JP6836901B2 - ソーシャル報告エンジンを備えたゲーム作成システム - Google Patents

ソーシャル報告エンジンを備えたゲーム作成システム Download PDF

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Description

開示されるいくつかの実施形態は、ゲーム作成システムの分野に関し、特に、ソーシャル報告エンジンを用いて対話式ゲームを展開(デプロイ)するためのシステム、および関係する方法に関する。
コンピュータによって実装される、ゲーム、およびゲーム的な対話式システムは、開発者が設計、作成、および展開するのには高価で時間がかかる。ゲームを設計し作成する作業に加えて、ゲームを展開および使用に向けて準備することは、かなりの技術的困難を意味する。というのは、ユーザは今日、多様なデバイス上でゲームをプレイするからである。よって、改善されたゲーム作成システムおよび方法が、当技術分野で必要とされている。
特定の実施形態による、ある例示的なプラットフォーム・アーキテクチャ中で示される、ゲーム作成および管理のためのシステムの概略図。
いくつかの実施形態では、複数のゲーム的アクティビティのための対話式システムは、複数のゲーム・テンプレート、複数の外部データ・サービスと通信するゲーム・コンテンツ・データベース、を備えるコンテンツ管理システムと;1つまたは複数のゲーム的アプリケーションを含む、コンテンツ管理システムと通信する複数のアプリケーション・サービスと;複数のユーザのための複数のアプリケーション・サービスへのアクセスを可能とするための1つまたは複数のユーザ・インタフェースと;複数のアプリケーション・サービスとの対話のうちの所定のサブセットの中に、複数のユーザのうちの少なくとも第1のサブセットについて、人口統計実態とゲームプレイ挙動とを含むユーザ・データを収集および記憶するための、コンテンツ管理システムと通信するソーシャル報告エンジンと、を含む。ユーザ・インタフェースは、(a)複数のゲーム・テンプレートから第1のゲーム・テンプレートを選択するための第1のユーザ・インタフェースと、(b)ゲーム・コンテンツ・データベースからゲーム・コンテンツの第1のセットを選択するための第2のユーザ・インタフェースと、(c)ゲーム・コンテンツの前記第1のセットを第1のゲーム・テンプレートに挿入することによって第1のゲーム的アプリケーションを展開するための第3のユーザ・インタフェースと、を含み得る。
複数のアプリケーション・サービスは、追加のゲーム・コンテンツについて複数の外部データ・サービスを検索し、この追加のゲーム・コンテンツをゲーム・コンテンツ・データベースにインポートするための、クエリ・ツールをさらに含み得る。
複数のアプリケーション・サービスは、第1のゲーム的アプリケーションとの対話を記憶するための、第3のユーザ・インタフェースと通信するアクティブ・ゲームプレイ・データベースをさらに含み得る。
ソーシャル報告エンジンは、ユーザ・データに従って複数のユーザのうちの第1のサブセットを1つまたは複数の消費者タイプ・プロフィール・グループに分類するためのタイプ・プロフィール・アプリケーションをさらに含み得る。
ソーシャル報告エンジンは、1または複数の認可されたユーザによる安全なアクセスの
ためにユーザ・データに関する報告を設計するための、および1つまたは複数の選択された基準に従って報告をフィルタリングするための、ビジネス・インテリジェンス報告コンソールをさらに含み得る。
ソーシャル報告エンジンは、複数のユーザのうちの第1のサブセットについての予測および結果を分析して、これらの予測および結果を1または複数の他のユーザと比較するための、予測アプリケーションをさらに含み得る。
ソーシャル報告エンジンは、予測解答のうちの最も賢明なサブセットを識別してこの最も賢明なサブセットを顧客に報告する目的で、所定の期間にわたって予測解答を主題別に分析およびランク付けするための、群衆知モジュールをさらに含み得る。
ソーシャル報告エンジンは、予測解答のうちの最も賢明なサブセットを入力しているユーザのエキスパート・サブセットを識別してこのエキスパート・サブセットを顧客に報告する目的で、所定の期間にわたって予測解答をユーザ別および主題別に分析およびランク付けするための、群衆グル・モジュールをさらに含み得る。
第2のユーザ・インタフェースは、ゲーム・コンテンツ・データベースを検索するためのコンテンツ・クエリ・ツールをさらに含み得る。
ユーザ・インタフェースは、第1のゲーム的アプリケーションを管理、カスタマイズ、スコアリング、または更新するための、管理ポータルをさらに含み得る。
複数のアプリケーション・サービスは、1つまたは複数のゲーム的アプリケーションから選択されたゲームの特定のセットについてユーザのリストをスコア別に表示するための、リーダボード・モジュールをさらに含み得る。
複数のアプリケーション・サービスは、様々なデバイスまたはプラットフォームのいずれかの上での使用に適したすぐに使用できるプログラミング・コードを自動的に開発するように構成された、ゲーム生成モジュールをさらに含み得る。
ユーザ・インタフェースは、1または複数の認可されたゲーム編集者による承認または却下のために、(a)複数のゲーム・テンプレートから選択された1つもしくは複数の候補ゲーム・テンプレート、または(b)ゲーム・コンテンツ・データベースから選択された1つもしくは複数の候補ゲーム・コンテンツ・アイテム、を提示するための、編集ワークフロー・インタフェースをさらに含み得る。
複数のゲーム・テンプレートは、製品についてユーザを教育するため、製品の保証についてユーザに通知するため、製品の設置プロセスを通じてユーザを導くため、製品の特定の使用を通じてユーザを導くため、または製品を登録するための、製品ゲームを含み得る。
開示される実施形態の、他の装置、方法、システム、特徴、および利点は、後続の図および詳細な記述を吟味すれば当業者には明らかとなり、または実践によって学習されるであろう。そのような全ての追加の装置、方法、システム、特徴、および利点は、この記述に含まれるものとされ、また、添付の特許請求の範囲に含まれるものとされる。本明細書の記述は、制限的なものではなく、例示的および説明的なものにすぎない。
次に添付の図面を参照するが、図面は、必ずしも正確な縮尺で描かれているとは限らない。
本システムおよび装置および方法は、後続の詳細な記述、例、図面、および特許請求の
範囲、ならびにそれらの前後の記述を参照することによって、より容易に理解される。しかし、本デバイス、システム、および/または方法が開示および記述される前に理解されたいが、開示される特定のデバイス、システム、および/または方法は当然ながら様々である可能性があるので、別段の指定がない限り本発明はこれらの特定のデバイス、システム、および/または方法に限定されない。また、本明細書で使用される用語は、特定の態様を記述するためのものにすぎず、限定するものではないことも理解されたい。
後続の記述および図面の全体を通して、同じ部分には、同じ参照番号が付けられている。図面は正確な縮尺でない場合があり、いくつかの特徴は、明確さや簡潔さのためおよび情報伝達のために、強調された縮尺でまたはいくらか概略的なフォーマットで示される場合がある。
本発明に関する後続の記述は、本発明の現在知られている最良の実施形態における、本発明の実施可能な教示として提供される。このために、本明細書に記載の本発明の様々な態様に多くの変更が加えられ得るとともになお本発明の有益な結果を得ることができることを、当業者は認識および理解するであろう。また、本発明の望ましい利益のいくつかは、他の特徴を利用することなく本発明の特徴のいくつかを選択することによって得られることも明らかであろう。したがって、本発明に対する多くの修正および適応が可能であり、状況によってはそれらが望ましい可能性すらあり、それらが本発明の一部であることを、当業者は認識するであろう。よって、後続の記述は、本発明の原理の例示として提供されるものであり、本発明の限定において提供されるものではない。
全体を通して、単数形「a」、「an」、および「the」は、コンテキストが別段明確に指定されない限り、複数の指示対象を含む。よって、例えば、あるコンポーネントへの言及は、コンテキストが別段明確に指定されない限り、2つまたはそれ以上のそのようなコンポーネントも含み得る。
本明細書では、範囲は、「約」ある特定の値から、および/または「約」別の特定の値まで、として表現される可能性がある。そのような範囲が表現されるとき、別の態様は、ある特定の値から、および/または別の特定の値まで、を含む。同様に、値が、「約」という先行語を使用して近似値として表現されるとき、この特定の値は別の態様を形成することが理解されるであろう。さらに、各範囲の終点は、他方の終点に対する関係において有意である場合もあり、他方の終点から独立して有意である場合もあることも理解される。
本明細書において、用語「任意選択の」または「任意選択で」は、それに続いて記述されるイベントまたは状況が発生することもあり発生しないこともあり、そのイベントまたは状況が発生する場合とそうでない場合とをその記述が含むことを意味する。
ゲーム
本明細書において、ゲームという用語は、遊びまたは楽しみのために実行されるアクティビティ、ならびに、特定の目標または目的の追求を可能とするのに使用されるゲーム的な対話式アクティビティを指す。広い意味では、本明細書で記述されるゲームは、ユーザがゲーム・コンテンツ自体と、ゲームに関係する挿入(インサーション)または要求(コール・トゥ・アクション(call to action)と呼ばれることもある)との両方と対話するのを可能にする。記述されるように、ゲームのスーパーセットを作成するためのゲーム・システムを含めた、本明細書におけるゲームおよびゲーム的な対話式システムは、ユーザとゲームとの間のより深いエンゲージメントをもたらす。本明細書において、ユーザ・エンゲージメントは、プレイの頻度、プレイの継続時間、ならびに、ゲーム・コンテンツおよび/またはコール・トゥ・アクションとの対話の深さを指す。商業コン
テキストでは特に、ユーザ・エンゲージメントが深いほどゲームの価値は高まる。
本明細書に記載のシステムおよび方法は、ゲーム作成および挿入システム、ならびにユーザ・データを取り込む方法のコンテキストで考察されるが、本明細書で開示される技術は、他の様々なコンテキストでも有用かつ適用可能である。
特定の実施形態によれば、本明細書に記載のゲーム・システムおよび方法は、ソフトウェア・プラットフォームを提供するが、このソフトウェア・プラットフォームは、SaaSプラットフォーム上でオファーされ得る(ホステッド・サービスとして送達され得る)セルフサービス・ユーザ・インタフェースを使用して、ゲーム、ゲーム・ウィジェット、ゲーム・オーバレイ、ゲーム・インサーション、およびゲーム・アプリケーションの、作成、カスタマイズ、展開、および管理を自動化する。これらのタスクは全て、プログラミング・スキルも技術的スキルもなしにユーザによって実施されることが可能である。システムが様々なゲーム・タイプおよびテンプレートをユーザに提示するので、ゲームを作成するプロセスは自動化される。ゲーム・システムは、無料コンテンツの大規模なライブラリ、ならびに、ゲームに関係するコンテンツを検索しインポートするためのツールを含むので、各ゲームは完全にカスタマイズ可能である。ゲーム・システムは、ウェブ・ページ上、Facebook(登録商標)ページ上、iOSデバイス(iPhone(登録商標)、iPad(登録商標)、iPod(登録商標)Touchなどを含む)上、Android(登録商標)ベースのデバイス上、または他の様々なプラットフォームのいずれかの上でゲームを展開するための、すぐに使用できる(ready−to−use)コードを自動的に構築するので、様々なデバイスおよびプラットフォームのいずれかにわたる展開が自動化される。ゲームは、管理(「Admin」)ポータルを使用して、カスタマイズ、展開、スコアリング、更新、および他の方法で管理され得る。例えば、ゲームは、一般公開されることも可能であり、または、友人、クラブ、チーム、ビジネス・ユニット、ターゲットとされる消費者、もしくは人々やエンティティの様々なセットのいずれかなど、非公開グループに制限されることも可能である。
本明細書に記載のゲーム・システムによって作成および管理されるゲームは、既存のゲーム・システムによって生み出されるゲームよりも、コストが低く、速く展開され、管理しやすい。本明細書に記載のゲーム・システムはまた、顧客によって作成されるコンテンツおよび顧客によって設計されるコール・トゥ・アクションを含めた、ゲーム・コンテンツおよびコール・トゥ・アクションとの、より深いユーザ・エンゲージメントを推進する。
システム
図1は、特定の実施形態による、ゲーム作成および管理のためのシステム100の概略図である。図示のように、システム100は、コンテンツ管理システム200、アプリケーション・サービス300、ユーザ・インタフェース400、およびソーシャル報告エンジン500を含めた、相互と通信する様々な要素を含むことができる。システム100はまた、ゲーム・コンテンツ・データベース220、アクティブ・ゲームプレイ・データベース320、ユーザ・データベース520、および外部データ・ソース380も含むことができる。外部データ・ソース380は、外部コンテンツ・ソース382および外部アプリケーション388を含むことができる。
図1はまた、特定の実施形態によるシステム・プラットフォーム・アーキテクチャも示す。本明細書に記載のゲーム・システムおよび方法は、ユーザ・インタフェース400のフレンドリなセットを介してゲームの作成および管理を可能とする、セルフサービス・プラットフォームを使用して提供され得る。システム・アーキテクチャは、特定の実施形態によれば、図1に示されるコンポーネントおよびモジュールを含むことができる。
ユーザ・インタフェース400は、モデル・ゲームまたはゲーム・テンプレートをユーザに提示するシステムを含むことができ、このシステムは、カスタマイズされたゲームの作成およびゲーム・コンテンツの配置をユーザが所望通りに行えるように、ドラッグアンドドロップ機能を有する。ユーザは、所望の場合、システム内から既存のゲームをコピーしてからそれをカスタマイズすることを選ぶことができる。一態様では、ユーザは、プログラミング・スキルも技術的スキルもなしにこれらのタスクを実施することができ、ほぼ全てのゲーム・コンテンツ、インサーション、およびコール・トゥ・アクション、さらには、ゲームのルック・アンド・フィール、ゲームの複雑さおよび継続時間、ならびに結果をスコアリングし報告することの詳細、を管理することができる。
ユーザ・インタフェース400は、特定の実施形態によれば、第1のゲーム・テンプレートを選択するための第1のユーザ・インタフェースを含むことができる。CMS200は、図1に示されるように、様々なゲーム・テンプレートを含めた様々なコンテンツを含むことができる。ゲームまたはゲーム的アプリケーションを構築するプロセスの一部として、ユーザ・インタフェース400はまた、ゲーム・コンテンツの第1のセットを例えばゲーム・コンテンツ・データベース220から選択するための、第2のユーザ・インタフェースを含むことができる。ゲームを展開するために第3のユーザ・インタフェースが使用されてよく、展開は、ゲーム・コンテンツの第1のセットを第1のゲーム・テンプレートに挿入することによって行われる。この態様では、ユーザは、特定のゲーム・コンテンツ内で使用するためのコンテンツを集め、次いで、プレイに向けてゲームを展開する。
別の態様では、ユーザ・インタフェース400は、特定の実施形態によれば、ゲームを構築する際に使用するための編集ワークフロー・インタフェースを含むことができる。このインタフェースを使用して、1または複数の認可されたゲーム編集者による承認または却下を受けるためにゲーム・テンプレートおよび/またはゲーム・コンテンツを提示することができる。認可されたゲーム編集者は、ゲーム・システム設計者、ゲーム・プロバイダ、選ばれたユーザ、ゲームを作成したユーザ、ゲームもしくはゲーム・システムに対する管理認可を有する指定された人員、または、ユーザもしくはゲーム・プレーヤの他の任意のサブセット、である場合がある。この態様では、ゲーム作成および公開アクティビティは、他のタイプのコンテンツ公開と同様にして制御および統制され得る。
同期
図1に示されるように、特定の実施形態におけるシステム100は、ゲーム・コンテンツ・データベース220およびアクティブ・ゲームプレイ・データベース320を含む。ゲームまたはゲーム的アプリケーションが作成され、レビューされ、正式に公開された後、ゲームおよびそのコンテンツは、特定の実施形態によれば、ゲーム・コンテンツ・データベース220からアクティブ・ゲームプレイ・データベース320に転送され得る。その後、アプリケーション・サービスは、アクティブなゲームプレイを監視、制御、および管理する。この態様では、ゲーム・システムは、ゲーム・コンテンツ・データベース220からアクティブ・ゲームプレイ・データベース320への一方向の同期を提供する。例えば、公開されてアクティブ・ゲームプレイ・データベース320に対してアクティブ化された公開済みゲームの中に、不整合またはデータ欠陥があるときは、同期は困難を生む。
スキルのないユーザがゲームを作成および管理するのを可能にする、本発明のゲーム・システムのようなシステム中では、同期はより困難である。密に調整された同期を可能にするために、特定の実施形態によるゲーム・システムは、認可されたユーザ、ゲーム・プレーヤ、および管理人員に許可されるアクセスの深度に関する、制限と、ユーザ許可と、ユーザ・ポリシと、他の様々な制御とのセットを含む。この態様では、ゲーム・システム
は、特定のユーザに与えられる許可およびアクセスを制限することによって、ゲーム・コンテンツを保護する。
別の態様では、ゲーム・システムには、ゲームごとに、各データベースにおけるステータスが割り当てられてよい。例えば、各ゲームには、ゲーム・コンテンツ・データベース220に関するゲームの条件に関連するゲーム・コンテンツ・ステータスと、アクティブ・ゲームプレイ・データベース320に関するゲームの条件に関連するアクティブ・ゲーム・ステータスとが割り当てられてよい。ゲーム・システムは、特定の実施形態によれば、特定の時点で、ゲームごとにゲーム・コンテンツ・ステータスとアクティブ・ゲーム・ステータスとを調整する(ただし必ずしも合致させるとは限らない)。例えば、欠陥が発見された場合、ゲームが訂正されるかまたは他の方法で更新されている間に、アクティブ・ゲーム・ステータスが「非アクティブ」に更新されてよく、ゲーム・コンテンツ・ステータスが「レビュー中」に調整されてよい。この態様では、正しい同期を可能とするために、2つのステータス・インジケータがゲーム・システムによって調整される。
ゲーム・システムはまた、いずれかのデータベースまたは両方のデータベース220、320に対して任意のゲームのステータスを妥当性検査するための、ステータス妥当性検査プロトコルと呼ばれるプロセスを含むことができる。ステータス妥当性検査プロトコルは、ゲーム・システムによって管理され、それにより、特定のゲームにおける変更または更新が行われること、ゲームが編集されて再公開されること、および2つのステータス・インジケータが選択的に更新されることが可能である。また、データベース破損またはサービス中断が発生した場合、ゲーム・システムは、データベース・ミラーと、バックアップと、リカバリ・セットと、ロールバック戦略と、複数のサーバ上で並列稼働する複製データベースと、無中断サービスを提供するように設計された他の戦略と、を使用することになる。
コンテンツ・エンジン350
特定の実施形態によれば、本明細書に記載のシステム100は、ゲームについての様々な異なるコンテンツ・ソースのいずれかに依拠することができる。ゲーム・コンテンツは、イベント・レベル、質問レベル、解答レベル、および/またはこれらの組合せにおいて管理され得る。
特定の実施形態によれば、コンテンツ・エンジン350(本明細書では予測エンジンとも呼ばれる)は、質問、解答、イベント、および予測という、4つの主要要素を含む。コンテンツ・エンジン350は、クイズもしくはゲームの全体、または単一の質問に含めるべき、イベントを識別することができる。解答は、セット中のあり得る解答の各々、例えば、ブラケット・ゲームにおける各出場者を含むことができる。予測は、ユーザによって与えられる応答を含むことができる。このコンテキストにおける予測という用語は、記憶されることが可能な「条件(condition)」を指す。例えば、予測は、客観的に正しい条件(例えばトリビア解答)、実世界イベントの結果に基づく条件(例えばゲーム勝者)、プレーヤ応答に基づく最も人気のある選択であるかまたはお気に入りである条件(例えばお気に入り)、である場合がある。
単一かつ集中型のコンテンツ・エンジン350によって識別され管理される4つの要素は、どんなタイプのゲーム(トリビア、ブラケット、人気、実世界結果の予測、およびその他)にも対応するように設計される。この統合を達成するために、コンテンツ・エンジン350は、要素(質問、解答、イベント、予測)ごとに規則のセットを確立し維持する方法を含み、各要素に対する規則は、特定のゲーム・タイプに合致する入力および条件のタイプを決定する。
図1を参照すると、特定の実施形態におけるコンテンツ・エンジン350は、REST
API370を使用して、独立したモジュールへの呼出しを行う。REST(Representational State Transfer)は、インターネットなどの分散システムのためのソフトウェア・アーキテクチャのスタイルである。特定の実施形態におけるコンテンツ・エンジン350は、向上したスケーラビリティと、コンポーネントおよび関係する規則の制御と、インタフェースの開発と、追加コンポーネントの展開とを可能にするために、REST API370を使用する。
ゲームは、特定の実施形態では、共通のコア・モデルすなわちコンテンツ・エンジン350によって駆動されるので、各ユーザのゲーム応答(任意のタイプのゲームにおける)を含めたユーザ・データの収集と、ユーザ・データの採取(ソーシャル報告エンジンを使用した)とは、主にコンテンツ・エンジン350と対話してデータにアクセスするように構成され得る。
ゲーム・コンテンツは、単語、数字、画像、ビデオ、質問、解答、クイズ、なぞなぞ、オーディオ・クリップ、グラフィック、アニメーション、データ・グリッド、チャット・ボード、1対1メッセージ、1対多メッセージ、ポップアップ、アバター、テキスト入力、通知、フォーム、および、他の様々なタイプのコンテンツのいずれかを含む場合がある。ゲーム・コンテンツは、発明者によって、システム100のプロバイダもしくは管理者によって、顧客によって、個人によって、および/または個人ユーザのグループによって、作成される場合がある。管理者または他の使用は、ゲーム・コンテンツを作成することができるが、これは例えば、承認されたコンテンツをコンピュータからプラットフォームにもしくはプラットフォーム内のゲームにアップロードすることによって行うことができ、または、ゲーム・プラットフォームのツールを使用してロイヤリティフリーもしくはパブリックドメインのコンテンツをオンラインで検索し、このようなコンテンツを使用に向けてインポートすることによって行うことができ、または、ゲーム・プラットフォームのアクセス可能データベースにすでに記憶されているロイヤリティフリーもしくはパブリックドメインのコンテンツを使用することによって行うことができる。別の態様では、ゲーム・プラットフォームまたはゲーム・システムは、本明細書に記載のように、ゲーム・カテゴリ、ユーザの人口統計プロフィール、または現在開発中のゲームに関連する他のパラメータに基づいて、ゲーム・コンテンツとして使用するためのいくつかのアイテムを対話式に提案または推薦することができる。
別の態様では、ピック(pick)エンジン340が、特定の実施形態によれば、選択肢を表示装置上に提示し、ユーザが選ぶための選択を可能にするように構成される。ピック・エンジン340はまた、ユーザによって行われる選択についての、規則、制限、および標準データ表現を含むことができる。例えば、ブラケットスタイルのゲームに対するピック・エンジン340は、規則および関係する条件(例えば、このユーザがピックを行ったか否か)に従ってオプションをユーザに対して表示することができ、ユーザ選択を制限する(例えば、ピックがサブミットされた後はピックの変更を許可しない)ことができる。
コンテンツ生成および同期
特定の実施形態によれば、本明細書に記載のゲーム・システムによって処理および維持される情報は、ゲームプレイとコンテンツとのいずれかとしてカテゴリ化され得る。
ゲームプレイは、ゲーム対話についてシステムが処理する情報、すなわち、ユーザ、イベント、質問、解答、予測、および関係する要素を含む。コンテンツは、ユーザに対して表示される、テキスト、画像、メディア、および他の情報を含む。
コンテンツは、前述のように、様々なソースから生じてよく、収集されてゲーム・コンテンツ・データベース220に記憶されてよく、同期に続いて更新されてよい(例えば、1つまたは複数の外部データ・ソース380からの入来データ・フィードを用いて)。この場合、コンテンツは、アクティブ・ゲームプレイにプッシュされるか、または他の方法で対話式環境においてユーザからアクセス可能にされる。
本明細書に記載のゲーム・システムは、コンテンツを生成するための種々の変形を提供し、これらの変形は、次のものに限定されないが、CMSベースおよびフィードベースのものを含む。
フィードベースの実施形態によれば、システム100は、外部コンテンツ・ソース382からのリアルタイム・データの入来フィードを入手、受信、解釈、および処理するための、1つまたは複数のツールまたはアプリケーションを含む。この態様では、特定のイベントが発生したことを示すデータ・フィードの受信時にのみ、ゲーム・コンテンツが明らかにされるものとすることができる。例えば、XMLデータ・フィードが、イベントが発生したこと(例えばライブTV放送中に)を示す1つまたは複数のデジタル・ウォーターマークを含む場合がある。本発明のゲーム・システムは、いつ質問が利用可能になるか、いつ関係するコンテンツが呈示され得るか、いつ解答が分かり利用可能になるか、いつスコアリングが可能かなど(例えば)を制御することによって、外部コンテンツ・ソース382からの入来データ・フィードに基づいてゲーム・コンテンツをリアルタイムで制御することができる。この態様では、リアルタイムの入来データ・フィードに基づいて、かつそれに応答して、ゲーム・コンテンツ(質問、解答、イベントなど)の全てまたは一部がシステムによって自動的に作成されてよい。
CMSベースの実施形態によれば、システム100は、ゲーム中のコンテンツ要素を選択および管理するためのコンテンツ管理システム(CMS)200を含む。CMSユーザ・インタフェース400は、ユーザがコンテンツを手動で作成できるようにするか、または、ロイヤリティフリーおよびパブリックドメインのソースを含めた外部サードパーティ・アプリケーション388(freebase、YQL、Flickrなど)からの支援によって作成できるようにする。例えば、単純なブラケット・ゲームのゲーム・コンテンツは、広く知られた消費者製品または商標の、ロイヤリティフリーのストック写真を含む場合がある。例えば、より複雑で非常にターゲットとされる市場調査ゲームのゲーム・コンテンツは、ビジネス・ユーザによって制御される厳格な編集タイプのワークフローを使用して公開に向けて選択される、カスタム・コンテンツ(例えば、新製品の写真またはビデオ・クリップなど)の作成を含む場合がある。CMS200はコンポーネント・モデルを使用し、このコンポーネント・モデルは、種々のソースからの様々な異なるタイプのコンテンツが識別され、獲得され、データベースに追加され、ユーザに利用可能にされるようにすることができる。コンポーネント・モデルを使用するシステム100およびCMS200は、異種のコンテンツ・フォーマットを同期して、すぐに使用できるコンポーネントのコヒーレントなデータベースにする方法を含む。
例えば、CMSベースの環境で、ゲームはバスケットボールの試合である場合がある。CMS200はコンポーネント・モデルを使用し、このコンポーネント・モデルは、種々のソースからの様々な異なるタイプのコンテンツが識別され、獲得され、データベースに追加され、ユーザに利用可能にされるようにすることができる。コンテンツ構造がCMS200中で作成され、ユーザは、イベント・オブジェクト上でゲーム挙動およびコンテンツを設定することができる。ユーザは、インタフェース400を使用して、1つまたは複数の質問についての特定の構成およびコンテンツを設定することができる。いくつかのフィールドは、外部データ・ソース380からの情報を使用して修正またはカスタマイズされ得る。
第1の質問が、「どの選手がより多くのリバウンドを有するだろうか?」である場合がある。この質問に対する解答は、試合開始前に設定されるかまたは他の方法で確立される必要がある。この質問に対して、解答コンテンツは、選手名を少なくとも含まなければならない。第2の質問が、「どちらのチームがより多くのスティールを有するだろうか?」である場合がある。解答コンテンツは、2つのチーム名を少なくとも含まなければならない。解答コンテンツは、ユーザによって手動で設定されてもよく、または外部データ・ソース380(例えば、チーム名簿やリーグ・スケジュールなど)を使用して設定されてもよい。
特定の実施形態によれば、イベント、質問、解答という階層構造を使用して、コンテンツ定義が確立され得る。例えば、イベントは、名前、オブジェクト・ステータス、イベント・ステータス、ロック日、開始日、カテゴリという属性を有することができる。各質問は、タイトル、スコアという属性を有することができる。解答は、タイトル、正解、スコア倍率という属性を有することができる。
イベント・コンテンツ・オブジェクトは、イベント・ステータス(例えば、保留中、進行中、または完了)と、開始日と、1つまたは複数の関係するカテゴリと、を含まなければならない特定のイベントを表す。オブジェクト・ステータス(例えば、使用不可、使用可、または送達済み)を使用して、イベントに関係する質問がいつユーザに利用可能かを制御することができる。
イベントは、任意の数の関係する質問を有することができ、各質問は、階層構造中で子ノードとして定義される。解答は、質問と同じ関係に従う。各解答は、正解と呼ばれる属性(デフォルトでは偽)を有し、必要に応じて真に変更される。
このコンテキストでは、属性を使用して、イベントを同期することができ、また他の方法でゲームプレイを制御することができる。イベント・コンテンツは、バスケットボールの試合など、実世界イベントの発生の前に作成され得る。例えば、3月27日午前11時30分に、以下のイベント・コンテンツが作成される場合がある。
イベント名:マーチ・マッドネス・ファイナル
オブジェクト・ステータス:使用不可
イベント・ステータス:保留中
ロック日:3月29日午後1時00分
開始日:4月2日午後9時00分(開始日は妥当性検査されて、イベントの作成よりも未来に行われることが確認される。)
カテゴリ:バスケットボール
質問タイトル:リバウンドがより多い選手は?(質問は、階層構造中の「イベント」の子として作成されてよい。)スコア:選手名
解答タイトル:選手名1,選手名2,...選手名N(あり得る各解答は、階層構造中の「質問」の子として作成されてよい。)
正解:リバウンドが最も多い選手の名前
ロック日に達したとき、全てのイベント属性はロックされ(すなわち、削除または変更できない)、オブジェクト・ステータスは「使用可」に変化し、次いでユーザは、予測を立てる(すなわち、質問に対する自分の選んだ解答をサブミットする)ことが許可される。オブジェクト・ステータスは、開始日が来るまで「使用可」のままであってよい。
開始日に達したとき、全ての予測(解答)はロックされ、イベント・ステータスは「進行中」に変化する。
実世界イベントが終了したとき、イベント・ステータスは「完了」に変更され、正解が設定され、オブジェクト・ステータスは「送達済み」に変更されてよい。
スコアリング
システム100は、特定の実施形態によれば、予測の結果を用いてユーザのスコアを計算し、したがってこのスコアは、リーダボードと呼ばれる表に表示され得る。アプリケーション・サービス300は、ゲームの特定のセットについてユーザとスコアとのリストを表示するための、リーダボード・モジュールを含むことができる。質問ごとに割り当てられたポイント数から、基本スコアが計算され得る。スコアリング・システムは、保留中ステータスの間に予測(選択された解答)を受け取るステップと、特定の質問に割り当てられたポイントに基づいて各予測につき取得されたポイントを計算するステップと、ユーザごとに新しいポイントを合計して新しいスコアを再計算し、それと並行して、インタフェースからユーザにボーナス・ポイントを与えるアクションをユーザが実施したときに即座にポイントを加算するステップと、ユーザの現在のランキングを計算し、ユーザの現在のタイトル、バッジ、カスタム・アバター、または他のインジケータを表示するステップとを含み得る。
基本ポイントを計算することに加えて、スコアリング・システムは、追加ポイントをユーザに授与または交付するように設計され得る。これは、指定された友人によって同じ質問/イベントに関して立てられた予測に基づいて行われ、かつ/または、特集として取り上げられた質問、スポンサー付き質問、もしくは他の方法で追加ボーナス・ポイントの授与を含むものとして識別される質問に対して、ユーザによって入力された解答に基づいて行われる。スコアリング・システムは、様々な特定のスコアリング規則のいずれかに従うように構成されてよい。
アクション・イベント360およびイベント・ハンドラ460
本明細書に記載のシステム100は、特定の実施形態によれば、予測を立てる、選択した解答を入力する、ソーシャル・メディア・ネットワークと対話する、他のゲームを閲覧する、リーダボードを検討するなど、ユーザがゲーム中に特定のアクションを実施したときに、アクション・イベント360を表示するコンポーネントを含む。これらのアクション・イベント360は、挿入されるコンテンツを含むことができ、これらの挿入されるコンテンツは、チュートリアル、広告、クイズ、達成通知(例えば、バッジが取得されたときまたはポイントしきい値に達したとき)、サードパーティ・ツールとのまたはアプリケーションとのリンクまたはアクティブな対話、および、ゲームに関連する様々なプログラム済みイベントのうちの他のいずれか、などである。そしてまた、各アクション・イベント360は、ユーザまたは管理者によって制御されるようにコンテンツ管理システム(CMS)200を使用して定義され得るシリーズまたはセットとして、1つまたは複数の関係するイベントを含むことができる。
特定の実施形態におけるシステム200はまた、イベント・ハンドラ460を含むことができ、イベント・ハンドラ460は、特定のイベントを用いてアクションを管理し他の方法で調整するためのモジュールである。イベント・ハンドラ460は、その最も単純な形では、特定のアクションまたは一連のアクションに結び付けられた、イベントのキューを含む。例えば、リーダボードを閲覧する(アクション)ための最初の訪問の間、ユーザは、リーダボード・チュートリアル(対応するイベント)を見ることができる。ゲーム・システムは、はるかに階層化され微妙な差異を有するアクションとイベントとの組合せを可能にする、イベント・ハンドラ460を含む。例えば、リーダボードへのN回目の訪問の間には、X点のボーナス・ポイントを授与する。N+6回目の訪問の間には、Y点のボーナス・ポイントの報酬オファーを伴うソーシャル・メディア共有オプションを表示する。共有の完了時には、Y点のボーナス・ポイントを授与する。
別の態様では、特定の実施形態によるイベント・ハンドラ460は、スキルのないユーザまたは管理者がどんな技術的プログラミング支援もなしにアクションとイベントとの多様な組合せを作成、編集、修正、および更新できるようにするユーザ・インタフェースを含む。ユーザ・インタフェースは、クリッカブル・リンク付きのソーシャル・メディア・ロゴのストック写真画像など、ユーザがその中から選ぶための、ライブラリに記憶された多様なアセットへのアクセスを含む。ユーザ・インタフェースはまた、ユーザまたは管理者が、イベントとアクションとの一連の関係全体を、ユーザフレンドリなフォーマットでポピュレートできるようにする。ユーザ・インタフェースは、例えば、一連のドロップダウン・メニューを含むことができ、各々には、アクション、イベント、および規則についての選択肢が関連する(例えば、使用カウンタ、時間/クロック・カウンタなどを含む)。イベント・ハンドラ460は、ユーザ入力を用いて、決定木など、ゲームによって使用される一連のコンピューティング命令を構築する。
ゲームのセット
範囲の一方の端では、単一の機会に単一のユーザによって作成されプレイされる単一のゲームは、有用な情報についてほとんど何もオファーしない。範囲の反対側の端では、長期間にわたり複数のユーザによって作成されプレイされる、関係するゲームのセット、または関係するゲームと関係しないゲームとの両方の大きいスーパーセットを使用して、有用で価値のある多様な情報を集めて利用することができる。
特定の実施形態によれば、ゲーム・システム100は、種々のゲーム・タイプおよびテンプレートの選択の幅を提供することによって、かつ、チャネルと呼ばれるゲーム・カテゴリの選択の幅を提供することによって、ゲームのスーパーセットの作成およびプレイを可能とするように設計される。スーパーセット中のゲームは、カテゴリ、キーワード、作成者、または他の特性によって、フィルタリングおよび検索され得る。一態様では、本発明のゲーム・システム100は、ランクによって、および1つまたは複数の設定またはフィルタに従って、リーダを計算および表示するための、リーダボード・モジュールを含む。例えば、一実施形態におけるリーダボード・モジュールは、グローバルに(全てのゲームにまたがって)、ゲーム・カテゴリまたはチャネルによって(例えば、TVに関係する全てのゲーム)、「ゲームIプレイ」によって(現ユーザによってプレイされた全てのゲームにまたがって)、および「ゲームI管理」によって(現ユーザによって現在管理されているかさもなければ監督されている全てのゲームにまたがって)、リーダのランク付けされたリストを表示するように構成されてよい。また、上記の各フィルタ・リストにつき、一実施形態におけるリーダボード・モジュールは、全員(グローバルに全てのプレーヤ)と「自分の友人」(現ユーザの、自分で選んだ友人)とのいずれかを含む、リーダのランク付けされたリストを表示するように構成されてよい。例えば、一実施形態におけるリーダボード・モジュールは、リーダのランク付けされたリストを、ゲーム・カテゴリまたはチャネル(全ての家改修ゲーム)によって表示し、「自分の友人」だけをランクによって表示するように構成されてよい。他の実施形態では、リーダボード・モジュールは、本明細書に記載のように、様々なフィルタまたはグループのいずれかを使用して、リーダのランク付けされたリストを表示するように構成されてよく、これらのフィルタまたはグループは、識別可能なグループ(カレッジ同窓生、年齢もしくは年齢層など)のメンバであるユーザ、または、近くにいるかもしくは一定領域内にいる(近くにおり場所情報を共有する(国、州、市、または郵便番号により))ユーザ、または、1または複数の別個の属性を共有するユーザ(例えば、共通の好きなスポーツ・チームもしくは音楽アーティストを共有する全てのユーザ)を含む。この態様では、本発明のゲーム・システムのリーダボード・モジュールは、例えば、競争を奨励し、ゲームが人気でありソーシャル対話の重要な側面であるというユーザの確信を誘導することによって、ユーザとゲームとの間のより深いエンゲージメントを促進する。さらに、本明細書に記載のゲーム・システムがゲーム
・コンテンツとコール・トゥ・アクション(アンケートや他の報酬付きアクティビティなど)の両方とのユーザ対話を促進するという事実は、さらにエンゲージメントを促進し、プレイの頻度および継続時間を増加させる。この態様では、本明細書に記載のゲーム・システムは、その各部分の合計よりも大きい。というのは、ゲーム・システムは、既存のゲーム作成システムよりも多くの参加および深いユーザ・エンゲージメントを奨励するようにして、多様なゲーム・カテゴリにまたがる、ユーザによって作成されユーザによって監督されるゲームのスーパーセットを生み出すからである。
ソーシャル報告エンジン
別の態様では、ゲーム・システム100は、特定の実施形態によれば、ゲーム・タイプおよびカテゴリの選択の幅を提供することによって、かつ、ソーシャル報告エンジン500と呼ばれるモジュールを使用してゲームのスーパーセット全体にわたりユーザ・データを能動的に収集することによって、ゲームのスーパーセットの作成およびプレイを可能とするように構成される。ソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、長期間にわたり複数のゲームにまたがってユーザ・データを集めるが、このユーザ・データは、ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームプレイ中、関係する対話(アンケートへの回答、および他のタイプのコール・トゥ・アクションへの応答など)中、ならびにソーシャル・メディア・アクション(「いいね」の入力、コンテンツの共有など)中の、ユーザ挙動を含む。この結果、何百万個もある可能性のあるユーザ・データ・プロフィールがポピュレートおよび更新され、これらはユーザ・データベース520に記憶され得る。
ユーザ・データは、ユーザによって自発的に提供された初期プロフィール・データを含み、これは通常、Facebook(登録商標)プロフィール、Twitter(登録商標)アカウント、Foursquare履歴、または他の統合サードパーティ・アプリケーションにすでに含まれる情報を共有することで始まる。ゲーム・システム・プロバイダはまた、メンバシップである間はいつでも、クエリまたは他の方法でユーザ・データを集めることができる。ユーザ・データはまた、プレイされた特定のゲームごとのゲーム成績を含む。これは例えば、ユーザが特定のスポーツで正確な予測を立てるかどうか、および、ユーザがある製品、サービス、または会社に対して一貫して「いいね」の表明またはお気に入りの指定をするかどうかを含む。好ましい一実施形態では、ユーザ・データは、個人特定可能な情報を販売または開示しないようにしてビジネス・インテリジェンスおよび他の有用な情報を導出するために、集約されることになる。ユーザ・データは、集約または匿名化されたフォーマットで提供されることがある。しかし、このようなユーザ・データは価値がある。というのは、本発明のゲーム・システムによって収集され記憶されたユーザ・データは、本明細書に記載のように、ゲーム・システム内でのユーザ挙動および関係するアクティビティの履歴と組み合わせられた、様々な有用な人口統計情報を含むからである。この、人口統計情報と実際のユーザ挙動との組合せは、ゲーム・システムによって収集され記憶されたユーザ・データの価値に貢献する。
消費者タイプ・プロフィール
ゲーム・システム100は、特定の実施形態によれば、いくつかのアルゴリズムを含み、これらのアルゴリズムは、人口統計実態とユーザ挙動の両方の組合せに従って、ユーザを識別して1つまたは複数の消費者タイプ・プロフィール・グループに分類することになる。消費者タイプ・プロフィールは、マイヤーズ・ブリッグズのタイプ・インジケータ(カール G.ユングの研究に基づく)および他の性格テストなどの、性格プロフィールに類似するものとなる。消費者タイプは、価格によって、品質によって、利便性によって、ブランド・ロイヤリティによって、および他の特性によって動機付けられる人々に従ってグループ化される場合があり、これらは、人口統計実態およびユーザ挙動のゲーム・システム・データベースから得られる(全ての種類のゲームの間に、かつコール・トゥ・アクションに応答して)。
システムによって収集され記憶されるユーザ人口統計およびユーザ挙動の例は、以下の特性を含む。すなわち、性別、年齢、年齢層、国、地域、州、市、郵便番号、地区、収入、好きな(および嫌いな)メディア・ジャンル、好きな(および嫌いな)メディア・コンテンツ(TV、映画、ゲーム、ビデオ)、好きな(および嫌いな)読み物ジャンル、好きな(および嫌いな)デバイス、好きな(および嫌いな)チーム、好きな(および嫌いな)音楽テイスト、好きな(および嫌いな)アーティスト、好きな(および嫌いな)食べ物、好きな(および嫌いな)レストラン、好きな(および嫌いな)航空会社、好む(および嫌いな)ゲーミング・デバイス、オンラインで過ごす時間(ウェブ使用、モバイル使用、アプリ使用)、ゲームに費やす時間(作成、カスタマイズ、展開、監督、管理、スコアリング)、ゲーム関係アクティビティに費やす時間(アンケートおよび他のコール・トゥ・アクションに答える時間、ソーシャル・メディア対話に関与する時間)、いくつかのアクティビティ(広告の閲覧、ソーシャル対話への関与、アンケートおよび他のコール・トゥ・アクションへの回答)のログインと完了との比率、垂直市場による好きなブランド、垂直市場による好きな製品、垂直市場による好きなサービス、使用習慣およびルーチン(時刻、継続時間、使用デバイス、場所)、「クールな顧客」スコア(ゲーム・コンテンツおよびコール・トゥ・アクションに対してユーザがどれくらい参加しどれくらい深く関与するかに従ってユーザをレーティングするためのアルゴリズム)、気持ちに関係する解答選択(ユーザの気持ち(すなわち、ユーザ選好、好き/嫌いなど)を収集する各ゲーム中でユーザが与えるあらゆる解答が、そのユーザについて記憶されるユーザ・データの一部になる)、予測に関係するピック(実世界結果のユーザ予測を収集する各ゲーム中でユーザによって入力されるあらゆる選択またはピック(すなわち、スポーツ・ピック、タレント・コンテスト勝者/敗者の選択、リアリティTVイベントおよび結果の予測など)が、そのユーザについて記憶されるユーザ・データの一部になる)である。
年齢などの自然人口統計所属に加えて、各ユーザ・プロフィールは、お気に入りや好き嫌いなど、様々な「選ばれる」所属も含む。複数のゲームにまたがる各ユーザの挙動は、このユーザの固有の入力を表すだけでなく、類似する所属を有する他の人の入力およびアクティビティも反映する。この態様では、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジンは、自然所属と、選ばれる所属と、現実のゲーム挙動と、ゲーム・システムと共有される他の全ての情報と、を含むユーザ・データを収集し記憶して、複数のユーザ・プロフィールを作成するように構成され、これらのユーザ・プロフィールは、高い粒度まで集約され分析されることが可能であり、ユーザの特定のセット、サブセット、およびマイクロサブセットの選好を明らかにする(例えば、Apple製品を好む西部の18〜21歳のカレッジ・フットボールに関係するゲーム・プレーヤは、4対1の差で他の人よりもNintendoゲーム・コンソールも好むことを明らかにする)。
本発明のゲーム・システムでは、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン500は、様々なユーザ・データを記憶するだけでなく、データ・ポイント間のリンクおよび関連付けを作成して詳細なユーザ・プロフィールを形成する。ソーシャル報告エンジン500によって構築され維持される関連付けにより、ゲーム・システムは、高度に対話式の進化していくデータベース中で維持されるユーザ・プロフィールに基づいて、選択されたユーザ・データをグループ、サブグループ、およびマイクロサブグループに集約することができる。この態様では、ソーシャル報告エンジン500は、グラフ、表、および他のフォーマットで、非常に詳細な報告を送達することができるとともに、高い粒度レベルまでデータが解析および分析され得るように非常に具体的なドリルダウン機能を許容することができる。
特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン500は、ビジネス・インテリジェンス報告コンソールを含む。これは、非常に具体的かつターゲットとされるビジネス・キャン
ペーンの管理(ゲーム作成、ゲーム挿入、コール・トゥ・アクション、リンク、および配置などを含む)が可能であるとともに非常に詳細な報告の設計および生成が可能な、報告インタフェースである。例えば、報告コンソールを使用して、特定の人口統計セットに合致するユーザのユーザ・データを選択的に得て、例えば特定の期間にわたり複数のゲームにまたがって、選択された各ユーザのゲーム成績(全体的な、カテゴリ別の、など)、ゲームに関係する業績(取得されたポイント、通貨、バッジ、ボーナスなど)を集めることができる。得られたデータ・セットは、報告コンソール・インタフェースを使用して分析されて、サンプル中の特定の人口統計ユーザ・サブセットごとに、ゲーム別、カテゴリ別、質問タイプ別などの、傾向、アクティビティ、成績、および他のメトリックが明らかにされ得る。例えば、結果のセットが分析されて、カレッジ・フットボール予測ゲームでLSUのファンがアラバマのファンよりも優れていることが明らかにされる場合があり、これは(高い粒度レベルでは)、地元チームがフットボールを持ってランするときに、LSUのファンが1キャリー当たりの平均ヤードの正確な数の予測で優れていることを含む。ゲーム・システム100のソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、ビジネス顧客についてのコンテキストを含めた様々なコンテキストで、この種類および粒度レベルの結果が達成され報告され得るように、ユーザ・データを収集して、アクセス可能な関係データベースに記憶するように構成される。
群衆知
別の態様では、ソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、特定の主題に関する群衆知を識別するために所定の期間にわたって予測解答を主題別に分析およびランク付けするための、群衆知モジュールを含む。使用時、このモジュールは、主題に関する予測解答の、最も正しいまたは最も賢明なサブセットを識別し、最も賢明なサブセットを顧客に報告することができる。
この態様では、群衆知モジュールは、特定の主題(スポーツ、映画賞など)を探査し、主題に関する最良の予測を識別し、ある期間にわたってこれらの予測を一貫性および正確さについて分析するタスクを負う。ゲーム・システム100は長期間にわたり複数のゲームにまたがって多数のプレーヤを含むので、最良の予測(時間を通じて一貫して正確な)は、ゲーム・システムを使用する全てのプレーヤの、最良のまたは最も賢明な集合知識または群衆知を表す。商業コンテキストでは、群衆知は、様々なコンテキストで有用な、すぐに使用可能なビジネス・インテリジェンスを表すので、価値がある。
群衆グル・ファインダ
関係する一態様では、ソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、主題に関するユーザのエキスパート・サブセット(すなわち群衆グル)を識別する目的で所定の期間にわたってユーザ別および主題別に予測解答を分析およびランク付けするための、群衆グル・モジュールを含む。使用時、群衆グル・モジュールは、主題に関する予測解答の最も正しいまたは最も賢明なサブセットを入力しているユーザのエキスパート・サブセットを識別し、この識別、またはエキスパート・サブセット中のこれらのグルを、顧客に報告することができる。
この態様では、群衆グル・モジュールは、特定の主題(スポーツ、映画賞など)に関する最良の予測を立てるユーザを見つけ、このような各ユーザを群衆グルとして識別する。特定の実施形態によれば、各ユーザの予測は、一貫性および正確さについて時間を通じて分析される。ゲーム・システムは長期間にわたり複数のゲームにまたがって多数のプレーヤを含むので、最良の予測(時間を通じて一貫して正確な)を立てるユーザは、その特定の主題に関する群衆グルとして識別され得る。商業コンテキストでは、群衆グルによってまたは群衆グルのサブセットによって行われたゲーム選択および予測は、様々なコンテキストで有用な、すぐに使用可能なビジネス・インテリジェンスを表すので、価値がある。
群衆グル・モジュールは、ピックの正確さについてユーザを特定の垂直線においてスコアリングし、上位エキスパート(直近の結果に基づくローリング・リストのメンバである群衆グル・パフォーマ)によって行われたピックを集約し、ソーシャル報告エンジン500および他のツールを使用してデータを分析し、このデータを使用して商業販売用の群衆グル・データを生成することになる。この群衆グル・データは、例えば、本明細書に記載のビジネス・インテリジェンス報告コンソール中で提示される。
群衆グル・モジュールは、特定の実施形態によれば、カテゴリ別にまたは他の選択されたメトリック別にスコアを時間を通じて集約することによって、各ゲーム・カテゴリ中の最も成績の良いユーザを識別し、一貫性に基づいて上位パフォーマのローリング・サブセットを維持するように構成される。例えば、カレッジ・フットボール結果の上位5%の予測者、マーチ・マッドネス・ディビジョン勝者の上位2%の予測者、などである。
この態様では、ゲーム・システムおよびソーシャル報告エンジン500を使用して、(a)特定のトピックに関係する群衆知、および/または(b)群衆グル・パフォーマを、トピックに関するゲームのサブセットにまたがる彼らの実際のゲーム成績に基づいて識別することができる。本明細書に記載のように、このデータは、ビジネス・インテリジェンスとして、関連業界(スポーツ・ピック、映画賞、産業賞、世界的イベントなど)によって商業的に利用可能とすることができる。
関係する一態様では、特定のゲームにおける特定の対戦の影響を低減するために、特定の実施形態におけるゲーム・システムは、同じブラケットのランダム化されたシードを複数回提示することになり、これにより、より信頼性のあるユーザ・スコアを生成しそれによって群衆グル・パフォーマをより良く識別することを目指す。例えば、特定のブラケット中のシードが、ブラケット・サイズ、ゲーム・タイプ、個別シードの数、参加プレーヤ数、および他のファクタに従って、ランダム化されて複数回提示され得る。ブラケット統計および数学モデルを使用して、信頼性のある結果を得るのに必要とされるプレイの数を計算および選択することができる。
予測エンジンと呼ばれることもある既存のツールとは異なり、群衆知モジュールおよび群衆グル・モジュールは、実際のゲーム成績に基づくことになる。
ゲーム・テンプレート
本明細書に記載のシステム100は、特定の実施形態によれば、スキルのないユーザによる使用に適した、フォームベースのフォーマットまたはテンプレート・フォーマットでオファーされるいくつかの特定のゲーム・タイプを含むことができる。これらは、次のものに限定されないが、ブラケット、トリビア、実世界イベントの結果に関する予測、トリビアと予測との組合せ、および単純なお気に入り選択を含む。
上記の一般的なゲーム・タイプのうちで、およびこれらのゲーム・タイプに加えて、本明細書に記載のゲーム・システムは、以下の特定のゲームを含むことができる。すなわち、ブラケット・ポップ(BracketPop)と呼ばれるブラケットスタイルのゲーム、ならびに、販売後アクティビティ(ユーザ手引きおよび/または登録インタフェースを提供するなど)に関する製品ゲームである。
ブラケット・ポップ
ブラケット・ポップは、様々なトピックのいずれかに関する非常に多くのブラケットスタイルのゲームのスーパーセットを含むゲームである。このゲームの目標の1つは、できるだけ多くのブラケット・ゲームを作成およびプレイすることであり、これにより、本明細書に記載のリーダボード上で所望のランクを生成することを目指し、また、オークションやラッフルへの参加ならびに実際の製品およびサービスの購入によって、使用および兌
換のためにコインなどの仮想通貨および他の報酬を獲得することを目指す。
特定の実施形態によれば、ブラケット・ポップは、マーケティング、調査、リード生成、およびユーザ・データ採集アクティビティで使用されるように設計されたゲームのセットである。ブラケット・ポップは、ブラケットスタイルのゲームを使用して、特定のゲーム・プレーヤ・グループに焦点を合わせた非常にターゲットとされるマーケティング・キャンペーンの送達を可能とし、これらのブラケットスタイルのゲームは、深いユーザ・エンゲージメントに向けて設計され、加入顧客によってまたは加入顧客に代わって作成される。ブラケット・ポップ中のブラケット・ゲームはいずれも、アンケートへの回答、広告の閲覧、加入、オプトイン、オファーのダウンロード、ページに対する「いいね」の表明や共有、購入(今買う、または今借りる)、コンテストへのエントリ、等への勧誘などの、コール・トゥ・アクションを含むことができる。ブラケット・ポップはまた、本明細書に記載のソーシャル報告エンジン500を含むことができ、ソーシャル報告エンジン500は、人口統計情報およびユーザ挙動データを、有用かつアクセス可能なデータベース・フォーマットで取り込む。
特定の実施形態によれば、ブラケット・ポップは、多くの個別ブラケットスタイル・ゲームのスーパーセットからなるゲームである。各ブラケット・ゲームは、カスタマイズ可能な数のシードおよびラウンドを含むことができ、1ラウンドおよび2シードから、6ラウンドおよび64シードまで、ならびにこの間の全ての数(非標準的な数のまたは奇数のシードを有するブラケットを含めて)を含むことができる。また、プレイイン・ラウンドを含むこともでき、この場合、特定のラウンドへのエントリが、1つまたは複数の別個のゲームによって決定される(NCAAバスケットボール・トーナメントおよび他の使用事例で起こるように)。各ブラケット・ゲームにつき、ユーザは、チャネルと呼ばれる複数のコンテンツ・カテゴリの中から選択することができ、または、新しいカテゴリ(チャネル)を作成することができる。一般に、各ブラケット・ゲームは、少なくとも2つのタイプのスコアリング、すなわち、人気および実世界結果を許容する。
各ゲームまたはゲームの各セットは、非公開グループ・プレイに制限されてよく、または公開プレイに拡張されてよい。これは、管理者がゲームを非公開に維持するかまたは反対にユーザ数の標準限度を超過するための、小額支払いオプションを用いて行われる。ゲームは、カテゴリ(チャネル)によって検索可能かつフィルタリング可能である。システムは、ゲームごとの、全体的な、およびチャネル別のリーダボードを含むことができ、リーダボードは、友人、グループ、プロフィール所属、および全体(グローバル)についてのフィルタを備える。チャネルによるフィルタは、リーダボードを、ユーザによって作成されたいくつかのチャネルのうちのいずれか1つ(例えば「テレビジョン」)について呈示することができ、または、そのグループ内(「TVチャネル」ただし自分がプレイするゲームのみ、など)について呈示することができ、または、さらにそのサブグループ内(「TVチャネル」ただし自分が管理するゲームのみ、など)について呈示することができる。フィルタを使用して、特定のグループ(全員、友人(自分の友人のみ)、グループ・メンバ、および/または所属(カレッジ、仕事、市、年齢など))についてのリーダボードを表示することができる。
質問およびラウンドの、タイミングおよびスコアリングは、手動または自動とすることができる。質問およびラウンドの自動化されたスコアリングは、事前スケジューリングを介し人気を使用するものであるか、または、XMLデータ・フィードを使用し実世界結果に基づくものである。
ゲームのルーピング:ブラケット・ゲームが終了したとき、特定の実施形態によるゲーム・システムは、ゲームのコピーを自動的に作成し、ランダムに作成された対戦および新
しいバージョン番号と共に、ゲームを再公開する。ルーピングは、人気限度(例えばユーザ数による)を超過するゲーム、および、スポンサー付きゲーム(顧客がルーピング・サービスに料金を支払う)に制限され得る。新しい対戦およびブラケット位置がランダムに生成されてもよく、または、ゲームの新しいバージョンをカスタマイズするためにユーザが管理インタフェース内で(例えばドラッグアンドドロップ機能を使用して)手動でゲームを編集することが可能にされてもよい。ルーピング・ツールは、ゲームをコピーした後、対戦をランダム化する能力、ならびに/または、グラフィック、説明、対戦、および/もしくは外部リンクをカスタマイズする能力をツールがユーザに与えるように、構成されてよい。
ユーザは、エラーまたは他のイレギュラーが発見されたときに使用するための報告ツールにアクセスすることができ、それにより、何らかの段階で、仲介者によるレビュー、ならびに補正と削除とのいずれかのために、ライブ・ゲームプレイからのゲームの除去および/または延期を要求することができる。
ユーザはまた、ゲームまたはゲームのセットが特集として取り上げられるように要求することができる。
ゲーム・コンテンツの様々な側面(イベント、質問、解答)に対する投票も可能にされてよい。この態様では、ユーザは、あり得るエントリに投票すること、および/またはどのオブジェクトが特定の対戦中で設定されるかを決めることができる。ゲーム・システムのこの態様では、ユーザ・インタフェースは、友人同士がブラケットのシーディングで協力するのを可能にすることができ、または別法として、最初にゲーム・システムを使用してブラケットを自動的にシーディングし、次いで管理者および/または選択ユーザがドラッグアンドドロップなどのインタフェースを使用してブラケットを編集できるようにすることを、選ぶことができる。
加えて、特定の実施形態によれば、ブラケット・ポップは、ゲーム作成者または管理人によって使用される様々なカスタマイズ可能なフィーチャおよび機能を含むことができる。いくつかのフィーチャは全てのプレーヤに利用可能にされ得るが、他のフィーチャは、小額料金を支払うこと(例えば、あるフィーチャをロック解除するために99セント)、アンケートに答えること、または別の種類のコール・トゥ・アクションに参加すること(ビデオ広告の視聴、電子メール更新への加入、ページに対する「いいね」の表明もしくは共有など)によって、フィーチャをロック解除したプレーヤに利用可能にされる。本明細書に記載のフィーチャの1つまたは複数が、無料であるかまたはロックされている場合がある。
カスタム・フィーチャは、ユーザがカスタム・ゲーム・ロゴをアップロードする能力、ブラケット背景画像もしくは色を選ぶ能力、自分のゲームに名前を設定する能力、ブラケットをシードでポピュレートする能力、自分のブラケット・ゲーム中でいくつかのシードを選ぶ能力、いくつかの領域を選ぶ能力、各領域の名前を選ぶ能力、自分のブラケット・ゲーム中でプレーヤ・タイトルをカスタマイズする能力、自分が招待した人だけが参加できるように自分のブラケットをロックする能力、自分のブラケット・ポップ友人だけが参加できるようにブラケットを「友人限定」として設定する能力、自分のブラケット・ゲームに対してチャット・フィーチャをアクティブ化する能力、ピックが行われた後はピックをロックするか、もしくはピックの変更を許可する能力、選択コミュニティにわたりパーセンテージでピック内訳を呈示する能力(ピックを行った後で表示されることになる)、および/または、自分のピックを行った後でどの友人がどの選択肢をピックしたかを表示する能力、を含むことができる。
また、ユーザが解答タイプ(例えば、正か誤による、または人気による)を選ぶことが
できるように、ツールが提供され得る。カスタム・フィーチャはまた、ユーザがゲーム詳細画面上の進行バーにカスタム色を設定できるようにするツール、ゲーム詳細ページ上で特定のフォント(色およびスタイル)を確立および使用できるようにするツール、ゲーム詳細ページにビデオまたはビデオ・リンクを追加できるようにするツール、新しいウィンドウ中で開くカスタム・リンク(例えば、Facebook(登録商標)ページへのリンク)をゲーム詳細画面に追加できるようにするツール、事前設計済みテンプレートから選べるようにするツール、自分自身のゲーム・テンプレートを作成してアップロードできるようにするツール、を含むことができる。ユーザは、下位質問をアクティブ化するかまたは使用可にすること、何個の下位質問を許可するか選ぶこと、各下位質問に対して実際の質問を入力すること、各下位質問に対してあり得る応答を入力することが可能であってよい。
カスタム・フィーチャはまた、ユーザがどれくらい長く自分のゲームの各ラウンドが続くことになるかに関するインクリメントを設定できるようにするツール、自分の友人全員をランク付けする「友人スライダ」を自分のゲームの上に含めることができるようにするツール、ブラケット上のカスタム・フォント(色およびスタイル)を選択できるようにするツール、自分のゲーム中のポイントの名前をカスタマイズ(マイクロバック、ムービーポイントなど)できるようにするツール、ブラケット色を選べるようにするツール、事前設計済みスコアリング・システムのリストからスコアリング・システムを選べるようにするツール、を含むことができる。ソーシャル・メディア・オプションは、ユーザがユーザらからのコメントの投稿を可能とするツール、ピックのFacebook(登録商標)共有を可能とするツール、Facebook(登録商標)共有に対するボーナス・ポイントを可能とするツール、ピックのツイートを可能とするツール、ツイートに対するボーナス・ポイントを可能とするツール、友人招待からのボーナス・ポイントを可能とするツール、自分のゲームをユーザらが突き止めるのを助けるためのキーワードを設定できるようにするツール、自分のゲームについてのチャネルを選択できるようにするツール、自分のブラケット・ゲームで連勝と連勝に対するボーナス・ポイントとを可能とするツール、自分のゲームをユーザらがデータ・フィードに接続するのを可能とするツール、自分のブラケット・ゲームにカスタム名を設定できるようにするツール、カスタム・ゲーム・ロゴをアップロードできるようにするツール、ブラケットの各ボックスに使用されるラベル(チーム名、会社名、映画名など)をカスタマイズできるようにするツール、各ラウンドがどれくらい長く続くかに関する時間インクリメント(1日、3日、1週間など)を設定できるようにするツール、ならびに、各ブラケット中で可能にされるチームまたは対戦の数:2、4、8、16、32、もしくは64個(および、任意選択のプレイイン・コンテストでは奇数)を設定できるようにするツール、を含む。
カスタム・フィーチャはまた、ユーザがラウンドを手動で終了してスコアリングできるようにするかまたは人気に基づいてラウンドを自動的にスコアリングさせることができるようにするツール、ピックを元々行った後でユーザが投票を変更できるか(またはできないか)を指定できるようにするツール、現在のピック内訳をパーセンテージまたは他の方法で表示するかどうか、またいつ表示するかを指定できるようにするツール、ゲームに関連する「友人スライダ」表示を含めるかどうか選択できるようにするツール、および、追加のカスタマイズ可能なコンテンツ・ページを加える(例えば、ユーザ・エンゲージメントを促進するために)ことができるようにするツール、を含むことができる。ユーザは、選択されたゲームの表示から広告を除去するために料金を支払うことができてもよい。
カスタム・フィーチャはまた、ユーザがラウンドを進むにつれてポイント価値が上がるようにすることができるようにするツールを含むことができる(ラウンド1の質問は10の価値、ラウンド2は20の価値、など。この場合、ゲーム作成者または指定された管理人は、所望通りにポイント価値を調節することができる)。ユーザは、不正解ならプレー
ヤがポイントを失い正解ならプレーヤがポイントと倍率とを得るオプションを選択およびアクティブ化することができ、または、全ての正解でポイントが与えられ全ての誤解答でポイントが減るというスコアリング・システムをアクティブ化することができる。ユーザは、ランダム・ボーナス質問を提示するフィーチャをアクティブ化することができる(プレーヤは、正解なら余分のポイントをランダムに得ることになる)。ユーザは、1ブラケット当たりの利用可能ポイントの最大数を設定するフィーチャをアクティブ化することができる(エントリの多いブラケットほど価値が高いことになる)。これらのポイントは、ラウンドにまたがって自動的に分配されることになる(例:1000ポイント利用可能で4ラウンド=1ラウンド当たり250。そのラウンド中の全ての対戦にわたってできるだけ均等に分割される)。
カスタム・フィーチャはまた、ユーザが実際のイベントの入来XMLデータ・フィードに依拠したくない場合にユーザが無料またはより低コストのオプションをアクティブ化できるようにするツールを含むことができる。この態様では、ゲーム作成者は、スポーツ・ブラケットの手動管理を可能にする。例えば、(a)スプレッドシート・テンプレートをエクスポートしてシードおよびチーム色をポピュレートし、(b)「チーム」のスプレッドシートをインポートしてブラケットを最初にシーディングし、(c)スプレッドシートにスコアを追加し、再インポートして対戦をスコアリングする。各ラウンドの後、進出するチームだけを含む新しいスプレッドシートをエクスポートしてスコアを追加し、次いで各ラウンドをスコアリングするために再インポートする。この手動作成およびアップデート方法は、CSVファイルをおそらく使用することになる。
カスタム・フィーチャはまた、ユーザがリーダボード上のユーザ・ランキングについてカスタム・タイトルを確立できるようにするツール、カスタム・バッジのグラフィックをアップロードしてそれらがいつ(どの達成の時に)授与されるべきかを識別することができるようにするツール、自分の友人のピックの簡潔な表示から選ぶことまたは要約表示(例えばコミュニティ・パーセンテージ)を表示することができるようにするツール、を含むことができる。プレーヤはまた、自分のゲーム中でコメントするのを可能にするオプションを有することができる。ブラケット上の個々の対戦は、それ自体のコメント・セクションを有する。下位質問もまた、それら自体のコメント・フィールドを有する。ブラケットの作成者は、コメント・フィールドにおける管理権を有さなければならない。これにより、ブラケットの作成者は、自分のブラケット内のコメントを削除することができる。この管理は、ブラケット管理インタフェースを介してアクセス可能とすることができる。プレーヤはまた、自分自身および自分のゲームについてカスタム・タイトルを確立することができ、何個の層またはタイトルがあるか、および各タイトルの名前は何かを決定することができる。
カスタム・フィーチャはまた、ユーザがウェブサイト中に、例えばiFrame中にまたは他の類似の手段によって(ホワイトラベリングでもしくは「powered by」クレジット付きで)、ゲームを埋め込むことができるようにするツールを含むことができる。ユーザは、友人同士がブラケットのシーディングで協力するのを可能にすることができ、かつ/または、ゲームが複数の管理人を有するのを可能にすることができる。
ソーシャル・メディア上およびランキング・サイトまたはリスト・サイト上の、人気のあるチャッターまたは他の出来事に基づいて、新しいゲームが自動的に生成され得る。システムは、トレンディング・トピックを感知するかまたは他の方法で識別するため、およびアルゴリズムを使用して新しいブラケット・ゲームの作成を自動化するために、スクリーン・スクレイピングするかまたはアプリケーション・サービス300に連結するように構成されてよい。
別の態様では、推奨エンジンが、ユーザが過去にプレイしたゲームに類似するゲーム、またはユーザ・プロフィール中で表明された関心に類似するゲームを提案する。時間ウィンドウが閉じる前に1つまたは複数のピックを行えないかまたは行うのを辞退するユーザに対して、任意選択の自動ピック・フィーチャが含まれてもよい。
ゲーム・コンテンツは、ロイヤリティフリーのコンテンツ、パブリックドメイン・コンテンツ、または、ゲーム中での使用を可能にするのに必要な権利を自分が所有するとユーザが主張するゲーム・コンテンツを含むことができる。ほとんどの場合、ブラケット・ポップ中のゲーム・コンテンツは、Freebase、Factual、Wikipedia、ブラケット・ポップ・ユーザ、および他のソースなどのサービスによって供給される、情報、著作、および/またはメディアを含むことになる。ゲーム・コンテンツによっては、GNUの下で、またはロイヤリティフリーコンテンツの使用を統治する他のライセンスの下で、無料でライセンス供与されるものもあり得る。
ブラケット・ポップは、ゲームごとの統計(何人の投票者がピックを行ったか、およびブラケットが何回コピーされたか)を表示することができる。ブラケット・ポップは、Criteoなどの統合表示広告プラットフォームを使用することができる。新しいまたはコピーされたブラケット・ゲーム中の事前ポピュレート済みアイテム中に良い説明がない場合は、自分のブラケット・ゲームだけに適用される説明をユーザが補正または追加することを可能にする(標準化されたコンテンツに対して他の任意の編集を行うのと同様に)。ブラケット・ポップは、あるユーザが現在プレイしているかまたは最近そのピックを完了した、関係するゲームのリストを呈示することができる。ブラケット・ポップは、キーワードでタグ付け、プレビュー、後にとっておく、および公開、などのツールと共に、ファイルピッカ・プラグインと、Flickr統合と、ゲーム・コンテンツをインポートするための、マシンからのアップロード・オプションまたはURLツールと、を含むことができる。
ブラケット・ポップ中のユーザ・プロフィールは、作成されたゲーム、プレイされたゲーム、ユーザの関心、および/またはユーザのアバターを表示することができる。ユーザは、非公開ゲームを購入すること、または自分自身の非公開ゲーム・チャネルを確立することができる。
ナビゲーションおよびページ:ブラケット・ポップ・ゲーム・システムのトップ・ナビゲーションは、特定の実施形態によれば、ホーム・ボタンの働きもするロゴ、マイ・ブラケット・リスト、作成ボタン、フィルタ付きリーダボード、チャネルのリスト、ヘルプ・ボタン、ミニ・プロフィール、および設定ボタンを含むことができる。
マイ・ブラケット・リストは、現ユーザが参加した、他の人によって作成されたブラケットのリストと共に、現ユーザによって作成されたブラケット・ゲームのリストを表示することができる。作成ボタンは、新しいブラケット・ゲーム・プロジェクトを開始するのに使用することができる。表示は、様々な異なるフィルタを備える単一のリーダボードを含むことができ、それによりユーザは、グローバルなリーダ、特定のゲームにおけるリーダ、特定のチャネルにおけるリーダなどを閲覧することができる。チャネルまたはカテゴリのリストが、各チャネルに関連するゲームのリストを表示することができる。ヘルプ・ボタンは、FAQへの回答を含む単純なコンテンツ・ページにつながることができる。設定ボタンは、ログアウトする、友人を招待する、Facebook(登録商標)アカウントにリンクする、およびフィードバックするなどの、選択肢のリストを明らかにするように展開することができる。
ミニ・プロフィールは、現ユーザのプロフィール・ピクチャ、スコア、タイトル、グロ
ーバル・ランク、および他の個人情報を含むことができる。ミニ・プロフィールは、特定の場所に位置する小さいウィンドウに表示されてよく、どのページが閲覧されるかにかかわらず表示されたままであってよい。
ホーム・ページは、プレーヤがシステムまたは特定のゲームに入るときに、プレーヤにとってのランディング・ページとしての働きをすることができる。ホーム・ページは、Heroグラフィック、利用可能なゲームのリスト、作成ボタン、および招待ボタンを含むことができる。Heroグラフィックは、特集として取り上げられるゲームのリストを含むことができ、質問、ゲーム説明、およびプレイ・ボタンを表示することができる。特集として取り上げられるゲームは、ブランド・ロゴまたは商標、グラフィック画像、およびゲーム説明を含むことができる。利用可能なゲームのリストは、質問、公開日、およびチャネル、の表示を含むことができる。
マイ・ブラケット・ページは、特定の実施形態によれば、ライブ、保留中(工事中)、または閉鎖されたゲームを含めて、現ユーザが参加したブラケット・ゲームを表示する。ブラケット・ゲームのリストは、プレーヤがブラケットを突き止めるのを助けるためのフィルタ・ツールを含むことができる。フィルタは、プレーヤがゲーム・タイトル、ゲーム・ステータス、チャネル、作成者などによってソートするのを可能にすることができる。ゲーム・ステータス・インジケータは、ライブ、保留中、閉鎖、または全て、を含むことができる。作成者インジケータは、自分のゲーム、友人のゲーム、および全て、を含むことができる。
チャネル・ページは、チャネルと呼ばれるカテゴリにグループ化されるゲームのリストを表示することができる。サンプル・チャネル名は、スポーツ、音楽、映画、TV、ファッション、および諸々を含む。チャネル名をクリックすると、例えば公開日によってソートされ得る、そのチャネル中の全てのゲームのリストが表示されるものとすることができる(すなわち単一チャネル・ビュー)。ゲームは、チャネル名またはゲーム・ステータスによってフィルタリングされ得る。リストされた各ゲームにつき、表示は、ゲーム・ロゴ、ゲーム・タイトル、ゲーム作成者識別子、1つまたは複数のゲーム質問、およびゲーム進行インジケータ(現ラウンドを表示するメータまたは他の進行尺度など)を含むことができる。プレーヤは、リストされた各ゲームの横にある、ライブまたは保留中のプレイ・ボタンをクリックすることができる。完了または閉鎖すると、プレイ・ボタンは結果ボタンで置き換えられる。
リーダボード・ページは、ゲーム・スコアに基づいてプレーヤをランク付けする単一のリーダボードを表示することができ、トップ・ナビゲーション中のリーダボード・タブを使用して、かつ/または特定の各ブラケット・ゲームに関連するリーダボード・リンクを使用して、アクセスされ得る。リーダボードの第1レベル・フィルタは、グローバル、チャネルごと、またはゲームごと、を含むことができる。表示をさらに精緻化するための第2レベル・フィルタは、ゲーム・リストまたはチャネル・リスト、友人または全員、を含むことができる。リーダボード表示は、プレーヤ名、ランク、タイトル、正確さの尺度、取得ポイント、およびスコア、などのデータを含むことができる。
ブラケット・ビュー・ページは、選択されたゲームに関連するブラケットを表示することができ、このブラケットは、様々な対戦に編成された、ゲーム中の全てのシードを含む。ブラケットは、日付、シードを有するチーム名、およびスコアを含めた、各対戦のステータスを含むことができる。
スコアリング:特定の実施形態によれば、ブラケット・ポップ内の任意のブラケット上で正しいピックを行うことによって、ポイントが取得される。ポイントは、ラウンドが終
了して結果が入ってくるまでは授与されないものとすることができる。人気ブラケットでは、最も人気のあるシードをピックした場合に、ラウンドの終わりにポイントが取得されるものとすることができる。ラウンドは、ゲーム作成者によって指定された日時に終了する。別法として、ブラケット作成者は、手動でラウンドを終了させることもできる。
プレーヤには、自分の成績に基づいてタイトルが与えられてよい。サンプル・タイトルは、ラッキーな当てずっぽう者(0〜9パーセンタイル・ランク)、鋭い(10〜19)、直感的(20〜29)、予測者(30〜39)、予見者(40〜49)、覚者(50〜59)、賢者(60〜69)、預言者(70〜79)、予言者(80〜89)、神託(90〜95)、および全知(96〜100)を含む。
ゲームプレイ:特定の実施形態によれば、プレーヤは、対戦画面を閲覧してピックを行うために、ブラケット表示中で対戦をクリックすることができる。ピックは、取消し不可能であるかまたはそうでないものとすることができる。ピックが行われた後、他の人によるピックに関するデータが表示されてもよい。プレーヤには、ピックを共有する機会が与えられてもよい。ゲーム作成者は、ブラケット・ゲームをラウンドごとにスコアリングして、ラウンドの終わりにポイントを授与することができる。
ユーザは、自分が前にアクセスしたコンテンツの全てを含むコンテンツ・ライブラリへのアクセスを有することができ、これにより、各ユーザは、ブラケット・ゲームを容易に構築または再構築することができる。コンテンツ・ライブラリは、画像、ロゴ、カスタム画像、スキン、サムネイル、写真、および他のグラフィックを含むことができる。
特定の実施形態によれば、プレーヤは、様々なソーシャル・メディア・アプリケーションのいずれかを使用して、ゲームに関する情報を共有することができる。
製品ゲーム
ゲーム・システムは、別の実施形態では、ユーザ手引きおよび/または登録インタフェースを提供するなど、販売後アクティビティのための、製品ゲームを含むことができる。製品ゲームは、顧客維持ゲーム・ウィジェットを含むことができ、このゲーム・ウィジェットは、どのように製品の組立、設置、操作、トラブルシューティング、および所有権登録を行うかを、ゲームベースのフォーマットでユーザに教えるように設計される。ゲームを完了し、タスクの完了成功を自己報告したユーザは、割戻し、同じブランドおよび/もしくはパートナから将来購入するためのクーポン、または価値もしくは知覚価値のある別のアイテムなど、報酬を受け取る。
例えば、自動車用チャイルド・シートの購入者に、顧客維持ゲーム・ウィジェットが提示される場合があり、このゲーム・ウィジェットは、シートを車両に安全に設置するための、様々なフォーマットの詳細な手引きを含む。ゲーム・ウィジェットは、様々な車両についてのステップバイステップの手引きを含むことができ、また、重要な安全情報を顧客に伝えることもできる。製品をどのように安全に設置および使用するかについて消費者に知らせることは、安全を促進するだけでなくリスクも軽減する。ゲーム・ウィジェットは、定期的なインサーションまたは通知を含むことができ、ゲームを完了するかまたはゲーム内のいくつかのマイルストーンに達するともらえる報酬についてユーザに知らせることができる。例えば、セクション1の終わりにクーポンが利用可能になり、ゲームの終わりに製品割戻しが利用可能になることが、ユーザに告げられる場合がある。
顧客維持ゲーム・ウィジェットは、特定の実施形態によれば、手引きおよび製品サポートを、様々なフォーマット(テキスト、ビデオ、画像、外部コンテンツへのリンク、ダウンロードの用意ができており印刷可能なPDF、など)で顧客に提供するための、自動化されたゲームベースのツールをビジネス・ユーザに提供する。
ゲームはまた、顧客がゲーム・ウィジェットを使用して設置を進めて完了させたときに知識および成功を自己報告するためのツールを提供する。うまく設置した体験は、製品の「ブランド・エヴァンジェリスト(熱烈な支持者)」を生み出す助けとなる。写真アップロードおよび賞状を含めた、完了成功のソーシャル共有を投稿する能力をユーザに与えることは、製品について他の人に知らせる助けとなる。
ゲームはまた、会社または群衆(所有者仲間、友人)からの支援を得るための、任意選択のゲーム内チャットを含むことができる。成功率が高く設置が安全であるほど、リスクが軽減され責任リスクが低下し、顧客満足は向上する。ゲームを使用して、より多くのソーシャル「いいね」、フォロー、加入者、共有、および/またはサインアップを推進することができ、ビジネスは、有効な電子メール・アドレスおよび/またはソーシャル・ログイン情報(人口統計を含む)を得る。ゲームはまた、製品保証登録を含むことができる。
別の態様では、ゲームは、製品所有者の自動ローディングのための規則ベースのツールと共に、顧客関係管理ソフトウェアおよびマーケティング自動化ソフトウェアと統合され得る。ゲームはまた、ロイヤリティおよび報酬プログラム、ならびに市場調査および消費者洞察ツールと統合され得る。
消費者にとっては、製品ゲームは、特定の実施形態によれば、製品またはサービスをどのように設置および使用するかを学習するための楽しい方法と、どのように目下のタスクを達成するかに関する明確な手引きとを、ゲームベースのフォーマットで提供する。製品ゲームは、フィードバック・ツールを含むことができ、他の人によって投稿された情報を所有者に呈示することができ、所有者のコミュニティ・リソースへのアクセスを提供することができる。製品ゲームはまた、ゲームの完了に対する報酬、および/または、ユーザがいくつかの事前定義済みステップを完了した後で兌換可能になるゲーム内報酬を含むことができ、クーポンまたは割戻し価値の増加と引換えに、「いいね」の表明やフォローや加入や共有やサインアップを行うためのオプトイン機会が伴う。
ゲーム・コンポーネント属性
ゲーム・アプリケーション中の質問は、実世界イベントもしくはその結果から独立しているか、または、実世界イベントもしくはその結果に関係する場合がある。ゲーム中の各質問は、主要な属性および任意選択の属性を使用して構成され得る。
特定の実施形態によれば、質問の主要な属性は、解答、コンテンツ・ソース識別子、スコア、ステータス(保留中、進行中、閉鎖、完了)、および正解を含むことができる。質問の正解は、種々の方法で定義され得る。第1に、正解は、システム中で事前設定済みであり、質問の完了時にユーザに呈示される場合がある。第2に、正解は、現在分かっていない場合があり(例えば、未来の実世界イベントの結果)、結果が利用可能になったときに設定されることになる。第3に、正解は、人気に基づく(参加者の人気、または実世界イベントの結果を含む)。ユーザは、あり得る解答のセットから選択することができ、質問が閉められた後、ユーザによって最も多く選択された解答が正解である。
特定の実施形態によれば、質問の任意選択の属性は、開始日および終了日を含むことができる。開始日については、ゲーム・システムは、ゲームについて質問を自動的に利用可能にすることができ、ある日付または時刻に達したときにそのステータスを変更することができる。終了日については、ゲーム・システムは、特定の日時に質問のステータスを「完了」として設定することができる。
ゲーム・アプリケーション中の解答は、実世界イベントもしくはその結果から独立して
いるか、または、実世界イベントもしくはその結果に関係する場合がある。ゲーム中の各解答は、関係する質問とコンテンツ・ソース識別子とを含む属性を有することができる。
ゲーム・アプリケーション中の予測(すなわち、ユーザによって選択された解答)は、関係する質問と、選択された解答と、ユーザ識別子と、予測ステータスとを含む属性を有することができる。各予測または選択された解答は、関係する質問への参照、選択された解答への参照、および/または、ユーザに関連する参照もしくは別の識別子、を含むことができる。予測ステータスは、正解が分かっているかどうかを定義する。予測ステータスは、保留中、処理済み、または完了などのインジケータを含むことができる。保留中インジケータの場合、ユーザは解答を選択したが、選択された解答が正しいか正しくないかは現在分かっていない(例えば、実世界イベントの結果がまだ発生していない)。処理済みインジケータの場合、予測の結果は「オン」またはアクティブであり、ユーザは自分の選択が正しかったかどうか決定することができる。完了インジケータの場合、予測、または選択された解答は、処理されスコアリングされる。
各イベントは、特定のゲームの、1つまたは複数の要素を表す。イベントは、1または複数のゲーム、またはゲームのセット中で、1または複数の質問、または質問のセットに関係する場合がある。例えば、イベントは、プラットフォーム内で、以下の表現のうちの1つを有する場合がある。スポーツ・ゲームの場合は、2つのチーム間における特定のコンテストである。ブラケット・ゲームの場合は、特定のブラケット編成されたコンテストまたはイベントである。予測ゲームの場合は、トリビア質問である。教育ゲームの場合は、クイズである。質問の属性と同様、イベントは、そのステータスと、開始日と、終了日とを管理する属性を含むことができる。
セルフサービス・ゲーム・プラットフォーム・フィーチャ
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。
プラットフォームは、ゲームを作成および管理するユーザに許可および権利を与えることを含めて、ゲームの作成および管理を可能とする。ゲーム・テンプレートは、基本的な質問と解答、トリビア、予測、ブラケット、人気、リード生成、顧客維持、保証登録、およびブランド・エヴァンジェリスト報酬、のゲームを含む。システムは、様々なデバイスおよびプラットフォームのうちの任意のものにまたがるゲーム展開を可能とし、これは、ゲームをウェブ、モバイル・ウェブ、ソーシャル・メディア上で展開するための、かつ/または、ゲームをスマートTVおよびモバイル・デバイス用のスタンドアロン・アプリとして展開するための、すぐに使用できるコードを含む。
ゲーム・コンテンツおよび関係するコンテンツの作成、編集、および管理のための、統合された企業コンテンツ管理システム(CMS)200(図1参照)。これは、SSO(シングル・サインオン)、市場調査ツール、広告サーバ、市場調査分析ソフトウェア、および、顧客関係管理システムとの統合、を含む。統合された支払いシステム、広告ネットワーク、デイリー・ディール、ストリーミング・ビデオ、Qコード、クーポン、保証登録、報酬プログラム、およびブランデッド・コンテンツ。
カスタム・レイアウトおよびゲーム・スキンをユーザが作成するのを可能にするための、グラフィカル・エディタ。これは、背景の色および画像、含められるべきリンク、クライアント・ロゴおよび商標、埋込みビデオおよび画像、ソーシャル・メディア・フック、広告主ロゴ、ならびにクライアント・コンテンツ(質問、解答、アンケート、コール・トゥ・アクション等)、などのアイテムを修正するための、カスタマイズ可能なテンプレートによって行われる。
構成可能なスコアリング・システム、バッジ、レベル、業績、タイトル、アバターなど。これは、スコアリングに関係するチュートリアル、通知、ソーシャル・メディア告知、および関係するフィーチャを伴う。リアルタイム・イベントのビルトイン・スコアリング。これは、外部データ・ソース380(図1参照)(XMLデータ・フィードなど)からの入来データ、および/または、ブラウザベースのアドミニストレータによって制御される入来命令を使用し、拡張可能な規則を含む。
既存のウェブ、モバイル・ウェブ、および/またはソーシャル・メディア・プレゼンスとの統合。ウェブサイトベースのゲームのためのDNSリダイレクトを伴うサブ・ドメイン。ゲームは、顧客ウェブサイト上に直接に現れるか、あるいは、Facebook(登録商標)もしくは他のソーシャル・ネットワーク・プロフィールのタブ内に直接に現れるか、あるいは、アプリ・ストアおよびモバイル・マーケットプレイス・プロバイダもしくはスマートTVを介して利用可能でありかつ/または既存のモバイル・ウェブサイトに統合されるスタンドアロン・アプリとして現れる。
Facebook(登録商標)ConnectまたはOpenGraphなどを介した、深いソーシャル・メディア統合。これは、統合されたソーシャル「いいね」、共有、フォロー、加入、サインアップなどを含む。Facebook(登録商標)Connectまたは電子メール/パスワードまたはSSOサービスを介した認証。これは、ソーシャル・メディア統合を介した、友人の自動許可およびインポートを含む。作成された各ゲームには、固有のURLが割り当てられてよい。システムはまた、プッシュ通知を許可することができる。
グループ・チャットおよび1対1(1:1)メッセージング統合。プレイ対群衆、および/または、プレイ対ゲーム自体。これはグループ・プレイ・オプションを含む。
カスタム報告開発およびデータ・エクスポートのための報告インタフェースを含む、データ・ウェアハウス。ゲーム・トラフィック、分析、広告、広告ビュー、アプリ内購入、クリックスルー・パスなどを含む、ソーシャル報告エンジン500(図1参照)を介して提供されるビジネス・インテリジェンス報告。
ユーザがライブTVを見ながら放送中コンテンツに関係する予測ゲームをプレイできるような、分割画面機能。
場所チェックインを取り込み(プロプラエタリ・チェックイン・ツールを介して、またはサードパーティ・インテグレータからのデータを介して)、次いで、ユーザの場所に基づいて予測ゲームを表示し、イベント結果に関する予測を立てるようユーザに勧める(例えば、システムは、ユーザが野球の試合にチェックインしたときに予測ゲームを提示するように構成されてよい)。
ゲーム作成サービスを、ウェブベースのSaaS(ソフトウェア・アズ・ア・サービス)として提供する。この場合、ゲーム管理ユーザは、ゲームを作成すること、マーケティングおよび調査およびリード生成キャンペーンに着手すること、ならびにビジネス・インテリジェンス報告を閲覧することの権限を有する。また、タブレット、電話機、および他のポータブル・デバイス上で使用するために、管理ポータルのアプリレベルのバージョンを提供する。
自動化されたゲーム作成を可能にする。例えば、既存のテンプレートから、および/または、既存のゲームのフォーマットをコピーすることによって、作成する。
カスタマイズ可能な質問、解答、スコアリング方法、ラウンドのタイミング、ラウンドのスコアリング、シード、直接対戦、背景色、画像、ビデオ、説明、外部リンク、ロゴ表
示、およびソーシャル・メディア統合を特色として有する。
サードパーティ・コンテンツの複数のソースへのアクセスを提供する。これは、API統合、XMLデータ・フィード、データ・ダンプ/インポート、スクリーン・スクレイプ、群衆によって生成されたコンテンツ、ブランドによって生成されたコンテンツ(他のビジネス顧客によって利用可能にされる)などを介して提供される。豊富な複数のコンテンツ・カテゴリを提供し、新しいカスタマイズされたコンテンツ・カテゴリをユーザが作成できるようにする。少なくとも2つの基本ゲーム・タイプ、すなわち、気持ち(予測、人気)および予測(実世界結果、ピック)を可能にする。
マスタ管理者がいずれかのユーザを真似てこのユーザの視点からゲームを観察することができるようにする。非公開グループ(任意のサイズもしくはメンバシップの)によるプレイ、または大衆全般によるプレイのための、管理制御を許可する。これは、ゲームを非公開にするかまたは所定のユーザ限度を超過できるための、小額支払いオプションを含む。
ゲームごと、チャネルごと(カテゴリ別)、および全体(システム中のアクティブおよび/または非アクティブの全てのゲームにまたがる)のリーダボードを生成、更新、および表示する。リーダボードは、友人、グループ、プロフィール所属、人口統計所属、「選ばれる」所属(「いいね」など)、および全体、のフィルタを備える。
質問およびラウンドの、自動化されたスコアリング。これは、事前スケジューリングを介し人気を使用するものであるか、または、XMLデータ・フィードを使用し実世界結果に基づくものである。統合されたコンテスト、オークション、ラッフル、報酬、および賞。これは、コインやトークンなど、仮想通貨の実装および使用を含む。
ユーザが拡張可能ユーザ・プロフィールを確立および開発する(サードパーティ統合(Facebook(登録商標)、Twitter(登録商標)など)から得られたプロフィール・データから開始して)ことができるようにし、ユーザが所属(出身地、好きなチーム、好きなブランド、好きな製品など)を追加できるようにする。この態様では、本明細書に記載のように、各ユーザおよびユーザのゲーム・アクティビティは、ユーザとユーザの所属との両方を表すように構成されてよい。
本明細書に記載のようなソーシャル報告エンジン500を備える。これにより、ユーザ・データ(ゲーム中のユーザ行動、およびゲーム成績を含む)を、人口統計データおよびユーザによって選ばれた所属との関連で集めて分析して、報告を作成する。報告は、ユーザ所属(人口統計およびユーザによって選ばれた)、特定のゲーム成績、ならびに/または、全てのゲーム中および/もしくは選択ゲームやカテゴリ中での集約されたゲーム成績、の様々な組合せのいずれかへの相互参照を含むことができる。
ユーザについてのフィーチャ
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、ユーザについての以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。すなわち、ユーザが他のユーザの体験をシミュレートする能力を含む(例:クライアントが、ユーザAのログインをシミュレートすることができ、それによりユーザAの体験を閲覧することができる)。どの友人がすでにプレイしているかを、初期ゲーム登録の一部として呈示し、他の人を招待するよう現ユーザに促す。ユーザのバッジ、スコア、ランキングなどを見るために、ユーザ(リーダボード上や友人リスト上など、任意の場所の)をクリックしてそのユーザのプロフィールを閲覧する能力を含む。
別のユーザを自分のゲーム中の「共同管理者」として指名する能力を含む。それにより、これらのユーザは、管理権を有し、ゲームをカスタマイズまたは共同作成することができる。認可された再販業者またはエージェンシ・パートナが、管理されるワークフロー環境で、ゲーム作成および管理でクライアント・ユーザと協力できるようにする。管理者および作成者のチャット統制を含む。それにより、管理者および作成者は、自分のゲーム中で他のユーザによってなされた不適切なコメントを除去することができ、また、自分のゲーム中でチャットを使用可にするか否かを選ぶことができる。ユーザ管理:管理者またはクライアントがユーザを追加、削除、更新、および修正できるようにする(例えば、ユーザを削除するために、または、管理者としての役割を担うようユーザを昇進させるために)
ユーザがアバターを作成するためのウィジェットを提供する。これは、ユーザの一般的な気分に基づいてアバター表示を更新する能力を含み、管理者がアバターを更新できるようにする任意選択の能力も含む。この態様では、アバターは、ユーザの気分または精神状態の視覚インジケータを提供する。ゲーム・システムは、その中から選ぶための様々なテンプレートまたはストック・アバターと、アバターを最初から作成するためのアプリケーションとを、サムネイルまたはより大きいバージョンで含む。ゲーム・システムは、このゲーム・システム・アバターの外観を、ソーシャル・メディア・サイトを含めた他のアプリケーション中で現れるアバターと統合および調整する。
「最近のバッジ」をホーム・ページ上に表示する。「最近のバッジ」は、「取得された最後の3つのバッジ」として定義される。利用可能バッジ・リンクをクリックして、デフォルトで表示される短縮化されたリストとは異なる、全ての利用可能なバッジのリストを表示する。
予測ゲームについてのフィーチャ
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、ユーザについての以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。すなわち、追加ボーナス質問をロックし、それにより、アンケートに答えるかまたは別のタイプのコール・トゥ・アクションを完了しなければこれらの質問に解答できないようにする能力を含む。アンケートまたは他のコール・トゥ・アクションを完了することによって、全てのコンテンツを自動的にロック解除するための「シーズン・パス」をプレーヤが取得できるようにする。
プレーヤが、1対多の挑戦状を送り、より多くのポイントを得るかまたは失うチャンスをかけて複数のユーザに挑むことができるようにする。ピックをユーザが変更する能力に対する制限を設ける。ピックを変更するときは追加のピックを費やすようユーザに要求する。毎日指定時刻(例えば深夜)に、ピックの限度を更新して所定の最大数に戻す。プレーヤが行えるピックの数を制限する。これは、プレーヤが解答できるブラケット・ピックおよび/または質問の数を制限する。ユーザが買い物をすることによって自分の最大ピック数を増やすことができるようにする。ユーザが利用可能ピック数を増やすかまたは「補充」するために、買い物をする(クレジットの使用、仮想通貨および/またはポイントの使用などで)ことができるようにする。プレーヤがピックを増やすかまたは補充するために、ビデオを視聴するかまたは別のコール・トゥ・アクションを完了できるようにする。
特定の日/時刻に達するまで、特定の質問をロックする。特定の日/時刻が過ぎたとき、特定の質問をロックする。クイズ・フォーマットで編成された質問をプレーヤに1つずつ提示し、完了時にクイズを採点する。ユーザがより低レベルのコンテンツを完了した後でより高レベルのコンテンツをロック解除できるようにする。
コンテンツに関係するフィーチャ
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、ゲーム・コンテン
ツに特に関係する以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。一般に、システム100は、図1に示されるように、外部データ・ソース380へのアクセス、および外部データ・ソース380との対話を含み、外部データ・ソース380は、外部コンテンツ・ソース382および外部アプリケーション388を含む。
ゲーム・システムは、トレンディング・アクティビティおよび友人アクティビティを含めた、ソーシャル・メディア・ストリームを追加する能力を含むことができる。その瞬間に人気のあるトレンディング・ピックのフィードを表示する。人気があることは、例えば最近24時間以内に最も多くのピックが行われた質問によって決定されるべきである。「友人によって入力された直近のN個のピック」など、友人による全ての最近のピックを示す「友人アクティビティ」のフィードを表示する。また、「友人によって行われたN個のコメント」など、友人によって行われたコメントの表示もフィード中に含む。コメントを表示するとき、表示は、実際のコメントと、関係する質問またはブラケットとの両方を含むことができる。「あなたの最後のX個のピック」など、ユーザ自身の最近行ったピックのリストを表示する。例えば日付でソートされた、最近終了したゲームのリストの表示。
カスタム背景色(ホーム・ページ、質問リスト・ページ)、ナビゲーション中のカスタム・ロゴ、カスタム背景画像、全ての質問についてのカスタム・カテゴリ・アイコンなどを可能にする。ユーザが質問を関係する質問のカテゴリにグループ化できるようにする。単一カテゴリ中の全ての質問は、同じ属性を有するものとすることができる。
「過去のピック」リストを表示し、ユーザが自分の前のピックをレビューできるようにする。プレーヤは、自分が前に解答した質問およびピックをフィルタリングし、終了した質問またはゲームに関する更新、および、新しいコメントを受け取った質問またはゲームに関する更新を受け取ることができる。フィルタは、「更新」フィルタ(最近終了したかまたは新しいコメントを受け取ったゲームまたは質問を表示する)、「終了日」フィルタ(終了した日でソートされた全ての質問および/またはゲームを表示する)、「最近解答された」フィルタ(解答された日でソートされた全ての質問を表示する)、「正しい予測」フィルタ(自分が正しく解答した質問を表示する)、および「誤った予測」フィルタを含むことができる。
ユーザが、特定のマイルストーンに達することおよび/またはアンケートもしくは他のコール・トゥ・アクションを完了することによって、有料コンテンツを無料でロック解除できるようにする。例えば、ユーザが20人の友人を招待すれば、プレミアム・ゲーム・テンプレートが無料でロック解除されるものとすることができる。
アクション・イベントに関係するフィーチャ
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、アクション・イベントに特に関係する以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。すなわち、ゲームにエントリしたときにコンテスト・エントリ・ポップアップ通知をプレーヤに提示するためのツールを含む。リンクをクリックしてボーナス・ポイントを得る(初回ユーザのみに限られるものとことができる)。ボーナス・ポイントと引換えにビデオを視聴するかまたは別のコール・トゥ・アクションを完了する(初回のみに限られる)。ソーシャル・メディアと対話することによってボーナス・ポイントを得る。特定のページを初めて訪れた場合にチュートリアルを提供する(例えば、リーダボードおよびそのフィルタについて説明する)。特定のアクションを完了するためのチュートリアル(どのように質問に解答するか、どのようにピックを共有するかなど)を提供する。特定のタスクを完了した場合にバッジを授与する。これらのバッジに対するトリガは様々である。新しいバッジが取得されたときに共有フィーチャ付きポップアップを表示する。指定された業績をFacebook(登録商標)ティッカ中に表示する。
スコアリングに関係するフィーチャ
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、スコアリングに特に関係する以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。一実施形態では、スコアは、正解の場合に取得されるポイント×正確さ係数を含むことができる。プレーヤは、ラウンドからラウンドへと複数の正しいピックを続けて行った場合に、ボーナス・ポイントを取得することができる。ラウンド数が増加するにつれて、授与されるボーナス・ポイントの数が増加する。
プレーヤをポイントで表示およびランク付けする(生スコア)のではなく、プレーヤが、受け取った全てのポイントを「レーティング・イコライザ」公式にかけることに基づいてレーティングを受け取れるようにする。プレーヤが自分の友人を「負かす」ことでボーナス・ポイントを受け取る、ソーシャル・スコアリング。コンテストに適格な上位プレーヤを表示するためのコンテスト・タブを備えるリーダボード。特定の週に誰が最上位かを表示し、週の終わりにリセットする、週間タブを備えるリーダボード。自分の友人と彼らの歴代最高スコアとを表示する友人タブを備えるリーダボード。
システム管理者についてのフィーチャ
ゲーム・システム・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、システム管理者についての以下のフィーチャのうちの1つまたは複数を含むことができる。すなわち、管理者ユーザがカスタム・ゲーム・ロゴをアップロードする能力、自分のゲームにカスタム名を設定する能力、および他の方法でルック・アンド・フィールをカスタマイズする能力を含む。管理者は、招待されたユーザだけが参加できるようにブラケットをロックするか、または自分の友人だけが参加できるようにブラケットを「友人限定」として設定する能力を有することができる。管理者ユーザは、本明細書に記載のオプションおよびフィーチャのいずれかへのアクセスを提供するツールを有することができる。
ゲーム・システム・プロバイダまたは設計者の顧客については、ゲームおよびゲーム的アプリケーションを作成および管理するためのカスタマイズされる管理ポータルが、顧客に提供され得る。この管理ポータルを介して、顧客は、管理者ユーザまたはマスタ・ユーザを識別することができ、この管理者ユーザまたはマスタ・ユーザは、顧客、ユーザ、ゲーム、データ収集、支払い処理、分析、および報告を管理するためのツールにアクセスすること、およびこれらのツールを制御することが認可される。
顧客管理ツールにより、管理者は、ユーザを追加、修正、または削除すること、連絡先情報を得ること、ゲーム・パッケージ詳細および課金を設定すること、ユーザ役割を確立すること、ブランド名またはロゴを挿入すること、広告を挿入すること、支払いを処理すること、ログインおよびパスワードを設定すること、DNS情報を入手および管理すること、SSL情報を得るかまたはセキュリティのための証明書を得ること、ならびに、分析のためのトラッキング・コードを生成することができる。
内部ユーザ、認可された再販業者、エージェント、または他のパートナに対して、ユーザ管理ツールが管理者によって使用され得る。ユーザ管理ツールを使用して、ユーザ役割および許可を管理すること、選択されたユーザの体験を模倣すること(サポートや他の理由のために)、ならびに、ゲーム挙動に基づいてユーザにスコアを割り当てることができる。
ゲーム管理ツールを管理者によって使用して、以下のことができる。すなわち、ゲーム・タイプを確立すること、コンテスト規則を設定すること、ゲームが利用可能なプラットフォーム(ウェブ、ソーシャル・メディア、モバイル、スマートTV、SMS、他)を選
択すること、認証方法(ソーシャル・メディア・サインイン、シングル・サインオン、および離散アカウントを含む)を確立および維持すること、セキュリティを確立および維持すること、ローカル・チェックイン・オプションを構成すること、スコアリング・パラメータを確立すること、リーダボードを管理すること、チャットを使用可または使用不可にすること、ゲーム・コンテンツを管理すること、候補ゲーム・テンプレートおよびゲーム・コンテンツをレビューするための編集ワークフロー・インタフェースを管理すること、ゲームおよびゲーム・コンテンツを公開すること、ゲームをホストすること、音声およびグラフィックを選択すること、アクションベースのアプリ内購入機会を設計および実装すること、ならびに、広告を挿入することができる。
関係する態様では、本発明のゲーム・システムのためのセルフサービス・プラットフォームは、特定の実施形態によれば、認可された管理者がゲームを設計し、発注し、結果を得ることを可能にする、ユーザ・インタフェースを含むことができ、これらは全て、ゲーム・プロバイダまたはその人員との対話はほとんどまたは全くなしで行われる。例えば、ゲーム管理者は、短いアンケートまたは単一質問ゲームを作成し、ターゲットとされるユーザ・グループを選び、アンケートの実施のために特定の日/時刻ウィンドウを選択し、ユーザ・インタフェースを介して質問を入力し、ゲームを展開し、ゲームの完了後に応答(および全ての関係するユーザ・データ)を収集し、結果を分析することができる。
ユーザおよび使用事例
ゲームは、ソーシャル使用および/または収益生成のために、個人によってまたはビジネスによって作成および使用され得る。一態様では、本明細書に記載のゲーム・システムは、デジタル・マーケティング、市場調査、リード生成、ビジネス・インテリジェンスの収集、および他の商業応用例のために使用され得る。ゲーム・システムは、ビジネスに対して潜在的な価値を有する。というのは、ゲーム、およびゲームに関係する対話は、より深いユーザ・エンゲージメントを生み出し、よって、ブランド認知、ブランド・ロイヤリティ、加入、およびユーザとビジネスとの間の他の形の対話を増加させるためのツールとして使用され得るからである。
ゲーム・システムのユーザは、特定の実施形態によれば、消費者、会社従業員、認可された再販業者、ビジネス(内部、B2B、およびB2C)、カレッジおよび総合大学、ならびにその他を含むことができる。
消費者は、楽しみのためもしくはソーシャル使用のために、または収益を生成するために、消費者対消費者のゲームを作成および管理する個人を含む。ゲームは、ビジネスについてのレーティング、報告、および他の方法によるコメントを、ゲームまたはゲーム的なフォーマットで行いたいと所望する消費者によって、開発される場合がある。例えば、消費者は、例えば「マイアミで一番のウェディング写真家」を他のユーザらが識別するゲームを作成すると決めることができる。この消費者は、任意のカテゴリ、場所、または他の特性において、様々な賛辞(最良/最悪、最も安価、最も親切、最も迅速/遅い、最も活気がない/最も創造的)のうちの任意のものを選ぶことができる。
会社従業員は、様々なプロジェクトのためにゲーム・システムを使用することができる。特定の実施形態によれば、ゲームは、ゲーム設計者またはプロバイダによって開発されて、スタッフ・メンバ間での内部使用のために会社に販売される場合がある。例えば、ゲーム・システム・プロバイダは、マネージド・サービスの一部として、選択された顧客に送達されるように選択タイトルおよび希少ゲームを開発して自己リリースすることができる。ゲーム・システム・プロバイダはまた、全てのタイプのユーザ向けのすぐに使用できるフォーマットで、テンプレートを構築しテンプレートベースのゲームを作成することができる。本明細書に記載のように、ゲーム・システム・プロバイダは(他の任意のビジネ
ス・ユーザと同様に)、本明細書に記載のゲーム作成システムおよび方法を使用して収益を生成することができ、これは、広告すること、データ採集、加入オプションおよびIAP(アプリ内購入)機会をユーザに促すこと、ならびに他の様々な商業使用のいずれか、を介して行うことができる。
認可された再販業者または他のエージェントは、複数の顧客に対してゲームを作成および管理することができる。
特定の実施形態によれば、ゲームは、組織内での内部使用のために、ビジネスによって開発される場合がある。例えば、内部ゲームは、次にどの製品を発売するか、どこでミーティングを開くかなどに関して、スタッフまたはチーム・メンバからの入力を集めるように設計され得る。この態様では、ゲームは、組織内のビジネス・ユニットまたはチームの、選好、満足、または他の特性への洞察をビジネスが得る助けとなる結果を生み出すように設計され得る。ゲームはまた、内部訓練および教育の目的で開発される場合がある。
関係する態様では、ゲームは、外部使用のためにビジネスによって開発される場合がある。例えば、特定の製品またはサービスの登録ビジネス・ユーザが、例えば、業績が一番良いもしくは一番悪いエリアを識別すること、フィードバックを提供すること、最も望ましい将来の製品もしくはサービスを識別すること、または他の方法でビジネスと対話すること、を求められる場合がある。ビジネスはまた、特定の実施形態によれば、本明細書に記載のように、消費者を対象としたゲームを開発する場合がある。
ゲームおよびゲーム的な対話は、例えば、登録済み製品所有者にフィードバックを求めたり、自主的な製品評価を投稿するようユーザに促したりするなど、特定のデータを集めるように設計され得る。他のゲームは、本明細書に記載のように、保証登録を可能とすること、製品設置および/または維持を支援すること、ならびに登録済み所有者の連絡先情報を維持することを行うように設計され得る。
他のゲームは、マーケティング目的で、娯楽および一般ユーザ・エンゲージメントに向けて設計され得る。例えば、ホーム・センターが、最も良く改築されたキッチンを選択するかもしくは最も魅力的な景観プロジェクトを選択すること、または特定の主題(給湯器、芝刈り機)に関するクイズに答えることを、ユーザに求めるゲームを構築することができる。ゲームは、広告コンテンツを表示すること、ビジネスに対する加入もしくは「いいね」の表明を行うオプションを提供すること、IAPリンク(アプリ内購入のための)をオファーすること、および、様々なマーケティング・ゴールのいずれかを達成すること、を行うように設計され得る。この態様では、明らかな娯楽価値を有するゲームが、関連するコンテンツを表示する機会、インセンティブ(クーポン、値引き)をオファーする機会、および他の方法でゲーム・プレーヤとビジネスとの間のより深いエンゲージメントを可能にする機会も提供する。
さらに他のゲームは、例えば製品またはサービスに関するフィードバックを得るために特定の消費者グループを識別および照会するといった、市場調査の目的で設計され得る。この態様では、本明細書に記載のゲーム・システムを使用してあらゆるタイプの市場調査を実施することができ、これには、現在は市場調査会社によって実施されているアクティビティが含まれるが、より深いユーザ・エンゲージメントと、より詳細で粒度の高い人口統計情報へのアクセスとが伴う。
ゲームはまた、教材とのより深いエンゲージメントを促進するために、カレッジ、総合大学、学校、および他の機関によって開発され得る。この態様では、本明細書に記載のゲーム・システムは、ゲームベースの学習管理システム(LMS)の一部として使用されてよく、この場合、生徒または他の参加者は、ゲームまたはゲーム的インタフェースを使用
してクイズもしくはテストを受けるかまたはスタディ・ガイドと対話するように、発明または要求される。
商業ゲーム作成者にとっての利益
本明細書に記載のゲーム・システムは、ゲーム・コンテンツとコール・トゥ・アクションの両方との、より深く、より頻繁な、より長く続くユーザ・エンゲージメントを促進するゲームを作成、展開、および維持することを自動化し、これらに必要とされるコストおよび時間を削減する。
一態様では、ユーザがプレイまたは参加するとき、ゲーム・システムを使用して生み出されたゲームまたはゲーム的アプリケーションは、統合された広告、マーケティング、調査のためのデータ採集、ソーシャル・メディアへの対話式接続、および電子商取引フィーチャの使用を介して、向上した販売、収益、顧客獲得、サインアップ、オプトイン、加入、ダウンロード、ブランド認知、ブランド・ロイヤリティ、顧客維持、ソーシャル・リーチ、ソーシャル共有、「いいね」、フォロー、ツイート、電子メール、顧客教育、学習、リスク軽減、責任低減、分析、データ収集、コンテンツ生成、および第2画面体験(リニアTVに関係する)を、ビジネス顧客に送達する。
ユーザが、ゲーム・コンテンツとコール・トゥ・アクションの両方(特定の実施形態では、ビジネスによって作成されたゲーム・コンテンツと、ビジネスによって設計されたコール・トゥ・アクションとを含む)と対話するとき、より深いエンゲージメントおよび商業利益が実現される。例えば、ゲーム・コンテンツ自体は、顧客のビジネスに直接関係するコンテンツを含むことができる。ビジネス・ユーザは、様々なコール・トゥ・アクションのうちの任意のものを作成および挿入することができ、このコール・トゥ・アクションはゲームに直接に統合され得る。コール・トゥ・アクションは、ユーザが特定のアクション(広告の閲覧、サインアップもしくは加入、アンケートの完了、ページに対する「いいね」の表明、ページもしくはゲームへのリンクの共有など)を実行および/または完了するのと引換えの、インセンティブ(ポイント、クレジット、バッジ、タイトル、レベル進歩、または他のゲーム内返礼の、ゲーム内報酬など)を含むことができる。ゲームに統合された、ビジネスによって作成されたコール・トゥ・アクションは、利益の中でもとりわけ、ビジネスのソーシャル・メディア・リーチを広げること、加入者を追加すること、セールス・リードを識別すること、顧客維持を向上させること、ならびにブランド認知およびロイヤリティを増大させることができる。
商業コンテキストでは、広告主、マーケティング担当者、教育者、および調査者は、自分のカスタマイズされたコンテンツとのエンゲージメントおよび自分の固有のコール・トゥ・アクションとのエンゲージメントを推進するゲームを作成、展開、および維持するために、料金を支払って本明細書に記載のゲーム・システムを使用する。商業顧客によって作成されたいずれかのまたは全てのゲームは、自分のブランド、製品、サービス、および他のコンテンツ(自分のビジネス・ゴールをサポートする)のいずれかに関係するものであってよく、自分自身のウェブサイトに直接埋め込まれるかまたはいずれか他のプラットフォーム上で展開されてよい。ゲーム・システムは、特定の実施形態によれば、様々なデバイスおよびプラットフォームのうちの任意のものにまたがる展開を可能とするが、これは、既存のウェブ・ページ上、ウェブやモバイル用のスタンドアロン・マイクロサイト上、Facebook(登録商標)ページ上、スマートTVやiPhone(登録商標)やAndroid(登録商標)デバイス上で展開される準備が整ったモバイル・アプリ中、または他の様々なプラットフォームのいずれかの上でゲームを展開するための、すぐに使用できるコードを自動的に生成することによって行われる。本明細書に記載のシステムによって生み出されたゲームは、SSO(シングル・サインオン)、企業コンテンツ管理システム(CMS)、市場調査ツール、広告サーバ、市場調査分析ソフトウェア、CRM(
顧客関係管理)との統合、などを含めた、豊富なフィーチャを有する。
ゲームは、ユーザの気持ちを収集すること(人気、「いいね」、投票、選好、認知など)、および/または、実世界結果を予測すること(ピック、ブラケット、コンテスト勝者の識別など)に向けて設計され得る。ゲーム・タイプは、質問と解答、トリビア、教育クイズ、およびブラケットを含む。
結び
本明細書ではいくつかの実施形態が記述されたが、本開示の教示の利益を有する当業者は、この技術に関する他の多くの実施形態および修正を理解および認識するであろう。したがって、本発明は、本明細書で開示または考察される特定の実施形態に限定されず、他の実施形態および修正も添付の特許請求の範囲に含まれるものとされる。さらに、本明細書ならびに後続の特許請求の範囲では特定の用語が使用されることが時としてあるが、そのような用語は、一般的および説明的な意味で使用されるにすぎず、記述された発明または後続の特許請求の範囲を限定するものと解釈されるべきではない。

Claims (13)

  1. 複数のゲーム的アクティビティのための対話式システムであって、
    複数のゲーム・テンプレート、複数の外部データ・サービスと通信するゲーム・コンテンツ・データベース、を備えるコンテンツ管理システムと、
    1つまたは複数のゲーム的アプリケーションを含む、前記コンテンツ管理システムと通信する複数のアプリケーション・サービスと、
    複数のユーザのための前記複数のアプリケーション・サービスへのアクセスを可能とするための1つまたは複数のユーザ・インタフェースであって、
    (a)前記複数のゲーム・テンプレートから第1のゲーム・テンプレートを選択するための第1のユーザ・インタフェースと、
    (b)前記ゲーム・コンテンツ・データベースからゲーム・コンテンツの第1のセットを選択するための第2のユーザ・インタフェースと、
    (c)ゲーム・コンテンツの前記第1のセットを前記第1のゲーム・テンプレートに挿入することによって第1のゲーム的アプリケーションを展開するための第3のユーザ・インタフェースと、を含む、1つまたは複数のユーザ・インタフェースと、
    人口統計実態とゲームプレイ挙動とを含むユーザ・データを収集および記憶するための、かつ、前記複数のユーザからなる集合のうちの第1の部分について、前記複数のアプリケーション・サービスとの対話における成績に基づきゲームプレイ挙動を集約し、所定の期間にわたって所定の閾値を超える予測の正確さを示す前記複数のユーザからなる集合のうちの前記第1の部分について自動的に集約データを生成するための、ソーシャル報告エンジンと、を備える対話式システム。
  2. 前記複数のアプリケーション・サービスは、追加のゲーム・コンテンツについて前記複数の外部データ・サービスを検索し、前記追加のゲーム・コンテンツを前記ゲーム・コンテンツ・データベースにインポートするためのクエリ・ツールをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
  3. 前記複数のアプリケーション・サービスは、前記第1のゲーム的アプリケーションとの対話を記憶するための、前記第3のユーザ・インタフェースと通信するアクティブ・ゲームプレイ・データベースをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
  4. 前記ソーシャル報告エンジンは、前記ユーザ・データに従って前記複数のユーザからなる集合のうちの前記第1の部分を1つまたは複数の消費者タイプ・プロフィール・グループに分類するためのタイプ・プロフィール・アプリケーションをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
  5. 前記ソーシャル報告エンジンは、1または複数の認可されたユーザによる安全なアクセスのために前記集約データに関する報告を設計するための、および1つまたは複数の選択された基準に従って前記報告をフィルタリングするための、ビジネス・インテリジェンス報告コンソールをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
  6. 前記ソーシャル報告エンジンは、前記複数のユーザからなる集合のうちの前記第1の部分についての予測および結果を分析して、前記予測および結果を1または複数の他のユーザと比較するための、予測アプリケーションをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
  7. 前記ソーシャル報告エンジンは、前記集約データを報告する、請求項1に記載の対話式システム。
  8. 前記第2のユーザ・インタフェースは、前記ゲーム・コンテンツ・データベースを検索するためのコンテンツ・クエリ・ツールをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
  9. 前記1つまたは複数のユーザ・インタフェースは、前記第1のゲーム的アプリケーションを管理、カスタマイズ、スコアリング、または更新するための管理ポータルをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
  10. 前記複数のアプリケーション・サービスは、前記1つまたは複数のゲーム的アプリケーションから選択されたゲームの特定のセットについてユーザのリストをスコア別に表示するためのリーダボード・モジュールをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
  11. 前記複数のアプリケーション・サービスは、様々なデバイスまたはプラットフォームのいずれかの上での使用に適したすぐに使用できるプログラミング・コードを自動的に開発するように構成されたゲーム生成モジュールをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
  12. 前記1つまたは複数のユーザ・インタフェースは、1または複数の認可されたゲーム編集者による承認または却下のために、(a)前記複数のゲーム・テンプレートから選択された1または複数の候補ゲーム・テンプレート、または(b)前記ゲーム・コンテンツ・データベースから選択された1または複数の候補ゲーム・コンテンツ・アイテムを提示するための、編集ワークフロー・インタフェースをさらに含む、請求項1に記載の対話式システム。
  13. 前記複数のゲーム・テンプレートは、製品についてユーザを教育するため、前記製品の保証について前記ユーザに通知するため、前記製品の設置プロセスを通じて前記ユーザを導くため、前記製品の特定の使用を通じて前記ユーザを導くため、または前記製品を登録するための製品ゲームを含む、請求項1に記載の対話式システム。
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