JP6968436B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。このようなパチンコ遊技機の中には、変動ゲームの実行が保留されているときに、ヒット曲などの楽曲が出力されるものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, a pachinko gaming machine, which is a kind of gaming machine, is configured to be able to suspend the execution of a variable game when the gaming ball enters the starting port. Among such pachinko gaming machines, there is one that outputs a song such as a hit song when the execution of the variable game is suspended (for example, Patent Document 1).
しかしながら、このようなパチンコ遊技機において、楽曲が出力される期間については改良の余地があり、楽曲が出力される期間について工夫することで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。 However, in such a pachinko gaming machine, there is room for improvement in the period during which the music is output, and it is desired to improve the interest in the game by devising the period during which the music is output.
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行する遊技機において、スピーカと、保留条件の成立を契機に変動ゲームの実行を保留するゲーム保留手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記スピーカから楽曲を出力させる出力制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態には、特定遊技状態があり、前記楽曲には、第1楽曲と第2楽曲とがあり、前記第1楽曲は、前記特定遊技状態に制御されているときに1回又は連続する複数回の変動ゲームにおいて出力される楽曲であり、前記第2楽曲は、前記特定遊技状態に制御されているときに連続する複数回の変動ゲームにおいて出力され、且つ当該連続する複数回の変動ゲームのうち最後に実行される変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な楽曲であり、前記出力制御手段は、前記特定遊技状態において所定期間中に前記第2楽曲を出力させず、前記特定遊技状態において、前記第2楽曲の出力を開始させた後、前記最後に実行される変動ゲームにおける所定タイミングまで継続して前記第2楽曲を出力させ、前記所定期間には、前記第1楽曲の出力が開始されてから所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの期間があることを要旨とする。 The game machine that solves the above problems is a game machine that executes a variable game, and includes a speaker, a game holding means that holds the execution of the variable game when the holding condition is satisfied, and a game state control means that controls the game state. , and an output control means for outputting music from the loudspeaker, the gaming state to control the game state control means have a specific game state, wherein the musical composition, there is a first music and a second music the first music is a song that is output in a plurality of times of variation game once or continuously when being controlled to the specific game state, the second music is controlled to the specific game state output in multiple variations game continuous when it is, and is the last in the song which can specify expectation that change the game executed becomes big hit among the plurality of change game the continuous, the output control The means does not output the second music during the predetermined period in the specific gaming state, but starts the output of the second music in the specific gaming state, and then the predetermined timing in the last variable game executed. until to output the second music continuously, the predetermined time period, and summarized in that the execution of the change game a predetermined number from the output has been started in the first music there is a time period until the completion.
上記遊技機について、前記保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される変動ゲームにてリーチ演出が実行されるかを事前判定する事前判定手段と、前記事前判定の結果を特定可能な結果情報を記憶する記憶手段と、前記保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される変動ゲームよりも先に実行される先の変動ゲームにてリーチ演出が実行されるかを前記結果情報に基づいて特定するリーチ特定手段と、を備え、前記所定期間には、前記リーチ特定手段によって前記先の変動ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから前記先の変動ゲームの実行が終了するまでの期間があるようにしてもよい。 With respect to the game machine, a pre-determination means for preliminarily determining whether or not a reach effect is executed in a variable game in which execution is suspended when the hold condition is satisfied, and the advance. A storage means for storing result information that can specify the result of the determination, and a variation that is executed before the variable game in which the execution is suspended when the hold condition is satisfied. A reach specifying means for specifying whether or not the reach effect is executed in the game is provided based on the result information, and the reach specifying means executes the reach effect in the above-mentioned variable game during the predetermined period. execution of said previous change game since the identified Rukoto may also be such that there is time to complete.
上記遊技機について、遊技球が入球可能な第1始動口と、遊技球が入球可能な第2始動口と、を備え、前記変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがあり、前記保留条件には、前記第1始動口へ遊技球が入球したときに成立可能な第1保留条件と、前記第2始動口へ遊技球が入球したときに成立可能な第2保留条件と、があり、前記ゲーム保留手段は、前記第1保留条件の成立を契機に、第1規定回数を上限として前記第1変動ゲームの実行を保留することができ、前記第2保留条件の成立を契機に、第2規定回数を上限として前記第2変動ゲームの実行を保留することができ、前記所定回数は、前記第1規定回数以上の回数であるようにしてもよい。 The game machine includes a first start port on which a game ball can enter and a second start port on which a game ball can enter, and the variable game includes a first variable game and a second variable game. The holding condition includes a first holding condition that can be satisfied when the game ball enters the first starting port, and a second holding condition that can be satisfied when the game ball enters the second starting port. There are two hold conditions, and the game hold means can hold the execution of the first variable game up to the first specified number of times when the first hold condition is satisfied, and the second hold can be held. When the condition is satisfied, the execution of the second variable game can be suspended up to the second specified number of times, and the predetermined number of times may be a number equal to or greater than the first specified number of times.
上記遊技機について、画像を表示する表示手段を備え、前記表示手段が表示する画像には、実行が保留されている変動ゲームに各別に対応し、実行が保留されている各変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な特定保留画像があり、前記第2楽曲は、前記特定保留画像を表示させる演出が実行されることが決定されたときに出力可能な楽曲であるようにしてもよい。
上記遊技機について、演出モードを制御する演出モード制御手段を備えていてもよい。
The game machine is provided with a display means for displaying an image, and the image displayed by the display means corresponds to each variable game whose execution is suspended, and each variable game whose execution is suspended is a big hit. There is a specific reserved image that can specify the degree of expectation, and the second music may be a music that can be output when it is determined that the effect of displaying the specific reserved image is to be executed.
The gaming machine may be provided with an effect mode control means for controlling the effect mode.
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, the first embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the
The
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The
The
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。本実施形態において、第1特別ゲームは、第1変動ゲームに相当し、変動ゲームにも相当する。
The
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。本実施形態において、第2特別ゲームは、第2変動ゲームに相当し、変動ゲームにも相当する。
The
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
Further, in the following description, when the first special symbol fluctuation game and the second special symbol fluctuation game are not distinguished, they are collectively referred to as a "special symbol fluctuation game", and the special symbol fluctuation game is referred to as a "special game". In some cases. The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (a big hit lottery described later) internally executed in the
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。 In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In the present specification, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning for a symbol.
第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
The special symbols that can be derived from the first special
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。このように、本実施形態において、大当り遊技は、特別ゲームにて大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な状態である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. As described above, in the present embodiment, the jackpot game is a game that is given after the jackpot display result is displayed in the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is an advantageous state for the player because it is a game in which a large number of prize balls can be obtained.
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
The
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
The
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
The
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠25を備えている。センター枠25は、開口部25aを備えている。
Next, the game board 20 will be described.
The game board 20 has a
パチンコ遊技機10は、画像を表示する第1表示領域26rを有する第1演出表示装置26と、画像を表示する第2表示領域27rを有する第2演出表示装置27とを備えている。本実施形態において、第1表示領域26rのほうが第2表示領域27rよりも大きい。演出表示装置26,27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態において、演出表示装置26,27が表示手段に相当する。
The
本実施形態において、第1演出表示装置26が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
In the present embodiment, the display effect that can be executed by the first
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the production game, a combination of production symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination by the effect symbol is derived in the production game. For example, the jackpot symbol combination by the effect symbol is a symbol combination such as "333" or "777" in which the effect symbols in all rows are the same. When the out-of-order symbol is derived in the special game, the out-of-design combination by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the pattern combination that is out of alignment with the effect symbol is a symbol combination such as "787" or "556" in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporarily stopped display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, for example, a state in which the effect symbol is shaken and variablely displayed.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The production game may include a reach production performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) among a plurality of columns, and a column different from the specific column (second column in the present embodiment). ) Is still displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the movements of the characters to appear and the effect symbols are different.
パチンコ遊技機10は、センター枠25の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2に示す)を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、本実施形態において、パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な第1始動口28を備えている。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠25の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2に示す)を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、本実施形態において、パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な第2始動口29を備えている。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、開閉部材としての普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図2に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠25の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3(図2に示す)を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図2に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠25の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠25の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図2に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
The
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
The
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
For example, the high base state can be realized by performing a control of one arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the normal symbol (normal winning probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
In this embodiment, the normal hit probability in the low base state exceeds 0. Therefore, the normally
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) as compared with the case of the low base state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state is the so-called "variation time shortening state" of the special symbol. On the other hand, the low base state is the so-called "non-variable time shortened state" for the special symbol.
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low-base state is referred to as a “low-probability low-base state”, and a gaming state that is a high-probability state and a low-base state is referred to as a “high-probability low-base state”. Further, a gaming state that is a low-probability state and a high-base state is referred to as a "low-probability high-base state", and a gaming state that is a high-probability state and a high-base state is referred to as a "high-probability high-base state".
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, the big hit in the
The
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
In the jackpot game, first, an opening effect is performed to notify the start of the jackpot game over a predetermined opening time. In the big hit game, after the opening time has elapsed, a plurality of round games in which the big winning
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
One round game is the first end condition in which a predetermined upper limit number (“9” in this embodiment) of game balls enters the large winning
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, a specific jackpot in the
In the present embodiment, of the 100 types of jackpot symbols displayed on the first special
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。 As the jackpot game based on the symbols ZA and Za, 10 times is set as the upper limit number of round games. As the jackpot game based on the symbols ZB and Zb, the upper limit of the number of round games is set to 4 times, which is less than 10 times.
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 In the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the big hit game based on the symbols ZA, Za is completed, a high probability state and a high base state are given until the next big hit game is given. In the symbols ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the end of the big hit game based on the symbols ZB, Zb, a low probability state is given, and until the special game of the predetermined upper limit number (100 times in this embodiment) is completed, or the upper limit number of times. A high base state is granted until the jackpot game is granted before the special game ends.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置26,27による表示演出を実行させるための処理を行う。
Further, the
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the
The
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
The
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern, a missed reach fluctuation pattern, and a missed fluctuation pattern. In the jackpot fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the symbol combination of the jackpot through the reach effect is defined. In the out-of-reach fluctuation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content in which the out-of-order symbol combination is finally derived after the reach effect is defined. In the deviation variation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the pattern combination of the deviation without going through the reach effect is defined.
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
The
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
The
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-board 41 will be described.
The sub-board 41 and the
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置26,27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
The sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a, a
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
副制御CPU41aと、演出表示装置26,27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置26,27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。
The sub-control CPU 41a and the
ここで、変動パターンについて詳しく説明する。
図3(a)に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP05,HP06が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP03,HP04がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
Here, the fluctuation pattern will be described in detail.
As shown in FIG. 3A, the variation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not it is a big hit. Specifically, the fluctuation patterns HP05 and HP06 are defined as jackpot fluctuation patterns. The fluctuation patterns HP03 and HP04 are defined as out-of-reach fluctuation patterns, and the fluctuation patterns HP01 and HP02 are defined as out-of-range fluctuation patterns, respectively.
また、変動パターンHP03,HP05は、演出ゲームで第1リーチ(以下、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP04,HP06は、演出ゲームで第2リーチ(以下、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。 Further, the fluctuation patterns HP03 and HP05 are fluctuation patterns in which the first reach (hereinafter, may be referred to as “SR1”) effect is executed in the effect game. The fluctuation patterns HP04 and HP06 are fluctuation patterns in which the second reach (hereinafter, may be referred to as “SR2”) effect is executed in the effect game.
図3(b)に示すように、本実施形態において、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンは、はずれ変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンである。
具体的に、変動パターンHP01は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T11に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP01が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行される。
As shown in FIG. 3B, in the present embodiment, the jackpot fluctuation pattern and the missed reach fluctuation pattern are fluctuation patterns having a longer fluctuation time than the missed fluctuation pattern.
Specifically, the variation pattern HP01 is a variation pattern in which when the execution of the special game is started at the timing indicated by the reference numeral T10, the execution of the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T11. During the execution of the special game in which the variation pattern HP01 is determined, the effect game is executed with the normal variation in which the effect symbol is displayed in a variable manner and the reach effect is not executed.
変動パターンHP03は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T14に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP03が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号T13に示すタイミングでSR1演出の実行が開始される。 The variation pattern HP03 is a variation pattern in which when the execution of the special game is started at the timing indicated by the reference numeral T10, the execution of the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T14. During the execution of the special game in which the variation pattern HP03 is determined, the effect symbol is displayed in a variable manner and the reach effect is not executed. After the effect game is executed in the normal variation, the execution of the SR1 effect is started at the timing indicated by the reference numeral T13. NS.
変動パターンHP04は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T15に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP04が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号T13に示すタイミングでSR2演出の実行が開始される。 The variation pattern HP04 is a variation pattern in which when the execution of the special game is started at the timing indicated by the reference numeral T10, the execution of the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T15. During the execution of the special game in which the variation pattern HP04 is determined, the effect symbol is displayed in a variable manner and the reach effect is not executed. After the effect game is executed in the normal variation, the execution of the SR2 effect is started at the timing indicated by the reference numeral T13. NS.
変動パターンHP05は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T16に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP05が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号T13に示すタイミングでSR1演出の実行が開始される。 The variation pattern HP05 is a variation pattern in which when the execution of the special game is started at the timing indicated by the reference numeral T10, the execution of the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T16. During the execution of the special game in which the variation pattern HP05 is determined, the effect symbol is displayed in a variable manner and the reach effect is not executed. After the effect game is executed in the normal variation, the execution of the SR1 effect is started at the timing indicated by the reference numeral T13. NS.
変動パターンHP06は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T17に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP06が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号T13に示すタイミングでSR2演出の実行が開始される。 The variation pattern HP06 is a variation pattern in which when the execution of the special game is started at the timing indicated by the reference numeral T10, the execution of the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T17. During the execution of the special game in which the variation pattern HP06 is determined, the effect symbol is displayed in a variable manner and the reach effect is not executed. After the effect game is executed in the normal variation, the execution of the SR2 effect is started at the timing indicated by the reference numeral T13. NS.
このように、本実施形態において、変動パターンHP03〜HP06の変動時間は、変動パターンHP01の変動時間よりも長く、変動パターンHP05,HP06の変動時間は、変動パターンHP03,HP04の変動時間よりも長くなる。 As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the fluctuation patterns HP03 to HP06 is longer than the fluctuation time of the fluctuation pattern HP01, and the fluctuation time of the fluctuation patterns HP05 and HP06 is longer than the fluctuation time of the fluctuation patterns HP03 and HP04. Become.
なお、本実施形態において、変動パターンHP03〜HP06のうち何れの変動パターンが決定されたとしても、同じタイミング(符号T13に示すタイミング)にてSR1演出又はSR2演出の実行が開始される。 In the present embodiment, regardless of which of the fluctuation patterns HP03 to HP06 is determined, the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is started at the same timing (timing indicated by reference numeral T13).
また、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。変動パターンHP02は、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T12に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP02が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない短縮変動で演出ゲームが実行される。 Further, the fluctuation pattern HP02 is a fluctuation pattern that shortens the fluctuation time of the fluctuation pattern HP01. The variation pattern HP02 is a variation pattern in which when the execution of the special game is started at the timing indicated by the reference numeral T10, the execution of the special game ends at the timing indicated by the reference numeral T12. During the execution of the special game in which the variation pattern HP02 is determined, the effect game is executed with the shortened variation in which the effect symbol is displayed in a variable manner and the reach effect is not executed.
そして、低ベース状態では、変動パターンHP01が、高ベース状態では、変動パターンHP02がそれぞれ決定され易くなっている。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。 Then, in the low base state, the fluctuation pattern HP01 is easily determined, and in the high base state, the fluctuation pattern HP02 is easily determined. Therefore, in the case of the high base state, it becomes easier to determine the fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened as compared with the case of the low base state.
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the
First, the special symbol input process performed by the
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が第1規定回数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が第1規定回数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1始動口28へ遊技球が入球したときに成立可能な第1保留条件に相当する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the
以上のように、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの保留条件の成立を契機に、第1規定回数を上限として第1特別ゲームの実行を保留することができる。
As described above, in the present embodiment, the
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が第1規定回数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
When the game ball has not entered the
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が第2規定回数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が第2規定回数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が第2規定回数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2始動口29へ遊技球が入球したときに成立可能な第2保留条件に相当する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the
以上のように、本実施形態において、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの保留条件の成立を契機に、第2規定回数を上限として第2特別ゲームの実行を保留することができる。本実施形態において、保留条件(第1保留条件及び第2保留条件)の成立を契機に特別ゲームの実行を保留する主制御CPU40aが、ゲーム保留手段に相当する。
As described above, in the present embodiment, the
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the
In the special symbol start process, the
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄表示処理を終了する。一方、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
On the other hand, when not in the special game or the big hit game, the
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the first special game, the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
Next, the
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
When the jackpot is won, the
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、読み出した特別ゲーム用の乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されているリーチ判定値とに基づいて、リーチ演出を実行させるかを判定する。本実施形態において、リーチ判定値としては、特別保留数に関係なく同じ判定値が規定されている。このため、主制御CPU40aは、特別保留数に関係なく同じ確率でリーチ演出を実行させると判定することとなる。
On the other hand, in the case of a loss that does not win the big hit, the
リーチ演出を実行させると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。ここで、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの変動パターンとしてはずれリーチ変動パターンを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、図柄コマンドを出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
When it is determined that the reach effect is to be executed, the
一方、リーチ演出を実行させると判定しない場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。ここで、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの変動パターンとしてはずれ変動パターンを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、図柄コマンドを出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when it is not determined to execute the reach effect, the
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
When starting the second special game, the
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。ゲーム終了コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの終了を指示する第1ゲーム終了コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの終了を指示する第2ゲーム終了コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
Then, when the special symbol start process is completed, the
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot processing performed by the
In the big hit process, the
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
When the big hit special game ends, the
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
Further, each time the
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the
When the big hit game based on the symbols ZA, Za is given to the
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
When the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given to the
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
Then, the
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
When the big hit game is given, the
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the
以上のように、本実施形態において、遊技状態を制御する主制御CPU40aは、遊技状態制御手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
As described above, in the present embodiment, the
Next, the normal symbol input process performed by the
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
In the normal symbol input process, the
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。そして、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the normal hold number is less than the upper limit number, the
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the
In the normal symbol start processing, the
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when it is not during a normal game or a normal hit game, the
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the normal game, the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。
Next, the
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
When winning a normal hit, the
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the normal hit is not won, the
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
Then, the
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
Next, the normal hit processing performed by the
When the normal hit is won, the
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the effect game processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines the symbol combination to be derived in the production game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the jackpot symbol, the sub-control CPU 41a determines the jackpot symbol combination by the effect symbol. When the special symbol that can be specified from the symbol command is an out-of-order symbol, the sub-control CPU 41a determines a combination of out-of-order symbols according to the effect symbol.
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターン(変動パターンHP03,変動パターンHP04)が決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 Further, the sub-control CPU 41a satisfies the execution condition of the reach effect, and when the reach effect is executed in the effect game, the sub-control CPU 41a determines an out-of-order symbol combination (for example, “787”) including the reach. In the present embodiment, it is defined that the out-of-reach variation pattern (variation pattern HP03, variation pattern HP04) is determined as the execution condition of the reach effect. As a condition for executing the reach effect, it may be defined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined reach lottery and wins the reach lottery.
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、第1演出表示装置26を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
Further, the sub-control CPU 41a controls the first
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置26,27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置26,27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置26,27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the jackpot effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a controls the
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置26,27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
In this embodiment, the sub-control CPU 41a may control at least one of the
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs a low-probability state command, the sub-probability state flag sets a value that can identify the low-probability state in the sub-probability state flag stored in the
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
When the sub-control CPU 41a inputs a low-base state command, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the low-base state in the sub-base state flag stored in the
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置26,27の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者により特定可能である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御可能である。
In the present embodiment, the effect mode is controlled so as to be transitionable on condition that after the end of each big hit game or the start of a special game. The effect mode corresponds to the type of background image of the
図4及び図5に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA,MB,MCの3種類が含まれている。
演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、高ベース状態であるときの演出モードである。演出モードMCは、確変状態が付与されている場合において制御可能である一方で、演出モードMA,MBは、確変状態が付与されていない場合において制御可能である。
As shown in FIGS. 4 and 5, the present embodiment has a plurality of types of effect modes. The plurality of types of effect modes are roughly divided into three types of effect modes MA, MB, and MC.
The effect mode MA is an effect mode when the base is low, and the effect modes MB and MC are the effect modes when the base is high. The effect mode MC can be controlled when the probability change state is given, while the effect modes MA and MB can be controlled when the probability change state is not given.
本実施形態において、大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の特別ゲームの開始とともに演出モードが制御可能である。
大当りに当選した場合、大当り当選時の遊技状態が何れであっても、大当りの種類に基づいて、演出モードMB,MCの何れかに制御されるようになっている。具体的には、図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合、演出モードMCに制御され、図柄ZB,Zbに基づく大当りに当選した場合、演出モードMBに制御されるようになっている。
In the present embodiment, when a big hit is won, the effect mode can be controlled with the start of the first special game after the big hit game based on the big hit is completed.
When a big hit is won, regardless of the game state at the time of the big hit, it is controlled to either the effect mode MB or MC based on the type of the big hit. Specifically, when the jackpot based on the symbols ZA and Za is won, it is controlled by the effect mode MC, and when the jackpot based on the symbols ZB and Zb is won, it is controlled by the effect mode MB.
このように、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCの何れかに制御されることとなる。そして、高ベース状態である場合において演出モードMBに制御されたときには、上限回数の特別ゲームが終了して、高ベース状態の付与が終了すると、次回の特別ゲームの開始時に演出モードMAに移行することとなる。その一方で、高ベース状態である場合において演出モードMCに制御されたときには、次回の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態の付与が継続することが認識可能となる。 In this way, in the high base state, it is controlled to either the effect mode MB or MC. Then, in the case of a high base state, when controlled by the effect mode MB, the special game of the upper limit number of times ends, and when the granting of the high base state ends, the process shifts to the effect mode MA at the start of the next special game. It will be. On the other hand, when it is controlled by the effect mode MC in the case of the high base state, it becomes recognizable that the high base state is continuously given until the next big hit game is given.
本実施形態において、演出モードMAに制御されているとき、つまり、低確低ベース状態であるときには、複数種類の演出ステージの何れかに制御される。本実施形態において、演出ステージは、演出モードMAに制御されているとき、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御可能である。 In the present embodiment, when the effect mode MA is controlled, that is, when the effect mode is low, that is, when the effect mode is MA, the effect mode is controlled by any of a plurality of types of effect stages. In the present embodiment, the effect stage can be controlled over a plurality of consecutive special games when controlled by the effect mode MA.
演出ステージは、同じ演出モードMAに制御されているが、出力される楽曲の種類が異なるものである。つまり、演出モードMAに制御される場合において演出ステージが制御されることによって、実行される演出態様(演出のテーマ)を異ならせることができる。このような演出ステージは、演出モードの一種であるともいえる。 The production stage is controlled to the same production mode MA, but the types of output music are different. That is, when the effect mode MA is controlled, the effect mode (effect theme) to be executed can be different by controlling the effect stage. It can be said that such a production stage is a kind of production mode.
なお、本実施形態において、演出モードMB,MCに制御されているとき、つまり、低確高ベース状態及び高確高ベース状態であるときには、演出ステージが制御されない。
図6に示すように、複数種類の演出ステージには、通常ステージと、プレミアステージとがあり、通常ステージには、第1〜第3通常ステージがある。
In this embodiment, the effect stage is not controlled when the effect modes are MB and MC, that is, when the effect mode is the low accuracy high base state and the high accuracy high base state.
As shown in FIG. 6, the plurality of types of production stages include a normal stage and a premier stage, and the normal stage includes the first to third normal stages.
本実施形態において、第1〜第3通常ステージでは、同じ背景画像BG0が表示される。また、第1通常ステージでは、キャラクタ画像CA1が主に表示され、楽曲SA1が出力される。第2通常ステージでは、キャラクタ画像CA2が主に表示され、楽曲SA2が出力される。第3通常ステージでは、キャラクタ画像CA3が主に表示され、楽曲SA3が出力される。 In the present embodiment, the same background image BG0 is displayed in the first to third normal stages. Further, in the first normal stage, the character image CA1 is mainly displayed and the music SA1 is output. In the second normal stage, the character image CA2 is mainly displayed, and the music SA2 is output. In the third normal stage, the character image CA3 is mainly displayed, and the music SA3 is output.
本実施形態において、第1〜第3通常ステージは、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御される。そして、楽曲SA1〜SA3は、第1〜第3通常ステージに制御されている期間の全部において出力される。このように、本実施形態において、楽曲SA1〜SA3は、連続する複数回の特別ゲームにおいて出力される楽曲である。本実施形態において、楽曲SA1〜SA3の少なくとも何れかは、第1楽曲に相当する。 In the present embodiment, the first to third normal stages are controlled over a plurality of consecutive special games. Then, the songs SA1 to SA3 are output during the entire period controlled by the first to third normal stages. As described above, in the present embodiment, the songs SA1 to SA3 are songs output in a plurality of consecutive special games. In the present embodiment, at least one of the songs SA1 to SA3 corresponds to the first song.
図6及び図7(a)〜図7(c)に示すように、プレミアステージでは、第1〜第3通常ステージと同じように、背景画像BG0が表示される。このため、本実施形態において、プレミアステージに制御されていることが背景画像から特定不能となる。また、プレミアステージでは、通常ステージとは異なり、キャラクタ画像CPが表示される。 As shown in FIGS. 6 and 7 (a) to 7 (c), in the premier stage, the background image BG0 is displayed in the same manner as in the first to third normal stages. Therefore, in the present embodiment, it is impossible to specify from the background image that the stage is controlled to the premier stage. Further, in the premier stage, unlike the normal stage, the character image CP is displayed.
更に、プレミアステージでは、通常ステージとは異なり、楽曲SP1〜SP3の何れかが出力される。このため、本実施形態において、プレミアステージに制御されていることが楽曲から特定可能となる。 Further, in the premier stage, unlike the normal stage, any of the songs SP1 to SP3 is output. Therefore, in the present embodiment, it is possible to identify from the music that the control is performed on the premier stage.
本実施形態において、プレミアステージは、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御される。そして、楽曲SP1〜SP3は、プレミアステージの制御開始時に出力が開始され、プレミアステージに制御される連続する複数回の特別ゲームのうち、最後に実行される特別ゲームにおけるリーチ演出の実行開始タイミングまで継続して出力される。このように、本実施形態において、楽曲SP1〜SP3は、連続する複数回の特別ゲームにおいて出力される楽曲である。本実施形態において、楽曲SP1〜SP3は、第2楽曲に相当する。 In the present embodiment, the premier stage is controlled over a plurality of consecutive special games. The output of the songs SP1 to SP3 is started at the start of control of the premier stage, and up to the execution start timing of the reach effect in the last special game among the plurality of consecutive special games controlled by the premier stage. It is continuously output. As described above, in the present embodiment, the songs SP1 to SP3 are songs output in a plurality of consecutive special games. In the present embodiment, the songs SP1 to SP3 correspond to the second song.
なお、前述したように、低確高ベース状態及び高確高ベース状態であるときには、演出ステージが制御されないことから、プレミアステージが制御されない。このため、本実施形態において、楽曲SP1〜SP3は、低確高ベース状態に制御されている期間、及び高確高ベース状態に制御されている期間において出力されない楽曲である。本実施形態において、低確低ベース状態が第1遊技状態に相当し、低確高ベース状態及び高確高ベース状態が、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に相当する。 As described above, in the low accuracy high base state and the high accuracy high base state, the production stage is not controlled, so that the premier stage is not controlled. Therefore, in the present embodiment, the songs SP1 to SP3 are songs that are not output during the period controlled to the low accuracy high base state and the period controlled to the high accuracy high base state. In the present embodiment, the low-accuracy low-base state corresponds to the first gaming state, and the low-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state correspond to the second gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state. ..
また、本実施形態において、楽曲SP1〜SP3は、プレミアステージに制御される連続する複数回の特別ゲームのうち、最後に実行される特別ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な楽曲である。以下の説明では、プレミアステージに制御される連続する複数回の変動ゲームのうち最後に実行される特別ゲームを、「最後の特別ゲーム」と示す場合がある。また、最後に実行される特別ゲームが大当りとなる期待度を、「最後の特別ゲームの大当り期待度」と示す場合がある。 Further, in the present embodiment, the songs SP1 to SP3 are songs that can specify the degree of expectation that the last special game to be executed will be a big hit among a plurality of consecutive special games controlled in the premier stage. In the following description, the special game to be executed last among a plurality of consecutive variable games controlled by the premier stage may be referred to as a "last special game". In addition, the degree of expectation that the last special game to be executed will be a big hit may be indicated as "the degree of expectation of a big hit of the last special game".
本実施形態では、プレミアステージにおいて楽曲SP2が出力されるときのほうが、プレミアステージにおいて楽曲SP1が出力されるときよりも、最後の特別ゲームの大当り期待度が高い。本実施形態では、プレミアステージにおいて楽曲SP3が出力されるときのほうが、プレミアステージにおいて楽曲SP2が出力されるときよりも、最後の特別ゲームの大当り期待度が高い。このように、本実施形態において、プレミアステージにて出力される楽曲には、最後の特別ゲームの大当り期待度が異なる複数種類の楽曲SP1〜SP3がある。 In the present embodiment, when the music SP2 is output in the premier stage, the jackpot expectation of the final special game is higher than when the music SP1 is output in the premier stage. In the present embodiment, when the music SP3 is output in the premier stage, the jackpot expectation of the final special game is higher than when the music SP2 is output in the premier stage. As described above, in the present embodiment, the songs output on the premier stage include a plurality of types of songs SP1 to SP3 having different jackpot expectations for the final special game.
また、図6及び図7(a)〜図7(c)に示すように、プレミアステージでは、楽曲SP1〜SP3にそれぞれ対応する音符を模した音符画像N1〜N3が表示されることがある。 Further, as shown in FIGS. 6 and 7 (a) to 7 (c), note images N1 to N3 imitating the notes corresponding to the musical pieces SP1 to SP3 may be displayed on the premier stage.
図7(a)に示すように、楽曲SP1の出力中には、音符画像N1が表示されることがある。音符画像N1は、第2演出表示装置27の第2表示領域27rに表示される。
図7(b)に示すように、楽曲SP2の出力中には、音符画像N2が表示されることがある。音符画像N2は、第1演出表示装置26の第1表示領域26rに表示される。
As shown in FIG. 7A, the musical note image N1 may be displayed during the output of the musical piece SP1. The musical note image N1 is displayed in the
As shown in FIG. 7B, the musical note image N2 may be displayed during the output of the musical piece SP2. The musical note image N2 is displayed in the
図7(c)に示すように、楽曲SP3の出力中には、音符画像N3が表示されることがある。音符画像N3は、第1演出表示装置26の第1表示領域26rと、第2演出表示装置27の第2表示領域27rとに跨って表示される。
As shown in FIG. 7C, the musical note image N3 may be displayed during the output of the musical piece SP3. The musical note image N3 is displayed so as to straddle the
このように、本実施形態において、演出表示装置26,27は、楽曲SP1〜SP3の種類に応じて異なる音符画像N1〜N3を表示する。本実施形態において、音符画像N1〜N3は、楽曲SP1〜SP3の出力中に表示可能な特定画像に相当する。また、本実施形態において、楽曲SP1〜SP3の種類によって音符画像N1〜N3が表示される表示領域が異なる。
As described above, in the present embodiment, the
図8に示すように、本実施形態において、第1演出表示装置26が表示する画像には、保留中の特別ゲームを特定可能な保留画像HG1〜HG4と、実行中の特別ゲームを特定可能な変動画像HG0とがある。なお、本実施形態において、保留画像HG1〜HG4は、前述した音符画像N1〜N3とは異なる画像である。また、本実施形態において、変動画像HG0は、前述した音符画像N1〜N3とは異なる画像である。
As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the images displayed by the first
保留画像HG1は、保留中の変動ゲームのうち1番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像であり、保留画像HG2は、保留中の変動ゲームのうち2番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像である。また、保留画像HG3は、保留中の変動ゲームのうち3番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像であり、保留画像HG4は、保留中の変動ゲームのうち4番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像である。 The pending image HG1 is an image capable of identifying the first reserved special game among the pending variable games, and the reserved image HG2 identifies the second reserved special game among the pending variable games. It is a possible image. Further, the reserved image HG3 is an image that can identify the third reserved special game among the pending variable games, and the reserved image HG4 is the fourth reserved special game among the pending variable games. Is an image that can be identified.
なお、本実施形態において、低ベース状態では、保留中の第1特別ゲームを特定可能な保留画像、及び実行中の第1特別ゲームを特定可能な変動画像が表示される一方、高ベース状態では、保留中の第2特別ゲームを特定可能な保留画像、及び実行中の第2特別ゲームを特定可能な変動画像が表示される。 In the present embodiment, in the low base state, a hold image that can identify the first special game that is on hold and a variable image that can identify the first special game that is being executed are displayed, while in the high base state, the hold image can be displayed. , A pending image that can identify the second special game that is pending, and a variable image that can identify the second special game that is running are displayed.
本実施形態において、保留画像HG1〜HG4が特定表示態様で表示されることによって、保留画像に対応する保留中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な保留変化演出が実行可能である。本実施形態において、特定表示態様で表示される保留画像HG1〜HG4は、特定保留画像に相当する。 In the present embodiment, by displaying the reserved images HG1 to HG4 in a specific display mode, it is possible to execute a pending change effect capable of specifying the jackpot expectation of the pending special game corresponding to the reserved image. In the present embodiment, the reserved images HG1 to HG4 displayed in the specific display mode correspond to the specific reserved images.
なお、本実施形態において、保留中の特別ゲームが実行中の特別ゲームとなる場合、保留中の特別ゲームを特定可能な保留画像HG1が、実行中の特別ゲームを特定可能な変動画像HG0として表示される。そして、保留変化演出は、第1演出表示装置26において変動画像HG0が特定表示態様で表示されることによって、変動画像HG0に対応する実行中の特別ゲームの大当り期待度も継続して特定可能となる。
In the present embodiment, when the pending special game becomes a running special game, the pending image HG1 that can identify the pending special game is displayed as the variable image HG0 that can identify the running special game. Will be done. Then, in the hold change effect, the variable image HG0 is displayed in the specific display mode on the first
また、本実施形態において、保留変化演出には、保留画像HG1〜HG4及び変動画像HG0の表示態様が異なる複数種類の演出内容がある。本実施形態では、保留変化演出の演出内容に応じて保留画像又は変動画像に対応する特別ゲームの大当り期待度が異なる。 Further, in the present embodiment, the hold change effect includes a plurality of types of effect contents in which the display modes of the hold images HG1 to HG4 and the variable image HG0 are different. In the present embodiment, the jackpot expectation of the special game corresponding to the hold image or the variable image differs depending on the effect content of the hold change effect.
ここで、主制御CPU40aが行う先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第1特別保留数が第1規定回数ではない場合において第1始動口28への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第1始動口28の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
Here, the look-ahead command setting process performed by the
最初に、図9に示すように、主制御CPU40aは、第1特別保留数が第1規定回数である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから4回の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。
First, as shown in FIG. 9, the
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
In step S102, the
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、第1特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
More specifically, the
また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
Further, the
また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された第1特別ゲーム用の乱数情報を読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、はずれとなる場合にはずれリーチ変動パターンが決定されるかを特定する。なお、前述したように、リーチ判定値としては、特別保留数に関係なく同じ判定値が規定されている。したがって、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行が開始される前であっても、はずれとなる場合にはずれリーチ変動パターンが決定されるか、つまり、はずれとなる場合にリーチ演出が実行されるかを特定することができる。
Further, the
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の第1特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か(大当り変動パターンが決定されるか否か)、大当りとなる場合における大当りの種類、及びはずれとなる場合にはずれリーチ変動パターンが決定されるかが特定可能なコマンドとなる。
Then, the
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に第1保留数コマンドが出力されるように構成されている。
Then, the
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、第1保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第1特別保留数を特定し、その第1特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、第1特別保留数が指定されているため、第1特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
On the other hand, when the look-ahead command and the first hold number command are input, the sub-control CPU 41a specifies the first special hold number from the look-ahead command, and subordinates the look-ahead command corresponding to the first special hold number. It is stored in the
また、副制御CPU41aは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドに基づいて大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターン(変動パターンHP03〜HP06)が決定されるか、つまり、リーチ演出が実行されるかを判定する。このように、副制御CPU41aは、保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される第1特別ゲームにてリーチ演出が実行されるかを事前判定することとなる。本実施形態において、このような副制御CPU41aが事前判定手段に相当する。 Further, when the look-ahead command is input, the sub-control CPU 41a determines whether the jackpot fluctuation pattern or the missed reach fluctuation pattern (variation patterns HP03 to HP06) is determined based on the look-ahead command, that is, whether the reach effect is executed. do. In this way, the sub-control CPU 41a will determine in advance whether or not the reach effect will be executed in the first special game in which the execution is suspended when the hold condition is satisfied. .. In the present embodiment, such a sub-control CPU 41a corresponds to the pre-determination means.
そして、副制御CPU41aは、リーチ演出が実行されると判定した場合、リーチ演出が実行されることを特定可能なリーチ情報を、副制御RAM41cに割り当てられたリーチ特定フラグに設定する。このリーチ特定フラグは、保留中の第1特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定するためのフラグである。本実施形態において、リーチ情報は、事前判定の結果を特定可能な結果情報に相当する。また、本実施形態において、リーチ情報を記憶する副制御RAM41cは、記憶手段に相当する。
Then, when the sub-control CPU 41a determines that the reach effect is executed, the sub-control CPU 41a sets the reach information that can specify that the reach effect is executed in the reach identification flag assigned to the
なお、副制御CPU41aは、先読みコマンドから特定される第1特別保留数を特定可能な情報を、リーチ情報に対応付けて設定する。そして、副制御CPU41aは、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機に、リーチ情報に対応付けられている第1特別保留数を「1」減算する処理を行う。そして、リーチ情報に対応付けられている第1特別保留数が「0」であるときに第1ゲーム終了コマンドを入力すると、副制御CPU41aは、リーチ特定フラグに設定されているリーチ情報を消去する。 The sub-control CPU 41a sets the information that can specify the first special hold number specified from the look-ahead command in association with the reach information. Then, the sub-control CPU 41a performs a process of subtracting "1" from the first special hold number associated with the reach information, triggered by the input of the first game start command. Then, when the first game end command is input when the first special hold number associated with the reach information is "0", the sub-control CPU 41a erases the reach information set in the reach specific flag. ..
これによって、副制御CPU41aは、リーチ情報に対応付けられている第1特別保留数を参照することで、リーチ情報に対応する第1特別ゲーム、つまり、リーチ演出が実行される第1特別ゲームを特定可能となる。具体的な一例を挙げると、リーチ情報に対応付けられている第1特別保留数が「1」である場合、副制御CPU41aは、リーチ演出が実行される第1特別ゲームとして、保留中の第1特別ゲームのうち1番目に保留された第1特別ゲームを特定可能となる。 As a result, the sub-control CPU 41a refers to the first special hold number associated with the reach information, so that the first special game corresponding to the reach information, that is, the first special game in which the reach effect is executed is executed. It can be specified. To give a specific example, when the first special hold number associated with the reach information is "1", the sub-control CPU 41a has the hold as the first special game in which the reach effect is executed. It becomes possible to identify the first special game held first among the one special games.
なお、副制御RAM41cには、複数のリーチ特定フラグが割り当てられており、副制御CPU41aは、複数のリーチ特定フラグのそれぞれにリーチ情報を設定することができる。したがって、副制御CPU41aは、複数の保留中の第1特別ゲームについてそれぞれリーチ情報を設定することによって、複数の保留中の第1特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定可能となる。
A plurality of reach specific flags are assigned to the
次に、副制御CPU41aが行う保留変化演出決定処理について説明する。この保留変化演出決定処理は、先読みコマンドに基づいて、保留変化演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、保留変化演出決定処理は、先読みコマンドの入力を契機として行われる。 Next, the hold change effect determination process performed by the sub-control CPU 41a will be described. This hold change effect determination process is a process for determining whether or not to execute the hold change effect based on the look-ahead command. Further, the hold change effect determination process is performed with the input of the look-ahead command as an opportunity.
副制御CPU41aは、保留変化演出の規制条件が成立しているかを判定する。保留変化演出の規制条件は、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間である場合、つまり、後述する保留変化フラグに保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が設定されている場合に成立する。また、保留変化演出の規制条件は、プレミアステージに制御することが決定されてから当該プレミアステージが終了するまでの期間である場合、つまり、後述するプレミア制御フラグにプレミア制御情報が設定されている場合に成立する。更に、保留変化演出の規制条件は、先読みコマンドから特定される第1特別保留数が「1」である場合に成立する。保留変化演出の規制条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、保留変化演出決定処理を終了する。 The sub-control CPU 41a determines whether or not the regulation condition for the pending change effect is satisfied. The regulation condition of the hold change effect is the period from the determination that the hold change effect is executed to the end of the execution of the hold change effect, that is, the effect of the hold change effect on the hold change flag described later. It is established when the information that can specify the content is set. Further, the regulation condition of the pending change effect is the period from the determination to control to the premier stage to the end of the premier stage, that is, the premier control information is set in the premier control flag described later. It holds in the case. Further, the regulation condition of the hold change effect is satisfied when the first special hold number specified from the look-ahead command is "1". When it is determined that the regulation condition for the hold change effect is satisfied, the sub-control CPU 41a ends the hold change effect determination process.
一方、保留変化演出の規制条件が成立していると判定しなかった場合、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、保留変化演出を実行させるかを決定する。特に、副制御CPU41aは、大当りとなることを特定可能な先読みコマンドが入力された場合には、はずれとなることを特定可能な先読みコマンドが入力された場合よりも高い割合で保留変化演出を実行させることを決定する。このため、保留変化演出が実行されることによって、大当り期待度が特定可能となる。保留変化演出を実行させることを決定しなかった場合、副制御CPU41aは、保留変化演出決定処理を終了する。 On the other hand, when it is not determined that the regulation condition of the hold change effect is satisfied, the sub-control CPU 41a determines whether to execute the hold change effect based on the look-ahead command. In particular, the sub-control CPU 41a executes the hold change effect at a higher rate when a look-ahead command that can identify a big hit is input than when a look-ahead command that can identify a miss is input. Decide to let. Therefore, the jackpot expectation can be specified by executing the hold change effect. If it is not decided to execute the hold change effect, the sub-control CPU 41a ends the hold change effect determination process.
一方、保留変化演出を実行させることを決定した場合、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、保留変化演出の演出内容を決定する。
副制御CPU41aは、保留変化演出の演出内容を決定すると、決定した演出内容を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた保留変化フラグに設定する。この保留変化フラグは、保留変化演出の演出内容を特定するためのフラグであり、保留変化演出の実行が決定されたことを特定するためのフラグである。また、副制御CPU41aは、先読みコマンドから特定される第1特別保留数を特定可能な情報を、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報に対応付けて設定する。その後、副制御CPU41aは、保留変化演出決定処理を終了する。
On the other hand, when it is decided to execute the hold change effect, the sub-control CPU 41a determines the effect content of the hold change effect based on the look-ahead command.
When the sub-control CPU 41a determines the effect content of the hold change effect, the sub-control CPU 41a sets the information that can specify the determined effect content in the hold change flag assigned to the
保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が保留変化フラグに設定されている場合、つまり、保留変化演出を実行させることが決定された場合、保留変化演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、保留変化演出を実行させる処理を行う。具体的に、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が保留変化フラグに設定されている場合、副制御CPU41aは、保留変化演出の実行を開始させる。 When the information that can specify the effect content of the hold change effect is set in the hold change flag, that is, when it is decided to execute the hold change effect, a subordinate in a process different from the hold change effect determination process. The control CPU 41a performs a process of executing the hold change effect. Specifically, when the information that can specify the effect content of the hold change effect is set in the hold change flag, the sub-control CPU 41a starts the execution of the hold change effect.
また、副制御CPU41aは、第1ゲーム開始コマンドの入力を契機に、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報に対応付けられている第1特別保留数を「1」減算する処理を行う。そして、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報に対応付けられている第1特別保留数が「0」であるときに、第1ゲーム終了コマンドを入力すると、副制御CPU41aは、保留変化演出の実行を終了し、保留変化フラグに設定されている演出内容を特定可能な情報を消去する。 Further, the sub-control CPU 41a performs a process of subtracting "1" from the first special hold number associated with the information that can specify the effect content of the hold change effect, triggered by the input of the first game start command. Then, when the first game end command is input when the first special hold number associated with the information that can specify the effect content of the hold change effect is "0", the sub-control CPU 41a has the hold change effect. Ends the execution of, and deletes the information that can identify the effect content set in the hold change flag.
このように、副制御CPU41aは、保留変化演出を実行させることを決定すると、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報を保留変化フラグに設定し、保留変化演出の実行を終了すると、保留変化フラグに設定されている保留変化演出の演出内容を特定可能な情報を消去する。 In this way, when the sub-control CPU 41a decides to execute the hold change effect, the information that can specify the effect content of the hold change effect is set in the hold change flag, and when the execution of the hold change effect is completed, the hold change effect is completed. Deletes the information that can identify the effect content of the hold change effect set in the flag.
したがって、本実施形態では、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が保留変化フラグに設定されることとなる。 Therefore, in the present embodiment, the information that can specify the effect content of the hold change effect is set as the hold change flag in the period from the determination that the hold change effect is executed to the end of the execution of the hold change effect. It will be set.
次に、副制御CPU41aが行う大当り時演出モード処理について説明する。この大当り時演出モード処理は、オープニングコマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、副制御CPU41aは、副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグに基づいて、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける遊技状態を特定する。副制御CPU41aは、特定した結果に基づいて、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、制御される演出モードを特定可能なフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類及び遊技状態が何れであっても、演出モードMB,MCの何れかを特定可能な情報が設定される。
Next, the jackpot effect mode processing performed by the sub-control CPU 41a will be described. This jackpot effect mode process is performed when the opening command is input.
First, the sub-control CPU 41a identifies the type of jackpot based on the symbol command in the special game in which the jackpot lottery is won. Further, the sub-control CPU 41a specifies the gaming state in the special game in which the big hit lottery is won, based on the sub-probability state flag and the sub-base state flag. Based on the specified result, the sub-control CPU 41a sets information that can specify the effect mode to be shifted after the end of the big hit game in the effect mode flag assigned to the
そして、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられたステージフラグを初期化する。詳しくは後述するが、ステージフラグは、制御される演出ステージを特定するためのフラグである。
Then, the sub-control CPU 41a initializes the stage flag assigned to the
また、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられたステージカウンタに「0」を設定する。詳しくは後述するが、ステージカウンタは、各ステージに制御される特別ゲームの実行回数を計数するためのフラグである。その後、副制御CPU41aは、大当り時演出モード処理を終了する。
Further, the sub-control CPU 41a sets "0" to the stage counter assigned to the
次に、副制御CPU41aが行うゲーム開始時演出モード処理について説明する。このゲーム開始時演出モード処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定されている情報から演出モードを特定する。演出モードフラグに設定されている情報から演出モードMCを特定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
Next, the game start effect mode processing performed by the sub-control CPU 41a will be described. This game start effect mode process is performed when the game start command is input.
First, the sub-control CPU 41a identifies the effect mode from the information set in the effect mode flag. When the effect mode MC is specified from the information set in the effect mode flag, the sub-control CPU 41a ends the effect mode process at the start of the game.
演出モードに設定されている情報から演出モードMBを特定した場合、副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに基づいて、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるかを判定する。現在の遊技状態が低確低ベース状態でない場合(低確高ベース状態である場合)、副制御CPU41aは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。 When the effect mode MB is specified from the information set in the effect mode, the sub-control CPU 41a determines whether the current gaming state is the low probability low base state based on the sub-base state flag. When the current gaming state is not the low-accuracy low-base state (when the low-accuracy high-base state), the sub-control CPU 41a ends the effect mode process at the start of the game.
一方、現在の遊技状態が低確低ベース状態である場合、副制御CPU41aは、演出モードMAを特定可能な情報を演出モードフラグに設定するとともに、第1通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。これによって、本実施形態では、演出モードMBから演出モードMAに移行した場合、最初に第1通常ステージに制御されることとなる。 On the other hand, when the current gaming state is the low probability low base state, the sub-control CPU 41a sets the information that can specify the effect mode MA in the effect mode flag, and sets the information that can specify the first normal stage as the stage flag. Set to. As a result, in the present embodiment, when the effect mode MB is changed to the effect mode MA, the control is first performed in the first normal stage.
次に、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定する。具体的に、副制御CPU41aは、第1通常ステージに制御される特別ゲームの実行回数(本実施形態では30回)を計数するための初期値をステージカウンタに設定する。また、副制御CPU41aは、第1プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数(本実施形態では5回)を計数するための初期値を規制カウンタに設定する。この規制カウンタは、第1プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタであり、副制御RAM41cに割り当てられている。
Next, the sub-control CPU 41a sets an initial value for counting the number of times the special game is executed. Specifically, the sub-control CPU 41a sets an initial value in the stage counter for counting the number of times the special game is executed (30 times in the present embodiment) controlled in the first normal stage. Further, the sub-control CPU 41a sets an initial value in the regulation counter for counting the number of times the special game is executed (five times in the present embodiment) in which the first premier regulation condition is satisfied. This regulation counter is a counter for counting the number of executions of the special game in which the first premier regulation condition is satisfied, and is assigned to the
また、副制御CPU41aは、演出モードに設定されている情報から演出モードMAを特定した場合、プレミアステージ決定処理を行う。このプレミアステージ決定処理は、プレミアステージに制御するか否かを決定するための処理である。 Further, when the effect mode MA is specified from the information set in the effect mode, the sub-control CPU 41a performs the premier stage determination process. This premier stage determination process is a process for determining whether or not to control the premier stage.
図10に示すように、プレミアステージ決定処理において、副制御CPU41aは、実行が保留されている第1特別ゲームに対応する先読みコマンドを参照し、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターン(変動パターンHP03〜HP06)が決定されるかを判定する(ステップS201)。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、実行が保留されている第1特別ゲームに対応する先読みコマンドが複数ある場合、より新しく(後に)保留された第1特別ゲームに対応する先読みコマンドを参照し、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されるかを判定する。 As shown in FIG. 10, in the premier stage determination process, the sub-control CPU 41a refers to the look-ahead command corresponding to the first special game whose execution is suspended, and the jackpot fluctuation pattern or the missed reach fluctuation pattern (variation pattern HP03 to It is determined whether HP06) is determined (step S201). In the present embodiment, when the sub-control CPU 41a has a plurality of look-ahead commands corresponding to the first special game whose execution is suspended, the sub-control CPU 41a issues a newer (later) look-ahead command corresponding to the reserved first special game. With reference, it is determined whether the jackpot fluctuation pattern or the missed reach fluctuation pattern is determined.
大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されると判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS202〜S207を実行させることなく、プレミアステージ決定処理を終了する。 If it is not determined that the jackpot variation pattern or the missed reach variation pattern is determined, the sub-control CPU 41a ends the premier stage determination process without executing steps S202 to S207.
一方、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されると判定した場合、副制御CPU41aは、プレミアステージの規制条件が成立しているかを判定する(ステップS202)。プレミア規制条件については、後ほど詳しく説明する。プレミアステージの規制条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS203〜S207を実行させることなく、プレミアステージ決定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the jackpot variation pattern or the missed reach variation pattern is determined, the sub-control CPU 41a determines whether the regulation condition of the premier stage is satisfied (step S202). The premier regulatory conditions will be explained in detail later. When it is determined that the regulation condition of the premier stage is satisfied, the sub-control CPU 41a ends the premier stage determination process without executing steps S203 to S207.
一方、プレミアステージの規制条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、プレミアステージに制御するかを決定する(ステップS203)。特に、副制御CPU41aは、大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを参照した場合には、はずれとなることを特定可能な先読みコマンドを参照した場合よりも高い割合でプレミアステージに制御することを決定する。このため、プレミアステージに制御されることによって、大当り期待度が特定可能となる。プレミアステージに制御することを決定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS204〜S207を実行させることなく、プレミアステージ決定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the regulation condition of the premier stage is not satisfied, the sub-control CPU 41a determines whether to control the premier stage based on the look-ahead command (step S203). In particular, when the sub-control CPU 41a refers to a look-ahead command that can identify a big hit, it controls to the premier stage at a higher rate than when it refers to a look-ahead command that can identify a miss. decide. Therefore, by being controlled to the premier stage, the jackpot expectation can be specified. If it is not determined to control the premier stage, the sub-control CPU 41a ends the premier stage determination process without executing steps S204 to S207.
一方、プレミアステージに制御することを決定した場合、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、プレミアステージにおいて出力させる楽曲を決定する(ステップS204)。 On the other hand, when it is decided to control to the premier stage, the sub-control CPU 41a determines the music to be output in the premier stage based on the look-ahead command (step S204).
副制御CPU41aは、楽曲SP2を決定するときのほうが、楽曲SP1を決定するときよりも、全体の決定割合に占める大当りとなることを特定した場合の決定割合が高くなるように、プレミアステージにおいて出力させる楽曲を決定する。全体の決定割合は、先読みコマンドから大当りとなることを特定した場合の決定割合と、先読みコマンドからはずれとなることを特定した場合の決定割合とを合算した決定割合に相当する。また、副制御CPU41aは、楽曲SP3を決定するときのほうが、楽曲SP2を決定するときよりも、全体の決定割合に占める大当りとなることを特定した場合の決定割合が高くなるように、プレミアステージにおいて出力させる楽曲を決定する。これによって、本実施形態では、楽曲SP1,SP2,SP3の順に大当り期待度が高くなる。 The sub-control CPU 41a outputs the sub-control CPU 41a at the premier stage so that when it is specified that the music SP2 is determined to be a big hit in the total determination ratio, the determination ratio is higher than when the music SP1 is determined. Decide which song to make. The overall decision ratio corresponds to the sum of the decision ratio when it is specified that the jackpot is a big hit from the look-ahead command and the decision ratio when it is specified that it is out of the look-ahead command. Further, the sub-control CPU 41a has a premier stage so that when it is specified that the time when the music SP3 is determined is a big hit in the total determination ratio, the determination ratio is higher than when the music SP2 is determined. Determine the music to be output in. As a result, in the present embodiment, the expectation of a big hit increases in the order of the songs SP1, SP2, and SP3.
次に、副制御CPU41aは、プレミアステージにおいて表示させる画像を決定する(ステップS205)。この処理において、副制御CPU41aは、プレミアステージにおいて表示させる画像として、S204において決定した楽曲に対応する音符画像と、キャラクタ画像CPとを決定する。 Next, the sub-control CPU 41a determines an image to be displayed in the premier stage (step S205). In this process, the sub-control CPU 41a determines a musical note image corresponding to the music determined in S204 and a character image CP as an image to be displayed in the premier stage.
続いて、副制御CPU41aは、プレミアステージにおいて出力させる楽曲と、プレミアステージにおいて表示させる画像とを特定可能な情報(以下、「プレミア制御情報」と示す場合がある)を、副制御RAM41cに割り当てられたステージフラグに設定する(ステップS206)。このステージフラグは、制御される演出ステージを特定するためのフラグである。
Subsequently, the sub-control CPU 41a is assigned to the
そして、副制御CPU41aは、プレミアステージに制御される特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を、副制御RAM41cに割り当てられたステージカウンタに設定する(ステップS207)。この処理において、副制御CPU41aは、参照した先読みコマンドから特定される特別保留数に基づいて、プレミアステージに制御される特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定する。その後、副制御CPU41aは、プレミアステージ決定処理を終了する。
Then, the sub-control CPU 41a sets an initial value for counting the number of executions of the special game controlled by the premier stage in the stage counter assigned to the
プレミアステージ決定処理を終了した場合、又は特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定した場合、副制御CPU41aは、各カウンタを更新する。具体的に、副制御CPU41aは、ステージカウンタを「1」減算することによって、ステージカウンタを更新する。また、副制御CPU41aは、規制カウンタを「1」減算することによって、規制カウンタを減算する。 When the premier stage determination process is completed, or when the initial value for counting the number of executions of the special game is set, the sub-control CPU 41a updates each counter. Specifically, the sub-control CPU 41a updates the stage counter by subtracting "1" from the stage counter. Further, the sub-control CPU 41a subtracts the regulation counter by subtracting "1" from the regulation counter.
そして、副制御CPU41aは、更新後のステージカウンタが「0」となった場合、副制御CPU41aは、制御するステージを決定し、決定したステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。 Then, when the updated stage counter becomes "0", the sub-control CPU 41a determines the stage to be controlled, and sets the information that can identify the determined stage in the stage flag.
具体的に、副制御CPU41aは、第1通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第2通常ステージを決定し、第2通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御CPU41aは、第2通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第3通常ステージを決定し、第3通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御CPU41aは、第3通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第1通常ステージを決定し、第1通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御CPU41aは、プレミア制御情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第1通常ステージを決定し、第1通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。 Specifically, when the information that can identify the first normal stage is set in the stage flag, the sub-control CPU 41a determines the second normal stage as the stage to be controlled, and inputs the information that can specify the second normal stage. Set to the stage flag. When the information that can identify the second normal stage is set in the stage flag, the sub-control CPU 41a determines the third normal stage as the stage to be controlled, and sets the information that can specify the third normal stage in the stage flag. do. When the information that can identify the third normal stage is set in the stage flag, the sub-control CPU 41a determines the first normal stage as the stage to be controlled, and sets the information that can specify the first normal stage in the stage flag. do. When the premier control information is set in the stage flag, the sub-control CPU 41a determines the first normal stage as the stage to be controlled, and sets the information that can identify the first normal stage in the stage flag.
次に、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定する処理を行う。この処理において、副制御CPU41aは、各通常ステージに制御される特別ゲームの実行回数(本実施形態では30回)を計数するための初期値をステージカウンタに設定する。また、副制御CPU41aは、第1プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数(本実施形態では5回)を計数するための初期値を規制カウンタに設定する。 Next, the sub-control CPU 41a performs a process of setting an initial value for counting the number of times the special game is executed. In this process, the sub-control CPU 41a sets an initial value in the stage counter for counting the number of times the special game is executed (30 times in the present embodiment) controlled in each normal stage. Further, the sub-control CPU 41a sets an initial value in the regulation counter for counting the number of times the special game is executed (five times in the present embodiment) in which the first premier regulation condition is satisfied.
更新後の各カウンタが「0」とならなかった場合(「1」以上である場合)、又は特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられたステージフラグにプレミア制御情報が設定されているかを判定する。
When each counter after the update does not become "0" (when it is "1" or more), or when the initial value for counting the number of executions of the special game is set, the sub-control CPU 41a is the
プレミア制御情報が設定されていると判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
一方、プレミア制御情報が設定されていると判定した場合、副制御CPU41aは、ステージカウンタが「1」であるか、即ち、今回の特別ゲームがプレミアステージに制御される最後の特別ゲームであるかを判定する。最後の特別ゲームであると判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
If it is not determined that the premier control information is set, the sub-control CPU 41a ends the game start effect mode process.
On the other hand, when it is determined that the premier control information is set, the sub-control CPU 41a determines whether the stage counter is "1", that is, whether the special game this time is the last special game controlled by the premier stage. To judge. If it is not determined that the game is the last special game, the sub-control CPU 41a ends the game start effect mode process.
一方、今回の特別ゲームが最後の特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、音符画像N1〜N3の表示終了タイミングを特定する。 On the other hand, when it is determined that the special game this time is the last special game, the sub-control CPU 41a specifies the display end timing of the musical note images N1 to N3 based on the fluctuation pattern specified from the game start command.
図11に示すように、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが変動パターンHP03,HP05である場合、副制御CPU41aは、表示終了タイミングとして、特別ゲームの実行が開始される符号T10に示すタイミングから予め定めた時間t1が経過した符号T21に示すタイミングを特定する。 As shown in FIG. 11, when the fluctuation patterns specified from the game start commands are the fluctuation patterns HP03 and HP05, the sub-control CPU 41a sets the display end timing from the timing indicated by the reference numeral T10 at which the execution of the special game is started. The timing indicated by the reference numeral T21 after the predetermined time t1 has elapsed is specified.
一方、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが変動パターンHP04,HP06である場合、副制御CPU41aは、表示終了タイミングとして、特別ゲームの実行が開始される符号T10に示すタイミングから予め定めた時間t2が経過した符号T22に示すタイミングを特定する。本実施形態において、予め定めた時間t2のほうが予め定めた時間t1よりも長い時間である。 On the other hand, when the fluctuation pattern specified from the game start command is the fluctuation patterns HP04 and HP06, the sub-control CPU 41a sets the display end timing as a predetermined time t2 from the timing indicated by the reference numeral T10 at which the execution of the special game is started. The timing indicated by the reference numeral T22 after which has passed is specified. In the present embodiment, the predetermined time t2 is longer than the predetermined time t1.
副制御CPU41aは、表示終了タイミングを特定すると、特定した表示終了タイミングまでの時間を示す値を表示終了カウンタに設定する。この表示終了カウンタは、音符画像N1〜N3の表示終了タイミングまでの時間を計数するためのカウンタであり、副制御RAM41cに割り当てられている。
When the display end timing is specified, the sub-control CPU 41a sets a value indicating the time until the specified display end timing in the display end counter. This display end counter is a counter for counting the time until the display end timing of the musical note images N1 to N3, and is assigned to the
また、今回の特別ゲームが最後の特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行開始タイミングを特定する。副制御CPU41aは、リーチ演出の実行開始タイミングを特定すると、リーチ演出の実行開始タイミングまでの時間を示す値をリーチ開始カウンタに設定し、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。リーチ開始カウンタは、リーチ演出の実行開始タイミングまでの時間を計数するためのカウンタであり、副制御RAM41cに割り当てられている。
Further, when it is determined that the special game this time is the last special game, the sub-control CPU 41a specifies the execution start timing of the reach effect based on the fluctuation pattern specified from the game start command. When the sub-control CPU 41a specifies the execution start timing of the reach effect, the sub-control CPU 41a sets a value indicating the time until the execution start timing of the reach effect in the reach start counter, and ends the game start effect mode process. The reach start counter is a counter for counting the time until the execution start timing of the reach effect, and is assigned to the
ゲーム開始時演出モード処理を終了すると、ゲーム開始時演出モード処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、演出モード及び演出ステージを制御する。
具体的に、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定されている情報から演出モードを特定する。特定した演出モードが演出モードMB,MCである場合、副制御CPU41aは、特定した演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置26,27を制御する。
When the game start effect mode process is completed, the sub-control CPU 41a controls the effect mode and the effect stage in a process different from the game start effect mode process.
Specifically, the sub-control CPU 41a specifies the effect mode from the information set in the effect mode flag. When the specified effect mode is the effect mode MB or MC, the sub-control CPU 41a controls the
一方、特定した演出モードが演出モードMAである場合、副制御CPU41aは、演出ステージフラグに設定されている情報から演出ステージを特定する。そして、副制御CPU41aは、演出モードMAに対応する背景画像、特定した演出ステージに対応するキャラクタ画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置26,27を制御する。また、副制御CPU41aは、特定した演出ステージに対応する楽曲を出力させるようにスピーカ18を制御する。
On the other hand, when the specified effect mode is the effect mode MA, the sub-control CPU 41a specifies the effect stage from the information set in the effect stage flag. Then, the sub-control CPU 41a controls the
また、副制御CPU41aは、所定の制御周期毎に表示終了カウンタを更新することによって、表示終了タイミングまでの時間を計時する。そして、更新後の表示終了カウンタが「0」となった場合、副制御CPU41aは、音符画像N1〜N3の表示を終了するように演出表示装置26,27を制御する。
Further, the sub-control CPU 41a clocks the time until the display end timing by updating the display end counter at a predetermined control cycle. Then, when the display end counter after the update becomes "0", the sub-control CPU 41a controls the
これによって、変動パターンHP03,HP05であるとき、つまり、SR1演出が実行されるときには、符号T21に示すタイミングにおいて音符画像N1〜N3の表示が終了することとなる。一方、変動パターンHP04,HP06であるとき、つまり、SR2演出が実行されるときには、符号T22に示すタイミングにおいて音符画像N1〜N3の表示が終了することとなる。 As a result, when the fluctuation patterns are HP03 and HP05, that is, when the SR1 effect is executed, the display of the note images N1 to N3 ends at the timing indicated by the reference numeral T21. On the other hand, when the fluctuation patterns are HP04 and HP06, that is, when the SR2 effect is executed, the display of the note images N1 to N3 ends at the timing indicated by the reference numeral T22.
このように、本実施形態において、SR1演出が実行されるかSR2演出が実行されるかに応じて、つまり、実行されるリーチ演出の種類に応じて、音符画像N1〜N3の表示終了タイミングが異なる。このため、音符画像N1〜N3の表示終了タイミングからリーチ演出の種類が特定可能となる。 As described above, in the present embodiment, the display end timing of the musical note images N1 to N3 is determined according to whether the SR1 effect is executed or the SR2 effect is executed, that is, according to the type of reach effect to be executed. different. Therefore, the type of reach effect can be specified from the display end timing of the note images N1 to N3.
以上のように、本実施形態において、音符画像N1〜N3は、楽曲SP1〜SP3の出力中である期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングまでの期間において表示される画像である。一方、本実施形態において、音符画像N1〜N3は、楽曲SP1〜SP3の出力中である期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングよりも後の期間において表示されない画像である。本実施形態において、楽曲SP1〜SP3の出力中である期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングまでの期間が、第1期間に相当し、楽曲SP1〜SP3の出力中である期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングよりも後の期間が、第1期間よりも後の第2期間に相当する。 As described above, in the present embodiment, the musical note images N1 to N3 are images displayed in the period until the display end timing in the last special game among the periods during the output of the music SP1 to SP3. On the other hand, in the present embodiment, the musical note images N1 to N3 are images that are not displayed in the period during which the music SP1 to SP3 is being output, which is later than the display end timing in the last special game. In the present embodiment, among the periods during which the songs SP1 to SP3 are being output, the period until the display end timing in the last special game corresponds to the first period, and among the periods during which the songs SP1 to SP3 are being output. , The period after the display end timing in the last special game corresponds to the second period after the first period.
なお、本実施形態では、実行中の特別ゲームが大当りとなるか否かが表示終了タイミングから特定不能であるが、例えば、実行中の特別ゲームが大当りとなるか否かが表示終了タイミングから特定可能であってもよい。また、例えば、実行中の特別ゲームの大当り期待度が表示終了タイミングから特定可能であってもよい。 In the present embodiment, it is not possible to specify from the display end timing whether or not the running special game is a big hit, but for example, whether or not the running special game is a big hit is specified from the display end timing. It may be possible. Further, for example, the jackpot expectation of the special game being executed may be identifiable from the display end timing.
また、副制御CPU41aは、所定の制御周期毎にリーチ開始カウンタを更新することによって、リーチ演出の実行開始タイミングまでの時間を計時する。そして、更新後のリーチ開始カウンタが「0」となった場合、副制御CPU41aは、楽曲SP1〜SP3の出力を終了するようにスピーカ18を制御する。これによって、本実施形態において、副制御CPU41aは、楽曲SP1〜SP3の出力を開始させた後、最後の特別ゲームにおけるリーチ演出の実行開始タイミングまで継続して楽曲SP1〜SP3を出力させることとなる。本実施形態において、スピーカ18から楽曲を出力させる副制御CPU41aは、出力制御手段に相当する。本実施形態において、リーチ演出の実行開始タイミングが、所定のタイミングに相当する。
Further, the sub-control CPU 41a clocks the time until the execution start timing of the reach effect by updating the reach start counter at a predetermined control cycle. Then, when the reach start counter after the update becomes "0", the sub-control CPU 41a controls the
ここで、プレミアステージの規制条件について説明する。
図12に示すように、副制御CPU41aは、プレミアステージ決定処理のステップS202(図10に示す)において、第1〜第4プレミア規制条件の何れかが成立しているときにプレミア規制条件が成立していると判定する。
Here, the regulatory conditions of the premier stage will be described.
As shown in FIG. 12, the sub-control CPU 41a satisfies the premier regulatory condition when any of the first to fourth premier regulatory conditions is satisfied in step S202 (shown in FIG. 10) of the premier stage determination process. Judge that it is.
第1プレミア規制条件について説明する。
副制御CPU41aは、プレミアステージ決定処理のステップS202(図10に示す)において、規制カウンタが「1」以上である場合、第1プレミア規制条件が成立していると判定する。
The first premier regulatory conditions will be described.
When the regulation counter is "1" or more in step S202 (shown in FIG. 10) of the premier stage determination process, the sub-control CPU 41a determines that the first premier regulation condition is satisfied.
このようなことから、副制御CPU41aは、第1〜第3通常ステージの何れかに制御されてから所定回数(本実施形態では5回)の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、第1プレミア規制条件が成立していると判定することとなる。 Therefore, in the period from when the sub-control CPU 41a is controlled to any of the first to third normal stages until the execution of the special game a predetermined number of times (five times in this embodiment) is completed, the sub-control CPU 41a is the first. 1 It will be determined that the premier regulatory conditions have been met.
したがって、本実施形態において、プレミアステージは、第1〜第3通常ステージの何れかに制御されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において制御されない演出ステージである。言い換えれば、本実施形態において、楽曲SP1〜SP3は、楽曲SA1〜SA3の何れかの出力が開始されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲である。また、所定回数(本実施形態では5回)は、第1規定回数(本実施形態では4回)以上の回数である。 Therefore, in the present embodiment, the premier stage is an effect stage that is not controlled in the period from the control to any of the first to third normal stages to the end of the execution of the special game a predetermined number of times. In other words, in the present embodiment, the songs SP1 to SP3 are songs that are not output in the period from the start of the output of any of the songs SA1 to SA3 to the end of the execution of the special game a predetermined number of times. Further, the predetermined number of times (5 times in this embodiment) is a number of times equal to or more than the first specified number of times (4 times in this embodiment).
また、本実施形態において、楽曲SP1〜SP3は、出力されている楽曲が楽曲SA1〜SA3とは異なる楽曲から楽曲SA1〜SA3に変更された後、所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲であるともいえる。 Further, in the present embodiment, in the music SP1 to SP3, after the output music is changed from a music different from the music SA1 to SA3 to the music SA1 to SA3, until the execution of the variable game a predetermined number of times is completed. It can be said that it is a song that is not output during the period.
第2プレミア規制条件について説明する。
副制御CPU41aは、プレミアステージ決定処理のステップS202(図10に示す)において、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が保留変化フラグに設定されている場合、第2プレミア規制条件が成立していると判定する。前述したように、本実施形態では、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が保留変化フラグに設定される。このため、副制御CPU41aは、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において、第2プレミア規制条件が成立していると判定することとなる。
The second premier regulatory conditions will be described.
In step S202 (shown in FIG. 10) of the premier stage determination process, the sub-control CPU 41a satisfies the second premier regulation condition when the information that can specify the effect content of the hold change effect is set in the hold change flag. It is determined that it is. As described above, in the present embodiment, information that can specify the effect content of the hold change effect is reserved during the period from the determination that the hold change effect is executed to the end of the execution of the hold change effect. Set to change flag. Therefore, the sub-control CPU 41a determines that the second premier regulation condition is satisfied in the period from the determination that the hold change effect is executed to the end of the execution of the hold change effect. Become.
したがって、本実施形態において、プレミアステージは、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において制御されない演出ステージである。言い換えれば、本実施形態において、楽曲SP1〜SP3は、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲である。楽曲SA1〜SA3は、特定の表示態様で保留画像又は変動画像が表示されている期間において出力されない楽曲ともいえる。 Therefore, in the present embodiment, the premier stage is an effect stage that is not controlled in the period from the determination that the hold change effect is executed to the end of the execution of the hold change effect. In other words, in the present embodiment, the songs SP1 to SP3 are songs that are not output in the period from the determination that the hold change effect is executed to the end of the execution of the hold change effect. It can be said that the songs SA1 to SA3 are songs that are not output during the period in which the reserved image or the variable image is displayed in a specific display mode.
第3プレミア規制条件について説明する。
副制御CPU41aは、プレミアステージ決定処理のステップS202(図10に示す)において、参照した先読みコマンドから特定される第1特別保留数よりも少ない第1特別保留数が対応付けられているリーチ情報がリーチ特定フラグに設定されている場合、参照した先読みコマンドに対応する第1特別ゲームよりも先に実行される先の第1特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定する。
The third premier regulatory conditions will be described.
In step S202 (shown in FIG. 10) of the premier stage determination process, the sub-control CPU 41a has reach information associated with a first special hold number that is smaller than the first special hold number specified from the referenced look-ahead command. When the reach specific flag is set, it is specified that the reach effect is executed in the first special game that is executed before the first special game corresponding to the referenced look-ahead command.
このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される第1特別ゲームよりも先に実行される先の第1特別ゲームにてリーチ演出が実行されるかをリーチ情報に基づいて特定する。本実施形態において、このような副制御CPU41aがリーチ特定手段に相当する。 As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a is executed before the first special game in which the execution is suspended when the hold condition is satisfied. It is specified based on the reach information whether or not the reach effect is executed in the special game. In the present embodiment, such a sub-control CPU 41a corresponds to the reach specifying means.
そして、副制御CPU41aは、先読みコマンドに対応する第1特別ゲームよりも先に実行される先の第1特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定した場合、第3プレミア規制条件が成立していると判定する。 Then, when the sub-control CPU 41a specifies that the reach effect is executed in the first special game that is executed before the first special game corresponding to the look-ahead command, the third premier regulation condition is satisfied. Judge that it is.
したがって、本実施形態において、プレミアステージは、先の第1特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の第1特別ゲームの実行が終了するまでの期間において制御されない演出ステージである。言い換えれば、本実施形態において、楽曲SP1〜SP3は、先の第1特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の第1特別ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲である。 Therefore, in the present embodiment, the premier stage is an uncontrolled production stage during the period from when it is specified that the reach effect is executed in the first special game to the end of the execution of the first special game. Is. In other words, in the present embodiment, the songs SP1 to SP3 are output in the period from the time when the reach effect is specified to be executed in the first special game to the end of the execution of the first special game. It is a song that is not played.
第4プレミア規制条件について説明する。
副制御CPU41aは、プレミアステージ決定処理のステップS202(図10に示す)において、ステージフラグにプレミア制御情報が設定されている場合、第4プレミア規制条件が成立していると判定する。
The fourth premier regulatory conditions will be described.
In step S202 (shown in FIG. 10) of the premier stage determination process, the sub-control CPU 41a determines that the fourth premier regulation condition is satisfied when the premier control information is set in the stage flag.
前述したように、本実施形態では、プレミアステージに制御することが決定されると、プレミア制御情報がステージフラグに設定される。そして、本実施形態では、プレミアステージが終了して第1通常ステージに制御される場合、第1通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定される。 As described above, in the present embodiment, when it is determined to control to the premier stage, the premier control information is set to the stage flag. Then, in the present embodiment, when the premier stage ends and is controlled by the first normal stage, information that can identify the first normal stage is set in the stage flag.
このように、本実施形態では、プレミアステージに制御することが決定されてから当該プレミアステージが終了するまでの期間において、プレミア制御フラグにプレミア制御情報が設定される。このため、副制御CPU41aは、プレミアステージに制御することが決定されてから当該プレミアステージが終了するまでの期間において、第4プレミア規制条件が成立していると判定することとなる。 As described above, in the present embodiment, the premier control information is set in the premier control flag in the period from the determination to control to the premier stage to the end of the premier stage. Therefore, the sub-control CPU 41a determines that the fourth premier regulatory condition is satisfied in the period from the determination of control to the premier stage to the end of the premier stage.
次に、図13(a)及び図13(b)を参照してプレミアステージが制御される態様の一例について説明する。図13における「第1プレミア規制」は、第1プレミア規制条件が成立していることを示しており、「第4プレミア規制」は、第4プレミア規制条件が成立していることを示している。 Next, an example of a mode in which the premier stage is controlled will be described with reference to FIGS. 13 (a) and 13 (b). The "first premier regulation" in FIG. 13 indicates that the first premier regulation condition is satisfied, and the "fourth premier regulation" indicates that the fourth premier regulation condition is satisfied. ..
図13(a)に示すように、符号T10に示すタイミングにおいて、演出モードMAに制御されており、プレミアステージに制御されているものとする。
符号T10に示すタイミングから2回の特別ゲームが終了し、符号T31に示すタイミングにおいて次回の特別ゲームが開始されると、第1通常ステージに制御されることがある。この場合、第1通常ステージに制御されてから所定回数(本実施形態では5回)の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、第1プレミア規制条件が成立する。このため、第1通常ステージに制御されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、プレミアステージに制御されず、楽曲SP1〜SP3が出力されない。
As shown in FIG. 13A, it is assumed that the effect mode MA is controlled and the premier stage is controlled at the timing indicated by the reference numeral T10.
When the two special games are completed from the timing indicated by the reference numeral T10 and the next special game is started at the timing indicated by the reference numeral T31, the control may be performed in the first normal stage. In this case, the first premier regulatory condition is satisfied in the period from the control to the first normal stage to the end of the execution of the special game a predetermined number of times (five times in this embodiment). Therefore, in the period from the control to the first normal stage to the end of the execution of the special game a predetermined number of times, the music SP1 to SP3 are not output without being controlled by the premier stage.
そして、第1通常ステージに制御されてから所定回数の特別ゲームが終了した後の期間において、プレミアステージが制御可能となり、楽曲SP1〜SP3の何れかが出力可能となる。例えば、符号T33に示すタイミングにおいてプレミアステージに制御され、楽曲SP1〜SP3の何れかが出力されることがある。 Then, in the period after being controlled by the first normal stage and after the predetermined number of special games are completed, the premier stage can be controlled, and any of the songs SP1 to SP3 can be output. For example, one of the songs SP1 to SP3 may be output under the control of the premier stage at the timing indicated by the reference numeral T33.
このように、本実施形態では、制御されている演出ステージが変更されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、プレミアステージに制御されず、楽曲SP1〜SP3が出力されない。 As described above, in the present embodiment, the songs SP1 to SP3 are not output because they are not controlled by the premier stage in the period from the change of the controlled production stage to the end of the execution of the special game a predetermined number of times.
次に、図13(b)に示すように、符号T10に示すタイミングにおいて、演出モードMBに制御されているものとする。
符号T10に示すタイミングから2回の特別ゲームが終了し、符号T41に示すタイミングにおいて次回の特別ゲームが開始されると、演出モードMAに制御され、第1通常ステージに制御されることがある。この場合、第1通常ステージに制御されてから所定回数(本実施形態では5回)の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、第1プレミア規制条件が成立する。このため、第1通常ステージに制御されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、プレミアステージに制御されず、楽曲SP1〜SP3が出力されない。
Next, as shown in FIG. 13B, it is assumed that the effect mode MB is controlled at the timing indicated by the reference numeral T10.
When the two special games are completed from the timing indicated by the reference numeral T10 and the next special game is started at the timing indicated by the reference numeral T41, the production mode MA may be controlled and the first normal stage may be controlled. In this case, the first premier regulatory condition is satisfied in the period from the control to the first normal stage to the end of the execution of the special game a predetermined number of times (five times in this embodiment). Therefore, in the period from the control to the first normal stage to the end of the execution of the special game a predetermined number of times, the music SP1 to SP3 are not output without being controlled by the premier stage.
このように、本実施形態では、演出ステージが制御されていないときに第1通常ステージに制御されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、プレミアステージに制御されず、楽曲SP1〜SP3が出力されない。 As described above, in the present embodiment, when the production stage is not controlled, the music is not controlled by the premier stage during the period from the control to the first normal stage to the end of the execution of the predetermined number of special games. SP1 to SP3 are not output.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)楽曲SA1〜SA3(第1楽曲)の出力が開始されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、楽曲SP1〜SP3(第2楽曲)が出力されないため、少なくとも所定回数の特別ゲームの実行が終了するまで楽曲SA1〜SA3を出力可能となるとともに、楽曲SP1〜SP3の希少性を高めることができる。これにより、楽曲SP1〜SP3から特定可能な特別ゲームが大当りとなる期待度に加えて、楽曲SP1〜SP3の出力そのものに対する遊技者の関心を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the present embodiment has the following effects.
(1-1) Since the songs SP1 to SP3 (second song) are not output during the period from the start of the output of the songs SA1 to SA3 (first song) to the end of the execution of the special game a predetermined number of times, the songs SP1 to SP3 (second song) are not output. It is possible to output the songs SA1 to SA3 until at least a predetermined number of times of execution of the special game is completed, and it is possible to increase the rarity of the songs SP1 to SP3. As a result, in addition to the expectation that the special game that can be identified from the songs SP1 to SP3 will be a big hit, the player's interest in the output itself of the songs SP1 to SP3 can be increased, and the interest in the game can be improved. can.
(1−2)楽曲SP1〜SP3の出力が開始された後、連続する複数回の特別ゲームのうち最後に実行される特別ゲームにおけるリーチ演出の実行開始タイミング(所定タイミング)まで継続して第2楽曲が出力されることから、リーチ演出の実行開始タイミングまでは新たに楽曲SP1〜SP3の出力が開始されない。これにより、連続する複数回の特別ゲームのうち最後に実行される特別ゲーム、すなわち、大当りとなる期待度を楽曲SP1〜SP3から特定可能な特別ゲームが遊技者により認識され難くなることを抑制でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-2) After the output of the songs SP1 to SP3 is started, the second is continued until the execution start timing (predetermined timing) of the reach effect in the last special game to be executed among the plurality of consecutive special games. Since the music is output, the output of the music SP1 to SP3 is not newly started until the execution start timing of the reach effect. As a result, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the special game that is executed last among a plurality of consecutive special games, that is, the special game in which the expectation of a big hit can be specified from the songs SP1 to SP3. , It is possible to improve the interest in games.
(1−3)保留条件の成立を契機に実行が保留される第1特別ゲームよりも先に実行される先の第1特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されたときには、先の第1特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の第1特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、楽曲SP1〜SP3が出力されない。これにより、楽曲SP1〜SP3の希少性を高めつつ、リーチ演出が実行される先の第1特別ゲームに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-3) When it is specified that the reach effect is executed in the first special game that is executed before the first special game whose execution is suspended when the hold condition is satisfied, the first is the first. In the period from the time when it is specified that the reach effect is executed in the first special game to the end of the execution of the previous first special game, the songs SP1 to SP3 are not output. As a result, while increasing the rarity of the songs SP1 to SP3, it is possible to pay attention to the first special game to which the reach effect is executed, and it is possible to improve the interest in the game.
(1−4)楽曲SA1〜SA3の出力が開始されてから第1規定回数以上の回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、楽曲SP1〜SP3が出力されない。これにより、例えば、第1上限回数の第1特別ゲームの実行が保留されているときに楽曲SA1〜SA3の出力が開始され、その後、第1上限回数の第1特別ゲームが実行される場合において、少なくとも楽曲SA1〜SA3の出力が開始されたときに保留されていた第1特別ゲームの実行が終了するまでは楽曲SP1〜SP3が出力されない。これにより、楽曲SP1〜SP3の希少性を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-4) The songs SP1 to SP3 are not output during the period from the start of the output of the songs SA1 to SA3 to the end of the execution of the special game more than the first specified number of times. As a result, for example, when the output of the songs SA1 to SA3 is started when the execution of the first special game of the first upper limit number is suspended, and then the first special game of the first upper limit number is executed. At least, the songs SP1 to SP3 are not output until the execution of the first special game, which was held when the output of the songs SA1 to SA3 is started, is completed. As a result, the rarity of the songs SP1 to SP3 can be further increased, and the interest in the game can be improved.
(1−5)実行が保留されている各特別ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な特定保留画像が表示されている期間において、楽曲SP1〜SP3が出力されないため、楽曲SP1〜SP3の希少性を高めつつも、楽曲SP1〜SP3の出力と特定保留画像の表示とのそれぞれに注目させ易くでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-5) Since the songs SP1 to SP3 are not output during the period in which the specific hold image that can specify the expectation that each special game whose execution is held is a big hit is displayed, the songs SP1 to SP3 are rare. While enhancing the shortage, it is possible to easily draw attention to each of the output of the music SP1 to SP3 and the display of the specific reserved image, and it is possible to improve the interest in the game.
(1−6)高ベース状態に制御されている期間においても楽曲SP1〜SP3が出力されないため、楽曲SP1〜SP3の希少性を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-6) Since the songs SP1 to SP3 are not output even during the period controlled to the high base state, the rarity of the songs SP1 to SP3 can be further increased, and the interest in the game can be improved.
(1−7)楽曲SP1〜SP3の出力中に表示可能な音符画像N1〜N3(特定画像)が表示されることで、遊技者に楽曲SP1〜SP3の出力中であることに気付かせ易くできる。そして、音符画像N1〜N3は、楽曲SP1〜SP3の出力中の期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングまでの期間(第1期間)において表示される画像である。また、音符画像N1〜N3は、楽曲SP1〜SP3の出力中の期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングよりも後の期間(第2期間)において表示されない画像である。このため、表示終了タイミングよりも前の期間において楽曲SP1〜SP3の出力中であることに気付いた遊技者により、音符画像N1〜N3の表示が煩わしく感じられるようなことを抑制できる。 (1-7) By displaying the note images N1 to N3 (specific images) that can be displayed during the output of the songs SP1 to SP3, it is possible to easily make the player aware that the songs SP1 to SP3 are being output. .. The musical note images N1 to N3 are images displayed in the period (first period) until the display end timing in the last special game among the periods during the output of the music SP1 to SP3. Further, the musical note images N1 to N3 are images that are not displayed in a period (second period) after the display end timing in the last special game in the period during the output of the music SP1 to SP3. Therefore, it is possible to prevent the display of the musical note images N1 to N3 from being annoying to the player who notices that the music SP1 to SP3 is being output in the period before the display end timing.
以上のようにして、遊技者に楽曲SP1〜SP3の出力中であることを気付かせ易くしつつも、音符画像N1〜N3の表示が遊技者により煩わしく感じられることを抑制でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 As described above, while making it easier for the player to notice that the music SP1 to SP3 is being output, it is possible to suppress the display of the musical note images N1 to N3 from being annoying to the player, which is a hobby for the game. It can be improved.
(1−8)楽曲SP1〜SP3の種類に応じて最後に実行される変動ゲームが大当りとなる期待度が異なるため、楽曲SP1〜SP3の種類に対する遊技者の関心を高めることができる。更に、音符画像N1〜N3が表示されることで、遊技者に楽曲SP1〜SP3の出力中であることに気付かせ易くできるとともに、楽曲SP1〜SP3の種類に応じて異なる音符画像N1〜N3が表示されるため、表示される音符画像N1〜N3から楽曲SP1〜SP3の種類を遊技者に特定させることができる。したがって、楽曲SP1〜SP3の種類だけではなく、表示される音符画像N1〜N3に対する遊技者の関心も高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-8) Since the expectation that the variable game to be executed last will be a big hit differs depending on the type of the music SP1 to SP3, the player's interest in the type of the music SP1 to SP3 can be increased. Further, by displaying the musical note images N1 to N3, it is possible to make it easier for the player to notice that the music SP1 to SP3 is being output, and the musical note images N1 to N3 different depending on the type of the music SP1 to SP3 are displayed. Since it is displayed, the player can specify the type of the music SP1 to SP3 from the displayed musical note images N1 to N3. Therefore, not only the types of the music SP1 to SP3 but also the player's interest in the displayed musical note images N1 to N3 can be increased, and the interest in the game can be improved.
(1−9)楽曲SP1〜SP3の種類に応じて音符画像N1〜N3を表示する演出表示装置26,27を異ならせることで、音符画像N1〜N3を表示する演出表示装置26,27から出力中の楽曲を遊技者に特定させることができる。このため、音符画像N1〜N3そのものだけではなく、音符画像N1〜N3を表示する演出表示装置26,27にも注目させて遊技者を楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1-9) Output from the
[第2実施形態]
第1実施形態において、第1プレミア規制条件は、通常ステージに制御されてから所定回数(本実施形態では5回)の特別ゲームの実行が終了するまでの期間に成立する条件であったが、これに限らない。例えば、第2実施形態において、第1プレミア規制条件は、プレミアステージにおける最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間に成立する条件であってもよい。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the first premier regulatory condition is a condition that is satisfied during the period from the control to the normal stage to the end of the execution of the special game a predetermined number of times (five times in the present embodiment). Not limited to this. For example, in the second embodiment, the first premier regulation condition is a condition that is satisfied during the period from the display of the off-display result in the last special game in the premier stage to the end of the execution of the predetermined number of special games. There may be.
第1実施形態において、演出ステージは、演出モードMAに制御されているとき、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御可能であったが、これに限らない。例えば、第2実施形態において、演出ステージは、演出モードMBに制御されているとき、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御可能であってもよい。 In the first embodiment, when the effect stage is controlled by the effect mode MA, the effect stage can be controlled over a plurality of consecutive special games, but the present invention is not limited to this. For example, in the second embodiment, when the effect stage is controlled by the effect mode MB, the effect stage may be controllable over a plurality of consecutive special games.
第1実施形態において、演出ステージは、低確低ベース状態において制御可能であったが、これに限らない。例えば、第2実施形態において、演出ステージは、低確高ベース状態において制御可能であってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。 In the first embodiment, the effect stage can be controlled in the low accuracy and low base state, but the present invention is not limited to this. For example, in the second embodiment, the effect stage may be controllable in a low accuracy high base state. In the following description, the same components and the same control contents as those of the embodiments already described will be designated by the same reference numerals, and the duplicated description thereof will be omitted or simplified.
ここで、主制御CPU40aが行う先読みコマンド設定処理について説明する。
第2実施形態における先読みコマンド設定処理は、第1実施形態における先読みコマンド設定処理における「第1始動口28」、「第1特別保留数」、「第1規定回数」、及び「第1特別ゲーム」をそれぞれ、「第2始動口29」、「第2特別保留数」、「第2規定回数」、及び「第2特別ゲーム」に読み替えた処理である。つまり、第2実施形態において、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを対象として先読みコマンド設定処理を行う。
Here, the look-ahead command setting process performed by the
The look-ahead command setting process in the second embodiment includes the "
また、第1実施形態の先読みコマンド設定処理において、主制御CPU40aは、第1特別保留数が第1規定回数である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから4回の特別ゲームである場合などに規制条件が成立していると判定した。一方、第2実施形態の先読みコマンド設定処理において、主制御CPU40aは、第2特別保留数が第2規定回数である場合、低ベース状態である場合などに規制条件が成立していると判定する。
Further, in the look-ahead command setting process of the first embodiment, the
副制御CPU41aは、先読みコマンドと、第2保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第2特別保留数を特定し、その第2特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、第2特別保留数が指定されているため、第2特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
When the look-ahead command and the second hold number command are input, the sub-control CPU 41a identifies the second special hold number from the look-ahead command, and stores the look-ahead command in the
また、副制御CPU41aは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドに基づいて大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターン(変動パターンHP03〜HP06)が決定されるか、つまり、リーチ演出が実行されるかを判定する。 Further, when the look-ahead command is input, the sub-control CPU 41a determines whether the jackpot fluctuation pattern or the missed reach fluctuation pattern (variation patterns HP03 to HP06) is determined based on the look-ahead command, that is, whether the reach effect is executed. do.
そして、副制御CPU41aは、リーチ演出が実行されると判定した場合、リーチ演出が実行されることを特定可能なリーチ情報を、副制御RAM41cに割り当てられたリーチ特定フラグに設定する。このリーチ特定フラグは、保留中の第2特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定するためのフラグである。
Then, when the sub-control CPU 41a determines that the reach effect is executed, the sub-control CPU 41a sets the reach information that can specify that the reach effect is executed in the reach identification flag assigned to the
なお、副制御CPU41aは、先読みコマンドから特定される第2特別保留数を特定可能な情報を、リーチ情報に対応付けて設定する。そして、副制御CPU41aは、第2ゲーム開始コマンドの入力を契機に、リーチ情報に対応付けられている第2特別保留数を「1」減算する処理を行う。そして、リーチ情報に対応付けられている第2特別保留数が「0」であるときに第2ゲーム終了コマンドを入力すると、副制御CPU41aは、リーチ特定フラグに設定されているリーチ情報を消去する。 The sub-control CPU 41a sets the information that can specify the second special hold number specified from the look-ahead command in association with the reach information. Then, the sub-control CPU 41a performs a process of subtracting "1" from the second special hold number associated with the reach information, triggered by the input of the second game start command. Then, when the second game end command is input when the second special hold number associated with the reach information is "0", the sub-control CPU 41a erases the reach information set in the reach specific flag. ..
次に、副制御CPU41aが行うゲーム開始時演出モード処理について説明する。このゲーム開始時演出モード処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定されている情報から演出モードを特定する。演出モードフラグに設定されている情報から演出モードMA,MCを特定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
Next, the game start effect mode processing performed by the sub-control CPU 41a will be described. This game start effect mode process is performed when the game start command is input.
First, the sub-control CPU 41a identifies the effect mode from the information set in the effect mode flag. When the effect modes MA and MC are specified from the information set in the effect mode flag, the sub-control CPU 41a ends the effect mode process at the start of the game.
演出モードフラグに設定されている情報から演出モードMBを特定した場合、副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに基づいて、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるかを判定する。現在の遊技状態が低確高ベース状態でない場合(低確低ベース状態である場合)、副制御CPU41aは、演出モードMAを特定可能な情報を演出モードフラグに設定し、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。 When the effect mode MB is specified from the information set in the effect mode flag, the sub control CPU 41a determines whether the current gaming state is the low probability high base state based on the sub base state flag. When the current game state is not the low-accuracy high-base state (when the low-accuracy low-base state), the sub-control CPU 41a sets the information that can identify the effect mode MA in the effect mode flag, and processes the effect mode at the start of the game. To finish.
一方、現在の遊技状態が低確高ベース状態である場合、副制御CPU41aは、第1実施形態と同じように、プレミアステージ決定処理を行う。
そして、プレミアステージ決定処理を終了すると、副制御CPU41aは、各カウンタを更新する。具体的に、副制御CPU41aは、ステージカウンタを「1」減算することによって、ステージカウンタを更新する。また、副制御CPU41aは、規制カウンタを「1」減算することによって、規制カウンタを減算する。
On the other hand, when the current gaming state is the low probability high base state, the sub-control CPU 41a performs the premier stage determination process as in the first embodiment.
Then, when the premier stage determination process is completed, the sub-control CPU 41a updates each counter. Specifically, the sub-control CPU 41a updates the stage counter by subtracting "1" from the stage counter. Further, the sub-control CPU 41a subtracts the regulation counter by subtracting "1" from the regulation counter.
そして、副制御CPU41aは、更新後のステージカウンタが「0」となった場合、副制御CPU41aは、制御するステージを決定し、決定したステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。 Then, when the updated stage counter becomes "0", the sub-control CPU 41a determines the stage to be controlled, and sets the information that can identify the determined stage in the stage flag.
具体的に、副制御CPU41aは、第1通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第2通常ステージを決定し、第2通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御CPU41aは、第2通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第3通常ステージを決定し、第3通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御CPU41aは、第3通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第1通常ステージを決定し、第1通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御CPU41aは、プレミア制御情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第1通常ステージを決定し、第1通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。 Specifically, when the information that can identify the first normal stage is set in the stage flag, the sub-control CPU 41a determines the second normal stage as the stage to be controlled, and inputs the information that can specify the second normal stage. Set to the stage flag. When the information that can identify the second normal stage is set in the stage flag, the sub-control CPU 41a determines the third normal stage as the stage to be controlled, and sets the information that can specify the third normal stage in the stage flag. do. When the information that can identify the third normal stage is set in the stage flag, the sub-control CPU 41a determines the first normal stage as the stage to be controlled, and sets the information that can specify the first normal stage in the stage flag. do. When the premier control information is set in the stage flag, the sub-control CPU 41a determines the first normal stage as the stage to be controlled, and sets the information that can identify the first normal stage in the stage flag.
次に、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定する。具体的に、副制御CPU41aは、各通常ステージに制御される特別ゲームの実行回数(本実施形態では「30回」)を計数するための初期値をステージカウンタに設定する。また、副制御CPU41aは、はずれ特定フラグにはずれ特定情報が設定されている場合、第1プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数(本実施形態では「5回」)を計数するための初期値を規制カウンタに設定する。 Next, the sub-control CPU 41a sets an initial value for counting the number of times the special game is executed. Specifically, the sub-control CPU 41a sets an initial value in the stage counter for counting the number of executions of the special game controlled in each normal stage (“30 times” in this embodiment). Further, the sub-control CPU 41a initially counts the number of executions of the special game (“5 times” in the present embodiment) for which the first premier regulation condition is satisfied when the deviation specific information is set in the deviation identification flag. Set the value to the regulation counter.
詳しくは後述するが、はずれ特定情報は、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されることを特定可能な情報である。また、はずれ特定フラグは、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されることを特定するためのフラグであり、副制御RAM41cに割り当てられている。
As will be described in detail later, the out-of-order identification information is information that can identify that the out-of-order display result is displayed in the final special game controlled by the premier stage. Further, the out-of-order identification flag is a flag for specifying that the out-of-order display result is displayed in the final special game controlled in the premier stage, and is assigned to the
なお、副制御CPU41aは、第1プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数(本実施形態では「5回」)を計数するための初期値を規制カウンタに設定すると、はずれ特定フラグに設定されているはずれ特定情報を消去する。 The sub-control CPU 41a is set to the off-target identification flag when the initial value for counting the number of executions of the special game for which the first premier regulation condition is satisfied (“5 times” in this embodiment) is set in the regulation counter. Delete the specific information.
更新後の各カウンタが「0」とならなかった場合(「1」以上であると判定した場合)、又は特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられたステージフラグにプレミア制御情報が設定されているかを判定する。
When each counter after the update does not become "0" (when it is determined that it is "1" or more), or when an initial value for counting the number of executions of the special game is set, the sub-control CPU 41a It is determined whether the premier control information is set in the stage flag assigned to the
プレミア制御情報が設定されていると判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
一方、プレミア制御情報が設定されていると判定した場合、副制御CPU41aは、ステージカウンタが「1」であるか、即ち、今回の特別ゲームがプレミアステージに制御される最後の特別ゲームであるかを判定する。最後の特別ゲームであると判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
If it is not determined that the premier control information is set, the sub-control CPU 41a ends the game start effect mode process.
On the other hand, when it is determined that the premier control information is set, the sub-control CPU 41a determines whether the stage counter is "1", that is, whether the special game this time is the last special game controlled by the premier stage. To judge. If it is not determined that the game is the last special game, the sub-control CPU 41a ends the game start effect mode process.
一方、今回の特別ゲームが最後の特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンであるかを判定する。ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンでない場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから音符画像N1〜N3の表示終了タイミングを特定する。 On the other hand, when it is determined that the special game this time is the last special game, the sub-control CPU 41a determines whether the fluctuation pattern specified from the game start command is an out-of-order fluctuation pattern. When the fluctuation pattern specified from the game start command is not an out-of-order fluctuation pattern, the sub-control CPU 41a specifies the display end timing of the note images N1 to N3 from the game start command.
一方、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンである場合、副制御CPU41aは、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されることを特定可能なはずれ特定情報を、副制御RAM41cに割り当てられたはずれ特定フラグに設定する。その後、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから音符画像N1〜N3の表示終了タイミングを特定する。
On the other hand, when the fluctuation pattern specified from the game start command is an out-of-order fluctuation pattern, the sub-control CPU 41a can specify that the out-of-order display result is displayed in the final special game controlled by the premier stage. The information is set to the outlier identification flag assigned to the
副制御CPU41aは、表示終了タイミングを特定すると、特定した表示終了タイミングまでの時間を示す値を表示終了カウンタに設定する。
また、今回の特別ゲームが最後の特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行開始タイミングを特定する。副制御CPU41aは、リーチ演出の実行開始タイミングを特定すると、リーチ演出の実行開始タイミングまでの時間を示す値をリーチ開始カウンタに設定し、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
When the display end timing is specified, the sub-control CPU 41a sets a value indicating the time until the specified display end timing in the display end counter.
Further, when it is determined that the special game this time is the last special game, the sub-control CPU 41a specifies the execution start timing of the reach effect based on the fluctuation pattern specified from the game start command. When the sub-control CPU 41a specifies the execution start timing of the reach effect, the sub-control CPU 41a sets a value indicating the time until the execution start timing of the reach effect in the reach start counter, and ends the game start effect mode process.
ここで、プレミアステージの規制条件について説明する。
副制御CPU41aは、プレミアステージ決定処理において、第1〜第4プレミア規制条件の何れかが成立しているときにプレミア規制条件が成立していると判定する。なお、第2実施形態における第2,第4プレミア規制条件については、第1実施形態における第2,第4プレミア規制条件と同じであるため、その説明を省略する。
Here, the regulatory conditions of the premier stage will be described.
In the premier stage determination process, the sub-control CPU 41a determines that the premier regulation condition is satisfied when any of the first to fourth premier regulation conditions is satisfied. Since the second and fourth premier regulatory conditions in the second embodiment are the same as the second and fourth premier regulatory conditions in the first embodiment, the description thereof will be omitted.
第1プレミア規制条件について説明する。
副制御CPU41aは、プレミアステージ決定処理において、規制カウンタが「1」以上である場合、第1プレミア規制条件が成立していると判定する。
The first premier regulatory conditions will be described.
When the regulation counter is "1" or more in the premier stage determination process, the sub-control CPU 41a determines that the first premier regulation condition is satisfied.
前述したように、本実施形態では、はずれ特定フラグにはずれ特定情報が設定されている場合、第1プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数(本実施形態では5回)を計数するための初期値が規制カウンタに設定される。 As described above, in the present embodiment, when the deviation specific information is set in the deviation identification flag, the number of executions of the special game in which the first premier regulation condition is satisfied (five times in the present embodiment) is counted. The initial value is set in the regulation counter.
このようなことから、副制御CPU41aは、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数(本実施形態では5回)の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、第1プレミア規制条件が成立していると判定することとなる。 For this reason, the sub-control CPU 41a is from the time when the out-of-order display result is displayed in the last special game controlled by the premier stage until the execution of the special game a predetermined number of times (five times in this embodiment) is completed. During this period, it will be determined that the first premier regulatory conditions have been met.
したがって、本実施形態において、プレミアステージは、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間に制御されない演出ステージである。言い換えれば、本実施形態において、楽曲SP1〜SP3は、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間に出力されない楽曲である。 Therefore, in the present embodiment, the premier stage is an uncontrolled production stage during the period from the display of the off-display result in the last special game controlled by the premier stage to the end of the execution of the predetermined number of special games. be. In other words, in the present embodiment, the songs SP1 to SP3 are not output in the period from the display of the out-of-order display result in the last special game controlled in the premier stage to the end of the execution of the predetermined number of special games. It's a song.
第3プレミア規制条件について説明する。
副制御CPU41aは、プレミアステージ決定処理において、参照した先読みコマンドから特定される第2特別保留数よりも少ない第2特別保留数が対応付けられているリーチ情報がリーチ特定フラグに設定されている場合、参照した先読みコマンドに対応する第2特別ゲームよりも先に実行される先の第2特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定する。
The third premier regulatory conditions will be described.
In the premier stage determination process, the sub-control CPU 41a sets the reach specific flag to the reach information associated with the second special hold number that is smaller than the second special hold number specified from the referenced look-ahead command. , It is specified that the reach effect is executed in the second special game that is executed before the second special game corresponding to the referenced look-ahead command.
そして、副制御CPU41aは、参照した先読みコマンドに対応する第2特別ゲームよりも先に実行される先の第2特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定した場合、第3プレミア規制条件が成立していると判定する。 Then, when the sub-control CPU 41a specifies that the reach effect is executed in the second special game that is executed before the second special game corresponding to the referenced look-ahead command, the third premier regulation condition. Is determined to hold.
したがって、本実施形態において、プレミアステージは、先の第2特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の第2特別ゲームの実行が終了するまでの期間において制御されない演出ステージである。言い換えれば、本実施形態において、楽曲SP1〜SP3は、先の第2特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の第2特別ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲である。 Therefore, in the present embodiment, the premier stage is an uncontrolled production stage during the period from when it is specified that the reach effect is executed in the second special game to the end of the execution of the second special game. Is. In other words, in the present embodiment, the songs SP1 to SP3 are output in the period from the time when the reach effect is specified to be executed in the second special game to the end of the execution of the second special game. It is a song that is not played.
次に、図14(a)及び図14(b)を参照してプレミアステージが制御される態様の一例について説明する。図14における「第1プレミア規制」は、第1プレミア規制条件が成立していることを示しており、「第4プレミア規制」は、第4プレミア規制条件が成立していることを示している。 Next, an example of a mode in which the premier stage is controlled will be described with reference to FIGS. 14 (a) and 14 (b). The "first premier regulation" in FIG. 14 indicates that the first premier regulation condition is satisfied, and the "fourth premier regulation" indicates that the fourth premier regulation condition is satisfied. ..
図14(a)に示すように、符号T10に示すタイミングにおいて、演出モードMBに制御されており、プレミアステージに制御されているものとする。
そして、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにおいてはずれ表示結果が表示されたものとする。この場合、最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数(本実施形態では5回)の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、プレミアステージに制御されず、楽曲SP1〜SP3が出力されない。
As shown in FIG. 14A, it is assumed that the effect mode MB is controlled and the premier stage is controlled at the timing indicated by the reference numeral T10.
Then, it is assumed that the off-display result is displayed in the final special game controlled by the premier stage. In this case, in the period from the display of the off-display result in the last special game to the end of the execution of the special game a predetermined number of times (five times in this embodiment), the music SP1 to be uncontrolled by the premier stage. SP3 is not output.
次に、図14(b)に示すように、符号T10に示すタイミングにおいて、演出モードMBに制御されており、プレミアステージに制御されているものとする。
そして、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されたものとする。この場合、最後の特別ゲームにて大当り表示結果が表示されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間であっても、プレミアステージが制御可能となり、楽曲SP1〜SP3の何れかが出力可能となる。
Next, as shown in FIG. 14B, it is assumed that the effect mode MB is controlled and the premier stage is controlled at the timing indicated by the reference numeral T10.
Then, it is assumed that the jackpot display result is displayed in the final special game controlled by the premier stage. In this case, the premier stage can be controlled even during the period from the display of the jackpot display result in the last special game to the end of the execution of the predetermined number of special games, and any of the songs SP1 to SP3 can be controlled. Output is possible.
例えば、符号T51に示すタイミングにおいてプレミアステージに制御され、楽曲SP1〜SP3の何れかが出力されることがある。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
For example, one of the songs SP1 to SP3 may be output under the control of the premier stage at the timing indicated by the reference numeral T51.
As described in detail above, the present embodiment has the following effects.
(2−1)例えば、楽曲SP1〜SP3が出力される複数回の特別ゲームのうち最後に実行される特別ゲームにてはずれ表示結果が表示された後、当該特別ゲームの次の特別ゲームにてもう一度楽曲SP1〜SP3が出力された場合、もう一度はずれ表示結果が表示されるのではないかと遊技者に思わせ、却って興趣を低下させてしまう虞もある。 (2-1) For example, after the off display result is displayed in the special game executed last among the multiple special games in which the songs SP1 to SP3 are output, in the next special game of the special game. If the songs SP1 to SP3 are output again, the player may be reminded that the off-display result may be displayed again, which may rather reduce the interest.
そこで、本実施形態では、上記最後に実行される変動ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、楽曲SP1〜SP3が出力されないため、もう一度はずれ表示結果が表示されるのではないかと遊技者に思わせることを抑制できる。そして、少なくとも所定回数の特別ゲームの実行が終了するまで楽曲SA1〜SA3を出力可能となるとともに、楽曲SP1〜SP3の希少性を高めることができる。これにより、楽曲SP1〜SP3から特定可能な特別ゲームが大当りとなる期待度に加えて、楽曲SP1〜SP3の出力そのものに対する遊技者の関心を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the present embodiment, since the songs SP1 to SP3 are not output in the period from the display of the off-display result in the last-executed variable game to the end of the execution of the special game a predetermined number of times, the music SP1 to SP3 are not output again. It is possible to suppress the player from thinking that the off-display result may be displayed. Then, the songs SA1 to SA3 can be output until at least a predetermined number of times the execution of the special game is completed, and the rarity of the songs SP1 to SP3 can be increased. As a result, in addition to the expectation that the special game that can be identified from the songs SP1 to SP3 will be a big hit, the player's interest in the output itself of the songs SP1 to SP3 can be increased, and the interest in the game can be improved. can.
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、所定回数は、第1規定回数以上の回数であったが、これに限らない。例えば、所定回数は、第1規定回数と第2規定回数を合算した回数以上の回数であってもよい。また、例えば、所定回数は、第1規定回数未満の回数であってもよい。
This embodiment can be modified and implemented as follows. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-In the above embodiment, the predetermined number of times is the number of times equal to or more than the first specified number of times, but the number of times is not limited to this. For example, the predetermined number of times may be a number of times equal to or greater than the total number of the first specified number of times and the second specified number of times. Further, for example, the predetermined number of times may be less than the first specified number of times.
・上記実施形態において、所定回数は予め定めた回数であったが、例えば、抽選により所定回数が決定されてもよい。
・上記実施形態において、副制御CPU41aは、楽曲SP1〜SP3の出力を開始させた後、最後の特別ゲームにおけるリーチ演出の実行開始タイミングまで継続して楽曲SP1〜SP3を出力させたが、これに限らない。例えば、副制御CPU41aは、最後の特別ゲームにおけるリーチ演出の途中のタイミングまで継続して楽曲SP1〜SP3を出力させてもよい。この場合、リーチ演出の途中のタイミングが所定タイミングに相当する。
-In the above embodiment, the predetermined number of times is a predetermined number of times, but for example, the predetermined number of times may be determined by lottery.
-In the above embodiment, the sub-control CPU 41a starts the output of the music SP1 to SP3, and then continuously outputs the music SP1 to SP3 until the execution start timing of the reach effect in the last special game. Not exclusively. For example, the sub-control CPU 41a may continuously output the music SP1 to SP3 until the timing in the middle of the reach effect in the last special game. In this case, the timing in the middle of the reach effect corresponds to the predetermined timing.
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、最後の特別ゲームの実行が開始されるまで継続して楽曲SP1〜SP3を出力させてもよい。この場合、最後の特別ゲームの実行開始タイミングが所定タイミングに相当する。また、例えば、副制御CPU41aは、最後の特別ゲームの実行が終了するまで継続して楽曲SP1〜SP3を出力させてもよい。この場合、最後の特別ゲームの実行終了タイミングが所定タイミングに相当する。 -In the above embodiment, for example, the sub-control CPU 41a may continuously output the music SP1 to SP3 until the execution of the last special game is started. In this case, the execution start timing of the last special game corresponds to a predetermined timing. Further, for example, the sub-control CPU 41a may continuously output the music SP1 to SP3 until the execution of the last special game is completed. In this case, the execution end timing of the last special game corresponds to a predetermined timing.
・上記実施形態において、リーチ判定値としては、特別保留数に関係なく同じ判定値が規定されていたが、これに限らない。例えば、特別保留数に応じてリーチ判定値の一部が異なってもよい。つまり、リーチ判定値には、特別保留数に関係なく規定されている共通判定値と、特別保留数に応じて規定されているか否かが異なる非共通判定値とがあってもよい。 -In the above embodiment, the same determination value is specified as the reach determination value regardless of the number of special reservations, but the present invention is not limited to this. For example, a part of the reach determination value may be different depending on the number of special reservations. That is, the reach determination value may include a common determination value that is defined regardless of the number of special reservations and a non-common determination value that is different depending on whether or not it is defined according to the number of special reservations.
この場合、例えば、主制御CPU40aは、先読みコマンド設定処理において、始動口28,29の入球に伴って取得された特別ゲーム用の乱数情報を読み出し、読み出した乱数情報から特定される値が共通判定値及び非共通判定値の何れにも該当しないことを特定してもよい。そして、例えば、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定される値が共通判定値及び非共通判定値の何れにも該当しないこと、つまり、リーチ演出が実行される可能性がないことを特定可能な先読みコマンドを出力してもよい。また、例えば、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定される値が共通判定値及び非共通判定値の何れかに該当すること、つまり、リーチ演出が実行される可能性があることを特定可能な先読みコマンドを出力してもよい。
In this case, for example, the
その一方で、例えば、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、リーチ演出が実行される可能性があることを特定した場合、副制御RAM41cに割り当てられたリーチ特定フラグにリーチ情報を設定するようにしてもよい。この場合、副制御CPU41aは、先の特別ゲームにてリーチ演出が実行される可能性があることを特定したときに、第3プレミア規制条件が成立していると判定することとなる。
On the other hand, for example, when the sub-control CPU 41a identifies that the reach effect may be executed based on the look-ahead command, the sub-control CPU 41a sets the reach information in the reach identification flag assigned to the
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、先読みコマンドの入力を契機に、プレミアステージ決定処理を行ってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第3プレミア規制条件を備えていなくてもよい。つまり、先の特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、楽曲SP1〜SP3が出力可能であってもよい。
-In the above embodiment, for example, the sub-control CPU 41a may perform the premier stage determination process triggered by the input of the look-ahead command.
-In the above embodiment, for example, the third premier regulatory condition may not be provided. That is, the music SP1 to SP3 may be output in the period from the time when it is specified that the reach effect is executed in the previous special game to the end of the execution of the previous special game.
・上記実施形態において、例えば、第2プレミア規制条件を備えていなくてもよい。つまり、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において、楽曲SP1〜SP3が出力可能であってもよい。 -In the above embodiment, for example, the second premier regulatory condition may not be provided. That is, the music SP1 to SP3 may be output in the period from the determination that the hold change effect is executed to the end of the execution of the hold change effect.
・上記実施形態において、連続する複数回の特別ゲームにおいて楽曲SA1〜SA3が出力されなくてもよく、例えば、1回の特別ゲームにおいて楽曲SA1〜SA3が出力されてもよい。 -In the above embodiment, the music SA1 to SA3 may not be output in a plurality of consecutive special games, and for example, the music SA1 to SA3 may be output in one special game.
・上記実施形態において、例えば、高確高ベース状態、つまり、演出モードMCに制御されているときに演出ステージが制御可能であってもよい。この場合、演出モードMCに制御されているときに楽曲SP1〜SP3が出力可能となる。 -In the above embodiment, for example, the effect stage may be controllable when controlled by the high accuracy and high base state, that is, the effect mode MC. In this case, the music SP1 to SP3 can be output while being controlled by the effect mode MC.
・上記実施形態において、例えば、プレミアステージでは、通常ステージと同じように、キャラクタ画像CA1〜CA3の何れかが表示されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、音符画像N1〜N3の表示終了タイミングは、リーチ演出の種類に関係なく同じタイミングであってもよい。例えば、音符画像N1〜N3の表示終了タイミングは、最後の特別ゲームの実行開始タイミングであってもよい。
-In the above embodiment, for example, in the premier stage, any of the character images CA1 to CA3 may be displayed as in the normal stage.
-In the above embodiment, for example, the display end timings of the musical note images N1 to N3 may be the same timing regardless of the type of reach effect. For example, the display end timing of the musical note images N1 to N3 may be the execution start timing of the last special game.
・上記実施形態において、例えば、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な期待度演出が実行可能であってもよい。例えば、期待度演出には、大当り期待度が異なる複数種類の演出内容があってもよい。この場合、例えば、音符画像N1〜N3の表示終了タイミングは、期待度演出の演出内容に応じて異なるタイミングであって、且つ期待度演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングであってもよい。つまり、期待度演出の実行が開始される前において、音符画像N1〜N3の表示終了タイミングから期待度演出の演出内容が特定可能であってもよい。 -In the above embodiment, for example, an expectation degree effect capable of specifying a jackpot expectation degree of a special game being executed may be feasible. For example, the expectation degree production may include a plurality of types of production contents having different jackpot expectations. In this case, for example, the display end timings of the musical note images N1 to N3 may be different timings according to the effect content of the expectation degree effect and may be earlier than the execution start timing of the expectation degree effect. That is, before the execution of the expectation degree effect is started, the effect content of the expectation degree effect may be identifiable from the display end timing of the musical note images N1 to N3.
・上記実施形態において、例えば、楽曲SA1〜SA3の何れが出力される場合であっても、同じ音符画像が表示されてもよい。この場合、例えば、楽曲SA1〜SA3の種類に応じて音符画像が表示される表示領域が異なっていてもよい。 -In the above embodiment, for example, the same musical note image may be displayed regardless of which of the songs SA1 to SA3 is output. In this case, for example, the display area in which the musical note image is displayed may be different depending on the type of the music SA1 to SA3.
・上記実施形態において、例えば、音符画像N1〜N3は、同じ演出表示装置に表示されてもよい。例えば、音符画像N1〜N3は、第1演出表示装置26に表示されてもよいし、例えば、音符画像N1〜N3は、第2演出表示装置27に表示されてもよい。また、例えば、音符画像N1〜N3は、同じ表示領域に表示されてもよい。
-In the above embodiment, for example, the musical note images N1 to N3 may be displayed on the same effect display device. For example, the musical note images N1 to N3 may be displayed on the first
・上記実施形態において、例えば、第2演出表示装置27を備えていなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されてもよい。
-In the above embodiment, for example, the second
-In the above embodiment, for example, after the end of the big hit game, a high probability state may be given until a predetermined number of special games (for example, 100 times) are executed.
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
-In the above embodiment, it is determined whether the jackpot game is controlled to a high probability state or a low probability state after the end of the jackpot game, based on the type of the jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, during a jackpot game, when a game ball that has entered the
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態として確率状態とベース状態とが採用されなくてもよい。 -In the above embodiment, the probability state and the base state are adopted as the gaming state, but the present invention is not limited to this, and for example, the base state may be adopted without adopting the probability state as the gaming state. Further, for example, the probability state may be adopted instead of the base state as the gaming state. Further, for example, the probability state and the base state may not be adopted as the gaming state.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
-In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that becomes a low base state after the end of the jackpot game.
-In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this, and for example, the first special game may be preferentially executed over the second special game. .. Further, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the
・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置26,27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
-In the above embodiment, the
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、「3種の遊技機」)であってもよい。
-In the above embodiment, for example, a gaming machine in which a special
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)変動ゲームを実行する遊技機において、スピーカと、保留条件の成立を契機に変動ゲームの実行を保留するゲーム保留手段と、前記スピーカから楽曲を出力させる出力制御手段と、を備え、前記楽曲には、第1楽曲と第2楽曲とがあり、前記第1楽曲は、1回又は連続する複数回の変動ゲームにおいて出力される楽曲であり、前記第2楽曲は、連続する複数回の変動ゲームにおいて出力され、且つ当該連続する複数回の変動ゲームのうち最後に実行される変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な楽曲であり、出力されている楽曲が前記第1楽曲とは異なる楽曲から前記第1楽曲に変更された後、所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲であることを特徴とする。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and the modified example will be described.
(1) The game machine that executes the variable game includes a speaker, a game holding means for suspending the execution of the variable game when the holding condition is satisfied, and an output control means for outputting music from the speaker. The music includes a first music and a second music, the first music is a music output in one or a plurality of consecutive variable games, and the second music is a plurality of consecutive music. It is a song that is output in the variable game and can specify the degree of expectation that the variable game that is executed last among the plurality of consecutive variable games will be a big hit, and the output song is the first song. It is characterized in that the music is not output in the period from the change from a different music to the first music until the execution of the variable game of a predetermined number of times is completed.
HG0…変動画像、HG1〜HG4…保留画像、SA1〜SA3,SP1〜SP3…楽曲、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、26…第1演出表示装置、26r…第1表示領域、27…第2演出表示装置、27r…第2表示領域、28…第1始動口、29…第2始動口、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。 HG0 ... Fluctuation image, HG1 to HG4 ... Hold image, SA1 to SA3, SP1 to SP3 ... Music, 10 ... Pachinko gaming machine, 17 ... Decorative lamp, 18 ... Speaker, 26 ... 1st effect display device, 26r ... 1st display Area, 27 ... 2nd effect display device, 27r ... 2nd display area, 28 ... 1st start port, 29 ... 2nd start port, 40a ... main control CPU, 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 41a ... Sub-control CPU, 41b ... Sub-control ROM, 41c ... Sub-control RAM.
Claims (5)
スピーカと、
保留条件の成立を契機に変動ゲームの実行を保留するゲーム保留手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記スピーカから楽曲を出力させる出力制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態には、特定遊技状態があり、
前記楽曲には、第1楽曲と第2楽曲とがあり、
前記第1楽曲は、前記特定遊技状態に制御されているときに1回又は連続する複数回の変動ゲームにおいて出力される楽曲であり、
前記第2楽曲は、前記特定遊技状態に制御されているときに連続する複数回の変動ゲームにおいて出力され、且つ当該連続する複数回の変動ゲームのうち最後に実行される変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な楽曲であり、
前記出力制御手段は、前記特定遊技状態において所定期間中に前記第2楽曲を出力させず、前記特定遊技状態において、前記第2楽曲の出力を開始させた後、前記最後に実行される変動ゲームにおける所定タイミングまで継続して前記第2楽曲を出力させ、
前記所定期間には、前記第1楽曲の出力が開始されてから所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの期間がある遊技機。 In a gaming machine that executes a variable game,
With speakers
A game holding means for holding the execution of a variable game when the holding condition is satisfied, and
A game state control means for controlling the game state, and
An output control means for outputting music from the speaker is provided.
The game state controlled by the game state control means includes a specific game state.
The music includes a first music and a second music.
The first musical piece is a musical piece that is output in one or a plurality of consecutive variable games when controlled in the specific gaming state.
The second music, the output in a plurality of times of variation game continuous when it is controlled to a specific game state, the plurality of last change game run of the change games and for the continuous and jackpot It is a song that can specify the degree of expectation
The output control means does not output the second musical piece during a predetermined period in the specific gaming state, starts output of the second musical piece in the specific gaming state, and then finally executes the variable game. The second music is continuously output until the predetermined timing in
A gaming machine having a period from the start of output of the first music to the end of execution of a predetermined number of variable games in the predetermined period.
前記事前判定の結果を特定可能な結果情報を記憶する記憶手段と、
前記保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される変動ゲームよりも先に実行される先の変動ゲームにてリーチ演出が実行されるかを前記結果情報に基づいて特定するリーチ特定手段と、を備え、
前記所定期間には、前記リーチ特定手段によって前記先の変動ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから前記先の変動ゲームの実行が終了するまでの期間がある請求項1に記載の遊技機。 A pre-determination means for preliminarily determining whether or not a reach effect is executed in a variable game in which execution is suspended when the hold condition is satisfied.
A storage means for storing result information that can specify the result of the preliminary determination,
Based on the result information, it is determined whether the reach effect is executed in the variable game that is executed before the variable game whose execution is suspended when the hold condition is satisfied. With reach identification means to identify
Wherein the predetermined period, according to claim 1, execution of the target change the game from being specified that reach demonstration is executed in the destination of variation game there is a time period until the end of the said reach specific means Gaming machine.
遊技球が入球可能な第2始動口と、を備え、
前記変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがあり、
前記保留条件には、前記第1始動口へ遊技球が入球したときに成立可能な第1保留条件と、前記第2始動口へ遊技球が入球したときに成立可能な第2保留条件と、があり、
前記ゲーム保留手段は、
前記第1保留条件の成立を契機に、第1規定回数を上限として前記第1変動ゲームの実行を保留することができ、
前記第2保留条件の成立を契機に、第2規定回数を上限として前記第2変動ゲームの実行を保留することができ、
前記所定回数は、前記第1規定回数以上の回数である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The first starting port where the game ball can enter,
Equipped with a second starting port where a game ball can enter,
The variable game includes a first variable game and a second variable game.
The holding condition includes a first holding condition that can be established when the game ball enters the first starting port and a second holding condition that can be satisfied when the game ball enters the second starting opening. And there is
The game holding means is
With the establishment of the first hold condition, the execution of the first variable game can be held up to the first specified number of times.
With the establishment of the second hold condition, the execution of the second variable game can be held up to the second specified number of times.
The gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein the predetermined number of times is equal to or greater than the first specified number of times.
前記表示手段が表示する画像には、実行が保留されている変動ゲームに各別に対応し、実行が保留されている各変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な特定保留画像があり、
前記第2楽曲は、前記特定保留画像を表示させる演出が実行されることが決定されたときに出力可能な楽曲である請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。 Equipped with a display means to display images
The image displayed by the display means includes a specific reserved image that corresponds to each variable game whose execution is suspended and can specify the degree of expectation that each variable game whose execution is suspended will be a big hit.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein the second music is a music that can be output when it is determined that the effect of displaying the specific reserved image is executed.
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