KR20160029013A - 소셜 보고 엔진을 가진 게임 작성 시스템 - Google Patents

소셜 보고 엔진을 가진 게임 작성 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20160029013A
KR20160029013A KR1020157034207A KR20157034207A KR20160029013A KR 20160029013 A KR20160029013 A KR 20160029013A KR 1020157034207 A KR1020157034207 A KR 1020157034207A KR 20157034207 A KR20157034207 A KR 20157034207A KR 20160029013 A KR20160029013 A KR 20160029013A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
user
content
games
users
Prior art date
Application number
KR1020157034207A
Other languages
English (en)
Inventor
다니엘 지. 케호
데이비드 산체즈 에스코바르
제이슨 퍼구슨
매튜 브라이언 모즐리
앤드류 루터
Original Assignee
제트씨오, 엘엘씨
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 제트씨오, 엘엘씨 filed Critical 제트씨오, 엘엘씨
Publication of KR20160029013A publication Critical patent/KR20160029013A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/01Social networking
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/10Office automation; Time management
    • G06Q10/101Collaborative creation, e.g. joint development of products or services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
    • G06F17/30023

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Quality & Reliability (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Stored Programmes (AREA)

Abstract

게임 및 게임 유형 애플리케이션들을 작성하기 위한 인터랙티브 시스템들 및 방법들이 제공된다. 게임 시스템은 게임 콘텐츠 데이터베이스 및 게임 템플릿들에 액세스할 수 있는 콘텐츠 관리 시스템, 복수의 REST 애플리케이션 서비스, 하나 이상의 사용자 인터페이스, 액티브 게임-플레이 데이터베이스, 및 사용자 데이터를 수집하고 사용자 데이터베이스에 저장하기 위한 소셜 보고 엔진을 포함한다. 게임 작성 시스템은 스포츠 이벤트와 같은 실세계 이벤트들의 진행 및 결과를 추적하기 위해 외부 데이터 피드들에의 액세스를 포함한다. 게임들은 게임 템플릿들 및 게임 콘텐츠를 승인 또는 거부하기 위해 편집 워크플로 인터페이스를 이용하여 작성될 수 있다. 군중 지혜 모듈이 게임 플레이를 분석하고 시간에 걸쳐 최고의 답변들을 식별하고, 군중 전문가 모듈이 시간에 걸쳐 잘 수행하는 플레이어들을 식별한다.

Description

소셜 보고 엔진을 가진 게임 작성 시스템{GAME CREATION SYSTEMS WITH SOCIAL REPORTING ENGINE}
관련 출원들과의 상호 참조
본 출원은 "데이터 캡처 및 소셜 보고 엔진이 통합된 게임 작성 및 삽입 시스템 및 방법(Game Creation and Insertion Systems and Methods, With Integrated Data Capture and Social Reporting Engine)"이라는 명칭으로, 2013년 5월 1일에 출원된 미국 가출원 61/818,028의 이득과 우선권을 주장하며, 해당 출원은 그 전체 내용이 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술 분야
소정의 개시된 실시예들은 게임 생성 시스템의 분야에 관한 것이고, 특히, 소셜 보고 엔진을 가진 인터랙티브 게임들을 전개하기 위한 시스템 및 관련 방법들에 관한 것이다.
컴퓨터 구현 게임들 및 게임 유형 인터랙티브 시스템들은 개발자들이 설계, 작성, 및 전개하는 데 비용이 많이 들고 시간이 많이 걸린다. 게임을 설계하고 작성하는 작업 외에도, 전개 및 사용을 위해 게임을 준비하는 것은 상당한 기술적 도전을 나타내는데, 그 이유는 오늘날 사용자들은 매우 다양한 디바이스들에서 게임을 하기 때문이다. 따라서, 해당 기술 분야에서는 개선된 게임 작성 시스템 및 방법이 요구되고 있다.
일부 실시예들에서, 복수의 게임 유형 활동을 위한 인터랙티브 시스템은: 복수의 외부 데이터 서비스와 통신하는 게임 콘텐츠 데이터베이스, 복수의 게임 템플릿을 포함하는 콘텐츠 관리 시스템; 상기 콘텐츠 관리 시스템과 통신하고, 하나 이상의 게임 유형 애플리케이션을 포함하는 복수의 애플리케이션 서비스; 복수의 사용자를 위해 상기 복수의 애플리케이션 서비스에의 액세스를 용이하게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스; 및 상기 콘텐츠 관리 시스템과 통신하고, 상기 복수의 애플리케이션 서비스와의 미리 정해진 상호 작용들의 서브세트 동안에 적어도 상기 복수의 사용자 중 제1 서브세트에 대한, 인구 통계학적 사실들 및 게임-플레이 행태를 포함하는, 사용자 데이터를 수집 및 저장하기 위한 소셜 보고 엔진을 포함한다. 상기 사용자 인터페이스들은: (a) 상기 복수의 게임 템플릿으로부터 제1 게임 템플릿을 선택하기 위한 제1 사용자 인터페이스; (b) 상기 게임 콘텐츠 데이터베이스로부터 제1 게임 콘텐츠 세트를 선택하기 위한 제2 사용자 인터페이스; 및 (c) 상기 제1 게임 콘텐츠 세트를 상기 제1 게임 템플릿에 삽입함으로써 제1 게임 유형 애플리케이션을 전개하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
상기 복수의 애플리케이션 서비스는 추가 게임 콘텐츠를 찾아 상기 복수의 외부 데이터 서비스를 검색하기 위한 그리고 상기 추가 게임 콘텐츠를 상기 게임 콘텐츠 데이터베이스에 가져오기 위한 쿼리 도구를 더 포함할 수 있다.
상기 복수의 애플리케이션 서비스는 상기 제3 사용자 인터페이스와 통신하고, 상기 제1 게임 유형 애플리케이션과의 상호 작용들을 저장하기 위한 액티브 게임-플레이 데이터베이스를 더 포함할 수 있다.
상기 소셜 보고 엔진은 상기 복수의 사용자 중 상기 제1 서브세트를 상기 사용자 데이터에 따라 하나 이상의 소비자 타입 프로파일 그룹으로 분류하기 위한 타입 프로파일 애플리케이션을 더 포함할 수 있다.
상기 소셜 보고 엔진은 하나 이상의 권한 있는 사용자에 의한 보안 액세스를 위해, 상기 사용자 데이터에 관한 보고서들을 설계하기 위한, 그리고 상기 보고서들을 하나 이상의 선택된 기준에 따라 필터링하기 위한 비즈니스 인텔리전스 보고 콘솔을 더 포함할 수 있다.
상기 소셜 보고 엔진은 상기 복수의 사용자 중 상기 제1 서브세트에 대한 예측들 및 결과들을 분석하고, 상기 예측들 및 결과들을 하나 이상의 다른 사용자와 비교하기 위한 예측 애플리케이션을 더 포함할 수 있다.
상기 소셜 보고 엔진은 예측 답변들 중 가장 지혜로운 서브세트를 식별하고 상기 가장 지혜로운 서브세트를 고객에게 보고하기 위하여, 미리 정해진 기간 동안, 주제에 의해, 예측 답변들을 분석하고 순위 평가하기 위한 군중 지혜 모듈을 더 포함할 수 있다.
상기 소셜 보고 엔진은 예측 답변들 중 가장 지혜로운 서브세트를 입력하고 있는 사용자들의 전문가 서브세트를 식별하고 상기 전문가 서브세트를 고객에게 보고하기 위하여, 미리 정해진 기간 동안, 사용자에 의해 그리고 주제에 의해, 예측 답변들을 분석하고 순위 평가하기 위한 군중 전문가 모듈을 더 포함할 수 있다.
상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 게임 콘텐츠 데이터베이스를 검색하기 위한 콘텐츠 쿼리 도구를 더 포함할 수 있다.
상기 사용자 인터페이스들은 상기 제1 게임 유형 애플리케이션을 관리하거나, 사용자 지정(customize)하거나, 점수를 매기거나, 업데이트하기 위한 관리 포털을 더 포함할 수 있다.
상기 복수의 애플리케이션 서비스는 상기 하나 이상의 게임 유형 애플리케이션으로부터 선택된 게임들의 특정 세트에 대해, 점수에 의해, 사용자들의 리스트를 표시하기 위한 순위표(leaderboard) 모듈을 더 포함할 수 있다;
상기 복수의 애플리케이션 서비스는 각종 디바이스들 또는 플랫폼들 중 임의의 것에서 사용하기에 적합한 사용할 준비가 되어 있는 프로그래밍 코드를 자동으로 개발하도록 구성된 게임 생성 모듈을 더 포함할 수 있다.
상기 사용자 인터페이스들은 하나 이상의 권한 있는 게임 편집자에 의한 승인 또는 거부를 위해, (a) 상기 복수의 게임 템플릿으로부터 선택된 하나 이상의 후보 게임 템플릿, 또는 (b) 상기 게임 콘텐츠 데이터베이스로부터 선택된 하나 이상의 후보 게임 콘텐츠 항목을 제시하기 위한 편집 워크플로 인터페이스를 더 포함할 수 있다.
상기 복수의 게임 템플릿은 제품에 관해 사용자를 교육하거나, 상기 제품에 대한 보증에 관해 상기 사용자에게 알리거나, 상기 제품에 대한 설치 프로세스를 통하여 상기 사용자를 안내하거나, 상기 제품의 특정 사용을 통하여 상기 사용자를 안내하거나, 상기 제품을 등록하기 위한 제품 게임을 포함할 수 있다.
개시된 실시예들의 다른 장치, 방법, 시스템, 특징 및 이점은 이하의 도면 및 상세한 설명을 살펴보면 당업자에게 분명하거나 분명해질 것이다. 모든 그러한 추가의 장치, 방법, 시스템, 특징 및 이점이 이 설명에 포함되고, 첨부된 청구항들의 범위에 의해 보호되는 것으로 의도된다. 본 명세서의 설명들은 제한적이지 않고, 대신에 예시적이고 설명적일 뿐이다.
이제 반드시 일정한 비율로 그려져 있지는 않은 첨부 도면을 참고한다.
도 1은 특정한 실시예들에 따른, 하나의 예시적인 플랫폼 아키텍처로 도시된, 게임 작성 및 관리를 위한 시스템의 개략도이다.
본 시스템들 및 장치들 및 방법들은 다음의 상세한 설명, 예시, 도면, 및 청구항들과 그것들의 전술한 그리고 후술하는 설명을 참고하면 더 쉽게 이해된다. 그러나, 본 장치들, 시스템들, 및/또는 방법들을 개시하고 설명하기 전에, 달리 명시되지 않는 한 특정한 디바이스들, 시스템들, 및/또는 방법들은 당연히 달라질 수 있기 때문에 본 발명은 그러한 것들로 제한되지 않는다는 것을 이해해야 한다. 또한, 본 명세서에 사용된 용어는 오직 특정 양태들을 기술하기 위한 것이며 제한되는 것으로 의도되는 것이 아님을 이해해야 한다.
같은 부분들은 다음의 설명과 도면들 전체에 걸쳐 동일한 참조 번호들로 표시된다. 도면들은 일정한 비율로 되지 않을 수 있으며, 어떤 특징들은 명료성, 간결성을 위해, 그리고 정보를 전달하기 위해 비율 면에서 과장되어 또는 약간 개략적인 형태로 도시될 수 있다.
본 발명에 대한 다음의 설명은 본 발명을 그것의 최선의 현재 공지된 실시예로 실시 가능한 교시 내용으로서 제공된다. 이 때문에, 관련 기술 분야의 숙련자들은 본 명세서에 기술된 발명의 다양한 양태들에 다수의 변경이 이루어질 수 있으며, 그럼에도 본 발명의 유익한 결과들을 얻을 수 있다는 것을 인지하고 이해할 것이다. 또한, 본 발명의 원하는 이점들 중 일부는 다른 특징들은 이용하지 않고 본 발명의 특징들 중 일부를 선택함으로써 얻어질 수 있다는 것도 명백할 것이다. 따라서, 이 기술 분야에 종사하는 사람들은 본 발명에 대한 다수의 수정 및 적응이 가능하고 심지어 어떤 상황들에서는 바람직할 수 있으며 본 발명의 일부라는 것을 인지할 것이다. 따라서, 다음의 설명은 본 발명의 원리들을 제한하는 것이 아니라 예시하는 것으로 제공된다.
본 명세서 전체에 걸쳐 사용된 단수 형태("a", "an", "the")는 문맥상 명확하게 다르게 지시하지 않는 한 복수의 지시 대상을 포함한다. 따라서, 예를 들어, 한 구성 요소의 언급은 문맥상 다르게 지시하지 않는 한 둘 이상의 그러한 구성 요소를 포함할 수 있다.
범위는 본 명세서에서 "약" 하나의 특정 값으로부터, 및/또는 "약" 또 다른 특정 값까지로서 표현할 수 있다. 이러한 범위가 표현되는 경우, 또 다른 양태는 하나의 특정한 값으로부터 및/또는 다른 특정한 값까지를 포함한다. 유사하게, 선행되는 "약"을 사용함으로써 값이 근사치로 표현되는 경우, 특정한 값이 또 다른 양태를 형성하는 것으로 이해될 것이다. 범위들 각각의 종점들은 다른 종점과 관련하여, 그리고 또한 다른 종점과 관계없이 중요하다는 것이 추가적으로 이해되어야 할 것이다.
본 명세서에 사용된 "선택적인(optional)" 또는 "선택적으로(optionally)"는, 후속하여 기술된 사건 또는 상황이 나타날 수 있거나 나타나지 않을 수 있음을 의미하고, 그 기술은 상기 사건 또는 상황이 나타나는 예 및 그렇지 않은 예를 포함한다.
게임들
본 명세서에 사용된, 용어 게임들은 플레이 또는 오락을 위해 착수되는 활동들뿐만 아니라, 특정 목적 또는 의도의 추구를 용이하게 하는 데 이용되는 게임 유형 인터랙티브 활동들도 말한다. 넓은 의미에서, 본 명세서에 기술된 게임들은 사용자들이 게임 콘텐츠 자체와 상호 작용하는 것뿐만 아니라 게임 관련 삽입들 또는 요청들(때때로 액션의 호출들(calls for action)로 언급됨)과 상호 작용하는 것을 가능하게 한다. 기술된 바와 같이, 게임들 및 게임들의 상위 집합들을 작성하기 위한 게임 시스템들을 포함한 본 명세서의 게임 유형 인터랙티브 시스템들은 사용자와 게임 사이에 보다 깊은 관여(engagement)를 제공한다. 본 명세서에 사용된 사용자 관여(user engagement)는 플레이의 빈도, 플레이의 지속 기간, 및 게임 콘텐츠 및/또는 액션의 호출들과의 상호 작용의 깊이를 말한다. 보다 깊은 사용자 관여는 특히 상업적인 컨텍스트에서 게임들의 가치를 증가시킨다.
본 명세서에 기술된 시스템들 및 방법들은 게임 작성 및 삽입 시스템들, 및 사용자 데이터를 캡처하는 방법들의 컨텍스트에서 논의되지만, 본 명세서에 개시된 기술은 각종 다른 컨텍스트들에서도 유용하고 적용 가능하다.
특정 실시예들에 따르면, 본 명세서에 기술된 게임 시스템들 및 방법들은 (호스팅된 서비스로서 제공된) SaaS 플랫폼 상에 제공될 수 있는 셀프-서비스 사용자 인터페이스를 이용하여 게임들, 게임 위젯들, 게임 오버레이들, 게임 삽입들, 및 게임 애플리케이션들의 작성, 사용자 지정, 전개, 및 관리를 자동화하는 소프트웨어 플랫폼을 제공한다. 모든 이러한 작업들은 프로그래밍이나 기술적 숙련이 없는 사용자들에 의해 수행될 수 있다. 게임을 작성하는 프로세스는 자동화되는데, 그 이유는 이 시스템이 각종 게임 유형들 및 템플릿들을 사용자에게 제시하기 때문이다. 각각의 게임은 충분히 사용자 지정 가능한데, 그 이유는 이 게임 시스템이 무료 콘텐츠의 광범위한 라이브러리뿐만 아니라, 게임 관련 콘텐츠를 검색하고 가져오기 위한 도구도 포함하기 때문이다. 각종 디바이스들 및 플랫폼들 중 임의의 것에 걸친 전개가 자동화되는데, 그 이유는 이 게임 시스템이 웹 페이지, 페이스북 페이지, iOS 디바이스(iPhone, iPad, iPod 터치, 및 기타 등등을 포함함), 안드로이드 기반 디바이스, 또는 각종 다른 플랫폼들 중 임의의 것에서 게임을 전개하기 위한 사용할 준비가 되어 있는 코드를 자동으로 작성하기 때문이다. 게임들은 관리("Admin") 포털을 이용하여 사용자 지정되고, 전개되고, 점수가 매겨지고, 업데이트되고, 다르게 관리될 수 있다. 예를 들어, 게임들은 일반에 공개되거나 친구들, 클럽들, 팀들, 비즈니스 단위들, 목표 소비자들, 또는 각종 집합의 사람들 또는 엔티티들 중 임의의 것과 같은, 비공개 그룹에 제한될 수 있다.
본 명세서에 기술된 게임 시스템에 의해 작성되고 관리되는 게임들은 기존의 게임 시스템들에 의해 생성된 것들보다 비용이 적게 들고, 더 빨리 전개할 수 있고, 더 쉽게 관리할 수 있다. 본 명세서에 기술된 게임 시스템은 또한, 고객이 작성한 콘텐츠 및 고객이 설계한 액션의 호출들을 포함하여, 액션의 호출들 및 게임 콘텐츠와의 보다 깊은 사용자 관여를 추진한다.
시스템
도 1은 특정 실시예들에 따른, 게임 작성 및 관리를 위한 시스템(100)의 개략도이다. 도시된 바와 같이, 시스템(100)은, 콘텐츠 관리 시스템(200), 애플리케이션 서비스들(300), 사용자 인터페이스들(400), 및 소셜 보고 엔진(500)을 포함하여, 서로 통신하는 각종 요소들을 포함할 수 있다. 시스템(100)은 또한 게임 콘텐츠 데이터베이스(220), 액티브 게임-플레이 데이터베이스(320), 사용자 데이터베이스(520), 및 외부 데이터 소스들(380)도 포함할 수 있다. 외부 데이터 소스들(380)은 외부 콘텐츠 소스들(382)과 외부 애플리케이션들(388)을 포함할 수 있다.
도 1은 또한 특정 실시예들에 따른, 시스템 플랫폼 아키텍처를 도시한다. 본 명세서에 기술된 게임 시스템들 및 방법들은 친화적 세트의 사용자 인터페이스들(400)을 통하여 게임들의 작성 및 관리를 용이하게 하는 셀프-서비스 플랫폼을 이용하여 제공될 수 있다. 특정 실시예들에 따른 시스템 아키텍처는 도 1에 도시된 컴포넌트들 및 모듈들을 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스들(400)은 사용자가 사용자 지정된 게임을 작성하고 그 게임 콘텐츠를 원하는 대로 배열할 수 있도록 드래그 앤 드롭 기능으로, 모델 게임들 또는 게임 템플릿들을 사용자에게 제시하는 시스템을 포함할 수 있다. 사용자는 시스템 내로부터 기존 게임을 복사한 다음, 그것을 원하는 대로 사용자 지정하기로 결정할 수 있다. 한 양태에서, 사용자는 이러한 작업들을 프로그래밍이나 기술적 숙련 없이 수행할 수 있고, 사실상 모든 게임 콘텐츠, 삽입들, 및 액션의 호출들뿐만 아니라, 게임의 룩 앤 필(look and feel), 게임의 복잡도 및 지속 기간, 및 결과들의 점수 매기기 및 보고의 세부 사항들을 관리할 수 있다.
특정 실시예들에 따른 사용자 인터페이스들(400)은 제1 게임 템플릿을 선택하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 CMS(200)는 각종 게임 템플릿을 포함하는 각종 콘텐츠를 포함할 수 있다. 게임 또는 게임 유형 애플리케이션을 작성하는 프로세스의 일부로서, 사용자 인터페이스들(400)은 또한, 예를 들어, 게임 콘텐츠 데이터베이스(220)로부터, 게임 콘텐츠의 제1 세트를 선택하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 제3 사용자 인터페이스는 게임 콘텐츠의 제1 세트를 제1 게임 템플릿에 삽입하는 것에 의해 게임을 전개하기 위해 이용될 수 있다. 이 양태에서, 사용자는 특정 게임 콘텐츠 내에서 사용하기 위한 콘텐츠를 모은 다음 플레이를 위해 게임을 전개한다.
다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 사용자 인터페이스들(400)은 게임을 작성하는 것과 관련해 사용하기 위한 편집 워크플로 인터페이스를 포함할 수 있다. 이 인터페이스는 하나 이상의 권한 있는 게임 편집자에 의한 승인 또는 거부를 위해 게임 템플릿들 및/또는 게임 콘텐츠를 제시하기 위해 이용될 수 있다. 권한 있는 게임 편집자들은 게임 시스템 설계자, 게임 제공자들, 선택된 사용자들, 게임을 작성한 사용자, 게임 또는 게임 시스템에 대한 관리 관한을 가진 지정된 직원, 또는 임의의 다른 서브세트의 사용자들 또는 게임 플레이어들일 수 있다. 이 양태에서, 게임 작성 및 게시 활동은 다른 콘텐츠 게시 유형들과 유사한 방식으로 제어 및 규제될 수 있다.
동기화
도 1에 예시된 바와 같이, 특정 실시예들에서 시스템(100)은 게임 콘텐츠 데이터베이스(220)와 액티브 게임-플레이 데이터베이스(320)를 포함한다. 게임 또는 게임 유형 애플리케이션이 작성되고, 검토되고, 공식적으로 게시된 후에, 게임 및 그의 콘텐츠는, 특정 실시예들에 따라, 게임 콘텐츠 데이터베이스(220)로부터 액티브 게임-플레이 데이터베이스(320)로 전송될 수 있고; 그 후, 애플리케이션 서비스들은 액티브 게임 플레이를 모니터하고, 제어하고, 관리한다. 이 양태에서, 이 게임 시스템은, 게임 콘텐츠 데이터베이스(220)로부터 액티브 게임-플레이 데이터베이스(320)로의, 단방향 동기화를 제공한다. 동기화는, 예를 들어, 게시되어 액티브 게임-플레이 데이터베이스(320)에 활성화된 게시된 게임에 불일치 또는 데이터 결함이 있는 경우 도전을 야기한다.
동기화는, 숙련되지 않은 사용자들이 게임을 작성하고 관리하는 것을 가능하게 하는, 본 발명의 게임 시스템 같은, 시스템들에서는 더 도전적이다. 면밀하게 조정된 동기화를 제공하기 위하여, 특정 실시예들에 따른 게임 시스템은 한 세트의 제한들, 사용자 권한들, 사용자 정책들, 및 권한 있는 사용자들, 게임 플레이어들, 및 관리 직원에 허용되는 액세스의 깊이에 대한 각종 다른 컨트롤들을 포함한다. 이 양태에서, 게임 시스템은 특정 사용자들에 승인되는 권한들 및 액세스를 제한함으로써 게임 콘텐츠를 보호한다.
다른 양태에서, 게임 시스템은, 각 게임에 대해, 각 데이터베이스에서 상태(status)를 할당받을 수 있다. 예를 들어, 각 게임은 게임 콘텐츠 데이터베이스(220)에 대한 게임의 조건(condition)과 관련된 게임 콘텐츠 상태(Game Content Status), 및 액티브 게임-플레이 데이터베이스(320)에 대한 게임의 상태와 관련된 액티브 게임 상태(Active Game Status)를 할당받을 수 있다. 특정 실시예들에 따른, 게임 시스템은 특정 시간에, 각 게임에 대해 게임 콘텐트 상태와 액티브 게임 상태를 조정한다(그러나 반드시 일치시키는 것은 아니다). 예를 들어, 결함이 발견되는 경우에, 액티브 게임 상태는 "비활성"으로 업데이트될 수 있고 게임 콘텐츠 상태는 게임이 정정되고 있거나 다르게 업데이트되고 있는 동안 "검토 중(under review)"으로 조정될 수 있다. 이 양태에서, 이 2개의 상태 표시자들은, 적절한 동기화를 용이하게 하기 위하여, 게임 시스템에 의해 조정된다.
게임 시스템은 또한 어느 하나의 데이터베이스 또는 양쪽 데이터베이스(220, 320)에 대한, 임의의 게임의 상태의 유효성을 검사하기 위한 상태-유효성 검사 프로토콜(status-validation protocol)이라고 불리는 프로세스를 포함할 수 있다. 이 상태-유효성 검사 프로토콜은 특정 게임의 변경들 또는 업데이트들이 이루어질 수 있고, 게임이 편집되어 다시 게시될 수 있고, 2개의 상태 표시자가 선택적으로 업데이트될 수 있도록 게임 시스템에 의해 관리된다. 또한, 데이터베이스 손상 또는 서비스 중단의 경우에, 게임 시스템은 데이터베이스 미러들, 백업들, 복구 세트들, 롤백 전략들, 다수의 서버에서 병행하여 실행중인 중복 데이터베이스들, 및 중단할 수 없는 서비스를 제공하도록 설계된 다른 전략들을 이용할 것이다.
콘텐츠 엔진(350)
특정 실시예들에 따르면, 본 명세서에 기술된 시스템(100)은 게임들에 대한 각종 상이한 콘텐츠 소스들 중 임의의 것에 의지할 수 있다. 게임 콘텐츠는 이벤트 레벨, 질문 레벨, 답변 레벨, 및/또는 이들의 조합들에서 관리될 수 있다.
특정 실시예들에 따르면, 본 명세서에서 예측 엔진이라고도 불리는 콘텐츠 엔진(350)은 4개의 주요 요소 - 질문(Questions), 답변(Answers), 이벤트(Events), 및 예측(Predictions)을 포함한다. 콘텐츠 엔진(350)은 전체 퀴즈 또는 게임, 또는 단일 답변을 포함하는 이벤트를 식별할 수 있다. 답변은 세트 내의 가능한 답변들 각각을 포함할 수 있다; 예를 들어, 브래킷 게임의 각 참가자. 예측은 사용자에 의해 주어진 응답을 포함할 수 있다. 이 컨텍스트에서 용어 예측은 저장될 수 있는 "조건"을 말한다. 예를 들어, 예측은 객관적으로 정확한 조건(예를 들어, 일반상식 답변), 실세계 이벤트의 결과에 기초한 조건(예를 들어, 게임 승자), 플레이어 응답들에 기초하여 가장 인기 있는 선택 또는 좋아하는 것인 조건(예를 들어, 좋아하는 것)일 수 있다.
단 하나의 중앙 콘텐츠 엔진(350)에 의해 식별되고 관리되는, 4개의 요소는 임의의 게임 유형 - 일반상식, 브래킷, 인기, 실세계 결과들의 예측, 및 기타 등등을 수용하도록 설계된다. 이 통합을 달성하기 위해, 콘텐츠 엔진(350)은 각 요소 - 질문, 답변, 이벤트, 예측 - 에 대한 규칙들의 세트를 설정하고 유지하는 방법을 포함하고 각 요소에 대한 규칙들은 특정 게임 유형에 부합하는 입력들 및 조건들의 유형을 결정한다.
도 1을 참고하면, 특정 실시예들에서의 콘텐츠 엔진(350)은 독립된 모듈들에 호출을 하기 위해 REST API(370)를 이용한다. REST(Representational State Transfer)는 인터넷과 같은 분산된 시스템들에 대한 소프트웨어 아키텍처의 스타일이다. 특정 실시예들에서의 콘텐츠 엔진(350)은 개선된 확장성, 컴포넌트들 및 관련 규칙들의 제어, 인터페이스들의 개발, 및 부가 컴포넌트들의 전개를 가능하게 하기 위하여 REST API(370)를 이용한다.
특정 실시예들에서 게임들은 공통 코어 모델 - 콘텐츠 엔진(350) - 에 의해 구동되기 때문에 (임의의 게임 유형에서의) 각 사용자의 게임 응답들을 포함하는 사용자 데이터의 컬렉션 및 (소셜 보고 엔진을 이용한) 사용자 데이터의 수집은 데이터에 액세스하기 위해 주로 콘텐츠 엔진(350)과 상호 작용하도록 구성될 수 있다.
게임 콘텐츠는 단어, 숫자, 이미지, 비디오, 질문, 답변, 퀴즈, 수수께끼, 오디오 클립, 그래픽, 애니메이션, 데이터 표, 채트 보드(chat boards), 일대일 메시지, 일대다 메시지, 팝업, 아바타, 텍스트 입력, 알림, 양식, 및 각종 다른 콘텐츠 유형들 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 게임 콘텐츠는 발명자들에 의해, 이 시스템(100)의 제공자들 또는 관리자들에 의해, 고객들에 의해, 개인들에 의해, 및/또는 개별 사용자들의 그룹들에 의해 작성될 수 있다. 관리 또는 다른 사용자는, 예를 들어, 컴퓨터로부터 플랫폼으로 또는 플랫폼 내의 게임으로 승인된 콘텐츠를 업로드하는 것; 게임 플랫폼의 도구를 이용하여 로열티가 없는 또는 공용 도메인 콘텐츠를 온라인으로 검색하고 그러한 콘텐츠를 사용을 위해 가져오는 것에 의해; 또는 게임 플랫폼의 액세스 가능한 데이터베이스에 이미 저장되어 있는 로열티가 없는 또는 공용 도메인 콘텐츠를 이용하는 것에 의해 게임 콘텐츠를 작성할 수 있다. 다른 양태에서, 본 명세서에 기술된 게임 플랫폼 또는 게임 시스템은 게임 카테고리, 사용자의 인구 통계학적 프로파일, 또는 현재 개발중인 게임과 관련된 다른 파라미터들에 기초하여, 게임 콘텐츠로서 이용하기 위한 소정의 항목들을 인터랙티브하게 제안 또는 제의할 수 있다.
다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 선택(picks) 엔진(340)은 디스플레이에 옵션들을 제시하고 사용자들이 고르는 선택들을 가능하게 하도록 구성된다. 선택 엔진(340)은 또한 사용자들에 의해 행해진 선택들에 대한 규칙들, 제한들, 및 표준 데이터 표현들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 브래킷 스타일 게임에 대한 선택 엔진(340)은 규칙들 및 관련 조건들(예를 들어, 이 사용자가 선택을 했는지 여부)에 따라 사용자들에게 옵션들을 표시할 수 있고, 사용자 선택들을 제한할 수 있다(예를 들어, 선택들이 제출되면 선택들이 변경되는 것을 허용하지 않는 것).
콘텐츠 생성 및 동기화
특정 실시예들에 따르면, 본 명세서에 기술된 게임 시스템에 의해 처리되고 유지되는 정보는 게임-플레이 또는 콘텐츠 중 어느 하나로 분류될 수 있다.
게임-플레이는 게임 상호 작용을 위해 시스템이 처리하는 정보: 사용자, 이벤트, 질문, 답변, 예측, 및 관련 요소를 포함한다. 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 미디어, 및 사용자에게 표시되는 다른 정보를 포함한다.
전술한 바와 같이 콘텐츠는 각종 소스들로부터 유래할 수 있고, 수집되어 게임 콘텐츠 데이터베이스(220)에 저장될 수 있고, 동기화(예를 들어, 하나 이상의 외부 데이터 소스(380)로부터의 들어오는 데이터 피드와의 동기화)에 따라 업데이트될 수 있고 여기서 콘텐츠는 액티브 게임-플레이에 푸시되거나 인터랙티브 환경에서 사용자들이 달리 액세스할 수 있게 된다.
본 명세서에 기술된 게임 시스템은, CMS 기반 또는 피드 기반을 포함하지만 이들에 제한되지는 않는, 콘텐츠 생성을 위한 다양한 변형들을 제공한다.
피드 기반 실시예에 따르면, 시스템(100)은 외부 콘텐츠 소스들(382)로부터 실시간 데이터의 들어오는 피드를 획득하고, 수신하고, 해석하고, 처리하기 위한 하나 이상의 도구 또는 애플리케이션을 포함한다. 이 양태에서, 게임 콘텐츠는 특정 이벤트가 발생한 것을 나타내는 데이터 피드를 수신하는 때에만 밝혀질 수 있다. 예를 들어, XML 데이터 피드는 (예를 들어, 생방송 TV 브로드캐스트 동안) 이벤트가 발생한 것을 나타내는 하나 이상의 디지털 워터마크를 포함할 수 있다. 본 발명의 게임 시스템은, (예를 들어) 질문이 이용 가능하게 되는 때, 관련 콘텐츠가 제시될 수 있는 때, 답변이 알려지고 이용 가능한 때, 점수 매기기가 가능한 때, 및 기타 등등을 제어하는 것에 의해, 외부 콘텐츠 소스(382)로부터의 들어오는 데이터 피드에 기초하여, 실시간으로, 게임 콘텐츠를 제어할 수 있다. 이 양태에서, 게임 콘텐츠(질문, 답변, 이벤트, 등등)의 전부 또는 일부가, 실시간으로 들어오는 데이터 피드에 기초하여 그리고 그에 응답하여, 시스템에 의해 - 자동으로 - 작성될 수 있다.
CMS 기반 실시예에 따르면, 시스템(100)은 게임에서의 콘텐츠 요소들을 선택하고 관리하기 위한 콘텐츠 관리 시스템(CMS)(200)을 포함한다. CMS 사용자 인터페이스들(400)은 사용자가, 로열티가 없는 및 공용 도메인 소스들을 포함하는, 프리베이스(freebase), YQL, 플리커(Flickr), 및 기타 등등과 같은 외부의 제3자 애플리케이션들(388)로부터 도움을 받아 또는 수동으로 콘텐츠를 작성하는 것을 가능하게 한다. 예를 들어, 단순 브래킷 게임에 대한 게임 콘텐츠는 널리 알려진 소비자 제품들 또는 상표들의 로열티가 없는 스톡 사진들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 더욱 복잡하고 매우 표적화된(highly-targeted) 시장 검색 게임에 대한 게임 콘텐츠는 비즈니스 사용자에 의해 제어되는, 엄격한 편집 유형 워크플로를 이용한 게시를 위해 선택되는 사용자 지정 콘텐츠(예를 들어 새로운 제품 사진 또는 비디오 클립 등)의 작성을 포함할 수 있다. CMS(200)는 다양한 소스들로부터의 각종 다양한 콘텐츠 유형들이 식별되고, 획득되고, 데이터베이스에 추가되고, 사용자들이 이용할 수 있게 되는 것을 가능하게 하는 컴포넌트 모델을 이용한다. 컴포넌트 모델을 이용하는, 시스템(100) 및 CMS(200)는 상이한 콘텐츠 형식들을 사용할 준비가 되어 있는 컴포넌트들의 일관성 있는 데이터베이스로 동기화시키는 방법을 포함한다.
예를 들어, CMS 기반 환경에서, 게임은 농구 게임일 수 있다. CMS(200)는 다양한 소스들로부터의 각종 다양한 콘텐츠 유형들이 식별되고, 획득되고, 데이터베이스에 추가되고, 사용자들이 이용할 수 있게 되는 것을 가능하게 하는 컴포넌트 모델을 이용한다. 콘텐츠 구조가 CMS(200)에서 작성되고, 여기서 사용자는 이벤트 객체에 대한 게임 행태 및 콘텐츠를 설정할 수 있다. 인터페이스들(400)을 이용하여, 사용자는 하나 이상의 질문에 대한 특정 구성들 및 콘텐츠를 설정할 수 있다. 일부 필드들은 외부 데이터 소스들(380)로부터의 정보를 이용하여 수정되거나 사용자 지정될 수 있다.
제1 질문은 "어느 플레이어가 더 많은 리바운드를 가질 것인가?"일 수 있다. 이 질문에 대한 답변들은 플레이가 시작되기 전에 설정되거나 달리 확립될 필요가 있다. 이 질문에 대해, 답변 콘텐츠는 적어도 플레이어 이름들을 포함할 수 있다. 제2 질문은 "어느 팀이 더 많은 스틸을 가질 것인가?"일 수 있다. 답변 콘텐츠는 적어도 2개의 팀 이름을 포함할 수 있다. 답변 콘텐츠는 사용자에 의해 수동으로 설정되거나, 외부 데이터 소스들(380)(예를 들어, 팀 명단, 또는 리그 스케줄 등)을 이용하여 설정될 수 있다.
특정 실시예들에 따른 콘텐츠 정의는 계층 구조를 이용하여 설정될 수 있다: 이벤트(EVENT), 질문(QUESTION), 답변(ANSWER). 예를 들어, 이벤트는 다음의 속성들을 가질 수 있다: Name, Object Status, Event Status), LockDate, Start Date, Categories. 각각의 질문은 다음의 속성들을 가질 수 있다: Title, Score. 답변은 다음의 속성들을 가질 수 있다: Title, Correct, ScoreMultiplier.
이벤트 콘텐츠 객체들은 이벤트 상태(예를 들어, 보류중, 진행중, 또는 완료됨), 시작 일시, 및 하나 이상의 관련 카테고리를 포함해야 하는 특정 이벤트를 나타낸다. 객체 상태(예를 들어, 사용 불가능, 사용 가능, 또는 전달됨)는 이벤트에 관련된 질문들을 사용자가 이용할 수 있는 때를 제어하는 데 사용될 수 있다.
이벤트는 임의의 수의 관련 질문을 가질 수 있고, 각각의 질문은 계층 구조에서 자식 노드로서 정의된다. 답변들은 질문과 동일한 관계를 따른다. 각각의 답변은 거짓(false)이 기본이고 필요에 따라 참(true)으로 변경되는 Correct라는 속성을 가진다.
이와 관련해서, 속성들은 이벤트들을 동기화시키고 다르게 게임 플레이를 제어하는 데 이용될 수 있다. 이벤트 콘텐츠는 농구 게임과 같은 실세계 이벤트의 발생 전에 작성될 수 있다. 예를 들어, 3월 27일 오전 11:30에, 다음의 이벤트 콘텐츠가 작성될 수 있다:
이벤트 이름(Name): March Madness Final(3월 광란 결승)
객체 상태(Object Status): 사용 불가능
이벤트 상태(Event Status): 보류중
잠김 일시(LockDate): 3월 29일 오후 1:00
시작 일시(Start Date): 4월 2일 오후 9:00 (이 시작 일시는 이벤트의 작성에 대하여, 미래에 일어나는 것을 확인하기 위해 유효성 검사된다).
카테고리(Categories): 농구
질문 타이틀(Title): 더 많은 리바운드를 갖는 플레이어? (이 질문은 계층 구조에서 이벤트의 자식으로 작성될 수 있다.) 점수(Score): 플레이어 이름.
답변 타이틀: 플레이어 이름 1, 플레이어 이름 2, ... 플레이어 이름 N (각각의 가능한 답변은 계층 구조에서 질문의 자식으로 작성될 수 있다.)
Correct: 가장 많은 리바운드를 가진 플레이어 이름.
잠김 일시에 도달하면, 모든 이벤트 속성들이 잠기고(즉, 삭제되거나 변경될 수 없고) 객체 상태는 사용 가능으로 변경되고, 그 후 사용자들은 예측들을 하는 것이 허용된다(즉, 질문에 대한 그들의 선택된 답변을 제출하기 위해). 객체 상태는 시작 일시에 도달할 때까지 사용 가능으로 유지될 수 있다.
시작 일시에 도달하면, 모든 예측들(답변들)이 잠기고, 이벤트 상태는 진행 중으로 변경된다.
실세계 이벤트가 종료되면, 이벤트 상태는 완료됨으로 변경되고, 정확한 답변이 설정되고, 객체 상태는 전달됨으로 변경될 수 있다.
점수 매기기(SCORING)
특정 실시예들에 따른 시스템(100)은 예측들의 결과를 취하고 사용자에 대한 점수를 계산하고, 따라서 그것은 순위표(Leaderboard)라고 불리는 테이블에 표시될 수 있다. 애플리케이션 서비스들(300)은 특정 게임 세트에 대해 사용자들 및 점수들의 리스트를 표시하기 위한 순위표 모듈을 포함할 수 있다. 각 질문에 할당된 포인트의 수로부터 기본 점수가 계산될 수 있다. 점수 매기기 시스템은 보류중 상태에 있는 동안에 예측(선택된 답변)을 수신하는 단계; 특정 질문에 할당된 포인트들에 기초하여, 각 예측에 대해 얻어진 포인트들을 계산하는 단계; 새로운 포인트들을 합산하고 각 사용자에 대해 새로운 포인트를 다시 계산하고, 이와 병행하여, 사용자가 인터페이스로부터 보너스 포인트들을 사용자에게 보상하는 액션을 수행할 때 즉시 포인트들을 가산하는 단계; 사용자의 현재 순위를 계산하고 사용자의 현재 타이틀들, 배지들, 사용자 지정 아바타, 또는 다른 표시자들을 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
기본 포인트들을 계산하는 것 외에도, 점수 매기기 시스템은 동일한 질문/이벤트에 관해 지정된 친구들에 의해 행해진 예측들 및/또는 피처링되거나, 스폰서를 받거나, 추가 보너스 포인트들의 상을 포함하는 것으로 달리 식별되는 질문들에 대해 사용자에 의해 입력된 답변들에 기초하여 사용자에게 추가 포인트들을 수여하거나 부여하도록 설계될 수 있다. 점수 매기기 시스템은 각종 특정 점수 매기기 규칙들 중 임의의 것을 따르도록 구성될 수 있다.
액션 이벤트들(360) 및 이벤트 핸들러(460)
특정 실시예에 따른, 본 명세서에 기술된 시스템(100)은 사용자가 예측을 하는 것, 선택된 답변을 입력하는 것, 소셜 미디어 네트워크와 상호 작용하는 것, 다른 게임들을 찾아보는 것, 순위표를 검토하는 것, 및 기타 등등과 같은 특정 액션을 게임 동안에 수행할 때 액션 이벤트(360)를 표시하는 컴포넌트를 포함한다. 이 액션 이벤트들(360)은 지침서(tutorial), 광고, 퀴즈, 성취 알림(achievement notice)(예를 들어, 배지가 얻어지거나 임계 포인트들에 도달했을 때), 제3자 도구 또는 애플리케이션과의 링크 또는 활성 상호 작용, 및 게임과 관련된 각종 프로그래밍된 이벤트들 중 임의의 다른 것과 같은 삽입된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 결국, 각각의 액션 이벤트(360)는 사용자 또는 관리자에 의해 제어되는 콘텐츠 관리 시스템(CMS)(200)을 이용하여 정의될 수 있는 시리즈 또는 세트에, 하나 이상의 관련 이벤트를 포함할 수 있다.
특정 실시예들에서의 시스템(200)은 또한, 특정 이벤트들과 관련해 액션들을 관리하거나 달리 조정하는 모듈인, 이벤트 핸들러(460)를 포함할 수 있다. 이벤트 핸들러(460)는, 그것의 가장 단순한 형태로, 특정 액션 또는 일련의 액션들에 연관되는 이벤트들의 큐(queue)를 포함한다. 예를 들어, 순위표(액션)를 보기 위한 처음 방문 동안에, 사용자는 순위표 지침서(대응하는 이벤트)를 볼 수 있다. 게임 시스템은 훨씬 더 많은 계층 및 뉘앙스의 액션-이벤트 조합들을 허용하는 이벤트 핸들러(460)를 포함한다. 예를 들어, 순위표에의 N 번째 방문 동안에, X 보너스 포인트들을 수여한다. 방문 N+6 동안에, Y 보너스 포인트들에 대한 제의된 보상을 가진 소셜 미디어 공유 옵션을 표시하고, 공유가 완료되면 Y 보너스 포인트들을 수여한다.
다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 이벤트 핸들러(460)는 숙련되지 않은 사용자 또는 관리자가 어떤 기술적 프로그래밍 도움이 없이도 매우 다양한 액션-이벤트 조합들을 작성, 편집, 수정, 및 업데이트하는 것을 가능하게 하는 사용자 인터페이스를 포함한다. 이 사용자 인터페이스는 사용자가 선택할 수 있도록 - 클릭 가능한 링크들을 가진 소셜 미디어 로고들의 스톡-사진 이미지, 및 기타 등등과 같은 - 라이브러리에 저장된 매우 다양한 자산들에의 액세스를 포함한다. 이 사용자 인터페이스는 또한 사용자 또는 관리자가 사용자 친화적 형식으로 이벤트-액션 관계들의 전체 시리즈를 채우는 것을 가능하게 한다. 예를 들어, 이 사용자 인터페이스는 (예를 들어, 사용 카운터들, 시간/클록 카운터들, 및 기타 등등을 포함하여) 각각과 관련된 액션들, 이벤트들, 및 규칙들에 대한 옵션들을 가진 일련의 드롭-다운 메뉴들을 포함할 수 있다. 이벤트 핸들러(460)는 사용자 입력을 취하고, 게임에 의해 사용되는, 결정 트리 등과 같은, 일련의 컴퓨팅 명령어를 작성한다.
게임들의 세트들
스펙트럼의 한쪽 끝에서, 단일 경우에 단일 사용자에 의해 작성되고 플레이되는 단일 게임은 유용한 정보라고 할 만한 것을 거의 제공하지 않는다. 스펙트럼의 반대쪽 끝에서, 장기간 동안, 다수의 사용자에 의해 작성되고 플레이되는, 관련 있는 게임들의 세트, 또는 관련 있는 게임들과 관련 없는 게임들 양쪽 모두의 큰 슈퍼세트는 매우 다양한 유용하고 가치 있는 정보를 모으고 활용하는 데 이용될 수 있다.
특정 실시예들에 따르면, 게임 시스템(100)은 다양한 여러 가지 게임 유형들 및 템플릿들을 제공하는 것에 의해 그리고 채널들이라고 불리는 다양한 게임 카테고리들을 제공하는 것에 의해 게임들의 슈퍼세트의 작성 및 플레이를 용이하게 하도록 설계된다. 슈퍼세트 내의 게임들은 카테고리, 키워드, 작성자, 또는 다른 특성들에 의해 필터링되고 검색될 수 있다. 한 양태에서, 본 발명의 게임 시스템(100)은 순위에 의해, 그리고 하나 이상의 설정 또는 필터에 따라 리더들을 계산하고 표시하기 위한 순위표 모듈을 포함한다. 예를 들어, 일 실시예에서의 순위표 모듈은 전역적으로(모든 게임들에 걸쳐), 게임 카테고리 또는 채널(예를 들어, 모든 TV 관련 게임들)에 의해, "내가 플레이하는 게임들(Games I Play)"에 의해(현재 사용자에 의해 플레이되는 모든 게임들에 걸쳐), 그리고 "내가 관리하는 게임들(Games I Manage)"에 의해(현재 사용자에 의해 현재 관리되거나 달리 운영되는 모든 게임들에 걸쳐), 리더들의 순위 리스트를 표시하도록 구성될 수 있다. 또한, 상기 각각의 필터 리스트에 대해, 일 실시예에서의 순위표 모듈은 모든 사람(전역적으로, 모든 플레이어들) 또는 "내 친구들(My Friends)"(현재 사용자의 자체 선택된 친구들)을 포함하는 리더들의 순위 리스트를 표시하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서의 순위표 모듈은 순위에 의해, 내 친구들만을 표시하는, 게임 카테고리 또는 채널(모든 홈-임프루브먼트(home-improvement) 게임들)에 의해 리더들의 순위 리스트를 표시하도록 구성될 수 있다. 다른 실시예들에서, 순위표 모듈은 식별 가능한 그룹들(대학 동창회, 연령 또는 연령군, 및 기타 등등)의 멤버들인 사용자들 또는 어떤 지역 내에 또는 인근에 있는(국가, 주, 도시, 또는 우편 번호에 의해; 인근의 그리고 위치 정보를 공유하는) 사용자들 또는 하나 이상의 독특한 속성들을 공유하는 사용자들(예를 들어, 공통으로 좋아하는 스포츠 팀 또는 음악 아티스트를 공유하는 모두)을 포함하여, 본 명세서에 기술된 바와 같이, 각종 필터들 또는 그룹들 중 임의의 것을 이용하여 리더들의 순위 리스트를 표시하도록 구성될 수 있다. 이 양태에서, 본 발명의 게임 시스템의 순위표 모듈은, 예를 들어, 경쟁을 장려하고 게임들이 인기 있고 사회적 상호 작용의 중요한 양태라는 사용자 믿음을 유도하는 것에 의해 사용자와 게임들 사이에 보다 깊은 관여를 촉진한다. 또한, 본 명세서에 기술된 게임 시스템이 게임 콘텐츠과의 사용자 상호 작용뿐만 아니라 조사들 및 다른 보상받는 활동들과 같은 액션의 호출들과의 사용자 상호 작용을 촉진한다는 사실은 관여를 더욱 촉진하고 플레이의 빈도와 지속 기간을 증가시킨다. 이 양태에서, 본 명세서에 기술된 게임 시스템은 그의 부분들의 합보다 더 큰데, 그 이유는 게임 시스템은 기존의 게임 작성 시스템들보다 더 많은 참여와 보다 깊은 사용자 관여를 장려하는 방식으로, 매우 다양한 게임 카테고리들에 걸쳐, 사용자에 의해 작성되고 사용자에 의해 관리되는 게임들의 슈퍼세트를 생성하기 때문이다.
소셜 보고 엔진
또 다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 게임 시스템(100)은 다양한 게임 유형들 및 카테고리들을 제공하는 것에 의해 그리고 소셜 보고 엔진(500)이라고도 불리는 모듈을 이용하여 게임들의 슈퍼세트 전체에 걸쳐 사용자 데이터를 활발하게 수집하는 것에 의해 게임들의 슈퍼세트의 작성 및 플레이를 용이하게 하도록 설계된다. 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(500)은, 사용자 데이터 - 게임 시스템의 등록 및 사용 동안, 게임 플레이 동안, 관련된 상호 작용들(조사에 답변하고 다른 유형의 액션의 호출들에 응답하는 것 등) 동안, 그리고 소셜-미디어 액션들(좋아하는 것들을 입력, 콘텐츠를 공유, 기타 등등) 동안의 사용자 행태를 포함함 - 를 다수의 게임들에 걸쳐, 장기간 동안 수집하여, 결국 잠재적으로 수백만의 사용자 데이터 프로파일이 채워지고 업데이트되며, 이 프로파일들은 사용자 데이터베이스(520)에 저장될 수 있다.
사용자 데이터는, 전형적으로 페이스북 프로파일, 트위터 계정, 포스퀘어(Foursquare) 이력, 또는 다른 통합된 제3자 애플리케이션에 이미 포함된 정보의 공유로 시작하여, 사용자에 의해 자발적으로 제공된 초기 프로파일 데이터를 포함한다. 게임 시스템 제공자는 또한 멤버십 동안에 언제라도 쿼리에 의해 또는 다른 방법으로 사용자 데이터를 모을 수 있다. 사용자 데이터는 또한 예를 들어, 사용자가 특정 스포츠에서 정확한 예측들을 하는지, 그리고 사용자가 어떤 제품, 서비스, 또는 회사를 지속적으로 좋아하거나 선호하는지를 포함하여, 플레이된 특정 게임에 의한 게임 수행을 포함한다. 바람직한 실시예에서, 사용자 데이터는 개인 식별 정보를 팔거나 공개하지 않는 방식으로 비즈니스 인텔리전스 및 다른 유용한 정보를 얻기 위하여 집계될 것이다. 사용자 데이터는 집계된 또는 익명의 형식으로 제공될 수 있지만, 그러한 사용자 데이터는 가치 있는데, 그 이유는 본 발명의 게임 시스템에 의해 수집되고 저장된 사용자 데이터는, 본 명세서에 기술된 바와 같이, 게임 시스템 및 관련 활동들 내에서의 사용자 행태의 이력과 조합된, 각종 유용한 인구 통계학적 정보를 포함하기 때문이다. 인구 통계학적 정보와 실제 사용자 행태의 이러한 조합은 게임 시스템에 의해 수집되고 저장된 사용자 데이터의 가치에 기여한다.
소비자 유형 프로파일
특정 실시예들에 따른 게임 시스템(100)은 인구 통계학적 사실들과 사용자 행태 양쪽 모두의 조합에 따라, 사용자들을 식별하고 하나 이상의 소비자 유형 프로파일 그룹들로 분류할 다수의 알고리즘을 포함한다. 소비자 유형 프로파일은 (Carl G. Jung의 연구에 기초한) 마이어스 브릭스 유형 지표(Myers Briggs Type Indicator) 및 다른 인성 테스트들과 같은, 성격 프로파일과 유사할 것이다. 소비자 유형들은 가격에 의해, 품질에 의해, 편리함에 의해, 브랜드 충성도에 의해, 그리고 (모든 종류의 게임 동안에, 그리고 액션의 호출들에 응답하여) 인구 통계학적 사실들과 사용자 행태의 게임 시스템 데이터베이스로부터 얻어질 수 있는 다른 특성들에 의해 동기 부여를 받는 사람들에 따라 그룹화될 수 있다.
시스템에 의해 수집되고 저장되는 사용자 인구 통계학적 사실들과 사용자 행태의 예들은 다음과 같은 특성들을 포함한다: 성, 연령, 연령군, 국가, 지역; 주; 도시; 우편 번호; 이웃, 소득, 매우 좋아하는 미디어 장르(및 가장 덜 좋아하는 것), 매우 좋아하는 미디어 콘텐츠: TV, 음악, 게임, 비디오(및 가장 덜 좋아하는 것), 매우 좋아하는 독서 장르(및 가장 덜 좋아하는 것), 매우 좋아하는 디바이스(및 가장 덜 좋아하는 것), 매우 좋아하는 팀(및 가장 덜 좋아하는 것), 매우 좋아하는 음악 취향(및 가장 덜 좋아하는 것), 매우 좋아하는 아티스트(및 가장 덜 좋아하는 것), 매우 좋아하는 음식(및 가장 덜 좋아하는 것), 매우 좋아하는 식당(및 가장 덜 좋아하는 것), 매우 좋아하는 항공사(및 가장 덜 좋아하는 것), 선호하는 게임 디바이스(및 가장 덜 좋아하는 것), 온라인으로 보내는 시간(웹 사용, 모바일 사용, 앱 사용), 게임으로 보내는 시간(작성, 사용자 지정, 전개, 운영, 관리, 점수 매기기), 게임 관련 활동들로 보내는 시간(조사들 및 다른 액션의 호출들에 답변하는 시간, 소셜-미디어 상호 작용들에 관여하는 시간), 어떤 활동들(광고 보기, 소셜 상호 작용들에 관여, 조사들 및 다른 액션의 호출들에 답변)의 로그인과 완료의 비율, 수직적 시장에 의한, 매우 좋아하는 브랜드, 수직적 시장에 의한, 매우 좋아하는 제품, 수직적 시장에 의한, 매우 좋아하는 서비스, 사용 습관 및 일상(일시, 지속 기간, 사용되는 디바이스, 장소), "멋진 고객(cool customer)" 점수(사용자들이 얼마나 많이 참여하는지 그리고 그들이 게임 콘텐츠 및 액션의 호출들에 얼마나 깊게 관여하는지에 따라 사용자들을 평가하는 알고리즘), 감정 관련 답변 선택들(사용자 감정(즉, 사용자 선호도, 좋음/싫음, 등등)을 수집하는 각 게임에서 사용자가 제공하는 모든 답변이 해당 사용자에 대해 저장된 사용자 데이터의 일부가 된다), 단정 관련 선택들(실세계 결과들의 사용자 단정들을 수집하는 각 게임에서 사용자에 의해 입력되는 모든 선택 또는 고르기(즉, 스포츠 선택, 탤런트 콘텐스트 승자/패자의 선택, 실제 TV 이벤트들 및 결과들의 단정, 및 기타 등등)가 해당 사용자에 대해 저장된 사용자 데이터의 일부가 된다).
연령과 같은 자연적인 인구 통계학적 소속들에 부가하여, 각각의 사용자 프로파일은 매우 좋아하는 것들, 좋아하는 것들 및 싫어하는 것들과 같은 각종 "선택된" 소속들을 포함한다. 다수의 게임들에 걸친 각 사용자의 행태는 그의 고유 입력만을 나타내는 것이 아니라 유사한 소속들을 가진 다른 사람들의 입력 및 활동도 반영한다. 이 양태에서, 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진은 자연적인 소속들, 선택된 소속들, 실제 게임 행태를 포함하는 사용자 데이터를 수집하고 저장하도록 구성되고, 게임 시스템과 공유되는 모든 다른 정보는 집계되고 높은 입상도로 분석되어, 사용자들의 특정 세트들, 서브세트들, 및 마이크로-서브세트들의 선호도들을 밝혀낼 수 있는(예를 들어, 애플 제품들을 선호하는, 서부 지역의 18-21세의 대학 풋볼 관련 게임 플레이어들이 4 대 1 마진으로 다른 것들에 비해 닌텐도 게임 콘솔들도 선호한다는 것을 밝혀낼 수 있는) 복수의 사용자 프로파일을 작성한다.
본 발명의 게임 시스템에서, 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(500)은 각종 사용자 데이터를 저장할 뿐만 아니라 상세한 데이터 프로파일을 형성하기 위해 데이터 포인트들 사이에 링크들 및 연관들을 생성하기도 한다. 소셜 보고 엔진(500)에 의해 작성되고 유지되는 연관들은 게임 시스템이, 매우 인터랙티브하고 진화하는 데이터베이스에 유지된 사용자 프로파일들에 기초하여, 선택된 사용자 데이터를 그룹들, 서브그룹들, 및 마이크로-서브그룹들로 한데 모으는 것을 가능하게 한다. 이 양태에서, 소셜 보고 엔진(500)은 데이터가 높은 입상도로 파싱되고 분석될 수 있도록 매우 특정한 드릴-다운 능력을 허용하면서, 그래픽, 표, 및 다른 형식들로 세부 묘사가 풍부한 보고서들을 제공할 수 있다.
특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(500)은, 매우 특정하고 표적화된 비즈니스 캠페인이 관리될 수 있고(게임 작성, 게임 삽입, 액션의 호출들, 링크들, 및 배치, 등등) 매우 상세한 보고서들이 설계되고 생성될 수 있는 보고 인터페이스인, 비즈니스 인텔리전스 보고 콘솔을 포함한다. 예를 들어, 이 보고 콘솔은 인구 통계의 특정 세트에 부합하는 사용자들에 대한 사용자 데이터를 선택적으로 획득하여, 예를 들어, 특정 기간 동안, 다수의 게임에 걸쳐서, 각각의 선택된 사용자의 게임 수행(전체, 카테고리에 의해, 등등), 게임 관련 성취들(포인트, 통화, 배지, 획득한 보너스, 등등)을 수집하는 데 이용될 수 있다. 결과의 데이터 세트를, 보고 콘솔 인터페이스를 이용하여, 분석하여, 표본 내의 사용자들의 각각의 특정한 인구 통계학적 서브세트에 대해, 게임에 의해, 카테고리에 의해, 질문 유형에 의해, 등등으로 트렌드, 활동, 성능, 및 기타 메트릭들을 밝혀낼 수 있다. 예를 들어, 결과들의 세트를 분석하여, (높은 입상도로) LSU 팬들이 홈 팀이 풋볼을 뛸 때 캐리당 평균 야드(average yards per carry)의 정확한 수를 예측하는 데 더 낫다는 사실을 포함하여, 대학 풋볼 예측 게임들에서 LSU 팬들이 알라바마 팬들보다 더 낫다는 것을 밝혀낼 수 있다. 특정 실시예들에 따른 게임 시스템(100)의 소셜 보고 엔진(500)은 비즈니스 고객들에 대한 것을 포함하는 각종 컨텍스트에서 이러한 종류 및 입상도의 결과들이 달성되고 보고될 수 있도록 사용자 데이터를 수집하고 액세스 가능한 그리고 관계형 데이터베이스들에 저장하도록 구성된다.
군중 지혜
또 다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(500)은 특정 주제에 관한 군중 지혜를 식별하기 위해, 미리 정해진 기간 동안, 주제에 의해, 예측 답변들을 분석하고 순위 평가하기 위한 군중 지혜 모듈을 포함한다. 사용 중에, 이 모듈은 주제에 관한 예측 답변들의 가장 정확하거나 가장 지혜로운 서브세트를 식별하고, 그 가장 지혜로운 서브세트를 고객에게 보고할 수 있다.
이 양태에서, 군중 지혜 모듈은 특정 주제(스포츠, 영화 시상, 및 기타 등등)를 탐구하고, 주제에 관한 최고의 예측들을 식별하고, 일관성과 정확성을 위해 일정 기간 동안 그러한 예측들을 분석하는 일을 맡는다. 게임 시스템(100)은 장기간 동안, 다수의 게임에 걸쳐, 많은 수의 플레이어를 포함하기 때문에, 최고의 예측들(시간에 걸쳐 일관하여 정확한)은 게임 시스템을 이용하는 모든 플레이어들의 최고의 또는 가장 지혜로운 집단 지식, 또는 군중 지혜를 나타낸다. 상업적인 컨텍스트에서, 군중 지혜는 각종 컨텍스트에서 유용한 액션 가능한 비즈니스 인텔리전스를 나타내기 때문에 가치가 있다.
군중 전문가 파인더
관련된 양태에서, 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(500)은 주제에 관한 사용자들의 전문가 서브세트(즉, 군중 전문가들)을 식별하기 위하여, 미리 정해진 기간 동안, 사용자에 의해 그리고 주제에 의해, 예측 답변들을 분석하고 순위 평가하기 위한 군중 전문가 모듈을 포함한다. 사용 중에, 군중 전문가 모듈은 주제에 관한 예측 답변들의 가장 정확하거나 가장 지혜로운 서브세트를 입력하고 있는 사용자들의 전문가 서브세트를 식별하고, 그 전문가 서브세트 내의 아이덴티티 또는 전문가들을 고객에게 보고할 수 있다.
이 양태에서, 군중 전문가 모듈은 특정 주제(스포츠, 영화 시상, 및 기타 등등)에 관한 최고의 예측들을 하는 사용자들을 발견하고 각각의 그러한 사용자를 군중 전문가로 식별한다. 특정 실시예들에 따르면, 각 사용자의 예측들은 일관성 및 정확성을 위해 시간에 걸쳐 분석된다. 게임 시스템은 장기간 동안, 다수의 게임들에 걸쳐, 많은 수의 플레이어를 포함하기 때문에, 최고의 예측들(시간에 걸쳐, 일관하여 정확한)을 하는 사용자들은 그 특정 주제에 관한 군중 전문가들로 식별될 수 있다. 상업적인 컨텍스트에서, 군중 전문가, 또는 군중 전문가들의 서브세트에 의해 행해진 게임 선택들 및 예측들은 각종 컨텍스트에서 유용한 액션 가능한 비즈니스 인텔리전스를 나타내기 때문에 가치가 있다. 군중 전문가 모듈은 특정 수직 시장들에서, 선택들의 정확도에 대해 사용자들의 점수를 매기고, 최상위 전문가들(가장 최근의 결과들에 기초하여, 롤링 리스트의 멤버들인 군중 전문가 수행자들)에 의해 행해진 선택들을 집계하고, 소셜 보고 엔진(500) 및 기타 도구들을 이용하여 그 데이터를 분석하고, 그 데이터를 이용하여, 예를 들어, 본 명세서에 기술된, 비즈니스 인텔리전스 보고 콘솔에서 제시되는, 상업적 판매를 위한 군중 전문가 데이터를 생성할 것이다.
특정 실시예들에 따른 군중 전문가 모듈은, 카테고리에 의해 또는 다른 선택된 메트릭에 의해, 시간에 걸쳐 점수들을 집계하는 것에 의해, 각 게임 카테고리에서 최고 수행 사용자들을 식별하고, 일관성에 기초하여 최상위 수행자들의 롤링 서브세트를 유지하도록 구성된다. 예를 들어, 대학 풋볼 결과들의 최상위 5% 예측자들, 3월의 광란 디비전 승자들(March Madness Division Winners)의 최상위 2% 예측자들, 및 기타 등등.
이 양태에서, 게임 시스템 및 소셜 보고 엔진(500)은 (a) 특정 토픽과 관련된 군중 지혜, 및/또는 (b) 군중 전문가 수행자들을, 그 토픽에 관한 게임들의 서브세트에 걸친 그들의 실제 게임 수행에 기초하여, 식별하기 위해 이용될 수 있다. 본 명세서에 기술된 바와 같이, 이 데이터는 관련 산업들(스포츠 선택들, 영화 시상들, 산업 시상들, 세계적 이벤트들, 및 기타 등등)에 비즈니스 인텔리전스로서 상업적으로 이용 가능할 수 있다.
관련된 양태에서; 특정 게임에서의 특정 매치업들의 영향을 줄이기 위하여, 특정 실시예들에서의 게임 시스템은, 보다 신뢰할 만한 사용자 점수들을 생성하고, 그렇게 함으로써, 군중 전문가 수행자들을 더 잘 식별하기 위하여, 동일한 브래킷의 무작위 추출된 시드(randomized seed)들을 여러 번 제시할 것이다. 예를 들어, 특정 브래킷 내의 시드들은, 브래킷 사이즈, 게임 유형, 개별 시드들의 수, 참가 플레이어들의 수, 및 기타 요인들에 따라, 여러 번 무작위 추출되고 제시될 수 있다. 신뢰할 만한 결과들을 얻기 위해 필요한 플레이어들의 수를 계산하고 선택하기 위해 브래킷 통계학 및 수학적 모델들이 이용될 수 있다.
때때로 예측 엔진들이라고 불리는 기존의 도구들과 달리, 군중 지혜 모듈 및 군중 전문가 모듈은 실제 게임 수행에 기초할 것이다.
게임 템플릿들
특정 실시예들에 따른, 본 명세서에 기술된 시스템(100)은 브래킷들, 일반상식, 실세계 이벤트들의 결과에 관한 예측들, 일반상식과 예측들의 조합, 및 간단한 좋아하는 것들의 선택을 포함하지만 이들에 제한되지 않는, 숙련되지 않은 사용자들이 사용하기에 적합한, 양식 기반 또는 템플릿 형식으로 제공되는 다수의 특정 게임 유형들을 포함할 수 있다.
상기 일반적 게임 유형들 내에서 그리고 그에 더하여, 본 명세서에 기술된 게임 시스템은 다음과 같은 특정 게임들을 포함할 수 있다: 브래킷팝(BracketPop)이라고 불리는 브래킷 스타일 게임, 및 사용자 설명서(user instructions) 및/또는 등록 인터페이스를 제공하는 것과 같은 판매 후(post-sale) 활동들에 대한 제품 게임.
브래킷 팝
브래킷팝은 각종의 토픽들 중 임의의 것에 대한 다수의 브래킷 스타일 게임들의 슈퍼세트를 포함하는 게임이다. 이 게임의 하나의 목적은 본 명세서에 기술된 순위표 상에 원하는 순위를 생성하고, 경매, 복권, 및 실제 제품 및 서비스의 구매에의 참여에 의한 사용 및 상환을 위한 동전들 및 기타 보상들과 같은 가상 통화를 획득하기 위하여 가능한 한 많은 브래킷 게임들을 작성하고 플레이하는 것이다.
특정 실시예들에 따르면, 브래킷팝은 마케팅, 조사, 리드 생성(lead generation), 및 사용자 데이터 수집 활동들에 사용하기 위해 설계된 게임들의 세트이다. 브래킷팝은 깊은 사용자 관여를 위해 설계되고 가입 고객들에 의해 또는 가입 고객들을 대신하여 작성되는 브래킷 스타일 게임들을 이용하여, 게임 플레이어들의 특정 그룹들에 초점이 맞추어진, 표적화된 마케팅 캠페인의 전달을 용이하게 한다. 브래킷팝 내의 브래킷 게임들 중 임의의 것은 조사를 수행하고, 광고를 보고, 가입하고, 참가하고, 제의를 다운로드하고, 페이지를 좋아하거나 공유하고, 구매를 하고(지금 구입하거나 지금 임대하고), 콘텐스트에 들어가고, 기타 등등을 행하는 초대와 같은, 액션의 호출을 포함할 수 있다. 브래킷팝은 또한 유용한 그리고 액세스 가능한 데이터베이스 형식으로 인구 통계학적 정보 및 사용자 행태 데이터를 캡처하는, 본 명세서에 기술된 것과 같은, 소셜 보고 엔진(500)을 포함할 수 있다.
특정 실시예들에 따르면, 브래킷팝은 다수의 개개의 브래킷 스타일 게임들의 슈퍼세트로 이루어지는 게임이다. 각각의 브래킷 게임은 하나의 라운드 및 2개의 시드에서 6개의 라운드 및 64개의 시드까지, 그리고 중간의 모든 수(비표준 또는 홀수의 시드를 가진 브래킷들을 포함함) - 그리고 또한 플레이-인 라운드들도 포함하여, 사용자 지정 가능한 수의 시드 및 라운드를 포함할 수 있고, 여기서 특정 라운드에의 입장은 하나 이상의 개별 게임에 의해 결정된다(NCAA 농구 토너먼트 및 다른 사용 사례들에서 발생하는 바와 같이). 각각의 브래킷 게임마다, 사용자는 채널이라고 불리는 다수의 콘텐츠 카테고리 중에서 선택할 수 있거나, 새로운 카테고리(채널)를 작성할 수 있다. 일반적으로, 각각의 브래킷 게임은 적어도 2가지 유형의 점수 매기기 - 인기 및 실세계 결과들을 허용한다.
각각의 게임 또는 게임들의 세트는 비공개 그룹 플레이로 제한되거나 공개 플레이로 확장될 수 있다; 관리자가 게임들을 비공개로 유지하기 위한, 또는 반대로, 사용자들의 수에 대한 표준 제한들을 초과하기 위한, 마이크로-지불 옵션이 있다. 게임들은 카테고리에 의해(채널에 의해) 검색 가능하고 필터링 가능하다. 시스템은 친구들, 그룹들, 프로파일 소속들, 및 전체(전역)에 대한 필터들과 함께, 전체 및 채널에 의해, 각 게임에 대한 순위표들을 포함할 수 있다. 채널에 의한 필터들은 사용자가 작성한 다수의 채널들 중 어느 하나(예컨대, "텔레비전")에 대한 - 또는 해당 그룹 내의, 예를 들어 "TV 채널"이지만 내가 플레이하는 게임들만 - 또는 더 나아가 해당 서브그룹 내의, 예를 들어 "TV 채널"이지만 내가 관리하는 게임들만에 대한 순위표들을 보여줄 수 있다. 필터는 특정 그룹들, 예를 들어 모든 사람들, 친구들(내 친구들만), 그룹 멤버들, 및/또는 소속들(대학, 직장, 도시, 연령, 등등)에 대한 순위표를 표시하는 데 이용될 수 있다.
질문들 및 라운드들의 타이밍 및 점수 매기기는 수동이거나 자동화될 수 있다. 사전 스케줄링을 통한 그리고 인기를 이용한, 또는 XML 데이터 피드를 이용한 그리고 실세계 결과들에 기초한 질문들 및 라운드들의 자동화된 점수 매기기.
게임들의 루핑: 브래킷 게임이 종료될 때, 특정 실시예들에 따른 게임 시스템은 자동으로 게임의 사본을 작성하고 무작위로 작성된 매치업들 및 새로운 버전 번호를 가진 게임을 다시 게시한다. 루핑은 (예를 들어, 사용자들의 수에 의해) 인가 한계를 초과하는 게임들로 그리고 후원을 받는(고객이 루핑 서비스에 대한 비용을 지불하는) 게임들로 제한될 수 있다. 새로운 매치업들 및 브래킷 위치들이 무작위로 생성될 수 있거나 사용자는 게임의 새로운 버전을 사용자 지정하기 위하여 관리자 인터페이스 내에서(예를 들어, 드래그 앤 드롭 기능을 이용하여) 게임을 수동으로 편집하는 것이 허용될 수 있다. 루핑 도구는, 게임을 복사한 후에, 그 도구가 사용자들에게 매치업들을 무작위로 추출하는 능력, 및/또는 그래픽들, 서술들, 매치업들 및/또는 외부 링크들을 사용자 지정하는 능력을 부여하도록 구성될 수 있다.
사용자들은, 조정자 검토 및 정정 또는 삭제를 위한 어떤 단계들에서, 라이브 게임 플레이로부터 게임의 제거 및/또는 중단을 요청하기 위해, 오류들 또는 다른 변칙들이 발견되는 경우에 사용하기 위한, 보고 도구에 액세스할 수 있다.
사용자들은 또한 게임 또는 게임들의 세트가 피처링될 것을 요청할 수 있다.
게임 콘텐츠의 다양한 양태들 - 이벤트들, 질문들, 답변들 - 에 대한 투표도 허용될 수 있다. 이 양태에서, 사용자들은 가능한 엔트리들에 투표하고/하거나 어느 객체들이 특정 매치업들에 설정되어 있는지를 결정할 수 있다. 게임 시스템의 이 양태에서, 사용자 인터페이스는 친구들이 브래킷들을 시딩하는 것에 대해 협력하거나, 대안적으로, 브래킷들을 먼저 자동으로 시딩하기 위해 게임 시스템을 이용하기로 결정하는 것을 가능하게 하고, 그 후 관리자 및/또는 선택 사용자들이 드래그 앤 드롭과 같은 인터페이스를 이용하여 브래킷을 편집하는 것을 가능하게 할 수 있다.
게다가, 특정 실시예들에 따르면, 브래킷팝은 게임 작성자 또는 관리자에 의해 사용하기 위한 각종의 사용자 지정 가능한 특징들 및 기능들을 포함할 수 있다. 일부 특징들은 모든 플레이어들에게 이용 가능하게 될 수 있는 반면, 다른 특징들은 마이크로 비용(예를 들어, 특징을 잠금 해제하기 위한 99 센트)을 지불하거나, 조사를 수행하거나 다른 종류의 액션의 호출에 참여하는 것(비디오 광고를 보는 것, 이메일 업데이트들에 가입하는 것, 페이지를 좋아하는 것 또는 공유하는 것, 및 기타 등등)에 의해 특징들을 잠금 해제하는 플레이어들에게 이용 가능하게 된다. 본 명세서에 기술된 특징들 중 하나 이상이 무료이거나 잠길 수 있다.
사용자 지정 특징들은 사용자가 사용자 지정 게임 로고를 업데이트하고, 브래킷 배경 이미지 또는 컬러를 선택하고, 그들의 게임에 대한 이름을 설정하고, 시드들로 브래킷을 채우고, 그들의 브래킷 게임 내의 시드들의 수를 선택하고, 영역들의 수를 선택하고, 각 영역에 대한 이름을 선택하고, 그들의 브래킷 게임에 플레이어 타이틀들을 사용자 지정하고, 당신이 초대한 사람들만 참여할 수 있도록 당신의 브래킷을 잠그고, 당신의 브래킷팝 친구들만 참여할 수 있도록 브래킷을 "친구 전용"으로 설정하고, 당신의 브래킷 게임에 대한 채트 특징들을 활성화하고, 선택이 행해졌으면 선택을 잠그거나 선택들이 변경되는 것을 가능하게 하고, (선택을 한 후에 표시되도록) 선택 커뮤니티에 걸쳐 퍼센티지에 의해 선택 브레이크다운(pick breakdown)을 보여주고, 그리고/또는 당신이 당신의 선택을 한 후에 어느 친구들이 어느 옵션들을 선택했는지를 표시하는 능력을 포함할 수 있다.
도구들은 또한 사용자들이 답변 유형을 선택할 수 있도록(예를 들어, 옳음 또는 틀림에 의해, 또는 인기에 의해) 제공될 수 있다. 사용자 지정 특징들은 또한 사용자가 게임 상세 스크린 상의 진행률 표시줄에 대한 사용자 지정 컬러를 설정하고, 게임 상세 페이지 상의 특정 폰트들(컬러 및 스타일)을 설정 및 사용하고, 게임 상세 페이지에 비디오 또는 비디오 링크들을 추가하고, 새로운 창에서 열리는 게임 상세 스크린에 사용자 지정 링크들을 추가하고(예를 들어, 페이스북 페이지에의 링크들), 사전 설계된 템플릿으로부터 선택하고, 당신 자신의 게임 템플릿을 작성하고 그것을 업로드하는 것을 가능하게 하는 도구들을 포함할 수 있다. 사용자들은 하위 질문(sub-question)들을 활성화하거나 가능하게 할 수 있고 몇 개의 하위 질문들을 허용할지를 선택하고, 각각의 하위 질문에 대한 실제 질문을 입력하고, 각각의 하위 질문에 대한 가능한 응답들을 입력할 수 있다.
사용자 지정 특징들은 또한 사용자가 그들의 게임의 각 라운드가 얼마나 지속될 것인지에 대한 증분들을 설정하고, 당신의 모든 친구들의 순위를 평가하는 "친구 슬라이더"를 당신의 게임 위에 포함시키고, 브래킷 상의 사용자 지정 폰트들(컬러 및 스타일)을 선택하고, 그들의 게임 내의 포인트들의 이름을 사용자 지정하고(마이크로-벅, 무비포인트, 등등), 브래킷 컬러를 선택하고, 사전 설계된 점수 매기기 시스템들의 리스트로부터 점수 매기기 시스템을 선택하는 것을 가능하게 하는 도구들을 포함할 수 있다. 소셜 미디어 옵션들은 사용자들이 코멘트들을 게시하는 것을 가능하게 하고, 선택들의 페이스북 공유를 가능하게 하고, 페이스북 공유에 대한 보너스 포인트들을 가능하게 하고, 선택들의 트윗을 가능하게 하고, 트윗에 대한 보너스 포인트들을 가능하게 하고, 친구 초대들로부터의 보너스 포인트들을 가능하게 하고, 사용자들이 당신의 게임을 찾아내는 것을 돕기 위한 키워드들을 설정하고, 당신의 게임에 대한 채널을 선택하고, 당신의 브래킷 게임에서 연승 및 연승에 대한 보너스 포인트들을 가능하게 하고, 사용자들이 그들의 게임을 데이터 피드에 연결하는 것을 가능하게 하고, 당신의 브래킷 게임에 대한 사용자 지정 이름을 설정하고, 사용자 지정 게임 로고를 업로드하고, 브래킷의 각 박스에 대해 사용되는 라벨들(팀 이름, 회사 이름, 영화 이름, 등등)을 사용자 지정하고, 당신의 브래킷에 대한 사용자 지정 이름을 설정하고, 각각의 라운드가 얼마나 지속되는지에 대한 증분들(1일, 3일, 1주, 등등)을 설정하고, 각각의 브래킷에서 허용되는 팀들 및 매치업들의 수: 2, 4, 8, 16, 32, 또는 64(및 홀수들, 옵션의 플레이-인 콘테스트들과 함께)를 설정하는 것을 가능하게 하는 도구들을 포함한다.
사용자 지정 특징들은 또한 사용자가 라운드를 수동으로 종료하고 점수를 매기거나, 그것이 인기에 기초하여 자동으로 점수 매기게 하고; 사용자가 최초에 선택을 한 후 투표를 변경할지(또는 변경하지 않을지)를 명시하고; 퍼센티지에 의해 또는 다른 방법으로, 현재의 선택 브레이크다운을 표시할지 그리고 언제 표시할지를 명시하고, 게임과 관련된 "친구 슬라이더" 표시를 포함할지를 선택하고; 추가적인, 사용자 지정 가능한 콘텐츠 페이지를 추가하는 것을 (예를 들어, 사용자 관여를 촉진하기 위해) 가능하게 하는 도구들을 포함할 수 있다. 사용자들은 선택된 게임에 대해 디스플레이로부터 광고들을 제거하기 위하여 요금을 지불할 수 있다.
사용자 지정 특징들은 또한 사용자가 라운드들로 진행함에 따라 사용자가 포인트 값들을 증가하게 할 수 있는 도구들을 포함할 수 있다(라운드 1 질문들은 10의 가치가 있고, 라운드 2는 20의 가치가 있고, 등등, 여기서 게임 작성자 또는 지정된 관리자는 원하는 대로 포인트 값들을 조정할 수 있다). 사용자들은 플레이어들이 부정확한 답변들에 대해서는 포인트를 잃고, 정확한 답변들에 대해서는 포인트 플러스 승수를 얻고 - 또는 모든 정확한 답변들은 포인트들을 제공하고 모든 틀린 답변들은 포인트들을 공제하는 점수 매기기 시스템을 활성화하는 옵션을 선택하고 활성화할 수 있다. 사용자들은 랜덤 보너스 질문들을 제시하는 특징을 활성화할 수 있다(플레이어들은 그들이 정확하다면 랜덤하게 추가 포인트들을 얻을 것이다). 사용자들은 브래킷당 이용 가능한 포인트들의 최대수를 설정하는 특징을 활성화할 수 있다(더 많은 엔트리가 있는 브래킷들은 더 가치가 있을 것이다). 그 포인트들은 라운드들에 걸쳐 자동으로 분배될 것이다(예시: 1,000 포인트가 이용 가능하고 4 라운드 = 라운드당 250; 해당 라운드의 모든 시합들에 걸쳐 가능한 한 고르게 나누어진다).
사용자 지정 특징들은 또한 사용자가 실제 이벤트들의 들어오는 XML 데이터 피드에 의지하기를 원하지 않으면 사용자가 무료 또는 저비용 옵션을 활성화하는 것을 가능하게 하는 도구들을 포함할 수 있다. 이 양태에서, 게임 작성자는 스포츠 브래킷들의 수동 관리, 예를 들어 (a) 시드들 및 팀 컬러들을 채우기 위한 스프레드시트 템플릿을 내보내기; (b) 처음에 브래킷들을 시딩하기 위한 팀들의 스프레드시트들을 가져오기; (c) 스프레드 시트들에 점수들을 추가하고 매치업들의 점수를 매기기 위해 다시 가져오기를 가능하게 한다. 각 라운드 후에, 점수들을 추가하기 위해 발전하는 팀들만을 가진 새로운 스프레드시트를 내보낸 후 각 라운드의 점수를 매기기 위해 다시 가져온다. 이 수동 작성 및 업데이팅 방법은 CSV 파일들을 사용할 가능성이 있을 것이다.
사용자 지정 특징들은 또한 사용자가 순위표 상의 사용자 순위들에 대한 사용자 지정 타이틀들을 설정하거나, 사용자 지정 배지들에 대한 그래픽들을 업로드하고 언제 그들이 (어느 성취들에 대해) 상을 받아야 하는지를 식별하거나, 당신의 친구들의 선택들의 간결한 표시로부터 선택하거나 요약 표시(예를 들어, 커뮤니티 퍼센티지)를 표시하는 것을 가능하게 하는 도구들을 포함할 수 있다. 플레이어들은 또한 그들의 게임에 코멘트하는 것을 가능하게 하는 옵션을 가질 수 있다. 브래킷 상의 각각의 개별 매치업은 그 자신의 코멘트 섹션을 가진다. 하위 질문들도 그 자신의 코멘트 필드를 가진다. 브래킷의 작성자는 코멘트 필드에 대한 관리 권리를 가져야 한다. 이것은 그들이 그들의 브래킷 내의 코멘트들을 삭제하는 것을 가능하게 한다. 이 관리는 브래킷 관리(Manage Brackets) 인터페이스를 통하여 액세스 가능할 수 있다. 플레이어들은 또한 그들 자신 및 그들의 게임들에 대한 사용자 지정 타이틀들을 설정하고, 몇 개의 계층 또는 타이틀이 있는지 그리고 각 타이틀의 이름이 무엇인지를 결정할 수 있다.
사용자 지정 특징들은 또한 사용자가 웹사이트에 - 예를 들어, 아이프레임(iFrame)에 또는 다른 유사한 수단에 의해(화이트 라벨의 또는 "파워드 바이(powered by)" 크레디트를 가진) 게임을 삽입하는 것을 가능하게 하는 도구들을 포함할 수 있다. 사용자들은 친구들이 브래킷들을 시딩하는 것에 대해 협력하는 것을 가능하고 하고/하거나 게임이 둘 이상의 관리자를 갖는 것을 가능하게 할 수 있다.
인기 있는 채터 또는 소셜 미디어 및 순위 또는 리스팅 사이트들 상의 다른 사건들에 기초하여 새로운 게임이 자동으로 생성될 수 있다. 시스템은 유행하는 토픽들을 감지하거나 달리 식별하기 위해 화면을 스크레이프하거나 애플리케이션 서비스들(300)에 착수하고, 새로운 브래킷 게임들의 작성을 자동화하는 알고리즘을 이용하도록 구성될 수 있다.
다른 양태에서, 추천 엔진이 사용자가 과거에 플레이한 것들과 유사한 게임들 또는 사용자 프로파일에서 언급된 관심들과 유사한 것들을 제안한다. 시간 윈도(time window)가 닫히기 전에 하나 이상의 선택을 하지 못하거나 거절하는 사용자들을 위해, 옵션의 자동 선택 특징이 포함될 수 있다.
게임 콘텐츠는 로열티가 없는 콘텐츠, 공용 도메인 콘텐츠, 또는 사용자들이 게임에서의 사용을 허용하는 데 필요한 권리를 소유하고 있다고 주장하는 게임 콘텐츠를 포함할 수 있다. 대부분의 경우에, 브래킷팝 내의 게임 콘텐츠는 프리베이스(Freebase), 팩추얼(Factual), 위키피디아(Wikipedia), 브래킷팝(BracketPop) 사용자들, 및 다른 소스들과 같은 서비스들에 의해 공급되는 정보, 작품들, 및/또는 미디어를 포함할 것이다. 일부 게임 콘텐츠는 로열티가 없는 콘텐츠의 사용을 좌우하는 GNU 또는 다른 라이센스들 하에 무료로 라이센싱될 수 있다.
브래킷팝은 각 게임에 대한 통계들, 몇 명의 투표자가 선택을 했는지, 그리고 브래킷이 몇 번 복사되었는지를 표시할 수 있다. 브래킷팝은 크리테오(Criteo)와 같은 통합된 디스플레이 광고 플랫폼을 이용할 수 있다. 새로운 또는 복사된 브래킷 게임에서 사전에 채워진 항목들에 양호한 서술이 없는 경우에, 사용자들이 그들의 브래킷 게임에만 적용되는 것을 수정하거나 추가하는 것을 허용한다(그들이 표준화된 콘텐츠에 행하는 임의의 다른 편집들이 그런 것처럼). 브래킷팝은 한 사용자가 현재 플레이하고 있거나 최근에 그에 대한 선택을 끝낸 관련 게임들의 리스트를 보여줄 수 있다. 브래킷팝은 파일-피커 플러그-인(file-picker plug-in), 플리커 통합(Flickr integration), 및 머신으로부터의 업로드 옵션(upload-from-machine option) 또는 게임 콘텐츠를 가져오기 위한 URL 도구와 함께, 키워드들을 가진 태그, 프리뷰, 나중을 위한 저장, 및 게시와 같은 도구들을 포함할 수 있다.
브래킷팝에서의 사용자 프로파일들은 작성된 게임들, 플레이된 게임들, 사용자 관심, 및/또는 사용자를 위한 아바타를 표시할 수 있다. 사용자들은 개인 게임들을 구배하거나 그 자신의 개인 게임 채널을 설정할 수 있다.
내비게이션 및 페이지들: 특정 실시예들에 따른 브래킷팝 게임 시스템에 대한 상부 내비게이션은 홈(Home) 버튼으로서의 역할도 하는 로고, 나의 브래킷들(My Brackets) 리스트, 작성(Create) 버튼, 필터들을 가진 순위표(Leaderboard), 채널들의 리스트, 도움말(Help) 버튼, 미니 프로파일(Mini Profile), 및 설정(Settings) 버튼을 포함할 수 있다.
나의 브래킷들 리스트는 현재 사용자에 의해 작성된 브래킷 게임들의 리스트와 함께, 현재 사용자가 참여한 다른 사람들에 의해 작성된 브래킷들의 리스트를 표시할 수 있다. 작성 버튼은 새로운 브래킷 게임 프로젝트를 시작하는 데 이용될 수 있다. 디스플레이는 사용자들이 전역 리더들(global leaders), 특정 게임의 리더들, 특정 채널의 리더들, 및 기타 등등을 보는 것을 가능하게 하는, 각종의 상이한 필터들을 가진 단일 순위표를 포함할 수 있다. 채널들 또는 카테고리들의 리스트는 각각의 채널과 관련된 게임들의 리스트를 표시할 수 있다. 도움말 버튼은 FAQ들에 대한 답변들을 가진 단순 콘텐츠 페이지로 안내할 수 있다. 설정 버튼은 로그아웃, 친구 초대, 페이스북 계정에의 링크, 및 페이스북과 같은 옵션들의 리스트를 드러내도록 확장될 수 있다.
미니 프로파일은 현재 사용자의 프로파일 사진, 점수, 타이틀, 전역 순위, 및 기타 개인 정보를 포함할 수 있다. 미니 프로파일은 특정 위치에 위치한 작은 창에 표시될 수 있고, 그것은 어느 페이지가 뷰잉되는지에 관계없이 계속 표시될 수 있다.
홈 페이지는 플레이어들이 시스템 또는 특정 게임에 들어갈 때 플레이어들을 위한 랜딩 페이지로서의 역할을 할 수 있다. 홈 페이지는 영웅(Hero) 그래픽, 이용 가능한 게임들의 리스트, 작성(Create) 버튼, 및 초대(Invite) 버튼을 포함할 수 있다. 영웅 그래픽은 피처링 게임들(featured games)의 리스트를 포함할 수 있고 질문, 게임 서술, 및 플레이(Play) 버튼을 표시할 수 있다. 피처링 게임은 브랜드 로고 또는 상표, 그래픽 이미지, 및 게임 서술을 포함할 수 있다. 이용 가능한 게임들의 리스트는 질문, 게시 일시, 및 채널의 표시를 포함할 수 있다.
특정 실시예들에 따른 나의 브래킷들 페이지는, 라이브이거나, 보류중(공사중)이거나, 닫힌 게임들을 포함하여, 현재 사용자가 참여한 브래킷 게임들을 표시한다. 브래킷 게임들의 리스트는 플레이어들이 브래킷을 찾는 것을 돕는 필터 도구를 포함할 수 있다. 필터들은 플레이어들이 게임 타이틀, 게임 상태, 채널, 작성자, 및 기타 등등에 의해 정렬되는 것을 가능하게 할 수 있다. 게임 상태 표시자들은 라이브(Live), 보류중(Pending), 닫힘(Closed), 또는 전체(All)를 포함할 수 있다. 작성자 표시자들은 나의 게임들, 친구들의 게임들, 및 전체를 포함할 수 있다.
채널 페이지는 채널이라고 불리는 카테고리들로 그룹화되는 게임들의 리스트를 표시할 수 있다. 샘플 채널 이름들은 스포츠, 음악, 영화, TV, 패션, 및 여러 종류들을 포함한다. 채널 이름을 클릭하면, 예를 들어, 게시 일시에 의해 정렬될 수 있는 해당 채널 내의 모든 게임들의 리스트(즉, 단일-채널 뷰)가 표시될 수 있다. 게임들은 채널 이름에 의해, 또는 게임 상태에 의해 필터링될 수 있다. 리스트된 각 게임마다, 표시는 게임 로고, 게임 타이틀, 게임 작성자 식별자, 하나 이상의 게임 질문, 및 게임 진행 표시자(예를 들어 현재 라운드를 표시하는 미터 또는 다른 진행 표시)를 포함할 수 있다. 플레이어들은 라이브 또는 보류중인 각각의 리스트된 게임 아래의 플레이 버튼을 클릭할 수 있다. 완료되거나 닫히면, 플레이 버튼은 결과 버튼으로 대체된다.
순위표 페이지는 게임 점수들에 기초하여 플레이어들을 순위 평가하는 단일 순위표를 표시할 수 있고, 상부 내비게이션에서 순위표 탭을 이용하는 것에 의해 및/또는 각각의 특정 브래킷 게임과 관련된 순위표 링크를 이용하는 것에 의해 액세스될 수 있다. 순위표 제1 레벨 필터들은 전역(Global), 채널마다(Per Channel) 또는 게임마다(Per Game)를 포함할 수 있다. 디스플레이를 더욱 리파인(refine)하기 위한 제2 레벨 필터들은, 게임 리스트 또는 채널 리스트, 친구들 또는 모든 사람을 포함할 수 있다. 순위표 디스플레이는 플레이어 이름, 순위, 타이틀, 정확도 표시, 얻어진 포인트들, 및 점수들과 같은 데이터를 포함할 수 있다.
브래킷 뷰 페이지는, 다양한 매치업들에서 조직된, 게임 내의 모든 시드들을 포함하여, 선택된 게임과 관련된 브래킷을 표시할 수 있다. 브래킷은 일시들, 시드를 가진 팀 이름들, 및 점수들을 포함하여, 각 매치업의 상태를 포함할 수 있다.
점수 매기기: 특정 실시예들에 따르면, 브래킷팝 내의 임의의 브래킷에서 정확한 선택을 하는 것에 의해 포인트들이 얻어진다. 포인트들은 라운드가 끝나고 결과들이 생길 때까지는 수여되지 않을 수 있다. 인기 브래킷에서는, 당신이 가장 인기 있는 시드를 선택했다면 라운드의 끝에 포인트들이 얻어질 수 있다. 라운드는 게임 작성자에 의해 명시된 날짜 및 시간에 끝난다. 대안적으로, 브래킷 작성자는 라운드를 수동으로 종료할 수 있다.
플레이어들은 그들의 수행에 기초하여 타이틀을 부여받을 수 있다. 샘플 타이틀들은 운이 좋은 추측자(Lucky Guesser)(0 내지 9 백분위 순위), 지각력(Perceptive)(10 내지 19), 직관력(Intuitive)(20 내지 29), 예언자(Predictor)(30 내지 39), 예측자(Forecaster)(40 내지 49), 계몽(Enlightened)(50 내지 59), 현자(Sage)(60 내지 69), 선지자(Prophet)(70 내지 79), 선각자(Seer)(80 내지 89), 신탁(Oracle)(90 내지 95), 전지자(Omniscient)(96 내지 100)를 포함할 수 있다.
게임 플레이: 특정 실시예들에 따르면, 플레이어들은 매치업 화면을 보고 선택을 하기 위하여 브래킷 디스플레이에서 매치업을 클릭할 수 있다. 선택은 취소할 수 없거나 그렇지 않을 수 있다. 선택이 이루어진 후에, 다른 사람에 의한 선택들에 관한 데이터가 표시될 수 있다. 플레이어들은 선택을 공유할 기회를 부여받을 수 있다. 게임 작성자들은 라운드에 의해 브래킷 게임들의 점수를 매기고, 라운드의 끝에 포인트들을 수여할 수 있다.
사용자들은 그들이 이전에 액세스한 모든 콘텐츠를 포함하는 콘텐츠 라이브러리에 액세스할 수 있고, 이는 각 사용자가 브래킷 게임을 쉽게 작성하거나 재작성하는 것을 가능하게 한다. 콘텐츠 라이브러리는 이미지들, 로고들, 사용자 지정 이미지들, 스킨들, 섬네일들, 사진들, 및 기타 그래픽들을 포함할 수 있다.
특정 실시예들에 따르면, 플레이어들은 각종 소셜 미디어 애플리케이션들 중 임의의 것을 이용하여 게임에 관한 정보를 공유할 수 있다.
제품 게임
다른 실시예에서 게임 시스템은 사용자 설명서 및/또는 등록 인터페이스를 제공하는 것과 같은 판매 후 활동들에 대한 제품 게임을 포함할 수 있다. 제품 게임은 사용자들에게 조립하고, 설치하고, 조작하고, 문제 해결(troubleshoot)하고, 제품들의 소유권을 등록하는 방법을 게임 기반 형식으로 가르치도록 설계된 고객 유지 게임 위젯(Customer Retention game widget)을 포함할 수 있다. 게임을 완료하고 과업을 성공적으로 완료한 것을 자기 보고하는 사용자들은 환불, 동일한 브랜드 및/또는 파트너들로부터의 미래 구입을 위한 쿠폰, 또는 가치 또는 인지된 가치가 있는 또 다른 항목과 같은 보상을 받는다.
예를 들어, 유아용 차량 시트의 구매자는 차량에 시트를 안전하게 설치하기 위한 각종 형식의 상세 설명서를 포함하는 고객 유지 게임 위젯을 제공받을 수 있다. 이 게임 위젯은 각종 차량에 대한, 단계별 설명서들을 포함할 수 있고, 또한 소비자에게 중요한 안전 정보를 전달한다. 제품을 안전 설치하고 사용하는 방법에 관해 소비자에게 알리는 것은 안전을 촉진할 뿐만 아니라 위험을 완화한다. 게임 위젯은 게임을 완료하는 것 또는 게임 내에서 소정의 이정표들에 도달하는 것에 대한 보상에 관해 사용자에게 알리는, 주기적인 삽입들 또는 알림들을 포함할 수 있고; 예를 들어, 섹션 1의 끝에 쿠폰이 이용 가능할 것이고, 게임의 끝에 제품 환불이 이용 가능할 것임을 사용자에게 알려줄 수 있다.
특정 실시예들에 따른 고객 유지 게임 위젯은 고객들에게 설명서 및 제품 지원을 각종 형식(텍스트, 비디오, 이미지들, 외부 콘텐츠에의 링크들, 다운로드 준비 및 인쇄 가능한 PDF, 및 기타 등등)으로 제공하기 위한 자동화된 게임 기반 도구들을 비즈니스 사용자에게 제공한다.
게임은 또한 고객들이 게임 위젯을 이용한 설치를 통하여 완료로 이동함에 따라 지식과 성공을 자기 보고하기 위한 도구들을 제공한다. 성공적인 설치 경험은 제품에 대한 "브랜드 전도사들"을 작성하는 데 도움이 된다. 사진 업로드들 및 추천서들을 포함하여, 성공적인 완료의 소셜 공유들을 게시하는 능력을 사용자들에게 부여하는 것은 다른 사람들에게 제품에 관해 알리는 데 도움이 된다.
게임은 또한 회사로부터 또는 군중(동료 소유자들, 친구들)으로부터의 지원을 위한 옵션의 게임 내 채트를 포함할 수 있다. 더 높은 성공률들 및 더 안전한 설치들은 위험을 완화하고 법적 책임 위험을 낮추고, 동시에 소비자 만족을 향상시킨다. 게임은 더 많은 소셜 좋아하는 것들, 팔로우들, 가입자들, 공유들 및/또는 등록들(sign-ups)을 추진하는 데 이용될 수 있다 - 그리고 기업은 유효한 이메일 주소 및/또는 소셜 로그인 정보(인구 통계학적 정보를 포함함)를 얻는다. 게임은 또한 제품 보증서 등록을 포함할 수 있다.
또 다른 양태에서, 게임은 제품 소유자의 자동 로딩을 위한 규칙 기반 도구와 함께, 고객 관계 관리 소프트웨어 및 마케팅 자동화 소프트웨어와 통합될 수 있다. 게임은 또한 로열티 및 보상 프로그램들과, 그리고 시장 조사 및 소비자 통찰력 도구들과 통합될 수 있다.
소비자를 위해, 특정 실시예들에 따른 제품 게임은 제품 또는 서비스를 설치하고 사용하는 방법을 학습하는 재미있는 방법과 당면 과업을 달성하는 방법에 관한 분명한 설명서를 게임 기반 형식으로 제공한다. 제품 게임은 피드백 도구를 포함하고, 다른 사람들에 의해 게시된 정보를 소유자들에게 보여주고, 소유자의 커뮤니티 리소스로의 액세스를 제공할 수 있다. 제품 게임은 또한 증가된 쿠폰 또는 환불 가치와 교환으로, 좋아하거나, 팔로우하거나, 가입하거나, 공유하거나, 등록하는 옵트인(opt-in) 기회들과 함께, 게임을 완료하는 것에 대한 보상 및/또는 사용자가 소정의 미리 정의된 단계들을 완료한 후에 교환할 수 있게 되는 게임 내 보상들을 포함할 수 있다.
게임 컴포넌트 속성들
게임 애플리케이션에서의 질문들은 실세계 이벤트 또는 그의 결과와 무관하거나, 그와 관련될 수 있다. 게임에서의 각 질문은 기본 속성들(primary attributes) 및 선택적 속성들(optional attributes)을 이용하여 구성될 수 있다.
특정한 실시예들에 따르면, 질문의 기본 속성들은 답변들, 콘텐츠 소스 식별자, 점수, 상태(보류중, 진행중, 닫힘, 완료됨), 및 정확한 답변을 포함할 수 있다. 질문의 정확한 답변은 다양한 방식들로 정의될 수 있다. 첫째로, 정확한 답변은 시스템에 미리 정해져 있고 질문이 완료되면 사용자들에게 제시될 수 있다. 둘째로, 정확한 답변은 현재 미지일 수 있고(예를 들어, 미래의 실세계 이벤트의 결과) 결과가 이용 가능할 때 설정될 것이다. 셋째로, 정확한 답변은 인기(실세계 이벤트의 결과들 또는 참가자들의 인기를 포함함)에 기초한다. 사용자들은 가능한 답변들의 세트로부터 선택할 수 있고, 질문이 닫힌 후에 사용자들에 의해 가장 많이 선택된 답변이 정확한 답변이다.
특정한 실시예들에 따르면, 질문의 선택적 속성들은 시작 일시와 종료 일시를 포함할 수 있다. 시작 일시에 대해, 게임 시스템은 자동으로 질문을 게임에 이용 가능하게 만들고, 특정 날짜 또는 시간에 도달할 때 그것의 상태를 변경할 수 있다. 종료 일시에 대해, 게임 시스템은 질문의 상태를 특정 날짜 및 시간에 "완료됨"으로 설정할 수 있다.
게임 애플리케이션에서의 답변은 실세계 이벤트 또는 그의 결과와 무관하거나 그와 관련될 수 있다. 게임에서의 각각의 답변은 관련 질문(Related Question), 및 콘텐츠 소스 식별자(Content Source Identifier)를 포함하는 속성들을 가질 수 있다.
게임 애플리케이션에서의 예측(즉, 사용자에 의해 선택된 답변)은 관련 질문(Related Question), 선택된 답변(Selected Answer), 사용자 식별자(User Identifier), 및 예측 상태(Prediction Status)를 포함하는 속성들을 가질 수 있다. 각각의 예측 또는 선택된 답변은 관련 질문의 참조, 선택된 답변의 참조, 및/또는 사용자와 관련된 참조 또는 다른 식별자를 포함할 수 있다. 예측 상태는 정확한 답변이 알려져 있는지를 정의한다. 단정 상태는 보류중(Pending), 처리됨(Processed), 또는 완료됨(Completed)과 같은 표시자들을 포함할 수 있다. 보류중 표시자에 대해, 사용자는 답변을 선택하였지만, 선택된 답변이 정확한지 부정확한지가 현재 미지이다(예컨대, 실세계 결과가 아직 발생하지 않았다). 처리됨 표시자에 대해, 예측의 결과들은 "온"이거나 활성이고, 사용자는 그의 선택이 정확했는지를 결정할 수 있다. 완료됨 표시자에 대해, 예측 또는 선택된 답변은 처리되고 점수가 매겨진다.
각각의 이벤트는 특정 게임의 하나 이상의 요소를 나타낸다. 이벤트는 하나 이상의 게임들, 또는 게임들의 세트들에서, 하나 이상의 질문, 또는 질문들의 세트들과 관련될 수 있다. 예를 들어, 이벤트는 플랫폼 내의 다음과 같은 묘사들 중 하나를 가질 수 있다. 스포츠 게임들에 대해; 2개의 팀 사이의 특정 콘테스트. 브래킷 게임들에 대해; 특정 브래킷의 콘테스트 또는 이벤트. 예측 게임들에 대해; 일반상식 질문. 교육 게임들에 대해; 퀴즈. 질문의 속성들처럼, 이벤트는 그것의 상태(Status), 시작 일시(Start Date), 및 종료 일시(End Date)를 관리하는 속성들을 포함할 수 있다.
자기 서비스 게임 플랫폼 특징들
특정 실시예들에 따른 게임 시스템 플랫폼은 다음과 같은 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
플랫폼은 게임들을 작성하고 관리하는 사용자들에 권한 및 권리의 승인을 포함하여, 게임들의 작성 및 관리를 용이하게 한다. 게임 템플릿들은 기본적인 질문-답변, 일반상식, 예측들, 브래킷들, 인기, 리드 생성, 고객 유지, 보증서 등록, 및 브랜드 전도사 보상 게임들을 포함한다. 시스템은, 웹, 모바일 웹, 소셜 미디어 상에 게임을 전개하고/하거나 스마트 TV 및 모바일 디바이스들을 위한 독립형 앱으로서 게임을 전개하기 위한 사용할 준비가 되어 있는 코드를 포함하여, 각종의 디바이스들 및 플랫폼들 중 임의의 것에 걸쳐 게임 전개를 용이하게 한다.
SSO(single sign-on, 통합 인증), 시장 조사 도구들, 광고 서버들, 시장 조사 및 분석 소프트웨어, 및 고객 관계 관리 시스템들과의 통합들과 함께, 게임 콘텐츠 및 관련 콘텐츠의 작성, 편집, 및 관리를 위한 통합된 기업 콘텐츠 관리 시스템(Content Management System, CMS)(200)(도 1 참조). 통합된 지불 시스템들, 광고 네트워크들, 일상 거래들, 스트리밍 비디오, Q-코드, 쿠폰, 보증서 등록, 보상 프로그램들 및 브랜드 콘텐츠.
사용자가 배경 컬러들 및 이미지들과 같은 항목들을 수정하기 위한 사용자 지정 가능 템플릿들, 포함될 링크들, 클라이언트 로고들 및 상표들, 포함된 비디오들 및 이미지들, 소셜 미디어 후크들, 광고주 로고들, 및 클라이언트 콘텐츠(질문들, 답변들, 조사들, 액션의 호출들, 등등)와 함께 사용자 지정 레이아웃들 및 게임 스킨들을 작성하는 것을 가능하게 하는 그래픽 편집기.
점수 매기기 관련 지침서들, 알림들, 소셜 미디어 공지들, 및 관련 특징들과 함께, 구성 가능한 점수 매기기 시스템들, 배지들, 레벨들, 성취들, 타이틀들, 아바타들, 및 기타 등등. 확장 가능한 규칙들과 함께, 브라우저 기반 관리자에 의해 제어되는 들어오는 명령들 및/또는 XML 데이터 피드들과 같은 외부 데이터 소스들(380)(도 1 참조)로부터의 들어오는 데이터를 이용하는, 실세계 이벤트들의 내장된 점수 매기기.
기존의 웹, 모바일 웹, 및/또는 소셜 미디어 존재들과의 통합; 웹사이트 기반 게임들에 대한 DNS 리다이렉트를 가진 서브 도메인; 게임들은 고객 웹사이트에 직접, 페이스북 또는 다른 소셜 네트워크 프로파일들의 탭 내에 직접, 또는 앱 스토어들 및 모바일 시장 제공자들 또는 스마트 TV들을 통하여 이용 가능한 독립형 앱으로서 나타나고/나타나거나 기존의 모바일 웹사이트들과 통합된다.
통합된 소셜 링크들, 공유들, 팔로우들, 가입, 등록, 및 기타 등등을 포함하여, 페이스북 연결 및 오픈 그래프를 통해서와 같은 깊은 소셜 미디어 통합들. 소셜 미디어 통합들을 통해 친구들의 가져오기 및 자동 권한과 함께, 페이스북 연결 또는 이메일/패스워드 또는 SSO 서비스를 통한 인증. 작성된 각각의 게임에는 고유 URL이 할당될 수 있다. 시스템은 또한 푸시 알림들을 허용할 수 있다.
그룹 채트 및 일대일(1:1) 메시징 통합. 그룹 플레이 옵션들을 포함하여, 플레이 대 군중 및/또는 플레이 대 게임 자체.
사용자 지정 보고 개발 및 데이터 내보내기를 위한 보고 인터페이스를 가진 데이터 웨어하우스. 소셜 보고 엔진(500)(도 1 참조)을 통하여 제공되는, 게임 트래픽, 분석, 광고들, 뷰들, 게임 내 구입, 클릭-스루 경로들, 등등을 포함하는, 비즈니스 인텔리전스 보고서들.
사용자들이 온-에어 콘텐츠와 관련된 예측 게임을 플레이하면서 라이브 TV를 시청할 수 있도록 하는 화면 분할 기능들.
위치 체크-인을 캡처하고(독접 체크-인 도구를 통해 또는 제3자 통합자들로부터의 데이터를 통해), 그 후 사용자의 위치에 기초하여 예측 게임을 표시하고, 이벤트 결과에 관해 예측을 하도록 사용자에게 요청한다(예를 들어, 시스템은 사용자가 야구 게임에 체크-인할 때 예측 게임을 제시하도록 구성될 수 있다).
게임 관리 사용자가 게임들을 작성하고, 마케팅을, 조사, 및 리드 생성 캠페인을 착수하고, 비즈니스 인텔리전스 보고서들을 볼 권한을 갖는 웹 기반 SasS(Software as a Service)로서 게임 작성 서비스를 제공한다. 또한 태블릿, 전화기, 및 다른 휴대용 디바이스들에서 사용하기 위한, 관리 포털의 앱-레벨 버전들을 제공한다.
예를 들어, 기존 템플릿들로부터 및/또는 기존 게임들의 형식을 복사하는 것에 의해; 게임들의 자동화된 작성을 가능하게 한다.
사용자 지정 가능 질문들, 답변들, 점수 매기기 방법들, 라운드들의 타이밍, 라운드들의 점수 매기기, 시드들, 헤드-투-헤드 매치업들, 배경 컬러들, 이미지들, 비디오들, 서술들, 외부 링크들, 로고 디스플레이들, 및 소셜 미디어 통합들을 피처링한다.
API 통합들, XML 데이터 피드들, 데이터 덤프들/가져오기들, 스크린 스크레이프들, 군중 생성 콘텐츠, 브랜드 생성 콘텐츠(다른 비즈니스 고객들에 의해 이용 가능하게 됨), 및 기타 등등을 통해 제3자 콘텐츠의 다수의 소스들에의 액세스를 제공한다. 다양한 다수의 콘텐츠 카테고리들을 제공하고, 사용자가 새로운 그리고 사용자 지정된 콘텐츠 카테고리들을 작성하는 것을 가능하게 한다. 적어도 2개의 기본 유형의 게임들 - 감정(단정, 인기) 및 예측(실세계 결과들, 선택들) -을 가능하게 한다.
마스터 관리자가 임의의 사용자를 모방하고 해당 사용자의 관점으로부터 게임을 관찰하는 것을 가능하게 한다. 게임들을 비공개로 만들거나 미리 정해진 사용자 한도들을 초과하는 능력에 대한 마이크로-지불 옵션을 포함하여, (임의의 사이즈 또는 멤버십의) 비공개 그룹들에 의해 또는 전체적으로 일반에 의한 플레이를 위해 관리 제어를 허용한다.
친구들, 그룹들, 프로파일 소속들, 인구 통계학적 소속들, 좋아하는 것들과 같은 "선택된" 소속들, 및 전체에 대한 필터들과 함께, 각각의 게임, 각각의 채널(카테고리에 의해), 및 전체(활성 및/또는 비활성인, 시스템 내의 모든 게임에 걸쳐)에 대한 순위표를 생성, 업데이트, 및 표시한다.
사전 스케줄링을 통해 그리고 인기를 이용하여, 또는 XML 데이터 피드를 이용하고 실세계 결과들에 기초하여 질문들 및 라운드들의 자동화된 점수 매기기. 통합된 콘테스트들, 경매들, 복권들, 보상들, 및 상품들 - 동전들 또는 토큰들과 같은 가상 통화의 통합 및 사용을 포함함.
사용자가 제3자 통합들(페이스북, 트위터, 및 기타 등등)로부터 획득된 프로파일 데이터로 시작하여, 광범위한 사용자 프로파일을 설정하고 개발하는 것을 가능하게 하고, 사용자가 소속들(고향, 좋아하는 팀, 좋아하는 브랜드, 좋아하는 제품, 및 기타 등등)을 추가하는 것을 가능하게 한다. 이 양태에서, 본 명세서에 기술된 바와 같이, 각각의 사용자 및 그의 게임 활동은 자신과 자신의 소속(들) 모두를 나타내도록 구성될 수 있다.
보고서들을 작성하기 위해, 인구 통계학적 데이터 및 사용자 선택 소속들과 관련하여, 게임 수행 및 게임들 동안 사용자 수행을 포함하여, 사용자 데이터를 수집하여 분석하기 위해, 본 명세서에 기술된 바와 같은 소셜 보고 엔진(500)을 포함한다. 보고서들은 사용자 소속들(인구 통계 및 사용자 선택), 특정 게임 수행, 및/또는 모든 게임들에서 및/또는 선택 게임들 및 카테고리들에서의 집계된 게임 수행의 각종 조합들 중 임의의 것에의 상호 참조들을 포함할 수 있다.
사용자들에 대한 특징들
특정 실시예들에 따른 게임 시스템 플랫폼은 사용자가 다른 사용자들의 경험을 시뮬레이션하는 능력(예시: 클라이언트는 사용자 A의 로그인을 시뮬레이션할 수 있고, 따라서 그들은 사용자 A 경험을 볼 수 있다)을 포함하여, 사용자들에 대한 다음의 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 초기 게임 등록의 일부로서, 어느 친구들이 이미 플레이하고 있는지를 보여주고, 현재의 사용자에게 다른 사람들을 초대하도록 유도한다. 사용자를 클릭하고(어디든지; 순위표, 친구 리스트, 등등에서) 해당 사용자의 배치, 점수, 순위, 등등을 보기 위하여 그의 프로파일을 보는 능력을 포함한다.
다른 사용자가 관리 권리를 가지고 게임을 사용자 지정하거나 공동 작성할 수 있도록 다른 사용자를 당신의 게임에서 "공동 관리자(co-Admin)"로 지명하는 능력을 포함한다. 권한 있는 재판매업자 또는 에이전시 파트너가 관리된 워크플로 환경에서, 게임 작성 및 관리에 대해 클라이언트 사용자와 협력하는 것을 가능하게 한다. 관리자 및 작성자들에 대한 채트 규정을 포함하여, 그들이 그들의 게임에서 다른 사용자들에 의해 행해진 부적절한 코멘트들을 제거할 뿐만 아니라, 그들의 게임에서 채트를 사용할지 여부를 선택할 수 있도록 한다. 사용자 관리: 관리자 또는 클라이언트가 사용자들을 추가, 삭제, 업데이트, 및 수정하는 것(예를 들어, 사용자를 삭제하거나, 관리자로서의 역할을 하도록 사용자를 승격시키는 것)을 가능하게 한다.
관리자가 아바타들을 업데이트하는 것을 가능하게 하는 옵션의 능력과 함께, 사용자의 일반적인 기분에 기초하여 아바타 표시를 업데이트하는 능력을 포함하여, 사용자들이 아바타를 작성하기 위한 위젯을 제공한다. 이 양태에서, 아바타는 사용자의 기분 또는 심리 상태의 시각적 표시자를 제공한다. 게임 시스템은 선택할 각종 템플릿들 또는 스톡 아바타들에 더하여, 섬네일 또는 더 큰 버전에서, 스크래치로부터 아바타를 작성하기 위한 애플리케이션을 포함한다. 게임 시스템은 이 게임 시스템 아바타의 모습과 소셜 미디어 사이트들을 포함하는 다른 애플리케이션들에서 나타나는 아바타들을 통합하고 조정한다.
"얻어진 최근 3개의 배지"로서 정의된 "최근 배지들"로, 홈 페이지에 "최근 배지들"을 표시한다. 기본으로 표시되는 단축화된 리스트가 아니라, 모든 이용 가능한 배지들의 리스트를 표시하기 위해 이용 가능한 배지 링크를 클릭한다.
예측 게임들에 대한 특징들
특정 실시예들에 따른 게임 시스템 플랫폼은 사용자들이 조사를 수행하거나 다른 유형의 액션의 호출을 완료하지 않고는 답변을 받을 수 없도록 추가적인 보너스 질문들을 잠그는 능력을 포함하여, 사용자들에 대한 다음과 같은 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 플레이어들이 조사 또는 다른 액션의 호출을 완료함으로써, 모든 콘텐츠를 자동으로 잠금 해제하기 위한 "시즌 패스(season pass)"를 얻는 것을 가능하게 한다.
플레이어들이 더 많은 포인트들을 따거나 잃을 기회를 위해 다수의 사용자들에 도전하는, 일대다 도전을 보내는 것을 가능하게 한다. 선택들을 변경하는 사용자들의 능력에 대한 한계를 설정한다. 사용자에게 선택을 변경할 때 추가 선택들을 소비하도록 요구한다. 날마다 특정 시간에; 예를 들어, 자정에 선택들에 대한 한계를 최대의 미리 정해진 수로 다시 업데이트한다. 플레이어가 답변할 수 있는 질문들 및/또는 브래킷 선택들의 수를 제한하는, 플레이어가 할 수 있는 선택의 수를 제한한다. 사용자들이 구매를 함으로써 그들의 최대 선택 수를 증가시키는 것을 가능하게 한다. 이용 가능한 선택 수를 증가시키거나 "재충전"하기 위하여 사용자들이 (신용으로, 가상 통화 및/또는 포인트로, 등등) 구매를 하는 것을 가능하게 한다. 선택을 증가시키거나 재충전하기 위하여, 플레이어들이 비디오를 시청하거나 다른 액션의 호출을 완료하는 것을 가능하게 한다.
특정 날짜/시간에 도달할 때까지 특정 질문들을 잠근다. 특정 날짜/시간이 지났을 때 특정 질문들을 잠근다. 퀴즈 형식으로 조직된 질문들을, 한 번에 하나씩 플레이어들에게 제시한다; 완료시에 퀴즈를 분류한다. 사용자들이 낮은 수준의 콘텐츠를 완료한 후에 높은 수준의 콘텐츠를 잠금 해제하는 것을 가능하게 한다.
콘텐츠와 관련된 특징들
특정 실시예들에 따른 게임 시스템 플랫폼은 게임 콘텐츠와 구체적으로 관련된 다음과 같은 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일반적으로, 도 1에 도시된 시스템(100)은 외부 콘텐츠 소스들(382) 및 외부 애플리케이션들(388)을 포함하여, 외부 데이터 소스들(380)에의 액세스 및 그것과의 상호 작용을 포함한다.
게임 시스템은 유행하는 활동 및 친구 활동을 포함하여, 소셜 미디어 스트림들을 추가하는 능력을 포함할 수 있다. 그 순간에 인기 있는 유행하는 선택들의 피드를 표시한다. 인기는, 예를 들어, 지난 24 시간 내에, 가장 많은 선택이 행해진 질문들에 의해 결정될 것이다. "친구들에 의해 입력된 N개의 가장 최근 선택"과 같은 친구들에 의한 모든 최근 선택들을 보여주는 친구 활동의 피드를 표시한다. 또한 "친구들에 의해 행해진 N개의 코멘트"와 같은, 피드에서 친구들에 의해 행히진 코멘트들의 표시를 포함한다. 코멘트를 표시할 때, 표시는 실제 코멘트와 관련 질문 또는 브래킷 모두를 포함할 수 있다. "당신의 최근 X개 선택"과 같은 사용자 자신의 최근에 행한 선택들의 리스트를 표시한다. 예를 들어, 일시에 의해 정렬된, 최근에 종료한 게임들의 리스트의 표시.
사용자 지정 배경 컬러들(홈 페이지, 질문 리스트 페이지), 내비게이션에서의 사용자 지정 로고, 사용자 지정 이미지들, 모든 질문에 대한 사용자 지정 카테고리 아이콘들, 및 기타 등등을 가능하게 한다. 사용자가 질문들을 관련 질문들의 카테고리들로 그룹화하는 것을 가능하게 한다. 단일 카테고리 내의 모든 질문들은 동일한 속성들을 가질 수 있다.
과거 선택 리스트를 표시하여, 사용자들이 그들의 이전 선택들을 리뷰하는 것을 가능하게 한다. 플레이어들은 자신들이 이전에 답변한 질문들 및 선택들을 필터링하고, 종료한 질문들 또는 게임들에 관한, 그리고 새로운 코멘트들을 받은 질문들 또는 게임들에 관한 업데이트들을 수신할 수 있다. 필터들은 (최근 종료한 또는 새로운 코멘트들을 받은 게임들 또는 질문들을 표시하는) 업데이트 필터(Updates Filter), (종료한 일시에 의해 정렬된, 모든 질문들 및/또는 게임들을 표시하는) 종료 일시 필터(Ending Date Filter), (답변한 일시에 의해 정렬된, 모든 질문들을 표시하는) 최근 답변(Recently Answered) 필터, (당신이 정확하게 답변한 질문들을 표시하는) 정확한 예측(Correct Predictions) 필터, 부정확한 예측(Incorrect Predictions) 필터를 포함할 수 있다.
사용자들이, 특정 이정표들에 도달하는 것에 의해 및/또는 조사들 또는 다른 액션의 호출들을 완료하는 것에 의해, 지불 콘텐츠를 무료로 잠금 해제하는 것을 가능하게 한다. 예를 들어, 사용자가 20명의 친구를 초대하면, 프리미엄 게임 템플릿이 무료로 잠금 해제될 수 있다.
액션 이벤트들과 관련된 특징들
특정 실시예들에 따른 게임 시스템 플랫폼은, 게임에 입장할 때 콘테스트 입장 팝업 알림을 플레이어들에게 제시하기 위한 도구를 포함하여, 액션 이벤트들과 구체적으로 관련된 다음과 같은 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 보너스 포인트들을 얻기 위해 링크를 클릭한다; 첫 번째 사용자들에만 제한될 수 있다. 보너스 포인트들과 교환으로 비디오를 시청하거나 다른 액션의 호출을 완료한다; 첫 번째에만 제한된다. 소셜 미디어와 상호 작용하는 것에 의해 보너스 포인트들을 얻는다. 처음으로 특정 페이지에 방문하기 위한 지침서(예를 들어, 순위표 및 그의 필터들을 설명함)를 제공한다. 특정 경매를 완료하기 위한 지침서(질문에 답변하는 방법, 선택을 공유하는 방법, 등등)를 제공한다. 특정 과업들을 완료하는 것에 대해 배지들을 수여한다. 이들 배지에 대한 트리거들은 가변적이다. 새로운 배지들이 얻어질 때 공유 특징들을 가진 팝업을 표시한다. 페이스북 티커(ticker)에서 명시된 성취들을 표시한다.
점수 매기기와 관련된 특징들
특정 실시예들에 따른 게임 시스템 플랫폼은 점수 매기기와 구체적으로 관련된 다음과 같은 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 점수는 정확한 답변들에 대해 얻어진 포인트들에 정확도 인자(accuracy factor)를 곱한 값을 포함할 수 있다. 플레이어들은 라운드에서 라운드로, 연속으로, 다수의 정확한 선택을 한 것에 대해 보너스 포인트들을 얻을 수 있다. 수여된 보너스 포인트들의 수는 라운드의 수가 증가함에 따라 증가한다.
포인트들(원시 점수들)에 의해 플레이어들을 표시하고 순위 평가하기보다는, 플레이어들이 "레이팅 이퀄라이저(rating equalizer)" 공식을 통하여 수신된 모든 포인트를 넣는 것에 기초한 레이팅을 수신하는 것을 가능하게 한다. 플레이어들이 그들의 친구들을 "이기는 것"에 대해 보너스 포인트들을 수신하는 소셜 점수 매기기. 콘테스트의 자격이 있는 상위 플레이어들을 표시하는 콘테스트 탭을 가진 순위표. 특정 주에 누가 상위인지를 표시하고 그 주의 끝에 리셋하는 주간(weekly) 탭을 가진 순위표. 당신의 친구들 및 그들의 역대 점수들을 표시하는 친구 탭을 가진 순위표.
시스템 관리자에 대한 특징들
특정 실시예들에 따른 게임 시스템 플랫폼은 관리자 사용자가 사용자 지정 게임 로고를 업로드하고, 그들의 게임에 대한 사용자 지정 이름을 설정하고, 룩 앤 필을 달리 사용자 지정하는 능력을 포함하여, 시스템 관리자에 대한 다음과 같은 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 관리자는 초대받은 사용자들만이 참여할 수 있도록 브래킷을 잠그거나, 당신의 친구들만이 참여할 수 있도록 브래킷을 "친구들만"으로 설정하는 능력을 가질 수 있다. 관리자 사용자는 본 명세서에 기술된 옵션들 및 특징들 중 임의의 것에의 액세스를 제공하는 도구들을 가질 수 있다.
게임 시스템 제공자 또는 설계자의 고객들에 대해, 게임들 및 게임 유형 애플리케이션들을 작성 및 관리하기 위한 사용자 지정된 관리자 포털이 고객에게 제공될 수 있다. 이 관리자 포털을 통하여, 고객은 고객들, 사용자들, 게임들, 데이터 수집, 지불 처리, 분석, 및 보고를 관리하기 위한 도구들에 액세스하고 이들을 제어할 권한이 있는 관리자 사용자들 또는 마스터 사용자들을 식별할 수 있다.
고객 관리 도구들은 관리자가 사용자들을 추가, 수정, 또는 삭제하고; 게임 패키지 세부 사항들 및 빌링(billing)을 설정하고; 사용자 역할들을 설정하고; 브랜드 이름들 또는 로고들을 삽입하고; 광고를 삽입하고; 지불들을 처리하고; 로그인들 및 패스워드들을 설정하고; DNS 정보를 획득 및 관리하고; SSL 정보를 획득하거나 보안을 위한 인증서들을 획득하고; 분석을 위한 추적 코드들을 생성하는 것을 가능하게 할 수 있다.
사용자 관리 도구들은 내부 사용자들, 권한 있는 재판매자들, 에이전트들, 또는 다른 파트너들을 위해 관리자에 의해 사용될 수 있다. 사용자 관리 도구들은 사용자 역할들 및 권한들을 관리하고, 선택된 사용자의 경험을 모방하고(지원 또는 다른 이유 때문에), 게임 행태에 기초하여 사용자들에게 점수들을 할당하는 데 이용될 수 있다.
게임 관리 도구들은 게임 유형을 설정하고, 콘테스트 규칙들을 설정하고, 게임들이 이용 가능한 플랫폼들(웹, 소셜 미디어, 모바일, 스마트 TV, SMS, 기타)을 선택하고, 인증 방법들(소셜 미디어 서명 가입(sign-in), 통합 인증, 및 별개의 계정들을 포함함)을 설정 및 유지하고, 보안을 설정 및 유지하고, 로컬 체크인 옵션들을 구성하고, 점수 매기기 파라미터들을 설정하고, 순위표들을 관리하고, 채트를 사용하거나 사용하지 않고, 게임 콘텐츠를 관리하고, 후보 게임 템플릿들 및 게임 콘텐츠를 검토하기 위한 편집 워크플로를 관리하고, 게임들 및 게임 콘텐츠를 게시하고, 사운드들 및 그래픽들을 선택하고, 액션 기반 앱 내 구매(in-app purchase) 기회들을 설계 및 구현하고, 광고를 삽입하기 위해 관리자에 의해 이용될 수 있다.
관련된 양태에서, 특정 실시예들에 따른 본 발명의 게임 시스템에 대한 자기 서비스 플랫폼은 권한 있는 관리자가 게임을 설계하고, 주문하고, 결과들을 얻는 것을 - 모두 게임 제공자 또는 그의 직원과의 상호 작용이 없거나 거의 없이 - 가능하게 하는 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 관리자는 짧은 조사 또는 단일-질문 게임을 작성하고, 표적화된 사용자 그룹을 선택하고, 조사를 수행하기 위한 특정 날짜/시간 윈도를 선택하고, 사용자 인터페이스를 통하여 질문을 입력하고, 게임을 전개하고, 게임이 완료된 후에 응답들(및 모든 관련된 사용자 데이터)을 수집하고, 결과들을 분석할 수 있다.
사용자들 및 사용 사례들
게임들은 개인들에 의해 또는 기업들에 의해, 소셜 용도를 위해 및/또는 수익을 창출하기 위해 작성되고 사용될 수 있다. 한 양태에서, 본 명세서에 기술된 게임 시스템은 디지털 마케팅, 시장 조사, 리드 생성, 비즈니스 인텔리전스의 수집을 위해, 그리고 다른 상업적 응용들을 위해 사용될 수 있다. 게임 시스템은 게임들 및 게임 관련 상호 작용들이 보다 깊은 사용자 관여를 생성하고, 따라서 브랜드 인지, 브랜드 충성도, 가입들, 및 다른 형태의 사용자-비즈니스 상호 작용들을 향상시키기 위한 도구들로서 이용될 수 있기 때문에 기업들에게 잠재적인 가치가 있다.
특정 실시예들에 따른 게임 시스템의 사용자들은 소비자들, 회사 직원들, 권한 있는 재판매자들, 기업들(내부적으로, B2B, 및 B2C), 대학들 및 대학교들, 및 다른 것들을 포함할 수 있다.
소비자들은 재미를 위해 또는 소셜 용도를 위해, 또는 수익을 창출하기 위해, 소비자-소비자 게임들을 작성하고 관리하는 개인들을 포함한다. 게임들은 게임 또는 게임 유형 형식으로 비즈니스들을 평가하고, 보고하고, 달리 그에 대해 코멘트하기를 원하는 소비자들에 의해 개발될 수 있다. 예를 들어, 소비자는 다른 사용자들이, 예를 들어, "마이애미에서 최고 웨딩 사진 작가(Best Wedding Photographer in Miami)"를 식별하는 게임을 작성하기로 결정할 수 있다. 소비자는 임의의 카테고리, 위치, 또는 다른 특징에서 각종 최상급들 - 최고/최악, 가장 싼 것, 가장 우호적인 것, 가장 빠른 것/가장 느린 것, 가장 지루한 것/가장 창의적인 것 - 중 임의의 것을 선택할 수 있다.
회사 직원들은 각종 프로젝트를 위해 게임 시스템을 사용할 수 있다. 특정 실시예들에 따르면, 게임들은 게임 설계자 또는 제공자에 의해 개발되어 지원들 사이의 내부 사용을 위해 회사에 판매될 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템 제공자는 관리 서비스의 일부로서 선택 고객들에게 제공하기 위해 선택 타이틀들 및 진기한 게임들을 개발하고 자체 배포할 수 있다. 게임 시스템 제공자는 또한 모든 유형의 사용자들을 위해 템플릿들을 작성하고 템플릿 기반 게임들을 사용할 준비가 되어 있는 형식으로 작성할 수 있다. 본 명세서에 기술된 바와 같이, 게임 시스템 제공자는 (임의의 다른 비즈니스 사용자와 같이) 본 명세서에 기술된 게임 작성 시스템들 및 방법들을 이용하여 광고, 데이터 수집, 가입 옵션들 및 IAP(in-app purchase, 앱 내 구매) 기회들로 사용자들을 유도하는 것, 및 각종 다른 상업적 이용 중 임의의 것을 통하여 수익을 창출할 수 있다.
권한 있는 재판매자들 또는 다른 에이전트들은 다수의 고객들을 위해 게임들을 작성하고 관리할 수 있다.
특정 실시예들에 따르면, 게임들은 조직 내의 내부 사용을 위해 기업에 의해 개발될 수 있다. 예를 들어, 내부 게임은 다음에 출시할 제품, 회의를 개최할 장소, 및 기타 등등에 관하여 지원들 또는 팀원들로부터의 입력을 수집하도록 설계될 수 있다. 이 양태에서, 게임들은 기업이 조직 내의 비즈니스 단위 또는 팀의 선호들, 만족, 또는 다른 특징들을 통찰하는 것을 돕는 결과들을 생성하도록 설계될 수 있다. 게임들은 또한 내부 훈련 및 교육 목적으로 개발될 수도 있다.
관련된 양태에서, 게임들은 외부 사용을 위해 기업에 의해 개발될 수 있다. 예를 들어, 특정 제품들 또는 서비스들의 등록된 비즈니스 사용자들에게, 예를 들어, 최고 또는 최악 수행 분야들을 식별하거나, 피드백을 제공하거나, 가장 바람직한 미래 제품 또는 서비스를 식별하거나, 또는 달리 기업과 상호 작용하도록 요청할 수 있다. 기업은 또한, 본 명세서에 기술된 바와 같이, 소비자들을 지향하는, 특정 실시예들에 따른, 게임들을 개발할 수도 있다.
게임 및 게임 유형 상호 작용들은 특정 데이터를 수집하기 위해; 예를 들어, 등록된 제품 소유자들에게 피드백을 요청하기 위해 또는 자발적인 제품 리뷰를 게시하도록 사용자들을 유도하기 위해 설계될 수 있다. 본 명세서에 기술된 다른 게임들은 보증서 등록을 용이하게 하기 위해, 제품 설치 및/또는 유지를 돕기 위해, 그리고 등록된 소유자 연락 정보를 유지하기 위해 설계될 수 있다.
다른 게임들은, 마케팅 목적을 가지고, 오락 및 일반 사용자 관여를 위해 설계될 수 있다. 예를 들어, 주거 개선 용품점(home improvement store)은 소비자들에게 최고 리모델링된 주방을 선택허가나 가장 매력적인 조경 프로젝트를 선택하거나, 특정 주제(온수기, 잔디 깎는 기계)에 관한 퀴즈를 풀도록 요청하는 게임을 작성할 수 있다. 게임들은 광고 콘텐츠를 표시하고, 가입하거나 비즈니스를 좋아하기 위한 옵션들을 제공하고, (앱 내 구매를 위한) IAP 링크들을 제공하고, 각종 마케팅 목표들 중 임의의 것을 달성하기 위해 설계될 수 있다. 이 양태에서, 분명한 오락 가치를 가진 게임도 관련 있는 콘텐츠를 표시하고, 인센티브들(쿠폰들, 할인들)을 제공하고, 게임 플레이어와 기업 간에 보다 깊은 관여를 가능하게 하는 기회를 제공한다.
또 다른 게임들은 시장 조사 목적을 위해; 예를 들어, 특정 그룹의 소비자들을 식별하고 제품 또는 서비스에 관한 피드백을 얻기 위하여 그들에게 문의하기 위해 설계될 수 있다. 이 양태에서, 본 명세서에 기술된 게임 시스템은 시장 조사 회사들에 의해 현재 수행되는 활동들을 포함하여, 모든 유형의 시장 조사를 수행하는 데 이용될 수 있지만, 사용자 관여가 보다 깊고 보다 상세한 그리고 입상도의 인구 통계학적 정보에 액세스할 수 있다.
게임들은 또한 교육 자료들로 보다 깊은 관여를 촉진하기 위하여 대학들, 대학교들, 학교들, 및 다른 기관들에 의해 개발될 수 있다. 이 양태에서, 본 명세서에 기술된 게임 시스템은 퀴즈들 또는 테스트를 풀거나, 게임 또는 게임 같은 인터페이스를 이용하여 공부 지침들과 상호 작용하기 위해 학생들 또는 다른 참가자들이 발명되거나 요구되는 게임 기반 학습 관리 시스템(learning management system, LMS)의 일부로서 이용될 수 있다.
상업적 게임 작성자들에 대한 이익들
본 명세서에 기술된 게임 시스템은 게임 콘텐츠와 액션의 호출들 양쪽 모두에 대한 보다 깊은, 보다 빈번한, 그리고 더 오래 지속되는 사용자 관여를 촉진하는 게임들을 작성, 전개, 및 유지하는 데 필요한 비용과 시간을 자동화하고 감소시킨다.
한 양태에서, 사용자가 플레이하거나 참여할 때, 게임 시스템을 이용하여 생성된 게임 또는 게임 유형 애플리케이션은 비즈니스 고객들에게 향상된 판매, 수익, 고객 획득, 등록, 옵트인, 가입, 다운로드, 브랜드 인지, 브랜드 충성소, 고객 유지, 소셜 범위(social reach), 소셜 공유, 좋아하는 것, 팔로우, 트윗, 이메일, 고객 교육, 학습, 위험 완화, 법적 책임 감소, 분석, 데이터 수집, 콘텐츠 생성 및 제2 스크린 경험(선형 TV와 관련)을, 통합된 광고, 마케팅, 조사를 위한 데이터 수집, 소셜 미디어에의 상호 작용 연결들, 및 전자 상거래 특징들의 사용을 통하여, 제공한다.
보다 깊은 관여 및 상업적 이익들은 사용자가, 특정 실시예들에서 기업이 작성한 게임 콘텐츠 및 기업이 설계한 액션의 호출들을 포함하여, 게임 콘텐츠와 액션의 호출들 양쪽 모두와 상호 작용할 때 실현된다. 예를 들어, 게임 콘텐츠 자체는 고객의 비즈니스와 직접 관련된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 비즈니스 사용자는, 게임들에 직접 통합될 수 있는, 각종 액션의 호출들 중 임의의 것을 작성 및 삽입할 수 있다. 액션의 호출은 사용자가 특정 액션(광고를 보는 것, 등록하거나 가입하는 것, 조사를 완료하는 것, 페이지를 링크하는 것, 게임에의 페이지 또는 링크를 공유하는 것, 및 기타 등등)을 착수하는 것 및/또는 완료하는 것에 대한 대가로 인센티브(예를 들어 포인트들, 신용들, 배지들, 타이틀들, 레벨 승진, 또는 다른 게임 내 승인의 개임 내 보상)를 포함할 수 있다. 게임에 통합된, 기업이 작성한 액션의 호출들은, 여러 이익들 중에서도, 기업의 소셜 미디어 범위를 확장하고, 가입자들을 추가하고, 판매 리드들을 식별하고, 고객 유지를 향상시키고, 브랜드 인지 및 충성도를 증가시킬 수 있다.
상업적 컨텍스트에서, 광고주들, 마케터들, 교육자들, 및 연구원들은 그들의 사용자 지정된 콘텐츠 및 그들의 특정한 액션의 호출들에 대한 관여를 추진하는 게임들을 작성, 전개, 및 유지하기 위하여 본 명세서에 기술된 게임 시스템을 사용하기 위한 요금을 지불한다. 상업적 고객에 의해 작성된 임의의 또는 모든 게임들은 (그들의 비즈니스 목표들을 지지하여) 그들의 브랜드들, 제품들, 서비스들, 및 다른 콘텐츠 중 임의의 것과 관련될 수 있고 그들 자신의 웹사이트에 직접 삽입되거나 임의의 플랫폼에서 전개될 수 있다. 특정 실시예들에 따른 게임 시스템은 기존 웹 페이지에서, 웹 또는 모바일을 위한 독립형 마이크로-사이트에서, 페이스북 페이지에서, 스마트 TV, 아이폰 또는 안드로이드 디바이스에서의 전개를 위해 준비된 모바일 앱에서, 또는 각종 다른 플랫폼들 중 임의의 것에서 게임들을 전개하기 위한 사용할 준비가 되어 있는 코드를 자동으로 생성함으로써 각종 디바이스들 및 플랫폼들 중 임의의 것에서의 전개를 용이하게 한다. 본 명세서에 기술된 시스템에 의해 생성된 게임들은 SSO(통합 인증), 기업 콘텐츠 관리 시스템(CMS), 시장 조사 도구, 광고 서버, 시장 조사 및 분석 소프트웨어, CRM(Customer Relationship Management, 고객 관계 관리)과의 통합, 및 기타 등등을 포함하여, 기능이 풍부하다(feature-rich).
게임들은 사용자 감정(인기, 좋아하는 것, 투표, 선호도, 인식, 등등)을 위해 그리고/또는 실세계 결과들(선택, 브래킷, 콘테스트 승자 식별, 및 기타 등등)을 예측하기 위해 설계될 수 있다. 게임 유형들은 질문-답변, 일반상식, 교육 퀴즈, 및 브래킷을 포함한다.
결론
여러 실시예들이 본 명세서에 기술되었지만, 이 개시의 교시 내용들의 혜택을 받은 관련 기술 분야의 통상의 기술자는 이 기술에 대한 많은 다른 실시예들 및 변형예들을 충분히 이해할 것이다. 그러므로 본 발명은 본 명세서에 개시되거나 논의된 특정 실시예들로 제한되지 않고, 다른 실시예들 및 변형예들이 첨부된 청구항들의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다. 더욱이, 특정 용어들이 본 명세서뿐만 아니라, 다음에 오는 청구항들에서도 때때로 사용되지만, 그러한 용어들은 일반적이고 서술적인 의미에서만 사용되며, 설명된 발명 또는 다음에 오는 청구항들을 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다.

Claims (14)

  1. 복수의 게임 유형 활동을 위한 인터랙티브 시스템으로서,
    복수의 외부 데이터 서비스와 통신하는 게임 콘텐츠 데이터베이스, 복수의 게임 템플릿을 포함하는 콘텐츠 관리 시스템;
    상기 콘텐츠 관리 시스템과 통신하고, 하나 이상의 게임 유형 애플리케이션을 포함하는 복수의 애플리케이션 서비스;
    복수의 사용자를 위해 상기 복수의 애플리케이션 서비스에의 액세스를 용이하게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스 - 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스는 (a) 상기 복수의 게임 템플릿으로부터 제1 게임 템플릿을 선택하기 위한 제1 사용자 인터페이스; (b) 상기 게임 콘텐츠 데이터베이스로부터 제1 게임 콘텐츠 세트를 선택하기 위한 제2 사용자 인터페이스; 및 (c) 상기 제1 게임 콘텐츠 세트를 상기 제1 게임 템플릿에 삽입함으로써 제1 게임 유형 애플리케이션을 전개하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 포함함 -; 및
    상기 콘텐츠 관리 시스템과 통신하고, 상기 복수의 애플리케이션 서비스와의 미리 정해진 상호 작용들의 서브세트 동안에 적어도 상기 복수의 사용자 중 제1 서브세트에 대한, 인구 통계학적 사실들 및 게임-플레이 행태를 포함하는, 사용자 데이터를 수집 및 저장하기 위한 소셜 보고 엔진
    을 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 복수의 애플리케이션 서비스는 추가 게임 콘텐츠를 찾아 상기 복수의 외부 데이터 서비스를 검색하고, 상기 추가 게임 콘텐츠를 상기 게임 콘텐츠 데이터베이스에 가져오기 위한 쿼리 도구를 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 복수의 애플리케이션 서비스는 상기 제3 사용자 인터페이스와 통신하고, 상기 제1 게임 유형 애플리케이션과의 상호 작용들을 저장하기 위한 액티브 게임-플레이 데이터베이스를 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 소셜 보고 엔진은 상기 복수의 사용자 중 상기 제1 서브세트를 상기 사용자 데이터에 따라 하나 이상의 소비자 타입 프로파일 그룹으로 분류하기 위한 타입 프로파일 애플리케이션을 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 소셜 보고 엔진은 하나 이상의 권한 있는 사용자에 의한 보안 액세스를 위해, 상기 사용자 데이터에 관한 보고서들을 설계하기 위한, 그리고 상기 보고서들을 하나 이상의 선택된 기준에 따라 필터링하기 위한 비즈니스 인텔리전스 보고 콘솔을 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 소셜 보고 엔진은 상기 복수의 사용자 중 상기 제1 서브세트에 대한 예측들 및 결과들을 분석하고, 상기 예측들 및 결과들을 하나 이상의 다른 사용자와 비교하기 위한 예측 애플리케이션을 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 소셜 보고 엔진은 예측 답변들 중 가장 지혜로운 서브세트를 식별하고 상기 가장 지혜로운 서브세트를 고객에게 보고하기 위하여, 미리 정해진 기간 동안, 주제에 의해, 예측 답변들을 분석하고 순위 평가하기 위한 군중 지혜 모듈을 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 소셜 보고 엔진은 상기 예측 답변들 중 상기 가장 지혜로운 서브세트를 입력하고 있는 사용자들의 전문가 서브세트를 식별하고 상기 전문가 서브세트를 고객에게 보고하기 위하여, 미리 정해진 기간 동안, 사용자에 의해 그리고 주제에 의해, 예측 답변들을 분석하고 순위 평가하기 위한 군중 전문가 모듈을 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 게임 콘텐츠 데이터베이스를 검색하기 위한 콘텐츠 쿼리 도구를 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  10. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스는 상기 제1 게임 유형 애플리케이션을 관리하거나, 사용자 지정(customize)하거나, 점수를 매기거나, 업데이트하기 위한 관리 포털을 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  11. 제1항에 있어서, 상기 복수의 애플리케이션 서비스는 상기 하나 이상의 게임 유형 애플리케이션으로부터 선택된 게임들의 특정 세트에 대해, 점수에 의해, 사용자들의 리스트를 표시하기 위한 순위표 모듈을 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  12. 제1항에 있어서, 상기 복수의 애플리케이션 서비스는 각종 디바이스들 또는 플랫폼들 중 임의의 것에서 사용하기에 적합한 사용할 준비가 되어 있는(ready-to-use) 프로그래밍 코드를 자동으로 개발하도록 구성된 게임 생성 모듈을 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  13. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스는 하나 이상의 권한 있는 게임 편집자에 의한 승인 또는 거부를 위해, (a) 상기 복수의 게임 템플릿으로부터 선택된 하나 이상의 후보 게임 템플릿, 또는 (b) 상기 게임 콘텐츠 데이터베이스로부터 선택된 하나 이상의 후보 게임 콘텐츠 항목을 제시하기 위한 편집 워크플로 인터페이스를 더 포함하는, 인터랙티브 시스템.
  14. 제1항에 있어서, 상기 복수의 게임 템플릿은 제품에 관해 사용자를 교육하거나, 상기 제품에 대한 보증에 관해 상기 사용자에게 알리거나, 상기 제품에 대한 설치 프로세스를 통하여 상기 사용자를 안내하거나, 상기 제품의 특정 사용을 통하여 상기 사용자를 안내하거나, 상기 제품을 등록하기 위한 제품 게임을 포함하는, 인터랙티브 시스템.
KR1020157034207A 2013-05-01 2014-04-30 소셜 보고 엔진을 가진 게임 작성 시스템 KR20160029013A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201361818028P 2013-05-01 2013-05-01
US61/818,028 2013-05-01
PCT/US2014/036235 WO2014179490A1 (en) 2013-05-01 2014-04-30 Game creation systems with social reporting engine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20160029013A true KR20160029013A (ko) 2016-03-14

Family

ID=51843933

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020157034207A KR20160029013A (ko) 2013-05-01 2014-04-30 소셜 보고 엔진을 가진 게임 작성 시스템

Country Status (9)

Country Link
US (1) US9868056B2 (ko)
EP (1) EP2992502A4 (ko)
JP (1) JP6836901B2 (ko)
KR (1) KR20160029013A (ko)
CN (1) CN105359182A (ko)
EA (1) EA201591998A1 (ko)
HK (1) HK1221811A1 (ko)
MY (1) MY176644A (ko)
WO (1) WO2014179490A1 (ko)

Families Citing this family (59)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8509929B1 (en) * 2002-08-30 2013-08-13 Rovi Technologies Corporation Systems and methods for roster management in fantasy sports contest applications
US20170296919A1 (en) * 2005-06-14 2017-10-19 Vince Scott Margiotta Gamification of customer relationship management (crm) systems, sales, and support and continuously learning sales analytics with game engine
US9510055B2 (en) 2013-01-23 2016-11-29 Sonos, Inc. System and method for a media experience social interface
JP5823996B2 (ja) * 2013-01-31 2015-11-25 グリー株式会社 通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム
US10424164B2 (en) 2013-05-01 2019-09-24 Zco Acquisitions, Inc. System for managing individual performance challenges in fantasy gaming
US20150220498A1 (en) 2014-02-05 2015-08-06 Sonos, Inc. Remote Creation of a Playback Queue for a Future Event
US9679054B2 (en) 2014-03-05 2017-06-13 Sonos, Inc. Webpage media playback
US20220276774A1 (en) * 2014-03-26 2022-09-01 Unanimous A. I., Inc. Hyper-swarm method and system for collaborative forecasting
US20230236718A1 (en) * 2014-03-26 2023-07-27 Unanimous A.I., Inc. Real-time collaborative slider-swarm with deadbands for amplified collective intelligence
US10817159B2 (en) 2014-03-26 2020-10-27 Unanimous A. I., Inc. Non-linear probabilistic wagering for amplified collective intelligence
US11941239B2 (en) * 2014-03-26 2024-03-26 Unanimous A.I., Inc. System and method for enhanced collaborative forecasting
US11151460B2 (en) 2014-03-26 2021-10-19 Unanimous A. I., Inc. Adaptive population optimization for amplifying the intelligence of crowds and swarms
US11269502B2 (en) 2014-03-26 2022-03-08 Unanimous A. I., Inc. Interactive behavioral polling and machine learning for amplification of group intelligence
US10817158B2 (en) * 2014-03-26 2020-10-27 Unanimous A. I., Inc. Method and system for a parallel distributed hyper-swarm for amplifying human intelligence
US20150324552A1 (en) 2014-05-12 2015-11-12 Sonos, Inc. Share Restriction for Media Items
US20150356084A1 (en) 2014-06-05 2015-12-10 Sonos, Inc. Social Queue
US9342498B2 (en) * 2014-06-12 2016-05-17 Synergy Platform Pty Ltd System and method for generating a design template based on graphical input
US9874997B2 (en) 2014-08-08 2018-01-23 Sonos, Inc. Social playback queues
WO2016049342A1 (en) 2014-09-24 2016-03-31 Sonos, Inc. Social media connection recommendations based on playback information
US9959087B2 (en) 2014-09-24 2018-05-01 Sonos, Inc. Media item context from social media
US9690540B2 (en) 2014-09-24 2017-06-27 Sonos, Inc. Social media queue
US10645130B2 (en) * 2014-09-24 2020-05-05 Sonos, Inc. Playback updates
US9667679B2 (en) 2014-09-24 2017-05-30 Sonos, Inc. Indicating an association between a social-media account and a media playback system
US11023946B2 (en) * 2015-03-23 2021-06-01 Optum, Inc. Social media healthcare analytics
US10785310B1 (en) * 2015-09-30 2020-09-22 Open Text Corporation Method and system implementing dynamic and/or adaptive user interfaces
WO2017072595A1 (en) * 2015-10-29 2017-05-04 Screemo Ltd. System, device, and method for generating campaigns between ip-connected devices and for dynamic modification thereof using machine learning
CN105225135B (zh) * 2015-10-31 2021-05-18 广州华多网络科技有限公司 潜力客户识别方法以及装置
US10778620B1 (en) * 2015-12-15 2020-09-15 Zeta Global Corp. Dynamic content delivery via email
US10150041B2 (en) * 2015-12-31 2018-12-11 Callidus Software, Inc. Gamification network administration between various administrators and sharing content thereof
US20220062769A1 (en) * 2016-04-07 2022-03-03 Ngage Sportek Ltd System and Method for Advertising Via Electronic Gaming
CN105854294A (zh) * 2016-04-25 2016-08-17 成都摇滚河马网络科技有限公司 一种游戏平台
WO2017210782A1 (en) * 2016-06-10 2017-12-14 Deepmarkit Corp. Customizable computer game platform for advertising, marketing and promotion
US10086288B1 (en) 2016-06-27 2018-10-02 Amazon Technologies, Inc. Content item forking and merging
US20180082544A1 (en) * 2016-09-20 2018-03-22 Raewood Entertainment, LLC Social Gaming System
KR20180063912A (ko) * 2016-11-29 2018-06-14 한국전자통신연구원 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법 및 그 장치
CN110418149B (zh) * 2016-12-06 2021-07-23 广州方硅信息技术有限公司 视频直播方法、装置、设备以及存储介质
US10546312B2 (en) * 2017-03-29 2020-01-28 Visa International Service Association Cardbot system and associated APIs
CN106960403A (zh) * 2017-03-31 2017-07-18 上海易知信息科技股份有限公司 积点收集系统、游戏化在线学习系统以及积点收集方法
US10645455B1 (en) 2017-07-17 2020-05-05 Pandora Media, Llc Delivering artist messages to listeners based on predicted responses
GB201714987D0 (en) * 2017-09-18 2017-11-01 Nchain Holdings Ltd Computer-implemented system and method
CN107551548B (zh) * 2017-09-25 2020-05-29 杭州电魂网络科技股份有限公司 开发包生成方法及系统
WO2019125422A1 (en) * 2017-12-19 2019-06-27 Rovi Guides, Inc. Systems and methods for preventing spoilers in a results display for a tournament-style competition by selectively blacking out competitor results
JP6590905B2 (ja) * 2017-12-21 2019-10-16 任天堂株式会社 コンテンツ開発装置
US10814235B2 (en) * 2018-02-08 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment Inc. Vector-space framework for evaluating gameplay content in a game environment
US10515516B1 (en) 2018-08-24 2019-12-24 Postitplayit, Inc. Peer-to-peer competition wagering exchange network
US11617957B2 (en) 2018-12-06 2023-04-04 Samsung Electronics Co., Ltd. Electronic device for providing interactive game and operating method therefor
CN109603151A (zh) * 2018-12-13 2019-04-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟角色的皮肤显示方法、装置及设备
US11270067B1 (en) * 2018-12-26 2022-03-08 Snap Inc. Structured activity templates for social media content
CN111488146A (zh) * 2019-01-25 2020-08-04 上海原品网络科技有限公司 一种基于安卓系统的游戏开发系统
US11731047B2 (en) * 2019-03-12 2023-08-22 Fayble, LLC Systems and methods for manipulation of outcomes for virtual sporting events
JP6751181B1 (ja) * 2019-05-27 2020-09-02 任天堂株式会社 コンテンツデータ保持システム、データ管理プログラム、コンテンツデータ保持サーバおよびデータ管理方法
CN110245084A (zh) * 2019-06-14 2019-09-17 吴铠泽 一种搭建在社交软件中的游戏及软件测试和发布平台
US11205326B1 (en) 2019-07-09 2021-12-21 Stephen Malvagna Fantasy sports contest
US11501611B1 (en) 2019-07-09 2022-11-15 Stephen Malvagna Devices and methods for carrying out a fantasy sports contest
US11710382B1 (en) 2019-07-09 2023-07-25 Stephen Malvagna Devices and methods for carrying out a fantasy sports contest having milestones
US20210056860A1 (en) * 2019-08-23 2021-02-25 Mitel Networks (International) Limited Methods of gamification for unified collaboration and project management
US11103794B2 (en) * 2019-10-18 2021-08-31 Sony Interactive Entertainment Inc. Post-launch crowd-sourced game qa via tool enhanced spectator system
CN111214831B (zh) * 2019-12-28 2024-04-05 广州荣耀网络科技有限公司 一种基于游戏引擎的特效编辑方法
US11949638B1 (en) 2023-03-04 2024-04-02 Unanimous A. I., Inc. Methods and systems for hyperchat conversations among large networked populations with collective intelligence amplification

Family Cites Families (71)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4501425A (en) 1982-07-21 1985-02-26 Robert J. Alvarado Business organization game
US5860862A (en) 1996-01-05 1999-01-19 William W. Junkin Trust Interactive system allowing real time participation
US5846132A (en) 1996-04-10 1998-12-08 William W. Junkin Trust Interactive system allowing simulated or real time participation in a league
JP2002085851A (ja) * 2000-09-19 2002-03-26 Totan Information Technology Kk 経済指標予想ゲームシステム
JP2002352011A (ja) * 2001-05-29 2002-12-06 Toshimoto Watanabe 製品情報管理装置、製品情報管理システム、製品情報管理方法、および製品情報管理プログラム
US7762878B2 (en) 2005-02-11 2010-07-27 Dizpersion Technologies, Inc. Method and system for operating and participating in fantasy leagues
US8509929B1 (en) 2002-08-30 2013-08-13 Rovi Technologies Corporation Systems and methods for roster management in fantasy sports contest applications
US8176518B1 (en) 2002-08-30 2012-05-08 Rovi Technologies Corporation Systems and methods for providing fantasy sports contests based on subevents
US8538563B1 (en) 2002-08-30 2013-09-17 United Video Properties, Inc. Systems and methods for providing fantasy sports contests with wagering opportunities
US8099182B1 (en) 2004-04-30 2012-01-17 Advanced Sports Media, LLC System and method for facilitating analysis of game simulation of spectator sports leagues
US7364509B2 (en) 2004-05-24 2008-04-29 Flagship Entertainment, Inc. Systems and methods for facilitating a wager
US7988560B1 (en) 2005-01-21 2011-08-02 Aol Inc. Providing highlights of players from a fantasy sports team
US8572498B2 (en) 2005-03-10 2013-10-29 David J. Braun System and method for influencing an on-going event
US8337310B1 (en) * 2005-12-20 2012-12-25 Hans Bjordahl Margin-based online game
US20070185599A1 (en) 2006-02-03 2007-08-09 Yahoo! Inc. Sports player ranker
US20070202481A1 (en) * 2006-02-27 2007-08-30 Andrew Smith Lewis Method and apparatus for flexibly and adaptively obtaining personalized study content, and study device including the same
WO2007105212A2 (en) 2006-03-14 2007-09-20 Tal David Ben Simon Device, system and method of interactive gaming and investing
US8105159B2 (en) 2006-04-18 2012-01-31 Yahoo! Inc. Player roster selection interface
US8206214B2 (en) 2006-04-18 2012-06-26 Yahoo! Inc. Player roster selection interface
US20080064488A1 (en) 2006-05-25 2008-03-13 Global Interactive Games Llc Game wagering system and method
US8568236B2 (en) 2006-07-28 2013-10-29 Yahoo! Inc. Fantasy sports agent
US8403756B2 (en) 2006-07-28 2013-03-26 Yahoo! Inc. Fantasy sports alert generator
US8246433B2 (en) 2006-08-25 2012-08-21 Alma Mater Sports, Llc Team based fantasy sport contest
US20080102911A1 (en) 2006-10-27 2008-05-01 Yahoo! Inc. Integration of personalized fantasy data with general sports content
US20080125228A1 (en) 2006-11-29 2008-05-29 Yahoo! Inc. Evaluation of fantasy players
US9522332B2 (en) 2006-12-13 2016-12-20 Voodoo Gaming Llc Video games including real-life attributes and/or fantasy team settings
US20080153589A1 (en) 2006-12-22 2008-06-26 Yahoo! Inc. Rotisserie fantasy league visualization tools
JP4942546B2 (ja) * 2007-05-16 2012-05-30 ローム株式会社 情報交換装置
US8167712B2 (en) 2007-08-08 2012-05-01 Sony Computer Entertainment America Inc. Method and apparatus for player replacement in an on-line game
US9108108B2 (en) * 2007-09-05 2015-08-18 Sony Computer Entertainment America Llc Real-time, contextual display of ranked, user-generated game play advice
US8522300B2 (en) 2007-09-21 2013-08-27 Verizon Patent And Licensing Inc. Highlight management for fantasy gaming
US8029289B2 (en) 2007-11-23 2011-10-04 Robert Eric Neel Backlit map with interchangeable pictures
US8202149B2 (en) 2008-02-12 2012-06-19 Steven Gedling Fantasy league game and model
US20090270155A1 (en) * 2008-04-28 2009-10-29 Sean Glass System and method for creating and scoring a prediction game
US20100184495A1 (en) 2009-01-21 2010-07-22 Open Sports Network, Inc. Method and system for playing an online fantasy game
US8292725B2 (en) 2009-07-22 2012-10-23 Football Nation Holdings, Llc Fantasy sports game and method of conducting same
US8512148B2 (en) 2009-08-10 2013-08-20 Suicide Fantasy Sports, Llc Suicide player pool fantasy sports games
US20110053681A1 (en) 2009-08-28 2011-03-03 Justin Edward Goldman System and Method for Fantasy Sports Gambling
US8622797B2 (en) 2010-03-29 2014-01-07 Jaime Brian Noonan Apparatus and method for recommending roster moves in fantasy sports systems
JP2011227784A (ja) * 2010-04-21 2011-11-10 Tsukasa Nagao インターネットを介した予測システム
JP5043978B2 (ja) 2010-04-21 2012-10-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
US20110319171A1 (en) 2010-05-18 2011-12-29 Amiri Business Solutions, Ltd. System and method for online fantasy sports management
US20110306427A1 (en) 2010-06-11 2011-12-15 Yahoo! Inc. Method and System for Drafting One or More Players in a Fantasy Sport
US8475249B2 (en) 2010-09-22 2013-07-02 Yahoo! Inc. Fantasy sport auction draft application roster preview grid
US20120129610A1 (en) 2010-11-04 2012-05-24 Game Time Live Sports Services, Llc System and method for integrating live statistical data of a real-life event into a real-time, online multi-player game
US20120115554A1 (en) 2010-11-04 2012-05-10 Christopher Scott Cairns System for providing an interactive sports betting game to a plurality of participants to compete for virtual goods or virtual currency units or both and share social information with other users
US8814660B2 (en) * 2010-12-07 2014-08-26 Christopher Cody Thompson Fantasy betting application and associated methods
US20120149472A1 (en) 2010-12-10 2012-06-14 Cbs Interactive Inc. Fantasy sport talent scout system and method therefore
US8460078B2 (en) 2010-12-10 2013-06-11 Gearoid E. Moore Fantasy game system and method for player selection and scoring
US20120172112A1 (en) 2010-12-31 2012-07-05 Edward Joseph Sklanka Betting And Advertising System
US8888584B2 (en) 2011-02-03 2014-11-18 Igt Gaming system and method providing a fantasy sports game
US8548611B2 (en) 2011-02-18 2013-10-01 Joshua David Ahlstrom Fantasy sports depth chart system and associated methods
US20120220375A1 (en) 2011-02-28 2012-08-30 Alvin Gene Williams Fantasy Sports News Alert
WO2012125131A1 (en) 2011-03-14 2012-09-20 Eric Koenig System & method for directed advertising in an electronic device operating sponsor-configured game template
US8898629B2 (en) * 2011-04-06 2014-11-25 Media Direct, Inc. Systems and methods for a mobile application development and deployment platform
US8851998B2 (en) 2011-05-12 2014-10-07 Yahoo! Inc. Fantasy sports roster management system and method
US20120316659A1 (en) 2011-06-09 2012-12-13 Mark Andrew Magas Coaching Strategies in Fantasy Sports
US8670847B2 (en) 2011-06-22 2014-03-11 Disney Enterprises, Inc. Method and device for fantasy sports player recommendations using a weighted player ranking system
US8315722B1 (en) 2011-07-11 2012-11-20 Stan Russo Advanced fantasy sports competition having user-drafted and system-generated fantasy teams
US8340794B1 (en) 2011-07-12 2012-12-25 Yahoo! Inc. Fantasy sports trade evaluator system and method
US8447420B2 (en) 2011-08-19 2013-05-21 Competitive Sports Analysis, Llc Methods for predicting performance of sports players based on players' offsetting and complementary skills
US20130053989A1 (en) 2011-08-26 2013-02-28 Cbs Interactive Inc. Autopilot simulation system and method
US20130053147A1 (en) 2011-08-26 2013-02-28 Cbs Interactive Inc. Recommendation component for assisted electronic information processing
US20130079130A1 (en) 2011-09-25 2013-03-28 John Takacs Fantasy sports game
US20130260898A1 (en) 2012-03-27 2013-10-03 James Pepe Fantasy sports game
US9489805B2 (en) 2012-03-30 2016-11-08 Cfph, Llc Multi-level wagering competitions
US8926436B2 (en) 2012-06-22 2015-01-06 Disney Enterprises, Inc. Method and device for fantasy sports roster recommendations
US20140045595A1 (en) 2012-08-10 2014-02-13 Robert Joseph Baschnagel, III Friendly fantasy game challenge
US20140121013A1 (en) 2012-10-25 2014-05-01 Tim Carson Interactive fantasy sports gaming system
US20140162771A1 (en) 2012-12-12 2014-06-12 Sergei Kurdimov Betting Game Based on Past-Time Bet Information for the Game
US20140274245A1 (en) 2013-03-15 2014-09-18 Fantasy Pot Odds, Llc Fantasy player algorithm

Also Published As

Publication number Publication date
JP6836901B2 (ja) 2021-03-03
EP2992502A4 (en) 2017-02-22
EP2992502A1 (en) 2016-03-09
CN105359182A (zh) 2016-02-24
MY176644A (en) 2020-08-19
US20160082348A1 (en) 2016-03-24
HK1221811A1 (zh) 2017-06-09
JP2016528572A (ja) 2016-09-15
WO2014179490A1 (en) 2014-11-06
US9868056B2 (en) 2018-01-16
EA201591998A1 (ru) 2016-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9868056B2 (en) Game creation systems with social reporting engine
US20220176225A1 (en) Devices, Systems, and Their Methods of Use for Desktop Evaluation
Levy UX strategy: How to devise innovative digital products that people want
Schaffer Maximize your social: A one-stop guide to building a social media strategy for marketing and business success
US20130204667A1 (en) Social networks games configured to elicit market research data as part of game play
US20150088622A1 (en) Social media application for a media content providing platform
US20130073398A1 (en) Self Service Platform for Building Engagement Advertisements
US20180060901A1 (en) Networked System and Method for Increasing Brand Awareness and Data Collection Using Gamification
US20130035981A1 (en) Social networks games configured to elicit research data as part of game play
US20160162944A1 (en) Method and apparatus for philanthropy
Luttrell et al. Social media and society: An introduction to the mass media landscape
WO2010027299A2 (en) A method for increasing the popularity of creative projects and a computer server for its realization
Bingham An ethnography of Twitch streamers: Negotiating professionalism in new media content creation
Barker Social TV: Multi-Screen Content and Ephemeral Culture
Pasma Facebook Marketing Strategy: Case: Pint Please Mobile Application
Divakaran The netnographic method as early warning: Linking antecedents of pre-release behavior of technology-enabled community to future market trends
US20230418885A1 (en) System and method for acquiring a measure of popular by aggregation, organization, branding, stake and mining of image, video and digital rights
Noam et al. Demand and Market Research for Media and Information Products
Brown et al. The Complete Idiot's Guide to Facebook Marketing: Power Up Your Social Media Strategy on the World’s Largest Platform
Dutra Customer Profiling in the Ambit of Gaming: portraying lifestyles
Au Competing in the Networked Economy: The Development, Sustenance and Strategic Implications of Digital Platforms
Whittaker A study of information behaviour in the Fantasy Premier League community
Dhaliwal Exploring Utilitarian and Hedonic Factors That Influence Professional Sport Team App Use
Le Social media marketing strategies for Vietnamese mobile game companies based on case study of Play Together VNG
Byrum Integrating the Barcelona Principles 3.0 into Online Gaming Brand Ambassadorships

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
X091 Application refused [patent]
AMND Amendment
X601 Decision of rejection after re-examination
J201 Request for trial against refusal decision
J301 Trial decision

Free format text: TRIAL NUMBER: 2021101000553; TRIAL DECISION FOR APPEAL AGAINST DECISION TO DECLINE REFUSAL REQUESTED 20210304

Effective date: 20211105