JP6848852B2 - Game system and game program - Google Patents

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Description

本発明は、コレクタブルカードゲームにおいて使用されるゲームカードの処理方法、に関する。 The present invention relates to a method of processing a game card used in a collectable card game.

ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)は、40年以上の歴史を誇る。アーケードゲームのひとつに、ゲームカードを駆使することで対戦等を行う「コレクタブルカードゲーム(Collectible Card Game)」がある(「トレーディングカードゲーム」ともよばれる)。 Arcade game machines (commercial game machines) that collect fees for each play have a history of more than 40 years. One of the arcade games is the "Collectible Card Game" (also called "trading card game"), in which battles are played by making full use of game cards.

ゲームカードにはキャラクタが対応づけられ、ゲームカードの表面にはキャラクタのイラストが描かれることが多い。アーケードゲーム装置は、ゲームのプレイ後、台紙にキャラクタを印刷することでゲームカードを生成する。プレイヤは、手持ちのゲームカードをアーケードゲーム装置に読み込ませることで、ゲームカードに対応づけられるキャラクタを使用できる(特許文献1参照)。ゲームカードの収集もコレクタブルカードゲームの楽しみのひとつである。 A character is associated with the game card, and an illustration of the character is often drawn on the surface of the game card. The arcade game device generates a game card by printing a character on a mount after playing a game. The player can use the character associated with the game card by loading the game card in hand into the arcade game device (see Patent Document 1). Collecting game cards is also one of the pleasures of collectable card games.

特開2014−012195号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-012195

アーケードゲーム機は、ゲームのプレイ結果に応じて提供すべきキャラクタを選択する。プレイヤは、新たに生成されたゲームカード(キャラクタ)を不要と判断したときには、このゲームカードを使わずに捨ててしまうことも多い。 The arcade game machine selects a character to be provided according to the play result of the game. When the player determines that the newly generated game card (character) is unnecessary, the player often discards the newly generated game card without using it.

また、プレイヤが使用したキャラクタR1がゲーム中に「成長」し、キャラクタR2に変化することもある。アーケードゲーム装置は、キャラクタR1のゲームカードを回収し、新たにカードキャラクタR2のゲームカードを生成する。このとき、キャラクタR1のゲームカードは廃棄されることも多い。 Also, the character R1 used by the player may "grow" during the game and change to the character R2. The arcade game device collects the game card of the character R1 and newly generates a game card of the card character R2. At this time, the game card of the character R1 is often discarded.

本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コレクタブルカードゲームにおけるゲームカードの再利用を促すための技術、を提供することにある。 The present invention is an invention completed based on the above-mentioned problem recognition, and a main object thereof is to provide a technique for promoting reuse of a game card in a collectable card game.

本発明のある態様におけるゲームシステムは、ゲームカードからカードIDを検出するID検出部と、カードIDに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、ゲームカードに描画される画像の書換可否を判定する書換判定部と、書換判定部により書き換えが許可されたことを条件として、ゲームカードの画像を書き換える書換実行部と、を備える。 The game system according to an embodiment of the present invention has an ID detection unit that detects a card ID from a game card, a game execution unit that controls the progress of a game based on card information associated with the card ID, and a game card. It includes a rewrite determination unit that determines whether or not the image to be rewritten is possible, and a rewrite execution unit that rewrites the image of the game card on condition that the rewrite is permitted by the rewrite determination unit.

本発明によれば、ゲームカードの再利用性を高めやすくなる。 According to the present invention, it becomes easy to improve the reusability of the game card.

ゲームカードの書換処理を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the rewriting process of a game card. ゲームシステムのハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of a game system. ゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game system. 図4(a)はゲームカードの表面の外観図である。図4(b)はゲームカードの裏面の外観図である。FIG. 4A is an external view of the surface of the game card. FIG. 4B is an external view of the back surface of the game card. カード管理テーブルのデータ構造図である。It is a data structure diagram of a card management table. キャラクタ管理テーブルのデータ構造図である。It is a data structure diagram of a character management table. ゲームカードの斜視図である。It is a perspective view of a game card. 書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of a rewriting process. 変形例1において、ゲームカードの部分書換処理を説明するための模式図である。FIG. 5 is a schematic diagram for explaining a partial rewriting process of a game card in the first modification. 変形例2において、コモンカードとレアカードの印刷処理過程を示すタイムチャートである。In the second modification, it is a time chart showing a printing process of a common card and a rare card. 変形例3において、プレイ中におけるゲームカードの再読込処理を示すタイムチャートである。In the third modification, it is a time chart showing the reloading process of the game card during play. 変形例4において、ゲームカードとカードキャラクタの属性に基づくゲーム効果を説明するための模式図である。FIG. 5 is a schematic diagram for explaining a game effect based on the attributes of a game card and a card character in the fourth modification.

図1は、ゲームカードの書換処理を説明するための模式図である。
本実施形態におけるアーケードゲーム(以下、「ゲームG1」とよぶ)は、複数のゲームカード300を使用するコレクタブルカードゲームである。ゲームカード300にはキャラクタが対応づけられる。いいかえれば、ゲームカード300はキャラクタが化体された物理的なカードである。
FIG. 1 is a schematic diagram for explaining a game card rewriting process.
The arcade game (hereinafter referred to as "game G1") in the present embodiment is a collectable card game in which a plurality of game cards 300 are used. A character is associated with the game card 300. In other words, the game card 300 is a physical card in which a character is embodied.

ゲームカード300には、キャラクタの形姿が描かれる。ゲームカード300に描かれる絵柄としてのキャラクタを「カードキャラクタ302」とよぶ。ゲームカード300をアーケードゲーム装置に読み込ませることにより、カードキャラクタ302に対応するキャラクタをゲームG1において操作できる。以下、カードキャラクタ302に対応づけられ、ゲームG1において登場する画像としてのキャラクタを「デジタルキャラクタ」とよぶ。カードキャラクタ302とデジタルキャラクタは同様の形姿を有する。カードキャラクタ302とデジタルキャラクタを特に区別しないときには、単に、「キャラクタ」と表記する。 The shape of the character is drawn on the game card 300. The character as a pattern drawn on the game card 300 is called "card character 302". By loading the game card 300 into the arcade game device, the character corresponding to the card character 302 can be operated in the game G1. Hereinafter, the character as an image associated with the card character 302 and appearing in the game G1 is referred to as a "digital character". The card character 302 and the digital character have similar shapes. When the card character 302 and the digital character are not particularly distinguished, they are simply referred to as "character".

ゲームカード300は、樹脂により形成される。本実施形態においては、カードキャラクタ302の書き換えを可能とすることにより、1枚のゲームカード300に対応づけられるカードキャラクタ302を多様に変化させる。 The game card 300 is made of resin. In the present embodiment, the card character 302 associated with one game card 300 is variously changed by enabling the rewriting of the card character 302.

図1のゲームカード300に描かれるカードキャラクタ302aは、剣を握る戦士である。アーケードゲーム装置にゲームカード300を読み込ませることにより、プレイヤはカードキャラクタ302aを同様の姿をしたデジタルキャラクタ(剣を握る戦士)を操作できる。ゲームG1においては、プレイヤは、1以上のデジタルキャラクタにコマンドを与えることで他のプレイヤまたはコンピュータが操作するデジタルキャラクタとの対戦ゲームを行う。対戦後、プレイヤは新たなゲームカード300(キャラクタ)を取得できる。 The card character 302a drawn on the game card 300 of FIG. 1 is a warrior holding a sword. By having the arcade game device read the game card 300, the player can operate a digital character (a warrior holding a sword) having the same appearance as the card character 302a. In the game G1, the player plays a battle game with a digital character operated by another player or a computer by giving a command to one or more digital characters. After the match, the player can acquire a new game card 300 (character).

ゲーム中に兜を手に入れ、これをデジタルキャラクタ(カードキャラクタ302a)に着用させたとき、アーケードゲーム装置はゲームカード300の書換処理を実行してもよい。アーケードゲーム装置は、ゲームカード300からカードキャラクタ302aをいったん消去し、兜を着用した状態の新たなカードキャラクタ302bを描画する。新たなゲームカード300を用意して新規にカードキャラクタ302bを描くのではなく、カードキャラクタ302a(旧画像)が描かれていたゲームカード300を再利用する。書き換え方法の詳細は後述する。カードキャラクタ302bが更に盾を着用したとき、アーケードゲーム装置は再び書換処理を実行し、ゲームカード300には剣、兜、盾を装備したカードキャラクタ302cが描かれる。 When the helmet is obtained during the game and is worn by the digital character (card character 302a), the arcade game device may execute the rewriting process of the game card 300. The arcade game device temporarily erases the card character 302a from the game card 300, and draws a new card character 302b in a state of wearing a helmet. Instead of preparing a new game card 300 and drawing a new card character 302b, the game card 300 on which the card character 302a (old image) is drawn is reused. The details of the rewriting method will be described later. When the card character 302b further wears the shield, the arcade game device executes the rewriting process again, and the card character 302c equipped with the sword, the helmet, and the shield is drawn on the game card 300.

本実施形態においては、ゲームカード300に描かれるカードキャラクタ302は、ゲームG1のプレイ結果に応じて適宜書き換えられる。デジタルキャラクタが装備を変更したときに書換処理を実行してもよいし、デジタルキャラクタの形姿が変化するときに書換処理を実行してもよい。たとえば、デジタルキャラクタがレベルアップしたとき、デジタルキャラクタの体格(身長、筋肉量など)が変化したとき、イベント等でデジタルキャラクタのコスチュームを変化したとき、カードキャラクタ302の書き換えを実行してもよい。以下においては、デジタルキャラクタがレベルアップしたときに書換処理が実行されるものとして説明する。 In the present embodiment, the card character 302 drawn on the game card 300 is appropriately rewritten according to the play result of the game G1. The rewriting process may be executed when the equipment of the digital character is changed, or the rewriting process may be executed when the shape of the digital character changes. For example, when the level of the digital character is raised, the physique (height, muscle mass, etc.) of the digital character is changed, or the costume of the digital character is changed due to an event or the like, the card character 302 may be rewritten. In the following, it will be described that the rewriting process is executed when the digital character is leveled up.

図2は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のアーケードゲーム装置110a、110b・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置110」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
FIG. 2 is a hardware configuration diagram of the game system 100.
In the game system 100, a plurality of arcade game devices 110a, 110b ... 110 m (hereinafter, collectively referred to as "arcade game device 110" when collectively referred to or not particularly distinguished) are connected to the game server 102 on the Internet 106. Connected via.

アーケードゲーム装置110は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置110は、インターネット106に有線接続される。アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と専用回線により接続されてもよい。プレイヤには、プレイヤID(以下、「PID」ともよぶ)により識別される。PIDは、プレイヤが保有するプレイヤカード(IDカード)に記録される。プレイヤカードは、プレイヤを特定するためのカードであり、キャラクタを特定するためのゲームカード300とは異なる。 The arcade game device 110 is installed in an amusement park, a game center, or the like. The arcade game device 110 is wiredly connected to the Internet 106. The arcade game device 110 may be connected to the game server 102 by a dedicated line. The player is identified by a player ID (hereinafter, also referred to as "PID"). The PID is recorded on a player card (ID card) held by the player. The player card is a card for identifying a player, and is different from the game card 300 for identifying a character.

プレイヤは、アーケードゲーム装置110にてゲームG1をプレイするときには、プレイヤカードをアーケードゲーム装置110にかざす。このとき、NFC規格(Near Field Communication)などの既知の近距離通信技術にて、アーケードゲーム装置110はプレイヤカードからプレイヤID(PID)を読み取る。続いて、プレイヤは、1以上のゲームカード300をアーケードゲーム装置110のスロット(図示せず)にセットする。アーケードゲーム装置110はゲームカード300から、ゲームカード300を一意に識別するカードID(以下、「CID」ともよぶ)を読み取る。カードIDによりキャラクタ302が特定される。
ゲームサーバ102は、プレイヤ管理等、後述の各種制御を実行する。
When playing the game G1 on the arcade game device 110, the player holds the player card over the arcade game device 110. At this time, the arcade game device 110 reads the player ID (PID) from the player card by using a known short-range communication technology such as an NFC standard (Near Field Communication). Subsequently, the player sets one or more game cards 300 in the slots (not shown) of the arcade game device 110. The arcade game device 110 reads from the game card 300 a card ID (hereinafter, also referred to as “CID”) that uniquely identifies the game card 300. The character 302 is specified by the card ID.
The game server 102 executes various controls described later, such as player management.

図3は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
ゲームサーバ102およびアーケードゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
FIG. 3 is a functional block diagram of the game system 100.
Each component of the game server 102 and the arcade game device 110 is hardware including a CPU (Central Processing Unit), a computing unit such as various coprocessors, a storage device such as memory and storage, and a wired or wireless communication line connecting them. It is realized by software that is stored in a storage device and supplies processing commands to the arithmetic unit. A computer program may be composed of a device driver, an operating system, various application programs located on the upper layers thereof, and a library that provides common functions to these programs. Each block described below shows a block for each function, not a configuration for each hardware.

(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部120、データ処理部122およびデータ格納部124を含む。
通信部120は、インターネット106を介してアーケードゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部124は各種データを格納する。データ処理部122は、通信部120により取得されたデータおよびデータ格納部124に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部122は、通信部120およびデータ格納部124のインタフェースとしても機能する。
(Game server 102)
The game server 102 includes a communication unit 120, a data processing unit 122, and a data storage unit 124.
The communication unit 120 is in charge of communication processing with the arcade game device 110 via the Internet 106. The data storage unit 124 stores various data. The data processing unit 122 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 120 and the data stored in the data storage unit 124. The data processing unit 122 also functions as an interface between the communication unit 120 and the data storage unit 124.

データ格納部124は、カード情報格納部128を含む。カード情報格納部128は、カード情報を格納する。カード情報は、各プレイヤが所有するゲームカード300の書換回数、キャラクタの属性値等、ゲームカード300に対応づけられる情報である。カード情報の詳細は、図5、図6に関連して後述する。このほか、データ格納部124は、各プレイヤのゲームG1における成績やレベル、途中経過(セーブデータ)等に関する情報も格納する。
データ処理部122は、カード情報を管理するカード情報管理部126を含む。
The data storage unit 124 includes a card information storage unit 128. The card information storage unit 128 stores card information. The card information is information associated with the game card 300, such as the number of times the game card 300 is rewritten by each player and the attribute value of the character. Details of the card information will be described later in relation to FIGS. 5 and 6. In addition, the data storage unit 124 also stores information on the results, levels, progress (save data), etc. of each player in the game G1.
The data processing unit 122 includes a card information management unit 126 that manages card information.

(アーケードゲーム装置110)
アーケードゲーム装置110は、通信部132、データ処理部134、ユーザインタフェース処理部130およびデータ格納部136を含む。
通信部132は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。ユーザインタフェース処理部130は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。データ格納部136は、ディスプレイ(図示しない)に表示するデジタルキャラクタや背景、アイテム等の画像、仮想空間に配置されるオブジェクトの座標、ゲームカード300に印刷されるカードキャラクタや背景、アイテム等の画像、ゲームカード300における各種画像の印刷位置を示す座標等の各種データを格納する。データ処理部134は、通信部132、ユーザインタフェース処理部130により取得されたデータおよびデータ格納部136に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部134は、ユーザインタフェース処理部130、通信部132およびデータ格納部136のインタフェースとしても機能する。データ格納部136は、また、ゲームG1のゲームプログラムを格納する。
(Arcade game device 110)
The arcade game device 110 includes a communication unit 132, a data processing unit 134, a user interface processing unit 130, and a data storage unit 136.
The communication unit 132 is in charge of communication processing with the game server 102 via the Internet 106. In addition to accepting operations from the player, the user interface processing unit 130 is in charge of processing related to the user interface, such as image display and audio output. The data storage unit 136 includes images of digital characters, backgrounds, items, etc. to be displayed on a display (not shown), coordinates of objects arranged in the virtual space, and images of card characters, backgrounds, items, etc. printed on the game card 300. , Stores various data such as coordinates indicating the print position of various images on the game card 300. The data processing unit 134 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 132 and the user interface processing unit 130 and the data stored in the data storage unit 136. The data processing unit 134 also functions as an interface for the user interface processing unit 130, the communication unit 132, and the data storage unit 136. The data storage unit 136 also stores the game program of the game G1.

ユーザインタフェース処理部130は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部138と、プレイヤに対して各種情報を提供する出力部140を含む。
入力部138は、ID検出部142、カード画像取得部144および操作部146を含む。プレイヤは、ゲームG1を開始するとき、ゲームカード300をアーケードゲーム装置110に設けられるスロット(図示せず)に挿入する。ID検出部142は、ゲームカードに記載されたカードID(CID)を光学的に検出する。ゲームカード300は、ゲームG1の終了後にスロットから排出され、プレイヤに返却される。また、ID検出部142は、プレイヤカードからプレイヤID(PID)を検出する。カード画像取得部144は、モバイルゲームにおいて使用されるデジタルカードのカード画像を取得する。操作部146は、プレイヤからゲームG1に対する各種コマンドを受け付ける。
The user interface processing unit 130 includes an input unit 138 that receives input from the player and an output unit 140 that provides various information to the player.
The input unit 138 includes an ID detection unit 142, a card image acquisition unit 144, and an operation unit 146. When starting the game G1, the player inserts the game card 300 into a slot (not shown) provided in the arcade game device 110. The ID detection unit 142 optically detects the card ID (CID) written on the game card. The game card 300 is ejected from the slot after the end of the game G1 and returned to the player. Further, the ID detection unit 142 detects the player ID (PID) from the player card. The card image acquisition unit 144 acquires a card image of a digital card used in a mobile game. The operation unit 146 receives various commands for the game G1 from the player.

出力部140は、カード排出部148を含む。カード排出部148は、スロットに挿入されたゲームカード300をゲームG1の終了後にスロットから排出する。ゲームカード300は、後述の書換実行部156によりカードキャラクタ302を書き換えられることもある。 The output unit 140 includes a card ejection unit 148. The card ejection unit 148 ejects the game card 300 inserted in the slot from the slot after the end of the game G1. In the game card 300, the card character 302 may be rewritten by the rewriting execution unit 156, which will be described later.

データ処理部134は、ゲーム実行部150およびカード処理部152を含む。
ゲーム実行部150は、ゲームプログラムにしたがってゲームG1を実行する。カード処理部152は、ゲームカード等のカードに関する処理を実行する。
The data processing unit 134 includes a game execution unit 150 and a card processing unit 152.
The game execution unit 150 executes the game G1 according to the game program. The card processing unit 152 executes processing related to cards such as game cards.

カード処理部152は、書換判定部154、書換実行部156および書換計数部158を含む。
書換判定部154は、ゲームカード300の書換可否を判定する。本実施形態においては、書換判定部154は、ゲームカード300(キャラクタ)に対応づけられる書換条件が成立したときゲームカード300を書換可能と判定する。書換条件の詳細は後述する。書換実行部156は、ゲームカード300の書換処理を実行する。書換計数部158は、ゲームカード300ごとの書換回数を計数する。
The card processing unit 152 includes a rewriting determination unit 154, a rewriting execution unit 156, and a rewriting counting unit 158.
The rewrite determination unit 154 determines whether or not the game card 300 can be rewritten. In the present embodiment, the rewrite determination unit 154 determines that the game card 300 can be rewritten when the rewrite condition associated with the game card 300 (character) is satisfied. Details of the rewriting conditions will be described later. The rewrite execution unit 156 executes the rewrite process of the game card 300. The rewriting counting unit 158 counts the number of rewritings for each game card 300.

図4(a)はゲームカード300の表面の外観図である。図4(b)はゲームカード300の裏面の外観図である。
上述したように、ゲームカード300の表面にはカードキャラクタ302が描かれる。ゲームカード300の表面には、このほかにもキャラクタの説明、属性値など他の情報が印刷されてもよい。ゲームカード300の裏面にはカードIDを示すコード画像304が印刷される。コード画像304は、二次元コードであってもよいし、文字列として表現されてもよい。ID検出部142は、コード画像304を光学的に読み取ることによりカードIDを取得する。コード画像304は、不可視のインクにより印刷されてもよい。コード画像304は、ゲームカード300の表面に印刷されてもよい。
FIG. 4A is an external view of the surface of the game card 300. FIG. 4B is an external view of the back surface of the game card 300.
As described above, the card character 302 is drawn on the surface of the game card 300. In addition to this, other information such as a character description and attribute values may be printed on the surface of the game card 300. A code image 304 indicating the card ID is printed on the back surface of the game card 300. The code image 304 may be a two-dimensional code or may be represented as a character string. The ID detection unit 142 acquires the card ID by optically reading the code image 304. The code image 304 may be printed with invisible ink. The code image 304 may be printed on the surface of the game card 300.

図5は、カード管理テーブル160のデータ構造図である。
カード管理テーブル160は、アーケードゲーム装置110のカード情報格納部128に格納されるデータテーブルである。カード管理テーブル160は、カードIDとカード情報を対応づける。カード情報は、ゲームカード300の書換回数、キャラクタを一意に識別するキャラクタID(RID)のほか、キャラクタの各種属性値を含む。
FIG. 5 is a data structure diagram of the card management table 160.
The card management table 160 is a data table stored in the card information storage unit 128 of the arcade game device 110. The card management table 160 associates the card ID with the card information. The card information includes the number of times the game card 300 is rewritten, the character ID (RID) that uniquely identifies the character, and various attribute values of the character.

ゲームカード300の書換回数は、アーケードゲーム装置110の書換判定部154がゲームカード300の書換可否を判定する際に、アーケードゲーム装置110からのリクエストによって、ゲームサーバ102からアーケードゲーム装置110に通知される。書き換えが行われるとき、書換実行部156は書換回数を更新してゲームサーバ102に書換回数を通知する。このとき、書換回数ではなく書き換えた旨を通知し、ゲームサーバ102にて書換回数を更新(管理)してもよい。 The number of times the game card 300 is rewritten is notified from the game server 102 to the arcade game device 110 at the request of the arcade game device 110 when the rewrite determination unit 154 of the arcade game device 110 determines whether or not the game card 300 can be rewritten. To. When the rewriting is performed, the rewriting execution unit 156 updates the number of rewritings and notifies the game server 102 of the number of rewritings. At this time, the game server 102 may update (manage) the number of rewrites by notifying that the game has been rewritten instead of the number of rewrites.

図5においては、キャラクタの属性値として、攻撃力、防御力およびレベルが記録される。キャラクタの攻撃力は、キャラクタに固有の基本攻撃力とキャラクタが装備する武器の攻撃力によって決まる。たとえば、キャラクタR1の基本攻撃力が20、キャラクタR1が装備する剣の攻撃力が10のとき、キャラクタR1の攻撃力は30(=20+10)となる。防御力についても同様である。 In FIG. 5, the attack power, the defense power, and the level are recorded as the attribute values of the character. The attack power of a character is determined by the basic attack power unique to the character and the attack power of the weapon equipped by the character. For example, when the basic attack power of the character R1 is 20 and the attack power of the sword equipped by the character R1 is 10, the attack power of the character R1 is 30 (= 20 + 10). The same applies to defense power.

ゲームG1のプレイ結果、たとえば、対戦結果に応じて、キャラクタは経験値を獲得する。経験値が閾値を超えるごとにキャラクタのレベルは上昇する。キャラクタのレベルアップにともなって、ゲーム実行部150はキャラクタの基本攻撃力および基本防御力を増加させる。ゲーム実行部150は、キャラクタの属性値の更新に際しては、逐次、更新後の属性値をゲームサーバ102に通知し、ゲームサーバ102のカード情報管理部126はカード管理テーブル160を更新する。また、ゲームG1においては、プレイヤは武器や防具を獲得できる。デジタルキャラクタが装備を変更したときにも、カード情報管理部126はカード管理テーブル160を更新する。 The character gains experience points according to the play result of the game G1, for example, the battle result. Each time the experience value exceeds the threshold, the level of the character increases. As the level of the character is increased, the game execution unit 150 increases the basic attack power and the basic defense power of the character. When updating the attribute value of the character, the game execution unit 150 sequentially notifies the game server 102 of the updated attribute value, and the card information management unit 126 of the game server 102 updates the card management table 160. Further, in the game G1, the player can acquire weapons and armor. The card information management unit 126 also updates the card management table 160 when the digital character changes equipment.

図5に示すカードID=C01のゲームカード300(以下、「ゲームカード300(C01)」のように表記する)は、合計4回の書き換えがなされており、キャラクタ(R01)が対応づけられている。キャラクタ(R01)の攻撃力は27、防御力は8、レベルは4である。アーケードゲーム装置110は、ゲームカード300のカードIDを読み取ることで、ゲームカード300のカード情報をゲームサーバ102のカード管理テーブル160から取得できる。 The game card 300 with card ID = C01 shown in FIG. 5 (hereinafter referred to as “game card 300 (C01)”) has been rewritten a total of four times, and the character (R01) is associated with it. There is. The character (R01) has an attack power of 27, a defense power of 8, and a level of 4. The arcade game device 110 can acquire the card information of the game card 300 from the card management table 160 of the game server 102 by reading the card ID of the game card 300.

カード情報としては、このほか、デジタルキャラクタが装備または保有している武器・防具・アイテム、キャラクタの画像、体力値、経験値、戦績、レアリティ(稀少性)、解説情報、ゲームカード300の背景画像などさまざまな情報が含まれてもよい。 Other card information includes weapons, armor, items equipped or owned by the digital character, character images, physical strength, experience points, battle record, rarity, commentary information, and background image of the game card 300. Various information such as may be included.

図6は、キャラクタ管理テーブル170のデータ構造図である。
キャラクタ管理テーブル170も、アーケードゲーム装置110のカード情報格納部128に格納される。キャラクタ管理テーブル170は、キャラクタID(RID)とキャラクタの属性情報を対応づける。キャラクタ管理テーブル170は、また、カードキャラクタ302ごとの成長過程を定義する。図6は、キャラクタ(R01)の属性情報を示す。キャラクタ(R01)のレベル1のときの基本攻撃力は5、基本防御力は1である。キャラクタ(R01)は、対戦によって経験値を獲得し、経験値が所定値以上となるとレベルアップする。キャラクタ(R01)は、レベル1からレベル2になると基本攻撃力は5から10、基本防御力は1から2に変化する。キャラクタ(R01)は、対戦経験を積むほど強くなる。また、上述したようにゲームG1においてはキャラクタの攻撃力および防御力は装備する武器・防具によって変化する。
FIG. 6 is a data structure diagram of the character management table 170.
The character management table 170 is also stored in the card information storage unit 128 of the arcade game device 110. The character management table 170 associates a character ID (RID) with character attribute information. The character management table 170 also defines a growth process for each card character 302. FIG. 6 shows the attribute information of the character (R01). The basic attack power of the character (R01) at level 1 is 5, and the basic defense power is 1. The character (R01) gains experience points through battles and level up when the experience points exceed a predetermined value. When the character (R01) goes from level 1 to level 2, the basic attack power changes from 5 to 10, and the basic defense power changes from 1 to 2. The character (R01) becomes stronger as he gains battle experience. Further, as described above, in the game G1, the attack power and the defense power of the character change depending on the weapon / armor equipped.

キャラクタ(R01)には複数のキャラクタ画像が対応づけられる。キャラクタ画像は画像IDにより識別される。キャラクタ画像は、カードキャラクタ302の表示態様を定義する。 A plurality of character images are associated with the character (R01). The character image is identified by the image ID. The character image defines the display mode of the card character 302.

キャラクタ(R01)は、レベル1からレベル5まではキャラクタ画像(P011)が対応づけられる。キャラクタ(R01)がレベル5からレベル6に変化するとき、ゲーム実行部150はカードキャラクタ302(R01)のキャラクタ画像をキャラクタ画像(P011)からキャラクタ画像(P012)に変更する。すなわち、レベル5からレベル6へのレベルアップがキャラクタ(R01)の書換条件となり、書換判定部154は書換条件が成立したときにゲームカード300の書換を許可する。書換条件はキャラクタに対応づけられ、カード情報はキャラクタに関する情報を含むから(図5,6参照)、書換条件はカード情報の一部でもある。キャラクタ(R01)がレベル5からレベル6に変化したとき、書換判定部154は、ゲームカード300の表面のカードキャラクタ302(R01)の絵柄をキャラクタ画像(P011)からキャラクタ画像(P012)に書き換える。 A character image (P011) is associated with the character (R01) from level 1 to level 5. When the character (R01) changes from level 5 to level 6, the game execution unit 150 changes the character image of the card character 302 (R01) from the character image (P011) to the character image (P012). That is, the level up from level 5 to level 6 becomes the rewriting condition of the character (R01), and the rewriting determination unit 154 permits the rewriting of the game card 300 when the rewriting condition is satisfied. Since the rewrite condition is associated with the character and the card information includes information about the character (see FIGS. 5 and 6), the rewrite condition is also a part of the card information. When the character (R01) changes from level 5 to level 6, the rewrite determination unit 154 rewrites the pattern of the card character 302 (R01) on the surface of the game card 300 from the character image (P011) to the character image (P012).

キャラクタ画像は、カードキャラクタ302が所定のポーズをとった画像であればよく、カードキャラクタ302の説明文などテキスト情報が含まれてもよい。カードキャラクタ302の背景画像を別の画像に書き換えてもよい。俗に「キラ」と呼ばれる光沢を出す箔押し加工と同等の画像を印刷してもよい。 The character image may be an image in which the card character 302 is in a predetermined pose, and may include text information such as a description of the card character 302. The background image of the card character 302 may be rewritten with another image. An image equivalent to the foil stamping process that gives gloss, which is commonly called "kira", may be printed.

図7は、ゲームカード300の斜視図である。
書換実行部156は、ゲームカード300の表層306を削り取ることにより、ゲームカード300からカードキャラクタ302を消去する。具体的には、書換実行部156は、ゲームシステム100に内蔵される研磨機に制御信号を送信することにより、所定の厚み分の表層306をゲームカード300から除去する。カードキャラクタ302を描いたインクを拭き取るのではなく、カードキャラクタ302が描かれる表層306を物理的に除去することにより、カードキャラクタ302を確実に消去する。研磨機は、やすり状の平面もしくは筒状の回転体をゲームカード300の表面に当てて往復させることで表層306を除去する。金属製のヘラや鉋で表層306を削り落としてもよい。
FIG. 7 is a perspective view of the game card 300.
The rewriting execution unit 156 erases the card character 302 from the game card 300 by scraping the surface layer 306 of the game card 300. Specifically, the rewriting execution unit 156 removes the surface layer 306 having a predetermined thickness from the game card 300 by transmitting a control signal to the polishing machine built in the game system 100. Instead of wiping off the ink on which the card character 302 is drawn, the card character 302 is reliably erased by physically removing the surface layer 306 on which the card character 302 is drawn. The polishing machine removes the surface layer 306 by applying a file-shaped flat surface or a tubular rotating body to the surface of the game card 300 and reciprocating the game card 300. The surface layer 306 may be scraped off with a metal spatula or plane.

表層306の除去後、書換実行部156は新たなカードキャラクタ302をゲームカード300に印刷する。一般的なインクジェット式やインクリボン式のプリンタにより印刷を実行する。書換処理が実行されるごとにゲームカード300は薄くなるため、書換回数には物理的限界がある。本実施形態においては、ゲームカード300は物理的には20回の書き換えが可能であるが、書換回数の上限(以下、「書換上限数」とよぶ)は10回に制限されている。 After removing the surface layer 306, the rewriting execution unit 156 prints a new card character 302 on the game card 300. Printing is performed by a general inkjet type or ink ribbon type printer. Since the game card 300 becomes thinner each time the rewriting process is executed, there is a physical limit to the number of times of rewriting. In the present embodiment, the game card 300 can be physically rewritten 20 times, but the upper limit of the number of rewrites (hereinafter referred to as "upper limit number of rewrites") is limited to 10.

なお、ゲームカード300が薄くなった分、新たな表層306をゲームカード300に形成することにより厚みを維持してもよい。たとえば、サーフェーサー(パテ)を塗布することにより厚みを維持してもよい。このような制御方法によれば、ゲームカード300の厚みを維持しつつ、削り取りによって生じる表面の凹凸を埋めることができ、印刷品質を向上させることができる。ゲームカード300がプラスチック製の場合、一般的にサーフェーサーはゲームカード300よりも柔らかいため、ヘラや鉋で表層306を削りやすいという利点もある。 The thickness of the game card 300 may be maintained by forming a new surface layer 306 on the game card 300 as the game card 300 becomes thinner. For example, the thickness may be maintained by applying a surfacer (putty). According to such a control method, it is possible to fill the unevenness of the surface caused by scraping while maintaining the thickness of the game card 300, and it is possible to improve the print quality. When the game card 300 is made of plastic, the surfacer is generally softer than the game card 300, so that there is an advantage that the surface layer 306 can be easily scraped with a spatula or a plane.

図8は、書換処理のフローチャートである。
図8に示す書換処理は、ゲームG1のプレイ中または終了時において、ゲーム実行部150がゲームカード300を排出するときに実行される。書換判定部154は、ゲームカード300(キャラクタ)の書換条件が成立しているか否かを判定する(S10)。書換条件が成立していれば(S10のY)、更に、書換判定部154はゲームカード300の書換回数が書換上限数N未満であるか否かを判定する(S12)。上述したように、書換上限数N=10である。書換回数が書換上限数N未満のゲームカード300であれば(S12のY)、書換実行部156は書換処理を実行する(S14)。書き換え後、カード排出部148はゲームカード300を排出する(S16)。
FIG. 8 is a flowchart of the rewriting process.
The rewriting process shown in FIG. 8 is executed when the game execution unit 150 ejects the game card 300 during or at the end of playing the game G1. The rewrite determination unit 154 determines whether or not the rewrite condition of the game card 300 (character) is satisfied (S10). If the rewrite condition is satisfied (Y in S10), the rewrite determination unit 154 further determines whether or not the number of rewrites of the game card 300 is less than the maximum number of rewrites N (S12). As described above, the upper limit of rewriting N = 10. If the number of rewrites is less than the maximum number of rewrites N (Y in S12), the rewrite execution unit 156 executes the rewrite process (S14). After rewriting, the card ejection unit 148 ejects the game card 300 (S16).

書換条件が成立しなかったときには(S10のN)、カード排出部148はスロットに挿入されたゲームカード300を書き換えることなくプレイヤに返却する(S16)。書換条件が成立し(S10のY)、かつ、書換回数が書換上限数Nに達したときには(S12のN)、書換実行部156はアーケードゲーム装置110がストックしている新規のゲームカード300(書換回数が書換上限数N未満の空白のゲームカード300)にカードキャラクタ302を印刷し(S18)、カード排出部148はゲームカード300を排出する(S16)。このとき、書換回数が書換上限数Nに達した古いゲームカード300はアーケードゲーム装置110に回収される。
なお、S10で書換条件が成立しなかったときには、プレイヤがセットしたゲームカード300を直ちにプレイヤに返却する必要はなく、書換条件が成立するまでアーケードゲーム装置110がゲームカード300を保持してもよい。ゲーム実行部150によるゲームG1の終了時まで書換条件が成立しなかった場合に、プレイヤにゲームカード300を返却するとしてもよい。
When the rewriting condition is not satisfied (N in S10), the card ejection unit 148 returns the game card 300 inserted in the slot to the player without rewriting (S16). When the rewriting condition is satisfied (Y in S10) and the number of rewrites reaches the upper limit of rewriting N (N in S12), the rewriting execution unit 156 is a new game card 300 (N in the arcade game device 110). The card character 302 is printed on a blank game card 300) whose number of rewrites is less than the maximum number of rewrites N (S18), and the card ejection unit 148 ejects the game card 300 (S16). At this time, the old game card 300 whose rewriting number has reached the rewriting upper limit number N is collected by the arcade game device 110.
When the rewriting condition is not satisfied in S10, it is not necessary to immediately return the game card 300 set by the player to the player, and the arcade game device 110 may hold the game card 300 until the rewriting condition is satisfied. .. If the rewriting condition is not satisfied until the end of the game G1 by the game execution unit 150, the game card 300 may be returned to the player.

以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、1枚のゲームカード300に描かれるカードキャラクタ302をキャラクタの成長や変化に応じて書き換えることができる。キャラクタが変化するごとに新しいゲームカード300を用意するのではなく、1枚のゲームカード300を再利用することにより、ゲームカード300の廃棄量を減らすことができる。また、プレイヤがゲームG1に飽きてしまうと、通常、ゲームG1のために集めたゲームカード300は無駄になってしまう。本実施形態によれば、ゲームG1のゲームカード300に描かれるカードキャラクタ302を別のゲームG2の別のカードキャラクタ302に書き換えることもできる。
The game system 100 has been described above based on the embodiment.
According to this embodiment, the card character 302 drawn on one game card 300 can be rewritten according to the growth or change of the character. By reusing one game card 300 instead of preparing a new game card 300 every time the character changes, the amount of waste of the game card 300 can be reduced. Further, when the player gets tired of the game G1, the game cards 300 collected for the game G1 are usually wasted. According to the present embodiment, the card character 302 drawn on the game card 300 of the game G1 can be rewritten with another card character 302 of another game G2.

書換実行部156は、ゲームG1のプレイ結果によって書換条件が成立したとき、ゲームカード300を書き換える。書き換えに際しては、ゲームカード300の表層306を研磨するため、ゲームカード300の書換回数には物理的限界がある。書換条件が高頻度で成立するほど書換回数が多くなる。書換条件に応じて、書換処理の頻度や実行タイミングを調整できる。たとえば、レベルが1つアップするごとに書換条件が成立するとすれば、書換頻度は高くなる。書換計数部158は、書換処理を実行するごとにゲームカード300の書換回数を更新する。書換回数を管理することにより、ゲームカード300の損耗度をデータベースにおいて簡単に管理できる。 The rewrite execution unit 156 rewrites the game card 300 when the rewrite condition is satisfied based on the play result of the game G1. Since the surface layer 306 of the game card 300 is polished during rewriting, there is a physical limit to the number of times the game card 300 can be rewritten. The higher the frequency of rewriting conditions, the greater the number of rewritings. The frequency and execution timing of the rewriting process can be adjusted according to the rewriting conditions. For example, if the rewriting condition is satisfied every time the level is increased by one, the rewriting frequency will be high. The rewrite counting unit 158 updates the number of rewrites of the game card 300 each time the rewrite process is executed. By managing the number of rewrites, the degree of wear of the game card 300 can be easily managed in the database.

デジタルキャラクタはデータであるため変化させやすいが、カードキャラクタ302はゲームカード300に印刷されるためその形姿を変化させることがなかった。本実施形態によれば、デジタルキャラクタの形姿の変化をカードキャラクタ302においても反映させることができる。 Since the digital character is data, it can be easily changed, but since the card character 302 is printed on the game card 300, its shape is not changed. According to this embodiment, the change in the shape of the digital character can be reflected in the card character 302 as well.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment or modification, and the components can be modified and embodied within a range that does not deviate from the gist. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiments and modifications. In addition, some components may be deleted from all the components shown in the above embodiments and modifications.

アーケードゲーム装置110、ゲームサーバ102等によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置110の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲームサーバ102に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102、アーケードゲーム装置110以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。 Although the game system 100 has been described as being composed of the arcade game device 110, the game server 102, and the like, some of the functions of the arcade game device 110 may be realized by the game server 102, or one of the functions of the game server 102. The unit may be assigned to the game server 102. Further, a third device other than the game server 102 and the arcade game device 110 may play a part of the functions of these devices.

図3において説明したアーケードゲーム装置110およびゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「ゲームシステム100」として把握することも可能である。ゲームサーバ102は複数の装置の集合体として形成されてもよい。ゲームシステム100は、実質的にアーケードゲーム装置110のみにより形成されてもよいし、ゲームサーバ102のみにより形成されてもよい。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。 The aggregate of each function of the arcade game device 110 and the game server 102 described with reference to FIG. 3 can be grasped as one "game system 100" in a broad sense. The game server 102 may be formed as an aggregate of a plurality of devices. The game system 100 may be formed substantially only by the arcade game device 110, or may be formed only by the game server 102. How to allocate the plurality of functions required for realizing the present invention to one or more hardware is determined in consideration of the processing capacity of each hardware, the specifications required for the game system 100, and the like. It should be decided.

[変形例]
以下、各種の変形例について説明する。
図9は、変形例1において、ゲームカード300の部分書換処理を説明するための模式図である。
書換実行部156は、ゲームカード300のカードキャラクタ302を全面的に別のカードキャラクタ302に書き換えてもよいし、カードキャラクタ302の一部だけを書き換えてもよい。図9に示すカードキャラクタ302(R1)は、盾312と剣314を有する戦士である。プレイヤはカードキャラクタ302(R1)に対応するデジタルキャラクタR1を操作する。ゲームG1において、デジタルキャラクタR1は敵の攻撃により右肩を負傷し、盾312の一部が破損したとする。
[Modification example]
Hereinafter, various modification examples will be described.
FIG. 9 is a schematic diagram for explaining the partial rewriting process of the game card 300 in the first modification.
The rewriting execution unit 156 may completely rewrite the card character 302 of the game card 300 to another card character 302, or may rewrite only a part of the card character 302. The card character 302 (R1) shown in FIG. 9 is a warrior having a shield 312 and a sword 314. The player operates the digital character R1 corresponding to the card character 302 (R1). In the game G1, it is assumed that the digital character R1 injured his right shoulder by an enemy attack and a part of the shield 312 was damaged.

デジタルキャラクタの負傷、あるいは、デジタルキャラクタの装備の損壊により、書換条件が成立するものとする。この場合、ゲームG1の終了後、書換実行部156は右肩に対応する部分領域308aと盾312に対応する部分領域308bを対象として部分的な書換処理を実行する。以下、このようなゲームカード300の全体ではなく一部のみを対象とした書換処理のことを「部分書換処理」とよぶ。 The rewriting condition shall be satisfied due to the injury of the digital character or the damage of the equipment of the digital character. In this case, after the end of the game G1, the rewrite execution unit 156 executes a partial rewrite process for the partial area 308a corresponding to the right shoulder and the partial area 308b corresponding to the shield 312. Hereinafter, such a rewriting process targeting only a part of the game card 300, not the entire game card 300, is referred to as a "partial rewriting process".

ゲームカード300の表層306を部分的に研磨することが難しいため、書き換えが必要な部位の印刷画像の形状に合わせてサーフェーサーを塗布する方が好適である。サーフェーサーは液体であるため、インクジェット式のプリンタを用いる場合は、サーフェーサー用のインクタンクを用意すればよい。インクリボン式のプリンタを用いる場合は、サーフェーサーと同等の白色リボンを用意すればよい。なお、書き換え対象部位の印刷画像の形状は、印刷画像と一緒にデータとして用意してもよいし、書き換え対象部位の印刷画像から適時生成してもよい。 Since it is difficult to partially polish the surface layer 306 of the game card 300, it is preferable to apply the surfacer according to the shape of the printed image of the portion that needs to be rewritten. Since the surfacer is a liquid, when using an inkjet printer, an ink tank for the surfacer may be prepared. When using an ink ribbon type printer, a white ribbon equivalent to the surfacer may be prepared. The shape of the printed image of the rewriting target portion may be prepared as data together with the printed image, or may be generated from the printed image of the rewriting target portion in a timely manner.

図9のゲームカード300においては、カードキャラクタ302の右肩には包帯310が描かれ、盾312は一部が破損した画像に書き換えられる。ゲームカード300の全体を研磨して302を消去するのではなく、一部のみを書換処理の対象となるため、書換処理にともなうゲームカード300へのストレスを抑制できる。また、部分書換処理はゲームカード300の一部にしか負担にならないため、書換回数を増やしやすい。このほか、デジタルキャラクタR1が盾312を取り替えたときには、部分領域308bのみを書換対象として、新しい盾312を描いてもよい。 In the game card 300 of FIG. 9, a bandage 310 is drawn on the right shoulder of the card character 302, and the shield 312 is rewritten with a partially damaged image. Since the entire game card 300 is not polished to erase 302, but only a part of the game card 300 is subject to the rewriting process, the stress on the game card 300 due to the rewriting process can be suppressed. Further, since the partial rewriting process only bears a burden on a part of the game card 300, it is easy to increase the number of rewritings. In addition, when the digital character R1 replaces the shield 312, a new shield 312 may be drawn with only the partial area 308b as the rewriting target.

ロボットのデジタルキャラクタR2の腕が損傷したときには、書換実行部156は腕を失ったロボットのカードキャラクタ302(R2)を部分書換処理により描いてもよい。ロボットの腕が修理されたときには、書換実行部156は腕を取り付けられたロボットを部分書換処理により描き直してもよい。 When the arm of the robot digital character R2 is damaged, the rewriting execution unit 156 may draw the card character 302 (R2) of the robot that has lost the arm by partial rewriting processing. When the arm of the robot is repaired, the rewriting execution unit 156 may redraw the robot to which the arm is attached by a partial rewriting process.

デジタルキャラクタR3が剣314などのアイテムを手放したときには、書換実行部156はアイテムを持たないカードキャラクタ302(R3)をゲームカード300に描く。デジタルキャラクタR4がアイテムWを別のデジタルキャラクタR5に渡したときには、書換実行部156はアイテムWを有しないカードキャラクタ302(R4)とアイテムWを有するカードキャラクタ302(R5)を描く。 When the digital character R3 releases an item such as the sword 314, the rewriting execution unit 156 draws a card character 302 (R3) having no item on the game card 300. When the digital character R4 passes the item W to another digital character R5, the rewriting execution unit 156 draws a card character 302 (R4) having no item W and a card character 302 (R5) having an item W.

上述したように、カードキャラクタ302の一部の書換により、デジタルキャラクタR1のゲームG1におけるプレイ結果、すなわち、右肩の負傷や盾312の破損をデジタルキャラクタR1の画像だけではなく、カードキャラクタ302(R1)の絵柄としても反映させることができる。ゲームカード300は、ゲームG1のプレイ結果を反映したカードキャラクタ302が描かれるオリジナル性の高いゲームカード300となる。体中に戦傷を受けたカードキャラクタ302のゲームカード300は激戦の証拠となるため、プレイヤにとって思い入れの深いゲームカード300になるかもしれない。 As described above, by partially rewriting the card character 302, the play result of the digital character R1 in the game G1, that is, the injury of the right shoulder and the damage of the shield 312 are not only the image of the digital character R1, but also the card character 302 ( It can also be reflected as the pattern of R1). The game card 300 is a highly original game card 300 on which a card character 302 reflecting the play result of the game G1 is drawn. Since the game card 300 of the card character 302 that has been injured all over the body is evidence of a fierce battle, it may become a game card 300 that the player is deeply fond of.

なお、カードキャラクタ302の一部の画像を書き換えの対象とする場合でも、ゲームカード300の全体を書き換え対象としてもよい。たとえば、カードキャラクタ302に包帯310を追加するときには、書換実行部156はゲームカード300全体を研磨してカードキャラクタ302をいったん消去し、そのあとに包帯310を巻いたカードキャラクタ302の画像をあらためて描きなおしてもよい。 Even when a part of the image of the card character 302 is the target of rewriting, the entire game card 300 may be the target of rewriting. For example, when the bandage 310 is added to the card character 302, the rewriting execution unit 156 polishes the entire game card 300 to erase the card character 302 once, and then draws an image of the card character 302 wrapped with the bandage 310 again. You may fix it.

サーフェーサーを塗布する場合、部分書換処理においてゲームカード300が部分的に厚みを増してしまう。そこで、ゲームカード300を複数の部分領域に分けておき、書換計数部158は部分領域ごとに部分書換処理を行ったか否かのフラグをカード管理テーブル160に設定してもよい。書換判定部154は、書換対象となる部分領域にフラグが設定されているとき、いいかえれば、過去に書換対象となっているときには、ゲームカード300全体を書き換えの対象としてキャラクタや背景、アイテム等の画像を上書印刷してもよい。 When the surfacer is applied, the game card 300 is partially thickened in the partial rewriting process. Therefore, the game card 300 may be divided into a plurality of partial areas, and the rewrite counting unit 158 may set a flag in the card management table 160 as to whether or not the partial rewrite process has been performed for each partial area. When the flag is set in the partial area to be rewritten, in other words, when the rewrite determination unit 154 has been the target of rewriting in the past, the entire game card 300 is rewritten as a target for characters, backgrounds, items, etc. The image may be overprinted.

図10は、変形例2において、コモンカードとレアカードの印刷処理過程を示すタイムチャートである。
変形例2のゲームカード300として、コモンカードとレアカードの2種類を想定する。コモンカードは、比較的出現頻度の高いキャラクタ(以下、「コモンキャラクタ」とよぶ)に対応するゲームカード300である。レアカードは、比較的出現頻度の低いキャラクタ(以下、「レアキャラクタ」とよぶ)に対応するゲームカード300である。コモンキャラクタのキャラクタ画像(第1画像)は比較的画像品質(第1の品質)が低くてもよく、ゲームカード300への印刷に要する時間も短い。一方、レアキャラクタのキャラクタ画像(第2画像)は、いわゆる「キラカード」のような装飾印刷が施されることもあるため比較的画像品質(第2の品質)が高く、印刷時間は長くなる。
FIG. 10 is a time chart showing a printing process of a common card and a rare card in the second modification.
As the game card 300 of the modification 2, two types, a common card and a rare card, are assumed. The common card is a game card 300 corresponding to a character having a relatively high frequency of appearance (hereinafter referred to as "common character"). The rare card is a game card 300 corresponding to a character whose appearance frequency is relatively low (hereinafter, referred to as “rare character”). The character image (first image) of the common character may have a relatively low image quality (first quality), and the time required for printing on the game card 300 is also short. On the other hand, the character image (second image) of a rare character may have decorative printing such as a so-called "kira card", so that the image quality (second quality) is relatively high and the printing time is long. ..

図10においては、時刻t1にゲームG1が開始され、時刻t2にゲーム実行部150はプレイヤに新たに提供するゲームカード300のキャラクタを選択する。図10では、ゲーム実行部150は抽選によりキャラクタR6を選択したと想定している。時刻t3にゲームG1は終了し、時刻t4においてゲーム実行部150は選択されたキャラクタR6を画面表示する。プレイヤがキャラクタR6のゲームカード300の取得を希望すれば、カード排出部148は時刻t5においてキャラクタR6に対応するゲームカード300を排出する。 In FIG. 10, the game G1 is started at time t1, and the game execution unit 150 selects a character of the game card 300 newly provided to the player at time t2. In FIG. 10, it is assumed that the game execution unit 150 selects the character R6 by lottery. The game G1 ends at time t3, and the game execution unit 150 displays the selected character R6 on the screen at time t4. If the player wishes to acquire the game card 300 of the character R6, the card ejection unit 148 ejects the game card 300 corresponding to the character R6 at time t5.

キャラクタR6がコモンキャラクタのときには、書換実行部156は時刻t4の確認後に書換処理(新たなカードを使用する場合は印刷処理)を開始する。図10においては時刻t5に印刷が完了し、コモンキャラクタR6を描かれたゲームカード300が印刷完了後に排出される。コモンカード(コモンキャラクタ)は、出現頻度が高いため、プレイヤが取得を希望しない可能性が高く、また、印刷時間が短いため、プレイヤの取得意思を確認してから書換処理を開始してもプレイヤをほとんど待たせることがない。プレイヤの取得意思を確認するまではコモンカードの作成(書換処理)を開始しないため、プレイヤが希望しないコモンカードを作成する無駄が発生しない。 When the character R6 is a common character, the rewriting execution unit 156 starts the rewriting process (printing process when using a new card) after confirming the time t4. In FIG. 10, printing is completed at time t5, and the game card 300 on which the common character R6 is drawn is ejected after printing is completed. Since the common card (common character) appears frequently, there is a high possibility that the player does not want to acquire it, and since the printing time is short, the player can start the rewriting process after confirming the player's intention to acquire it. There is almost no waiting. Since the creation (rewriting process) of the common card is not started until the player's intention to acquire the common card is confirmed, there is no waste in creating the common card that the player does not want.

一方で、キャラクタR6がレアキャラクタのときには、書換実行部156はキャラクタ選択後、プレイヤの取得意思を確認することなく書換処理をすぐに開始する。レアカードは印刷時間が長いため、プレイヤの取得希望を確認してから書換処理を開始するとプレイヤを長時間待たせてしまうためである。図10においては取得意思確認前の時刻t6に書換処理が完了する。レアカードは、出現頻度が低いため、プレイヤが取得を希望する可能性が高い。このため、プレイヤの取得意思を確認せずに印刷を開始したとしても、レアカードが無駄になる可能性は低い。なお、キャラクタR6の種類に応じて書換処理のタイミングを異ならせてもよいし、プレイヤが所有するゲームカード300やゲームの成績等に基づいて印刷開始タイミングを判断してもよい。 On the other hand, when the character R6 is a rare character, the rewriting execution unit 156 immediately starts the rewriting process after selecting the character without confirming the acquisition intention of the player. This is because the rare card has a long printing time, and if the rewriting process is started after confirming the player's desire to acquire the card, the player will have to wait for a long time. In FIG. 10, the rewriting process is completed at time t6 before the confirmation of acquisition intention. Since rare cards appear infrequently, there is a high possibility that the player wants to acquire them. Therefore, even if printing is started without confirming the player's intention to acquire the card, it is unlikely that the rare card will be wasted. The timing of the rewriting process may be different depending on the type of the character R6, or the printing start timing may be determined based on the game card 300 owned by the player, the results of the game, and the like.

このように、価値の高いレアカードと価値の低いコモンカードの画像品質(印刷時間)を異ならせ、かつ、それぞれの印刷開始タイミングを異ならせることにより、プレイヤが取得を希望しないゲームカード300が作成される無駄を抑制できる。なお、プレイヤがレアカードを不要と判断したときには、アーケードゲーム装置110はレアカードを排出せずにストックしてもよい。そして、別のプレイヤがゲームG1をプレイし、レアカードを提供する機会が巡ってきたとき、ストックしておいたレアカードを代わりに排出すればよい。レアカードを取得するか、ゲームポイントなどの他の特典を取得するか選べるゲームの場合には、プレイヤがレアカードの取得を希望しない可能性も考えられる。 In this way, by making the image quality (printing time) of the high-value rare card and the low-value common card different and the printing start timing of each different, the game card 300 that the player does not want to acquire is created. The waste that is done can be suppressed. When the player determines that the rare card is unnecessary, the arcade game device 110 may stock the rare card without ejecting it. Then, when another player plays the game G1 and the opportunity to provide the rare card comes around, the stocked rare card may be ejected instead. In the case of a game in which the player can choose to acquire a rare card or other benefits such as game points, it is possible that the player does not want to acquire a rare card.

レアカードが不要と判断されたときには、書換実行部156は作成中、または、作成済みのレアカードの表面を研磨し、空白無地のゲームカード300(以下、「プレーンカード」とよぶ)に戻してもよい。 When it is determined that the rare card is unnecessary, the rewriting execution unit 156 polishes the surface of the rare card being created or created, and returns it to the blank plain game card 300 (hereinafter referred to as "plain card"). May be good.

図11は、変形例3において、プレイ中におけるゲームカード300の再読込処理を示すタイムチャートである。
プレイヤは、3枚のゲームカードC1、C2、C3を使ってゲームG1をプレイしているとする。時刻t1においてゲームカードC1の書換条件が成立したとする。書換処理を実行すれば、ゲームカードC1のキャラクタR7をより強力なキャラクタR8に変化させることができる。この状況において、プレイヤは、ゲームカードC1を一時的にゲームG1の使用対象から外してゲームカードC1の書換処理を実行する(方針1)、ゲームカードC1の書換処理を実行することなくゲームG1を続行する(方針2)、という2つの選択が可能となる。
FIG. 11 is a time chart showing a reloading process of the game card 300 during play in the third modification.
It is assumed that the player is playing the game G1 using three game cards C1, C2, and C3. It is assumed that the rewriting condition of the game card C1 is satisfied at time t1. By executing the rewriting process, the character R7 of the game card C1 can be changed to a more powerful character R8. In this situation, the player temporarily removes the game card C1 from the target of use of the game G1 and executes the rewriting process of the game card C1 (policy 1), and plays the game G1 without executing the rewriting process of the game card C1. You can choose to continue (policy 2).

図11は、方針1を採用したときの処理過程を示す。プレイヤは時刻t2においてゲームカードC1の書換処理を指示する。書換処理中は、ゲームカードC1に対応するキャラクタR7は使用不可となる。書換処理は時刻t3に終了する。このため、時刻t2から時刻t3までの書換処理中においては、プレイヤはゲームカードC2、C3の2枚のみでゲームG1をプレイせざるを得ず、一時的に不利な状態となる。しかし、時刻t3に書換処理が完了すれば、ゲームカードC1に対応するキャラクタR7を戦列に参加させることができる。書換処理後のキャラクタR7は書換処理前のキャラクタR6よりも強力であるため、書換処理後は有利にゲームG1を進めることができる。 FIG. 11 shows a processing process when the policy 1 is adopted. The player instructs the rewriting process of the game card C1 at time t2. During the rewriting process, the character R7 corresponding to the game card C1 cannot be used. The rewriting process ends at time t3. Therefore, during the rewriting process from the time t2 to the time t3, the player has no choice but to play the game G1 with only two game cards C2 and C3, which is temporarily disadvantageous. However, if the rewriting process is completed at time t3, the character R7 corresponding to the game card C1 can participate in the battle line. Since the character R7 after the rewriting process is stronger than the character R6 before the rewriting process, the game G1 can be advantageously advanced after the rewriting process.

方針2の場合にはゲームカードC1のキャラクタR6を戦線離脱させることなく継続使用できる。しかし、キャラクタR6をより強力なキャラクタR7に変化させることによるメリットを享受することはできない。 In the case of policy 2, the character R6 of the game card C1 can be continuously used without leaving the front. However, the merit of changing the character R6 to the more powerful character R7 cannot be enjoyed.

変形例3においては、プレイヤは、ゲームG1のプレイ中にいずれかのゲームカード300について書換条件が成立したときには、ゲームG1の戦況に鑑みながら方針1,2のいずれが有利かを判断する必要がある。このような制御方法によれば、ゲームカード300の書換時間をゲームG1の戦略性として取り込むことができる。 In the third modification, when the rewriting condition is satisfied for any of the game cards 300 during the play of the game G1, the player needs to determine which of the policies 1 and 2 is advantageous in consideration of the battle situation of the game G1. is there. According to such a control method, the rewriting time of the game card 300 can be taken in as the strategic nature of the game G1.

以上に限らず、カード排出部148はゲームG1の進行結果に応じて、ゲームG1の終了前にであっても適宜ゲームカード300を排出してもよい。プレイヤはゲームG1のプレイ中に取得したゲームカード300を継続中のゲームG1にすぐに利用できるとしてもよい。このような制御方法によれば、ゲームG1のプレイ中に手に入れたゲームカード300をすぐに使うことで局面を打開するというゲーム性を提供できる。 Not limited to the above, the card ejection unit 148 may appropriately eject the game card 300 even before the end of the game G1 depending on the progress result of the game G1. The player may immediately use the game card 300 acquired during the play of the game G1 for the ongoing game G1. According to such a control method, it is possible to provide a game property in which a situation is overcome by immediately using the game card 300 obtained during the play of the game G1.

この場合、プレイヤは、書き換えてもよいゲームカード300を1枚以上アーケードゲーム装置110にあらかじめ挿入しておく。アーケードゲーム装置110は、ゲームG1の進行結果として書換条件が成立するまでこのゲームカード300を保持しておく。この場合、図8のS12に示した書換回数の判定処理をゲームカード300が挿入された時点で実行し、書換回数が書換上限数N以上となるゲームカード300が挿入された場合には、書換不可として排出しておくことが望ましい。あらかじめ挿入しておいたゲームカード300よりゲームG1中に排出するゲームカード300が多くなる場合は、新たなゲームカード300もしくはプレーンカードを使用する。このときには、プレイヤに対する課金を条件として新たなゲームカード300等の使用を許可してもよい。 In this case, the player inserts one or more game cards 300 that may be rewritten into the arcade game device 110 in advance. The arcade game device 110 holds the game card 300 until the rewriting condition is satisfied as a result of the progress of the game G1. In this case, the rewriting count determination process shown in S12 of FIG. 8 is executed when the game card 300 is inserted, and when the game card 300 whose rewriting count is equal to or greater than the rewriting upper limit number N is inserted, the rewriting is performed. It is desirable to discharge it as impossible. When the number of game cards 300 to be ejected during the game G1 is larger than the number of game cards 300 inserted in advance, a new game card 300 or a plain card is used. At this time, the use of a new game card 300 or the like may be permitted on condition that the player is charged.

カード排出部148は、ゲームG1のプレイ中に、ゲームG1の継続中に限り使用可能なゲームカード300(以下、「救援カード」とよぶ)を排出してもよい。プレイヤは、ゲームG1のプレイ中に救援カードを取得し、継続中のゲームG1において即時使用する。ゲームG1の終了後、カード情報管理部126は救援カードを無効化する。 The card ejection unit 148 may eject a game card 300 (hereinafter, referred to as a “rescue card”) that can be used only during the continuation of the game G1 during the play of the game G1. The player acquires a rescue card while playing the game G1 and immediately uses it in the ongoing game G1. After the end of the game G1, the card information management unit 126 invalidates the rescue card.

救援カードの無効化方法として、まず、実行するゲームごとにユニークなゲームIDを設けておき、このゲームIDと救援カードのカードIDを関連付けておく。たとえば、ゲームG2で排出された救援カードは、ゲームG2でのみ使用できるとしてもよい。あるいは、救援カードに対して割当可能なカードID(以下、「救援ID」とよぶ)をいくつか定義しておき、救援カードの排出に際しては、救援IDのいずれかを救援カードに対応づけることで救援IDを「有効化」してもよい。救援カードは、救援IDを対応づけられなければ使用できない。ゲーム中に、救援カードを排出するに際して、アーケードゲーム装置110は救援IDを救援カードに対応づける。ゲームが終了すると、救援IDと救援カードの対応付けを解除することにより、救援IDを「無効化」する。 As a method of invalidating the rescue card, first, a unique game ID is provided for each game to be executed, and this game ID is associated with the card ID of the rescue card. For example, the rescue card ejected in the game G2 may be used only in the game G2. Alternatively, some card IDs that can be assigned to the rescue card (hereinafter referred to as "rescue ID") are defined, and when the rescue card is ejected, one of the rescue IDs can be associated with the rescue card. The rescue ID may be "enabled". The rescue card cannot be used unless the rescue ID is associated with it. When ejecting the rescue card during the game, the arcade game device 110 associates the rescue ID with the rescue card. When the game is over, the rescue ID is "disabled" by breaking the association between the rescue ID and the rescue card.

アーケードゲーム装置110は無効化された救援カードを回収し、プレーンカードに書き換えてストックしてもよい。書換実行部156は、アーケードゲーム装置110にストックされているゲームカード300のうち、書換回数が所定回数以上、たとえば、8回以上のゲームカード300のみを救援カードとして再利用してもよい。救援カードは1回しか使えないカードであるため、書換回数の多いゲームカード300、いいかえれば、損耗度の大きなゲームカード300を優先的に使用することが望ましい。 The arcade game device 110 may collect the invalidated rescue card, rewrite it into a plain card, and stock it. Of the game cards 300 stocked in the arcade game device 110, the rewrite execution unit 156 may reuse only the game cards 300 that have been rewritten a predetermined number of times or more, for example, eight times or more as rescue cards. Since the rescue card is a card that can be used only once, it is desirable to preferentially use the game card 300 that is frequently rewritten, in other words, the game card 300 that has a large degree of wear.

図12は、変形例4において、ゲームカード300とカードキャラクタ302の属性に基づくゲーム効果を説明するための模式図である。
変形例4においては、ゲームカード300にはカード属性、カードキャラクタ302にはキャラクタ属性(画像属性)が設定される。カード属性は、カード情報格納部128にカードIDと関連付けられて格納される。変形例4において、カード属性、キャラクタ属性は、火、水、雷のいずれかであるとする。図12に示すゲームカード300のカード属性は火属性である。ゲームカード300には、あらかじめ攻撃力として20が基本設定される。同じ火属性のカードキャラクタ302aがゲームカード300に印刷されたときには、ゲーム実行部150はカードキャラクタ302aの攻撃力を強化する。たとえば、カードキャラクタ302aの攻撃力が10のときには、ゲーム実行部150はゲームカード300にカードキャラクタ302aが印刷されたときのカードキャラクタ302aの攻撃力を加算値の1.5倍である45(=(20+10)×1.5)に設定する。このように、カード属性とキャラクタ属性が一致するときには、攻撃力等のパラメータに相乗効果をもたせる。
FIG. 12 is a schematic diagram for explaining a game effect based on the attributes of the game card 300 and the card character 302 in the modified example 4.
In the fourth modification, the game card 300 is set with a card attribute, and the card character 302 is set with a character attribute (image attribute). The card attribute is stored in the card information storage unit 128 in association with the card ID. In the modification example 4, it is assumed that the card attribute and the character attribute are any of fire, water, and lightning. The card attribute of the game card 300 shown in FIG. 12 is the fire attribute. A basic attack power of 20 is set in advance on the game card 300. When the card character 302a having the same fire attribute is printed on the game card 300, the game execution unit 150 enhances the attack power of the card character 302a. For example, when the attack power of the card character 302a is 10, the game execution unit 150 increases the attack power of the card character 302a when the card character 302a is printed on the game card 300 by 1.5 times the added value 45 (=). Set to (20 + 10) x 1.5). In this way, when the card attribute and the character attribute match, a synergistic effect is given to parameters such as attack power.

一方、火属性と水属性の組み合わせは相殺効果をもたらす。たとえば、水属性のカードキャラクタ302b(攻撃力は10とする)がゲームカード300に印刷されたときには、ゲーム実行部150はカードキャラクタ302bの攻撃力を加算値の0.5倍である15(=(20+10)×0.5)に設定する。カード属性とキャラクタ属性の組み合わせに応じて、カード情報(キャラクタの属性値)を変化させることにより、ゲーム実行部150が選択するキャラクタに対するプレイヤの期待感をいっそう高めることができる。属性値の強化に限らず、たとえば、火属性のゲームカード300と雷属性のカードキャラクタ302を組み合わせたときには特殊な技を使えるとしてもよい。 On the other hand, the combination of fire and water attributes has an offsetting effect. For example, when the water attribute card character 302b (attack power is 10) is printed on the game card 300, the game execution unit 150 increases the attack power of the card character 302b by 0.5 times the added value 15 (=). Set to (20 + 10) x 0.5). By changing the card information (character attribute value) according to the combination of the card attribute and the character attribute, the player's expectation for the character selected by the game execution unit 150 can be further increased. Not limited to strengthening the attribute value, for example, when a game card 300 having a fire attribute and a card character 302 having a lightning attribute are combined, a special technique may be used.

カード属性およびキャラクタ属性はレアリティであってもよい。ゲームカード300のレアリティとキャラクタのレアリティの乗算値に応じてキャラクタの防御力を強化してもよい。たとえば、キャラクタR9の基本防御力は2であるとする。ゲームカード300のレアリティが3,キャラクタR9のレアリティが6のときには、キャラクタR9の防御力は36(=2×(3×6))となる。一方、キャラクタR9がレアリティ10のゲームカード300に印刷されたときには、キャラクタR9の防御力は60(=2×(3×10))となる。レアリティの高いキャラクタがレアリティの高いゲームカード300に印刷されたとき、ゲームカード300の価値は大きく高まる。 Card attributes and character attributes may be rarities. The defense power of the character may be strengthened according to the multiplication value of the rarity of the game card 300 and the rarity of the character. For example, it is assumed that the basic defense power of the character R9 is 2. When the rarity of the game card 300 is 3 and the rarity of the character R9 is 6, the defense power of the character R9 is 36 (= 2 × (3 × 6)). On the other hand, when the character R9 is printed on the game card 300 having a rarity of 10, the defense power of the character R9 is 60 (= 2 × (3 × 10)). When a highly rare character is printed on the highly rare game card 300, the value of the game card 300 is greatly increased.

このような制御方法によれば、キャラクタが印刷されていないカード属性のみのゲームカード300にも価値を持たせることが可能になる。たとえば、キャラクタ印刷前の火属性のゲームカード300は、火属性のキャラクタが印刷されたときに価値が高まる。水属性のコモンキャラクタが火属性のゲームカード300に印刷されている場合でも、火属性のキャラクタへの書き換えがなされればこのゲームカード300の価値は高まる。ゲームカード300に潜在的な価値を持たせることができるため、コモンキャラクタが印刷されている場合や、書換回数が少なくなっている場合でも、ゲームカード300は破棄されることなく再利用を促すことができる。 According to such a control method, it is possible to add value to the game card 300 having only the card attribute in which the character is not printed. For example, the fire attribute game card 300 before printing the character becomes more valuable when the fire attribute character is printed. Even if the common character of the water attribute is printed on the game card 300 of the fire attribute, the value of the game card 300 will increase if the character of the fire attribute is rewritten. Since the game card 300 can have potential value, even if the common character is printed or the number of rewrites is small, the game card 300 is encouraged to be reused without being discarded. Can be done.

変形例4においては、ゲーム実行部150はゲームG1のプレイ結果に基づいて、カード属性およびキャラクタ属性を選択する。ここでいうプレイ結果に基づく選択とは、抽選に基づく選択も含む。 In the fourth modification, the game execution unit 150 selects the card attribute and the character attribute based on the play result of the game G1. The selection based on the play result here includes the selection based on the lottery.

以下、他の変形例について付言する。
本実施形態においては、書換実行部156はゲームカード300の研磨あるいはサーフェーサーの塗布により、カードキャラクタ302を消去するとして説明した。書換実行部156はゲームカード300を有色塗料で塗りつぶすことにより、ゲームカード300からカードキャラクタ302aを消去してもよい。書換実行部156は、塗料層(表層)に新たなカードキャラクタ302bを描画してもよい。次回の書換処理に際しては、書換実行部156は、塗料層(表層)を研磨することにより、塗料層(表層)に描かれたカードキャラクタ302bを消去してもよい。
Hereinafter, other modifications will be added.
In the present embodiment, the rewriting execution unit 156 has been described as erasing the card character 302 by polishing the game card 300 or applying a surfacer. The rewriting execution unit 156 may erase the card character 302a from the game card 300 by painting the game card 300 with a colored paint. The rewriting execution unit 156 may draw a new card character 302b on the paint layer (surface layer). In the next rewriting process, the rewriting execution unit 156 may erase the card character 302b drawn on the paint layer (surface layer) by polishing the paint layer (surface layer).

書換実行部156は、ゲームカード300の上に有色のプラスチックフィルム(シール)を貼り付けることによりカードキャラクタ302を覆い隠してもよい。そして、プラスチックフィルムによって形成される表層に新たにカードキャラクタ302を印刷してもよい。また、書換実行部156は、カードキャラクタ302を描かれたプラスチックフィルムを剥がすことにより、ゲームカード300からカードキャラクタ302を消去してもよい。なお、フィルムを貼る場合、あらかじめフィルムに絵柄を印刷しておいたものを貼ってもよい。 The rewriting execution unit 156 may cover the card character 302 by sticking a colored plastic film (sticker) on the game card 300. Then, the card character 302 may be newly printed on the surface layer formed of the plastic film. Further, the rewriting execution unit 156 may erase the card character 302 from the game card 300 by peeling off the plastic film on which the card character 302 is drawn. When a film is attached, a film on which a pattern is printed in advance may be attached.

アーケードゲーム装置110の書換計数部158は、書換処理を実行するごとに書換回数を計数する。アーケードゲーム装置110は、書換回数をカードIDとともに通知し、ゲームサーバ102のカード情報格納部128はカード管理テーブル160を更新する。あるいは、書換計数部158は、書換処理が実行されたときにカードIDをゲームサーバ102に通知し、ゲームサーバ102のカード情報格納部128はカード管理テーブル160の書換回数を更新してもよい。このように、書換回数の計数はゲームサーバ102において実行されてもよい。 The rewrite counting unit 158 of the arcade game device 110 counts the number of rewrites each time the rewrite process is executed. The arcade game device 110 notifies the number of rewrites together with the card ID, and the card information storage unit 128 of the game server 102 updates the card management table 160. Alternatively, the rewriting counting unit 158 may notify the game server 102 of the card ID when the rewriting process is executed, and the card information storage unit 128 of the game server 102 may update the number of rewriting times of the card management table 160. In this way, the counting of the number of rewrites may be executed in the game server 102.

書換計数部158は、書換回数をゲームカード300に記録してもよい。書換回数はカードIDの一部として記録されてもよい。ID検出部142は、ゲームカード300の検出に際して、ゲームカード300から書換回数を検出してもよい。 The rewriting counting unit 158 may record the number of rewritings on the game card 300. The number of rewrites may be recorded as part of the card ID. The ID detection unit 142 may detect the number of rewrites from the game card 300 when detecting the game card 300.

キャラクタのレベルアップ以外にもさまざまな書換条件を設定可能である。たとえば、キャラクタが対戦に3連勝をしたとき、あるいは、特定の敵キャラクタを倒したときなど所定のミッションをクリアしたときに書換条件が成立するとしてもよい。抽選を実行し、抽選に当選したことを条件として書換処理を実行するとしてもよい。 Various rewriting conditions can be set in addition to raising the level of the character. For example, the rewriting condition may be satisfied when a character wins a match three times in a row, or when a predetermined mission is cleared, such as when a specific enemy character is defeated. The lottery may be executed, and the rewriting process may be executed on the condition that the lottery is won.

上述したように、書換回数には書換上限数が設定される。書換回数が書換上限数に到達したゲームカード300を「マックスカード」とよぶ。ゲームカード300がマックスカードとなったとき、ゲーム実行部150はゲームカード300のカード情報を変更する。たとえば、キャラクタR10がサッカーゲームG2の選手であって、キャラクタR10のゲームカード300がマックスカードになったとき、キャラクタR10は引退してコーチに変化するとしてもよい。11枚のゲームカード300(11人の選手)に加えて、1枚のマックスカード(コーチ)を読み込ませてサッカーゲームG2をプレイするときには、ゲーム実行部150は、キャラクタR10(コーチ)の属性値に応じて他の11人のキャラクタの属性値が変化する。たとえば、キャラクタR10(コーチ)の走力が他の11人の選手の走力の平均値よりも高いときには、ゲーム実行部150は11人の選手の走力を1.1倍に強化してもよい。このような制御方法によれば、名選手のゲームカード300がマックスカードになったとき、この選手自体は成長しなくなったとしても、他の選手に影響を及ぼすことができるため、書換不能となったマックスカードに新たな価値をもたせることができる。 As described above, the maximum number of rewrites is set for the number of rewrites. The game card 300 whose number of rewrites has reached the maximum number of rewrites is called a "max card". When the game card 300 becomes a max card, the game execution unit 150 changes the card information of the game card 300. For example, when the character R10 is a player of the soccer game G2 and the game card 300 of the character R10 becomes a max card, the character R10 may retire and change into a coach. When playing the soccer game G2 by reading one max card (coach) in addition to the eleven game cards 300 (11 players), the game execution unit 150 sets the attribute value of the character R10 (coach). The attribute values of the other 11 characters change accordingly. For example, when the running power of the character R10 (coach) is higher than the average value of the running power of the other 11 players, the game execution unit 150 may enhance the running power of the 11 players by 1.1 times. Good. According to such a control method, when the game card 300 of a famous player becomes a max card, even if this player itself does not grow, it can affect other players, so that it cannot be rewritten. You can add new value to your Max Card.

ゲーム実行部150は、マックスカードのキャラクタの属性値を固定してもよい。たとえば、キャラクタR11のゲームカード300がマックスカードになったときには、キャラクタR11は装備を変更できなくなり、レベル等の属性値も変化しなくなるとしてもよい。マックスカードは書換処理が不要となるため、マックスカードのキャラクタは成長も変化もしないものの継続して長く使うことができる。 The game execution unit 150 may fix the attribute value of the character of the max card. For example, when the game card 300 of the character R11 becomes a max card, the equipment of the character R11 cannot be changed, and the attribute values such as the level may not change. Since the Max Card does not require rewriting processing, the Max Card character does not grow or change, but can be used continuously for a long time.

書換実行部156は、マックスカードにプレミアム画像を印刷し、マックスカードを「記念品」にしてもよい。書換実行部156は、ゲームG1の所定のシーンをプレミアム画像として印刷してもよい。プレイヤは、ゲームG1のシーンからプレミアム画像を選択してもよい。このような制御方法によれば、さまざまなプレミアム画像を記録されたマックスカードを集める楽しみを提供できる。マックスカードは、1つのキャラクタを長期間使用しなければ手に入らないため、キャラクタの使用によってマックスカードを作るという楽しみ方が可能となる。プレミアム画像を印刷されたマックスカードは、ゲームG1において以後は使用不可としてもよい。 The rewriting execution unit 156 may print a premium image on the Max card and use the Max card as a "souvenir". The rewriting execution unit 156 may print a predetermined scene of the game G1 as a premium image. The player may select a premium image from the scene of the game G1. Such a control method can provide the enjoyment of collecting Max Cards with various premium images recorded. Since a max card cannot be obtained unless one character is used for a long period of time, it is possible to enjoy making a max card by using the character. The Max Card on which the premium image is printed may not be used thereafter in the game G1.

カード情報管理部126は、マックスカードを1回だけ使用可能なラストワンチャンスのゲームカード300として設定してもよい。この場合、マックスカードのキャラクタR12を使ってゲームG1をプレイするとき、1回勝負の特別な対戦ゲームをプレイできる。この対戦ゲームに勝利すれば、書換実行部156は、マックスカードを新しいゲームカード300に交換する。新しいゲームカード300の書換回数は0回なので、キャラクタR12を引き続き使用できる。また、キャラクタR12は更に成長できる。対戦ゲームに敗北したときには、カード情報管理部126はマックスカードを使用不可に設定する。書換実行部156は、レジェンドカードの表面に所定の無効画像、たとえば、カードキャラクタ302の上に灰が被されたようなモノクロの画像を印刷してもよい。プレイヤは、無効化されたマックスカードを有料にて新規のゲームカード300に交換できてもよい。 The card information management unit 126 may set the max card as the last one chance game card 300 that can be used only once. In this case, when playing the game G1 using the character R12 of the max card, a special battle game of one game can be played. If the battle game is won, the rewriting execution unit 156 exchanges the Max card for a new game card 300. Since the number of rewrites of the new game card 300 is 0, the character R12 can continue to be used. In addition, the character R12 can grow further. When the battle game is defeated, the card information management unit 126 sets the max card to be unusable. The rewriting execution unit 156 may print a predetermined invalid image on the surface of the legend card, for example, a monochrome image in which ash is covered on the card character 302. The player may be able to exchange the invalidated Max card for a new game card 300 for a fee.

ゲームセンターにおいては、書換回数に関わらず、有償または無償にてゲームカード300と新規のゲームカード300の交換に応じてもよい。書換回数の少ないゲームカード300ほど低額にて新規のゲームカード300と交換してもよい。 At the game center, regardless of the number of rewrites, the game card 300 may be exchanged for a new game card 300 for a fee or free of charge. A game card 300 with a smaller number of rewrites may be exchanged for a new game card 300 at a lower price.

プレイヤは、アーケードゲーム装置110またはパーソナル・コンピュータなどの他のコンピュータにおいて、描画ソフトにより画像(以下、プレイヤが印刷用に用意する画像を「オリジナル画像」とよぶ)を作成してもよい。アーケードゲーム装置110の書換実行部156は、オリジナル画像をゲームカード300に印刷してもよい。オリジナル画像は、作成日時とともにゲームサーバ102に保存される。プレイヤは、過去に作成した複数のオリジナル画像のいずれかを選択することにより、任意のタイミングにて任意のオリジナル画像からゲームカード300を作成してもよい。オリジナル画像は、写真であってもよい。オリジナル画像は、ゲームカード300の全面に印刷されてもよい。あるいは、ゲームカード300の表面にカードキャラクタ302を印刷し、裏面にオリジナル画像を印刷してもよい。 The player may create an image (hereinafter, an image prepared by the player for printing is referred to as an "original image") by drawing software on another computer such as an arcade game device 110 or a personal computer. The rewriting execution unit 156 of the arcade game device 110 may print the original image on the game card 300. The original image is saved in the game server 102 together with the creation date and time. The player may create the game card 300 from any original image at any timing by selecting one of the plurality of original images created in the past. The original image may be a photograph. The original image may be printed on the entire surface of the game card 300. Alternatively, the card character 302 may be printed on the front surface of the game card 300, and the original image may be printed on the back surface.

モバイルゲームにおいては、実物のゲームカード300の代わりにデジタルカードが使用されることが多い。たとえば、スマートフォンなどの携帯端末においてモバイルゲームGMが実行されるとし、このモバイルゲームGMにおいて使用されるデジタルカードC4にはキャラクタR13(デジタルキャラクタ)が対応づけられるとする。携帯端末を無線通信やUSB(Universal Serial Bus)等によりアーケードゲーム装置110に接続したとき、アーケードゲーム装置110のカード画像取得部144は携帯端末に保存されているキャラクタR12のキャラクタ画像(カード画像)を取得する。書換実行部156は、モバイルゲームR12のキャラクタ画像をゲームカード300に描画することにより、電子的なデジタルカードから物理的なゲームカード300を生成してもよい。 In mobile games, digital cards are often used instead of the actual game card 300. For example, it is assumed that the mobile game GM is executed on a mobile terminal such as a smartphone, and the character R13 (digital character) is associated with the digital card C4 used in the mobile game GM. When the mobile terminal is connected to the arcade game device 110 by wireless communication, USB (Universal Serial Bus), or the like, the card image acquisition unit 144 of the arcade game device 110 is a character image (card image) of the character R12 stored in the mobile terminal. To get. The rewriting execution unit 156 may generate the physical game card 300 from the electronic digital card by drawing the character image of the mobile game R12 on the game card 300.

あるいは、プレイヤは、携帯端末からキャラクタR13のキャラクタIDをゲームサーバ102に送信してもよい。ゲームサーバ102は、モバイルゲームGMを提供する別のゲームサーバにキャラクタIDをキーとして問い合わせ、キャラクタR13に関する属性情報を取得する。プレイヤは、次に、アーケードゲーム装置110においてキャラクタIDを設定すれば、通信部132はこのキャラクタR12に対応する属性情報をゲームサーバ102から取得し、書換実行部156はキャラクタR13のキャラクタ画像をゲームカード300に印刷する。 Alternatively, the player may transmit the character ID of the character R13 from the mobile terminal to the game server 102. The game server 102 queries another game server that provides the mobile game GM using the character ID as a key, and acquires attribute information related to the character R13. Next, when the player sets the character ID in the arcade game device 110, the communication unit 132 acquires the attribute information corresponding to the character R12 from the game server 102, and the rewriting execution unit 156 plays the character image of the character R13 in the game. Print on card 300.

このような制御方法によれば、モバイルゲームGMにおいて利用されるデジタルカードC4(キャラクタR13)を物理的なゲームカード300に変換できる。新たに作成されたゲームカード300をゲームG1で利用できれば、アーケードゲームとモバイルゲームの連動性を高めることができる。 According to such a control method, the digital card C4 (character R13) used in the mobile game GM can be converted into the physical game card 300. If the newly created game card 300 can be used in the game G1, the interlocking between the arcade game and the mobile game can be enhanced.

ゲーム実行部150は、時間経過に応じてゲームカード300のカード情報を変化させてもよい。カード情報管理部126は、キャラクタの属性値、たとえば、攻撃力をゲームカード300の発行から1ヶ月日経過するごとに半減させてもよい。あるいは、カード情報管理部126は、ゲームカード300の発行から1年が経過したときゲームカード300を失効させてもよい。このような制御方法によれば、ゲームカード300に有効期間を設定できる。ゲームカード300に有効期間を設けることにより、ゲームカード300の稀少性を高めやすくなる。有効期間が切れる前に、あるいは、キャラクタの属性値が高いうちにゲームカード300を利用する必要が生じるため、ゲームカード300の積極的な使用を促しやすくなる。 The game execution unit 150 may change the card information of the game card 300 according to the passage of time. The card information management unit 126 may halve the attribute value of the character, for example, the attack power every one month after the issuance of the game card 300. Alternatively, the card information management unit 126 may revoke the game card 300 when one year has passed from the issuance of the game card 300. According to such a control method, the validity period can be set for the game card 300. By providing the game card 300 with a valid period, it becomes easy to increase the rarity of the game card 300. Since it becomes necessary to use the game card 300 before the validity period expires or while the attribute value of the character is high, it becomes easy to encourage the active use of the game card 300.

書換実行部156は、いわゆる「消えるインク」によりカードキャラクタ302を印刷してもよい。カードキャラクタ302は時間経過にともなって色褪せていくため、プレイヤはゲームカード300の有効性を視覚的に確認できる。書換実行部156は、コード画像304を「消えるインク」で印刷してもよい。時間経過にともなってコード画像304が薄れていくと、ID検出部142は光学的にコード画像304を読み取れなくなる。消えるインクにより、ゲームカード300の有効期間(寿命)を表現できる。 The rewriting execution unit 156 may print the card character 302 with so-called "erasing ink". Since the card character 302 fades with the passage of time, the player can visually confirm the effectiveness of the game card 300. The rewriting execution unit 156 may print the code image 304 with "erasing ink". When the code image 304 fades with the passage of time, the ID detection unit 142 cannot optically read the code image 304. The disappearing ink can express the validity period (life) of the game card 300.

ゲーム実行部150は、時間経過とともにキャラクタの属性値を減少させてもよいし、時間経過とともに属性値を上昇させてもよい。属性値に成長曲線を設定してもよい。たとえば、キャラクタR14が野球選手(投手)であって、「球速」という属性値が設定されているとする。属性値「球速」は、ゲームカード300の発行から1ヶ月以内においてはゲームカード300が使用されるごとに上昇するが、1ヶ月経過後は少しずつ低下する。このような制御方法によれば、時間とともに成長し、やがて衰えていくという特性をキャラクタにもたせることができる。プレイヤは、新しいゲームカード300を手に入れたときには積極的にこれを使用してキャラクタR14の成長を促し、キャラクタR14の成長がピークに達するときにはベテランのキャラクタR14を使用しつつ新しいゲームカード300を手に入れて未熟なキャラクタを育成するといった楽しみ方が可能となる。 The game execution unit 150 may decrease the attribute value of the character with the passage of time, or may increase the attribute value with the passage of time. A growth curve may be set for the attribute value. For example, it is assumed that the character R14 is a baseball player (pitcher) and an attribute value of "ball speed" is set. The attribute value "ball speed" increases each time the game card 300 is used within one month from the issuance of the game card 300, but gradually decreases after one month has passed. According to such a control method, the character can be given the characteristic that it grows with time and then declines. When the player obtains a new game card 300, he / she actively uses it to promote the growth of the character R14, and when the growth of the character R14 reaches its peak, he / she uses the veteran character R14 to play the new game card 300. You can enjoy it by getting it and nurturing immature characters.

プレイヤは、不要となったゲームカード300をゲームセンターに返却してもよい。ゲームサーバ102は、プレイヤP1によってゲームカード300が返却されたときには、プレイヤP1に対応づけられるストック数を増加させる。ゲームG1においては、通常は、5枚(基本枚数)までしかゲームカード300を使用できない。ストック数が1以上のときには、基本枚数にストック数を加算した枚数だけゲームカード300を利用できる。このような制御方法によれば、不要なゲームカード300を返却したプレイヤにメリットを与えることにより、不要になったゲームカード300を回収しやすくなる。返却されたゲームカード300は、上述したように書き換えて再利用されてもよい。また、ゲームカード300の排出に際して、プレイヤがゲームカード300の取得を不要としたときにも、ゲームサーバ102はストック数を増加させてもよい。 The player may return the game card 300 that is no longer needed to the game center. When the game card 300 is returned by the player P1, the game server 102 increases the number of stocks associated with the player P1. In game G1, normally, the game card 300 can be used only up to 5 cards (basic number of cards). When the number of stocks is 1 or more, the game card 300 can be used as many as the basic number plus the number of stocks. According to such a control method, by giving a merit to the player who returned the unnecessary game card 300, it becomes easy to collect the unnecessary game card 300. The returned game card 300 may be rewritten and reused as described above. Further, the game server 102 may increase the number of stocks even when the player does not need to acquire the game card 300 when the game card 300 is ejected.

書換回数4回のゲームカード300aと書換回数1回のゲームカード300bを使ってゲームG1をプレイするとき、ゲーム実行部150は、ゲームカード300aよりもゲームカード300bの書換条件が成立しやすくなるように調整してもよい。たとえば、複数のゲームカード300のいずれかの書換条件を抽選に成立させるとする。このときには、ゲームカード300bの当選確率をゲームカード300aの当選確率よりも高く設定する。このような制御方法によれば、書換回数の少ないゲームカード300ほど書換条件が成立しやすくなるため、ゲームカード300の書換回数が書換上限数に到達するのを遅らせることができる。 When playing the game G1 using the game card 300a having four rewrites and the game card 300b having one rewrite, the game execution unit 150 makes it easier to satisfy the rewriting conditions of the game card 300b than the game card 300a. May be adjusted to. For example, it is assumed that any of the rewriting conditions of the plurality of game cards 300 is satisfied in the lottery. At this time, the winning probability of the game card 300b is set higher than the winning probability of the game card 300a. According to such a control method, the game card 300 having a smaller number of rewrites is more likely to satisfy the rewrite condition, so that it is possible to delay the number of rewrites of the game card 300 from reaching the upper limit of the number of rewrites.

書換実行部156は、カードキャラクタ302に限らず、コード画像304(カードID)も書き換えてもよい。コード画像304を書き換えることにより、カードキャラクタ302を全く異なるキャラクタに変更できる。 The rewriting execution unit 156 may rewrite not only the card character 302 but also the code image 304 (card ID). By rewriting the code image 304, the card character 302 can be changed to a completely different character.

ゲームカード300は、ICチップを内蔵してもよい。ICチップにカードID等のIDを記憶させてもよい。また、ICチップに記憶されるカードIDは、書き換え可能であってもよい。ICチップにカード情報を記録してもよい。この場合には、ゲームサーバ102と連携することなく、アーケードゲーム装置110のみにてゲームカード300を管理することも可能となる。 The game card 300 may have an IC chip built-in. An ID such as a card ID may be stored in the IC chip. Further, the card ID stored in the IC chip may be rewritable. Card information may be recorded on the IC chip. In this case, it is possible to manage the game card 300 only by the arcade game device 110 without cooperating with the game server 102.

書換判定部154は、ゲームカード300の物理的損耗度をチェックすることにより、ゲームカード300の書換可否を判定してもよい。たとえば、書換判定部154は、ゲームカード300を研磨してカードキャラクタ302を書き換える方式の場合、ゲームカード300の厚みを計測し、厚みが所定値未満となったときには書換不可と判定してもよい。ゲームカード300を塗料で塗りつぶして書き換える方式の場合には、書換判定部154はゲームカード300の厚みが所定値以上となったときに書換不可と判定してもよい。 The rewrite determination unit 154 may determine whether or not the game card 300 can be rewritten by checking the degree of physical wear of the game card 300. For example, in the case of a method in which the game card 300 is polished and the card character 302 is rewritten, the rewrite determination unit 154 may measure the thickness of the game card 300 and determine that rewriting is not possible when the thickness becomes less than a predetermined value. .. In the case of the method of painting the game card 300 with paint and rewriting it, the rewrite determination unit 154 may determine that the game card 300 cannot be rewritten when the thickness of the game card 300 becomes a predetermined value or more.

書換条件は、キャラクタによって任意に設定してもよい。たとえば、書換条件が成立しやすく、属性値が変化しやすいキャラクタは、成長が早いが成長限界に到達しやすい早熟型となる。書換条件が成立しにくいために属性値が変化しにくいキャラクタは、成長は遅いけれども長く使える晩成型となる。このように、書換条件に応じてキャラクタの成長速度や寿命を調整することもできる。 The rewriting conditions may be arbitrarily set depending on the character. For example, a character whose rewriting conditions are easily satisfied and whose attribute value is easily changed becomes a precocious type in which the character grows quickly but easily reaches the growth limit. A character whose attribute value is difficult to change because the rewriting condition is difficult to be satisfied becomes a late molding that grows slowly but can be used for a long time. In this way, the growth rate and life of the character can be adjusted according to the rewriting conditions.

ゲームカード300には、3Dプリンタによる造形により、立体感のあるカードキャラクタ302が形成されてもよい。また、ゲームカード300に限らず、プレイヤIDを記憶するプレイヤカードを書換処理の対象としてもよい。書換実行部156は、プレイヤカードに、手書き画像、写真、あるいは、プレイヤが指定するゲームの画面を印刷してもよい。 A card character 302 having a three-dimensional effect may be formed on the game card 300 by modeling with a 3D printer. Further, not limited to the game card 300, a player card that stores the player ID may be the target of the rewriting process. The rewriting execution unit 156 may print a handwritten image, a photograph, or a screen of a game designated by the player on the player card.

100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、106 インターネット、110 アーケードゲーム装置、120 通信部、122 データ処理部、124 データ格納部、126 カード情報管理部、128 カード情報格納部、130 ユーザインタフェース処理部、132 通信部、134 データ処理部、136 データ格納部、138 入力部、140 出力部、142 ID検出部、144 カード画像取得部、146 操作部、148 カード排出部、150 ゲーム実行部、152 カード処理部、154 書換判定部、156 書換実行部、158 書換計数部、160 カード管理テーブル、170 キャラクタ管理テーブル、300 ゲームカード、302 カードキャラクタ、304 コード画像、306 表層、308 部分領域、310 包帯、312 盾、314 剣 100 game system, 102 game server, 106 internet, 110 arcade game device, 120 communication unit, 122 data processing unit, 124 data storage unit, 126 card information management unit, 128 card information storage unit, 130 user interface processing unit, 132 communication Unit, 134 data processing unit, 136 data storage unit, 138 input unit, 140 output unit, 142 ID detection unit, 144 card image acquisition unit, 146 operation unit, 148 card ejection unit, 150 game execution unit, 152 card processing unit, 154 Rewrite judgment unit, 156 rewrite execution unit, 158 rewrite counting unit, 160 card management table, 170 character management table, 300 game card, 302 card character, 304 code image, 306 surface layer, 308 partial area, 310 bandage, 312 shield, 314 sword

Claims (11)

ゲームカードからカードIDを検出するID検出部と、
前記カードIDに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
前記ゲームカードに描画される画像の書換可否を判定する書換判定部と、
前記書換判定部により書き換えが許可されたことを条件として、前記ゲームカードの前記画像を書き換える書換実行部と、
前記画像の書換回数を計数する書換計数部と、を備え、
前記書換計数部は、前記ゲームカードのカード情報の一部として書換回数を記録し、
前記書換実行部は、前記書換回数が所定回数に到達したとき、所定のプレミアム画像を前記ゲームカードに描画し、かつ、前記所定のプレミアム画像を描画された前記ゲームカードを前記ゲームにおける使用不可に設定することを特徴とするゲームシステム。
An ID detector that detects the card ID from the game card,
A game execution unit that controls the progress of the game based on the card information associated with the card ID.
A rewrite determination unit that determines whether or not the image drawn on the game card can be rewritten,
A rewrite execution unit that rewrites the image of the game card, provided that rewriting is permitted by the rewrite determination unit,
A rewriting counting unit that counts the number of times the image is rewritten is provided.
The rewriting counting unit records the number of rewriting as a part of the card information of the game card, and records the number of rewritings.
When the number of times of rewriting reaches a predetermined number of times, the rewriting execution unit draws a predetermined premium image on the game card, and renders the game card on which the predetermined premium image is drawn unusable in the game. A game system characterized by setting.
前記カードIDは前記画像の一部として前記ゲームカードの表面に記載され、
前記書換実行部は、前記画像の書き換えに際してカードIDを変更することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The card ID is printed on the surface of the game card as part of the image.
The game system according to claim 1, wherein the rewriting execution unit changes the card ID when the image is rewritten.
前記書換実行部は、ゲームカードを覆う表層の形成、または、前記画像を含む表層の除去により前記ゲームカードから前記画像を消去した上で、新たな画像を描画することにより、画像の書換処理を実行することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。 The rewriting execution unit erases the image from the game card by forming a surface layer covering the game card or removing the surface layer containing the image, and then draws a new image to perform image rewriting processing. The game system according to claim 1 or 2, wherein the game system is executed. 前記ゲームカードのカード情報は書換条件を含み、
前記書換判定部は、前記ゲームのプレイ結果が前記ゲームカードの書換条件を満たしたとき、前記画像の書き換えを許可することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。
The card information of the game card includes rewriting conditions and includes
The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the rewriting determination unit permits rewriting of the image when the play result of the game satisfies the rewriting condition of the game card.
前記書換回数が所定回数に到達したとき、前記ゲームカードのカード情報を変更するカード情報管理部、を更に備えることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 4, further comprising a card information management unit that changes the card information of the game card when the number of times of rewriting reaches a predetermined number of times. 前記書換実行部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記ゲームカードの画像のうち書換対象部分を選択することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the rewriting execution unit selects a rewriting target portion of the image of the game card according to the play result of the game. 前記書換実行部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて第1の品質の第1画像または前記第1の品質よりも高品質の第2画像のいずれかを新たな画像として選択し、前記第2画像を選択したときには前記第1画像を選択したときよりも早いタイミングにて画像の書換処理を開始することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のゲームシステム。 The rewriting execution unit selects either the first image of the first quality or the second image of higher quality than the first quality as a new image according to the play result of the game, and the second image. The game system according to any one of claims 1 to 6, wherein when an image is selected, the image rewriting process is started at a timing earlier than when the first image is selected. 携帯端末から、モバイルゲームにおいて使用されるデジタルカードの画像情報を取得するカード画像取得部、を更に備え、
前記書換実行部は、前記デジタルカードの画像をゲームカードに描画することにより、デジタルカードを物理的なゲームカードに変換することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲームシステム。
It also has a card image acquisition unit that acquires image information of digital cards used in mobile games from mobile terminals.
The game system according to any one of claims 1 to 7, wherein the rewriting execution unit converts the digital card into a physical game card by drawing an image of the digital card on the game card.
時間経過に応じて、前記ゲームカードのカード情報を変化させるカード情報管理部、を更に備えることを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 8, further comprising a card information management unit that changes the card information of the game card according to the passage of time. 前記ゲームカードのカード情報には、カード属性と前記ゲームカードに描画される画像の画像属性が含まれ、
前記書換実行部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記ゲームカードに描画する画像を選択し、
前記ゲーム実行部は、前記ゲームカードのカード属性および前記ゲームカードの画像の画像属性の双方に基づいて、前記ゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載のゲームシステム。
The card information of the game card includes a card attribute and an image attribute of an image drawn on the game card.
The rewriting execution unit selects an image to be drawn on the game card according to the play result of the game.
The game execution unit according to any one of claims 1 to 9, wherein the game execution unit changes the progress of the game based on both the card attribute of the game card and the image attribute of the image of the game card. Game system.
ゲームカードからカードIDを検出する機能と、
前記カードIDに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
前記ゲームカードに描画される画像の書換可否を判定する機能と、
書き換えが許可されたことを条件として、前記ゲームカードの前記画像を書き換える機能と、
前記画像の書換回数を計数する機能と、
前記ゲームカードのカード情報の一部として書換回数を記録する機能と、
前記書換回数が所定回数に到達したとき、所定のプレミアム画像を前記ゲームカードに描画する機能と、
前記所定のプレミアム画像を描画された前記ゲームカードを前記ゲームにおける使用不可に設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
The function to detect the card ID from the game card and
A function to control the progress of the game based on the card information associated with the card ID, and
A function to determine whether the image drawn on the game card can be rewritten, and
The function of rewriting the image of the game card and the function of rewriting the image, provided that the rewriting is permitted,
A function to count the number of times the image is rewritten and
A function to record the number of rewrites as part of the card information of the game card,
When the number of rewrites reaches a predetermined number, a function of drawing a predetermined premium image on the game card and
A game program characterized in that a computer exerts a function of setting the game card on which a predetermined premium image is drawn to be disabled in the game.
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