JP2003010439A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

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Publication number
JP2003010439A
JP2003010439A JP2001195098A JP2001195098A JP2003010439A JP 2003010439 A JP2003010439 A JP 2003010439A JP 2001195098 A JP2001195098 A JP 2001195098A JP 2001195098 A JP2001195098 A JP 2001195098A JP 2003010439 A JP2003010439 A JP 2003010439A
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JP
Japan
Prior art keywords
privilege
image
video
game
displayed
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001195098A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Shogo Tatsumi
正吾 巽
Tatsuya Unno
達也 海野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takao Co Ltd filed Critical Takao Co Ltd
Priority to JP2001195098A priority Critical patent/JP2003010439A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a notification of the presence of favor games (the varying of probability and time shortened games) with images when the images showing the attaining of purposes are presented in big wins. SOLUTION: After the animation display of fights, non-favor images are displayed in a temporary still fashion (Fig. 15(a)) and an announcing bar 60d is not yet filled so as to indicate a non-defined phase. The temporary stop of the non-favor images makes players lose enthusiasm once but following it, another scene is displayed and girl characters appear to challenge against boy characters (Fig. 15(b)). The scene of fighting between the boy and girl characters is displayed in animation (Fig. 15(c)). The scene of victory by the girl characters (non-favor images in Fig. 15(d)) or that by the boy characters (the non-favor images in Fig. (e)) are finally displayed in a still fashion with an announcement. At this point, the announcing bar 60d gives a full display showing the defining of a big win image.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の技術
分野に属する。
TECHNICAL FIELD The present invention belongs to the technical field of ball game machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技球が始動領域(例えば始動口)に進
入したことを契機として当否判定を行う判定手段と、前
記判定結果が当たりであったことを必須条件として遊技
者に有利な特別遊技(例えば大入賞口が開放される遊
技)を実行する特別遊技実行手段と、前記判定結果が当
たりであると前記特別遊技の終了後に該特別遊技とは別
の特典遊技(例えば確率変動や時短遊技)を行うか否か
を決める特典有無決定手段と、前記特典有無決定手段が
前記特典遊技を行うと決めた場合には前記特別遊技の終
了後に前記特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、映
像を変動表示した後に前記当否判定の結果に対応する当
否映像を静止表示し、前記特典有無決定手段の決定結果
を前記特典遊技が実行されることを示す特典映像または
前記特典遊技が実行されないことを示す非特典映像で静
止表示する映像表示手段とを備える弾球遊技機が公知で
ある。
2. Description of the Related Art Judgment means for judging whether or not a game ball has entered a starting region (for example, a starting opening), and a special game advantageous to a player on condition that the judgment result is a hit. Special game executing means for executing (for example, a game in which a special winning opening is opened) and a bonus game different from the special game after the end of the special game when the determination result is a hit (for example, probability variation or time saving game) ) A privilege presence / absence determining means for determining whether or not to perform), a privilege game executing means for executing the privilege game after the special game ends when the privilege presence / absence determining means determines to perform the privilege game, and an image After the variable display, the win / loss image corresponding to the result of the win / fail determination is statically displayed, and the determination result of the privilege presence / absence determining means indicates that the privilege game is executed or the privilege game is executed. Pinball game machine and a video display unit that still displayed a non Bonus indicating that no are known.

【0003】当否映像の表示は、例えば3つの図柄を変
動表示してから静止表示し、いわゆる3桁揃い(例えば
777)であると当否判定が当たりであったことを示す
構成が周知である。また、上記の3桁揃いは特典映像と
非特典映像を兼ねていて、例えば奇数の3桁揃い(33
3、777など)が特典映像を兼ね、偶数の3桁揃い
(例えば222、444など)が非特典映像を兼ねるこ
とが多い。
It is well known that, as for the display of the win / loss image, for example, three symbols are variably displayed and then statically displayed, and that it is a so-called three-digit alignment (for example, 777), which indicates that the win / loss determination was successful. In addition, the above three-digit alignment serves as both a privilege image and a non-privilege image, and for example, an odd three-digit alignment (33
Often, 3, 777, etc.) also serve as privileged images, and even-numbered three-digit sets (eg, 222, 444, etc.) also serve as non-privileged images.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところが、単なる図柄
の変動表示だけでは面白みが少ないので、遊技球が始動
領域に進入すると、前回静止した映像に基づき物語を展
開する映像を表示する物語展開手段を備えて、そのスト
ーリー展開で遊技者を楽しませる弾球遊技機が提案され
ている(例えば特開平10−234934号公報)。
However, since the mere variable display of symbols is not very interesting, when the game ball enters the starting area, the story developing means for displaying the image for developing the story based on the previously stationary image is provided. In preparation, a ball-and-ball game machine for entertaining the player by developing the story has been proposed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 10-234934).

【0005】しかしながら、特開平10−234934
号公報に開示されている弾球遊技機にも改善の余地があ
った。具体的には、目的達成映像例えば主人公キャラク
タが敵キャラクタを倒す等の映像を当たりの当否映像
(大当たり映像)とした場合に、その大当たり映像で特
典遊技(確率変動や時短遊技)の有無を通知するのが困
難であった。
However, Japanese Unexamined Patent Publication No. 10-234934.
There was also room for improvement in the ball game machine disclosed in the publication. Specifically, if a goal achievement video, for example, a video in which the hero character defeats an enemy character is used as a hit / miss video (big hit video), the presence or absence of a bonus game (probability change or time saving game) is notified by the big hit video. It was difficult to do.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、遊技
球が始動領域に進入したことを契機として当否判定を行
う判定手段と、前記判定結果が当たりであったことを必
須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊
技実行手段と、前記判定結果が当たりであると前記特別
遊技の終了後に該特別遊技とは別の特典遊技を行うか否
かを決める特典有無決定手段と、前記特典有無決定手段
が前記特典遊技を行うと決めた場合には前記特別遊技の
終了後に前記特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
映像を変動表示した後に前記当否判定の結果に対応する
当否映像を静止表示し、前記特典有無決定手段の決定結
果を前記特典遊技が実行されることを示す特典映像また
は前記特典遊技が実行されないことを示す非特典映像で
静止表示する映像表示手段とを備える弾球遊技機におい
て、前記特典映像または非特典映像に至るまでのストー
リー展開を決定する展開決定手段を備え、前記映像表示
手段は、前記展開決定手段が決めた前記展開に対応する
ストーリー映像を表示してから前記特典映像または非特
典映像を静止表示する構成を採用したので、ストーリー
映像に続く特典映像または非特典映像の静止表示により
特典遊技(確率変動や時短遊技)の有無を明瞭に通知で
きる。
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention A ball game machine according to claim 1 for solving the above problems is a judging means for judging whether or not a game ball has entered a starting area. , A special game execution means for executing a special game advantageous to the player on condition that the judgment result is a win, and a special game after the end of the special game when the judgment result is a hit A privilege presence / absence determining means for deciding whether or not to perform the privilege game, and a privilege game executing means for executing the privilege game after the special game ends when the privilege presence / absence determining means decides to perform the privilege game ,
The bonus image corresponding to the result of the win / loss determination is statically displayed after the video is variably displayed, and the determination result of the privilege presence / absence determining means indicates that the privilege game is executed or the privilege game is not executed. In a ball game machine including a video display unit that statically displays a non-privilege image indicating, a development determination unit that determines story development up to the privilege video or the non-privilege video is provided, and the video display unit is the Since the privilege image or the non-privilege video is statically displayed after displaying the story video corresponding to the expansion determined by the expansion determining means, the privilege is displayed by the static display of the privilege video or the non-privilege video following the story video. The presence or absence of a game (probability change or time saving game) can be clearly notified.

【0007】上記の目的効果から、特典映像と非特典映
像とは明瞭に区別できるのがベストである。そのため
に、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す映像
(目的達成映像)を圧倒的な勝利ときわどい勝利との2
種類にして、その一方を特典映像とし他方を非特典映像
とする等が必要である。また、特典遊技の有無を示す文
字例えば「確率変動」とか「時短」等の文字を併用し
て、特典映像と非特典映像とを区別するのもよい。この
場合(文字併用)は、静止表示される映像自体は特典映
像と非特典映像とが同じになっても構わない(それぞれ
の文字部分も含めて特典映像または非特典映像とす
る)。
From the above-mentioned effect, it is best that the privilege image and the non- privilege image can be clearly distinguished. Therefore, for example, a video in which the main character defeats an enemy character (a goal achievement video) is an overwhelming victory and a terrible victory.
It is necessary to classify one of them into a privilege video and the other into a non-privilege video. It is also possible to use a character indicating the presence or absence of a privilege game, for example, a character such as "probability change" or "time saving" together to distinguish the privilege video from the non-privilege video. In this case (combined with characters), the still image displayed may be the same as the privilege image and the non-privilege image (the respective character portions are defined as the privilege image or the non-privilege image).

【0008】なお、特典映像及び非特典映像は、請求項
2に記載のように、当否判定が当たりであったことを示
す当否映像(大当たり映像)を兼ねていてもよいし、従
来例として示した3桁揃いの図柄(例えば777等)を
当否映像(大当たり映像)として用いても(大当たり映
像と特典映像及び非特典映像とを区別しても)よい。
Note that the privilege image and the non-privilege image may also serve as a win / loss image (big hit image) indicating that the win / fail judgment is successful, as shown in claim 2, and is shown as a conventional example. Alternatively, a three-digit pattern (for example, 777) may be used as the winning / failing image (big hit image) (the big hit image may be distinguished from the special image and the non-special image).

【0009】請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記
載の弾球遊技機において、前記特典映像及び前記非特典
映像は前記当否判定が当たりであったことを示す前記当
否映像(大当たり映像)を兼ねていて、前記展開決定手
段は、前記当否映像に至るまでのストーリー展開を決定
し、前記映像表示手段は、前記ストーリー映像を表示し
てから前記当否映像を静止表示することを特徴とする。
The ball-ball game machine according to claim 2 is the ball-ball game machine according to claim 1, wherein the bonus image and the non-privilege image are the winning / non-hit images (big hits). The development determination means determines the story development up to the hit / miss video, and the video display means displays the story video and then statically displays the win / fail video. And

【0010】特典映像及び非特典映像は大当たり映像を
兼ねているので、当否判定の結果が当たりのときには特
典映像または非特典映像が大当たり映像として静止表示
される。すなわち、特開平10−234934号公報に
開示されているような、当否判定の結果を静止表示する
までのストーリー展開で遊技者を楽しませる弾球遊技機
において、大当たり映像で特典遊技(確率変動や時短遊
技)の有無を通知することができる。しかも、特典映像
及び非特典映像が大当たり映像を兼ねているから、従来
例として示した3桁揃いの図柄(例えば777等)を併
用する必要がない。なお、ストーリー展開で遊技者を楽
しませるためには、前回静止した当否映像を今回の初期
映像としてストーリー展開に連続性を持たせるとよい。
Since the privilege image and the non-privilege image also serve as the jackpot image, the bonus image or the non-privilege image is statically displayed as the jackpot image when the result of the hit / miss judgment is successful. That is, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 10-234934, a ball game machine that entertains the player with the story development until the result of the hit determination is statically displayed, the bonus game (probability variation or probability variation or Whether or not there is a time saving game) can be notified. Moreover, since the privilege image and the non-privilege image also serve as the jackpot image, it is not necessary to use the three-digit pattern (for example, 777 etc.) shown in the conventional example together. In order to entertain the player in developing the story, it is advisable to give continuity to the story development by using the winning / improper video that stopped previously as the initial video of this time.

【0011】請求項3記載の弾球遊技機は、請求項2記
載の弾球遊技機において、前記ストーリー映像の一部で
あって前記大当たり映像の静止表示に先行するリード映
像のストーリー展開を、前記特典映像が選択された場合
と前記非特典映像が選択された場合とで異ならせること
を特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the ball game machine according to the second aspect, the story development of the lead video, which is a part of the story video and precedes the still display of the jackpot video, It is characterized in that it is different when the privilege image is selected and when the non- privilege image is selected.

【0012】例えば主人公キャラクタが敵キャラクタを
倒す映像を大当たり映像とする場合に、圧倒的な勝利場
面を特典映像としてきわどい勝利場面を非特典映像とす
ることが考えられる。このように、敵を倒すという目的
を達成した点だけなら同じであっても、その内容やレベ
ルの違いを特典映像と非特典映像とに反映させる場合、
大当たり映像(特典映像または非特典映像)の直前の場
面が全く同じでは不自然になることがある。
For example, when a video in which the main character defeats an enemy character is used as a big hit video, it is conceivable to set an overwhelming victory scene as a privilege video and a severe victory scene as a non-privilege video. In this way, even if it is the same only in achieving the purpose of defeating the enemy, when reflecting the difference in the content and level in the privilege image and the non-privilege image,
If the scene just before the jackpot video (privilege video or non-privilege video) is exactly the same, it may be unnatural.

【0013】しかし、大当たり映像(特典映像または非
特典映像)の静止表示に先行するリード映像のストーリ
ー展開を、特典映像が選択された場合と非特典映像が選
択された場合とで異ならせること、上述のような不自然
さを解消できる。請求項4記載の弾球遊技機は、請求項
2または3記載の弾球遊技機において、前記大当たり映
像を静止表示する前の前記ストーリー映像中で前記大当
たり映像を仮静止表示することを特徴とする。
However, the story development of the lead video preceding the still display of the jackpot video (privilege video or non-privilege video) is made different when the privilege video is selected and when the non-privilege video is selected, The above-mentioned unnaturalness can be eliminated. The ball-playing machine according to claim 4 is the ball-playing machine according to claim 2 or 3, wherein the jackpot image is provisionally statically displayed in the story image before the jackpot image is statically displayed. To do.

【0014】この請求項4の構成は、例えば非特典映像
である大当たり映像を仮静止表示した後にさらにストー
リーを展開して特典映像である大当たり映像を静止表示
(確定)する(トリック変動)ことにより、遊技者に驚
きとかラッキー感を与えるものである。
According to the structure of claim 4, for example, the jackpot image which is a non-privilege image is provisionally statically displayed, and then the story is further developed to statically display (determine) the jackpot image which is a privilege image (trick fluctuation). It gives the player a sense of surprise or lucky.

【0015】ところで、このようなトリック変動を行う
と大当たり映像が確定したのかしないのか不明瞭になる
おそれがある。また、仮静止表示というトリック動作を
行わない場合でも、当否映像が静止表示されたことがよ
く分からないこと(変動中か確定か紛らわしいこと)が
ある。
By the way, if such a trick variation is performed, it may be unclear whether the jackpot image is fixed or not. Further, even when the trick operation of provisional still display is not performed, it may not be clear that the winning / disapproving image is still displayed (it is confusing whether it is changing or fixed).

【0016】このような不都合には請求項5記載の構成
で対処できる。すなわち、請求項5記載の弾球遊技機
は、請求項1ないし4のいずれか記載の弾球遊技機にお
いて、前記映像表示手段は、前記ストーリー映像の表示
中であることを報知するための変動報知表示を行うの
で、ストーリー映像の表示中であること=特典映像、非
特典映像または当否映像が未確定であることを明瞭に報
知できる。変動報知表示は、例えばレベルメータのよう
な表示とするとよい。この際に変動時間(ストーリー映
像の継続時間)の長短に応じてレベルメータの残余量を
変化させたり、減少速度を異ならせるとよい。また、デ
ジタルやアナログ時計の形態で擬似的にストーリー映像
の残り時間を示してもよい。
Such an inconvenience can be dealt with by the configuration according to claim 5. That is, the ball game machine according to claim 5 is the ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the video display means is a variation for notifying that the story video is being displayed. Since the notification display is performed, it is possible to clearly notify that the story video is being displayed = the privilege video, the non-privilege video, or the winning / defective video is undetermined. The change notification display may be a display such as a level meter. At this time, the remaining amount of the level meter may be changed or the decreasing speed may be changed according to the length of the fluctuation time (the duration of the story video). Further, the remaining time of the story video may be pseudo-displayed in the form of a digital or analog clock.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例により発明
の実施の形態を説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Next, embodiments of the present invention will be described with reference to Examples of the present invention.

【0018】[0018]

【実施例】図1に示すように、本実施例のパチンコ機1
0は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とからな
り、外枠11の左隣に公知のプリペイドカードユニット
13が設けられている。前面枠12は、左端上下のヒン
ジ14により外枠11に対し回動可能に取り付けられて
いる。
EXAMPLE As shown in FIG. 1, a pachinko machine 1 of this example
0 is composed of a substantially rectangular outer frame 11 and a front frame 12, and a known prepaid card unit 13 is provided on the left side of the outer frame 11. The front frame 12 is rotatably attached to the outer frame 11 by a hinge 14 at the upper and lower left ends.

【0019】前面枠12の下方には上皿15が設けら
れ、この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表
示部18が設けられている。プリペイドカードユニット
13のカード口19にプリペイドカードを挿入すると、
記憶された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦1
6を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払
い出し口より遊技球が排出される。
An upper plate 15 is provided below the front frame 12, and a lending button 16, a settlement button 17, and a balance display section 18 are provided on the upper plate 15. When you insert a prepaid card into the card slot 19 of the prepaid card unit 13,
The stored balance is displayed on the balance display unit 18, and the lend button 1
When 6 is pressed, the game ball is lent out and the game ball is discharged from the payout opening of the upper plate 15.

【0020】前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠
12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠
20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガ
ラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿1
5の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿2
3の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。
この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リン
グが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22
上に発射することができる。
A window-shaped metal frame 20 is releasably attached to the front frame 12 with respect to the front frame 12. A plate glass 21 is doubly fitted in the metal frame 20. A game board 22 is housed inside the plate glass 21. Plate 1
A lower plate 23 is provided below the front frame 12 of the lower plate 5,
A firing handle 24 is attached to the right side of 3.
A rotating ring (not shown) is provided on the outer periphery of the launch handle 24, and the game ball is rotated to rotate the game ball 22 in the clockwise direction.
Can be fired on.

【0021】上皿15と下皿23とは連結されていて、
上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に遊技球
を誘導するよう構成されている。図2はパチンコ機10
を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述し
た遊技盤22を脱着可能に取り付ける機構盤26が前述
した外枠11に収納されている。この機構盤26には、
上方から、球タンク27,誘導樋28及び払出し装置2
9が設けられている。この構成により、遊技盤22上の
入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク27から誘導樋
28を介して所定個数の遊技球を払出し装置29により
前述した上皿15に排出することができる。
The upper plate 15 and the lower plate 23 are connected to each other,
When the upper plate 15 is filled with the game balls, the game balls are guided to the lower plate 23. 2 is a pachinko machine 10
FIG. 4 is a back view of the above as viewed from the back side. As shown in the figure, a mechanism board 26 to which the above-mentioned game board 22 is detachably attached is housed in the above-mentioned outer frame 11. In this mechanism board 26,
From above, a ball tank 27, a guide gutter 28, and a dispensing device 2
9 is provided. With this configuration, if a game ball is won at the winning opening on the game board 22, a predetermined number of game balls can be discharged from the ball tank 27 through the guide gutter 28 to the above-mentioned upper plate 15 by the payout device 29. .

【0022】また、機構盤26には主制御基板30及び
賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤22には特別図
柄表示装置32が、前面枠左下部には発射制御基板33
が、特別図柄表示装置32の左側に外部接続端子基板5
0が、各々取り付けられている。尚、機構盤26を中心
とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と
同様なのでその詳細な説明は割愛する。
Further, the main control board 30 and the prize ball control board 31 can be detachably attached to the mechanism board 26, the special symbol display device 32 is provided on the game board 22, and the launch control board 33 is provided on the lower left portion of the front frame.
But on the left side of the special symbol display device 32, the external connection terminal board 5
0 is attached to each. Since the structure regarding the payout of the game balls centering on the mechanism board 26 is the same as the conventional configuration, its detailed description will be omitted.

【0023】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に映像表
示手段としての特別図柄表示装置32を構成するLCD
パネルユニット(以下、「LCD」という。)32a、
その下部に始動領域に該当する普通電動役物36、特別
図柄表示装置32上部の普通図柄表示装置37、普通図
柄表示装置37に表示される図柄の変動開始に用いられ
る左右の普通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役
物36下部の大入賞口40、盤面最下部のアウト口4
1、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等
が備えられている。
Next, the game board 22 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 22 has an LCD which constitutes a special symbol display device 32 as a video display means in the center.
A panel unit (hereinafter referred to as "LCD") 32a,
A normal electric accessory 36 corresponding to the starting area at the bottom thereof, a normal symbol display device 37 at the upper part of the special symbol display device 32, a left and right normal symbol operation gate 38 used for starting the variation of the symbol displayed on the regular symbol display device 37 And 39, a large winning opening 40 at the bottom of the ordinary electric accessory 36, an out opening 4 at the bottom of the board
1, other various winning holes, a windmill, a game nail (not shown), etc. are provided.

【0024】この構成により、前述した発射ハンドル2
4を回動すれば発射制御基板33により駆動される発射
モータ33aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイド
レールを介して遊技盤22上に発射される。発射された
遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセー
フ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口41を
介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
With this configuration, the firing handle 2 described above is used.
When 4 is rotated, the firing motor 33a driven by the firing control board 33 is driven, and the game balls on the upper plate 15 are fired on the game board 22 via the guide rails. If the launched game ball wins each prize hole, the game ball is taken into the back surface of the board as a safe ball, and if not won, it is taken into the back surface of the board like an out ball through the out opening 41.

【0025】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うための所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
Next, the electrical construction of the above-mentioned pachinko machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG. Pachinko machine 1
The electric circuit of 0 is, as shown in the figure, the main control board 30, the prize ball control board 31, the special symbol display device 32, the launch control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35 described above.
Etc. The circuit diagram does not include a so-called relay board and power supply circuit for transferring signals.

【0026】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。なお、主制御基板3
0は判定手段、特別遊技実行手段、特典有無決定手段、
特典遊技実行手段及び展開決定手段として機能する。
The main control board 30 is a ROM that stores a game control program and a RAM that works as a work area for operations and the like.
It is configured as a logical operation circuit centering on a built-in 8-bit one-chip microcomputer, and in addition to this, an external input / output circuit for performing input / output to / from each substrate or various switches and various actuators is also provided. The main control board 3
0 is a determination means, a special game execution means, a privilege presence determination means,
It functions as a privilege game executing means and a development determining means.

【0027】主制御基板30の入力側には、第1種始動
口スイッチ36a、普通図柄作動スイッチ38a及び3
9a、役物連続作動スイッチ(以下、単に「Vスイッ
チ」と呼ぶ)40a、カウントスイッチ40b、賞球払
出しスイッチ29a,満タンスイッチ43、補給スイッ
チ44、タッチスイッチ24a等が接続されている。ま
た、出力側には、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノ
イド40b、普通役物ソレノイド36b及び外部接続端
子基板50等が接続されている。
On the input side of the main control board 30, a first-type starting port switch 36a, a normal symbol operation switch 38a and 3
9a, an accessory continuous operation switch (hereinafter, simply referred to as “V switch”) 40a, a count switch 40b, a prize ball payout switch 29a, a full tank switch 43, a replenishment switch 44, a touch switch 24a, etc. are connected. Further, a special winning opening solenoid 40c, a V solenoid 40b, a normal accessory solenoid 36b, an external connection terminal board 50, etc. are connected to the output side.

【0028】第1種始動口スイッチ36aは前述した遊
技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び
39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切り
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿23
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。
The first type starting opening switch 36a is in the normal electric accessory 36 on the game board 22, the normal symbol operating switches 38a and 39a are in the normal symbol operating gates 38 and 39, respectively, and the V switch 40a is the large winning opening. Within a specific area within 40, similarly, the count switch 40b is within the special winning opening 40,
The prize ball payout switch 29a is below the ball cutting motor 29b in the payout device 29, and the full tank switch 43 is the lower plate 23.
The replenishment switch 44 is mounted inside the ball tank 27. Here, the V switch 40a is the special winning opening 4
The count switch 40b indicates that all the game balls that have won in 0 have passed through the special device operation area (hereinafter referred to as "special area")
The prize ball payout switch 29a is a game ball discharged to the upper plate 15 by the ball cutting motor 29b, the full switch 43 is that the lower plate 23 is filled with the game ball, and the replenishment switch 44 is a ball tank. The presence of the game ball in 27, the touch switch 24a is built in the firing handle 24, and is for detecting that the player is touching the firing handle 24, respectively.

【0029】また、出力側に接続された大入賞口ソレノ
イド40cは大入賞口40、Vソレノイドは大入賞口4
0内の特別領域、普通役物ソレノイド36bは普通電動
役物36の開閉に各々使用されるものである。特別図柄
表示装置32は、前述したLCD32aと、このLCD
32aを駆動制御する図柄表示装置制御基板(以下、単
に「図柄制御基板」という。)32b及びバックライト
及びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成さ
れている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板
30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成されている。
The special winning opening solenoid 40c connected to the output side is the big winning opening 40, and the V solenoid is the big winning opening 4
The special area within 0, the normal accessory solenoid 36b, is used to open and close the normal electric accessory 36, respectively. The special symbol display device 32 is the above-mentioned LCD 32a and this LCD
It is composed of a symbol display device control board (hereinafter, simply referred to as "symbol control board") 32b for driving and controlling 32a and an accessory unit 32c such as a backlight and an inverter board. The symbol control board 32b is configured as a logical operation circuit centering on an 8-bit one-chip microcomputer like the main control board 30 described above.

【0030】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御
して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を
払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット1
3及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、
マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成
しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても
良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸
出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成さ
れている。
The prize ball control board 31 drives the ball cutting motor 29b according to a command command from the main control board 30 to pay out a game ball as a prize ball to the player when a prize is won, and the prize ball control board 31 is described above. Prepaid card unit 1
3 and CR settlement display board 42, etc. are also controlled,
It may be configured as a logical operation circuit using a microcomputer or may be configured as a discrete circuit. The CR settlement display board 42 is composed of the lending button 16, the settlement button 17, the balance display unit 18, and the like of the upper plate 15 described above.

【0031】賞球制御基板31は主制御基板30からの
指令従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球
が払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行
われる。この遊技球が払い出されているか否かの検知
は、主制御基板30及び賞球制御基板31の双方で行っ
ても良い。
The prize ball control board 31 pays out the game balls according to a command from the main control board 30, but the main control board 30 detects whether the game balls corresponding to the winning are paid out. The detection of whether or not the game balls have been paid out may be performed by both the main control board 30 and the prize ball control board 31.

【0032】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスッチ24aがオン状
態のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。
The firing control board 33 drives and controls the firing motor 33a according to the amount of rotation of the firing handle 24 operated by the player, and when the player presses the firing stop switch 24b, the firing is stopped. Alternatively, it is for turning on the touch lamp 45 when the touch switch 24a built in the firing handle 24 is in the ON state.

【0033】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。
The lamp control board 34 is mainly composed of a driving element such as a transistor, and receives a command from the main control board 30, and usually a symbol display device 37, a lamp such as a jackpot lamp and an error lamp, and various LEDs. This is for turning on and displaying the lamps.

【0034】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。前述した特
別図柄表示装置32、賞球制御基板31、発射制御基板
33、ランプ制御基板34及び音制御基板35への送信
は、主制御基板30からのみ送信することができるよう
一方向通信の回路として構成されている。
The sound control board 35 is composed of a sound source IC, an amplifier, etc., and is for driving and controlling the speaker 46 in response to a command from the main control board 30. The transmission to the special symbol display device 32, the prize ball control board 31, the launch control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35 described above is a one-way communication circuit so that the main control board 30 can only transmit the signals. Is configured as.

【0035】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示す展開決定処理のフローチャートと図6及び図
7に示す乱数値の対応図表を参照して説明する。
FIG. 5 is a flow chart of the expansion determination process shown in FIG. 5, which is a process executed by the 8-bit one-chip microcomputer (hereinafter simply referred to as "microcomputer") in the main control board 30 of the pachinko machine 10 having the circuit configuration described above. The description will be made with reference to the random number correspondence charts shown in FIGS. 6 and 7.

【0036】図5に示す処理はハード割込み等の手法に
より定期的に実行されるものであり、主制御基板30の
マイコンにより実行される処理の内の1つを示す。主制
御基板30のマイコンにより実行される処理が本ルーチ
ンに移行すると、まず乱数値Rnの記憶が有るか否かが
判断される(S100)。
The process shown in FIG. 5 is periodically executed by a technique such as a hard interrupt, and shows one of the processes executed by the microcomputer of the main control board 30. When the processing executed by the microcomputer of the main control board 30 shifts to this routine, it is first determined whether or not the random number value Rn is stored (S100).

【0037】乱数値Rnの値は、遊技盤22面上に発射
された遊技球が普通電動役物36に入球したときに読み
込まれた乱数値Rnの値である。この乱数値Rnに基づ
いて当たり外れの判定が行われ、その判定結果を示す映
像が特別図柄表示装置32にて表示されるが(詳細は後
述)、特別図柄表示装置32にて先行の映像を変動表示
中のときは、乱数値Rnは最大4個まで保留記憶とされ
る。また、大入賞口40が開放される特別遊技状態とし
ての大当たり中は特別図柄表示装置32にての判定結果
の表示が行われないので、大当たり中に入球した場合も
同様に保留記憶とされる。そして、特別図柄表示装置3
2にての判定結果の表示が可能になったところで、保留
記憶されていた乱数値Rnに基づいて当たり外れの判定
が行われる。この保留記憶数に関する処理は公知技術と
同様である。
The value of the random number value Rn is the value of the random number value Rn read when the game ball shot on the surface of the game board 22 enters the ordinary electric accessory 36. Based on this random number value Rn, determination of hit or miss is performed, and an image showing the determination result is displayed on the special symbol display device 32 (details will be described later), but the preceding image is displayed on the special symbol display device 32. During variable display, a maximum of four random number values Rn are stored in a reserved state. Further, since the determination result is not displayed on the special symbol display device 32 during the big hit as a special game state in which the special winning opening 40 is opened, even when the player hits during the big hit, it is similarly stored as a reserve memory. It And the special symbol display device 3
When it is possible to display the determination result in 2, it is determined whether or not there is a hit based on the stored random number value Rn. The processing relating to the number of reserved storages is the same as the known technology.

【0038】乱数値Rnは、本例では、2.048ms
の微小時間毎に+1され0〜249までの数値を繰り返
し昇順に作成するカウンタ値であり、主制御基板30に
設けられたカウンタ(図示は省略)で生成されている。
遊技盤22面上に発射された遊技球は図示しない障害釘
等で誘導又は跳ね返されて発射された内の一部の遊技球
が普通電動役物36に入球することになるので、乱数値
Rnが周期的な値を作成していても、入球したとき記憶
される値は乱数として作用する。
The random number value Rn is 2.048 ms in this example.
Is a counter value which is repeatedly incremented in ascending order by incrementing the numerical value from 0 to 249 for each minute time, and is generated by a counter (not shown) provided on the main control board 30.
Since the game balls shot on the surface of the game board 22 are guided or bounced back by an obstacle nail or the like (not shown) and some of the game balls are shot into the normal electric auditors 36, a random value Even if Rn creates a periodic value, the value stored when entering the ball acts as a random number.

【0039】乱数値Rnは、図6及び図7に示されるよ
うに、その取り得る値によって26グループに分類され
る。そして、グループ0を除くグループ1〜25の25
通りのポイントP及びダメージDが選択される。なお、
図6に示す乱数値Rnとグループの対応テーブルAは通
常確率時に使用され、図7に示す対応テーブルBは高確
率時に使用される。
As shown in FIGS. 6 and 7, the random number value Rn is classified into 26 groups according to its possible values. And 25 of groups 1 to 25 excluding group 0
The street point P and the damage D are selected. In addition,
The correspondence table A between the random number value Rn and the group shown in FIG. 6 is used in the normal probability, and the correspondence table B shown in FIG. 7 is used in the high probability.

【0040】図6の対応テーブルAでは、グループ1に
は乱数値Rnの値の0及び2〜9の9個の値が属する。
その他のグループ2〜25には例えば10〜19(グル
ープ2)、20〜29(グループ3)というように、各
々10個の乱数値Rnが属する。また、グループ0の場
合、即ち乱数値Rnの値が「1」のときは大当たりであ
る(S110)。主制御基板30はS110の処理を行
うことで判定手段に該当する。
In the correspondence table A of FIG. 6, nine values of 0 and 2 to 9 of the random number value Rn belong to the group 1.
Ten random number values Rn belong to the other groups 2 to 25, such as 10 to 19 (group 2) and 20 to 29 (group 3). Further, in the case of group 0, that is, when the value of the random number value Rn is "1", it is a big hit (S110). The main control board 30 corresponds to the determination means by performing the process of S110.

【0041】同様に、図7の対応テーブルBでは、グル
ープ0に属する乱数値Rnが「1、40、90、140
及び190」の5個であり、即ち乱数値Rnの値がこれ
らのいずれかなら大当たりである(S110)。また、
グループ5は40が、グループ10は90が、グループ
15は140が、グループ20は190が、それぞれグ
ループ0に移属している点で図6の対応テーブルAとは
異なっている。
Similarly, in the correspondence table B of FIG. 7, the random number values Rn belonging to the group 0 are "1, 40, 90, 140.
And 190 ”, that is, if the value of the random number value Rn is any of these, it is a big hit (S110). Also,
Group 5 is 40, group 10 is 90, group 15 is 140, and group 20 is 190, which is different from the correspondence table A in FIG.

【0042】対応テーブルAと対応テーブルBのグルー
プ0の乱数値Rnの違いから明らかなとおり、対応テー
ブルBは対応テーブルAよりも大当たりの確率が高い
(高確率である)。S110における大当たりか否かの
当否判定では、通常遊技時には対応テーブルAが用いら
れ高確率遊技時には対応テーブルBが用いられる。どち
らを用いるか、つまり高確率遊技を行うか否かの決定は
後述のS220で行われる。対応テーブルBを使用する
高確率遊技が特典遊技に該当し、その場合に主制御基板
30は特典遊技実行手段となる。
As is clear from the difference in the random number value Rn of group 0 between the correspondence table A and the correspondence table B, the correspondence table B has a higher jackpot probability (higher probability) than the correspondence table A. In the hit / no hit determination in S110, the correspondence table A is used in the normal game and the correspondence table B is used in the high probability game. Which one to use, that is, whether to play the high-probability game or not, is determined in S220 to be described later. The high-probability game using the correspondence table B corresponds to the privilege game, and in this case, the main control board 30 becomes the privilege game executing means.

【0043】S110で大当たりでないときには、前回
までの累計ポイントPnに乱数値Rnの値に対応する図
6に示すポイントPを加算し、ダメージDを減算して新
たな累計ポイントPnとする更新処理と、前回の累計ダ
メージDnにダメージDを加算して新たな累計ダメージ
Dnとする更新処理とがなされる(S120)。
When it is not a big hit in S110, the point P shown in FIG. 6 corresponding to the value of the random number value Rn is added to the cumulative point Pn up to the previous time, and the damage D is subtracted to obtain a new cumulative point Pn. Then, the update process of adding the damage D to the previous cumulative damage Dn to obtain a new cumulative damage Dn is performed (S120).

【0044】続くS130〜S150では、加減算され
た累計ポイントPnが1以上100未満であるか否か、
累計ダメージDnが100未満であるか否かが判断され
る。累計ポイントPnが1以上100未満であり、累計
ダメージDnが100未満であるとの判断が為される
と、更新された累計ポイントPn及び累計ダメージDn
に応じた格闘場面の表示を指示する外れ表示コマンド
(攻守コマンド)を生成して特別図柄表示装置32に
(より正確には図柄制御基板32bに)送信する(S1
60)。
In subsequent S130 to S150, it is determined whether the added / subtracted cumulative point Pn is 1 or more and less than 100,
It is determined whether the cumulative damage Dn is less than 100. When it is determined that the cumulative points Pn are 1 or more and less than 100 and the cumulative damage Dn is less than 100, the updated cumulative points Pn and the cumulative damage Dn are updated.
The off-display command (offensive / defense command) for instructing the display of the fighting scene according to is generated and transmitted to the special symbol display device 32 (more accurately, to the symbol control board 32b) (S1).
60).

【0045】なお、外れ表示コマンドには、累計ポイン
トPn及び累計ダメージDnの数値、累計ポイントPn
に基づいて主制御基板30のマイコンが決定した外れ映
像(当否映像)を指定する映像コード、変動表示(本実
施例ではアニメーション表示)の開始から外れ映像の静
止表示までの時間(変動時間)を指定する時間コードが
含まれ、さらにはアニメーション表示の内容を指定する
内容コードが含まれる。ただし、S160の攻守コマン
ドの場合、内容コードは指定なしを意味するコードとさ
れ、具体的な表示内容は図柄制御基板32bが決定する
ことになる。
The deviation display command includes numerical values of the cumulative points Pn and the cumulative damage Dn, and the cumulative points Pn.
The video code that specifies the out-of-focus image (correct / incorrect image) determined by the microcomputer of the main control board 30 based on the above, the time from the start of the variable display (animation display in this embodiment) to the stationary display of the out-of-focus image (variation time) The time code to be specified is included, and further, the content code to specify the content of animation display is included. However, in the case of the offense / defense command of S160, the content code is a code meaning no designation, and the specific display content is determined by the symbol control board 32b.

【0046】本実施例の場合、累計ポイントPnに基づ
いて決定される外れ映像の種類は図9に示す対等外れ映
像(a)、劣勢外れ映像(b)及び優勢外れ映像(c)
の3種類であり、主制御基板30のマイコンは、累計ポ
イントPnが31〜69であると対等外れ映像、累計ポ
イントPnが30以下であると劣勢外れ映像、累計ポイ
ントPnが70〜99であると優勢外れ映像にそれぞれ
決定する。
In the case of the present embodiment, the types of the out-of-focus image determined based on the cumulative points Pn are the out-of-match image (a), the inferior out-of-range image (b) and the dominant out-of-range image (c) shown in FIG.
And the microcomputer of the main control board 30 has an out-of-match image when the cumulative points Pn are 31 to 69, and an inferior video when the cumulative points Pn are 30 or less, and the cumulative points Pn are 70 to 99. And decided to the superiority out-of-video.

【0047】なお、図9に示す各外れ映像はLCD32
bの画面60中の動画表示部60aに表示される映像で
あり、画面60下部のポイント表示部60b及び上部の
保留表示部60cは外れ映像を構成しない。S130に
おいて、更新された累計ポイントPnが100以上との
判断が為されると、累計ポイントPnの値を強制的に
「80」とし(S170)、敵キャラクタENから連続
した攻撃を数度受けるアニメーション表示の内容コード
を含んだ外れ表示コマンド(守勢コマンド)を生成して
特別図柄表示装置32に送信する(S180)。尚、こ
のとき、累計ダメージDnの値が「1」以上100未満
にないときには、この範囲内に入るよう適当に修正され
る処理がなされる。
The off-screen images shown in FIG. 9 are displayed on the LCD 32.
It is an image displayed on the moving image display part 60a in the screen 60 of b, and the point display part 60b at the lower part of the screen 60 and the hold display part 60c at the upper part do not form a detached image. When it is determined in S130 that the updated cumulative point Pn is 100 or more, the value of the cumulative point Pn is forcibly set to "80" (S170), and the animation is repeatedly received from the enemy character EN several times. A disengagement display command (defense command) including a display content code is generated and transmitted to the special symbol display device 32 (S180). At this time, when the value of the cumulative damage Dn is not "1" or more and less than 100, a process of appropriately correcting the value to fall within this range is performed.

【0048】また、S140において、更新された累計
ポイントPnの値が零以下との判断が為されると、累計
ポイントPnの値を強制的に「20」とし(ステップ1
90)、敵キャラクタENに連続した攻撃を数度加える
アニメーション表示の内容コードを含んだ外れ表示コマ
ンド(攻勢コマンド)を生成して特別図柄表示装置32
に送信する(S200)。尚、このときも、累計ダメー
ジDnの値が「1」以上100未満にないときには、こ
の範囲内に入るよう適当に修正される処理がなされる。
When it is determined in S140 that the updated cumulative point Pn is less than or equal to zero, the cumulative point Pn is forcibly set to "20" (step 1
90), a special symbol display device 32 is generated by generating a deviation display command (offensive command) including a content code of animation display in which consecutive attacks are made several times on the enemy character EN.
(S200). Even at this time, when the value of the cumulative damage Dn is not "1" or more and less than 100, a process for appropriately modifying the value to fall within this range is performed.

【0049】更に、S150において、更新された累計
ダメージDnの値が100以上との判断が為されると、
主人公キャラクタHIが敵キャラクタENから激しい攻
撃を受けて逃避するアニメーション表示の内容コードを
含んだ外れ表示コマンド(入替コマンド)を生成して特
別図柄表示装置32に送信する(S210)。なお、敵
入れ替えのコマンドにおいては、外れ映像(映像コー
ド)は次の対戦相手と対峙するシーンとなり、その場面
における累計ポイントPn及び累計ダメージDnは初期
値として各々「50」と設定される。
Further, when it is determined in S150 that the updated cumulative damage Dn is 100 or more,
The hero character HI receives a violent attack from the enemy character EN and escapes to generate a deviation display command (replacement command) including the content code of the animation display and transmits it to the special symbol display device 32 (S210). In the command for exchanging enemies, the out-of-focus video (video code) becomes a scene facing the next opponent, and the cumulative points Pn and the cumulative damage Dn in that scene are set to "50" as initial values.

【0050】一方、S110において大当たりと判断さ
れたときには、確変抽選(S220)が行われる。この
処理は、今回の大当たりに起因する特別遊技(後述)の
終了後に当否判定を高確率(対応テーブルB)で行うか
通常確率(対応テーブルA)で行うかの抽選処理であ
る。本実施例の場合、乱数値Rnと共に読み込んで記憶
しておいた確変抽選用のカウンタ値が確変当たり値と一
致するか否かで行われる。この確変抽選で当たりになる
確率はほぼ1/2である。主制御基板30はS220の
処理を行うことで特典有無決定手段に該当する。
On the other hand, when it is determined in S110 that the jackpot is a big hit, a probability variation lottery (S220) is performed. This process is a lottery process that determines whether or not the winning / judgment is performed with a high probability (correspondence table B) or with a normal probability (correspondence table A) after the end of a special game (described later) caused by the big hit this time. In the case of the present embodiment, it is determined whether or not the probability variation lottery counter value read and stored together with the random number value Rn matches the probability variation hit value. The probability of winning in this probability variation lottery is about 1/2. The main control board 30 corresponds to the privilege presence / absence determining means by performing the process of S220.

【0051】確変抽選に続いては、大当たり表示コマン
ドを生成して特別図柄表示装置32に送信する処理(S
230)が行われる。このS230では、累計ポイント
Pnを強制的に「100」として、大当たり表示コマン
ドを生成して特別図柄表示装置32に送信する。大当た
り表示コマンドの構造自体は外れ表示コマンドと同様
で、累計ポイントPn及び累計ダメージDnの数値、映
像コード、時間コード及び内容コードを含んでいるが、
映像コードは大当たり映像(当否映像)を指定し、内容
コードは主人公キャラクタHIが敵キャラクタENに連
続した攻撃を加えて倒すアニメーション表示を指定する
ものとなる。ただし、大当たり映像の指定に当たっては
確変抽選の結果が反映される(確変抽選が当たりなら特
典映像に該当する確変大当たり映像、外れなら非特典映
像に該当する通常大当たり映像が指定される)。また内
容コードには、確変大当たり映像または通常大当たり映
像に先行するリード映像を指定するデータが含まれる場
合がある。
Subsequent to the probability variation lottery, a process of generating a jackpot display command and transmitting it to the special symbol display device 32 (S
230) is performed. In this S230, the cumulative point Pn is forcibly set to "100", and a big hit display command is generated and transmitted to the special symbol display device 32. The structure of the jackpot display command itself is the same as the deviation display command, and includes the numerical values of the cumulative point Pn and the cumulative damage Dn, the video code, the time code, and the content code.
The video code specifies a jackpot video (a win / loss image), and the content code specifies an animation display in which the main character HI defeats the enemy character EN by continuously attacking it. However, when the jackpot video is designated, the result of the probability variation lottery is reflected (the probability variation jackpot video that corresponds to the privilege video if the probability variation lottery wins, the normal jackpot video that corresponds to the non-privilege video is specified if it is out). Further, the content code may include data designating the lead video preceding the probability variation jackpot video or the normal jackpot video.

【0052】主制御基板30は、大当たり表示コマンド
及び外れ表示コマンド(以下、両コマンドをまとめて
「結果表示コマンド」ともいう)を生成する点で展開決
定手段に該当する。次に、大当たり表示コマンド及び外
れ表示コマンド(結果表示コマンド)を受け取った図柄
制御基板32bによる結果表示処理のフローチャート
(図8)に従って、特別図柄表示装置32における表示
について説明する。なお、図8に示す処理はハード割込
み等の手法により定期的に実行されるものであり、図柄
制御基板32bのマイコンにより実行される処理の内の
1つを示す。
The main control board 30 corresponds to the expansion determining means in that it generates a big hit display command and a deviation display command (hereinafter, both commands are collectively referred to as "result display command"). Next, the display on the special symbol display device 32 will be described according to the flowchart (FIG. 8) of the result display processing by the symbol control board 32b that has received the big hit display command and the deviation display command (result display command). The process shown in FIG. 8 is executed periodically by a technique such as a hard interrupt, and shows one of the processes executed by the microcomputer of the symbol control board 32b.

【0053】図柄制御基板32bのマイコンにより実行
される処理が本ルーチンに移行すると、まず結果表示コ
マンドを受け取っているか否か(所定のエリアに結果表
示コマンドが記憶されているか否か)が判断される(S
300)。ここで否定判断なら本ルーチンからリターン
する。なお、主制御基板30からは、結果表示コマンド
以外のコマンドも図柄制御基板32bに送られてくる
が、それらのコマンドに対応する表示処理などの説明は
省略する。
When the processing executed by the microcomputer of the symbol control board 32b shifts to this routine, it is first judged whether or not the result display command is received (whether or not the result display command is stored in a predetermined area). (S
300). If a negative determination is made here, the routine returns from this routine. Although commands other than the result display commands are also sent from the main control board 30 to the symbol control board 32b, the description of the display processing corresponding to these commands will be omitted.

【0054】結果表示コマンドを受け取っていて(S3
00:YES)、それが大当たりコマンドであれば(S
310:YES)、図柄制御基板32bはLCD32a
を制御して、主人公キャラクタHIが敵キャラクタEN
を打ち負かすアニメーションを表示させる(S32
0)。
The result display command has been received (S3
00: YES), if it is a jackpot command (S
310: YES), the design control board 32b is the LCD 32a
Control the main character HI to control the enemy character EN.
Display an animation to defeat (S32
0).

【0055】結果表示コマンドが大当たりコマンドでは
なくて(S310:NO)、入替コマンドであれば(S
330:YES)、図柄制御基板32bはLCD32a
を制御して、主人公キャラクタHIが逃避して新たな敵
キャラクタENが登場するアニメーションを表示させる
(S340)。
If the result display command is not the jackpot command (S310: NO), but the replacement command (S310)
330: YES), the design control board 32b is the LCD 32a
Is controlled to display an animation in which the main character HI escapes and a new enemy character EN appears (S340).

【0056】入替コマンドではなくて(S330:N
O)、攻勢コマンドであれば(S350:YES)、図
柄制御基板32bはLCD32aを制御して、主人公キ
ャラクタHIが敵キャラクタENに連続した攻撃を数度
加えて累計ポイントPnを増加するアニメーションを表
示させる(S360)。
Not a replacement command (S330: N
O), if it is an offensive command (S350: YES), the symbol control board 32b controls the LCD 32a to display an animation in which the main character HI adds several consecutive attacks to the enemy character EN to increase the cumulative point Pn. (S360).

【0057】攻勢コマンドではなくて(S350:N
O)、守勢コマンドであれば(S370:YES)、図
柄制御基板32bはLCD32aを制御して、主人公キ
ャラクタHIが敵キャラクタENから連続した攻撃を受
けて累計ポイントPnが減少するアニメーション表示さ
せる(S380)。
Not an offensive command (S350: N
O), if it is a defensive command (S370: YES), the symbol control board 32b controls the LCD 32a to display an animation in which the total number of points Pn decreases when the main character HI is continuously attacked by the enemy character EN (S380). ).

【0058】守勢コマンドでなければ(S370:N
O)すなわち攻守コマンドであるから、図柄制御基板3
2bは、累計ポイントPn及び累計ダメージDnの増減
に応じた攻防の格闘シーンをLCD32aにアニメーシ
ョン表示させる(S390)。これら大当たり映像(S
320)、敵入れ替え映像(S340)、攻撃映像(S
360)、攻撃受け映像(S380)及び攻防の映像
(S390)の表示について、いま少し詳しく説明す
る。
If it is not a defensive command (S370: N
O) That is, since it is an offense and defense command, the pattern control board 3
2b causes the LCD 32a to animate the fighting scene of the battle depending on the increase and decrease of the cumulative points Pn and the cumulative damage Dn (S390). These jackpot videos (S
320), enemy replacement video (S340), attack video (S)
360), the attacked image (S380) and the offensive and defense image (S390) will now be described in a little more detail.

【0059】まず、いずれの場合も前回の外れ映像(図
9参照)からアニメーション表示が開始される。図9に
示す各外れ映像では、ポイント表示部60bには前回の
アニメーション表示で更新された累計ポイントPn及び
累計ダメージDnが表示されており、まだ攻防が行われ
ていないのでポイントP及びダメージDはともに0が表
示されている。また、保留表示部60cには乱数値Rn
の保留記憶個数がハートマーク(塗りつぶしが保留を示
す。)で表示されている。ポイント表示部60b及び保
留表示部60cは外れ映像を構成しておらず、その表示
内容はその都度変化する。しかし、動画表示部60aの
外れ映像は、種類による違い(対等外れ、劣勢外れ、優
勢外れ)はあるものの、各種類毎に不変である。
First, in any case, the animation display is started from the previous out-of-focus video (see FIG. 9). In each of the out-of-focus images shown in FIG. 9, the accumulated point Pn and accumulated damage Dn updated in the previous animation display are displayed in the point display portion 60b, and the point P and damage D are Both are displayed as 0. In addition, the random number value Rn is displayed on the hold display unit 60c.
The number of pending storage of is displayed with a heart symbol (filling indicates pending). The point display unit 60b and the hold display unit 60c do not form a detached image, and the display content changes each time. However, the out-of-focus image on the moving image display unit 60a remains the same for each type, although there are differences depending on the type (out of equality, out of favor, out of favor).

【0060】アニメーション表示に際しては、敵キャラ
クタENと主人公キャラクタHIとの攻防に応じてポイ
ントP及びダメージDの値が表示され、それらを反映さ
せて累計ポイントPn及び累計ダメージDnが更新表示
される。本実施例では、体へのパンチが1ポイント、顔
面へのパンチが2ポイント、前蹴りが3ポイント、回蹴
りが4ポイント、後頭部への膝蹴りが5ポイント、いわ
ゆる必殺技が20ポイントと設定されており、主人公キ
ャラクタHIがこれらの技を決めればそのポイントPが
表示されて累計ポイントPnが加算更新され、敵キャラ
クタENから受ければダメージDとして表示されて累計
ポイントPnが減算更新、累計ダメージDnが加算更新
される。なお、攻撃不成功(防御成功)のときは更新さ
れない。
When the animation is displayed, the values of the point P and the damage D are displayed according to the attack and defense of the enemy character EN and the main character HI, and the accumulated points Pn and the accumulated damage Dn are updated and displayed by reflecting them. In this embodiment, the body punch is 1 point, the face punch is 2 points, the front kick is 3 points, the swivel kick is 4 points, the knee kick to the back of the head is 5 points, and the so-called special move is 20 points. If the protagonist character HI determines these moves, the point P is displayed and the cumulative points Pn are added and updated, and if received from the enemy character EN, it is displayed as damage D and the cumulative points Pn are decremented and updated, cumulative damage. Dn is added and updated. It is not updated if the attack is unsuccessful (defense successful).

【0061】アニメーション表示の開始時点でのポイン
ト表示部60bにおける累計ポイントPn及び累計ダメ
ージDnの表示値(今回初期値)は前回のアニメーショ
ン表示が終了したときの表示値(前回終了値)である。
そして、前回終了値を今回初期値として、上記のような
ポイント処理にて、累計ポイントPn及び累計ダメージ
Dnが結果表示コマンドで指示された累計ポイントPn
及び累計ダメージDnとなるまで、格闘シーンのアニメ
ーション表示がなされる。逆に言えば、結果表示コマン
ドで指示された累計ポイントPn及び累計ダメージDn
を今回の終了値とするための格闘シーンがアニメーショ
ン表示される。
The display value of the accumulated points Pn and the accumulated damage Dn (the initial value this time) on the point display portion 60b at the start of the animation display is the display value (the previous end value) when the previous animation display is completed.
Then, with the previous end value as the current initial value, the cumulative points Pn and the cumulative damage Dn are cumulative points Pn designated by the result display command in the above point processing.
An animation of the fighting scene is displayed until the cumulative damage Dn is reached. Conversely speaking, the cumulative points Pn and the cumulative damage Dn designated by the result display command
An animation of the fighting scene for the end value of this time is displayed.

【0062】また、アニメーション表示の開始ととも
に、動画表示部60aの右下隅に進行具合報知バー60
dが表示される。この報知バー60dは時間の経過とと
もに左から右へと伸びて行き、これが右端まで達したと
きに当否映像(ここでは外れ映像)が静止表示される。
したがって、報知バー60dを観察することにより、当
否映像が静止表示(確定)したか否かを判別できる。
When the animation display is started, the progress status notification bar 60 is displayed at the lower right corner of the moving image display section 60a.
d is displayed. The notification bar 60d extends from the left to the right with the lapse of time, and when it reaches the right end, the hit / miss image (here, the out-of-focus image) is statically displayed.
Therefore, by observing the notification bar 60d, it is possible to determine whether or not the winning / disapproving image is statically displayed (determined).

【0063】攻撃映像(S360)の場合、図柄制御基
板32bはLCD32aを制御して、図10に例示する
ように、前回の外れ映像(ここでは劣勢外れ映像、図1
0(a))からアニメーション表示を開始させ、主人公
キャラクタHIが敵キャラクタENに連続した攻撃を数
度加えて累計ポイントPnを増加するアニメーションを
表示させる(図10(b)参照)。この際に、主人公キ
ャラクタHIが攻撃を成功させたりダメージを受ける毎
に、その攻防によるポイントP及びダメージDの値がポ
イント表示部60bに表示され、累計ポイントPnと累
計ダメージDnが更新表示される。そして、累計ポイン
トPnが攻勢コマンドで指示された値になったところ
で、外れ映像を静止表示させる(図10(c)参照)。
外れ映像は攻防場面ではないのでポイントP及びダメー
ジDは0が表示される。
In the case of the attack image (S360), the symbol control board 32b controls the LCD 32a, and as shown in FIG. 10, the previous out-of-range image (here, inferior out-of-range image, FIG. 1).
Animation display is started from 0 (a), and the main character HI displays an animation in which the cumulative point Pn is increased by adding several consecutive attacks to the enemy character EN (see FIG. 10B). At this time, every time the main character HI succeeds in an attack or receives damage, the values of the point P and the damage D due to the offense and defense are displayed on the point display section 60b, and the accumulated points Pn and the accumulated damage Dn are updated and displayed. . Then, when the cumulative point Pn reaches the value instructed by the offensive command, the out-of-focus image is statically displayed (see FIG. 10C).
Since the out-of-focus image is not the offense / defense scene, 0 is displayed for the point P and the damage D.

【0064】攻撃を受ける守勢映像(S380)の場合
は、図柄制御基板32bはLCD32aを制御して、図
11に例示するように、前回の外れ映像(ここでは優勢
外れ映像、図11(a))からアニメーション表示を開
始させ、主人公キャラクタHIが敵キャラクタENから
連続した攻撃を受けて累計ポイントPnが減少するアニ
メーション表示させて(図11(b))、累計ポイント
Pnが守勢コマンドで指示された値になったところで外
れ映像を静止表示させる(図11(c))。
In the case of the defense image (S380) to be attacked, the symbol control board 32b controls the LCD 32a and, as illustrated in FIG. 11, the previous deviation image (here, the dominant deviation image, FIG. 11A). ), The main character HI is continuously attacked by the enemy character EN, and the cumulative points Pn are reduced (FIG. 11B), and the cumulative points Pn are designated by the defensive command. When the value is reached, the out-of-focus image is displayed statically (FIG. 11 (c)).

【0065】攻防映像(S390)の場合、図柄制御基
板32bは、前回終了値(アニメーション開始時点での
累計ポイントPn及び累計ダメージDn)と攻守コマン
ドで指示された累計ポイントPn及び累計ダメージDn
(今回終了値)とを比較してポイントP及びダメージD
の増減値を算出し、その増減を具現するための格闘シー
ンをLCD32aにアニメーション表示させ、ポイント
Pが攻守コマンドで指示された値になったところで外れ
映像を静止表示させる。この場合、格闘シーンのアニメ
ーションは、累計ポイントPn及び累計ダメージDnの
増減値により、例えば劣勢から始まって優勢になったり
(図10参照)、優勢から始まって劣勢になったり(図
11参照)、対等から始まって劣勢になる(図12参
照)等、さまざまである。もちろん、劣勢→劣勢、劣勢
→対等、優勢→対等、優勢→優勢、対等→優勢、対等→
対等などもある。そして、最後に静止表示される外れ映
像も攻守コマンドによる指示に従うので、図9に示す対
等外れ、劣勢外れ、優勢外れのいずれかとなる。
In the case of the offensive and defensive image (S390), the symbol control board 32b determines the previous end value (total points Pn and total damage Dn at the animation start time) and total points Pn and total damage Dn designated by the offense and defense command.
Compare with (end value this time), point P and damage D
An increase / decrease value is calculated, and a fighting scene for realizing the increase / decrease is animatedly displayed on the LCD 32a, and when the point P reaches the value instructed by the offense / defense command, the outlying video is statically displayed. In this case, the animation of the fighting scene, for example, starts from inferiority and becomes dominant (see FIG. 10), or starts from dominant and becomes inferior (see FIG. 11), depending on the increase / decrease value of the cumulative points Pn and the cumulative damage Dn. There are various reasons such as starting from equality and becoming inferior (see FIG. 12). Of course, inferiority → inferiority, inferiority → equality, superiority → equality, superiority → superiority, equality → superiority, equality →
There are also peers. Then, since the out-of-focus image that is statically displayed at the end also follows the instruction by the offense / defense command, it is either out of equality, out of favor, or out of favor as shown in FIG.

【0066】敵入れ替え映像(S340)では、図柄制
御基板32bはLCD32aを制御して、主人公キャラ
クタHIが敵キャラクタENから激しい攻撃を受けて逃
避して、新たな敵キャラクタENが登場するアニメーシ
ョンを表示させ、新たな敵キャラクタENの登場場面で
静止表示させる。この場合は累計ポイントPn及び累計
ダメージDnが初期値として各々「50」と設定されて
いるので、累計ポイントPn=50に対応する対等外れ
映像(図9(a))が静止表示される。
In the enemy replacement image (S340), the symbol control board 32b controls the LCD 32a, the main character HI escapes from the enemy character EN due to a violent attack, and a new enemy character EN appears. Then, the still image is displayed when the new enemy character EN appears. In this case, since the cumulative points Pn and the cumulative damage Dn are set to “50” as initial values, the out-of-match image (FIG. 9A) corresponding to the cumulative points Pn = 50 is statically displayed.

【0067】大当たり映像表示(S320)の初期で
は、外れ映像の場合と同様に、主人公キャラクタHIが
攻勢になったり(図10参照)、守勢になったり(図1
1参照)あるいは攻防の場面などがアニメーション表示
される。そして、適宜のタイミングで主人公キャラクタ
HIの勝利すなわち大当たりを予感させる場面(図13
(a))が表示される。これがいわゆるリーチに相当す
る表示であり、このことを明瞭に示すための表示(本実
施例では「Action」の文字)が動画表示部60aに短時
間例えば1秒程度表示される。これに続いて主人公キャ
ラクタHIが敵キャラクタENに連続した攻撃を加える
アニメーション(図13(b)参照)が表示される。そ
して、主人公キャラクタHIが例えば必殺技を繰り出す
などして敵キャラクタENに連続した攻撃を加えるアニ
メーションにて累計ポイントPnを加算してゆき、累計
ポイントPnが100になって敵キャラクタENが倒れ
たところで大当たり映像が静止表示される(図13
(c)参照)。
In the initial stage of the jackpot image display (S320), the main character HI becomes offensive (see FIG. 10) or defensive (FIG. 1) as in the case of the out-of-range image.
(Refer to 1) or an offensive / defensive scene is displayed in animation. Then, at a proper timing, a scene in which the hero character HI is expected to win, that is, a jackpot (FIG. 13).
(A)) is displayed. This is a display corresponding to a so-called reach, and a display (the character "Action" in this embodiment) for clearly indicating this is displayed on the moving image display unit 60a for a short time, for example, for about 1 second. Following this, an animation (see FIG. 13B) in which the main character HI makes continuous attacks on the enemy character EN is displayed. Then, the total number of points Pn is added in an animation in which the main character HI makes a continuous attack on the enemy character EN by, for example, performing a special move, and when the total point Pn reaches 100, the enemy character EN collapses. The jackpot image is displayed statically (Fig. 13
(See (c)).

【0068】また、図14に示すように「Action」場面
において主人公キャラクタHIが入れ替わる(この例で
は図9〜13に示される男子キャラクタから図14に示
される女子キャラクタに入れ替わる)ことがある。そし
て、男子キャラクタの場合と同様のアニメーション表示
が行われて、大当たり映像が静止表示される(図14
(c)参照)。
Further, as shown in FIG. 14, the main character HI may be replaced in the "Action" scene (in this example, the male character shown in FIGS. 9 to 13 is replaced with the female character shown in FIG. 14). Then, the same animation display as in the case of the male character is performed, and the jackpot image is statically displayed (FIG. 14).
(See (c)).

【0069】図13(c)に示される男子キャラクタの
勝利場面も図14(c)に示される女子キャラクタの勝
利場面も、ともに大当たり映像である。ただし、男子キ
ャラクタの勝利場面には「残念!通常」の文字が表示さ
れており、高確率遊技の不実行を示している(非特典映
像)。一方、女子キャラクタの勝利場面には「確率変動
!」の文字が表示されており、高確率遊技の実行を示し
ている(特典映像)。特典映像が静止表示された場合に
は、後述する特別遊技の後に高確率遊技が実行される
(図7に示す対応テーブルBによる当否判定)。
Both the winning scene of the male character shown in FIG. 13C and the winning scene of the female character shown in FIG. 14C are both jackpot images. However, the character "Sorry! Normal" is displayed in the winning scene of the male character, indicating that the high-probability game is not executed (non-privilege image). On the other hand, the character "Probability change!" Is displayed in the victory scene of the female character, indicating that the high-probability game is being executed (privilege image). When the privilege image is statically displayed, a high-probability game is executed after the special game described later (whether or not the match is determined by the correspondence table B shown in FIG. 7).

【0070】なお、女子キャラクタに入れ替わった場合
に必ず特典映像になるのでは格闘の結果(アニメーショ
ン表示)に対する興味が失われるおそれがあるので、上
述の外れ映像になる場合にも、わずかな割合で主人公キ
ャラクタの入れ替えが行われる。
If the female image is changed to the special image, the interest in the result of the fighting (animation display) may be lost. The main character is replaced.

【0071】また、男子キャラクタでは特典映像になら
ないというもの同様に興趣が損なわれるので、次のよう
な再変動表示が行われることがある。まず、図13で説
明したアニメーション表示を行い、図13(c)のタイ
ミングで非特典映像を仮静止表示する(図15(a)参
照)。ここでは、報知バー60dが満杯に達しておら
ず、未確定であること示している。この非特典映像の仮
停止で、遊技者は一旦はがっかりする。
Further, since the interest is lost in the same manner that a male character does not have a privilege image, the following re-variation display may be performed. First, the animation display described with reference to FIG. 13 is performed, and the non-privilege image is provisionally statically displayed at the timing of FIG. 13C (see FIG. 15A). Here, it is indicated that the notification bar 60d is not full and is undetermined. This temporary stop of the non-privilege video causes the player to be disappointed.

【0072】しかし、それに続いて女子キャラクタが登
場して男子キャラクタに挑戦する場面が表示される(図
15(b))。そして、男女キャラクタの格闘場面がア
ニメーション表示され(図15(c))、最終的には図
15(d)に示す女子キャラクタの勝利場面(特典映
像)または男子キャラクタの勝利場面(非特典映像)が
静止表示される。このとき、報知バー60dも満杯表示
になって大当たり映像の確定を示す。
However, a scene in which a female character appears next and challenges a male character is displayed (FIG. 15 (b)). Then, the fighting scenes of the male and female characters are animatedly displayed (FIG. 15C), and finally the winning scene (privilege image) of the female character or the winning scene (non-privilege image) of the male character shown in FIG. 15D. Is displayed statically. At this time, the notification bar 60d is also full-filled to indicate that the jackpot image is confirmed.

【0073】大当たり映像表示が以上のように実行され
るので、女子キャラクタへの入れ替わりがあれば高確率
遊技を期待する。また、男子キャラクタでも女子キャラ
クタの挑戦場面に発展すれば高確率遊技を期待できる。
この大当たり映像が表示されると、主制御基板30の処
理は大入賞口40を開放する特別遊技状態としての大当
たり処理に移行する。主制御基板30は大当たり処理を
実行することで特別遊技実行手段に該当する。尚、この
大当たりとしての特別遊技状態は、従来の技術と同様で
あり、大入賞口40を一定時間(通常は約30秒以内)
又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開
放し、この間に大入賞口40内の特定領域を遊技球が通
過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16
回繰り返すことにより終了する処理である。この大当た
り処理が終了した後に、再び展開決定処理が実行される
際の累計ポイントPn及び累計ダメージDnは初期値と
して各々「50」と設定される。また、特典映像が表示
されていれば(S220の確変抽選で当たりのときに
は)、大当たり処理の終了時において、当否抽選で対応
テーブルBを使用すると設定される。なお、対応テーブ
ルBを使用するという設定は、次に当否判定(S11
0)で大当たりが発生したときに解除される(対応テー
ブルAの使用に切り替わる)。
Since the jackpot image display is executed as described above, a high-probability game is expected if there is a change to the female character. Further, even a male character can be expected to have a high probability game if it develops into a challenging scene for a female character.
When this jackpot image is displayed, the processing of the main control board 30 shifts to the jackpot processing as a special game state in which the jackpot 40 is opened. The main control board 30 corresponds to a special game executing means by executing a jackpot process. The special game state as this jackpot is the same as the conventional technique, and the special winning opening 40 is held for a certain time (usually within about 30 seconds).
Alternatively, the game ball is opened until a predetermined number (usually 10) is entered, and when the game ball passes through a specific area within the special winning opening 40, the game ball is once closed and then opened again up to 16 times.
This is a process that ends by being repeated. After the jackpot process is completed, the cumulative points Pn and the cumulative damage Dn when the expansion determination process is performed again are set to “50” as initial values. Further, if the privilege image is displayed (in the case of winning in the probability variation lottery in S220), it is set that the correspondence table B is used in the win / loss lottery at the end of the jackpot process. It should be noted that the setting of using the correspondence table B is performed next in the success / failure determination (S11
It is canceled when a big hit occurs in 0) (switch to use of correspondence table A).

【0074】なお、アニメーション表示の開始から大当
たり映像の静止表示までの時間は時間コードで規定され
ているのであるが、主制御基板30は大当たり処理を開
始するタイミングを確実にするなど、他の処理との関連
もあるので結果表示コマンドの出力後に静止表示のタイ
ミングになると図柄制御基板32bに対して確定表示コ
マンドを送信する。図柄制御基板32b時間コードより
も確定表示コマンドを優先して大当たり映像を静止表示
させる。また、外れ映像の静止表示に当たっても同様に
確定表示コマンドが出され、これに応じて静止表示され
る。
Although the time from the start of the animation display to the still display of the big hit image is defined by the time code, the main control board 30 ensures the timing of starting the big hit processing and other processing. Since there is also a relation with, at the timing of the static display after the output of the result display command, the fixed display command is transmitted to the symbol control board 32b. The jackpot image is statically displayed by prioritizing the confirmed display command over the symbol control board 32b time code. Further, when the off-screen image is statically displayed, a fixed display command is similarly issued, and the stationary display is performed accordingly.

【0075】以上詳細に説明したとおり、このパチンコ
機10では、遊技球が始動領域である普通電動役物36
に進入したことを契機として選択される乱数値Rnの値
が「1」か否かで大当たりか否かの当否判定がなされ、
その判定結果(つまり当たり外れ)を示す映像に至るま
での格闘場面の展開が決まるが、その展開の決定に際し
て前回の判定結果を示す映像(外れ映像)を参照するの
で、前回静止した外れ映像から引き続きとなる展開とす
ることが可能である。
As described above in detail, in this pachinko machine 10, the ordinary electric accessory 36 in which the game ball is the starting area.
It is determined whether or not the jackpot is a big hit depending on whether the value of the random number value Rn selected when the player has entered
The development of the fighting scene is decided until the video showing the judgment result (that is, hit or miss), but since the video showing the previous judgment result (off video) is referred to when determining the expansion, from the still video that was stopped last time. It is possible to continue the development.

【0076】そして、このパチンコ機10では、判定結
果が外れであったことを示す外れ映像が3種類に特定さ
れていて、判定結果が外れであったときには3種類の外
れ映像のいずれか1種類に至るアニメーション表示が行
われて、その最後にいずれかの外れ映像が静止表示され
る。また、判定が大当たりのときには、主人公キャラク
タHIが敵キャラクタENを圧倒するアニメーション表
示が行われて、敵キャラクタENが倒れたところで静止
表示(大当たり映像)となる。
In this pachinko machine 10, the out-of-focus image indicating that the determination result is out of range is specified to three types, and when the determination result is out-of-range, one of the three out-of-range images is selected. An animation is displayed up to, and at the end, one of the out-of-focus images is statically displayed. When the determination is a big hit, an animation display in which the main character HI overwhelms the enemy character EN is performed, and when the enemy character EN falls, a static display (big hit image) is displayed.

【0077】したがって、例えば「777」等の図柄や
ポイント表示を併用せずに、映像のみで当たり外れを的
確に表示できる。また、LCD32aの動画表示部60
aには、遊技球が普通電動役物36に入球したとき選択
される乱数値Rnの値に基づいた格闘場面が前回の画面
から展開して動画表示される。これにより、遊技客は、
当否判定が行われる毎にストーリ性のある動画を前回の
静止画面に引き続き楽しむことができる。つまり、遊技
者はTVゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができ
る。
Therefore, it is possible to accurately display the hit-and-miss by only the image without using the symbol such as "777" or the point display together. In addition, the moving image display unit 60 of the LCD 32a
In a, a fighting scene based on the value of the random number value Rn selected when the game ball enters the ordinary electric accessory 36 is developed from the previous screen and displayed as a moving image. This will give players
You can continue to enjoy a movie with a story after the previous static screen each time a win / fail judgment is made. In other words, the player can enjoy playing a pachinko game as if playing a TV game.

【0078】そうしたストーリー展開に基づく目的達成
場面(主人公キャラクタHIが敵キャラクタENに勝利
した場面)を大当たり映像としているのであるが、大当
たり映像には主人公キャラクタHIが男子キャラクタで
ある非特典映像と女子キャラクタである特典映像との2
種類があり、確変抽選(特典有無決定手段)により高確
率遊技(特典遊技)を行うと決めた場合には特典映像を
静止表示して高確率遊技(特典遊技)が実行されること
を示し、高確率遊技(特典遊技)を行わないと決めた場
合には非特典映像を静止表示して高確率遊技(特典遊
技)は実行されないことを示す。つまり、当否判定の結
果を静止表示するまでのストーリー展開で遊技者を楽し
ませる弾球遊技機において、大当たり映像で特典遊技
(高確率遊技)の有無を明瞭に通知することができる。
しかも、特典映像及び非特典映像が大当たり映像を兼ね
ているから、従来のように3桁揃いの図柄(例えば77
7等)を併用する必要がない。
The scene where the purpose is achieved based on such story development (the scene where the hero character HI wins the enemy character EN) is used as the jackpot video. 2 with a special image that is a character
There is a type, and if it is decided that a high probability game (privilege game) is to be performed by a probability variation lottery (privilege presence / absence determining means), the privilege image is displayed statically to indicate that the high probability game (privilege game) is executed When it is decided not to perform the high-probability game (privilege game), the non-privilege image is statically displayed to indicate that the high-probability game (privilege game) is not executed. That is, it is possible to clearly notify the presence or absence of the privilege game (high-probability game) in the jackpot image in the ball game machine that entertains the player with the story development until the result of the hit determination is displayed statically.
Moreover, since the bonus image and the non-privilege image also serve as the jackpot image, a three-digit pattern (eg 77
It is not necessary to use (7 etc.) together.

【0079】また、ストーリー映像の一部であって大当
たり映像の静止表示に先行するリード映像のストーリー
展開を、女子キャラクタの勝利(特典映像)と男子キャ
ラクタの勝利(非特典映像)とで異ならせるので、その
前の場面(リード映像)から特典映像または非特典映像
に至るストーリーを自然なものにできる。
The story development of the lead video, which is a part of the story video and precedes the still display of the jackpot video, is made different depending on whether the female character wins (privilege video) or the male character wins (non-privilege video). Therefore, the story from the preceding scene (lead video) to the privilege video or the non-privilege video can be made natural.

【0080】さらには、大当たり映像を静止表示する前
のストーリー映像中で大当たり映像(非特典映像)を仮
静止表示して遊技者を落胆させた後、さらにストーリー
を展開して特典映像である大当たり映像を静止表示する
トリック変動により、遊技者に驚きとかラッキー感を与
えることができる。
Furthermore, after the jackpot image (non-privilege image) is temporarily statically displayed in the story image before the jackpot image is statically displayed to discourage the player, the story is further developed and the bonus image is the jackpot. By changing the trick of statically displaying the image, the player can be surprised or lucky.

【0081】そして、このようなトリック変動を行う場
合、またトリック変動を行わない場合でも、大当たり映
像が確定したのかしないのか不明瞭になるおそれがあ
る。しかし、報知バー60dによってストーリー映像の
表示中(未確定)か当否映像の静止表示(確定)かを報
知するので、ストーリー映像の表示中であること=特典
映像、非特典映像または当否映像が未確定であることを
明瞭に報知できる。
When such trick variation is performed or not performed, it may be unclear whether the jackpot image is fixed or not. However, since the notification bar 60d informs whether the story video is being displayed (undetermined) or the win / fail video is still displayed (determined), the story video is being displayed = privilege video, non-privilege video or win / fail video is not displayed. It can be clearly announced that it is confirmed.

【0082】大当たり映像の静止表示に際しては累計ポ
イントPnの表示値が100となるので、アニメーショ
ン表示の結果として外れ映像が静止表示されても、その
際の累計ポイントPnが「100」に近くなれば大当た
りへの期待感を煽ることができ、一層遊技を興趣あるも
のとすることができる。
Since the display value of the cumulative point Pn is 100 when the jackpot image is statically displayed, even if the missed image is statically displayed as a result of the animation display, if the cumulative point Pn at that time is close to "100". It is possible to fuel expectations for jackpots and make the game more entertaining.

【0083】更に、本実施例では敵キャラクタENが主
人公キャラクタHIに倒される場面が表示され大当たり
状態となるのは、実際のところ遊技球が普通電動役物3
6に入球したとき選択される乱数値Rnの値が「1」の
ときだけであり、画面上には前回の画面と関係ある(履
歴ある)動画が表示されるものの、大当たりとなる確率
は前歴に関係なく一律である。換言すれば、本実施例で
は遊技球が普通電動役物36に入球する毎に画面上に前
歴に関係ある動画を表示させつつも、実際大当たり状態
とする要因は前歴に関係なく乱数値Rnの確率によるの
である。これにより、現法律に好適に対応して画面上で
はストーリ性ある動画を遊技者が楽しむことができると
いう極めて優れた効果を有している。 (変形例1)実施例では主人公キャラクタHIが女子キ
ャラクタであるか男子キャラクタであるか(つまりキャ
ラクタの属性)にて特典映像と非特典映像を区別してい
るが、キャラクタの属性は変えずに勝利のレベル(例え
ば圧倒的勝利ときわどい勝利など)で特典映像と非特典
映像とを区別することも可能である。一例を図16に示
す。この図16の例では、ストーリー展開の題材として
ボクシングを採用しており、大当たり映像となる目的達
成場面は主人公キャラクタHIのノックアウト勝利の場
面である。
Further, in the present embodiment, the scene in which the enemy character EN is defeated by the main character HI is displayed and the jackpot state is actually achieved.
Only when the value of the random number value Rn selected when entering 6 is "1", and a moving image related to the previous screen (having a history) is displayed on the screen, but the probability of a big hit is It is uniform regardless of previous history. In other words, in this embodiment, every time a game ball enters the ordinary electric accessory 36, a moving image related to the previous history is displayed on the screen, but the factor that actually causes the jackpot is the random number value Rn regardless of the previous history. It depends on the probability of. This has an extremely excellent effect that the player can enjoy a story-like moving image on the screen in conformity with the current law. (Modification 1) In the embodiment, the privilege image and the non-privilege image are distinguished depending on whether the main character HI is a female character or a male character (that is, the attribute of the character), but the attribute of the character is not changed to win. It is also possible to distinguish the privileged video from the non-privileged video according to the level of (eg, overwhelming victory and terrible victory). An example is shown in FIG. In the example of FIG. 16, boxing is adopted as the material for story development, and the goal achievement scene, which is a jackpot video, is a scene in which the main character HI knocks out.

【0084】この例では、主人公キャラクタHIのパン
チがクリーンヒットして敵キャラクタENがダウンする
場面が、主人公キャラクタHIの勝利すなわち大当たり
を予感させる場面(リーチに相当する表示)となる。こ
れに続いてカウントが行われ、テンカウントになればノ
ックアウトとなる。このノックアウト場面には、敵キャ
ラクタENが立ち上がろうともがく状態(図16
(a))と完全にダウンした状態(図16(b))との
2種類がある。このパンチのクリーンヒットからテンカ
ウントまでがリード映像に該当する。そして、図16
(a)に続いては非特典映像(図16(c))が静止表
示され、図16(b)に続いては特典映像(図16
(d))が静止表示される。また、テンカウントに至ら
ずに敵キャラクタENが立ち上がって大当たり映像とは
ならない(リーチ外れ)こともある。
In this example, the scene in which the punch of the hero character HI makes a clean hit and the enemy character EN goes down is a scene (display corresponding to reach) in which the victory of the hero character HI, that is, the jackpot is predicted. Counting is performed following this, and if it becomes a ten count, it will be a knockout. In this knockout scene, the enemy character EN struggles to stand up (Fig. 16).
There are two types, (a)) and a completely down state (FIG. 16 (b)). The punch hits from the clean hit to the ten count correspond to the lead video. And in FIG.
The non-privilege image (FIG. 16C) is statically displayed following (a), and the privilege image (FIG. 16) is displayed following FIG. 16 (b).
(D)) is statically displayed. In addition, the enemy character EN may stand up without reaching the ten count and may not be a big hit image (out of reach).

【0085】このように構成しても実施例と同様の効果
を得ることができる。また、ダウンから立ち上がる場面
を採用することで、リーチ外れの演出を容易かつ明瞭に
行える。 (変形例2)実施例では報知バー60dを用いている
が、図17に例示する円形メータ60eを使用すること
もできる。また、これら以外のアナログ表示も可能であ
るし当否映像の静止表示までの残時間(例えば秒単位)
をデジタル表示する等も可能である。いずれの形態を採
用した場合でも、当否映像の静止表示(確定表示)か変
動中かを明瞭に示せる。 (変形例3)実施例の結果表示コマンド(大当たり表示
コマンド及び外れ表示コマンド)は累計ポイントPn、
累計ダメージDn、映像コード、時間コード及び内容コ
ードを含んで構成されているが、実施例の当該部分を主
制御基板30から特別図柄表示装置32(図柄制御基板
32b)に送られる送信データを、累計ポイントPn、
累計ダメージDn、外れ映像を指定する映像コード(外
れ図柄)、変動時間、当否データ(当否判定の結果を示
すデータ)として、主制御基板30が指定した累計ポイ
ントPn、累計ダメージDnを図柄制御基板32bが受
け取り、現状の数値との差(これらの値がポイントP及
びダメージD)を演算子、変動時間に応じて図柄制御基
板32bで変動映像内容を決定してその攻防を映像表示
し、変動時間経過直前に指定された累計ポイントPnに
対応した外れ映像(優勢、劣性、対等)で静止する構成
とすることもできる。この構成によれば、主制御基板3
0が累計ポイントPn、累計ダメージDnの値をそのま
ま送信する構成なので、主制御基板30と図柄制御基板
32bとの認識が常に一致しているという効果がある。 (変形例4)また、上記の送信データは、ポイントP
値、ダメージD値、変動時間及び当否データとして、毎
回主制御基板30から図柄制御基板32bに送信される
P値、D値を図柄制御基板32bで演算し、累計ポイン
トPn及び累計ダメージDnを算出する構成とすること
もできる。このように構成すれば主制御基板30の負担
が軽くなるという効果がある。 (変形例5)また、送信データは、累計ポイントPn、
累計ダメージDn、変動時間及び当否データとして図柄
制御基板32bで外れ映像を決定(選択)する構成とす
ることもできる。この構成にすれば、表現上の自由度が
高められるうえ、主制御基板30の負担を軽くできる効
果がある。
Even with this configuration, the same effect as that of the embodiment can be obtained. Also, by adopting the scene of standing up from down, it is possible to easily and clearly produce an out-of-reach effect. (Modification 2) Although the notification bar 60d is used in the embodiment, the circular meter 60e illustrated in FIG. 17 may be used. In addition, analog display other than these is also possible, and the remaining time until the still image of the relevant image is displayed (for example, in seconds)
Can be displayed digitally. Whichever form is adopted, it is possible to clearly indicate whether the still image (fixed display) of the right or wrong image is being changed or is changing. (Modification 3) The result display commands (big hit display command and deviation display command) of the embodiment are cumulative points Pn,
Although the total damage Dn, the video code, the time code, and the content code are configured to be included, the transmission data sent from the main control board 30 to the special symbol display device 32 (symbol control board 32b) in the relevant portion of the embodiment, Cumulative points Pn,
The cumulative damage Dn, the video code (outside pattern) that specifies the outlying video, the variation time, the win / fail data (data indicating the result of the win / fail judgment), the cumulative point Pn designated by the main control board 30, and the cumulative damage Dn are the pattern control boards. 32b receives, the difference from the current numerical value (these values are points P and damage D) is an operator, and the variable image content is determined by the symbol control board 32b according to the variable time, and the attack and defense are displayed as an image. It is also possible to have a configuration in which a still image is displayed on the out-of-focus image (dominant, inferior, equal, etc.) corresponding to the cumulative point Pn designated immediately before the passage of time. According to this configuration, the main control board 3
Since 0 is a configuration in which the values of the cumulative points Pn and the cumulative damage Dn are transmitted as they are, there is an effect that the recognitions of the main control board 30 and the symbol control board 32b are always the same. (Modification 4) Further, the above-mentioned transmission data is the point P.
As the value, the damage D value, the variation time, and the hit / miss data, the P value and the D value transmitted from the main control board 30 to the design control board 32b every time are calculated by the design control board 32b, and the cumulative points Pn and the cumulative damage Dn are calculated. It can also be configured to. With such a configuration, there is an effect that the load on the main control board 30 is reduced. (Modification 5) Further, the transmission data is the cumulative points Pn,
It is also possible to adopt a configuration in which the symbol control board 32b determines (selects) an out-of-focus image as the total damage Dn, the variation time, and the hit / miss data. With this configuration, the degree of freedom in expression can be increased and the burden on the main control board 30 can be reduced.

【0086】以上、実施例及び変形例に従って、本発明
の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの例
に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない
範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。例
えば、実施例ではストーリー展開の題材として格闘を採
用しているが、その他の題材を採用することも可能であ
る。いくつか好例を示すと、格闘以外のスポーツ、冒険
や宝探し、恋愛やお見合い等が挙げられる。格闘やスポ
ーツでは実施例でも示したような勝利などの場面を大当
たり映像として、劣勢や敗北を外れ映像とすればよい。
冒険や宝探しを題材とするときには、姫救出、財宝獲
得、脱出などを大当たり映像とし、敗北、逃走、空の宝
箱発見などを外れ映像とすればよい。恋愛やお見合いな
ら、告白成功、結婚、デート成功などを大当たり映像と
し、喧嘩や振られる場面あるいは疎遠になった場面など
を外れ映像とすればよい。
Although the embodiments of the present invention have been described above according to the embodiments and the modifications, the present invention is not limited to these embodiments and can be variously implemented without departing from the gist of the present invention. Needless to say. For example, in the embodiment, fighting is adopted as the story development subject matter, but other subject matter can be adopted. Some good examples are sports other than fighting, adventure and treasure hunting, romance and matchmaking. In fighting and sports, a scene such as a victory as shown in the embodiment may be used as a big hit image, and an image of the poor or defeated may be excluded.
When the subject is adventure or treasure hunting, you can use hime rescue, treasure acquisition, escape, etc. as jackpot videos, and defeat, escape, finding empty treasure chests, etc. If you're in love or in a matchmaking situation, make a big hit video about successful confession, marriage, successful date, etc.

【0087】また、実施例では示さなかったが、従来の
図柄表示におけるリーチに相当する場面(例えば格闘で
優勢になった場面、冒険途中で宝箱を発見した場面、恋
愛相手にプレゼントを渡す場面等)を表示して、それぞ
れの成功つまり大当たりを予感、予告することも可能で
ある。
Although not shown in the embodiment, a scene corresponding to the reach in the conventional symbol display (for example, a scene in which a player is dominant in a fight, a scene in which a treasure chest is discovered during an adventure, a scene in which a present is given to a love partner, etc.) ) Can be displayed to give a premonition of a success or jackpot.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 実施例のパチンコ機の斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine according to an embodiment.

【図2】 実施例のパチンコ機の背面図。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine according to the embodiment.

【図3】 実施例の遊技盤の正面図。FIG. 3 is a front view of the game board according to the embodiment.

【図4】 実施例のパチンコ機の電気系を説明するブロ
ック図。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an electric system of the pachinko machine according to the embodiment.

【図5】 実施例で主制御基板が実行する展開決定処理
のフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart of a deployment determination process executed by the main control board in the embodiment.

【図6】 図5の処理で使用される乱数値とグループの
対応テーブルA。
FIG. 6 is a correspondence table A of random number values and groups used in the process of FIG.

【図7】 図5の処理で使用される乱数値とグループの
対応テーブルB。
7 is a correspondence table B of random number values and groups used in the process of FIG.

【図8】 実施例で図柄制御基板が実行する結果表示処
理のフローチャート。
FIG. 8 is a flowchart of a result display process executed by the symbol control board in the embodiment.

【図9】 実施例における外れ映像の説明図。FIG. 9 is an explanatory diagram of the out-of-focus image according to the embodiment.

【図10】 外れ映像に至るアニメーション表示の一例
の説明図。
FIG. 10 is an explanatory diagram of an example of an animation display including a deviated image.

【図11】 外れ映像に至るアニメーション表示の一例
の説明図。
FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of an animation display including a deviated image.

【図12】 外れ映像に至るアニメーション表示の一例
の説明図。
FIG. 12 is an explanatory diagram of an example of an animation display including a deviated image.

【図13】 非特典映像に至るアニメーション表示例の
説明図。
FIG. 13 is an explanatory diagram of an animation display example of a non-privilege video.

【図14】 特典映像に至るアニメーション表示例の説
明図。
FIG. 14 is an explanatory diagram of an animation display example up to a privilege image.

【図15】 非特典映像の仮表示から特典映像または非
特典映像に至るアニメーション表示例の説明図。
FIG. 15 is an explanatory diagram of an animation display example from provisional display of non-privilege video to privilege video or non-privilege video.

【図16】 変形例1の説明図。FIG. 16 is an explanatory diagram of Modified Example 1.

【図17】 変形例2の説明図。FIG. 17 is an explanatory diagram of the second modification.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ機(弾球遊技機) 22 遊技盤 30 主制御基板(判定手段、特別遊技実行手段、特
典有無決定手段、特典遊技実行手段、展開決定手段) 31 賞球制御基板 32 特別図柄表示装置(映像表示手段) 36 普通電動役物(始動領域) 40 大入賞口 60a 動画表示部 60d 報知バー(変動報知表示) 60e 円形メータ(変動報知表示)
10 Pachinko machine (ball game machine) 22 Game board 30 Main control board (determination means, special game execution means, privilege presence determination means, privilege game execution means, development determination means) 31 prize ball control board 32 special symbol display device ( Video display means) 36 Ordinary electric accessory (starting area) 40 Big winning opening 60a Video display 60d Notification bar (variation notification display) 60e Circular meter (variation notification display)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 巽 正吾 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 (72)発明者 海野 達也 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA10 AA35 AA42 EB56 EB58   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Shogo Tatsumi             1-3 Taiheidori, Nakagawa-ku, Nagoya-shi, Aichi               Takaouchi Co., Ltd. (72) Inventor Tatsuya Unno             1-3 Taiheidori, Nakagawa-ku, Nagoya-shi, Aichi               Takaouchi Co., Ltd. F-term (reference) 2C088 AA10 AA35 AA42 EB56 EB58

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技球が始動領域に進入したことを契機
として当否判定を行う判定手段と、前記判定結果が当た
りであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊
技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定結果が当た
りであると前記特別遊技の終了後に該特別遊技とは別の
特典遊技を行うか否かを決める特典有無決定手段と、前
記特典有無決定手段が前記特典遊技を行うと決めた場合
には前記特別遊技の終了後に前記特典遊技を実行する特
典遊技実行手段と、映像を変動表示した後に前記当否判
定の結果に対応する当否映像を静止表示し、前記特典有
無決定手段の決定結果を前記特典遊技が実行されること
を示す特典映像または前記特典遊技が実行されないこと
を示す非特典映像で静止表示する映像表示手段とを備え
る弾球遊技機において、 前記特典映像または非特典映像に至るまでのストーリー
展開を決定する展開決定手段を備え、 前記映像表示手段は、前記展開決定手段が決めた前記展
開に対応するストーリー映像を表示してから前記特典映
像または非特典映像を静止表示することを特徴とする弾
球遊技機。
1. A determination means for determining whether or not a game ball has entered a starting area, and a special game for executing a special game advantageous to a player on condition that the result of the determination is a hit. Execution means, a privilege presence determination means for determining whether or not to perform a privilege game different from the special game after the special game when the determination result is a hit, and the privilege presence determination means determines the privilege game When it is decided to perform, the privilege game executing means for executing the privilege game after the special game is finished, and the winning / damaging image corresponding to the result of the winning / damage determination is statically displayed after the image is variably displayed, and the privilege presence / absence is determined. In a ball-playing machine provided with a video image displaying means for statically displaying the determination result of the means as a privilege video showing that the privilege game is executed or a non-privilege video showing that the privilege game is not executed. And a development determination means for determining story development up to the privilege video or non-privilege video, wherein the video display means displays the story video corresponding to the development determined by the development determination means, and A ball game machine characterized by still-displaying a privilege image or a non- privilege image.
【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記特典映像及び前記非特典映像は前記当否判定が当た
りであったことを示す前記当否映像(以下、「大当たり
映像」という。)を兼ねていて、 前記展開決定手段は、前記当否映像に至るまでのストー
リー展開を決定し、 前記映像表示手段は、前記ストーリー映像を表示してか
ら前記当否映像を静止表示することを特徴とする弾球遊
技機。
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the bonus image and the non-privilege image are the win / loss images (hereinafter, referred to as “big hit images”) indicating that the win / loss determination is successful. In addition, the development determination means determines the story development up to the hit / miss image, and the video display means displays the story video and then statically displays the hit / miss image. Ball game machine.
【請求項3】 請求項2記載の弾球遊技機において、 前記ストーリー映像の一部であって前記大当たり映像の
静止表示に先行するリード映像のストーリー展開を、前
記特典映像が選択された場合と前記非特典映像が選択さ
れた場合とで異ならせることを特徴とする弾球遊技機。
3. The ball game machine according to claim 2, wherein the story development of the lead video, which is a part of the story video and precedes the still display of the jackpot video, is performed when the privilege video is selected. A ball-playing machine, wherein the non-privilege image is different from that when it is selected.
【請求項4】 請求項2または3記載の弾球遊技機にお
いて、 前記大当たり映像を静止表示する前の前記ストーリー映
像中で前記大当たり映像を仮静止表示することを特徴と
する弾球遊技機。
4. The ball game machine according to claim 2, wherein the big hit image is provisionally statically displayed in the story image before the big hit image is statically displayed.
【請求項5】 請求項1ないし4のいずれか記載の弾球
遊技機において、 前記映像表示手段は、前記ストーリー映像の表示中であ
ることを報知するための変動報知表示を行うことを特徴
とする弾球遊技機。
5. The ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the video display means performs a variation notification display for notifying that the story video is being displayed. Ball game machine to do.
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