JP6826425B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って演出を実行可能な遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine, and more particularly to a game machine capable of performing an effect as the game progresses.

従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を契機として大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると、多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機では、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行されるとともに、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示する予告演出やリーチ発展演出が実行されるのが一般的である。
また、近年では、上述の変動演出における大当たりの抽選の結果の報知、予告演出、リーチ発展演出等の実行を示唆する演出であって、所定の開始時点から上述の大当たりの抽選の結果の報知、予告演出、リーチ発展演出等の実行時点まで、時間の経過に応じてタイマ画像によるカウントダウンの表示を行う特定演出(タイマ演出)を実行可能な遊技機も考案されている(特許文献1及び2参照)。このような遊技機によれば、特定演出は大当たりに当選した場合に実行されやすいように設定されているとともに、特定演出によるカウントダウンの表示が終了すると大当たりの当選の期待度が高い予告演出やリーチ発展演出等が実行されるようになっているため、特定演出が実行されるだけで、予告演出やリーチ発展演出等に対する遊技者の期待感、さらには大当たりの当選に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
Conventionally, as this type of game machine, a big hit lottery is performed with the entry of the game ball into the starting area provided in the game area, and when the big hit is won, a special game in which many prize balls can be obtained is executed. What is known is known. In such a game machine, a variable effect that notifies the result of the jackpot lottery is executed, and an image such as a predetermined still image or a moving image is displayed during the variable effect in order to suggest the degree of expectation of winning the jackpot. It is common for advance notice production and reach development production to be performed.
Further, in recent years, it is an effect suggesting the execution of the jackpot lottery result notification, the advance notice effect, the reach development effect, etc. in the above-mentioned variable effect, and the above-mentioned jackpot lottery result notification from a predetermined start time. A game machine capable of executing a specific effect (timer effect) that displays a countdown with a timer image according to the passage of time until the execution time of the advance notice effect, reach development effect, etc. has also been devised (see Patent Documents 1 and 2). ). According to such a game machine, the specific effect is set so that it can be easily executed when the jackpot is won, and when the countdown display by the specific effect is completed, the notice effect and reach with high expectation of winning the jackpot are high. Since the development effect is executed, the player's expectation for the advance notice effect, the reach development effect, etc., and the player's expectation for the jackpot winning are raised just by executing the specific effect. It is possible to improve the interest of the player.

特開2008−061767号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-061767 特開2013−000140号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-000140

しかし、上述のような遊技機では、特定演出の実行対象(大当たりの抽選の結果の報知、予告演出、リーチ発展演出等の実行等)及び特定演出の開始時点ごとに、カウントダウンされる時間が決定される。そのため、特定演出を何度も体験すると、特定演出が開始された際に表示されるカウントダウンの時間により、カウントダウンの表示が終了した時点でいずれの演出が実行されるのかを比較的容易に推測できてしまうようになる。これにより、特定演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうとのおそれが生じていた。
また、上述のような遊技機では、たとえば、変動演出の比較的早い段階で実行され、大当たりの当選の期待度があまり高くないような演出も特定演出の実行対象となる場合がある。すると、特定演出が開始された際に表示されるカウントダウンの時間が短かったような場合には、上述のような大当たりの当選の期待度があまり高くない演出が特定演出の実行対象となっていると推測できるため、せっかく特定演出が実行されたにもかかわらず、大当たりの当選に対する期待度を十分に高めることができないとの問題も生じていた。
However, in a game machine as described above, the countdown time is determined for each execution target of the specific effect (notification of the result of the big hit lottery, advance notice effect, execution of reach development effect, etc.) and the start time of the specific effect. Will be done. Therefore, if you experience a specific effect many times, you can relatively easily guess which effect will be executed when the countdown display ends, based on the countdown time displayed when the specific effect starts. Will come to be. As a result, there is a risk that the player's interest in the specific effect may be reduced.
Further, in a game machine as described above, for example, an effect that is executed at a relatively early stage of a variable effect and the expectation of winning a big hit is not so high may be an execution target of a specific effect. Then, if the countdown time displayed when the specific effect is started is short, the effect that the expectation of winning the jackpot as described above is not so high is the execution target of the specific effect. Therefore, there was a problem that the expectation for winning the big hit could not be raised sufficiently even though the specific production was performed.

そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、特定演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうのを防止しつつ、特定演出に対する期待感を持続させることが可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, the present invention has been made in accordance with the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of sustaining a sense of expectation for a specific effect while preventing the player's interest in the specific effect from being lowered. With the goal.

上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention is configured as follows.
Hereinafter, the feature points of the present invention will be described with reference to the embodiments of the invention shown in the drawings. The following reference numerals and descriptions indicate the codes and names of the configurations in the embodiments of the invention corresponding to the configurations of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.

(1)本発明に係る遊技機(パチンコ機P)は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(メインCPU101)と、前記遊技の進行に伴って行われる演出であって、所定の実行タイミングにおいて前記遊技に関する示唆や報知を行う遊技中演出(リーチアップ演出、カットイン演出、大当たりの報知への切り替え、大当たり種別示唆演出)を実行する遊技中演出実行手段(サブCPU301)と、所定の開始タイミング(タイマ演出開始タイミング)から前記実行タイミングに至るまでの時間である特定演出実行時間(タイマ演出実行時間)をカウントダウンする表示を行う特定演出(タイマ演出)を実行する特定演出実行手段(サブCPU301)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出実行時間が予め定められた表示桁数により表示される上限の時間である表示可能上限時間以下であった場合には、当該特定演出実行時間を開始値とする特定演出を実行可能であるとともに、前記特定演出実行時間が前記表示可能上限時間を超えていた場合には、当該特定演出実行時間のうち前記表示桁数に対応する部分の時間を開始値として表示し、表示された開始値から特定演出を実行するとともに、当該特定演出が終了した後に、前記表示可能上限時間を開始値として新たに表示し、新たに表示された開始値から特定演出を実行可能であることを特徴とする。 (1) The game machine (pachinko machine P) according to the present invention is a game control means (main CPU 101) that controls the progress of a game, and an effect performed with the progress of the game at a predetermined execution timing. An in-game effect execution means (sub CPU301) for executing an in-game effect (reach-up effect, cut-in effect, switching to jackpot notification, jackpot type suggestion effect) for suggesting and notifying the game, and a predetermined start timing. Specific effect execution means (sub CPU301) that executes a specific effect (timer effect) that displays a countdown of the specific effect execution time (timer effect execution time), which is the time from (timer effect start timing) to the execution timing. When the specific effect execution time is equal to or less than the displayable upper limit time, which is the upper limit time displayed by the predetermined number of display digits, the specific effect execution means executes the specific effect. When the specific effect execution time with the time as the start value can be executed and the specific effect execution time exceeds the displayable upper limit time, the portion of the specific effect execution time corresponding to the display digit number. and displays the time and start values, and executes a specific effect from the displayed starting value, after which the specific effect has been completed, a new display to the displayable upper limit time as a start value, the newly displayed It is characterized in that a specific effect can be executed from the start value .

本発明においては、特定演出実行時間が表示可能上限時間以下であった場合、及び、特定演出実行時間が表示可能上限時間を超えていた場合のいずれであっても、予め定められた表示桁数に対応する部分の時間が一致していたときには、特定演出が開始された時点におけるカウントダウンの表示の開始値が一致することとなる。したがって、特定演出が開始された時点においては特定演出実行時間を正確に把握することが困難となるため、所定の実行タイミングに至った際に実行される遊技中演出を認識することも困難となる。これにより、特定演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できるとともに、特定演出に対する期待感を持続させることができるのである。 In the present invention, the number of display digits determined in advance is determined regardless of whether the specific effect execution time is equal to or less than the displayable upper limit time or the specific effect execution time exceeds the displayable upper limit time. When the times of the parts corresponding to are the same, the start values of the countdown display at the time when the specific effect is started are the same. Therefore, it is difficult to accurately grasp the specific effect execution time at the time when the specific effect is started, and it is also difficult to recognize the in-game effect to be executed when the predetermined execution timing is reached. .. As a result, it is possible to prevent the player's interest in the specific effect from being lowered, and it is possible to maintain the expectation for the specific effect.

本発明によれば、特定演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうのを防止しつつ、特定演出に対する期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of sustaining a sense of expectation for a specific effect while preventing the player's interest in the specific effect from being lowered.

パチンコ機の外観斜視図である。It is an external perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external perspective view of a pachinko machine with the front door open. パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。It is a front schematic view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the hit symbol random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach group determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach mode determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach mode determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern lottery table of a pachinko machine. パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation time determination table of a pachinko machine. パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the special electric accessory operation table of a pachinko machine. パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the game state setting table of a pachinko machine. パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the hit determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the ordinary symbol variation pattern determination table of a pachinko machine. パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd start winning opening opening control table of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the main processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer interrupt processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the processing at the time of sensor detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the processing at the time of gate detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of detecting the 1st start winning opening in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of detecting the 2nd start winning opening in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special figure-related control processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special symbol variation start processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the variation effect pattern determination processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special symbol fluctuation stop processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the post-stop processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special game control processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special game end processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the control process related to a general drawing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the normal symbol variation start processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the normal symbol fluctuation stop processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the processing after the normal symbol stop in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the movable piece control processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode of the variation effect of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode of the variation effect of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode of the variation effect of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の後半部分の実行の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution flow of the latter half of the fluctuation effect of the pachinko machine. パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the variation production decision table of a pachinko machine. パチンコ機の大当たり種別示唆演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode of the jackpot type suggestion effect of a pachinko machine. パチンコ機のタイマ演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode of the timer effect of a pachinko machine. パチンコ機のタイマ演出の実行の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of execution of the timer effect of a pachinko machine. パチンコ機のタイマ演出実行決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the timer effect execution decision table of a pachinko machine. パチンコ機の開始タイミング決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the start timing determination table of a pachinko machine. パチンコ機のタイマ演出実行時間データテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the timer production execution time data table of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the main processing in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer interrupt processing in the sub-control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the variable mode command reception processing in the sub-control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the variation pattern command reception processing in the sub-control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるタイマ演出設定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer effect setting process in the auxiliary control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるタイマ演出開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer effect start processing in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるタイマ演出制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer effect control processing in the sub-control board of a pachinko machine.

以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(External configuration of pachinko machine P)
The gaming machine according to this embodiment is a pachinko machine P that uses a gaming ball as a gaming medium. Although not particularly shown, in a game hall where pachinko machines P are installed, a plurality of pachinko machines P are arranged side by side in an installation area of the game machines called an island, and a game for renting a game ball. A ball lending device is installed adjacent to each pachinko machine P. Further, each pachinko machine P is connected to a corresponding game ball lending device R.
The game ball lending device R can insert a storage medium (card) in which value information necessary for inserting bills and lending game balls is stored. Then, after inserting a bill (or inserting a card) into the game ball lending device R, by performing a predetermined operation on the pachinko machine P, the game ball can be rented from the game ball lending device R. You can do it.

本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。 As shown in FIG. 1 or 2, the pachinko machine P according to this embodiment is a square frame body fixed to an island and has a hollow portion (not particularly shown) and a machine frame 1. A main body frame 2 having a hollow portion (not particularly shown), which is a quadrangular frame body that can be opened and closed by a hinge mechanism (not particularly shown), and this main body frame. No. 2 is provided with a front door 3 which is attached to 2 by a hinge mechanism (not particularly shown) so as to be openable and closable, and has an opening (not particularly shown) formed on the front surface.

機枠1の左下部には、図2に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。 As shown in FIG. 2, a speaker as an audio output device 10 is provided in the lower left portion of the machine frame 1. Further, a game board 11 for forming the game area 12 is housed in the hollow portion of the main body frame 2. Further, the front door 3 has a transparent plate 4 that covers the opening, an upper plate 6 and a saucer 7 that are located below the transparent plate 4 and can receive the game ball, and a game ball that is attached to the right side of the saucer 7. An operation handle 5 for performing a firing operation and a speaker as an audio output device 10 attached to each of the left and right upper sides of the transparent plate 4 are provided.

このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。 In this pachinko machine P, when the main body frame 2 is closed with respect to the machine frame 1 and the front door 3 is closed, the transparent plate 4 is positioned in front of the game board 11 with a gap in between. As a result, the game board 11 located at the rear can be visually recognized through the transparent plate 4.

また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。 Further, a game ball rented by the game ball lending device R and a prize ball paid out from the pachinko machine P are guided to the upper plate 6. The upper plate 6 is capable of accepting a predetermined amount of game balls, but when the upper plate 6 is filled with the game balls, the game balls that are subsequently rented or paid out are guided to the saucer 7. It has become like. Further, although not particularly shown, the bottom surface of the saucer 7 is provided with a discharge hole for discharging the stored game ball and an opening / closing plate capable of opening and closing the discharge hole. In the normal state, the discharge hole is closed by the opening / closing plate, but by moving the opening / closing lever 8 (see FIG. 1) integrally attached to the opening / closing plate in the lateral direction, the opening / closing plate also moves in the same direction and discharges. The hole is opened. As a result, the game ball can be dropped from the discharge hole and discharged to the outside of the saucer 7.

また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。 Further, the operation handle 5 is formed so that the player can rotate the operation handle 5 in a predetermined direction. Then, when the player rotates the operation handle 5, the game ball received by the upper plate 6 is sent to the launching device (not shown in particular), and the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 5 is increased. The launching device launches the game ball toward the game area 12. The game ball launched in this way is guided by a pair of rails 13a and 13b fixed to the game board 11 and ascends to reach the game area 12.

ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
Here, the game area 12 is fixed to the game board 11 in the space formed between the game board 11 and the transparent board 4 with the main body frame 2 and the front door 3 closed with respect to the machine frame 1. It is a portion partitioned by a pair of rails 13a and 13b into a substantially circular shape, and is a region where a game ball can flow down.
As shown in FIG. 3, the gaming area 12 includes a first gaming area 12a, which is a region on the left side when viewed from a player facing the pachinko machine P, and a region on the right side when viewed from a player facing the pachinko machine P. It is composed of a second gaming area 12b. In these two game areas 12, the possibility of entering the game ball differs depending on the firing intensity of the launching device. Specifically, when the firing intensity of the launching device is less than a predetermined strength (strength that the gaming ball launched by the launching device does not reach the highest point of the gaming area 12), the gaming ball is in the first gaming area. Enter 12a. On the other hand, when the firing intensity of the launching device is equal to or higher than a predetermined strength (the strength at which the gaming ball launched by the launching device can reach the highest point of the gaming area 12), the gaming ball is in the second gaming area 12b. Enter into.

また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置21と、が設けられている。 Further, in the game area 12, as shown in FIG. 3, a windmill and a large number of nails for making the flow direction of the game ball irregular, a general winning opening 14 into which the game ball can enter, and a start The first start winning opening 15 and the second starting winning opening 16 as areas, the gate 20 through which the game ball can pass, the attacker device 17 that operates when a predetermined condition is satisfied, and the game ball are guided to the outside of the game area 12. An out port 19 and an effect display device 21 as an effect device that produces an effect as the game progresses are provided.

一般入賞口14は、図3に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
As shown in FIG. 3, the general winning opening 14 is provided at the lower left side of the game area 12, and when a game ball enters the general winning opening 14, a predetermined number of prize balls are paid out.
The number and positions of the general winning openings 14 are not particularly limited.

第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図3に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。 As shown in FIG. 3, the first start winning opening 15 is provided at a position slightly below the center of the game area 12. A game ball flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15, and a game ball flowing down the second game area 12b can hardly enter the ball. On the other hand, as shown in FIG. 3, the second start winning opening 16 is provided at a position to the right of the center of the game area 12 (that is, in the second game area 12b). A game ball flowing down the second game area 12b can enter the second start winning opening 16, and a game ball flowing down the first game area 12a can hardly enter the ball.

また、第2始動入賞口16には、図3に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
Further, as shown in FIG. 3, the second starting winning opening 16 is provided with a movable piece 16b (ordinary electric accessory) that can be opened and closed. When the movable piece 16b is closed, the second starting winning opening 16 is in the closed state, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting winning opening 16. On the other hand, when the movable piece 16b is opened, the second starting winning opening 16 is opened, and the movable piece 16b functions as a guide member for guiding the game ball toward the second starting winning opening 16. As a result, it becomes easy for the game ball to enter the second starting winning opening 16.
The configuration of the movable piece 16b is not particularly limited, and for example, a pair of blade members that rotate in the left-right direction about an axis orthogonal to the game board 11 to open and close the second starting winning opening 16. , It may be composed of a lid member that opens and closes the second start winning opening 16 by rotating in the front-rear direction about a horizontal axis, or slides in the vertical direction to open and close the second starting winning opening 16. It may be composed of a shutter member.
The installation positions of the first starting winning opening 15 and the second starting winning opening 16 are not particularly limited. For example, the first starting winning opening 15 and the second starting winning opening 16 are in any of the game areas 12 ( The game ball flowing down the first game area 12a and the second game area 12b) may also be arranged at a position where it is easy to enter.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
Then, when the game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, the prize ball is paid out and one special symbol is determined from a plurality of predetermined special symbols. A lottery will be held. Various game benefits are associated with each special symbol, and game benefits such as execution of a special game advantageous to the player and setting of a predetermined game state can be obtained according to the type of the determined special symbol. It has become like.
The number of prize balls to be paid out based on the entry of the game balls into the first starting winning opening 15 or the second starting winning opening 16 is not particularly limited as long as it is one or more, and any number may be used. Good. Further, the number of prize balls is the same between the starting winning opening (second starting winning opening 16) in which the movable piece 16b is provided and the starting winning opening (first starting winning opening 15) in which the movable piece 16b is not provided. It may be different or different.

ゲート20は、図3に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。 As shown in FIG. 3, the gate 20 is provided above the second starting winning opening 16. When the game ball passes through the gate 20, a lottery of ordinary symbols, which will be described later, is performed. Then, when the result of the lottery is successful, the movable piece 16b provided in the above-mentioned second starting winning opening 16 is opened for a predetermined time.

アタッカー装置17は、図3に示すように、第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図3に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
As shown in FIG. 3, the attacker device 17 is provided below the second starting winning opening 16. The attacker device 17 includes a large winning opening 18 into which a game ball can enter, and an opening / closing door 18b for opening and closing the large winning opening 18. In the normal state, since the opening / closing door 18b is closed and the large winning opening 18 is closed, it is impossible for the game ball to enter the large winning opening 18, but the above-mentioned special game is executed. Then, the opening / closing door 18b is opened to open the large winning opening 18, and the opening / closing door 18b functions as a saucer member for guiding the game ball to the large winning opening 18, so that the game ball can enter the large winning opening 18. It will be possible.
Then, when the game ball enters the large winning opening 18, a predetermined number of prize balls are paid out.
Further, as shown in FIG. 3, a game ball flowing down the second game area 12b can enter the large winning opening 18, and a game ball flowing down the first game area 12a can almost enter the ball. It is not possible.
In this way, the game ball flowing down the first game area 12a can enter the first starting winning opening 15, and the game ball flowing down the second game area 12b passes through the gate 20 and is second. It is possible to enter the starting winning opening 16 and the large winning opening 18.

アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。 As shown in FIG. 3, the out opening 19 is provided at the lowermost part of the game area 12, and is provided in any of the general winning opening 14, the first starting winning opening 15, the second starting winning opening 16, and the large winning opening 18. Also accepts game balls that did not enter. Then, the game ball received in the out port 19 is guided to the back side of the game board 11 and collected.

演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
As shown in FIG. 3, the effect display device 21 is provided substantially in the center of the game area 12. In the pachinko machine P according to the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the effect display device 21. Further, the effect display device 21 is provided with a display unit 21a for displaying an image such as a moving image or a still image, and the background image is displayed on the display unit 21a and the effect symbol 50 (! The dummy symbol) is displayed in a variable manner, and a variable effect of notifying the player of the result of the jackpot lottery, which will be described later, is performed according to the stop display mode of each effect symbol 50.
The effect display device 21 is not limited to the liquid crystal display device, and for example, a drum-type display device or the like that performs various displays using a plurality of drums having a pattern on the outer periphery may be used.

本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図1参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等の演出操作装置9を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
The pachinko machine P according to the present embodiment includes, as an effect device, an effect display device 21, a speaker as the above-mentioned sound output device 10, and an effect lighting device 23 that emits light in various colors and lighting patterns. It is equipped with a lamp (see FIG. 1).
The effect device is not limited to these, and may include, for example, an effect device that can move at various timings and modes.
Further, at the front position of the upper plate 6, an effect operation device 9 is provided that allows the player to operate and switch the effect to be executed during a game, a standby, or the like. The effect operation device 9 in the present embodiment is composed of an operation dial 9a which is a circular ring-shaped frame and can be rotated, and an operation button 9b which is fitted in the operation dial 9a and can be pressed. .. Then, when a predetermined effect is being executed on the effect display device 21, if the operation dial 9a is rotated or the operation button 9b is pressed, the above-mentioned predetermined effect proceeds or is switched to a different effect. It is designed to do.
The effect operation device 9 is not limited to the operation dial 9a, the operation button 9b, etc., and may be provided with a cross key or the like capable of inputting in the up / down / left / right directions. Further, the effect operation device 9 such as the operation dial 9a and the operation button 9b may be provided, and the above-mentioned cross key may be separately provided.

また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。 Further, as shown in FIG. 3, the first special symbol display device 30 is a device for displaying various situations related to the game on the lower right side of the game board 11 and on the outside of the game area 12. , A second special symbol display device 31, a first special symbol hold display device 38, a second special symbol hold display device 39, a normal symbol display device 32, and a normal symbol hold display device 33 are provided.

また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。 Further, as described above, although the game ball lending device R is electrically connected to the pachinko machine P according to the present embodiment, operations on the game ball lending device R such as lending a game ball and ejecting a card can be performed. It is accepted by the pachinko machine P. Therefore, as shown in FIG. 1, the pachinko machine P includes a value information display device 35 that displays value information (balance information) stored in the card, a ball lending button 36 that can be pressed, and a pressing operation. A card return button 37 that can be used is provided.

(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
(Structure of control means of pachinko machine P)
Next, the control means for controlling the game and the effect of the pachinko machine P will be described.
The above-mentioned control means is composed of various control boards. Specifically, as shown in FIG. 4, the main control board 100 that controls the basic operation of the game of the pachinko machine P, the launch of the game ball, and the prize ball. It includes a launch payout control board 200 that controls payout, a sub-control board 300 that controls various effects, and a game ball lending control board 400 that relays operations to the game ball lending device R.

また、図4に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
Further, as shown in FIG. 4, the launch / payout control board 200 and the sub-control board 300 are connected to the main control board 100, and the game ball lending control board 400 is connected to the launch / payout control board 200. There is.
Further, an external information terminal board 500 for outputting various information on the progress of the game to the outside of the pachinko machine P (for example, a hall computer in the game hall) is connected to the main control board 100 and the launch / payout control board 200. Has been done.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the launch payout control board 200 controls both the launch of the game ball and the payout of the prize ball, but the board that controls the launch of the game ball (launch control). A substrate) and a substrate for controlling the payout of prize balls (payout control board) may be provided separately.
Further, although not particularly shown, a power supply board is connected to each board included in the pachinko machine P according to the present embodiment. A backup power supply is provided on this power supply board, and when the voltage value of the power supply supplied to the pachinko machine P becomes equal to or less than a predetermined value, it is determined that the power supply is disconnected, and a power failure signal is output to the main control board 100. ..

主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
The main control board 100 controls the game performed in the pachinko machine P. Specifically, the main control board 100 starts when the game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16. It controls the special figure game to be played and the normal figure game started when the game ball passes through the gate 20.
As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes, a control program for advancing the game, a main ROM 102 that stores data and tables required for the game, and at the time of arithmetic processing. It is provided with a main RAM 103 used as a temporary storage area or the like.
Then, the main CPU 101 reads the control program stored in the main ROM 102 and performs arithmetic processing based on the signals from the detection sensors and timers described later, and controls various devices connected to the main CPU 101. Send commands to other boards based on the results of arithmetic processing.

また、図4に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波及び遊技盤11を揺らす等により生ずる振動を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 4, the main control board 100 has a general winning opening detection sensor 14a for detecting that a game ball has entered the general winning opening 14, and a game ball entering the first starting winning opening 15. The first start winning opening detection sensor 15a that detects that the ball has hit, the second starting winning opening detection sensor 16a that detects that the game ball has entered the second starting winning opening 16, and the game ball to the large winning opening 18. The large winning opening detection sensor 18a that detects that the ball has entered, the gate detection sensor 20a that detects that the game ball has passed through the gate 20, the magnetism and radio waves directed at the game board 11, and the game board 11 are shaken, etc. The fraud detection sensor 35 that detects the vibration caused by the above is connected. Then, the detection signals output from each of these detection sensors are input to the main control board 100.

さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
Further, on the main control board 100, as devices to be controlled, the start winning opening solenoid 16c for opening and closing the movable piece 16b of the second starting winning opening 16 and the opening / closing door 18b of the large winning opening 18 are opened and closed. Grand prize opening solenoid 18c, first special symbol display device 30, second special symbol display device 31, ordinary symbol display device 32, first special symbol hold display device 38, second special symbol hold display device 39 And the normal symbol hold display device 33 are connected.
Then, by driving each solenoid by the main control board 100, the opening / closing control of the second starting winning opening 16 and the large winning opening 18 is performed, and the display control of each display device is performed.

発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。 Although not particularly shown, the launch / payout control board 200 includes a CPU, a ROM, and a RAM like the main control board 100, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in both directions. ..

図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。 As shown in FIG. 4, the launch payout control board 200 has a touch sensor 5a for detecting that the player touches the operation handle 5 and an operation of the operation handle 5 as a device for controlling the launch of the game ball. An operation volume 5b that detects an angle (rotation angle), a launch stop switch 5c that stops the launch of the game ball, and a ball feed that sends the game ball received in the upper plate 6 to a launcher (not shown). The solenoid 60 and the launch motor 61 that launches the game ball are connected. Further, the control signals output from the touch sensor 5a, the operation volume 5b, and the firing stop switch 5c are input to the firing payout control board 200.

そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
Then, when the control signals from the touch sensor 5a and the operation volume 5b are input to the launch / payout control board 200, the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are energized to launch the game ball. On the other hand, when the control signal from the launch stop switch 5c is input to the launch payout control board 200, the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are controlled to stop energization and stop the launch of the game ball.
As the device for launching the game ball, a rotary solenoid may be used instead of the launch motor 61.

また、発射払出制御基板200には、図4に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。 Further, as shown in FIG. 4, the launch payout control board 200 is awarded a game ball stored in the game ball storage unit (not particularly shown) as a device for controlling the payout of the game ball. A payout motor 62 that pays out as a ball and a payout counting switch 63 that detects and counts the paid out game balls are connected. Then, when the launch payout control board 200 receives the payout number command transmitted from the main control board 100, the launch payout control board 200 pays out a predetermined number of game balls (prize balls) based on the payout number command. The payout motor 62 is controlled so as to. At this time, the number of paid out game balls is counted by the payout counting switch 63, and it is possible to determine whether or not a predetermined number of game balls (prize balls) have been paid out.

さらに、発射払出制御基板200には、図4に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。 Further, as shown in FIG. 4, the launch / payout control board 200 includes a front door open detection sensor 3a for detecting the open state of the front door 3 and a saucer full tank detection sensor 7a for detecting the full tank state of the saucer 7. , Are connected.

前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。 When the front door opening detection sensor 3a detects that the front door 3 is open, the front door opening detection sensor 3a outputs an opening detection signal to the firing / payout control board 200, and the opening detection signal is output while the front door 3 is open. It is output continuously. Then, when the release detection signal is input, the launch / payout control board 200 transmits a door opening command to the main control board 100. On the other hand, when the input of the open detection signal is stopped, it is determined that the front door 3 is closed, and the door closing command is transmitted to the main control board 100.

受皿満タン検出センサ7aは、受皿7の所定位置に設けられており、受皿7に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、受皿7が満タン状態となることで受皿満タンエラーが発生し、受皿7の満タン状態が解除されることで受皿満タンエラーが解除されるようになっている。
The saucer full tank detection sensor 7a is provided at a predetermined position of the saucer 7, and when a predetermined amount or more of the game balls to be paid out as prize balls are stored in the saucer 7 and the tank is full, the stored game balls are described above. When the predetermined position is reached, the detection signal is output to the launch / payout control board 200. Then, while the stored game ball reaches the above-mentioned predetermined position, the detection signal is continuously output to the launch / payout control board 200. When the detection signal is continuously input for a predetermined time, the launch / payout control board 200 determines that the saucer 7 is in a full tank state, and transmits a saucer full tank command to the main control board 100. On the other hand, when the continuous input of the detection signal to the launch / payout control board 200 is interrupted, it is determined that the full tank state of the saucer 7 has been released, and the saucer full tank release command is transmitted to the main control board 100. To do.
That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the saucer 7 is full, a saucer full tank error occurs, and when the saucer 7 is released from the full tank state, the saucer full tank error is released. ing.

また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、発射払出制御基板200が、遊技球貸出制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
Further, in the present embodiment, as described above, the launch / payout control board 200 is connected to the game ball lending control board 400 that relays the operation to the game ball lending device R. In other words, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the launch / payout control board 200 is connected to the game ball lending device R via the game ball lending control board 400.
Further, as shown in FIG. 4, the launch / payout control board 200 includes a value information display device 35, a ball lending switch 36a for detecting a pressing operation of the ball lending button 36, and a ball lending switch 36a via the game ball lending control board 400. A card return switch 37a that detects the pressing operation of the card return button 37 is connected.

球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
When the ball lending button 36 is pressed, a detection signal output from the ball lending switch 36a is input to the launch payout control board 200, and the launch payout control board 200 refers to the game ball lending device R with respect to the game ball. Sends a lending request signal requesting lending. Then, when the game ball lending device R receives the lending request signal, the game ball lending device R performs a process of subtracting a predetermined value information from the stored value information and corresponds to the subtracted value information. Control is performed to pay out the number of game balls to be played.
Further, when the card return button 37 is pressed, the detection signal output from the card return switch 37a is input to the launch / payout control board 200, and the launch / payout control board 200 is directed to the game ball lending device R. Send a return request signal requesting the return of the card. Then, when the game ball lending device R receives the return request signal, the game ball lending device R controls to eject the card.

副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
The sub-control board 300 controls an effect executed during a game, a standby, or the like.
As shown in FIG. 4, the sub-control board 300 includes a sub CPU 301 that performs various arithmetic processes, a control program for executing the effect, and a sub ROM 302 that stores data, tables, and the like necessary for executing the effect. It is provided and is connected so as to enable communication from the main control board 100 to the sub control board 300 in one direction.

また、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
Further, the sub CPU 301 reads the control program stored in the sub ROM 302 and performs arithmetic processing based on the command transmitted from the main control board 100 and the signal from the timer, and performs image control for controlling the image display. On a board (not shown), a voice control board for controlling voice output (not shown), and an illumination control board for controlling lighting (not shown). , Send a command to execute the effect.
In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, the voice control board and the illumination control board are separately provided, but one board (voice illumination control board) in which the functions of these boards are integrated is provided. ) May be provided, and both the audio output and the lighting of the lighting may be controlled by the substrate.

また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。また、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。 Further, the effect display device 21 is connected to the sub-control board 300 via the image control board, and the sound output device 10 is connected to the sub-control board 300 via the sound control board. Further, on the sub-control board 300, the effect lighting device 23, the rotation operation detection sensor 9c for detecting the rotation operation of the operation dial 9a, and the pressing operation for detecting the pressing operation of the operation button 9b via the illumination control board. The detection sensor 9d and the detection sensor 9d are connected.

画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。 Although not particularly shown, the image control board includes a CPU, ROM, RAM, VRAM, and the like. The ROM of the image control board stores image data such as a design and a background displayed on the effect display device 21. Then, based on the command transmitted from the sub-control board 300, the CPU controls the image display by the effect display device 21 by storing the image data read from the ROM in the VRAM.

音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。 Although not particularly shown, the voice control board includes a sound chip (CPU), a sound ROM, a RAM, and the like. The sound ROM stores sound data such as sound output from the sound output device 10 and BGM. Then, the audio output from the audio output device 10 is controlled by storing the sound data read from the sound ROM in the RAM based on the command transmitted from the sub-control board 300.

電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。 The illumination control board controls the lighting of the lighting by the effect lighting device 23 based on the command from the sub control board 300. Further, the illumination control board has a rotation operation detection signal output from the rotation operation detection sensor 9c based on the rotation operation of the operation dial 9a, or a push operation detection signal output from the pressing operation detection sensor 9d based on the pressing operation of the operation button 9b. When the operation detection signal is input, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 300.

(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
(Outline of the game of pachinko machine P)
Next, the game in the pachinko machine P of this embodiment will be described based on various tables stored in the main ROM 102.
As described above, in the pachinko machine P of the present embodiment, the special figure game and the normal figure game proceed in parallel. Further, as the gaming state when advancing both of these games, there are either a low-probability gaming state (so-called non-probability changing state) or a high-probability gaming state (so-called probabilistic changing state), and a non-time-saving game state or a time-saving game. Any of the gaming states of the states and any of the gaming states in which are combined are set.
In the pachinko machine P according to this embodiment, a gaming state in which a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state are combined (hereinafter referred to as a normal gaming state), or a gaming state in which a high-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined (hereinafter, referred to as a time-saving gaming state). One of the game states (referred to as high-probability time-short game state) is set.

ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
Here, the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot is set to a predetermined value by a jackpot lottery described later. Further, the high-probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot by a jackpot lottery is set to a higher value than the low-probability gaming state. That is, it is easier to win the jackpot by the jackpot lottery in the high-probability gaming state than in the low-probability gaming state.
Further, in the non-time saving game state, the movable piece 16b is difficult to open (that is, the second start winning opening 16 is difficult to be opened), and the game ball is difficult to enter the second starting winning opening 16. Further, in the time-saving game state, the movable piece 16b is easier to open (that is, the second start winning opening 16 is more likely to be opened) than in the non-time-saving gaming state, and the game ball is easier to enter the second starting winning opening 16. It is in a state.
In the initial state immediately after factory shipment or after reset, the normal game state is set.

本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball launched by a launching device (not shown) and flowing down the game area 12 enters the first starting winning opening 15 or the second starting winning opening 16, a big hit is obtained. A lottery will be held. Then, when a jackpot is won by this jackpot lottery, a special game is executed in which the jackpot 18 is opened and a game ball can be inserted into the jackpot 18, and further, after the special game is completed. The gaming state of is set to a high-probability time-saving gaming state.
Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the game ball flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15. Further, the game ball flowing down the second game area 12b is capable of entering the large winning opening 18, passing through the gate 20, and entering the second starting winning opening 16. Then, during the normal game state, the player is made to launch the game ball toward the first game area 12a (so-called left-handed hit) so that the game ball enters the first start winning opening 15. During the probability time reduction game state and the special game, the player is asked to enter the game ball into the large winning opening 18 or the game ball passes through the gate 20 and enters the second starting winning opening 16. The game ball is launched (so-called right-handed) toward the game area 12b.
Specifically, during the high-probability time-saving game state and the special game, the effect display device 21 displays an instruction to launch the game ball toward the second game area 12b, and the normal game state is set. Then, the effect display device 21 displays an instruction to launch the game ball toward the first game area 12a.

この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
In this jackpot lottery, various random numbers acquired when the game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16 and the random numbers stored in the main ROM 102 are determined. It is done based on various tables for doing so.
Here, the pachinko machine P according to the present embodiment has, as the random numbers used in the lottery of the jackpot, the jackpot determination random number used for determining the jackpot, the winning symbol random number used for determining the type of the special symbol, and the above-mentioned variation effect. It has a variation mode number for determining a pattern (hereinafter referred to as a variation effect pattern), a reach group determination random number used for determining the variation pattern number, a reach mode determination random number, and a variation pattern random number.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the hardware random number built in the main control board 100 is used as the above-mentioned jackpot determination random number. This jackpot decision random number is updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence goes around, and the start value is changed every time the system is reset.
Further, the random numbers used for determining the variation effect pattern are not limited to the above three types, and for example, other random numbers may be used in addition to these random numbers, or any one of these random numbers may be used. Alternatively, a plurality of random numbers may be used.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
Then, when the game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, random numbers are acquired for each of the above random numbers, and each random number is stored in the reserved storage area of the main RAM 103. It has become like.
This reserved storage area is a first reserved storage area for storing each random number value (hereinafter referred to as a first special figure random number) acquired by entering the game ball into the first starting winning opening 15, and a first 2 It is composed of a second reserved storage area for storing each random number value (hereinafter referred to as a second special figure random number) acquired by entering the game ball into the starting winning opening 16. Each of these reserved storage areas is composed of a total of four storage units from the first storage unit to the fourth storage unit, and a total of four sets of first special figure random numbers and a total of four special figure random numbers. The group can be memorized.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。 Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game ball enters the first starting winning opening 15, the first special figure random number is stored in order from the first storage unit of the first reserved storage area. It has become. For example, if a game ball enters the first start winning opening 15 in a state where the first special figure random number is not stored in any of the storage units of the first reserved storage area, it is acquired as a trigger. The first special figure random number is stored in the first storage unit of the first reserved storage area. Further, when a game ball enters the first start winning opening 15 in a state where the first special figure random number is stored in the first storage unit of the first reserved storage area, it is acquired as an opportunity. The first special figure random number is stored in the second storage unit of the first reserved storage area. In addition, when a game ball enters the first starting winning opening 15 in a state where the first special figure random number is stored in the first storage unit and the second storage unit of the first reserved storage area, this is stored. The first special figure random number acquired as an opportunity is stored in the third storage unit of the first reserved storage area. In addition, when a game ball enters the first starting winning opening 15 in a state where the first special figure random number is stored in the first storage unit to the third storage unit of the first reserved storage area, this is stored. The first special figure random number acquired as an opportunity is stored in the fourth storage unit of the first reserved storage area. Then, when the game ball enters the first starting winning opening 15 in a state where the first special figure random number is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first reserved storage area, this entry is made. The first special figure random number related to the sphere is not stored.

同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」ともいう。
Similarly, when the game ball enters the second start winning opening 16, the second special figure random number is stored in order from the first storage unit of the second reserved storage area. Since the specific memory processing is the same as the storage of the first special figure random number described above, the description thereof will be omitted.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of sets of the first special figure random number stored in the first reserved storage area (hereinafter referred to as the first special figure reserved number) is the first special figure reserved number counter (hereinafter referred to as the first special figure reserved number). The number of sets of the second special figure random numbers (hereinafter referred to as the second special figure hold number) stored in the second special figure hold storage area (not particularly shown) is the second special figure hold number counter (hereinafter referred to as the second special figure hold number counter). It is stored in (not shown).
In the present specification, as described above, storing the first special figure random number and the second special figure random number in the hold storage area is also referred to as "hold" or "hold storage", and the first special figure The number of reserved figures and the number of reserved second special figures are also simply referred to as "number of pending figures".

また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
Further, the pachinko machine P according to the present embodiment has the jackpot determination random number determination table 110, the winning symbol random number determination table 111, the reach group determination random number determination table 112, the reach mode determination random number determination table 113, and the table related to the jackpot lottery. , Has a variable pattern lottery table 114.
The table related to the big hit lottery is not limited to these, and if it is necessary to make a determination or determination based on a random number, a table may be provided as appropriate.

大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図5(a)及び(b)に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
The jackpot determination random number determination table 110 is for determining whether or not it is a jackpot, and as shown in FIGS. 5A and 5B, the low probability determination table 110a referred to in the low probability gaming state. And the high-probability determination table 110b referred to in the high-probability gaming state.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one jackpot determination random number is acquired within the numerical range of 0 to 65535. Then, the jackpot determination random number determination table 110 of either the low probability determination table 110a or the high probability determination table 110b is selected according to the game state at the time of performing the jackpot lottery, and is selected as the acquired jackpot determination random number. The jackpot lottery is performed based on the jackpot determination random number determination table 110.

図5(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10221〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/297.8となる。 As shown in FIG. 5A, according to the low probability determination table 110a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10220, it is determined as a jackpot, and other jackpot determination random numbers (0 to 10000, 10221 to 65535) are determined. ), It is judged as a loss. Therefore, the winning probability of the jackpot in the low probability determination table 110a is about 1 / 297.8.

また、図5(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜11119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、11120〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/58.6となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 5B, according to the high probability determination table 110b, when the jackpot determination random number is 10001 to 11119, it is determined as a jackpot, and other jackpot determination random numbers (0 to 10000, 11120) are determined. If it is ~ 65535), it is determined to be a loss. Therefore, the winning probability of the jackpot in the high probability determination table 110b is about 1 / 58.6.
That is, the high probability determination table 110b is set so that the jackpot winning probability is about five times that of the low probability determination table 110a.

なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10220)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜11119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。 The jackpot determination random numbers (10001 to 10220) determined to be jackpots in the low probability determination table 110a are set to be included in the jackpot determination random numbers (10001 to 11119) determined to be jackpots in the high probability determination table 110b. There is. That is, the jackpot determination random number determined to be a jackpot in the low probability determination table 110a is also determined to be a jackpot in the high probability determination table 110b.

当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図6(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
The winning symbol random number determination table 111 is for determining the type of special symbol, and is referred to when a jackpot is won by the first special symbol random number as shown in FIGS. 6A and 6B. The first start winning opening determination table 111a and the second starting winning opening determination table 111b which are referred to when a big hit is won by the second special figure random number are provided.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one winning symbol random number is acquired within the numerical range of 0 to 199. Then, when the jackpot is won by the above-mentioned jackpot lottery, either the first starting winning slot determination table 111a or the second starting winning slot determination table 111b is hit according to the starting winning slot into which the game ball has entered. The symbol random number determination table 111 is selected, and the type of the special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the selected winning symbol random number determination table 111.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として2種類の特別図柄(X1、X2)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。 Further, in the pachinko machine P according to this embodiment, two types of special symbols (X1, X2) are provided as special symbols (hereinafter referred to as jackpot symbols) determined when a jackpot is won, and the loss Two types of special symbols (Y1, Y2) are provided as special symbols (hereinafter referred to as lost symbols) that are determined in some cases.

図6(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜29であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が30〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は15%、特別図柄X2が決定される確率は85%となっている。 As shown in FIG. 6A, according to the first start winning opening determination table 111a, the special symbol X1 is determined when the winning symbol random number is 0 to 29, and the winning symbol random number is 30 to 199. In that case, the special symbol X2 is determined. That is, in the first start winning opening determination table 111a, the probability that the special symbol X1 is determined is 15%, and the probability that the special symbol X2 is determined is 85%.

また、図6(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜99であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が100〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率及び特別図柄X2が決定される確率はいずれも、50%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 6B, according to the second start winning opening determination table 111b, the special symbol X1 is determined when the winning symbol random number is 0 to 99, and the winning symbol random number is 100 to 199. If, the special symbol X2 is determined. That is, in the second start winning opening determination table 111b, the probability that the special symbol X1 is determined and the probability that the special symbol X2 is determined are both 50%.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the same jackpot symbol is determined regardless of which hit symbol random number determination table 111, but the present invention is not limited to this, and each table is not limited to this. A different jackpot symbol may be determined in.

また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
In addition, when a big hit lottery based on the first special symbol random number results in a loss, the special symbol Y1 is determined as the lost symbol without performing the above-mentioned lottery based on the winning symbol random number. In addition, if a big hit lottery based on the second special symbol random number results in a loss, the special symbol Y2 is determined as the lost symbol without performing the above-mentioned lottery based on the winning symbol random number.
That is, the winning symbol random number determination table 111 is referred to only when the jackpot is won, and is not referred to when the jackpot is lost.

リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113及び変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
The reach group determination random number determination table 112, the reach mode determination random number determination table 113, and the variation pattern lottery table 114 are tables used for determining the variation mode number and the variation pattern number for determining the variation effect pattern.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a special symbol is determined by a big hit lottery as described above, a variation mode number and a variation pattern number for determining a variation effect pattern are determined based on the result of the determination. At the same time, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number and a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number are generated. Then, the generated variation mode command and variation pattern command are transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300, and the sub control board 300 draws a jackpot based on the received variation mode command and variation pattern command. A specific mode of the variable effect for notifying the result (for example, an image to be displayed on the display unit 21a of the effect display device 21) is determined. The variation mode command and the variation pattern command are commands used to determine the variation time and mode of the variation effect.

そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図7(a)〜(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112について説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112については説明を省略する。
The reach group determination random number determination table 112 is for determining the group to which the reach mode determination random number determination table 113 used for determining the variation mode number and the variation pattern number belongs. In the pachinko machine P according to this embodiment, when the result of the big hit lottery is lost, the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table are used as a preliminary step in determining the variation mode number and the variation pattern number. According to 112, the type of group is determined.
A plurality of reach group determination random number determination tables 112 are provided for each game state, type of start winning opening, and number of holds (number of hold of first special figure, number of hold of second special figure). Here, as shown in FIGS. 7 (a) to 7 (c), the result of the big hit lottery based on the entry of the game ball into the first start winning opening 15 is lost when the game state is the non-time saving game state. The result of the jackpot lottery based on the reach group determination random number determination table 112 selected in the case of, and the game state in which the game state is the time-saving game state and the game ball enters the second start winning opening 16 is lost. The reach group determination random number determination table 112 selected in the case of the above will be described, and the description of the other reach group determination random number determination table 112 will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。 In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one reach group determination random number is acquired within a numerical range of 0 to 10066. Then, when the jackpot lottery described above results in a loss, the reach group determination random number determination table 112 is selected according to the game state at the time of performing the jackpot lottery, the type of starting winning opening, and the number of reservations. , The type of the group is determined based on the acquired reach group determination random number and the selected reach group determination random number determination table 112.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図保留数が2以上であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図7(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数が0〜3であった場合に(すなわち、第2特図保留数がいかなる個数であっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
Specifically, when the game state is a non-time-saving game state and the result of the jackpot lottery based on the first special figure random number acquired by entering the game ball into the first start winning opening 15 is lost. In the case where the number of first special figures held at the time of the lottery is 0 or 1, the first determination table 112a is selected, and the number of first special figures held at the time of the lottery is 2 or more. The second determination table 112b is selected (see FIGS. 7A and 7B).
In addition, when the game state is a time-saving game state and the result of the jackpot lottery based on the second special figure random number acquired by the entry of the game ball into the second start winning opening 16 is lost, the lottery is concerned. When the number of the second special figure reserved at that time is 0 to 3 (that is, no matter how many the number of the second special figure is reserved), the third determination table 112c is selected (FIG. 7 (c)). reference).

そして、図7(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0〜299であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が300〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜8999であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
Then, as shown in FIG. 7A, according to the first determination table 112a, when the reach group determination random number is 0 to 299, the “first group” is determined, and the reach group determination random number is 300 to 300 to. When the value is 8999, the "second group" is determined, when the reach group determination random number is 9000 to 9899, the "fourth group" is determined, and when the reach group determination random number is 9900 to 10006. The "fifth group" is decided.
Further, as shown in FIG. 7B, according to the second determination table 112b, when the reach group determination random number is 0 to 8999, the “second group” is determined, and the reach group determination random number is 9000 to 9000. When it is 9899, the "fourth group" is determined, and when the reach group determination random number is 9900 to 10006, the "fifth group" is determined.
Further, as shown in FIG. 7C, according to the third determination table 112c, when the reach group determination random number is 0 to 7999, the “first group” is determined, and the reach group determination random number is 8000 to 8000. If it is 8999, the "third group" is determined, and if the reach group determination random number is 9000 to 10006, the "fifth group" is determined.

また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。 Further, when the result of the big hit lottery is a big hit, the reach mode determination random number determination table 113 is determined without determining the type of the group. That is, the reach group determination random number determination table 112 is referred only when the result of the big hit lottery is a loss, and is not referred to when the big hit is a big hit.

リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
The reach mode determination random number determination table 113 determines the variation mode number used for determining the variation effect pattern (mode of variation effect, variation time), and also determines the variation pattern lottery table 114 used for determining the variation pattern number described later. It is for deciding.
The reach mode determination random number determination table 113 is roughly divided into a loss determination table that is referred to when the result of the jackpot lottery is a loss and a jackpot that is referred to when the result of the jackpot lottery is a jackpot. It is equipped with a judgment table for use.

また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図8(a)〜(e)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113d、「第5グループ」が決定された場合に参照される第5グループ用判定テーブル113eについて説明する。 In addition, a plurality of loss determination tables are provided for each type of group determined as described above. Here, as shown in FIGS. 8A to 8E, when the determination table 113a for the first group and the “second group” which are referred to when the “first group” is determined are determined. The second group judgment table 113b to be referred to, the third group judgment table 113c to be referred to when the "third group" is decided, and the fourth group to be referred to when the "fourth group" is decided. The fifth group determination table 113e, which is referred to when the use determination table 113d and the “fifth group” are determined, will be described.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。 In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one reach mode determination random number is acquired within the numerical range of 0 to 2038. Then, when a group is determined by the above-mentioned lottery for the group type, the loss determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number and the selected loss determination are selected. The variation mode number and the variation pattern lottery table 114 are determined based on the table.

具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択され、「第5グループ」が決定された場合に第5グループ用判定テーブル113eが選択される(図8(a)〜(e)参照)。 Specifically, for example, when the "first group" is determined by the above-mentioned lottery of the group type, the determination table 113a for the first group is selected, and when the "second group" is determined, the second group is determined. When the group judgment table 113b is selected and the "third group" is determined, the third group judgment table 113c is selected, and when the "fourth group" is determined, the fourth group judgment table 113d is selected. When selected and the "fifth group" is determined, the determination table 113e for the fifth group is selected (see FIGS. 8A to 8E).

そして、図8(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、第1変動テーブル114aが選択される。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」の変動モード番号が決定されるとともに、第2変動テーブル114bが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、第3変動テーブル114cが選択される。
また、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。
また、図8(e)に示すように、第5グループ用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜1799であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1800〜2038であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。
Then, as shown in FIG. 8A, according to the determination table 113a for the first group, when the reach mode determination random number is 0 to 2038 (that is, regardless of the value of the reach mode determination random number). ), "00H" (alphanumeric characters with "H" at the end are in hexadecimal notation. The same shall apply hereinafter), and the first variation table 114a is selected.
Further, as shown in FIG. 8B, according to the determination table 113b for the second group, when the reach mode determination random number is 0 to 2038, the variation mode number of “00H” is determined and the variation mode number is determined. The second variation table 114b is selected.
Further, as shown in FIG. 8C, according to the determination table 113c for the third group, when the reach mode determination random number is 0 to 2038, the variable mode number “00H” is determined and the variable mode number is determined. The third variation table 114c is selected.
Further, as shown in FIG. 8D, according to the determination table 113d for the fourth group, when the reach mode determination random number is 0 to 2038, the variable mode number "01H" is determined and the variable mode number is determined. The fourth variation table 114d is selected.
Further, as shown in FIG. 8E, according to the determination table 113e for the fifth group, when the reach mode determination random number is 0 to 1799, the variable mode number "02H" is determined and the variable mode number is determined. The fifth variation table 114e is selected. Further, when the reach mode determination random number is 1800 to 2038, the variation mode number "03H" is determined, and the fifth variation table 114e is selected.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの当選時(すなわち、大当たりの抽選時)の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図9(a)及び(b)に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄X1又はX2が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113f、及び、時短遊技状態において特別図柄X1又はX2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113gが設けられている。
Further, a plurality of jackpot determination tables are provided for each game state at the time of winning the jackpot (that is, at the time of the lottery of the jackpot) and for each type of jackpot symbol determined when the jackpot is won.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, the first jackpot determination table is referred to when the special symbol X1 or X2 is determined in the non-time saving gaming state. A jackpot determination table 113f and a second jackpot determination table 113g that are referred to when the special symbol X1 or X2 is determined in the time-saving gaming state are provided.

そして、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの当選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。 Then, when the jackpot is won and the type of the special symbol is determined, the jackpot determination table corresponding to the determined special symbol type and the gaming state at the time of winning the jackpot is selected, and the above-mentioned loss determination is performed. Similar to the table-based determination, the variation mode number and variation pattern lottery table 114 are determined based on the acquired reach mode determination random number and the selected jackpot determination table.

具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1又はX2が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113fが選択され、時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1又はX2が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113gが選択される(図9(a)及び(b)参照)。 Specifically, when the jackpot is won in the non-time-saving game state and the special symbol X1 or X2 is determined, the first jackpot determination table 113f is selected, and the jackpot is won in the time-saving game state and the special symbol X1 or X2 is selected. When is determined, the second jackpot determination table 113g is selected (see FIGS. 9A and 9B).

そして、図9(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「01H」の変動モード番号が決定されるとともに、第30変動テーブル114fが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜1299であった場合に、「02H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300〜2038であった場合に、「03H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択される。
また、図9(b)に示すように、第2大当たり用判定テーブル113gによれば、リーチモード決定乱数が0〜699であった場合に、「02H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択され、リーチモード決定乱数が700〜1399であった場合に、「03H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択され、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「04H」の変動モード番号が決定されるとともに第33変動テーブル114iが選択される。
Then, as shown in FIG. 9A, according to the first jackpot determination table 113f, when the reach mode determination random number is 0 to 199, the variation mode number of “01H” is determined and the variation mode number is determined. The thirtieth variation table 114f is selected. Further, when the reach mode determination random number is 200 to 1299, the variation mode number of "02H" is determined and the 31st variation table 114g is selected. Further, when the reach mode determination random number is 1300 to 2038, the variation mode number of "03H" is determined and the 32nd variation table 114h is selected.
Further, as shown in FIG. 9B, according to the second jackpot determination table 113g, when the reach mode determination random number is 0 to 699, the variation mode number of “02H” is determined and the second jackpot determination table is determined. When the 31 variation table 114g is selected and the reach mode determination random number is 700 to 1399, the variation mode number of "03H" is determined and the 32nd variation table 114h is selected, and the reach mode determination random number is 1400 to 1400. If it is 2038, the variation mode number of "04H" is determined and the 33rd variation table 114i is selected.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの当選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、遊技球が入球した始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの当選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。 In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, the game state at the time of winning the jackpot and the jackpot judgment table for each type of jackpot symbol are provided, but the starting prize in which the game ball enters is provided. In consideration of the type of the mouth, a jackpot judgment table may be provided for each of the game state at the time of winning the jackpot, the type of the starting winning opening, and the type of the jackpot symbol.

変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図10(a)〜(i)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c、第4変動テーブル114d及び第5変動テーブル114e、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114f、第31変動テーブル114g、第32変動テーブル114h及び第33変動テーブル114iについて説明する。
The variation pattern lottery table 114 is for determining the variation pattern number used for determining the variation effect pattern (mode of variation effect, variation time), and is provided in large numbers.
Here, as shown in FIGS. 10 (a) to 10 (i), the first variable table 114a, the second variable table 114b, and the third variable table 114c, which are determined when the result of the jackpot lottery is a loss, The 4th variable table 114d and the 5th variable table 114e, and the 30th variable table 114f, the 31st variable table 114g, the 32nd variable table 114h and the 33rd variation determined when the result of the big hit lottery is a big hit. Table 114i will be described.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「00H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に「05H」という変動パターン番号が決定される。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one variation pattern random number is acquired within the numerical range of 0 to 249. Then, the variation pattern number is determined based on the acquired variation pattern random number and the variation pattern lottery table 114 determined together with the above-mentioned variation mode number.
For example, as shown in FIG. 10A, according to the first variation table 114a, when the variation pattern random number is 0 to 249 (that is, regardless of the value of the variation pattern random number), “00H”. The fluctuation pattern number is determined. Further, as shown in FIG. 10D, according to the fourth variation table 114d, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number "05H" is determined.

また、図10(g)に示すように、第31変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に「A6H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(h)に示すように、第32変動テーブル114hによれば、変動パターン乱数が0〜89であった場合に「A6H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が90〜249であった場合に「A7H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
Further, as shown in FIG. 10 (g), according to the 31st variation table 114g, the variation pattern number "A6H" is determined when the variation pattern random number is 0 to 249. Further, as shown in FIG. 10 (h), according to the 32nd fluctuation table 114h, when the fluctuation pattern random number is 0 to 89, the fluctuation pattern number "A6H" is determined, and the fluctuation pattern random number is 90 to 90 to. If it is 249, the variation pattern number "A7H" is determined.
Similarly, another variation pattern table 114 also determines a predetermined variation pattern number corresponding to the variation pattern random number (see FIG. 10).

本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時(すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時(変動演出の開始時))に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。 In the pachinko machine P according to this embodiment, at the start of fluctuation (that is, at the start of the fluctuation display of the special symbol described later (at the start of the fluctuation production)), the jackpot lottery as described above is performed, and the jackpot lottery is performed. As a result of the big hit lottery, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the game state and the number of holds (the number of the first special figure hold, the number of the second special figure hold) at the time of the big hit lottery. Will be done. As described above, the variation mode number and the variation pattern number are for determining the variation effect pattern, and the mode and the variation time of the variation effect are determined by the variation mode number and the variation pattern number. Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the variation effect is divided into a first half portion and a second half portion. The mode and variation time of the first half of the variation effect are determined by the variation mode number, and the aspect and variation time of the second half of the variation effect are determined by the variation pattern number.

次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
Next, the process of determining the variation time of the variation effect in the special figure game and the control of the special game will be described.
The pachinko machine P according to the present embodiment includes a fluctuation time determination table 115, a special electric accessory operation table 116, a game state setting table 117, and the like as tables for performing the above-mentioned various processes and special game control. There is.

変動時間決定テーブル115は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図11(a)及び(b)参照)。
The variation time determination table 115 is for determining the variation time of the variation effect.
The pachinko machine P according to the present embodiment is a first fluctuation time determination table in which the fluctuation time of the first half of the fluctuation effect corresponding to each fluctuation mode number (hereinafter referred to as the first half fluctuation time) is defined as the fluctuation time determination table 115. It is provided with 115a and a second fluctuation time determination table 115b in which the fluctuation time of the latter half of the fluctuation effect corresponding to each fluctuation pattern number (hereinafter referred to as the latter half fluctuation time) is determined (FIGS. 11A and 11B). b) See).

そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
また、決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
Then, when the fluctuation mode number is determined, the corresponding first half fluctuation time is determined based on the determined fluctuation mode number and the first fluctuation time determination table 115a. When the fluctuation pattern number is determined, the corresponding latter half fluctuation time is determined based on the determined fluctuation pattern number and the second fluctuation time determination table 115b. The total value of the first half fluctuation time and the second half fluctuation time determined in this way corresponds to the entire fluctuation time of the fluctuation effect that notifies the result of the jackpot lottery.
Further, based on the determined fluctuation time, the effect display device 21 performs a variation effect, and the special symbol display device (first special symbol display device 30 or second special symbol display device 31) displays variation of the special symbol. Is done. Specifically, when the starting winning opening 15 into which the game ball has entered is the first starting winning opening 15, the first special symbol display device 30 blinks and displays during the determined fluctuation time, and the game ball enters. When the ball-shaped start winning opening 16 is the second starting winning opening 16, the second special symbol display device 31 blinks and is displayed during the determined fluctuation time. Then, after the lapse of the fluctuation time, the determined special symbol is stopped and displayed.

たとえば、決定された変動モード番号が「02H」及び変動パターン番号が「06H」であった場合には、変動モード番号「02H」に対応して「15秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「06H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「75秒(=15秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
また、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「A7H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「30秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「A7H」に対応して「120秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「150秒(=30秒+120秒)」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
For example, when the determined fluctuation mode number is "02H" and the fluctuation pattern number is "06H", the first half fluctuation time of "15 seconds" is determined and fluctuates corresponding to the fluctuation mode number "02H". The latter half fluctuation time of "60 seconds" is determined corresponding to the pattern number "06H". Then, the total value "75 seconds (= 15 seconds + 60 seconds)" becomes the total fluctuation time of the variation effect, that is, the variation display time of the special symbol.
When the determined fluctuation mode number is "03H" and the fluctuation pattern number is "A7H", the first half fluctuation time of "30 seconds" is determined corresponding to the fluctuation mode number "03H" and changes. The latter half fluctuation time of "120 seconds" is determined corresponding to the pattern number "A7H". Then, the total value "150 seconds (= 30 seconds + 120 seconds)" becomes the total fluctuation time of the variation effect, that is, the variation display time of the special symbol.

なお、図11(a)に示すように、「00H」又は「04H」の変動モード番号には「0秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ変動モード番号「00H」が決定されるため(図8及び図9参照)、当該変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示が行われることとなる。 As shown in FIG. 11A, the fluctuation mode number of "00H" or "04H" has a first half fluctuation time of "0 seconds", and when this fluctuation mode number is determined, , The first half of the variation effect is not executed, and only the second half of the variation effect is executed based on the determined variation pattern number. Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, since the variable mode number "00H" is determined only when the result of the big hit lottery is lost (see FIGS. 8 and 9), the variable mode number is determined. In any case, the loss is always displayed in the variable effect.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined as described above, the fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number and the determined fluctuation pattern The variation pattern command corresponding to the number is generated and transmitted to the sub-control board 300. Then, in the sub-control board 300, the mode of the variation effect is determined based on the received variation mode command and variation pattern command. Specifically, the mode of the first half of the variation effect is determined based on the variation mode command, and the aspect of the second half of the variation effect is determined based on the variation pattern command.
Regarding the mode of the variable effect, the mode of the first half of the variable effect is determined based on the variable mode command, and the mode of the latter half of the variable effect is determined based on the variable pattern command. The mode of the first half of the variation effect may be determined based on the above, and the aspect of the second half of the variation effect may be determined based on the variation mode command.
Further, the variation effect may be divided into more parts instead of being divided into the first half part and the second half part, and the mode of each part may be determined based on the variation mode command and the variation pattern command. ..
Further, the mode of the variation effect may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Further, the determination may be made based only on either the variation mode command or the variation pattern command.

特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図12(a)及び(b)に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、が設けられている。 The special electric accessory operating table 116 is for controlling the special game executed when the jackpot is won, and is referred to for operating the large winning opening solenoid 18c during the execution of the special game. is there. In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIGS. 12A and 12B, as the special electric accessory operating table 116, the first operating table 116a referred to when the special symbol X1 is determined is used. , A second operating table 116b, which is referred to when the special symbol X2 is determined, is provided.

具体的には、特別図柄X1が決定されると、図12(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が16回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。 Specifically, when the special symbol X1 is determined, the special game is executed with reference to the first operation table 116a as shown in FIG. 12A. According to the first operation table 116a, the process ends when either the condition that the large winning opening 18 is opened for 29.0 seconds or that 10 game balls enter the large winning opening 18 is satisfied. The round game is executed 16 times. Further, during the execution of each round game, the large winning opening 18 is opened only once, and the time (that is, the interval time) for closing the large winning opening 18 between each round game is set to 2.0 seconds.

特別図柄X2が決定されると、図12(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bによれば、第1作動テーブル116aと同態様のラウンド遊技が4回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル116aと同様の内容に設定されている。
なお、特別遊技中に獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄X2が決定された場合よりも、特別図柄X1が決定された場合の方が多い。
When the special symbol X2 is determined, the special game is executed with reference to the second operation table 116b as shown in FIG. 12 (b). According to the second operating table 116b, the round game of the same aspect as the first operating table 116a is executed four times. Further, the number of times of opening and closing and the interval time of the large winning opening 18 during the execution of each round game are set to the same contents as those of the first operation table 116a.
The expected value of the prize ball that can be obtained during the special game is more when the special symbol X1 is determined than when the special symbol X2 is determined.

遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図13に示すように、特別図柄X1及び特別図柄X2のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)及び時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)はいずれも、100回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
なお、特別遊技の終了後の遊技状態としては、いずれの特別図柄が決定された場合にも同一の遊技状態を設定するのではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて異なる遊技状態(たとえば、低確率遊技状態と時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態、高確率遊技状態と非時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態等)を設定するようにしてもよい。
The game state setting table 117 is for setting the game state after the end of the special game when the special game is executed.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 13, regardless of which of the special symbol X1 and the special symbol X2 is determined, the gaming state after the end of the special game becomes the high-probability time-saving gaming state. Set. Further, the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as the high probability number of times) and the number of continuations of the time-saving gaming state (hereinafter referred to as the time-saving number of times) are both set to 100 times. That is, after the end of the special game, the high-probability time-saving game state continues until the result of the big hit lottery is derived 100 times. Further, if a big hit is won during the continuation of this gaming state, the high probability number and the time reduction number are set again. Therefore, if a high-probability time-saving game state is set after the end of the special game and all the results of the 100 lottery are lost without winning a big hit during the continuation of this game state, the game state is changed to the normal game state. Will be done.
It should be noted that the gaming state after the end of the special game is different based on the type of the special symbol determined by the jackpot lottery, instead of setting the same gaming state regardless of which special symbol is determined. A gaming state (for example, a gaming state in which a low-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined, a gaming state in which a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state are combined, etc.) may be set.

次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
Next, the processing related to the Fuzu game will be described.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball launched by a launching device (not shown) and flowing down the game area 12 passes through the gate 20, the movable piece 16b of the second starting winning opening 16 is operated. A lottery for ordinary symbols is performed to determine whether or not to open the movable piece 16b. Then, when the winning is achieved by the lottery of the normal symbol, the movable piece 16b is opened and the second starting winning opening 16 is opened, so that the game ball can be easily entered into the second starting winning opening 16.
This lottery of ordinary symbols is based on a winning random number acquired when the game ball passes through the gate 20 and a winning random number determination table 118 stored in the main ROM 102 for determining the random number. Is done.

そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
Then, when the game ball passes through the gate 20, the above-mentioned hit determination random numbers are acquired, and up to four random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 103. Specifically, this normal figure reservation storage area is composed of a total of four storage units from the first storage unit to the fourth storage unit, and is stored from the first storage unit in the order of passage through the gate 20. It has become. Further, when the hit determination random number is already stored in some storage units, the hit determination random number is stored in the storage unit having the smallest number among the empty storage units. Then, when four hit determination random numbers are already stored in the normal figure reservation storage area, even if the game ball passes through the gate 20, the hit determination random numbers related to this passage are not stored in the normal figure reservation storage area. ..
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the hardware random number built in the main control board 100 is used as the hit determination random number. This hit determination random number is updated according to a certain rule, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence goes around, and the start value is changed every time the system is reset.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of hit determination random numbers stored in the normal figure hold storage area (hereinafter referred to as the normal figure hold number) is a normal figure hold number counter (not particularly shown). It is supposed to be remembered in.
In addition, in this specification, as described above, the fact that a winning decision random number is stored in the ordinary figure reservation storage area is also referred to as "the ordinary figure reservation".

また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図14(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
Further, the winning determination random number determination table 118 is for determining whether or not the winning is achieved by drawing a normal symbol, and is referred to in the non-time saving gaming state as shown in FIGS. 14A and 14B. The non-time saving determination table 118a and the time saving determination table 118b referred to in the time saving game state are provided.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game ball passes through the gate 20, one winning random number is acquired within the numerical range of 0 to 65535. Then, if the gaming state at the time of drawing the normal symbol is the non-time saving gaming state, the non-time saving determination table 118a is selected, and the normal is normal based on the acquired winning determination random number and the selected non-time saving determination table 118a. A lottery of symbols is held. If the gaming state at the time of drawing the normal symbol is the time-saving gaming state, the time-saving determination table 118b is selected, and the ordinary symbol lottery is performed based on the acquired winning determination random number and the selected time-saving determination table 118b. Is done.

この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
According to the non-time saving determination table 118a, if the hit determination random number is 1, it is determined to be a hit, and if it is any other hit determination random number (0, 2 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, the probability of winning in this non-time saving determination table 118a is 1/65536.
Further, according to the time saving determination table 118b, when the hit determination random number is 1 to 65000, it is determined to be a hit, and when it is any other hit determination random number (0,65001 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, the probability of winning in this time saving determination table 118b is 65000/65536, that is, about 99/100.
If a winning symbol is won by a lottery of ordinary symbols, the winning symbol is determined, and if it is lost, the lost symbol is determined.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動や可動片16bの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。 Further, the pachinko machine P according to the present embodiment includes a normal symbol fluctuation pattern determination table 119, a second start winning opening opening control table 120, and the like as tables for controlling the fluctuation of the normal symbol and the opening / closing of the movable piece 16b. ing.

普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターン(すなわち、普通図柄の変動時間)が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が0.6秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
The ordinary symbol variation pattern determination table 119 is for determining the variation pattern of the ordinary symbol. The fluctuation pattern of the normal symbol is associated with the fluctuation time of the normal symbol. Then, as described above, when the lottery of the normal symbol is performed by the game ball passing through the gate 20, the fluctuation pattern of the normal symbol (that is, the fluctuation time of the normal symbol) is performed based on the normal symbol fluctuation pattern determination table 119. ) Is determined.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 15, when the gaming state is the non-time saving gaming state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 3 seconds, and when the gaming state is the time saving gaming state, it is normal. The fluctuation time of the symbol is determined to be 0.6 seconds. Then, when the fluctuation time of the normal symbol is determined, the normal symbol display device 32 (see FIG. 3) blinks and displays during the determined fluctuation time of the normal symbol. Then, when the winning symbol is determined by the lottery of the ordinary symbol, the ordinary symbol display device 32 lights up, and when the lost symbol is determined due to the loss, the ordinary symbol display device 32 is turned on. Turns off.

また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
Further, the second start winning opening opening control table 120 is referred to for controlling the operation of the movable piece 16b provided in the second starting winning opening 16.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the normal symbol display device 32 is turned on, the movable piece 16b of the second start winning opening 16 opens and closes in the manner specified in the second starting winning opening opening control table 120. ing. Specifically, when the gaming state is the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 16, the starting winning opening solenoid 16c is energized for 0.2 seconds (= 0.2 seconds × 1 time), so that the second 2 The movable piece 16b of the starting winning opening 16 is opened for 0.2 seconds. Further, when the gaming state is the time-saving gaming state, as shown in FIG. 16, the starting winning opening solenoid 16c is energized for 2.4 seconds (= 1.2 seconds × 2 times), so that the second starting winning opening The 16 movable pieces 16b are released for a total of 2.4 seconds.

以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。 As described above, the conditions for opening and closing the second start winning opening 16 are defined for each of the non-time-saving game state and the time-saving game state, and depending on the contents of these conditions, the non-time-saving game state is not set. It is easier for the game ball to enter the second start winning opening 16 than in the time-saving game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 20, lottery of ordinary symbols is performed one after another, and the second start winning opening 16 is frequently opened, so that the game ball accompanies the progress of the game. It will be possible to obtain the opportunity of a big hit lottery while suppressing the decrease in the number of players.

(パチンコ機Pにおける処理の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
(Outline of processing in pachinko machine P)
Next, an outline of the processing executed on the main control board 100 as the above-mentioned special figure game, normal figure game, and special game progresses will be described with reference to a flowchart.
First, the main processing of the main control board 100 will be described.
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 101, and the main CPU 101 executes the main process shown in the flowchart of FIG.

ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
In step 100, as an initialization process, the main CPU 101 reads a start program from the main ROM 102 in response to a power-on, initializes a flag stored in the main RAM 103, and transmits various types to the sub-control board 300. The command is stored in the production transmission data storage area provided in the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 101.
In step 101, the main CPU 101 updates the initial value update random number for the hit symbol random number, which is referred to when updating the hit symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number. That is, the hit symbol random number is updated with the initial value update random number for the hit symbol random number at the time when the update is started as the initial value. Then, when one round of this random number range is performed, the hit symbol random number is continuously updated with the initial value update random number for the hit symbol random number at that time as the initial value. Then, the process proceeds to the next step 102.

ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。 In step 102, the main CPU 101 updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation effect pattern. Then, when the processing of step 102 is completed, the processing of step 101 and step 102 is repeatedly executed until the predetermined interrupt processing is performed.

次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
Next, the timer interrupt process of the main control board 100 will be described.
The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100 generates clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds in the pachinko machine P according to this embodiment), which is shown in the flowchart of FIG. The timer interrupt process is executed.

ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
In step 200, the main CPU 101 executes a timer update process for updating various timer counters. Then, the process proceeds to the next step 201.
The pachinko machine P according to this embodiment employs a subtraction timer, and the timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process of the main control board 100 is executed, and the subtraction is stopped when it reaches 0. It has become.
In step 201, the main CPU 101 updates the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding "1", and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0" and the random number counter makes one round. Updates the random number from the value of the initial value update random number for the hit symbol random number at that time. Then, the process proceeds to the next step 202.

ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
In step 202, the main CPU 101 determines whether or not there is an input to the gate detection sensor 20a, the first start winning opening detection sensor 15a, and the second starting winning opening detection sensor 16a, and a sensor that performs a predetermined process based on the input. Executes detection processing. Then, the process proceeds to the next step 203.
In step 203, the main CPU 101 executes the special figure-related control process for controlling the special figure game and the special game. Then, the process proceeds to the next step 204.

ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。たとえば、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドを主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、扉開放エラーコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンドを主制御基板100が受信した場合(すなわち、受皿満タンエラーが発生した場合)に、メインCPU101は、受皿満タンエラーコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。これに対して、扉開放コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、扉開放エラー解除コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、受皿満タンコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合(すなわち、受皿満タンエラーが解除された場合)に、メインCPU101は、受皿満タンエラー解除コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
In step 204, the main CPU 101 executes a normal map-related control process for controlling the normal map game. Then, the process proceeds to the next step 205.
In step 205, the main CPU 101 executes error-related processing for controlling the occurrence and cancellation of various errors. For example, when the main control board 100 receives a door opening command based on the opening of the front door 3, the main CPU 101 generates a door opening error command and stores (sets) it in the production transmission data storage area. Further, when the main control board 100 receives a saucer full tank command based on the saucer full tank state (that is, when a saucer full tank error occurs), the main CPU 101 generates a saucer full tank error command to produce an effect. Stored in the transmission data storage area. On the other hand, when the main control board 100 no longer receives the door opening command, the main CPU 101 generates a door opening error release command and stores it in the production transmission data storage area. Further, when the main control board 100 no longer receives the saucer full tank command (that is, when the saucer full tank error is canceled), the main CPU 101 generates a saucer full tank error release command to generate a transmission data storage area for effect. Remember in. Then, the process proceeds to the next step 206.

ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
In step 206, when the detection signals from the general winning opening detection sensor 14a, the first starting winning opening detection sensor 15a, the second starting winning opening detection sensor 16a, and the large winning opening detection sensor 18a are input to the main CPU 101, the said The main CPU 101 updates the prize ball counter provided corresponding to each detection signal, and transmits a payout number designation command corresponding to each detection signal to the firing payout control board 200. When the prize ball is paid out by the launch payout control board 200, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 101 receives the payout command, the prize ball counter is subtracted. Then, the process proceeds to the next step 207.
In step 207, the main CPU 101 includes external information data for outputting the gaming state of the pachinko machine P to the outside of the pachinko machine P, and start winning opening solenoid data for opening and closing the movable piece 16b of the second starting winning opening 16. , Large winning opening solenoid data for controlling the opening and closing of the large winning opening 18, various display devices (first special symbol display device 30, second special symbol display device 31, ordinary symbol display device 32, first special symbol hold display) The display data and the like of the device 38, the second special figure hold display device 39, and the ordinary symbol hold display device 33) are created. Then, the process proceeds to the next step 208.

ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。 In step 208, the main CPU 101 performs output control such as port output for outputting the signal of each data created in step 207 described above and command transmission for transmitting the command stored in the transmission data storage area for production. Execute the process. Then, the timer interrupt processing of the main control board 100 is completed.

次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図19のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
Next, the sensor detection processing in step 202 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 300, the main CPU 101 executes a gate detection time process for drawing a normal symbol based on the fact that the game ball has passed through the gate 20. Then, the process proceeds to the next step 301.
In step 301, the main CPU 101 executes the first start winning opening detection processing for performing a big hit lottery based on the game ball entering the first starting winning opening 15. Then, the process proceeds to the next step 302.
In step 302, the main CPU 101 executes a process at the time of detecting a second start winning opening for drawing a big hit based on the fact that the game ball has entered the second starting winning opening 16. Then, the sensor detection processing is terminated.

次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
Next, the gate detection processing in step 300 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 400, the main CPU 101 determines whether or not the detection signal from the gate detection sensor 20a has been input. Then, when it is determined that the detection signal from the gate detection sensor 20a has not been input, the gate detection processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the gate detection sensor 20a has been input, the process proceeds to the next step 401.
In step 401, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal figure hold number counter (that is, the current number of normal figure hold numbers) is less than "4". Then, when it is determined that the value is not less than "4" (that is, "4"), the gate detection processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value is less than 4, the process proceeds to the next step 402.

ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
In step 402, the main CPU 101 increments the value of the normal figure hold number counter by "1". Then, the process proceeds to the next step 403.
In step 403, the main CPU 101 acquires the winning determination random number, stores it in the normal figure hold storage area, and ends the gate detection processing.

次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
Next, the process at the time of detecting the first start winning opening in step 301 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 500, the main CPU 101 determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection sensor 15a has been input. Then, when it is determined that the detection signal from the first start winning opening detection sensor 15a has not been input, the processing at the time of detecting the first starting winning opening is terminated. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the first start winning opening detection sensor 15a has been input, the process proceeds to the next step 501.
In step 501, the main CPU 101 determines whether or not the value of the first special figure reservation counter (that is, the current number of first special figure reservations) is less than "4". Then, when it is determined that the value is not less than "4" (that is, "4"), the first start winning opening detection processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value is less than "4", the process proceeds to the next step 502.

ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
In step 502, the main CPU 101 increments the value of the first special figure hold number counter by "1". Then, the process proceeds to the next step 503.
In step 503, the main CPU 101 acquires the jackpot determination random number and stores it in the storage unit of the first reserved storage area. Then, the process proceeds to the next step 504.

ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
In step 504, the main CPU 101 acquires the hit symbol random number updated in step 201 described above, and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 503 described above. Then, the process proceeds to the next step 505.
In step 505, the main CPU 101 acquires the reach group determination random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determination random number stored in step 503 described above. Then, the process proceeds to the next step 506.

ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
In step 506, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number updated in the above step 102, and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in the above step 503. Then, the process proceeds to the next step 507.
In step 507, the main CPU 101 acquires the variation pattern random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 503 described above. From the above, the acquired jackpot determination random number, hit symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are all stored in the same storage unit of the first reserved storage area. Then, the process proceeds to the next step 508.

ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。 In step 508, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the first special figure random number has been stored and stores it in the production transmission data storage area. Then, the processing at the time of detecting the first start winning opening is completed.

次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
Next, the process at the time of detecting the second start winning opening in step 302 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 600, the main CPU 101 determines whether or not the detection signal from the second start winning opening detection sensor 16a has been input. Then, when it is determined that the detection signal from the second start winning opening detection sensor 16a is not input, the processing at the time of detecting the second starting winning opening is terminated. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the second start winning opening detection sensor 16a has been input, the process proceeds to the next step 601.
In step 601 the main CPU 101 determines whether or not the value of the second special figure hold number counter (that is, the second special figure hold number at the present time) is less than "4". Then, when it is determined that the value is not less than "4" (that is, "4"), the processing at the time of detecting the second start winning opening is terminated. On the other hand, if it is determined that the value is less than "4", the process proceeds to the next step 602.

ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
In step 602, the main CPU 101 increments the value of the second special figure hold number counter by "1". Then, the process proceeds to the next step 603.
In step 603, the main CPU 101 acquires the jackpot determination random number and stores it in the storage unit of the second reserved storage area. Then, the process proceeds to the next step 604.

ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
In step 604, the main CPU 101 acquires the hit symbol random number updated in step 201 described above, and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 603 described above. Then, the process proceeds to the next step 605.
In step 605, the main CPU 101 acquires the reach group determination random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determination random number stored in step 603 described above. Then, the process proceeds to the next step 606.

ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
In step 606, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determination random number stored in step 603 described above. Then, the process proceeds to the next step 607.
In step 607, the main CPU 101 acquires the variation pattern random number updated in step 102 described above, and stores the random number determined by the jackpot in step 603 described above in the storage unit of the second reserved storage area. From the above, the acquired jackpot determination random number, hit symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are all stored in the storage unit of the same second reserved storage area. Then, the process proceeds to the next step 608.

ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。 In step 608, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the second special figure random number has been stored, stores it in the production transmission data storage area, and ends the process at the time of detecting the second starting winning opening.

次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
Next, the special figure-related control process in step 203 described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 23.
In step 700, the main CPU 101 loads the value of the execution phase data. This execution phase data indicates which of the plurality of functional modules (subroutines) constituting the special figure-related control process is to be executed. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating the execution of the special symbol variation start process described later, data “01” indicating the execution of the special symbol variation stop process described later, and post-stop processing described later. It has data "02" indicating the execution of the special game, data "03" indicating the execution of the special game control process described later, and data "04" indicating the execution of the special game end process described later.
Then, the main CPU 101 is based on the value of the execution phase data loaded in step 700 described above, the special symbol variation start process (step 701), the special symbol variation stop process (step 702), the post-stop process (step 703), and the special. Either the game control process (step 704) or the special game end process (step 705) is executed. Then, the special figure-related control process is terminated.

次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
Next, the special symbol variation start processing of step 701 described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 24.
In step 800, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is the data “00” indicating the execution of the special symbol variation start process. Then, when it is determined that the execution phase data is not "00", the special symbol change start processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "00", the process proceeds to the next step 801.
In step 801 the main CPU 101 determines whether or not the second special figure random number is stored in the storage unit of the second reserved storage area, that is, whether or not the second special figure hold number counter is "1" or more. judge. Then, when it is determined that the second special figure random number is stored, the process proceeds to step 804. On the other hand, if it is determined that the second special figure random number is not stored, the process proceeds to the next step 802.

ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
In step 802, the main CPU 101 determines whether or not the first special figure random number is stored in the storage unit of the first reserved storage area, that is, whether or not the first special figure hold number counter is "1" or more. judge. Then, when it is determined that the first special figure random number is not stored, the process proceeds to step 811. On the other hand, if it is determined that the first special figure random number is stored, the process proceeds to the next step 803.
In step 803, the main CPU 101 decrements the value of the first special figure hold number counter by “1” and executes the shift process of the first hold storage area. Specifically, each random number stored in the first storage unit of the first reserved storage area is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the second storage unit of the first reserved storage area is stored. ~ Each random number stored in the fourth storage unit is shifted to the storage unit having a smaller number. As a result, each random number stored in the first hold storage area is a so-called first-in first-out (FIFO), and is used for the jackpot determination process described later. Then, the process proceeds to step 805.

また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
Further, in step 804 which proceeds when it is determined in step 801 above that the second special figure random number is stored, the main CPU 101 decrements the value of the second special figure hold number counter by "1" and the second Executes the hold storage area shift processing. Specifically, each random number stored in the first storage unit of the second reserved storage area is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the second storage unit of the second reserved storage area is stored. ~ Each random number stored in the fourth storage unit is shifted to the storage unit having a smaller number. As a result, each random number stored in the second hold storage area is a so-called first-in first-out (FIFO), and is used for the jackpot determination process described later. Then, the process proceeds to step 805.
In step 805, the main CPU 101 selects one of the jackpot determination random number determination tables 110 corresponding to the current gaming state, and stores the selected table in a predetermined processing area in step 803 or step 804 described above. The jackpot determination process for deriving the result of the jackpot lottery is executed based on the jackpot determination random number. Then, the process proceeds to the next step 806.

ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
In step 806, the main CPU 101 executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, when the result of the lottery in step 805 described above is a big hit, which start winning opening the game ball is used for the big hit determination random number used for the determination of the lottery ( That is, after confirming the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16), the winning symbol random number determination table 111 corresponding to this is selected, and the selected table and the above-mentioned step 803 or step The type of the special symbol is determined based on the winning symbol random number stored in the predetermined processing area in 804. On the other hand, when the result of the lottery in step 805 described above is a loss, it is special if the jackpot determination random number used for the determination of the lottery is due to the entry of the game ball into the first starting winning opening 15. The symbol Y1 is determined, and if the jackpot determination random number used for determining the lottery is due to the entry of a game ball into the second starting winning opening 16, the special symbol Y2 is determined. Then, the data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined temporary storage area of the main RAM 103. Further, in this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer. Then, the process proceeds to the next step 807.
In the special symbol fluctuation start processing of the pachinko machine P according to the present embodiment, when both the first special figure random number and the second special figure random number are stored, the second special figure random number has priority over the first special figure random number. Although the special figure random number is processed, it is not limited to this, and may be processed in the order stored in the reserved storage area.

ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
In step 807, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step 806 described above in the production transmission data storage area. As a result, the information related to the determined type of special symbol is transmitted to the sub-control board 300 at the start of fluctuation. Then, the process proceeds to the next step 808.
In step 808, the main CPU 101 determines the variation effect pattern based on the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 described above. Execute pattern determination processing. Then, the process proceeds to the next step 809.

ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
In step 809, the main CPU 101 sets variable display data for starting the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. As a result, when the variable display of the special symbol is performed based on the first special symbol random number, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and the special symbol is displayed based on the second special symbol random number. When the variable display is performed, the second special symbol display device 31 starts blinking display. Here, the blinking display means that "-" blinks at predetermined intervals in each display device.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the first special figure random number is stored in the first hold storage area, the first special figure hold display device 38 can recognize the first special figure hold number. Is displayed, and when the second special figure random number is stored in the second hold storage area, the second special figure hold display device 39 is displayed in a manner in which the number of the second special figure hold can be recognized. ing. Then, when the variable display of the above-mentioned special symbol is performed based on the random number of the first special figure, the first special figure is shown to indicate that the number of reserved first special figures is reduced by one at the same time as the start of the variable display. When the figure hold display device 38 is display-controlled and the above-mentioned special symbol variation display is performed based on the second special figure random number, the number of the second special figure hold is reduced by one at the same time as the start of the variation display. The display of the second special figure holding display device 39 is controlled so as to indicate.
Then, the process proceeds to the next step 810.

ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
In step 810, the main CPU 101 sets "01" in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special symbol related control process, and ends the special symbol variation start process.
Further, in step 811 when it is determined in step 802 described above that the first special figure random number is not stored in the first reserved storage area, the main CPU 101 displays the effect based on the fact that the variable display is not performed. A demo determination process for displaying a demo is executed in the device 21. Specifically, the main CPU 101 measures the time during which the special symbol variation display is not performed, and when a predetermined demo start time (for example, 30 seconds) elapses without the special symbol variation display being performed. , The demo command for displaying the demo screen on the effect display device 21 is stored in the effect transmission data storage area. Then, the special fluctuation start process is terminated.

次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
Next, the variation effect pattern determination process of step 808 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 900, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol determined in step 806 described above is a jackpot symbol. Then, when it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step 903. On the other hand, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 901.
In step 901, the main CPU 101 confirms the jackpot symbol determined in step 806 described above and the current gaming state. Then, the process proceeds to the next step 902.

ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を選択する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
In step 902, the main CPU 101 selects the corresponding reach mode determination random number determination table 113 (big hit determination table) based on the jackpot symbol confirmed in step 901 and the gaming state. Then, the process proceeds to step 907.
Further, in step 903, which proceeds when it is determined in step 900 above that the symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 101 determines that the type of start winning opening related to the determination of the lottery (that is, the jackpot determination random number used for the determination of the lottery) Check which start winning opening the ball was acquired by entering the ball), and check the current game status and the current number of holds (1st special figure hold number, 2nd special figure hold number). Confirm. Then, the process proceeds to the next step 904.

ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を選択する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
In step 904, the main CPU 101 selects the corresponding reach group determination random number determination table 112 based on the type of start winning opening, the game state, and the number of holdings confirmed in step 903 described above. Then, the process proceeds to the next step 905.
In step 905, the main CPU 101 groups based on the reach group determination random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 described above and the reach group determination random number determination table 112 selected in step 904 above. Is determined, and the type of the group is stored in a predetermined processing area. Then, the process proceeds to the next step 906.

ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を選択する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
In step 906, the main CPU 101 selects the reach mode determination random number determination table 113 (loss determination table) based on the type of the group determined in step 905 described above. Then, the process proceeds to the next step 907.
In step 907, the main CPU 101 uses the reach mode determination random number determination table 113 (big hit determination table) selected in step 902 described above, or the reach mode determination random number determination table 113 (for loss) selected in step 906 described above. The variation mode number and the variation pattern lottery table 114 are determined based on the determination table) and the reach mode determination random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 described above, and the determined variation mode number is determined. Is stored in a predetermined temporary storage area. Then, the process proceeds to the next step 908.

ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を選択する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
In step 908, the main CPU 101 selects the variation pattern lottery table 114 determined in step 907 described above. Then, the process proceeds to the next step 909.
In step 909, the main CPU 101 determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table 114 selected in step 908 and the variation pattern random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804. Is determined, and the determined variation pattern number is stored in a predetermined temporary storage area. Then, the process proceeds to the next step 910.

ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
In step 910, the main CPU 101 determines the fluctuation time based on the fluctuation time determination table 115 and the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number stored in the predetermined temporary storage area. Further, the main CPU 101 sets the determined fluctuation time in the fluctuation time timer counter. Then, the process proceeds to the next step 911.
In step 911, the main CPU 101 generates a variation mode command based on the variation mode number stored in the predetermined temporary storage area, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number stored in the predetermined temporary storage area. To do. Further, the main CPU 101 stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area. Then, the variation effect pattern determination process is completed.

次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
Next, the special symbol fluctuation stop processing of step 702 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1000, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is the data “01” indicating the execution of the special symbol fluctuation stop processing. Then, when it is determined that the execution phase data is not "01", the special symbol fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "01", the process proceeds to the next step 1001.

ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
In step 1001, the main CPU 101 determines whether or not the fluctuation time set in the fluctuation time timer counter in step 910 has elapsed. Then, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the special symbol fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1002.
In step 1002, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step 806 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and sets the special symbol. Executes the stop display of. Then, the process proceeds to the next step 1003.

ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
In step 1003, the main CPU 101 stores a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been determined in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1004.
In step 1004, the main CPU 101 sets the stop display time for displaying the stop display of the special symbol in the stop display time timer counter. Then, the process proceeds to the next step 1005.

ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。 In step 1005, the main CPU 101 sets "02" in the execution phase data so that the post-stop processing is executed in the special figure-related control processing. Then, the special symbol fluctuation stop processing is terminated.

次に、上述したステップ703の停止後処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
Next, the post-stop processing of step 703 described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 27.
In step 1100, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is the data “02” indicating the execution of the post-stop processing. Then, when it is determined that the execution phase data is not "02", the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "02", the process proceeds to the next step 1101.
In step 1101, the main CPU 101 determines whether or not the stop display time set in the stop display time timer counter in step 1004 described above has elapsed. Then, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1102.

ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
In step 1102, the main CPU 101 stores the current gaming state in the gaming state buffer. Then, the process proceeds to the next step 1103.
In step 1103, the main CPU 101 executes the time saving update process. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag indicating that the current game state is the time-saving game state is turned on. Then, when it is determined that the time saving game flag is turned on, the time saving number storage area provided in the main RAM 103 is updated. In this time saving number storage area, the remaining number of fluctuations until the time saving game state ends is stored. Then, the remaining number of fluctuations memorized is decremented by "1". Further, when the remaining number of fluctuations becomes "0" due to the update of the remaining number of fluctuations, the process of turning off the time saving game flag is also executed. Further, when it is determined that the time saving game flag is not turned on, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process proceeds to the next step 1104.

ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
In step 1104, the main CPU 101 performs a highly accurate update process. Here, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game flag indicating that the current game state is the high-probability game state is turned on. Then, when it is determined that the high probability game flag is turned on, the high probability number storage area provided in the main RAM 103 is updated. In this high-probability number storage area, the remaining number of fluctuations until the high-probability gaming state ends is stored. Then, the remaining number of fluctuations memorized is decremented by "1". Further, when the remaining number of fluctuations becomes "0" due to the update of the remaining number of fluctuations, the process of turning off the high probability game flag is also executed. Further, when it is determined that the high probability game flag is not turned on, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process proceeds to the next step 1105.
In step 1105, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol. Then, when it is determined that the special symbol displayed as stopped is not a jackpot symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step 1111. On the other hand, if it is determined that the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 1106.

ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別(特別図柄X1又はX2)を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
In step 1106, the main CPU 101 sets a jackpot winning command for transmitting the game state at the time of jackpot winning and the type of jackpot symbol (special symbol X1 or X2) displayed as a stop to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 1107.
In step 1107, the main CPU 101 resets the current gaming state. Then, the process proceeds to the next step 1108.

ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
In step 1108, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and issues an opening command indicating that the opening process is started in the transmission data storage area for effect. Remember in. Then, the process proceeds to the next step 1109.
In step 1109, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Specifically, the main CPU 101 sets "16" as the number of rounds if the jackpot symbol that is stopped and displayed is the special symbol X1, and rounds if the jackpot symbol that is stopped and displayed is the special symbol X2. Set "4" as the number. Then, the process proceeds to the next step 1110.

ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
In step 1110, the main CPU 101 sets "03" in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special figure-related control process. Then, the post-stop processing is terminated.
Further, in step 1111 which proceeds when it is determined that the special symbol stopped and displayed in step 1105 is not a jackpot symbol, the main CPU 101 confirms the current game state and produces a game state command indicating the game state. Stored in the transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1112.

ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。 In step 1112, the main CPU 101 sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special symbol-related control process. Then, the post-stop processing is terminated.

次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
Next, the special game control process of step 704 described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 28.
In step 1200, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is the data "03" indicating the execution of the special game control process. Then, when it is determined that the execution phase data is not "03", the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "03", the process proceeds to the next step 1201.
In step 1201, the main CPU 101 determines whether or not the opening time set in the opening time timer counter in step 1108 described above has elapsed. Then, when it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to the next step 1202.

ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
In step 1202, the main CPU 101 determines whether or not the ending process, which is a standby process performed after all round games are completed in this special game control process, is in progress. Then, if it is determined that the ending process is in progress, the process proceeds to step 1210. On the other hand, if it is determined that the ending process is not in progress, the process proceeds to the next step 1203.
In step 1203, the main CPU 101 executes a large winning opening opening / closing control process for opening / closing the large winning opening 18 based on the special electric accessory operating table 116 corresponding to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed. Then, the process proceeds to the next step 1204.

ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
In step 1204, the main CPU 101 determines whether or not it is the time when the round game is started based on the big winning opening opening / closing control of step 1203 described above. Then, if it is determined that the round game has not started, the process proceeds to step 1206. On the other hand, if it is determined that the round game has started, the process proceeds to the next step 1205.
In step 1205, the main CPU 101 stores a round game start command indicating the start of the round game in the production transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1206.
The round game start command is provided for each number of round games, so that it is possible to transmit to the sub-control board 300 how many round games have been started.

ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
In step 1206, the main CPU 101 determines whether or not the round game is completed based on the large winning opening opening / closing control of step 1203 described above. Then, when it is determined that the round game has not ended, the special game control process ends. On the other hand, if it is determined that the round game is completed, the process proceeds to the next step 1207.
In step 1207, the main CPU 101 decrements the number of rounds stored in the main RAM 103 by "1". Then, the process proceeds to the next step 1208.

ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
In step 1208, the main CPU 101 determines whether or not the number of rounds decremented in step 1207 described above is "0". Then, when it is determined that the number of rounds is not "0", the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of rounds is "0", the process proceeds to the next step 1209.
In step 1209, the main CPU 101 sets the ending time, which is the waiting time set at the end of the special game, in the ending time timer counter, and sends an ending command indicating that the ending process is started to the effect transmission data storage area. Remember. Then, the special game control process is terminated.

また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
Further, in step 1210, which proceeds when it is determined that the ending process is in progress in step 1202 described above, the main CPU 101 determines whether or not the ending time set in the ending time timer counter in step 1209 described above has elapsed. Then, when it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to the next step 1211.
In step 1211, the main CPU 101 stores a special game end command indicating that the special game has ended in the production transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1212.

ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。 In step 1212, the main CPU 101 sets “04” in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special figure-related control process. Then, the special game control process is terminated.

次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり図柄が特別図柄X1及びX2のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「100」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
Next, the special game end process of step 705 described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 29.
In step 1300, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is the data “04” indicating the execution of the special game end process. Then, when it is determined that the execution phase data is not "04", the special game end process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "04", the process proceeds to the next step 1301.
In step 1301, the main CPU 101 confirms the jackpot symbol (stored in the storage area of the main RAM 103) that triggered the execution of the completed special game, and based on the game state setting table 117 corresponding to the jackpot symbol described above. Set the game state after the end of the special game. Specifically, the main CPU 101 sets a high probability game flag, a time saving game flag, a high probability number of times, and a time saving number of times. In the pachinko machine P according to the present embodiment, regardless of whether the above-mentioned jackpot symbol is the special symbol X1 or X2, both the high probability game flag and the time saving game flag are turned on, and the high probability number and the time saving number of times are set. Set "100" to any of the above. Then, the process proceeds to the next step 1302.

ステップ1302において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ1301で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In step 1302, the main CPU 101 sets the game state designation command in the effect transmission data storage area according to the game state set in step 1301 described above. This game state specification command includes information that the high-accuracy game flag set in step 1301 described above is on, information that the time-saving game flag is on, information on the high-accuracy number of times, and information on the time-saving number of times. include. Then, the process proceeds to the next step 1303.
In step 1303, the main CPU 101 sets "00" in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special symbol related control process. Then, the special game end process is completed.

次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
Next, the general map-related control process in step 204 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1400, the main CPU 101 loads the value of the normal diagram execution phase data. This normal map execution phase data indicates which of the plurality of functional modules (subroutines) constituting the normal figure related control process is to be executed. Specifically, the normal symbol execution phase data includes data "10" indicating the execution of the normal symbol fluctuation start processing described later, data "11" indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop processing described later, and ordinary data "11" described later. It has data "12" indicating the execution of the pattern stop post-processing and data "13" indicating the execution of the movable piece control process described later.
Then, the main CPU 101 performs the normal symbol fluctuation start processing (step 1401), the normal symbol fluctuation stop processing (step 1402), and the normal symbol stop post-processing (step) based on the value of the normal symbol execution phase data loaded in step 1400 described above. Either 1403) or the movable piece control process (step 1404) is executed. Then, the control process related to the normal figure is terminated.

次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
Next, the normal symbol variation start processing in step 1401 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1500, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol execution phase data is "10" indicating the execution of the normal symbol variation start process. Then, when it is determined that the normal symbol execution phase data is not "10", the normal symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal map execution phase data is "10", the process proceeds to the next step 1501.
In step 1501, the main CPU 101 determines whether or not the determined random number is stored in the normal figure hold storage area, that is, whether or not the normal figure hold number counter is "1" or more. Then, when it is determined that the number of reserved symbols counter is not "1" or more (that is, "0"), the normal symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of reserved numbers counter is "1" or more, the process proceeds to the next step 1502.

ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
In step 1502, the main CPU 101 decrements the value of the normal figure hold number counter by "1". Then, the process proceeds to the next step 1503.
In step 1503, the main CPU 101 executes the shift process of the normal figure reservation storage area. Specifically, the hit determination random number stored in the first storage unit is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the hit determination random number stored in the second storage unit to the fourth storage unit is stored. The determined random number is shifted to a storage unit having a smaller number. As a result, the winning determination random number stored in the normal figure hold storage area is a so-called first-in first-out (FIFO), and is used in the winning determination process described later. Then, the process proceeds to the next step 1504.

ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
In step 1504, the main CPU 101 selects the hit determination random number determination table 118 (either the non-time reduction determination table 118a or the time reduction determination table 118b) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-mentioned step 1503 are selected. Based on the winning determination random number stored in the predetermined processing area in, the winning determination process for deriving the result of the lottery of the ordinary symbol is executed. Specifically, when the current gaming state is the non-time saving gaming state, the main CPU 101 determines the winning determination random number stored in the predetermined processing area with reference to the non-time saving determination table 118a. On the other hand, when the current gaming state is the time saving gaming state, the winning determination random number stored in the predetermined processing area is determined with reference to the time saving determination table 118b. Then, the process proceeds to the next step 1505.
In step 1505, the main CPU 101 determines whether or not the result of the winning determination process in step 1504 described above is a hit. Then, if it is determined that there is no hit (that is, loss), the process proceeds to step 1507. On the other hand, if it is determined to be a hit, the process proceeds to the next step 1506.

ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
In step 1506, the main CPU 101 stores the winning symbol data in a predetermined normal figure storage area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to step 1508.
Further, in step 1507, which proceeds when it is determined in step 1505 that the result of the winning determination process is not a hit, the main CPU 101 stores the lost symbol data in a predetermined normal map storage area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 1508.

ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
In step 1508, the main CPU 101 confirms whether the current gaming state is set to the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state, and also refers to the normal symbol variation pattern determination table 119 to check the current gaming state. Set the fluctuation time of the normal symbol according to the normal symbol fluctuation time timer counter. Specifically, the main CPU 101 sets "3 seconds" in the normal figure fluctuation time timer counter when the current game state is the non-time saving game state, and when the game state is the time saving game state, the normal figure Set the fluctuation time timer counter to "0.6 seconds". Then, the process proceeds to the next step 1509.
In step 1509, the main CPU 101 sets variable display data for starting the variable display of the normal symbol. As a result, the normal symbol display device 32 starts blinking display. Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the hit determination random number is stored in the normal figure hold storage area, the normal symbol hold display device 33 is displayed in such a manner that the number of normal figure hold can be recognized. It has become. Then, when the variation display of the normal symbol is performed, the display control of the normal symbol hold display device 33 is performed so as to indicate that the number of reserved symbols is reduced by one at the same time as the start of the variation display. Then, the process proceeds to the next step 1510.

ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
In step 1510, the main CPU 101 stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of fluctuation. Then, the process proceeds to the next step 1511.
In step 1511, the main CPU 101 sets "11" in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol fluctuation stop process is executed in the normal symbol related control process. Then, the normal symbol change start process is terminated.

次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
Next, the normal symbol fluctuation stop processing in step 1402 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1600, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol execution phase data is the data “11” indicating the execution of the normal symbol variation stop process. Then, when it is determined that the normal symbol execution phase data is not "11", the normal symbol fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal map execution phase data is "11", the process proceeds to the next step 1601.
In step 1601, the main CPU 101 determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol set in the normal symbol fluctuation time timer counter has elapsed in step 1508 described above. Then, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1602.

ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
In step 1602, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the stop display of the normal symbol. Then, the process proceeds to the next step 1603.
In step 1603, the main CPU 101 sets the normal figure stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time timer counter. Then, the process proceeds to the next step 1604.

ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。 In step 1604, the main CPU 101 sets "12" in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol post-stop processing is executed in the normal symbol related control process. Then, the normal symbol fluctuation stop processing is terminated.

次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
Next, the post-stop processing of the normal symbol in step 1403 described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 33.
In step 1700, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol execution phase data is the data “12” indicating the execution of the normal symbol post-stop processing. Then, when it is determined that the normal symbol execution phase data is not "12", the normal symbol post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal map execution phase data is "12", the process proceeds to the next step 1701.
In step 1701, the main CPU 101 determines whether or not the normal figure stop display time set in the normal figure stop display time timer counter in step 1603 described above has elapsed. Then, when it is determined that the normal symbol stop display time has not elapsed, the normal symbol post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal map stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1702.

ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
In step 1702, the main CPU 101 determines whether or not the stop-displayed normal symbol is a hit symbol. Then, when it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a hit symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step 1704. On the other hand, if it is determined that the normal symbol displayed as stopped is a hit symbol, the process proceeds to the next step 1703.
In step 1703, the main CPU 101 sets "13" in the normal map execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal figure related control process. Then, the normal symbol post-stop processing is terminated.

また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。 Further, in step 1704, which proceeds when it is determined that the normal symbol stopped and displayed in step 1702 is not a hit symbol, the main CPU 101 executes the normal symbol variation start process in the normal symbol-related control process. Set "10" in the normal map execution phase data. Then, the normal symbol post-stop processing is terminated.

次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
Next, the movable piece control process in step 1404 described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 34.
In step 1800, the main CPU 101 determines whether or not the normal figure execution phase data is the data “13” indicating the execution of the movable piece control process. Then, when it is determined that the normal figure execution phase data is not "13", the movable piece control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal map execution phase data is "13", the process proceeds to the next step 1801.
In step 1801, the main CPU 101 determines whether or not the movable piece 16b is in operation control, that is, whether or not the start winning opening solenoid 16c is energized. Then, when it is determined that the movable piece 16b is in operation control, the process proceeds to step 1804. On the other hand, if it is determined that the movable piece 16b is not under operation control, the process proceeds to the next step 1802.

ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
In step 1802, the main CPU 101 confirms whether the gaming state at the start of the fluctuation of the normal symbol is the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state. Then, the process proceeds to the next step 1803.
In step 1803, the main CPU 101 refers to the second start winning opening opening control table 120, and energizes as energization control data (opening data) of the starting winning opening solenoid 16c according to the gaming state confirmed in step 1802 described above. Set the number of times (opening number) and energizing time (opening time). Then, the movable piece control process is terminated.

また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
Further, in step 1804, which proceeds when it is determined in step 1801 that the movable piece 16b is in operation control, whether or not the main CPU 101 has elapsed the energization time (opening time) set in step 1803 described above. To judge. Then, when it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the energization time (opening time) has elapsed, the process proceeds to the next step 1805.
In step 1805, the main CPU 101 executes the operation of the movable piece 16b, that is, the stop of energization of the start winning opening solenoid 16c. Then, the process proceeds to the next step 1806.

ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。 In step 1806, the main CPU 101 sets "10" in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal symbol related control process. Then, the movable piece control process is terminated.

(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、大当たり図柄として特別図柄X1が決定された場合において当該決定に基づく特別遊技中にその旨を示唆する大当たり種別示唆演出、及び、所定の開始時点から変動演出中や特別遊技中において所定の報知や示唆が実行される時点までの残り時間に関するカウントダウン表示を行うタイマ演出(特定演出)について説明する。なおここでは、遊技状態が非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)である場合の各演出の内容について説明し、遊技状態が時短遊技状態(すなわち、高確率時短遊技状態)である場合の各演出の内容については説明を省略する。
(Outline of production in pachinko machine P)
As described above, by executing various processes on the main control board 100, the special figure game, the normal figure game, and the special game proceed. Then, during the progress of these games, various commands are transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300, and the sub control board 300 receives these commands, so that the progress of the game is performed on the sub control board 300. The production is controlled accordingly.
In the following, a variable effect that is executed during the variable display of the special symbol and notifies the result of the jackpot lottery, and when the special symbol X1 is determined as the jackpot symbol, the jackpot type that suggests that fact during the special game based on the determination. The suggestion effect and the timer effect (specific effect) that displays a countdown regarding the remaining time from the predetermined start time to the time when the predetermined notification or suggestion is executed during the variable effect or the special game will be described. Here, the contents of each effect when the gaming state is the non-time-saving gaming state (that is, the normal gaming state) will be described, and each when the gaming state is the time-saving gaming state (that is, the high-probability time-saving gaming state). The description of the content of the production will be omitted.

(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄の変動表示中に、演出図柄50の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
(Outline of variable production)
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, during the variable display of the special symbol, the variable effect of notifying the result of the big hit lottery is executed according to the display mode of the effect symbol 50. In this variation effect, the variation display of the effect symbol 50 (dummy symbol) is performed on the background image displayed on the display unit 21a of the effect display device 21. Then, the result of the big hit lottery is notified to the player by the combination of the effect symbols 50 which are stopped and displayed after the variable display (stop display mode).

具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図35(a)及び(b)、図36(a)及び(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図35(c)〜(e)、図36(c)〜(e)参照)。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図36(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
Specifically, after the start of the variable display of the special symbol, the variable display of all the effect symbols 50 is started from the state in which all the effect symbols 50 are stopped and displayed (FIGS. 35 (a) and 35 (b), 36 (a) and 36 (b)). The downward arrow in the figure indicates that the effect symbol 50 is scrolled from the top to the bottom.
After that, the effect symbol 50 located on the left side (hereinafter referred to as the first stop symbol), the effect symbol 50 located on the right side (hereinafter referred to as the second stop symbol), and the effect symbol 50 located in the center (hereinafter referred to as the third stop symbol). ) Is stopped and displayed (see FIGS. 35 (c) to (e) and 36 (c) to (e)).
Then, when the result of the big hit lottery is a big hit, all the effect symbols 50 are stopped and displayed with the same symbol (see FIG. 36 (e)). That is, when all the effect symbols 50 are stopped and displayed with the same symbol, it is notified that the result of the jackpot lottery is a jackpot.

これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図35(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。 On the other hand, when the result of the big hit lottery is a loss, not all the effect symbols 50 are stopped and displayed with the same symbol, although not particularly shown (see FIG. 35 (e)). ). That is, when at least one effect symbol 50 is stopped and displayed with a symbol different from the other effect symbols 50, it is notified that the result of the jackpot lottery is lost.

また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。 Further, the third stop symbol is stopped and displayed almost at the same time as the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31 prior to the stop display of the effect symbol 50, and the result of the jackpot lottery is grasped by the type of the special symbol. It prevents it from being stolen.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの場合に停止表示される演出図柄50は、決定された特別図柄の種別(X1又はX2)によることなくランダムに決定され、停止表示された演出図柄50の種別によりいずれの特別図柄が決定されたのかを把握できないようになっている。そして、特別図柄X1(特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数が16回である特別図柄)が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中の所定タイミング(本形態では、特別遊技が開始されてから15秒が経過した時点)において後述する大当たり種別示唆演出が実行されることにより、特別図柄X1が決定された旨の示唆が行われるようになっている。 In the pachinko machine P according to the present embodiment, the effect symbol 50 that is stopped and displayed in the case of a big hit is randomly determined without depending on the determined special symbol type (X1 or X2), and the effect symbol that is stopped and displayed is stopped. It is not possible to grasp which special symbol has been determined by the 50 types. Then, when the special symbol X1 (a special symbol in which the number of round games executed in the special game is 16) is determined, the predetermined timing during the special game based on the determination (in this embodiment, the special game is performed). When 15 seconds have passed since the start), the jackpot type suggestion effect described later is executed to suggest that the special symbol X1 has been determined.

また、変動演出の前半部分の態様としては、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(いわゆるリーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。リーチなし変動パターン及びリーチ変動パターンはそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等が種々設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」であった場合にリーチなし変動パターンにより変動演出の前半部分が実行され、「00H」以外であった場合にリーチ変動パターンにより変動演出の前半部分が実行される。
Further, as the mode of the first half of the variation effect, the reachless variation pattern in which the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed with different symbols, and the first stop symbol and the second stop symbol are the same. A reach variation pattern is provided in which the symbol is stopped and displayed (so-called reach display is performed). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern each have a plurality of modes, and in each aspect, various modes of variation, display contents of the effect symbol 50, and the like are set.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the variation mode number corresponding to the received variation mode command is "00H", the first half of the variation effect is executed by the non-reach variation pattern, which is other than "00H". In some cases, the first half of the variation effect is executed according to the reach variation pattern.

また、変動演出の前半部分の態様がリーチ変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様としては、リーチ表示後に演出表示装置21に所定の発展演出画像等(図37(e)参照)を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展ありパターン、及び、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なしパターン(図36参照)が設けられている。
なお、発展あり変動パターンにおいては、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示を行わず、当該リーチ表示を行う代わりにリーチが発生した旨を所定の画像を表示することにより報知するようにしてもよい。
また、変動演出の前半部分の態様がリーチなし変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様としては、後半変動時間の経過後に大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知されるハズレ変動パターン(図35参照)が設けられている。
Further, when the mode of the first half of the variation effect is the reach variation pattern, as the aspect of the second half of the variation effect, a predetermined development effect image or the like is displayed on the effect display device 21 after the reach display (see FIG. 37 (e)). A pattern with development that notifies the result of the jackpot lottery after the reach development effect is executed, and a pattern without development that notifies the result of the jackpot lottery without executing the reach development effect after the reach is displayed ( (See FIG. 36) is provided.
In addition, in the variation pattern with development, the reach display in which the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed with the same symbol is not performed, and instead of performing the reach display, a predetermined image indicating that reach has occurred. May be notified by displaying.
In addition, when the first half of the fluctuation effect is a non-reach variation pattern, the second half of the variation effect is a loss in which the result of the jackpot lottery is notified after the second half variation time has elapsed. A variation pattern (see FIG. 35) is provided.

本形態に係るパチンコ機Pでは、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「05H」であった場合に発展なしパターンにより変動演出の後半部分が実行され、当該変動パターン番号が「06H」、「07H」、「A6H」又は「A7H」であった場合に発展ありパターンにより変動演出の後半部分が実行される。
また、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「00H」、「01H」又は「02H」であった場合にハズレ変動パターンにより変動演出の後半部分が実行される。
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the variation pattern number corresponding to the received variation pattern command is "05H", the latter half of the variation effect is executed by the no-development pattern, and the variation pattern number is "06H". , "07H", "A6H" or "A7H", the latter half of the variation effect is executed according to the development pattern.
Further, when the variation pattern number corresponding to the received variation pattern command is "00H", "01H", or "02H", the latter half of the variation effect is executed by the loss variation pattern.

また、発展なしパターン及び発展ありパターンの態様は複数種類設けられており、停止表示される演出図柄50の種類、発展演出画像の種類等が種々設定されている。
具体的には、変動パターン番号が「06H」、「07H」、「A6H」又は「A7H」であった場合に実行可能な発展ありパターンとして、発展ありパターンA及び発展ありパターンBが設けられている。また、変動パターン番号が「A6H」又は「A7H」であった場合に実行可能な発展ありパターンとして、発展ありパターンCが設けられている。
Further, a plurality of types of non-developed patterns and developed patterns are provided, and various types of effect symbols 50 to be stopped and displayed, types of development effect images, and the like are set.
Specifically, as a pattern with development that can be executed when the fluctuation pattern number is "06H", "07H", "A6H", or "A7H", a pattern A with development and a pattern B with development are provided. There is. Further, a development pattern C is provided as a development pattern that can be executed when the fluctuation pattern number is "A6H" or "A7H".

発展ありパターンAは、図38(a)に示すように、所定の発展演出画像の表示が開始されてから(すなわち、リーチ発展演出が開始されてから)所定時間経過した後、当該所定の発展演出画像よりも大当たりの当選の期待度が高い旨を示唆する発展演出画像の表示に切り替わるリーチアップ演出が行われ、その後、ハズレ又は大当たりを報知するという態様である。
そして、変動パターン番号が「07H」又は「A7H」(いずれも後半変動時間が120秒)であった場合に、変動演出の後半部分として発展ありパターンAが決定されたときには、発展演出画像の表示開始から90秒後にリーチアップ演出が行われ、発展演出画像の表示開始から120秒後にハズレ又は大当たりの報知が行われるようになっている(図38(a)参照)。
As shown in FIG. 38 (a), the pattern A with development shows the predetermined development after a predetermined time has elapsed from the start of the display of the predetermined development effect image (that is, after the start of the reach development effect). A reach-up effect is performed in which the display of the development effect image suggesting that the expectation of winning the jackpot is higher than that of the effect image is performed, and then a loss or a jackpot is notified.
Then, when the variation pattern number is "07H" or "A7H" (both the latter half variation time is 120 seconds) and the development pattern A is determined as the latter half part of the variation effect, the development effect image is displayed. A reach-up effect is performed 90 seconds after the start, and a loss or jackpot notification is performed 120 seconds after the start of displaying the development effect image (see FIG. 38 (a)).

発展ありパターンBは、図38(b)に示すように、所定の発展演出画像の表示が開始されてから所定時間経過した後、発展演出画像に重ねて、大当たりの当選の期待度を示唆する所定のカットイン画像(たとえば、キャラクターの画像等)を表示するカットイン演出が行われ、その後、ハズレ又は大当たりを報知するという態様である。
そして、変動パターン番号が「07H」又は「A7H」であった場合に、変動演出の後半部分として発展ありパターンBが決定されたときには、発展演出画像の表示開始から110秒後にカットイン演出が行われ、発展演出画像の表示開始から120秒後にハズレ又は大当たりの報知が行われるようになっている(図38(b)参照)。
As shown in FIG. 38 (b), the pattern B with development suggests the degree of expectation of winning a jackpot by superimposing it on the development effect image after a predetermined time has elapsed from the start of displaying the predetermined development effect image. A cut-in effect for displaying a predetermined cut-in image (for example, a character image or the like) is performed, and then a loss or a jackpot is notified.
Then, when the variation pattern number is "07H" or "A7H" and the development pattern B is determined as the latter half of the variation effect, the cut-in effect is performed 110 seconds after the start of displaying the development effect image. Therefore, a loss or jackpot notification is performed 120 seconds after the start of displaying the development effect image (see FIG. 38 (b)).

発展ありパターンCは、図38(c)に示すように、所定の発展演出画像の表示が開始されてから所定時間経過した後、ハズレを報知するものの、その後、ハズレの報知が大当たりの報知に切り替わる(すなわち、大当たりの報知が行われる)という態様である。
そして、変動パターン番号が「A7H」であった場合に、変動演出の後半部分として発展ありパターンCが決定されたときには、発展演出画像の表示開始から115秒後にハズレの報知が行われ、発展演出画像の表示開始から120秒後に大当たりの報知に切り替わるようになっている(図38(c)参照)。
As shown in FIG. 38 (c), the pattern C with development notifies the loss after a predetermined time has elapsed from the start of the display of the predetermined development effect image, but after that, the notification of the loss becomes a jackpot notification. It is an aspect of switching (that is, a jackpot notification is performed).
Then, when the variation pattern number is "A7H" and the development pattern C is determined as the latter half of the variation effect, the loss is notified 115 seconds after the start of displaying the development effect image, and the development effect is performed. 120 seconds after the start of displaying the image, the notification is switched to the jackpot notification (see FIG. 38 (c)).

なお、上述のリーチアップ演出、カットイン演出、大当たりの報知への切り替え、ハズレ又は大当たりの報知は、大当たりの当選の期待度を示唆したり、大当たりの抽選の結果を報知したりするものであり、変動演出中における所定の示唆や報知に相当するものである。
また、発展ありパターンは、上述の態様に限定されるものではない。たとえば、同一種類の演出や異なる種類の演出が複数回実行される態様(複数回のリーチアップ演出が実行される態様、複数回のカットイン演出が実行される態様、1回又は複数回のリーチアップ演出及び1回又は複数回のカットイン演出が実行される態様等)を設けてもよい。また、リーチアップ演出やカットイン演出と異なる態様の演出(操作ボタン9bが押下操作されることにより所定の示唆や報知を行うボタン操作演出、役物演出装置が所定態様で作動する役物作動演出等)が実行される態様を設けてもよい。
また、変動演出中において所定の示唆や報知を行うタイミング(すなわち、リーチアップ演出、カットイン演出、大当たりの報知への切り替えを行うタイミング)は、上述の内容に限定されるものではなく、種々の時点を設定することができる。
The above-mentioned reach-up effect, cut-in effect, switching to jackpot notification, loss or jackpot notification suggests the degree of expectation of jackpot winning, and notifies the result of the jackpot lottery. , Corresponds to a predetermined suggestion or notification during the fluctuation effect.
Further, the developed pattern is not limited to the above-mentioned embodiment. For example, a mode in which the same type of effect or a different type of effect is executed multiple times (a mode in which a multiple reach-up effect is executed, a mode in which a multiple cut-in effect is executed, a mode in which a single or multiple reach is performed. An up effect and a mode in which one or a plurality of cut-in effects are performed, etc.) may be provided. In addition, an effect different from the reach-up effect and the cut-in effect (a button operation effect that gives a predetermined suggestion or notification by pressing the operation button 9b, and an accessory operation effect in which the accessory effect device operates in a predetermined mode). Etc.) may be provided.
Further, the timing of performing a predetermined suggestion or notification during the fluctuation effect (that is, the timing of switching to the reach-up effect, the cut-in effect, or the jackpot notification) is not limited to the above contents, and may vary. You can set the time point.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまで(すなわち、第2停止図柄が停止表示されるまで)が、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
また、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよい。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the variation effect is performed from the start of the variation display of the effect symbol 50 until the presence or absence of the reach display is notified (that is, until the second stop symbol is stopped and displayed). Corresponding to the first half portion, from the notification of the presence / absence of the reach display to the stop display of the third stop symbol (that is, until the variation of the effect symbol 50 is completed) corresponds to the second half portion of the variation effect.
Further, in the above-mentioned effect, not only the image display but also a predetermined BGM, sound, or the like may be output from the sound output device 10 (speaker) in addition to the image display.

(変動演出の態様の決定)
本形態に係るパチンコ機Pでは、図39に示すように、副制御基板300のサブROM302に、変動演出の態様を決定するための変動演出決定テーブル121が記憶されている。この変動演出決定テーブル121は、変動演出の前半部分の態様を決定するための前半態様決定テーブル121a(図39(a)参照)と、変動演出の後半部分の態様を決定するための後半態様決定テーブル121b(図39(b)参照)と、を備えている。
(Determining the mode of variable production)
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 39, the variation effect determination table 121 for determining the mode of the variation effect is stored in the sub ROM 302 of the sub-control board 300. The variation effect determination table 121 includes a first half aspect determination table 121a (see FIG. 39 (a)) for determining the aspect of the first half portion of the variation effect, and a second half aspect determination for determining the aspect of the second half portion of the variation effect. A table 121b (see FIG. 39B) is provided.

前半態様決定テーブル121aには、主制御基板100のメインCPU101から受信する変動モードコマンドに応じた変動モード番号、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される前半変動演出乱数ごとに対応付けられて、変動演出の前半部分の態様(リーチなし変動パターン、リーチ変動パターン)が定められている(図39(a)参照)。そして、副制御基板300のサブCPU301が、主制御基板100のメインCPU101から変動モードコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から1の前半変動演出乱数を取得するとともに、前半態様決定テーブル121aを取得する。そして、変動モード番号、取得した前半変動演出乱数及び前半態様決定テーブル121aに基づいて、変動演出の前半部分の態様が決定される。 In the first half aspect determination table 121a, the variation mode number corresponding to the variation mode command received from the main CPU 101 of the main control board 100, and the first half variation effect acquired within a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment). A mode (a variation pattern without reach, a variation pattern without reach) of the first half of the variation effect is defined by being associated with each random number (see FIG. 39 (a)). Then, when the sub CPU 301 of the sub control board 300 receives the variation mode command from the main CPU 101 of the main control board 100, the sub CPU 301 acquires the first half variation effect random number of 1 from a predetermined numerical range (0 to 249). At the same time, the first half aspect determination table 121a is acquired. Then, the mode of the first half of the variation effect is determined based on the variation mode number, the acquired first half variation effect random number, and the first half aspect determination table 121a.

具体的には、図39(a)に示すように、前半態様決定テーブル121aによれば、サブCPU301が受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」であった場合には、変動演出の前半部分の態様として、リーチなし変動パターンが決定される。また、サブCPU301が受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「01H」、「02H」又は「03H」であった場合には、変動演出の前半部分の態様として、リーチ変動パターンが決定される。 Specifically, as shown in FIG. 39 (a), according to the first half mode determination table 121a, when the variation mode number corresponding to the variation mode command received by the sub CPU 301 is "00H", the variation is varied. As an aspect of the first half of the production, a non-reach variation pattern is determined. Further, when the variation mode number corresponding to the variation mode command received by the sub CPU 301 is "01H", "02H", or "03H", the reach variation pattern is determined as the mode of the first half of the variation effect. To.

後半態様決定テーブル121bには、主制御基板100のメインCPU101から受信する変動パターンコマンドに応じた変動パターン番号、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される後半変動演出乱数ごとに対応付けられて、変動演出の後半部分の態様(ハズレ変動パターン、発展なしパターン、発展ありパターン)が定められている。そして、副制御基板300のサブCPU301が、主制御基板100のメインCPU101から変動パターンコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から1の後半変動演出乱数を取得するとともに、後半態様決定テーブル121bを取得する。そして、取得した後半変動演出乱数及び後半態様決定テーブル121bに基づいて、変動演出の後半部分の態様が決定される。 In the latter half mode determination table 121b, the variation pattern number corresponding to the variation pattern command received from the main CPU 101 of the main control board 100, and the latter half variation effect acquired within a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment) are displayed. Each random number is associated with each other, and the mode of the latter half of the variation effect (loss variation pattern, no development pattern, development pattern) is defined. Then, when the sub CPU 301 of the sub control board 300 receives the variation pattern command from the main CPU 101 of the main control board 100, the sub CPU 301 acquires the latter half variation effect random number of 1 from the predetermined numerical range (0 to 249). At the same time, the latter half aspect determination table 121b is acquired. Then, the mode of the latter half of the variation effect is determined based on the acquired second half variation effect random number and the second half mode determination table 121b.

具体的には、図39(b)に示すように、後半態様決定テーブル121bによれば、サブCPU301が受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「00H」、「01H」又は「02H」であった場合には、変動演出の後半部分の態様として、ハズレ変動パターンが決定される。また、サブCPU301が受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「05H」であった場合には、変動演出の後半部分の態様として、発展なしパターンが決定される。また、サブCPU301が受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「06H」、「07H」、「A6H」又は「A7H」であった場合には、変動演出の後半部分の態様として、発展ありパターンA、発展ありパターンB又は発展ありパターンCが決定される。 Specifically, as shown in FIG. 39B, according to the latter half mode determination table 121b, the variation pattern numbers corresponding to the variation pattern commands received by the sub CPU 301 are “00H”, “01H” or “02H”. If this is the case, the loss variation pattern is determined as the mode of the latter half of the variation effect. Further, when the variation pattern number corresponding to the variation pattern command received by the sub CPU 301 is "05H", the no-development pattern is determined as the mode of the latter half of the variation effect. Further, when the fluctuation pattern number corresponding to the fluctuation pattern command received by the sub CPU 301 is "06H", "07H", "A6H" or "A7H", there is development as a mode of the latter half of the fluctuation effect. Pattern A, development pattern B, or development pattern C is determined.

なお、図39(a)及び(b)において、変動モード番号又は変動パターン番号と上記態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動モード番号が「00H」であった場合には必ず、リーチなし変動パターンが決定され、変動パターン番号が「01H」、「02H」又は「03H」であった場合には必ず、リーチ変動パターンが決定される。
また、変動パターン番号が「00H」、「01H」又は「02H」であった場合には必ず、ハズレ変動パターンが決定され、変動パターン番号が「05H」であった場合には必ず、発展なしパターンが決定される。
また、変動パターン番号が「A6H」又は「A7H」であった場合(すなわち、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合)は、変動パターン番号が「06H」又は「07H」であった場合(すなわち、大当たりの抽選の結果がハズレの場合)と比較して、発展ありパターンBよりも発展ありパターンAが選択されやすいように設定されている。したがって、発展ありパターンAにより変動演出の後半部分が実行された場合には、発展ありパターンBにより変動演出の後半部分が実行された場合よりも、大当たりの当選に対する期待度が高いこととなる。また、発展ありパターンCは、変動パターン番号が「A6H」又は「A7H」であった場合にのみ選択されるように設定されているため、発展ありパターンCにより変動演出の後半部分が実行された場合には、大当たりの当選が確定することとなる。
In FIGS. 39 (a) and 39 (b), the numbers written in each selection area in which the variation mode number or variation pattern number is associated with the above aspect are the range of random numbers allocated to the selection area. That is, the selection ratio of the selected area is shown.
Then, in the pachinko machine P according to the present embodiment, whenever the fluctuation mode number is "00H", the non-reach fluctuation pattern is determined, and the fluctuation pattern number is "01H", "02H", or "03H". Whenever there is, the reach variation pattern is determined.
Further, when the fluctuation pattern number is "00H", "01H" or "02H", the loss fluctuation pattern is always determined, and when the fluctuation pattern number is "05H", there is no development pattern. Is determined.
In addition, when the fluctuation pattern number is "A6H" or "A7H" (that is, when the result of the big hit lottery is a big hit), when the fluctuation pattern number is "06H" or "07H" (that is, when). Compared to (when the result of the jackpot lottery is a loss), it is set so that the developed pattern A is more easily selected than the developed pattern B. Therefore, when the latter half of the variable effect is executed by the pattern A with development, the expectation for winning the jackpot is higher than when the latter half of the variable effect is executed by the pattern B with development. Further, since the developed pattern C is set to be selected only when the variable pattern number is "A6H" or "A7H", the latter half of the variable effect is executed by the developed pattern C. In that case, the winning of the jackpot will be confirmed.

(大当たり種別示唆演出の概要)
大当たり種別示唆演出は、上述の如く、大当たり図柄として特別図柄X1が決定された場合において、当該決定に基づく特別遊技中にその旨を示唆するものである。
上述の如く、大当たりの場合に停止表示される演出図柄50は、決定された特別図柄の種別(X1又はX2)によることなくランダムに決定されるため、停止表示された演出図柄50の種別によりいずれの特別図柄が決定されたのかを把握できないようになっている。そこで、大当たり図柄として特別図柄X1が決定された場合には、特別遊技中の所定タイミング(特別遊技が開始されてから15秒が経過した時点)において、特別図柄X1が決定された旨を示唆する画像(本形態では、「MAX!!」という文字画像)を表示する大当たり種別示唆演出(図40参照)が実行されるようになっている。
(Outline of jackpot type suggestion production)
As described above, when the special symbol X1 is determined as the jackpot symbol, the jackpot type suggestion effect suggests that fact during the special game based on the determination.
As described above, the effect symbol 50 that is stopped and displayed in the case of a big hit is randomly determined without depending on the determined special symbol type (X1 or X2), and therefore, depending on the type of the effect symbol 50 that is stopped and displayed. It is not possible to grasp whether the special design of is decided. Therefore, when the special symbol X1 is determined as the jackpot symbol, it is suggested that the special symbol X1 is determined at a predetermined timing during the special game (when 15 seconds have passed from the start of the special game). A jackpot type suggestion effect (see FIG. 40) for displaying an image (character image "MAX !!" in this embodiment) is executed.

なお、大当たり種別示唆演出は、大当たり図柄として決定された特別図柄の種別を示唆するもの、換言すれば、実行中の特別遊技に関する内容(16回のラウンド遊技が実行される旨)を示唆するものであり、特別遊技中における所定の示唆や報知に相当するものである。
また、大当たり種別示唆演出の実行タイミングは、上述の内容に限定されるものではなく、特別遊技が開始されてから所定回数(たとえば、4回目)のラウンド遊技が終了するまでのいずれかの時点等としてもよいし、所定回数のラウンド遊技の開始時や終了時等としてもよい。また、大当たり種別示唆演出の実行タイミングは、予め定められた複数の時点の中から抽選等によりいずれかに決定するようにしてもよい。
In addition, the jackpot type suggestion effect suggests the type of the special symbol determined as the jackpot symbol, in other words, the content related to the special game being executed (that 16 round games are executed). It corresponds to a predetermined suggestion or notification during the special game.
Further, the execution timing of the jackpot type suggestion effect is not limited to the above-mentioned contents, and is any time point from the start of the special game to the end of the predetermined number of round games (for example, the fourth round game). It may be at the start or end of a predetermined number of round games. Further, the execution timing of the jackpot type suggestion effect may be determined by lottery or the like from a plurality of predetermined time points.

(タイマ演出の概要)
タイマ演出は、変動演出や特別遊技中の演出等と別個独立に実行され、変動演出中や特別遊技中において所定の報知や示唆が行われる旨を示唆する演出であって、所定の開始時点から上述の所定の報知や示唆(すなわち、リーチアップ演出、カットイン演出、大当たりの報知への切り替え、ハズレ又は大当たりの報知、大当たり種別示唆演出等)が実行される時点までの時間に関するカウントダウン表示を行うものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動パターン番号が「07H」又は「A7H」であった場合(変動モード番号が「02H」又は「03H」であった場合)にタイマ演出の実行を決定可能となっている。
(Overview of timer production)
The timer effect is an effect that is executed separately from the variable effect, the effect during the special game, etc., and suggests that a predetermined notification or suggestion is performed during the variable effect or the special game, and is an effect from a predetermined start point. Performs a countdown display regarding the time until the above-mentioned predetermined notification or suggestion (that is, reach-up effect, cut-in effect, switching to jackpot notification, loss or jackpot notification, jackpot type suggestion effect, etc.) is executed. It is a thing.
In the pachinko machine P according to this embodiment, it is possible to determine the execution of the timer effect when the fluctuation pattern number is "07H" or "A7H" (when the fluctuation mode number is "02H" or "03H"). It has become.

タイマ演出の実行が決定された場合には、変動演出中においてタイマ演出を開始するタイミング(以下、タイマ演出開始タイミングという)、及び、当該タイマ演出の実行対象となる示唆や報知が決定される。そして、決定されたタイマ演出開始タイミングに至ると、当該タイマ演出開始タイミングから上述の示唆や報知の実行タイミングまでの時間であるタイマ演出実行時間が、所定の演出実行時間タイマカウンタにセットされ、当該タイマ演出実行時間の計時が開始される。
また、上述のタイマ演出開始タイミングに至るとタイマ演出が開始される。具体的には、演出表示装置21の表示部21aの最下部中央に、タイマ演出実行時間のカウントダウン表示を行うためのタイマ画像が表示され(図41(b)参照)、その後、タイマ演出実行時間の計時に伴って、このタイマ画像において、当該タイマ演出実行時間のカウントダウン表示が行われる(図41(e)及び(f)参照)。
When the execution of the timer effect is determined, the timing at which the timer effect is started during the variable effect (hereinafter referred to as the timer effect start timing) and the suggestion or notification to be executed of the timer effect are determined. Then, when the determined timer effect start timing is reached, the timer effect execution time, which is the time from the timer effect start timing to the above-mentioned suggestion or notification execution timing, is set in the predetermined effect execution time timer counter, and the timer counter is set. The timer production execution time is started to be timed.
Further, when the above-mentioned timer effect start timing is reached, the timer effect is started. Specifically, a timer image for performing a countdown display of the timer effect execution time is displayed at the lowermost center of the display unit 21a of the effect display device 21 (see FIG. 41 (b)), and then the timer effect execution time. In this timer image, a countdown display of the timer effect execution time is performed (see FIGS. 41 (e) and 41 (f)).

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、タイマ画像において時間を表示するための表示桁数が2桁に固定されており、当該タイマ画像において表示可能な時間の上限値(以下、表示可能上限時間という。)が「99秒」に予め定められている。そして、タイマ演出の開始時点において、タイマ演出実行時間が上述の表示可能上限時間以下であった場合には、当該タイマ演出実行時間を開始値とするカウントダウン表示が行われる。これに対して、これに対して、タイマ演出の開始時点において、タイマ演出実行時間が上述の表示可能上限時間を超えていた場合には、まず、タイマ演出実行時間のうちタイマ画像における表示桁数である2桁の部分に対応する時間(端数部分の時間)を開始値とするカウントダウン表示が行われ、当該カウントダウン表示が終了すると、表示可能上限時間を開始値とする再度のカウントダウン表示が行われる。そして、タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となるまで、表示可能上限時間を開始値とするカウントダウン表示が繰り返されるようになっている。 Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of display digits for displaying the time in the timer image is fixed to two digits, and the upper limit value of the time that can be displayed in the timer image (hereinafter, the upper limit that can be displayed). The time) is predetermined to be "99 seconds". Then, when the timer effect execution time is equal to or less than the above-mentioned displayable upper limit time at the start time of the timer effect, a countdown display is performed with the timer effect execution time as the start value. On the other hand, when the timer effect execution time exceeds the above-mentioned upper limit displayable time at the start of the timer effect, first, the number of display digits in the timer image in the timer effect execution time The countdown display is performed with the time corresponding to the two-digit part (time of the fractional part) as the start value, and when the countdown display ends, the countdown display is performed again with the displayable upper limit time as the start value. .. Then, the countdown display with the displayable upper limit time as the start value is repeated until the remaining time of the timer effect execution time reaches 0 second.

具体的には、たとえば、タイマ演出実行時間が「50秒」であった場合には、当該タイマ演出実行時間は表示可能上限時間の「99秒」以下であるため、「50秒」を開始値とするカウントダウン表示が行われる。すなわち、タイマ画像において「50」から「00」に至るまでの表示が行われる。
これに対して、たとえば、タイマ演出実行時間が「150秒」であった場合には、当該タイマ演出実行時間は表示可能上限時間の「99秒」を超えているため、まず、タイマ演出実行時間のうち表示桁数である2桁の部分に対応する時間である「50秒」を開始値とするカウントダウン表示が行われる。すなわち、タイマ画像において「50」から「00」に至るまでの表示が行われる。そして、当該カウントダウン表示が終了すると(タイマ画像において「00」の表示が行われると)、この時点においてタイマ演出実行時間の残り時間は「100秒」となり、表示可能上限時間である「99秒」を開始値とする再度のカウントダウン表示が行われる。すなわち、タイマ画像において「99」から「00」に至るまでの表示が行われる。
また、たとえば、タイマ演出実行時間が「250秒」であった場合には、当該タイマ演出実行時間は表示可能上限時間の「99秒」を超えているため、まず、タイマ演出実行時間のうち表示桁数である2桁の部分に対応する時間である「50秒」を開始値とするカウントダウン表示が行われる。そして、「50秒」を開始値とするカウントダウン表示が終了すると、この時点においてタイマ演出実行時間の残り時間は「200秒」となり、表示可能上限時間である「99秒」を開始値とする再度のカウントダウン表示が行われる。そして、この再度のカウントダウン表示が終了すると、この時点においてタイマ演出実行時間の残り時間は「100秒」となり、表示可能上限時間である「99秒」を開始値とする再度のカウントダウン表示が行われる。
Specifically, for example, when the timer effect execution time is "50 seconds", the timer effect execution time is equal to or less than the displayable upper limit time "99 seconds", so "50 seconds" is set as the start value. The countdown is displayed. That is, the timer image is displayed from "50" to "00".
On the other hand, for example, when the timer effect execution time is "150 seconds", the timer effect execution time exceeds the displayable upper limit time "99 seconds". Therefore, first, the timer effect execution time A countdown display is performed starting from "50 seconds", which is the time corresponding to the two-digit portion of the number of displayed digits. That is, the timer image is displayed from "50" to "00". Then, when the countdown display ends (when "00" is displayed in the timer image), the remaining time of the timer effect execution time becomes "100 seconds" at this point, and the displayable upper limit time is "99 seconds". The countdown is displayed again starting from. That is, the timer image is displayed from "99" to "00".
Further, for example, when the timer effect execution time is "250 seconds", the timer effect execution time exceeds the displayable upper limit time "99 seconds", so that the timer effect execution time is displayed first. A countdown display is performed starting from "50 seconds", which is the time corresponding to the two-digit portion of the number of digits. Then, when the countdown display with "50 seconds" as the start value ends, the remaining time of the timer effect execution time becomes "200 seconds" at this point, and the displayable upper limit time "99 seconds" is set as the start value again. Countdown display is performed. Then, when the countdown display is completed again, the remaining time of the timer effect execution time becomes "100 seconds" at this point, and the countdown display is performed again starting from the displayable upper limit time "99 seconds". ..

そして、上述の示唆や報知の実行タイミングに至ると、タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となり、実行中のタイマ演出が終了し、この時点において、上述の示唆や報知が実行されるようになっている。
たとえば、変動パターン番号が「07H」又は「A7H」であった場合に、変動演出の後半部分の態様として発展ありパターンAが決定されたときには、発展ありパターンAにおいて実行されるリーチアップ演出を実行対象としてタイマ演出を実行可能となっている。そして、タイマ演出において、タイマ演出開始タイミングから当該リーチアップ演出の実行時点(大当たりの当選の期待度の示唆を実行する時点)までにおけるタイマ演出実行時間のカウントダウン表示が行われ、当該タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、これに伴って、リーチアップ演出が実行される。
また、変動演出の後半部分の態様として発展ありパターンBが決定されたときには、発展ありパターンBにおいて実行されるカットイン演出を実行対象としてタイマ演出を実行可能となっている。そして、上述と同様に、タイマ演出において、タイマ演出開始タイミングから当該カットイン演出の実行時点(大当たりの当選の期待度の示唆を実行する時点)までにおけるタイマ演出実行時間のカウントダウン表示が行われ、当該タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、これに伴って、カットイン演出が実行される。
また、変動パターン番号が「A7H」であった場合に、変動演出の後半部分の態様として発展ありパターンCが決定されたときには、発展ありパターンCにおいて実行される大当たりの報知への切り替えを実行対象としてタイマ演出を実行可能となっている。そして、上述と同様に、タイマ演出において、タイマ演出開始タイミングから当該大当たりの報知への切り替えの実行時点(大当たりの報知を実行する時点)までにおけるタイマ演出実行時間のカウントダウン表示が行われ、当該タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、これに伴って、大当たりの報知への切り替えが実行される。
また、変動パターン番号が「A7H」であり、かつ決定された大当たり図柄が特別図柄X1であった場合には、特別遊技中に実行される大当たり種別示唆演出を実行対象としてタイマ演出を実行可能となっている。そして、上述と同様に、タイマ演出において、タイマ演出開始タイミングから当該大当たり種別示唆演出の実行時点(大当たり図柄として決定された特別図柄の種別の示唆を実行する時点)までにおけるタイマ演出実行時間のカウントダウン表示が行われ、当該タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、これに伴って、大当たり種別示唆演出が実行される。
Then, when the above-mentioned suggestion or notification execution timing is reached, the remaining time of the timer effect execution time becomes 0 seconds, the running timer effect ends, and at this point, the above-mentioned suggestion or notification is executed. It has become.
For example, when the variation pattern number is "07H" or "A7H" and the development pattern A is determined as the mode of the latter half of the variation effect, the reach-up effect executed in the development pattern A is executed. It is possible to execute a timer effect as a target. Then, in the timer effect, a countdown display of the timer effect execution time from the timer effect start timing to the execution time of the reach-up effect (the time when the suggestion of the expected degree of winning the jackpot is executed) is performed, and the timer effect execution time is displayed. When the remaining time of is 0 seconds, the reach-up effect is executed accordingly.
Further, when the developed pattern B is determined as the mode of the latter half of the variable effect, the timer effect can be executed with the cut-in effect executed in the developed pattern B as the execution target. Then, in the same manner as described above, in the timer effect, a countdown display of the timer effect execution time from the timer effect start timing to the execution time of the cut-in effect (the time when the suggestion of the expected degree of winning the jackpot is executed) is performed. When the remaining time of the timer effect execution time reaches 0 seconds, the cut-in effect is executed accordingly.
Further, when the variation pattern number is "A7H" and the development pattern C is determined as the mode of the latter half of the variation effect, the switching to the jackpot notification executed in the development pattern C is executed. It is possible to execute the timer effect. Then, in the same manner as described above, in the timer effect, a countdown display of the timer effect execution time from the timer effect start timing to the execution time of switching to the jackpot notification (the time when the jackpot notification is executed) is performed, and the timer is displayed. When the remaining time of the effect execution time reaches 0 seconds, the switching to the jackpot notification is executed accordingly.
Further, when the fluctuation pattern number is "A7H" and the determined jackpot symbol is the special symbol X1, the timer effect can be executed with the jackpot type suggestion effect executed during the special game as the execution target. It has become. Then, in the same manner as described above, in the timer effect, the countdown of the timer effect execution time from the timer effect start timing to the execution time of the jackpot type suggestion effect (the time when the suggestion of the special symbol type determined as the jackpot symbol is executed). When the display is performed and the remaining time of the timer effect execution time reaches 0 seconds, the jackpot type suggestion effect is executed accordingly.

以下、タイマ演出について具体例を挙げて説明する。
たとえば、「03H」の変動モード番号(30秒の前半変動時間)及び「07H」の変動パターン番号(120秒の後半変動時間)が決定され、変動演出の後半部分の態様として発展ありパターンAが決定されたものとする。そして、タイマ演出の実行が決定されるとともに、タイマ演出開始タイミングとして変動演出の開始から70秒後が決定され、タイマ演出の実行対象としてリーチアップ演出が決定されたものとする。なお、当該カットイン演出の実行タイミングは、リーチ発展演出の開始から90秒後である(図38(a)参照)。
この場合には、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から70秒後)からリーチアップ演出の実行タイミング(リーチ発展演出の開始から90秒後)までのタイマ演出実行時間は50秒となる(図42(a)参照)。すると、タイマ演出実行時間は表示可能上限時間(99秒)以下であるため、タイマ演出が開始されると、タイマ画像において50秒を開始値とするカウントダウン表示(「50」から「00」に至るまでのカウントダウン表示)が行われることとなる(図42(a)参照)。そして、タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、タイマ画像において「00」の表示が行われてタイマ演出が終了するとともに、リーチアップ演出が実行される。
Hereinafter, the timer effect will be described with reference to specific examples.
For example, the fluctuation mode number of "03H" (first half fluctuation time of 30 seconds) and the fluctuation pattern number of "07H" (second half fluctuation time of 120 seconds) are determined, and the pattern A is developed as the mode of the latter half of the fluctuation effect. It shall be decided. Then, it is assumed that the execution of the timer effect is determined, the timer effect start timing is determined 70 seconds after the start of the variable effect, and the reach-up effect is determined as the execution target of the timer effect. The execution timing of the cut-in effect is 90 seconds after the start of the reach development effect (see FIG. 38 (a)).
In this case, the timer effect execution time from the timer effect start timing (70 seconds after the start of the variable effect) to the execution timing of the reach-up effect (90 seconds after the start of the reach development effect) is 50 seconds (Fig.). 42 (a)). Then, since the timer effect execution time is equal to or less than the displayable upper limit time (99 seconds), when the timer effect is started, the countdown display (from "50" to "00") starting from 50 seconds in the timer image is reached. (Countdown display up to) will be performed (see FIG. 42 (a)). Then, when the remaining time of the timer effect execution time reaches 0 seconds, "00" is displayed in the timer image, the timer effect ends, and the reach-up effect is executed.

また、「03H」の変動モード番号(30秒の前半変動時間)及び「A7H」の変動パターン番号(120秒の後半変動時間)が決定され、変動演出の後半部分の態様として発展ありパターンCが決定されたものとする。そして、タイマ演出の実行が決定されるとともに、タイマ演出開始タイミングとして変動演出の開始から0秒後(すなわち、変動演出の開始時点)が決定され、タイマ演出の実行対象として大当たりの報知への切り替えが決定されたものとする。なお、当該大当たりの報知への切り替えの実行タイミングは、リーチ発展演出の開始から120秒後である(図38(c)参照)。
この場合には、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から0秒後)から大当たりの報知への切り替えの実行タイミング(リーチ発展演出の開始から120秒後)までのタイマ演出実行時間は150秒となる(図42(b)参照)。すると、タイマ演出実行時間は表示可能上限時間(99秒)を超えているため、タイマ演出が開始されると、タイマ画像において、タイマ演出実行時間のうち当該タイマ画像における表示桁数である2桁の部分に対応する時間である「50秒」を開始値とするカウントダウン表示(「50」から「00」に至るまでのカウントダウン表示)が行われることとなる(図42(b)参照)。そして、当該カウントダウン表示が終了すると(タイマ画像において「00」の表示が行われると)、表示可能上限時間である「99秒」を開始値とするカウントダウン表示(「99」から「00」に至るまでのカウントダウン表示)が再度行われることとなる(図42(b)参照)。そして、タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、タイマ画像において「00」の表示が行われてタイマ演出が終了するとともに、大当たりの報知への切り替えが実行される。
Further, the fluctuation mode number of "03H" (first half fluctuation time of 30 seconds) and the fluctuation pattern number of "A7H" (second half fluctuation time of 120 seconds) are determined, and the pattern C is developed as the mode of the latter half of the fluctuation effect. It shall be decided. Then, the execution of the timer effect is determined, and 0 seconds after the start of the variable effect (that is, the start time of the variable effect) is determined as the timer effect start timing, and the timer effect is switched to the jackpot notification as the execution target. Suppose that has been decided. The execution timing of switching to the jackpot notification is 120 seconds after the start of the reach development effect (see FIG. 38 (c)).
In this case, the timer effect execution time from the timer effect start timing (0 seconds after the start of the variable effect) to the execution timing of switching to the jackpot notification (120 seconds after the start of the reach development effect) is 150 seconds. (See FIG. 42 (b)). Then, since the timer effect execution time exceeds the displayable upper limit time (99 seconds), when the timer effect is started, two digits of the timer effect execution time, which is the number of display digits in the timer image, are displayed in the timer image. A countdown display (countdown display from "50" to "00") is performed starting from "50 seconds", which is the time corresponding to the portion of (see FIG. 42 (b)). Then, when the countdown display ends (when "00" is displayed in the timer image), the countdown display (from "99" to "00") starting from the displayable upper limit time "99 seconds" is reached. (Countdown display up to) will be performed again (see FIG. 42 (b)). Then, when the remaining time of the timer effect execution time reaches 0 seconds, "00" is displayed in the timer image, the timer effect ends, and the switch to the jackpot notification is executed.

また、大当たり図柄として特別図柄X1が決定され、かつ「03H」の変動モード番号(30秒の前半変動時間)及び「A7H」の変動パターン番号(120秒の後半変動時間)が決定されたものとする。そして、タイマ演出の実行が決定されるとともに、タイマ演出開始タイミングとして変動演出の開始から15秒後が決定され、タイマ演出の実行対象として大当たり種別示唆演出が決定されたものとする。なお、当該大当たり種別示唆演出の実行タイミングは、特別遊技の開始から15秒後である(図42(c)参照)。
この場合には、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から15秒後)から大当たり種別示唆演出の実行タイミング(特別遊技の開始から15秒後)までのタイマ演出実行時間は150秒となる(図42(c)参照)。したがって、上述と同様に、タイマ演出が開始されると、タイマ画像において、「50秒」を開始値とするカウントダウン表示が行われ、当該カウントダウン表示が終了すると、「99秒」を開始値とするカウントダウン表示が再度行われることとなる(図42(c)参照)。そして、タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、タイマ画像において「00」の表示が行われてタイマ演出が終了するとともに、大当たり種別示唆演出が実行される。
このように大当たり種別示唆演出がタイマ演出の実行対象となった場合には、変動演出から特別遊技に跨って(すなわち、特別遊技の前後に跨って)タイマ演出が実行されることとなる。
In addition, the special symbol X1 was determined as the jackpot symbol, and the fluctuation mode number of "03H" (first half fluctuation time of 30 seconds) and the fluctuation pattern number of "A7H" (second half fluctuation time of 120 seconds) were determined. To do. Then, it is assumed that the execution of the timer effect is determined, the timer effect start timing is determined 15 seconds after the start of the variable effect, and the jackpot type suggestion effect is determined as the execution target of the timer effect. The execution timing of the jackpot type suggestion effect is 15 seconds after the start of the special game (see FIG. 42 (c)).
In this case, the timer effect execution time from the timer effect start timing (15 seconds after the start of the variable effect) to the execution timing of the jackpot type suggestion effect (15 seconds after the start of the special game) is 150 seconds (Fig.). 42 (c)). Therefore, similarly to the above, when the timer effect is started, a countdown display with "50 seconds" as the start value is performed in the timer image, and when the countdown display ends, "99 seconds" is set as the start value. The countdown display will be performed again (see FIG. 42 (c)). Then, when the remaining time of the timer effect execution time reaches 0 seconds, "00" is displayed in the timer image, the timer effect ends, and the jackpot type suggestion effect is executed.
When the jackpot type suggestion effect is the execution target of the timer effect in this way, the timer effect is executed from the variable effect to the special game (that is, before and after the special game).

(タイマ演出の実行に関する決定)
本形態における副制御基板300のサブROM302には、図43〜図45に示すように、タイマ演出の実行に関するテーブルとして、タイマ演出実行決定テーブル122、開始タイミング決定テーブル123及びタイマ演出実行時間データテーブル124が記憶されている。
(Decision regarding execution of timer effect)
As shown in FIGS. 43 to 45, the sub ROM 302 of the sub-control board 300 in the present embodiment contains the timer effect execution determination table 122, the start timing determination table 123, and the timer effect execution time data table as tables related to the execution of the timer effect. 124 is stored.

タイマ演出実行決定テーブル122は、決定された変動パターン番号が「07H」又は「A7H」であった場合において、タイマ演出を実行するか否かを決定するとともに、タイマ演出を実行する旨が決定されたときの実行対象となる示唆や報知(演出)を決定するためのものである。
このタイマ演出実行決定テーブル122には、主制御基板100のメインCPU101から受信する変動パターンコマンドに応じた変動パターン番号、特別図柄の種別、変動演出の実行時に決定された発展ありパターンの種別、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得されるタイマ演出決定乱数ごとに対応付けられて、タイマ演出の実行の可否、及び、タイマ演出の実行対象が定められている。そして、発展ありパターンの種別が決定されると、サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から1のタイマ演出決定乱数を取得するとともに、変動パターン番号、特別図柄の種別、発展ありパターンの種別、取得したタイマ演出決定乱数及びタイマ演出実行決定テーブル122に基づいて、タイマ演出の実行の可否、及び、タイマ演出の実行対象が決定される。
The timer effect execution decision table 122 determines whether or not to execute the timer effect when the determined variation pattern number is "07H" or "A7H", and determines that the timer effect is to be executed. This is for determining the suggestion and notification (directing) to be executed at the time.
In the timer effect execution decision table 122, a variation pattern number corresponding to a variation pattern command received from the main CPU 101 of the main control board 100, a type of a special symbol, a type of a developed pattern determined at the time of executing the variation effect, and , Whether or not the timer effect can be executed and the execution target of the timer effect are determined by associating each timer effect determination random number acquired within a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment). Then, when the type of the developed pattern is determined, the sub CPU 301 acquires a timer effect determination random number of 1 from a predetermined numerical range (0 to 249), and also obtains a variable pattern number, a special symbol type, and a developed pattern. The possibility of executing the timer effect and the execution target of the timer effect are determined based on the type of the timer effect, the acquired random number for determining the timer effect, and the timer effect execution determination table 122.

具体的には、図43に示すように、タイマ演出実行決定テーブル122によれば、サブCPU301が受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「A7H」であり、かつ決定された特別図柄の種別がX1であった場合において、発展ありパターンAが決定されたときには、タイマ演出の非実行(タイマ演出を実行しない旨)、リーチアップ演出を実行対象としたタイマ演出の実行、又は、大当たり種別示唆演出を実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。また、発展ありパターンBが決定されたときには、タイマ演出の非実行、カットイン演出を実行対象としたタイマ演出の実行、又は、大当たり種別示唆演出を実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。また、発展ありパターンCが決定されたときには、タイマ演出の非実行、大当たりの報知への切り替えを実行対象としたタイマ演出の実行、又は、大当たり種別示唆演出を実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。
また、サブCPU301が受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「A7H」であり、かつ決定された特別図柄の種別がX2であった場合において、発展ありパターンAが決定されたときには、タイマ演出の非実行、又は、リーチアップ演出を実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。また、発展ありパターンBが決定されたときには、タイマ演出の非実行、又は、カットイン演出を実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。また、発展ありパターンCが決定されたときには、タイマ演出の非実行、又は、大当たりの報知への切り替えを実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。
Specifically, as shown in FIG. 43, according to the timer effect execution determination table 122, the variation pattern number corresponding to the variation pattern command received by the sub CPU 301 is "A7H", and the determined special symbol When the type is X1 and the pattern A with development is determined, the timer effect is not executed (the timer effect is not executed), the timer effect is executed with the reach-up effect as the execution target, or the jackpot type. The execution of the timer effect with the suggestion effect as the execution target is determined. Further, when the developed pattern B is determined, it is determined that the timer effect is not executed, the timer effect is executed with the cut-in effect as the execution target, or the timer effect is executed with the jackpot type suggestion effect as the execution target. .. Further, when the pattern C with development is determined, the timer effect is not executed, the timer effect is executed with the switching to the jackpot notification as the execution target, or the timer effect is executed with the jackpot type suggestion effect as the execution target. It is determined.
Further, when the variation pattern number corresponding to the variation pattern command received by the sub CPU 301 is "A7H" and the determined special symbol type is X2, when the development pattern A is determined, the timer It is determined that the effect is not executed or the timer effect is executed with the reach-up effect as the execution target. Further, when the developed pattern B is determined, the non-execution of the timer effect or the execution of the timer effect with the cut-in effect as the execution target is determined. Further, when the developed pattern C is determined, the non-execution of the timer effect or the execution of the timer effect with the switching to the jackpot notification as the execution target is determined.

また、サブCPU301が受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「07H」であった場合には、決定された特別図柄の種別にかかわらず、発展ありパターンAが決定されたときには、タイマ演出の非実行、又は、リーチアップ演出を実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。また、発展ありパターンBが決定されたときには、タイマ演出の非実行、又は、カットイン演出を実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。
なお、上述と同様に、図43において変動パターン番号、特別図柄の種別及び発展ありパターンの種別と上記内容とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
ここで、変動パターン番号が「A7H」であった場合(すなわち、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合)には、変動パターン番号が「07H」であった場合(すなわち、大当たりの抽選の結果がハズレの場合)よりも、タイマ演出の非実行が選択されにくいように設定されている。したがって、タイマ演出が実行された場合には、タイマ演出が実行されない場合よりも、大当たりの当選に対する期待度が高いこととなる。
Further, when the fluctuation pattern number corresponding to the fluctuation pattern command received by the sub CPU 301 is "07H", regardless of the type of the determined special symbol, when the development pattern A is determined, the timer effect is produced. It is determined that the timer effect is not executed or the timer effect is executed with the reach-up effect as the execution target. Further, when the developed pattern B is determined, the non-execution of the timer effect or the execution of the timer effect with the cut-in effect as the execution target is determined.
In the same manner as described above, the numbers written in each selection area in which the variation pattern number, the type of the special symbol, the type of the developed pattern and the above contents are associated with each other in FIG. 43 are assigned to the selection area. The range of random numbers, that is, the selection ratio of the selected area is shown.
Here, when the variable pattern number is "A7H" (that is, when the result of the big hit lottery is a big hit), when the variable pattern number is "07H" (that is, when the result of the big hit lottery is a big hit) It is set so that non-execution of the timer effect is less likely to be selected than in the case of loss). Therefore, when the timer effect is executed, the expectation for winning the jackpot is higher than when the timer effect is not executed.

開始タイミング決定テーブル123は、タイマ演出の実行が決定された場合に、当該タイマ演出の実行が開始されるタイマ演出開始タイミングを決定するためのものである。
この開始タイミング決定テーブル123には、主制御基板100のメインCPU101から受信する変動モードコマンドに応じた変動モード番号、変動パターンコマンドに応じた変動パターン番号、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される開始タイミング決定乱数ごとに対応付けられて、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から0秒後(変動演出の開始時)、10秒後、15秒後、30秒後、70秒後)が定められている。そして、タイマ演出の実行が決定されると、サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から1の開始タイミング決定乱数を取得するとともに、変動モード番号、変動パターン番号、取得した開始タイミング決定乱数及び開始タイミング決定テーブル123に基づいて、タイマ演出開始タイミングが決定される。
The start timing determination table 123 is for determining the timer effect start timing at which the execution of the timer effect is started when the execution of the timer effect is determined.
In the start timing determination table 123, a variation mode number corresponding to the variation mode command received from the main CPU 101 of the main control board 100, a variation pattern number corresponding to the variation pattern command, and a predetermined numerical range (0 in this embodiment). ~ 249) The start timing is associated with each random number, and the timer effect start timing (0 seconds after the start of the variation effect (at the start of the variation effect), 10 seconds, 15 seconds, and 30 seconds). After 70 seconds) is set. Then, when the execution of the timer effect is determined, the sub CPU 301 acquires a start timing determination random number of 1 from a predetermined numerical range (0 to 249), and determines the variation mode number, the variation pattern number, and the acquired start timing. The timer effect start timing is determined based on the random number and the start timing determination table 123.

具体的には、図44に示すように、開始タイミング決定テーブル123によれば、サブCPU301が受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「02H」(前半変動時間は15秒)又は「03H」(前半変動時間は30秒)であり、かつ変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「07H」又は「A7H」(いずれも後半変動時間が120秒)であった場合には、タイマ演出開始タイミングとして、変動演出の開始から0秒後(変動演出の開始時)、10秒後、15秒後、30秒後又は70秒後のいずれかが決定される。
なお、上述と同様に、図44において変動モード番号及び変動パターン番号とタイマ演出開始タイミングとが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
Specifically, as shown in FIG. 44, according to the start timing determination table 123, the variation mode number corresponding to the variation mode command received by the sub CPU 301 is "02H" (first half variation time is 15 seconds) or "03H". (The first half fluctuation time is 30 seconds), and the fluctuation pattern number corresponding to the fluctuation pattern command is "07H" or "A7H" (both the second half fluctuation time is 120 seconds), the timer production starts. The timing is determined to be 0 seconds after the start of the variable effect (at the start of the variable effect), 10 seconds, 15 seconds, 30 seconds, or 70 seconds.
Similarly to the above, the numbers written in each selection area in which the variation mode number and the variation pattern number and the timer effect start timing are associated with each other in FIG. 44 are the range of random numbers allocated to the selection area, that is, , The selection ratio of the selected area is shown.

タイマ演出実行時間データテーブル124は、タイマ演出実行時間を決定するものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、タイマ演出開始タイミングが決定されると、サブCPU301が受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号、決定されたタイマ演出の実行対象及びタイマ演出開始タイミング、並びに、タイマ演出実行時間データテーブル124に基づき、対応するタイマ演出実行時間が決定される。
図45に示すように、たとえば、変動モード番号が「02H」であって、タイマ演出の実行対象としてリーチアップ演出、タイマ演出開始タイミングとして変動演出の開始から15秒後が決定された場合には、「90秒」のタイマ演出実行時間が決定される。すなわち、この場合には、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から15秒後)に至ると、90秒の計時が開始されるとともに、タイマ画像において「90秒」を開始値とするカウントダウン表示が開始される。
また、変動モード番号が「03H」であって、タイマ演出の実行対象として大当たり種別示唆演出、タイマ演出開始タイミングとして変動演出の開始から30秒後が決定された場合には、「135秒」のタイマ演出実行時間が決定される。すなわち、この場合には、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から30秒後)に至ると、135秒の計時が開始されるとともに、タイマ画像において「35秒」を開始値とするカウントダウン表示が行われる。そして、当該カウントダウン表示が終了すると、タイマ画像において「99秒」を開始値とするカウントダウン表示が再度実行される。
The timer effect execution time data table 124 determines the timer effect execution time. In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the timer effect start timing is determined, the variable mode number corresponding to the variable mode command received by the sub CPU 301, the determined timer effect execution target and the timer effect start timing, and the timer effect start timing, and Timer effect execution time The corresponding timer effect execution time is determined based on the data table 124.
As shown in FIG. 45, for example, when the variable mode number is "02H", the reach-up effect is determined as the execution target of the timer effect, and 15 seconds after the start of the variable effect is determined as the timer effect start timing. , The timer effect execution time of "90 seconds" is determined. That is, in this case, when the timer effect start timing (15 seconds after the start of the fluctuation effect) is reached, the time counting of 90 seconds is started, and the countdown display with "90 seconds" as the start value is displayed in the timer image. It will be started.
If the variable mode number is "03H", the jackpot type suggestion effect is determined as the execution target of the timer effect, and 30 seconds after the start of the variable effect is determined as the timer effect start timing, the value is "135 seconds". The timer effect execution time is determined. That is, in this case, when the timer effect start timing (30 seconds after the start of the variable effect) is reached, the time counting of 135 seconds is started, and the countdown display with "35 seconds" as the start value is displayed in the timer image. Will be done. Then, when the countdown display ends, the countdown display starting from "99 seconds" is executed again in the timer image.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、タイマ演出が実行されるようになっている。これにより、変動演出中や特別遊技中に上述の示唆や報知が実行されることを遊技者に把握させることができるとともに、タイマ演出終了後に実行される示唆や報知に対する期待感を遊技者に抱かせることができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、本形態のタイマ演出では、タイマ画像において時間を表示するための表示桁数が2桁に固定されており、当該タイマ画像において表示可能な時間の上限値(表示可能上限時間)が「99秒」に予め定められている。そして、タイマ演出の開始時点において、タイマ演出実行時間が表示可能上限時間以下であった場合には、タイマ演出実行時間を開始値とするカウントダウン表示が行われる。これに対して、タイマ演出の開始時点において、タイマ演出実行時間が表示可能上限時間を超えていた場合には、タイマ演出実行時間のうち表示桁数である2桁の部分に対応する時間を開始値とするカウントダウン表示が行われ、当該カウントダウン表示が終了すると、表示可能上限時間を開始値とするカウントダウン表示が行われる。そして、タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となるまで、表示可能上限時間を開始値とするカウントダウン表示が繰り返されるようになっている。これにより、タイマ演出実行時間が表示可能上限時間以下であった場合、及び、タイマ演出実行時間が表示可能上限時間を超えていた場合のいずれであっても、カウントダウン表示の開始値が同一となることがあるため、タイマ演出が開始された時点においてはタイマ演出実行時間を正確に把握することが困難となる。したがって、タイマ演出の開始時点では、いずれの演出がタイマ演出の実行対象となっているのかを認識することが困難となるため、タイマ演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できるとともに、タイマ演出に対する期待感を持続させることができるのである。
As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the timer effect is executed. As a result, the player can be made aware that the above-mentioned suggestions and notifications are executed during the variable effect and the special game, and the player has a feeling of expectation for the suggestions and notifications to be executed after the timer effect is completed. It is possible to make it lie, and by extension, it is possible to enhance the interest of the player.
Further, in the timer effect of this embodiment, the number of display digits for displaying the time in the timer image is fixed to two digits, and the upper limit value (displayable upper limit time) of the time that can be displayed in the timer image is "99". It is predetermined to "seconds". Then, when the timer effect execution time is equal to or less than the displayable upper limit time at the start time of the timer effect, a countdown display is performed with the timer effect execution time as the start value. On the other hand, if the timer effect execution time exceeds the displayable upper limit time at the start of the timer effect, the time corresponding to the two-digit part of the timer effect execution time, which is the number of display digits, is started. A countdown display with a value is performed, and when the countdown display ends, a countdown display with a displayable upper limit time as a start value is performed. Then, the countdown display with the displayable upper limit time as the start value is repeated until the remaining time of the timer effect execution time reaches 0 second. As a result, the start value of the countdown display becomes the same regardless of whether the timer effect execution time is equal to or less than the displayable upper limit time or the timer effect execution time exceeds the displayable upper limit time. Therefore, it becomes difficult to accurately grasp the timer effect execution time at the time when the timer effect is started. Therefore, at the start of the timer effect, it becomes difficult to recognize which effect is the execution target of the timer effect, so that it is possible to prevent the player's interest in the timer effect from being lowered. , It is possible to maintain the expectation for the timer production.

次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図46に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数、タイマ演出決定乱数、開始タイミング決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
Next, the control process on the sub-control board 300 for executing the various processes as described above will be described.
First, the main processing of the sub-control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
In step 2000, in response to the power being turned on, the main processing program is read from the sub ROM 302, and the initialization and setting processing of the flags and the like stored in the sub RAM 303 are executed. Then, the process proceeds to the next step 2001.
In step 2001, the sub CPU 301 performs a process of updating each effect random number (first half variation effect random number, second half variation effect random number, timer effect determination random number, start timing determination random number), and thereafter until the interrupt process is performed. The process of step 2001 is repeatedly executed. Here, each effect random number is updated asynchronously.

次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図47に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図47に示すタイマ割込処理を開始する。
Next, the timer interrupt processing of the sub-control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 47.
The sub-control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not particularly shown) that generates a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds). Then, by generating the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 301 reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt process shown in FIG. 47.

ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
In step 2100, the sub CPU 301 executes update processing of various timer counters used in the sub control board 300. Then, the process proceeds to the next step 2101.
The pachinko machine P according to this embodiment employs a subtraction timer, and the timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process of the sub-control board 300 is executed, and the subtraction is stopped when it reaches 0. It has become.
In step 2101, the sub CPU 301 analyzes the command stored in the receive buffer of the sub RAM 303 and executes various processes according to the received command. Specifically, in the sub-control board 300, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Then, the sub CPU 301 analyzes the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt processing. Then, the process proceeds to the next step 2102.

ステップ2102において、サブCPU301は、タイマ演出の開始に係る処理を行うタイマ演出開始処理を実行する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、タイマ演出の実行を制御するタイマ演出制御処理を実行する。そして、次のステップ2104に進む。
In step 2102, the sub CPU 301 executes a timer effect start process that performs a process related to the start of the timer effect. Then, the process proceeds to the next step 2103.
In step 2103, the sub CPU 301 executes a timer effect control process for controlling the execution of the timer effect. Then, the process proceeds to the next step 2104.

ステップ2104において、サブCPU301は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、演出操作装置9の操作の受け付け可否を判定するとともに、回転操作検出センサ9c及び押下操作検出センサ9dからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、回転操作検出センサ9c又は押下操作検出センサ9dから操作信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置9が操作されたことを画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ2105に進む。
ステップ2105において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
In step 2104, the sub CPU 301 determines whether or not the operation of the effect operation device 9 can be accepted according to the progress of the fluctuating effect during execution, and the operation signal from the rotation operation detection sensor 9c and the press operation detection sensor 9d. Is determined whether or not is input. Then, when the operation signal is input from the rotation operation detection sensor 9c or the pressing operation detection sensor 9d, if the operation of the effect operation device 9 is being accepted, the image indicates that the effect operation device 9 has been operated. A command is sent to the transmission buffer to send to various control boards such as a control board (not shown), a voice control board (not shown), and an illumination control board (not shown). Store. Then, the process proceeds to the next step 2105.
In step 2105, the sub CPU 301 transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 303 to various control boards such as an image control board, a voice control board, and an illumination control board. Then, the timer interrupt processing of the sub-control board 300 is completed.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図48のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された前半変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、上述のステップ2200で取得した前半変動演出乱数、前半態様決定テーブル121a及び受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
Next, among the command analysis processes of step 2101 described above, the variable mode command reception process executed when the variable mode command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. 48. As described above, the variation mode command is stored in the main control board 100 in step 911 of the variation effect pattern determination process, and then transmitted to the sub control board 300 by the output control process of step 208.
In step 2200, the sub CPU 301 acquires the first half variation effect random number updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to the next step 2201.
In step 2201, the sub CPU 301 determines the mode of the first half of the variation effect based on the first half variation effect random number acquired in step 2200 described above, the first half aspect determination table 121a, and the variation mode number corresponding to the received variation mode command. To do. Then, the process proceeds to the next step 2202.

ステップ2202において、サブCPU301は、上述のステップ2201で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した前半変動演出実行コマンドに基づいて変動演出の前半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。 In step 2202, the sub CPU 301 sets the first half variation effect execution command corresponding to the mode of the first half portion of the variation effect determined in step 2201 described above in the transmission buffer. The first half variation effect execution command set here is transmitted to various control boards in step 2105 described above, and the first half of the variation effect is executed by these control boards based on the received first half variation effect execution command. Control will be performed. Then, the variable mode command reception process is terminated.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図49のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。 Next, among the command analysis processes of step 2101 described above, the variation pattern command reception process executed when the variation pattern command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. 49. As described above, the variation pattern command is stored in the main control board 100 in step 911 of the variation effect pattern determination process, and then transmitted to the sub control board 300 by the output control process of step 208.

ステップ2300において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された後半変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、上述のステップ2300で取得した後半変動演出乱数、後半態様決定テーブル121b及び受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2302に進む。
In step 2300, the sub CPU 301 acquires the latter half variation effect random number updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to the next step 2301.
In step 2301, the sub CPU 301 determines the mode of the latter half of the variation effect based on the second half variation effect random number acquired in step 2300 described above, the latter half mode determination table 121b, and the variation pattern number corresponding to the received variation pattern command. To do. Then, the process proceeds to the next step 2302.

ステップ2302において、サブCPU301は、上述のステップ2301で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した後半変動演出実行コマンドに基づいて変動演出の後半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ2303に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、タイマ演出の実行に係る処理を行うタイマ演出設定処理を実行する。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
In step 2302, the sub CPU 301 sets the latter half variation effect execution command corresponding to the mode of the latter half portion of the variation effect determined in step 2301 described above in the transmission buffer. The latter half variation effect execution command set here is transmitted to various control boards in step 2105 described above, and the latter half portion of the variation effect is executed by these control boards based on the received second half variation effect execution command. Control will be performed. Then, the process proceeds to the next step 2303.
In step 2303, the sub CPU 301 executes a timer effect setting process that performs a process related to the execution of the timer effect. Then, the variation pattern command reception process is terminated.

次に、上述のステップ2303のタイマ演出設定処理について、図50のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2400において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「07H」又は「A7H」であるか否かを判定する。そして、「07H」及び「A7H」のいずれでもないと判定した場合、タイマ演出設定処理を終了する。一方、「07H」又は「A7H」であると判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、決定された特別図柄の種別、決定された発展ありパターンの種別(変動演出の後半部分の態様)の種別を確認する。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりに当選した際にタイマ演出の実行可否を決定する場合に、決定された特別図柄の種別が必要となるが、大当たりに当選した際に決定された特別図柄の種別は、主制御基板100から送信される大当たり当選時コマンドに含まれている。したがって、当該大当たり当選時コマンドに基づいて特別図柄の種別を確認することができるようになっている。そして、次のステップ2402に進む。
Next, the timer effect setting process of step 2303 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2400, the sub CPU 301 determines whether or not the variation pattern number corresponding to the received variation pattern command is "07H" or "A7H". Then, when it is determined that neither "07H" nor "A7H" is used, the timer effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value is "07H" or "A7H", the process proceeds to the next step 2401.
In step 2401, the sub CPU 301 confirms the type of the determined special symbol and the type of the determined pattern with development (the mode of the latter half of the variation effect). In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, when determining whether or not to execute the timer effect when the jackpot is won, the determined special symbol type is required, but when the jackpot is won. The type of the special symbol determined in is included in the jackpot winning command transmitted from the main control board 100. Therefore, it is possible to confirm the type of the special symbol based on the command at the time of winning the jackpot. Then, the process proceeds to the next step 2402.

ステップ2402において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新されたタイマ演出決定乱数を取得する。そして、次のステップ2403に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、上述のステップ2401で確認した特別図柄の種別及び発展ありパターンの種別、上述のステップ2402で取得したタイマ演出決定乱数、並びに、タイマ演出実行決定テーブル122に基づいて、タイマ演出の実行の可否、及び、タイマ演出の実行対象となる示唆や報知(リーチアップ演出、カットイン演出、大当たりの報知への切り替え、大当たり種別示唆演出)を決定する。そして、次のステップ2404に進む。
In step 2402, the sub CPU 301 acquires the timer effect determination random number updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to the next step 2403.
In step 2403, the sub CPU 301 includes a variation pattern number corresponding to the received variation pattern command, a type of special symbol confirmed in step 2401 and a pattern with development, and a timer effect determination random number acquired in step 2402. In addition, based on the timer effect execution decision table 122, whether or not the timer effect can be executed, and suggestions and notifications (reach-up effect, cut-in effect, switch to jackpot notification, jackpot type suggestion) to be executed. (Direction) is decided. Then, the process proceeds to the next step 2404.

ステップ2404において、サブCPU301は、タイマ演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、タイマ演出の実行が決定されていないと判定した場合、タイマ演出設定処理を終了する。一方、タイマ演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ2405に進む。
ステップ2405において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された開始タイミング決定乱数を取得する。そして、次のステップ2406に進む。
In step 2404, the sub CPU 301 determines whether or not the execution of the timer effect is determined. Then, when it is determined that the execution of the timer effect is not determined, the timer effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution of the timer effect is determined, the process proceeds to the next step 2405.
In step 2405, the sub CPU 301 acquires the start timing determination random number updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to the next step 2406.

ステップ2406において、サブCPU301は、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、上述のステップ2405で取得した開始タイミング決定乱数、及び、開始タイミング決定テーブル123に基づいて、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から0秒後、10秒後、15秒後、30秒後、70秒後)を決定する。そして、次のステップ2407に進む。
ステップ2407において、サブCPU301は、上述のステップ2406で決定されたタイマ演出開始タイミングまでの時間である開始時間を、開始時間タイマカウンタにセットする。これにより、当該開始時間の計時が開始される。そして、次のステップ2408に進む。
In step 2406, the sub CPU 301 uses the variable mode number corresponding to the received variable mode command, the variable pattern number corresponding to the received variable pattern command, the start timing determination random number acquired in step 2405 described above, and the start timing determination table. Based on 123, the timer effect start timing (0 seconds, 10 seconds, 15 seconds, 30 seconds, 70 seconds after the start of the variable effect) is determined. Then, the process proceeds to the next step 2407.
In step 2407, the sub CPU 301 sets the start time, which is the time until the timer effect start timing determined in step 2406 described above, in the start time timer counter. As a result, the timing of the start time is started. Then, the process proceeds to the next step 2408.

ステップ2408において、サブCPU301は、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号、上述のステップ2403で決定されたタイマ演出の実行対象、上述のステップ2406で決定されたタイマ演出開始タイミング、及び、タイマ演出実行時間データテーブル124に基づいて、タイマ演出実行時間を決定する。そして、次のステップ2409に進む。
ステップ2409において、サブCPU301は、タイマ演出の開始前である旨を示すタイマ演出開始前フラグをオンにする。そして、タイマ演出設定処理を終了する。
In step 2408, the sub CPU 301 has a variable mode number corresponding to the received variable mode command, an execution target of the timer effect determined in step 2403 described above, a timer effect start timing determined in step 2406 described above, and a timer. The timer effect execution time is determined based on the effect execution time data table 124. Then, the process proceeds to the next step 2409.
In step 2409, the sub CPU 301 turns on the timer effect pre-start flag indicating that it is before the start of the timer effect. Then, the timer effect setting process is terminated.

次に、上述のステップ2102のタイマ演出開始処理について、図51のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2500において、サブCPU301は、タイマ演出開始前フラグがオンであるか否かを判定する。そして、タイマ演出開始前フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、タイマ演出開始処理を終了する。一方、タイマ演出開始前フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、上述のステップ2407で開始時間タイマカウンタにセットされた開始時間が経過したか否かを判定する。そして、開始時間が経過していないと判定した場合、タイマ演出開始処理を終了する。一方、開始時間が経過したと判定した場合、次のステップ2502に進む。
Next, the timer effect start process of step 2102 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2500, the sub CPU 301 determines whether or not the pre-timer effect start flag is on. Then, when it is determined that the pre-timer effect start flag is not on (that is, off), the timer effect start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the pre-timer effect start flag is on, the process proceeds to the next step 2501.
In step 2501, the sub CPU 301 determines whether or not the start time set in the start time timer counter in step 2407 described above has elapsed. Then, when it is determined that the start time has not elapsed, the timer effect start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the start time has elapsed, the process proceeds to the next step 2502.

ステップ2502において、サブCPU301は、上述のステップ2408で決定されたタイマ演出実行時間を、演出実行時間タイマカウンタにセットする。これにより、当該タイマ演出実行時間の計時が開始される。そして、次のステップ2503に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、上述のステップ2502でセットされたタイマ演出実行時間が表示可能上限時間(99秒)より大きいか否かを判定する。そして、表示可能上限時間以下であると判定した場合、ステップ2507に進む。一方、表示可能上限時間より大きいと判定した場合、次のステップ2504に進む。
In step 2502, the sub CPU 301 sets the timer effect execution time determined in step 2408 above in the effect execution time timer counter. As a result, the time counting of the timer effect execution time is started. Then, the process proceeds to the next step 2503.
In step 2503, the sub CPU 301 determines whether or not the timer effect execution time set in step 2502 described above is greater than the displayable upper limit time (99 seconds). Then, if it is determined that it is equal to or less than the displayable upper limit time, the process proceeds to step 2507. On the other hand, if it is determined that it is larger than the displayable upper limit time, the process proceeds to the next step 2504.

ステップ2504において、サブCPU301は、タイマ画像を表示し、かつ、タイマ演出実行時間のうち当該タイマ画像における表示桁数である2桁の部分に対応する時間を開始値とするカウントダウン表示を行うための端数時間カウントダウン表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたカウントダウン表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した端数時間カウントダウン表示コマンドに基づいて、上述のカウントダウン表示を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ2505に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、タイマ演出実行時間が表示可能上限時間より大きい(表示可能上限時間を超えている)場合におけるカウントダウン表示が行われている旨を示すカウントダウン表示フラグをオンにする。そして、次のステップ2506に進む。
In step 2504, the sub CPU 301 displays the timer image and performs a countdown display starting from the time corresponding to the two-digit portion of the timer effect execution time, which is the number of display digits in the timer image. Set the fractional hour countdown display command in the send buffer. The countdown display command set here is transmitted to various control boards in the above-mentioned step 2105, and the control for executing the above-mentioned countdown display based on the received fractional time countdown display command by these control boards. Will be done. Then, the process proceeds to the next step 2505.
In step 2505, the sub CPU 301 turns on the countdown display flag indicating that the countdown display is being performed when the timer effect execution time is greater than the displayable upper limit time (exceeding the displayable upper limit time). Then, the process proceeds to the next step 2506.

ステップ2506において、サブCPU301は、上述のカウントダウン表示が行われる時間(すなわち、タイマ演出実行時間のうち表示桁数である2桁の部分に対応する時間)を、所定のカウントダウン表示時間タイマカウンタにセットする。これにより、上述のカウントダウン表示が行われる時間の計時が開始される。そして、ステップ2508に進む。
また、上述のステップ2503でタイマ演出実行時間が表示可能上限時間以下であると判定した場合に進むステップ2507において、サブCPU301は、タイマ画像を表示し、かつ、当該タイマ演出実行時間を開始値とするカウントダウン表示を行うためのタイマ演出実行時間カウントダウン表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたタイマ演出実行時間カウントダウン表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信したタイマ演出実行時間カウントダウン表示コマンドに基づいて、上述のカウントダウン表示を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ2508に進む。
In step 2506, the sub CPU 301 sets the time for which the above-mentioned countdown display is performed (that is, the time corresponding to the two-digit portion of the timer effect execution time, which is the number of display digits), in the predetermined countdown display time timer counter. To do. As a result, the time counting of the time when the above-mentioned countdown display is performed is started. Then, the process proceeds to step 2508.
Further, in step 2507, which proceeds when it is determined in step 2503 above that the timer effect execution time is equal to or less than the displayable upper limit time, the sub CPU 301 displays the timer image and sets the timer effect execution time as the start value. Set the timer effect execution time countdown display command for displaying the countdown in the transmission buffer. The timer effect execution time countdown display command set here is transmitted to various control boards in step 2105 described above, and is described above based on the timer effect execution time countdown display command received by these control boards. Control to execute the countdown display will be performed. Then, the process proceeds to the next step 2508.

ステップ2508において、サブCPU301は、タイマ演出開始前フラグをオフにする。そして、次のステップ2509に進む。
ステップ2509において、サブCPU301は、タイマ演出の実行中である旨を示すタイマ演出実行中フラグをオンにする。そして、タイマ演出開始処理を終了する。
In step 2508, the sub CPU 301 turns off the pre-timer effect start flag. Then, the process proceeds to the next step 2509.
In step 2509, the sub CPU 301 turns on the timer effect executing flag indicating that the timer effect is being executed. Then, the timer effect start process is terminated.

次に、上述のステップ2103のタイマ演出制御処理について、図52のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2600において、サブCPU301は、タイマ演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、タイマ演出実行中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、タイマ演出制御処理を終了する。一方、タイマ演出実行中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、カウントダウン表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、カウントダウン表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2609に進む。一方、カウントダウン表示フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2602に進む。
Next, the timer effect control process of step 2103 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2600, the sub CPU 301 determines whether or not the timer effect executing flag is on. Then, when it is determined that the timer effect executing flag is not on (that is, it is off), the timer effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the timer effect executing flag is on, the process proceeds to the next step 2601.
In step 2601, the sub CPU 301 determines whether or not the countdown display flag is on. Then, when it is determined that the countdown display flag is not on (that is, it is off), the process proceeds to step 2609. On the other hand, if it is determined that the countdown display flag is on, the process proceeds to the next step 2602.

ステップ2602において、サブCPU301は、カウントダウン表示時間タイマカウンタにセットされたカウントダウン表示が行われる時間が経過したか否かを判定する。そして、当該時間が経過していないと判定した場合、タイマ演出制御処理を終了する。一方、当該時間が経過したと判定した場合、次のステップ2603に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、計時中のタイマ演出実行時間の残り時間が0であるか否かを判定する。そして、当該残り時間が0であると判定した場合、ステップ2606に進む。一方、当該残り時間が0でない(すなわち、0よりも大きい)と判定した場合、次のステップ2604に進む。
In step 2602, the sub CPU 301 determines whether or not the time for performing the countdown display set in the countdown display time timer counter has elapsed. Then, when it is determined that the time has not elapsed, the timer effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to the next step 2603.
In step 2603, the sub CPU 301 determines whether or not the remaining time of the timer effect execution time during timekeeping is 0. Then, if it is determined that the remaining time is 0, the process proceeds to step 2606. On the other hand, if it is determined that the remaining time is not 0 (that is, greater than 0), the process proceeds to the next step 2604.

ステップ2604において、サブCPU301は、表示可能上限時間(99秒)を開始値とするカウントダウン表示を行うための表示可能上限時間カウントダウン表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた表示可能上限時間カウントダウン表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した表示可能上限カウントダウン表示コマンドに基づいて、上述のカウントダウン表示を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ2605に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、上述のカウントダウン表示が行われる時間(すなわち、表示可能上限時間)を、カウントダウン表示時間タイマカウンタにセットする。これにより、上述のカウントダウン表示が行われる時間の計時が開始される。そして、タイマ演出制御処理を終了する。
In step 2604, the sub CPU 301 sets a displayable upper limit time countdown display command in the transmission buffer for performing a countdown display starting from the displayable upper limit time (99 seconds). The displayable upper limit time countdown display command set here is transmitted to various control boards in step 2105 described above, and the countdown described above is based on the displayable upper limit countdown display command received by these control boards. Control to execute the display will be performed. Then, the process proceeds to the next step 2605.
In step 2605, the sub CPU 301 sets the countdown display time timer counter to the time during which the above-mentioned countdown display is performed (that is, the displayable upper limit time). As a result, the time counting of the time when the above-mentioned countdown display is performed is started. Then, the timer effect control process is terminated.

また、上述のステップ2603で計時中のタイマ演出実行時間の残り時間が0であると判定した場合に進むステップ2606において、サブCPU301は、タイマ演出を終了するためのタイマ演出終了コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたタイマ演出終了コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信したタイマ演出終了コマンドに基づいてタイマ演出を終了する制御が行われることとなる。そして、次のステップ2607に進む。
ステップ2607において、サブCPU301は、カウントダウン表示フラグをオフにする。そして、次のステップ2608に進む。
Further, in step 2606, which proceeds when it is determined in step 2603 described above that the remaining time of the timer effect execution time during timekeeping is 0, the sub CPU 301 sends a timer effect end command for ending the timer effect to the transmission buffer. set. The timer effect end command set here is transmitted to various control boards in step 2105 described above, and control is performed by these control boards to end the timer effect based on the received timer effect end command. It will be. Then, the process proceeds to the next step 2607.
In step 2607, the sub CPU 301 turns off the countdown display flag. Then, the process proceeds to the next step 2608.

ステップ2608において、サブCPU301は、タイマ演出実行中フラグをオフにする。そして、タイマ演出制御処理を終了する。
また、上述のステップ2601でカウントダウン表示フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2609において、サブCPU301は、計時中のタイマ演出実行時間の残り時間が0であるか否かを判定する。そして、当該残り時間が0でないと判定した場合、タイマ演出制御処理を終了する。一方、当該残り時間が0であると判定した場合、次のステップ2610に進む。
In step 2608, the sub CPU 301 turns off the timer effect executing flag. Then, the timer effect control process is terminated.
Further, in step 2609, which proceeds when it is determined that the countdown display flag is not on in step 2601 described above, the sub CPU 301 determines whether or not the remaining time of the timer effect execution time during timekeeping is zero. Then, when it is determined that the remaining time is not 0, the timer effect control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the remaining time is 0, the process proceeds to the next step 2610.

ステップ2610において、サブCPU301は、タイマ演出終了コマンドを送信バッファにセットする。そして、次のステップ2611に進む。
ステップ2611において、サブCPU301は、タイマ演出実行中フラグをオフにする。そして、タイマ演出制御処理を終了する。
In step 2610, the sub CPU 301 sets the timer effect end command in the transmission buffer. Then, the process proceeds to the next step 2611.
In step 2611, the sub CPU 301 turns off the timer effect executing flag. Then, the timer effect control process is terminated.

次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、タイマ演出開始タイミングは、当該変動演出の開始から所定時間経過後の時点となっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、変動演出において所定の演出が実行される時点としてもよい。また、タイマ演出開始タイミングは、当該変動演出よりも前に実行される変動演出中の所定時点としてもよい。このように設定した場合には、複数の変動演出に跨ってタイマ演出が実行されることとなる。
Next, a modified example of the above-described embodiment will be described.
In the above-described embodiment, the timer effect start timing is a time point after a predetermined time has elapsed from the start of the variation effect, but the timing is not limited to this.
For example, it may be a time point when a predetermined effect is executed in the variable effect. Further, the timer effect start timing may be a predetermined time point during the variation effect executed before the variation effect. When set in this way, the timer effect is executed over a plurality of variable effects.

また、上述の実施の形態では、タイマ演出の実行対象は、変動演出中に実行されるリーチアップ演出、カットイン演出、大当たりの報知への切り替え、及び、特別遊技中に実行される大当たり種別示唆演出のいずれかとなっていたが、これらに限定されるものではない。
たとえば、保留記憶がなされた場合に所定の表示態様で行われた保留表示が、より大当たりの期待度の高い他の表示態様に切り替わる保留変化演出、変動中の演出図柄50が、より大当たりの期待度の高い異なる演出図柄50に切り替わる図柄変化演出、役物演出装置が所定の態様で可動する役物可能演出、操作ボタン9bの押下操作を行わせるボタン操作演出等を設け、これらの演出をタイマ演出の実行対象としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the execution target of the timer effect is the reach-up effect executed during the variable effect, the cut-in effect, the switching to the jackpot notification, and the jackpot type suggestion executed during the special game. It was one of the productions, but it is not limited to these.
For example, when the hold storage is performed, the hold display performed in the predetermined display mode is switched to another display mode having a higher expectation of a jackpot, and the hold change effect and the changing effect symbol 50 are expected to be a jackpot. A symbol change effect that switches to a different effect symbol 50 with a high degree of degree, an effect that the accessory effect device can move in a predetermined mode, a button operation effect that allows the operation button 9b to be pressed, and the like are provided, and these effects are timerized. It may be the execution target of the production.

また、上述の実施の形態では、変動演出中におけるタイマ演出の実行対象は、変動演出の後半部分において実行される示唆や報知となっていたが、これに限定されるものではなく、変動演出の前半部分において実行される示唆や報知をタイマ演出の実行対象としてもよい。
たとえば、変動演出の前半部分におけるリーチ変動パターンの態様として、演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の表示を所定回数行う擬似連リーチ変動パターン等を設け、当該擬似連リーチ変動パターンが実行される場合には、当該擬似連リーチ変動パターンにおける変動表示の再開をタイマ演出の実行対象としてもよい。すなわち、当該変動表示の再開をタイマ演出の実行対象とした場合には、タイマ演出においてカウントダウン表示が終了すると、擬似連リーチ変動パターンにおける変動表示の再開が実行されることとなる。
Further, in the above-described embodiment, the execution target of the timer effect during the variation effect is a suggestion or notification to be executed in the latter half of the variation effect, but the present invention is not limited to this, and the variation effect Suggestions and notifications executed in the first half may be the execution target of the timer effect.
For example, as an aspect of the reach variation pattern in the first half of the variation effect, a pseudo continuous reach variation pattern or the like is provided in which the effect symbol 50 is temporarily stopped in a predetermined stop display mode and then the variation display is restarted a predetermined number of times. When the pseudo-continuous reach variation pattern is executed, the restart of the variation display in the pseudo-continuous reach variation pattern may be the execution target of the timer effect. That is, when the resumption of the variation display is the execution target of the timer effect, when the countdown display ends in the timer effect, the resumption of the variation display in the pseudo-continuous reach variation pattern is executed.

また、上述の実施の形態では、タイマ演出実行時間は予めタイマ演出実行時間データテーブル124に記憶されており、タイマ演出の実行が決定された場合に、当該タイマ演出実行時間データテーブル124から対応するタイマ演出実行時間を取得するようになっていたが、タイマ演出実行時間は、上述のテーブルから取得するのではなく、タイマ演出の実行が決定された場合に、タイマ演出開始タイミング及びタイマ演出の実行対象の実行タイミングに基づいて算出することにより取得してもよい。
また、上述の実施の形態では、タイマ画像において時間を表示するための表示桁数が2桁に固定されており、表示可能上限時間が「99秒」となっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、上述の表示桁数を3桁に固定し、表示可能上限時間を「999秒」と設定してもよいし、また、上述の表示桁数を1桁に固定し、表示可能上限時間を「9秒」と設定してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the timer effect execution time is stored in the timer effect execution time data table 124 in advance, and when the execution of the timer effect is determined, the timer effect execution time data table 124 corresponds to the execution time. The timer effect execution time was acquired, but the timer effect execution time is not acquired from the above table, but when the timer effect execution is decided, the timer effect start timing and the timer effect execution are executed. It may be acquired by calculating based on the execution timing of the target.
Further, in the above-described embodiment, the number of display digits for displaying the time in the timer image is fixed to two digits, and the displayable upper limit time is "99 seconds", but this is limited to this. It's not a thing. For example, the above-mentioned number of display digits may be fixed to 3 digits and the maximum displayable time may be set to "999 seconds", or the above-mentioned number of display digits may be fixed to 1 digit and the maximum displayable time may be set. It may be set to "9 seconds".

また、上述の実施の形態では、大当たりの場合に停止表示される演出図柄50はランダムに決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、決定された特別図柄の種別に基づいて決定されるようにしてもよい。具体的には、特別図柄X2(特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数が4回である特別図柄)が決定された場合には、特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50(たとえば、「7」以外の数字)が停止表示され、特別図柄X1決定された場合には、特別図柄X1の決定に対応する演出図柄50(たとえば、「7」の数字)又は特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50のいずれかが停止表示されるようにしてもよい。そして、特別図柄X1が決定されたにもかかわらず、特別図柄X2の決定に対応する演出図柄50が停止表示された場合には、大当たり種別示唆演出を実行して、特別図柄X1が決定された旨の示唆を行うようにしてもよい。
また、大当たり種別示唆演出は、特別遊技中ではなく、変動演出中に行ってもよい。変動演出中における大当たり種別示唆演出は、停止表示された演出図柄50を特別図柄X1の決定に対応する演出図柄の停止表示へ切り替える等の態様とすることができる。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the effect symbol 50 that is stopped and displayed in the case of a big hit is randomly determined, but the present invention is not limited to this, and the determined special symbol type is used. It may be decided based on. Specifically, when the special symbol X2 (a special symbol in which the number of round games executed in the special game is four) is determined, the effect symbol 50 corresponding to the determination of the special symbol X2 (for example, " When a number other than "7") is stopped and displayed and the special symbol X1 is determined, the effect symbol 50 (for example, the number "7") corresponding to the determination of the special symbol X1 or the determination of the special symbol X2 is determined. Any one of the effect symbols 50 may be stopped and displayed. Then, even though the special symbol X1 is determined, when the effect symbol 50 corresponding to the determination of the special symbol X2 is stopped and displayed, the jackpot type suggestion effect is executed and the special symbol X1 is determined. You may make a suggestion to that effect.
Further, the jackpot type suggestion effect may be performed during the variable effect, not during the special game. The jackpot type suggestion effect during the variable effect may be such that the stop-displayed effect symbol 50 is switched to the stop display of the effect symbol corresponding to the determination of the special symbol X1.
It should be noted that the above-mentioned modified examples can be configured by combining each other to the extent possible.

また、上述の実施の形態は、パチンコ機以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。具体的には、所定枚数の遊技メダルが払い出されることを条件として終了する第1ボーナス遊技と、この第1ボーナス遊技よりも多くの遊技メダルが払い出されることを条件として終了する第2ボーナス遊技とを備えたスロットマシンにおいて、実行中のボーナス遊技の種別を示唆する示唆演出を実行可能とするとともに、当該示唆演出を実行対象としたタイマ演出を実行できるようにしてもよい。また、第1ボーナス遊技及び第2ボーナス遊技ではなく、所定ゲーム数の間、抽選結果が報知される第1アシストタイム遊技と、この第1アシストタイム遊技よりも多いゲーム数の間、抽選結果が報知される第2アシストタイム遊技とを備えたスロットマシンにおいて、実行中のアシストタイム遊技の種別を示唆する示唆演出を実行可能とするとともに、当該示唆演出を実行対象としたタイマ演出を実行できるようにしてもよい。 Further, the above-described embodiment can be applied to a gaming machine other than a pachinko machine. For example, it may be applied to a slot machine in which a game medal is used as a game medium to play a game, a parrot (registered trademark) game machine in which a game ball is used to play a game similar to a slot machine, and the like. Specifically, a first bonus game that ends on the condition that a predetermined number of game medals are paid out, and a second bonus game that ends on the condition that more game medals are paid out than this first bonus game. In the slot machine provided with the above, it is possible to execute a suggestion effect that suggests the type of bonus game being executed, and to execute a timer effect that targets the suggestion effect. Further, instead of the first bonus game and the second bonus game, the lottery result is between the first assist time game in which the lottery result is notified for a predetermined number of games and the number of games larger than this first assist time game. In a slot machine equipped with a second assist time game to be notified, it is possible to execute a suggestion effect suggesting the type of assist time game being executed, and to execute a timer effect targeting the suggestion effect. It may be.

なお、上述の実施の形態におけるメインCPU101は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるリーチアップ演出、カットイン演出、大当たりの報知への切り替え、大当たり種別示唆演出は、本発明の遊技中演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2302の処理を実行するサブCPU301は、本発明の遊技中演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるタイマ演出開始タイミングは、本発明の所定の開始タイミングに相当する。また、上述の実施の形態におけるタイマ演出実行時間は、本発明の特定演出実行時間に相当する。また、上述の実施の形態におけるタイマ演出は、本発明の特定演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるタイマ演出設定処理、タイマ演出開始処理、タイマ演出制御処理を実行するサブCPU301は、本発明の特定演出実行手段に相当する。 The main CPU 101 in the above-described embodiment corresponds to the game control means of the present invention. Further, the reach-up effect, the cut-in effect, the switching to the jackpot notification, and the jackpot type suggestion effect in the above-described embodiment correspond to the in-game effect of the present invention. Further, the sub CPU 301 that executes the process of step 2302 in the above-described embodiment corresponds to the in-game effect executing means of the present invention. Further, the timer effect start timing in the above-described embodiment corresponds to a predetermined start timing of the present invention. Further, the timer effect execution time in the above-described embodiment corresponds to the specific effect execution time of the present invention. Further, the timer effect in the above-described embodiment corresponds to the specific effect of the present invention. Further, the sub CPU 301 that executes the timer effect setting process, the timer effect start process, and the timer effect control process in the above-described embodiment corresponds to the specific effect execution means of the present invention.

P パチンコ機
21 演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
P Pachinko machine 21 Production display device 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
300 Sub control board 301 Sub CPU
302 sub ROM
303 sub RAM

Claims (1)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に伴って行われる演出であって、所定の実行タイミングにおいて前記遊技に関する示唆や報知を行う遊技中演出を実行する遊技中演出実行手段と、
所定の開始タイミングから前記実行タイミングに至るまでの時間である特定演出実行時間をカウントダウンする表示を行う特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出実行時間が予め定められた表示桁数により表示される上限の時間である表示可能上限時間以下であった場合には、当該特定演出実行時間を開始値とする特定演出を実行可能であるとともに、
前記特定演出実行時間が前記表示可能上限時間を超えていた場合には、当該特定演出実行時間のうち前記表示桁数に対応する部分の時間を開始値として表示し、表示された開始値から特定演出を実行するとともに、当該特定演出が終了した後に、前記表示可能上限時間を開始値として新たに表示し、新たに表示された開始値から特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game control means that controls the progress of the game,
An in-game effect executing means for executing an in-game effect that suggests or notifies the game at a predetermined execution timing, which is an effect performed with the progress of the game.
It is provided with a specific effect execution means for executing a specific effect, which displays a countdown of the specific effect execution time, which is the time from a predetermined start timing to the execution timing.
The specific effect executing means is
When the specific effect execution time is equal to or less than the displayable upper limit time, which is the upper limit time displayed by the predetermined number of display digits, the specific effect execution time can be executed as the start value. With
Wherein when a specific effect execution time exceeds the displayable upper limit time, the display corresponding to the number of digits as a start value of time part displays among the specific effect execution time, the displayed starting value and executes a specific effect from, after the specific effect has been completed, a new display to the displayable upper limit time as a start value, characterized in that it is capable of executing a specific effect from the newly displayed starting value Game machine.
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