JP6959725B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6959725B2 JP2016205401A JP2016205401A JP6959725B2 JP 6959725 B2 JP6959725 B2 JP 6959725B2 JP 2016205401 A JP2016205401 A JP 2016205401A JP 2016205401 A JP2016205401 A JP 2016205401A JP 6959725 B2 JP6959725 B2 JP 6959725B2
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本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、入賞に応じて所定の遊技用価値を付与するスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の遊技用価値を付与するパチンコ遊技機がある。 As a gaming machine, a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided, and after the variable display unit is variablely displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. , There is a slot machine in which a prize can be generated according to the display result and a predetermined game value is given according to the prize. Further, as a gaming machine, a gaming ball, which is a gaming medium, is launched into a gaming area by a launching device, and when the gaming ball wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area, a predetermined gaming value is given. There is a pachinko game machine.

このような遊技機として、遊技用価値の一例となる遊技媒体の付与に関して、実際に付与された遊技媒体の数に連動した獲得総数を表示画面上で更新表示する遊技機があった(たとえば、特許文献1)。 As such a gaming machine, there is a gaming machine that updates and displays the total number of acquisitions linked to the number of actually granted gaming media on the display screen with respect to the granting of the gaming medium, which is an example of the gaming value (for example). Patent Document 1).

特許第05932904号公報Japanese Patent No. 05932904

上述した遊技機は、遊技媒体の付与の更新表示処理については考慮されているが、遊技媒体を付与したときに付与音をどのように処理するかについては何ら鑑みられていないため、付与音に関する処理負担の増加を招いてしまうおそれがあった。 The above-mentioned gaming machine considers the update display processing of the addition of the game medium, but does not consider how to process the added sound when the game medium is applied. There was a risk of increasing the processing load.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、付与音に関する処理負担が軽減される遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the processing load related to the imparted sound is reduced.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技用価値(たとえば、スロットマシン1におけるメダル、あるいはパチンコ遊技機におけるパチンコ玉)を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41により小役の入賞が発生したときにメダルが付与される処理)と、
遊技用価値の付与に対応する付与音を出力可能な音出力手段(たとえば、図4、図15、図16に示すように、サブ制御部91により制御され、払出音を出力させるスピーカ53、54)と、
遊技用価値が付与されたときに表示部に表示される特定情報を更新可能な更新手段と、を備え、
前記付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解消後に遊技用価値の付与を再開させ(たとえば、図16に示すように、時刻t4でエラーが発生した後に時刻t5でエラーが解除されたときにメダルの払出を再開させる)、
前記音出力手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する(たとえば、図15に示すように、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、時刻t4において払出音の出力を完了する)一方で、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音の出力を再開させず(たとえば、図16に示すように、払出が完了する前の時刻t4に発生したエラー状態の解消後の時
刻t5において払出が再開されたときには払出音の出力を再開させない)、
前記特定情報が特定数に到達した場合に、特定演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記特定数に到達してから遊技用価値の付与の完了を待つ間に前記エラー状態が発生したときは、前記特定情報が前記特定数に到達してから当該エラー状態の解消後に再開された遊技用価値の付与が完了するまで前記特定演出が実行されることなく、当該再開された遊技用価値の付与完了した後に前記特定演出が実行される。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
With a means for giving a game value (for example, a medal in a slot machine 1 or a pachinko ball in a pachinko game machine) (for example, a process in which a medal is given when a small winning combination is won by the main control unit 41). ,
Sound output means capable of outputting the added sound corresponding to the addition of the game value (for example, as shown in FIGS. 4, 15 and 16), the speakers 53 and 54 controlled by the sub control unit 91 to output the payout sound. )When,
It is equipped with an update means that can update the specific information displayed on the display when the game value is given.
When the addition of the game value is interrupted due to the occurrence of an error state before the addition of the game value is completed, the awarding means restarts the addition of the game value after the error state is resolved (for example,). As shown in FIG. 16, after the error occurs at time t4, the payout of medals is restarted when the error is cleared at time t5).
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the added sound according to the timing related to the completion of the addition of the game value (for example, as shown in FIG. 15, the time when the payout is completed). The output of the payout sound is completed at time t4 according to the timing related to t3) On the other hand, the addition of the game value is resumed after the error state that occurred before the completion of the addition of the game value is resolved. Sometimes, the output of the added sound is not restarted (for example, as shown in FIG. 16, when the payout is restarted at the time t5 after the error state that occurred at the time t4 before the payout is completed, the output of the payout sound is restarted. Do not restart),
When the specific information reaches a specific number, a specific effect can be executed.
If the error state occurs while waiting for the completion of the addition of the game value after the specific information reaches the specific number, after the error state is resolved after the specific information reaches the specific number. The specific effect is not executed until the resumed game value addition is completed, and the specific effect is executed after the resumed game value addition is completed.

このような構成によれば、遊技用価値の付与が完了する前に発生したエラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには、付与音の出力を再開させないため、エラー状態の解消後の付与音に関する処理負担が軽減される。 According to such a configuration, when the addition of the game value is resumed after the error state that occurred before the addition of the game value is completed, the output of the added sound is not restarted, so that after the error state is resolved. The processing load related to the added sound of is reduced.

遊技用価値の付与としては、たとえば、スロットマシン1におけるメダルの払い出し、あるいはパチンコ遊技機におけるパチンコ玉の賞球が挙げられる。 Examples of the addition of game value include the payout of medals in the slot machine 1 and the prize balls of pachinko balls in the pachinko game machine.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とをさら備え、
前記遊技制御手段は、遊技用価値の付与を示す付与コマンド(たとえば、払出コマンド)を前記演出制御手段へ送信し、
前記演出制御手段は、前記付与コマンドに基づいて、前記音出力手段から前記付与音を発生させる制御を行う(たとえば、図15の時刻t2、図16の時刻t2に示すように、サブ制御部91は、払出コマンドに基づいて払出音の出力を開始させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above
A game control means for controlling a game (for example, a main control unit 41) and
Further provided with an effect control means (for example, a sub control unit 91) for controlling the effect.
The game control means transmits an grant command (for example, a payout command) indicating the grant of game value to the effect control means.
The effect control means controls to generate the added sound from the sound output means based on the giving command (for example, as shown at time t2 in FIG. 15 and time t2 in FIG. 16, the sub control unit 91. Starts the output of the payout sound based on the payout command).

このような構成によれば、遊技制御手段は、遊技用価値の付与を示す付与コマンドを演出制御手段へ送信し、付与コマンドに基づいて音出力手段から付与音が発生するため、遊技用価値の付与に関連するタイミングで付与音を出力できる。 According to such a configuration, the game control means transmits an giving command indicating the addition of the game value to the effect control means, and the sound output means generates the added sound based on the giving command. The added sound can be output at the timing related to the addition.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技用価値の付与の完了を示す付与完了コマンド(たとえば、払出完了コマンド)を前記演出制御手段へ送信し、
前記演出制御手段は、前記付与完了コマンドに基づいて、前記音出力手段から前記付与音を発生させる制御を終了する(たとえば、図15の時刻t4に示すように、サブ制御部91は、払出完了コマンドに基づいて払出音の出力を終了させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above
The game control means transmits an grant completion command (for example, a payout completion command) indicating the completion of the grant of the game value to the effect control means.
The effect control means ends the control of generating the added sound from the sound output means based on the grant completion command (for example, as shown at time t4 in FIG. 15, the sub control unit 91 completes the payout. End the output of the payout sound based on the command).

このような構成によれば、遊技用価値の付与の完了を示す付与完了コマンドを演出制御手段へ送信し、演出制御手段は、付与完了コマンドに基づいて、音出力手段から付与音を発生させる制御を終了するため、遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングで付与音の制御を終了できるとともに、演出制御手段は、付与完了コマンドによって遊技用価値の付与完了タイミングを把握することができる。 According to such a configuration, a grant completion command indicating the completion of the addition of the game value is transmitted to the effect control means, and the effect control means controls to generate the added sound from the sound output means based on the grant completion command. Therefore, the control of the added sound can be ended at the timing related to the completion of the addition of the game value, and the effect control means can grasp the timing of the completion of the addition of the game value by the addition completion command.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与コマンドを送信しない一方、再開された遊技用価値の付与が完了したときには前記付与完了コマンドを送信する(たとえば、図16に示すように、メイン制御部41は、時刻t5においてメダルの払出が再開したときには払出コマンドを送信しない一方で、時刻t7においてメダルの払出が完了したときには払出完了コマンドを送信する)。
(4) In the gaming machine of (3) above
The game control means does not transmit the grant command when the granting of the game value is resumed after the error state is resolved, while the grant completion command is transmitted when the resumed grant of the game value is completed ( For example, as shown in FIG. 16, the main control unit 41 does not send a payout command when the payout of medals resumes at time t5, while sends a payout completion command when the payout of medals is completed at time t7). ..

このような構成によれば、エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには付与コマンドを送信しない一方、再開された遊技用価値の付与が完了したときには付与完了コマンドを送信するため、演出制御手段は、付与完了コマンドによって、エラー解除後にも遊技用価値の付与完了タイミングを把握することができる。 According to such a configuration, the grant command is not sent when the addition of the game value is resumed after the error state is resolved, while the grant completion command is sent when the resumed game value addition is completed. The effect control means can grasp the timing of the completion of the addition of the game value even after the error is cleared by the grant completion command.

(5) 上記(4)の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記付与完了コマンドに基づいて特定演出(たとえば、ATに制御されてから払出枚数が500枚を超えた旨を報知する特定演出、ATゲーム数の上乗せが発生した旨を報知する特定演出)を実行可能である(たとえば、図15の時刻t4、図16の時刻t8に示すように、サブ制御部91は、払出完了コマンドに基づいて総払出枚数が500枚を超えた旨を報知する特定演出を行う)。
(5) In the gaming machine of (4) above
The effect control means notifies that a specific effect (for example, a specific effect that notifies that the number of payouts exceeds 500 after being controlled by the AT, and an addition of the number of AT games has occurred) based on the grant completion command. (For example, as shown at time t4 in FIG. 15 and time t8 in FIG. 16, the sub-control unit 91 indicates that the total number of payouts exceeds 500 based on the payout completion command. Perform a specific effect to notify.)

このような構成によれば、付与完了コマンドに基づいて特定演出を実行可能である。付与完了コマンドは、本来、付与音の出力を完了させる契機となるものであるが、付与完了コマンドを特定演出の実行開始契機とすることで、エラー状態の解消後においても特定演出を実行させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute a specific effect based on the grant completion command. The grant completion command is originally a trigger to complete the output of the grant sound, but by using the grant completion command as a trigger to start execution of the specific effect, the specific effect can be executed even after the error state is resolved. Can be done.

(6) 上記(5)の遊技機において、
遊技用価値が付与されたときに表示部に表示される特定情報を更新可能な更新手段(たとえば、図15、図16に示すように、サブ制御部91により液晶表示器51に払出枚数および総払出枚数を表示させる処理)をさらに備え、
前記特定演出は、前記特定情報の特定数への到達を報知する特定数報知演出(たとえば、総払出枚数が500枚を超えた旨を報知する特定演出)であって、
前記演出制御手段は、
前記特定情報が前記特定数に到達したときに未だ遊技用価値の付与の途中であれば、遊技用価値の付与の完了を待って前記特定数報知演出の制御を行い(たとえば、図15に示すように、払出が完了した時刻t4に特定演出を行う)、
前記特定情報が前記特定数に到達してから遊技用価値の付与の完了を待つ間に前記エラー状態が発生したときには、当該エラー状態の解消後に再開された遊技用価値の付与の完了を待って前記特定数報知演出の制御を行う(たとえば、図16に示すように、払出が完了する前の時刻t4にエラー状態が発生したときは、払出が再開された後に払出が完了した時刻t8に特定演出を行う)。
(6) In the gaming machine of (5) above
An update means that can update the specific information displayed on the display unit when the game value is given (for example, as shown in FIGS. 15 and 16, the sub-control unit 91 pays out to the liquid crystal display 51 and the total number. Further equipped with a process to display the number of payouts)
The specific effect is a specific number notification effect that notifies the arrival of the specific information at a specific number (for example, a specific effect that notifies that the total number of payouts exceeds 500).
The effect control means
If the specific information is still in the process of being added to the game value when the specific information reaches the specific number, the specific number notification effect is controlled after waiting for the completion of the addition of the game value (for example, FIG. 15). As you can see, the specific effect is performed at the time t4 when the payout is completed),
If the error state occurs while waiting for the completion of granting the game value after the specific information reaches the specific number, wait for the completion of granting the game value resumed after the error state is resolved. Control of the specific number notification effect (for example, as shown in FIG. 16, when an error state occurs at time t4 before the payout is completed, it is specified at the time t8 when the payout is completed after the payout is resumed. Directing).

このような構成によれば、特定情報が特定数に到達してから遊技用価値の付与の完了を待つ間にエラー状態が発生したときには、エラー状態の解消後に再開された遊技用価値の付与の完了を待って特定数報知演出の制御を行う。付与完了コマンドは、本来、付与音の出力を完了させる契機となるものであるが、付与完了コマンドを特定数報知演出の実行開始契機とすることで、エラー状態の解消後においても特定数報知演出を実行させることができる。 According to such a configuration, when an error state occurs while waiting for the completion of the game value addition after the specific information reaches a specific number, the game value is added again after the error state is resolved. Wait for the completion and control the specific number notification effect. The grant completion command is originally a trigger to complete the output of the grant sound, but by using the grant completion command as a trigger to start the execution of the specific number notification effect, the specific number notification effect is produced even after the error state is resolved. Can be executed.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記音出力手段は、前記エラー状態が発生したときにエラー音を出力可能であり、遊技用価値の付与の完了前に発生した前記エラー状態の解消後にも前記エラー音の出力を所定期間継続させる(たとえば、図16に示すように、エラー状態が発生した時刻t4にエラー音を出力開始し、エラー状態が解消した時刻t5以降も時刻t6までエラー音の出力を継続させる)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
The sound output means can output an error sound when the error state occurs, and continues to output the error sound for a predetermined period even after the error state generated before the completion of granting the game value is resolved. (For example, as shown in FIG. 16, the output of the error sound is started at the time t4 when the error state occurs, and the output of the error sound is continued until the time t6 even after the time t5 when the error state is resolved).

このような構成によれば、遊技用価値の付与の完了前に発生したエラー状態の解消後には付与音の出力は再開させないが、遊技用価値の付与の完了前に発生したエラー状態の解消後にはエラー音の出力を所定期間継続させる。仮に、付与音の出力を再開させた場合は、付与音とエラー音とが重なってしまい、互いの音が互いの報知の妨げとなる。このように、付与音の出力を再開させずエラー音を出力することで、エラー音による報知の妨げとならない。 According to such a configuration, the output of the added sound is not restarted after the error state that occurred before the completion of the addition of the game value is resolved, but after the error state that occurred before the completion of the addition of the game value is resolved. Continues the output of the error sound for a predetermined period. If the output of the added sound is restarted, the added sound and the error sound overlap each other, and the mutual sounds interfere with each other's notification. In this way, by outputting the error sound without restarting the output of the added sound, the notification by the error sound is not hindered.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which this invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a small combination, the symbol combination of a small combination, and the technical matter related to a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of the re-game combination, the symbol combination of the re-game combination, and the technical matter related to the re-game combination. 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of the transition roll, and the technical matter related to the transition roll. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery target combination read out as the lottery target combination for each game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery target combination read out as the lottery target combination for each game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is allowed by the lottery target combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of winning a plurality of re-game combination. 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of winning a plurality of bells. エラーが発生しなかった場合の払出音等を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the payout sound and the like when an error does not occur. エラーが発生した場合の払出音等を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the payout sound and the like when an error occurs.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。 A mode for carrying out the slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example will be described when the present invention is applied to a slot machine. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b rotatably pivotally supported at a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the perspective window 3 can be transmitted. As a result, a predetermined effect can be executed in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged side by side inside the housing 1a via the see-through window 3 by transmitting the transmission area 51b out of the display area 51a. , 2R (hereinafter, also referred to as left reel, middle reel, right reel) becomes visible. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. A plurality of types of symbols, each of which can be identified, are arranged in a predetermined order on the reels 2L to 2R. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Further, although the variable display unit shows an example of being configured by a physical reel, it may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。また、前面扉1bには、ドアキーを挿入する鍵穴110が設けられている。ドアキーを挿入して時計回りに回転させると、前面扉1bが開放する。ドアキーを挿入して反時計回りに回転させると、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。 A medal insertion unit 4 into which medals can be inserted is provided in the lower right of the liquid crystal display 51, and a medal payout outlet 9, speakers 53, and 54 for paying out medals are provided in the lower part of the front door 1b. Further, the front door 1b is provided with a key hole 110 into which a door key is inserted. When the door key is inserted and rotated clockwise, the front door 1b opens. When the door key is inserted and rotated counterclockwise, it functions as a reset switch to release the error state or the stop state.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。 Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a predetermined number of bets determined according to the game state within the range of credits stored as the game value (number of medals) owned by the player. MAXBET switch 6 operated when the game is played, settlement switch 10 operated when the credit and the set bet number are settled and returned, start switch 7 operated when the game is started, reels 2L to 2R Stop switches 8L, 8C, 8R, which are operated when each rotation is stopped, an effect switch 56 for use in the effect, and the like are provided.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。 The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information about the game as an example of the notification means. The game display unit 13 has a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays the number of medals to be paid out and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for notifying the number, 2BETLED15, 3BETLED16, an insertion request LED17 for notifying that a medal can be inserted, a start effective LED18 for notifying that the game can be started by operating the start switch 7, and a start switch. After the operation of 7, the LED19 in the weight that notifies that the weight (the state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R because a certain period of time has not passed since the previous game start) is in progress, after the replay prize is won. The replay LED 20 for notifying that the replay game is in progress is provided.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す斜視図である。前面扉1bの内側には、所定のキー操作によりエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、ボーナス(BB1またはBB2)終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、ボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25が設けられている。 FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine 1. Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 that detects a reset operation for canceling an error state and a stop state by a predetermined key operation, and a set value at that time while changing a set value or checking a set value. Is displayed. Select the enable / disable of the stop function that controls the setting value display 24, which controls the stop state (the state in which the progress of the game is restricted until the reset operation is performed) at the end of the bonus (BB1 or BB2). To enable / disable the automatic settlement function that controls the stop switch 36a for the automatic settlement process (the process of settlement (returning) the medals stored as credits regardless of the player's operation) at the end of the bonus. Automatic settlement switch 36b, a flow for selectively switching the flow path of medals inserted from the medal insertion unit 4 to either the hopper tank 34a side provided inside the housing 1a or the medal payout outlet 9 side. A path switching solenoid 30, a medal selector having a medal sensor 31 for detecting medals inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank 34a side, and a door open detection switch 25 for detecting the open state of the front door 1b are provided. ing.

筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33Rからなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 Inside the housing 1a, a reel unit 2 including reels 2L, 2C, 2R, reel motors 32L, 32C, 32R, and reel sensors 33L, 33C, 33R capable of detecting the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. , An external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a hopper motor for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout outlet 9. A hopper unit 34 and a power supply box 100 including a 34b, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving a hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a composed of a pair of conductive members separated to the left and right provided at a height at which a predetermined amount of stored medals can be detected is provided, and the conductive member is the overflow tank 35. To be able to detect that the amount of medals stored inside exceeds a predetermined amount when conducting by contacting through the medals stored inside, that is, the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 On the front of the power supply box 100, it functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state, and in a setting change state. A reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (ball output rate) of the internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off are provided. ..

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) is set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If a medal is inserted with the number of bets already set, that amount will be added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L to 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described, but a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided so that it is easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning is aligned on the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not the lines for which the winning is determined, but when the winning line LN has a combination of specific winning symbols (so-called breaks), the invalid lines LM1 to LM4 have a predetermined symbol. By aligning the combinations (for example, bell-bell-bell), it is easy to recognize that the combination of the symbols constituting the specific winning is aligned on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbol in a variable manner, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. , Three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle, and lower rows of the perspective window 3. When the combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning, and credits are added or the credit reaches the upper limit (50). If this is the case, medals will be paid out from the medal payment exit 9.

図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a functional configuration of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power source for electrical components. A power supply board 101 for generating the above, an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside, and the like are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and the game control board 40 advances the game based on the detection signals, and the notification means (game control in FIG. 4). Display devices such as (exemplified on the left side of the substrate 40) are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on the signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the game control board 40 of FIG. 4) such as a main control unit 41. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, and the like.

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The effect control board 90 is connected to the effect switch 56, and drives and controls an effect device such as a liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the effect control board 90 of FIG. 4) such as a sub control unit 91. The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, and the like. The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter, also referred to as an RTC) for measuring at least one of a day and a time. The sub-control unit 91 can execute the effect control according to, for example, the value of at least one of the day and time measured by the RTC 97, the detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operating means, detection means (exemplified on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like are connected to the power supply board 101.

電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。 A hopper motor 34b, a payout sensor 34c, a full tank sensor 35a, a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、鍵穴110にドアキーを挿入して操作を行うリセットスイッチが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。 The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, a stop switch 8L, 8C, 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an input medal sensor 31, and a door open detection switch. 25, the reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and the door key is inserted into the above-mentioned payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and key hole 110 via the power supply board 101. A reset switch is connected to perform the operation, and the detection signals of these connected switches are input.

遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技補助表示器12には、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの停止順を識別可能な情報などが表示される。 The game control board 40 includes a credit display 11, a game auxiliary display 12, a payout display 13, 1-3 BETLED 14 to 16, input request LED 17, start effective LED 18, weighting LED 19, replaying LED 20, BET switch effective LED 21, and so on. Left, middle, right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. Are connected, and these electric components are driven based on the control of the main control unit 41, which will be described later, mounted on the game control board 40. The game auxiliary display 12 displays information such as the number of medals to be paid out, an error code at the time of an error, and information that can identify the reel stop order.

図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。たとえば、中段ベルが入賞すると8枚のメダルが払い出される。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 5 and 6 are diagrams for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the technical matters related to the winning combinations. The name column shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols for which the winning combination is a winning combination. Further, in the combination of symbols aligned with the invalid line, a combination of symbols that stops at the invalid line when the combination of the winning symbols stops at the winning line and is easy for the player to recognize is shown. There is. In the payout number column, the value given at the time of winning (medal payout, replay game grant) is shown. For example, if the middle bell wins, eight medals will be paid out. BB1 and BB2 are winning roles with a transition to an advantageous state of bonus. In the payout number column of BB1 and BB2, the end condition of the bonus transferred by winning is shown. Each bonus ends when a predetermined number of medals or more are paid out. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。 Further, the game state column of FIG. 6 shows the game state to be transferred at the time of winning. Further, "/" indicates "or". For example, for the fall replay of FIG. 6, the combination of symbols is "bell-replay-bell", which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value given is the replay grant. In addition, when the combination of the fall replay symbols stops on the winning line, "replay / plum-replay-replay / plum" stops on the invalid line. Further, when the combination of the special replay symbols is stopped on the winning line, "black BAR / white BAR-black BAR / white BAR-black BAR / white BAR" is stopped on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and eventually when the special replay is not won. It is a combination of symbols that are not stopped on the line of.

また、再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であるとしてもよい。 In addition, the replay role is a role of giving a replay. Here, the re-game means that the next game can be performed without using the game value (for example, credit) owned by the player. In other words, the replay means that the variable display unit can be variablely displayed without using the game value owned by the player. In the present embodiment, when the re-game combination is won, a prize is won regardless of the operation procedure (operation order and operation timing) of the derivation operation means. As a modified example, even if the replay combination is won, it may be a combination that does not win a prize (that is, a combination that is missed) depending on the operation procedure of the derivation operation means.

図7は、移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。 FIG. 7 is a diagram for explaining the symbol combination of the transition roll and the technical matters related to the transition roll. As for the transition roll, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 shown in FIG. If the winning upper bell is missed, it will be aligned with the winning line LN. When the transition roll stops on the winning line LN during RT0, 2, and 3, the transition to RT1 is performed.

図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。 FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 9 is a diagram showing an outline of the gaming state. In the slot machine 1 of the present embodiment, RT0 to RT4 in which the replay is won with a predetermined winning probability (see the numerical value in the replay combination column in the upper figure of FIG. 9) and RT0 to RT4 in which the winning probability of the small winning combination is RT0 to RT4. It is controlled to one of the corresponding game states from the time when the start condition is satisfied to the time when the end condition is satisfied (indicated along the arrow in FIG. 8) among a plurality of types of game states including a bonus that is improved more than the time. Refer to the winning combination or the outcome, see the start condition / end condition column in the upper figure of FIG. 9).

BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 When either BB1 or BB2 is won, it is controlled by RT4. The winning flag set when either BB1 or BB2 is won is carried over until the winning BB wins. In addition, RT4 is also continuously controlled from BB winning to BB winning. In RT4, it is lower than in RT0 and RT2, and the replay is won with the same probability as in RT1 and RT3 (see the numerical value in the replay combination column in the upper figure of FIG. 9). The replay probability in RT4 is set to the probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is that the total number of medals paid out when winning a small winning combination during RT4 without failing is the number of medals or medals used to set the number of bets during RT4. It is set to a probability that the total number of medals will not be exceeded and the number of medals will not increase. When a BB prize is generated during RT4, it is controlled by a bonus, and when the number of medals or more described in FIG. 5 is paid out, the bonus ends and the bonus is controlled to RT3. The type of replay to be drawn internally is determined for each type of RT (the circle in the lower figure of FIG. 9 indicates the replay to be drawn).

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 10 and 11 are diagrams showing a combination of lottery target combinations read out as lottery target combinations (hereinafter, also referred to as winning combinations) for each game state. The name is shown in the lottery target combination column, and the game status column indicates that the lottery target combination is a lottery target for each type of RT, and the winning probability is determined by the numerical value below the circle mark. The number of judgment values involved is shown. For example, the bell is a lottery target winning combination of 360/65536 in any of RT0 to RT3 states. During RT4, the bonus lottery is not done, but the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as the simultaneous winning combination) has the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is conducted based on the number of judgment values shown in parentheses.

図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 As shown in FIG. 11, the special replay is set to be a lottery target combination only when controlled by RT2. Further, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target combination, and it is set to win with an extremely high probability (64000/65536). In addition, the middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. Therefore, during the bonus, the middle bell prize can be generated with an extremely high probability regardless of the operation timing and the operation procedure, and the number of medals can be efficiently increased. Therefore, the bonus is in an advantageous state for the player.

図12は、抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 12 is a diagram for explaining a combination of winning combinations that are allowed to be won by the winning combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. Weak watermelons include downward-sloping watermelons, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。 Among the lottery target combinations, bonuses 1 to 12 are combinations in which BB1 or BB2 and a predetermined winning combination such as a weak cherry or a bell can be read out at the same time and won. Further, as shown in FIG. 10, the bonus 1 to the bonus 12 have different determination value numbers. For this reason, the percentage of BB1 or BB2 actually winning at the same time (hereinafter, also referred to as reliability) when the simultaneous winning combination is won, which is an advantage for the player, is included in bonuses 6 and 12 and the like. The number of judgment values is determined so that the middle cherry is the highest, followed by the strong cherry, the strong watermelon, the weak cherry, and the weak watermelon, and the bell (hereinafter, also referred to as the middle bell) is the lowest.

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。 13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. For each winning lottery target combination, when the stop operation is performed in the push order shown in the push order column, reel control is performed to stop the symbol combination of the winning combination shown in the symbol combination to be stopped to the right at the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the push order is left, middle, and right, and the normal replay is derived when the push order is other than left, middle, and right. Also, for example, when the left bell is won, if the push order is the left first stop, the right-down bell is derived, and if the push order is other than the left first stop, the upper bell or the transition roll. Is derived.

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。 Further, when the simultaneous winning combination is won, reel control different from that when the simultaneous winning combination is not won may be performed. For example, when a weak watermelon is won, a reel control is performed in which the lower right watermelon or the upper watermelon is prioritized over the middle watermelon and pulled into the winning line, whereas when a strong watermelon is won, the lower right watermelon is performed. Reel control is performed to prioritize the middle watermelon over either the watermelon or the upper watermelon and pull it onto the winning line. In addition, when a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to pull the lower cherry onto the winning line, and when the middle cherry is won, reel control is performed to pull the middle cherry onto the winning line. .. This makes it possible to estimate whether the reels 2L to 2R are cherry or watermelon, weak or strong, or middle-tier cherry from the combination of symbols when the reels 2L to 2R are stopped. Can be made.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。 In a narrow sense, the "game" in the slot machine 1 means from the operation of the start switch 7 to the stop of the reels 2L to 2R, but when playing a game, the bet number setting before the operation of the start switch 7 is performed. Since the medals are paid out and the game state is changed after the reels 2L to 2R are stopped, these incidental processes are also included in the "game" in a broad sense.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間移行抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。 Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate changes by determining the winning probability used in the internal lottery described later according to the set value. It is also called that there is a setting difference that the winning probability changes according to the set value, and that there is no setting difference that the winning probability does not change according to the set value. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. However, among a plurality of types of lottery target roles, to a section in which the degree of advantage for the player is high (a high probability state of AT lottery called CZ, a state where the net increase number of sheets increases like AT described later, etc.). There is no difference in the setting of the lottery target combinations that are the targets of the advantageous section transition lottery that determines whether or not to shift. On the other hand, among the plurality of types of lottery target combinations, the lottery target combinations that are not the target of the advantageous section transition lottery may have different settings. In order to change the set value, the administrator may operate an operation unit (not shown) provided inside the slot machine 1 to shift the set value to a changeable setting change state. Further, in order to confirm the set value, the administrator may perform a predetermined operation to shift to the setting confirmation state in which the set value can be confirmed.

なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間移行抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間移行抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。 In addition, the winning probability of the internal lottery is changed according to the setting of the set value, the winning probability of the advantageous section transition lottery is changed according to the setting of the set value, and the winning of the internal lottery is won according to the setting of the set value. Either the probability may be changed and the winning probability of the advantageous section transition lottery may be changed.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, the bet number setting and the BET process for credit settlement and bet number settlement are performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。 When the start switch 7 is operated after setting the number of bets, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined (internal lottery) whether or not to allow the generation of a prize based on the extracted random number value. The internal lottery process (see FIGS. 10 to 12 and the like) is performed. The random number circuit updates the numerical value in the predetermined numerical range (0 to 65535) according to the predetermined update rule. The main control unit 41 extracts a numerical value updated by the random number circuit as a random number value when the start switch 7 is operated. When a lottery target combination is won in the internal lottery, the winning flag of the winning combination included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when the BB1 is won, the BB1 winning flag is set, and when the strong cherry is won, the winning flag of the lower cherry and the winning flag of the one-card combination are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to the winning combinations other than BB1 and BB2 are when the winning game ends regardless of whether or not a winning is generated. Will be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。 When the internal lottery process is completed, the reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are effective after starting the rotation of the reels 2L to 2R on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the reel rotation of the previous game. Then, the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 13 and 14). In the reel rotation process, when a predetermined freeze condition is satisfied, a freeze effect is executed to delay the progress of the game for a predetermined period (delay the activation of each stop operation of the stop switches 8L to 8R). After executing the freeze effect processing of, the stop switches 8L to 8R are enabled to shift to the normal game.

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。 When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIGS. 5 to 7 and the like) is performed to determine whether or not a winning or the like has occurred based on the symbol combination on the winning line. .. In addition, the state shown in FIG. 8 is controlled according to the combination of symbols on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the winning determination process is completed, the payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of winning, various processes not related to winning (for example, processing related to counting the number of medals paid out in the bonus and controlling the end of the bonus, and winning without carry-over). Flags (winning flags for small wins, replays, etc.) are erased). Further, when it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is deleted. In the game end process, a process of setting the game state (see FIGS. 8 and 9) is executed in preparation for the next game. As a result, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next game is started.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[Processing related to AT]
The main control unit 41 can control AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery as to whether or not to control the AT. Further, the main control unit 41 controls the AT when it is determined to be controlled by the AT in the AT lottery, and can specify the operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. Execute the process for executing the navigation effect.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。 In the main control unit 41, a specific lottery target combination (in this embodiment, a bell, a weak watermelon, a strong watermelon, a weak cherry, a strong cherry, a middle cherry, BB1, BB2) is won during non-AT. If so, the AT lottery process for determining whether or not to control the AT is performed. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game. The specific lottery target combination will be described as an example of BB1, BB2, and simultaneous winning combination in the internal lottery, but the present invention is not limited to this, and may include a part of the simultaneous winning combination, or BB1 or It may include a winning combination that cannot be won at the same time as BB2.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。 In the AT lottery process, it is determined whether or not to control the AT, and when it is determined to be controlled by the AT, the number of AT games is determined from the number of multiple types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). .. The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. In addition, the main control unit 41 draws a lottery for the timing to start the AT. The main control unit 41 determines, for example, to start AT (timing to start AT) 0 to 32 games after the AT winning game by drawing a random number.

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。 The reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlling AT (the average number of games to be acquired), which are advantages for the player, are specific lottery targets. It is set differently according to the type of role, for example, the middle cherry is the highest, followed by the strong cherry, the strong watermelon, the weak cherry, the weak watermelon, and the AT lottery is done so that the bell is the lowest. Will be done. Further, the reliability determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when the AT is controlled are determined even when the same specific lottery target combination is won. , When the specific lottery target combination is not won at the same time as BB1 or BB2 (for example, when the strong cherry is won), but when it is won at the same time as BB1 or BB2 (for example, when BB1 + strong cherry is won) The AT lottery is held so that the value is high.

サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。 When the AT lottery is performed by winning the simultaneous winning combination in the internal lottery, the sub-control unit 91 performs a process for executing the BB winning and the winning suggestion effect suggesting whether or not the AT has been won at a predetermined timing. .. As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effect of displaying a predetermined image includes, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, and the like. The effect of displaying such a predetermined image is performed together with the control of outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and the control of lighting the effect effect LED 52, the reel LED 55, and the like. In addition, either control may be performed independently, or may be executed in a combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are executed, and LED lighting is not executed, etc.). ..

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。 The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect of displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to encourage the operation of the effect switch 56, and displaying a predetermined image suggesting the reliability of BB winning or AT winning according to the operation of the effect switch 56. .. The continuous striking effect is to encourage the continuous striking operation to the effect switch 56, increase a predetermined meter image according to the continuous striking operation to the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reach MAX to win the BB. Alternatively, it is a production that suggests that the AT has been won.

サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。 The sub-control unit 91 has a winning suggestion effect at a different ratio depending on whether the BB winning and the AT winning, only one of the BB winning or the AT winning, or the BB winning and the AT winning are not won. Is executed, and the winning suggestion effect lottery process for determining which type of winning suggestion effect to be executed is executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。 In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that the winning suggestion effect is always executed at least when the BB is won or the AT is won, and the winning suggestion effect is executed at a predetermined ratio even when neither the BB nor the AT is won. decide. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, when the BB winning is a small winning combination with a high reliability. As a result, the winning suggestion effect is executed not only when the BB or AT is won, but also when neither the BB nor the AT is won.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the winning suggestion effect lottery process, when it is decided to execute the winning suggestion effect, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on whether or not the winning suggestion effect is at least BB winning or AT winning. Specifically, it is an advantage for the player, and the reliability of winning the BB or AT when executed is in the order of the continuous hitting effect, the button effect, and the character B effect, and the character A effect is the lowest. Therefore, the ratio is set so that the type of winning suggestion effect is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。 The sub-control unit 91 specifies that a specific lottery target combination has been won, that the AT has been won, that the AT has been won or not won, the number of AT games, and the AT start timing by the internal winning command and the AT lottery command, which will be described later. .. The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is a game before the AT start timing determined by the lottery for the timing to start the AT (the lottery for starting the AT 0 to 32 games after the AT winning game). For example, if the AT start timing is determined to be after 0 games, the winning suggestion effect is executed in the game (AT winning is notified in the AT winning game). If it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a precursor effect (an effect that incites AT winning) is executed during 31 games, a winning suggestion effect is executed in the 32nd game, and the AT winning is notified.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。 Here, the sub-control unit 91 also executes a winning suggestion effect (an effect of notifying that the AT is not elected) as an effect of Gase even when it is specified by the AT lottery command that the AT has not been elected. For example, the sub-control unit 91 can win a specific lottery target combination by the internal winning command and specify that the AT is not won by the AT lottery command, but the timing to start the AT is the main control. It has not been decided in Part 41. In such a case, the sub-control unit 91 draws a lottery for the number of games that execute the winning suggestion effect of Gase from 0 to 32 games, and determines the number of games of the winning suggestion effect of Gase.

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。 The main control unit 41 sets the AT flag and controls the AT when the AT start timing comes when the AT is won without winning the BB. On the other hand, when the AT is won together with the BB winning, the main control unit 41 sets the AT flag when the BB winning and the bonus ends, and controls the AT from the next game after the bonus ends. Here, the control to the AT may be controlled at the timing when the AT start timing is determined to be 10 games, for example, when the 10 games become 0 games, or the AT starts at 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。 The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, and is cleared when the number of AT games reaches 0. The main control unit 41 identifies whether or not AT is in progress based on the AT flag. During AT, as a result of executing the navigation effect as described later, the RT2 can be controlled. The subtraction of the number of AT games after the start of AT starts from the next game in which the special replay is won (the opportunity to start subtraction is established) at RT0, for example. The same applies to the AT started after the end of BB. As a result, the main control unit 41 can control AT + RT2 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、ベル)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。 During AT, the main control unit 41 is an AT game when a special lottery target combination (in this embodiment, special replay, middle cherry, strong cherry, strong watermelon, weak cherry, weak watermelon, bell) is won. An additional lottery will be held to determine whether or not to add a number. The additional lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。 In the additional lottery, it is decided whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, the number of AT games is added to the number of AT games from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined number of additional games is added to the number of AT games stored in the predetermined area of the RAM of the main control unit 41. As a result, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled to the AT.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。 When the additional lottery is performed, the sub-control unit 91 performs a process for executing the additional suggestion effect suggesting whether or not the additional lottery has been won at a predetermined timing. The additional suggestion effect may be any effect such as displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51.

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 a command capable of specifying the progress status and the processing result of the game according to the execution of the processing illustrated above. The sub control unit 91 performs various processes based on the command from the main control unit 41.

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、払出コマンド、払出完了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the main control unit 41 gives the sub control unit 91 a payout command, a payout completion command, an error start command, an error release command, an internal winning command, a push order command, a stop switch or a start switch operation command, and the like. A plurality of types of commands including a game status command, an AT lottery command, an AT command, an AT game number command, and the like are transmitted.

払出コマンドは、メダルの払出開始を通知するとともにメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。払出コマンドは、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。 The payout command is a command that notifies the start of payout of medals and can specify the number of medals to be paid out. The payout command is sent when the payout of medals by winning is started.

払出完了コマンドは、メダルの払出完了を通知するコマンドである。払出完了コマンドは、入賞によるメダルの払出が完了したときに送信される。 The payout completion command is a command for notifying the completion of payout of medals. The payout completion command is sent when the payout of medals by winning is completed.

エラー開始コマンドは、エラー処理の開始およびエラーの種類を示すコマンドである。エラー開始コマンドは、エラー処理を開始する際に送信される。 The error start command is a command that indicates the start of error processing and the type of error. The error start command is sent when error processing is started.

エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドである。エラー解除コマンドは、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。 The error release command is a command indicating the end of error processing. The error release command is sent when the reset operation is performed and the error state is released.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。 The internal winning command is a command that can identify the group to which the winning winning combination belongs according to the result of the internal lottery. The internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. By receiving the internal winning command, the sub-control unit 91 can operate the start switch 7 and identify the group to which the winning lottery target combination belongs.

押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。 The push order command is a command that can specify an operation procedure (also referred to as a correct answer procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player according to the lottery target combination won in the internal lottery. The push order command is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. While the push order command is transmitted during AT, the push order command is not transmitted during non-AT. Therefore, the sub-control unit 91 can specify the correct answer procedure by receiving the push order command during AT, but cannot specify the correct answer procedure during non-AT.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。 The operation command of the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The game state command is sent when the game state changes. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and what game the AT start timing is (AT winning). It is a command that can identify the number of games).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game starts and can identify whether or not the game is a game during AT. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command that can identify the non-AT is sent, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When it is set and the AT is started, a command that can identify the AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。 The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game starts. For example, when the number of AT games is 0, a command capable of specifying 0 is transmitted, and when the number of AT games is 100, a command capable of specifying 100 is transmitted.

サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。 When the sub-control unit 91 determines to execute the winning suggestion effect and its type by the winning suggestion effect lottery, after executing the winning suggestion effect according to the result of the BB lottery / AT lottery at the start of the next game, Notify the results of the BB lottery and the AT lottery.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。 As a result of the BB lottery and the AT lottery, when both are not won, a message such as "Sorry!" Is displayed on the liquid crystal display 51, and when the BB is won, a message such as "BB confirmed!" Is executed. Is executed on the liquid crystal display 51, and when the AT is won, a message such as "AT confirmed!" And a message such as "100 games won!" That can specify the number of acquired AT games are displayed on the liquid crystal display. The effect to be displayed on the 51 is executed, and when the BB is won and the AT is won, the number of acquired AT games can be specified such as "AT for 100 games after the end of BB!" With a message such as "BB / AT confirmed!" An effect of displaying a message on the liquid crystal display 51 is executed. When a BB prize is won in a game in which the BB is won, the sub-control unit 91 does not execute a winning suggestion effect for notifying the BB winning.

また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。 Further, the sub-control unit 91 calculates not only the number of AT games but also the number of differences from the number of AT games at the time of the previous reception based on the number of AT games command, so that the number of AT games acquired by the AT winning or the additional winning is calculated. Identify and execute the additional suggestion effect.

本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example has been described in which the sub-control unit 91 executes an effect using a background image according to a state, a navigation effect, a winning suggestion effect, an additional suggestion effect, and the like by controlling a predetermined notification means. However, instead of or in addition to the control of the sub-control unit 91, the notification connected to the main control unit 41 is used for the effect of the background image according to the state, the navigation effect, the winning suggestion effect, the additional suggestion effect, and the like. The means may be executed by being controlled by the main control unit 41. For example, the effect of the background image according to the state may be executed by displaying the information corresponding to the state by using the game auxiliary display 12 shown in FIG. Further, the navigation effect may be executed by using the left / middle / right stop effective LEDs 22L to 22R shown in FIG. 4 and lighting only the LED corresponding to the stop switch to be stopped. The left / middle / right stop effective LEDs 22L to 22R are provided inside the stop switches 8L, 8C, 8R, and the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective in the normal state. It is an LED that notifies the effect by lighting. Further, regarding the winning suggestion effect and the additional suggestion effect, the game auxiliary display 12 shown in FIG. 4 is used to display information according to the lottery result, and the AT game acquired when the AT is won or the additional winning is performed. The number may be displayed.

[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照して、ゲームの流れをまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, the flow of the game will be collectively described with reference to FIGS. 8 and 9 again. First, the flow of the game in RT0 to RT3 other than RT4 and the bonus will be described. In RTs 0 to 3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of the game during non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。 It is controlled by RT3 after the setting change state is completed. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. In this way, since the navigation effect is not executed in RT3, if any of the bells such as the left bells 1 to 4 is won in RT3, a transition result is obtained depending on the timing of the second stop and the third stop. Is derived (see FIG. 14). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience such that the transition result is not derived and the transition to RT1 is not performed forever.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 In RT1, by winning the promotion replay, it shifts to RT0. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to win the replay GR1 to 6 and stop the operation according to the operation procedure for winning the promotion replay.

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Further, even when the control is performed by RT0, it is set so that it is difficult to maintain the control to the RT0. That is, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility that the replays GR11 to 13 are won, and at this time, the fall replay wins a prize with a probability of 2/3 and falls to RT1.

さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。 Further, when any of the bells such as the left bells 1 to 4 is won at RT0, the first stop is performed except for the predetermined reel (the reel for winning the right-down bell or the middle bell shown in FIG. 14). Occasionally, depending on the timing of the second stop and the third stop, a shift result is derived and the reel falls to RT1. Further, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility that the replay GR21 to 23 will be won, and at this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 13) is used. When the first stop, there is a possibility that a special replay will win and be controlled by RT2. However, even when controlled by RT2, when any of the bells such as the left bells 1 to 4 is won, a reel other than the predetermined reel (the reel for winning the right-down bell or the middle bell shown in FIG. 14) is used. When the first stop is made, a shift result is derived depending on the timing of the second stop and the third stop, and the reel falls to RT1. As a result, most of the game during non-AT will be digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。 Next, the flow of the game during AT will be described. In RT1, when any of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the promotion replay can be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when any of the replays GR11 to 13 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the normal replay can be executed. Therefore, RT0 can be maintained by the normal replay winning by performing the stop operation according to the navigation effect. Further, in RT0, in order to specify the operation procedure for winning the right-down bell or the middle bell when any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 is won. Navigation production is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition result and maintain RT0. Further, in RT0, when any of the replays GR21 to 23 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the special replay can be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by winning a special replay.

RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。 In RT2, when any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 is won, the navigation for specifying the operation procedure for winning the right-down bell or the middle bell. The production is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition result and maintain RT2.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so as to be controlled by the RT2 and the RT2 is maintained, so that the slot machine 1 is in the AT. Most of the games will be digested at RT2. The AT ends when the number of AT games reaches 0. The number of AT games can be controlled by RT2 + AT (in the present embodiment, the state in which the AT is controlled by the AT in RT2, which is advantageous for the player, is particularly referred to as an assist replay time (hereinafter referred to as ART)). The count starts from the next game of the game that has become possible, that is, the next game of the game in which one of the replay GR21 to 23 is won at RT0 and the special replay can be won. As a result, the AT ends when the number of AT games is consumed by the ART. Then, the ART ends when the AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。 After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to the RT2 is maintained until the transition result is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, as described above, the reels other than the predetermined reels (the reels for winning the right-down bell or the middle bell shown in FIG. 14) are first stopped. NS. As a result, during RT2 after the end of ART, the transition to RT1 is performed by stopping the transition roll at an extremely early stage after the end of ART.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図9参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。 Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, it is controlled to RT4 as shown in FIG. In addition, in the next game after the end of the BB winning game, the winning suggestion effect is executed to notify that the BB has been won, and the player can grasp that the BB1 or the BB2 has been won. When the BB prize is generated, the bonus is transferred to the corresponding bonus, and when the predetermined number of finished sheets is paid out, the process ends and the system is transferred to RT3. Here, when the BB wins at the same time as another lottery target combination, the reel control is performed so that the lottery target combination other than the BB wins preferentially. Therefore, when the probability of winning a small role or a replay combination in RT4 is high, it is difficult for BB winning to occur and it is difficult to shift to a bonus. Therefore, in RT4, the probability of winning the re-game combination is set to be lower than that of RT0 or RT2 (see FIG. 9). Further, in RT0 to RT4, the probability of winning a small winning combination that is a lottery target combination other than the replaying combination is set so as not to change. Therefore, in RT4, it is easy to win the BB alone, and it is less likely that the bonus cannot be transferred forever.

[払出を中断させるエラーについて]
ここで、再び、図3を参照して、メダルの払出を中断させるエラーについて説明する。このようなエラーとしては、以下に説明する「ホッパーエンプティエラー」や「メダルセレクタエラー」が挙げられる。
[About the error that interrupts the payout]
Here, again, referring to FIG. 3, the error of interrupting the payout of medals will be described. Examples of such an error include the "hopper empty error" and the "medal selector error" described below.

メダルの払出を中断させるエラーとして、ホッパーエンプティエラーがある。具体的には、ホッパータンク34aに貯留されていたメダルが空になったときにエラーが発生する。ホッパータンク34aのメダルが空になっていることを判断する方法としては、以下の2つの方法がある。1つの方法は、メダルの払い出しを検出するセンサが所定時間払い出しを検出しないことにより、メダルが空になっていることを判断する方法である。ホッパーモータ34bが駆動しているにも関わらず所定時間の払い出しを検出しない場合、ホッパータンク34aのメダルが空になっているか、ホッパータンク34a内においてメダル詰まりなどが発生していると判断できるからである。もう1つの方法は、ホッパータンク34aのメダルの貯留状況を画像認識により監視すること、あるいはホッパータンク34aのメダルの貯留状況を重量検出にて監視することにより、メダルが空になっていることを判断する方法(ホッパータンク34a内のメダルの貯留状況を直接的に監視する方法)である。 There is a hopper empty error as an error that interrupts the payout of medals. Specifically, an error occurs when the medals stored in the hopper tank 34a are emptied. There are the following two methods for determining that the medal of the hopper tank 34a is empty. One method is to determine that the medal is empty because the sensor that detects the payout of the medal does not detect the payout for a predetermined time. If the payout for a predetermined time is not detected even though the hopper motor 34b is driven, it can be determined that the medals in the hopper tank 34a are empty or the medals are clogged in the hopper tank 34a. Is. Another method is to monitor the storage status of medals in the hopper tank 34a by image recognition, or to monitor the storage status of medals in the hopper tank 34a by weight detection so that the medals are empty. This is a method for determining (a method for directly monitoring the storage status of medals in the hopper tank 34a).

ホッパーエンプティエラーが発生し得る状況としては、次のようなものがある。たとえば、ARTに制御された場合、メダルの投入よりもメダルの払出の方が多くなる。このような場合、ホッパータンク34aに貯留されるメダルが空になり、ホッパーエンプティエラーが発生し得る。また、ARTでなくとも、ホッパータンク34a内のメダルを不正行為者が不正に取り出すという不正行為により空になった場合もホッパーエンプティエラーは発生する。 The situations in which a hopper empty error can occur are as follows. For example, when controlled by ART, more medals are paid out than medals are put in. In such a case, the medals stored in the hopper tank 34a become empty, and a hopper empty error may occur. Further, even if it is not ART, a hopper empty error occurs even when the medal in the hopper tank 34a is emptied by a fraudulent act of illegally taking out the medal.

メダルの払出を中断させるエラーとして、メダルセレクタエラーがある。具体的には、メダルセレクタ29内でメダルが詰まる等、メダルセレクタ29内でメダルが滞留状態であることが検出された場合にエラーが発生する。たとえば、不正行為者が、スロットマシン1内に異物を投入するという不正行為をして異物がメダルセレクタ29内で詰まると、メダルセレクタエラーが発生する。 There is a medal selector error as an error that interrupts the payout of medals. Specifically, an error occurs when it is detected that medals are retained in the medal selector 29, such as when the medals are jammed in the medal selector 29. For example, if a fraudster commits a fraudulent act of throwing a foreign object into the slot machine 1 and the foreign object is clogged in the medal selector 29, a medal selector error occurs.

なお、上記とは異なり、メダルの払出を中断させないエラーとしては、たとえば、サブ制御部91が受信したコマンドにおいてコマンド異常が検出されたときに発生するエラーが挙げられる。また、演出に用いられる可動体としてのシャッターなどの役物の不良動作により発生するエラーが挙げられる。このようなメイン制御部41による処理に直接的に影響を与えないエラーが発生したとしても、現在払出中のメダルの払出が一時的に停止することはない。 In addition, unlike the above, as an error that does not interrupt the payout of medals, for example, an error that occurs when a command abnormality is detected in a command received by the sub-control unit 91 can be mentioned. In addition, there is an error caused by a defective operation of an accessory such as a shutter as a movable body used for production. Even if such an error that does not directly affect the processing by the main control unit 41 occurs, the payout of the medals currently being paid out is not temporarily stopped.

[エラー処理]
スロットマシン1では、上述の払出を中断させるエラー(「ホッパーエンプティエラー」や「メダルセレクタエラー」など)が発生すると、メイン制御部41は、タイマ割込処理によって当該エラーの発生を検知する。メイン制御部41は、エラーを検知すると、遊技の進行を不能化するエラー処理を実行する。具体的に、メイン制御部41は、エラー処理において、遊技補助表示器12にエラーコードを表示する。さらに、メイン制御部41は、エラー処理において、サブ制御部91に対してエラー開始コマンドを送信する。サブ制御部91は、エラー開始コマンドを受信すると、液晶表示器51の画面上にエラーが発生した旨の画像を表示するとともに、スピーカ53,54からエラー音を出力する。このとき、スピーカ53,54から払出音が出力中である場合は、払出音を停止してからエラー音を出力する。このように、エラー処理が実行されると、遊技補助表示器12にエラーコードが表示されるため、払出枚数やナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示されず、遊技の進行が不能となる。また、エラー処理が実行されると、液晶表示器51の画面上にエラーが発生した旨の画像が表示されるとともに、スピーカ53,54からエラー報知音が出力されるため、遊技に関する演出等が表示されず、遊技の進行が不能となる。なお、遊技の進行が不能となるのは、ホッパーエンプティエラーのようにメダルの払出時に発生するエラーや、メダルセレクタエラーのようにメダル投入時に発生数するエラーや、RAM41cのデータが正常でない場合のRAM異常などのエラーが発生した場合が挙げられる。
[Error handling]
In the slot machine 1, when the above-mentioned error for interrupting the payout (“hopper empty error”, “medal selector error”, etc.) occurs, the main control unit 41 detects the occurrence of the error by the timer interrupt process. When the main control unit 41 detects an error, the main control unit 41 executes an error process that disables the progress of the game. Specifically, the main control unit 41 displays an error code on the game auxiliary display 12 in the error processing. Further, the main control unit 41 transmits an error start command to the sub control unit 91 in error processing. When the sub-control unit 91 receives the error start command, the sub-control unit 91 displays an image indicating that an error has occurred on the screen of the liquid crystal display 51, and outputs an error sound from the speakers 53 and 54. At this time, if the payout sound is being output from the speakers 53 and 54, the payout sound is stopped and then the error sound is output. In this way, when the error processing is executed, the error code is displayed on the game auxiliary display 12, so that the information that can identify the number of payouts and the reel stop order by the navigation notification is not displayed, and the game progresses. Becomes impossible. Further, when the error processing is executed, an image indicating that an error has occurred is displayed on the screen of the liquid crystal display 51, and an error notification sound is output from the speakers 53 and 54. It is not displayed and the game cannot proceed. It should be noted that the progress of the game becomes impossible when an error occurs when paying out medals such as a hopper empty error, an error which occurs when inserting medals such as a medal selector error, or when the data of RAM 41c is not normal. An error such as a RAM error may occur.

図3を再び参照して、エラー状態を解除するためのリセット操作は、前面扉1bの内側に設けられているリセットスイッチ23の操作、電源ボックス100の前面に設けられているリセット/設定スイッチ38の操作、および前面扉1bに設けられている鍵穴110にドアキーを挿入して反時計回りに回転させる操作のいずれかの操作により可能となる。リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38によるリセット操作は前面扉1bを開放しなければ操作できないが、ドアキーによるリセット操作は前面扉1bを開放することなく操作することができる。 With reference to FIG. 3 again, the reset operation for canceling the error state is the operation of the reset switch 23 provided inside the front door 1b and the reset / setting switch 38 provided on the front surface of the power supply box 100. This can be achieved by either the above operation or the operation of inserting the door key into the key hole 110 provided in the front door 1b and rotating it counterclockwise. The reset operation by the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 cannot be performed unless the front door 1b is opened, but the reset operation by the door key can be operated without opening the front door 1b.

メイン制御部41は、リセット操作を受け付けると、遊技補助表示器12のエラーコードの表示をクリアする。また、メイン制御部41は、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、エラー解除コマンドを受信すると、液晶表示器51のエラー画像の表示をクリアする。エラー音は、エラー解除コマンドを受信した後の所定期間経過後に、スピーカ53,54からの出力を停止する。また、エラーが解除されると、メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチの操作に基づく処理を実行する。このように、エラーが解除されると、遊技の進行が可能になる。 When the main control unit 41 receives the reset operation, the main control unit 41 clears the display of the error code of the game auxiliary display 12. Further, the main control unit 41 transmits an error release command indicating that the error processing is terminated to the sub control unit 91. When the sub-control unit 91 receives the error release command, the sub-control unit 91 clears the display of the error image on the liquid crystal display 51. The output of the error sound from the speakers 53 and 54 is stopped after a predetermined period of time has elapsed after receiving the error release command. When the error is cleared, the main control unit 41 executes a process based on the operation of the start switch 7 and the stop switch. In this way, when the error is cleared, the game can proceed.

[払出枚数の表示等について]
メダルの払出枚数は、遊技補助表示器12および液晶表示器51により表示される。
[About display of the number of payouts]
The number of medals to be paid out is displayed by the game auxiliary display 12 and the liquid crystal display 51.

たとえば、中段ベルが入賞すると、8枚のメダルが払い出される。入賞によりホッパーモータ34bが駆動し、メダル払出口9よりホッパータンク34aに貯留されたメダルの払出が開始される。メダル払出口9よりメダルが払い出されるたびに、遊技補助表示器12には現在払い出されているメダル枚数が表示される。払出が開始していない状態では、遊技補助表示器12に「00」と表示され、現在の払出枚数が「0枚」であることが示される。1枚払い出された状態では、遊技補助表示器12には「01」が表示され、現在の払出枚数が「1枚」であることが示される。同様に、全てのメダル(8枚)が払い出された状態では、遊技補助表示器12には「08」が表示され、現在の払出枚数が「8枚」であることが示される。仮に、払出しの途中で払出エラーが発生し、メダルの払出が途中で停止したときには、遊技補助表示器12も実際に払出済みのメダル枚数を表示した段階で払出枚数の更新が止まる。 For example, if the middle bell wins, eight medals will be paid out. Upon winning the prize, the hopper motor 34b is driven, and the medals stored in the hopper tank 34a are started to be paid out from the medal payout outlet 9. Every time a medal is paid out from the medal payout exit 9, the number of medals currently paid out is displayed on the game auxiliary display 12. In the state where the payout has not started, "00" is displayed on the game auxiliary display 12, indicating that the current payout number is "0". In the state where one piece is paid out, "01" is displayed on the game auxiliary display 12, indicating that the current number of pieces to be paid out is "1 piece". Similarly, in a state where all medals (8 medals) have been paid out, "08" is displayed on the game auxiliary display 12, indicating that the current number of medals to be paid out is "8". If a payout error occurs in the middle of payout and the payout of medals is stopped in the middle, the update of the payout number is stopped when the game auxiliary display 12 also displays the number of medals actually paid out.

メダルの払出が開始すると、メイン制御部は、メダルの払出枚数(8枚)を特定可能な払出コマンドを送信する。サブ制御部91は、受信した払出コマンドに基づいて液晶表示器51の払出枚数の表示を更新する。たとえば、現在の払出枚数が8枚であれば、「8枚」が液晶表示器51の画面の右下に表示される。さらに、ATに制御されている場合は、ATに制御されてから払い出されたメダル枚数(以下、「総払出枚数」とも称する)が更新される。たとえば、ATに制御されてから払い出されたメダル枚数が500枚である場合、「TOTAL500」が液晶表示器51の画面の左上に表示される。さらに、サブ制御部91は、受信した払出コマンドに基づいてスピーカ53、54から払出音を出力させる。 When the payout of medals starts, the main control unit sends a payout command capable of specifying the number of medals to be paid out (8 medals). The sub-control unit 91 updates the display of the number of payouts on the liquid crystal display 51 based on the received payout command. For example, if the current number of payouts is eight, "8" is displayed at the lower right of the screen of the liquid crystal display 51. Further, when controlled by the AT, the number of medals paid out after being controlled by the AT (hereinafter, also referred to as "total number of medals paid out") is updated. For example, when the number of medals paid out after being controlled by the AT is 500, "TOTAL500" is displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 51. Further, the sub-control unit 91 outputs the payout sound from the speakers 53 and 54 based on the received payout command.

サブ制御部91は、払出枚数が8枚であることを示す払出コマンドを受信すると、途中で発生した払出エラーの影響によりメダルが払い出されない事態が発生したか否かにかかわらず、指示された払出枚数(=8枚)に達するまで液晶表示器51の「払出枚数」および「総払出枚数」の表示を1枚ずつ更新する。すなわち、「払出枚数」は、払出コマンドの受信により「0枚」から「1枚」に更新され、以降、「2枚」、「3枚」、「4枚」、「5枚」、「6枚」、「7枚」、「8枚」と更新される。一方、「総払出枚数」は、たとえば、払出コマンド受信前の枚数が「495枚」であれば、払出コマンドの受信により「495枚」から「496枚」に更新され、以降、「497枚」、「498枚」、「499枚」、「500枚」、「501枚」、「502枚」、「503枚」と更新される。このように、液晶表示器51では、実際のメダルの払出とは関係なく表示が更新される。 When the sub-control unit 91 receives a payout command indicating that the number of payouts is eight, the sub-control unit 91 is instructed regardless of whether or not a situation occurs in which medals are not paid out due to the influence of a payout error that occurs on the way. The display of "number of payouts" and "total number of payouts" on the liquid crystal display 51 is updated one by one until the number of payouts (= 8) is reached. That is, the "payout number" is updated from "0" to "1" upon receiving the payout command, and thereafter, "2", "3", "4", "5", "6". It is updated with "sheets", "7 sheets", and "8 sheets". On the other hand, the "total number of payouts" is updated from "495" to "496" by receiving the payout command if, for example, the number of coins before receiving the payout command is "495", and thereafter, "497". , "498 sheets", "499 sheets", "500 sheets", "501 sheets", "502 sheets", "503 sheets". In this way, on the liquid crystal display 51, the display is updated regardless of the actual payout of medals.

メダルの払出が完了(8枚の払出が完了)すると、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知する払出完了コマンドを送信する。払出エラーが発生することなくサブ制御部91により払出完了コマンドが受信されると、払出音の出力が停止する。 When the payout of medals is completed (the payout of eight medals is completed), the main control unit sends a payout completion command notifying the completion of payout of medals. If the payout completion command is received by the sub-control unit 91 without the payout error occurring, the payout sound output is stopped.

[エラーが発生しなかった場合の払出音等]
図15は、メダルの払出中にエラーが発生しなかった場合の払出音等を説明するタイミングチャートである。横軸は時刻tを示し、上から「ホッパー作動」、「コマンド」、「エラー」、「エラー音」、「払出音」、および「特定演出」が、onまたはoffのいずれであるかを示している。また、「遊技用補助表示器12(メイン側表示)」、および「液晶表示器51(サブ側表示)」の表示状態を示している。
[Payout sound when no error occurs]
FIG. 15 is a timing chart for explaining a payout sound and the like when an error does not occur during the payout of medals. The horizontal axis indicates the time t, and from the top, "hopper operation", "command", "error", "error sound", "payout sound", and "specific effect" indicate whether they are on or off. ing. Further, the display states of the "game auxiliary display 12 (main side display)" and the "liquid crystal display 51 (sub side display)" are shown.

以下、図15のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施の形態では、RT2の遊技状態に制御されているとともに、ATに制御されている状態(ART)を想定している。RT2では、RT0やRT1よりもリプレイ当選確率が高くなるため、8枚役であるベル入賞等により徐々にメダルを増やしていくことができる。遊技者がメダルを増やしていく場合、メダル投入部4へメダルを投入する枚数よりもメダル払出口9からメダルが払い出される枚数の方が多くなるため、ホッパータンク34a内のメダルが徐々に少なくなる。そして、ホッパータンク34a内のメダルが空になったとき、ホッパーエンプティエラーが発生する。以下、図15においては、メダルの払出中にホッパーエンプティエラーが発生しないケースについて説明する。メダルの払出中にホッパーエンプティエラーが発生するケースについては、図16に基づいて説明する。 Hereinafter, description will be made based on the timing chart of FIG. In the present embodiment, it is assumed that the game state of RT2 is controlled and the state is controlled by AT (ART). In RT2, the probability of winning a replay is higher than in RT0 and RT1, so it is possible to gradually increase the number of medals by winning a bell, which is an eight-card role. When the player increases the number of medals, the number of medals to be paid out from the medal payout outlet 9 is larger than the number of medals to be inserted into the medal insertion unit 4, so that the number of medals in the hopper tank 34a gradually decreases. .. Then, when the medal in the hopper tank 34a is emptied, a hopper empty error occurs. Hereinafter, in FIG. 15, a case where a hopper empty error does not occur during the payout of medals will be described. A case where a hopper empty error occurs during the payout of medals will be described with reference to FIG.

図15のタイミングチャートにおいて、時刻t1以前はメダルの払出が発生していない状態である。また、ATに制御されてから払い出されたメダル枚数(総払出枚数)は、「495枚」であるとする。遊技用補助表示器12には、現在の払出枚数が「0枚」であることを示す「00」が表示されている。液晶表示器51には、現在の払出枚数が「0枚」であることを示す「0枚」が画面の右下に表示されるとともに、総払出枚数が「495枚」であることを示す「TOTAL495」が画面の左上に表示されている。なお、液晶表示器51の表示は図15(A)に示すとおりであるが、タイムチャート上では図15(B)のように簡略化して表示する。 In the timing chart of FIG. 15, medals have not been paid out before time t1. Further, it is assumed that the number of medals paid out after being controlled by the AT (total number of medals paid out) is "495". On the game auxiliary display 12, "00" indicating that the current number of payouts is "0" is displayed. On the liquid crystal display 51, "0" indicating that the current number of payouts is "0" is displayed at the lower right of the screen, and "495" indicates that the total number of payouts is "495". "TOTAL495" is displayed on the upper left of the screen. The display of the liquid crystal display 51 is as shown in FIG. 15 (A), but it is simplified and displayed as shown in FIG. 15 (B) on the time chart.

時刻t1において、中段ベルに入賞したとする。中段ベルの入賞によりメダルが8枚払い出される。このとき、ホッパーモータ34bを駆動し、メダル払出口9よりホッパータンク34aに貯留されたメダルの払出が開始される(「ホッパー作動」状態は、off状態からon状態になる)。さらに、メイン制御部は、8枚のメダルの払出を開始することを示す払出コマンドを送信する。メダル払出口9より1枚目のメダルの払出が行われると、遊技用補助表示器12の表示は、「00」から現在の払出枚数が「1枚」であることを示す「01」に更新される。 It is assumed that the middle bell is won at time t1. Eight medals will be paid out by winning the middle bell. At this time, the hopper motor 34b is driven, and the medals stored in the hopper tank 34a are started to be paid out from the medal payout outlet 9 (the "hopper operation" state changes from the off state to the on state). Further, the main control unit transmits a payout command indicating that the payout of eight medals is started. When the first medal is paid out from the medal payout exit 9, the display of the game auxiliary display 12 is updated from "00" to "01" indicating that the current number of medals to be paid out is "1". Will be done.

時刻t2において、サブ制御部91により払出コマンドが受信されると、スピーカ53、54からは払出音の出力が開始される(「払出音」は、off状態からon状態になる)。また、液晶表示器51の払出枚数の表示が「0枚」から「1枚」に更新されるとともに、総払出枚数の表示が「495枚」から「496枚」に更新される。 When the payout command is received by the sub-control unit 91 at time t2, the output of the payout sound is started from the speakers 53 and 54 (the "payout sound" changes from the off state to the on state). Further, the display of the number of payouts of the liquid crystal display 51 is updated from "0" to "1", and the display of the total number of payouts is updated from "495" to "496".

時刻t2〜t3において、ホッパーモータ34bを駆動し、メダル払出口9よりメダルが1枚払出されるたびに、遊技用補助表示器12の表示は更新される。たとえば、メダル払出口9からの実払出枚数が「2枚」になったとき、遊技用補助表示器12の表示は「01」から「02」に更新される。同様にして、遊技用補助表示器12の表示は中段ベルの入賞による払出枚数である「8枚」まで表示が更新され、最終的には「08」が表示される。 At time t2 to t3, the display of the game auxiliary display 12 is updated every time the hopper motor 34b is driven and one medal is paid out from the medal payout outlet 9. For example, when the actual number of medals paid out from the medal payout port 9 becomes "2", the display of the game auxiliary display 12 is updated from "01" to "02". Similarly, the display of the game auxiliary display 12 is updated up to "8", which is the number of payouts due to the winning of the middle bell, and finally "08" is displayed.

一方で、払出コマンドの受信により表示の更新を開始する液晶表示器51では、メダル払出口9からの実際の払出とは無関係に一定の時間間隔で表示が更新される。ただし、メダル払出口9からの払出が正常に完了するタイミング(エラーにより払出が停止することなく、正常に払い出された場合の払出完了タイミング)に応じたタイミングで表示の更新が完了するように表示の更新が行われる。たとえば、実際に8枚の払出が完了するまでの時間がT秒であった場合、液晶表示器51の更新完了タイミングもT秒としてもよい。ただし、必ずしも更新完了タイミングを一致させる必要はなく、T秒より短くしてもよい。 On the other hand, in the liquid crystal display 51 that starts updating the display upon receiving the payout command, the display is updated at regular time intervals regardless of the actual payout from the medal payout outlet 9. However, the update of the display will be completed at the timing corresponding to the timing when the payout from the medal payout exit 9 is normally completed (the payout completion timing when the payout is normally completed without stopping the payout due to an error). The display is updated. For example, when the time until the eight sheets are actually paid out is T seconds, the update completion timing of the liquid crystal display 51 may also be T seconds. However, it is not always necessary to match the update completion timing, and it may be shorter than T seconds.

液晶表示器51では、払出枚数の表示が「0枚」から中段ベル払出枚数の「8枚」まで1枚ずつ表示が更新される(合計8枚)とともに、総払出枚数の表示は「495枚」から「503枚」まで1枚ずつ更新される(合計8枚加算)。 On the liquid crystal display 51, the display of the number of payouts is updated one by one from "0" to "8" of the middle bell payout (8 in total), and the total number of payouts is "495". Is updated one by one from "" to "503" (total of 8 is added).

時刻t3において、メダル払出口9より8枚のメダルの払出が完了すると、ホッパーモータ34bは駆動を停止する(「ホッパー作動」状態がon状態からoff状態になる。)。さらに、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知するコマンドである払出完了コマンドを送信する。 At time t3, when the payout of eight medals is completed from the medal payout outlet 9, the hopper motor 34b stops driving (the "hopper operation" state changes from the on state to the off state). Further, the main control unit transmits a payout completion command, which is a command for notifying the completion of payout of medals.

時刻t4において、サブ制御部91が払出完了コマンドを受信すると、スピーカ53、54は払出音の出力を停止する(「払出音」は、on状態からoff状態になる)。さらに、払出完了コマンドを受信したときに総払出枚数が500枚を超えているため、総払出枚数が500枚を超えていることを報知するための報知演出が実行される。このように、本実施の形態では、総払出枚数が一定枚数を超えたときには、遊技者の満足感を高めるための報知演出をするものとしている。ただし、図15に示されるように、総払出枚数が500枚を超えた時点は、時刻t4よりも前の時点である。本実施の形態では、払出途中の総払出枚数が、報知演出に値する一定枚数に達したとしても、すべての払出を終えるのを待って、そのような報知演出をするものとしている。具体的には、総払出枚数が一定枚数を超えた後、払出完了コマンドが受信されたタイミングでそのような報知演出を行う。このように、払出完了コマンドの受信を待って行われる報知演出のことを本実施の形態では、特定演出と称する。 When the sub-control unit 91 receives the payout completion command at the time t4, the speakers 53 and 54 stop the output of the payout sound (the "payout sound" changes from the on state to the off state). Further, since the total number of payouts exceeds 500 when the payout completion command is received, a notification effect for notifying that the total number of payouts exceeds 500 is executed. As described above, in the present embodiment, when the total number of payouts exceeds a certain number, a notification effect is provided to enhance the satisfaction of the player. However, as shown in FIG. 15, the time when the total number of payouts exceeds 500 is a time before the time t4. In the present embodiment, even if the total number of payouts during the payout reaches a certain number worthy of the notification effect, such a notification effect is performed after waiting for all the payouts to be completed. Specifically, after the total number of payouts exceeds a certain number, such a notification effect is performed at the timing when the payout completion command is received. In this embodiment, the notification effect performed after waiting for the receipt of the payout completion command is referred to as a specific effect.

図15に示されるように、時刻t4の時点でこのような「特定演出」を実行する(「特定演出」がoff状態からon状態になる)。具体的には、液晶表示器51に総払出枚数が500枚を超えたことを報知する「500枚 OVER!」が表示される。総払出枚数が「500枚」であるときに限らず、たとえば、「1000枚」、「2000枚」など、あらかじめ規定された総払出枚数を超えるたびに実行するようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, such a "specific effect" is executed at the time t4 (the "specific effect" changes from the off state to the on state). Specifically, the liquid crystal display 51 displays "500 sheets OVER!" Notifying that the total number of sheets to be paid out exceeds 500 sheets. Not only when the total number of payouts is "500", for example, "1000", "2000", etc. may be executed every time the total number of payouts exceeds a predetermined total number of payouts.

[エラーが発生した場合の払出音等]
図16は、メダルの払出中にエラーが発生した場合の払出音等を説明するタイミングチャートである。横軸は時刻tを示し、上から「ホッパー作動」、「コマンド」、「エラー(ホッパーエンプティエラー)」、「エラー音」、「払出音」、および「特定演出」が、onまたはoffのいずれであるかを示している。また、「遊技用補助表示器12(メイン側表示)」、および「液晶表示器51(サブ側表示)」の表示状態を示している。なお、図15の説明と重複する部分については、説明を省略する。
[Payout sound when an error occurs]
FIG. 16 is a timing chart for explaining the payout sound and the like when an error occurs during the payout of medals. The horizontal axis indicates the time t, and from the top, "hopper operation", "command", "error (hopper empty error)", "error sound", "payout sound", and "specific effect" are either on or off. It shows whether it is. Further, the display states of the "game auxiliary display 12 (main side display)" and the "liquid crystal display 51 (sub side display)" are shown. The description of the part that overlaps with the description of FIG. 15 will be omitted.

以下、図16のタイミングチャートに基づいて説明する。図16においても、図15と同様にRT2の遊技状態に制御されているとともに、ATに制御されている状態(ART)を想定している。図16においては、図15とは異なり、払出の途中でホッパータンク34a内のメダルがなくなり、ホッパーエンプティエラーが発生している。 Hereinafter, description will be made based on the timing chart of FIG. Also in FIG. 16, it is assumed that the game state of RT2 is controlled and the state is controlled by AT (ART) as in FIG. In FIG. 16, unlike FIG. 15, the medals in the hopper tank 34a disappear during the payout, and a hopper empty error occurs.

タイミングチャートにおいて、時刻t1以前はメダルの払出が発生していない状態である。また、ATに制御されてから払い出されたメダル枚数(総払出枚数)は、「495枚」であるとする。遊技用補助表示器12には、現在の払出枚数が「0枚」であることを示す「00」が表示されている。液晶表示器51には、現在の払出枚数が「0枚」であることを示す「0枚」が画面の右下に表示されるとともに、総払出枚数が「495枚」であることを示す「TOTAL495」が画面の左上に表示されている。 In the timing chart, the medals have not been paid out before the time t1. Further, it is assumed that the number of medals paid out after being controlled by the AT (total number of medals paid out) is "495". On the game auxiliary display 12, "00" indicating that the current number of payouts is "0" is displayed. On the liquid crystal display 51, "0" indicating that the current number of payouts is "0" is displayed at the lower right of the screen, and "495" indicates that the total number of payouts is "495". "TOTAL495" is displayed on the upper left of the screen.

時刻t1において、中段ベルに入賞したとする。中段ベルの入賞によりメダルが8枚払い出される。このとき、ホッパーモータ34bを駆動し、メダル払出口9よりホッパータンク34aに貯留されたメダルの払出が開始される(「ホッパー作動」状態は、off状態からon状態になる)。さらに、メイン制御部は、メダルの払出開始を通知しメダルの払出枚数(8枚)を特定可能とする払出コマンドを送信する。メダル払出口9より1枚目のメダルの払出が行われると、遊技用補助表示器12の表示は、「00」から現在の払出枚数が「1枚」であることを示す「01」に更新される。 It is assumed that the middle bell is won at time t1. Eight medals will be paid out by winning the middle bell. At this time, the hopper motor 34b is driven, and the medals stored in the hopper tank 34a are started to be paid out from the medal payout outlet 9 (the "hopper operation" state changes from the off state to the on state). Further, the main control unit transmits a payout command that notifies the start of payout of medals and makes it possible to specify the number of medals to be paid out (8 medals). When the first medal is paid out from the medal payout exit 9, the display of the game auxiliary display 12 is updated from "00" to "01" indicating that the current number of medals to be paid out is "1". Will be done.

時刻t2において、サブ制御部91により払出コマンドが受信されると、スピーカ53、54からは払出音の出力が開始される(「払出音」は、off状態からon状態になる)。また、液晶表示器51の払出枚数の表示が「0枚」から「1枚」に更新されるとともに、総払出枚数の表示が「495枚」から「496枚」に更新される。 When the payout command is received by the sub-control unit 91 at time t2, the output of the payout sound is started from the speakers 53 and 54 (the "payout sound" changes from the off state to the on state). Further, the display of the number of payouts of the liquid crystal display 51 is updated from "0" to "1", and the display of the total number of payouts is updated from "495" to "496".

さらに、メダル払出口9より2枚目のメダルが払い出され、遊技用補助表示器12の表示は、「01」から現在の払出枚数が「2枚」であることを示す「02」に更新される。ここで、2枚目のメダルが払い出されたときに、34aに貯留されているメダルの数が0枚になったとする。このとき、ホッパータンク34a内にメダルが残存している可能性があるため、規定秒数、ホッパーモータ34bは駆動し続ける(空回りをする)。 Further, the second medal is paid out from the medal payout exit 9, and the display of the game auxiliary display 12 is updated from "01" to "02" indicating that the current number of medals to be paid out is "2". Will be done. Here, it is assumed that the number of medals stored in 34a becomes 0 when the second medal is paid out. At this time, since there is a possibility that medals remain in the hopper tank 34a, the hopper motor 34b continues to drive (idle) for a specified number of seconds.

この間、メダル払出口9からの実払出枚数は「2枚」のままであるため、遊技用補助表示器12の表示は「02」のままで停止する。一方で、払出コマンドの受信を契機に表示の更新を開始する液晶表示器51は、メダル払出口9からの実際の払出とは無関係に表示を更新する。液晶表示器51の表示は、払出枚数の表示が「0枚」から中段ベル払出枚数の「8枚」まで1枚ずつ更新される(合計8枚)とともに、総払出枚数の表示は「495枚」から「503枚」まで1枚ずつ更新される(合計8枚加算)。払出枚数および総払出枚数は、メダル払出口9からの実際の払出が完了するタイミングに応じたタイミングで表示の更新が完了するように表示の更新が行われる。 During this period, since the actual number of medals to be paid out from the medal payout outlet 9 remains "2", the display of the game auxiliary display 12 remains "02" and stops. On the other hand, the liquid crystal display 51, which starts updating the display upon receiving the payout command, updates the display regardless of the actual payout from the medal payout outlet 9. The display of the liquid crystal display 51 is updated one by one from "0" to "8" of the middle bell payouts (8 in total), and the total number of payouts is "495". Is updated one by one from "" to "503" (total of 8 is added). The display of the number of payouts and the total number of payouts is updated so that the display is completed at the timing corresponding to the timing when the actual payout from the medal payout outlet 9 is completed.

規定秒数、ホッパーモータ34bが空回りした時刻t4において、ホッパーエンプティエラーが発生する(「ホッパーエンプティエラー」は、off状態からon状態になる)。エラー発生により、サブ制御部91がエラー開始コマンドを受信すると、スピーカ53、54からは、エラーが発生した旨を報知するエラー音が出力される(「エラー音」は、off状態からon状態になる)。このとき、スピーカ53、54から出力されている払出音の出力は停止する(「払出音」は、on状態からoff状態になる)、エラー音の出力を優先させている。 A hopper empty error occurs at the time t4 when the hopper motor 34b idles for a specified number of seconds (the "hopper empty error" changes from the off state to the on state). When the sub-control unit 91 receives the error start command due to the occurrence of an error, the speakers 53 and 54 output an error sound notifying that an error has occurred (the "error sound" changes from the off state to the on state. Become). At this time, the output of the payout sound output from the speakers 53 and 54 is stopped (the "payout sound" changes from the on state to the off state), and the output of the error sound is prioritized.

エラーが発生してからエラーが解除されるまでの時刻t4〜t5までの間は、液晶表示器51には図16(A)に示すような「払出枚数」および「総払出枚数」の表示は行われず、エラーが発生したことを報知する表示に切り替わる。 During the period from t4 to t5 from the occurrence of the error to the resolution of the error, the liquid crystal display 51 displays the "number of payouts" and the "total number of payouts" as shown in FIG. 16 (A). It is not performed, and the display switches to notify that an error has occurred.

ホッパーエンプティエラーは、次のようにして解除される。まず、遊技店の店員等が、前面扉1bを開放し、空になったホッパータンク34a内にメダルを補充する。そして、前面扉1bを閉鎖する。時刻t5において、前面扉1bに設けられた鍵穴110にドアキーを挿入して反時計回りに回転させるリセット操作によりエラー状態が解除される(「エラー」は、on状態からoff状態になる)。ただし、エラー音の出力は停止されず、所定期間はエラー音の出力は継続される。そして、所定期間経過後の時刻t6において、エラー音の出力は停止される(「エラー音」は、on状態からoff状態になる)。 The hopper empty error is cleared as follows. First, a clerk of a game store opens the front door 1b and replenishes medals in the empty hopper tank 34a. Then, the front door 1b is closed. At time t5, the error state is cleared by a reset operation in which the door key is inserted into the key hole 110 provided in the front door 1b and rotated counterclockwise (the "error" changes from the on state to the off state). However, the output of the error sound is not stopped, and the output of the error sound is continued for a predetermined period. Then, at time t6 after the lapse of a predetermined period, the output of the error sound is stopped (the "error sound" changes from the on state to the off state).

時刻t5においてエラー状態が解除されると、ホッパーモータ34bが駆動を再開し(「ホッパー作動」状態は、off状態からon状態になる。)、停止していたメダルの払出を再開する。時刻t5において、メダル払出口9より3枚目のメダルが払い出される。それに伴い、遊技用補助表示器12の表示は、「02」から現在の払出枚数が「3枚」であることを示す「03」に更新される。一方で、液晶表示器51における「払出枚数」と「総払出枚数」の表示は更新されない。時刻t4以前に既に表示の更新が完了しているためである。時刻t5でエラー解除されると、液晶表示器51上のエラー表示は消えて、元の画面に戻る。「払出枚数」は元々表示されていた「8枚」を表示し、「総払出枚数」も元々表示されていた「503枚」を表示する。 When the error state is released at time t5, the hopper motor 34b resumes driving (the "hopper operating" state changes from the off state to the on state), and the stopped medal payout is resumed. At time t5, the third medal is paid out from the medal payout exit 9. Along with this, the display of the game auxiliary display 12 is updated from "02" to "03" indicating that the current number of payouts is "3". On the other hand, the display of "number of payouts" and "total number of payouts" on the liquid crystal display 51 is not updated. This is because the display update has already been completed before the time t4. When the error is cleared at time t5, the error display on the liquid crystal display 51 disappears and the screen returns to the original screen. The "payout number" displays the originally displayed "8 sheets", and the "total payout number" also displays the originally displayed "503 sheets".

時刻t5においてエラー状態が解除されても、払出コマンドは再度送信されることはない(「払出コマンド」は、off状態からon状態にはならない)。また、払出音を再度出力することもない(「払出音」は、off状態からon状態にはならない)。 Even if the error state is cleared at time t5, the payout command is not transmitted again (the "payout command" does not change from the off state to the on state). In addition, the payout sound is not output again (the "payout sound" does not change from the off state to the on state).

時刻t5〜t7において、メダル払出口9よりメダルが1枚払出されるたびに、遊技用補助表示器12の表示は更新される。時刻t7までに、3枚目のメダルから8枚目のメダルまでが払い出される。遊技用補助表示器12は、1枚払い出されるごとに表示を更新し、最終的には「08」が表示される。 At times t5 to t7, the display of the game auxiliary display 12 is updated every time one medal is paid out from the medal payout outlet 9. By time t7, the third to eighth medals will be paid out. The game auxiliary display 12 updates the display every time one sheet is paid out, and finally "08" is displayed.

時刻t7において、メダル払出口9より8枚のメダルの払出が完了すると、ホッパーモータ34bは駆動を停止する(「ホッパー作動」状態がon状態からoff状態になる。)。さらに、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知するコマンドである払出完了コマンドを送信する。 At time t7, when the payout of eight medals is completed from the medal payout outlet 9, the hopper motor 34b stops driving (the "hopper operation" state changes from the on state to the off state). Further, the main control unit transmits a payout completion command, which is a command for notifying the completion of payout of medals.

時刻t8において、サブ制御部91は払出完了コマンドを受信している。払出完了コマンドを受信したときに総払出枚数が500枚を超えているため(総払出枚数は「503枚」)、総払出枚数が500枚を超えていることを報知する「特定演出」を実行する(「特定演出」がoff状態からon状態になる)。このとき、液晶表示器51には、総払出枚数が500枚を超えたことを報知する「500枚 OVER!」が表示される。なお、スピーカ53、54は既に払出音の出力を停止しているため、払出完了コマンドの受信により払出音の出力に影響を与えることはない。 At time t8, the sub-control unit 91 has received the payout completion command. Since the total number of payouts exceeds 500 when the payout completion command is received (the total number of payouts is "503"), a "specific effect" is executed to notify that the total number of payouts exceeds 500. ("Specific effect" changes from off state to on state). At this time, the liquid crystal display 51 displays "500 sheets OVER!" Notifying that the total number of sheets to be paid out exceeds 500 sheets. Since the speakers 53 and 54 have already stopped the output of the payout sound, the output of the payout sound is not affected by the reception of the payout completion command.

本実施の形態において、特定演出を払出完了コマンド受信後に実行する理由は、次の通りである。AT中に総払出枚数が規定量(例えば、500枚)を上回ったことを報知するのは、AT中にメダルが増加したことを遊技者に意識させて楽しませるため(満足感を与えるため)であり、たとえば、10秒間の特定演出を行う。仮に、払出完了前で総払出枚数が規定量を上回った時点に特定演出を行ったとすると、その後の払出エラー発生により液晶表示器51の表示が特定演出画面からエラー画面に切り替わってしまい、特定演出が途切れてしまう可能性がある。メダル切れによりホッパーが空回りしてホッパーエンプティエラーが発生した場合は、本来10秒間の特定演出を行うところを、たとえば、3秒程度でエラー表示に切り替わってしまい、遊技者を楽しませることができない。特定演出を払出完了コマンド受信後に実行することにより、特定演出の報知期間(10秒間)を確実に確保することができる。また、たとえば、入賞と同時に特定演出を行うことが考えられるが、実際には払い出しが完了しておらず、総払出枚数は500枚を超えていない。このため、実際に総払出枚数が500枚を超えている払出完了コマンド受信後に特定演出を行っている。 In the present embodiment, the reason for executing the specific effect after receiving the payout completion command is as follows. The reason for notifying that the total number of medals paid out exceeds the specified amount (for example, 500) during AT is to make the player aware that the number of medals has increased during AT and to entertain (to give satisfaction). For example, a specific effect for 10 seconds is performed. Assuming that the specific effect is performed when the total number of payouts exceeds the specified amount before the payout is completed, the display of the liquid crystal display 51 is switched from the specific effect screen to the error screen due to the subsequent occurrence of the payout error, and the specific effect is performed. May be interrupted. When the hopper spins idle due to running out of medals and a hopper empty error occurs, the place where the specific effect is originally performed for 10 seconds is switched to the error display in about 3 seconds, for example, and the player cannot be entertained. By executing the specific effect after receiving the payout completion command, the notification period (10 seconds) of the specific effect can be surely secured. Further, for example, it is conceivable to perform a specific effect at the same time as winning a prize, but the payout is not actually completed, and the total number of payouts does not exceed 500. For this reason, a specific effect is performed after receiving the payout completion command in which the total number of payouts actually exceeds 500.

[実施の形態により得られる主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な構成および効果を説明する。
[Main effects obtained by the embodiment]
Next, the main configurations and effects obtained by the above-described embodiment will be described.

遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、遊技を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、遊技用価値(たとえば、スロットマシン1におけるメダル、あるいはパチンコ遊技機におけるパチンコ玉)を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41により小役の入賞が発生したときにメダルが付与される処理)と、遊技用価値の付与に対応する付与音を出力可能な音出力手段(たとえば、図4、図15、図16に示すように、サブ制御部91により制御され、払出音を出力させるスピーカ53、54)と、前記遊技制御手段によって制御される手段であって、遊技用価値が付与されたときに第1表示部(たとえば、遊技補助表示器12)に表示される第1情報(たとえば、払出枚数)を更新可能な第1更新手段(たとえば、図15、図16に示すように、メイン制御部41により遊技補助表示器12に払出枚数を表示させる処理)と、前記演出制御手段によって制御される手段であって、遊技用価値が付与されたときに第2表示部(たとえば液晶表示器51)に表示される第2情報(たとえば、払出枚数、ATに制御されてから払い出されたメダル枚数(総払出枚数))を更新可能な第2更新手段(たとえば、図15、図16に示すように、サブ制御部91により液晶表示器51に払出枚数および総払出枚数を表示させる処理)とを備え、前記付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解消後に遊技用価値の付与を再開させ(たとえば、図16に示すように、時刻t4でエラーが発生した後に時刻t5でエラーが解除されたときにメダルの払出を再開させる)、前記音出力手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する(たとえば、図15に示すように、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、時刻t4において払出音の出力を完了する)一方で、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音の出力を再開させず(たとえば、図16に示すように、払出が完了する前の時刻t4に発生したエラー状態の解消後の時刻t5において払出が再開されたときには払出音の出力を再開させない)、前記第2更新手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記第2情報の更新を完了する(たとえば、図15に示すように、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、液晶表示器51の払出枚数および総払出枚数の表示の更新を完了する)一方で、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記第2情報の更新を再開させず(たとえば、図16に示すように、払出が完了する前の時刻t4に発生したエラー状態の解消後の時刻t5において払出が再開されたときには液晶表示器51の払出枚数および総払出枚数の表示の更新を再開させない)、前記第1更新手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記第1情報の更新を完了する(たとえば、図15に示すように、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、遊技補助表示器12の払出枚数の表示の更新を完了する)とともに、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記第1情報の更新を再開する(たとえば、図16に示すように、払出が完了する前の時刻t4に発生したエラー状態の解消後の時刻t5において払出が再開されたときには遊技補助表示器12の払出枚数の表示の更新を再開する)。 A gaming machine (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine) capable of playing a game, the game control means for controlling the game (for example, the main control unit 41) and the effect control means for controlling the effect (for example). , Sub-control unit 91) and granting means for imparting game value (for example, a medal in slot machine 1 or a pachinko ball in a pachinko gaming machine) (for example, when a small winning combination is won by the main control unit 41). The process of granting medals) and sound output means capable of outputting the granting sound corresponding to the granting of gaming value (for example, as shown in FIGS. 4, 15, and 16), are controlled by the sub-control unit 91. Speakers 53, 54) that output the payout sound, and means that are controlled by the game control means, and are displayed on the first display unit (for example, the game auxiliary display 12) when the game value is given. First information (for example, the number of payouts) can be updated with the first update means (for example, as shown in FIGS. 15 and 16), the main control unit 41 causes the game auxiliary display 12 to display the number of payouts. The second information (for example, the number of payouts, AT) displayed on the second display unit (for example, the liquid crystal display 51) when the gaming value is given, which is a means controlled by the effect control means. A second updating means (for example, as shown in FIGS. 15 and 16) capable of updating the number of medals paid out after being played (total number of paid out) is the number of paid out and the total number of medals paid out to the liquid crystal display 51 by the sub-control unit 91. (Processing to display the number of payouts), the granting means, when the granting of the gaming value is interrupted due to the occurrence of an error state before the granting of the gaming value is completed, after the error state is resolved. The addition of the gaming value is restarted (for example, as shown in FIG. 16, the payout of the medal is restarted when the error is cleared at the time t5 after the error occurs at the time t4), and the sound output means is used. When the error state does not occur, the output of the added sound is completed according to the timing related to the completion of the addition of the gaming value (for example, as shown in FIG. 15, at the timing related to the time t3 at which the payout is completed. (Correspondingly, the output of the payout sound is completed at time t4) On the other hand, when the addition of the game value is resumed after the error state that occurred before the addition of the game value is completed, the output of the added sound is output. (For example, as shown in FIG. 16, after the error state that occurred at time t4 before the payout is completed is resolved. When the payout is resumed at time t5, the output of the payout sound is not restarted), the second updating means, when the error state does not occur, the second information according to the timing related to the completion of the addition of the game value. (For example, as shown in FIG. 15, the update of the number of payouts and the total number of payouts of the liquid crystal display 51 is completed according to the timing related to the time t3 when the payout is completed). , When the addition of the game value is resumed after the error state that occurred before the addition of the game value is completed, the update of the second information is not restarted (for example, as shown in FIG. 16). When the payout is resumed at the time t5 after the error state that occurred at the time t4 before the completion is completed, the update of the number of payouts and the total number of payouts of the liquid crystal display 51 is not restarted), the first update means. Completes the update of the first information according to the timing related to the completion of granting the game value when the error state does not occur (for example, as shown in FIG. 15, related to the time t3 at which the payout is completed. The update of the payout number of the game auxiliary display 12 is completed according to the timing of the game), and the game value is resumed after the error state that occurred before the game value is completed is resolved. When the update of the first information is restarted (for example, as shown in FIG. 16, when the payout is restarted at the time t5 after the error state that occurred at the time t4 before the payout is completed, the game assistance display is resumed. Resuming the update of the display of the number of payouts of the vessel 12).

このような構成によれば、図16に示したように、払出が完了する前の時刻t4に発生したエラー状態の解消後の時刻t5において払出が再開されたときには、払出音の出力を再開させず、液晶表示器51の払出枚数および総払出枚数の表示の更新を再開させないため、エラー状態の解消後の処理負担が軽減される。 According to such a configuration, as shown in FIG. 16, when the payout is restarted at the time t5 after the error state generated at the time t4 before the payout is completed, the output of the payout sound is restarted. However, since the update of the display of the number of payouts and the total number of payouts of the liquid crystal display 51 is not restarted, the processing load after the error state is resolved is reduced.

また、このような構成によれば、図15の時刻t2、図16の時刻t2に示したように、サブ制御部91は払出コマンドに基づいて払出音を発生させるため、払出に関連するタイミングで払出音を出力できる。 Further, according to such a configuration, as shown at the time t2 in FIG. 15 and the time t2 in FIG. 16, the sub-control unit 91 generates a payout sound based on the payout command, so that the payout sound is generated at the timing related to the payout. The payout sound can be output.

また、このような構成によれば、図15の時刻t4に示したように、サブ制御部91は払出完了コマンドに基づいて払出音の出力を終了させるため、払出完了に関連するタイミングで払出音の制御を終了できるとともに、サブ制御部91は、払出完了コマンドによってメダルの払出完了タイミングを把握することができる。 Further, according to such a configuration, as shown at time t4 in FIG. 15, since the sub-control unit 91 ends the output of the payout sound based on the payout completion command, the payout sound is output at the timing related to the payout completion. The sub-control unit 91 can grasp the medal payout completion timing by the payout completion command.

また、このような構成によれば、図16に示したように、エラー状態の解消後の時刻t5においてメダルの払出が再開されたときには払出コマンドを送信しない一方、時刻t7において再開されたメダルの払出が完了したときには払出完了コマンドを送信するため、サブ制御部91は、払出完了コマンドによって、エラー解除後にもメダルの払出完了タイミングを把握することができる。 Further, according to such a configuration, as shown in FIG. 16, when the payout command is resumed at the time t5 after the error state is resolved, the payout command is not transmitted, while the medal resumed at the time t7. Since the payout completion command is transmitted when the payout is completed, the sub-control unit 91 can grasp the medal payout completion timing even after the error is cleared by the payout completion command.

また、このような構成によれば、図15の時刻t4、図16の時刻t8に示したように、払出完了コマンドに基づいて総払出枚数が500枚を超えた旨の特定演出を実行可能である。払出完了コマンドは、本来、払出音の出力を完了させる契機となるものであるが、払出完了コマンドを当該特定演出の実行開始契機とすることで、エラー状態の解消後においても当該特定演出を実行させることができる。 Further, according to such a configuration, as shown at time t4 in FIG. 15 and time t8 in FIG. 16, it is possible to execute a specific effect that the total number of payouts exceeds 500 based on the payout completion command. be. The payout completion command is originally a trigger to complete the output of the payout sound, but by using the payout completion command as a trigger to start execution of the specific effect, the specific effect is executed even after the error state is resolved. Can be made to.

また、このような構成によれば、図16に示したように、総払出枚数が500枚に到達してからメダルの払出の完了を待つ間に時刻t4でエラー状態が発生したときには、エラー状態の解消後に再開されたメダルの払出の完了を待って、時刻t8に総払出枚数が500枚を超えた旨の特定演出を行う。払出完了コマンドは、本来、払出音の出力を完了させる契機となるものであるが、払出完了コマンドを当該特定演出の実行開始契機とすることで、エラー状態の解消後においても当該特定演出を実行させることができる。 Further, according to such a configuration, as shown in FIG. 16, when an error state occurs at time t4 while waiting for the completion of medal payout after the total number of medals to be paid out reaches 500, an error state occurs. Waiting for the completion of the payout of medals resumed after the resolution of the above, a specific effect is performed to the effect that the total number of medals to be paid out exceeds 500 at time t8. The payout completion command is originally a trigger to complete the output of the payout sound, but by using the payout completion command as a trigger to start execution of the specific effect, the specific effect is executed even after the error state is resolved. Can be made to.

また、このような構成によれば、図16に示したように、メダルの払出の完了前に発生したエラー状態の解消後である時刻t5には払出音の出力は再開させないが、メダルの払出の完了前に発生したエラー状態の解消後である時刻t5から時刻t6まではエラー音の出力を継続させる。仮に、払出音の出力を再開させた場合は、払出音とエラー音とが重なってしまい、互いの音が互いの報知の妨げとなる。このように、払出音の出力を再開させずエラー音を出力することで、エラー音による報知の妨げとならない。 Further, according to such a configuration, as shown in FIG. 16, the output of the payout sound is not restarted at the time t5 after the error state generated before the completion of the payout of the medal is resolved, but the payout of the medal is paid out. The output of the error sound is continued from time t5 to time t6 after the error state generated before the completion of is resolved. If the output of the payout sound is restarted, the payout sound and the error sound overlap, and each other's sounds interfere with each other's notification. In this way, by outputting the error sound without restarting the output of the payout sound, the notification by the error sound is not hindered.

[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification example]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[エラー解除とエラー音について]
前述した実施の形態においては、図16に示したように、時刻t5において、前面扉1bを開放することなくドアキーによるリセット操作によりホッパーエンプティエラーの解除を行った。このとき、全てのエラーが解除されているが、エラー音の出力は停止されず所定期間(時刻t5〜t6)継続させるようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。ホッパーエンプティエラーの解除は、ドアキーによるリセット操作だけではなく、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38によるリセット操作によっても行うことができる。リセットスイッチ23およびリセット/設定スイッチ38は、前面扉1bを開放した状態でなければ操作することができない。エラー解除を行った直後はドアが開放された状態のままであるので、ホッパーエンプティエラーが解除されたとしても、ドア開放エラーが依然として検出される。ホッパーエンプティエラー解除後のエラー音は、前面扉1bを閉鎖しドア開放エラーが解除されるまで出力を継続させるようにしてもよい。また、ホッパーエンプティエラー解除後のエラー音は、前面扉1bを閉鎖しドア開放エラーが解除された後、さらに所定期間において出力を継続させるようにしてもよい。
[About error cancellation and error sound]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, at time t5, the hopper empty error was canceled by a reset operation using the door key without opening the front door 1b. At this time, although all the errors were cleared, the output of the error sound was not stopped and continued for a predetermined period (time t5 to t6). However, the present invention is not limited to this, and the following may be applied. The hopper empty error can be canceled not only by the reset operation by the door key but also by the reset operation by the reset switch 23 or the reset / setting switch 38. The reset switch 23 and the reset / setting switch 38 can be operated only when the front door 1b is open. Immediately after the error is cleared, the door remains open, so even if the hopper empty error is cleared, the door open error is still detected. The error sound after the hopper empty error is released may be output by closing the front door 1b and continuing the output until the door opening error is released. Further, the error sound after the hopper empty error is released may be continuously output for a predetermined period after the front door 1b is closed and the door opening error is released.

前面扉1bを開放した状態でホッパーエンプティエラーが解除された場合、前面扉1bを開放した状態のままでホッパーモータ34bが駆動を開始し、メダルの払出が再開される。このとき、メダルが1枚払い出されるたびに、遊技用補助表示器12の表示が更新される。ただし、ドア開放エラーが発生したままであるので、液晶表示器51にはエラーが発生したことを報知する表示が行われる(前面扉1bを閉鎖するまで表示される)。しかし、これに限らず、前面扉1bを開放した状態(ドア開放信号がon状態)でホッパーエンプティエラーが解除された場合、前面扉1bが閉鎖されたこと(ドア開放信号がoff状態)を条件にホッパーモータ34bを駆動させ、メダル払出口9からの払出を再開させるようにしてもよい。 When the hopper empty error is canceled with the front door 1b open, the hopper motor 34b starts driving with the front door 1b open, and the payout of medals is resumed. At this time, the display of the game auxiliary display 12 is updated every time one medal is paid out. However, since the door opening error still occurs, the liquid crystal display 51 is displayed to notify that the error has occurred (displayed until the front door 1b is closed). However, not limited to this, when the hopper empty error is canceled with the front door 1b open (door open signal is on), the condition is that the front door 1b is closed (door open signal is off). The hopper motor 34b may be driven to restart the payout from the medal payout outlet 9.

[特定演出について]
前述した実施の形態においては、図16に示したように、特定演出として総払出枚数が500枚を超えたことを報知するものについて説明した。しかし、これに限らず、特定演出としてATゲーム数が上乗せされたことを報知するものであってもよい。たとえば、AT中であって、強スイカに入賞したときに、上乗せ抽選にも当選し50ゲームのATゲーム数が上乗せされたとする。このとき、図16で説明したように、入賞による払出枚数(5枚)の払出途中にホッパーエンプティエラーが発生したとする。さらに、エラー解除により払出が完了すると、メイン制御部41は払出完了コマンドが送信する。サブ制御部91が払出完了コマンドを受信すると、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出が行われる。たとえば、液晶表示器51において、50ゲームのATゲーム数が上乗せされたことを示す「+50G」等の表示を行う。
[About specific production]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, a specific effect for notifying that the total number of payouts exceeds 500 has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be used to notify that the number of AT games has been added as a specific effect. For example, it is assumed that during AT, when a strong watermelon is won, the additional lottery is also won and the number of AT games of 50 games is added. At this time, as described with reference to FIG. 16, it is assumed that a hopper empty error occurs during the payout of the number of payouts (5 pieces) due to the winning. Further, when the payout is completed by canceling the error, the payout completion command is transmitted to the main control unit 41. When the sub-control unit 91 receives the payout completion command, an additional suggestion effect suggesting whether or not the additional winner has been won is performed. For example, the liquid crystal display 51 displays "+ 50G" or the like indicating that the number of AT games of 50 games has been added.

[払出コマンドおよび払出完了コマンドについて]
前述した実施の形態においては、図15で示したように、時刻t2において払出コマンドが受信されると払出音の出力が開始され、時刻t4において払出完了コマンドが受信されると払出音の出力を停止するようにした。しかし、これに限らず、払出コマンドの受信により払出音の出力を開始し、払出完了コマンドを受信することなく払出音の出力を停止するようにしてもよい。たとえば、ベル入賞によって8枚の払出が発生したとする。サブ制御部91は、払出コマンドより特定した払出枚数(8枚)に応じた長さの払出音の出力期間を設定する。そして、払出音の出力期間の経過後に、払出音の出力を停止するようにしてもよい。
[About payout command and payout completion command]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 15, when the payout command is received at time t2, the output of the payout sound is started, and when the payout completion command is received at time t4, the output of the payout sound is output. I tried to stop it. However, the present invention is not limited to this, and the output of the payout sound may be started by receiving the payout command, and the output of the payout sound may be stopped without receiving the payout completion command. For example, suppose that a bell prize is paid out for eight cards. The sub-control unit 91 sets the output period of the payout sound having a length corresponding to the number of payouts (8 pieces) specified by the payout command. Then, the output of the payout sound may be stopped after the output period of the payout sound has elapsed.

また、前述した実施の形態においては、ベル入賞による8枚の払出に対して、1回の払出コマンドを送信するようにし、8枚の払出に対応する一定の長さの払出音(連続音)を出力するようにした。しかし、これに限らず、1枚の払出が行われるたびに払出コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、払出コマンドが受信されるたびに、1枚の払出に対応する一定の長さの払出音(短い音)を出力するようにし、合計で8回の払出音を出力する。 Further, in the above-described embodiment, one payout command is transmitted for eight payouts by winning a bell, and a payout sound (continuous sound) having a certain length corresponding to the eight payouts is transmitted. Is output. However, the present invention is not limited to this, and a payout command may be sent each time one payout is made. In this case, each time a payout command is received, a payout sound (short sound) of a certain length corresponding to one payout is output, and a total of eight payout sounds are output.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[About a modified example of a slot machine]
As the above embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid out to the player's hand when the prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) may be adopted without any problem. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a gaming machine. Further, it is a slot machine provided with a game area in which a game ball can be fired to play a game, and a bet number can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. You may.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51やスピーカ53,54を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the effect and notification are performed using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 has been given. For example, the back lamp arranged on the back side (inside) of the reel (the reel LED 55 of the above embodiment) ), A transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured to allow the reel to be seen) arranged on the front side of the reel, lamps and LEDs attached to the front door 1b, vibration of the stop switch, and surroundings of the stop switch. The effect may be executed by a means different from the above-described embodiment, such as blowing air from the reel or changing the temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the above example of the slot machine, an example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described, but the control related to the AT executed by the main control unit 41 includes the execution of the AT lottery. The AT lottery may include a determination of winning or not winning the AT lottery, a determination of whether or not to stock the number of AT games, a determination of the number of AT games, a lottery for adding the number of AT games, and the like. Further, as the control related to AT, the control of the high probability state of the AT lottery can be mentioned. To control the high probability state of the AT lottery, control that the winning probability of the AT lottery becomes high, control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the additional lottery, and the game. Includes controls that give preferential treatment to numbers. Further, as the control related to the AT, it is possible to control the AT when the specified number of games have been digested. The time when the specified number of games is exhausted includes the time when the number of ceiling games is reached and the time when the number of games determined by lottery is reached. Further, as the control related to AT, there is a control for setting a precursory period. The control for setting the precursor period includes, for example, a control for executing the production of 0 to 32 games in the precursor period before the start of the AT. Further, as a control related to AT, a control for giving a penalty can be mentioned. Controls that grant penalties include determining the content of the penalty, determining or setting the penalty period. Further, as the control related to the AT, the main control unit 41 may control the lighting of the lamp or the LED indicating that the AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。 Further, as the control related to the AT, the main control unit 41 may control the lighting of the lamps and LEDs for executing the navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect. Further, when the main control unit 41 improves the lottery probability, for example, when controlling the AT lottery to a high probability state, the main control unit 41 notifies that fact by lighting control of a lamp or an LED (for example, a game auxiliary display 12). You may do so. More specifically, the main control unit 41 may notify that the game auxiliary display 12 controls the AT lottery to a high probability state by executing the navigation effect a predetermined number of times. Alternatively, the main control unit 41 may notify the sub control unit 91 that the navigation effect is executed a predetermined number of times to control the AT lottery to a high probability state.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。 When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the processing of the main control unit 41 is subordinate to the main control unit 41 and executed by a control unit subordinate to the main control unit 41. .. For example, the reel stop control may be executed by a control unit provided on a board other than the game control board, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower control unit to control the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity shortage of the ROM 41b and the RAM 41c and the processing capacity shortage of the main CPU 41a when performing the control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT described above, but the sub-control unit 91 may execute the control. The sub control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an additional lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[About setting change status and setting confirmation status]
Regarding the setting change state, the setting may be changed to the setting change state on the condition of "power ON" + "setting key switch ON" + "front door open detection". This makes it possible to prevent unauthorized setting changes when the front door is not open. In addition, once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition for ending the setting change state (the setting key switch is turned off after the setting value is confirmed) is satisfied. You may try to do it. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Further, the setting confirmation state may be shifted to the setting confirmation state on the condition of "setting key switch ON" + "front door open detection". This makes it possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not open. In addition, once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. May be good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。 In the above-described embodiment, a plurality of reels capable of variablely displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified, are provided, and after the reels are variablely displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the reels, and a plurality of reels are derived. We have described a slot machine that can generate prizes according to the combination of reel display results. That is, a plurality of variable display units capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, are provided, and after the variable display unit is variablely displayed, the variable display of the variable display unit is stopped to derive a display result. Then, a slot machine capable of generating a prize according to a combination of display results of a plurality of variable display units has been described. However, a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided, and after the variable display unit is variable-displayed, the variable display of the variable display unit is stopped to derive a display result. A slot machine capable of generating a prize according to the display result is not limited to a slot machine having three reels, but a slot machine having only one reel or a slot machine having a plurality of reels other than three. May be good.

[パチンコ遊技機について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。なお、パチンコ遊技機における「入賞」とは入賞口にパチンコ玉が通過することを意味する。
[About pachinko machines]
Next, an example when the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described. Hereinafter, detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted. In addition, "winning" in the pachinko gaming machine means that the pachinko ball passes through the winning opening.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域(普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置が形成する第2始動入賞口)をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。大当りとなった後の大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置の大入賞口を開放可能とする。第1始動入賞口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数(例えば3個)の出玉(賞球)が得られ、第2始動入賞口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数(例えば3個)の出玉(賞球)が得られ、大入賞口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。 The pachinko gaming machine plays a game by driving a pachinko ball, which is a gaming medium, into a gaming area provided on the gaming board. In the pachinko gaming machine, the pachinko ball passes through the starting area provided in the game area (the first starting winning opening formed by the normal winning ball device and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device). Based on the extracted random numbers, it is determined whether or not to generate a big hit. In the big hit game state after the big hit, the big winning opening of the special variable winning ball device can be opened. If a pachinko ball wins in the first starting winning opening, a predetermined number (for example, 3) of balls (prize balls) will be obtained, and if a pachinko ball wins in the 2nd starting winning opening, a predetermined number (for example, 3) will be obtained. If a pachinko ball is won in the big winning opening, a predetermined number (for example, 15) of balls (prize balls) can be obtained.

本実施の形態においては、図15および図16に示したように、ベル入賞により8枚のメダルが払い出される場合において、エラーが発生した場合と発生しなかった場合とで場合分けをして、払出音の出力や、遊技補助表示器12および液晶表示器51における払出表示について説明した。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 15 and 16, when eight medals are paid out by winning a bell, the case where an error occurs and the case where an error does not occur are classified into cases. The output of the payout sound and the payout display on the game auxiliary display 12 and the liquid crystal display 51 have been described.

パチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。たとえば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、および大入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞し、所定個数の賞球が得られる場合において、1賞球ごとに、主基板(遊技制御基板)に接続された表示装置上に賞球数を表示する。同様に、1賞球ごとに、演出制御基板に接続された表示装置上にも賞球数を表示するとともに、大当りにおける総賞球数も表示する。たとえば、大当りとなった後の大当り遊技状態において、大入賞口にパチンコ玉が入賞し、15個の賞球が得られる場合について説明する。大入賞口への入賞が発生したときに、遊技制御基板側から払出コマンドを送信する。演出制御基板側が払出コマンドを受信すると、払出音(賞球音)の出力を開始する。また、演出制御基板側では、1賞球ごとに賞球数を更新して表示するとともに総賞球数を表示する。15個の賞球が完了すると、遊技制御基板側が払出完了コマンドを送信する。演出制御基板側が払出完了コマンドを受信すると、払出音(賞球音)の出力を停止する。また、払出完了コマンドの受信により特定演出を実行する。払出完了コマンドを受信したときに、あらかじめ定められた総賞球数(たとえば、600個、1200個、1800個、2400個)に達していた場合は、演出制御基板側でその旨を報知する。たとえば、総賞球数が2401個に達していたとき、サブ側では「2400個 OVER!」といった表示を行う。 When applied to a pachinko machine, the following may be used. For example, when a pachinko ball wins a prize in any of the first start winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, and a predetermined number of prize balls are obtained, the main board (game control) is used for each prize ball. The number of prize balls is displayed on the display device connected to the board). Similarly, for each prize ball, the number of prize balls is displayed on the display device connected to the effect control board, and the total number of prize balls in the big hit is also displayed. For example, a case will be described in which a pachinko ball wins a prize in the big prize opening and 15 prize balls are obtained in the big hit game state after the big hit. When a prize is won in the big prize opening, a payout command is sent from the game control board side. When the effect control board side receives the payout command, the payout sound (prize ball sound) is output. Further, on the effect control board side, the number of prize balls is updated and displayed for each prize ball, and the total number of prize balls is displayed. When the 15 prize balls are completed, the game control board side sends a payout completion command. When the effect control board side receives the payout completion command, the output of the payout sound (prize ball sound) is stopped. In addition, a specific effect is executed by receiving the payout completion command. If the total number of prize balls (for example, 600, 1200, 1800, 2400) has been reached when the payout completion command is received, the effect control board side notifies that fact. For example, when the total number of prize balls has reached 2401, the sub side displays "2400 OVER!".

15個の賞球の途中にエラーが発生した場合は、図16で説明したような方法で、払出音(賞球音)の出力や賞球数の表示を行う。遊技制御基板側の賞球数の表示は、実際の賞球数に連動して表示を行う。その一方で、演出制御基板側の賞球数の表示は、賞球の途中にエラーが発生しても、15個の賞球まで表示を更新する。エラー発生により、払出音(賞球音)は出力を停止し、エラー音を出力する。エラーが解除されたときは、賞球を再開するとともに、それに伴って遊技制御基板側の賞球数の表示を更新する。このとき、払出音(賞球音)の出力は行わない。賞球が完了すると、遊技制御基板側は払出完了コマンドを送信する。演出制御基板側は、払出完了コマンドを受信すると、上記同様に特定演出を実行する。 When an error occurs in the middle of the 15 prize balls, the payout sound (prize ball sound) is output and the number of prize balls is displayed by the method described with reference to FIG. The display of the number of prize balls on the game control board side is linked to the actual number of prize balls. On the other hand, the display of the number of prize balls on the effect control board side updates the display up to 15 prize balls even if an error occurs in the middle of the prize balls. When an error occurs, the payout sound (prize ball sound) stops outputting and an error sound is output. When the error is cleared, the prize balls are restarted, and the display of the number of prize balls on the game control board side is updated accordingly. At this time, the payout sound (prize ball sound) is not output. When the prize ball is completed, the game control board side sends a payout completion command. When the effect control board side receives the payout completion command, the effect control board side executes the specific effect in the same manner as described above.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Instrument, 56 production switch, 90 production control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技用価値を付与する付与手段と、
遊技用価値の付与に対応する付与音を出力可能な音出力手段と、
遊技用価値が付与されたときに表示部に表示される特定情報を更新可能な更新手段と、を備え、
前記付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解消後に遊技用価値の付与を再開させ、
前記音出力手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する一方で、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解消後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音の出力を再開させず、
前記特定情報が特定数に到達した場合に、特定演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記特定数に到達してから遊技用価値の付与の完了を待つ間に前記エラー状態が発生したときは、前記特定情報が前記特定数に到達してから当該エラー状態の解消後に再開された遊技用価値の付与が完了するまで前記特定演出が実行されることなく、当該再開された遊技用価値の付与完了した後に前記特定演出が実行される、遊技機。
It is a gaming machine that can play games,
Granting means to give game value and
Sound output means that can output the added sound corresponding to the addition of game value,
It is equipped with an update means that can update the specific information displayed on the display when the game value is given.
When the awarding of the game value is interrupted due to an error state occurring before the awarding of the game value is completed, the awarding means restarts the awarding of the amusement value after the error state is resolved.
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the added sound according to the timing related to the completion of the addition of the game value, while it occurs before the addition of the game value is completed. When the addition of the game value is resumed after the error state is resolved, the output of the added sound is not restarted.
When the specific information reaches a specific number, a specific effect can be executed.
If the error state occurs while waiting for the completion of granting the gaming value after the specific information reaches the specific number, after the error state is resolved after the specific information reaches the specific number. A gaming machine in which the specific effect is not executed until the resumed game value assignment is completed, and the specific effect is executed after the resumed game value addition is completed.
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