1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図1および図2に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、および、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(操作部)63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41a(図2参照)にて表示される第1特別図柄、および、第2特別図柄表示器41b(図2参照)にて表示される第2特別図柄の各可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出(「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技(特別遊技)に並行して行われる遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、演出図柄に用いられる数字等の文字画像のほか、オブジェクト画像や背景画像なども表示され得る。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図2参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(入球部に相当、固定入球口,第1始動入賞口,第1入球口ともいう)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
第1始動口20の下方には、第2始動口(可変入球口,第2始動入賞口,第2入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる「電チュー」)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口(特別入賞口,特定入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置)31が設けられている。大入賞装置31は開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち、普通図柄に関する当たり乱数(普通図柄乱数)の取得およびその当否判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられているとともに、遊技領域3に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21および大入賞口30への入賞を狙う。
また図1および図2に示すように、遊技盤2の左下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄、すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
本形態の特別図柄表示器41は、具体的には横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており(図2参照)、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間(後述、図10参照)にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(記憶手段に相当)85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ4個となっている。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利(特別図柄の可変表示の実行の権利)を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
本形態の普通図柄表示器42は、具体的には2個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両LEDが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶部86に普図保留(普図保留情報)として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利(普通図柄の可変表示の実行の権利)を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に、図3および図4に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図3および図4に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御手段)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御手段)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ駆動基板107とともにサブ制御部DKを構成する。なお、サブ制御部DKは、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150には、電源回路(電源手段)151およびバックアップ電源回路152が設けられている。電源回路151は、主制御基板80、サブ制御基板90および払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。バックアップ電源回路152は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM(Random Access Memory)84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。
図3に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM(Read Only Memory)83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。なお、RAM84の詳細については、後ほど説明する。
また、主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43bおよび普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、上述したハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検出される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検出される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図4に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。なお、RAM94の詳細については、後ほど説明する。
サブ制御基板90には、図4に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また、サブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ駆動基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ駆動基板107に接続された装飾可動体15を動作させる。演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータにしたがって、装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
なお、ランプ駆動基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御を実行させてもよい。また、ランプ駆動基板107に装飾可動体15を接続して、そのランプ駆動基板107に、装飾可動体15の動作制御をさせてもよい。さらにこの場合、ランプ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
次に、遊技制御用マイコン81のRAM84、および、演出制御用マイコン91のRAM94について図5および図6を用いて説明する。遊技制御用マイコン81のRAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。具体的には、図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部85a(第1入球口用記憶手段)は、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また、図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部85b(第2入球口用記憶手段)は、記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。なお、各記憶領域は図5(c)に示すように、4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域および変動パターン乱数を記憶する領域である。
また、演出制御用マイコン91のRAM94には、図6(a)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。各特図保留演出記憶部は、図6(b)および図6(c)に示すように、記憶可能な特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。さらに各記憶領域には、図6(d)に示すように、3つの記憶領域が含まれている。これらの3つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述する表示数カウンタの値を記憶する表示数記憶領域、および、後述する連続演出発動フラグを記憶する連続演出発動記憶領域である。なお、当該変動用演出記憶部95cもこれらの3つの記憶領域を含んでいる。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄として特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄として特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置31を作動させ開放させる「特別遊技(大当たり遊技ともいう)」が実行される。よって「大当たり」に当選した場合には、「特別遊技(大当たり遊技)」の実行により、遊技者に所定の利益が付与される(具体的には、特別遊技中に開放する大入賞装置31(大入賞口30)に入球した遊技球の数に応じた賞球が払い出される)こととなる。
大当たりには複数の種別がある。図7に示すように大当たりの種別としては、「16R(ラウンド)確変大当たり」および「16R通常大当たり」がある。「16R確変大当たり」は、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回である大当たりである。「16R通常大当たり」は、16R確変大当たりと同様、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回である大当たりである。そして、上記16R確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態にする。これに対し16R通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態にする。なお、大当たりにおいては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
図7に示すように、本形態のパチンコ遊技機1における各大当たり当選時の大入賞口30の開放パターンは、16R確変大当たりに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに特図1_16R確変図柄1が停止表示された場合、又は、第2特別図柄表示器41bに特図2_16R確変図柄1が停止表示された場合)でも、16R通常大当たりに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに特図1_16R通常図柄2が停止表示された場合、又は、第2特別図柄表示器41bに特図2_16R通常図柄2が停止表示された場合)でも、1R目〜16R目の各ラウンドにおいて大入賞口30を最大28秒開放させる。このため、16R確変大当たり、および、16R通常大当たりの当選時には、大入賞口30の賞球獲得が期待できる。なお本形態では、第1特別図柄(特図1)および第2特別図柄(特図2)の抽選における各大当たりへの振分確率は、16R確変大当たりも16R通常大当たりも50%となっている。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図8に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜199までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
また、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し非時短状態において作動しない。このため時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態(進入サポート状態)」といい、作動していない状態を「低ベース状態(非進入サポート状態)」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる「電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)」が実行されている状態である。
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22の第2始動口21が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、16R確変大当たりへの当選による特別遊技(大当たり遊技)後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。本形態で高確高ベース状態は、次の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確高ベース状態を、所定回数(例えば160回)の特別図柄の可変表示が実行されるまでとしてもよい。
また、16R通常大当たりへの当選による特別遊技(大当たり遊技)後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態、すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」(あるいは「通常遊技状態」)という。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(第2始動口21への入賞)を得ることができる。
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機1における遊技状態としては、特別遊技(大当たり遊技)を実行している状態である特別遊技状態(大当たり遊技状態)がある。
5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するようにいわゆる先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づき特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定までに、その始動入賞に対する大当たりの当選期待度を示唆可能な演出である。本形態では、後述の連続演出が先読み演出に該当する。
本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。具体的には、大当たり乱数の値についての情報が含まれている。また、変動時間を含む変動パターンに関する情報が含まれている。具体的には、変動パターン乱数の値についての情報が含まれている。また、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。また、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報が含まれている。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
6.遊技制御用マイコン81の動作
次に、図13〜図25に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明し、図26〜図32に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン81の動作について説明する。
[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン81は、図13に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81はまず乱数更新処理(S101)を行う。乱数更新処理(S101)では、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり種別乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する。
次に、入力処理(S102)を行う。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図3参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをRAM84の出力バッファにセットする。
続いて、後述の始動口センサ検出処理(S103)、普通動作処理(S104)および特別動作処理(S105)を実行する。その後、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板90等に出力する出力処理(S106)を行い、その他の処理(S107)を実行する。その他の処理(S107)としては、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。
[始動口センサ検出処理]図14に示すように、始動口センサ検出処理(S103)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)および変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図8(a)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図11に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンドを特定する。
図11に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図9(a)参照)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
なお本形態の第2始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば21H))からなっている。また、この第2始動入賞コマンドの、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)、および、遊技状態(時短状態か非時短状態か)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留何個目かを指定する情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、図10に示す変動パターン乱数テーブルの変動パターン乱数の区分を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。
続いて、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に1を加算する(S211)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)および変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図8(a)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図11に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンドを特定する。なお、上記第2始動入賞コマンドと同じく、特定された第1始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、本処理を終える。
[ゲート通過処理]図15に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図8(b))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S103)に次いで普通動作処理(S104)を行う。図16に示すように、普通動作処理(S104)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S501)。電チュー22の作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S504でYES)、本処理を終える。
ステップS504において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理(S505)を行う。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図9(d)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S507)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図9(e)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S512)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。
また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、ステップS514でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S516でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S516でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S518)。
また、上述のステップS501にて電チュー22の作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S520)。
[特別動作処理]図17に示すように特別動作処理(S105)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905の全てがNO)、特別電動役物処理(S907)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図18に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第2始動口21の保留球数(すなわち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1001)。特図2保留球数が「0」である場合(S1001でYES)、すなわち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(すなわち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1007でYES)、すなわち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)とする処理中であるか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)本処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1014)。
ステップS1001において特図2保留球数が「0」でない場合(S1001でNO)、すなわち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)および特図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1004)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1005)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
続いて、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1006)を実行する。特図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、すなわち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1008)および特図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
続いて、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1012)を実行する。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図19に基づいてまとめて説明する。図19に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(すなわち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(すなわち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図9(a))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図9(a))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「189」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図9(a))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「1899」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図9(b)に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)本処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図20および図21に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図10に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
なお、図10に示す表中の「SPリーチ(スーパーリーチ)」とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり当選に対する期待度がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態のSPリーチを含む変動演出では、演出図柄8L,8C,8Rがいずれも変動している状態、ノーマルリーチの状態、SPリーチの状態の順で変化していく。
本形態では、演出態様として演出時間の異なる3種類のSPリーチ(SPリーチ1,SPリーチ2,SPリーチ3)を設けている。SPリーチ1は、演出時間が「25秒間」のSPリーチである。SPリーチ2は、演出時間が「30秒間」のSPリーチである。SPリーチ3は、演出時間が「35秒間」のSPリーチである。
なお、遊技状態が非時短状態のときのSPリーチを含む変動演出について、演出図柄8L,8C,8Rの変動開始から左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rの停止までの演出時間、つまり演出図柄8L,8C,8Rの変動開始からノーマルリーチとなるまでの時間を「10秒間」としている。また、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rの停止からSPリーチに発展するまでの演出時間、つまりノーマルリーチの演出時間を「10秒間」としている。よって、SPリーチとしてSPリーチ1を含む変動演出の総演出時間は「45秒間」になっている。また、SPリーチとしてSPリーチ2を含む変動演出の総演出時間は「50秒間」になっている。また、SPリーチとしてSPリーチ3を含む変動演出の総演出時間は「55秒間」になっている。
本形態では、例えば、変動時間が45000ms(45秒間)である変動パターンP1(又はP5)が選択された場合には、SPリーチとしてSPリーチ1を含む変動演出が基本的には実行されることになっている(図10参照)。但し、変動パターンP1(又はP5)の特図変動中に後述の連続演出を伴う場合には、SPリーチ1以外のSPリーチを含む変動演出が例外として実行可能となっている。すなわち、変動パターンP1(又はP5)の特図変動中に連続演出を伴わない場合にはSPリーチ1を含む変動演出が実行され、連続演出を伴う場合にはSPリーチ1、SPリーチ2又はSPリーチ3を含む変動演出が実行される。
また例えば、変動時間が50000ms(50秒間)である変動パターンP2(又はP6)が選択された場合には、SPリーチとしてSPリーチ2を含む変動演出が基本的には実行されることになっている(図10参照)。但し、変動パターンP2(又はP6)の特図変動中に後述の連続演出を伴う場合には、SPリーチ2以外のSPリーチを含む変動演出が例外として実行可能となっている。すなわち、変動パターンP2(又はP6)の特図変動中に連続演出を伴わない場合にはSPリーチ2を含む変動演出が実行され、連続演出を伴う場合にはSPリーチ1、SPリーチ2又はSPリーチ3を含む変動演出が実行される。
また例えば、変動時間が55000ms(55秒)である変動パターンP3(又はP7)が選択された場合には、SPリーチとしてSPリーチ3を含む変動演出が基本的には実行されることになっている(図10参照)。但し、変動パターンP3(又はP7)の特図変動中に後述の連続演出を伴う場合には、SPリーチ3以外のSPリーチを含む変動演出が例外として実行可能となっている。すなわち、変動パターンP3(又はP7)の特図変動中に連続演出を伴わない場合にはSPリーチ3を含む変動演出が実行され、連続演出を伴う場合にはSPリーチ1、SPリーチ2又はSPリーチ3を含む変動演出が実行される。連続演出とSPリーチを含む変動演出との関係については、後ほど詳述する。
一方、遊技状態が時短状態のときのSPリーチを含む変動演出について、演出図柄8L,8C,8Rの変動開始からノーマルリーチとなるまでの期間を7秒間としている。なおノーマルリーチの演出時間は、非時短状態のときと同じ「10秒間」としている。よって、SPリーチとしてSPリーチ1を含む変動演出の演出時間は「42秒間」である。本形態では、変動時間が42000ms(42秒間)である変動パターンP21(又はP23)が選択された場合には、SPリーチとしてSPリーチ1を含む変動演出が例外なく実行されることになっている(図10参照)。
ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図9(c)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「24」であり、時短状態であれば「0」〜「9」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ通常テーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図21に示すように、参照する通常変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
すなわち大当たりであれば、図10の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図10の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図10の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
なお、時短状態中の通常変動パターン判定テーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図20に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S106)によりサブ制御基板90に送られる。
[特別図柄変動中処理]図22に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(図18のステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちに本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S2101でYES)、変動停止コマンドをセットする(S2102)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S2103)、ONであれば、高確率状態中に実行した特図変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2104)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2105)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2106)。ステップS2103又はS2105の判定結果がNOであれば、ステップS2107に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2107)、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2108)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2109)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2110)。ステップS2107又はS2109の判定結果がNOであれば、ステップS2111に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「100」又は「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、特別動作ステータスを「3」にセットする(S2111)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数および大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果(すなわちセットされている特図停止図柄データに基づく大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S2112)、本処理を終える。
[特別図柄確定処理]図23に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たりフラグがONであれば(S2201でYES)、大入賞装置31の開放パターンをセットする(S2202)。なお本形態では、図7に示すように、16R確変大当たりと16R通常大当たりとは開放パターンが同じである。従って、大入賞装置31の開放パターンに、1R目から16R目までの各ラウンドにおいて大入賞口30を最大28秒間開放する開放パターンをセットする。またこのときに、大当たり遊技中に実行した開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「16」にセットする。
遊技制御用マイコン81は、ステップS2202に続いて、大当たり遊技を開始するため大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2203)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S2204)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2205)。
また、ステップS2201において大当たりフラグがONでなければ(S2201でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2206)本処理を終える。
[特別電動役物処理]図24に示すように、特別電動役物処理(S907)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2301)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2302)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2303)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2304)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
次に、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2305)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2305でNO)、大入賞口30の開放中か否か(すなわち大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2306)。開放中でなければ(S2306でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2307)。
ステップS2307の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、ステップS2307の判定結果がYESであれば、ステップS2203又はS2204でセットした開放パターンに従って大入賞口30を開放させる(S2308)。
ステップS2306において大入賞口30の開放中であれば(S2306でYES)、そのラウンドにおける大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンドあたり8個)に達しているか否かを判定する(S2309)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S2309でNO)、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図7(a)参照)が経過したか否か)を判定する(S2310)。そして、大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2310でNO)、本処理を終える。
これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S2309でYES)、又は、大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2310でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2311)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2312)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2313)。「0」でなければ(S2313でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま本処理を終える。
一方「0」であれば(S2313でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2314)、大当たりのエンディングを開始する(S2315)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2316)。なおラウンドカウンタは、大入賞口30の開放が16回なされると「0」になる。
また、ステップS2305において大当たり終了フラグがONであれば(S2305でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2317)、エンディング時間が経過していなければ(S2317でNO)本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2317でYES)、大当たり終了フラグをOFFした後(S2318)、後述の遊技状態設定処理(S2319)を行う。そして、「大当たりフラグ」をOFFし(S2320)、特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S2321)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図17)として再び特別図柄待機処理(S902)が実行されることになる。
[遊技状態設定処理]図25に示すように、遊技状態設定処理(S2319)ではまず、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり、つまり16R確変大当たりであるか否か判定する(S2401)。ステップS2401の判定結果がNOであれば、16R通常大当たりであるので、時短フラグをONするとともに(S2402)、時短カウンタに「100」をセットして(S2403)本処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
これに対して、ステップS2401の判定結果がYESであれば、確変フラグをONするとともに(S2404)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2405)。そして、時短フラグをONするとともに(S2406)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2407)本処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。つまり実質的には、次の大当たりに当選するまで継続する。
7.演出制御用マイコン91の動作
以上の遊技制御用マイコン81における処理と並行して、演出制御用マイコン91は、図26〜図32に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン91の動作について説明する。
[サブ側タイマ割り込み処理]演出制御用マイコン91は、図26に示すようなサブ側タイマ割り込み処理を所定の短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。
次に、スイッチ処理(S4302)を行う。スイッチ処理(S4302)では、演出ボタン63を用いたSW演出の実行にあわせて、演出ボタン63の操作が有効な期間(操作有効期間)を設定する。また、その操作有効期間中に演出ボタン63の操作を検出した場合には、その検出に基づいて実行する演出用データをRAM94の所定の記憶領域にセットする。
続いて、タイマ更新処理(S4303)を行う。タイマ更新処理(S4303)では、各種演出を実行する際に用いられるタイマ類の更新を行う。
次に、コマンド送信処理(S4304)を行う。コマンド送信処理(S4304)では、受信コマンド解析処理等でRAM94の出力バッファにセットした各種コマンドを画像制御基板100に送信する。コマンド送信処理が実行されると、各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて各種演出を実行する。各種演出とは、例えば、後述の連続演出(図36参照)や、変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)や客待ち演出などである。
続いて、駆動制御処理(S4305)を行う。駆動制御処理(S4305)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、駆動データの作成や出力を行う。
次に、ランプ制御処理(S4306)を行う。ランプ制御処理(S4306)では、ランプ駆動基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行う。
続いて、音声制御処理(S4307)を行う。音声制御処理(S4307)では、受信コマンド解析処理で選択した演出パターンの演出に合うタイミングでスピーカ67から音声等を出力させるべく、音データ(スピーカ67からの音声等の出力を制御するデータ)を作成したり、音声制御基板106に出力したりする。
[受信コマンド解析処理]図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)では演出制御用マイコン91は、まず主制御基板80から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する始動入賞コマンド受信処理(S4402)を行う。
続いて、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する先読み演出選択処理(S4404)および変動演出開始処理(S4405)を行う。
続いて、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4406)、受信していれば変動演出終了処理(S4407)を行う。
続いて、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4408)、受信していれば特別遊技演出選択処理(S4409)を行う。
続いて、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していればエンディング演出選択処理(S4411)を行う。
続いて、その他の処理(S4412)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、遊技状態の把握のために遊技状態指定コマンドに基づき、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。
[始動入賞コマンド受信処理]図28に示すように、始動入賞コマンド受信処理(S4402)では演出制御用マイコン91は、まず主制御基板80から受信した始動入賞コマンドを解析する(S4601)。次いで、受信した始動入賞コマンドをRAM94の特図保留演出記憶部に記憶(格納)する(S4602)。
具体的に、始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドの場合にはRAM94の第1特図保留演出記憶部95aに、第2始動入賞コマンドの場合にはRAM94の第2特図保留演出記憶部95bに記憶する。このとき、第1特図保留演出記憶部95a(第2特図保留演出記憶部95b)において第1記憶領域〜第4記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も小さい番号の記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
なお、始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド,第2始動入賞コマンド)には、上述したように大当たりの当否情報、変動時間を含む変動パターンに関する情報、および、遊技状態情報が含まれている(図12参照)。
続いて、後述する連続演出判定処理(S4603)を行う。その後、始動入賞コマンドを実行契機とする演出(例えば、先読み保留演出)の実行制御処理など、その他の処理を行い(S4604)、本処理を終える。
[連続演出判定処理]図29に示すように、連続演出判定処理(S4603)ではまず、演出制御用マイコン91は、連続演出フラグがONか否かを判定する(S4801)。連続演出フラグは、連続演出の実行決定とともにONされるフラグである。連続演出とは、連続する複数回の演出図柄変動演出(変動演出)の各々において行われ得る補助的な演出であり、各変動演出における演出内容が相互に関連した内容となっているものである。変動演出とは、特図変動に並行して行われるものである。なお、連続演出が1回の変動演出においてのみ行われる場合もある。本形態では、連続演出として虹色チャンス演出(第2演出に相当)を行う。
虹色チャンス演出とは、表示画面7aの中央に7色の虹を完成させていく演出である。後に詳述するが、虹色チャンス演出は、最終的に表示された色の数が多いほど大当たりの当選期待度が高いことを示唆する演出である。具体的に例えば、図36(e)に示す5色からなる虹の画像を用いた第5部分演出で終了するよりも、図36(f)に示す6色からなる虹の画像を用いた第6部分演出で終了した方が、大当たりの当選期待度は高くなっている。さらに、その第6部分演出で終了するよりも、図36(g)に示す7色からなる虹の画像を用いた第7部分演出で終了した方が、大当たりの当選期待度は高くなっている。
ステップS4801において連続演出フラグがONであれば(S4801でYES)、既に虹色チャンス演出(連続演出)を実行しているので、そのまま本処理を終える。一方、連続演出フラグがONでなければ(S4801でNO)、続いて始動入賞コマンド受信処理(図28)のステップS4602で格納した始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド,第2始動入賞コマンド)に基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報が45000ms以上の長い変動時間と判定される特定の数値情報であるか否かを判定する(S4802)。上述したように、始動入賞コマンドには、図11に示すような特定テーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンド(すなわち、始動入賞コマンドの上位コマンドのうち下の桁の値、および、下位コマンドのうち下の桁の値)を解析すれば、演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が45000ms以上の長い変動時間と判定される特定の数値情報であるか否かがわかる。
本形態では、虹色チャンス演出は、遊技状態が非時短状態で、且つ、その虹色チャンス演出の発動契機となった特図保留(以下「発動契機保留」という)に基づく変動演出がSPリーチを含むものである場合に実行可能である。図10に示すように、遊技状態が非時短状態でSPリーチを含む変動演出の場合にのみ、45000ms以上の長い変動時間が設定され得る。
ステップS4802の判定結果がNO、つまり始動入賞コマンドに基づく判定の結果がハズレで、変動時間が45000msよりも短い場合には、連続演出を実行するか否かの抽選を行うことなく本処理を終える。一方、ステップS4802の判定結果がYESであれば、格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かを判定する(S4803)。始動入賞コマンド(すなわち、始動入賞コマンドの上位コマンドのうち下の桁の値、および、下位コマンドのうち下の桁の値)を解析すれば、演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かがわかる。
そして、ステップS4803の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図33に示す連続演出乱数判定テーブルの大当たりに該当する部分を参照して、虹色チャンス演出(連続演出)を実行するか否かの抽選(以下「連続演出の実行抽選」ともいう)を行う(S4804)。連続演出乱数とは、虹色チャンス演出(連続演出)の実行抽選に用いるための乱数である。
ステップS4803の判定結果がNO、つまりハズレの場合には、連続演出乱数を取得し、図33に示す連続演出乱数判定テーブルの「ハズレ(SPリーチ)」に該当する部分を参照して、連続演出の実行抽選を行う(S4805)。
本形態では、連続演出(虹色チャンス演出)の実行抽選にて、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも連続演出が実行され易くなっている(図33参照)。このため遊技者は、連続演出が実行されると、その演出が実行されない場合よりも大当たりの当選期待度が高いことを認識可能となっている。また、リーチ無しハズレおよびノーマルリーチでは連続演出の実行抽選は行われない。このため遊技者は、連続演出が実行されると、その連続演出の発動契機となった発動契機保留に基づく変動演出にて必ずSPリーチが発生することを認識可能となっている。
連続演出(虹色チャンス演出)の実行抽選(ステップS4804又はS4805)の結果が非当選の場合(S4806でNO)、つまり連続演出を実行しないことが決まった場合には、そのまま本処理を終える。これに対して、連続演出の実行抽選の結果が当選の場合(S4806でYES)、つまり連続演出を実行することが決まった場合には、連続演出フラグをONするとともに(S4807)、RAM94に設けられた連続演出カウンタに、現在の特図保留の数をセットする(S4808)。詳細には、格納した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、上述の第1特図保留演出カウンタの値を連続演出カウンタにセットし、格納した始動入賞コマンドが第2始動入賞コマンドであれば、第2特図保留演出カウンタの値を連続演出カウンタにセットする。なお、この連続演出カウンタは、連続演出の実行回数(連続回数)をカウントするカウンタである。その後、演出制御用マイコン91は連続演出発動フラグをONして(S4809)、本処理を終える。連続演出発動フラグは、連続演出の実行を開始させるためのフラグである。
[先読み演出選択処理]図30に示すように、先読み演出選択処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、後述する連続演出実行処理(S4901)を実行する。
次いで、ステップS4902では、演出制御用マイコン91は、連続演出(虹色チャンス演出)以外のその他の先読み演出の設定を行う。その他の先読み演出には、いわゆるカットイン画像やセリフを表示するチャンスアップ演出の実行や、先読み保留演出の実行や、連続演出(虹色チャンス演出)以外のステップアップ演出などがある。
その後、演出制御用マイコン91は、ステップS4902で設定した連続演出以外の先読み演出を実行するための先読み演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S4903)、本処理を終える。
[連続演出実行処理]図31に示すように、連続演出実行処理(S4901)ではまず、演出制御用マイコン91は、上述した連続演出フラグがONである否かを判定する(S5001)。連続演出フラグがONでなければ(S5001でNO)、そのまま本処理を終える。一方、連続演出フラグがONであれば(S5001でYES)、連続演出カウンタを「1」減算(ディクリメント)する(S5002)。そして、連続演出カウンタの値が「0」であるか否か、つまり発動契機保留に基づく変動演出の開始時か否かを判定する(S5003)。
ステップS5003において連続演出カウンタの値が「0」でなければ(S5003でNO)、発動契機保留よりも前に記憶された特図保留に基づく変動演出の開始時であるため、続いて連続演出発動フラグがONか否かを判定する(S5004)。連続演出発動フラグがONであれば(S5004でYES)、現在実行中の当該連続演出実行処理は、虹色チャンス演出(連続演出)の実行決定後に初めて行われる変動演出に伴って実行される処理である。よって、その変動演出にて連続演出の実行を開始するため、連続演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5005)。これにより、図36(a)に示す画像を表示画面7aに表示されて、連続演出(虹色チャンス演出)の実行が開始されることになる。すなわち、遊技者に対して虹色チャンス演出(連続演出)の実行が開始されることを報知する。連続演出開始コマンドをセットした後は、連続演出発動フラグをOFFして(S5006)本処理を終える。
ステップS5004において連続演出発動フラグがONでなければ(S5004でNO)、当該連続演出実行処理が、虹色チャンス演出(連続演出)の実行決定後に初めて行われる変動演出での処理ではないことになる。つまり、本処理中には、既に連続演出が実行されていることになる。そこで、ステップS5007では、既に実行中の虹色チャンス演出の虹の色数を増加するか否かの抽選を行う。
具体的には、まず、虹の色数を増加する抽選に用いる虹色数増加乱数を取得する。そして、事前判定結果が「大当たり」であれば、図34に示す虹色数増加判定テーブルの大当たりに該当する部分を参照して、虹の色数を増やすか否かの抽選を行う。また、事前判定結果が「ハズレ」であれば、図34に示す虹色数増加判定テーブルの「ハズレ(SPリーチ)」に該当する部分を参照して、虹の色数を増やすか否かの抽選を行う。
なお本形態では、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも抽選にて虹の色数が増加され易くなっている(図34参照)。このため遊技者は、虹の色数が増えることで大当たりの当選期待度が高いことを認識可能となっている。
上記ステップS5007の虹の色数を増やす抽選にて虹の色数を増加表示しないことが決まれば(S5008でNO)、そのまま本処理を終える。これに対して、虹の色数を増加表示することが決まれば(S5008でYES)、虹の色数を1つ増加表示するための虹色増加コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5009)。そして、RAM94に設けられた表示数カウンタの値を「1」インクリメントして(S5010)本処理を終える。表示数カウンタは、表示済みの虹の色数をカウントするカウンタである。
上記ステップS5009でセットされた虹色増加コマンドが、コマンド送信処理(S4304)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、実行中の虹色チャンス演出について、虹色の色数を増加させる。具体的に例えば、連続演出として、図36(a)に示す画像を用いた第1部分演出を実行している場合には、上記虹色増加コマンドの受信に伴って、図36(b)に示す画像を用いた第2部分演出に変更する。これにより、虹色の色数が「1」から「2」に1つ増えることになる。また例えば、連続演出として、図36(c)に示す画像を用いた第3部分演出を実行している場合には、上記虹色増加コマンドの受信に伴って、図36(d)に示す画像を用いた第4部分演出に変更する。これにより、虹色の色数が「3」から「4」に1つ増えることになる。
上記のステップS5003において連続演出カウンタの値が「0」であれば(S5003でYES)、発動契機保留に基づく変動演出の開始時であることになる。そこで、受信した変動開始コマンドの解析結果および表示数カウンタの値に基づいて最終表示虹色数を設定する(S5011)。最終表示虹色数とは、虹色チャンス演出における最終的な虹色の色数である。具体的に例えば、最終表示虹色数が「7」であれば、虹色チャンス演出が、図36(g)に示す画像を用いた第7部分演出で実行終了になる。つまり虹色チャンス演出として、図36(a)に示す画像を用いた第1部分演出から第7部分演出まで実行されることになる。また例えば、最終表示虹色数が「5」であれば、虹色チャンス演出が、図36(e)に示す画像を用いた第5部分演出で実行終了になる。つまり虹色チャンス演出として、第1部分演出から第5部分演出まで実行されることになる。
ステップS5011の最終表示虹色数の設定では、具体的にはまず、最終虹色数の抽選に用いる最終虹色数乱数を取得する。そして、事前判定結果、リーチ態様および表示数カウンタの値に応じて、図35に示す最終表示虹色数判定テーブルを参照して、最終表示虹色数の抽選を行う。
なお本形態では、リーチ態様が「SPリーチ」で、且つ、表示数カウンタの値が同じであれば、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも最終表示虹色数が大きくなり易い(図35参照)。従って遊技者は、最終的な虹色の色数ができるだけ「7」に近づくよう期待しながら虹色チャンス演出に注目することとなり、虹色チャンス演出(連続演出)を最後まで楽しめるようになっている。
続いて、ステップS5012では、発動契機保留に基づく変動演出の実行中に追加で表示する虹色の色数(以下「追加表示虹色数」という)をRAM94の所定の記憶領域にセット(設定)する。この追加表示虹色数は、図35に示すように、上記最終表示虹色数から、既に表示画面7aに表示している虹色の色数、つまり、表示数カウンタの値を引いた数である。具体的に例えば、直前のステップS5011で設定された最終表示虹色数が「6」で、表示画面7aに「2」色の虹色の色数が既に表示されている場合、つまり表示数カウンタの値が「2」の場合には、追加表示虹色数は、「6」から「2」を引いた「4」である。
その後、演出制御用マイコン91は、ステップS5012で設定した追加表示虹色数に基づいて、その追加表示虹色数を所定の表示タイミングで虹の色数を順次表示するための追加表示コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5013)。そして、連続演出フラグをOFFして(S5014)、最終表示虹色数の設定、および、表示数カウンタの値をそれぞれリセットして(S5015,S5016)、本処理を終える。
なお、上記ステップS5013でセットされた追加表示コマンドがコマンド送信処理(S4304)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、実行中の虹色チャンス演出について、所定の演出時間(具体的には「5秒間」)が経過する毎に虹色の色数を順次増加させていく。すなわち、虹色チャンス演出を構成する各種演出(第1部分演出〜第7部分演出)を所定の演出時間実行しては切り替えていく。
具体的に例えば、図36(b)に示す画像を用いた第2部分演出の実行中に、追加表示虹色数が「4」の追加表示コマンドを受信した場合には、画像制御基板100のCPU102は、発動契機保留に基づく変動演出の実行開始時に図36(c)に示す画像を用いた第3部分演出に変更して実行する。そして、変更から5秒後、つまり、5秒間の演出時間の経過後に、第3部分演出から、図36(d)に示す画像を用いた第4部分演出に変更して実行する。また、その変更から5秒後に、第4部分演出から、図36(e)に示す画像を用いた第5部分演出に変更する。さらにその変更から5秒後に、第5部分演出から、図36(f)に示す画像を用いた第6部分演出に変更する。すなわち、発動契機保留に基づく変動演出の実行開始時から、20秒間かけて、第3部分演出から第6部分演出まで連続して実行される。これにより、発動契機保留に基づく変動演出に伴って、虹色チャンス演出の虹が「3」色から「6」色に1色ずつ増えていくことになる。そして、「6」色の虹の画像で虹色チャンス演出が終了する。
[変動演出開始処理]図32に示すように、変動演出開始処理(S4405)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動パターン指定コマンド(S1612でセット)を解析する(S5101)。変動パターン指定コマンドには上述したように、図10に示す変動パターンに関する情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている。ここで、演出制御用マイコン91が取得した変動パターンに関する情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
次に、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S5102)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄8L,8C,8Rを選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。
続いて、上記追加表示虹色数が設定されているかどうかを判定する(S5103)。追加表示虹色数が設定されているとは、本処理の直前の連続演出実行処理(図31)でステップS5012の処理が実行されたことを意味している。つまり本処理が、発動契機保留に基づく変動演出を開始させる処理であることを意味している。
追加表示虹色数が設定されていると判定した場合には(S5103でYES)、受信した変動パターン指定コマンドに含まれている変動パターンに関する情報、および、並行して実行がなされる連続演出の演出態様に基づいて、SPリーチを含む変動演出パターンを決定する(S5104)。
なお、発動契機保留に基づく変動演出における連続演出は、その変動演出の前半部分と並行して実行がなされる。また、その変動演出における連続演出の演出時間の長さは、上述したように追加表示虹色数の値によって決まる。すなわち、追加表示虹色数が「3」であれば連続演出の演出時間は「15秒間」に、また「4」であれば「20秒間」に、また「5」であれば「25秒間」にそれぞれ決まる。
また本形態では、連続演出にもSPリーチにも遊技者が注目するよう、連続演出を終了した後に変動演出のSPリーチの実行を開始させる構成にしている。但し、特図変動の変動時間内にSPリーチを実行する必要がある。そこで、発動契機保留に基づく変動演出における連続演出の演出時間、および、特図変動の変動時間に基づいて、SPリーチの演出態様を決定する。
具体的に例えば、図37に示すように、追加表示虹色数が「4」で特図変動の変動時間が50秒の場合には、発動契機保留に基づく変動演出における連続演出の演出時間は「20秒間」となるので、変動時間からそれを引いた差に該当する「30秒間」が演出時間である「SPリーチ2」をSPリーチとして選択する。つまりこの場合には、SPリーチ2を含む変動演出パターンに決める。
また例えば、図38に示すように、追加表示虹色数が「5」で特図変動の変動時間が50秒の場合には、発動契機保留に基づく変動演出における連続演出の演出時間は「25秒間」となるので、変動時間からそれを引いた差に該当する「25秒間」が演出時間である「SPリーチ1」をSPリーチとして選択する。つまりこの場合には、SPリーチ1を含む変動演出パターンに決める。
また例えば、図39に示すように、追加表示虹色数が「3」で特図変動の変動時間が50秒の場合には、発動契機保留に基づく変動演出における連続演出の演出時間は「15秒間」となるので、変動時間からそれを引いた差に該当する「35秒間」が演出時間である「SPリーチ3」をSPリーチとして選択する。つまりこの場合には、SPリーチ3を含む変動演出パターンに決める。
上記ステップS5104に続いて、設定された追加表示虹色数をリセットする(S5105)。
なお、上記ステップS5103で追加表示虹色数が設定されていないと判定した場合(S5103でNO)、すなわち本処理が、発動契機保留に基づく変動演出以外の変動演出を開始させる処理であると判定した場合には、受信した変動パターン指定コマンドに含まれている変動パターンに関する情報に基づいて変動演出パターンを決定する(S5106)。
具体的には、発動契機保留に基づく変動演出以外の変動演出の場合には、図10に示す変動パターン判定テーブルの「変動パターン」に応じて、「演出内容」に対応した変動演出パターンに決める。具体的には、変動パターンが「P1」又は「P5」であれば、SPリーチ1を含む変動演出パターンを選択する。また、変動パターンが「P2」又は「P6」であれば、SPリーチ2を含む変動演出パターンを選択する。また、変動パターンが「P3」又は「P7」であれば、SPリーチ3を含む変動演出パターンを選択する。
次いで、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5107)、開始させる変動演出に対応した特図保留演出記憶部の記憶領域をシフトする(S5108)。すなわち、第1特別図柄の変動演出の場合には、第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域をシフトする。また、第2特別図柄の変動演出の場合には、第2特図保留演出記憶部95bの記憶領域から当該変動用演出記憶部95cにシフトする。また、このシフトに伴い、上記特図保留演出カウンタ(第1特図保留演出カウンタ,第2特図保留演出カウンタ)の値を更新する。
8.本形態における演出の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機1における連続演出(虹色チャンス演出)を含む演出の流れについて、図36〜図41に基づいて説明する。図36に示すように、連続演出である虹色チャンス演出は、第1部分演出から第7部分演出までの7つの部分演出を連続して実行可能な画像演出である。
これら第1部分演出から第7部分演出までの7つの部分演出の間では、表示画面7aの左右にわたって延びる虹の色数がそれぞれ異なっている。具体的に第1部分演出は、図36(a)に示すように、全7色のうちの1色が表示されている虹の画像を用いた演出である。また第2部分演出は、全7色のうちの2色が表示されている虹の画像(図36(b))を用いた演出、第3部分演出は、3色が表示されている虹の画像(図36(c))を用いた演出、第4部分演出は、4色が表示されている虹の画像(図36(d))を用いた演出、第5部分演出は、5色が表示されている虹の画像(図36(e))を用いた演出、第6部分演出は、6色が表示されている虹の画像(図36(f))を用いた演出、そして、第7部分演出は、全7色が表示されている虹の画像(図36(g))を用いた演出である。
本形態の連続演出は、第1部分演出から始まり、各部分演出の実行が連続するほど、つまり虹の色数が多くなるほど、大当たりの期待度が大きくなっている。よって、連続演出として上記7つの部分演出のうちのどの部分演出まで実行がなされるかについて遊技者の強い関心を集めることが可能となっており、演出の最後まで遊技者に連続演出を注目させ続けることが可能となっている。
本形態では、発動契機保留が第1特図保留のとき、つまり上記第1保留〜第4保留にあるときに連続演出を実行する場合には、連続演出をなす1つの部分演出が1変動表示毎に実行される。具体的に例えば、図37(b)に記載の第1部分演出は、発動契機保留が第3保留にあるときの1回の変動表示中に実行される。また例えば、図37(b)に記載の第2部分演出は、発動契機保留が第1保留および第2保留にあるときの、2回分の変動表示中に実行される。よって、発動契機保留が第1特図保留のときの変動表示の変動時間によらず、連続演出を変動表示中に実行することが可能となっている。
これに対して、虹色チャンス演出の発動契機となった発動契機保留に基づく変動演出に伴って連続演出を実行する場合には、所定の演出時間(本形態では「5秒間」)を設けて各部分演出を連続して実行する。具体的に例えば、図37に示すように、発動契機保留に基づく変動演出中に第3部分演出、第4部分演出、第5部分演出および第6部分演出の4つの部分演出を連続して実行する場合に、5秒間ずつ各部分演出を実行していく。よってこの場合には、20秒間かけて連続演出が実行されることになる。かくして、虹色チャンス演出の発動契機保留に基づく変動演出に伴って連続演出を実行する場合には、上述した追加表示虹色数に応じて、連続演出の演出時間が異なることになる。
続いて、具体例を挙げて連続演出と変動演出との関係について説明する。まず図37を用いて、通常遊技状態中、第1特図保留を3個貯めた状態で特図1の変動表示がなされているときに第1始動口20に遊技球が入球した場合について説明する。
遊技球の入球時に、主制御基板80側では、特図1関係乱数を取得して、その特図関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に記憶される。なお、取得した特図1関係乱数のうちの大当たり乱数は「大当たり」を示す乱数であり、変動パターン乱数は変動パターン「P2」を示す乱数であるとする。また、サブ制御基板90側では、上記入球に伴う第1始動入賞コマンドが第1特図保留演出記憶部95aの第4記憶領域に記憶される。そして、第1演出保留表示エリアに4つ目の演出保留9Aの表示がなされる。なお、連続演出判定処理(図29)の上記ステップS4804の処理で連続演出の実行抽選の結果が当選であり、上記ステップS4809の処理で連続演出発動フラグがONになったとする。かくして、上記入球に伴い、変動演出としてSPリーチ2を含む演出を実行予定の上記発動契機保留が第4保留に発生している(図37(a)参照)。
次に、図37(a)および図37(b)に示すように、発動契機保留が第3保留にシフトした後の特図1の変動表示の開始とともに、連続演出をなす第1部分演出(図36(a))の実行が開始される(図37(b)参照)。具体的には、発動契機保留が第3保留にシフトした後の特図1の変動表示の開始時の、連続演出実行処理(図31)の上記ステップS5007の処理で虹色数の増加抽選の結果が当選となり、上記ステップS5010の処理で表示数カウンタの値が「0」から「1」に変更されるとともに、上記ステップS5009の処理に基づいて第1部分演出が実行される。
次に、図37(a)および図37(b)に示すように、発動契機保留が第2保留にシフトした後の特図1の変動表示の開始とともに、第1部分演出から第2部分演出(図36(b))に変更される(図37(b)参照)。具体的には、発動契機保留が第2保留にシフトした後の特図1の変動表示の開始時の、上記ステップS5007の処理で虹色数の増加抽選の結果が当選となり、上記ステップS5010の処理で表示数カウンタの値が「1」から「2」に変更されるとともに、上記ステップS5009の処理に基づいて、第1部分演出の実行から第2部分演出の実行に変更される。
なお、図37(a)および図37(b)に示すように、発動契機保留が第1保留にシフトして特図1の変動表示の開始がなされても、第2部分演出がそのまま実行される(図37(b)参照)。具体的には、発動契機保留が第1保留にシフトした後の特図1の変動表示の開始時の上記ステップS5007の処理で虹色数の増加抽選の結果が非当選となり、上記ステップS5009,S5010の各処理が実行されない。
次に、図37(a)、図37(b)および図37(c)に示すように、発動契機保留がシフトして、その発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされ、この変動表示に伴う変動演出(当該変動演出)の実行が開始される。すると、変動表示(および変動演出)の開始とともに、連続演出が変更される。なお、図37(b)に示すように追加表示虹色数が「4」であるため、連続演出として、第3部分演出から第6部分演出までの4つの部分演出が変動表示中に順次実行されることになる(図37(b)参照)。
上述したように、発動契機保留に基づく変動表示中における連続演出の演出時間は5秒間である。よって、第3部分演出から第6部分演出までの4つの部分演出の演出時間の合計は「20秒間」となる。これは、非時短状態のときのSPリーチを含む変動演出にて、演出図柄8L,8C,8Rの変動開始からノーマルリーチの終了までの演出時間(20秒間)と同じである。また、当該変動表示の変動時間(50秒間)から4つの部分演出の演出時間の合計(20秒間)を引いた差は「30秒間」であり、本形態の3種類のSPリーチのうちのSPリーチ2の演出時間(30秒間)と同じである。かくして、図37(c)の変動演出のSPリーチとしてSPリーチ2を選択する。なおこのSPリーチ2は、変動時間が50秒間である変動パターン「P2」の場合に実行予定のSPリーチである。従って、図37に示す場合には、変動パターン「P2」に応じた変動時間に基づいてSPリーチ2にしたことと結果として変わらない。つまりこの場合には、SPリーチを差し替えずにSPリーチ2としている。
次に図38を用いて、追加表示虹色数が「4」はなく「5」の場合について説明する。なお、発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされる前までについては、図37で示したものと同じであるため、説明を省略する。
図38(a)、図38(b)および図38(c)に示すように、発動契機保留がシフトして、その発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされ、この変動表示に伴う変動演出(当該変動演出)の実行が開始されると、変動表示の開始とともに、連続演出が変更される。なお、追加表示虹色数が「5」であるため(図38(b)参照)、連続演出として、第3部分演出から第7部分演出までの5つの部分演出が変動表示中に順次実行されることになる。
発動契機保留に基づく変動表示中における連続演出の演出時間は5秒間であるので、5つの部分演出の演出時間の合計は「25秒間」となる。これは、非時短状態のときのSPリーチを含む変動演出にて、演出図柄8L,8C,8Rの変動開始からノーマルリーチの終了までの演出時間(20秒間)よりも長い。よって仮に、変動パターン「P2」のときに実行予定のSPリーチ2も変動時間(50秒間)内に実行しようとする場合、連続演出の一部とSPリーチ2の一部とが画像表示装置7の表示画面7a上に重なって表示されてしまう。
本形態では、当該変動表示の変動時間から部分演出の演出時間の合計を引いた差と同じ演出時間のSPリーチを選択する。すなわち、図38(a)、図38(b)および図38(c)に示すように、当該変動表示の変動時間(50秒間)から5つの部分演出の演出時間の合計(25秒間)を引いた差は「25秒間」であり、本形態の3種類のSPリーチのうちのSPリーチ1の演出時間(25秒間)と同じである。かくして、図38(c)の変動演出のSPリーチとしてSPリーチ1を選択する。このSPリーチ1は、変動時間が50秒間である変動パターン「P2」の場合に実行予定のSPリーチ2とは異なる。よって、図38に示す場合には、変動パターン「P2」に応じた変動時間、および、発動契機保留に基づく変動表示中において実行される連続演出に基づいて、SPリーチ2からSPリーチ1に差し替える構成になっている。
次に図39を用いて、追加表示虹色数が「4」および「5」ではなく「3」の場合について説明する。なお、発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされる前までについては、図37や図38で示したものと同じであるため、説明を省略する。
図39(a)、図39(b)および図39(c)に示すように、発動契機保留がシフトして、その発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされ、この変動表示に伴う当該変動演出の実行が開始されると、変動表示の開始とともに、連続演出が変更される。なお、追加表示虹色数が「3」であるため(図39(b)参照)、連続演出として、第3部分演出から第5部分演出までの3つの部分演出が変動表示中に順次実行されることになる。
発動契機保留に基づく変動表示中における連続演出の演出時間は5秒間であるので、3つの部分演出の演出時間の合計は「15秒間」となる。これは、非時短状態のときのSPリーチを含む変動演出にて、演出図柄8L,8C,8Rの変動開始からノーマルリーチの終了までの演出時間(20秒間)よりも短い。よって仮に、変動パターン「P2」のときに実行予定のSPリーチ2を実行しようとする場合、連続演出の終了からSPリーチ2の開始までの間に数秒間の時間が空いてしまう。
本形態では、当該変動表示の変動時間から部分演出の演出時間の合計を引いた差と同じ演出時間のSPリーチを選択する。すなわち、図39(a)、図39(b)および図39(c)に示すように、当該変動表示の変動時間(50秒間)から3つの部分演出の演出時間の合計(15秒間)を引いた差は「35秒間」であり、本形態の3種類のSPリーチのうちのSPリーチ3の演出時間(35秒間)と同じである。かくして、図39(c)の変動演出のSPリーチとしてSPリーチ3を選択する。このSPリーチ3は、変動時間が50秒間である変動パターン「P2」の場合に実行予定のSPリーチ2とは異なる。よって、図39に示す場合には、変動パターン「P2」に応じた変動時間、および、発動契機保留に基づく変動表示中において実行される連続演出に基づいて、SPリーチ2からSPリーチ3に差し替える構成になっている。
次に図40を用いて、変動パターン乱数として変動パターン「P3」を示す乱数を取得している場合について説明する。
発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされる前までについては、図40(a)および図40(b)に示すように、発動契機保留が第2保留および第1保留にシフトして特図1の変動表示がそれぞれ開始されても、第1部分演出がそのまま実行されている点が、図37で示したものと異なる。具体的には、発動契機保留が第2保留および第1保留にシフトした後の特図1の変動表示の開始時の上記ステップS5007の処理で虹色数の増加抽選の結果が非当選となり、上記ステップS5009,S5010の各処理が実行されない。
次に、図40(a)、図40(b)および図40(c)に示すように、発動契機保留がシフトして、その発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされ、この変動表示に伴う当該変動演出の実行が開始される。すると、変動表示の開始とともに、連続演出が変更される。なお、図40(b)に示すように追加表示虹色数が「4」であるため、連続演出として、第2部分演出から第5部分演出までの4つの部分演出が変動表示中に順次実行されることになる(図40(b)参照)。
上述したように、発動契機保留に基づく変動表示中における連続演出の演出時間は5秒間である。よって、第2部分演出から第5部分演出までの4つの部分演出の演出時間の合計は「20秒間」となる。これは、非時短状態のときのSPリーチを含む変動演出にて、演出図柄8L,8C,8Rの変動開始からノーマルリーチの終了までの演出時間(20秒間)と同じである。また、当該変動表示の変動時間(55秒間)から4つの部分演出の演出時間の合計(20秒間)を引いた差は「35秒間」であり、本形態の3種類のSPリーチのうちのSPリーチ3の演出時間(35秒間)と同じである。かくして、図40(c)の変動演出のSPリーチとしてSPリーチ3を選択する。なおこのSPリーチ3は、変動時間が55秒間である変動パターン「P3」の場合に実行予定のSPリーチである。従って、図40に示す場合には、変動パターン「P3」に応じた変動時間に基づいてSPリーチ3にしたことと結果として変わらない。つまり、SPリーチを差し替えずにSPリーチ3のままとしている。
次に図41を用いて、追加表示虹色数が「4」はなく「5」の場合について説明する。なお、発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされる前までについては、図40で示したものと同じであるため、説明を省略する。
図41(a)、図41(b)および図41(c)に示すように、発動契機保留がシフトして、その発動契機保留に基づく変動表示の開始がなされ、この変動表示に伴う変動演出(当該変動演出)の実行が開始されると、変動表示の開始とともに、連続演出が変更される。なお、追加表示虹色数が「5」であるため(図41(b)参照)、連続演出として、第2部分演出から第6部分演出までの5つの部分演出が変動表示中に順次実行されることになる。
発動契機保留に基づく変動表示中における連続演出の演出時間は5秒間であるので、5つの部分演出の演出時間の合計は「25秒間」となる。これは、非時短状態のときのSPリーチを含む変動演出にて、演出図柄8L,8C,8Rの変動開始からノーマルリーチの終了までの演出時間(20秒間)よりも長い。よって仮に、変動パターン「P3」のときに実行予定のSPリーチ3も変動時間(55秒間)内に実行しようとする場合、連続演出の一部とSPリーチ3の一部とが画像表示装置7の表示画面7a上に重なって表示されてしまう。
本形態では、当該変動表示の変動時間から部分演出の演出時間の合計を引いた差と同じ演出時間のSPリーチを選択する。すなわち、図41(a)、図41(b)および図41(c)に示すように、当該変動表示の変動時間(55秒間)から5つの部分演出の演出時間の合計(25秒間)を引いた差は「30秒間」であり、本形態の3種類のSPリーチのうちのSPリーチ2の演出時間(30秒間)と同じである。かくして、図41(c)の変動演出のSPリーチとしてSPリーチ2を選択する。このSPリーチ2は、変動時間が55秒間である変動パターン「P3」の場合に実行予定のSPリーチ2とは異なる。よって、図41に示す場合には、変動パターン「P3」に応じた変動時間、および、発動契機保留に基づく変動表示中において実行される連続演出に基づいて、SPリーチ3からSPリーチ2に差し替える構成になっている。
9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本第1形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示に際して実行される変動演出のSPリーチの種類が、連続演出である虹色チャンス演出の演出態様、つまり当該変動演出の変動時間中に実行がなされる部分演出の数(演出時間)の違いに応じて複数種類(3種類)の中から決定される。よって、連続演出の演出態様に適したSPリーチを行うことが可能であり、連続演出およびSPリーチの両演出による演出効果を高め、遊技興趣を向上可能となっている。
また本形態では、連続演出の終了タイミングに応じて、実行するSPリーチの演出時間を変えるため、SPリーチの制約を受けることなく連続演出の演出態様を決めても、特別図柄の変動表示の終了まで(つまり変動時間内)にSPリーチを終えることが可能となっている。従って、第1始動口20への入球時に取得する変動パターン乱数に応じてSPリーチの種類を確定させる構成に比して、連続演出の演出態様のバリエーションを増やすことが可能となり、連続演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上可能となっている。
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
上記第1形態では、当否判定の結果が「大当たり」の場合でも「ハズレ」の場合でも、虹色チャンス演出の最終表示虹色数を同じ選択肢(「3」〜「7」)から設定可能な構成とした。しかしながら、当否判定の結果が「大当たり」の場合と「ハズレ」の場合とで、設定可能な最終表示虹色数の選択肢を異ならせてもよい。具体的に例えば、当否判定の結果が「大当たり」の場合だけ、最終表示虹色数に「7」を設定可能な構成としてもよい。つまり、当否判定の結果が「ハズレ」の場合には、最終表示虹色数の選択肢に「7」を設けない構成としてもよい。すなわち、図35に示す最終表示虹色数判定テーブルの「ハズレ」の欄にある、最終表示虹色数が「7」となる振分率を「0%」にする。このような構成では、「7」色の虹の画像を用いた第7部分演出が実行される虹色チャンス演出をいわゆる「当確演出」とすることが可能である。
また、上記第1形態では、虹色の色数を増加する場合に1色ずつ増加させる構成としたが、一度に2色以上増加させる構成としてもよい。このような構成として、例えば、大当たりの当選期待度が高いほど、一度に2色以上増加させ易い構成としてもよい。
また、上記第1形態では、虹色の色数を減少させない連続演出としたが、増加した色数を減少可能な連続演出としてもよい。このような連続演出の場合には、増加に加えて減少も可能となるため、増加だけを可能とする連続演出よりも、虹色の色数の変化のバリエーションを多く設けることが可能である。また、一旦増加した色数が減少してしまう場合もあるため、連続演出の最後だけではなく連続演出の途中の過程についても遊技者に注目させる演出とすることが可能である。つまり、演出全体にわたって、遊技者に緊張感を与え続けることが可能な連続演出とすることが可能である。
また、上記第1形態では、発動契機保留に基づく変動演出とともに、先読み演出のうち虹色チャンス演出(連続演出)の実行終了後に、SPリーチの実行を開始させる構成とした。しかしながら、カットイン画像やセリフを表示するチャンスアップ演出といった連続演出以外の先読み演出について、連続演出の実行を中断して割り込み可能な構成としてもよい。つまり、連続演出や連続演出以外の先読み演出を含めて第2演出としてもよい。このような構成で、第2演出として連続演出のみ実行する場合の演出態様、つまり演出終了のタイミングと、第2演出として連続演出を含む複数種類の先読み演出を実行する場合の演出終了のタイミングとが異なる場合には、その演出終了のタイミングに応じたSPリーチ(第1演出)の種類を決定する構成とするとよい。
また、上記第1形態では、連続演出(第2演出)を複数の部分演出で構成する演出として、連続演出を実行する場合には、連続演出実行処理(図31)によって、実行する部分演出の数を増加可能な構成とした。つまり、連続演出の実行が決まったときには連続演出の演出態様がまだ決まらない構成とした。しかしながら、連続演出の実行が決まったときに、その連続演出の演出態様についても決める構成でもよい。具体的に、連続演出判定処理(図29)のステップS4806で連続演出の実行抽選の結果が当選の場合には、その処理に続いて、演出態様に応じて異なる複数種類のシナリオデータから1つのシナリオデータを選択する構成でもよい。
また、上記第1形態では、虹色チャンス演出(連続演出)は、遊技状態が非時短状態で、且つ、その連続演出の発動契機となった発動契機保留に基づく変動演出がSPリーチを含むものである場合に実行可能な構成とした。しかしながら、遊技状態が時短状態の場合で、且つ、発動契機保留に基づく変動演出がSPリーチを含むものである場合に連続演出を実行可能な構成でもよい。すなわち、変動パターン「P21」および「P23」の場合に、連続演出を実行可能としてもよい。このような構成の場合、第2始動口21が入球口に相当する。また、第2特図保留記憶部85bが記憶手段に相当する。
また、発動契機保留に基づく変動演出がノーマルリーチを含むものである場合にも、連続演出を実行可能としてもよい。このような構成の場合、SPリーチを経由せずノーマルリーチでそのまま3つの演出図柄8L,8C,8Rが揃って(ゾロ目となって)大当たりとなる場合でも、連続演出が実行され得るため、連続演出と並行して実行がなされるノーマルリーチの終了時にも、遊技者の注目が集まり易くなり、興趣向上が可能である。
また、上記第1形態では、SPリーチを第1演出としたが、ノーマルリーチを第1演出としてもよい。
また、上記第1形態では、連続演出をSPリーチの実行までに実行がなされる演出とし、その連続演出の演出終了のタイミングに応じたSPリーチに決定する構成とした。しかしながら、SPリーチの一部および連続演出の一部が同時に実行される構成でもよい。
また、上記第1形態では、SPリーチ(第1演出)には演出時間が異なる複数の種類を設けた。しかしながら、演出内容が異なる複数の種類を設けてもよい。また、連続演出(第2演出)には演出終了のタイミングが異なる複数の演出態様を設けた。しかしながら、演出内容が異なる複数の演出態様を設けてもよい。SPリーチ(第1演出)に演出内容が異なる複数の種類を設け、連続演出(第2演出)に演出内容が異なる複数の演出態様を設けた構成の場合には、実行がなされた第2演出の演出態様(演出内容)に応じた種類(演出内容)の第1演出を選択して実行してもよい。第2演出の演出内容に適した第1演出を行うことが可能であり、両演出による演出効果を高めることが可能である。
また、上記第1形態では、SPリーチ(第1演出)を画像演出としたが、スピーカを用いた音声演出や、各種ランプを用いたランプ点灯演出や、装飾可動体を用いた可動体駆動演出としてもよい。また、これらを複数組み合わせた演出としてもよい。また、連続演出(第2演出)を画像演出としたが、スピーカを用いた音声演出や、各種ランプを用いたランプ点灯演出や、装飾可動体を用いた可動体駆動演出としてもよい。また、これらを複数組み合わせた演出としてもよい。
また上記第1形態では、いわゆる「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、いわゆる「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持ついわゆる「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
遊技領域3に配された入球部(第1始動口20)と、
前記入球部への入球に基づいて取得された判定用情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段(第1特図保留記憶部85a)と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された前記判定用情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段(ステップS1008を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たり判定手段による判定結果を示す図柄を、変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段(ステップS904を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄の変動表示における変動時間を決定する変動時間決定手段(ステップS1009等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄の変動表示中に、前記当たり判定手段による判定結果を示す第1演出(SPリーチ)を実行可能な第1演出実行手段(ステップS5108を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記第1演出実行手段によって実行される前記第1演出の種類を複数の種類の中から決定可能な第1演出決定手段(ステップS5105を実行する演出制御用マイコン91)と、
取得された前記判定用情報に基づいて、その判定用情報が前記当たり判定手段により当たりと判定される特定の判定用情報であるかどうかの情報を含む入賞情報を、その判定用情報の取得の際に生成する入賞情報生成手段(ステップS213を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する判定用情報よりも前に記憶された判定用情報に基づく変動表示から、その入賞情報に対応する判定用情報に基づく変動表示までの間に、当たりに対する期待度を示唆する第2演出(図36に示す虹色チャンス演出)を実行可能な第2演出実行手段(ステップS4901を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記第2演出の演出態様を複数の演出態様の中から決定する第2演出決定手段(ステップS5009やステップS5013を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記第1演出決定手段は、
前記第2演出決定手段により決定された前記第2演出の演出態様に応じて、前記第1演出を決定可能なものであることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
この構成の遊技機によれば、図柄の変動表示に際して実行される第1演出の種類が、第2演出の演出態様に応じて複数種類の中から決定される。よって、第2演出の演出態様に適した第1演出を行うことが可能であり、両演出による演出効果を高め、遊技興趣を向上可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
前記第1演出の種類には、演出時間が異なる複数の種類があり、
前記第2演出の演出態様には、演出終了のタイミングが異なる複数の演出態様があり、
前記第2演出は、前記第1演出の実行までに行われる演出であり、
前記第1演出決定手段は、
前記第2演出の演出終了のタイミングに応じた第1演出に決定するものであることを特徴とする遊技機である。
上記構成の遊技機によれば、第2演出の終了タイミングに応じて、実行する第1演出の演出時間を変えるため、第1演出の制約を受けることなく第2演出の演出態様を決めても、図柄の変動表示の終了までに第1演出を終えることが可能となる。従って、入球部への入球時に第1演出の種類を確定させる構成に比して、第2演出の演出態様のバリエーションを増やすことが可能となり、第2演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上可能である。