JP6886705B2 - Pachinko machine - Google Patents

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智久 川添
智久 川添
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覚 中山
智宣 牧
智宣 牧
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浩志 柏木
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浩司 梶野
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Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In a conventional gaming machine, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, a judgment is made by winning (winning) a game ball into the starting opening, and as a special game, a round game involving opening of the large winning opening is performed. A large number of prize balls can be obtained by winning a game ball in the large prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the stop mode of the symbol after the symbol display means displays the variation of the symbol and then displays the stop.

また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、液晶上で特別遊技(大当たり遊技)が行われる可能性を示唆するセリフ演出等が行われる。 Further, in the gaming machine, various effects are performed based on the result of the determination. For example, a dialogue effect suggesting the possibility of a special game (big hit game) being performed on the liquid crystal is performed.

特開2017−108919号公報JP-A-2017-108919

判定の結果に基づく演出に関し、改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in the production based on the judgment result. By installing an improved production, it is expected that the interest of the game will be improved.

そこで本発明は、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through production.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、所定の音声出力手段および所定の表示手段を含む演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、第1特別遊技を行うときと、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技を行うときと、があり、前記演出実行手段は前記特別遊技の実行を示唆するセリフを前記音声出力手段から出力するとともに前記セリフの文字画像を移動させて前記表示手段に表示する示唆演出を実行することがあり、前記示唆演出には、第1のセリフを前記音声出力手段から出力するとともに前記第1のセリフの文字画像を前記表示手段に表示する第1示唆演出と、前記第1のセリフとは異なる第2のセリフを前記音声出力手段から出力するとともに前記第2のセリフの文字画像を前記表示手段に表示する第2示唆演出と、があ前記第1示唆演出が実行されたときよりも前記第2示唆演出が実行されたときの方が、前記第2特別遊技が行われ易い、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification is an effect of executing a predetermined effect by using a special game executing means for performing a special game advantageous to the player and an effect means including a predetermined audio output means and a predetermined display means. The special game execution means includes an execution means, and the special game execution means performs a first special game as the special game and a second special game that is more advantageous to the player than the first special game. There, the presentation execution means may execute the suggested effect of displaying words suggesting execution of the special game on the display unit moves the character images of the speech and outputs from the voice output means, In the suggestion effect, the first suggestion effect of outputting the first dialogue from the voice output means and displaying the character image of the first dialogue on the display means, and the second suggestion effect different from the first dialogue. a second suggestion effect for displaying the character images of the second line of script on said display means together with the output from the sound output unit dialogue, there is, the first than when the first suggested effect is executed 2 It is a feature that the second special game is more likely to be performed when the suggestion effect is executed.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of a game through production.

遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a gaming machine. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd big prize apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the rear-board movable device is in the standby state, (B) is a front view of the production unit when the rear-bottom movable device is activated, and (C) is a front view of the production unit when the rear-board movable device is activated. A front view of the effect unit when the device is operated, (D) is a front view of the effect unit when the board rear lower movable device and the board rear upper movable device are operated. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。Special figure 1 It is a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。Special figure 2 is a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the customer waiting production mode. 通常演出モード、確変演出モードおよび時短演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal effect mode, the probability variation effect mode, and the time saving effect mode. 大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the jackpot production mode. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure variation effect of the loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete example from the start of a special figure variation effect to the reach. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the case where the stop display of the effect symbol which shows a loss is performed from N reach, and the case where the stop display of an effect symbol which shows a big hit is performed. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. SPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach. SPリーチの具体例であり、図24の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is explanatory drawing which shows the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図25の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is explanatory drawing which shows the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図26の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is explanatory drawing which shows the continuation of FIG. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 第1実施形態の大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table of the first embodiment. 第1実施形態の特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table of 1st Embodiment. 第1実施形態の特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure variation effect of 1st Embodiment. 第1実施形態の特図変動演出の具体例であり、図35(D)の続きを示す説明図である。It is a specific example of the special figure variation effect of 1st Embodiment, and is explanatory drawing which shows the continuation of FIG. 35 (D). (A)は前段セリフ演出選択テーブルであり、(B)は後段セリフ演出選択テーブルであり、(C)は味方キャラクタ選択テーブルである。(A) is a front-stage dialogue effect selection table, (B) is a rear-stage dialogue effect selection table, and (C) is a ally character selection table. 前段セリフ演出の具体例である。This is a concrete example of the first-stage dialogue production. 後段セリフ演出の具体例である。This is a concrete example of the latter-stage dialogue production.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel within a range in which there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is an embodiment of the game machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is a direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is a direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1〜図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル82kが設けられている。ハンドル82kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル82kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル82kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 82k that can be rotated to launch the game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 82k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force applied to the game ball to launch the game ball (the amount that the launch device 72 described later drives the launch solenoid 72s). It is attached. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 82k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 82k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter, "hemispherical button") 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper surface of the lower decorative body 36 with respect to the upper plate 34. Further, in the right decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23 m, a second input device (hereinafter, “sword-shaped button”) 41 that can be pressed downward is provided. There is.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの表面の左縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper surface of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the left edge of the surface of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as an effect device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3〜図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 3 to 6. The game board unit YU has a game board 1 and a production unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall surface portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル82kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 82k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that appropriately guides the player to the second prize opening 15 or the like is configured.

遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。 Immediately below the center of the inner side wall portion 1B in the game area 6, a first start winning device 11D in which a first start port 11 having an upper opening is formed is provided. At the lower left of the first starting port 11, a second starting port 12 having an opening on the right side is provided. On the right side of the second starting port 12, a second starting winning device (so-called “electric chew”) 12D that enables or makes it impossible to enter the second starting port 12 is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting port 11 of the game ball is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが第2始動口12の内部に収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an actuable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is composed of a substantially horizontally long rectangular tongue-shaped piece that descends diagonally downward to the left in a plan view. In a plan view, the left end of the upper surface of the electric chew opening / closing member 12k is located to the right of the lowest point of the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k is normally housed behind the game board 1 so that its tip (front side surface) is located in the game area 6, that is, near the front surface of the game board 1. The electric chew opening / closing member 12k can move (advance / retreat) in the front-rear direction from its stored state. Then, in the special state, the electric chew opening / closing member 12k moves forward. When the electric chew opening / closing member 12k moves forward, the electric chew opening / closing member 12k becomes a path for guiding to the second starting port 12. Therefore, in the normal state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed behind the game area 6, it is almost impossible to allow the game ball to enter the second starting port 12 because there is no path for guiding the electric chew. Such a protruding state of the electric chew opening / closing member 12k is also referred to as an "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and the game ball enters the second starting port 12 only when it is in the open state. A ball is possible. On the other hand, the state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed inside the second starting port 12 is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. In this way, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The prize for the second starting port 12 of the game ball is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, two general winning openings 10 are provided on the left side of the first starting winning device 11D in the game area 6. Further, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric chew 12D. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, a gate 13 through which the game ball can pass is provided on the diagonally lower right side of the opening 1A of the game board 1. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery (that is, acquisition and determination of a random number for a normal symbol) of a normal symbol (hereinafter referred to as "general map") and a variable display of the normal symbol. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, on the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and directly below the gate 13, the first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which the first big winning opening 14 is formed is provided. Has been done.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that takes an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is made of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in the front view, and usually closes the first large winning opening 14. Normally, the AT opening / closing member 14k can be rotated about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening / closing member 14k rotates, the normal AT opening / closing member 14k is in a state of projecting vertically to the game area 6, and receives the flowing game ball and enters the ball into the first large winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。 Further, directly below the first large winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guidance stage 12 g for guiding the game ball to the second starting port 12 is formed in the game area 6 (game board 1). It is provided so as to project forward from the front surface). The game ball that rolls on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot win a prize at the first starting port 11.

遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT15D") in which the second big winning opening 15 is formed diagonally upward to the right of the gate 13 and the first big winning opening 14 in the game area 6, in other words, on the upstream side. Is provided. The second prize-winning device 15D includes an actuable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is a rod-shaped body having a blade-like shape when viewed from the front, and is usually held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, and closes the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be rotated about 70 degrees around the lower end so that the upper end falls to the left, and can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 15D, a gate-shaped second large winning opening sensor 15a that can detect a game ball that has entered the second large winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball into the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 4A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k swings in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 4B) that allows the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second winning opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in the final round game (16R) of the jackpot game described later, the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball that has passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the game ball to pass downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。 Further, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game area 6. There is.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 82k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 82k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right to pass through the gate 13, the second starting port 12, the first winning opening 14, or the second. You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st major winning opening 14, and 2nd major winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the lower left side (the portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 5, on the display group 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the indicators 8 include the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 hold indicator 83b that displays the number of special figure 2 hold (U2: the number of hold of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big prize opening (first big prize opening 14 and second big winning opening 15) is opened. A jackpot game is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) to display the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs 1, 2, 5 and 6 from the left. In addition, if the result of the special figure lottery is lost, a lost symbol consisting of lighting only the LED on the far right, such as special figure display 81 "■■■■■■■ □", is displayed. To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部105(図7参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105a(図7参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105b(図7参照)に記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information) for performing a special drawing lottery or the like are acquired. There are times. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105 (see FIG. 7) as special figure holding. In the following, various random numbers acquired by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. The various random numbers obtained by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (see FIG. 7) in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (see FIG. 7) in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普通図柄抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the normal symbol notifies the result of the ordinary symbol lottery. In the variable display of the normal figure, the normal figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed normal figure (stop-shaped figure, the normal figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal figure selected from a plurality of types of normal figures by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普図を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal figure according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal symbol lottery is a win, the normal symbol display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: lit, ■: extinguished). If the result of the normal symbol lottery is a loss, a lost symbol consisting of lighting only the right LED is displayed as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the ordinary symbol lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部106(図7参照)に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (numerical information) for performing a normal symbol lottery may be acquired. This random number is stored in the normal figure holding storage unit 106 (see FIG. 7) on condition that the normal figure variable display or the auxiliary game is not executed. An upper limit (for example, 4) can be set for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number".

次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. The production unit 1U includes an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as “board front movable device”) 55, a second panel movable device (hereinafter referred to as “board rear movable device”) 56, and a third panel movable device. (Hereinafter, "logo accessory device") 57 is installed.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image.

盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。 The board front movable device 55 includes, for example, the board front upper movable device 55UL, 55UR arranged above and the board front lower moving device 55D arranged below, and the board front upper movable device 55UL is provided. The board is equipped with a movable body 55ULk, which is configured to be movable and whose front portion is mainly three-dimensionally decorated. The board front upper movable device 55UR includes a board front upper right movable body 55URk which is configured to be movable and whose front portion is mainly three-dimensionally decorated. The front-bottom movable device 55D includes a movable front-bottom movable body 55Dk which is configured to be movable and whose front portion is mainly three-dimensionally decorated.

盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。 The rear-board movable device 56 includes, for example, a rear-board upper movable device 56U arranged on the upper side thereof and a lower-board rear-lower movable device 56D arranged on the lower side. It is equipped with a movable body 56 Uk on the rear of the board, which is configured to be movable and has a flat decoration. The lower rear movable device 56D includes a movable lower rear movable body 56Dk which is configured to be movable and has a flat decoration.

ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。 The logo accessory device 57 includes, for example, a logo movable body 57k having the logotype “LOGO” of the main character “logo”, which is the subject of the pachinko gaming machine PY1, on the front side. The 57k is configured to be able to rise and fall in a plane along the display unit 50a.

図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 6A schematically shows how the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. The rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk can move in the vertical direction (up and down) along the surface of the image display device 50 on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction. is there). When the drive sources of the board rear upper movable device 56U and the board rear lower movable device 56D are driven, the upper end of the board rear lower movable body 56Dk is located around the center in the height direction of the image display device 50 in front view. It moves upward (ascends) (see FIG. 6 (B)). On the other hand, the rear upper movable body 56Uk moves downward (descends) so that the lower end thereof is located near the center in the height direction of the image display device 50 in front view (see FIG. 6C). As a result, in front view, around the center of the image display device 50 in the height direction, the upper rear movable body 56Uk and the lower rear lower movable body 56Dk are joined and united in the vertical direction, and a pattern is applied to each surface. (Design) becomes one as a whole and represents the face of the main character, which is the subject of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 6 (D)). At this time, since most of the image display device 50 is covered with the combined board rear upper movable body 56Uk and the board rear lower movable body 56Dk, the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図7〜図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7〜図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板120は、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 to 8. As shown in FIGS. 7 to 8, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) , Customer waiting effect, effect control board that controls the effect such as operation promotion effect that encourages operation during the period when the operation of the hemispherical button 40 and the sword type button 41 is effective (operation effective period) The payout control board 170 and the like for controlling the payout of the game balls and the like are provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 is positioned as a game control unit that controls the game, and the sub control board 120 is an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. Can be positioned as. The effect control unit includes at least a sub control board 120, and uses effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 57, etc.) to produce a game. , The customer waiting effect, and the operation promotion effect may be controllable.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU102が含まれている。 As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 executes a game ROM 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM 104 that is used as a work memory, and a program that is stored in the game ROM 103. CPU 102 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure fluctuation pattern determination table, a start winning command specific table, a jackpot game control table, a hit determination table, and an auxiliary game control table, which will be described later. Etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105 and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/Oポート部(入出力回路)118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O port unit (input / output circuit) 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various solenoids.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning port sensor 14a, and a second large winning port sensor. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first prize-winning port solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. The second prize-winning port solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second prize-winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold indicator 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、賞球払出装置73、貸球払出装置74およびカードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル82k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 is installed adjacent to the prize ball payout device 73, the ball rental payout device 74, and the card unit CU (pachinko gaming machine PY1), and can lend balls based on information such as an inserted prepaid card. The launching device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 82k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置74の貸球モーター74mを駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ74aにより検知される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. , The ball rental motor 74m of the ball rental device 74 is driven to pay out the ball rental. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting. Further, the ball lending sensor to be paid out is detected by the ball lending sensor 74a for counting.

また、ハンドル82kには、遊技者などの人のハンドル82kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル82k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル82kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、ハンドル82kには、ハンドル82kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル82kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル82kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 82k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 82k. When the player operates the handle 82k (see FIG. 1), the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 82k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 82k is connected to the handle 82k. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 82k detected by the launching volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 82k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 8, a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 that is used as a work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部(入出力回路)138、およびリアルタイムクロック(RTC)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an effect I / O port unit (input / output circuit) 138 for inputting / outputting data and signals, and a real-time clock (RTC) 139. RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a hemispherical button detection switch 40a and a sword-shaped button detection switch 41a. The hemispherical button detection switch 40a detects that the hemispherical button 40 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120.

なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、および盤後下可動体モーター56Dmが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include a left frame movable body motor 58Lm, a right frame movable body motor 58Rm, a board front upper movable body motor 55Um, a board front lower movable body motor 55Dm, and a board rear upper movable body motor. 56 Um and 56 Dm of the rear lower movable body motor are included. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The board front upper movable body motor 55Um can drive the board front upper movable body 55ULk and 55URk to perform predetermined operations, respectively. The front-bottom movable body motor 55Dm can drive the front-bottom movable body 55Dk and slide it on the display unit 50a. The board rear upper movable body motor 56Um can drive the board rear upper movable body 56Uk and slide it on the display unit 50a. The rear lower movable body motor 56Dm can drive the lower rear movable body 56Dk to slide on the display unit 50a. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation modes of the front upper movable body 55ULk, 55URk, the lower front lower movable body 55Dk, the upper rear movable body 56Uk, and the lower rear lower movable body 56Dk. Then, the operations of the front upper movable body 55ULk, 55URk, the lower front lower movable body 55Dk, the upper rear upper movable body 56Uk, and the lower rear lower movable body 56Dk are controlled via the lamp control circuit 151.

なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a board lamp 54 (board rear upper point light emitting device 54Ua, board rear upper surface light emitting device 54Ub). A rear lower point light emitting device 54Da and a rear lower surface light emitting device 54Db) are included. Specifically, the effect control microcomputer 121 includes a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a board lamp 54 (board rear upper point light emitting device 54Ua, board rear upper surface light emitting device 54Ub, board rear lower point). Light emitting pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emitting mode of the light emitting device 54Da and the lower surface light emitting device 54Db) is created, and the frame lamp 53 (left frame) is created according to the light emitting pattern data. Controls the light emission of the light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and the board lamp 54 (board rear upper point light emitting device 54Ua, board rear upper surface light emitting device 54Ub, board rear lower point light emitting device 54Da, board rear lower surface light emitting device 54Db). .. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU is made to execute lighting control of the frame lamp 53, the board lamp 54, etc., and operation control of the board front movable device 55, the board rear movable device 56, the logo accessory device 57, the frame movable device 58, and the like. You may. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9〜図16を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs a variable display of the normal map (stop display after performing the variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied when performing such a series of games (general map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, the random numbers related to ordinary symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 10 (A). The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table). In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern using the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined by the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the general map, and the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game based on the game state (non-time saving state / time saving state) by using the auxiliary game control table as shown in FIG. 10 (C). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time saving state / time saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. In addition, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (the time when it is easy to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant random number is obtained. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 9B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number (judgment information) for performing a jackpot judgment. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. 11A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 11 (B). It is a judgment for. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, the winning of the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 11B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type to 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second starting port 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination determines whether or not to generate reach in the special figure variation effect described later by using the reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment for.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 11C, it is possible to make the number of reach random number values determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. Is. In the following, the result of the reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without reach). "Does not cause reach)" is sometimes referred to as "loss without reach".

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図12〜図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation In the special figure variation pattern determination, the variation pattern determination table of the special symbol as shown in FIGS. 12 to 13 (special figure variation pattern determination table) regardless of whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. Is a judgment for determining a variation pattern (special map variation pattern) of the variable display of the special figure using. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect, the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It can be associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 13) used at the time of the operation.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the non-time saving state. There is a variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図12〜図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 12 to 13.

なお、図12〜図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 12 to 13, the special figure fluctuation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. is there. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". On the other hand, in the loss with reach, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is "SP loss fluctuation", and in the loss with reach, L reach, which is a kind of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and among the lost with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is referred to as "N loss fluctuation", and the loss without reach. The special figure fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using a pre-reading determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start winning. That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. And there is.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the look-ahead determination table can also be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving look-ahead determination table) used in the time-saving state. ..

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used when the time is shortened. It should be noted that what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。 Next, the jackpot game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpots (1st jackpot 14 and 2nd jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP and ED. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements that make up such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (first big winning opening 14 and second big winning opening 15) are opened in each round game, and Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), closing time until the next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using the jackpot game control table as shown in FIG. 15 after the stop display of the special figure is displayed. The jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 15, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. Will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the large winning opening 14 and 15 elapses. However, the round game is ended.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (the specific area 16 is a constant opening / closing mode), but the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (a constant opening / closing mode of the specific area 16). In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the big hit game, the difficulty (easiness) of allowing the game ball to enter the specific area 16 in the big hit game is set. In the following, the fact that the specific region 16 is in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(A))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second large winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4A). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball cannot or is difficult to pass. It is possible to perform a jackpot game. Such a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern is called "V-long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-short opening pattern is called "V-short jackpot".

3−4.遊技状態 3-4. Game state

次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。 Next, the gaming state will be described. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to enter any of the "big hit gaming states". As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base gaming state" or the "high-probability high-base gaming state", and is a state in which the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12〜図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. It is also possible to do so (see FIGS. 12-13). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier for the normal map fluctuation time to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times the collision is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer as compared with the non-time-saving state, and the game ball is likely to win a prize frequently to the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time-saving state, it is easier to win a hit, the normal figure fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. Although the game related to the above is set in favor of the player in three points, the points set in favor of the player may be a part of these points.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17〜図27を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 17 to 27.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the state is in a standby state in which the special figure variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, the setting screen G101 for setting the production of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. is there. The normal effect mode includes, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 18B, a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 18C. In addition, there is a third normal effect mode in which a background image (background image G104 for normal night use) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and one or more times without winning a big hit. It can be switched with the condition that the figure variation effect is performed. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probabilistic effect mode includes a probabilistic pre-stage effect mode before the reach is established and a probabilistic post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probabilistic pre-stage effect mode, the probabilistic change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the normal post-stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low-probability high-base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time-saving state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18E, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time saving first stage effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 19 (A), the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and the right-handed image prompting "right-handed" are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening effect in which G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 19C, the display unit 50a indicates the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the prize ball number image G112 is displayed is performed.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable device 55, 56, 57, 58, the hemispherical button 40, and the sword-shaped button. It is possible to perform an effect using various effect devices such as 41.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on the left side, the center, and the right side, respectively, in which the display unit 50a is divided into three horizontally equally. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed.

なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 20A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 20 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variably displayed, and the special symbol is waiting for the variable display. As shown in the above, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variation display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started. Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends without the reach occurring (special figure). (Stop display of), the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with the loss stitches (so-called “separate stitches”) peculiar to the loss without reach. Toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then FIG. 20 (D). As shown in FIG. 20 (E), the right effect symbol EZ3 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20 (E), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction. Finally, as shown in FIG. 20 (F), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are temporarily stopped in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction are completely stopped all at once. The stop is confirmed (the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed). When the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at different points, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1, KZ2, KZ3 The production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped all at once with the same disparity, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2. The mode of stopping is not limited to this, and can be set as appropriate.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始する。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), FIG. As shown in A), from the state where the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the small and medium size symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. , The variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 21 (B), the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are started. The variable display starts. Then, for example, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 composed of the number "5" temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21 (D), the same number. The right effect symbol EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped side by side in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction to reach (reach is generated or established). Even if the reach is established by the effect symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3, but the mode of the temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. Can be done. In addition, the numbers of the production symbols that make up the reach are not limited to "5". Further, the position of temporary stop is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a production for making the player expect a big hit.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 22 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss peculiar to the loss with reach The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed by the eyes. Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at the loss pattern peculiar to the loss with reach, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the three small ones are displayed. The symbols KZ1, KZ2, and KZ3 all stop at the same time as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 with the same loss eyes peculiar to the loss with reach, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, N jackpot fluctuation), as shown in FIG. 22 (C-2), for example, with the numbers constituting the reach. As shown in FIG. 22 (D-2), the middle effect symbol EZ2 consisting of the same numbers temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and the variable display of the special figure ends (stop display of the special figure). The temporary stop state becomes a complete stop state, and the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed at hits peculiar to big hits such as doublets. Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at a hit peculiar to the jackpot, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1 , KZ2, KZ3 all stop at the same hits peculiar to the big hit as the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed. The content of N reach can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as a production for making the player expect a big hit.

Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11(図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」)と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。 After N reach, for example, as shown in FIG. 24 (A), a background image dedicated to SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, an enemy character A appears, and FIG. 24 (B) ), The scene in which the main character and the enemy character A are facing each other is displayed. Then, as shown in FIG. 24C, an image (SP reach start title image) G1 indicating that SP reach has been started is displayed in the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach (“Destroy the enemy A!” In FIG. 24 (C)) and an effect image G12 that enhances the title image G11.

そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 Then, the battle in SP reach progresses further, and as shown in FIG. 25 (A), a close-up of the profile of the hero character transformed into a special state is displayed in the background image G113 for SP reach, and in FIG. 25 (B). As shown, when the profile of enemy character A is displayed up, as shown in FIG. 25 (C), both swords try to be mistaken, and the battle between the main character and enemy character A is settled. We will reach the scene. This scene constitutes a turning point (winning or losing turning point) of whether the main character wins or loses in the battle. Then, after this victory / defeat branch point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 27 (A), the display unit 50a is displayed. , The main character in a special state who has won the battle and is standing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit. In this way, the display of the main character who has won the battle and transformed into a special state in which he is standing, and the output of a predetermined sound effect constitute an effect of notifying the jackpot (big hit notification effect). After that, as shown in FIG. 27 (B), the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C−1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D−1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。SPリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 On the other hand, after the winning / losing turning point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the SP loss fluctuation), the background for SP reach is not performed without the jackpot notification effect. In the image G113, a loss notification effect is performed in which a video of the main character losing the battle is played. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with the lost eyes, and as shown in FIG. 22 (D-1), the effect is produced as it is with the lost eyes. The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed. The content of SP reach is not limited to the content in which characters battle each other, and can be changed or added as appropriate.

4−2−5.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、盤前可動装置55や盤後可動装置56などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-2-5. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as the front movable device 55 and the rear movable device 56, and functions as an effect suggesting the degree of expectation of a big hit and the development to SP reach.

NリーチからSPリーチに発展する際に、例えば、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。 When developing from N reach to SP reach, for example, as shown in FIG. 23 (A), the board front movable device 55 first operates, and the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front upper right movable body 55URk. The front and lower movable bodies 55Dk are united to cover the main character in the normal state displayed on the display unit 50a.

そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。 Then, as shown in FIG. 23B, the rear-board movable device 56 is activated, the rear-board upper movable body 56Uk and the board-rear lower movable body 56Dk are united, and the normal state displayed on the display unit 50a is displayed. It enters between the main character of the above board, the front upper left movable body 55ULk, the upper right movable body 55URk, and the lower front lower movable body 55Dk, which are united and integrated, and covers the main character in the normal state.

そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示される(ブラックアウトする)。 Then, as shown in FIG. 23C, the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk temporarily return to the normal standby state (initial position). At this time, a black image is displayed (blacked out) as if it were turned off in the entire display unit 50a.

そして、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆う。 Then, as shown in FIG. 23 (D), the board front movable device 55 is activated again, and the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are united. It covers the rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk that are united and integrated.

そして、図23(E)〜図23(F)に示すように、盤前可動装置55が通常の待機状態(初期位置)に戻り、盤後可動装置56も通常の待機状態に戻る。 Then, as shown in FIGS. 23 (E) to 23 (F), the front panel movable device 55 returns to the normal standby state (initial position), and the rear panel movable device 56 also returns to the normal standby state.

盤後可動装置56が通常の待機状態に戻ると、特別状態に変身した主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 When the post-board movable device 56 returns to the normal standby state, a scene in which the main character transformed into the special state is displayed in large size on the display unit 50a is displayed, and the SP reach is developed. The operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−2−6.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで、剣型ボタン41等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-6. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 performs an operation effect including an operation promotion effect using an operation means such as a sword-shaped button 41 and an operation result effect according to the operation of the operation means at an arbitrary timing during the special figure variation effect. It is possible. The operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、剣型ボタン操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 For example, as shown in FIG. 25 (C), when the winning / losing turning point is reached in the SP reach, a period during which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is valid (sword-shaped button operation valid period) occurs, and this sword-shaped button operation As the validity period occurs, as shown in FIG. 26A, an effect of urging the operation of the sword-shaped button 41 (sword-shaped button operation promotion effect) is performed. In the sword-shaped button operation promotion effect, the sword-shaped button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The sword-shaped button operation promotion image G3 includes an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 41, an image (pressing operation image) G32 showing the operation mode (that is, pressing operation) of the sword-shaped button 41, and a sword. An image (image of the remaining time of the operation valid period) G33 showing the remaining time of the operation valid period (sword-shaped button operation valid period) related to the operation of the mold button 41 is included. The sword-shaped button operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the effect button operation valid period. .. Note that FIG. 26B shows a state in which the sword-shaped button operation valid period has occurred and one-third of the sword-shaped button operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、大当たり報知演出が行われる前に、操作結果演出が行われる。図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する。 Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, SP jackpot fluctuation), after the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation valid period, or After the remaining time of the operation valid period is exhausted without the sword button 41 being operated during the sword-shaped button operation valid period, the operation result effect is performed before the jackpot notification effect is performed. As shown in FIG. 26 (C), the front panel movable device 55 is activated to combine the front panel front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk, and the board rear movable device 55. 56 is activated, and the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are united and integrated.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。操作結果演出は、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, SP loss fluctuation), even if the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation valid period, Alternatively, even if the sword-shaped button 41 is not pressed and the remaining time of the effect button operation valid period is exhausted, the operation result effect is not performed and the loss notification effect is performed. The operation result effect is not limited to the operation of the front panel movable device 55 and the panel rear movable device 56, and can be changed or added as appropriate.

4−2−7.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。
4-2-7. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform pre-reading effect for special figure 1 hold or special figure 2 hold for which special figure lottery has not been performed, based on the result of the look-ahead determination at any timing of the special figure variation effect. It is possible. The look-ahead effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that makes the big hit expected even before the variable display of the special figure.

遊技球が第1始動口11に入賞して特図1保留が発生すると、例えば、図21(A)に示すように、特図1保留数を示す保留画像G114が、大当たり期待度を示唆する表示態様「☆」で表示される。大当たり期待度を示唆する表示態様には、表示色が互いに異なる複数種類の態様がある。ここでは、大当たり期待度を示唆する態様として、青色、赤色および金色が設けられ、青色<赤色<金色の順で大当たり期待度が高くなるように設定されている。先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。先読み演出は、保留画像G114の表示態様に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 When the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 hold occurs, for example, as shown in FIG. 21 (A), the hold image G114 showing the number of the special figure 1 hold suggests the jackpot expectation. Display mode "☆" is displayed. There are a plurality of types of display modes in which the display colors are different from each other in the display mode suggesting the jackpot expectation. Here, blue, red, and gold are provided as modes for suggesting the jackpot expectation, and the jackpot expectation is set to increase in the order of blue <red <gold. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. The look-ahead effect is not limited to the display mode of the reserved image G114, and can be changed or added as appropriate.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図28〜図29に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the game control microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 28 to 29. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図28に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 28 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図29に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 29, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 also takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and uses the lower plate full data as the game RAM 104. Store in the output buffer of.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図28の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 28. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). After the end of S005), it is performed both as a period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図28参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 28), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area Sensor processing is performed in sequence. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a command for the general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table (see FIG. 14). Further, according to the result of the processing, a command for the second start port sensor including the second start winning command representing the result of the second look-ahead determination is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 hold storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table (see FIG. 14). Further, according to the result of the process, a command for the first start port sensor including the first start winning command representing the result of the first look-ahead determination is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first large winning opening sensor 14a. In addition, a command for the first large winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor 15a. In addition, a command for the second winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄待機用コマンドを生成する。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state to determine the normal map fluctuation pattern, and the variable display of the normal map is displayed based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern. Start with the normal map display 82. In addition, a command for waiting for a normal symbol is generated according to the result of the process.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄変動用コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. In addition, a command for changing a normal symbol is generated according to the result of the process.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄確定用コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) from the start of the stop display of the running normal figure. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for confirming a normal symbol is generated according to the result of the process.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is used. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random numbers among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 (FIG. 11). A) and) are used to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot judgment is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)). The jackpot symbol type is determined. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the variation pattern table (see FIG. 13), the variation pattern in Special Figure 2 is determined. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information about the special figure 2, information about the result of the jackpot judgment, information about the result of the reach judgment, information about the special figure fluctuation time associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b are shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random numbers in the first area are specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random numbers among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 (FIG. 11). A) and) are used to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot judgment is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)). The jackpot symbol type is determined. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern table (see FIG. 12), the variation pattern of Special Figure 1 is determined. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot judgment, the information regarding the result of the reach judgment, the information regarding the result of the jackpot type judgment, and the special figure 2 fluctuation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clear from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 ends the variable display of the special symbol and stops and displays the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 hold and the number of special figure 1 hold are "0", it indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in the standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 15). After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the high-probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図30〜図32に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 30 to 32. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図30に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads the program of the sub control main process shown in FIG. 30 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various effects by sound) and a lamp control circuit, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light via 151 (various effects are executed by the light emission), and the movable devices 55, 56, 57, 58 are operated (various effects are executed by the operation). Or).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 100 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the input process (S4101), the light emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), and the watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, operations on operation units that can be operated by the player, such as the hemispherical button detection switch 40a and the sword-shaped button detection switch 41a, are detected. In the light emission data output process, light emission data is used to make lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emitting mode according to the light emission data. In the movable device control process, the drive data is used to produce a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 57, 58 and the like at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. Is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 57, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、画像演出開始処理(S4205)、演出モード設定処理(S4206)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), the received command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), the effect data creation process (S4204), the image effect start process (S4205), and the effect The mode setting process (S4206) is sequentially performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。画像演出開始処理では、演出用データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像表示装置50の表示部50aに演出画像を表示させるべく、画像用データを画像制御基板140に送信する。つまり、画像制御基板140は、画像用データに基づいて、演出画像の表示を制御する。演出モード設定処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出モードの設定を行う。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010). In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data that controls the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process. In the image effect start process, the image data is transmitted to the image control board 140 so that the display unit 50a of the image display device 50 displays the effect image based on the effect data created in the effect data creation process. That is, the image control board 140 controls the display of the effect image based on the image data. In the effect mode setting process, the effect mode is set based on the processing result of the received command analysis process.

<第1実施形態>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1に基づいて、第1実施形態として、本発明の特徴部を詳細に説明する。最初に、図33に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the feature portion of the present invention will be described in detail as the first embodiment based on the above-mentioned pachinko gaming machine PY1. First, the jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described using the jackpot game control table shown in FIG. 33.

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」および「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。 The game control microcomputer 101 can determine either "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2" in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process. On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process, either "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4" can be determined.

図33に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」が60%、「大当たり図柄2」が40%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」が60%、「大当たり図柄4」が40%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。遊技制御用マイコン101は、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。 As shown in FIG. 33, in the game control microcomputer 101, in the jackpot symbol type determination in the special diagram 1 determination process, the jackpot symbol 1 is 60% and the jackpot symbol 2 is 40%. Determine the type of. On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process, the jackpot symbol type is determined at a ratio of 60% for "big hit symbol 3" and 40% for "big hit symbol 4". The game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the determined type of jackpot symbol.

ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、図33に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Here, the jackpot game will be described in detail. As shown in FIG. 33, in the "big hit game 1" executed when the "big hit symbol 1" is determined and the "big hit game 2" executed when the "big hit symbol 2" is determined, as shown in FIG. Round games are played 16 times. Then, from 1R to 8R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 16R, the first is for a maximum of 0.1 seconds per round game. The big winning opening 14 opens. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short, and in reality, it is a round in which winning of the first big winning opening 14 cannot be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 16, the actual number of round games is eight.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In addition, in the "big hit game 3" executed when the "big hit symbol 3" is determined and the "big hit game 4" executed when the "big hit symbol 4" is determined, the round game is played 16 times. Will be done. Then, in all of 1R to 16R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "big hit game 3" or "big hit game 4" in which the actual number of round games is 16 times is "big hit game 1" or "big hit game 2" in which the actual number of round games is 8 times. It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player, and the jackpot game state in which "big hit game 3" or "big hit game 4" is executed is the jackpot game state in which "big hit game 1" or "big hit game 2" is executed. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。 Next, a game state in which the game control microcomputer 101 can be controlled will be described.

遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定しない(通常確率状態を設定する)。従って、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」で制御し、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」で制御する。 The game control microcomputer 101 saves time even after the jackpot game state in which any of the jackpot games "big hit game 1", "big hit game 2", "big hit game 3", and "big hit game 4" is executed. Set the state. Further, after the jackpot game state in which any of the jackpot games of "big hit game 1" and "big hit game 3" is executed, a high probability state is set, while "big hit game 2" and "big hit game 4" After the jackpot game state in which any of the jackpot games is executed, the high probability state is not set (the normal probability state is set). Therefore, after the jackpot game state in which any of the jackpot games 1 and the jackpot game 3 is executed, the control is performed in the "high probability high base game state" in which the high probability state and the time saving state are set. Then, after the jackpot game state in which either the jackpot game 2 or the jackpot game 4 is executed, the control is performed in the "low probability low base game state" in which the normal probability state and the time saving state are set. To do.

ここでは、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。 Here, the "high-probability high-base game state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of variable display of the special figure reaches 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 3" in which the high probability state is set after that is more advantageous to the player than the "big hit game 2" or "big hit game 4" in which the high probability state is not set after that. It can be said that it is a jackpot game, and the jackpot game state in which "big hit game 1" or "big hit game 3" is executed is more to the player than the jackpot game state in which "big hit game 2" or "big hit game 4" is executed. It can be said that it is an advantageous gaming state.

次に、図34に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。 Next, the special figure 1 fluctuation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 34.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、図34に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定する。図34に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP009」、「THP021」および「THP031」〜「THP032」の12種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。 The game control microcomputer 101 is the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the jackpot symbol type determination, and the result of the reach determination in the special figure 1 fluctuation pattern determination process when the non-time saving state is set. And the special figure 1 fluctuation pattern is determined using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 34 based on the special figure fluctuation pattern random number. As shown in FIG. 34, it is possible to determine 12 types of special figure 1 fluctuation patterns of "THP001" to "THP009", "THP021" and "THP031" to "THP032" as the special figure 1 fluctuation pattern. .. Which special figure 1 fluctuation pattern is determined is sorted by the special figure fluctuation pattern random number.

大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」または「大当たり図柄2」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」および「THP021」の4種類を決定することが可能である。4種類の特図1変動パターンのうち「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。 If the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2", the special figure 1 variation patterns are "THP001" to "THP003" and It is possible to determine four types of "THP021". Of the four types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP001" is easier to determine than the other special figure 1 fluctuation patterns.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP004」〜「THP006」、「THP031」〜「THP032」の5種類を決定することが可能である。5種類の特図1変動パターンのうち、「THP006」が最も決定され易くなっている。 When the result of the jackpot judgment is "missing" and the result of the reach judgment is "with reach", 5 of "THP004" to "THP006" and "THP031" to "THP032" are used as the special figure 1 fluctuation patterns. It is possible to determine the type. Of the five types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP006" is the easiest to determine.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP007」〜「THP009」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP009」が決定され易くなっている。 When the result of the jackpot judgment is "missing" and the result of the reach judgment is "no reach", it is possible to determine three types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP007" to "THP009". is there. Which of the three types of special figure 1 fluctuation patterns is determined is assigned according to the number of special figure 1 reserved. When the number of special figures 1 reserved is 0 to 2, it is easy to determine "THP007" with a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms, and when the number of special figures 1 reserved is 3 to 4, the special figure 1 is reserved. It is easy to determine "THP009" of 4000 ms, which has a relatively short fluctuation time.

次に、図35〜図36を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。 Next, with reference to FIGS. 35 to 36, a special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described. First, the main effects that can be performed in the special figure variation effect will be described.

A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal fluctuation This is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of the special figure. Since it is performed first in the special figure variation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure variation effect has started.

B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「SPリーチ」や「Lリーチ」などのリーチ演出が行われることがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. After the reach "normal fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol. Since it may be performed regardless of whether the result of the jackpot determination is "big hit" or "missing", it functions as an effect in which a jackpot game may be performed. Further, since a reach effect such as "SP reach" or "L reach" may be performed after that, it also functions as an effect suggesting that the reach effect may be performed.

C.Nリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach This is a production that may be performed after the "reach" is established. Since it may be performed regardless of whether the result of the jackpot determination is "big hit" or "missing", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed.

D.発展演出
「Nリーチ」後に行われることがある演出である。その後に「SPリーチ」や「Lリーチ」などのリーチ演出が行われることがあるため、リーチ演出が行われることを示唆する演出として機能する。
D. Development production This is a production that may be performed after "N reach". After that, a reach effect such as "SP reach" or "L reach" may be performed, so that it functions as an effect suggesting that the reach effect is performed.

E.特殊リーチ
「Nリーチ」の後に「発展演出」を介さないで行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. Special reach This is a production that may be performed after the "N reach" without going through the "development production". Since it may be performed regardless of whether the result of the jackpot determination is "big hit" or "missing", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed. In addition, since it is easier to perform the jackpot determination result when the jackpot determination result is "big hit" than when it is "missing", it also functions as an effect suggesting that the jackpot game is likely to be performed.

F.煽り演出
「特殊リーチ」の後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合でも「大当たり図柄2」であった場合でも行われることがあるため、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」の何れかが行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Fanning production This is a production that may be performed after the "special reach". Since it is easier to perform when the result of the jackpot determination is "missing" than when it is "missing", it functions as an effect suggesting that the jackpot game is more likely to be performed. Further, since it may be performed regardless of whether the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2", either "big hit game 1" or "big hit game 2" is performed. It also functions as a production that suggests that there is a possibility that

G.前段セリフ演出
「通常変動」が開始された後に行われることがある演出である。その後に「リーチ」が成立する場合に行われることがあるため、「リーチ」が成立する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合でも「大当たり図柄2」であった場合でも行われることがあるため、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」の何れかが行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
G. Pre-stage dialogue production This is a production that may be performed after the "normal fluctuation" has started. Since it may be performed when the "reach" is established after that, it functions as an effect suggesting that the "reach" may be established. Further, since it may be performed regardless of whether the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2", either "big hit game 1" or "big hit game 2" is performed. It also functions as a production that suggests that there is a possibility that

H.後段セリフ演出
「煽り演出」が開始された後に行われることがある演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合でも「大当たり図柄2」であった場合でも行われることがあるため、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」の何れかが行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H. Post-stage dialogue production This is a production that may be performed after the "fanning production" has started. Since it may be performed regardless of whether the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2", either "big hit game 1" or "big hit game 2" is performed. It functions as a production that suggests that there is a possibility of being damaged.

次に、主要な特図変動演出の演出フローを詳細に説明する。ここでは、表示部50aに表示される演出画像を中心に説明するが、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、が実行される。 Next, the production flow of the main special figure variation effect will be described in detail. Here, the effect image displayed on the display unit 50a will be mainly described, but depending on the display of the effect image, a light emission effect using the frame lamp 53 and the board lamp 54, a sound effect using the speaker 52, and a sound effect will be described. Is executed.

まず、特図1変動パターン「THP021」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「特殊/煽り大当たり変動」が対応付けられている(図34の表の一番右の欄)。「特殊/煽り大当たり変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→特殊リーチ→煽り演出」で構成される演出フローが実行される(図34の表の右から2番目の欄)。 First, the special figure fluctuation effect for the special figure 1 fluctuation pattern “THP021” will be described. This special figure 1 fluctuation pattern is associated with "special / fanning jackpot fluctuation" (rightmost column in the table of FIG. 34). In the special figure fluctuation production of "special / fanning jackpot fluctuation", the production flow mainly composed of "normal fluctuation-> reach-> N reach-> development production-> special reach-> fanning production" is executed (in the table of FIG. 34). Second column from the right).

「特殊/煽り大当たり変動」の特図変動演出では、図35(A)に示すように、表示部50aに表示されている背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)上で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示と共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が行われる「通常変動」が行われる。このとき、詳細は後述するが、「前段セリフ演出」が行われることがある。そして、図35(B)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同一の数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立する。そして、図35(C)に示すように、中演出図柄EZ2が徐々に減速していく「Nリーチ」が行われる。 In the special figure variation effect of "special / fanning jackpot variation", as shown in FIG. 35 (A), on the background image displayed on the display unit 50a (for example, the daytime normal background image G102), the effect symbols EZ1 and Along with the variation display of EZ2 and EZ3, "normal variation" is performed in which the variation display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is performed. At this time, although the details will be described later, "pre-stage dialogue production" may be performed. Then, as shown in FIG. 35 (B), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction, and then the right effect symbol EZ3 having the same number as the left effect symbol EZ1 is at the substantially center position in the vertical direction. "Reach" is established by temporarily stopping in line in the horizontal direction. Then, as shown in FIG. 35 (C), "N reach" is performed in which the middle effect symbol EZ2 gradually decelerates.

「Nリーチ」の後、演出が発展すること(「SPリーチ」および「Lリーチ」の何れかが行われること)を示唆する「発展演出(図23参照)」が行われることなく、「特殊リーチ」が行われる。「特殊リーチ」では、図35(D)に示すように、表示部50aに特殊リーチ専用の背景画像(特殊リーチ用背景画像G115)が表示され、主人公キャラクタがミッションにチャレンジするシーンが表示される。そして、表示部50aには「特殊リーチ」が開始されたことを表す画像G4(「ミッションを達成せよ!」の画像)が表示される。 After "N reach", "special" without "development production (see FIG. 23)" suggesting that the production will develop (either "SP reach" or "L reach" will be performed). "Reach" is performed. In the "special reach", as shown in FIG. 35 (D), a background image dedicated to the special reach (background image G115 for the special reach) is displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character challenges the mission is displayed. .. Then, an image G4 (an image of "achieve the mission!") Showing that the "special reach" has been started is displayed on the display unit 50a.

「特殊リーチ」が更に進み、図36(A)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタがミッションを達成したシーンが表示され、その後「煽り演出」が行われる。「煽り演出」では、図36(B)に示すように、表示部50aに味方キャラクタが出現し、何かを叫ぼうとするシーンが表示される。このとき、詳細は後述するが、「後段セリフ演出」が行われる。そして、図36(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示される。 The "special reach" is further advanced, and as shown in FIG. 36 (A), the scene in which the main character has achieved the mission is displayed on the display unit 50a, and then the "fanning effect" is performed. In the "fanning effect", as shown in FIG. 36B, a scene in which a ally character appears on the display unit 50a and tries to shout something is displayed. At this time, although the details will be described later, the "post-stage dialogue production" is performed. Then, as shown in FIG. 36C, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

次に、特図1変動パターン「THP031」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「特殊/煽りハズレ変動」が対応付けられている(図34の表の一番右の欄)。「特殊/煽りハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→特殊リーチ→煽り演出」で構成される演出フローが実行される(図34の表の右から2番目の欄)。 Next, the special figure variation effect for the special figure 1 variation pattern “THP031” will be described. This special figure 1 fluctuation pattern is associated with "special / fanning loss fluctuation" (rightmost column in the table of FIG. 34). In the special figure fluctuation production of "special / fanning loss fluctuation", the production flow mainly composed of "normal fluctuation-> reach-> N reach-> development production-> special reach-> fanning production" is executed (in the table of FIG. 34). Second column from the right).

「特殊/煽りハズレ変動」の特図変動演出は、「煽り演出」までは「特殊/煽り大当たり変動」と同じ演出フローである(図35(A)〜図35(D)、図36(A)〜図36(B))。「煽り演出」の後、図36(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。なお、この「煽り演出」において前述した「後段セリフ演出」が行われることがある。 The special figure fluctuation effect of "special / fanning loss fluctuation" is the same production flow as "special / fanning jackpot fluctuation" up to "fanning effect" (Figs. 35 (A) to 35 (D), Fig. 36 (A). ) ~ FIG. 36 (B)). After the "fanning effect", as shown in FIG. 36 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating loss. In addition, the above-mentioned "post-stage dialogue production" may be performed in this "fanning production".

次に、特図1変動パターン「THP032」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「特殊ハズレ変動」が対応付けられている(図34の表の一番右の欄)。「特殊ハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→特殊リーチ」で構成される演出フローが実行される(図34の表の右から2番目の欄)。 Next, the special figure fluctuation effect for the special figure 1 fluctuation pattern “THP032” will be described. This special figure 1 fluctuation pattern is associated with "special loss fluctuation" (rightmost column in the table of FIG. 34). In the special figure fluctuation production of "special loss fluctuation", the production flow mainly composed of "normal fluctuation-> reach-> N reach-> development production-> special reach" is executed (second from the right in the table of FIG. 34). Column).

「特殊ハズレ変動」の特図変動演出は、「特殊リーチ」までは「特殊/煽り大当たり変動」と同じ演出フローである(図35(A)〜図35(D))。「特殊リーチ」の後、図36(E)に示すように、表示部50aに味方キャラクタがミッションに失敗したシーンが表示される。そして、図36(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 The special figure fluctuation effect of "special loss variation" is the same effect flow as "special / fanning jackpot variation" up to "special reach" (FIGS. 35 (A) to 35 (D)). After the "special reach", as shown in FIG. 36 (E), the scene in which the ally character fails in the mission is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 36 (F), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing loss.

次に、「前段セリフ演出」について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、図37(A)に示す前段セリフ演出選択テーブルに基づいて、特図変動演出で「通常変動」が開始された後に、「前段セリフ演出」を実行可能になっている。 Next, the "pre-stage dialogue production" will be described in detail. Based on the pre-stage serif effect selection table shown in FIG. 37 (A), the effect control microcomputer 121 can execute the "pre-stage serif effect" after the "normal variation" is started in the special figure variation effect. ..

「前段セリフ演出」には、セリフA、セリフB、セリフC、セリフDおよびセリフEの5種類のセリフがある。セリフAの「前段セリフ演出」では、表示部50aに『・・・』のセリフ画像が表示され、スピーカ52からはセリフ音声が出力されない。セリフBの「前段セリフ演出」では、表示部50aに『REACH?』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『リーチ?』のセリフ音声が出力される。セリフCの「前段セリフ演出」では、表示部50aに『REACHだ!』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『リーチだ!』のセリフ音声が出力される。セリフDの「前段セリフ演出」では、表示部50aに『BIGBONUSかも』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『ビッグボーナスかも』のセリフ音声が出力される。セリフEの「前段セリフ演出」では、表示部50aに『SMALLBONUSかも』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『スモールボーナスかも』のセリフ音声が出力される。 There are five types of dialogues in the "pre-stage dialogue production": dialogue A, dialogue B, dialogue C, dialogue D, and dialogue E. In the "previous stage dialogue effect" of the dialogue A, the dialogue image of "..." is displayed on the display unit 50a, and the dialogue voice is not output from the speaker 52. In the "pre-stage dialogue production" of dialogue B, "REACH? ”Is displayed, and the speaker 52“ Reach? ”Is displayed. 』The dialogue voice is output. In the "pre-stage dialogue production" of dialogue C, "REACH! ”Is displayed, and the speaker 52“ Reach! ”Is displayed. 』The dialogue voice is output. In the "previous stage dialogue production" of the dialogue D, the dialogue image of "BIGBONUS may" is displayed on the display unit 50a, and the dialogue voice of "big bonus may be" is output from the speaker 52. In the "previous stage dialogue production" of the dialogue E, the dialogue image of "SMALLBONUS may be" is displayed on the display unit 50a, and the dialogue voice of "small bonus may be" is output from the speaker 52.

また、詳細は後述するが、セリフB、セリフC、セリフDおよびセリフEのセリフ画像には、静止画像(第1の表示態様)と動画像(第2の表示態様)とがあり、セリフAのセリフ画像には、静止画像(第1の表示態様)しかない。 Further, as will be described in detail later, the dialogue images of dialogue B, dialogue C, dialogue D and dialogue E include a still image (first display mode) and a moving image (second display mode), and dialogue A. There is only a still image (first display mode) in the dialogue image of.

演出制御用マイコン121は、図37(A)に示すように、特図1変動パターンの種類に応じて、または、特図1変動パターンの種類および大当たり図柄の種別に応じて、「前段セリフ演出」の非実行、または、「前段セリフ演出」を実行する場合に、何れのセリフ画像を表示するかを、それぞれ異なる割合で選択する。ここでは、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」、「特殊ハズレ変動」、「SPハズレ変動」、「特殊/煽りハズレ変動」、「SP大当たり変動」および「特殊/煽り大当たり変動」の何れかである場合に「前段セリフ演出」が実行可能になっている。 As shown in FIG. 37 (A), the effect control microcomputer 121 "previous stage dialogue effect" according to the type of the special figure 1 fluctuation pattern, or according to the type of the special figure 1 fluctuation pattern and the type of the jackpot symbol. ", Or when the" pre-stage dialogue effect "is executed, which dialogue image is to be displayed is selected at different ratios. Here, the special figure 1 fluctuation patterns are "normal A loss fluctuation", "special loss fluctuation", "SP loss fluctuation", "special / fanning loss fluctuation", "SP jackpot fluctuation", and "special / fanning jackpot fluctuation". In either case, the "pre-stage dialogue effect" can be executed.

「通常Aハズレ変動」の場合は、非実行を60%、セリフAを30%、セリフBを10%(静止画像:10%/動画像:0%)の割合で選択し、セリフC、セリフDおよびセリフEを選択しない。この特図変動演出では、「リーチ」が成立することなく、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 In the case of "normal A loss fluctuation", select non-execution at a ratio of 60%, dialogue A at 30%, dialogue B at 10% (still image: 10% / moving image: 0%), dialogue C, dialogue. Do not select D and line E. In this special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss without establishing "reach".

「特殊ハズレ変動」の場合は、非実行を30%、セリフAを10%、セリフBを20%(静止画像:20%/動画像:0%)、セリフCを30%(静止画像:20%/動画像:10%)、セリフDを5%(静止画像:5%/動画像:0%)、セリフEを5%(静止画像:5%/動画像:0%)の割合で選択する。これらの特図変動演出では、「リーチ」は成立するが、「特殊リーチ」を経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 In the case of "special loss fluctuation", non-execution is 30%, dialogue A is 10%, dialogue B is 20% (still image: 20% / moving image: 0%), dialogue C is 30% (still image: 20). % / Moving image: 10%), Dialogue D 5% (Still image: 5% / Moving image: 0%), Dialogue E 5% (Still image: 5% / Moving image: 0%) To do. In these special symbol variation effects, the "reach" is established, but after the "special reach", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss.

「SPハズレ変動」または「特殊/煽りハズレ変動」の場合は、非実行を20%、セリフAを10%、セリフBを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフCを40%(静止画像:10%/動画像:30%)、セリフDを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフEを10%(静止画像:5%/動画像:5%)の割合で選択する。これらの特図変動演出では、「リーチ」は成立するが、「SPリーチ」または「特殊リーチ」と「煽り演出」とを経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 In the case of "SP loss fluctuation" or "special / fanning loss fluctuation", non-execution is 20%, dialogue A is 10%, dialogue B is 10% (still image: 5% / moving image: 5%), dialogue C 40% (still image: 10% / moving image: 30%), dialogue D 10% (still image: 5% / moving image: 5%), dialogue E 10% (still image: 5% / moving image) : 5%) is selected. In these special symbol variation effects, "reach" is established, but after "SP reach" or "special reach" and "fan effect", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 It is stopped and displayed in a manner indicating loss.

「SP大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄1」の場合は、非実行を35%、セリフAを5%、セリフBを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフCを40%(静止画像:10%/動画像:30%)、セリフDを10%(静止画像:3%/動画像:7%)の割合で選択し、セリフDを選択しない。この特図変動演出では、「リーチ」が成立し、「SPリーチ」を経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技1」が実行される。 In the case of "SP jackpot fluctuation" and "big hit symbol 1", non-execution is 35%, dialogue A is 5%, dialogue B is 10% (still image: 5% / moving image: 5%), dialogue C. Is selected at a ratio of 40% (still image: 10% / moving image: 30%), dialogue D is selected at a ratio of 10% (still image: 3% / moving image: 7%), and dialogue D is not selected. In this special figure variation effect, "reach" is established, and after "SP reach", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, and "big hit game 1" Is executed.

「SP大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄2」の場合は、非実行を35%、セリフAを5%、セリフBを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフCを40%(静止画像:20%/動画像:20%)、セリフEを10%(静止画像:5%/動画像:5%)の割合で選択し、セリフDを選択しない。この特図変動演出では、「リーチ」が成立し、「SPリーチ」を経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技2」が実行される。 In the case of "SP jackpot fluctuation" and "big hit symbol 2", non-execution is 35%, dialogue A is 5%, dialogue B is 10% (still image: 5% / moving image: 5%), dialogue C. Is selected at a ratio of 40% (still image: 20% / moving image: 20%), dialogue E is selected at a ratio of 10% (still image: 5% / moving image: 5%), and dialogue D is not selected. In this special figure variation effect, "reach" is established, and after "SP reach", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, and "big hit game 2" Is executed.

「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄1」の場合は、非実行を25%、セリフAを5%、セリフBを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフCを40%(静止画像:10%/動画像:30%)、セリフDを20%(静止画像:5%/動画像:15%)の割合で選択し、セリフEを選択しない。この特図変動演出では、「リーチ」が成立し、「特殊リーチ」と「煽り演出」とを経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技1」が実行される。 In the case of "special / fanning jackpot fluctuation" and "big hit symbol 1", 25% for non-execution, 5% for dialogue A, 10% for dialogue B (still image: 5% / moving image: 5%), The dialogue C is selected at a ratio of 40% (still image: 10% / moving image: 30%), the dialogue D is selected at a ratio of 20% (still image: 5% / moving image: 15%), and the dialogue E is not selected. In this special figure variation effect, "reach" is established, and after "special reach" and "fan effect", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit. Then, "Big hit game 1" is executed.

「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄2」の場合は、非実行を25%、セリフAを5%、セリフBを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフCを40%(静止画像:20%/動画像:20%)、セリフEを20%(静止画像:10%/動画像:10%)の割合で選択し、セリフDを選択しない。この特図変動演出では、「リーチ」が成立し、「特殊リーチ」と「煽り演出」とを経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技2」が実行される。 In the case of "special / fanning jackpot fluctuation" and "big hit symbol 2", 25% for non-execution, 5% for dialogue A, 10% for dialogue B (still image: 5% / moving image: 5%), The dialogue C is selected at a ratio of 40% (still image: 20% / moving image: 20%), the dialogue E is selected at a ratio of 20% (still image: 10% / moving image: 10%), and the dialogue D is not selected. In this special figure variation effect, "reach" is established, and after "special reach" and "fan effect", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit. Then, "Big hit game 2" is executed.

ここで、セリフA、セリフB、セリフC、セリフDおよびセリフEそれぞれの「前段セリフ演出」の役割について説明する。 Here, the roles of the "pre-stage dialogue production" of each of dialogue A, dialogue B, dialogue C, dialogue D, and dialogue E will be described.

セリフAは、図37(A)に示すように、「リーチ」が成立しない「通常Aハズレ変動」において選択され易く、「リーチ」が成立する、「特殊ハズレ変動」、「SPハズレ変動」、「特殊/煽りハズレ変動」、「SP大当たり変動」および「特殊/煽り大当たり変動」において選択された難いため、セリフAの「前段セリフ演出」は、「リーチ」が成立する可能性が低いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (A), the dialogue A is easily selected in the "normal A loss fluctuation" in which the "reach" is not established, and the "reach" is established, the "special loss fluctuation", the "SP loss fluctuation", Since it is difficult to select in "special / fanning loss fluctuation", "SP jackpot fluctuation" and "special / fanning jackpot fluctuation", it is unlikely that "reach" will be established in the "previous stage dialogue production" of dialogue A. It functions as a suggestive effect.

セリフBは、図37(A)に示すように、「リーチ」が成立しない「通常Aハズレ変動」において、セリフAよりも選択され難いため、セリフBの「前段セリフ演出」は、セリフAの「前段セリフ演出」よりも「リーチ」が成立する可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (A), the dialogue B is more difficult to be selected than the dialogue A in the "normal A loss fluctuation" in which the "reach" is not established. It functions as a production that suggests that "reach" is more likely to be established than "previous stage dialogue production".

セリフC、セリフDおよびセリフEは、図37(A)に示すように、「リーチ」が成立しない「通常Aハズレ変動」において選択されることがなく、「リーチ」が成立する、「特殊ハズレ変動」、「SPハズレ変動」、「特殊/煽りハズレ変動」、「SP大当たり変動」および「特殊/煽り大当たり変動」において選択されることがあるため、セリフC、セリフDおよびセリフEの「前段セリフ演出」は、「リーチ」が成立することを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (A), the dialogue C, dialogue D and dialogue E are not selected in the "normal A loss fluctuation" in which the "reach" is not established, and the "special loss" is established in which the "reach" is established. Since it may be selected in "Variation", "SP Loss Fluctuation", "Special / Fan Loss Fluctuation", "SP Jackpot Fluctuation" and "Special / Fan Jack Jack Fluctuation", "Previous stage" of Dialogue C, Dialogue D and Dialogue E The "line effect" functions as an effect that suggests that "reach" is established.

また、セリフDは、「SP大当たり変動」または「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄1」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄2」の場合は選択されることがない。また、セリフEは、「SP大当たり変動」または「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄2」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄1」の場合は選択されることがない。従って、セリフDの「前段セリフ演出」は、セリフEの「前段セリフ演出」よりも「大当たり遊技1」が行われる可能性が高いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出、または、「大当たり遊技1」が行われること(「高確率高ベース遊技状態」になること)を示唆する演出、として機能する。 In addition, the dialogue D may be selected in the case of "big hit symbol 1" in "SP jackpot fluctuation" or "special / fanned jackpot fluctuation", but is selected in the case of "big hit symbol 2". There is no. In addition, the dialogue E may be selected in the case of "big hit symbol 2" in "SP jackpot fluctuation" or "special / fanned jackpot fluctuation", but is selected in the case of "big hit symbol 1". There is no. Therefore, it is more likely that the "big hit game 1" will be performed in the "pre-stage dialogue production" of the dialogue D than in the "pre-stage dialogue production" of the dialogue E (there is a high probability that the "high probability high-base game state" will occur. It functions as an effect that suggests (that), or an effect that suggests that "big hit game 1" is performed (becomes a "high probability high base game state").

次に、「後段セリフ演出」について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、図37(B)に示す後段セリフ演出選択テーブルに基づいて、特図変動演出で「煽り演出」が開始された後に、「後段セリフ演出」を実行可能になっている。ここでは、特図1変動パターンが「特殊/煽りハズレ変動」および「特殊/煽り大当たり変動」の何れかである場合に実行可能になっている。 Next, the "second stage dialogue production" will be described in detail. Based on the latter-stage dialogue effect selection table shown in FIG. 37 (B), the effect control microcomputer 121 can execute the "post-stage dialogue effect" after the "fanning effect" is started in the special figure variation effect. .. Here, it is feasible when the special figure 1 fluctuation pattern is either "special / fanning loss fluctuation" or "special / fanning jackpot fluctuation".

「後段セリフ演出」には、セリフF、セリフG、セリフH、セリフIおよびセリフJの5種類のセリフがある。セリフFの「後段セリフ演出」では、表示部50aに『・・・』のセリフ画像が表示され、スピーカ52からはセリフ音声が出力されない。セリフGの「後段セリフ演出」では、表示部50aに『BIGBONUSかも』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『ビッグボーナスかも』のセリフ音声が出力される。セリフHの「後段セリフ演出」では、表示部50aに『SMALLBONUSかも』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『スモールボーナスかも』のセリフ音声が出力される。セリフIの「後段セリフ演出」では、表示部50aに『BIGBONUSだ!』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『ビッグボーナスだ!』のセリフ音声が出力される。セリフJの「後段セリフ演出」では、表示部50aに『SMALLBONUSだ!』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『スモールボーナスだ』のセリフ音声が出力される。 There are five types of dialogues in the "second stage dialogue production": dialogue F, dialogue G, dialogue H, dialogue I, and dialogue J. In the "post-stage dialogue effect" of the dialogue F, the dialogue image of "..." is displayed on the display unit 50a, and the dialogue voice is not output from the speaker 52. In the "second stage dialogue production" of the dialogue G, the dialogue image of "BIGBONUS may" is displayed on the display unit 50a, and the dialogue voice of "big bonus may be" is output from the speaker 52. In the "second stage dialogue production" of the dialogue H, the dialogue image of "SMALLBONUS may be" is displayed on the display unit 50a, and the dialogue voice of "small bonus may be" is output from the speaker 52. In the "second stage dialogue production" of dialogue I, "BIGBONUS!" Is displayed on the display unit 50a. Is displayed, and the speaker 52 says "Big bonus!" 』The dialogue voice is output. In the "second stage dialogue production" of dialogue J, "SMALLBONUS! ”Is displayed, and the speaker 52 outputs the“ Small Bonus ”line voice.

また、詳細は後述するが、セリフGおよびセリフHのセリフ画像には、静止画像(第1の表示態様)と動画像(第2の表示態様)とがあり、セリフFのセリフ画像には、静止画像(第1の表示態様)しかなく、セリフIおよびセリフJのセリフ画像には、動画像(第2の表示態様)しかない。 Further, as will be described in detail later, the dialogue images of dialogue G and dialogue H include a still image (first display mode) and a moving image (second display mode), and the dialogue image of dialogue F includes a dialogue image. There is only a still image (first display mode), and there is only a moving image (second display mode) in the dialogue image of dialogue I and dialogue J.

演出制御用マイコン121は、図37(B)に示すように、特図1変動パターンの種類に応じて、または、特図1変動パターンの種類および大当たり図柄の種別に応じて、「後段セリフ演出」で何れのセリフ画像を表示するかを、それぞれ異なる割合で選択する。 As shown in FIG. 37 (B), the effect control microcomputer 121 produces a "sequel dialogue effect" according to the type of the special figure 1 fluctuation pattern, or according to the type of the special figure 1 fluctuation pattern and the type of the jackpot symbol. ", Which dialogue image is to be displayed is selected at different ratios.

「特殊/煽りハズレ変動」の場合は、セリフFを60%、セリフGを20%(静止画像:15%/動画像:5%)、セリフHを20%(静止画像:15%/動画像:5%)の割合で選択し、セリフIおよびセリフJを選択しない。この特図変動演出では、「煽り演出」の後に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 In the case of "special / fanning loss fluctuation", the dialogue F is 60%, the dialogue G is 20% (still image: 15% / moving image: 5%), and the dialogue H is 20% (still image: 15% / moving image). : 5%), and do not select dialogue I and dialogue J. In this special figure variation effect, after the "fan effect", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss.

「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄1」の場合は、セリフFを5%、セリフGを15%(静止画像:5%/動画像:10%)、セリフIを80%の割合で選択し、セリフHおよびセリフJを選択しない。この特図変動演出では、「煽り演出」の後に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技1」が実行される。 In the case of "special / fanning jackpot fluctuation" and "big hit symbol 1", the dialogue F is 5%, the dialogue G is 15% (still image: 5% / moving image: 10%), and the dialogue I is 80%. Select by percentage, do not select dialogue H and dialogue J. In this special figure variation effect, after the "fan effect", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit, and the "big hit game 1" is executed.

「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄2」の場合は、セリフFを5%、セリフHを20%(静止画像:10%/動画像:10%)、セリフJを75%の割合で選択し、セリフGおよびセリフIを選択しない。この特図変動演出では、「煽り演出」の後に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技2」が実行される。 In the case of "special / fanning jackpot fluctuation" and "big hit symbol 2", the dialogue F is 5%, the dialogue H is 20% (still image: 10% / moving image: 10%), and the dialogue J is 75%. Select by percentage and do not select dialogue G and dialogue I. In this special figure variation effect, after the "fan effect", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit, and the "big hit game 2" is executed.

ここで、セリフF、セリフG、セリフH、セリフIおよびセリフJそれぞれの「後段セリフ演出」の役割について説明する。 Here, the role of each of the dialogue F, the dialogue G, the dialogue H, the dialogue I, and the dialogue J will be described.

セリフFは、図37(B)に示すように、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において選択され易く、大当たりとなる「特殊/煽り大当たり変動」において選択され難いため、セリフFの「後段セリフ演出」は、大当たり遊技が行われる可能性が低いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (B), the dialogue F is easy to be selected in the “special / fanning loss fluctuation” that is a loss, and is difficult to be selected in the “special / fanning jackpot fluctuation” that is a jackpot. The "line effect" functions as an effect that suggests that the jackpot game is unlikely to be performed.

セリフGおよびセリフHは、図37(B)に示すように、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において、セリフFよりも選択され難いため、セリフGおよびセリフHの「後段セリフ演出」は、セリフFの「後段セリフ演出」よりも大当たり遊技が行われ易いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (B), the dialogue G and the dialogue H are more difficult to be selected than the dialogue F in the “special / fanning loss fluctuation” which is a loss, so that the “post-stage dialogue production” of the dialogue G and the dialogue H is , It functions as an effect suggesting that a jackpot game is more likely to be performed than the "second stage line effect" of the dialogue F.

また、セリフGは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄1」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄2」の場合は選択されることがない。また、セリフHは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄2」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄1」の場合は選択されることがない。従って、セリフGの「後段セリフ演出」は、セリフHの「後段セリフ演出」よりも「大当たり遊技1」が行われる可能性が高いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出として機能する。 Further, the dialogue G may be selected in the case of "big hit symbol 1" in "special / fanning jackpot fluctuation", but is not selected in the case of "big hit symbol 2". In addition, the dialogue H may be selected in the case of "big hit symbol 2" in "special / fanning jackpot fluctuation", but is not selected in the case of "big hit symbol 1". Therefore, it is more likely that the "big hit game 1" will be performed in the "second stage dialogue production" of the dialogue G than in the "second stage dialogue production" of the dialogue H (there is a high probability that the "high probability high base game state" will occur. It functions as a production that suggests that.

セリフIおよびセリフJは、図37(B)に示すように、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において選択されることがなく、大当たりとなる「特殊/煽り大当たり変動」において選択されることがあるため、セリフIおよびセリフJの「後段セリフ演出」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (B), the dialogue I and the dialogue J are not selected in the “special / fanning loss fluctuation” that is a loss, but are selected in the “special / fanning jackpot fluctuation” that is a jackpot. Therefore, the "post-stage dialogue effect" of the dialogue I and the dialogue J functions as an effect suggesting that the jackpot game is performed.

また、セリフIは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄1」の場合は選択されることがあるが、「大当たり図柄2」の場合は選択されることがない。また、セリフJは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄2」の場合は選択されることがあるが、「大当たり図柄1」の場合は選択されることがない。従って、セリフIの「後段セリフ演出」は、セリフJの「後段セリフ演出」よりも「大当たり遊技1」が行われる可能性が高いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出として機能する。 Further, the dialogue I may be selected in the case of "big hit symbol 1" in "special / fanning jackpot fluctuation", but is not selected in the case of "big hit symbol 2". Further, the dialogue J may be selected in the case of "big hit symbol 2" in "special / fanning jackpot fluctuation", but is not selected in the case of "big hit symbol 1". Therefore, it is more likely that the "big hit game 1" will be performed in the "second stage dialogue production" of the dialogue I than in the "second stage dialogue production" of the dialogue J (there is a high probability that the "high probability high base game state" will occur. It functions as a production that suggests that.

次に、「前段セリフ演出」または「後段セリフ演出」のセリフ画像について詳細に説明する。前述したように、「前段セリフ演出」または「後段セリフ演出」のセリフ画像は、静止画像(第1の表示態様)で表示されるときと、動画像(第2の表示態様)で表示されるときと、がある。 Next, the dialogue image of the "first stage dialogue production" or the "second stage dialogue production" will be described in detail. As described above, the dialogue image of the "pre-stage dialogue effect" or the "second-stage dialogue effect" is displayed as a still image (first display mode) and as a moving image (second display mode). There are times.

図38(A)〜図38(C)は、「前段セリフ演出」においてセリフ画像が静止画像で表示されるときの様子を示す図である。特図変動演出で「通常変動」が開始された後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示しているとき(「リーチ」が成立する前)に、図38(A)に示すように、表示部50aに表示されている背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)上の右端に味方キャラクタ画像G5が表示される。その後、図38(B)に示すように、味方キャラクタ画像G5の左側に、吹出画像G6が表示される。そして、図38(C)に示すように、吹出画像G6上にセリフ画像が静止画像で表示される(ここでは『REACHかも』のセリフ画像)。静止画像で表示されたセリフ画像は、背景画像に対して移動することなく表示され続け、左演出図柄EZ1が仮停止する前に、味方キャラクタ画像G5と吹出画像G6とともに消去される(所定時間(例えば3秒間)で消去される)。 38 (A) to 38 (C) are diagrams showing a state when the serif image is displayed as a still image in the "previous stage serif effect". As shown in FIG. 38 (A), when all of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner (before the "reach" is established) after the "normal variation" is started in the special figure variation effect. The ally character image G5 is displayed at the right end on the background image (for example, the daytime normal background image G102) displayed on the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 38 (B), the blowout image G6 is displayed on the left side of the ally character image G5. Then, as shown in FIG. 38 (C), the dialogue image is displayed as a still image on the blowout image G6 (here, the dialogue image of "REACH may be"). The dialogue image displayed as a still image continues to be displayed without moving with respect to the background image, and is erased together with the ally character image G5 and the blowout image G6 before the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped (predetermined time (predetermined time (predetermined time (predetermined time)). For example, it will be erased in 3 seconds).

図38(D)〜図38(F)は、「前段セリフ演出」においてセリフ画像が動画像で表示されるときの様子を示す図である。特図変動演出で「通常変動」が開始された後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示しているとき(「リーチ」が成立する前)に、図38(D)に示すように、表示部50aに表示されている背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)上の右端に味方キャラクタ画像G5が表示される。その後、図38(E)に示すように、味方キャラクタ画像G5の左側に、味方キャラクタの口から発せられたかのように、セリフ画像が1文字ずつ左側に移動する動画像が表示される。そして、図38(F)に示すように、セリフ画像の全ての文字が表示されると、セリフ画像の移動が停止する(ここでは『REACHだ!』のセリフ画像)。動画像で表示されたセリフ画像は、全ての文字が表示された後も表示され続け、左演出図柄EZ1が仮停止する前に、味方キャラクタ画像G5とともに消去される(所定時間(例えば3秒間)で消去される)。 FIGS. 38 (D) to 38 (F) are diagrams showing a state in which a serif image is displayed as a moving image in the “pre-stage serif effect”. As shown in FIG. 38 (D), when all of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner (before the "reach" is established) after the "normal variation" is started in the special figure variation effect. The ally character image G5 is displayed at the right end on the background image (for example, the daytime normal background image G102) displayed on the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 38 (E), a moving image in which the dialogue image moves to the left side by character is displayed on the left side of the ally character image G5 as if it was emitted from the mouth of the ally character. Then, as shown in FIG. 38 (F), when all the characters in the dialogue image are displayed, the movement of the dialogue image is stopped (here, the dialogue image of "REACH!"). The dialogue image displayed as a moving image continues to be displayed even after all the characters are displayed, and is erased together with the ally character image G5 before the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped (predetermined time (for example, 3 seconds)). Will be erased with).

図39(A)〜図39(C)は、「後段セリフ演出」においてセリフ画像が静止画像で表示されるときの様子を示す図である。特図変動演出で「煽り演出」が開始された後、図39(A)に示すように、表示部50aに表示されている特殊リーチ用背景画像G115上の右端に味方キャラクタ画像G7が表示される。その後、図39(B)に示すように、キャラクタ画像G7の左側に、吹出画像G8が表示される。そして、図39(C)に示すように、吹出画像G8上にセリフ画像が静止画像で表示される(ここでは『BIGBONUSかも』のセリフ画像)。静止画像で表示されたセリフ画像は、背景画像に対して移動することなく表示され続け、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する前に、味方キャラクタ画像G7と吹出画像G8とともに消去される(所定時間(例えば3秒間)で消去される)。 39 (A) to 39 (C) are views showing a state when a serif image is displayed as a still image in the “sequel serif effect”. After the "fanning effect" is started in the special figure variation effect, as shown in FIG. 39 (A), the ally character image G7 is displayed at the right end on the special reach background image G115 displayed on the display unit 50a. To. After that, as shown in FIG. 39 (B), the blown image G8 is displayed on the left side of the character image G7. Then, as shown in FIG. 39 (C), the dialogue image is displayed as a still image on the blowout image G8 (here, the dialogue image of "BIGBONUS may be"). The dialogue image displayed as a still image continues to be displayed without moving with respect to the background image, and is erased together with the ally character image G7 and the blowout image G8 before the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped (predetermined). Erased in time (eg 3 seconds)).

図39(D)〜図39(F)は、「後段セリフ演出」においてセリフ画像が動画像で表示されるときの様子を示す図である。特図変動演出で「煽り演出」が開始された後、図39(D)に示すように、表示部50aに表示されている特殊リーチ用背景画像G115上の右端に味方キャラクタ画像G7が表示される。その後、図39(E)に示すように、味方キャラクタ画像G7の左側に、味方キャラクタの口から発せられたかのように、セリフ画像が1文字ずつ左側に移動する動画像が表示される。そして、セリフ画像の全ての文字が表示されると、セリフ画像の移動が停止する(ここでは『BIGBONUSだ!』のセリフ画像)。動画像で表示されたセリフ画像は、全ての文字が表示された後も表示され続ける。そして、動画像で表示されたセリフ画像がセリフGおよびセリフHの何れかのセリフ画像である場合は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する前に消去される(所定時間(例えば3秒間)で消去される)。一方、動画像で表示されたセリフ画像がセリフJおよびセリフIの何れかのセリフ画像である場合は、図39(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止しても継続して表示され続け、大当たり遊技中に消去される(例えばオープニング終了に応じて消去される)。 39 (D) to 39 (F) are diagrams showing a state when a serif image is displayed as a moving image in the “sequel serif effect”. After the "fanning effect" is started in the special figure variation effect, as shown in FIG. 39 (D), the ally character image G7 is displayed at the right end on the special reach background image G115 displayed on the display unit 50a. To. After that, as shown in FIG. 39 (E), a moving image in which the dialogue image moves to the left side by character is displayed on the left side of the ally character image G7 as if it was emitted from the mouth of the ally character. Then, when all the characters in the dialogue image are displayed, the movement of the dialogue image stops (here, the dialogue image of "BIGBONUS!"). The dialogue image displayed as a moving image continues to be displayed even after all the characters are displayed. Then, when the dialogue image displayed as the moving image is any of dialogue G and dialogue H, it is erased before the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped (predetermined time (for example, 3 seconds)). Will be erased with). On the other hand, when the dialogue image displayed as the moving image is any of dialogue J and dialogue I, as shown in FIG. 39 (F), it continues even if the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped. It continues to be displayed and is erased during the jackpot game (for example, it is erased at the end of the opening).

ここで、「後段セリフ演出」のセリフ画像における静止画像と動画像との役割について説明する。セリフ画像が静止画像で表示される「後段セリフ演出(静止画演出)」は、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において選択され易く、大当たりとなる「特殊/煽り大当たり変動」において選択され難い。また、セリフ画像が動画像で表示される「後段セリフ演出(動画演出)」は、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において選択され難く、大当たりとなる「特殊/煽り大当たり変動」において選択され易い。従って、セリフ画像が動画像で表示される「後段セリフ演出」は、セリフ画像が静止画像で表示される「後段セリフ演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 Here, the roles of the still image and the moving image in the dialogue image of the “sequel dialogue production” will be described. The "second-stage dialogue effect (still image effect)" in which the dialogue image is displayed as a still image is easy to be selected in the "special / fanning loss fluctuation" that is a loss, and is difficult to be selected in the "special / fanning jackpot fluctuation" that is a jackpot. .. In addition, the "second-stage dialogue effect (video effect)" in which the dialogue image is displayed as a moving image is difficult to be selected in the "special / fanning loss fluctuation" that is a loss, and is selected in the "special / fanning jackpot fluctuation" that is a big hit. easy. Therefore, the "post-stage dialogue effect" in which the dialogue image is displayed as a moving image functions as an effect suggesting that a jackpot game is more likely to be performed than the "post-stage dialogue effect" in which the dialogue image is displayed as a still image. To do.

また、セリフ画像が動画像で表示されるセリフIの「後段セリフ演出」は、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄1」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄2」の場合は選択されることがない。また、セリフ画像が動画像で表示されるセリフJの「後段セリフ演出」は、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄2」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄1」の場合は選択されることがない。従って、セリフ画像が動画像で表示されるセリフIの「後段セリフ演出」は、セリフ画像が動画像で表示されるセリフJの「後段セリフ演出」よりも「大当たり遊技1」が行われる可能性が高いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出、または、「大当たり遊技1」が行われること(「高確率高ベース遊技状態」になること)を示唆する演出、として機能する。 In addition, the "post-stage dialogue effect" of the dialogue I in which the dialogue image is displayed as a moving image may be selected in the case of "big hit symbol 1" in "special / fanning jackpot fluctuation", but "big hit symbol". In the case of "2", it is not selected. In addition, the "second stage dialogue effect" of the dialogue J in which the dialogue image is displayed as a moving image may be selected in the case of "big hit symbol 2" in "special / fanning jackpot fluctuation", but "big hit symbol". In the case of "1", it is not selected. Therefore, there is a possibility that "big hit game 1" will be performed in the "second stage dialogue effect" of the dialogue I in which the dialogue image is displayed as a moving image, rather than in the "second stage dialogue production" of the dialogue J in which the dialogue image is displayed in the moving image. Is high (there is a high probability of becoming a "high probability high base game state"), or "big hit game 1" is performed (becoming a "high probability high base game state"). It functions as a suggestive effect.

次に、「後段セリフ演出」で表示される味方キャラクタ画像G7について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、図37(C)に示す味方キャラクタ選択テーブルに基づいて、味方キャラクタ画像を表示部50aに表示するとともに、その味方キャラクタ画像に応じて異なる声で、スピーカ52からセリフ音声を出力することが可能になっている。 Next, the ally character image G7 displayed in the "post-stage dialogue effect" will be described in detail. The effect control microcomputer 121 displays the ally character image on the display unit 50a based on the ally character selection table shown in FIG. 37 (C), and also makes a voice different from the ally character image according to the ally character image from the speaker 52. It is possible to output.

「後段セリフ演出」で表示される味方キャラクタ画像には、味方キャラクタA、味方キャラクタBおよび味方キャラクタCの3種類の画像がある。味方キャラクタAの「後段セリフ演出」では、表示部50aに味方キャラクタAの画像が表示され、スピーカ52から味方キャラクタAの声でセリフ音声が出力される。味方キャラクタBの「後段セリフ演出」では、表示部50aに味方キャラクタBの画像が表示され、スピーカ52から味方キャラクタBの声でセリフ音声が出力される。味方キャラクタCの「後段セリフ演出」では、表示部50aに味方キャラクタCの画像が表示され、スピーカ52から味方キャラクタCの声でセリフ音声が出力される。 There are three types of ally character images displayed in the "post-stage dialogue effect": ally character A, ally character B, and ally character C. In the "post-stage dialogue effect" of the ally character A, the image of the ally character A is displayed on the display unit 50a, and the dialogue voice is output from the speaker 52 by the voice of the ally character A. In the "post-stage dialogue effect" of the ally character B, the image of the ally character B is displayed on the display unit 50a, and the dialogue voice is output from the speaker 52 by the voice of the ally character B. In the "post-stage dialogue effect" of the ally character C, the image of the ally character C is displayed on the display unit 50a, and the dialogue voice is output from the speaker 52 by the voice of the ally character C.

演出制御用マイコン121は、図37(C)に示すように、特図1変動パターンの種類に応じて、または、特図1変動パターンの種類および大当たり図柄の種別に応じて、「後段セリフ演出」で何れの味方キャラクタの画像を表示するかを、それぞれ異なる割合で選択する。 As shown in FIG. 37 (C), the effect control microcomputer 121 has a "sequel-stage dialogue effect" according to the type of the special figure 1 variation pattern, or the type of the special figure 1 variation pattern and the jackpot symbol. ", Select which ally character's image is to be displayed at different ratios.

「特殊/煽りハズレ変動」の場合は、味方キャラクタAを70%、味方キャラクタBを20%、味方キャラクタCを10%の割合で選択する。この特図変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 In the case of "special / fanning loss fluctuation", the ally character A is selected at a ratio of 70%, the ally character B is selected at 20%, and the ally character C is selected at a ratio of 10%. In this special symbol variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss.

「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄1」の場合は、味方キャラクタAを30%、味方キャラクタBを30%、味方キャラクタCを40%の割合で選択する。この特図変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技1」が実行される。 In the case of "special / fanning jackpot fluctuation" and "big hit symbol 1", the ally character A is selected at a ratio of 30%, the ally character B is selected at 30%, and the ally character C is selected at a ratio of 40%. In this special symbol variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, and the "big hit game 1" is executed.

「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄2」の場合は、味方キャラクタAを30%、味方キャラクタBを40%、味方キャラクタCを30%の割合で選択する。この特図変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技2」が実行される。 In the case of "special / fanning jackpot fluctuation" and "big hit symbol 2", the ally character A is selected at a ratio of 30%, the ally character B is selected at 40%, and the ally character C is selected at a ratio of 30%. In this special symbol variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, and the "big hit game 2" is executed.

ここで、味方キャラクタA、味方キャラクタBおよび味方キャラクタCそれぞれの「後段セリフ演出」の役割について説明する。 Here, the role of each of the ally character A, the ally character B, and the ally character C in the "post-stage dialogue effect" will be described.

味方キャラクタAは、図37(C)に示すように、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において選択され易く、大当たりとなる「特殊/煽り大当たり変動」において選択され難いため、味方キャラクタAの「後段セリフ演出」は、大当たり遊技が行われる可能性が低いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (C), the ally character A is easy to be selected in the “special / fanning loss fluctuation” that is a loss, and is difficult to be selected in the “special / fanning jackpot fluctuation” that is a big hit. The "second stage dialogue effect" functions as an effect that suggests that the jackpot game is unlikely to be performed.

味方キャラクタBおよび味方キャラクタCは、図37(C)に示すように、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において、味方キャラクタAよりも選択され難いため、味方キャラクタBおよび味方キャラクタCの「後段セリフ演出」は、味方キャラクタAの「後段セリフ演出」よりも大当たり遊技が行われ易いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (C), the ally character B and the ally character C are more difficult to be selected than the ally character A in the “special / fanning loss fluctuation” that is a loss, so that the ally character B and the ally character C “ The "second-stage dialogue effect" functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be performed than the "second-stage dialogue effect" of the ally character A.

また、味方キャラクタBは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄1」の場合よりも「大当たり図柄2」の場合の方が選択され易い。また、味方キャラクタCは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄2」の場合よりも「大当たり図柄A」の場合の方が選択され易い。従って、味方キャラクタCの「後段セリフ演出」は、味方キャラクタBの「後段セリフ演出」よりも「大当たり遊技1」が行われる可能性が高いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出として機能する。 Further, the ally character B is more likely to be selected in the case of "big hit symbol 2" than in the case of "big hit symbol 1" in the "special / fanning jackpot fluctuation". Further, the ally character C is more likely to be selected in the case of "big hit symbol A" than in the case of "big hit symbol 2" in the "special / fanning jackpot fluctuation". Therefore, it is more likely that the "big hit game 1" will be performed in the "second stage dialogue production" of the ally character C than in the "second stage dialogue production" of the ally character B (there is a possibility of becoming a "high probability high base game state"). It functions as a production that suggests (high).

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the first embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.

(1)「前段セリフ演出」または「後段セリフ演出」のセリフ画像が、静止画像で表示されるときと動画像で表示されるときとがあるので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることが可能である。 (1) Since the dialogue image of "first stage dialogue production" or "second stage dialogue production" may be displayed as a still image or a moving image, the variation of the production increases and the interest of the game is improved. It is possible to make it.

(2)「前段セリフ演出」または「後段セリフ演出」において、セリフ画像が静止画像で表示されたときよりと動画像で表示されたときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なるので、セリフ画像の表示内容によって、遊技者を一喜一憂させることが可能である。 (2) In the "first stage dialogue production" or "second stage dialogue production", the probability that the jackpot game will be performed differs between when the dialogue image is displayed as a still image and when it is displayed as a moving image. Depending on the displayed content of the image, it is possible to make the player happy and depressed.

(3)「前段セリフ演出」または「後段セリフ演出」において、セリフの内容が『SMALLBONUSかも』のときよりも『BIGBONUSかも』のときの方が、「大当たり遊技1」が行われ易い(「高確率高ベース遊技状態」になり易い)ので、セリフの内容によって、遊技者を一喜一憂させることが可能である。 (3) In the "first stage dialogue production" or "second stage dialogue production", "big hit game 1" is more likely to be performed when the content of the dialogue is "BIGBONUS may" than when the dialogue is "SMALLBONUS may" ("high hit game 1"). Since it is easy to be in a high-probability base game state), it is possible to make the player happy and depressed depending on the content of the dialogue.

(4)セリフの内容として、『SMALLBONUSだ!』や『BIGBONUSだ!』など、「大当たり遊技1」や「大当たり遊技2」が行われることを直接的に示唆するので、実行される大当たり遊技の内容を遊技者に分かり易く教えることが可能である。 (4) As the content of the dialogue, "SMALLBONUS! ] And "BIGBONUS! ], Etc., which directly suggests that "big hit game 1" or "big hit game 2" will be performed, so that it is possible to teach the player the contents of the big hit game to be executed in an easy-to-understand manner.

(5)「後段セリフ演出」において、味方キャラクタの種類が味方キャラクタAのときよりも味方キャラクタBまたはCのときの方が、大当たり遊技が行われ易いので、味方キャラクタの種類によって、遊技者を一喜一憂させることが可能である。 (5) In the "second stage dialogue production", the jackpot game is more likely to be performed when the type of the ally character is the ally character B or C than when the type of the ally character A. It is possible to make one happy and one sad.

(6)「後段セリフ演出」において、味方キャラクタの種類が味方キャラクタBのときよりも味方キャラクタCのときの方が、「大当たり遊技1」が行われ易い(「高確率高ベース遊技状態」になり易い)ので、味方キャラクタの種類によって、遊技者を一喜一憂させることが可能である。 (6) In the "second stage dialogue production", "big hit game 1" is more likely to be performed when the type of the ally character is ally character C than when the ally character is B (in the "high probability high base game state"). Because it is easy to become), it is possible to make the player happy and depressed depending on the type of ally character.

<第1実施形態の変更例>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。
<Example of modification of the first embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.

第1実施形態では、「前段セリフ演出」が、「通常Aハズレ変動」、「特殊Aズレ変動」、「SPハズレ変動」、「特殊/煽りハズレ変動」、「SP大当たり変動」および「特殊/煽り大当たり変動」の何れかの変動パターンに対する特図変動演出で実行されているが、他の変動パターンに対する特図変動演出で実行されるようにしても良い。 In the first embodiment, the "previous stage dialogue effect" is "normal A loss fluctuation", "special A loss fluctuation", "SP loss fluctuation", "special / fanning loss fluctuation", "SP jackpot fluctuation" and "special / special / Although it is executed by the special figure fluctuation effect for any of the fluctuation patterns of "fanning jackpot fluctuation", it may be executed by the special figure variation effect for other fluctuation patterns.

また、第1実施形態では、「後段セリフ演出」が、「特殊/煽りハズレ変動」および「特殊/煽り大当たり変動」の何れかの特図変動パターンに対する特図変動演出で実行されているが、他の変動パターンに対する特図変動演出で実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "second-stage dialogue effect" is executed as a special figure variation effect for any of the special figure variation patterns of "special / fanning loss variation" and "special / fanning jackpot variation". It may be executed by the special figure variation effect for other variation patterns.

また、第1実施形態では、セリフ画像が静止画像で表示されたときよりも動画像で表示されたときの方が、大当たり遊技が行われ易くしているが、セリフ画像が動画像で表示されたときよりも静止画像で表示されたときの方が、大当たり遊技が行われ易くしても良い。 Further, in the first embodiment, the jackpot game is more likely to be performed when the dialogue image is displayed as a moving image than when it is displayed as a still image, but the dialogue image is displayed as a moving image. The jackpot game may be easier to be performed when the still image is displayed than when the image is displayed.

また、第1実施形態では、セリフ画像が静止画像で表示されたときよりも動画像で表示されたときの方が、「大当たり遊技1」が行われ易くしているが、セリフ画像が動画像で表示されたときよりも静止画像で表示されたときの方が、「大当たり遊技1」が行われ易くしても良い。 Further, in the first embodiment, the "big hit game 1" is more likely to be performed when the dialogue image is displayed as a moving image than when the dialogue image is displayed as a still image, but the dialogue image is a moving image. The "big hit game 1" may be more easily performed when the still image is displayed than when the image is displayed.

また、第1実施形態では、静止画像で表示されるセリフ画像が、背景画像に対して移動しないようにしているが、遊技者が動画像で表示されるセリフ画像との違いを認識できる範囲で、背景画像に対して移動するようにしても良い。この場合、動画像で表示されるセリフ画像の移動量よりも小さくするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, the dialogue image displayed as a still image is prevented from moving with respect to the background image, but within a range in which the player can recognize the difference from the dialogue image displayed as a moving image. , It may be moved with respect to the background image. In this case, it is preferable that the movement amount is smaller than the movement amount of the dialogue image displayed in the moving image.

また、第1実施形態では、セリフ画像が、静止画像で表示されるときと、動画像で表示されるときと、があるが、静止画像だけまたは動画像だけとし、動き以外の表示態様を異ならせるようにしても良い。例えば、セリフ画像が、黒色の静止画像で表示されるときと、赤色の静止画像で表示されるときと、があるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the dialogue image may be displayed as a still image or as a moving image, but only the still image or the moving image is used, and the display mode other than the movement is different. You may let it. For example, there may be a case where the dialogue image is displayed as a black still image and a case where the dialogue image is displayed as a red still image.

また、第1実施形態では、「前段セリフ演出」および「後段セリフ演出」の何れのセリフ画像にも、静止画像と動画像とが設けられているが、「前段セリフ演出」のセリフ画像には静止画像だけが設けられ、「後段セリフ演出」のセリフ画像にだけ静止画像と動画像とが設けられるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, a still image and a moving image are provided in any of the dialogue images of the "pre-stage dialogue effect" and the "post-stage dialogue effect", but the dialogue image of the "pre-stage dialogue effect" has a line image. It is possible that only the still image is provided, and the still image and the moving image are provided only in the dialogue image of the “post-stage dialogue effect”.

また、第1実施形態では、「前段セリフ演出」のセリフの種類が5種類で、「後段セリフ演出」のセリフの種類が5種類とされているが、それよりも多い種類または少ない種類としても良い。 Further, in the first embodiment, there are five types of dialogues in the "first stage dialogue production" and five types of dialogues in the "second stage dialogue production", but there may be more or less types than that. good.

また、第1実施形態では、「前段セリフ演出」と「後段セリフ演出」との両方が実行されるが、「後段セリフ演出」だけが実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, both the "pre-stage serif effect" and the "post-stage serif effect" are executed, but only the "post-stage serif effect" may be executed.

また、第1実施形態では、「前段セリフ演出」が「通常変動」中に実行されるようにしているが、他の演出中に実行されるようにしても良い。例えば、「リーチ」が成立したときに実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "previous stage dialogue effect" is executed during the "normal fluctuation", but it may be executed during another effect. For example, it may be executed when "reach" is established.

また、第1実施形態では、「後段セリフ演出」が「煽り演出」中に実行されるようにしているが、他の演出中に実行されるようにしても良い。例えば、その後に大当たり遊技が行われるセリフIまたはセリフJの「後段セリフ演出」は、大当たり遊技におけるオープニング中に実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "post-stage dialogue effect" is executed during the "fanning effect", but it may be executed during another effect. For example, the "post-stage dialogue effect" of the dialogue I or dialogue J in which the jackpot game is subsequently performed may be executed during the opening of the jackpot game.

また、第1実施形態では、「前段セリフ演出」および「後段セリフ演出」の各セリフ画像とセリフ音声とが完全に一致しているが、遊技者が同じ意味であることを認識できる範囲で、異なるようにしても良い。例えば、セリフ画像が『BIGBONUS?』に対して、セリフ音声が『ビッグボーナスかも』としても良い。また、セリフ画像として歌詞テロップを表示し、セリフ音声としてその歌詞を歌う歌声を出力しても良い。 Further, in the first embodiment, each of the dialogue images of the "first stage dialogue effect" and the "second stage dialogue production" and the dialogue voice are completely the same, but as long as the player can recognize that they have the same meaning. It may be different. For example, the dialogue image is "BIGBONUS? ], The dialogue voice may be "Big Bonus". Further, the lyrics telop may be displayed as a dialogue image, and the singing voice singing the lyrics may be output as the dialogue voice.

また、第1実施形態では、「後段セリフ演出」で表示される味方キャラクタ画像として、味方キャラクタA、味方キャラクタBおよび味方キャラクタCの何れか1つのキャラクタ画像としているが、複数の味方キャラクタ画像を表示するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, as the ally character image displayed in the "post-stage dialogue effect", any one of the ally character A, the ally character B, and the ally character C is used, but a plurality of ally character images are used. It may be displayed.

また、第1実施形態では、「後段セリフ演出」で表示される味方キャラクタ画像として、味方キャラクタA、味方キャラクタBおよび味方キャラクタCの何れか1つのキャラクタ画像としているが、1種類の味方キャラクタ画像だけとし、味方キャラクタの表示態様を異ならせるようにしても良い。例えば、味方キャラクタ画像が、青色で表示されるときと、赤色で表示されるときと、があるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the ally character image displayed in the "post-stage dialogue effect" is any one of the ally character A, the ally character B, and the ally character C, but one type of ally character image. However, the display mode of the ally character may be different. For example, there may be times when the ally character image is displayed in blue and times when it is displayed in red.

また、第1実施形態における「前段セリフ演出」および「後段セリフ演出」のセリフ内容は、文章に限られず、単語など適宜に変更することが可能である。 Further, the dialogue contents of the "first-stage dialogue effect" and the "second-stage dialogue production" in the first embodiment are not limited to sentences, and words and the like can be appropriately changed.

<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
<Other changes>
Hereinafter, other modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described with respect to the gaming machine of the present invention.

また、実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special symbol variable display, but they are not composed of three symbols as in the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. It may be composed of symbols other than three, such as two. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the image, and the sub-control board 120 may control the display. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.

また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.

また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different boards, but it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the gaming machine of the present invention to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.

<第1実施形態に開示されている他の発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aおよび発明Bが開示されている。発明Aおよび発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称である。
<Other inventions disclosed in the first embodiment>
The following inventions A and B are disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the description of Invention A and Invention B, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A3, and invention B is a general term for the following inventions B1 to B3.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行う特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)および所定の音声出力手段(スピーカ52)を含む演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆するセリフを前記音声出力手段から出力するとともに前記セリフの文字画像を前記表示手段に表示する示唆演出(前段セリフ演出、後段セリフ演出)を実行することがあり、
前記示唆演出には、前記セリフの文字画像を、静止画像で表示する静止画演出と、動画像で表示する動画演出と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1
A special game execution means (game control microcomputer 101) that performs a special game (big hit game) that is advantageous to the player, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) for executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means (image display device 50) and a predetermined audio output means (speaker 52).
The effect executing means outputs a line suggesting that the special game may be performed from the voice output means, and displays a character image of the line on the display means (pre-stage line effect, post-stage). (Speech production) may be executed,
The suggestion effect includes a still image effect in which the character image of the dialogue is displayed as a still image, and a moving image effect in which the character image of the dialogue is displayed as a moving image.
It is characterized by that.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記静止画演出が実行されたときと前記動画演出が実行されたときとで、前記特別遊技が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to invention A1.
The probability that the special game will be performed differs between when the still image effect is executed and when the moving image effect is executed.
It is characterized by that.

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、第1特別遊技(大当たり遊技2)を行うときと、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当たり遊技1)を行うときと、があり、
前記動画演出には、第1のセリフ(『スモールボーナスかも』、『スモールボーナスだ』)を前記音声出力手段から出力するとともに前記第1のセリフの文字画像を前記表示手段に表示する第1動画演出と、前記第1のセリフとは異なる第2のセリフ(『ビッグボーナスかも』、『ビッグボーナスだ』)を前記音声出力手段から出力するとともに前記第2のセリフの文字画像を前記表示手段に表示する第2動画演出と、があり、
前記第1動画演出が実行されたときと前記第2動画演出が実行されたときとで、前記第2特別遊技が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to invention A1 or invention A2.
The special game executing means is when the first special game (big hit game 2) is performed as the special game and when the second special game (big hit game 1) which is more advantageous to the player than the first special game is performed. And there is
In the moving image production, the first moving image (“small bonus”, “small bonus”) is output from the audio output means, and the character image of the first line is displayed on the display means. The production and the second dialogue ("Big bonus", "Big bonus") different from the first dialogue are output from the voice output means, and the character image of the second dialogue is used as the display means. There is a second video production to display,
The probability that the second special game will be performed differs between when the first moving image effect is executed and when the second moving image effect is executed.
It is characterized by that.

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行う特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する文字画像を前記表示手段に表示する示唆演出(前段セリフ演出、後段セリフ演出)を実行することがあり、
前記示唆演出には、前記文字画像を動画像で表示する動画演出が含まれ、
前記動画演出が実行されなかったときよりも前記動画演出が実行されたときの方が、前記特別遊技が行われ易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1
A special game execution means (game control microcomputer 101) that performs a special game (big hit game) that is advantageous to the player, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) for executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means (image display device 50).
The effect executing means may execute a suggestion effect (pre-stage serif effect, post-stage serif effect) for displaying a character image suggesting that the special game may be performed on the display means.
The suggestion effect includes a moving image effect for displaying the character image as a moving image.
The special game is more likely to be performed when the moving image effect is executed than when the moving image effect is not executed.
It is characterized by that.

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、第1特別遊技(大当たり遊技2)を行うときと、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当たり遊技1)を行うときと、があり、
前記動画演出には、第1の文字画像(『SMALLBONUSかも』、『SMALLBONUSだ!』)を前記表示手段に表示する第1動画演出と、前記第1の文字画像とは異なる第2の文字画像(『BIGBONUSかも』、『BIGBONUSだ!』)を前記表示手段に表示する第2動画演出と、があり、
前記第1動画演出が実行されたときよりも前記第2動画演出が実行されたときの方が、前記第2特別遊技が行われ易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B2
A gaming machine according to invention B1.
The special game executing means is when the first special game (big hit game 2) is performed as the special game and when the second special game (big hit game 1) which is more advantageous to the player than the first special game is performed. And there is
The moving image effect includes a first moving image effect in which a first character image (“SMALLBONUS may”, “SMALLBONUS!”) Is displayed on the display means, and a second character image different from the first character image. There is a second video production that displays ("BIGBONUS may", "BIGBONUS!") On the display means.
The second special game is more likely to be performed when the second moving image effect is executed than when the first moving image effect is executed.
It is characterized by that.

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第2の文字画像には、前記第2特別遊技を示唆する文字画像が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3
A gaming machine according to invention B2.
The second character image includes a character image suggesting the second special game.
It is characterized by that.

なお、発明Aおよび発明Bによれば、先行技術文献としての特開2017−108919号公報に記載の遊技機について、次に説明する課題に対して、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となるという効果を奏する。従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、液晶上で特別遊技(大当たり遊技)が行われる可能性を示唆するセリフ予告等が行われる。そこで、課題とするところは、演出に関し、改善の余地があり、改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込めるため、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することである。 According to Invention A and Invention B, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-108919 as a prior art document, a gaming machine that contributes to improving the interest of the game is provided for the problems described below. It has the effect of being able to do. In a conventional gaming machine, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game is performed based on the result of the determination. For example, a judgment is made by winning (winning) a game ball into the starting opening, and as a special game, a round game involving opening of the large winning opening is performed. A large number of prize balls can be obtained by winning a game ball in the large prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the stop mode of the symbol after the symbol display means displays the variation of the symbol and then displays the stop. Further, in the gaming machine, various effects are performed based on the result of the determination. For example, a dialogue notice suggesting the possibility that a special game (big hit game) will be performed on the liquid crystal is performed. Therefore, the issue is that there is room for improvement regarding the production, and by installing the improved production, it is expected that the interest of the game will be improved. Therefore, by providing a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of the game through the production. is there.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
52…スピーカ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko game machine 1 ... Game board 50 ... Image display device 52 ... Speaker 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
所定の表示手段および所定の音声出力手段を含む演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、第1特別遊技を行うときと、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技を行うときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技の実行を示唆するセリフを前記音声出力手段から出力するとともに前記セリフの文字画像を静止画像および動画像の何れかで前記表示手段に表示する示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出には、第1のセリフが前記音声出力手段から出力されるとともに前記第1のセリフの文字画像が前記表示手段に表示される第1示唆演出と、前記第1のセリフとは異なる第2のセリフが前記音声出力手段から出力されるとともに前記第2のセリフの文字画像が前記表示手段に表示される第2示唆演出と、があり、
前記第1示唆演出において、前記第1のセリフの文字画像が静止画像で表示される確率と、前記第1のセリフの文字画像が動画像で表示される確率と、が互いに異なり、
前記第2示唆演出において、前記第2のセリフの文字画像が静止画像で表示される確率と、前記第2のセリフの文字画像が動画像で表示される確率と、が互いに異なり、
前記第1示唆演出において前記第1のセリフが動画像で表示されたときよりも前記第2示唆演出において前記第2のセリフが動画像で表示されたときの方が、前記第2特別遊技が行われ易
前記第2示唆演出において、前記第2のセリフの文字画像が静止画像で表示されたときと動画像で表示されたときとで、前記第2特別遊技が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A special game execution means for performing a special game that is advantageous to the player,
It is provided with an effect executing means for executing a predetermined effect by using a predetermined display means and an effect means including a predetermined audio output means.
The special game execution means includes, as the special game, a time when a first special game is performed and a case where a second special game which is more advantageous to the player than the first special game is performed.
The effect executing means is
A suggestion effect may be executed in which a dialogue suggesting the execution of the special game is output from the voice output means and a character image of the dialogue is displayed on the display means as either a still image or a moving image.
In the suggestion effect, the first suggestion effect in which the first dialogue is output from the voice output means and the character image of the first dialogue is displayed on the display means is different from the first dialogue. There is a second suggestion effect in which the second dialogue is output from the voice output means and the character image of the second dialogue is displayed on the display means.
In the first suggestion effect, the probability that the character image of the first line is displayed as a still image and the probability that the character image of the first line is displayed as a moving image are different from each other.
In the second suggestion effect, the probability that the character image of the second line is displayed as a still image and the probability that the character image of the second line is displayed as a moving image are different from each other.
The second special game is performed when the second dialogue is displayed as a moving image in the second suggestion effect than when the first dialogue is displayed as a moving image in the first suggestion effect. done rather easily,
In the second suggestion effect, the probability that the second special game is performed differs between when the character image of the second dialogue is displayed as a still image and when it is displayed as a moving image.
A gaming machine characterized by that.
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