JP6915937B2 - ハプティックプレイバック調整システム - Google Patents

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Description

関連出願の相互参照
本出願は、2015年4月28日に提出された米国特許仮出願第62/153,576号の優先権を主張するものであり、その内容は本明細書において引用により援用される。
技術分野
一実施形態は一般的にデバイスに向けられたものであり、より特定的には、ハプティック効果を生成するデバイスに向けられたものである。
ハプティクスとは、ユーザに例えば力、振動及び運動などのハプティックフィードバック効果(すなわち、「ハプティックフィードバック」又は「ハプティック効果」)を適用することによる、ユーザの触感覚を利用した触覚及び力のフィードバック技術である。例えばモバイルデバイス、タッチスクリーンデバイス、パーソナルコンピュータ、及びウェアラブルデバイスなどのデバイスは、ハプティック効果を生成するように構成され得る。一般的に、デバイス内で、ハプティック効果を生成できる埋め込み型ハードウェア(例えばアクチュエータなど)への呼び出しをプログラムできる。これらの呼び出しは、どのハプティック効果を再生するかを指定する。例えば、ユーザが例えばボタン、タッチスクリーン、レバー、ジョイスティック、ホイール、又は何らかのその他の制御などを用いてデバイスと対話するとき、そのデバイスは制御回路を通じて埋め込み型ハードウェアに再生コマンドを送ってもよい。次いで、埋め込み型ハードウェアは適切なハプティック効果を生成する。
ハプティック設計者によってハプティック効果が作成されるとき、そのハプティック効果のプレイバックは特定のプレイバックスピード又は速度にて起こるという仮定の下で、ハプティック効果が作成され得る。しかし、デバイスに基づき、ハプティック効果のプレイバックは異なるプレイバック速度で起こり得る。ハプティック効果を異なるプレイバック速度でプレイバックすることによって、エンドユーザのハプティック効果の経験が歪み得る。さらに、ハプティック効果のプレイバックが、例えば音声入力、ビデオ入力、加速入力などの別のタイプの入力のプレイバックと同期されることがある。もし他方の入力のプレイバック速度がハプティック効果のプレイバック速度に適合しないように他方の入力のプレイバック速度が調整されれば、ハプティック効果のプレイバックはもはや他方の入力のプレイバックと同期しないかもしれず、それはエンドユーザの経験をさらに歪め得る。
一実施形態は、ハプティック効果のプレイバックを調整する方法を含む。所望のプレイバック速度が定められる。その所望のプレイバック速度に基づくハプティック信号の部分が生成される。そのハプティック信号の部分がハプティック出力デバイスに送られることによって、ハプティック出力デバイスに所望のプレイバック速度に対応するプレイバック速度でハプティック効果を出力させる。
添付の図面とともに提供される以下の実施形態例の詳細な説明から、さらなる実施形態、詳細、利点及び修正が明らかになるだろう。
本発明の一実施形態に係るシステムを示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る静的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 一実施形態に係る、異なるスピードの複数のハプティック信号を提供するためのハプティック信号の静的調整のためのシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係る静的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 一実施形態に係る、入力信号をリサンプリングすることによるハプティック信号の静的調整のためのシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係る静的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 一実施形態に係る、ハプティック信号をリサンプリングすることによるハプティック信号の静的調整のためのシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係る静的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 一実施形態に係る、キーイベントを分析することによるハプティック信号の静的調整のためのシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 一実施形態に係る、ハプティック信号を選択することによるハプティック信号の動的調整のためのシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 一実施形態に係る、ハプトレットを選択することによるハプティック信号の動的調整のためのシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 一実施形態に係る、ハプティックブロックを再生することによるハプティック信号の動的調整のためのシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 一実施形態に係る、ある範囲のハプティック信号を再生することによるハプティック信号の動的調整のためのシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能を示すフローチャートである。 いくつかの実施形態に係る、ハプティック信号にサンプルを挿入するか、又はそこから除去することによるハプティック信号の動的調整のためのシステムを示す図である。
一実施形態は、所望のプレイバック速度に対応するために、例えばハプティック信号などのハプティックデータのプレイバックを調整するハプティックプレイバック調整システムであり、ここでハプティックデータのプレイバックは、異なるプレイバック速度又はスピードに対応し得る。
一実施形態において、ハプティックプレイバック調整システムは、ハプティック信号のプレイバックを静的に調整できる。言い換えると、ハプティックプレイバック調整システムは、ハプティック信号のプレイバックが開始される前に、所望のプレイバック速度に対応するようにハプティック信号のプレイバックを調整できる。ハプティックプレイバック調整システムは、以下においてより詳細に説明される1つ又はそれ以上の静的調整技術を用いて、所望のプレイバック速度に対応するようにハプティック信号のプレイバックを調整できる。その後ハプティック信号はハプティック出力デバイスに送られてもよく、ここでハプティック信号はハプティック出力デバイスに1つ又はそれ以上のハプティック効果を出力させ、その1つ又はそれ以上のハプティック効果のプレイバックは所望のプレイバック速度に対応する。
例えば、ユーザは例えばスマートフォン又はアクションカメラなどのビデオキャプチャデバイスにおいて、240フレーム毎秒(frames per second:「fps」)という高フレーム速度でビデオを撮ってもよい。ハプティックオーサリングツール、ビデオ、付随する音声、及び/又はその他の入力センサデータを用いて、ハプティック信号を作成できる。ユーザは、速い動作の連続をより良好に知覚するために、ビデオを遅くすること、すなわちビデオをスローモーションで再生することを望むことがある。例えば、ユーザはビデオを1/4のスピードで再生することを望むかもしれない。ユーザはビデオを60fpsで再生することを選択できる。言い換えると、1秒の1/240(0.004167sec.)にて捕捉されたフレームが、1秒の1/60(0.0167)にて再生されることによって、元々捕捉されたときよりも4倍遅いプレイバックスピードが得られる。本明細書に記載されるハプティックプレイバック調整システムはさらに、新たなプレイバックスピードに対して適切なハプティック信号を提供するようにハプティック信号を調整できる。
別の実施形態において、ハプティックプレイバック調整システムは、ハプティック信号のプレイバックを動的に調整できる。言い換えると、ハプティックプレイバック調整システムは、ハプティック信号のプレイバックが開始された後に、所望のプレイバック速度に対応するようにハプティック信号のプレイバックを調整できる。ハプティックプレイバック調整システムは、以下においてより詳細に説明される1つ又はそれ以上の動的調整技術を用いて、所望のプレイバック速度に対応するようにハプティック信号のプレイバックを調整できる。その後ハプティック信号はハプティック出力デバイスに送られてもよく、ここでハプティック信号はハプティック出力デバイスに1つ又はそれ以上のハプティック効果を出力させ、その1つ又はそれ以上のハプティック効果のプレイバックは所望のプレイバック速度に対応する。
例えば、ユーザはユーザのモバイルデバイスにおいて、アニメーションの部分に関連するハプティック効果を有するアニメーションを受取ることができる。デバイスの能力に依存して、アニメーションは元々設計されたよりも遅く、又は速く再生することがある。したがって、関連するハプティック効果は再生の際に意図されたとおりにアニメーションと一致しないかもしれない。アニメーションが元々の意図よりも遅く再生するものと仮定する。アニメーションエレメントの前にハプティック効果がトリガすることによって、ユーザの経験が不十分になるだろう。アニメーションが元々の意図よりも速く再生するものと仮定する。アニメーションエレメントよりも後にハプティック効果がトリガすることによって、ユーザの経験が不十分になるだろう。本明細書に記載されるハプティックプレイバック調整システムを用いて、ハプティック信号のプレイバックの動的調整を達成できる。
ある実施形態によれば、ハプティック信号のプレイバックとは、ハプティック信号の少なくとも一部がハプティック出力デバイスに送られて、ハプティック出力デバイスに少なくとも1つのハプティック効果を出力させるときである。さらに、ハプティック信号のプレイバックは、ハプティック信号の少なくとも一部をハプティック出力デバイスに送るための命令が受信されるときに開始される。加えて、ハプティック信号のプレイバック(すなわち1つ又はそれ以上のハプティック効果のプレイバック)は、ハプティック信号のプレイバック速度が所望のプレイバック速度と等しいとき、又はハプティック信号のプレイバックが他の入力のプレイバックと同期されていて、他の入力のプレイバックが所望のプレイバック速度と等しいときに、所望のプレイバック速度に対応する。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム10のブロック図を示す。一実施形態において、システム10はデバイス(例、モバイルデバイス又はウェアラブルデバイス)の一部であり、システム10はそのデバイスに対するハプティックプレイバック調整機能を提供する。ウェアラブルデバイスの例はリストバンド、ヘッドバンド、眼鏡、リング、レッグバンド、衣服と一体化されたアレイ、又はユーザが身体に着用し得るか、もしくはユーザによって保持され得るあらゆる他のタイプのデバイスを含む。いくつかのウェアラブルデバイスは「ハプティックに使用可能」であってもよく、これはそれらのウェアラブルデバイスがハプティック効果を生成するための機構を含むことを意味する。別の実施形態において、システム10はデバイス(例、モバイルデバイス又はウェアラブルデバイス)とは分離しており、そのデバイスに対する上述の機能を遠隔的に提供する。単一システムとして示されているが、システム10の機能が分散システムとして実現されてもよい。システム10は、バス12又は情報を通信するためのその他の通信機構と、情報を処理するためのバス12に結合されたプロセッサ22とを含む。プロセッサ22は、任意のタイプの汎用又は特定目的用プロセッサであってもよい。システム10はさらに、情報及びプロセッサ22によって実行される命令を保存するためのメモリ14を含む。メモリ14は、ランダムアクセスメモリ(random access memory:「RAM」)、リードオンリメモリ(read only memory:「ROM」)、例えば磁気ディスクもしくは光ディスクなどの静的記憶装置、又はあらゆるその他のタイプのコンピュータ読み取り可能な媒体の任意の組み合わせで構成されてもよい。
コンピュータ読み取り可能な媒体は、プロセッサ22によるアクセスが可能な任意の利用可能な媒体であってもよく、揮発性及び不揮発性媒体の両方、取外し可能及び取外し不可能な媒体、通信媒体、及び記憶媒体を含んでもよい。通信媒体は、例えば搬送波又はその他の移送機構などの変調データ信号の中に、コンピュータ読取り可能命令、データ構造、プログラムモジュール、又はその他のデータを含んでもよく、さらに当該技術分野において公知のあらゆるその他の形の情報配信媒体を含んでもよい。記憶媒体は、RAM、フラッシュメモリ、ROM、消去可能プログラマブルリードオンリメモリ(erasable programmable read−only memory:「EPROM」)、電気的消去可能プログラマブルリードオンリメモリ(electrically erasable programmable read−only memory:「EEPROM」)、レジスタ、ハードディスク、取外し可能ディスク、コンパクトディスクリードオンリメモリ(compact disk read−only memory:「CD−ROM」)、又は当該技術分野において公知のあらゆるその他の形の記憶媒体を含んでもよい。
一実施形態において、メモリ14は、プロセッサ22によって実行されるときに機能を提供するソフトウェアモジュールを保存する。モジュールは、システム10及び一実施形態においてはモバイルデバイスの残りに対するオペレーティングシステム機能を提供するオペレーティングシステム15を含む。モジュールはさらに、以下により詳細に開示されるとおりにハプティック効果のプレイバックを調整するハプティックプレイバック調整モジュール16を含む。特定の実施形態において、ハプティックプレイバック調整モジュール16は複数のモジュールを含んでもよく、各モジュールはハプティック効果のプレイバックを調整するための特定的な個々の機能を提供してもよい。システム10は典型的に、例えばイマージョン・コーポレーション(Immersion Corporation)のIntegrator(商標)ソフトウェアなど、付加的な機能を含ませるための1つ又はそれ以上の付加的なアプリケーションモジュール18を含むだろう。
リモートソースからデータを送信及び/又は受信する実施形態において、システム10はさらに、例えば赤外線、無線、Wi−Fi、又はセルラネットワーク通信などのモバイルワイヤレスネットワーク通信を提供するための、例えばネットワークインタフェースカードなどの通信デバイス20を含む。他の実施形態において、通信デバイス20は、例えばイーサネット(登録商標)接続又はモデムなどのワイヤードネットワーク接続を提供する。
プロセッサ22はさらにバス12を介して、ユーザにグラフィカルな表現又はユーザインタフェースを表示するための、例えば液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display:「LCD」)などのディスプレイ24に結合される。ディスプレイ24は、プロセッサ22からの信号を送信及び受信するように構成された例えばタッチスクリーンなどのタッチセンス入力デバイスであってもよく、さらにマルチタッチのタッチスクリーンであってもよい。
一実施形態において、システム10はさらにアクチュエータ26を含む。プロセッサ22は、生成されるハプティック効果に関連するハプティック信号をアクチュエータ26に送信してもよく、次いでアクチュエータ26は、例えば振動触覚ハプティック効果、静電摩擦ハプティック効果、又は変形ハプティック効果などのハプティック効果を出力する。アクチュエータ26は、アクチュエータ駆動回路を含む。アクチュエータ26は、例えば電気モータ、電磁気アクチュエータ、ボイスコイル、形状記憶合金、電気活性ポリマー、ソレノイド、偏心回転質量モータ(eccentric rotating mass motor:「ERM」)、リニア共振アクチュエータ(linear resonant actuator:「LRA」)、圧電アクチュエータ、高帯域幅アクチュエータ、電気活性ポリマー(electroactive polymer:「EAP」)アクチュエータ、静電摩擦ディスプレイ、又は超音波振動発生装置などであってもよい。代替的実施形態において、システム10は、アクチュエータ26に加えて1つ又はそれ以上の付加的なアクチュエータを含んでもよい(図1には示されていない)。アクチュエータ26はハプティック出力デバイスの例であり、ここでハプティック出力デバイスとは、駆動信号に応答して例えば振動触覚ハプティック効果、静電摩擦ハプティック効果、又は変形ハプティック効果などのハプティック効果を出力するように構成されたデバイスのことである。代替的実施形態において、アクチュエータ26は何らかの他のタイプのハプティック出力デバイスと置き換えられてもよい。さらに他の代替的実施形態において、システム10はアクチュエータ26を含まなくてもよく、システム10とは別のデバイスがハプティック効果を生成するアクチュエータ又は他のハプティック出力デバイスを含み、システム10は通信デバイス20を通じてそのデバイスに生成されたハプティック信号を送る。
一実施形態において、システム10はさらにスピーカ28を含む。プロセッサ22は音声信号をスピーカ28に送信してもよく、次いでスピーカ28は音声効果を出力する。スピーカ28は例えばダイナミックスピーカ、電気力学スピーカ、圧電スピーカ、磁気歪みスピーカ、静電スピーカ、リボン及び平面磁気スピーカ、屈曲波スピーカ、フラットパネルスピーカ、ハイルエアモーショントランスデューサ、プラズマアークスピーカ、ならびにデジタルスピーカなどであってもよい。代替的実施形態において、システム10は、スピーカ28に加えて1つ又はそれ以上の付加的なスピーカを含んでもよい(図1には示されていない)。さらに、他の代替的実施形態において、システム10はスピーカ28を含まなくてもよく、システム10とは別のデバイスが音声効果を出力するスピーカを含み、システム10は通信デバイス20を通じてそのデバイスに音声信号を送る。
一実施形態において、システム10はさらにセンサ30を含む。センサ30は、例えば音、運動、加速、バイオ信号、距離、流れ、力/圧力/歪み/屈曲、湿度、線形位置、オリエンテーション/傾斜、無線周波数、回転位置、回転速度、スイッチの操作、温度、振動、又は可視光強度などであるがそれに限定されないエネルギー又はその他の物理的性質の形状を検出するように構成され得る。センサ30はさらに、検出されたエネルギー又はその他の物理的性質を、電気信号又は仮想センサ情報を表す任意の信号に変換するように構成され得る。センサ30は、例えば加速度計、心電図、脳波図、筋電計、眼電図、電気口蓋図、皮膚電気反応センサ、容量性センサ、ホール効果センサ、赤外センサ、超音波センサ、圧力センサ、光ファイバーセンサ、屈曲センサ(又は曲げセンサ)、力感受性レジスタ、ロードセル、LuSense CPS 155、微小圧力トランスデューサ、ピエゾセンサ、歪み計、湿度計、線形位置タッチセンサ、線形電位差計(又はスライダ)、線形可変差動変成器、コンパス、傾斜計、磁気タグ(又は無線周波数識別タグ)、回転エンコーダ、回転電位差計、ジャイロスコープ、オン−オフスイッチ、温度センサ(例えば温度計、熱電対、抵抗温度検出器、サーミスタ、又は温度変換集積回路など)、マイクロホン、光度計、高度計、バイオモニタ、カメラ、又は光依存性レジスタなどであるがそれに限定されない、任意のデバイスであってもよい。代替的実施形態において、システム10は、センサ30に加えて1つ又はそれ以上の付加的なセンサを含んでもよい(図1には示されていない)。これらの実施形態のいくつかにおいて、センサ30及び1つ又はそれ以上の付加的なセンサは、センサアレイ又は何らかの他のタイプのセンサの集合の一部であってもよい。さらに、他の代替的実施形態において、システム10はセンサ30を含まなくてもよく、システム10とは別のデバイスが、エネルギー又はその他の物理的性質の形状を検出し、かつ検出されたエネルギー又はその他の物理的性質を電気信号又は仮想センサ情報を表す他のタイプの信号に変換するセンサを含む。次いでそのデバイスが、変換された信号を通信デバイス20を通じてシステム10に送ってもよい。
本発明の実施形態によれば、前述のとおり、例えばシステム10などのハプティックプレイバック調整システムは、ハプティック信号のプレイバックを静的又は動的に調整できる。ハプティック信号のプレイバックを静的に調整するために、ハプティックプレイバック調整システム10は、以下の静的調整技術の概要において考察される1つ又はそれ以上の静的調整技術を実行できる。
一実施形態において、ハプティックプレイバック調整システム10は、ハプティック設計者が複数のハプティック信号を生成することによって複数のプレイバック速度に対するハプティック効果を作成することを可能にでき、ここで各ハプティック信号は一意のプレイバック速度に対応する。その後、ハプティックプレイバック調整システム10は所望のプレイバック速度に基づいて、複数のハプティック信号からハプティック信号を選択でき、このハプティック信号の選択は、ハプティック信号のプレイバックが開始される前であってもよい。その後、ハプティックプレイバック調整システム10は、選択されたハプティック信号をハプティック出力デバイスに送ってもよく、選択されたハプティック信号のプレイバックは所望のプレイバック速度に対応する。
別の実施形態において、もし元のハプティック信号が元々ハプティック変換アルゴリズムによって生成されていれば(すなわち、元々例えば音声信号、ビデオ信号、加速度信号、センサ出力などの元の入力信号から変換されたものであるとき)、ハプティックプレイバック調整システム10は、所望のサンプリング速度に対して元の入力信号をリサンプリング(例、アップサンプリング又はダウンサンプリング)することによって、元の入力信号を新たな入力信号に変換できる。ハプティックプレイバック調整システム10は、ハプティック変換アルゴリズムと新たな入力信号(すなわち、リサンプリングされた入力信号)とを用いて、新たなハプティック信号を生成できる。結果として得られる新たなハプティック信号は、元の入力信号の所望のリサンプリング速度によって設定された所望のプレイバック速度に対応する。その後、ハプティックプレイバック調整システム10はハプティック出力デバイスに新たなハプティック信号を送ることができ、選択されたハプティック信号のプレイバックは所望のプレイバック速度に対応する。
別の実施形態において、ハプティックプレイバック調整システム10は、元のハプティック信号をリサンプリング(例、アップサンプリング又はダウンサンプリング)することによって、元のハプティック信号を所望のプレイバック速度に対応する新たなハプティック信号に変換できる。その後、ハプティックプレイバック調整システム10はハプティック出力デバイスに新たなハプティック信号を送ることができ、新たなハプティック信号のプレイバックは所望のプレイバック速度に対応する。
別の実施形態において、ハプティックプレイバック調整システム10は、元の入力信号をリサンプリング(例、アップサンプリング又はダウンサンプリング)することによって、元の入力信号を所望のプレイバック速度に対応する新たな入力信号に変換できる。ハプティックプレイバック調整システム10は新たな入力信号をさらに分析して、1つ又はそれ以上の「キー入力イベント(key input event)」を識別してもよく、ここで「キー入力イベント」とは、1つ又はそれ以上の指定された特徴(例、周波数、振幅、包絡線など)を有する入力データの部分のことである。ハプティックプレイバック調整システム10はさらに、「キーハプティックイベント」が1つ又はそれ以上の指定された特徴(例、周波数、振幅、包絡線など)を有するハプティックデータの部分であるときに、1つ又はそれ以上の「キーハプティックイベント」を識別し、かつその1つ又はそれ以上のキーハプティックイベントが新たな入力信号の1つ又はそれ以上のキー入力イベントと整合するように、1つ又はそれ以上のキーハプティックイベントを新たなハプティック信号内でシフトさせることによって、元のハプティック信号を新たなハプティック信号に変換してもよい。キーハプティックイベントが新たな入力信号のキー入力イベントと整合するようにキーハプティックイベントを新たなハプティック信号内でシフトさせることによって、キーハプティックイベントの位置が新たな入力信号内のキー入力イベントの位置と整合するように、新たなハプティック信号内のキーハプティックイベントの位置が調整される。さらに、キーハプティックイベントの位置が(a)キー入力イベントの位置と同一であるか、又は(b)キー入力イベントの位置と実質的に同一であるときに、キーハプティックイベントの位置がキー入力イベントの位置と整合し、ここではキー入力効果に基づいて出力デバイスが出力する効果と、キーハプティック効果に基づいてハプティック出力デバイスが出力するハプティック効果とが、ほぼ同時に両方起こるか、又は両方経験される。キーハプティックイベントの位置とキー入力イベントの位置とを整合した後に、ハプティックプレイバック調整システム10は、キー入力イベントが起こるフレームの数と一致させるためにハプティック信号を任意に伸長(又は収縮)させてもよい。その後、ハプティックプレイバック調整システム10はハプティック出力デバイスに新たなハプティック信号を送ってもよく、ここで新たなハプティック信号のプレイバックは、所望のプレイバック速度に対応する。
前述の動的調整技術を、以下にさらにより詳細に説明する。
ハプティック信号のプレイバックを動的に調整するために、ハプティックプレイバック調整システム10は、以下の動的調整技術の概要において考察される1つ又はそれ以上の動的調整技術を実行できる。
一実施形態において、ハプティックプレイバック調整システム10は、ハプティック設計者が複数のハプティック信号を生成することによって複数のプレイバック速度に対するハプティック効果を作成することを可能にでき、ここで各ハプティック信号は一意のプレイバック速度に対応する。一意のビットレートに従って複数のハプティック信号を符号化できる。複数のハプティック信号はさらに、単一のファイル又はコンテナ内に保存され得る。その後、ハプティックプレイバック調整システム10は所望のプレイバック速度に基づいて複数のハプティック信号からハプティック信号を選択でき、このハプティック信号の選択はハプティック信号のプレイバックが開始された後であってもよい。その後、ハプティックプレイバック調整システム10は、選択されたハプティック信号をハプティック出力デバイスに送ってもよく、選択されたハプティック信号のプレイバックは所望のプレイバック速度に対応する。
別の実施形態において、ハプティックプレイバック調整システム10は、ハプティック信号を1つ又はそれ以上のハプトレットに分割してもよく、ここでハプトレットとはハプティック信号の一部であって、ハプティック信号内のそのハプトレットの位置を示すインデックスを含む。ハプティック信号の分割は、ハプティック信号のプレイバックが開始される前に行われてもよいし、ハプティック信号のプレイバックが開始された後に行われてもよい。その後、ハプティック信号のプレイバックが開始された後に、ハプティックプレイバック調整システム10は、1つ又はそれ以上のハプトレットのうち選択された数のプレイバックを調整することができる。より特定的には、ハプティックプレイバック調整システム10は、各ハプトレットに対してそのハプトレットがハプティック出力デバイスに送られるべきかどうかを定めてもよい。もしそのハプトレットが選択されれば、ハプティックプレイバック調整システム10は選択されたハプトレットをハプティック出力デバイスに送ってもよく、選択されたハプトレットはハプティック出力デバイスに1つ又はそれ以上のハプティック効果を出力させる。もしそのハプトレットが選択されなければ、ハプティックプレイバック調整システム10はそのハプトレットをハプティック出力デバイスに送らない。いくつかの実施形態において、ハプトレットには優先順位が割り当てられてもよく、ハプトレットがハプティック出力デバイスに送られるべきかどうかを定めるための根拠の一部として、その優先順位が用いられてもよい。
別の実施形態において、ハプティックプレイバック調整システム10は、ハプティック信号を1つ又はそれ以上のハプティックブロックに分割してもよく、ここでハプティックブロックとはハプティック信号の一部である。ハプティック信号の分割は、ハプティック信号のプレイバックが開始される前に行われてもよいし、ハプティック信号のプレイバックが開始された後に行われてもよい。その後、ハプティック信号のプレイバックが開始された後に、ハプティックプレイバック調整システム10は、指定された連続するハプティックブロックのプレイバックの間の遅延(「スリープ期間」又は「待機期間」とも識別される)を構成してもよい。より特定的には、ハプティックプレイバック調整システム10は、第1のハプティックブロックのプレイバックの後、第2のハプティックブロックのプレイバックの前(ここで第1及び第2のハプティックブロックは連続するハプティックブロックである)に、遅延パラメータに基づいて特定の持続時間の遅延を指定できる。この持続時間の間、ハプティックプレイバック調整システム10はハプティックブロックをプレイバックしない。言い換えると、この持続時間の間、ハプティックプレイバック調整システム10はハプティックブロックをハプティック出力デバイスに送らない。
別の実施形態において、ハプティック信号のプレイバックが開始された後に、ハプティックプレイバック調整システム10は、開始時間と終了時間とを含む指定された時間範囲内のハプティック信号のプレイバックに対する1つ又はそれ以上の要求を受取ってもよい。要求に応答して、ハプティックプレイバック調整システム10は、開始時間と終了時間との間にのみハプティック信号のプレイバックが起こり、終了時間に達するとハプティック信号のプレイバックが停止されるようにハプティック信号のプレイバックを調整してもよい。各要求に対して、ハプティックプレイバック調整システムによるこの調整が繰り返されてもよい。
別の実施形態において、ハプティック信号のプレイバックが開始された後に、ハプティックプレイバック調整システム10は、タイムスタンプに基づいてプレイバック速度を所望のプレイバック速度に調整する要求を受取ってもよい。ハプティックプレイバック調整システム10は、ハプティック信号の少なくとも一部に付加する又はそこから除去すべきハプティックサンプルの数を算出してもよく、ここでハプティックサンプルとはハプティック信号内に含まれるハプティックデータの一部である。算出された付加又は除去すべきハプティックサンプルの数に基づいて、ハプティックプレイバック調整システム10は、ハプティック信号の少なくとも一部をリサンプリング(例えば、アップサンプリング又はダウンサンプリング)することによって、ハプティック信号の少なくとも一部を新たなハプティック信号に変換できる。特定の実施形態において、ハプティックプレイバック調整システム10は、以下により詳細に説明されるリサンプリング技術の1つを用いて、ハプティック信号の少なくとも一部をリサンプリングできる。
リサンプリング技術の1つは、ハプティック信号から「サイレントハプティックサンプル」(「ゼロハプティックサンプル」とも識別される)を除去することを含み、ここで「サイレントハプティックサンプル」とは、予め定められた閾値よりも低い値を有するハプティックデータを含むハプティックサンプルのことである。サイレントハプティックサンプルを除去できる1つ又はそれ以上の場所を選択するために、ハプティック信号の現在のハプティックブロック(すなわちハプティックデータのブロック)を評価してもよく、その1つ又はそれ以上の選択された場所から1つ又はそれ以上のサイレントハプティックサンプルが除去されてもよい。その後、もし前の調整からキャッシュされたハプティックサンプルが不十分であれば、新たなハプティックブロックがフェッチされ得る。このリサンプリング技術は、増加したプレイバック速度へのプレイバック速度の調整の要求に応答して使用されてもよい。
別のリサンプリング技術は、ハプティック信号にサイレントハプティックサンプルを加えることを含む。サイレントハプティックサンプルを加えることができる1つ又はそれ以上の場所を選択するために、ハプティック信号の現在のハプティックブロックを評価してもよく、その1つ又はそれ以上の選択された場所に1つ又はそれ以上のサイレントハプティックサンプルを加えてもよい。その後、ハプティックブロックはハプティック出力デバイスに送られてもよい。その後、ハプティックブロックはその後のプレイバックのために保持されてもよい。このリサンプリング技術は、減少したプレイバック速度へのプレイバック速度の調整の要求に応答して使用されてもよい。
別のリサンプリング技術は、ハプティックサンプルを加えることのできるハプティック信号の1つ又はそれ以上の場所を識別することを含む。その1つ又はそれ以上の選択された場所に1つ又はそれ以上のハプティックサンプルを加えてもよい。さらに、各ハプティックサンプルに対して、ハプティック信号の残りの部分における「最も近いハプティックサンプル」に等しい1つ又はそれ以上の値が定められてもよい。「最も近いハプティックサンプル」とは、加えられたハプティックサンプルの前又は後に物理的又は論理的に位置するハプティックサンプルであってもよい。このリサンプリング技術は、減少したプレイバック速度へのプレイバック速度の調整の要求に応答して使用されてもよい。
別のリサンプリング技術は、ハプティックサンプルを加えることのできるハプティック信号の1つ又はそれ以上の場所を識別することを含む。その1つ又はそれ以上の選択された場所に1つ又はそれ以上のハプティックサンプルを加えてもよい。さらに、各ハプティックサンプルに対して、ハプティック信号の残りの部分における2つの最も近いハプティックサンプルの平均となる1つ又はそれ以上の値が定められてもよい。このリサンプリング技術は、減少したプレイバック速度へのプレイバック速度の調整の要求に応答して使用されてもよい。
別のリサンプリング技術は、所望のプレイバック速度へのプレイバック速度の調整の要求に応答して、指定された速度でハプティック信号のハプティックブロックをリサンプリングすることを含む。前にリサンプリングされなかったハプティック信号のハプティックブロックに対して、任意のその後の調整が適用されてもよい。言い換えると、すでにリサンプリングされたハプティック信号の任意のハプティックブロックは、再びリサンプリングされることはない。このリサンプリング技術は、増加したプレイバック速度又は減少したプレイバック速度へのプレイバック速度の調整の要求に応答して使用されてもよい。
前述の動的調整技術を以下にさらにより詳細に説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。一実施形態において、以下の図2並びに図3、5、7、9、11、13、15、17、19、20及び21の機能は、メモリ又はその他のコンピュータ読み取り可能な媒体もしくは有形の媒体に保存されて、プロセッサによって実行されるソフトウェアによって実現される。他の実施形態において、その機能はハードウェア(例、特定用途向け集積回路(application specific integrated circuit:「ASIC」)、プログラマブルゲートアレイ(programmable gate array:「PGA」)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(field programmable gate array:「FPGA」)などの使用によって)、又はハードウェアとソフトウェアとの任意の組み合わせによって実行されてもよい。特定の実施形態においては、機能のいくつかが省略され得る。
フローが開始して、210に進む。210において、所望のプレイバック速度を定める。特定の実施形態においては、ハプティック信号のプレイバックが開始される前に所望のプレイバック速度を定めてもよい。他の実施形態においては、ハプティック信号のプレイバックが開始された後に所望のプレイバック速度を定めてもよい。次いで、フローは220に進む。220において、所望のプレイバック速度に基づいて、ハプティック信号の少なくとも一部を生成する。特定の実施形態においては、所望のプレイバック速度に基づいて、ハプティック信号の一部のみを生成する。他の実施形態においては、所望のプレイバック速度に基づいて、ハプティック信号全体を生成する。ハプティック信号のプレイバックが開始される前に所望のプレイバック速度を定める実施形態においては、前述の静的技術の1つ又はそれ以上を用いてハプティック信号の少なくとも一部を生成してもよく、この1つ又はそれ以上の前述の静的技術を、以下にさらにより詳細に説明する。ハプティック信号のプレイバックが開始された後に所望のプレイバック速度を定める他の実施形態においては、前述の動的調整技術の1つ又はそれ以上を用いてハプティック信号の少なくとも一部を生成してもよく、この1つ又はそれ以上の前述の動的調整技術を、以下にさらにより詳細に説明する。次いで、フローは230に進む。230において、ハプティック信号の少なくとも一部をハプティック出力デバイスに送る。ハプティック信号の少なくとも一部は、ハプティック出力デバイスに1つ又はそれ以上のハプティック効果を出力させる。さらに、この1つ又はそれ以上のハプティック効果のプレイバックは、所望のプレイバック速度に対応する。次いで、フローは終了する。
図3は、本発明の実施形態に係る静的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。フローが開始して、310に進む。310において、ハプティック信号に対するいくつかの所望のプレイバック速度を定めてもよい。公称プレイバック速度は1xスピード、すなわちその通常のスピードで再生されるものとして記載されてもよい。他のプレイバック速度は0.7xスピード、1.5xスピード、2.0xスピード、2.5xスピードなどであってもよい。これらのスピードの各々は、公称1xスピードの乗数を表す。320において、所望のプレイバック速度の各々に対するハプティック信号を生成する。例えば、ハプティック信号は、ハプティック信号オーサリングツールを用いて作成されてもよいし、ハプティック信号を作成するための本出願に記載される任意の方法によって作成されてもよい。330において、所望のハプティックプレイバック速度に対応するハプティック信号を選択してもよい。例えば、ユーザはハプティック信号に対応するビデオトラックを減速又は加速することを希望することがある。ユーザは、ビデオトラックを減速又は加速し、かつ利用可能なハプティック信号の1つを選択することによって、対応するハプティック信号を同じ量だけ減速又は加速することができる。例えば、ユーザがビデオ信号を2だけ加速するとき、対応するハプティック信号は2xスピードハプティック信号として選択され得る。340において、例えばハプティック信号を含む関連ハプティックトラックを有するメディアをプレイバックするときに受取られ得る命令など、ハプティック信号を再生するための命令を受取ってもよい。350において、例えば図1とともに上述したハプティック出力デバイスの1つなどのハプティック出力デバイスに、ハプティック信号の少なくとも一部を送ってもよい。次いで、フローは終了する。
図4は、一実施形態に係る、異なるスピードの複数のハプティック信号を提供するためのハプティック信号の静的調整のためのシステムを示す。入力信号ソース410は、ハプティック信号作成ツール420に1つ又はそれ以上の入力信号を提供できる。上述のとおり、入力信号は、音声、ビデオ、又は1つもしくはそれ以上のセンサ、又はそれらの任意の組み合わせを含む任意の入力ソースからのものであってもよい。ハプティック信号作成ツール420は、1つ又はそれ以上の入力信号ソースが提供する入力信号に基づいてハプティック信号を作成するためにハプティックオーサによって使用されるツールであってもよい。ハプティック信号作成ツール420は、例えばHaptic Studio、ProTools、Audacityなどのソフトウェアを含んでもよい。いくつかの実施形態において、ハプティック信号作成ツール420は、入力信号を自動的に分析して、その入力信号に基づくハプティック信号を提供するための変換ツールであってもよい。ハプティック信号1 430、ハプティック信号2 431、ハプティック信号3 432など、ハプティック信号N 435までの各々は、ハプティック信号作成ツール420からの出力ハプティック信号を表す。ハプティック信号430、431、432、及び435は、異なるサンプリング速度で提供された同じ入力ソース信号の異なるハプティック信号表現である。例えば、ハプティック信号1 430は1xスピード、すなわち入力ソース信号と同じサンプリング速度であってもよい。ハプティック信号2 431は0.7xスピードであってもよく、ハプティック信号3 432は2xスピードであってもよく、ハプティック信号N 435は4xスピードであってもよく、これらの異なるスピードは元の入力ソース信号のサンプリング速度の乗数である。これらは単なる例であり、異なるハプティック信号を任意の個別のスピードで提供してもよい。結果として得られるハプティック信号430、431、432、及び435の各々は、ハプティック入力ソースに対する正確なハプティック信号を表し得る。なぜなら、「キーモーメント(key moments)」を識別してこれらをマニュアルで整合でき、かつハプティック信号が対応する事象に対してどれぐらいの長さであるべきかに基づいてハプティック信号を補間できるハプティック設計者によって、各信号を個別に作成できるからである。しかし、多数のハプティック信号に対しては、必要とされる数、すなわち各乗数に対して1つのハプティック信号をハプティック設計者が生成することは、冗長又は非実用的であり得る。
図5は、本発明の実施形態に係る静的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。フローが開始して、510に進む。510において、所望のプレイバック速度を定める。付随ハプティック信号が望まれる入力(例えばビデオもしくは音声などのメディアエレメント、又はセンサ入力など)のプレイバック速度の加速又は減速を示す設定によって、所望のプレイバック速度を定めてもよい。520において、所望のプレイバック速度に基づいて、入力データをリサンプリングしてもよい。適切なリサンプリング技術は、フレームの除去、フレームの挿入、例えば線形、多項式、スプライン、ガウス(Guassian)、最近傍法などの補間によるフレームの挿入、又はその他のリサンプリング技術を含む。入力データのタイプ又はソースに基づいて、選択されるリサンプリング技術が変わり得る。例えば、1つの技術による音声のリサンプリングが使用されてもよく、別の技術によるビデオのリサンプリングが使用されてもよい。
530において、リサンプリングされた入力データをハプティック信号に変換する。変換ツールは、入力信号からハプティック信号への変換を提供できる。入力信号がリサンプリングされたので、生成されるハプティック信号は所望のプレイバック速度となる。540において、ハプティック信号を再生するための命令を受取ってもよい。550において、例えば図1とともに上述したハプティック出力デバイスの1つなどのハプティック出力デバイスに、ハプティック信号の少なくとも一部を送ってもよい。次いでフローは終了する。
入力信号のリサンプリングは、ハプティック信号を生成するために通常用いられる別のリサンプリング動作に加えて、又はその代わりに行われてもよい。例えば、通常のプレイバックの状況において、センサのデータは1kHzにて捕捉されてもよく、次いで8kHzにアップサンプリングされて、ハプティックコンバータを用いてハプティックトラックに変換されてもよい。2xプレイバックの状況において、センサデータは再び(又は代わりに)16kHzにアップサンプリングされて、同じハプティックコンバータを用いて2xハプティック信号をもたらすように変換されてもよい。同様に4xプレイバックに対しては、センサデータが32kHzにアップサンプリングされて、4xハプティック信号をもたらすようにハプティック信号に変換されてもよい。0.5xプレイバックに対しては、センサデータが4kHzにアップサンプリングされて変換されてもよい。同様に、もし通常のハプティック信号を生成するためにセンサデータが200Hzにダウンサンプリングされるのであれば、そのセンサデータは2xハプティック信号を生成するために400Hzまでしかダウンサンプリングされなくてもよいし、0.5xハプティック信号を生成するためにさらに100Hzにダウンサンプリングされてもよい。
図6は、一実施形態に係る、入力信号をリサンプリングすることによるハプティック信号の静的調整のためのシステムを示す。入力信号ソース610は、入力信号リサンプラ615に1つ又はそれ以上の入力信号を提供できる。上述のとおり、各入力信号は、音声、ビデオ、1つもしくはそれ以上のセンサ、又はそれらの任意の組み合わせを含む任意の入力ソースからのものであってもよい。入力信号リサンプラ615は、1つ又はそれ以上の入力信号を遅くする(すなわちそれらを引き伸ばすことによって長くする)か、又は速くする(すなわちそれらを圧縮することによって短くする)ために、それらの入力信号をリサンプリングできる。1つ又はそれ以上の入力信号の各々は、入力信号の最初のサンプリング速度及び対応する変換アルゴリズム要求を与えられて、異なる速度でリサンプリングされ得る(すなわち、異なるタイプの入力信号は、異なる要求を伴う異なる変換アルゴリズムを有し得る)。リサンプリングされた1つ又はそれ以上の入力信号はハプティック信号コンバータ620に提供されてもよく、ハプティック信号コンバータ620は1つ又はそれ以上のリサンプリングされた信号を取って、それらを1つのハプティック信号630に変換する。
図7は、本発明の実施形態に係る静的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。1つ又はそれ以上の入力信号に基づいて、ハプティック信号がすでに作成又は提供されている。フローが開始して、710に進む。710において、所望のプレイバック速度を定める。ハプティック信号が付随するように設計された、ハプティック信号に対応するメディアエレメントのプレイバック速度の加速又は減速を示す設定によって、所望のプレイバック速度を定めてもよい。720において、ハプティック信号のプレイバック時間を伸長又は収縮させるために、ハプティック信号をリサンプリングしてもよい。例えば、ハプティック信号を縮めるために、サンプルを除去するか、平均化する(すなわち、いくつかのサンプルの平均に置き換える)か、又はそれらの値を組み合わせた別の値もしくは特徴で表してもよい。ハプティック信号を伸ばすために、付加的なサンプルを加えてもよい。ゼロ値サンプルの挿入、例えば線形、多項式、スプライン、ガウス、及び近隣などの補間によるサンプルの挿入を含む、上記にて考察した技術を用いて、サンプルを加えてもよい。いくつかの実施形態においては、代わりにハプティック信号のプレイバック速度を変更してもよい。例えば、8kHzのプレイバック速度を有するハプティック信号を代わりに10kHzで再生して、その信号を効果的に25%縮めてもよい。又は例えば、8kHzのプレイバック速度を有するハプティック信号を代わりに4kHzで再生して、その信号を効果的に200%伸ばしてもよい。
いくつかの実施形態において、リサンプリングのために音声処理ツールを使用してもよい。ハプティック信号を音声トラックとして処理して、音声処理ツールボックスにおいて実現される伸長/収縮フィルタを用いて処理してもよい。730において、リサンプリングされたハプティック信号を再生するための命令を受取ってもよい。740において、例えば図1とともに上述したハプティック出力デバイスの1つなどのハプティック出力デバイスに、リサンプリングされたハプティック信号の少なくとも一部を送ってもよい。信号自体が変更されたため、ハプティック信号は元のサンプリング速度で再生されてもよい。次いで流れは終了する。
図8は、一実施形態に係る、ハプティック信号をリサンプリングすることによるハプティック信号の静的調整のためのシステムを示す。入力信号ソース810は、ハプティック信号ジェネレータ又はコンバータ820に1つ又はそれ以上の入力信号を提供できる。ハプティック信号ジェネレータ又はコンバータ820は、ハプティックオーサリングツール(図示せず)又はハプティックコンバータを用いて、1つ又はそれ以上の入力信号からハプティック信号を作成できる。ハプティック設計者は、1つ又はそれ以上の入力信号に基づいてハプティック信号を作成するためにハプティックオーサリングツールを使用できる。ハプティックコンバータは、1つ又はそれ以上の入力信号を単一又は複合ハプティック信号に変換できる。結果として得られたハプティック信号を、ハプティック信号リサンプラ825に提供できる。ハプティック信号リサンプラは、所望のプレイバック速度入力又は設定に基づいて伸長又は収縮したハプティック信号を提供するために、信号をリサンプリングできる。ハプティック信号を縮めるために、ハプティック信号リサンプラ825は、サンプルを除去するか、それらを平均化する(すなわち、2つ以上をいくつかのサンプルの平均によって置き換える)か、又はサンプル値をそれらの値を組み合わせた別の値もしくは特徴で表してもよい。ハプティック信号を伸ばすために、ハプティック信号リサンプラ825は、例えばゼロ値サンプルの挿入、線形補間を用いて定められた値によるサンプルの挿入、最近傍値を用いて定められた値によるサンプルの挿入、又はその他のリサンプリング技術から導出される値によるフレームの挿入などの技術を用いて、サンプルを加えてもよい。リサンプリングされたハプティック信号を、図1のハプティック出力デバイス26に対応し得るハプティック出力デバイス830に提供できる。
図7のフロー又は図8のシステムによって提供されるものなどのハプティック信号の伸長又は収縮は、ハプティックトラックにアーティファクトを生じるかもしれない。なぜなら、新たに作成されたハプティック信号は、わずかに同期していない感じを与え得るハプティック効果を生じることがあるからである。例えば、スノーボードのビデオクリップにおいて、スノーボードの着地には、通常のプレイバックにおけるビデオの2フレームをカバーするハプティック効果が付随し得る。プレイバックを8倍延長するスローモーションプレイバックに対して、同じ効果がビデオの16フレームに伸長される。しかし、スローモーションプレイバックは新たなビデオ信号の4フレームしか続かない着地を示すかもしれず、それによって残りの12フレームに対してハプティック効果が混乱した、不適切な、同期していないと感じられるものになる。図9のフローは、この問題に対する解決策を提供し得るものである。
図9は、本発明の実施形態に係る静的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。1つ又はそれ以上の入力信号に基づいて、ハプティック信号がすでに作成又は提供されている。流れが開始して、910に進む。910において、所望のプレイバック速度を定める。ハプティック信号が付随するように設計された、ハプティック信号に対応するメディアエレメントのプレイバック速度の加速又は減速を示す設定によって、所望のプレイバック速度を定めてもよい。920において、所望のプレイバック速度に基づいて、入力データをリサンプリングしてもよい。適切なリサンプリング技術が上に考察されており、それはフレームの除去、フレームの挿入、例えば線形、多項式、スプライン、ガウス、及び最近傍法などの補間によるフレームの挿入、又はその他のリサンプリング技術を含んでもよい。入力データのタイプ又はソースに基づいて、選択されるリサンプリング技術が変わり得る。例えば、1つの技術による音声のリサンプリングが使用されてもよく、別の技術によるビデオのリサンプリングが使用されてもよい。
例えば、ビデオプレイバックを異なるやり方で遅らせてもよい。「通常の」プレイバックスピードが30fpsであるとすれば、ビデオは通常33.333ms表示される。120fpsで捕捉され、30fpsでプレイバックされるビデオは、4xスローモーションビデオとして知覚される。フレームを1つおきに除去することによって、つまり利用可能な120fpsのうちの60fpsのみを用い、なおかつ各フレームを33.333ms表示することによって、120fpsのビデオが2xスローモーションと知覚され得る。30fpsで捕捉されたビデオは、各フレームを33.333msよりも長く表示することによって、スローモーション効果を提供できる。例えば、もし各フレームが代わりに100ms(10fps)で表示されれば、そのビデオは通常のスピードよりも3x遅くみえる。30fpsで捕捉されたビデオは、すべてのフレームの間に別のフレームを挿入し、挿入フレームの値を補間するために近隣フレームの値を用いることによって、2xスローモーションを提供できる。
930において、1つ又はそれ以上の入力ソース信号中の1つ又はそれ以上の「キー入力イベント」を識別する。「キー入力イベント」を識別するときには、事象のタイミング及び持続時間を推定する。上述のとおり、「キー入力イベント」とは、1つ又はそれ以上の指定された特徴(例、周波数、振幅、包絡線など)を有する入力データの部分である。例えば、1つ又はそれ以上の指定された特徴が、ハプティック出力を引き起こす事象に関連付けられ得る特定の閾値又はパターンと一致するときに、キー入力イベントが見出され得る。その考えは、ほとんどの場合の事象は瞬間的なものであるため、例えばビデオソース中の事象を減速することは必ずしもハプティクスを同量だけ減速することにならないというものである。瞬間的な事象は、遅くしたクリップにおいてはより分離した(discreet)ものとして強調される。例えば、通常のプレイバックにおいてはビデオの単一フレームにおいてパンチが起こり得る。8倍スローモーションにおいては、同じパンチがスローモーションプレイバックの8フレームではなく、なおもビデオの単一フレームにおいて起こり得る。しかしスノーボードに関しては、いくつかの事象はスローモーションにおいてなおも複数のフレームにまたがるかもしれないが、倍の数のフレームにはまたがらないかもしれない。例えば、爆発はビデオの通常のプレイバックにおいて2フレームにまたがってもよく、ビデオのスローモーションプレイバックにおいては(16フレームではなく)8フレームにまたがってもよい。
キー入力イベントの正確な瞬間及びその持続時間の局在化を試みるために、任意の利用可能な有効データを用いてもよい。例えば、スノーボードの例はさらに、ジャイロスコープ及び加速度計の供給を含む入力感覚データを、利用可能な有効データとして有してもよい。これらの供給は、ビデオの供給によって提供され得るものよりも特定的なキーイベントタイミングを見出すために用いられ得る。
有効データ信号とは、表示されるべきフレーム間の元の時間間隔よりも小さいサンプリング時間間隔によって捕捉された、メディアの内容(音声、ビデオ、又はセンサ)を説明する任意のデータである。例えば、120fpsにて捕捉された4xスローモーションビデオにおいて、30fpsにて捕捉フレームをプレイバックすることによって、すべての利用可能なフレームを使用してもよい。各フレームの開始の間の時間間隔は、捕捉されたとおり8.333msである。データ信号が有効であるためには、それも120Hz又はそれ以上のサンプリング速度を有さなければならない。そうでなければ、エラーが導入され得る。例えば、もしサンプリング速度が20Hzしかなければ、サンプル間には50msある。以下により詳細に説明するとおり、キーモーメントをこのデータに基づかせることは、ビデオに対するキーモーメントを6フレームもオフセットにする可能性があり、その結果としてハプティック効果が不十分になる。120fpsにて捕捉された2xスローモーションビデオにおいて、1つおきのフレームが除去されてもよく、その結果として60fps及び元々表示されたとおりの16.667msの表示フレーム間の時間間隔がもたらされる。ここで、有効データ信号は60Hz又はそれ以上にてサンプリングされ得る。事象のタイミング及び持続時間の局在化は、視覚情報データに対するコンピュータ視覚技術(例、ブロック及び端縁分析)、又はその他のデータタイプに対するあらゆるその他の適切な音声もしくは信号処理アプローチ(例、周波数分析、包絡線分析、音響事象検出など)によって行われ得る。
940において、ハプティック信号における1つ又はそれ以上の「キーハプティックイベント」を識別してもよく、このハプティック信号は元の1つ又はそれ以上の入力信号から作成されたハプティック信号に対応する。上述のとおり、「キーハプティックイベント」とは、1つ又はそれ以上の指定された特徴(例、周波数、振幅、包絡線など)を有するハプティックデータの部分である。950において、リサンプリングされた入力データのキー入力イベントに対応するようにハプティックストリームにおける各キーハプティックイベントをシフトして、新たなシフトハプティック信号を作成してもよい。キーハプティックイベントをキー入力イベントに対してシフトすることにおいて、キーハプティックイベント(及び関連するハプティック出力信号)の整合は、ハプティック信号を単純にリサンプリングするよりも正確に達成され得る。しかし、リサンプリングされた入力データから新たなハプティック信号を作成するよりも、現存するハプティック信号をシフトする方が効率的に達成され得る。キー入力イベントとキーハプティックイベントとの整合は、前述の基準に従って行われてもよく、その基準とはすなわち、キーハプティックイベントの位置が(a)キー入力イベントの位置と同一であるか、又は(b)キー入力イベントの位置と実質的に同一であるかのいずれかであるときに、キーハプティックイベントの位置がキー入力イベントの位置と整合するというものであり、ここでキー入力効果に基づいて出力デバイスが出力する効果と、キーハプティック効果に基づいてハプティック出力デバイスが出力するハプティック効果とが、ほぼ同時に両方起こるか、又は両方経験される。
960において、キー入力イベントのフレーム数又は持続時間と一致させるために、キーハプティックイベントのハプティック信号を任意に伸長又は収縮させてもよい。例えば、リサンプリングされた信号のキー入力イベントは30フレーム続くかもしれない。キーハプティックイベントは10フレーム続くかもしれない。30フレームにて入力事象と一致させるか、又は20フレーム(もしくは何らかのその他のフレーム数)にて入力事象と部分的に一致させるために、キーハプティックイベントに対応するハプティック信号が伸ばされてもよい。例えば、もしキー入力イベントが爆発であれば、最初の爆発が15フレーム続いてもよく、それに伴って対応するキーハプティックイベントが20フレーム続いてもよい。もし所望のプレイバック速度がプレイバックを0.5スピードに減速するものであれば、入力信号はリサンプリングを通じて30フレームに伸ばされ得る。しかし、リサンプリングされた入力データは、キー入力イベントが実際には新たなリサンプリングデータの相対フレーム2から開始して発生することを示すかもしれない。キーハプティックイベントに対応するハプティック信号は、フレーム2から開始して20フレーム実行されるようにキー入力イベントに対してシフトされ得る。次に、キー入力イベントの持続時間と一致させるためにハプティックキーイベント信号がさらに9フレーム伸ばされてもよい。
970において、シフトハプティック信号を再生するための命令を受取ってもよい。980において、例えば図1とともに上述したハプティック出力デバイスの1つなどのハプティック出力デバイスに、シフトハプティック信号の少なくとも一部を送ってもよい。次いで、フローは終了する。
上に考察したとおり、異なるやり方でビデオプレイバックを遅くできる。例えば、120fpsで捕捉されたビデオを、4xスローモーションビデオとして知覚させるために30fpsでプレイバックしてもよい。この場合は、上に考察したとおり、キー入力イベントを局在化するために120Hz又はそれ以上の任意の有効データ信号が使用され得る。
30fpsで捕捉されたビデオは、各フレームを33.333msよりも長く、例えば3xスローモーションに対して100ms(10fps)などで表示することによって、スローモーション効果を提供できる。この場合は、上に考察したとおり、30Hz又はそれ以上の有効データ信号が使用され得る。通常のプレイバックにおいてハプティック効果は3フレームにまたがるかもしれないが、局在化した時間に最も近くなる中心フレームを見出すことによってハプティック効果を中心フレームに局在化するために、図9の流れで説明した技術を用いることができる。加えて、事象が実際には100msよりも短時間起こり得るように120Hzにて捕捉された有効データ信号を用いて事象を局在化できたとしても、フレーム全体に対して再生するようにハプティック効果を伸長又は収縮できる。言い換えると、絶対的タイミングではなくビデオフレームと整合するようにハプティック効果を調整できる。こうしてビデオプレイバックを2x又は66.667msに調整でき、ハプティック信号はなおも開始モーメント及び持続時間の両方でフレームと整合する。例として、フレームシーケンスは通常1、2、3と表示される。対応するハプティック信号は、100ms続くx、x、x(ここで「x」はハプティック効果である)として出力され得る。各フレームをより長く、3xにて表示するとき、フレームは1、1、1、2、2、2、3、3、3として表示される。補正のためにハプティック信号が伸ばされたとき、ハプティック信号は300ms続くx、x、x、x、x、x、x、x、xとして出力される。キーモーメント分析は、フレーム2の最も近くでキーモーメントが発生することを定めてもよい。最初の3フレーム及び最後の3フレームでハプティック効果をプレイバックすることは典型的な知覚統合ウィンドウ閾値を超えており、その結果としてユーザは得られたハプティック効果がビデオと整合していないことに気付く。図9の流れを用いて、ハプティック信号がo、o、o、x、x、x、o、o、oと出力されるように、ハプティック信号をフレーム2と関連付けることができる。
30fpsで捕捉されたビデオは、すべてのフレームの間に別のフレームを挿入し、挿入フレームの値を補間するために近隣フレームの値を用いることによって、2xスローモーションを提供できる。この場合、有効サンプリング速度は補間されて60fpsとなる。このため、キー入力イベントを局在化するために60Hz又はそれ以上で有効データ信号をサンプリングする必要がある。
上述のスノーボードの例を続けると、図9の流れはリサンプリングされた入力信号のキー入力イベントを識別でき、結果としてスノーボード着地に対応する4フレームを取る識別キー入力イベントをもたらす。キーハプティックイベントに対するハプティック信号が分析されて、キー入力イベントと整合され得る。次いで、キー入力イベントと一致させるために、2フレームのハプティック信号が4フレームに伸ばされ得る。
別の例において、ボクシングの試合がハプティックフィードバックによって増強され得る。ハプティック効果を伸ばさずにノックアウトパンチをリプレイするとき、ハプティック情報を伸長する何らかのやり方はおそらく存在しないため、ハプティック効果は消失し得る。別の構成において、システムは単純にハプティック信号を対応するビデオ信号と同じ量だけ減速するかもしれず、結果として得られるハプティック効果はビデオ信号に適切に整合せずにハプティック効果を破滅させることがある。これは通常のプレイバックスピードでは問題にならないかもしれない。なぜならその効果は実際のパンチの前後のフレームも迅速にカバーしているかもしれないが、その態様はパンチの着地と識別可能ではないからである。別の構成においては、低速のプレイバックスピードにて、リサンプリングされた信号で見出されたキー入力イベントと、ハプティック信号におけるキーハプティックイベントとに基づいて、ハプティック信号がシフトされ得る。キー入力イベントの持続時間と一致させるために、ハプティック信号をさらに伸ばしてもよい。
図10は、一実施形態に係る、キーイベントを分析することによるハプティック信号の静的調整のためのシステムを示す。入力信号ソース1010は、1つ又はそれ以上の入力信号をハプティック信号ジェネレータ1020に提供できる。入力信号ソース1010はさらに、1つ又はそれ以上の入力信号をハプティック信号ジェネレータ1020に提供できる。上述のとおり、各入力信号は、音声、ビデオ、1つもしくはそれ以上のセンサ、又はそれらの任意の組み合わせを含む任意の入力ソースからのものであってもよい。入力信号リサンプラ1030は、1つ又はそれ以上の入力信号を遅くする(すなわちそれらを引き伸ばすことによって長くする)か、又は速くする(すなわちそれらを圧縮することによって短くする)ために、それらの入力信号をリサンプリングできる。リサンプリングされた1つ又はそれ以上の入力信号は、キー入力イベントアナライザ1040に提供されてもよく、キー入力イベントアナライザ1040は1つ又はそれ以上のリサンプリングされた信号を取って、入力データ内のキーイベントを識別できる。ハプティック信号ジェネレータ1020からのハプティック信号は、キーハプティックイベントアナライザ1050に提供されてもよく、ハプティック信号内のキーイベントを識別してもよい。ハプティック信号シフタ1060は、キー入力イベントと整合させて修正ハプティック信号を提供するためにハプティック信号をシフトできる。修正ハプティック信号は、ハプティック伸長又は収縮アジャスタ1070によって、ハプティック信号のキーハプティックイベントの1つ又はそれ以上において任意に伸長又は収縮され得る。ハプティック伸長又は収縮アジャスタ1070は、さらに修正したハプティック信号をハプティック出力デバイス1080に提供できる。ハプティック伸長又は収縮アジャスタ1070を有さない実施形態においては、ハプティック信号シフタ1060からの修正ハプティック信号がハプティック出力デバイス1080に直接提供され得る。ハプティック出力デバイス1080はハプティック信号の少なくとも一部を再生してハプティック効果を提供できる。
動的ハプティックプレイバック調整システムにおいて、ハプティック信号はメディアエレメントとともに再生され得る。メディアエレメントは、対応するハプティック効果を有し得る任意のタイプのビデオ、アニメーション、視覚的警報、音声、聴覚的警報、又はゲーミング効果であってもよい。メディアエレメントの一例は短いビデオアニメーションであってもよく、例えばチャットセッションにおけるステッカーアニメーションなどは、対応するハプティック信号とともに再生されてもよく、そのハプティック信号はハプティック出力デバイスに与えられるか、又はそこで再生されるときにハプティック効果を提供する。アニメーションが再生されるデバイスによっては、ハプティック情報がアニメーションとは異なるプレイバック速度で再生することがある。例えば、速いプロセッサを有するか、又はわずかなバックグラウンドプロセスを実行中のデバイスにおいてはアニメーションが迅速に再生してもよく、もっと遅いプロセッサを有するか、又は多くのバックグラウンドプロセスを実行中のデバイスにおいてはアニメーションがもっと遅く再生してもよい。加えて、例えばアニメーションなどのメディアエレメントに依存して、アニメーションはより多くの運動するエレメントを有するセクションを有することがあり、それによってプレイバックシステムがアニメーションのすべてのエレメントの操作に対処するためにアニメーションの再生が遅くなることがある。アニメーションのプレイバックにおける任意の変動によって、対応するハプティック信号のプレイバックがメディアエレメントと同期しなくなり得る。ハプティック効果はアニメーションを増強するという意図される効果を有さないだけでなく、アニメーションの有効性を損なうであろう。
いくつかの実施形態において、ハプティック信号のプレイバックスピードは、例えばセンサに関連するパラメータなどのパラメータに基づいて動的に調整され得る。例えば、タッチスクリーン上の指の動きの速度を特定するパラメータは、その動きの速度に基づいて変わる、テクスチャに基づくハプティック効果に対応し得る。別のパラメータは、デバイスの対地速度に対応するセンサの出力であり得る。
図11は、本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。フローが開始して、1110に進む。1110において、複数のプレイバック速度の各々に対応するビットレートにおいて、ハプティック信号を生成する。各生成ハプティック信号は個々に作成されてもよいし、1つ又はそれ以上の入力信号からのデータの変換プロセスの結果もたらされてもよい。プレイバック速度は、各々のハプティック信号のビットレートに基づいて変動し得る。例えば、200bpsのビットレートを有するハプティック信号が、通常のプレイバックスピードを表してもよい。300bpsのビットレートを有するハプティック信号は、通常のプレイバックスピードの1.5倍のスピードの速いプレイバックスピードを表し得る。なぜなら、ハプティック信号内の同じ量のデータが1秒当りのより速い速度で再生され得るために、より速いプレイバックがもたらされるからである。同様に、100bpsのビットレートを有するハプティック信号は、通常のプレイバックスピードの0.5倍のスピードの遅いプレイバックスピードを表し得る。ビットレートに加えてハプティック信号の値を調整するために、個々のハプティック信号の各々がさらに調整されてもよい。1120において、各々のハプティック信号を組み合わせて単一のファイル又はコンテナに入れてもよい。これらのハプティック信号は、各ハプティック信号がファイル内のどこで開始及び/又は終了するかを記載したポインタ又はヘッダとともに、順に多重化、インタリーブ、又はリスト化されてもよい。
1130において、ハプティック信号を再生するための命令を受取ってもよく、ハプティック信号のプレイバックが開始される。1140において、所望のプレイバック速度を定めてもよい。所望のプレイバック速度は、対応するメディアエレメントのプレイバック速度、メディアエレメント及びハプティック信号を再生するデバイスの既知の能力、又はメディアエレメント及びハプティック信号の実際のプレイバック間の算出不足量の1つ又はそれ以上に基づいて定められてもよい。例えば、算出不足量は、メディアエレメントがハプティックエレメントよりも速く再生していることを示してもよい。プレイバック速度がパラメータに基づいている実施形態において、所望のプレイバック速度は、例えばタッチスクリーン上の指の動きの速度又はデバイスの対地速度などのパラメータに基づいて定められてもよい。1150において、利用可能なハプティック信号のファイル又はコンテナからハプティック信号を選択してもよく、選択された信号は所望のプレイバック速度に対応する。1160において、選択されたハプティック信号の少なくとも一部をハプティック出力デバイスに送ってもよい。1170において、もし再生するハプティック信号がまだ残っていれば、流れは1140に戻って続き、所望のプレイバック速度を再び調整すべきかどうかを定めてもよい。1170において、もし再生するハプティック信号がもう残っていなければ、フローは終了し得る。
図12は、一実施形態に係る、ハプティック信号を選択することによるハプティック信号の動的調整のためのシステムを示す。複数のハプティック信号を生成するために、1つ又はそれ以上の入力信号ソース1210をハプティック信号ジェネレータ1220に提供でき、各々のハプティック信号は、ハプティック信号の異なるプレイバックスピードを表す異なるビットレートである。ハプティック信号1 1230は第1のビットレートであってもよく、ハプティック信号2 1231は別のビットレートであってもよく、ハプティック信号3 1232はさらに別のビットレートであってもよく、ハプティック信号N1235は別のビットレートであってもよく、他も同様である。すべてのハプティック信号がファイル又はコンテナ1240に含まれていてもよい。コンテナ1240をハプティックプレイバック信号セレクタ1250に提供でき、ハプティックプレイバック信号セレクタ1250は、付随するメディアエレメント(図示せず)とともに再生するためのハプティック信号又はパラメータに応答するハプティック信号を動的に選択して、選択したハプティック信号をハプティック出力デバイス1260に提供できる。
図13は、本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。入力ソースに関係する入力データから、ハプティック信号がすでに作成されている。フローが開始して、1310に進む。1310において、ハプティック出力デバイスで再生するためのハプティック信号を受取ってもよい。1320において、ハプティック信号をハプトレット(haptlet)に切断するための切断点を選択してもよい。上述のとおり、ハプトレットとはハプティック信号の一部であって、ハプティック信号内のそのハプトレットの位置を示すインデックスを含む。ハプトレット切断点は、ハプティック信号内のハプティック的にサイレントな(0値)点又はほぼサイレントな点における場所に見出され得る。ハプトレットの数は構成可能であってもよく、メディアエレメントのフレームの数と一致してもよい。加えて、ハプトレット切断点は、対応するメディアエレメントのフレームの始まりに対応してもよい。1330において、ハプティック信号を切断点においてハプトレットに分割してもよく、各ハプトレットにインデックスを割り当ててもよい。いくつかの実施形態において、ハプトレットはプレイバックが開始される前、例えばハプティック信号の作成後だがハプティック信号のプレイバックの要求よりも前などに作成されてもよい。いくつかの実施形態において、ハプトレットはプレイバックが開始された後に作成されてもよい。1340において、いくつかの実施形態においては、各ハプトレットにさらにハプトレット優先順位値を任意に割り当ててもよい。例えば、近隣ハプトレットよりも少ないハプティック情報又は低いハプティック値を含むハプトレットには、より低い優先順位が割り当てられ得る。
1350において、ハプトレットインデックス及び適用可能であれば優先順位インデックスに基づいて、再生するためのハプトレットを選択してもよい。例えば、メディアエレメントはハプトレットインデックスを参照してもよく、そのメディアエレメントのプレイバックにおいて各インデックスに遭遇するときに、そのハプトレットを選択する。1360において、選択されたハプトレットをハプティック出力デバイスに送ってもよい。もしハプティック出力デバイスがすでにハプトレットを再生していれば、いくつかの実施形態においては、そのハプトレットのプレイバックを中断して新たなハプトレットを再生してもよく、一方で他の実施形態においては、重複する期間に両方のハプトレットのプレイバックが同時に起こってもよい。1370において、ハプトレットの再生が終わったとき、別のハプトレットが選択されるまで他のハプトレットを再生しない。1380において、もし再生する付加的なハプトレットがあれば、フローは1350に続いて別のハプトレットを選択し、もし再生する付加的なハプトレットがなければ、フローは終了する。図13のフローを用いて、メディアエレメントのプレイバックスピード又は入力パラメータに従ってハプティック信号のプレイバックを調整できる。(おそらくはプレイバックデバイスにおけるバックグラウンドアクティビティの増加のため、又はメディアエレメントの複雑さのために)メディアエレメントのプレイバックが遅くなるか、又はパラメータがより低速のプレイバックを指定するとき、次のハプトレットのプレイバックを遅延させることによって対応するハプティックプレイバックも遅くできるように、プレイバックを動的に調整できる。さらに、例えば対応するメディアエレメントのプレイバックがハプティック信号の再生よりも速いとき、又はパラメータが通常のプレイバックスピードよりも速いハプティック信号のプレイバックを指定するときなどに、優先順位の低いハプトレットをスキップしてもよい。
図14は、一実施形態に係る、ハプトレットを選択することによるハプティック信号の動的調整のためのシステムを示す。ハプティック信号ソース1410は、ハプティック信号の切断点を選択するためのハプティック信号アナライザ1420にハプティック信号を提供できる。ハプティック信号スプリッタ1430は、切断点を用いてハプティック信号を切断して、ハプトレット1 1440、ハプトレット2 1441、ハプトレット3 1442、以下同様にハプトレットN1445までとしてもよい。これらのハプトレットを編成してハプティック信号にできる。ハプティック信号をハプトレットのストリームとしてハプトレットプレイバックセレクタ1250に送ってもよく、ハプトレットプレイバックセレクタ1250はハプトレットのインデックスに基づいて、再生するハプトレットを選択する。ハプトレットを選択するときの付加的な評価基準として、ハプトレットに対する任意の優先順位値もハプトレットプレイバックセレクタ1250によって使用され得る。選択されたハプトレットは、プレイバックのためにハプティック出力デバイス1260に送られてもよく、結果としてハプティック効果をもたらす。
図15は、本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。入力ソースに関係する入力データから、ハプティック信号がすでに作成されている。フローが開始して、1510に進む。ハプティック信号を受取ってもよい。1520において、ハプティック信号をハプティックブロックに分割してもよい。上述のとおり、ハプティックブロックとはハプティック信号の一部である。ハプティック信号の分割は、ハプティック信号のプレイバックが開始される前に行われてもよいし、ハプティック信号のプレイバックが開始された後に行われてもよい。ハプティック信号のハプティックブロックへの分割は、各々のハプティックブロックが同じ長さ又は異なる長さになり得るように、均一に行われても、変動する態様で行われてもよい。いくつかの実施形態において、ハプティックブロックの長さは、ハプティック信号の全長に基づいて定められてもよい。例えば、各ハプティックブロックがハプティック信号を8000で割った長さの時間を表すように、信号を8000ブロックに分割してもよい。いくつかの実施形態においては、設定された量のハプティック信号データに対してハプティックブロックが作成されてもよい。例えば、ハプティック信号の50msごとに対してハプティックブロックが作成されてもよい。よって、ハプティック信号に対するハプティックブロックの総数は、ハプティック信号の時間の長さの秒数に20を掛けたものとなる。
1530において、第1のハプティックブロックをハプティック出力デバイスに送ってもよい。1540において、もし再生する付加的なハプティックブロックがなければ、フローは終了する。もし再生する付加的なハプティックブロックがあれば、1550においてもし次のハプティックブロックのプレイバックを遅延させるべきであれば、次いで1560において待機期間が生じる。待機期間の後、1570において、次の連続ハプティックブロックをハプティック出力デバイスに送ってもよい。もし1550からの待機期間がなければ、1570において次の連続ハプティックブロックをハプティック出力デバイスに直ちに送ってもよい。次いでフローは1540に戻って続き、再生する付加的なブロックがあるかどうかを定める。1560における待機期間は、ハプティック信号に対応するメディアエレメントのプレイバックスピードに基づくか、又は入力パラメータに基づいて算出してもよい。こうして、1560における待機期間はクライアントによって提供されるか、又はメディアエレメント及びハプティック信号のプレイバック速度に基づいて算出されてもよい。(おそらくはプレイバックデバイスにおけるバックグラウンドアクティビティの増加のため、又はメディアエレメントの複雑さのために)メディアエレメントのプレイバックが遅くなるか、又はパラメータがより低速のプレイバックを指定するとき、次のハプティックブロックのプレイバックを遅延させることによって対応するハプティックプレイバックも遅くできるように、プレイバックを動的に調整できる。
図16は、一実施形態に係る、ハプティックブロックを再生することによるハプティック信号の動的調整のためのシステムを示す。ハプティック信号をハプティックブロック1 1630、ハプティックブロック2 1631、ハプティックブロック3 1632、以下同様にハプティックブロックN1635までに分割するために、ハプティック信号ソース1610はハプティック信号をハプティック信号スプリッタ1620に提供できる。上述のとおり、いくつかの異なるスキームに従ってハプティックブロックを分割できる。ハプティックブロックをハプティック信号としてハプティックプレイバック/待機ロジック1650に送ってもよい。ハプティックプレイバック/待機ロジック1650は、ハプティックブロックをその順序で再生するが、ハプティック信号の全体的なプレイバックを遅くするために、各ブロックのプレイバックの間に待機することができる。ハプティックプレイバック/待機ロジック1650は、ハプティック効果を生成するためにハプティックブロックを再生するために、ハプティック出力デバイス1660にハプティックブロックを送ってもよい。
図17は、本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。入力ソースに関係する入力データから、ハプティック信号がすでに作成されている。フローが開始して、1710に進む。1710において、ハプティック信号を受取ってもよい。1720において、ある範囲のハプティック信号を再生するための要求を受取ってもよい。例えば、その要求は再生するハプティック信号の部分の開始時間及び持続時間、又は開始時間及び終了時間を含んでいてもよい。例えば、メディアエレメントを再生していて、そのメディアエレメントに対応するハプティック信号からのハプティック信号範囲を要求しているプレイバックデバイスから、その要求が受取られてもよく、そのハプティック信号範囲は、プレイバックデバイスにおいてプレイバックされるメディアエレメントの範囲に対応する。又は例えば、指の動きのパラメータもしくは対地速度パラメータなどの入力パラメータに基づいて、その要求が受取られてもよい。1730において、ハプティック信号の一部分をハプティック出力デバイスに送ってもよく、その部分はハプティック信号の要求された範囲に対応する。いくつかの実施形態において、要求された範囲に対応するハプティック信号のサブセットをプレイバックデバイスに送ってもよく、次いでそのプレイバックデバイスはハプティック出力デバイスにおいてその範囲を再生してもよい。そのハプティック信号の範囲は、開始位置から終了位置まで(又は特定の持続時間だけ)連続的に再生する。1740において、もしファイル内に再生する付加的なハプティクスがあれば、1720において、ある範囲のハプティック信号を再生するための別の要求を受取ってもよい。1740において、もしハプティック信号において再生するための付加的なハプティクスが利用可能でなければ、フローは終了してもよい。
図18は、一実施形態に係る、ある範囲のハプティック信号を再生することによるハプティック信号の動的調整のためのシステムを示す。ハプティック信号の指定された範囲を抽出ハプティック信号として抽出するために、ハプティック信号ソース1810はハプティック信号をハプティック範囲抽出器1820に提供できる。抽出ハプティック信号をハプティックプレイバックロジック1830に提供でき、次いでハプティックプレイバックロジック1830は、それをハプティック効果を生成するためのハプティック出力デバイス1840に提供できる。いくつかの実施形態において、構成要素1820及び1830は同じ構成要素であってもよい。
図19は、本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。入力ソースに関係する入力データから、ハプティック信号がすでに作成されている。フローが開始して、1910に進む。1910において、ハプティック信号を受取ってもよい。1920において、ハプティック信号のプレイバック速度を調整するための要求を受取ってもよい。1930において、所望のプレイバック速度の調整を達成するために付加又は除去するサンプルの数を算出してもよい。一実施形態において、サンプル数は、現在のハプティック信号の位置又はタイムスタンプ、及び対応するメディアエレメントの位置又はタイムスタンプに基づくものであってもよい。例えば、メディアエレメントは位置300であってもよく、ハプティック信号は位置330であってもよい。したがって、ハプティック信号をメディアエレメントと近似的に整合させるために、ハプティック信号から30サンプルを除去する必要があると判定してもよい。
ハプティックプレイバック調整が、例えば指の動きのパラメータなどのパラメータに基づくものであるいくつかの実施形態において、サンプル数はパラメータに基づいてもよい。例えば、ハプティックプレイバックスピードが500Hzであるとき、パラメータに基づいてそれぞれ除去又は付加するハプティックサンプルの数を算出することによってハプティック信号のプレイバックスピードの増加又は減少をもたらし得るような瞬時値をパラメータが提供してもよい。
いくつかの実施形態においては、記憶リサンプラが、ハプティック信号の将来の部分に対して用いるためにリサンプル速度を保存してもよい。例えば、ハプティック信号がメディアエレメントのプレイバックよりも速く再生しているために、ハプティック信号から10サンプルごとに約1サンプルを除去する必要があると判定してもよい。上の例から、ハプティック信号プレイバック位置330は、メディアエレメントプレイバック位置300から10%ずれているとみられてもよい((330−300)/300=10%のずれ)。
1940において、サンプルを付加又は除去することによってハプティック信号の一部をリサンプリングすることによって、ハプティック信号の少なくとも一部を調整ハプティック信号に変換してもよい。この例を続けると、ハプティック信号の一部を調整して、ハプティック信号から30サンプルを除去してもよい。1950において、調整ハプティック信号を、ハプティック効果を提供するためのハプティック出力デバイスに送ってもよい。メディアエレメントに同期している実施形態において、結果として得られるハプティック効果は、メディアエレメントに対して調整前の再生よりも近くに整合し得る。
図20は、本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。図20は、図19の流れに対するいくつかの特定的な実施形態を提供する。フローが開始して、2010に進む。図19の1910に従って、ハプティック信号はすでに受取られている。図20の2010において、ハプティック信号及び(適用可能な実施形態においては)対応するメディアエレメントデータをプレイバックのために復号してもよく、かつプレイバックが開始してもよく、このプレイバックはハプティック信号、及びいくつかの実施形態においてはメディアエレメントのプレイバックを含む。2020において、プレイバックが始まった後の時間に、ハプティック信号のプレイバック位置とメディアエレメントのプレイバック位置との時間デルタを計算してもよい。ハプティックプレイバック速度が入力パラメータに基づいている実施形態においては、現在のプレイバック速度と所望のプレイバック速度との時間デルタを計算してもよい。2030において、時間デルタを0に近付けるためにハプティック信号に付加する又はそこから除去するハプティック信号のサンプル数を計算してもよい。例えば、ハプティック信号が8kHzで再生されているとき、ハプティック信号とメディアエレメントとの0.05秒の時間差は、400サンプルの差の算出をもたらし得る(8000掛ける0.05)。よって、デルタを0に近付けるためにハプティック信号に400サンプルを付加するか、又はそこから除去する必要があると判定してもよい。
いくつかの実施形態においては、記憶リサンプラが、ハプティック信号の将来の部分に対して用いるためにリサンプル速度を保存してもよい。例えば、ハプティックブロックに対して約200サンプルを挿入する必要があることが一度判定されてもよい。次のハプティックブロックは、最初に付加的な計算を必要とせずに、200サンプルを付加するように自動的にリサンプリングされてもよい。リサンプリング後、フローは2020に戻って、リサンプリングされたハプティック信号を適用可能なハプティック信号として分析して、時間デルタがなおも存在するかどうかを定めてもよい。そこからフローが続いてもよく、新たに算出されたリサンプル値を用いて値を調整することによって、前の記憶リサンプラを更新してもよい。例えば、ハプティックブロックに200サンプルが挿入されるとき、次いでそのブロックの時間デルタを再分析して、13サンプルを除去する必要があることを判定し、次いで次の処理ブロックのために記憶値を200−13=187に更新してもよい。
2040において、サンプルが所与の閾値を下回っているウィンドウを見出すために、ハプティック信号の少なくとも一部を分析してもよい。これらのウィンドウは、ハプティック信号アクティビティがほとんど又はまったくないハプティック信号の範囲又は期間を表し得る。こうしたウィンドウは、ハプティック信号における低エントロピーの期間と考えられ得る。例えば、0から255のサンプル値を含むハプティック信号は、各々の信号値が0又は約0である期間を有してもよい。例えば、所与のハプティック信号において、信号の比較的小さいパーセンテージのみが閾値より高いハプティック情報を含むのではないかと考えられる。閾値の値を有するハプティック信号は典型的な人間に知覚不可能であるか、又はほとんど知覚不可能であるように、閾値の値が選択されてもよい。この閾値は、閾値より高いハプティック値を有するハプティック信号の部分に悪影響を与えることなく除去され得る、ハプティック信号内の低エントロピーのウィンドウを識別することを助ける。2050において、識別された範囲のハプティックサンプルにサンプルを挿入するか、又はそこから除去してもよい。ハプティック信号を短くするためにサンプルを除去するために、閾値を下回るサンプルを除去してもよい。いくつかの実施形態においては、こうしたハプティック低エントロピーウィンドウの1つから特定の数又はパーセンテージのサンプルのみが除去され得ることを、長さ制限が指定してもよい。長さ制限は、ハプティック信号の感覚(及び、ハプティック信号をハプティック設計者が生成している場合は、設計者の意図)を保存することを助けてもよく、かつ完全に異なるハプティック出力が起こることを防ぐことを助けてもよい。例えば、閾値より上で起こるハプティック信号アクティビティの時間の間に存在する何らかの空間的情報の保存を助けるために、ウィンドウのサンプルの3分の1より多くを一度に除去してはならないことを指定してもよい。ハプティック信号を長くするためにサンプルを付加するために、0値サンプル(又は0値に近いサンプル)をウィンドウに挿入してもよい。いくつかの実施形態においては、こうした識別された範囲の1つに特定の数のサンプルのみを付加できることを、長さ制限が指定してもよい。例えば、ウィンドウは3分の1以下だけ伸び得ることを指定してもよい。よってウィンドウが240サンプルを含むとき、そのウィンドウには80サンプル以下を挿入できる。
2060において、修正ハプティック信号をハプティック出力デバイスに送ってもよい。2070において、もしハプティック信号をさらに調整するためのサンプルが残っていれば、次いで2080において調整サンプルの数を提供してもよく、フローは2030に戻って続き、時間デルタを0に近付けるためにハプティック信号に付加する又はそこから除去するサンプルの数を算出してもよい。例えば、もし挿入する400サンプルのうち240サンプルしか分析されたハプティック信号の部分に挿入されていなければ、調整のために残されたサンプル数を更新するために、残りの数値160又は能動的に調整された数値240が提供されてもよい。挿入又は除去するサンプルがもうないとき、フローは2010に戻って続き、プレイバックのためにさらなるハプティック信号データ及び対応するメディアエレメントデータを復号してもよい。2010で処理するためのさらなるハプティック信号が残らなくなるまで、必要に応じてプレイバックをさらに調整するために、フローが2020などに進んでもよい。
図21は、本発明の実施形態に係る動的ハプティックプレイバック調整モジュールの機能のフローチャートを示す。図21は、特定の場合におけるサンプルの挿入の場合のみに対する、図19のフローに対するいくつかの特定的な実施形態を提供する。フローが開始して、2110に進む。図19の1910に従って、ハプティック信号はすでに受取られている。図21の2110において、ハプティック信号データ及び(適用可能な実施形態においては)対応するメディアエレメントデータをプレイバックのために復号してもよく、かつプレイバックが開始してもよく、このプレイバックはハプティック信号、及びいくつかの実施形態においてはメディアエレメントのプレイバックを含む。2120において、プレイバックが始まった後の時間に、ハプティック信号のプレイバック位置とメディアエレメントのプレイバック位置との時間デルタを計算してもよい。ハプティックプレイバック速度が入力パラメータに基づいている実施形態においては、現在のプレイバック速度と所望のプレイバック速度との時間デルタを計算してもよい。2130において、時間デルタを0に近付けるためにハプティック信号に付加する又はそこから除去するハプティック信号のサンプル数を計算してもよい。サンプルを除去する場合には、次いでフローは図20の2040に続いてもよい。サンプルを付加する場合には、流れは図21の2140に続いてもよい。例えば、ハプティック信号が8kHzで再生されているとき、ハプティック信号とメディアエレメントとの間の0.05秒の時間差(ハプティック信号がメディアエレメントのプレイバックより遅れていることを示す)は、400サンプルの差の算出をもたらし得る(8000掛ける0.05)。よって、デルタを0に近付けるためにハプティック信号に400サンプルを付加する必要があると判定してもよい。
いくつかの実施形態においては、記憶リサンプラが、ハプティック信号の将来の部分に対して用いるためにリサンプル速度を保存してもよい。例えば、ハプティックブロックに対して約200サンプルを挿入する必要があることが一度判定されてもよい。次のハプティックブロックは、最初に付加的な計算を必要とせずに、200サンプルを付加するように自動的にリサンプリングされてもよい。リサンプリング後、フローは2120に戻って、リサンプリングされたハプティック信号を適用可能なハプティック信号として分析して、時間デルタがなおも存在するかどうかを定めてもよい。そこから流れが続いてもよく、新たに算出されたリサンプル値を用いて値を調整することによって、前の記憶リサンプラを更新してもよい。例えば、ハプティックブロックに200サンプルが挿入されるとき、次いでそのブロックの時間デルタを再分析して、15サンプルを付加する必要があることを判定し、次いで次の処理ブロックのために記憶値を200+15=215に更新してもよい。
2140において、サンプルを付加するための範囲に対して、ハプティック信号の復号部分を分析してもよい。付加するサンプルは、ハプティック信号のその部分にランダム又は均一に分散してもよい。例えば、ハプティック信号部分が2000サンプルであり、調整が400サンプルであるとき、5サンプルごとの後に1サンプルを付加して、変更ハプティック信号のサンプルの総数を2400サンプルにしてもよい。2150において、各々のサンプルの値を計算してもよい。各々のサンプルの値を算出するために、異なる方法が用いられてもよい。例えば、あるサンプルを元のサンプル20と21との間に挿入するとき、挿入されたサンプルの値はサンプル20からコピーされても、サンプル21からコピーされてもよいし、それら2つの平均であってもよい。いくつかの実施形態において、新たなサンプルの値を計算するために、他の隣接サンプルを分析してもよい。例えば、新たなサンプルにどの値を入れるかを定めるために、サンプル19及び22をも分析してもよい。言い換えると、新たなサンプルに挿入する値を定めるために、補間を用いてもよい。2160において、識別された範囲においてハプティック信号に新たなサンプルを挿入してもよい。
2170において、修正ハプティック信号をプレイバックのためにハプティック出力デバイスに送ってもよい。2180において、もしハプティック信号をさらに調整するためのサンプルが残っていれば、次いで2190において調整サンプルの数を提供してもよく、フローは2130に戻って続き、時間デルタを0に近付けるためにハプティック信号に付加するサンプルの数を算出してもよい。例えば、もし挿入する400サンプルのうち240サンプルしか分析されたハプティック信号の部分に挿入されていなければ、調整のために残されたサンプル数を更新するために、残りの数値160又は能動的に調整された数値240が提供されてもよい。挿入するサンプルがもうないとき、フローは2110に戻って続き、プレイバックのためにさらなるハプティック信号データ及び対応するメディアエレメントデータを復号してもよい。2110で処理するためのさらなるハプティック信号が残らなくなるまで、必要に応じてプレイバックをさらに調整するために、フローが2120などに進んでもよい。
図22は、一実施形態に係る、ハプティック信号にサンプルを挿入するか、又はそこから除去することによるハプティック信号の動的調整のためのシステムを示す。ハプティック信号ソース2210は、ハプティック信号の少なくとも一部に付加する又はそこから除去するサンプルの数を算出するためのハプティックサンプル計算器2220にハプティック信号を提供できる。そのサンプル数をハプティック信号リサンプラ2230に提供してもよく、ハプティック信号リサンプラ2230は、前に考察した方法の1つ、例えばサンプルの挿入又は除去などを用いて、ハプティック信号(又はその少なくとも一部)をリサンプリングできる。挿入するときには、0サンプル(又は低値サンプル)を挿入するか、又は分散されたサンプルを挿入し、挿入されたサンプルの周りの1つ又はそれ以上のサンプルの値に基づいて、挿入されたサンプルに対する適切な値を選択する。リサンプリングされたハプティック信号を、ハプティック効果を提供するためのハプティック出力デバイス2240に送ってもよい。
よって一実施形態によれば、所望のプレイバック速度に対応させるために例えばハプティック信号などのハプティックデータのプレイバックを調整する、ハプティックプレイバック調整システムが提供され得る。よってハプティックプレイバック調整システムは、ハプティックデータの調整されたプレイバックが有益であり得るようなシナリオに適応でき、そのシナリオとは例えば、ハプティックデータのプレイバックと、例えば音声データ、ビデオデータ、又は加速度データなどの何らかの他のタイプのデータのプレイバックとの同期であって、この他のデータは異なるプレイバック速度に従って出力され得る、同期、又は、異なるハードウェア仕様、すなわち異なるプレイバック能力を有する異なるデバイスにおけるハプティックデータのプレイバックなどである。
上記の技術の1つ又はそれ以上を、ともに組み合わせるか、又は任意の実用的順序で連続して用いて、リサンプリングを達成できることを当業者は理解するだろう。
この明細書全体にわたって記載される本発明の特徴、構造又は特性を、1つ又はそれ以上の実施形態において任意の好適な態様で組み合わせてもよい。例えば、この明細書全体における「一実施形態」、「いくつかの実施形態」、「特定の実施形態」、「特定の複数の実施形態」、又はその他の類似の言語の使用は、その実施形態に関連して記載される特定の特徴、構造又は特性が、本発明の少なくとも1つの実施形態に含まれ得るという事実を示すものである。よって、この明細書全体における「一実施形態」、「いくつかの実施形態」、「特定の実施形態」、「特定の複数の実施形態」というフレーズ、又はその他の類似の言語の出現は、必ずしもすべて同じグループの実施形態を示すものではなく、記載される特徴、構造又は特性が、1つ又はそれ以上の実施形態において任意の好適な態様で組み合わされてもよい。
上に考察される本発明は、異なる順序のステップ、及び/又は開示されるものとは異なる構成における構成要素によって実行されてもよいことを、通常の当業者は容易に理解するだろう。したがって、これらの好ましい実施形態に基づいて本発明を説明しているが、本発明の趣旨及び範囲内にとどまる特定の修正、変形、及び代替的構成が明らかとなることが当業者には明らかであろう。したがって本発明の境界を定めるために、添付の請求項が参照されるべきである。

Claims (37)

  1. プロセッサによって実行されるときに前記プロセッサにハプティック効果を生成させる命令が保存されている非一時的コンピュータ読み取り可能な媒体であって、前記命令は、
    プレイバック速度を定めることと、
    前記プレイバック速度に基づいて複数のハプティック信号を生成することであって、前記複数のハプティック信号の各々は、異なるプレイバック速度に対応する異なるハプティックビットレートを有する、複数のハプティック信号を生成することと、
    前記異なるプレイバック速度にてハプティック効果を生成するために、前記複数のハプティック信号の各々をハプティック出力デバイスに適用することと
    を含む、非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  2. 前記プレイバック速度を定めることは、前記複数のハプティック信号を生成する前に前記プレイバック速度を定めることを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  3. 前記プレイバック速度を定めることは、前記複数のハプティック信号を生成した後に前記プレイバック速度を定めることを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  4. 前記複数のハプティック信号を生成することは、
    リサンプリングされた入力データを生成するために前記プレイバック速度に基づいて入力データをリサンプリングすることと、
    前記リサンプリングされた入力データから前記複数のハプティック信号を生成することと
    を含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  5. 前記複数のハプティック信号を生成することは、
    前記複数のハプティック信号の各々について、元のハプティック信号をハプティック信号にリサンプリングすることを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  6. 前記複数のハプティック信号を生成することは、
    前記複数のハプティック信号の各々について、
    リサンプリングされた入力データを生成するために前記プレイバック速度に基づいて入力データをリサンプリングすることと、
    前記リサンプリングされた入力データにおけるキー入力イベントを識別することと、
    元のハプティック信号におけるキーハプティックイベントを識別することと、
    ハプティック信号を作成するために前記キーハプティックイベントを前記キー入力イベントと整合させることと
    を含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  7. キー入力イベントを識別することは、前記キー入力イベントの長さを識別することをさらに含み、前記複数のハプティック信号を生成することは、
    前記キー入力イベントの前記長さに基づいて前記入力データをリサンプリングして、リサンプリングした入力データを生成することであって、前記リサンプリングした入力データは、前記リサンプリングした入力データ内の前記キー入力イベントの開始フレームを示す、リサンプリングした入力データを生成することと、
    前記ハプティック信号を、前記キー入力イベントの前記開始フレームにあるように、かつ前記キー入力イベントの長さ一致させるように調整させることと、
    をさらに含む、請求項6に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  8. 前記複数のハプティック信号を生成することは、
    前記複数のハプティック信号を組み合わせてコンテナに入れること
    を含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  9. 前記複数のハプティック信号を生成することは、
    前記複数のハプティック信号の各々について、
    切断点を選択することと、
    前記切断点においてハプティック信号をハプトレットに分割することと、
    前記ハプトレットにインデックスを付けることとを含み、前記ハプティック信号の少なくとも一部が前記ハプティック信号のハプトレットに対応する、請求項1に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  10. 前記複数のハプティック信号を生成することは、前記複数のハプティック信号の各々をハプティックブロックに分割することを含み、
    前記複数のハプティック信号の各々を適用することは、ハプティックブロックを前記ハプティック出力デバイスに送ることと、待機期間の間待つことと、別の連続するハプティックブロックを前記ハプティック出力デバイスに送ることとを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  11. 前記複数のハプティック信号の各々はハプティック信号の抽出部分を含み、前記抽出部分の抽出は前記ハプティック信号の範囲選択に基づくものである、請求項1に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  12. 前記複数のハプティック信号を生成することは、
    前記複数のハプティック信号の各々に付加するか、又は前記複数のハプティック信号の各々から除去するためにサンプルの数を算出することと、
    ハプティック信号にサンプルを付加するか、又はハプティック信号からサンプルを除去するために前記複数のハプティック信号の各々をリサンプリングして、調整ハプティック信号を作成することと、
    前記ハプティック信号を前記調整ハプティック信号に置き換えることと
    を含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  13. 前記リサンプリングは、低エントロピーの期間に0値サンプルを付加することを含む、請求項12に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  14. 前記リサンプリングは、低エントロピーの期間にハプティック閾値より低いサンプルを除去することを含む、請求項12に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  15. 前記リサンプリングは、
    付加するサンプル数に基づいて、サンプルを付加するための前記複数のハプティック信号の各々内の場所を定めることと、
    隣接サンプルの1つ又はそれ以上の値に基づいて、付加されるサンプルに対する値を算出することと
    を含む、請求項12に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  16. 複数のハプティック効果のプレイバックを調整する方法であって、
    プレイバック速度を定めるステップと、
    前記プレイバック速度に基づいて複数のハプティック信号を生成するステップであって、前記複数のハプティック信号の各々は異なるプレイバック速度に対応する異なるハプティックビットレートを有する、ステップと、
    前記異なるプレイバック速度にてハプティック効果を生成するために、前記複数のハプティック信号の各々をハプティック出力デバイスに適用するステップと
    を含む、方法。
  17. 前記複数のハプティック信号を生成するステップは、
    リサンプリングされた入力データを生成するために前記プレイバック速度に基づいて入力データをリサンプリングするステップと、
    前記リサンプリングされた入力データから前記複数のハプティック信号を生成するステップと
    を含む、請求項16に記載の方法。
  18. 前記複数のハプティック信号を生成するステップは、
    前記複数のハプティック信号の各々について、元のハプティック信号をハプティック信号にリサンプリングするステップを含む、請求項16に記載の方法。
  19. 前記複数のハプティック信号を生成するステップは、
    前記複数のハプティック信号の各々について、
    リサンプリングされた入力データを生成するために前記プレイバック速度に基づいて入力データをリサンプリングするステップと、
    前記リサンプリングされた入力データにおけるキー入力イベントを識別するステップと、
    元のハプティック信号におけるキーハプティックイベントを識別するステップと、
    ハプティック信号を作成するために前記キーハプティックイベントを前記キー入力イベントと整合させるステップと、
    を含む、請求項16に記載の方法。
  20. 前記複数のハプティック信号を生成するステップは、
    前記複数のハプティック信号を組み合わせてコンテナに入れるステップと
    を含む、請求項16に記載の方法。
  21. 前記複数のハプティック信号を生成するステップは、
    前記複数のハプティック信号の各々について、
    切断点を選択するステップと、
    前記切断点においてハプティック信号をハプトレットに分割するステップと、
    前記ハプトレットにインデックスを付けるステップとを含み、前記ハプティック信号の少なくとも一部が前記ハプティック信号のハプトレットに対応する、請求項16に記載の方法。
  22. 前記複数のハプティック信号を生成するステップは、前記複数のハプティック信号の各々を複数のハプティックブロックに分割するステップを含み、
    前記複数のハプティック信号の各々を適用するステップは、ハプティックブロックを前記ハプティック出力デバイスに送るステップと、待機期間の間待つステップと、別の連続するハプティックブロックを前記ハプティック出力デバイスに送るステップとを含む、請求項16に記載の方法。
  23. 前記複数のハプティック信号の各々はハプティック信号の抽出部分を含み、前記抽出部分の抽出は前記ハプティック信号の範囲選択に基づく、請求項16に記載の方法。
  24. 前記複数のハプティック信号を生成するステップは、
    前記複数のハプティック信号の各々に付加する又は前記複数のハプティック信号の各々から除去するサンプルの数を算出するステップと、
    ハプティック信号にサンプルを付加する又はハプティック信号からサンプルを除去するために前記複数のハプティック信号の各々をリサンプリングして、調整ハプティック信号を作成するステップと、
    前記ハプティック信号を前記調整ハプティック信号に置き換えるステップと、
    を含む、請求項16に記載の方法。
  25. 前記リサンプリングするステップは、低エントロピーの期間に、0値サンプルを付加するステップ、又はハプティック閾値より低いサンプルを除去するステップを含む、請求項24に記載の方法。
  26. 前記リサンプリングするステップは、
    付加するサンプル数に基づいて、サンプルを付加する前記複数のハプティック信号の各々内の場所を定めるステップと、
    隣接サンプルの1つ又はそれ以上の値に基づいて、付加されるサンプルに対する値を算出するステップと、
    を含む、請求項24に記載の方法。
  27. 複数のハプティック効果のプレイバックを調整するためのシステムであって、
    プレイバック速度を定めるように構成されたプレイバック速度決定部と、
    選択されたプレイバック速度に基づいて複数のハプティック信号を生成するように構成されたハプティック信号ジェネレータであって、前記複数のハプティック信号の各々は異なるプレイバック速度に対応する異なるハプティックビットレートを有する、ハプティック信号ジェネレータと、
    前記異なるプレイバック速度にてハプティック効果を生成するために、前記複数のハプティック信号の各々を適用するように構成されたハプティック出力デバイスと、
    を含む、システム。
  28. リサンプリングされた入力データを生成するために前記プレイバック速度に基づいて入力データをリサンプリングするように構成されたリサンプラをさらに含み、
    前記ハプティック信号ジェネレータは、前記リサンプリングされた入力データから前記複数のハプティック信号を生成するようにさらに構成される、請求項27に記載のシステム。
  29. 前記ハプティック信号ジェネレータは、前記複数のハプティック信号の各々について、元のハプティック信号をハプティック信号にリサンプリングするように構成される、請求項27に記載のシステム。
  30. リサンプリングされた入力データを生成するために前記プレイバック速度に基づいて入力データをリサンプリングするように構成されたリサンプラと、
    前記リサンプリングされた入力データにおけるキー入力イベントを識別し、
    元のハプティック信号におけるキーハプティックイベントを識別する
    ように構成されたキーイベント識別部と、
    をさらに含み、前記複数のハプティック信号の各々について、前記ハプティック信号ジェネレータは、ハプティック信号を生成するために前記キーハプティックイベントを前記キー入力イベントと整合させるように構成される、請求項27に記載のシステム。
  31. 前記システムはさらに、
    前記複数のハプティック信号を保持するコンテナを含む、請求項27に記載のシステム。
  32. 前記複数のハプティック信号の各々について、
    切断点を選択し、
    前記切断点においてハプティック信号をハプトレットに分割し、
    前記ハプトレットにインデックスを付ける
    ように構成されたハプトレットジェネレータをさらに含み、前記ハプティック信号の少なくとも一部が前記ハプティック信号のハプトレットに対応する、請求項27に記載のシステム。
  33. 前記複数のハプティック信号の各々を複数のハプティックブロックに分割し、ハプティックブロックを前記ハプティック出力デバイスに送り、待機期間の間待ち、別の連続するハプティックブロックを前記ハプティック出力デバイスに送るように構成されたハプティックブロックジェネレータをさらに含む、請求項27に記載のシステム。
  34. 前記複数のハプティック信号の各々はハプティック信号の抽出部分を含み、前記抽出部分の抽出は前記ハプティック信号の範囲選択に基づく、請求項27に記載のシステム。
  35. 前記複数のハプティック信号の各々に付加する又は前記複数のハプティック信号の各々から除去するサンプルの数を算出し、
    ハプティック信号にサンプルを付加する又はハプティック信号からサンプルを除去するために前記複数のハプティック信号の各々をリサンプリングして、調整ハプティック信号を作成し、
    前記ハプティック信号を前記調整ハプティック信号に置き換える
    ように構成されたリサンプラをさらに含む、請求項27に記載のシステム。
  36. 前記リサンプリングは、低エントロピーの期間に、0値サンプルを付加すること、又はハプティック閾値より低いサンプルを除去することを含む、請求項35に記載のシステム。
  37. 前記リサンプリングは、
    付加するサンプル数に基づいて、サンプルを付加する前記複数のハプティック信号の各々内の場所を定めることと、
    隣接サンプルの1つ又はそれ以上の値に基づいて、前記付加されるサンプルに対する値を算出することと
    を含む、請求項35に記載のシステム。
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