JP6820496B2 - Information processing equipment, information processing methods and programs - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method and a program.

プレイヤが所有するアイテムを他のプレイヤに譲渡することのできるゲームを提供する情報処理装置が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 An information processing device that provides a game in which an item owned by a player can be transferred to another player is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2015‐062705号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-062705

スマートフォン向けのアプリケーションを提供するプラットフォームでは、課金により入手したアイテム(以下、「課金アイテム」と称す)の譲渡に関して、ゲームを活性化させるための様々な仕掛けが検討されている。例えば、譲渡目的で課金アイテムを購入する場合、プレイヤ自身が課金アイテムを利用する場合と比較して安価に課金アイテムの入手を可能にすることで、ユーザ間で課金アイテムの譲渡を活性化させるような仕掛けが検討されている。こうした場合、課金アイテムは、プレイヤ自身が購入する場合に比べて安価に設定されるため、プレイヤ間で無制限に譲渡可能とすると、ゲームバランスを損なうおそれがある。 Platforms that provide applications for smartphones are considering various mechanisms for activating the game regarding the transfer of items obtained by billing (hereinafter referred to as "billing items"). For example, when purchasing a chargeable item for the purpose of transfer, the transfer of the chargeable item is activated between users by making it possible to obtain the chargeable item at a lower cost than when the player himself uses the chargeable item. A device is being considered. In such a case, since the billing item is set at a lower price than the case where the player purchases the item, if the item can be transferred unlimitedly between the players, the game balance may be impaired.

そこで、本発明は、プレイヤ間におけるアイテムの譲渡を制限し、アイテムを譲渡可能な相手をプレイヤに通知することができる情報処理装置を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing device capable of restricting the transfer of items between players and notifying the player of the person to whom the items can be transferred.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤ同士の関係を記憶する記憶部と、記憶部から、譲渡元プレイヤと所定の関係を有するプレイヤを譲渡先プレイヤとして抽出する抽出部と、所定期間内に、譲渡元プレイヤがアイテムを譲渡したプレイヤ数、及び/又は、譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡したプレイヤ数に基づいて、譲渡元プレイヤから譲渡先プレイヤに対するアイテムの譲渡可否を判定する判定部と、判定部で判定された判定結果を、譲渡元プレイヤに提示する提示部と、を備える。 The information processing device according to one aspect of the present invention includes a storage unit that stores the relationship between players, an extraction unit that extracts a player having a predetermined relationship with the transfer source player as a transfer destination player from the storage unit, and a predetermined period. A determination unit that determines whether or not the item can be transferred from the transfer source player to the transfer destination player based on the number of players to which the transfer source player has transferred the item and / or the number of players who have transferred the item to the transfer destination player. , A presentation unit that presents the determination result determined by the determination unit to the transfer source player.

本発明によれば、プレイヤ間におけるアイテムの譲渡を制限し、アイテムを譲渡可能な相手をプレイヤに通知することができる情報処理装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide an information processing device capable of restricting the transfer of items between players and notifying the player of the person to whom the items can be transferred.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system structure of the game system which concerns on this embodiment. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成例を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration example of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。It is a figure which shows the functional block configuration example of a game server. プレイヤ管理DB及び効果定義DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player management DB and effect definition DB. 端末の機能ブロック構成例を示す図である。It is a figure which shows the functional block configuration example of a terminal. ゲームサーバが課金アイテムの譲渡可否を判定する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure when a game server determines whether or not a chargeable item can be transferred. 端末の画面に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on the screen of a terminal. 端末の画面に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on the screen of a terminal. 端末の画面に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on the screen of a terminal.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。なお、本実施形態は、プレイヤ(ユーザと呼んでもよい)間で課金アイテムの譲渡が可能なゲームに適用する前提で説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態は、課金アイテムに限定されず、プレイヤ間で無償のアイテムを譲渡する場合にも適用することが可能である。また、本実施形態は、ゲームに限定されず、ユーザ間でアイテムを譲渡することが可能なソーシャルネットワーキングサービス(SNS)など、様々なアプリケーションに適用することが可能である。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In each figure, those having the same reference numerals have the same or similar configurations. The present embodiment will be described on the premise that it is applied to a game in which chargeable items can be transferred between players (may be called users), but the present embodiment is not limited to this. This embodiment is not limited to billing items, and can be applied to cases where free items are transferred between players. Further, the present embodiment is not limited to games, and can be applied to various applications such as social networking services (SNS) in which items can be transferred between users.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。ゲームサーバ10及び端末20は、情報処理装置と称されてもよい。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 shown in FIG. 1 includes a game server 10 and one or more terminals 20. The game server 10 and the terminal 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, and a mobile communication. The game server 10 and the terminal 20 may be referred to as an information processing device.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の物理的なサーバ等から構成されていてもよいし、ハイパーバイザー(hypervisor)上で動作する仮想的なサーバを用いて構成されていてもよいし、クラウドサーバを用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that plays a part of the functions of the terminal 20 in providing the game, such as managing various information about the player and executing a part of the game. The game server 10 may be composed of one or a plurality of physical servers or the like, may be configured by using a virtual server operating on a hypervisor, or may be a cloud server. It may be configured using.

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。 The terminal 20 is a terminal that provides a game to a player, and the player can execute the game according to the present embodiment by operating the terminal 20. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。本ゲームは、プレイヤが、自身が所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いて様々なクエストをクリアしていく、ソーシャルゲーム(Social-network game)である。
<Game overview>
Subsequently, an outline of the game provided by the game system 1 according to the present embodiment will be described. This game is a social-network game in which the player organizes a deck with a character selected from a plurality of characters possessed by the player and clears various quests using the organized deck. ).

また、プレイヤは、他のプレイヤとの間でフレンド登録を行うことができる。フレンド登録とは、ゲーム内でプレイヤ同士が予め所定の関係性を構築することである。本ゲームでは、一方のプレイヤが他のプレイヤに対してフレンド登録を希望する旨のリクエストを送信し、リクエストを受けた他のプレイヤがリクエストを承認することで、プレイヤ間でフレンド登録が行われる。 In addition, the player can register friends with other players. Friend registration means that players build a predetermined relationship in advance in the game. In this game, one player sends a request to the other player to register as a friend, and the other player who receives the request approves the request, so that friend registration is performed between the players.

また、プレイヤは、ゲーム内に存在するショップ(店舗)で、課金アイテムを購入することができる。課金アイテムには、プレイヤが課金アイテムを購入する際にクレジットカード等を用いた決済が必要になる課金アイテムと、ゲーム内で利用できる、金銭を支払うことで入手可能な所定の価値との引き換えに購入することが可能なアイテムとの両方を含む。前者の課金アイテムは、例えば、10円を支払うことで入手することができるといった課金アイテムである。後者の課金アイテムは、例えば、1価値あたり10円で引き換え可能な価値を、20価値支払うことで入手することができるといった課金アイテムである。 In addition, the player can purchase charged items at a shop (store) existing in the game. In exchange for a charge item that requires payment using a credit card or the like when the player purchases the charge item, and a predetermined value that can be used in the game and can be obtained by paying money. Includes both items that can be purchased. The former billing item is, for example, a billing item that can be obtained by paying 10 yen. The latter billing item is, for example, a billing item in which a value that can be redeemed for 10 yen per value can be obtained by paying 20 values.

本ゲームでは、フレンド登録を行っているプレイヤ間で課金アイテムを譲渡(プレゼント)することが可能である。また、プレイヤ間で課金アイテムの譲渡(プレゼント)を活性化させるために、譲渡目的で課金アイテムを購入する場合、プレイヤが自ら利用するために課金アイテムを購入する場合の金額よりも安価になるように設定されている。 In this game, it is possible to transfer (present) billing items between players who are registered as friends. In addition, in order to activate the transfer (present) of the chargeable item between the players, when the chargeable item is purchased for the purpose of transfer, the amount is cheaper than the amount when the player purchases the chargeable item for his / her own use. Is set to.

しかしながら、プレイヤ間で課金アイテムを無制限に譲渡可能とすると、ゲームバランスを損なうおそれがある。また、このような仕組みを導入すると、課金アイテムを安価で入手したプレイヤから直接金銭の支払いを受けて、課金アイテムを譲渡するような不正行為を行うユーザが現れることも懸念される。例えば、プレイヤ自身がアイテムAを利用する場合にはアイテムAの価格は100円であるが、譲渡目的でアイテムAを購入する場合には50円に割り引かれるといった仕組みが導入されたと仮定する。このような場合、例えば、70円を送金してもらえばアイテムAを譲渡するといったユーザが現れることが懸念される。 However, if the chargeable items can be transferred unlimitedly between players, the game balance may be impaired. In addition, if such a mechanism is introduced, there is a concern that some users may commit fraudulent acts such as transferring the charged item by receiving money directly from the player who obtained the charged item at a low price. For example, it is assumed that a mechanism has been introduced in which the price of item A is 100 yen when the player himself uses item A, but is discounted to 50 yen when purchasing item A for the purpose of transfer. In such a case, for example, there is a concern that some users will transfer item A if they send 70 yen.

そこで、本実施形態では、プレイヤ間での課金アイテムの譲渡を、所定条件を満たす場合に制限する。所定条件は、どのような条件であってもよいが、例えば、各プレイヤは所定期間(例えば毎月など)に所定人数(例えば1人など)のプレイヤのみに課金アイテムを譲渡可能であるといった条件であってもよい。また、各プレイヤは、所定期間に所定人数(例えば5人など)以下のプレイヤから課金アイテムを譲渡される(プレゼントされる)ことができるといった条件であってもよい。 Therefore, in the present embodiment, the transfer of billing items between players is restricted when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be any condition, but for example, each player can transfer the billing item to only a predetermined number of players (for example, one person) during a predetermined period (for example, monthly). There may be. Further, each player may be able to transfer (present) a billing item from a player having a predetermined number of people (for example, 5 people, etc.) or less in a predetermined period.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration example of the game server 10 and the terminal 20. The game server 10 and the terminal 20 are a processor 11 such as a CPU (Central Processing Unit) and a GPU (Graphical processing unit), a storage device 12 such as a memory, an HDD (Hard Disk Drive) and / or an SSD (Solid State Drive), and a wired connection. Alternatively, it has a communication IF (Interface) 13 that performs wireless communication, an input device 14 that accepts input operations, and an output device 15 that outputs information. The input device 14 is, for example, a keyboard, a touch panel, a mouse and / or a microphone. The output device 15 is, for example, a display and / or a speaker.

<機能ブロック構成>
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、端末制御部101と、ゲーム制御部102とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、端末制御部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Functional block configuration>
FIG. 3 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the game server 10. The game server 10 includes a storage unit 100, a terminal control unit 101, and a game control unit 102. The storage unit 100 can be realized by using the storage device 12 included in the game server 10. Further, the terminal control unit 101 and the game control unit 102 can be realized by the processor 11 of the game server 10 executing the program stored in the storage device 12. In addition, the program can be stored in a storage medium. The storage medium in which the program is stored may be a non-transitory computer readable medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部100は、プレイヤ管理DB100aと、効果定義DB100bと、ゲームデータ100cとを記憶する。 The storage unit 100 stores the player management DB 100a, the effect definition DB 100b, and the game data 100c.

プレイヤ管理DB100aは、各プレイヤに関する各種の情報を管理するデータベースであり、例えば、各プレイヤの属性を示す情報、プレイヤ同士の関係を示す情報、及び課金アイテムの譲渡先プレイヤを示す情報などを管理する。 The player management DB 100a is a database that manages various information about each player, and manages, for example, information indicating the attributes of each player, information indicating the relationship between the players, and information indicating the player to which the billing item is transferred. ..

効果定義DB100bは、プレイヤが、他のプレイヤから譲渡された課金アイテムを利用した場合に、当該課金アイテムが発揮する効果を定義するデータベースである。ここで、課金アイテムが発揮する効果には、例えば、プレイヤがアイテムを受け取ることができる効果、キャラクタを受け取ることが出来る効果、プレイヤのステータス又は属性を変化させる効果、敵のステータス又は属性を変化させる効果、新たなクエストに挑戦することが出来る効果などが挙げられる。 The effect definition DB 100b is a database that defines the effect exerted by the charge item when the player uses the charge item transferred from another player. Here, the effects exerted by the charged item include, for example, an effect that the player can receive the item, an effect that can receive the character, an effect that changes the player's status or attribute, and an effect that changes the enemy's status or attribute. There are effects and effects that allow you to challenge new quests.

ゲームデータ100cは、ゲームサーバ10が本ゲームを実行するために必要な各種のデータ(ゲームシナリオ、クエストに関するデータ、キャラクタデータ等)を含む。 The game data 100c includes various data (game scenario, quest data, character data, etc.) necessary for the game server 10 to execute the game.

図4のAに、プレイヤ管理DB100aの一例を示す。「プレイヤID」は、ゲーム内でプレイヤを一意に識別するIDである。「ニックネーム」は、プレイヤが設定したゲーム内での名称(呼び名)である。「ランク」は、プレイヤのレベルを示しており、プレイヤがゲーム内にて経験値を積むことで上昇する。「フレンドリスト」は、フレンド登録済みのプレイヤのプレイヤIDを示す。「譲渡先プレイヤ」は、課金アイテムを譲渡したプレイヤのプレイヤIDを示す。「譲渡されたアイテム」は、他のプレイヤから譲渡された課金アイテムを示す情報が格納される。当該情報には、課金アイテムを一意に特定するID(アイテム1、アイテム2、アイテム3等)、課金アイテムが発行された日付(課金アイテムが購入された日付)を示す情報、譲渡元プレイヤのプレイヤID、課金アイテムを受け取ったか否かを示すフラグが格納される。例えば、プレイヤが課金アイテムを受け取っていない場合には「0」がセットされ、プレイヤが課金アイテムを受け取った場合には「1」がセットされることとしてもよい。 FIG. 4A shows an example of the player management DB 100a. The "player ID" is an ID that uniquely identifies a player in the game. The "nickname" is an in-game name (name) set by the player. The "rank" indicates the level of the player, and increases as the player accumulates experience points in the game. The "friend list" shows the player ID of the player registered as a friend. The “transferee player” indicates the player ID of the player who has transferred the billing item. The "transferred item" stores information indicating a billing item transferred from another player. The information includes an ID that uniquely identifies the billing item (item 1, item 2, item 3, etc.), information indicating the date when the billing item was issued (date when the billing item was purchased), and the player of the transfer source player. An ID and a flag indicating whether or not a billing item has been received are stored. For example, "0" may be set when the player has not received the charge item, and "1" may be set when the player has received the charge item.

図4のBに、効果定義DB100bの一例を示す。「日付」には、日付が格納される。「効果」には、課金アイテムが使用された場合に、当該課金アイテムにより発揮される効果が格納される。発揮される効果は、課金アイテムが発行された時点に対応して予め定義されている複数の「効果」の中から1つ選択されることとしてもよい。 FIG. 4B shows an example of the effect definition DB 100b. The date is stored in the "date". In the "effect", when a billing item is used, the effect exerted by the billing item is stored. The effect to be exerted may be selected from a plurality of predefined "effects" corresponding to the time when the billing item is issued.

また、課金アイテム利用時に発揮される効果は所定の期間ごとに変更されてもよい。例えば図4のBの例では、2019年5月に発行された課金アイテムについては、効果A、効果B及び効果Cの中からいずれか1つの効果を発揮し、2019年6月に発行された課金アイテムについては、効果B、効果C及び効果Dの中からいずれか1つの効果を発揮し、2019年7月に発行された課金アイテムについては、効果D、効果E及び効果Fの中からいずれか1つの効果を発揮することが定義されている。この場合、2019年5月に発行された課金アイテムを2019年7月に利用した場合、効果A、効果B及び効果Cの中からいずれか1つの効果が発揮されることになる。 In addition, the effect exerted when using the billing item may be changed at predetermined intervals. For example, in the example of B in FIG. 4, for the billing item issued in May 2019, one of the effects A, effect B, and effect C was exhibited, and the item was issued in June 2019. For chargeable items, one of effect B, effect C, and effect D will be exhibited, and for chargeable items issued in July 2019, any one of effect D, effect E, and effect F will be exhibited. It is defined to exert one effect. In this case, when the billing item issued in May 2019 is used in July 2019, any one of the effect A, the effect B, and the effect C will be exhibited.

端末制御部101は、本ゲームを実行するために必要な情報を生成して端末20に送信することで、端末20側に実行させる処理を制御する。 The terminal control unit 101 controls the process to be executed on the terminal 20 side by generating the information necessary for executing this game and transmitting it to the terminal 20.

ゲーム制御部102は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ10側で行う機能を提供する。ゲーム制御部102は、抽出部1021と、判定部1022と、提示部1023と、決定部1024とを含む。 The game control unit 102 provides a function performed on the game server 10 side among various functions required for executing the game. The game control unit 102 includes an extraction unit 1021, a determination unit 1022, a presentation unit 1023, and a determination unit 1024.

抽出部1021は、記憶部100から、課金アイテムを譲渡するプレイヤ(以下、「譲渡元プレイヤ」と言う。)と所定の関係を有するプレイヤを、課金アイテムの譲渡先候補となるプレイヤとして抽出する機能を有する。なお、課金アイテムの譲渡先候補となるプレイヤ又は課金アイテムを譲渡されたプレイヤを「譲渡先プレイヤ」と称する。 The extraction unit 1021 has a function of extracting from the storage unit 100 a player having a predetermined relationship with a player who transfers a charge item (hereinafter, referred to as a “transfer source player”) as a player who is a candidate for transfer of the charge item. Has. A player who is a candidate for the transfer destination of the charge item or a player to which the charge item is transferred is referred to as a "transfer destination player".

判定部1022は、所定期間内に、譲渡元プレイヤが課金アイテムを譲渡したプレイヤ数、及び/又は、譲渡先プレイヤに課金アイテムを譲渡したプレイヤ数に基づいて、譲渡元プレイヤから譲渡先プレイヤに対する課金アイテムの譲渡可否を判定する機能を有する。 The determination unit 1022 charges the transferee player from the transferor player based on the number of players to which the transferor player has transferred the charge item and / or the number of players who have transferred the charge item to the transferee player within a predetermined period. It has a function to determine whether or not an item can be transferred.

提示部1023は、判定部1022で判定された判定結果を、譲渡元プレイヤに提示する機能を有する。提示部1023は、例えば、判定結果を、譲渡元プレイヤの端末20の画面に表示させるためのデータを当該端末20に送信することで、判定結果を、譲渡元プレイヤに提示するようにしてもよい。 The presentation unit 1023 has a function of presenting the determination result determined by the determination unit 1022 to the transfer source player. The presenting unit 1023 may present the determination result to the transfer source player by, for example, transmitting data for displaying the determination result on the screen of the transfer source player's terminal 20 to the terminal 20. ..

決定部1024は、他のプレイヤから譲渡された課金アイテムをプレイヤが利用する場合、該プレイヤが課金アイテムを利用することで発揮される効果を、該アイテムが発行された時点で課金アイテムが利用された場合に発揮される複数の効果の中から決定する機能を有する。例えば、決定部1024は、プレイヤが課金アイテムを利用する際、効果定義DB100bを参照することで、当該課金アイテムが発行された時点に対応する複数の効果を効果定義DB100bから取得し、取得した効果のうち少なくともいずれか1つの効果を、プレイヤが課金アイテムを利用することで発揮される効果として決定するようにしてもよい。 When the player uses the charge item transferred from another player, the determination unit 1024 uses the charge item at the time when the item is issued to show the effect exerted by the player using the charge item. It has a function to determine from a plurality of effects exerted in the case of. For example, when the player uses the charge item, the determination unit 1024 acquires a plurality of effects corresponding to the time when the charge item is issued from the effect definition DB 100b by referring to the effect definition DB 100b, and the acquired effect. At least one of these effects may be determined as an effect exerted by the player using the chargeable item.

図5は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(UserInterface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a storage unit 200, a communication unit 201, a UI (User Interface) unit 202, and a game control unit 203. The storage unit 200 can be realized by using the storage device 12 included in the terminal 20. Further, the communication unit 201, the UI unit 202, and the game control unit 203 can be realized by the processor 11 of the terminal 20 executing the program stored in the storage device 12. In addition, the program can be stored in a storage medium. The storage medium in which the program is stored may be a non-temporary storage medium that can be read by a computer. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 200 stores game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. Character image data, game scenarios, and the like are stored in the game data.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has a function of performing various communications with the game server 10 using the communication IF 13.

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a process of receiving various inputs from the player and a function of displaying various game screens on the display. Further, the UI unit 202 displays the game screen according to the instruction of the game server 10.

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 provides various functions necessary for executing the game by cooperating with the game server 10. For example, the game control unit 203 provides a function of acquiring various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10.

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる抽出部1021と、判定部1022と、提示部1023と、決定部1024とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。また、抽出部1021と、判定部1022と、提示部1023と、決定部1024とを端末20に備える構成とする場合、ゲーム制御部203は、プレイヤ同士の関係を示す情報をゲームサーバ10から取得して記憶部200に一時的に記憶させることとしてもよい。 Regarding the functional block configuration described above, the game control unit 203 of the terminal 20 includes all or a part of the extraction unit 1021, the determination unit 1022, the presentation unit 1023, and the determination unit 1024 included in the game server 10. It may be configured. Further, when the terminal 20 is provided with the extraction unit 1021, the determination unit 1022, the presentation unit 1023, and the determination unit 1024, the game control unit 203 acquires information indicating the relationship between the players from the game server 10. Then, it may be temporarily stored in the storage unit 200.

<処理手順>
続いて、プレイヤ間で課金アイテムの譲渡が行われる際に、ゲームサーバ10及び端末20が行う処理手順について説明する。
<Processing procedure>
Subsequently, the processing procedure performed by the game server 10 and the terminal 20 when the billing item is transferred between the players will be described.

(譲渡制限)
まず、本ゲームでは、フレンド関係を有するプレイヤ間で課金アイテムの譲渡が行われる際、以下に示す譲渡制限1〜4を適用する。本実施形態では、譲渡制限1〜4のうち一部のみを適用することとしてもよいが、以下の説明では、全ての譲渡制限を適用する前提で説明する。
(Transfer restrictions)
First, in this game, when the billing item is transferred between players having a friend relationship, the following transfer restrictions 1 to 4 are applied. In the present embodiment, only a part of the transfer restrictions 1 to 4 may be applied, but in the following description, it is assumed that all the transfer restrictions are applied.

譲渡制限1:課金アイテムを譲渡することができるプレイヤ、及び、課金アイテムの譲渡を受けることができるプレイヤは、所定のランク以上のプレイヤに限定する。 Transfer restriction 1: Players who can transfer charged items and players who can receive transfer of charged items are limited to players of a predetermined rank or higher.

譲渡制限2:課金アイテムを譲渡することができるプレイヤ数は、所定期間内に所定人数(第1所定数)に限定する。当該所定人数は、例えば1人であってもよいが、これに限定されない。例えば、所定人数が1人であった場合、プレイヤは、所定期間内に1人のプレイヤに課金アイテムをプレゼントすることはできるが、2人以上にプレゼントすることはできない。 Transfer restriction 2: The number of players who can transfer charged items is limited to a predetermined number (first predetermined number) within a predetermined period. The predetermined number of people may be, for example, one person, but is not limited thereto. For example, when the predetermined number of people is one, the player can give a billing item to one player within a predetermined period, but cannot give a present to two or more people.

譲渡制限3:課金アイテムの譲渡を受けることができるプレイヤ数は、所定期間内に所定人数(第2所定数)に限定する。当該所定人数は、例えば3人や5人であってもよいが、これに限定されない。例えば、所定人数が3人で合った場合、プレイヤは、所定期間内に他の3人のプレイヤから課金アイテムを貰うことはできるが、4人以上から課金アイテムを貰うことはできない。 Transfer restriction 3: The number of players who can receive the transfer of billing items is limited to a predetermined number (second predetermined number) within a predetermined period. The predetermined number of people may be, for example, 3 or 5, but is not limited to this. For example, when the predetermined number of players is three, the player can receive a charge item from the other three players within a predetermined period, but cannot receive a charge item from four or more players.

譲渡制限4:課金アイテムの譲渡を受けたプレイヤに対しては、譲渡制限2に該当するか否かに関わらず、課金アイテムを譲渡することができる。ただし、課金アイテムの譲渡を受けたプレイヤが譲渡制限3に該当する場合(つまり、既に所定人数のプレイヤから課金アイテムの譲渡を受けている場合)、課金アイテムを譲渡することができない。 Transfer restriction 4: The charged item can be transferred to the player who has received the transfer of the charged item regardless of whether or not the transfer restriction 2 is applied. However, if the player who has received the transfer of the charge item falls under the transfer restriction 3 (that is, when the charge item has already been transferred from a predetermined number of players), the charge item cannot be transferred.

以上の譲渡制限1〜4において、所定期間は、月の始めから終わりまでであってもよい。例えば、現在が2019年7月である場合、所定期間とは、2019年7月1日から7月31日までであってもよい。しかしながら所定期間はこれに限定されず、どのような単位で区切られた期間であってもよい。所定期間が経過すると、判定部1022は、譲渡元プレイヤがアイテムを譲渡したプレイヤ数、譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡したプレイヤ数をリセットするようにしてもよい。 In the above transfer restrictions 1 to 4, the predetermined period may be from the beginning to the end of the month. For example, when the present is July 2019, the predetermined period may be from July 1, 2019 to July 31, 2019. However, the predetermined period is not limited to this, and may be a period divided by any unit. When the predetermined period elapses, the determination unit 1022 may reset the number of players to which the transfer source player has transferred the item and the number of players to which the item has been transferred to the transfer destination player.

(譲渡可否判定)
ゲームサーバ10は、譲渡制限1〜4に従い、譲渡先プレイヤごとの課金アイテムの譲渡可否を判定する。また、端末20は、判定された結果を、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面に表示する。
(Determining transferability)
The game server 10 determines whether or not the chargeable item can be transferred for each transferee player in accordance with the transfer restrictions 1 to 4. Further, the terminal 20 displays the determined result on a screen that accepts the selection of the transferee player.

図6は、ゲームサーバ10が課金アイテムの譲渡可否を判定する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of a processing procedure when the game server 10 determines whether or not the chargeable item can be transferred.

抽出部1021は、プレイヤ管理DB100aの「フレンドリスト」を検索することで、譲渡元プレイヤとフレンド関係を有するプレイヤを抽出する(S100)。続いて、抽出部1021は、抽出されたプレイヤのうち判定対象のプレイヤ(以下、「判定対象プレイヤ」と言う)を一人選択する(S101)。 The extraction unit 1021 extracts a player who has a friend relationship with the transfer source player by searching the "friend list" of the player management DB 100a (S100). Subsequently, the extraction unit 1021 selects one player to be determined (hereinafter, referred to as “determination target player”) from the extracted players (S101).

続いて、判定部1022は、プレイヤ管理DB100aの「ランク」を検索することで、判定対象プレイヤのランクが、所定のランク以上であるか否かを判定する(S102)。すなわち、判定対象プレイヤが、譲渡制限1に該当するか否かを判定する。所定のランク以上である場合にはステップS103に進み、所定のランク未満である場合には、課金アイテムを譲渡不可であると判定する(S107)。 Subsequently, the determination unit 1022 determines whether or not the rank of the determination target player is equal to or higher than a predetermined rank by searching the "rank" of the player management DB 100a (S102). That is, it is determined whether or not the determination target player falls under the transfer restriction 1. If the rank is equal to or higher than the predetermined rank, the process proceeds to step S103, and if the rank is lower than the predetermined rank, it is determined that the charged item is non-transferable (S107).

続いて、判定部1022は、プレイヤ管理DB100aの「譲渡されたアイテム」に格納されている、判定対象プレイヤに課金アイテムを譲渡したプレイヤを検索することで、判定対象プレイヤが、所定人数(第2所定数)の他のプレイヤから課金アイテムを譲渡されているか否かを判定する(S103)。すなわち、判定対象プレイヤが、譲渡制限3に該当するか否かを判定する。所定人数の他のプレイヤから課金アイテムを譲渡されていない場合にはステップS104に進み、譲渡されている場合は課金アイテムを譲渡不可であると判定する(S107)。 Subsequently, the determination unit 1022 searches for the player who has transferred the chargeable item to the determination target player stored in the "transferred item" of the player management DB 100a, so that the determination target player has a predetermined number of players (second). It is determined whether or not the billing item has been transferred from another player (a predetermined number) (S103). That is, it is determined whether or not the determination target player falls under the transfer restriction 3. If the billing item has not been transferred from a predetermined number of other players, the process proceeds to step S104, and if the billing item has been transferred, it is determined that the billing item cannot be transferred (S107).

続いて、判定部1022は、プレイヤ管理DB100aの「譲渡先プレイヤ」を検索することで、判定対象プレイヤが譲渡元プレイヤに課金アイテムを譲渡しているか否かを判定する(S104)。すなわち、判定対象プレイヤが、譲渡制限4に該当するか否かを判定する。譲渡していない場合にはステップS105に進み、譲渡している場合には課金アイテムを譲渡可能であると判定する(S106)。 Subsequently, the determination unit 1022 determines whether or not the determination target player has transferred the charge item to the transfer source player by searching for the "transfer destination player" in the player management DB 100a (S104). That is, it is determined whether or not the determination target player falls under the transfer restriction 4. If the item has not been transferred, the process proceeds to step S105, and if the item has been transferred, it is determined that the charged item can be transferred (S106).

続いて、判定部1022は、プレイヤ管理DB100aの「譲渡先プレイヤ」を検索することで、譲渡元プレイヤが、所定人数(第1所定数)の他のプレイヤに課金アイテムを譲渡済みであるか否かを判定する(S105)。すなわち、譲渡元プレイヤが、譲渡制限2に該当するか否かを判定する。譲渡済みではない場合には課金アイテムを譲渡可能であると判定し(S106)、譲渡済みである場合には課金アイテムを譲渡不可であると判定する(S107)。 Subsequently, the determination unit 1022 searches for the "transferee player" in the player management DB 100a to determine whether or not the transfer source player has transferred the billing item to another player of a predetermined number (first predetermined number). (S105). That is, it is determined whether or not the transfer source player falls under the transfer restriction 2. If it has not been transferred, it is determined that the charged item can be transferred (S106), and if it has been transferred, it is determined that the charged item cannot be transferred (S107).

判定部1022は、譲渡元プレイヤとフレンド関係にある全てのプレイヤに対して、ステップS102〜ステップS107の処理手順を繰り返し行う(S108)。 The determination unit 1022 repeats the processing procedure of steps S102 to S107 for all the players who have a friendship with the transfer source player (S108).

続いて、提示部1023は、譲渡元プレイヤとフレンド関係にある全てのプレイヤについて、課金アイテムの譲渡可否を譲渡元プレイヤの端末20の画面に表示させる(S109)。 Subsequently, the presentation unit 1023 displays on the screen of the terminal 20 of the transfer source player whether or not the chargeable item can be transferred for all the players who have a friendship with the transfer source player (S109).

なお、以上説明した処理手順は、次のように表現することもできる。判定部1022は、譲渡元プレイヤが所定人数(第1所定数)のプレイヤに課金アイテムを譲渡した場合、譲渡先プレイヤのうち譲渡元プレイヤに対して課金アイテムを譲渡した所定プレイヤ以外のプレイヤに対しては、譲渡元プレイヤからアイテムを譲渡不可であると判定するようにしてもよい。また、判定部1022は、当該所定プレイヤのうち、所定人数(第2所定数)のプレイヤから課金アイテムを譲渡されたプレイヤに対しては、譲渡元プレイヤからアイテムを譲渡不可であると判定するようにしてもよい。また、判定部1022は、譲渡元プレイヤと所定の関係を有するプレイヤのうち、所定のランク未満のプレイヤに対しては、譲渡元プレイヤから課金アイテムを譲渡不可であると判定するようにしてもよい。 The processing procedure described above can also be expressed as follows. When the transfer source player transfers the charge item to a predetermined number of players (first predetermined number), the determination unit 1022 transfers the charge item to a player other than the predetermined player among the transfer destination players. Alternatively, it may be determined that the item cannot be transferred from the transfer source player. In addition, the determination unit 1022 determines that the item cannot be transferred from the transfer source player to the player to whom the charge item has been transferred from the predetermined number of players (second predetermined number) among the predetermined players. It may be. Further, the determination unit 1022 may determine that the chargeable item cannot be transferred from the transfer source player to a player having a predetermined relationship with the transfer source player and having a rank lower than the predetermined rank. ..

(画面表示例)
図7〜図9は、端末20の画面に表示される画面の一例を示す図である。以下、プレイヤXが譲渡元プレイヤとなり、他のプレイヤに課金アイテムを譲渡する(アイテムをプレゼントする)前提で説明する。
(Screen display example)
7 to 9 are diagrams showing an example of a screen displayed on the screen of the terminal 20. Hereinafter, the description will be made on the premise that the player X becomes the transfer source player and transfers the charged item to another player (presents the item).

図7の画面P100は、課金アイテムの購入を受け付ける画面の一例である。ボタンA10が押下されると、課金アイテムの内容を示す画面P110が表示される。また、画面P110にて、ボタンA11が押下されると、画面P120が表示される。ボタンA12が押下されると、受け取った課金アイテムを利用する画面に遷移する。課金アイテムが利用されると、ゲームサーバ10の決定部1024により決定された効果(例えばキャラクタXの属性が強化される等)が実行される。 The screen P100 of FIG. 7 is an example of a screen for accepting the purchase of a billing item. When the button A10 is pressed, the screen P110 showing the contents of the billing item is displayed. Further, when the button A11 is pressed on the screen P110, the screen P120 is displayed. When the button A12 is pressed, the screen transitions to the screen for using the received billing item. When the billing item is used, the effect determined by the determination unit 1024 of the game server 10 (for example, the attribute of the character X is strengthened) is executed.

画面P120は、課金アイテムの譲渡及び課金アイテムの受取を行う画面の一例を示している。タブT1が押下されると、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面が表示され、タブT2が押下されると、プレイヤに課金アイテムを譲渡したプレイヤが一覧表示される。画面P120は、タブT2が押下された状態を示している。画面P120の例では、プレイヤXは、プレイヤM及びプレイヤNから課金アイテムを譲渡されたことを示している。 The screen P120 shows an example of a screen for transferring the billing item and receiving the billing item. When tab T1 is pressed, a screen for accepting the selection of the transferee player is displayed, and when tab T2 is pressed, a list of players who have transferred the billing item to the player is displayed. The screen P120 shows a state in which the tab T2 is pressed. In the example of the screen P120, the player X indicates that the billing item has been transferred from the player M and the player N.

ボタンF1が押下されると、プレイヤXは、プレイヤMから譲渡された課金アイテムを受け取ることができる。ボタンF2が押下されると、プレイヤXは、プレイヤNから譲渡された課金アイテムを受け取ることができる。なお、本ゲームでは、仮にプレイヤXが課金アイテムを受け取らなかった場合でも、プレイヤM及びプレイヤNからプレイヤXに課金アイテムが譲渡されたものとして扱われる。 When the button F1 is pressed, the player X can receive the billing item transferred from the player M. When the button F2 is pressed, the player X can receive the billing item transferred from the player N. In this game, even if the player X does not receive the charged item, it is treated as if the charged item has been transferred from the player M and the player N to the player X.

図8の画面P200は、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面の一例を示している。譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面には、プレイヤXとフレンド関係にあるプレイヤが一覧表示され、プレイヤごとに、課金アイテムを譲渡可能か否かの判定結果が表示される。判定結果の表示方法は任意であるが、課金アイテムを譲渡可能な場合はアクティブ状態で表示し、課金アイテムを譲渡することができない場合は非アクティブ状態(グレーアウト表示)で表示するようにしてもよい。また、プレイヤXとフレンド関係にある全プレイヤの表示が1画面に収まらない場合、スクロールバーSCが表示される。スクロールバーSCがドラッグされると、隠れているプレイヤの選択ボタンがスクロール表示される。 The screen P200 of FIG. 8 shows an example of a screen that accepts the selection of the transferee player. On the screen that accepts the selection of the transferee player, the players who have a friendship with the player X are displayed in a list, and the determination result of whether or not the chargeable item can be transferred is displayed for each player. The method of displaying the judgment result is arbitrary, but if the billing item can be transferred, it may be displayed in the active state, and if the billing item cannot be transferred, it may be displayed in the inactive state (grayed out display). .. Further, when the displays of all the players having a friend relationship with the player X do not fit on one screen, the scroll bar SC is displayed. When the scroll bar SC is dragged, the hidden player's selection button is scrolled.

また、課金アイテムを譲渡することができないプレイヤについては、譲渡することができない理由を表示するようにしてもよい。例えば、プレイヤCを選択するボタンF13には、課金アイテムの受け取り上限に達しているために(つまり、譲渡制限3に該当するために)課金アイテムを受け取ることができないことを示すメッセージM1が表示されている。同様に、プレイヤDを選択するボタンF14には、プレイヤのランクが所定のランクに達していないために(つまり、譲渡制限1に該当するために)課金アイテムを受け取ることができないことを示すメッセージM2が表示されている。 Further, for the player who cannot transfer the billing item, the reason why the charge item cannot be transferred may be displayed. For example, the button F13 for selecting the player C displays a message M1 indicating that the chargeable item cannot be received because the chargeable item receipt limit has been reached (that is, because the transfer restriction 3 is met). ing. Similarly, the button F14 for selecting the player D does not receive the chargeable item because the player's rank has not reached the predetermined rank (that is, because the transfer restriction 1 is met). Is displayed.

画面P210の例は、プレイヤXが、他のプレイヤから課金アイテムを譲渡されていない状態で、所定人数に課金アイテムを譲渡した状態(つまり、譲渡制限2に該当)である場合の表示例を示している。この場合、プレイヤXは、誰にも課金アイテムを譲渡することができないため、プレイヤA〜Dを選択するボタンF11〜F14は全てグレーアウト表示される。また、プレイヤXが所定人数に課金アイテムを譲渡した状態であり、プレイヤXに対して課金アイテムを譲渡したプレイヤ以外には課金アイテムを譲渡することができないことを示すメッセージM3が表示される。また、プレイヤXが課金アイテムを譲渡したプレイヤについては、課金アイテムを譲渡したことを示すアイコンB1が表示される。 The example of the screen P210 shows a display example in the case where the player X has transferred the charged items to a predetermined number of people (that is, the transfer restriction 2 is applicable) in the state where the charged items have not been transferred from other players. ing. In this case, since the player X cannot transfer the billing item to anyone, all the buttons F11 to F14 for selecting the players A to D are grayed out. Further, a message M3 indicating that the player X has transferred the charged item to a predetermined number of people and the charged item cannot be transferred to anyone other than the player who has transferred the charged item to the player X is displayed. Further, for the player to which the player X has transferred the charged item, the icon B1 indicating that the charged item has been transferred is displayed.

図9に示す画面P300、画面P310及び画面P320は、プレイヤXが、他のプレイヤから課金アイテムを譲渡された場合(つまり、譲渡制限4に該当)の画面例を示す。プレイヤXが、他のプレイヤから課金アイテムを譲渡された場合、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面の上半分には、プレイヤXに対して課金アイテムを譲渡したプレイヤを一覧表示する領域(「贈ってくれた人」を表示する領域)が追加表示される。 The screen P300, the screen P310, and the screen P320 shown in FIG. 9 show an example of a screen when the player X transfers a billing item from another player (that is, the transfer restriction 4 is applicable). When the player X transfers the billing item from another player, the upper half of the screen for accepting the selection of the transferee player is an area for displaying a list of the players who have transferred the billing item to the player X ("Give me a gift". An area for displaying "Collapsed person") is additionally displayed.

画面P300の例は、プレイヤXが、プレイヤA及びプレイヤBから課金アイテムを譲渡され、かつ、プレイヤXが所定人数に課金アイテムを譲渡していない状態における表示例を示している。画面P300の例でも、課金アイテムを譲渡することができないプレイヤについては、譲渡することができない理由が表示される。例えば、プレイヤBについては、課金アイテムの受け取り上限に達しているために(つまり、譲渡制限3に該当するために)課金アイテムを受け取ることができないことを示すメッセージM11が表示されている。 The example of the screen P300 shows a display example in a state where the player X has transferred the charged items from the player A and the player B, and the player X has not transferred the charged items to a predetermined number of people. Even in the example of the screen P300, the reason why the chargeable item cannot be transferred is displayed for the player who cannot transfer the charge item. For example, for player B, a message M11 indicating that the chargeable item cannot be received because the chargeable item receipt upper limit has been reached (that is, because the transfer restriction 3 is met) is displayed.

画面P310の例は、画面P300にてプレイヤXからプレイヤCに課金アイテムを譲渡したことで、プレイヤXが所定人数に課金アイテムを譲渡した状態になった(譲渡制限2に該当した)場合の表示例を示している。画面P310に示すように、プレイヤCの選択ボタンF11には、課金アイテムを譲渡したことを示すアイコンB11が表示される。また、画面P310の例では、プレイヤAの選択ボタンF21がアクティブであることから、プレイヤXは、プレイヤAに課金アイテムを譲渡することができる。 An example of the screen P310 is a table in the case where the player X transfers the charged item from the player X to the player C on the screen P300, so that the player X has transferred the charged item to a predetermined number of people (corresponding to the transfer restriction 2). An example is shown. As shown on the screen P310, the icon B11 indicating that the billing item has been transferred is displayed on the selection button F11 of the player C. Further, in the example of the screen P310, since the selection button F21 of the player A is active, the player X can transfer the charge item to the player A.

画面P320の例は、画面P310にてプレイヤXからプレイヤAに課金アイテムを譲渡した場合の表示例を示している。画面P320に示すように、プレイヤAの選択ボタンF21には、課金アイテムを譲渡したことを示すアイコンB12が表示される。 The example of the screen P320 shows a display example when the billing item is transferred from the player X to the player A on the screen P310. As shown on the screen P320, the icon B12 indicating that the billing item has been transferred is displayed on the selection button F21 of the player A.

<変形例>
以上説明した実施形態では、課金アイテムを譲渡されたプレイヤが、譲渡された課金アイテムを受け取ったか否かに関わらず、課金アイテムは譲渡されたものとして扱われる前提で説明したが、これに限定されない。例えば、判定部1022は、課金アイテムを譲渡されたプレイヤが、譲渡された課金アイテムを受け取った時点で、課金アイテムが譲渡されたものと判定するようにしてもよい。
<Modification example>
In the embodiment described above, the description has been made on the premise that the charged item is treated as transferred regardless of whether or not the player to whom the charged item has been transferred receives the transferred charged item, but the present invention is not limited to this. .. For example, the determination unit 1022 may determine that the charge item has been transferred when the player to whom the charge item has been transferred receives the transferred charge item.

以上説明した実施形態では、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面において、アイテムを譲渡可能なプレイヤを一覧表示し、プレイヤが、当該画面にてアクティブ表示されているプレイヤの中から、課金アイテムを譲渡するプレイヤを選択できるようにした。つまり、ゲームサーバ10の判定部1022は、プレイヤが譲渡先プレイヤを選択する前に、譲渡元プレイヤとフレンド関係にある各プレイヤについて課金アイテムの譲渡が可能であるか否かを判定するようにしたが、これに限定されない。例えば、プレイヤが、最初に課金アイテムを譲渡するプレイヤを指定した後で、選択されたプレイヤに課金アイテムを譲渡可能であるか否かの判定結果が端末20の画面に表示されることとしてもよい。つまり、ゲームサーバ10の判定部1022は、プレイヤが指定した一のプレイヤに対して、図6に示すステップS102〜ステップS107の処理手順を実行することで、課金アイテムの譲渡が可能であるか否かを判定するようにしてもよい。 In the embodiment described above, on the screen for accepting the selection of the transferee player, a list of players who can transfer the item is displayed, and the player transfers the charged item from the players actively displayed on the screen. The player can be selected. That is, the determination unit 1022 of the game server 10 determines whether or not the chargeable item can be transferred to each player who has a friendship with the transfer source player before the player selects the transfer destination player. However, it is not limited to this. For example, after the player first specifies the player to transfer the charge item, the determination result of whether or not the charge item can be transferred to the selected player may be displayed on the screen of the terminal 20. .. That is, whether or not the billing item can be transferred by the determination unit 1022 of the game server 10 by executing the processing procedures of steps S102 to S107 shown in FIG. 6 to one player designated by the player. It may be determined whether or not.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10及び端末20は、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面において、アイテムを譲渡可能なプレイヤを一覧表示するようにした。これにより、譲渡制限があるアイテムの譲渡が行われる際に、アイテムを譲渡可能な相手をプレイヤに通知することが可能になった。
<Summary>
According to the embodiment described above, the game server 10 and the terminal 20 display a list of players who can transfer the item on the screen for accepting the selection of the transferee player. As a result, when an item with transfer restrictions is transferred, it is possible to notify the player of the person to whom the item can be transferred.

また、本実施形態によれば、ゲームサーバ10及び端末20は、課金アイテムの譲渡に関して譲渡制限1〜4を適用するようにした。これにより、課金アイテムの譲渡が無制限に行われることを抑制することができ、ゲームバランスの維持と、課金アイテムの譲渡が行われることによるゲームの活性化とを両立させることが可能になった。 Further, according to the present embodiment, the game server 10 and the terminal 20 are made to apply the transfer restrictions 1 to 4 regarding the transfer of the billing item. As a result, it is possible to prevent unlimited transfer of chargeable items, and it is possible to maintain the game balance and activate the game by transferring chargeable items at the same time.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The embodiments described above are for facilitating the understanding of the present invention, and are not for limiting and interpreting the present invention. The flowchart, sequence, each element included in the embodiment, its arrangement, material, condition, shape, size, and the like described in the embodiment are not limited to those exemplified, and can be changed as appropriate. In addition, the configurations shown in different embodiments can be partially replaced or combined.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、101…端末制御部、102…ゲーム制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、1021…抽出部、1022…判定部、1023…提示部、1024…決定部 1 ... Game system, 10 ... Game server, 11 ... Processor, 12 ... Storage device, 13 ... Communication IF, 14 ... Input device, 15 ... Output device, 20 ... Terminal, 100 ... Storage unit, 101 ... Terminal control unit, 102 ... Game control unit, 200 ... Storage unit, 201 ... Communication unit, 202 ... UI unit, 203 ... Game control unit, 1021 ... Extraction unit, 1022 ... Judgment unit, 1023 ... Presentation unit, 1024 ... Decision unit

Claims (7)

プレイヤ同士の関係を記憶する記憶部と、
前記記憶部から、譲渡元プレイヤと所定の関係を有するプレイヤを譲渡先プレイヤとして抽出する抽出部と、
所定期間内に、前記譲渡元プレイヤがアイテムを譲渡したプレイヤ数、及び/又は、前記譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡したプレイヤ数に基づいて、前記譲渡元プレイヤから前記譲渡先プレイヤに対するアイテムの譲渡可否を判定する判定部と、
前記判定部で判定された判定結果を、前記譲渡元プレイヤに提示する提示部と、
アイテムの利用時に発揮される効果を決定する決定部と、
を備え、
アイテムの利用時に発揮される効果は前記所定期間ごとに変更されるものであり、
前記判定部は、前記所定期間内に、前記譲渡元プレイヤが第1所定数のプレイヤにアイテムを譲渡した場合、前記譲渡先プレイヤのうち前記譲渡元プレイヤに対してアイテムを譲渡した所定プレイヤ以外のプレイヤに対しては、前記譲渡元プレイヤからアイテムを譲渡不可であると判定する、
情報処理装置。
A storage unit that stores the relationship between players,
An extraction unit that extracts a player having a predetermined relationship with the transfer source player as the transfer destination player from the storage unit,
Whether or not the item can be transferred from the transfer source player to the transfer destination player based on the number of players to which the transfer source player has transferred the item and / or the number of players who have transferred the item to the transfer destination player within a predetermined period. Judgment unit to determine
A presentation unit that presents the determination result determined by the determination unit to the transfer source player, and
The decision-making part that determines the effect exerted when using the item,
With
The effect exerted when using the item is changed at the above-mentioned predetermined period.
When the transfer source player transfers an item to a first predetermined number of players within the predetermined period , the determination unit is other than the predetermined player who has transferred the item to the transfer source player among the transfer destination players. It is determined that the item cannot be transferred from the transfer source player to the player.
Information processing device.
前記判定部は、前記所定プレイヤのうち、第2所定数のプレイヤからアイテムを譲渡されたプレイヤに対しては、前記譲渡元プレイヤからアイテムを譲渡不可であると判定する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The determination unit determines that the item cannot be transferred from the transfer source player to the player to whom the item has been transferred from the second predetermined number of players among the predetermined players.
The information processing device according to claim 1.
前記判定部は、前記譲渡元プレイヤがアイテムを譲渡したプレイヤ数、及び/又は、前記譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡したプレイヤ数を、前記所定期間が経過するごとにリセットする、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
The determination unit resets the number of players to which the transfer source player has transferred the item and / or the number of players to which the item has been transferred to the transfer destination player every time the predetermined period elapses.
The information processing device according to claim 1 or 2.
前記アイテムは、利用時に、複数の効果の中からいずれかの効果を発揮するアイテムで あり、
前記決定部は、譲渡されたアイテムをプレイヤが利用する場合、該プレイヤがアイテムを利用することで発揮される効果を、該アイテムが発行された時点でアイテムが利用された場合に発揮される複数の効果の中から決定する
請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The item is an item that exerts one of a plurality of effects when used.
When the player uses the transferred item , the determination unit exerts the effect exerted by the player using the item when the item is used at the time when the item is issued. to determine from among the effects,
The information processing device according to any one of claims 1 to 3.
前記判定部は、前記譲渡元プレイヤと所定の関係を有するプレイヤのうち、所定のランク未満のプレイヤについては、前記譲渡元プレイヤからアイテムを譲渡不可であると判定する、
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
Among the players having a predetermined relationship with the transfer source player, the determination unit determines that the item cannot be transferred from the transfer source player for a player having a rank lower than the predetermined rank.
The information processing device according to any one of claims 1 to 4.
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤ同士の関係を記憶する記憶部から、譲渡元プレイヤと所定の関係を有するプレイヤを譲渡先プレイヤとして抽出するステップと、
所定期間内に、前記譲渡元プレイヤがアイテムを譲渡したプレイヤ数、及び/又は、前記譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡したプレイヤ数に基づいて、前記譲渡元プレイヤから前記譲渡先プレイヤに対するアイテムの譲渡可否を判定するステップと、
判定された判定結果を、前記譲渡元プレイヤに提示するステップと、
アイテムの利用時に発揮される効果を決定するステップと、
を含み、
前記判定するステップは、前記譲渡元プレイヤが第1所定数のプレイヤにアイテムを譲渡した場合、前記譲渡先プレイヤのうち前記譲渡元プレイヤに対してアイテムを譲渡した所定プレイヤ以外のプレイヤに対しては、前記譲渡元プレイヤからアイテムを譲渡不可であると判定
アイテムの利用時に発揮される効果は前記所定期間ごとに変更されるものであり、
前記判定するステップは、前記所定期間内に、前記譲渡元プレイヤが第1所定数のプレイヤにアイテムを譲渡した場合、前記譲渡先プレイヤのうち前記譲渡元プレイヤに対してアイテムを譲渡した所定プレイヤ以外のプレイヤに対しては、前記譲渡元プレイヤからアイテムを譲渡不可であると判定する、
情報処理方法。
It is an information processing method performed by an information processing device.
A step of extracting a player having a predetermined relationship with the transfer source player as a transfer destination player from a storage unit that stores the relationship between the players.
Whether or not the item can be transferred from the transfer source player to the transfer destination player based on the number of players to which the transfer source player has transferred the item and / or the number of players who have transferred the item to the transfer destination player within a predetermined period. Steps to determine
A step of presenting the determined determination result to the transfer source player, and
Steps to determine the effect of using the item,
Including
In the determination step, when the transfer source player transfers an item to a first predetermined number of players, the transfer destination player is directed to a player other than the predetermined player who has transferred the item to the transfer source player. , Determined that the item cannot be transferred from the transfer source player,
The effect exerted when using the item is changed at the above-mentioned predetermined period.
In the determination step , when the transfer source player transfers the item to the first predetermined number of players within the predetermined period, the transfer destination player other than the predetermined player who has transferred the item to the transfer source player. It is determined that the item cannot be transferred from the transfer source player to the player.
Information processing method.
コンピュータに、
プレイヤ同士の関係を記憶する記憶部から、譲渡元プレイヤと所定の関係を有するプレイヤを譲渡先プレイヤとして抽出するステップと、
所定期間内に、前記譲渡元プレイヤがアイテムを譲渡したプレイヤ数、及び/又は、前記譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡したプレイヤ数に基づいて、前記譲渡元プレイヤから前記譲渡先プレイヤに対するアイテムの譲渡可否を判定するステップと、
判定された判定結果を、前記譲渡元プレイヤに提示するステップと、
アイテムの利用時に発揮される効果を決定するステップと、
を実行させ、
アイテムの利用時に発揮される効果は前記所定期間ごとに変更されるものであり、
前記判定するステップは、前記所定期間内に、前記譲渡元プレイヤが第1所定数のプレイヤにアイテムを譲渡した場合、前記譲渡先プレイヤのうち前記譲渡元プレイヤに対してアイテムを譲渡した所定プレイヤ以外のプレイヤに対しては、前記譲渡元プレイヤからアイテムを譲渡不可であると判定する、
プログラム。
On the computer
A step of extracting a player having a predetermined relationship with the transfer source player as a transfer destination player from a storage unit that stores the relationship between the players.
Whether or not the item can be transferred from the transfer source player to the transfer destination player based on the number of players to which the transfer source player has transferred the item and / or the number of players who have transferred the item to the transfer destination player within a predetermined period. Steps to determine
A step of presenting the determined determination result to the transfer source player, and
Steps to determine the effect of using the item,
To execute,
The effect exerted when using the item is changed at the above-mentioned predetermined period.
In the determination step , when the transfer source player transfers the item to the first predetermined number of players within the predetermined period, the transfer destination player other than the predetermined player who has transferred the item to the transfer source player. It is determined that the item cannot be transferred from the transfer source player to the player.
program.
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