JP2022171898A - game machine - Google Patents

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lottery
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健二 西村
Kenji Nishimura
博文 盛里
Hirobumi Morisato
豊 小林
Yutaka Kobayashi
和良 栗作
Kazuyoshi Kuritsukuri
光 大橋
Hikari Ohashi
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve the interest of a game.
SOLUTION: In a slot machine 10, after a bet operation, revolution of each reel 32L, 32M, 32R is started on the basis of an operation of a start lever 41. Then, an operation of stop switches 42-44 stops a corresponding reel, a stop symbol corresponding to a lottery result stops, and a put-out of medals may be generated. Additionally, when a grant trigger scheduled in advance is satisfied, a main controller grants a point. A total point being a total value of the point reaches a privilege provision value, a predetermined privilege is provided. In a display control device 81, a sub point other than the granted point in a side of the main controller is derived, the sub point is added to the granted point to derive a performance possible point, and an execution control of a grant suggestion performance is carried out on the basis of the performance possible point.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われる構成が知られている(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition (see Patent Document 1, for example).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the above-described gaming machines, etc., it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
予め定められた付与契機に基づいて特典用数値を付与可能な数値付与手段と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段と、
特典用数値に関する報知として特定報知が所定の報知手段にて実行されるように制御する特定報知実行手段と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又は特典用数値の合計値よりも大きい値に対応した特定情報に基づいて前記特定報知の実行制御を行う特定手段を備えていることを特徴とする。
The present invention
a numerical value giving means capable of giving a numerical value for a privilege based on a predetermined giving opportunity;
privilege granting means capable of granting a predetermined privilege to a player when the total value of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes a grant corresponding value corresponding to granting of the privilege;
a specific notification execution means for controlling such that a specific notification is executed by a predetermined notification means as a notification related to the privilege numerical value;
with
The specific notification executing means comprises a specific means for controlling the execution of the specific notification based on the specific information corresponding to the privilege numerical value given by the numerical value assigning means or a value larger than the total value of the privilege numerical values. It is characterized by

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine in one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by a main controller; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for a normal game state at the time of 3 bets. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal gaming state when two bets are made. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for bonus states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous section transition lottery processing. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for AT lottery. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various transfer lottery tables. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT addition processing; FIG. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. (a)は回転演出処理を示すフローチャート、(b)は当選報知の一例を示す図である。(a) is a flow chart showing rotation effect processing, (b) is a diagram showing an example of winning notification. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; ゲーム数更新用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing game number update processing; FIG. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. CZモード用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing processing for CZ mode; 第1ATモード移行用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing processing for shifting to the first AT mode; 第1ATモード終了用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for ending the first AT mode; FIG. 第2ATモード用処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing second AT mode processing; 第1ポイント抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 1st point lottery. ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a point lottery table. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 第2ポイント抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a 2nd point lottery. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of the advantageous section and the display of the section indicator; サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. (a)はポイント用処理を示すフローチャート、(b)は放出用処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing point processing, and (b) is a flowchart showing release processing. ポイント演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for point production execution. 種別抽選用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for classification lottery. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; ポイント示唆演出の流れを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of a point suggestion effect; (a)は第2の実施の形態に係るポイント演出実行用処理を示すフローチャート、(b)は使用ポイント用テーブルの一例を示す図である。(a) is a flowchart showing a point effect execution process according to the second embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a used point table. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. 第1ポイント用処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing processing for a first point; 第2ポイント用処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing processing for a second point; ポイント示唆演出の流れを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of a point suggestion effect; ポイント示唆演出の流れを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of a point suggestion effect; 第3の実施の形態に係るポイント用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing point processing according to the third embodiment. (a)は第4の実施の形態に係るポイント演出実行用処理を示すフローチャート、(b)はランク情報用テーブルの一例を示す図である。(a) is a flowchart showing a point effect execution process according to a fourth embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a rank information table. (a)はポイント用処理を示すフローチャート、(b)は放出用処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing point processing, and (b) is a flowchart showing release processing. 第5の実施の形態に係る特典付与値及びポイント付与契機を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a privilege grant value and a point grant opportunity concerning a 5th embodiment. (a)は第1ATモード終了用処理を示すフローチャート、(b)は区間表示第1処理を示すフローチャートである。8A is a flowchart showing a first AT mode termination process, and FIG. 8B is a flowchart showing a first section display process; ゲーム数更新用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing game number update processing; FIG. (a)は第1ポイント抽選用処理を示すフローチャート、(b)は第2ポイント抽選用処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing a first point lottery process, and (b) is a flowchart showing a second point lottery process. ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a point lottery table. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. サブポイント抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a sub-point lottery table. (a)はポイント情報記憶エリアの構成を示す図、(b)は契機用フラグを説明するための説明図である。(a) is a diagram showing the configuration of a point information storage area, and (b) is an explanatory diagram for explaining a trigger flag. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. 付与示唆演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition suggestion production|presentation. (a)は契機用フラグと種別抽選テーブルとの対応関係を示す図、(b)は演出種別と演出済みポイントとの対応関係を示す図である。(a) is a diagram showing the corresponding relationship between the trigger flag and the type lottery table, and (b) is a diagram showing the corresponding relationship between the effect type and the effected points. (a)は付与示唆演出用の種別抽選テーブルの一例を示す図、(b)は演出可能ポイントと種別振分との関係を説明するための説明図である。(a) is a diagram showing an example of a type lottery table for provision suggestion effect, and (b) is an explanatory diagram for explaining the relationship between effectable points and type distribution. トータル示唆演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for total suggestion effect; トータル示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a total suggestion production. トータル示唆演出用の種別抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the classification lottery table for total suggestion production|presentation. 放出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for release. ポイント演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of point production. ポイント演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of point production. 第6の実施の形態に係る連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of the continuous effect according to the sixth embodiment. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a special combination notification process; FIG. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation setting process. (a)は全停止時演出設定処理を示すフローチャート、(b)は種別抽選テーブルの一例を示す図である。(a) is a flow chart showing an effect setting process at the time of all stop, and (b) is a diagram showing an example of a type lottery table. (a)は全停止時演出設定処理を示すフローチャート、(b)は種別抽選テーブルの一例を示す図である。(a) is a flow chart showing an effect setting process at the time of all stop, and (b) is a diagram showing an example of a type lottery table. 第7の実施の形態に係る全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing an all-stop effect setting process according to the seventh embodiment; FIG. (a)は高確率モード用の移行抽選テーブルの一例を示す図、(b)は高確率モード用の種別抽選テーブルの一例を示す図である。(a) is a figure which shows an example of the transition lottery table for high probability modes, (b) is a figure which shows an example of the classification lottery table for high probability modes. 付与示唆演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition suggestion production|presentation. 第8の実施の形態に係る開始時演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a start-time effect setting process according to an eighth embodiment; FIG. 付与示唆演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition suggestion production|presentation. 種別抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a classification lottery table. トータル示唆演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for total suggestion effect; 到達時用の種別抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the classification lottery table for the time of arrival. トータル示唆演出の流れを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of the total suggestion production;

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 500 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 20 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 25 pulses (=500 pulses/20 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, each reel 32L, 32M, 32R has 20 symbols arranged in a row. Numbers 0 to 19 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the numbers will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (for example, 1st on the left reel 32L), a “replay” symbol (for example, 0th on the left reel 32L), a “red 7” symbol (for example, 14th on the left reel 32L), "Watermelon" symbol (eg, 2nd on left reel 32L), "Cherry" symbol (eg, 8th on left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 9th on left reel 32L), "White 7" symbol (For example, 3rd on the left reel 32L), "Youth" symbol (for example, 18th on the left reel 32L), "Ark shell" symbol (for example, 4th on the left reel 32L), "White shell" symbol (eg, left reel 32L) 19th reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that 3 of the 20 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. A combination of symbols stopping on the upper line L1, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols that stop on the bottom line L3. In addition, combinations of symbols stopped on the right downward line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol that stops on a right rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on a bending line L6 connecting the middle symbols of the left reel 32L, the upper symbols of the middle reel 32M, and the upper symbols of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by betting medals and a line that is not activated are set. As winning a prize, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is awarded, or a privilege of shifting the game state is awarded. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not given.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, among the lines L1 to L6, the bent line L6 is set as an effective line. More specifically, in the slot machine 10, the game may be started with three medals betted or the game may be started with two medals betted. When medals are bet and the game is started, only the bend line L6 is set as the valid line, and the other lines L1 to L5 are not set as the valid lines. In the following description, the bend line L6 may be referred to as an effective line ML. In the following description, a 3-bet game is a game that starts with 3 medals bet, a 2-bet game is a game that starts with 2 medals bet, and a 2-bet game starts with 1 medal. The game is also called a one-bet game. Note that in this embodiment, a one-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 8 to 10 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the first minor winning combination is won. When the first minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11(a), when the symbols corresponding to the winning of the first minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the lower right line L4. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been won.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the second minor win is won. When the second minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(b), when the symbols corresponding to the second minor winning combination stop on the activated line ML, the "bell" symbols stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the bell has been established, and a small winning combination different from the first small winning combination described above can be achieved due to the difference in the lines on which the "bell" patterns are aligned. It is also understandable that

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Bell" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol or "Red Shell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the third small Awarded for role. When the third minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(c), when the symbols corresponding to the winning of the third minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been established, and the difference in the line on which the "bell" pattern is aligned makes it possible for the player to distinguish between the first minor winning combination and the second minor winning combination. It is also possible to understand that different small role winnings are established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the fourth minor winning combination is won. When the fourth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(d), when the symbols corresponding to the winning of the fourth minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the upward right line L5. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and the above-mentioned first to third small winning combinations can be easily understood from the difference in the line on which the "bell" pattern is aligned. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fifth minor win is won. When the fifth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(e), when the symbols corresponding to the fifth minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and from the difference in the line where the "bell" pattern is aligned, the above-mentioned 1st small winning combination to the 4th small winning combination. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the sixth minor winning combination is won. When the sixth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(f), when the symbols corresponding to the 6th minor winning combination are stopped on the activated line ML, the "Bell" symbol is displayed on the lower stage of the left reel 32L, the middle stage of the middle reel 32M, and the lower stage of the right reel 32R. stops (stops in an Oyama type). Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and the difference in the stopping position of the "bell" symbol makes it possible for the player to recognize the first to fifth small winning combinations. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 "Bell" symbol on the left reel 32L, "White 7" symbol, "Cherry" symbol, "Ark shell" symbol or "Seinen" symbol on the middle reel 32M, and "White 7" symbol and "White shellfish" symbol on the right reel 32R. When the symbol or the "young man" symbol stops on the activated line ML, the seventh minor winning combination is won. When the seventh minor win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and three medals are paid out in the 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12(a), when the symbols corresponding to the 7th minor winning combination stop on the activated line ML, all the "watermelon" symbols stop on the lower right line L4. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the watermelon has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the eighth minor win is won. When the eighth minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 3 medals are paid out in the 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12(b), when the symbols corresponding to the 8th minor winning combination stop on the activated line ML, the "watermelon" symbols stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the watermelon has been established, and the small winning combination different from the 7th small winning combination described above can be realized due to the difference in the lines where the "watermelon" pattern is aligned. It is also understandable that

第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd small wins are so-called lost wins in which a prize is established mainly when the 1st to 6th small wins are missed. When the 9th minor winning combination to the 32nd minor winning combination are established, one medal is paid out in the 3-bet game, and one medal is paid out in the 2-bet game. The 9th to 32nd small wins are the left reel 32L “Replay” symbol, “Red 7” symbol, “BAR” symbol, “Ark shell” symbol, “White shell” symbol, “Senior” symbol or “Bell” symbol. Designs, middle reel 32M "white 7" design, "cherry" design, "red clam" design, "youth" design, "red 7" design, "watermelon" design, "replay" design, "BAR" design, " Bell" symbol or "white shell" symbol, right reel 32R's "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol, "youth" symbol, "watermelon" symbol, "ark shell" symbol, "BAR" " symbol or "replay" symbol and the corresponding combination stops on the active line ML, winning is established. As shown in FIGS. 8 and 9, the combination of symbols corresponding to the 9th minor winning prize to the 32nd minor winning prize should all stop with the “Bell” symbols aligned on the straight line (L1 to L5). It is set so that there is no bell, and it is set so that it can be easily understood that the small winning combination corresponding to the bell has not been established.

ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the structure in which medals are paid out based on the first to 32nd minor wins, the paid out minor wins are a kind of privilege given according to the game results. In this specification, the paid out medals may also be referred to as paid out balls, and the ratio of the number of paid out medals (outed balls) to the number of inserted (bet) medals is also referred to as the paid out medal rate. Sometimes.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第10再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第10再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are granted include first to tenth replaying winnings. As shown in FIG. 10, winning symbol combinations are set for each of the first to tenth replays.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 The first replay consists of a "replay" symbol on the left reel 32L, a "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and a "red 7" symbol, a "white 7" symbol, a "white shell" symbol or a "youth" symbol on the right reel 32R. ” symbols stop on the active line ML, winning is established. As shown in FIG. 12(c), when the symbols corresponding to the first replay win are stopped on the activated line ML, all the "replay" symbols are stopped on the medium line L2. Therefore, the player can easily understand that the replay winning corresponding to the replay has been established.

第2再遊技及び第3再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The second and third re-games are re-games for adjustment when a plurality of re-games wins.

第4再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第4再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第4再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the fourth replay, the “bell” symbol on the left reel 32L, the “watermelon” symbol on the middle reel 32M, and the “red 7” symbol, “white 7” symbol, “BAR” symbol, and “cherry” symbol on the right reel 32R. Winning is established when the symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol stops on the activated line ML. As shown in FIG. 12(d), when the symbol corresponding to the fourth replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the middle reel 32M, while the right reel symbol stops. The "watermelon" symbol does not stop on the upper stage of the reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel 32R), and the so-called upper watermelon tenpai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the fourth replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the lower stage of the right reel 32R, while the "watermelon" symbol appears on the middle stage of the middle reel 32M. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M), and the so-called right-sloping watermelon ten pie is stopped.

第5再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第5再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第5再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The fifth replay includes the “bell” symbol on the left reel 32L, the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, the “red clam” symbol or the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R. Or, when the "red clam" symbol stops on the active line ML, winning is established. As shown in FIG. 12(e), when the symbols corresponding to the fifth replay winning prize stop on the activated line ML, the "watermelon" symbols stop on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the right reel 32R. The "watermelon" symbol does not stop on the upper stage of the reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle stage of the middle reel 32M), so that the so-called "watermelon tenpai" is stopped. Further, when the symbol corresponding to the fifth replay winning prize stops on the activated line ML, the "Watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "Watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel 32R. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the right reel 32R), and the so-called right-sloping watermelon ten pie is stopped.

第6再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The sixth replay consists of the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, the “red clam” symbol or the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “replay” symbol on the right reel 32R. and stop on the activated line ML, winning is established. As shown in FIG. 13(a), when the symbols corresponding to the sixth replay win are stopped on the activated line ML, all the "watermelon" symbols are stopped on the medium line L2.

第7再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 In the seventh replay, the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "red clam" symbol on the right reel 32R are stopped on the activated line ML. Winning will be established. As shown in FIG. 13(b), when the symbols corresponding to the seventh replay winning prize stop on the activated line ML, the "replay" symbols stop on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "replay" symbols stop on the middle stage of the middle reel 32M. The "replay" symbol does not stop at the middle stage of the reel 32R (the "bell" symbol stops at the middle stage of the right reel 32R), so that the so-called middle stage replay tenpai stop mode is achieved.

第8再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞又は第10再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第8再遊技又は第10再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第8再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第10再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第8再遊技入賞と第10再遊技入賞とを区別することが可能である。第9再遊技は、これら第8再遊技や第10再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 The eighth replay consists of "BAR" symbols on the left reel 32L, "White 7" symbols on the middle reel 32M, "BAR" symbols, "Cherry" symbols, "Ark shell" symbols or "Senior" symbols, and right reel 32R. 'Red 7' pattern, 'White 7' pattern, 'BAR' pattern, 'Cherry' pattern, 'white shell' pattern or 'young man' pattern stops on the active line ML, winning is established. Also, in the tenth replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol or "red clam" symbol on the right reel 32R are valid. Winning is established when the ball stops on the line ML. As shown in FIGS. 13(c) and 13(d), when the symbol corresponding to the 8th re-game win or the 10th re-game win stops on the activated line ML, a "cherry" symbol appears on the lower stage of the left reel 32L. Stop. When the eighth replay or the tenth replay is won, if the stop operation is performed aiming at the "cherry" symbol on the right reel 32R, the "cherry" symbol stops on the upper stage in the case of winning the eighth regame. However, in the case of the 10th re-game win, since the "cherry" symbol stops in the middle or lower row, it is possible to distinguish between the 8th re-game win and the 10th re-game win. In the ninth re-game, winning is established when the eighth and tenth re-games cannot be won, that is, when there is a possibility of a loss.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 As state transition winning prizes in which only game state transition is performed, there are a first BB winning prize and a second BB winning prize.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the first BB win is won. When the first BB prize is established, the game state shifts to the first BB state. As shown in FIG. 13(e), when the symbols corresponding to the 1st BB win are stopped on the activated line ML, the white 7 symbols are stopped on the medium line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the ``white 7'' symbol on the left reel 32L, the ``white shell'' symbol on the middle reel 32M, and the ``BAR'' symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the second BB win is won. When the second BB prize is established, the game state shifts to the second BB state. As shown in FIG. 13(f), when the symbol corresponding to the 2nd BB winning is stopped on the activated line ML, the "WHITE 7" symbol is stopped on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, and the right reel 32R. The "red 7" pattern stops in the middle row.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図14)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 14) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and by operating the stop switches 42 to 44, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作し、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operates, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is a first credit insertion switch 56 for inserting a predetermined specific number of credited virtual tokens as game media at once out of the prescribed number of games. is provided. The specific number is set according to the progress of the game. For example, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number of games is set to three and the specific number is set to three, three virtual medals are awarded on the condition that there are credits. When the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the prescribed number is set as two and the specific number is set as two, two virtual medals are awarded on the condition that there are credits. is input. In addition, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the prescribed number is set as 3 or 2 and the specific number is set as 3, 3 virtual medals are issued on the condition that there are credits. is inserted, and when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number is set to 3 or 2 and the specific number is set to 2, 2 credits are inserted on the condition that there are credits. Throwing of virtual medals is performed.

また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。 A second credit input switch 57 is provided to the left of the first credit input switch 56 . The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals.

各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 The credit insertion switches 56 and 57 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 and 57 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium. Note that the slot machine 10 is not provided with a credit insertion switch for inserting one virtual medal.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 has a larger operating surface for the player to operate than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. better than Therefore, normally, it is assumed that the player operates the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, it is considered that the game is usually played by inserting a specified number of coins out of the specified number of coins.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 On the right side of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, there is provided an effect switch 66 which is operated when the effect is generated.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and the operation order. A direction monitor 68 is provided which has an interval indicator for indicating an advantageous interval, which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of the minor combination. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, there is provided a lower display section 69 on which the model name of the game machine is written and which constitutes a predetermined display screen. there is The lower display portion 69 may be configured as a liquid crystal display portion, operation buttons for effects may be provided in the lower display portion 69, or the entire lower display portion 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (setting value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main controller 101 is provided with a role ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between the game state that is advantageous to the player and the state that is not. The role ratio monitor 77 is configured to be visible from the front of the gaming machine by opening the front door 12 and to be invisible from the front of the gaming machine by closing the front door 12. 101 is installed on the side facing the front of the game machine. Contained. Incidentally, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 cannot be visually recognized even through the gaps between the display windows 26L to 26R. The role ratio monitor 77 cannot be checked unless the front door 12 is opened. Note that the role ratio monitor 77 will be described later in detail.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図14及び図15のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 14 and 15. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a for individually detecting the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a for individually detecting the operation of the second credit insertion switch 57, and a settlement switch 59. , a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects that a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned on. Various sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104 .

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are input. It is connected via the output port 104 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図16参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is performed when power is cut off by power failure processing (see FIG. 16), and restoration of each value written to the backup area is performed in the main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図15に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 15, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), the input side of which is connected to the main control device 101, and the output side of which the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are connected. there is Based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for the sounds, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) and the like. The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81 .

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

図16は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 16 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is being output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図14参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the state of various sensors (see FIG. 14) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 is read, and whether or not the read result is normal. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed on the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, the payout number display section 62, and the instruction monitor 68 is performed. In step S112, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図17のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to games will be described with reference to the flowchart of FIG. 17 .

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S212 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, a process of automatically inserting 3 virtual medals is performed, and when a replay win is established in a 2-bet game, 2 virtual medals are executed. , the virtual medals are automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(ステップS107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, when any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay wins have been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process (step S107) of the timer interrupt process. When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither the insertion of medals nor the operation of the credit insertion switches 56 and 57 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "3" is set as the specified number in the bonus state (BB state), and "2" and "3" are set as the specified numbers in the gaming states other than the bonus state. That is, in the bonus state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the number of bets is "3", and in other than the bonus state, the condition is that the number of bets is "2" or "3". , an affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the bonus state, if no medals have been betted or if the number of bets is "1" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 When the number of bets has reached the specified number, a bet command including the information of the number of bets determined affirmatively in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device in step S206. set as the output target of The command set here is output to the display control device 81 at step S110 in the timer interrupt process. The display control device 81 that has received the bet command executes processing for notification based on the bet operation (for example, notification that the game start condition is satisfied, notification of the lottery result in the previous game), and the speaker 64. and the auxiliary display section 65 are controlled.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S206, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S207. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S208, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed. That is, only the bend line L6 is set as the effective line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit acceptance of bets. After that, the lottery process of step S210, the reel control process of step S211, and the medal payout process of step S212 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. In this slot machine 10, game states are roughly divided into a normal game state and a bonus state, and a lottery table is set for each game state. In the normal game state, since the prescribed numbers of bets are set to "3" and "2" as described above, the lottery table for the normal game state includes the lottery table for the 3-bet game, A lottery table for a 2-bet game is set.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図19)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択する。 That is, in step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the game state flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the game state is displayed. to select. For example, when the number of bets is "3" and none of the bonus state flags are set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state. Select a lottery table. If the current game is a 3-bet game, the normal game state lottery table (FIG. 19) for the 3-bet game is selected, and if the current game is a 2-bet game, the 2-bet game is selected. Select the lottery table for normal game state (Fig. 20).

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. →"Setting 3"→"Setting 4"→"Setting 5"→"Setting 6"→"Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. When the start lever 41 is operated while the setting key detection sensor 73a is turned off, this operation is taken as the confirmation operation of the setting value, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. do. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図19は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図20は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 19 is a lottery table for the normal game state that is selected in the normal game state in the 3-bet game. Also, FIG. 20 is a lottery table for the normal game state that is selected in the normal game state in the 2-bet game. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, in step S306, the winning flag of the game result corresponding to the index value IV positively determined in step S305 is set in the winning flag storage area 106a. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=23, the seventh minor winning flag and the eighth minor winning flag are set in step S306. Also, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=25, the first BB winning flag is set in step S306, and when the determination value DV exceeds 65535 when IV=26, in step S306 Set the 2nd BB winning flag.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (1BB winning flag) indicating that the 1BB has been won or a winning flag (2BB winning flag) indicating that the 2BB has been won, the winning flag storage area 106a The winning flag that has been set is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see step S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In step S306 in a state where the 1BB winning flag or the 2BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1BB and 2BB is won, the corresponding winning flag is set, and a combination other than the 1BB and 2BB is selected. If it is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=25, the 1st BB winning flag is not set. In addition, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=11, the 1st minor winning flag, the 9th minor winning flag, the 10th minor winning flag, A win flag and a 13th minor win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table is separately prepared in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and in the state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed in the separately prepared lottery table. may be configured to perform In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV may be set so as not to win the 1st BB and the 2nd BB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ちなみに、図19に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB当選前では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.50枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.50枚)、第1BB当選後の持ち越し状態では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約2.10枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約2.10枚)。 By the way, when the lottery table shown in FIG. is about 1/27.3 with setting 1, about 1/27.5 with setting 3, about 1/28.3 with setting 6, and the set value is It is set so that the higher it is, the harder it is to win. The probability of winning normal reply B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal reply C (probability of winning when IV = 3) are both regardless of the set value It is about 1/26.2. The probability of winning the first chance A (probability of winning when IV=4) is about 1/164 regardless of the setting value, and the probability of winning the chance B (when IV=5 The probability of winning a prize) is about 1/262 regardless of the set value, and the probability of winning the chance C (probability of winning when IV=6) is about 16400 minutes regardless of the set value. 1, it is set so that the chance B is easier to win than the chance C, and the chance A is easier to win than the chance B. The probability of winning Cherry A (the probability of winning when IV=7) is about 1/107 with setting 1, about 1/104 with setting 3, and about 93.6 with setting 6. It is 1/1, and is set so that the higher the set value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (the probability of winning when IV=8) is about 1/215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (the probability of winning when IV=9). is about 1/13100 regardless of the setting value, and is set so that Cherry B is more likely to win than Cherry C, and Cherry A is more likely to win than Cherry B. . The probability of winning the common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/504 regardless of the set value. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, middle reverse push bell 1, middle push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse The probability of winning the sandwiched bell 2, the reverse push bell 1, and the reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (probability of winning when IV = 11 to 22) is a set value about 18.4 times, respectively. The probability of winning the watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1/107 regardless of the set value. The probability of winning the 1st BB (probability of winning when IV = 25) is about 1/5.03 regardless of the set value, and other combinations (replays, small winnings, IV = 1 ~ 24) is set higher than the winning probability. In the 3-bet game, it is set so as not to win the double 1-card hand (IV=24) or the second BB (IV=26) (the corresponding point value PV is set to 0). In the 3-bet game, the probability of not winning any combination including the 1st BB is 0. In the situation where the 1st BB is won, the probability of not winning any combination in the 3-bet game is about 1/5.03 (for the 1st BB) regardless of the set value. By the way, in 3-bet games, before winning the 1st BB, you can expect a decrease of about 1.50 medals per game (net increase minus about 1.50), excluding the increase in the 1st BB state. In the carryover state after winning the 1st BB, excluding the increase in the 1st BB state, a decrease of about 2.10 medals per game can be expected (net increase minus about 2.10 medals).

これに対して、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BB当選前では、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.24枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約0.24枚)、第2BB当選後の持ち越し状態では、第2BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 On the other hand, if the lottery table shown in FIG. , chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, and cherry C (probability of winning when IV=1 to 9) is the same probability as the probability The probability of winning a common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/9.64 regardless of the set value, and it is easier to win than when playing a 3-bet game. is set to be The pressing order bells (IV=11 to 22) are set so as not to win in a 2-bet game. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1 in 257 regardless of the set value, and is set so that winning is less likely than when playing a 3-bet game. It is In the 2-bet game, it is set so that a duplicate 1-card combination (IV=24) can be won, and the probability is about 1/1.81 regardless of the set value. Also, in the 2-bet game, the first BB (IV=25) is set so as not to win, while the second BB (IV=26) is set to be won, and the probability is set regardless of the set value. is about 1/4.95. In the 2-bet game as well, the probability of not winning any combination including the 2nd BB is zero. In a situation where the 2nd BB is won, the probability of not winning any combination in the 2-bet game is approximately 1/4.95 (for the 2nd BB) regardless of the set value. By the way, in a 2-bet game, before winning the 2nd BB, you can expect a decrease of about 0.24 medals per game (net increase minus about 0.24), excluding the increase in the 2nd BB. In the carry-over state after winning, a reduction of about 0.64 medals per game can be expected, excluding the increase in the second BB state (net increase minus about 0.64 medals).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がない場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or when there is no determination target to be determined in step S308, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S310, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S308, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the win flag set in step S306. For example, the 1st minor winning combination winning flag, the 9th minor winning combination winning flag, the 10th minor winning combination winning flag, and the 13th minor winning combination winning flag are set. In this case, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 1st, 9th, 10th and 13th minor wins can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R. In addition, when the watermelon is won (winning when IV=23) and the 7th minor winning combination winning flag and the 8th minor winning winning flag are set, the symbols corresponding to the 7th minor winning combination and the 8th minor winning winning combination are displayed. Stop symbol information is set so that each reel 32L, 32M, 32R can be stopped.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the 1st BB is set so that a winning can be established only in a 3-bet game, and the 2nd BB is set so that a winning can be established only in a 2-bet game. Therefore, even if the 1BB win flag is set, if the game is started in the 2-bet game, in the stop information setting process of step S312, the stop symbol information that establishes the 1BB win is set. is not performed (setting of stop symbol information to avoid the first BB winning is performed). Further, even when the 2nd BB winning flag is set, if the game is started in the 3-bet game, in the stop information setting process of step S312, setting of the stop symbol information that establishes the 2nd BB winning will be performed. is not performed (setting of stop symbol information to avoid the second BB winning is performed).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S313, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S312, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第2再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in the situation where the 1BB is won (the 1BB winning flag is set and the 1BB winning is carried over), the watermelon is further won, and the 1BB prize, the 7th minor combination and the 1st When the stop symbol information corresponding to the 8th minor winning combination is set, the order of priority is set so that the 7th minor winning combination and the 8th minor winning combination are established preferentially over the 1st BB winning. In addition, in the situation where the 2nd BB is won (the 2nd BB winning flag is set and the 2nd BB winning is carried over), the normal reply A is won, the 2nd BB prize is won, and the first replay is performed. , 2nd replay, 3rd replay, and 2nd regame winning are set so that each replay winning has priority over the 2BB winning. Set rank.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にてゲーム数更新用処理を実行する。ゲーム数更新用処理では、前兆モードやCZモード、ATモードの残りゲーム数を更新する。ゲーム数更新用処理については、後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, the process for updating the number of games is executed in step S314. In the game number update process, the number of remaining games in the portent mode, CZ mode, and AT mode is updated. The number-of-games update process will be described later in detail.

続くステップS315では、区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 In subsequent step S315, the first section display process is executed, and then the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and role ratio monitor 77, and such processing will be described later in detail.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図21のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The rotation production process is for performing production using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309, the result of the lottery result correspondence process performed in step S310, etc. processing. The rotation effect processing will be described later in detail. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input.

続くステップS407では、停止情報格納エリア106bにセットされている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information set in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b.

その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図19、図20参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In the present slot machine 10, for example, when the prize is won when IV=11 to 22, that is, when the prize is won at the push order bell (see FIGS. 19 and 20), the stop switch 42 generates a stop command. Stop information second setting processing is performed in order to change the winning mode established by the operation order of 1 to 44.

図22は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 22 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle order push bell 1 is won, each stop switch 42 to 44 is left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → Stop information is set so that the 17th minor winning combination, the 18th minor winning combination or the 21st minor winning combination is established when operated in the order of middle → left, and the operation is performed in the order of center → left → right. Stop information is set so that the third minor winning combination is established when the player wins. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42-44 are operated. For this reason, when the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle forward push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left→middle→right. In such a case, as described above, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the 17th minor winning combination, the 18th minor winning combination or the 21st minor winning combination.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。 The 17th minor combination symbols on the left reel 32L are the "red 7" symbol and the "BAR" symbol. In addition, the 18th minor winning symbol on the left reel 32L is the "ark shell" symbol and the "white shell" symbol. The 21st minor combination symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol and the "youth" symbol. The 17th, 18th and 21st minor combination symbols are arranged on the left reel 32L such that the interval between the symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, any one of the 17th, 18th and 21st minor combination symbols is displayed on the effective line (middle row) regardless of the operation timing. Stop.

本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 In this slot machine 10, when a plurality of target symbols are operated at a timing at which they can be stopped, stop control is performed so as to stop symbols with a small number of sliding coma on the activated line. That is, for example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "bell" symbol on the left reel 32L reaches the lower row, the fourth "red clam" symbol (2 It is possible to stop the 5th "Replay" symbol (3 bells), which is the 21st small winning symbol, in the middle row, and the 4th "Ark shell" symbol, which has the lowest number of sliding coma, is in the middle row. Stop control of the left reel 32L is performed so as to stop. In this case, although there is room for the 18th minor winning combination to be established, the 17th minor winning combination and the 21st minor winning combination will not be established.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th minor combination symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th minor combination winning can be established.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor combination symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, "replay" symbols are arranged such that the interval between "replay" symbols is 4 symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the operation timing of the middle stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol is stopped on the upper stage of the middle reel 32M.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. On the right reel 32R, these symbols are arranged such that the interval between the "white shell" symbol and the "young man" symbol is 5 or more symbols. In other words, depending on the operation timing of the right stop switch 44, there are cases where the 18th minor winning combination symbol "white shell" or "youth" symbol can be stopped at the upper stage, and there are cases where it cannot be stopped at the upper stage. be. If the right stop switch 44 is operated at the timing when it can be stopped at the upper stage, the 18th minor winning combination is established, and if the right stop switch 44 is operated at the timing when it cannot be stopped at the upper stage, the so-called dropout occurs. becomes.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, the case where the "red shell" symbol stops on the middle stage of the left reel 32L and the "replay" symbol stops on the upper stage of the middle reel 32M means that the middle forward push bell 1 is won and the 18th small game is won as described above. In addition to the possibility of winning a winning combination, there is also a possibility of winning the 20th minor winning combination by winning the middle-order push bell 2. That is, the 20th minor combination symbol in the middle forward push bell 2 has the left reel 32L and the middle reel 32M in common with the 18th minor combination symbol. On the right reel 32R, the 18th minor winning symbol is the "white shell" symbol and the "young man" symbol, whereas the 20th minor winning symbol is the "red 7" symbol and the "white 7" symbol. ing. In particular, on the right reel 32R, the 18th minor winning symbol and the 20th minor winning symbol are displayed when the right stop switch 44 is operated at the timing at which the 18th minor winning symbol can be stopped on the effective line, and the 20th minor winning symbol is displayed. can not be stopped on the effective line, and if the right stop switch 44 is operated at a timing at which the 20th minor symbol can be stopped on the effective line, the 18th minor symbol can not be stopped on the effective line. Each of these designs is arranged in the . Therefore, assuming that it is not known whether the middle-order pushing bell 1 or the middle-order pushing bell 2 is won, the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped, and the 18th minor winning combination is won. And even if it is in a stop mode in which there is a possibility of winning the 20th minor combination, it cannot be aimed at and won.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be described in which the middle-order push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle→left→right. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the third minor winning combination.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "replay" symbols, which are the third minor combination symbols, are arranged such that the interval between the "replay" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "replay" symbol is stopped on the upper stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "Bell" symbols, which are the third minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "Bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "red clam" symbol, which are the third minor winning symbols, are arranged so that the interval between these symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "watermelon" symbol or the "red clam" symbol stops on the upper stage regardless of the operation timing. As shown above, if the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the 3rd minor win is established regardless of the operation timing. do.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, in the case of winning the push order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, regardless of the operation timing, the first minor winning prize, the first winning prize, etc. 2 minor winning prize, 3rd minor winning prize, 4th minor winning winning prize, 5th minor winning winning prize, or 6th minor winning winning prize are established, and if the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, that Depending on the timing of the operation, a minor winning combination may be established, or none of the minor winning combinations may be established and may be lost. By the way, if you win the common bell, regardless of the operation order and operation timing, you will receive the 1st minor role, 2nd minor role, 3rd minor role, 4th minor role, and 5th minor role. , or the 6th minor winning combination is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止している場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, when all the reels 32L, 32M and 32R are stopped in step S411, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. When the winning is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, the bonus state process is performed in step S414. Bonus state processing will be described in detail later. After executing the bonus state process, a winning result handling process is executed in step S415. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S416. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 can grasp the winning combination in the current game, and the reel control processing ends.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S212 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第10再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードである場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that a minor win has not been established in the previous payout determination process. In such a case, it is determined whether or not any one of the first to tenth re-game wins has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins have been established, the medal payout process is terminated as it is, and when any of the re-game wins have been established, the re-game setting process for changing the game mode to the re-game mode is performed. , to end the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) described above, the automatic insertion process is performed when the current game mode is the replay mode.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .

次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図23のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing of step S414 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the first BB state or the second BB state. Whether it is in the first BB state or the second BB state depends on whether there is a first BB state flag or a second BB state flag set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 when shifting to the first BB state or the second BB state. It is identifiable. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the state is neither the first BB state nor the second BB state, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and it is determined whether or not any BB is won. If none of the BB winning flags is set, the bonus state processing is terminated. If any BB winning flag is set, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process of inputting 3 to a MAX bet counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The MAX bet counter is for setting a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. That is, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where 3 is input to the MAX bet counter, three virtual medals are inserted. In this case, the MAX bet counter does not set the prescribed number of games. Playing 2-bet games is allowed. If 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, 2 is input to the MAX bet counter and the slot machine 10 is activated.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the subsequent step S504, it is determined whether or not the first BB prize or the second BB prize has been established. If any BB winning has not been established, the bonus state processing is terminated as it is. If any BB winning has been established, the process proceeds to step S505 to determine whether or not the first BB winning has been established.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「90」が入力されることにより、90枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。 When the 1st BB winning has been established, in step S506, a process of inputting "90" to the BB counter provided in the various counter areas 106e is executed. The BB counter is a counter for defining the maximum number of payouts in each BB state. That is, by inputting "90" to the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. In step S507, the first BB winning flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, from the next game onwards, an affirmative determination is made in step S501.

続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 In the subsequent step S509, the first BB start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The first BB start command is a command for causing the display control device 81 to recognize that the first BB state is to be started. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that the first BB start effect corresponding to . Further, by receiving the first BB start command, the display control device 81 can grasp that the next game is in the first BB state. It controls the auxiliary display unit 65 and the like.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当し、スタートレバー41の操作により各リール32L~32Rの回転を開始させることが可能となるベット枚数(換言すれば、ゲームを開始することが可能となるベット枚数)に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the process of setting the specified number of bets to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. The prescribed number of bets corresponds to the prescribed number of the game, and is the number of bets that allows the reels 32L to 32R to start rotating by operating the start lever 41 (in other words, the game can be started). number of possible bets). That is, by shifting to the first BB state, the prescribed number of coins for the game is set to three, and the first BB state is performed in a 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 Note that the default bet numbers are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the prescribed bet numbers are set to 2 and 3 and the slot machine 10 is activated.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。すなわち、90枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアし、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 The case where it is determined in step S505 that the 1st BB prize has not been established means that the 2nd BB prize has been established. In this case, the process advances to step S511 to execute the process of inputting "90" to the BB counter. That is, it is set so that the second BB state ends when 90 or more medals are paid out. Then, in step S512, the second BB winning flag is cleared, and in step S513, the second BB status flag is set. After that, in step S514, the second BB start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for making the display control device 81 grasp that the second BB state is started. Upon receiving the second BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. so that the second BB start effect corresponding to the start of the second BB state is performed, and from the next game onwards, the second BB start effect is performed. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that the 2BB state effect is performed.

なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。第1BB開始コマンドや第2BB開始コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 The appearance and contents of the first BB start effect and the second BB start effect are different to such an extent that the player can distinguish between them. Also, the effects for the first BB state and the effects for the second BB state are different in appearance and content to the extent that the player can distinguish between them. Processing on the side of the display control device 81 when the first BB start command and the second BB start command are received will be described later in detail.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the prescribed bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process is terminated. That is, the specified number of coins is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is performed in a 3-bet game.

なお、本実施の形態では第1BB入賞が成立した場合と第2BB入賞が成立した場合とで上記BBカウンタ(上限払出数)を同じ値に設定するが、これらは異なる値であってもよい。例えば、第1BB入賞が成立した場合に設定されるBBカウンタの値を第2BB入賞が成立した場合のそれよりも大きくしてもよいし、その逆であってもよい。 In the present embodiment, the BB counter (maximum payout number) is set to the same value when the 1st BB win is established and when the 2nd BB win is established, but these values may be different. For example, the value of the BB counter set when the first BB win is established may be made larger than that when the second BB win is established, or vice versa.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図24は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S501 and the state is the first BB state or the second BB state, the process advances to step S515 to perform processing during the first BB state or the second BB state. FIG. 24 shows an example of a lottery table for BB status. In this embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state. may In this embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, it is set so that the normal reply A, the common bell, and the duplicate one-card combination can be won. The probability of winning a regular reply A (probability of winning when IV = 1) is about 1/61.2, and the probability of winning a common bell (probability of winning when IV = 10) is about It is 1/5.96, and the probability of winning a duplicate 1-card role (probability of winning when IV=24) is about 1/1.31. In addition, in the first BB state and the second BB state, the probability of winning no winning combination is about 1/10.14. In this case, an increase of about 0.00 medals can be expected per game (net increase plus or minus about 0.00), and no increase or decrease in medals occurs in the first BB state or the second BB state. In other words, in the first BB state and the second BB state, although the number of medals cannot be expected to increase, the game can be progressed without reducing the number of medals.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in the 3-bet game and in the 1 BB state that can be transitioned to in the 3-bet game, the main increase in medals is the 1st to 6th minor wins in which 13 coins are paid out. The combination is the pressing order bell in the normal game state, and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor wins, in the normal game state, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a certain order, the probability of winning is about 1/9.19. On the other hand, in the first BB state, the probability of winning is about 1/5.96, and in the 3-bet game, the first BB state is set so that winning is more likely to occur than in the normal game state. In addition, in both the normal game state in the 2-bet game and the second BB state that can be transitioned to in the 2-bet game, the main medal increase is the common bell, and the probability in the normal game state is about 1/9.64. In the second BB state, the probability of winning is about 1/5.96, and even in the 2-bet game, winning is more likely to occur in the 2 BB state than in the normal game state. is set.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, in the 1BB state and the 2nd BB state, since a lottery table is used in which the number of medals can be decreased in each game, even if the 1BB state or the 2BB state is completed, the number of medals held will not increase. Conversely, it is assumed that the number of medals held will be reduced by completing the first BB state and the second BB state.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state process, in step S515, it is determined whether or not any minor combination has been won in the current game as a result of the lottery process using the lottery table for the BB state and control of each reel. If no winning has been established, the bonus state processing is terminated as it is. If the winning has been established, in step S516, a process of subtracting the number of payouts corresponding to the winning from the BB counter of the various counter areas 106e is executed. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction processing in step S516. For example, if a common bell is won and the 1st minor winning combination to the 6th minor winning combination are established, 13 coins will be paid out, so in step S516, 13 is subtracted from the BB counter.

ステップS517にて0以下ではない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下である場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is not equal to or less than 0 in step S517, the bonus state processing is terminated. On the other hand, if it is 0 or less, in step S518, a process of clearing the BB state flag corresponding to the current BB state is performed. That is, the first BB state flag is cleared in the first BB state, and the second BB state flag is cleared in the second BB state. Then, in step S519, a process of inputting 2 to the MAX bet counter is executed, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state to end this time is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. More specifically, the output of the first BB end command is set to end the first BB state, and the output of the second BB end command is set to end the second BB state. The display control device 81 that has received the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display section 65 so that the first BB end effect and the second BB end effect are performed.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 After that, in step S521, after setting the prescribed bet numbers to 2 and 3, the bonus state processing is terminated. In this case, a 2-bet game and a 3-bet game are possible in the normal game state after the end of the first BB state and the second BB state. On the other hand, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted and a 2-bet game is performed. The game will be played at In other words, in a situation where neither the 1st BB winning flag nor the 2nd BB winning flag is set, the game is set so as to facilitate the 2-bet game. Incidentally, after the 1st BB state and the 2nd BB state are finished, since 2 is input to the MAX bet counter, it is not possible to bet 3 cards by operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57. Three medals must be inserted from the medal insertion slot 45 in order to play the betting game.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図25を参照しながら説明する。 Here, the playability using the 2-bet game and the 3-bet game in the slot machine 10 will be described with reference to FIG.

第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態は、所謂非内部状態と称される状態である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 The normal game state in which neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set and neither BB is won is a so-called non-internal state. In this case, as described above, the prescribed number of bets (the prescribed number of coins for the game) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, when 2 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start the game, the game becomes a two bet game.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した内部状態(持ち越し状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 When the 1st BB or the 2nd BB is won and no winning is established in the winning game, the internal state (carry-over state) in which the 1st BB or the 2nd BB win is carried over. Also in the internal state, as described above, the specified bet number (the specified number of games) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, when 3 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start the game, the game becomes a 3 bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As described above, in the slot machine 10, in the internal state in which the 1BB is won, the reels are arranged so that the 1BB win is possible in the 3-bet game, while the 1BB win is not established in the 2-bet game. Stop control of 32L, 32M and 32R is performed. In addition, in the internal state in which the 2nd BB is won, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop so that the 2nd BB winning is not established in the 3-bet game, while the 2nd BB winning is established in the 2-bet game. done. In other words, when winning the 1st BB in a 3-bet game, if the 3-bet game is continued as it is, the 1st BB can be won. cannot be established. Also, when winning the 2nd BB in a 2-bet game, if the 2-bet game is continued as it is, the 2nd BB can be won. cannot be established. The first BB and the second BB will not be elected redundantly, the first BB will not be elected again in the situation where the first BB election is carried over, and the second BB will not be elected redundantly. In addition, in the situation where the second BB election is carried over, the second BB is not elected again, and the first BB is not repeatedly elected. In other words, if the 2-bet game is played when the 1st BB is won, the game continues in the internal state in which the 1st BB win is carried over, and when the 2nd BB is won, the 3-bet game is played. Then, the game in the internal state in which the winning of the second BB is carried over continues endlessly.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, as described above, the 1st BB win is established only in the 3-bet game, and the 2nd BB win is established only in the 2-bet game. Even if the bet game does not win any role, the 2nd BB prize will not be established. Even so, the first BB prize will not be established. By doing so, it is possible to dramatically simplify the combination structure and the control of the reels 32L, 32M and 32R in the internal state in which the winning of the 1st BB and the winning of the 2nd BB are carried over. If there is a structure in which the 2nd BB win can be established in a 3-bet game, or a structure in which the 1st BB win can be established in a 2-bet game, the internal state of the 1st BB win or the 2nd BB win is carried over. This is because, in order to continue the game, it is necessary to create a lottery table that does not result in a loss, and for example, in a combination that may be lost, it is necessary to win another combination when the combination is lost.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることができ、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In addition, in the first BB state and the second BB state, the common bell is the main combination for increasing medals. In addition, in the non-internal state and internal state, the common bell is the main role to increase the medals in the 2-bet game, whereas the main role to increase the medals in the 3-bet game is the pushing order bell. . Regarding the common bell, any one of the 1st to 6th small wins will be won regardless of the operation order or operation timing of the stop switches 42 to 44. , the winning small combination differs depending on the operation order and operation timing of the stop switches 42-44. In other words, compared to the 1BB state and the 2BB state, the non-internal state and internal state in the 3-bet game have a greater fluctuation range of medal increase and decrease due to the operation order and operation timing (mainly the operation order) when the bell is won by pushing order. is big. Then, for example, by notifying the operation order of winning the 1st minor role to winning the 6th minor role when the winning order of the bell is won, the AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists the winning and the non-executing mode. The AT mode (non-navigation mode) can be switched, and it is possible to create a state in which medals increase and a state in which medals decrease depending on the presence or absence of the notification (assist).

第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において、2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 As a basic flow of the game for operating the first credit input switch 56, first, in the non-internal state, a 2-bet game is played, and the 2-bet game is won in the 2-bet game. When the 2nd BB is won, an internal state is entered, the game is switched to a 3-bet game, and the game proceeds while the above-mentioned 2nd BB winning cannot be established. In this case, as described above, in the 3-bet game in which the 2nd BB winning is carried over, the 1st BB is neither won nor the 2nd BB is won. will be continued.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 Hereinafter, on the premise that the game is carried over with the 2nd BB winning, the game (in the following description, also referred to as a normal game) is a game that uses notification (push order notification) when the push order bell is won. explain.

<抽選結果対応処理>
先ず、図26のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result handling process>
First, referring to the flowchart of FIG. 26, the lottery result handling process performed in step S310 will be described. The lottery result handling process is a process that is executed after the lottery process for each game is performed, and is a process that performs a lottery for shifting to the AT mode in which push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601~ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握し、把握したベット数がそのときの遊技状態に対応する特定規定数に合致するか否かを判別する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。 First, in steps S601 to S603, the number of bets for the game to be started this time is ascertained, and it is determined whether or not the ascertained number of bets matches a specific prescribed number corresponding to the gaming state at that time. That is, in step S601, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and whether or not the game to be started this time is in one of the BB states. conduct. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 3 in step S602. Also, in the case of the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S603.

既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数ではない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 As already explained, in the non-internal state before winning the 1st BB or the 2nd BB, or in the internal state after winning the 1st BB or the 2nd BB, 2 and 3 are set as the prescribed bet numbers. In the state, 3 is set as the prescribed number of bets. The processing of steps S602 and S603 is processing for determining whether or not the number of bets in the current game is one specific prescribed number (specific set number) prescribed (set) in association with the gaming state. and if it is not the specified specified number, the lottery result handling process is terminated without performing the display mode process (the instruction function process) after step S604.

すなわち、本実施の形態では、非内部状態や内部状態の特定規定数を3としているところ、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、本実施の形態では、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を3としているところ、これらの各BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 That is, in the present embodiment, although the specific prescribed number of non-internal states and internal states is set to 3, the process for the display mode is executed in the 3-bet game, while the process for the display mode is executed in the 2-bet game. not. In addition, in the present embodiment, the specific prescribed number of the first BB state and the second BB state is set to 3, but in each of these BB states, the prescribed bet number is set to 3. Therefore, the 2-bet game is No display mode processing is executed in the first BB state or the second BB state.

つまり、本実施の形態では、仮に内部状態である状況で2ベットゲームが行われた場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BB状態を持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if a 2-bet game is played in the internal state, the lottery for transition to the AT mode after step S604 is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing so, the internal state can be played in the 3-bet game, and the normal game in which the second BB state is carried over can be facilitated.

ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間中のゲームであることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If an affirmative determination is made in step S602 or step S603, it is determined in step S604 whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. In the slot machine 10, regarding the presence or absence of occurrence of the push order notification, etc., an advantageous section in which the push order notice or the like can occur and a normal section in which the push order notification or the like cannot occur are set. The advantageous section flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current game is in the advantageous section, and is set when the game is shifted to the advantageous section, and cleared when the game is shifted to the normal section. be done.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合は、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set, it means that the current game is in the normal section. In this case, the advantageous section shift lottery process is executed in step S605, and then the lottery result corresponding process is terminated.

有利区間移行抽選処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous section transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 27, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 29, in the advantageous zone transition lottery table, the rate of transition to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) is set according to the lottery result of each game. As a trigger for the lottery to move to the advantageous section, normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, pushing order A bell and a watermelon are set. That is, in the normal game as a 3-bet game carrying over the 2nd BB, all results that can be won are set as triggers for the lottery for transition to the advantageous section.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After acquiring the lottery table in step S702, a process of acquiring random numbers for the advantageous zone transition lottery is executed in step S703. Dedicated counters in the various counter areas 106e are used as the random numbers for the advantageous section transition lottery, and the dedicated counters are updated at predetermined intervals. Then, in step S704, an advantageous zone transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether or not the transition lottery is won. Incidentally, in the present embodiment, the lottery table is set so that the advantageous section transition lottery is won with a probability of 100% regardless of the trigger. In this case, if it is determined that the game result grasped in step S701 is the trigger for the transition lottery (not the result of losing), the processing of steps S702 to S705 can be omitted.

ステップS705にて移行抽選に当選している場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If the transfer lottery is won in step S705, an advantageous zone winning game flag is set in the various flag storage area 106d in step S706. The advantageous zone winning game flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current game has won the lottery for transition to the advantageous zone. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 is executed, the advantageous zone shift lottery process ends.

抽選結果対応処理(図26)の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされている場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグ又は第2ATフラグがセットされているか否かを判定する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 26), if the advantageous section flag is set in step S604, the process proceeds to step S606. In step S606, it is determined whether or not the first AT flag or the second AT flag is set in the various flag storage area 106d.

ここで、本実施の形態では、ATモードの継続ゲーム数やATモードゲーム数の上乗せ当選確率が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されている。上記第1ATフラグ及び第2ATフラグは、ATモード中であること及びその種類をCPU102が把握するためのフラグである。これら各ATフラグはATモードへの移行時にセットされる。ステップS606にていずれのATフラグもセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS606にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS608にてAT上乗せ用処理を実行する。 Here, in the present embodiment, a first AT mode and a second AT mode are set in which the number of continuous AT mode games and the additional winning probability of the number of AT mode games are different. The first AT flag and the second AT flag are flags for the CPU 102 to recognize that the AT mode is on and its type. Each of these AT flags is set at the time of transition to AT mode. If none of the AT flags are set in step S606, AT lottery processing is executed in step S607. On the other hand, if any flag is set in step S606, AT addition processing is executed in step S608.

<AT抽選用処理>
ステップS607のAT抽選用処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery process>
The AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG.

AT抽選用処理では、先ずステップS801にて今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS802では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグがセットされていない場合、すなわち、第1ATモード中でない場合は、ステップS803に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値が0であるか否かを判定する。本実施の形態では、有利区間に滞在している状況で第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が所定の天井ゲーム数(例えば700ゲーム)に到達した場合、第1ATモード移行抽選の結果にかかわらず、第1ATモードに移行するように構成されている。上記天井カウンタは、天井ゲーム数までの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものであり、ステップS803の処理は、当該残りゲーム数が0になったか否か、すなわち、天井ゲーム数に到達したか否かを判別するものである。 In the AT lottery process, first, in step S801, the lottery result of the current game is grasped. In the subsequent step S802, it is determined whether or not the first AT flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. If the first AT flag is not set, that is, if the first AT mode is not in progress, the process advances to step S803 to determine whether the ceiling counter value provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 0 or not. In the present embodiment, when the number of games in which the first AT mode transition lottery is not won (the number of addictive games) reaches a predetermined ceiling number of games (for example, 700 games) while staying in the advantageous section, It is configured to shift to the first AT mode regardless of the result of the 1AT mode shift lottery. The ceiling counter is for the CPU 102 to grasp the number of games remaining until the number of ceiling games. or not.

ステップS803で否定判定した場合(天井カウンタの値が0ではない場合)には、ステップS804に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグはCZモード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの開始時にセットされ、CZモードの終了時にクリアされる。本実施の形態では、有利区間であってATモードへの移行抽選に当選前の状態として、通常モードとCZ(チャンスゾーン)モードとが設けられており、CZモードは通常モードよりもATモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。 If a negative determination is made in step S803 (if the value of the ceiling counter is not 0), the process advances to step S804 to determine whether the CZ flag is set in the flag storage area 106d of the RAM 106 or not. The CZ flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the CZ mode is in progress, and is set at the start of the CZ mode and cleared at the end of the CZ mode. In the present embodiment, a normal mode and a CZ (chance zone) mode are provided as states before winning the lottery for transition to AT mode in an advantageous section, and CZ mode shifts to AT mode rather than normal mode. It is set as a mode that makes it easy to win the transition lottery.

ステップS804でCZフラグがセットされていない場合、すなわち、通常モードである場合は、ステップS805にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用第1ATモード移行抽選テーブルを取得する。通常用第1ATモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第1ATモードへの移行率(第1ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。 If the CZ flag is not set in step S804, that is, if the mode is the normal mode, in step S805, the normal first AT mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the normal first AT mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the first AT mode (the winning probability of the first AT mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game.

一方、上記ステップS804でCZフラグがセットされている場合、すなわち、CZモードである場合は、ステップS806にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード用第1ATモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード用第1ATモード移行抽選テーブルにおいても、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第1ATモードへの移行率が設定されている。 On the other hand, if the CZ flag is set in step S804, that is, if the CZ mode is selected, the first AT mode transition lottery table for CZ mode is obtained from the table storage area 105a of the ROM 105 in step S806. Also in the first AT mode transition lottery table for CZ mode, as shown in FIG. 29, the transition rate to the first AT mode is set according to the lottery result of each game.

本実施の形態では、通常用第1ATモード移行抽選テーブル及びCZモード用第1ATモード移行抽選テーブルのいずれにおいても第1ATモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技においては、当選し得る全ての結果が第1ATモード移行抽選の契機役として設定されている。但し、CZ用第1ATモード移行抽選テーブルでは、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、スイカに当選した場合の第1ATモード移行率が通常用第1ATモード移行抽選テーブルの場合よりも高くなっており、第1ATモードへの移行率が優遇されている。 In the present embodiment, in both the normal first AT mode transition lottery table and the first AT mode transition lottery table for CZ mode, normal reply A, normal reply B, normal reply C, A chance item A, a chance item B, a chance item C, a cherry A, a cherry B, a cherry C, a common bell, a pushing order bell, and a watermelon are set. That is, in the game in the normal mode and the CZ mode as a 3-bet game carrying over the 2nd BB, all winning results are set as triggers for the 1st AT mode transition lottery. However, in the 1st AT mode transition lottery table for CZ, the 1st AT mode transition rate when winning Chance A, Chance B, Chance C, Cherry A, Cherry B, Cherry C, Common Bell, Watermelon is normal It is higher than in the case of the first AT mode transition lottery table, and the transition rate to the first AT mode is preferentially treated.

なお、第1ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみ第1ATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 The trigger for the first AT mode transition lottery is not limited to the above. For example, the first AT mode transition lottery is executed only when a part of the chances are won. It may be configured such that only part of the results that can be won in the normal mode and the CZ mode as a 3-bet game are triggered.

ステップS805又はステップS806の実行後はステップS807に進み、第1ATモード抽選処理を実行する。第1ATモード抽選処理では、第1ATモード移行抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、ステップS801で把握した抽選結果と、ステップS805又はステップS806で取得した第1ATモード移行抽選テーブルとを用いて第1ATモードの当否抽選を行う。続くステップS808では、ステップS807の第1ATモード抽選処理において第1ATモードへの移行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS809~ステップS813の第1ATモード当選用の処理を実行し、当選していない場合には、ステップS814~ステップS819の第1ATモード非当選用の処理を実行する。 After execution of step S805 or step S806, the process proceeds to step S807 to execute the first AT mode lottery process. In the first AT mode lottery process, a random number for the first AT mode transition lottery is obtained, and the obtained random number, the lottery result grasped in step S801, and the first AT mode transition lottery table obtained in step S805 or step S806 are used. A lottery for the first AT mode is performed. In the following step S808, it is determined whether or not the first AT mode lottery process in step S807 has won the transition to the first AT mode. If the game is won, the process for winning the first AT mode in steps S809 to S813 is executed, and if the game is not won, the process for non-winning in the first AT mode is executed in steps S814 to S819.

ここで、第1ATモードは押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。第1ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞を成立させることが可能となる。本実施の形態において第1ATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚となっている。第1ATモードは、初期ゲーム数を15ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。上記残りゲーム数が0となると第1ATモードは終了する。 Here, the 1st AT mode is a mode in which a pressing order notification corresponding to the 1st to 6th minor combinations is generated when the pressing order bell is won, and is a mode in which a large increase in medals can be expected. When the 1st AT mode is shifted to the 1st AT mode and the pressing order notification is generated, it becomes possible to establish the 1st to 6th minor winning prizes at the time of winning each pressing order bell. In the present embodiment, the net increase in the number of cards per game during the first AT mode is approximately plus 8.04 cards. In the first AT mode, the number of initial games is set to 15 games, and by winning the extra lottery, the number of remaining games is added. When the number of remaining games reaches 0, the first AT mode ends.

ステップS808で第1ATモード移行抽選に当選している場合、ステップS809にて、上記各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値をクリアする(値を0にする)処理を実行する。続くステップS810では、上記各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値が0であるか否かを判定する。なお、外れカウンタの役割については後述する。ステップS810で外れカウンタの値が0でない場合は、ステップS811にて、当該カウンタの値をクリアする。 If the first AT mode transition lottery is won in step S808, then in step S809, the value of the ceiling counter provided in the various counter areas 106e is cleared (set to 0). In the following step S810, it is determined whether or not the value of the out-of-out counter provided in the various counter areas 106e is zero. Note that the role of the out-counter will be described later. If the value of the out-counter is not 0 in step S810, the value of the counter is cleared in step S811.

ステップS811の実行後又はステップS810で肯定判定した場合(外れカウンタの値が0である場合)は、ステップS812にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグをセットする。第1AT当選フラグは、第1ATモードの当選状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS813では、表示制御装置81への出力対象として第1AT当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。第1AT当選コマンドは、第1ATモード移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 After execution of step S811 or when an affirmative determination is made in step S810 (when the value of the losing counter is 0), the first AT winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S812. The 1st AT winning flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the 1st AT mode winning state has been achieved. In subsequent step S813, the first AT winning command is set as an object to be output to the display control device 81, and then this AT lottery process ends. The 1st AT winning command is a command for notifying the display control device 81 that the 1st AT mode transition lottery has been won.

上記ステップS808で否定判定した場合(第1ATモードに当選していない場合)は、ステップS814に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグがセットされていない場合、すなわち、通常モード中である場合は、ステップS815にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてCZモードへの移行率(CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、CZモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がCZモード移行抽選の契機役として設定されている。 If the determination in step S808 is negative (if the first AT mode is not won), the process proceeds to step S814 to determine whether or not the CZ flag is set in the flag storage area 106d. If the CZ flag is not set, that is, if the game is in the normal mode, the CZ mode transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 in step S815. In the CZ mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, a transition rate to the CZ mode (probability of winning the CZ mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. In the present embodiment, as triggers for the CZ mode transition lottery, normal reply A, normal reply B, normal reply C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell , Push order bell, Watermelon is set. That is, in the game in the normal mode as a 3-bet game carrying over the 2nd BB, all winning results are set as triggers for the CZ mode transition lottery.

なお、CZモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 The trigger for the CZ mode transition lottery is not limited to the above. For example, the AT mode transition lottery is executed only when part of the chances are won. It may be configured such that only part of the results that can be won in the game in the normal mode as a game is a trigger role.

ステップS815でCZモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS816にてCZモード抽選処理を実行する。CZモード抽選処理では、上記取得したCZモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてCZモードへの移行抽選を行う。ステップS817では、ステップS816のCZモード抽選処理においてCZモードへの移行に当選したか否かを判定する。 After acquiring the CZ mode transition lottery table in step S815, a CZ mode lottery process is executed in step S816. In the CZ mode lottery process, a lottery for transition to the CZ mode is performed based on the obtained CZ mode transition lottery table and lottery counters obtained from the various counter areas 106 e of the RAM 106 . In step S817, it is determined whether or not the CZ mode lottery process in step S816 has won the transition to the CZ mode.

ステップS817でCZモード移行抽選に当選している場合は、ステップS818に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZ当選フラグをセットする。CZ当選フラグは、CZモード移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS819では、表示制御装置81への出力対象としてCZ当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。CZ当選コマンドは、CZモード移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the CZ mode transition lottery is won in step S817, the process advances to step S818 to set the CZ winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The CZ win flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the CZ mode transition lottery has been won. In step S819, a CZ winning command is set as an object to be output to the display control device 81, and then this AT lottery process ends. The CZ winning command is a command for notifying the display control device 81 of winning the CZ mode transition lottery.

上記ステップS814で肯定判定した場合(CZモード中である場合)又はステップS817で否定判定した場合(CZモード移行抽選に当選していない場合)は、そのまま本AT抽選用処理を終了する。 If an affirmative determination is made at step S814 (in the CZ mode) or a negative determination is made at step S817 (not winning the CZ mode shift lottery), this AT lottery process ends.

上記ステップS802で肯定判定した場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS820に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第2ATモード移行抽選テーブルを取得する。すなわち、本実施の形態では、第1ATモードに滞在中である場合にのみ第2ATモードへの移行抽選を行うように構成されている。 If the determination in step S802 is affirmative (if the first AT mode is in progress), the process proceeds to step S820 to acquire the second AT mode transition lottery table from the table storage area 105a of the ROM 105. FIG. That is, in the present embodiment, a lottery for transition to the second AT mode is performed only when staying in the first AT mode.

第2ATモードは、第1ATモードと同様に押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。第1ATモード及び第2ATモードのいずれにおいても、その滞在ゲーム数を上乗せするゲーム数上乗せ抽選が行われるが、第2ATモードでのゲーム数上乗せ率は、第1ATモードのそれよりも優遇されている。つまり、第2ATモードは、第1ATモードに対して上位のATモードになっており、換言すれば、第1ATモードよりも遊技者にとって有利なATモードになっている。 The second AT mode, like the first AT mode, is a mode in which, when the pressing order bell is won, notification of the pressing order corresponding to the 1st to 6th minor combinations is generated, and a large increase in medals can be expected. In both the 1st AT mode and the 2nd AT mode, a game number addition lottery is conducted to add the number of staying games, but the game number addition rate in the 2nd AT mode is more favorable than that in the 1st AT mode. . That is, the second AT mode is an AT mode higher than the first AT mode, in other words, the AT mode is more advantageous for the player than the first AT mode.

第2ATモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第2ATモードへの移行率(第2ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、第2ATモード移行抽選の契機役として、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての第1ATモードでの遊技においては、当選し得る一部の結果が第2ATモード移行抽選の契機役として設定されている。 In the second AT mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the second AT mode (the winning probability of the second AT mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. In the present embodiment, Chance A, Chance B, Chance C, Cherry A, Cherry B, Cherry C, and Watermelon are set as triggers for the second AT mode transition lottery. That is, in the game in the first AT mode as a 3-bet game that carries over the second BB, a part of the winning results is set as a trigger for the second AT mode transition lottery.

なお、第2ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、第1ATモード移行抽選の場合と同様に、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る全ての結果が契機役となる構成としてもよい。 It should be noted that the trigger for the second AT mode transition lottery is not limited to the above. It is also possible to adopt a configuration in which all winning results serve as triggers.

ステップS820で第2ATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS21にて第2ATモード抽選処理を実行する。第2ATモード抽選処理では、上記取得した第2ATモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて第2ATモードへの移行抽選を行う。ステップS822では、ステップS821の第2ATモード抽選処理に当選したか否かを判定する。 After acquiring the second AT mode transition lottery table in step S820, the second AT mode lottery process is executed in step S21. In the second AT mode lottery process, a lottery for transition to the second AT mode is performed based on the obtained second AT mode transition lottery table and lottery counters obtained from the various counter areas 106 e of the RAM 106 . In step S822, it is determined whether or not the second AT mode lottery process in step S821 has been won.

ステップS822で第2ATモード移行抽選に当選していない場合は、そのまま本AT抽選用処理を終了する。一方、第2ATモード移行抽選に当選している場合は、ステップS823に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第2AT当選フラグをセットする。第2AT当選フラグは、第2ATモード移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS824では、表示制御装置81への出力対象として第2AT当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。第2AT当選コマンドは、第2ATモード移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the second AT mode transition lottery is not won in step S822, this AT lottery processing is terminated as it is. On the other hand, if the second AT mode transition lottery is won, the process advances to step S823 to set the second AT winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The 2nd AT winning flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the 2nd AT mode transition lottery has been won. In step S824, the second AT winning command is set as an object to be output to the display control device 81, and then this AT lottery process ends. The second AT winning command is a command for notifying the display control device 81 of winning the second AT mode transition lottery.

<AT上乗せ用処理>
ステップS608のAT上乗せ用処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<Processing for adding AT>
The AT addition processing in step S608 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the AT addition process is a process executed when the AT flag is set, and is a process for adding the number of continuous games in the AT mode.

AT上乗せ用処理では、先ずステップS901にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS902では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグは、第1ATモード中であることをCPU102が把握するためのフラグである。 In the AT addition processing, first, in step S901, the lottery result of the current game is grasped. In subsequent step S902, it is determined whether or not the first AT flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The first AT flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is in the first AT mode.

ステップS902で第1ATフラグがセットされている場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS903にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。一方、ステップS902で第1ATフラグがセットされていない場合は、第2ATモード中であることを意味する。この場合は、ステップS904に進み、上記各種テーブル記憶エリア105aから第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。 When the 1st AT flag is set in step S902 (when the 1st AT mode is in progress), in step S903, the addition lottery table for the 1st AT is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. On the other hand, if the first AT flag is not set in step S902, it means that the second AT mode is in progress. In this case, the process proceeds to step S904 to acquire the second AT additional lottery table from the various table storage area 105a.

各ATモード用の上乗せ抽選テーブルでは、図31に示すように、ゲームの抽選結果と、ATモードの種類とに応じて上乗せ当選率が設定されている。第1AT用上乗せ抽選テーブルと、第2AT用上乗せ抽選テーブルとを比較すると、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選しやすくなっている。例えば、チェリーBを契機とする上乗せ抽選において、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では15%の確率で当選するのに対して、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では30%の確率で当選し、ATモード移行後の状況において、第1ATモード中よりも第2ATモード中の方が上乗せ抽選の当選確率が高くなっている。 In the additional lottery table for each AT mode, as shown in FIG. 31, an additional winning rate is set according to the lottery result of the game and the type of AT mode. Comparing the 1st AT add-on lottery table and the 2nd AT add-on lottery table, the add-on lottery using the 2nd AT add-on lottery table is more suitable for the add-on lottery than the add-on lottery using the 1st AT add-on lottery table. Easier to get elected. For example, in the additional lottery triggered by Cherry B, the additional lottery using the 1st AT additional lottery table has a 15% probability of winning, whereas the additional lottery using the 2nd AT additional lottery table has a 30% probability of winning. , and in the situation after shifting to the AT mode, the winning probability of the additional lottery is higher during the second AT mode than during the first AT mode.

ステップS903又はステップS904で上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS905にて上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、上記取得した各ATモード用の上乗せ抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてゲーム数上乗せを行うか否かの抽選処理を行う。ステップS906では、ステップS905の上乗せ抽選処理においてゲーム数上乗せを行うことに当選したか否かを判定する。 After acquiring the additional lottery table in step S903 or step S904, the additional lottery process is executed in step S905. In the add-on lottery process, a lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games based on the above-obtained add-on lottery table for each AT mode and the lottery counters obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. In step S906, it is determined whether or not the addition of the number of games has been won in the addition lottery process of step S905.

ゲーム数上乗せに当選していない場合は、そのまま本AT上乗せ用処理を終了する。一方、ゲーム数上乗せに当選している場合は、ステップS907に進み、上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図31に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、通常リプBを契機として上乗せが行われる場合には平均100ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 If the game number addition is not won, this AT addition processing is terminated as it is. On the other hand, if the number of games to be added has been won, the process proceeds to step S907, and the number of games to be added lottery process is executed. In the add-on game number lottery process, the add-on game number table is obtained from the various table storage area 105a, and the current add-on game number is determined by lottery. As shown in FIG. 31, the add-on game count table is set so that the add-on game count differs according to the lottery result of the game that triggered the add-on game. For example, if an extra game is added in the wake of a normal reply B, an average of 100 games will be added, whereas if an extra game is added in the wake of a cherry A, an average of 15 games will be added. The number of additional games is set to be larger when the additional game is performed when it is difficult to win the lottery.

ステップS908では、各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに対し、ステップS907の上乗せゲーム数抽選処理により抽選された今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。ステップS908の実行後は、ステップS909にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットし、その後、本AT上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドには、ゲーム数上乗せを行う旨及び上乗せゲーム数を示す情報が含まれており、当該コマンドを受信した表示制御装置81は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 In step S908, a process of adding the current number of additional games selected by the additional game number lottery process of step S907 to the AT counters provided in the various counter areas 106e is executed. The AT counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining AT mode games. After execution of step S908, in step S909, the add command is set as an object to be output to the display control device 81, and then this AT add process is terminated. The addition command includes information indicating that the number of games is to be added and the number of games to be added. The processing to be performed by the unit 65 and the speaker 64 is executed.

<回転演出処理>
ここで、リール制御処理(図21)におけるステップS401の回転演出処理について図32(a)のフローチャートを参照しながら説明する。本実施の形態では、各リール32L~32Rに対応する表示窓26L~26Rにおいて特定の図柄組合せを停止させることにより、第1ATモード当選を報知する構成としており、回転演出処理はそのための処理である。
<Rotation effect processing>
Here, the rotation effect processing of step S401 in the reel control processing (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. 32(a). In the present embodiment, by stopping a specific symbol combination in the display windows 26L to 26R corresponding to the reels 32L to 32R, the first AT mode winning is notified, and the rotation effect processing is for that purpose. .

先ずステップS1001では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグは、既に説明したように、CZモード中であることをCPU102が把握するためのものである。CZフラグがセットされていない場合(CZモード中でない場合)は、そのまま本回転演出処理を終了する。CZフラグがセットされている場合は、ステップS1002に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグがセットされている否かを判定する。 First, in step S1001, it is determined whether or not the CZ flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The CZ flag is for the CPU 102 to recognize that it is in the CZ mode, as already explained. If the CZ flag is not set (if the CZ mode is not in progress), the rotation effect processing is terminated. If the CZ flag is set, the process advances to step S1002 to determine whether or not the first AT win flag is set in the various flag storage area 106d.

第1AT当選フラグがセットされていない場合は、そのまま本回転演出処理を終了する。第1AT当選フラグがセットされている場合(第1ATモード移行抽選の当選状態である場合)は、ステップS1003にて第1AT当選フラグをクリアし、その後、ステップS1004にて、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT開始用フラグをセットする。第1AT開始用フラグは、第1ATモードを開始すべきであることをCPU102が把握するためのものである。 If the 1st AT winning flag is not set, the rotation effect processing is terminated as it is. When the 1st AT winning flag is set (when the 1st AT mode transition lottery is won), the 1st AT winning flag is cleared in step S1003, and then in step S1004, the various flag storage area 106d. , the first AT start flag is set. The first AT start flag is for the CPU 102 to grasp that the first AT mode should be started.

ステップS1004の実行後はステップS1005にて、第1AT報知用回転演出を実行するように設定する。第1AT報知用回転演出としては、例えば、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図32(b)に示すように、第1ATに対応する第1AT用図柄組合せとして、「赤7」図柄が所定ライン(右下がりラインL4)に一時停止(停留停止)し、その後、各リール32L~32Rの回転が再開する演出が設定されている。この第1AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。なお、本実施の形態において第1ATモードは、いわゆる疑似ボーナスとなっている。 After execution of step S1004, in step S1005, it sets so that rotation production for 1st AT information may be performed. As the first AT notification rotation effect, for example, after the reels 32L, 32M, and 32R start rotating, as shown in FIG. 7” The pattern is temporarily stopped (stopped) on a predetermined line (lower right line L4), and then the rotation of the reels 32L to 32R is restarted. This first AT notification rotation effect is a effect that is performed during an invalid period before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes valid after the game is started. Incidentally, in the present embodiment, the first AT mode is a so-called pseudo-bonus.

続くステップS1006では、表示制御装置81への出力対象として第1AT報知コマンドをセットし、その後、本回転演出処理を終了する。第1AT報知コマンドは、今回のゲームにて第1AT報知用回転演出により第1ATモード当選を報知することを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 In subsequent step S1006, the first AT notification command is set as an object to be output to the display control device 81, and then the rotation effect processing is terminated. The first AT notification command is a command for notifying the display control device 81 that the winning of the first AT mode will be notified by the first AT notification rotation effect in the current game.

このように本実施の形態では、第1ATモードに当選したゲームの次のゲーム又はCZモードが終了した後のゲームにて、各リール32L~32Rを用いた第1AT報知用回転演出により第1ATモード当選が報知される。それとともに、第1ATモードへの移行を開始するための第1AT開始用フラグがセットされ、当選報知の次のゲームから第1ATモードに移行する。第1ATモードに移行すると、押し順ベル当選時のストップスイッチ42~44の操作順序の報知が発生し得るようになる。 Thus, in the present embodiment, in the game next to the game in which the 1st AT mode is won or in the game after the CZ mode is completed, the 1st AT mode by the 1st AT notification rotation effect using each reel 32L to 32R Successful candidates will be notified. At the same time, a flag for starting the first AT mode is set for starting the shift to the first AT mode, and the game shifts to the first AT mode from the game next to the announcement of winning. When the mode is shifted to the first AT mode, it becomes possible to notify the operation order of the stop switches 42 to 44 when the press order bell wins.

ストップスイッチ42~44の操作順序の報知は、抽選結果対応処理(図26)における、ステップS609~ステップS612の処理にて実行される。すなわち、ステップS607又はステップS608の処理にてAT抽選用処理やAT上乗せ用処理を実行した後は、ステップS609~ステップS612にて押し順報知用の処理を実行する。 Notification of the operation order of the stop switches 42 to 44 is executed in the processing of steps S609 to S612 in the lottery result correspondence processing (FIG. 26). That is, after the AT lottery process and the AT addition process are executed in the process of step S607 or step S608, the process of notifying the pressing order is executed in steps S609 to S612.

<押し順報知の概要>
押し順報知用処理の説明に先立ち、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Overview of push order notification>
Prior to the description of the pressing order notification process, an outline of the pressing order notification performed by the instruction monitor 68 and the pressing order notification effect performed by the auxiliary display section 65 will be described. Note that the pressing order notification and the pressing order notification effect can also be called, for example, pressing order navigation, order notification, and state notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the main control device 101 gives notification of the pressing order. On the other hand, the auxiliary display section 65 is connected to the display control device 81, and the display control device 81 performs the pressing order notification effect.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図33を参照しながら説明する。図33(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図33(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 33(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 33(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図33(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 33(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the indication monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and layout as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図33(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 33(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. Further, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible for the player to win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit up in the game in which the start condition is established when a predetermined start condition including an informing condition in which the transition to the advantageous section can occur and the pushing order informing is possible is established. . Also, when the AT mode ends and the advantageous section shifts to the normal section, the light is turned off.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous section (specific game state, specific mode) is defined as a section in which it is easy for the player to win a prize in an advantageous manner by making it easier to notify the operation order of the push order bell, etc., and the eighth display segment N8 is In the advantageous section, it lights up during the specific section where the benefit of the pushing order notification can actually be obtained, and turns off during the normal section that is not the advantageous section or the non-specific section that is not the specific section even if it is the advantageous section. It constitutes a section indicator (specific notification means).

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display displays the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62 . That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. is not placed on the decorative panel that is Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who advances the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than the brightness of the surrounding display portions (for example, the payout number display portion 62 and the backlight of the game panel 25). The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display units are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the 8th display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the game machine than the surrounding display units (more specifically, the illuminance toward the front of the game machine is 2/2 of the illuminance of the surrounding display units. The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is in the lighting state is suppressed.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図34を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG. Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example the case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left.

図34(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 34(a), in the auxiliary display section 65, among the three buttons displayed in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure) is displayed. The middle button display corresponding to the switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display section 65, the right stop switch 44 is the next stop switch to be operated, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with the number 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図34(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図34(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to constant speed rotation through the acceleration period. is set to run. In this way, by adopting a configuration in which the pressing order notification is executed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. , and the game can be progressed at a good tempo.

ステップS609~ステップS612における押し順報知用の処理の説明を行う。 The processing for notifying the pressing order in steps S609 to S612 will be described.

すなわち、ステップS609では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS610にて、第1ATフラグ又は第2ATフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATフラグがセットされている場合、ステップS611にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS612にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順報知コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S609, it is determined whether or not the lottery result of the game this time is that the pressing order of the bell has been won. If the bell is won in the pressing order, it is determined in step S610 whether or not the first AT flag or the second AT flag is set. If any of the AT flags is set, in step S611, the instruction monitor instructs that the pressing order notification corresponding to the 1st small winning combination to the 6th small winning combination is performed according to the type of the current pressing order bell. 68. Then, in step S612, after setting the push order notification command including the information on the operation order corresponding to the first to sixth minor wins to be output to the display control device 81, the main push order is set. End the notification process. The display control device 81 that has received this pressing order notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so that the pressing order notification effects corresponding to the first to sixth minor winning prizes are performed.

ステップS609にて押し順ベル当選ではない場合、又はステップS610にていずれのATフラグもセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If it is determined in step S609 that the bell is not won in the pressing order, or if none of the AT flags is set in step S610, the lottery result handling process is terminated.

<ゲーム数更新用処理>
抽選処理(図18)におけるステップS314のゲーム数更新用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数更新用処理では、天井ゲーム数までの残りゲーム数、CZモードの残りゲーム数、ATモードの残りゲーム数等を更新する処理を実行する。
<Processing for updating the number of games>
The process for updating the number of games in step S314 in the lottery process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number update process, a process of updating the number of remaining games up to the ceiling number of games, the number of remaining games in CZ mode, the number of remaining games in AT mode, etc. is executed.

ゲーム数更新用処理では、先ずステップS1101にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1102にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1103にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1101~ステップS1103の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。 In the game number update process, first, in step S1101, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and the game to be started this time is in any BB state. It is determined whether or not there is If it is not in the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 3 in step S1102. Also, in the case of the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S1103. That is, the processing of steps S1101 to S1103 is processing corresponding to the processing of steps S601 to S603, and it is determined whether or not it is one specific prescribed number that is prescribed in association with the gaming state. processing.

ステップS1102及びステップS1103の各処理で否定判定した場合は、本ゲーム数更新用処理を終了する。一方、それらの処理で肯定判定した場合は、ステップS1104に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、有利区間中であることをCPU102が把握するためのものである。 If a negative determination is made in each of the processes in steps S1102 and S1103, this process for updating the number of games ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in these processes, the process advances to step S1104 to determine whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The advantageous section flag is for the CPU 102 to grasp that it is in the advantageous section.

有利区間フラグがセットされていない場合(有利区間中でない場合)は、そのまま本ゲーム数更新用処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合(有利区間中である場合)は、ステップS1105に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにいずれかのAT当選フラグがセットされているか否かを判定する。AT当選フラグは、AT移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。 If the advantageous interval flag is not set (not in the advantageous interval), the game count updating process is terminated. If the advantageous section flag is set (in the advantageous section), the process advances to step S1105 to determine whether any AT win flag is set in the flag storage area 106d. The AT winning flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the AT transfer lottery has been won.

いずれのAT当選フラグもセットされていない場合は、ステップS1106にて上記各種フラグ格納エリア106dにいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグは、ATモード中であることをCPU102が把握するためのフラグである。いずれのATフラグもセットされていない場合は、ステップS1107に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値を1減算して更新する。 If none of the AT winning flags is set, it is determined in step S1106 whether any AT flag is set in the various flag storage area 106d. The AT flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is in the AT mode. If none of the AT flags have been set, the flow advances to step S1107 to update the value of the ceiling counter provided in the counter area 106e of the RAM 106 by subtracting 1 from it.

続くステップS1108では、上記各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値を1減算して更新する。 In the subsequent step S1108, the values of the out-of-range counters provided in the various counter areas 106e are decremented by 1 and updated.

ここで、外れカウンタについて説明する。本実施の形態では、遊技の進行に伴って内部的なポイントを付与し得る構成となっている。このポイントは、ポイントを付与するか否かの付与抽選と、付与する場合のポイント数を抽選するポイント数抽選とからなる付与抽選処理を経て付与されるものとなっている。ポイントが付与された場合、そのポイントは、1ゲーム限りのものではなく、累積加算されるようになっている。その合計ポイントが特典付与値(例えば5ポイント)に達した場合には、遊技者に対して所定の特典が付与される構成になっている。 Now, the out-counter will be described. In this embodiment, the configuration is such that internal points can be awarded as the game progresses. The points are given through a grant lottery process consisting of a grant lottery to decide whether to grant points and a point number lottery to determine the number of points to be granted. When points are given, the points are not limited to one game, but accumulated. When the total points reach a privilege grant value (for example, 5 points), a predetermined privilege is granted to the player.

遊技者にとって望ましくない事象が発生した場合にポイント付与抽選を行うこととしており、このような構成により、遊技者の落胆をポイントの付与により緩和することができる。本実施の形態では、そのようなポイント付与抽選の実行契機として複数の契機を設けており、そのうちの1つを、有利区間に滞在している状況で第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が特定数(例えば600ゲーム)に到達することとしている。外れカウンタは、特定数までの残りゲーム数を計数するためのものであり、上記のとおり、有利区間に滞在している状況において第1ATモード移行抽選に非当選となるゲームが行われる都度、1ずつ減算される。なお、ポイント付与抽選や合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典については、後に詳細に説明する。 A point grant lottery is performed when an event undesirable to the player occurs, and with such a configuration, the disappointment of the player can be alleviated by awarding points. In the present embodiment, a plurality of triggers are provided as triggers for executing such a point grant lottery, and one of them is when the first AT mode transition lottery is not won while staying in an advantageous section. The number of games (the number of addictive games) reaches a specific number (for example, 600 games). The loss counter is for counting the number of remaining games up to a specific number. decremented by Note that the point award lottery and the privilege when the total points reach the privilege award value will be described later in detail.

ステップS1108の実行後はステップS1109にて、上記外れカウンタの値が0であるか否かを判定する。外れカウンタの値が0であるとは、上記特定数までの残りゲーム数が0ゲームであることを意味し、換言すれば、上記ハマリゲーム数が上記特定数に到達したことを意味する。この場合は、ステップS1110に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグAをセットする。ポイント抽選用フラグAは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものである。ステップS1111では、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットする。ポイント契機コマンドは、ポイント付与抽選の実行契機(ポイント付与契機)が成立したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。なお、本実施の形態では、ポイント付与契機として複数の契機が設定されており、ポイント契機コマンドには、ポイント付与契機が成立したことを示す情報のほか、今回の付与契機がいずれの契機であるかを示す情報が含まれる。 After execution of step S1108, it is determined in step S1109 whether or not the value of the outlier counter is zero. The fact that the value of the loss counter is 0 means that the number of games remaining until the specific number is 0, in other words, it means that the number of addictive games has reached the specific number. In this case, the process proceeds to step S1110, and the point lottery flag A is set in the various flag storage area 106d. The point lottery flag A is for the CPU 102 to recognize that the execution trigger for the point award lottery has been established. In step S1111, a point trigger command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The point opportunity command is a command for notifying the display control device 81 that a point award lottery execution opportunity (point award opportunity) has been established. In the present embodiment, a plurality of triggers are set as the trigger for giving points, and the point trigger command includes information indicating that the trigger for giving points has been established, and which trigger is the trigger for giving points this time. It contains information indicating whether

ステップS1111の実行後、ステップS1105で肯定判定した場合(いずれかのAT当選フラグがセットされている場合)又はステップS1109で否定判定した場合(外れカウンタの値が0でない場合)は、ステップS1112に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグはCZモード中であることを示すフラグである。 After the execution of step S1111, if the affirmative determination is made in step S1105 (if any AT winning flag is set) or if the negative determination is made in step S1109 (if the value of the counter is not 0), go to step S1112 Next, it is determined whether or not the CZ flag is set in the various flag storage area 106d. The CZ flag is a flag indicating that the CZ mode is on.

CZフラグがセットされている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1113にてCZカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、CZモードの残りゲーム数が更新される。ステップS1114では、表示制御装置81への出力対象としてCZゲーム数更新コマンドをセットする。CZゲーム数更新コマンドは、CZモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1114の実行後又はステップS1112で否定判定した場合(CZモード中でない場合)は、本ゲーム数更新用処理を終了する。 If the CZ flag is set (if the CZ mode is in progress), a process of subtracting 1 from the value of the CZ counter is executed in step S1113. Thereby, the number of remaining games in the CZ mode is updated. In step S 1114 , a CZ game number update command is set as an output target to the display control device 81 . The CZ game number update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of remaining games in the CZ mode has been updated. After execution of step S1114 or when a negative determination is made in step S1112 (when not in the CZ mode), this process for updating the number of games ends.

上記ステップS1106で肯定判定した場合(ATモード中である場合)は、ステップS1115にてATカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、ATモードの残りゲーム数が更新される。ステップS1116では、表示制御装置81への出力対象としてATゲーム数更新コマンドをセットし、その後、本ゲーム数更新用処理を終了する。ATゲーム数更新コマンドは、ATモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If an affirmative determination is made in step S1106 (if the AT mode is in progress), a process of subtracting 1 from the AT counter value is executed in step S1115. As a result, the number of remaining AT mode games is updated. In step S1116, an AT game count update command is set as an object to be output to the display control device 81, and then this game count update process is terminated. The AT game count update command is a command for notifying the display control device 81 that the AT mode remaining game count has been updated.

<入賞結果対応処理>
リール制御処理(図21)におけるステップS415の入賞結果対応処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、CZモードやATモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。なお、本処理は、全てのリール32L~32Rが停止している場合(ゲームが終了した場合)に実行されるものである。
<Processing for Winning Results>
The winning result handling process of step S415 in the reel control process (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. In the winning result handling process, a process for starting or ending the CZ mode, AT mode, or the like is performed according to the game result of the game. This process is executed when all the reels 32L to 32R are stopped (when the game is over).

先ずステップS1201にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1202にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1203にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1201~ステップS1203の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。 First, in step S1201, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether or not the game to be started this time is in one of the BB states. conduct. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 3 in step S1202. Also, in the case of the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S1203. That is, the processing of steps S1201 to S1203 is processing corresponding to the processing of steps S601 to S603, and it is determined whether or not it is one specific prescribed number that is prescribed in association with the gaming state. processing.

ステップS1202及びステップS1203の各処理で肯定判定した場合は、ステップS1204に進み、CZモードを開始させたり、CZモードを終了させるためのCZモード用処理を実行する。ステップS1205では、第1ATモードを開始させるための第1ATモード移行用処理を実行し、ステップS1206では、第1ATモードを終了させるための第1ATモード終了用処理を実行する。ステップS1207では、第2ATモードを開始させたり、第2ATモードを終了させるための第2ATモード用処理を実行する。ステップS1208では、ポイント付与抽選を行うための第1ポイント抽選用処理を実行する。ステップS1208の実行後、ステップS1202で否定判定した場合又はステップS1203で否定判定した場合は、本入賞結果対応処理を終了する。 If an affirmative determination is made in steps S1202 and S1203, the process advances to step S1204 to execute CZ mode processing for starting or ending the CZ mode. In step S1205, first AT mode transition processing is executed to start the first AT mode, and in step S1206, first AT mode end processing is executed to end the first AT mode. In step S1207, second AT mode processing for starting the second AT mode or ending the second AT mode is executed. In step S1208, a first point lottery process for performing a point award lottery is executed. After execution of step S1208, if a negative determination is made in step S1202 or if a negative determination is made in step S1203, the winning result handling process is terminated.

<CZモード用処理>
ステップS1204のCZモード用処理について図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<CZ mode processing>
The CZ mode processing in step S1204 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1301では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZ当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZ当選フラグは、CZモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。CZ当選フラグがセットされている場合は、ステップS1302に進み、当該当選フラグをクリアし、その後、ステップS1303にて上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグをセットする。これにより、CZモードが開始される(CZモードに移行する)。 First, in step S1301, it is determined whether or not the CZ winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The CZ winning flag is for the CPU 102 to recognize that the CZ mode transition lottery has been won. If the CZ winning flag is set, the process advances to step S1302 to clear the winning flag, and then in step S1303 the CZ flag is set in the various flag storage area 106d. This initiates the CZ mode (transitions to the CZ mode).

ステップS1304では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの初期値として所定値(例えば10ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、CZカウンタの初期値(CZモードの初期ゲーム数)は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、ゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択され得るものであってもよい。 In step S1304, a process of inputting a predetermined value (for example, a value corresponding to 10 games) as an initial value of the CZ counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is executed. The CZ counter is a counter for the CPU 102 to ascertain the number of remaining games in the CZ mode, and is decremented by one for each game. Note that the initial value of the CZ counter (the initial number of games in the CZ mode) does not necessarily have to be a fixed number of games.

ステップS1304の実行後はステップS1305にて、表示制御装置81への出力対象としてCZ開始コマンドをセットし、その後、本CZモード用処理を終了する。CZ開始コマンドは、CZモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。CZ開始コマンドには、CZモードに移行したことを示す情報のほか、CZモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、CZ開始コマンドを受信することで、CZモードに移行したことやCZモードのゲーム数を把握することが可能となる。 After step S1304 is executed, in step S1305, a CZ start command is set as an object to be output to the display control device 81, and then this CZ mode processing ends. The CZ start command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode has been entered. The CZ start command includes information indicating the transition to the CZ mode and information indicating the initial number of games in the CZ mode. Therefore, by receiving the CZ start command, the display control device 81 can recognize that the game has been switched to the CZ mode and the number of games in the CZ mode.

上記ステップS1301で否定判定した場合(CZ当選フラグがセットされていない場合)は、ステップS1306に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否か、すなわち、CZモード中であるか否かを判定する。CZフラグがセットされている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1307にて上記各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの値が0であるか否かを判定する。 If the determination in step S1301 is negative (if the CZ winning flag is not set), the process advances to step S1306 to determine whether the CZ flag is set in the flag storage area 106d, that is, the CZ mode. Determine whether or not If the CZ flag is set (in the CZ mode), it is determined in step S1307 whether the value of the CZ counter provided in the various counter areas 106e is 0 or not.

CZカウンタの値が0である場合(CZモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1308に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされているCZフラグをクリアする。これにより、CZモードが終了する。ステップS1309では、表示制御装置81への出力対象としてCZ終了コマンドをセットする。CZ終了コマンドは、CZモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 When the value of the CZ counter is 0 (when the number of remaining games in the CZ mode is 0), the process advances to step S1308 to clear the CZ flag set in the various flag storage area 106d. This terminates the CZ mode. In step S 1309 , a CZ end command is set as an object to be output to the display control device 81 . The CZ end command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode has ended.

ステップS1309の実行後はステップS1310にて、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT当選フラグは、第1ATモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。第1AT当選フラグがセットされている場合、すなわち、CZモード中に第1ATモード移行抽選に当選している場合は、そのまま本CZモード用処理を終了する。 After execution of step S1309, in step S1310, it is determined whether or not the first AT winning flag is set in the various flag storage area 106d. The 1st AT winning flag is for the CPU 102 to recognize that the 1st AT mode transition lottery has been won. If the 1st AT winning flag is set, that is, if the 1st AT mode transition lottery is won during the CZ mode, the process for the CZ mode is terminated as it is.

一方、第1AT当選フラグがセットされていない場合(CZモード中に第1ATモード移行抽選に当選しなかった場合)は、ステップS1311に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグBをセットする。ポイント抽選用フラグBは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものである。すなわち、本実施の形態では、CZモードに移行させることができたものの、第1ATモード移行抽選に当選することができないままCZモードが終了してしまったことを、ポイント付与抽選の実行契機の1つとしている。 On the other hand, when the 1st AT winning flag is not set (when the 1st AT mode transition lottery is not won during the CZ mode), the process proceeds to step S1311, and the point lottery flag B is set in the various flag storage area 106d. do. The point lottery flag B is for the CPU 102 to recognize that the execution trigger for the point award lottery has been established. That is, in the present embodiment, although it was possible to shift to the CZ mode, the fact that the CZ mode ended without being able to win the first AT mode transition lottery is one of the triggers for executing the point grant lottery. I'm trying.

続くステップS1312では、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットする。ポイント契機コマンドは、ポイント付与契機が成立したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1312の実行後、ステップS1306で否定判定した場合(CZモード中でない場合)又はステップS1307で否定判定した場合(CZモードの残りゲーム数が0でない場合)は、本CZモード用処理を終了する。 In the subsequent step S1312, a point trigger command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The point trigger command is a command for notifying the display control device 81 that the point award trigger has been established. After execution of step S1312, if a negative determination is made in step S1306 (if the CZ mode is not in progress) or if a negative determination is made in step S1307 (if the number of remaining games in the CZ mode is not 0), this CZ mode processing ends. .

<第1ATモード移行用処理>
ステップS1205の第1ATモード移行用処理について図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<First AT Mode Shift Processing>
The processing for shifting to the first AT mode in step S1205 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1401では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグがセットされていない場合(CZモード中でない場合)は、ステップS1402に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグ又はいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step S1401, it is determined whether or not the CZ flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. If the CZ flag is not set (not in the CZ mode), the process proceeds to step S1402 to determine whether the first AT win flag or any AT flag is set in the flag storage area 106d.

第1AT当選フラグがセットされておらず、且つ、いずれのATフラグもセットされていない場合(第1ATモードの当選ゲームでもないし、ATモード中でもない場合)は、ステップS1403にて上記各種フラグ格納エリア106dに第1ATモード開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第1ATモード開始用フラグは第1ATモードを開始すべきであることをCPU102が把握するためのものである。 If the 1st AT winning flag is not set and none of the AT flags are set (there is neither a winning game in the 1st AT mode nor the AT mode), in step S1403 the various flag storage areas It is determined whether or not the first AT mode start flag is set in 106d. The first AT mode start flag is for the CPU 102 to grasp that the first AT mode should be started.

第1ATモード開始用フラグがセットされている場合は、ステップS1404に進んで第1ATモード開始用フラグをクリアするとともに、ステップS1405にて上記各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグをセットする。これにより、第1ATモードが開始される(第1ATモードに移行する)。ステップS1406では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの初期値として所定値(例えば15ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、ATカウンタの初期値(ATモードの初期ゲーム数)は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、ゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択され得るものであってもよい。 If the flag for starting the first AT mode is set, the process advances to step S1404 to clear the flag for starting the first AT mode, and sets the first AT flag in the flag storage area 106d in step S1405. This starts the first AT mode (shifts to the first AT mode). In step S1406, a process of inputting a predetermined value (for example, a value corresponding to 15 games) as an initial value of an AT counter provided in various counter areas 106e of RAM 106 is executed. The AT counter is a counter for the CPU 102 to ascertain the number of remaining AT mode games, and is decremented by one for each game. Note that the initial value of the AT counter (initial number of games in AT mode) does not necessarily have to be a fixed number of games.

ステップS1407では、表示制御装置81への出力対象として第1AT開始コマンドをセットする。第1AT開始コマンドは、第1ATモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。第1AT開始コマンドには、第1ATモードに移行したことを示す情報のほか、第1ATモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、第1AT開始コマンドを受信することで、第1ATモードに移行したことや第1ATモードのゲーム数を把握することが可能となる。 In step S1407, the first AT start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The first AT start command is a command for notifying the display control device 81 that the first AT mode has been entered. The first AT start command includes information indicating the transition to the first AT mode and information indicating the initial number of games in the first AT mode. Therefore, by receiving the first AT start command, the display control device 81 can recognize that the mode has been shifted to the first AT mode and the number of games in the first AT mode.

ステップS1407の実行後、ステップS1401で肯定判定した場合(CZモード中である場合)、ステップS1402で肯定判定した場合(第1AT当選フラグがセットされていたり、いずれかのATフラグがセットされていたりする場合)、ステップS1403で否定判定した場合(第1AT開始用フラグがセットされていない場合)は、本第1ATモード移行用処理を終了する。 After execution of step S1407, if affirmative determination is made in step S1401 (if in CZ mode), if affirmative determination is made in step S1402 (first AT winning flag is set, or any AT flag is set If yes), and if a negative determination is made in step S1403 (if the first AT start flag is not set), this first AT mode transition processing ends.

<第1ATモード終了用処理>
ステップS1206の第1ATモード終了用処理について図39のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending the first AT mode>
The processing for ending the first AT mode in step S1206 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1501では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグがセットされていない場合(第1ATモード中でない場合)は、そのまま本第1ATモード終了用処理を終了する。第1ATフラグがセットされている場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS1502に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0でない場合、すなわち、第1ATモードの残りゲーム数が1以上である場合は、第1ATモードを継続させるべく、そのまま本第1ATモード終了用処理を終了する。一方、ATカウンタの値が0である場合(第1ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1503に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている第1ATフラグをクリアする。これにより、第1ATモードが終了する。 First, in step S1501, it is determined whether the first AT flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. If the first AT flag is not set (if the first AT mode is not in progress), the first AT mode ending process is terminated. If the first AT flag is set (in the first AT mode), the process advances to step S1502 to determine whether or not the AT counter value provided in the counter area 106e of the RAM 106 is zero. If the value of the AT counter is not 0, that is, if the number of remaining games in the first AT mode is 1 or more, the process for ending the first AT mode is terminated as it is so as to continue the first AT mode. On the other hand, when the value of the AT counter is 0 (when the number of remaining games in the first AT mode is 0), the process advances to step S1503 to clear the first AT flag set in the flag storage area 106d. This ends the first AT mode.

ステップS1504では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT当選フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT当選フラグは、第2ATモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。第2AT当選フラグがセットされている場合、すなわち、第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選した場合は、ステップS1505に進み、第2AT当選フラグをクリアする。ステップS1506では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットし、その後、本第1ATモード終了用処理を終了する。第2AT開始用フラグは、第2ATモードを開始すべきであることをCPU102が把握するためのものである。 In step S1504, it is determined whether or not the second AT winning flag is set in the various flag storage area 106d. The 2nd AT winning flag is for the CPU 102 to recognize that the 2nd AT mode transition lottery has been won. If the 2nd AT winning flag is set, that is, if the 2nd AT mode transition lottery is won during the 1st AT mode, the process proceeds to step S1505 to clear the 2nd AT winning flag. In step S1506, the flag for starting the second AT is set in the various flag storage area 106d, and then the process for ending the first AT mode ends. The second AT start flag is for the CPU 102 to grasp that the second AT mode should be started.

上記ステップS1504で否定判定した場合(第2AT当選フラグがセットされていない場合)、すなわち、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了した場合は、ステップS1507に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたPTカウンタの値が5以上であるか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、合計ポイントが特典付与値(例えば5ポイント)に到達した場合、遊技者に特典を付与するように構成されているところ、本ステップの処理は、合計ポイントが特典付与値に到達しているか否かを判定するものとなっている。 If a negative determination is made in step S1504 (if the 2nd AT winning flag is not set), that is, if the 1st AT mode ends without winning the 2nd AT mode transition lottery, the process proceeds to step S1507, and various counters in the RAM 106 It is determined whether or not the value of the PT counter provided in area 106e is 5 or more. As already explained, in the present embodiment, when the total points reach the privilege giving value (for example, 5 points), a privilege is given to the player. It determines whether or not the points have reached the privilege grant value.

PTカウンタの値が5以上であり、合計ポイントが特典付与値に到達している場合は、ステップS1508に進み、上記PTカウンタの値を0にクリアする。ステップS1509では、表示制御装置81への出力対象としてポイント達成コマンドをセットする。ポイント達成コマンドは、合計ポイントが特典付与値に到達したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1509の実行後はステップS1506に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットする。 If the PT counter value is 5 or more and the total points have reached the privilege grant value, the process advances to step S1508 to clear the PT counter value to zero. In step S1509, a point achievement command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The point achievement command is a command for notifying the display control device 81 that the total points have reached the privilege grant value. After execution of step S1509, the process advances to step S1506 to set the second AT start flag in the various flag storage area 106d.

すなわち、本実施の形態では、第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選しなくても、合計ポイントが特典付与値に到達していれば、第1ATモードの終了後に第2ATモードに移行するように構成されており、これが合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典となっている。なお、合計ポイントが特典付与値に到達している状況において第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選する場合もある。その場合は、合計ポイントを消費することなく第2ATモードの移行が行われ、合計ポイントは次回以降の第1ATモードに持ち越される。 That is, in the present embodiment, even if the lottery for the transition to the second AT mode is not won during the first AT mode, if the total points reach the privilege award value, the transition to the second AT mode is made after the first AT mode ends. This is a privilege when the total points reach the privilege grant value. It should be noted that there is a case where the lottery for shifting to the second AT mode is won during the first AT mode when the total points have reached the privilege award value. In that case, the transition to the second AT mode is performed without consuming the total points, and the total points are carried over to the first AT mode after the next time.

上記ステップS1507で否定判定した場合(PTカウンタの値が5未満である場合)、ステップS1510に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT終了フラグをセットする。第1AT終了フラグは第1ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのものである。ステップS1511では、表示制御装置81への出力対象として第1AT終了コマンドをセットする。第1AT終了コマンドは、第1ATモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If a negative determination is made in step S1507 (the value of the PT counter is less than 5), the process advances to step S1510 to set the first AT end flag in the various flag storage area 106d. The first AT end flag is for the CPU 102 to recognize that the first AT mode has ended. In step S1511, the first AT end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The first AT end command is a command for notifying the display control device 81 that the first AT mode has ended.

ステップS1512では、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグCをセットする。ポイント抽選用フラグCは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものである。すなわち、本実施の形態では、第1ATモードに移行させることができたものの、第2ATモード移行抽選に当選することができないまま第1ATモードが終了してしまったことを、ポイント付与抽選の実行契機の1つとしている。続くステップS1513では、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットし、その後、本第1ATモード終了用処理を終了する。 In step S1512, the point lottery flag C is set in the various flag storage area 106d. The point lottery flag C is for the CPU 102 to recognize that the trigger for executing the point award lottery has been established. That is, in the present embodiment, the fact that the first AT mode has been successfully shifted to the first AT mode but the first AT mode has ended without winning the second AT mode transition lottery is used as a trigger for executing the point grant lottery. is one of In the following step S1513, a point trigger command is set as an object to be output to the display control device 81, and then the first AT mode termination processing is terminated.

<第2ATモード用処理>
ステップS1207の第2ATモード用処理について図40のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second AT Mode Processing>
The second AT mode processing in step S1207 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1601及びステップS1602にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグ又は第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。それらフラグのいずれかがセットされている場合(CZモード中又は第1ATモード中のいずれかである場合)は、そのまま本第2ATモード用処理を終了する。これに対し、CZフラグ、第1ATフラグのいずれもセットされていない場合(CZモード中又は第1ATモード中のいずれでもない場合)は、ステップS1603に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグがセットされているか否かを判定する。 First, in steps S1601 and S1602, it is determined whether or not the CZ flag or the first AT flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. If any of these flags is set (either during the CZ mode or during the first AT mode), the process for the second AT mode ends. On the other hand, if neither the CZ flag nor the first AT flag is set (neither in the CZ mode nor in the first AT mode), the flow advances to step S1603 to store the second AT flag in the flag storage area 106d. is set.

第2ATフラグがセットされていない場合は、ステップS1604にて上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT開始用フラグがセットされていない場合は、そのまま本第2ATモード用処理を終了する。一方、第2AT開始用フラグがセットされている場合は、ステップS1605に進んで第2AT開始用フラグをクリアするとともに、ステップS1606にて上記各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグをセットする。これにより、第2ATモードが開始される(第2ATモードに移行する)。 If the second AT flag is not set, it is determined in step S1604 whether or not the second AT start flag is set in the various flag storage area 106d. If the second AT start flag is not set, the process for the second AT mode ends. On the other hand, if the second AT start flag is set, the flow advances to step S1605 to clear the second AT start flag, and at step S1606 the second AT flag is set in the various flag storage area 106d. Thereby, the second AT mode is started (transition to the second AT mode).

ステップS1607では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの初期値として所定値(例えば40ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。なお、第2ATモードにおけるATカウンタの初期値(ATモードの初期ゲーム数)は、必ずしも第1ATモードにおけるATカウンタの初期値よりも大きい必要はなく、同じ値としたり、第1ATモードにおけるATカウンタの初期値よりも小さい値としてもよい。また、第2ATモードにおけるATカウンタの初期値は、必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、ゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択され得るものであってもよい。 In step S1607, a process of inputting a predetermined value (for example, a value corresponding to 40 games) as an initial value of the AT counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is executed. Note that the initial value of the AT counter in the second AT mode (initial number of AT mode games) does not necessarily have to be greater than the initial value of the AT counter in the first AT mode. A value smaller than the initial value may be used. Also, the initial value of the AT counter in the second AT mode does not necessarily have to be a fixed number of games.

次いでステップS1608にて、表示制御装置81への出力対象として第2AT開始コマンドをセットし、その後、本第2ATモード用処理を終了する。第2AT開始コマンドは、第2ATモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。第2AT開始コマンドには、第2ATモードに移行したことを示す情報のほか、第2ATモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、第2AT開始コマンドを受信することで、第2ATモードに移行したことや第2ATモードのゲーム数を把握することが可能となる。 Next, in step S1608, a second AT start command is set as an object to be output to the display control device 81, and then the process for the second AT mode ends. The second AT start command is a command for notifying the display control device 81 that the second AT mode has been entered. The second AT start command includes information indicating the transition to the second AT mode and information indicating the initial number of games in the second AT mode. Therefore, by receiving the second AT start command, the display control device 81 can recognize that the game has been switched to the second AT mode and the number of games in the second AT mode.

上記ステップS1603で肯定判定した場合(第2ATフラグがセットされている場合)は、ステップS1609に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0でない場合、すなわち、第2ATモードの残りゲーム数が1以上である場合は、第2ATモードを継続させるべく、そのまま本第2ATモード用処理を終了する。一方、ATカウンタの値が0である場合(第2ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1610に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている第2ATフラグをクリアする。これにより、第2ATモードが終了する。 If the determination in step S1603 is affirmative (if the second AT flag is set), the process advances to step S1609 to determine whether or not the AT counter value provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 0. . If the value of the AT counter is not 0, that is, if the number of remaining games in the second AT mode is 1 or more, the process for the second AT mode is terminated as it is so as to continue the second AT mode. On the other hand, when the value of the AT counter is 0 (when the number of remaining games in the second AT mode is 0), the process proceeds to step S1610 to clear the second AT flag set in the various flag storage area 106d. This ends the second AT mode.

ステップS1611では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT終了フラグをセットする。第2AT終了フラグは第2ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのものである。ステップS1612では、表示制御装置81への出力対象として第2AT終了コマンドをセットし、その後、本第2ATモード用処理を終了する。第2AT終了コマンドは、第2ATモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 In step S1611, the second AT end flag is set in the various flag storage area 106d. The second AT end flag is for the CPU 102 to recognize that the second AT mode has ended. In step S1612, the second AT end command is set as an object to be output to the display control device 81, and then the process for the second AT mode is ended. The second AT end command is a command for notifying the display control device 81 that the second AT mode has ended.

<第1ポイント抽選用処理>
ステップS1208の第1ポイント抽選用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。
<First point lottery process>
The first point lottery process in step S1208 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1701にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのATフラグもセットされておらず、ATモード中でない場合は、ステップS1702に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグAがセットされているか否かを判定する。ポイント抽選用フラグAは、外れカウンタの値が0となり、ハマリゲーム数(第1ATモード移行抽選に非当選となったゲームの消化数)が特定数(例えば600ゲーム)に到達した場合に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したとしてセットされるものである(図35のステップS1110)。 First, in step S1701, it is determined whether any AT flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. If none of the AT flags are set and the AT mode is not set, the process advances to step S1702 to determine whether or not the point lottery flag A is set in the various flag storage area 106d. The point lottery flag A is set when the value of the loss counter becomes 0 and the number of addictive games (the number of games played without winning the first AT mode transition lottery) reaches a specific number (for example, 600 games). It is set assuming that the opportunity to execute the grant lottery has been established (step S1110 in FIG. 35).

ポイント抽選用フラグAがセットされている場合は、ステップS1703に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルAを取得する。ポイント抽選テーブルAでは、図42に示すように、0から5までのポイント数毎にその付与確率が設定されている。各ポイント数の付与確率は、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が90%となっており、最も高くなっている。そして、ポイントが付与される10%においては、最高ポイントである5ポイントの付与確率が最も高く、ポイント数が小さくなるにつれて付与確率が低くなるようになっている。すなわち、ポイント抽選テーブルAでは、ポイントが付与される確率が低いものの、付与される場合には大きなポイント数が付与されやすくなっている。 If the point lottery flag A is set, the process advances to step S1703 to acquire the point lottery table A from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the point lottery table A, as shown in FIG. 42, the award probability is set for each point number from 0 to 5. In FIG. The probability of giving each point is 90%, which is the highest. At 10% of points awarded, the probability of awarding 5 points, which is the highest point, is the highest, and the probability of awarding decreases as the number of points decreases. That is, in the point lottery table A, the probability of points being awarded is low, but when points are awarded, a large number of points is likely to be awarded.

上記ステップS1702で否定判定した場合(ポイント抽選用フラグAがセットされていない場合)は、ステップS1704に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグBがセットされているか否かを判定する。ポイント抽選用フラグBは、第1ATモード移行抽選に当選できないままCZモードが終了した場合に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したとしてセットされるものである(図37のステップS1311)。 If a negative determination is made in step S1702 (if the point lottery flag A is not set), the flow advances to step S1704 to determine whether or not the point lottery flag B is set in the flag storage area 106d. . The point lottery flag B is set when the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, assuming that the opportunity to execute the point award lottery has been established (step S1311 in FIG. 37).

ポイント抽選用フラグBがセットされている場合は、ステップS1705に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルBを取得する。図42に示すように、ポイント抽選テーブルBにおける各ポイント数の付与確率は、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が50%となっており、ポイント付与率がポイント抽選テーブルAよりも高くなっている。その反面、ポイントが付与される場合のポイント数の振り分けとして、最低値である1ポイントの付与確率が最も高く、ポイント数が大きくなるにつれて付与確率が低くなるようになっている。すなわち、ポイント抽選テーブルBでは、ポイントが付与される確率が高いものの、付与される場合には小さなポイント数が付与されやすくなっている。 If the point lottery flag B is set, the process advances to step S1705 to acquire the point lottery table B from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 42, the probability of awarding each point number in the point lottery table B is such that the probability that the number of points is 0 (no points are awarded) is 50%, and the point award rate is higher than that of the point lottery table A. is also higher. On the other hand, when points are awarded, the probability of awarding 1 point, which is the lowest value, is the highest, and the probability of awarding decreases as the number of points increases. That is, in the point lottery table B, although the probability of points being awarded is high, when points are awarded, a small number of points is likely to be awarded.

上記ステップS1704で否定判定した場合(ポイント抽選用フラグBがセットされていない場合)は、ステップS1706に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグCがセットされているか否かを判定する。ポイント抽選用フラグCは、第2ATモード移行抽選に当選できないまま第1ATモードが終了した場合に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したとしてセットされるものである(図39のステップS1512)。 If the determination in step S1704 is negative (if the point lottery flag B is not set), the process advances to step S1706 to determine whether or not the point lottery flag C is set in the flag storage area 106d. . The point lottery flag C is set when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, assuming that the opportunity to execute the point award lottery has been established (step S1512 in FIG. 39).

ポイント抽選用フラグCがセットされている場合は、ステップS1707に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルCを取得する。図42に示すように、ポイント抽選テーブルCにおける各ポイント数の付与確率は、ポイント抽選テーブルBと同様になっている。 If the point lottery flag C is set, the process advances to step S1707 to acquire the point lottery table C from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 42, the probabilities of giving each number of points in the point lottery table C are the same as in the point lottery table B. As shown in FIG.

上記ステップS1706で否定判定した場合(ポイント抽選用フラグCがセットされていない場合)、すなわち、ポイント抽選契機が成立していない場合は、そのまま本第1ポイント抽選用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1706 (if the point lottery flag C is not set), that is, if the point lottery trigger has not been established, the first point lottery process is terminated.

上記ステップS1703、ステップS1705又はステップS1707の実行後は、ステップS1708に進み、ポイント付与抽選処理を実行する。ポイント付与抽選処理では、上記取得したポイント抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント数の抽選を行う。ステップS1709では、ステップS1708の付与抽選処理においてポイント付与に当選したか否か(付与されるポイント数が1以上であるか否か)を判定する。 After step S1703, step S1705, or step S1707 is executed, the process proceeds to step S1708 to execute a point grant lottery process. In the point giving lottery process, lottery for the number of points is performed based on the acquired point lottery table and lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. In step S1709, it is determined whether or not the award of points has been won in the grant lottery process of step S1708 (whether or not the number of points to be granted is 1 or more).

ポイント付与に当選していない場合(抽選されたポイント数が0ポイントであった場合)はそのまま本第1ポイント抽選用処理を終了する。ポイント付与に当選している場合は、ステップS1710にて、各種カウンタエリア106eに設けられたPTカウンタに対し、今回の付与抽選で付与されたポイント数に対応する値を加算する処理を実行する。PTカウンタは、蓄積されたポイント数(ポイント数の総和)をCPU102が把握するためのものである。ステップS1711では、表示制御装置81への出力対象としてポイント付与コマンドをセットする。ポイント付与コマンドは、ポイントが付与されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ポイント付与コマンドには、ポイントが付与されたことを示す情報のほか、今回の付与抽選で付与されたポイント数や合計ポイント数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、ポイント付与コマンドを受信することで、ポイントが付与されたことだけでなく、付与されたポイント数や蓄積されている合計ポイント数を把握することが可能となる。 If no points have been awarded (if the number of points drawn is 0), the process for the first point drawing ends as it is. If the player wins the award of points, in step S1710, a process of adding a value corresponding to the number of points awarded in the present grant lottery to the PT counters provided in the various counter areas 106e is executed. The PT counter is for the CPU 102 to grasp the number of accumulated points (total number of points). In step S1711, a point giving command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The point giving command is a command for notifying the display control device 81 that points have been given. The point giving command includes information indicating that points have been given, as well as information indicating the number of points given in this giving lottery and the total number of points. Therefore, by receiving the point giving command, the display control device 81 can grasp not only that points have been given, but also the number of points that have been given and the total number of accumulated points.

ステップS1711の実行後は本第1ポイント抽選用処理を終了する。また、上記ステップS1701で肯定判定した場合(いずれかのATフラグがセットされており、ATモード中である場合)も本第1ポイント抽選用処理を終了する。すなわち、ATモード中である場合はポイント付与抽選(ポイントの付与)を行わない。 After execution of step S1711, the first point lottery processing is terminated. Also, if the determination in step S1701 is affirmative (if any AT flag is set and the AT mode is in progress), the first point lottery processing is also terminated. That is, when the AT mode is in progress, no point grant lottery (point grant) is performed.

<有利区間の管理>
区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous sections>
Section display first processing and section display second processing for controlling the eighth display segment N8 as a section indicator, transitioning to an advantageous section, and ending the advantageous section will be described.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図43を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図18)におけるステップS315にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first processing>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S315 in the lottery process (FIG. 18), and the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, This is performed after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1801では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1801にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中である場合、ステップS1802に進む。 In step S1801, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the interval display is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As already explained, the case where the eighth display segment N8 is lit indicates the case in which, among the advantageous sections, the specific section satisfies at least the notification condition that the push order notification can occur. If a negative determination is made in step S1801 and the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1803にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1804にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする。そして、ステップS1805にて有利区間フラグをセットする。これにより、有利区間が開始される(有利区間に移行する)。 In step S1802, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. If the advantageous section flag has not been set, it is determined in step S1803 whether or not the advantageous section winning game flag has been set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, the advantageous section winning game flag is cleared in step S1804. Then, in step S1805, the advantageous section flag is set. As a result, the advantageous section starts (shifts to the advantageous section).

ステップS1806では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。 In step S1806, the number of games in the advantageous interval is counted, more specifically, the counting of the number of advantageous interval games AG in the various counter areas 106e is started. The number of games in the advantageous section AG corresponds to grasping means for grasping the number of games executed in the advantageous section.

ステップS1807では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの初期値として天井ゲーム数に対応した値(例えば700ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。ステップS1808では、各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの初期値として所定値(例えば600ゲームに相当する値)を入力する処理を実行し、その後、ステップS1809にて第2ポイント抽選用処理を実行する。本実施の形態では、有利区間の開始をポイント付与抽選の実行契機の1つとしており、ステップS1809の処理は、当該実行契機の成立に基づくポイント付与抽選に対応するものである。 In step S1807, a process of inputting a value corresponding to the number of ceiling games (for example, a value corresponding to 700 games) as an initial value of ceiling counters provided in various counter areas 106e of RAM 106 is executed. In step S1808, a process of inputting a predetermined value (e.g., a value corresponding to 600 games) as an initial value of the loss counters provided in the various counter areas 106e is executed. Run. In the present embodiment, the start of the advantageous section is one of the execution triggers for the point award lottery, and the processing in step S1809 corresponds to the point award lottery based on establishment of the execution trigger.

ここで、第2ポイント抽選用処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。第2ポイント抽選用処理では、先ずステップS1901にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのATフラグもセットされておらず、ATモード中でない場合は、ステップS1902に進み、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットする。 Here, the second point lottery process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the second point lottery process, first, in step S1901, it is determined whether any AT flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. If none of the AT flags are set and the AT mode is not in progress, the process advances to step S1902 to set the point trigger command as an object to be output to the display control device 81 .

続くステップS1903では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルDを取得する。図42に示すように、ポイント抽選テーブルDにおける各ポイント数の付与確率は、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が30%となっており、ポイントが付与される確率が他のポイント抽選テーブルよりも高くなっている。また、ポイントが付与される場合のポイント数の振り分けは、大きいポイント数よりも小さいポイント数が付与されやすくなっている。 In subsequent step S1903, the point lottery table D is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 42, the probability of awarding each point number in the point lottery table D is such that the probability of the number of points being 0 (no points being awarded) is 30%, and the probability of points being awarded is 30%. It is higher than the point lottery table. In addition, when points are awarded, the number of points is distributed such that a smaller number of points is more likely to be awarded than a larger number of points.

なお、本実施の形態におけるポイント抽選テーブルA~Dは一例に過ぎず、ポイント付与確率やポイント数の振り分けは任意に設定することができる。また、各契機の成立に対応して各別の抽選テーブルを用いる構成としているが、これに限られず、全ての契機に対応する共通の抽選テーブルを設ける構成(ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率に契機ごとの差を設けない構成)としてもよい。 Note that the point lottery tables A to D in the present embodiment are merely examples, and the point grant probability and the distribution of the number of points can be set arbitrarily. In addition, although it is configured to use a separate lottery table corresponding to the establishment of each opportunity, it is not limited to this, and a configuration in which a common lottery table corresponding to all opportunities is provided (probability of awarding points and number of points It is also possible to adopt a configuration in which the distribution rate does not differ for each opportunity.

ステップS1903の実行後はステップS1905~ステップS1907の処理を実行するが、これらは第1ポイント抽選用処理(図41)におけるステップS1708~ステップS1711と同様のものである。すなわち、上記取得したポイント抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント数の抽選を行い、ポイントが付与された場合には今回のポイント数を前回までのポイント数に加算する。 After executing step S1903, the processing of steps S1905 to S1907 is executed, which are the same as steps S1708 to S1711 in the first point lottery processing (FIG. 41). That is, lottery for the number of points is performed based on the acquired point lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, and when points are awarded, the current number of points will be reduced from the previous number. Add to points.

区間表示第1処理(図43)の説明に戻り、ステップS1809の第2ポイント抽選用処理の実行後は、ステップS1810にて、表示制御装置81への出力対象として有利区間開始コマンドをセットする。有利区間開始コマンドは、有利区間が開始されることを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 Returning to the description of the first section display process (FIG. 43), after executing the second point lottery process in step S1809, in step S1810, an advantageous section start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The advantageous interval start command is a command for notifying the display control device 81 that an advantageous interval will start.

ステップS1810の実行後、上記ステップS1802で肯定判定した場合(有利区間中である場合)又は上記ステップS1803で否定判定した場合(有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合)は、ステップS1811にて、いずれかのATモードフラグがセットされており、区間表示器の表示開始条件が成立している状況か否かの判定を行う。いずれかのATモードフラグがセットされている場合には、ステップS1812にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 After execution of step S1810, if an affirmative determination is made in step S1802 (in the advantageous section) or a negative determination is made in step S1803 (if the advantageous section winning game flag is not set), step S1811 is executed. , AT mode flag is set, and it is determined whether or not the conditions for starting the display of the section indicator are met. If any of the AT mode flags are set, then in step S1812, the display of the section display is started by lighting the eighth display segment N8.

このようにして区間表示器の表示を開始された後、上記ステップS1801にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中である場合は、ステップS1813に進み、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 After the display of the section display is started in this way, if the eighth display segment N8 as the section display is being displayed in step S1801, the flow advances to step S1813 to display the advantageous section. Continue processing. Specifically, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

上記ステップS1811にていずれのATモードフラグもセットされていない場合は、ステップS1814に進む。ステップS1814では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If none of the AT mode flags are set in step S1811, the process proceeds to step S1814. In step S1814, a process of adding 1 to the role ratio first counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio first counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、上記ステップS1812又はステップS1813の処理を実行した後は、ステップS1815に進む。ステップS1815では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Also, after executing the process of step S1812 or step S1813, the process proceeds to step S1815. In step S1815, a process of adding 1 to the role ratio second counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games in which the push order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1814又はステップS1815の処理を実行した後は、ステップS1816にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1817にて、ステップS1816の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1814 or step S1815, the role ratio calculation process is executed in step S1816. In this process, the value of the second role ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first role ratio counter and the second role ratio counter. That is, the role ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which the pressing order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1817, a process for displaying the calculation processing result of step S1816 on the role ratio monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77A、第2表示部77B、第3表示部77C、第4表示部77D、第5表示部77Eを有している。第1表示部77A~第5表示部77Eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each composed of 7 segments for display. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77A, a second display section 77B, a third display section 77C, a fourth display section 77D, and a fifth display section 77E as seven-segment display sections. there is The display segments in the first display section 77A to the fifth display section 77E, like the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, have individual light sources composed of LEDs, and these individual light sources are controlled on and off. By doing so, only one arbitrary display segment can be lit, and an arbitrary combination of display segments can be lit. As a result, the role ratio monitor 77 can individually display a predetermined symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display a five-digit number. there is

ステップS1817では、ステップS1816の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77A~77Eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1817の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1817, the result of the arithmetic processing in step S1816 is output to the role ratio monitor 77, and each display section 77A to 77E in the role ratio monitor 77 is displayed so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Control the display. Specifically, out of the total number of games, the ratio of the number of games in which the push order notification can occur is a number smaller than 1, such as "0.5012", and up to four decimal places. A number is displayed on the role ratio monitor 77 . After executing the process of step S1817, the section display first process ends.

なお、ステップS1816の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77Aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77Aを有さないようにしたり、第1表示部77Aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77Aと第2表示部77Bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 It should be noted that the display control of the role ratio monitor 77 may be performed after rounding off the fifth digit below the decimal point in the arithmetic processing of step S1816. In addition, since the first display portion 77A of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display portion 77A is not provided, or the first display portion 77A is printed. A configuration may be adopted in which "0" is always displayed by . A decimal point may be displayed by printing or the like between the first display portion 77A and the second display portion 77B.

<区間表示第2処理>
区間表示第2処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理(図21)のステップS417にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
The section display second processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the second section display process is a process executed in step S417 of the reel control process (FIG. 21), and at the end of one game, medals are paid out (payout determination process) and based on the winning result. It is executed after the transition of the game state, etc. (process corresponding to the winning result) is performed.

ステップS2101では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2102にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2102の処理を実行した後は、ステップS2103にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S2101, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If it is not set, the section display second process is terminated. When the advantageous interval flag is set, in step S2102, a process of counting the number of games during the advantageous interval is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. After executing the process of step S2102, in step S2103, the process of updating the advantageous section increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter areas 106e is executed.

ステップS2103のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S2103, on the condition that the game result of the current game is not a replay winning prize, the number of inputs (number of bets) is subtracted from the number of payouts, and the subtraction result is is added to update the advantageous section increase/decrease number MY.

ステップS2103のMY更新処理を実行した後は、ステップS2104にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2105にて、残枚数管理処理を実行する。 After executing the MY update process in step S2103, the remaining game number management process is executed in step S2104, and the remaining game number management process is executed in subsequent step S2105.

残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)と、CZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。 The number-of-remaining-games management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the maximum number of games (1500 games), based on the number of remaining games in the AT mode. be. In the number-of-remaining-games management process, for example, the sum of the number of advantageous section games AG (the number of games completed in the advantageous section), the AT counter (the number of remaining games in AT mode), and the CZ counter (the number of remaining games in CZ mode) is calculated. , grasps whether the number of games is equal to or more than the upper limit number of games in the advantageous section or is greater than the upper limit number of games. In such a situation, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying the situation.

残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の上限増加数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 The remaining number management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the upper limit increase number (2400) of the advantageous section based on the number of remaining games in AT mode. . In the remaining payout number management process, for example, the sum of the expected increase number calculated from the AT counter and the average increase number per game in the AT mode and the current advantageous section increase/decrease number MY is the upper limit increase number of the advantageous section. Know if there are more situations. In such a situation, a second excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for specifying the situation.

続くステップS2106では、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2107にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS2108では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。 In the subsequent step S2106, it is determined whether or not the number of games AG in the advantageous interval has reached the upper limit number of games of 1500, or whether or not the number of increased/decreased number of advantageous interval games MY has reached 2400 or more as the upper limit increase. If any of these forced termination conditions are satisfied, the number of games in the advantageous section AG and the number of increased/decreased number of advantageous section games MY are cleared to 0 in step S2107. In the following step S2108, processing for ending the display of the eighth display segment N8 as the section display is performed.

ステップS2109では、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行う。有利区間用情報の初期化処理では、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す。例えば、有利区間フラグや、AT当選フラグやATフラグ、各種CZフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、CZモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関して、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化し、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う。 In step S2109, processing for initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section is performed. In the advantageous section information initialization processing, the flags and counters set at the time of transition to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section are returned to their initial values. For example, if the advantageous section flag, the AT winning flag, the AT flag, various CZ flags, etc. are not cleared and are set, these flags are cleared. Further, if the number of games AG in the advantageous section, the number of increased/decreased number of games in the advantageous section MY, the number of continuous games in the CZ mode, etc. are larger than 0, these counters are all reset to zero. That is, in the initialization process, all variables or parameters that affect the performance related to the push order notification are initialized with respect to the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and the RAM is cleared for these variables or parameters.

また、ステップS2109の初期化処理では、ポイント付与抽選処理に関するフラグや、付与されたポイントに関するカウンタをクリアする処理も行う。具体的には、いずれかのポイント抽選用フラグがセットされていれば、それらのフラグをクリアし、また、PTカウンタ(合計ポイント数を把握するためのカウンタ)の値が0より大きければ、その値を0にクリアする処理(合計ポイントを初期化する処理)を行う。 In the initialization process of step S2109, a process of clearing a flag related to the point grant lottery process and a counter related to the awarded points is also performed. Specifically, if any of the point lottery flags are set, those flags are cleared, and if the value of the PT counter (counter for grasping the total number of points) is greater than 0, that Perform processing to clear the value to 0 (processing to initialize the total points).

ステップS2110では、表示制御装置81への出力対象として有利区間終了コマンド及び初期化コマンドをセットする。有利区間終了コマンドは有利区間が終了したことを通知するためのコマンドであり、初期化コマンドは初期化処理が行われたことを通知するためのコマンドである。 In step S 2110 , the advantageous section end command and the initialization command are set as output targets to the display control device 81 . The advantageous section end command is a command for notifying that the advantageous section has ended, and the initialization command is a command for notifying that initialization processing has been performed.

上記ステップS2106で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していない場合)は、ステップS2111に進み、いずれかのAT終了フラグがセットされているか否かを判定する。AT終了フラグは、各ATモードの終了時にセットされるものである(図39のステップS1510、図40のステップS1611)。 If a negative determination is made in step S2106 (if the number of games in the advantageous section AG has not reached the upper limit value and the number of increase/decrease numbers in the advantageous section MY has not reached the upper limit increase number), the process proceeds to step S2111, and any AT Determine whether the end flag is set. The AT end flag is set at the end of each AT mode (step S1510 in FIG. 39, step S1611 in FIG. 40).

AT終了フラグがセットされている場合には、ステップS2112にてAT終了フラグをクリアする。その後は、ステップS2107に進み、ステップS2107~ステップS2110の処理を実行して有利区間を終了させるための処理を行う。すなわち、本実施の形態では、有利区間中に移行したATモードが終了した場合、有利区間が終了するように構成されている。一方、ステップS2111で否定判定した場合(いずれのAT終了フラグもセットされていない場合)は、そのまま本区間表示第2処理を終了する。 If the AT end flag is set, the AT end flag is cleared in step S2112. After that, the process proceeds to step S2107, and the processing of steps S2107 to S2110 is executed to end the advantageous section. That is, in the present embodiment, when the AT mode that has shifted to the advantageous section ends, the advantageous section ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S2111 (no AT end flag is set), the section display second process is terminated.

なお、区間表示第2処理では、抽選結果対応処理(図26)のステップS601~ステップS603やゲーム数更新用処理(図35)のステップS1101~ステップS1103のように、ベット数が遊技状態に対応したものであるか否かの判定処理を実行しない。よって、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)や有利区間増減枚数MY(有利区間中のメダル払出枚数から有利区間中のメダル投入枚数を減算した差枚数)は、ゲームが行われたときのベット数にかかわらず、ゲームが実行される都度、更新される。つまり、有利区間で実行されたゲーム数やメダル増減数の更新処理は、ベット数を2としてゲームが行われた場合(ベット数が特定規定数に一致しない状態でゲームが行われた場合)でも実行される。 In the section display second process, the number of bets corresponds to the gaming state, as in steps S601 to S603 of the lottery result correspondence process (FIG. 26) and steps S1101 to S1103 of the game number update process (FIG. 35). It does not execute the process of determining whether or not the Therefore, the number of games in the advantageous section AG (the number of games completed in the advantageous section) and the number of increased/decreased number of the advantageous section MY (the number of medals paid out in the advantageous section minus the number of inserted medals in the advantageous section) are calculated based on the number of games played. It is updated each time the game is executed, regardless of the number of bets at that time. In other words, even if the game is played with the number of bets set to 2 (when the game is played with the number of bets not matching the specified number), executed.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図46を参照しながら説明する。
<Regarding the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG.

本スロットマシン10では、図46に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 46, the eighth display segment N8 as the section indicator is extinguished (not lit) in the normal section which is not the advantageous section. In this normal section, push order notification is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have such an instruction function as opposed to an advantageous section that has an instruction function such as the pressing order notification. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、第7小役7(共通ベル)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びATフラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal section, for example, when winning the lottery to move to the advantageous section by winning the 7th minor winning combination 7 (common bell), etc., the number of games executed in the advantageous section from the next game of the game in which the game result that triggered the winning is established measurement (counting of the number of games in the advantageous section AG) is started. Then, when the lottery for shifting to the AT mode is won in the advantageous section, and the winning notification and the AT flag are set, etc., and the state where the pressing order notification can occur, the condition for starting the display of the section indicator is satisfied. As a result, the eighth display segment N8 lights up.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, under the condition that the eighth display segment N8 is lit, the pressing order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, as described above, the pressing order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7. You can figure out the order. In the push order notification, the display of the push order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If this game is not the final game of the advantageous section, only the display of the pushing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is terminated when the third reel stop ON operation is performed, and the eighth display is displayed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the pushing order is won again in the next game and thereafter, the pushing order information corresponding to the pushing order is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施の形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of consecutive games in the advantageous section reaches the upper limit, or the number of increased medals in the advantageous section reaches the upper limit increase number, etc., when the final game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off to notify the advantageous section. ends. In the present embodiment, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the payout of medals is completed in the final game of the advantageous section (by the second section display process which is the process after the payout determination process). If medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is extinguished when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game was the last game in the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。 As described above, the number of games in the advantageous interval is counted from the game following the game in which the lottery for transition to the advantageous interval has been won, while the pressing order is announced only during the period when the eighth display segment N8 is illuminated. Occur. In other words, even if it is an advantageous section, in a section (non-specific section) in which the eighth display segment N8 is turned off, the push order notification does not occur. In other words, by confirming whether or not the eighth display segment N8 as a section indicator is lit, it is possible to enjoy at least the benefits of the pushing order notification among the advantageous sections (specific section, substantial increase section). can be clearly understood. By doing so, for example, whether the medal increase is generated by enjoying the benefit of the pushing order notification in the advantageous section, or the benefit of the pushing order notification is illegally received even though it is not in the advantageous section. Thus, it becomes possible for the manager of the game hall or the like to clearly confirm whether or not a fraudulent act that causes an increase in medals is being carried out.

<ポイントに関する演出について>
既に説明したように、本実施の形態では、遊技の進行に伴ってポイント付与抽選の実行契機が成立すると、ポイント付与抽選が実行される。ポイント付与抽選に当選すると、ポイントが付与され、付与ポイントが累積加算されていく。そして、付与ポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値に到達すると、遊技者に対して特典(第2ATモードへの移行)が付与される。この場合、合計ポイントが特典付与値に到達するまでの過程において、都度の合計ポイントを示唆等する演出(報知)を行えば、ポイントが貯まっている印象を遊技者が抱いたり、特典付与値までの残り数を予測等したりすることができるため、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。
<About production related to points>
As already described, in the present embodiment, when a point giving lottery execution opportunity is established as the game progresses, the point giving lottery is executed. When the point giving lottery is won, points are given and the given points are accumulated. Then, when the total value of the given points (total points) reaches the privilege given value, the player is given a privilege (transition to the second AT mode). In this case, if an effect (announcement) is performed to suggest the total points each time in the process until the total points reach the privilege award value, the player will have the impression that the points are accumulated, and the bonus award value will be reached. Since it is possible to predict the remaining number of points, the motivation to further increase the points is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

しかしながら、有利区間の終了に伴いPTカウンタの値が0にクリアされ、それまでに蓄積されたポイントが消失する構成にあっては、これをそのまま演出に反映させると、ポイント付与による遊技継続の意欲が有利区間中に留まり、有利区間の終了後はうまく喚起されなくなるおそれがある。そこで、本実施の形態では、有利区間の終了後もポイント付与による遊技継続の意欲が好適に喚起されるように、演出上の工夫を施している。以下、そのための具体的な構成について説明する。 However, in a configuration in which the value of the PT counter is cleared to 0 at the end of the advantageous section, and the points accumulated up to that point are lost, if this is directly reflected in the performance, the motivation to continue the game by giving points will be lost. remains in the advantageous section, and there is a risk that it will not be successfully aroused after the advantageous section ends. Therefore, in the present embodiment, the effect is devised so that the desire to continue playing the game is favorably aroused by giving points even after the end of the advantageous section. A specific configuration for that purpose will be described below.

<演出設定処理>
表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図47のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Production setting processing>
Effect setting processing executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described based on the flowchart of FIG. The effect setting process is a process started by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, a cycle of 2 msec).

演出設定処理では、先ずステップS2201にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2202にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2201, it is determined whether a new command has been received from the main controller 101 or not. If a new command has been received, processing for storing the received command in RAM 183 is executed in step S2202. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS2201にて否定判定した場合、又はステップS2202の処理を実行した後は、ステップS2203にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理(図17)のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS2204にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2201, or after the processing of step S2202 has been executed, it is determined in step S2203 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. The command at the time of betting is a command output from the main controller 101 based on the betting operation being performed, such as a bet command set in step S206 of the normal processing (FIG. 17). If it is a command at the time of betting, at step S2204, effect setting processing at the time of betting for setting the effect based on the current betting operation is executed.

ステップS2203にて否定判定した場合、又はステップS2204の処理を実行した後は、ステップS2205にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理(図18)のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図26)でセットされるCZ当選コマンド、AT当選コマンド、上乗せコマンドや、第2ポイント抽選用処理(図43、図44)でセットされるポイント付与コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2206にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2203, or if the process of step S2204 has been executed, it is determined in step S2205 whether or not the newly received command was the start command. The start time command is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41, and is the lottery result command set in step S311 of the lottery process (FIG. 18). , a CZ winning command, an AT winning command, an addition command set in the lottery result handling process (FIG. 26), and a point giving command set in the second point lottery process (FIGS. 43 and 44). In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S2206.

ステップS2205にて否定判定した場合、又はステップS2206の処理を実行した後は、ステップS2207にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図21)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドがある。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2208にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2205, or if the process of step S2206 has been executed, it is determined in step S2207 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, 32R. There is a stop command command that is set by In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S2208, each stop operation time effect setting process for setting the effect based on the current stop operation is executed.

ステップS2207にて否定判定した場合、又はステップS2208の処理を実行した後は、ステップS2209にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図21)のステップS418にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図36)にてセットされるCZ開始コマンド、CZ終了コマンド、AT開始コマンド、AT終了コマンドや、第1ポイント抽選処理(図36、図41)にてセットされるポイント付与コマンド、第1ATモード終了用処理(図36、図39)にてセットされるポイント達成コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2210にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2207, or after the process of step S2208 is executed, it is determined in step S2209 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stop command is a command output from the main controller 101 when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and is a winning result set in step S418 of the reel control process (FIG. 21). In addition to commands, CZ start command, CZ end command, AT start command, AT end command set in the winning result correspondence process (Fig. 36), and set in the first point lottery process (Fig. 36, Fig. 41) and a point achievement command set in the process for ending the first AT mode (FIGS. 36 and 39). In the case of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S2210.

ステップS2209にて否定判定した場合、又はステップS2210の処理を実行した後は、ステップS2211にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2211では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS2211では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 When a negative determination is made in step S2209, or after the processing of step S2210 is executed, other processing is executed in step S2211, and then the effect setting processing is terminated. In step S2211, the auxiliary display unit 65, the speaker 64, etc. are controlled so that various effects set in the above-described effect setting processes are executed at corresponding timings. In addition, in step S2211, effects based on commands from the main controller 101 other than when betting, when starting, and when stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59) are set, and without the main controller 101 Set effects based on signals from sensors (effect switch detection sensors, etc.) connected to , set for error notification, etc.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The effect setting process at start and the effect setting process at all stop will be described below.

<開始時演出設定処理>
ステップS2206の開始時演出設定処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start effect setting processing>
The start effect setting process in step S2206 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2301では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2302にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2303に進み、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S2301, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. If the pushing order is won, it is determined in step S2302 whether or not a pushing order notification command has been received. When the pressing order notification command is received, the process proceeds to step S2303, and the pressing order notification effect corresponding to the first to sixth minor winning prizes is performed by the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. settings.

ステップS2301にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではない場合、ステップS2304にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施の形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図29に示すように、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもATモード移行当選となり易いように設定されている。 In step S2301, if the lottery result of the current game is not winning the second hand, it is determined in step S2304 whether or not the lottery result of the current game is winning the special role. The specific combination is a lottery result called a rare combination that is difficult to appear (difficult to win) as a lottery result of each game. And watermelon is set as a specific role. As shown in FIG. 29, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, the AT mode transition lottery is set to be more likely to win than the AT mode transition lottery triggered by the lottery results other than the specific role.

今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2305にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることを示唆するチャンス演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。チャンス演出では、図53(c)に示すように、例えば、補助表示部65にて「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。 If the lottery result of the game this time is that the special combination is won, the process for informing the special combination is executed in step S2305. In the process for informing the special combination, settings are made so that the auxiliary display section 65 and the speaker 64 perform a chance effect suggesting that the lottery result of the current game is one of the special combinations. In the chance effect, as shown in FIG. 53(c), for example, characters "Chance!!" Make them correspond and display them respectively.

ステップS2303、ステップS2305の実行後、ステップS2302で否定判定した場合(押し順報知コマンドを受信していない場合)又はステップS2304で否定判定した場合(特定役当選でない場合)は、ステップS2306にて、今回の開始時コマンドとして第1AT報知コマンド(図32(a)のステップS1006)を受信しているか否かを判定する。第1AT報知コマンドを受信している場合には、ステップS2307にて、第1ATモード移行抽選に当選したことを報知する疑似ボーナス当選演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。疑似ボーナス演出では、図53(d)に示すように、例えば、補助表示部65にて「V!!777」の表示を行うとともに、疑似ボーナス(第1ATモード)への当選を祝福する音声が出力されるようにする。 After the execution of steps S2303 and S2305, if a negative determination is made in step S2302 (if the push order notification command has not been received) or if a negative determination is made in step S2304 (if a specific combination is not won), in step S2306, It is determined whether or not the first AT notification command (step S1006 in FIG. 32(a)) has been received as the current start time command. When the first AT notification command is received, in step S2307, a pseudo-bonus winning effect for notifying that the first AT mode transition lottery has been won is performed by the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. settings. In the pseudo-bonus effect, as shown in FIG. 53(d), for example, "V!!777" is displayed on the auxiliary display section 65, and a voice congratulating the winner of the pseudo-bonus (first AT mode) is played. to be output.

ステップS2307の実行後又はステップS2306で否定判定した場合(第1AT報知コマンドを受信していない場合)は、ステップS2308にて、今回の開始時コマンドとして第2AT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。第2AT当選コマンドを受信している場合には、ステップS2309にて、第2ATモード移行抽選に当選したことを報知する昇格当選演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 After execution of step S2307 or if a negative determination is made in step S2306 (if the first AT notification command has not been received), in step S2308, whether or not the second AT winning command has been received as the command at the start of this time judge. When the 2nd AT winning command is received, in step S2309, a promotion winning effect for notifying that the 2nd AT mode transition lottery has been won is performed by the auxiliary display unit 65 or the speaker 64. Run the settings.

ステップS2309の実行後又はステップS2308で否定判定した場合(第2AT当選コマンドを受信していない場合)は、ステップS2310にて、今回の開始時コマンドとして有利区間開始コマンド(図43のステップS1810)を受信しているか否かを判定する。有利区間開始コマンドを受信している場合には、ステップS2311にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに有利区間フラグをセットする。この有利区間フラグは有利区間中であることをCPU181が把握するためのものである。 After execution of step S2309 or if a negative determination is made in step S2308 (when the second AT winning command is not received), in step S2310, the advantageous section start command (step S1810 in FIG. 43) as the command at the start of this time Determine whether or not it is received. If the advantageous interval start command has been received, the advantageous interval flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 in step S2311. This advantageous section flag is for the CPU 181 to grasp that it is in the advantageous section.

ステップS2312では、今回の開始時コマンドとしてポイント付与コマンド(図44のステップS1907)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、主制御装置101において有利区間の開始時にポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、上記付与抽選でポイントが付与されている場合は、ステップS2313にて、主制御装置101側で蓄積されているポイントをCPU181(表示制御装置81側)で管理したりするためのポイント用処理を実行する。ポイント用処理の詳細については後述する。 In step S2312, it is determined whether or not a point giving command (step S1907 in FIG. 44) has been received as the command at the start of this time. As already explained, in the present embodiment, the main controller 101 is configured to perform a point award lottery at the start of the advantageous section, and this step determines whether or not points have been awarded in the point award lottery. is determined. If a point award command has been received, that is, if points have been awarded in the grant lottery, in step S2313, the points accumulated on the main controller 101 side are transferred to the CPU 181 (display control device 81 side). Execute point processing for managing with. The details of the point processing will be described later.

ステップS2313の実行後、ステップS2310で否定判定した場合(有利区間開始コマンドを受信していない場合)又はステップS2312で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2314にてポイント演出実行用処理を実行する。ポイント演出実行用処理は、ポイントに関する演出を実行するためのものであり、上記ステップS2313や後述するステップS2405等(図49)のポイント用処理の処理結果に基づいて上記実行のための処理を行うものである。ポイント演出実行用処理の詳細については後述する。 After execution of step S2313, if a negative determination is made in step S2310 (if the command to start the advantageous section has not been received) or if a negative determination is made in step S2312 (if a command to give points has not been received), in step S2314 Executes point effect execution processing. The point effect execution processing is for executing a point-related effect, and the processing for the above execution is performed based on the processing results of the point processing such as step S2313 and step S2405 described later (FIG. 49). It is. The details of the point effect execution processing will be described later.

次いでステップS2315にてその他の開始時演出設定処理を実行し、その後、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS2315では、例えば、ゲームの開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知するための処理等を行う。 Next, in step S2315, another start-time effect setting process is executed, and then the present start-time effect setting process is terminated. In step S2315, for example, a process of setting an effect suggesting the result of the lottery corresponding to the start of the game, turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted, etc. is performed. .

<全停止時演出設定処理>
ステップS2210の全停止時演出設定処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at all stop time>
The all-stop effect setting process in step S2210 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS2401では、今回の全停止時コマンドとしてCZ開始コマンド(図37のステップS1305)を受信しているか否かを判定する。CZ開始コマンドを受信している場合は、ステップS2402にて、次のゲームでCZ開始演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ開始演出では、例えば、図53(a)に示すように、補助表示部65にて「CZモード スタート」等のCZモードが開始されることを報知する文字表示を行う。 First, in step S2401, it is determined whether or not the CZ start command (step S1305 in FIG. 37) has been received as the current all stop command. When the CZ start command has been received, in step S2402, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the CZ start effect is performed in the next game. In the CZ start effect, for example, as shown in FIG. 53(a), characters such as "CZ mode start" are displayed on the auxiliary display unit 65 to notify that the CZ mode is started.

上記ステップS2401で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2403にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンド(図37のステップS1309)を受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS2404に進み、今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンド(図41のステップS1711)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、第1ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、上記付与抽選でポイントが付与されている場合は、ステップS2405にてポイント用処理を実行する。この処理は、ステップS2313のポイント用処理(図48)と同様のものである。 If a negative determination is made in step S2401 (if the CZ start command has not been received), then in step S2403 it is determined whether or not the CZ end command (step S1309 in FIG. 37) has been received as the current all-stop command. judge. If the CZ end command has been received, the process advances to step S2404 to determine whether or not the point grant command (step S1711 in FIG. 41) has been received as the current all stop command. As already explained, in the present embodiment, when the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, the main controller 101 is configured to perform a point grant lottery. It is determined whether or not points have been given in the point giving lottery. If a point award command has been received, that is, if points have been awarded in the grant lottery, the process for points is executed in step S2405. This processing is similar to the point processing (FIG. 48) in step S2313.

ステップS2405の実行後又はステップS2404で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2406にて、今回のゲームでCZ終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ終了演出では、例えば、図53(b)に示すように、補助表示部65にて「CZモード 終了」等のCZモードが終了したことを報知する文字表示を行う。 After execution of step S2405 or when a negative determination is made in step S2404 (when the point giving command is not received), in step S2406, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so that the CZ end effect is performed in the current game. do. In the CZ end presentation, for example, as shown in FIG. 53(b), characters such as "CZ mode end" are displayed on the auxiliary display unit 65 to notify that the CZ mode has ended.

上記ステップS2403で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2407にて、今回の全停止時コマンドとして第1AT開始コマンド(図38のステップS1407)又は第2AT開始コマンド(図40のステップS1608)を受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信している場合は、ステップS2408にて、対応するAT開始演出が次のゲームで行われるように補助表示部65等を制御する。第1AT開始演出(疑似ボーナス開始演出)では、例えば、図54(a)に示すように、補助表示部65にて「BONUS START」等の疑似ボーナスが開始されることを報知する文字表示を行う。また、第2AT開始演出では、例えば、図54(c)に示すように、補助表示部65にて「RUSH突入!!」等のATモードが開始されることを報知する文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2403 (if the CZ end command has not been received), in step S2407, the first AT start command (step S1407 in FIG. 38) or the second AT start command ( It is determined whether or not step S1608) of FIG. 40 has been received. When these commands are received, in step S2408, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the corresponding AT start effect is performed in the next game. In the first AT start effect (pseudo-bonus start effect), for example, as shown in FIG. 54(a), characters such as "BONUS START" are displayed on the auxiliary display section 65 to notify that the pseudo-bonus will start. . Further, in the second AT start effect, for example, as shown in FIG. 54(c), the auxiliary display section 65 displays characters such as "Rush into the RUSH!!" to notify that the AT mode will start.

上記ステップS2407で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2409にて今回の全停止時コマンドとして第1AT終了コマンド(図39のステップS1511)を受信しているか否かを判定する。第1AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2410に進み、ポイント達成コマンド(図39のステップS1509)を受信しているか否かを判定する。ポイント達成コマンドは、主制御装置101のRAM106に記憶されている合計ポイントが特典付与値に達していることを示すものであり、当該コマンドを受信している場合は、ステップS2411にて放出用処理を実行する。放出用処理は、特典付与値への到達に基づく特典付与(第2ATモードへの移行)に合わせてポイント放出演出を実行するための処理である。ポイント放出演出の詳細については後述する。 If a negative determination is made in step S2407 (if the AT start command has not been received), it is determined in step S2409 whether the first AT end command (step S1511 in FIG. 39) has been received as the current command for all stop judge. If the first AT end command has been received, the process advances to step S2410 to determine whether or not the point achievement command (step S1509 in FIG. 39) has been received. The point achievement command indicates that the total points stored in the RAM 106 of the main controller 101 have reached the privilege grant value. to run. The release process is a process for executing a point release effect in accordance with awarding of a privilege (shifting to the second AT mode) based on reaching the privilege award value. The details of the point release effect will be described later.

一方、上記ステップS2410で否定判定した場合(ポイント達成コマンドを受信していない場合)は、ステップS2412に進み、今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンド(図41のステップS1711)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合は、ステップS2413にてポイント用処理を実行する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2410 (if the point achievement command has not been received), the flow advances to step S2412 to determine whether the point award command (step S1711 in FIG. 41) has been received as the current all-stop command. determine whether or not As already explained, in the present embodiment, when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, the main controller 101 is configured to perform the point giving lottery, and this step is performed. , determines whether or not points have been awarded in the point grant lottery. If the point giving command has been received, the point processing is executed in step S2413.

ステップS2413の実行後又はステップS2412で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2414にて今回のゲームで第1ATモード終了演出(疑似ボーナス終了演出)が行われるように補助表示部65等を制御する。第1ATモード終了演出では、例えば、図54(b)に示すように、補助表示部65にて「BONUS END」等の疑似ボーナスが終了したことを報知する文字表示のほか、疑似ボーナス中に獲得したメダル枚数等の実績を報知する文字表示を行う。 After execution of step S2413 or when a negative determination is made in step S2412 (when no point giving command is received), in step S2414 the first AT mode end effect (pseudo bonus end effect) is performed in the current game. It controls the auxiliary display unit 65 and the like. In the first AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 54(b), in addition to the character display such as "BONUS END" on the auxiliary display section 65 to notify that the pseudo-bonus has ended, Characters are displayed to notify the achievements such as the number of medals earned.

上記ステップS2409で否定判定した場合(第1AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2415に進み、今回の全停止時コマンドとして第2AT終了コマンド(図40のステップS1612)を受信しているか否かを判定する。第2AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2416にて今回のゲームで第2ATモード終了演出(RUSH終了演出)が行われるように補助表示部65等を制御する。第2ATモード終了演出では、例えば、図54(d)に示すように、補助表示部65にて「RUSH
END」等の第2ATモードが終了したことを報知する文字表示のほか、ATモードの継続ゲームや第1ATモード及び第2ATモードで獲得した総メダル枚数等の実績を報知する文字表示を行う。
If a negative determination is made in step S2409 (if the 1st AT end command has not been received), the process advances to step S2415 to see if the 2nd AT end command (step S1612 in FIG. 40) has been received as the current command for all stop. determine whether or not When the second AT end command is received, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the second AT mode end effect (RUSH end effect) is performed in the current game in step S2416. In the second AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 54(d), "RUSH
END" to notify that the second AT mode has ended, as well as character display to notify the results such as the continuous game of the AT mode and the total number of medals obtained in the first AT mode and the second AT mode.

上記ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2417にて今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンド(図41のステップS1711)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、第1ATモード移行抽選に当選することなく600ゲームを消化した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合は、ステップS2418にてポイント用処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2415 (if the second AT end command has not been received), in step S2417 it is determined whether or not a point grant command (step S1711 in FIG. 41) has been received as the current command for all stops. judge. As already explained, in the present embodiment, when 600 games have been played without winning the first AT mode transition lottery, main controller 101 is configured to perform a point grant lottery. It is determined whether or not points have been given in the point giving lottery. If a point giving command has been received, then in step S2418 a point-giving process is executed.

ステップS2417で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2419にて今回の全停止時コマンドとして初期化コマンド(図45のステップS2110)を受信しているか否かを判定する。初期化コマンドを受信している場合は、ステップS2420にて、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイントの情報を消去する処理を実行する。蓄積ポイントは、主制御装置101にて管理される合計ポイントに対応するものであり、具体的には合計ポイントと同じ値を示すものである。つまり、貯まっているポイントを表示制御装置81側でCPU181が把握するためのものである。なお、本実施の形態では、蓄積ポイントと別に保持ポイントの情報をRAM183に記憶して管理する構成となっているが、この保持ポイントについては、初期化コマンドを受信した場合であっても、消去せずに保持する。保持ポイントの詳細については後述する。 If a negative determination is made in step S2417 (if a point giving command has not been received), it is determined in step S2419 whether or not an initialization command (step S2110 in FIG. 45) has been received as the current all-stop command. do. If the initialization command has been received, in step S2420, a process of erasing the accumulated point information stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is executed. Accumulated points correspond to the total points managed by the main controller 101, and specifically indicate the same value as the total points. In other words, it is for the CPU 181 to grasp the accumulated points on the display control device 81 side. In the present embodiment, information on retention points is stored in RAM 183 separately from accumulated points for management. Hold without. Details of the retention points will be described later.

上記ステップS2419で否定判定した場合(初期化コマンドを受信していない場合)は、ステップS2421にて今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信している場合は、ステップS2422にて今回のゲームでボーナス終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。 If a negative determination is made in step S2419 (if the initialization command has not been received), it is determined in step S2421 whether or not the first BB end command or the second BB end command has been received as the current all-stop command. do. If these commands have been received, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled in step S2422 so that a bonus ending effect is performed in the current game.

ステップS2402、ステップS2406、ステップS2408、ステップS2411、ステップS2414、ステップS2416、ステップS2418、ステップS2420若しくはステップS2422の処理を実行した後、又はステップS2421で否定判定した場合は、ステップS2423にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2423では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After executing the processing of step S2402, step S2406, step S2408, step S2411, step S2414, step S2416, step S2418, step S2420 or step S2422, or if a negative determination is made in step S2421, another After setting the effect at the time of stop, the main effect setting process is terminated. In step S2423, for example, control is performed so that the upper lamp 63 is lit in a color corresponding to the winning combination, sound effect corresponding to the payout number of the winning combination is emitted from the speaker 64, or control is performed during replay. A sound effect corresponding to the automatic bet is emitted from the speaker 64.例文帳に追加

<ポイント用処理>
ステップS2313、ステップS2405、ステップS2413、ステップS2418のポイント用処理について図50(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Point processing>
The processing for points in steps S2313, S2405, S2413, and S2418 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS2601では、主制御装置101から受信したポイント付与コマンドに基づいて合計ポイント(主制御装置101側で貯まっているポイント数)を特定し、蓄積ポイントを把握する。なお、区別のために名称を異ならせているが、合計ポイントと蓄積ポイントは同じ情報を示すものである。ステップS2602では蓄積ポイントを更新する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイント(前回の蓄積ポイント)を上記ステップS2601で把握した今回の蓄積ポイントに書き換える。 First, in step S2601, based on the point award command received from main controller 101, the total points (the number of points accumulated on the main controller 101 side) are specified, and accumulated points are grasped. Although different names are used for distinction, total points and accumulated points indicate the same information. In step S2602, processing for updating accumulated points is executed. Specifically, the accumulated points (previous accumulated points) stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 are rewritten with the current accumulated points ascertained in step S2601.

ステップS2603では、上記ポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ポイントを読み出して把握する処理を実行する。保持ポイントは、当該ポイントが初期値(0)とされてから現在までの期間における蓄積ポイント(合計ポイント)の最高値を示すものである。既に説明したように、合計ポイントは有利区間が終了するごとに初期値(0)とされるところ、保持ポイントは、各有利区間で得られた合計ポイントのうち最も高いポイント数を示すものとなっている。例えば、前々回の有利区間での合計ポイントが3ポイントであり、前回の有利区間での合計ポイントが1ポイントであり、今回の有利区間において現在までの合計ポイントが2ポイントである場合、保持ポイントは3ポイントとなる。 In step S2603, a process of reading and grasping the holding points stored in the point information storage area 183d is executed. The retained points indicate the maximum accumulated points (total points) during the period from when the points were set to the initial value (0) until the present. As already explained, the total points are reset to the initial value (0) each time an advantageous section ends, while the retained points indicate the highest number of total points obtained in each advantageous section. ing. For example, if the total points in the advantageous section before the last is 3 points, the total points in the previous advantageous section is 1 point, and the total points up to now in the advantageous section this time are 2 points, the retained points are 3 points.

ステップS2604では、上記ステップS2601で把握した蓄積ポイントの値が上記ステップS2603で把握した保持ポイントの値より大きいか否かを判定する。蓄積ポイントが保持ポイント以下である場合は、そのまま本ポイント用処理を終了する。一方、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合、すなわち、それまでの最高値よりも大きい蓄積ポイントが把握されている場合は、ステップS2605に進み、保持ポイントを更新する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ポイントを上記ステップS2601で把握した蓄積ポイントに書き換える。 In step S2604, it is determined whether or not the value of accumulated points ascertained in step S2601 is greater than the value of retained points ascertained in step S2603. If the accumulated points are equal to or less than the holding points, the point processing is terminated. On the other hand, if the accumulated points are greater than the held points, that is, if accumulated points greater than the highest value up to that point have been grasped, the flow advances to step S2605 to execute processing for updating the held points. Specifically, the stored points stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 are rewritten with the accumulated points grasped in step S2601.

ステップS2606では、ポイント示唆演出を行う否かを抽選する演出実行抽選処理を行う。演出実行抽選処理では、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタと、ポイント示唆演出の有無を振り分けるための抽選テーブルとに基づいてポイント示唆演出の実行抽選を行う。ポイント示唆演出は、その時点での蓄積ポイント(合計ポイント)を示唆するものであるが、その詳細については後述する。なお、実行抽選での当選確率は特に限定されるものではなく、任意に設定することができるが、本実施の形態に係る各種ポイント付与契機は頻繁に成立するものではなく、ポイント示唆演出の機会も少なめとなっているため、実行当選の確率が非当選の確率よりも高くなるように設定されている。 In step S2606, a lottery process for executing a lottery to determine whether or not to perform a point-suggesting effect is performed. In the effect execution lottery process, a point suggesting effect execution lottery is carried out based on a lottery counter acquired from various counter areas 183b of a RAM 183 and a lottery table for sorting presence/absence of a point suggesting effect. The point suggesting effect suggests the accumulated points (total points) at that point in time, the details of which will be described later. The winning probability in the execution lottery is not particularly limited, and can be set arbitrarily. is set so that the probability of actual winning is higher than the probability of non-winning.

ステップS2607では、ステップS2606の演出実行抽選処理においてポイント示唆演出の実行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS2608に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグをセットする。示唆演出フラグは、ポイント示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS2608の実行後又はステップS2607で否定判定した場合(ポイント示唆演出の実行に当選していない場合)は、本ポイント用処理を終了する。 In step S2607, it is determined whether or not the execution of the point suggestion effect is won in the effect execution lottery process of step S2606. If the player wins, the process advances to step S2608 to set a suggestion effect flag in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The suggesting effect flag is for the CPU 181 to grasp that the point suggesting effect should be executed. After execution of step S2608 or when a negative determination is made in step S2607 (when execution of the point suggesting effect is not won), this processing for points ends.

<放出用処理>
ステップS2411の放出用処理について図50(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Release treatment>
The release processing in step S2411 will be described with reference to the flowchart of FIG. 50(b).

先ずステップS2701では、蓄積ポイントをクリア(初期化)する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイントの値を初期値(0)に変更するか、当該ポイントの情報を消去する。ステップS2702では、上記ポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ポイントの値を初期値に変更するか、当該ポイントの情報を消去するかして保持ポイントをクリア(初期化)する。すなわち、保持ポイントは、合計ポイントが特典付与値に到達した場合、換言すれば、特典付与値への到達に基づく特典が付与される場合に初期化され、次の到達に至るまでの期間に亘って保持される。 First, in step S2701, processing for clearing (initializing) accumulated points is executed. Specifically, the value of accumulated points stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is changed to the initial value (0), or the information on the points is erased. In step S2702, the value of the retained point stored in the point information storage area 183d is changed to the initial value, or the point information is erased to clear (initialize) the retained point. That is, the retained points are initialized when the total points reach the privilege grant value, in other words, when the privilege based on reaching the privilege grant value is granted, and are maintained until the next reaching. retained.

次いでステップS2703にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに放出演出フラグをセットし、その後、本放出用処理を終了する。放出演出フラグは、ポイント放出演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ポイント放出演出の詳細については後述する。 Next, in step S2703, a release effect flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183, and then the present release processing is terminated. The release effect flag is for the CPU 181 to grasp that the point release effect should be executed. The details of the point release effect will be described later.

<ポイント演出実行用処理>
ステップS2314(図48)のポイント演出実行用処理について図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for executing point effect>
The point effect execution processing of step S2314 (FIG. 48) will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS2801では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント示唆演出を実行すべき状況である場合は、ステップS2802にて示唆演出フラグをクリアし、その後、ステップS2803にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから種別抽選用テーブルを取得する。 First, in step S2801, it is determined whether or not the suggested effect flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. When the suggestive effect flag is set, that is, when the situation is such that the point suggestive effect should be executed, the suggestive effect flag is cleared in step S2802, and then in step S2803, various table storage areas 182a of the ROM 182 are stored. Acquire the type lottery table from.

ここで、ポイント示唆演出について説明する。ポイント示唆演出は、ポイントが付与されたことに加え、その時点で貯まっている蓄積ポイント(合計ポイント)を報知するものとなっている。その際、貯まっている蓄積ポイントの報知は、ポイント数を示す数値等を明示するのではなく、補助表示部65に表示するアニメーション映像によって示唆するに留まるものとなっている。 Here, the point suggestion effect will be described. In addition to giving points, the point-suggesting effect notifies the accumulated points (total points) accumulated at that time. At that time, the notification of accumulated accumulated points does not clearly indicate the number of points or the like, but merely suggests the animation image displayed on the auxiliary display section 65 .

ポイント示唆演出では、図55に示すように、補助表示部65にて複数の泡画像が表示され、それらの大きさによって蓄積ポイントの程度が示唆される。これら泡画像は、ゲームが開始される場合(スタートレバー41が操作された場合)に、補助表示部65の表示画面の下方から上方に向けて上昇するように表示され、また、泡画像が表示される際には、スピーカ64から所定の効果音が出力される。本実施の形態では、ポイント示唆演出の種別(態様)として、泡小演出(図55(a))、泡中演出(図55(b))、泡大演出(図55(c))及び泡特大演出(図55(d))からなる4つを設けている。 In the point suggesting effect, as shown in FIG. 55, a plurality of bubble images are displayed on the auxiliary display section 65, and their sizes suggest the degree of accumulated points. These bubble images are displayed so as to rise from the bottom to the top of the display screen of the auxiliary display section 65 when the game is started (when the start lever 41 is operated). A predetermined sound effect is output from the speaker 64 when it is played. In the present embodiment, as the types (modes) of point suggestion effects, small bubble effect (FIG. 55(a)), medium bubble effect (FIG. 55(b)), large bubble effect (FIG. 55(c)) and bubble There are four types of oversized effects (FIG. 55(d)).

図55(a)に示すように、泡小演出は、極小サイズの泡画像201と小サイズの泡画像202とが表示されるものであり、蓄積ポイント数が少ないことを示唆するものとなっている。図55(b)に示すように、泡中演出は、小サイズの泡画像202と中サイズの泡画像203とが表示されるものであり、蓄積ポイント数が中程度であることを示唆するものとなっている。図55(c)に示すように、泡大演出は、中サイズの泡画像203と大サイズの泡画像204とが表示されるものであり、蓄積ポイントが多く貯まっており、特典付与値まであと僅かであることを示唆するものとなっている。図55(d)に示すように、泡特大演出は、泡画像204よりも大きい特大サイズの泡画像205が表示されるものであり、蓄積ポイントが特定付与値に到達したことを示唆するものとなっている。 As shown in FIG. 55(a), in the small bubble effect, a very small size bubble image 201 and a small size bubble image 202 are displayed, suggesting that the number of accumulated points is small. there is As shown in FIG. 55(b), in the in-bubble effect, a small-sized bubble image 202 and a medium-sized bubble image 203 are displayed, suggesting that the number of accumulated points is moderate. It has become. As shown in FIG. 55(c), in the large bubble effect, a medium-sized bubble image 203 and a large-sized bubble image 204 are displayed. It suggests that it is very small. As shown in FIG. 55(d), in the extra-large bubble effect, an extra-large bubble image 205 larger than the bubble image 204 is displayed, suggesting that the accumulated points have reached a specific given value. It's becoming

ステップS2803で取得する示唆演出用テーブルは、上記各泡演出のうちのいずれを実行するかを抽選するためのものである。種別抽選用テーブルでは、図52に示すように、その時点での保持ポイントのポイント数と各泡演出の選択確率とが設定されており、保持ポイントが多いほど、上位の泡演出が選択されやすくなっている。一例を挙げると、保持ポイントが1ポイントである場合は、演出なし(ポイント示唆演出の不実行)と泡小演出とのいずれかが選択され、その際、演出なしよりも泡小演出が選択されやすくなっている。 The suggestion effect table acquired in step S2803 is for drawing lots to determine which one of the bubble effects is to be executed. In the type lottery table, as shown in FIG. 52, the number of retained points at that time and the selection probability of each bubble effect are set. It's becoming As an example, when the retention point is 1 point, either no effect (no execution of point suggestion effect) or small bubble effect is selected, and at that time, small bubble effect is selected rather than no effect. It's getting easier.

なお、ポイント示唆演出は、泡演出に限定されるものではなく、他のアニメーションや静止画を用いたものであってもよい。また、その種別数も4個に限定されるものではなく、3個以下であってもよいし、5個以上であってもよい。 Note that the point-suggesting effect is not limited to the bubble effect, and may be one using other animations or still images. Also, the number of types is not limited to four, and may be three or less, or may be five or more.

ステップS2803の実行後はステップS2804にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、図50のステップS2605で更新した保持ポイントと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント示唆演出の種別を抽選する処理を実行する。この際、保持ポイントと蓄積ポイントは同じ値となっているため、本ステップにおける抽選処理は、上記種別抽選用テーブルと、その時点での蓄積ポイントと、抽選用のカウンタとに基づいて行うということもできる。 After execution of step S2803, in step S2804, a type lottery for lottery for the type of point suggestion effect is executed. In this step, a lottery is made for the type of point suggesting effect based on the above-obtained type lottery table, the retained points updated in step S2605 of FIG. Execute the process. At this time, since the retained points and accumulated points have the same value, the lottery process in this step is performed based on the type lottery table, the accumulated points at that point, and the lottery counter. can also

ステップS2805では、上記ステップS2804で選択された種別のポイント示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。続くステップS2806では、上記設定された演出データに基づき、上記抽選されたポイント示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。ステップS2806の実行後は本ポイント示唆演出実行用処理を終了する。 At step S2805, setting processing of the effect data is performed so that the point suggestion effect of the type selected at step S2804 is executed. In subsequent step S2806, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) are controlled based on the set effect data so that the lottery point suggestion effect is executed. After execution of step S2806, this point suggestion effect execution processing is terminated.

なお、本実施の形態では、ポイント示唆演出をゲーム開始時に実行するが、ゲームの開始タイミングから所定時間が経過した場合や、ゲーム開始後に所定の停止操作(例えば第1停止操作)が行われた場合、ゲーム終了時(最終停止操作が行われた場合)に実行する構成としてもよい。これらの場合、表示制御装置81では、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、対応するタイミングにて当該演出データを読み出し、読み出したデータにて演出が行われるように、対応する報知手段を制御する。 In the present embodiment, the point suggestion effect is executed at the start of the game. In this case, it may be configured to be executed when the game ends (when the final stop operation is performed). In these cases, the display control device 81 reads out the effect data at the corresponding timing in other processes of step S2211 in the effect setting process (FIG. 47), and responds so that the effect is performed with the read data. to control the reporting means.

上記ステップS2801で否定判定した場合(示唆演出フラグがセットされていない場合)は、ステップS2807に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに放出演出フラグがセットされているか否かを判定する。放出演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント放出演出を実行すべき場合は、ステップS2808にて放出演出フラグをクリアし、その後、ステップS2809にて、ポイント放出演出を実行するための演出データを設定する。 When a negative determination is made in step S2801 (when the suggestion effect flag is not set), the process proceeds to step S2807 to determine whether or not the release effect flag is set in the various flag storage area 183a. When the release effect flag is set, that is, when the point release effect should be executed, the release effect flag is cleared in step S2808, and then in step S2809, effect data for executing the point release effect set.

ポイント放出演出は、蓄積ポイント(合計ポイント)が特典付与値に到達したことにより、貯まっていたポイントが放出されて特典が付与されたことを報知するものである。本実施の形態では、第2ATモードへの移行を特典としており、また、その移行タイミング(特典の付与タイミング)を第1ATモードの終了時としている。これを踏まえ、ポイント付与演出を次のように構成している。先ず、遊技者に対して一旦、第1ATモードが終了したと見せかけるべく、図56(a)に示すように、補助表示部65にて第1ATモードの終了報知を行う。その後、図56(b)に示すように、多数の泡画像205(特大サイズの泡画像)が表示画面の下方から上昇するように表示され、それらの泡画像205により第1ATモードの終了画面が視認不能又は視認困難となるように覆い隠される。そして、全ての泡画像205が表示画面の上方に消え去ることで、図56(c)に示すように、第2ATモード開始報知が現れ、これにより、第2ATモードへの移行を報知する。 The point release presentation notifies that accumulated points (total points) have reached a privilege grant value, and that accumulated points have been released and a privilege has been granted. In the present embodiment, the privilege is the transition to the second AT mode, and the timing of the transition (timing of giving the privilege) is the end of the first AT mode. Based on this, the point giving effect is configured as follows. First, as shown in FIG. 56(a), the auxiliary display section 65 informs the player of the end of the first AT mode in order to make it appear to the player that the first AT mode has ended. After that, as shown in FIG. 56(b), a large number of bubble images 205 (extra-large bubble images) are displayed so as to rise from the bottom of the display screen. obscured so as to be invisible or difficult to see. Then, when all the bubble images 205 disappear above the display screen, the second AT mode start notification appears as shown in FIG. 56(c), thereby notifying the transition to the second AT mode.

なお、ポイント放出演出の態様は、上記に限定されるものではなく、特典付与値への到達に基づいて特典が付与されたことを遊技者が認識できるものであれば、他の態様であってもよい。 Note that the aspect of the point release effect is not limited to the above, and other aspects may be used as long as the player can recognize that the privilege has been granted based on reaching the privilege award value. good too.

続くステップS2810では、上記設定された演出データに基づき、ポイント放出演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。なお、本実施の形態では、ポイント放出演出をゲーム開始時に実行するが、ゲームの開始タイミングから所定時間が経過した場合や、ゲーム開始後に所定の停止操作(例えば第1停止操作)が行われた場合、ゲーム終了時(最終停止操作が行われた場合)に実行する構成としてもよい。ステップS2810の実行後又はステップS2807で否定判定した場合(放出演出フラグがセットされていない場合)は、本ポイント示唆演出実行用処理を終了する。 In subsequent step S2810, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) are controlled so that the point release effect is executed based on the set effect data. In the present embodiment, the point release effect is executed at the start of the game. In this case, it may be configured to be executed when the game ends (when the final stop operation is performed). After execution of step S2810 or when a negative determination is made in step S2807 (when the release effect flag is not set), this point suggestion effect execution processing is terminated.

<ポイント示唆演出の流れ>
ポイント示唆演出の流れについて図57を参照しながら説明する。ここでは、合計ポイント(蓄積ポイント)が0ポイントの状態で1回目の有利区間Aが開始されたものとする。また、ポイントが付与された場合の演出実行抽選(ポイント示唆演出を実行するか否かの抽選)では、いずれも当選し、その際の演出種別は選択確率が高い側の種別が選択されたものとする。
<Flow of Point Suggestion Production>
The flow of the point suggestion effect will be described with reference to FIG. Here, it is assumed that the first advantageous section A is started with the total points (accumulated points) being 0 points. In addition, in the production execution lottery (lottery for whether or not to execute the point suggesting production) when points are awarded, all of them win, and the production type at that time is the one with the higher selection probability. and

タイミングt1において有利区間Aが開始された後、タイミングt2において第1ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了してポイント付与抽選の実行契機が成立すると、ポイント付与抽選が実行される。その際、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが1ポイントに更新されるとともに(図41のステップS1710)、表示制御装置81において保持ポイントが1ポイントに更新される(図50(a)のステップS2605)。 After the advantageous section A is started at the timing t1, when the CZ mode ends without winning the first AT mode shift lottery at the timing t2 and the execution trigger of the point giving lottery is established, the point giving lottery is executed. At that time, if 1 point is given, the total points are updated to 1 point in the main controller 101 (step S1710 in FIG. 41), and the held points are updated to 1 point in the display control device 81 (FIG. 41). 50(a) step S2605).

また、タイミングt2では、ポイントが付与されたことに伴い、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選が実行される。この場合、保持ポイントは1ポイントであるため、ポイント示唆演出の態様として演出なしとするか、泡小演出とするかが抽選される(図52)。その結果、ポイント示唆演出として泡小演出が選択されたとすると、図57(a)に示すように、補助表示部65等にて泡小演出が実行される。これにより、ポイントが付与されたこと、その際の合計ポイント数はまだ少ないものであることが示唆される。なお、ポイント示唆演出は、全ての泡画像が表示画面を通り過ぎた時点で終了し、その期間は1ゲームの期間よりも短く設定されている。すなわち、ポイント示唆演出は、ゲーム開始に合わせて開始された後、そのゲームの途中で終了する。 Also, at timing t2, a type lottery is executed for drawing lots for the type of point suggesting effect in accordance with the award of the points. In this case, since the holding point is 1 point, a lottery is drawn to determine whether the mode of the point suggesting effect is no effect or a small bubble effect (FIG. 52). As a result, if the small bubble effect is selected as the point suggestion effect, the small bubble effect is executed in the auxiliary display section 65 or the like as shown in FIG. 57(a). This suggests that points have been awarded and that the total number of points at that time is still small. Note that the point-suggesting effect ends when all the bubble images pass through the display screen, and the period is set shorter than the period of one game. That is, the point suggesting effect is started at the start of the game, and then ends in the middle of the game.

その後、有利区間Aの途中タイミングであるタイミングt3において、ハマリゲーム数が600ゲームに達してポイント付与抽選の実行契機が成立すると、再び付与抽選が実行される。当該付与抽選により2ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが3ポイントに更新される。その際、表示制御装置81では、その時点での蓄積ポイント(3ポイント)が保持ポイント(1ポイント)よりも大きいことに基づいて、保持ポイントが3ポイントに更新される(図50(a)のステップS2601~ステップS2605)。 After that, when the number of addictive games reaches 600 at timing t3, which is the timing in the middle of the advantageous section A, and the execution trigger of the point award lottery is established, the award lottery is executed again. Assuming that 2 points are given by the grant lottery, the total points are updated to 3 points in the main controller 101 . At this time, in the display control device 81, based on the fact that the accumulated points (3 points) at that point in time are greater than the retained points (1 point), the retained points are updated to 3 points (see FIG. 50A). Steps S2601 to S2605).

また、タイミングt3では、ポイントが付与されたことに伴い種別抽選が実行される。この場合に付与されたポイント数は2ポイントであるが、種別抽選は、保持ポイント側のポイント数(3ポイント)を基準として実行される。その結果、図57(b)に示すように、補助表示部65等にて泡中演出が実行される。これにより、ポイントが付与されたこと、その際の合計ポイント数が中程度であること、換言すれば、貯まっているポイントが増えたことが示唆される。 Moreover, at the timing t3, a type lottery is executed as points are awarded. In this case, the number of points given is 2 points, but the type lottery is executed based on the number of points (3 points) on the retained point side. As a result, as shown in FIG. 57(b), an in-bubble effect is executed on the auxiliary display section 65 and the like. This suggests that points have been awarded and that the total number of points at that time is moderate, in other words, that the accumulated points have increased.

タイミングt4において、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了すると、有利区間Aが終了する。それに伴い、主制御装置101において初期化処理(図45のステップS2109)が実行され、合計ポイントの値が初期値(0)とされる。その際、表示制御装置81においても蓄積ポイントが初期値(0)とされるが、保持ポイントについては初期化されず、有利区間Aの終了時における値(3)がそのまま維持される。 At timing t4, when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, the advantageous section A ends. Along with this, initialization processing (step S2109 in FIG. 45) is executed in main controller 101, and the value of the total points is set to the initial value (0). At this time, the accumulated points are set to the initial value (0) in the display control device 81 as well, but the retained points are not initialized and the value (3) at the end of the advantageous section A is maintained as is.

タイミングt5において新たな有利区間Bが開始されると、主制御装置101においてポイント付与抽選が実行される(図44のステップS1904)。その抽選で1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが1ポイントに更新される。その際、表示制御装置81では、その時点での蓄積ポイント(1ポイント)と保持ポイント(3ポイント)とが比較されるが、蓄積ポイントの値が保持ポイントを超えていないため、保持ポイントは更新されず、3ポイントのままとされる。また、蓄積ポイントが保持ポイント以下であることに基づいてポイント示唆演出の実行が制限され、ポイント示唆演出が不実行とされる(図50(a)のステップS2604)。すなわち、蓄積ポイント(合計ポイント)が1ポイントであることに対応した示唆演出は実行されない。 When a new advantageous section B starts at timing t5, the main controller 101 executes a point grant lottery (step S1904 in FIG. 44). Assuming that one point is given in the lottery, the total points are updated to one point in the main controller 101 . At that time, the display control device 81 compares the accumulated points (1 point) and the retained points (3 points) at that time, but since the value of the accumulated points does not exceed the retained points, the retained points are updated. 3 points will remain. Also, based on the fact that the accumulated points are equal to or less than the holding points, execution of the point suggesting effect is restricted and the point suggesting effect is not executed (step S2604 in FIG. 50(a)). That is, the suggestion effect corresponding to the fact that the accumulated points (total points) is 1 point is not executed.

なお、上記の場合では、合計ポイントの初期化を経た後、ポイント示唆演出の最初の実行契機にて当該演出の実行が制限されているが、現在の蓄積ポイントが保持ポイント以下となる状況(換言すれば、ポイント示唆演出の実行が制限されるべき状況)は、合計ポイントの初期化により始まることを考慮すると、演出実行の制限状態は、合計ポイントが初期化された場合に開始されるということもできる。 In the above case, after the total points are initialized, the execution of the point suggestion effect is restricted at the first execution trigger, but the current accumulated points are less than the holding points (in other words, Considering that the situation where the execution of the point suggestion effect should be restricted starts with the initialization of the total points, the limit state of the performance execution starts when the total points are initialized. can also

タイミングt6において、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了すると、有利区間Bが終了し、合計ポイントが初期値とされる。その直前の付与抽選で1ポイントが付与され、合計ポイント(蓄積ポイント)が2ポイントになったとしても、その時点での蓄積ポイントは依然として保持ポイントよりも小さいため、保持ポイントが更新されず、ポイント示唆演出も不実行とされる。つまり、ポイント示唆演出の実行制限が維持される。 At timing t6, when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, the advantageous section B ends and the total points are set to the initial value. Even if 1 point is awarded in the grant lottery just before that, and the total points (accumulated points) become 2 points, the accumulated points at that time are still smaller than the retained points, so the retained points are not updated and the points are not renewed. Suggestion production is also not executed. In other words, the execution limit of the point suggestion effect is maintained.

タイミングt7において有利区間Cが開始された後、タイミングt8においてポイント付与抽選の契機が成立し、4ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが4ポイントとされる。それに伴い、表示制御装置81側での蓄積ポイントがその時点での保持ポイント(3ポイント)よりも大きくなるため、保持ポイントが4ポイントに更新される。 After the advantageous section C starts at timing t7, if the point award lottery is triggered at timing t8 and 4 points are awarded, main controller 101 makes the total points 4 points. Accordingly, the accumulated points on the display control device 81 side become larger than the held points (3 points) at that time, so the held points are updated to 4 points.

また、タイミングt8では、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きくなったことに基づき、ポイント示唆演出の実行制限が解除され、種別抽選が実行される。その結果、図57(c)に示すように、補助表示部65等にて泡大演出が実行され、ポイントが付与されたこと、その際の合計ポイント数が大きくなっていることが示唆される。この際、実際の合計ポイントの変化は、一旦初期化されて0ポイントになってから1回の付与抽選で4ポイントまで増えたものであるが、蓄積ポイントが保持ポイント未満である間のポイント示唆演出が不実行とされていることで、遊技者の目線では、あたかも前回のポイント示唆演出(タイミングt3)で示唆された数値から合計ポイントが増えたかのように見える。 Further, at timing t8, based on the fact that the accumulated points have become larger than the held points, the restriction on execution of the point suggesting effect is lifted, and the type lottery is executed. As a result, as shown in FIG. 57(c), it is suggested that a large bubble effect is executed in the auxiliary display section 65 and the like, points are given, and the total number of points at that time is increased. . At this time, the change in the actual total points is that once it is initialized and becomes 0 points, it increases to 4 points in one grant lottery, but points are suggested while the accumulated points are less than the holding points. Since the effect is not executed, from the player's point of view, it looks as if the total points have increased from the value suggested in the previous point suggesting effect (timing t3).

タイミングt9において再びポイント付与抽選の契機が成立し、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが5ポイントに更新されるとともに、表示制御装置81において保持ポイントが5ポイントに更新される。また、タイミングt9では、保持ポイントが5ポイントであることに対応した種別抽選が実行され、図57(d)に示すように、補助表示部65等にて泡特大演出が実行される。これにより、合計ポイントが特典付与値に到達したことが示唆される。 At timing t9, the point award lottery is triggered again, and if one point is awarded, the total points are updated to 5 points in the main controller 101, and the retained points are updated to 5 points in the display control device 81. be. Also, at timing t9, a type lottery corresponding to the holding point of 5 points is executed, and as shown in FIG. This suggests that the total points have reached the award value.

タイミングt10において第1ATモードが終了し、特典付与契機が到来すると、特典(第2ATモードへの移行)が付与される。これに伴い、主制御装置101では合計ポイントが初期化され(図39のステップS1508)、表示制御装置81においても保持ポイントが初期化される(図50(b)のステップS2702)。この際、補助表示部65等ではポイント放出演出(図56)が実行され、特典付与値への到達に基づく特典の付与が報知される。 When the first AT mode ends at timing t10 and a privilege giving opportunity arrives, a privilege (transition to the second AT mode) is given. Along with this, the total points are initialized in the main controller 101 (step S1508 in FIG. 39), and the retained points are initialized in the display controller 81 (step S2702 in FIG. 50(b)). At this time, a point release effect (FIG. 56) is executed on the auxiliary display unit 65 or the like, and the award of a privilege based on reaching the privilege award value is notified.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

本実施の形態では、付与条件の成立によりポイントが付与され、その合計値(合計ポイント)が特典付与値に達すると、遊技者に特典(第2ATモードへの移行)が付与される。都度の合計ポイントに対応した報知を行うことで、特典付与値に向けて合計ポイントが増えていくことを遊技者が認識することができ、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。しかしながら、有利区間の終了により合計ポイントが初期化され、それまでに蓄積されたポイントが消失する構成にあっては、合計ポイントの初期化をそのまま報知に反映させると、最初からの貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。 In the present embodiment, points are awarded upon satisfaction of the granting condition, and when the total value (total points) reaches the privilege grant value, a privilege (transition to the second AT mode) is granted to the player. By performing notification corresponding to the total points each time, the player can recognize that the total points are increasing toward the privilege grant value, and the desire to further increase the points is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game. However, in a configuration in which the total points are initialized at the end of the advantageous section and the points accumulated up to that point are lost, if the initialization of the total points is reflected in the notification as it is, it is difficult to re-accumulate from the beginning. There is a concern that the player will be given the impression that the game is being played, and the player will be less motivated to continue playing the game.

この点、本実施の形態では、主制御装置101にて合計ポイントが初期化されても、表示制御装置81では、RAM183に記憶された保持ポイントを初期化せず、保持するようにした上で、その保持ポイントを参照してポイント示唆演出の実行制御を行う構成としている。このような構成であることで、合計ポイントの初期化後におけるポイント示唆演出に際して、初期化前の合計ポイントも加味しながらその実行制御を行うことができ、合計ポイントの初期化がそのまま示唆演出に反映されることを抑制できる。これにより、貯め直しの印象を遊技者に与えてしまうことが抑制され、遊技継続の意欲が低下することを抑制可能となる。 In this regard, in the present embodiment, even if the total points are initialized by the main controller 101, the display control device 81 does not initialize the retention points stored in the RAM 183, but retains them. , the holding points are referred to and the execution control of the point suggesting effect is performed. With such a configuration, the execution control can be performed while taking into account the total points before the initialization when the point suggestion effect is performed after the total points are initialized, and the initialization of the total points can be directly used as the suggestion effect. It can be suppressed to be reflected. As a result, it is possible to prevent the player from giving the player the impression of re-saving, and to prevent a decrease in motivation to continue playing the game.

現在の合計ポイント(蓄積ポイント)と保持される保持ポイントとに基づいてポイント示唆演出の実行可否を制御し、現在の合計ポイントが保持ポイント以下である場合にポイント示唆演出の実行を制限する構成とした。 A configuration for controlling whether or not to execute the point suggesting effect based on the current total points (accumulated points) and the held retained points, and restricting the execution of the point suggesting effect when the current total points are equal to or less than the retained points. did.

上記構成によれば、現在の合計ポイントが保持ポイントよりも大きい状況ではポイント示唆演出の実行が許容される一方、保持ポイント以下である状況ではポイント示唆演出の実行が制限される。つまり、ポイント付与ごとの各ポイント示唆演出のうち保持ポイント以下の値を報知するものが間引きされた状態でポイント示唆演出が行われるため、実際には初期化の影響で合計ポイントが減少していても、遊技者の目線では合計ポイントが次第に増えていっているかのように見せることができる。これにより、合計値が消失したような印象を与えることが抑制され、合計ポイントの初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 According to the above configuration, execution of the point suggestion effect is permitted in a situation where the current total points are greater than the held points, while execution of the point suggestion effect is restricted in a situation where the current total points are equal to or less than the held points. In other words, the point suggestion effect is performed in a state where the point suggestion effect for each point award that notifies the value below the holding point is thinned out, so the total points actually decrease due to the effect of initialization. Also, it is possible to make it appear as if the total points are gradually increasing from the player's point of view. As a result, it is possible to prevent the player from giving the impression that the total value has disappeared, and to preferably arouse the player's desire to continue playing the game after the total points have been initialized.

実行抽選を経てからポイント示唆演出を行うものとした上で、ポイント示唆演出の実行が制限されている状態では、上記実行抽選を行うことなくポイント示唆演出を不実行とする構成とした。すなわち、ポイント示唆演出の実行を強制的に禁止したため、初期化された合計ポイントを反映した示唆演出が行われることを好適に抑制することが可能になる。 After performing the point suggestion performance after the execution lottery, the point suggestion performance is not executed without performing the execution lottery in a state where the execution of the point suggestion performance is restricted. That is, since the execution of the point suggesting effect is forcibly prohibited, it is possible to preferably suppress the suggesting effect reflecting the initialized total points from being performed.

現在の合計ポイント(蓄積ポイント)がRAM183に保持された保持ポイントよりも大きい場合、その合計ポイントを新たな保持ポイントとして更新する構成とした。この構成によれば、それまでの遊技により得られた合計ポイントのうちの最高値に基づいてポイント示唆演出の実行制限を行うことができる。これにより、それまでの最高値を更新する合計ポイントが得られた場合に限定してポイント示唆演出を実行することが可能になり、遊技者に対して合計ポイントが増え続けている印象を好適に抱かせることができる。 When the current total points (accumulated points) are greater than the holding points held in the RAM 183, the total points are updated as new holding points. According to this configuration, it is possible to limit the execution of the point suggesting effect based on the maximum value of the total points obtained through the game up to that point. As a result, it is possible to execute the point-suggestion effect only when the total points that update the highest value up to that point are obtained, and it is possible to give the player the impression that the total points continue to increase. I can hold you.

<第2の実施の形態>
本実施の形態では、ポイント示唆演出の実行機会が拡充されるように構成が工夫されている。本実施の形態について図58~図64を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the configuration is devised so as to expand opportunities for executing the point suggesting effect. This embodiment will be described with reference to FIGS. 58 to 64. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<ポイント演出実行用処理>
本実施の形態に係るポイント演出実行用処理について図58(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2314で実行されるものであり、図51のポイント演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図58(a)において図51と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Process for executing point effect>
The point effect execution processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 58(a). This process is executed in step S2314 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the point effect execution process of FIG. In FIG. 58(a), the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 51, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2801では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグは、ポイント示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。示唆演出フラグがセットされている場合は、ステップS2802にて当該フラグをクリアし、その後、ステップS2803にて種別抽選用テーブル(図52)を取得する。ステップS2804では、取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント示唆演出の抽選処理を実行する。 In step S2801, it is determined whether or not a suggested effect flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The suggesting effect flag is for the CPU 181 to grasp that the point suggesting effect should be executed. If the suggestion effect flag is set, the flag is cleared at step S2802, and then the type lottery table (FIG. 52) is obtained at step S2803. In step S2804, lottery processing for point suggestion effect is executed based on the acquired type lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183.

ステップS3101では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aに記憶された使用ポイント用テーブルを参照し、上記抽選処理により振り分けられた示唆演出の種別(態様)に対応する使用ポイントを特定する。使用ポイント用テーブルでは、図58(b)に示すように、ポイント示唆演出の各態様に対して固有の使用ポイントが定められており、上位の示唆演出ほど大きい使用ポイントが割り当てられている。例えば、演出なしに対して0ポイント、泡小演出(図55(a))に対して1ポイント、泡中演出(図55(b))に対して3ポイント、泡大演出(図55(c))に対して4ポイント、泡特大演出(図55(d))に対して5ポイントがそれぞれ割り当てられている。使用ポイントは、今回実行される示唆演出(抽選により選ばれた演出)が何点分のポイントに相当するのかを示す情報である。 In step S3101, the point-to-use table stored in the table storage area 182a of the ROM 182 is referred to, and the point-to-use corresponding to the type (mode) of suggestive effect assigned by the lottery process is specified. In the use point table, as shown in FIG. 58(b), specific use points are determined for each aspect of the point suggestive effect, and larger use points are assigned to the higher suggestive effect. For example, 0 points for no effect, 1 point for small bubble effect (Fig. 55(a)), 3 points for mid-bubble effect (Fig. 55(b)), large bubble effect (Fig. 55(c) )) is assigned 4 points, and 5 points are assigned to the extra-large bubble effect (FIG. 55(d)). The use point is information indicating how many points the suggested effect (the effect selected by lottery) to be executed this time corresponds to.

ステップS3102では、その時点での蓄積ポイントから上記特定した使用ポイントを減算し、差分値を算出する。算出された差分値はRAM183の所定領域に記憶される。なお、上記では、使用ポイントを蓄積ポイントから減算するとしているが、本ステップが実行される場合(ポイント示唆演出を実行すべきとして示唆演出フラグがセットされ、ステップS2801で肯定判定される場合)は、保持ポイントが蓄積ポイントにより更新され、両者が同じ値となっているため(図50(a)のステップS2604~ステップS2608)、本ステップの処理は、保持ポイントから使用ポイントを減算するものということもできる。 In step S3102, the specified usage points are subtracted from the accumulated points at that time to calculate a difference value. The calculated difference value is stored in a predetermined area of RAM 183 . In the above description, the points used are subtracted from the accumulated points. , the retained points are updated by the accumulated points, and both have the same value (steps S2604 to S2608 in FIG. 50A), so the processing of this step is to subtract the used points from the retained points. can also

ステップS3102の実行後はステップS2805にて、上記ステップS2804で抽選されたポイント示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。なお、本実施の形態では、ステップS2805の実行前に使用ポイントの特定処理及び差分値の算出処理を行っているが、これら各処理の実行タイミングは、示唆演出態様の抽選後でさえあれば足りるため、ステップS2805の実行後に行ってもよい。 After execution of step S3102, in step S2805, setting processing of the effect data is performed so that the point suggestion effect drawn in step S2804 is executed. It should be noted that, in the present embodiment, the process of specifying the points to be used and the process of calculating the difference value are performed before step S2805 is executed. Therefore, it may be performed after execution of step S2805.

<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る開始時演出設定処理について図59のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、図48の開始時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図59において図48と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Start effect setting processing>
The start effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in place of the effect setting process at the start of FIG. In FIG. 59, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 48, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2309(第2AT当選演出の設定処理)の実行後又はステップS2308で否定判定した場合(今回の開始時コマンドとして第2AT当選コマンドを受信していない場合)は、ステップS2310にて、今回の開始時コマンドとして有利区間開始コマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間開始コマンドを受信している場合は、
ステップS2311にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに有利区間フラグをセットする。
After the execution of step S2309 (second AT winning effect setting processing) or when a negative determination is made in step S2308 (when the second AT winning command has not been received as the current start command), in step S2310, the current start It is determined whether or not an advantageous section start command has been received as an hour command. When the advantageous section start command is received,
At step S2311, the advantageous section flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG.

ステップS2312では、今回の開始時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。上記第1の実施の形態にて説明したように、本実施の形態では、主制御装置101において有利区間の開始時にポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。なお、ポイント付与コマンドには、ポイントが付与されたことを示す情報のほか、今回の付与抽選で付与されたポイント数や合計ポイント数を示す情報が含まれている。 In step S2312, it is determined whether or not a point giving command has been received as the command at the start of this time. As described in the first embodiment, in the present embodiment, the main control unit 101 is configured to perform a point grant lottery at the start of the advantageous section, and this step includes the point grant lottery. to determine whether or not points have been given. In addition to information indicating that points have been given, the point giving command includes information indicating the number of points given in this giving lottery and the total number of points.

ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、今回の付与抽選処理でポイントが付与されている場合は、ステップS3201にて第1ポイント用処理を実行する。一方、ポイント付与コマンドを受信してない場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS3202にて第2ポイント用処理を実行する。これら第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理の詳細については後述する。ステップS3201又はステップS3202の実行後はステップS2314(ポイント演出実行用処理)に進む。 If a point award command has been received, that is, if points have been awarded in the current award lottery process, the process for the first point is executed in step S3201. On the other hand, if the point giving command has not been received (if points have not been given), the second point processing is executed in step S3202. The details of the processing for the first point and the processing for the second point will be described later. After execution of step S3201 or step S3202, the process proceeds to step S2314 (point effect execution processing).

上記ステップS2310で否定判定した場合(有利区間開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS3203に進み、今回の開始時コマンドとしてポイント契機コマンド(図35のステップS1111)を受信しているか否かを判定する。上記第1の実施の形態にて説明したように、本実施の形態では、有利区間に滞在している状況で第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が特定数(例えば600ゲーム)に到達した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選の実行契機が成立したと認定し、ポイント契機コマンドを送信するように構成されている。本ステップは、当該契機が成立したか否かを判定するものである。 If a negative determination is made in step S2310 (if the advantageous section start command has not been received), the process advances to step S3203 to determine whether a point trigger command (step S1111 in FIG. 35) has been received as the command at the start of this time. judge. As described in the first embodiment, in the present embodiment, the number of games in which the first AT mode transition lottery was not won while staying in the advantageous section (the number of addictive games) is a specific number. When reaching (for example, 600 games), the main controller 101 recognizes that the execution trigger for the point award lottery has been established, and transmits a point trigger command. This step determines whether or not the trigger has been established.

ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS3204にて上記各種フラグ格納エリア183aに契機成立フラグがセットする。契機成立フラグは、ハマリゲーム数が特定数に到達したことに基づくポイント付与抽選の契機が成立したことをCPU181が把握するためのものである。ステップS3204の実行後又はステップS3203で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2314(ポイント演出実行用処理)に進む。 When the point trigger command is received, the trigger establishment flag is set in the various flag storage area 183a in step S3204. The trigger establishment flag is for the CPU 181 to recognize that the trigger for the point award lottery based on the number of addictive games reaching a specific number has been established. After execution of step S3204 or when a negative determination is made in step S3203 (when the point trigger command is not received), the process proceeds to step S2314 (point effect execution processing).

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図60のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、図49の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図60において図49と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting processing at all stop time>
The effect setting process at the time of all stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in place of the effect setting process at the time of all stop of FIG. In FIG. 60, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 49, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2403で肯定判定した場合(CZ終了コマンドを受信している場合)又はステップS2410で否定判定した場合(ポイント達成コマンドを受信していない場合)は、ステップS2404又はステップS2412にて、今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。上記第1の実施の形態にて説明したように、本実施の形態では、第1ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了した場合と、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了した場合とにそれぞれ、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うこととしており、ステップS2404又はステップS2412は、それらのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。 If the determination in step S2403 is affirmative (if the CZ end command has been received) or if the determination in step S2410 is negative (if the point achievement command has not been received), in step S2404 or step S2412, all It is determined whether or not a point giving command has been received as a stop command. As described in the first embodiment, in the present embodiment, the case where the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, and the first AT mode without winning the second AT mode transition lottery Each time the mode ends, main controller 101 performs a point award lottery, and step S2404 or step S2412 determines whether or not points have been awarded in the point award lottery.

ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、今回の付与抽選処理でポイントが付与されている場合は、ステップS3301にて第1ポイント用処理を実行する。一方、ポイント付与コマンドを受信してない場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS3302にて第2ポイント用処理を実行する。これら第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理は、上記開始時演出設定処理(図59)の第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理と同様のものである。ステップS3301又はステップS3302の実行後は、ステップS2406(CZ終了演出の設定処理)又はステップS2414(第1AT終了演出の設定処理)に進む。 If a point award command has been received, that is, if points have been awarded in the current award lottery process, the process for the first point is executed in step S3301. On the other hand, if the point grant command has not been received (if points have not been granted), the second point processing is executed in step S3302. The processing for the first point and the processing for the second point are the same as the processing for the first point and the processing for the second point of the effect setting processing at start (FIG. 59). After execution of step S3301 or step S3302, the process proceeds to step S2406 (CZ end effect setting process) or step S2414 (first AT end effect setting process).

また、ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS3303にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機成立フラグがセットされているか否かを判定する。契機成立フラグが成立されている場合、すなわち、ハマリゲーム数が特定数に到達したことに基づくポイント付与抽選の契機が成立している場合は、ステップS3304にて契機成立フラグをクリアし、その後、ステップS3305にて今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S2415 (if the second AT end command has not been received), it is determined in step S3303 whether or not the trigger establishment flag is set in the flag storage area 183a of the RAM 183. If the trigger establishment flag is established, that is, if the point award lottery trigger based on the number of casual games reaching a specific number is established, the trigger establishment flag is cleared in step S3304, and then, In step S3305, it is determined whether or not a point giving command has been received as the current all stop command.

ポイント付与コマンドを受信している場合は、ステップS3306にて第1ポイント用処理を実行し、ポイント付与コマンドを受信してない場合は、ステップS3307にて第2ポイント用処理を実行する。これら第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理は、上記開始時演出設定処理(図59)の第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理と同様のものである。ステップS3306又はステップS3307の実行後はステップS2423(その他の全停止時演出設定処理)に進む。 If the point imparting command has been received, the first point processing is executed in step S3306, and if the point imparting command has not been received, the second point processing is executed in step S3307. The processing for the first point and the processing for the second point are the same as the processing for the first point and the processing for the second point of the effect setting processing at start (FIG. 59). After execution of step S3306 or step S3307, the process proceeds to step S2423 (other effect setting processing at all stop).

<第1ポイント用処理>
ステップS3201、ステップS3301、ステップS3306の第1ポイント用処理について図61のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図61において図50(a)のポイント用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<First point processing>
The processing for the first point in steps S3201, S3301, and S3306 will be described with reference to the flowchart of FIG. In FIG. 61, the same step numbers are assigned to the same processing as the point processing of FIG. 50(a), and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2604で蓄積ポイントが保持ポイントより大きい場合は、ステップS2605にて保持ポイントを更新する処理を実行する。その後、ステップS2606にて、ポイント示唆演出を行う否かの演出実行抽選処理を行う。実行抽選に当選した場合、ポイント演出実行用処理(図58)のステップS2804において、種別抽選用テーブル(図52)と、保持ポイントと、抽選用のカウンタとを用いてポイント示唆演出の種別抽選(いずれのポイント示唆演出を行うかの抽選処理)を行う。この場合の種別抽選は、ステップS2605で更新した最新の保持ポイントを用いて行う。 If it is determined in step S2604 that the accumulated points are greater than the held points, processing for updating the held points is executed in step S2605. After that, in step S2606, an effect execution lottery process for determining whether or not to perform a point suggestion effect is performed. If the execution lottery is won, a type lottery ( A lottery process for determining which point suggesting effect is to be performed) is performed. The type lottery in this case is performed using the latest held points updated in step S2605.

一方、ステップS2604で否定判定した場合(蓄積ポイントが保持ポイント以下である場合)は、ステップS3401に進み、差分値(図58のステップS3102)が所定値(例えば1)以上であるか否かを判定する。差分値が所定値以上である場合は、ステップS2606に進んで演出実行抽選処理を行う。すなわち、上記第1の実施の形態では、蓄積ポイントが保持ポイント以下である場合、一律にポイント示唆演出を実行しない構成としたが、本実施の形態では、蓄積ポイントが保持ポイント以下であっても差分値が所定値以上であれば、ポイント示唆演出の実行を許容するように構成されている。この場合の演出実行抽選は、蓄積ポイントが保持ポイントより大きい場合の実行抽選(図61のステップS2604で肯定判定した場合の流れ)と同様の当選確率で行う。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2604 (if the accumulated points are equal to or less than the holding points), the process advances to step S3401 to determine whether the difference value (step S3102 in FIG. 58) is equal to or greater than a predetermined value (eg, 1). judge. When the difference value is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S2606 to perform effect execution lottery processing. That is, in the above-described first embodiment, when the accumulated points are equal to or less than the holding points, the point-suggestion effect is uniformly not executed. If the difference value is equal to or greater than a predetermined value, it is configured to permit execution of the point suggesting effect. The effect execution lottery in this case is performed with the same winning probability as the execution lottery when the accumulated points are larger than the holding points (the flow when the positive determination is made in step S2604 in FIG. 61).

そして、その実行抽選で当選した場合は、ポイント演出実行用処理(図58)のステップS2804において、種別抽選用テーブル(図52)と、保持ポイントと、抽選用のカウンタとに用いたポイント示唆演出の種別抽選を行う。但し、差分値が所定値以上であることに基づいてポイント示唆演出の実行を許容する場合は、保持ポイントが更新されないため、この場合における種別抽選は、その時点で保持されている従前からの保持ポイントを用いて行う。 Then, in the case of winning in the execution lottery, in step S2804 of the point effect execution processing (FIG. 58), the point suggestion effect used for the type lottery table (FIG. 52), the retained points, and the lottery counter We perform classification lottery of this. However, if the execution of the point suggestion effect is permitted based on the fact that the difference value is equal to or greater than the predetermined value, the retained points are not updated. Use points.

<第2ポイント用処理>
ステップS3202、ステップS3302、ステップS3307の第2ポイント用処理について図62のフローチャートを参照しながら説明する。これらの処理はいずれも、ポイント付与抽選の契機が成立したものの、ポイントが付与されなかった場合に実行されるものである。
<Second point processing>
The processing for the second point in steps S3202, S3302, and S3307 will be described with reference to the flowchart of FIG. All of these processes are executed when points are not awarded although the opportunity for the point grant lottery has been established.

ステップS3501では、差分値(図58のステップS3102)が所定値(例えば1)以上であるか否かを判定する。差分値が所定値より小さい場合は、そのまま本第2ポイント用処理を終了する。差分値が所定値以上である場合は、ステップS3502~ステップS3504の処理を実行する。これらの処理は図61のステップS2606~ステップS2608と同様のものである。すなわち、ポイント示唆演出の実行抽選を行い、実行に当選した場合はRAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグをセットする。 In step S3501, it is determined whether or not the difference value (step S3102 in FIG. 58) is equal to or greater than a predetermined value (eg, 1). If the difference value is smaller than the predetermined value, the process for the second point is terminated. If the difference value is greater than or equal to the predetermined value, the processing of steps S3502 to S3504 is executed. These processes are the same as steps S2606 to S2608 in FIG. That is, a lottery for execution of the point suggesting effect is performed, and when the execution is won, the suggesting effect flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. - 特許庁

<ポイント示唆演出の流れ>
本実施の形態に係るポイント示唆演出の流れについて図63、図64を参照しながら説明する。ここでは、ポイントが付与された場合の演出実行抽選において、いずれもポイント示唆演出の実行に当選したものとする。
<Flow of Point Suggestion Production>
The flow of the point suggestion effect according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 63 and 64. FIG. Here, it is assumed that the execution of the point-suggesting effect is won in any of the effect execution lotteries when points are awarded.

先ず、ポイントが付与されたものの、その時点での蓄積ポイントが保持ポイント(最高値)に満たなかった場合の流れについて図63を参照しながら説明する。 First, referring to FIG. 63, a description will be given of the flow when points are awarded but the accumulated points at that time are less than the retained points (maximum value).

タイミングt1において、有利区間Aの途中にポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、3ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが3ポイントに更新されるとともに(図41のステップS1710)、表示制御装置81において保持ポイントが3ポイントに更新される(図61のステップS2605)。 At timing t1, when a point award lottery execution opportunity is established in the middle of the advantageous section A, the main controller 101 executes the point award lottery. At that time, if 3 points are awarded, the total points are updated to 3 points in the main controller 101 (step S1710 in FIG. 41), and the held points are updated to 3 points in the display control device 81 (FIG. 61 step S2605).

また、タイミングt1では、種別抽選用テーブル(図52)を用い、保持ポイントが3ポイントであることに対応した種別抽選が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として選択確率が30%の泡小演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡小演出に対応する使用ポイントとして1ポイントが導出される(図58(a)のステップS3101、図58(b))。そして、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(1ポイント)が減算され、差分値として2ポイントが算出される(図58(a)のステップS3102)。また、タイミングt1では、図63(a)に示すように、補助表示部65等にて泡小演出が実行される。 Also, at timing t1, a type lottery corresponding to the holding points of 3 is executed using the type lottery table (FIG. 52). At that time, it is assumed that a small bubble effect with a selection probability of 30% is selected as the type of point suggestion effect. In this case, the display control device 81 derives one point as the use point corresponding to the small bubble effect (step S3101 in FIG. 58(a), FIG. 58(b)). Then, the used points (1 point) are subtracted from the accumulated points (3 points), and 2 points are calculated as the difference value (step S3102 in FIG. 58(a)). Also, at the timing t1, as shown in FIG. 63(a), a small bubble effect is executed in the auxiliary display section 65 and the like.

タイミングt2において有利区間Aが終了すると、主制御装置101において初期化処理(図45のステップS2109)が実行され、合計ポイントの値が初期値(0)とされる。その際、表示制御装置81においても蓄積ポイントが初期値(0)とされるが、保持ポイントについては初期化されず、有利区間Aの終了時における値(3)がそのまま維持される。また、差分値についても初期化されず、有利区間Aの終了時における値(2)がそのまま維持される。 When advantageous section A ends at timing t2, main controller 101 executes an initialization process (step S2109 in FIG. 45) to set the total points to the initial value (0). At this time, the accumulated points are set to the initial value (0) in the display control device 81 as well, but the retained points are not initialized and the value (3) at the end of the advantageous section A is maintained as is. Also, the difference value is not initialized, and the value (2) at the end of the advantageous section A is maintained as it is.

タイミングt3において、次の有利区間Bの途中にポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが1ポイントに更新される。その際、表示制御装置81では、その時点での蓄積ポイント(1ポイント)が保持ポイント(3ポイント)よりも小さいことから、保持ポイントの更新が行われず、3ポイントのままとされる。 At timing t3, when a point grant lottery execution opportunity is established in the middle of the next advantageous section B, the point grant lottery is executed by the main controller 101 . At that time, if 1 point is awarded, the total points are updated to 1 point in main controller 101 . At this time, in the display control device 81, since the accumulated points (1 point) at that time is smaller than the retained points (3 points), the retained points are not updated and remain at 3 points.

この場合、上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出の実行を制限すべきとして演出実行抽選を行わないが、本実施の形態では、差分値が所定値(例えば1)以上であることに基づいて演出実行抽選を行う(図61のステップS2604、ステップS3401)。このときの演出実行抽選では、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合の演出実行抽選と同じ抽選用テーブルが用いられる。よって、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合と同じ確率でポイント示唆演出が行われることになる。 In this case, in the first embodiment, the performance execution lottery is not performed because the execution of the point suggestion performance should be restricted. A lottery for effect execution is performed based on this (steps S2604 and S3401 in FIG. 61). In the effect execution lottery at this time, the same lottery table as the effect execution lottery when the accumulated points are larger than the holding points is used. Therefore, the point suggestion effect is performed with the same probability as when the accumulated points are greater than the held points.

上記演出実行抽選にてポイント示唆演出の実行に当選したとすると、その後の種別抽選では、その時点での保持ポイント(3ポイント)に対応した抽選処理が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として70%の泡中演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡中演出に対応する使用ポイントとして3ポイントが導出され(図58(b))、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(3ポイント)を減算した差分値として0ポイントが算出される。また、タイミングt3では、図63(b)に示すように、補助表示部65等にて泡中演出が実行される。 Assuming that the execution of the point-suggesting effect is won in the effect execution lottery, in the subsequent type lottery, lottery processing corresponding to the retained points (3 points) at that time is executed. At that time, it is assumed that the 70% in-bubble effect is selected as the type of point suggestion effect. In this case, in the display control device 81, 3 points are derived as use points corresponding to the in-bubble effect (FIG. 58(b)), and the difference value obtained by subtracting the use points (3 points) from the accumulated points (3 points) is 0 points are calculated. Also, at timing t3, as shown in FIG. 63(b), an in-bubble effect is executed on the auxiliary display section 65 and the like.

有利区間Bのタイミングt4において、ポイント付与抽選の実行契機が成立すると、再び主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その結果、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが2ポイントに更新される。タイミングt3の場合と同じく、その時点での蓄積ポイント(2ポイント)が保持ポイント(3ポイント)よりも小さい状況となるが、この場合は差分値(0)が所定値未満となるため、ポイント示唆演出の実行が制限される。すなわち、ポイント示唆演出は実行されない。 At the timing t4 of the advantageous section B, when the opportunity to execute the point award lottery is established, the main controller 101 executes the point award lottery again. As a result, if one point is awarded, the total points are updated to two points in main controller 101 . As in the case of timing t3, the accumulated points (2 points) at that time point are smaller than the retained points (3 points). Execution of performance is restricted. That is, the point suggesting effect is not executed.

次に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したものの、ポイントが付与されなかった場合の流れについて図64を参照しながら説明する。 Next, with reference to FIG. 64, a description will be given of the flow in the case where points are not awarded even though an opportunity to execute the point grant lottery has been established.

タイミングt1においてポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、3ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが3ポイントに更新されるとともに、表示制御装置81において保持ポイントが3ポイントに更新される。 When the execution trigger for the point award lottery is established at timing t1, the main controller 101 executes the point award lottery. At that time, if 3 points are awarded, the total points are updated to 3 points in the main controller 101 and the retained points are updated to 3 points in the display control device 81 .

また、タイミングt1では、種別抽選用テーブルを用い、保持ポイントが3ポイントであることに対応した種別抽選が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として選択確率が30%の泡小演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡小演出に対応する使用ポイントとして1ポイントが導出され、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(1ポイント)を減算した差分値として2ポイントが算出される。また、タイミングt1では、図64(a)に示すように、補助表示部65等にて泡小演出が実行される。 Also, at timing t1, a type lottery corresponding to the holding points of 3 is executed using a type lottery table. At that time, it is assumed that a small bubble effect with a selection probability of 30% is selected as the type of point suggestion effect. In this case, the display control device 81 derives 1 point as the usage point corresponding to the small bubble effect, and calculates 2 points as a difference value by subtracting the usage point (1 point) from the accumulated points (3 points). Also, at timing t1, as shown in FIG. 64(a), a small bubble effect is executed in the auxiliary display section 65 and the like.

タイミングt2においてポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、ポイントが付与されなかったものとする。この場合、上記第1の実施の形態では、一律にポイント示唆演出を実行しないものとしたが、本実施の形態では、差分値が所定値(例えば1)以上であることに基づいて演出実行抽選を行う(図60のステップS3302、ステップS3307、図62)。このときの演出実行抽選では、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合の演出実行抽選と同じ抽選用テーブルが用いられる。 When the execution trigger for the point award lottery is established at timing t2, the main controller 101 executes the point award lottery. In that case, it is assumed that no points were given. In this case, in the above-described first embodiment, the point-suggesting effect is not uniformly executed. is performed (steps S3302 and S3307 in FIG. 60, FIG. 62). In the effect execution lottery at this time, the same lottery table as the effect execution lottery when the accumulated points are larger than the holding points is used.

上記演出実行抽選にてポイント示唆演出の実行に当選したとすると、その後の種別抽選では、その時点での保持ポイント(3ポイント)に対応した抽選処理が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として70%の泡中演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡中演出に対応する使用ポイントとして3ポイントが導出され、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(3ポイント)を減算した差分値として0ポイントが算出される。また、タイミングt2では、図64(b)に示すように、補助表示部65等にて泡中演出が実行される。 Assuming that the execution of the point-suggesting effect is won in the effect execution lottery, in the subsequent type lottery, lottery processing corresponding to the retained points (3 points) at that time is executed. At that time, it is assumed that the 70% in-bubble effect is selected as the type of point suggestion effect. In this case, the display control device 81 derives 3 points as use points corresponding to the in-bubble effect, and calculates 0 points as a difference value obtained by subtracting the use points (3 points) from the accumulated points (3 points). Further, at timing t2, as shown in FIG. 64(b), an in-bubble effect is executed on the auxiliary display section 65 and the like.

タイミングt3において再びポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、ポイントが付与されなかったものとする。タイミングt2の場合と同じく、その時点での蓄積ポイント(2ポイント)が保持ポイント(3ポイント)よりも小さい状況となるが、この場合は差分値(0)が所定値未満となるため、演出実行抽選が行われずポイント示唆演出が不実行とされる。 At timing t3, when the trigger for executing the point award lottery is established again, the main controller 101 executes the point award lottery. In that case, it is assumed that no points were given. As in the case of timing t2, the accumulated points (2 points) at that time point are smaller than the retained points (3 points). The lottery is not performed and the point suggesting effect is not executed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

先のポイント示唆演出が実行された後、そのポイント示唆演出が対応する使用ポイントと、当該演出が行われるときの合計ポイント(蓄積ポイント)との差分値を導出し、その差分値に基づいて後のポイント示唆演出を実行する構成とした。 After the previous point suggestive effect is executed, the difference value between the points used corresponding to the point suggestive effect and the total points (accumulated points) when the effect is performed is derived, and based on the difference value It was configured to execute the point suggestion production.

上記第1の実施の形態で述べたように、有利区間の終了により合計ポイントを初期化する構成において、その時点の合計ポイントが保持ポイント以下である場合にポイント示唆演出の実行を制限することで、合計ポイントが初期化された印象を遊技者に与えることが抑制可能となる。しかしながらその反面、実行制限によりポイント示唆演出の実行頻度が低くなると、ポイントの存在を遊技者が意識する機会が減るため、ポイントに対する遊技者の関心が次第に低下する懸念がある。この場合、制限状態でのポイント示唆演出の実行頻度を高めることが考えられるが、その際、実際の合計ポイント(初期化により減少した合計ポイント)に対応させて示唆演出を行う構成とすると、合計ポイントが消失した印象を遊技者に与えてしまい、演出実行を制限した本来の意義が損なわれてしまうおそれがある。逆に、保持ポイントに対応させて示唆演出を行うと、実際の合計ポイントとは乖離した態様の報知を誘発することになり、報知に対する遊技者の信頼を低下させることになりかねない。 As described in the first embodiment, in the configuration where the total points are initialized at the end of the advantageous section, if the total points at that time is equal to or less than the holding points, the execution of the point suggestion effect can be restricted. , it is possible to suppress giving the player the impression that the total points have been initialized. On the other hand, however, if the execution frequency of the point suggesting effect is reduced due to execution restrictions, the chances for the player to become aware of the existence of the points are reduced, so there is a concern that the player's interest in the points will gradually decline. In this case, it is conceivable to increase the execution frequency of the point suggestion effect in the restricted state. There is a risk that the player will be given the impression that the points have been lost, and the original meaning of restricting the performance execution will be lost. Conversely, if the suggestive effect is performed in correspondence with the retained points, the notification will be induced in a manner that deviates from the actual total points, and the player's confidence in the notification may be lowered.

この点、本構成では、先のポイント示唆演が対応する使用ポイントと保持ポイントとの差分値に基づくポイント示唆演出が上記制限状態の下で行われる。後の示唆演出は、実行済みの示唆演出に対する合計ポイントの余裕分を活用したものであるため、そのような演出を制限状態において実行することで、ポイント示唆演出の態様を実際の合計ポイントと整合させながら示唆演出の実行頻度を高めることができる。よって、制限状態の創設に起因する上記不都合に対して好適に対処することが可能になる。 In this regard, in the present configuration, the point suggestion effect based on the difference value between the used points and the retained points corresponding to the previous point suggestion performance is performed under the restricted state. Since the subsequent suggestive effect utilizes the surplus of the total points for the suggested effect that has already been executed, by executing such effect in a restricted state, the aspect of the point suggestive effect is matched with the actual total points. The execution frequency of the suggestion effect can be increased while Therefore, it is possible to suitably deal with the inconvenience caused by the establishment of the restricted state.

主制御装置101において合計ポイントが初期化されても上記差分値を保持する構成とした。この構成では、合計ポイントが初期化された場合に差分値が消失せず、その後も維持されるため、ポイント示唆演出の実行制限に際し、初期化を跨いで差分値を利用することが可能になる。これにより、初期化前のポイント示唆演出により生じた差分値を初期化後に活用してポイント示唆演出を実行し得るものとなり、有利区間の終了により合計ポイントが初期化される構成において、ポイント示唆演出の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 Even if the total points are initialized in the main controller 101, the difference value is held. With this configuration, when the total points are initialized, the difference value does not disappear and is maintained thereafter, so when limiting the execution of the point suggesting effect, it becomes possible to use the difference value across the initialization. . As a result, the point suggestion effect can be executed by utilizing the difference value generated by the point suggestion effect before initialization after the initialization, and in the configuration in which the total points are initialized at the end of the advantageous section, the point suggestion effect It is possible to suitably increase the execution frequency of

上記差分値に基づくポイント示唆演出をポイントが付与されていない場合に実行する構成とした。この構成によれば、ポイントが付与されていない場合でもポイント示唆演出を行うことができ、当該示唆演出の実行頻度を好適に高めることが可能になる。なお、この場合の報知は、必ずしも制限状態の下で行う必要はなく、例えば、付与抽選契機が成立したものの、ポイント付与抽選に外れた場合など、非制限状態の下で行ってもよい。 The configuration is such that the point suggesting effect based on the difference value is executed when points are not awarded. According to this configuration, the point suggestion effect can be performed even when points are not given, and the execution frequency of the suggestion effect can be preferably increased. Note that the notification in this case does not necessarily have to be performed under the restricted state, and may be performed under the non-restricted state, for example, when the point award lottery is lost although the grant lottery opportunity is established.

<第3の実施の形態>
本実施の形態は、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい状況でも保持ポイントが更新されない場合が生じるようにした点で、上記各実施の形態と異なっている。本実施の形態について図65を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Third Embodiment>
This embodiment is different from the above-described embodiments in that even when the accumulated points are greater than the retained points, the retained points may not be updated. This embodiment will be described with reference to FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<第1ポイント抽選用処理>
本実施の形態に係る第1ポイント抽選用処理について図41を援用して説明する。ステップS1710(PTカウンタの値(蓄積ポイント)に付与ポイントを加算する処理)を実行した後、ステップS1711にて、表示制御装置81への出力対象としてポイント付与コマンドをセットする。本実施の形態に係るポイント付与コマンドでは、ポイントが付与されたことの情報、今回の付与抽選で付与されたポイント数を示す情報、合計ポイント数を示す情報のほか、いずれの抽選契機によりポイントが付与されたかの情報が含まれる。なお、この情報は、ポイント付与コマンドに代えて又は加えて、ポイント付与契機の成立時にセットされるポイント契機コマンドに含まれてもよい。
<First point lottery process>
The first point lottery process according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 41 . After executing step S1710 (the process of adding the given points to the value of the PT counter (accumulated points)), in step S1711, a point giving command is set as an output target to the display control device 81 . In the point awarding command according to the present embodiment, in addition to information indicating that points have been awarded, information indicating the number of points awarded in this awarding lottery, information indicating the total number of points, and any lottery trigger for points It contains information on whether or not it has been granted. It should be noted that this information may be included in a point trigger command that is set when the point award opportunity is established instead of or in addition to the point award command.

<ポイント用処理>
本実施の形態に係るポイント用処理について図65のフローチャートを参照して説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2313、全停止時演出設定処理(図49)のステップS2405、ステップS2413、ステップS2418で実行されるものであり、図50(a)のポイント用処理に代えて実行されるものである。なお、図65において図50(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Point processing>
Point processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2313 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and steps S2405, S2413 and S2418 of the all stop effect setting process (FIG. 49). This is executed in place of the point processing of 50(a). In FIG. 65, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 50(a), and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2603(保持ポイントの把握)を実行した後はステップS2604にて、ステップS2601で把握した蓄積ポイントの値がステップS2603で把握した保持ポイントの値より大きいか否かを判定する。蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合、すなわち、それまでの最高値よりも大きい蓄積ポイントが把握されている場合は、ステップS3601に進み、今回のポイント付与が第1ATモードの終了(第2ATモード移行抽選に非当選の状態での第1ATモードの終了)に基づくものであるか否かを判定する。第1ATモードの終了に基づく付与契機(付与抽選の契機)は、有利区間で成立し得る最終の契機であるところ、本ステップは、今回のポイント付与が有利区間の終了前(蓄積ポイントの初期化前)における最終の契機によりなされたものであるか否かを判定するものとなる。 After executing step S2603 (grasp of holding points), it is determined in step S2604 whether or not the value of accumulated points ascertained in step S2601 is greater than the value of holding points ascertained in step S2603. If the accumulated points are greater than the held points, that is, if the accumulated points greater than the highest value up to that point are grasped, the flow advances to step S3601, and the current point grant is the end of the first AT mode (shift to the second AT mode). It is determined whether or not it is based on the end of the first AT mode in the state of non-winning in the lottery. The grant opportunity (grant lottery opportunity) based on the end of the first AT mode is the final opportunity that can be established in the advantageous section, but this step is performed before the end of the advantageous section (initialization of accumulated points). It will be determined whether or not it was done due to the final opportunity in the previous).

今回のポイント付与が第1ATモードの終了に基づくものではない場合、ステップS2605に進み、保持ポイントを更新する処理を実行する。一方、今回のポイント付与が第1ATモードの終了に基づくものである場合は、ステップS3602に進み、その時点での蓄積ポイントが所定値(例えば3)以上であるか否かを判定する。なお、本ポイント用処理は、蓄積ポイントが特典付与値(例えば5)に到達していない場合に実行されるため(図49のステップS2410)、蓄積ポイントが所定値(例えば3)以上であるとは、当該ポイントが所定値以上で且つ特典付与値未満であることを意味する。 If the points given this time are not based on the termination of the first AT mode, the process advances to step S2605 to execute processing for updating the held points. On the other hand, if the point award this time is based on the termination of the first AT mode, the process advances to step S3602 to determine whether or not the accumulated points at that time are equal to or greater than a predetermined value (eg, 3). Note that this point processing is executed when the accumulated points have not reached the privilege grant value (for example, 5) (step S2410 in FIG. 49). means that the points are equal to or greater than a predetermined value and less than the privilege grant value.

蓄積ポイントが所定値以上でない場合は、ステップS2605に進んで保持ポイントの更新処理を実行する。逆に、蓄積ポイントが所定値以上である場合は、ステップS2605の処理をスキップし、保持ポイントの更新処理を実行しない。例えば、ポイント付与前の保持ポイントが1ポイントであり、ポイント付与後の蓄積ポイントが4ポイントである場合は、保持ポイントを更新せず、1ポイントに維持する。ステップS2605の実行後又はステップS3602で肯定判定した場合は、ステップS2606に進み、ポイント示唆演出の実行抽選を行う。 If the accumulated points are not equal to or greater than the predetermined value, the process advances to step S2605 to update the retained points. Conversely, if the accumulated points are equal to or greater than the predetermined value, the process of step S2605 is skipped and the retained point update process is not executed. For example, if the retained points before giving points are 1 point and the accumulated points after giving points are 4 points, the held points are not updated and maintained at 1 point. After execution of step S2605 or when an affirmative determination is made in step S3602, the process proceeds to step S2606, and a lottery for execution of the point suggestion effect is performed.

<ポイント演出実行用処理>
本実施の形態に係るポイント演出実行用処理について図51のフローチャートを援用して説明する。ステップS2801で示唆演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント示唆演出を実行すべき状況である場合は、ステップS2804にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する演出種別抽選を実行する。演出種別抽選は、種別抽選用テーブル(図52)と、保持ポイントと、抽選用のカウンタ(乱数)とを用いて行うが、先のポイント用処理(図65)で保持ポイントが更新されている場合は、抽選時に用いる保持ポイントとして更新後のポイントを用いる。例えば、ポイント付与前の保持ポイントが1ポイントであり、ポイント付与後の蓄積ポイントが4ポイントである状況で、保持ポイントが更新されている場合は、抽選時の保持ポイントとして4ポイントを用い、泡中演出と泡大演出のうちから演出種別を選択する。
<Process for executing point effect>
The point effect execution processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. If the suggestive effect flag is set in step S2801, that is, if the situation is such that the point suggestive effect should be executed, then in step S2804, effect type lottery for selecting the type of point suggestive effect is executed. The effect type lottery is performed using a type lottery table (Fig. 52), retention points, and a lottery counter (random number), and the retention points are updated in the previous point processing (Fig. 65). In this case, the updated points are used as the retained points used at the time of the lottery. For example, in a situation where the retained points before giving points are 1 point and the accumulated points after giving points are 4 points, if the retained points are updated, 4 points are used as the retained points at the time of lottery, and bubbles are added. A production type is selected from medium production and bubble large production.

一方、先のポイント用処理で保持ポイントが更新されていない場合は、抽選時に用いる保持ポイントとしてポイント付与前の保持ポイントを用いる。すなわち、第1ATモード終了時のポイント付与契機によりポイントが付与され、その付与ポイントにより蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きくなったとしても、蓄積ポイントが所定値(例えば3ポイント)以上であることにより、保持ポイントの更新が制限された場合(先のポイント用処理(図65)におけるステップS2604でYES、ステップS3601でYES、ステップS3602でYESの流れ)は、その時点での蓄積ポイントではなく、それよりも小さい値である従前からの保持ポイントを用いてポイント示唆演出の種別抽選を行う。例えば、ポイント付与前の保持ポイントが1ポイントであり、ポイント付与後の蓄積ポイントが4ポイントである状況で、保持ポイントが更新されていない場合は、抽選時の保持ポイントとして1ポイントを用い、演出なしと泡小演出のうちから演出種別を選択する。つまり、前回のポイント示唆演出の実行時に用いた保持ポイントと同じポイント数を用いて演出種別抽選を行い、選択される演出の種別に今回の付与ポイントが反映されないようにする。 On the other hand, if the held points have not been updated in the previous point processing, the held points before the points are given are used as the held points used at the time of the lottery. That is, even if points are awarded at the time of ending the first AT mode, and the accumulated points become larger than the holding points due to the awarded points, the accumulated points are equal to or greater than a predetermined value (for example, 3 points). If the update of the retained points is restricted (YES in step S2604, YES in step S3601, and YES in step S3602 in the previous point processing (FIG. 65)), the accumulated points at that time are not used, but rather A lottery for the type of point suggestion performance is performed using the previously held points which are also small values. For example, in a situation where the retained points before granting points are 1 point and the accumulated points after granting points are 4 points, if the retained points are not updated, 1 point is used as the retained points at the time of lottery, and the effect is performed. The effect type is selected from none and small bubble effect. In other words, the lottery for the type of performance is performed using the same number of points as the retained points used when executing the previous point suggesting performance, so that the given points this time are not reflected in the selected performance type.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

上記第1の実施の形態で述べたように、それまでの遊技で得られた最高値を保持ポイントとすることで、遊技者に対して合計ポイントが増えている印象を好適に与えることが可能になる。しかしながらその反面、都度の最高値を常に保持ポイントとして反映させると、合計ポイントが初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなりやすくなる。その結果、実際の合計ポイントが保持ポイントに追い付くまでの期間が長期化し、ポイント示唆演出の実行頻度が大きく低下しやすくなる。 As described in the first embodiment, by setting the highest value obtained in the game up to that point as the holding point, it is possible to suitably give the player the impression that the total points are increasing. become. On the other hand, however, if the highest value of each time is always reflected as the holding point, the gap between the initial value and the initial value when the total points are initialized tends to increase. As a result, it takes longer for the actual total points to catch up with the held points, and the execution frequency of the point suggesting effect tends to decrease significantly.

この点、本実施の形態では、合計ポイントが保持ポイントを越えていても、一部の場合については保持ポイントを更新しない構成としたため、初期化された場合の初期値とのギャップが拡大することが抑制される。これにより、ポイント示唆演出の実行頻度が大きく低下し、ポイントに対する遊技者の関心が薄れることを抑制可能となる。 In this regard, in the present embodiment, even if the total points exceed the retention points, the retention points are not updated in some cases, so the gap between the initial value and the initial value when initialized increases. is suppressed. As a result, the execution frequency of the point-suggesting effect is greatly reduced, and it is possible to suppress the player's interest in the points from waning.

合計ポイントの初期化前における最終の付与契機でポイントが付与された場合、その合計ポイントが保持ポイントを越えていても保持ポイントを更新しない構成とした。 When points are given at the final giving opportunity before the total points are initialized, the held points are not updated even if the total points exceed the held points.

初期化前の最終の付与契機によりポイントが付与された後は、初期化までの間に新たなポイントが付与されないため、初期化前に特典付与値への到達が達成されることはない。そして、最終契機でのポイントは、その後の初期化により無かったものとされ、結局のところ特典付与値への到達に寄与しない。このような特性を踏まえ、本実施の形態では、ポイントが付与された付与契機が初期化前の最終契機である場合、その付与されたポイントを保持ポイントに反映させない構成としており、これにより、初期値とのギャップが無駄に拡がることを抑制可能となる。なお、最終契機でのポイントは、上記のとおり特典付与値への到達に寄与しないものであるから、そのようなポイントに対応した示唆演出が行われなくても、遊技者が特典付与値への到達を目指す上で問題にならないといえる。つまり、本構成によれば、遊技者の遊技に支障を来すことなく、ギャップの拡大を抑制することが可能となる。 After the points are given by the final giving opportunity before the initialization, no new points are given until the initialization, so that the privilege giving value is not reached before the initialization. The points at the final opportunity are discarded by the subsequent initialization, and ultimately do not contribute to reaching the privilege award value. Based on such characteristics, in the present embodiment, if the point granting trigger is the final trigger before initialization, the granted points are not reflected in the retained points. It is possible to suppress the useless widening of the gap with the value. In addition, since the points at the final opportunity do not contribute to reaching the privilege grant value as described above, even if the suggestive effect corresponding to such points is not performed, the player will be able to reach the privilege grant value. It can be said that there is no problem in aiming to reach the target. That is, according to this configuration, it is possible to suppress the expansion of the gap without interfering with the game of the player.

保持ポイントを更新しなかった場合、その際に実行されるポイント示唆演出の種別をポイント付与前の保持ポイントに基づいて決定する構成とした。 When the held points are not updated, the type of the point suggesting effect to be executed at that time is determined based on the held points before giving the points.

例えば、更新制限により保持ポイントの更新が行われない場合において、ポイント示唆演出の種別を実際の合計ポイント(付与されたポイントが反映された状態の合計ポイント)に基づいて決定すると、合計ポイントと保持ポイントとの値が異なることから、ポイント示唆演出の種別と保持ポイントとが整合しなくなり、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本実施の形態では、ポイント付与前の保持ポイント(更新が見送られた状態の保持ポイント)に基づいてポイント示唆演出の種別が決定されるため、ポイント示唆演出の種別と保持ポイントとを好適に整合させることが可能になる。 For example, if the retention points are not updated due to update restrictions, and the type of point suggestion effect is determined based on the actual total points (the total points in which the granted points are reflected), the total points and the retention Since the value is different from the point, the type of the point suggestion effect and the retained points are not consistent, which may cause confusion for the player. In this regard, in the present embodiment, since the type of point suggestive effect is determined based on the retained points (retained points in a state where updating is postponed) before the point is granted, the type of point suggestive effect and the retained points are determined. It becomes possible to match them appropriately.

保持ポイントの更新制限の対象となる付与契機であっても、合計ポイントが所定値より小さい場合は、更新制限を行わずに保持ポイントを更新する構成とした。 Even if there is an opportunity to apply the retention point update restriction, if the total points is smaller than a predetermined value, the retention point is updated without the update restriction.

更新制限の対象である付与契機の場合に常に保持ポイントを更新しない構成とすると、その契機では、合計ポイントが増えたことの報知が行われなくなるため、遊技者に対してその契機ではポイントが付与される可能性がない(換言すれば、その契機では合計ポイントが増えることがない)という印象を与えかねない。この点、本実施の形態では、その契機で付与されたポイントを反映させた合計ポイントが所定値以上である場合に限定して保持ポイントの更新を制限する構成としている。この場合、合計ポイントが所定値以上であり、初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなることが見込まれる状況では、その合計ポイントが保持ポイントに反映されることが回避される一方、合計ポイントが所定値未満であれば、保持ポイントが更新され、合計ポイントが増えたことの報知が行われ得る。よって、初期化時の初期値とのギャップが過大となることを抑制しながら、合計ポイントが増えたことの報知を実行する機会を確保することが可能になる。 If the configuration is such that the retained points are not updated at all times in the case of granting opportunities that are subject to update restrictions, the fact that the total points have increased will not be given at that opportunity, so points will be awarded to the player at that opportunity. It may give the impression that there is no possibility of being redeemed (in other words, the total points will not increase on that occasion). In this regard, in the present embodiment, the update of the held points is restricted only when the total points reflecting the points given at that opportunity is equal to or greater than a predetermined value. In this case, in a situation where the total points are equal to or greater than a predetermined value and the gap between the initial value and the initial value when initialized is expected to increase, the total points are avoided from being reflected in the retained points, If the total points is less than the predetermined value, the retained points are updated, and an increase in the total points can be notified. Therefore, it is possible to secure an opportunity to notify that the total points have increased while preventing the gap from the initial value at the time of initialization from becoming too large.

なお、上記実施の形態では、本実施の形態を上記第1の実施の形態に適用した構成について説明したが、本実施の形態は上記第2の実施の形態に適用することも可能である。 In the above embodiment, the configuration in which the present embodiment is applied to the above first embodiment has been described, but this embodiment can also be applied to the above second embodiment.

<第4の実施の形態>
上記各実施の形態では、表示制御装置81にてポイントに対応する情報を記憶するようにしたが、本実施の形態では、実行したポイント示唆演出の種別に対応する情報を記憶するようにしている。本実施の形態について図66及び図67を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fourth Embodiment>
In each of the above-described embodiments, the display control device 81 stores information corresponding to points, but in the present embodiment, information corresponding to the type of point suggestion effect that has been executed is stored. . This embodiment will be described with reference to FIGS. 66 and 67. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<ポイント演出実行用処理>
本実施の形態に係るポイント演出実行用処理について図66(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2314で実行されるものであり、図51のポイント演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図66(a)において図51と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Process for executing point effect>
The point effect execution processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 66(a). This process is executed in step S2314 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the point effect execution process of FIG. In FIG. 66(a), the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 51, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2801で示唆演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント示唆演出を実行すべき状況である場合は、ステップS2804にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する演出種別抽選を実行する。この際、本実施の形態では、保持ポイントに代えて蓄積ポイントを用いる。すなわち、取得した種別抽選用テーブル(図52)と、今回の蓄積ポイントと、抽選用のカウンタ(乱数)とに基づいてポイント示唆演出の種別を抽選する。 If the suggestive effect flag is set in step S2801, that is, if the situation is such that the point suggestive effect should be executed, then in step S2804, effect type lottery for selecting the type of point suggestive effect is executed. At this time, in the present embodiment, accumulation points are used instead of holding points. That is, the type of the point suggesting effect is selected based on the acquired type lottery table (FIG. 52), the current accumulated points, and the lottery counter (random number).

続くステップS3701では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aに記憶されたランク情報用テーブルを参照し、ステップS2804の種別抽選にて振り分けられた種別のランク情報を把握する。図66(b)に示すように、ランク情報用テーブルでは、各演出種別に対応するランク情報が設定されている。例えば、ステップS2804で振り分けられたポイント示唆演出の種別が泡小演出である場合、ランク情報として1を導出する。 In the subsequent step S3701, the rank information table stored in the various table storage area 182a of the ROM 182 is referred to, and the rank information of the type assigned by the type lottery in step S2804 is grasped. As shown in FIG. 66(b), rank information corresponding to each effect type is set in the rank information table. For example, when the type of the point suggestion effect distributed in step S2804 is the small bubble effect, 1 is derived as the rank information.

ステップS3702では、上記ステップS3701で把握されたランク情報を新たな保持ランク情報として更新する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されているランク情報(前回のランク情報)を上記ステップS3701で把握した今回のランク情報に書き換える。ステップS3702の実行後はステップS2805にて、上記ステップS2804で抽選されたポイント示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。 In step S3702, a process of updating the rank information obtained in step S3701 as new held rank information is executed. Specifically, the rank information (previous rank information) stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is rewritten with the current rank information ascertained in step S3701. After execution of step S3702, in step S2805, setting processing of the effect data is performed so that the point suggestion effect drawn in step S2804 is executed.

なお、本実施の形態では、ランク情報の把握処理及び更新処理をステップS2805の実行前に行っているが、これら各処理の実行タイミングは、示唆演出態様の抽選後でさえあれば足りるため、ステップS2805の実行後に行ってもよい。 In the present embodiment, the rank information grasping process and the update process are performed before the execution of step S2805. You may perform after execution of S2805.

<ポイント用処理>
本実施の形態に係るポイント用処理について図67(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2313、全停止時演出設定処理(図49)のステップS2405、ステップS2413、ステップS2418で実行されるものであり、図50(a)のポイント用処理に代えて実行されるものである。なお、図67(a)において図50(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Point processing>
The processing for points according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 67(a). This process is executed in step S2313 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and steps S2405, S2413 and S2418 of the all stop effect setting process (FIG. 49). This is executed in place of the point processing of 50(a). In addition, in FIG. 67(a), the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 50(a), and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2601では、主制御装置101から受信したポイント付与コマンドに基づいて合計ポイント(主制御装置101側で貯まっているポイント数)を特定し、蓄積ポイントを把握する。ステップS2602では、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイントを上記ステップS2601で把握した蓄積ポイントに更新する。 In step S2601, based on the point giving command received from main controller 101, the total points (the number of points accumulated on the main controller 101 side) are specified, and accumulated points are grasped. In step S2602, the accumulated points stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 are updated to the accumulated points grasped in step S2601.

ステップS3801では、上記ポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ランク情報を読み出して把握する。なお、本ポイント用処理は、図66(a)のポイント演出実行用処理に先立って行われるため、ステップS3801で把握する保持ランク情報は、前回のポイント示唆演出の実行時に更新された保持ランク情報となる。 In step S3801, the held rank information stored in the point information storage area 183d is read out and grasped. Since this processing for points is performed prior to the processing for executing the point effect shown in FIG. becomes.

ステップS3802では、上記ランク情報用テーブル(図66(b))を参照して保持ランク情報に対応する対応ポイントを特定し、ステップS2602で更新された蓄積ポイントが対応ポイントよりも大きいか否かを判定する。例えば、保持ランク情報が1である場合は、対応ポイントとして2ポイントを特定し、蓄積ポイントが2ポイントよりも大きいか否かを判定する。ここで、対応ポイントは、前回に実行されたポイント示唆演出が何ポイント分に相当するかを示すものであるため、本ステップの処理は、今回の蓄積ポイントが前回のポイント示唆演出で示唆したポイントよりも大きいか否かを判定するものということもできる。 In step S3802, the table for rank information (FIG. 66(b)) is referenced to specify the corresponding points corresponding to the retained rank information, and it is determined whether or not the accumulated points updated in step S2602 are greater than the corresponding points. judge. For example, if the held rank information is 1, 2 points are identified as the corresponding points, and it is determined whether or not the accumulated points are greater than 2 points. Here, since the corresponding points indicate how many points the point suggesting effect executed last time corresponds to, the processing of this step is based on the point suggested by the previous point suggesting effect with the accumulated points this time. It can also be said that it determines whether or not it is greater than .

蓄積ポイントが対応ポイントよりも大きい場合は、ステップS2606に進み、ポイント示唆演出を行う否かを抽選する演出実行抽選処理を実行する。すなわち、前回のポイント示唆演出で示唆したポイントを基準とした場合に今回の蓄積ポイントが増えていると認められれば、ポイント示唆演出の実行を許容する。 When the accumulated points are larger than the corresponding points, the process advances to step S2606 to execute an effect execution lottery process for determining whether or not to perform a point suggestion effect. In other words, if it is recognized that the accumulated points this time are increasing with respect to the points suggested in the previous point suggesting presentation, execution of the point suggesting presentation is permitted.

これに対し、上記ステップS3802で否定判定した場合(蓄積ポイントが対応ポイント以下である場合)は、ステップS2606以降の処理を実行することなく、本ポイント用処理を終了する。すなわち、前回のポイント示唆演出で示唆したポイントから見て今回の蓄積ポイントが同数であったり、減少していたりしている場合は、ポイント示唆演出の実行を制限して不実行とする。 On the other hand, if a negative determination is made in step S3802 (if the accumulated points are equal to or less than the corresponding points), the processing for points ends without executing the processing after step S2606. That is, when the number of points accumulated this time is the same as or less than the points suggested in the previous point suggestion performance, execution of the point suggestion performance is restricted and not executed.

上にも述べたように、図66(a)のポイント演出実行用処理は、本ポイント用処理の終了後に行われる。このため、ポイント演出実行用処理でのステップS2804の演出種別抽選は、ステップS2602で更新された蓄積ポイント(今回の付与契機で付与されたポイントが反映された状態の蓄積ポイント)を用いて行われる。つまり、ポイント示唆演出を実行するか否かの判断は前回のポイント示唆演出との比較により行うが、実行するとした場合の種別抽選は最新の蓄積ポイントに対応させて行う。よって、今回のポイント示唆演出の種別としては、前回のポイント示唆演出よりも上位のものが選択されやすくなる。 As described above, the point effect execution process of FIG. 66(a) is performed after the end of this point process. Therefore, the effect type lottery in step S2804 in the point effect execution process is performed using the accumulated points updated in step S2602 (accumulated points in a state in which the points given at the present giving opportunity are reflected). . In other words, whether or not to execute the point suggestive effect is determined by comparing with the previous point suggestive effect, but if it is to be executed, the type lottery is made corresponding to the latest accumulated points. Therefore, as the type of the current point suggestion effect, a higher level than the previous point suggestion effect is likely to be selected.

<放出用処理>
本実施の形態に係る放出用処理について図67(b)のフローチャートを参照して説明する。この処理は、表示制御装置81における全停止時演出設定処理(図49)のステップS2411で実行されるものであり、ステップS2702に代えてステップS3901を実行する点を除き、図50(b)の放出用処理と同様である。
<Release treatment>
The release processing according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 67(b). This process is executed in step S2411 of the effect setting process (FIG. 49) at the time of all stop in the display control device 81, except that step S3901 is executed in place of step S2702. Same as release treatment.

ステップS3901では、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ランク情報をクリア(初期化)する処理を実行する。すなわち、保持ランク情報は、合計ポイントが特典付与値に到達した場合、換言すれば、特典付与値への到達に基づく特典が付与される場合に初期化され、次の到達に至るまでの期間に亘って保持される。 In step S3901, a process of clearing (initializing) holding rank information stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is executed. That is, the retention rank information is initialized when the total points reach the privilege grant value, in other words, when a privilege based on reaching the privilege grant value is granted. retained throughout.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

実行されたポイント示唆演出の種別に対応するランク情報を記憶するとともに、これを合計ポイントが初期化された場合も保持ランク情報として保持し、この保持ランク情報に基づいてポイント示唆演出の実行制限を行う構成とした。この構成によれば、合計ポイントが初期化された後において、初期化前に実行されたポイント示唆演出よりも下位の演出が行われることを抑制することができ、上記第1の実施の形態と同様の効果を奏することができる。 Rank information corresponding to the type of the executed point suggestive effect is stored, and this information is retained as retained rank information even when the total points are initialized, and the execution limit of the point suggestive effect is restricted based on this retained rank information. It was configured to According to this configuration, after the total points have been initialized, it is possible to suppress the execution of a performance that is lower than the point suggestion performance executed before the initialization. A similar effect can be obtained.

また、本実施の形態では、ポイントではなく、実行されたポイント示唆演出のランク(換言すれば、実行されたポイント示唆演出の種別)を基準にしてポイント示唆演出の実行制限が行われるため、上記第1の実施の形態の場合よりも制限が緩和され、ポイント示唆演出の実行頻度の低下が抑えられることを期待できる。例えば、先のポイント示唆演出で実際の合計ポイントよりも小さい値に対応する種別が抽選されれば、保持ランク情報として実際の合計ポイントよりも小さい値に対応するものが保持されるため、その後のポイント示唆演出の実行契機で合計ポイントが増えていない状態にあっても、合計ポイント(蓄積ポイント)が対応ポイントを上回るものとなり、ポイント示唆演出の実行が許容される。つまり、ポイントが付与されていない状態でもポイント示唆演出を実行できる場合が生じる。 In addition, in the present embodiment, the execution of the point suggestion effect is restricted based on the rank of the executed point suggestion effect (in other words, the type of the point suggestion effect that is executed) rather than the points. It can be expected that the restrictions will be relaxed more than in the case of the first embodiment, and that the decrease in the execution frequency of the point suggestion effect will be suppressed. For example, if the type corresponding to the value smaller than the actual total points is drawn in the previous point suggestion effect, the one corresponding to the value smaller than the actual total points is retained as retention rank information, so after that Even if the total points are not increased when the point suggesting performance is executed, the total points (accumulated points) exceed the corresponding points, and the point suggesting performance is allowed to be executed. In other words, there is a case where the point-suggestion effect can be executed even when points are not awarded.

なお、本実施の形態では、上記第1の実施の形態に係る保持ポイントに代えて保持ランク情報を用いるものとして説明したが、本実施の形態に対して上記第2の実施の形態や上記第3の実施の形態を適用することも可能である。例えば、第3の実施の形態であれば、初期化前の最終契機にて実行されるポイント示唆演出のランク情報により保持ランク情報が更新されることを制限する構成とすればよい。 In addition, in the present embodiment, it has been explained that the retention rank information is used instead of the retention points according to the first embodiment. It is also possible to apply the third embodiment. For example, in the case of the third embodiment, it may be configured to limit the update of the held rank information by the rank information of the point suggesting effect executed at the final opportunity before initialization.

<第5の実施の形態>
本実施の形態では、主制御装置101にて付与されるポイントとは別に表示制御装置81がポイントを付与し、かかる表示制御装置81側のポイントと上記主制御装置101側のポイントとの両方を参照してポイント演出を実行するように構成されている。本実施の形態について図68~図83を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fifth Embodiment>
In this embodiment, the display control device 81 gives points separately from the points given by the main control device 101, and both the points on the display control device 81 side and the points on the main control device 101 side are combined. It is configured to refer to and execute a point effect. This embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 83. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

本実施の形態では、特典付与値及びポイント付与契機が上記各実施の形態と異なっているため、その違いについて図68を参照しながら説明する。 Since this embodiment differs from the above-described embodiments in terms of privilege grant value and point grant opportunity, the difference will be described with reference to FIG. 68 .

本実施の形態に係る特典付与値は20ポイントとなっている。よって、主制御装置101にて付与されるポイントが20ポイント以上である場合に特典が付与される。なお、特典の内容は上記各実施の形態と同様に第2ATモードへの移行であり、特典の付与契機についても上記各実施の形態と同じく第1ATモードの終了時である。 The privilege grant value according to the present embodiment is 20 points. Therefore, when the points given by the main controller 101 are 20 points or more, the privilege is given. Note that the content of the privilege is the transition to the second AT mode as in each of the above embodiments, and the opportunity to give the privilege is the end of the first AT mode as in each of the above embodiments.

本実施の形態では、ポイント付与契機として6個の契機が設定されており、上記各実施の形態に係る付与契機に対して200ゲームハマリ時の付与契機と400ゲームハマリ時の付与契機とが追加されている。なお、各付与契機でのポイント付与率等については後に詳細に説明する。 In the present embodiment, 6 points are set as points awarding opportunities, and an awarding opportunity when addicted to 200 games and an awarding opportunity when addicted to 400 games are added to the awarding opportunities according to the above embodiments. It is Note that the point grant rate and the like for each grant opportunity will be described later in detail.

次に、上記ポイント付与構成及び特典付与構成を実現すべく主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control unit 101 to realize the point giving structure and the privilege giving structure will be described.

<第1ATモード終了用処理>
本実施の形態に係る第1ATモード終了用処理について図69(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置101における入賞結果対応処理(図36)のステップS1206で実行されるものであり、図39の第1AT終了用処理に代えて実行されるものである。なお、図69(a)において図39と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for ending the first AT mode>
The processing for ending the first AT mode according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 69(a). This process is executed in step S1206 of the winning result correspondence process (FIG. 36) in main controller 101, and is executed in place of the first AT end process in FIG. In FIG. 69(a), the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 39, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1503(第1ATフラグをクリアする処理)を実行した後は、ステップS1504に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第2AT当選フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT当選フラグは、第2ATモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。第2AT当選フラグがセットされていない場合、すなわち、第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選しなかった場合は、ステップS4101に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたPTカウンタの値が20以上であるか否かを判定する。 After executing step S1503 (processing for clearing the first AT flag), the process advances to step S1504 to determine whether or not the second AT winning flag is set in the flag storage area 106d of the RAM 106. The 2nd AT winning flag is for the CPU 102 to recognize that the 2nd AT mode transition lottery has been won. If the 2nd AT winning flag is not set, that is, if the 2nd AT mode transition lottery is not won during the 1st AT mode, the process proceeds to step S4101, and the value of the PT counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 20 or more.

PTカウンタの値が20以上である場合(合計ポイントが特典付与値に到達している場合)は、ステップS1508に進み、PTカウンタの値を0にクリアする。ステップS1509では、表示制御装置81への出力対象としてポイント達成コマンドをセットし、その後、ステップS1506(第2AT開始用フラグをセットする処理)に進む。 If the PT counter value is 20 or more (if the total points have reached the privilege award value), the process advances to step S1508 to clear the PT counter value to zero. In step S1509, a point achievement command is set as an object to be output to the display control device 81, and then the process proceeds to step S1506 (processing for setting the second AT start flag).

上記ステップS4101で否定判定した場合(PTカウンタの値が20未満であり、合計ポイントが特典付与値に到達していない場合)は、ステップS1510に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT終了フラグをセットする。第1AT終了フラグは第1ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのものである。 If a negative determination is made in step S4101 (the value of the PT counter is less than 20 and the total points have not reached the privilege grant value), the process proceeds to step S1510, and the first AT end flag is stored in the various flag storage area 106d. to set. The first AT end flag is for the CPU 102 to recognize that the first AT mode has ended.

ステップS1511では、表示制御装置81への出力対象として第1AT終了コマンドをセットし、その後、ステップS4102にて、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグEをセットする。ポイント抽選用フラグは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものとして複数種類が設定されている。その1つであるポイント抽選用フラグEは、今回の付与抽選契機が第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づく契機であることを示すものである(図68)。ステップS4102の実行後はステップS1513(ポイント契機コマンドをセットする処理)に進む。 In step S1511, the first AT end command is set as an object to be output to the display control device 81, and then in step S4102, the point lottery flag E is set in the various flag storage area 106d. A plurality of types of flags for the point lottery are set so that the CPU 102 can recognize that the trigger for executing the point award lottery has been established. One of them, the point lottery flag E, indicates that the current grant lottery opportunity is based on the end of the first AT mode without winning the second AT mode transition lottery (FIG. 68). After execution of step S4102, the process proceeds to step S1513 (processing for setting a point trigger command).

<区間表示第1処理>
本実施の形態に係る区間表示第1処理について図69(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、抽選処理(図18)のステップS315で実行されるものであり、図43の区間表示第1処理に代えて実行されるものである。図69(b)において図43と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Section display first processing>
Section display first processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 69(b). This process is executed in step S315 of the lottery process (FIG. 18), and is executed instead of the section display first process of FIG. In FIG. 69(b), the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 43, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1807の処理(天井カウンタに700をセットする処理)を実行した後はステップS4201にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタに200を入力する処理を実行する。外れカウンタは、有利区間に滞在している状況において第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数を計数するためのものである。ステップS4202では、RAM106の各フラグ格納エリア106dに200Gフラグをセットする。200Gフラグは、上記外れカウンタを用いたゲーム数の計数期間が200ゲームまでの期間であることをCPU102が把握するためのものである。ステップS4202の実行後はステップS4203の第2ポイント抽選用処理を実行する。第2ポイント抽選用処理の詳細については後述する。 After executing the process of step S1807 (the process of setting 700 in the ceiling counter), in step S4201, the process of inputting 200 into the outlier counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is executed. The loss counter is for counting the number of games in which the first AT mode transition lottery was not won while staying in the advantageous section. In step S4202, the 200G flag is set in each flag storage area 106d of RAM106. The 200G flag is for the CPU 102 to recognize that the period of counting the number of games using the loss counter is up to 200 games. After execution of step S4202, the second point lottery process of step S4203 is executed. The details of the second point lottery process will be described later.

<ゲーム数更新用処理>
本実施の形態に係るゲーム数更新用処理について図70のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、抽選処理(図18)のステップS314で実行されるものであり、図35のゲーム数更新用処理に代えて実行されるものである。図70において図35と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for updating the number of games>
The number-of-games update process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S314 of the lottery process (FIG. 18), and is executed in place of the game number update process of FIG. In FIG. 70, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 35, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1108では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値を1減算して更新し、その後、ステップS1109にて、上記外れカウンタの値が0であるか否かを判定する。外れカウンタの値が0である場合は、ステップS4301にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに200Gフラグがセットされているか否かを判定する。200Gフラグがセットされている場合、ハマリゲーム数が200ゲームに到達したことを意味するところ、この場合は、ステップS4302にて上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグAをセットする。ポイント抽選用フラグAは、今回の付与抽選契機がハマリゲーム数が200ゲームに到達したことに基づく契機であることをCPU102が把握するためのものである(図68)。 In step S1108, the value of the error counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is updated by subtracting 1. After that, in step S1109, it is determined whether or not the value of the error counter is 0. If the value of the out-counter is 0, it is determined in step S4301 whether or not the 200G flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM . If the 200G flag is set, it means that the number of addictive games has reached 200. In this case, the point lottery flag A is set in the flag storage area 106d at step S4302. The point lottery flag A is used by the CPU 102 to recognize that the current award lottery trigger is based on the number of addictive games reaching 200 games (FIG. 68).

ステップS4302の実行後はステップS4303にて、上記各種フラグ格納エリア106dの200Gフラグをクリアした上で当該エリア106dに400Gフラグをセットし、その後、ステップS4304にて、上記各種カウンタエリア106eの外れカウンタに200を入力する処理を実行する。なお、400Gフラグは、外れカウンタを用いたゲーム数の計数期間が201ゲームから400ゲームまでの期間であることをCPU102が把握するためのものである。 After step S4302 is executed, the 200G flag in the various flag storage area 106d is cleared in step S4303, and the 400G flag is set in the area 106d. 200 is input to . The 400G flag is for the CPU 102 to recognize that the period for counting the number of games using the loss counter is from the 201st game to the 400th game.

上記ステップS4301で否定判定した場合(200Gフラグがセットされていない場合)は、ステップS4305に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに400Gフラグがセットされているか否かを判定する。400Gフラグがセットされている場合、ハマリゲーム数が400ゲームに到達したことを意味するところ、この場合は、ステップS4306にて上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグBをセットする。ポイント抽選用フラグBは、今回の付与抽選契機がハマリゲーム数が400ゲームに到達したことに基づく契機であることをCPU102が把握するためのものである(図68)。 If the determination in step S4301 is negative (the 200G flag is not set), the process advances to step S4305 to determine whether the 400G flag is set in the flag storage area 106d. If the 400G flag is set, it means that the number of addictive games has reached 400. In this case, the point lottery flag B is set in the flag storage area 106d at step S4306. The point lottery flag B is used by the CPU 102 to recognize that the current award lottery trigger is based on the number of addictive games reaching 400 (FIG. 68).

ステップS4306の実行後はステップS4307にて、上記各種フラグ格納エリア106dの400Gフラグをクリアした上で当該エリア106dに600Gフラグをセットし、その後、ステップS4304にて、上記各種カウンタエリア106eの外れカウンタに200を入力する処理を実行する。なお、600Gフラグは、外れカウンタを用いたゲーム数の計数期間が401ゲームから600ゲームまでの期間であることをCPU102が把握するためのものである。 After step S4306 is executed, the 400G flag in the various flag storage area 106d is cleared in step S4307, and the 600G flag is set in the area 106d. 200 is input to . The 600G flag is for the CPU 102 to recognize that the period for counting the number of games using the losing counter is from the 401st game to the 600th game.

上記ステップS4305で否定判定した場合(400Gフラグがセットされていない場合)は、ステップS4308に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに600Gフラグがセットされているか否かを判定する。600Gフラグがセットされている場合、ハマリゲーム数が600ゲームに到達したことを意味するところ、この場合は、ステップS4309にて上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグCをセットする。ポイント抽選用フラグCは、今回の付与抽選契機がハマリゲーム数が600ゲームに到達したことに基づく契機であることをCPU102が把握するためのものである(図68)。ステップS4310では600Gフラグをクリアし、その後、ステップS1111の処理(ポイント契機フラグをセットする処理)を実行する。 If the determination in step S4305 is negative (the 400G flag is not set), the flow advances to step S4308 to determine whether the 600G flag is set in the flag storage area 106d. If the 600G flag is set, it means that the number of addictive games has reached 600. In this case, the point lottery flag C is set in the flag storage area 106d at step S4309. The point lottery flag C is used by the CPU 102 to recognize that the current award lottery trigger is based on the number of addictive games reaching 600 games (FIG. 68). At step S4310, the 600G flag is cleared, and then the process of step S1111 (the process of setting the point trigger flag) is executed.

<第1ポイント抽選用処理>
本実施の形態に係る第1ポイント抽選用処理について図71(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、入賞結果対応処理(図36)のステップS1208で実行されるものであり、図41の第1ポイント抽選用処理に代えて実行されるものである。図71(a)において図41と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<First point lottery process>
The first point lottery process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 71(a). This process is executed in step S1208 of the winning result correspondence process (FIG. 36), and is executed in place of the first point lottery process of FIG. In FIG. 71(a), the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 41, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1701で否定判定した場合(いずれのATフラグもセットされていない場合)は、ステップS4401に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106にいずれかのポイント抽選用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのポイント抽選用フラグがセットされている場合は、ステップS4402にて、ポイント抽選用フラグに対応したポイント抽選テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。ポイント抽選テーブルは、図72に示すように、ポイントを付与するか否かの付与実行抽選と、ポイントを付与する場合、何ポイントを付与するかのポイント数抽選とを併せて行うためのテーブルである。本実施の形態では、付与するポイント数として5ポイント、10ポイント、20ポイントの3種類が設定されている。 If a negative determination is made in step S1701 (no AT flag is set), the flow advances to step S4401 to determine whether any point lottery flag is set in the various flag storage areas 106 of the RAM 106. do. If any point lottery flag is set, the point lottery table corresponding to the point lottery flag is acquired from the table storage area 105a of the ROM 105 in step S4402. The point lottery table, as shown in FIG. 72, is a table for performing a grant execution lottery to determine whether or not to award points, and a point number lottery to determine how many points to award if points are awarded. be. In this embodiment, three types of 5 points, 10 points, and 20 points are set as the number of points to be given.

ステップS4402では、例えば、ポイント抽選用フラグAがセットされている場合、それに対応するものとしてポイント抽選テーブルAを取得する(図72)。ポイント抽選テーブルAは、200ゲームハマリ時用として設定されたものである。当該テーブルAでは、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が70%となっており、最も高くなっている。また、5ポイント、10ポイント、20ポイントが付与される確率は等しくなっており、それぞれ10%に設定されている。また、400ゲームハマリ時用のポイント抽選テーブルBにおいても、ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率がポイント抽選テーブルAと同じ確率に設定されている。 In step S4402, for example, if the point lottery flag A is set, the point lottery table A corresponding to it is acquired (FIG. 72). The point lottery table A is set for the 200 game enthusiast. In the table A, the probability that the number of points is 0 (no points are awarded) is 70%, which is the highest. Also, the probabilities of giving 5 points, 10 points, and 20 points are equal, and each is set to 10%. Also, in the point lottery table B for 400-game addiction, the same probabilities as in the point lottery table A are set for the point award probability and the distribution rate of each point.

600ゲームハマリ時用のポイント抽選テーブルCでは、ポイント数が0となる確率が50%となっており、ポイント抽選テーブルA、Bに比べて低く設定されている。すなわち、ハマリゲーム数が多い場合、ポイントが付与されやすくなっている。ポイントが付与される場合のポイント数については、5ポイント及び10ポイントが同確率になっており、特典付与値に対応する20ポイントについてはそれらよりも低く設定されている。 In the point lottery table C for addicted to 600 games, the probability that the number of points becomes 0 is 50%, which is set lower than the point lottery tables A and B. That is, when the number of addictive games is large, points are likely to be awarded. Regarding the number of points to be awarded, 5 points and 10 points have the same probability, and 20 points corresponding to the privilege award value is set lower than them.

また、第1ATモード移行抽選に当選しないままCZモードが終了したときのポイント抽選テーブルDや、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したときのポイント抽選テーブルEにおいても、ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率がポイント抽選テーブルCと同じに設定されている。 In addition, in the point lottery table D when the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, and in the point lottery table E when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, points are also determined. The grant probability and the allocation rate of each point number are set to be the same as those in the point lottery table C.

なお、上記ポイント抽選テーブルA~Eは一例に過ぎず、ポイント付与確率やポイント数の振分確率は任意に設定することができる。また、各契機の成立に対応して各別の抽選テーブルを用いる構成としているが、これに限られず、全ての契機に対応する共通の抽選テーブルを設ける構成(ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率に契機ごとの差を設けない構成)としてもよい。 Note that the point lottery tables A to E are merely examples, and the point grant probability and the point distribution probability can be set arbitrarily. In addition, although it is configured to use a separate lottery table corresponding to the establishment of each opportunity, it is not limited to this, and a configuration in which a common lottery table corresponding to all opportunities is provided (probability of awarding points and number of points It is also possible to adopt a configuration in which the distribution rate does not differ for each opportunity.

第1ポイント抽選用処理(図71(a))の説明に戻り、ステップS4402でポイント抽選テーブルを取得した後は、ステップS1708にてポイント付与抽選処理を実行する。ポイント付与抽選処理では、上記取得したポイント抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント数の抽選を行う。 Returning to the description of the first point lottery process (Fig. 71(a)), after acquiring the point lottery table in step S4402, the point grant lottery process is executed in step S1708. In the point giving lottery process, lottery for the number of points is performed based on the acquired point lottery table and lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG.

<第2ポイント抽選用処理>
本実施の形態に係る第2ポイント抽選用処理について図71(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、区間表示第1処理(図69(b))のステップS4203で実行されるものであり、図44の第2ポイント抽選用処理に代えて実行されるものである。図71(b)において図44と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Second point lottery process>
The second point lottery process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 71(b). This process is executed in step S4203 of the first section display process (FIG. 69(b)), and is executed in place of the second point lottery process of FIG. In FIG. 71(b), the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 44, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1902でポイント契機コマンドをセットした後は、ステップS4501にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルFを取得する。なお、第2ポイント抽選用処理は有利区間の開始時に実行されるため(図43、図71(b)を参照)、ステップS4501の処理は、今回の付与抽選契機が有利区間の開始時に基づくものであるとして、それに対応したポイント抽選テーブルを取得するものとなっている。ポイント抽選テーブルFでは、図72に示すように、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が70%となっており、ポイント抽選テーブルA、Bと同様にポイント付与確率が低めに設定されている。但し、ポイントが付与される場合のポイント数の振り分けは、5ポイントが0%になっており、その分、10ポイントの振分率が高くなっている。つまり、有利区間開始時の付与契機では、ポイントが付与されにくいものの、付与される場合は高めのポイント数が付与されるようになっている。なお、ポイント抽選テーブルFについても他のポイント抽選テーブルと同様に一例に過ぎず、ポイント付与確率やポイント数の振り分けは任意に設定することができる。 After setting the point trigger command in step S1902, the point lottery table F is obtained from the table storage area 105a of the ROM 105 in step S4501. Since the second point lottery process is executed at the start of the advantageous section (see FIGS. 43 and 71(b)), the process of step S4501 is based on the timing of the start of the advantageous section. , the corresponding point lottery table is obtained. In the point lottery table F, as shown in FIG. 72, the probability that the number of points will be 0 (no points awarded) is 70%, and the point award probability is set to be low similarly to the point lottery tables A and B. It is However, when points are awarded, the number of points to be distributed is 0% for 5 points, and the distribution rate for 10 points is increased accordingly. In other words, although it is difficult to award points at the time of awarding at the start of the advantageous section, a higher number of points is awarded if points are awarded. It should be noted that the point lottery table F is also just an example like the other point lottery tables, and the point grant probability and the distribution of the number of points can be arbitrarily set.

次に、本実施の形態において表示制御装置81のCPU181により実行される各制御処理について説明する。 Next, each control process executed by the CPU 181 of the display control device 81 in this embodiment will be described.

<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る開始時演出設定処理について図73のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS2206にて実行されるものであり、図48の開始時演出設定処理に代えて実行されるものである。図73において図48と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Start effect setting processing>
The start effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2206 of the effect setting process (FIG. 47) in the display control device 81, and is executed instead of the effect setting process at the start of FIG. In FIG. 73, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 48, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2310では、今回の開始時コマンドとして有利区間開始コマンド(図43のステップS1810)を受信しているか否かを判定する。有利区間開始コマンドを受信している場合には、ステップS2311にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに有利区間フラグをセットする。 In step S2310, it is determined whether or not the advantageous section start command (step S1810 in FIG. 43) has been received as the current start time command. If the advantageous interval start command has been received, the advantageous interval flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 in step S2311.

ステップS4601では、主制御装置101において有利区間開始時のポイント付与契機で付与されたポイント数(付与ポイント)を把握する。この処理は、主制御装置101から送信されるポイント付与コマンド(図44のステップS1907)に基づいて行う。なお、ポイント付与コマンドには、ポイントが付与されたことを示す情報のほか、今回の付与抽選で付与されたポイント数や合計ポイント数を示す情報が含まれる。 In step S4601, the number of points (given points) given by the main controller 101 at the point giving opportunity at the start of the advantageous section is grasped. This process is performed based on the point giving command (step S1907 in FIG. 44) transmitted from the main controller 101. FIG. In addition to information indicating that points have been given, the point giving command includes information indicating the number of points given in this giving lottery and the total number of points.

本ステップでは、今回の開始時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合は、付与ポイントを0ポイントとして把握する。一方、ポイント付与コマンドを受信している場合は、当該コマンドを解析して付与ポイントを把握する。既に説明したように、主制御装置101における有利区間開始時のポイント付与抽選では、5ポイントの付与確率が0%に設定されているため(図72)、ここで把握される付与ポイントは0ポイント、10ポイント又は20ポイントのいずれかとなる。 In this step, it is determined whether or not a point imparting command has been received as the command at the start of this time. On the other hand, when a point giving command is received, the command is analyzed to grasp the given points. As already explained, in the point grant lottery at the start of the advantageous section in the main controller 101, the grant probability of 5 points is set to 0% (Fig. 72), so the grant points grasped here are 0 points. , either 10 points or 20 points.

ステップS4602では、ステップS4601で把握した付与ポイントに対応するサブポイント抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。サブポイントは、主制御装置101側の付与ポイントとは別に表示制御装置81が付与するポイントであり、サブポイント抽選テーブルは、ポイント付与の有無やポイント数を抽選するためのテーブルである。 In step S4602, the sub-point lottery table corresponding to the given points grasped in step S4601 is acquired from the various table storage area 182a of the ROM 182. FIG. The sub-points are points given by the display control device 81 separately from the points given by the main controller 101 side.

図74に示すように、サブポイント抽選テーブルでは、1回の付与処理で付与可能なポイント数として複数種類のポイント数が設定され、それら各ポイント数ごとに選択確率が設定されている。本実施の形態では、付与可能なポイント数として、0ポイント(サブポイントの付与無し)、10ポイント、20ポイント、30ポイントの4種類が設定されている。 As shown in FIG. 74, in the sub-point lottery table, a plurality of types of point numbers are set as the number of points that can be awarded in one awarding process, and a selection probability is set for each of these point numbers. In the present embodiment, four points are set as the number of points that can be given: 0 points (no sub-points given), 10 points, 20 points, and 30 points.

また、上記各種テーブル記憶エリア182aには、主制御装置101にて付与される付与ポイントの大きさに対応させて複数のサブポイント抽選テーブルが設けられている。既に説明したように、有利区間開始時のポイント付与契機で付与される付与ポイントは0ポイント、10ポイント又は20ポイントのいずれかであるところ、本実施の形態では、サブポイント抽選テーブルとして、付与ポイントが0ポイント用のテーブルと、付与ポイントが10ポイント用のテーブルと、付与ポイントが20ポイント用のテーブルとの3種類が設けられている。 Further, in the various table storage area 182a, a plurality of sub-point lottery tables are provided corresponding to the magnitudes of points to be awarded by the main controller 101. FIG. As already explained, the number of points to be awarded at the start of the advantageous section is any of 0, 10, or 20 points. There are three types of tables: a table for 0 points, a table for 10 points, and a table for 20 points.

主制御装置101側の付与ポイントが0ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、サブポイントが0となる(サブポイントが付与されない)確率が40%となっており、10ポイント、20ポイント、30ポイントとなる確率がいずれも20%となっている。また、付与ポイントが10ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、サブポイントが0ポイントとなる確率が40%となっており、10ポイント、20ポイント、30ポイントとなる確率がそれぞれ30%、20%、10%となっている。また、付与ポイントが20ポイントでのサブポイント抽選テーブルでは、サブポイントが0ポイントとなる確率が50%となっており、10ポイント、20ポイント、30ポイントとなる確率がそれぞれ20%、20%、10%となっている。 In the sub-point lottery table in the case where the main control unit 101 gives 0 points, the probability of getting 0 sub-points (no sub-points given) is 40%. The probability of getting points is 20%. In addition, in the sub-point lottery table in the case where the given points are 10 points, the probability that the sub-points will be 0 points is 40%, and the probabilities that the sub-points will be 10 points, 20 points and 30 points are 30% and 20%, respectively. % and 10%. In addition, in the sub-point lottery table where the given points are 20 points, the probability that the sub-points will be 0 points is 50%, and the probabilities that the sub-points will be 10 points, 20 points, and 30 points are 20%, 20%, and 20%, respectively. 10%.

ここで、サブポイントが付与される場合のポイント数の振分率を各抽選テーブル間で比較すると、付与ポイントが10ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、10ポイントのサブポイントが付与される確率が50%となっており、付与ポイントが0ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(33.3%)や、付与ポイントが20ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(40%)よりも高くなっている。また、付与ポイントが20ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、20ポイントのサブポイントが付与される確率が40%となっており、付与ポイントが0ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(33.3%)や、付与ポイントが10ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(33.3%)よりも高くなっている。 Here, when the allocation rate of the number of points when the sub-points are awarded is compared between the respective lottery tables, 10 sub-points are awarded in the sub-point lottery table when the awarded points are 10 points. The probability is 50%, and the probability in the sub-point lottery table when the given points are 0 points (33.3%), and the probability in the sub-point lottery table when the given points are 20 points ( 40%). Further, in the sub-point lottery table when the awarded points are 20 points, the probability that 20 sub-points are awarded is 40%, and in the sub-point lottery table when the awarded points are 0 points. This is higher than the probability (33.3%) and the probability (33.3%) in the sub-point lottery table when the given points are 10 points.

つまり、主制御装置101側の付与ポイントが10ポイントである場合、他のポイント数である場合に比べて10ポイントのサブポイントが選ばれやすく、主制御装置101側の付与ポイントが20ポイントである場合、他のポイント数である場合に比べて20ポイントのサブポイントが選ばれやすくなっている。すなわち、サブポイントが付与される場合には、主制御装置101側の付与ポイントが大きいほど、大きいサブポイントが付与されやすくなっている。 That is, when the main controller 101 gives 10 points, the sub-points of 10 points are more likely to be selected than other points, and the main controller 101 gives 20 points. In this case, 20 sub-points are more likely to be selected than other points. That is, when sub-points are awarded, the greater the number of points awarded on the main controller 101 side, the easier it is for a larger sub-point to be awarded.

なお、サブポイントのポイント数やサブポイント抽選テーブルについての上記各数値は、一例に過ぎず、上記に限定されるものではない。サブポイントのポイント数やポイント数の種別数、サブポイントの付与確率、各ポイント数の振分確率については任意に設定することができる。 Note that the number of sub-points and the numerical values of the sub-point lottery table are merely examples, and are not limited to the above. The number of sub-points, the number of types of points, the probability of giving sub-points, and the distribution probability of each point can be set arbitrarily.

開始時演出設定処理(図73)の説明に戻り、ステップS4602でサブポイント抽選テーブルを取得した後は、ステップS4603にてサブポイント抽選処理を実行する。サブポイント抽選処理では、上記取得したサブポイント抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてサブポイントの抽選を行う。 Returning to the description of the effect setting process at the start (FIG. 73), after acquiring the sub-point lottery table in step S4602, the sub-point lottery process is executed in step S4603. In the sub-point lottery process, a sub-point lottery is drawn based on the obtained sub-point lottery table and lottery counters obtained from the various counter areas 183 b of the RAM 183 .

ステップS4604では、上記ステップS4601で把握した付与ポイントに対し、ステップS4603で抽選されたサブポイントを加算する。例えば、付与ポイントとして10ポイントが把握され、サブポイントとして10ポイントが抽選されている場合は、それらの加算値として20ポイントを導出する。 In step S4604, the sub-points drawn in step S4603 are added to the assigned points grasped in step S4601. For example, when 10 points are grasped as grant points and 10 points are drawn as sub-points, 20 points are derived as their added value.

ステップS4605及びステップS4606では、ステップS4604の加算結果をそれぞれ演出可能ポイント、トータルポイントとしてRAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶する。図75(a)に示すように、ポイント情報記憶エリア183dには、演出可能ポイント記憶エリア183eとトータルポイント記憶エリア183fとが設けられており、ステップS4605では、演出可能ポイントとしての上記加算結果を演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、ステップS4606では、トータルポイントとしての上記加算結果をトータルポイント記憶エリア183fに記憶する。演出可能ポイント及びトータルポイントの詳細については後述する。 In steps S4605 and S4606, the results of addition in step S4604 are stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 as production possible points and total points, respectively. As shown in FIG. 75(a), the point information storage area 183d is provided with an effectable point storage area 183e and a total point storage area 183f. Stored in the production possible point storage area 183e, and in step S4606, the result of the addition as the total point is stored in the total point storage area 183f. Details of the directable points and the total points will be described later.

なお、上記ステップS4601で把握した付与ポイントが0ポイントである場合は、ステップS4605及びステップS4606で記憶する加算結果は、上記ステップS4603の抽選により得られたサブポイントとなる。 It should be noted that if the given points ascertained in step S4601 is 0 points, the addition result stored in steps S4605 and S4606 is the sub-point obtained by the lottery in step S4603.

ステップS4607では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグAをセットする。契機用フラグは今回のポイント付与契機(主制御装置101側のポイント付与契機)がいずれのものであるかをCPU181が把握するためのものであり、図75(b)に示すように、各付与契機に対応して契機用フラグA~契機用フラグFが設定されている。契機用フラグAは、今回のポイント付与契機が有利区間の開始に基づく付与契機であることを示すものである。 In step S4607, trigger flag A is set in various flag storage area 183a of RAM 183. FIG. The trigger flag is for the CPU 181 to grasp which point award trigger (point award trigger on the main controller 101 side) this time is. As shown in FIG. A trigger flag A to a trigger flag F are set corresponding to the trigger. The opportunity flag A indicates that the current point award opportunity is based on the start of the advantageous section.

ステップS4607の実行後は、ステップS4608にて付与示唆演出用処理を実行し、その後、ステップS4609にてトータル示唆演出用処理を実行する。本実施の形態では、ポイントに関する演出として、ポイントが付与されたこと及びそのときに付与された付与ポイントのポイント数(1回のポイント付与処理で付与されたポイント数)を示唆する付与示唆演出と、付与ポイントの合計値(合計ポイント)を示唆するトータル示唆演出との2種類が設定されている。ステップS4608の付与示唆演出用処理は付与示唆演出を実行するための処理であり、ステップS4609のトータル示唆演出用処理はトータル示唆演出を実行するための処理である。これら各処理の詳細については後述する。 After execution of step S4607, a process for addition suggestion effect is executed in step S4608, and then a process for total suggestion effect is executed in step S4609. In the present embodiment, as an effect related to points, an award suggestion effect suggesting that points have been awarded and the number of points awarded at that time (the number of points awarded in one point awarding process). , and a total suggesting effect that suggests the total value of the given points (total points). The process for adding suggestion effect in step S4608 is the process for executing the adding suggestion effect, and the process for total suggestion effect in step S4609 is the process for executing the total suggestion effect. Details of each of these processes will be described later.

ステップS4609の実行後はステップS2315のその他の開始時演出設定処理を実行し、その後、本開始時演出設定処理を終了する。 After execution of step S4609, another start effect setting process of step S2315 is executed, and then this start effect setting process is terminated.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図76のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS2210にて実行されるものであり、図49の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。図76において図49と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting processing at all stop time>
The all-stop effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2210 of the effect setting process (FIG. 47) in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process at all stop of FIG. In FIG. 76, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 49, and the description thereof will be omitted or simplified.

図76(a)に示すように、ステップS2401で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2403にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS4701に進み、今回の全停止時コマンドとしてポイント契機コマンド(図37のステップS1312)を受信しているか否かを判定する。ポイント契機コマンドには、ポイント付与契機が成立したことを示す情報のほか、今回の付与契機がいずれの契機であるかを示す情報が含まれている。 As shown in FIG. 76(a), if a negative determination is made in step S2401 (if the CZ start command has not been received), in step S2403, is the CZ end command received as the current all-stop command? determine whether or not If the CZ end command has been received, the flow advances to step S4701 to determine whether or not the point trigger command (step S1312 in FIG. 37) has been received as the current all-stop command. The point opportunity command includes information indicating that the point award opportunity has been established and information indicating which trigger is the current award opportunity.

ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4702に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグEをセットする。契機用フラグEは、第1ATモード移行抽選に当選しないままCZモードが終了したことに基づくポイント付与契機が成立したことをCPU181が把握するためのものである(図75(b))。ステップS4703では付与示唆演出用処理を実行する。この処理は上記ステップS4608と同様のものである。ステップS4703の実行後又は上記ステップS4701で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2406に進み、CZ終了演出の設定処理を実行する。 If the point trigger command has been received, the flow advances to step S4702 to set the trigger flag E in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. The opportunity flag E is for the CPU 181 to recognize that the point grant opportunity based on the termination of the CZ mode without winning the first AT mode transition lottery has been established (FIG. 75(b)). In step S4703, a process for addition suggestion effect is executed. This process is the same as step S4608 described above. After execution of step S4703 or when a negative determination is made in step S4701 (when the point trigger command is not received), the process advances to step S2406 to execute setting processing of CZ end effect.

また、図76(b)に示すように、ステップS2407で否定判定した場合(第1AT開始コマンド又は第2AT開始コマンドのいずれも受信していない場合)は、ステップS2409にて今回の全停止時コマンドとして第1AT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。第1AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS4704に進み、ポイント達成コマンドを受信しているか否かを判定する。ポイント達成コマンドを受信している場合は、ステップS4705にて放出用処理を実行し、その後、ステップS2423のその他の全停止時演出設定処理を実行する。なお、ステップS4705の放出用処理については後述する。 Further, as shown in FIG. 76(b), when a negative determination is made in step S2407 (when neither the first AT start command nor the second AT start command has been received), in step S2409 the current all stop time command to determine whether or not the first AT end command has been received. If the first AT end command has been received, the process advances to step S4704 to determine whether or not the point achievement command has been received. If the point achievement command has been received, release processing is executed in step S4705, and then other all-stop effect setting processing is executed in step S2423. Note that the release processing in step S4705 will be described later.

一方、ポイント達成コマンドを受信していない場合は、ステップS4706にてポイント契機コマンド(図39のステップS1513)を受信しているか否かを判定する。ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4707に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグFをセットする。契機用フラグFは、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づくポイント付与契機が成立したことをCPU181が把握するためのものである(図75(b))。 On the other hand, if the point achievement command has not been received, it is determined in step S4706 whether or not the point trigger command (step S1513 in FIG. 39) has been received. If the point trigger command has been received, the flow advances to step S4707 to set the trigger flag F in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. The opportunity flag F is for the CPU 181 to recognize that the point grant opportunity based on the end of the first AT mode without winning the second AT mode transition lottery has been established (FIG. 75(b)).

続くステップS4708では、付与示唆演出用処理を実行する。この処理は上記ステップS4608と同様のものである。ステップS4708の実行後又は上記ステップS4706で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2414に進み、第1AT終了演出の設定処理を実行する。 In the following step S4708, a process for addition suggestion effect is executed. This process is the same as step S4608 described above. After execution of step S4708 or when a negative determination is made in step S4706 (when the point trigger command is not received), the process advances to step S2414 to execute the setting process of the 1st AT end effect.

また、図76(c)に示すように、ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS4709にて、今回の全停止時コマンドとしてポイント契機コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、200ゲーム、400ゲーム、600ゲームを消化した場合、主制御装置101にてポイント付与契機が成立するように構成されており、本ステップは、それらの付与契機が成立したか否かを判定するものである。 Also, as shown in FIG. 76(c), if a negative determination is made in step S2415 (if the second AT end command has not been received), in step S4709, a point trigger command is received as the current all-stop command. Determine whether or not As already explained, in the present embodiment, when 200 games, 400 games, or 600 games are completed, main controller 101 is configured to provide a point award opportunity. It is determined whether or not the provision opportunity has been established.

ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4710に進み、対応する契機用フラグを上記各種フラグ格納エリア183aにセットする。ステップS4710では、受信したポイント契機コマンドに基づき、成立した付与契機が200ゲームハマリ、400ゲームハマリ、600ゲームハマリのいずれであるかを把握する。そして、200ゲームハマリである場合は契機用フラグBを、400ゲームハマリである場合は契機用フラグCを、600ゲームハマリである場合は契機用フラグDをそれぞれセットする(図75(b))。 If the point trigger command has been received, the process advances to step S4710 to set the corresponding trigger flag in the various flag storage area 183a. In step S4710, based on the received point trigger command, it is determined which of the 200 game addiction, 400 game addiction, and 600 game addiction has been established as the award trigger. Then, if the 200th game is addicted, the trigger flag B is set, if the 400th game is addicted, the trigger flag C is set, and if the 600th game is addicted, the trigger flag D is set (FIG. 75(b)). .

ステップS4711では、付与示唆演出用処理を実行する。この処理は上記ステップS4608と同様のものである。 In step S4711, a process for addition suggestion effect is executed. This process is the same as step S4608 described above.

上記ステップS4709で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2419にて初期化コマンドを受信しているか否かを判定する。初期化コマンドを受信している場合は、ステップS4712に進み、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されたポイント情報(演出可能ポイント及びトータルポイント等)を消去する。ステップS4711又はステップS4712の実行後は、ステップS2423に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 If the determination in step S4709 is negative (if the point trigger command has not been received), it is determined in step S2419 whether or not the initialization command has been received. If the initialization command has been received, the process proceeds to step S4712, and the point information (demonstrable points, total points, etc.) stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is erased. After execution of step S4711 or step S4712, it progresses to step S2423 and performs other production|presentation setting processing at the time of all stop.

<付与示唆演出用処理>
ステップS4608、ステップS4703、ステップS4708、ステップS4711の付与示唆演出用処理について図77のフローチャートを参照しながら説明する。
<Addition suggestion effect processing>
The addition suggestion effect processing in steps S4608, S4703, S4708, and S4711 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS4801では、主制御装置101からのポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、主制御装置101側でポイントが付与されている場合は、ステップS4802に進み、現在の演出可能ポイントに付与ポイントを加算する処理を実行する。本ステップでは、受信したポイント付与コマンドに基づいて主制御装置101側の付与ポイントを把握し、その把握した付与ポイントをRAM183の演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶されている現在の演出可能ポイントに加算する。例えば、把握された付与ポイントが5ポイントであり、現在の演出可能ポイントが10ポイントである場合は、それらの加算結果として15ポイントを導出する。続くステップS4803では、ステップS4802で導出した加算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントを更新する。 First, in step S4801, it is determined whether or not a point giving command from main controller 101 has been received. If a point grant command has been received, that is, if points have been granted on the main controller 101 side, the process advances to step S4802 to execute processing for adding the grant points to the current effectable points. In this step, based on the received point giving command, the given points on the side of the main controller 101 are grasped, and the grasped given points are added to the present playable points stored in the playable point storage area 183e of the RAM 183. do. For example, if the number of assigned points ascertained is 5 points and the present number of points that can be produced is 10 points, 15 points are derived as a result of adding them. In subsequent step S4803, the addition result derived in step S4802 is stored as a new effectable point in the effectable point storage area 183e, and the effectable point is updated.

ここで、付与示唆演出及び演出可能ポイントについてそれぞれ説明する。 Here, the suggested effect to be given and the point that can be generated will be described.

先ず付与示唆演出について説明する。既に説明したように、付与示唆演出は、付与ポイントが付与されたこと及びその付与ポイントのポイント数(1回のポイント付与処理で付与されたポイント数)を示唆するものである。なお、詳細は後述するが、付与示唆演出は、実際の付与ポイントと完全にリンクするものではなく、演出上の位置付けとして付与ポイントを示唆する演出として機能するものである。 First, the provision suggestion effect will be described. As already explained, the provision suggesting effect suggests that points have been given and the number of points for that given point (the number of points given in one point giving process). Although the details will be described later, the giving suggestive effect is not completely linked to the actual given points, but functions as an effect that suggests the given points as a position in the effect.

付与示唆演出の具体的な態様は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、上記第1の実施の形態に係るポイント示唆演出(図55)を援用することとしている。すなわち、上記第1の実施の形態に係るポイント示唆演出は、泡画像の大きさによって、そのときの蓄積ポイント(合計ポイント)を示唆するものとなっていたが、本実施の形態に係る付与示唆演出は、泡画像の大きさによって、今回の付与契機で付与された付与ポイントのポイント数を示唆するように構成されている。付与示唆演出の種別としては、泡小演出(図55(a))、泡中演出(図55(b))、泡大演出(図55(c))、泡特大演出(図55(d))が設けられており、表示される泡画像が大きいほど今回の付与ポイントが大きいことを示唆するものとなっている。 Although a specific aspect of the provision suggestion effect is not particularly limited, in the present embodiment, the point suggestion effect (FIG. 55) according to the first embodiment is used. That is, the point suggestion effect according to the first embodiment suggests the accumulated points (total points) at that time depending on the size of the bubble image. The presentation is configured to suggest the number of points to be given at this time of giving, depending on the size of the bubble image. As the types of provision suggestion effects, small bubble effect (Fig. 55 (a)), medium bubble effect (Fig. 55 (b)), large bubble effect (Fig. 55 (c)), extra large bubble effect (Fig. 55 (d) ) is provided, and the larger the bubble image displayed, the larger the points given this time.

なお、付与示唆演出は、数字等によりポイント数を明示するものではないため、遊技者としては、上記各演出のいずれかが実行されても具体的なポイント数までは把握することができない。すなわち、付与示唆演出を見ることで、付与ポイントが多めであるか、少なめであるかなどの大まかな量を予測できる程度の態様となっている。 Note that since the addition suggestion effect does not indicate the number of points by numbers or the like, the player cannot grasp the specific number of points even if one of the above effects is executed. That is, by looking at the provision suggesting effect, it is possible to roughly predict whether the number of points to be provided is large or small.

次に演出可能ポイントについて説明する。演出可能ポイントは、付与示唆演出を行うための持ち点のようなものであり、本実施の形態では、演出可能ポイントを消費して付与示唆演出を実行する構成となっている。具体的には、図78(c)に示すように、付与示唆演出の種別ごとに演出済みポイント(使用ポイント)が設定されており、付与示唆演出が実行される場合、その種別に対応した演出済みポイントが演出可能ポイントから差し引かれる。例えば、泡小演出の付与示唆演出が実行される場合、演出済みポイントである5ポイントがそのときの演出可能ポイントから差し引かれ、その残りが次の付与示唆演出を実行するための持ち点となる。よって、付与示唆演出は、演出可能ポイントの範囲内で実行されることになる。 Next, the directable points will be explained. The production possible points are like points for performing the provision suggesting production, and in the present embodiment, the production possible points are consumed to execute the provision suggesting production. Specifically, as shown in FIG. 78(c), the effected points (used points) are set for each type of provision suggestion effect, and when the provision suggestion effect is executed, the effect corresponding to the type Done points are deducted from productionable points. For example, when a suggesting effect of adding a small bubble effect is executed, 5 points, which are already produced points, are deducted from the points that can be produced at that time, and the remainder becomes points for executing the next suggesting effect to be given. . Therefore, the giving suggestive effect is executed within the range of possible effect points.

そして、持ち点としての演出可能ポイントは、既に説明したように、有利区間の開始時において、主制御装置101側の付与ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとの合計値として与えられる(図73のステップS4603~ステップS4605)。但し、初回時のみの付与で終了するわけではなく、その後に主制御装置101において新たな付与ポイントが付与された場合には、その分のポイント数が演出可能ポイントに累積加算されていく。上記ステップS4801~ステップS4803の処理は、その累積加算の処理に対応するものである。 Then, as already explained, the production possible points as points are given as the total value of the given points on the main control device 101 side and the sub points on the display control device 81 side at the start of the advantageous section (Fig. 73 steps S4603 to S4605). However, it does not end with giving only at the first time, and when new points are given by the main controller 101 after that, the number of points corresponding to that is accumulated and added to the production possible points. The processing of steps S4801 to S4803 corresponds to the cumulative addition processing.

ステップS4803の実行後又はステップS4801で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS4804にて現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。この処理は、現在の演出可能ポイントとして、付与示唆演出を実行し得る程度のポイント数が確保されているか否かを判定するものである。よって、本ステップでの所定値には、付与示唆演出を実行するのに必要な最低限度のポイント数、換言すれば、付与示唆演出を実行する場合における演出済みポイントの最小値(5ポイント。図78(b))を用いる。 After execution of step S4803 or if a negative determination is made in step S4801 (if the point giving command is not received), in step S4804 it is determined whether or not the current point that can be produced is a predetermined value (eg 5) or more. do. This process is for determining whether or not the number of points sufficient to execute the giving suggestion effect is secured as the current effectable points. Therefore, the predetermined value in this step is the minimum number of points required to execute the provision suggestion effect, in other words, the minimum value of the effected points (5 points) when executing the provision suggestion effect. 78(b)) is used.

演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS4805に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにセットされている契機用フラグに対応する種別抽選テーブルを取得する。種別抽選テーブルは、付与示唆演出を実行するか否かの演出実行抽選と、付与示唆演出を実行する場合の種別(態様)を抽選する種別抽選とを併せて行うためのテーブルである。 If the point that can be produced is equal to or higher than the predetermined value, the process proceeds to step S4805 to acquire the type lottery table corresponding to the trigger flag set in the various flag storage area 183a of the RAM183. The type lottery table is a table for performing both a performance execution lottery for whether or not to execute the giving suggestion performance and a type lottery for lottery for the type (mode) in the case of executing the giving suggestion performance.

図79(a)に示すように、付与示唆演出用の種別抽選テーブルは、ポイント付与契機ごとに設定されており、有利区間開始時の付与契機に対応した種別抽選テーブルAでは、付与示唆演出が実行される確率が10%(不実行となる確率が90%)に設定され、付与示唆演出が実行される場合の種別の振り分け確率が、泡小演出~泡大演出となる確率がそれぞれ3%、泡特大演出となる確率が1%に設定されている。 As shown in FIG. 79(a), the type lottery table for giving suggestion effects is set for each point giving opportunity. The probability of execution is set to 10% (probability of non-execution is 90%), and the probability of sorting by type when the addition suggestion effect is executed is 3% for each probability of small bubble effect to large bubble effect. , The probability of becoming an extra large bubble effect is set to 1%.

但し、付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けは、その時点での演出可能ポイントの範囲内で行われる。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、図79(b)に示すように、演出済みポイントが10ポイントを超える泡大演出及び泡特大演出が選択対象外とされ、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。その際、泡大演出に割り当てられていた3%と、泡特大演出に割り当てられていた1%とは、演出済みポイントが最小の泡小演出に付け替えられ、泡小演出が7%と泡中演出が3%との振分により種別抽選が行われる。すなわち、一部の種別が選択対象外となる場合、演出済みポイントが小さい側の種別が選択されやすくなる。 However, when the execution of the giving suggesting effect is selected, the type distribution is performed within the range of the effectable points at that time. For example, if the point that can be produced at that time is 10 points, as shown in FIG. The type of giving suggestion performance is selected from a small bubble performance with 5 completed points and a mid-bubble performance with 10 completed points. At that time, the 3% allocated to the large bubble effect and the 1% allocated to the extra large bubble effect were replaced with the small bubble effect with the minimum effected points, and the small bubble effect was 7% and the medium bubble effect was changed to 7%. A type lottery is performed by dividing the production with 3%. That is, when some types are excluded from the selection target, the type with the smaller effected points is more likely to be selected.

図79(a)に示すように、他の契機に対応する抽選テーブルでも付与示唆演出の実行確率と、付与示唆演出が実行される場合の種別の振り分け確率とが設定されている。具体的には、200ゲームハマリの付与契機に対応した種別抽選テーブルB及び400ゲームハマリの付与契機に対応した種別抽選テーブルCでは、付与示唆演出の実行確率が20%(不実行となる確率が80%)に設定され、600ゲームハマリの付与契機に対応した種別抽選テーブルDでは、付与示唆演出の実行確率が30%(不実行となる確率70%)に設定されている。すなわち、ハマリゲーム数に基づく付与契機の場合は、有利区間の開始からのゲーム数が進むほど(換言すれば、有利区間の終盤に近付くほど)、付与示唆演出が実行されやすくなっている。 As shown in FIG. 79(a), also in the lottery table corresponding to the other opportunity, the execution probability of the giving suggestion effect and the distribution probability of the type when the giving suggestion effect is executed are set. Specifically, in the type lottery table B corresponding to the grant opportunity of 200 game addiction and the type lottery table C corresponding to the grant opportunity of 400 game addiction, the execution probability of the grant suggestion effect is 20% (the probability of non-execution is 80%), and in the type lottery table D corresponding to the 600 game addictive grant opportunity, the execution probability of the grant suggestion effect is set to 30% (probability of non-execution 70%). That is, in the case of the provision opportunity based on the number of addictive games, the more the number of games from the start of the advantageous section (in other words, the closer the advantageous section is to the end), the more likely the provision suggestion effect is executed.

また、第1ATモード移行抽選に当選しないままCZモードが終了した場合の付与契機に対応した種別抽選テーブルEと、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了した場合の付与契機に対応した種別抽選テーブルFとでは、付与示唆演出の実行確率が40%(不実行となる確率が60%)に設定されている。 In addition, the type lottery table E corresponds to the grant opportunity when the CZ mode ends without winning the 1st AT mode transition lottery, and the grant opportunity when the 1st AT mode ends without winning the 2nd AT mode transition lottery. In the type lottery table F, the execution probability of the provision suggestion effect is set to 40% (probability of non-execution is 60%).

図79(a)では図示を省略しているが、上記種別抽選テーブルB~Fにおいても各種別の選択確率が各別に設定されている。そして、付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けは、有利区間開始時の付与契機の場合と同様に、その時点での演出可能ポイントの範囲内で行われる。その際、選択対象外となる種別に割り当てられていた確率は、演出済みポイントが最小の泡小演出に付け替えられる。 Although not shown in FIG. 79(a), selection probabilities for each type are also set separately in the above-described type lottery tables B to F. Then, when the execution of the provision suggesting effect is selected, the type distribution is performed within the range of the effectable points at that point in time, as in the case of the provision opportunity at the start of the advantageous section. At that time, the probability assigned to the type excluded from selection is replaced with the small bubble effect with the minimum effected points.

なお、上記各種別抽選テーブルは一例に過ぎず、上記の構成に限定されるものではない。付与示唆演出の実行確率や各種別の振分確率については任意に設定することができる。 The lottery table for each type is merely an example, and is not limited to the configuration described above. It is possible to arbitrarily set the execution probability of the provision suggestion effect and the distribution probability of each type.

付与示唆演出処理(図77)の説明に戻り、ステップS4805で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS4806にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタと、ステップS4803で更新した演出可能ポイントとに基づいて付与示唆演出の演出種別抽選を行う。 Returning to the description of the provision suggestion effect process (FIG. 77), after the type lottery table is acquired in step S4805, in step S4806, a type lottery for drawing the type of point suggestion effect is executed. In this step, the lottery type lottery for the giving suggestion effect is performed based on the type lottery table obtained above, the lottery counters obtained from the various counter areas 183b of the RAM 183, and the possible effect points updated in step S4803.

ステップS4807では、ステップS4806の抽選により選択された種別の付与示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。続くステップS4808では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに付与示唆フラグをセットする。付与示唆フラグは、付与示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このように付与示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様の付与示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされた付与示唆フラグをクリアする。 In step S4807, setting processing of the effect data is performed so that the type of provision suggestion effect selected by the lottery in step S4806 is executed. In the subsequent step S4808, the addition suggestion flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. The provision suggestion flag is for the CPU 181 to grasp that the provision suggestion effect should be executed. When the provision suggestion flag is set in this way, in the other processing of step S2211 in the presentation setting process (FIG. 47), the provision suggestion presentation in the lottery mode is executed based on the set presentation data. The corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) are controlled so that At that time, the addition suggestion flag set in the various flag storage area 183a is cleared.

なお、付与示唆演出の実行タイミングは特に限定されるものではなく、ゲームの開始タイミング(レバーオンのタイミングやリール回転の開始タイミング)でもよいし、ゲームの途中タイミング(所定の停止操作が行われたタイミングやゲームの開始から所定期間が経過したタイミング)でもよいし、ゲームの終了タイミング(リール32L~32Rの全停止時)でもよい。 The execution timing of the giving suggestion effect is not particularly limited. or a timing when a predetermined period has elapsed from the start of the game), or the end timing of the game (when all the reels 32L to 32R are stopped).

ステップS4808の実行後はステップS4809にて、演出種別の抽選結果に対応した演出済みポイントを把握する。例えば、選択された種別が泡小演出である場合は演出済みポイントとして5ポイントを把握する。ステップS4810では、ステップS4809で把握した演出済みポイントを現在の演出可能ポイントから減算する。ステップS4811では、その減算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントを更新する。上記ステップS4809~ステップS4811の処理により、今回の付与示唆演出の実行分が演出可能ポイントに反映される。ステップS4811の実行後は、本付与示唆演出用処理を終了する。 After execution of step S4808, in step S4809, the effect completed point corresponding to the lottery result of the effect type is grasped. For example, when the selected type is a small bubble effect, 5 points are grasped as effect completed points. In step S4810, the effected points grasped in step S4809 are subtracted from the current effectable points. In step S4811, the result of the subtraction is stored as a new effectable point in the effectable point storage area 183e, and the effectable point is updated. Through the processing of steps S4809 to S4811, the execution amount of the present provision suggestion effect is reflected in the effectable points. After execution of step S4811, this process for addition suggestion effect|presentation is complete|finished.

また、上記ステップS4804で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)は、演出可能ポイントが足りないため、付与示唆演出を実行しないとして上記ステップS4805~ステップS4811の処理をスキップし、本付与示唆演出用処理を終了する。 In addition, if a negative determination is made in step S4804 (if the possible production points are less than the predetermined value), the processing of steps S4805 to S4811 is skipped because the production possible points are insufficient and the giving suggestion production is not executed. , terminates the processing for presenting suggestion effect.

<トータル示唆演出用処理>
ステップS4609のトータル示唆演出用処理について図80のフローチャートを参照しながら説明する。
<Total Suggestion Effect Processing>
The total suggestion effect processing in step S4609 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS4901では、主制御装置101からのポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、主制御装置101側でポイントが付与されている場合は、ステップS4902に進み、現在のトータルポイントに付与ポイントを加算する処理を実行する。本ステップでは、受信したポイント付与コマンドに基づいて主制御装置101側の付与ポイントを把握し、その把握した付与ポイントをRAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶されている現在のトータルポイントに加算する。続くステップS4903では、ステップS4902で導出した加算結果を新たなトータルポイントとしてトータルポイント記憶エリア183fに記憶し、トータルポイントを更新する。 First, in step S4901, it is determined whether or not a point giving command from the main controller 101 has been received. If a point grant command has been received, that is, if points have been granted on the main controller 101 side, the flow advances to step S4902 to execute processing for adding the granted points to the current total points. In this step, based on the received point giving command, the awarded points on the main controller 101 side are grasped, and the grasped awarded points are added to the current total points stored in the total point storage area 183f of the RAM183. In subsequent step S4903, the addition result derived in step S4902 is stored as a new total point in the total point storage area 183f to update the total point.

ここで、トータル示唆演出及びトータルポイントについて説明する。トータル示唆演出は、既に説明したように、付与ポイントの合計値(合計ポイント)を示唆するものである。すなわち、本実施の形態では、上述した付与示唆演出により、ポイントの追加を遊技者に意識させることで、ポイントを貯める遊技への関心を高めつつ、トータル示唆演出により、付与されたポイントの全体量がどの程度まで達したかを見せることで、例えば、あともう少しであるなどの印象を遊技者に抱かせるものとしており、これらの演出を組み合わせて遊技継続の意欲を喚起する構成としている。 Here, the total suggestive effect and the total points will be explained. As already explained, the total suggestive effect suggests the total value (total points) of the given points. That is, in the present embodiment, by making the player aware of the addition of points through the above-described addition suggestion effect, the total amount of points given is increased by the total suggestion effect, while increasing the interest in the game for accumulating points. By showing the extent to which the game has been reached, the player is given the impression that, for example, there is just a little more to go, and these effects are combined to motivate the player to continue playing the game.

トータル示唆演出の具体的態様は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、上部ランプ63の発光色により合計ポイントを示唆する構成としている。詳しくは、先ず、図81(a)に示すように、「演出ボタンを押して」などの演出スイッチ66の操作を促す報知を補助表示部65にて行う。この報知は、ゲームの開始タイミングやゲーム途中における所定タイミングにて行う。その後、図81(b)に示すように、遊技者が演出スイッチ66を操作すると、図81(c)に示すように、上部ランプ63が発光する。この場合の発光色としては、青色、黄色、緑色及び赤色の4種類があり、青色から赤色にかけて合計ポイントが多いことを示唆するものなっている。トータル示唆演出は、数字等によりポイント数を明示するものではないため、遊技者としては、上部ランプ63の発光色を見ても具体的なポイント数までは把握することができない。すなわち、トータル示唆演出を見ることで、合計ポイントが多めであるか、少なめであるかなどの大まかな量を予測できる程度となっている。 A specific aspect of the total suggestive effect is not particularly limited, but in the present embodiment, the total points are suggested by the color of light emitted from the upper lamp 63 . More specifically, first, as shown in FIG. 81(a), the auxiliary display section 65 gives a notification to prompt the operation of the effect switch 66, such as "press the effect button". This notification is made at the start timing of the game or at a predetermined timing during the game. Thereafter, as shown in FIG. 81(b), when the player operates the effect switch 66, the upper lamp 63 emits light as shown in FIG. 81(c). In this case, there are four kinds of emission colors, namely, blue, yellow, green, and red, suggesting that the total number of points increases from blue to red. Since the total suggestive effect does not indicate the number of points by numbers or the like, the player cannot grasp the specific number of points even by looking at the light emission color of the upper lamp 63 . That is, by looking at the total suggestive effect, it is possible to roughly predict whether the total points are too much or too little.

上部ランプ63の発光色は、ポイントの合計値に対応させて選択するが、本実施の形態では、主制御装置101側の合計ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとを加算したトータルポイントに対応させて上記選択を行う。その際、主制御装置101で新たにポイントが付与された場合は、その付与ポイントをトータルポイントに反映させるようにしており、上記ステップS4901~ステップS4903は、そのための処理である。 The emission color of the upper lamp 63 is selected in correspondence with the total point value. The above selection is made correspondingly. At that time, when new points are given by the main controller 101, the given points are reflected in the total points, and steps S4901 to S4903 are processes for that purpose.

なお、演出可能ポイントの場合とは異なり、トータル示唆演出を実行しても、その分のポイントをトータルポイントから減算することはない。すなわち、トータルポイントは、有利区間の開始時において、主制御装置101側の付与ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとの合計により開始値が与えられた後は、主制御装置101側で付与ポイントが付与される都度、増え続けていくものとなる。 It should be noted that, unlike the production possible points, even if the total suggestive production is executed, the corresponding points are not subtracted from the total points. That is, at the start of the advantageous section, the total points are given by the main controller 101 side after the start value is given by the total of the points given by the main controller 101 side and the sub points on the display control device 81 side. Each time points are awarded, they will continue to increase.

トータル示唆演出用処理(図80)の説明に戻り、ステップS4903の実行後又はステップS4901で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS4904にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグがセットされていない場合は、ステップS4905に進み、トータル示唆演出を実行するか否かを抽選する演出実行抽選を実行する。本ステップでは、トータル示唆演出用の実行抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得し、その抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選を行う。 Returning to the description of the total suggestion effect processing (FIG. 80), after execution of step S4903 or when a negative determination is made in step S4901 (when no point giving command is received), various flags are stored in RAM 183 in step S4904. It is determined whether or not the suggestion effect flag is set in the area 183a. If the suggestive effect flag is not set, the process proceeds to step S4905, and the effect execution lottery for determining whether or not to execute the total suggestive effect is executed. In this step, an execution lottery table for total suggestive effect is acquired from various table storage area 182a of ROM 182, and the lottery is performed based on the lottery table and lottery counters acquired from various counter areas 183b of RAM 183. .

演出実行抽選に際しての当選確率は特に限定されるものではないが、本実施の形態のように各ゲームで実行抽選を行う場合は、当選確率を不当選の確率よりも低くすることが好ましい。なお、例えば、リール32L~32Rにおいて特定の出目が停止したり、有利区間開始からのゲーム数が所定数に達したりしたなど、所定契機が成立した場合にトータル示唆演出の演出実行抽選を行う構成としてもよい。 The probability of winning the lottery for effect execution is not particularly limited, but when the lottery is executed in each game as in the present embodiment, the probability of winning is preferably lower than the probability of not winning. In addition, when a predetermined opportunity is established, such as when a specific number is stopped on the reels 32L to 32R, or when the number of games played from the start of the advantageous section reaches a predetermined number, a lottery for execution of a total suggestive effect is performed. may be configured.

ステップS4906では、ステップS4905の演出実行抽選処理においてトータル示唆演出の実行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS4907に進み、RAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶されている現在のトータルポイントを把握する。ステップS4908では、把握したトータルポイントに対応した種別抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。 In step S4906, it is determined whether or not the execution of the total suggestion effect is won in the effect execution lottery process of step S4905. If the player wins, the process advances to step S4907 to grasp the current total points stored in the total point storage area 183f of the RAM183. In step S4908, the type lottery table corresponding to the grasped total points is obtained from the various table storage area 182a of the ROM 182. FIG.

本実施の形態では、図82に示すように、トータル示唆演出用の種別抽選テーブルとして、トータルポイントのポイント数に応じた複数のテーブルを設定しており、ステップS4907では、それらのテーブルの中から現在のトータルポイントに対応したものを取得する。図82に示す各種別抽選テーブルでは、トータルポイントの区分けとして、24ポイント未満、25ポイント~39ポイント、40ポイント~49、50ポイント以上としているが、これらは、トータルポイントのポイント数を、少なめ、中程度、多め、特典付与値以上に対応させて区分したものである。 In this embodiment, as shown in FIG. 82, a plurality of tables corresponding to the number of points of the total points are set as the type lottery table for the total suggestive effect. Get the one corresponding to the current total points. In the lottery table shown in FIG. 82, the total points are classified into less than 24 points, 25 points to 39 points, 40 points to 49 points, and 50 points or more. They are classified according to medium level, high level, and privilege provision value or higher.

トータル示唆演出用の種別抽選テーブルでは、演出態様(上部ランプ63の発光色)の選択確率が設定されている。例えば、トータルポイントが24ポイント未満である場合に対応した種別抽選テーブルでは、緑色及び赤色が選択対象外とされた上で、青色となる確率が67%、黄色となる確率が33%に設定されている。各種別抽選テーブルについての細かい数値設定の説明は割愛するが、トータル示唆演出用の種別抽選テーブルでは、トータルポイントのポイント数が大きくなるほど、上位の発光色が選択されやすくなるように各発光色の選択確率が設定されている。 In the type lottery table for the total suggestion effect, the selection probability of the effect mode (light emission color of the upper lamp 63) is set. For example, in the type lottery table corresponding to the case where the total points are less than 24 points, green and red are excluded from selection, and the probability of blue is set to 67%, and the probability of yellow is set to 33%. ing. I will omit the explanation of the detailed numerical settings for each type lottery table, but in the type lottery table for total suggestion production, the higher the number of total points, the more likely it is to select a higher luminescent color. Selection probability is set.

なお、上記各種別抽選テーブルは一例に過ぎず、各区分のポイント数の割り当てや各発光色の選択確率については任意に設定することができる。 The lottery table for each category is merely an example, and the allocation of the number of points to each category and the selection probability of each luminescent color can be arbitrarily set.

ステップS4908で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS4909にて、取得した種別抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてトータル示唆演出の種別抽選を行う。ステップS4910では、ステップS4909の種別抽選により選択された種別のトータル示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。 After the type lottery table is obtained in step S4908, type lottery for total suggestion effect is performed in step S4909 based on the obtained type lottery table and the lottery counters obtained from the various counter areas 183b of the RAM 183. In step S4910, setting processing of the effect data is performed so that the total suggestive effect of the type selected by the type lottery in step S4909 is executed.

ステップS4911では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにトータル示唆フラグをセットする。トータル示唆フラグは、トータル示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このようにトータル示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様のトータル示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされたトータル示唆フラグをクリアする。 In step S4911, a total suggestion flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. The total suggestion flag is for the CPU 181 to grasp that the total suggestion effect should be executed. When the total suggestion flag is set in this way, in other processes of step S2211 in the effect setting process (FIG. 47), based on the set effect data, the lottery mode total suggestion effect is executed. The corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) are controlled so that At that time, the total suggestion flag set in the various flag storage area 183a is cleared.

なお、トータル示唆演出の実行タイミングは特に限定されるものではなく、ゲームの開始タイミング(レバーオンのタイミングやリール回転の開始タイミング)でもよいし、ゲームの途中タイミング(所定の停止操作が行われたタイミングやゲームの開始から所定期間が経過したタイミング)でもよいし、ゲームの終了タイミング(リール32L~32Rの全停止時)でもよい。 The execution timing of the total suggestion effect is not particularly limited, and may be the game start timing (lever-on timing or reel rotation start timing), or the game midway timing (the timing at which a predetermined stop operation is performed). or a timing when a predetermined period has elapsed from the start of the game), or the end timing of the game (when all the reels 32L to 32R are stopped).

ステップS4911の実行後、ステップS4904で肯定判定した場合(示唆演出フラグがセットされている場合)又はステップS4906で否定判定した場合(演出実行抽選で非当選となった場合)は、本トータル示唆演出用処理を終了する。なお、示唆演出フラグがセットされている場合にステップS4905以降の処理をスキップするのは、付与示唆演出との重複実施を回避するためである。 After the execution of step S4911, if affirmative determination is made in step S4904 (if the suggestive effect flag is set) or if negative determination is made in step S4906 (if the effect execution lottery is not won), this total suggestive effect end the processing. The reason why the processing after step S4905 is skipped when the suggestive effect flag is set is to avoid overlapping execution with the added suggestive effect.

<放出用処理>
ステップS4705の放出用処理について図83のフローチャートを参照しながら説明する。
<Release treatment>
The release processing in step S4705 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS5101では、ポイント放出演出を実行するための演出データを設定する。なお、ポイント放出演出は、上記第1の実施の形態に係るポイント放出演出(図56)と同様のものである。ステップS5102では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに放出演出フラグをセットする。放出演出フラグは、ポイント放出演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものであり、ポイント放出演出の実行時にクリアされる。 First, in step S5101, effect data for executing the point release effect is set. Note that the point release effect is the same as the point release effect (FIG. 56) according to the first embodiment. In step S5102, release effect flags are set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. FIG. The release effect flag is for the CPU 181 to grasp that the point release effect should be executed, and is cleared when the point release effect is executed.

ステップS5103では、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されているポイント情報をクリア(初期化)する処理を実行する。具体的には、演出可能ポイント記憶エリア183e及びトータルポイント記憶エリア183fにそれぞれ記憶されている演出可能ポイント及びトータルポイントを初期値(0)に変更するか、それらポイントの情報を消去する。すなわち、演出可能ポイント及びトータルポイントは、合計ポイントが特典付与値に到達した場合、換言すれば、特典付与値への到達に基づく特典が付与される場合に初期化される。ステップS5103の実行後は本放出用処理を終了する。 In step S5103, processing for clearing (initializing) the point information stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is executed. Specifically, the effectable point and the total point stored in the effectable point storage area 183e and the total point storage area 183f are changed to the initial value (0), or the information of these points is erased. That is, the directable points and the total points are initialized when the total points reach the privilege grant value, in other words, when a privilege based on reaching the privilege grant value is granted. After execution of step S5103, the process for release ends.

<ポイント演出の流れについて>
ポイント示唆演出の流れについて図84を参照しながら説明する。
<About the flow of point production>
The flow of the point suggestion effect will be described with reference to FIG.

先ず有利区間開始時の付与契機a1では、主制御装置101側ではポイントが付与されず、表示制御装置81側では20ポイントのサブポイントが付与されたとする。この場合、表示制御装置81の演出可能ポイントはそれらを加算した20ポイントとなり、また、トータルポイントについても20ポイントとなる。 First, it is assumed that no points are awarded on the main controller 101 side and 20 sub-points are awarded on the display control device 81 side at the award opportunity a1 at the start of the advantageous section. In this case, the production possible points of the display control device 81 are 20 points which are the sum of these points, and the total points are also 20 points.

付与契機a1では付与示唆演出の種別抽選が行われるが、この種別抽選は20ポイントの演出可能ポイントに基づいて行われる。すなわち、演出済みポイントが20ポイント以下である泡小演出、泡中演出、泡大演出が選択対象とされ(図78(b))、それらのうちから種別を選択するようにして行われる。また、この種別抽選では、当該演出の実行抽選と種別抽選とが併せて行われる(図79)。 A type lottery for the giving suggestion performance is performed at the granting opportunity a1, and this type lottery is performed based on 20 performance possible points. That is, a small bubble effect, a medium bubble effect, and a large bubble effect for which the effected points are 20 points or less are selected (FIG. 78(b)), and the type is selected from among them. Also, in this type lottery, the execution lottery for the effect and the type lottery are performed together (FIG. 79).

上記抽選の結果、付与示唆演出として泡小演出が選択されたとする(事象a2)。例えば、実際の合計ポイントに基づいて付与示唆演出の種別抽選を行った場合には、合計ポイントが0ポイントであることから、付与示唆演出を実行することができない。この点、本実施の形態では、サブポイントを加算した加算値に基づいて種別抽選を行うため、付与示唆演出を実行することが可能になる。すなわち、実際の合計ポイントよりも大きい数値情報に基づいて付与示唆演出の実行抽選や種別抽選を行うため、主制御装置101側でポイントが付与されていない場合にも付与示唆演出を行うことが可能になる。 As a result of the lottery, it is assumed that the small bubble effect is selected as the provision suggestion effect (phenomenon a2). For example, when the type lottery for the giving suggestion effect is performed based on the actual total points, the giving suggesting effect cannot be executed because the total points are 0 points. In this regard, in the present embodiment, the type lottery is performed based on the added value obtained by adding the sub-points, so it is possible to execute the provision suggestion effect. That is, since the execution lottery and the type lottery for the provision suggestion effect are performed based on the numerical information larger than the actual total points, the provision suggestion effect can be performed even when the main controller 101 side has not provided the points. become.

付与示唆演出として泡小演出が選択された場合は、それに対応する演出済みポイントとして5ポイントが把握される。そして、その5ポイントがその時点での演出可能ポイントである20ポイントから減算され、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。この場合、トータルポイントについては種別抽選前の20ポイントが維持される。このため、次の付与契機b1が到来するまでの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして24ポイント未満用のテーブルが取得され(図82)、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。 When a small bubble effect is selected as the giving suggestion effect, 5 points are grasped as corresponding effect completed points. Then, the 5 points are subtracted from 20 points, which are the points that can be produced at that time, and the points that can be produced are updated to 15 points. In this case, the total points are maintained at 20 points before the type lottery. For this reason, when the execution lottery for the total suggestive effect is won before the arrival of the next giving opportunity b1, a table for less than 24 points is acquired as the type lottery table for the total suggestive effect (Fig. 82). Either blue light emission or yellow light emission is selected as the type of total suggestive effect.

次の付与契機b1では、主制御装置101側で10ポイントのポイントが付与されたとする。この場合、その時点での演出可能ポイント(15ポイント)にその付与ポイント(10ポイント)が加算され、演出可能ポイントが25ポイントに更新される。このため、付与契機b1における付与示唆演出の種別抽選は、25ポイントの演出可能ポイントに基づいて行われる。この場合、演出済みポイントが20ポイント以下である泡小演出、泡中演出、泡大演出が選択対象とされ、それらのうちから付与示唆演出の種別が選択される。 It is assumed that 10 points are awarded on the main controller 101 side at the next grant opportunity b1. In this case, the assigned points (10 points) are added to the present possible production points (15 points), and the production possible points are updated to 25 points. For this reason, the lottery for the type of provision suggestion effect at the provision opportunity b1 is performed based on 25 production possible points. In this case, a small bubble effect, a medium bubble effect, and a large bubble effect for which the already-produced points are 20 points or less are selected, and the type of suggesting effect to be added is selected from among them.

上記抽選の結果、付与示唆演出として泡中演出が選択されたとすると(事象b2)、それに対応する演出済みポイントである10ポイントが把握される。そして、その10ポイントが25ポイントである演出可能ポイントから減算され、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。 As a result of the above lottery, if the effect in bubbles is selected as the provision suggesting effect (phenomenon b2), 10 points, which are the corresponding effected points, are grasped. Then, the 10 points are subtracted from the 25 points that can be produced, and the possible production points are updated to 15 points.

また、付与契機b1では、主制御装置101側で付与された10ポイントが、その時点でのトータルポイント(20ポイント)に加算され、トータルポイントが30ポイントに更新される。このため、次の付与契機c1が到来するまでの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして25ポイント~39ポイント用のテーブル(図82)が取得され、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。この際、トータルポイントが24ポイント未満の場合に比べて黄色発光が選択されやすくなり、合計ポイントが増加していることの示唆が行われやすくなる。 Also, at the timing b1, the 10 points given by the main controller 101 side are added to the total points (20 points) at that time, and the total points are updated to 30 points. For this reason, if the execution lottery for the total suggestive effect is won before the next giving opportunity c1 arrives, a table for 25 points to 39 points (Fig. 82) is acquired as the type lottery table for the total suggestive effect. Then, either blue light emission or yellow light emission is selected as the type of total suggestive effect. At this time, yellow light emission is more likely to be selected than when the total points are less than 24 points, and it is more likely to be suggested that the total points are increasing.

次の付与契機c1では、主制御装置101側でポイントが付与されなかったとする。この場合、演出可能ポイントは変化せず、15ポイントのままとなる。そして、この演出可能ポイントに基づき、付与契機c1での付与示唆演出の種別抽選が行われる(事象c2)。この場合、演出済みポイントが15ポイント以下である泡小演出、泡中演出が選択対象とされ、それらのうちから付与示唆演出の種別が選択される。よって、主制御装置101側でポイントが付与されていない状況であるにもかかわらず、泡小演出又は泡中演出のいずれかの態様である付与示唆演出を実行することができる。 It is assumed that points are not awarded on the main controller 101 side at the next grant opportunity c1. In this case, the production possible points remain unchanged at 15 points. Then, based on the effectable points, a lottery for the type of effect suggesting effect to be given at the effect opportunity c1 is performed (phenomenon c2). In this case, the small bubble effect and the medium bubble effect with the already-produced points of 15 points or less are selected, and the type of the giving suggestion effect is selected from among them. Therefore, even though points are not given on the main controller 101 side, it is possible to execute the giving suggestion effect which is either a small bubble effect or a medium bubble effect.

このように本実施の形態では、付与示唆演出の実行分に対応する演出済みポイントを演出可能ポイントから減算し、その残りの演出可能ポイントに基づいて次の演出実行契機での付与示唆演出の実行制御を行う構成としている。ここで、そのような構成の利点について図85を参照しながら説明する。ここでは、説明を分かりやすくするため、表示制御装置81においてサブポイントを付与しないものとした上で、主制御装置101では、最初の付与契機Aで10ポイントが付与され、2回目の付与契機Bで5ポイントが付与され、3回目の付与契機Cではポイントが付与されなかったものとする。 In this way, in the present embodiment, the effected points corresponding to the amount of execution of the provision suggesting effect are subtracted from the effectable points, and based on the remaining effectable points, the effecting effect is executed at the next effect execution opportunity. It is configured to perform control. The advantages of such a configuration will now be described with reference to FIG. Here, in order to make the explanation easier to understand, it is assumed that sub-points are not given in the display control device 81, and in the main control device 101, 10 points are given at the first giving opportunity A, and 10 points are given at the second giving opportunity B It is assumed that 5 points are given in , and no points are given in the third giving opportunity C.

図85(a)に示すように、例えば、各回の付与ポイント単位で付与示唆演出の実行制御を行う構成(各回の付与ごとに1回分の付与ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成)では、10ポイントが付与された最初の付与契機Aで5ポイント分の付与示唆演出231が行われたとすると、残り分232である5ポイントの未使用分はその後使用されることなく終了する。このため、次の付与契機Bでは、新たな付与ポイント233である5ポイントの範囲内でしか付与示唆演出234を実行することができず、また、さらに次の付与契機Cでは、その前提(ベース)となる付与ポイント自体がないため、付与示唆演出を実行することができない。つまり、付与示唆演出として利用されたポイントは、付与契機Aから付与契機Cまでに付与されたポイントの総和である15ポイントのうちの10ポイントだけということになる。 As shown in FIG. 85(a), for example, in a configuration in which execution control of the provision suggestion effect is performed in units of points provided each time (a configuration in which the provision suggestion effect is executed based on one provision point for each provision). Assuming that the giving suggestion performance 231 for 5 points is performed at the first giving opportunity A when 10 points are given, the remaining 232, which is the unused 5 points, is terminated without being used thereafter. Therefore, at the next giving opportunity B, the giving suggestion effect 234 can only be executed within the range of 5 points, which is the new giving point 233, and furthermore, at the next giving opportunity C, the premise (base ), it is not possible to execute the giving suggestion effect. In other words, only 10 points out of 15 points, which are the sum of the points given from the giving opportunity A to the giving opportunity C, are used as the giving suggestion effect.

これに対し、本実施の形態では、図85(b)に示すように、10ポイントが付与された最初の付与契機Aで5ポイント分の付与示唆演出231が行われたとすると、残り分232である5ポイントは、次の付与示唆演出を実行するためのポイントとして残される。このため、次の付与契機Bでは、前回契機の残り分232である5ポイントと、新たな付与ポイント233である5ポイントとの合計である10ポイントにまで範囲を広げて付与示唆演出を実行することができる。その際、5ポイント分の付与示唆演出234が行われたとすると、その残り分235である5ポイントは、さらに次の付与示唆演出を実行するためのポイントとして残される。よって、次の付与契機Cでは、ポイントが付与されていないにもかかわらず、5ポイントの範囲内で付与示唆演出を実行することができる。つまり、付与契機Aから付与契機Cまでに付与されたポイントの総和である15ポイントの全てを付与示唆演出を実行するためのポイントとして利用することができる。 On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. A certain 5 points are left as points for executing the next giving suggestion effect. Therefore, in the next giving opportunity B, the range is expanded to 10 points, which is the sum of the remaining 232 of the previous opportunity of 5 points and the 5 points of the new giving points 233, and the giving suggesting effect is executed. be able to. At that time, if the giving suggestion performance 234 for 5 points is performed, the remaining 5 points 235 are left as points for further executing the next giving suggestion performance. Therefore, in the next giving opportunity C, the giving suggesting effect can be executed within the range of 5 points even though the points are not given. In other words, all 15 points, which are the sum of the points given from the giving opportunity A to the giving opportunity C, can be used as points for executing the giving suggestion effect.

このように本実施の形態によれば、付与示唆演出として使用されなかったポイントが後の付与示唆演出のためのポイントとして有効活用されるため、未使用分が無駄となることが抑制され、付与されたポイントに対して効率的に付与示唆演出を実行することが可能になる。これにより、実際の付与ポイントよりも大きいポイント数を前提として付与示唆演出を実行したり、ポイントが付与されていない中でも付与示唆演出を実行したりすることができる。特に、特典付与値への到達により特典を付与するという遊技では、ポイント付与の頻度を高めて付与示唆演出の機会を増やそうとすると、特典付与値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得なくなり、遊技者への訴求力が低下するため、ポイント付与の頻度をあまり高めることができないという制約がある。そのような事情を踏まえると、本実施の形態における、ポイント付与の頻度を抑えながら付与示唆演出の機会を高めることができるという効果は、より好ましいものといえる。 As described above, according to the present embodiment, the points not used for the suggestion effect to be given are effectively utilized as points for the subsequent suggestion effect to be given. It is possible to efficiently execute the giving suggestion performance for the given points. As a result, it is possible to execute the giving suggestion performance on the premise that the number of points is larger than the actual given points, or to execute the giving suggestion performance even if no points are given. In particular, in a game in which a privilege is granted by reaching the privilege grant value, if the frequency of point granting is increased to increase the opportunity for giving suggestions, the degree of difficulty in reaching the privilege grant value will be lowered, and the degree of privilege will be reduced. has to be kept low, and the appeal to the players is lowered, so there is a restriction that the frequency of giving points cannot be increased so much. In light of such circumstances, it can be said that the effect of the present embodiment, in which it is possible to reduce the frequency of awarding points and increase the chances of presentation suggesting awarding, is more desirable.

ポイント演出の流れ(図84)の説明に戻り、その後の付与契機n1では、主制御装置101側でポイントが付与されず、その際の演出可能ポイントは0ポイントであったとする。この場合、演出可能ポイントが付与示唆演出を実行するのに必要なポイント数に満たないため、付与示唆演出は実行されない。このように演出可能ポイントとの関係で付与示唆演出の実行が制限されるため、いたずらに付与示唆演出の頻度が高められるのではなく、主制御装置101側の合計ポイント及び表示制御装置81側のサブポイントの合計値との整合が図られた状態で付与示唆演出が行われる。 Returning to the description of the flow of the point effect (FIG. 84), it is assumed that no points are given on the main controller 101 side at the subsequent award timing n1, and that the effectable points at that time are 0 points. In this case, since the number of points that can be produced is less than the number of points required to execute the provision suggestion production, the provision suggestion production is not executed. In this way, since the execution of the giving suggestion effect is restricted in relation to the effectable points, the frequency of the giving suggestion effect is not unnecessarily increased. The giving suggestion effect is performed in a state in which matching with the total value of the sub-points is achieved.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

本実施の形態では、付与条件の成立によりポイントが付与され、その合計値(合計ポイント)が特典付与値に達すると、遊技者に特典(第2ATモードへの移行)が付与される。加えて、付与ポイントが付与されたことを示唆等する報知として付与示唆演出が行われるため、特典付与値に向けて合計ポイントが増えていくことを遊技者が認識することができ、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In the present embodiment, points are awarded upon satisfaction of the granting condition, and when the total value (total points) reaches the privilege grant value, a privilege (transition to the second AT mode) is granted to the player. In addition, since the giving suggestion effect is performed as a notification that the given points are given, etc., the player can recognize that the total points will increase toward the privilege given value, and the points can be further increased. Motivation to increase is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、主制御装置101でのポイントの付与機会を多くして付与示唆演出の頻度を高め、ポイントへの遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、ポイントの付与機会を多くすると、特典付与値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却ってポイントを用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In such a configuration, in order to strongly motivate players to continue playing, it is possible to increase the number of opportunities for awarding points by the main control unit 101 to increase the frequency of presentation suggesting awarding, thereby increasing the player's interest in the points. preferable. On the other hand, however, if the number of opportunities to award points is increased, the degree of difficulty in reaching the privilege grant value will be lowered, and as a result, the degree of privilege must be kept low, and there is a risk that the appeal to players will decrease. . In other words, if the frequency of the specific notification is increased, there is a concern that the attractiveness of the game using points will be lost.

この点、本構成では、主制御装置101にて付与された付与ポイントと別に、付与ポイントよりも大きい値の演出可能ポイントを導出し、この演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成としている。この場合、実際の付与ポイントよりも大きい数値を前提として付与示唆演出を実行できるため、当該演出の頻度を高めることが可能になる。その際、演出可能ポイントは、専ら表示制御装置81にて付与示唆演出の実行制御に用いるに過ぎず、主制御装置101での特典の付与には関与しないため、特典付与値への到達難易度が低下することを抑制できる。よって、ポイントを用いた遊技の魅力が損なわれることを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this regard, in the present configuration, separately from the given points given by the main controller 101, a production possible point having a value larger than the given points is derived, and based on this production possible point, the giving suggestion production is executed. there is In this case, since it is possible to execute the giving suggestion effect on the premise that the value is larger than the actual given points, it is possible to increase the frequency of the effect. At that time, the effectable points are only used for the execution control of the provision suggestion effect by the display control device 81, and are not involved in the provision of the privilege by the main control device 101. Therefore, the difficulty of reaching the privilege provision value can be suppressed. Therefore, it is possible to preferably arouse the player's desire to continue playing the game by improving the notification frequency while preventing the game from losing its appeal using points.

また、本実施の形態では、合計ポイントを示唆等する報知としてのトータル示唆演出についても、実際の合計ポイントを前提とするのではなく、当該合計ポイントよりも大きいトータルポイントを前提として実行制御する構成としている。例えば、実際の合計ポイントが0ポイントである場合、トータル示唆演出を行うことができなくなる懸念があるが、本構成によれば、実際の合計ポイントが0ポイントである状況であってもトータル示唆演出を行うことができる。つまり、本実施の形態によれば、付与示唆演出に留まらず、トータル示唆演出の頻度も向上させることが可能になる。 In addition, in the present embodiment, the execution control is performed on the premise of a total point greater than the total point, instead of on the premise of the actual total point, even with respect to the total suggestion effect as the notification of suggesting the total point. and For example, if the actual total points is 0 points, there is a concern that the total suggestive effect cannot be performed. It can be performed. In other words, according to the present embodiment, it is possible to improve the frequency of not only the additional suggestive effect but also the total suggestive effect.

主制御装置101側で付与される付与ポイントと、表示制御装置81側で導出されるサブポイントとを加算して演出可能ポイントを得る構成とした。 It is configured to obtain the effectable points by adding the points given by the main control device 101 and the sub-points derived by the display control device 81.例文帳に追加

付与示唆演出を行う構成にあたっては、都度の演出内容から遊技者が付与されたポイント(付与量)を予測し、それらを遊技者自らが合計して凡その合計ポイントを予測することが想定される。このため、付与ポイントとは異なる数値を前提として付与示唆演出の実行制御を行うと、実際の付与ポイントとは懸け離れた付与示唆演出が実行されることで、遊技者が実際の合計ポイントと大きく乖離する合計値を予測してしまうおそれがある。この点、本構成によれば、演出可能ポイントの導出に付与ポイントを用いるため、実際に付与された付与ポイントとの関連性を確保しながら演出可能ポイントを導出することができる。よって、付与ポイントとは異なる演出可能ポイントを用いる構成でありながらも、付与示唆演出の内容が付与ポイントの実態と大きく乖離することを抑制することができ、付与示唆演出から遊技者が予測する合計値と、実際の合計ポイントとを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In the configuration of performing the giving suggestion effect, it is assumed that the points (given amount) given to the player are predicted from the content of the effect each time, and the player himself/herself sums them up to predict the total points. . For this reason, if the execution control of the provision suggestion effect is performed on the premise of a numerical value different from the given points, the provision suggestion effect that is far from the actual given points is executed, and the player greatly deviates from the actual total points. There is a risk of predicting the total value to be calculated. In this respect, according to the present configuration, since the given points are used for deriving the production possible points, it is possible to derive the production possible points while ensuring the relevance with the actually given awarded points. Therefore, even though it is a configuration that uses directable points different from the given points, it is possible to suppress the content of the giving suggestion performance from greatly deviating from the actual state of the given points, and the total predicted by the player from the giving suggestion performance. It is possible to match or approximate the value with the actual total points.

また、付与ポイントとサブポイントとの加算結果を用いるため、付与ポイントが0ポイントである場合でも演出可能ポイントとして少なくともサブポイント分の数値を確保することができる。よって、付与契機において実際に付与ポイントが付与されたかを問わず付与示唆演出を実行することが可能になり、付与示唆演出の頻度を好適に高めることが可能になる。 Further, since the added result of the given points and the sub-points is used, even if the given points are 0 points, at least the numerical value of the sub-points can be secured as the directable points. Therefore, it is possible to execute the giving suggestion effect regardless of whether or not the given points are actually given at the giving opportunity, and it is possible to preferably increase the frequency of the giving suggestion effect.

また、トータルポイントについても、初回の付与ポイントとサブポイントとの加算値に対して新たに付与された付与ポイントを逐次上乗せする構成としており、実質的に付与ポイントの合計値とサブポイントとの加算値により導出する構成としているため、上にも述べたように、実際の合計ポイントが0ポイントである状況でもトータル示唆演出を実行することが可能になり、トータル示唆演出の頻度を好適に高めることが可能になる。 In addition, with regard to total points, newly awarded points are added to the sum of the initial awarded points and sub-points. Since it is configured to be derived from the value, as described above, it is possible to execute the total suggestive performance even in a situation where the actual total points are 0 points, and the frequency of the total suggestive performance can be preferably increased. becomes possible.

付与ポイントの大きさに基づいて演出可能ポイントの大きさを決定する構成とした。具体的には、付与ポイントが大きくなるほど大きいサブポイントが導出されやすくなり、演出可能ポイントが大きくなりやすい構成とした。 A configuration is adopted in which the size of the directable point is determined based on the size of the given point. Specifically, the larger the assigned points, the easier it is for a large sub-point to be derived, and the configuration is such that the point that can be produced tends to increase.

上記構成では、付与された付与ポイントが大きいほど、付与示唆演出の頻度や付与示唆演出により示される付与量が高まることになるため、付与示唆演出から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている付与ポイントとが乖離することを抑制可能となる。つまり、ポイントの付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに付与示唆演出の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the greater the granted points, the higher the frequency of the grant suggestion effect and the grant amount indicated by the grant suggestion performance. It is possible to suppress the divergence from the assigned points. In other words, the greater the amount of points granted or accumulated, the stronger the player's expectations will be aroused. It is possible to increase the frequency of the giving suggestion effect while reflecting the amount and accumulated amount.

有利区間の開始時にサブポイントを導出する構成とした。この構成では、有利区間の開始タイミングに合わせてサブポイントを導出し、これを付与ポイントに加算して演出可能ポイントを得るため、演出可能ポイントを潤沢な状態にして有利区間での遊技を開始させることが可能になる。よって、有利区間の初期から付与示唆演出の頻度を高めることが可能になり、特典付与値への到達を期待する遊技者の期待感を好適に高めながら、有利区間での遊技を進行させることが可能になる。 It is configured to derive sub-points at the start of the advantageous section. In this configuration, the sub-points are derived in accordance with the start timing of the advantageous section and are added to the given points to obtain the directable points. becomes possible. Therefore, it is possible to increase the frequency of the giving suggestion performance from the beginning of the advantageous section, and it is possible to progress the game in the advantageous section while suitably increasing the expectation of the player who expects to reach the privilege giving value. be possible.

表示制御装置81においてサブポイントを導出する構成としたため、主制御装置101の処理負荷が増大することを抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができる。一般に主制御装置101においては、表示制御装置81に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本実施の形態では、遊技を進行させるめの一般制御や、ポイントの付与、その合計が特典付与値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を主制御装置101に委ねる構成としているが、この場合、主制御装置101の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で付与示唆演出の実行制御やサブポイントの導出処理まで主制御装置101に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 Since the display control device 81 is configured to derive the sub-points, it is possible to increase the frequency of giving suggesting effects while suppressing an increase in the processing load of the main control device 101 . In general, in the main control device 101, in view of the fact that countermeasures against fraud are strengthened compared to the display control device 81, in the present embodiment, general control for progressing the game, awarding of points, and the total Although the processing related to the player's profit, such as the control of awarding the privilege when the privilege awarding value is reached, is entrusted to the main controller 101, in this case, it is assumed that the processing load of the main controller 101 will increase. . In such a situation, if the main control device 101 is configured to entrust the execution control of the provision suggestion effect and the sub-point derivation processing, there is a concern that the processing failure etc. will occur and the game will be hindered, but according to this configuration. If so, the occurrence of such inconvenience can be suppressed.

また、本構成によれば、主制御装置101の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができ、主制御装置101に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Moreover, according to this configuration, it is possible to avoid complication of the processing configuration of the main controller 101 and to simplify the control program. Therefore, it is possible to increase the frequency of the suggestion effects while suppressing an increase in the program capacity, which is suitable for a game machine in which the main control device 101 has a limited memory capacity.

演出可能ポイントから先に実行した付与示唆演出の演出済みポイントを減算して演出可能ポイントを更新し、その更新した演出可能ポイントに基づいての後の付与示唆演出を実行する構成とした。 The performance possible points are updated by subtracting the effected points of the previously executed giving suggestion performance from the performance possible points, and the subsequent giving suggestion performance is executed based on the updated performance possible points.

図85を参照して説明したように、例えば、各回の付与ごとに1回分の付与ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成では、そのときの付与ポイントよりも小さい値に対応する付与示唆演出が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本構成では、演出可能ポイントよりも小さい演出済みポイントの付与示唆演出が行われた場合のポイント未使用分が後の付与示唆演出を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の付与示唆演出で使用されなかったポイントを後の付与示唆演出の実行分として有効活用できるため、与えられた演出可能ポイントに対して効率的に付与示唆演出を実行することが可能になる。よって、実際に付与された付与ポイントよりも大きい値の演出可能ポイントを前提として付与示唆演出を実行する構成に対して本構成を適用することで、付与示唆演出の頻度を一層好適に高めることが可能となる。 As described with reference to FIG. 85, for example, in the configuration in which the provision suggestion effect is executed based on the number of points provided each time, the provision suggestion effect corresponding to the value smaller than the value provided at that time is done, the unused portion expires without further use. On the other hand, in this configuration, the unused points in the case where the giving suggestion performance of the given point that is smaller than the possible points is performed is left as a numerical value for executing the later giving suggestion performance, and it is wasted. is suppressed. In other words, since the points that were not used in the previous grant suggestion effect can be effectively used as the execution amount of the subsequent grant suggestion effect, it is possible to efficiently execute the grant suggestion effect for the given directable points. Become. Therefore, by applying the present configuration to the configuration in which the giving suggestion effect is executed on the premise that the point that can be given is greater than the actually given given point, the frequency of the giving suggestion effect can be more preferably increased. It becomes possible.

付与示唆演出の各態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)に対してそれぞれ演出済みポイントを設定し、実行された特定演出の態様に対応する演出済みポイントを演出可能ポイントから減算する構成とした。具体的には、付与示唆演出の各態様に対してそれぞれの態様が示す付与量の大きさ(換言すれば、遊技者の期待度)に対応する固有の演出済みポイントを設定する構成とした。 It is possible to set the effected points for each aspect of the provision suggestion effect (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra large bubble effect), and direct the effected points corresponding to the specific effect mode that was executed. It was configured to be subtracted from the points. Specifically, for each aspect of the provision suggestive effect, a unique effected point corresponding to the amount of provision indicated by each aspect (in other words, the degree of expectation of the player) is set.

付与示唆演出として複数の態様を設けた場合、都度の付与示唆演出がいずれの態様で実行されるかにより、付与ポイントの大きさを示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、付与示唆演出の演出済みポイントを報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、更新後の演出可能ポイントに基づいて実行制御される後の付与示唆演出の態様が先の付与示唆演出の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイントと実際の合計ポイントとが大きく乖離し、付与示唆演出に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 When a plurality of modes are provided as the giving suggestion effect, the magnitude of the given points can be suggested depending on which mode the giving suggesting effect is executed each time. Under such a configuration, for example, if the effected point of the given suggestion effect is made to have a uniform size regardless of the notification mode, the mode of the given suggestion effect after being executed and controlled based on the post-update possible point is given first. It will be selected regardless of the mode of the giving suggestion effect. As a result, there is a concern that the total points predicted by the player and the actual total points will deviate greatly from each additional suggestive effect, and that the player's trust in the additional suggestive effect will decrease.

この点、本構成では、先の付与示唆演出の態様に応じた大きさの演出可能ポイントが演出可能ポイントから減算されるため、先の付与示唆演出の態様と関連させて後の付与示唆演出の態様を選択することができる。よって、都度の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイントと実際の合計ポイントとを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、付与示唆演出に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, in the present configuration, since the effectable points of a magnitude corresponding to the preceding provision suggestion effect mode are subtracted from the effectable points, the subsequent provision suggestion effect is associated with the previous provision suggestion effect mode. Aspects can be selected. Therefore, the total points predicted by the player and the actual total points can be matched or brought close to each other based on the suggesting effects to be given each time. That is, it is possible to increase the frequency of the additional suggestive effect while preventing the player from losing confidence in the additional suggestive effect.

更新後の演出可能ポイントの範囲内で後の付与示唆演出の態様を決定する構成とした。具体的には、付与示唆演出の複数の態様のうち、その時点での演出可能ポイント以下である態様から後の付与示唆演出の態様を決定する構成とした。 A configuration is adopted in which the mode of the subsequent giving suggestion performance is determined within the range of the performance possible points after the update. Specifically, among the plurality of modes of the suggesting effect to be added, the mode of the subsequent suggesting effect to be added is determined from the mode that is equal to or less than the possible point of effect at that time.

上記構成では、その時点での演出可能ポイントを超える値に対応した態様が選択対象外とされるため、実際の合計ポイントと乖離して後の付与示唆演出の態様が選択されることが抑制される。これにより、都度の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイントと実際の合計ポイントとを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, since a mode corresponding to a value exceeding the point that can be produced at that time is excluded from the selection target, it is suppressed that the mode of the subsequent provision suggestive presentation is selected due to deviation from the actual total points. be. As a result, the total points predicted by the player and the actual total points can be matched or brought close to each other based on the suggesting effects to be given each time.

<第6の実施の形態>
本実施の形態は、主制御装置101でのポイント付与契機が成立していない状況で付与示唆演出を実行する点で、上記第5の実施の形態と異なっている。本実施の形態について図86~図91を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Sixth Embodiment>
This embodiment is different from the above-described fifth embodiment in that the award suggesting effect is executed in a situation where the point awarding opportunity in the main controller 101 has not been established. This embodiment will be described with reference to FIGS. 86 to 91. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

本実施の形態では、CZゲームやATモードへの移行抽選に当選したことを報知する演出として連続演出を実行するように構成されている。連続演出は、複数回のゲームに亘って一連の演出として行われるものであり、その最終ゲームにてCZモード等への移行抽選に当選したか否かを報知するように構成されている。 In the present embodiment, a continuous effect is executed as a effect for notifying that the player has won the CZ game or the lottery for transition to the AT mode. The continuous performance is performed as a series of performances over a plurality of games, and is configured to notify whether or not a lottery for transition to the CZ mode or the like has been won in the final game.

ここで、連続演出の一例について図86を参照しながら説明する。ここでは3ゲームに亘って行われる連続演出を例にとって説明する。 Here, an example of continuous effect will be described with reference to FIG. Here, an example of a continuous effect performed over three games will be described.

連続演出が開始されるゲーム(1ゲーム目のゲーム)では開始演出が実行される。この開始演出では、図86(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において、少女キャラクタ251とともに、例えば「魔法使いに変身できたら当り」などの文字画像252が表示される。この開始演出は、例えば、連続演出の開始ゲームにおいてスタートレバー41が操作された際に実行される。 A start effect is executed in a game (first game) in which a continuous effect is started. In this starting effect, as shown in FIG. 86(a), a girl character 251 and a text image 252 such as "If you can transform into a wizard, win" are displayed on the display screen of the auxiliary display section 65. FIG. This start effect is executed, for example, when the start lever 41 is operated in the start game of the continuous effect.

その後のゲームでは、少女キャラクタ251が魔法使いキャラクタ253に変身できるか否かにより、CZモード等への移行抽選に当選したか否かを報知する。具体的には、2ゲーム目のゲームでは、図86(b)に示すように、補助表示部65の表示画面において少女キャラクタ251が魔法使いキャラクタ253に変身する過程の映像が表示される。そして、3ゲーム目のゲーム(連続演出での最終ゲーム)では、変身に成功したか否かの結果映像を表示し、これによって、当選の有無を報知する。その際、CZモード等への移行に当選している場合は、図86(c1)に示すように、変身に成功した魔法使いキャラクタ253が現れる映像を表示する。一方、CZモード等への移行に当選していない場合は、図86(c2)に示すように、変身に失敗した少女キャラクタ251が現れる映像を表示する。 In the subsequent game, depending on whether or not the girl character 251 can transform into the wizard character 253, it is notified whether or not the lottery for transition to the CZ mode or the like has been won. Specifically, in the second game, as shown in FIG. 86(b), the display screen of the auxiliary display section 65 displays an image of the process in which the girl character 251 transforms into the wizard character 253. FIG. Then, in the third game (the final game in the continuous effect), a result image indicating whether or not the transformation was successful is displayed, thereby informing the presence or absence of winning. At that time, if the transition to the CZ mode or the like has been won, an image of a magician character 253 that has successfully transformed is displayed as shown in FIG. 86(c1). On the other hand, if the transition to the CZ mode or the like has not been won, as shown in FIG. 86(c2), an image of the girl character 251 whose transformation has failed is displayed.

上に述べた映像演出は、連続演出としての演出態様の一例に過ぎず、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが登場し、それらが戦った勝敗によりCZモード等の当選の有無を報知するなど、他の態様であってもよい。また、連続演出のゲーム数は3ゲームに限定されず、2ゲームであったり、4ゲームであったりしてもよい。 The above-described video presentation is merely an example of a presentation mode as a continuous presentation. Other modes may also be possible. Also, the number of games in the continuous effect is not limited to three games, and may be two games or four games.

なお、成功結末や勝利結末の連続演出を実行する場合、主制御装置101では、CZモード等に当選したことに基づき、前兆ゲーム数を設定して前兆モードに移行する。前兆モードに移行した場合には、前兆ゲーム数の残りゲーム数が0となるまでCZモード等への移行が待機される。表示制御装置81では、前兆モード中、すなわち、CZモード等の当選後、当該モードへの移行が待機されている期間において上記連続演出を実行するように制御する。例えば、前兆ゲーム数が5ゲームに設定された場合において3ゲームの連続演出を実行する場合は、前兆モードの残りゲーム数が3ゲームとなったタイミングから連続演出を開始するように制御する。これにより、前兆モードの最終ゲームでCZモード等の当選報知を行うことができる。上記の際、連続演出を開始する前の2ゲームにおいては予告演出等の連続演出以外の演出を実行し、いわゆる煽りを行う。 When executing a success ending or winning ending continuous effect, the main controller 101 sets the number of precursor games based on winning the CZ mode or the like, and shifts to the precursor mode. When the mode is shifted to the portent mode, the transition to the CZ mode or the like is on standby until the number of remaining port games becomes zero. The display control device 81 performs control so as to execute the above-described continuous effect during the omen mode, that is, during the period in which the shift to the mode is on standby after winning the CZ mode or the like. For example, when the number of predictive games is set to 5 and the continuous performance of 3 games is executed, the continuous performance is started at the timing when the number of remaining games in the predictive mode becomes 3 games. As a result, it is possible to announce the winning of the CZ mode or the like in the final game of the omen mode. In the above case, in the two games before starting the continuous performance, performances other than the continuous performance such as the advance notice performance are executed, and so-called hype is performed.

次に、本実施の形態において表示制御装置81のCPU181により実行される各制御処理について説明する。 Next, each control process executed by the CPU 181 of the display control device 81 in this embodiment will be described.

<特定役報知用処理>
本実施の形態に係る特定役報知用処理について図87のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2305で実行されるものであり、詳しくは、特定役(所謂レア役)に当選した場合に実行されるものである。特定役報知用処理は、疑似前兆用の連続演出(CZモード等の非当選を報知する連続演出)の設定処理を行ったりするものである。
<Special role notification process>
A specific winning notification process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This processing is executed in step S2305 of the start effect setting processing (FIG. 48) in the display control device 81, and more specifically, it is executed when a specific combination (so-called rare combination) is won. . The processing for notifying a special combination is to set processing for continuous effects for pseudo signs (continuous effects such as CZ mode for informing non-winning).

先ずステップS6101にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出実行抽選を行う。チャンス演出では、例えば、補助表示部65にて「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする(図53(c))。なお、チャンス演出実行抽選の当選確率が特定役の種類や遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。 First, in step S6101, a chance production execution lottery is performed to determine whether or not to set a chance production as the production of the current game. In the chance effect, for example, the characters "Chance!!" FIG. 53(c)). It should be noted that the odds of winning the lottery for executing the chance effect may differ depending on the type of the specific combination, the game state, the set value, and the like.

ステップS6102では、ステップS6101の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS6103にて今回のゲームの演出として上記チャンス演出が行われるように設定する。 In step S6102, it is determined whether or not the lottery process in step S6101 has been won. If the player wins, in step S6103, the chance effect is set to be performed as the effect of the current game.

ステップS6103の実行後又はステップS6102で否定判定した場合(チャンス演出実行抽選で非当選となった場合)は、ステップS6104にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドは、主制御装置101において前兆モードに移行する場合、換言すれば、CZモード等への移行に当選している場合に送信されるものである。なお、前兆コマンドには、前兆モードに移行したことを示す情報のほか、前兆ゲーム数を示す情報が含まれる。 After execution of step S6103 or when a negative determination is made in step S6102 (when the chance effect execution lottery is not won), in step S6104, it is determined whether or not an omen command has been received as a command at the start of this time. do. The portent command is transmitted when the main controller 101 shifts to the portent mode, in other words, when the transition to the CZ mode or the like is won. The portent command includes information indicating the transition to the portent mode and information indicating the number of portent games.

前兆コマンドを受信していない場合は、ステップS6105にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグは、前兆モード中であることをCPU181が把握するためのものであり、上記前兆コマンドを受信した場合にセットされ、前兆モードが終了した場合にクリアされる。 If no portent command has been received, it is determined in step S6105 whether a portent flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 or not. The precursor flag is for the CPU 181 to recognize that the precursor mode is in progress, and is set when the precursor command is received, and cleared when the precursor mode ends.

前兆フラグがセットされていない場合は、ステップS6106にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグは、疑似前兆モード中であることをCPU181が把握するためのものである。疑似前兆モードは、実際には前兆モードに移行していないものの、遊技者に対して上記移行がなされた(換言すれば、CZモード等に当選した)ことを期待させるためのモードであり、この疑似前兆モードの期間を利用してCZモード等の非当選を報知するための連続演出を実行する。なお、疑似前兆モードの継続ゲーム数としては、前兆モードの場合と同様に、連続演出のゲーム数よりも多いゲーム数が設定される場合が多く発生する。その際、連続演出の開始前の期間において遊技者に当選を期待させる煽り演出(連続演出以外の演出)が行われる。この煽り演出は、程度の差はあるものの、前兆モードにおける連続演出開始前の期間でも行われるため、遊技者から見て前兆モードと疑似前兆モードとの明確な識別は不可又は困難となっている。 If the portent flag is not set, it is determined in step S6106 whether or not a pseudo flag is set in the various flag storage area 183a. The pseudo flag is for the CPU 181 to grasp that the pseudo portent mode is on. The pseudo omen mode is a mode for making the player expect that the transition has been made (in other words, the player has won the CZ mode or the like), although the transition to the omen mode has not actually occurred. A period of the pseudo sign mode is used to execute a continuous performance for informing non-winning such as CZ mode. As in the case of the precursor mode, the number of games to be continued in the pseudo precursor mode is often set to be greater than the number of games in the continuous effect. At that time, a stimulating effect (effect other than the continuous effect) is performed to make the player expect winning in the period before the start of the continuous effect. Although there is a difference in degree, this fanning effect is also performed during the period before the start of the continuous effect in the omen mode, so it is impossible or difficult for the player to clearly distinguish between the omen mode and the pseudo omen mode. .

擬似フラグがセットされていない場合は、ステップS6107に進み、疑似前兆モードの実行抽選を行う。本ステップでは、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得した疑似前兆モード抽選用のテーブルと、各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選を行う。疑似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて疑似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも疑似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 If the pseudo flag is not set, the process advances to step S6107 to perform a lottery for the pseudo portent mode. In this step, the lottery is performed based on the table for the pseudo-prediction mode lottery acquired from the various table storage area 182a of the ROM 182 and the lottery counter acquired from the various counter area 183b. In the table for the pseudo-prediction mode lottery, the probability of winning the pseudo-prediction mode lottery is set differently depending on the type of transition trigger role that has been won. It is set so that the probability of winning the lottery in pseudo omen mode is high.

ステップS6108では、ステップS6107の処理結果に基づいて疑似前兆モードの実行抽選に当選したか否かを判定する。当該抽選に当選していない場合はそのまま本特定役報知用処理を終了する一方、当選している場合は、ステップS6109にて疑似前兆モードのゲーム数(疑似前兆ゲーム数)の抽選処理を行う。ステップS6110では、ステップS6109で選択された疑似前兆ゲーム数を各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタにセットする。疑似前兆カウンタは、疑似前兆モードの残りゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。 In step S6108, it is determined based on the result of processing in step S6107 whether or not the execution lottery for the pseudo precursor mode has been won. If the lottery has not been won, the process for informing the special combination is terminated as it is, while if the lottery has been won, lottery processing for the number of games in the pseudo-prediction mode (the number of pseudo-prediction games) is performed in step S6109. In step S6110, the number of pseudo precursor games selected in step S6109 is set in the pseudo precursor counters provided in the various counter areas 183b. The pseudo precursor counter is a counter for grasping the number of remaining games in the pseudo precursor mode, and is decremented by one for each game.

ステップS6111では、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出のゲーム数をセットする。連続演出カウンタは、連続演出の残りゲーム数をCPU191が把握するためのものである。ステップS6112では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグをセットし、その後、本特定役報知用処理を終了する。また、上記ステップS6104~ステップS6106のいずれかで肯定判定した場合(前兆コマンドを受信している場合、又は前兆フラグ若しくは疑似フラグのいずれかがセットされている場合)は、前兆用の連続演出や、既に実行されている疑似前兆用の連続演出との重複実施を避けるべく、ステップS6107以降の処理をスキップして本特定役報知用処理を終了する。 In step S6111, the number of games of continuous production is set to the continuous production counter provided in various counter areas 183b. The continuous effect counter is for the CPU 191 to grasp the number of remaining games of the continuous effect. In step S6112, a pseudo flag is set in the various flags storage area 183a, and then the special combination notification process is terminated. In addition, if the affirmative determination is made in any of the above steps S6104 to S6106 (if the portent command is received, or if either the portent flag or the pseudo flag is set), a continuous effect for the portent or , in order to avoid duplication of the continuous effect for the pseudo sign that has already been executed, the process after step S6107 is skipped, and the specific combination notification process is terminated.

<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る特定役報知用処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。本実施の形態では、ステップS4609(図73)の後段にステップS6201の連続演出設定処理が設けられている。連続演出設定処理は、連続演出を実行するための設定を行うものである。
<Start effect setting processing>
A special combination notification process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In this embodiment, a continuous effect setting process of step S6201 is provided after step S4609 (FIG. 73). The continuous effect setting process is for performing settings for executing the continuous effect.

<連続演出設定処理>
ステップS6201の連続演出設定処理について図89のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
The continuous effect setting process in step S6201 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS6301では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドを受信している場合は、ステップS6302にてRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数をセットする。ステップS6303では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出のゲーム数をセットする。 First, in step S6301, it is determined whether or not a precursor command has been received as the current start command. If the precursor command has been received, the number of precursor games is set in the precursor counters provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 in step S6302. In step S6303, the number of games of continuous effect is set to the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b.

ステップS6303の実行後又はステップS6301で否定判定した場合(前兆コマンドを受信していない場合)は、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグは、連続演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。連続演出フラグがセットされている場合、すなわち、連続演出の実行中である場合は、ステップS6305に進み、連続演出カウンタの値を1減算して更新する。 After execution of step S6303 or when a negative determination is made in step S6301 (when the precursor command is not received), it is determined whether or not the continuous effect flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM183. The continuous effect flag is for the CPU 181 to grasp that the continuous effect is being executed. If the continuous effect flag is set, that is, if the continuous effect is being executed, the process proceeds to step S6305, and the value of the continuous effect counter is decremented by 1 and updated.

一方、連続演出フラグがセットされていない場合、すなわち、連続演出の実行中でない場合は、ステップS6306にて連続演出の実行タイミング(開始タイミング)であるか否かを判定する。連続演出の実行タイミングでない場合は、そのまま本連続演出設定処理を終了する一方、連続演出の実行タイミングである場合は、ステップS6307にて、上記各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセットする。 On the other hand, if the continuous effect flag is not set, that is, if the continuous effect is not being executed, it is determined in step S6306 whether or not it is time to execute the continuous effect (start timing). If it is not the execution timing of the continuous effect, this continuous effect setting process is terminated as it is, while if it is the execution timing of the continuous effect, in step S6307, the continuous effect flag is set in the various flag storage area 183a.

ステップS6305又はステップS6307の実行後は、ステップS6308にて上記フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされていない場合、すなわち、前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合は、ステップS6309に進み、前兆用の連続演出の演出データを設定する。本ステップでは、連続演出カウンタの値を参照して今回のゲームが連続演出での何ゲーム目に該当するかを把握し、その把握したゲームに対応する演出データを設定する。例えば、1ゲーム目のゲームであれば、上述した開始演出の演出データを設定し、最終ゲームであれば、変身に成功する結果映像の演出データを設定する。 After execution of step S6305 or step S6307, it is determined in step S6308 whether or not a pseudo flag is set in the flag storage area 183a. If the pseudo flag is not set, that is, if the situation is such that the continuous effect for the portent is to be executed, the process advances to step S6309 to set the effect data for the continuous effect for the portent. In this step, the value of the continuous effect counter is referred to ascertain what game the current game corresponds to in the continuous effect, and the effect data corresponding to the grasped game is set. For example, in the case of the first game, the above-described effect data for the start effect is set, and in the case of the final game, the effect data for the result image in which transformation is successful is set.

ステップS6308で肯定判定した場合(疑似フラグがセットされている場合)は、ステップS6310に進み、疑似前兆用の連続演出の演出データを設定する。本ステップにおいても、連続演出カウンタの値を参照して今回のゲームが連続演出での何ゲーム目に該当するかを把握し、その把握したゲームに対応する演出データを設定する。その際、連続演出の最終ゲームが把握されれば、変身に失敗する結果映像の演出データを設定する。 If an affirmative determination is made in step S6308 (if the pseudo flag is set), the flow advances to step S6310 to set the effect data of the continuous effect for the pseudo sign. In this step as well, the value of the continuous performance counter is referred to ascertain what game the current game corresponds to in the continuous performance, and the performance data corresponding to the grasped game is set. At that time, if the final game of the continuous effect is grasped, the effect data of the result video in which the transformation fails is set.

ステップS6309又はステップS6310の実行後はステップS6311にて、連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合は、ステップS6312にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされた連続演出フラグをクリアする。 After execution of step S6309 or step S6310, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0 in step S6311. When the continuous effect counter is 0, at step S6312, the continuous effect flag set in the various flag storage area 183a is cleared.

ステップS6313では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされている場合は、ステップS6314にて疑似フラグをクリアするとともに、ステップS6315にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグをセットする。疑似前兆終了フラグは、疑似前兆用の連続演出が終了することをCPU181が把握するためのものである。ステップS6315の実行後、ステップS6311で否定判定した場合(連続演出カウンタが0でない場合)又はステップS6313で否定判定した場合(疑似フラグがセットされていない場合)は、本連続演出設定処理を終了する。 In step S6313, it is determined whether or not a pseudo flag is set in the various flag storage area 183a. If the pseudo flag is set, the pseudo flag is cleared in step S6314, and the pseudo precursor end flag is set in the flag storage area 183a in step S6315. The pseudo omen end flag is for the CPU 181 to grasp that the continuous effect for the pseudo omen is finished. After execution of step S6315, if negative determination is made in step S6311 (if the continuous effect counter is not 0) or if negative determination is made in step S6313 (if the pseudo flag is not set), this continuous effect setting process is terminated. .

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図90(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図90(a)に示す処理は、上記第5の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図76)において、ステップS2421(図49)で否定判定した場合に実行される処理として設けられるものである。
<Production setting processing at all stop time>
The effect setting process at the time of all stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 90(a). The process shown in FIG. 90(a) is provided as a process to be executed when a negative determination is made in step S2421 (FIG. 49) in the all-stop effect setting process (FIG. 76) according to the fifth embodiment. It is.

ステップS2421で否定判定した場合(第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドのいずれも受信していない場合)は、ステップS6401に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグがセットされているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグは、上述のように、疑似前兆用の連続演出における最終ゲームでセットされるものであるため、本ステップの処理は、今回のゲームが疑似前兆用の連続演出での最終ゲームであるか否かを判定するものとなる。 If a negative determination is made in step S2421 (neither the first BB end command nor the second BB end command has been received), the flow advances to step S6401 to determine whether the pseudo precursory end flag is set in the flag storage area 183a of the RAM 183. determine whether or not As described above, the pseudo omen end flag is set in the final game in the continuous production for the pseudo omen. It determines whether or not there is

疑似前兆終了フラグがセットされている場合は、ステップS6402にて疑似前兆終了フラグをクリアした後、ステップS6403にて、現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。この処理は、現在の演出可能ポイントとして、付与示唆演出を実行し得る程度のポイント数が確保されているか否かを判定するものである。 If the pseudo sign end flag is set, after clearing the pseudo sign end flag in step S6402, it is determined in step S6403 whether or not the current point that can be produced is a predetermined value (for example, 5) or more. do. This process is for determining whether or not the number of points sufficient to execute the giving suggestion effect is secured as the current effectable points.

演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS6404に進み、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆用の連続演出終了時に対応した種別抽選テーブルを取得する。この種別テーブルは、付与示唆演出を実行するか否かの演出実行抽選と、付与示唆演出を実行する場合の種別(態様)を抽選する種別抽選とを併せて行うためのテーブルである。すなわち、本実施の形態では、失敗の結末となる連続演出の終了時において、主制御装置101でのポイント付与契機ではないものの、表示制御装置81側で独自に付与示唆演出を実行するように構成されている。 When the possible effect point is equal to or more than the predetermined value, the process proceeds to step S6404, and the type lottery table corresponding to the end of the continuous effect for the pseudo sign is acquired from the various table storage area 182a of the ROM182. This type table is a table for performing both a performance execution lottery for determining whether or not to execute the giving suggestion performance and a type lottery for lottery for the type (mode) in the case of executing the giving suggestion performance. That is, in the present embodiment, at the end of the continuous effect that ends in failure, although the main control device 101 does not give points, the display control device 81 is configured to independently execute the giving suggestion effect. It is

連続演出終了時用の種別抽選テーブルでは、図90(b)に示すように、付与示唆演出が実行される確率が10%(不実行となる確率が90%)に設定されており、上記第5の実施の形態に係る種別抽選テーブルAと同様に他の種別抽選テーブルB~Fに比べて低めに設定されている。また、付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けは、上記第5の実施の形態に係る種別抽選テーブルAと同様に、その時点での演出可能ポイントの範囲内で行われる。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、演出済みポイントが10ポイントを超える泡大演出及び泡特大演出が選択対象外とされ、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。 In the type lottery table for the end of the continuous effect, as shown in FIG. Similar to the type lottery table A according to the fifth embodiment, it is set lower than the other type lottery tables B to F. Also, when execution of the giving suggesting effect is selected, sorting by type is performed within the range of possible effect points at that point in the same manner as in the type lottery table A according to the fifth embodiment. For example, if the point that can be produced at that time is 10 points, the large bubble effect and the extra large bubble effect with the already produced point exceeding 10 points are excluded from the selection, and the small bubble effect with the already produced point of 5 points is excluded. , and an effect in a bubble with 10 already-produced points.

ステップS6404で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS6405にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタ(乱数)とに基づいて付与示唆演出の種別抽選を行う。 After acquiring the type lottery table in step S6404, in step S6405, a type lottery for lottery for the type of point suggestion effect is executed. In this step, the type lottery for the provision suggestion effect is performed based on the type lottery table obtained above and the lottery counters (random numbers) obtained from the various counter areas 183 b of the RAM 183 .

ステップS6406では、ステップS6405の抽選により選択された種別の付与示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。ステップS6407では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに付与示唆フラグをセットする。付与示唆フラグは、付与示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このように付与示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様の付与示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。本実施の形態では、上記付与示唆演出が疑似前兆用の連続演出における最終ゲームのゲーム終了時(リール32L~32Rの全停止時)に実行されるように制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされた付与示唆フラグをクリアする。 At step S6406, setting processing of the effect data is performed so that the effect suggesting addition of the type selected by lottery at step S6405 is executed. In step S6407, the provision suggestion flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. The provision suggestion flag is for the CPU 181 to grasp that the provision suggestion effect should be executed. When the provision suggestion flag is set in this way, in the other processing of step S2211 in the presentation setting process (FIG. 47), the provision suggestion presentation in the lottery mode is executed based on the set presentation data. The corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) are controlled so that In the present embodiment, control is performed so that the above-mentioned addition suggesting effect is executed at the end of the final game in the continuous effect for the pseudo omen (when all the reels 32L to 32R are stopped). At that time, the addition suggestion flag set in the various flag storage area 183a is cleared.

ステップS6407の実行後はステップS6408にて、演出種別の抽選結果に対応した演出済みポイントを把握し、これを現在の演出可能ポイントから減算する。ステップS6409では、その減算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントの更新を行う。ステップS6409の実行後、上記ステップS6401で否定判定した場合(疑似前兆終了フラグがセットされていない場合)又は上記ステップS6403で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)は、ステップS2423に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 After step S6407 is executed, in step S6408, the effected points corresponding to the lottery result of the effect type are grasped and subtracted from the current effectable points. In step S6409, the result of the subtraction is stored as a new effectable point in the effectable point storage area 183e, and the effectable point is updated. After the execution of step S6409, if a negative determination is made in step S6401 (if the pseudo sign end flag is not set) or if a negative determination is made in step S6403 (if the production possible point is less than a predetermined value), step Proceeding to S2423, other all-stop effect setting processing is executed.

このように本実施の形態では、演出可能ポイントを利用し、疑似前兆用の連続演出の終了時に付与示唆演出の実行機会を設けるが、それに加えてさらに第1ATモードへの移行時にも付与示唆演出の実行機会を設ける構成としている。そのための構成について図91(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図91(a)の処理は、上記第5の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図76)において、ステップS2403(図49)で否定判定した場合に実行される処理として設けられるものである。 In this way, in the present embodiment, the point that can be produced is used to provide an opportunity to execute the giving suggestion production at the end of the continuous production for the pseudo omen. It is structured to provide opportunities for execution of The configuration for that will be described with reference to the flowchart of FIG. 91(a). The process of FIG. 91(a) is provided as a process to be executed when a negative determination is made in step S2403 (FIG. 49) in the effect setting process at all stop (FIG. 76) according to the fifth embodiment. is.

ステップS2403で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS6501にて、今回の全停止時コマンドとして第1AT開始コマンド(図38のステップS1407)を受信しているか否かを判定する。第1AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS6502~ステップS6508の処理を実行する。これらの処理は、図90(a)のステップS6403~ステップS6409と同様のものであり、付与示唆演出を実行するためのものである。 If a negative determination is made in step S2403 (if the CZ end command has not been received), in step S6501 it is determined whether the first AT start command (step S1407 in FIG. 38) has been received as the current command for all stop judge. If the first AT start command has been received, the processing of steps S6502 to S6508 is executed. These processes are the same as steps S6403 to S6409 in FIG. 90(a), and are for executing the addition suggestion effect.

但し、種別抽選テーブルを取得するステップS6503では、連続演出終了用の種別抽選テーブルに代えて、第1ATモード開始時に対応した種別抽選テーブルを取得する。第1AT開始時用の抽選テーブルでは、図91(b)に示すように、付与示唆演出が実行される確率が50%(不実行となる確率が50%)に設定されており、連続演出終了時の種別抽選テーブルや付与契機に伴う種別抽選テーブルA~Fに比べて高めに設定されている。このように高めの実行確率を設定しているのは、特典付与値に到達した場合に付与される特典が第1ATモードの終了後に第2ATモードに移行(昇格)することであるところ、第1ATモードの開始時に積極的に付与示唆演出を行うことで、遊技者が第2ATモードへの移行に対する期待感を高く持って第1ATモードを遊技できるようになり、第1ATモードでの遊技をより楽しめると考えられるためである。 However, in step S6503 for acquiring the type lottery table, instead of the type lottery table for ending the continuous effect, the type lottery table corresponding to the start of the first AT mode is acquired. In the lottery table for the start of the 1st AT, as shown in FIG. 91(b), the probability of execution of the giving suggestion effect is set to 50% (probability of non-execution is 50%), and the end of the continuous effect It is set higher than the time type lottery table and the type lottery tables A to F associated with the grant opportunity. The reason why such a high execution probability is set is that the privilege granted when the privilege grant value is reached is to shift (promote) to the second AT mode after the end of the first AT mode. By positively performing the giving and suggesting performance at the start of the mode, the player can play the first AT mode with a high expectation for the shift to the second AT mode, and enjoy the game in the first AT mode more. This is because it is considered that

なお、連続演出終了用のものも含めて上述した種別演出テーブルは一例に過ぎず、上記の構成に限定されるものではない。例えば、連続演出終了用と第1AT開始時用とで共通の実行確率としたり、第1AT開始時用の演出実行確率を連続演出終了用のそれよりも低くしたりするなど、その具体的な確率は任意に設定することができる。 Note that the above-described type effect table including the one for ending the continuous effect is merely an example, and is not limited to the above configuration. For example, a common execution probability is used for the end of the continuous effect and the start of the first AT, or the probability of executing the effect for the start of the first AT is set lower than that for the end of the continuous effect, and so on. can be set arbitrarily.

上記ステップS6501で否定判定した場合(第1AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS6502に進み、今回の全停止時コマンドとして第2AT開始コマンド(図40のステップS1608)を受信しているか否かを判定する。第2AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS2408の処理(第2ATモードの開始演出の設定処理)に進み、第2AT開始コマンドを受信していない場合は、ステップS2409の処理(第1AT終了コマンドを受信しているか否かの判定処理)に進む。 If a negative determination is made in step S6501 (if the first AT start command has not been received), the process advances to step S6502 to determine whether the second AT start command (step S1608 in FIG. 40) has been received as the current all-stop command. determine whether or not If the second AT start command has been received, the process proceeds to step S2408 (second AT mode start effect setting process), and if the second AT start command has not been received, the process proceeds to step S2409 (first AT end processing for determining whether or not a command has been received).

<付与示唆演出の流れについて>
本実施の形態に係る付与示唆演出の流れについて説明する。なお、上記第5の実施の形態と同様の流れについては説明を省略又は簡略化する。
<About the flow of the giving suggestion production>
The flow of the additional suggestion effect according to the present embodiment will be described. Description of the flow similar to that of the fifth embodiment will be omitted or simplified.

図84の場合と同様に、有利区間開始時の付与契機a1において、主制御装置101側ではポイントが付与されず、表示制御装置81側では20ポイントのサブポイントが付与されたとする。この場合、表示制御装置81の演出可能ポイントはそれらを加算した20ポイントとなる。そして、上記付与契機a1において、付与示唆演出として泡小演出が選択されたとする(事象a2)。この場合、泡小演出に対応する5ポイントの演出済みポイントが20ポイントの演出可能ポイントから減算され、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。 As in the case of FIG. 84, it is assumed that no points are awarded on the main controller 101 side and 20 sub-points are awarded on the display control device 81 side at the award opportunity a1 at the start of the advantageous section. In this case, the production possible points of the display control device 81 are 20 points, which are the sum of these points. Then, it is assumed that a small bubble effect is selected as the provision suggesting effect at the above-described provision opportunity a1 (phenomenon a2). In this case, 5 effected points corresponding to the small bubble effect are subtracted from 20 effectable points, and the effectable points are updated to 15 points.

その後、付与契機b1となる前に疑似前兆用の連続演出(図86)が実行されると、その最終ゲームにおいて疑似前兆終了フラグがセットされる。その結果、主制御装置101における付与ポイントの付与契機ではないものの、上記最終ゲームの終了時において付与示唆演出の種別抽選が実行される。この種別抽選は、付与示唆演出を実行するか否かと、実行する場合の態様の選択とを兼ねたものである。また、この種別抽選では、その時点での演出可能ポイントの範囲内で付与示唆演出の種別を選択するように行われ、具体的には、演出済みポイントが演出可能ポイント(15ポイント)以下である泡小演出、泡中演出のみが選択対象とされ(図78(b))、それ以外の泡大演出、泡特大演出が選択対象外とされる。 After that, if the continuous effect for the pseudo sign (FIG. 86) is executed before the giving opportunity b1, the pseudo sign end flag is set in the final game. As a result, the type lottery for the giving suggestion performance is executed at the end of the final game, although it is not the opportunity to give the given points in the main control device 101 . This type lottery serves both as whether or not to execute the provision suggestion effect and to select a mode in the case of execution. In addition, in this type lottery, the type of giving suggestive effect is selected within the range of possible directable points at that time, and specifically, the already produced points are equal to or less than the possible directable points (15 points). Only the small bubble effect and medium bubble effect are selected (FIG. 78(b)), and the other large bubble effect and extra large bubble effect are not selected.

上記抽選の結果、泡中演出が選択されたとすると、当該演出が補助表示部65等にて上記最終ゲームの終了時に実行される。また、泡中演出が対応する演出済みポイント(10ポイント)がその時点での演出可能ポイント(15ポイント)から減算され、演出可能ポイントが5ポイントに更新される。 As a result of the lottery, if the effect in bubbles is selected, the effect is executed on the auxiliary display section 65 or the like at the end of the final game. Also, the effected points (10 points) corresponding to the bubble effect are subtracted from the effectable points (15 points) at that time, and the effectable points are updated to 5 points.

その後、付与契機b1において、主制御装置101側で10ポイントが付与されたとすると、その付与ポイントが演出可能ポイントに加えられ、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。このため、付与契機b1では、演出可能ポイントを15ポイントとして付与示唆演出の種別抽選が実行される。 After that, when 10 points are given by the main controller 101 at the giving opportunity b1, the given points are added to the possible production points, and the possible production points are updated to 15 points. For this reason, at the grant opportunity b1, the type lottery of the grant suggestion performance is executed with 15 points as possible performance points.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

ポイントの付与契機ではない場合に付与示唆演出を実行する構成としたため、ポイントの付与契機を増加させなくても、付与示唆演出の実行頻度を高めることが可能になる。よって、付与契機の増加により特典の程度が低くなることを抑制しながら、付与示唆演出の頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 Since the provision suggesting performance is executed when it is not a point provision opportunity, the frequency of execution of the provision suggestion performance can be increased without increasing the point provision opportunity. Therefore, it is possible to preferably arouse the willingness to continue the game by increasing the frequency of the provision suggestion effect while suppressing the reduction in the level of the privilege due to the increase in the provision opportunity.

また、その場合の付与示唆演出の実行制御を演出可能ポイントに基づいて行う構成とした。これにより、いたずらに付与示唆演出の頻度を高めるだけのものにならず、実際の合計ポイントに対応させながら付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 Further, the execution control of the giving suggestion effect in that case is configured to be performed based on the effect possible points. As a result, it is possible to increase the frequency of the giving suggesting effect while corresponding to the actual total points, rather than just increasing the frequency of the giving suggesting effect unnecessarily.

付与契機ではない場合の付与示唆演出を疑似前兆用の連続演出の実行に合わせて行う構成とした。連続演出ではCZモード等への当選有無が報知されるため、連続演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。本構成では、連続演出の実行に合わせて付与示唆演出を実行する構成としたため、付与示唆演出に注目させやすくすることができ、ポイントへの関心を効果的に高めることが可能になる。 The configuration is such that the giving suggestion performance when it is not the giving opportunity is performed in accordance with the execution of the continuous performance for the pseudo omen. In the continuous effect, the presence or absence of the winning of the CZ mode or the like is notified, so when the continuous effect is performed, it is assumed that the player is watching the effect with high interest. In this configuration, since the addition suggestive performance is executed in accordance with the execution of the continuous performance, it is possible to make it easier to draw attention to the additional suggestive performance and to effectively increase the interest in the points.

加えて、本構成では、前兆用の連続演出ではなく、疑似前兆用の連続演出に対応させて付与示唆演出を行う構成としている。例えば、前兆用の連続演出に対応させて付与示唆演出を行う構成によっても、付与示唆演出への注目度が高まることを期待できるが、この構成では、連続演出後に移行するCZモード等との関係も踏まえて付与示唆演出の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、付与示唆演出による演出効果を適切に発揮できなかったり、CZモード等の始まりが曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本構成によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、付与示唆演出への注目度を高めることが可能になる。 In addition, in this configuration, the additional suggestive effect is performed in correspondence with the continuous effect for the pseudo-prediction, not the continuous effect for the predictive effect. For example, it can be expected that the degree of attention to the given suggestion effect will increase even by a configuration in which the given suggestion effect is performed in correspondence with the continuous effect for the omen. If the mode and execution timing of the given suggestion effect are not well adjusted based on this, the effect of the given suggestion effect cannot be properly exhibited, or the beginning of the CZ mode etc. becomes ambiguous and causes confusion for the player. I have concerns. In this regard, according to the present configuration, such troublesome adjustment is not necessary, so that it is possible to increase the attention to the additional suggestive effect while suppressing an increase in labor for designing the effect.

疑似前兆の連続演出の実行制御を表示制御装置81が行う上で、当該演出の終了に合わせて付与示唆演出を実行する構成としたため、付与契機ではない場合の付与示唆演出の実行制御にあたって主制御装置101の寄与度を低く抑えることができる。よって、主制御装置101の処理負荷が増大することを抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができる。また、本構成によれば、主制御装置101の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができ、主制御装置101に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Since the display control device 81 performs the execution control of the continuous performance of the pseudo omen, the provision suggestion performance is executed in accordance with the end of the performance, so the main control is performed when the provision suggestion performance is not given. The contribution of the device 101 can be kept low. Therefore, it is possible to increase the frequency of the additional suggestion effect while suppressing an increase in the processing load of the main controller 101 . Moreover, according to this configuration, it is possible to avoid complication of the processing configuration of the main controller 101 and to simplify the control program. Therefore, it is possible to increase the frequency of the suggestion effects while suppressing an increase in the program capacity, which is suitable for a game machine in which the main control device 101 has a limited memory capacity.

<第7の実施の形態>
本実施の形態は、付与示唆演出の実行確率が高くなる高確率モードが設けられている点で上記第5の実施の形態と異なっている。本実施の形態について図92~図94を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Seventh Embodiment>
This embodiment is different from the above-described fifth embodiment in that a high probability mode is provided in which the execution probability of the additional suggestion effect is high. This embodiment will be described with reference to FIGS. 92 to 94. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図92のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、上記第5の実施の形態に係る図76(c)の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。図92において図76(c)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting processing at all stop time>
The effect setting process at the time of all stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 92 . This process is executed in place of the effect setting process at all stop of FIG. 76(c) according to the fifth embodiment. In FIG. 92, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 76(c), and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS4709にて、今回の全停止時コマンドとしてポイント契機コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したように、上記第5の実施の形態では、200ゲーム、400ゲーム、600ゲームを消化した場合、主制御装置101にてポイント付与契機が成立するように構成されており、本ステップは、それらの付与契機が成立したか否かを判定するものである。 If a negative determination is made in step S2415 (if the second AT end command has not been received), it is determined in step S4709 whether or not a point trigger command has been received as the current all-stop command. As already explained, in the fifth embodiment, when 200 games, 400 games, or 600 games have been completed, the main controller 101 is configured to provide a point giving opportunity. , it is determined whether or not the opportunity for giving them has been established.

ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4710に進み、対応する契機用フラグをRAM183の各種フラグ格納エリア183aにセットする。ステップS4710では、受信したポイント契機コマンドに基づき、成立した付与契機が200ゲームハマリ、400ゲームハマリ、600ゲームハマリのいずれであるかを把握する。そして、200ゲームハマリである場合は契機用フラグBを、400ゲームハマリである場合は契機用フラグCを、600ゲームハマリである場合は契機用フラグDをそれぞれセットする(図75(b))。 If the point trigger command has been received, the process advances to step S4710 to set the corresponding trigger flag in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. In step S4710, based on the received point trigger command, it is determined which of the 200 game addiction, 400 game addiction, and 600 game addiction has been established as the award trigger. Then, if the 200th game is addicted, the trigger flag B is set, if the 400th game is addicted, the trigger flag C is set, and if the 600th game is addicted, the trigger flag D is set (FIG. 75(b)). .

ステップS7101では、RAM183の演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶されている現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS7102に進み、高確率モードに移行するか否かを抽選する高確率モード移行抽選を行う。高確率モードは、通常モード(低確率モード)に比べて付与示唆演出の実行抽選に当選しやすく、当該演出の実行頻度が高められるモードである。本ステップでは、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから高確率モード用の移行抽選テーブルを取得し、その取得した抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選処理を行う。 In step S7101, it is determined whether or not the current effectable points stored in the effectable point storage area 183e of the RAM 183 is equal to or greater than a predetermined value (eg, 5). If the production possible points are equal to or greater than the predetermined value, the process advances to step S7102 to perform a high-probability mode transition lottery for determining whether or not to transition to the high-probability mode. The high-probability mode is a mode in which it is easier to win the execution lottery for the provision suggestion performance and the execution frequency of the performance is increased compared to the normal mode (low-probability mode). In this step, a transition lottery table for the high probability mode is acquired from various table storage areas 182a of the ROM 182, and based on the acquired lottery table and lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183, the lottery is executed. process.

高確率モード用の移行抽選テーブルでは、図93(a)に示すように、ハマリゲーム数に対応して高確率モードへの移行率が設定されている。具体的には、200ゲームハマリ及び400ゲームハマリの場合は高確率モードへの移行率が5%となり、600ゲームハマリの場合は上記移行率が10%となるように設定されている。なお、上記移行率は一例に過ぎず、その具体的な数値は任意に設定することができる。 In the high-probability mode transition lottery table, as shown in FIG. 93(a), the rate of transition to the high-probability mode is set corresponding to the number of casual games. Specifically, the transition rate to the high-probability mode is set to 5% in the case of addicted to 200 games and 400 games, and the transition rate is set to 10% in the case of addicted to 600 games. Note that the above transition rate is merely an example, and its specific numerical value can be set arbitrarily.

ステップS7103では、ステップS7102の処理結果に基づいて、高確率モード移行抽選に当選したか否かを判定する。当該抽選に当選している場合は、ステップS7104に進み、高確率モード用の演出データを設定する。高確率モード中である場合、ポイントが付与されやすい状態であることを報知する専用演出を補助表示部65等にて行うこととしており、上記演出データはその専用演出を実行するためのものである。なお、ポイントが付与されやすい状態であることの報知としては、例えば、「ポイント高確率中」といった文字表示等を行うものが考えられる。 In step S7103, based on the processing result of step S7102, it is determined whether or not the high-probability mode transition lottery has been won. If the lottery is won, the process advances to step S7104 to set effect data for the high-probability mode. When the high-probability mode is in effect, a dedicated effect is performed on the auxiliary display unit 65 or the like to notify that points are likely to be given, and the above effect data is for executing the dedicated effect. . It should be noted that, as a notification that points are likely to be given, for example, it is conceivable to display characters such as "high probability of points".

ステップS7105では、上記各種フラグ格納エリア183aに高確率フラグをセットする。高確率フラグは、高確率モード中であることをCPU181が把握するためのものである。よって、高確率フラグをセットすることで、付与示唆演出の実行抽選モードが高確率モードに移行する。 In step S7105, a high probability flag is set in the various flag storage area 183a. The high-probability flag is for the CPU 181 to grasp that the high-probability mode is in progress. Therefore, by setting the high-probability flag, the execution lottery mode of the provision suggestion effect shifts to the high-probability mode.

また、高確率フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、高確率モード用の演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。本実施の形態では、高確率モード用の演出が次のゲームの開始時から実行されるように制御する。 Also, when the high probability flag is set, in the other processing of step S2211 in the production setting process (FIG. 47), based on the production data set above, so that the production for the high probability mode is executed. It controls corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64). In the present embodiment, control is performed so that the effect for the high-probability mode is executed from the start of the next game.

ステップS7105の実行後、ステップS7101で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)又はステップS7103で否定判定した場合(高確率モード移行抽選に当選していない場合)は、ステップS7106にて付与示唆演出用処理を実行し、その後、ステップS2423のその他の全停止時演出設定処理を実行する。 After execution of step S7105, if a negative determination is made in step S7101 (if the point that can be produced is less than a predetermined value) or if a negative determination is made in step S7103 (if the high probability mode transition lottery is not won), step S7106 In step S2423, the processing for addition suggestion effect is executed, and then other effect setting processing at the time of all stop is executed in step S2423.

<付与示唆演出用処理>
本実施の形態に係る付与示唆演出用処理について図94のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、ステップS4608(図73)、ステップS4703(図76(a))、ステップS4708(図76(b))及びステップS7106(図92)にて行われるものである。なお、図94において図77の付与示唆演出用処理と同様の処理については、同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Addition suggestion effect processing>
The addition suggestion effect processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 94 . This processing is performed in step S4608 (FIG. 73), step S4703 (FIG. 76(a)), step S4708 (FIG. 76(b)) and step S7106 (FIG. 92). In FIG. 94, the same step numbers are assigned to the same processing as the addition suggestion effect processing of FIG. 77, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS4803(演出可能ポイントの更新)の実行後又はステップS4801で否定判定した場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS7201にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、高確率モード中でない場合は、ステップS4804(図77)以降の処理を実行する。一方、高確率フラグがセットされている場合は、ステップS7202に進み、現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。 After execution of step S4803 (updating of points that can be produced) or when a negative determination is made in step S4801 (when points are not given), a high probability flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 in step S7201. determine whether or not there is If the high-probability flag is not set, that is, if the high-probability mode is not in effect, the processing from step S4804 (FIG. 77) is executed. On the other hand, if the high probability flag is set, the process advances to step S7202 to determine whether or not the current point that can be produced is equal to or greater than a predetermined value (eg, 5).

現在の演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS7203にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから高確率モード用の種別抽選テーブルを取得する。高確率モード用の種別抽選テーブルでは、図93(b)に示すように、付与示唆演出の実行が100%(不実行となる確率が0%)に設定されており、通常モードの場合よりも高くなっている。また、種別の振り分け確率は、泡小演出~泡大演出となる確率がそれぞれ30%、泡特大演出となる確率が10%に設定されている。 If the current point that can be produced is equal to or greater than the predetermined value, the type lottery table for the high probability mode is acquired from the various table storage area 182a of the ROM 182 in step S7203. In the type lottery table for the high-probability mode, as shown in FIG. getting higher. Further, the distribution probability for each type is set to 30% for each of the small bubble effect to the large bubble effect, and to 10% for the extra large bubble effect.

ステップS7204では、ステップS7203で取得した種別抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて付与示唆演出の種別抽選を行う。その際、泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出のうちのいずれを選択するかは、ステップS4806(図77)の演出種別抽選の場合と同様に、演出可能ポイントの範囲内で行う。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、演出済みポイントが10ポイントを超える泡大演出及び泡特大演出が選択対象外とされ、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。この場合、泡大演出に割り当てられていた30%と、泡特大演出に割り当てられていた10%とは、演出済みポイントが最小の泡小演出に付け替えられ、泡小演出が70%と泡中演出が30%との振分により種別抽選が行われる。 In step S7204, the type lottery for the provision suggestion effect is performed based on the type lottery table acquired in step S7203 and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183. At that time, whether to select one of the small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, and extra large bubble effect is within the range of possible effect points, as in the case of the effect type lottery in step S4806 (Fig. 77). do in For example, if the point that can be produced at that time is 10 points, the large bubble effect and the extra large bubble effect with the already produced point exceeding 10 points are excluded from the selection, and the small bubble effect with the already produced point of 5 points is excluded. , and an effect in a bubble with 10 already-produced points. In this case, the 30% allocated to the large bubble effect and the 10% allocated to the extra large bubble effect are replaced with the small bubble effect with the minimum effected points, and the small bubble effect is 70% and the medium bubble effect is changed. A type lottery is performed by allocating the performance to 30%.

なお、上述した高確率モード用の種別抽選テーブルは一例に過ぎず、上記の構成に限定されるものではない。例えば、付与示唆演出の実行確率は必ずしも100%である必要はなく、通常モード時よりも高いものであれば100%未満の確率であってもよい。また、各種別の振分確率についても任意に設定することができる。 Note that the above-described type lottery table for the high-probability mode is merely an example, and is not limited to the configuration described above. For example, the execution probability of the additional suggestion effect does not necessarily have to be 100%, and may be less than 100% as long as it is higher than in the normal mode. In addition, it is also possible to arbitrarily set the sorting probabilities for each type.

ステップS7204の実行後はステップS7205~ステップS7208の処理を実行する。これらの処理については、図77の付与示唆演出用処理におけるステップS4807~ステップS4811と同様であるため、説明を省略する。 After executing step S7204, the processing of steps S7205 to S7208 is executed. Since these processes are the same as steps S4807 to S4811 in the process for adding suggestion effect in FIG. 77, description thereof is omitted.

ステップS7208の実行後はステップS7209にて、今回のポイント付与契機が高確率モードに移行してからの初回目の契機であるか否かを判定する。本実施の形態では、高確率モードへの移行契機とポイント付与契機とが同じゲームで成立する構成となっているため、本ステップの処理は、今回のゲームが高確率モードへの移行ゲームであるか否かを判定するものともいえる。 After execution of step S7208, in step S7209, it is determined whether or not the point giving opportunity of this time is the first opportunity after shifting to the high probability mode. In the present embodiment, since the same game triggers the transition to the high-probability mode and the point-giving opportunity, the processing of this step is the game for transition to the high-probability mode. It can also be said that it determines whether or not

初回目の契機でない場合は、ステップS7210にて高確率モードの継続抽選を行う。継続抽選では、高確率モードの継続確率を所定確率(例えば70%)とした上で、各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタを用いて抽選処理を行う。ステップS7211では、ステップS7210の処理結果に基づいて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選に当選している場合は、高確率モードを継続するとしてそのまま本付与示唆演出用処理を終了する。また、ステップS7209で初回目の契機である場合も、高確率モードを継続させるべく、ステップS7210及びステップS7211の処理をスキップして本付与示唆演出用処理を終了する。 If it is not the first opportunity, a continuation lottery for the high probability mode is performed in step S7210. In the continuation lottery, lottery processing is performed using lottery counters acquired from various counter areas 183b after setting the probability of continuation of the high probability mode to a predetermined probability (for example, 70%). In step S7211, it is determined whether or not the continuation lottery is won based on the processing result of step S7210. If the continuation lottery is won, the high probability mode is continued, and the processing for this giving suggestion effect is terminated. In addition, even if it is the first trigger in step S7209, the processing for step S7210 and step S7211 is skipped and the present process for addition suggestion effect is ended in order to continue the high probability mode.

ステップS7211で否定判定した場合(継続抽選に当選していない場合)は、ステップS7212にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている高確率フラグをクリアする。これにより、高確率モードが終了し、通常モードに移行する。また、上記ステップS7202で演出可能ポイントが所定値以上でない場合も、ステップS7212に進んで高確率フラグをクリアする。すなわち、演出可能ポイントが不足している場合は、高確率モードを終了させる。ステップS7212の実行後は本付与示唆演出用処理を終了する。 When a negative determination is made in step S7211 (when the continuation lottery is not won), in step S7212, the high probability flag set in the various flag storage area 183a is cleared. This ends the high probability mode and shifts to the normal mode. Also, if the production possible points are not equal to or greater than the predetermined value in step S7202, the process proceeds to step S7212 to clear the high probability flag. That is, when the production possible points are insufficient, the high probability mode is terminated. After execution of step S7212, this process for addition suggestion effect|presentation is complete|finished.

このように本実施の形態では、所定の移行条件が成立することで、付与示唆演出の実行確率が高められた高確率モードに移行する構成となっている。高確率モードでは、付与示唆演出の頻度が高められるため、合計ポイントが特典付与値に到達することへの遊技者の期待感が高められ、遊技継続の意欲を好適に高めることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, when a predetermined transition condition is satisfied, the transition to the high probability mode is made in which the execution probability of the addition suggestion effect is increased. In the high-probability mode, since the frequency of giving suggestion performance is increased, the player's expectation for the total points reaching the privilege giving value is heightened, and the player's desire to continue the game can be favorably enhanced.

なお、上記実施の形態では、本実施の形態を上記第5の実施の形態に適用した構成について説明したが、本実施の形態は上記第6の実施の形態に適用することも可能である。かかる構成では、高確率モードに移行している場合、付与契機でない場合の付与示唆演出の実行確率についても通常モードの場合に比べて高くなる。 In the above embodiment, the configuration in which this embodiment is applied to the above fifth embodiment has been described, but this embodiment can also be applied to the above sixth embodiment. In such a configuration, when the mode is shifted to the high probability mode, the execution probability of the giving suggestion effect in the case where the giving opportunity is not given is also higher than in the case of the normal mode.

<第8の実施の形態>
上記第5の実施の形態では、主制御装置101側の付与ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとの合計値によりトータルポイント(トータル示唆演出を実行する場合に参照する数値情報)を導出する構成としたが、本実施の形態では、表示制御装置81側の演出済みポイントに基づいてトータルポイントを導出する構成となっている。本実施の形態について図95~図100を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Eighth Embodiment>
In the fifth embodiment, a total point (numerical information to be referred to when executing a total suggestive effect) is derived from the total value of the points given on the main control device 101 side and the sub-points on the display control device 81 side. However, in the present embodiment, the total points are derived based on the effected points on the display control device 81 side. This embodiment will be described with reference to FIGS. 95 to 100. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る開始時演出設定処理について図95のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS2206にて実行されるものであり、図73の開始時演出設定処理に代えて実行されるものである。図95において図73と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Start effect setting processing>
The start effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2206 of the effect setting process (FIG. 47) in the display control device 81, and is executed instead of the effect setting process at the start of FIG. In FIG. 95, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 73, and the description thereof will be omitted or simplified.

上記第5の実施の形態に係る図73の開始時演出設定処理では、ステップS4606にて付与ポイントとサブポイントとの加算結果をトータルポイントとして記憶する処理が設けられていたが、本実施の形態に係る図95の開始時演出設定処理では、そのような処理が設けられていない。すなわち、本実施の形態では、ステップS4605にて付与ポイントとサブポイントとの加算結果を演出可能ポイントとして記憶した後、トータルポイントの記憶処理を実行せず、ステップS4607に進んでRAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグAをセットする。契機用フラグAは、今回のポイント付与契機が有利区間の開始に基づく付与契機であることを示すものである。 In the start effect setting process of FIG. 73 according to the fifth embodiment, a process of storing the addition result of the given points and the sub points as the total points is provided in step S4606, but this embodiment is provided. Such a process is not provided in the effect setting process at the start of FIG. That is, in the present embodiment, after storing the addition result of the granted points and the sub-points as the effectable points in step S4605, the process proceeds to step S4607 to store various flags in the RAM 183 without executing the storage processing of the total points. Trigger flag A is set in area 183a. The opportunity flag A indicates that the current point award opportunity is based on the start of the advantageous section.

ステップS4607の実行後はステップS8101にて、付与示唆演出を実行するための付与示唆演出用処理を実行する。続くステップS8102では、トータル示唆演出を実行するためのトータル示唆演出用処理を実行し、その後、ステップS2315にてその他の開始時演出設定処理を実行する。 After execution of step S4607, in step S8101, a process for addition suggestion effect for executing a provision suggestion effect is executed. In subsequent step S8102, a total suggestive effect process for executing a total suggestive effect is executed, and thereafter, in step S2315, other start time effect setting process is executed.

<付与示唆演出用処理>
本実施の形態に係る付与示唆演出用処理について図96のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、ステップS8101(図95)、ステップS4703(図76(a))、ステップS4708(図76(b))及びステップS4711(図76(c))にて行われるものである。なお、図96において図77の付与示唆演出用処理と同様の処理については、同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Addition suggestion effect processing>
The addition suggestion effect processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This processing is performed in step S8101 (FIG. 95), step S4703 (FIG. 76(a)), step S4708 (FIG. 76(b)) and step S4711 (FIG. 76(c)). In addition, in FIG. 96, the same step numbers are attached to the same processing as the addition suggestion effect processing of FIG. 77, and the explanation thereof will be omitted or simplified.

ステップS4803(演出可能ポイントの更新)の実行後又はステップS4801で否定判定した場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS4804にて現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。この処理は、現在の演出可能ポイントが付与示唆演出を実行し得る程度であるか否かを判定するものである。演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS8201に進み、現在の演出可能ポイントに対応した種別抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。 After execution of step S4803 (update of possible production points) or when a negative determination is made in step S4801 (when points are not given), the current production possible points are equal to or greater than a predetermined value (for example, 5) in step S4804. Determine whether or not This process determines whether or not the current effectable points are at a level at which the giving suggestion effect can be executed. If the production possible points are equal to or greater than the predetermined value, the process advances to step S8201 to acquire the type lottery table corresponding to the current production possible points from the various table storage area 182a of the ROM 182.

本実施の形態では、図97に示すように、付与示唆演出の種別抽選テーブルとして演出可能ポイントのポイント数に応じた複数のテーブルを設定しており、ステップS8201では、それらのテーブルの中から現在のトータルポイントに対応したものを取得する。図97に示す各種別抽選テーブルでは、演出可能ポイントの区分けとして、6ポイント~10ポイント、11ポイント~20ポイント、21ポイント以上が設定されており、演出可能ポイントが大きいほど付与示唆演出の実行確率が高くなるように設定されている。付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けについては、上記第5の実施の形態におけるステップS4806の場合と同様に、その時点での演出可能ポイントの範囲内とされる。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。 In this embodiment, as shown in FIG. 97, a plurality of tables corresponding to the number of points that can be produced are set as the type lottery table of the giving suggestion production. Get the one corresponding to the total points of . In the lottery table for each type shown in FIG. 97, 6 points to 10 points, 11 points to 20 points, and 21 points or more are set as classifications of possible production points. is set to be higher. Regarding the sorting of types when the execution of the addition suggesting effect is selected, it is within the range of effectable points at that point in time, as in the case of step S4806 in the fifth embodiment. For example, when the point that can be produced at that time is 10 points, the type of suggested effect to be given is selected from a small bubble effect with 5 points already produced and a medium bubble effect with 10 already produced points. is selected.

なお、図97の種別抽選テーブルにおける各種数値は一例に過ぎず、図示のものに限定されるものではない。また、演出可能ポイントの区分についても、2区分としてもよいし、4以上の区分としてもよい。 Various numerical values in the type lottery table of FIG. 97 are only examples, and are not limited to those shown. In addition, the division of production possible points may be two divisions or four or more divisions.

ステップS8201で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS8202にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて付与示唆演出の演出種別抽選を行う。その後、ステップS4807にて、ステップS8202の抽選により選択された種別の付与示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。ステップS4808では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに付与示唆フラグをセットし、ステップS4809では、演出種別の抽選結果に対応した演出済みポイントを把握する。例えば、選択された種別が泡小演出である場合は演出済みポイントとして5ポイントを把握する。 After acquiring the type lottery table in step S8201, in step S8202, a type lottery for lottery for the type of point suggestion effect is executed. In this step, based on the obtained type lottery table and the lottery counters obtained from the various counter areas 183b of the RAM 183, the effect type lottery for the provision suggestion effect is performed. After that, in step S4807, setting processing of the effect data is performed so that the addition suggestion effect of the type selected by lottery in step S8202 is executed. In step S4808, a provision suggestion flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183, and in step S4809, the effected points corresponding to the lottery result of the effect type are grasped. For example, when the selected type is a small bubble effect, 5 points are grasped as effect completed points.

ステップS4810では、ステップS4809で把握した演出済みポイントを現在の演出可能ポイントから減算する。ステップS4811では、その減算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントを更新する。 In step S4810, the effected points grasped in step S4809 are subtracted from the current effectable points. In step S4811, the result of the subtraction is stored as a new effectable point in the effectable point storage area 183e, and the effectable point is updated.

ステップS4811の実行後はステップS8203にて、ステップS4809で把握した演出済みポイントを現在のトータルポイントに加算する。例えば、その時点でのトータルポイントが10ポイントである状況において今回の演出済みポイントとして5ポイントが把握されている場合は、それらの加算結果として15ポイントを導出する。なお、その時点でのトータルポイントが0ポイントである場合は、ステップS4809で把握した今回の演出済みポイントが加算結果となる。 After execution of step S4811, in step S8203, the effected points grasped in step S4809 are added to the current total points. For example, in a situation where the total points at that time are 10 points, if 5 points are grasped as the current effected points, 15 points are derived as the addition result. If the total points at that point are 0 points, the present effected points ascertained in step S4809 will be the added result.

ステップS8204では、ステップS8203で導出した加算結果を新たなトータルポイントとしてRAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶する。すなわち、本実施の形態では、演出済みポイントの累積加算値によりトータルポイントを導出する構成となっている。ステップS8204の実行後又はステップS4804で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)は、本付与示唆演出用処理を終了する。 In step S8204, the addition result derived in step S8203 is stored in the total point storage area 183f of the RAM 183 as a new total point. That is, in the present embodiment, the total points are derived from the cumulative added value of the effected points. After execution of step S8204 or when a negative determination is made in step S4804 (when the point that can be produced is less than the predetermined value), this process for giving suggestion production is ended.

<トータル示唆演出用処理>
ステップS8102のトータル示唆演出用処理について図98のフローチャートを参照しながら説明する。
<Total Suggestion Effect Processing>
The processing for total suggestion effect in step S8102 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS8301では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグは、付与示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。示唆演出フラグがセットされていない場合は、ステップS8302に進み、トータル示唆演出を実行するか否かを抽選する演出実行抽選を行う。本ステップでは、トータル示唆演出用の実行抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得し、その抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選を行う。 First, in step S8301, it is determined whether or not the suggested effect flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The suggesting effect flag is for the CPU 181 to grasp that the suggesting effect to be given should be executed. If the suggestive effect flag is not set, the process proceeds to step S8302, and an effect execution lottery is performed to determine whether or not the total suggestive effect is to be executed. In this step, an execution lottery table for total suggestive effect is acquired from various table storage area 182a of ROM 182, and the lottery is performed based on the lottery table and lottery counters acquired from various counter areas 183b of RAM 183. .

ステップS8303では、ステップS8302の演出実行抽選処理においてトータル示唆演出の実行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS8304に進み、主制御装置101側で付与される付与ポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値(20ポイント)以上であるか否かを判定する。合計ポイントが特定付与値以上でない場合は、ステップS8305にて、RAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶されている現在のトータルポイントを把握する。ステップS8306では、把握したトータルポイントに対応した種別抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。この場合に取得する種別抽選テーブルとしては、上記第5の実施の形態に係るトータル示唆演出用処理(図80)のステップS4908で取得する種別抽選テーブル(図82)と同様のものを用いることができる。すなわち、トータルポイントのポイント数に応じて設定された複数のテーブルの中から現在のトータルポイントに対応したものを取得する。 In step S8303, it is determined whether or not the execution of the total suggestion effect is won in the effect execution lottery process of step S8302. If the player wins, the process advances to step S8304 to determine whether or not the total value (total points) of points granted by the main controller 101 is equal to or greater than the privilege grant value (20 points). If the total points are not equal to or greater than the specific given value, the current total points stored in the total point storage area 183f of the RAM 183 are grasped in step S8305. In step S8306, the type lottery table corresponding to the grasped total points is acquired from the various table storage area 182a of the ROM 182. FIG. As the type lottery table acquired in this case, the same one as the type lottery table (FIG. 82) acquired in step S4908 of the total suggestion effect process (FIG. 80) according to the fifth embodiment can be used. can. That is, the table corresponding to the current total points is acquired from among a plurality of tables set according to the number of total points.

ここで、本実施の形態では、トータルポイントとして演出済みポイントの累積加算値を用いる構成としている。すなわち、演出済みポイントの合計に基づいてトータル示唆演出の種別が選択されるため、トータル示唆演出の前に実行された付与示唆演出の実績をトータル示唆演出の種別に反映させることができる。なお、トータルポイントは、合計ポイントが初期化された場合に初期化されるため、上記累積加算値は、初期化後に実行された付与示唆演出が対応する演出済みポイントの累積加算値となる。 Here, in the present embodiment, the cumulative added value of the effected points is used as the total points. That is, since the type of the total suggestive performance is selected based on the total of the produced points, the result of the added suggestive performance performed before the total suggestive performance can be reflected in the type of the total suggestive performance. Since the total points are initialized when the total points are initialized, the accumulated added value is the accumulated added value of the effected points corresponding to the provision suggesting effect executed after the initialization.

一方、上記ステップS8304で肯定判定した場合は、ステップS8307にて、合計ポイントが特定付与値以上である場合に対応した到達時用の種別抽選テーブルを上記各種テーブル記憶エリア182aから取得する。この種別抽選テーブルでは、図99に示すように、付与示唆演出の実行回数と対応付けてトータル示唆演出における各演出態様(上部ランプ63の発光色)の選択確率が設定されている。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S8304, in step S8307, the type lottery table for arrival corresponding to the case where the total points are equal to or greater than the specific grant value is acquired from the various table storage area 182a. In this type lottery table, as shown in FIG. 99, the selection probability of each effect mode (light emission color of the upper lamp 63) in the total suggestive effect is set in association with the number of executions of the additional suggestive effect.

例えば、付与示唆演出の実行回数が0回である場合は、青色となる確率が0%、黄色となる確率が0%、緑色となる確率が20%、赤色となる確率が80%に設定されている。また、付与示唆演出の実行回数が1回以上である場合は、青色となる確率が10%、黄色となる確率が30%、緑色となる確率が30%、赤色となる確率が30%に設定されている。すなわち、付与示唆演出が実行されていない場合、付与示唆演出が実行されている場合よりも上位の演出態様が選択されやすくなっている。付与示唆演出が実行されていない場合、遊技者としてはポイントが蓄積されていない印象を受けやすく、特典付与値への到達をあまり期待していないことが想定されるが、そのような中で、ポイントの蓄積量が多いことを示す上位のトータル示唆演出が実行されることで、遊技者の驚きと喜びを好適に喚起することが可能になる。 For example, if the number of executions of the given suggestion effect is 0, the probability of blue is set to 0%, the probability of yellow is set to 0%, the probability of green is set to 20%, and the probability of red is set to 80%. ing. Also, if the number of executions of the given suggestion effect is 1 or more, the probability of blue is set to 10%, the probability of yellow is set to 30%, the probability of green is set to 30%, and the probability of red is set to 30%. It is That is, when the suggesting effect to be added is not executed, a higher level effect mode is more likely to be selected than when the effect to be added suggesting is being executed. When the giving suggestion effect is not executed, the player tends to get the impression that the points are not accumulated, and it is assumed that the player does not expect to reach the privilege giving value. By executing the high-ranking total suggestive effect indicating that the accumulated amount of points is large, it is possible to suitably arouse the player's surprise and joy.

なお、上記種別抽選テーブルは一例に過ぎず、上記構成に限定されるものではない。例えば、付与示唆演出の実行回数が0回である場合に赤色となる確率を100%としてもよいし、例えば、付与示唆演出の実行回数が2回未満の場合は、2回以上である場合よりも上位の演出態様が選択されやすくなるなど、0回以外の回数を基準として選択確率を異ならせる構成としてもよい。また、上位の演出態様が選択されやすいものであれば、付与示唆演出の実行回数にかかわらず、一律の選択確率でトータル示唆演出を抽選するものであってもよい。 Note that the above type lottery table is merely an example, and is not limited to the above configuration. For example, if the number of executions of the given suggestion effect is 0, the probability of turning red may be 100%. The selection probability may be changed based on the number of times other than 0, such as making it easier to select the highest performance mode. Further, as long as a high-ranking performance mode is likely to be selected, the total suggestive effect may be randomly selected with a uniform selection probability regardless of the number of executions of the added suggestive effect.

ステップS8306又はステップS8307の実行後はステップS8308にて、取得した種別抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてトータル示唆演出の種別抽選を行う。ステップS8309では、ステップS8308の抽選により選択された種別のトータル示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。 After execution of step S8306 or step S8307, in step S8308, based on the obtained type lottery table and the lottery counters obtained from the various counter areas 183b of the RAM 183, the type lottery for the total suggestion effect is performed. In step S8309, setting processing of the effect data is performed so that the total suggestive effect of the type selected by lottery in step S8308 is executed.

ステップS8310では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにトータル示唆フラグをセットする。トータル示唆フラグは、トータル示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このようにトータル示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様のトータル示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされたトータル示唆フラグをクリアする。 In step S8310, a total suggestion flag is set in various flag storage area 183a of RAM183. The total suggestion flag is for the CPU 181 to grasp that the total suggestion effect should be executed. When the total suggestion flag is set in this way, in other processes of step S2211 in the effect setting process (FIG. 47), based on the set effect data, the lottery mode total suggestion effect is executed. The corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) are controlled so that At that time, the total suggestion flag set in the various flag storage area 183a is cleared.

ステップS8310の実行後、ステップS8301で肯定判定した場合(示唆演出フラグがセットされている場合)又はステップS8303で否定判定した場合(演出実行抽選で非当選となった場合)は、本トータル示唆演出用処理を終了する。 After the execution of step S8310, if the affirmative determination is made in step S8301 (if the suggested effect flag is set) or if the negative determination is made in step S8303 (if the effect execution lottery is not won), this total suggested effect end the processing.

<トータル示唆演出の流れについて>
トータル示唆演出の流れについて説明する。主制御装置101にて付与されるポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値未満である場合と、特典付与値以上になった場合とでトータル示唆演出の流れが異なるため、ここでは、先ず前者の場合の流れについて図100を参照しながら説明する。
<About the flow of total suggestive production>
The flow of the total suggestion production will be explained. Since the flow of the total suggestive effect differs depending on whether the total value of the points (total points) given by the main controller 101 is less than the privilege giving value and when it is equal to or more than the privilege giving value, here, first, The flow in the former case will be described with reference to FIG.

有利区間開始時の付与契機a1では、主制御装置101側ではポイントが付与されず、表示制御装置81側では20ポイントのサブポイントが付与されたとする。この場合、表示制御装置81の演出可能ポイントはそれらを加算した20ポイントとなる。そして、付与契機a1での付与示唆演出として演出済みポイントが5ポイントの泡小演出が選択されたとすると(事象a2)、トータルポイントは5ポイントとなる。 It is assumed that no points are awarded on the main control device 101 side and 20 sub-points are awarded on the display control device 81 side at the award opportunity a1 at the start of the advantageous section. In this case, the production possible points of the display control device 81 are 20 points, which are the sum of these points. Then, if a small bubble effect with 5 already-produced points is selected as the giving suggestion effect at the giving opportunity a1 (phenomenon a2), the total points are 5 points.

このため、次の付与契機b1までの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合には、トータルポイントを5ポイントとしてトータル示唆演出の種別抽選が行われる。具体的には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして24ポイント未満用のテーブル(図82)が取得され、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。 Therefore, when the lottery for execution of the total suggestive effect is won until the next giving opportunity b1, the lottery for the type of the total suggestive effect is performed with the total points being 5 points. Specifically, a table for less than 24 points (FIG. 82) is obtained as the type lottery table for the total suggestive effect, and either blue light emission or yellow light emission is selected as the total suggestive effect type.

次の付与契機b1にて演出済みポイントが10ポイントの泡中演出が選択されたとすると(事象b2)、その時点でのトータルポイントである5ポイントと、泡中演出の演出済みポイントである10ポイントとが加算され、トータルポイントが15ポイントとなる。また、さらに次の付与契機c1にて演出済みポイントが10ポイントの泡中演出が選択されたとすると(事象c2)、その時点でのトータルポイントである15ポイントと、泡中演出の演出済みポイントである10ポイントとが加算され、トータルポイントが25ポイントとなる。 Supposing that the effect in bubbles with 10 points of effected points is selected at the next giving opportunity b1 (phenomenon b2), 5 points which is the total points at that time and 10 points which are the effected points of the effect in bubbles. are added, and the total points become 15 points. Further, if the effect in bubbles with 10 points of effected points is selected at the next granting opportunity c1 (phenomenon c2), the total points at that time of 15 points and the effected points of the effect in bubbles A certain 10 points are added, and the total points become 25 points.

この場合、さらに次の付与契機までの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選すると、トータルポイントを25ポイントとしてトータル示唆演出の種別抽選が行われる。具体的には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして25ポイント~39ポイント用のテーブル(図82)が取得され、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。この際、トータルポイントが24ポイント未満の場合に比べて黄色発光が選択されやすくなり、合計ポイントが増加していることの示唆が行われやすくなる。 In this case, if the execution lottery for the total suggestive performance is won before the next giving opportunity, the lottery for the type of the total suggestive performance is carried out with the total points set to 25 points. Specifically, a table for 25 points to 39 points (FIG. 82) is obtained as the type lottery table for the total suggestive effect, and either blue light emission or yellow light emission is selected as the total suggestive effect type. At this time, yellow light emission is more likely to be selected than when the total points are less than 24 points, and it is more likely to be suggested that the total points are increasing.

このように本実施の形態では、選択された付与示唆演出が対応する演出済みポイントに基づいてトータルポイントを導出し、それを基準としてトータル示唆演出の種別抽選を行う。トータル示唆演出の種別抽選では、トータルポイントとトータル示唆演出の演出態様とを1対1で対応させるわけではなく、両者を1対複数の関係で対応させ、複数の選択肢の中から演出態様を選択する構成としているため、完全には一致しないが、本実施の形態の構成とすることで、実際に遊技者に見せた付与示唆演出に対応させてトータル示唆演出を行うことができる。よって、各回の付与示唆演出から遊技者が受ける印象(換言すれば、各回の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイント)と、トータル示唆演出の演出態様とを近づけることができ、両者を整合させやすくすることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, the total point is derived based on the effected points corresponding to the selected provision suggesting effect, and the lottery for the type of the total suggesting effect is performed based on it. In the type lottery of the total suggestive performance, the total points and the performance mode of the total suggestive performance are not corresponded one-to-one, but are made to correspond in a one-to-many relationship, and the performance mode is selected from a plurality of options. However, with the configuration of the present embodiment, it is possible to perform a total suggestive effect in correspondence with the additional suggestive effect actually shown to the player. Therefore, the impression received by the player from each given suggestive effect (in other words, the total points predicted by the player from each given suggestive effect) can be brought closer to the effect mode of the total suggested effect, and both can be matched. It will be possible to make it easier to

次に、主制御装置101にて付与されるポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値以上になった場合のトータル示唆演出の流れについて説明する。ここでは、付与契機a1において主制御装置101側でポイントが付与されず、また、付与示唆演出も実行されなかったものとする。 Next, the flow of the total suggestive effect when the total value of points (total points) given by the main controller 101 is greater than or equal to the privilege given value will be described. Here, it is assumed that points are not given on the main controller 101 side at the giving opportunity a1, and the giving suggesting effect is not executed.

付与契機b1にて主制御装置101側で20ポイントの付与ポイントが付与され、合計ポイントが特典付与値以上になった後、次の付与契機c1までの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合は、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして到達時用の種別抽選テーブル(図99)が取得される。この種別抽選テーブルは、その時点でのトータルポイントにかかわらず、トータル示唆演出の演出態様を選択するものとなっており、合計ポイントが特典付与値未満である場合の種別抽選テーブルよりも上位の演出態様が選択されやすいものとなっている。すなわち、合計ポイントが特典付与値以上になった場合には、それまでに見せた付与示唆演出とは無関係に、合計ポイントに応じた種別選択を行う構成としている。 After 20 points are given on the side of the main controller 101 at the giving opportunity b1, and the total points become equal to or more than the privilege giving value, the lottery for execution of the total suggestion performance is won until the next giving opportunity c1. , the type lottery table (FIG. 99) for arrival time is acquired as the type lottery table for the total suggestive effect. This type lottery table selects the production mode of the total suggestive production regardless of the total points at that time, and the production is higher than the type lottery table when the total points are less than the privilege grant value. It is easy to select the aspect. In other words, when the total points become equal to or greater than the privilege grant value, the type selection corresponding to the total points is performed irrespective of the effect suggesting granting shown so far.

演出済みポイントの累積加算により導出したトータルポイントに基づいてトータル示唆演出の実行制御を行う構成(図100を参照して説明した構成)にあっては、各回の付与示唆演出とトータル示唆演出の演出態様とをリンクさせやすくなるが、その反面、付与示唆演出が実行されていなかったり、その回数が少なかったりしてトータルポイントが少ない状況では、合計ポイントが特典付与値に到達していても、合計ポイントの蓄積量が多くなっていることに対応したトータル示唆演出を行うことができないという不都合が生じる。この場合、せっかく特典付与値に到達しているにもかかわらず、それが遊技者に報知されない結果、期待感がうまく喚起されず、遊技者が遊技をやめてしまう懸念がある。 In the configuration (the configuration described with reference to FIG. 100) in which execution control of the total suggestive effect is performed based on the total point derived by cumulatively adding the effected points, the effect of the given suggestive effect each time and the effect of the total suggestive effect On the other hand, in a situation where the total points are small due to the fact that the giving suggestion effect is not executed or the number of times is small, even if the total points reach the privilege giving value, the total There arises a problem that the total suggestive presentation corresponding to the increase in accumulated points cannot be performed. In this case, even though the privilege grant value has been reached, the player is not notified of it, and as a result, expectations are not well aroused, and there is a concern that the player will quit the game.

この点、本構成を付加することで、付与示唆演出が実行されていなかったり、その回数が少なかったりしてトータルポイントの蓄積量が少ない状況であっても、合計ポイントの蓄積量が多くなっていることに対応したトータル示唆演出を行うことが可能になる。すなわち、各回の付与示唆演出とトータル示唆演出の演出態様とをリンクさせやすくしつつも、合計ポイントが一定以上になった場合には、合計ポイントが多くなっていることへの遊技者の期待感を好適に喚起し、遊技継続を促すことが可能になる。 In this respect, by adding this configuration, even if the total point accumulation amount is small because the giving suggestion effect is not executed or the number of times is small, the total point accumulation amount increases. It is possible to perform a total suggestive production corresponding to the presence of the user. That is, while making it easy to link the giving suggestive effect of each round and the effect mode of the total suggestive effect, when the total points reach a certain level or more, the player's expectation that the total points are increasing. is suitably aroused, and it becomes possible to encourage the continuation of the game.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

ポイントの付与に対応した付与示唆演出では複数の種別が設けられるため、いずれの種別で付与示唆演出が行われるかにより付与ポイントの大きさを示唆等することができる。また、当該付与示唆演出とは別に合計ポイントに対応した報知としてのトータル示唆演出が行われ、トータル示唆演出の種別により合計ポイントを示唆等することができる。それら両報知がそれぞれ実行されることにより、特典付与値に向けて合計ポイントが増えていくことを遊技者が認識することができ、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 Since a plurality of types are provided in the provision suggesting effect corresponding to the provision of points, it is possible to suggest the amount of points to be provided depending on which type the provision suggesting effect is performed. Further, a total suggesting effect is performed as a notification corresponding to the total points separately from the provision suggesting effect, and the total points can be suggested depending on the type of the total suggesting effect. By executing both of these notifications, the player can recognize that the total points will increase toward the privilege award value, and will be motivated to further increase the points. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

そのような構成の下、例えば、実行抽選を経て付与示唆演出を行う構成では、実際には主制御装置101側でポイントが付与されていても付与示唆演出が行われない場合があるため、付与示唆演出からすると合計ポイントがさほど蓄積されていないはずなのに、トータル示唆演出では大きい合計ポイントが示唆等されるなど、遊技者が付与示唆演出から予測する合計ポイントと、トータル示唆演出から予測する合計ポイントとが大きく乖離する事態が生じ得る。この場合、遊技者としてはいずれの示唆演出を信頼してよいか分からず、混乱するおそれがある。この点、本構成では、先に実行された付与示唆演出の種別、すなわち、付与示唆演出の実績に基づいてトータル示唆演出の種別を決定するため、トータル示唆演出により示唆等される合計ポイントを付与示唆演出からの予測合計値と整合又は近付けることができ、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 Under such a configuration, for example, in a configuration in which the provision suggestion effect is performed through the execution lottery, there are cases where the provision suggestion effect is not performed even if points are actually provided on the main control unit 101 side. Although the total points should not be accumulated so much from the suggestive performance, the total points predicted by the player from the given suggestive performance and the total points predicted from the total suggestive performance, such as suggesting a large total point in the total suggestive performance. A situation can arise in which there is a large divergence between In this case, the player may be confused as to which suggestive effect to trust. In this regard, in this configuration, the type of the suggested effect given previously, that is, the type of the total suggested effect is determined based on the results of the given suggested effect, so the total points suggested by the total suggested effect are given. It is possible to match or approximate the predicted total value from the suggestive effect, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

その時点での演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出の実行抽選を行い、演出可能ポイントが大きいほど付与示唆演出が実行されやすくなる構成とした。演出可能ポイントが大きくなる場合とは、実際の合計ポイントが大きくなっているにもかかわらず、付与示唆演出の実行頻度が低かったり、付与示唆演出の種別として小さいポイントに対応する種別に偏って選択されたりした結果、演出可能ポイントの余剰分が大きくなったケースが想定される。そのような場合、遊技者が遊技をやめて損をしてしまうことを抑制するうえでは、積極的に遊技継続を促すことが好ましい。この点、本構成では、演出可能ポイントが大きいほど付与示唆演出が実行されやすくなるため、付与示唆演出の頻度が高まることにより、合計ポイントが増えていることが遊技者に報知されやすくなるとともに、付与示唆演出の実績も増加することで、トータル示唆演出として大きな値を報知しやすくなる。すなわち、付与示唆演出からの予測合計値よりも実際の合計ポイントが大きいことが想定される状況において付与示唆演出の頻度を高めたり、トータル示唆演出により示唆等する合計ポイントを大きくすることが可能になる。 A lottery for execution of the giving suggestion performance is performed based on the performance possible points at that time, and the larger the performance possible points, the more easily the giving suggestion performance is executed. When the number of points that can be produced increases, the frequency of execution of the suggested production is low even though the actual total points are large, or the type of suggested production that can be provided is biased toward the type corresponding to the small points. As a result, it is assumed that the surplus of the points that can be produced becomes large. In such a case, it is preferable to actively encourage the player to continue playing in order to prevent the player from losing money by quitting the game. In this regard, in this configuration, the greater the number of points that can be produced, the easier it is to execute the giving suggestion effect. By increasing the performance of the given suggestive effect, it becomes easier to report a large value as the total suggestive effect. In other words, in situations where it is assumed that the actual total points are greater than the total value predicted from the given suggestion performance, it is possible to increase the frequency of the given suggestion performance or increase the total points suggested by the total suggestion performance. Become.

合計ポイントが所定値(特典付与値)以上となった場合、付与示唆演出の実績にかかわらず、トータル示唆演出の種別を決定する構成とした。例えば、1回の付与契機で大きなポイントが付与された場合等では、合計ポイントに急激に増加する。この場合、増加した合計ポイントに対して付与示唆演出の実績が不足がちとなり、トータル示唆演出において小さな値しか報知できなくなる懸念がある。この点、本構成では、状況によっては、付与示唆演出の実績とは無関係にトータル示唆演出の種別を決定できるため、付与示唆演出の実績が乏しくてもトータル示唆演出において大きな値を報知することが可能になる。よって、合計ポイントが急激に増加した場合等に対して好適に対処することが可能になる。 When the total points become equal to or greater than a predetermined value (privilege grant value), the type of the total suggestive effect is determined regardless of the performance of the imparted suggestive effect. For example, when a large number of points are awarded in one grant opportunity, the total points increase rapidly. In this case, there is a concern that the performance of the given suggestive effect tends to be insufficient for the increased total points, and only a small value can be reported in the total suggestive effect. In this regard, in this configuration, depending on the situation, the type of the total suggestion effect can be determined regardless of the performance of the suggestion effect to be given, so even if the performance of the suggestion effect to be given is poor, it is possible to notify a large value in the total suggestion effect. be possible. Therefore, it is possible to suitably deal with a case where the total points suddenly increase.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments, or may be applied to each of the above-described embodiments by combining a part or all of them. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured.

(1)上記各実施の形態では、合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典を第2ATモードへの移行としたが、遊技者にとって有利なものであれば(換言すれば、遊技者にとって合計ポイントを貯めようとする契機になり得るものであれば)、特に限定されるものではない。例えば、付与ポイントが特典付与値に到達していない場合は、第1ATモードの終了時に第2ATモード移行抽選が行われない一方で、合計ポイントが特典付与値に到達している場合は、その特典として第1ATモードの終了時に第2ATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、当該移行抽選における当選確率を、第1ATモード中の移行抽選(第1ATモード中の特定役に当選した場合に行われる第2ATモード移行抽選)の当選確率と同じにしてもよいし、第1ATモード中の移行抽選よりも優遇して第2ATモードへの移行期待度が高まる構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, the privilege when the total points reach the privilege award value is the transition to the second AT mode. It is not particularly limited as long as it can be an opportunity to accumulate the total points). For example, if the granted points have not reached the privilege granted value, the second AT mode transition lottery is not performed at the end of the first AT mode, while if the total points have reached the privilege granted value, the privilege Alternatively, the second AT mode transition lottery may be performed at the end of the first AT mode. In this case, the winning probability in the transition lottery may be the same as the winning probability of the transition lottery in the first AT mode (the second AT mode transition lottery that is performed when a specific role in the first AT mode is won), A configuration may be adopted in which the degree of expectation for the transition to the second AT mode is increased by giving preferential treatment to the transition lottery during the first AT mode.

また、合計ポイントが特典付与値に到達していない状況でも、第1ATモードの終了時に第2ATモード移行抽選が行われ得る構成としてもよい。この場合、合計ポイントが特典付与値に到達した状態での第2ATモード移行抽選における当選確率が、合計ポイントが特典付与値に到達していない状況での第2ATモード移行抽選よりも優遇される構成とするとよい。 Also, even in a situation where the total points have not reached the privilege award value, the second AT mode transition lottery may be performed at the end of the first AT mode. In this case, the probability of winning in the second AT mode transition lottery when the total points reach the privilege grant value is more favorable than the second AT mode transition lottery when the total points do not reach the privilege grant value. should be

また、合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典として、第1ATモードの引き戻しが優遇される構成としてもよい。具体的には、合計ポイントが特典付与値に到達している状態で第1ATモードが終了する場合又は終了した後に、第1ATモードへの移行期待度が高くなるモード(引き戻しゾーン)に移行し、当該モードが所定ゲーム数に亘って又は所定の終了条件(転落抽選に当選するなど)が成立するまで継続する構成とする。第1ATモードへの移行期待度が高くなるモードとしては、第1ATモードの引き戻しが確定したり、第1ATモード移行抽選が小役当選の有無や当選役にかかわらず毎ゲーム行われたり、通常モードでは第1ATモードへの移行契機役とはならない当選役が引き戻し特化ゾーンでは移行契機役となったり、各当選役に対する第1ATモードへの当選確率が通常モードの場合(図29)よりも高く設定されたりする構成等が考えられる。 Further, as a privilege when the total points reach the privilege grant value, the pullback in the first AT mode may be preferentially treated. Specifically, when or after the first AT mode ends with the total points reaching the privilege grant value, the mode (retraction zone) in which the expectation of the transition to the first AT mode is high, The mode is configured to continue for a predetermined number of games or until a predetermined termination condition (such as winning a drop lottery) is established. As a mode in which the expectation of transition to the 1st AT mode is high, the pullback of the 1st AT mode is confirmed, the 1st AT mode transition lottery is performed every game regardless of whether or not a small role is won, and the normal mode In the special zone, the winning combination that does not trigger the transition to the 1st AT mode becomes the trigger for the transition in the pullback special zone, and the probability of winning the 1st AT mode for each winning combination is higher than in the normal mode (Fig. 29). A configuration such as setting is conceivable.

また、合計ポイントが特典付与値に到達していない状態で第1ATモードが終了した場合にも第1ATモードの引き戻しゾーンに移行し得る構成とした上で、合計ポイントが特典付与値に到達している状態で第1ATモードが終了した場合は、到達していない場合よりも上記引き戻しゾーンにおける第1ATモードへの移行確率(引き戻し確率)が優遇される構成としてもよい。 Also, even if the first AT mode ends in a state in which the total points have not reached the privilege grant value, it is possible to shift to the withdrawal zone of the first AT mode, and the total points have reached the privilege grant value. When the first AT mode ends in the state of being present, the probability of transition to the first AT mode (retraction probability) in the retraction zone may be preferentially treated as compared to the case of not reaching the first AT mode.

また、第1ATモードの引き戻しに代えて又は加えて、第2ATモードが終了する場合又は終了した後に、第2ATモードへの移行期待度が高くなるモード(引き戻しゾーン)に移行する構成としてもよい。この場合、第2ATモードの引き戻しゾーンへの移行を特典としてもよいし、合計ポイントが特典付与値に到達していない状態で第2ATモードが終了した場合にも第2ATモードの引き戻しゾーンに移行し得る構成とした上で、合計ポイントが特典付与値に到達している状態で第2ATモードが終了した場合は、到達していない場合よりも上記引き戻しゾーンにおける第2ATモードへの移行確率(引き戻し確率)が優遇される構成としてもよい。 Further, instead of or in addition to the pullback of the first AT mode, when or after the second AT mode ends, it may be configured to shift to a mode (retraction zone) in which the expectation of transition to the second AT mode is high. In this case, the transition to the pullback zone of the second AT mode may be a privilege, and even if the second AT mode ends before the total points reach the privilege award value, the transition to the pullback zone of the second AT mode may be made. If the second AT mode ends with the total points reaching the privilege grant value, the probability of transition to the second AT mode in the pull-back zone (the pull-back probability ) may be preferentially treated.

その他、合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典としては、第1ATモード又は第2ATモードのゲーム数が上乗せされるものであってもよいし、セット数が上乗せされるものであってもよい。 In addition, as a privilege when the total points reach the privilege grant value, the number of games in the first AT mode or the second AT mode may be added, or the number of sets may be added. good.

(2)上記各実施の形態では、第1ATモード中にポイント付与契機を設けない構成としたが、第1ATモード中にポイント付与契機を設け、第1ATモードの開始後に合計ポイントが増加し得る構成としてもよい。この場合、合計ポイントが特典付与値に到達していない状態で第1ATモードが開始されても第1ATモードの遊技中に合計ポイントを特典付与値まで増やすことができるため、合計ポイントを特典付与値に到達させることを目標の1つとして第1ATモードを遊技することができ、第1ATモードの楽しみ方の幅を拡げることが可能になる。なお、第1ATモード中のポイント付与契機に設ける構成としては、例えば、特定役に当選した場合に有利な特別モード(例えば、ATゲーム数の上乗せが優遇された特化ゾーン)に移行し得る構成とした上で、特定役に当選したものの特別モード移行抽選に当選しなかった場合に主制御装置101にてポイントを付与したりする構成が考えられる。 (2) In each of the above-described embodiments, the configuration is such that the point awarding opportunity is not provided during the first AT mode, but the point awarding opportunity is provided during the first AT mode so that the total points can be increased after the first AT mode is started. may be In this case, even if the first AT mode is started in a state where the total points have not reached the privilege grant value, the total points can be increased to the privilege grant value while playing the first AT mode. The first AT mode can be played with one of the goals of reaching the target, and it is possible to expand the range of ways to enjoy the first AT mode. In addition, as a configuration provided for the point grant opportunity in the first AT mode, for example, a configuration that can shift to a special mode that is advantageous when winning a specific role (for example, a special zone where the addition of the number of AT games is preferentially treated) On top of that, a configuration is conceivable in which points are given by the main controller 101 when a player wins a special role but does not win the special mode transition lottery.

(3)上記各実施の形態では、特定状態として有利区間を例示したが、所定条件の成立により合計ポイントが初期化されるものであれば、有利区間以外の遊技状態を特定状態としてもよい。この場合、当該有利区間以外の遊技状態が終了する場合に合計ポイントが初期化されてもよいし、当該状態の終了以外の初期化条件の成立により合計ポイントが初期化されてもよい。 (3) In each of the above embodiments, the advantageous section was exemplified as the specific state, but a game state other than the advantageous section may be used as the specific state as long as the total points are initialized when a predetermined condition is established. In this case, the total points may be initialized when the game state other than the advantageous section ends, or the total points may be initialized when an initialization condition other than the end of the state is satisfied.

(4)上記各実施の形態では、有利区間の終了により合計ポイントが初期化される構成としたが、有利区間の終了以外の初期化条件の成立により有利区間の途中で合計ポイントが初期化される構成としてもよい。 (4) In each of the above embodiments, the total points are initialized at the end of the advantageous section. It may be configured to be

(5)上記各実施の形態では、合計ポイントが初期化された場合の初期値を0ポイントとしたが、初期化前の合計ポイントよりも少ない1以上の値であってもよい。なお、初期化処理は合計ポイントを低減させる処理と見ることもできるため、初期化処理を低減処理と言い換えてもよい。 (5) In each of the above embodiments, the initial value when the total points are initialized is 0 points, but it may be 1 or more, which is less than the total points before initialization. Since the initialization process can be regarded as a process of reducing the total points, the initialization process may be called a reduction process.

また、初期化とは別に合計ポイントを低減させる低減契機を設けた構成としてもよい。例えば、初期化の場合は合計ポイントが0ポイントになるが、低減処理では、その時点の合計ポイントから所定値が減算されて合計ポイントが減少する構成としてもよい。その場合において、初期化処理の実行時と低減処理の実行時との両方で保持ポイントを保持する構成としてもよいし、低減処理の実行時は保持ポイントを保持するが、初期化処理の実行時は保持ポイントを保持しない構成としてもよいし、その逆であってもよい。 Moreover, it is good also as a structure which provided the reduction opportunity which reduces a total point aside from initialization. For example, in the case of initialization, the total points will be 0 points, but in the reduction process, a predetermined value is subtracted from the total points at that time to decrease the total points. In that case, the retention points may be retained both during the execution of the initialization process and during the execution of the reduction process. may be configured not to hold holding points, or vice versa.

(6)上記各実施の形態では、有利区間が終了する場合に合計ポイントが初期化される構成としたが、有利区間が終了してから合計ポイントが初期化される構成としてもよい。具体的には、区間表示第2処理(図45)において有利区間フラグをクリアしてから合計ポイントを初期化する処理を実行してもよい。また、有利区間が終了した次のゲームにて上記初期化が行われる構成としてもよい。 (6) In each of the above embodiments, the total points are initialized when the advantageous section ends, but the total points may be initialized after the advantageous section ends. Specifically, in the second section display process (FIG. 45), the advantageous section flag may be cleared and then the total points may be initialized. Also, the above initialization may be performed in the next game after the advantageous section ends.

(7)上記各実施の形態において、有利区間が終了しても合計ポイントが初期化されない構成としてもよい。すなわち、合計ポイントが特典付与値に到達した場合と、電断状態(スロットマシン10に電力が供給されていない場合やスロットマシン10の電源スイッチ71がオフされた場合)や人為的な操作(RAMクリア操作)によりRAM106のデータが消去された場合とを除き、合計ポイントが初期化されない構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, the total points may not be initialized even when the advantageous section ends. That is, when the total points reach the privilege award value, when power is cut off (when power is not supplied to the slot machine 10 or when the power switch 71 of the slot machine 10 is turned off), or when a manual operation (RAM The total points may not be initialized except when the data in the RAM 106 is erased by a clear operation).

(8)上記各実施の形態では、第1ATモードを疑似ボーナスとして構成したが、第1ATモードは疑似ボーナスでなくてもよい。 (8) In each of the above embodiments, the first AT mode is configured as a pseudo-bonus, but the first AT mode may not be a pseudo-bonus.

(9)上記各実施の形態では、第1ATモードを経由して第2ATモードに移行する構成としたが、これに代えて又は加えて、第1ATモードを経由することなく第2ATモードに移行し得る構成としてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the transition to the second AT mode is performed via the first AT mode. It is good also as a structure which obtains.

(10)上記各実施の形態では、主制御装置101におけるポイント付与契機を複数設けるが、当該契機の数は複数である必要はなく、有利区間においてポイント付与契機が1回しか成立し得ない構成としてもよい。 (10) In each of the above embodiments, a plurality of point awarding opportunities are provided in the main control unit 101, but the number of such opportunities does not need to be plural. may be

(11)上記各実施の形態では、遊技者にとって望ましくない状況が発生した場合にポイント付与契機が成立する構成としたが、付与契機の成立条件はこれに限定されるものではない。例えば、リール32L~32Rにおいてチャンス目等の特定の絵柄組合せが停止した場合に上記付与契機が成立したり、所定役に当選した場合にポイントを付与するか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合に上記付与契機が成立したりする構成としてもよい。 (11) In each of the above-described embodiments, the point awarding opportunity is established when a situation undesirable to the player occurs, but the establishment condition of the awarding opportunity is not limited to this. For example, when a specific pattern combination such as a chance eye is stopped on the reels 32L to 32R, the above-mentioned awarding opportunity is established, or when a predetermined combination is won, a lottery is held to determine whether or not to award points, and the lottery is won. It is also possible to adopt a configuration in which the provision opportunity is established when the

(12)上記各実施の形態において、有利区間の開始時におけるポイント付与契機(先のポイント付与契機)にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも付与ポイントが付与されやすい構成としてもよい。例えば、有利区間の開始時のポイント付与契機では付与ポイントの付与確率が70%に設定され、200ゲームハマリ時のポイント付与契機での付与確率が40%に設定される構成としてもよい。このような構成とすることで、上記第1~第4の実施の形態では、現在の合計ポイントが保持ポイントに追い付くまでの期間を短縮化することができ、ポイント演出の実行が制限される制限状態の期間が長期化することを抑制できる。また、上記第5~第8の実施の形態では、演出可能ポイントを大きくして有利区間を開始することができるため、有利区間の序盤で付与示唆演出を実行しやすくなり、有利区間の終了後に様子見で遊技を継続した遊技者がさらに遊技を継続する契機として機能させることができる。 (12) In each of the above-described embodiments, it is also possible to adopt a configuration in which points are more likely to be awarded at the point awarding opportunity (previous point awarding opportunity) at the start of the advantageous section than later or later awarding opportunities. good. For example, a configuration may be adopted in which the probability of awarding points is set to 70% for the point awarding opportunity at the start of the advantageous section, and the awarding probability is set to 40% for the point awarding opportunity when addicted to 200 games. With such a configuration, in the first to fourth embodiments, the period until the current total points catch up with the held points can be shortened, and the execution of the point effect is restricted. Prolongation of the period of the state can be suppressed. In addition, in the above fifth to eighth embodiments, it is possible to start the advantageous section by increasing the number of points that can be produced. It can be made to function as an opportunity for the player who has continued the game to wait and see to continue the game.

なお、有利区間の開始時をポイント付与契機としない構成とすることも考えられるが、その場合は、有利区間の開始後における先(好ましくは最初)のポイント付与契機にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも付与ポイントが付与されやすい構成とするとよい。 In addition, it is possible to configure the point award not to be triggered by the start of the advantageous section. It is preferable to adopt a configuration in which the given points are more likely to be given than at subsequent giving occasions.

(13)上記各実施の形態において、有利区間の開始時におけるポイント付与契機にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも大きい付与ポイントが付与されやすい構成としてよい。例えば、上記第1~第4の実施の形態において、有利区間の開始時におけるポイント付与契機では、3ポイント以上の付与ポイントが付与される確率が2ポイント以下の付与ポイントが付与される確率よりも高い一方で、200ゲームハマリ時のポイント付与契機では、その逆になっている構成としてもよい。このような構成とすることで、上記(12)の構成と同様の効果を奏することが可能になる。なお、有利区間の開始時をポイント付与契機としない構成では、有利区間の開始後における先(好ましくは最初)のポイント付与契機にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも大きい付与ポイントが付与されやすい構成とするとよい。 (13) In each of the above-described embodiments, a configuration may be adopted in which larger points are more likely to be awarded at the point awarding opportunity at the start of the advantageous section than at later or later awarding opportunities. For example, in the above-described first to fourth embodiments, in the point granting opportunity at the start of the advantageous section, the probability of granting 3 or more points is higher than the probability of granting 2 or less points. While it is high, it is also possible to adopt a configuration in which the opposite is the case when the points are given when the 200 game is hooked. With such a configuration, it is possible to obtain the same effect as the configuration (12) above. In addition, in a configuration that does not use the start of the advantageous section as a trigger for awarding points, the earlier (preferably the first) point awarding opportunity after the start of the advantageous section gives more points than the later or later awarding opportunities. It is preferable to have a configuration in which is easy to be given.

(14)上記各実施の形態では、ポイント付与契機が成立しても付与ポイントが付与されない場合(ポイント付与抽選により0ポイントが選択される場合)が生じる構成としたが、ポイント付与契機が成立すれば必ず1以上の付与ポイントが付与される構成としてもよい。 (14) In each of the above-described embodiments, there is a case where no points are awarded even if the point grant opportunity is established (0 points are selected by the point grant lottery). It is also possible to adopt a configuration in which one or more points are always given.

(15)上記各実施の形態では、付与ポイントの付与確率や各ポイント数の選択確率を付与契機に応じて異ならせる構成としたが、合計ポイントに応じてそれらのうちの少なくとも一方を異ならせる構成としてもよい。例えば、合計ポイントが所定値以上の場合は、所定値未満の場合に比べて付与ポイントが付与されやすくなる構成としてもよい。 (15) In each of the above embodiments, the configuration is such that the granting probability of granting points and the selection probability of each number of points are changed according to the granting trigger, but at least one of them is changed according to the total points. may be For example, when the total points are equal to or greater than a predetermined value, points may be awarded more easily than when the total points are less than the predetermined value.

(16)上記各実施の形態では、ポイント示唆演出や付与示唆演出を補助表示部65にて実行する構成としたが、これらの演出は、LED等の発光手段を用いた発光演出であってもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を用いた役物演出であってもよい。さらに、必ずしも視覚的なものである必要はなく、例えば、効果音を用いた聴覚的なものであってもよい。このことは上記第6の実施の形態に係る連続演出についても同様である。また、トータル示唆演出を補助表示部65にて行う構成としてもよいし、効果音を用いた聴覚的な演出により構成してもよい。 (16) In each of the above-described embodiments, the point suggestion effect and the provision suggestion effect are configured to be executed by the auxiliary display unit 65. Alternatively, it may be a role production using a decorative movable body (movable accessory) for movable production. Furthermore, it does not necessarily have to be visual, and may be auditory, for example, using sound effects. This also applies to the continuous effect according to the sixth embodiment. Further, the total suggestive effect may be performed by the auxiliary display unit 65, or may be configured by auditory effect using sound effects.

また、上記各実施の形態では、ポイント示唆演出や付与示唆演出を付与ポイントが付与されたゲームでのみ実行する構成としたが、それ以外のゲームで実行する構成としてもよい。例えば、付与ポイントが付与されたゲームよりも後のゲームで実行されてもよいし、付与ポイントが付与されたゲームを含めて複数回のゲームに亘って実行されてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the point suggesting effect and the grant suggesting effect are configured to be executed only in games in which grant points are awarded, but may be configured to be executed in other games. For example, it may be executed in a game after the game in which the awarded points are awarded, or may be executed over a plurality of games including the game in which the awarded points are awarded.

(17)上記各実施の形態において、ポイント示唆演出やトータル示唆演出によりポイントの蓄積量を数値等により明示する構成としてもよい。また、付与示唆演出においてもポイントの付与量を数値等により明示する構成としてもよい。 (17) In each of the above-described embodiments, it is also possible to adopt a configuration in which the accumulated amount of points is indicated by a numerical value or the like by means of a point suggesting effect or a total suggesting effect. Also, in the provision suggestion effect, the amount of points to be provided may be indicated by a numerical value or the like.

(18)上記各実施の形態では、遊技者にとって有利な特定事象としてCZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せを例示したが、特定事象はこれらに限定されるものではなく、例えば、ARTモードやボーナスゲーム等であってもよい。 (18) In each of the above-described embodiments, CZ mode, AT mode, and addition of the number of games in AT mode were exemplified as specific events that are advantageous to the player, but the specific events are not limited to these. It may be a mode, a bonus game, or the like.

(19)上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出により、付与ポイントが付与されたことと、現在の合計ポイントとを示唆等する構成としたが、付与ポイントが付与されたことと、付与された付与ポイントの大きさ(付与量)とを示唆等する付与ポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント以下である場合に上記付与ポイント示唆演出の実行を制限し、合計ポイントが保持ポイントよりも大きい場合に上記付与ポイント示唆演出の実行を許容する構成とするとよい。 (19) In the above-described first embodiment, the point suggesting effect is configured to suggest that the given points have been granted and the current total points. A configuration may be adopted in which a given point suggestion effect is executed, such as suggesting the size (given amount) of the given given points. In this case, when the total points (accumulated points) are less than or equal to the retained points, execution of the given point suggestion effect is restricted, and when the total points are greater than the retained points, the execution of the given point suggestion effect is allowed. do it.

また、現在の合計ポイントを示唆等する一方で、ポイントが付与されたことの示唆等としては機能しない合計ポイント示唆演出を行う構成としてもよい。この場合、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント以下である場合に上記合計ポイント示唆演出の実行を制限し、合計ポイントが保持ポイントよりも大きい場合に上記合計ポイント示唆演出の実行を許容する構成とするとよい。その際、合計ポイント示唆演出の実行契機は、必ずしもポイント付与契機である必要はなく、ポイント付与契機以外の契機の成立により合計ポイント示唆演出が実行される構成としてもよい。 Further, while suggesting the current total points, a total point suggestion effect may be performed that does not function as a suggestion that points have been awarded. In this case, when the total points (accumulated points) are less than or equal to the holding points, execution of the total point suggesting effect is restricted, and when the total points are greater than the holding points, execution of the total point suggesting effect is permitted. do it. At that time, the trigger for executing the total point suggesting effect is not necessarily the point granting trigger, and the total point suggesting effect may be executed when a trigger other than the point granting trigger is established.

(20)上記第1の実施の形態では、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント以下である場合にポイント示唆演出の実行を制限する構成としたが、合計ポイントが保持ポイントよりも小さい場合にポイント示唆演出の実行を制限する構成としてもよい。すなわち、合計ポイントと保持ポイントとが同じ値である場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。このことは上記第4の実施の形態においても同様であり、蓄積ポイントが対応ポイント以上である場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。 (20) In the above-described first embodiment, the execution of the point-suggestion effect is restricted when the total points (accumulated points) are equal to or less than the retained points. The configuration may be such that the execution of the suggestive effect is restricted. That is, it may be configured to permit execution of the point suggesting effect when the total points and the held points are the same value. This is the same in the fourth embodiment, and may be configured to allow execution of the point suggesting effect when the accumulated points are equal to or greater than the corresponding points.

(21)上記第1の実施の形態では、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイントよりも大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としたが、保持ポイントから所定値(例えば1ポイント)を減算した減算値よりも合計ポイントが大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。また、保持ポイントが小さい場合には合計ポイントの初期値とのギャップがさほどではなく、合計ポイントが保持ポイントに追い付くまでの期間が短くなることが見込まれる一方で、保持ポイントが大きくなるほど合計ポイントの初期値とのギャップが大きくなり、ポイント示唆演出の実行が制限される期間が長期化しやすいことが想定される。これを踏まえ、保持ポイントが特定値(例えば3ポイント)未満の状況では、合計ポイントが保持ポイントよりも大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容し、保持ポイントが特定値以上の状況では、合計ポイントが保持ポイント(例えば1ポイント)から所定値を減算した減算値よりも大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。 (21) In the above-described first embodiment, when the total points (accumulated points) become larger than the holding points, execution of the point suggesting effect is permitted. ) may be subtracted to allow execution of the point suggesting effect when the total points become larger than the subtracted value. Also, if the retention points are small, the gap between the total points and the initial value is not so large, and it is expected that the period until the total points catch up with the retention points will be short. It is assumed that the gap from the initial value will increase, and the period during which the execution of the point suggestion effect will be restricted will tend to lengthen. Based on this, in situations where the retained points are less than a specific value (for example, 3 points), execution of the point suggesting effect is allowed when the total points are greater than the retained points. A configuration may be adopted in which the execution of the point suggesting effect is permitted when the total points become greater than a subtraction value obtained by subtracting a predetermined value from the retained points (for example, 1 point).

(22)上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出の制限状態である場合(合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント未満である場合)に当該演出を不実行とするが、制限状態ではない場合に比べて当該演出が実行されにくい(制限状態である場合に非制限状態である場合よりもポイント示唆演出の実行確率が低くなる)構成としてもよい。制限状態でポイント示唆演出を不実行とした構成では、制限期間が長期化した場合に、遊技者のポイントへの関心が希薄化するおそれがあるが、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制可能となる。 (22) In the above-described first embodiment, when the point suggestion effect is restricted (when the total points (accumulated points) are less than the holding points), the effect is not executed, but the effect is not restricted. A configuration may be adopted in which the effect is less likely to be executed than in the case (the execution probability of the point suggestion effect is lower in the restricted state than in the non-restricted state). In the configuration in which the point suggesting effect is not executed in the restricted state, there is a risk that the player's interest in the points will diminish if the restricted period is prolonged. It becomes possible to suppress the occurrence.

(23)上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出の制限状態である場合に当該演出を実行するか否かの実行抽選を行わない構成としたが、制限状態である場合に実行抽選を行った上で、その結果にかかわらずポイント示唆演出の実行を制限する構成としてもよい。このことは上記第4の実施の形態でも同様であり、合計ポイント(蓄積ポイント)が対応ポイント未満である場合にポイント示唆演出の実行抽選を行った上で、その結果にかかわらずポイント示唆演出の実行を制限する構成としてもよい。 (23) In the above-described first embodiment, when the point suggestive effect is restricted, the lottery for execution of whether or not to execute the effect is not performed. After performing, regardless of the result, it may be configured to limit the execution of the point suggestion effect. This is the same in the above-described fourth embodiment, and when the total points (accumulated points) are less than the corresponding points, a lottery for execution of the point suggestion effect is performed, and regardless of the result, the point suggestion effect is executed. It may be configured to restrict execution.

(24)上記第1の実施の形態では、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイントよりも大きくなることに基づいて制限状態を解除する構成としたが、制限状態の解除条件はこれに限定されるものではない。例えば、前回のポイント示唆演出の実行時からのゲーム数が所定ゲーム数になることに基づいて制限状態を解除する構成としてもよい。 (24) In the above-described first embodiment, the restricted state is released based on the fact that the total points (accumulated points) become greater than the retained points, but the condition for releasing the restricted state is limited to this. not a thing For example, the restricted state may be released based on the number of games played since the execution of the previous point suggestion effect reaches a predetermined number of games.

(25)上記第2の実施の形態において、保持ポイントを用いない(導出しない)構成としてもよい。すなわち、実際の合計ポイントと、先のポイント示唆演出の使用ポイントとの差分を用いて後のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。例えば、実際の合計ポイントが3ポイントである場合において先のポイント示唆演出として2ポイント分の演出を実行した場合に、先のポイント示唆演出により遊技者に示唆等したポイントが実際の合計ポイントよりも少ないこと(換言すれば、差分値が1以上であること)に基づき、合計ポイントが変わらない状況下でも後のポイント示唆演出(3ポイントの合計ポイントに対応した演出)を行うといった具合である。この場合、次のような効果が見込まれる。 (25) In the above-described second embodiment, a configuration that does not use (or derive) holding points may be adopted. In other words, the difference between the actual total points and the points used in the previous point suggestion effect may be used to execute the later point suggestion effect. For example, when the actual total points are 3 points, and the previous point suggestion effect is executed for 2 points, the points suggested to the player by the previous point suggestion effect are more than the actual total points. Based on the fact that the difference value is small (in other words, the difference value is 1 or more), the later point suggesting effect (the effect corresponding to the total of 3 points) is performed even under the situation where the total points do not change. In this case, the following effects are expected.

ポイントを用いた遊技において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、ポイントの付与機会を多くしてポイント示唆演出の頻度を高め、ポイントへの遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、ポイントの付与機会を多くすると、特典付与値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、ポイント示唆演出の頻度を高めようとすると、却ってポイントを用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。この点、(25)の構成によれば、実際にはポイントが付与されていなくても、合計ポイントと先のポイント示唆演出との差分に基づいてポイント示唆演出を行うことができる。このため、ポイントの付与機会を増やさなくても(換言すれば、特典付与値への到達難易度を低下させなくても)、ポイント示唆演出の実行機会を拡充することが可能になる。これにより、特典の程度を維持したまま、報知の頻度を高めて遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In a game using points, in order to strongly motivate the player to continue playing, it is preferable to increase the number of opportunities to award points to increase the frequency of the point suggesting effect, thereby increasing the player's interest in the points. On the other hand, however, if the number of opportunities to award points is increased, the degree of difficulty in reaching the privilege grant value will be lowered, and as a result, the degree of privilege must be kept low, and there is a risk that the appeal to players will decrease. . In other words, there is a concern that an attempt to increase the frequency of the point-suggestion effect will rather impair the attractiveness of the game using the points. In this respect, according to the configuration (25), even if points are not actually given, the point suggesting effect can be performed based on the difference between the total points and the previous point suggesting effect. For this reason, it is possible to expand the opportunities to execute the point suggesting effect without increasing the opportunities for awarding points (in other words, without lowering the difficulty of reaching the privilege award value). As a result, it becomes possible to increase the frequency of notification while maintaining the level of the privilege, and to favorably arouse the player's desire to continue playing the game.

また、保持ポイントを導出しない構成において、各回の付与ポイントに基づいてポイント示唆演出により付与量(1回分の付与ポイントの付与量)を示唆等する構成とした上で、1回分の付与ポイントと、先のポイント示唆演出の使用ポイントとの差分値を導出し、その差分値に基づいて後のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。例えば、2ポイントの付与ポイントが付与された場合において先のポイント示唆演出として1ポイント分の演出を行った場合、後のポイント示唆演出として、実際に付与された付与ポイントと先のポイント示唆演出で使用した分との差分である1ポイント分の演出を実行するといった具合である。この場合、ポイントが付与されていなくても後のポイント示唆演出を実行することが可能になり、ポイント示唆演出の頻度を好適に高めることが可能になる。 In addition, in a configuration that does not derive the retained points, based on the points granted each time, a point suggestion effect is used to suggest the amount to be granted (amount of points to be granted for one time). A configuration may be adopted in which a difference value from the points used in the previous point suggestion effect is derived, and the later point suggestion effect is executed based on the difference value. For example, when 2 points are given and a 1-point effect is performed as the previous point suggestion effect, the actually given points and the previous point suggestion effect are used as the later point suggestion effect. In this case, an effect for one point, which is the difference from the amount used, is executed. In this case, it becomes possible to execute the later point suggesting effect even if no points are given, and it is possible to suitably increase the frequency of the point suggesting effect.

(26)上記第2の実施の形態では、差分値が所定値(例えば1)以上である場合に、差分に基づかないでポイント演出の実行制御を行う場合(図61のステップS2604で肯定判定した場合の流れ)と同様の当選確率でポイント示唆演出の実行抽選を行う構成としたが、差分値に基づくポイント演出の実行制御と、差分値に基づかないポイント演出の実行制御とで演出実行抽選の当選確率を異ならせてもよい。具体的には、前者の場合に後者の場合よりもポイント示唆演出が実行されやすくなるように当選確率が設定された構成としてもよい。このような構成とすることで、先のポイント示唆演出により導出された差分値が積極的に活用されるものとなり、合計ポイントが増えた感を好適に演出することが可能になる。 (26) In the second embodiment, when the difference value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 1), the execution control of the point effect is performed without being based on the difference (the affirmative determination is made in step S2604 of FIG. 61). However, the execution control of the point effect based on the difference value and the execution control of the point effect not based on the difference value are used to determine the effect execution lottery. The winning probability may be varied. Specifically, in the former case, the winning probability may be set so that the point suggesting effect is more likely to be executed than in the latter case. By adopting such a configuration, the difference value derived from the previous point suggestive effect is actively utilized, and it is possible to suitably produce the feeling that the total points have increased.

(27)上記第2の実施の形態において、保持ポイントよりも小さい使用ポイントのポイント示唆演出が実行される確率を保持ポイントの大きさに応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、保持ポイントが第1の値(例えば4ポイント)である場合に、第1の値よりも小さい第2の値(例えば2ポイント)である場合に比べ、保持ポイントよりも小さい使用ポイントのポイント示唆演出が実行されやすくなる構成としてもよい。 (27) In the above-described second embodiment, a configuration may be adopted in which the probability of execution of the point suggesting effect for points used that are smaller than the retained points is varied according to the magnitude of the retained points. Specifically, when the retention point is a first value (eg, 4 points), the usage is less than the retention point compared to when the retention point is a second value (eg, 2 points) that is less than the first value. A configuration may be adopted in which the point suggestion effect of the point is easily executed.

先のポイント示唆演出を保持ポイントよりも小さい値に対応させることで、後のポイント示唆演出のための余裕分を確保する都合上、先のポイント示唆演出があまりにも小さい合計ポイントを示唆等しがちとなり、遊技継続の意欲をうまく喚起できなくなる懸念がある。この点、本構成では、そもそもの保持ポイントが大きい場合ほど、保持ポイントよりも小さい値に対応する種別が選択されやすく、後のポイント示唆演出のための差分が確保されやすくなっているため、先のポイント示唆演出が貧素となることを好適に抑制できる。よって、先のポイント示唆演出と、後のポイント示唆演出との両方で相応の合計ポイントを示唆等をすることができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 By making the previous point suggestion effect correspond to a value smaller than the holding point, in order to secure a margin for the later point suggestion effect, the previous point suggestion effect tends to suggest a total point that is too small. As a result, there is a concern that it will not be possible to effectively arouse the desire to continue playing games. In this regard, in this configuration, the larger the retained points in the first place, the easier it is for the type corresponding to the value smaller than the retained points to be selected, and the difference for the later point suggestion effect is easily secured. It is possible to suitably suppress the fact that the point suggestion effect of the point is poor. Therefore, it is possible to suggest appropriate total points in both the preceding point suggesting effect and the later point suggesting effect, and it is possible to favorably arouse the player's desire to continue playing the game.

なお、上記(25)のように、保持ポイントを導出せず、実際の合計ポイントや付与ポイントと、先のポイント示唆演出の使用ポイントとの差分を用いて後のポイント示唆演出を実行する構成にあっては、実際の合計ポイント等が大きい方が小さい場合よりも、合計ポイント等よりも小さい使用ポイントのポイント示唆演出が実行されやすくなる構成とするとよい。 As in (25) above, the difference between the actual total points or granted points and the points used in the previous point suggestion effect is used to execute the later point suggestion effect without deriving the retained points. In such a case, it is preferable to make it easier to execute the point-suggestion effect of the points used that are smaller than the total points, etc. than when the actual total points, etc. are larger.

(28)上記第2の実施の形態において、先のポイント示唆演出により導出された差分値に基づいて複数回のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、上記差分値の一部を用いて1回目のポイント示唆演出を実行した後、差分値の残りを用いて2回目のポイントを示唆演出を実行する構成としてもよい。 (28) In the above-described second embodiment, the point suggestion effect may be executed a plurality of times based on the difference value derived from the previous point suggestion effect. That is, after executing the first point suggesting effect using part of the difference value, the second point suggesting effect may be executed using the rest of the difference value.

(29)上記第3の実施の形態では、第1ATモード終了時の付与契機で付与ポイントが付与された後の合計ポイント(蓄積ポイント)が所定値(例えば3ポイント)以上である場合に保持ポイントを更新しない構成としたが、合計ポイントにかかわらず、第1ATモード終了時の付与契機にて保持ポイントを更新しない構成としてもよい。 (29) In the above-described third embodiment, when the total points (accumulated points) after the awarded points are given at the time of termination of the first AT mode is equal to or greater than a predetermined value (for example, 3 points), the retained points is not updated, it may be configured so that the held points are not updated when the first AT mode ends, regardless of the total points.

(30)上記第3の実施の形態において、主制御装置101でのポイント付与契機にかかわらず保持ポイントを更新しない構成としてもよい。例えば、有利区間の消化ゲーム数又は残りゲーム数に応じて保持ポイントを更新するか否かを切り替える構成としてもよい。有利区間が終了するまで(合計ポイントの初期化)までのゲーム数が少ない場合など、特典付与値に到達できない可能性が高い場合に保持ポイントの更新を制限する状態に移行することで、初期化された場合の合計ポイントの初期値と保持ポイントとのギャップが過度に拡がることを抑制できる。 (30) In the above-described third embodiment, a configuration may be adopted in which the held points are not updated regardless of the trigger for awarding points by the main controller 101 . For example, it may be configured to switch whether or not to update the held points according to the number of games played in the advantageous section or the number of remaining games. If there is a high possibility that the bonus value cannot be reached, such as when the number of games until the end of the advantageous section (initialization of the total points) is small, by shifting to a state that restricts the update of the retained points, initialization Excessive widening of the gap between the initial total points and the retained points can be suppressed.

(31)上記第3の実施の形態において、現在の保持ポイントと、初期化された場合の合計ポイントの初期値との差分が所定値以上となった場合に、保持ポイントの更新を制限する構成としてもよい。この構成によれば、保持ポイントと合計ポイントの初期値とのギャップを所定値以下に抑えることができ、ポイント示唆演出の制限期間が長期化することを抑制することが可能になる。 (31) In the above-described third embodiment, when the difference between the current retained points and the initial value of the total points when initialized is greater than or equal to a predetermined value, the update of the retained points is restricted. may be According to this configuration, the gap between the retained points and the initial value of the total points can be suppressed to a predetermined value or less, and it is possible to suppress the lengthening of the limit period of the point suggestion effect.

(32)上記第3の実施の形態では、保持ポイントを更新しない場合にポイント示唆演出の実行抽選を行う(ポイント示唆演出が実行され得る)構成としたが、保持ポイントを更新しない場合にポイント示唆演出の実行抽選を行わない又は行っても強制的に不実行とする(ポイント示唆演出が実行されない)構成としてもよい。 (32) In the above-described third embodiment, the lottery for execution of the point suggestion effect is performed (the point suggestion effect can be executed) when the retained points are not updated. A configuration may be adopted in which the execution lottery for the performance is not performed, or even if it is performed, it is forcibly not performed (point suggesting performance is not performed).

また、保持ポイントを更新しない場合にポイント示唆演出の種別抽選を実行せず、前回のポイント示唆演出と同じ種別のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、前回のポイント示唆演出の種別に基づいて保持ポイントを更新しない場合のポイント示唆演出の種別を決定する構成としてもよい。 Further, when the retained points are not updated, the type lottery of the point suggestion performance may not be executed, and the point suggestion performance of the same type as the previous point suggestion performance may be executed. That is, the type of the point suggesting effect in the case where the held points are not updated may be determined based on the type of the previous point suggesting effect.

(33)上記第5の実施の形態では、付与ポイントとサブポイントとを加算して演出可能ポイントを導出したが、演出可能ポイントとして付与ポイントよりも大きい値を導出できるものであれば、これに限定されるものでない。例えば、付与ポイントとは別に所定数値として1より大きい係数を導出し、この係数を付与ポイントに乗算することによって演出可能ポイントを導出する構成としてもよい。なお、付与ポイントとサブポイントとの加算値により演出可能ポイントを導出する場合には、付与ポイントが付与されていない場合でも演出可能ポイントとして少なくともサブポイント分の数値を確保することができ、付与示唆演出を実行可能となるため、そのような意味では上記第5の実施の形態の構成とすることが好ましい。 (33) In the above-described fifth embodiment, given points and sub-points are added to derive points that can be produced. It is not limited. For example, a coefficient greater than 1 may be derived as a predetermined value separately from the given points, and the given points may be multiplied by this coefficient to derive the effectable points. In the case of deriving the directable points from the added value of the granted points and the sub-points, even if the granted points are not granted, it is possible to secure at least the numerical value of the sub-points as the directable points. In this sense, it is preferable to adopt the configuration of the fifth embodiment because it is possible to execute the effect.

(34)上記第5の実施の形態において、各回の付与ポイント単位で付与示唆演出の実行制御を行う構成(各回の付与ごとに1回分の付与ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成)とした上で、各回の付与ポイントにサブポイントを加算して演出可能ポイントを導出し、導出した演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、付与ポイントが付与されていない状態でも付与示唆演出を行うことができるとともに、実際の付与量よりも大きいポイントを示唆等するようにして付与示唆演出を行うことができ、特典付与値への到達に対する遊技者の期待感を好適に喚起することが可能になる。 (34) In the fifth embodiment, a configuration for performing execution control of the provision suggestion effect in units of points provided each time (configuration for executing the provision suggestion effect based on the number of points provided each time); After that, sub-points may be added to the given points each time to derive the points that can be produced, and based on the derived points that can be produced, the giving suggesting production may be executed. In this case, it is possible to perform the giving suggestion effect even when the given points are not given, and it is possible to perform the giving suggestion effect by suggesting points larger than the actual given amount, etc. It is possible to suitably arouse the player's expectation for the arrival of the .

(35)上記第5の実施の形態では、有利区間の開始時にサブポイントを付与する構成としたが、演出可能ポイントが予め定められた所定値以下である場合にサブポイントを付与する構成としてもよい。この構成によれば、有利区間の開始時における付与契機で付与ポイントが付与された状況では、その付与ポイントを演出可能ポイントとして付与示唆演出を実行し、その後、付与示唆演出の実行により演出可能ポイントが減少して不足した場合に、その不足分をサブポイントにより補う構成とすることができる。 (35) In the fifth embodiment, sub-points are given at the start of the advantageous section, but sub-points may be given when the production possible points are equal to or less than a predetermined value. good. According to this configuration, in a situation in which the given points are given at the time of giving at the start of the advantageous section, the given points are used as the points that can be produced, and the giving suggestion performance is executed, and then the giving suggestion performance is executed to produce the points that can be given. can be configured to compensate for the shortage with sub-points.

また、有利区間の途中でサブポイントを付与する構成としてもよい。具体的には、有利区間の開始後、予め定められた所定契機が成立することで、サブポイントを付与する構成としてもよい。例えば、特典付与値への到達に対して一定程度の難易度を確保すべく、ポイント付与契機がある程度抑えられている構成にあっては、有利区間の中盤や終盤でポイントがなかなか付与されず、付与示唆演出を行いにくくなる結果、ポイントに対する遊技者の関心を持続させることが困難となる懸念がある。この点、本構成によれば、有利区間の中盤や終盤での付与示唆演出の頻度を高めることができ、ポイントに対する遊技者の関心を好適に持続させることが可能になる。上記所定契機としては、演出可能ポイントが予め定められた所定値以下となることのほか、有利区間の開始タイミングや前回の付与示唆演出からのゲーム数が所定ゲーム数になった場合等が考えられる。 Moreover, it is good also as a structure which gives a sub point in the middle of an advantageous area. Specifically, a configuration may be adopted in which sub-points are given when a predetermined trigger is established after the start of the advantageous section. For example, in order to ensure a certain degree of difficulty in reaching the reward award value, in a configuration in which the trigger for awarding points is suppressed to some extent, it is difficult to award points in the middle or end of the advantageous section, There is a concern that it will be difficult to keep the player's interest in the points as a result of making it difficult to perform the giving suggestion effect. In this respect, according to the present configuration, the frequency of the giving suggestion effects in the middle and end stages of the advantageous section can be increased, and the player's interest in the points can be preferably maintained. As the above-mentioned predetermined trigger, in addition to the fact that the points that can be produced become equal to or less than a predetermined value, the timing of the start of an advantageous section or the number of games from the previous giving suggestion effect reaches a predetermined number of games. .

なお、サブポイントを有利区間の途中で付与する場合、トータルポイントについては、それまでの付与ポイントの累積加算値、すなわち、合計ポイントに対してサブポイントを付与して導出すればよい。 When sub-points are given in the middle of an advantageous section, the total points may be derived by giving the sub-points to the cumulative added value of the points given so far, that is, the total points.

(36)上記第5の実施の形態において、有利区間の開始時にポイント付与契機が成立しない構成とした上で、有利区間における最初の付与契機に合わせてサブポイントを付与する構成としてもよい。この場合も、有利区間の開始時のポイント付与契機でサブポイントを付与する場合と同様に、有利区間の初期から付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 (36) In the above-described fifth embodiment, a configuration may be adopted in which the point awarding opportunity is not established at the start of the advantageous section, and sub-points are awarded in accordance with the first awarding opportunity in the advantageous section. In this case as well, it is possible to increase the frequency of giving suggestion effects from the beginning of the advantageous section, as in the case where sub-points are given at the point giving opportunity at the start of the advantageous section.

(37)上記第5の実施の形態では、有利区間の開始時に付与された付与ポイントが大きい方(例えば20ポイント)が小さい場合(例えば10ポイント)よりも、大きいサブポイントが導出されやすい構成としたが、付与ポイントが小さい方が大きい場合よりも、大きいサブポイントが導出されやすい構成としてもよい。このような構成によれば、付与された付与ポイントが十分な場合には、サブポイントを小さくして実際の合計ポイントとの隔たりを少なく抑える一方で、付与された付与ポイントが少なく、付与示唆演出を実行できない場合や十分な実行頻度を確保できない場合には、サブポイントを大きくして不足分を補うことができ、付与ポイントが小さい場合に付与示唆演出の実行頻度を高める上で好適な構成とすることができる。 (37) In the fifth embodiment, a large sub-point (eg, 20 points) given at the start of an advantageous section is more likely to lead to a larger sub-point than a smaller one (eg, 10 points). However, a configuration may be adopted in which larger sub-points are more likely to be derived when the number of assigned points is smaller than when the number of assigned points is large. According to such a configuration, when the granted points are sufficient, the sub-points are reduced to reduce the difference from the actual total points, while the granted points are small and the grant suggestion production is performed. can not be executed or sufficient execution frequency cannot be ensured, the sub-points can be increased to compensate for the shortage, and when the given points are small, the configuration is suitable for increasing the execution frequency of the given suggestion effect. can do.

(38)上記第5の実施の形態では、有利区間において1回のみサブポイントを付与する構成としたが、複数回に亘ってサブポイントを付与する構成としてもよい。この場合、付与ポイントの付与契機に合わせてサブポイントを付与してもよいし、付与契機ではないゲームで所定条件が成立した場合に付与してもよい。なお、所定条件としては、付与契機で付与ポイントが付与されなかった場合や、その付与ポイントの値が所定値以下であった場合、有利区間の開始タイミングや前回の付与示唆演出からのゲーム数が所定ゲーム数になった場合、所定役に当選した場合、所定役当選を契機するポイント付与抽選で当選した場合、リール32L~32Rにおいてチャンス目等の特定の絵柄組合せが停止した場合等が考えられる。 (38) In the fifth embodiment, sub-points are awarded only once in the advantageous section, but sub-points may be awarded a plurality of times. In this case, the sub-points may be awarded in accordance with the opportunity for awarding points, or may be awarded when a predetermined condition is satisfied in a game that is not the opportunity for awarding points. In addition, as a predetermined condition, if the given point is not given at the time of giving, or if the value of the given point is less than a predetermined value, the start timing of the advantageous section or the number of games from the previous giving suggestion effect When a predetermined number of games is reached, when a predetermined combination is won, when a point grant lottery that triggers the predetermined combination is won, and when a specific combination of symbols such as a chance eye is stopped on the reels 32L to 32R, etc. can be considered. .

(39)上記第5の実施の形態では、サブポイントの付与契機にてサブポイントを付与するか否かの付与抽選を行い、その付与抽選に当選した場合にサブポイントを付与する構成としたが、サブポイントの付与契機にて必ずサブポイントを付与する構成としてもよい。 (39) In the above-described fifth embodiment, a grant lottery is performed to determine whether or not to grant sub-points when sub-points are granted, and sub-points are granted if the lottery wins. Alternatively, sub-points may always be given at the time of giving sub-points.

(40)上記第5の実施の形態では、表示制御装置81にてサブポイントを導出する構成としたが、主制御装置101にて付与ポイントとは別にサブポイントとしての所定数値情報を導出する構成としてもよい。この場合、付与ポイントに所定数値情を加算する処理は、表示制御装置81にて行ってもよいし、主制御装置101にて行ってもよい。 (40) In the fifth embodiment, the display control device 81 is configured to derive the sub-points. may be In this case, the process of adding the predetermined numerical information to the assigned points may be performed by the display control device 81 or may be performed by the main control device 101 .

(41)上記第5の実施の形態においてサブポイントを導出せず、付与された付与ポイントをそのまま演出可能ポイントとして用いる構成としてもよい。すなわち、付与ポイントから導出した演出可能ポイントから実行済みの付与示唆演出の演出済みポイントを減算して演出可能ポイントを更新し、その更新結果に基づいて後の付与示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、トータルポイントについてもサブポイントを付与せず、合計ポイント(付与ポイントの合計値)をそのままトータルポイントとして用いる構成としてもよい。 (41) In the above-described fifth embodiment, the sub-points may not be derived, and the assigned points may be used as they are as production possible points. That is, it may be configured such that the effectable point is subtracted from the effectable point derived from the imparted point by the effectable point of the executed imparting suggestion effect, and the effectable point is updated, and the subsequent imparting suggestive effect is executed based on the update result. . In this case, the total points (total value of the awarded points) may be directly used as the total points without giving sub-points to the total points.

(42)上記第5の実施の形態では、ポイント付与契機の種別に応じて付与示唆演出の実行確率が異なる構成としたが、演出可能ポイントに応じて付与示唆演出の実行確率が異なる構成としてもよい。具体的には、演出可能ポイントが第1の値(例えば20ポイント)である場合に、第1の値よりも小さい第2の値(例えば10ポイント)である場合よりも付与示唆演出が実行されやすくなる構成としてもよい。この場合、付与示唆演出の実行に使用されずに残存する演出可能ポイントを低減することができ、演出可能ポイントを効率的に使用することが可能になる。 (42) In the above-described fifth embodiment, the execution probability of the giving suggestion effect is different depending on the type of the point granting opportunity. good. Specifically, when the directable point is a first value (for example, 20 points), the giving suggestion effect is executed more than when it is a second value (for example, 10 points) smaller than the first value. It is good also as a structure which becomes easy. In this case, it is possible to reduce the effectable points that remain without being used for execution of the giving suggestion effect, and it is possible to use the effectable points efficiently.

(43)上記第5の実施の形態において、サブポイントを付与することなくトータルポイントを導出する構成としてもよい。すなわち、付与示唆演出については、サブポイントが加算された演出可能ポイントに基づいて実行する一方で、トータル示唆演出については実際の合計ポイントに基づいて実行する構成としてもよい。サブポイントを用いる場合、実際の付与ポイントとは別の数値を加味して付与示唆演出やトータル示唆演出の態様を選択するため、それら演出により示唆等されるポイントにおいて実際の合計ポイントとの乖離が生じやすい。付与示唆演出については各回の付与量を通じて遊技者が間接的に合計ポイントを予測し得るに留まるのに対し、トータル示唆演出については直接的に合計ポイントを示唆等するため、遊技者が遊技を継続するか否かを判断する際の指標となりやすく、実際の合計ポイントとのずれによる遊技への影響が大きくなることが想定される。この点、本構成とすることで、付与示唆演出についてはサブポイントを加味した演出可能ポイントにより当該演出の頻度を高めながらも、実際の合計ポイントに即したトータル示唆演出を行うことが可能になる。 (43) In the fifth embodiment, the total points may be derived without giving sub-points. That is, it is possible to adopt a configuration in which the giving suggestive effect is executed based on the effectable points to which the sub points are added, while the total suggestive effect is executed based on the actual total points. When sub-points are used, different numerical values from the actual given points are added to select the mode of giving suggestion production and total suggestion production, so there is a deviation from the actual total points in the points suggested by those productions. likely to occur. While the player can only indirectly predict the total points through the grant amount of each round, the total suggestive effect directly suggests the total points, so the player can continue playing. It is likely to be an index when determining whether or not to play, and it is assumed that the difference from the actual total points will have a large impact on the game. In this regard, by adopting this configuration, it is possible to perform a total suggestive effect in line with the actual total points, while increasing the frequency of the effectable effect by adding sub-points to the effectable effect that can be given. .

また、上記第5の実施の形態において、付与示唆演出については、サブポイントが付与されていない演出可能ポイントに基づいて実行する一方で、トータル示唆演出については実際の合計ポイントにサブポイントが付与されたトータルポイントに基づいて実行する構成としてもよい。 Further, in the fifth embodiment, the suggestive effect is executed based on the directable points to which no sub-points are given, while the total suggestive effect is executed by adding sub-points to the actual total points. It may be configured to execute based on the total points.

(44)上記第5の実施の形態では、付与示唆演出とトータル示唆演出とを異なる報知手段(前者について補助表示部65、後者については上部ランプ63)にて実行する構成としたが、それらを同一の報知手段(例えば補助表示部65)にて実行する構成としてもよい。 (44) In the fifth embodiment, the additional suggestive effect and the total suggestive effect are executed by different notification means (the auxiliary display section 65 for the former and the upper lamp 63 for the latter). It may be configured to be executed by the same notification means (for example, the auxiliary display section 65).

(45)上記第5の実施の形態では、先の付与示唆演出を実行する場合に当該演出の演出済みポイントを演出可能ポイントから減算する構成としたが、先の付与示唆演出を実行した後に減算する構成としてもよい。 (45) In the fifth embodiment, when executing the preceding effect suggesting effect, the effected points of the effect are subtracted from the effectable points. It is good also as a structure which carries out.

(46)上記第5の実施の形態では、付与示唆演出の種別ごとに固有の演出済みポイントを設定する構成としたが、種別にかかわらず一律の演出済みポイントを設定する構成としてもよい。 (46) In the above-described fifth embodiment, a unique effected point is set for each type of suggested effect to be added, but a uniform effected point may be set regardless of the type.

(47)上記第5の実施の形態では、付与示唆演出を実行するか否かを判断する際の所定値(図77のステップS4804)を付与示唆演出を実行するのに最低限必要な数値(5ポイント)としたが、上記所定値を最低限必要な数値よりも大きい値としてもよい。 (47) In the fifth embodiment, the predetermined value (step S4804 in FIG. 5 points), the predetermined value may be a value larger than the minimum required value.

(48)上記第5の実施の形態では、トータルポイントのポイント数に対してトータル示唆演出の種別を複数対応させる構成としたが、トータルポイントのポイント数とトータル示唆演出の種別とが1対1で対応する構成としてもよい。このことは、演出済みポイントの累積加算値に基づいてトータルポイントを導出する上記第8の実施の形態についても同様である。 (48) In the fifth embodiment, the number of total points corresponds to a plurality of types of total suggestive effects. It is good also as a structure corresponding to. This also applies to the above eighth embodiment in which the total points are derived based on the cumulative added value of the effected points.

(49)上記第6の実施の形態では、連続演出の最終ゲームで付与示唆演出を実行する構成としたが、連続演出が終了した後で付与示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、連続演出との関連性を遊技者が理解しやすいようにすべく、連続演出が終了した後の次のゲームで付与示唆演出を実行するとよい。その際、当該次のゲームでのスタートレバー41の操作時や各リール32L~32Rの回転開始時のように次のゲームが開始される場合又は開始された場合に付与示唆演出を行ってもよいし、例えば、第1停止操作が行われた場合など当該次のゲームの途中における所定タイミングで行ってもよいし、最終停止操作が行われた場合など当該次のゲームが終了する場合又は終了した場合に付与示唆演出を行ってもよい。 (49) In the sixth embodiment described above, the suggesting effect is executed in the final game of the continuous effect, but the suggesting effect may be executed after the continuous effect is finished. In this case, in order to make it easier for the player to understand the relationship with the continuous effect, it is preferable to execute the additional suggestive effect in the next game after the continuous effect is finished. At that time, when the next game is started or started, such as when the start lever 41 is operated in the next game or when the reels 32L to 32R start rotating, the giving suggestion performance may be performed. However, for example, it may be performed at a predetermined timing in the middle of the next game, such as when the first stop operation is performed, or when the next game is finished, such as when the final stop operation is performed. In some cases, a suggestion effect may be given.

(50)上記第6の実施の形態では、複数回のゲームに亘って行われる連続連出の実行に合わせて付与示唆演出を実行する構成としたが、1回のゲームにおいて行われる特定演出の実行に合わせて付与示唆演出を実行する構成としてもよい。その際、付与示唆演出への遊技者の注目度を高める上では、上記特定演出を遊技者に有利な特定事象(CZモードやATモード等)への当選の有無を報知する演出とするとよい。 (50) In the sixth embodiment described above, the configuration is such that the additional suggesting effect is executed in accordance with the execution of the continuous handout that is performed over a plurality of games. It is good also as a structure which performs an addition suggestion production|presentation according to execution. At this time, in order to increase the player's attention to the additional suggesting effect, the above-mentioned specific effect may be an effect to inform the player of whether or not a specific event (CZ mode, AT mode, etc.) advantageous to the player is won.

また、連続演出に限らず、例えば、前回の付与示唆演出や前回の付与契機、有利区間の開始タイミング、電源投入時からのゲーム数を表示制御装置81がカウントし、そのゲーム数が所定数に到達した場合に付与示唆演出を実行するなど、表示制御装置81において所定の処理が行われることに基づいて付与示唆演出を実行する構成としてもよい。 In addition, not limited to the continuous effect, for example, the display control device 81 counts the previous giving suggestion effect, the previous giving opportunity, the start timing of the advantageous section, the number of games since the power is turned on, and the number of games reaches a predetermined number. A configuration may be adopted in which the addition suggestion effect is executed based on the execution of a predetermined process in the display control device 81, such as the execution of the provision suggestion effect when it reaches.

(51)上記第6の実施の形態では、疑似前兆用の連続演出の実行に合わせて付与示唆演出を行う構成としたが、前兆用の連続演出の実行に合わせて付与示唆演出を行う構成としてもよい。 (51) In the sixth embodiment, the configuration is such that the suggested effect is given along with the execution of the continuous effect for the pseudo omen. good too.

(52)上記第6の実施の形態において、付与契機に基づかない付与示唆演出を差枚数に応じて実行する構成としてもよい。例えば、差枚数が所定数以下となった場合に上記付与示唆演出を実行する構成とすれば、持ちメダルが無くなりそうな状況で付与示唆演出を行うことが可能になり、遊技者が遊技をやめがちな状況で遊技継続の意欲を喚起することが可能になる。 (52) In the sixth embodiment described above, a configuration may be adopted in which the provision suggestion effect not based on the provision opportunity is executed according to the difference number of coins. For example, if the provision suggestion effect is executed when the number of difference is equal to or less than a predetermined number, it is possible to perform the provision suggestion effect in a situation where the medals are likely to run out, and the player quits the game. It is possible to arouse the desire to continue playing the game in a difficult situation.

また、付与契機に基づかない付与示唆演出を実際の合計ポイント又はトータルポイントに応じて実行する構成としてもよい。具体的には、実際の合計ポイント又はトータルポイントが所定値以上である場合に上記付与示唆演出を実行したり、実際の合計ポイント又はトータルポイントが所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも上記付与示唆演出が実行されやすくなったりする構成としてもよい。このような構成によれば、合計ポイントが特典付与値に近付いた場合に付与示唆演出の頻度を高めることができ、遊技の継続を好適に促すことが可能になる。 Further, it is also possible to adopt a configuration in which the giving suggestion effect not based on the giving opportunity is executed according to the actual total points or the total points. Specifically, when the actual total points or total points are equal to or greater than a predetermined value, the aforementioned giving suggestion effect is executed, or when the actual total points or total points are equal to or greater than a predetermined value, or are less than a predetermined value. A configuration may be adopted in which the above-described addition suggestion effect is more likely to be executed. According to such a configuration, when the total points approach the privilege grant value, the frequency of the grant suggestion effect can be increased, and it is possible to favorably encourage the continuation of the game.

(53)上記第7の実施の形態では、ゲーム数に基づいて高確率モードに移行する又はその移行抽選を行う構成としたが、これに代えて又は加えて、演出可能ポイントが特定値以上となることに基づいて上記移行抽選を行う構成としてもよい。その際、特定値としては、複数回分の付与示唆演出が実行可能な数値とすることが考えられる。この構成によれば、複数回の付与示唆演出が実行される期間に亘って高確率モードを継続させることができ、当該モードの演出効果を高めることが可能になる。 (53) In the above seventh embodiment, the transition to the high-probability mode is made based on the number of games played, or a drawing for transition to the high-probability mode is performed. It is also possible to adopt a configuration in which the transition lottery is performed based on the fact that it becomes. In this case, it is conceivable that the specific value is a numerical value that allows execution of the additional suggesting effect for a plurality of times. According to this configuration, it is possible to continue the high-probability mode over the period in which the additional suggestion effect is executed a plurality of times, and to enhance the effect of the mode.

また、合計ポイント又はトータルポイントが所定値以上となることに基づいて高確率モードに移行する又はその移行抽選を行う構成としてもよい。その際、所定値を特典付与値に近い値とすれば、高確率モード中に特典付与値に到達する可能性が高まるため、遊技者において高確率モードと特典付与値への到達とが結び付けられやすくなり、当該モードの魅力をさらに高めることが可能になる。また、上記所定値を特典付与値としてもよい。この場合、実際には特典付与値に到達している状態で高確率モードに移行するため、付与示唆演出の頻度を高めて遊技者の期待感を煽った上で特典付与値への到達を報知することが可能になる。 Moreover, it is good also as a structure which shifts to a high probability mode, or performs a lottery for the shift based on a total point or a total point becoming more than a predetermined value. At that time, if the predetermined value is set to a value close to the privilege grant value, the possibility of reaching the privilege grant value in the high probability mode increases, so that the player associates the high probability mode with reaching the privilege grant value. It becomes easier, and it becomes possible to further enhance the appeal of the mode. Also, the predetermined value may be used as the privilege provision value. In this case, in order to shift to the high probability mode in a state in which the privilege grant value is actually reached, the frequency of the grant suggestion effect is increased to arouse the player's expectation, and then the arrival of the privilege grant value is notified. it becomes possible to

(54)上記第7の実施の形態では、ポイント付与契機が成立するゲームで高確率モード移行抽選を行う構成としたが、ポイント付与契機が成立するゲームとは異なるゲームで高確率モード移行抽選を行う構成としてもよい。 (54) In the seventh embodiment, the high-probability mode transition lottery is performed in the game in which the point award opportunity is established. It is good also as a structure to carry out.

(55)上記第7の実施の形態では、高確率モード移行抽選をゲーム開始時に実行する構成としたが、ゲームの途中(例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われた場合等)やゲーム終了時(最終停止操作が行われた場合)に実行する構成としてもよい。 (55) In the seventh embodiment, the high-probability mode transition lottery is executed at the start of the game, but during the game (for example, when the first stop operation or the second stop operation is performed) or when the game ends (when the final stop operation is performed).

(56)上記第7の実施の形態では、通常モードと高確率モードとの2種類を有する構成としたが、例えば、通常モードと、通常モードよりも付与示唆演出の実行確率が高められた第1高確率モードと、付与示唆演出の実行確率がさらに高められた第2高確率モードとを有するなど、3種類以上の状態を有する構成としてもよい。 (56) In the above-described seventh embodiment, there are two modes, the normal mode and the high-probability mode. A configuration having three or more types of states, such as having a first high-probability mode and a second high-probability mode in which the execution probability of the additional suggestion effect is further increased, may be employed.

(57)上記第8の実施の形態では、トータル示唆演出の実行にあたって合計ポイントが特典付与値以上である場合に、合計ポイントに応じたトータル示唆演出に切り替える構成としたが、特典付与値よりも小さい所定値以上である場合に合計ポイントに応じたトータル示唆演出に切り替える構成としてもよい。 (57) In the above eighth embodiment, when the total points are greater than or equal to the privilege grant value in executing the total suggestive performance, it is configured to switch to the total suggestive performance according to the total points. It may be configured to switch to a total suggestive effect according to the total points when it is equal to or greater than a small predetermined value.

また、上記第8の実施の形態において、演出済みポイントの累積加算値に基づく第1トータルポイントと、上記第5の実施の形態に係るトータルポイントと同様の第2トータルポイントとを導出し、合計ポイントが特典付与値以上又は所定値以上である場合に上記第2トータルポイントに応じたトータル示唆演出を実行する構成としてもよい。 Further, in the eighth embodiment, the first total points based on the cumulative added value of the effected points and the second total points similar to the total points according to the fifth embodiment are derived, and the total A configuration may be adopted in which the total suggestive effect corresponding to the second total points is executed when the points are equal to or greater than the privilege grant value or equal to or greater than a predetermined value.

(58)上記第8の実施の形態において、付与示唆演出の実行回数に応じてトータル示唆演出を実行するか否かを決定する構成としてもよい。具体的には、付与示唆演出の実行回数が所定回数以上となった場合にトータル示唆演出を実行したり、付与示唆演出の実行回数が所定回数である場合、それよりも少ない数である場合よりもトータル示唆演出が実行されやすくなる構成としてもよい。この場合、付与示唆演出の実績が増えてトータルポイントが大きくなるほどトータル示唆演出が積極的に実行されるものとなり、特典付与値への到達を期待する遊技者の期待感を好適に喚起することが可能になる。 (58) In the above-described eighth embodiment, it may be configured to determine whether or not to execute the total suggestive effect according to the number of executions of the additional suggestive effect. Specifically, when the number of executions of the given suggestion production is a predetermined number or more, the total suggestion production is executed, or when the number of executions of the provision suggestion production is a prescribed number of times, than when it is a smaller number than that. Also, a configuration may be adopted in which the total suggestive effect is easily executed. In this case, the total suggestive effect is more aggressively executed as the achievement of the grant suggestive effect increases and the total point becomes larger, so that the expectation of the player who expects to reach the privilege grant value can be suitably aroused. be possible.

(59)上記各実施の形態では、有利区間の上限ゲーム数を予め定められた1つの固定値としたが、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限ゲーム数により有利区間が終了する構成としてもよい。また、上限増加数についても予め定められた1つの固定値に限定されるものではなく、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限増加数により有利区間が終了する構成としてもよい。 (59) In each of the above embodiments, the upper limit number of games in the advantageous section is set to a predetermined fixed value. The advantageous section may be terminated by the upper limit number of games. In addition, the upper limit increase number is not limited to one predetermined fixed value, but a plurality of upper limit numbers of games are provided, and the upper limit increase number is selected from among them by lottery or set value, etc. may end.

(60)上記各実施の形態では、通常区間と有利区間との2種類を有する構成としたが、例えば、第1ATモード等に移行しない通常区間と、第1ATモード等への移行が可能な第1有利区間と、第1ATモード等への移行しやすさが第1有利区間よりも優遇された第2有利区間とを有するなど、3種類以上の状態を有する構成としてもよい。 (60) In each of the above embodiments, there are two types of sections, the normal section and the advantageous section. A configuration having three or more types of states, such as having one advantageous section and a second advantageous section in which the easiness of shifting to the first AT mode or the like is treated more favorably than the first advantageous section, may be employed.

(61)有利区間移行抽選の当選確率や、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果は、上記各実施の形態で例示したものに限定されない。 (61) The probability of winning the advantageous zone transition lottery and the game result that triggers the advantageous zone transition lottery are not limited to those exemplified in the above embodiments.

また、有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間に移行させる構成としたが、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームにて有利区間に移行させる構成としてもよく、有利区間移行抽選に当選したゲームと有利区間へ移行するゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 In addition, although it is configured to shift to the advantageous section in the game in which the advantageous section transition lottery is won, it may be configured to shift to the advantageous section in the game next to the game in which the advantageous section transition lottery is won. A predetermined number of games may exist between the game in which the game is won and the game in which the game is shifted to the advantageous interval.

更に、有利区間に移行させるゲームにて区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としたが、有利区間に移行させるゲームの次のゲームにて第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としてもよく、有利区間に移行させるゲームと第8表示用セグメントN8の表示を開始させるゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 Further, the display of the eighth display segment N8 as the section indicator is started in the game that shifts to the advantageous section, but the display of the eighth display segment N8 is started in the game following the game that shifts to the advantageous section. The display may be started, or a predetermined number of games may exist between the game in which the transition to the advantageous section is started and the game in which the display of the eighth display segment N8 is started.

(62)上記各実施の形態では、ボーナスゲームとしてメダル数が減少するボーナスゲームを例示したが、メダル数が増えない(増減がない)ものとしてもよいし、微増するもの(ATモード中よりもメダルの増加率が低いもの)であってもよい。なお、微増するボーナスゲームとしては、1ゲーム当たりの期待純増枚数が0.5未満のものとしてもよい。また、微増ではなく、普通にメダルが増えるもの(遊技者にとって有利なもの)であってもよい。 (62) In each of the above embodiments, a bonus game in which the number of medals decreases is exemplified as a bonus game. low medal increase rate). Note that the slightly increasing bonus game may be one in which the expected net increase in number per game is less than 0.5. Moreover, instead of a slight increase, medals may be increased normally (which is advantageous for the player).

(63)上記各実施の形態において、通常区間でもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、有利区間よりも通常区間の方がATモード移行当選となりにくい構成とすることで、有利区間の優位性が担保される。 (63) In each of the above embodiments, the AT mode transition lottery may be performed even in the normal section. In this case, the superiority of the advantageous section is ensured by adopting a configuration in which the AT mode shift winning is less likely to occur in the normal section than in the advantageous section.

(64)上記各実施の形態では、2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。更に、これらの各遊技を遊技状況によって切り替えながら遊技が進行される構成としてもよい。具体的には、第1切り替え契機に基づいて、例えば2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替え、第2切り替え契機に基づいて、例えば、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替えることを通常遊技としてもよい。 (64) In each of the above embodiments, the game of the 3-bet game performed in a state in which the 2nd BB won in the 2-bet game is carried over is explained as a normal game, but the 1st BB won in the 3-bet game is carried over. A 2-bet game played in this state may be the normal game, or a 2-bet game or a 3-bet game played without carrying over the 1st BB or the 2nd BB may be the normal game. A 2-bet game played with the 2nd BB carried over may be the normal game, and a 3-bet game played with the 1st BB carried over may be the normal game. Further, the game may be progressed while switching between these games depending on the game situation. Specifically, based on the first switching opportunity, for example, switching from any of the games performed in the 2-bet game to any of the games performed in the 3-bet game, and based on the second switching opportunity, for example, , switching from any of the above games performed in the 3-bet game to any of the above-described games performed in the 2-bet game may be the normal game.

(65)上記各実施の形態では、各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (65) In each of the above embodiments, the ball payout rate is changed according to each set value. It is sufficient that the increase/decrease rate and the increase/decrease mode of the paid balls (game media) are changed depending on the number. For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively, settings 1, 3, and 5 may have a high increase/decrease rate of paid balls, and settings 2, 4, and 6 may have a low increase/decrease rate of paid balls. Further, setting 1 and 5 increase the number of paid balls by a predetermined amount in a short time and decrease the number of paid balls by a predetermined amount in a long time. A predetermined amount of decrease can be achieved in a shorter time than settings 1 and 5, and setting 6 may be configured so that the number of balls paid out hardly increases or decreases. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(66)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (66) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the configuration is not limited to such a configuration. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(67)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (67) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a game machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having ball-inserting and ball-paying functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel-type game machine) in place of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。また、パチンコ機においては、前兆モード、CZモード等の待機期間にて3ベットゲームが行われる期間(それら各モードの残りゲーム数が更新される期間)を第1特図の遊技(第1特図の変動表示)が行われる期間と第2特図の遊技(第2特図の変動表示)が行われる期間との一方に適用し、上記待機期間にて2ベットゲームや第2BB状態のボーナスゲームが行われる期間(上記各モードの残りゲーム数が更新されない期間)を第1特図の遊技が行われる期間と第2特図の遊技が行われる期間との他方に適用してもよい。 For example, a pachinko machine or a reel-type game machine using balls may be configured to have a plurality of stages of set values that change the ball output rate, etc., and each of the above inventions may be applied to suggest these set values and as a teaching effect. good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state and a low-probability state where the jackpot probability is high and low, the advantageous section, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state. In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball entry rate to the ball entry portion is high and low, the advantageous section, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 are defined as the high ball entry state. Each invention may be applied. In addition, in pachinko machines, the period during which 3-bet games are played in the waiting period of Omen mode, CZ mode, etc. (the period during which the number of remaining games in each mode is updated) is the first special game (first special 2 bet game and 2 BB state bonus during the waiting period. The period during which the game is played (the period during which the number of remaining games in each mode is not updated) may be applied to the other of the period during which the first special symbol is played and the period during which the second special symbol is played.

(68)上記各実施の形態では、遊技媒体としてのメダルを投入するとベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (68) In each of the above-described embodiments, the game machine is of a type in which when medals as game media are inserted, the game can be started by setting the number of bets, and a predetermined number of medals are paid out as a privilege corresponding to the winning of the game. However, it does not deny the medal-less type gaming machine that does not use medals. In such a medalless type gaming machine, for example, a game can be started by setting the number of bets for the game using a virtual game medium (predetermined game value). A configuration may be adopted in which virtual game media (predetermined game value) are awarded in accordance with a predetermined number of medals. In this case, the number of virtual game media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual game media may be output to the outside of the gaming machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Further, the pachinko machine described above may be not only a type of pachinko machine in which game balls are paid out, but also may be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged to the outside of the game machine. In such an enclosed type pachinko machine, for example, information indicating the number of winning balls may be notified.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われる構成が知られている(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707).” Regarding the background art, “Here, in the gaming machines exemplified above, etc., it is necessary to improve the interest of the game. There is still room for improvement.” This was accomplished with the problem to be solved by the invention.

<特徴A群>
特徴A1.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備えた遊技機において、
前記第1制御手段は、
予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値(特典付与値)となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
特典用数値の合計値に対応する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
特典用数値の合計値又は実行された前記特定報知の態様に対応する特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)が記憶される記憶手段(表示制御装置81のRAM183の各種カウンタエリア183b)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記記憶手段の前記特定情報を参照して前記特定報知の実行制御を行うように構成されており、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段の前記初期化手段により特典用数値の合計値が初期化された場合、前記記憶手段の前記特定情報を初期化することなく保持可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
A game machine comprising a second control means (display control device 81) for performing control so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed,
The first control means is
Numerical value granting means capable of granting privilege numerical values (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity) (function for executing first point lottery processing and second point lottery processing by main control unit 101 )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes an imparting corresponding value (privilege imparting value) corresponding to the awarding of the privilege, the player is given a predetermined privilege (to the second AT mode). transition) can be granted (a function of executing the first AT mode end processing by the main control device 101);
Initializing means for initializing the total value of the benefit numerical values when a predetermined condition (the end of the advantageous section) is established (the function of executing the processing of step S2109 in the section display second processing by the main controller 101). )When,
with
The second control means is
Specific notification execution means (display control device 81 for points by display control device 81) is controlled so that specific notification (point suggesting effect) is executed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as notification corresponding to the total value of numerical values for benefits. function to execute processing and point effect execution processing);
storage means (various counter areas 183b of the RAM 183 of the display control device 81) for storing specific information (holding points or holding rank information) corresponding to the total value of the privilege numerical values or the mode of the executed specific notification;
with
The specific notification executing means is configured to refer to the specific information in the storage means and control the execution of the specific notification,
The second control means is configured to be able to hold the specific information in the storage means without initializing when the total value of the privilege numerical values is initialized by the initialization means of the first control means. A game machine characterized by

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a privilege numerical value is granted upon establishment of a grant opportunity, and when the total value reaches the grant corresponding value, a predetermined privilege is granted to the player. By performing notification corresponding to the total value each time, the player can recognize that the total value increases toward the given corresponding value, and motivation to further increase the numerical value for the privilege is aroused. be. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

しかしながら、上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値の少なくとも一部が消失するように構成されている。この場合、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。この点、本構成では、遊技演出の制御を担う第2制御手段において、第1制御手段側で合計値が初期化されても、記憶手段に記憶された特定情報(合計値や実行済みの報知に対応する情報)を保持するものとし、特定報知の実行制御に際しては、その保持された特定情報を参照するように構成されている。この構成では、合計値の初期化後における特定報知に際して、初期化前の合計値等も加味しながらその実行制御を行うことができ、合計値の初期化がそのまま報知に反映されることを抑制可能となる。これにより、貯め直しの印象を遊技者に与えてしまうことが抑制され、遊技継続の意欲が低下することを抑制可能となる。 However, in the above configuration, when a predetermined condition is satisfied, the total value of the privilege numerical values is initialized, and at least a part of the privilege numerical values accumulated up to that point is lost. In this case, if the initialization of the total value is directly reflected in the notification, there is a concern that the player will be given the impression that he or she will be forced to re-store the money, which will reduce the desire to continue playing the game. In this regard, in this configuration, in the second control means responsible for controlling the game effect, even if the total value is initialized on the first control means side, the specific information stored in the storage means (total value and execution notification) (information corresponding to ), and is configured to refer to the held specific information when executing control of the specific notification. In this configuration, when the specific notification is performed after the total value is initialized, the execution control can be performed while considering the total value before initialization, etc., and it is possible to suppress the initialization of the total value from being reflected in the notification as it is. It becomes possible. As a result, it is possible to prevent the player from giving the player the impression of re-saving, and to prevent a decrease in motivation to continue playing the game.

なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In addition, in this feature, the ``initialization means for initializing the total value of the privilege numerical value (the function of executing the processing of step S2109 in the second section display processing by the main control device 101)'' includes the ``total value of the privilege numerical value (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by main controller 101) for reducing .

特徴A2.前記特定報知実行手段は、前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)と、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)とに基づいて前記特定報知の実行制御を行うことを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The specific notification execution means performs the specific notification based on the total value (accumulated points) after initialization by the initialization means and the specific information (holding points or holding rank information) held in the storage means. The gaming machine according to feature A1, characterized in that execution control of is performed.

本構成では、初期化前の合計値等と、初期化後の合計値との両方を加味して特定報知の実行制御が行われるため、合計値の初期化後において、初期化前の合計値の状況だけでなく初期化後の合計値の状況も反映させた特定報知を行うことが可能になる。 In this configuration, since the execution control of the specific notification is performed in consideration of both the total value before initialization and the total value after initialization, after the total value is initialized, the total value before initialization It is possible to perform a specific notification reflecting not only the situation of , but also the situation of the total value after initialization.

特徴A3.前記特定報知実行手段は、前記記憶手段に保持される前記特定情報を参照して前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The specific notification executing means refers to the specific information held in the storage means and restricts the execution of the specific notification (the function of executing the processing of steps S2604 and S3802 by the display control device 81). The gaming machine according to feature A1 or feature A2, characterized by comprising:

上記構成では、記憶手段に保持される特定情報を参照して特定報知の実行が制限されるため、上記保持された特定情報により示される従前の合計値を基準として特定報知の実行有無を切り替えることができる。これにより、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知が行われることが抑制され、貯め直しの印象を遊技者に与えることを抑制可能となる。 In the above configuration, since execution of specific notification is restricted by referring to the specific information held in the storage means, execution/non-execution of specific notification can be switched based on the previous total value indicated by the held specific information. can be done. As a result, it is possible to suppress the specific notification of notifying the total value smaller than the total value before the initialization, and it is possible to prevent the player from having the impression of re-accumulating.

特徴A4.前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)と、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)とに基づいて前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれかに記載の遊技機。 Feature A4. Limiting means for limiting execution of the specific notification based on the total value (accumulated points) after initialization by the initialization means and the specific information (holding points or holding rank information) held in the storage means (a function of executing the processing of steps S2604 and S3802 by the display control device 81).

上記構成では、初期化後の合計値と、記憶手段に保持される特定情報とに基づいて特定報知の実行が制限されるため、例えば、初期化後において特定報知の実行契機が生じた場合に、上記保持される特定情報により示される従前の合計値を基準としてそのときの合計値の大小を判断し、小さい場合に当該特定報知の実行を取り止めることが可能になる。つまり、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制されるため、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the execution of the specific notification is restricted based on the total value after initialization and the specific information held in the storage means. , it is possible to determine the size of the total value at that time based on the previous total value indicated by the held specific information, and to cancel the execution of the specific notification when it is smaller. In other words, since the execution of the specific notification that notifies the total value smaller than the total value before initialization is suppressed, even if the total value actually decreases due to the influence of initialization, the total value from the player's point of view The specific notification can be made as if the value is gradually increasing, and it is possible to favorably arouse the desire to continue the game after the total value is initialized.

特徴A5.前記制限手段は、前記初期化手段による初期化後の前記合計値が前記記憶手段に保持される前記特定情報の値以下又は当該特定情報の値よりも小さい場合、前記特定報知の実行を制限することを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The limiting means limits execution of the specific notification when the total value after initialization by the initializing means is equal to or less than the value of the specific information held in the storage means or smaller than the value of the specific information. The game machine according to feature A4, characterized by:

上記構成では、初期化後の合計値が、保持される特定情報により示される初期化前の合計値以下又はそれよりも小さい期間に亘って特定報知の実行が制限されるため、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制される。これにより、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the execution of the specific notification is restricted for a period in which the total value after initialization is equal to or less than the total value before initialization indicated by the retained specific information, or is smaller than the total value before initialization. Execution of specific notification for notifying a total value smaller than the total value is suppressed. As a result, even if the total value actually decreases due to the effect of initialization, the specific notification can be made as if the total value is gradually increasing from the player's point of view, and the total value can be initialized. It is possible to suitably arouse the player's desire to continue playing the game later.

特徴A6.前記特定報知実行手段は、前記制限手段による制限状態である場合、前記特定報知を不実行とする又は前記制限状態ではない場合に比べて前記特定報知が実行されにくくするように構成されたことを特徴とする特徴A4又は特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. wherein the specific notification executing means is configured to not execute the specific notification or to make the specific notification less likely to be executed when in a restricted state by the restricting means, compared to when not in the restricted state; The gaming machine according to feature A4 or feature A5.

上記構成では、特定報知の実行制限により、当該報知を不実行としたり、実行頻度を低く抑えたりすることができるため、上記特徴A4又は特徴A5の構成における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, by restricting the execution of the specific notification, it is possible to disable the notification or reduce the frequency of execution, so that the above effects in the configuration of the feature A4 or feature A5 can be preferably exhibited. be possible.

特徴A7.前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)又は初期化後の前記特定報知の態様に対応する値(選択された種別のランク情報が対応する対応ポイント)が、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)の値よりも大きい場合、初期化後の前記合計値又は初期化後の前記特定報知の態様に対応する値を新たな前記特定情報として更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS2605、ステップS3702の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれかに記載の遊技機。 Feature A7. The total value (accumulated points) after initialization by the initialization means or the value corresponding to the mode of the specific notification after initialization (corresponding points corresponding to the rank information of the selected type) is stored in the storage means If the value is greater than the value of the retained specific information (retained points or retained rank information), the total value after initialization or the value corresponding to the mode of the specific notification after initialization is updated as the new specific information. The gaming machine according to any one of features A1 to A6, characterized by comprising updating means (a function of executing the processing of steps S2605 and S3702 by the display control device 81).

上記構成では、初期化後の合計値等が、保持される特定情報の値よりも大きい場合に、その合計値等が新たな特定情報として保持されるため、それまでの遊技により得られた合計値等のうちの最高値に基づいて特定報知の実行制御を行うことができる。これにより、最高値よりも小さい合計値に対応する特定報知の実行が抑制される結果、それまでの最高値を更新する合計値が得られた場合に特定報知を実行することが可能になる。よって、遊技者に対して合計値が増え続けている印象を抱かせることができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value after initialization is greater than the value of the held specific information, the total value or the like is held as new specific information, so the total obtained by the game up to that point is Execution control of the specific notification can be performed based on the maximum value among the values. As a result, execution of the specific notification corresponding to the total value smaller than the maximum value is suppressed, and as a result, it becomes possible to execute the specific notification when the total value that updates the maximum value up to that point is obtained. Therefore, it is possible to give the player the impression that the total value continues to increase, and it is possible to favorably arouse the desire to continue playing the game.

特徴A8.前記特定報知実行手段は、前記記憶手段に保持される前記特定情報に基づいて前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれかに記載の遊技機。 Feature A8. The specific notification executing means includes mode determination means (function for executing the processing of step S2804 by the display control device 81) for determining the mode of the specific notification based on the specific information held in the storage means. The gaming machine according to any one of features A1 to A7, characterized by:

上記構成では、記憶手段に保持される特定情報により示される合計値等に対応した特定報知を行うことができる。これにより、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制され、貯め直しの印象を遊技者に与えてしまうことを抑制可能となる。 With the above configuration, specific notification corresponding to the total value or the like indicated by the specific information held in the storage means can be performed. As a result, it is possible to suppress the execution of the specific notification of notifying the total value smaller than the total value before initialization, and to prevent the player from giving the impression of re-saving.

特徴A9.前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として前記記憶手段に保持される前記特定情報が対応する値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、前記特定情報が対応する値(蓄積ポイント)との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれかに記載の遊技機。
Feature A9. The specific notification execution means is
A first means (step S2804 by the display control device 81) capable of executing notification that allows the player to recognize a numerical value or amount smaller than the value corresponding to the specific information held in the storage means as the specific notification. function to execute the processing of
After the specific notification is executed by the first means, the difference between the specific notification by the first means and the value (accumulated points) corresponding to the specific information (difference value between points used and accumulated points) a second means capable of executing the specific notification based at least in part (a function of executing the processing of steps S3401 and S3501 by the display control device 81);
The gaming machine according to any one of features A1 to A8, characterized by comprising:

上記構成では、第1手段により実行される特定報知が対応する値と、保持される特定情報との差分、すなわち、実行済みの特定報知に対する保持情報の余裕分を活用して、第2手段による特定報知が実行される。特定報知の実行頻度が低くなると、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する関心が次第に薄れる懸念があるが、本構成とすることで、特定報知の実行頻度を高めることができ、そのような不都合の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the second means utilizes the difference between the value corresponding to the specific notification executed by the first means and the retained specific information, that is, the margin of the retained information for the executed specific notification Specific notification is executed. If the execution frequency of the specific notification becomes low, the opportunity for the player to be conscious of the existence of the privilege numerical value decreases, so there is a concern that interest in the privilege numerical value will gradually fade away. can be increased, and the occurrence of such inconveniences can be suppressed.

なお、本特徴において「前記特定報知として前記合計値よりも小さい値に対応した報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)」は、「前記特定報知として前記合計値よりも小さい数値を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In addition, in this feature, "the first means capable of executing the notification corresponding to the value smaller than the total value as the specific notification (the function of executing the processing of step S2804 by the display control device 81)" It can also be expressed as "first means (function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) capable of executing notification that the player can recognize a numerical value smaller than the total value as the specific notification". can.

特徴A10.前記特定報知実行手段は、前記第1手段による前記特定報知の実行後、前記合計値が増加していない状況又は前記合計値の増加が所定値(保持ポイントとの差分)以下である状況において、前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. After the execution of the specific notification by the first means, the specific notification executing means, in a situation where the total value has not increased or in a situation where the increase in the total value is a predetermined value (difference from the holding point) or less, The gaming machine according to feature A9, wherein the specific notification by the second means can be executed.

上記構成では、特典用数値が付与されていない場合や、付与された特典用数値が小さい場合に、第2手段による特定報知が実行されるため、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when the privilege numerical value is not assigned or when the assigned privilege numerical value is small, the specific notification is performed by the second means, so the execution frequency of the specific notification can be favorably increased. become.

特徴A11.前記特定報知実行手段は、
前記初期化手段による初期化後の前記合計値が前記記憶手段に保持される前記特定情報の値以下又は当該特定情報の値よりも小さい場合、前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段による制限状態である状況において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. The specific notification execution means is
If the total value after initialization by the initialization means is equal to or less than the value of the specific information held in the storage means or is smaller than the value of the specific information, the limiting means (display control) for limiting execution of the specific notification a function of executing the processing of steps S2604 and S3802 by the device 81),
The gaming machine according to feature A9 or feature A10, wherein the specific notification by the second means can be executed in a restricted state by the restricting means.

上記構成では、初期化後の合計値が、保持される特定情報により示される初期化前の合計値以下又はそれよりも小さい状況では、特定報知の実行が制限されるため、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制される。これにより、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, in a situation where the total value after initialization is less than or smaller than the total value before initialization indicated by the retained specific information, execution of the specific notification is restricted. Execution of specific notification for notifying a total value smaller than the value is suppressed. As a result, even if the total value actually decreases due to the effect of initialization, the specific notification can be made as if the total value is gradually increasing from the player's point of view, and the total value can be initialized. It is possible to suitably arouse the player's desire to continue playing the game later.

しかしながらその反面、特定報知の実行頻度が低くなると、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する遊技者の関心が次第に低下する懸念がある。この場合、制限状態での特定報知の実行頻度を高めることが考えられるが、その際、実際の合計値(初期化により減少した合計値)に対応させて特定報知を行うと、合計値が消失した印象を遊技者に与えてしまい、報知実行を制限した本来の意義が損なわれてしまうおそれがある。逆に、保持される特定情報(初期化前の合計値)に対応させて特定報知を行うと、実際の合計値とは乖離した態様の報知を誘発することになり、報知に対する遊技者の信頼を低下させることになりかねない。 On the other hand, however, if the execution frequency of the specific notification decreases, the chances for the player to become aware of the existence of the privilege numerical value decrease, so there is a concern that the player's interest in the privilege numerical value will gradually decline. In this case, it is conceivable to increase the execution frequency of the specific notification in the restricted state, but in that case, if the specific notification is performed in correspondence with the actual total value (total value decreased due to initialization), the total value will disappear. There is a possibility that the original significance of restricting the execution of the notification may be lost. Conversely, if the specific information is made to correspond to the held specific information (total value before initialization), the information will be induced in a manner that deviates from the actual total value, and the player's confidence in the information could lead to a decline in

この点、本構成では、上記制限状態において、実行済みの特定報知に対する保持情報の余裕分を活用した第2手段による特定報知が行われるため、特定報知の態様を実際の合計値と整合させながら特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、制限状態の創設に起因する上記不都合に対して好適に対処することが可能になる。 In this regard, in this configuration, in the limited state, the specific notification is performed by the second means that utilizes the margin of the retained information for the specific notification that has already been executed. It is possible to increase the execution frequency of the specific notification. Therefore, it is possible to suitably deal with the inconvenience caused by the establishment of the restricted state.

特徴A12.前記第2制御手段は、前記初期化手段により前記第1制御手段において前記合計値が初期化されても、前記差分を初期化せずに保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9乃至A11のいずれかに記載の遊技機。 Feature A12. The second control means is means for holding the difference without initializing it even if the total value is initialized in the first control means by the initialization means (holding the difference value by the display control device 81). function).

上記構成では、第1制御手段側で合計値が初期化された場合に差分が消失せず、その後も維持されるため、特定報知の実行制限に際し、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を初期化後に活用して特定報知を実行し得るものとなり、所定条件の成立により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when the total value is initialized on the first control means side, the difference does not disappear and is maintained thereafter. be possible. As a result, the specific notification can be executed by utilizing the difference generated by the specific notification before the initialization after the initialization. It becomes possible to increase it suitably.

特徴A13.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記初期化を行うものであり、
前記特定報知実行手段は、前記初期化手段による初期化後の前記特定状態において、初期化前の前記特定状態で導出された前記差分の少なくとも一部に基づいて前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴A9乃至A12のいずれかに記載の遊技機。
Feature A13. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state,
The initialization means performs the initialization when or when the specific state ends,
The specific notification executing means performs the specific notification by the second means based on at least part of the difference derived in the specific state before initialization in the specific state after initialization by the initialization means. The gaming machine according to any one of features A9 to A12, characterized in that it is made executable.

上記構成では、先の特定状態での特定報知により生じた余裕分を活用して後の特定状態において特定報知を実行できるため、特定状態の終了により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, since the margin generated by the specific notification in the previous specific state can be utilized to execute the specific notification in the later specific state, in the configuration in which the total value is initialized when the specific state ends It is possible to suitably increase the execution frequency of

特徴A14.前記初期化手段による初期化後の前記合計値が前記記憶手段に保持される前記特定情報の値以下又は当該特定情報よりも小さい場合、前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)と、
所定の更新条件(蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きいこと)が成立した場合、前記記憶手段に保持される前記特定情報を更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS2605の処理を実行する機能)と、
前記所定の更新条件が成立している場合であっても、所定の場合(第1ATモードの終了時で且つ蓄積ポイントが3以上である場合)に前記更新手段による前記特定情報の更新を制限する更新制限手段(表示制御装置81によるステップS3602の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれかに記載の遊技機。
Feature A14. If the total value after initialization by the initialization means is equal to or less than the value of the specific information held in the storage means or is smaller than the specific information, the limit means (display control device 81 a function to execute the processing of steps S2604 and S3802 by
Updating means for updating the specific information held in the storage means when a predetermined update condition (that the accumulated points are greater than the held points) is established (function for executing the processing of step S2605 by the display control device 81) When,
Restricting updating of the specific information by the updating means in a predetermined case (at the end of the first AT mode and when the accumulated points are 3 or more) even when the predetermined update condition is satisfied. update restriction means (function for executing the processing of step S3602 by the display control device 81);
The gaming machine according to any one of features A1 to A13, characterized by comprising:

上記構成では、初期化後の合計値が、保持される特定情報により示される初期化前の合計値以下又はそれよりも小さい状況では特定報知の実行が制限されるため、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制される。これにより、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the total value after initialization is less than or smaller than the total value before initialization indicated by the retained specific information, so that the execution of the specific notification is restricted, so the total value before initialization Execution of specific notification that notifies a total value smaller than is suppressed. As a result, even if the total value actually decreases due to the effect of initialization, the specific notification can be made as if the total value is gradually increasing from the player's point of view, and the total value can be initialized. It is possible to suitably arouse the player's desire to continue playing the game later.

しかしながらその反面、保持される特定情報の値(保持値)が高くなると、合計値が初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなる。その結果、実際の合計値が保持値に追い付くまでの期間が長期化し、特定報知の実行頻度が大きく低下しやすくなる。この場合、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する関心が次第に薄れていき、遊技継続への貢献が果たされにくくなる懸念がある。この点、本構成では、更新条件が成立している場合であっても、状況によっては保持値の更新が制限されるため、初期化時の初期値とのギャップが拡大することが抑制される。これにより、特定報知の実行頻度が大きく低下し、特典用数値に対する遊技者の関心が薄れることを抑制可能となる。 On the other hand, however, when the value of the retained specific information (the retained value) increases, the gap between the total value and the initial value when the total value is initialized increases. As a result, the period until the actual total value catches up with the held value becomes longer, and the execution frequency of the specific notification tends to greatly decrease. In this case, the chances for the player to be conscious of the existence of the bonus numbers are reduced, so interest in the bonus numbers gradually fades away, and there is a concern that the contribution to the continuation of the game will be difficult to achieve. In this regard, in this configuration, even if the update condition is satisfied, the update of the held value is restricted depending on the situation, so that the gap between the initial value and the initial value at the time of initialization is suppressed from expanding. . As a result, the execution frequency of the specific notification is greatly reduced, and it is possible to prevent the player from losing interest in the bonus numerical value.

特徴A15.前記更新条件には、前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)又は前記初期化後の前記特定報知の態様に対応する値(選択された種別のランク情報が対応する対応ポイント)が、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)の値よりも大きいことが含まれることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The update condition includes the total value (accumulated points) after initialization by the initialization means or the value corresponding to the specific notification mode after initialization (corresponding points corresponding to the rank information of the selected type ) is greater than the value of the specific information (holding points or holding rank information) held in the storage means.

上記構成では、初期化後の合計値等が、保持される特定情報の値よりも大きい場合に、その合計値等が新たな特定情報として保持されるため、それまでの遊技により得られた合計値等のうちの最高値を保持値とすることができる。これにより、最高値よりも小さい合計値に対応する特定報知の実行を抑制することができる結果、それまでの最高値を更新する合計値が得られた場合に限定して特定報知を実行することが可能になる。よって、遊技者に対して合計値が増え続けている印象を抱かせることができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value after initialization is greater than the value of the held specific information, the total value or the like is held as new specific information, so the total obtained by the game up to that point is The highest value among the values, etc., can be taken as the hold value. As a result, execution of the specific notification corresponding to the total value smaller than the maximum value can be suppressed, and as a result, the specific notification is executed only when the total value for updating the maximum value up to that point is obtained. becomes possible. Therefore, it is possible to give the player the impression that the total value continues to increase, and it is possible to favorably arouse the desire to continue playing the game.

しかしながらその反面、都度の最高値を常に保持値として反映させると、合計値が初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなりやすく、特徴A14で述べた上記不都合が生じやすい。この点、本構成では、それまでの最高値を上回る合計値が得られた場合でも、状況によっては保持値が更新されないため、初期化された場合の初期値とのギャップが過大となることを抑制できる。これにより、特定報知の実行頻度が大きく低下し、特典用数値に対する遊技者の関心が薄れることを抑制可能となる。 On the other hand, however, if the maximum value of each time is always reflected as the held value, the gap between the total value and the initial value when the total value is initialized tends to increase, and the above-described inconvenience described in feature A14 tends to occur. In this regard, in this configuration, even if the total value exceeds the maximum value so far, the retained value is not updated depending on the situation, so the gap between the initial value and the initial value when initialized will be excessive. can be suppressed. As a result, the execution frequency of the specific notification is greatly reduced, and it is possible to prevent the player from losing interest in the bonus numerical value.

特徴A16.前記数値付与手段による前記特典用数値の付与契機として複数の付与契機が設けられており、
前記更新制限手段は、複数の付与契機のうちの所定の付与契機(第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づく付与抽選の実行契機)により前記特典用数値が付与された場合、前記更新手段による前記特定情報の更新を制限することを特徴とする特徴A14又は特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. A plurality of granting opportunities are provided as a trigger for granting the privilege numerical value by the numerical value granting means,
The update restricting means grants the privilege numerical value at a predetermined grant opportunity (execution trigger for the grant lottery based on the end of the first AT mode without winning the second AT mode transition lottery) among a plurality of grant occasions. The gaming machine according to feature A14 or feature A15, wherein, in the event that the specified information is updated, the updating of the specific information by the updating means is restricted.

上記構成では、特典用数値が付与される複数の付与契機のうちいずれの契機であるかによって、保持値の更新が制限される。これにより、例えば、特典用数値が付与された付与契機が初期化の間際の契機であるような場合に、その付与された特典用数値が保持値に反映されないようにすることができ、初期化された場合の初期値とのギャップが過大となることを抑制可能となる。 In the above configuration, update of the held value is restricted depending on which one of the plurality of granting motives for granting the privilege numerical value is given. As a result, for example, in the case where the bonus value is given at the moment just before the initialization, the bonus value can be prevented from being reflected in the retained value. It is possible to suppress an excessive gap from the initial value when it is set.

特徴A17.前記所定の付与契機は、前記初期化手段による初期化の前の最後の契機であることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The gaming machine according to feature A16, wherein the predetermined giving opportunity is the last opportunity before initialization by the initialization means.

初期化前の最後の付与契機により特典用数値が付与された後は、初期化までの間に新たな特典用数値が付与されないため、初期化前に付与対応値への到達が達成されることはない。そして、最終契機での特典用数値は、その後の初期化により無かったものとされ、結局のところ付与対応値への到達に寄与しない。このような特性を踏まえ、本構成では、特典用数値が付与された付与契機が初期化前の最終契機である場合、その付与された特典用数値を保持値に反映させない構成としており、これにより、初期値とのギャップが無駄に拡がることを抑制可能となる。なお、最終契機での特典用数値は、上記のとおり付与対応値への到達に寄与しないものであるから、そのような特典用数値に対応した報知が行われなくても、遊技者が付与対応値への到達を目指す上で問題にならないといえる。つまり、本構成によれば、遊技者の遊技に支障を来すことなく、ギャップの拡大を抑制することが可能となる。 After the bonus value is granted by the last grant opportunity before initialization, no new benefit value will be granted until initialization, so reaching the grant corresponding value before initialization is achieved. no. Then, the privilege numerical value at the final opportunity is assumed to be absent due to the subsequent initialization, and ultimately does not contribute to reaching the grant corresponding value. Based on such characteristics, in this configuration, if the granting trigger for which the privilege numerical value is granted is the final trigger before initialization, it is configured so that the granted privilege numerical value is not reflected in the retained value. , it is possible to prevent the gap from the initial value from expanding unnecessarily. As described above, the bonus value at the final opportunity does not contribute to reaching the value corresponding to the bonus. It can be said that there is no problem in aiming to reach the value. That is, according to this configuration, it is possible to suppress the expansion of the gap without interfering with the game of the player.

特徴A18.前記所定の付与契機により前記特典用数値が付与され、且つ当該付与された前記特典用数値を反映させた前記合計値が前記付与対応値よりも小さい場合、前記更新手段による前記特定情報の更新を制限することを特徴とする特徴A16又は特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. When the numerical value for privilege is granted by the predetermined granting opportunity and the total value reflecting the numerical value for privilege granted is smaller than the corresponding value for granting, updating the specific information by the updating means The gaming machine according to feature A16 or feature A17, characterized by limiting.

例えば、付与された特典用数値により合計値が付与対応値に到達した状況で保持値を更新しない構成とすると、付与対応値に到達したことに対応する報知を適切に行えなくなる懸念がある。この点、本構成では、保持値更新の制限対象となる付与契機である場合に常に保持値の更新を制限するのではなく、その契機で付与された特典用数値を反映させた合計値が付与対応値に未到達である場合に限定して制限する構成としている。これにより、付与対応値に到達したことに対応する報知が行えなくなる不都合の発生を好適に抑制することが可能となる。 For example, if the stored value is not updated when the total value reaches the given value corresponding to the given benefit value, there is a concern that it will not be possible to appropriately notify that the given value has reached the given value. In this regard, in this configuration, instead of always restricting the update of the retention value when it is a grant opportunity that is subject to the restriction of retention value update, the total value that reflects the value for benefits granted at that opportunity is granted It is configured to restrict only when the corresponding value has not been reached. As a result, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience that the notification corresponding to reaching the given corresponding value cannot be performed.

特徴A19.前記更新制限手段は、前記所定の付与契機により前記特典用数値が付与され、且つ当該付与された前記特典用数値を反映させた前記合計値が所定値(3)以上である場合、前記更新手段による前記特定情報の更新を制限することを特徴とする特徴A16乃至特徴A18のいずれかに記載の遊技機。 Feature A19. The update restriction means, when the privilege numerical value is granted by the predetermined granting opportunity and the total value reflecting the granted privilege numerical value is a predetermined value (3) or more, the updating means The gaming machine according to any one of features A16 to A18, characterized in that updating of the specific information by is restricted.

保持値更新の制限対象である付与契機の場合に常に保持値を更新しない構成とすると、その契機では、合計値が増えたことの報知が行われなくなるため、遊技者に対してその契機では特典用数値が付与される可能性がない(換言すれば、その契機では合計値が増えることがない)という印象を与えかねない。この点、本構成では、その契機で付与された特典用数値を反映させた合計値が所定値以上である場合に限定して制限する構成としている。この場合、合計値が所定値以上であり、初期化時の初期値とのギャップが大きくなることが見込まれる状況では、その合計値が保持値に反映されることが回避される一方、合計値が所定値未満であれば、保持値が更新され、合計値が増えたことの報知が行われ得る。よって、初期化時の初期値とのギャップが過大となることを抑制しながら、合計値が増えたことの報知を実行する機会を確保することが可能になる。 If the configuration is such that the retained value is not updated at all times in the case of the granting trigger that is subject to the restriction of updating the retained value, the increase in the total value will not be notified to the player at that trigger. It may give the impression that there is no possibility that the usage value will be given (in other words, the total value will not increase on that occasion). In this regard, in this configuration, the restriction is limited to the case where the total value reflecting the bonus numerical value given at that opportunity is equal to or greater than a predetermined value. In this case, when the total value is greater than or equal to the predetermined value and the gap between the initial value and the initial value at the time of initialization is expected to increase, the total value is prevented from being reflected in the retained value. is less than a predetermined value, the held value can be updated and a notification that the total value has increased can be provided. Therefore, it is possible to secure an opportunity to notify that the total value has increased while preventing the gap from the initial value at the time of initialization from becoming excessive.

特徴A20.前記特定報知実行手段は、前記更新制限手段により前記特定情報の更新が制限された場合、そのときの前記合計値ではなく、更新されない状態で保持される前記特定情報に基づいて前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A14乃至A19のいずれかに記載の遊技機。 Feature A20. When the updating of the specific information is restricted by the update restricting means, the specific notification execution means performs the specific notification based on the specific information held in a non-updated state instead of the total value at that time. The gaming machine according to any one of features A14 to A19, further comprising mode determining means for determining (a function of executing the processing of step S2804 by the display control device 81).

例えば、更新制限により更新が行われない場合において、特定報知の態様を合計値(付与された特典用数値が反映された状態の合計値)に基づいて決定すると、特定報知の態様と保持値とが整合しなくなり、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、更新が見送られた状態の保持値(特典用数値が付与される前の保持値)に基づいて特定報知の態様が決定されるため、特定報知の態様と保持値とを適切に整合させることが可能になる。 For example, when updating is not performed due to update restrictions, if the mode of specific notification is determined based on the total value (the total value in which the given privilege value is reflected), the mode of specific notification and the retained value becomes inconsistent, which may cause player confusion. In this respect, in the present configuration, since the mode of specific notification is determined based on the retained value in a state where the update is postponed (the retained value before the bonus value is given), the mode of specific notification and the retained value can be properly matched.

特徴A21.前記第2制御手段は、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与される場合、前記記憶手段に保持される前記特定情報を初期化する第2初期化手段(表示制御装置81によるステップS2702、ステップS3901の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A20のいずれかに記載の遊技機。 Feature A21. The second control means is a second initialization means for initializing the specific information held in the storage means (step S2702 by the display control device 81, A gaming machine according to any one of features A1 to A20, characterized by comprising a function of executing the processing of step S3901.

上記構成では、記憶手段に保持される特定情報が特典付与を契機として初期化されるため、特典付与されるまでの期間を区切りとして、貯め直しの印象を遊技者に与えたりすることを抑制することが可能になる。 In the above configuration, since the specific information held in the storage means is initialized when the privilege is granted, it is possible to prevent the player from giving the player the impression of re-accumulating with the period until the privilege being granted as a delimiter. becomes possible.

特徴A22.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記第1制御手段は、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記合計値を初期化するものであることを特徴とする特徴A1乃至A21のいずれかに記載の遊技機。
Feature A22. As the game state, at least a specific state (advantageous section) in which a specific event that is advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur. The game state is set,
The first control means is
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of executing specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means that causes the specific event (process for shifting to AT mode by main controller 101, a function to execute a winning result response process);
specific state transition means for shifting the game state to the specific state when a predetermined transition condition is established (function for executing processing for transitioning to an advantageous section in the section display first processing by the main controller 101);
a specific state ending means (a function of executing a process of ending an advantageous section in the second section display process by the main controller 101) for terminating the specific state when a predetermined ending condition is satisfied;
The gaming machine according to any one of features A1 to A21, wherein the initialization means initializes the total value when or when the specific state ends.

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴A1乃至A21のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events that are advantageous to the player and the awarding of special numerical values can be received only in specific states, and the specific states are emphasized as situations in which the enjoyment of the game can be enjoyed. By applying any one of the features A1 to A21 to such a configuration, it is possible to preferably exhibit the effects of the features.

特徴A23.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A22のいずれかに記載の遊技機。
Feature A23. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for paying out a number of game media corresponding to the predetermined result;
The gaming machine according to any one of features A1 to A22, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴A1乃至A22のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the above features A1 to A22 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the above effects of each feature.

なお、上記特徴A1乃至A23の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features A1 to A23, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, features The technical ideas shown in any one of H1 to H6 can be applied individually, or a part or all of the technical ideas can be applied in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴B群>
特徴B1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
所定の制限条件(蓄積ポイントが保持ポイントに未達であること)が成立した場合、前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合であっても、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限することが可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. Numerical value granting means capable of granting privilege numerical values (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity) (function for executing first point lottery processing and second point lottery processing by main control unit 101 )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes an imparting corresponding value corresponding to the impartation of the privilege, a predetermined privilege (transition to the second AT mode) can be imparted to the player. privilege giving means (function for executing the first AT mode end processing by the main control device 101);
Initializing means for initializing the total value of the benefit numerical values when a predetermined condition (the end of the advantageous section) is established (the function of executing the processing of step S2109 in the section display second processing by the main controller 101). )When,
Specific notification execution means (display control device 81 executes processing for executing point effect by display control device 81) for controlling specific notification (point suggestion effect) as notification related to numerical value for privilege to be executed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) function) and
When a predetermined restriction condition (accumulated points does not reach the retained points) is satisfied, even if the numerical value for privilege is given by the numerical value giving means, the specific notification by the specific notification executing means is performed. Limiting means capable of limiting execution (function for executing the process of step S2604 by the display control device 81);
A game machine characterized by comprising:

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値や、付与された特典用数値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a privilege numerical value is granted upon establishment of a grant opportunity, and when the total value reaches the grant corresponding value, a predetermined privilege is granted to the player. By performing notification corresponding to the total value of each time and the given bonus value, the player can recognize that the total value increases toward the given value, and the bonus value is further increased. The desire to go is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

しかしながら、上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値の少なくとも一部が消失するように構成されている。この場合、例えば、特典用数値に関する報知として合計値に対応する報知を行う構成にあっては、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。また、付与された特典用数値に対応する報知を行う構成にあっては、報知された付与値から遊技者が予測する合計値と、実際の合計値とが乖離する結果、報知に対する遊技者の信頼が低下するおそれがある。この点、本構成では、特典用数値が付与された場合であっても、制限条件の成立により特定報知の実行が制限されるため、初期化された合計値が反映された特定報知が行われたり、実際の合計値と整合しない付与値が報知されたりすることを抑制でき、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。 However, in the above configuration, when a predetermined condition is satisfied, the total value of the privilege numerical values is initialized, and at least a part of the privilege numerical values accumulated up to that point is lost. In this case, for example, in a configuration in which a notice corresponding to the total value is given as a notice related to the bonus numerical value, if the initialization of the total value is reflected in the notice as it is, the player will have the impression of being forced to re-accumulate. There is a concern that it will be given and the desire to continue playing will be reduced. In addition, in the configuration of performing notification corresponding to the granted numerical value for privilege, as a result of the divergence between the total value predicted by the player from the notified granted value and the actual total value, the player's response to the notification Confidence may decline. In this regard, in this configuration, even if the numerical value for the privilege is given, the execution of the specific notification is restricted due to the establishment of the restriction condition, so the specific notification that reflects the initialized total value is performed. In addition, it is possible to suppress the notification of an assigned value that does not match the actual total value, thereby suppressing the occurrence of the above inconvenience.

なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「特典用数値の合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。また、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In addition, in this feature, "notification regarding the privilege numerical value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value of the privilege numerical value or notification corresponding to the provision of the privilege numerical value". In addition, in this feature, the ``initializing means for initializing the total value of the privilege numerical value (the function of executing the processing of step S2109 in the second section display processing by the main controller 101)'' includes the ``total value of the privilege numerical value (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by main controller 101) for reducing .

特徴B2.前記特定報知実行手段は、
前記数値付与手段による特典用数値の付与に基づいて前記特定報知を実行するか否かを判定する実行用判定手段(表示制御装置81によるステップS2606の処理を実行する機能)と、
前記実行用判定手段により実行すると判定された場合、前記特定報知を実行する実行手段(表示制御装置81によるステップS2608の処理、ポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制限手段による制限状態である場合、前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合であっても、前記実行用判定手段の判定結果にかかわらず又は前記実行用判定手段の判定処理が行われることなく前記特定報知の実行が制限されるように構成されたことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The specific notification execution means is
Execution determination means for determining whether or not to execute the specific notification based on the award of the privilege numerical value by the numerical value imparting means (function for executing the processing of step S2606 by the display control device 81);
When it is determined to be executed by the execution determination means, execution means for executing the specific notification (the process of step S2608 by the display control device 81, the function of executing the point effect execution process);
with
In the case of the restricted state by the limiting means, even if the numerical value for privilege is given by the numerical value giving means, the judgment processing of the judgment means for execution is performed regardless of the judgment result of the judgment means for execution. The gaming machine according to feature B1, wherein the execution of the specific notification is restricted without being interrupted.

上記構成では、特典用数値が付与された場合、特定報知を実行するか否かの実行用判定を経て特定報知が実行されるところ、制限手段により制限状態が設定されている場合は、実行用判定の結果にかかわらず又は実行用判定が行われることなく特定報知の実行が制限される。すなわち、特定報知の実行が強制的に禁止されるため、初期化された合計値が反映された特定報知が行われたり、実際の合計値と整合しない付与値が報知されたりすることを好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the privilege numerical value is given, the specific notification is executed through the execution determination of whether or not to execute the specific notification. Execution of specific notification is restricted regardless of the result of determination or without determination for execution. That is, since the execution of the specific notification is forcibly prohibited, it is preferable that the specific notification that reflects the initialized total value is performed, or that the given value that does not match the actual total value is notified. can be suppressed.

特徴B3.前記制限条件は、前記初期化手段により前記合計値が初期化されることを含むことを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the limiting condition includes that the total value is initialized by the initialization means.

上記構成では、特定報知の実行を制限する制限状態を合計値が初期化された場合に開始させることができる。これにより、初期化された合計値が反映された特定報知が行われたりすることを好適に抑制できる。 In the above configuration, a restricted state that restricts execution of specific notification can be started when the total value is initialized. As a result, it is possible to preferably prevent the specific notification reflecting the initialized total value from being performed.

特徴B4.前記初期化手段により前記合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記合計値を保持値(保持ポイント)として当該初期化後も保持可能な保持手段(表示制御装置81による保持ポイントを保持する機能)を備え、
前記制限手段による制限状態は、初期化後の前記合計値が前記保持手段により保持される前記保持値若しくはこれに対応する値(保持ポイントから所定値を減算した減算値)以上、又はそれらの値より大きくなった場合に解除され得るものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれかに記載の遊技機。
Feature B4. When the total value is initialized by the initialization means, the total value before the initialization is used as a holding value (holding point) and can be held even after the initialization (holding point by the display control device 81 function to hold
The limited state by the limiting means is such that the total value after initialization is equal to or greater than the held value held by the holding means or a value corresponding thereto (subtraction value obtained by subtracting a predetermined value from the holding point), or any value thereof. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized in that it can be released when it becomes larger.

上記構成では、初期化後の合計値が保持値若しくはこれに対応する値以上又はそれらの値より大きくなることで、制限状態が解除される。つまり、合計値が保持値に追い付くまでの間は特定報知の実行が制限され、追い付いた後はその制限が解除される。この場合、合計値に対応する報知を行う構成にあっては、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができる。また、付与された特典用数値に対応する報知を行う構成にあっては、報知された付与値から遊技者が予測する合計値と、実際の合計値とを整合させることができる。これらのことより、合計値の初期化後においても遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the restricted state is canceled when the total value after initialization becomes equal to or greater than the retained value or the value corresponding thereto. In other words, the execution of the specific notification is restricted until the total value catches up with the held value, and the restriction is lifted after catching up. In this case, in a configuration in which notification corresponding to the total value is given, even if the total value actually decreases due to the influence of the initialization, the total value is gradually increasing from the player's point of view. Specific notification can be performed as follows. In addition, in the configuration in which notification corresponding to the given bonus value is performed, the total value predicted by the player from the notified given value can be matched with the actual total value. As a result, even after the total value has been initialized, it is possible to favorably arouse the player's desire to continue playing the game.

特徴B5.前記特定報知実行手段は、前記制限手段による制限状態である場合、前記特定報知を不実行とする又は前記制限状態ではない場合に比べて前記特定報知が実行されにくくなるように構成されたことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれかに記載の遊技機。 Feature B5. wherein the specific notification executing means is configured to not execute the specific notification when in a restricted state by the limiting means, or to make the specific notification less likely to be performed than in a case where the restriction is not applied. The gaming machine according to any one of the characterizing features B1 to B4.

上記構成では、特定報知の実行制限により、当該報知を不実行としたり、実行頻度を低く抑えたりすることができるため、上記特徴B1乃至B4の構成における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, by restricting the execution of the specific notification, it is possible to disable the notification or reduce the frequency of execution, so that the above effects in the configuration of the features B1 to B4 can be preferably exhibited. become.

特徴B6.前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として前記合計値又は付与された前記特典用数値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、特典用数値の合計値(保持ポイント)との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)と、を備え、
前記制限手段による制限状態である状況において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれかに記載の遊技機。
Feature B6. The specific notification execution means is
A first means capable of executing a notification that the player can recognize a numerical value or amount smaller than the total value or the given privilege numerical value as the specific notification (processing of step S2804 by the display control device 81 functions to perform) and
After the specific notification is executed by the first means, at least the difference (difference value between points used and accumulated points) between the specific notification by the first means and the total value (retained points) of the numerical value for benefits A second means capable of executing the specific notification based on a part (the function of executing the processing of steps S3401 and S3501 by the display control device 81),
The gaming machine according to any one of features B1 to B5, wherein the specific notification by the second means can be executed in a state of being restricted by the restricting means.

特定報知の実行を制限することで、上記特徴B1乃至B5の各効果を得ることができる。しかしながらその反面、実行制限により特定報知の実行頻度が低くなると、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する遊技者の関心が次第に低下する懸念がある。この場合、制限状態での特定報知の実行頻度を高めることが考えられるが、その際、実際の合計値(初期化により減少した合計値)に対応させて特定報知を行う構成とすると、合計値が消失した印象を遊技者に与えてしまい、報知実行を制限した本来の意義が損なわれてしまうおそれがある。 By restricting the execution of the specific notification, the effects of the features B1 to B5 can be obtained. On the other hand, however, if the execution frequency of the specific notification becomes lower due to execution restrictions, the chances for the player to become aware of the existence of the privilege numerical value are reduced, so there is a concern that the player's interest in the privilege numerical value will gradually decline. In this case, it is conceivable to increase the execution frequency of the specific notification in the restricted state. There is a possibility that the original significance of restricting the execution of the notification may be lost.

この点、本構成では、第1手段による特定報知の実績値と合計値との差分に基づいて第2手段により特定報知が行われるとともに、その特定報知が制限状態の下で行われる。第2手段による特定報知は、実行済みの特定報知に対する合計値の余裕分を活用したものであるため、そのような報知を制限状態において実行することで、特定報知の態様を実際の合計値と整合させながら特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、制限状態の創設に起因する上記不都合に対して好適に対処することが可能になる。 In this regard, in this configuration, the second means performs the specific notification based on the difference between the actual value of the specific notification by the first means and the total value, and the specific notification is performed under the restricted state. Since the specific notification by the second means utilizes the margin of the total value for the specific notification that has been executed, by executing such notification in a restricted state, the specific notification mode can be changed from the actual total value. The execution frequency of the specific notification can be increased while matching. Therefore, it is possible to suitably deal with the inconvenience caused by the establishment of the restricted state.

特徴B7.前記初期化手段により特典用数値の合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記差分を当該初期化後も保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. When the total value of the numerical values for benefits is initialized by the initialization means, means for holding the difference before the initialization even after the initialization (function for holding the difference value by the display control device 81) The gaming machine according to feature B6, characterized in that

上記構成では、合計値が初期化されても差分が消失せず、その後も維持されるため、特定報知の実行制限に際し、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を初期化後に活用して特定報知を実行し得るものとなり、所定条件の成立により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, even if the total value is initialized, the difference does not disappear and is maintained thereafter. Therefore, when restricting execution of specific notification, the difference can be used across initialization. As a result, the specific notification can be executed by utilizing the difference generated by the specific notification before the initialization after the initialization. It becomes possible to increase it suitably.

特徴B8.前記制限条件は、前記合計値が所定の基準値(保持ポイント)以下又はそれよりも小さいことを含み、
前記基準値を遊技の状況に応じて変更可能な変更手段(表示制御装置81によるステップS2605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれかに記載の遊技機。
Feature B8. The limiting condition includes that the total value is less than or equal to a predetermined reference value (holding point),
The game according to any one of features B1 to B7, characterized by comprising change means (a function of executing the processing of step S2605 by the display control device 81) capable of changing the reference value according to the game situation. machine.

上記構成では、合計値が所定の基準値以下又はそれよりも小さい場合に特定報知の実行を制限するものとした上で、その基準値を遊技の状況に応じて変更するようにしたため、都度の状況に合わせて制限の有無を切り替えることができる。これにより、例えば、それまでの合計値よりも大きな合計値が得られた場合に、それに合わせて基準値を変更すれば、最高値よりも小さい値に対応した特定報知が行われることを抑制でき、合計値が消失したような印象を遊技者に与えにくくすることが可能になる。 In the above configuration, the execution of the specific notification is restricted when the total value is less than or less than a predetermined reference value, and the reference value is changed according to the game situation. You can switch on or off depending on the situation. As a result, for example, when a total value larger than the total value obtained so far is obtained, by changing the reference value accordingly, it is possible to suppress the specific notification corresponding to the value smaller than the maximum value. , it is possible to make it difficult for the player to have the impression that the total value has disappeared.

特徴B9.前記変更手段は、前記基準値を前記合計値に応じて変更可能なものであることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to feature B8, wherein the changing means can change the reference value according to the total value.

本構成によれば、都度の合計値の変化に追従させて基準値を変更することができるため、例えば、それまでの合計値よりも大きな合計値が得られた場合に、それに合わせて基準値を変更することができる。これにより、最高値よりも小さい値に対応した特定報知が行われることを抑制でき、合計値が消失したような印象を遊技者に与えにくくすることが可能になる。 According to this configuration, it is possible to change the reference value by following the change in the total value each time. can be changed. As a result, it is possible to suppress the execution of the specific notification corresponding to the value smaller than the maximum value, and it is possible to make it difficult for the player to have the impression that the total value has disappeared.

特徴B10.前記初期化手段により前記合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記合計値又はこれに対応する値(保持ポイントから所定値を減算した減算値)を前記基準値として当該初期化後も保持可能な保持手段(表示制御装置81による保持ポイントを保持する機能)を備え、
前記変更手段として、初期化後の前記合計値が前記基準値よりも大きくなった場合、その合計値を新たな基準値として更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS2605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8又は特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. When the total value is initialized by the initialization means, the total value before the initialization or a value corresponding thereto (subtraction value obtained by subtracting a predetermined value from the holding point) is used as the reference value after the initialization. Equipped with a holding means (function for holding a holding point by the display control device 81) that can hold
As the changing means, when the total value after initialization becomes larger than the reference value, updating means for updating the total value as a new reference value (function for executing the processing of step S2605 by the display control device 81 ), the gaming machine according to feature B8 or feature B9.

上記構成では、初期化後の合計値が、保持される基準値よりも大きくなった場合に、その合計値が新たな基準値として保持されるため、それまでの遊技により得られた合計値のうちの最高値が基準値となる。よって、最高値が更新される都度、基準値を変更することができ、都度の最高値より合計値が低い状況で特定報知が行われることを抑制可能となる。一方で、都度の最高値を上回る合計値が得られた場合には、特定報知の実行が制限されないため、そのような合計値に達したことを遊技者に知らせることができる。つまり、合計値が消失した印象を遊技者に与えることを抑制しながらも、合計値が増えたことを報知して遊技継続の意欲を喚起することが可能になる。 With the above configuration, when the total value after initialization becomes greater than the retained reference value, the total value is retained as a new reference value. The highest value among them is the reference value. Therefore, each time the maximum value is updated, the reference value can be changed, and it is possible to suppress the specific notification from being performed when the total value is lower than the maximum value each time. On the other hand, when a total value exceeding the maximum value of each time is obtained, execution of the specific notification is not restricted, so that it is possible to inform the player that such a total value has been reached. In other words, it is possible to arouse the player's desire to continue the game by informing the player that the total value has increased, while preventing the player from having the impression that the total value has disappeared.

特徴B11.所定の場合(第1ATモードの終了時で且つ蓄積ポイントが3以上である場合)に前記変更手段による前記基準値の変更を制限可能な変更制限手段(表示制御装置81によるステップS3602の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8乃至B10のいずれかに記載の遊技機。 Feature B11. A change limiting means capable of limiting the change of the reference value by the changing means in a predetermined case (when the first AT mode ends and when the accumulated points are 3 or more) (the display control device 81 executes the process of step S3602). The gaming machine according to any one of features B8 to B10, characterized by comprising a function of

例えば、特定報知の実行がより制限されやすくなるように基準値を変更した場合、特定報知の実行頻度を低下させ、合計値が消失したような印象を遊技者に与えることを抑制できるが、その反面、報知頻度の低下により特典用数値に対する遊技者の関心が薄れるおそれがある。この点、本構成では、基準値の変更を制限し得るため、報知頻度の低下を抑えることができ、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。 For example, when the reference value is changed so that the execution of the specific notification is more likely to be restricted, the frequency of execution of the specific notification can be reduced, and the impression given to the player that the total value has disappeared can be suppressed. On the other hand, there is a risk that the player's interest in the bonus numerical value will fade due to the decrease in notification frequency. In this regard, in this configuration, since the change of the reference value can be restricted, it is possible to suppress the decrease in the notification frequency and to suppress the occurrence of the above inconvenience.

特徴B12.前記数値付与手段による前記特典用数値の付与契機として複数の付与契機が設けられており、
前記変更制限手段は、複数の付与契機のうちの所定の付与契機(第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づく付与抽選の実行契機)により前記特典用数値が付与された場合、前記基準値の変更を制限可能なものであることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。
Feature B12. A plurality of granting opportunities are provided as a trigger for granting the privilege numerical value by the numerical value granting means,
The change restriction means grants the privilege numerical value at a predetermined granting opportunity (a granting lottery execution opportunity based on the end of the first AT mode without winning the second AT mode transition lottery) among a plurality of granting occasions. The gaming machine according to feature B11, wherein the change of the reference value can be restricted in the event of a change in the reference value.

例えば、それまでの合計値よりも大きな合計値が得られた場合に、その得られた合計値に合わせて基準値を変更することで、都度の合計値の変化に合わせて特定報知の実行を制限できるようになる。しかしながらその反面、初期化されたときの初期値とのギャップを拡大させ、その後の報知頻度を大きく低下させることにも繋がる。この点、本構成では、特典用数値が付与される複数の付与契機のうちいずれの契機であるかによって、基準値の変更が制限される。これにより、例えば、特典用数値が付与された付与契機が初期化の間際の契機であるような場合に、その付与された特典用数値が基準値に反映されないようにすることができ、初期化時の初期値とのギャップが過大となることを抑制可能となる。 For example, when a total value larger than the total value obtained so far is obtained, by changing the reference value according to the obtained total value, the specific notification can be executed according to the change in the total value each time. be able to limit. However, on the other hand, it also leads to widening the gap from the initial value when it is initialized, which greatly reduces the frequency of subsequent notification. In this regard, in this configuration, the change of the reference value is restricted depending on which one of the plurality of granting motives for granting the privilege numerical value is given. As a result, for example, in the case where the bonus value is given at a timing just before initialization, the given bonus value can be prevented from being reflected in the reference value. It is possible to suppress an excessive gap from the initial value of time.

特徴B13.前記所定の付与契機は、前記初期化手段による初期化の前の最終契機であることを特徴とする特徴B12に記載の遊技機。 Feature B13. The gaming machine according to feature B12, wherein the predetermined giving opportunity is a final opportunity before initialization by the initialization means.

初期化前の最終の付与契機により特典用数値が付与された後は、初期化までの間に新たな特典用数値が付与されないため、初期化前に付与対応値への到達が達成されることはない。そのため、最終契機での特典用数値は、その後の初期化により無かったものとされ、結局のところ付与対応値への到達に貢献しない。このような特性を踏まえ、本構成では、特典用数値が付与された付与契機が初期化前の最終契機である場合、その付与された特典用数値を基準値に反映させない構成としており、これにより、初期値とのギャップが無駄に拡がることを抑制可能となる。なお、最終契機での特典用数値は、上記のとおり付与対応値への到達に貢献しないものであるから、そのような特典用数値に対応した報知が行われなくても、遊技者が付与対応値への到達を目指す上で問題とならない。つまり、本構成によれば、遊技者の遊技に支障を与えることなく、ギャップの拡大を抑制することが可能となる。 After the bonus value is granted by the final grant opportunity before initialization, no new benefit value will be granted until initialization, so the grant corresponding value will be reached before initialization. no. Therefore, the value for the privilege at the final opportunity is assumed to be absent due to the subsequent initialization, and ultimately does not contribute to reaching the value corresponding to the grant. Based on such characteristics, in this configuration, if the granting trigger for which the privilege numerical value is granted is the final trigger before initialization, it is configured so that the granted privilege numerical value is not reflected in the reference value. , it is possible to prevent the gap from the initial value from expanding unnecessarily. As described above, the bonus value at the final opportunity does not contribute to reaching the value corresponding to the bonus. It is not a problem in aiming to reach the value. In other words, according to this configuration, it is possible to suppress the expansion of the gap without hindering the player's game.

特徴B14.前記特典付与手段により前記所定の特典が付与される場合、前記基準値を初期化する初期化手段(表示制御装置81によるステップS2702、ステップS3901の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8乃至B13のいずれかに記載の遊技機。 Feature B14. The present invention is characterized by comprising initialization means for initializing the reference value (function for executing the processing of steps S2702 and S3901 by the display control device 81) when the predetermined privilege is granted by the privilege granting means. The gaming machine according to any one of features B8 to B13.

上記構成では、特典付与を契機として基準値が初期化されるため、特典付与されるまでの期間を区切りとして、貯め直しの印象を遊技者に与えたりすることを抑制することが可能になる。 In the above configuration, since the reference value is initialized when the privilege is granted, it is possible to suppress giving the player the impression of re-accumulating with the period until the privilege being granted as a delimiter.

特徴B15.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、前記合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
前記初期化手段による前記合計値の初期化後における前記特定報知の実行頻度が初期化前における前記特定報知の実行頻度よりも低くなるようにする特定手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B15. Numerical value granting means capable of granting privilege numerical values (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity) (function for executing first point lottery processing and second point lottery processing by main control unit 101 )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes an imparting corresponding value corresponding to the impartation of the privilege, a predetermined privilege (transition to the second AT mode) can be imparted to the player. privilege giving means (function for executing the first AT mode end processing by the main control device 101);
initialization means for initializing the total value when a predetermined condition (end of the advantageous section) is established (function for executing the processing of step S2109 in the section display second processing by the main controller 101);
Specific notification execution means (display control device 81 executes processing for executing point effect by display control device 81) for controlling specific notification (point suggestion effect) as notification related to numerical value for privilege to be executed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) function) and
Specifying means for making the execution frequency of the specific notification after the initialization of the total value by the initialization means lower than the execution frequency of the specific notification before initialization (the processing of step S2604 by the display control device 81 functions to perform) and
A game machine characterized by comprising:

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値や、付与された特典用数値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a privilege numerical value is granted upon establishment of a grant opportunity, and when the total value reaches the grant corresponding value, a predetermined privilege is granted to the player. By performing notification corresponding to the total value of each time and the given bonus value, the player can recognize that the total value increases toward the given value, and the bonus value is further increased. The desire to go is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

しかしながら、上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値が消失するように構成されている。この場合、例えば、特典用数値に関する報知として合計値に対応する報知を行う構成にあっては、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。また、付与された特典用数値に対応する報知を行う構成にあっては、報知された付与値から遊技者が予測する合計値と、実際の合計値とが乖離する結果、報知に対する遊技者の信頼が低下するおそれがある。この点、本構成では、初期化後における特定報知の実行頻度が初期化前に比べて低くなるように構成されているため、合計値が初期化されたことを遊技者に悟られにくくすることができ、上記不都合の発生を好適に抑制可能となる。 However, in the above configuration, when a predetermined condition is established, the total value of the privilege numerical values is initialized, and the privilege numerical values accumulated up to that point are lost. In this case, for example, in a configuration in which a notice corresponding to the total value is given as a notice related to the bonus numerical value, if the initialization of the total value is reflected in the notice as it is, the player will have the impression of being forced to re-accumulate. There is a concern that it will be given and the desire to continue playing will be reduced. In addition, in the configuration of performing notification corresponding to the granted numerical value for privilege, as a result of the divergence between the total value predicted by the player from the notified granted value and the actual total value, the player's response to the notification Confidence may decline. In this regard, in this configuration, since the execution frequency of the specific notification after initialization is lower than that before initialization, it is difficult for the player to notice that the total value has been initialized. can be made, and the occurrence of the above inconvenience can be suitably suppressed.

なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「前記合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。また、本特徴に対して上記特徴B1乃至B15のいずれかの構成を適用することができる。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 In addition, in this feature, "notification regarding the privilege numerical value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value or notification corresponding to the granting of the privilege numerical value". Also, any one of the features B1 to B15 can be applied to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying these configurations.

特徴B16.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記数値付与手段は、前記特定状態において前記付与契機に基づいて特典用数値を付与するものであり、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記初期化を行うものであり、
前記特定手段は、前記初期化後の前記特定状態における前記特定報知の実行頻度が前記初期化前の前記特定状態における前記特定報知の実行頻度よりも低くなるようにするものであることを特徴とする特徴B15に記載の遊技機。
Feature B16. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state,
The numerical value giving means gives a privilege numerical value based on the giving opportunity in the specific state,
The initialization means performs the initialization when or when the specific state ends,
The specifying means is characterized in that the execution frequency of the specific notification in the specific state after the initialization is lower than the execution frequency of the specific notification in the specific state before the initialization. The gaming machine according to feature B15.

本構成によれば、特定状態の終了により合計値が初期化される構成において、先の特定状態よりも後の特定状態での特定報知の実行頻度が低く抑えられるため、合計値が初期化されたことを遊技者に悟られにくくすることができ、上記不都合の発生を好適に抑制可能となる。 According to this configuration, in the configuration in which the total value is initialized by the end of the specific state, the execution frequency of the specific notification in the specific state after the previous specific state is suppressed low, so the total value is initialized. It is possible to make it difficult for the player to notice the fact, and it is possible to suitably suppress the occurrence of the above inconvenience.

特徴B17.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合に前記合計値を初期化するものであることを特徴とする特徴B1乃至B16のいずれかに記載の遊技機。
Feature B17. As the game state, at least a specific state (advantageous section) in which a specific event that is advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur. The game state is set,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of executing specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means that causes the specific event (process for shifting to AT mode by main controller 101, a function to execute a winning result response process);
specific state transition means for shifting the game state to the specific state when a predetermined transition condition is established (function for executing processing for transitioning to an advantageous section in the section display first processing by the main controller 101);
a specific state ending means (a function of executing a process of ending an advantageous section in the second section display process by the main controller 101) for terminating the specific state when a predetermined ending condition is satisfied;
The gaming machine according to any one of features B1 to B16, wherein the initialization means initializes the total value when the specific state ends.

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴B1乃至B17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events that are advantageous to the player and the awarding of special numerical values can be received only in specific states, and the specific states are emphasized as situations in which the enjoyment of the game can be enjoyed. By applying any one of the features B1 to B17 to such a configuration, it is possible to preferably exhibit the effects of the features.

特徴B18.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B17のいずれかに記載の遊技機。
Feature B18. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for paying out a number of game media corresponding to the predetermined result;
The gaming machine according to any one of features B1 to B17, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴B1乃至B17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the features B1 to B17 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the effects of the features.

なお、上記特徴B1乃至B18の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features B1 to B18, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, features The technical ideas shown in any one of H1 to H6 can be applied individually, or a part or all of the technical ideas can be applied in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴C群>
特徴C1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)と、
前記第1手段による前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. Numerical value granting means capable of granting privilege numerical values (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity) (function for executing first point lottery processing and second point lottery processing by main control unit 101 )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes an imparting corresponding value corresponding to the impartation of the privilege, a predetermined privilege (transition to the second AT mode) can be imparted to the player. privilege giving means (function for executing the first AT mode end processing by the main control device 101);
Specific notification execution means (point processing and point production execution by display control device 81) for controlling specific notification (point suggesting effect) as notification related to numerical value for privilege to be executed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) function to execute processing for
with
The specific notification execution means is
A first means (function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) capable of executing notification that the player can recognize a numerical value or amount smaller than the total value of the numerical values for benefits as the specific notification; ,
After the specific notification is performed by the first means, the difference between the specific notification by the first means and the total value when the specific notification is performed (difference value between points used and accumulated points) A second means capable of executing the specific notification based on at least part of the
A game machine characterized by comprising:

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、都度の合計値に対応する報知として特定報知が行われるため、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a privilege numerical value is granted upon establishment of a grant opportunity, and when the total value reaches the grant corresponding value, a predetermined privilege is granted to the player. In addition, since specific notification is performed as notification corresponding to the total value each time, the player can recognize that the total value will increase toward the given corresponding value, and the bonus value can be further increased. The desire to do so is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、特典用数値の付与機会を多くすると、付与対応値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却って特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In such a configuration, in order to strongly motivate players to continue playing, it is preferable to increase the frequency of specific notification by increasing the number of opportunities to give bonus numbers, thereby increasing the player's interest in the bonus numbers. On the other hand, however, if the number of opportunities to give the value for the privilege is increased, the degree of difficulty in reaching the value corresponding to the given value is lowered. There is In other words, there is a concern that if an attempt is made to increase the frequency of the specific notification, the attractiveness of the game using the special numerical value will be lost.

この点、本構成では、第1手段により実行される特定報知と特典用数値の合計値との差分、すなわち、実行済みの特定報知に対する合計値の余裕分を活用して、第2手段による特定報知が実行される。この場合、実際には特典用数値が付与されていなくても特定報知を行うことができるため、付与対応値への到達難易度を低下させることなく、特定報知の実行機会を拡充することが可能になる。これにより、特典の程度を維持したまま、報知の頻度を高めて遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this respect, in this configuration, the difference between the specific notification executed by the first means and the total value of the numerical value for the privilege, that is, the margin of the total value for the executed specific notification is used to make the identification by the second means Notification is performed. In this case, the specific notification can be performed even if the bonus value is not actually given, so it is possible to expand the execution opportunities of the specific notification without lowering the difficulty of reaching the given value. become. As a result, it becomes possible to increase the frequency of notification while maintaining the level of the privilege, and to favorably arouse the player's desire to continue playing the game.

なお、本特徴において「前記第1手段による前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)」は、「前記第1手段による前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知が対応する値(使用ポイント)と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値(蓄積ポイント)との差分(差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In addition, in this feature, "after the specific notification by the first means is performed, the difference between the specific notification by the first means and the total value when the specific notification is performed (use points and accumulated The second means (the function of executing the processing of steps S3401 and S3501 by the display control device 81) capable of executing the specific notification based on at least a part of the difference from the points)” is “the first After the specific notification is executed by the means, the difference (difference (value)) capable of executing the specific notification (the function of executing the processing of steps S3401 and S3501 by the display control device 81)".

特徴C2.前記第1手段は、前記数値付与手段による前記特典用数値の付与に基づいて、前記特定報知として特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能なものであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The first means may execute, as the specific notification, a notification in which a player can recognize a numerical value or an amount smaller than the total value of the privilege numerical values based on the award of the privilege numerical values by the numerical value assigning means. The gaming machine according to feature C1, characterized in that it is possible.

上記構成によれば、特典用数値が付与されて合計値が増えたときの一部を活用して第2手段による特定報知を行うことができる。これにより、差分として大きな値を確保しやすくなり、第2手段による特定報知にて合計値が大きく増えたように見せたり、第2手段による特定報知の回数を増やしたりすることが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to perform the specific notification by the second means by utilizing part of the increase in the total value due to the provision of the privilege numerical value. As a result, it becomes easier to secure a large value as the difference, and it becomes possible to make it appear that the total value has greatly increased by the specific notification by the second means, or to increase the number of times of specific notification by the second means.

特徴C3.前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により前記特典用数値が付与されていない状況において、前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. Characteristic feature C1 or feature C2, characterized in that the specific notification executing means can execute the specific notification by the second means in a situation where the numerical value for privilege is not given by the numerical value giving means. game machine.

上記構成によれば、特典用数値が付与されていない状況で第2手段による特定報知を行うため、特典用数値の付与機会を増やすことなく特定報知の機会を確保することができる。これにより、付与対応値への到達に基づく特典の程度が低下することを抑制しながら、特定報知の実行頻度を高めることが可能になる。 According to the above configuration, since the specific notification is performed by the second means in a situation where the privilege numerical value is not provided, the opportunity of the specific notification can be secured without increasing the opportunity of providing the privilege numerical value. As a result, it becomes possible to increase the execution frequency of the specific notification while suppressing the reduction in the level of the privilege based on reaching the grant correspondence value.

特徴C4.前記特定報知実行手段は、前記第1手段による前記特定報知の実行後、前記合計値が増加していない状況において、前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれかに記載の遊技機。 Feature C4. The specific notification execution means is capable of executing the specific notification by the second means in a situation where the total value has not increased after execution of the specific notification by the first means. The game machine according to any one of C1 to C3.

上記構成では、第1手段による特定報知が行われた時点から合計値が増えていない状況で第2手段による特定報知を行うため、特典用数値の付与機会を増やすことなく特定報知の機会を確保することができる。これにより、付与対応値への到達に基づく特典の程度が低下することを抑制しながら、特定報知の実行頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific notification is performed by the second means when the total value has not increased since the specific notification was performed by the first means, so the opportunity for specific notification is secured without increasing the opportunities for giving numerical values for benefits. can do. As a result, it becomes possible to increase the execution frequency of the specific notification while suppressing the reduction in the level of the privilege based on reaching the grant correspondence value.

特徴C5.前記第2手段による前記特定報知の態様を、前記第1手段による前記特定報知の実行された場合の前記合計値に基づいて決定する手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又は特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. Means for determining the aspect of the specific notification by the second means based on the total value when the specific notification is performed by the first means (function of executing the processing of step S2804 by the display control device 81) The gaming machine according to feature C3 or feature C4, comprising:

上記構成では、第2手段による特定報知の態様を、第1手段による特定報知が行われたときの合計値に基づいて決定するため、第2手段による特定報知により示される合計値と、そのときの実際の合計値とを整合させることができる。よって、付与対応値への到達を目指す遊技に支障を来すことを抑制しつつ、特典用数値が付与されていない状況で特定報知を行うことが可能になる。 In the above configuration, since the mode of the specific notification by the second means is determined based on the total value when the specific notification is performed by the first means, the total value indicated by the specific notification by the second means and at that time can be matched with the actual sum of Therefore, it is possible to perform the specific notification in a situation where the privilege numerical value is not given, while suppressing interference with the game aiming to reach the given corresponding value.

特徴C6.前記特定報知の態様として複数の態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)が設定されており、
前記第1手段は、複数の態様のうちから選択されたいずれかの態様により前記特定報知を実行するように構成されており、
前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の報知態様の選択態様を、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値に応じて異ならせる特定手段を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれかに記載の遊技機。
Feature C6. A plurality of aspects (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra large bubble effect) are set as the specific notification mode,
The first means is configured to execute the specific notification according to any aspect selected from among a plurality of aspects,
The selection mode of the notification mode when the specific notification is performed by the first means, the privilege numerical value given when the specific notification is performed by the first means, or the specific notification by the first means The gaming machine according to any one of the characteristics C1 to C5, further comprising specifying means for making the total value different depending on the total value when the game is executed.

先の第1手段による特定報知を実際の合計値よりも小さい値に対応させることで、後の第2手段による特定報知のための余裕分を確保する都合上、先の第1手段による特定報知があまりにも小さい合計値を示すものとなり、遊技継続の意欲をうまく喚起できなくなる懸念がある。この点、本構成では、第1手段による特定報知を行う場合の報知態様の選択態様が、その際に付与された特典用数値又はその際の合計値によって異なるように構成されている。例えば、付与された特典用数値や合計値が大きいほど、合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすい構成とすれば、そもそもの合計値が大きいことから、それよりも小さい値に対応させて第1手段による特定報知を行っても、当該報知が貧素になることを好適に抑制できる。よって、第1手段による特定報知と、第2手段による特定報知との両方で相応の合計値を示すことができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 By making the specific notification by the first means correspond to a value smaller than the actual total value, the specific notification by the first means is performed for the convenience of securing a margin for the specific notification by the second means later. indicates a too small total value, and there is a concern that it will not be possible to effectively arouse the desire to continue playing the game. In this regard, in this configuration, the selection mode of the notification mode when the specific notification is performed by the first means is configured to differ depending on the privilege numerical value given at that time or the total value at that time. For example, if a configuration is adopted in which a notification mode corresponding to a value smaller than the total value is more likely to be selected as the given benefit numerical value or total value increases, since the total value is large in the first place, the smaller value Even if the specific notification is performed by the first means in correspondence, it is possible to suitably prevent the notification from becoming poor. Therefore, a corresponding total value can be indicated by both the specific notification by the first means and the specific notification by the second means, and it is possible to favorably arouse the desire to continue the game.

特徴C7.前記特定手段は、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値が第1の値(4ポイント)である場合、前記第1の値よりも小さい第2の値(2ポイント)である場合に比べ、特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知が行われやすくなるように前記選択態様を異ならせるものであることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The specifying means is configured such that the privilege numerical value given when the specific notification is performed by the first means or the total value when the specific notification is performed by the first means is a first value (4 points ), compared to the case of the second value (2 points) smaller than the first value, a notification that allows the player to recognize a numerical value or amount smaller than the total value of the numerical values for benefits is performed. The game machine according to feature C6, wherein the selection mode is made different so as to facilitate the selection.

本構成によれば、第1手段による特定報知の報知態様を選択する場合の選択態様として、付与された特典用数値や合計値が大きいほど、合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすいものとなっている。すなわち、そもそもの合計値が大きい場合ほど、合計値よりも小さい値に対応する態様が選択されやすく、第2手段による特定報知のための差分が確保されやすくなっているため、第1手段による特定報知が貧素となることを好適に抑制できる。よって、第1手段による特定報知と、第2手段による特定報知との両方で相応の合計値を示すことができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 According to this configuration, as the selection mode when selecting the notification mode of the specific notification by the first means, the greater the given privilege numerical value or the total value, the more the notification mode corresponding to the value smaller than the total value is selected. It is easy to be That is, the larger the total value, the more likely it is that an aspect corresponding to a smaller value than the total value will be selected, and the difference for the specific notification by the second means will be more likely to be secured. It is possible to suitably suppress poor notification. Therefore, a corresponding total value can be indicated by both the specific notification by the first means and the specific notification by the second means, and it is possible to favorably arouse the desire to continue the game.

特徴C8.所定の制限条件(蓄積ポイントが保持ポイントに未達であること)が成立した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限することが可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段による制限状態において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれかに記載の遊技機。
Feature C8. Limiting means capable of limiting execution of the specific notification by the specific notification executing means (step S2604 by the display control device 81 function to execute the processing of
The game machine according to any one of features C1 to C7, wherein the specific notification by the second means can be executed in the restricted state by the restricting means.

上記構成によれば、所定の制限条件が成立した場合に特定報知の実行が制限される。この場合、制限状態において特定報知が全く実行されなくなってしまうと、特典用数値に対する遊技者の関心が低下してしまう懸念がある。この点、本構成では、第2手段による特定報知を制限状態の下で行うため、制限状態における特定報知の実行機会を確保することが可能になる。 According to the above configuration, execution of the specific notification is restricted when a predetermined restriction condition is satisfied. In this case, if the specific notification is not executed at all in the restricted state, there is a concern that the player's interest in the bonus numerical value will decrease. In this regard, in this configuration, the specific notification by the second means is performed under the restricted state, so it is possible to secure the opportunity to execute the specific notification in the restricted state.

なお、本特徴の「所定の制限状態が成立した場合」を「前記合計値が所定値(保持ポイント又は保持ポイントから所定値を減算した値)以下である場合」と言い換えてもよい。この場合、「第2手段による特定報知は、過去に得られた合計値に基づいて行うものであるため、当該報知の実行時点における合計値の制約を受けずに実行することができる。すなわち、合計値が幾つかであるかにより特定報知の実行が制限される状況においても、問題なく実行できるという特性を有している。そのような特性を活かし、第2手段による特定報知を制限状態での特定報知として用いることで、当該状態における特定報知の実行機会を好適に確保することが可能になる。」という効果を期待できる。 It should be noted that "when a predetermined restricted state is established" of this feature may be rephrased as "when the total value is equal to or less than a predetermined value (a holding point or a value obtained by subtracting a predetermined value from a holding point)". In this case, "the specific notification by the second means is performed based on the total value obtained in the past, so it can be executed without being restricted by the total value at the time of execution of the notification. That is, It has a characteristic that it can be executed without problems even in a situation where the execution of the specific notification is restricted depending on whether the total value is some.Using such characteristics, the specific notification by the second means can be performed in the restricted state. By using it as the specific notification, it is possible to suitably ensure the execution opportunity of the specific notification in the state." can be expected.

特徴C9.前記制限手段による制限状態とされる前に前記第1手段により行われた前記特定報知により導出される前記差分の少なくとも一部に基づき、前記制限状態において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The specific notification by the second means can be executed in the restricted state based on at least part of the difference derived from the specific notification performed by the first means before the restricted state is set by the restricting means. The gaming machine according to feature C8, characterized in that:

制限状態にて第2手段による特定報知を行うには、その前提となる差分が必要となるが、本構成では、それを非制限状態での第1手段による特定報知から導出する。非制限状態では特定報知の実行が制限されておらず、特定報知が行われやすい状況にあるため、本構成とすることで、上記差分を好適に確保することが可能になる。 In order to perform the specific notification by the second means in the restricted state, a difference is required as a prerequisite, but in this configuration, it is derived from the specific notification by the first means in the non-restricted state. In the unrestricted state, execution of the specific notification is not restricted, and the specific notification is likely to be performed. Therefore, with this configuration, it is possible to preferably secure the difference.

特徴C10.予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C8又は特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. Initializing means for initializing the total value of the benefit numerical values when a predetermined condition (the end of the advantageous section) is established (the function of executing the processing of step S2109 in the section display second processing by the main controller 101). ), the gaming machine according to feature C8 or feature C9.

上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値が消失するように構成されている。この場合、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。このような構成に対し、初期化後における合計値が小さい状況では特定報知の実行を制限することが有効となるが、その反面、報知頻度が低下することで遊技者が特典用数値を意識する機会が減り、特典用数値に対する関心が薄らいでしまう懸念がある。このような場合に上記特徴C8又は特徴C9の構成を適用することで、合計値が初期化された印象を与えにくくしながら、制限状態での特定報知の実行頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined condition is satisfied, the total value of the privilege numerical values is initialized, and the privilege numerical values accumulated up to that point are lost. In this case, if the initialization of the total value is directly reflected in the notification, there is a concern that the player will be given the impression that he or she will be forced to re-store the money, which will reduce the desire to continue playing the game. For such a configuration, it is effective to limit the execution of the specific notification in a situation where the total value after initialization is small. There is a concern that opportunities will decrease and interest in reward figures will fade. By applying the configuration of feature C8 or feature C9 in such a case, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification in the restricted state while making it difficult to give the impression that the total value is initialized.

なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In addition, in this feature, the ``initialization means for initializing the total value of the privilege numerical value (the function of executing the processing of step S2109 in the second section display processing by the main control device 101)'' includes the ``total value of the privilege numerical value (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by main controller 101) for reducing .

特徴C11.前記特定報知の態様として複数の態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)が設定されており、
前記第1手段は、複数の態様のうちから選択されたいずれかの態様により前記特定報知を実行するように構成されており、
前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の報知態様の選択態様を、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値に応じて異ならせる特定手段を備えていることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. A plurality of aspects (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra large bubble effect) are set as the specific notification mode,
The first means is configured to execute the specific notification according to any aspect selected from among a plurality of aspects,
The selection mode of the notification mode when the specific notification is performed by the first means, the privilege numerical value given when the specific notification is performed by the first means, or the specific notification by the first means The gaming machine according to feature C10, characterized by comprising specifying means for varying according to the total value when executing.

大きな特典用数値が得られた場合、合計値も大きくなるが、合計値が大きくなるほど、合計値が初期化されたときの初期値とのギャップが大きくなる。そのような大きなギャップは、その後の遊技で制限状態が長期化することに繋がる。この点、本構成では、第1手段による特定報知を行う場合の報知態様の選択態様が、その際に付与された特典用数値又はその際の合計値によって異なるように構成されている。合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすい状況では、その後の第2手段による特定報知のための差分を確保しやすくなるところ、そのような状況が、付与された特典用数値や合計値が大きいほど生じやすくなる構成とすれば、制限状態が長期化しやすい状況であるほど、第2手段による特定報知のための差分が確保されやすい構成とできる。よって、特定報知の実行頻度を高めるニーズが生じやすい長い制限状態において、第2手段による特定報知を行いやすくすることが可能になる。 When a large bonus numerical value is obtained, the total value also increases, but the larger the total value, the greater the gap between the total value and the initial value when the total value is initialized. Such a large gap leads to a prolonged restricted state in subsequent games. In this regard, in this configuration, the selection mode of the notification mode when the specific notification is performed by the first means is configured to differ depending on the privilege numerical value given at that time or the total value at that time. In a situation where a notification mode corresponding to a value smaller than the total value is likely to be selected, it becomes easier to secure the difference for the subsequent specific notification by the second means. If the configuration is such that the larger the total value, the more likely it is to occur, the more likely the restricted state is to be prolonged, the more easily the difference for the specific notification by the second means can be ensured. Therefore, it is possible to make it easier to perform the specific notification by the second means in a long restricted state in which the need to increase the execution frequency of the specific notification is likely to occur.

特徴C12.前記特定手段は、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値が第1の値(3ポイント)である場合、前記第1の値よりも小さい第2の値(2ポイント)である場合に比べ、特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知が行われやすくなるように前記選択態様を異ならせるものであることを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。 Feature C12. The specifying means is configured such that the privilege numerical value given when the specific notification is performed by the first means or the total value when the specific notification is performed by the first means is a first value (3 points ), compared to the case of the second value (2 points) smaller than the first value, a notification that allows the player to recognize a numerical value or amount smaller than the total value of the numerical values for benefits is performed. The gaming machine according to feature C11, wherein the selection mode is made different so as to facilitate the selection.

本構成によれば、第1手段による特定報知の報知態様を選択する場合の選択態様として、付与された特典用数値や合計値が大きいほど、合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすいものとなっている。これにより、制限状態が長期化しやすい状況であるほど、第2手段による特定報知のための差分が確保されやすい構成とできる。よって、特定報知の実行頻度を高めるニーズが生じやすい長い制限状態において、第2手段による特定報知を行いやすくすることが可能になる。 According to this configuration, as the selection mode when selecting the notification mode of the specific notification by the first means, the greater the given privilege numerical value or the total value, the more the notification mode corresponding to the value smaller than the total value is selected. It is easy to be Thereby, the difference for the specific notification by the second means can be easily ensured as the restricted state is likely to be prolonged. Therefore, it is possible to make it easier to perform the specific notification by the second means in a long restricted state in which the need to increase the execution frequency of the specific notification is likely to occur.

特徴C13.前記初期化手段により特典用数値の合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記差分を当該初期化後も保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴C10乃至C12のいずれかに記載の遊技機。 Feature C13. When the total value of the numerical values for benefits is initialized by the initialization means, means for holding the difference before the initialization even after the initialization (function for holding the difference value by the display control device 81) The gaming machine according to any one of features C10 to C12, characterized in that

上記構成では、合計値が初期化された場合に差分が消失せず、その後も維持されるため、特定報知の実行制限に際し、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を初期化後に活用して特定報知を実行し得るものとなり、所定条件の成立により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the difference does not disappear when the total value is initialized and is maintained thereafter, so that the difference can be used across the initialization when restricting the execution of the specific notification. As a result, the specific notification can be executed by utilizing the difference generated by the specific notification before the initialization after the initialization. It becomes possible to increase it suitably.

特徴C14.前記特定報知は、特典用数値を明示しないものであることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれかに記載の遊技機。 Feature C14. The gaming machine according to any one of the features C1 to C13, wherein the specific notification does not specify the numerical value for the privilege.

上記構成では、特定報知において特典用数値が明示されないため、第1手段による特定報知において実際の合計値との間にずれが生じていても遊技者が気付きにくく、報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制できる。 In the above configuration, since the special value is not specified in the specific notification, it is difficult for the player to notice even if there is a discrepancy between the specific notification by the first means and the actual total value, and the player's confidence in the notification is lowered. can be suppressed.

特徴C15.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれかに記載の遊技機。
Feature C15. As the game state, at least a specific state (advantageous section) in which a specific event that is advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur. The game state is set,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of executing specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means that causes the specific event (process for shifting to AT mode by main controller 101, a function to execute a winning result response process);
specific state transition means for shifting the game state to the specific state when a predetermined transition condition is established (function for executing processing for transitioning to an advantageous section in the section display first processing by the main controller 101);
a specific state ending means (a function of executing a process of ending an advantageous section in the second section display process by the main controller 101) for terminating the specific state when a predetermined ending condition is satisfied;
with
Initializing means for initializing the total value when the specific state ends or when the specific state ends (function for executing initialization processing in the section display second processing by the main controller 101) is provided. The gaming machine according to any one of features C1 to C13.

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴C1乃至C13のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events that are advantageous to the player and the awarding of special numerical values can be received only in specific states, and the specific states are emphasized as situations in which the enjoyment of the game can be enjoyed. By applying any one of the features C1 to C13 to such a configuration, it is possible to preferably exhibit the above effects of the features.

特徴C16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C15のいずれかに記載の遊技機。
Feature C16. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for paying out a number of game media corresponding to the predetermined result;
The gaming machine according to any one of features C1 to C15, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴C1乃至C15のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the above features C1 to C15 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the above effects of each feature.

なお、上記特徴C1乃至C16の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features C1 to C16, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, features The technical ideas shown in any one of H1 to H6 can be applied individually, or a part or all of the technical ideas can be applied in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴D群>
特徴D1.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、遊技の状況に応じて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づいて、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態において前記特定報知を実行する特定手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state,
In the specific state, a numerical value giving means (a function of executing a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101) capable of giving a bonus numerical value (points) according to the game situation;
When the total value (total points) of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes an imparting corresponding value corresponding to the impartation of the privilege, a predetermined privilege (transition to the second AT mode) can be imparted to the player. privilege giving means (function for executing the first AT mode end processing by the main control device 101);
Initialization means for initializing the total value of the numerical values for benefits when the specific state ends (function for executing the process of step S2109 in the second section display process by the main controller 101);
Specific notification execution means (point processing and point production execution by display control device 81) for controlling specific notification (point suggesting effect) as notification related to numerical value for privilege to be executed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) function to execute processing for
with
The specific notification execution means is a specific means (display a function of executing the processing of steps S3401 and S3501 by the control device 81).

本構成では、遊技の状況に応じて特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値や、付与された特典用数値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a privilege numerical value is granted according to the game situation, and when the total value reaches the grant corresponding value, a predetermined privilege is granted to the player. By performing notification corresponding to the total value of each time and the given bonus value, the player can recognize that the total value increases toward the given value, and the bonus value is further increased. The desire to go is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

しかしながら、上記構成では、特定状態が終了すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値の少なくとも一部が消失するように構成されている。この場合、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。この点、本構成では、特典用数値に関する特定報知を行うにあたり、所定の特定状態において付与された特典用数値の少なくとも一部に基づいて、それより後の特定状態における特定報知が行われるため、合計値の初期化がそのまま報知に反映されることが抑制され、初期化後も遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 However, in the above configuration, when the specific state ends, the total value of the privilege numerical values is initialized, and at least a part of the privilege numerical values accumulated up to that point disappears. In this case, if the initialization of the total value is directly reflected in the notification, there is a concern that the player will be given the impression that he or she will be forced to re-store the money, which will reduce the desire to continue playing the game. In this regard, in this configuration, when performing the specific notification regarding the privilege numerical value, the specific notification in the later specific state is performed based on at least a part of the privilege numerical value given in the predetermined specific state, It is possible to suppress the fact that the initialization of the total value is reflected in the notification as it is, and it is possible to favorably arouse the willingness to continue the game even after the initialization.

なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「前記合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。また、本特徴において「前記特定状態が終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「前記特定状態が終了した場合、特典用数値の合計値を低減させる低減化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In addition, in this feature, "notification regarding the privilege numerical value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value or notification corresponding to the granting of the privilege numerical value". In addition, in this feature, the ``initializing means for initializing the total value of the numerical values for benefits when the specific state ends (the function of executing the processing of step S2109 in the second section display processing by the main controller 101)'' is , ``reducing means for reducing the total value of the privilege numerical value when the specific state ends (function for executing the process of step S2109 in the second section display process by the main controller 101)''. .

特徴D2.前記特定手段は、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態での前記合計値が所定値(保持ポイント)以下である場合、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. When the total value in the specific state after the predetermined specific state is equal to or less than a predetermined value (retained points), the specifying means provides at least part of the privilege numerical value given in the predetermined specific state. The gaming machine according to feature D1, characterized in that it executes the specific notification based on.

上記構成では、後の特定状態での合計値が少ない状況である場合に、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が増えるまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value in the later specific state is small, the specific notification based on the privilege numerical value given in the previous specific state is executed. As a result, the specific notification can be supplemented by the notification until the total value increases, and it is possible to favorably arouse the willingness to continue the game after the total value is initialized.

特徴D3.前記所定値は、所定の前記特定状態での前記合計値であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine according to feature D2, wherein the predetermined value is the total value in the predetermined specific state.

上記構成では、後の特定状態での合計値が先の特定状態での合計値に満たない状況である場合に、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が追いつくまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value in the later specific state is less than the total value in the previous specific state, the specific notification based on the privilege numerical value given in the previous specific state is executed. As a result, the specific notification can be supplemented by the notification until the total value catches up, and it is possible to preferably arouse the player's desire to continue playing the game after the total value is initialized.

特徴D4.前記所定値は、所定の前記特定状態での前記合計値における初期化前の最高値であることを特徴とする特徴D2又は特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine according to feature D2 or feature D3, wherein the predetermined value is a maximum value before initialization of the total value in the predetermined specific state.

上記構成では、後の特定状態での合計値が初期化前における最高値に満たない状況である場合に、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が最高値に追いつくまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value in the later specific state is less than the maximum value before initialization, the specific notification based on the privilege numerical value given in the previous specific state is executed. As a result, the specific notification can be supplemented by the notification until the total value catches up to the maximum value, and it is possible to favorably arouse the desire to continue the game after the total value is initialized.

特徴D5.前記特定報知実行手段は、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態にて前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない状況において、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれかに記載の遊技機。 Feature D5. The specific notification executing means, in a situation in which the numerical value giving means does not give the special numerical value in the specific state after the predetermined specific state, determines the value of the special numerical value given in the predetermined specific state. The gaming machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that it executes the specific notification based on at least a part of it.

上記構成では、後の特定状態において特典用数値が付与されていない状況において、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が増えるまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, in a situation where the privilege numerical value is not given in the later specific state, the specific notification based on the privilege numerical value given in the previous specific state is executed. As a result, the specific notification can be supplemented by the notification until the total value increases, and it is possible to favorably arouse the willingness to continue the game after the total value is initialized.

特徴D6.所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態において所定の場合(蓄積ポイントが保持ポイントより小さい場合)に前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記制限手段による制限状態において、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれかに記載の遊技機。
Feature D6. Limiting means capable of limiting the execution of the specific notification (when the accumulated points are smaller than the holding points) in the specific state after the specific state (executing the processing of step S2604 by the display control device 81 function),
Characteristic features D1 to D5, wherein the specifying means executes the specified notification based on at least a part of the privilege numerical value given in the predetermined specified state in the restricted state by the limiting means. The gaming machine according to any one of the above.

例えば、後の特定状態での合計値が先の特定状態の合計値より小さい状況において特定報知の実行を制限することで、合計値が減少したことの報知が行われることを抑制でき、遊技者に改めての貯め直しの印象を与えないようにする上で好ましい。しかしながらその反面、特定報知の実行頻度が低くなり、遊技者が特典用数値を意識する機会が減る結果、特典用数値への関心が低下してしまう懸念がある。この点、本構成では、特定報知の実行が制限されている状況で、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が行われるため、制限状態での特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 For example, by limiting the execution of the specific notification in a situation where the total value in the later specific state is smaller than the total value in the previous specific state, it is possible to suppress the notification that the total value has decreased. This is preferable in order not to give the impression that the user is re-saving. On the other hand, however, the execution frequency of the specific notification becomes low, and as a result of the player's chances of being conscious of the privilege numerical value decreases, there is a concern that interest in the privilege numerical value will decrease. In this regard, in this configuration, in a situation where the execution of the specific notification is restricted, the specific notification is performed based on the privilege numerical value given in the previous specific state, so the execution frequency of the specific notification in the restricted state is suitable can be increased to

特徴D7.前記特定手段は、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を複数回実行することを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれかに記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, wherein the specifying means executes the specified notification a plurality of times based on at least a part of the privilege numerical value given in the predetermined specified state.

上記構成によれば、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が複数回に亘って行われるため、後の特定状態での特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 According to the above configuration, since the specific notification based on the privilege numerical value given in the previous specific state is performed a plurality of times, it is possible to suitably increase the execution frequency of the specific notification in the later specific state. Become.

特徴D8.前記特定報知実行手段は、
所定の前記特定状態において、前記特定報知として特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記第1手段による前記特定報知と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値(蓄積ポイント)との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行する第2手段を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれかに記載の遊技機。
Feature D8. The specific notification execution means is
In the predetermined specific state, the first means (display control device 81 of step S2804 by the display control device 81) capable of executing a notification that the player can recognize a numerical value or amount smaller than the total value of the numerical values for benefits as the specific notification function to execute processing),
The specifying means determines at least a part of the difference (difference value between the used points and the accumulated points) between the specific notification by the first means and the total value (accumulated points) when the specific notification is executed. The gaming machine according to any one of features D1 to D7, further comprising a second means for executing the specific notification based on the information.

上記構成では、先の特定状態において生じた特定報知が対応する値と合計値との差分を活用して後の特定状態における特定報知を行うため、当該報知により報知される合計値と、実際の合計値とが乖離することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, in order to perform specific notification in the subsequent specific state by utilizing the difference between the value corresponding to the specific notification generated in the previous specific state and the total value, the total value notified by the notification and the actual It is possible to suitably suppress the divergence from the total value.

特徴D9.前記初期化手段により前記合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記差分を当該初期化後も保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。 Feature D9. When the total value is initialized by the initialization means, means for holding the difference before the initialization even after the initialization (function for holding the difference value by the display control device 81) is provided. The gaming machine according to characterizing feature D8.

上記構成では、合計値が初期化されても差分が消失せず、その後も維持されるため、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を、初期化後の特定報知を実行する上で有効に活用することが可能になる。 In the above configuration, even if the total value is initialized, the difference does not disappear and is maintained thereafter, so the difference can be used across the initialization. This makes it possible to effectively utilize the difference generated by the specific notification before initialization when executing the specific notification after initialization.

特徴D10.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれかに記載の遊技機。
Feature D10. A plurality of game states including at least the specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur game state is set,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of executing specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means that causes the specific event (process for shifting to AT mode by main controller 101, a function to execute a winning result response process);
specific state transition means for shifting the game state to the specific state when a predetermined transition condition is established (function for executing processing for transitioning to an advantageous section in the section display first processing by the main controller 101);
a specific state ending means (a function of executing a process of ending an advantageous section in the second section display process by the main controller 101) for terminating the specific state when a predetermined ending condition is satisfied;
The gaming machine according to any one of features D1 to D9, characterized by comprising:

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴D1乃至D9のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events that are advantageous to the player and the awarding of special numerical values can be received only in specific states, and the specific states are emphasized as situations in which the enjoyment of the game can be enjoyed. In such a configuration, by applying any one of the features D1 to D9, it is possible to preferably exhibit the effects of the features.

特徴D11.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれかに記載の遊技機。
Feature D11. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for paying out a number of game media corresponding to the predetermined result;
The gaming machine according to any one of features D1 to D10, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴D1乃至D10のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the above features D1 to D10 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the above effects of each feature.

特徴D12.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、遊技の状況に応じて特定情報(合計ポイント)を変化させることが可能な特定情報可変手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理においてポイントを付与する機能)と、
前記特定情報が所定の内容(特典付与値)となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了した場合、前記特定情報を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)と、
前記特定情報に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、所定の前記特定状態における初期化前の前記特定情報の少なくとも一部に基づいて、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態において前記特定報知を実行する手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D12. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state,
In the specific state, specific information variable means (points are changed in the first point lottery process and the second point lottery process by the main controller 101) that can change the specific information (total points) according to the game situation. function to be granted) and
If the specific information has a predetermined content (a privilege grant value), a privilege imparting means (processing for ending the first AT mode by the main controller 101) capable of imparting a predetermined privilege (transition to the second AT mode) to the player function) and
initialization means for initializing the specific information when the specific state ends (function for executing the initialization process in the second section display process by the main controller 101);
Specific notification execution means (point processing and point production execution by display control device 81) for controlling specific notification (point suggestion effect) as notification related to the specific information by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) function to execute processing for
with
The specific notification execution means is means for executing the specific notification (display a function of executing the processing of steps S3401 and S3501 by the control device 81).

本特徴によれば、上記特徴D1と同様の効果を奏することができる。なお、本特徴に対して上記特徴D1乃至D11のいずれかの構成を適用することができる。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 According to this feature, the same effect as the feature D1 can be obtained. Any one of the features D1 to D11 can be applied to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying these configurations.

なお、上記特徴D1乃至D12の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features D1 to D12, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, features The technical ideas shown in any one of H1 to H6 can be applied individually, or a part or all of the technical ideas can be applied in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴E群>
特徴E1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値(特典付与値)となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(付与示唆演出、トータル示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値(付与ポイント)又は特典用数値の合計値(合計ポイント)よりも大きい値に対応した特定情報(演出可能ポイント、トータルポイント)に基づいて前記特定報知の実行制御を行う特定手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4609、ステップS4801~ステップS4811、ステップS4901~ステップS4911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. Numerical value granting means capable of granting privilege numerical values (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity) (function for executing first point lottery processing and second point lottery processing by main control unit 101 )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes an imparting corresponding value (privilege imparting value) corresponding to the awarding of the privilege, the player is given a predetermined privilege (to the second AT mode). transition) can be granted (a function of executing the first AT mode end processing by the main control device 101);
Specific notification execution means (point processing by display control device 81) for controlling specific notification (addition suggestion effect, total suggestion effect) as notification related to privilege numerical value by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) and a function to execute point effect execution processing);
with
The specific notification executing means provides specific information (points that can be produced, total points) corresponding to a value greater than the value for benefits (given points) or the total value of the values for benefits (total points) given by the value giving means. Specific means for performing execution control of the specific notification based on (function of executing the processing of steps S4601 to S4609, steps S4801 to S4811, and steps S4901 to S4911 by the display control device 81) Amusement machine.

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値に関する報知として特定報知が行われるため、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a privilege numerical value is granted upon establishment of a grant opportunity, and when the total value reaches the grant corresponding value, a predetermined privilege is granted to the player. In addition, since a specific notification is made as a notification regarding the privilege numerical value, the player can recognize that the total value will increase toward the given corresponding value, and the player will be motivated to further increase the privilege numerical value. is evoked. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、特典用数値の付与機会を多くすると、付与対応値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却って特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In such a configuration, in order to strongly motivate players to continue playing, it is preferable to increase the frequency of specific notification by increasing the number of opportunities to give bonus numbers, thereby increasing the player's interest in the bonus numbers. On the other hand, however, if the number of opportunities to give the value for the privilege is increased, the degree of difficulty in reaching the value corresponding to the given value is lowered. There is In other words, there is a concern that if an attempt is made to increase the frequency of the specific notification, the attractiveness of the game using the special numerical value will be lost.

この点、本構成では、付与契機により付与される特典用数値とは別に、当該特典用数値又はその合計値よりも大きい値に対応した特定情報を導出し、この特定情報に基づいて特定報知の実行制御を行う構成としている。この場合、実際の特典用数値やその合計値よりも大きい数値を前提として特定報知を実行できるため、特定報知の頻度を高めることが可能になる。その際、特定情報は、専ら特定報知の実行制御に用いるに過ぎず、特典の付与には関与しないため、付与対応値への到達難易度が低下することを抑制できる。よって、特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれることを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this regard, in this configuration, apart from the privilege numerical value given at the time of granting, specific information corresponding to the privilege numerical value or a value larger than the total value is derived, and based on this specific information, the specific notification is performed. It is configured to perform execution control. In this case, since the specific notification can be executed on the premise of a numerical value larger than the actual numerical value for privilege or the total value thereof, it is possible to increase the frequency of the specific notification. At this time, the specific information is only used for execution control of the specific notification and is not involved in the awarding of the privilege, so that it is possible to prevent the degree of difficulty in reaching the award corresponding value from being lowered. Therefore, it is possible to preferably arouse the player's desire to continue playing the game by increasing the notification frequency while preventing the game using the special numerical value from losing its appeal.

なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「前記合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。 In addition, in this feature, "notification regarding the privilege numerical value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value or notification corresponding to the granting of the privilege numerical value".

特徴E2.前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント、所定係数)とに基づいて前記特定情報を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. Derivation means for deriving the specific information based on the privilege numerical value given by the numerical value assigning means or the total value thereof and a predetermined numerical value (subpoint, predetermined coefficient) different from the privilege numerical value or the total value thereof (a function of executing the processing of steps S4601 to S4606 by the display control device 81).

上記構成では、特定情報の導出に特典用数値を用いるため、実際に付与された特典用数値との関連性を確保しながら特定情報を導出することができる。よって、特典用数値とは異なる特定情報を用いる構成でありながらも、特定報知の内容が特典用数値の実態と大きく乖離することを抑制することができ、特定報知から遊技者が予測する合計値と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In the above configuration, since the special value is used for deriving the specific information, it is possible to derive the specific information while ensuring the relationship with the actually given special value. Therefore, even though the specific information different from the special value is used, it is possible to suppress the content of the specific notification from greatly deviating from the actual value of the special value. , and the actual accumulated amount (total value) of the numerical value for privilege can be matched or brought close to each other.

特徴E3.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値とを加算して前記特定情報を導出することを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine according to feature E2, wherein the deriving means derives the specific information by adding the privilege value given by the value giving means or the total value thereof to the predetermined value.

上記構成では、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定情報を得るため、特典用数値がない場合でも特定情報として少なくとも所定数値分の値を確保することができる。よって、付与契機において実際に特典用数値が付与されたかを問わず特定報知を実行することが可能になり、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, since the specific information is obtained from the addition result of the given privilege numerical value and the predetermined numerical value, it is possible to secure at least the predetermined numerical value as the specific information even when there is no privilege numerical value. Therefore, it becomes possible to execute the specific notification regardless of whether or not the numerical value for privilege is actually given at the time of provision, and it is possible to preferably increase the frequency of the specific notification.

特徴E4.前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて前記特定情報の値を決定する決定手段(付与ポイントの大きさに応じた複数のサブポイント抽選テーブルが設けられ、それらの中から実際の付与ポイントに応じたものを取得してサブポイントを抽選する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれかに記載の遊技機。 Feature E4. Determination means for determining the value of the specific information based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof (a plurality of sub-point drawing tables are provided according to the magnitude of the given points, The gaming machine according to any one of features E1 to E3, wherein the gaming machine is provided with a function of obtaining sub-points corresponding to the actual awarded points from the sub-points by lottery.

上記構成では、特典用数値に応じて特定情報の値が決定されるため、特典用数値の大きさと特定情報の大きさとをリンクさせることができ、例えば、付与された特典用数値が大きい場合は、それに合わせて特定情報を大きくすることができる。この場合、付与された特典用数値が大きいほど、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まることになるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制可能となる。 In the above configuration, since the value of the specific information is determined according to the privilege numerical value, the magnitude of the privilege numerical value and the magnitude of the specific information can be linked. , the specific information can be enlarged accordingly. In this case, the greater the bonus numerical value provided, the higher the frequency of the specific notification and the amount (accumulated amount) indicated by the specific notification. It is possible to suppress the divergence from the numerical value for the benefit that is provided.

なお、本特徴は「前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント)とに基づいて前記特定情報を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4606の処理を実行する機能)と、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて複数の数値(0ポイント、10ポイント等)のうち1の数値を前記所定数値として決定する決定手段(付与ポイントの大きさに応じた複数のサブポイント抽選テーブルが設けられ、それらの中から実際の付与ポイントに応じたものを取得してサブポイントを抽選する機能)と、を備えていることを特徴とする」と表現することもできる。 In addition, this feature is "derived the specific information based on the privilege numerical value given by the numerical value assigning means or the total value thereof and a predetermined numerical value (sub point) different from the privilege numerical value or the total value A plurality of numerical values (0 points, 10 points etc.) as the predetermined value (a plurality of sub-point lottery tables are provided according to the magnitude of the awarded points, from which the one corresponding to the actual awarded points is obtained. It is characterized by having a function to draw sub-points by lottery).

特徴E5.前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値(20ポイント)である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値(10ポイント)である場合よりも、大きい値の前記特定情報を導出する又は導出しやすいように構成されたことを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれかに記載の遊技機。 Feature E5. When the privilege numerical value imparted by the numerical value imparting means or the total value thereof is a first predetermined value (20 points), the privilege numerical value imparted by the numerical value imparting means or the total value thereof is higher than the first predetermined value The game according to any one of features E1 to E4, characterized in that it is configured to derive or easily derive the specific information of a larger value than when the second predetermined value (10 points) is smaller than the second predetermined value (10 points) machine.

上記構成では、付与された特典用数値が大きいほど特定情報が大きくなり(又はなりやすくなり)、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制できる。つまり、付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに特定報知の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the larger the value for the given privilege, the larger the specific information (or the more likely it is), and the higher the frequency of the specific notification and the amount (accumulated amount) indicated by the specific notification, so the game received from the specific notification It is possible to suppress the divergence between the person's impression and the actually accumulated privilege numerical value. In other words, the larger the given amount or the accumulated amount, the stronger the player's expectations will be aroused. It is possible to increase the frequency of specific notification while reflecting the amount.

なお、本特徴は「前記決定手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値である場合よりも、前記所定数値として大きい数値を決定する又は決定しやすいことを特徴とする特徴E4に記載の遊技機」と表現することもできる。 In addition, the present feature is that ``the determination means determines, when the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is a first predetermined value, the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is a second predetermined value that is smaller than the first predetermined value, the gaming machine according to feature E4 characterized in that a larger value is determined or easily determined as the predetermined value. can.

特徴E6.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、前記特定状態は、所定の開始条件(有利区間への移行に当選したこと)が成立した場合に開始され、所定の終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したこと、有利区間増減枚数MYが上限増加枚数に到達したこと、ATモードが終了したこと)が成立した場合に終了するものであり、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値とは別に所定数値(サブポイント又は係数)を導出する第1導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4603の処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記第1導出手段により導出された前記所定数値とに基づいて前記特定情報を導出する第2導出手段(表示制御装置81によるステップS4604~ステップS4606の処理を実行する機能)と、を備え、
前記第1導出手段は、前記特定状態の開始タイミング又は前記特定状態における最初の前記付与契機に合わせて前記所定数値を導出する手段(ステップS4601~ステップS4603の処理を有利区間の開始時に実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E6. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state, and the specific state is started when a predetermined start condition (won the transition to the advantageous section) is established, The process ends when predetermined termination conditions (the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games, the number of increased/decreased numbers in the advantageous section MY reaches the upper limit increased number, and the AT mode ends) are satisfied. ,
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the grant corresponding value,
First derivation means for deriving a predetermined numerical value (subpoint or coefficient) separately from the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof (function of executing the processing of steps S4601 to S4603 by the display control device 81 )When,
Second derivation means for deriving the specific information based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof and the predetermined numerical value derived by the first derivation means (step by display control device 81 A function to execute the processing of S4604 to step S4606),
The first derivation means is means for deriving the predetermined numerical value in accordance with the start timing of the specific state or the first grant opportunity in the specific state (function of executing the processing of steps S4601 to S4603 at the start of the advantageous section ), the gaming machine according to any one of features E1 to E5.

上記構成では、1の特定状態の中で付与された特典用数値を対象として付与対応値に到達したか否かが判断され、その結果に応じて所定の特典が付与される。そのような構成の下、特定状態の開始タイミング又は特定状態における最初の付与契機に合わせて所定数値を導出するため、特定状態の初期から特定報知の頻度を高めることが可能になる。これにより、特典用数値が付与対応値に到達することへの遊技者の期待感を好適に高めながら、特定状態での遊技を進行させることが可能になる。 In the above configuration, it is determined whether or not the value for the privilege given in one specific state has reached the corresponding value, and a predetermined privilege is given according to the result. Under such a configuration, since the predetermined numerical value is derived in accordance with the start timing of the specific state or the first given opportunity in the specific state, it is possible to increase the frequency of the specific notification from the beginning of the specific state. As a result, it is possible to progress the game in the specific state while favorably raising the player's expectation that the privilege numerical value will reach the award corresponding value.

特徴E7.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、前記特定状態は、所定の開始条件(有利区間への移行抽選に当選したこと)が成立した場合に開始され、所定の終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したこと、有利区間増減枚数MYが上限増加枚数に到達したこと、ATモードが終了したこと)が成立した場合に終了するものであり、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値とは別に所定数値(サブポイント又は係数)を導出する第1導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4603の処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記第1導出手段により導出された前記所定数値とに基づいて前記特定情報を導出する第2導出手段(表示制御装置81によるステップS4604~ステップS4606の処理を実行する機能)と、を備え、
前記第1導出手段は、前記特定状態が開始された後、予め定められた所定契機(演出可能ポイントが所定値以下となる場合や、有利区間の開始タイミング等からのゲーム数が所定ゲーム数になった場合)に基づいて前記所定数値を導出する手段(ステップS4601~ステップS4603の処理を有利区間の途中で実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれかに記載の遊技機。
Feature E7. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as game states, and the specific state is started when a predetermined start condition (won a lottery for transition to an advantageous section) is met. , the game ends when predetermined termination conditions (the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games, the number of increased/decreased numbers in the advantageous section MY reaches the upper limit increase number, and the AT mode ends) are met. can be,
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the grant corresponding value,
First derivation means for deriving a predetermined numerical value (subpoint or coefficient) separately from the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof (function of executing the processing of steps S4601 to S4603 by the display control device 81 )When,
Second derivation means for deriving the specific information based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof and the predetermined numerical value derived by the first derivation means (step by display control device 81 A function to execute the processing of S4604 to step S4606),
After the specific state is started, the first derivation means is provided with a predetermined trigger (when the point that can be produced becomes a predetermined value or less, the number of games from the start timing of the advantageous section, etc. reaches a predetermined number of games). Any one of the features E1 to E6, characterized in that means for deriving the predetermined numerical value based on (when it becomes true) (a function of executing the processing of steps S4601 to S4603 in the middle of an advantageous section). game machine.

上記構成では、1の特定状態の中で付与された特典用数値を対象として付与対応値に到達したか否かが判断され、その結果に応じて所定の特典が付与される。そのような構成の下、特定状態の途中タイミングで成立する所定契機により所定数値を導出するため、例えば、特定状態の途中で特典用数値が不足するような場合に、それを所定数値(特定情報)により補うことができる。例えば、付与対応値への到達に対して一定程度の難易度を確保すべく、特典用数値の付与契機がある程度抑えられている構成にあっては、特定状態の中盤や終盤で特典用数値がなかなか付与されず、特定報知を行いにくくなる結果、特典用数値に対する遊技者の関心を持続させることが困難となる懸念がある。この点、本構成によれば、特定状態の中盤や終盤での特定報知の頻度を高めることができ、特典用数値に対する遊技者の関心を好適に持続させることが可能になる。 In the above configuration, it is determined whether or not the value for the privilege given in one specific state has reached the corresponding value, and a predetermined privilege is given according to the result. Under such a configuration, the predetermined numerical value is derived by a predetermined trigger that is established in the middle of the specific state. ) can be supplemented by For example, in order to ensure a certain degree of difficulty in reaching the grant corresponding value, in a configuration where the opportunity to grant the bonus value is suppressed to some extent, the bonus value will be reduced in the middle or end of the specific state. As a result of the fact that it is difficult to provide specific information, it may be difficult to maintain the player's interest in the bonus numerical value. In this respect, according to the present configuration, it is possible to increase the frequency of the specific notification in the middle and final stages of the specific state, and it is possible to keep the player's interest in the bonus numerical value favorably.

特徴E8.前記所定契機は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が予め定められた所定値以下であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine according to feature E7, wherein the predetermined trigger is that the special value given by the value giving means or the total value thereof is equal to or less than a predetermined value.

上記構成によれば、特典用数値が不足する場合に、それを所定数値(特定情報)により補って特定報知を実行することが可能になる。 According to the above configuration, when the numerical value for the privilege is insufficient, it is possible to make up for it with the predetermined numerical value (specific information) and execute the specific notification.

特徴E9.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段と、前記特定情報を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4606の処理を実行する機能)とを備え、
前記特定手段は、前記導出手段により導出された前記特定情報に基づいて前記特定報知の実行制御を行うことを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれかに記載の遊技機。
Feature E9. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
A second control means (display control device 81) that performs control so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed,
The first control means includes the numerical value giving means and the privilege giving means,
The second control means includes the specific notification execution means and derivation means for deriving the specific information (function for executing the processing of steps S4601 to S4606 by the display control device 81),
The gaming machine according to any one of features E1 to E8, wherein the specifying means controls the execution of the specified notification based on the specified information derived by the deriving means.

上記構成では、特定報知の実行制御だけでなく、特定情報の導出処理についても第2制御手段側に委ねる構成としているため、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら特定報知の頻度を高めることができる。一般に第1制御手段においては、第2制御手段に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本構成では、遊技を進行させるめの一般制御や、特典用数値の付与、特典用数値が付与対応値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を第1制御手段に委ねる構成としているが、この場合、第1制御手段の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で特定報知の実行制御や特定情報の導出処理まで第1制御手段に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 In the above configuration, not only the execution control of the specific notification but also the derivation process of the specific information is entrusted to the second control means side. You can increase the frequency. In general, in the first control means, countermeasures against fraud are strengthened compared to the second control means. However, in this case, it is assumed that the processing load of the first control means will increase. be. In such a situation, if the first control means is entrusted to the execution control of the specific notification and the derivation process of the specific information, there is a concern that the processing failure etc. will occur and the game will be hindered, but according to this feature , the occurrence of such inconveniences can be suppressed.

また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Further, according to this feature, it is possible to avoid complication of the processing configuration of the first control means and to simplify the control program. Therefore, it is possible to increase the frequency of the specific notification while suppressing an increase in the program capacity, and it is possible to provide a suitable configuration for a gaming machine in which the memory capacity that can be mounted on the first control means is limited.

特徴E10.前記特定報知実行手段は、所定の実行契機に基づいて前記特定報知を実行するか否かを判定する実行判定手段(表示制御装置81によるステップS4804~4806、ステップS7203~ステップS7204の処理を実行する機能)を備え、前記実行判定手段により前記特定報知を実行すると判定された場合、前記特定報知を実行するように構成されており、
前記特定報知に関する状態として、第1状態(低確率モード)と、前記第1状態よりも前記実行判定手段にて前記特定報知を実行すると判定されやすい第2状態(高確率モード)とを含む複数の状態が設けられており、
前記第1状態において所定の移行条件(高確率モード移行抽選に当選したこと)が成立した場合、前記第2状態に移行させる状態移行手段(表示制御装置81によるステップS7105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれかに記載の遊技機。
Feature E10. The specific notification execution means is an execution determination means for determining whether or not to execute the specific notification based on a predetermined execution trigger (steps S4804 to 4806 by the display control device 81, steps S7203 to S7204 are executed function), and is configured to execute the specific notification when the execution determination means determines to execute the specific notification,
A plurality of states including a first state (low-probability mode) and a second state (high-probability mode) in which the execution determination means is more likely to perform the specific notification than the first state as states related to the specific notification There is a state of
State transition means for transitioning to the second state when a predetermined transition condition (high-probability mode transition lottery win) is established in the first state (function for executing the processing of step S7105 by the display control device 81) The gaming machine according to any one of features E1 to E9, characterized by comprising:

上記構成では、所定の移行条件が成立することで、特定報知の実行確率が高められた第2状態に移行する。第2状態では、特定報知の頻度が高められるため、特典用数値の合計が付与対応値に到達することへの遊技者の期待感が高められ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the predetermined transition condition is established, the state shifts to the second state in which the execution probability of the specific notification is increased. In the second state, since the frequency of the specific notification is increased, the player's expectation that the total value for the privilege reaches the grant corresponding value is increased, and the desire to continue the game can be suitably aroused. become.

特徴E11.前記特定手段は、
所定の前記特定報知を行う場合又は行った場合、当該所定の特定報知が対応する値(演出済みポイント)を前記特定情報(演出可能ポイント)から減算して前記特定情報を更新する第1手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4811の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により更新された特定情報を含む所定情報(減算による演出可能ポイントの更新後に新たな付与ポイントが付与されていない場合は更新後の演出可能ポイント、新たな付与ポイントが付与されている場合はその付与ポイントを更新後の演出可能ポイントに加算した加算値)に基づいて所定の前記特定報知より後の前記特定報知の実行制御を行う第2手段(表示制御装置81による更新後の演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出の実行制御を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E10のいずれかに記載の遊技機。
Feature E11. The specifying means is
A first means ( A function of executing the processing of steps S4805 to S4811 by the display control device 81);
Predetermined information including the specific information updated by the first means (if no new awarded points are given after updating the possible production points by subtraction, the updated production possible points and new awarded points are awarded second means for controlling the execution of the specific notification after the predetermined specific notification based on the added value obtained by adding the given point to the updated production possible point (the production after the update by the display control device 81) A function that controls the execution of the given suggestion effect based on the possible points);
The gaming machine according to any one of features E1 to E10, characterized by comprising:

上記構成では、所定の特定報知を行う場合又は行った場合、その特定報知が対応する値を特定情報から減算し、その残りを後の特定報知を実行するための数値として活用する構成としている。例えば、特典用数値の各回の付与ごとに1回分の特典用数値に基づいて特定報知を実行する構成では、そのときの特典用数値よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本特徴では、特定情報よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合の未使用分が後の特定報知を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の特定報知で使用されなかった特定情報を後の特定報知の実行分として有効活用できるため、導出された特定情報に対して効率的に特定報知を実行することが可能になる。これにより、特定報知の実行頻度を高めることができ、特典用数値への遊技者の関心を好適に向上させることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined specific notification is performed or performed, the value corresponding to the specific notification is subtracted from the specific information, and the remainder is used as a numerical value for executing the later specific notification. For example, in a configuration in which a specific notification is executed based on one privilege numerical value each time a privilege numerical value is given, when a specific notification corresponding to a value smaller than the privilege numerical value at that time is performed, The unused portion is then terminated without being used. On the other hand, in this feature, when the specific notification corresponding to the value smaller than the specific information is performed, the unused portion is left as a numerical value for executing the later specific notification, and waste is suppressed. be. That is, since the specific information that was not used in the previous specific notification can be effectively used as the subsequent specific information to be executed, it is possible to efficiently execute the specific notification with respect to the derived specific information. As a result, the execution frequency of the specific notification can be increased, and the player's interest in the bonus numerical value can be favorably increased.

特徴E12.前記特定報知の態様として第1態様(泡小演出)と第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、
前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値とは異なる第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. A plurality of modes including a first mode (small bubble effect) and a second mode (medium bubble effect) are set as the mode of the specific notification,
As a value corresponding to the specific notification, a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first mode, and the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second mode A gaming machine according to feature E11, characterized in that it is configured to correspond to different second predetermined values (10 points).

上記構成では、特定報知の態様として複数の態様が設けられているため、都度の特定報知がいずれの態様で実行されるかにより、特典用数値の付与量を示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、特定報知に対応する値(特定情報から減算される値)を報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、所定情報に基づいて実行制御される後の特定報知の態様が先の特定報知の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とが大きく乖離し、特定報知に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 In the above configuration, since a plurality of modes are provided as modes of the specific notification, it is possible to suggest, for example, the amount of bonus numerical values to be given depending on which mode the specific notification is performed each time. Under such a configuration, for example, if the value corresponding to the specific notification (the value subtracted from the specific information) is set to a uniform size regardless of the notification mode, the specific notification after execution is controlled based on the predetermined information The mode will be selected regardless of the mode of the previous specific notification. As a result, there is a large discrepancy between the total bonus value predicted by the player based on each specific notification and the actual accumulated bonus value (total value), and there is concern that the player's trust in the specific notification will decline. be.

この点、本特徴では、先の特定報知の態様に応じた大きさの値が特定情報から減算されるため、先の特定報知の態様と関連させて後の特定報知の態様を選択することができる。よって、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、特定報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, in this feature, since the value of the magnitude corresponding to the previous specific notification mode is subtracted from the specific information, it is possible to select the later specific notification mode in relation to the previous specific notification mode. can. Therefore, it is possible to match or bring the total amount of privilege numerical values predicted by the player from each specific notification to the actual accumulated amount of privilege numerical values. That is, it is possible to increase the frequency of the specific notification while preventing the player from losing confidence in the specific notification.

なお、本特徴は「前記特定報知の態様として、第1態様(泡小演出)と、前記第1態様よりも大きい特典用数値が付与されたことを遊技者に期待させる第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値よりも大きい第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする」と表現することもできる。 In addition, this feature is "as the mode of the specific notification, the first mode (small bubble effect) and the second mode (bubble A plurality of aspects including production) are set, and as a value corresponding to the specific notification, a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first aspect, and the second aspect of the It is characterized by being configured so that a second predetermined value (10 points) larger than the first predetermined value corresponds to the specific notification."

特徴E13.前記第2手段は、前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4807の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記特定報知を実行するように構成されており、
前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、前記所定情報の範囲内で当該後の特定報知の態様を決定する手段を備えていることを特徴とする特徴E12に記載の遊技機。
Feature E13. The second means includes mode determination means (function for executing the processing of steps S4805 to S4807 by the display control device 81) for determining the mode of the specific notification, and the mode determined by the mode determination means is specified. is configured to perform annunciation,
The gaming machine according to feature E12, wherein the mode determination means comprises means for determining the mode of the subsequent specific notification within the range of the predetermined information when executing the later specific notification. .

上記構成では、所定情報に基づく後の特定報知の実行制御が行われる場合、当該特定報知の態様が所定情報の範囲内で選択される。これにより、実際の特典用数値の蓄積量と乖離して後の特定報知の態様が選択されることが抑制され、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, when execution control of the subsequent specific notification based on the predetermined information is performed, the mode of the specific notification is selected within the range of the predetermined information. As a result, it is possible to suppress the selection of the subsequent specific notification mode due to deviation from the actual accumulated amount of the privilege numerical value, and the sum of the privilege numerical value predicted by the player from each specific notification and the actual privilege value are suppressed. It is possible to match or bring it closer to the accumulated amount of used numerical values.

特徴E14.前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、複数の態様のうち前記対応する値が前記所定情報以下の態様から当該後の特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴E13に記載の遊技機。 Feature E14. Characteristic feature E13, characterized in that, when executing the later specific notification, the mode determination means determines the mode of the subsequent specific notification from a mode in which the corresponding value is equal to or less than the predetermined information among a plurality of modes. The gaming machine described in .

上記構成では、後の特定報知の態様を選択するにあたって、選択肢として予め準備された複数の態様のうち、その時点での所定情報を超える値に対応した態様が選択対象外とされる。これにより、所定情報の範囲内での態様選択を簡単な構成で且つ好適に行うことができ、上記特徴E13の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when selecting the mode of the specific notification later, among the multiple modes prepared in advance as options, the mode corresponding to the value exceeding the predetermined information at that time is not selected. As a result, mode selection within the range of the predetermined information can be favorably performed with a simple configuration, and this is a desirable mode for realizing the configuration of feature E13.

特徴E15.前記第1手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない場合、前記第1手段により更新された特定情報を前記所定情報とし、
前記第1手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されている場合、当該付与された特典用数値を前記第1手段により更新された特定情報に加算した加算結果を前記所定情報とするように構成されたことを特徴とする特徴E11乃至E14のいずれかに記載の遊技機。
Feature E15. after the updating by the first means is performed, if the numerical value for privilege is not given by the numerical value giving means, the specific information updated by the first means is set as the predetermined information;
After the update by the first means is performed, if a numerical value for privilege is given by the numerical value giving means, addition by adding the given numerical value for privilege to the specific information updated by the first means The gaming machine according to any one of features E11 to E14, wherein the result is used as the predetermined information.

上記構成では、実行済みの特定報知に対応する値が減算されて特定情報が更新された後、数値付与手段により新たな特典用数値が付与された場合には、その付与された特典用数値が更新後の特定情報に上乗せされて所定情報が導出される。この場合、そのような上乗せがない場合に比べて所定情報が大きくなるため、結果的に後の特定報知を実行されやすくすることができ、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, after the value corresponding to the executed specific notification is subtracted and the specific information is updated, when a new numerical value for benefits is given by the numerical value giving means, the given numerical value for benefits is Predetermined information is derived by being added to the updated specific information. In this case, since the predetermined information becomes larger than when there is no such addition, as a result, the later specific notification can be made easier, and the frequency of the specific notification can be favorably increased.

特徴E16.前記特定手段は、
前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合、前記特定報知を実行することが可能な第1特定手段(表示制御装置81によるポイント付与契機に付与示唆演出を実行する機能)と、
前記付与契機が成立したか否か又は前記数値付与手段により特典用数値が付与されたか否かにかかわらず、所定契機(疑似前兆用の連続演出が終了した場合、第1ATモードに移行する場合)に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2特定手段(表示制御装置81によるポイント付与契機ではない状況で付与示唆演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E15のいずれかに記載の遊技機。
Feature E16. The specifying means is
A first specifying means (a function of executing a giving suggestion effect when a point is given by the display control device 81) capable of executing the specific notification when the numerical value for a privilege is given by the numerical value giving means;
Regardless of whether or not the provision opportunity has been established or whether or not the numerical value for privilege has been provided by the numerical value provision means, a predetermined trigger (when the continuous effect for the pseudo sign ends, when shifting to the first AT mode) A second specifying means (a function of executing a giving suggestion effect in a situation that is not a point giving opportunity by the display control device 81) capable of executing the specific notification based on
The gaming machine according to any one of features E1 to E15, characterized by comprising:

上記構成では、数値付与手段により特典用数値が付与された場合に特定報知を実行する第1特定手段だけでなく、付与契機が成立しているか否かや特典用数値が付与されているか否かにかかわらず、特定報知を実行する第2特定手段を備えている。このため、特典用数値の付与機会を増加させなくても、特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、特典用数値の付与機会の増加により特典の程度が低くなることを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, not only the first specifying means for executing the specific notification when the numerical value for privilege is granted by the numerical value imparting means, but also whether or not the granting opportunity is established and whether the numerical value for privilege is granted. Regardless, it has a second specifying means for executing the specified notification. Therefore, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification without increasing the number of opportunities to give the privilege numerical value. Therefore, it is possible to preferably arouse the player's desire to continue playing the game by increasing the notification frequency while suppressing the lowering of the level of the privilege due to an increase in opportunities to give the privilege numerical value.

特徴E17.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備え、
前記第2制御手段において所定の処理(疑似前兆用の連続演出の実行制御)が行われることに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴E16に記載の遊技機。
Feature E17. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
A second control means (display control device 81) that performs control so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed,
The first control means includes the numerical value giving means and the privilege giving means,
The second control means comprises the specific notification execution means,
The gaming machine according to feature E16, characterized in that the predetermined opportunity is established based on the execution of a predetermined process (execution control of the continuous effect for the pseudo precursor) in the second control means. .

上記構成では、第2特定手段による特定報知の実行契機となる所定契機が第2制御手段による所定の処理の実行により成立するため、第2特定手段による特定報知(付与契機が成立していない状況や特典用数値が付与されていない状況での特定報知)の実行制御にあたって、第1制御手段の寄与度を低く抑えることができる。よって、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることができる。また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 In the above configuration, since the predetermined trigger that triggers the execution of the specific notification by the second specifying means is established by the execution of the predetermined process by the second control means, the specific notification by the second specifying means (the situation where the provision trigger is not established or specific notification in a situation where no numerical value for privilege is given), the degree of contribution of the first control means can be suppressed to a low level. Therefore, it is possible to increase the frequency of specific notification while suppressing an increase in the processing load of the first control means. Further, according to this feature, it is possible to avoid complication of the processing configuration of the first control means and to simplify the control program. Therefore, it is possible to increase the frequency of the specific notification while suppressing an increase in the program capacity, and it is possible to provide a suitable configuration for a gaming machine in which the memory capacity that can be mounted on the first control means is limited.

特徴E18.遊技者にとって有利な特定事象(CZモード、第1ATモード)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段により前記特定判定が行われた後、当該特定判定の結果に対応した特定演出(連続演出)が実行されるように制御する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応しない非特定結果であることに対応した態様の前記特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われること又は行われたことに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴E16又は特徴E17に記載の遊技機。
Feature E18. Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of executing a specific determination as to whether or not to cause a specific event (CZ mode, first AT mode) advantageous to the player;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means that causes the specific event (process for shifting to AT mode by main controller 101, a function to execute a winning result response process);
After the specific determination is made by the specific determination means, the specific effect execution means (continuous effect setting process by the display control device 81) is controlled so that the specific effect (continuous effect) corresponding to the result of the specific determination is executed. function) and
with
The specific effect (continuous effect for the pseudo-prediction) is performed or was performed in a mode corresponding to the fact that the result of the specific determination by the specific determination means is a non-specific result that does not correspond to the occurrence of the specific event. The gaming machine according to feature E16 or feature E17, characterized in that the predetermined opportunity is established based on this.

上記構成では、特定判定手段の判定結果を遊技者に知らせる特定演出が実行される。特定判定手段の判定結果が特定結果となった場合、遊技者に有利な特定事象が発生するため、上記特定演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。そのような構成の下、本特徴では、上記特定演出の実行に合わせて第2特定手段による特定報知を実行する構成としたため、特定報知に注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific effect is executed to notify the player of the determination result of the specific determination means. When the judgment result of the specific judging means is a specific result, a specific event advantageous to the player occurs, so when the specific performance is performed, the player watches the performance with high interest. is assumed. Under such a configuration, in this feature, since it is configured to execute the specific notification by the second specifying means in accordance with the execution of the specific effect, it is possible to make it easier to draw attention to the specific notification, and to increase the interest in the numerical value for the privilege. can be effectively increased.

加えて、本特徴では、特定演出のうち非特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成としている。例えば、特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成によっても、特定報知への注目度が高まることが期待されるが、この構成では、特定演出後に発生する特定事象との関係も踏まえて特定報知の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、特定報知による演出効果を適切に発揮できなかったり、特定事象との境界が曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本特徴によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、特定報知への注目度を高めることが可能になる。 In addition, in this feature, the second specifying means performs the specific notification in correspondence with the specific effect corresponding to the non-specific result among the specific effects. For example, it is expected that the degree of attention to the specific notification will increase even with a configuration in which the second specifying means performs the specific notification in correspondence with the specific effect in the mode corresponding to the specified result. If the mode and execution timing of specific notifications are not well adjusted based on the relationship with specific events that occur, the effects of specific notifications cannot be properly exhibited, or the boundaries between specific events become ambiguous and the player cannot operate. There is concern that it may cause confusion. In this respect, according to this feature, such troublesome adjustment is not necessary, so that it is possible to increase the attention to the specific notification while suppressing the increase in labor for designing the presentation.

なお、本特徴を特徴E17に適用する場合は「前記第1制御手段は、前記特定判定手段と、前記特定事象手段とをさらに備え、前記第2制御手段は、前記特定演出実行手段をさらに備えている」という構成を備えていてもよい。 When this feature is applied to feature E17, "the first control means further includes the specific determination means and the specific event means, and the second control means further includes the specific effect execution means. It may be provided with the configuration that

特徴E19.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E18のいずれかに記載の遊技機。
Feature E19. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state,
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the grant corresponding value,
Initializing means (function of executing step S2109 in the section display second process by main controller 101) for initializing the total value of the numerical value for privilege when the specific state ends or ends. The gaming machine according to any one of features E1 to E18, characterized by:

上記構成では、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化されるように構成されている。この場合、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べると、遊技者が特典用数値を増やしていける期間が短縮されるため、結果的に付与対応値への到達頻度が低くなりがちとなる。このため、特典用数値を貯めることへの遊技者の関心が低下し、付与対応値への到達を目指す遊技により遊技者の遊技継続の意欲を高めることが困難となる。そのような状況において上記特徴E1乃至E18のいずれかの構成を適用することで、特定状態中の特定報知の頻度を高めたりすることができ、特定状態の終了により特典用数値が初期化される遊技機に対して特に有益な構成を提供することができる。 In the above configuration, the special value is initialized when the specific state ends. In this case, compared to the case of accumulating bonus numbers throughout the operating hours of the game hall, the period during which the player can increase the bonus numbers is shortened, and as a result, the frequency of reaching the given corresponding value is low. tend to become As a result, the player's interest in accumulating the bonus value decreases, and it becomes difficult to motivate the player to continue the game by playing the game aiming at reaching the given corresponding value. By applying any one of the features E1 to E18 in such a situation, it is possible to increase the frequency of the specific notification during the specific state, and when the specific state ends, the privilege value is initialized. A particularly useful configuration can be provided for the gaming machine.

なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In addition, in this feature, the ``initialization means for initializing the total value of the privilege numerical value (the function of executing the processing of step S2109 in the second section display processing by the main control device 101)'' includes the ``total value of the privilege numerical value (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by main controller 101) for reducing .

特徴E20.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E19のいずれかに記載の遊技機。
Feature E20. A plurality of game states including at least the specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur game state is set,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of executing specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means that causes the specific event (process for shifting to AT mode by main controller 101, a function to execute a winning result response process);
specific state transition means for shifting the game state to the specific state when a predetermined transition condition is established (function for executing processing for transitioning to an advantageous section in the section display first processing by the main controller 101);
a specific state ending means (a function of executing a process of ending an advantageous section in the second section display process by the main controller 101) for terminating the specific state when a predetermined ending condition is satisfied;
Initialization means for initializing the total value of the privilege numerical value when the specific state ends or ends (function for executing the process of step S2109 in the second section display process by the main controller 101);
The gaming machine according to any one of features E1 to E19, characterized by comprising:

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。また、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化される構成となっており、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べ、特典用数値が貯まりにくくなっている。そのような構成において、上記特徴E1乃至E19のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events that are advantageous to the player and the awarding of special numerical values can be received only in specific states, and the specific states are emphasized as situations in which the enjoyment of the game can be enjoyed. In addition, since the privilege numerical value is initialized when the specific state ends, it is difficult to accumulate the privilege numerical value as compared with the case of accumulating the privilege numerical value throughout the business hours of the game hall. By applying any one of the features E1 to E19 to such a configuration, it is possible to preferably exhibit the effects of the features.

特徴E21.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E20のいずれかに記載の遊技機。
Feature E21. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for paying out a number of game media corresponding to the predetermined result;
The gaming machine according to any one of features E1 to E20, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴E1乃至E20のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the above features E1 to E20 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the above effects of each feature.

なお、上記特徴E1乃至E21の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features E1 to E21, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, features The technical ideas shown in any one of H1 to H6 can be applied individually, or a part or all of the technical ideas can be applied in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴F群>
特徴F1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(付与示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)と、
所定の前記特定報知を行う場合又は行った場合、当該所定の特定報知が対応する値(演出済みポイント)を前記導出手段により導出された特定数値情報から減算して特定数値情報を更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4811の処理を実行する機能)と、
前記更新手段により更新された特定数値情報を含む所定情報(減算による演出可能ポイントの更新後に新たな付与ポイントが付与されていない場合は更新後の演出可能ポイント、新たな付与ポイントが付与されている場合はその付与ポイントを更新後の演出可能ポイントに加算した加算値)に基づいて所定の前記特定報知より後の前記特定報知の実行制御を行う特定手段(表示制御装置81による更新後の演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出の実行制御を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. Numerical value granting means capable of granting privilege numerical values (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity) (function for executing first point lottery processing and second point lottery processing by main control unit 101 )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes an imparting corresponding value corresponding to the impartation of the privilege, a predetermined privilege (transition to the second AT mode) can be imparted to the player. privilege giving means (function for executing the first AT mode end processing by the main control device 101);
Specific notification execution means (point processing and point production execution by display control device 81) for controlling specific notification (addition suggestion effect) as notification related to privilege numerical value by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) function to execute processing for
with
The specific notification execution means is
Derivation means for deriving specific numerical information (points that can be produced) (function for executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81);
Updating means for updating the specific numerical information derived by the deriving means by subtracting a value (performed point) corresponding to the predetermined specific notification from the specific numerical information derived by the deriving means when performing or performing the predetermined specific notification. (a function of executing the processing of steps S4805 to S4811 by the display control device 81);
Predetermined information including the specific numerical information updated by the updating means (if no new given points are given after updating the possible production points by subtraction, the updated production possible points and new awarded points are given) (additional value obtained by adding the granted points to the post-update effectable points). A function that controls the execution of the given suggestion effect based on the points),
A game machine characterized by comprising:

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値に関する報知として特定報知が行われるため、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a privilege numerical value is granted upon establishment of a grant opportunity, and when the total value reaches the grant corresponding value, a predetermined privilege is granted to the player. In addition, since a specific notification is made as a notification regarding the privilege numerical value, the player can recognize that the total value will increase toward the given corresponding value, and the player will be motivated to further increase the privilege numerical value. is evoked. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。この点、本構成では、所定の特定報知を行う場合又は行った場合、その特定報知が対応する値を特定数値情報から減算し、その残りを後の特定報知を実行するための数値として活用する構成としている。 In such a configuration, in order to strongly motivate players to continue playing, it is preferable to increase the frequency of specific notification by increasing the number of opportunities to give bonus numbers, thereby increasing the player's interest in the bonus numbers. In this regard, in this configuration, when a predetermined specific notification is performed or performed, the value corresponding to the specific notification is subtracted from the specific numerical information, and the remainder is used as the numerical value for executing the later specific notification. It is configured.

例えば、特典用数値の各回の付与ごとに1回分の特典用数値に基づいて特定報知を実行する構成では、そのときの特典用数値よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本特徴では、特定数値情報よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合の未使用分が後の特定報知を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の特定報知で使用されなかった特定数値情報を後の特定報知の実行分として有効活用できるため、導出された特定数値情報に対して効率的に特定報知を実行することが可能になる。これにより、特定報知の実行頻度を高めることができ、特典用数値への遊技者の関心を好適に向上させることが可能になる。 For example, in a configuration in which a specific notification is executed based on one privilege numerical value each time a privilege numerical value is given, when a specific notification corresponding to a value smaller than the privilege numerical value at that time is performed, The unused portion is then terminated without being used. On the other hand, in this feature, when the specific notification corresponding to the value smaller than the specific numerical information is performed, the unused portion is left as the numerical value for executing the later specific notification, and waste is suppressed. be done. In other words, since the specific numerical information that was not used in the previous specific notification can be effectively used as part of the execution of the later specific notification, it is possible to efficiently execute the specific notification with respect to the derived specific numerical information. . As a result, the execution frequency of the specific notification can be increased, and the player's interest in the bonus numerical value can be favorably increased.

なお、本特徴において「特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段」を「前記数値付与手段により付与された特典用数値を用いて特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段」と表現することもできる。 In addition, in this feature, "derivation means for deriving specific numerical information (points that can be produced)" is replaced with "derivation means for deriving specific numerical information (points that can be produced) using the privilege numerical value given by the numerical value giving means". can also be expressed as

特徴F2.前記特典付与手段は、前記特定数値情報にかかわらず、前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. wherein the privilege granting means grants a predetermined privilege when a total value of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes the grant corresponding value regardless of the specific numerical value information; A gaming machine described in F1.

本構成では、所定の特典を付与するに際して特定数値情報が参照されず、特定数値情報はあくまでも特定報知を実行するためのものとしか扱われない。つまり、特典用数値を用いた特典の付与と、特定数値情報を用いた特定報知の実行制御とが独立しているため、例えば、特典付与の難易度が低下するなどの不都合が生じることを抑制しつつ、特定報知の実行頻度を高めることが可能となる。 In this configuration, the specific numerical information is not referred to when giving a predetermined privilege, and the specific numerical information is treated only for executing the specific notification. In other words, since the granting of benefits using numerical values for benefits and the execution control of specific notifications using specific numerical information are independent, for example, the difficulty of granting benefits is reduced. In addition, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification.

特徴F3.前記特定報知は、特典用数値の付与に対応した報知であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine according to feature F1 or feature F2, wherein the specific notification is notification corresponding to the provision of a privilege numerical value.

上記特徴F1により特定報知の頻度を高めることができるところ、本特徴の構成によれば、そのような特定報知として特典用数値が付与されたことの報知の頻度を高めることが可能になる。特典用数値が付与されたことの報知が多く行われた場合、特典用数値の合計値が増えている印象を遊技者が抱きやすくなると想定されるため、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 While the feature F1 can increase the frequency of the specific notification, the configuration of this feature makes it possible to increase the frequency of notification that the privilege numerical value is given as such a specific notification. To suitably motivate a player to continue the game because it is assumed that the player is more likely to have an impression that the total value of the privilege numerical value is increasing when many notifications of the granting of the privilege numerical value are given. becomes possible.

特徴F4.前記特定報知の態様として第1態様(泡小演出)と第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、
前記対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値とは異なる第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれかに記載の遊技機。
Feature F4. A plurality of modes including a first mode (small bubble effect) and a second mode (medium bubble effect) are set as the mode of the specific notification,
As the corresponding value, a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first mode, and a second predetermined value different from the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second mode. The game machine according to any one of features F1 to F3, characterized in that it is configured to correspond to a predetermined value (10 points).

上記構成では、特定報知の態様として複数の態様が設けられているため、都度の特定報知がいずれの態様で実行されるかにより、特典用数値の付与量を示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、特定報知に対応する値(特定数値情報から減算される値)を報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、所定情報に基づいて実行制御される後の特定報知の態様が先の特定報知の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とが大きく乖離し、特定報知に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 In the above configuration, since a plurality of modes are provided as modes of the specific notification, it is possible to suggest, for example, the amount of bonus numerical values to be given depending on which mode the specific notification is performed each time. Under such a configuration, for example, if the value corresponding to the specific notification (the value subtracted from the specific numerical information) is set to a uniform size regardless of the notification mode, the specific notification after the execution is controlled based on the predetermined information mode will be selected regardless of the previous specific notification mode. As a result, there is a large discrepancy between the total bonus value predicted by the player based on each specific notification and the actual accumulated bonus value (total value), and there is concern that the player's trust in the specific notification will decline. be.

この点、本特徴では、先の特定報知の態様に応じた大きさの値が特定数値情報から減算されるため、先の特定報知の態様と関連させて後の特定報知の態様を選択することができる。よって、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、特定報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, in this feature, since the magnitude value corresponding to the previous specific notification mode is subtracted from the specific numerical information, the later specific notification mode can be selected in relation to the previous specific notification mode. can be done. Therefore, it is possible to match or bring the total amount of privilege numerical values predicted by the player from each specific notification to the actual accumulated amount of privilege numerical values. That is, it is possible to increase the frequency of the specific notification while preventing the player from losing confidence in the specific notification.

なお、本特徴は「前記特定報知の態様として、第1態様(泡小演出)と、前記第1態様よりも大きい特典用数値の付与を遊技者に期待させることに対応した第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、前記対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値よりも大きい第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする」と表現することもできる。 It should be noted that this feature is "as the mode of the specific notification, the first mode (small bubble effect) and the second mode (bubble medium effect) are set, and as the corresponding value, a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first mode, and the specific notification of the second mode It is characterized by being configured so that a second predetermined value (10 points) larger than the first predetermined value corresponds to the notification."

特徴F5.前記特定手段は、前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4807の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記特定報知を実行するように構成されており、
前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、前記所定情報の範囲内で当該後の特定報知の態様を決定する手段を備えていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. The specifying means includes a mode determination means (function for executing the processing of steps S4805 to S4807 by the display control device 81) for determining the mode of the specific notification, and the specific notification in the mode determined by the mode determination means is configured to run
The gaming machine according to feature F4, wherein the mode determining means comprises means for determining the mode of the subsequent specific notification within the range of the predetermined information when executing the later specific notification. .

上記構成では、所定情報に基づく後の特定報知の実行制御が行われる場合、当該特定報知の態様が所定情報の範囲内で選択される。これにより、実際の特典用数値の蓄積量と乖離して後の特定報知の態様が選択されることが抑制され、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, when execution control of the subsequent specific notification based on the predetermined information is performed, the mode of the specific notification is selected within the range of the predetermined information. As a result, it is possible to suppress the selection of the subsequent specific notification mode due to deviation from the actual accumulated amount of the privilege numerical value, and the sum of the privilege numerical value predicted by the player from each specific notification and the actual privilege value are suppressed. It is possible to match or bring it closer to the accumulated amount of used numerical values.

特徴F6.前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、複数の態様のうち前記対応する値が前記所定情報以下の態様から当該後の特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. Characteristic feature F5, characterized in that, when executing the later specific notification, the mode determination means determines the mode of the subsequent specific notification from a mode in which the corresponding value is equal to or less than the predetermined information among a plurality of modes. The gaming machine described in .

上記構成では、後の特定報知の態様を選択するにあたって、選択肢として予め準備された複数の態様のうち、その時点での所定情報を超える値に対応した態様が選択対象外とされる。これにより、所定情報の範囲内での態様選択を簡単な構成で且つ好適に行うことができ、上記特徴F5の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when selecting the mode of the specific notification later, among the multiple modes prepared in advance as options, the mode corresponding to the value exceeding the predetermined information at that time is not selected. As a result, mode selection within the range of the predetermined information can be favorably performed with a simple configuration, and this is a desirable mode for realizing the configuration of feature F5.

特徴F7.前記特定報知実行手段は、前記所定情報が予め定められた特定値(5ポイント)より小さい場合、前記所定情報に基づく前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS4804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれかに記載の遊技機。 Feature F7. When the predetermined information is smaller than a predetermined specific value (5 points), the specific notification executing means restricts the execution of the specific notification based on the predetermined information (processing of step S4804 by the display control device 81). A gaming machine according to any one of features F1 to F6, characterized in that it has a function of executing

上記構成によれば、所定情報が十分に確保されていない場合には特定報知の実行が制限されるため、いたずらに特定報知の頻度が高まるものとはならず、実際の特典用数値の蓄積量との乖離を好適に抑制しながら特定報知の頻度を高めることが可能になる。 According to the above configuration, when the predetermined information is not sufficiently secured, the execution of the specific notification is restricted. It becomes possible to increase the frequency of the specific notification while appropriately suppressing the deviation from.

なお、本特徴の「予め定められた特定値」は「前記特定報知の実行に必要最小限の値以上である特定値」と表現することもできる。 The "predetermined specific value" of this feature can also be expressed as "a specific value that is equal to or greater than the minimum value necessary for executing the specific notification."

特徴F8.前記特定手段は、前記所定情報に基づいて後の前記特定報知を実行するか否かを決定する実行決定手段を備え、前記実行決定手段により後の前記特定報知を実行すると決定された場合、後の前記特定報知を実行することを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれかに記載の遊技機。 Feature F8. The identifying means includes execution determining means for determining whether or not to execute the later specific notification based on the predetermined information, and when the execution determining means determines to execute the later specific notification, the later The gaming machine according to any one of features F1 to F7, characterized in that the specific notification of is executed.

上記構成では、所定情報に基づいて後の特定報知を実行するか否かを決定するため、当該報知の実行されやすさを所定情報の大小に応じて変化させることができる。例えば、所定情報が大きいほど特定報知の実行確率が高まる構成とすれば、特定報知の実行に使用されずに残存する所定情報を低減することができ、所定情報を効率的に使用することが可能になる。 In the above configuration, since it is determined whether or not to execute the later specific notification based on the predetermined information, the ease with which the notification is executed can be changed according to the magnitude of the predetermined information. For example, if the larger the predetermined information, the higher the probability of execution of the specific notification, the remaining predetermined information that is not used for executing the specific notification can be reduced, and the predetermined information can be used efficiently. become.

特徴F9.前記実行決定手段は、前記所定情報が第1の値(20ポイント)である場合、前記所定情報が第2の値(10ポイント)である場合よりも後の前記特定報知を実行すると決定しやすいように構成されたことを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. When the predetermined information is the first value (20 points), the execution determining means is likely to determine to execute the specific notification later than when the predetermined information is the second value (10 points). The gaming machine according to feature F8, characterized in that it is configured as follows.

上記構成によれば、所定情報が大きいほど特定報知が積極的に実行されるため、特定報知の実行に使用されずに残存する所定情報を低減することができ、所定情報を効率的に使用することが可能になる。 According to the above configuration, the larger the predetermined information is, the more positively the specific notification is performed. Therefore, the remaining predetermined information that is not used in the execution of the specific notification can be reduced, and the predetermined information is efficiently used. becomes possible.

特徴F10.前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない場合、前記更新手段により更新された特定数値情報を前記所定情報とし、
前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されている場合、当該付与された特典用数値を前記更新手段により更新された特定数値情報に加算した加算結果を前記所定情報とするように構成されたことを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれかに記載の遊技機。
Feature F10. after the updating by the updating means is performed, if the numerical value for privilege is not given by the numerical value giving means, the specific numerical information updated by the updating means is set as the predetermined information;
After the updating by the updating means, if a numerical value for privilege is given by the numerical value giving means, the addition result of adding the given numerical value for privilege to the specific numerical information updated by the updating means as the predetermined information.

上記構成では、実行済みの特定報知に対応する値が減算されて特定数値情報が更新された後、数値付与手段により新たな特典用数値が付与された場合には、その付与された特典用数値が更新後の特定数値情報に上乗せされて所定情報が導出される。この場合、そのような上乗せがない場合に比べて所定情報が大きくなるため、結果的に後の特定報知を実行されやすくすることができ、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, after the value corresponding to the executed specific notification is subtracted and the specific numerical information is updated, when a new numerical value for privilege is given by the numerical value giving means, the given numerical value for privilege is added to the updated specific numerical information to derive the predetermined information. In this case, since the predetermined information becomes larger than when there is no such addition, as a result, the later specific notification can be made easier, and the frequency of the specific notification can be favorably increased.

特徴F11.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント、所定係数)とに基づいて前記特定数値情報を導出することを特徴とする特徴F1乃至F10のいずれかに記載の遊技機。 Feature F11. The derivation means calculates the specific numerical value based on the privilege numerical value given by the numerical value assigning means or the total value thereof and a predetermined numerical value (sub point, predetermined coefficient) different from the special numerical value or the total value thereof. The gaming machine according to any one of features F1 to F10, characterized by deriving information.

上記構成では、特定数値情報の導出に特典用数値を用いるため、実際に付与された特典用数値との関連性を確保しながら特定数値情報を導出することができる。よって、特典用数値とは異なる特定数値情報を用いる構成でありながらも、特定報知の内容が特典用数値の実態と大きく乖離することを抑制することができ、特定報知から遊技者が予測する合計値と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In the above configuration, since the special numerical value is used for deriving the specific numerical information, the special numerical information can be derived while ensuring the relationship with the actually given special numerical value. Therefore, even though the specific numerical information different from the special numerical value is used, it is possible to suppress the content of the specific notification from greatly deviating from the actual value of the special numerical value. It is possible to match or bring the value and the actual accumulated amount (total value) of the privilege numerical value closer.

特徴F12.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値とを加算して前記特定数値情報を導出することを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。 Feature F12. The gaming machine according to feature F11, wherein the deriving means derives the specific numerical information by adding the special numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof to the predetermined numerical value.

上記構成では、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定数値情報を得るため、実際に付与された特典用数値よりも大きい数値を前提として特定報知を実行することができる。よって、本特徴を上記特徴F1の構成と組み合わせることで、特定報知の実行頻度を一層好適に高めることが可能になる。さらに本構成では、加算結果により特定数値情報を得るため、特典用数値がない場合でも特定数値情報として少なくとも所定数値分の値を確保することができる。よって、付与契機において実際に特典用数値が付与されたかを問わず特定報知を実行することが可能になり、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, since the specific numerical information is obtained from the addition result of the given privilege numerical value and the predetermined numerical value, the specific notification can be executed on the assumption that the numerical value is larger than the actually given privilege numerical value. Therefore, by combining this feature with the configuration of feature F1, it is possible to more preferably increase the execution frequency of the specific notification. Furthermore, in this configuration, since the specific numerical information is obtained from the result of the addition, even if there is no special numerical value, it is possible to secure at least a predetermined numerical value as the specific numerical information. Therefore, it becomes possible to execute the specific notification regardless of whether or not the numerical value for privilege is actually given at the time of provision, and it is possible to preferably increase the frequency of the specific notification.

特徴F13.前記特定報知は、特典用数値の付与に対応した報知であり、
特典用数値の合計値に対応した第2特定報知(トータル示唆演出)が前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて実行されるように制御する第2特定報知実行手段(表示制御装置81によるトータル示唆演出用処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値との加算結果(トータルポイント)に基づいて前記第2特定報知の実行制御を行う手段(表示制御装置81によるステップS4606、ステップS4907~ステップS4911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F12に記載の遊技機。
Feature F13. The specific notification is a notification corresponding to the provision of a numerical value for benefits,
A second specific notification executing means for controlling such that a second specific notification (total suggestive effect) corresponding to the total value of the numerical values for benefits is executed by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means. (function for executing total suggestion effect processing by the display control device 81),
The second specific notification executing means controls the execution of the second specific notification based on the addition result (total point) of the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof and the predetermined numerical value. (a function of executing the processing of steps S4606 and steps S4907 to S4911 by the display control device 81).

上記構成では、特典用数値の付与に対応した特定報知の前提となる特定数値情報と、特典用数値の合計値に対応した第2特定報知の前提となる加算結果とのいずれもが、数値付与手段により付与された特典用数値と所定数値との合計から得られる。すなわち、上記各報知において前提となる数値が揃えられるため、特典用数値の付与に対応した特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値と、第2特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値とを整合又は近付けることができる。 In the above configuration, both the specific numerical information, which is the premise of the specific notification corresponding to the provision of the privilege numerical value, and the addition result, which is the premise of the second specific notification corresponding to the total value of the privilege numerical value, are the numerical value assignment It is obtained from the sum of the privilege value given by means and the predetermined value. That is, since the numerical values premised in each of the above notifications are aligned, the total value of the bonus numerical values predicted by the player from the specific notification corresponding to the provision of the bonus numerical values, and the bonus predicted by the player from the second specific notification can be matched or approximated with the sum of the numerical values used.

特徴F14.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて前記特定数値情報の値(演出可能ポイントのポイント数)を決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれかに記載の遊技機。 Feature F14. The derivation means determines the value of the specific numerical information (the number of points that can be produced) based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof (step S4601 by the display control device 81 to a function of executing the processing of step S4605).

上記構成では、特典用数値に応じて特定数値情報の値が決定されるため、特典用数値の大きさと特定数値情報の大きさとをリンクさせることができ、例えば、付与された特典用数値が大きい場合は、それに合わせて特典数値情報を大きくすることができる。この場合、付与された特典用数値が大きいほど、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まることになるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制可能となる。 In the above configuration, since the value of the specific numerical information is determined according to the privilege numerical value, the magnitude of the privilege numerical value and the magnitude of the specific numerical information can be linked. In that case, the privilege numerical value information can be enlarged accordingly. In this case, the greater the bonus numerical value provided, the higher the frequency of the specific notification and the amount (accumulated amount) indicated by the specific notification. It is possible to suppress the divergence from the numerical value for the benefit that is provided.

なお、本特徴は「前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント)とに基づいて前記特定数値情報を導出するものであり、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて複数の数値(0ポイント、10ポイント等)のうち1の数値を前記所定数値として決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする」と表現することもできる。 In addition, this feature is "the derivation means is based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof and a predetermined numerical value (sub point) different from the privilege numerical value or the total value The specific numerical information is derived, and one of a plurality of numerical values (0 points, 10 points, etc.) is set as the predetermined numerical value based on the special numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof It can also be expressed as "characterized by having determining means for determining (a function of executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81)".

特徴F15.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値(20ポイント)である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値(10ポイント)である場合よりも、大きい値の前記特定数値情報を導出する又は導出しやすいことを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれかに記載の遊技機。 Feature F15. When the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is a first predetermined value (20 points), the deriving means determines that the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is the above The specific numerical information according to any one of features F1 to F14, characterized in that the specific numerical information having a larger value is derived or is easier to derive than when the second predetermined value (10 points) is smaller than the first predetermined value. game machine.

上記構成では、付与された特典用数値が大きいほど特定数値情報が大きくなり(又はなりやすくなり)、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制できる。つまり、付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに特定報知の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the larger the given numerical value for benefits, the larger (or more likely) the specific numerical information, and the higher the frequency of specific notification and the given amount (accumulated amount) indicated by specific notification. It is possible to suppress the divergence between the player's impression and the actually accumulated privilege numerical value. In other words, the larger the given amount or the accumulated amount, the stronger the player's expectations will be aroused. It is possible to increase the frequency of specific notification while reflecting the amount.

なお、本特徴は「前記決定手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値である場合よりも、前記所定数値として大きい数値を決定する又は決定しやすいことを特徴とする特徴F14に記載の遊技機」と表現することもできる。 In addition, the present feature is that ``the determination means determines, when the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is a first predetermined value, the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is a second predetermined value smaller than the first predetermined value, the gaming machine according to feature F14 characterized in that a larger value is determined or is easier to determine as the predetermined value. can.

特徴F16.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、前記特定状態は、所定の開始条件(有利区間への移行に当選したこと)が成立した場合に開始され、所定の終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したこと、有利区間増減枚数MYが上限増加枚数に到達したこと、ATモードが終了したこと)が成立した場合に終了するものであり、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値とは別に所定数値(サブポイント又は係数)を導出する第1導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4603の処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記第1導出手段により導出された前記所定数値とに基づいて前記特定数値情報を導出する第2導出手段(表示制御装置81によるステップS4604~ステップS4606の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1導出手段は、前記特定状態の開始タイミングに合わせて前記所定数値を導出する手段(ステップS4601~ステップS4603の処理を有利区間の開始時に実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F15のいずれかに記載の遊技機。
Feature F16. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state, and the specific state is started when a predetermined start condition (won the transition to the advantageous section) is established, The process ends when predetermined termination conditions (the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games, the number of increased/decreased numbers in the advantageous section MY reaches the upper limit increased number, and the AT mode ends) are satisfied. ,
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the grant corresponding value,
First derivation means for deriving a predetermined numerical value (subpoint or coefficient) separately from the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof (function of executing the processing of steps S4601 to S4603 by the display control device 81 )When,
Second derivation means (by display control device 81) for deriving the specific numerical information based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof and the predetermined numerical value derived by the first derivation means a function to execute the processing of steps S4604 to S4606;
with
The first derivation means includes means for deriving the predetermined numerical value in accordance with the start timing of the specific state (function of executing the processing of steps S4601 to S4603 at the start of the advantageous section). A gaming machine according to any one of features F1 to F15.

上記構成では、1の特定状態の中で付与された特典用数値を対象として付与対応値に到達したか否かが判断され、その結果に応じて所定の特典が付与される。そのような構成の下、特定状態の開始タイミング又は特定状態における最初の付与契機に合わせて所定数値を導出するため、特定状態の初期から特定報知の頻度を高めることが可能になる。これにより、特典用数値が付与対応値に到達することへの遊技者の期待感を好適に高めながら、特定状態での遊技を進行させることが可能になる。 In the above configuration, it is determined whether or not the value for the privilege given in one specific state has reached the corresponding value, and a predetermined privilege is given according to the result. Under such a configuration, since the predetermined numerical value is derived in accordance with the start timing of the specific state or the first given opportunity in the specific state, it is possible to increase the frequency of the specific notification from the beginning of the specific state. As a result, it is possible to progress the game in the specific state while favorably raising the player's expectation that the privilege numerical value will reach the award corresponding value.

特徴F17.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F16のいずれかに記載の遊技機。
Feature F17. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
A second control means (display control device 81) that performs control so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed,
The first control means includes the numerical value giving means and the privilege giving means,
The gaming machine according to any one of features F1 to F16, wherein the second control means comprises the specific notification execution means.

上記構成では、特定数値情報の導出、実行済みの特定報知が対応する値の減算による特定数値情報の更新、更新後の特定数値情報を含む所定情報に基づく特定報知の実行制御のいずれも第2制御手段側に委ねる構成としているため、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら特定報知の頻度を高めることができる。一般に第1制御手段においては、第2制御手段に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本構成では、遊技を進行させるめの一般制御や、特典用数値の付与、特典用数値が付与対応値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を第1制御手段に委ねる構成としているが、この場合、第1制御手段の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で特定数値情報の導出等の各処理まで第1制御手段に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 In the above configuration, the derivation of the specific numerical information, the updating of the specific numerical information by subtraction of the value corresponding to the already executed specific numerical information, and the execution control of the specific notification based on the predetermined information including the updated specific numerical information are all performed by the second method. Since it is configured to be entrusted to the control means side, it is possible to increase the frequency of specific notification while suppressing an increase in the processing load of the first control means. In general, in the first control means, countermeasures against fraud are strengthened compared to the second control means. However, in this case, it is assumed that the processing load of the first control means will increase. be. In such a situation, if each process such as derivation of the specific numerical information is entrusted to the first control means, there is a concern that the game may be hindered due to the occurrence of processing omissions. The occurrence of such inconvenience can be suppressed.

また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Further, according to this feature, it is possible to avoid complication of the processing configuration of the first control means and to simplify the control program. Therefore, it is possible to increase the frequency of the specific notification while suppressing an increase in the program capacity, and it is possible to provide a suitable configuration for a gaming machine in which the memory capacity that can be mounted on the first control means is limited.

特徴F18.前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合、前記特定報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるポイント付与契機に付与示唆演出を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記付与契機が成立したか否か又は前記数値付与手段により特典用数値が付与されたか否かにかかわらず、所定契機(疑似前兆用の連続演出が終了した場合、第1ATモードに移行する場合)が成立した場合、前記所定情報に基づいて後の前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるポイント付与契機ではない状況で付与示唆演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F17のいずれかに記載の遊技機。
Feature F18. The specific notification execution means is a first means capable of executing the specific notification when the numerical value for privilege is given by the numerical value giving means (executing the giving suggestion effect at the point giving opportunity by the display control device 81 function),
Regardless of whether or not the granting opportunity has been established, or whether or not the numerical value for privilege has been granted by the numerical value granting means, the specifying means receives a predetermined opportunity (when the continuous effect for the pseudo sign ends, the first AT mode ) is established, the second means capable of executing the later specific notification based on the predetermined information (executing the giving suggestion effect in a situation that is not the point giving opportunity by the display control device 81) function).

上記構成では、数値付与手段により特典用数値が付与された場合に特定報知を実行する第1手段だけでなく、付与契機が成立しているか否かや特典用数値が付与されているか否かにかかわらず、特定報知を実行する第2手段を備えている。このため、特典用数値の付与機会を増加させなくても、特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまうことを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, not only the first means for executing specific notification when the numerical value for privilege is given by the numerical value giving means, but also whether or not the giving opportunity is established and whether or not the numerical value for privilege is given is determined. Regardless, it comprises a second means for executing specific notification. Therefore, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification without increasing the number of opportunities to give the privilege numerical value. Therefore, it is possible to preferably arouse the desire to continue the game by improving the notification frequency while suppressing the loss of the attractiveness of the game using the special numerical value.

特徴F19.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備え、
前記第2制御手段において所定の処理(疑似前兆用の連続演出の実行制御)が行われることに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴F18に記載の遊技機。
Feature F19. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
A second control means (display control device 81) that performs control so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed,
The first control means includes the numerical value giving means and the privilege giving means,
The second control means comprises the specific notification execution means,
The gaming machine according to feature F18, characterized in that the predetermined opportunity is established based on the execution of a predetermined process (execution control of the continuous effect for the pseudo precursor) in the second control means. .

上記構成では、第2特定手段による特定報知の実行契機となる所定契機が第2制御手段による所定の処理の実行により成立するため、第2特定手段による特定報知(付与契機が成立していない状況や特典用数値が付与されていない状況での特定報知)の実行制御にあたって、第1制御手段の寄与度を低く抑えることができる。また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 In the above configuration, since the predetermined trigger that triggers the execution of the specific notification by the second specifying means is established by the execution of the predetermined process by the second control means, the specific notification by the second specifying means (the situation where the provision trigger is not established or specific notification in a situation where no numerical value for privilege is given), the degree of contribution of the first control means can be suppressed to a low level. Further, according to this feature, it is possible to avoid complication of the processing configuration of the first control means and to simplify the control program. Therefore, it is possible to increase the frequency of the specific notification while suppressing an increase in the program capacity, and it is possible to provide a suitable configuration for a gaming machine in which the memory capacity that can be mounted on the first control means is limited.

特徴F20.遊技者にとって有利な特定事象(CZモード、第1ATモード)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段により前記特定判定が行われた後、当該特定判定の結果に対応した特定演出(連続演出)が実行されるように制御する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応しない非特定結果であることに対応した態様の前記特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われること又は行われたことに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴F18又は特徴F19に記載の遊技機。
Feature F20. Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of executing a specific determination as to whether or not to cause a specific event (CZ mode, first AT mode) advantageous to the player;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means that causes the specific event (process for shifting to AT mode by main controller 101, a function to execute a winning result response process);
After the specific determination is made by the specific determination means, the specific effect execution means (continuous effect setting process by the display control device 81) is controlled so that the specific effect (continuous effect) corresponding to the result of the specific determination is executed. function) and
with
The specific effect (continuous effect for the pseudo-prediction) is performed or was performed in a mode corresponding to the fact that the result of the specific determination by the specific determination means is a non-specific result that does not correspond to the occurrence of the specific event. The gaming machine according to feature F18 or feature F19, characterized in that the predetermined opportunity is established based on this.

上記構成では、特定判定手段の判定結果を遊技者に知らせる特定演出が実行される。特定判定手段の判定結果が特定結果となった場合、遊技者に有利な特定事象が発生するため、上記特定演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。そのような構成の下、本特徴では、上記特定演出の実行に合わせて第2特定手段による特定報知を実行する構成としたため、特定報知に注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific effect is executed to notify the player of the determination result of the specific determination means. When the judgment result of the specific judging means is a specific result, a specific event advantageous to the player occurs, so when the specific performance is performed, the player watches the performance with high interest. is assumed. Under such a configuration, in this feature, since it is configured to execute the specific notification by the second specifying means in accordance with the execution of the specific effect, it is possible to make it easier to draw attention to the specific notification, and to increase the interest in the numerical value for the privilege. can be effectively increased.

加えて、本特徴では、特定演出のうち非特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成としている。例えば、特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成によっても、特定報知への注目度が高まることが期待されるが、この構成では、特定演出後に発生する特定事象との関係も踏まえて特定報知の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、特定報知による演出効果を適切に発揮できなかったり、特定事象との境界が曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本特徴によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、特定報知への注目度を高めることが可能になる。 In addition, in this feature, the second specifying means performs the specific notification in correspondence with the specific effect corresponding to the non-specific result among the specific effects. For example, it is expected that the degree of attention to the specific notification will increase even with a configuration in which the second specifying means performs the specific notification in correspondence with the specific effect in the mode corresponding to the specified result. If the mode and execution timing of specific notifications are not well adjusted based on the relationship with specific events that occur, the effects of specific notifications cannot be properly exhibited, or the boundaries between specific events become ambiguous and the player cannot operate. There is concern that it may cause confusion. In this respect, according to this feature, such troublesome adjustment is not necessary, so that it is possible to increase the attention to the specific notification while suppressing the increase in labor for designing the presentation.

特徴F21.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F20のいずれかに記載の遊技機。
Feature F21. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state,
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the grant corresponding value,
Initializing means (function of executing step S2109 in the section display second process by main controller 101) for initializing the total value of the numerical value for privilege when the specific state ends or ends. The gaming machine according to any one of features F1 to F20, characterized by:

上記構成では、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化されるように構成されている。この場合、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べると、遊技者が特典用数値を増やしていける期間が短縮されるため、結果的に付与対応値への到達頻度が低くなりがちとなる。このため、特典用数値を貯めることへの遊技者の関心が低下し、付与対応値への到達を目指す遊技により遊技者の遊技継続の意欲を高めることが困難となる。そのような状況において上記特徴F1乃至F20のいずれかの構成を適用することで、特定状態中の特定報知の頻度を高めたりすることができ、特定状態の終了により特典用数値が初期化される遊技機に対して特に有益な構成を提供することができる。 In the above configuration, the special value is initialized when the specific state ends. In this case, compared to the case of accumulating bonus numbers throughout the operating hours of the game hall, the period during which the player can increase the bonus numbers is shortened, and as a result, the frequency of reaching the given corresponding value is low. tend to become As a result, the player's interest in accumulating the bonus value decreases, and it becomes difficult to motivate the player to continue the game by playing the game aiming at reaching the given corresponding value. By applying any one of the features F1 to F20 in such a situation, it is possible to increase the frequency of the specific notification during the specific state, and when the specific state ends, the privilege value is initialized. A particularly useful configuration can be provided for the gaming machine.

なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In addition, in this feature, the ``initialization means for initializing the total value of the privilege numerical value (the function of executing the processing of step S2109 in the second section display processing by the main control device 101)'' includes the ``total value of the privilege numerical value (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by main controller 101) for reducing .

特徴F22.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F21のいずれかに記載の遊技機。
Feature F22. A plurality of game states including at least the specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur game state is set,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of executing specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means that causes the specific event (process for shifting to AT mode by main controller 101, a function to execute a winning result response process);
specific state transition means for shifting the game state to the specific state when a predetermined transition condition is established (function for executing processing for transitioning to an advantageous section in the section display first processing by the main controller 101);
a specific state ending means (a function of executing a process of ending an advantageous section in the second section display process by the main controller 101) for terminating the specific state when a predetermined ending condition is satisfied;
Initialization means for initializing the total value of the privilege numerical value when the specific state ends or ends (function for executing the process of step S2109 in the second section display process by the main controller 101);
The gaming machine according to any one of features F1 to F21, characterized by comprising:

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。また、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化される構成となっており、遊技ホールの1営業日を通して特典用数値を貯めていく場合と比べ、特典用数値が貯まりにくくなっている。そのような構成において、上記特徴F1乃至F21のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events that are advantageous to the player and the awarding of special numerical values can be received only in specific states, and the specific states are emphasized as situations in which the enjoyment of the game can be enjoyed. In addition, the special value is initialized when the specific state ends, making it difficult to accumulate the special value compared to the case of accumulating the special value throughout one business day of the game hall. . By applying any one of the features F1 to F21 to such a configuration, it is possible to preferably exhibit the effects of the features.

特徴F23.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F22のいずれかに記載の遊技機。
Feature F23. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for paying out a number of game media corresponding to the predetermined result;
The gaming machine according to any one of features F1 to F22, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴F1乃至F22のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the above features F1 to F22 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the above effects of each feature.

なお、上記特徴F1乃至F23の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features F1 to F23, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, features The technical ideas shown in any one of H1 to H6 can be applied individually, or a part or all of the technical ideas can be applied in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴G群>
特徴G1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値の付与に対応する報知として特定報知(付与示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合、前記特定報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるポイント付与契機に付与示唆演出を実行する機能)と、
前記付与契機が成立したか否か又は前記数値付与手段により特典用数値が付与されたか否かにかかわらず、所定契機(疑似前兆用の連続演出が終了した場合、第1ATモードに移行する場合)に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるポイント付与契機ではない状況で付与示唆演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. Numerical value granting means capable of granting privilege numerical values (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity) (function for executing first point lottery processing and second point lottery processing by main control unit 101 )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes an imparting corresponding value corresponding to the impartation of the privilege, a predetermined privilege (transition to the second AT mode) can be imparted to the player. privilege giving means (function for executing the first AT mode end processing by the main control device 101);
Specific notification execution means (point processing by display control device 81) for controlling specific notification (addition suggestion effect) as notification corresponding to the granting of numerical values for benefits to be executed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) and a function to execute point effect execution processing);
with
The specific notification execution means is
A first means capable of executing the specific notification when the numerical value for privilege is given by the numerical value giving means (function of executing the giving suggestion effect at the point giving opportunity by the display control device 81);
Regardless of whether or not the provision opportunity has been established or whether or not the numerical value for privilege has been provided by the numerical value provision means, a predetermined trigger (when the continuous effect for the pseudo sign ends, when shifting to the first AT mode) A second means capable of executing the specific notification based on (a function of executing a giving suggestion effect in a situation that is not a point giving opportunity by the display control device 81);
A game machine characterized by comprising:

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値の付与に対応する報知として特定報知が行われるため、遊技者は、都度の特定報知により特典用数値が付与されたことを認識でき、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを認識することが可能になる。これにより、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起され、遊技の継続を促すことが可能になる。 In this configuration, a privilege numerical value is granted upon establishment of a grant opportunity, and when the total value reaches the grant corresponding value, a predetermined privilege is granted to the player. In addition, since the specific notification is performed as a notification corresponding to the granting of the privilege numerical value, the player can recognize that the privilege numerical value has been granted by the specific notification each time, and the total value is increased toward the grant corresponding value. It becomes possible to recognize the increase. As a result, the desire to further increase the bonus numerical value is aroused, and it is possible to encourage the continuation of the game.

このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、特典用数値の付与機会を多くすると、付与対応値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却って特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In such a configuration, in order to strongly motivate players to continue playing, it is preferable to increase the frequency of specific notification by increasing the number of opportunities to give bonus numbers, thereby increasing the player's interest in the bonus numbers. On the other hand, however, if the number of opportunities to give the value for the privilege is increased, the degree of difficulty in reaching the value corresponding to the given value is lowered. There is In other words, there is a concern that if an attempt is made to increase the frequency of the specific notification, the attractiveness of the game using the special numerical value will be lost.

この点、本特徴では、数値付与手段により特典用数値が付与された場合に特定報知を実行する第1手段だけでなく、付与契機が成立しているか否かや特典用数値が付与されているか否かにかかわらず、特定報知を実行する第2手段を備えている。このため、特典用数値の付与機会を増加させなくても、特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまうことを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this respect, in this feature, not only the first means for executing the specific notification when the numerical value for privilege is given by the numerical value giving means, but also whether or not the giving opportunity has been established A second means is provided for performing the specific notification whether or not. Therefore, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification without increasing the number of opportunities to give the privilege numerical value. Therefore, it is possible to preferably arouse the desire to continue the game by improving the notification frequency while suppressing the loss of the attractiveness of the game using the special numerical value.

特徴G2.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備え、
前記第2制御手段において所定の処理(疑似前兆用の連続演出の実行制御)が行われることに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
A second control means (display control device 81) that performs control so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed,
The first control means includes the numerical value giving means and the privilege giving means,
The second control means comprises the specific notification execution means,
The gaming machine according to feature G1, wherein the predetermined opportunity is established based on the execution of a predetermined process (execution control of the continuous effect for the pseudo precursor) in the second control means. .

上記構成では、第2手段による特定報知の実行契機となる所定契機が第2制御手段による所定の処理の実行により成立するため、第2手段による特定報知(付与契機が成立していない状況や特典用数値が付与されていない状況での特定報知)の実行制御にあたって第1制御手段の寄与度を低く抑えることができる。よって、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることができる。一般に第1制御手段においては、第2制御手段に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本構成では、遊技を進行させるめの一般制御や、特典用数値の付与、特典用数値が付与対応値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を第1制御手段に委ねる構成としているが、この場合、第1制御手段の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で、第2手段による特定報知の実行制御まで第1制御手段に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 In the above configuration, since the predetermined trigger that triggers the execution of the specific notification by the second means is established by the execution of the predetermined process by the second control means, the specific notification by the second means (situation where the grant trigger is not established or privilege The degree of contribution of the first control means can be suppressed to a low level in execution control of the specific notification in a situation where the use value is not assigned. Therefore, it is possible to increase the frequency of specific notification while suppressing an increase in the processing load of the first control means. In general, in the first control means, countermeasures against fraud are strengthened compared to the second control means. However, in this case, it is assumed that the processing load of the first control means will increase. be. In such a situation, if the first control means is entrusted to the execution control of the specific notification by the second means, there is a concern that processing omission etc. will occur and the game will be hindered, but according to this feature, The occurrence of such inconvenience can be suppressed.

また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Further, according to this feature, it is possible to avoid complication of the processing configuration of the first control means and to simplify the control program. Therefore, it is possible to increase the frequency of the specific notification while suppressing an increase in the program capacity, and it is possible to provide a suitable configuration for a gaming machine in which the memory capacity that can be mounted on the first control means is limited.

特徴G3.遊技者にとって有利な特定事象(CZモード、第1ATモード)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段により前記特定判定が行われた後、当該特定判定の結果に対応した特定演出(連続演出)が実行されるように制御する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応しない非特定結果であることに対応した態様の前記特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われること又は行われたことに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of executing a specific determination as to whether or not to cause a specific event (CZ mode, first AT mode) advantageous to the player;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means that causes the specific event (process for shifting to AT mode by main controller 101, a function to execute a winning result response process);
After the specific determination is made by the specific determination means, the specific effect execution means (continuous effect setting process by the display control device 81) is controlled so that the specific effect (continuous effect) corresponding to the result of the specific determination is executed. function) and
with
The specific effect (continuous effect for the pseudo-prediction) is performed or was performed in a mode corresponding to the fact that the result of the specific determination by the specific determination means is a non-specific result that does not correspond to the occurrence of the specific event. The gaming machine according to feature G1 or feature G2, characterized in that the predetermined opportunity is established based on this.

上記構成では、特定判定手段の判定結果を遊技者に知らせる特定演出が実行される。特定判定手段の判定結果が特定結果となった場合、遊技者に有利な特定事象が発生するため、上記特定演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。そのような構成の下、本特徴では、上記特定演出の実行に合わせて第2手段による特定報知を実行する構成としたため、特定報知に注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific effect is executed to notify the player of the determination result of the specific determination means. When the judgment result of the specific judging means is a specific result, a specific event advantageous to the player occurs, so when the specific performance is performed, the player watches the performance with high interest. is assumed. Under such a configuration, in this feature, since the specific notification by the second means is executed in accordance with the execution of the specific effect, it is possible to make it easier to draw attention to the specific notification, and to increase the interest in the numerical value for the privilege. can be increased effectively.

加えて、本特徴では、特定演出のうち非特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2手段による特定報知を行う構成としている。例えば、特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2手段による特定報知を行う構成によっても、特定報知への注目度が高まることを期待できるが、この構成では、特定演出後に発生する特定事象との関係も踏まえて特定報知の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、特定報知による演出効果を適切に発揮できなかったり、特定事象との境界が曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本特徴によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、特定報知への注目度を高めることが可能になる。 In addition, in this feature, the specific notification is performed by the second means in correspondence with the specific effect corresponding to the non-specific result among the specific effects. For example, it can be expected that the degree of attention to the specific notification will increase even with a configuration in which the specific notification is performed by the second means in correspondence with the specific effect corresponding to the specific result. If the mode and execution timing of specific notifications are not well adjusted in consideration of the relationship with specific events, the effects of specific notifications cannot be properly demonstrated, or the boundaries between specific events become ambiguous and players are confused. I have concerns about being invited. In this respect, according to this feature, such troublesome adjustment is not necessary, so that it is possible to increase the attention to the specific notification while suppressing the increase in labor for designing the presentation.

なお、本特徴を特徴G2に適用する場合は「前記第1制御手段は、前記特定判定手段と、前記特定事象手段とをさらに備え、前記第2制御手段は、前記特定演出実行手段をさらに備えている」という構成を備えていてもよい。 When this feature is applied to feature G2, "the first control means further includes the specific determination means and the specific event means, and the second control means further includes the specific effect execution means. It may be provided with the configuration that

特徴G4.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、
前記特定演出は、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、その後、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って実行されるものであることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. A plurality of variable display areas (each visible through display windows 26L, 26M, 26L) in which a pattern (design) is variably displayed when a start condition is satisfied, and the variable display of the pattern is stopped when a stop condition is satisfied. areas of reels 32L, 32M, and 32R),
The specific effect is executed over a period in which a game is played a plurality of times in which the variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas and then the variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas. The game machine according to feature G3, characterized in that it is a game machine.

上記構成によれば、特定演出が複数回のゲームに亘って行われるため、特定演出を他の演出よりも目立ちやすくすることができる。このような構成の下、非特定結果に対応した態様の特定演出が行われること又は行われたことに基づいて特典用数値の付与に対応する特定報知を実行するため、特定報知に遊技者を注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 According to the above configuration, since the specific effect is performed over a plurality of games, the specific effect can be made more conspicuous than other effects. Under such a configuration, in order to execute the specific notification corresponding to the provision of the privilege numerical value based on the fact that the specific effect in the mode corresponding to the non-specific result is performed or has been performed, the player is sent to the specific notification It is possible to make it easy to attract attention, and it becomes possible to effectively increase interest in the numerical value for privilege.

なお、本特徴において「前記第2手段は、前記特定演出の最終ゲーム又は当該最終ゲームの次のゲームにて前記特定報知を実行する」という構成をさらに備えてもよい。この場合、遊技者が特定演出の結末に見てから特定報知を見ることができ、特定演出と特定報知との混同を抑制することが可能となる。 The present feature may further include a configuration that "the second means executes the specific notification in the final game of the specific effect or in the game subsequent to the final game." In this case, the player can see the specific notification after watching the ending of the specific effect, and it is possible to suppress confusion between the specific effect and the specific notification.

特徴G5.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、その後、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが行われるように構成されており、
予め定められた所定タイミング(前回の付与示唆演出の実行ゲームや付与契機の成立ゲーム、有利区間の開始ゲーム、電源投入時等)からの前記ゲームの回数が所定回数となった場合、前記所定契機が成立するように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれかに記載の遊技機。
Feature G5. A plurality of variable display areas (each visible through display windows 26L, 26M, 26L) in which a pattern (design) is variably displayed when a start condition is satisfied, and the variable display of the pattern is stopped when a stop condition is satisfied. (areas of reels 32L, 32M, and 32R), variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and then variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas. is configured as
When the number of times of the game has reached a predetermined number from a predetermined timing (execution game of the previous grant suggestion effect, game of establishment of the grant opportunity, start game of the advantageous section, power on, etc.), the predetermined trigger The gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that it is constructed so that

上記構成では、例えば、所定タイミングを前回の特定報知の実行ゲームとすることで、特定報知間の間隔が長くなり、特典用数値への遊技者の関心が薄れることを抑制できる。 In the above configuration, for example, by setting the predetermined timing to be the previous execution game of the specific notification, it is possible to prevent the interval between the specific notifications from becoming longer and the player's interest in the bonus numerical value from diminishing.

特徴G6.前記第1手段により実行される前記特定報知の態様と前記第2手段により実行される前記特定報知の態様とが、それら各前記特定報知を遊技者が識別不可となるように構成されたことを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれかに記載の遊技機。 Feature G6. The mode of the specific notification executed by the first means and the mode of the specific notification executed by the second means are configured such that the player cannot identify each of the specific notifications. The gaming machine according to any one of the characterizing features G1 to G5.

上記構成では、第1手段による特定報知と第2手段による特定報知との見分けが付かないため、第2手段による特定報知を実行した場合に、特典用数値が付与されたと遊技者に思わせることができる。これにより、実際には特典用数値が付与されていなかったり、付与契機が成立していなかったりする中でも、特典用数値への遊技者の関心を高め、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, since the specific notification by the first means and the specific notification by the second means cannot be distinguished, when the specific notification by the second means is executed, the player is made to think that the numerical value for the privilege is given. can be done. As a result, it is possible to increase the player's interest in the privilege numerical value and suitably arouse the player's desire to continue playing the game, even though the privilege numerical value is not actually given or the granting opportunity is not established. be possible.

特徴G7.前記特定報知実行手段は、
特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により前記特定報知を行う場合又は行った場合、当該特定報知が対応する値(演出済みポイント)を前記導出手段により導出された特定数値情報から減算して特定数値情報を更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4811の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2手段は、前記更新手段により更新された特定数値情報を含む所定情報(減算による演出可能ポイントの更新後に新たな付与ポイントが付与されていない場合は更新後の演出可能ポイント、新たな付与ポイントが付与されている場合はその付与ポイントを更新後の演出可能ポイントに加算した加算値)に基づいて前記特定報知を実行することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれかに記載の遊技機。
Feature G7. The specific notification execution means is
Derivation means for deriving specific numerical information (points that can be produced) (function for executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81);
When the specific notification is performed or performed by the first means, updating the specific numerical information by subtracting the value (produced point) corresponding to the specific notification from the specific numerical information derived by the deriving means. means (the function of executing the processing of steps S4805 to S4811 by the display control device 81);
with
The second means is provided with predetermined information including the specific numerical information updated by the updating means (if new points have not been given after updating the points that can be produced by subtraction, the points that can be produced after the update, new points that can be given The gaming machine according to any one of the characteristics G1 to G6, wherein the specific notification is performed based on the added value obtained by adding the given points to the updated effectable points when the points are given. .

上記構成では、所定の特定報知を行う場合又は行った場合、その特定報知が対応する値を特定数値情報から減算し、その残りを後の特定報知を実行するための数値として活用する構成としている。例えば、特典用数値の各回の付与ごとに1回分の特典用数値に基づいて特定報知を実行する構成では、そのときの特典用数値よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本特徴では、特定数値情報よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合の未使用分が後の特定報知を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の特定報知で使用されなかった特定数値情報を後の特定報知の実行分として有効活用できるため、導出された特定数値情報に対して効率的に特定報知を実行することが可能になる。これにより、特定報知の実行頻度を高めることができ、特典用数値への遊技者の関心を好適に向上させることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined specific notification is performed or performed, the value corresponding to the specific notification is subtracted from the specific numerical information, and the remainder is used as a numerical value for executing the specific notification later. . For example, in a configuration in which a specific notification is executed based on one privilege numerical value each time a privilege numerical value is given, when a specific notification corresponding to a value smaller than the privilege numerical value at that time is performed, The unused portion is then terminated without being used. On the other hand, in this feature, when the specific notification corresponding to the value smaller than the specific numerical information is performed, the unused portion is left as the numerical value for executing the later specific notification, and waste is suppressed. be done. In other words, since the specific numerical information that was not used in the previous specific notification can be effectively used as part of the execution of the later specific notification, it is possible to efficiently execute the specific notification with respect to the derived specific numerical information. . As a result, the execution frequency of the specific notification can be increased, and the player's interest in the bonus numerical value can be favorably increased.

特徴G8.前記特定報知の態様として第1態様(泡小演出)と第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、
前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値とは異なる第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。
Feature G8. A plurality of modes including a first mode (small bubble effect) and a second mode (medium bubble effect) are set as the mode of the specific notification,
As a value corresponding to the specific notification, a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first mode, and the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second mode A gaming machine according to feature G7, characterized in that it is configured to correspond to different second predetermined values (10 points).

上記構成では、特定報知の態様として複数の態様が設けられているため、都度の特定報知がいずれの態様で実行されるかにより、特典用数値の付与量を示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、特定報知に対応する値(特定数値情報から減算される値)を報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、所定情報に基づいて実行制御される後の特定報知の態様が先の特定報知の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とが大きく乖離し、特定報知に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 In the above configuration, since a plurality of modes are provided as modes of the specific notification, it is possible to suggest, for example, the amount of bonus numerical values to be given depending on which mode the specific notification is performed each time. Under such a configuration, for example, if the value corresponding to the specific notification (the value subtracted from the specific numerical information) is set to a uniform size regardless of the notification mode, the specific notification after the execution is controlled based on the predetermined information mode will be selected regardless of the previous specific notification mode. As a result, there is a large discrepancy between the total bonus value predicted by the player based on each specific notification and the actual accumulated bonus value (total value), and there is concern that the player's trust in the specific notification will decline. be.

この点、本特徴では、先の特定報知の態様に応じた大きさの値が特定数値情報から減算されるため、先の特定報知の態様と関連させて後の特定報知の態様を選択することができる。よって、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、特定報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, in this feature, since the magnitude value corresponding to the previous specific notification mode is subtracted from the specific numerical information, the later specific notification mode can be selected in relation to the previous specific notification mode. can be done. Therefore, it is possible to match or bring the total amount of privilege numerical values predicted by the player from each specific notification to the actual accumulated amount of privilege numerical values. That is, it is possible to increase the frequency of the specific notification while preventing the player from losing confidence in the specific notification.

なお、本特徴は「前記特定報知の態様として、第1態様(泡小演出)と、前記第1態様よりも大きい特典用数値が付与されたことを遊技者に期待させる第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値よりも大きい第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする」と表現することもできる。 In addition, this feature is "as the mode of the specific notification, the first mode (small bubble effect) and the second mode (bubble A plurality of aspects including production) are set, and as a value corresponding to the specific notification, a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first aspect, and the second aspect of the It is characterized by being configured so that a second predetermined value (10 points) larger than the first predetermined value corresponds to the specific notification."

特徴G9.前記第2手段は、前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4807の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記特定報知を実行するように構成されており、
前記態様決定手段は、前記所定情報の範囲内で前記特定報知の態様を決定する手段を備えていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G9. The second means includes mode determination means (function for executing the processing of steps S4805 to S4807 by the display control device 81) for determining the mode of the specific notification, and the mode determined by the mode determination means is specified. is configured to perform annunciation,
The gaming machine according to feature G8, wherein the mode determining means comprises means for determining the mode of the specific notification within the range of the predetermined information.

上記構成では、所定情報に基づく後の特定報知の実行制御が行われる場合、当該特定報知の態様が所定情報の範囲内で選択される。これにより、実際の特典用数値の蓄積量と乖離して後の特定報知の態様が選択されることが抑制され、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, when execution control of the subsequent specific notification based on the predetermined information is performed, the mode of the specific notification is selected within the range of the predetermined information. As a result, it is possible to suppress the selection of the subsequent specific notification mode due to deviation from the actual accumulated amount of the privilege numerical value, and the sum of the privilege numerical value predicted by the player from each specific notification and the actual privilege value are suppressed. It is possible to match or bring it closer to the accumulated amount of used numerical values.

特徴G10.前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、複数の態様のうち前記対応する値が前記所定情報以下の態様から当該後の特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴G9に記載の遊技機。 Feature G10. Characteristic feature G9, characterized in that, when executing the later specific notification, the mode determination means determines the mode of the subsequent specific notification from a mode in which the corresponding value is equal to or less than the predetermined information among a plurality of modes. The gaming machine described in .

上記構成では、後の特定報知の態様を選択するにあたって、選択肢として予め準備された複数の態様のうち、その時点での所定情報を超える値に対応した態様が選択対象外とされる。これにより、所定情報の範囲内での態様選択を簡単な構成で且つ好適に行うことができ、上記特徴G9の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when selecting the mode of the specific notification later, among the multiple modes prepared in advance as options, the mode corresponding to the value exceeding the predetermined information at that time is not selected. As a result, mode selection within the range of the predetermined information can be favorably performed with a simple configuration, and this is a desirable mode for realizing the configuration of feature G9.

特徴G11.前記特定報知実行手段は、前記所定情報が予め定められた特定値(5ポイント)より小さい場合、前記第2手段による前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS4804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7乃至G10のいずれかに記載の遊技機。 Feature G11. When the predetermined information is smaller than a predetermined specific value (5 points), the specific notification executing means restricts the execution of the specific notification by the second means (processing of step S4804 by the display control device 81). A gaming machine according to any one of features G7 to G10, characterized in that it has a function of executing

上記構成によれば、所定情報が十分に確保されていない場合には特定報知の実行が制限されるため、いたずらに特定報知の頻度が高まるものとはならず、実際の特典用数値の蓄積量との乖離を好適に抑制しながら特定報知の頻度を高めることが可能になる。 According to the above configuration, when the predetermined information is not sufficiently secured, the execution of the specific notification is restricted. It becomes possible to increase the frequency of the specific notification while appropriately suppressing the deviation from.

なお、本特徴の「予め定められた特定値」は「前記特定報知の実行に必要最小限の値以上である特定値」と表現することもできる。 The "predetermined specific value" of this feature can also be expressed as "a specific value that is equal to or greater than the minimum value necessary for executing the specific notification."

特徴G12.前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない場合、前記更新手段により更新された特定数値情報を前記所定情報とし、
前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されている場合、当該付与された特典用数値を前記更新手段により更新された特定数値情報に加算した加算結果を前記所定情報とするように構成されたことを特徴とする特徴G7乃至G11のいずれかに記載の遊技機。
Feature G12. after the updating by the updating means is performed, if the numerical value for privilege is not given by the numerical value giving means, the specific numerical information updated by the updating means is set as the predetermined information;
After the updating by the updating means, if a numerical value for privilege is given by the numerical value giving means, the addition result of adding the given numerical value for privilege to the specific numerical information updated by the updating means as the predetermined information.

上記構成では、実行済みの特定報知に対応する値が減算されて特定数値情報が更新された後、数値付与手段により新たな特典用数値が付与された場合には、その付与された特典用数値が更新後の特定数値情報に上乗せされて所定情報が導出される。この場合、そのような上乗せがない場合に比べて所定情報が大きくなるため、結果的に後の特定報知を実行されやすくすることができ、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, after the value corresponding to the executed specific notification is subtracted and the specific numerical information is updated, when a new numerical value for privilege is given by the numerical value giving means, the given numerical value for privilege is added to the updated specific numerical information to derive the predetermined information. In this case, since the predetermined information becomes larger than when there is no such addition, as a result, the later specific notification can be made easier, and the frequency of the specific notification can be favorably increased.

特徴G13.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント、所定係数)とを加算して前記特定数値情報を導出することを特徴とする特徴G7乃至G12のいずれかに記載の遊技機。 Feature G13. The derivation means adds the privilege numerical value given by the numerical value assigning means or the total value thereof to the privilege numerical value or the predetermined numerical value (sub point, predetermined coefficient) different from the total value thereof to obtain the specified value. The gaming machine according to any one of features G7 to G12, wherein numerical information is derived.

上記構成では、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定数値情報を得るため、実際に付与された特典用数値よりも大きい数値を前提として特定報知を実行することができる。よって、本特徴を上記特徴G1の構成と組み合わせることで、特定報知の実行頻度を一層好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, since the specific numerical information is obtained from the addition result of the given privilege numerical value and the predetermined numerical value, the specific notification can be executed on the assumption that the numerical value is larger than the actually given privilege numerical value. Therefore, by combining this feature with the configuration of feature G1, it is possible to more preferably increase the execution frequency of the specific notification.

この場合において、特定数値情報の導出に特典用数値を用いるため、実際に付与された特典用数値との関連性を確保しながら特定数値情報を導出することができる。よって、特典用数値とは異なる特定数値情報を用いる構成でありながらも、特定報知の内容が特典用数値の実態と大きく乖離することを抑制することができ、特定報知から遊技者が予測する合計値と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In this case, since the special numerical value is used for deriving the specific numerical information, the special numerical information can be derived while ensuring the relationship with the actually given special numerical value. Therefore, even though the specific numerical information different from the special numerical value is used, it is possible to suppress the content of the specific notification from greatly deviating from the actual value of the special numerical value. It is possible to match or bring the value and the actual accumulated amount (total value) of the privilege numerical value closer.

また、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定数値情報を得るため、特典用数値がない場合でも特定数値情報として少なくとも所定数値分の値を確保することができる。よって、付与契機において実際に特典用数値が付与されたかを問わず特定報知を実行することが可能になり、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 Further, since the specific numerical value information is obtained from the addition result of the given privilege numerical value and the predetermined numerical value, at least the predetermined numerical value can be secured as the specific numerical value information even if there is no privilege numerical value. Therefore, it becomes possible to execute the specific notification regardless of whether or not the numerical value for privilege is actually given at the time of provision, and it is possible to preferably increase the frequency of the specific notification.

特徴G14.特典用数値の合計値に対応した第2特定報知(トータル示唆演出)が前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて実行されるように制御する第2特定報知実行手段(表示制御装置81によるトータル示唆演出用処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値との加算結果(トータルポイント)に基づいて前記第2特定報知の実行制御を行う手段(表示制御装置81によるステップS4606、ステップS4907~ステップS4911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G13に記載の遊技機。
Feature G14. A second specific notification executing means for controlling such that a second specific notification (total suggestive effect) corresponding to the total value of the numerical values for benefits is executed by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means. (function for executing total suggestion effect processing by the display control device 81),
The second specific notification executing means controls the execution of the second specific notification based on the addition result (total point) of the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof and the predetermined numerical value. (a function of executing the processing of step S4606 and steps S4907 to S4911 by the display control device 81).

上記構成では、特典用数値の付与に対応した特定報知の前提となる特定数値情報と、特典用数値の合計値に対応した第2特定報知の前提となる加算結果とのいずれもが、数値付与手段により付与された特典用数値と所定数値との合計から得られる。すなわち、上記各報知において前提となる数値が揃えられるため、特典用数値の付与に対応した特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値と、第2特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値とを整合又は近付けることができる。 In the above configuration, both the specific numerical information, which is the premise of the specific notification corresponding to the provision of the privilege numerical value, and the addition result, which is the premise of the second specific notification corresponding to the total value of the privilege numerical value, are the numerical value assignment It is obtained from the sum of the privilege value given by means and the predetermined value. That is, since the numerical values premised in each of the above notifications are aligned, the total value of the bonus numerical values predicted by the player from the specific notification corresponding to the provision of the bonus numerical values, and the bonus predicted by the player from the second specific notification can be matched or approximated with the sum of the numerical values used.

特徴G15.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて前記特定数値情報の値(演出可能ポイントのポイント数)を決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7乃至G14のいずれかに記載の遊技機。 Feature G15. The derivation means determines the value of the specific numerical information (the number of points that can be produced) based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof (step S4601 by the display control device 81 to a function of executing the processing of step S4605).

上記構成では、特典用数値に応じて特定数値情報の値が決定されるため、特典用数値の大きさと特定数値情報の大きさとをリンクさせることができ、例えば、付与された特典用数値が大きい場合は、それに合わせて特典数値情報を大きくすることができる。この場合、付与された特典用数値が大きいほど、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まることになるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制可能となる。 In the above configuration, since the value of the specific numerical information is determined according to the privilege numerical value, the magnitude of the privilege numerical value and the magnitude of the specific numerical information can be linked. In that case, the privilege numerical value information can be enlarged accordingly. In this case, the greater the bonus numerical value provided, the higher the frequency of the specific notification and the amount (accumulated amount) indicated by the specific notification. It is possible to suppress the divergence from the numerical value for the benefit that is provided.

なお、本特徴は「前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント)とに基づいて前記特定数値情報を導出するものであり、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて複数の数値(0ポイント、10ポイント等)のうち1の数値を前記所定数値として決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする」と表現することもできる。 In addition, this feature is "the derivation means is based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof and a predetermined numerical value (sub point) different from the privilege numerical value or the total value The specific numerical information is derived, and one of a plurality of numerical values (0 points, 10 points, etc.) is set as the predetermined numerical value based on the special numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof It can also be expressed as "characterized by having determining means for determining (a function of executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81)".

特徴G16.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値(20ポイント)である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値(10ポイント)である場合よりも、大きい値の前記特定数値情報を導出する又は導出しやすいことを特徴とする特徴G7乃至G15のいずれかに記載の遊技機。 Feature G16. When the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is a first predetermined value (20 points), the deriving means determines that the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is the above Characteristic feature G7 to G15 according to any one of features G7 to G15, characterized in that the specific numerical information having a larger value is derived or is easier to derive than when the second predetermined value (10 points) is smaller than the first predetermined value. game machine.

上記構成では、付与された特典用数値が大きいほど特定数値情報が大きくなり(又はなりやすくなり)、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制できる。つまり、付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに特定報知の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the larger the given numerical value for benefits, the larger (or more likely) the specific numerical information, and the higher the frequency of specific notification and the given amount (accumulated amount) indicated by specific notification. It is possible to suppress the divergence between the player's impression and the actually accumulated privilege numerical value. In other words, the larger the given amount or the accumulated amount, the stronger the player's expectations will be aroused. It is possible to increase the frequency of specific notification while reflecting the amount.

なお、本特徴は「前記決定手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値である場合よりも、前記所定数値として大きい数値を決定する又は決定しやすいことを特徴とする特徴G15に記載の遊技機」と表現することもできる。 In addition, the present feature is that ``the determination means determines, when the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is a first predetermined value, the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is a second predetermined value smaller than the first predetermined value, the gaming machine according to feature G15 characterized in that a larger value is determined or easily determined as the predetermined value. can.

特徴G17.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G16のいずれかに記載の遊技機。
Feature G17. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state,
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the grant corresponding value,
Initializing means (function of executing step S2109 in the section display second process by main controller 101) for initializing the total value of the numerical value for privilege when the specific state ends or ends. The gaming machine according to any one of features G1 to G16, characterized by:

上記構成では、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化されるように構成されている。この場合、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べると、遊技者が特典用数値を増やしていける期間が短くなるため、結果的に付与対応値への到達頻度が低くなりがちとなる。このため、特典用数値を貯めることへの遊技者の関心が低下し、付与対応値への到達を目指す遊技により遊技者の遊技継続の意欲を高めることが困難となる。そのような状況において上記特徴G1乃至G16のいずれかの構成を適用することで、特定状態の終了に伴って特典用数値の合計が初期化される中でも遊技継続の意欲を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the special value is initialized when the specific state ends. In this case, the period during which the player can increase the bonus value is shortened compared to the case where the bonus value is accumulated throughout the business hours of the game hall, and as a result, the frequency of reaching the given corresponding value is reduced. tends to As a result, the player's interest in accumulating the bonus value decreases, and it becomes difficult to motivate the player to continue the game by playing the game aiming at reaching the given corresponding value. By applying any one of the features G1 to G16 in such a situation, it is possible to favorably increase the motivation to continue playing the game even though the total value for the benefit is initialized with the end of the specific state. become.

なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In addition, in this feature, the ``initialization means for initializing the total value of the privilege numerical value (the function of executing the processing of step S2109 in the second section display processing by the main control device 101)'' includes the ``total value of the privilege numerical value (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by main controller 101) for reducing .

特徴G18.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G17のいずれかに記載の遊技機。
Feature G18. A plurality of game states including at least the specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur game state is set,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of executing specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
If the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means that causes the specific event (process for shifting to AT mode by main controller 101, a function to execute a winning result response process);
specific state transition means for shifting the game state to the specific state when a predetermined transition condition is established (function for executing processing for transitioning to an advantageous section in the section display first processing by the main controller 101);
a specific state ending means (a function of executing a process of ending an advantageous section in the second section display process by the main controller 101) for terminating the specific state when a predetermined ending condition is satisfied;
Initialization means for initializing the total value of the privilege numerical value when the specific state ends or ends (function for executing the process of step S2109 in the second section display process by the main controller 101);
The gaming machine according to any one of features G1 to G17, characterized by comprising:

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。また、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化される構成となっており、遊技ホールの1営業日を通して特典用数値を貯めていく場合と比べ、特典用数値が貯まりにくくなっている。そのような構成において、上記特徴G1乃至G17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events that are advantageous to the player and the awarding of special numerical values can be received only in specific states, and the specific states are emphasized as situations in which the enjoyment of the game can be enjoyed. In addition, the special value is initialized when the specific state ends, making it difficult to accumulate the special value compared to the case of accumulating the special value throughout one business day of the game hall. . By applying any one of the features G1 to G17 to such a configuration, it is possible to preferably exhibit the effects of the features.

特徴G19.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G18のいずれかに記載の遊技機。
Feature G19. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) for paying out the number of game media corresponding to the predetermined result;
The gaming machine according to any one of features G1 to G18, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴G1乃至G18のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the above features G1 to G18 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the above effects of each feature.

なお、上記特徴G1乃至G19の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features G1 to G19, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, features The technical ideas shown in any one of H1 to H6 can be applied individually, or a part or all of the technical ideas can be applied in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴H群>
特徴H1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(付与示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として、前記数値付与手段により付与された特典用数値に対応する報知としての第1特定報知(付与示唆演出)を実行する第1手段(表示制御装置81による付与示唆演出用処理を実行する機能)と、
前記特定報知として、特典用数値の合計値に対応する報知としての第2特定報知(トータル示唆演出)を実行する第2手段(表示制御装置81によるトータル示唆演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定報知の態様として複数の態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)が設定されており、
前記第2手段は、先に実行された前記第1特定報知の態様に基づいて前記第2特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS8201、ステップS8202、ステップS8305、ステップS8306、ステップS8308~ステップS8310の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記第2特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. Numerical value granting means capable of granting privilege numerical values (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity) (function for executing first point lottery processing and second point lottery processing by main control unit 101 )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes an imparting corresponding value corresponding to the impartation of the privilege, a predetermined privilege (transition to the second AT mode) can be imparted to the player. privilege giving means (function for executing the first AT mode end processing by the main control device 101);
Specific notification execution means (point processing and point production execution by display control device 81) for controlling specific notification (addition suggestion effect) as notification related to privilege numerical value by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) function to execute processing for
with
The specific notification execution means is
As the specific notification, the first means for executing the first specific notification (addition suggestion effect) as the notification corresponding to the privilege numerical value given by the numerical value giving means function) and
Second means for executing a second specific notification (total suggestive effect) as a report corresponding to the total value of the privilege numerical value as the specific report (function of executing the total suggestive effect process by the display control device 81);
with
A plurality of aspects (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra large bubble effect) are set as the mode of the first specific notification,
The second means is mode determination means for determining the mode of the second specific notification based on the mode of the first specific notification executed previously (step S8201, step S8202, step S8305 by the display control device 81, step S8306, a function of executing the processing of steps S8308 to S8310), and executing the second specific notification in the mode determined by the mode determining means.

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値の付与に対応した第1特定報知では複数の態様が設けられるため、いずれの態様で第1特定報知が行われるかにより特典用数値の付与量を示唆等することができる。また、当該第1特定報知とは別に、付与された特典用数値の合計値に対応した報知としての第2特定報知が行われる。それら両報知がそれぞれ実行されることにより、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a privilege numerical value is granted upon establishment of a grant opportunity, and when the total value reaches the grant corresponding value, a predetermined privilege is granted to the player. In addition, since the first specific notification corresponding to the provision of the privilege numerical value is provided in a plurality of modes, it is possible to suggest the amount of the privilege numerical value to be given depending on which mode the first specific notification is performed. . Also, apart from the first specific notification, a second specific notification is performed as a notification corresponding to the total value of the given privilege numerical values. By executing both notifications, the player can recognize that the total value is increasing toward the given value, and is motivated to further increase the privilege numerical value. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

そのような構成の下、例えば、実行抽選を経て第1特定報知を行う構成では、実際には特典用数値が付与されていても第1特定報知が行われない場合があるため、第1特定報知からすると特典付与値がさほど蓄積されていないはずなのに、第2特定報知では大きい合計値が示唆等されるなど、遊技者が第1特定報知から予測する合計値と、第2特定報知から予測する合計値とが大きく乖離する事態が生じ得る。この場合、遊技者としてはいずれの特定報知を信頼してよいか分からず、混乱するおそれがある。この点、本特徴では、先に実行された第1特定報知の態様、すなわち、第1特定報知の実績に基づいて第2特定報知の態様を決定するため、第2特定報知により示唆等される合計値を第1特定報知からの予測合計値と整合又は近付けることができ、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 Under such a configuration, for example, in the configuration in which the first specific notification is performed through the execution lottery, the first specific notification may not be performed even if the numerical value for the privilege is actually given. Judging from the notification, the privilege grant value should not be accumulated so much, but the second specific notification suggests a large total value, etc., and the total value predicted by the player from the first specific notification and the second specific notification. A situation may arise in which the total value deviates greatly from the In this case, the player may be confused as to which specific information to trust. In this regard, in this feature, the aspect of the first specific notification executed earlier, that is, the aspect of the second specific notification is determined based on the performance of the first specific notification, so the second specific notification suggests, etc. The total value can be matched or approximated with the predicted total value from the first specific notification, and confusion of the player can be suitably suppressed.

特徴H2.前記第1特定報知の各態様には値(演出済みポイント)が設定されており、
前記特定報知実行手段は、先に実行された前記第1特定報知の態様に対応する値の累積加算値(トータルポイント)を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS8203、ステップS8204の処理を実行する機能)を備え、
前記態様決定手段は、前記導出手段により導出された累積加算値に基づいて前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. A value (produced point) is set for each aspect of the first specific notification,
The specific notification execution means is a derivation means for deriving a cumulative addition value (total point) of values corresponding to the previously executed first specific notification mode (the processing of steps S8203 and S8204 by the display control device 81 is function to execute),
The gaming machine according to feature H1, wherein the mode determining means determines the mode of the second specific notification based on the cumulative added value derived by the deriving means.

上記構成では、第1特定報知の各態様に対して固有の値が設定されており、先に実行された第1特定報知の態様に対応する値の累積加算値を導出することで、実行された第1特定報知の実績を簡単に把握することができる。よって、この累積加算値に基づいて第2特定報知の態様を決定することで、第1特定報知の実績に基づく第2特定報知を好適に実施することが可能となる。 In the above configuration, a unique value is set for each aspect of the first specific notification, and by deriving the cumulative addition value of the values corresponding to the previously executed first specific notification aspect, the executed It is possible to easily grasp the actual results of the first specific notification. Therefore, by determining the mode of the second specific notification based on this cumulative added value, it is possible to suitably implement the second specific notification based on the performance of the first specific notification.

特徴H3.予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備え、
前記態様決定手段は、前記初期化手段による初期化後に行われ且つ先に実行された前記第1特定報知の態様に基づいて前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. Initializing means for initializing the total value of the benefit numerical values when a predetermined condition (the end of the advantageous section) is established (the function of executing the processing of step S2109 in the section display second processing by the main controller 101). ),
Characteristic feature H1, wherein the mode determination means determines the mode of the second specific notification based on the mode of the first specific notification performed after the initialization by the initialization means and executed earlier The game machine according to feature H2.

上記構成では、特典用数値の合計値が初期化されてからの第1特定報知の実績に基づいて第2特定報知が実行される。この場合、初期化前における第1特定報知の実績は、第2特定報知の態様を決定する場合に参照されなくなるため、第2特定報知により実際の特定用数値の合計よりも大きい値が示されることが抑制され、実際の特典用数値の合計値に見合った第2特定報知を実行することが可能となる。 In the above configuration, the second specific notification is executed based on the performance of the first specific notification after the total value of the numerical values for benefits is initialized. In this case, since the performance of the first specific notification before initialization is no longer referred to when determining the mode of the second specific notification, the second specific notification indicates a value larger than the actual sum of the specific numerical values. is suppressed, and it becomes possible to execute the second specific notification corresponding to the actual total value of the numerical value for the privilege.

なお、本特徴を上記特徴H2に適用した場合、「前記初期化手段により特典用数値の合計が初期化された場合、前記導出手段により導出された累積加算値を初期化する第2初期化手段を備えている」という構成をさらに備えていてもよい。 In addition, when this feature is applied to the above feature H2, "when the total of the benefit numerical values is initialized by the initialization means, the second initialization means for initializing the cumulative addition value derived by the derivation means It may further comprise a configuration of "comprises

特徴H4.前記第2手段は、
前記態様決定手段としての第1態様決定手段と、
所定の場合(付与ポイントの合計値が特典対応値以上となった場合)、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定する第2態様決定手段(表示制御装置81によるステップS8304、ステップS8307の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれかに記載の遊技機。
Feature H4. The second means is
a first mode determining means as the mode determining means;
In a predetermined case (when the total value of the given points is equal to or greater than the privilege corresponding value), regardless of the mode of the first specific notification previously executed, a second mode determination that determines the mode of the second specific notification means (the function of executing the processing of steps S8304 and S8307 by the display control device 81);
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, characterized by comprising:

例えば、1回の付与契機で大きな特典用数値が付与された場合等では、特典用数値の合計値に急激に増加する。この場合、増加した特典用数値の合計値に対して第1特定報知の実績が不足がちとなり、第2特定報知において小さな値しか報知できなくなる懸念がある。この点、本構成では、状況によっては、第1特定報知の実績とは無関係に第2特定報知の態様を決定できるため、第1特定報知の実績が乏しくても第2特定報知において大きな値を報知することが可能になる。よって、特典用数値の合計値が急激に増加した場合等に対して好適に対処することが可能になる。 For example, when a large privilege numerical value is given at one time of giving, the total value of the privilege numerical value suddenly increases. In this case, the performance of the first specific notification tends to be insufficient for the increased total value of the numerical values for benefits, and there is a concern that only a small value can be notified in the second specific notification. In this regard, in this configuration, depending on the situation, the mode of the second specific notification can be determined regardless of the performance of the first specific notification. can be notified. Therefore, it is possible to appropriately deal with a case where the total value of the privilege numerical values suddenly increases.

特徴H5.前記第2態様決定手段は、特典用数値の合計値又は当該合計値に対応する値(抽選さ5たサブポイントを付与ポイントの合計値に加算した値)が予め定められた所定値(特典付与値、抽選されたサブポイントを特典付与値に加算した値)以上となった場合、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The second mode determining means determines a predetermined value (privilege granting value, the value obtained by adding the selected sub-points to the privilege grant value) or more, the mode of the second specific notification is determined regardless of the mode of the first specific notification executed previously. The gaming machine according to characterizing feature H4.

上記構成では、特典用数値の合計値等が所定値以上となった場合、第1特定報知の実績にかかわらず、第2特定報知の態様を決定するため、1回の付与契機で大きな特典用数値が付与されて急激に特典用数値の合計値が増加した場合等に、第2特定報知により大きな値を報知することが可能になる。 In the above configuration, when the total value of the numerical values for benefits becomes a predetermined value or more, regardless of the performance of the first specific notification, the mode of the second specific notification is determined. In a case such as when the total value of the privilege numerical values suddenly increases due to the provision of numerical values, it becomes possible to notify a large value by means of the second specific notification.

特徴H6.前記第2態様決定手段は、特典用数値の合計値が前記付与対応値以上となった場合又は前記合計値に対応する値が前記付与対応値に対応する値(抽選されたサブポイントを特典付与値に加算した値)以上となった場合、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. When the total value of the numerical values for benefits is equal to or greater than the grant correspondence value, or the value corresponding to the total value corresponds to the grant correspondence value (selected sub-points are given as a privilege). The gaming machine according to feature H5, characterized in that, when it becomes equal to or more than the value added to the value, the aspect of the second specific notification is determined regardless of the aspect of the first specific notification executed previously. .

上記構成では、特典用数値の合計値が付与対応値以上になった場合、第1特定報知の実績にかかわらず、第2特定報知の態様が決定されるため、第1特定報知の実績が十分でない状況でも付与対応値以上になったことに対応する報知を実行することが可能になる。 In the above configuration, when the total value of the numerical values for benefits is equal to or greater than the corresponding value for granting, the mode of the second specific notification is determined regardless of the track record of the first specific notification, so the track record of the first specific notification is sufficient. It becomes possible to execute the notification corresponding to the fact that it becomes equal to or greater than the given corresponding value even in a situation where it is not.

なお、上記特徴H1乃至H6の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features H1 to H6, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, features The technical ideas shown in any one of H1 to H6 can be applied individually, or a part or all of the technical ideas can be applied in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴H群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature H group to each configuration of the feature group A to feature group H detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。なお、上記各特徴をパチンコ遊技機に適用する場合、各特徴に係るゲーム(1ゲーム)は変動(1変動)であると解することができる。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts. When applying each of the above features to a pachinko gaming machine, it can be understood that a game (one game) relating to each feature is a variation (one variation).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type gaming machine such as slot machine: Equipped with variable display means for finally stopping and displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A game machine constructed so that the operation of the starting operation means is enabled by inserting a game ball through the above.

10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42~44…ストップスイッチ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine, 32... Reel, 41... Start lever, 42-44... Stop switch, 65... Auxiliary display part, 81... Display control device, 101... Main control device.

Claims (1)

予め定められた付与契機に基づいて特典用数値を付与可能な数値付与手段と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段と、
特典用数値に関する報知として特定報知が所定の報知手段にて実行されるように制御する特定報知実行手段と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又は特典用数値の合計値よりも大きい値に対応した特定情報に基づいて前記特定報知の実行制御を行う特定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
a numerical value giving means capable of giving a numerical value for a privilege based on a predetermined giving opportunity;
privilege granting means capable of granting a predetermined privilege to a player when the total value of the privilege numerical values imparted by the numerical value imparting means becomes a grant corresponding value corresponding to granting of the privilege;
a specific notification execution means for controlling such that a specific notification is executed by a predetermined notification means as a notification related to the privilege numerical value;
with
The specific notification executing means comprises a specific means for controlling the execution of the specific notification based on the specific information corresponding to the privilege numerical value given by the numerical value assigning means or a value larger than the total value of the privilege numerical values. A game machine characterized by
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