JP6802479B2 - Pachinko game machine - Google Patents

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JP6802479B2 JP2016194713A JP2016194713A JP6802479B2 JP 6802479 B2 JP6802479 B2 JP 6802479B2 JP 2016194713 A JP2016194713 A JP 2016194713A JP 2016194713 A JP2016194713 A JP 2016194713A JP 6802479 B2 JP6802479 B2 JP 6802479B2
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Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent pachinko gaming machines, a jackpot lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the jackpot lottery is won, a jackpot (special game) ) The mainstream is a pachinko machine that shifts to the state and can win a large number of prize balls by opening the large prize opening provided on the game board surface. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of the probability fluctuation game state that increases the winning probability in the jackpot lottery and the symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player according to these game states. In addition, there are game machines that enhance the interest of the game by devising the composition of the game board surface and devising the content of the production.

特開平8−322988Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-322988 特開2012−000302JP 2012-000302 特開2016−067732JP 2016-067732

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such game machines have existed in the past, there is a problem that it is desired to develop a model that realizes further novel game playability.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能な入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、又は、一般入賞口P10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、補助遊技始動口H10)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度を少なくとも採り得る遊技球発射部(例えば、発射装置D42)と
を備え、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球が流下し難い遊技領域(例えば、遊技領域D30)上の流路として、第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)と、第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)とは異なる流路である第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)と、を少なくとも有しており、
第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)に流入した遊技球は、第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)から流出するまでに第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)に流入しないよう構成されており、
第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)に流入した遊技球は、第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)から流出するまでに第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)に流入しないよう構成されており、
第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)を遊技球が流下した場合と、第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)を遊技球が流下した場合とで、前記入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、補助遊技始動口H10、又は、一般入賞口P10)への遊技球の入球容易性が相違し得るよう構成されており、
第1流下ルート及び第2流下ルートから流出しかつ前記入球口に入球せずに流下した遊技球はともに、前記可変入賞口への遊技球の入球容易性が同一になるように前記可変入賞口に向けて誘導されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A game area where a game ball can flow down (for example, a game area D30) and
An entry port (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, or a general winning opening P10) through which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, first major winning opening C10, second major winning opening C20, auxiliary game starting opening H10) that can be in a closed state and an open state,
It is provided with a game ball launching unit (for example, launching device D42) capable of obtaining at least the minimum firing intensity, which is the minimum firing intensity that enables the game ball to be released into the game area (for example, the game area D30).
When the game ball is launched at the minimum firing intensity, the first flow route (for example, 1-1 right) is used as a flow path on the game area (for example, game area D30) where the launched game ball is difficult to flow down. Hit route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10-2) and first flow-down route (for example, 1-1 right-handed route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10-2) It has at least a second downflow route (for example, 2-1 right-handed route MR20-1 or 2-2 right-handed route MR20-2), which is a different flow path from the above.
The game ball that has flowed into the first flow-down route (for example, 1-1 right-handed route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10-2) is hit by the first flow-down route (for example, 1-1 right-handed route MR10-2). The second downflow route (for example, the 2-1 right-handed route MR20-1 or the 2-2 right-handed route MR20-) before flowing out from the route MR10-1 or the 1-2 right-handed route MR10-2. It is configured so that it does not flow into 2).
The game ball that has flowed into the second flow-down route (for example, the 2-1 right-handed route MR20-1 or the 2-2 right-handed route MR20-2) is hit by the second flow-down route (for example, the 2-1 right-handed route). Route MR20-1 or 2-2 right-handed route MR20-2) before flowing out from the first flow-down route (for example, 1-1 right-handed route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10- It is configured so that it does not flow into 2).
When the game ball flows down the first flow-down route (for example, 1-1 right-handed route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10-2), and when the game ball flows down, the second flow-down route (for example, 2-1). When the game ball flows down the right-handed route MR20-1 or the 2-2 right-handed route MR20-2), the entry port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port) B10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20, the auxiliary game starting opening H10, or the general winning opening P10) are configured so that the ease of entering the game ball can be different.
The ease of entering the game ball into the variable winning opening is the same for both the first flow-down route and the game ball that has flowed out from the second flow-down route and has flowed down without entering the ball entry port. it is pachinko machines, characterized in that is configured to be directed towards the variable winning hole.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, further novel game performance can be realized in a gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state that is advantageous for the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of an auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of an electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 10 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 15 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1‐1右打ちルート作用図である。FIG. 20 is a 1-1 right-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2‐1右打ちルート作用図である。FIG. 21 is a 2-1 right-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 22 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図23は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第1‐2右打ちルート作用図である。FIG. 23 is a 1-2 right-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図24は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第2‐2右打ちルート作用図である。FIG. 24 is a 2-2 right-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図25は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 25 is a front view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図26は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1左打ちルート作用図である。FIG. 26 is a first left-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図27は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2左打ちルート作用図である。FIG. 27 is a second left-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図28は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1、第2左打ちルート流下所要時間比較図である。FIG. 28 is a comparison diagram of the time required for the flow of the first and second left-handed routes in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図29は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 29 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図30は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第3、第4左打ちルート作用図である。FIG. 30 is a third and fourth left-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which no prize ball is paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably visual information such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but the "special symbol (special symbol)" is a main control board. The identification information is displayed and controlled on the side, and the "decorative pattern (designation)" is the identification information as an effect displayed on the sub-control board side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the enjoyment of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop, notice, etc. Combinations can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning easy state, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by a computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning / failing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, and the like, and at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + fluctuation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the "game state" is, for example, a special game state in which the large winning opening can be opened, and a non-probability variable game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Transition to special game state Probability fluctuation game state with high lottery probability, auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the transition to special game (so-called normal symbol time saving state, for example, variable to the start port When the member is attached, the opening period of the variable member is long, the probability of winning the opening of the variable member is high, the time for notifying the result of the opening lottery of the variable member is short), etc. in any one or a plurality of combinations. is there. The "game area" is an area in which the game ball can roll, and is not limited to the front side of the game board D35 (as seen by the player), for example, the back side of the game board D35 (as seen by the player). It may be an area in which the game ball including both the front side of the game board D35 and the front side (as viewed from the player) can roll.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of flags, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the range when applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines of type 1, type 2, type 3, general electric service, etc.). .. It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of flags, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, the term "table" in this example is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an associated aspect. Further, the numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modification {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.} are This is just an example, and in particular, different conditions (for example, by the conditions of the first main game side and the second main game side, by the conditions of the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, and the time reduction game and the non-time reduction game). It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (conditions with time-saving games, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not deviate significantly from the purpose of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the winning probability at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of special game is that the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as such, even if the magnitude relationship is appropriately changed such that the first main game side <second main game side, or the first main game side> second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Further, for example, when the number of continuations of the probability fluctuation game state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, whether to set "65535" as the number of continuations (configured to substantially continue). Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability fluctuation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiments and modification examples is not significantly deviated. Should be understood that may be changed as appropriate.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This Embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board D35, a mechanism for guiding or collecting a game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball plate D20 and the lower ball plate D22, and sound effects according to the game state and the like are output.

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。また、右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に遊技球が入球し得る入球口として、ワープ口W10及び一般入賞口P10が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, in the game board D35, a game area D30 divided by the outer rail D32 and the inner rail D34 is formed. Then, in the game area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. In addition, as a ball entry port where the game ball can enter when right-handed (to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down on the right side of the game area D30) is executed. A warp opening W10 and a general winning opening P10 are installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start port B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is variable to a closed state in which the game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され得るよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球は第2主遊技始動口B10に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 and the right side of the game area D30 flow down. The game ball is configured so that it can be guided to the first main game start port A10. Further, the game ball flowing down the left side of the game area D30 is difficult to be guided to the second main game start port B10, while the game ball flowing down the right side of the game area D30 is easily guided to the second main game start port B10. Has been done.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 are arranged. The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap each other. In that case, the upper part of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. You may.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates the auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is used. It is configured so that the flowing game ball is less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. However, the present invention is not limited to this, and a game ball flowing down the right side and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) may be configured to be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided on the upper right side of the out opening D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) , It is configured so that it can easily pass through the area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(不図示)}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is an out opening that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first large winning opening electric accessory C11d {and a first large winning opening The mouth electric accessory solenoid C13 (not shown)} is provided. Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 Grand prize opening Electric accessory solenoid C13 is excited and changed). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called sliding attacker). It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(不図示)}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and goes out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second special winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the winning of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d {and a second large winning opening. The mouth electric accessory solenoid C23 (not shown)} is provided. Here, the second large winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric accessory C21d has the second big winning opening C20 in the normal state where the game ball cannot win or is difficult to win in the second big winning opening C20 and the open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening may be closed or opened (so-called sliding attacker). , It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol holding display unit A21h (second main game symbol holding display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps lit is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and can display a maximum of four holding numbers (for example, it is composed of one lamp and is held. Number 1: Lighting, Hold number 2: Low speed blinking, Hold number 3: Medium speed blinking, Hold number 4: High speed blinking).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 Since the main game symbol does not necessarily have to have a directing role, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous degree in the present embodiment. However, in the case of adopting a method in which the main game symbol itself has a directing role and the decorative symbol is not displayed, the main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG described later. It may be configured as.

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations imitating a game of a slot machine, a first hold display unit SG12 for displaying main game hold information, and the like. It has a second hold display unit SG13. Although the effect display device SG is composed of a liquid crystal display in this embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13 are each composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 and / or the game area D30, and plays a role of directing by blinking or the like.

次に、ワープ口W10は遊技球が入球し得る入球口であり、ワープ口W10に入球した遊技球は、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て遊技盤D35の裏側であり、遊技盤D35が透過性を有しない場合は、遊技者から視認できない)に設けられた流路である第2‐1右打ちルートMR20‐1(詳細は後述する)を流下し、ワープ出口W20から遊技領域D30に戻ってくるよう構成されている。尚、右打ちとは、遊技領域D30の右側を遊技球が流下する(本例では、第1‐1右打ちルートMR10‐1と第2‐1右打ちルートMR20‐1とのいずれかを流下することとなる)よう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、右打ちを実行した際に遊技球がワープ口W10に入球しなかった場合には、当該遊技球は第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下することとなる。このように、本例においては、右打ちを実行した場合に、第1‐1右打ちルートMR10‐1と第2‐1右打ちルートMR20‐1とのいずれかのルートを遊技球が流下するよう構成されている。また、第2‐1右打ちルートは、ワープ口W10に遊技球が入球した場合に流下し得るルートであり、遊技者から見て遊技盤D35の奥側(裏側)を遊技球が流下するルートとなっている。このように構成することによって、遊技領域D30以外にも遊技盤D35の奥側のスペースにおいても遊技球が流下可能であるよう構成することができ、従来の遊技機よりも遊技球が流下し得る領域を広くすることができる。 Next, the warp opening W10 is an entry port where a game ball can enter, and the game ball that has entered the warp opening W10 is the back side of the game board D35 (the back side of the game board D35 as seen from the player). , If the game board D35 does not have transparency, it cannot be seen by the player), and it flows down the 2-1 right-handed route MR20-1 (details will be described later), and the warp outlet W20. It is configured to return to the game area D30 from. In addition, right-handed means that the game ball flows down on the right side of the game area D30 (in this example, it flows down on either the 1-1 right-handed route MR10-1 or the 2-1 right-handed route MR20-1. It is to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that it will be done. In addition, if the game ball does not enter the warp opening W10 when the right-handed hit is executed, the game ball will flow down the 1-1 right-handed route MR10-1. As described above, in this example, when the right-handed hit is executed, the game ball flows down one of the routes of the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route MR20-1. It is configured as. Further, the 2-1 right-handed route is a route that can flow down when the game ball enters the warp opening W10, and the game ball flows down the back side (back side) of the game board D35 as seen from the player. It is the root. With this configuration, it is possible to configure the game ball to flow down not only in the game area D30 but also in the space behind the game board D35, and the game ball can flow down more than the conventional game machine. The area can be widened.

次に、一般入賞口P10は、一般入賞口入球検出装置P11sを備える。一般入賞口入球検出装置P11sは、一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞口入球情報を生成する。尚、一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、5球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は一般入賞口P10に入球し難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。尚、遊技球が第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下したか第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下したかによっても一般入賞口P10への入球容易性が相違するよう構成されており、詳細は後述することとなるが、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下してワープ出口W20から遊技領域D30に戻ってきた遊技球は、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下してきた遊技球よりも(遊技釘の配置の影響などによって)一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。また、例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下してきた遊技球と第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下してきた遊技球とが衝突すること等により、いずれの右打ちルート(第1‐1右打ちルートMR10‐1及び第2‐1右打ちルートMR20‐1)を流下してきた遊技球も一般入賞口P10に入球可能に構成されている。 Next, the general winning opening P10 includes a general winning opening entry ball detection device P11s. The general winning opening ball detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening P10, and generates general winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. A predetermined number (for example, 5 balls) of game balls will be paid out as prize balls when the game balls enter the general prize opening P10. It is difficult for a game ball that flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) to enter the general winning opening P10, and a game ball that flows down on the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is a general prize. It is configured so that it can easily enter the mouth P10. It should be noted that the ease of entering the general winning opening P10 differs depending on whether the game ball has flowed down the 1-1 right-handed route MR10-1 or the 2-1 right-handed route MR20-1. The details will be described later, but the game ball that has flowed down the 2-1 right-handed route MR20-1 and returned to the game area D30 from the warp exit W20 is the 1-1 right-handed route MR10. It is configured to be easier to enter the general winning opening P10 (due to the influence of the arrangement of the game nails, etc.) than the game ball that has flowed down -1. Further, for example, any right-handed route may occur due to a collision between a game ball flowing down the 1-1 right-handed route MR10-1 and a game ball flowing down the 2-1 right-handed route MR20-1. The game ball that has flowed down (1-1 right-handed route MR10-1 and 2-1 right-handed route MR20-1) is also configured to be able to enter the general winning opening P10.

尚、遊技盤D35及び/又はセンター飾りD38は透過性を有する素材(例えば、アクリル板)で構成されていてもよく、この場合には、遊技者は遊技盤D35及び/又はセンター飾りD38の奥側に設けられた第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下する遊技球を視認することができることとなる。また、本実施形態においては、第2‐1右打ちルートMR20‐1を遊技盤D35の奥側に設けたが、これには限定されず、第2‐1右打ちルートMR20‐1を遊技盤D35の手前側に設けるよう構成してもよいし、第2‐1右打ちルートMR20‐1を、遊技盤D35の手前側及び奥側の両方に設けることとする等、複数設けるよう構成してもよい。また、右打ちを実行した遊技球が第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した場合には、補助遊技始動口H10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20の近傍を遊技球が流下することとなる。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が一般入賞口P10に入球し得るよう構成されている。また、遊技釘及び補助遊技始動口H10に設けられた、遊技球誘導部材HB10(補助遊技始動口H10を通過した遊技球が一般入賞口P10に入球し難い形状となっている)等の影響により、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した遊技球は一般入賞口P10に入球可能であるが、相対的に入球容易性が低くなっている。また、右打ちを実行した遊技球が第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した場合には、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20の近傍を遊技球が流下することとなる。尚、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した遊技球は第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した遊技球よりも一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 The game board D35 and / or the center decoration D38 may be made of a transparent material (for example, an acrylic plate). In this case, the player is at the back of the game board D35 and / or the center decoration D38. It is possible to visually recognize the game ball flowing down the 2-1 right-handed route MR20-1 provided on the side. Further, in the present embodiment, the 2-1 right-handed route MR20-1 is provided on the back side of the game board D35, but the present invention is not limited to this, and the 2-1 right-handed route MR20-1 is provided on the game board. It may be configured to be provided on the front side of the D35, or a plurality of 2-1 right-handed routes MR20-1 may be provided on both the front side and the back side of the game board D35. May be good. In addition, when the game ball that has executed the right-handed hit flows down the 1-1 right-handed route MR10-1, the auxiliary game start opening H10, the second main game start opening B10, the first big winning opening C10, and the second The game ball will flow down in the vicinity of the big winning opening C20. In this embodiment, a game ball that has been hit right can enter the general winning opening P10. Further, the influence of the game ball guiding member HB10 (the game ball that has passed through the auxiliary game start port H10 has a shape that makes it difficult for the game ball to enter the general winning opening P10) provided at the game nail and the auxiliary game start port H10. As a result, the game ball that has flowed down the 1-1 right-handed route MR10-1 can enter the general winning opening P10, but the ease of entering the ball is relatively low. In addition, when the game ball that has executed the right-handed hit flows down the 2-1 right-handed route MR20-1, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, the first large winning opening C10, and the second large The game ball will flow down in the vicinity of the winning opening C20. It should be noted that the game ball that has flowed down the 2-1 right-handed route MR20-1 is configured to be easier to enter the general winning opening P10 than the game ball that has flowed down the 1-1 right-handed route MR10-1.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall game operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). Mainly the main control board M that performs control that is directly related to the interests of the player, and the sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. A sub-sub control unit SS that executes the effect display, and a payout unit that pays out the game balls supplied from the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prize ball tank KT to the upper ball plate D20 according to the prizes in each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE equipped with a KE10 or the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball plate D20 to the game area D30. A launch device D42 that launches one by one, a launch control board D40 that controls the launch operation of the launch device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a switch that turns on / off the power of the pachinko game machine. The power switch Ea and the like are provided on the back surface of the front frame D14 (the side opposite to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, the sound from the speaker D24, The sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of error notification, etc., and these It is mainly composed of a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including a control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative patterns, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols on the effect display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Hereinafter, the schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes a first main game start port entry ball detection device A11s, a second main game start port entry ball detection device B11s, an auxiliary game start port entry ball detection device H11s, and a first large winning opening winning detection device. C11s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning opening winning ball detection device P11s, drive solenoid (not shown above, 1st big winning opening electric accessory solenoid C13, 2nd big winning opening electric accessory solenoid) It is electrically connected to input / output devices such as C23) and an information display LED (not shown) that are indispensable for the progress of the game, and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the above and the like can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main are configured. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a game ball lending request to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launch handle, launch motor, ball feeding device) are provided. Etc.) are also connected. In the present embodiment, the game ball lending device R is separated and adjacent to the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the game ball lending control board KH is used for lending. Control and management of recording media for lending electronic money and the like may be supervised.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to an effect display device SG for displaying a decorative pattern or the like, a speaker D24, and a game effect lamp D26. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( (Decoration) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display content to be displayed on the effect display device SG are performed, and the sub-sub control unit SS is configured to perform the display control on the effect display device SG. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripherals include a first main game peripheral device A which is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B which is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. The first and second main game shared peripheral devices C, which are the shared peripheral devices on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub-game control means (sub-main control unit) SM, and the sub-sub control unit. Has SS, etc. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner, and the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in a closed state during a normal game, and are opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And has a second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS controls the sub-game. Means (sub-main control unit) It means that it is controlled by SM. It should be noted that the main control board M may be configured to control another peripheral device via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 4 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the game machine is turned on, the process of FIG. 3A is executed. That is, after the power of the game machine is turned on, after the initial setting is performed (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not the operation of intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the game hall or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmits at the relevant timing). Alternatively, the command may be set at the timing and transmitted by the control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, saves in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure). Compare with the amount of information provided). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. To do. If Yes, that is, the data backed up in the RAM is abnormal in step 1010, the process proceeds to the process of step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power failure. The various information commands of the above are acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and described later. It may be configured to be transmitted by the control command transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the process of step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment processes) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10が4球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、一般入賞口P10が5球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、5球)が遊技者に付与されるよう構成されている。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the fixed interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. .. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M causes the prize ball payout control board KH to execute the prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball wins. , Processing to manage the result, etc.) is executed. The number of prize balls to be paid out when a game ball wins in each winning opening is as follows: 1st main game starting port A10 and 2nd main game starting port B10 have 4 balls, 1st big winning opening C10 and 2nd big winning opening. C20 has 13 balls and the general winning opening P10 has 5 balls. The number of these prize balls paid out is an example, and the number of prize balls paid out is different between the case where the ball is entered into the first main game start opening A10 and the case where the ball is entered into the second main game start opening B10. Alternatively, the number of prize balls paid out may be different between the case where the ball is entered in the first prize opening C10 and the case where the ball is entered in the second large winning opening C20. When a game ball enters the general winning opening P10, a lottery such as a winning / losing lottery is not executed, and a predetermined number of prize balls paid out (5 balls in this example) is given to the player. Has been done. Next, in step 1998, the CPU MC of the main control board M executes an output process of an external signal (information output to an external terminal board, a hall computer HC, or the like). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the processing that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing shown in FIG. Is executed. That is, when the power of the game machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1020, the CPU MC of the main control board M sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. .. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered (inflow, in the case of a gate, passed) into the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the holding balls in the form of being set in the RAM area of the main control board M together with the information on the number of holdings, and the next process ( The process proceeds to step 1200). In addition, even if No in step 1102 and step 1104, the process proceeds to the next process (process of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag) and sets the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol. Refer to it and determine the stop symbol based on the acquired game status of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol winning random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, it is compared with the case where it is off. Then, the winning symbol is selected with high probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, the stop symbols are "D0, D1, D2", and the stop symbols that are the hit symbols are "D1, D2", which are caused by the fact that each of them has stopped. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing), and the electric accessory is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds, closed) (longest open). Further, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed) and stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol variation time to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, and assists. After starting the game symbol variation management timer MP11t-H, the auxiliary game symbol variation display is started on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether or not the predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a “hit” (D1 and D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M opens for 1 second → closes for 1 second in the opening mode (for example, in the case of the hit symbol “D1”, based on the hit symbol on the auxiliary game side. → Open for 1 second → Closed for 1 second → Open for 1 second → Closed, in the case of the hit symbol “D2”, open for 0.2 seconds, closed for 0.8 seconds, open for 5 seconds,) Is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set in the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. Even if No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In this embodiment, when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the time for continuing to open the second main game start port electric accessory B11d is the longest. Has been done.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, whether or not the CPUMC of the main control board M has reached a predetermined time related to the opening time of the electric accessory with reference to the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B. To judge. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric accessory B11d, turns off the electric accessory opening flag, and performs the next process. (Processing in step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in step 1206, step 1224, step 1230 and step 1242, the process proceeds to the next process (process in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms has elapsed (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the first main game start port entry information from the first main game start port entry detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / failing lottery random number for determining the winning / failing, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variable mode lottery random numbers for the purpose are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sends information (hold generation command) to the effect that the first main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (hold generation command) to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entry information from the second main game start port entry detection device B11s of the second main game start port B10. To judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls for the main game (particularly the second main game side) is within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning / failing lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game side. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sends information (hold generation command) to the effect that the second main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (hold generation command) to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). If No in steps 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPU MC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later, and the next process {processes of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). Process}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the present embodiment, when the reserved ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol). It is configured to prioritize the hold digestion of the second main game symbol (even if it comes first), but it is not limited to this (hold digestion based on the winning order and both main game symbols are performed in parallel at the same time). It may be configured to execute a parallel lottery to draw a lottery).

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation is set during the fixed variable time. May be configured so as not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応するを参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number related to the current symbol variation The second main game content determination random number) is read, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining temporarily stored hold information is shifted (hold digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to each game state, and refers to the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). Based on the above, the main game symbol winning / failing lottery is executed.

ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game win / loss lottery table (second main game win / loss lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and refers to the main game symbol winning / failing result and the first. A stop symbol related to the main game symbol is determined based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 10 (main game symbol 2) is an example of a lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B"). It is configured so that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 16R for 7A, 7B. The random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May}.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and refers to the main game symbol. The variation mode of the main game symbol is determined based on the winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and these are determined in the RAM area of the main control board M. Temporarily store in, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図10に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 10 is an example of a lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this figure, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on the result of the winning / failing lottery of the main game symbol and the state of the main game time reduction flag. Has been done. For example, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit for a certain random number value, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and when the main game time reduction flag is on (time reduction). In the game state), the variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), selectivity, and the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {symbol variation on the second main game side. Is configured to be advantageous to the player, it is easy for the second main game side to hold the game by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main game side (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M receives commands (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M. The command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Will be sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M is for command transmission for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is completed to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variation display of the main game symbol on B21g) is stopped, and the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図11は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, FIG. 11 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1506, in step 1510, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (process of step 1550). In addition, even if No in step 1506, step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process of step 1550). As described above, in this example, the remaining time reduction number (the remaining symbol variation number in which the time shortening game state ends depending on the symbol variation end number after the end of the special game) is transmitted to the sub-control board S. Has been done.

次に、図12は、図4におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time saving flag, auxiliary game time saving flag). Next, in step 1558, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and shifts to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図13は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) in the round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is started to the sub-main control unit side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. If No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes a plurality of times) is set in step 1614. Next, in step 1616, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) of the first large winning opening C10 to make the first large winning opening. The winning opening C10 (or the second large winning opening C20) is opened, the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning games, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, 10) is applied to the first winning opening C10 (or the second winning opening C20). It is determined whether or not there is a winning ball (ball). If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) and determines the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening. Determines whether or not has passed. In the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If No in step 1626, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M is the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d of the second large winning opening C20). 1st big winning opening C10 (or 2nd big winning opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPU MC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the special game is ended (special game end display instruction command) to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 1997). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

また、本実施形態においては、特別遊技の実行中は右打ちにて遊技を進行するように構成されている。また、特別遊技の実行中は、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球による遊技球の払出(本例では、1球の入球あたり13球の払出)に加えて、一般入賞口P10に入球による遊技球の払出(本例では、1球の入球あたり5球の払出)を受けることができるため、特別遊技の実行中に右打ちにて発射した遊技球が一般入賞口P10に入球すればするほど、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。このように構成し、且つ、右打ちにて発射した遊技球が流下するルートとして第1‐1右打ちルートと第2‐1右打ちルートとを設け、第1‐1右打ちルートと第2‐1右打ちルートとのどちらを遊技球が流下したかによって一般入賞口P10への入球容易性を異ならせる構成とすることにより、特別遊技の実行中において第1‐1右打ちルート、及び第2‐1右打ちルートを通過した遊技球数の合算に対する、第1‐1右打ちルートと第2‐1右打ちルートのそれぞれを通過した遊技球数の割合によって、獲得する遊技球数を相違させることができることとなる。よって、遊技者は一般入賞口P10への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることとなる。 Further, in the present embodiment, the game is configured to proceed by right-handed while the special game is being executed. In addition, during the execution of the special game, in addition to the payout of the game ball by entering the first grand prize opening C10 or the second major winning opening C20 (in this example, 13 balls are paid out for each ball entered). , Since it is possible to receive the payout of the game ball by entering the ball at the general winning opening P10 (in this example, the payout of 5 balls per ball entered), the game ball launched by right-handed during the execution of the special game. The more the ball enters the general winning opening P10, the more the number of game balls acquired by the player during the execution period of the special game increases. A 1-1 right-handed route and a 2-1 right-handed route are provided as routes for the game ball launched by right-handed hitting to flow down, and the 1-1 right-handed route and the second route are provided. -1 The first right-handed route and the 1-1 right-handed route during the execution of the special game are configured so that the ease of entering the general winning opening P10 differs depending on which of the right-handed route the game ball has flowed down. The number of game balls to be acquired is calculated by the ratio of the number of game balls that have passed through each of the 1-1 right-handed route and the 2-1 right-handed route to the total number of game balls that have passed through the 2-1 right-handed route. It will be possible to make a difference. Therefore, the player becomes more interested in entering the ball into the general winning opening P10, and as a result, the interest of the special game is increased.

次に、図14は、図13におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the main game symbol is a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a probability variation game state after the end of the special game, and in this example, " 5A, 7A, 5B, 7B ") is determined. In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag and proceeds to step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1652 (in this example, the non-probability variable jackpot symbol, which is the jackpot symbol that shifts to the non-probability variable gaming state after the end of the special game, is the stop symbol, and in this example, "4A". (In the case of "4B"), the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag and shifts to the next process (process of step 1997).

次に、図15〜図19を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 15 to 19. First, FIG. 15 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the game machine. That is, when the power is turned on to the game machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes the initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → When the RAM on the secondary control board S side is initialized and various information commands are received → The effect-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the secondary control board S side). After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (f) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, first, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this iterative processing routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S2400 to S2999) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3E is a process at the time of interruption of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is one terminal (this) of the CPU of the sub-main control unit SM. In the example, it is the processing flow (e) when it is connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S is a command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.

次に、図16は、図15におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received a command (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) related to the occurrence of a new hold from the main control board M side. To judge. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter value (in this example, the maximum number is 4 for the first main game and the maximum number is 4 for the second main game). Add "1". Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (random value, etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418. ..

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the hold information (random value, etc.) related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S, and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. In addition, even if No in step 2410, the process proceeds to step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ(保留表示画像)を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of hold display lamps (hold display images) as the drawing hold counter value on the effect display device SG, and the next process (step 2700). Process).

次に、図17は、図15におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S is decorated with reference to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table for determining the content of the variation of the design. Stop symbol of the symbol {For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a big hit symbol, doublet such as "7, 7, 7", if it is a lost symbol, "1, 3, 5" , Etc.} and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and shifts to the next process (process of step 2800). Even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process in step 2800).

次に、図18は、図15におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag in step 2804. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the drawing fluctuation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. Even if No in step 2802, the process proceeds to step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S has reached the variation start timing of the decorative symbol based on the map variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the variation of the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub control in the display command transmission control process in step 2999). It is transmitted to the unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub-control board S has a decorative symbol based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative symbol on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). In the process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S has a preview image or a notice image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the drawing fluctuation time management timer SM21t and the sub-control board S. It is determined whether or not the display timing of the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the image display related to the notice image and the reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). Then, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832. In addition, even if No in step 2824, the process proceeds to step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receives information from the main control board M side that the main game symbol is stopped and displayed). (Determine whether or not it was done). In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (confirmation display command) for the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub in the display command transmission control process in step 2999). (Sent to the control unit SS side). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag and shifts to the next process (process of step 2900). Even if No in step 2810 or 2832, the process proceeds to the next process (process in step 2900).

次に、図19は、図15におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game in-game flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a jackpot start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. In addition, even if No in step 2902, the process proceeds to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (gamability). It may be executed as needed based on the type of jackpot, etc.) Set the command. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the jackpot end on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in-game flag and shifts to the next process (process of step 2999). Even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process in step 2999).

次に、図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1‐1右打ちルート作用図の一例である。まず、同図下段左は、第1‐1右打ちルートMR10‐1及び、第2−1右打ちルートMR20‐1の全体の構成を表す図である。遊技者から向かって右側(以後、本例において、右側、左側に係る記載は断りのない限り、遊技者から見た場合とする)の経路(右打ちのうち、相対的に遊技球の発射強度が強い場合に遊技球が流下し易いルートであり、本例では第1‐1右打ちルートMR10‐1)と、向かって左側の経路(右打ちのうち、相対的に遊技球の発射強度が弱い場合に遊技球が流下し易いルートであり、本例では第2‐1右打ちルートMR20‐1)を図示している。第1‐1右打ちルートを遊技球が流下する場合は、遊技盤D35上の遊技釘が備えられた遊技領域D30を流下し、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第2主遊技始動口B10の近傍を流下し得るよう構成されている。他方、第2‐1右打ちルートMR20‐1を遊技球が流下する場合は、ワープ口W10に入球した後、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下し、ワープ出口W20から排出され、一般入賞口P10、第2主遊技始動口B10の近傍を流下し得るよう構成されている。 Next, FIG. 20 is an example of a 1-1 right-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. First, the lower left of the figure is a diagram showing the overall configuration of the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route MR20-1. The path of the right side from the player (hereinafter, in this example, the description relating to the right side and the left side is the case when viewed from the player) (the firing strength of the game ball relatively among the right-handed hits). This is a route in which the game ball easily flows down when the strength is strong. In this example, the launch intensity of the game ball is relatively higher than that of the 1-1 right-handed route MR10-1 and the route on the left side of the right-handed route. It is a route in which the game ball easily flows down when it is weak, and in this example, the 2-1 right-handed route MR20-1) is shown. When the game ball flows down the 1-1 right-handed route, it flows down the game area D30 provided with the game nail on the game board D35, and the auxiliary game start opening H10, the general winning opening P10, and the second main game start. It is configured so that it can flow down in the vicinity of the mouth B10. On the other hand, when the game ball flows down the 2-1 right-handed route MR20-1, after entering the warp opening W10, it flows down the 2-1 right-handed route MR20-1 and is discharged from the warp outlet W20. , It is configured so that it can flow down in the vicinity of the general winning opening P10 and the second main game starting opening B10.

次に、同図上段は、第1‐1右打ちルートMR10‐1に係る、ワープ口W10周辺の拡大図であり、遊技者の発射ハンドルD44の操作により発射された遊技球の発射強度が相対的に強い(最大発射強度の発射であるゴム打ちと称する発射態様を含む)場合、ワープ口W10の上側(即ち、遊技者から見て、遊技盤D35の手前側)を通り抜け、第1‐1右打ちルートMR10‐1を遊技球が流下することとなる。次に、同図下段右は、第1‐1右打ちルートMR10‐1に係る、ワープ出口W20周辺の拡大図であり、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下する遊技球が転動する態様の一例を示している。遊技球は、補助遊技始動口H10を通過した後(ステップ1216の抽選により、補助遊技停止図柄として当り図柄が停止した場合に、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放され、遊技球が第2主遊技始動口B10に入球容易となる)、遊技球誘導部材HB10により、遊技球が転動する方向が左方向となることで、第2主遊技始動口B10へ入球する(第2主遊技始動口電動役物B11dは、開放状態となっている)。 Next, the upper part of the figure is an enlarged view of the area around the warp opening W10 related to the 1-1 right-handed route MR10-1, and the firing intensities of the game balls launched by the operation of the player's launch handle D44 are relative. If it is particularly strong (including a firing mode called rubber striking, which is the firing of the maximum firing strength), it passes through the upper side of the warp port W10 (that is, the front side of the game board D35 when viewed from the player), and the first 1-1. The game ball will flow down the right-handed route MR10-1. Next, the lower right of the figure is an enlarged view of the area around the warp exit W20 related to the 1-1 right-handed route MR10-1, and the game ball flowing down the 1-1 right-handed route MR10-1 rolls. An example of the mode is shown. After the game ball has passed through the auxiliary game start port H10 (when the hit symbol is stopped as the auxiliary game stop symbol by the lottery in step 1216, the second main game start port electric accessory B11d is opened and the game ball is released. The game ball guide member HB10 makes it easier to enter the second main game start port B10), and the game ball rolls in the left direction to enter the second main game start port B10 (second main game start port B10). 2 Main game start port The electric accessory B11d is in an open state).

以上のように構成することで、遊技球の発射強度が相対的に強い場合には、遊技盤D35に向かって右側の遊技領域(遊技釘の備えられた領域)を転動し、補助遊技始動口H10を通過した後、第2主遊技始動口B10に入球し易いように構成されている。尚、第1‐1右打ちルートMR10‐1を遊技球が流下した場合に、一般入賞口P10に入球しないわけではなく、一般入賞口P10よりも、相対的に、第2主遊技始動口B10に入球し易い(誘導されやすい)よう構成されている。 With the above configuration, when the firing strength of the game ball is relatively strong, the game area (area provided with the game nail) on the right side of the game board D35 is rolled and the auxiliary game is started. After passing through the mouth H10, it is configured so that the ball can easily enter the second main game starting mouth B10. When the game ball flows down the 1-1 right-handed route MR10-1, it does not mean that the ball does not enter the general winning opening P10, and the second main game starting opening is relatively larger than the general winning opening P10. It is configured so that it is easy to enter (easily guide) the ball into B10.

次に、図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2‐1右打ちルート作用図の一例を示す図である。まず、同図下段左のは、図20と同様、第1‐1右打ちルートMR10‐1及び、第2−1右打ちルートMR20‐1の全体の構成を表す図である。次に、同図上は、ワープ口W10周辺を拡大した図であり、遊技球の発射強度が相対的に弱い場合、遊技球は遊技領域D30に設けられた開放部であるワープ口W10より、第2‐1右打ちルートMR20‐1(点線にて示している)に入球する。その後の第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下する様子は、遊技者から視認できない。次に、同図下段右は、ワープ出口W20周辺を拡大した図であり、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した遊技球が、ワープ出口W20から遊技領域D30に排出される。次に、遊技領域D30に排出された遊技球は、遊技釘に衝突を繰り返し、一般入賞口P10に入球することとなる。尚、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した遊技球が第2主遊技始動口B10に入球しないわけではなく、遊技釘の配置等によって、相対的に第2主遊技始動口B10よりも、一般入賞口P10に入球し易い(誘導されやすい)よう構成されている。 Next, FIG. 21 is a diagram showing an example of a 2-1 right-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. First, as in FIG. 20, the lower left of the figure is a diagram showing the overall configuration of the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route MR20-1. Next, the figure is an enlarged view of the area around the warp opening W10, and when the firing intensity of the game ball is relatively weak, the game ball is more than the warp opening W10, which is an open portion provided in the game area D30. Enter the second 2-1 right-handed route MR20-1 (indicated by the dotted line). The subsequent flow down the 2-1 right-handed route MR20-1 cannot be seen by the player. Next, the lower right of the figure is an enlarged view of the area around the warp outlet W20, and the game ball flowing down the 2-1 right-handed route MR20-1 is discharged from the warp outlet W20 to the game area D30. Next, the game ball discharged to the game area D30 repeatedly collides with the game nail and enters the general winning opening P10. It is not that the game ball that has flowed down the 2-1 right-handed route MR20-1 does not enter the second main game start port B10, and the second main game start port B10 is relatively dependent on the arrangement of the game nails. It is configured so that it is easier to enter (easily guide) the ball into the general winning opening P10.

尚、本例においては、第2‐1右打ちルートMR20‐1は、遊技盤D35に重ならないような(重なっている領域が少ない)流路となっている(即ち、遊技者から見て、主にセンター飾りD38の奥側となる領域に第2‐1右打ちルートMR20‐1が設けられている)が、これには限定されず、遊技者から見て、遊技盤D35の奥側に(即ち、遊技者から見て、第1‐1右打ちルートMR10‐1に沿って、且つ、第1‐1右打ちルートMR10‐1に一部重なるように)第2‐1右打ちルートMR20‐1を設け、ワープ出口W20から遊技領域D30に遊技球が排出されるよう構成してもよい。この場合、遊技盤D35をアクリル板等の透光性(透過性)を有する板により構成することで、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下する遊技球が、遊技者から視認し得るよう構成することができる。また、本例のように第2‐1右打ちルートMR20‐1をショートカットした構成とした場合であっても、遊技盤D35、及び、センター飾りD38等の一部又は全部を、遊技者から見て第2‐1右打ちルートMR20‐1と重なる領域において、透光性を有する素材により構成することにより、同様に第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下する遊技球が視認し得るよう構成してもよい。 In this example, the 2-1 right-handed route MR20-1 has a flow path that does not overlap the game board D35 (there are few overlapping areas) (that is, from the player's point of view). The second 2-1 right-handed route MR20-1 is provided mainly in the area behind the center decoration D38), but is not limited to this, and is located behind the game board D35 from the player's point of view. (That is, from the player's point of view, along the 1-1 right-handed route MR10-1 and partially overlap the 1-1 right-handed route MR10-1) 2-1 Right-handed route MR20 -1 may be provided so that the game ball is discharged from the warp outlet W20 to the game area D30. In this case, by configuring the game board D35 with a board having translucency (transparency) such as an acrylic board, the game ball flowing down the 2-1 right-handed route MR20-1 can be visually recognized by the player. Can be configured as Further, even when the 2-1 right-handed route MR20-1 is configured as a shortcut as in this example, a part or all of the game board D35, the center decoration D38, etc. can be seen from the player. In the region overlapping with the 2-1 right-handed route MR20-1, the game ball flowing down the 2-1 right-handed route MR20-1 can be visually recognized by the material having a translucent material. It may be configured.

また、本例においては、ワープ出口W20は、補助遊技始動口H10よりも遊技領域D30の上流には備えられていないため、ワープ出口W20から遊技領域D30に排出された遊技球が、補助遊技始動口H10を通過する可能性は低い。この場合、遊技球の発射強度が弱すぎる(ほぼ全ての遊技球がワープ口W10より入球する)場合には、補助遊技始動口H10を遊技球が通過せず、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されないこととなり、遊技者にとって不利となる事態も起こり得る。このような事態を防止する場合、第1‐1右打ちルートMR10‐1へ、遊技球を流入させる必要も生じるため、ワープ口W10に入るか入らないかの微妙な発射強度の調節が必要となり得る。尚、ワープ出口W20の配置は、本例には限定されず、補助遊技始動口H10より遊技領域D30の上流に設けてもよい。また、ワープ口W10の付近に可動役物を配置して、ワープ口W10に入球するか否かを振り分ける構成としてもよい。 Further, in this example, since the warp outlet W20 is not provided upstream of the game area D30 from the auxiliary game start port H10, the game ball discharged from the warp outlet W20 to the game area D30 starts the auxiliary game. It is unlikely to pass through mouth H10. In this case, if the firing intensity of the game ball is too weak (almost all the game balls enter from the warp port W10), the game ball does not pass through the auxiliary game start port H10, and the second main game start port is electrically operated. The character B11d will not be released, which may be disadvantageous to the player. In order to prevent such a situation, it is necessary to let the game ball flow into the 1-1 right-handed route MR10-1, so it is necessary to finely adjust the firing intensity to enter or not enter the warp opening W10. obtain. The arrangement of the warp outlet W20 is not limited to this example, and may be provided upstream of the game area D30 from the auxiliary game start port H10. Further, a movable accessory may be arranged in the vicinity of the warp opening W10 to determine whether or not to enter the warp opening W10.

以上のように構成することにより、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、右打ち実行時に遊技球が流下し得るルートとして、第1‐1右打ちルートMR10‐1と第2‐1右打ちルートMR20‐1との2つのルートを設け、最大発射強度の発射で(ゴム打ちと称することがある)を実行した場合には、発射された遊技球はほぼ第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下する一方、ゴム打ちでない発射強度にて右打ちを実行した場合には、発射された遊技球は第1‐1右打ちルートMR10‐1と第2‐1右打ちルートMR20‐1とのいずれかを流下するよう構成されており、且つ、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した場合よりも第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した場合の方が一般入賞口P10に入球し易い、即ち、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した場合よりも第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した場合の方が遊技者にとって有利であるよう構成されている。そのため、遊技者は第2‐1右打ちルートMR20‐1に遊技球を流下させるために発射強度を調整して遊技球を発射することとなり、遊技者の技術介入を取り入れた斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route are the routes through which the game ball can flow when the right-handed ball is executed. When two routes with the route MR20-1 are provided and the maximum firing intensity is fired (sometimes referred to as rubber striking), the launched game ball is almost the 1-1 right-handed route MR10-. When a right-handed hit is executed with a firing strength other than rubber hitting while flowing down 1, the launched game balls are the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route MR20-1. It is configured to flow down any of the above, and the general winning opening is when the 2-1 right-handed route MR20-1 is flowed down than when the 1-1 right-handed route MR10-1 is flowed down. It is easy for the player to enter P10, that is, it is more advantageous for the player to flow down the 2-1 right-handed route MR20-1 than to flow down the 1-1 right-handed route MR10-1. Has been done. Therefore, the player will launch the game ball by adjusting the firing intensity in order to let the game ball flow down to the 2-1 right-handed route MR20-1, and the player will have a novel game property that incorporates the technical intervention of the player. It will be possible to create.

また、第1‐1右打ちルートMR10‐1と第2‐1右打ちルートMR20‐1のように複数の右打ちルートを設けることにより、右打ち実行時における遊技球が転動する軌跡にバリエーションができ、遊技球同士が衝突する箇所が1箇所に固まらず分散形成することができることとなる。また、このように構成することにより、右打ち実行時における遊技球が衝突する箇所も分散形成することができ、右打ちゴム(遊技領域における遊技者から見て右上方に設けられた、右打ち実行時に第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した遊技球が勢いよく衝突する部材)、遊技釘、遊技球が衝突し得る成型物等において、特定の箇所に偏って衝突することを防止することができ、右打ちゴム、遊技釘、遊技球が衝突し得る成型物等が壊れることなく長期間使用することができることとなる。 In addition, by providing a plurality of right-handed routes such as the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route MR20-1, the trajectory of the game ball during right-handed execution can be varied. This means that the locations where the game balls collide with each other can be dispersed and formed without being solidified in one location. In addition, with such a configuration, the locations where the game balls collide during right-handed execution can also be dispersedly formed, and right-handed rubber (right-handed rubber provided on the upper right side when viewed from the player in the game area). Prevents uneven collision of game balls that flow down the 1-1 right-handed route MR10-1 at the time of execution), game nails, molded products that the game balls can collide with, etc. This means that the right-handed rubber, the game nail, the molded product that the game ball can collide with, and the like can be used for a long period of time without being broken.

更に、近年のぱちんこ遊技機の傾向として、演出表示装置SG及びセンター飾りD38が占める領域が増え、遊技球の転動する領域である遊技領域D30が減少してきていることが挙げられる。しかしながら本例のように、遊技盤D35上と同平面上のみに遊技領域D30を設けることとせず、遊技盤D35の裏側等、遊技盤D35と異なる平面上にも立体的に遊技領域D30を設けることで、遊技球が転動可能な領域を容易に増加させることができる。 Further, as a tendency of pachinko gaming machines in recent years, the area occupied by the effect display device SG and the center decoration D38 has increased, and the game area D30, which is the area where the game ball rolls, has decreased. However, as in this example, the game area D30 is not provided only on the same plane as the game board D35, but the game area D30 is three-dimensionally provided on a plane different from the game board D35 such as the back side of the game board D35. As a result, the area in which the game ball can roll can be easily increased.

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態にて詳述したような、右打ち実行時における新たな遊技球の流路を設ける構成としては本実施形態に限定されない。そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
(Example 1 of change from this embodiment)
The configuration for providing a new flow path of the game ball at the time of right-handed hitting as described in detail in the present embodiment is not limited to the present embodiment. As a change example 1 from the present embodiment, the changes from the present embodiment will be mainly described below with respect to such another aspect.

尚、本実施形態からの変更例1においては、アウト口D36とは異なるアウト口である第1‐2右打ちルートアウト口D50を有している。また、第2‐2右打ちルートMR20‐2における遊技球の入り口である第2‐2右打ちルート入口W30と、第2‐2右打ちルートMR20‐2における遊技球の出口である第2‐2右打ちルート出口W40と、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球が流下し得る流路(ルート)として、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を備えている。 In addition, in the change example 1 from this embodiment, it has a 1-2 right-handed route out port D50 which is a different out port from the out port D36. In addition, the 2-2 right-handed route entrance W30, which is the entrance of the game ball on the 2-2 right-handed route MR20-2, and the 2-2, which is the exit of the game ball on the 2-2 right-handed route MR20-2. The 2 right-handed route exit W40 and the 1-2 right-handed out-port MR11 are provided as a flow path (route) through which the game ball flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2 can flow down.

はじめに、図22は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における第2‐2右打ちルートMR20‐2は、本実施形態とは異なり、遊技盤D35と同一平面上に設けられている、即ち、右打ちにて発射された遊技球は、第2‐2右打ちルート入口W30近傍に到達した場合には、その後第1‐2右打ちルートMR10‐2と第2‐2右打ちルートMR20‐2とのいずれかを流下することとなり、いずれの右打ちルートを流下する場合においても、本実施形態とは異なり、遊技盤D35の手前側に位置する遊技領域D30を流下することとなる。また、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下し、第2‐2右打ちルート出口W40を通過した遊技球は、本実施形態におけるワープ出口W20を通過した遊技球と同様に、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下した遊技球よりも一般入賞口P10に入球し易い(一般入賞口P10近傍に誘導され易い)よう構成されている。また、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球は、遊技釘等の影響により第1‐2右打ちアウト口ルートMR11へ誘導され得るよう構成されており、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を流下した遊技球は第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球することとなる。即ち、本実施形態からの変更例1においては、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球の一部が第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を流下して第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球することとなり、本実施形態と比較してより顕著に、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する場合よりも第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下する場合の方が遊技者にとって有利となるよう構成されている。尚、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10等の下流に到達する場合と、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に到達する場合との割合は適宜変更してもよく、例えば、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球の約5球に1球が第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を流下する(第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に到達する)よう構成してもよい。尚、本実施形態からの変更例1においても本実施形態と同様に、ゴム打ちをした場合にはほぼすべての遊技球が第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下し、右打ちを実行し且つゴム打ちを実行しなかった場合には第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下し得るよう構成されている。 First, FIG. 22 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. Only the differences from the present embodiment will be described in detail. First, unlike the present embodiment, the second-2 right-handed route MR20-2 in the first modification from the present embodiment is provided on the same plane as the game board D35, that is, it is launched by right-handed. When the game ball reaches the vicinity of the 2-2 right-handed route entrance W30, then either the 1-2 right-handed route MR10-2 or the 2-2 right-handed route MR20-2 is used. It will flow down, and in any case of flowing down the right-handed route, unlike the present embodiment, it will flow down the game area D30 located on the front side of the game board D35. Further, the game ball that has flowed down the 2-2 right-handed route MR20-2 and passed through the 2-2 right-handed route exit W40 is the first game ball that has passed through the warp exit W20 in the present embodiment. -2 It is configured to be easier to enter the general winning opening P10 (easily guided to the vicinity of the general winning opening P10) than the game ball flowing down the right-handed route MR10-2. Further, the game ball flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2 is configured so that it can be guided to the 1-2 right-handed out-port MR11 due to the influence of a game nail or the like, and the 1-2 right side. The game ball that has flowed down the hit-out route MR11 will enter the 1-2 right-handed route-out port D50. That is, in the first modification from the present embodiment, a part of the game ball flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2 flows down the 1-2 right-handed out-mouth route MR11 and is 1-2. The ball enters the right-handed route-out port D50, which is more remarkable than in the present embodiment, and is more remarkable than the case where the first-two right-handed route MR10-2 is flowed down. It is configured to be more advantageous to the player when flowing down. The ratio between the case where the game ball flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2 reaches the downstream of the auxiliary game start port H10 and the like and the case where the game ball reaches the 1-2 right-handed out port route MR11. May be changed as appropriate, for example, one out of every five game balls flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2 flows down the 1-2 right-handed out-mouth route MR11 (first-). 2 It may be configured to reach the right-handed out-port route MR11). In the first modification from the present embodiment, as in the present embodiment, when rubber is hit, almost all the game balls flow down the 1-2 right-handed route MR10-2 and right-handed is executed. However, if the rubber striking is not performed, the 2nd-2nd right striking route MR20-2 can flow down.

尚、本実施形態からの変更例1においては、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を流下する遊技球はすべて第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球するよう構成したが、これには限定されず、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を途中で2つの流路に分岐させ、一方のルートを遊技球が流下した場合には、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下し且つ第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に誘導されなかった場合と同様に、補助遊技始動口H10等に入球し得るよう構成し、他方のルートを遊技球が流下した場合には、すべて第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球するよう構成してもよい。また、第1‐2右打ちルートアウト口D50を設けない構成としてもよい。 In the first modification from the present embodiment, all the game balls flowing down the 1-2 right-handed out-port route MR11 are configured to enter the 1-2 right-handed out-out route D50. When the 1-2 right-handed out-port MR11 is branched into two flow paths in the middle and the game ball flows down one of the routes, the 1-2 right-handed route MR10-2 is not limited to the above. When the game ball flows down the other route, it is configured so that it can enter the auxiliary game start port H10 or the like, as in the case where the ball flows down and is not guided to the first or second right-handed out port route MR11. May be configured to enter the first or second right-handed route-out port D50. Further, the first or second right-handed route-out port D50 may not be provided.

次に、図23は、本実施形態からの変更例1における、第1‐2右打ちルート作用図の一例である。まず、同図下段左は第1‐2右打ちルートMR10‐2及び第2‐2右打ちルートMR20‐2の全体の構成を示す正面拡大図である。次に、同図上段左において、遊技球が相対的に強い発射強度により発射されたため、第2‐2右打ちルートMR20‐2に流入することなく、第2‐2右打ちルート入口W30を通過し、第1‐2右打ちルートMR10‐2を遊技球が流下する。次に、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下した遊技球が、第1‐2右打ちルートMR10‐2のうち、遊技者から見て右側の第1‐2右打ちアウト口ルートMR11近傍を流下し、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11へと流入し、第1‐2右打ちルートアウト口D50へと入球するか、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2のうち、遊技者から見て左側の第2‐2右打ちルートMR20‐2近傍のルートを流下する。他方、同図下段右において、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下した遊技球のうち、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に流入しなかった遊技球、即ち、第1‐2右打ちルートMR10‐2のうち、遊技者から見て右側の第1‐2右打ちアウト口ルートMR11近傍を流下し且つ第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に流入しなかった遊技球、又は遊技者から見て左側の第2‐2右打ちルートMR20‐2近傍を流下した遊技球は、更に、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下し、補助遊技始動口H10を通過した後(第2主遊技始動口電動役物B11‐dが所定のパターンにて開放される)、遊技球誘導部材HB10及び遊技釘の誘導により、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態である、第2主遊技始動口B10に入球することとなる。尚、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下し、且つ、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に流入しなかった遊技球が、一般入賞口P10に入球しないわけではなく、遊技釘、及び、遊技球誘導部材HB10の配置等によって、相対的に一般入賞口P10よりも、第2主遊技始動口B10に入球し易い(誘導されやすい)よう構成されている。 Next, FIG. 23 is an example of the 1-2 right-handed route action diagram in the modified example 1 from the present embodiment. First, the lower left of the figure is an enlarged front view showing the overall configuration of the 1-2 right-handed route MR10-2 and the 2-2 right-handed route MR20-2. Next, in the upper left of the figure, since the game ball was launched with a relatively strong firing intensity, it passed through the 2-2 right-handed route entrance W30 without flowing into the 2-2 right-handed route MR20-2. Then, the game ball flows down the 1-2 right-handed route MR10-2. Next, the game ball that has flowed down the 1-2 right-handed route MR10-2 is the 1-2 right-handed out-mouth route MR11 on the right side of the 1-2 right-handed route MR10-2 when viewed from the player. It flows down the vicinity, flows into the 1-2 right-handed out-port MR11, and enters the 1-2 right-handed route-out D50, or of the 1-2 right-handed route MR10-2. , The route near the 2nd right-handed route MR20-2 on the left side when viewed from the player flows down. On the other hand, in the lower right of the figure, among the game balls that flowed down the 1-2 right-handed route MR10-2, the game balls that did not flow into the 1-2 right-handed out-port MR11, that is, the first-2. Of the right-handed route MR10-2, a game ball that flows down near the 1-2 right-handed out-port route MR11 on the right side when viewed from the player and does not flow into the 1-2 right-handed out-port MR11, or The game ball that has flowed down near the 2nd right-handed route MR20-2 on the left side when viewed from the player further flows down the 1-2 right-handed route MR10-2, and after passing through the auxiliary game start port H10. (The second main game start port electric accessory B11-d is opened in a predetermined pattern), the game ball guiding member HB10 and the game nail are guided, and the second main game start port electric accessory B11d is opened. The ball will enter the second main game start port B10. It is not that the game ball that has flowed down the 1-2 right-handed route MR10-2 and has not flowed into the 1-2 right-handed out-port MR11 does not enter the general winning opening P10. By arranging the nails and the game ball guiding member HB10, the ball is configured to be easier to enter (easily guide) into the second main game starting port B10 than the general winning opening P10.

次に、図24は、本実施形態からの変更例1における、第2‐2右打ちルート作用図の一例である。まず、同図下段左は図23と同様、第1‐2右打ちルートMR10‐2及び第2‐2右打ちルートMR20‐2の全体の構成を示す正面拡大図である。次に、同図上段において、右打ちのうち、遊技球が相対的に弱い発射強度により発射されたため、第1‐2右打ちルートMR10‐2に流入することなく、第2‐2右打ちルート入口W30から、第2‐2右打ちルートMR20‐2に遊技球が流入する。次に、同図下段右において、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下した遊技球は、、第2‐2右打ちルート出口W40から遊技盤D35上と同平面の遊技領域D30に排出される。次に、遊技釘等の誘導により、一般入賞口P10に入球することとなる。尚、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下した遊技球が第2主遊技始動口B10に入球しないわけではなく、遊技釘の配置等によって、相対的に第2主遊技始動口B10よりも、一般入賞口P10に入球し易い(誘導されやすい)よう構成されている。 Next, FIG. 24 is an example of the 2-2 right-handed route action diagram in the first modification from the present embodiment. First, the lower left of the figure is an enlarged front view showing the overall configuration of the 1-2 right-handed route MR10-2 and the 2-2 right-handed route MR20-2, as in FIG. 23. Next, in the upper part of the figure, since the game ball was launched with a relatively weak firing intensity among the right-handed hits, the 2nd-2nd right-handed route did not flow into the 1-2 right-handed route MR10-2. From the entrance W30, the game ball flows into the 2nd-2 right-handed route MR20-2. Next, in the lower right of the figure, the game ball flowing down the 2nd 2nd right-handed route MR20-2 is discharged from the 2nd-2nd right-handed route exit W40 to the game area D30 on the same plane as the game board D35. Will be done. Next, the ball is entered into the general winning opening P10 by guiding the game nail or the like. It is not that the game ball that has flowed down the 2-2 right-handed route MR20-2 does not enter the second main game start port B10, and it is relatively due to the arrangement of the game nails and the like that the second main game start port B10. It is configured so that it is easier to enter (easily guide) the ball into the general winning opening P10.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1においては、遊技球を最大発射強度で発射(ゴム打ちと称することがある)した場合には、発射したほとんどの遊技球が第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下することとなる。また、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下した遊技球が第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球し得ることとなる(例えば、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球の約1/4が第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球する)。第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球すると、遊技球は遊技領域D30外に排出され、当該ルートの下流に備えられた入球口(補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等に入球することができない。一方、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下する遊技球は第1‐2右打ちルートアウト口に入球することはない。このように構成することにより、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下した場合よりも第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下した場合の方が遊技者にとって有利となるため、遊技者は右打ちを実行する場合に、ゴム打ちではない適度な発射強度で遊技球を発射することによって高利益な遊技を実現することができることとなり、技術介入性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the above configuration, in the first modification from the present embodiment, when the game ball is fired at the maximum firing intensity (sometimes referred to as rubber striking), most of the fired game balls are the first. 1-2 Right-handed route MR10-2 will flow down. In addition, a game ball that has flowed down the 1-2 right-handed route MR10-2 can enter the 1-2 right-handed route out port D50 (for example, the 1-2 right-handed route MR10-2). Approximately 1/4 of the flowing game balls enter the 1-2 right-handed route-out port D50). When the ball enters the 1-2 right-handed route out port D50, the game ball is discharged outside the game area D30, and the ball entry port (auxiliary game start port H10, first large winning opening C10) provided downstream of the route. , The ball cannot enter the 2nd prize opening C20, etc. On the other hand, the game ball flowing down the 2-2 right-handed route MR20-2 does not enter the 1-2 right-handed route out opening. With this configuration, it is more advantageous for the player to flow down the 2nd right-handed route MR20-2 than to flow down the 1st-2 right-handed route MR10-2. When a player performs a right-handed hit, he / she can realize a highly profitable game by firing a game ball with an appropriate firing strength that is not a rubber hit, and creates a novel game with technical intervention. Will be able to.

尚、本実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態においては、右打ちを実行し補助遊技始動口H10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて第2主遊技始動口B10への入球を狙うような遊技性となっているため、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下するように遊技球を発射する必要が生じる。このように構成されているため、本実施形態からの変更例1においては、最大発射強度にて遊技球を発射して第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する場合よりも、最大発射強度よりも発射強度を抑えて遊技球を発射して第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する場合の方が、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11及び第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球し難い(例えば、第1‐2右打ちルートMR10‐2のうち、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11の近傍を流下し且つ第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に流入し難い、又は、第1‐2右打ちルートMR10‐2のうち、第2‐2右打ちルートMR20‐2の近傍を流下し易い)よう構成されており、時間短縮遊技状態においては前記最大発射強度よりも発射強度を抑えて遊技球を発射することにより、遊技者にとって高利益となり易いよう構成されている。また、そのように構成した場合においても、特別遊技の実行中においては、補助遊技始動口H10に遊技球を入球させる必要性が低く、第1‐2右打ちルートMR10‐2を遊技球が流下した場合よりも、第2‐2右打ちルートMR20‐2を遊技球が流下した場合の方が、第1‐2右打ちルートアウト口D50に遊技球が入球せず、且つ、一般入賞口P10に遊技球が入球し得る(相対的に入球し易い)ため、遊技者にとって有利となるよう構成されている。 In addition, in the change example 1 from this embodiment, in the time shortening game state, the second main game start port electric accessory B11d is executed by executing a right-handed hit and inserting the game ball into the auxiliary game start port H10. Since it is a game that aims to enter the second main game start port B10 by opening the ball, it is necessary to launch the game ball so as to flow down the 1-2 right-handed route MR10-2. .. Since it is configured in this way, in the first modification from the present embodiment, the maximum firing is performed compared to the case where the game ball is launched at the maximum firing intensity and flows down the 1-2 right-handed route MR10-2. The case where the game ball is launched with the firing strength suppressed rather than the strength and flows down the 1-2 right-handed route MR10-2 is the 1-2 right-handed out-mouth route MR11 and the 1-2 right-handed route. It is difficult to enter the out-port D50 (for example, of the 1-2 right-handed route MR10-2, the ball flows down in the vicinity of the 1-2 right-handed out-port MR11 and the 1-2 right-handed out-port MR11. It is difficult to flow into, or it is easy to flow down in the vicinity of the 2nd right-handed route MR20-2 of the 1-2 right-handed route MR10-2), and in the time-saving game state, the above By launching the game ball with the firing intensity suppressed from the maximum firing strength, it is configured so that the player can easily obtain high profit. Further, even in such a configuration, it is less necessary to insert the game ball into the auxiliary game start opening H10 during the execution of the special game, and the game ball is on the 1-2 right-handed route MR10-2. When the game ball flows down the 2-2 right-handed route MR20-2 than when it flows down, the game ball does not enter the 1-2 right-handed route out port D50 and a general prize is awarded. Since the game ball can enter the mouth P10 (relatively easy to enter), it is configured to be advantageous to the player.

尚、本実施形態からの変更例1においては、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球は補助遊技始動口H10に入球し得る一方、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下する遊技球は補助遊技始動口H10に入球しない(又は、し難い)よう構成したが、これには限定されず、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下する遊技球をも補助遊技始動口H10に入球し得るよう、補助遊技始動口H10を配置する位置(例えば、第2‐2右打ちルート出口W40の下流の位置)を調整してもよい。そのように構成することにより、時間短縮遊技状態等の特別遊技の実行中ではない状況においても常に、第1‐2右打ちルートMR10‐2を遊技球が流下した場合よりも、第2‐2右打ちルートMR20‐2を遊技球が流下した場合の方が、遊技者にとって有利となるよう構成することができることとなる。 In the first modification from the present embodiment, the game ball flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2 can enter the auxiliary game start port H10, while the 2-2 right-handed route MR20- The game ball flowing down 2 is configured so as not to enter (or is difficult to) enter the auxiliary game starting port H10, but the game ball is not limited to this, and the game ball flowing down the 2nd 2nd right-handed route MR20-2 is used. The position where the auxiliary game start port H10 is arranged (for example, the position downstream of the 2-2 right-handed route exit W40) may be adjusted so that the ball can enter the auxiliary game start port H10. With such a configuration, even in a situation where a special game is not being executed, such as a time-saving game state, the second 2-2 is always higher than when the game ball flows down the 1-2 right-handed route MR10-2. It is possible to configure the right-handed route MR20-2 to be more advantageous to the player when the game ball flows down.

尚、本例のおいては、遊技球が流下する経路によって、一般入賞口P10への入球容易性を異ならせることにより、新たな遊技性を創出したが、これには限定されず、他の入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球容易性を異ならせる構成としてもよい。 In this example, new game playability was created by making the ease of entering the general winning opening P10 different depending on the path through which the game ball flows, but the game is not limited to this, and others. The ease of entering the ball (1st main game start port A10, 2nd main game start port B10, auxiliary game start port H10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20) is different. It may be configured.

(第2実施形態)
本実施形態においては、右打ちの際(遊技球が遊技盤D35の中心より右側を流下する場合)の遊技球の流下する流路として、新たな遊技球の流路を設け、遊技者の技術介入により、有利となる遊技性を創出できる構成としたが、従来なかった遊技球の流路を新たに設ける構成としては、右打ちの場合に限定されない。以下、左打ちの際(遊技球が遊技盤D35の左側を流下する場合)の遊技球の流下する流路を複数設けた構成の一例を第2実施形態として詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, a new flow path of the game ball is provided as a flow path of the game ball when hitting to the right (when the game ball flows down to the right side of the center of the game board D35), and the technique of the player Although the configuration is such that an advantageous game property can be created by intervention, the configuration in which a new flow path for a game ball, which has not been provided in the past, is not limited to the case of right-handed hitting. Hereinafter, an example of a configuration in which a plurality of flow paths for the game ball to flow down when hitting left (when the game ball flows down the left side of the game board D35) will be described in detail as a second embodiment.

はじめに、図25は、第2実施形態におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、第2実施形態においては、遊技盤D35上部左側の遊技領域D30に樹脂製の第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、及び第3緩衝樹脂部材RS13が設けられており、左打ち時の遊技球は、これらの緩衝樹脂部材(第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、及び第3緩衝樹脂部材RS13を総称して緩衝樹脂部材としている)に衝突し得るよう構成されている。次に、緩衝樹脂部材に衝突した遊技球は、遊技領域D30を流下し、ルート間樹脂部材RS20によって隔てられた、遊技者から見て(以後、本例において、右側、左側に係る記載は断りのない限り、遊技者から見た場合とする)右側の第1左打ちルートML10と、左側の第2左打ちルートML20に分岐して、流下することとなる。向かって右側の第1左打ちルートML10は、左側の壁面を構成するルート間樹脂部材RS20の右側、また、右側の壁面を構成するセンター飾りD38に左側に凹凸が形成されており、第1左打ちルートML10を流下する遊技球は、右側、及び左側の壁面に衝突しながら、第1左打ちルートML10を流下することとなる。他方、第2左打ちルートML20は、ルート間樹脂部材RS20の左側、及び内レールD34の右側には凹凸が設けられておらず、第2左打ちルートML20を流下する遊技球は、ほぼ遊技球の進行する方向を変えることなく(結果、遊技球が流下する勢いを減衰させることなく)滑らかに流下することとなる。 First, FIG. 25 is a front view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. Only the differences from the present embodiment will be described in detail. First, in the second embodiment, the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, and the third buffer resin member RS13 made of resin are provided in the game area D30 on the upper left side of the game board D35, and the left The game ball at the time of hitting is configured so as to be able to collide with these buffer resin members (the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, and the third buffer resin member RS13 are collectively referred to as a buffer resin member). Has been done. Next, the game ball that collided with the cushioning resin member flows down the game area D30 and is separated by the inter-route resin member RS20, as seen from the player (hereinafter, in this example, the description relating to the right side and the left side is refused. Unless otherwise specified, it will branch into the first left-handed route ML10 on the right side and the second left-handed route ML20 on the left side, and will flow down. The first left-handed route ML10 on the right side has irregularities formed on the right side of the inter-route resin member RS20 forming the left wall surface and the center decoration D38 forming the right wall surface on the left side. The game ball flowing down the striking route ML10 will flow down the first left striking route ML10 while colliding with the right and left wall surfaces. On the other hand, the second left-handed route ML20 is not provided with irregularities on the left side of the inter-route resin member RS20 and the right side of the inner rail D34, and the game ball flowing down the second left-handed route ML20 is almost a game ball. The ball will flow smoothly without changing the direction of travel (as a result, without dampening the momentum of the game ball flowing down).

次に、図26は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1左打ちルート作用図の一例である。まず同図下段は、左打ちの際に遊技球が流下することとなる流路の全体を示す図である。次に、同図上段左において、発射装置D42から相対的に弱い発射強度にて発射された遊技球は、遊技盤D35左側の遊技領域D30を流下することとなる。最初に、遊技球が第2緩衝樹脂部材RS12に衝突し、第2緩衝樹脂部材RS12と第3緩衝樹脂部材RS13の間を流下し、センター飾りD38側の壁面に更に衝突し、第1左打ちルート入口Q10を通過し、遊技者から見て右側の流路(ルート間樹脂部材RS20の右側の壁面と、センター飾りD38の左側の壁面により構成される経路であり、第1左打ちルートML10)に流入する。次に、同図上段右において、第1左打ちルート入口Q10から流入した遊技球が、ルート間樹脂部材RS20の右側の壁面である第1衝突壁面TK10に衝突した後、センター飾りD38左側の壁面である第2衝突壁面TK20に衝突し、更にルート間樹脂部材RS20の右側の壁面である第3衝突壁面TK30に再び衝突した後、センター飾りD38左側の壁面である第4衝突壁面TK40に衝突し、第1左打ちルート出口Q20を通過し、第2左打ちルートML20との合流点である、合流ポイントGPへ到達する。このように、第1左打ちルートML10を流下する遊技球は、ルート間樹脂部材RS20側と、センター飾りD38側の壁面とに複数回衝突を繰り返すことにより、遊技球の転動する方向が変わり、遊技盤D35の下側方向(アウト口D36方向)へと流下する勢いが削がれる結果、後述する第2左打ちルートML20を流下する場合において、第2左打ちルート入口Q30から合流ポイントGPへの到達に要する時間よりも、遊技球が第1左打ちルート入口Q10から合流ポイントGPへの到達に要する時間の方が長くなるよう構成されている。 Next, FIG. 26 is an example of a first left-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. First, the lower part of the figure is a diagram showing the entire flow path through which the game ball flows down when hitting to the left. Next, in the upper left of the figure, the game ball launched from the launching device D42 with a relatively weak firing intensity flows down the game area D30 on the left side of the game board D35. First, the game ball collides with the second buffer resin member RS12, flows down between the second buffer resin member RS12 and the third buffer resin member RS13, further collides with the wall surface on the center decoration D38 side, and hits the first left. Passing through the route entrance Q10, the flow path on the right side when viewed from the player (the route is composed of the wall surface on the right side of the resin member RS20 between routes and the wall surface on the left side of the center decoration D38, and is the first left-handed route ML10). Inflow to. Next, in the upper right of the figure, after the game ball flowing in from the first left-handed route entrance Q10 collides with the first collision wall surface TK10 which is the right wall surface of the inter-route resin member RS20, the wall surface on the left side of the center decoration D38. After colliding with the second collision wall surface TK20, which is the second collision wall surface TK20, and further colliding with the third collision wall surface TK30 which is the right wall surface of the inter-route resin member RS20, it collides with the fourth collision wall surface TK40 which is the wall surface on the left side of the center decoration D38. , Passes through the first left-handed route exit Q20 and reaches the confluence point GP, which is the confluence with the second left-handed route ML20. In this way, the game ball flowing down the first left-handed route ML10 repeatedly collides with the resin member RS20 side between the routes and the wall surface on the center decoration D38 side a plurality of times, so that the rolling direction of the game ball changes. As a result of the momentum of flowing down the game board D35 in the downward direction (outward port D36 direction) is reduced, when the second left-handed route ML20, which will be described later, is flowed down, the merging point GP from the second left-handed route entrance Q30. It is configured so that the time required for the game ball to reach the confluence point GP from the first left-handed route entrance Q10 is longer than the time required to reach.

次に、図27は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2左打ちルート作用図の一例である。まず同図下段は、図26と同様、左打ちの際に(遊技球が遊技盤D35の中心より左側を流下する場合)遊技球が流下することとなる経路の全体を示す図である。次に、同図上段左において、発射装置D42から相対的に弱い発射強度にて発射された遊技球は、遊技者から見て遊技盤D35左側の遊技領域D30を流下する。最初に、遊技球が第3緩衝樹脂部材RS13に衝突し、第2左打ちルート入口Q30を通過し、遊技者から見て左側の流路(ルート間樹脂部材RS20の左側の壁面と、内レールD34の右側の壁面により構成される経路であり、第2左打ちルートML20)に流入する。次に、同図上段右において、第2左打ちルート入口Q30から流入した遊技球が、第2左打ちルートML20を流下し(第2左打ちルートML20の両側の壁面は、凹凸が形成されていないため、流下する速度が、第1左打ちルートML10と比較して相対的に速い)、更に、第2左打ちルート出口Q40を通過した後、第1左打ちルートML10との合流点である、合流ポイントGPへ到達することとなる。このように、第2左打ちルートML20を流下する遊技球は、内レールD34の右側の壁面、及びルート間樹脂部材RS20に左側側面に凹凸が形成されておらず、流下する遊技球がその進行する方向をほぼ変えることなく(結果、遊技球が流下する勢いを減衰させることなく)流下することとなり、前述した遊技球が第1左打ちルート入口Q10から合流ポイントGPへの到達に要する時間よりも、第2左打ちルート入口Q30から合流ポイントGPへの到達に要する時間の方が短くなるよう構成されている。 Next, FIG. 27 is an example of a second left-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. First, as in FIG. 26, the lower part of the figure is a diagram showing the entire path through which the game ball will flow down when hitting left (when the game ball flows down to the left side of the center of the game board D35). Next, in the upper left of the figure, the game ball launched from the launching device D42 with a relatively weak firing intensity flows down the game area D30 on the left side of the game board D35 when viewed from the player. First, the game ball collides with the third buffer resin member RS13, passes through the second left-handed route entrance Q30, and the flow path on the left side when viewed from the player (the left wall surface of the inter-route resin member RS20 and the inner rail). It is a route composed of the wall surface on the right side of D34, and flows into the second left-handed route ML20). Next, in the upper right of the figure, the game ball flowing in from the second left-handed route entrance Q30 flows down the second left-handed route ML20 (the wall surfaces on both sides of the second left-handed route ML20 are formed with irregularities. Since there is no such thing, the speed of flow down is relatively faster than that of the first left-handed route ML10), and after passing through the second left-handed route exit Q40, it is a confluence with the first left-handed route ML10. , It will reach the confluence point GP. As described above, in the game ball flowing down the second left-handed route ML20, the wall surface on the right side of the inner rail D34 and the resin member RS20 between the routes are not formed with irregularities on the left side surface, and the game ball flowing down is progressing. It will flow down with almost no change in the direction of movement (as a result, without attenuating the momentum of the game ball flowing down), and the time required for the above-mentioned game ball to reach the confluence point GP from the first left-handed route entrance Q10. However, the time required to reach the confluence point GP from the second left-handed route entrance Q30 is configured to be shorter.

次に、図28は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1、第2左打ちルート流下所要時間比較図の一例である。最初に、同図上段は、遊技者から見て右側を遊技球が流下する経路である、第1左打ちルートML10と、左側を遊技球が流下する経路である、第2左打ちルートML20と、を流下する遊技球の様子を示している。当該遊技球の流下する態様の一例については、既に説明した通りであるが、同図下段において、第1左打ちルートML10、及び第2左打ちルートML20を流下する遊技球の各通過点の通過に要する期間の一例を時系列にて示している。まず、上側において、第1左打ちルートML10を流下する遊技球が、第1左打ちルート入口Q10→第1衝突壁面TK10→第2衝突壁面TK20→第3衝突壁面TK30→第4衝突壁面TK40→第1左打ちルート出口Q20→合流ポイントGPの順に流下し、第1左打ちルート入口Q10→合流ポイントGPまでの所要時間として、流下所要時間Aが経過することとを示している。他方、下側において、第2左打ちルートML20を流下する遊技球は、第2左打ちルート入口Q30→第2左打ちルート出口Q40→合流ポイントGPの順に流下し、第1左打ちルートML10の流下所要時間Aに対応する流下所要時間として、第2左打ちルート入口Q30→合流ポイントGPまでの所要時間である、流下所要時間Bが経過することを示している。ここで、流下所要時間Aは、流下所要時間Bよりも相対的に長くなっている。このように、第1左打ちルートML10を流下する遊技球は、ルート間樹脂部材RS20側と、センター飾りD38側の壁面に複数回衝突を繰り返すことにより、遊技球の転動する方向が変わり、遊技盤D35の下側方向(アウト口D36方向)へと流下する勢いが削がれる結果、遊技球が第1左打ちルート入口Q10から合流ポイントGPへの到達に要する時間が、第2左打ちルートML20を流下する遊技球が第2左打ちルート入口Q30から合流ポイントGPへの到達に要する時間より、相対的に長くなるよう構成されている。 Next, FIG. 28 is an example of a comparison diagram of the time required for flowing down the first and second left-handed routes in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. First, the upper part of the figure shows the first left-handed route ML10, which is the route on which the game ball flows down on the right side when viewed from the player, and the second left-handed route ML20, which is the route on which the game ball flows down on the left side. It shows the state of the game ball flowing down. An example of the mode in which the game ball flows down is as described above, but in the lower part of the figure, the passage of each passing point of the game ball flowing down the first left-handed route ML10 and the second left-handed route ML20. An example of the period required for is shown in chronological order. First, on the upper side, the game ball flowing down the first left-handed route ML10 is the first left-handed route entrance Q10 → the first collision wall surface TK10 → the second collision wall surface TK20 → the third collision wall surface TK30 → the fourth collision wall surface TK40 →. It indicates that the required flow time A elapses as the time required from the first left-handed route exit Q20 to the merging point GP, and the time required from the first left-handed route entrance Q10 to the merging point GP. On the other hand, on the lower side, the game ball flowing down the second left-handed route ML20 flows down in the order of the second left-handed route entrance Q30 → the second left-handed route exit Q40 → the confluence point GP, and flows down in the order of the first left-handed route ML10. As the flow time required corresponding to the flow time A, it is shown that the flow time B, which is the time required from the second left-handed route entrance Q30 to the confluence point GP, elapses. Here, the flow required time A is relatively longer than the flow required time B. In this way, the game ball flowing down the first left-handed route ML10 repeatedly collides with the wall surface of the resin member RS20 side between the routes and the center decoration D38 side a plurality of times, so that the rolling direction of the game ball changes. As a result of the momentum of flowing down the game board D35 in the downward direction (out port D36 direction) is reduced, the time required for the game ball to reach the confluence point GP from the first left-handed route entrance Q10 is the second left-handed hit. The game ball flowing down the route ML20 is configured to be relatively longer than the time required to reach the confluence point GP from the second left-handed route entrance Q30.

以上のように構成することで、まず遊技球が、上部に備えられた、第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13に衝突する態様により、異なる方向へと跳ね返るように構成されており、異なる方向へ跳ね返る結果、2つの異なる流路(第1左打ちルートML10、又は第2左打ちルートML20)に流入することとなる。更に、2つの異なる流路において、対応する2点間(第1左打ちルートML10では、Q10〜GP、第2左打ちルートML20では、Q30〜GP)を流下するのに要する所要時間が異なるように構成されており、遊技釘を使用すること無く、遊技球の落下速度、及び、方向が一定とはならないように構成されている。更に、ルート間樹脂部材RS20に隔てられた、異なるルートを通過してそれぞれのルート出口(第1左打ちルート出口Q20又は第2左打ちルート出口Q40)から排出された遊技球は、その下方に備えられた風車(不図示)に向かう角度も異なるため、合流ポイントGP付近の遊技釘等により、転動態様も異なることとなる。よって、遊技球の流下する挙動を、偏りのない均一にばらついたものとすることができる。従って、その後の第1主遊技始動口A10への入球の間隔が偏ることがなく、第1主遊技図柄が長期間変動しなかったり、逆に短期間で頻繁に変動したりを繰り返すような事態を防止することができる。 With the above configuration, the game ball first collides with the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, and the third buffer resin member RS13 provided on the upper part, and the game balls move in different directions. It is configured to bounce, and as a result of bounce in different directions, it flows into two different flow paths (first left-handed route ML10 or second left-handed route ML20). Further, in two different flow paths, the time required to flow down between the corresponding two points (Q10 to GP in the first left-handed route ML10 and Q30 to GP in the second left-handed route ML20) is different. It is configured so that the falling speed and direction of the game ball are not constant without using a game nail. Further, the game balls discharged from the respective route exits (first left-handed route exit Q20 or second left-handed route exit Q40) passing through different routes separated by the inter-route resin member RS20 are below the same route. Since the angle toward the provided wind turbine (not shown) is also different, the rolling mode will be different depending on the game nail or the like near the confluence point GP. Therefore, it is possible to make the behavior of the game ball flowing down uniformly and evenly. Therefore, the interval of the subsequent entry into the first main game start port A10 is not biased, and the first main game symbol does not fluctuate for a long period of time, or conversely, fluctuates frequently in a short period of time. The situation can be prevented.

尚、第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13、及びルート間樹脂部材RS20の形状及び、材質については本発明の効果を奏する限り限定はされない。各緩衝樹脂部材、及びルート間樹脂部材RS20の材質としては、本例に要求される成形性、強度、耐久性を有する材料であれば、樹脂(合成樹脂が好適である)には限定されず、適宜他の材料を用いることができる。また、必要に応じて樹脂部材の内部に強度等を補強する補強部材を更に有していてもよい。各緩衝樹脂部材は、遊技球をランダムな方向に跳ね返すことが出来れば、本例の形状に限定されない。ルート間樹脂部材RS20、及び、センター飾りD38側、内レールD34側の壁面の構造も本例には限定されず、二つのルート間にて流下する遊技球の速度が異なり得るような構成であれば、特に限定されない。例えば、いずれかの流路に、風車等の障害物を設けたりすることによって、流下する速度が異なり得るよう構成してもよい。また、遊技盤D35上に設ける第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13、及びルート間樹脂部材RS20の個数も本例には限定されない。また、ルート間樹脂部材RS20を複数設ける構成としてもよいし、遊技球の流下する流路を3以上設ける構成とすることもできる。 The shapes and materials of the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, the third buffer resin member RS13, and the inter-route resin member RS20 are not limited as long as the effects of the present invention are exhibited. The material of each cushioning resin member and the inter-root resin member RS20 is not limited to a resin (synthetic resin is preferable) as long as it has the moldability, strength, and durability required in this example. , Other materials can be used as appropriate. Further, if necessary, a reinforcing member for reinforcing strength or the like may be further provided inside the resin member. Each cushioning resin member is not limited to the shape of this example as long as the game ball can be bounced in a random direction. The structure of the wall surface of the inter-route resin member RS20 and the center decoration D38 side and the inner rail D34 side is not limited to this example, and the speed of the game ball flowing down between the two routes may be different. For example, there is no particular limitation. For example, by providing an obstacle such as a wind turbine in any of the flow paths, the flow speed may be different. Further, the number of the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, the third buffer resin member RS13, and the inter-route resin member RS20 provided on the game board D35 is not limited to this example. Further, a plurality of resin members RS20 between routes may be provided, or three or more flow paths through which the game ball flows may be provided.

(第2実施形態からの変更例1)
左打ちを実行した際(遊技球が遊技盤D35の左側を流下する場合)に遊技球が緩衝樹脂部材に衝突することにより、その後の流下し得る流路を複数有する構成の一例を第2実施形態として詳述したが、左打ちを実行した際に遊技球が流下する流路の構成としてはこれには限定されない。そこで、そのような構成を第2実施形態からの変更例1として以下詳述する。
(Example 1 of change from the second embodiment)
The second embodiment is an example of a configuration in which a game ball collides with a buffer resin member when a left-handed hit is executed (when the game ball flows down the left side of the game board D35), and thus has a plurality of flow paths that can flow down thereafter. Although described in detail as a form, the configuration of the flow path through which the game ball flows down when the left-handed hit is executed is not limited to this. Therefore, such a configuration will be described in detail below as a modification 1 from the second embodiment.

はじめに、図29は、第2実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。同図については第2実施形態からの変更点のみ詳述することとする。まず、第2実施形態からの変更例1においては、ルート間樹脂部材RS20の更に下流に、第1振分樹脂部材RS31、第2振分樹脂部材RS32、及びルート振分樹脂部材RS30が更に設けられている。第1左打ちルート出口Q20から流出した遊技球は、第1振分樹脂部材RS31に衝突し得ることとなり、衝突した遊技球は第1振分樹脂部材RS31の左右いずれかの遊技領域を流下することとなる。例えば、第1振分樹脂部材RS31によって右側に弾かれた遊技球は、第3右打ちルートML30を流下することとなる一方、第1振分樹脂部材RS31によって左側に弾かれた遊技球は、その下流に備えられた、第3右打ちルートML30と第4右打ちルートML40に分離する部材である、ルート振分樹脂部材RS30に衝突する等し、第3左打ちルートML30、又は、第4左打ちルートML40のいずれかを流下することとなる。 First, FIG. 29 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. Regarding the figure, only the changes from the second embodiment will be described in detail. First, in the first modification from the second embodiment, the first distribution resin member RS31, the second distribution resin member RS32, and the root distribution resin member RS30 are further provided further downstream of the inter-route resin member RS20. Has been done. The game ball that has flowed out from the first left-handed route exit Q20 may collide with the first distribution resin member RS31, and the colliding game ball flows down either the left or right game area of the first distribution resin member RS31. It will be. For example, the game ball bounced to the right by the first distribution resin member RS31 will flow down the third right-handed route ML30, while the game ball bounced to the left by the first distribution resin member RS31 will flow down. The third left-handed route ML30 or the fourth right-handed route ML30 or the fourth right-handed route ML30, which is a member separated into the third right-handed route ML30 and the fourth right-handed route ML40, is provided downstream thereof and collides with the route distribution resin member RS30. It will flow down any of the left-handed route ML40.

また、第2左打ちルート出口Q40から流出した遊技球は、第2振分樹脂部材RS32に衝突し得ることとなり、衝突した遊技球は第2振分樹脂部材RS32の左右いずれかの遊技領域を流下することとなる。例えば、第2振分樹脂部材RS32によって左側に弾かれた遊技球は、第4左打ちルートML40を流下することとなる一方、第2振分樹脂部材RS32によって右側に弾かれた遊技球は、その下流に備えられた、ルート振分樹脂部材RS30に衝突する等し、第3左打ちルートML30、又は、第4左打ちルートML40のいずれかを流下することとなる。 Further, the game ball flowing out from the second left-handed route exit Q40 may collide with the second distribution resin member RS32, and the colliding game ball hits either the left or right game area of the second distribution resin member RS32. It will flow down. For example, a game ball bounced to the left by the second distribution resin member RS32 will flow down the fourth left-handed route ML40, while a game ball bounced to the right by the second distribution resin member RS32 will flow down. It will collide with the route distribution resin member RS30 provided downstream thereof, and will flow down either the third left-handed route ML30 or the fourth left-handed route ML40.

次に、第3左打ちルートML30を流下する遊技球が、第3左打ちルートML30の下流に備えられた風車の右側を流下した場合には、第1主遊技始動口A10に入球し得ることとなる。他方、第4左打ちルートML40を流下した遊技球、又は、第3左打ちルートML30を流下し、且つ風車の左側を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10に入球しない(又は、し難い)よう構成されている。 Next, when the game ball flowing down the third left-handed route ML30 flows down the right side of the wind turbine provided downstream of the third left-handed route ML30, the ball can enter the first main game starting port A10. It will be. On the other hand, the game ball that has flowed down the 4th left-handed route ML40 or the game ball that has flowed down the 3rd left-handed route ML30 and has flowed down the left side of the wind turbine does not enter (or is) into the first main game start port A10. , Difficult to do).

以上のように構成することで、第1左打ちルートML10及び、第2左打ちルートML20を流下した遊技球は、第1振分樹脂部材RS31、第2振分樹脂部材RS32、及びルート振分樹脂部材RS30によって、第3左打ちルートML30と、第4左打ちルートML40のいずれかの流路を流下することとなる。この場合、第1左打ちルートML10を流下した遊技球は、第3左打ちルートML30を流下し易い一方、第4左打ちルートML40を流下し難いように構成されている。また、第2左打ちルートML20を流下した遊技球は、第4左打ちルートML40を流下し易い一方、第3左打ちルートML30を流下し難いように構成されている。加えて、第3左打ちルートを流下した場合の方が、第4左打ちルートを流下した場合と比較して、第1主遊技始動口A10に入球し易いように構成されている。従って、遊技者は、第1左打ちルートに遊技球が流入し易いよう、遊技球の発射強度を調節することによって、高利益な遊技を目指すこととなり、技術介入性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the above configuration, the game ball that has flowed down the first left-handed route ML10 and the second left-handed route ML20 has the first distribution resin member RS31, the second distribution resin member RS32, and the route distribution. The resin member RS30 flows down the flow path of either the third left-handed route ML30 or the fourth left-handed route ML40. In this case, the game ball that has flowed down the first left-handed route ML10 is configured to easily flow down the third left-handed route ML30, while it is difficult to flow down the fourth left-handed route ML40. Further, the game ball that has flowed down the second left-handed route ML20 is configured to easily flow down the fourth left-handed route ML40, while it is difficult to flow down the third left-handed route ML30. In addition, it is configured so that the case where the ball flows down the third left-handed route is easier to enter the first main game start port A10 than the case where the ball flows down the fourth left-handed route. Therefore, the player aims for a highly profitable game by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball can easily flow into the first left-handed route, and a novel game property with technical intervention is achieved. It will be possible to create.

次に、図30は、第2実施形態からの変更例1における、第3、第4左打ちルート作用図の一例を示す図である。まず、同図左は、第3左打ちルートML30に流入する場合の遊技球が転動する様子の一例を示している。第1左打ちルート出口Q20から流出された遊技球は、第1振分樹脂部材RS31に衝突し、左右いずれかの方向に弾かれる。右方向へ弾かれた場合は、第3左打ちルートML30に全て入る一方、左方向へ弾かれた場合は、ルート振分樹脂部材RS30に衝突する。その後、右側に弾かれた遊技球は、第3左打ちルートML30に流入することとなる一方、左側に弾かれた遊技球は、後述する第4左打ちルートML40に流入することとなる。第3左打ちルートML30に流入した遊技球は、その下流に備えられた、風車によって、更に左右のいずれかの流路を流下することとなる。風車の右側を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10に入球する。尚、後述するように第2左打ちルート出口Q40から流出した遊技球であっても、第2振分樹脂部材RS32により、右側に弾かれた場合、更に、ルート振分樹脂部材RS30により、右側に弾かれた場合には、第3左打ちルートML30に流入することとなる。尚、第3左打ちルートML30に流入した遊技球は、その後第1主遊技始動口A10に入球し得ることとなる。 Next, FIG. 30 is a diagram showing an example of the third and fourth left-handed route action diagrams in the first modification from the second embodiment. First, the left side of the figure shows an example of how the game ball rolls when flowing into the third left-handed route ML30. The game ball discharged from the first left-handed route exit Q20 collides with the first distribution resin member RS31 and is repelled in either the left or right direction. If it is flipped to the right, it will all enter the third left-handed route ML30, while if it is flipped to the left, it will collide with the route distribution resin member RS30. After that, the game ball played on the right side will flow into the third left-handed route ML30, while the game ball played on the left side will flow into the fourth left-handed route ML40, which will be described later. The game ball that has flowed into the third left-handed route ML30 will further flow down either the left or right flow path by the windmill provided downstream of the game ball. The game ball that has flowed down the right side of the wind turbine enters the first main game start port A10. As will be described later, even if the game ball flows out from the second left-handed route exit Q40, if it is flipped to the right by the second distribution resin member RS32, it is further to the right by the route distribution resin member RS30. If it is hit by, it will flow into the third left-handed route ML30. The game ball that has flowed into the third left-handed route ML30 can then enter the first main game start port A10.

次に、同図右は、第4左打ちルートML40に流入する場合の遊技球が転動する様子の一例を示している。第2左打ちルート出口Q40から流出された遊技球は、第2振分樹脂部材RS32に衝突し、左右いずれかの方向に弾かれる。左方向へ弾かれた場合には、第4左打ちルートML40に全て入る一方、右方向へ弾かれた場合は、ルート振分樹脂部材RS30に衝突する。その後、左側に弾かれた遊技球が、第4左打ちルートML40に流入することとなる一方、右側に弾かれた遊技球は、第3左打ちルートML30に流入することとなる。尚、第4左打ちルートML40に流入した遊技球は、その後第1主遊技始動口A10には入球し難いこととなる。尚、前述したように第1左打ちルート出口Q20から流出した遊技球であっても、第1振分樹脂部材RS31により、左側に弾かれた場合、更に、ルート振分樹脂部材RS30により、左側に弾かれた場合には、第4左打ちルートML40に流入することとなる。 Next, the right side of the figure shows an example of how the game ball rolls when flowing into the fourth left-handed route ML40. The game ball discharged from the second left-handed route exit Q40 collides with the second distribution resin member RS32 and is repelled in either the left or right direction. When it is flipped to the left, it enters the fourth left-handed route ML40, while when it is flipped to the right, it collides with the route distribution resin member RS30. After that, the game ball played on the left side flows into the fourth left-handed route ML40, while the game ball played on the right side flows into the third left-handed route ML30. It should be noted that it is difficult for the game ball that has flowed into the fourth left-handed route ML40 to enter the first main game start port A10 thereafter. As described above, even if the game ball flows out from the first left-handed route exit Q20, if it is flipped to the left by the first distribution resin member RS31, it is further left by the route distribution resin member RS30. If it is hit by, it will flow into the 4th left-handed route ML40.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1においては、ルート間樹脂部材RS20下流に、第1振分樹脂部材RS31と第2振分樹脂部材RS32とルート振分樹脂部材RS30との3つの部材を更に設けることによって、第1左打ちルート出口Q20及び第2左打ちルート出口Q40から流出した遊技球が転動し得るルートのバリエーションを更に増加させることができると共に、第1左打ちルートML10を流下するか第2左打ちルートML20を流下するかによって、第1主遊技始動口A10への入球容易性を相違させるよう構成することによって、遊技者は、第1左打ちルートML10に遊技球が流入し易いよう、遊技球の発射強度を調節することによって高利益な遊技を目指すこととなり、技術介入性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the above configuration, in the first modification from the second embodiment, the first distribution resin member RS31, the second distribution resin member RS32, and the root distribution resin member are located downstream of the inter-root resin member RS20. By further providing the three members with the RS30, it is possible to further increase the variation of the route on which the game ball flowing out from the first left-handed route exit Q20 and the second left-handed route exit Q40 can roll, and the first By configuring the ball to enter the first main game start port A10 differently depending on whether the player flows down the left-handed route ML10 or the second left-handed route ML20, the player can perform the first left. By adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball can easily flow into the striking route ML10, a highly profitable game can be aimed at, and a novel game property having technical intervention can be created.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能な入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、補助遊技始動口H10、又は、一般入賞口P10)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度を少なくとも採り得る遊技球発射部(例えば、発射装置D42)と
を備え、
入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、補助遊技始動口H10、又は、一般入賞口P10)への入球に基づき、特典を付与する特典付与手段を有しており、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球が流下し難い遊技領域(例えば、遊技領域D30)上の流路として、第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)と、第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)とは異なる流路である第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)と、を少なくとも有しており、
第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)に流入した遊技球は、第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)から流出するまでに第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)に流入しないよう構成されており、
第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)に流入した遊技球は、第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)から流出するまでに第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)に流入しないよう構成されており、
第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)を遊技球が流下した場合と、第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)を遊技球が流下した場合とで、前記入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、補助遊技始動口H10、又は、一般入賞口P10)への遊技球の入球容易性が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (1) is
A game area where a game ball can flow down (for example, a game area D30) and
An entry port into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, a first major winning opening C10, a second major winning opening C20, an auxiliary game starting opening H10, or , General winning opening P10),
It is provided with a game ball launching unit (for example, launching device D42) capable of obtaining at least the minimum firing intensity, which is the minimum firing intensity that enables the game ball to be released into the game area (for example, the game area D30).
To the entrance (for example, 1st main game start opening A10, 2nd main game start opening B10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20, auxiliary game starting opening H10, or general winning opening P10) We have a privilege granting means to grant benefits based on the entry of
When the game ball is launched at the minimum firing intensity, the first flow route (for example, 1-1 right) is used as a flow path on the game area (for example, game area D30) where the launched game ball is difficult to flow down. Hit route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10-2) and first flow-down route (for example, 1-1 right-handed route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10-2) It has at least a second downflow route (for example, 2-1 right-handed route MR20-1 or 2-2 right-handed route MR20-2), which is a different flow path from the above.
The game ball that has flowed into the first flow-down route (for example, 1-1 right-handed route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10-2) is hit by the first flow-down route (for example, 1-1 right-handed route MR10-2). The second downflow route (for example, the 2-1 right-handed route MR20-1 or the 2-2 right-handed route MR20-) before flowing out from the route MR10-1 or the 1-2 right-handed route MR10-2. It is configured so that it does not flow into 2).
The game ball that has flowed into the second flow-down route (for example, the 2-1 right-handed route MR20-1 or the 2-2 right-handed route MR20-2) is hit by the second flow-down route (for example, the 2-1 right-handed route). Route MR20-1 or 2-2 right-handed route MR20-2) before flowing out from the first flow-down route (for example, 1-1 right-handed route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10- It is configured so that it does not flow into 2).
When the game ball flows down the first flow-down route (for example, 1-1 right-handed route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10-2), and when the game ball flows down, the second flow-down route (for example, 2-1). When the game ball flows down the right-handed route MR20-1 or the 2-2 right-handed route MR20-2), the entry port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port) It is characterized in that the ease of entering a game ball into B10, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20, the auxiliary game starting opening H10, or the general winning opening P10) can be different. It is a pachinko game machine.

本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)に設けられ、遊技球が衝突し得る複数の遊技釘と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)に設けられ、遊技釘とは異なる部材であって遊技球が衝突し得る1又は複数の固定部材(例えば、第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13、又は、ルート間樹脂部材RS20)
と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度と、遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能となる最大の発射強度である最大発射強度と、を少なくとも採り得る遊技球発射部(例えば、発射装置D42)と
を備え、
遊技領域上の遊技球が流下可能な流路として、第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)と、第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)とは異なる流路である第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)と、を少なくとも有しており、
遊技球を最大発射強度にて発射した場合には、当該遊技球は第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)を流下し難い且つ第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)を流下し難いよう構成されており、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該遊技球は第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)を流下し得る且つ第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)を流下し得るよう構成されており、
前記固定部材(例えば、第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13、又は、ルート間樹脂部材RS20)に衝突した遊技球は、第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)又は第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)を流下し得るよう構成されており、
第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)に遊技球が流入してから当該第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)から遊技球が流出するまでの期間の平均値と、第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)に遊技球が流入してから当該第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)から遊技球が流出するまでの期間の平均値と、が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (2) is
A game area where a game ball can flow down (for example, a game area D30) and
A plurality of game nails provided in the game area (for example, game area D30) where the game balls can collide with each other.
One or more fixing members (for example, first buffer resin member RS11, second buffer resin member RS12) provided in the game area (for example, game area D30) and different from the game nail and capable of colliding with the game ball. , Third buffer resin member RS13, or inter-root resin member RS20)
When,
With the minimum firing intensity, which is the minimum firing intensity that allows the game ball to be released to the game area (for example, the game area D30), and the maximum firing intensity that allows the game ball to be released to the game area (for example, the game area D30). With a certain maximum firing intensity and at least a game ball launching unit (eg, launching device D42) capable of obtaining
As a flow path through which the game ball can flow down on the game area, a flow path different from the first flow-down route (for example, the first left-handed route ML10) and the first flow-down route (for example, the first left-handed route ML10). It has at least a second downflow route (eg, a second left-handed route ML20).
When the game ball is launched at the maximum firing intensity, the game ball is difficult to flow down the first flow-down route (for example, the first left-handed route ML10) and the second flow-down route (for example, the second left-handed route ML20). ) Is configured to be difficult to flow down,
When the game ball is launched at the minimum firing intensity, the game ball can flow down the first flow-down route (for example, the first left-handed route ML10) and the second flow-down route (for example, the second left-handed route ML20). ) Is configured to flow down,
The game ball that collides with the fixing member (for example, the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, the third buffer resin member RS13, or the inter-route resin member RS20) has a first flow-down route (for example, a first flow-down route). It is configured to be able to flow down one left-handed route ML10) or a second flow-down route (for example, a second left-handed route ML20).
The average value of the period from when the game ball flows into the first flow-down route (for example, the first left-handed route ML10) to when the game ball flows out from the first flow-down route (for example, the first left-handed route ML10). , The average value of the period from when the game ball flows into the second flow-down route (for example, the second left-handed route ML20) to when the game ball flows out from the second flow-down route (for example, the second left-handed route ML20). It is a pachinko gaming machine characterized by being configured so that

M 主制御基板、
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM25ta 演出内容決定テーブル、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
W10 ワープ口、W20 ワープ出口
MR10‐1 第1‐1右打ちルート、MR20‐1 第2‐1右打ちルート
W30 第2‐2右打ちルート入口、W40 第2‐2右打ちルート出口
MR10‐2 第1‐2右打ちルート、MR20‐2 第2‐2右打ちルート
MR11 第1‐2右打ちアウト口ルート、D50 第1‐2右打ちルートアウト口
ML10 第1左打ちルート、ML20 第2左打ちルート
ML30 第3左打ちルート、ML40 第4左打ちルート
Q10 第1左打ちルート入口、Q20 第1左打ちルート出口
Q30 第2左打ちルート入口、Q40 第2左打ちルート出口
RS11 第1緩衝樹脂部材、RS12 第2緩衝樹脂部材
RS13 第3緩衝樹脂部材、RS20 ルート間樹脂部材
RS31 第1振分樹脂部材、RS32 第2振分樹脂部材
RS30 ルート振分樹脂部材
P10 一般入賞口、HB10 遊技球誘導部材
GP 合流ポイント、TK10 第1衝突壁面
TK20 第2衝突壁面、TK30 第3衝突壁面
TK40 第4衝突壁面

M main control board,
MN11ta-A 1st main game win / fail lottery table, MN11ta-B 2nd main game win / fail lottery table MN11ta-H Auxiliary game win / fail lottery table, MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table MN41ta-B 2nd Main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta-H Auxiliary game Lottery table for determining variation mode, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B 2nd main game start port Electric accessory opening timer MP33c Winning ball Counter, MP34t Special game timer MP52c Time reduction counter, MT10 Command transmission buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry ball detection device, A20 1st main game symbol Display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entry ball detection device, B11d 2nd Main game start port Electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game shared peripherals, C10 1st prize Mouth C11s 1st prize opening electric accessory C11d 1st prize opening electric accessory C20 2nd prize opening, C21s 2nd prize opening prize detection device C21d 2nd prize opening electric accessory, D30 Game area D44 Launch handle D32 Outer rail, D34 Inner rail H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S sub-control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SM21ta drawing fluctuation content determination lottery table, SM21t drawing fluctuation time management timer SM25ta effect content determination table, SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 1st hold display unit, SG13 2nd hold display unit KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT prize ball tank, KH prize ball payout control board Ea power switch, D42 launcher E power supply unit, D40 launch control board W10 Warp Exit, W20 Warp Exit MR10-1 1st Right-handed Route, MR20-1 2nd Right-handed Route W30 2-2 Right-handed Route Entrance, W40 2-2 Right-handed Route Exit MR10-2 No. 1-2 Right-handed route, MR20-2 2nd right-handed route MR11 1-2 Right-handed out-door route, D50 1-2 Right-handed route Out-way ML10 1st left-handed route, ML20 2nd left-handed route Route ML30 3rd left-handed route, ML40 4th left-handed route Q10 1st left-handed route entrance, Q20 1st left-handed route exit Q30 2nd left-handed route entrance, Q40 2nd left-handed route exit RS11 1st buffer resin member , RS12 2nd buffer resin member RS13 3rd buffer resin member, RS20 Route-to-route resin member RS31 1st distribution resin member, RS32 2nd distribution resin member RS30 Route distribution resin member P10 General winning opening, HB10 Game ball guide member GP confluence point, TK10 1st collision wall surface TK20 2nd collision wall surface, TK30 3rd collision wall surface TK40 4th collision wall surface

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域と、
遊技球が入球可能な入球口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
遊技領域へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度を少なくとも採り得る遊技球発射部と
を備え、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球が流下し難い遊技領域上の流路として、第1流下ルートと、第1流下ルートとは異なる流路である第2流下ルートと、を少なくとも有しており、
第1流下ルートに流入した遊技球は、第1流下ルートから流出するまでに第2流下ルートに流入しないよう構成されており、
第2流下ルートに流入した遊技球は、第2流下ルートから流出するまでに第1流下ルートに流入しないよう構成されており、
第1流下ルートを遊技球が流下した場合と、第2流下ルートを遊技球が流下した場合とで、前記入球口への遊技球の入球容易性が相違し得るよう構成されており、
第1流下ルート及び第2流下ルートから流出しかつ前記入球口に入球せずに流下した遊技球はともに、前記可変入賞口への遊技球の入球容易性が同一になるように前記可変入賞口に向けて誘導されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The game area where the game ball can flow down,
An entrance where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
It is equipped with a game ball launching unit that can take at least the minimum firing intensity, which is the minimum firing intensity that enables the game ball to be released into the game area.
When the game ball is launched at the minimum firing intensity, the first flow path and the second flow path different from the first flow route are the flow paths on the game area where the launched game ball is difficult to flow down. It has at least a flow route and
The game ball that has flowed into the first flow-down route is configured so that it does not flow into the second flow-down route before it flows out from the first flow-down route.
The game ball that has flowed into the second flow-down route is configured so that it does not flow into the first flow-down route before it flows out from the second flow-down route.
It is configured so that the ease of entering the game ball into the entrance may differ between the case where the game ball flows down the first flow-down route and the case where the game ball flows down the second flow-down route.
The ease of entering the game ball into the variable winning opening is the same for both the first flow-down route and the game ball that has flowed out from the second flow-down route and has flowed down without entering the ball entry port. pachinko machines, characterized in that it is configured to be directed towards the variable winning hole.
JP2016194713A 2016-09-30 2016-09-30 Pachinko game machine Active JP6802479B2 (en)

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