図1は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置1は、生成部2、演出制御部3を含む。情報処理装置1の一例としては、後述するサーバ15が挙げられる。
生成部2は、プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する。パーツの一例としては、後述するブロックが挙げられる。生成部2の一例としては、後述するブロック・形態管理部24が挙げられる。
演出制御部3は、キャラクタオブジェクトを構成する複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する。演出情報の一例としては、後述するキャラクタIDに対応する原曲または原背景画像を複数のパーツの組み合わせに基づいて決定されるアレンジパターンによりアレンジされた後の曲または背景画像が挙げられる。演出制御部3の一例としては、後述する出力制御部25、出力制御部25aが挙げられる。
ここで、ゲームは、ゲームのメイン部分であるインゲーム(以下、「第1ゲーム」と称する。)だけでなく、第1ゲームの前や後に行われるいわゆるアウトゲーム(以下、「第2ゲーム」と称する。)を含む。例えば対戦ゲームの場合、第1ゲームは、クリア条件が設定されているゲームであってプレイヤが自身のプレイヤキャラクタを操作して対戦相手と対戦する部分である。第1ゲームにおいて、対戦相手は他のプレイヤでもよいし、CPU(コンピュータ)でもよい。
なお、第1ゲームは、対戦相手がいるインゲームに限定されず、ロールプレイングゲーム(RPG)やパズルゲーム等の種々のジャンルのゲームも含む。より具体的には、第1ゲームは、プレイヤキャラクタを用いて、またはプレイヤキャラクタを操作して、もしくはプレイヤキャラクタに設定されるパラメータを利用して、少なくとも第1ゲームに設定される所定のクリア条件の達成を目指すゲームであってもよい。そして、「ゲームの進行中」とは、第1ゲームが進行している状態を示し、例えば対戦ゲームの場合は対戦相手と対戦中の状態(対戦モード、対戦ステージ等)を示す。
第2ゲームは、例えば第1ゲームの前に表示されるホーム画面やキャラクタオブジェクトの設定(後述する図5のプレイヤキャラクタクラフト画面41等)、背景等の設定のための画面を含む。また、第2ゲームは、第1ゲーム後の後処理(例えば、第1ゲームにおいて獲得したポイント、経験値、コイン、またはアイテム等を集計する画面等)や次の第1ゲームのための準備画面や次の第1ゲームに誘導するための画面等を含む。
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
演出制御部3は、プレイヤにより指定されたキャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第1演出情報を選択し、複数のパーツに応じて、第1演出情報を変化させる。第1演出情報の一例としては、後述するキャラクタIDに対応する原曲または原背景画像が挙げられる。
このように構成することにより、プレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
演出制御部3は、キャラクタオブジェクトに配置されたパーツの種類及び数量に応じて複数の中から選択されるのアレンジパターンに基づいて第1演出情報を変化させてもよい。
これにより、異なる種類のパーツや数量を使ってプレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
演出制御部3は、プレイヤにより指定されたパーツが変更された場合、変更後のパーツに基づいて選択されるアレンジパターンに基づいて第1演出情報を変化させてもよい。
このように構成することにより、パーツを変更する度に第1演出情報がアレンジされるので、プレイヤは常にプレイヤキャラクタをカスタマイズしようとする意識を持つようになり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
演出制御部3は、キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行中において、キャラクタオブジェクトがパーツを取得した場合、取得したパーツに基づいて第1演出情報を変化させ、ゲームの進行後においても取得したパーツに基づく第1演出情報の変化を継続させてもよい。「ゲームの進行後」には、第1ゲームのクリア条件が達成又は未達成により第1ゲームが終了した後に実行される第2ゲーム(例えば、後述する図5のプレイヤキャラクタクラフト画面41等)を含む。
このように構成することにより、インゲーム中(例えば、クエスト、対戦等)に付加したパーツによる第1演出情報に対する効果をアウトゲームにおいても継続させることができる。例えば、対戦画面からホーム画面に戻るとBGMのテンポが変わるが、イベントで付加したパーツによる音楽変化の効果を継続させることができる。
演出制御部3は、キャラクタオブジェクトに対するパーツの配置位置が第1位置である場合に、パーツの配置位置が第2位置である場合と異なるように第1演出情報を変化させてもよい。
このように構成することにより、キャラクタオブジェクトにパーツを配置する場合、同一パーツであっても配置する部位がことなれば、アレンジによる変化が異なるので、プレイヤはいろいろな部位へパーツを配置してその変化を確認する必要があり、プレイヤの探究心をくすぐることができる。また、パーツの組み合わせに加えて、さらに配置する部位の組み合わせに基づいて、第1演出情報のアレンジが決定されるので、そのアレンジの組み合わせは無数となり、他人のプレイヤキャラクタとその組み合わせが被る可能性が低くなるので、自分だけのオリジナルのアレンジを行うことができる。
演出制御部3は、プレイヤの操作に応じてキャラクタオブジェクトの部位を可動させ、操作を受け付けた場合に部位に配置されるパーツに基づいて第1演出情報を変化させてもよい。
このように構成することにより、キャラクタオブジェクトの動作に合わせてBGMや背景画像を変化させることができるので、例えばどの動作のときに自分好みのBGMや背景画像になるかを試すこともできるので、プレイヤの探求心をくすぐることができる。
演出制御部3は、キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行において、プレイヤの操作に応じて可動するキャラクタオブジェクトの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、第1演出情報を変化させてもよい。
このように構成することにより、過去の動作履歴に基づいてBGMや背景画像を変化させることができるので、BGMや背景画像の変化の状態から過去のプレイヤキャラクタの動作を振り返ったり、思い出したりすることができる。その結果、プレイヤにプレイヤキャラクタに対して、より愛着を持たせることができる。
演出制御部3は、複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するキャラクタオブジェクトを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、第1プレイヤが操作する端末装置から出力される第1演出情報を変化させてもよい。
このように構成することにより、BGMや背景画像を変化させることができるので、対戦シーンにおいて相手方プレイヤキャラクタとの相対位置に応じてBGMや背景画像を変化させることができるので、より対戦シーンにおける臨場感を感じることができる。
演出制御部3は、プレイヤにより発行されるアクセス情報に基づいて、プレイヤにより操作されるキャラクタオブジェクトの動作を含むゲーム進行状況の動画が配信される場合、動画を閲覧した視聴者から送信された情報に基づいて、第1演出情報を変化させてもよい。
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
視聴者から送信された情報は、視聴者により選択されたキャラクタオブジェクトが取得可能なゲーム内オブジェクトであってもよい。この場合、演出制御部3は、ゲーム内空間に配置されるゲーム内オブジェクトに応じて、第1演出情報を変化させてもよい。
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者がゲームに介入することができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
視聴者から送信された情報は、視聴者からの投票情報であってもよい。この場合、演出制御部3は、複数の視聴者からの投票情報の集計結果に応じて、第1演出情報を変化させてもよい。
このように構成することにより、視聴者の投票行動に応じて、ゲーム内環境に影響を与えることができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
図2は、本実施形態の実施例1におけるゲーム配信システムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲーム配信システム11は、1以上の端末装置(以下、「プレイヤ端末」)12、サーバ装置(以下、「サーバ」と称する)15、通信ネットワーク16を含む。プレイヤ端末12及びサーバ15は、通信ネットワーク16を介して、相互に通信可能に接続されている。
プレイヤ端末12は、本実施形態におけるゲームプログラムをプレイするプレイヤが操作する端末装置である。プレイヤ端末12は、例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する電子端末装置である。
プレイヤ端末12は、インターネット上の情報を閲覧するためのWebブラウザがインストールされている。Webブラウザは、Webサーバに接続するためのソフトウェアであり、ウェブページを表示したり、ハイパーリンクをたどったりするなどの機能がある。プレイヤ端末12は、Webブラウザを介して、サーバ15で生成される画像を表示することができる。
以下において、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12aと称する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12bと称する。
サーバ15は、本実施形態に係るゲーム配信システムの運営・管理を行う情報処理装置である。例えば、サーバ15は、ゲームプログラムを使用するプレイヤに関する情報(例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等)を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。また、サーバ15は、プレイヤ同士の対戦プレイ中の画面表示制御、各プレイヤが操作しているキャラクタ(プレイヤキャラクタ)のダメージの算出、管理を管理する。
サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。
ここで、本実施形態におけるゲームの一例の概要について説明する。プレイヤは、自身が使用するプレイヤキャラクタを、複数のブロックを用いて制作(クラフト)することができる。このき、ブロックの組み合わせに応じて、ゲームの背景音楽(バックグラウンドミュージック。以下、「BGM」という。)や背景画像(バックグラウンドイメージ。以下、「BGI」という)をシームレスに変換させることができる。
また、プレイヤはブロックを用いて制作したプレイヤキャラクタを操作して、ゲームを進行させたり、マルチプレイ対戦においては、相手方プレイヤが制作したプレイヤキャラクタと対戦することができる。
なお、本実施形態におけるゲームの構成としては、各ステージにおいて「インゲーム」と「アウトゲーム」があると想定する。「インゲーム」とは、実際にプレイする部分でゲームのメイン部分である。「アウトゲーム」とは、メインゲームのための準備を行うゲーム部分である。例えば、対戦ゲームであれば、他のプレイヤキャラクタと実際に対戦するフェーズがインゲームであり、その対戦前のキャラクタの選択や装備等を行う部分がアウトゲームといえる。
図3は、本実施形態の実施例1におけるゲーム配信システム11の機能ブロックの一例を示す図である。サーバ15は、制御部21、記憶部26、通信部27を含む。通信部27は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部27は、通信ネットワーク16を介して、プレイヤ端末12(12a,12b,・・・)と通信を行う。
制御部21は、サーバ15全体の動作を制御する演算装置(プロセッサ)である。制御部21は、例えば、プレイヤ端末12からの要求に応じて処理を実行し、実行結果をプレイヤ端末12に返したりする。具体的には、制御部21は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、プレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等の制御を行う。
制御部21は、サーバ15全体を制御すると共に、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、受付部22,ゲーム制御部23,ブロック・形態管理部24、出力制御部25として機能する。
受付部22は、プレイヤ端末12から、プレイヤの操作指示を受け付ける。プレイヤの操作指示としては、例えば、ゲームへのログイン、初期設定、プレイヤキャラクタの選択、プレイヤキャラクタに配置するブロックの指定、プレイヤキャラクタを移動させるための方向の指定、プレイヤキャラクタに技や武器等による攻撃や、技や武器等による防御をさせるための操作等に関する指示がある。
ゲーム制御部23は、ブロック・形態管理部24及び出力制御部25以外のゲームの制御を行う。ゲーム制御部は、例えば、ゲームの事前設定、プレイヤキャラクタの動作、ゲームの進行、イベントの発生、そのタイミング等を制御したり、マルチプレイでの対戦シーンの場合はその対戦におけるプレイヤキャラクタの動作、その動作に伴うプレイヤキャラクタのパラメータ(例えばダメージに伴うライフポイント)等を管理する。
ブロック・形態管理部24は、プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対して、プレイヤにより指定された1以上のブロックを、プレイヤにより指定された部位に配置し、それによりそのキャラクタオブジェクトの形態を生成する。本実施形態では、プレイヤキャラクタを構成するパーツの一例として、ブロックを用いるが、これに限定されず、例えば、キャラクタオブジェクトが装備可能なゲーム内オブジェクトであればよい。
出力制御部25は、ゲーム全般における画面表示の制御や音(音楽、効果音、BGM、音声等)の制御を行う。本実施形態は、特に、出力制御部25は、ゲームの進行中に出力されるBGMやBGIを制御する。具体的には、出力制御部25は、プレイヤが指定したキャラクタオブジェクトに基づいて骨格となる曲や背景画像を決定し、キャラクタオブジェクトを構成する複数のブロックの組み合わせに基づいてその決定した曲や背景画像をアレンジする。
記憶部26は、本実施形態に係るプログラム(ゲームプログラム、アプリケーションプログラムインターフェース(API)等を含む。)やオペレーティングシステム(OS)その他のプログラムを格納する。また、記憶部26は、ゲーム要素データ、その他各種データ等を格納する。ゲーム要素データとしては、一例として、プレイヤ情報、プレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのパラメータ情報、視聴者パラメータ情報、背景データ、オブジェクトデータ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。また、記憶部26は、後述するデータベース(以下、「DB」と称する。)も格納する。
プレイヤ情報は、各プレイヤのアカウント情報や課金情報等を含む。プレイヤキャラクタの設定情報は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタに関する情報、そのプレイヤキャラクタに装備させるオブジェクト(武器、防具等)に関する情報等を含む。プレイヤキャラクタのパラメータ情報は、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータを含む。
背景データは、例えば、ゲームフィールド等、ゲームステージの背景に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタオブジェクト及び接続オブジェクト、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがオブジェクトを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。オブジェクトには、例えば、武装のためのオブジェクトや、スタミナパラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や保守力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。
エフェクトデータは、例えば敵プレイヤオブジェクトを弾き飛ばす際の攻撃に関する演出画像、コンビネーション技等に関するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータであり、上述した音楽、効果音、BGM、音声等のデータを含む。
図4は、本実施形態の実施例1におけるサーバ15により管理されるデータベースのデータ構造例を示す図である。記憶部26は、プレイヤキャラクタ管理DB31、ブロックマスタDB32、部位マスタDB33,プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34、キャラクタ対応曲マスタDB35、曲アレンジ管理DB36、シーン対応曲アレンジ管理DB37を格納する。
以下ではプレイヤキャラクタ管理DB31の各レコードをプレイヤキャラクタ情報と称する場合がある。ブロックマスタDB32の各レコードをブロック情報と称する場合がある。部位マスタDB33の各レコードを部位情報と称する場合がある。プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34の各レコードをプレイヤキャラクタ部位動作履歴情報と称する場合がある。キャラクタ対応曲マスタDB35の各レコードをプレイヤキャラクタ対応曲情報と称する場合がある。曲アレンジ管理DB36の各レコードを曲アレンジ情報と称する場合がある。シーン対応曲アレンジ管理DB37の各レコードをシーン対応曲アレンジ情報と称する場合がある。
プレイヤキャラクタ管理DB31は、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに関する情報を管理するDBである。プレイヤキャラクタ管理DB31は、「プレイヤID」、「キャラクタID」、「曲ID」、「アレンジパターンID」、「構成ブロック」等のデータ項目を含む。項目「プレイヤID」には、プレイヤを特定する情報(プレイヤID)が格納される。項目「キャラクタID」には、プレイヤが、自身が操作するためのキャラクタとして指定したプレイヤキャラクタを特定する情報(キャラクタID)が格納される。項目「曲ID」には、プレイヤキャラクタに対応する曲を特定する情報(曲ID)が格納される。項目「アレンジパターンID」には、曲IDで特定される曲をアレンジするアレンジパターンを特定する情報(アレンジパターンID)が格納される。項目「構成ブロック」には、プレイヤキャラクタの各部位を特定する情報(部位ID)と、その部位を構成するブロック(1以上のブロック)を特定する情報(ブロックID)が格納される。図4(A)の例では、部位毎に「(部位ID:ブロック種別ID,・・・)」の形式で部位IDとブロック種別IDが格納される。ここで、1つの部位は1つのブロックで構成されていてもよいし、1つの部位が複数のブロックで構成されていてもよい。
ブロックマスタDB32は、本実施形態におけるゲーム内オブジェクトにおいて、プレイヤキャラクタに付与可能な全てのブロックを管理するDBである。ブロックマスタDB32は、「ブロック種別ID」、「ブロック種別名称」、「パラメータ」、「3Dデータ」等のデータ項目を含む。項目「ブロック種別ID」には、ブロック種別を特定する情報(ブロック種別ID)が格納される。項目「ブロック種別名称」には、ブロック種別IDによって特定されるブロック種別の名称が格納される。項目「パラメータ」には、ブロックの種類(ブロックの種類)毎に異なるパラメータが格納される。項目「3Dデータ」には、ブロック種別IDで特定される種別のブロックの三次元データが格納される。
部位マスタDB33は、プレイヤキャラクタを構成する各部位を管理するDBである。部位マスタDB33は、「キャラクタID」、「部位ID」、「部位名称」等のデータ項目を含む。項目「キャラクタID」には、プレイヤが、自身が操作するためのキャラクタとして指定したプレイヤキャラクタを特定する情報(キャラクタID)が格納される。項目「部位ID」には、プレイヤキャラクタの部位を特定する情報(部位ID)が格納される。項目「部位名称」には、部位IDによって特定される部位の名称が格納される。
プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34は、各プレイヤキャラクタの部位の動作の履歴を管理するDBである。プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34は、「プレイヤID」、「キャラクタID」、「部位ID」、「部位構成ブロックID」、「動作履歴」等のデータ項目を含む。項目「プレイヤID」には、プレイヤを特定する情報(プレイヤID)が格納される。項目「キャラクタID」には、プレイヤが、自身が操作するためのキャラクタとして指定したプレイヤキャラクタを特定する情報(キャラクタID)が格納される。項目「部位ID」には、プレイヤキャラクタの部位を特定する情報(部位ID)が格納される。項目「部位構成ブロックID」には、部位IDによって特定される部位を構成する1以上のブロック種別ID(同種類の複数のブロックで構成される場合には、ブロック種別IDとその個数)が格納される。項目「動作履歴」には、部位IDによって特定される部位の動作履歴が格納される。例えば、プレイヤキャラクタに2021年3月1日12時1分5秒10右足(部位ID=B25)にキックさせた場合には、項目「動作履歴」に「2021030112010510:キック」が格納される。
キャラクタ対応曲マスタDB35は、本実施形態におけるゲームにおいて用意されたキャラクタオブジェクト及びそのキャラクタオブジェクトに割り当てられた曲を管理するDBである。キャラクタ対応曲マスタDB35は、「キャラクタID」、「キャラクタ名」、「曲ID」、「曲データ」等のデータ項目を含む。項目「キャラクタID」には、キャラクタオブジェクトを特定する情報(キャラクタID)が格納される。項目「キャラクタ名」には、キャラクタIDにより特定されるキャラクタオブジェクトの名称が格納される。項目「曲ID」には、曲を特定する情報(曲ID)が格納される。項目「曲データ」には、曲IDにより特定される曲のデータが格納される。
曲アレンジ管理DB36は、対象となる曲に対してアレンジするためのアレンジパターンを管理するDBである。曲アレンジ管理DB36は、「アレンジパターンID」、「アレンジパターン名」のデータ項目を含む。項目「アレンジパターンID」には、アレンジパターンを特定する情報(アレンジパターンID)が格納される。項目「アレンジパターン名」には、アレンジパターンIDにより特定されるアレンジパターンの名称が格納される。
シーン対応曲アレンジ管理DB37は、ゲーム内のシーン(ステージ、対戦(バトル))に応じてBGMの、テンポ(Beats Per Minute:BPM)、トラック数、音色についてアレンジするためのアレンジパターンを管理するDBである。図4(G)の例では、ゲーム内のシーンとしては、「アウトゲームの各画面」、「バトル標準」、「バトル緊迫」が登録されている。「アウトゲームの各画面」の場合には、「BPM:遅い、トラック数:少ない、音色:静か」のアレンジパターンが登録されている。「バトル標準」(標準的なバトルシーン)の場合には、「BPM:中、トラック数:中、音色:やや激しい」のアレンジパターンが登録されている。「バトル緊迫」(緊迫したバトルシーン)の場合には、「BPM:速い、トラック数:多い、音色:激しい」のアレンジパターンが登録されている。
図5は、本実施形態の実施例1におけるプレイヤキャラクタクラフト画面の一例を示す図である。プレイヤキャラクタクラフト画面41は、他のプレイヤキャラクタと対戦するインゲームの前段階(アウトゲーム)にて表示される画面であって、自身のキャラクタオブジェクトを作成(クラフト)するための画面である。
図5(A)に示すように、プレイヤキャラクタクラフト画面41は、右側のプレイヤキャラクタ構成設定領域50と、左側の指定部位ブロック設定領域42がある。右側のプレイヤキャラクタ構成設定領域50において作成する部位を指定し、指定部位ブロック設定領域42において、その指定された部位をブロックを用いて作成する。
プレイヤキャラクタ構成設定領域50は、部位選択欄51、構成表示領域53を含む。部位選択欄51は、これから作成しようとするプレイヤキャラクタのどの部分を作るのかを指定する欄である。例えば、部位選択欄51において「体」を指定すると、「人型」、「恐竜型」等、いくつかの選択肢が表示される。その中から「人型」を選択すると、例えば「胸」、「腹」、「腰」等が表示される。
構成表示領域53は、作成過程のプレイヤキャラクタ54の構成が表示される。図5(A)では、プレイヤキャラクタ54は、頭55と両腕と胸と腹まで作成されている。この状態で、部位選択欄51において、「体」→「人型」→「腰」を選択すると、協調表示52がされる。そして、構成表示領域53においてその腰部分に相当する部分が点滅表示56がされる。すると、指定部位ブロック設定領域42において、その点滅表示された腰部分についてプロックを指定することができる。
指定部位ブロック設定領域42は、「キャラクタブロック」指定ボタン43、「ブロック」指定ボタン44、ブロック表示欄45、「戻る」ボタン47、「決定」ボタン48を含む。
「キャラクタブロック」指定ボタン43は、プレイヤがプレイするキャラクタオブジェクトを指定するためのボタンであり、具体的には、作成しようとするプレイヤキャラクタ54の頭55を選択するボタンである。「キャラクタブロック」指定ボタン43を押下すると、ブロック表示欄45に複数の異なるタイプのキャラクタオブジェクトの頭部分が表示され、プレイヤはその中から頭を選択し、「決定」ボタン48を押下することで、頭、すなわちキャラクタオブジェクトを決定することができる。また、このとき、決定したキャラクタオブジェクトに対応する曲(原曲)も決まり、その原曲がプレイヤ端末12のスピーカから出力される。
「ブロック」指定ボタン44は、プレイヤがプレイするキャラクタオブジェクトを指定するためのボタンであり、具体的には、作成しようとするプレイヤキャラクタ54の頭55を選択するボタンである。プレイヤキャラクタ構成設定領域50において、構成表示領域53においてその腰部分に相当する部分が指定され、点滅表示56がされた状態で、「ブロック」指定ボタン44を押下する。すると、ブロック表示欄45において、種類の異なるブロックA(46a)、ブロックB(46b)、・・・等が選択可能になる。その中から、例えば、ブロックA(46a)を選択し、「決定」ボタン48を押下する。すると、構成表示領域53においてその点滅表示された腰部分が、ブロック表示欄45で選択・決定したブロックAに置き換わっている。また、このとき、当該決定されたブロックまたはこれまでに選択・決定されたブロックの組み合わせに基づいて、上記で決定したキャラクタオブジェクトに対応する曲(原曲)がアレンジされて、プレイヤ端末12のスピーカから出力される。
ブロック表示欄45には、「キャラクタブロック」指定ボタン43または「ブロック」指定ボタン44を押下することにより、選択可能な1以上のブロックの種類を表示する。「決定」ボタン48は、ブロック表示欄45に表示された種類の異なるブロックからいずれかを選択して決定するためのボタンである。「戻る」ボタン47は、前の画面に戻るためのボタンである。
上記のように、プレイヤは、プレイヤ端末12を操作して、プレイヤキャラクタの各部位を指定し、その指定した部位にブロックを配置して、プレイヤキャラクタの形態を作成していくと、プレイヤキャラクタ54が完成する。そして、図5(B)に示すように、「確定」ボタン57を押下すると、プレイヤキャラクタ54の構成及び形態が確定する。
図6は、本実施形態の実施例1における対戦画面の一例を示す図である。図5において、各プレイヤが自身のプレイヤキャラクタを完成させて所定の操作を行うと、図6の対戦画面61に遷移し、プレイヤキャラクタ間で対戦することができる。
対戦画面61には、対戦用フィールド62にプレイヤキャラクタ63aと、プレイヤキャラクタ63bが表示されている。プレイヤキャラクタ63aは、プレイヤ端末12aを用いて第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトである。プレイヤキャラクタ63bは、プレイヤ端末12bを用いて第2プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトである。プレイヤキャラクタ63(63a,63b)の上方には、それぞれのライフ値を示すライフゲージ64(64a,64b)が表示されている。
プレイヤはプレイヤ端末12を操作して、自身のプレイヤキャラクタ63に相手方プレイヤキャラクタ63を攻撃したり、相手方プレイヤキャラクタ63からの攻撃を防御したり回避したりすることができる。そして、各プレイヤキャラクタは相手方プレイヤキャラクタの攻撃を受けると、その攻撃の分だけライフ値が消耗し、ライフゲージ64の残量が少なくなっていく。プレイヤキャラクタのライフゲージ64の残量が先にゼロになると、そのプレイヤキャラクタを操作しているプレイヤは敗北することになる。
ここで、図6(A)に示すように、戦闘中においても、プレイヤキャラクタ63は、対戦用フィールド62に配置されているブロック65等の表示オブジェクトを取得して、図6(B)に示すようにブロックとして装備することができる。これにより、そのブロックを装備したプレイヤキャラクタ63は、攻撃力が上がったり、守備力が上がったり、ライフ値が回復等することができる。図6(B)の場合には、2つのブロック65を背中に装備している例を示す。また、対戦用フィールド62に配置されているブロック65等の表示オブジェクトを取得して、図6(B)に示すようにブロックとして装備すると、それに応じて上記で決定したキャラクタオブジェクトに対応する曲(原曲)がアレンジされて、プレイヤ端末12のスピーカから出力される。
図7は、本実施形態の実施例1におけるゲーム配信システムのシーケンス図である。各プレイヤは、プレイヤ端末12にインストールされたWebブラウザを介して、サーバ15にアクセスし、ゲーム配信システム11におけるゲームにログインする操作を行う。すると、プレイヤ端末12は、サーバ15にログイン要求を行う(S1)。サーバ15は、そのログイン要求に対して許可を応答し、プレイヤ端末12とサーバ15間の接続が完了する。
プレイヤは、プレイヤ端末12を用いて、プレイヤキャラクタクラフト画面41(図5)に遷移する操作を行う。すると、サーバ15は、プレイヤキャラクタクラフト画面41(図5)をプレイヤ端末12の表示部に表示させる(S2)。
プレイヤは、プレイヤ端末12を操作して、プレイヤキャラクタクラフト画面41の「キャラクタブロック」指定ボタン43を押下し、自身が操作するキャラクタオブジェクトを選択して指定する。すると、プレイヤ端末12は、その指定されたキャラクタオブジェクトに関する情報(プレイヤID、キャラクタID)をサーバ15に送信する(S3)。
サーバ15は、その指定されたキャラクタオブジェクトに関する情報(プレイヤID、キャラクタID)を受け付けると、プレイヤキャラクタクラフト画面41の構成表示領域53に、キャラクタIDに対応する頭55を表示させる。さらに、サーバ15は、そのキャラクタIDに対応する曲(原曲)をプレイヤ端末12のスピーカから出力させる(S4)。
プレイヤは、プレイヤ端末12を操作して、図5で説明したように、プレイヤキャラクタクラフト画面41において、プレイヤキャラクタの部位を指定して、その部位を構成するブロックを指定する。すると、プレイヤ端末12は、その指定された部位に関する情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)をサーバ15に送信する(S5)。
サーバ15は、その指定された部位に関する情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)を受け付けると、プレイヤキャラクタクラフト画面41の構成表示領域53に、部位IDに対応する位置に、ブロック種別IDで特定されるブロックを表示させる。さらに、サーバ15は、そのブロック種別IDで特定されるブロックの種別毎のパラメータの合計値に基づいて、S4で出力されている原曲をアレンジして、プレイヤ端末12のスピーカから出力させる(S6)。プレイヤキャラクタのクラフトが完成するまで、S5〜S6の処理を繰り返す。
プレイヤは、プレイヤキャラクタのクラフトが完成すると、プレイヤキャラクタクラフト画面41の「確定」ボタン57を押下する。すると、プレイヤ端末12は、プレイヤキャラクタの構成が確定した旨をサーバ15に送信する(S7)。
サーバ15は、プレイヤキャラクタの構成が確定した旨を受け付けると、相手方プレイヤのプレイヤキャラクタのクラフトが完成次第、対戦するプレイヤ間で対戦画面61を共有させて、各プレイヤ端末12の表示部に表示させる(S8)。
各プレイヤは、プレイヤ端末12を操作して、相手方プレイヤキャラクタを攻撃したり、相手方プレイヤキャラクタからの攻撃に対して防御や回避したりする操作等を行う。すると、各プレイヤ端末12は、そのプレイヤから受け付けた操作情報をサーバ15に送信する(S9)。
サーバ15は、そのプレイヤから受け付けた操作情報を受け付けると、その操作情報に応じた動作を示す表示結果をプレイヤ端末12に応答する(S10)。対戦中、S9〜S10の処理は繰り返される。
ここで、対戦中に対戦用フィールド62に、プレイヤキャラクタが装備可能なブロックが配置されている場合、図6で説明したように、第1プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ63aがそのプロックを取得して、所定の部位(例えば、腕、足、背中、胸等)に装備したとする。すると、プレイヤ端末12aは、所定の部位に装備したことを示す情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)をサーバ15に送信する(S11)。
サーバ15は、その所定の部位に装備したことを示す情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)を受け付けると、その部位への、そのブロックの装備後のプレイヤキャラクタの形態をプレイヤ端末12に表示させる。さらに、サーバ15は、そのブロック種別IDで特定されるブロックの種別毎のパラメータの合計値に基づいて、S6で出力されている曲を再アレンジして、プレイヤ端末12aのスピーカから出力させる(S6)。
プレイヤキャラクタが、対戦中に取得及び装備可能なブロックを取得し、所定部位に装備する度に、S11〜S12の処理を繰り返す。また、対戦中、S9〜S10及びS11〜S12の処理は繰り返される。
図8は、本実施形態の実施例1におけるサーバによる曲のアレンジ処理に関するフローチャートである。サーバ15の制御部21は、本実施形態に係るプログラムを記憶部26から読み出して、受付部22、ゲーム制御部23、ブロック・形態管理部24,出力制御部25として機能する。
受付部22は、プレイヤ端末12からプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの指定に関する情報(プレイヤID、キャラクタID)を受け付ける(S21)。受付部22は、プレイヤキャラクタ管理DB31にプレイヤID、キャラクタIDを登録する。すると、出力制御部25は、キャラクタ対応曲マスタDB35から、受け付けたキャラクタIDに対応する曲ID及び曲データを取得する(S22)。出力制御部25は、プレイヤキャラクタ管理DB31において、プレイヤID及びキャラクタIDが一致するレコードの項目「曲ID」に、取得した曲IDを登録する。出力制御部25は、そのキャラクタIDに対応する原曲データをプレイヤ端末12に配信して、プレイヤ端末12のスピーカから出力する(S23)。
次に、受付部22は、プレイヤ端末12から、プレイヤにより指定されたプレイヤキャラクタの部位と、その部位に対して指定されたブロック情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)を受け付ける(S24)。受付部22は、プレイヤキャラクタ管理DB31において、プレイヤID及びキャラクタIDが一致するレコードの項目「構成ブロック」に、に部位ID、ブロック種別IDを登録する。
すると、ブロック・形態管理部24は、指定されたブロックの組み合わせに基づいて、指定された部位の形態を生成する(S25)。すなわち、ブロック・形態管理部24は、部位マスタDB33から、受け付けたキャラクタID及び部位IDに対応するプレイヤキャラクタの部位を特定する。ブロック・形態管理部24は、ブロックマスタDB32から、受け付けたブロック種別ID(受け付けたブロック種別IDは複数であってもよい。)に対応するパラメータ及び3Dデータを取得する。ブロック・形態管理部24は、取得したブロック種別ID毎の3Dデータを組み合わせて、特定された部位の形態を生成する。
出力制御部25は、その生成した部位の形態をプレイヤ端末12に配信して、プレイヤ端末12の表示部から出力する(S26)。
出力制御部25は、ブロックの種類及び数量に応じてアレンジパターンを選択し、選択されたアレンジパターンに応じて曲をアレンジする(S27)。すなわち、出力制御部25は、その時点で、プレイヤキャラクタを構成するブロックの種別(ブロック種別ID)と種別毎のブロックの個数を集計し、種別毎に集計したブロックのパラメータを算出する。例えば、その時点で、プレイヤキャラクタを構成するブロックは、ブロックAが5個、ブロックBが2個であるとする。図4(B)の場合、ブロックAのパラメータは1,ブロックBのパラメータは2であるから、ブロックAのパラメータの合計は1×5個=5、ブロックBのパラメータの合計は2×2個=4が算出される。
ここで、例えば、ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差が10以上の場合、アレンジパターンID=5が設定されるとする。ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差が6以上10未満の場合、アレンジパターンID=4が設定されるとする。ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差が2以上6未満の場合、アレンジパターンID=3が設定されるとする。ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差が0以上2未満の場合、アレンジパターンID=2が設定されるとする。ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差が0未満(マイナス)の場合、アレンジパターンID=1が設定されるとする。
上記の例では、ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差は、4−5=−1<0であるから、アレンジパターンID=1が設定される。出力制御部25は、曲アレンジ管理DB36から、アレンジパターンID=1に対応するアレンジパターンを取得する。出力制御部25は、取得したアレンジパターンを用いて、S22で取得した原曲データをアレンジする(S27)。出力制御部25は、プレイヤキャラクタ管理DB31において、プレイヤID及びキャラクタIDが一致するレコードの項目「アレンジパターンID」に、取得したアレンジパターンIDを登録する。出力制御部25は、そのアレンジした曲データをプレイヤ端末12に配信して、プレイヤ端末12のスピーカから出力する(S28)。
その後、受付部22が、プレイヤ端末12から、プレイヤにより指定されたプレイヤキャラクタの部位と、その部位に対して指定されたブロック情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)を受け付けた場合(S29でYES)、本フローの処理はS25の処理へ戻る。受付部22が、プレイヤ端末12から、プレイヤにより指定されたプレイヤキャラクタの部位と、その部位に対して指定されたブロック情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)を受け付けていない場合(S29でNO)において、ゲーム終了しない場合(S30でNO)、本フローの処理は、S29の処理へ戻る。ゲーム終了の場合(S30でYES)、本フローは終了する。
なお、S27において、ブロックの種別毎に異なるパラメータを用いたが、いずれのブロックのパラメータを1としてもよい。この場合、出力制御部25は、ブロックの種類毎の数量に応じてアレンジパターンを選択し、選択されたアレンジパターンに応じて曲をアレンジしてもよい。
また、出力制御部25は、直近に、部位に配置されたブロックの種類に応じてアレンジパターンを選択し、選択されたアレンジパターンに応じて曲をアレンジしてもよい。この場合、ブロック種別IDとアレンジパターンIDとを関係付けたブロック種別ID・アレンジパターンID管理DBが記憶部26に予め登録されているとする。出力制御部25は、直近に部位に配置されたブロックの種類(ブロック種別ID)を特定し、ブロック種別ID・アレンジパターンID管理DBからそのブロック種別IDに対応するアレンジパターンIDを取得する。出力制御部25は、曲アレンジ管理DB36から、その取得したアレンジパターンIDに対応するアレンジパターンを取得し、そのアレンジパターンに応じて曲をアレンジすることができる。
また、ある部位が複数のブロックから構成される場合、その構成している複数のブロックのうち少なくとも1つを他の種類のブロックに変更したり、新たにブロックを追加した場合、それにより特定されるアレンジパターンIDに変更があれば、上記実施例1と同様に、曲がアレンジされる。
また、出力制御部25は、シーン対応曲アレンジ管理DB37を用いて、ゲーム内のシーン毎にアレンジした楽曲のテンポ、トラック、音色等を制御してもよい。ここで、シーン対応曲アレンジ管理DB37における「バトル標準」、「バトル緊迫」について説明する。「バトル標準」とは、例えば、対戦中において、対戦する全プレイヤキャラクタのライフゲージのライフ値が所定値以上ある場合をいう。「バトル緊迫」とは、例えば、対戦中において、対戦するプレイヤキャラクタのうちいずれか1のプレイヤキャラクタのライフゲージのライフ値が所定値未満になった場合をいう。例えば、プレイヤがプレイしている画面がアウトゲームの各画面である場合、出力制御部25は、上記でアレンジした曲を、シーン対応曲アレンジ管理DB37を用いて「BPM:遅い、トラック数:少ない、音色:静か」で出力する。プレイヤがプレイしている画面が対戦画面である場合であって、上述の「バトル標準」の条件に合致する場合、上記でアレンジした曲を、シーン対応曲アレンジ管理DB37を用いて「BPM:中、トラック数:中、音色:やや激しい」で出力する。プレイヤがプレイしている画面が対戦画面である場合であって、上述の「バトル緊迫」の条件に合致する場合、上記でアレンジした曲を、シーン対応曲アレンジ管理DB37を用いて「BPM:速い、トラック数:多い、音色:激しい」で出力する。これにより、シーンごとに同一アレンジ楽曲のテンポ、トラック、音色をコントロールすることで、機械音としての性質を持たせることができる。
また、出力制御部25は、対戦中(インゲーム中)にプレイヤキャラクタがブロックを取得して部位に配置した場合、そのブロックに基づいて曲をアレンジし、インゲーム後のアウトゲームまたは次のステージのインゲームにおいても、その取得したブロックに基づく曲のアレンジを継続させてもよい。
また、上記実施形態では、ブロックの種類及び数量に応じてアレンジパターンを調整したが、これに限定されず、ブロックを配置する部位に応じてアレンジパターンを調整するようにしてもよい。この場合、部位IDと「アレンジパターンID」とを関連付けた部位ID・アレンジパターンID管理DBを用いることにより、出力制御部25は、ブロックを配置する部位に応じてアレンジパターンを調整することができる。これにより、同一ブロックを配置可能な部位がプレイヤキャラクタに複数存在する場合に、配置する部位を変えることにより、曲のアレンジパターンを調整することができる。
また、上記実施形態では、ブロックをプレイヤキャラクタの対象部位に配置したタイミングでアレンジを行っていたが、これに限定されない。例えば、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの部位を可動させると共に、出力制御部25は、そのプレイヤからの操作を受け付けたタイミングでその可動する部位に配置されるブロックに基づいて曲をアレンジしてもよい。例えば、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタが左腕で敵を攻撃すると、その攻撃期間中は、左腕を構成するブロックまたはそれらのブロックの種類及び数量に基づいて曲のアレンジパターンを調整してもよい。
また、出力制御部25は、プレイヤキャラクタを使用したゲームの進行において、プレイヤの操作に応じて可動するプレイヤキャラクタの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、曲をアレンジしてもよい。例えば、受付部22はプレイヤからプレイヤキャラクタについての操作指示を受け付けると、ゲーム制御部23はその操作指示に従ってそのプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム制御部23は、プレイヤの操作に応じて可動するプレイヤキャラクタの部位毎に履歴を記録し、プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34に時系列に登録する。ここで、例えば、部位(頭、手、足、等)と動作(ヘッドバッド、パンチ、キック、等)とアレンジパターンIDを関係づけた部位・動作・アレンジパターンID管理DBを予め記憶部26に登録しておく。出力制御部25は、プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34から、所定時間前(例えば、10分前、30分前、1時間前等)のプレイヤキャラクタの所定部位(例えば、足)の動作履歴を取得し、部位・動作・アレンジパターンID管理DBからその所定部位の部位ID及び取得した動作履歴に対応するアレンジパターンIDを取得することができる。その結果、出力制御部25は、そのアレンジパターンIDを用いて、アレンジパターンを調整することができる。
また、複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、第1プレイヤが操作するプレイヤ端末から出力される曲をアレンジしてもよい。この場合、相対位置のスカラー量とアレンジパターンIDとを関係づけた相対位置(スカラー量)・アレンジパターンID管理DBを予め記憶部26に登録しておく。例えば、相対位置(スカラー量)・アレンジパターンID管理DBには、相対位置のスカラー量が0以上2未満の場合にはアレンジパターンID=1、相対位置のスカラー量が3以上6未満の場合、アレンジパターンID=2等のように相対位置のスカラー量とアレンジパターンIDが登録されているとする。出力制御部25は、第1プレイヤと第2プレイヤの対戦プレイ中、第2プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置を測定する。出力制御部25は、相対位置(スカラー量)・アレンジパターンID管理DBから、測定した相対位置のスカラー量に対応するアレンジパターンIDを取得する。その結果、出力制御部25は、そのアレンジパターンIDを用いて、アレンジパターンを調整することができる。この場合、アレンジされた曲は、第1プレイヤが操作するプレイヤ端末12から出力される。
また、プレイヤが操作するプレイヤ端末12からは、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応する原曲またはそのアレンジ曲がスピーカから出力される。また、プレイヤは、2名だけでなく3名以上でもよい。この場合、各プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ3体以上で対戦することになってもよい、また、プレイヤキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)であってもよいし、またはNPCによって操作されていてもよい。
なお、本実施形態の実施例1では、プレイヤキャラクタを構成する複数のブロックの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される曲のアレンジについて説明したが、これに限定されず、プレイヤキャラクタを構成する複数のブロックの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景画像(BGI)をアレンジしてもよい。背景画像のアレンジは、例えば、背景画像の明るさを変えて晴天、曇天、朝、昼、夜等を表現させたり、背景画像に雨や雪等を降らせる演出をしたり、背景にある森や山の木々について、桜、新緑、紅葉、落ち葉等を表すように演出して、四季を表すようにしてもよい。この場合、曲アレンジ管理DB36の項目「アレンジパターン」に背景画像についてのアレンジパターンが格納された背景画像アレンジパターンを曲アレンジ管理DB36の代わりに用いて実施例1を行うことで、BGMと同様に対応することができる。
本実施形態の実施例1によれば、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
次に、本実施形態の実施例2として、プレイヤがプレイするゲーム画面を、動画配信サービスを介してライブ配信し、視聴者はその配信された動画を閲覧できると共に、ゲーム配信システムに対し、アクションすることができる例を説明する。
図9は、本実施形態の実施例2におけるゲーム配信システム11aの機能ブロックの一例を示す図である。図9は、図3のゲーム配信システム11に、1以上の視聴者端末71(71a,71b,・・・)、配信制御部81,送信情報取得部82を追加したものである。なお、本実施形態の実施例2において、実施例1と同じ構成、機能、または処理については同一の符号を付与し、その説明を省略する。また、実施例2においても、実施例1で説明したように、プレイヤは、アウトゲームにおいて自身のプレイヤキャラクタを選択して、それにブロックを配置してプレイヤキャラクタを制作し、インゲーム(対戦)にいてプレイヤ間で対戦を行っている。
視聴者端末71は、例えばスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。なお、視聴者端末71は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。視聴者端末17には、インターネット上の情報を閲覧するためのWebブラウザがインストールされている。
なお、以下では、第1視聴者が使用する視聴者端末71を視聴者端末71aと称する。また、第2視聴者が使用する視聴者端末71を視聴者端末71bと称する。また、視聴者端末71a及び視聴者端末71bは、通信ネットワーク16を介して、サーバ15と通信可能に接続されている。
サーバ15の制御部21は、本実施形態の実施例2に係るゲームプログラムを読み込むことにより、受付部22、ゲーム制御部23、ブロック・形態管理部24、出力制御部25aの他、配信制御部81、送信情報取得部82として機能する。
配信制御部81は、動画配信サービスのアプリケーションプログラムを制御して、Webブラウザを介して視聴者端末71に配信用画面を表示させたり、配信用画面に設けられているコメント入力欄を制御したり、ゲーム画面の動画の配信を制御する。
送信情報取得部82は、視聴者端末71からの送信情報を受け付ける。なお、送信情報取得部82は、視聴者端末71にて動画を所定時間継続して再生される毎に、視聴者端末71における送信を許可するようにしてもよい。
出力制御部25aは、動画を閲覧した視聴者が使用する視聴者端末71から送信された情報に基づいて、BGMまたはBGIを変化させることができる。たとえば、視聴者端末71から送信された情報が、視聴者により選択されたキャラクタオブジェクトが取得可能なゲーム内オブジェクトである場合、出力制御部25aは、そのゲーム内オブジェクトをゲーム内空間に配置する。さらに、出力制御部25aは、ゲーム内空間に配置されるゲーム内オブジェクトに応じて、ゲーム内のBGMまたはBGIを変化させてもよい。
ここで、ゲーム内空間に配置されるゲーム内オブジェクトは、キャラクタオブジェクトが取得可能なパーツである。パーツが配置された場合に、配置されたパーツの位置とキャラクタオブジェクトとの相対位置に基づき第1演出情報(BGMまたはBGI)を変化させてもよく、キャラクタオブジェクトが配置されたパーツの位置に近づくほど、第1演出情報の変化の度合いを大きくしてもよい。また、キャラクタオブジェクトがパーツを取得したときに、そのパーツを取得したキャラクタオブジェクトを操作するプレイヤのプレイヤ端末に出力させる第1演出情報を変化させてもよい。また、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトがパーツを取得したときに、取得できなかったプレイヤのプレイヤ端末に出力させる第1演出情報を変化させてもよい。
また、例えば、視聴者から送信された情報が視聴者からの投票情報である場合、出力制御部25aは、複数の視聴者からの投票情報の集計結果に応じて、ゲーム内のBGMまたはBGIを変化させてもよい。
図10は、本実施形態の実施例2における視聴者端末に表示される視聴画面の一例を示す図である。視聴者は、視聴者端末71を操作して、サーバ15を介してプレイヤ端末12より発行されたアクセス情報からアクセスすることにより、視聴者端末71の表示部に視聴画面91を表示させることができる。ここで、アクセス情報は、例えば、配信元(サーバ15)の所在に関するURL(uniform resource locator)を含む。
視聴画面91は、動画表示欄92,コメント表示欄93,選択ボタン94(94a,94b,94c)を含む。動画表示欄92には、サーバ15から配信されたゲームプレイ動画が表示される。コメント表示欄93には、各視聴者が投稿したコメントが表示される。
選択ボタン94(94a,94b,94c)については、視聴者は複数の選択肢の中からいずれかを選択し、その選択した選択肢に対応する選択ボタン94を押下することができる。すると、その押下した選択ボタン94に対応する選択肢に関する情報がサーバ15に送信される。
選択ボタン94は、例えば、プレイヤキャラクタが取得可能なゲーム内オブジェクトを選択して、そのゲーム内オブジェクトをゲーム空間に配置するためのボタンであってもよい。すなわち、サーバ15は、視聴者端末71からプレイヤキャラクタが取得可能なゲーム内オブジェクトの指定に関する情報を受け付けると、その指定された情報に基づいて、対戦中の対戦用フィールド62にそのゲーム内オブジェクトを配置することができる。視聴者は、視聴者端末71を操作して、対戦中のプレイヤキャラクタのうちいずれのプレイヤキャラクタを指定してゲーム内オブジェクトの指定に関する情報を送信してもよいし、プレイヤキャラクタを指定しないでゲーム内オブジェクトの指定に関する情報を送信してもよい。
また、選択ボタン94は、例えば、視聴者が複数の選択肢(投票対象)からいずれかの選択肢に投票するためのボタンであってもよい。この場合、サーバ15は、各視聴者端末71からいずれかの選択肢に投票する旨の投票情報を受け付けると、その投票情報を集計する。
なお、図10の場合、選択ボタン94の一例として、3つの選択ボタン94a,94b,94cを表示させたが、これに限定されない。例えば、選択ボタン94は1つでもよい(この場合、1つの選択を選択するか否なの判断になる)。また、選択ボタン94は2つでもよいし、4つ以上でもよい。
図11は、本実施形態の実施例2におけるゲーム配信システムのシーケンス図である。プレイヤは、例えば、動画配信サービスにおいて、予め自身のゲームプレイ動画を配信するためのチャンネルを開設しているとする。一方、視聴者は、そのチャンネルを予め登録しているものとする。
プレイヤは、プレイヤ端末12を操作して、サーバ15にアクセス情報(uniform resource locator:URL)を含む通知の発行を指示する(S41)。サーバ15は、その通知の発行指示をプレイヤ端末12より受け付けると、動画配信サービスの通知機能を用いて、チャンネル登録している視聴者の視聴者端末71にそのURLを含む通知を送信する(S42)。
視聴者は、視聴者端末71を介してその通知を受け取ると、通知内のURLをクリックして、動画配信サービスを提供するサーバ15にアクセスする(S43)。これと共に、視聴者端末71の表示部には、図10の視聴画面91が表示される。サーバ15は、視聴者端末71からのアクセスを受け付けると、その視聴者端末71に対して、通知の発行元プレイヤのゲームプレイ動画を配信する(S44)。
視聴者は、複数の選択ボタン94からいずれかの選択肢を選択して、その選択した選択肢に対応する選択ボタン94をクリックする。すると、視聴者端末71は、その選択した選択肢に対応する情報をサーバ15に送信する(S45)。ここで、選択肢は、図10で説明したように、複数のゲーム内オブジェクトの選択肢の中からいずれかの選択肢を選択するものであってもよいし、複数の投票対象の中からいずれかの投票対象を選択するものであってもよい。
サーバ15は、視聴者端末71から送信された送信情報を受け付けると、その送信情報に対応する処理を行い、その処理結果に応じて、ゲーム内のBGMまたはBGIを変化させる制御を行う(S46)。
図12は、本実施形態の実施例2におけるサーバの処理に関するフローチャートである。制御部21は、記憶部26から本実施形態の実施例2に係るゲームプログラムを読み出し、受付部22,ゲーム制御部23,ブロック・形態管理部24,出力制御部25a、配信制御部81,送信情報取得部82として機能する。
受付部22は、プレイヤ端末12から、アクセス情報(uniform resource locator:URL)を含む通知の発行指示を受け付ける(S51)。配信制御部81は、その通知の発行指示をプレイヤ端末12より受け付けると、動画配信サービスの通知機能を用いて、チャンネル登録している視聴者の視聴者端末71にそのURLを含む通知を送信する(S52)。
配信制御部81は、視聴者端末71からそのアクセス情報に基づくアクセスを受け付けるまで待ち状態となる(S53でNO)。視聴者端末71からそのアクセス情報に基づくアクセスを受け付けると(S53でYes)、配信制御部81は、そのアクセスに基づいて当該視聴者端末71にゲームプレイ動画を配信する(S54)。
送信情報取得部82は、動画の配信中において、当該視聴者端末71からの送信情報を受け付けるまで待ち状態となる(S55でNO、S58でNO)。送信情報取得部82が当該視聴者端末71からの送信情報を受け付けた場合(S55でYES)、出力制御部25aは、送信情報に対応する処理を行う(S56)。
S56において、例えば、送信情報がいずれかのゲーム内オブジェクトを指定する情報である場合、出力制御部25aは、指定されたゲーム内オブジェクトをゲーム内のフィールド情報に配置すると共に、指定されたゲーム内オブジェクトの種類に応じて、ゲーム内のBGMまたはBGIを変化させる。この場合、記憶部26には、ゲーム内オブジェクトの種類とアレンジパターンIDとを関係付けるDBとしてオブジェクト・アレンジパターンID管理DBが格納されている。出力制御部25aは、オブジェクト・アレンジパターンID管理DBから、送信情報に含まれるゲーム内オブジェクトの種類に対応するアレンジパターンIDを取得する。出力制御部25aは、曲アレンジ管理DB36から、取得したアレンジパターンIDに対応するアレンジパターンを取得し、ゲームにおいて出力されている原曲をそのアレンジパターンでアレンジする。
また、S56において、例えば、送信情報がいずれかの投票対象を指定する投票情報である場合、出力制御部25aは、投票情報の集計結果に応じて、ゲーム内のBGMまたはBGIを変化させる。例えば、投票対象がゲーム内のフィールド情報に配置するゲーム内オブジェクトの種類に関する場合、出力制御部25aは、複数の視聴者端末71より送信された投票情報を集計して、最多得票のゲーム内オブジェクトの種類を決定する。出力制御部25aは、オブジェクト・アレンジパターンID管理DBから、決定したゲーム内オブジェクトの種類に対応するアレンジパターンIDを取得する。出力制御部25aは、曲アレンジ管理DB36から、取得したアレンジパターンIDに対応するアレンジパターンを取得し、ゲームにおいて出力されている原曲をそのアレンジパターンでアレンジする。
なお、視聴者端末71から送信される送信情報は、視聴者からのメッセージであってもよい。
本実施形態の実施例2によれば、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。また、各プレイヤ端末12からは、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応する原曲またはそのアレンジ曲がスピーカから出力される。このとき、視聴者端末71からは、視聴者用の規定のBGMが出力されてもよいし、視聴者端末71からいずれかのプレイヤを応援する旨の送信情報を送信した場合には、所定期間そのプレイヤのプレイヤ端末12から出力されているBGMと同じBGMを出力してもよい。
図13は、本実施形態の実施例1及び実施例2におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ101は、プレイヤ端末12、視聴者端末71またはサーバ15として機能する。コンピュータ101は、CPU102、ROM103、RAM104、記憶装置105、入力I/F106、出力I/F107、通信I/F108、読取装置109、バス110によって構成されている。
ここで、CPUは、中央演算装置を示す。ROMは、リードオンリメモリを示す。RAMは、ランダムアクセスメモリを示す。I/Fは、インターフェースを示す。バス110には、CPU102、ROM103、RAM104、記憶装置105、入力I/F106、出力I/F107、通信I/F108、及び必要に応じて読取装置109が接続されている。
CPU102は、記憶装置105から本実施形態に係るプログラムを読み出し、受付部22,ゲーム制御部23,ブロック・形態管理部24,出力制御部25a、配信制御部81,送信情報取得部82として当該プログラムを実行する。ROM103は、読み出し専用のメモリを示す。RAM104は、一時的に記憶するメモリである。
記憶装置105は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置105としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ(SSD)、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置105には、本発明の実施形態に係るプログラムやDB、各種データが記憶されている。
入力I/F106は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力I/F107は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。
通信I/F108は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置109は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。
上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信I/F108を介して、例えば記憶装置105に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置109にセットされて、CPU102によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはCD−ROM、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ICカード、USBメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置109によって読み取られる。
また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、プレイヤ端末12及び視聴者端末71にインストールされたWebブラウザを用いて、サーバ15にアクセスし、サーバ15側で運用されている本実施形態に係るゲーム配信システムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、プレイヤ端末12及び視聴者端末71にサーバ15と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲーム配信システムの制御を行ってもよい。
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。
上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
(付記1)
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成部と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
(付記2)
前記演出制御部は、前記プレイヤにより指定された前記キャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第1演出情報を選択し、前記複数のパーツに応じて、前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記1記載の情報処理装置。
このように構成することにより、プレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
(付記3)
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトに配置された前記パーツの種類及び数量に応じて複数の中から選択されるのアレンジパターンに基づいて前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2記載の情報処理装置。
これにより、異なる種類のパーツや数量を使ってプレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
(付記4)
前記演出制御部は、前記プレイヤにより指定されたパーツが変更された場合、変更後のパーツに基づいて選択されるアレンジパターンに基づいて前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2または3記載の情報処理装置。
このように構成することにより、パーツを変更する度に第1演出情報がアレンジされるので、プレイヤは常にプレイヤキャラクタをカスタマイズしようとする意識を持つようになり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
(付記5)
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行中において、前記キャラクタオブジェクトが前記パーツを取得した場合、取得した前記パーツに基づいて前記第1演出情報を変化させ、前記ゲームの進行後においても取得した前記パーツに基づく前記第1演出情報の変化を継続させる
ことを特徴とする付記2〜4のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、インゲーム中(例えば、クエスト、対戦等)に付加したパーツによる第1演出情報に対する効果をアウトゲームにおいても継続させることができる。例えば、対戦画面からホーム画面に戻るとBGMのテンポが変わるが、イベントで付加したパーツによる音楽変化の効果を継続させることができる。
(付記6)
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトに対する前記パーツの配置位置が第1位置である場合に、前記パーツの配置位置が第2位置である場合と異なるように前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2〜5のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、キャラクタオブジェクトにパーツを配置する場合、同一パーツであっても配置する部位がことなれば、アレンジによる変化が異なるので、プレイヤはいろいろな部位へパーツを配置してその変化を確認する必要があり、プレイヤの探究心をくすぐることができる。また、パーツの組み合わせに加えて、さらに配置する部位の組み合わせに基づいて、第1演出情報のアレンジが決定されるので、そのアレンジの組み合わせは無数となり、他人のプレイヤキャラクタとその組み合わせが被る可能性が低くなるので、自分だけのオリジナルのアレンジを行うことができる。
(付記7)
前記演出制御部は、前記プレイヤの操作に応じて前記キャラクタオブジェクトの部位を可動させ、前記操作を受け付けた場合に前記部位に配置される前記パーツに基づいて前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2〜6のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、キャラクタオブジェクトの動作に合わせてBGMや背景画像を変化させることができるので、例えばどの動作のときに自分好みのBGMや背景画像になるかを試すこともできるので、プレイヤの探求心をくすぐることができる。
(付記8)
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行において、前記プレイヤの操作に応じて可動する前記キャラクタオブジェクトの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2〜7のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、過去の動作履歴に基づいてBGMや背景画像を変化させることができるので、BGMや背景画像の変化の状態から過去のプレイヤキャラクタの動作を振り返ったり、思い出したりすることができる。その結果、プレイヤにプレイヤキャラクタに対して、より愛着を持たせることができる。
(付記9)
前記演出制御部は、複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するキャラクタオブジェクトを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、前記第1プレイヤが操作する端末装置から出力される前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2〜8のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、BGMや背景画像を変化させることができるので、対戦シーンにおいて相手方プレイヤキャラクタとの相対位置に応じてBGMや背景画像を変化させることができるので、より対戦シーンにおける臨場感を感じることができる。
(付記10)
前記演出制御部は、前記プレイヤにより発行されるアクセス情報に基づいて、前記プレイヤにより操作される前記キャラクタオブジェクトの動作を含むゲーム進行状況の動画が配信される場合、前記動画を閲覧した視聴者から送信された情報に基づいて、前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2〜9のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
(付記11)
前記視聴者から送信された情報は、前記視聴者により選択された前記キャラクタオブジェクトが取得可能なゲーム内オブジェクトであり、
前記演出制御部は、前記ゲーム内空間に配置される前記ゲーム内オブジェクトに応じて、前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記10記載の情報処理装置。
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者がゲームに介入することができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
(付記12)
前記視聴者から送信された情報は、前記視聴者からの投票情報であり、
前記演出制御部は、複数の視聴者からの投票情報の集計結果に応じて、前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記10または11記載の情報処理装置。
このように構成することにより、視聴者の投票行動に応じて、ゲーム内環境に影響を与えることができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
(付記13)
コンピュータに、
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成処理と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御処理と、
を実行させる情報処理プログラム。
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
(付記14)
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を、コンピュータが生成し、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を、コンピュータが決定する
情報処理方法。
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。