JP6978025B1 - 打撃者の打撃支援システム - Google Patents

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Abstract

【課題】打撃練習者が自打撃を定量的に把握でき、かつ、適切な動作改善示唆を受けることができる打撃支援システムを提供する。【解決手段】[前段階]:IoTデバイス等の活用で加速度データを各打撃で見られるようにして打撃動作改善に役立てた。[次段階]:模範打撃を規範とした系を構築し、高度な“コツ”を練習者が把握しやすくした。模範打撃規範系とは、模範打撃者の感性による仮想傾斜打撃面または座標回転された測定系である。【選択図】図5

Description

本発明は、打撃具を持つ打撃者の打撃改善に資する打撃支援システムで、支援に二通りの考え方がある。第一には、できる限り打撃エネルギーロスの少ない打撃が行えるよう支援する、第二には上級者がお手本として示す模範的打撃に近い打撃が行えるよう支援することである。支援は打撃者が打撃練習で改善することへの支援である。ここで第一改善への第一支援、第二改善への第二支援というように呼称する。
打撃は、ラケット・バット・トンカチ・鶴嘴など、任意の打撃具を手で把持し、おもに上肢上体の筋肉動作にてボール・シャトル等を飛翔させる飛翔エネルギーを付与、または、打撃対象を移動させる移動エネルギーを付与、ないしは破壊するエネルギーを付与する所作と考える。
打撃の第一支援は、より高効率のエネルギー付与で打撃エネルギーロスの少ない打撃が行えるように支援すること、そして第二支援は、上級者・熟練者の打撃により近い打撃ができるように支援することである。
被支援者は第一第二の改善の以前に、初歩確立、すなわち空振りしないでラケット・バットにボール等が当たるように練習する。そして、これができるようになったら、打撃エネルギーロスの少ない打撃が行えるように第一改善を試みる。さらに第二改善は、テニスで言えばドライブショット、野球で言えば流し打ちのように飛翔方向の変化を意図的に制御できるようにすることである。それぞれの改善の支援が第一第二支援である。
<本発明の目的>
加速度計測結果から打撃練習者の第一第二の打撃改善に効果的な示唆を与える打撃支援システムの提供を目的とする。加速度計測は測定対象に固着した加速度センサーまたは対象と離隔した撮像手段で得た動画像の被写体位置時間移動をフレームごとに追跡する手法、および、これらを組合わせた計測フュージョンによる。
<先願調査>
J-PLATPATを利用して、本発明の先行技術を調査した。調査は簡易調査であり、本発明のキーワードである/打撃/加速度/スポーツ 打撃具/テニス バトミントン バドミントン バット/ゴルフ ウッド パター/卓球 シャトル ボール/竹刀 剣道などのキーワード群を組合わせた特許検索、および/打撃/加速度/面内 面ベクトル 面に平行な 面に含まれる 面成分 面に垂直 面に直行 面に垂線/というキーワード群を組合わせた特許検索を実施した(調査実施日は、2021年6月10日)。
さらに、検索ツール「Google」で前記のキーワード・キーセンテンスを適宜組合せ、類似技術の探索をおこなった(2021年6月12日実施)。しかしながら、本発明内容を記述したウェッブサイト、本発明内容を示唆し類推させる記述のあるウェッブサイトは発見できなかった。参考までに本発明に関係する事柄を記載した特許文献と関係事柄を公開しているウェッブサイト非特許文献をリストアップして以下に解説する。
[特許文献1] ゴルフクラブ打撃の打撃点がゴルフクラブの打撃面のどこかを推定計算する技術であって、打撃面[ゴルフクラブのフェース面]の加速度計測データ、面に垂直な加速度データを用いている。
[特許文献2] 第一の加速度計測データを第二の加速度計測データで変調することで運動の特徴を抽出する方法が開示されている。
[特許文献3-4] 動的な加速度計測データと静的な加速度計測データを用いて運動の特徴を抽出する方法が開示されている。
[非特許文献1] テニスに関して種々の科学的トレーニング法がウェッブ公開されている。なかでもSony社のスマートテニスセンサーは、運動中のテニスプレーヤから加速度信号を得て種々のテニス運動の練習に役立てる技術が示されている。[非特許文献4のスマートテニスセンサーの仕様も参照]
[非特許文献2] ゴルフに関して種々の科学的トレーニング法がウェッブ公開されている。
[非特許文献3] バドミントンに関して種々の科学的トレーニング法がウェッブ公開されている。
[非特許文献4] スマートテニスセンサーの仕様と使い方が公開されている。また9軸加速度センサーの情報もウェッブで公開されている。
[非特許文献5] “シースルービューワー”は2005年にオリンパスが発表した公知のITガジェットである。打撃者への視覚表示に好適で、本発明の信号発生器の信号を受信し打撃者に信号情報を与えるガジェットとして適している。
<本発明の本質>
本発明の本質は、後述される打撃中に打撃エネルギー授受の実態とは異なる面の仮想、ないしは、従来の既存座標系にとらわれていた加速度計測にて、計測方向[角度]の自由化である。この仮想ないしは自由化によって、打撃具で被打撃体に打撃エネルギーを与える際に該打撃を行う打撃者に有効な打撃動作の示唆を与えることができる打撃支援システムを現実的なものとした。
すなわち、従来は打撃者が打撃練習中にうける動作示唆[コーチング]の有効性は定量的に保障できるものでなかった。いわゆる“コツ”がわからないのだ。まずは、打撃練習の打撃ごとに加速度定量データを打撃練習者が認知できるようにした。
さらに、動作示唆の内容と模範打撃によって定義された仮想打撃面を規範とした加速度計測値との関連をつけてデータデース化した。該データベースの利用によって模範打撃をベースにした動作示唆[コーチング]法が構築できた。
なお本発明システムの構成そのものは公知の、加速度計測手段、信号発生器、打撃者の打撃動作のメタデータを記憶する打撃動作メタデータ記憶手段、加速度計測手段で計測する加速度計測値と前記打撃動作メタデータ記憶手段の動作メタデータとを関連付けたデータベースの組み合わせである。
本発明システムの信号発生器の信号が新規、ないしは、計測値に関連付けられた打撃動作メタデータをデータベースから引き出して打撃者に提示する仕組みが新規であり詳しくは後述する。
特許6551123[ダンロップスポーツ,住友ゴム工業] WO2017179423[Sony]運動計測装置、情報処理装置及び運動計測方法 WO2018088041[Sony]情報処理装置 WO2018088042[Sony]情報処理装置
<テニス><<スマートテニスセンサー[Sony]スイングデータと映像でショットを磨く!>>https://smartsports.sony.net/tennis/JP/ja/<<テニスラケットの科学[川副研究室]>>https://kawazoe-lab.com/tennis_racket/ <ゴルフ><<[ゴルフ観]フェイスの向きとベクトル - おとなのゴルフ部>>https://ameblo.jp/respecting-tw/entry-12652816546.html<<パワーのベクトルを縦方向に働かせて飛距離アップを目指せ>>https://funq.jp/even/article/461525/ <バド><<バドミントンのストロークにおける予測に関する研究>>https://www.jstage.jst.go.jp/article/sobim/43/2/43_134/_pdf <センサー><<スマートテニスセンサー[Sony]仕様>>https://smartsports.sony.net/tennis/JP/ja/spec/index.html<<スマートテニスセンサー[Sony]使用法>>https://smartsports.sony.net/tennis/JP/ja/howto/<<9軸ワイヤレスモーションセンサ ZMP(登録商標) IMU-Z2 & SDK>>https://www.zmp.co.jp/products/sensor/imu-gps-can/imu-z/feature <シースルービューワー><<オリンパスの強調現実インタフェース (2004年12月01日)>>https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0412/01/news064.html
従来、打撃者が打撃中にうける動作示唆[コーチング]の有効性が定量的[科学的]に保障されず問題であった。すなわち、簡単に言えば、動作示唆[コーチング]の大半は体育会系根性論に根ざすもので、まるで役立たないいいかげんなものも散見された。
ちなみに模範打撃ができることと、第三者の打撃練習者の打撃改善に資する有効示唆[コーチング]を与えることとは全く違う。プロ選手が必ずしも有能コーチにはなれない。両者を結ぶのは科学であり、本発明においては加速度のデータの採取とその利用がキーとなる。
加速度データを採取し、それを練習者自らの打撃状態を科学的に把握できるよう打撃練習者に提示するシステム、そして加速度データと動作示唆との関連をデータデース化し、該データベースの利用で模範打撃フォームに収束する動作示唆[コーチング]ができるシステムの構築を課題とした。
まずは、単純化した系にて打撃現象を定量化して打撃示唆を練習打撃の各打撃直後に出す仕組みを考えた(請求項1から4)。そして次の段階として、該単純化系を、模範打撃によって定義された仮想打撃面を規範とした系に切替え、様々な打撃に対応できる実用的なシステムとした。同様に計測する方向をフレキシブルにして自由度を与え、様々な打撃に対応できるようにした。
本発明前段は、単純化した系にて打撃現象を定量化して打撃示唆することであり、以下に開示される[請求項1-4]。
すなわち[請求項1]、打撃具で被打撃体に打撃エネルギーを連続して与える際に、該打撃エネルギーの授受を加速度として計測する加速度計測手段と、打撃者が認知できる信号を発生する信号発生器を有するシステムであり、前記加速度計測手段にて、前記打撃エネルギーを授受する面内の加速度を計測し、先打撃の前記打撃エネルギーを授受する面内の加速度と次打撃の前記打撃エネルギーを授受する面内の加速度との変化にもとづいた信号を前記信号発生器で発生する打撃支援システムである。
本発明は[請求項2]、打撃具で被打撃体に打撃エネルギーを連続して与える際に、該打撃エネルギーの授受を加速度として計測する加速度計測手段と、打撃者が認知できる信号を発生する信号発生器を有するシステムであり、前記加速度計測手段にて、前記打撃エネルギーを授受する面に垂直な加速度を計測し、先打撃の前記打撃エネルギーを授受する面に垂直な加速度と次打撃の前記打撃エネルギーを授受する面に垂直な加速度との変化にもとづいた信号を前記信号発生器で発生する打撃支援システムである。
本発明は[請求項3]、打撃具で被打撃体に打撃エネルギーを与える際に、該打撃エネルギーの授受を加速度として計測する加速度計測手段と、打撃者が認知できる信号を発生する信号発生器を有するシステムであり、前記加速度計測手段にて、前記打撃エネルギーを授受する面内の加速度を計測し、該計測された打撃エネルギーを授受する面内の加速度とあらかじめ登録した打撃エネルギーを授受する面内の加速度との差異にもとづいた信号を前記信号発生器で発生する打撃支援システムである。
本発明は[請求項4]、打撃具で被打撃体に打撃エネルギーを与える際に、該打撃エネルギーの授受を加速度として計測する加速度計測手段と、打撃者が認知できる信号を発生する信号発生器を有するシステムであり、前記加速度計測手段にて、前記打撃エネルギーを授受する面に垂直な加速度を計測し、該計測された打撃エネルギーを授受する面に垂直な加速度とあらかじめ登録した打撃エネルギーを授受する面に垂直な加速度と差異にもとづいた信号を前記信号発生器で発生する打撃支援システムである。
そして、本発明次段階の第一は、前記までの単純化系を模範打撃によって定義された仮想打撃面を規範とした加速度計測に切替え、様々な打撃に対応可能な、より自由度がたかい実用的なシステムとした。
すなわち[請求項5]、前記の、打撃エネルギーを授受する面が、あらかじめ前記打撃具を用いて行った模範打撃で決められた打撃エネルギーの授受面であり、打撃エネルギーの授受を加速度として計測する前記加速度計測手段は、前記模範打撃で決められた打撃エネルギーの授受面における打撃エネルギーの授受を加速度として計測するシステムである。
また、本発明次段階の第二は、第一同様の効果を生むものであって、計測する方向をフレキシブルにして自由度を与え、様々な打撃に対応可能な、より実用的なシステムとした。
すなわち[請求項6]、前記の、打撃エネルギーの授受を加速度として計測する加速度計測手段の加速度の方向は、あらかじめ前記打撃具を用いて行った模範打撃で決められた方向であり、打撃エネルギーの授受を加速度として計測する前記加速度計測手段は、前記模範打撃で決められた方向の加速度を計測する、システムである。
さらに、本発明次段階の第三は、加速度データと動作示唆との関連をデータデース化し、該データベースの利用で模範打撃フォームに収束する動作示唆[コーチング]ができるシステムを構築した。このシステムで打撃者にとって真に有効な定量的[科学的]な打撃動作の示唆が受けられるようになった。
すなわち[請求項7]、打撃エネルギーを与える際の前記打撃者の打撃動作のメタデータを記憶する打撃動作メタデータ記憶手段を兼備するともに、前記加速度計測手段で計測した加速度の数値と前記打撃動作メタデータとを関連付けたデータベースを兼備し、打撃具で被打撃体にひとつの加速度の数値で計測される打撃エネルギーを与えたいときに、該数値に関連付けられた打撃動作メタデータを前記データベースから引き出して打撃者に提示する、システムである。
<問題の定式化:座標系P-Q-R>
発明の適用場面と問題の定量解決のため座標系を説明する、図1-図3は、それぞれ名人クラスの打撃を示すイラストで、[図1]は、(a)ゴルファーKAORIのWoodによるShot、(b)テニス選手MARIのフォアハンドShotのイラスト、[図2]は、レフティー強打者RIKAの右翼方向への強打のイラストである。
[図3]は、職人”ちんびょう”TOUKOの"沈鋲頭"トンカチ打撃。それは図中の(a1)>(a2)>(a3)で示すように、少ない打撃で鋲や釘の頭を接合対象の板等にきれいに打ち付ける。それを素人が行おうとしても、図中の(b1)>(b2)>(b3)で示すように、芯が曲がったり頭がつぶれたりしてしまう。
図1-図3のKAORI-MARI-RIKA-TOUKOは架空の人物で、特定の個人を指すものではない。それぞれプロ選手、著名職人の代表であり、後述される模範打撃の打撃者である。図中符号は下記の通り。
Im: 打撃者Impacter
Si: 打撃面Surfce of the impact
Pi: 打撃点Point of the impact[スイートスポット]
Ti: 打撃具Tool for the impact
そして、P-Q-Rは、下記の通り。
P: 打撃面内のひとつの方向、該方向加速度ベクトル、
Q: Pに直交する打撃面内の他の方向、該方向加速度ベクトル、
R: 打撃面に垂直方向[被打撃物の飛翔/移動方向]、該方向加速度ベクトルである。
本発明では、P-Q方向で張られる面、すなわち打撃面で打撃者の打撃エネルギーの100%が被打撃物のR方向への飛翔/移動、あるいは破壊のエネルギーに置換されることがひとつの模範打撃と考えた。逆に、このひとつの模範打撃をめざすなら、P-Q方向に計測される加速度は極力なくすべきと考えた。
図1-図2に例示されるテニス-バドミントン-卓球などは、ラケットという打撃具をもちいるので、ラケット面が打撃面、被打撃体である球体やシャトルの[点]を打撃面で打撃する。
それに対し、図3の野球やソフトボール等では、被打撃体である球体面の[点]と打撃具のバット側面の[線]、特にその線上のスイートスポットと称される[点]に合致させ打撃するのが模範打撃とされる。その場合、図3中に示すように、スイートスポットからバッドの軸心線におろした垂線がR方向、該R方向の直交する面が打撃面であるとすれば、他の競技ケースと同様に定量化できる。
<システム>
本発明の、前打撃と次打撃の加速度による打撃支援システムの構成、フローチャートを図4に、そして本発明の、あらかじめ登録した打撃と任意の次打撃の加速度による打撃支援システムの構成、フローチャートを図5に、それぞれ構成図の例を(a)に、フローチャートの例を(b)に示す。ただし、これら(a)(b)は例示であって、このほかにも多岐なハード構成、多岐なソフトウェア構成(プログラム構成)を採用できる。図中符号は後にもまとめた記載があるが、以下のようである。
A: 打撃具Tiに配設した加速度センサー
A1: 加速度計測用高速動画像撮像手段
B: Aから加速度データを受信する手段
C: Bのデータから打撃者向けの情報を生成するプロセッサ
C1: A1の動画像から加速度を得る手段
D: Cの情報を信号発生器Eに送信する手段
E: 打撃者が認知できる信号発生器、たとえばF
F: 非特許文献5のビューワーとスピーカを組合せた信号発生器
符号説明を補足する。
A1は、加速度を計測するために1秒に数百万枚の静止画像[静止フレームと呼ぶ]を記録できる高速動画像撮像手段である。近年は1秒に数百万枚よりさらに多い数十億枚フレームが記録できるものも開発されている。
高速動画像撮像手段を用いることで打撃具や打撃者の特定の位置変化が、マイクロ秒からナノ秒ごとに把握できるので、該位置変化から速度、速度の変化から加速度が計算できる。かかる加速度計算を担うものが、C1[A1の動画像から加速度を得る手段]である。
Cは、B[Aから加速度データを受信する手段]のデータから打撃者向けの情報を生成するプロセッサ、すなわち情報処理装置である。当然ながら、前記のC1[A1の動画像から加速度を得る手段]からも加速度データを受信する。
図4は、ネット接続のないローカル[スタンドアロン]情報処理を行う本発明システムの例示である。一方、図5の例示は、加速度計測デバイスがIoT[Internet of Things] 機能を有するデバイスであり、ネットにデータをアップロードし、情報処置装置であるCがネット経由で該アップロードデータを受信しプロセッシング[情報処理]する。そして、IoT[Internet of Things]機能を有するD[Cの情報を信号発生器Eに送信する手段]が、Eに信号発生すべき情報としてネット経由ダウンロード送信する。
ABCDEの構成はこれに限定されず、多くのハード構成とソフトウェア構成(プログラム構成)を採用できる。
ここで、図4-図5では打撃者にウェアラブル装着できる先進的な信号発生器Eとして、F、すなわち、非特許文献5のビューワーとスピーカを組合せたガジェットを例示した。他方、信号発生器Eとしてはこれに限らず以下のようなシンプルな機器でもよい。
<例1> 作業者はヘッドセットなどのスピーカのみ装着して、該スピーカから図4-図5で例示されるFのスピーカから打撃練習者に認知される聴覚情報が提示される構成、および/または、
<例2> 打撃練習場のスコアボードなどに文字・絵を表示させる機器を配設し、該絵・文字表示機器が図4-図5で例示されるFのビューワーにて打撃練習者に認知される視覚情報を同様に提示する構成でもよい。
また、“打撃者が認知できる”ための具体的方法について“モダリティ”という用語で補足すると、複数の多岐にわたるモダリティで打撃者への通知経路を有しておくのが望ましい、となる。“モダリティ”は後で補足する。
<実施例[前打撃と次打撃の差異]>
前打撃と次打撃の差異(請求項1-2)による本発明実施例[シミュレーション]を表1に挙げる。これには面内加速度成分P,Q[請求項1]および面に垂直な加速度成分R[請求項2]の両方の計測値が含まれる。
シミュレーションの意味は、加速度データが実際に採取されたものでなく、ある条件下で人工的に生成したことを意味する。該シミュレーションにおける打撃者は、本システムによる打撃の被支援者であって、特定の打撃を練習する打撃練習者である。表中符号とシミュレーション条件を説明する。
表中のP2,Q2,R2は、第一第二第三・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]の連続打撃それぞれで測定された加速度ベクトルのP,Q,R方向成分の大きさの2乗値である。これらの和[P2+Q2+R2]の平方根が各連続打撃で測定された加速度の大きさである。ここで簡単のため平方計算を省略した。
また、打撃間比較をしやすくするため、第一第二第三・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]の連続打撃にて、各加速度の大きさの2乗値であるP2+Q2+R2が一定値100であるとした。
ここで同一打撃者の連続打撃練習を想定するなら、各打撃にて打撃エネルギーが大きく変わることはないだろう。そこで、各加速度の大きさの2乗値は一定値100であるとした。
Figure 0006978025
表1は、P方向加速度を確実に下げられる打撃者を想定した例である。よって第一第二第三・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]と進むにつれP方向加速度想定値P2は、64→55→49→36→・・と下がるデータを設定した。
他方、Q方向加速度想定値Q2を任意に、11→19→26→13・・などと設定した。すると、各加速度の大きさの2乗値であるP2+Q2+R2が一定値100であるのでR2の値は決定される。
この表1の打撃練習目標は、面内加速度[P,Q成分]をゼロにして、R方向にフルエネルギーを与えた打撃の実現である。最初の打撃のあとの第二第三・・[第2Shot,第3Shot・・]各打撃にて、先打撃との差異を、符号”↑↓”で示した。符号”↑”が上昇[数値の増加]、 符号”↓”が下降[数値の減少]である。
ここで、面内加速度[P,Q成分]をゼロにすることが目標なので、P,Q成分の差異が符号”↓”となるのが望ましい打撃の改善と解釈できる。
P方向加速度を確実に下げられる打撃者を仮定し、P2成分は毎打撃で減少。他方、Q2やR2の判定符号”↑↓”だけ見ていると改善がわからないことがある。同様に、P2+Q2の判定の符号”↑↓”だけ見ても確実な打撃改善はわからない。
有効な打撃改善は、第4,6,7,9,10Shotで行われた。すなわちP,Q成分の差異が符号”↓”かつR成分の差異が符号”↑”のケースで、打撃改善の判定はP,Q,R成分すべてを監視するのが好適である(表2の太枠参照)。
Figure 0006978025
ここで、P,Q成分における差異符号は、先打撃の打撃エネルギーを授受する面内の加速度と次打撃の前記打撃エネルギーを授受する面内の加速度との差異にもとづいた信号であり、R成分差異符号は、先打撃の打撃エネルギーを授受する面に垂直な加速度と次打撃の前記打撃エネルギーを授受する面に垂直な加速度との差異にもとづいた信号である。よってこの例示で面内加速度成分P,Q[請求項1]および面に垂直な加速度成分R[請求項2]の両方の態様を含む。
表1の例示シミュレーションでは、本発明システムの信号発生器で、これら3つの信号、すなわちP,Q,Rの3方向の加速度が先打撃に対して上昇[数値の増加]した符号”↑”あるいは 下降[数値の減少]した符号”↓”に例示される絵文字信号を発生するのが好適である。
しかし打撃練習者に絵文字信号を認知させるより、上昇時に赤ランプ・下降時に青ランプといった視覚認知信号、上昇時にラッパ音、下降時にヘタレ音といった聴覚認知信号を発生したほうがより効果的だろう。
なお、有効な打撃改善をなしえた、第4,6,7,9,10Shotでのコツ[打撃フォームの変更で意識したこと]は後述する動作メタデータとして記録すべきである。
逆に、第4,6,9,10Shot以外の、やってはいけないダメダメフォーム変更[意識したこと]も後述する動作メタデータとして記録すべきである。
<実施例[あらかじめ登録した打撃と次打撃の差異]>
次にあらかじめ登録した打撃と次打撃の差異(請求項3-4)による本発明を定量的に示す実施例[シミュレーション]を表3-6に挙げる。それぞれあらかじめ登録した第0-Shotに対する加速度計測値の差異を第2Shot,第3Shot・・の各打撃にて表示している。該表示は要するに[各打撃値]マイナス[あらかじめ登録値]の値表示である。
前述同様に表中のP2,Q2,R2は、第一第二第三・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]の打撃それぞれで測定された加速度ベクトルのP,Q,R方向成分の大きさの2乗値である。これらの和[P2+Q2+R2]の平方根が各打撃で測定された加速度の大きさである。ここで簡単のため平方計算を省略した。
また同様に、打撃間の比較をしやすくするため、第一第二第三・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]の打撃にて、各加速度の大きさの2乗値であるP2+Q2+R2が一定値100であるとした。
ここでも、同一打撃者が打撃練習として第一第二第三・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]を行うことを想定しているので、各打撃にて打撃エネルギーが大きく変わることはありえないので、加速度の大きさの2乗値は一定値100であるとした。
さて、表3例では、あらかじめ登録した第0-Shotは、打撃面内P,Q加速度成分がともにゼロである、[打撃面内エネルギーロスなしShot]である。
Figure 0006978025
表3例の打撃練習者には、各打撃加速度の、あらかじめ登録した第0-Shotの、打撃面内P,Q加速度成分がともにゼロ値に対する差異にもとづく信号が信号発生器で発生される。この差異にもとづく信号の好例は[表3X]と図6をもちいて後述する。
いずれにせよ表3例の打撃練習者は、差異にもとづく信号に示唆されることによって、第一第二第三・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]と、あらかじめ登録した打撃面内P,Q加速度成分がともにゼロ値のShotに徐々に近づけることができ、そして・・第六第七[・・第6Shot,第7Shot]で練習目標の打撃面内エネルギーロスゼロShotに到達できた。この信号示唆と練習目標達成は[表3X]と図6をもちいて後述する。
ここで、表3含む各表3-6の、あらかじめ登録した第0-Shotに示される打撃練習目標は以下の通り。
表3は、[打撃面内エネルギーロスなしShotの練習例]である。
表4は、[緩いドライブShotの練習例]。
表5は、[きついドライブShotの練習例]。
表6は、P,Qに大きなエネルギーを与える[45度ドライブShotの練習例]である。
表4の例でのあらかじめ登録した第0-Shotに示される打撃練習目標は、[緩いドライブShotの練習例]であって、第0-Shotの模範打撃は、打撃面内P加速度成分がP2値で10.0。それで緩いドライブが左右方向にかかる。
表5の例でのあらかじめ登録した第0-Shotに示される打撃練習目標は、[きついドライブShotの練習例]であって、第0-Shotの模範打撃は、打撃面内P加速度成分がP2値で25.0と表3の2.5倍。表3との比較で言えば2.5倍きついドライブが左右方向にかかる。
表6の例でのあらかじめ登録した第0-Shotに示される打撃練習目標は、P,Qに大きなエネルギーを与える[45度ドライブShotの練習例]であって、第0-Shotの模範打撃は、打撃面内P加速度成分、打撃面内Q加速度成分、該面に直交する打撃方法R加速度成分がほぼ均等、大きさ2乗値でいえばどれも33程度。これは上下左右に対して45度のドライブがかかるShotの練習例である。
Figure 0006978025
Figure 0006978025
Figure 0006978025
表4-6例の打撃練習者についても、表3例同様、各打撃加速度の、あらかじめ登録した第0-Shotの、打撃面内P,Q加速度成分、および、打撃面に直交する打撃方向R加速度成分に対する加速度の差異にもとづく信号が信号発生器で発生される。この差異にもとづく信号の好適例は表4X-表5X-表6X、と、図7-図8-図9をもちいて後述する。
いずれにせよ表4-6例の打撃練習者は、差異にもとづく信号に示唆されることによって、第一第二第三・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]と、あらかじめ登録した打撃面内P,Q、および、打撃面に直交する打撃方向R加速度成分に対する加速度のShotに徐々に近づけることができ、そして・・第六第七[・・第6Shot,第7Shot]でそれぞれ練習目標の、[緩いドライブShot]-[きついドライブShot]-[45度ドライブShot]に到達できた。この信号示唆と練習目標達成は表4X-表5X-表6X、と、図7-図8-図9をもちいて後述する。
当然のことながらあらかじめ登録の登録は本発明システムの処理装置に登録することである。
かかる登録は、練習する打撃者が用いる打撃具で模範打撃者が打撃して計測したデータを登録するのが望ましい。その理由は、仮に違う打撃具を用いると打撃具自体の撓み等、剛体としての物理特性の違いや、固着させた加速度センサーの固着状態の違い、及びセンサー自体の特性のばらつきにより、模範打撃と練習打撃との差異の整合性が取れなくなるからである。
またここで、打撃者は、本システムによる打撃の被支援者であって、特定の打撃を練習する打撃練習者である一方、模範打撃者は以下のようにやや多様である。模範打撃者とあらかじめ登録する加速度は以下[1][2][3][4]のいずれでもよく、このほかの例もさまたげない。
[1] 打撃者を打撃指導する打撃上級者が、あらかじめ打撃練習者が用いる打撃具で打撃を実行して計測された加速度を登録する。
[2] 打撃練習者が理想的打撃として認知してそのような打撃を自ら実践できるようになりたいと認める打撃練習の目標である理想打撃が実践できる打撃のプロフェッショナルが、あらかじめ打撃練習者が用いる打撃具で打撃を実行して計測された加速度を登録する。
[3] 打撃練習者が自らのライバルとして認める強敵の打撃者が、あらかじめ打撃練習者が用いる打撃具で打撃を実行して計測された加速度を登録する。
[4] 打撃練習者が自ら認める絶好調のとき打撃練習者自らが、あらかじめ打撃練習者が用いる打撃具で打撃を実行して計測された加速度を登録する。
<差異の好適信号と打撃修正を促す推奨[recommended修正]>
[表3X]は、あらかじめ登録した打撃エネルギーを授受する面内または面に垂直方向の加速度と、第1Shotの計測値に対する差異を示して、さらに打撃修正を促す推奨[recommended修正]を示す例であって、表3の [打撃面内エネルギーロスなしShotの練習例]の第2実施例である。
Figure 0006978025
[表3X]の第7行以下は、差異の好適信号と打撃修正を促す推奨[recommended修正]を示す行であり、図6と関連している。
すなわち、図6の(a)は、わかりやすくするため、本文中の[表3X]の一部をそのまま記載したもので、その中の数値が図6(b)のラケットのイラストで示される絵のなかに描かれている。このイラストラケットは、図4-図5のFにて視覚認識できるように表示される。これは図7-8-9も同様である。
図6(b)のラケットのイラストで示される絵のなかに描かれている数値は、第一第二第三打撃・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]の各Shot直後、信号発生器で発生される差異に基づく“視覚”信号である。この“視覚”信号を説明すると以下である。
<推奨“recommended”表示と重みづけ強度>
ラケットのイラストの上下がP方向、左右がQ方向で、各打撃加速度とあらかじめ登録した打撃加速度との差異数値を可視化した。すなわち、ベクトル[矢印]太線が前記の差異を示す。そして、次打撃の推奨”recommended”も表示しており、該推奨は各打撃加速度と前記の差異を逆方向に転換したベクトル[矢印]細線で示されていて、ここで、前記の差異の大きさに重みづけ強度[1.0以下の数値]を乗じたものを表示している。
この重みづけ強度は目標値に近づくほど1.0に近づくようにするのが好ましい。たとえば、[重みづけ強度数値]=1.0ー[目標値との差異の数値]などとすればよい。このようにすれば、推奨“recommended”通りの打撃にて目標値に達するまでの打撃数が少なくなる。(こうしないと多数の打撃でも目標値に到達できなくなる)重みづけ強度を目標値に近づくほど1.0に近づくように自動設定して表示すれば、打撃練習者は重みづけ強度の大きさでも目標値への接近程度が把握でき便利である。
上記の打撃練習者へ提示する差異の“視覚”信号、および、図4-図5中に示された”聴覚”信号、そして、打撃修正を促す推奨[recommended修正]は、前述の、先打撃の打撃エネルギーを授受する面内の加速度と次打撃の打撃エネルギーを授受する面内の加速度との差異の提示おいても好適である。
<”聴覚”信号>
図4-図5中に示された”聴覚”信号は、図示されているように、差異の数値や打撃修正を促す推奨[recommended修正]の数値を読み上げる、または、目標値に接近できた成功打撃でラッパ音、逆に目標値から離れてしまった失敗打撃でヘタレ音といった単純明快なものも好適である。
<多数モダリティ>
そして図4-図5に示されるように“視覚”信号と”聴覚”信号を概ね同時に打撃練習者に示すのがより効果的であろう。(後述する多数のモダリティで認知信号発生するのが好適である)
[表3X]の練習例では、表3と同一の第一打撃[第1Shot]の後にて、打撃修正を促す強度0.5の推奨[recommended修正]が、視覚信号等で得られたので、目標への収束が促進され、表3での収束に対して1Shot早い第六ショットで目標達成している。
Figure 0006978025
[表4X]の第7行以下は、差異の好適信号と打撃修正を促す推奨[recommended修正]を示す行であり、図7と関連している。
すなわち、図7の(a)は、わかりやすくするため、本文中の[表4X]の一部をそのまま記載したもので、その中の数値が図7(b)のラケットのイラストで示される絵のなかに描かれている。このイラストラケットは、図4-図5のFにて視覚認識できるように表示される。
図7(b)のラケットのイラストで示される絵のなかに描かれている数値は、第一第二第三打撃・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]の各Shot直後、信号発生器で発生される差異に基づく“視覚”信号である。
この“視覚”信号については、前述の[表3X]の、<推奨“recommended”表示と重みづけ強度>の説明と同様であり、同じく前述の[表3X]の<”聴覚”信号><複数モダリティ>も同様なので省略する。
[表4X]の練習例では、表4と同一の第一打撃[第1Shot]の後にて、打撃修正を促す強度0.8の推奨[recommended修正]が、視覚信号等で得られたので、目標への収束が促進され、表4での収束に対して2Shot早い第五ショットで目標達成している。
Figure 0006978025
[表5X]の第7行以下は、差異の好適信号と打撃修正を促す推奨[recommended修正]を示す行であり、図8と関連している。
すなわち、図8の(a)は、わかりやすくするため、本文中の[表5X]の一部をそのまま記載したもので、その中の数値が図8(b)のラケットのイラストで示される絵のなかに描かれている。このイラストラケットは、図4-図5のFにて視覚認識できるように表示される。
図8(b)のラケットのイラストで示される絵のなかに描かれている数値は、第一第二第三打撃・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]の各Shot直後、信号発生器で発生される差異に基づく“視覚”信号である。
この“視覚”信号については、前述の[表3X]の、<推奨“recommended”表示と重みづけ強度>の説明と同様であり、同じく前述の[表3X]の<”聴覚”信号><複数モダリティ>も同様なので省略する。
[表5X]の練習例では、表5と同一の第一打撃[第1Shot]の後にて、打撃修正を促す強度0.8の推奨[recommended修正]が、視覚信号等で得られたので、目標への収束が促進され、表5での収束に対して3Shot早い第四ショットで目標達成している。
Figure 0006978025
[表6X]の第7行以下は、差異の好適信号と打撃修正を促す推奨[recommended修正]を示す行であり、図9と関連している。
すなわち、図9の(a)は、わかりやすくするため、本文中の[表6X]の一部をそのまま記載したもので、その中の数値が図9(b)のラケットのイラストで示される絵のなかに描かれている。このイラストラケットは、図4-図5のFにて視覚認識できるように表示される。
図9(b)のラケットのイラストで示される絵のなかに描かれている数値は、第一第二第三打撃・・[第1Shot,第2Shot,第3Shot・・]の各Shot直後、信号発生器で発生される差異に基づく“視覚”信号である。
この“視覚”信号については、前述の[表3X]の、<推奨“recommended”表示と重みづけ強度>の説明と同様であり、同じく前述の[表3X]の<”聴覚”信号><複数モダリティ>も同様なので省略する。
[表6X]の練習例では、表6と同一の第一打撃[第1Shot]の後にて、打撃修正を促す強度0.8の推奨[recommended修正]が、視覚信号等で得られたので、目標への収束が促進され、表6での収束に対して3Shot早い第四ショットで目標達成している。
<単純化された理想打撃を仮定したシステムに対して実打撃に対応する自由度を与えたシステム>
<実態とは異なる面の仮想>[請求項5]
「打撃エネルギーを授受する面は、あらかじめ前記打撃具を用いて行った模範打撃で決められた打撃エネルギーの授受面である」という記述における「授受面」とは、模範打撃で“実験的に決められた”打撃エネルギーの“仮想”授受面とも換言できる。この“仮想”授受面を説明する。
“仮想”授受面は以下の[1][2][3][4]である。
[1] 打撃者を打撃指導する打撃上級者が、あらかじめ打撃練習者が用いる打撃具をもちいて実験的に複数回打撃を実行する際に、本システムの加速度計測手段で加速度を採取して、かかる採取データ群によって統計的に[実験的に]最尤であると決定づけられた打撃エネルギーの仮想授受面。
[2] 打撃者が理想的打撃として認知してそのような打撃を自ら実践できるようになりたいと認める打撃練習の目標である理想打撃が実践できる打撃のプロフェッショナルが、あらかじめ打撃練習者が用いる打撃具をもちいて実験的に複数回打撃を実行する際に、本システムの加速度計測手段で加速度を採取して、かかる採取データ群によって統計的に[実験的に]最尤であると決定づけられた打撃エネルギーの仮想授受面。
[3] 打撃練習者が自らのライバルとして認める強敵の打撃者が、あらかじめ打撃練習者が用いる打撃具をもちいて実験的に複数回打撃を実行する際に、本システムの加速度計測手段で加速度を採取して、かかる採取データ群によって統計的に[実験的に]最尤であると決定づけられた打撃エネルギーの仮想授受面。
[4] 打撃練習者が自ら認める絶好調のとき打撃練習者が、あらかじめ打撃練習者が用いる打撃具をもちいて実験的に複数回打撃を実行する際に、本システムの加速度計測手段で加速度を採取して、かかる採取データ群によって統計的に[実験的に]最尤であると決定づけられた打撃エネルギーの仮想授受面。
上記“仮想”授受面の説明[1][2][3][4]に記述された、「採取データ群による統計的に[実験的に]最尤である決定づけ」について次に説明する。
<採取データ群による統計的に[実験的に]最尤である決定づけ>
<計測方向[角度]の自由化>[請求項6]
加速度など3次元の計測データ処理において数学的には、面の仮想も角度自由化も同等である。すなわち、数学的には、面の仮想も角度自由化も、後に挙げる数式(1)(2)(3-1)(3-2)でθ1とθ2を求めることに帰着する。つまり、角度自由化としての回転角θ1とθ2を得て、計測する座標系をθ1とθ2回転すると打撃面も回転し前記の“仮想”授受面となるからである。
要するに“仮想”授受面とは、模範者の模範打撃から見て、打撃”面”がθ1とθ2傾いている[座標系が回転角θ1とθ2だけ回転している]ということ“仮想”した面である。このような“仮想”がどうして必要になるかといえば、模範打撃者の感性と実態が違うから、である。すなわち、もとの座標系の方向または打撃面を模範打撃者の感性にもとづいてθ1とθ2だけ回転したほうが有効である。
ここで、有効とは、打撃練習者が練習しやすいことである。なぜかというと、模範打撃者の打撃の“コツ”は感性であり、その感性が仮想ないしは座標系の回転を示しているので練習者に提示される定量データもかかる仮想ないしは回転された状態で提示しないと定量データと模範打撃者の打撃示唆とに齟齬が生じるからである。
さて、以下数式(1)(2) (2‘) (3-1)(3-2)にてθ1とθ2の求め方を説明する。
Figure 0006978025
模範打撃者の模範打撃がR方向のみに打撃される理想の打撃、すなわち、打撃面内P-Q方向のロスなし打撃として、N回の模範打撃データ採取し、そのN個のデータを(Pi,Qi,Ri)[i=1,2,3・・・N]とする。模範者の模範打撃データは、打撃”面”がθ1とθ2傾いている仮想面でのデータで、座標”軸”がθ1とθ2だけ回転して計測されたデータと同等。ここでθ1とθ2による座標変換状列はT(数式(1))であるから、TによってデータN個のデータを(Pi,Qi,Ri)を変換したものが、打撃面内P-Q方向のロスなし打撃の数式(2)の右辺と等しい、となる。
数式(2)の右辺は、打撃方向Rのみのベクトルで、模範打撃が面内でのロスゼロ、かつ100%R方向[打撃方向]にエネルギーを与えたという模範打撃であるから、P成分、Q成分はゼロである。
(2)をθ1とθ2について整理すると(3-1)(3-2)が得られる。また、座標変換しても加速度の大きさは変わらないので(2‘)である。これらから十分なN数があれば、θ1とθ2の尤値を統計的に得ることが可能である。
本発明の方法をフローチャートで示すと、図12となる。図示されるようにフローには、模範打撃の加速度データ(Pi.Qi,Ri)[i=1,2,3・・・N]の採取、N個のデータにて明細書(3)式による角度θ1,θ2の算出、もとの座標系をθ1,θ2回転した新座標系で打撃データ採取、解析、打撃者への情報[信号]発生、打撃者へ動作示唆etcの、実行ブロックを含むものである。練習する打撃の種別が変更されると、その都度、模範打撃のデータにもとづいてθ1-θ2を変更し、その打撃種について独特の打撃の“コツ”に対応できるフローとなっている。ここで打撃種とは、たとえば表3-表4-表5の練習目標として例示した、[打撃面内エネルギーロスなしShot]、[緩いドライブShot]、[きついドライブShot]、[45度ドライブShot]等々である。
このように打撃種ごと、よりきめ細かな練習示唆ができるようになる。従来はこのように練習目標に準じて、模範打撃のデータからθ1-θ2を変更して加速度データを見直す、といったことは全くなされていなかった。ここにおいて本発明の新規性と進歩性は明確である。
<打撃者への示唆>[請求項7]
以下の手段とデータベースの例を図10で説明する。
(1) 打撃エネルギーを与える際の前記打撃者の打撃動作のメタデータを記憶する打撃動作メタデータ記憶手段
(2) 加速度の差異の数値と前記打撃動作メタデータとを関連付けたデータベース
そして、打撃具で被打撃体に前記加速度の差異の数値の変化が計測される打撃エネルギーを与えたいときに、該数値に関連付けられた打撃動作メタデータを前記データベースから引き出して打撃者に提示することを図11で説明する。
ここで、記述簡単化と明瞭のため以下の符号を導入する。
ΔP: 次打撃の[[P]]−[前打撃の[[P]]、または下に示す式の値
ΔP: 次打撃の[[P]]−あらかじめ登録打撃の[[P]]
ΔQ: 次打撃の[[Q]]−[前打撃の[[Q]]、または下に示す式の値
ΔQ: 次打撃の[[Q]]−あらかじめ登録打撃の[[Q]]]
ΔR: 次打撃の[[R]]]−[前打撃の[[R]]、または下に示す式の値
ΔR: 次打撃の[[R]]]−あらかじめ登録打撃の[[R]]]
これらのもとになる符号の意味は:
P: 打撃面内のひとつの方向、該方向加速度ベクトル
Q: Pに直交する打撃面内の他の方向、該方向加速度ベクトル
R: 打撃面に垂直方向[被打撃物の飛翔/移動方向]、該方向加速度ベクトル
[[P]]: 打撃面内のひとつの方向に計測された加速度ベクトルの大きさ
[[Q]]: Pに直交する打撃面内の他の方向に計測された加速度ベクトルの大きさ
[[R]]: 打撃面に垂直方向に計測された加速度ベクトルの大きさ
表7に、ΔP相対値とそれに対応した動作のメタデータ(抽象表現)を示す。Pは上方向、-[マイナス]Pが下方向であって、これは動作のメタデータを[数値の具象によって代数化したもの]で、メタデータの抽象表現と仮称する。この抽象表現の数値具象部をわかりやすい例で示すなら、たとえば10%が[少し]、20%が[ちょっと]、・・50%が[フツーに、]・・70%が、[やや多い]、80%が、[多い]、95%が[とっても多い]・・など感性の表現、加えて、日本語独特の“オノマトペ”も含む表現を代表化して、数値で具象化したものである。
さらにこの抽象表現の数値具象部のわかりやすい例示を加えると、10%が[わずかに(うんと弱く)]、20%が[もうちょっと強く]、・・50%が[リラックスしフツーに(力を抜いて)、]・・70%が、[やや激しく(強く)]、80%が、[激しく(とても強く)多い]、95%が[思いっきり強く]・・などである。
Figure 0006978025
表8は、表7のΔP:上下方向に対して、ΔQ:左右方向の相対値とそれに対応した動作のメタデータ(抽象表現)を示す。Qは左方向、-[マイナス]Qが右方向であって、相対値とそれに対応した動作のメタデータ(抽象表現)を示す。これは表7のΔP同様の抽象表現を代表化して、数値で具象化したものである。
Figure 0006978025
表7-表8の、動作OK、動作NGが打撃にとって良い結果をもたらしたか、悪い結果をもたらしたか、ということを示すもので、その他の表現に置換しても差し支えない。ここで表7-表8で分類された動作に関する感性も含む情報が、前記(1) 打撃エネルギーを与える際の前記打撃者の打撃動作のメタデータであって、かかるメタデータを記憶する打撃動作メタデータ記憶手段は公知の記憶装置を用いて実現すればよい。
そして表7のΔP相対値を縦軸、表8のΔQ相対値を横軸とし、打撃動作メタデータ群を二次元マッピングしたものが図10である。すなわち打撃動作メタデータのA-B-C-D-E-F-G-H-Iを数多く採取し、その各動作が結果としてΔP相対値、ΔQ相対値にどう反映されたかを図10のΔP-ΔQ座標に対応させ、プロットした情報集積である。
図10の、動作メタデータのA-B-C-D-E-F-G-H-I二次元マップ群の右端にある、打撃動作メタデータA-B-C-D-E-F-G-H-Iを重ね合わせ総合した[動作A-I総合]を拡大したものが図11である。この図11が、前記(2) 加速度の差異の数値と前記打撃動作メタデータとを関連付けたデータベースを機能的に可視化したものである。
図11に、”70/60“で示されたポイントは、加速度の差異の数値ΔP=70、ΔQ=60には動作メタデータDが関連付けられていることを示す。データベースを可視化した図11によって、打撃具で被打撃体に前記加速度の差異の数値ΔP=70、ΔQ=60の変化が計測される打撃エネルギーを与えたいときに、該数値に関連付けられた打撃動作メタデータDを引き出して打撃者に提示すればよい。その他の差異ΔP、ΔQの数値でも同様にして動作メタデータを引き出し、打撃者への提示を行うことができるのは明らかだろう。
<補足:“打撃者が認知できる” 具体的方法>
まず “モダリティ”という用語を下表で説明する。
Figure 0006978025
<モダリティ>
情報コミュニケーション技術用語である”モダリティ”について記載する。”モダリティ”はしばしば用いられるが、正式な定義はない。使い方として、感覚器の視覚・聴覚・触覚に感知される主に、光・音[声]・機械振動を区別するため、これらがモダリティの異なる計測対象である、といった記述が論文等に散見される。臭覚・味覚・第六感もモダリティの延長と考えられるが、計測技術が未確立のため臭覚・味覚・第六感に関しモダリティであるといった記述がされた論文等はまだ少ない。
ここで、光・音[声]・機械振動を大きなカテゴリーのM1とし、該M1にカテゴライズされるマイナーな種を、M2;サブモダリティ、さらに該サブモダリティM2についてユーザがどういった具合に選定したかの状態を、サブモダリティM2の”選定状態”M3と、それぞれ呼称する。それらの具体例が前掲の表に明示されている。
“打撃者が認知できる”ための具体的方法について、複数の多岐にわたるモダリティで打撃者へ通知する経路を有しておくのが望ましい、となる。
<モダリティとヒトへの注意喚起>
「複数の多岐にわたるモダリティで打撃者へ通知する経路を有しておくのが望ましい」ということを補足するため、”モダリティ”と、ヒトへの注意喚起について説明する。ヒトの社会で注意喚起の光といえば、パトカーの赤青ライト、工事現場での点滅光、ヒトの社会で注意喚起の音[声]といえば、パトカー・救急車のぴーぽー音、遮断機が下りた時のかんかん音などがあげられる。
これらの光・音[声]は、常態でない光・音[声]、つまり、日常では見られない赤青色組合せ、ぴかぴか点滅、日常では聞かれないぴーぽー、かんかん音である。他方。ヒトの社会で注意喚起の機械振動は思いつかない。適切でないが強いて言えば、おいこの野郎とばかり、満員電車で体をくいぐい振動させて威嚇して変態を追い払うことであろう。
貧乏ゆすり振動が、他人に相手してもらえないモテない輩の代償行為だという心理学説もある。すなわち、他人に注意喚起をさせるには、光・音[声]・機械振動のモダリティで非日常の、意外性のある、モダリティ[M1]、サブモダリティ[M2]、サブモダリティの選定状態[M3]を他人に提示すること、が有効である。その実証例が、日常では見られない赤青色組合せ、ぴかぴか点滅、日常では聞かれないぴーぽー、かんかん音の注意喚起であろう。
したがって、多くのモダリティの通知経路を有しておくと、上記のような注意喚起効果が大いに高まるのであり、本発明にても、“打撃者が認知できる”ために、複数の多岐にわたるモダリティで打撃者へ通知する経路を有しておくのが望ましい。図4・図5にて視覚と聴覚の複数モダリティで信号発生器の信号通知がなされているのはたいへん好ましいことである。
本発明の個別の特徴における効果は、本明細書で特徴を記述した箇所に記載済みである。再記載は略す。本発明の効果を総じて言うなら、従来の打撃指導における丁稚奉公的、上から目線的、体育会的な非定量的な指導を徹底的に見直し、意味のある定量的裏付けのある新時代の打撃指導に置換するきっかけを与える効果がある、と確信する。
ここで、「意味のある定量的裏付けのある新時代の打撃指導」とは、本発明システム構成手段である、IoT[Internet of Things]機能をもったガジェットによって実現される。つまり、定量的なより多くのデータがコンピューター処理可能になるよう、打撃指導現場からアップロードできるようにした、そのきっかけを本システムの現場導入がなした、ということである。
(a)ゴルファーKAORIのWood,(b)テニス選手MARIのフォアハンド レフティー強打者RIKAの右翼方向への強打 職人”ちんびょう”TOUKOの"沈頭鋲"トンカチ打撃(a1)>(a2)>(a3) 本発明システムブロック図 本発明システムブロック図2 打撃者が認知できる信号発生器の信号発生の好適例[表3X参照] 打撃者が認知できる信号発生器の信号発生の好適例[表4X参照] 打撃者が認知できる信号発生器の信号発生の好適例[表5X参照] 打撃者が認知できる信号発生器の信号発生の好適例[表6X参照] 動作メタデータを加速度[ΔP,ΔQ]表にプロット[データベース作成1] 動作メタデータ集積群を加速度[ΔP,ΔQ]表にまとめる[図10続き] 面の傾斜または方向調整の方法のフローチャート
Im: 打撃者Impacter
Si: 打撃面Surfce of the impact
Pi: 打撃点Point of the impact[スイートスポット]
Ti: 打撃具Tool for the impact

P: 打撃面内のひとつの方向、該方向加速度ベクトル
Q: Pに直交する打撃面内の他の方向、該方向加速度ベクトル
R: 打撃面に垂直方向[被打撃物の飛翔/移動方向]、該方向加速度ベクトル
[[P]]: 打撃面内のひとつの方向に計測された加速度ベクトルの大きさ
[[Q]]: Pに直交する打撃面内の他の方向に計測された加速度ベクトルの大きさ
[[R]]: 打撃面に垂直方向に計測された加速度ベクトルの大きさ
ΔP: 次打撃の[[P]]−[前打撃の[[P]]、または下に示す式の値
ΔP: 次打撃の[[P]]−あらかじめ登録打撃の[[P]]
ΔQ: 次打撃の[[Q]]−[前打撃の[[Q]]、または下に示す式の値
ΔQ: 次打撃の[[Q]]−あらかじめ登録打撃の[[Q]]]
ΔR: 次打撃の[[R]]]−[前打撃の[[R]]、または下に示す式の値
ΔR: 次打撃の[[R]]]−あらかじめ登録打撃の[[R]]]
Pi: 加速度ベクトルPのデータ[i=1,2,3・・・N]
Qi: 加速度ベクトルQのデータ[i=1,2,3・・・N]
Ri: 加速度ベクトルRのデータ[i=1,2,3・・・N]
Ai: 模範打撃におけるPi実測値または模範打撃としての想定値
Bi: 模範打撃におけるQi実測値または模範打撃としての想定値
Ci: 模範打撃におけるRi実測値または模範打撃としての想定値

A: 打撃具Tiに配設した加速度センサー
A1: 加速度計測用高速動画像撮像手段
B: Aから加速度データを受信する手段
C: Bのデータから打撃者向けの情報を生成するプロセッサ
C1: A1の動画像から加速度を得る手段
D: Cの情報を信号発生器Eに送信する手段
E: 打撃者が認知できる信号発生器、たとえばF
F: 非特許文献5のビューワーとスピーカを組合せた信号発生器

Claims (3)

  1. 打撃者が繰り返す練習打撃で、打撃具で被打撃体に打撃エネルギーを繰り返して与える際に、該打撃具の加速度計測する加速度計測手段と、加速度の情報を処理する加速度情報処理手段と、打撃者が認知できる信号を発生する信号発生器を有するシステムであり、
    前記加速度情報処理手段は、あらかじめ行った模範打撃の打撃具加速度を前記加速度計測手段から得て、該加速度データから模範打撃の打撃エネルギーが集中する方向(R方向)とそれに垂直な打撃仮想面を決定づける回転座標変換の2つの角度(θ1とθ2)を求めるとともに、
    打撃者が繰り返す練習打撃の加速度データを前記加速度計測手段から得て、該練習打撃の加速度データを前記2つの角度(θ1とθ2)で回転座標変換して、前記仮想面の面内の2つの加速度(PとQ)を求め、
    該加速度(PとQ)をなくすために、
    繰り返す練習打撃の先打撃に対する次打撃の該加速度(PとQ)の増加と減少を示す情報を前記信号発生器に与えて信号発生させる打撃支援システム。
  2. 打撃者が繰り返す練習打撃で、打撃具で被打撃体に打撃エネルギーを繰り返して与える際に、該打撃具の加速度計測する加速度計測手段と、加速度の情報を処理する加速度情報処理手段と、打撃者が認知できる信号を発生する信号発生器を有するシステムであり、
    前記加速度情報処理手段は、あらかじめ行った模範打撃の打撃具加速度を前記加速度計測手段から得て、該加速度データから模範打撃の打撃エネルギーが集中する方向(R方向)とそれに垂直な打撃仮想面を決定づける回転座標変換の2つの角度(θ1とθ2)を求めるとともに、
    打撃者が繰り返す練習打撃の加速度データを前記加速度計測手段から得て、該練習打撃の加速度データを前記2つの角度(θ1とθ2)で回転座標変換して、前記仮想面の面に垂直な加速度(R)を求め、
    該加速度(R)をふやすために、
    繰り返す練習打撃の先打撃に対する次打撃の該加速度(R)の増加と減少を示す情報を前記信号発生器に与えて信号発生させる打撃支援システム。
  3. 打撃者が繰り返す練習打撃の、打撃動作のメタデータを記憶する打撃動作メタデータ記憶手段を兼備するともに、前記繰り返す練習打撃の先打撃に対する次打撃の前記仮想面の面内の加速度(PとQ)の差異の数値(ΔPとΔQ)と前記打撃動作メタデータとを関連付けたデータベースを兼備し、
    打撃具で被打撃体に前記差異の数値(ΔPとΔQ)の変化が計測される打撃エネルギーを与えたいときに、
    差異の数値(ΔPとΔQ)に関連付けられた打撃動作メタデータを前記データベースから引き出して前記信号発生器に与えて打撃者に提示する、請求項1の打撃支援システム。
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