JP6882066B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果
を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
The present invention includes a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each.
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and generating a prize according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数
(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスター
トレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた
停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間
の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表
示結果に従って入賞が発生する。
Slot machines generally have a variable display with multiple (usually three) reels on which multiple types of symbols as identification information are drawn on the outer circumference, and each reel has a start lever on which the player presses the start lever. The rotation is started by operating. When the player operates the stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing. Then, a prize is generated according to the display result derived when the rotation of all the reels is stopped.
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、
小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊
技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッ
グボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得
ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次
のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
There are various types of winning roles, such as small roles, special roles, and replay roles. here,
When winning a small role, the player can obtain the benefit of paying out a fixed number of medals for each type of small role. By winning a special role, the player can obtain the benefit of shifting from the next game to a game state that is advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. Winning a replay role can benefit from the ability to play the next game without consuming new medals to set the number of bets.
特許文献1に開示されたスロットマシンにおいては、払出手段であるホッパーからメダルが払い出されるときに払出音を出力させている。
In the slot machine disclosed in
しかし、上述したスロットマシンにおいては、払出音に関する処理負担について課題があった。 However, in the slot machine described above, there is a problem in terms of processing load related to payout sound.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、払出音に関する処理負担が軽減されたスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine in which the processing load related to the payout sound is reduced.
(A) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値を付与する付与手段と、
遊技用価値を貯留する貯留手段と、
遊技用価値の付与に対応する付与音を出力可能な音出力手段とを備え、
前記付与手段は、
入賞を契機に遊技用価値を付与する入賞時付与手段と、
遊技者による精算操作に基づき前記貯留手段に貯留された遊技用価値を付与する精算時付与手段とを含み、
前記入賞時付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解除後に遊技用価値の付与を再開させ、
前記音出力手段は、エラー状態が発生しないときには前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する一方で、前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与が完了する前に発生したエラー状態の解除後に当該遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音の出力を再開させず、
前記精算時付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解除後に遊技用価値の付与を再開させ、
前記音出力手段は、エラー状態が発生しないときには前記精算時付与手段による遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する一方で、前記精算時付与手段による遊技用価値の付与が完了する前に発生したエラー状態の解除後に当該遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音を出力し、
前記入賞時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音と、前記精算時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音とは異なり、
通常状態において前記入賞時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音と、前記通常状態よりも有利な有利状態において前記入賞時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音とは異なり、
前記通常状態において前記精算時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音と、前記有利状態において前記精算時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音は同じであり、
前記スロットマシンは、前記入賞時付与手段により付与された遊技用価値の数を表示する入賞付与数表示手段をさらに備え、
前記入賞付与数表示手段は、
前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与にもとづいて、1ずつ遊技用価値の数を更新して表示し、
前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生したことによって遊技用価値の付与が中断されたときは、当該エラー状態の解除後に、遊技用価値の付与が中断されたときに表示していた数より遊技用価値の数の表示を再開する。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
第1入賞(たとえば、中段ベル入賞)、第2入賞(たとえば、右下がりベル入賞)、および第3入賞(たとえば、上段ベル1〜8入賞)を含む複数種類の入賞のうちのいずれかの入賞を許容する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
前記第1入賞、前記第2入賞、および前記第3入賞のいずれかが発生したときに、いずれの入賞が発生しても共通の規則に基づき遊技用媒体(たとえば、メダル)を払い出す払出手段(たとえば、メイン制御部41により制御され、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8のいずれが入賞しても同じ回転速度でモータを回転させてメダルをメダル払出口9より払い出すホッパーモータ34b)と、
前記第1入賞、前記第2入賞、および前記第3入賞のいずれかが発生したときに、払出音を出力する音出力手段(たとえば、図4、図12〜15に示すように、サブ制御部91により制御され、払出音を出力させるスピーカ53、54)とを備え、
前記第1入賞が発生したときに払い出される遊技用媒体は前記第2入賞が発生したときに払い出される遊技用媒体よりも多く、かつ前記第2入賞が発生したときに払い出される遊技用媒体は前記第3入賞が発生したときに払い出される遊技用媒体よりも多く(たとえば、図11に示すように、中段ベル入賞時の払出枚数(12枚)>右下がりベル入賞時の払出枚数(10枚)>上段ベル1〜8入賞時の払出枚数(4枚)となる)、
前記払出音には、第1払出音(たとえば、図11に示すように、出力時間が3秒である非AT中第1払出音およびAT中第1払出音)と、当該第1払出音よりも出力時間が短い第2払出音(たとえば、図11に示すように、出力時間が1秒である非AT中第2払出音およびAT中第2払出音)とが含まれ、
前記音出力手段は、
前記第1入賞が発生したとき、および前記第2入賞が発生したときのいずれにおいても、前記第1払出音を出力し(たとえば、図11に示すように、中段ベルおよび右下がりベルのいずれに入賞したときも、非AT中第1払出音またはAT中第1払出音を出力する)、
前記第3入賞が発生したときには、前記第2払出音を出力し(たとえば、図11に示すように、上段ベル1〜8に入賞したときには、非AT中第2払出音またはAT中第2払出音を出力する)、
前記第1入賞が発生したとき、前記第2入賞が発生したとき、および前記第3入賞が発生したときは、互いに異なるライン上に同一の表示結果が導出される(たとえば、図11に示すように、中段ベルに入賞したときには中段(入賞ラインLN上)に、右下がりベルに入賞したときには右下がり(無効ラインLM3上)に、上段ベル1〜8入賞したときには上段(無効ラインLM1上)に、それぞれベル図柄が揃う)。
(A) A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine in which a display result can be derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is displayed in a variable manner and a prize can be generated according to the display result.
Granting means to give game value and
A storage means for storing game value,
It is equipped with a sound output means that can output the added sound corresponding to the addition of game value.
The granting means
A means of giving a prize at the time of winning, which gives value for games when a prize is won,
Including a settlement granting means for imparting game value stored in the storage means based on a settlement operation by the player.
When the awarding of the game value is interrupted due to an error state occurring before the awarding of the game value is completed, the awarding means at the time of winning restarts the awarding of the amusement value after the error state is released.
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the added sound according to the timing related to the completion of the addition of the game value by the prize-giving means, while the game by the winning-giving means. When the addition of the game value is resumed after the error state that occurred before the addition of the value is completed, the output of the added sound is not restarted.
When the addition of the game value is interrupted due to the occurrence of an error state before the addition of the game value is completed, the payment-adding means restarts the addition of the game value after the error state is released.
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the added sound according to the timing related to the completion of the addition of the game value by the settlement time giving means, while the game by the settlement time giving means. When the addition of the game value is resumed after the error state that occurred before the addition of the value is completed, the added sound is output.
The granting sound output when the game value is given by the prize-winning granting means is different from the granting sound output when the game value is given by the settlement granting means.
When the added sound output when the game value is given by the winning means in the normal state and the game value is given by the winning means in an advantageous state more advantageous than the normal state. Unlike the above-mentioned added sound output to
The added sound output when the game value is given by the settlement giving means in the normal state, and the game output when the game value is given by the settlement giving means in the advantageous state. grant sound Ri same der,
The slot machine further includes a prize-giving number display means for displaying the number of game values granted by the prize-giving means.
The means for displaying the number of prizes awarded is
Based on the game value added by the prize-giving means, the number of game values is updated and displayed one by one.
If the awarding of the game value is interrupted due to an error state occurring before the awarding of the awarding means at the time of winning is completed, the awarding of the amusement value is interrupted after the error state is cleared. The display of the number of game values is resumed from the number displayed at that time.
(1) A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is displayed in a variable manner and a prize can be generated according to the display result.
One of several types of prizes, including a first prize (for example, a middle bell prize), a second prize (for example, a downward-sloping bell prize), and a third prize (for example,
When any of the first prize, the second prize, and the third prize occurs, a payout means for paying out a game medium (for example, a medal) based on a common rule regardless of which prize occurs. (For example, a hopper motor controlled by the
A sub-control unit (for example, as shown in FIGS. 4 and 12 to 15), which outputs a payout sound when any of the first prize, the second prize, and the third prize occurs. It is equipped with
The game medium paid out when the first prize is generated is larger than the game medium paid out when the second prize is generated, and the game medium paid out when the second prize is generated is the game medium described above. More than the game media paid out when the third prize occurs (for example, as shown in FIG. 11, the number of payouts at the time of middle bell winning (12)> the number of payouts at the time of downward-sloping bell winning (10) > The number of payouts (4) at the time of winning the
The payout sound includes the first payout sound (for example, as shown in FIG. 11, the first payout sound during non-AT and the first payout sound during AT having an output time of 3 seconds) and the first payout sound. Also includes a second payout sound with a short output time (for example, as shown in FIG. 11, a second payout sound during non-AT and a second payout sound during AT having an output time of 1 second).
The sound output means
When the first prize is generated and when the second prize is generated, the first payout sound is output (for example, as shown in FIG. 11, either the middle bell or the downward-sloping bell is output. Even when a prize is won, the first payout sound during non-AT or the first payout sound during AT is output),
When the third prize is generated, the second payout sound is output (for example, as shown in FIG. 11, when the
When the first prize is generated, when the second prize is generated, and when the third prize is generated, the same display result is derived on different lines (for example, as shown in FIG. 11). In addition, when the middle bell is won, it is in the middle (on the winning line LN), when it is won in the right-down bell, it is in the right-down (on the invalid line LM3), and when the
このような構成によれば、払出手段は、第1入賞、第2入賞、および第3入賞のいずれ
かが発生したときに、いずれの入賞が発生しても共通の規則に基づき遊技用媒体が払い出
される。このように、入賞に応じて払出手段の制御が変わらないため、払出手段の処理負
担を低減することができる。また、第1入賞が発生したとき、および第2入賞が発生した
ときのいずれにおいても、第1払出音が出力され、第3入賞が発生したときには、第2払
出音が出力される。このように、第1入賞が発生したときと第2入賞が発生したときとで
払出音が共通化されているため、払出音の出力に関するデータ容量を削減することができ
る。さらに、異なる入賞が発生したとしても、払い出される遊技用媒体が近い入賞であれ
ば、払出音が共通化されるため、払出音を自然なものとすることができる。また、第1入
賞が発生したとき、第2入賞が発生したとき、および第3入賞が発生したときは、互いに
異なるライン上に同一の表示結果が導出されるため、遊技者は、導出される表示結果を確
認することで、遊技用媒体が払い出されることがわかりやすい。
According to such a configuration, when any of the first prize, the second prize, and the third prize occurs, the payout means is based on the common rule regardless of which prize occurs. Will be paid out. As described above, since the control of the payout means does not change according to the winning, the processing burden of the payout means can be reduced. Further, the first payout sound is output when the first prize is generated and when the second prize is generated, and the second payout sound is output when the third prize is generated. As described above, since the payout sound is standardized when the first prize is generated and when the second prize is generated, the data capacity related to the output of the payout sound can be reduced. Further, even if different prizes are generated, if the game media to be paid out are close to each other, the payout sounds are standardized, so that the payout sounds can be made natural. Further, when the first prize is generated, the second prize is generated, and the third prize is generated, the same display result is derived on different lines, so that the player is derived. By checking the display result, it is easy to understand that the game medium is paid out.
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
第1入賞(たとえば、中段ベル入賞)、第2入賞(たとえば、右下がりベル入賞)、お
よび第3入賞(たとえば、上段ベル1〜8入賞)を含む複数種類の入賞のうちのいずれか
の入賞を許容する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する
処理)と、
前記第1入賞、前記第2入賞、および前記第3入賞のいずれかが発生したときに、いず
れの入賞が発生しても共通の規則に基づき遊技用媒体(たとえば、メダル)を払い出す払
出手段(たとえば、メイン制御部41により制御され、中段ベル、右下がりベル、上段ベ
ル1〜8のいずれが入賞しても同じ回転速度でモータを回転させてメダルをメダル払出口
9より払い出すホッパーモータ34b)と、
前記第1入賞、前記第2入賞、および前記第3入賞のいずれかが発生したときに、払出
音を出力する音出力手段(たとえば、図4、図12〜15に示すように、サブ制御部91
により制御され、払出音を出力させるスピーカ53、54)とを備え、
前記第1入賞が発生したときに払い出される遊技用媒体は前記第2入賞が発生したとき
に払い出される遊技用媒体よりも多く、かつ前記第2入賞が発生したときに払い出される
遊技用媒体は前記第3入賞が発生したときに払い出される遊技用媒体よりも多く(たとえ
ば、図16に示すように、中段ベル入賞時の払出枚数(10枚)>右下がりベル入賞時の
払出枚数(4枚)>上段ベル1〜8入賞時の払出枚数(3枚)となる)、
前記払出音には、第1払出音(たとえば、図16に示すように、出力時間が3秒である
非AT中第1払出音およびAT中第1払出音)と、当該第1払出音よりも出力時間が短い
第2払出音(たとえば、図16に示すように、出力時間が1秒である非AT中第2払出音
およびAT中第2払出音)とが含まれ、
前記音出力手段は、
前記第1入賞が発生したときには、前記第1払出音を出力し(たとえば、図16に示
すように、中段ベルに入賞したときには、非AT中第1払出音またはAT中第1払出音を
出力する)、
前記第2入賞が発生したとき、および前記第3入賞が発生したときのいずれにおいて
も、前記第2払出音を出力し(たとえば、図16に示すように、右下がりベルおよび上段
ベル1〜8のいずれに入賞したときも、非AT中第2払出音またはAT中第2払出音を出
力する)、
前記第1入賞が発生したとき、前記第2入賞が発生したとき、および前記第3入賞が発
生したときは、互いに異なるライン上に同一の表示結果が導出される(たとえば、図11
に示すように、中段ベルに入賞したときには中段(入賞ラインLN上)に、右下がりベル
に入賞したときには右下がり(無効ラインLM3上)に、上段ベル1〜8入賞したときに
は上段(無効ラインLM1上)に、それぞベル図柄が揃う)。
(2) A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is displayed in a variable manner and a prize can be generated according to the display result.
One of several types of prizes, including a first prize (for example, a middle bell prize), a second prize (for example, a downward-sloping bell prize), and a third prize (for example,
When any of the first prize, the second prize, and the third prize occurs, a payout means for paying out a game medium (for example, a medal) based on a common rule regardless of which prize occurs. (For example, a hopper motor controlled by the
A sub-control unit (for example, as shown in FIGS. 4 and 12 to 15), which outputs a payout sound when any of the first prize, the second prize, and the third prize occurs. 91
It is equipped with
The game medium paid out when the first prize is generated is larger than the game medium paid out when the second prize is generated, and the game medium paid out when the second prize is generated is the game medium described above. More than the game media paid out when the third prize occurs (for example, as shown in FIG. 16, the number of payouts at the time of middle bell winning (10)> the number of payouts at the time of downward-sloping bell winning (4) > The number of payouts (3) at the time of winning the
The payout sound includes the first payout sound (for example, as shown in FIG. 16, the first payout sound during non-AT and the first payout sound during AT having an output time of 3 seconds) and the first payout sound. Also includes a second payout sound with a short output time (for example, as shown in FIG. 16, a second payout sound during non-AT and a second payout sound during AT having an output time of 1 second).
The sound output means
When the first prize is generated, the first payout sound is output (for example, as shown in FIG. 16, when the middle bell is won, the first payout sound during non-AT or the first payout sound during AT is output. ),
When the second prize is generated and when the third prize is generated, the second payout sound is output (for example, as shown in FIG. 16, the downward-sloping bell and the
When the first prize is generated, when the second prize is generated, and when the third prize is generated, the same display result is derived on different lines (for example, FIG. 11).
As shown in, when the middle bell is won, the middle (on the winning line LN), when the right-down bell is won, the right-down (on the invalid line LM3), and when the
このような構成によれば、払出手段は、第1入賞、第2入賞、および第3入賞のいずれ
かが発生したときに、いずれの入賞が発生しても共通の規則に基づき遊技用媒体が払い出
される。このように、入賞に応じて払出手段の制御が変わらないため、払出手段の処理負
担を低減することができる。また、第1入賞が発生したときには、第1払出音を出力し、
第2入賞が発生したとき、および第3入賞が発生したときのいずれにおいても、第2払出
音が出力される。このように、第2入賞が発生したときと第3入賞が発生したときとで払
出音が共通化されているため、払出音の出力に関するデータ容量を削減することができる
。さらに、異なる入賞が発生したとしても、払い出される遊技用媒体が近い入賞であれば
、払出音が共通化されるため、払出音を自然なものとすることができる。また、第1入賞
が発生したとき、第2入賞が発生したとき、および第3入賞が発生したときは、互いに異
なるライン上に同一の表示結果が導出されるため、遊技者は、導出される表示結果を確認
することで、遊技用媒体が払い出されることがわかりやすい。
According to such a configuration, when any of the first prize, the second prize, and the third prize occurs, the payout means is based on the common rule regardless of which prize occurs. Will be paid out. As described above, since the control of the payout means does not change according to the winning, the processing burden of the payout means can be reduced. In addition, when the first prize is generated, the first payout sound is output.
The second payout sound is output both when the second prize is generated and when the third prize is generated. As described above, since the payout sound is standardized when the second prize is generated and when the third prize is generated, the data capacity related to the output of the payout sound can be reduced. Further, even if different prizes are generated, if the game media to be paid out are close to each other, the payout sounds are standardized, so that the payout sounds can be made natural. Further, when the first prize is generated, the second prize is generated, and the third prize is generated, the same display result is derived on different lines, so that the player is derived. By checking the display result, it is easy to understand that the game medium is paid out.
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記音出力手段は、
前記第2払出音を出力するときには所定音声データ(たとえば、図11に示すように
、音データAまたは音データB)を出力し、
前記第1払出音を出力するときには複数の前記所定音声データが1つにまとめられた
特定音声データ(たとえば、図11に示すように、3つの音データAまたは3つの音デー
タBが1つにまとめられたもの)を出力する。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The sound output means
When outputting the second payout sound, predetermined voice data (for example, sound data A or sound data B as shown in FIG. 11) is output.
When the first payout sound is output, the specific voice data in which the plurality of predetermined voice data are combined into one (for example, as shown in FIG. 11, three sound data A or three sound data B are combined into one). Output the summary).
このような構成によれば、第2払出音を出力するときには所定音声データを出力し、第
1払出音を出力するときには複数の所定音声データが1つにまとめられた特定音声データ
を出力することで、それぞれの払出音に対応した音声データを用意する必要がなくなる。
According to such a configuration, when the second payout sound is output, the predetermined voice data is output, and when the first payout sound is output, the specific voice data in which a plurality of predetermined voice data are combined into one is output. Therefore, it is not necessary to prepare voice data corresponding to each payout sound.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
払い出される遊技用媒体の量を特定可能な特定コマンド(たとえば、払出枚数コマンド
)を、前記音出力手段に出力するコマンド出力手段(たとえば、メイン制御部41が払出
枚数コマンドを送信する処理)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記コマンド出力手段によって出力された前記特定コマンドから特
定可能な遊技用媒体の量に基づき前記払出音を出力し(たとえば、図17に示すように、
払出枚数コマンドから特定可能な右下がりベル入賞時の払出枚数(10枚)に基づき、時
刻t2〜t4の期間払出音を出力する)、
前記コマンド出力手段は、全ての遊技用媒体が払い出された以降では当該遊技用媒体が
払い出された旨を特定可能なコマンドを前記音出力手段に出力しない(たとえば、図17
に示すように、右下がりベル入賞により払い出されるメダル(10枚)が全て払い出され
た時刻t3以降では払出完了コマンドを送信しない)。
(4) In any of the slot machines (1) to (3) above,
Further, a command output means (for example, a process in which the
The sound output means outputs the payout sound based on the amount of the gaming medium that can be specified from the specific command output by the command output means (for example, as shown in FIG. 17).
Based on the number of payouts (10) at the time of winning the downward-sloping bell that can be specified from the payout number command, the payout sound is output for the period t2 to t4),
The command output means does not output a command that can identify that the game medium has been paid out to the sound output means after all the game media have been paid out (for example, FIG. 17).
As shown in, the payout completion command is not sent after the time t3 when all the medals (10 medals) paid out by the right-down bell winning are paid out).
このような構成によれば、特定コマンドから特定可能な遊技用媒体の量に基づき払出音
が出力され、全ての遊技用媒体が払い出された以降では遊技用媒体が払い出された旨を特
定可能なコマンドが出力されない。このように、遊技用媒体が払い出されるときにのみコ
マンドが送信されるため、処理負担が低減される。
According to such a configuration, the payout sound is output based on the amount of the game medium that can be specified from the specific command, and it is specified that the game medium has been paid out after all the game media have been paid out. Possible commands are not output. In this way, since the command is transmitted only when the game medium is paid out, the processing load is reduced.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記払出手段は、遊技用媒体の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって
遊技用媒体の払出が中断されたときには、当該エラー状態の解除後に遊技用媒体の払出を
再開させ(たとえば、図13に示すように、時刻t6でエラーが発生した後に時刻t8で
エラーが解除されたときにメダルの払出を再開させる)、
前記音出力手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用媒体の払出の完了に関
連するタイミングに応じて前記払出音の出力を完了する(たとえば、図12に示すように
、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、時刻t5において払出音の出
力を完了する)一方で、遊技用媒体の払出が完了する前に発生した前記エラー状態の解除
後に遊技用媒体の払出が再開されたときには前記払出音の出力を再開させない(たとえば
、図13に示すように、払出が完了する前の時刻t6に発生したエラー状態の解除後の時
刻t8において払出が再開されたときには払出音の出力を再開させない)。
(5) In any of the slot machines (1) to (4) above,
When the payout of the game medium is interrupted due to an error state occurring before the granting of the game medium is completed, the payout means restarts the payout of the game medium after the error state is cleared (for example,). As shown in FIG. 13, after the error occurs at time t6, the payout of medals is restarted when the error is cleared at time t8).
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the payout sound according to the timing related to the completion of the payout of the game medium (for example, as shown in FIG. 12, the time when the payout is completed). The output of the payout sound is completed at time t5 according to the timing related to t3) On the other hand, the payout of the game medium is restarted after the error state that occurred before the payout of the game medium is completed is cleared. Sometimes, the output of the payout sound is not restarted (for example, as shown in FIG. 13, when the payout is restarted at the time t8 after the error state that occurred at the time t6 before the payout is completed, the output of the payout sound is restarted. Do not restart).
このような構成によれば、遊技用媒体の払出が完了する前に発生したエラー状態の解除
後に遊技用媒体の払出が再開されたときには、払出音の出力を再開させないため、エラー
状態の解除後の払出音に関する処理負担が軽減される。
According to such a configuration, when the payout of the game medium is restarted after the error state that occurred before the payout of the game medium is completed, the output of the payout sound is not restarted. The processing load related to the payout sound is reduced.
(6) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用媒体が払出されたときに表示部(たとえば液晶表示器51)に表示される特定情
報(たとえば、払出枚数、ATに制御されてから払い出されたメダル枚数(総払出枚数)
)を更新可能な更新手段(たとえば、図12、図13に示すように、サブ制御部91によ
り液晶表示器51に払出枚数および総払出枚数を表示させる処理)とを備え、
前記払出手段は、遊技用媒体の払出が完了する前にエラー状態が発生することによって
遊技用媒体の払出が中断されたときには、当該エラー状態の解消後に遊技用媒体の払出を
再開させ(たとえば、図13に示すように、時刻t6でエラーが発生した後に時刻t8で
エラーが解除されたときにメダルの払出を再開させる)、
前記音出力手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用媒体の払出の完了に関
連するタイミングに応じて前記払出音の出力を完了する(たとえば、図12に示すように
、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、時刻t5において払出音の出
力を完了する)一方で、遊技用媒体の払出が完了する前に発生した前記エラー状態の解消
後に遊技用媒体の払出が再開されたときには前記払出音の出力を再開させず(たとえば、
図13に示すように、払出が完了する前の時刻t6に発生したエラー状態の解消後の時刻
t8において払出が再開されたときには払出音の出力を再開させない)、
前記更新手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用媒体の払出の完了に関連
するタイミングに応じて前記特定情報の更新を完了する(たとえば、図12に示すように
、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、液晶表示器51の払出枚数お
よび総払出枚数の表示の更新を完了する)一方で、遊技用媒体の払出が完了する前に発生
した前記エラー状態の解消後に遊技用媒体の払出が再開されたときには前記特定情報の更
新を再開させない(たとえば、図13に示すように、払出が完了する前の時刻t6に発生
したエラー状態の解消後の時刻t8において払出が再開されたときには液晶表示器51の
払出枚数および総払出枚数の表示の更新を再開させない)。
(6) In any of the slot machines (1) to (4) above,
Specific information displayed on the display unit (for example, the liquid crystal display 51) when the game medium is paid out (for example, the number of payouts, the number of medals paid out after being controlled by the AT (total number of payouts)).
) Is updatable (for example, as shown in FIGS. 12 and 13, the
When the payout of the game medium is interrupted due to an error state occurring before the payout of the game medium is completed, the payout means restarts the payout of the game medium after the error state is resolved (for example,). As shown in FIG. 13, after the error occurs at time t6, the payout of medals is restarted when the error is cleared at time t8).
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the payout sound according to the timing related to the completion of the payout of the game medium (for example, as shown in FIG. 12, the time when the payout is completed). The output of the payout sound is completed at time t5 according to the timing related to t3) On the other hand, the payout of the game medium is restarted after the error state that occurred before the payout of the game medium is completed is resolved. Sometimes the output of the payout sound is not restarted (eg,
As shown in FIG. 13, when the payout is resumed at the time t8 after the error state that occurred at the time t6 before the payout is completed, the output of the payout sound is not restarted).
When the error state does not occur, the update means completes the update of the specific information according to the timing related to the completion of the payout of the game medium (for example, as shown in FIG. 12, the time t3 at which the payout is completed). (Completes updating the display of the number of payouts and the total number of payouts of the
このような構成によれば、遊技用媒体の払出が完了する前に発生したエラー状態の解消
後に遊技用媒体の払出が再開されたときには、払出音の出力を再開させず、特定情報の更
新も再開させないため、エラー状態の解消後の処理負担が軽減される。
According to such a configuration, when the payout of the game medium is restarted after the error state that occurred before the payout of the game medium is completed, the output of the payout sound is not restarted and the specific information is updated. Since it is not restarted, the processing load after the error state is resolved is reduced.
(7) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記遊技制御手段によって制御される手段であって、遊技用媒体が払出されたときに第
1表示部(たとえば、遊技補助表示器12)に表示される第1情報(たとえば、払出枚数
)を更新可能な第1更新手段(たとえば、図12、図13に示すように、メイン制御部4
1により遊技補助表示器12に払出枚数を表示させる処理)と、
前記演出制御手段によって制御される手段であって、遊技用媒体が払出されたときに第
2表示部(たとえば液晶表示器51)に表示される第2情報(たとえば、払出枚数、AT
に制御されてから払い出されたメダル枚数(総払出枚数))を更新可能な第2更新手段(
たとえば、図12、図13に示すように、サブ制御部91により液晶表示器51に払出枚
数および総払出枚数を表示させる処理)とを備え、
前記払出手段は、遊技用媒体の払出が完了する前にエラー状態が発生することによって
遊技用媒体の払出が中断されたときには、当該エラー状態の解消後に遊技用媒体の払出を
再開させ(たとえば、図13に示すように、時刻t6でエラーが発生した後に時刻t8で
エラーが解除されたときにメダルの払出を再開させる)、
前記音出力手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用媒体の払出の完了に関
連するタイミングに応じて前記払出音の出力を完了する(たとえば、図12に示すように
、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、時刻t5において払出音の出
力を完了する)一方で、遊技用媒体の払出が完了する前に発生した前記エラー状態の解消
後に遊技用媒体の払出が再開されたときには前記払出音の出力を再開させず(たとえば、
図13に示すように、払出が完了する前の時刻t6に発生したエラー状態の解消後の時刻
t8において払出が再開されたときには払出音の出力を再開させない)、
前記第2更新手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用媒体の払出の完了に
関連するタイミングに応じて前記第2情報の更新を完了する(たとえば、図12に示すよ
うに、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、液晶表示器51の払出枚
数および総払出枚数の表示の更新を完了する)一方で、遊技用媒体の払出が完了する前に
発生した前記エラー状態の解消後に遊技用媒体の払出が再開されたときには前記第2情報
の更新を再開させず(たとえば、図13に示すように、払出が完了する前の時刻t6に発
生したエラー状態の解消後の時刻t8において払出が再開されたときには液晶表示器51
の払出枚数および総払出枚数の表示の更新を再開させない)、
前記第1更新手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用媒体の払出の完了に
関連するタイミングに応じて前記第1情報の更新を完了する(たとえば、図12に示すよ
うに、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、遊技補助表示器12の払
出枚数の表示の更新を完了する)とともに、遊技用媒体の払出が完了する前に発生した前
記エラー状態の解消後に遊技用媒体の払出が再開されたときには前記第1情報の更新を再
開する(たとえば、図13に示すように、払出が完了する前の時刻t6に発生したエラー
状態の解消後の時刻t8において払出が再開されたときには遊技補助表示器12の払出枚
数の表示の更新を再開する)。
(7) In any of the slot machines (1) to (4) above,
A game control means for controlling a game (for example, a main control unit 41) and
An effect control means (for example, a sub control unit 91) that controls the effect,
It is a means controlled by the game control means, and updates the first information (for example, the number of payouts) displayed on the first display unit (for example, the game auxiliary display 12) when the game medium is paid out. Possible first update means (eg, as shown in FIGS. 12 and 13), the
Processing to display the number of payouts on the game
Second information (for example, the number of payouts, AT) that is controlled by the effect control means and is displayed on the second display unit (for example, the liquid crystal display 51) when the game medium is paid out.
Second renewal means (total number of medals paid out) that can be renewed after being controlled by
For example, as shown in FIGS. 12 and 13, a process of displaying the number of payouts and the total number of payouts on the
When the payout of the game medium is interrupted due to an error state occurring before the payout of the game medium is completed, the payout means restarts the payout of the game medium after the error state is resolved (for example,). As shown in FIG. 13, after the error occurs at time t6, the payout of medals is restarted when the error is cleared at time t8).
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the payout sound according to the timing related to the completion of the payout of the game medium (for example, as shown in FIG. 12, the time when the payout is completed). The output of the payout sound is completed at time t5 according to the timing related to t3) On the other hand, the payout of the game medium is restarted after the error state that occurred before the payout of the game medium is completed is resolved. Sometimes the output of the payout sound is not restarted (eg,
As shown in FIG. 13, when the payout is resumed at the time t8 after the error state that occurred at the time t6 before the payout is completed, the output of the payout sound is not restarted).
When the error state does not occur, the second updating means completes the update of the second information according to the timing related to the completion of the payout of the game medium (for example, as shown in FIG. 12, the payout is completed. (Completes updating the display of the number of payouts and the total number of payouts of the
Does not restart the update of the number of payouts and the total number of payouts),
When the error state does not occur, the first updating means completes the update of the first information according to the timing related to the completion of the payout of the game medium (for example, as shown in FIG. 12, the payout is completed. The update of the display of the number of payouts of the game
このような構成によれば、遊技用媒体の払出が完了する前に発生したエラー状態の解消
後に遊技用媒体の払出が再開されたときには、払出音の出力を再開させず、第2情報の更
新も再開させないため、エラー状態の解消後の処理負担が軽減される。
According to such a configuration, when the payout of the game medium is restarted after the error state that occurred before the payout of the game medium is completed, the output of the payout sound is not restarted and the second information is updated. Is not restarted, so the processing load after the error state is resolved is reduced.
[スロットマシンの構成]
本実施の形態に係るスロットマシン1を以下に説明する。図1は、本実施の形態に係る
スロットマシン1の正面図である。
[Slot machine configuration]
The
図1に示されるように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1
aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを備える。前面扉1bの中央上部には、液
晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視
窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の
演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで
透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リー
ル、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。
As shown in FIG. 1, the
A
図2は、リールの図柄配列を示す図である。各リールには、各々が識別可能な複数種類
の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3個に限らず、1個ある
いは2個であってもよく、4個以上であってもよい。また、スロットマシン1は、物理的
なリールを備えているが、それに代えて、あるいはそれに加えて液晶表示器51などに表
示された仮想リールを備えてもよい。
FIG. 2 is a diagram showing a design arrangement of reels. On each reel, a plurality of types of symbols, each of which can be identified, are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two, or four or more. Further, although the
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられている。前
面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54
が設けられている。また、前面扉1bには、ドアキーを挿入する鍵穴110が設けられて
いる。ドアキーを挿入して時計回りに回転させると、前面扉1bが開放する。ドアキーを
挿入して反時計回りに回転させると、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットス
イッチとして機能する。
At the lower right of the
Is provided. Further, the
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)
として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の
賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、クレジットおよび設定済の賭
数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10と、ゲームを開始する際に操作
されるスタートスイッチ7と、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作さ
れるストップスイッチ8L,8C,8Rと、演出に用いるための演出用スイッチ56とな
どが設けられている。
Further, the
The
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部1
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11と、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなど
が表示される遊技補助表示器12と、設定されている賭数を報知するための1BETLE
D14と、2BETLED15と、3BETLED16と、メダル投入が可能であること
を報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操
作が可能であることを報知するスタート有効LED18と、スタートスイッチ7の操作後
においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2
C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19
と、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20とが
設けられている。
As an example of the notification means, the
3 is provided. The
D14, 2BETLED15, 3BETLED16, a insertion request LED17 for notifying that a medal can be inserted, a start effective LED18 for notifying that a game can be started by operating the
LED19 in weight to notify that C, 2R is in the state of waiting for the start of rotation)
And the
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す斜視図である。前面扉1bの内側には、所
定のキー操作によりエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリ
セットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される
設定値表示器24、ボーナス(BB1またはBB2)終了時に打止状態(リセット操作が
なされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択す
るための打止スイッチ36a、ボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶さ
れているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能
の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入された
メダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a側またはメダル払出口
9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部
4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ
31を有するメダルセレクタ、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ2
5が設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the
5 is provided.
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、
各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、
33C、33Rからなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板
1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッ
パータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモー
タ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ
34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
A
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留され
るオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、
貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材
からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内
に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル
貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となった
ことを検出できるようになっている。
An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the
A
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための
設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセッ
トスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率
)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、
電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front of the
A
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する
。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効と
なり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には
、その分はクレジットに加算される。
When playing a game on the
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ライ
ンLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM
4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわ
ゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合
せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成
する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転することで図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作され
ることで対応するリールの回転が停止する。そして、透視窓3の上中下段に3つの図柄が
表示結果として導出表示される。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止することで
入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与される
。このとき、クレジットが加算されるか、あるいはクレジットが上限数(50)に達した
場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
When the
When R rotates, the symbol is displayed in a variable manner, and when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. Then, three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle, and lower stages of the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。
図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進
行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を
制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の
進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the
As shown in FIG. 4, the
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例
示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技
制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40
は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,3
2C,32Rを駆動制御する。
The
Is based on the signals from the
Drive control of 2C and 32R.
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内
に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととも
に、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、RO
M、RAM、I/Oポートなどを備えている。
The
The
It is equipped with M, RAM, I / O ports, etc.
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、
液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する
。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に
例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンド
を受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された
構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュー
タであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
The
It drives and controls an effect device such as a liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the
サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか
一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部9
1は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか
一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である
。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源
基板101の右側に例示)などが接続されている。
The circuit configuration of the
In 1, for example, the effect control can be executed according to the value of at least one of the day and time measured by the
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイ
ッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a
、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リール
センサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述
した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定ス
イッチ38、鍵穴110にドアキーを挿入して操作を行うリセットスイッチが接続されて
おり、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
The
,
遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示
器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18
、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、
中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド
30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101
を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御
基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになって
いる。遊技補助表示器12には、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの
停止順を識別可能な情報などが表示される。
The
, Weighted LED19, Replaying LED20, BET switch enabled LED21, Left,
Middle and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, set
The
[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項につい
て説明するための図である。
[Winner]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the technical matters related to the winning combinations.
図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞と
なる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞と
なる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであ
って遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与され
る価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
In the name column of FIG. 5, the name of the winning combination is shown, and in the combination of symbols column, the combination of symbols for which the winning combination is a winning combination is shown. Further, in the combination of symbols aligned with the invalid line, a combination of symbols that stops at the invalid line when the combination of the winning symbols stops at the winning line and is easy for the player to recognize is shown. ing. In the grant column, the value given at the time of winning (medal payout, replay grant, etc.) is shown.
BB1,BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1,
BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボ
ーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえ
ば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出さ
れたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
BB1 and BB2 are winning roles with a transition to an advantageous state of bonus. BB1,
In the payout number column of BB2, the end condition of the bonus transferred by winning is shown. Each bonus ends when a predetermined number of medals or more are paid out. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.
なお、「/」は、「または」を意味する。たとえば、転落リプレイについて、図柄の組
合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、
転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプ
レイ/プラム−リプレイ−リプレイ/プラム」が停止する。
In addition, "/" means "or". For example, for a fall replay, the combination of symbols is "bell-replay-bell", and the value given is the replay grant. Also,
When the combination of the fall replay symbols stops on the winning line, "replay / plum-replay-replay / plum" stops on the invalid line.
再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所
有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能で
あることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可
変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選
すると、導出操作手段の操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも
1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出
操作手段の操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であって
もよい。
The replay role is a role of granting a replay. Here, the re-game means that the next game can be performed without using the game value (for example, credit) owned by the player. In other words, the replay means that the variable display unit can be variablely displayed without using the game value owned by the player. In the present embodiment, when the re-game combination is won, a prize is won regardless of the operation procedure (operation order and operation timing) of the derivation operation means. As a modified example, even if the replay combination is won, it may be a combination that does not win a prize (that is, a combination that is missed) depending on the operation procedure of the derivation operation means.
[移行出目]
図6は、移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
[Transition roll]
FIG. 6 is a diagram for explaining a symbol combination of transition outcomes.
移行出目は、図9に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれか
が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、
かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目であ
る。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT
1へ移行される。
As for the transition result, any of the
In addition, if the winning upper bell is missed, it will be aligned with the winning line LN. When the transition roll stops on the winning line LN during RT0, RT2, RT3, RT
Moved to 1.
[遊技状態の遷移]
図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図8は、遊技状態の概要を示す図
である。
[Transition of game state]
FIG. 7 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. FIG. 8 is a diagram showing an outline of the gaming state.
本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図8の上図の再
遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中
であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立
してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図7の矢印
に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図8の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
なお、本実施の形態では、図8に示すように、RT1,RT3,RT4のようにリプレイ
確率が1/7.3となる遊技状態を不利RTと称するのに対し、RT0やRT2のように
RT1,RT3,RT4よりもリプレイ確率が高く遊技者にとって有利な遊技状態を有利
RTと称する。
In the
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, a gaming state in which the replay probability is 1 / 7.3 as in RT1, RT3, and RT4 is referred to as a disadvantageous RT, whereas in the present embodiment, as in RT0 and RT2. A gaming state in which the replay probability is higher than that of RT1, RT3, and RT4 and is advantageous to the player is referred to as advantageous RT.
BB1,BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1,BB2
のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生す
るまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して
制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT
3中と同じ確率(図8の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。
When either BB1 or BB2 is won, it is controlled by RT4. BB1, BB2
The winning flag set when any of the winning is won is carried over until the winning BB wins. In addition, RT4 is also continuously controlled from BB winning to BB winning. In RT4, lower than in RT0 and RT2, RT1 and RT
Win the replay with the same probability as in 3 (see the numerical value in the replay role column in the upper figure of FIG. 8).
なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させる
ことができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4に
おけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に
払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設
定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT
4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数
以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリ
プレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(後述する図9の丸印が抽選されるリ
プレイを示す)。
The replay probability in RT4 is set to the probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is that the total number of medals paid out when winning a small winning combination during RT4 without failing is the number of medals or medals used to set the bet number during RT4. It is set to a probability that the total number of medals will not be exceeded and the number of medals will not increase. RT
When a BB prize occurs in 4, the bonus is controlled, and the bonus ends when the number of medals or more described in FIG. 5 is paid out, and the bonus is controlled to RT3. The type of replay to be drawn internally is determined for each type of RT (the circle in FIG. 9 described later indicates the replay to be drawn).
[抽選対象役]
図9は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される入賞
役の組合せについて説明するための図である。
[Lottery target role]
FIG. 9 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as lottery target combinations (hereinafter, also referred to as winning combinations) for each game state.
抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその
抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値
数を示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/
65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナ
スと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と
同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数
で内部抽選が行われる。
The name is shown in the lottery target combination column, and the game status column indicates that the lottery target combination is a lottery target for each type of RT, and the winning probability is determined by the numerical value below the circle mark. Shows the number of judgment values involved. For example, the bell is 360 / in any of RT0 to RT3 states.
It is a lottery target role that is won at 65536. During RT4, the bonus lottery is not done, but the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as the simultaneous winning combination) has the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed based on the number of judgment values shown in parentheses.
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高
い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは
、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中において
は、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞が発生し
得る。このため、ボーナス中においては、メダル枚数を効率的に増加させることができ、
ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
Among the bonuses, for example, the middle bell is set as a lottery target combination, and it is set to win with an extremely high probability (64000/65536). In addition, the middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. Therefore, during the bonus, the middle bell winning can occur with an extremely high probability regardless of the operation timing and the operation procedure. Therefore, during the bonus, the number of medals can be increased efficiently.
The bonus is a favorable condition for the player.
[入賞役の組合せ]
図9に示されるように、たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、
右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに
当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことにな
る。
[Combination of winning roles]
As shown in FIG. 9, for example, the weak cherry is the lower cherry. Weak watermelon
Includes downward-sloping watermelon, upper watermelon, and middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベ
ルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図9で示された
ように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊
技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際
に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる
中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順と
なり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められてい
る。
Among the lottery target combinations,
[押し順役]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
[Pushing order]
FIG. 10 is a diagram for explaining reel control at the time of winning the push order combination.
本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順と
もいう)に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操
作態様には、押し順(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番)と、操作タイ
ミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含まれる。押
し順役には、押し順ベルと、押し順リプとが含まれる。
In the present embodiment, a push order combination is provided as a combination in which the display results derived according to the operation mode (also referred to as the operation procedure) of the stop switches 8L, 8C, 8R are different. The operation mode includes a push order (order of operating the stop switches 8L, 8C, 8R) and an operation timing (timing of operating the stop switches 8L, 8C, 8R). The push order combination includes a push order bell and a push order lip.
図10に示されるように、押し順ベルには、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベ
ル1〜4が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手
順(正解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊
技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル1に当選したゲームで
、正解手順である左第1停止でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技
者にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である
左第1停止以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、上段ベルの
図柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが
導出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第1停止は、左ベル1に対応
する正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タ
イミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
As shown in FIG. 10, push order bells include
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8R
が操作されたときに導出される役(右下がりベル,中段ベル)は、主役と称される。一方
、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8
Rが操作されたときに導出され得る役(上段ベル)は、副役と称される。
In the game where the push order bell is won, the
The winning combination (lower right bell, middle bell) that is derived when is operated is called the leading role. On the other hand, in the game in which the push order bell is won, the stop switches 8L, 8C, 8 are incorrect.
The combination that can be derived when R is operated (upper bell) is called a secondary combination.
図10に示されるように、押し順リプには、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜
13、およびリプレイGR21〜23が含まれる。押し順リプに当選したゲームで、遊技
者にとって有利となる操作手順(正解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8
Rが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、
リプレイGR1に当選したゲームで、正解手順である左中右の順番でストップスイッチ8
L,8C,8Rが操作されると、遊技者にとって有利となる昇格リプレイ1の図柄組合せ
が導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でストップスイッチ8L,8C
,8Rが操作されると、通常リプレイの図柄組合せが導出される。この場合、左中右は、
リプレイGR1に対応する正解手順である。なお、押し順リプに対応する正解手順は、押
し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わ
されたものでもよい。
As shown in FIG. 10, the push order rip includes replay GR1-6 and replay GR11-1.
13 and replay GR 21-23 are included. In the game that won the push order lip, the
When R is manipulated, a display result that is advantageous to the player is derived. For example
In the game that won the replay GR1, the
When L, 8C, 8R are operated, a symbol combination of
When, 8R is operated, the symbol combination of the normal replay is derived. In this case, the left, middle, and right are
This is the correct procedure corresponding to Replay GR1. The correct answer procedure corresponding to the push order lip is not limited to the push order, and may be an operation timing or a combination of the push order and the operation timing.
AT(アシストタイム)中においては、押し順リプや押し順ベルに当選したゲームで正
解手順を特定可能な情報が報知される。よって、遊技者は、AT中に報知された情報を手
掛かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作す
ることで、有利に遊技を進めることができる。
During AT (assist time), information that can identify the correct answer procedure is notified in the game in which the push order lip or push order bell is won. Therefore, the player can advantageously advance the game by identifying the correct answer procedure using the information notified during the AT as a clue and operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the specific procedure.
同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリ
ール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも
右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行わ
れるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのい
ずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、
弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に
引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入
賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L,2C,2Rが停
止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリ
ーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異なら
せることができる。
When the simultaneous winning combination is won, reel control different from that when the simultaneous winning combination is not won may be performed. For example, when a weak watermelon is won, a reel control is performed in which the lower right watermelon or the upper watermelon is given priority over the middle watermelon and pulled into the winning line, whereas when a strong watermelon is won, the lower right watermelon is performed. Reel control is performed to prioritize the middle watermelon over either the watermelon or the upper watermelon and pull it onto the winning line. Also,
When the weak cherry or the strong cherry is won, the reel control for pulling the lower cherry onto the winning line is performed, and when the middle cherry is won, the reel control for pulling the middle cherry onto the winning line is performed. This makes it possible to estimate whether the
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作され
てからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊
技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
The "game" in the
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであ
る。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することによ
り、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化すること
を設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。
[Set value]
In the
設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に
値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合に
は、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有
利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利
度合いが高い状態(CZ(チャンスゾーン)と呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後
述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定す
る有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対
象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。
The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. However, among a plurality of types of lottery target roles, a state in which the degree of advantage for the player is high (a high probability state of AT lottery called CZ (chance zone), a state in which the net increase number such as AT described later increases, etc.) There is no difference in the setting of the lottery target combinations that are the targets of the advantageous section operation lottery that determines whether or not to shift to the section in. On the other hand, among the plurality of types of lottery target combinations, the lottery target combinations that are not the target of the advantageous section operation lottery may have different settings.
なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示
せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、
設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状
態に移行させればよい。
In order to change the set value, the administrator may operate an operation unit (not shown) provided inside the
In order to confirm the set value, the administrator may perform a predetermined operation to shift the set value to a confirmable setting confirmation state.
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応
じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽
選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいず
れが行われるものであってもよい。
In addition, the winning probability of the internal lottery is changed according to the setting of the set value, the winning probability of the advantageous section operation lottery is changed according to the setting of the set value, and the winning of the internal lottery is won according to the setting of the set value. Either the probability may be changed and the winning probability of the advantageous section operation lottery may be changed.
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処
理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し
、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するた
めの内部抽選処理(図9参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜6553
5)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。
When the
The numerical values in 5) are updated according to the predetermined update rules.
メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している
数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽
選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、B
B1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには
、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。
The
When B1 is won, the BB1 winning flag is set, and when the strong cherry is won, the winning flag of the lower cherry and the winning flag of the one-card combination are set.
BB1,BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一
方、BB1,BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず
、当選したゲームが終了したときに消去される。
The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to the winning combinations other than BB1 and BB2 are when the winning game ends regardless of whether or not a winning is generated. Will be erased.
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲ
ームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、
リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有
効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図10参照)。
When the internal lottery process is completed, the reel rotation process is performed. In the reel rotation process, on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the reel rotation of the previous game.
After starting the rotation of the
リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定
期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)
させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッ
チ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
In the reel rotation process, when a predetermined freeze condition is satisfied, the progress of the game is delayed for a predetermined period (delays the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L, 8C, 8R).
After executing the freeze effect process for executing the freeze effect, the stop switches 8L, 8C, and 8R are enabled to shift to the normal game.
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5参照)が行わ
れる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図7で示した状態に制御する。
When the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボー
ナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない
当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。
When the winning determination process is completed, the payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of winning, various processes not related to winning (for example, processing related to counting the number of medals paid out in the bonus and controlling the end of the bonus, and winning without carry-over). Flags (winning flags for small wins, replays, etc.) are erased).
BB1,BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラ
グを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図
7、図8参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1
ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
When it is determined that one of BB1 and BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is deleted. In the game end process, a process of setting the game state (see FIGS. 7 and 8) is executed in preparation for the next game. As a result, the game control process for one game is completed, and the next 1
The game control process for the game starts.
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、ATに制御可能で
ある。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン
制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとっ
て有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(正解手順)を特定
可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[Processing related to AT]
The
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図9
に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、B
B2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽
選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにして
もよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよ
い。
The
Bell, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, BB1, B
When B2) is won, an AT lottery process for determining whether or not to control the AT is performed. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.
なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例に
ついて説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またB
B1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
The specific lottery target combination will be described as an example of BB1, BB2, and simultaneous winning combination in the internal lottery, but the present invention is not limited to this, and may include a part of the simultaneous winning combination, and B.
It may include a winning combination that cannot be won at the same time as B1 or BB2.
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定
したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)
からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域に
おいて記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メ
イン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始する
こと(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
In the AT lottery process, it is decided whether or not to control the AT, and when it is decided to control the AT, the number of games of a plurality of types (50, 100, 150, 200, 250, 300).
Determine the number of AT games from. The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度
やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、
特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリー
が最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが
最も低くなるようにAT抽選が行われる。
The reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlling to AT (average number of games to be acquired), which are advantages for the player, are
It is set differently according to the type of specific lottery target, for example, the middle cherry is the highest, followed by the strong cherry, the strong watermelon, the weak cherry, the weak watermelon, and the bell is the lowest. AT lottery will be held at.
AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに
決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであって
も、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、
強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、B
B1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
The reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by AT are the same even when the same specific lottery target combination is won. When a specific lottery target combination is not won at the same time as BB1 or BB2 (for example,
When winning at the same time as BB1 or BB2 (for example, B) rather than when winning a strong cherry
The AT lottery will be held so that B1 + strong cherry (at the time of winning) will be higher.
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングと
なったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB
当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフ
ラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御
は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが
0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲ
ームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
The
When the AT is won at the same time as the winning, the AT flag is set when the BB prize is won and the bonus ends, and the AT is controlled from the next game after the bonus ends. Here, the control to the AT may be controlled at the timing when the AT start timing is determined to be 10 games, for example, when the 10 games become 0 games, or the AT starts at 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が
0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中で
あるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、
RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0
において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB
終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定
したATゲーム数にわたりAT+RT2(所謂ART)に制御可能となる。
The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the
It can be controlled by RT2. The subtraction of the number of AT games after the start of AT is, for example, RT0.
The game starts from the next game in which the special replay is won (the opportunity to start subtraction is established). BB
The same applies to the AT that is started after the end. As a result, the
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(たとえば、中段チェリー
)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上
乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにし
てもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであれば
よい。
During AT, the
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると
決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、30
0)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム
数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算
される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
In the additional lottery, it is decided whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, the number of multiple types of games (50, 100, 150, 200, 250, 30)
From 0), the number of additional games to be added to the number of AT games is determined. The determined number of additional games is added to the number of AT games stored in the predetermined area of the RAM of the
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結
果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部
41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、払出コマンド、払出完
了コマンド、エラー発生コマンド、エラー解除コマンド、内部当選コマンド、押し順コマ
ンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽
選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを
送信する。
In the present embodiment, the
払出コマンドは、メダルの払出開始を通知するとともにメダルの払出枚数を特定可能な
コマンドである。払出コマンドは、入賞または精算によるメダルの払出が開始されたとき
に送信される。
The payout command is a command that notifies the start of payout of medals and can specify the number of medals to be paid out. The payout command is sent when the payout of medals by winning or settlement is started.
払出完了コマンドは、メダルの払出完了を通知するコマンドである。払出完了コマンド
は、入賞または精算によるメダルの払出が完了したときに送信される。
The payout completion command is a command for notifying the completion of payout of medals. The payout completion command is sent when the payout of medals by winning or settlement is completed.
エラー発生コマンドは、エラー処理の開始およびエラーの種類を示すコマンドである。
エラー発生コマンドは、エラー処理を開始する際に送信される。
The error occurrence command is a command that indicates the start of error processing and the type of error.
The error occurrence command is sent when error processing is started.
エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドである。エラー解除コマンド
は、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。
The error release command is a command indicating the end of error processing. The error release command is sent when the reset operation is performed and the error state is released.
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを
特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲー
ムが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信すること
により、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定
可能である。
The internal winning command is a command that can identify the group to which the winning winning combination belongs according to the result of the internal lottery. The internal winning command is transmitted when the
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有
利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドであ
る。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信
される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対し
て、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このた
め、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手
順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになってい
る。
The push order command is a command that can specify an operation procedure (correct answer procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player according to the lottery target combination won in the internal lottery. The push order command is transmitted when the
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートス
イッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマン
ドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに
制御されたときに送信される。
The operation command of the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The game state command is sent when the game state changes. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否
か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム
目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and what game the AT start timing is (AT winning). It is a command that can identify the number of games).
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲ
ームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されてい
てもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能な
コマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされており
ATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
The AT command is a command that is transmitted when the game starts and can identify whether or not the game is a game during AT. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command that can identify the non-AT is sent, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When it is set and the AT is started, a command that can identify the AT is transmitted.
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマ
ンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0である
ときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、
100を特定可能なコマンドが送信される。
The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the
A command that can identify 100 is sent.
サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受
信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得し
たATゲーム数を特定する。
The
[ゲームの流れ]
ここで、図7および図8を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、
RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜
3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの
流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, with reference to FIGS. 7 and 8 again, the flow of the game will be collectively described. First,
The flow of the game in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. RT0 ~
In No. 3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of the game during non-AT will be described.
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御される
ことにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。
このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベ
ル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによ
っては移行出目が導出される(図6参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずに
RT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
It is controlled by RT3 after the setting change state is completed. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed.
In this way, since the navigation effect is not executed in RT3, if any of the bells such as the
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに
入賞するためには、図10で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇
格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
In RT1, by winning the promotion replay, it shifts to RT0. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 10, it is necessary to win the replay GR1 to 6 and stop the operation according to the operation procedure for winning the promotion replay.
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となる
ように設定されている。すなわち、図9および図10で示したように、RT0では、リプ
レイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイ
が入賞してRT1に転落してしまう。
Further, even when the control is performed by RT0, it is set so that it is difficult to maintain the control to the RT0. That is, as shown in FIGS. 9 and 10, in RT0, there is a possibility that the replays GR11 to 13 are won, and at this time, the fall replay wins a prize with a probability of 2/3 and falls to RT1.
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定
のリール(図10に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外
が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出
されてRT1に転落してしまう。
Further, when any of the bells such as the
図9および図10で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可
能性があり、このときに、所定のリール(図10に示す特殊リプレイを入賞させるための
リール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。し
かし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したと
きには、所定のリール(図10に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるための
リール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移
行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分
は、RT1において消化されることとなる。
As shown in FIGS. 9 and 10, in RT0, there is a possibility that the replay GR21 to 23 will be won, and at this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 10) is first. If stopped, a special replay may win and be controlled by RT2. However, even when controlled by RT2, when any of the bells such as the
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR
1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定する
ためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより
、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイG
R11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特
定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うこと
により、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。
Next, the flow of the game during AT will be described. At RT1, Replay GR
When any of 1 to 6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion replay can be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. At RT0, Replay G
When any of R11 to 13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. Therefore, RT0 can be maintained by the normal replay winning by performing the stop operation according to the navigation effect.
RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選し
たときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナ
ビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目
の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイG
R21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特
定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うこと
により、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
In RT0, when any of the
When any of R21 to 23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay can be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by winning a special replay.
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選し
たときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナ
ビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目
の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
In RT2, when any of the
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT
2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、A
T中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATは
ATゲーム数が0になると終了する。
As described above, in the
Since the navigation effect is executed so that it is controlled by 2 and RT2 is maintained, A.
Most of the game while in T will be digested in RT2. The AT ends when the number of AT games reaches 0.
ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2に
おいてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(ART)に制御す
ることが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のい
ずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始さ
れる。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了
する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
The number of AT games is RT2 + AT (in the present embodiment, the state of being controlled by AT in RT2, which is advantageous for the player, is next to the game in which the assist replay time (ART) can be controlled in particular. The count starts from the next game of the game, that is, the game in which one of the replay GR21 to 23 is won at RT0 and the special replay can be won. As a result, the games corresponding to the number of AT games are substantially played at ART. When it is digested, AT ends, and ART ends when AT ends.
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するま
でRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中で
あるため、前述したように所定のリール(図10に示す右下がりベルあるいは中段ベルを
入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT
2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することにより
RT1に移行される。
After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to the RT2 is maintained until the transition result is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first stop is performed except for the predetermined reel (the reel for winning the right-down bell or the middle bell shown in FIG. 10) as described above. Reel. As a result, RT after ART is finished
In 2, the transition to RT1 is performed by stopping the transition roll at an extremely early stage after the ART is completed.
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれの
RTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で
示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了以降のゲームにおいてB
B当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握す
ることができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚
数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, it is controlled to RT4 as shown in FIG. In addition, in the game after the end of the BB winning game, B
The player is notified that he has won B, and can know that he has won BB1 or BB2. When the BB prize is generated, the bonus is transferred to the corresponding bonus, and when the predetermined number of finished cards is paid out, the bonus is transferred to RT3.
ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優
先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役
に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。
そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低く
なるように設定されている(図8参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役
以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのた
め、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できない
ということが起こりにくくなるように設定されている。
Here, when the BB is simultaneously elected with another lottery target combination, the reel control is performed so that the lottery target combination other than the BB wins preferentially. Therefore, when the probability of winning a small role or a replay combination in RT4 is high, it is difficult for BB winning to occur and it is difficult to shift to a bonus.
Therefore, in RT4, the probability of winning the re-game combination is set to be lower than that of RT0 or RT2 (see FIG. 8). Further, in RT0 to RT4, the probability of winning a small winning combination that is a lottery target combination other than the replaying combination is set so as not to change. Therefore, in RT4, it is easy to win the BB alone, and it is less likely that the bonus cannot be transferred forever.
[払出を中断させるエラーについて]
ここで、再び、図3を参照して、メダルの払出を中断させるエラーについて説明する。
このようなエラーとしては、以下に説明する「ホッパーエンプティエラー」や「メダルセ
レクタエラー」が挙げられる。
[About the error that interrupts the payout]
Here, again, referring to FIG. 3, the error of interrupting the payout of medals will be described.
Examples of such an error include the "hopper empty error" and the "medal selector error" described below.
メダルの払出を中断させるエラーとして、ホッパーエンプティエラーがある。具体的に
は、ホッパータンク34aに貯留されていたメダルが空になったときにエラーが発生する
。ホッパータンク34aのメダルが空になっていることを判断する方法としては、以下の
2つの方法がある。1つの方法は、メダルの払い出しを検出するセンサが所定時間払い出
しを検出しないことにより、メダルが空になっていることを判断する方法である。ホッパ
ーモータ34bが駆動しているにも関わらず所定時間の払い出しを検出しない場合、ホッ
パータンク34aのメダルが空になっているか、ホッパータンク34a内においてメダル
詰まりなどが発生していると判断できるからである。もう1つの方法は、ホッパータンク
34aのメダルの貯留状況を画像認識により監視すること、あるいはホッパータンク34
aのメダルの貯留状況を重量検出にて監視することにより、メダルが空になっていること
を判断する方法(ホッパータンク34a内のメダルの貯留状況を直接的に監視する方法)
である。
There is a hopper empty error as an error that interrupts the payout of medals. Specifically, an error occurs when the medals stored in the
A method of determining that a medal is empty by monitoring the storage status of medals in a by weight detection (a method of directly monitoring the storage status of medals in the
Is.
ホッパーエンプティエラーが発生し得る状況としては、次のようなものがある。たとえ
ば、ARTに制御された場合、メダルの投入よりもメダルの払出の方が多くなる。このよ
うな場合、ホッパータンク34aに貯留されるメダルが空になり、ホッパーエンプティエ
ラーが発生し得る。また、ARTでなくとも、ホッパータンク34a内のメダルを不正行
為者が不正に取り出すという不正行為により空になった場合もホッパーエンプティエラー
は発生する。
The situations in which a hopper empty error can occur are as follows. For example, when controlled by ART, more medals are paid out than medals are put in. In such a case, the medals stored in the
メダルの払出を中断させるエラーとして、メダルセレクタエラーがある。具体的には、
メダルセレクタ29内でメダルが詰まる等、メダルセレクタ29内でメダルが滞留状態で
あることが検出された場合にエラーが発生する。たとえば、不正行為者が、スロットマシ
ン1内に異物を投入するという不正行為をして異物がメダルセレクタ29内で詰まると、
メダルセレクタエラーが発生する。
There is a medal selector error as an error that interrupts the payout of medals. In particular,
An error occurs when it is detected that medals are retained in the
A medal selector error occurs.
なお、上記とは異なり、メダルの払出を中断させないエラーとしては、たとえば、サブ
制御部91が受信したコマンドにおいてコマンド異常が検出されたときに発生するエラー
が挙げられる。また、演出に用いられる可動体としてのシャッターなどの役物の不良動作
により発生するエラーが挙げられる。このようなメイン制御部41による処理に直接的に
影響を与えないエラーが発生したとしても、現在払出中のメダルの払出が一時的に停止す
ることはない。
In addition, unlike the above, as an error that does not interrupt the payout of medals, for example, an error that occurs when a command abnormality is detected in a command received by the
[エラー処理]
スロットマシン1では、上述の払出を中断させるエラー(「ホッパーエンプティエラー
」や「メダルセレクタエラー」など)が発生すると、メイン制御部41は、タイマ割込処
理によって当該エラーの発生を検知する。メイン制御部41は、エラーを検知すると、遊
技の進行を不能化するエラー処理を実行する。具体的に、メイン制御部41は、エラー処
理において、遊技補助表示器12にエラーコードを表示する。さらに、メイン制御部41
は、エラー処理において、サブ制御部91に対してエラー発生コマンドを送信する。サブ
制御部91は、エラー発生コマンドを受信すると、液晶表示器51の画面上にエラーが発
生した旨の画像を表示するとともに、スピーカ53,54からエラー音を出力する。この
とき、スピーカ53,54から払出音が出力中である場合は、払出音を停止してからエラ
ー音を出力する。このように、エラー処理が実行されると、遊技補助表示器12にエラー
コードが表示されるため、払出枚数やナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等
が表示されず、遊技の進行が不能となる。また、エラー処理が実行されると、液晶表示器
51の画面上にエラーが発生した旨の画像が表示されるとともに、スピーカ53,54か
らエラー報知音が出力されるため、遊技に関する演出等が表示されず、遊技の進行が不能
となる。なお、遊技の進行が不能となるのは、ホッパーエンプティエラーのようにメダル
の払出時に発生するエラーや、メダルセレクタエラーのようにメダル投入時に発生数する
エラーや、RAM41cのデータが正常でない場合のRAM異常などのエラーが発生した
場合が挙げられる。
[Error handling]
In the
Sends an error occurrence command to the
図3を再び参照して、エラー状態を解除するためのリセット操作は、前面扉1bの内側
に設けられているリセットスイッチ23の操作、電源ボックス100の前面に設けられて
いるリセット/設定スイッチ38の操作、および前面扉1bに設けられている鍵穴110
にドアキーを挿入して反時計回りに回転させる操作のいずれかの操作により可能となる。
リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38によるリセット操作は前面扉1
bを開放しなければ操作できないが、ドアキーによるリセット操作は前面扉1bを開放す
ることなく操作することができる。
With reference to FIG. 3 again, the reset operation for canceling the error state is the operation of the
This is possible by either inserting the door key into the door and rotating it counterclockwise.
The reset operation by the
The operation cannot be performed unless b is opened, but the reset operation using the door key can be performed without opening the
メイン制御部41は、リセット操作を受け付けると、遊技補助表示器12のエラーコー
ドの表示をクリアする。また、メイン制御部41は、エラー処理を終了する旨を示すエラ
ー解除コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、エラー解除コマンドを
受信すると、液晶表示器51のエラー画像の表示をクリアする。エラー音は、エラー解除
コマンドを受信した後の所定期間経過後に、スピーカ53,54からの出力を停止する。
また、エラーが解除されると、メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイ
ッチの操作に基づく処理を実行する。このように、エラーが解除されると、遊技の進行が
可能になる。
When the
When the error is cleared, the
[払出時の払出音等]
メダル払出口9から払い出されるメダルの払い出しには、入賞時の払い出しと精算時の
払い出しとが含まれる。入賞時の払い出しとは、クレジットが上限数(50)に達してい
る場合であって、入賞が発生したときに所定枚数のメダルが払い出されることを言う。た
とえば、右下がりベルが入賞したときに、クレジットが上限数(50)に達している場合
は、規定の払出枚数である10枚がメダル払出口9から払い出される。精算時の払い出し
とは、精算スイッチ10の操作により、クレジットおよび設定済の賭数を精算してメダル
払出口9から払い出されることを言う。
[Payout sound at the time of payout]
The payout of medals to be paid out from the
また、入賞時の払出音は、次の場合において出力される。クレジットとしてメダル数が
記憶されるとき(たとえば、クレジットが0で入賞時の払い出し枚数が10枚であれば、
クレジットは10になるとき)と、クレジットとしてメダル数が記憶されるとともにメダ
ル払出口9からメダルが払い出されるとき(たとえば、クレジットが47で入賞時の払い
出し枚数が10枚であれば、クレジットは50(上限数)になるとともに7枚払い出され
るとき)と、メダル払出口9からメダルが払い出されるとき(たとえば、クレジットが5
0(上限数)で入賞時の払い出し枚数が10枚であれば、クレジットは上限数の50にな
るとともに7枚払い出されるとき)において出力される。なお、上記クレジットによりメ
ダル数を記憶させるものに限らず、物理的にメダルを貯留させるものであってもよい。た
とえば、クレジットを10として記憶させる代わりに、ホッパータンク34a内にメダル
を貯留させる機能を持たせ、そこに10枚のメダルを貯留させるようにしてもよい。
In addition, the payout sound at the time of winning is output in the following cases. When the number of medals is stored as credits (for example, if the credits are 0 and the number of payouts at the time of winning is 10)
When the number of medals is stored as credits and medals are paid out from the medal payout exit 9 (for example, if the credits are 47 and the number of medals paid out at the time of winning is 10, the credits are 50). When 7 cards are paid out as the (upper limit) is reached) and when medals are paid out from the medal payout exit 9 (for example, 5 credits)
If the number of cards to be paid out at the time of winning is 10 at 0 (upper limit number), the credit will be output at (when the maximum number of cards is 50 and 7 cards are paid out). The number of medals is not limited to the one that stores the number of medals by the above credits, but the medals may be physically stored. For example, instead of storing the credit as 10, a function of storing medals in the
図11は、払出時の払出音および発光態様等を説明するための表を示す図である。本実
施の形態においては、入賞時と精算時とで、払出音の出力態様と発光態様とが異なる。以
下、図11に基づき説明する。
FIG. 11 is a diagram showing a table for explaining a payout sound, a light emitting mode, and the like at the time of payout. In the present embodiment, the output mode and the light emission mode of the payout sound are different between the time of winning and the time of settlement. Hereinafter, description will be given with reference to FIG.
まず、入賞時の払い出しについて説明する。本実施の形態においては、入賞時の払出枚
数が近い入賞役について共通の払出音を使用している。たとえば、払出枚数が、第1入賞
の払出枚数>第2入賞の払出枚数>第3入賞の払出枚数となる入賞役があるとする。ここ
で、第1入賞の払出枚数と第2入賞の払出枚数とが近い場合、第1入賞と第2入賞で使用
する払出音を共通化する。
First, the payout at the time of winning will be described. In the present embodiment, a common payout sound is used for the winning combinations whose payouts are close to each other at the time of winning. For example, it is assumed that there is a winning combination in which the number of payouts is equal to the number of payouts of the first prize> the number of payouts of the second prize> the number of payouts of the third prize. Here, when the number of payouts of the first prize and the number of payouts of the second prize are close to each other, the payout sounds used in the first prize and the second prize are standardized.
図11の表では、第1入賞に相当するものとして中段ベル、第2入賞に相当するものと
して右下がりベル、第3入賞に相当するものとして上段ベル1〜8が例示されている。中
段ベルは、入賞が発生した際に中段(入賞ラインLN上)にベル図柄が揃う入賞役であり
、払出枚数は12枚である。右下がりベルは、入賞が発生した際に右下がり(無効ライン
LM3上)にベル図柄が揃う入賞役であり、払出枚数は10枚である。上段ベル1〜8は
、入賞が発生した際に上段(無効ラインLM1上)にベル図柄が揃う入賞役であり、払出
枚数は4枚である。
In the table of FIG. 11, a middle bell is exemplified as a first prize, a downward-sloping bell is illustrated as a second prize, and
払出枚数の関係は、第1入賞の払出枚数(12枚)>第2入賞の払出枚数(10枚)>
第3入賞の払出枚数(4枚)となる。第1入賞の払出枚数(12枚)と第2入賞の払出枚
数(10枚)とが近いため、第1入賞(中段ベル入賞)と第2入賞(右下がりベル入賞)
とで使用する払出音が共通化される。また、第1入賞(中段ベル入賞)と第2入賞(右下
がりベル入賞)と第3入賞(上段ベル1〜8入賞)とでは、異なるライン(それぞれ、中
段、右下がり、上段)に同一の図柄であるベル図柄が揃うようにしている。
Regarding the number of payouts, the number of payouts for the first prize (12)> the number of payouts for the second prize (10)>
It will be the number of payouts (4) for the third prize. Since the number of payouts for the first prize (12) and the number of payouts for the second prize (10) are close, the first prize (middle bell prize) and the second prize (lower right bell prize)
The payout sound used in and is standardized. In addition, the first prize (middle bell prize), the second prize (right-down bell prize), and the third prize (
払出音について説明する。非AT中においては、中段ベルと右下がりベルとでは、払出
音として「非AT中第1払出音」が使用される。非AT中第1払出音は、音声の出力時間
が1秒である音データAを3回出力するものである(出力時間の合計は3秒)。これに対
し、非AT中においては、上段ベル1〜8では、払出音として「非AT中第2払出音」が
使用される。非AT中第2払出音は、音声の出力時間が1秒である音データAを1回出力
するものである(出力時間の合計は1秒)。このように、払出枚数の近い中段ベルと右下
がりベルとでは、同一の払出音が使用される。ただし、非AT中第1払出音と非AT中第
2払出音とでは払出音は異なるものの、共通化された音データAが使用されている。つま
り、共通化された音データAが3回出力されることで非AT中第1払出音が生成され、共
通化された音データAが1回出力されることで非AT中第2払出音が生成されている。
The payout sound will be described. During non-AT, the middle bell and the downward-sloping bell use the "first payout sound during non-AT" as the payout sound. The first payout sound during non-AT outputs sound data A having an audio output time of 1 second three times (the total output time is 3 seconds). On the other hand, during non-AT, in the
入賞時の払出音は、実払出に要する時間より長くなるように設定されている。たとえば
、上記中段ベル入賞時(払出枚数は12枚)の払出音の出力時間は3秒である。これに対
し、ホッパーモータ34bを回転させて12枚のメダルの排出を行うのに所要する時間(
実払出時間)は約1秒であり、入賞時の払出音の出力時間(3秒)の方が長い。実際には
、ホッパーモータ34bによりメダルが排出されてからメダル払出口9にメダルが届くま
での時間もあるため、入賞が発生してから遊技者の手元にメダルが届くまでに所要する時
間は約2秒となる。こうした時間を加味しても、入賞時の払出音の出力時間(3秒)の方
が長くなるように設定されている。
The payout sound at the time of winning is set to be longer than the time required for the actual payout. For example, the output time of the payout sound at the time of winning the middle bell (the number of payouts is 12) is 3 seconds. On the other hand, the time required to rotate the
The actual payout time) is about 1 second, and the output time (3 seconds) of the payout sound at the time of winning is longer. Actually, since there is a time from when the medal is ejected by the
また、非AT中とAT中とでは、入賞時の払出音を異ならせている。AT中においては
、中段ベルと右下がりベルとでは、払出音として「AT中第1払出音」が使用される。A
T中第1払出音は、音声の出力時間が1秒である音データBが3回出力されるものである
(出力時間の合計は3秒)。これに対し、AT中においては、上段ベル1〜8では、払出
音として「AT中第2払出音」が使用される。AT中第2払出音は、音声の出力時間が1
秒である音データBが1回出力されるものである(出力時間の合計は1秒)。ここで、A
T中の払出音であるAT中第1払出音あるいはAT中第2払出音は、有利状態であるAT
状態を反映するような音である。たとえば、祝福的な音色や、有利状態であることを遊技
者に期待させるような音色である。また、AT中においては、非AT時に比べて音程が高
くなるようなものであってもよい。また、AT中においては、非AT時に比べて音量が大
きくなるようなものであってもよい。
In addition, the payout sound at the time of winning is different between non-AT and AT. During AT, the "first payout sound during AT" is used as the payout sound between the middle bell and the downward-sloping bell. A
As the first payout sound in T, the sound data B having an audio output time of 1 second is output three times (the total output time is 3 seconds). On the other hand, during AT, the
Sound data B, which is seconds, is output once (the total output time is 1 second). Here, A
The first payout sound during AT or the second payout sound during AT, which is the payout sound during T, is an advantageous state of AT.
It is a sound that reflects the state. For example, a blessing tone or a tone that makes the player expect to be in an advantageous state. Further, during AT, the pitch may be higher than that during non-AT. Further, during AT, the volume may be louder than during non-AT.
また、入賞が発生したときに、払出音を出力するとともに、払出音に対応するように演
出効果LED52(ランプ)が発光されるようにしている。具体的には、非AT中第1払
出音(中段ベルおよび右下がりベルの場合)に対しては、演出効果LED52が黄色で1
2回点滅される。発光時間(12回点滅させるのに所要する時間)は3秒である。これは
、払出音の出力時間と一致する。非AT中第2払出音(上段ベル1〜8の場合)に対して
は、演出効果LED52を黄色で4回点滅させる。発光時間(4回点滅させるのに所要す
る時間)は1秒である。これは、払出音の出力時間と一致する。
Further, when a prize is won, the payout sound is output and the effect LED 52 (lamp) is emitted so as to correspond to the payout sound. Specifically, for the first payout sound during non-AT (in the case of the middle bell and the downward-sloping bell), the
Flashes twice. The light emission time (time required to blink 12 times) is 3 seconds. This coincides with the output time of the payout sound. For the second payout sound (in the case of
AT中の発光態様についても同様である。具体的には、AT中第1払出音(中段ベルお
よび右下がりベルの場合)に対しては、演出効果LED52を赤色で12回点滅させる。
発光時間(12回点滅させるのに所要する時間)は3秒である。これは、払出音の出力時
間と一致する。AT中第2払出音(上段ベル1〜8の場合)に対しては、演出効果LED
52を赤色で4回点滅させる。発光時間(4回点滅させるのに所要する時間)は1秒であ
る。これは、払出音の出力時間と一致する。
The same applies to the light emitting mode during AT. Specifically, for the first payout sound during AT (in the case of the middle bell and the downward-sloping bell), the
The light emission time (time required to blink 12 times) is 3 seconds. This coincides with the output time of the payout sound. For the second payout sound during AT (in the case of
本実施の形態においては、入賞時の払出においてホッパーモータ34bを共通の規則に
基づいて駆動させるようにしている。具体的に説明すると、次の通りである。入賞が発生
すると、メダルの払い出しを行うための払出処理が実行される。払出処理には、ホッパー
モータ34bを駆動させて払い出しを行う処理も含まれる。ホッパーモータ34bの駆動
を行う際には共通の処理が実行される(ホッパーモータ34bを共通の規則に基づいて駆
動させる)。たとえば、入賞が発生してから、ホッパーモータ34bの駆動を開始させる
タイミングや、ホッパーモータ34bを回転させる際の回転速度は、共通の処理が実行さ
れるため、入賞役や入賞枚数に応じて変わることはない。具体的には、ホッパーモータ3
4bを回転して駆動させる際の回転速度は一定であるため、1枚のコインを払い出すのに
所要する時間はTc秒となる。この場合、たとえば、中段ベル入賞時の払出時間は12×
Tc秒、右下がりベル入賞時の払出時間は10×Tc秒、上段ベル1〜8入賞時の払出時
間は4×Tc秒となり、払出枚数に比例して払出時間が長くなる。
In the present embodiment, the
Since the rotation speed when rotating and driving 4b is constant, the time required to pay out one coin is Tc seconds. In this case, for example, the payout time at the time of winning the middle bell is 12 ×
Tc seconds, the payout time at the time of winning the downward-sloping bell is 10 × Tc seconds, and the payout time at the time of winning the
次に、精算時の払い出しについて説明する。ここでは、クレジットおよび設定済の賭数
がN枚であるとする。この場合、精算スイッチ10の操作により、N枚がメダル払出口9
から払い出される。精算の際の払い出し時には、払出音として「精算音」が出力される。
N枚払い出す際に出力される精算音の出力時間はT秒であり、実払出時間に相当する時間
である。また、払出音に対応するように演出効果LED52(ランプ)を発光させるよう
にしている。具体的には、精算音に対しては、演出効果LED52を青色でN回点滅させ
る。発光時間(N回点滅させるのに所要する時間)はT秒である。これは、払出音の出力
時間と一致する。なお、精算音の出力時間は、実払出時間と完全に一致させてもよいが、
完全に一致しなくても限りなく近くなる所定時間の範囲内でもよい。
Next, the payout at the time of settlement will be described. Here, it is assumed that the number of credits and the set number of bets is N. In this case, by operating the
Will be paid out from. At the time of payout at the time of payment, a "payment sound" is output as a payout sound.
The output time of the settlement sound output when N sheets are paid out is T seconds, which is a time corresponding to the actual payout time. In addition, the effect LED 52 (lamp) is made to emit light so as to correspond to the payout sound. Specifically, for the settlement sound, the
It may be within a predetermined time range that does not exactly match, but is as close as possible.
入賞時と精算時とでは、払出音が異なる。また、入賞時の払出音は、図11の表で示し
たように非AT時とAT時では払出音が異なるのに対して、精算時の払出音は、非AT時
であるかAT時であるかに関わらず常に同じである。入賞時の払出音には、上記で説明し
たように、あらかじめ用意された音データにより規定秒数(たとえば、3秒)の間出力す
るものと、後述の図12で説明するように、払出完了コマンドの受信により出力を停止す
るものとがある。払出完了コマンド受信から所定期間経過後に払出音を停止させるように
しているため、入賞時の払出音の出力時間は実払出時間より長くなる。これに対し、精算
時の払出音は、あらかじめ用意された音データを出力するものではなく、後述の図14で
説明するように払出完了コマンドの受信により出力を停止するものである。払出完了コマ
ンドの受信直後に払出音を停止させるため、精算時の払出音の出力時間は実払出時間に相
当するものとなる。
The payout sound differs between the time of winning and the time of payment. Further, as shown in the table of FIG. 11, the payout sound at the time of winning is different between the non-AT time and the AT time, whereas the payout sound at the time of settlement is the non-AT time or the AT time. It is always the same with or without it. As described above, the payout sound at the time of winning is output for a specified number of seconds (for example, 3 seconds) based on the sound data prepared in advance, and the payout is completed as described in FIG. 12 described later. Some output is stopped when a command is received. Since the payout sound is stopped after a predetermined period of time has passed from the receipt of the payout completion command, the output time of the payout sound at the time of winning is longer than the actual payout time. On the other hand, the payout sound at the time of settlement does not output the sound data prepared in advance, but stops the output when the payout completion command is received as described with reference to FIG. 14 described later. Since the payout sound is stopped immediately after receiving the payout completion command, the output time of the payout sound at the time of settlement corresponds to the actual payout time.
なお、本実施の形態では、非AT中とAT中とで払出発生時の払出音や発光態様が異な
るようにしたが、これに限らず、遊技者にとっての不利状態と有利状態で払出発生時の払
出音や発光態様が異なるようにしてもよい。たとえば、本実施の形態において非AT中に
は非AT中第1払出音を出力してAT中にはAT中第1払出音を出力したのと同様に、不
利RT中には不利RT中第1払出音を出力して有利RT中には有利RT第1払出音を出力
するようにしてもよい。その他、発光態様等についても同様にする。
In the present embodiment, the payout sound and the light emitting mode at the time of payout are different between non-AT and AT, but not limited to this, when payout occurs in a disadvantageous state and an advantageous state for the player. The payout sound and the light emitting mode may be different. For example, in the same manner as in the present embodiment, the first payout sound during non-AT is output during non-AT and the first payout sound during AT is output during AT, the first payout sound during AT is output during the disadvantageous RT. 1 The payout sound may be output and the advantageous RT first payout sound may be output during the advantageous RT. In addition, the same applies to the light emitting mode and the like.
[払出枚数の表示等について]
メダルの払出枚数は、遊技補助表示器12および液晶表示器51により表示される。
[About display of the number of payouts]
The number of medals to be paid out is displayed by the game
たとえば、右下がりベルが入賞すると、10枚のメダルが払い出される。入賞によりホ
ッパーモータ34bが駆動し、メダル払出口9よりホッパータンク34aに貯留されたメ
ダルの払出が開始される。メダル払出口9よりメダルが払い出されるたびに、遊技補助表
示器12には現在払い出されているメダル枚数が表示される。払出が開始していない状態
では、遊技補助表示器12に「00」と表示され、現在の払出枚数が「0枚」であること
が示される。1枚払い出された状態では、遊技補助表示器12には「01」が表示され、
現在の払出枚数が「1枚」であることが示される。同様に、全てのメダル(10枚)が払
い出された状態では、遊技補助表示器12には「10」が表示され、現在の払出枚数が「
10枚」であることが示される。仮に、払出しの途中で払出エラーが発生し、メダルの払
出が途中で停止したときには、遊技補助表示器12も実際に払出済みのメダル枚数を表示
した段階で払出枚数の更新が止まる。
For example, if the downward-sloping bell wins, 10 medals will be paid out. Upon winning the prize, the
It is shown that the current payout number is "1". Similarly, when all medals (10 medals) have been paid out, "10" is displayed on the game
It is shown that it is "10 sheets". If a payout error occurs in the middle of payout and the payout of medals is stopped in the middle, the update of the payout number is stopped when the game
メダルの払出が開始すると、メイン制御部は、メダルの払出枚数(10枚)を特定可能
な払出コマンドを送信する。サブ制御部91は、受信した払出コマンドに基づいて液晶表
示器51の払出枚数の表示を更新する。たとえば、現在の払出枚数が10枚であれば、「
10枚」が液晶表示器51の画面の右下に表示される。さらに、ATに制御されている場
合は、ATに制御されてから払い出されたメダル枚数(以下、「総払出枚数」とも称する
)が更新される。たとえば、ATに制御されてから払い出されたメダル枚数が500枚で
ある場合、「TOTAL500」が液晶表示器51の画面の左上に表示される。さらに、
サブ制御部91は、受信した払出コマンドに基づいてスピーカ53、54から払出音を出
力させる。
When the payout of medals starts, the main control unit sends a payout command capable of specifying the number of medals to be paid out (10 medals). The
"10 sheets" is displayed at the lower right of the screen of the
The
サブ制御部91は、払出枚数が10枚であることを示す払出コマンドを受信すると、途
中で発生した払出エラーの影響によりメダルが払い出されない事態が発生したか否かにか
かわらず、指示された払出枚数(=10枚)に達するまで液晶表示器51の「払出枚数」
および「総払出枚数」の表示を1枚ずつ更新する。すなわち、「払出枚数」は、払出コマ
ンドの受信により「0枚」から「1枚」に更新され、以降、「2枚」、「3枚」、「4枚
」、「5枚」、「6枚」、「7枚」、「8枚」、「9枚」、「10枚」と更新される。一
方、「総払出枚数」は、たとえば、払出コマンド受信前の枚数が「495枚」であれば、
払出コマンドの受信により「495枚」から「496枚」に更新され、以降、「497枚
」、「498枚」、「499枚」、「500枚」、「501枚」、「502枚」、「50
3枚」、「504枚」、「505枚」と更新される。このように、液晶表示器51では、
実際のメダルの払出とは関係なく表示が更新される。
When the
And the display of "total number of payouts" is updated one by one. That is, the "payout number" is updated from "0" to "1" upon receiving the payout command, and thereafter, "2", "3", "4", "5", "6". It is updated as "sheets", "7 sheets", "8 sheets", "9 sheets", and "10 sheets". On the other hand, the "total number of payouts" is, for example, if the number of coins before receiving the payout command is "495".
It was updated from "495" to "496" by receiving the payout command, and thereafter, "497", "498", "499", "500", "501", "502", "50
It is updated with "3 sheets", "504 sheets", and "505 sheets". In this way, in the
The display is updated regardless of the actual medal payout.
メダルの払出が完了(10枚の払出が完了)すると、メイン制御部は、メダルの払出完
了を通知する払出完了コマンドを送信する。払出エラーが発生することなくサブ制御部9
1により払出完了コマンドが受信されると、払出音の出力が停止する。
When the payout of medals is completed (10 medals have been paid out), the main control unit sends a payout completion command notifying the completion of payout of medals.
When the payout completion command is received by 1, the payout sound output is stopped.
[メダルの払出中にエラーが発生しなかった場合の払出音等]
図12は、メダルの払出中にエラーが発生しなかった場合の払出音等を説明するタイミ
ングチャートである。横軸は時刻tを示し、上から「ホッパーからの払出(実払出)」、
「ホッパー作動」、「コマンド」、「エラー」、「エラー音」、「払出音」、および「特
定演出」が、onまたはoffのいずれであるかを示している。また、「遊技用補助表示
器12(メイン側表示)」、および「液晶表示器51(サブ側表示)」の表示状態を示し
ている。
[Payout sound, etc. when no error occurs during medal payout]
FIG. 12 is a timing chart for explaining a payout sound and the like when an error does not occur during the payout of medals. The horizontal axis shows the time t, and from the top, "Payout from hopper (actual payout)",
Indicates whether "hopper operation", "command", "error", "error sound", "payout sound", and "specific effect" are on or off. Further, the display states of the "game auxiliary display 12 (main side display)" and the "liquid crystal display 51 (sub side display)" are shown.
以下、図12のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施の形態では、RT2の
遊技状態に制御されているとともに、ATに制御されている状態(ART)を想定してい
る。RT2では、RT0やRT1よりもリプレイ当選確率が高くなるため、ベル入賞等(
たとえば、10枚役である右下がりベル入賞)により徐々にメダルを増やしていくことが
できる。遊技者がメダルを増やしていく場合、メダル投入部4へメダルを投入する枚数よ
りもメダル払出口9からメダルが払い出される枚数の方が多くなるため、ホッパータンク
34a内のメダルが徐々に少なくなる。そして、ホッパータンク34a内のメダルが空に
なったとき、ホッパーエンプティエラーが発生する。以下、図12においては、メダルの
払出中にホッパーエンプティエラーが発生しないケースについて説明する。メダルの払出
中にホッパーエンプティエラーが発生するケースについては、図13に基づいて説明する
。
Hereinafter, description will be made based on the timing chart of FIG. In the present embodiment, it is assumed that the game state of RT2 is controlled and the state is controlled by AT (ART). In RT2, the probability of winning a replay is higher than in RT0 and RT1, so a bell prize, etc. (
For example, the number of medals can be gradually increased by winning a downward-sloping bell, which is a 10-card role. When the player increases the number of medals, the number of medals to be paid out from the
図12のタイミングチャートにおいて、時刻t1以前はメダルの払出が発生していない
状態である。また、ATに制御されてから払い出されたメダル枚数(総払出枚数)は、「
495枚」であるとする。遊技用補助表示器12には、現在の払出枚数が「0枚」である
ことを示す「00」が表示されている。液晶表示器51には、現在の払出枚数が「0枚」
であることを示す「0枚」が画面の右下に表示されるとともに、総払出枚数が「495枚
」であることを示す「TOTAL495」が画面の左上に表示されている。なお、液晶表
示器51の表示は図12(A)に示すとおりであるが、タイムチャート上では図12(B
)のように簡略化して表示する。
In the timing chart of FIG. 12, medals have not been paid out before time t1. In addition, the number of medals paid out after being controlled by the AT (total number of medals paid out) is "
495 sheets ". On the game
"0 sheets" indicating that the number is "0" is displayed at the lower right of the screen, and "
) Is simplified and displayed.
時刻t1において、右下がりベルに入賞したとする。右下がりベルの入賞によりメダル
が10枚払い出される。このとき、ホッパーモータ34bを駆動し(「ホッパー作動」状
態は、off状態からon状態になる)、メダル払出口9よりホッパータンク34aに貯
留されたメダルの払出が開始される(「ホッパーからの払出(実払出)」状態は、off
状態からon状態になる)。さらに、メイン制御部は、メダルの払出を開始することを示
す払出コマンドを送信する。メダル払出口9より1枚目のメダルの払出が行われると、遊
技用補助表示器12の表示は、「00」から現在の払出枚数が「1枚」であることを示す
「01」に更新される。
At time t1, it is assumed that a right-down bell is won. Ten medals will be paid out by winning the downward-sloping bell. At this time, the
From state to on state). Further, the main control unit sends a payout command indicating that the payout of medals is started. When the first medal is paid out from the
時刻t2において、サブ制御部91により払出コマンドが受信されると、スピーカ53
、54からは払出音の出力が開始される(「払出音」は、off状態からon状態になる
)。また、液晶表示器51の払出枚数の表示が「0枚」から「1枚」に更新されるととも
に、総払出枚数の表示が「495枚」から「496枚」に更新される。
When the payout command is received by the
The output of the payout sound is started from 54 (the "payout sound" changes from the off state to the on state). Further, the display of the number of payouts of the
時刻t2〜t3において、ホッパーモータ34bを駆動し、メダル払出口9よりメダル
が1枚払出されるたびに、遊技用補助表示器12の表示は更新される。たとえば、メダル
払出口9からの実払出枚数が「2枚」になったとき、遊技用補助表示器12の表示は「0
1」から「02」に更新される。同様にして、遊技用補助表示器12の表示は右下がりベ
ルの入賞による払出枚数である「10枚」まで表示が更新され、最終的には「10」が表
示される。
At time t2 to t3, the display of the game
It is updated from "1" to "02". Similarly, the display of the game
一方で、払出コマンドの受信により表示の更新を開始する液晶表示器51では、メダル
払出口9からの実際の払出とは無関係に一定の時間間隔で表示が更新される。ただし、メ
ダル払出口9からの払出が正常に完了するタイミング(エラーにより払出が停止すること
なく、正常に払い出された場合の払出完了タイミング)に応じたタイミングで表示の更新
が完了するように表示の更新が行われる。たとえば、実際に10枚の払出が完了するまで
の時間がT秒であった場合、液晶表示器51の更新完了タイミングもT秒としてもよい。
ただし、必ずしも更新完了タイミングを一致させる必要はなく、T秒より短くしてもよい
。
On the other hand, in the
However, it is not always necessary to match the update completion timing, and it may be shorter than T seconds.
液晶表示器51では、払出枚数の表示が「0枚」から右下がりベル払出枚数の「10枚
」まで1枚ずつ表示が更新される(合計10枚)とともに、総払出枚数の表示は「495
枚」から「505枚」まで1枚ずつ更新される(合計10枚加算)。
On the
It is updated one by one from "sheets" to "505 sheets" (total of 10 sheets added).
時刻t3において、メダル払出口9より10枚のメダルの払出が完了すると、ホッパー
モータ34bは駆動を停止する(「ホッパーからの払出(実払出)」状態はon状態から
off状態になるとともに、「ホッパー作動」状態はon状態からoff状態になる)。
さらに、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知するコマンドである払出完了コマンド
を送信する。
At time t3, when the payout of 10 medals is completed from the
Further, the main control unit transmits a payout completion command, which is a command for notifying the completion of payout of medals.
時刻t4において、サブ制御部91は払出完了コマンドを受信する。払出音の出力時間
は実払出時間よりも長くなるように制御される。このため、スピーカ53、54は払出完
了コマンドを受信してから所定時間経過後の時刻t5に払出音の出力を停止する(「払出
音」は、on状態からoff状態になる)。さらに、払出完了コマンドを受信したときに
総払出枚数が500枚を超えているため、総払出枚数が500枚を超えていることを報知
するための報知演出が実行される。このように、本実施の形態では、総払出枚数が一定枚
数を超えたときには、遊技者の満足感を高めるための報知演出をするものとしている。た
だし、図12に示されるように、総払出枚数が500枚を超えた時点は、時刻t4よりも
前の時点である。本実施の形態では、払出途中の総払出枚数が、報知演出に値する一定枚
数に達したとしても、すべての払出を終えるのを待って、そのような報知演出をするもの
としている。具体的には、総払出枚数が一定枚数を超えた後、払出完了コマンドが受信さ
れたタイミングでそのような報知演出を行う。このように、払出完了コマンドの受信を待
って行われる報知演出のことを本実施の形態では、特定演出と称する。
At time t4, the
図12に示されるように、時刻t4の時点でこのような「特定演出」を実行する(「特
定演出」がoff状態からon状態になる)。具体的には、液晶表示器51に総払出枚数
が500枚を超えたことを報知する「500枚 OVER!」が表示される。総払出枚数
が「500枚」であるときに限らず、たとえば、「1000枚」、「2000枚」など、
あらかじめ規定された総払出枚数を超えるたびに実行するようにしてもよい。
As shown in FIG. 12, such a "specific effect" is executed at the time t4 (the "specific effect" changes from the off state to the on state). Specifically, the
It may be executed every time the total number of payouts specified in advance is exceeded.
[メダルの払出中にエラーが発生した場合の払出音等]
図13は、メダルの払出中にエラーが発生した場合の払出音等を説明するタイミングチ
ャートである。横軸は時刻tを示し、上から「ホッパーからの払出(実払出)」、「ホッ
パー作動」、「コマンド」、「エラー(ホッパーエンプティエラー)」、「エラー音」、
「払出音」、および「特定演出」が、onまたはoffのいずれであるかを示している。
また、「遊技用補助表示器12(メイン側表示)」、および「液晶表示器51(サブ側表
示)」の表示状態を示している。なお、図12の説明と重複する部分については、説明を
省略する。
[Payout sound, etc. when an error occurs during medal payout]
FIG. 13 is a timing chart for explaining the payout sound and the like when an error occurs during the payout of medals. The horizontal axis shows the time t, and from the top, "Payout from hopper (actual payout)", "Hopper operation", "Command", "Error (hopper empty error)", "Error sound",
Indicates whether the "payout sound" and the "specific effect" are on or off.
Further, the display states of the "game auxiliary display 12 (main side display)" and the "liquid crystal display 51 (sub side display)" are shown. The description of the part that overlaps with the description of FIG. 12 will be omitted.
以下、図13のタイミングチャートに基づいて説明する。図13においても、図12と
同様にRT2の遊技状態に制御されているとともに、ATに制御されている状態(ART
)を想定している。図13においては、図12とは異なり、払出の途中でホッパータンク
34a内のメダルがなくなり、ホッパーエンプティエラーが発生している。
Hereinafter, description will be made based on the timing chart of FIG. In FIG. 13, as in FIG. 12, the game state of RT2 is controlled and the state is controlled by AT (ART).
) Is assumed. In FIG. 13, unlike FIG. 12, the medals in the
タイミングチャートにおいて、時刻t1以前はメダルの払出が発生していない状態であ
る。また、ATに制御されてから払い出されたメダル枚数(総払出枚数)は、「495枚
」であるとする。遊技用補助表示器12には、現在の払出枚数が「0枚」であることを示
す「00」が表示されている。液晶表示器51には、現在の払出枚数が「0枚」であるこ
とを示す「0枚」が画面の右下に表示されるとともに、総払出枚数が「495枚」である
ことを示す「TOTAL495」が画面の左上に表示されている。
In the timing chart, the medals have not been paid out before the time t1. Further, it is assumed that the number of medals paid out after being controlled by the AT (total number of medals paid out) is "495". On the game
時刻t1において、右下がりベルに入賞したとする。右下がりベルの入賞によりメダル
が10枚払い出される。このとき、ホッパーモータ34bを駆動し(「ホッパー作動」状
態は、off状態からon状態になる)、メダル払出口9よりホッパータンク34aに貯
留されたメダルの払出が開始される(「ホッパーからの払出(実払出)」状態は、off
状態からon状態になる)。さらに、メイン制御部は、メダルの払出開始を通知する払出
コマンドを送信する。メダル払出口9より1枚目のメダルの払出が行われると、遊技用補
助表示器12の表示は、「00」から現在の払出枚数が「1枚」であることを示す「01
」に更新される。
At time t1, it is assumed that a right-down bell is won. Ten medals will be paid out by winning the downward-sloping bell. At this time, the
From state to on state). Further, the main control unit transmits a payout command notifying the start of payout of medals. When the first medal is paid out from the
Is updated to.
時刻t2において、サブ制御部91により払出コマンドが受信されると、スピーカ53
、54からは払出音の出力が開始される(「払出音」は、off状態からon状態になる
)。また、液晶表示器51の払出枚数の表示が「0枚」から「1枚」に更新されるととも
に、総払出枚数の表示が「495枚」から「496枚」に更新される。
When the payout command is received by the
The output of the payout sound is started from 54 (the "payout sound" changes from the off state to the on state). Further, the display of the number of payouts of the
さらに、メダル払出口9より2枚目のメダルが払い出され、遊技用補助表示器12の表
示は、「01」から現在の払出枚数が「2枚」であることを示す「02」に更新される。
ここで、2枚目のメダルが払い出されたときに、ホッパータンク34aに貯留されている
メダルの数が0枚になったとする。このとき、ホッパータンク34a内にメダルが残存し
ている可能性があるため、規定秒数、ホッパーモータ34bは駆動し続ける(空回りをす
る)。具体的には、ホッパータンク内にメダルが空になった時刻t3から時刻t4までの
2秒間はホッパーモータ34bは駆動し続ける(空回りする)。そして、時刻t4〜t5
までの0.5秒間は、ホッパーモータ34bは一旦停止する。さらに、時刻t5〜t6ま
での2秒間はホッパーモータ34bは再度駆動する(空回りする)。なお、時刻t4〜t
5までの0.5秒間ホッパーモータ34bの駆動を一旦停止させるのは、ホッパータンク
内でメダルがどこかに引っかかってメダルが検出されない可能性があるからである。この
ように、ホッパーモータ34bの駆動を停止させることで、引っかかったメダルを慣性の
力で、メダルが正しく検出できる位置に落とそうとしている。
Further, the second medal is paid out from the
Here, it is assumed that the number of medals stored in the
The
The reason why the drive of the
ホッパーモータ34bが空回りする間、メダル払出口9からの実払出枚数は「2枚」の
ままであるため、遊技用補助表示器12の表示は「02」のままで停止する。一方で、払
出コマンドの受信を契機に表示の更新を開始する液晶表示器51は、メダル払出口9から
の実際の払出とは無関係に表示を更新する。液晶表示器51の表示は、払出枚数の表示が
「0枚」から右下がりベル払出枚数の「10枚」まで1枚ずつ更新される(合計10枚)
とともに、総払出枚数の表示は「495枚」から「505枚」まで1枚ずつ更新される(
合計10枚加算)。払出枚数および総払出枚数は、メダル払出口9からの実際の払出が完
了するタイミングに応じたタイミングで表示の更新が完了するように表示の更新が行われ
る。
While the
At the same time, the display of the total number of payouts is updated one by one from "495" to "505" (
Add 10 cards in total). The display of the number of payouts and the total number of payouts is updated so that the display is completed at the timing corresponding to the timing when the actual payout from the
ホッパーモータ34bが空回りした後の時刻t6において、ホッパーエンプティエラー
が発生する(「ホッパーエンプティエラー」は、off状態からon状態になる)。エラ
ー発生により、サブ制御部91がエラー発生コマンドを受信すると(時刻t7)、スピー
カ53、54からは、エラーが発生した旨を報知するエラー音が出力される(「エラー音
」は、off状態からon状態になる)。このとき、スピーカ53、54から出力されて
いる払出音の出力は停止する(「払出音」は、on状態からoff状態になる)、エラー
音の出力を優先させている。
At time t6 after the
エラー発生コマンドを受信してからエラー解除コマンドを受信するまでの時刻t7〜t
9までの間は、液晶表示器51には図13(A)に示すような「払出枚数」および「総払
出枚数」の表示は行われず、エラーが発生したことを報知する表示に切り替わる。
Time from receiving the error occurrence command to receiving the error release command t7 to t
Until 9, the
ホッパーエンプティエラーは、次のようにして解除される。まず、遊技店の店員等が、
前面扉1bを開放し、空になったホッパータンク34a内にメダルを補充する。そして、
前面扉1bを閉鎖する。時刻t8において、前面扉1bに設けられた鍵穴110にドアキ
ーを挿入して反時計回りに回転させるリセット操作によりエラー状態が解除される(「エ
ラー」は、on状態からoff状態になる)。ただし、エラー音の出力は停止されず、所
定期間はエラー音の出力は継続される。そして、所定期間経過後の時刻t10において、
エラー音の出力は停止される(「エラー音」は、on状態からoff状態になる)。
The hopper empty error is cleared as follows. First, the clerk of the game store, etc.
The
Close the
The output of the error sound is stopped (the "error sound" changes from the on state to the off state).
時刻t8においてエラー状態が解除されると、ホッパーモータ34bが駆動を再開し(
「ホッパーからの払出(実払出)」状態はoff状態からon状態になるとともに、「ホ
ッパー作動」状態はoff状態からon状態になる)、停止していたメダルの払出を再開
する。時刻t8において、メダル払出口9より3枚目のメダルが払い出される。それに伴
い、遊技用補助表示器12の表示は、「02」から現在の払出枚数が「3枚」であること
を示す「03」に更新される。一方で、液晶表示器51における「払出枚数」と「総払出
枚数」の表示は更新されない。時刻t6以前に既に表示の更新が完了しているためである
。時刻t8でエラー解除されると、エラー解除コマンドが送信される。エラー解除コマン
ドが受信された時刻t9において、液晶表示器51上のエラー表示は消えて、元の画面に
戻る。「払出枚数」は元々表示されていた「10枚」を表示し、「総払出枚数」も元々表
示されていた「505枚」を表示する。
When the error state is cleared at time t8, the
The "payout from the hopper (actual payout)" state changes from the off state to the on state, and the "hopper operation" state changes from the off state to the on state), and the stopped medal payout is resumed. At time t8, the third medal is paid out from the
時刻t8においてエラー状態が解除されても、払出コマンドは再度送信されることはな
い(「払出コマンド」は、off状態からon状態にはならない)。また、払出音を再度
出力することもない(「払出音」は、off状態からon状態にはならない)。
Even if the error state is cleared at time t8, the payout command is not transmitted again (the "payout command" does not change from the off state to the on state). In addition, the payout sound is not output again (the "payout sound" does not change from the off state to the on state).
時刻t8〜t11において、メダル払出口9よりメダルが1枚払出されるたびに、遊技
用補助表示器12の表示は更新される。時刻t11までに、3枚目のメダルから10枚目
のメダルまでが払い出される。遊技用補助表示器12は、1枚払い出されるごとに表示を
更新し、最終的には「10」が表示される。
At times t8 to t11, the display of the game
時刻t11において、メダル払出口9より10枚のメダルの払出が完了すると、ホッパ
ーモータ34bは駆動を停止する(「ホッパーからの払出(実払出)」状態はon状態か
らoff状態になるとともに、「ホッパー作動」状態はon状態からoff状態になる)
。さらに、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知するコマンドである払出完了コマン
ドを送信する。
At time t11, when the payout of 10 medals is completed from the
.. Further, the main control unit transmits a payout completion command, which is a command for notifying the completion of payout of medals.
時刻t12において、サブ制御部91は払出完了コマンドを受信している。払出完了コ
マンドを受信したときに総払出枚数が500枚を超えているため(総払出枚数は「503
枚」)、総払出枚数が500枚を超えていることを報知する「特定演出」を実行する(「
特定演出」がoff状態からon状態になる)。このとき、液晶表示器51には、総払出
枚数が500枚を超えたことを報知する「500枚 OVER!」が表示される。なお、
スピーカ53、54は既に払出音の出力を停止しているため、払出完了コマンドの受信に
より払出音の出力に影響を与えることはない。
At time t12, the
"Sheet"), and execute a "specific effect" to notify that the total number of payouts exceeds 500 ("Sheet").
"Specific effect" changes from off state to on state). At this time, the
Since the
本実施の形態において、特定演出を払出完了コマンド受信後に実行する理由は、次の通
りである。AT中に総払出枚数が規定量(例えば、500枚)を上回ったことを報知する
のは、AT中にメダルが増加したことを遊技者に意識させて楽しませるため(満足感を与
えるため)であり、たとえば、10秒間の特定演出を行う。仮に、払出完了前で総払出枚
数が規定量を上回った時点に特定演出を行ったとすると、その後の払出エラー発生により
液晶表示器51の表示が特定演出画面からエラー画面に切り替わってしまい、特定演出が
途切れてしまう可能性がある。メダル切れによりホッパーが空回りしてホッパーエンプテ
ィエラーが発生した場合は、本来10秒間の特定演出を行うところを、たとえば、3秒程
度でエラー表示に切り替わってしまい、遊技者を楽しませることができない。特定演出を
払出完了コマンド受信後に実行することにより、特定演出の報知期間(10秒間)を確実
に確保することができる。また、たとえば、入賞と同時に特定演出を行うことが考えられ
るが、実際には払い出しが完了しておらず、総払出枚数は500枚を超えていない。この
ため、実際に総払出枚数が500枚を超えている払出完了コマンド受信後に特定演出を行
っている。
In the present embodiment, the reason for executing the specific effect after receiving the payout completion command is as follows. The reason for notifying that the total number of medals paid out exceeds the specified amount (for example, 500) during AT is to make the player aware that the number of medals has increased during AT and to entertain (to give satisfaction). For example, a specific effect for 10 seconds is performed. Assuming that the specific effect is performed when the total number of payouts exceeds the specified amount before the payout is completed, the display of the
[精算中にエラーが発生しなかった場合の払出音等]
図14は、エラーが発生しなかった場合の精算時の払出音等を説明するタイミングチャ
ートである。横軸は時刻tを示し、上から「ホッパーからの払出(実払出)」、「ホッパ
ー作動」、「コマンド」、「エラー」、「エラー音」、「払出音」、および「特定演出」
が、それぞれonまたはoffのいずれであるかを示している。また、「液晶表示器51
(サブ側表示)」の表示状態を示している。
[Payout sound, etc. when no error occurs during payment]
FIG. 14 is a timing chart for explaining the payout sound and the like at the time of settlement when no error occurs. The horizontal axis shows the time t, and from the top, "payout from the hopper (actual payout)", "hopper operation", "command", "error", "error sound", "payout sound", and "specific effect".
Indicates whether they are on or off, respectively. In addition, "
(Sub-side display) ”is displayed.
以下、図14のタイミングチャートに基づいて説明する。時刻t1において、精算スイ
ッチ10が操作されたとする。精算スイッチ10の操作により、クレジットおよび設定済
の賭数を精算してメダル払出口9から払い出しが開始される。精算による払出枚数はN枚
であるとする。このとき、ホッパーモータ34bを駆動し(「ホッパー作動」状態は、o
ff状態からon状態になる)、メダル払出口9よりホッパータンク34aに貯留された
メダルの払出が開始される(「ホッパーからの払出(実払出)」状態は、off状態から
on状態になる)。さらに、メイン制御部41は、メダルの払出を開始することを示す払
出コマンドを送信する。
Hereinafter, description will be made based on the timing chart of FIG. It is assumed that the
The medals stored in the
時刻t2において、サブ制御部91により払出コマンドが受信されると、スピーカ53
、54からは払出音(精算音)の出力が開始される(「払出音」は、off状態からon
状態になる)。また、液晶表示器51には精算中であることを示す「精算中です」の文字
が表示される。
When the payout command is received by the
The output of the payout sound (payment sound) is started from 54 ("payout sound" is on from the off state.
Become a state). In addition, the
時刻t3において、メダル払出口9よりN枚のメダルの払出が完了すると、ホッパーモ
ータ34bは駆動を停止する(「ホッパーからの払出(実払出)」状態はon状態からo
ff状態になるとともに、「ホッパー作動」状態はon状態からoff状態になる)。さ
らに、メイン制御部41は、メダルの払出完了を通知するコマンドである払出完了コマン
ドを送信する。
At time t3, when the payout of N medals is completed from the
Along with the ff state, the "hopper operation" state changes from the on state to the off state). Further, the
時刻t4において、サブ制御部91は払出完了コマンドを受信する。スピーカ53、5
4は払出完了コマンドを受信すると払出音の出力を停止する(「払出音」は、on状態か
らoff状態になる)。すなわち、精算を行う場合は、払出音の出力時間は、実払出時間
に相当するように制御されている。また、液晶表示器51には精算が完了したことを示す
「精算完了」の文字が表示される。
At time t4, the
4 stops the output of the payout sound when the payout completion command is received (the "payout sound" changes from the on state to the off state). That is, when the settlement is performed, the output time of the payout sound is controlled so as to correspond to the actual payout time. In addition, the
[精算中にエラーが発生した場合の払出音等]
図15は、エラーが発生した場合の精算時の払出音等を説明するタイミングチャートで
ある。横軸は時刻tを示し、上から「ホッパーからの払出(実払出)」、「ホッパー作動
」、「コマンド」、「エラー(ホッパーエンプティエラー)」、「エラー音」、「払出音
」、および「特定演出」が、それぞれonまたはoffのいずれであるかを示している。
また、図15は、「液晶表示器51(サブ側表示)」の表示状態を示している。なお、図
14の説明と重複する部分については、説明を省略する。
[Payout sound, etc. when an error occurs during payment]
FIG. 15 is a timing chart for explaining the payout sound and the like at the time of settlement when an error occurs. The horizontal axis shows the time t, and from the top, "Payout from hopper (actual payout)", "Hopper operation", "Command", "Error (hopper empty error)", "Error sound", "Payout sound", and Indicates whether the "specific effect" is on or off, respectively.
Further, FIG. 15 shows the display state of the “liquid crystal display 51 (sub-side display)”. The description of the part that overlaps with the description of FIG. 14 will be omitted.
以下、図15のタイミングチャートに基づいて説明する。図15においても、図14と
同様に精算スイッチ10の操作によりメダルが払い出される状態を想定している。図15
においては、図14とは異なり、払出の途中でホッパータンク34a内のメダルがなくな
り、ホッパーエンプティエラーが発生している。
Hereinafter, description will be made based on the timing chart of FIG. Also in FIG. 15, it is assumed that medals are paid out by operating the
In, unlike FIG. 14, the medals in the
時刻t1において、精算スイッチ10が操作されたとする。このとき、精算スイッチ1
0の操作により、クレジットおよび設定済の賭数を精算してメダル払出口9から払い出し
が開始される。精算による払出枚数はN枚であるとする。このとき、ホッパーモータ34
bを駆動し(「ホッパー作動」状態は、off状態からon状態になる)、メダル払出口
9よりホッパータンク34aに貯留されたメダルの払出が開始される(「ホッパーからの
払出(実払出)」状態は、off状態からon状態になる)。さらに、メイン制御部は、
メダルの払出を開始することを示す払出コマンドを送信する。
It is assumed that the
By the operation of 0, the credit and the set number of bets are settled, and the payout is started from the
b is driven (the "hopper operating" state changes from the off state to the on state), and the medal stored in the
Send a payout command to indicate that you want to start paying out medals.
時刻t2において、サブ制御部91により払出コマンドが受信されると、スピーカ53
、54からは払出音(精算音)の出力が開始される(「払出音」は、off状態からon
状態になる)。また、液晶表示器51には精算中であることを示す「精算中です」の文字
が表示される。
When the payout command is received by the
The output of the payout sound (payment sound) is started from 54 ("payout sound" is on from the off state.
Become a state). In addition, the
ここで、2枚目のメダルが払い出されたときに、ホッパータンク34aに貯留されてい
るメダルの数が0枚になったとする。このとき、ホッパータンク34a内にメダルが残存
している可能性があるため、規定秒数、ホッパーモータ34bは駆動する(空回りをする
)。
Here, it is assumed that the number of medals stored in the
ホッパーモータ34bが空回りした後の時刻t6において、ホッパーエンプティエラー
が発生する(「ホッパーエンプティエラー」は、off状態からon状態になる)。エラ
ー発生により、サブ制御部91がエラー発生コマンドを受信すると(時刻t7)、スピー
カ53、54からは、エラーが発生した旨を報知するエラー音が出力される(「エラー音
」は、off状態からon状態になる)。このとき、スピーカ53、54から出力されて
いる払出音の出力は停止する(「払出音」は、on状態からoff状態になる)。
At time t6 after the
エラー発生コマンドを受信してからエラー解除コマンドを受信するまでの時刻t7〜t
9までの間は、液晶表示器51には、ホッパーエンプティエラーが発生したことを示す「
ホッパーエンプティエラー」が表示される。
Time from receiving the error occurrence command to receiving the error release command t7 to t
Until 9, the
"Hopper empty error" is displayed.
時刻t8において店員等によるエラー解除操作によりエラー状態が解除されると、ホッ
パーモータ34bが駆動を再開し(「ホッパーからの払出(実払出)」状態はoff状態
からon状態になるとともに、「ホッパー作動」状態はoff状態からon状態になる)
、停止していたメダルの払出を再開する。時刻t8において、メダル払出口9より3枚目
のメダルが払い出される。
When the error state is released by an error release operation by a clerk or the like at time t8, the
, Resume paying out medals that had been suspended. At time t8, the third medal is paid out from the
時刻t8でエラー解除されると、エラー解除コマンドが送信される。エラー解除コマン
ドを受信した時刻t9において、スピーカ53、54のエラー音は出力停止する(「エラ
ー音」は、on状態からoff状態になる)。このとき、スピーカ53、54から停止し
ていた払出音の出力を再開する(「払出音」は、off状態からon状態になる)。液晶
表示器51上のエラー表示は消えて、再度「精算中です」が表示される。
When the error is cleared at time t8, an error clear command is sent. At the time t9 when the error release command is received, the output of the error sounds of the
時刻t10において、メダル払出口9よりN枚のメダルの払出が完了すると、ホッパー
モータ34bは駆動を停止する(「ホッパーからの払出(実払出)」状態はon状態から
off状態になるとともに、「ホッパー作動」状態はon状態からoff状態になる)。
さらに、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知するコマンドである払出完了コマンド
を送信する。
At time t10, when the payout of N medals is completed from the
Further, the main control unit transmits a payout completion command, which is a command for notifying the completion of payout of medals.
時刻t12において、サブ制御部91は払出完了コマンドを受信している。このとき、
液晶表示器51には精算が完了したことを示す「精算完了」の文字が表示される。
At time t12, the
The
[実施の形態における構成と効果]
上述した本実施の形態におけるスロットマシン1は、以下のように構成されている。す
なわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン1(たとえば、スロッ
トマシン1)において、
第1入賞(たとえば、中段ベル入賞)、第2入賞(たとえば、右下がりベル入賞)、お
よび第3入賞(たとえば、上段ベル1〜8入賞)を含む複数種類の入賞のうちのいずれか
の入賞を許容する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する
処理)と、
前記第1入賞、前記第2入賞、および前記第3入賞のいずれかが発生したときに、いず
れの入賞が発生しても共通の規則に基づき遊技用媒体(たとえば、メダル)を払い出す払
出手段(たとえば、メイン制御部41により制御され、中段ベル、右下がりベル、上段ベ
ル1〜8のいずれが入賞しても同じ回転速度でモータを回転させてメダルをメダル払出口
9より払い出すホッパーモータ34b)と、
前記第1入賞、前記第2入賞、および前記第3入賞のいずれかが発生したときに、払出
音を出力する音出力手段(たとえば、図4、図12〜15に示すように、サブ制御部91
により制御され、払出音を出力させるスピーカ53、54)とを備え、
前記第1入賞が発生したときに払い出される遊技用媒体は前記第2入賞が発生したとき
に払い出される遊技用媒体よりも多く、かつ前記第2入賞が発生したときに払い出される
遊技用媒体は前記第3入賞が発生したときに払い出される遊技用媒体よりも多く(たとえ
ば、図11に示すように、中段ベル入賞時の払出枚数(12枚)>右下がりベル入賞時の
払出枚数(10枚)>上段ベル1〜8入賞時の払出枚数(4枚)となる)、
前記払出音には、第1払出音(たとえば、図11に示すように、出力時間が3秒である
非AT中第1払出音およびAT中第1払出音)と、当該第1払出音よりも出力時間が短い
第2払出音(たとえば、図11に示すように、出力時間が1秒である非AT中第2払出音
およびAT中第2払出音)とが含まれ、
前記音出力手段は、
前記第1入賞が発生したとき、および前記第2入賞が発生したときのいずれにおいて
も、前記第1払出音を出力し(たとえば、図11に示すように、中段ベルおよび右下がり
ベルのいずれに入賞したときも、非AT中第1払出音またはAT中第1払出音を出力する
)、
前記第3入賞が発生したときには、前記第2払出音を出力する(たとえば、図11に
示すように、上段ベル1〜8に入賞したときには、非AT中第2払出音またはAT中第2
払出音を出力する)。
[Structure and effect in the embodiment]
The
In a slot machine 1 (for example, a slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is displayed in a variable manner and a prize can be generated according to the display result. ,
One of several types of prizes, including a first prize (for example, a middle bell prize), a second prize (for example, a downward-sloping bell prize), and a third prize (for example,
When any of the first prize, the second prize, and the third prize occurs, a payout means for paying out a game medium (for example, a medal) based on a common rule regardless of which prize occurs. (For example, a hopper motor controlled by the
A sub-control unit (for example, as shown in FIGS. 4 and 12 to 15), which outputs a payout sound when any of the first prize, the second prize, and the third prize occurs. 91
It is equipped with
The game medium paid out when the first prize is generated is larger than the game medium paid out when the second prize is generated, and the game medium paid out when the second prize is generated is the game medium described above. More than the game media paid out when the third prize occurs (for example, as shown in FIG. 11, the number of payouts at the time of middle bell winning (12)> the number of payouts at the time of downward-sloping bell winning (10) > The number of payouts (4) at the time of winning the
The payout sound includes the first payout sound (for example, as shown in FIG. 11, the first payout sound during non-AT and the first payout sound during AT having an output time of 3 seconds) and the first payout sound. Also includes a second payout sound with a short output time (for example, as shown in FIG. 11, a second payout sound during non-AT and a second payout sound during AT having an output time of 1 second).
The sound output means
When the first prize is generated and when the second prize is generated, the first payout sound is output (for example, as shown in FIG. 11, either the middle bell or the downward-sloping bell is output. Even when a prize is won, the first payout sound during non-AT or the first payout sound during AT is output),
When the third prize is generated, the second payout sound is output (for example, as shown in FIG. 11, when the
Output the payout sound).
このような構成によれば、ホッパーモータ34bは、中段ベル入賞、右下がりベル入賞
、および上段ベル1〜8入賞のいずれかが発生したときに、いずれの入賞が発生しても、
ホッパーモータ34bは同じ回転速度でモータを回転させてメダルをメダル払出口9より
払い出す。このように、入賞に応じてホッパーモータ34bの制御を変わらないため、ホ
ッパーモータ34bの処理負担を低減することができる。また、図11に示したように、
中段ベル入賞が発生したとき、および右下がりベル入賞が発生したときのいずれにおいて
も、非AT中第1払出音またはAT中第1払出音が出力され、上段ベル1〜8入賞が発生
したときには、非AT中第2払出音またはAT中第2払出音が出力される。このように、
中段ベル入賞が発生したときと右下がりベル入賞が発生したときとで払出音が共通化され
ているため、払出音の出力に関するデータ容量を削減することができる。さらに、異なる
入賞が発生したとしても、払い出されるメダル数が近い入賞であれば、払出音が共通化さ
れるため、払出音を自然なものとすることができる。
According to such a configuration, when any of the middle bell winning, the downward-sloping bell winning, and the
The
When the first payout sound during non-AT or the first payout sound during AT is output and the
Since the payout sound is standardized when the middle bell prize is generated and when the downward-sloping bell prize is generated, the data capacity related to the output of the payout sound can be reduced. Further, even if different prizes are generated, if the number of medals to be paid out is close to each other, the payout sound is standardized, so that the payout sound can be made natural.
また、スロットマシン1において、前記第1入賞が発生したとき、前記第2入賞が発生
したとき、および前記第3入賞が発生したときは、互いに異なるライン上に同一の表示結
果が導出される(たとえば、図11に示すように、中段ベルに入賞したときには中段(入
賞ラインLN上)に、右下がりベルに入賞したときには右下がり(無効ラインLM3上)
に、上段ベル1〜8入賞したときには上段(無効ラインLM1上)に、それぞれベル図柄
が揃う)。
Further, in the
In addition, when the
このような構成によれば、図11に示したように、中段ベル入賞が発生したとき、右下
がりベル入賞が発生したとき、および上段ベル1〜8入賞が発生したときは、互いに異な
るライン上にそれぞれベル図柄が揃うため、遊技者は、揃った図柄を確認することで、メ
ダルが払い出されることがわかりやすい。
According to such a configuration, as shown in FIG. 11, when the middle bell prize occurs, the right-down bell prize occurs, and the
また、スロットマシン1において、前記音出力手段は、
前記第2払出音を出力するときには所定音声データ(たとえば、図11に示すように
、音データAまたは音データB)を出力し、
前記第1払出音を出力するときには複数の前記所定音声データが1つにまとめられた
特定音声データ(たとえば、図11に示すように、3つの音データAまたは3つの音デー
タBが1つにまとめられたもの)を出力する。
Further, in the
When outputting the second payout sound, predetermined voice data (for example, sound data A or sound data B as shown in FIG. 11) is output.
When the first payout sound is output, the specific voice data in which the plurality of predetermined voice data are combined into one (for example, as shown in FIG. 11, three sound data A or three sound data B are combined into one). Output the summary).
このような構成によれば、図11に示したように、非AT中第2払出音が出力されると
きには音データAが出力され、非AT中第1払出音が出力されるときには複数の音データ
Aが1つにまとめられた音声データが出力される。また、図11に示したように、AT中
第2払出音が出力されるときには音データBが出力され、AT中第1払出音が出力される
ときには複数の音データBが1つにまとめられた音声データが出力される。これにより、
それぞれの払出音に対応した音声データを用意する必要がなくなる。
According to such a configuration, as shown in FIG. 11, sound data A is output when the second payout sound during non-AT is output, and a plurality of sounds are output when the first payout sound during non-AT is output. The audio data in which the data A is combined into one is output. Further, as shown in FIG. 11, when the second payout sound during AT is output, the sound data B is output, and when the first payout sound during AT is output, a plurality of sound data Bs are combined into one. Audio data is output. This will
It is no longer necessary to prepare voice data corresponding to each payout sound.
また、スロットマシン1は、前記払出音に対応して発光する発光手段(たとえば、サブ
制御部91により制御され、払出音に対応して発光する演出効果LED52)をさらに備
え、
前記発光手段は、
前記第1払出音が出力されるときには当該第1払出音に対応する第1発光態様で発光
し(たとえば、図11に示すように、非AT中第1払出音が出力されるときには演出効果
LED52は黄色で12回点滅し、AT中第1払出音が出力されるときには演出効果LE
D52は赤色で12回点滅する)、
前記第2払出音が出力されるときには当該第2払出音に対応する第2発光態様で発光
する(たとえば、図11に示すように、非AT中第2払出音が出力されるときには演出効
果LED52は黄色4回点滅し、AT中第2払出音が出力されるときには演出効果LED
52は赤色で4回点滅する)。
Further, the
The light emitting means
When the first payout sound is output, it emits light in the first light emission mode corresponding to the first payout sound (for example, as shown in FIG. 11, when the first payout sound is output during non-AT, the
D52 flashes red 12 times),
When the second payout sound is output, it emits light in a second light emitting mode corresponding to the second payout sound (for example, as shown in FIG. 11, when the second payout sound is output during non-AT, the
52 is red and blinks four times).
このような構成によれば、図11に示したように、非AT中第1払出音が出力されると
きには演出効果LED52は黄色で12回点滅し、AT中第1払出音が出力されるときに
は演出効果LED52は赤色で12回点滅する。また、図11に示したように、非AT中
第2払出音が出力されるときには演出効果LED52は黄色4回点滅し、AT中第2払出
音が出力されるときには演出効果LED52は赤色で4回点滅する。このように、払出音
のみならず発光による報知も行われるため、遊技者は、報知されていることがわかりやす
い。
According to such a configuration, as shown in FIG. 11, when the first payout sound during non-AT is output, the
また、スロットマシン1は、遊技用価値(たとえば、スロットマシン1におけるメダル
、あるいはパチンコ遊技機におけるパチンコ玉)を付与する付与手段(たとえば、メイン
制御部41により小役の入賞が発生したときにメダルが付与される処理、メイン制御部4
1により精算スイッチ10の操作に基づきクレジットおよび設定済の賭数を精算してメダ
ルが付与される処理)と、
遊技用価値を貯留する貯留手段(たとえば、RAM41c)と、
遊技用価値の付与に対応する付与音を出力可能な音出力手段(たとえば、図4、図12
、図13に示すように、サブ制御部91により制御され、払出音を出力させるスピーカ5
3、54)とを備え、
前記付与手段は、
入賞を契機に遊技用価値を付与する入賞時付与手段(たとえば、メイン制御部41に
より小役の入賞が発生したときにメダルが付与される処理)と、
遊技者による精算操作(たとえば、精算スイッチ10の操作)に基づき前記貯留手段
に貯留された遊技用価値を付与する精算時付与手段(たとえば、メイン制御部41により
精算スイッチ10の操作に基づきクレジットおよび設定済の賭数を精算してメダルが付与
される処理)とを含み、
前記音出力手段は、前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与に対応する前記付与音
を、当該入賞時付与手段による遊技用価値の付与に要する時間よりも長く出力する(たと
えば、図12に示すように、右下がりベル入賞によるメダルの払出に対応する払出音を、
実払出時間よりも長く出力する)一方で、前記精算時付与手段による遊技用価値の付与に
対応する前記付与音を、当該精算時付与手段による遊技用価値の付与に要する時間に相当
する時間出力し(たとえば、図14に示すように、精算スイッチ10の操作によるメダル
の払出に対応する払出音を、実払出時間に相当する時間出力する)、
前記付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって
遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解除後に遊技用価値の付与を
再開させ(たとえば、図13に示すように、時刻t6でエラーが発生した後に時刻t8で
エラーが解除されたときにメダルの払出を再開させる)、
前記音出力手段は、エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関連す
るタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する(たとえば、図12に示すように、払
出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、時刻t5において払出音の出力を
完了する)一方で、遊技用価値の付与が完了する前に発生したエラー状態の解除後に当該
遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音の出力を再開させない(たとえば、図
13に示すように、払出が完了する前の時刻t6に発生したエラー状態の解除後の時刻t
8において払出が再開されたときには払出音の出力を再開させない)。
Further, the
A process in which credits and the set number of bets are settled and medals are awarded based on the operation of the
A storage means for storing game value (for example, RAM41c) and
Sound output means capable of outputting the added sound corresponding to the addition of game value (for example, FIGS. 4 and 12).
, As shown in FIG. 13, the
With 3, 54)
The granting means
A prize-giving means for giving a game value when a prize is won (for example, a process in which a medal is given when a small winning combination is won by the main control unit 41),
Credits and credits based on the operation of the
The sound output means outputs the added sound corresponding to the addition of the game value by the prize-giving means longer than the time required for the game value to be added by the prize-giving means (for example, FIG. 12). As shown, the payout sound corresponding to the payout of medals by winning the downward-sloping bell,
(Output longer than the actual payout time) On the other hand, the added sound corresponding to the addition of the game value by the settlement time granting means is output for a time corresponding to the time required for the game value to be added by the settlement time granting means. (For example, as shown in FIG. 14, the payout sound corresponding to the payout of medals by operating the
When the awarding of the game value is interrupted due to an error state occurring before the awarding of the game value is completed, the awarding means restarts the awarding of the amusement value after the error state is cleared (for example). As shown in FIG. 13, after the error occurs at time t6, the medal payout is restarted when the error is cleared at time t8).
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the added sound according to the timing related to the completion of the addition of the game value (for example, as shown in FIG. 12, the time t3 at which the payout is completed. (The output of the payout sound is completed at time t5 according to the timing related to) On the other hand, when the addition of the game value is resumed after the error state that occurred before the addition of the game value is completed. The output of the added sound is not restarted (for example, as shown in FIG. 13, the time t after the error state that occurred at the time t6 before the payout is completed is released.
When the payout is restarted in 8, the payout sound output is not restarted).
このような構成によれば、図13に示したように、払出が完了する前の時刻t6に発生
したエラー状態の解除後の時刻t8において払出が再開されたときには、払出音の出力を
再開させないため、エラー状態の解除後の処理負担が軽減される。
According to such a configuration, as shown in FIG. 13, when the payout is restarted at the time t8 after the error state that occurred at the time t6 before the payout is completed, the output of the payout sound is not restarted. Therefore, the processing load after the error state is cleared is reduced.
また、スロットマシン1において、前記精算時付与手段は、遊技用価値の付与が完了す
る前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該
エラー状態の解除後に遊技用価値の付与を再開させ(たとえば、図15に示すように、時
刻t6でエラーが発生した後に時刻t8でエラーが解除されたときにメダルの払出を再開
させる)、
前記音出力手段は、エラー状態が発生しないときには前記精算時付与手段による遊技用
価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する(たとえば
、図14に示すように、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、時刻t
4において払出音の出力を完了する)一方で、前記精算時付与手段による遊技用価値の付
与が完了する前に発生したエラー状態の解除後に当該遊技用価値の付与が再開されたとき
には前記付与音を出力する(たとえば、図15に示すように、払出が完了する前の時刻t
6に発生したエラー状態の解除後の時刻t8において払出が再開されたときには払出音を
出力する)。
Further, in the
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the added sound according to the timing related to the completion of the addition of the game value by the settlement giving means (for example, as shown in FIG. 14). Depending on the timing associated with the time t3 when the payout is completed, the time t
(Completes the output of the payout sound in 4) On the other hand, when the addition of the game value is resumed after the error state that occurred before the addition of the game value by the payment means is completed, the added sound is resumed. Is output (for example, as shown in FIG. 15, the time t before the payout is completed.
When the payout is restarted at the time t8 after the error state generated in 6 is cleared, the payout sound is output).
このような構成によれば、図15に示したように、精算による払出が完了する前に時刻
t6で発生したエラー状態の解除後の時刻t8において払出が再開されたときには払出音
を出力するため、エラー状態の解除後においても、適切に精算が行われていることを報知
することができる。
According to such a configuration, as shown in FIG. 15, when the payout is restarted at the time t8 after the error state that occurred at the time t6 before the payout by the settlement is completed, the payout sound is output. , It is possible to notify that the settlement is properly performed even after the error state is cleared.
また、スロットマシン1は、遊技を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部4
1)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とをさら備え、
前記遊技制御手段は、遊技用価値の付与を示す付与コマンド(たとえば、払出コマンド
)を前記演出制御手段へ送信し、
前記演出制御手段は、前記付与コマンドに基づいて、前記音出力手段から前記付与音を
出力させる制御を行う(たとえば、図12の時刻t2、図13の時刻t2に示すように、
サブ制御部91は、払出コマンドに基づいて払出音の出力を開始させる)。
Further, the
1) and
Further equipped with an effect control means (for example, a sub control unit 91) for controlling the effect.
The game control means transmits an grant command (for example, a payout command) indicating the grant of game value to the effect control means.
The effect control means controls to output the added sound from the sound output means based on the giving command (for example, as shown at time t2 in FIG. 12 and time t2 in FIG. 13).
The
このような構成によれば、図12の時刻t2、図13の時刻t2に示したように、サブ
制御部91は払出コマンドに基づいて払出音を発生させるため、払出に関連するタイミン
グで払出音を出力できる。
According to such a configuration, as shown at the time t2 in FIG. 12 and the time t2 in FIG. 13, since the
また、スロットマシン1において、前記遊技制御手段は、遊技用価値の付与の完了を示
す付与完了コマンド(たとえば、払出完了コマンド)を前記演出制御手段へ送信し、
前記演出制御手段は、前記付与完了コマンドに基づいて、前記音出力手段から前記付与
音を出力させる制御を終了する(たとえば、図12の時刻t5に示すように、サブ制御部
91は、払出完了コマンドに基づいて払出音の出力を終了させる)。
Further, in the
The effect control means ends the control of outputting the added sound from the sound output means based on the grant completion command (for example, as shown at time t5 in FIG. 12, the
このような構成によれば、図12の時刻t5に示したように、サブ制御部91は払出完
了コマンドに基づいて払出音の出力を終了させるため、払出完了に関連するタイミングで
払出音の制御を終了できるとともに、サブ制御部91は、払出完了コマンドによってメダ
ルの払出完了タイミングを把握することができる。
According to such a configuration, as shown at time t5 in FIG. 12, since the
また、スロットマシン1において、前記遊技制御手段は、エラー状態の解除後に前記入
賞時付与手段による遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与コマンドを送信しな
い一方、再開された前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与が完了したときには前記
付与完了コマンドを送信する(たとえば、図13に示すように、メイン制御部41は、時
刻t8においてメダルの払出が再開したときには払出コマンドを送信しない一方で、時刻
t11においてメダルの払出が完了したときには払出完了コマンドを送信する)。
Further, in the
このような構成によれば、図13に示したように、エラー状態の解除後の時刻t8にお
いてメダルの払出が再開されたときには払出コマンドを送信しない一方、時刻t11にお
いて再開されたメダルの払出が完了したときには払出完了コマンドを送信するため、サブ
制御部91は、払出完了コマンドによって、エラー解除後にもメダルの払出完了タイミン
グを把握することができる。
According to such a configuration, as shown in FIG. 13, when the payout of medals is resumed at time t8 after the error state is cleared, the payout command is not transmitted, while the payout of medals resumed at time t11 is Since the payout completion command is transmitted when the medals are completed, the
また、スロットマシン1において、前記遊技制御手段は、エラー状態の解除後に前記精
算時付与手段による遊技用価値の付与が再開されたときには、エラー解除コマンドを前記
演出制御手段へ送信し(たとえば、図15に示すように、時刻t8においてメダルの払出
が再開したときにはメイン制御部41からエラー解除コマンドが送信される)、
前記演出制御手段は、前記エラー解除コマンドに基づいて、前記音出力手段から前記付
与音を出力させる制御を行う(たとえば、図15に示すように、時刻t9においてエラー
解除コマンドに基づいて払出音が出力される)。
Further, in the
The effect control means controls to output the added sound from the sound output means based on the error release command (for example, as shown in FIG. 15, at time t9, the payout sound is output based on the error release command. Output).
このような構成によれば、図15に示したように、時刻t8においてメダルの払出が再
開されたときにはエラー解除コマンドが送信され、時刻t9においてエラー解除コマンド
に基づいて払出音が出力される。このように、エラー解除後であっても払出音を出力させ
る制御が行われるため、遊技者に不信感を与えない。
According to such a configuration, as shown in FIG. 15, an error release command is transmitted when the payout of medals is resumed at time t8, and a payout sound is output based on the error release command at time t9. In this way, since the control to output the payout sound is performed even after the error is cleared, the player does not feel distrust.
また、スロットマシン1において、前記演出制御手段は、前記入賞時付与手段による遊
技用価値の付与が完了したときに前記付与完了コマンドが送信されたときには、当該付与
完了コマンドに基づいて特定演出(たとえば、ATに制御されてから払出枚数が500枚
を超えた旨を報知する特定演出、ATゲーム数の上乗せが発生した旨を報知する特定演出
)を実行可能である(たとえば、図12の時刻t5、図13の時刻t12に示すように、
サブ制御部91は、払出完了コマンドに基づいて総払出枚数が500枚を超えた旨を報知
する特定演出を行う)。
Further, in the
The
このような構成によれば、図12の時刻t5、図13の時刻t12に示したように、払
出完了コマンドに基づいて総払出枚数が500枚を超えた旨の特定演出を実行可能である
。払出完了コマンドは、本来、払出音の出力を完了させる契機となるものであるが、払出
完了コマンドを当該特定演出の実行開始契機とすることで、エラー状態の解除後において
も当該特定演出を実行させることができる。
According to such a configuration, as shown at the time t5 of FIG. 12 and the time t12 of FIG. 13, it is possible to execute the specific effect that the total number of payouts exceeds 500 based on the payout completion command. The payout completion command is originally a trigger to complete the output of the payout sound, but by using the payout completion command as a trigger to start execution of the specific effect, the specific effect is executed even after the error state is cleared. Can be made to.
また、スロットマシン1は、複数種類の状態(たとえば、非AT状態、AT状態)のう
ちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与に対応する前記付与音
は前記状態に応じて異ならせる(たとえば、図11に示すように、中段ベルまたは右下が
りベル入賞時には非AT中には非AT中第1払出音を出力するがAT中にはAT中第1払
出音を出力する、上段ベル1〜8入賞時には非AT中には非AT中第2払出音を出力する
がAT中にはAT中第2払出音を出力する)一方で、前記精算時付与手段による遊技用価
値の付与に対応する前記付与音は前記状態に応じて同じにする(たとえば、図11に示す
ように、精算時には非AT中であってもAT中であっても同じ精算音を出力する)。
Further, the
In the sound output means, the added sound corresponding to the addition of the game value by the winning means is made different depending on the state (for example, as shown in FIG. 11, the middle bell or the downward-sloping bell is not applied at the time of winning. The first payout sound during non-AT is output during AT, but the first payout sound during AT is output during AT, and the second payout sound during non-AT is output during non-AT when the
このような構成によれば、図11に示したように、ベル入賞による払出音は非AT中と
AT中とで異なるため、遊技の興趣が向上する。一方、図11に示したように、精算時に
は非AT中であってもAT中であっても精算音が出力されるため、遊技者は、精算が行わ
れていることを認識しやすい。
According to such a configuration, as shown in FIG. 11, since the payout sound due to the bell winning is different between non-AT and AT, the interest of the game is improved. On the other hand, as shown in FIG. 11, since the settlement sound is output at the time of settlement regardless of whether it is during non-AT or AT, the player can easily recognize that the settlement is being performed.
また、スロットマシン1は、所定報知を行う報知手段(たとえば、液晶表示器51)を
さらに備え、
前記報知手段は、前記精算時付与手段による遊技用価値の付与が完了する前にエラー状
態が発生することによって当該遊技用価値の付与が中断したときには、当該エラー状態の
発生を報知し(たとえば、図15に示すように、精算中の時刻t6においてエラー状態が
発生することによって払出が中断したときには、時刻t7において液晶表示器51に「ホ
ッパーエンプティエラー」を表示する)、当該中断から再開したときには、当該遊技用価
値の付与の再開を報知する(たとえば、図15に示すように、精算中のエラー状態の発生
による払出の中断状態から時刻t8において精算を再開したときには、時刻t9において
液晶表示器51に「精算中です」を表示する)。
Further, the
When the granting of the game value is interrupted due to the occurrence of an error state before the granting of the game value by the settlement granting means is completed, the notification means notifies the occurrence of the error state (for example,). As shown in FIG. 15, when the payout is interrupted due to an error state occurring at the time t6 during the settlement, a “hopper empty error” is displayed on the
このような構成によれば、図15に示したように、精算中の時刻t6においてエラー状
態が発生することによって払出が中断したときには、時刻t7において液晶表示器51に
「ホッパーエンプティエラー」が表示され、精算中のエラー状態の発生による払出の中断
状態から時刻t8において精算を再開したときには、時刻t9において液晶表示器51に
「精算中です」が表示されるため、精算中の払出に関して遊技者に対して不信感を与えな
い。
According to such a configuration, as shown in FIG. 15, when the payout is interrupted due to the occurrence of an error state at the time t6 during the settlement, the “hopper empty error” is displayed on the
また、スロットマシン1は、前記精算時付与手段による遊技用価値の付与の完了を報知
する精算完了報知手段(たとえば、図15に示すように、精算が完了した時刻t11にお
いて液晶表示器51に「精算完了」を表示させる処理)をさらに備える。
Further, the
このような構成によれば、図15に示したように、精算が完了した時刻t11において
液晶表示器51に「精算完了」が表示されるため、遊技者は、精算が完了したことを知る
ことができる。
According to such a configuration, as shown in FIG. 15, since "payment completed" is displayed on the
また、スロットマシン1は、遊技を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部4
1)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、
遊技用価値(たとえば、スロットマシン1におけるメダル、あるいはパチンコ遊技機に
おけるパチンコ玉)を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41により小役の入賞
が発生したときにメダルが付与される処理)と、
遊技用価値の付与に対応する付与音を出力可能な音出力手段(たとえば、図4、図12
、図13に示すように、サブ制御部91により制御され、払出音を出力させるスピーカ5
3、54)と、
前記遊技制御手段によって制御される手段であって、遊技用価値が付与されたときに第
1表示部(たとえば、遊技補助表示器12)に表示される第1情報(たとえば、払出枚数
)を更新可能な第1更新手段(たとえば、図12、図13に示すように、メイン制御部4
1により遊技補助表示器12に払出枚数を表示させる処理)と、
前記演出制御手段によって制御される手段であって、遊技用価値が付与されたときに第
2表示部(たとえば液晶表示器51)に表示される第2情報(たとえば、払出枚数、AT
に制御されてから払い出されたメダル枚数(総払出枚数))を更新可能な第2更新手段(
たとえば、図12、図13に示すように、サブ制御部91により液晶表示器51に払出枚
数および総払出枚数を表示させる処理)とを備え、
前記付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって
遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解除後に遊技用価値の付与を
再開させ(たとえば、図13に示すように、時刻t6でエラーが発生した後に時刻t8で
エラーが解除されたときにメダルの払出を再開させる)、
前記音出力手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に関
連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する(たとえば、図12に示すように
、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、時刻t5において払出音の出
力を完了する)一方で、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前記エラー状態の解除
後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音の出力を再開させず(たとえば、
図13に示すように、払出が完了する前の時刻t6に発生したエラー状態の解除後の時刻
t8において払出が再開されたときには払出音の出力を再開させない)、
前記第2更新手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に
関連するタイミングに応じて前記第2情報の更新を完了する(たとえば、図12に示すよ
うに、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、液晶表示器51の払出枚
数および総払出枚数の表示の更新を完了する)一方で、遊技用価値の付与が完了する前に
発生した前記エラー状態の解除後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記第2情報
の更新を再開させず(たとえば、図13に示すように、払出が完了する前の時刻t6に発
生したエラー状態の解除後の時刻t8において払出が再開されたときには液晶表示器51
の払出枚数および総払出枚数の表示の更新を再開させない)、
前記第1更新手段は、前記エラー状態が発生しないときには遊技用価値の付与の完了に
関連するタイミングに応じて前記第1情報の更新を完了する(たとえば、図12に示すよ
うに、払出が完了する時刻t3に関連するタイミングに応じて、遊技補助表示器12の払
出枚数の表示の更新を完了する)とともに、遊技用価値の付与が完了する前に発生した前
記エラー状態の解除後に遊技用価値の付与が再開されたときには前記第1情報の更新を再
開する(たとえば、図13に示すように、払出が完了する前の時刻t6に発生したエラー
状態の解除後の時刻t8において払出が再開されたときには遊技補助表示器12の払出枚
数の表示の更新を再開する)。
Further, the
1) and
An effect control means (for example, a sub control unit 91) that controls the effect,
With a means for giving a game value (for example, a medal in a
Sound output means capable of outputting the added sound corresponding to the addition of game value (for example, FIGS. 4 and 12).
, As shown in FIG. 13, the
3,54) and
It is a means controlled by the game control means, and updates the first information (for example, the number of payouts) displayed on the first display unit (for example, the game auxiliary display 12) when the game value is given. Possible first update means (eg, as shown in FIGS. 12 and 13), the
Processing to display the number of payouts on the game
Second information (for example, the number of payouts, AT) that is controlled by the effect control means and is displayed on the second display unit (for example, the liquid crystal display 51) when the game value is given.
Second renewal means (total number of medals paid out) that can be renewed after being controlled by
For example, as shown in FIGS. 12 and 13, a process of displaying the number of payouts and the total number of payouts on the
When the awarding of the game value is interrupted due to an error state occurring before the awarding of the game value is completed, the awarding means restarts the awarding of the amusement value after the error state is cleared (for example). As shown in FIG. 13, after the error occurs at time t6, the medal payout is restarted when the error is cleared at time t8).
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the added sound according to the timing related to the completion of the addition of the game value (for example, as shown in FIG. 12, the time when the payout is completed). The output of the payout sound is completed at time t5 according to the timing related to t3) On the other hand, the addition of the game value was resumed after the error state that occurred before the addition of the game value was completed. Sometimes the output of the added sound is not restarted (for example,
As shown in FIG. 13, when the payout is resumed at the time t8 after the error state that occurred at the time t6 before the payout is completed, the output of the payout sound is not restarted).
When the error state does not occur, the second update means completes the update of the second information according to the timing related to the completion of adding the game value (for example, as shown in FIG. 12, the payout is completed. (Completes updating the display of the number of payouts and the total number of payouts of the
Does not restart the update of the number of payouts and the total number of payouts),
When the error state does not occur, the first update means completes the update of the first information according to the timing related to the completion of adding the game value (for example, as shown in FIG. 12, the payout is completed. The update of the display of the number of payouts of the game
このような構成によれば、図13に示したように、払出が完了する前の時刻t6に発生
したエラー状態の解除後の時刻t8において払出が再開されたときには、払出音の出力を
再開させず、液晶表示器51の払出枚数および総払出枚数の表示の更新を再開させないた
め、エラー状態の解除後の処理負担が軽減される。
According to such a configuration, as shown in FIG. 13, when the payout is restarted at the time t8 after the error state that occurred at the time t6 before the payout is completed, the output of the payout sound is restarted. Therefore, since the update of the display of the number of payouts and the total number of payouts of the
また、スロットマシン1は、遊技を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部4
1)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とをさら備え、
前記遊技制御手段は、遊技用価値の付与を示す付与コマンド(たとえば、払出コマンド
)を前記演出制御手段へ送信し、
前記演出制御手段は、前記付与コマンドに基づいて、前記音出力手段から前記付与音を
発生させる制御を行う(たとえば、図12の時刻t2、図13の時刻t2に示すように、
サブ制御部91は、払出コマンドに基づいて払出音の出力を開始させる)。
Further, the
1) and
Further equipped with an effect control means (for example, a sub control unit 91) for controlling the effect.
The game control means transmits an grant command (for example, a payout command) indicating the grant of game value to the effect control means.
The effect control means controls to generate the added sound from the sound output means based on the giving command (for example, as shown at time t2 in FIG. 12 and time t2 in FIG. 13).
The
このような構成によれば、図12の時刻t2、図13の時刻t2に示したように、サブ
制御部91は払出コマンドに基づいて払出音を発生させるため、払出に関連するタイミン
グで払出音を出力できる。
According to such a configuration, as shown at the time t2 in FIG. 12 and the time t2 in FIG. 13, since the
また、スロットマシン1において、前記遊技制御手段は、遊技用価値の付与の完了を示
す付与完了コマンド(たとえば、払出完了コマンド)を前記演出制御手段へ送信し、
前記演出制御手段は、前記付与完了コマンドに基づいて、前記音出力手段から前記付与
音を発生させる制御を終了する(たとえば、図12の時刻t5に示すように、サブ制御部
91は、払出完了コマンドに基づいて払出音の出力を終了させる)。
Further, in the
The effect control means ends the control for generating the added sound from the sound output means based on the grant completion command (for example, as shown at time t5 in FIG. 12, the
このような構成によれば、図12の時刻t5に示したように、サブ制御部91は払出完
了コマンドに基づいて払出音の出力を終了させるため、払出完了に関連するタイミングで
払出音の制御を終了できるとともに、サブ制御部91は、払出完了コマンドによってメダ
ルの払出完了タイミングを把握することができる。
According to such a configuration, as shown at time t5 in FIG. 12, since the
また、スロットマシン1において、前記遊技制御手段は、前記エラー状態の解除後に遊
技用価値の付与が再開されたときには前記付与コマンドを送信しない一方、再開された遊
技用価値の付与が完了したときには前記付与完了コマンドを送信する(たとえば、図13
に示すように、メイン制御部41は、時刻t8においてメダルの払出が再開したときには
払出コマンドを送信しない一方で、時刻t11においてメダルの払出が完了したときには
払出完了コマンドを送信する)。
Further, in the
As shown in the above, the
このような構成によれば、図13に示したように、エラー状態の解除後の時刻t8にお
いてメダルの払出が再開されたときには払出コマンドを送信しない一方、時刻t11にお
いて再開されたメダルの払出が完了したときには払出完了コマンドを送信するため、サブ
制御部91は、払出完了コマンドによって、エラー解除後にもメダルの払出完了タイミン
グを把握することができる。
According to such a configuration, as shown in FIG. 13, when the payout of medals is resumed at time t8 after the error state is cleared, the payout command is not transmitted, while the payout of medals resumed at time t11 is Since the payout completion command is transmitted when the medals are completed, the
また、スロットマシン1において、前記演出制御手段は、前記付与完了コマンドに基づ
いて特定演出(たとえば、ATに制御されてから払出枚数が500枚を超えた旨を報知す
る特定演出、ATゲーム数の上乗せが発生した旨を報知する特定演出)を実行可能である
(たとえば、図12の時刻t5、図13の時刻t12に示すように、サブ制御部91は、
払出完了コマンドに基づいて総払出枚数が500枚を超えた旨を報知する特定演出を行う
)。
Further, in the
Based on the payout completion command, a specific effect is performed to notify that the total number of payouts has exceeded 500).
このような構成によれば、図12の時刻t5、図13の時刻t12に示したように、払
出完了コマンドに基づいて総払出枚数が500枚を超えた旨の特定演出を実行可能である
。払出完了コマンドは、本来、払出音の出力を完了させる契機となるものであるが、払出
完了コマンドを当該特定演出の実行開始契機とすることで、エラー状態の解除後において
も当該特定演出を実行させることができる。
According to such a configuration, as shown at the time t5 of FIG. 12 and the time t12 of FIG. 13, it is possible to execute the specific effect that the total number of payouts exceeds 500 based on the payout completion command. The payout completion command is originally a trigger to complete the output of the payout sound, but by using the payout completion command as a trigger to start execution of the specific effect, the specific effect is executed even after the error state is cleared. Can be made to.
また、スロットマシン1は、遊技用価値が付与されたときに表示部に表示される特定情
報を更新可能な更新手段(たとえば、図12、図13に示すように、サブ制御部91によ
り液晶表示器51に払出枚数および総払出枚数を表示させる処理)をさらに備え、
前記特定演出は、前記特定情報の特定数への到達を報知する特定数報知演出(たとえば
、総払出枚数が500枚を超えた旨を報知する特定演出)であって、
前記演出制御手段は、
前記特定情報が前記特定数に到達したときに未だ遊技用価値の付与の途中であれば、
遊技用価値の付与の完了を待って前記特定数報知演出の制御を行い(たとえば、図12に
示すように、払出が完了した時刻t5に特定演出を行う)、
前記特定情報が前記特定数に到達してから遊技用価値の付与の完了を待つ間に前記エ
ラー状態が発生したときには、当該エラー状態の解除後に再開された遊技用価値の付与の
完了を待って前記特定数報知演出の制御を行う(たとえば、図13に示すように、払出が
完了する前の時刻t6にエラー状態が発生したときは、払出が再開された後に払出が完了
した時刻t12に特定演出を行う)。
Further, the
The specific effect is a specific number notification effect that notifies the arrival of the specific information at a specific number (for example, a specific effect that notifies that the total number of payouts exceeds 500).
The effect control means
If the specific information is still in the process of adding game value when the specific number is reached,
Waiting for the completion of the addition of the game value, the specific number notification effect is controlled (for example, as shown in FIG. 12, the specific effect is performed at the time t5 when the payout is completed).
If the error state occurs while waiting for the completion of the addition of the game value after the specific information reaches the specific number, wait for the completion of the addition of the game value resumed after the error state is released. Control of the specific number notification effect (for example, as shown in FIG. 13, when an error state occurs at time t6 before the payout is completed, it is specified at the time t12 when the payout is completed after the payout is resumed. Directing).
このような構成によれば、図13に示したように、総払出枚数が500枚に到達してか
らメダルの払出の完了を待つ間に時刻t6でエラー状態が発生したときには、エラー状態
の解除後に再開されたメダルの払出の完了を待って、時刻t12に総払出枚数が500枚
を超えた旨の特定演出を行う。払出完了コマンドは、本来、払出音の出力を完了させる契
機となるものであるが、払出完了コマンドを当該特定演出の実行開始契機とすることで、
エラー状態の解除後においても当該特定演出を実行させることができる。
According to such a configuration, as shown in FIG. 13, when an error state occurs at time t6 while waiting for the completion of the payout of medals after the total number of medals to be paid out
The specific effect can be executed even after the error state is cleared.
また、スロットマシン1において、前記音出力手段は、前記エラー状態が発生したとき
にエラー音を出力可能であり、遊技用価値の付与の完了前に発生した前記エラー状態の解
除後にも前記エラー音の出力を所定期間継続させる(たとえば、図13に示すように、エ
ラー状態が発生した時刻t6にエラー音を出力開始し、エラー状態が解除した時刻t8以
降も時刻t10までエラー音の出力を継続させる)。
Further, in the
このような構成によれば、図13に示したように、メダルの払出の完了前に発生したエ
ラー状態の解除後である時刻t8には払出音の出力は再開させないが、メダルの払出の完
了前に発生したエラー状態の解除後である時刻t8から時刻t10まではエラー音の出力
を継続させる。仮に、払出音の出力を再開させた場合は、払出音とエラー音とが重なって
しまい、互いの音が互いの報知の妨げとなる。このように、払出音の出力を再開させずエ
ラー音を出力することで、エラー音による報知の妨げとならない。
According to such a configuration, as shown in FIG. 13, the output of the payout sound is not restarted at time t8 after the error state that occurred before the completion of the medal payout is cleared, but the medal payout is completed. The output of the error sound is continued from the time t8 to the time t10 after the error state that occurred before is released. If the output of the payout sound is restarted, the payout sound and the error sound overlap, and each other's sounds interfere with each other's notification. In this way, by outputting the error sound without restarting the output of the payout sound, the notification by the error sound is not hindered.
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification example]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[払出時の払出音等について]
図16は、払出時の払出音および発光態様等の変形例を説明するための表である。本実
施の形態においては、図11に示したように、第1入賞(中段ベル入賞)の払出枚数(1
2枚)と第2入賞(右下がりベル入賞)の払出枚数(10枚)とが近いため、第1入賞(
中段ベル)と第2入賞(右下がりベル入賞)で使用する払出音を共通化するようにした。
しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。
[About payout sound at the time of payout]
FIG. 16 is a table for explaining a modified example of the payout sound and the light emitting mode at the time of payout. In the present embodiment, as shown in FIG. 11, the number of payouts (1) of the first prize (middle bell prize) is paid out.
Since the number of payouts (10 pieces) of the 2nd prize (2 pieces) and the 2nd prize (downward right bell prize) are close, the 1st prize (1 piece)
The payout sound used for the second prize (middle bell) and the second prize (right-down bell prize) is made common.
However, the present invention is not limited to this, and the following may be applied.
たとえば、中段ベル入賞(第1入賞)の払出枚数が10枚、右下がりベル入賞(第2入
賞)の払出枚数が4枚、上段ベル1〜8入賞(第3入賞)の払出枚数が3枚であったとす
る。本実施の形態の変形例では、払出枚数が近い第2入賞(4枚)と第3入賞(3枚)の
払出音を共通化してもよい。
For example, the number of payouts for the middle bell prize (1st prize) is 10, the number of payouts for the downward-sloping bell prize (2nd prize) is 4, and the number of payouts for the upper bell 1-8 prizes (3rd prize) is 3. Suppose it was. In the modified example of the present embodiment, the payout sounds of the second prize (4 pieces) and the third prize (3 pieces), which are close to each other, may be shared.
入賞時の払出枚数の大小関係は、第1入賞の払出枚数(10枚)>第2入賞の払出枚数
(4枚)>第3入賞の払出枚数(3枚)である。第2入賞の払出枚数(4枚)と第3入賞
の払出枚数(3枚)とが近いため、第2入賞(右下がりベル入賞)と第3入賞(上段ベル
1〜8入賞)で使用する払出音が共通化される。また、第1入賞(中段ベル入賞)と第2
入賞(右下がりベル入賞)と第3入賞(上段ベル1〜8入賞)とでは、異なるライン(そ
れぞれ、中段、右下がり、上段)に同一の図柄であるベル図柄が揃う。
The size relationship of the number of payouts at the time of winning is the number of payouts of the first prize (10)> the number of payouts of the second prize (4)> the number of payouts of the third prize (3). Since the number of 2nd prizes paid out (4 pieces) and the number of 3rd prizes paid out (3 pieces) are close, it is used for the 2nd prize (downward-sloping bell prize) and the 3rd prize (upper bell 1-8 prizes). The payout sound is standardized. In addition, the first prize (middle bell prize) and the second prize
In the winning (lowering right bell winning) and the third winning (
払出音について説明する。非AT中においては、中段ベルは、払出音として「非AT中
第1払出音」を使用する。非AT中第1払出音は、音声の出力時間が1秒である音データ
Aを3回出力するものである(出力時間の合計は3秒)。これに対し、非AT中において
は、右下がりベルと上段ベル1〜8とでは、払出音として「非AT中第2払出音」を使用
する。非AT中第2払出音は、音声の出力時間が1秒である音データAを1回出力するも
のである(出力時間の合計は1秒)。AT中においても、同様である。
The payout sound will be described. During non-AT, the middle bell uses the "first payout sound during non-AT" as the payout sound. The first payout sound during non-AT outputs sound data A having an audio output time of 1 second three times (the total output time is 3 seconds). On the other hand, during non-AT, the downward-sloping bell and the
また、入賞が発生したときに、払出音を出力するとともに、払出音に対応するように演
出効果LED52(ランプ)を発光させるようにしている。具体的には、非AT中第1払
出音(中段ベルの場合)に対しては、演出効果LED52を黄色で12回点滅させる。発
光時間(12回点滅させるのに所要する時間)は3秒である。これは、払出音の出力時間
と一致する。非AT中第2払出音(右下がりベルおよび上段ベル1〜8の場合)に対して
は、演出効果LED52を黄色で4回点滅させる。発光時間(4回点滅させるのに所要す
る時間)は1秒である。これは、払出音の出力時間と一致する。AT中の発光態様につい
ても同様である。その他、精算時の払出音等についても、図11の説明と同様であるので
、ここでは説明を省略する。
Further, when a prize is won, the payout sound is output and the effect LED 52 (lamp) is made to emit light so as to correspond to the payout sound. Specifically, for the first payout sound during non-AT (in the case of the middle bell), the
また、本実施の形態においては、第1入賞〜第3入賞の3つの入賞役について例に挙げ
たが、特に入賞役の数を3つに限定するものではない。入賞時の払出枚数が近い入賞役の
一例として、第1入賞と第2入賞の2つの入賞役、または第2入賞と第3入賞を挙げたが
、これに限らず、3つ以上の入賞役について払出音を共通化するものであってもよい。ま
た、本実施の形態では、第1入賞の払出枚数(12枚)と第2入賞の払出枚数(10枚)
が近く、第2入賞の払出枚数(10枚)と第3入賞の払出枚数(4枚)が近くないものを
例に挙げたが、これに限らず、たとえば、第1入賞の払出枚数=9枚、第2入賞の払出枚
数=6枚、第3入賞の払出枚数=3枚のように、第1入賞の払出枚数−第2入賞の払出枚
数=第2入賞の払出枚数−第3入賞の払出枚数(=3)と、その差が均等になるようなも
のに適用してもよい。
Further, in the present embodiment, the three winning combinations of the first prize to the third winning combination are given as an example, but the number of winning combinations is not particularly limited to three. As an example of the winning combination with the same number of payouts at the time of winning, the two winning combination of the first prize and the second winning combination, or the second winning combination and the third winning combination are mentioned, but the present invention is not limited to this, and three or more winning combination The payout sound may be standardized. Further, in the present embodiment, the number of first prizes paid out (12 pieces) and the number of second prizes paid out (10 pieces)
The number of 2nd prizes paid out (10 pieces) and the number of 3rd prizes paid out (4 pieces) are not close to each other, but the number is not limited to this, for example, the number of 1st prizes paid out = 9 1st prize payout-2nd prize payout = 2nd prize payout-3rd prize, such as 1st prize payout number, 2nd prize payout number = 6 pieces, 3rd prize payout number = 3 pieces It may be applied to the number of payouts (= 3) and the difference between them being equal.
また、本実施の形態においては、払出音に対応して、演出効果LED52を点滅させる
ようにしたが、これに限らず、点灯させたままにしてもよい。たとえば、非AT中第1払
出音(中段ベルの場合)に対しては、演出効果LED52を3秒間の間に黄色で12回点
滅させるようにしたが、演出効果LED52を黄色で3秒間点灯させた状態にしてもよい
。
Further, in the present embodiment, the
図16において説明したスロットマシン1は、以下のように構成されている。すなわち
、スロットマシン1は、第1入賞(たとえば、中段ベル入賞)、第2入賞(たとえば、右
下がりベル入賞)、および第3入賞(たとえば、上段ベル1〜8入賞)を含む複数種類の
入賞のうちのいずれかの入賞を許容する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41によ
る内部抽選を実行する処理)と、
前記第1入賞、前記第2入賞、および前記第3入賞のいずれかが発生したときに、いず
れの入賞が発生しても共通の規則に基づき遊技用媒体(たとえば、メダル)を払い出す払
出手段(たとえば、メイン制御部41により制御され、中段ベル、右下がりベル、上段ベ
ル1〜8のいずれが入賞しても同じ回転速度でモータを回転させてメダルをメダル払出口
9より払い出すホッパーモータ34b)と、
前記第1入賞、前記第2入賞、および前記第3入賞のいずれかが発生したときに、払出
音を出力する音出力手段(たとえば、図4、図12〜15に示すように、サブ制御部91
により制御され、払出音を出力させるスピーカ53、54)とを備え、
前記第1入賞が発生したときに払い出される遊技用媒体は前記第2入賞が発生したとき
に払い出される遊技用媒体よりも多く、かつ前記第2入賞が発生したときに払い出される
遊技用媒体は前記第3入賞が発生したときに払い出される遊技用媒体よりも多く(たとえ
ば、図16に示すように、中段ベル入賞時の払出枚数(10枚)>右下がりベル入賞時の
払出枚数(4枚)>上段ベル1〜8入賞時の払出枚数(3枚)となる)、
前記払出音には、第1払出音(たとえば、図16に示すように、出力時間が3秒である
非AT中第1払出音およびAT中第1払出音)と、当該第1払出音よりも出力時間が短い
第2払出音(たとえば、図16に示すように、出力時間が1秒である非AT中第2払出音
およびAT中第2払出音)とが含まれ、
前記音出力手段は、
前記第1入賞が発生したときには、前記第1払出音を出力し(たとえば、図16に示
すように、中段ベルに入賞したときには、非AT中第1払出音またはAT中第1払出音を
出力する)、
前記第2入賞が発生したとき、および前記第3入賞が発生したときのいずれにおいて
も、前記第2払出音を出力する(たとえば、図16に示すように、右下がりベルおよび上
段ベル1〜8のいずれに入賞したときも、非AT中第2払出音またはAT中第2払出音を
出力する)。
The
When any of the first prize, the second prize, and the third prize occurs, a payout means for paying out a game medium (for example, a medal) based on a common rule regardless of which prize occurs. (For example, a hopper motor controlled by the
A sub-control unit (for example, as shown in FIGS. 4 and 12 to 15), which outputs a payout sound when any of the first prize, the second prize, and the third prize occurs. 91
It is equipped with
The game medium paid out when the first prize is generated is larger than the game medium paid out when the second prize is generated, and the game medium paid out when the second prize is generated is the game medium described above. More than the game media paid out when the third prize occurs (for example, as shown in FIG. 16, the number of payouts at the time of middle bell winning (10)> the number of payouts at the time of downward-sloping bell winning (4) > The number of payouts (3) at the time of winning the
The payout sound includes the first payout sound (for example, as shown in FIG. 16, the first payout sound during non-AT and the first payout sound during AT having an output time of 3 seconds) and the first payout sound. Also includes a second payout sound with a short output time (for example, as shown in FIG. 16, a second payout sound during non-AT and a second payout sound during AT having an output time of 1 second).
The sound output means
When the first prize is generated, the first payout sound is output (for example, as shown in FIG. 16, when the middle bell is won, the first payout sound during non-AT or the first payout sound during AT is output. ),
The second payout sound is output both when the second prize is generated and when the third prize is generated (for example, as shown in FIG. 16, the downward-sloping bell and the
このような構成によれば、ホッパーモータ34bは、中段ベル入賞、右下がりベル入賞
、および上段ベル1〜8入賞のいずれかが発生したときに、いずれの入賞が発生しても、
ホッパーモータ34bは同じ回転速度でモータを回転させてメダルをメダル払出口9より
払い出す。このように、入賞に応じてホッパーモータ34bの制御を変える必要がないた
め、ホッパーモータ34bの処理負担を低減することができる。また、図16に示したよ
うに、中段ベル入賞が発生したときには、非AT中第1払出音またはAT中第1払出音が
出力され、右下がりベル入賞が発生したとき、および上段ベル1〜8入賞が発生したとき
のいずれにおいても、非AT中第2払出音またはAT中第2払出音が出力される。このよ
うに、右下がりベル入賞が発生したときと上段ベル1〜8入賞が発生したときとで払出音
が共通化されているため、払出音の出力に関するデータ容量を削減することができる。さ
らに、異なる入賞が発生したとしても、払い出されるメダル数が近い入賞であれば、払出
音が共通化されるため、払出音を自然なものとすることができる。
According to such a configuration, when any of the middle bell winning, the downward-sloping bell winning, and the
The
[メダルの払出中にエラーが発生しなかった場合の払出音等について]
図17は、エラーが発生しなかった場合のベル入賞時の払出音等の変形例を説明するタ
イミングチャートである。本実施の形態では、図12に示したように、右下がりベル入賞
により払出コマンドが送信され、払出完了とともに払出完了コマンドが送信されるように
した。しかし、これに限らず、右下がりベル入賞により払出枚数コマンドが送信されるよ
うにして、払出完了時に払出完了コマンドを送信されないようにしてもよい。ここで、払
出枚数コマンドは、メダルの払出開始を通知し、メダルの払出枚数をサブ制御部91が特
定可能とし、メダルの払出枚数に応じた長さの払出音の出力をする旨を通知するコマンド
である。払出枚数コマンドは、メダルの払出が開始されたときに送信される。以下、具体
的に説明する。なお、図12の説明と重複する部分については、説明を省略する。
[About the payout sound, etc. when no error occurs during the payout of medals]
FIG. 17 is a timing chart for explaining a modified example of the payout sound at the time of winning the bell when no error occurs. In the present embodiment, as shown in FIG. 12, a payout command is transmitted by winning a downward-sloping bell, and a payout completion command is sent at the same time as the payout is completed. However, the present invention is not limited to this, and the payout number command may be transmitted by winning a downward-sloping bell so that the payout completion command is not sent when the payout is completed. Here, the payout number command notifies the start of payout of medals, the
本実施の形態では、RT2の遊技状態に制御されているとともに、ATに制御されてい
る状態(ART)を想定している。横軸は時刻tを示し、上から「ホッパーからの払出(
実払出)」、「ホッパー作動」、「コマンド」、「エラー」、「エラー音」、「払出音」
、および「特定演出」が、onまたはoffのいずれであるかを示している。また、「遊
技用補助表示器12(メイン側表示)」、および「液晶表示器51(サブ側表示)」の表
示状態を示している。
In the present embodiment, it is assumed that the game state of RT2 is controlled and the state is controlled by AT (ART). The horizontal axis shows the time t, and from the top, "Payout from the hopper (payout from the hopper)
Actual payout) ”,“ Hopper operation ”,“ Command ”,“ Error ”,“ Error sound ”,“ Payout sound ”
, And "specific effect" indicates whether it is on or off. Further, the display states of the "game auxiliary display 12 (main side display)" and the "liquid crystal display 51 (sub side display)" are shown.
時刻t1以前はメダルの払出が発生していない状態である。また、ATに制御されてか
ら払い出されたメダル枚数(総払出枚数)は、「495枚」であるとする。遊技用補助表
示器12には、現在の払出枚数が「0枚」であることを示す「00」が表示されている。
液晶表示器51には、現在の払出枚数が「0枚」であることを示す「0枚」が画面の右下
に表示されるとともに、総払出枚数が「495枚」であることを示す「TOTAL495
」が画面の左上に表示されている。
Before time t1, the medals have not been paid out. Further, it is assumed that the number of medals paid out after being controlled by the AT (total number of medals paid out) is "495". On the game
On the
Is displayed in the upper left of the screen.
時刻t1において、右下がりベルに入賞したとする。右下がりベルの入賞によりメダル
が10枚払い出される。このとき、ホッパーモータ34bを駆動し(「ホッパー作動」状
態は、off状態からon状態になる)、メダル払出口9よりホッパータンク34aに貯
留されたメダルの払出が開始される(「ホッパーからの払出(実払出)」状態は、off
状態からon状態になる)。さらに、メイン制御部は、メダルの払出を開始することを示
すとともに払出枚数(10枚)を特定可能である払出枚数コマンドを送信する。メダル払
出口9より1枚目のメダルの払出が行われると、遊技用補助表示器12の表示は、「00
」から現在の払出枚数が「1枚」であることを示す「01」に更新される。
At time t1, it is assumed that a right-down bell is won. Ten medals will be paid out by winning the downward-sloping bell. At this time, the
From state to on state). Further, the main control unit transmits a payout number command that indicates that the payout of medals is to be started and that the payout number (10 pieces) can be specified. When the first medal is paid out from the
Is updated to "01" indicating that the current number of payouts is "1".
時刻t2において、サブ制御部91により払出コマンドが受信されると、スピーカ53
、54からは払出音の出力が開始される(「払出音」は、off状態からon状態になる
)。また、液晶表示器51の払出枚数の表示が「0枚」から「1枚」に更新されるととも
に、総払出枚数の表示が「495枚」から「496枚」に更新される。
When the payout command is received by the
The output of the payout sound is started from 54 (the "payout sound" changes from the off state to the on state). Further, the display of the number of payouts of the
時刻t2〜t3において、ホッパーモータ34bを駆動し、メダル払出口9よりメダル
が1枚払出されるたびに、遊技用補助表示器12の表示は更新される。たとえば、メダル
払出口9からの実払出枚数が「2枚」になったとき、遊技用補助表示器12の表示は「0
1」から「02」に更新される。同様にして、遊技用補助表示器12の表示は右下がりベ
ルの入賞による払出枚数である「10枚」まで表示が更新され、最終的には「10」が表
示される。
At time t2 to t3, the display of the game
It is updated from "1" to "02". Similarly, the display of the game
一方で、払出コマンドの受信により表示の更新を開始する液晶表示器51では、メダル
払出口9からの実際の払出とは無関係に一定の時間間隔で表示が更新される。液晶表示器
51では、払出枚数の表示が「0枚」から右下がりベル払出枚数の「10枚」まで1枚ず
つ表示が更新される(合計10枚)とともに、総払出枚数の表示は「495枚」から「5
05枚」まで1枚ずつ更新される(合計10枚加算)。
On the other hand, in the
Up to "05 sheets" will be updated one by one (10 sheets will be added in total).
時刻t3において、メダル払出口9より10枚のメダルの払出が完了すると、ホッパー
モータ34bは駆動を停止する(「ホッパーからの払出(実払出)」状態はon状態から
off状態になるとともに、「ホッパー作動」状態はon状態からoff状態になる)。
このとき、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知するコマンドである払出完了コマン
ドを送信しない。
At time t3, when the payout of 10 medals is completed from the
At this time, the main control unit does not send a payout completion command, which is a command for notifying the completion of payout of medals.
払出音は、払出枚数コマンドから特定したは払出枚数(10枚)に応じてその出力時間
を決定する。出力時間は、実払出時間よりも長くなるように決定される。図17では、実
払出は時刻t1〜t3の時間払い出されているが、払出音は、それよりも長い時刻t2〜
t4の時間出力されている。
The output time of the payout sound is determined according to the number of payouts (10 pieces) specified from the payout number command. The output time is determined to be longer than the actual payout time. In FIG. 17, the actual payout is paid out at times t1 to t3, but the payout sound is at times t2 to longer than that.
The time of t4 is output.
時刻t4において、決定された払出音の出力時間が終了したため、スピーカ53、54
は払出音の出力を停止する(「払出音」は、on状態からoff状態になる)。
Since the output time of the determined payout sound has ended at time t4, the
Stops the output of the payout sound (the "payout sound" changes from the on state to the off state).
払出音の出力を停止した時刻t4において、総払出枚数が500枚を超えているため、
総払出枚数が500枚を超えていることを報知するための「特定演出」が実行される(「
特定演出」がoff状態からon状態になる)。具体的には、液晶表示器51に総払出枚
数が500枚を超えたことを報知する「500枚 OVER!」が表示される。
Since the total number of payouts exceeds 500 at the time t4 when the output of the payout sound is stopped, the total number of payouts exceeds 500.
A "specific effect" is executed to notify that the total number of payouts exceeds 500 (""
"Specific effect" changes from off state to on state). Specifically, the
図17において説明したスロットマシン1は、払い出される遊技用媒体の量を特定可能
な特定コマンド(たとえば、払出枚数コマンド)を、前記音出力手段に出力するコマンド
出力手段(たとえば、メイン制御部41が払出枚数コマンドを送信する処理)をさらに備
え、
前記音出力手段は、前記コマンド出力手段によって出力された前記特定コマンドから特
定可能な遊技用媒体の量に基づき前記払出音を出力し(たとえば、図17に示すように、
払出枚数コマンドから特定可能な右下がりベル入賞時の払出枚数(10枚)に基づき、時
刻t2〜t4の期間払出音を出力する)、
前記コマンド出力手段は、全ての遊技用媒体が払い出された以降では当該遊技用媒体が
払い出された旨を特定可能なコマンドを前記音出力手段に出力しない(たとえば、図17
に示すように、右下がりベル入賞により払い出されるメダル(10枚)が全て払い出され
た時刻t3以降では払出完了コマンドを送信しない)。
In the
The sound output means outputs the payout sound based on the amount of the gaming medium that can be specified from the specific command output by the command output means (for example, as shown in FIG. 17).
Based on the number of payouts (10) at the time of winning the downward-sloping bell that can be specified from the payout number command, the payout sound is output for the period t2 to t4),
The command output means does not output a command that can identify that the game medium has been paid out to the sound output means after all the game media have been paid out (for example, FIG. 17).
As shown in, the payout completion command is not sent after the time t3 when all the medals (10 medals) paid out by the right-down bell winning are paid out).
このような構成によれば、図17に示したように、払出枚数コマンドからから特定可能
な右下がりベル入賞時の払出枚数(10枚)に基づき、時刻t2〜t4の期間払出音が出
力される。全てのメダルが払い出された時刻t3以降では払出完了コマンドは送信されな
い。このように、メダルが払い出されるときにのみコマンドが送信されるため、処理負担
が低減される。
According to such a configuration, as shown in FIG. 17, the payout sound for the period t2 to t4 is output based on the payout number (10 pieces) at the time of winning the downward-sloping bell that can be specified from the payout number command. To. The payout completion command is not sent after the time t3 when all medals are paid out. In this way, since the command is transmitted only when the medal is paid out, the processing load is reduced.
[メダルの払出中にエラーが発生した場合の払出音等の変形例]
図18は、エラーが発生した場合のベル入賞時の払出音等の変形例を説明するタイミン
グチャートである。本実施の形態では、図13に示したように、払出音の出力中にエラー
が発生した場合は、払出音の出力を停止させるようにした。しかし、これに限らず、払出
音の出力中にエラーが発生したとしても、規定されている時間、払出音を出力させてから
エラー音を出力させるようにしてもよい。以下、具体的に説明する。なお、図13の説明
と重複する部分については、説明を省略する。
[Modification example of payout sound, etc. when an error occurs during medal payout]
FIG. 18 is a timing chart for explaining a modified example of a payout sound or the like at the time of winning a bell when an error occurs. In the present embodiment, as shown in FIG. 13, when an error occurs during the output of the payout sound, the output of the payout sound is stopped. However, the present invention is not limited to this, and even if an error occurs during the output of the payout sound, the payout sound may be output for a specified time and then the error sound may be output. Hereinafter, a specific description will be given. The description of the part that overlaps with the description of FIG. 13 will be omitted.
以下、図18のタイミングチャートに基づいて説明する。横軸は時刻tを示し、上から
「ホッパーからの払出(実払出)」、「コマンド」、「エラー(ホッパーエンプティエラ
ー)」、「エラー音」、および「払出音」が、onまたはoffのいずれであるかを示し
ている。
Hereinafter, description will be made based on the timing chart of FIG. The horizontal axis shows the time t, and from the top, "Payout from hopper (actual payout)", "Command", "Error (hopper empty error)", "Error sound", and "Payout sound" are on or off. It shows which one.
時刻t1において、右下がりベルに入賞したとする。右下がりベルの入賞によりメダル
が10枚払い出される。このとき、ホッパーモータ34bを駆動し(「ホッパー作動」状
態は、off状態からon状態になる)、メダル払出口9よりホッパータンク34aに貯
留されたメダルの払出が開始される(「ホッパーからの払出(実払出)」状態は、off
状態からon状態になる)。さらに、メイン制御部は、メダルの払出開始を通知する払出
コマンドを送信する。
At time t1, it is assumed that a right-down bell is won. Ten medals will be paid out by winning the downward-sloping bell. At this time, the
From state to on state). Further, the main control unit transmits a payout command notifying the start of payout of medals.
時刻t2において、サブ制御部91により払出コマンドが受信されると、スピーカ53
、54からは払出音の出力が開始される(「払出音」は、off状態からon状態になる
)。
When the payout command is received by the
The output of the payout sound is started from 54 (the "payout sound" changes from the off state to the on state).
ここで、時刻t3において、2枚目のメダルが払い出されたときに、34aに貯留され
ているメダルの数が0枚になったとする。このとき、規定秒数、ホッパーモータ34bは
駆動し続け(空回りをする)、時刻t4においてホッパーエンプティエラーが発生する(
「ホッパーエンプティエラー」は、off状態からon状態になる)。
Here, it is assumed that the number of medals stored in 34a becomes 0 when the second medal is paid out at time t3. At this time, the
"Hopper empty error" changes from off state to on state).
エラー発生により、サブ制御部91がエラー発生コマンドを受信すると(時刻t5)、
通常であればスピーカ53、54からは、エラーが発生した旨を報知するエラー音が出力
される。しかし、本実施の形態の変形例においては、エラー音を出力させず、払出音の出
力を完了させてからエラー音を出力させる。
When the
Normally, the
払出音の時刻t6においてあらかじめ規定されていた払出音の出力時間が終了したとす
る。このとき、スピーカ53、54から出力されている払出音の出力は停止する(「払出
音」は、on状態からoff状態になる)。それとともに、スピーカ53、54からは、
エラーが発生した旨を報知するエラー音が出力される(「エラー音」は、off状態から
on状態になる)。
It is assumed that the output time of the payout sound specified in advance ends at the time t6 of the payout sound. At this time, the output of the payout sound output from the
An error sound is output to notify that an error has occurred (the "error sound" changes from the off state to the on state).
時刻t7において店員等によりエラー状態が解除されると、ホッパーモータ34bが駆
動を再開し(「ホッパーからの払出(実払出)」状態はoff状態からon状態になると
ともに、「ホッパー作動」状態はoff状態からon状態になる)、停止していたメダル
の払出を再開する。エラー解除とともにエラー解除コマンドが送信される。エラー解除コ
マンドを受信した時刻t8において、エラー音の出力は停止する(「エラー音」は、on
状態からoff状態になる)。
When the error state is cleared by a clerk or the like at time t7, the
From state to off state).
時刻t9において、メダル払出口9より10枚のメダルの払出が完了すると、ホッパー
モータ34bは駆動を停止する(「ホッパーからの払出(実払出)」状態はon状態から
off状態になるとともに、「ホッパー作動」状態はon状態からoff状態になる)。
さらに、メイン制御部は、メダルの払出完了を通知するコマンドである払出完了コマンド
を送信する。
At time t9, when the payout of 10 medals is completed from the
Further, the main control unit transmits a payout completion command, which is a command for notifying the completion of payout of medals.
また、図18で示した変形例においては、エラー発生後の時刻t6まで払出音を出力し
、これによりエラー音の出力が遅れる例について説明した。これに対して、払出枚数が少
なく(たとえば、4枚)、エラーが発生する前に払出音の出力が完了する場合には、次の
ようになる。たとえば、右下がりベル入賞により、時刻t2より払出音がスピーカ53、
54から出力されたとする。そして、エラーが発生する時刻t4より前に、払出枚数に応
じた規定秒数の払出音の出力が完了したとする。時刻t4にエラーが発生し、時刻t5に
エラーコマンドを受信すると、エラーが発生した旨を報知するエラー音が出力される。こ
の場合、払出音の出力が完了した時刻から、エラー音が出力される時刻t5までは、スピ
ーカ53、54からは何の音も出力されない無音状態となる。
Further, in the modified example shown in FIG. 18, an example in which the payout sound is output until the time t6 after the error occurs and the output of the error sound is delayed due to this is described. On the other hand, when the number of payouts is small (for example, 4) and the output of the payout sound is completed before the error occurs, the process is as follows. For example, due to the right-down bell winning, the payout sound is the
It is assumed that the output is from 54. Then, it is assumed that the output of the payout sound for the specified number of seconds corresponding to the number of payouts is completed before the time t4 when the error occurs. When an error occurs at time t4 and an error command is received at time t5, an error sound notifying that the error has occurred is output. In this case, from the time when the output of the payout sound is completed to the time t5 when the error sound is output, no sound is output from the
また、図18で示した変形例においては、時刻t3において、ホッパータンク34aに
貯留されていたメダルの数が0となって払出が行われずホッパーモータ34bは空回りを
始めるが、払出音は出力し続けるようにした。しかし、これに限らず、ホッパータンク3
4aに貯留されていたメダルの数が0となり払出が行われなくなった時点で払出音を停止
するようにしてもよい。
Further, in the modified example shown in FIG. 18, at time t3, the number of medals stored in the
The payout sound may be stopped when the number of medals stored in 4a becomes 0 and the payout is no longer performed.
ホッパータンク34aに貯留されていたメダルの数が0となり払出が停止したことを検
出するのは、たとえば、[払出を中断させるエラーについて]において説明したホッパータ
ンク34aのメダルの貯留状況を重量検出にて監視する方法による。メイン制御部41は
、本検出方法を用いて、タイマ割込処理によって当該払出の停止を検知する。さらに、メ
イン制御部41は、エラー処理において、サブ制御部91に対して当該払出の停止を特定
可能なコマンドを送信する。
To detect that the number of medals stored in the
以下、図18で示した変形例との違い(時刻t6で払出音の出力を停止させずに、時刻
t3で払出音の出力を停止させる)について説明する。時刻t3において、ホッパータン
ク34aに貯留されていたメダルの数が0となって払出が停止する。メイン制御部41は
、当該払出の停止を特定可能なコマンドを送信する。本コマンドの受信により、スピーカ
53、54から出力されている払出音の出力は停止する(「払出音」は、on状態からo
ff状態になる)。ホッパーモータ34bが空回りした後の時刻t4において、ホッパー
エンプティエラーが発生する(「ホッパーエンプティエラー」は、off状態からon状
態になる)。エラー発生により、サブ制御部91がエラー発生コマンドを受信すると(時
刻t5)、スピーカ53、54からは、エラーが発生した旨を報知するエラー音が出力さ
れる(「エラー音」は、off状態からon状態になる)。
Hereinafter, the difference from the modification shown in FIG. 18 (the output of the payout sound is stopped at time t3 without stopping the output of the payout sound at time t6) will be described. At time t3, the number of medals stored in the
It becomes ff state). At time t4 after the
図18の説明においては、時刻t6において、払出音の出力を完了させてからエラー音
を出力させるようにした。しかし、本例においては、時刻t3においてホッパーからの払
出が停止するとともに払出音を停止させるため、エラー音はエラーコマンドの受信ととも
に時刻t5から出力されることとなる。また、ホッパーからの払出が停止した時刻t3か
らエラー音が出力開始される時刻t5まで(ホッパーが空回りしている状態)は、スピー
カ53、54からは何の音も出力されない無音状態となる。
In the description of FIG. 18, at time t6, the error sound is output after the output of the payout sound is completed. However, in this example, since the payout from the hopper is stopped at the time t3 and the payout sound is stopped, the error sound is output from the time t5 when the error command is received. Further, from the time t3 when the payout from the hopper is stopped to the time t5 when the error sound is started to be output (the state where the hopper is idling), no sound is output from the
また、本実施の形態では、図12に示したように、実払出が完了した時刻t3に払出完
了コマンドが送信されるが、払出完了コマンドを受信してから所定時間経過後の時刻t5
に払出音の出力を停止するようにした。払出音の出力時間が実払出時間よりも長くなるよ
うに制御されるためである。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、
実払出が完了してから所定時間経過後に払出完了コマンドが送信されるようにする。そし
て、払出完了コマンドを受信した直後に払出音の出力を停止するようにしてもよい。これ
により、払出音の出力時間は実払出時間よりも長くなるように制御される。また、実払出
が完了した直後に払出完了コマンドが送信されるようにする。そして、払出完了コマンド
を受信した直後に払出音の出力を停止するようにしてもよい。このようにしたとしても、
払出完了コマンドが送信されてから払出完了コマンドが受信されるまでにタイムラグが発
生するため、払出音の出力時間は実払出時間よりも長くなる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 12, the payout completion command is transmitted at the time t3 when the actual payout is completed, but the time t5 after a predetermined time elapses after receiving the payout completion command.
The output of the payout sound is stopped. This is because the output time of the payout sound is controlled to be longer than the actual payout time. However, the present invention is not limited to this, and the following may be applied. For example
The payout completion command is sent after a predetermined time has elapsed after the actual payout is completed. Then, the output of the payout sound may be stopped immediately after receiving the payout completion command. As a result, the output time of the payout sound is controlled to be longer than the actual payout time. In addition, the payout completion command is sent immediately after the actual payout is completed. Then, the output of the payout sound may be stopped immediately after receiving the payout completion command. Even if you do this
Since there is a time lag between the transmission of the payout completion command and the reception of the payout completion command, the output time of the payout sound is longer than the actual payout time.
図18において説明したスロットマシン1において、前記演出制御手段は、エラー状態
の発生を報知するエラー報知手段(たとえば、図18に示すように、サブ制御部91によ
り制御され、エラー音を出力させるスピーカ53、54)を含み、
前記エラー報知手段は、前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与が完了する前にエ
ラー状態が発生することによって当該遊技用価値の付与が中断されたときには、前記付与
音の出力が完了した以降でエラー状態の発生を報知する(たとえば、図18に示すように
、右下がりベル入賞によるメダルの払出が完了する前に、時刻t4においてエラー状態が
発生することによって払出が中断されたときには、払出音は継続させて当該払出音の出力
が完了した時刻t6以降でエラー音を出力する)。
In the
When the addition of the game value is interrupted due to an error state occurring before the addition of the game value by the prize-giving means is completed, the error notification means is after the output of the added sound is completed. (For example, as shown in FIG. 18, when the payout is interrupted due to the occurrence of an error state at time t4 before the payout of the medal by the downward-sloping bell winning is completed, the payout is notified. The sound is continued and an error sound is output after the time t6 when the output of the payout sound is completed).
このような構成によれば、図18に示したように、右下がりベル入賞によるメダルの払
出が完了する前に、時刻t4においてエラー状態が発生することによって払出が中断され
たときには、払出音の出力が完了した時刻t6以降でエラー音が出力される。このように
、エラーが発生するたびに払出音の出力が停止されないので、払出音の出力停止に関する
処理負担を低減させることができる。
According to such a configuration, as shown in FIG. 18, when the payout is interrupted due to the occurrence of an error state at time t4 before the payout of the medal by the downward-sloping bell winning is completed, the payout sound is produced. An error sound is output after the time t6 when the output is completed. As described above, since the output of the payout sound is not stopped every time an error occurs, the processing load related to the stop of the output of the payout sound can be reduced.
[エラー解除時の送信コマンドについて]
前述した実施の形態においては、図15に示したように、精算が行われている途中でホ
ッパーエンプティエラーが発生し、時刻t8でエラーが解除されると、エラー解除コマン
ドが送信されるようにした。また、エラー解除コマンドに基づき、エラー音の出力を停止
させるとともに、払出音を再度出力させるようにした。しかし、これに限らず次のように
してもよい。たとえば、エラーが解除されると、エラー解除コマンドとともに払出コマン
ドを送信するようにしてもよい。この場合、エラー解除コマンドに基づきエラー音の出力
を停止させ、払出コマンドに基づき払出音を再度出力させるようにする。
[About the send command when canceling an error]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 15, when a hopper empty error occurs during the settlement and the error is cleared at time t8, an error clearing command is transmitted. did. In addition, based on the error release command, the output of the error sound is stopped and the payout sound is output again. However, the present invention is not limited to this, and the following may be applied. For example, when the error is cleared, a payout command may be sent together with the error clearing command. In this case, the output of the error sound is stopped based on the error release command, and the payout sound is output again based on the payout command.
前述した実施の形態においては、図15に示したように、精算が行われている途中でホ
ッパーエンプティエラーが発生し、時刻t6でエラーが発生すると、エラー発生コマンド
が送信され、時刻t8でエラーが解除されると、エラー解除コマンドが送信されようにし
た。また、エラー発生コマンドに基づき、エラー音を出力させるとともに、払出音の出力
を停止させるようにした。また、エラー解除コマンドに基づき、エラー音の出力を停止さ
せるとともに、払出音の出力を再開させるようにした。しかし、これに限らず次のように
してもよい。たとえば、エラー発生コマンドに基づきエラー音を出力させ、エラー解除コ
マンドに基づきエラー音の出力を停止させる。また、タイマ割込処理によりエラー音の出
力状態が検出されるようにする。エラー音の出力が検出されている場合には払出音を出力
させないようにし、エラー音の出力が検出されていない場合には払出音を出力可能とする
ようにしてもよい。
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 15, if a hopper empty error occurs during the settlement and an error occurs at time t6, an error occurrence command is transmitted and an error occurs at time t8. The error release command will be sent when is released. Also, based on the error occurrence command, the error sound is output and the output of the payout sound is stopped. Also, based on the error release command, the output of the error sound is stopped and the output of the payout sound is restarted. However, the present invention is not limited to this, and the following may be applied. For example, the error sound is output based on the error occurrence command, and the error sound output is stopped based on the error release command. In addition, the output status of the error sound is detected by the timer interrupt processing. If the output of the error sound is detected, the payout sound may not be output, and if the output of the error sound is not detected, the payout sound may be output.
また、次のようにしてもよい。エラー音以外の音声(払出音を含む)を音声出力チャン
ネル1を経由して出力させ、エラー音を音声出力チャンネル2を経由して出力させる構成
にする。音声出力チャンネル1と音声出力チャンネル2とを切り替え可能とし、切り替え
られた現在の音声出力チャンネルから出力される音声をスピーカ53、54から出力させ
るようにする。エラーが発生していない状態においては、音声出力チャンネル1からの音
声をスピーカ53、54から出力させる。エラー発生コマンドを受信すると、音声出力チ
ャンネル1から音声出力チャンネル2に切り替えた上でエラー音を出力させるようにする
。また、エラー解除コマンドを受信するとエラー音の出力を停止させた上で音声出力チャ
ンネル2から音声出力チャンネル1に切り替えるようにする。このようにすることで、エ
ラー発生中には、遊技者には払出音が聞こえなくなる。
Further, the following may be performed. The configuration is such that audio other than the error sound (including the payout sound) is output via the
[エラー解除とエラー音について]
前述した実施の形態においては、図13に示したように、時刻t8において、前面扉1
bを開放することなくドアキーによるリセット操作によりホッパーエンプティエラーの解
除を行った。このとき、全てのエラーが解除されているが、エラー音の出力は停止されず
所定期間(時刻t8〜t10)継続させるようにした。しかし、これに限らず、次のよう
にしてもよい。ホッパーエンプティエラーの解除は、ドアキーによるリセット操作だけで
はなく、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38によるリセット操作に
よっても行うことができる。リセットスイッチ23およびリセット/設定スイッチ38は
、前面扉1bを開放した状態でなければ操作することができない。エラー解除を行った直
後はドアが開放された状態のままであるので、ホッパーエンプティエラーが解除されたと
しても、ドア開放エラーが依然として検出される。ホッパーエンプティエラー解除後のエ
ラー音は、前面扉1bを閉鎖しドア開放エラーが解除されるまで出力を継続させるように
してもよい。また、ホッパーエンプティエラー解除後のエラー音は、前面扉1bを閉鎖し
ドア開放エラーが解除された後、さらに所定期間において出力を継続させるようにしても
よい。
[About error cancellation and error sound]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 13, at time t8, the
The hopper empty error was canceled by a reset operation with the door key without opening b. At this time, although all the errors were cleared, the output of the error sound was not stopped and continued for a predetermined period (time t8 to t10). However, the present invention is not limited to this, and the following may be applied. The hopper empty error can be canceled not only by the reset operation by the door key but also by the reset operation by the
前面扉1bを開放した状態でホッパーエンプティエラーが解除された場合、前面扉1b
を開放した状態のままでホッパーモータ34bが駆動を開始し、メダルの払出が再開され
る。このとき、メダルが1枚払い出されるたびに、遊技用補助表示器12の表示が更新さ
れる。ただし、ドア開放エラーが発生したままであるので、液晶表示器51にはエラーが
発生したことを報知する表示が行われる(前面扉1bを閉鎖するまで表示される)。しか
し、これに限らず、前面扉1bを開放した状態(ドア開放信号がon状態)でホッパーエ
ンプティエラーが解除された場合、前面扉1bが閉鎖されたこと(ドア開放信号がoff
状態)を条件にホッパーモータ34bを駆動させ、メダル払出口9からの払出を再開させ
るようにしてもよい。
When the hopper empty error is canceled with the
The
The
[特定演出について]
前述した実施の形態においては、図13に示したように、特定演出として総払出枚数が
500枚を超えたことを報知するものについて説明した。しかし、これに限らず、特定演
出としてATゲーム数が上乗せされたことを報知するものであってもよい。たとえば、A
T中であって、強スイカに入賞したときに、上乗せ抽選にも当選し50ゲームのATゲー
ム数が上乗せされたとする。このとき、図13で説明したように、入賞による払出枚数(
5枚)の払出途中にホッパーエンプティエラーが発生したとする。さらに、エラー解除に
より払出が完了すると、メイン制御部41は払出完了コマンドが送信する。サブ制御部9
1が払出完了コマンドを受信すると、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出が
行われる。たとえば、液晶表示器51において、50ゲームのATゲーム数が上乗せされ
たことを示す「+50G」等の表示を行う。
[About specific production]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 13, a specific effect for notifying that the total number of payouts exceeds 500 has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be used to notify that the number of AT games has been added as a specific effect. For example, A
It is assumed that the number of AT games of 50 games is added by winning the additional lottery when winning a strong watermelon during T. At this time, as explained with reference to FIG. 13, the number of payouts due to winning (
It is assumed that a hopper empty error occurs during the payout of 5 sheets). Further, when the payout is completed by canceling the error, the payout completion command is transmitted to the
When 1 receives the payout completion command, an additional suggestion effect is performed to suggest whether or not the additional winner has been won. For example, the
[払出コマンドおよび払出完了コマンドについて]
前述した実施の形態においては、図12で示したように、時刻t2において払出コマン
ドが受信されると払出音の出力が開始され、時刻t4において払出完了コマンドが受信さ
れた後に払出音の出力を停止するようにした。しかし、これに限らず、払出コマンドの受
信により払出音の出力を開始し、払出完了コマンドを受信することなく払出音の出力を停
止するようにしてもよい。たとえば、ベル入賞によって10枚の払出が発生したとする。
サブ制御部91は、払出コマンドより特定した払出枚数(10枚)に応じた長さの払出音
の出力期間を設定する。そして、払出音の出力期間の経過後に、払出音の出力を停止する
ようにしてもよい。
[About payout command and payout completion command]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 12, the output of the payout sound is started when the payout command is received at the time t2, and the output of the payout sound is output after the payout completion command is received at the time t4. I tried to stop it. However, the present invention is not limited to this, and the output of the payout sound may be started by receiving the payout command, and the output of the payout sound may be stopped without receiving the payout completion command. For example, it is assumed that 10 cards are paid out by winning a bell.
The
また、前述した実施の形態においては、ベル入賞による10枚の払出に対して、1回の
払出コマンドを送信するようにし、10枚の払出に対応する一定の長さの払出音(連続音
)を出力するようにした。しかし、これに限らず、1枚の払出が行われるたびに払出コマ
ンドを送信するようにしてもよい。この場合、払出コマンドが受信されるたびに、1枚の
払出に対応する一定の長さの払出音(短い音)を出力するようにし、合計で10回の払出
音を出力する。
Further, in the above-described embodiment, one payout command is transmitted for 10 payouts by winning a bell, and a payout sound (continuous sound) having a certain length corresponding to the 10 payouts is transmitted. Is output. However, the present invention is not limited to this, and a payout command may be sent each time one payout is made. In this case, each time a payout command is received, a payout sound (short sound) of a certain length corresponding to one payout is output, and a total of 10 payout sounds are output.
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロット
マシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元
に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい
。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを
遊技機と称する。
[About a modified example of a slot machine]
As the above embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid out to the player's hand when the prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) may be adopted without any problem. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a gaming machine.
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51やスピーカ53,54を用いて演出や報知を行う例を
挙げたが、たとえば、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態
のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視でき
るように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ス
トップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の
変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the effect and notification are performed using the
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例につい
て説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が
挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストッ
クするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるも
のであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられ
る。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽
選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率や
ゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数の
ゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消
化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達し
たときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる
。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演
出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御
が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間
の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプや
LEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the above example of the slot machine, an example in which the
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御を
メイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行
することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メ
イン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上さ
せるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御
によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示
器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨
を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演
出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するように
してもよい。
Further, as the control related to the AT, the
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処
理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させるこ
とが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が
実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送
することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わ
せることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足や
メインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
When the
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行す
るようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たと
えば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処
理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理
などを行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出
」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開
放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に
移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチ
がOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するよう
にしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了さ
せないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことがで
きる。
[About setting change status and setting confirmation status]
Regarding the setting change state, the setting may be changed to the setting change state on the condition of "power ON" + "setting key switch ON" + "front door open detection". This makes it possible to prevent unauthorized setting changes when the front door is not open. In addition, once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition for ending the setting change state (the setting key switch is turned off after the setting value is confirmed) is satisfied. You may try to do it. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件
として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されて
いない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行され
た後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立する
まで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより
、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認
状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
Further, the setting confirmation state may be shifted to the setting confirmation state on the condition of "setting key switch ON" + "front door open detection". This makes it possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not open. In addition, once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. May be good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを
複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出
し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて
説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部
を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止するこ
とで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能な
スロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動
表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動
表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロット
マシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、
3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
In the above-described embodiment, a plurality of reels capable of variablely displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified, are provided, and after the reels are variablely displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the reels, and a plurality of reels are derived. We have described a slot machine that can generate prizes according to the combination of reel display results. That is, a plurality of variable display units capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each are provided, and after the variable display unit is variablely displayed, the variable display of the variable display unit is stopped to derive a display result. Then, a slot machine capable of generating a prize according to a combination of display results of a plurality of variable display units has been described. However, a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided, and after the variable display unit is variablely displayed, the variable display of the variable display unit is stopped to derive a display result. , If it is a slot machine that can generate a prize according to the display result, it is not limited to the one equipped with three reels, but the one equipped with only one reel,
It may be a slot machine including a plurality of reels other than 3.
[遊技機について]
次に、本発明をその他の遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態
と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[About gaming machines]
Next, an example when the present invention is applied to other gaming machines will be described. Hereinafter, detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted.
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体として
メダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化す
るスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球(パチンコ玉)を遊技媒体
として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体
として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、
上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定
するものに相当する。
In the present embodiment, a slot machine to which a medal is applied as a game medium used for setting a bet number and adding value for a game due to winning a prize has been described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) in which a gaming ball (pachinko ball) used in a pachinko gaming machine is applied as a gaming medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls.
When the number of bets is set to 3 in the above embodiment, it corresponds to the case where the number of bets is set using 15 game balls.
本実施の形態においては、図12〜図15に示したように、入賞時および精算時にメダ
ルが払い出される場合において、エラーが発生した場合と発生しなかった場合とで場合分
けをして、払出音の出力等について説明した。本遊技機を適用する場合は、図12、図1
3に示した例において、右下がりベル入賞時のパチンコ玉の賞球(払出)は50個(メダ
ル10枚×5個)として適用すればよい。たとえば、図13の例では、右下がりベル入賞
により賞球が開始されるとともに賞球音が出力開始される。10個の賞球があった時点で
玉切れにより賞球が停止し、エラー発生によりエラー音が出力されるとともに賞球音の出
力が停止する。エラー解除により、再び11個目から賞球が開始される。このとき、エラ
ー音の出力は停止されるが、賞球音は出力されない。遊技補助表示器12での賞球数の表
示は、実際の賞球数に連動して表示を行う。その一方で、液晶表示器51での賞球数の表
示は、賞球の途中にエラーが発生しても、全ての賞球(50個)まで表示を更新する。実
際の賞球が完了すると、払出完了コマンドを送信する。払出完了コマンドを受信すると、
上記同様に特定演出を実行する。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 12 to 15, when medals are paid out at the time of winning and settlement, the cases are divided into the case where an error occurs and the case where an error does not occur, and the medals are paid out. The sound output and the like were explained. When applying this gaming machine, FIGS. 12 and 1
In the example shown in 3, the prize balls (payout) of the pachinko balls at the time of winning the downward-sloping bell may be applied as 50 medals (10 medals x 5 medals). For example, in the example of FIG. 13, the prize ball is started and the prize ball sound is started to be output by winning the right-down bell. When there are 10 prize balls, the prize balls are stopped due to running out of balls, an error sound is output due to an error, and the output of the prize ball sound is stopped. By clearing the error, the prize ball will start again from the 11th. At this time, the output of the error sound is stopped, but the prize ball sound is not output. The display of the number of prize balls on the game
The specific effect is executed in the same manner as above.
また、図14、図15に示した例において、精算時のパチンコ玉の返却(払出)はN×
5個(メダルN枚×5個)として適用すればよい。たとえば、図15の例では、精算開始
によりパチンコ玉の払い出しが開始されるとともに払出音が出力開始される。10個の賞
球があった時点で玉切れにより払出が停止し、エラー発生によりエラー音が出力されると
ともに払出音の出力が停止する。エラー解除により再び11個目から払出が開始される。
このとき、エラー音の出力が停止されるとともに、再び払出音が出力されるようになる。
精算が開始され、払出コマンドが受信されると、液晶表示器51では「精算中です」を表
示するが、エラー発生からエラー解除までは、玉切れによるエラーが発生した旨が表示さ
れる。エラーが解除されると、再び「精算中です」が表示され、払出完了コマンド受信に
より「精算完了」が表示される。その他については、図12〜図15等で示したものと同
様である。
Further, in the examples shown in FIGS. 14 and 15, the return (payout) of pachinko balls at the time of settlement is N ×.
It may be applied as 5 medals (N medals x 5 medals). For example, in the example of FIG. 15, when the settlement is started, the pachinko balls are paid out and the payout sound is started to be output. When there are 10 prize balls, the payout is stopped due to the ball running out, an error sound is output due to the occurrence of an error, and the output of the payout sound is stopped. When the error is cleared, the payout is started again from the 11th item.
At this time, the output of the error sound is stopped, and the payout sound is output again.
When the settlement is started and the payout command is received, the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッ
チ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM
、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演
出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b
ROM、91c RAM。
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM
, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b
ROM, 91c RAM.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値を付与する付与手段と、
遊技用価値を貯留する貯留手段と、
遊技用価値の付与に対応する付与音を出力可能な音出力手段とを備え、
前記付与手段は、
入賞を契機に遊技用価値を付与する入賞時付与手段と、
遊技者による精算操作に基づき前記貯留手段に貯留された遊技用価値を付与する精算時付与手段とを含み、
前記入賞時付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解除後に遊技用価値の付与を再開させ、
前記音出力手段は、エラー状態が発生しないときには前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する一方で、前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与が完了する前に発生したエラー状態の解除後に当該遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音の出力を再開させず、
前記精算時付与手段は、遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生することによって遊技用価値の付与が中断されたときには、当該エラー状態の解除後に遊技用価値の付与を再開させ、
前記音出力手段は、エラー状態が発生しないときには前記精算時付与手段による遊技用価値の付与の完了に関連するタイミングに応じて前記付与音の出力を完了する一方で、前記精算時付与手段による遊技用価値の付与が完了する前に発生したエラー状態の解除後に当該遊技用価値の付与が再開されたときには前記付与音を出力し、
前記入賞時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音と、前記精算時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音とは異なり、
通常状態において前記入賞時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音と、前記通常状態よりも有利な有利状態において前記入賞時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音とは異なり、
前記通常状態において前記精算時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音と、前記有利状態において前記精算時付与手段により遊技用価値が付与されるときに出力される前記付与音は同じであり、
前記スロットマシンは、前記入賞時付与手段により付与された遊技用価値の数を表示する入賞付与数表示手段をさらに備え、
前記入賞付与数表示手段は、
前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与にもとづいて、1ずつ遊技用価値の数を更新して表示し、
前記入賞時付与手段による遊技用価値の付与が完了する前にエラー状態が発生したことによって遊技用価値の付与が中断されたときは、当該エラー状態の解除後に、遊技用価値の付与が中断されたときに表示していた数より遊技用価値の数の表示を再開する、スロットマシン。 Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine in which a display result can be derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is displayed in a variable manner and a prize can be generated according to the display result.
Granting means to give game value and
A storage means for storing game value,
It is equipped with a sound output means that can output the added sound corresponding to the addition of game value.
The granting means
A means of giving a prize at the time of winning, which gives value for games when a prize is won,
Including a settlement granting means for imparting game value stored in the storage means based on a settlement operation by the player.
When the awarding of the game value is interrupted due to an error state occurring before the awarding of the game value is completed, the awarding means at the time of winning restarts the awarding of the amusement value after the error state is released.
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the added sound according to the timing related to the completion of the addition of the game value by the prize-giving means, while the game by the winning-giving means. When the addition of the game value is resumed after the error state that occurred before the addition of the value is completed, the output of the added sound is not restarted.
When the addition of the game value is interrupted due to the occurrence of an error state before the addition of the game value is completed, the payment-adding means restarts the addition of the game value after the error state is released.
When the error state does not occur, the sound output means completes the output of the added sound according to the timing related to the completion of the addition of the game value by the settlement time giving means, while the game by the settlement time giving means. When the addition of the game value is resumed after the error state that occurred before the addition of the value is completed, the added sound is output.
The granting sound output when the game value is given by the prize-winning granting means is different from the granting sound output when the game value is given by the settlement granting means.
When the added sound output when the game value is given by the winning means in the normal state and the game value is given by the winning means in an advantageous state more advantageous than the normal state. Unlike the above-mentioned added sound output to
The added sound output when the game value is given by the settlement giving means in the normal state, and the game output when the game value is given by the settlement giving means in the advantageous state. grant sound Ri same der,
The slot machine further includes a prize-giving number display means for displaying the number of game values granted by the prize-giving means.
The means for displaying the number of prizes awarded is
Based on the game value added by the prize-giving means, the number of game values is updated and displayed one by one.
If the addition of the game value is interrupted due to an error state occurring before the addition of the game value by the prize-giving means is completed, the addition of the game value is interrupted after the error state is released. A slot machine that resumes displaying the number of value for games than the number displayed at the time.
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