JP6836901B2 - ソーシャル報告エンジンを備えたゲーム作成システム - Google Patents
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Description
ためにユーザ・データに関する報告を設計するための、および1つまたは複数の選択された基準に従って報告をフィルタリングするための、ビジネス・インテリジェンス報告コンソールをさらに含み得る。
ユーザ・インタフェースは、第1のゲーム的アプリケーションを管理、カスタマイズ、スコアリング、または更新するための、管理ポータルをさらに含み得る。
本システムおよび装置および方法は、後続の詳細な記述、例、図面、および特許請求の
範囲、ならびにそれらの前後の記述を参照することによって、より容易に理解される。しかし、本デバイス、システム、および/または方法が開示および記述される前に理解されたいが、開示される特定のデバイス、システム、および/または方法は当然ながら様々である可能性があるので、別段の指定がない限り本発明はこれらの特定のデバイス、システム、および/または方法に限定されない。また、本明細書で使用される用語は、特定の態様を記述するためのものにすぎず、限定するものではないことも理解されたい。
本明細書において、ゲームという用語は、遊びまたは楽しみのために実行されるアクティビティ、ならびに、特定の目標または目的の追求を可能とするのに使用されるゲーム的な対話式アクティビティを指す。広い意味では、本明細書で記述されるゲームは、ユーザがゲーム・コンテンツ自体と、ゲームに関係する挿入(インサーション)または要求(コール・トゥ・アクション(call to action)と呼ばれることもある)との両方と対話するのを可能にする。記述されるように、ゲームのスーパーセットを作成するためのゲーム・システムを含めた、本明細書におけるゲームおよびゲーム的な対話式システムは、ユーザとゲームとの間のより深いエンゲージメントをもたらす。本明細書において、ユーザ・エンゲージメントは、プレイの頻度、プレイの継続時間、ならびに、ゲーム・コンテンツおよび/またはコール・トゥ・アクションとの対話の深さを指す。商業コン
テキストでは特に、ユーザ・エンゲージメントが深いほどゲームの価値は高まる。
図1は、特定の実施形態による、ゲーム作成および管理のためのシステム100の概略図である。図示のように、システム100は、コンテンツ管理システム200、アプリケーション・サービス300、ユーザ・インタフェース400、およびソーシャル報告エンジン500を含めた、相互と通信する様々な要素を含むことができる。システム100はまた、ゲーム・コンテンツ・データベース220、アクティブ・ゲームプレイ・データベース320、ユーザ・データベース520、および外部データ・ソース380も含むことができる。外部データ・ソース380は、外部コンテンツ・ソース382および外部アプリケーション388を含むことができる。
図1に示されるように、特定の実施形態におけるシステム100は、ゲーム・コンテンツ・データベース220およびアクティブ・ゲームプレイ・データベース320を含む。ゲームまたはゲーム的アプリケーションが作成され、レビューされ、正式に公開された後、ゲームおよびそのコンテンツは、特定の実施形態によれば、ゲーム・コンテンツ・データベース220からアクティブ・ゲームプレイ・データベース320に転送され得る。その後、アプリケーション・サービスは、アクティブなゲームプレイを監視、制御、および管理する。この態様では、ゲーム・システムは、ゲーム・コンテンツ・データベース220からアクティブ・ゲームプレイ・データベース320への一方向の同期を提供する。例えば、公開されてアクティブ・ゲームプレイ・データベース320に対してアクティブ化された公開済みゲームの中に、不整合またはデータ欠陥があるときは、同期は困難を生む。
は、特定のユーザに与えられる許可およびアクセスを制限することによって、ゲーム・コンテンツを保護する。
特定の実施形態によれば、本明細書に記載のシステム100は、ゲームについての様々な異なるコンテンツ・ソースのいずれかに依拠することができる。ゲーム・コンテンツは、イベント・レベル、質問レベル、解答レベル、および/またはこれらの組合せにおいて管理され得る。
API370を使用して、独立したモジュールへの呼出しを行う。REST(Representational State Transfer)は、インターネットなどの分散システムのためのソフトウェア・アーキテクチャのスタイルである。特定の実施形態におけるコンテンツ・エンジン350は、向上したスケーラビリティと、コンポーネントおよび関係する規則の制御と、インタフェースの開発と、追加コンポーネントの展開とを可能にするために、REST API370を使用する。
特定の実施形態によれば、本明細書に記載のゲーム・システムによって処理および維持される情報は、ゲームプレイとコンテンツとのいずれかとしてカテゴリ化され得る。
オブジェクト・ステータス:使用不可
イベント・ステータス:保留中
ロック日:3月29日午後1時00分
開始日:4月2日午後9時00分(開始日は妥当性検査されて、イベントの作成よりも未来に行われることが確認される。)
カテゴリ:バスケットボール
質問タイトル:リバウンドがより多い選手は?(質問は、階層構造中の「イベント」の子として作成されてよい。)スコア:選手名
解答タイトル:選手名1,選手名2,...選手名N(あり得る各解答は、階層構造中の「質問」の子として作成されてよい。)
正解:リバウンドが最も多い選手の名前
ロック日に達したとき、全てのイベント属性はロックされ(すなわち、削除または変更できない)、オブジェクト・ステータスは「使用可」に変化し、次いでユーザは、予測を立てる(すなわち、質問に対する自分の選んだ解答をサブミットする)ことが許可される。オブジェクト・ステータスは、開始日が来るまで「使用可」のままであってよい。
実世界イベントが終了したとき、イベント・ステータスは「完了」に変更され、正解が設定され、オブジェクト・ステータスは「送達済み」に変更されてよい。
システム100は、特定の実施形態によれば、予測の結果を用いてユーザのスコアを計算し、したがってこのスコアは、リーダボードと呼ばれる表に表示され得る。アプリケーション・サービス300は、ゲームの特定のセットについてユーザとスコアとのリストを表示するための、リーダボード・モジュールを含むことができる。質問ごとに割り当てられたポイント数から、基本スコアが計算され得る。スコアリング・システムは、保留中ステータスの間に予測(選択された解答)を受け取るステップと、特定の質問に割り当てられたポイントに基づいて各予測につき取得されたポイントを計算するステップと、ユーザごとに新しいポイントを合計して新しいスコアを再計算し、それと並行して、インタフェースからユーザにボーナス・ポイントを与えるアクションをユーザが実施したときに即座にポイントを加算するステップと、ユーザの現在のランキングを計算し、ユーザの現在のタイトル、バッジ、カスタム・アバター、または他のインジケータを表示するステップとを含み得る。
本明細書に記載のシステム100は、特定の実施形態によれば、予測を立てる、選択した解答を入力する、ソーシャル・メディア・ネットワークと対話する、他のゲームを閲覧する、リーダボードを検討するなど、ユーザがゲーム中に特定のアクションを実施したときに、アクション・イベント360を表示するコンポーネントを含む。これらのアクション・イベント360は、挿入されるコンテンツを含むことができ、これらの挿入されるコンテンツは、チュートリアル、広告、クイズ、達成通知(例えば、バッジが取得されたときまたはポイントしきい値に達したとき)、サードパーティ・ツールとのまたはアプリケーションとのリンクまたはアクティブな対話、および、ゲームに関連する様々なプログラム済みイベントのうちの他のいずれか、などである。そしてまた、各アクション・イベント360は、ユーザまたは管理者によって制御されるようにコンテンツ管理システム(CMS)200を使用して定義され得るシリーズまたはセットとして、1つまたは複数の関係するイベントを含むことができる。
範囲の一方の端では、単一の機会に単一のユーザによって作成されプレイされる単一のゲームは、有用な情報についてほとんど何もオファーしない。範囲の反対側の端では、長期間にわたり複数のユーザによって作成されプレイされる、関係するゲームのセット、または関係するゲームと関係しないゲームとの両方の大きいスーパーセットを使用して、有用で価値のある多様な情報を集めて利用することができる。
・コンテンツとコール・トゥ・アクション(アンケートや他の報酬付きアクティビティなど)の両方とのユーザ対話を促進するという事実は、さらにエンゲージメントを促進し、プレイの頻度および継続時間を増加させる。この態様では、本明細書に記載のゲーム・システムは、その各部分の合計よりも大きい。というのは、ゲーム・システムは、既存のゲーム作成システムよりも多くの参加および深いユーザ・エンゲージメントを奨励するようにして、多様なゲーム・カテゴリにまたがる、ユーザによって作成されユーザによって監督されるゲームのスーパーセットを生み出すからである。
別の態様では、ゲーム・システム100は、特定の実施形態によれば、ゲーム・タイプおよびカテゴリの選択の幅を提供することによって、かつ、ソーシャル報告エンジン500と呼ばれるモジュールを使用してゲームのスーパーセット全体にわたりユーザ・データを能動的に収集することによって、ゲームのスーパーセットの作成およびプレイを可能とするように構成される。ソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、長期間にわたり複数のゲームにまたがってユーザ・データを集めるが、このユーザ・データは、ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームプレイ中、関係する対話(アンケートへの回答、および他のタイプのコール・トゥ・アクションへの応答など)中、ならびにソーシャル・メディア・アクション(「いいね」の入力、コンテンツの共有など)中の、ユーザ挙動を含む。この結果、何百万個もある可能性のあるユーザ・データ・プロフィールがポピュレートおよび更新され、これらはユーザ・データベース520に記憶され得る。
ゲーム・システム100は、特定の実施形態によれば、いくつかのアルゴリズムを含み、これらのアルゴリズムは、人口統計実態とユーザ挙動の両方の組合せに従って、ユーザを識別して1つまたは複数の消費者タイプ・プロフィール・グループに分類することになる。消費者タイプ・プロフィールは、マイヤーズ・ブリッグズのタイプ・インジケータ(カール G.ユングの研究に基づく)および他の性格テストなどの、性格プロフィールに類似するものとなる。消費者タイプは、価格によって、品質によって、利便性によって、ブランド・ロイヤリティによって、および他の特性によって動機付けられる人々に従ってグループ化される場合があり、これらは、人口統計実態およびユーザ挙動のゲーム・システム・データベースから得られる(全ての種類のゲームの間に、かつコール・トゥ・アクションに応答して)。
ペーンの管理(ゲーム作成、ゲーム挿入、コール・トゥ・アクション、リンク、および配置などを含む)が可能であるとともに非常に詳細な報告の設計および生成が可能な、報告インタフェースである。例えば、報告コンソールを使用して、特定の人口統計セットに合致するユーザのユーザ・データを選択的に得て、例えば特定の期間にわたり複数のゲームにまたがって、選択された各ユーザのゲーム成績(全体的な、カテゴリ別の、など)、ゲームに関係する業績(取得されたポイント、通貨、バッジ、ボーナスなど)を集めることができる。得られたデータ・セットは、報告コンソール・インタフェースを使用して分析されて、サンプル中の特定の人口統計ユーザ・サブセットごとに、ゲーム別、カテゴリ別、質問タイプ別などの、傾向、アクティビティ、成績、および他のメトリックが明らかにされ得る。例えば、結果のセットが分析されて、カレッジ・フットボール予測ゲームでLSUのファンがアラバマのファンよりも優れていることが明らかにされる場合があり、これは(高い粒度レベルでは)、地元チームがフットボールを持ってランするときに、LSUのファンが1キャリー当たりの平均ヤードの正確な数の予測で優れていることを含む。ゲーム・システム100のソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、ビジネス顧客についてのコンテキストを含めた様々なコンテキストで、この種類および粒度レベルの結果が達成され報告され得るように、ユーザ・データを収集して、アクセス可能な関係データベースに記憶するように構成される。
別の態様では、ソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、特定の主題に関する群衆知を識別するために所定の期間にわたって予測解答を主題別に分析およびランク付けするための、群衆知モジュールを含む。使用時、このモジュールは、主題に関する予測解答の、最も正しいまたは最も賢明なサブセットを識別し、最も賢明なサブセットを顧客に報告することができる。
関係する一態様では、ソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、主題に関するユーザのエキスパート・サブセット(すなわち群衆グル)を識別する目的で所定の期間にわたってユーザ別および主題別に予測解答を分析およびランク付けするための、群衆グル・モジュールを含む。使用時、群衆グル・モジュールは、主題に関する予測解答の最も正しいまたは最も賢明なサブセットを入力しているユーザのエキスパート・サブセットを識別し、この識別、またはエキスパート・サブセット中のこれらのグルを、顧客に報告することができる。
群衆グル・モジュールは、ピックの正確さについてユーザを特定の垂直線においてスコアリングし、上位エキスパート(直近の結果に基づくローリング・リストのメンバである群衆グル・パフォーマ)によって行われたピックを集約し、ソーシャル報告エンジン500および他のツールを使用してデータを分析し、このデータを使用して商業販売用の群衆グル・データを生成することになる。この群衆グル・データは、例えば、本明細書に記載のビジネス・インテリジェンス報告コンソール中で提示される。
ゲーム・テンプレート
本明細書に記載のシステム100は、特定の実施形態によれば、スキルのないユーザによる使用に適した、フォームベースのフォーマットまたはテンプレート・フォーマットでオファーされるいくつかの特定のゲーム・タイプを含むことができる。これらは、次のものに限定されないが、ブラケット、トリビア、実世界イベントの結果に関する予測、トリビアと予測との組合せ、および単純なお気に入り選択を含む。
ブラケット・ポップは、様々なトピックのいずれかに関する非常に多くのブラケットスタイルのゲームのスーパーセットを含むゲームである。このゲームの目標の1つは、できるだけ多くのブラケット・ゲームを作成およびプレイすることであり、これにより、本明細書に記載のリーダボード上で所望のランクを生成することを目指し、また、オークションやラッフルへの参加ならびに実際の製品およびサービスの購入によって、使用および兌
換のためにコインなどの仮想通貨および他の報酬を獲得することを目指す。
しいバージョン番号と共に、ゲームを再公開する。ルーピングは、人気限度(例えばユーザ数による)を超過するゲーム、および、スポンサー付きゲーム(顧客がルーピング・サービスに料金を支払う)に制限され得る。新しい対戦およびブラケット位置がランダムに生成されてもよく、または、ゲームの新しいバージョンをカスタマイズするためにユーザが管理インタフェース内で(例えばドラッグアンドドロップ機能を使用して)手動でゲームを編集することが可能にされてもよい。ルーピング・ツールは、ゲームをコピーした後、対戦をランダム化する能力、ならびに/または、グラフィック、説明、対戦、および/もしくは外部リンクをカスタマイズする能力をツールがユーザに与えるように、構成されてよい。
ゲーム・コンテンツの様々な側面(イベント、質問、解答)に対する投票も可能にされてよい。この態様では、ユーザは、あり得るエントリに投票すること、および/またはどのオブジェクトが特定の対戦中で設定されるかを決めることができる。ゲーム・システムのこの態様では、ユーザ・インタフェースは、友人同士がブラケットのシーディングで協力するのを可能にすることができ、または別法として、最初にゲーム・システムを使用してブラケットを自動的にシーディングし、次いで管理者および/または選択ユーザがドラッグアンドドロップなどのインタフェースを使用してブラケットを編集できるようにすることを、選ぶことができる。
できるように、ツールが提供され得る。カスタム・フィーチャはまた、ユーザがゲーム詳細画面上の進行バーにカスタム色を設定できるようにするツール、ゲーム詳細ページ上で特定のフォント(色およびスタイル)を確立および使用できるようにするツール、ゲーム詳細ページにビデオまたはビデオ・リンクを追加できるようにするツール、新しいウィンドウ中で開くカスタム・リンク(例えば、Facebook(登録商標)ページへのリンク)をゲーム詳細画面に追加できるようにするツール、事前設計済みテンプレートから選べるようにするツール、自分自身のゲーム・テンプレートを作成してアップロードできるようにするツール、を含むことができる。ユーザは、下位質問をアクティブ化するかまたは使用可にすること、何個の下位質問を許可するか選ぶこと、各下位質問に対して実際の質問を入力すること、各下位質問に対してあり得る応答を入力することが可能であってよい。
ヤがポイントを失い正解ならプレーヤがポイントと倍率とを得るオプションを選択およびアクティブ化することができ、または、全ての正解でポイントが与えられ全ての誤解答でポイントが減るというスコアリング・システムをアクティブ化することができる。ユーザは、ランダム・ボーナス質問を提示するフィーチャをアクティブ化することができる(プレーヤは、正解なら余分のポイントをランダムに得ることになる)。ユーザは、1ブラケット当たりの利用可能ポイントの最大数を設定するフィーチャをアクティブ化することができる(エントリの多いブラケットほど価値が高いことになる)。これらのポイントは、ラウンドにまたがって自動的に分配されることになる(例:1000ポイント利用可能で4ラウンド=1ラウンド当たり250。そのラウンド中の全ての対戦にわたってできるだけ均等に分割される)。
ーバル・ランク、および他の個人情報を含むことができる。ミニ・プロフィールは、特定の場所に位置する小さいウィンドウに表示されてよく、どのページが閲覧されるかにかかわらず表示されたままであってよい。
了して結果が入ってくるまでは授与されないものとすることができる。人気ブラケットでは、最も人気のあるシードをピックした場合に、ラウンドの終わりにポイントが取得されるものとすることができる。ラウンドは、ゲーム作成者によって指定された日時に終了する。別法として、ブラケット作成者は、手動でラウンドを終了させることもできる。
製品ゲーム
ゲーム・システムは、別の実施形態では、ユーザ手引きおよび/または登録インタフェースを提供するなど、販売後アクティビティのための、製品ゲームを含むことができる。製品ゲームは、顧客維持ゲーム・ウィジェットを含むことができ、このゲーム・ウィジェットは、どのように製品の組立、設置、操作、トラブルシューティング、および所有権登録を行うかを、ゲームベースのフォーマットでユーザに教えるように設計される。ゲームを完了し、タスクの完了成功を自己報告したユーザは、割戻し、同じブランドおよび/もしくはパートナから将来購入するためのクーポン、または価値もしくは知覚価値のある別のアイテムなど、報酬を受け取る。
ゲーム・アプリケーション中の質問は、実世界イベントもしくはその結果から独立しているか、または、実世界イベントもしくはその結果に関係する場合がある。ゲーム中の各質問は、主要な属性および任意選択の属性を使用して構成され得る。
いるか、または、実世界イベントもしくはその結果に関係する場合がある。ゲーム中の各解答は、関係する質問とコンテンツ・ソース識別子とを含む属性を有することができる。
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。
カスタム報告開発およびデータ・エクスポートのための報告インタフェースを含む、データ・ウェアハウス。ゲーム・トラフィック、分析、広告、広告ビュー、アプリ内購入、クリックスルー・パスなどを含む、ソーシャル報告エンジン500(図1参照)を介して提供されるビジネス・インテリジェンス報告。
場所チェックインを取り込み(プロプラエタリ・チェックイン・ツールを介して、またはサードパーティ・インテグレータからのデータを介して)、次いで、ユーザの場所に基づいて予測ゲームを表示し、イベント結果に関する予測を立てるようユーザに勧める(例えば、システムは、ユーザが野球の試合にチェックインしたときに予測ゲームを提示するように構成されてよい)。
カスタマイズ可能な質問、解答、スコアリング方法、ラウンドのタイミング、ラウンドのスコアリング、シード、直接対戦、背景色、画像、ビデオ、説明、外部リンク、ロゴ表
示、およびソーシャル・メディア統合を特色として有する。
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、ユーザについての以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。すなわち、ユーザが他のユーザの体験をシミュレートする能力を含む(例:クライアントが、ユーザAのログインをシミュレートすることができ、それによりユーザAの体験を閲覧することができる)。どの友人がすでにプレイしているかを、初期ゲーム登録の一部として呈示し、他の人を招待するよう現ユーザに促す。ユーザのバッジ、スコア、ランキングなどを見るために、ユーザ(リーダボード上や友人リスト上など、任意の場所の)をクリックしてそのユーザのプロフィールを閲覧する能力を含む。
ユーザがアバターを作成するためのウィジェットを提供する。これは、ユーザの一般的な気分に基づいてアバター表示を更新する能力を含み、管理者がアバターを更新できるようにする任意選択の能力も含む。この態様では、アバターは、ユーザの気分または精神状態の視覚インジケータを提供する。ゲーム・システムは、その中から選ぶための様々なテンプレートまたはストック・アバターと、アバターを最初から作成するためのアプリケーションとを、サムネイルまたはより大きいバージョンで含む。ゲーム・システムは、このゲーム・システム・アバターの外観を、ソーシャル・メディア・サイトを含めた他のアプリケーション中で現れるアバターと統合および調整する。
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、ユーザについての以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。すなわち、追加ボーナス質問をロックし、それにより、アンケートに答えるかまたは別のタイプのコール・トゥ・アクションを完了しなければこれらの質問に解答できないようにする能力を含む。アンケートまたは他のコール・トゥ・アクションを完了することによって、全てのコンテンツを自動的にロック解除するための「シーズン・パス」をプレーヤが取得できるようにする。
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、ゲーム・コンテン
ツに特に関係する以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。一般に、システム100は、図1に示されるように、外部データ・ソース380へのアクセス、および外部データ・ソース380との対話を含み、外部データ・ソース380は、外部コンテンツ・ソース382および外部アプリケーション388を含む。
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、アクション・イベントに特に関係する以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。すなわち、ゲームにエントリしたときにコンテスト・エントリ・ポップアップ通知をプレーヤに提示するためのツールを含む。リンクをクリックしてボーナス・ポイントを得る(初回ユーザのみに限られるものとことができる)。ボーナス・ポイントと引換えにビデオを視聴するかまたは別のコール・トゥ・アクションを完了する(初回のみに限られる)。ソーシャル・メディアと対話することによってボーナス・ポイントを得る。特定のページを初めて訪れた場合にチュートリアルを提供する(例えば、リーダボードおよびそのフィルタについて説明する)。特定のアクションを完了するためのチュートリアル(どのように質問に解答するか、どのようにピックを共有するかなど)を提供する。特定のタスクを完了した場合にバッジを授与する。これらのバッジに対するトリガは様々である。新しいバッジが取得されたときに共有フィーチャ付きポップアップを表示する。指定された業績をFacebook(登録商標)ティッカ中に表示する。
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、スコアリングに特に関係する以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。一実施形態では、スコアは、正解の場合に取得されるポイント×正確さ係数を含むことができる。プレーヤは、ラウンドからラウンドへと複数の正しいピックを続けて行った場合に、ボーナス・ポイントを取得することができる。ラウンド数が増加するにつれて、授与されるボーナス・ポイントの数が増加する。
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、システム管理者についての以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。すなわち、管理者ユーザがカスタム・ゲーム・ロゴをアップロードする能力、自分のゲームにカスタム名を設定する能力、および他の方法でルック・アンド・フィールをカスタマイズする能力を含む。管理者は、招待されたユーザだけが参加できるようにブラケットをロックするか、または自分の友人だけが参加できるようにブラケットを「友人限定」として設定する能力を有することができる。管理者ユーザは、本明細書に記載のオプションおよびフィーチャのいずれかへのアクセスを提供するツールを有することができる。
択すること、認証方法(ソーシャル・メディア・サインイン、シングル・サインオン、および離散アカウントを含む)を確立および維持すること、セキュリティを確立および維持すること、ローカル・チェックイン・オプションを構成すること、スコアリング・パラメータを確立すること、リーダボードを管理すること、チャットを使用可または使用不可にすること、ゲーム・コンテンツを管理すること、候補ゲーム・テンプレートおよびゲーム・コンテンツをレビューするための編集ワークフロー・インタフェースを管理すること、ゲームおよびゲーム・コンテンツを公開すること、ゲームをホストすること、音声およびグラフィックを選択すること、アクションベースのアプリ内購入機会を設計および実装すること、ならびに、広告を挿入することができる。
ゲームは、ソーシャル使用および/または収益生成のために、個人によってまたはビジネスによって作成および使用され得る。一態様では、本明細書に記載のゲーム・システムは、デジタル・マーケティング、市場調査、リード生成、ビジネス・インテリジェンスの収集、および他の商業応用例のために使用され得る。ゲーム・システムは、ビジネスに対して潜在的な価値を有する。というのは、ゲーム、およびゲームに関係する対話は、より深いユーザ・エンゲージメントを生み出し、よって、ブランド認知、ブランド・ロイヤリティ、加入、およびユーザとビジネスとの間の他の形の対話を増加させるためのツールとして使用され得るからである。
ス・ユーザと同様に)、本明細書に記載のゲーム作成システムおよび方法を使用して収益を生成することができ、これは、広告すること、データ採集、加入オプションおよびIAP(アプリ内購入)機会をユーザに促すこと、ならびに他の様々な商業使用のいずれか、を介して行うことができる。
特定の実施形態によれば、ゲームは、組織内での内部使用のために、ビジネスによって開発される場合がある。例えば、内部ゲームは、次にどの製品を発売するか、どこでミーティングを開くかなどに関して、スタッフまたはチーム・メンバからの入力を集めるように設計され得る。この態様では、ゲームは、組織内のビジネス・ユニットまたはチームの、選好、満足、または他の特性への洞察をビジネスが得る助けとなる結果を生み出すように設計され得る。ゲームはまた、内部訓練および教育の目的で開発される場合がある。
してクイズもしくはテストを受けるかまたはスタディ・ガイドと対話するように、発明または要求される。
本明細書に記載のゲーム・システムは、ゲーム・コンテンツとコール・トゥ・アクションの両方との、より深く、より頻繁な、より長く続くユーザ・エンゲージメントを促進するゲームを作成、展開、および維持することを自動化し、これらに必要とされるコストおよび時間を削減する。
顧客関係管理)との統合、などを含めた、豊富なフィーチャを有する。
本明細書ではいくつかの実施形態が記述されたが、本開示の教示の利益を有する当業者は、この技術に関する他の多くの実施形態および修正を理解および認識するであろう。したがって、本発明は、本明細書で開示または考察される特定の実施形態に限定されず、他の実施形態および修正も添付の特許請求の範囲に含まれるものとされる。さらに、本明細書ならびに後続の特許請求の範囲では特定の用語が使用されることが時としてあるが、そのような用語は、一般的および説明的な意味で使用されるにすぎず、記述された発明または後続の特許請求の範囲を限定するものと解釈されるべきではない。
Claims (13)
- 複数のゲーム的アクティビティのための対話式システムであって、
複数のゲーム・テンプレート、複数の外部データ・サービスと通信するゲーム・コンテンツ・データベース、を備えるコンテンツ管理システムと、
1つまたは複数のゲーム的アプリケーションを含む、前記コンテンツ管理システムと通信する複数のアプリケーション・サービスと、
複数のユーザのための前記複数のアプリケーション・サービスへのアクセスを可能とするための1つまたは複数のユーザ・インタフェースであって、
(a)前記複数のゲーム・テンプレートから第1のゲーム・テンプレートを選択するための第1のユーザ・インタフェースと、
(b)前記ゲーム・コンテンツ・データベースからゲーム・コンテンツの第1のセットを選択するための第2のユーザ・インタフェースと、
(c)ゲーム・コンテンツの前記第1のセットを前記第1のゲーム・テンプレートに挿入することによって第1のゲーム的アプリケーションを展開するための第3のユーザ・インタフェースと、を含む、1つまたは複数のユーザ・インタフェースと、
人口統計実態とゲームプレイ挙動とを含むユーザ・データを収集および記憶するための、かつ、前記複数のユーザからなる集合のうちの第1の部分について、前記複数のアプリケーション・サービスとの対話における成績に基づきゲームプレイ挙動を集約し、所定の期間にわたって所定の閾値を超える予測の正確さを示す前記複数のユーザからなる集合のうちの前記第1の部分について自動的に集約データを生成するための、ソーシャル報告エンジンと、を備える対話式システム。 - 前記複数のアプリケーション・サービスは、追加のゲーム・コンテンツについて前記複数の外部データ・サービスを検索し、前記追加のゲーム・コンテンツを前記ゲーム・コンテンツ・データベースにインポートするためのクエリ・ツールをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記複数のアプリケーション・サービスは、前記第1のゲーム的アプリケーションとの対話を記憶するための、前記第3のユーザ・インタフェースと通信するアクティブ・ゲームプレイ・データベースをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記ソーシャル報告エンジンは、前記ユーザ・データに従って前記複数のユーザからなる集合のうちの前記第1の部分を1つまたは複数の消費者タイプ・プロフィール・グループに分類するためのタイプ・プロフィール・アプリケーションをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記ソーシャル報告エンジンは、1または複数の認可されたユーザによる安全なアクセスのために前記集約データに関する報告を設計するための、および1つまたは複数の選択された基準に従って前記報告をフィルタリングするための、ビジネス・インテリジェンス報告コンソールをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記ソーシャル報告エンジンは、前記複数のユーザからなる集合のうちの前記第1の部分についての予測および結果を分析して、前記予測および結果を1または複数の他のユーザと比較するための、予測アプリケーションをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記ソーシャル報告エンジンは、前記集約データを報告する、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記第2のユーザ・インタフェースは、前記ゲーム・コンテンツ・データベースを検索するためのコンテンツ・クエリ・ツールをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記1つまたは複数のユーザ・インタフェースは、前記第1のゲーム的アプリケーションを管理、カスタマイズ、スコアリング、または更新するための管理ポータルをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記複数のアプリケーション・サービスは、前記1つまたは複数のゲーム的アプリケーションから選択されたゲームの特定のセットについてユーザのリストをスコア別に表示するためのリーダボード・モジュールをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記複数のアプリケーション・サービスは、様々なデバイスまたはプラットフォームのいずれかの上での使用に適したすぐに使用できるプログラミング・コードを自動的に開発するように構成されたゲーム生成モジュールをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記1つまたは複数のユーザ・インタフェースは、1または複数の認可されたゲーム編集者による承認または却下のために、(a)前記複数のゲーム・テンプレートから選択された1または複数の候補ゲーム・テンプレート、または(b)前記ゲーム・コンテンツ・データベースから選択された1または複数の候補ゲーム・コンテンツ・アイテムを提示するための、編集ワークフロー・インタフェースをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
- 前記複数のゲーム・テンプレートは、製品についてユーザを教育するため、前記製品の保証について前記ユーザに通知するため、前記製品の設置プロセスを通じて前記ユーザを導くため、前記製品の特定の使用を通じて前記ユーザを導くため、または前記製品を登録するための製品ゲームを含む、請求項1に記載の対話式システム。
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