JP6938451B2 - Game programs, computer devices, and game control methods - Google Patents
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本発明に係る実施の形態は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法に関する。 Embodiments of the present invention relate to game programs, computer devices, and game control methods.
従来、ゲームに登場するオブジェクトに、他のオブジェクトを関連付けることで、関連付けた他のオブジェクトに基づいた効果を発現させるゲームがある。 Conventionally, there is a game in which an effect based on the associated other object is expressed by associating another object with the object appearing in the game.
従来のゲームには存在しなかった、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームを提供することである。 It is to provide a new method of associating objects, which did not exist in conventional games, and to provide a game with a higher taste.
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。 An object of at least one embodiment of the present invention is to provide a new method of associating objects, and to provide a more tasteful game program, computer device, and game control method.
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段として機能させ、第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、オブジェクト関連付け手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものであるか、又は、効果発現手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームプログラムである。 From a non-limiting point of view, the game program according to the present invention is a game program to be executed on a computer device, in which the computer device associates at least one second object with a first object used in the game. When the second object is associated with the object associating means, the first object, the first object functions as an effect expressing means that enables the first object to exert an effect based on the second object, and the first object is the first. When one attribute is set, the second object has the second attribute set, and the object association means satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, the first object is set. The second object by the first object when the second object is associated with the second object or the effect manifesting means satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute. It is a game program that enables the manifestation of effects based on.
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段と、第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段とを備え、第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、オブジェクト関連付け手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものである、又は、効果発現手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、コンピュータ装置である。 From a non-limiting point of view, the computer device according to the present invention has an object associating means for associating at least one second object with a first object used in a game, and a second object with the first object. When associated, the first object is provided with an effect manifestation means that enables the first object to manifest an effect based on the second object, the first object has the first attribute set, and the second object has the second object. When two attributes are set and the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, the object associating means associates the second object with the first object, or , The effect expression means enables the expression of the effect based on the second object by the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute. Is.
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム制御方法は、コンピュータ装置においてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付けステップと、第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現ステップとを有し、第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、オブジェクト関連付けステップが、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものである、又は、効果発現ステップが、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲーム制御方法である。 From a non-limiting point of view, the game control method according to the present invention is a game control method for controlling game processing in a computer device, in which at least one second object is included in the first object used in the game. The first object has an associating step and an effect manifestation step that enables the first object to exert an effect based on the second object when the second object is associated with the first object. The first attribute is set for the object, the second attribute is set for the second object, and the object association step satisfies the predetermined condition for the first attribute. The second object by the first object is to associate the second object with one object, or when the effect manifestation step satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute. It is a game control method that enables the expression of effects based on the object of.
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present invention solves one or more deficiencies.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. Hereinafter, the description regarding the effect is one aspect of the effect of the embodiment of the present invention, and is not limited to what is described here. In addition, the order of each process constituting the flowchart described below is random as long as there is no contradiction or inconsistency in the process contents.
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第一の実施の形態として、コンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
[First Embodiment]
The outline of the first embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as the first embodiment of the present invention, a game program for executing a game on a computer device will be illustrated and described.
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、オブジェクト関連付け部101、及び、効果発現部102を少なくとも備える。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a computer device corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The
オブジェクト関連付け部101は、ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付ける機能を有する。効果発現部102は、第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする機能を有する。
The
第1のオブジェクトには、第1属性が設定されている。第2のオブジェクトには、第2属性が設定されている。第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、オブジェクト関連付け部101が、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付ける、又は、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、効果発現部102が、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする。
The first attribute is set in the first object. The second attribute is set in the second object. When the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, the
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 The program execution process according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 2 is a flowchart of a program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.
コンピュータ装置1は、オブジェクト関連付け部101により、ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付ける(ステップS1)。コンピュータ装置1は、第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とし(ステップS2)、終了する。
The
第一の実施の形態の一側面として、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。 As one aspect of the first embodiment, it is possible to provide a new object association method and provide a more tasteful game program.
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ装置、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。 In the first embodiment, the "computer device" refers to, for example, a stationary game machine, a portable game machine, a wearable terminal, a desktop or notebook personal computer, a tablet computer, a server device, a PDA, or the like. It may be a portable terminal such as a smartphone having a touch panel sensor on the display screen. The “game” means, for example, a computer game in which a program is started and executed on a computer device, and the genre of the game content does not matter.
第一の実施の形態において、「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム中に登場するキャラクタ、カード、武器や防具等の装備品、アイテム等をいう。「属性」とは、例えば、オブジェクトに備えられた性質を表すための情報をいう。「効果」とは、例えば、ゲーム内でオブジェクトを用いた場合に発現するものであり、オブジェクトを使用した結果に付与されるものをいう。 In the first embodiment, the "object" means, for example, a character, a card, an equipment such as a weapon or armor, an item, or the like that appears in the game. The "attribute" means, for example, information for expressing the property provided in an object. The "effect" is, for example, what is expressed when an object is used in the game, and is given to the result of using the object.
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第二の実施の形態として、コンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
[Second Embodiment]
Next, the outline of the second embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as a second embodiment of the present invention, a game program for executing a game on a computer device will be illustrated and described.
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、オブジェクト関連付け部111、効果発現部112、及び第一オブジェクト生成部113を少なくとも備える。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a computer device corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The
オブジェクト関連付け部111は、ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付ける機能を有する。効果発現部112は、第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする機能を有する。第一オブジェクト生成部113は、第1のオブジェクトを消滅させたうえで、該第1のオブジェクトの第1属性と所定の関係にある属性を有する第2のオブジェクトを生成する機能を有する。
The object association unit 111 has a function of associating at least one second object with the first object used in the game. The
第1のオブジェクトには、第1属性が設定されている。第2のオブジェクトには、第2属性が設定されている。第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、オブジェクト関連付け部111が、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付ける、又は、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、効果発現部112が、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする。
The first attribute is set in the first object. The second attribute is set in the second object. When the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, the object association unit 111 associates the second object with the first object, or the second attribute relates to the first attribute. When the predetermined condition is satisfied, the
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 The program execution process according to the second embodiment of the present invention will be described. FIG. 4 is a flowchart of a program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.
コンピュータ装置1は、オブジェクト関連付け部111により、ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付ける(ステップS11)。コンピュータ装置1は、第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする(ステップS12)。コンピュータ装置1は、第1のオブジェクトを消滅させたうえで、該第1のオブジェクトの第1属性と所定の関係にある属性を有する第2のオブジェクトを生成し(ステップS13)、終了する。
The
第二の実施の形態の一側面として、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。 As one aspect of the second embodiment, it is possible to provide a new method of associating objects and provide a more tasteful game program.
第二の実施の形態の一側面として、第1のオブジェクトを消滅させ、該第1のオブジェクトの第1属性と所定の関係にある属性を有する第2のオブジェクトを生成することで、第1のオブジェクトを使用し続けるか、あるいは、生成した第2のオブジェクトに基づく効果を発現させるかを選択可能にし、より戦略的かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。 As one aspect of the second embodiment, the first object is extinguished and a second object having an attribute having a predetermined relationship with the first attribute of the first object is generated. It is possible to provide a more strategic and tasteful game program by making it possible to select whether to continue using the object or to express the effect based on the generated second object.
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、「属性」、及び「効果」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。 In the second embodiment, the "computer device", "game", "object", "attribute", and "effect" can each adopt the contents described in the first embodiment to the extent necessary. ..
第二の実施の形態において、「消滅」とは、例えば、ユーザとオブジェクトとの関連付けを解除することをいう。「生成」とは、例えば、消滅させた結果として、消滅させたオブジェクトと同一又は異なるオブジェクトを新たにゲーム内に存在させることをいう。生成されたオブジェクトと、ユーザとを関連付けるか否かは問わない。 In the second embodiment, "disappearing" means, for example, breaking the association between the user and the object. "Generation" means, for example, to make an object that is the same as or different from the disappeared object newly exist in the game as a result of the disappearance. It doesn't matter if the created object is associated with the user.
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第三の実施の形態として、コンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
[Third Embodiment]
Next, the outline of the third embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as a third embodiment of the present invention, a game program for executing a game on a computer device will be illustrated and described.
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、外部記憶媒体読込部16、通信インタフェース17、及び、インタフェース部18を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a computer device corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13や外部記憶媒体24に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
The
外部記憶媒体読込部16は、DVD−ROM、CD−ROM、カートリッジROM等のプログラムが格納された外部記憶媒体24から、格納されたプログラムを読み込むことが可能である。外部記憶媒体24には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体読込部16により、プログラム及びデータが外部記憶媒体24から読み出され、RAM12にロードされる。
The external storage
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
The
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。
The
グラフィックス処理部15は表示装置22に接続されている。表示装置22は表示画面23を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面23上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
The
インタフェース部18には入力部20(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。ユーザによる入力部20からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部18に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置22を入力部20とすることもできる。
An input unit 20 (for example, a mouse, a keyboard, etc.) may be connected to the
通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
The
[ゲーム概要]
次に、本発明の第三の実施の形態におけるゲームについて説明する。第三の実施の形態では、一例として、仮想空間において、プレイヤが操作するキャラクタに操作指示を与え、敵キャラクタとの仮想戦闘を行いながら進行させるロールプレイングゲームを挙げる。キャラクタには、攻撃力、防御力、生命力、体力、精神力等のパラメータが設定されている。コンピュータ装置1は、キャラクタのパラメータに基づいて、ゲームを進行させる。キャラクタは、武器や防具等の装備オブジェクトを装備することができる。
[Game overview]
Next, the game according to the third embodiment of the present invention will be described. In the third embodiment, as an example, a role-playing game in which an operation instruction is given to a character operated by a player and the character is advanced while performing a virtual battle with an enemy character is given as an example. Parameters such as attack power, defense power, vitality, physical strength, and mental power are set for the character. The
[装備オブジェクト]
装備オブジェクトには、所定の効果が設定されている。キャラクタが装備オブジェクトを装備すると、装備オブジェクトに設定された効果が発現される。効果として、例えば、キャラクタの攻撃力や防御力が上昇する、生命力が回復する、素早さが上昇する、あるいは、キャラクタの攻撃可能な回数が増える等が挙げられる。
[Equipment object]
A predetermined effect is set for the equipment object. When the character equips the equipment object, the effect set for the equipment object is displayed. As an effect, for example, the attack power and defense power of the character are increased, the vitality is restored, the quickness is increased, or the number of times the character can attack is increased.
装備オブジェクトには、ランクが設定されていてもよい。ランクは、例えば、装備オブジェクトを装備することでゲームを有利に進行させることができる度合いを表すものや、ゲーム内での希少価値を表すレア度を示すものであってもよい。 The equipment object may have a rank set. The rank may represent, for example, the degree to which the game can be advanced advantageously by equipping the equipment object, or the rarity indicating the rarity value in the game.
装備オブジェクトには、改造オブジェクトを組み合わせることができるようにしてもよい。改造オブジェクトとは、例えば、部品、パーツ、改造用部材等をいい、装備オブジェクトに改造オブジェクトを取り付けることで、装備オブジェクトを装備した際に発現する効果を変化させるものをいう。改造オブジェクト単体では、ゲーム内で効果を発揮しないようにしてもよい。 The equipment object may be combined with a modified object. The remodeling object means, for example, a part, a part, a remodeling member, or the like, and means an object that changes the effect exhibited when the equipment object is equipped by attaching the remodeling object to the equipment object. The modified object alone may not be effective in the game.
装備オブジェクトに改造オブジェクトを取り付けるには、改造オブジェクトを装備オブジェクトに取り付けるための空き領域が要求されるようにしてもよい。より具体的には、改造オブジェクトが、例えば、装備オブジェクトに取り付け可能な部品(ギア、ネジ、パーツ等)であり、装備オブジェクトには、部品を取り付け可能な、スロットと呼ばれる領域が設定されるようにしてもよい。スロットは1つであってもよいし、複数の部品を取り付け可能に存在するように設定されていてもよい。 Attaching a modified object to an equipped object may require free space to attach the modified object to the equipped object. More specifically, the modified object is, for example, a part (gear, screw, part, etc.) that can be attached to the equipment object, and the equipment object is set with an area called a slot to which the part can be attached. You may do it. The number of slots may be one, or a plurality of parts may be set so as to be mountable.
スロットへの改造オブジェクトの取り付けは、所定の条件を満たした場合に、取り付け可能となるように設定してもよい。すなわち、所定の条件を満たさない場合には、改造オブジェクトを装備オブジェクトに取り付けることができないようにしてもよい。 The attachment of the modified object to the slot may be set so that it can be attached when certain conditions are met. That is, if the predetermined conditions are not satisfied, the modified object may not be attached to the equipment object.
以下では、一例として、装備オブジェクトに複数のスロットが存在する場合について説明する。また、改造オブジェクトは、1以上のスロットを使用して、装備オブジェクトに取り付けられるものとして説明する。 In the following, as an example, a case where a plurality of slots exist in the equipment object will be described. Also, the modified object will be described as being attached to the equipment object using one or more slots.
図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、オブジェクト設定処理部200、装備オブジェクト強化処理部210、及び改造オブジェクト生成部220を少なくとも備える。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a computer device corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The
オブジェクト設定処理部200は、装備オブジェクト選択受付部201、改造オブジェクト選択受付部202、スロット条件判定部203、関連付け条件判定部204、改造オブジェクト関連付け部205、及び効果発現部206を少なくとも備える。
The object
装備オブジェクト選択受付部201は、改造オブジェクトを設定する装備オブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。改造オブジェクト選択受付部202は、装備オブジェクトに設定する改造オブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。スロット条件判定部203は、装備オブジェクトが有するスロットの数、及び、改造オブジェクトが使用するスロットの数に基づいて、オブジェクトの設定可否を判定する機能を有する。関連付け条件判定部204は、装備オブジェクト及び/又は改造オブジェクトに設定された、オブジェクトの設定可否に関する条件を判定する機能を有する。改造オブジェクト関連付け部205は、装備オブジェクトに改造オブジェクトを関連付ける機能を有する。効果発現部206は、改造オブジェクト関連付け部205により改造オブジェクトが関連付けられた場合に、改造オブジェクトに基づいた効果を発現させる又は発現を可能とさせる機能を有する。
The equipment object
装備オブジェクト強化処理部210は、強化元装備オブジェクト選択受付部211、使用オブジェクト選択受付部212、ランク上昇判定部213、及びランク上昇処理部214を少なくとも備える。
The equipment object strengthening
強化元装備オブジェクト選択受付部211は、強化する装備オブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。使用オブジェクト選択受付部212は、装備の強化に使用するオブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。ランク上昇判定部213は、強化元装備オブジェクト選択受付部211により受け付けられた装備オブジェクトに対して、使用オブジェクト選択受付部212により受け付けられたオブジェクトを使用した場合に、装備オブジェクトのランクが上昇するか否か判定する機能を有する。ランク上昇処理部214は、ランク上昇判定部213により装備オブジェクトのランクが上昇すると判定された場合に、当該装備オブジェクトのランクを上昇させる機能を有する。
The strengthening source equipment object
改造オブジェクト生成部220は、生成用オブジェクト選択受付部221、及び改造オブジェクト生成部222を少なくとも備える。
The modified
生成用オブジェクト選択受付部221は、改造オブジェクトを生成するためのオブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。改造オブジェクト生成部222は、生成用オブジェクト選択受付部221により受け付けられたオブジェクトに基づいて、改造オブジェクトを生成する機能を有する。
The generation object
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第三の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
[Program execution process]
Next, the program execution process according to the third embodiment of the present invention will be described. FIG. 7 is a flowchart of a program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.
コンピュータ装置1は、プログラムを実行すると、図示しないがユーザが選択可能なメニューを表示画面23に表示する。ユーザは、表示されたメニューを選択することで、各種プログラムの処理を実行させることができる。メニューの選択は、入力部20を用いて行うことができる。メニューには、ユーザが操作可能な操作キャラクタが所有するオブジェクトに他のオブジェクトを関連付けるオブジェクト設定処理、操作キャラクタの装備オブジェクトを強化して、装備オブジェクトの属性を変更する装備オブジェクト強化処理、及び、操作キャラクタが所有するオブジェクトから改造オブジェクトを生成する改造オブジェクト生成処理が少なくとも含まれる。
When the
[オブジェクト設定処理]
最初に、オブジェクト設定に関するメニューを選択した場合について説明する。ユーザがオブジェクト設定のメニューを選択すると、コンピュータ装置1は、オブジェクト設定処理200を実行する(ステップS100)。
[Object setting process]
First, the case where the menu related to the object setting is selected will be described. When the user selects the object setting menu, the
図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト設定処理のフローチャートである。コンピュータ装置1は、他のオブジェクトを関連付け可能な装備オブジェクトを、ユーザが選択可能な態様で表示する。ユーザが、表示されたオブジェクトから、他のオブジェクト(改造オブジェクト)を関連付ける装備オブジェクトを選択すると、コンピュータ装置1は、装備オブジェクト選択受付部201により選択を受け付ける(ステップS101)。
FIG. 8 is a flowchart of an object setting process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The
続いて、コンピュータ装置1は、ステップS101にて選択された装備オブジェクトに関連付ける改造オブジェクトを、ユーザが選択可能な態様で表示する。ユーザが、表示された改造オブジェクトから、関連付けるオブジェクトを選択すると、コンピュータ装置1は、改造オブジェクト選択受付部202により選択を受け付ける(ステップS102)。
Subsequently, the
ここで、装備オブジェクトの属性について説明する。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、装備オブジェクトデータテーブルを表す図である。装備オブジェクトデータテーブル500には、装備オブジェクト501に関連付けて、スロット数502、空きスロット数503、ランク504、攻撃力505、及び付与属性506が少なくとも記憶されている。装備オブジェクトデータテーブルに格納された装備オブジェクト501は、ユーザの操作キャラクタが所有している装備オブジェクトを表すものとしてもよい。
Here, the attributes of the equipment object will be described. FIG. 9 is a diagram representing an equipment object data table corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. In the equipment object data table 500, at least the number of
スロット数502は、装備オブジェクト501が有するスロット数であり、予め設定されている値である。図示する「ナイフ」のように、スロットが無い装備オブジェクトがあってもよい。このようにスロットが設定されていない装備オブジェクトには、改造オブジェクトを関連付けることはできない。
The number of
空きスロット数503は、装備オブジェクト501が有するスロットのうち、使用可能なスロット数を表す。つまり、スロット数502と空きスロット数503との差異がある場合には、その装備オブジェクト501には、既にスロットを使用している改造オブジェクトが設定されていることを示すこととなる。
The number of
ランク504は、装備オブジェクト501の価値を表す指標である。ランク504の値が高いほど、装備オブジェクトのパラメータが高い、又は売却価格が高い傾向を有する。攻撃力505は、装備オブジェクト501の性能を表すパラメータの1種であり、キャラクタが当該装備オブジェクトを装備し、所定の行動(例えば敵キャラクタへの攻撃等)を実行した場合に、キャラクタのパラメータに加算されて、行動結果に影響を与えるものである。攻撃力505は装備オブジェクトが有するパラメータの一例であり、これに限定されるものではない。
付与属性506は、装備オブジェクト501の性能を表す属性の1種であり、キャラクタが当該装備オブジェクトを装備し、攻撃等の所定の行動を実行した場合に、行動結果に影響を与える。例えば、付与属性506が「火」である装備オブジェクトを装備したキャラクタが、敵キャラクタへ攻撃した場合に、敵キャラクタへ与えるダメージとは別に、敵キャラクタを火傷させる効果を発動させることができる。
The
付与属性506は、ランク504と同一の形式、又は異なる形式で表記された属性である。同一の形式とは、例えば、数値や英字等、互いの記号が比較可能な形式をいう。異なる形式とは、例示したように、「火」、「水」、「土」等の表記をいう。すなわち、互いの記号をそのまま比較することはできず、例えば、「火」は「水」に対して弱い、「光」は「闇」に対して強いといった、予め定められた優劣の基準を参照することで、比較可能となる形式である。
The
次に、改造オブジェクトについて説明する。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、改造オブジェクトマスタテーブルを表す図である。改造オブジェクトマスタテーブル550には、改造オブジェクト551に関連付けて、必要スロット数552、装備オブジェクト条件553、ランク554、属性555、及び効果556が少なくとも記憶されている。
Next, the modified object will be described. FIG. 10 is a diagram showing a modified object master table corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. In the modified object master table 550, at least the required number of
必要スロット数552は、改造オブジェクトを装備オブジェクトに設定する際に、使用するスロット数である。装備オブジェクト条件553は、装備オブジェクトが満たした場合に、改造オブジェクト551を装備オブジェクトに組み合わせることが可能となる条件である。ランク554は、改造オブジェクト551の価値を表す指標である。ランク554の値が高いほど、後述する改造オブジェクトの生成処理において有利な結果が生じやすいようにしてもよい。
The required number of
属性555は、改造オブジェクト551が有する属性を表し、装備オブジェクトに設定されることで、装備オブジェクトに対して、属性555に基づいた影響を与えることができる。効果556は、装備オブジェクトに設定されることで、装備オブジェクトに対して、効果556に基づいた影響を与えることができる。
The
図8のフローチャートの説明に戻る。コンピュータ装置1は、スロット条件判定部203により、ステップS101において受け付けた装備オブジェクトが有する空きスロット数503と、ステップS102において受け付けた改造オブジェクトを関連付ける際に使用する必要スロット数552とを比較し、関連付けの可否を判定する(ステップS103)。空きスロット数503が、必要スロット数552以上である場合(ステップS103にてYES)には、コンピュータ装置1は、関連付け条件判定部204により、改造オブジェクトに設定された装備オブジェクト条件553を満たすか否かを判定する(ステップS104)。空きスロット数503が、必要スロット数552未満である場合(ステップS103にてNO)には、例えば、エラーメッセージを表示して、設定処理を終了する。
Returning to the description of the flowchart of FIG. The
ステップS103にてYESとなる場合とは、例えば、改造オブジェクト551が「ギアA」(必要スロット数は1)で、かつ、装備オブジェクト501が「ブロードソード」(空きスロット数が2)である場合である。一方、ステップS103にてNOとなる場合とは、例えば、改造オブジェクト551が「ネジC」(必要スロット数は3)で、かつ、装備オブジェクト501が「ダイヤモンドダガー」(空きスロット数が2)である場合である。
The case where YES is set in step S103 is, for example, the case where the modified
次に、コンピュータ装置1が、改造オブジェクトの装備オブジェクト条件553を満たすと判定した場合(ステップS104にてYES)には、コンピュータ装置1は、改造オブジェクト関連付け部205により装備オブジェクトに改造オブジェクトを関連付けて(ステップS105)、効果発現部206により効果を発現させ(ステップS106)、処理を完了する。改造オブジェクトの装備オブジェクト条件553を満たさないと判定した場合(ステップS104にてNO)には、例えば、エラーメッセージを表示して、設定処理を終了する。
Next, when the
効果発現部206による効果の発現は、例えば、改造オブジェクトが有する効果が「攻撃力を+100する」である場合には、装備オブジェクトの「攻撃力」のパラメータを「+100」する効果を発現することで表される。あるいは、改造オブジェクトが有する効果が「付与属性が雨の装備と組み合わせた場合には、属性に依存しない攻撃が可能」というように、装備オブジェクトに関する条件付きの効果が発現されてもよい。
For example, when the effect of the modified object is "+100 attack power", the
装備オブジェクト条件553には、例えば、装備オブジェクトのランク504との関係が設定されている。改造オブジェクト551が「ギアA」の場合には、装備オブジェクトのランク504が「1以上」であれば、設定することができる。
In the
あるいは、装備オブジェクト条件553には、例えば、装備オブジェクトの付与属性506との関係が設定されていてもよい。改造オブジェクト551が「ネジA」の場合には、装備オブジェクトの付与属性506が「火」であれば、設定することができる。さらに、装備オブジェクト条件553には、例えば、装備オブジェクトの攻撃力505との関係が設定されていてもよい。改造オブジェクト551が「ネジC」のように、装備オブジェクトの攻撃力505が「100」であれば、設定することができる。
Alternatively, the
改造オブジェクトに設定された装備オブジェクト条件553は、装備オブジェクトに含まれるいずれかの属性との関係が示されていればよい。装備オブジェクトに含まれる属性は、図9に示した情報だけでなく、例えば、防御力、生命力、回避力等他のパラメータに関するものがあってもよい。
The
[装備オブジェクト強化処理]
次に、装備オブジェクトの強化に関するメニューを選択した場合について説明する。ユーザが装備オブジェクトの強化に関するメニューを選択すると、コンピュータ装置1は、装備オブジェクト強化処理210を実行する(ステップS200)。
[Equipment object enhancement process]
Next, the case where the menu related to the enhancement of the equipment object is selected will be described. When the user selects the menu related to the enhancement of the equipment object, the
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、装備オブジェクト強化処理のフローチャートである。コンピュータ装置1は、ユーザの操作キャラクタが所有する装備オブジェクトを、ユーザが選択可能な態様で表示する。ユーザが、表示されたオブジェクトから、強化する装備オブジェクトを選択すると、コンピュータ装置1は、強化元装備オブジェクト選択受付部211により選択を受け付ける(ステップS201)。
FIG. 11 is a flowchart of equipment object strengthening processing corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The
続いて、コンピュータ装置1は、ステップS201にて選択された装備オブジェクトを強化する際に使用するオブジェクトを、ユーザが選択可能な態様で表示する。ユーザが、表示されたオブジェクトから、使用するオブジェクトを選択すると、コンピュータ装置1は、使用オブジェクト選択受付部212により選択を受け付ける(ステップS202)。
Subsequently, the
続いて、コンピュータ装置1は、ランク上昇判定部213により、ステップS201において受け付けた装備オブジェクトに対して、ステップS202において受け付けたオブジェクトを使用した場合に、所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS203)。
Subsequently, the
所定の条件とは、例えば、ステップS202において受け付けたオブジェクトをポイントに換算し、装備オブジェクトに蓄積されたポイント(経験値ともいう)に加算した場合に、所定の閾値を超えたか否かで判定してもよい。 The predetermined condition is determined by, for example, whether or not the object received in step S202 is converted into points and added to the points (also referred to as experience points) accumulated in the equipment object, and the predetermined threshold value is exceeded. You may.
あるいは、所定の条件とは、例えば、ステップS201にて受け付けた装備オブジェクトと、ステップS202にて受け付けたオブジェクトとが同一のオブジェクトであることであってもよい。このように同一のオブジェクト同士を使用してオブジェクトを強化(進化ともいう)する、いわゆる「限界突破」を条件としてもよい。 Alternatively, the predetermined condition may be, for example, that the equipment object received in step S201 and the object received in step S202 are the same object. In this way, the condition may be a so-called "limit breakthrough" in which the same objects are used to strengthen (also called evolution) the objects.
所定の条件を満たすと判定された場合(ステップS203にてYES)には、コンピュータ装置1は、ランク上昇処理部214により、ステップS201にて受け付けた装備オブジェクトのランクを上昇させる(ステップS204)。そして、ステップS202にて受け付けたオブジェクトは、消滅させてもよい。
When it is determined that the predetermined condition is satisfied (YES in step S203), the
装備オブジェクトのランクが上昇すると、装備オブジェクトのパラメータは、ランクに応じたパラメータに変化するようにしてもよい。あるいは、ランクが上昇すると、装備オブジェクトのスロット数502を増加させてもよい。つまり、空きスロット数503が増加することで、これまで関連付けることができなかった改造オブジェクトを関連付けることができるようになる。
As the rank of the equipment object increases, the parameters of the equipment object may be changed to the parameters according to the rank. Alternatively, as the rank increases, the number of
ランクの上昇とは、例えば、ランクが「1」だった装備オブジェクトが、ランク「2」になることをいう。あるいは、ランクの上昇とは、装備オブジェクトの属性が強化されることであってもよい。例えば、装備オブジェクトの付与属性が「闇」であった場合に、「漆黒の闇」や「魔界の闇」といったように、予め「闇」よりも上位に当たるように設定された付与属性に変化するようにしてもよい。 Increasing the rank means, for example, that the equipment object whose rank was "1" becomes rank "2". Alternatively, increasing the rank may mean strengthening the attributes of the equipped object. For example, when the attribute of the equipment object is "darkness", it changes to the attribute set to be higher than "darkness" such as "darkness of jet black" or "darkness of the demon world". You may do so.
一方、所定の条件を満たさないと判定された場合(ステップS203にてNO)には、例えば、エラーメッセージを表示して処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the predetermined condition is not satisfied (NO in step S203), for example, an error message is displayed and the process ends.
[改造オブジェクト生成処理]
続いて、操作キャラクタが所有するオブジェクトから改造オブジェクトを生成する改造オブジェクト生成処理に関するメニューを選択した場合について説明する。ユーザが改造オブジェクト生成のメニューを選択すると、コンピュータ装置1は、改造オブジェクト生成処理220を実行する(ステップS300)。
[Modified object generation process]
Next, a case where a menu related to the modified object generation process for generating the modified object from the object owned by the operation character is selected will be described. When the user selects the modified object generation menu, the
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、改造オブジェクト生成処理のフローチャートである。コンピュータ装置1は、改造オブジェクトを生成するための生成用オブジェクトを、ユーザが選択可能な態様で表示する。ユーザが、表示されたオブジェクトから、オブジェクトを選択すると、コンピュータ装置1は、生成用オブジェクト選択受付部221により選択を受け付ける(ステップS301)。ステップS301において受け付けられるオブジェクトは、装備オブジェクト、改造オブジェクト、あるいは、他のオブジェクトであってもよい。
FIG. 12 is a flowchart of a modified object generation process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The
続いて、コンピュータ装置1は、ステップS301にて選択されたオブジェクトに基づいて、改造オブジェクトを生成し(ステップS302)、終了する。このとき、ステップS301にて選択されたオブジェクトは、消滅するようにしてもよい。
Subsequently, the
一例として、ステップS301にて受け付けられるオブジェクトが、複数の改造オブジェクトであってもよい。そして、ステップS301で受け付けた複数の改造オブジェクトのうち、最高のランクを有する改造オブジェクトよりも、ステップS302にて生成される改造オブジェクトが高いランクを有するように設計してもよい。 As an example, the object accepted in step S301 may be a plurality of modified objects. Then, among the plurality of modified objects received in step S301, the modified object generated in step S302 may be designed to have a higher rank than the modified object having the highest rank.
また、ステップS302において生成される改造オブジェクトは、ステップS301において選択されたオブジェクトのランクに応じて生成されるようにしてもよい。あるいは、ステップS301において複数のオブジェクトが選択可能にして、オブジェクトの数量あるいはランクの合計に応じて改造オブジェクトが生成されるようにしてもよい。 Further, the modified object generated in step S302 may be generated according to the rank of the object selected in step S301. Alternatively, in step S301, a plurality of objects may be selectable so that modified objects are generated according to the number of objects or the total rank.
第三の実施の形態の一例として、装備オブジェクトのスロット数に設定される最大値が、予め設定されていてもよい。設定されている最大値は、装備オブジェクトのランクに関わらず、変化しないようにしてもよい。つまり、装備オブジェクトのスロット数に関する関連付け条件は、予め満たされた状態としておいてもよい。このようにすることで、装備オブジェクトに改造オブジェクトの関連付けを制限しつつも、装備オブジェクトに関連付けが可能な改造オブジェクトを想定することが容易になり、オブジェクトを計画的に成長させることができる。 As an example of the third embodiment, the maximum value set in the number of slots of the equipment object may be set in advance. The set maximum value may not change regardless of the rank of the equipped object. That is, the association condition regarding the number of slots of the equipment object may be satisfied in advance. By doing so, it becomes easy to assume a modified object that can be associated with the equipment object while restricting the association of the modified object with the equipment object, and the object can be grown systematically.
第三の実施の形態の一例として、改造オブジェクトを関連付けた装備オブジェクトからは、原則として、改造オブジェクトの関連付けを解除できないようにしてもよい。このようにすることで、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供することができ、ユーザの趣向性の低下を防ぐことができる。また、所定のアイテムを使用することで、改造オブジェクトと装備オブジェクトとの関連付けを解除できるようにしてもよい。 As an example of the third embodiment, in principle, the modification object may not be disassociated from the equipment object associated with the modification object. By doing so, it is possible to provide a new method of associating objects, and it is possible to prevent a decrease in user's taste. In addition, the association between the modified object and the equipment object may be released by using a predetermined item.
第三の実施の形態の一例として、改造オブジェクトは、いわゆるボスキャラクタを倒すことで入手できるようにしてもよい。このようにすることで、ボスキャラクタの強さに比例して、ユーザは強力な改造オブジェクトを入手できるため、ユーザに対して、強力なボスキャラクタに挑戦する動機を与えることができる。 As an example of the third embodiment, the modified object may be made available by defeating a so-called boss character. By doing so, the user can obtain a powerful modified object in proportion to the strength of the boss character, so that the user can be motivated to challenge the powerful boss character.
第三の実施の形態の一例として、改造オブジェクトは、いわゆるガチャと呼ばれる抽選方法により入手できるようにしてもよい。抽選は無料、有料を問わない。このようにすることで、ユーザは任意のタイミングで強力な改造オブジェクトを入手することができ、ユーザのゲームプレイの趣向に合わせて、難易度を調整することができる。例えば、プレイ時間を極力短くしたい場合には、抽選により強力な改造オブジェクトを取得することにより、ゲームの難易度を下げることができる。逆に、プレイ時間が長くなってもよい場合には、抽選をしようしないことにより、例えば、ボスキャラクタを倒したり、プレイ中で取得したオブジェクトから改造オブジェクトを生成したりすることにより、ユーザのペースでプレイを楽しむことができる。 As an example of the third embodiment, the modified object may be made available by a lottery method called a so-called gacha. The lottery is free or paid. By doing so, the user can obtain a powerful modified object at any time, and the difficulty level can be adjusted according to the taste of the user's gameplay. For example, if you want to shorten the play time as much as possible, you can reduce the difficulty of the game by acquiring a powerful modified object by lottery. On the contrary, if the play time may be long, the user's pace can be increased by not using the lottery, for example, by defeating the boss character or creating a modified object from the object acquired during play. You can enjoy playing with.
第三の実施の形態の一側面として、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。 As one aspect of the third embodiment, it is possible to provide a new object association method and provide a more tasteful game program.
第三の実施の形態の一側面として、第1のオブジェクトを消滅させ、該第1のオブジェクトの第1属性と所定の関係にある属性を有する第2のオブジェクトを生成することで、第1のオブジェクトを使用し続けるか、あるいは、生成した第2のオブジェクトに基づく効果を発現させるかを選択可能にし、より戦略的かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。 As one aspect of the third embodiment, the first object is extinguished and a second object having an attribute having a predetermined relationship with the first attribute of the first object is generated. It is possible to provide a more strategic and tasteful game program by making it possible to select whether to continue using the object or to express the effect based on the generated second object.
第三の実施の形態の一側面として、1つの装備オブジェクトに、複数の改造オブジェクトを関連付けられることで、改造オブジェクトの組み合わせを増やすことができ、ユーザは戦略的に改造オブジェクトを組み合わせることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。 As one aspect of the third embodiment, by associating a plurality of modified objects with one equipment object, it is possible to increase the combination of modified objects, and the user can strategically combine modified objects. It is possible to provide a game with a higher taste.
第三の実施の形態の一側面として、装備オブジェクトのランクを上昇させると、装備オブジェクトのスロット数を増加させることで、関連付ける改造オブジェクトの種類を動的に変化させることができ、ゲームの進行状況に応じて、関連付ける改造オブジェクトを戦略的に選択することがユーザに要求され、より複雑で難易度が高い、趣向性の高いゲームを提供することができる。 As one aspect of the third embodiment, increasing the rank of the equipment object allows the type of modified object to be associated to be dynamically changed by increasing the number of slots of the equipment object, and the progress of the game. Depending on the situation, the user is required to strategically select the modified object to be associated, and it is possible to provide a more complicated, difficult, and highly tasteful game.
第三の実施の形態の一側面として、複数の改造オブジェクトを消滅させたうえで、消滅させた改造オブジェクトよりも高いランクを有する改造オブジェクトを生成できることで、より多くの改造オブジェクトを取得するための動機をユーザに与えることができる。 As one aspect of the third embodiment, it is possible to eliminate a plurality of modified objects and then generate a modified object having a higher rank than the deleted modified object, so that more modified objects can be acquired. Motivation can be given to the user.
第三の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた隠し情報を表示することで、本来は得られなかった情報を得られることができ、プレイヤの自由度を高めることができる。 As one aspect of the third embodiment, as a result of the action, by displaying the hidden information associated with the automatically controlled character that executed the action, it is possible to obtain information that was not originally obtained. The degree of freedom of the player can be increased.
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、「属性」、及び「効果」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「消滅」及び「生成」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。 In the third embodiment, the "computer device", "game", "object", "attribute", and "effect" can each adopt the contents described in the first embodiment to the extent necessary. .. As for "disappearance" and "generation", the contents described in the second embodiment can be adopted to the extent necessary.
第三の実施の形態において、「ランク」とは、例えば、オブジェクトのゲーム内での価値を表す指標をいう。より具体的には、ランクはA〜Zや1から始まる自然数で表記され、他のオブジェクトに付されたものと比較可能なものをいう。「キャラクタが所有」とは、例えば、ゲーム内において、オブジェクトがキャラクタに関連付けられることをいう。より具体的には、キャラクタがゲームフィールド上で発見したアイテムを拾うことで、当該アイテムはキャラクタに関連付けられ、キャラクタが所有するアイテムとなる。 In the third embodiment, the "rank" refers, for example, an index representing the in-game value of an object. More specifically, the rank is represented by a natural number starting from AZ or 1, and is comparable to that attached to other objects. "Character-owned" means, for example, that an object is associated with a character in a game. More specifically, when the character picks up an item found on the game field, the item is associated with the character and becomes an item owned by the character.
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[Additional Notes]
The description of the embodiments described above has been described so that the following invention can be carried out by a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs.
[1] コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
として機能させ、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームプログラム。
[1] A game program to be executed on a computer device.
Computer equipment,
An object association means that associates at least one second object with a first object used in a game.
When the second object is associated with the first object, it functions as an effect expressing means that enables the first object to exert an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The object association means associates the second object with the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, or
A game program in which an effect manifesting means enables the first object to manifest an effect based on the second object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute.
[2] コンピュータ装置を、
第1のオブジェクトを消滅させたうえで、該第1のオブジェクトの第1属性と所定の関係にある属性を有する第2のオブジェクトを生成する第一オブジェクト生成手段
として機能させる、[1]に記載のゲームプログラム。
[2] Computer equipment
Described in [1], wherein the first object is extinguished and then functions as a first object generation means for generating a second object having an attribute having an attribute having a predetermined relationship with the first attribute of the first object. Game program.
[3] 前記所定の条件が、少なくとも2以上の条件を含むものであり、
少なくとも1つの条件が予め満たされている、[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[3] The predetermined condition includes at least two or more conditions.
The game program according to [1] or [2], wherein at least one condition is satisfied in advance.
[4] 第1属性及び第2属性が、オブジェクトのランクを表すものである、[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。 [4] The game program according to any one of [1] to [3], wherein the first attribute and the second attribute represent the rank of an object.
[5] 前記所定の条件が、第2のオブジェクトのランクが第1のオブジェクトのランク以下であることである、[4]に記載のゲームプログラム。 [5] The game program according to [4], wherein the predetermined condition is that the rank of the second object is equal to or lower than the rank of the first object.
[6] オブジェクト関連付け手段が、第1のオブジェクトに複数の第2のオブジェクトを関連付けることが可能なものである、[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。 [6] The game program according to any one of [1] to [5], wherein the object association means can associate a plurality of second objects with the first object.
[7] コンピュータ装置を、
第1のオブジェクトのランクを上昇させるランク上昇手段
として機能させ、
ランクが上昇することで、オブジェクト関連付け手段により、第1のオブジェクトに関連付けることのできる第2のオブジェクトの数が増加する、[4]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7] Computer equipment
To function as a rank-raising means to raise the rank of the first object,
The game program according to any one of [4] to [6], wherein as the rank increases, the number of second objects that can be associated with the first object increases by the object association means.
[8] コンピュータ装置を、
複数の第2のオブジェクトを消滅させたうえで、該第2のオブジェクトのランクよりも高いランクの第2のオブジェクトを生成する、第二オブジェクト生成手段、
として機能させる、[4]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8] Computer equipment
A second object generation means, which eliminates a plurality of second objects and then generates a second object having a rank higher than that of the second object.
The game program according to any one of [4] to [7].
[9] 第1のオブジェクトは、プレイヤキャラクタが所有することができるアイテムであり、
オブジェクト関連付け手段により、第1のオブジェクトに第2のオブジェクトを関連付けられると、効果発現手段により、該アイテムの有する効果が変動する、[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9] The first object is an item that can be owned by the player character.
The game program according to any one of [1] to [8], wherein when the second object is associated with the first object by the object association means, the effect of the item changes depending on the effect expression means.
[10] ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段と、
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
とを備え、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、コンピュータ装置。
[10] An object association means for associating at least one second object with the first object used in the game.
When the second object is associated with the first object, it is provided with an effect expressing means that enables the first object to exert an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The object association means associates the second object with the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, or
A computer device that enables an effect manifestation means to manifest an effect based on the second object by the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute.
[11] コンピュータ装置においてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付けステップと、
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現ステップと
を有し、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
オブジェクト関連付けステップが、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現ステップが、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、
ゲーム制御方法。
[11] A game control method for controlling game processing in a computer device.
An object association step that associates at least one second object with the first object used in the game.
When a second object is associated with the first object, it has an effect manifestation step that allows the first object to manifest an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The object association step associates the second object with the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, or
The effect expression step enables the expression of the effect based on the second object by the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute.
Game control method.
[12] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
として機能させ、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームプログラム。
[12] A game program that includes a client device and a server device that can communicate with the client device and is executed by the server device of the game system that executes the game.
Server device,
An object association means that associates at least one second object with a first object used in a game.
When the second object is associated with the first object, it functions as an effect expressing means that enables the first object to exert an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The object association means associates the second object with the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, or
A game program in which an effect manifesting means enables the first object to manifest an effect based on the second object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute.
[13] [12]に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。 [13] A server device on which the game program described in [12] is installed.
[14] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
として機能させ、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームシステム。
[14] A game system including a client device and a server device capable of communicating with the client device to execute a game.
An object association means that associates at least one second object with a first object used in a game.
When the second object is associated with the first object, it functions as an effect expressing means that enables the first object to exert an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The object association means associates the second object with the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, or
A game system in which an effect manifesting means enables the first object to manifest an effect based on the second object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute.
[15] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を
ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
として機能させ、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームプログラム。
[15] A game program executed in a client device of a game system including a client device and a server device capable of communicating with the client device.
An object association means that associates a client device with at least one second object to a first object used in a game.
When the second object is associated with the first object, it functions as an effect expressing means that enables the first object to exert an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The object association means associates the second object with the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, or
A game program in which an effect manifesting means enables the first object to manifest an effect based on the second object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute.
[16] [15]に記載のゲームプログラムをインストールしたクライアント装置。 [16] A client device on which the game program described in [15] is installed.
[17] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置においてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付ける、
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とし、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
前記関連付けが、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
前記効果の発現が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲーム制御方法。
[17] A game control method for controlling game processing in a server device of a game system that includes a client device and a server device capable of communicating with the client device.
Associate at least one second object with the first object used in the game,
When the second object is associated with the first object, it is possible for the first object to exert an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The association is an association of the second object with the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, or
The expression of the effect enables the expression of the effect based on the second object by the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute. Method.
[18] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムにおいてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付ける、
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とし、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
前記関連付けが、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトへの該第2のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
前記効果の発現が、第2属性が第1属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲーム制御方法。
[18] A game control method that includes a client device and a server device capable of communicating with the client device, and controls game processing in a game system that executes a game.
Associate at least one second object with the first object used in the game,
When the second object is associated with the first object, it is possible for the first object to exert an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The association is an association of the second object with the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute, or
The expression of the effect enables the expression of the effect based on the second object by the first object when the second attribute satisfies a predetermined condition with respect to the first attribute. Method.
1 コンピュータ装置
2 通信ネットワーク
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 外部記憶媒体読込部
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
20 入力部
21 サウンド出力装置
22 表示装置
23 表示画面
24 外部記憶媒体
500 装備オブジェクトデータテーブル
550 改造オブジェクトマスタテーブル
1
13
Claims (7)
コンピュータ装置を、
ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
として機能させ、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
第1属性には第1のオブジェクトに第2のオブジェクトを関連付けるために利用可能なスロット数、及び、オブジェクトのランクが含まれており、
第2属性には第1のオブジェクトに第2のオブジェクトを関連付けるために必要なスロット数が含まれており、
オブジェクト関連付け手段が、前記必要なスロット数が前記利用可能なスロット数に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトに該第2のオブジェクトを関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、前記必要なスロット数が前記利用可能なスロット数に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものであり、
第1のオブジェクトのランクが変化しても、前記利用可能なスロットの数の最大値は変化しない、ゲームプログラム。 A game program to be executed on a computer device
Computer equipment,
An object association means that associates at least one second object with a first object used in a game.
When the second object is associated with the first object, it functions as an effect expressing means that enables the first object to exert an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The first attribute contains the number of slots available to associate the second object with the first object, and the rank of the object.
The second attribute contains the number of slots required to associate the second object with the first object.
The object associating means associates the second object with the first object when the required number of slots satisfies a predetermined condition with respect to the available slots.
The effect expression means enables the effect based on the second object by the first object when the required number of slots satisfies a predetermined condition with respect to the number of available slots. can be,
A game program in which the maximum number of available slots does not change when the rank of the first object changes.
コンピュータ装置を、
第1のオブジェクトを消滅させたうえで、該第1のオブジェクトのランクと所定の関係にあるランクを有する第2のオブジェクトを生成する第一オブジェクト生成手段
として機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 The second attribute contains the rank of the object,
Computer equipment,
The game according to claim 1, wherein the first object is extinguished and then functions as a first object generation means for generating a second object having a rank having a predetermined relationship with the rank of the first object. program.
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
とを備え、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
第1属性には第1のオブジェクトに第2のオブジェクトを関連付けるために利用可能なスロット数、及び、オブジェクトのランクが含まれており、
第2属性には第1のオブジェクトに第2のオブジェクトを関連付けるために必要なスロット数が含まれており、
オブジェクト関連付け手段が、前記必要なスロット数が前記利用可能なスロット数に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトに該第2のオブジェクトを関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、前記必要なスロット数が前記利用可能なスロット数に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものであり、
第1のオブジェクトのランクが変化しても、第1のオブジェクトへ第2のオブジェクトを関連付けるために利用可能なスロットの数の最大値は変化しない、コンピュータ装置。 An object association means that associates at least one second object with the first object used in the game.
When the second object is associated with the first object, it is provided with an effect expressing means that enables the first object to exert an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The first attribute contains the number of slots available to associate the second object with the first object, and the rank of the object.
The second attribute contains the number of slots required to associate the second object with the first object.
The object associating means associates the second object with the first object when the required number of slots satisfies a predetermined condition with respect to the available slots.
The effect expression means enables the effect based on the second object by the first object when the required number of slots satisfies a predetermined condition with respect to the number of available slots. can be,
A computer device that changes the rank of the first object, but does not change the maximum number of slots available to associate the second object with the first object.
ゲームにおいて使用される第1のオブジェクトに少なくとも1つの第2のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付けステップと、
第1のオブジェクトに第2のオブジェクトが関連付けられると、第1のオブジェクトによる、第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現ステップと
を有し、
第1のオブジェクトは第1属性が設定されており、
第2のオブジェクトは第2属性が設定されており、
第1属性には第1のオブジェクトに第2のオブジェクトを関連付けるために利用可能なスロット数、及び、オブジェクトのランクが含まれており、
第2属性には第1のオブジェクトに第2のオブジェクトを関連付けるために必要なスロット数が含まれており、
オブジェクト関連付けステップが、前記必要なスロット数が前記利用可能なスロット数に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトに該第2のオブジェクトを関連付けるものである、又は、
効果発現ステップが、前記必要なスロット数が前記利用可能なスロット数に対して所定の条件を満たす場合に、該第1のオブジェクトによる該第2のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものであり、
第1のオブジェクトのランクが変化しても、第1のオブジェクトへ第2のオブジェクトを関連付けるために利用可能なスロットの数の最大値は変化しない、ゲーム制御方法。 A game control method that controls game processing in a computer device.
An object association step that associates at least one second object with the first object used in the game.
When a second object is associated with the first object, it has an effect manifestation step that allows the first object to manifest an effect based on the second object.
The first object has the first attribute set,
The second object has the second attribute set,
The first attribute contains the number of slots available to associate the second object with the first object, and the rank of the object.
The second attribute contains the number of slots required to associate the second object with the first object.
The object association step associates the second object with the first object when the required number of slots satisfies a predetermined condition with respect to the available slots.
The effect manifestation step enables the first object to manifest an effect based on the second object when the required number of slots satisfies a predetermined condition with respect to the number of available slots. can be,
A game control method in which the maximum number of slots available for associating a second object with a first object does not change as the rank of the first object changes.
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