JP6969960B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6969960B2 JP2017192473A JP2017192473A JP6969960B2 JP 6969960 B2 JP6969960 B2 JP 6969960B2 JP 2017192473 A JP2017192473 A JP 2017192473A JP 2017192473 A JP2017192473 A JP 2017192473A JP 6969960 B2 JP6969960 B2 JP 6969960B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state.

このような遊技機としては、所定表示としてのタイマ表示が特定態様(たとえば、0秒)となったときに特定演出を実行するものがあった。また、このような遊技機では、所定表示を表示する前に所定表示が実行されることを示唆演出をするものがあった(特許文献1)。 Some such gaming machines execute a specific effect when the timer display as a predetermined display becomes a specific mode (for example, 0 seconds). Further, in such a gaming machine, there is a device that suggests that the predetermined display is executed before the predetermined display is displayed (Patent Document 1).

特開2013−000140号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-000140

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、所定表示を表示する前の示唆演出について改善の余地があった。 However, in the above-mentioned gaming machine of Patent Document 1, there is room for improvement in the suggestion effect before displaying the predetermined display.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定表示が表示される前の示唆演出の興趣を向上することで遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by improving the interest of a suggestion effect before a predetermined display is displayed. It is to be.

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定表示が所定動作を行い特定態様となる表示をする所定表示手段と、
前記所定表示が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記所定表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに複数種類の特定演出のうちのいずれかの前記特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種類を示唆する示唆画像を表示する示唆画像表示手段と、を備え、
前記特定演出として、リーチ演出を含み、
前記示唆画像として、前記リーチ演出の実行を示唆する示唆画像を含み、
前記示唆画像表示手段は、
前記所定表示が前記特定態様となる前に、前記示唆画像を変化させるとともに複数種類の前記示唆画像を同時に表示可能であり、
前記示唆画像を変化させる前に、当該示唆画像に作用する作用演出を実行可能であり、
前記所定動作の実行期間が長いときの方が、前記所定動作の実行期間が短いときに比べて多くの前記示唆画像を表示する割合が高
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記示唆画像のうち前記特定態様となったときに表示されている前記示唆画像に対応する前記特定演出を実行可能な遊技機。
(1) さらに、他の態様に係る遊技機は、
有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、 所定表示(タイマ表示領域154F002の表示値等)の所定動作(タイマのカウントダウン等)に伴い、当該所定表示の表示態様を特定態様(図9(i)に示すように、タイマの初期秒数として設定された秒数がカウントダウンされ0秒になる等)とする表示が可能な表示手段(図9の演出領域154F001、画像表示装置5等)と、
前記表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに複数種類の特定演出(図9(j)の「激熱」の他、図14の各種の特定演出等)のうちのいずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120等)と、
前記所定動作を開始する前に、当該所定動作を開始することを示唆する示唆演出(図8に示すカウントアップの演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120等)とを備え、
前記示唆演出の実行期間に応じて、前記所定表示の表示態様が前記特定態様となったときに実行される特定演出の実行割合が異なる(図14に示すように、カウントアップが行われる回数の違い、すなわち、タイマが最終的に0になるまでの長さに応じて、選択される特定演出の割合が異なっている等)。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state,
A predetermined display means for displaying a specific mode in which the predetermined display performs a predetermined operation,
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect suggesting that the predetermined display is executed, and
A specific effect executing means capable of executing any one of a plurality of types of specific effects when the predetermined display becomes the specific mode by the predetermined display means.
A suggestion image display means for displaying a suggestion image suggesting the type of the specific effect executed by the specific effect execution means is provided.
The specific effect includes a reach effect.
The suggestion image includes a suggestion image suggesting the execution of the reach effect.
The suggested image display means is
Wherein before the predetermined display is the specific embodiments are the suggestion image of Rutotomoni plurality of types by changing the suggestion images can be simultaneously displayed,
Before changing the suggestion image, it is possible to execute an action effect acting on the suggestion image.
The person when execution period of predetermined operation is long, the ratio of the execution period of the predetermined operation to display the number of the suggested image than when shorter rather high,
The specific effect executing means is a gaming machine capable of executing the specific effect corresponding to the suggested image displayed when the specific mode is obtained among a plurality of types of the suggested images.
(1) Further, the gaming machines according to other aspects are
A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state etc.), and the predetermined operation (timer countdown etc.) of a predetermined display (timer display area 154F002 display value etc.) A display means capable of displaying a predetermined display mode as a specific mode (as shown in FIG. 9 (i), the number of seconds set as the initial number of seconds of the timer is counted down to 0 seconds, etc.) (FIG. 9). Production area 154F001, image display device 5, etc.) and
When the predetermined display becomes the specific mode by the display means, any one of a plurality of types of specific effects (in addition to the "super heat" in FIG. 9 (j), various specific effects in FIG. 14 and the like). Specific effect execution means (CPU 120 for effect control, etc.) capable of executing a specific effect, and
It is provided with a suggestion effect execution means (effect control CPU 120 or the like) capable of executing a suggestion effect (such as a count-up effect shown in FIG. 8) suggesting that the predetermined operation is to be started before starting the predetermined operation. ,
Depending on the execution period of the suggestion effect, the execution rate of the specific effect executed when the display mode of the predetermined display becomes the specific mode differs (as shown in FIG. 14, the number of times the count-up is performed). The difference, that is, the proportion of the specific effect selected is different depending on the length until the timer finally reaches 0).

このような構成によれば、遊技の興趣を向上することができる According to such a configuration, it is possible to improve the interest of Yu technique.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記示唆演出の実行期間には、所定の段階数から構成される複数種類の期間があり(図
8に示すように、カウントアップが1段階のもの(図8(b))。カウントアップが2段階のもの(図8(c))、カウントアップが3段階もの(図8(d))が存在する等)、
各段階で確定するか次の段階へ移行するかを煽る煽り演出を実行可能な煽り演出実行手段(図8あるいは図9に示す煽り演出(カウントアップが一定値まで進行した後、そこから、カウントダウンに移行するか、それとも、さらに2段階目のカウントアップに進むかを、タイマ値10:00と10:01とを交互に表示させて煽る演出)等)をさらに備える。
(2) The gaming machine of (1) above.
The execution period of the suggestion effect has a plurality of types of periods composed of a predetermined number of stages (as shown in FIG. 8, the count-up is one stage (FIG. 8 (b)), and the count-up is two. Staged ones (Fig. 8 (c)), count-ups with three stages (Fig. 8 (d), etc.),
A fanning effect execution means that can execute a fanning effect that determines whether to confirm at each stage or move to the next stage (the fanning effect shown in FIG. 8 or 9 (after the count-up progresses to a certain value, then counts down). The timer value 10:00 and 10:01 are alternately displayed to indicate whether to proceed to the second stage count-up or to proceed to the second stage count-up).

このような構成によれば、示唆演出がいずれの段階まで実行されるかという点に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player can pay attention to the stage to which the suggestion effect is executed, and the interest of the game is improved.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記示唆演出は、前記所定動作(カウントダウンの動作等)とは異なる特定動作(カウントアップの動作等)を実行することにより、当該特定動作の結果として前記所定動作の開始時における前記所定表示の表示態様となる演出(たとえば、図8(b)に示すように、カウントダウン動作の前に10秒のカウントアップ動作を行うことで、結果的に、その10秒を起点としてカウントダウンの開示時における、10秒の態様となる等)である。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above.
The suggestion effect is to display the predetermined display at the start of the predetermined operation as a result of the specific operation by executing a specific operation (countup operation, etc.) different from the predetermined operation (countdown operation, etc.). An aspect of the effect (for example, as shown in FIG. 8B, by performing a countdown operation for 10 seconds before the countdown operation, as a result, 10 at the time of disclosure of the countdown starting from that 10 seconds. It becomes a mode of seconds, etc.).

このような構成によれば、所定動作とは異なる特定動作の実行期間に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution period of a specific motion different from the predetermined motion, and the interest of the game is improved.

(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機であって、
前記示唆演出の実行前に当該示唆演出が実行されることを示唆する事前示唆演出を実行可能な事前示唆演出実行手段(図9(b)に示すように、カウントアップの前にカウントアップが実行されることを示唆する演出として、タイマ表示領域154F002が演出領域154F001内で左右に動く演出を行う等)をさらに備える。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
Pre-suggestion effect execution means (as shown in FIG. 9B) that can execute the pre-suggestion effect suggesting that the suggestion effect is executed before the suggestion effect is executed. The count-up is executed before the count-up. As an effect suggesting that the effect is to be performed, the timer display area 154F002 is further provided with an effect of moving left and right within the effect area 154F001).

このような構成によれば、事前示唆演出により示唆演出が実行されるか否かという点に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to whether or not the suggestion effect is executed by the prior suggestion effect.

(5) 前記(1)〜(4)のいずれかの遊技機であって、
前記示唆演出の実行開始タイミングは複数ある(たとえば、カウントアップの開始タイミングが複数種類の中から選択されるものとしてもよい等)。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
There are a plurality of execution start timings of the suggestion effect (for example, the count-up start timing may be selected from a plurality of types).

このような構成によれば、いずれのタイミングで示唆演出が実行されるかという点に遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, the player's attention can be drawn to the timing at which the suggestion effect is executed.

(6) 前記(1)〜(5)のいずれかの遊技機であって、
前記示唆演出を実行した後に実際に前記所定動作を開始するタイミングは複数ある(たとえば、カウントアップを開始した後に実際にカウントダウンを開始するタイミングを遅らせるパターンがある等)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
There are a plurality of timings at which the predetermined operation is actually started after the suggestion effect is executed (for example, there is a pattern in which the timing at which the countdown is actually started after the countup is started is delayed).

このような構成によれば、いずれのタイミングで所定動作が開始されるかという点に遊技者の注目を集めることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the attention of the player at which timing the predetermined operation is started.

(7) 前記(1)〜(6)のいずれかの遊技機であって、
前記示唆演出が実行された後に前記所定表示が表示されるパターン(図8(b)〜(d)等)と、前記示唆演出が実行されずに前記所定表示が表示されるパターン(図8(a)等)とが設けられている。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
A pattern in which the predetermined display is displayed after the suggestion effect is executed (FIGS. 8 (b) to (d), etc.) and a pattern in which the predetermined display is displayed without the suggestion effect being executed (FIG. 8 (FIG. 8)). a) etc.) are provided.

このような構成によれば、所定表示の開始パターンのバリエーションによって、遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the fun of the game can be improved by the variation of the start pattern of the predetermined display.

(8) 前記(1)〜(7)のいずれかの遊技機であって、
前記示唆演出における前記特定動作を実行した期間と同じ期間、前記所定動作を実行可能である(図8(b)ではカウントアップとカウントダウンとが共に10秒、図8(c)ではカウントアップとカウントダウンとが共に30秒、図8(d)ではカウントアップとカウントダウンとが共に60秒等)。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
The predetermined operation can be executed for the same period as the period in which the specific operation is executed in the suggestion effect (both count-up and count-down are 10 seconds in FIG. 8 (b), and count-up and count-down are performed in FIG. 8 (c). Both are 30 seconds, and in FIG. 8 (d), both the countup and the countdown are 60 seconds, etc.).

このような構成によれば、特定動作から所定動作を予測できるので、所定動作より前の特定動作に注目させることができる。なお、同じ期間とは、体感時間は違っていても、表示されている数値として同じ期間であるものも含んでいる。具体的には、特定動作としてのカウントアップを実行したときの体感時間は8秒間、表示時間は10秒間と、所定動作としてのカウントダウンを実行したときの体感時間は6秒間、表示時間は10秒間の様な期間を含む。つまり、カウントの更新速度は異なるが表示時間が同じ期間を含む。 With such a configuration, since a predetermined operation can be predicted from the specific operation, it is possible to pay attention to the specific operation before the predetermined operation. It should be noted that the same period includes those that have the same period as the displayed numerical values even if the experience time is different. Specifically, the experience time when the countdown as a specific action is executed is 8 seconds, the display time is 10 seconds, and the experience time when the countdown as a predetermined action is executed is 6 seconds, and the display time is 10 seconds. Including the period like. That is, the count update speed is different, but the display time includes the same period.

また、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
(1) 有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
所定表示(タイマ表示領域94の表示値等)が所定動作(タイマ減算動作等)を行い特定態様(図19(A)に示すように、タイマの初期秒数として設定された20秒、18秒、15秒がカウントダウンされ0秒になる等)となる表示をする所定表示手段(図16のタイマ表示領域94に示されたタイマ画像等)と、
前記所定表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに複数種類の特定演出(図18(A)に示すように、「チャンス」を表示する演出、SPリーチ確定演出、擬似連演出、役物演出、「熱い」を表示する演出等)のうちのいずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120等)と、
前記特定演出実行手段により実行される特定演出の種類を示唆する示唆画像(図16に示す「SP」画像、「連」画像、「役物」画像等)を表示する示唆画像表示手段(演出制御用CPU120,図16に示す「SP」画像、「連」画像、「役物」画像を表示する処理等)とを備え、
前記示唆画像表示手段は、前記所定表示が前記特定態様となる前に、前記所定表示による前記所定動作に応じて前記示唆画像を変化させて表示可能である(図16(A)〜(D)に示すように、表示していた「SP」画像、「連」画像、「役物」画像を最終的に「役物」画像の表示のみに変化させて表示する等)。
Further, the following configuration may be provided.
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.).
A predetermined display (display value of the timer display area 94, etc.) performs a predetermined operation (timer subtraction operation, etc.), and a specific mode (as shown in FIG. 19A), 20 seconds or 18 seconds set as the initial number of seconds of the timer. , A predetermined display means (timer image, etc. shown in the timer display area 94 in FIG. 16) for displaying such as (15 seconds are counted down to 0 seconds, etc.).
When the predetermined display becomes the specific mode by the predetermined display means, a plurality of types of specific effects (as shown in FIG. 18A, an effect of displaying a “chance”, an SP reach confirmation effect, a pseudo continuous effect, A specific effect execution means (such as a CPU 120 for effect control) that can execute a specific effect of any one of the character effect, the effect of displaying "hot", etc.)
Suggested image display means (effect control) for displaying suggestive images (“SP” image, “ream” image, “feature” image, etc. shown in FIG. 16) suggesting the type of specific effect executed by the specific effect executing means. CPU 120, "SP" image shown in FIG. 16, "ream" image, "feature" image display processing, etc.)
The suggestion image display means can change and display the suggestion image according to the predetermined operation by the predetermined display before the predetermined display becomes the specific mode (FIGS. 16A to 16D). As shown in the above, the displayed "SP" image, "ream" image, and "role" image are finally changed to display only the "character" image and displayed).

このような構成によれば、所定表示が特定態様となるまでにおいて興趣を向上することのできる遊技機を提供することができる。また、所定表示が特定態様となったときに実行される特定演出が事前に示唆されるので、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest until the predetermined display becomes a specific mode. In addition, since a specific effect to be executed when the predetermined display becomes a specific mode is suggested in advance, the interest of the game is improved.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像として複数の候補画像(図16(A)に示す「SP」画像、「連」画像、「役物」画像等)を表示し、所定の契機に(5秒経過するごとに等)当該候補画像の数を減少させ(図16(A)〜(C)に示すように、3つの画像を1つに減少させる等)、前記所定表示が前記所定動作を行い前記特定態様となる所定期間(図16(A)に示すように、タイマの初期秒数として設定された15秒等)が経過したときには、当該候補画像を1つ表示し(図16(D)に示すように、「役物」画像を1つ表示する等)、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに、表示されている前記候補画像に対応する特定演出を実行する(図16(D),
(E)に示すように、表示されている「役物」画像に対応する役物演出が実行される等)。
(2) The gaming machine of (1) above.
The suggestion image display means displays a plurality of candidate images (“SP” image, “ream” image, “feature” image, etc. shown in FIG. 16A) as the suggestion image, and at a predetermined trigger (5). The number of the candidate images is reduced (for example, the number of three images is reduced to one as shown in FIGS. 16A to 16C), and the predetermined display performs the predetermined operation. When a predetermined period (15 seconds or the like set as the initial number of seconds of the timer as shown in FIG. 16A) has elapsed, one candidate image is displayed (FIG. 16D). ), Displaying one "character" image, etc.),
The specific effect executing means executes a specific effect corresponding to the displayed candidate image when the predetermined display becomes the specific mode by the predetermined display means (FIG. 16 (D),
As shown in (E), the character effect corresponding to the displayed "character" image is executed, etc.).

このような構成によれば、遊技者をいずれの候補画像が残存するかに注目させることができる。 With such a configuration, the player can be made to pay attention to which candidate image remains.

(3) 前記(1)の遊技機であって、
前記示唆画像表示手段は、前記所定表示が前記所定動作を行い前記特定態様となる所定期間が経過したときに、前記示唆画像として複数の候補画像を表示した状態とし(「連」画像、「役物」画像を表示した状態とする等)、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに、表示されている前記候補画像のうちいずれかの候補画像に対応する特定演出を実行する(「連」画像、「役物」画像が表示されている状態において役物演出を実行する等)。
(3) The gaming machine of (1) above.
The suggestion image display means is in a state of displaying a plurality of candidate images as the suggestion image when the predetermined display performs the predetermined operation and a predetermined period of the specific mode elapses (“continuous” image, “combination”). "Things" image is displayed, etc.),
When the predetermined display becomes the specific mode by the predetermined display means, the specific effect executing means executes a specific effect corresponding to any one of the displayed candidate images (“ream”. ”Image,“ Character ”The character effect is executed while the image is displayed, etc.).

このような構成によれば、遊技者をいずれの候補画像に対応する特定演出が実行されるかに注目させることができる。 With such a configuration, the player can be made to pay attention to which candidate image the specific effect corresponding to the specific effect is executed.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像を変化させる前に、当該示唆画像に作用する作用演出を実行可能である(図19(B),(C)に示す作用演出が実行されることで、青色の「?」と表示されている示唆画像に矢が飛んできて刺さり赤色の「?」の表示に変化する等)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The suggestion image display means can execute the action effect acting on the suggestion image before changing the suggestion image (by executing the action effect shown in FIGS. 19B and 19C). An arrow flies to the suggestion image displayed as a blue "?" And changes to a red "?" Display, etc.).

このような構成によれば、遊技者を示唆画像の態様に注目させることができる。
(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記所定動作の実行期間は複数種類あり(図19(A)に示すタイマの初期秒数として設定された20秒、18秒、15秒等)、
前記示唆画像表示手段は、前記所定動作の実行期間が長いときの方が、前記所定動作の実行期間が短いときと比べて前記示唆画像としての複数の候補画像の表示を開始するときの当該候補画像の表示数を多く表示することが可能である(図19(A)に示すように、タイマの初期秒数が長い場合程、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が多い等)。
With such a configuration, the player can pay attention to the aspect of the suggestion image.
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
There are a plurality of types of execution periods of the predetermined operation (20 seconds, 18 seconds, 15 seconds, etc. set as the initial number of seconds of the timer shown in FIG. 19A).
The suggestion image display means is a candidate when the display of a plurality of candidate images as the suggestion image is started when the execution period of the predetermined operation is long as compared with the case where the execution period of the predetermined operation is short. It is possible to display a large number of images (as shown in FIG. 19A), the longer the initial number of seconds of the timer, the larger the number of candidate images displayed as suggestive images at the start of the timer effect. etc).

このような構成によれば、所定動作の実行期間の長さに応じた示唆画像を表示することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to display a suggestion image according to the length of the execution period of the predetermined operation, and the interest of the game is improved.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35A等)と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出(図20および図21の操作対応演出等)を実行可能な動作対応演出手段(演出制御用CPU120、図14の演出図柄変動中処理、図26のS927,S929等)とをさらに備え、
前記所定表示手段は、前記所定動作の実行期間として、第1期間(図20(B)の25秒間等)および当該第1期間よりも長い第2期間(図20(C)の60秒間等)のいずれかの経過を表示可能であり、
前記第1期間中よりも前記第2期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120,図22(C)〜(E)のように、タイマ期間が長い第3演出の方がタイマ期間が短い第1演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの
操作回数が多く設定される処理等)をさらに備える。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
Motion detection means (push sensor 35B, controller sensor unit 35A, etc.) that can detect motion by the player, and
Based on the detection result of the motion detecting means, the motion corresponding effect means (effect control CPU 120, FIG. 14) capable of executing the motion corresponding effect (operation corresponding effect of FIGS. 20 and 21) corresponding to the player's motion (the effect control CPU 120, FIG. 14). Further equipped with processing during production symbol change, S927, S929, etc. in FIG. 26).
The predetermined display means has a first period (25 seconds in FIG. 20B, etc.) and a second period longer than the first period (60 seconds, etc. in FIG. 20C) as the execution period of the predetermined operation. It is possible to display the progress of any of
The effect control means (CPU 120 for effect control, FIGS. 22C) to control the effect so that the rate at which the operation-corresponding effect is executed is higher during the second period than during the first period. As in E), the third effect with a long timer period is set to have a higher ratio of executing the operation effect than the first effect with a short timer period, and the total number of operations is set to be larger, per unit time. (Processing, etc., in which the number of operations is set to a large number) is further provided.

このような構成によれば、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the player's boredom with the production.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. カウントアップ回数が異なるタイマ演出の様々な例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows various examples of the timer effect which count-up times are different. タイマ演出が実行されるときの演出画像を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the effect image when a timer effect is executed. タイマ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer effect setting process. 大当り時およびはずれ時事前示唆演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the advance suggestion effect determination table at the time of a big hit and the time of a miss. 大当り時およびはずれ時タイマ演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the timer effect determination table at the time of a big hit and the time of a miss. 大当り時およびはずれ時示唆演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suggestion effect decision table at the time of a big hit and the time of a miss. 大当り時およびはずれ時特定演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the specific effect determination table at the time of a big hit and the time of a miss. タイマ演出の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the effect execution timing of a timer effect. タイマ演出が実行されるときの演出画像を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the effect image when a timer effect is executed. 第1〜第3スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st | 3rd super reach timer effect selection table. スーパーリーチ演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the super reach effect selection table. 示唆画像表示パターン選択テーブルおよび作用演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suggestion image display pattern selection table, and the action effect selection table. タイマ演出の第1例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the effect execution timing of the 1st example of a timer effect. タイマ演出が実行されるときの第3演出の演出画像を示す表示画面図である。It is a display screen diagram which shows the effect image of the 3rd effect when a timer effect is executed. 第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第1演出の操作演出選択テーブル、第2演出の操作演出選択テーブル、および、第3演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 4th super reach timer effect selection table, the operation effect selection table of 1st effect, the operation effect selection table of 2nd effect, and the operation effect selection table of 3rd effect. 第3演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the effect pattern selection table which selects the effect pattern of the 3rd effect in a tabular form. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 演出図柄変動中処理(S802)内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer effect processing which is executed when the timer effect is performed in the effect symbol change process (S802).

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. An ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit gaming state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is pseudo-like a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (details are provided). See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, CPU103
First, the start winning determination process is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead determination, etc. is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the jackpot production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of a regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
In addition, in this specification, the expression (“high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”
Expressions such as "low" and "differentiate") may include that one is in the proportion of "0%". For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

[タイマ演出]
次に、タイマ演出を説明する。タイマ演出は、時間の経過を遊技者に体感させた後に、その時間の経過後に何等かの結果が出す演出である。たとえば、所定時間を計時する様子を表示させ、その計時値が特定の値に達したときに、対応する結果として特定の演出(以下、単に特定演出と称する。)を実行する。もちろん、計時値が特定の値に達した時に、常に同じ内容の特定演出が実行される訳ではなく、特定の値に達したタイミングに応じて特定演出が実行されるため、遊技者に対してタイマ演出に対する期待感を与えることができる。
[Timer effect]
Next, the timer effect will be described. The timer effect is an effect in which the player is made to experience the passage of time and then some result is produced after the passage of time. For example, a state in which a predetermined time is timed is displayed, and when the timed value reaches a specific value, a specific effect (hereinafter, simply referred to as a specific effect) is executed as a corresponding result. Of course, when the timekeeping value reaches a specific value, the specific effect with the same content is not always executed, and the specific effect is executed according to the timing when the specific value is reached. It is possible to give a sense of expectation for the timer effect.

本実施の形態では、たとえば、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示(変動表示とも称する)が実行されている間に、大当りの期待度に関する特定演出を実行するものであり、その特定演出が実行されることに対する遊技者の期待を煽る趣旨でタイマ演出が実行される。たとえば、タイマ演出では、タイマの演出期間(設定されたタイマの初期秒数)が特定態様である0秒の表示となるまでタイマ値が更新され、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、画像表示装置5の所定領域であるタイマ表示領域に表示される。なお、図9では、タイマ表示領域を符号154F002で図示し、図17では、それを符号94で図示している。 In the present embodiment, for example, while variable display (also referred to as variable display) of a decorative symbol (also referred to as an effect symbol) is being executed, a specific effect regarding the degree of expectation of a jackpot is executed, and the specific effect is executed. The timer effect is executed to arouse the player's expectation that is executed. For example, in the timer effect, the timer value is updated until the timer effect period (initial number of seconds of the set timer) becomes 0 seconds, which is a specific mode, and the timer display displayed during the timer effect is an image. It is displayed in the timer display area, which is a predetermined area of the display device 5. In FIG. 9, the timer display area is illustrated by reference numeral 154F002, and in FIG. 17, it is illustrated by reference numeral 94.

[特定演出の種類]
特定演出は、タイマ演出中でのタイマ表示が特定態様(0秒の表示)となったときに実行され得る演出である。本実施の形態では、特定演出を含めて、広い意味でタイマ演出と称する。本実施の形態では、特定演出は、たとえば、実行中の可変表示の結果が大当りとなる期待度を示唆する。特定演出には、様々な態様がある(詳細は図14を用いて後述する)。
[Type of specific production]
The specific effect is an effect that can be executed when the timer display during the timer effect is in a specific mode (display of 0 seconds). In the present embodiment, it is referred to as a timer effect in a broad sense including a specific effect. In the present embodiment, the specific effect suggests, for example, the degree of expectation that the result of the variable display during execution will be a big hit. There are various aspects of the specific effect (details will be described later with reference to FIG. 14).

[タイマ演出の種類]
図8は、カウントアップ回数が異なるタイマ演出の様々な例を示すタイミングチャートである。本実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に、タイマ演出として、所定のタイマ値をカウントダウンしていき、その値が0に至るまでの様子を画面に表示することによって、特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めていく。特に、本実施の形態では、カウントダウンするタイマ値の初期値をいきなり表示してカウントダウンしていくパターンのみならず、その初期値をカウントアップによって設定する動作が演出に含まれているパターンも設けている点に特徴がある。
[Type of timer effect]
FIG. 8 is a timing chart showing various examples of timer effects having different count-up times. In the present embodiment, a specific effect is executed by counting down a predetermined timer value as a timer effect and displaying the state until the value reaches 0 on the screen during the variable display of the decorative symbol. We will raise the player's expectation for this. In particular, in the present embodiment, not only a pattern in which the initial value of the timer value to be counted down is suddenly displayed and the countdown is performed, but also a pattern in which the operation of setting the initial value by the countup is included in the production is provided. It is characterized by the fact that it is.

図8(a)は、カウントダウンするタイマ値の初期値をいきなり表示してカウントダウンしていくパターンを示している。つまり、カウントアップが実行される回数は0回である。このパターンでは、たとえば、タイマ値として10秒を表示した後、その値をカウントダウンする様子が表示され、タイマ値が0になると、特定演出が実行され得る。 FIG. 8A shows a pattern in which the initial value of the timer value to be counted down is suddenly displayed and the countdown is performed. That is, the number of times the count-up is executed is 0. In this pattern, for example, after displaying 10 seconds as a timer value, a state of counting down the value is displayed, and when the timer value becomes 0, a specific effect can be executed.

図8(b)〜(d)は、カウントダウン前にタイマ値をカウントアップするパターンである。特に、図8(b)は、カウントアップが実行される回数が1回の場合を示し、図8(c)は、カウントアップが実行される回数が2回の場合を示し、図8(d)は、カウントアップが実行される回数が3回の場合を示す。いずれの場合も、最初に0秒のタイマ値が表示され、それが10秒間のカウントアップ動作で10秒に変化する。その後、いずれの場合も煽り演出が行われる。この煽り演出は、さらに、次の2段階目のカウントアップ動作に移行するのか、あるいは、カウントアップ動作を終えて、カウントダウン動作が開
始するのかを煽るための演出であり、たとえば、タイマ値の下一桁を1つアップした後に、それを元に戻し、再び、その桁を1つアップすることを短時間で繰り返す演出である。
8 (b) to 8 (d) are patterns in which the timer value is counted up before the countdown. In particular, FIG. 8 (b) shows a case where the count-up is executed once, FIG. 8 (c) shows a case where the count-up is executed twice, and FIG. 8 (d). ) Indicates the case where the count-up is executed three times. In either case, the timer value of 0 seconds is displayed first, and it changes to 10 seconds by the count-up operation for 10 seconds. After that, in each case, a fanning effect is performed. This fanning effect is an effect for further fanning whether to move to the next second stage count-up operation or to finish the count-up operation and start the countdown operation, for example, under the timer value. After increasing one digit by one, it is restored, and then the digit is increased by one again in a short time.

カウントアップの実行回数が1回である図8(b)のパターンの場合には、このような煽り演出の後に、確定演出が行われる。煽り演出の時間と確定演出の時間とを足し合わせた時間は、たとえば、3秒である。確定演出は、カウントダウンの初期値となるタイマの値が確定したこと、換言すると、その後にカウントアップが行われず、カウントダウンに移行することが確定したことを告知する演出である。確定演出の後、図8(b)のとおり、カウントダウンが開始され、10秒が経過してタイマ値が0秒になったことを条件に、特定演出が実行される。 In the case of the pattern of FIG. 8B in which the number of times the count-up is executed is one, a definite effect is performed after such a fanning effect. The time obtained by adding the time of the fanning effect and the time of the final effect is, for example, 3 seconds. The final effect is an effect that announces that the value of the timer, which is the initial value of the countdown, has been confirmed, in other words, that the countdown has not been performed and the countdown has been confirmed. After the final effect, as shown in FIG. 8B, the countdown is started, and the specific effect is executed on condition that the timer value becomes 0 second after 10 seconds have elapsed.

なお、確定演出は、たとえば、タイマ値を一定時間固定的に表示することによって行われる。あるいは、このような表示に加えて、タイマ値を表示する部分を強調表示する(枠や背景の色を変える、枠を太くする、点滅させるなど)ことによって確定演出をしてもよい。 The final effect is performed, for example, by displaying the timer value fixedly for a certain period of time. Alternatively, in addition to such a display, a final effect may be produced by highlighting a portion for displaying the timer value (changing the color of the frame or background, thickening the frame, blinking, etc.).

カウントアップの実行回数が2回である図8(c)のパターンの場合には、1段階目のカウントアップを終えた後に煽り演出が3秒間、行われる。その後、2段階目のカウントアップが行われる。2段階目のカウントアップの期間は20秒であるため、そのカウントアップを終えた段階のタイマ値は30秒となる。その後、1段階目のカウントアップが終わったときと同様に、煽り演出が開始され、その後、確定演出が実行される。煽り演出と確定演出とを合わせた時間長さは、図8(b)の場合と同じく、3秒である。 In the case of the pattern of FIG. 8 (c) in which the number of times the count-up is executed is two, the fanning effect is performed for 3 seconds after the count-up of the first stage is completed. After that, the second stage count-up is performed. Since the count-up period of the second stage is 20 seconds, the timer value at the stage when the count-up is completed is 30 seconds. After that, as in the case when the count-up of the first stage is completed, the fanning effect is started, and then the final effect is executed. The total time length of the fanning effect and the final effect is 3 seconds, as in the case of FIG. 8B.

このように、図8(c)のパターンにおいて、2段階目の20秒のカウントアップが行われると、タイマ値は30秒となる。すると、図示するように、再び、煽り演出が開始し、やがて確定演出が実行される。確定演出の後、図8(c)のとおり、カウントダウンが開始され、30秒が経過してタイマ値が0秒になったことを条件に、特定演出が実行される。 In this way, in the pattern of FIG. 8C, when the count-up of 20 seconds in the second stage is performed, the timer value becomes 30 seconds. Then, as shown in the figure, the fanning effect starts again, and then the final effect is executed. After the final effect, as shown in FIG. 8C, the countdown is started, and the specific effect is executed on condition that 30 seconds have elapsed and the timer value has reached 0 second.

カウントアップの実行回数が3回である図8(d)のパターンの場合には、先に説明した図8(c)のパターンと比較すると、2段階目のカウントアップを経て煽り演出に至るまでが共通している。ただし、図8(d)のパターンの場合には、2段階目のカウントアップを経て実行される3秒間の煽り演出の後、3段階目のカウントアップに移行する。3段階目のカウントアップの時間長さは30秒であるため、そのカウントアップを終えたときのタイマ値は60秒になる。その後、煽り演出を経て、確定演出が実行される。煽り演出と確定演出とを合わせた時間長さは、図8(b)、図8(c)の場合と同じく、3秒である。 In the case of the pattern of FIG. 8 (d) in which the count-up is executed three times, compared with the pattern of FIG. 8 (c) described above, the count-up is performed in the second stage until the fanning effect is achieved. Are common. However, in the case of the pattern of FIG. 8D, the process shifts to the third stage count-up after the three-second fanning effect executed after the second stage count-up. Since the time length of the count-up in the third stage is 30 seconds, the timer value at the end of the count-up is 60 seconds. After that, the final production is executed after the fanning production. The total time length of the fanning effect and the final effect is 3 seconds, as in the case of FIGS. 8 (b) and 8 (c).

このように、図8(d)のパターンにおいて、3段階目の30秒のカウントアップが行われると、タイマ値は60秒となる。すると、図8(d)のとおり、カウントダウンが開始され、60秒が経過してタイマ値が0秒になったことを条件に、特定演出が実行される。なお、カウントの段階が上がるに連れて、タイマ値の色を変化させるようにしてもよい。たとえば、1段階目のカウントアップのときのタイマ値を青色で表示し、2段階目のカウントアップのときのタイマ値を赤色で表示し、3段階目のカウントアップのときのタイマ値を金色で表示してもよい。そして、カウントアップの段階に応じた色によりカウントダウンが実行されるようにしてもよい。 In this way, in the pattern of FIG. 8D, when the count-up of 30 seconds in the third stage is performed, the timer value becomes 60 seconds. Then, as shown in FIG. 8D, the countdown is started, and the specific effect is executed on condition that the timer value becomes 0 seconds after 60 seconds have elapsed. The color of the timer value may be changed as the counting stage goes up. For example, the timer value at the time of the count-up of the first stage is displayed in blue, the timer value at the time of the count-up of the second stage is displayed in red, and the timer value at the time of the count-up of the third stage is displayed in gold. It may be displayed. Then, the countdown may be executed by the color corresponding to the stage of the countup.

また、図8に説明されているとおり、本実施の形態では、タイマ演出の開始時に事前示唆演出が実行される場合がある。事前示唆演出は、タイマ演出が開始されることを事前に示唆する演出である。事前示唆演出は、たとえば、タイマ値が表示されていないタイマ表
示領域を左右に動かすような演出である(図9(b)参照。)。特に、タイマ演出が大当り期待度を把握できる特定演出に関わるため、そのタイマ演出のきっかけとなり得る事前示唆演出が実行されることで、遊技者の注目を集めることができる。なお、可動体32で構成される役物を画面上に移動させることによって事前示唆演出を行ってもよい。
Further, as described in FIG. 8, in the present embodiment, the advance suggestion effect may be executed at the start of the timer effect. The pre-suggestion effect is an effect that suggests in advance that the timer effect will be started. The pre-suggestion effect is, for example, an effect of moving the timer display area where the timer value is not displayed to the left or right (see FIG. 9B). In particular, since the timer effect is related to a specific effect that can grasp the degree of expectation of a big hit, the player can attract the attention of the player by executing the advance suggestion effect that can trigger the timer effect. It should be noted that the advance suggestion effect may be performed by moving the accessory composed of the movable body 32 onto the screen.

以上、図8(a)〜(d)を用いて説明したとおり、本実施の形態では、タイマ演出のパターンとして、カウントダウンからなるパターンの他、カウントアップを組合せたパターンが設けられており、特に、後者にはカウントアップの段階が1段階から3段階までの複数種類のパターンが存在する。このため、バリエーションの多いパターンでタイマ演出を実行できる。 As described above with reference to FIGS. 8A to 8D, in the present embodiment, in addition to the pattern consisting of the countdown, the pattern combining the countup is provided as the pattern of the timer effect. In the latter, there are a plurality of types of patterns in which the count-up stage is from 1 to 3 stages. Therefore, the timer effect can be executed with a pattern having many variations.

なお、図8の各パターンでは、煽り演出の時間あるいは煽り演出+確定演出の時間に違いを設けていないが、これに代えて、移行するカウントアップの段階数の多いパターン程、煽り演出の時間を長くして、さらなるカウントアップへの遊技者の期待感を持続させるようにしてもよい。特に、カウントアップの回数が多いパターン程、特定演出の実行確率を高いものとしたり、あるいは、大当り期待度の高い特定演出の実行確率を高いものとしておくような場合には、そのように遊技者の期待感を持続させることの遊技的効果が高められる。 In addition, in each pattern of FIG. 8, there is no difference in the time of the fanning effect or the time of the fanning effect + the final effect. May be lengthened to maintain the player's expectations for further count-ups. In particular, when the pattern with a large number of count-ups has a higher execution probability of a specific effect, or when the execution probability of a specific effect with a high expectation of a big hit is set to be higher, the player is so. The game effect of sustaining the expectation of is enhanced.

[タイマ演出の画面例]
図9は、タイマ演出が実行されるときの演出画像を示す表示画面図である。ここでは、カウントアップが2段階で行われるタイマ演出のパターン(図8(c))を代表例として、タイマ演出の画面を説明する。
[Screen example of timer effect]
FIG. 9 is a display screen view showing an effect image when the timer effect is executed. Here, the screen of the timer effect will be described by taking as a representative example the pattern of the timer effect (FIG. 8 (c)) in which the count-up is performed in two stages.

図9(a)は、画像表示装置5の画面で飾り図柄の可変表示が開始した様子を示している。左,中,右の飾り図柄は、可変表示中の状態が下向き矢印で示されている。符号154F001は、タイマ演出に用いられる演出領域を示している。 FIG. 9A shows how the variable display of the decorative symbol has started on the screen of the image display device 5. The left, middle, and right decorative symbols are indicated by downward arrows in the variable display state. Reference numeral 154F001 indicates an effect area used for the timer effect.

次に、図9(b)を参照して、飾り図柄の可変表示が開始すると、タイマ演出を示唆するための事前示唆演出が実行される。すなわち、枠状のタイマ表示領域154F002が表示され、そのタイマ表示領域154F002が演出領域154F001の範囲内で左右に繰り返し動く。このような事前示唆演出は、たとえば、可変表示の開始から5秒間に亘って行われる。事前示唆演出が実行されることにより、タイマ演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、事前示唆演出の開始タイミングは、可変表示の開始と同時でなくてもよい(可変表示が開始されてから5秒経過後等)。 Next, referring to FIG. 9B, when the variable display of the decorative symbol is started, the pre-suggestion effect for suggesting the timer effect is executed. That is, the frame-shaped timer display area 154F002 is displayed, and the timer display area 154F002 repeatedly moves left and right within the range of the effect area 154F001. Such a pre-suggestion effect is performed, for example, for 5 seconds from the start of the variable display. By executing the pre-suggestion effect, the player's expectation for the timer effect can be increased. The start timing of the prior suggestion effect does not have to be the same as the start of the variable display (after 5 seconds have elapsed from the start of the variable display, etc.).

このような事前示唆演出は、実行される場合と実行されない場合とがある。ただし、タイマ演出の前に必ず実行されるものとしてもよい。また、タイマ演出が実行されない場合にも、ガセで事前示唆演出が実行されるようにしてもよい。その場合、事前示唆演出が実行された場合には、事前示唆演出が実行されなかった場合よりも、タイマ演出の実行割合を高くする。また、事前示唆演出が実行された場合には、事前示唆演出が実行されなかった場合よりも、タイマ演出を経た後、特定演出が実行される割合は高くなるようにしてもよい。ただし、それに代えて、あるいは、それに加えて、事前示唆演出が実行された場合には、事前示唆演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度のより高い特定演出が実行されるようにしてもよい。 Such a pre-suggestion effect may or may not be executed. However, it may be always executed before the timer effect. Further, even when the timer effect is not executed, the advance suggestion effect may be executed by the Gase. In that case, when the pre-suggestion effect is executed, the execution rate of the timer effect is higher than when the pre-suggestion effect is not executed. Further, when the pre-suggestion effect is executed, the ratio of the specific effect being executed after the timer effect may be higher than that when the pre-suggestion effect is not executed may be higher. However, instead of or in addition to that, when the pre-suggestion effect is executed, the specific effect with a higher expectation of big hit is executed than when the pre-suggestion effect is not executed. May be good.

次に、図9(c)を参照して、枠が演出領域154F001の左右方向いっぱいに伸びることで、タイマ表示領域154F002が本来の大きさに拡張される。また、タイマ表示領域154F002の中にタイマの表示値154F003が現れ、「00:00」を起点として、1段階目のカウントアップが始まる。その後、10秒に達するまで、すなわち
、表示値154F003が「10:00」と表示されるまで、カウントアップが続く。なお、図面の「00:01」は、1ミリ秒を表しているが、値は、秒単位で表示してもよい。
Next, referring to FIG. 9C, the timer display area 154F002 is expanded to the original size by extending the frame to the full left-right direction of the effect area 154F001. Further, the timer display value 154F003 appears in the timer display area 154F002, and the first stage count-up starts from "00:00". After that, the count-up continues until 10 seconds are reached, that is, until the display value 154F003 is displayed as "10:00". Although "00:01" in the drawing represents 1 millisecond, the value may be displayed in seconds.

次に、図9(d)および図9(e)を参照して、1段階目のカウントアップが終わると、煽り演出が実行される。このとき、既に、可変表示の開始から少なくとも10秒以上が経過しており、飾り図柄では図柄の「5」でリーチが成立し、そのリーチ態様が画面の右上に縮小表示された状態となっている。煽り演出は、タイマの表示値154F003として、「10:01」と「10:00」とを交互に繰り返し表示する演出である。このような煽り演出が3秒間続く(図8(c)参照)。これにより、2段階目のカウントアップに対する遊技者の期待感を高めることができる。その後、2段階目のカウントアップに移行する。 Next, with reference to FIGS. 9 (d) and 9 (e), when the count-up of the first stage is completed, the fanning effect is executed. At this time, at least 10 seconds have already passed since the start of the variable display, and in the decorative symbol, the reach is established by the symbol "5", and the reach mode is reduced and displayed in the upper right corner of the screen. There is. The fanning effect is an effect in which "10:01" and "10:00" are alternately and repeatedly displayed as the display value of the timer 154F003. Such a fanning effect lasts for 3 seconds (see FIG. 8 (c)). As a result, the player's expectation for the second stage count-up can be increased. After that, it shifts to the second stage count-up.

次に、図9(f)を参照して、2段階目のカウントアップによって、タイマの表示値154F003が最終の値の1秒手前の「29:00」となる。その1秒後、タイマの表示値154F003が「30:00」となる。 Next, referring to FIG. 9 (f), the display value 154F003 of the timer becomes "29:00" one second before the final value by the count-up in the second stage. One second later, the timer display value 154F003 becomes "30:00".

すると、図9(g)のとおり、煽り演出が実行される。ここでの煽り演出は、タイマの表示値154F003が「30:00」と「30:01」とに交互に変化することを繰り返す演出であるが、図9(g)ではその後者を代表例として表示している。 Then, as shown in FIG. 9 (g), the fanning effect is executed. The fanning effect here is an effect in which the display value 154F003 of the timer repeatedly changes alternately between "30:00" and "30:01", but in FIG. 9 (g), the latter is taken as a representative example. it's shown.

煽り演出の後、図9(h)を参照して、カウントダウン演出が開始される。これにより、タイマの表示値154F003が「30:00」を初期値として、30秒の間で順次更新され、やがて、図9(i)のとおり、その値が「00:00」に達する。すると、図9(j)のとおり、特定演出が実行される。図9(j)には、特定演出の一例として、画面に大きく「激熱」の文字が表示されている例を示している。この「激熱」という演出は、大当り期待度が高いことを示唆している。したがって、タイマ演出を得て表示されるこのような特定演出に対して、遊技者に大きな期待感を与えることができる。なお、特定演出としては、このような表示による演出に加えて、あるいは、これに代えて、音や光など、遊技者が体感できる何等かの演出を実行すればよい。また、カウントアップ中とカウントダウン中とでタイマ値が変化していく過程の音を異ならせたり、タイマ値が表示される枠の色を異ならせるようにしてもよい。 After the fanning effect, the countdown effect is started with reference to FIG. 9 (h). As a result, the display value 154F003 of the timer is sequentially updated for 30 seconds with "30:00" as the initial value, and eventually the value reaches "00:00" as shown in FIG. 9 (i). Then, as shown in FIG. 9 (j), the specific effect is executed. FIG. 9 (j) shows an example in which the characters “super heat” are displayed on the screen as an example of the specific effect. This production of "super heat" suggests that the expectation for big hits is high. Therefore, it is possible to give a great expectation to the player for such a specific effect displayed with the timer effect. As the specific effect, in addition to or instead of such a display, some effect such as sound or light that the player can experience may be performed. Further, the sound of the process in which the timer value changes may be different between the count-up and the count-down, or the color of the frame in which the timer value is displayed may be different.

[タイマ演出の内容を決定する処理の説明]
図10は、タイマ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。また、図11〜図14は、タイマ演出設定処理に用いられる各種のテーブルを示す図である。
[Explanation of the process of determining the content of the timer effect]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the timer effect setting process. 11 to 14 are diagrams showing various tables used for the timer effect setting process.

タイマ演出設定処理は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(S171)で実行される。より詳しくは、可変表示開始設定処理において、可変表示の表示結果が決定された後、その決定結果を踏まえて実行される処理であり、各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する一連の処理のうちのひとつである。 The timer effect setting process is executed by the variable display start setting process (S171) of the effect control process process shown in FIG. 7. More specifically, in the variable display start setting process, after the display result of the variable display is determined, the process is executed based on the determined result, and whether or not various effects are executed, its mode, execution start timing, etc. are determined. It is one of a series of processes to determine.

ただし、タイマ演出設定処理は、図7の可変表示開始設定処理ではなく、先読予告設定処理(S161)において実行されるものとし、始動入賞の発生の際にタイマ演出の各種内容が決定されるものとしてもよい。 However, the timer effect setting process is not executed in the variable display start setting process of FIG. 7, but is executed in the look-ahead advance notice setting process (S161), and various contents of the timer effect are determined when the start prize is generated. It may be a thing.

タイマ演出設定処理においては、今回、実行しようとする可変表示のパターンが、タイマ演出が可能なスーパーリーチ(SPリーチ)であるか否かが判断される(ステップ154FS001)。タイマ演出は、図8を用いて説明したとおり、少なくとも10秒以上に
亘って行われ、3段階のカウントアップが行われるパターンでは、その長さが129秒を超える。本実施の形態では、タイマ演出は飾り図柄の可変表示中に行われ、その結果として表示される特定演出は大当りの期待度を示唆するものとしているため、変動時間が一定時間を超える図柄の可変表示パターンのときに限って、タイマ演出を実行するものとしている。スーパーリーチは、変動時間が長く、大当り期待度も高いリーチであるが、ステップ154FS001では、特に、その変動時間が一定以上のものであるか否かが判断されている。なお、今回、実行される可変表示がスーパーリーチである場合でも、その変動時間の長さに応じて、選択するタイマ演出の種類を制限するようにしてもよい。
In the timer effect setting process, it is determined whether or not the variable display pattern to be executed this time is a super reach (SP reach) capable of timer effect (step 154FS001). As described with reference to FIG. 8, the timer effect is performed for at least 10 seconds or longer, and the length of the timer effect exceeds 129 seconds in the pattern in which the count-up is performed in three stages. In the present embodiment, the timer effect is performed during the variable display of the decorative symbol, and the specific effect displayed as a result suggests the expectation of a big hit. Therefore, the variable time of the symbol exceeds a certain time. Only when the display pattern is displayed, the timer effect is executed. The super reach is a reach with a long fluctuation time and a high expectation of a big hit, but in step 154FS001, it is particularly determined whether or not the fluctuation time is longer than a certain level. Even if the variable display to be executed this time is super reach, the type of timer effect to be selected may be limited according to the length of the fluctuation time.

タイマ演出が可能なスーパーリーチ(SPリーチ)でない場合には処理を終了し、そのようなスーパーリーチである場合には、事前示唆演出決定テーブル(図11参照)により事前示唆演出の有無が決定される(ステップ154FS002)。次に、タイマ演出決定テーブル(図12参照)により、タイマ演出の有無が決定される(ステップ154FS003)。 If the timer effect is not a super reach (SP reach), the process is terminated, and if it is such a super reach, the presence or absence of the prior suggestion effect is determined by the prior suggestion effect determination table (see FIG. 11). (Step 154FS002). Next, the presence or absence of the timer effect is determined by the timer effect determination table (see FIG. 12) (step 154FS003).

次に、タイマ演出ありに決定されているか否かが判断される(ステップ154FS004)。タイマ演出なしに決定されている場合には処理が終了されるが、タイマ演出ありに決定されている場合には、示唆演出決定テーブル(図13参照)により示唆演出(カウントアップ演出)の内容が決定される(ステップ154FS005)。次に、特定演出決定テーブル(図14参照)により特定演出の内容が決定され(ステップ154FS006)、処理が終了する。 Next, it is determined whether or not it is determined that there is a timer effect (step 154FS004). If it is determined without the timer effect, the process is terminated, but if it is determined with the timer effect, the content of the suggestion effect (count-up effect) is determined by the suggestion effect determination table (see FIG. 13). Determined (step 154FS005). Next, the content of the specific effect is determined by the specific effect determination table (see FIG. 14) (step 154FS006), and the process ends.

次に、タイマ演出設定処理に用いられる各種のテーブルを詳細に説明する。図11は、大当り時およびはずれ時事前示唆演出決定テーブルを示す図である。このテーブルは、タイマ演出の前に事前示唆演出をするか否かを決定するために用いられるテーブルであり、図11(A)、(B)のとおり、可変表示の結果が大当りの場合とはずれの場合とでテーブルの内容が異なっている。大当り時事前示唆演出決定テーブルを用いると、事前示唆演出有り>事前示唆演出無しの関係となる一方、はずれ時事前示唆演出決定テーブルを用いると、事前示唆演出有り<事前示唆演出無しの関係となる。結果として、事前示唆演出が実行された場合には、事前示唆演出が実行されなかった場合よりも大当りの期待度が高くなる。 Next, various tables used for the timer effect setting process will be described in detail. FIG. 11 is a diagram showing a pre-suggestion effect determination table at the time of a big hit and at the time of a miss. This table is a table used to determine whether or not to perform a preliminary suggestion effect before the timer effect, and as shown in FIGS. 11A and 11B, the result of the variable display is different from the case of a big hit. The contents of the table are different from the case of. When the big hit pre-suggestion effect determination table is used, the relationship is that there is a pre-suggestion effect> without the pre-suggestion effect. .. As a result, when the pre-suggestion effect is executed, the expectation of the big hit is higher than when the pre-suggestion effect is not executed.

図12は、大当り時およびはずれ時タイマ演出決定テーブルを示す図である。このテーブルは、タイマ演出をするか否かを決定するために用いられるテーブルであり、図12(A)、(B)のとおり、可変表示の結果が大当りの場合とはずれの場合とでテーブルの内容が異なっている。大当り時タイマ演出決定テーブルを用いると、タイマ演出有り>タイマ演出無しの関係となる一方、はずれ時タイマ演出決定テーブルを用いると、タイマ演出有り<タイマ演出無しの関係となる。結果として、タイマ演出が実行された場合には、タイマ演出が実行されなかった場合よりも大当りの期待度が高くなる。 FIG. 12 is a diagram showing a timer effect determination table at the time of a big hit and at the time of a miss. This table is a table used to determine whether or not to perform a timer effect, and as shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B), the variable display result may or may not be a big hit. The content is different. When the big hit timer effect determination table is used, the relationship is that there is a timer effect> without the timer effect, while when the off-time timer effect determination table is used, the relationship is that there is a timer effect <without the timer effect. As a result, when the timer effect is executed, the expectation of the big hit is higher than when the timer effect is not executed.

図13は、大当り時およびはずれ時示唆演出決定テーブルを示す図である。このテーブルは、タイマ演出を実行する場合のそのパターン、すなわち、カウントアップ演出を無しとするか、カウントアップ演出を1回(1段階)するか、カウントアップ演出を2回(2段階)するか、カウントアップ演出を3回(3段階)するかを決定するために用いられるテーブルであり、図13(A)、(B)のとおり、可変表示の結果が大当りの場合とはずれの場合とでテーブルの内容が異なっている。大当り時示唆演出決定テーブルを用いると、図示のとおり、カウントアップ演出無し、カウントアップ演出1回、2回、3回の順で決定される割合が高くなる一方、はずれ時示唆演出決定テーブルを用いると、カウントアップ演出3回、2回、1回、無しの順で決定される割合が高くなる。結果として、カウントアップ演出の回数が多いほど、大当りの期待度が高くなる。 FIG. 13 is a diagram showing a suggestion effect determination table at the time of a big hit and at the time of a miss. This table shows the pattern when the timer effect is executed, that is, whether the count-up effect is eliminated, the count-up effect is performed once (1 step), or the count-up effect is performed twice (2 steps). , It is a table used to decide whether to perform the count-up effect three times (three stages), and as shown in FIGS. 13 (A) and 13 (B), the variable display result may or may not be a big hit. The contents of the table are different. When the jackpot suggestion effect determination table is used, as shown in the figure, the ratio of determination without count-up effect, count-up effect once, twice, and three times increases, while the suggestion effect determination table at the time of loss is used. Then, the ratio of the count-up effects determined in the order of 3 times, 2 times, 1 time, and none increases. As a result, the higher the number of count-up effects, the higher the expectation of a big hit.

図14は、特定演出決定テーブルを示す図である。このテーブルは、タイマが0秒となったときに実行される特定演出の内容を決定するために用いられるテーブルであり、図14(A)〜(D)と、図14(E)〜(H)とに示すとおり、可変表示の結果が大当りの場合とはずれの場合とでテーブルの内容が異なっている。さらに、それぞれ、タイマ演出で行われるカウントアップの回数別に、テーブルが分かれている。 FIG. 14 is a diagram showing a specific effect determination table. This table is a table used to determine the content of the specific effect executed when the timer reaches 0 seconds, and FIGS. 14 (A) to 14 (D) and FIGS. 14 (E) to 14 (H). ), The contents of the table are different depending on whether the result of the variable display is a big hit or not. Furthermore, the tables are divided according to the number of count-ups performed by the timer effect.

特定演出のバリエーションは、カウントアップ回数=0回の場合(横並びの図14(A)と図14(E))には、図示のとおり、「期待度「熱」の表示」、「アクティブ保留「赤」に変更」、「期待度「激熱」の表示」、および「アクティブ保留「金」に変更」の4種類であり、これがカウントアップ回数=1回に増えると(横並びの図14(B)と図14(F))、さらに、「擬似連3回目の「連」の表示」と「SP発展時の役物示唆表示」が追加された6種類となる。 As for the variation of the specific effect, when the number of count-ups = 0 (side by side in FIGS. 14 (A) and 14 (E)), as shown in the figure, “display of expectation degree“ heat ”” and “active hold”. There are four types: "change to red", "display of expectation" intense heat "", and "change to active hold" gold "", and when this increases to the number of count-ups = 1 (side by side Figure 14 (B). ) And FIG. 14 (F)), and "display of" ream "for the third pseudo-ream" and "display of suggestion of a character at the time of SP development" are added to the six types.

また、カウントアップ回数=2回の場合(横並びの図14(C)と図14(G))には、カウントアップ回数=0回の場合の4種類に加えて、「弱SPから強SPへの発展表示」と「群予告」が追加された6種類となる。また、カウントアップ回数=3回の場合(横並びの図14(D)と図14(H))には、カウントアップ回数=0回の場合の4種類に加えて、「最終「赤」カットイン」と「最終「金」カットイン」が追加された6種類となる。 Further, in the case where the count-up count = 2 times (side by side in FIGS. 14 (C) and 14 (G)), in addition to the four types in the case where the count-up count = 0 times, "from weak SP to strong SP". There are 6 types with the addition of "Development display" and "Group notice". In addition, when the number of count-ups = 3 (side by side in FIGS. 14 (D) and 14 (H)), in addition to the four types when the number of count-ups = 0, the “final“ red ”cut-in” "And" final "gold" cut-in "are added to the six types.

それぞれの特定演出の概要は次のとおりである。「期待度「熱」の表示」:画面に「熱」の文字を表示。「期待度「激熱」の表示」:画面に「激熱」の文字を表示。「アクティブ保留「赤」に変更」:アクティブ表示のエリアに表示しているアクティブ保留の色を通常色(たとえば、青色)から第1の特定色である赤色に変更。「アクティブ保留「金」に変更」:アクティブ保留の色を通常色から第2の特定色である金色に変更。「擬似連3回目の「連」の表示」:仮停止した飾り図柄において、「連」が表示され、3回目の擬似連変動が実行されることを示唆。「SP発展時の役物示唆表示」:スーパーリーチに発展するタイミングで、役物としての可動体32を画像表示装置5の画面上に移動させる演出。「弱SPから強SPへの発展表示」:可変表示で表示している現状のスーパーリーチ(弱SP)が、より大当り期待度の高い強スーパーリーチ(強SP)に発展することを示唆する表示。「群予告」:数多くのキャラクタが登場して画面を一方向に通過することで、大当り期待度が高いことを示唆。「最終「赤」カットイン」:画面を赤色を基調とする背景およびキャラクタに短時間だけ差し替え。「最終「金」カットイン」:画面を金色を基調とする背景およびキャラクタに短時間だけ差し替え。 The outline of each specific production is as follows. "Display of expectation" heat "": The characters of "heat" are displayed on the screen. "Display of expectation degree" intense heat "": The characters of "extreme heat" are displayed on the screen. "Change active hold" red "": The color of the active hold displayed in the active display area is changed from the normal color (for example, blue) to the first specific color, red. "Change to active hold" gold "": Change the color of active hold from the normal color to the second specific color, gold. "Display of" ream "for the third pseudo-ream": "Ream" is displayed in the temporarily stopped decorative symbol, suggesting that the third pseudo-ream change is executed. "Characteristic suggestion display at the time of SP development": An effect of moving the movable body 32 as a character on the screen of the image display device 5 at the timing of developing into super reach. "Development display from weak SP to strong SP": Display suggesting that the current super reach (weak SP) displayed in variable display will develop into strong super reach (strong SP) with higher expectation of big hits. .. "Group notice": It is suggested that the big hit expectation is high by the appearance of many characters and passing through the screen in one direction. "Final" red "cut-in": Replaces the screen with a red-based background and character for a short time. "Final" gold "cut-in": Replaces the screen with a gold-based background and character for a short time.

大当り用の図14(A)〜(D)のテーブルと、はずれ用の図14(E)〜(H)のテーブルとをカウントアップの回数別に比較する。たとえば、カウントアップ0回のテーブル同士(横並びの図14(A)と図14(E))を比較すると、「熱」、「アクティブ保留「赤」に変更」、「激熱」、「アクティブ保留「金」に変更」のそれぞれに対する割合の配分が両者で真逆であり、その結果、大当りの期待度の大きさは、「熱」<「アクティブ保留「赤」に変更」<「激熱」<「アクティブ保留「金」に変更」となる。カウントアップ1回のテーブル同士(横並びの図14(B)と図14(F))カウントアップ2回のテーブル同士(横並びの図14(C)と図14(G))カウントアップ3回のテーブル同士(横並びの図14(D)と図14(H))を比較しても、同様に、それぞれのテーブル同士(大当り用と外れ用)では、各特定演出に充てられた割合の配分が真逆となっている。その結果、各テーブルに示す特定演出のうち、下段に位置する特定演出であるほど、大当り期待度が高くなる。 The tables of FIGS. 14 (A) to 14 (D) for big hits and the tables of FIGS. 14 (E) to 14 (H) for losing are compared according to the number of count-ups. For example, when comparing tables with 0 count-ups (side by side in FIGS. 14 (A) and 14 (E)), "heat", "active hold changed to" red "", "super heat", and "active hold" The distribution of the ratio to each of "change to gold" is the opposite of each other, and as a result, the magnitude of the expectation of the jackpot is "heat" <"change to active hold" red "" <"heat". <Change to "active hold" gold "". Tables with one count-up (side-by-side FIGS. 14 (B) and 14 (F)) Tables with two count-ups (side-by-side FIGS. 14 (C) and 14 (G)) Tables with three count-ups Comparing each other (side by side in FIGS. 14 (D) and 14 (H)), similarly, in each table (for big hit and for off), the distribution of the ratio allocated to each specific effect is true. The opposite is true. As a result, among the specific effects shown in each table, the lower the specific effect is, the higher the expectation of a big hit.

ここでたとえば、「アクティブ保留「金」に変更」は、図14に示すいずれのテーブル
にも含まれているため、タイマ演出の時間の長さに関わらず、また、表示結果が大当りかはずれかにかかわらず、特定演出として実行され得る。このように、同じ内容の特定演出が実行された場合であっても、その特定演出がどのようなタイマ演出を得て実行されたかによって、その特定演出に対応する大当りの期待度が異なってくる。
Here, for example, "change to active hold" gold "" is included in any of the tables shown in FIG. 14, so regardless of the length of time of the timer effect, and whether the display result is a big hit or not. Regardless, it can be executed as a specific effect. In this way, even when a specific effect with the same content is executed, the expectation of a big hit corresponding to the specific effect differs depending on what kind of timer effect the specific effect is obtained and executed. ..

[第2実施形態について]
次に、第2実施形態におけるタイマ演出について説明する。ここでは、上述したタイマ演出とは別のタイマ演出について説明する。なお、各実施形態のタイマ演出を組合せて用いた演出を実行してもよい。第2実施形態のタイマ演出について以下に説明する。
[About the second embodiment]
Next, the timer effect in the second embodiment will be described. Here, a timer effect different from the above-mentioned timer effect will be described. It should be noted that the effect using the timer effect of each embodiment in combination may be executed. The timer effect of the second embodiment will be described below.

図15は、タイマ演出の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。ここでは、第1スーパーリーチ(役物演出決定時の第1SPリーチ)の実行時に、タイマ演出および役物演出を行う例について、以下説明する。 FIG. 15 is a timing chart showing the effect execution timing of the timer effect. Here, an example of performing a timer effect and a character effect at the time of executing the first super reach (the first SP reach at the time of determining the character effect) will be described below.

横軸は、時刻tを示す。時刻t1において、タイマ演出が開始される。タイマの初期秒数としては15秒が設定されている。このとき、示唆画像として3つの候補画像が選択され表示されているとする。 The horizontal axis indicates time t. At time t1, the timer effect is started. 15 seconds is set as the initial number of seconds of the timer. At this time, it is assumed that three candidate images are selected and displayed as suggestion images.

5秒経過後の時刻t2(タイマの残り秒数は10秒)において、表示されている候補画像のうち、1つの候補画像が消去される。これにより、候補画像が2つになり、遊技者は、実行される演出が2つに絞られたことを知ることができる。 At time t2 (the remaining number of seconds of the timer is 10 seconds) after 5 seconds have elapsed, one candidate image among the displayed candidate images is deleted. As a result, the number of candidate images becomes two, and the player can know that the effect to be executed is narrowed down to two.

さらに、5秒経過後の時刻t3(タイマの残り秒数は5秒)において、表示されている候補画像のうち、1つの候補画像が消去され、候補画像が1つになる。ここでは、最終的に役物演出の実行を示唆する候補画像が残る。これにより、遊技者は、実行される特定演出が役物演出であることを知ることができる。 Further, at time t3 (the remaining number of seconds of the timer is 5 seconds) after 5 seconds have elapsed, one candidate image among the displayed candidate images is deleted, and the number of candidate images becomes one. Here, a candidate image that finally suggests the execution of the character production remains. As a result, the player can know that the specific effect to be executed is the character effect.

さらに、5秒経過後の時刻t4には、タイマの残り秒数が0秒となる。これにより、実行が確定している役物演出が実行される。役物演出の実行が完了した時刻t5には、第1スーパーリーチの演出が実行される。第1スーパーリーチの演出は、時刻t6に終了する。 Further, at time t4 after 5 seconds have elapsed, the remaining seconds of the timer is 0 seconds. As a result, the character production whose execution is confirmed is executed. At the time t5 when the execution of the character effect is completed, the effect of the first super reach is executed. The production of the first super reach ends at time t6.

図16は、タイマ演出が実行されるときの演出画像を示す表示画面図である。図16(A)〜(E)では、時間の経過とともに候補画像の数が減少し、最後に役物演出が実行される様子を示している。図16(A),(F)〜(I)では、時間の経過とともに候補画像の数が減少し、最後に擬似連演出が実行される様子を示している。 FIG. 16 is a display screen view showing an effect image when the timer effect is executed. 16 (A) to 16 (E) show how the number of candidate images decreases with the passage of time, and finally the character effect is executed. 16 (A) and 16 (F) to (I) show how the number of candidate images decreases with the passage of time, and finally the pseudo-continuous effect is executed.

図16において、左,中,右の飾り図柄は、可変表示(変動表示)中の状態が下向き矢印で示されている。タイマ演出が実行されるときには、画像表示装置5の表示領域内において、左下部にタイマ表示をするタイマ表示領域94と、タイマ表示領域94の上部に特定演出の実行を示唆する示唆画像が表示される。 In FIG. 16, the left, middle, and right decorative symbols are indicated by downward arrows in the variable display (variable display) state. When the timer effect is executed, in the display area of the image display device 5, a timer display area 94 for displaying the timer and a suggestion image suggesting the execution of the specific effect are displayed in the upper part of the timer display area 94. NS.

図16(A)に示すように、変動中にタイマ演出が開始される。タイマ秒数として15秒が決定されている場合には、タイマ表示領域94の表示値が残り15秒として表示されている。また、特定演出の実行を示唆する示唆画像として、SPリーチ(スーパーリーチ)の確定を示唆する「SP」の画像、擬似連演出の実行を示唆する「連」の画像、および、役物演出の実行を示唆する「役物」の画像が表示されている。これにより、実行可能性のある特定演出が、SPリーチ確定演出、擬似連演出、または役物演出であることが示される。なお、タイマ表示と示唆画像とは、図16(A)に示すように別体で表示するものではなく、一体で表示するものであってもよい。また、タイマ表示と示唆画像とは、表示
位置の関係としてタイマ表示の近傍に示唆画像を表示する方がタイマ表示との関連性を遊技者に分かり易くすることができる。しかしながら、タイマ表示と示唆画像とを離れた位置に表示するようにしてもよい。たとえば、タイマ表示を画像表示装置5の表示領域内の左端に表示し、示唆画像を画像表示装置5の表示領域内の右端に表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 16A, the timer effect is started during the fluctuation. When 15 seconds is determined as the number of timer seconds, the display value of the timer display area 94 is displayed as the remaining 15 seconds. In addition, as a suggestion image suggesting the execution of a specific effect, an image of "SP" suggesting the determination of SP reach (super reach), an image of "ream" suggesting the execution of a pseudo-ream effect, and an image of a character effect. An image of a "feature" suggesting execution is displayed. This indicates that the specific effect that can be executed is the SP reach final effect, the pseudo-continuous effect, or the character effect. It should be noted that the timer display and the suggestion image are not displayed separately as shown in FIG. 16A, but may be displayed integrally. Further, it is possible to make it easier for the player to understand the relationship between the timer display and the suggestion image by displaying the suggestion image in the vicinity of the timer display as the relationship between the display positions. However, the timer display and the suggestion image may be displayed at distant positions. For example, the timer display may be displayed at the left end in the display area of the image display device 5, and the suggested image may be displayed at the right end in the display area of the image display device 5.

以下、役物演出が実行される例について図16(B)〜(E)により説明する。タイマ表示の計時開始時から5秒が経過したときには、図16(B)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り10秒となる。5秒の経過とともに、「SP」の候補画像は消去され、擬似連演出の実行を示唆する「連」の画像、および、役物演出の実行を示唆する「役物」の画像が表示される。これにより、実行可能性のある特定演出が、擬似連演出または役物演出であることが示される。 Hereinafter, an example in which the character effect is executed will be described with reference to FIGS. 16 (B) to 16 (E). When 5 seconds have elapsed from the start of the timer display, the display value of the timer display area 94 has 10 seconds remaining, as shown in FIG. 16B. With the lapse of 5 seconds, the candidate image of "SP" is deleted, and the image of "ream" suggesting the execution of the pseudo-ream effect and the image of the "character" suggesting the execution of the character effect are displayed. .. This indicates that the specific effect that can be executed is a pseudo-continuous effect or a character effect.

さらに、5秒が経過したときには、図16(C)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り5秒となる。5秒の経過とともに、「連」の候補画像は消去され、役物演出の実行を示唆する「役物」の画像のみが表示される。これにより、役物演出の実行が確定したことが示される。このように、タイマ表示が0秒となる前に候補画像が一つに絞られる。 Further, when 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 16C, the display value of the timer display area 94 is the remaining 5 seconds. With the lapse of 5 seconds, the candidate image of the "ream" is deleted, and only the image of the "character" suggesting the execution of the character effect is displayed. This indicates that the execution of the character production has been confirmed. In this way, the candidate images are narrowed down to one before the timer display reaches 0 seconds.

さらに、5秒が経過したときには、図16(D)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り0秒となる。これにより、役物演出が開始される。また、このとき、左の飾り図柄および右の飾り図柄は、ともに「3」の図柄を表示して仮停止している(すなわち、リーチ状態になっている)。 Further, when 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 16D, the display value of the timer display area 94 has 0 seconds remaining. As a result, the character production is started. At this time, both the left decorative symbol and the right decorative symbol display the symbol "3" and are temporarily stopped (that is, they are in the reach state).

図16(E)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り0秒となったことにともない、役物演出が実行される。役物演出では、画像表示装置5の上方から役物としての可動体32が移動し、図16(E)のように画像表示装置5の前方の位置に移動する。なお、可動体32には、表示領域を設けるものとし、その表示領域に大当りの期待度を示す「チャンス!」の文字を表示する。 As shown in FIG. 16E, when the display value of the timer display area 94 has 0 seconds remaining, the character effect is executed. In the accessory effect, the movable body 32 as an accessory moves from above the image display device 5, and moves to a position in front of the image display device 5 as shown in FIG. 16 (E). The movable body 32 is provided with a display area, and the characters "chance!", Which indicates the degree of expectation of a big hit, are displayed in the display area.

次に、擬似連演出が実行される例について図16(F)〜(I)により説明する。図16(B)での説明と同様に、タイマ表示の計時開始時から5秒が経過したときには、図16(F)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り10秒となる。5秒の経過とともに、「SP」の候補画像は消去され、擬似連演出の実行を示唆する「連」の画像、および、役物演出の実行を示唆する「役物」の画像が表示される。これにより、実行可能性のある特定演出が、擬似連演出または役物演出であることが示される。 Next, an example in which the pseudo-continuous effect is executed will be described with reference to FIGS. 16 (F) to 16 (I). Similar to the description in FIG. 16B, when 5 seconds have elapsed from the start of the timer display, the display value of the timer display area 94 has 10 seconds remaining as shown in FIG. 16F. With the lapse of 5 seconds, the candidate image of "SP" is deleted, and the image of "ream" suggesting the execution of the pseudo-ream effect and the image of the "character" suggesting the execution of the character effect are displayed. .. This indicates that the specific effect that can be executed is a pseudo-continuous effect or a character effect.

さらに、5秒が経過したときには、図16(G)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り5秒となる。5秒の経過とともに、「役物」の候補画像は消去され、擬似連演出の実行を示唆する「連」の画像のみが表示される。これにより、擬似連演出の実行が確定したことが示される。 Further, when 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 16 (G), the display value of the timer display area 94 is the remaining 5 seconds. With the lapse of 5 seconds, the candidate image of the "role" is deleted, and only the image of the "ream" suggesting the execution of the pseudo-ream effect is displayed. This indicates that the execution of the pseudo-continuous production has been confirmed.

さらに、5秒が経過したときには、図16(H)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り0秒となる。これにより、擬似連演出が開始される。また、このとき、左の飾り図柄および右の飾り図柄は、ともに「3」の図柄を表示して変動を仮停止している(すなわち、リーチ状態になっている)。 Further, when 5 seconds have elapsed, as shown in FIG. 16H, the display value of the timer display area 94 has 0 seconds remaining. As a result, the pseudo-continuous production is started. At this time, both the left decorative symbol and the right decorative symbol display the symbol "3" and temporarily stop the fluctuation (that is, they are in the reach state).

図16(I)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り0秒となったことにともない、擬似連演出が実行される。飾り図柄のうち、中の飾り図柄92には「連」の表示で示す擬似連図柄が仮停止する。「連」の図柄が仮停止した後に、3つの飾り図柄の再変
動が実行される。
As shown in FIG. 16 (I), the pseudo-continuous effect is executed when the display value of the timer display area 94 is 0 seconds remaining. Among the decorative symbols, the pseudo-ream symbol indicated by the display of "ream" is temporarily stopped at the decorative symbol 92 inside. After the "ream" symbol is temporarily stopped, the three decorative symbols are re-variated.

このようにすれば、図16(A)〜(D)に示すように、タイマの初期秒数として設定された15秒が0秒となるまでにおいて興趣を向上することのできる遊技機を提供することができる。また、タイマ表示領域94の表示値が残り0秒になったときに実行される特定演出が事前に示唆されるので、遊技の興趣が向上する。 By doing so, as shown in FIGS. 16A to 16D, a gaming machine capable of improving the interest until the 15 seconds set as the initial number of seconds of the timer becomes 0 seconds is provided. be able to. Further, since the specific effect to be executed when the display value of the timer display area 94 reaches 0 seconds remaining is suggested in advance, the interest of the game is improved.

また、タイマ表示を開始するときに、候補画像として「SP」画像、「連」画像、「役物」画像を表示し、5秒経過するごとに、当該候補画像の数を減少させ、タイマ表示領域94の表示値が残り0秒になったときに、役物画像のみを表示させ、残存している役物画像に対応する役物演出を実行するため、遊技者をいずれの候補画像が残存するかに注目させることができる。 Further, when the timer display is started, the "SP" image, the "ream" image, and the "role" image are displayed as candidate images, and the number of the candidate images is reduced every 5 seconds to display the timer. When the display value of the area 94 becomes 0 seconds remaining, only the character image is displayed, and the character effect corresponding to the remaining character image is executed. Therefore, any candidate image remains for the player. You can pay attention to what you do.

なお、候補画像が1つになるタイミングは、タイマ表示が0秒となる前のタイミングで説明したが、タイマ表示が0秒となるタイミングで候補画像が1つになるようにしてもよい。 The timing at which the number of candidate images becomes one is described in the timing before the timer display becomes 0 seconds, but the number of candidate images may become one at the timing when the timer display becomes 0 seconds.

図17は、第1〜第3スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを示す図である。第1〜第3スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、第1〜第3スーパーリーチの実行時にタイマ表示を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。第1〜第3スーパーリーチタイマ演出選択テーブルには、図17(A)の大当り時第1〜第3スーパーリーチタイマ演出選択テーブルと、図17(B)のはずれ時第1〜第3スーパーリーチタイマ演出選択テーブルとが含まれている。これらの第1〜第3スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、演出制御基板12に設けられたROM121に記憶されている。 FIG. 17 is a diagram showing a first to third super reach timer effect selection table. The first to third super reach timer effect selection tables are data tables used for lottery to determine whether or not to execute the timer display when the first to third super reach are executed. The first to third super reach timer effect selection tables include the first to third super reach timer effect selection tables at the time of jackpot in FIG. 17 (A) and the first to third super reach at the time of loss in FIG. 17 (B). It includes a timer effect selection table. These first to third super reach timer effect selection tables are stored in the ROM 121 provided on the effect control board 12.

図17(A)の大当り時第1〜第3スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「タイマ表示を実行する>タイマ表示を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。図17(B)のはずれ時第1〜第3スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「タイマ表示を実行する<タイマ表示を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。 The first to third super reach timer effect selection tables at the time of a big hit in FIG. 17A have a magnitude relationship of "execute timer display> do not execute timer display" depending on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. The data is set as follows. The first to third super reach timer effect selection tables at the time of disconnection in FIG. 17B have a magnitude relationship of "execute timer display <do not execute timer display" depending on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. The data is set as follows.

図18は、スーパーリーチ演出選択テーブルを示す図である。スーパーリーチ演出選択テーブルは、スーパーリーチの実行時にいずれの示唆画像(候補画像)によって演出を実行するかを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。スーパーリーチ演出選択テーブルには、図18(A)の大当り時スーパーリーチ演出選択テーブルと、図18(B)のはずれ時スーパーリーチ演出選択テーブルとが含まれている。これらのスーパーリーチ演出選択テーブルは、演出制御基板12に設けられたROM121に記憶されている。 FIG. 18 is a diagram showing a super reach effect selection table. The super reach effect selection table is a data table used for lottery to determine which suggestion image (candidate image) is used to execute the effect when the super reach is executed. The super reach effect selection table includes the big hit super reach effect selection table shown in FIG. 18 (A) and the out-of-order super reach effect selection table shown in FIG. 18 (B). These super reach effect selection tables are stored in the ROM 121 provided on the effect control board 12.

図18(A)の大当り時スーパーリーチ演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「チャンスの表示(?)<SPリーチの確定(SP)<擬似連(連)<役物(役物)<「熱い」の表示(熱)」という大小関係となるようにデータが設定されている。図18(B)のはずれ時スーパーリーチ演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「チャンスの表示(?)>SPリーチの確定(SP)>擬似連(連)>役物(役物)>「熱い」の表示(熱)」という大小関係となるようにデータが設定されている。 In the big hit super reach effect selection table of FIG. 18 (A), "display of chance (?) <Confirmation of SP reach (SP) <pseudo-ream (ream) <role" is determined by the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set so that there is a magnitude relationship of (character) <display of "hot" (heat) ". In the out-of-order super reach effect selection table of FIG. 18 (B), "display of chance (?)> Confirmation of SP reach (SP)> pseudo-ream (ream)> accessory according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set so that there is a magnitude relationship of (role)> "hot" display (heat).

図19は、示唆画像表示パターン選択テーブルおよび作用演出選択テーブルを示す図である。図19(A)の示唆画像表示パターン選択テーブルは、タイマ演出の実行時に、タイマの初期秒数、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数、およびタイマ
演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。
FIG. 19 is a diagram showing a suggestion image display pattern selection table and an action effect selection table. The suggested image display pattern selection table of FIG. 19A is used as the initial number of seconds of the timer, the number of candidate images displayed as the suggested image at the start of the timer effect, and the suggested image at the end of the timer effect when the timer effect is executed. It is a data table used for lottery for determining the display number of the candidate image of.

図19(B),(C)の作用演出選択テーブルは、タイマ演出の実行時に作用演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。作用演出選択テーブルには、図19(B)の大当り時作用演出選択テーブルと、図19(C)のはずれ時作用演出選択テーブルとが含まれている。これらの作用演出選択テーブルは、演出制御基板12に設けられたROM121に記憶されている。 The action effect selection table of FIGS. 19B and 19C is a data table used for lottery for determining whether or not to execute the action effect when the timer effect is executed. The action effect selection table includes the action effect selection table at the time of a big hit in FIG. 19 (B) and the action effect selection table at the time of loss in FIG. 19 (C). These action effect selection tables are stored in the ROM 121 provided on the effect control board 12.

図19(A)の示唆画像表示パターン選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、タイマの初期秒数、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数を同時に決定し、「タイマの初期秒数が15秒、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が3個、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数1個」>「タイマの初期秒数が18秒、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が4個、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数1個」>「タイマの初期秒数が20秒、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が5個、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数1個」>「タイマの初期秒数が20秒、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が5個、およびタイマ演出終了時の示唆画像としての候補画像の表示数2個」という大小関係となるようにデータが設定されている。 In the suggested image display pattern selection table of FIG. 19A, the initial number of seconds of the timer, the number of candidate images displayed as the suggested image at the start of the timer effect, and the end of the timer effect are determined by the SR4 value extracted at a predetermined timing. The number of candidate images to be displayed as a suggestion image at the time is determined at the same time, and "the initial number of seconds of the timer is 15 seconds, the number of display of the candidate images as the suggestion image at the start of the timer effect is 3, and the number of display of the candidate image as the suggestion image at the end of the timer effect is 15 seconds. 1 candidate image displayed as a suggestion image ">" The initial number of seconds of the timer is 18 seconds, the number of candidate images displayed as a suggestion image at the start of the timer effect is 4, and the suggestion image at the end of the timer effect. 1 candidate image display number of 1 display number of The data is set so that there is a magnitude relationship of "two".

示唆画像表示パターン選択テーブルにおいては、タイマの初期秒数が長いほどタイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が多くなるよう設定されている。また、たとえば、タイマの初期秒数が20秒、タイマ演出開始時の示唆画像表示数が5個、およびタイマ演出終了時の示唆画像表示数2個のパターンが選択されたとする。このとき、最終的に候補画像である「連」画像、「役物」画像が残存する候補画像として残っていた場合は、連続演出または役物演出が実行されることになる。 In the suggestion image display pattern selection table, the longer the initial number of seconds of the timer, the larger the number of candidate images displayed as the suggestion image at the start of the timer effect is set. Further, for example, it is assumed that a pattern in which the initial number of seconds of the timer is 20 seconds, the number of suggested images displayed at the start of the timer effect is 5, and the number of suggested images displayed at the end of the timer effect is 2 is selected. At this time, if the "continuous" image and the "feature" image, which are the candidate images, remain as the remaining candidate images, the continuous effect or the accessory effect is executed.

このように、0秒となったときに候補画像が2つ残ることがある。このような場合には、表示されている候補画像のうちいずれかの候補画像に対応する演出が実行される。このようにすれば、遊技者をいずれの候補画像が残存するかに注目させることができる。なお、候補画像は、3つ以上残すことも可能であり、消去されるタイミングが一定でなくてもよい。 In this way, two candidate images may remain at 0 seconds. In such a case, the effect corresponding to any of the displayed candidate images is executed. In this way, the player can be made to pay attention to which candidate image remains. It is possible to leave three or more candidate images, and the timing of erasure may not be constant.

図19(B)の作用演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「作用演出を実行する>作用演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。図19(C)のはずれ時作用演出選択テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「作用演出を実行する<作用演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。 In the action effect selection table of FIG. 19B, data is set so as to have a magnitude relationship of "execute action effect> do not execute action effect" according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. In the out-of-action action effect selection table of FIG. 19C, data is set so as to have a magnitude relationship of "execute action effect <do not execute action effect" according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. There is.

このように、図19(A)に示すように、タイマの初期秒数が長いほどタイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が多いため、タイマの初期秒数の長さに応じた示唆画像を表示することができ、遊技の興趣が向上する。 As described above, as shown in FIG. 19A, the longer the initial number of seconds of the timer, the larger the number of candidate images displayed as the suggestion image at the start of the timer effect. Suggested images can be displayed, and the fun of the game is improved.

また、図19(A)に示すように、タイマの初期秒数として設定された20秒、18秒、15秒が経過してタイマ表示領域94の表示値が残り0秒となったときに、候補画像である「連」画像、「役物」画像が残存する候補画像として残る場合がある。このような場合は、連続演出または役物演出を実行するため、遊技者をいずれの候補画像に対応する特定演出が実行されるかに注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 19A, when 20 seconds, 18 seconds, and 15 seconds set as the initial number of seconds of the timer have elapsed and the display value of the timer display area 94 becomes 0 seconds remaining. The "ream" image and the "feature" image, which are candidate images, may remain as the remaining candidate images. In such a case, since the continuous effect or the character effect is executed, the player can pay attention to which candidate image the specific effect corresponds to is executed.

[第4スーパーリーチでのタイマ演出の第1例]
次に、本実施の形態の第4スーパーリーチにおいて実行されるタイマ演出の第1例を説明する。タイマ演出の第1例としては、所定表示が所定動作を行い特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明する。
[First example of timer production in the 4th super reach]
Next, a first example of the timer effect executed in the fourth super reach of the present embodiment will be described. As a first example of the timer effect, a predetermined display performs a predetermined operation to display a specific mode, and when the predetermined display becomes a specific mode, one of a plurality of types of specific effects is performed. An example of effect control to be executed will be described.

「所定表示が所定動作を行い特定態様となる表示」としては、タイマ表示のように、タイマ数値表示が計時動作を行って計時終了態様となる表示がされる。「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、タイマ表示が計時終了態様となったときに、所定の画像を表示することにより遊技者にとって有利な状態となる期待度を示唆する複数種類の期待度示唆表示演出のうち、いずれかの演出を実行する演出がされる。その場合における所定の画像の例としては、たとえば、遊技者に何かの事象が起こることを示唆するために、「READY GO」または「START」というような所定の示唆をする文字を表示してもよく、所定のキャラクタ画像によるアクション表示等の表示をしてもよい。また、そのような文字表示とアクション表とは、いずれか一方を実行してもよく、両方を実行してもよい。なお、「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、計時終了態様を表示した後に、所定の画像を表示することなく特定演出を実行するようにしてもよい。 As the "display in which the predetermined display performs a predetermined operation and becomes a specific mode", a display in which the timer numerical display performs a time timing operation and becomes a time timing end mode is displayed, as in the timer display. As "an effect of executing one of a plurality of types of specific effects when the predetermined display is in a specific mode", a predetermined image is displayed when the timer display is in the timekeeping end mode. By doing so, one of a plurality of types of expectation suggestion display effects suggesting an expectation that is advantageous to the player is executed. As an example of a predetermined image in that case, for example, in order to suggest that something happens to the player, a character having a predetermined suggestion such as "READY GO" or "START" is displayed. Also, an action display or the like may be displayed by a predetermined character image. Further, either one of the character display and the action table may be executed, or both may be executed. In addition, as "the effect of executing one of a plurality of types of specific effects when the predetermined display becomes a specific mode", the predetermined image is displayed after displaying the timekeeping end mode. You may try to execute a specific effect without.

図20は、タイマ演出の第1例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。図20(A)には、1回の可変表示(変動表示)中にタイマ演出が複数回実行可能な所定可変表示パターンでの演出実行タイミング例が示されている。図20(B)には、図20(A)の第1演出の演出実行タイミング例が示されている。図20(B)には、図20(A)の第3演出の演出実行タイミング例が示されている。 FIG. 20 is a timing chart showing the effect execution timing of the first example of the timer effect. FIG. 20A shows an example of an effect execution timing in a predetermined variable display pattern in which a timer effect can be executed a plurality of times during one variable display (variable display). 20 (B) shows an example of the effect execution timing of the first effect of FIG. 20 (A). 20 (B) shows an example of the effect execution timing of the third effect of FIG. 20 (A).

図20(A)に示すように、たとえば、前述の第4スーパーリーチのような特定スーパーリーチの可変表示時においては、タイマ演出を実行可能な第1演出、第2演出、および、第3演出という複数種類の演出が1回の可変表示中に実行される。複数種類の演出の実行期間の長さは、「第1演出<第2演出<第3演出」という長短関係で設定されている。第1演出、第2演出、および、第3演出においては、演出期間の開始時から所定期間が経過したときに、複数種類の期待度示唆表示演出のような複数種類の特定演出のうちから選択された演出が実行される。 As shown in FIG. 20A, for example, at the time of variable display of the specific super reach such as the above-mentioned fourth super reach, the first effect, the second effect, and the third effect in which the timer effect can be executed can be executed. Multiple types of effects are executed during one variable display. The length of the execution period of the plurality of types of effects is set by the long-short relationship of "first effect <second effect <third effect". In the first effect, the second effect, and the third effect, when a predetermined period elapses from the start of the effect period, a selection is made from a plurality of types of specific effects such as a plurality of types of expectation suggestion display effects. The produced production is executed.

第1演出、第2演出、および、第3演出については、タイマ演出が実行される場合と、タイマ演出が実行されない場合とが抽選により選択されるので、タイマ演出が実行される場合をタイマ有演出と呼び、タイマ演出が実行されない場合をタイマ無演出と呼ぶことにより演出態様を区別する。 Regarding the first effect, the second effect, and the third effect, the case where the timer effect is executed and the case where the timer effect is not executed are selected by lottery, so that the case where the timer effect is executed has a timer. The effect mode is distinguished by calling the effect and the case where the timer effect is not executed is called the no-timer effect.

図20(B)においては、図20(A)に示された第1演出について、(B1)にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、(B2)にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図20(B)に示す第1演出では、その他の演出よりも演出期間が短い演出であり、演出期間の開始時から25秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する背景色の画像を表示する演出が行われる。 In FIG. 20 (B), regarding the first effect shown in FIG. 20 (A), (B1) shows the effect execution timing when the timer is present, and (B2) shows the effect execution timing when the timer is not produced. It is shown. In the first effect shown in FIG. 20B, the effect period is shorter than that of the other effects, and the background color suggesting the expectation of a big hit as an expectation suggestion display 25 seconds after the start of the effect period. The effect of displaying the image of is performed.

背景色とは、画像表示装置5で表示される画像のうち、飾り図柄の背景を構成する背景画像の画像色をいう。背景色は、第1演出が実行される前の段階で青色および赤色以外の色(たとえば、黄色)である。第1演出においては、図20(B1)のタイマ有演出、および、(B2)のタイマ無演出のいずれの演出においても、第1演出の演出期間(第1演
出期間)の開始時から25秒経過時に、期待度示唆表示として、背景色が赤色(赤色背景)または青色(青色背景)に変化する演出が行われる。期待度示唆表示において表示される背景色による大当りの期待度の高さについては、「青色背景<赤色背景」という関係が設定されている。第1演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、可変表示の開始前に第1演出〜第3演出で共通する抽選により、第2演出および第3演出とともに一括的に決定される。
The background color refers to the image color of the background image constituting the background of the decorative pattern among the images displayed by the image display device 5. The background color is a color other than blue and red (for example, yellow) before the first effect is executed. In the first effect, 25 seconds from the start of the effect period (first effect period) of the first effect in both the effect with the timer in FIG. 20 (B1) and the effect without the timer in (B2). Over time, the background color changes to red (red background) or blue (blue background) as an expectation suggestion display. Regarding the height of the expectation of the jackpot by the background color displayed in the expectation suggestion display, the relationship "blue background <red background" is set. Whether to execute the effect with timer or the effect without timer when executing the first effect is determined by the lottery common to the first effect to the third effect before the start of the variable display, and the second effect and the third effect are executed. It is decided collectively with.

図20(B1)のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第1演出の開始時から25秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が0秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、役物としての可動体32が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。 When the effect with a timer shown in FIG. 20 (B1) is executed, an image of the timer display is displayed, and 25 seconds are counted from the start of the first effect. When the remaining time of the timekeeping by the timer display becomes 0 seconds and the timekeeping of the timer ends, the movable body 32 as an accessory moves up and down according to the end, and the expectation degree suggestion display is performed. As a result, either a red background or a blue background is selected according to the degree of expectation of a big hit, and an effect of changing the background image color is executed.

図20(B2)のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第1演出の開始時から25秒間が経過すると、不意に可動体32が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、青色背景が選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。 When the timer-less effect of FIG. 20 (B2) is executed, the image of the timer display is not displayed. When 25 seconds have passed from the start of the first effect, the movable body 32 suddenly moves up and down, and a blue background is selected as an expectation suggestion display to change the background image color. NS.

第1演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第1演出の開始時から25秒間までの間は、タイマ表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第1演出の開始時から25秒間までの間は、タイマ表示以外の画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。 In the timer-attached effect and the timer-less effect when the first effect is executed, the same image is displayed as an image displayed in addition to the timer display from the start of the first effect to 25 seconds. From the start of the first effect to 25 seconds, an image other than the timer display may be displayed, which is partially different between the effect with the timer and the effect without the timer.

第1演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて可動体32の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。 In the first effect, the fun of the effect can be improved by executing the expectation degree suggestion display after a lapse of a predetermined period from the start of the effect. By displaying the expectation degree suggestion corresponding to the progress of the effect with the timer, the fun of the effect can be further improved. By executing the operation of the movable body 32 in response to the end of the timer display, the fun of the effect can be further improved. Since the ratio of the expectation suggestion display having a higher expectation is executed in the effect with the timer than in the effect without the timer, it is possible to increase the expectation of the player when the effect with the timer is executed.

なお、タイマ無演出が実行されたときには、期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆(タイマ無演出>タイマ有演出)でもよい。 In addition, when the timer no effect is executed, the expectation degree suggestion display may not be selectable. In addition, only the red background is displayed when the timer-attached effect is executed, and either the red background or the blue background is selected and displayed according to the expectation of a big hit when the timer-less effect is executed. You may do so. Further, the relationship between the effect of having a timer and the effect of no timer may be the opposite of the above-mentioned relationship (no timer effect> effect with timer).

図20(C)においては、図20(A)に示された第3演出について、(C1)にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、(C2)にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図20(C)に示す第3演出では、第1演出のようなその他の演出よりも演出期間が長い演出であり、演出期間の開始時から60秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する操作手段の画像を表示する演出が行われる。図20(C)に示す第3演出では、第1演出のようなその他の演出よりも操作演出を実行する頻度が高くなるような演出制御が行われる。 In FIG. 20 (C), regarding the third effect shown in FIG. 20 (A), (C1) shows the effect execution timing when the timer is present, and (C2) shows the effect execution timing when the timer is not produced. It is shown. In the third effect shown in FIG. 20 (C), the effect period is longer than that of other effects such as the first effect, and when 60 seconds have passed from the start of the effect period, a big hit is expected as an expectation suggestion display. An effect of displaying an image of the operation means suggesting the degree is performed. In the third effect shown in FIG. 20C, the effect control is performed so that the operation effect is executed more frequently than the other effects such as the first effect.

操作手段は、プッシュボタン31Bおよびスティックコントローラ31Aのようなパターンに設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をいう。第3演出においては、図20(C1)のタイマ有演出、および、(C2)のタイマ無演出のいずれの演出においても、第3
演出の演出期間(第3演出期間)の開始時から60秒経過時に、期待度示唆表示として、スティックコントローラの画像またはプッシュボタンの画像が表示される演出が行われる。その演出は、可変表示結果を表示する直前の操作促進演出でもある。その演出中に表示された操作手段が実行されると、可変表示結果が導出表示される演出が実行される。
The operating means is provided in a pattern such as the push button 31B and the stick controller 31A, and refers to an operating means that can be operated by the player. In the third effect, in both the effect with the timer in FIG. 20 (C1) and the effect without the timer in (C2), the third effect is achieved.
When 60 seconds have passed from the start of the effect period (third effect period), the effect of displaying the image of the stick controller or the image of the push button as the expectation degree suggestion display is performed. The effect is also an operation promotion effect immediately before displaying the variable display result. When the operation means displayed during the effect is executed, the effect in which the variable display result is derived and displayed is executed.

期待度示唆表示において表示される操作手段による大当りの期待度の高さについては、「プッシュボタン<スティックコントローラ」という関係が設定されている。第3演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、可変表示の開始前に第1演出〜第3演出で共通する抽選により、第1演出および第2演出とともに一括的に決定される。 Regarding the high expectation of the jackpot by the operation means displayed in the expectation suggestion display, the relationship "push button <stick controller" is set. Whether to execute the effect with timer or the effect without timer when executing the third effect is determined by the lottery common to the first effect to the third effect before the start of the variable display, and the first effect and the second effect are executed. It is decided collectively with.

図20(C1)のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第3演出の開始時から60秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が0秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じてスティックコントローラの画像とプッシュボタンの画像とのどちらかが選択されて画面中央部に表示される演出が実行される。 When the effect with a timer shown in FIG. 20 (C1) is executed, an image of the timer display is displayed, and 60 seconds are counted from the start of the third effect. When the remaining time of the timer is 0 seconds and the timer is finished, the stick controller image and the push button are displayed according to the expected degree of expectation, which is a big hit. One of the images is selected and the effect displayed in the center of the screen is executed.

図20(C2)のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第3演出の開始時から60秒間が経過すると、不意に期待度示唆表示として、プッシュボタンの画像が選択されて表示される演出が実行される。 When the timer-less effect of FIG. 20 (C2) is executed, the image of the timer display is not displayed. When 60 seconds have passed from the start of the third effect, an effect in which the image of the push button is selected and displayed is suddenly executed as an expectation suggestion display.

第3演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第3演出の開始時から60秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第3演出の開始時から60秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。 In the timer-attached effect and the timer-less effect when the third effect is executed, the same image is displayed as an image other than the timer display and the operation effect display during the period from the start of the third effect to 60 seconds. Is displayed. From the start of the third effect to 60 seconds, a partially different image is displayed between the timer display and the timerless effect as an image displayed in addition to the timer display and the operation effect display. May be good.

第3演出では、タイマ有演出において、第3演出の開始時から60秒間の経過時までの間の期間において、一定期間T(10秒間)間隔で第1操作演出〜第5操作演出という複数回の操作演出が実行される場合がある。操作演出とは、動作対応演出とも呼ばれ、所定の検出有効期間内に遊技者の動作により所定の操作手段が操作されたときに、その操作に対応する画像表示等の所定の演出が実行される演出である。第3演出における操作演出は、図22(E)に示すように、特定の割合で実行可能である。一方、第3演出では、タイマ無演出において、タイマ有演出で実行されるような操作演出が実行される場合がない。 In the third effect, in the effect with a timer, a plurality of times, from the first operation effect to the fifth operation effect, at regular intervals of T (10 seconds) during the period from the start of the third effect to the lapse of 60 seconds. Operation effect of may be executed. The operation effect is also called an operation corresponding effect, and when a predetermined operation means is operated by the player's operation within a predetermined detection valid period, a predetermined effect such as an image display corresponding to the operation is executed. It is a production. As shown in FIG. 22 (E), the operation effect in the third effect can be executed at a specific ratio. On the other hand, in the third effect, there is no case where the operation effect that is executed with the timer effect is executed in the timer-less effect.

操作演出としては、第1操作演出〜第5操作演出という5種類の操作演出が実行される。第1操作演出は、プッシュボタン31Bの操作を促進する画像を表示(以下、ボタン操作促進表示という)し、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されたことに対応して、チャンス表示をする演出である。チャンス表示とは、遊技者にとってチャンスとなることを示唆する画像を表示することをいう。第2操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されたことに対応して、リーチ表示をする演出である。リーチ表示とは、リーチ状態となることを示唆する画像を表示することをいう。 As the operation effect, five types of operation effects, that is, the first operation effect to the fifth operation effect, are executed. The first operation effect displays an image that promotes the operation of the push button 31B (hereinafter referred to as a button operation promotion display), and corresponds to the operation of the push button 31B within a predetermined operation valid period. , It is a production that displays a chance. The chance display means to display an image suggesting that the player has a chance. The second operation effect is an effect of displaying the button operation promotion and displaying the reach in response to the operation of the push button 31B within the predetermined operation valid period. The reach display means to display an image suggesting that the reach state is reached.

第3操作演出は、スティックコントローラ31Aの操作を促進する画像を表示(以下、スティック操作促進表示という)し、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ31Aが操作されたことに対応して、SP表示をする演出である。SP表示とは、スーパーリーチとなることを示唆する画像を表示することをいう。第4操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されたことに対応して、期待度%表示をする演出である。期待度%表示とは、今回の
可変表示により大当り遊技状態となる割合を%で示唆する画像を表示することをいう。第5操作演出は、スティック操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ31Aが操作されたことに対応して、激熱表示をする演出である。激熱表示とは、今回の可変表示が大当り遊技状態となる期待度が激しく高い(極めて高い)ことを示唆する画像を表示することをいう。
The third operation effect displays an image that promotes the operation of the stick controller 31A (hereinafter referred to as a stick operation promotion display), and corresponds to the operation of the stick controller 31A within a predetermined operation valid period accordingly. , It is a production to display SP. The SP display means to display an image suggesting that it becomes a super reach. The fourth operation effect is an effect of displaying the button operation promotion, and displaying the expected degree% in response to the operation of the push button 31B within the predetermined operation valid period. Expectation% display means to display an image that suggests the rate of a big hit game state in% by this variable display. The fifth operation effect is an effect of displaying the stick operation promotion, and displaying intense heat in response to the operation of the stick controller 31A within a predetermined operation valid period. The intense heat display means to display an image suggesting that the expectation that the variable display this time will be a big hit game state is extremely high (extremely high).

第2演出の演出内容については、図示を省略するが、たとえば、タイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第2演出の開始時から40秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が0秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、複数種類の大当り予告用キャラクタ(第1予告用キャラクタ、第2予告用キャラクタ)の画像のうちから選択された予告用キャラクタが所定位置に表示される。たとえば、第2演出の期待度示唆表示において表示される予告用キャラクタの大当りの期待度の高さについては、「第1予告用キャラクタ<第2予告用キャラクタ」という関係が設定されている。第2演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、可変表示の開始前に第1演出〜第3演出で共通する抽選により、第1演出および第3演出とともに一括的に決定される。 The content of the second effect is not shown, but for example, when the effect with a timer is executed, an image of the timer display is displayed, and 40 seconds are counted from the start of the second effect. When the remaining time of the timer display is 0 seconds and the timer measurement ends, a plurality of types of jackpot advancement characters (first advancement character, first) as an expectation degree suggestion display according to the end. 2 The notice character selected from the images of the notice character) is displayed at a predetermined position. For example, with respect to the high expectation of the jackpot of the notice character displayed in the expectation suggestion display of the second effect, the relationship "first notice character <second notice character" is set. Whether to execute the effect with timer or the effect without timer when executing the second effect is determined by the lottery common to the first effect to the third effect before the start of the variable display, and the first effect and the third effect are executed. It is decided collectively with.

また、第1演出および第2演出のそれぞれについても、図22(C),(D)に示すように、タイマ有演出時において、所定の割合(割合は異なる)で、第3演出で実行可能な操作演出と同様の演出を実行することが可能である。 Further, as shown in FIGS. 22 (C) and 22 (D), each of the first effect and the second effect can be executed in the third effect at a predetermined ratio (the ratio is different) at the time of the effect with the timer. It is possible to perform the same effect as the operation effect.

第3演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて可動体32の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。 In the third effect, the fun of the effect can be improved by executing the expectation degree suggestion display after a lapse of a predetermined period from the start of the effect. By displaying the expectation degree suggestion corresponding to the progress of the effect with the timer, the fun of the effect can be further improved. By executing the operation of the movable body 32 in response to the end of the timer display, the fun of the effect can be further improved. Since the ratio of the expectation suggestion display having a higher expectation is executed in the effect with the timer than in the effect without the timer, it is possible to increase the expectation of the player when the effect with the timer is executed.

また、第3演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the third effect, a plurality of operation effects that the player can intervene by the operation are executed according to the progress of the effect with the timer, so that the player's motivation to participate in the game can be increased, and the game can be played. It is possible to improve the interest of.

また、第3演出では、タイマ有演出において、第3演出の開始時から60秒間の経過時までの間の期間において、一定期間T(10秒間)間隔で第1操作演出〜第5操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。 Further, in the third effect, in the effect with a timer, in the period from the start of the third effect to the elapse of 60 seconds, the first operation effect to the fifth operation effect are referred to at intervals of T (10 seconds) for a certain period. Since the operation effect may be executed a plurality of times, it is possible to reduce the boredom of the player when the timer display displays a relatively long time.

また、第3演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。 Further, in the third effect, it is possible to execute an operation corresponding effect according to the operation of different operation means, such as an operation effect according to a button operation and an operation effect according to a stick operation, depending on the timer timing. Therefore, the boredom of the player can be further reduced.

なお、タイマ無演出が実行されたときに期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆(タイマ無演出>タイマ有演出)でもよい。 It should be noted that the expected degree suggestion display may not be selectable when the timer no effect is executed. In addition, only the red background is displayed when the timer-attached effect is executed, and either the red background or the blue background is selected and displayed according to the expectation of a big hit when the timer-less effect is executed. You may do so. Further, the relationship between the effect of having a timer and the effect of no timer may be the opposite of the above-mentioned relationship (no timer effect> effect with timer).

次に、タイマ演出において画像表示装置5で表示される演出画像の一例として、第3演
出の演出画像を説明する。図21は、タイマ演出が実行されるときの第3演出の演出画像を示す表示画面図である。図21(A)〜(L)に、第3演出において画像表示装置5で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図21において、保留表示等のタイマ演出と関係が少ない画像は省略されている。
Next, as an example of the effect image displayed by the image display device 5 in the timer effect, the effect image of the third effect will be described. FIG. 21 is a display screen view showing an effect image of the third effect when the timer effect is executed. 21 (A) to 21 (L) show an example of an image displayed by the image display device 5 in the third effect according to the passage of time. In FIG. 21, images having little relation to the timer effect such as hold display are omitted.

図21において、左,中,右の飾り図柄は、可変表示中の状態が下向き矢印で示されている。画像表示装置5において、可変表示が実行されるときに、左,中,右の飾り図柄は、画面中央部で可変表示が開始される。タイマ演出が実行されるときには、画像表示装置5の表示領域内における右下部に、タイマ演出において数値によりタイマ表示をするタイマ表示領域94と、タイマ演出において操作促進表示、および、操作対応表示等の操作演出に関する画像を表示する操作演出表示領域95とが形成される(設けられる)。 In FIG. 21, the left, middle, and right decorative symbols are indicated by downward arrows in the variable display state. When the variable display is executed in the image display device 5, the variable display of the left, middle, and right decorative symbols is started at the center of the screen. When the timer effect is executed, a timer display area 94 that displays a timer numerically in the timer effect, an operation promotion display in the timer effect, an operation support display, and the like are displayed in the lower right portion of the display area of the image display device 5. An operation effect display area 95 for displaying an image related to the operation effect is formed (provided).

第3演出においてタイマ表示の計時開始時から10秒が経過したときには、図21(A)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り50秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でプッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!」という文字画像とが、プッシュボタン31Bの操作を促進するボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン31Bの操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 10 seconds have elapsed from the start of the timer display in the third effect, the display value of the timer display area 94 remains 50 seconds as shown in FIG. 21 (A), and the operation effect display area 95 corresponds accordingly. A button image imitating the push button 31B and a character image of "press!" Are displayed as a button operation promotion image for promoting the operation of the push button 31B. The button operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the push button 31B is detected.

図21(A)の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図20に示す対応関係の操作対応表示に従って、図21(B)に示すように、「チャンス」という文字画像が表示されるチャンス表示が実行される。 When the operation of the push button 31B by the player is detected in response to the operation promotion display of FIG. 21 (A), as shown in FIG. 21 (B), according to the operation correspondence display of the correspondence relationship shown in FIG. The chance display is executed, in which the character image "chance" is displayed.

タイマ表示の計時開始時から20秒が経過したときには、図21(C)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り40秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でプッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン31Bの操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 20 seconds have elapsed from the start of time counting of the timer display, as shown in FIG. 21C, the display value of the timer display area 94 remains 40 seconds, and the push button 31B is displayed in the operation effect display area 95 accordingly. A button image imitating the timer and a character image of "press!" Are displayed as a button operation promotion image. The button operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the push button 31B is detected.

図21(C)の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図20に示す対応関係の操作対応表示に従って、図21(D)に示すように、「リーチ」という文字画像が表示されるリーチ表示が実行され、飾り図柄がリーチ表示態様となる。 When the operation of the push button 31B by the player is detected in response to the operation promotion display of FIG. 21 (C), as shown in FIG. 21 (D), according to the operation correspondence display of the correspondence relationship shown in FIG. The reach display in which the character image "reach" is displayed is executed, and the decorative pattern becomes the reach display mode.

タイマ表示の計時開始時から30秒が経過したときには、図21(E)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り30秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でスティックコントローラ31Aを模したスティック画像と、「引け!」という文字画像とが、スティックコントローラ31Aの操作を促進するスティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ31Aの操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 30 seconds have elapsed from the start of the timer display, as shown in FIG. 21 (E), the display value of the timer display area 94 remains 30 seconds, and the stick controller 31A in the operation effect display area 95 accordingly. A stick image imitating the above and a character image of "close!" Are displayed as a stick operation promotion image that promotes the operation of the stick controller 31A. The stick operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the stick controller 31A is detected.

図21(E)の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作が検出されると、図20に示す対応関係の操作対応表示に従って、図21(F)に示すように、「SP」という文字画像が表示されるSP表示が実行され、SP演出に用いられるSPキャラクタ画像96が画面中央部で表示される。SPキャラクタ画像96は、遊技者の味方となる味方キャラクタ(左側のキャラクタ)と、遊技者の敵となる敵キャラクタ(右側のキャラクタ)とがバトル(戦う)バトル演出態様で表示される。バトル演出では、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが負けたときにはずれ表示結果が導出表示される。バトル演出が実行されるときに、飾り図柄は、縮小されて画面右上隅部に移動し、その移動先の位置で可変表示を継続する。 When the operation of the stick controller 31A by the player is detected in response to the operation promotion display of FIG. 21 (E), as shown in FIG. 21 (F), according to the operation correspondence display of the correspondence relationship shown in FIG. The SP display in which the character image "SP" is displayed is executed, and the SP character image 96 used for the SP effect is displayed in the center of the screen. The SP character image 96 is displayed in a battle (fighting) battle production mode in which an ally character (character on the left side) who is an ally of the player and an enemy character (character on the right side) who is an enemy of the player are battled. In the battle effect, the jackpot display result is derived and displayed when the ally character wins, and the deviation display result is derived and displayed when the ally character loses. When the battle effect is executed, the decorative pattern is reduced and moved to the upper right corner of the screen, and the variable display is continued at the position of the destination.

タイマ表示の計時開始時から40秒が経過したときには、図21(G)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り20秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でプッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン31Bの操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 40 seconds have elapsed from the start of the timer display, as shown in FIG. 21 (G), the display value of the timer display area 94 remains 20 seconds, and the push button 31B in the operation effect display area 95 accordingly. A button image imitating the button and a character image of "press!" Are displayed as a button operation promotion image. The button operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the push button 31B is detected.

図21(G)の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図20に示す対応関係の操作対応表示に従って、図21(H)に示すように、「80%」という文字画像が表示される期待度%表示が実行され、バトル演出が継続される。 When the operation of the push button 31B by the player is detected in response to the operation promotion display of FIG. 21 (G), as shown in FIG. 21 (H), according to the operation correspondence display of the correspondence relationship shown in FIG. The expected degree% display in which the character image "80%" is displayed is executed, and the battle effect is continued.

タイマ表示の計時開始時から50秒が経過したときには、図21(I)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り10秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でスティックコントローラ31Aを模したスティック画像と、「引け!」という文字画像とが、スティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ31Aの操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 50 seconds have elapsed from the start of the timer display, as shown in FIG. 21 (I), the display value of the timer display area 94 remains 10 seconds, and the stick controller 31A in the operation effect display area 95 accordingly. A stick image imitating the timer and a character image of "close!" Are displayed as a stick operation promotion image. The stick operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the stick controller 31A is detected.

図21(I)の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作が検出されると、図20に示す対応関係の操作対応表示に従って、図21(J)に示すように、「激熱」という文字画像が表示される激熱表示が実行され、バトル演出が継続される。 When the operation of the stick controller 31A by the player is detected in response to the operation promotion display of FIG. 21 (I), as shown in FIG. 21 (J), according to the operation correspondence display of the correspondence relationship shown in FIG. The intense heat display that displays the character image "Intense heat" is executed, and the battle production is continued.

タイマ表示の計時開始時から60秒が経過したときには、図21(K)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り0秒となり、画面中央部に、たとえば、スティックコントローラ31Aを模したスティック画像と、「引け!」という文字画像とよるなる期待度示唆表示97が表示される。期待度示唆表示97は、スティックコントローラ31Aの操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 60 seconds have passed from the start of the timer display, the display value of the timer display area 94 is 0 seconds remaining as shown in FIG. 21 (K), and the stick controller 31A is imitated in the center of the screen. An expectation suggestion display 97 is displayed, which consists of a stick image and a character image of "close!". The expectation degree suggestion display 97 is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the stick controller 31A is detected.

図21(K)の期待度示唆表示97に応じて、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作が検出されると、大当り表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが勝ち、図20に示す対応関係の操作対応表示に従って、図21(L)に示すように、大当り表示結果の可変表示結果を導出表示する演出が実行される。一方、はずれ表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが負け、はずれ表示結果の可変表示結果を導出表示する演出が実行される。 When the operation of the stick controller 31A by the player is detected according to the expectation degree suggestion display 97 of FIG. 21 (K), when the jackpot display result is obtained, the ally character wins in the battle effect, and the correspondence relationship shown in FIG. As shown in FIG. 21 (L), the effect of deriving and displaying the variable display result of the jackpot display result is executed according to the operation correspondence display of. On the other hand, when the result of the loss display is obtained, the ally character loses in the battle effect, and the effect of deriving and displaying the variable display result of the loss display result is executed.

次に、特定のスーパーリーチの可変表示パターンの可変表示を実行するときに、タイマ演出を実行するか否かの選択、および、タイマ演出を実行するときにおける第1演出〜第3演出での操作演出を実行するか否かの選択をするための抽選に用いるデータテーブルを説明する。 Next, when executing the variable display of the variable display pattern of a specific super reach, the selection of whether or not to execute the timer effect, and the operations in the first effect to the third effect when executing the timer effect. The data table used for the lottery for selecting whether or not to execute the effect will be described.

図22は、第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第1演出の操作演出選択テーブル、第2演出の操作演出選択テーブル、および、第3演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。これらデータテーブルは、演出制御用CPU120のROM121に記憶されている。以下に説明する演出の選択割合には、まったく選択されない割合(0割合(0%))が含まれてもよく、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「小」である例には、選択割合が「0割(0%)」である場合が含まれてもよい。逆に、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「大」である例には、選択割合が「10割(100%)」である場合が含まれてもよい。 FIG. 22 is an explanatory diagram showing a fourth super reach timer effect selection table, an operation effect selection table of the first effect, an operation effect selection table of the second effect, and an operation effect selection table of the third effect. These data tables are stored in the ROM 121 of the effect control CPU 120. The effect selection ratio described below may include a ratio that is not selected at all (0 ratio (0%)), and in the explanation of the magnitude relationship of the effect selection ratio, the ratio is "small". May include the case where the selection ratio is "0% (0%)". On the contrary, in the explanation of the magnitude relationship of the selection ratio of the effect, the case where the ratio is "large" may include the case where the selection ratio is "100% (100%)".

第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、特定のスーパーリーチである第4スーパーリーチの可変表示パターンを実行するときに、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかの選択をするための抽選に用いられる。第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、可変表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図22(A)の大当り時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルと、可変表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図22(B)のはずれ時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルとが含まれている。 The fourth super reach timer effect selection table selects whether to execute the timer display with effect or the timer display without effect when executing the variable display pattern of the fourth super reach, which is a specific super reach. Used for lottery for. The fourth super reach timer effect selection table is different from the fourth super reach timer effect selection table at the time of the jackpot in FIG. 22 (A), which is used when the variable display result is the jackpot display result, and the variable display result is the display result. A fourth super reach timer effect selection table at the time of deviation in FIG. 22B, which is sometimes used, is included.

図22(A),(B)のテーブルでは、演出制御用CPU120により更新される乱数の1つとしてのタイマ演出選択用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、タイマ表示有演出と、タイマ表示無演出とに割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR2値の個数が示されている。 In the tables of FIGS. 22A and 22B, a total of 100 numerical values of the random number SR2 (numerical range of 0 to 99) for selecting the timer effect as one of the random numbers updated by the effect control CPU 120 are displayed. It is divided into the effect with timer display and the effect without timer display. For SR2, the number of allocated random number SR2 values is shown for the sake of clarity.

図22(A)の大当り時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「タイマ表示有演出>タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示有演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。一方、図22(B)のはずれ時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「タイマ表示有演出<タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示無演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In the fourth super reach timer effect selection table at the time of a big hit in FIG. 22 (A), the timer is displayed so that the value of SR2 extracted at a predetermined timing has a magnitude relationship of "timer display with effect> timer display without effect". The data is set so that the rate at which the decision to execute the effect is selected is higher. On the other hand, in the fourth super reach timer effect selection table at the time of deviation in FIG. 22 (B), the value of SR2 extracted at a predetermined timing has a magnitude relationship of "timer display with effect <timer display without effect". The data is set so that the rate at which the decision to execute the timer display no effect is selected is higher.

このような図22(A),(B)でのデータの設定により、可変表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、タイマ表示有演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、タイマ表示有演出が実行されるときには、タイマ表示無演出実行されるときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 Due to the data settings in FIGS. 22 (A) and 22 (B), when the variable display result becomes a big hit display result, the ratio at which it is determined to execute the timer display presence effect as compared with the case where the off display result is obtained. Will be higher. As a result, when the effect with the timer display is executed, the player's expectation for the big hit can be increased as compared with the case where the effect without the timer display is executed.

図22(C)の第1演出の操作演出選択テーブルは、図22(A),(B)の第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第1演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図22(C)の第2演出の操作演出選択テーブルは、図22(A),(B)の第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第2演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図22(D)の第3演出の操作演出選択テーブルは、図22(A),(B)の第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第3演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。 The operation effect selection table of the first effect of FIG. 22 (C) is when it is selected to execute the effect with timer display using the fourth super reach timer effect selection table of FIGS. 22 (A) and 22 (B). , Operation of the first effect Used for a lottery for selecting whether or not to execute the effect. The operation effect selection table of the second effect of FIG. 22 (C) is when it is selected to execute the effect with timer display using the fourth super reach timer effect selection table of FIGS. 22 (A) and 22 (B). , 2nd effect operation Used for lottery to select whether or not to execute the effect. The operation effect selection table of the third effect of FIG. 22 (D) is when it is selected to execute the effect with timer display using the fourth super reach timer effect selection table of FIGS. 22 (A) and 22 (B). , 3rd effect operation Used for a lottery to select whether or not to execute the effect.

図22(C)〜(E)の各テーブルでは、演出制御用CPU120により更新される乱数の1つとして操作演出有無選択用の乱数SR3(0〜109の数値範囲)の合計110個の数値が、操作演出有と、操作演出無とに割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR3値の個数が示されている。 In each of the tables of FIGS. 22 (C) to 22 (E), a total of 110 numerical values of the random number SR3 (numerical range of 0 to 109) for selecting the presence / absence of the operation effect are set as one of the random numbers updated by the effect control CPU 120. , With operation effect and without operation effect. For SR3, the number of random number SR3 values allocated is shown for the sake of clarity.

図22(C)の第1演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「操作演出有<操作演出無」という大小関係となるように、操作演出無が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図22(D)の第2演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「操作演出有=操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有と操作演出無とが同じ割合で選択されるようにデータが設定されている。図22(E)の第3演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「操作演出有>操
作演出無」という大小関係となるように、操作演出有が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。このようなテーブルにより、第1演出〜第3演出において、演出期間が長いもの程、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
In the operation effect selection table of the first effect of FIG. 22C, no operation effect is selected so as to have a magnitude relationship of "with operation effect <without operation effect" according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the ratio is higher. In the operation effect selection table of the second effect of FIG. 22 (D), there is an operation effect and an operation effect so that the value of SR3 extracted at a predetermined timing has a magnitude relationship of “with operation effect = without operation effect”. The data is set so that nothing and nothing are selected at the same rate. In the operation effect selection table of the third effect of FIG. 22 (E), the operation effect presence is selected so that the magnitude relationship of "operation effect presence> no operation effect" is obtained according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the ratio is higher. With such a table, data is set so that in the first to third effects, the longer the effect period is, the higher the ratio of selecting the operation effect is.

図22(C)のテーブルに示すように、25秒間のタイマ表示をする第1演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が1回、すなわち、25秒間のうちに1回の操作演出が実行される。図22(D)のテーブルに示すように、40秒間のタイマ表示をする第2演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が2回、すなわち、40秒間のうちに2回の操作演出が実行される。図22(E)のテーブルに示すように、60秒間のタイマ表示をする第3演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が5回、すなわち、60秒間のうちに5回の操作演出が実行される。 As shown in the table of FIG. 22C, in the first effect of displaying the timer for 25 seconds, the total value of the number of operations when the operation effect is selected is one, that is, one in 25 seconds. The operation effect of the times is executed. As shown in the table of FIG. 22D, in the second effect of displaying the timer for 40 seconds, the total value of the number of operations when the operation effect presence is selected is two times, that is, two in 40 seconds. The operation effect of the times is executed. As shown in the table of FIG. 22 (E), in the third effect of displaying the timer for 60 seconds, the total number of operations when the operation effect is selected is 5 times, that is, 5 in 60 seconds. The operation effect of the times is executed.

このように、60秒間のタイマ表示をする第3演出では、操作演出有が選択されたときに、60秒間のうちに5回の操作演出が実行される、第3演出よりもタイマ表示をする期間が短い第2演出では2回の操作演出が実行され、第2演出よりもタイマ表示をする期間が短い第1演出では1回の操作演出が実行される。このように、同じ可変表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合(頻度)が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ可変表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行頻度が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合(頻度)が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。 In this way, in the third effect of displaying the timer for 60 seconds, when the operation effect is selected, the operation effect is executed 5 times in 60 seconds, and the timer is displayed more than the third effect. In the second effect, which has a short period, two operation effects are executed, and in the first effect, which has a shorter timer display period than the second effect, one operation effect is executed. In this way, even if the timer effect is executed during the same variable display, the data is set so that the ratio (frequency) of executing the operation effect is higher in the case where the effect period is long than in the case where the effect period is short. Has been done. As a result, among the timer effects executed during the same variable display, even if the timer display with a long effect period is executed, the execution frequency of the operation effect is set to be high, so that the player can produce the effect. The rate (frequency) of intervening in the game increases, and it is possible to reduce the player's boredom with the production.

また、図22(C)〜(E)のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される頻度が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合(頻度)が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。 Further, as shown in FIGS. 22 (C) to 22 (E), it is possible to select to execute the operation effect only when the timer display is present, and when the timer display is present is executed, the operation effect is executed, compared to when the timer display is not present. Since the operation effect is executed frequently, the execution rate (frequency) of the effect that the player can intervene is increased, so that the player is further reduced from being bored with the effect in the long-term timer display. Can be done.

次に、第1演出〜第3演出における操作演出を含む演出パターンの一例を説明する。図23は、第3演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。図23(A)には、大当り時に用いられる第3演出の演出パターン選択テーブルが示され、図23(B)には、はずれ時に用いられる第3演出の演出パターン選択テーブルが示されている。これらデータテーブルは、演出制御用CPU120のROM121に記憶されている。 Next, an example of the effect pattern including the operation effect in the first effect to the third effect will be described. FIG. 23 is a diagram showing the effect pattern selection table for selecting the effect pattern of the third effect in tabular form. FIG. 23 (A) shows an effect pattern selection table for the third effect used at the time of a big hit, and FIG. 23 (B) shows an effect pattern selection table for the third effect used at the time of loss. These data tables are stored in the ROM 121 of the effect control CPU 120.

図23(A),(B)の各テーブルでは、演出制御用CPU120により更新される乱数の1つとして操作演出有無選択用の乱数SR4(0〜89の数値範囲)の合計90個の数値が、第1パターンと第2パターンと第3パターンとのそれぞれに割振られている。SR4については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR4の値の個数が示されている。 In each of the tables of FIGS. 23 (A) and 23 (B), a total of 90 numerical values of the random number SR4 (numerical range of 0 to 89) for selecting the presence / absence of the operation effect are set as one of the random numbers updated by the effect control CPU 120. , The first pattern, the second pattern, and the third pattern are assigned to each. For SR4, the number of assigned random number SR4 values is shown for the sake of clarity.

図23(A)の大当り時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、「第1パターン>第2パターン>第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。図23(B)の大当り時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、「第1パターン<第2パターン<第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。 In the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of a big hit in FIG. 23 (A), the magnitude relationship of "first pattern> second pattern> third pattern" is established according to the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set. In the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of a big hit in FIG. 23 (B), the magnitude relationship of "first pattern <second pattern <third pattern" is established according to the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set.

図23に示す各操作演出における青、緑、赤という複数種類の色は、「青<緑<赤」と
いう大小関係で大当りについての期待度を示唆する色である。
The plurality of types of colors of blue, green, and red in each operation effect shown in FIG. 23 are colors that suggest the degree of expectation for a big hit in the magnitude relationship of "blue <green <red".

第1パターンは、操作演出パターンが、ボタン操作促進演出が実行された後操作に応じてチャンス表示がされる第1操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でチャンス表示がされる第2操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でSP表示がされる第3操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤色の文字で「80%」の期待度%表示がされる第4操作演出、および、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第5操作演出により構成される。第1パターンでは、操作演出パターンの後に期待度示唆演出として実行される最終演出が、スティック操作促進表示がされた大当り後操作に応じて大当り表示結果が導出表示される演出である。 In the first pattern, the operation effect pattern is displayed as a chance according to the operation after the button operation promotion effect is executed. The first operation effect, the chance is displayed in green characters according to the operation after the button operation promotion effect is displayed. The second operation effect that is displayed, the third operation effect that SP is displayed in green characters according to the operation after the stick operation promotion display is displayed, and the red character according to the operation after the button operation promotion display is displayed. It is composed of a fourth operation effect in which an expected degree% of "80%" is displayed, and a fifth operation effect in which an intense heat is displayed according to the operation after the stick operation promotion display is displayed. In the first pattern, the final effect executed as the expectation degree suggestion effect after the operation effect pattern is an effect in which the jackpot display result is derived and displayed according to the post-hit operation with the stick operation promotion display.

第2パターンは、操作演出パターンが、第1パターンと同じ第1操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でチャンス表示がされる第2操作演出、第1パターンと同じ第3操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「70%」の期待度%表示がされる第4操作演出、および、第1パターンと同じ第5操作演出により構成される。第2パターンでは、操作演出パターンの後に第1パターンと同じ最終演出がされる。 The second pattern is the same as the first pattern, the first operation effect, the second operation effect in which the chance is displayed in blue characters according to the operation after the button operation promotion display is displayed, and the first pattern. The same third operation effect, the fourth operation effect in which the expected degree% of "70%" is displayed in green characters according to the operation after the button operation promotion display is displayed, and the same fifth operation effect as the first pattern. Consists of. In the second pattern, the same final effect as the first pattern is performed after the operation effect pattern.

第3パターンは、操作演出パターンが、第1パターンと同じ第1操作演出、第2パターンと同じ第第2操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でSP表示がされる第3操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「60%」の期待度%表示がされる第4操作演出、および、第1パターンと同じ第5操作演出により構成される。スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第5操作演出により構成される。第3パターンでは、操作演出パターンの後に第1パターンと同じ最終演出がされる。 In the third pattern, the operation effect pattern is the same as the first pattern, the first operation effect, the same second operation effect as the second pattern, and after the stick operation promotion display is displayed, the SP display is displayed in blue characters according to the operation. The third operation effect to be performed, the fourth operation effect in which the expected degree% of "60%" is displayed in green characters according to the operation after the button operation promotion display is displayed, and the fifth operation same as the first pattern. It is composed of directing. It is composed of a fifth operation effect in which an intense heat display is displayed according to the operation after the stick operation promotion display is displayed. In the third pattern, the same final effect as the first pattern is performed after the operation effect pattern.

図23(B)のはずれ時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、図23(A)の大当り時第3演出の演出パターン選択テーブルに設定された第1パターン〜第3パターンと同様の第1パターン〜第3パターンが設定されており、前述したように、これらパターンの選択割合が大当り時第3演出の演出パターン選択テーブルの選択割合と逆の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of loss in FIG. 23 (B), the same first pattern as the first pattern to the third pattern set in the effect pattern selection table of the third effect at the time of big hit in FIG. 23 (A). The first pattern to the third pattern are set, and as described above, the data is set so that the selection ratio of these patterns is the opposite of the selection ratio of the effect pattern selection table of the third effect at the time of big hit. There is.

前述の第2パターンでは、前述の第3パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。前述の第1パターンでは、第2パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。したがって、図23(A)の大当り時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、大当り表示結果となるときに、大当りの期待度がより高い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第1パターン>第2パターン>第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。一方、逆に、図23(B)のはずれ時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、はずれ表示結果となるときに、大当りの期待度がより低い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第1パターン<第2パターン<第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。 In the above-mentioned second pattern, an effect suggesting that the expectation of a big hit is higher than that of the above-mentioned third pattern is executed at the time of the operation effect. In the above-mentioned first pattern, an effect suggesting that the expectation of a big hit is higher than that of the second pattern is executed at the time of the operation effect. Therefore, in the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of the big hit in FIG. 23 (A), the selection ratio is set to "1st" so that the effect pattern with a higher expectation of the big hit can be easily selected when the big hit display result is obtained. The data is set so as to have a magnitude relationship of "pattern> second pattern> third pattern". On the other hand, on the contrary, in the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of deviation in FIG. The data is set so as to have a magnitude relationship of "first pattern <second pattern <third pattern".

図示を省略するが、第1演出では、たとえば、操作演出表示領域95において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、青色背景の期待度示唆表示をする第1可変表示パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、赤色背景の期待度示唆表示をする第2可変表示パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。 Although not shown, in the first effect, for example, in the operation effect display area 95, a character such as "this fluctuation is expected to be large" is displayed in blue characters according to the operation after the button operation promotion display is performed. After executing the operation effect, the first variable display pattern that suggests the degree of expectation on a blue background and the characters such as "This fluctuation is a big expectation" are displayed in red according to the operation after the button operation promotion display is displayed. After executing the displayed operation effect, an effect pattern selection table is used so that a second variable display pattern that displays an expectation degree suggestion on a red background can be selected.

第1演出では、大当り表示結果となるときに、「第1パターン<第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第1パターン>第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、可変表示結果別に、第1演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第3特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、SR3の値が各演出パターンに割振られている。 In the first effect, when the jackpot display result is obtained, the effect pattern is selected at the selection ratio of "first pattern <second pattern", and when the display result is off, "first pattern> second pattern". An effect pattern selection table for the first effect is provided for each variable display result so that the effect pattern is selected by the selection ratio. In the effect pattern selection table, the value of SR3 is assigned to each effect pattern as in the effect pattern selection table of the third specific effect.

図示を省略するが、第2演出では、たとえば、操作演出表示領域95において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「リーチかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「SPかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、飾り図柄周囲に青色のエフェクト画像を表示する第1演出パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「リーチかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「SPかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、飾り図柄周囲に赤色のエフェクト画像を表示する第2演出パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。 Although not shown, in the second effect, for example, in the operation effect display area 95, after the button operation promotion display is performed, a character such as "maybe reach?" Is displayed in blue characters according to the operation. After executing, after the stick operation promotion display is displayed, characters such as "SP?" Are displayed in blue characters according to the operation. After executing the operation effect, a blue effect image is displayed around the decorative pattern. After executing the first effect pattern to be performed and the operation effect in which characters such as "Maybe reach?" Are displayed in red according to the operation after the button operation promotion display is displayed, after the stick operation promotion display is displayed. After executing an operation effect in which characters such as "SP?" Are displayed in red characters according to the operation, it is possible to select a second effect pattern that displays a red effect image around the decorative pattern. An effect pattern selection table is used.

第2演出では、大当り表示結果となるときに、「第1パターン<第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第1パターン>第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、可変表示結果別に、第2演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第3特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、SR3の値が各演出パターンに割振られている。 In the second effect, when the jackpot display result is obtained, the effect pattern is selected at the selection ratio of "first pattern <second pattern", and when the display result is off, "first pattern> second pattern". A second effect effect pattern selection table is provided for each variable display result so that the effect pattern is selected by the selection ratio. In the effect pattern selection table, the value of SR3 is assigned to each effect pattern as in the effect pattern selection table of the third specific effect.

次に、図16、図20および図21に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図24は、演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図24においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU120は、次のような処理を行うことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。演出設定処理は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(S171)で実行される。 Next, processing for setting various effects including timer effects as shown in FIGS. 16, 20, and 21 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the effect setting process (S616). FIG. 24 shows a process related to a timer effect setting among various settings included in the effect setting process in the effect symbol change start process. In the effect setting process, the effect control CPU 120 determines various effects to be executed by the timer effect by performing the following processes. The effect setting process is executed by the variable display start setting process (S171) of the effect control process process shown in FIG. 7.

まず、S851において、今回実行される可変表示の可変表示パターンが特定スーパーリーチである第1〜第3スーパーリーチの可変表示パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した可変表示パターンコマンドに基づいて判定する(S851)。受信した可変表示パターンコマンドは、RAM122の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU120は、RAM122の記憶領域を参照し、今回実行される可変表示を示す領域に第1〜第3スーパーリーチの可変表示パターンコマンドが格納されているか否かにより、第1〜第3スーパーリーチの可変表示パターンであるか否かを判定する。判定した結果、今回の変動が第1〜第3スーパーリーチである場合は(S851のY)、S852の処理へ移行する。 First, in S851, whether or not the variable display pattern of the variable display executed this time is the variable display pattern of the first to third super reach which is the specific super reach is based on the variable display pattern command received at the time of this change. (S851). The received variable display pattern command is stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 122. The effect control CPU 120 refers to the storage area of the RAM 122, and depending on whether or not the variable display pattern commands of the first to third superreach are stored in the area indicating the variable display executed this time, the first to third It is determined whether or not it is a variable display pattern of super reach. As a result of the determination, if the current variation is the first to third super reach (Y of S851), the process proceeds to the process of S852.

S852においては、図17(A),(B)に示す可変表示結果に応じた第1〜第3スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いて、タイマ表示の有無を決定し(S852)、S853の処理に移行する。S853においてタイマ表示を行う演出を選択していた場合は(S853のY)、S854の処理に移行する。一方、タイマ表示を行わない演出を選択していた場合は(S853のN)、S857の処理に移行する。 In S852, the presence / absence of timer display is determined using the first to third super reach timer effect selection tables according to the variable display results shown in FIGS. 17 (A) and 17 (B) (S852), and the process of S853 is performed. Move to. If the effect of displaying the timer is selected in S853 (Y of S853), the process proceeds to S854. On the other hand, if the effect of not displaying the timer is selected (N of S853), the process proceeds to the process of S857.

S854においては、可変表示結果に応じて実行する演出種類(示唆画像種類)を図1
8(A),(B)に示すスーパーリーチ演出選択テーブルを用いて選択決定し(S854)、S855の処理に移行する。
In S854, FIG. 1 shows an effect type (suggested image type) to be executed according to a variable display result.
8 The selection is determined using the super reach effect selection table shown in (A) and (B) (S854), and the process proceeds to S855.

S855においては、図19(A)に示す示唆画像表示パターン選択テーブルにより、タイマの初期秒数、タイマ演出開始時の示唆画像表示数、タイマ演出終了時の示唆画像表示数を選択決定し(S855)、S856の処理に移行する。 In S855, the initial number of seconds of the timer, the number of suggested images displayed at the start of the timer effect, and the number of suggested images displayed at the end of the timer effect are selected and determined from the suggested image display pattern selection table shown in FIG. 19A (S855). ), The process proceeds to S856.

S856においては、図19(B),(C)に示す可変表示結果に応じて作用演出選択テーブルを用いて、作用演出の実行の有無を決定し(S856)、S857の処理に移行する。 In S856, whether or not to execute the action effect is determined using the action effect selection table according to the variable display results shown in FIGS. 19 (B) and 19 (C) (S856), and the process proceeds to S857.

S851において、今回の変動が第1〜第3スーパーリーチでない場合は(S851のN)、S858の処理へ移行する。S858においては、今回実行される可変表示の可変表示パターンが特定スーパーリーチである第4スーパーリーチの可変表示パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した可変表示パターンコマンドに基づいて判定する(S858)。 In S851, if the current fluctuation is not the first to third super reach (N of S851), the process proceeds to the process of S858. In S858, it is determined whether or not the variable display pattern of the variable display executed this time is the variable display pattern of the fourth super reach, which is the specific super reach, based on the variable display pattern command received at the time of this change (. S858).

今回の変動が第4スーパーリーチである場合は(S858のY)、図25のS902以降の処理に移行する。今回の変動が第4スーパーリーチでない場合は(S858のN)、S857の処理へ移行する。 If the current fluctuation is the fourth super reach (Y in S858), the process proceeds to the process after S902 in FIG. 25. If the current fluctuation is not the 4th super reach (N of S858), the process proceeds to S857.

図25は、演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図24のS858で説明したように、今回の変動が第4スーパーリーチであった場合に、以下の処理に移る。第4スーパーリーチの可変表示パターンであるときに、SR2の値を抽出し、今回の可変表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図22(A),(B)に示すいずれかのタイマ演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR2の値から、今回の可変表示について、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかを選択決定する(S902)。今回の可変表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される可変表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の可変表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。 FIG. 25 is a flowchart showing the effect setting process (S616). As described in S858 of FIG. 24, when the current fluctuation is the fourth super reach, the process proceeds to the following. When the variable display pattern of the fourth super reach is used, the value of SR2 is extracted, and the display results of the variable display this time are shown in FIGS. 22 (A) and 22 (B) depending on whether or not the display result is a big hit. Select one of the indicated timer effect selection tables, use the selected table, and select and determine whether to execute the timer display with effect or the timer display without effect for this variable display from the extracted SR2 value. (S902). Whether or not the display result of the variable display this time is a big hit is determined by the display result command or the like received when the variable display of this time is executed whether or not the display result of the variable display executed this time is a big hit. ..

次に、S902の決定結果に基づいて、タイマ表示有演出が選択決定されたか否かを判定する(S903)。S903でタイマ表示有演出が選択決定されていない(タイマ表示無演出が選択決定された)ときは、たとえば図20(B2),(C2)等に例示したような第1〜第3演出においてタイマ表示をしない演出を実行するためのデータ設定を行い、S912に進む。一方、S903でタイマ表示有演出が選択決定されたときは、SR3の値を抽出し、図22(C)〜(E)の第1演出〜第3演出のそれぞれの操作演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR3の値から、今回の可変表示における第1〜第3演出のそれぞれについて、操作演出を実行するか否か(有無)を選択決定する(S904)。 Next, based on the determination result of S902, it is determined whether or not the timer display presence effect is selected and determined (S903). When the effect with timer display is not selected and determined in S903 (the effect without timer display is selected and determined), the timer is used in the first to third effects as illustrated in FIGS. 20 (B2) and 20 (C2), for example. Set the data for executing the non-display effect, and proceed to S912. On the other hand, when the timer display presence effect is selected and determined in S903, the value of SR3 is extracted, and the operation effect selection tables of the first effect to the third effect of FIGS. 22 (C) to 22 (E) are selected. , Using the selected table, from the extracted SR3 values, it is selected and determined (S904) whether or not to execute the operation effect for each of the first to third effects in the variable display this time (S904).

次に、S904の決定結果に基づいて、第1演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する(S905)。S905で操作演出有に選択決定されていないときは、S907に進む。一方、S905で操作演出有に選択決定されているときは、SR4の値を抽出し、今回の可変表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、前述したいずれかの第1演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4の値から、今回の可変表示の第1演出の演出パターンを選択決定し(S906)、S907に進む。 Next, based on the determination result of S904, it is determined whether or not the first effect is selected and determined with the operation effect (S905). If the selection is not determined in S905 with the operation effect, the process proceeds to S907. On the other hand, when the selection is determined to have the operation effect in S905, the value of SR4 is extracted, and depending on whether the display result of the variable display this time is a big hit or not (missing), one of the above-mentioned first ones. The effect pattern selection table for the effect is selected, and the selected table is used to select and determine the effect pattern for the first effect of the variable display this time from the extracted SR4 values (S906), and the process proceeds to S907.

S907では、S904の決定結果に基づいて、第2演出が操作演出有に選択決定され
たか否かを判定する(S907)。S907で操作演出有に選択決定されていないときは、S909に進む。一方、S907で操作演出有に選択決定されているときは、SR4の値を抽出し、今回の可変表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、前述したいずれかの第2演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4の値から、今回の可変表示の第2演出の演出パターンを選択決定し(S908)、S909に進む。
In S907, it is determined whether or not the second effect is selected and determined with the operation effect based on the determination result of S904 (S907). If the selection is not determined in S907 with the operation effect, the process proceeds to S909. On the other hand, when the selection is determined to have the operation effect in S907, the value of SR4 is extracted, and the second of the above-mentioned ones depending on whether the display result of the variable display this time is a big hit or not (is it wrong). The effect pattern selection table for the effect is selected, and the selected table is used to select and determine the effect pattern for the second effect of the variable display this time from the extracted SR4 value (S908), and the process proceeds to S909.

S909では、S904の決定結果に基づいて、第3演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する(S909)。S909で操作演出有に選択決定されていないときは、S911に進む。一方、S909で操作演出有に選択決定されているときは、SR4の値を抽出し、今回の可変表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図23(A),(B)のいずれかの第3演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4の値から、今回の可変表示の第3演出の演出パターンを選択決定し(S910)、S911に進む。 In S909, it is determined whether or not the third effect is selected and determined with the operation effect based on the determination result of S904 (S909). If the selection is not determined in S909 with the operation effect, the process proceeds to S911. On the other hand, when the selection is determined to have the operation effect in S909, the value of SR4 is extracted, and FIG. B) Select one of the third effect effect pattern selection tables, and use the selected table to select and determine the third effect effect pattern of this variable display from the extracted SR4 values (S910). Proceed to S911.

S911では、今回の可変表示で、第1〜第3演出のそれぞれにおいてタイマ表示をし、前述のように選択した操作演出の有無に応じて、前述のように選択した演出パターンで操作演出が実行可能な演出を実行するためのデータを設定し(S911),S912に進む。 In S911, in this variable display, a timer is displayed in each of the first to third effects, and the operation effect is executed in the effect pattern selected as described above according to the presence or absence of the operation effect selected as described above. Set the data for executing the possible effect (S911), and proceed to S912.

S912では、今回の可変表示の演出に関し、前述した第1演出、第2演出、および、第3演出以外のその他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。 In S912, regarding the effect of the variable display this time, other effect contents other than the above-mentioned first effect, the second effect, and the third effect are determined. After that, the process ends.

演出設定処理においては、図20および図21に示すような操作演出を含むタイマ演出を実行するときに、可変表示の開始時において、タイマ表示演出の有無、操作演出の有無、操作演出の実行回数、および、操作演出の演出パターン等の各種事項を予め決定し、その後の可変表示中は、当該決定にしたがって演出を実行するので、可変表示中における演出制御用CPU120の制御処理負荷を軽減することができる。 In the effect setting process, when the timer effect including the operation effect as shown in FIGS. 20 and 21 is executed, the presence / absence of the timer display effect, the presence / absence of the operation effect, and the number of times the operation effect is executed at the start of the variable display. , And various items such as the effect pattern of the operation effect are determined in advance, and the effect is executed according to the determination during the subsequent variable display, so that the control processing load of the effect control CPU 120 during the variable display can be reduced. Can be done.

次に、飾り図柄の可変表示中において、図20および図21に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を実行する処理について説明する。図26は、演出図柄変動中処理(S802)内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。 Next, a process of executing various effects including a timer effect as shown in FIGS. 20 and 21 during the variable display of the decorative symbol will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a timer effect process executed when a timer effect is performed in the effect symbol change process (S802).

図26においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU120は、次のような処理を行うことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。 FIG. 26 shows a process related to a timer effect setting among various settings included in the effect setting process in the effect symbol change start process. In the effect setting process, the effect control CPU 120 determines various effects to be executed by the timer effect by performing the following processes.

まず、現在が第1演出〜第3演出で実行され得るいずれかのタイマ演出の実行開始時であるかどうかを判定する(S920)。S920においては、可変表示を実行中の第4スーパーリーチの可変表示パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、可変表示の開始時からの時間を計時する可変表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在がタイマ演出の実行開始時であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各可変表示パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、可変表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。 First, it is determined whether or not the present is the start of execution of any of the timer effects that can be executed in the first effect to the third effect (S920). In S920, the time schedule of the effect progress predetermined in the variable display pattern of the fourth super reach during the variable display and the timed value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display are confirmed. Based on the above, it is determined whether or not the current time is the start of execution of the timer effect. Such a determination is possible because the time schedule of the timing of the effect progress is predetermined for each variable display pattern, and the effect control for advancing the effect is executed based on the timed value of the variable display timer. Because.

S920でタイマ演出の実行開始時であるときは、演出制御用CPU120においてタイマ表示に用いる演出タイマの計時を開始させ(S921)、その計時値に対応したタイ
マ表示を開始させ(S922)、処理を終了する。一方、S920でタイマ演出の実行開始時でないときは、可変表示タイマの計時値に基づき、現在が操作演出有が設定された演出(たとえば、第1演出、第2演出、第3演出)の期間中であるか否かを判定する(S923)。
When the execution of the timer effect is started in S920, the effect control CPU 120 starts the time measurement of the effect timer used for the timer display (S921), starts the timer display corresponding to the time measurement value (S922), and performs the processing. finish. On the other hand, when it is not the start of execution of the timer effect in S920, the period of the effect (for example, the first effect, the second effect, the third effect) in which the current operation effect is set is set based on the time value of the variable display timer. It is determined whether or not it is inside (S923).

S923で現在が操作演出有が設定された演出期間中であるときは、可変表示タイマの計時値に基づき、当該演出期間中におけるいずれかの操作演出期間中であるか否かを判定する(S924)。S924で操作演出期間中であるときは、操作演出中における操作促進表示(前述のボタン操作促進表示、スティック操作促進表示)中である否かを判定する(S925)。S925で操作促進表示中であるときは、S927に進む。一方、S925で操作促進表示中でないときは、実行中の操作演出期間の態様に応じて設定されている操作促進表示を開始させ(S926)、S927に進む。これにより、各操作演出においては、図21(A),(C),(E),(G),(I)のような操作促進表示が実行される。 When the present is in the effect period in which the operation effect is set in S923, it is determined whether or not it is in any of the operation effect periods in the effect period based on the time value of the variable display timer (S924). ). When the operation effect period is in effect in S924, it is determined whether or not the operation promotion display (the above-mentioned button operation promotion display and stick operation promotion display) is in progress during the operation effect (S925). When the operation promotion display is being displayed in S925, the process proceeds to S927. On the other hand, when the operation promotion display is not in progress in S925, the operation promotion display set according to the mode of the operation effect period being executed is started (S926), and the process proceeds to S927. As a result, in each operation effect, the operation promotion display as shown in FIGS. 21 (A), (C), (E), (G), and (I) is executed.

S927では、操作促進演出に対応した所定の操作演出が検出されたか否かを確認する(S927)。S927で対応した所定の操作演出が検出されなかったときは、処理を終了する。一方、S927で対応した所定の操作演出が検出されたときは、実行中の操作促進表示を終了させ(S928)、S911での設定情報に基づいて、第1演出の期間、第2演出の期間、および、第3演出の期間のような操作演出の期間の種類に応じた操作対応演出を開始させ(S929)、処理を終了する。 In S927, it is confirmed whether or not a predetermined operation effect corresponding to the operation promotion effect is detected (S927). When the corresponding predetermined operation effect is not detected in S927, the process ends. On the other hand, when the corresponding predetermined operation effect is detected in S927, the operation promotion display being executed is terminated (S928), and the period of the first effect and the period of the second effect are based on the setting information in S911. , And, the operation corresponding effect according to the type of the operation effect period such as the period of the third effect is started (S929), and the process is terminated.

前述のS923で特定演出有設定の特定演出期間中ではないとき、および、S924でいずれかの操作演出期間中ではないときのそれぞれでは、演出タイマの計時終了時(第1演出では25秒経過時、第2演出では40秒経過時、第3演出では60秒経過時)であるか否かを判定する(S930)。S930で演出タイマの計時終了時ではないときは、現在が操作促進演出中または操作対応演出中であるか否かを判定する(S931)。S931で操作促進演出中または操作対応演出中ではないときは、処理を終了する。一方、S931で操作促進演出中または操作対応演出中であるときは、演出期間が終了したので、実行中の操作促進演出または操作対応演出理を終了し(S932)、処理を終了する。 At the end of the timing of the effect timer (when 25 seconds have elapsed in the first effect) when the specific effect is not set in S923 and when it is not in any of the operation effect periods in S924. , 40 seconds have elapsed in the second effect, and 60 seconds have elapsed in the third effect) (S930). When it is not the end of the timing of the effect timer in S930, it is determined whether or not the operation promotion effect is being performed or the operation corresponding effect is being performed (S931). If the operation promotion effect or the operation support effect is not in progress in S931, the process ends. On the other hand, when the operation promotion effect or the operation support effect is being performed in S931, since the effect period has ended, the operation promotion effect or the operation support effect during execution is terminated (S932), and the process is terminated.

前述のS930で演出タイマの計時終了時であるときは、タイマ表示の終了時であるともに、タイマ表示終了後の期待度示唆表示の実行開始時であるので、S911で設定された期待度示唆表示の実行を開始する(S933)。そして、実行中のタイマ表示を終了し(S934)、処理を終了する。これにより、図21(K)に示すような期待度示唆表示が実行され、図21(K)に示すようなタイマ表示領域94の消去と、操作演出表示領域95の消去とが行われる。 When the timing of the effect timer ends in S930 described above, it is both the end of the timer display and the start of execution of the expectation suggestion display after the timer display ends. Therefore, the expectation suggestion display set in S911. Is started (S933). Then, the timer display being executed is terminated (S934), and the process is terminated. As a result, the expectation degree suggestion display as shown in FIG. 21 (K) is executed, and the timer display area 94 and the operation effect display area 95 are erased as shown in FIG. 21 (K).

〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕
次に、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)となる期待度を示唆する演出(図20および図21の期待度%等)と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例を説明する。
[Example of operation effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects is executed]
Next, as the operation effect which is the operation corresponding effect, there are a plurality of types of the effect (expectation%%, etc. in FIGS. 20 and 21) that suggests the expectation level that is advantageous for the player (big hit game state, etc.). An example of executing at least one of the effects suggesting which of the predetermined effects will be executed will be described.

図23に示した演出パターンでは、操作演出について、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出は実行されない。しかし、操作演出については、たとえば、特別なリーチ演出(SP演出等)が複数種類あり、ノーマルリーチの演出状態から特別なリーチ演出に演出が発展するときに、演出の発展先を示唆する演出をする等、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。そのような操作演出を実行するときには、当該操作演出と、図20および図21の期待
度%を表示する操作演出のような大当りとなる期待度を示唆する操作演出との少なくとも一方の演出を実行する演出制御をしてしてもよい。このようにすれば、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
In the effect pattern shown in FIG. 23, with respect to the operation effect, an effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects is to be executed is not executed. However, regarding the operation effect, for example, there are multiple types of special reach effect (SP effect, etc.), and when the effect develops from the normal reach effect state to the special reach effect, the effect suggests the development destination of the effect. For example, an effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects may be executed may be executed. When executing such an operation effect, at least one of the operation effect and the operation effect suggesting a big hit expectation such as the operation effect displaying the expected degree% in FIGS. 20 and 21 is executed. You may control the effect. By doing so, the variation of the operation effect is abundant, and the boredom of the player can be further reduced.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
図14に示すように、カウントアップが行われる回数の違い、すなわち、タイマが最終的に0になるまでの長さに応じて、選択される特定演出の割合が異なっていた。このようにすれば、タイマが表示される前のカウントアップの興趣を向上することで遊技の興趣を向上することができる。具体的には、カウントアップの実行期間に注目させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
As shown in FIG. 14, the ratio of the specific effect selected was different depending on the difference in the number of times the count-up was performed, that is, the length until the timer finally became 0. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by improving the interest of the count-up before the timer is displayed. Specifically, it is possible to pay attention to the execution period of the count-up, and it is possible to improve the interest of the game.

図8あるいは図9に示す煽り演出(カウントアップが一定値まで進行した後、そこから、カウントダウンに移行するか、それとも、さらに2段階目のカウントアップに進むかを、タイマ値10:00と10:01とを交互に表示させて煽る演出)が実行されていた。これによれば、カウントアップがいずれの段階まで実行されるかという点に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 The fanning effect shown in FIG. 8 or 9 (timer values 10:00 and 10 indicate whether the countup progresses to a certain value and then the countdown is started or the countdown is further advanced to the second stage. : 01 was displayed alternately to incite the effect). According to this, the player can pay attention to the stage to which the count-up is executed, and the interest of the game is improved.

図8(b)に示すように、カウントダウン動作の前に10秒のカウントアップ動作を行うことで、結果的に、その10秒を起点としてカウントダウンの開示時における、10秒の態様となっていた。これによれば、カウントダウン動作とは異なるカウントアップ動作の実行期間に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 8 (b), by performing the count-up operation for 10 seconds before the count-down operation, as a result, the mode is 10 seconds at the time of disclosure of the countdown starting from that 10 seconds. .. According to this, it is possible to pay attention to the execution period of the count-up operation different from the count-down operation, and the interest of the game is improved.

図9(b)に示すように、カウントアップの前にカウントアップが実行されることを示唆する演出として、タイマ表示領域154F002が演出領域154F001内で左右に動く演出を行う。このようにすれば、事前示唆演出により示唆演出が実行されるか否かという点に遊技者を注目させることができる。特にタイマ演出は、大当り期待度が高い演出であるので、そのタイマ演出の開始のきっかけとなり得る事前示唆演出が実行されることで、遊技者にその後の展開に注目させることができる。 As shown in FIG. 9B, as an effect suggesting that the count-up is executed before the count-up, the timer display area 154F002 is produced to move left and right within the effect area 154F001. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the suggestion effect is executed by the prior suggestion effect. In particular, since the timer effect is an effect with a high expectation of a big hit, the player can pay attention to the subsequent development by executing the advance suggestion effect that can trigger the start of the timer effect.

カウントアップの開始タイミングが複数種類の中から選択されるものとしてもよい。このようにすれば、いずれのタイミングでカウントアップが実行されるかという点に遊技者の注目を集めることができる。 The count-up start timing may be selected from a plurality of types. By doing so, the player's attention can be drawn to the timing at which the count-up is executed.

カウントアップを開始した後に実際にカウントダウンを開始するタイミングを遅らせるパターンがあってもよい。このようにすれば、いずれのタイミングでカウントダウンが開始されるかという点に遊技者の注目を集めることができる。たとえば、短い時間のタイマより長い時間のタイマの方が期待度が高いものが前提であれば、短いタイマでも長いタイマと同じタイミングが選ばれることがあるので、短いタイマであっても期待感を持たせることができる。 There may be a pattern that delays the timing of actually starting the countdown after starting the countup. By doing so, the player's attention can be drawn to the timing at which the countdown starts. For example, if it is assumed that a long-time timer has a higher expectation than a short-time timer, the same timing as a long timer may be selected even for a short timer, so even a short timer gives a feeling of expectation. You can have it.

図8のように、カウントアップした後にタイマが表示されるパターンと、カウントアップが実行されずにタイマ表示が表示されるパターンとが設けられている。このようにすれば、タイマの開始パターンのバリエーションによって、遊技の興趣を向上できる。 As shown in FIG. 8, a pattern in which the timer is displayed after the count-up is performed and a pattern in which the timer display is displayed without the count-up being executed are provided. By doing so, the fun of the game can be improved by the variation of the start pattern of the timer.

図8(b)ではカウントアップとカウントダウンとが共に10秒、図8(c)ではカウントアップとカウントダウンとが共に30秒、図8(d)ではカウントアップとカウントダウンとが共に60秒のように、カウントアップにおけるカウントアップ動作を実行した期間と同じ期間、カウントダウンを実行可能である。このようにすれば、カウントアップ動作からカウントダウン動作を予測できるので、カウントダウン動作より前のカウントアップ動作に注目させることができる。 In FIG. 8 (b), the count-up and the count-down are both 10 seconds, in FIG. 8 (c), the count-up and the count-down are both 30 seconds, and in FIG. 8 (d), the count-up and the count down are both 60 seconds. , The countdown can be executed for the same period as the period during which the countup operation in the countup is executed. By doing so, since the countdown operation can be predicted from the countdown operation, it is possible to pay attention to the countup operation before the countdown operation.

図16(A)〜(D)に示すように、表示していた「SP」画像、「連」画像、「役物」画像を最終的に「役物」画像の表示のみに変化させて表示することが可能となるので、タイマ表示が0秒となるまでにおいて興趣を向上することのできる遊技機を提供することができる。また、タイマ表示が0秒となったときに実行される演出が事前に示唆されるので、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIGS. 16A to 16D, the displayed "SP" image, "ream" image, and "role" image are finally changed to display only the "role" image and displayed. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest until the timer display reaches 0 seconds. In addition, since the effect to be executed when the timer display becomes 0 seconds is suggested in advance, the fun of the game is improved.

図16(A)〜(I)に示すように、「SP」画像、「連」画像、「役物」画像の数を5秒経過するごとに減少させ、0秒となったときに残った1つの候補画像に対応する演出が実行される。このようにすれば、遊技者をいずれの候補画像が残存するかに注目させることができる。 As shown in FIGS. 16A to 16I, the number of "SP" images, "ream" images, and "role" images was reduced every 5 seconds, and remained when 0 seconds were reached. The effect corresponding to one candidate image is executed. In this way, the player can be made to pay attention to which candidate image remains.

図19(A)に示すように、0秒となったときに候補画像が2つ残ることがある。このような場合には、表示されている候補画像のうちいずれかの候補画像に対応する演出が実行される。このようにすれば、遊技者をいずれの候補画像が残存するかに注目させることができる。 As shown in FIG. 19A, two candidate images may remain at 0 seconds. In such a case, the effect corresponding to any of the displayed candidate images is executed. In this way, the player can be made to pay attention to which candidate image remains.

図19(B),(C)に示す作用演出が実行されることで、青色の「?」と表示されている示唆画像に矢が飛んできて刺さり赤色の「?」の表示に変化することがある。このような構成によれば、遊技者を示唆画像の態様に注目させることができる。 By executing the action effects shown in FIGS. 19B and 19C, an arrow flies to the suggestion image displayed as "?" In blue and changes to the display of "?" In red. There is. With such a configuration, the player can pay attention to the aspect of the suggestion image.

図19(A)に示すように、タイマの初期秒数が長い場合程、タイマ演出開始時の示唆画像としての候補画像の表示数が多いため、タイマ表示の数値が減算する実行期間の長さに応じた示唆画像としての候補画像を表示することができ、興趣が向上する。 As shown in FIG. 19A, the longer the initial number of seconds of the timer, the larger the number of candidate images displayed as the suggestion image at the start of the timer effect, and therefore the length of the execution period in which the numerical value of the timer display is subtracted. Candidate images can be displayed as suggestive images according to the above, and the interest is improved.

図22(C)〜(E)に示すように、同じ可変表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ可変表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行割合が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。 As shown in FIGS. 22 (C) to 22 (E), even in the timer effect executed during the same variable display, the ratio of executing the operation effect is higher in the longer effect period than in the shorter effect period. The data is set to be high. As a result, among the timer effects executed during the same variable display, even if the timer display for which the effect period is long is executed, the execution ratio of the operation effect is set to be high, so that the player can produce the effect. The rate of intervention in the game is increased, and it is possible to reduce the player's boredom with the production.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
図14に示したように、カウントアップの回数が異なる場合であっても、タイマ演出によって表示される特定演出の内容が同じになる場合がある。たとえば、「期待度「熱」の表示」は、カウントアップ回数に関わらず、特定演出として選択され得る。ただし、それぞれのテーブルでの割合の配分が異なるため、その特定演出が出たときの大当りの期待度が異なるものとなる。その結果、遊技者に対して、同じ特定演出であっても、その状況次第で異なる大きさの期待を抱かせることができる。なお、カウントアップ回数に関わらず選択される共通の演出は、期待度が同じであってもよい。
Next, modification examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
As shown in FIG. 14, even if the number of count-ups is different, the content of the specific effect displayed by the timer effect may be the same. For example, "display of expectation degree" heat "" may be selected as a specific effect regardless of the number of count-ups. However, since the distribution of the ratio in each table is different, the expectation of the big hit when the specific effect is produced will be different. As a result, it is possible to give the player different magnitudes of expectations depending on the situation, even if the specific effect is the same. It should be noted that the common effects selected regardless of the number of count-ups may have the same degree of expectation.

カウントアップによって設定されたタイマの値と、それに基づいてカウントダウンされる値とを異ならせてもよい。たとえば、カウントアップによって20秒の期間を経てタイマの値が「20:00」に設定された後、カウントダウンする場合には、カウントダウン時間を実際の時間の半分に短縮(早送り)してもよい。また、カウントアップを実際の時間経過よりも短くし、カウントダウンを実際の時間経過と同じにしてもよい。また、カウントアップやカウントダウンの一部の期間を実際のカウント時間と異ならせてもよい。 The value of the timer set by the count-up may be different from the value counted down based on the timer value. For example, when the timer value is set to "20:00" after a period of 20 seconds by the countdown and then the countdown is performed, the countdown time may be shortened (fast forward) to half of the actual time. Further, the countdown may be made shorter than the actual passage of time, and the countdown may be the same as the passage of actual time. In addition, a part of the count-up or count-down period may be different from the actual count time.

図8に示したタイマ演出が開始されるタイミングは、可変表示の開始後、複数種類の待機時間の中から選択した時間の経過後としてもよい。つまり、タイマ演出の開始タイミン
グが複数種類の中から選択されるものとしてもよい。あるいは、煽り演出を経て次のカウントアップに移行する場合、その移行タイミングを複数種類の中から選択するようにしてもよい。この場合、その前の煽り演出の時間の長さを調整することによって、次のカウントアップへの移行タイミングを変化させてもよい。また、タイマ演出が開始されるタイミングの違い、あるいは、カウントダウンが開始されるタイミングの違いに応じて、そのタイマ演出を経て特定演出が実行される割合が異なるものとしてもよい。あるいは、それらのタイミングの違いに応じて、各種の特定演出が選択される割合が異なるものとしてもよい。
The timing at which the timer effect shown in FIG. 8 is started may be after the start of the variable display and after the elapse of a time selected from a plurality of types of standby times. That is, the start timing of the timer effect may be selected from a plurality of types. Alternatively, when shifting to the next count-up after a fanning effect, the transition timing may be selected from a plurality of types. In this case, the transition timing to the next count-up may be changed by adjusting the length of the fanning effect time before that. Further, the ratio of the specific effect being executed through the timer effect may be different depending on the difference in the timing at which the timer effect is started or the difference in the timing at which the countdown is started. Alternatively, the ratio at which various specific effects are selected may differ depending on the difference in timing.

カウントアップ動作をしてからカウントダウン動作に移行する場合、本実施の形態では煽り演出や確定演出をその間に割り込ませているが、少なくともいずれか一方の演出の時間を様々に変化させることにより、あるいは、別の演出等を割り込ませることにより、カウントダウンが開始するタイミングが様々なタイミングに変化するようにしてもよい。つまり、カウントダウンの開始タイミングが遅れるようなパターンを設けてもよい。このようにすると、タイマ演出の開始から終了までの期間が長いほど、特定演出の実行確率が高いという前提、あるいは、大当り期待度の高い特定演出の実行確率が高いという前提において、遊技者の期待感を煽る効果が得られる。つまり、仮に、タイマ演出の中で設定されたタイマ値が図8(b)のように10秒であり、図8(c)に比べると、期待感に欠けるような場合であっても、図8(b)の「煽り演出+確定演出」の部分を延長すれば、タイマ演出の開始から特定演出の導出タイミングまでの長さを図8(c)の「カウントアップ2回パターン」に近づけることができる。そのため、遊技者は、長い期間のタイマ演出を体感でき、その結果として、図8(b)のとおりの時間枠でタイマ演出を実行する場合よりも遊技者の期待度を高めることができる。 In the case of shifting to the countdown operation after performing the count-up operation, in the present embodiment, the fanning effect and the final effect are interrupted in the meantime, but at least one of the effects can be changed in various ways, or , The timing at which the countdown starts may be changed to various timings by interrupting another effect or the like. That is, a pattern may be provided in which the start timing of the countdown is delayed. In this way, the player's expectation is based on the premise that the longer the period from the start to the end of the timer effect, the higher the execution probability of the specific effect, or the higher the execution probability of the specific effect with a high expectation of a big hit. The effect of inspiring a feeling can be obtained. That is, even if the timer value set in the timer effect is 10 seconds as shown in FIG. 8 (b) and the expectation is lacking as compared with FIG. 8 (c), the figure is shown. By extending the part of 8 (b) "fanning effect + final effect", the length from the start of the timer effect to the derivation timing of the specific effect can be made closer to the "count-up 2 times pattern" in FIG. 8 (c). Can be done. Therefore, the player can experience the timer effect for a long period of time, and as a result, the player's expectation can be increased as compared with the case where the timer effect is executed in the time frame as shown in FIG. 8B.

カウントアップ動作をしてからカウントダウンに移行する場合、本実施の形態では煽り演出や確定演出をその間に割り込ませているが、少なくともいずれか一方の演出をなくしてもよい。特に、両演出を無くした場合には、カウントアップ動作を終えた直後にカウントダウンに移行することになる。 In the case of shifting to the countdown after performing the count-up operation, in the present embodiment, the fanning effect and the final effect are interrupted in the meantime, but at least one of the effects may be eliminated. In particular, if both effects are eliminated, the countdown will be started immediately after the countup operation is completed.

カウントアップの実行パターンとして、複数種類の実行期間のものを設ける場合において、それぞれの実行期間に応じて、そのカウントアップの実行態様を異ならせてもよい。たとえば、10秒のカウントアップのときと、20秒のカウントアップのときとで、タイマに使用する文字の色や形を異ならせることが考えられる。また、それらの複数種類のカウントアップの実行期間を組み合わせてタイマ演出を構成する場合、それぞれの組合せに応じて、特定演出が実行される割合を異ならせてもよい。 When a plurality of types of execution periods are provided as the count-up execution patterns, the count-up execution mode may be different depending on each execution period. For example, it is conceivable that the color and shape of the characters used for the timer are different between the count-up of 10 seconds and the count-up of 20 seconds. Further, when the timer effect is configured by combining the execution periods of the plurality of types of count-ups, the ratio at which the specific effect is executed may be different according to each combination.

カウントアップの態様として、単に数字を更新するようなものに代えて、導火線の長さの異なる複数種類の爆弾の画像を用意しておき、その爆弾の導火線に火をつけることで時間経過を開始し、爆弾が爆発したらカウントダウンを開始するようにしてもよい。このような場合に、それぞれの導火線の長さの時間に応じてカウントアップに対応する時間の長さが異なるようにしてもよい。また、時間経過の途中で火を消すことで時間経過を遅くしてもよい。あるいは、何等かのデータをダウンロードするような表示を行い、そのダウンロード時間を様々に異ならせ、ダウンロード完了の表示とともに、カウントダウンをスタートさせるものなどしてもよい。たとえば、ダウンロードが早く実行されるパターンや途中でダウンロードがゆっくりとなるパターンを設けて、カウントダウンが開始されるまでに様々な態様の演出が実行されるようにしてもよい。このように、示唆演出としてタイマ表示自体と同じ態様を実行しないようにしてもよい。 As a mode of countdown, instead of simply updating the numbers, prepare images of multiple types of bombs with different lengths of the fuse, and ignite the fuse of the bomb to start the passage of time. However, you may want to start the countdown when the bomb explodes. In such a case, the length of time corresponding to the count-up may be different depending on the time of the length of each fuse. In addition, the passage of time may be delayed by extinguishing the fire in the middle of the passage of time. Alternatively, it may be displayed to download some data, the download time may be different, and the countdown may be started together with the display of the completion of the download. For example, a pattern in which the download is executed early or a pattern in which the download is slow in the middle may be provided so that various aspects of the effect are executed before the countdown starts. In this way, the same mode as the timer display itself may not be executed as a suggestion effect.

図9(b)に示した事前示唆演出を実行してから、カウントアップの演出を実行する前に、画面に「タイマ準備中」という表示を行い、間もなく、タイマが表示されることを示
唆してもよい。この場合、「タイマ準備中」という表示が継続する時間は、常に一定としてもよく、様々に変化し得るものとしてもよい。また、「タイマ準備中」という表示が継続する時間が長いほど、特定演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。また、図9(b)に示した態様の事前示唆演出(タイマ表示領域154F002)の代わりに、事前示唆演出の一例として、「タイマ準備中」を表示するようにしてもよい。
After executing the pre-suggestion effect shown in FIG. 9B and before executing the count-up effect, the screen displays "Preparing for timer", suggesting that the timer will be displayed soon. You may. In this case, the time during which the indication "timer is being prepared" continues may be constant or may change in various ways. Further, the longer the display of "timer is being prepared" is continued, the higher the ratio of executing the specific effect may be. Further, instead of the pre-suggestion effect (timer display area 154F002) of the embodiment shown in FIG. 9B, "timer preparation" may be displayed as an example of the pre-suggestion effect.

上記のとおり「タイマ準備中」を表示する場合、現在行われている可変表示を対象とするのではなく、その後で行われる可変表示を対象としてもよい。つまり、将来、行われる可変表示においてタイマのカウントダウンが行われることを、「タイマ準備中」という表示によって示唆してもよい。この場合には、保留記憶の内容を先読予告設定処理(図7のS161)において先読みすることに基づいて、「タイマ準備中」という表示をするか否かを決定することが考えられる。たとえば、ある可変表示が実行されているときに、“先読み”として、画面に「タイマ準備中」と表示する。先読みであることを遊技者に理解させるために、今回の可変表示を対象として「タイマ準備中」と表示する場合と、将来の可変表示を対象として「タイマ準備中」と表示する場合とで、その表示の態様を異ならせてもよい。 When displaying "timer preparation" as described above, the variable display performed after that may be targeted instead of the variable display currently performed. That is, it may be suggested by the display "timer is being prepared" that the timer countdown will be performed in the variable display to be performed in the future. In this case, it is conceivable to determine whether or not to display "timer is being prepared" based on pre-reading the contents of the hold storage in the pre-reading notice setting process (S161 in FIG. 7). For example, when a variable display is being executed, "timer is being prepared" is displayed on the screen as "look-ahead". In order to make the player understand that it is a look-ahead, there are cases where "timer is being prepared" is displayed for the variable display this time and "timer is being prepared" for the variable display in the future. The mode of the display may be different.

可動体32に表示領域を設けて、タイマ演出をその表示領域で行うようにしてもよい。その場合、事前示唆演出は、図9に示す態様としてもよく、可動体32に設けたLEDを発光させることによって、事前示唆演出をしてもよい。 A display area may be provided on the movable body 32, and the timer effect may be performed in the display area. In that case, the pre-suggestion effect may be the mode shown in FIG. 9, and the pre-suggestion effect may be performed by causing the LED provided on the movable body 32 to emit light.

タイマ演出としては、先にカウントダウン動作を行って、タイマ値を設定し、その設定されたタイマ値をカウントアップして特定値になったときに特定演出を実行するものであってもよい。たとえば、はじめにタイマ値として90を表示し、そこから第1段階のカウントダウンを開始して、値を80にした後、カウントアップ動作を行って、値が100になると特定演出を実行するパターンをパターン1とする。そのパターン1と同様に第1段階のカウントダウンを行った後、さらに、第2段階のカウントダウンを行って、値を70にした後、カウントアップ動作を行って、値が100になると特定演出を実行するパターン2をさらに設けるようにしてもよい。 As the timer effect, a countdown operation may be performed first, a timer value may be set, the set timer value may be counted up, and a specific effect may be executed when a specific value is reached. For example, a pattern that first displays 90 as a timer value, starts the countdown of the first stage from there, sets the value to 80, then performs a count-up operation, and executes a specific effect when the value reaches 100. Let it be 1. After performing the countdown of the first stage in the same manner as the pattern 1, the countdown of the second stage is further performed to set the value to 70, then the countup operation is performed, and when the value reaches 100, the specific effect is executed. The pattern 2 to be used may be further provided.

煽り演出や確定演出の時間は、カウントアップの段階数により異なるようにしてもよい。また、煽り演出や確定演出の時間は、大当り期待度により異なるようにしてもよい。 The time of the fanning effect and the final effect may be different depending on the number of stages of the count-up. In addition, the time for the fanning effect and the final effect may be different depending on the degree of expectation of a big hit.

前述した実施の形態では、事前示唆演出は画面上で実行される演出であった。しかし、事前示唆演出として可動体32としての役物を画面上に移動させる演出を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the prior suggestion effect is an effect executed on the screen. However, as a pre-suggestion effect, an effect of moving the accessory as the movable body 32 on the screen may be executed.

前述した実施の形態では、所定表示が所定動作を行い特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明した。「所定表示」とは、時間経過に応じて数値が変化する表示に限らず、砂時計のように、時間経過を直接的に数値で示すものではなく、砂の流れ等により時間経過を間接的に示すようなものであってもよい。時間経過を間接的に示すその他の例としては、たとえば、時間経過に応じて爆弾を示す画像が爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているような同じ動作を繰返す表示であってもよい。また、「所定表示」は、時間経過に応じて、所定タイミングまで爆弾が同じ大きさで爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているが、所定タイミング経過後に、爆弾が徐々に拡大表示されていくような異なる動作を実行するようなものであってもよい。また、「所定動作を行い特定態様となる」とは、減算のみではなく、加算動作であってもよい。 In the above-described embodiment, the predetermined display performs a predetermined operation to display a specific mode, and when the predetermined display becomes the specific mode, one of a plurality of types of specific effects is executed. An example of production control was explained. The "predetermined display" is not limited to the display in which the numerical value changes according to the passage of time, and does not directly indicate the passage of time as a numerical value like an hourglass, but indirectly indicates the passage of time by the flow of sand or the like. It may be as shown. As another example that indirectly indicates the passage of time, for example, the display may repeat the same operation such that the image showing the bomb is repeatedly expanded and contracted in such a manner that the image showing the bomb is likely to explode with the passage of time. In addition, the "predetermined display" repeats expansion and contraction in a manner in which the bomb is likely to explode with the same size until the predetermined timing, but the bomb is gradually enlarged and displayed after the lapse of the predetermined timing. It may be something that performs different actions. Further, "performing a predetermined operation to become a specific mode" may be not only a subtraction operation but also an addition operation.

また、「所定表示」は、時間経過を示さないが、所定時間が経過すると、特定態様とな
るようなものであってもよい。たとえば、所定動作として、虫が幼虫からさなぎとなり成虫(特定態様)となる動作過程を時間経過の経過に対応して実行するようなものであってもよい。
Further, although the "predetermined display" does not indicate the passage of time, it may become a specific mode after the lapse of a predetermined time. For example, as a predetermined action, the action process in which the insect changes from a larva to a pupa and becomes an adult (specific mode) may be executed according to the passage of time.

前述した実施の形態では、示唆画像としての候補画像の数は、時間経過とともに減少していく場合について説明した。しかし、時間の経過とともに候補画像の数が増加するようにしてもよい。このような場合には、たとえば、大当り期待度の低い候補画像を先に表示していた場合に、大当り期待度の高い候補画像が追加表示されることで、遊技者にその後の展開に期待を持たせることができる。 In the above-described embodiment, the case where the number of candidate images as suggestive images decreases with the passage of time has been described. However, the number of candidate images may be increased over time. In such a case, for example, when a candidate image with a low jackpot expectation is displayed first, a candidate image with a high jackpot expectation is additionally displayed, so that the player can expect the subsequent development. You can have it.

前述した実施の形態では、示唆画像としての候補画像は、5秒経過毎に消去される場合について説明した。しかし、候補画像が5秒経過しても消去されないガセパターンを設けてもよい。また、ランダムな時間で候補画像が消去されるようにしてもよい。なお、ランダムな時間で候補画像を消去する場合には、タイマ表示として表示される初期秒数が長い程、候補画像が消去されるタイミングが多くなるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the candidate image as the suggestion image is erased every 5 seconds has been described. However, a Gase pattern may be provided in which the candidate image is not erased even after 5 seconds have passed. Further, the candidate image may be deleted at a random time. When erasing the candidate image at a random time, the longer the initial number of seconds displayed as the timer display, the longer the timing at which the candidate image is erased may be set.

前述した実施の形態では、タイマの初期秒数や候補画像の表示数が、大当り期待度に基づいて異なるようにしてもよい。たとえば、大当り期待度が高い場合には、大当り期待度が低い場合よりもタイマの初期秒数を長くし、候補画像の表示数を多くしてもよく、いずれか一方のみ増加するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the initial number of seconds of the timer and the number of displayed candidate images may be different based on the jackpot expectation. For example, when the jackpot expectation is high, the initial number of seconds of the timer may be longer and the number of candidate images displayed may be larger than when the jackpot expectation is low, or only one of them may be increased. good.

前述した実施の形態では、作用演出は1回のみ実行される場合について説明した。しかしながら、作用演出は、タイマ表示の実行期間内において複数回実行されるようにしてもよい。また、複数回実行する場合には、1回目に失敗し(ガセパターン)、2回目に成功するパターンを設けるようにしてもよい。また、作用演出により複数段階候補画像が変化する場合にあっては、1回の作用演出により1段階変化するものであってもよいし、1回の作用演出により2段階以上変化するものであってもよい。 In the above-described embodiment, the case where the action effect is executed only once has been described. However, the action effect may be executed a plurality of times within the execution period of the timer display. Further, when the execution is performed a plurality of times, a pattern may be provided in which the first failure (gase pattern) and the second success are provided. Further, when the candidate image in a plurality of stages is changed by the action effect, the candidate image may be changed by one step by one action effect, or may be changed by two or more steps by one action effect. You may.

前述した実施の形態では、示唆画像として候補画像を複数表示する場合を説明した。しかし、示唆画像は、候補画像を複数表示するのではなく、示唆画像の表示態様が複数種類存在し、そのいずれかの示唆画像を表示するようにしてもよい。たとえば、示唆画像の種類として、○、□、△等の形を設け、時間の経過とともに表示態様が変化し、最終的に表示される表示態様の違いより、特定演出として実行される演出の内容が異なるようにしてもよい。また、示唆画像として文字が表示される場合に、時間の経過とともに文字の内容が変化し、最終的に表示される表示態様の違いにより、特定演出として実行される演出の内容が異なるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, a case where a plurality of candidate images are displayed as suggestive images has been described. However, as the suggestion image, instead of displaying a plurality of candidate images, there are a plurality of types of display modes of the suggestion image, and one of the suggestion images may be displayed. For example, as the type of suggestion image, shapes such as ○, □, and △ are provided, the display mode changes with the passage of time, and the content of the effect executed as a specific effect is determined by the difference in the display mode finally displayed. May be different. In addition, when characters are displayed as suggestive images, the content of the characters changes with the passage of time, and the content of the effect executed as the specific effect differs depending on the difference in the display mode that is finally displayed. May be good.

前述した実施の形態では、候補画像を複数個一気に減少させるパターンや候補画像を複数個一気に増加させるパターンを設けてもよい。また、減少させるパターンと増加させるパターンとがいずれも実行されるパターンを設けてもよい。たとえば、最初3つ表示されていたものが、時間経過により2つに減少し、その後さらに3つに増加するようなパターンを設けてもよい。このように、タイマ表示期間内において候補画像の表示パターンは複数設けることができる。また、候補画像の表示パターンの内容によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, a pattern for reducing a plurality of candidate images at once or a pattern for increasing a plurality of candidate images at once may be provided. Further, a pattern may be provided in which both the decreasing pattern and the increasing pattern are executed. For example, a pattern may be provided in which what was initially displayed as three decreases to two with the passage of time and then increases to three. In this way, a plurality of candidate image display patterns can be provided within the timer display period. Further, the jackpot expectation may be different depending on the content of the display pattern of the candidate image.

前述した実施の形態では、擬似連演出や先読み演出(複数変動に亘る連続演出)において、可変表示していた図柄が仮停止(停止も含む)するタイミングにおいて、仮停止(停止)する図柄の数字がタイマ表示に加算される演出を実行してもよい。たとえば、可変表示が仮停止(停止)したときの数字が「1,3,5」であるときは、合計9秒がタイマ表示に加算されるようにしてもよい。また、タイマ表示が加算される演出の実行中は、タイ
マ表示の減少を停止することが望ましいが、タイマ表示が動いている最中に時間が加算するようにしてもよい。また、タイマ表示に時間が加算される演出の実行中のみ、タイマ表示の減算動作を遅延させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the numerical value of the symbol that is temporarily stopped (stopped) at the timing when the symbol that has been variably displayed is temporarily stopped (including the stop) in the pseudo continuous effect or the look-ahead effect (continuous effect over a plurality of fluctuations). May be added to the timer display. For example, when the number when the variable display is temporarily stopped (stopped) is "1, 3, 5", a total of 9 seconds may be added to the timer display. Further, it is desirable to stop the decrease of the timer display while the effect of adding the timer display is being executed, but the time may be added while the timer display is moving. Further, the subtraction operation of the timer display may be delayed only during the execution of the effect in which the time is added to the timer display.

前述した実施の形態では、作用演出が実行されることで候補画像の表示態様が変化する場合を説明した。しかし、作用演出が実行されることで候補画像の数自体が減るようにしてもよい。たとえば、3つの候補画像を表示されている場合に、時間経過とともに候補画像を1つ減らすとともに、作用演出により候補画像を1つ減らし、タイマ表示が0秒となったタイミングで残った1つの候補画像による特定演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、候補画像が時間以外の要因により消去されるので、演出の種類が増加し、興趣が向上する。 In the above-described embodiment, the case where the display mode of the candidate image is changed by executing the action effect has been described. However, the number of candidate images itself may be reduced by executing the action effect. For example, when three candidate images are displayed, one candidate image is reduced with the passage of time, one candidate image is reduced by the action effect, and one candidate remains at the timing when the timer display becomes 0 seconds. A specific effect by an image may be executed. By doing so, the candidate images are deleted by factors other than time, so that the types of effects are increased and the interest is improved.

前述した実施の形態では、作用演出が実行されることで、候補画像の表示態様が青色から赤色に変化する場合を説明した。しかしながら、作用演出が実行されることで、候補画像に対して別の画像が付加するようにしてもよい。たとえば、作用演出が実行されることで、候補画像に対して所定のエフェクト画像を付加することで、候補画像が変化するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the display mode of the candidate image changes from blue to red by executing the action effect has been described. However, another image may be added to the candidate image by executing the action effect. For example, the candidate image may be changed by adding a predetermined effect image to the candidate image by executing the action effect.

前述した実施の形態では、タイマ演出の開始タイミングと同時に示唆画像として複数の候補画像が表示される場合について説明した。しかしながら、候補画像が表示されるタイミングは、それ以外のタイミングであってもよい。たとえば、タイマ表示が表示されたタイミングから少し後のタイミング(たとえば、0.2秒後)に候補画像が表示されるようにしてもよい。また、「タイマ準備中」の表示をし、タイマ演出が将来実行されることが示されている場合には、「タイマ準備中」の段階では示唆画像として候補画像を表示させず、タイマ表示が動き出したタイミング以降のタイミングで示唆画像として候補画像を表示するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, a case where a plurality of candidate images are displayed as suggestive images at the same time as the start timing of the timer effect has been described. However, the timing at which the candidate image is displayed may be any other timing. For example, the candidate image may be displayed at a timing slightly after the timer display is displayed (for example, 0.2 seconds later). In addition, if "timer preparation" is displayed and it is indicated that the timer effect will be executed in the future, the candidate image is not displayed as a suggestion image at the "timer preparation" stage, and the timer display is displayed. The candidate image may be displayed as a suggestion image at a timing after the timing at which the movement starts.

タイマ演出で説明した「動作対応演出(操作演出)」は、遊技者が動作したときに応じて実行する演出であり、図22(C)〜(E)のように、たとえば、タイマ期間が長い第3演出の方がタイマ期間が短い第1演出と比べて、操作演出を実行する割合(頻度)が高くなるように演出が制御される。動作対応演出が実行される割合(頻度)を高くすることは、図21等に示した操作促進表示を実行する頻度を高く設定することより実現してもよい。また、割合(頻度)を高くする動作対応演出は、操作促進表示を実行した後遊技者の実際の動作が検出されなくても、動作の検出有効期間の経過時において、自動的に動作対応演出が実行されるものが含まれてもよい。 The "operation-corresponding effect (operation effect)" described in the timer effect is an effect executed according to the player's operation, and as shown in FIGS. 22 (C) to 22 (E), for example, the timer period is long. The effect is controlled so that the ratio (frequency) of executing the operation effect is higher in the third effect than in the first effect, which has a shorter timer period. Increasing the ratio (frequency) of executing the motion-corresponding effect may be realized by setting the frequency of executing the operation promotion display shown in FIG. 21 or the like to be high. In addition, the motion response effect that increases the ratio (frequency) automatically performs the motion response effect when the motion detection valid period elapses, even if the player's actual motion is not detected after the operation promotion display is executed. May include what is executed.

図20に示す操作演出表示領域95においては、操作演出が実行されるときの操作有効期間を特定画像な画像を表示してもよい。その場合には、操作有効期間の表示がタイマ表示と見間違えられないようにするのが好ましい。たとえば、操作有効期間の表示は、数値ではなく、メーター表示のゲージの増減により操作有効期間を示してもよく、ボタン画像またはスティック画像を操作有効期間中に明滅表示させる等により操作有効期間を示してもよい。 In the operation effect display area 95 shown in FIG. 20, an image as a specific image may be displayed for the operation validity period when the operation effect is executed. In that case, it is preferable that the display of the operation validity period is not mistaken for the timer display. For example, the display of the operation validity period may indicate the operation validity period by increasing or decreasing the gauge of the meter display instead of the numerical value, and the operation validity period may be indicated by blinking the button image or the stick image during the operation validity period. You may.

図23に示すように、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、1種類に固定されたように表示されるものと、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとが混在している例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、すべての操作演出について、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとしてもよく、すべての操作演出について、1種類に固定されたように表示されるものとしてもよい。 As shown in FIG. 23, the images displayed in response to the operation detection in the plurality of operation effects are displayed so as to be fixed to one type and to be selected from a plurality of types. An example of a mixture of things is shown. However, the present invention is not limited to this, and the image displayed in response to the operation detection in the plurality of operation effects may be displayed so as to be selected from a plurality of types for all the operation effects, and all the operations. Regarding the effect, it may be displayed as if it is fixed to one type.

図23に示すように、複数の操作演出については、大当りの期待度が異なっても、同じ種類の演出が予め定められた順番で実行される例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出については、大当りの期待度に応じて、実行される演出の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの期待度が高い程、希少な演出(プレミア演出)が実行可能となるようにしてもよい。 As shown in FIG. 23, for a plurality of operation effects, an example is shown in which the same type of effects are executed in a predetermined order even if the expectation of big hits is different. However, the present invention is not limited to this, and for a plurality of operation effects, the type of effect to be executed may be different depending on the degree of expectation of a big hit. For example, the higher the expectation of a big hit, the more rare production (premier production) may be executed.

図23に示すように、複数の操作演出については、異なる種類の演出が実行される例を示した。しかしこれに限らず、所定のストーリー(物語)に従った1種類の演出を複数回に分けて実行し、操作演出ごとにストーリが進んでいくような演出を実行してもよい。 As shown in FIG. 23, for a plurality of operation effects, an example in which different types of effects are executed is shown. However, the present invention is not limited to this, and one type of effect according to a predetermined story may be executed in a plurality of times, and an effect in which the story progresses for each operation effect may be executed.

図20に示すように、複数の操作演出については、一定間隔で実行される例を示した。しかし、これに限らず、不定間隔で実行されるようにしてもよい。また、複数の操作演出の実行間隔は、抽選によりランダムな実行間隔となるようにしてもよい。 As shown in FIG. 20, an example is shown in which a plurality of operation effects are executed at regular intervals. However, the present invention is not limited to this, and may be executed at irregular intervals. Further, the execution interval of the plurality of operation effects may be a random execution interval by lottery.

前述した演出期間が最も短い第1演出については、複数回の操作演出を実行することを可能としてもよい。その場合においては、第1演出〜第3演出においては、演出期間の短い演出は、演出期間が長い演出よりも短い時間間隔で操作演出を実行するようにしてもよい(たとえば、第3演出の10秒間隔に対し、第1演出は3秒間隔等)。 For the first effect having the shortest effect period described above, it may be possible to execute the operation effect a plurality of times. In that case, in the first effect to the third effect, the effect having a short effect period may execute the operation effect at a shorter time interval than the effect having a long effect period (for example, the effect of the third effect). The first production is every 3 seconds, etc., while the interval is 10 seconds).

図20(C)に一例を示したようにタイマ表示時における操作演出の実行間隔は、1種類(10秒)であるものを示したが、これに限らず、タイマ表示時における操作演出の実行間隔は、複数種類(たとえば、5秒、10秒、15秒)設けてもよく、複数種類のうちから抽選により選択した実行間隔で操作演出を実行してもよい。 As shown in FIG. 20C, an example is shown in which the execution interval of the operation effect at the time of displaying the timer is one type (10 seconds), but the execution is not limited to this, and the execution of the operation effect at the time of displaying the timer is not limited to this. A plurality of types of intervals (for example, 5 seconds, 10 seconds, and 15 seconds) may be provided, and an operation effect may be executed at an execution interval selected by lottery from the plurality of types.

動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出として、タイマ表示が「0」になったときに実行される演出を示唆してもよく、タイマ表示が「0」になったときに実行される演出とは特に関係なく、実行されるスーパーリーチの種類等のその他の情報を示唆してもよい。 In an example of executing at least one of an effect suggesting the degree of expectation that is advantageous for the player and an effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects is to be executed as the operation corresponding effect. May suggest an effect to be executed when the timer display becomes "0" as an effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects is executed, and the timer display becomes "0". Other information such as the type of super reach to be executed may be suggested regardless of the effect to be executed when the timer is reached.

動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、操作手段の操作検出ごとに、いずれか一方の示唆をしてもよく、可変表示の開始時において、演出の進行に応じてどちらの示唆をするかを演出制御用CPU120が抽選により選択決定しておき、その選択決定に沿って示唆する演出を実行するようにしてもよい。 In an example of executing at least one of an effect that suggests an expectation level that is advantageous for a player and an effect that suggests which of a plurality of predetermined effects is executed as an action-corresponding effect. May make one of the suggestions for each operation detection of the operation means, and at the start of the variable display, the effect control CPU 120 selects and determines which suggestion is to be made according to the progress of the effect. However, the suggestive effect may be executed according to the selection decision.

図23に示すように、複数回の操作演出の実行順番パターンとしては、予め固定的に定められたもの(複数種類の操作手段の順番が交互のように規則的に定められたものでもよく、複数種類の操作手段の順番が不規則に定められたものでもよい)を実行してもよく、可変表示開始時等に実行順番を抽選によりランダムに決定されたものを実行してもよい。 As shown in FIG. 23, the execution order pattern of the plurality of operation effects may be a fixedly determined one (the order of a plurality of types of operation means may be regularly determined so as to alternate). The order of the plurality of types of operating means may be irregularly determined), or the execution order may be randomly determined by lottery at the start of variable display or the like.

前述した操作演出では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン31Bおよびスティックコントローラ31Aのような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ35Bおよびコントローラセンサユニット35Aのような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。 In the above-mentioned operation effect, as the detection means capable of detecting the operation (operation) of the player, the push sensor 35B and the controller capable of detecting the operation of the operation means operable by the player such as the push button 31B and the stick controller 31A. A detection means such as the sensor unit 35A is shown as an example. However, not limited to this, the detecting means capable of detecting the movement of the player is not a means for detecting the operation of the operating means, but directly the movement of the player such as an infrared sensor and a motion sensor. A detectable detection means may be used.

前述した操作演出については、たとえば、第1演出のような演出期間が短い演出において、操作演出が実行可能である例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、第1演出のような演出期間が短い演出においては、操作演出が1回も実行されないようにしてもよい。そのような制御例も、第3演出のような演出期間が長い演出において、第1演出のような演出期間が短い演出と比べて、高い割合(頻度)で操作演出を実行可能な一制御例として含まれる。 As for the above-mentioned operation effect, an example is shown in which the operation effect can be executed in an effect having a short effect period such as the first effect. However, the present invention is not limited to this, and for example, in an effect having a short effect period such as the first effect, the operation effect may not be executed even once. Such a control example is also a control example in which an operation effect can be executed at a higher rate (frequency) in an effect having a long effect period such as the third effect than in an effect having a short effect period such as the first effect. Included as.

領域演出は第1領域910および第2領域920のいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。 The area effect may be executed only in one of the first area 910 and the second area 920. In such a case, if it is decided to execute the area effect in one of the areas, the area effect may be restricted not to be executed in the other area.

前述した実施の形態では、第1領域910においてタイマ演出(ガセ演出)が実行される場合には、第2領域920ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第1領域910と第2領域920との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第1領域910に表示されるタイマ表示940の数値と第2領域920に表示されるタイマ表示940の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the timer effect (gase effect) is executed in the first region 910 and the execution of the timer effect is restricted in the second area 920 has been described. However, the timer effect may be executed at the same time in both the first region 910 and the second region 920. In such a case, the numerical value of the timer display 940 displayed in the first area 910 and the numerical value of the timer display 940 displayed in the second area 920 may be updated at the same time. Further, the numerical value at that time may be the same in one region and the other region, or may be different. Further, the numerical countdown in the other area may be started after the numerical countdown in one area is completed.

前述した実施の形態では、第1領域910および第2領域920においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第1領域910と第2領域920とにおいたタイマ表示940の数値が同時に0秒を示す値となったときに、所定の演出が実行がされるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。 In the above-described embodiment, the timer effect may be executed in the first region 910 and the second region 920. Then, when the numerical value of the timer display 940 in the first area 910 and the second area 920 becomes a value indicating 0 seconds at the same time, a predetermined effect may be executed. In such a case, the jackpot value expectation may be higher when the timer effect is executed in both areas than when the timer effect is executed in only one area.

領域演出が実行されるタイミングは、変動開始時またはリーチ開始前時以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最可変表示の開始時のタイミング、SPリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち2つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。 The timing at which the area effect is executed may be a timing other than the time when the fluctuation starts or the time before the reach starts. For example, the timing such as the time when the reach is established or the predetermined timing during the reach, the timing when the most variable display of the pseudo-ream starts, the timing when the SP reach starts, the timing when the look-ahead effect is executed, and the like may be executed. .. Moreover, the jackpot expectation may be different depending on the execution timing. Further, it may be executed at two or more timings out of a plurality of timings.

前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行ってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン(大当り遊技状態が連続して発生すること)が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が0となったタイミングで大当りとなる保留記憶の可変表示が開始されるようにすればよい。 In the above-described embodiment, the timer may be displayed as a hold consecutive notice during the big hit game. The hold ream notice is a so-called hold ream chan (a so-called hold ream chan) in which the hold memory at the time when the jackpot display result is obtained and the hold memory during the jackpot game are pre-read and a new jackpot is generated in the hold memory. It means that a big hit game state occurs continuously). For example, if there is such a hold memory, the timer effect is started at a predetermined timing before the end of the jackpot, and the variable display of the hold memory that becomes the jackpot is started at the timing when the value of the timer becomes 0. You can do it.

前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が0となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the timer effect may be executed during the jackpot round. In such a case, for example, the hold continuous notice may be executed at the timing when the numerical value of the timer becomes 0, the probabilistic change notification indicating that the probable change state may be executed, or the round continues. You may perform a round continuation announcement indicating whether or not to do so.

特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出は、同時に決定されてもよく、特殊演出
時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。
The effect to be executed at the time of the special effect and the time of the timer effect may be determined at the same time, or the effect to be executed at the time of the special effect and the time of the timer effect may be determined separately. Further, the frame color may be determined when determining the effect to be executed by the special effect, and the display color of the timer may be determined when determining the effect to be executed by the timer effect.

前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×2」と表示するときには、タイマ演出が2回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。 In the above-described embodiment, the timer effect may be executed a plurality of times when the timer effect is executed. In such a case, the number of executions of the timer effect to be executed in the future may be indicated. For example, when displaying "x2", it may be indicated that the timer effect is executed twice. Further, the number of times the timer effect is executed may be indicated by displaying a plurality of timer images.

前述した実施の形態では、第2領域920において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the jackpot expectation may be different between the case where the period display is executed and the case where the specific display other than the period display is executed for the effect executed in the second area 920. For example, when the period display is executed, the jackpot expectation may be higher than when the specific display is executed, or when the specific display is executed, the period display is executed. The jackpot expectation may be higher than in the case.

前述した実施の形態では、第2領域920の枠が画像表示装置5の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第2領域920の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第2領域920についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the frame of the second region 920 is always displayed on the screen of the image display device 5 is shown. However, the frame of the second area 920 may be displayed only at the timing when the area effect is executed. Further, the special effect may be executed for the second area 920 as well.

前述した実施の形態では、タイマ表示が0となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの(大当り確定音やプレミアム予告等)、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が0となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知(大当り確定予告)が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。 In the above-described embodiment, the predetermined effect executed when the timer display becomes 0 may be any effect. For example, a predetermined effect is one in which the reach symbol is stopped, a pseudo-ream symbol is stopped when the pseudo-ream effect is executed, a notice for confirming a big hit (big hit confirmation sound, premium notice, etc.), a predetermined supermarket. Something that develops into reach and something that works as a character may be executed. In such a case, one of a plurality of types of effects may be selected from the plurality of types of effects when the timer display becomes 0. For example, if one notification (big hit confirmation notice) is executed at the timing when the pseudo-ream symbol is stopped, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

前述した実施の形態では、第1領域910と第2領域920との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が0となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the area effect is executed in both the first area 910 and the second area 920, the timer effect is executed in one area and the value becomes 0. , The timer effect may be started in the other area.

前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、前述した実施の形態のタイマ演出が実行されるようにすればよい。 In the above-described embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine, but in the various settings shown in the above-described embodiment, medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and the operation lever by the player is set. When multiple types of symbols are rotated according to the operation and the symbols in the display means are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are awarded. It can also be applied to slot machines (slot machines) paid out to players. Specifically, the timer effect of the above-described embodiment may be executed in a display device such as an effect display device provided in the slot machine.

前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous for the player. However, the advantageous state is not limited to this, and the advantageous state advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state.

本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出
すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
As an embodiment of the present embodiment, a gaming machine that pays out a game medium to the player's hand according to the occurrence of a prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player's hand according to the occurrence of a prize. An enclosed game machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The enclosed gaming machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a gaming medium, in the gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% has been described as a specific example as the “ratio (ratio, probability)”. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.

前述した実施の形態では、可変表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの可変表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置7における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, after the variable display result when it is determined that the display result of the variable display is the probability variable jackpot is derived and displayed, the variable display result is unconditionally controlled to the probability variation state after the end of the jackpot gaming state. An example of probabilistic state control is shown. However, not limited to this, the probability change determination device is controlled to the probability change state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large prize opening in the special variable prize ball device 7. A type of probabilistic state control may be performed.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、5 画像表示装置、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU。 1 Pachinko game machine, 5 image display device, 100 game control microcomputer, 120 production control CPU.

Claims (1)

有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定表示が所定動作を行い特定態様となる表示をする所定表示手段と、
前記所定表示が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記所定表示手段により前記所定表示が前記特定態様となったときに複数種類の特定演出のうちのいずれかの前記特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種類を示唆する示唆画像を表示する示唆画像表示手段と、を備え、
前記特定演出として、リーチ演出を含み、
前記示唆画像として、前記リーチ演出の実行を示唆する示唆画像を含み、
前記示唆画像表示手段は、
前記所定表示が前記特定態様となる前に、前記示唆画像を変化させるとともに複数種類の前記示唆画像を同時に表示可能であり、
前記示唆画像を変化させる前に、当該示唆画像に作用する作用演出を実行可能であり、
前記所定動作の実行期間が長いときの方が、前記所定動作の実行期間が短いときに比べて多くの前記示唆画像を表示する割合が高
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記示唆画像のうち前記特定態様となったときに表示されている前記示唆画像に対応する前記特定演出を実行可能な遊技機。
It is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state,
A predetermined display means for displaying a specific mode in which the predetermined display performs a predetermined operation,
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect suggesting that the predetermined display is executed, and
A specific effect executing means capable of executing any one of a plurality of types of specific effects when the predetermined display becomes the specific mode by the predetermined display means.
A suggestion image display means for displaying a suggestion image suggesting the type of the specific effect executed by the specific effect execution means is provided.
The specific effect includes a reach effect.
The suggestion image includes a suggestion image suggesting the execution of the reach effect.
The suggested image display means is
Wherein before the predetermined display is the specific embodiments are the suggestion image of Rutotomoni plurality of types by changing the suggestion images can be simultaneously displayed,
Before changing the suggestion image, it is possible to execute an action effect acting on the suggestion image.
The person when execution period of predetermined operation is long, the ratio of the execution period of the predetermined operation to display the number of the suggested image than when shorter rather high,
The specific effect executing means is a gaming machine capable of executing the specific effect corresponding to the suggested image displayed when the specific mode is obtained among a plurality of types of the suggested images.
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