JP2018051257A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2018051257A
JP2018051257A JP2016194714A JP2016194714A JP2018051257A JP 2018051257 A JP2018051257 A JP 2018051257A JP 2016194714 A JP2016194714 A JP 2016194714A JP 2016194714 A JP2016194714 A JP 2016194714A JP 2018051257 A JP2018051257 A JP 2018051257A
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JP
Japan
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game
route
game ball
control board
main
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JP2016194714A
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Japanese (ja)
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友哉 大石
Tomoya Oishi
友哉 大石
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Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that provides further novel game property, in a game machine adopting a concept of creating a game progress state that is advantageous for a player.SOLUTION: A Pachinko game machine is provided with a left shooting route ML10 and a left shooting route ML20, as a route through which a game ball can pass when left shooting is executed, and is configured so that time to flow down the left shooting route ML10 and time to flow down the left shooting route ML20 varies from each other.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Within the pachinko gaming machine configured in this way, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states. There are also gaming machines that improve the fun of the game by devising the configuration of the game board surface or devising the contents of the production.

特開2010−136868JP 2010-136868

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)に設けられ、遊技球が衝突し得る複数の遊技釘と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)に設けられ、遊技釘とは異なる部材であって遊技球が衝突し得る1又は複数の固定部材(例えば、第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13、又は、ルート間樹脂部材RS20)
と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度と、遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能となる最大の発射強度である最大発射強度と、を少なくとも採り得る遊技球発射部(例えば、発射装置D42)と
を備え、
遊技領域上の遊技球が流下可能な流路として、第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)と、第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)とは異なる流路である第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)と、を少なくとも有しており、
遊技球を最大発射強度にて発射した場合には、当該遊技球は第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)を流下し難い且つ第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)を流下し難いよう構成されており、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該遊技球は第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)を流下し得る且つ第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)を流下し得るよう構成されており、
前記固定部材(例えば、第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13、又は、ルート間樹脂部材RS20)に衝突した遊技球は、第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)又は第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)を流下し得るよう構成されており、
第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)に遊技球が流入してから当該第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)から遊技球が流出するまでの期間の平均値と、第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)に遊技球が流入してから当該第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)から遊技球が流出するまでの期間の平均値と、が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A game area in which game balls can flow down (for example, game area D30);
A plurality of game nails provided in a game area (for example, the game area D30) and capable of colliding with a game ball;
One or a plurality of fixing members (for example, a first buffer resin member RS11, a second buffer resin member RS12, which are provided in the game area (for example, the game area D30) and are different from the game nails and are capable of colliding with the game ball. , Third buffer resin member RS13 or inter-route resin member RS20)
When,
With the minimum launch intensity that is the minimum launch intensity that can release the game ball to the game area (for example, the game area D30) and the maximum launch intensity that can release the game ball to the game area (for example, the game area D30). A game ball launcher (for example, launcher D42) capable of taking at least a certain maximum launch intensity,
As a flow path through which a game ball on the game area can flow down, the first flow down route (for example, the first left-handed route ML10) and the first flow down route (for example, the first left-handed route ML10) are different flow channels. At least a second downstream route (for example, the second left-hand route ML20),
When a game ball is fired at the maximum firing strength, the game ball is unlikely to flow down the first flow down route (eg, the first left-handed route ML10) and the second flow down route (eg, second left-handed route ML20). ) Is difficult to flow down,
When the game ball is fired at the minimum firing strength, the game ball can flow down the first flow down route (eg, the first left-handed route ML10) and the second flow down route (eg, the second left-handed route ML20). )
The game ball that has collided with the fixing member (for example, the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, the third buffer resin member RS13, or the inter-route resin member RS20) 1 left-handed route ML10) or a second downstream route (for example, second left-handed route ML20),
An average value of a period from when a game ball flows into the first downstream route (for example, the first left-handed route ML10) until the game ball flows out from the first downstream route (for example, the first left-handed route ML10); The average value of the period from when the game ball flows into the second downstream route (for example, the second left-handed route ML20) to when the game ball flows out from the second downstream route (for example, the second left-handed route ML20) Is a pachinko gaming machine that is configured to be different from each other.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a game progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 10 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 15 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1‐1右打ちルート作用図である。FIG. 20 is a first-right-hand route action diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2‐1右打ちルート作用図である。FIG. 21 is a view showing a 2-1 right-handed route action in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 22 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図23は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第1‐2右打ちルート作用図である。FIG. 23 is a diagram showing a 1-2 right-handed route action in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図24は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第2‐2右打ちルート作用図である。FIG. 24 is a second-right-hand route action diagram in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図25は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 25 is a front view of a pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図26は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1左打ちルート作用図である。FIG. 26 is a first left-hand route action diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図27は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2左打ちルート作用図である。FIG. 27 is a second left-hand route action diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図28は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1、第2左打ちルート流下所要時間比較図である。FIG. 28 is a comparison diagram of time required for flowing down the first and second left-handed routes in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図29は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 29 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図30は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第3、第4左打ちルート作用図である。FIG. 30 is a third and fourth left-hand route action diagram in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the “gaming state” means, for example, a special gaming state in which the grand prize opening can be opened, or a non-stochastic variable gaming state in which the transition lottery probability to the special gaming state is a predetermined value. Probability variation game state with high probability of lottery transition to special game state, auxiliary game state with assistance for winning at start port that becomes lottery trigger for transition to special game (so-called normal symbol short time state, for example, variable at start port) When the member is attached, the variable member has a long open period, the variable member has a high open probability, the variable member open lottery result notification time is short), etc. is there. The “game area” is an area in which the game ball can roll, and is not limited to the front of the game board D35 (viewed from the player). And an area in which the game ball including both the front side of the game board D35 (as viewed from the player) can roll.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In addition, in this example, “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that this is an associated mode. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending out the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。また、右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に遊技球が入球し得る入球口として、ワープ口W10及び一般入賞口P10が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board D35 has a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. In addition, as a entrance to which a game ball can enter when performing a right strike (adjusting the launch intensity of the game ball so that the game ball flows down the right side of the game area D30 and launching the game ball) A warp port W10 and a general winning port P10 are provided. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され得るよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球は第2主遊技始動口B10に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。   Here, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are provided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 and the right side of the game area D30 flow down. The game ball is configured to be guided to the first main game start opening A10. The game ball flowing down the left side of the game area D30 is difficult to be guided to the second main game start port B10, while the game ball flowing down the right side of the game area D30 is easily guided to the second main game start port B10. Has been.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area). The game ball that flows down is configured not to be guided to the auxiliary game start port H10. However, the present invention is not limited to this, and the game balls flowing down the right side and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) may be configured to be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize opening C10 and a second big prize opening C20 are provided at the upper right of the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through an area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(不図示)}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first grand prize opening electrical accessory C11d {and a first grand prize prize. Mouth electric accessory solenoid C13 (not shown)}. Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) As a mode (so-called slide type attacker) that can take a state where the opening on the passage where the game ball can roll is a big prize opening and the opening is closed or opened. Well, it is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(不図示)}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second big prize opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second big prize opening electric accessory C21d {and a second big prize. Mouth electric accessory solenoid C23 (not shown)}. Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。   Since the main game symbol does not necessarily have an effect role, in the present embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique in which the main game symbol itself has an effect role and does not display the decorative symbol, the main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as an effect display device SG described later. You may comprise.

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that executes display of an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations simulating a game of a slot machine, a first hold display portion SG12 that displays main game hold information, and And a second hold display part SG13. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, each of the first hold display part SG12 and the second hold display part SG13 includes four lamps, and the lamps are linked to the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 and / or the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、ワープ口W10は遊技球が入球し得る入球口であり、ワープ口W10に入球した遊技球は、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て遊技盤D35の裏側であり、遊技盤D35が透過性を有しない場合は、遊技者から視認できない)に設けられた流路である第2‐1右打ちルートMR20‐1(詳細は後述する)を流下し、ワープ出口W20から遊技領域D30に戻ってくるよう構成されている。尚、右打ちとは、遊技領域D30の右側を遊技球が流下する(本例では、第1‐1右打ちルートMR10‐1と第2‐1右打ちルートMR20‐1とのいずれかを流下することとなる)よう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、右打ちを実行した際に遊技球がワープ口W10に入球しなかった場合には、当該遊技球は第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下することとなる。このように、本例においては、右打ちを実行した場合に、第1‐1右打ちルートMR10‐1と第2‐1右打ちルートMR20‐1とのいずれかのルートを遊技球が流下するよう構成されている。また、第2‐1右打ちルートは、ワープ口W10に遊技球が入球した場合に流下し得るルートであり、遊技者から見て遊技盤D35の奥側(裏側)を遊技球が流下するルートとなっている。このように構成することによって、遊技領域D30以外にも遊技盤D35の奥側のスペースにおいても遊技球が流下可能であるよう構成することができ、従来の遊技機よりも遊技球が流下し得る領域を広くすることができる。   Next, the warp entrance W10 is a entrance into which a game ball can enter, and the game ball that has entered the warp entrance W10 is the back side of the game board D35 (the back side of the game board D35 as viewed from the player). When the game board D35 is not permeable, it cannot be visually recognized by the player) and flows down the 2-1 right-handed route MR20-1 (details will be described later) provided in the flow path. Is configured to return to the game area D30. Note that the right strike means that the game ball flows down on the right side of the game area D30 (in this example, it flows down either the 1-1 right-handed route MR10-1 or the 2-1 right-handed route MR20-1). In other words, the game ball is launched by adjusting the launch intensity of the game ball. If the game ball does not enter the warp mouth W10 when the right strike is executed, the game ball will flow down the 1-1st right strike route MR10-1. As described above, in this example, when the right hand is executed, the game ball flows down one of the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route MR20-1. It is configured as follows. The 2-1 right-handed route is a route that can flow down when a game ball enters the warp mouth W10, and the game ball flows down the back side (back side) of the game board D35 as viewed from the player. It is the root. With this configuration, it is possible to configure the game ball to flow down in the space on the back side of the game board D35 in addition to the game area D30, and the game ball can flow down more than the conventional game machine. The area can be widened.

次に、一般入賞口P10は、一般入賞口入球検出装置P11sを備える。一般入賞口入球検出装置P11sは、一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞口入球情報を生成する。尚、一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、5球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は一般入賞口P10に入球し難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。尚、遊技球が第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下したか第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下したかによっても一般入賞口P10への入球容易性が相違するよう構成されており、詳細は後述することとなるが、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下してワープ出口W20から遊技領域D30に戻ってきた遊技球は、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下してきた遊技球よりも(遊技釘の配置の影響などによって)一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。また、例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下してきた遊技球と第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下してきた遊技球とが衝突すること等により、いずれの右打ちルート(第1‐1右打ちルートMR10‐1及び第2‐1右打ちルートMR20‐1)を流下してきた遊技球も一般入賞口P10に入球可能に構成されている。   Next, the general winning opening P10 includes a general winning opening entering device P11s. The general winning opening entrance detection device P11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the general winning opening P10, and generates general winning opening entrance information indicating the entering at the time of entering. Note that a predetermined number (for example, five balls) of game balls are paid out as prize balls by entering the game balls into the general winning opening P10. Note that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are difficult to enter the general winning opening P10, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are generally awarded. It is configured to easily enter the mouth P10. The ease of entering the general winning opening P10 differs depending on whether the game ball has flowed down the 1-1 right-handed route MR10-1 or 2-1 right-handed route MR20-1. As will be described in detail later, the game ball that has flowed down the 2-1 right-handed route MR20-1 and returned from the warp exit W20 to the game area D30 is the first-1 right-handed route MR10. It is configured to make it easier to enter the general winning opening P10 than the gaming ball that has flowed down -1 (for example, due to the influence of the arrangement of the gaming nails). Further, for example, any right-handed route is caused by a collision between a game ball that has flowed down the 1-1 right-handed route MR10-1 and a game ball that has flowed down the 2nd-1 right-handed route MR20-1. The game balls flowing down (1-1 right-handed route MR10-1 and 2-1 right-handed route MR20-1) are also configured to be able to enter the general winning opening P10.

尚、遊技盤D35及び/又はセンター飾りD38は透過性を有する素材(例えば、アクリル板)で構成されていてもよく、この場合には、遊技者は遊技盤D35及び/又はセンター飾りD38の奥側に設けられた第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下する遊技球を視認することができることとなる。また、本実施形態においては、第2‐1右打ちルートMR20‐1を遊技盤D35の奥側に設けたが、これには限定されず、第2‐1右打ちルートMR20‐1を遊技盤D35の手前側に設けるよう構成してもよいし、第2‐1右打ちルートMR20‐1を、遊技盤D35の手前側及び奥側の両方に設けることとする等、複数設けるよう構成してもよい。また、右打ちを実行した遊技球が第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した場合には、補助遊技始動口H10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20の近傍を遊技球が流下することとなる。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が一般入賞口P10に入球し得るよう構成されている。また、遊技釘及び補助遊技始動口H10に設けられた、遊技球誘導部材HB10(補助遊技始動口H10を通過した遊技球が一般入賞口P10に入球し難い形状となっている)等の影響により、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した遊技球は一般入賞口P10に入球可能であるが、相対的に入球容易性が低くなっている。また、右打ちを実行した遊技球が第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した場合には、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20の近傍を遊技球が流下することとなる。尚、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した遊技球は第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した遊技球よりも一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。   Note that the game board D35 and / or the center decoration D38 may be made of a permeable material (for example, an acrylic board), and in this case, the player can move to the back of the game board D35 and / or the center decoration D38. The game ball flowing down the 2-1 right-handed route MR20-1 provided on the side can be visually recognized. In the present embodiment, the 2-1 right-handed route MR20-1 is provided on the back side of the game board D35. However, the present invention is not limited to this, and the 2-1 right-handed route MR20-1 is provided as the game board. It may be configured to be provided on the front side of D35, or may be configured to provide a plurality of 2-1 right-handed routes MR20-1 on both the front side and the back side of game board D35. Also good. Further, when the game ball that has made a right turn flows down the 1-1 right-handed route MR10-1, the auxiliary game start port H10, the second main game start port B10, the first big winning port C10, the second A game ball will flow down in the vicinity of the big prize opening C20. In the present embodiment, the game ball that has been hit right is configured to enter the general winning opening P10. Further, the influence of the game ball guiding member HB10 (the game ball that has passed through the auxiliary game start port H10 is difficult to enter the general winning port P10) provided at the game nail and the auxiliary game start port H10, etc. Thus, the game ball that has flowed down the 1-1 right-handed route MR10-1 can enter the general winning opening P10, but the ease of entering is relatively low. Further, when the game ball that has made a right strike flows down the 2-1 right strike route MR20-1, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second large The game ball will flow down in the vicinity of the winning opening C20. The game ball that has flowed down the 2-1 right-handed route MR20-1 is configured to enter the general winning opening P10 more easily than the game ball that has flowed down the 1-1st right-handed route MR10-1.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game A main control board M that performs control directly related to the profits of the player, a sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, A sub-sub control unit SS that performs effect display, and a payout unit that pays out the game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball tray D20 in accordance with the prizes received in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening. One ball for a prize ball payout device (set base) KE including KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball dish D20 to the game area D30 Fire one by one Shooting device D42, launch control board D40 that controls the launching operation of launch device D42, power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and a power source that is a switch for turning on / off the pachinko gaming machine A switch Ea and the like are provided on the back of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M includes a first main game start entrance ball detection device A11s, a second main game start entrance entrance detection device B11s, an auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, and a first grand prize entrance prize detection device. C11s, second grand prize opening prize detection device C21s, general prize opening entrance ball detection apparatus P11s, drive solenoid (not shown) (first grand prize opening electric combination solenoid C13, second large prize opening electric combination solenoid described above) C23, etc.), information display LEDs (not shown) and the like are electrically connected to input / output devices essential for the progress of the game, and the progress of the game is controlled based on input signals from the respective input devices. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub-control board S is connected to an effect display device SG that displays decorative symbols and the like, a speaker D24, and a game effect lamp D26. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Decoration) Control of lighting of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that noise is mixed in the space merit and the wiring etc. by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS, etc. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. In addition, you may comprise so that another peripheral device may be controlled via the other peripheral device controlled by the main control board M and one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 4 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. Button) has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been performed intentionally by a game hall manager or the like. If YES in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, stored in the checksum and RAM area recorded at the time of power interruption) Compared to the amount of information available). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is not backed up in the RAM). To do. If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up in the RAM in step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in step 1012. In step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and will be described later. The control command transmission process may be used for transmission), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers a scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the processing in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10が4球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、一般入賞口P10が5球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、5球)が遊技者に付与されるよう構成されている。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. . Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M causes the prize ball payout control board KH to execute a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. , Processing for managing the result). The number of prize balls to be paid out when a game ball is won at each winning opening is 4 balls at the first main game starting opening A10 and the second main gaming starting opening B10, the first big winning opening C10 and the second big winning opening. C20 has 13 balls and the general winning opening P10 has 5 balls. The number of prize balls paid out is an example, and the number of prize balls paid out is different when the ball enters the first main game start port A10 and when the ball enters the second main game start port B10. Alternatively, the number of winning ball payouts may be different between the case where the player enters the first grand prize opening C10 and the case where the player enters the second big prize port C20. In addition, when a game ball enters the general winning opening P10, a lottery such as winning / failing lottery is not executed, and a predetermined number of winning ball payouts (5 balls in this example) is given to the player. Has been. Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes output processing of external signals (information output to the external terminal board, the hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side) and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the gaming machine is powered off (NMI interrupt in this example), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the auxiliary game start port H <b> 10 (inflow, in the case of a gate). In the case of Yes in Step 1102, in Step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the hold ball in the form of being set in the RAM area of the main control board M together with information on what number of hold is the next process ( The process proceeds to step 1200). In addition, also when it is No in step 1102 and step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric-powered object releasing flag is off. In the case of Yes in Step 1202, in Step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag) and also uses the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H. The stop symbol is determined based on the acquired gaming state of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol winning random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game short time flag is on, The winning symbol is selected with high probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds, closed) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol variation time to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short time flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short time flag is off) is set. In step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, After the game symbol fluctuation management timer MP11t-H is started, the auxiliary game symbol variation display is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. In step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning” (D1 · D2 in this example). In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the CPUMC of the main control board M opens based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol “D1”, it is opened for 1 second → closed for 1 second) -> Open for 1 second-> Close for 1 second-> Open for 1 second-> Open in a closed state. In case of winning symbol "D2", open for 0.2 seconds, closed for 0.8 seconds, open for 5 seconds) And a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric winning thing is set in the second main game start opening electric accessory releasing timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric agent releasing flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electrical accessory B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. Note that if the result of Step 1202 is No, the process proceeds to Step 1242. In addition, in this embodiment, when the main game time short flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Has been.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B and determines whether or not a predetermined time related to the electric accessory release time has been reached. Determine. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening electric accessory B11d and turns off the electric accessory releasing flag, and performs the next processing. The process proceeds to (Step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If No in step 1204, the process proceeds to step 1224. If No in steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the process proceeds to the next process (the process in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entrance information has been received from the first main game start port entrance detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the first main game side) is within the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning lottery random number for determining the success / failure, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the first main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entrance information from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. Determine. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the second main game side) is within the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers including a success / failure lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the first main game side. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the random determination random number for the first main game and the acquisition lot random number for the second main game) Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the second main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and proceed to the next process (process in step 1400). In the case of No in Step 1302 and Step 1304, the process proceeds to Step 1312. In the case of No in Step 1312 and Step 1314, the process proceeds to the next process (Process of Step 1400).

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and confirms whether there is no hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process to be described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). The process proceeds to.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, It may be configured not to satisfy

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応するを参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406. The second main game content determination random number) is read out, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining stored information temporarily stored is shifted (holding digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the corresponding game state, and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). The main game symbol winning lottery is executed based on the above.

ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), determines the main game symbol determination result lottery and the first Based on a main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a symbol lottery random number), stop symbols relating to the main game symbol are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Here, FIG. 10 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when winning a big hit, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of special game rounds determined by referring to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A and 7B. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and the main game symbol. Based on the result of the lottery determination and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game symbol is determined, and these are stored in the RAM area of the main control board M Is temporarily stored, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図10に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, the main game table 3 shown in FIG. 10 is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in the figure, in the present embodiment, the main game symbol variation mode (variation time) for a certain random value can be determined based on the main game symbol winning / losing lottery result and the main game short flag state. Has been. For example, for a certain random number value, when the main game symbol winning / losing lottery result is win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and the main game short time flag is on (time reduction) In the gaming state), it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), the selection rate, and the like are not limited at all. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short-time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side Is configured to be advantageous for the player, it is easy for the second main game side to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). It is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished in order to establish the situation.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M performs commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbols temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current gaming state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side (by the control command transmission process of step 1999, the sub main control unit SM side). To be sent). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation ends. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) The main game symbol variation display is stopped, and the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1550). Even in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).

次に、図11は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1506, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next processing (processing in step 1550). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1550) also in the case of No in step 1506, step 1510, or step 1514. In this way, in this example, the remaining short time count (the remaining number of symbol fluctuations in which the time-reduced gaming state is terminated by the number of symbol variation end times after the end of the special game) is transmitted to the sub-control board S. Has been.

次に、図12は、図4におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 12 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short flag). Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next processing (processing in step 1600). In the case of No in step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図13は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information to start a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the special game permission has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, a set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that performs opening and closing a plurality of times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric combination C11d (or the second large winning opening electric combination C21d) of the first large winning opening C10 to be the first large. The winning opening C10 (or the second large winning opening C20) is opened, and a special game timer MP34t (especially an opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds), and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly, the opening time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) relating to the opening of the big prize opening. It is determined whether or not elapses. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M causes the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). Is stopped and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the last round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. Set (sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). In step 1650, a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 1997). Even in the case of No in step 1634, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

また、本実施形態においては、特別遊技の実行中は右打ちにて遊技を進行するように構成されている。また、特別遊技の実行中は、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球による遊技球の払出(本例では、1球の入球あたり13球の払出)に加えて、一般入賞口P10に入球による遊技球の払出(本例では、1球の入球あたり5球の払出)を受けることができるため、特別遊技の実行中に右打ちにて発射した遊技球が一般入賞口P10に入球すればするほど、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。このように構成し、且つ、右打ちにて発射した遊技球が流下するルートとして第1‐1右打ちルートと第2‐1右打ちルートとを設け、第1‐1右打ちルートと第2‐1右打ちルートとのどちらを遊技球が流下したかによって一般入賞口P10への入球容易性を異ならせる構成とすることにより、特別遊技の実行中において第1‐1右打ちルート、及び第2‐1右打ちルートを通過した遊技球数の合算に対する、第1‐1右打ちルートと第2‐1右打ちルートのそれぞれを通過した遊技球数の割合によって、獲得する遊技球数を相違させることができることとなる。よって、遊技者は一般入賞口P10への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることとなる。   Moreover, in this embodiment, it is comprised so that a game may be advanced by right-handing during execution of a special game. In addition, during the execution of a special game, in addition to paying out game balls by entering the first grand prize opening C10 or the second big prize opening C20 (in this example, paying out 13 balls per ball) Since the game ball can be paid out by entering the general winning opening P10 (in this example, 5 balls are paid out per ball entered), the game ball fired right-handed during the execution of the special game As the player enters the general winning opening P10, the number of game balls acquired by the player during the special game execution period increases. In this way, the 1-1 right-handed route and the 2-1 right-handed route are provided as the routes through which the game balls launched by right-handed flow down, the 1-1 right-handed route and the second -By making the ease of entering the general winning opening P10 different depending on which of the right-handed route the game ball has flown, the 1-1 right-handed route during execution of the special game, and The number of game balls to be acquired is determined by the ratio of the number of game balls that have passed through the 1-1 right-handed route and the 2-1 right-handed route with respect to the total number of game balls that have passed through the 2-1 right-handed route. It can be made different. Therefore, the player is more interested in entering the general winning opening P10, and as a result, the interest of the special game is enhanced.

次に、図14は、図13におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the main game symbol is a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that will shift to the probability variation gaming state after the end of the special game. 5A, 7A, 5B, 7B "). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag, and proceeds to step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1652 (in this example, the non-probability big hit symbol which is a big hit symbol that will shift to the non-probability variation gaming state after the end of the special game is a stop symbol. In this example, “4A In the case of “4B”), the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times (100 in this example) to the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図15〜図19を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 15 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clearing). When information is received → RAM on the sub-control board S side is initialized, and various information commands are received → Production-related information at the time of power interruption is reset in the RAM on the sub-control board S side). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of FIG. 5F, first, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes a hold information management process described later. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub control board S executes a decoration symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub control board S executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes a display command transmission control process (sends commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repetitive process routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main routine (S2400 to S2999) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is a process at the time of interruption of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub main control unit SM. In the example, it is a processing flow (e) when it is connected to the NMI terminal. That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S sends a command input port (described above) from the main control board M side. Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図16は、図15におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received a command relating to a new hold occurrence (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. Determine. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing hold counter value (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). Add “1”. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the hold information (random number etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub control board S, and proceeds to step 2418. .

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S deletes the hold information (such as a random number) related to the symbol variation from the RAM area of the sub control board S and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. Note that if the answer is No in Step 2410, the process proceeds to Step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ(保留表示画像)を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M turns on and displays the same number of hold display lamps (hold display images) as the drawing hold counter value on the effect display device SG, and performs the next processing (step 2700). The process proceeds to (1).

次に、図17は、図15におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is ON. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table. Stop symbols for symbols {For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, it will be "7.7.7" or the like, and if it is a lost symbol, "1.3.5." And the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。   Next, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2800). In the case of No in step 2702, the process proceeds to the next process (the process of step 2800).

次に、図18は、図15におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag in step 2804. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub control board S starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. Note that if the answer is No in Step 2802, the process proceeds to Step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。   Next, in step 2810, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is ON. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S has reached the decoration design change start timing based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the decoration symbol variation on the effect display device SG (sub-sub control in the display command transmission control process of step 2999). The process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub control board S displays the decorative design based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying a stop display (temporary stop display) of the decorative symbols on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). In the processing, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to Step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the preview image or the It is determined whether or not the reach image display timing has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the image display related to the notice image and the reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). Then, the process proceeds to step 2832. Note that if the answer is No in Step 2824, the process proceeds to Step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2832, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receiving information indicating that the main game symbol is stopped and displayed from the main control board M side). Whether or not). In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub-command in the display command transmission control process in step 2999). Transmitted to the control unit SS side). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next process (process of step 2900). In addition, also when it is No in step 2810 or step 2832, it transfers to the following process (process of step 2900).

次に、図19は、図15におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special gaming flag is OFF. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a big hit start display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of the big hit), and proceeds to step 2920. Note that if the result in Step 2902 is No, the process proceeds to Step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (gameability). Or the jackpot type, etc.). Next, in step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying a big hit end on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of the big hit). Next, in step 2930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special gaming flag, and proceeds to the next process (process of step 2999). Note that if the result is No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (the process in step 2999).

次に、図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1‐1右打ちルート作用図の一例である。まず、同図下段左は、第1‐1右打ちルートMR10‐1及び、第2−1右打ちルートMR20‐1の全体の構成を表す図である。遊技者から向かって右側(以後、本例において、右側、左側に係る記載は断りのない限り、遊技者から見た場合とする)の経路(右打ちのうち、相対的に遊技球の発射強度が強い場合に遊技球が流下し易いルートであり、本例では第1‐1右打ちルートMR10‐1)と、向かって左側の経路(右打ちのうち、相対的に遊技球の発射強度が弱い場合に遊技球が流下し易いルートであり、本例では第2‐1右打ちルートMR20‐1)を図示している。第1‐1右打ちルートを遊技球が流下する場合は、遊技盤D35上の遊技釘が備えられた遊技領域D30を流下し、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第2主遊技始動口B10の近傍を流下し得るよう構成されている。他方、第2‐1右打ちルートMR20‐1を遊技球が流下する場合は、ワープ口W10に入球した後、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下し、ワープ出口W20から排出され、一般入賞口P10、第2主遊技始動口B10の近傍を流下し得るよう構成されている。   Next, FIG. 20 is an example of a 1-1 right-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. First, the lower left of the figure shows the overall configuration of the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route MR20-1. The right-hand side of the player (hereinafter referred to as the player's view unless otherwise noted in this example) The game ball is likely to flow down when the ball is strong. In this example, the first-right-handed route MR10-1 and the left-hand route (the right-handed game ball has a relatively strong firing strength). The route is such that the game ball easily flows down when it is weak, and in this example, the 2-1 right-handed route MR20-1) is illustrated. When the game ball flows down the 1-1 right-handed route, it flows down the game area D30 provided with the game nails on the game board D35, and the auxiliary game start port H10, the general winning port P10, and the second main game start. It is comprised so that the vicinity of mouth B10 can flow down. On the other hand, when the game ball flows down the 2-1 right-handed route MR20-1, after entering the warp port W10, it flows down the 2-1 right-handed route MR20-1 and is discharged from the warp outlet W20. It is configured to be able to flow down in the vicinity of the general winning opening P10 and the second main game start opening B10.

次に、同図上段は、第1‐1右打ちルートMR10‐1に係る、ワープ口W10周辺の拡大図であり、遊技者の発射ハンドルD44の操作により発射された遊技球の発射強度が相対的に強い(最大発射強度の発射であるゴム打ちと称する発射態様を含む)場合、ワープ口W10の上側(即ち、遊技者から見て、遊技盤D35の手前側)を通り抜け、第1‐1右打ちルートMR10‐1を遊技球が流下することとなる。次に、同図下段右は、第1‐1右打ちルートMR10‐1に係る、ワープ出口W20周辺の拡大図であり、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下する遊技球が転動する態様の一例を示している。遊技球は、補助遊技始動口H10を通過した後(ステップ1216の抽選により、補助遊技停止図柄として当り図柄が停止した場合に、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放され、遊技球が第2主遊技始動口B10に入球容易となる)、遊技球誘導部材HB10により、遊技球が転動する方向が左方向となることで、第2主遊技始動口B10へ入球する(第2主遊技始動口電動役物B11dは、開放状態となっている)。   Next, the upper part of the figure is an enlarged view of the vicinity of the warp mouth W10 according to the 1-1 right-handed route MR10-1, and the launch intensity of the game ball launched by the player's operation of the launch handle D44 is relative. If it is strong (including a launching mode called rubber hitting, which is the launch of the maximum launch strength), it passes through the upper side of the warp port W10 (ie, the front side of the game board D35 as viewed from the player), and 1-1 The game ball will flow down the right-handed route MR10-1. Next, the lower right of the figure is an enlarged view of the vicinity of the warp exit W20 related to the 1-1 right-handed route MR10-1, and the game ball flowing down the 1-1 right-handed route MR10-1 rolls. An example of the mode to perform is shown. After the game ball has passed through the auxiliary game start port H10 (when the winning symbol is stopped as an auxiliary game stop symbol by lottery in step 1216, the second main game start port electric accessory B11d is opened, and the game ball is It is easy to enter the second main game start opening B10), and the game ball guiding member HB10 makes the direction in which the game ball rolls to the left, thereby entering the second main game start opening B10 (first (2 main game start opening electric accessory B11d is in an open state).

以上のように構成することで、遊技球の発射強度が相対的に強い場合には、遊技盤D35に向かって右側の遊技領域(遊技釘の備えられた領域)を転動し、補助遊技始動口H10を通過した後、第2主遊技始動口B10に入球し易いように構成されている。尚、第1‐1右打ちルートMR10‐1を遊技球が流下した場合に、一般入賞口P10に入球しないわけではなく、一般入賞口P10よりも、相対的に、第2主遊技始動口B10に入球し易い(誘導されやすい)よう構成されている。   By configuring as described above, when the launch strength of the game ball is relatively strong, the game area on the right side (the area provided with the game nail) rolls toward the game board D35, and the auxiliary game starts. After passing through the opening H10, it is configured to easily enter the second main game start opening B10. It should be noted that when the game ball flows down the 1-1 right-handed route MR10-1, it does not mean that it does not enter the general winning opening P10. It is configured so that it is easy to enter B10 (easily guided).

次に、図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2‐1右打ちルート作用図の一例を示す図である。まず、同図下段左のは、図20と同様、第1‐1右打ちルートMR10‐1及び、第2−1右打ちルートMR20‐1の全体の構成を表す図である。次に、同図上は、ワープ口W10周辺を拡大した図であり、遊技球の発射強度が相対的に弱い場合、遊技球は遊技領域D30に設けられた開放部であるワープ口W10より、第2‐1右打ちルートMR20‐1(点線にて示している)に入球する。その後の第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下する様子は、遊技者から視認できない。次に、同図下段右は、ワープ出口W20周辺を拡大した図であり、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した遊技球が、ワープ出口W20から遊技領域D30に排出される。次に、遊技領域D30に排出された遊技球は、遊技釘に衝突を繰り返し、一般入賞口P10に入球することとなる。尚、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した遊技球が第2主遊技始動口B10に入球しないわけではなく、遊技釘の配置等によって、相対的に第2主遊技始動口B10よりも、一般入賞口P10に入球し易い(誘導されやすい)よう構成されている。   Next, FIG. 21 is a diagram showing an example of a 2-1 right-handed route action diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. First, the lower left part of the figure shows the overall configuration of the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route MR20-1 as in FIG. Next, on the same figure, it is the figure which expanded the warp mouth W10 periphery, and when the launching intensity | strength of a game ball is relatively weak, a game ball is from the warp mouth W10 which is an open part provided in the game area | region D30. Enter the 2-1 right-handed route MR20-1 (indicated by the dotted line). The player cannot visually recognize the subsequent flow down the 2-1 right-handed route MR20-1. Next, the lower right of the figure is an enlarged view of the vicinity of the warp exit W20, and the game balls that have flowed down the 2-1 right-handed route MR20-1 are discharged from the warp exit W20 to the game area D30. Next, the game ball discharged to the game area D30 repeatedly collides with the game nail and enters the general winning opening P10. The game ball that has flowed down the 2-1 right-handed route MR20-1 does not necessarily enter the second main game start port B10. Rather, it is configured to make it easier (or easier to guide) to enter the general winning opening P10.

尚、本例においては、第2‐1右打ちルートMR20‐1は、遊技盤D35に重ならないような(重なっている領域が少ない)流路となっている(即ち、遊技者から見て、主にセンター飾りD38の奥側となる領域に第2‐1右打ちルートMR20‐1が設けられている)が、これには限定されず、遊技者から見て、遊技盤D35の奥側に(即ち、遊技者から見て、第1‐1右打ちルートMR10‐1に沿って、且つ、第1‐1右打ちルートMR10‐1に一部重なるように)第2‐1右打ちルートMR20‐1を設け、ワープ出口W20から遊技領域D30に遊技球が排出されるよう構成してもよい。この場合、遊技盤D35をアクリル板等の透光性(透過性)を有する板により構成することで、第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下する遊技球が、遊技者から視認し得るよう構成することができる。また、本例のように第2‐1右打ちルートMR20‐1をショートカットした構成とした場合であっても、遊技盤D35、及び、センター飾りD38等の一部又は全部を、遊技者から見て第2‐1右打ちルートMR20‐1と重なる領域において、透光性を有する素材により構成することにより、同様に第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下する遊技球が視認し得るよう構成してもよい。   In this example, the 2-1 right-handed route MR20-1 is a flow path that does not overlap with the game board D35 (there is a small overlapping area) (ie, viewed from the player, 2-1 right-handed route MR20-1 is mainly provided in the area on the back side of the center decoration D38), but is not limited to this, and from the player's side, on the back side of the game board D35 (Ie, as viewed from the player, along the 1-1 right-handed route MR10-1 and partially overlapping the 1-1 right-handed route MR10-1) 2-1 right-handed route MR20 -1 may be provided so that the game ball is discharged from the warp outlet W20 to the game area D30. In this case, by configuring the game board D35 with a translucent board such as an acrylic board, the game ball flowing down the 2-1 right-handed route MR20-1 can be visually recognized by the player. It can be configured as follows. Further, even if the configuration is such that the 2-1 right-handed route MR20-1 is shortcut as in this example, the player sees part or all of the game board D35, center decoration D38, etc. In the region overlapping with the 2-1 right-handed route MR20-1, the game ball flowing down the 2-1 right-handed route MR20-1 can be viewed in the same manner by being made of a translucent material. It may be configured.

また、本例においては、ワープ出口W20は、補助遊技始動口H10よりも遊技領域D30の上流には備えられていないため、ワープ出口W20から遊技領域D30に排出された遊技球が、補助遊技始動口H10を通過する可能性は低い。この場合、遊技球の発射強度が弱すぎる(ほぼ全ての遊技球がワープ口W10より入球する)場合には、補助遊技始動口H10を遊技球が通過せず、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されないこととなり、遊技者にとって不利となる事態も起こり得る。このような事態を防止する場合、第1‐1右打ちルートMR10‐1へ、遊技球を流入させる必要も生じるため、ワープ口W10に入るか入らないかの微妙な発射強度の調節が必要となり得る。尚、ワープ出口W20の配置は、本例には限定されず、補助遊技始動口H10より遊技領域D30の上流に設けてもよい。また、ワープ口W10の付近に可動役物を配置して、ワープ口W10に入球するか否かを振り分ける構成としてもよい。   In this example, since the warp outlet W20 is not provided upstream of the game area D30 from the auxiliary game start opening H10, the game ball discharged from the warp outlet W20 to the game area D30 is started in the auxiliary game start. The possibility of passing through the mouth H10 is low. In this case, when the launch intensity of the game ball is too weak (almost all the game balls enter from the warp port W10), the game ball does not pass through the auxiliary game start port H10, and the second main game start port is electrically driven. The combination B11d will not be released, which may be disadvantageous for the player. In order to prevent such a situation, it is necessary to allow the game ball to flow into the 1-1 right-handed route MR10-1, so that it is necessary to finely adjust the firing strength whether it enters or does not enter the warp port W10. obtain. In addition, arrangement | positioning of the warp exit W20 is not limited to this example, You may provide upstream of the game area | region D30 from the auxiliary | assistant game start port H10. Moreover, it is good also as a structure which arrange | positions whether a movable accessory is arrange | positioned in the vicinity of the warp mouth W10, and enters a warp mouth W10.

以上のように構成することにより、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、右打ち実行時に遊技球が流下し得るルートとして、第1‐1右打ちルートMR10‐1と第2‐1右打ちルートMR20‐1との2つのルートを設け、最大発射強度の発射で(ゴム打ちと称することがある)を実行した場合には、発射された遊技球はほぼ第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下する一方、ゴム打ちでない発射強度にて右打ちを実行した場合には、発射された遊技球は第1‐1右打ちルートMR10‐1と第2‐1右打ちルートMR20‐1とのいずれかを流下するよう構成されており、且つ、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した場合よりも第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した場合の方が一般入賞口P10に入球し易い、即ち、第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した場合よりも第2‐1右打ちルートMR20‐1を流下した場合の方が遊技者にとって有利であるよう構成されている。そのため、遊技者は第2‐1右打ちルートMR20‐1に遊技球を流下させるために発射強度を調整して遊技球を発射することとなり、遊技者の技術介入を取り入れた斬新な遊技性を創出することができることとなる。   With the configuration described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route are provided as the routes that the game ball can flow down when the right-handed player is executed. When two routes with the route MR20-1 are provided and the shot with the maximum firing strength is executed (sometimes referred to as rubber hitting), the shot game ball is almost the 1-1st right-handed route MR10- When the player hits the right hand with a launch strength that is not rubber hit, the shot game balls are taken as the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route MR20-1. And when the 2-1 right-handed route MR20-1 is flowed down rather than when the 1-1st right-handed route MR10-1 is flowed down Easy to enter P10 In other words, towards the case than when flowing down the first 1-1 right-handed route MR10-1 flowing down the first 2-1 right-handed route MR20-1 is configured as advantageous for the player. Therefore, the player will fire the game ball by adjusting the firing strength in order to make the game ball flow down to the 2-1 right-handed route MR20-1, and the player has a novel gameplay that incorporates the technical intervention of the player. It can be created.

また、第1‐1右打ちルートMR10‐1と第2‐1右打ちルートMR20‐1のように複数の右打ちルートを設けることにより、右打ち実行時における遊技球が転動する軌跡にバリエーションができ、遊技球同士が衝突する箇所が1箇所に固まらず分散形成することができることとなる。また、このように構成することにより、右打ち実行時における遊技球が衝突する箇所も分散形成することができ、右打ちゴム(遊技領域における遊技者から見て右上方に設けられた、右打ち実行時に第1‐1右打ちルートMR10‐1を流下した遊技球が勢いよく衝突する部材)、遊技釘、遊技球が衝突し得る成型物等において、特定の箇所に偏って衝突することを防止することができ、右打ちゴム、遊技釘、遊技球が衝突し得る成型物等が壊れることなく長期間使用することができることとなる。   Also, by providing a plurality of right-handed routes such as the 1-1 right-handed route MR10-1 and the 2-1 right-handed route MR20-1, variations in the trajectory of the game ball rolling during right-handed execution are provided. Thus, the locations where the game balls collide with each other can be dispersed and formed in one location. In addition, by configuring in this way, it is also possible to disperse and form the locations where the game balls collide during right-handed hitting, and the right-handed rubber (right-handed rubber provided on the upper right side when viewed from the player in the game area) (A member in which the game ball that has flowed down the first right-handed route MR10-1 at the time of execution collides vigorously), a game nail, a molded product that can be hit by the game ball, etc. Therefore, a right-handed rubber, a game nail, a molded product that can be hit by a game ball, etc. can be used for a long time without breaking.

更に、近年のぱちんこ遊技機の傾向として、演出表示装置SG及びセンター飾りD38が占める領域が増え、遊技球の転動する領域である遊技領域D30が減少してきていることが挙げられる。しかしながら本例のように、遊技盤D35上と同平面上のみに遊技領域D30を設けることとせず、遊技盤D35の裏側等、遊技盤D35と異なる平面上にも立体的に遊技領域D30を設けることで、遊技球が転動可能な領域を容易に増加させることができる。   Furthermore, as a recent trend of pachinko gaming machines, the area occupied by the effect display device SG and the center decoration D38 is increased, and the game area D30, which is the area where the game ball rolls, is decreasing. However, as in this example, the game area D30 is not provided only on the same plane as the game board D35, but the game area D30 is provided three-dimensionally on a plane different from the game board D35, such as the back side of the game board D35. Thereby, the area | region where a game ball can roll can be increased easily.

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態にて詳述したような、右打ち実行時における新たな遊技球の流路を設ける構成としては本実施形態に限定されない。そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
(Modification 1 from this embodiment)
As described in detail in the present embodiment, the configuration for providing a new flow path for a game ball at the time of right-handed execution is not limited to the present embodiment. Such another aspect will be mainly described below as changes from the present embodiment as a first modification from the present embodiment.

尚、本実施形態からの変更例1においては、アウト口D36とは異なるアウト口である第1‐2右打ちルートアウト口D50を有している。また、第2‐2右打ちルートMR20‐2における遊技球の入り口である第2‐2右打ちルート入口W30と、第2‐2右打ちルートMR20‐2における遊技球の出口である第2‐2右打ちルート出口W40と、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球が流下し得る流路(ルート)として、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を備えている。   Note that the first modification from the present embodiment has a 1-2 right-handed route out port D50 which is an out port different from the out port D36. Also, a 2-2 right-handed route entrance W30 that is an entrance of a game ball in the 2-2 right-handed route MR20-2 and a second- A 1-2 right-handed out exit route MR11 is provided as a flow path (route) through which the game ball flowing down the 2 right-handed route exit W40 and the 1-2 right-handed route MR10-2 can flow.

はじめに、図22は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における第2‐2右打ちルートMR20‐2は、本実施形態とは異なり、遊技盤D35と同一平面上に設けられている、即ち、右打ちにて発射された遊技球は、第2‐2右打ちルート入口W30近傍に到達した場合には、その後第1‐2右打ちルートMR10‐2と第2‐2右打ちルートMR20‐2とのいずれかを流下することとなり、いずれの右打ちルートを流下する場合においても、本実施形態とは異なり、遊技盤D35の手前側に位置する遊技領域D30を流下することとなる。また、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下し、第2‐2右打ちルート出口W40を通過した遊技球は、本実施形態におけるワープ出口W20を通過した遊技球と同様に、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下した遊技球よりも一般入賞口P10に入球し易い(一般入賞口P10近傍に誘導され易い)よう構成されている。また、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球は、遊技釘等の影響により第1‐2右打ちアウト口ルートMR11へ誘導され得るよう構成されており、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を流下した遊技球は第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球することとなる。即ち、本実施形態からの変更例1においては、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球の一部が第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を流下して第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球することとなり、本実施形態と比較してより顕著に、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する場合よりも第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下する場合の方が遊技者にとって有利となるよう構成されている。尚、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10等の下流に到達する場合と、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に到達する場合との割合は適宜変更してもよく、例えば、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球の約5球に1球が第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を流下する(第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に到達する)よう構成してもよい。尚、本実施形態からの変更例1においても本実施形態と同様に、ゴム打ちをした場合にはほぼすべての遊技球が第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下し、右打ちを実行し且つゴム打ちを実行しなかった場合には第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下し得るよう構成されている。   First, FIG. 22 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. Only differences from this embodiment will be described in detail. First, unlike the present embodiment, the 2-2 right-handed route MR20-2 in the first modification from the present embodiment is provided on the same plane as the game board D35, that is, fired by right-handed. When the played game ball reaches the vicinity of the 2-2 right-handed route entrance W30, then either of the 1-2 right-handed route MR10-2 or the 2-2 right-handed route MR20-2 is used. When flowing down any right-handed route, unlike the present embodiment, the game area D30 located on the front side of the game board D35 will flow down. The game ball that has flowed down the 2-2 right-handed route MR20-2 and passed through the 2-2 right-handed route exit W40 is the same as the game ball that has passed through the warp outlet W20 in the present embodiment. -2 It is configured to make it easier to enter the general winning opening P10 than the game ball that has flowed down the right-handed route MR10-2 (easily guided to the vicinity of the general winning opening P10). The game ball flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2 can be guided to the 1-2 right-handed outlet route MR11 due to the influence of a game nail or the like. The game ball that has flowed down the strike-out route MR11 will enter the 1-2 right-hand route route D50. That is, in the first modification from the present embodiment, a part of the game ball flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2 flows down the 1-2 right-handed out route MR11 and the 1-2 The ball enters the right-handed route-out opening D50, and more markedly compared to the present embodiment, the 2-2 right-handed route MR20-2 than when flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2. It is configured so that the player is more advantageous when flowing down. In addition, the ratio of the case where the game ball flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2 reaches the downstream of the auxiliary game starting port H10 and the like and the 1-2 case of reaching the right-handed out route route MR11 May be changed as appropriate, for example, one out of approximately five game balls flowing down the first-right-spotted route MR10-2 flows down the first-right-out port route MR11 (first- (2) A right-handed out exit route MR11 may be reached). In the first modification from this embodiment, as in this embodiment, almost all game balls flow down the 1-2 right-handed route MR10-2 and execute right-handed when rubber is hit. However, when the rubber hitting is not executed, the 2-2 right hit route MR20-2 can be flowed down.

尚、本実施形態からの変更例1においては、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を流下する遊技球はすべて第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球するよう構成したが、これには限定されず、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11を途中で2つの流路に分岐させ、一方のルートを遊技球が流下した場合には、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下し且つ第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に誘導されなかった場合と同様に、補助遊技始動口H10等に入球し得るよう構成し、他方のルートを遊技球が流下した場合には、すべて第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球するよう構成してもよい。また、第1‐2右打ちルートアウト口D50を設けない構成としてもよい。   In the first modification from the present embodiment, all the game balls flowing down the 1-2 right-handed out route route MR11 are configured to enter the 1-2 right-handed route out route D50. In the case where the 1-2 right-handed outlet route MR11 is branched into two flow paths on the way and a game ball flows down one route, the 1-2 right-handed route MR10-2 When the game ball flows down the other route, it is configured to be able to enter the auxiliary game starting port H10 and the like, similarly to the case where it is not guided to the 1-2 right-handed outlet route MR11. May all be configured to enter the 1-2 right-handed route out opening D50. Moreover, it is good also as a structure which does not provide the 1-2 right-handed route out opening D50.

次に、図23は、本実施形態からの変更例1における、第1‐2右打ちルート作用図の一例である。まず、同図下段左は第1‐2右打ちルートMR10‐2及び第2‐2右打ちルートMR20‐2の全体の構成を示す正面拡大図である。次に、同図上段左において、遊技球が相対的に強い発射強度により発射されたため、第2‐2右打ちルートMR20‐2に流入することなく、第2‐2右打ちルート入口W30を通過し、第1‐2右打ちルートMR10‐2を遊技球が流下する。次に、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下した遊技球が、第1‐2右打ちルートMR10‐2のうち、遊技者から見て右側の第1‐2右打ちアウト口ルートMR11近傍を流下し、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11へと流入し、第1‐2右打ちルートアウト口D50へと入球するか、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2のうち、遊技者から見て左側の第2‐2右打ちルートMR20‐2近傍のルートを流下する。他方、同図下段右において、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下した遊技球のうち、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に流入しなかった遊技球、即ち、第1‐2右打ちルートMR10‐2のうち、遊技者から見て右側の第1‐2右打ちアウト口ルートMR11近傍を流下し且つ第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に流入しなかった遊技球、又は遊技者から見て左側の第2‐2右打ちルートMR20‐2近傍を流下した遊技球は、更に、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下し、補助遊技始動口H10を通過した後(第2主遊技始動口電動役物B11‐dが所定のパターンにて開放される)、遊技球誘導部材HB10及び遊技釘の誘導により、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態である、第2主遊技始動口B10に入球することとなる。尚、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下し、且つ、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に流入しなかった遊技球が、一般入賞口P10に入球しないわけではなく、遊技釘、及び、遊技球誘導部材HB10の配置等によって、相対的に一般入賞口P10よりも、第2主遊技始動口B10に入球し易い(誘導されやすい)よう構成されている。   Next, FIG. 23 is an example of a 1-2 right-handed route action diagram in the first modification from the present embodiment. First, the lower left of the figure is an enlarged front view showing the overall configuration of the 1-2 right-handed route MR10-2 and the 2-2 right-handed route MR20-2. Next, in the upper left of the figure, since the game ball was fired with a relatively strong launch intensity, it passed through the 2-2 right-handed route entrance W30 without flowing into the 2-2 right-handed route MR20-2. Then, the game ball flows down the 1-2 right-handed route MR10-2. Next, the game ball that has flowed down the 1-2 right-handed route MR10-2 is the first 1-2 right-handed route MR11 on the right side of the 1-2 right-handed route MR10-2 as viewed from the player. It flows down the neighborhood and flows into the 1-2 right-handed out route MR11 and enters the 1-2 right-handed route out route D50, or out of the 1-2 right-handed route MR10-2. , It flows down the route in the vicinity of the left 2-2 right-handed route MR20-2 on the left side as viewed from the player. On the other hand, in the lower right of the figure, among the game balls that have flowed down the 1-2 right-handed route MR10-2, the game balls that did not flow into the 1-2 right-handed out route MR11, ie, 1-2 Of the right-handed route MR10-2, a game ball that has flowed down in the vicinity of the first 1-2 right-handed outlet route MR11 on the right side as viewed from the player and has not flowed into the first-2 right-handed outlet route MR11, or The game ball that has flowed down the vicinity of the left 2-2 right-handed route MR20-2 on the left side as viewed from the player further flows down the first-2 right-handed route MR10-2 and passes through the auxiliary game start opening H10. (The second main game start opening electric accessory B11-d is opened in a predetermined pattern), and the second main game start opening electric accessory B11d is opened by the guidance of the game ball guiding member HB10 and the game nail. A second main game start B1 And thus to ball entrance to. A game ball that has flowed down the 1-2 right-handed route MR10-2 and did not flow into the 1-2 right-handed out route MR11 does not necessarily enter the general winning opening P10. Due to the arrangement of the nail and the game ball guiding member HB10, the ball is relatively easier to enter (is easier to be guided to) the second main game start port B10 than the general winning port P10.

次に、図24は、本実施形態からの変更例1における、第2‐2右打ちルート作用図の一例である。まず、同図下段左は図23と同様、第1‐2右打ちルートMR10‐2及び第2‐2右打ちルートMR20‐2の全体の構成を示す正面拡大図である。次に、同図上段において、右打ちのうち、遊技球が相対的に弱い発射強度により発射されたため、第1‐2右打ちルートMR10‐2に流入することなく、第2‐2右打ちルート入口W30から、第2‐2右打ちルートMR20‐2に遊技球が流入する。次に、同図下段右において、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下した遊技球は、、第2‐2右打ちルート出口W40から遊技盤D35上と同平面の遊技領域D30に排出される。次に、遊技釘等の誘導により、一般入賞口P10に入球することとなる。尚、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下した遊技球が第2主遊技始動口B10に入球しないわけではなく、遊技釘の配置等によって、相対的に第2主遊技始動口B10よりも、一般入賞口P10に入球し易い(誘導されやすい)よう構成されている。   Next, FIG. 24 is an example of a 2-2 right-handed route action diagram in the first modification from the present embodiment. First, the lower left of the figure is a front enlarged view showing the entire configuration of the 1-2 right-handed route MR10-2 and the 2-2 right-handed route MR20-2, as in FIG. Next, in the upper part of the figure, since the game ball was fired with a relatively weak firing strength among the right strikes, the 2-2 right strike route was not flowed into the 1-2 right strike route MR10-2. A game ball flows into the 2-2 right-handed route MR20-2 from the entrance W30. Next, at the lower right of the figure, the game ball that has flowed down the 2-2 right-handed route MR20-2 is discharged from the 2-2 right-handed route exit W40 into the game area D30 on the same plane as the game board D35. Is done. Next, the player enters the general winning opening P10 by guidance of a game nail or the like. The game ball that has flowed down the 2-2 right-handed route MR20-2 does not necessarily enter the second main game start port B10, but relatively the second main game start port B10 depending on the arrangement of the game nails and the like. Rather, it is configured to make it easier (or easier to guide) to enter the general winning opening P10.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1においては、遊技球を最大発射強度で発射(ゴム打ちと称することがある)した場合には、発射したほとんどの遊技球が第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下することとなる。また、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下した遊技球が第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球し得ることとなる(例えば、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球の約1/4が第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球する)。第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球すると、遊技球は遊技領域D30外に排出され、当該ルートの下流に備えられた入球口(補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等に入球することができない。一方、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下する遊技球は第1‐2右打ちルートアウト口に入球することはない。このように構成することにより、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下した場合よりも第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下した場合の方が遊技者にとって有利となるため、遊技者は右打ちを実行する場合に、ゴム打ちではない適度な発射強度で遊技球を発射することによって高利益な遊技を実現することができることとなり、技術介入性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。   By configuring as described above, in the first modification from the present embodiment, when a game ball is fired at the maximum firing strength (sometimes referred to as rubber striking), most of the game balls launched are It will flow down the 1-2 right-handed route MR10-2. Also, a game ball that has flowed down the 1-2 right-handed route MR10-2 can enter the 1-2 right-handed route out port D50 (for example, the 1-2 right-handed route MR10-2 About 1/4 of the game balls that flow down enter the 1-2 right-hand route out D50). When a ball enters the 1-2 right-handed route out port D50, the game ball is discharged out of the game area D30, and a ball port (auxiliary game start port H10, first big prize port C10 provided downstream of the route) is provided. , Can not enter the second grand prize opening C20, etc. On the other hand, game balls flowing down the 2-2 right-handed route MR20-2 will not enter the 1-2 right-handed route out port By configuring in this way, it is more advantageous for the player when flowing down the 2-2 right-handed route MR20-2 than when flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2, When a player performs a right strike, a player can realize a highly profitable game by launching a game ball with an appropriate launch strength that is not rubber strike, creating a novel gameplay with technical intervention Can And thus.

尚、本実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態においては、右打ちを実行し補助遊技始動口H10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて第2主遊技始動口B10への入球を狙うような遊技性となっているため、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下するように遊技球を発射する必要が生じる。このように構成されているため、本実施形態からの変更例1においては、最大発射強度にて遊技球を発射して第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する場合よりも、最大発射強度よりも発射強度を抑えて遊技球を発射して第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する場合の方が、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11及び第1‐2右打ちルートアウト口D50に入球し難い(例えば、第1‐2右打ちルートMR10‐2のうち、第1‐2右打ちアウト口ルートMR11の近傍を流下し且つ第1‐2右打ちアウト口ルートMR11に流入し難い、又は、第1‐2右打ちルートMR10‐2のうち、第2‐2右打ちルートMR20‐2の近傍を流下し易い)よう構成されており、時間短縮遊技状態においては前記最大発射強度よりも発射強度を抑えて遊技球を発射することにより、遊技者にとって高利益となり易いよう構成されている。また、そのように構成した場合においても、特別遊技の実行中においては、補助遊技始動口H10に遊技球を入球させる必要性が低く、第1‐2右打ちルートMR10‐2を遊技球が流下した場合よりも、第2‐2右打ちルートMR20‐2を遊技球が流下した場合の方が、第1‐2右打ちルートアウト口D50に遊技球が入球せず、且つ、一般入賞口P10に遊技球が入球し得る(相対的に入球し易い)ため、遊技者にとって有利となるよう構成されている。   In the first modification from the present embodiment, in the time-reduced game state, the second main game start port electric accessory B11d is obtained by executing a right turn and causing a game ball to enter the auxiliary game start port H10. Since the game is designed to aim at entering the second main game start opening B10 by opening the game ball, it is necessary to fire the game ball so as to flow down the 1-2 right-handed route MR10-2 . Because of this configuration, in the first modification from the present embodiment, the maximum launch is more than when the game ball is launched at the maximum launch intensity and then flows down the 1-2 right-handed route MR10-2. When launching a game ball with a lower firing strength than the strength and flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2, the 1-2 right-handed outlet route MR11 and the 1-2 right-handed route It is difficult to enter the exit D50 (for example, out of the 1-2 right-handed route MR10-2, it flows down in the vicinity of the 1-2 right-handed out route MR11 and the 1-2 right-handed out route MR11 Or in the vicinity of the 2-2 right-handed route MR20-2 of the 1-2 right-handed route MR10-2). Fires more than the maximum firing strength By launching the game ball by suppressing degree it is configured likely to become profitable for the player. Even in such a configuration, during the execution of the special game, there is little need to enter the game ball into the auxiliary game start opening H10, and the game ball follows the 1-2 right-handed route MR10-2. The game ball does not enter the 1-2 right-handed route out D50 and the general prize is awarded when the game ball flows down the 2-2 right-handed route MR20-2 than when it flows down. Since a game ball can enter the mouth P10 (relatively easy to enter), it is configured to be advantageous to the player.

尚、本実施形態からの変更例1においては、第1‐2右打ちルートMR10‐2を流下する遊技球は補助遊技始動口H10に入球し得る一方、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下する遊技球は補助遊技始動口H10に入球しない(又は、し難い)よう構成したが、これには限定されず、第2‐2右打ちルートMR20‐2を流下する遊技球をも補助遊技始動口H10に入球し得るよう、補助遊技始動口H10を配置する位置(例えば、第2‐2右打ちルート出口W40の下流の位置)を調整してもよい。そのように構成することにより、時間短縮遊技状態等の特別遊技の実行中ではない状況においても常に、第1‐2右打ちルートMR10‐2を遊技球が流下した場合よりも、第2‐2右打ちルートMR20‐2を遊技球が流下した場合の方が、遊技者にとって有利となるよう構成することができることとなる。   In the first modification from the present embodiment, the game ball flowing down the 1-2 right-handed route MR10-2 can enter the auxiliary game starting port H10, while the 2-2 right-handed route MR20- The game ball flowing down 2 is configured not to enter (or difficult to enter) the auxiliary game start opening H10, but is not limited to this, and the game ball flowing down the 2-2 right-handed route MR20-2 Alternatively, the position at which the auxiliary game start port H10 is arranged (for example, the position downstream of the 2-2 right-handed route exit W40) may be adjusted so that the ball can enter the auxiliary game start port H10. With such a configuration, even in a situation where a special game such as a time-saving game state is not being executed, it is always more 2-2 than when the game ball has flowed down the first-2 right-handed route MR10-2. It can be configured that it is advantageous for the player when the game ball flows down the right-handed route MR20-2.

尚、本例のおいては、遊技球が流下する経路によって、一般入賞口P10への入球容易性を異ならせることにより、新たな遊技性を創出したが、これには限定されず、他の入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球容易性を異ならせる構成としてもよい。   In addition, in this example, a new gameability was created by making the ease of entering the general winning opening P10 different depending on the path through which the game balls flow down, but this is not a limitation. The ease of entering the entrance (the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the first big winning port C10, the second big winning port C20) is varied. It is good also as a structure.

(第2実施形態)
本実施形態においては、右打ちの際(遊技球が遊技盤D35の中心より右側を流下する場合)の遊技球の流下する流路として、新たな遊技球の流路を設け、遊技者の技術介入により、有利となる遊技性を創出できる構成としたが、従来なかった遊技球の流路を新たに設ける構成としては、右打ちの場合に限定されない。以下、左打ちの際(遊技球が遊技盤D35の左側を流下する場合)の遊技球の流下する流路を複数設けた構成の一例を第2実施形態として詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, a new game ball flow path is provided as a flow path for the game ball to flow down when the player hits the right (when the game ball flows down from the center of the game board D35). Although it has a configuration that can create advantageous game characteristics through intervention, the configuration of newly providing a flow path of a game ball that has not been heretofore is not limited to a right-handed case. Hereinafter, an example of a configuration in which a plurality of flow paths through which game balls flow when left-handed (when the game balls flow down the left side of the game board D35) is provided will be described in detail as a second embodiment.

はじめに、図25は、第2実施形態におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、第2実施形態においては、遊技盤D35上部左側の遊技領域D30に樹脂製の第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、及び第3緩衝樹脂部材RS13が設けられており、左打ち時の遊技球は、これらの緩衝樹脂部材(第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、及び第3緩衝樹脂部材RS13を総称して緩衝樹脂部材としている)に衝突し得るよう構成されている。次に、緩衝樹脂部材に衝突した遊技球は、遊技領域D30を流下し、ルート間樹脂部材RS20によって隔てられた、遊技者から見て(以後、本例において、右側、左側に係る記載は断りのない限り、遊技者から見た場合とする)右側の第1左打ちルートML10と、左側の第2左打ちルートML20に分岐して、流下することとなる。向かって右側の第1左打ちルートML10は、左側の壁面を構成するルート間樹脂部材RS20の右側、また、右側の壁面を構成するセンター飾りD38に左側に凹凸が形成されており、第1左打ちルートML10を流下する遊技球は、右側、及び左側の壁面に衝突しながら、第1左打ちルートML10を流下することとなる。他方、第2左打ちルートML20は、ルート間樹脂部材RS20の左側、及び内レールD34の右側には凹凸が設けられておらず、第2左打ちルートML20を流下する遊技球は、ほぼ遊技球の進行する方向を変えることなく(結果、遊技球が流下する勢いを減衰させることなく)滑らかに流下することとなる。   First, FIG. 25 is a front view of a pachinko gaming machine according to the second embodiment. Only differences from this embodiment will be described in detail. First, in the second embodiment, a resin-made first buffer resin member RS11, second buffer resin member RS12, and third buffer resin member RS13 are provided in the game area D30 on the upper left side of the game board D35. The game ball at the time of hitting is configured so as to be able to collide with these buffer resin members (the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, and the third buffer resin member RS13 are collectively referred to as a buffer resin member). Has been. Next, the game ball that has collided with the buffer resin member flows down the game area D30 and is viewed by the player separated by the inter-route resin member RS20 (hereinafter, the description on the right side and the left side in this example is refused). Unless otherwise noted, it is assumed that the player sees from the player's first left-handed route ML10 on the right side and the second left-handed route ML20 on the left side. The first left-handed route ML10 on the right side is formed with irregularities on the right side of the inter-route resin member RS20 constituting the left wall surface and on the left side of the center ornament D38 constituting the right wall surface. The game balls flowing down the hit route ML10 will flow down the first left hit route ML10 while colliding with the right and left wall surfaces. On the other hand, the second left-handed route ML20 is not provided with irregularities on the left side of the inter-route resin member RS20 and the right side of the inner rail D34, and the game balls flowing down the second left-handed route ML20 are almost game balls. It will flow smoothly without changing the direction in which the ball moves (as a result, without attenuating the momentum of the game ball flowing down).

次に、図26は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1左打ちルート作用図の一例である。まず同図下段は、左打ちの際に遊技球が流下することとなる流路の全体を示す図である。次に、同図上段左において、発射装置D42から相対的に弱い発射強度にて発射された遊技球は、遊技盤D35左側の遊技領域D30を流下することとなる。最初に、遊技球が第2緩衝樹脂部材RS12に衝突し、第2緩衝樹脂部材RS12と第3緩衝樹脂部材RS13の間を流下し、センター飾りD38側の壁面に更に衝突し、第1左打ちルート入口Q10を通過し、遊技者から見て右側の流路(ルート間樹脂部材RS20の右側の壁面と、センター飾りD38の左側の壁面により構成される経路であり、第1左打ちルートML10)に流入する。次に、同図上段右において、第1左打ちルート入口Q10から流入した遊技球が、ルート間樹脂部材RS20の右側の壁面である第1衝突壁面TK10に衝突した後、センター飾りD38左側の壁面である第2衝突壁面TK20に衝突し、更にルート間樹脂部材RS20の右側の壁面である第3衝突壁面TK30に再び衝突した後、センター飾りD38左側の壁面である第4衝突壁面TK40に衝突し、第1左打ちルート出口Q20を通過し、第2左打ちルートML20との合流点である、合流ポイントGPへ到達する。このように、第1左打ちルートML10を流下する遊技球は、ルート間樹脂部材RS20側と、センター飾りD38側の壁面とに複数回衝突を繰り返すことにより、遊技球の転動する方向が変わり、遊技盤D35の下側方向(アウト口D36方向)へと流下する勢いが削がれる結果、後述する第2左打ちルートML20を流下する場合において、第2左打ちルート入口Q30から合流ポイントGPへの到達に要する時間よりも、遊技球が第1左打ちルート入口Q10から合流ポイントGPへの到達に要する時間の方が長くなるよう構成されている。   Next, FIG. 26 is an example of a first left-hand route action diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. First, the lower part of the figure shows the entire flow path through which the game ball flows down when left-handed. Next, in the upper left part of the figure, the game ball fired from the launch device D42 with a relatively weak launch strength flows down the game area D30 on the left side of the game board D35. First, the game ball collides with the second buffer resin member RS12, flows down between the second buffer resin member RS12 and the third buffer resin member RS13, further collides with the wall surface on the center decoration D38 side, and first left-handed Passing through the route entrance Q10, the flow path on the right side as viewed from the player (a route constituted by the right wall surface of the inter-route resin member RS20 and the left wall surface of the center decoration D38, the first left-handed route ML10) Flow into. Next, in the upper right of the figure, after the game ball flowing in from the first left-hand route entrance Q10 collides with the first collision wall surface TK10 which is the right wall surface of the inter-route resin member RS20, the wall surface on the left side of the center decoration D38 After colliding with the second collision wall surface TK20, and further colliding with the third collision wall surface TK30 which is the right wall surface of the inter-route resin member RS20, and then colliding with the fourth collision wall surface TK40 which is the left wall surface of the center decoration D38. Then, the vehicle passes through the first left-hand route exit Q20 and reaches the confluence point GP, which is the merge point with the second left-hand route ML20. As described above, the game ball flowing down the first left-hand route ML10 changes the rolling direction of the game ball by repeatedly colliding with the inter-route resin member RS20 side and the wall surface on the center decoration D38 side multiple times. As a result of the momentum flowing down in the lower direction of the game board D35 (in the direction of the out port D36) being cut off, when flowing down a second left-handed route ML20 described later, the joining point GP from the second left-handed route entrance Q30 The time required for the game ball to reach the merge point GP from the first left-handed route entrance Q10 is longer than the time required to reach

次に、図27は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2左打ちルート作用図の一例である。まず同図下段は、図26と同様、左打ちの際に(遊技球が遊技盤D35の中心より左側を流下する場合)遊技球が流下することとなる経路の全体を示す図である。次に、同図上段左において、発射装置D42から相対的に弱い発射強度にて発射された遊技球は、遊技者から見て遊技盤D35左側の遊技領域D30を流下する。最初に、遊技球が第3緩衝樹脂部材RS13に衝突し、第2左打ちルート入口Q30を通過し、遊技者から見て左側の流路(ルート間樹脂部材RS20の左側の壁面と、内レールD34の右側の壁面により構成される経路であり、第2左打ちルートML20)に流入する。次に、同図上段右において、第2左打ちルート入口Q30から流入した遊技球が、第2左打ちルートML20を流下し(第2左打ちルートML20の両側の壁面は、凹凸が形成されていないため、流下する速度が、第1左打ちルートML10と比較して相対的に速い)、更に、第2左打ちルート出口Q40を通過した後、第1左打ちルートML10との合流点である、合流ポイントGPへ到達することとなる。このように、第2左打ちルートML20を流下する遊技球は、内レールD34の右側の壁面、及びルート間樹脂部材RS20に左側側面に凹凸が形成されておらず、流下する遊技球がその進行する方向をほぼ変えることなく(結果、遊技球が流下する勢いを減衰させることなく)流下することとなり、前述した遊技球が第1左打ちルート入口Q10から合流ポイントGPへの到達に要する時間よりも、第2左打ちルート入口Q30から合流ポイントGPへの到達に要する時間の方が短くなるよう構成されている。   Next, FIG. 27 is an example of a second left-hand route action diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. First, the lower part of FIG. 26 is a diagram showing the entire path through which the game ball flows down when left-handed (when the game ball flows down from the center of the game board D35), as in FIG. Next, in the upper left of the figure, the game ball fired from the launch device D42 with a relatively weak launch strength flows down the game area D30 on the left side of the game board D35 when viewed from the player. First, the game ball collides with the third buffer resin member RS13, passes through the second left-hand routed route entrance Q30, and is viewed from the player on the left channel (the left wall surface of the inter-route resin member RS20 and the inner rail). D34 is a path constituted by the right wall surface and flows into the second left-handed route ML20). Next, in the upper right of the figure, the game ball flowing in from the second left-handed route entrance Q30 flows down the second left-handed route ML20 (the wall surfaces on both sides of the second left-handed route ML20 are uneven. Therefore, after passing through the second left-hand route exit Q40, it is a confluence with the first left-hand route ML10. This will reach the confluence point GP. As described above, the game ball flowing down the second left-handed route ML20 has no irregularities formed on the right side wall surface of the inner rail D34 and the left side surface of the inter-route resin member RS20, and the flowing game ball advances. The game ball will flow without substantially changing the direction in which the game ball flows (as a result, without reducing the momentum of the game ball flowing down), and from the time required for the game ball to reach the merge point GP from the first left-handed route entrance Q10. However, the time required to reach the merge point GP from the second left-hand route entrance Q30 is configured to be shorter.

次に、図28は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1、第2左打ちルート流下所要時間比較図の一例である。最初に、同図上段は、遊技者から見て右側を遊技球が流下する経路である、第1左打ちルートML10と、左側を遊技球が流下する経路である、第2左打ちルートML20と、を流下する遊技球の様子を示している。当該遊技球の流下する態様の一例については、既に説明した通りであるが、同図下段において、第1左打ちルートML10、及び第2左打ちルートML20を流下する遊技球の各通過点の通過に要する期間の一例を時系列にて示している。まず、上側において、第1左打ちルートML10を流下する遊技球が、第1左打ちルート入口Q10→第1衝突壁面TK10→第2衝突壁面TK20→第3衝突壁面TK30→第4衝突壁面TK40→第1左打ちルート出口Q20→合流ポイントGPの順に流下し、第1左打ちルート入口Q10→合流ポイントGPまでの所要時間として、流下所要時間Aが経過することとを示している。他方、下側において、第2左打ちルートML20を流下する遊技球は、第2左打ちルート入口Q30→第2左打ちルート出口Q40→合流ポイントGPの順に流下し、第1左打ちルートML10の流下所要時間Aに対応する流下所要時間として、第2左打ちルート入口Q30→合流ポイントGPまでの所要時間である、流下所要時間Bが経過することを示している。ここで、流下所要時間Aは、流下所要時間Bよりも相対的に長くなっている。このように、第1左打ちルートML10を流下する遊技球は、ルート間樹脂部材RS20側と、センター飾りD38側の壁面に複数回衝突を繰り返すことにより、遊技球の転動する方向が変わり、遊技盤D35の下側方向(アウト口D36方向)へと流下する勢いが削がれる結果、遊技球が第1左打ちルート入口Q10から合流ポイントGPへの到達に要する時間が、第2左打ちルートML20を流下する遊技球が第2左打ちルート入口Q30から合流ポイントGPへの到達に要する時間より、相対的に長くなるよう構成されている。   Next, FIG. 28 is an example of a first and second left-handed route flow required time comparison diagram in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. First, in the upper part of the figure, the first left-handed route ML10 that is the route on which the game ball flows down on the right side as viewed from the player, and the second left-handed route ML20 that is the route on which the game ball flows down on the left side, The state of the game ball flowing down is shown. An example of the manner in which the game ball flows down is as described above. In the lower part of the figure, the passing of each passing point of the game ball flowing down the first left-handed route ML10 and the second left-handed route ML20 is shown. An example of the period required for the above is shown in time series. First, on the upper side, the game balls flowing down the first left-handed route ML10 are first left-handed route entrance Q10 → first collision wall surface TK10 → second collision wall surface TK20 → third collision wall surface TK30 → fourth collision wall surface TK40 → It is shown that the required flow time A elapses as the required time from the first left-hand route exit Q20 to the joining point GP, and the required time from the first left-hand route entrance Q10 to the joining point GP. On the other hand, on the lower side, the game balls flowing down the second left-handed route ML20 flow down in order of the second left-handed route entrance Q30 → the second left-handed route exit Q40 → the confluence point GP, and the first left-handed route ML10 The flow required time corresponding to the flow required time A indicates that the required flow time B, which is the required time from the second left-hand route entrance Q30 to the junction point GP, elapses. Here, the required flow time A is relatively longer than the required flow time B. In this way, the game ball flowing down the first left-hand route ML10 changes the direction in which the game ball rolls by repeating the collision multiple times on the resin member RS20 side between the routes and the wall surface on the center decoration D38 side, As a result of the momentum flowing down in the downward direction of the game board D35 (in the direction of the out port D36) being cut off, the time required for the game ball to reach the confluence point GP from the first left route entrance Q10 is the second left strike. The game ball flowing down the route ML20 is configured to be relatively longer than the time required to reach the joining point GP from the second left-handed route entrance Q30.

以上のように構成することで、まず遊技球が、上部に備えられた、第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13に衝突する態様により、異なる方向へと跳ね返るように構成されており、異なる方向へ跳ね返る結果、2つの異なる流路(第1左打ちルートML10、又は第2左打ちルートML20)に流入することとなる。更に、2つの異なる流路において、対応する2点間(第1左打ちルートML10では、Q10〜GP、第2左打ちルートML20では、Q30〜GP)を流下するのに要する所要時間が異なるように構成されており、遊技釘を使用すること無く、遊技球の落下速度、及び、方向が一定とはならないように構成されている。更に、ルート間樹脂部材RS20に隔てられた、異なるルートを通過してそれぞれのルート出口(第1左打ちルート出口Q20又は第2左打ちルート出口Q40)から排出された遊技球は、その下方に備えられた風車(不図示)に向かう角度も異なるため、合流ポイントGP付近の遊技釘等により、転動態様も異なることとなる。よって、遊技球の流下する挙動を、偏りのない均一にばらついたものとすることができる。従って、その後の第1主遊技始動口A10への入球の間隔が偏ることがなく、第1主遊技図柄が長期間変動しなかったり、逆に短期間で頻繁に変動したりを繰り返すような事態を防止することができる。   By configuring as described above, the game ball is first moved in a different direction depending on the aspect of collision with the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, and the third buffer resin member RS13 provided in the upper part. It is configured to rebound, and as a result of rebounding in different directions, it flows into two different flow paths (first left-handed route ML10 or second left-handed route ML20). Furthermore, the time required to flow down between two corresponding points in two different flow paths (Q10 to GP in the first left-hand route ML10, Q30 to GP in the second left-hand route ML20) seems to be different. It is comprised so that the fall speed and direction of a game ball may not become constant, without using a game nail. Furthermore, game balls discharged from the respective route exits (the first left-handed route exit Q20 or the second left-handed route exit Q40) separated by the inter-route resin member RS20 through the different routes Since the angle toward the provided windmill (not shown) is also different, the rolling mode is different depending on the game nail near the junction point GP. Therefore, the flowing-down behavior of the game balls can be uniformly distributed with no bias. Therefore, the interval between the balls entering the first main game start opening A10 is not biased, and the first main game symbol does not fluctuate for a long period of time, or conversely changes frequently in a short period of time. The situation can be prevented.

尚、第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13、及びルート間樹脂部材RS20の形状及び、材質については本発明の効果を奏する限り限定はされない。各緩衝樹脂部材、及びルート間樹脂部材RS20の材質としては、本例に要求される成形性、強度、耐久性を有する材料であれば、樹脂(合成樹脂が好適である)には限定されず、適宜他の材料を用いることができる。また、必要に応じて樹脂部材の内部に強度等を補強する補強部材を更に有していてもよい。各緩衝樹脂部材は、遊技球をランダムな方向に跳ね返すことが出来れば、本例の形状に限定されない。ルート間樹脂部材RS20、及び、センター飾りD38側、内レールD34側の壁面の構造も本例には限定されず、二つのルート間にて流下する遊技球の速度が異なり得るような構成であれば、特に限定されない。例えば、いずれかの流路に、風車等の障害物を設けたりすることによって、流下する速度が異なり得るよう構成してもよい。また、遊技盤D35上に設ける第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13、及びルート間樹脂部材RS20の個数も本例には限定されない。また、ルート間樹脂部材RS20を複数設ける構成としてもよいし、遊技球の流下する流路を3以上設ける構成とすることもできる。   The shape and material of the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, the third buffer resin member RS13, and the inter-route resin member RS20 are not limited as long as the effects of the present invention are exhibited. The material of each buffer resin member and the inter-route resin member RS20 is not limited to a resin (synthetic resin is suitable) as long as it has the moldability, strength, and durability required for this example. Other materials can be used as appropriate. Moreover, you may further have the reinforcement member which reinforces an intensity | strength etc. inside the resin member as needed. Each buffer resin member is not limited to the shape of this example as long as it can rebound the game ball in a random direction. The structure of the resin material RS20 between the routes and the wall surface on the center decoration D38 side and the inner rail D34 side is not limited to this example, and the structure may be such that the speed of the game ball flowing down between the two routes can be different. There is no particular limitation. For example, you may comprise so that the speed which flows down may differ by providing obstructions, such as a windmill, in any flow path. Further, the numbers of the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, the third buffer resin member RS13, and the inter-route resin member RS20 provided on the game board D35 are not limited to this example. Moreover, it is good also as a structure which provides two or more resin member RS20 between roots, and can also be set as the structure which provides 3 or more the flow paths through which game balls flow down.

(第2実施形態からの変更例1)
左打ちを実行した際(遊技球が遊技盤D35の左側を流下する場合)に遊技球が緩衝樹脂部材に衝突することにより、その後の流下し得る流路を複数有する構成の一例を第2実施形態として詳述したが、左打ちを実行した際に遊技球が流下する流路の構成としてはこれには限定されない。そこで、そのような構成を第2実施形態からの変更例1として以下詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
A second example of a configuration having a plurality of flow paths that can flow down when the game ball collides with the buffer resin member when left-handed is executed (when the game ball flows down the left side of the game board D35) Although it explained in full detail as a form, it is not limited to this as a structure of the flow path where a game ball flows down when left-handed is performed. Therefore, such a configuration will be described in detail below as a first modification from the second embodiment.

はじめに、図29は、第2実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。同図については第2実施形態からの変更点のみ詳述することとする。まず、第2実施形態からの変更例1においては、ルート間樹脂部材RS20の更に下流に、第1振分樹脂部材RS31、第2振分樹脂部材RS32、及びルート振分樹脂部材RS30が更に設けられている。第1左打ちルート出口Q20から流出した遊技球は、第1振分樹脂部材RS31に衝突し得ることとなり、衝突した遊技球は第1振分樹脂部材RS31の左右いずれかの遊技領域を流下することとなる。例えば、第1振分樹脂部材RS31によって右側に弾かれた遊技球は、第3右打ちルートML30を流下することとなる一方、第1振分樹脂部材RS31によって左側に弾かれた遊技球は、その下流に備えられた、第3右打ちルートML30と第4右打ちルートML40に分離する部材である、ルート振分樹脂部材RS30に衝突する等し、第3左打ちルートML30、又は、第4左打ちルートML40のいずれかを流下することとなる。   First, FIG. 29 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. Only the changes from the second embodiment will be described in detail. First, in Modification 1 from the second embodiment, a first distribution resin member RS31, a second distribution resin member RS32, and a route distribution resin member RS30 are further provided downstream of the inter-route resin member RS20. It has been. The game ball that has flowed out of the first left-hand route exit Q20 can collide with the first distribution resin member RS31, and the collided game ball flows down either the left or right game area of the first distribution resin member RS31. It will be. For example, a game ball bounced to the right by the first distribution resin member RS31 will flow down the third right-handed route ML30, while a game ball bounced to the left by the first distribution resin member RS31 is The third left-handed route ML30 or the fourth left-handed route ML30 or the fourth right-handed route ML40, which is provided downstream thereof, collides with the route distribution resin member RS30, which is a member separated into the third right-handed route ML30 and the fourth right-handed route ML40. One of the left-handed routes ML40 will flow down.

また、第2左打ちルート出口Q40から流出した遊技球は、第2振分樹脂部材RS32に衝突し得ることとなり、衝突した遊技球は第2振分樹脂部材RS32の左右いずれかの遊技領域を流下することとなる。例えば、第2振分樹脂部材RS32によって左側に弾かれた遊技球は、第4左打ちルートML40を流下することとなる一方、第2振分樹脂部材RS32によって右側に弾かれた遊技球は、その下流に備えられた、ルート振分樹脂部材RS30に衝突する等し、第3左打ちルートML30、又は、第4左打ちルートML40のいずれかを流下することとなる。   Further, the game ball that has flowed out of the second left-hand route exit Q40 can collide with the second sorting resin member RS32, and the collided game ball can move to the left or right game area of the second sorting resin member RS32. It will flow down. For example, a game ball bounced to the left by the second distribution resin member RS32 will flow down the fourth left-hand route ML40, while a game ball bounced to the right by the second distribution resin member RS32 is It collides with the route sorting resin member RS30 provided downstream thereof, and flows down either the third left-hand route ML30 or the fourth left-hand route ML40.

次に、第3左打ちルートML30を流下する遊技球が、第3左打ちルートML30の下流に備えられた風車の右側を流下した場合には、第1主遊技始動口A10に入球し得ることとなる。他方、第4左打ちルートML40を流下した遊技球、又は、第3左打ちルートML30を流下し、且つ風車の左側を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10に入球しない(又は、し難い)よう構成されている。   Next, when the game ball flowing down the third left-handed route ML30 flows down the right side of the windmill provided downstream of the third left-handed route ML30, it can enter the first main game start opening A10. It will be. On the other hand, a game ball that has flowed down the fourth left-handed route ML40 or a game ball that has flowed down the third left-handed route ML30 and has flowed down the left side of the windmill does not enter the first main game start opening A10 (or Is difficult to do).

以上のように構成することで、第1左打ちルートML10及び、第2左打ちルートML20を流下した遊技球は、第1振分樹脂部材RS31、第2振分樹脂部材RS32、及びルート振分樹脂部材RS30によって、第3左打ちルートML30と、第4左打ちルートML40のいずれかの流路を流下することとなる。この場合、第1左打ちルートML10を流下した遊技球は、第3左打ちルートML30を流下し易い一方、第4左打ちルートML40を流下し難いように構成されている。また、第2左打ちルートML20を流下した遊技球は、第4左打ちルートML40を流下し易い一方、第3左打ちルートML30を流下し難いように構成されている。加えて、第3左打ちルートを流下した場合の方が、第4左打ちルートを流下した場合と比較して、第1主遊技始動口A10に入球し易いように構成されている。従って、遊技者は、第1左打ちルートに遊技球が流入し易いよう、遊技球の発射強度を調節することによって、高利益な遊技を目指すこととなり、技術介入性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。   By configuring as described above, the game balls that have flowed down the first left-handed route ML10 and the second left-handed route ML20, the first distribution resin member RS31, the second distribution resin member RS32, and the route distribution The resin member RS30 will flow down one of the flow paths of the third left-handed route ML30 and the fourth left-handed route ML40. In this case, the game ball that has flowed down the first left-hand route ML10 is configured to easily flow down the third left-hand route ML30, but is difficult to flow down the fourth left-hand route ML40. The game ball that has flowed down the second left-handed route ML20 is configured to easily flow down the fourth left-handed route ML40, but is difficult to flow down the third left-handed route ML30. In addition, it is configured such that when the third left-handed route flows down, it is easier to enter the first main game start opening A10 than when the fourth left-handed route flows down. Therefore, the player aims at a highly profitable game by adjusting the launch strength of the game ball so that the game ball easily flows into the first left-handed route, and has a novel game with technical intervention. It can be created.

次に、図30は、第2実施形態からの変更例1における、第3、第4左打ちルート作用図の一例を示す図である。まず、同図左は、第3左打ちルートML30に流入する場合の遊技球が転動する様子の一例を示している。第1左打ちルート出口Q20から流出された遊技球は、第1振分樹脂部材RS31に衝突し、左右いずれかの方向に弾かれる。右方向へ弾かれた場合は、第3左打ちルートML30に全て入る一方、左方向へ弾かれた場合は、ルート振分樹脂部材RS30に衝突する。その後、右側に弾かれた遊技球は、第3左打ちルートML30に流入することとなる一方、左側に弾かれた遊技球は、後述する第4左打ちルートML40に流入することとなる。第3左打ちルートML30に流入した遊技球は、その下流に備えられた、風車によって、更に左右のいずれかの流路を流下することとなる。風車の右側を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10に入球する。尚、後述するように第2左打ちルート出口Q40から流出した遊技球であっても、第2振分樹脂部材RS32により、右側に弾かれた場合、更に、ルート振分樹脂部材RS30により、右側に弾かれた場合には、第3左打ちルートML30に流入することとなる。尚、第3左打ちルートML30に流入した遊技球は、その後第1主遊技始動口A10に入球し得ることとなる。   Next, FIG. 30 is a diagram illustrating an example of third and fourth left-handed route action diagrams in the first modification from the second embodiment. First, the left side of the figure shows an example of a game ball rolling when it flows into the third left-handed route ML30. The game ball that has flowed out of the first left-hand route exit Q20 collides with the first sorting resin member RS31 and is repelled in either the left or right direction. When it is bounced to the right, all enters the third left-handed route ML30, whereas when it is bounced to the left, it collides with the route sorting resin member RS30. Thereafter, the game ball bounced to the right will flow into the third left-handed route ML30, while the game ball bounced to the left will flow into the fourth left-handed route ML40 described later. The game ball that has flowed into the third left-handed route ML30 will further flow down one of the left and right flow paths by the windmill provided downstream thereof. The game ball that has flowed down the right side of the windmill enters the first main game start port A10. As will be described later, even if the game ball has flowed out from the second left-hand route exit Q40, when it is bounced to the right side by the second sorting resin member RS32, it is further pushed to the right side by the route sorting resin member RS30. Will be flown into the third left-hand route ML30. The game ball that has flowed into the third left-handed route ML30 can then enter the first main game start port A10.

次に、同図右は、第4左打ちルートML40に流入する場合の遊技球が転動する様子の一例を示している。第2左打ちルート出口Q40から流出された遊技球は、第2振分樹脂部材RS32に衝突し、左右いずれかの方向に弾かれる。左方向へ弾かれた場合には、第4左打ちルートML40に全て入る一方、右方向へ弾かれた場合は、ルート振分樹脂部材RS30に衝突する。その後、左側に弾かれた遊技球が、第4左打ちルートML40に流入することとなる一方、右側に弾かれた遊技球は、第3左打ちルートML30に流入することとなる。尚、第4左打ちルートML40に流入した遊技球は、その後第1主遊技始動口A10には入球し難いこととなる。尚、前述したように第1左打ちルート出口Q20から流出した遊技球であっても、第1振分樹脂部材RS31により、左側に弾かれた場合、更に、ルート振分樹脂部材RS30により、左側に弾かれた場合には、第4左打ちルートML40に流入することとなる。   Next, the right side of the figure shows an example of a state where the game ball rolls when flowing into the fourth left-handed route ML40. The game ball that has flowed out of the second left-hand route exit Q40 collides with the second sorting resin member RS32 and is repelled in either the left or right direction. When it is bounced to the left, all enters the fourth left-handed route ML40, while when it is bounced to the right, it collides with the route distribution resin member RS30. Thereafter, the game ball bounced to the left flows into the fourth left strike route ML40, while the game ball bounced to the right flows into the third left strike route ML30. Note that the game ball that has flowed into the fourth left-handed route ML40 is difficult to enter the first main game start port A10 thereafter. As described above, even if the game ball flows out from the first left-hand route exit Q20, when it is bounced to the left side by the first sorting resin member RS31, it is further left-handed by the route sorting resin member RS30. Will be flown into the fourth left-hand route ML40.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1においては、ルート間樹脂部材RS20下流に、第1振分樹脂部材RS31と第2振分樹脂部材RS32とルート振分樹脂部材RS30との3つの部材を更に設けることによって、第1左打ちルート出口Q20及び第2左打ちルート出口Q40から流出した遊技球が転動し得るルートのバリエーションを更に増加させることができると共に、第1左打ちルートML10を流下するか第2左打ちルートML20を流下するかによって、第1主遊技始動口A10への入球容易性を相違させるよう構成することによって、遊技者は、第1左打ちルートML10に遊技球が流入し易いよう、遊技球の発射強度を調節することによって高利益な遊技を目指すこととなり、技術介入性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。   By configuring as described above, in the first modification from the second embodiment, the first distribution resin member RS31, the second distribution resin member RS32, and the route distribution resin member are provided downstream of the inter-route resin member RS20. By further providing three members with RS30, it is possible to further increase the variation of the route that the game balls that have flowed out from the first left-handed route exit Q20 and the second left-handed route exit Q40 can roll, The player can make the first left-hand route ML10 flow down or the second left-hand route ML20, so that the ease of entering the first main game start opening A10 is different. By adjusting the launch strength of the game ball so that the game ball can easily flow into the hitting route ML10, the aim is to achieve a highly profitable game. And thus to be able to create a game of.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能な入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、補助遊技始動口H10、又は、一般入賞口P10)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度を少なくとも採り得る遊技球発射部(例えば、発射装置D42)と
を備え、
入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、補助遊技始動口H10、又は、一般入賞口P10)への入球に基づき、特典を付与する特典付与手段を有しており、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球が流下し難い遊技領域(例えば、遊技領域D30)上の流路として、第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)と、第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)とは異なる流路である第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)と、を少なくとも有しており、
第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)に流入した遊技球は、第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)から流出するまでに第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)に流入しないよう構成されており、
第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)に流入した遊技球は、第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)から流出するまでに第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)に流入しないよう構成されており、
第1流下ルート(例えば、第1‐1右打ちルートMR10‐1、又は第1‐2右打ちルートMR10‐2)を遊技球が流下した場合と、第2流下ルート(例えば、第2‐1右打ちルートMR20‐1、又は第2‐2右打ちルートMR20‐2)を遊技球が流下した場合とで、前記入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、補助遊技始動口H10、又は、一般入賞口P10)への遊技球の入球容易性が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (1)
A game area in which game balls can flow down (for example, game area D30);
A game entrance into which a game ball can enter (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10, a first big prize port C10, a second big prize port C20, an auxiliary game start port H10, or , General winning opening P10),
A game ball launching unit (for example, a launching device D42) capable of taking at least a minimum launch intensity that is a minimum launch intensity at which a game ball can be released to the game region (eg, the game region D30);
To the entrance (for example, 1st main game start opening A10, 2nd main game start opening B10, 1st big prize opening C10, 2nd big prize opening C20, auxiliary game start opening H10, or general prize opening P10) Has a privilege granting means to grant benefits based on
When a game ball is fired at the minimum firing strength, the first flow route (eg, 1-1 right) is used as a flow path on the game region (eg, game region D30) where the fired game ball is difficult to flow down. Strike route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10-2) and first downstream route (eg 1-1 right-handed route MR10-1 or 1-2 right-handed route MR10-2) And at least a second downstream route (for example, a 2-1 right-handed route MR20-1 or a 2-2 right-handed route MR20-2) that is a different flow path from
A game ball that has flowed into the first downstream route (for example, the 1-1 right-handed route MR10-1 or the 1-2 right-handed route MR10-2) The second descending route (for example, the 2-1 right-handed route MR20-1 or the 2-2 right-handed route MR20-) before flowing out from the route MR10-1 or the 1-2 right-handed route MR10-2. 2) is configured not to flow into
A game ball that has flowed into the second downstream route (for example, the 2-1 right-handed route MR20-1 or the 2-2 right-handed route MR20-2) is transferred to the second downstream route (for example, the 2-1 right-handed route MR20-1). A first downflow route (for example, a 1-1 right-handed route MR10-1 or a 1-2 right-handed route MR10-) before flowing out from the route MR20-1 or 2-2 right-handed route MR20-2. 2) is configured not to flow into
When a game ball flows down the first downflow route (for example, the 1-1 right-handed route MR10-1 or the 1-2 right-handed route MR10-2) and the second downflow route (for example, the 2-1 When the game ball flows down the right-handed route MR20-1 or 2-2 right-handed route MR20-2), the entrance (for example, the first main game start port A10, the second main game start port) B10, first winning prize opening C10, second winning prize opening C20, auxiliary game starting opening H10, or general winning opening P10) is configured so that the ease of entering a game ball can be different. It is a pachinko game machine.

本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)に設けられ、遊技球が衝突し得る複数の遊技釘と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)に設けられ、遊技釘とは異なる部材であって遊技球が衝突し得る1又は複数の固定部材(例えば、第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13、又は、ルート間樹脂部材RS20)
と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度と、遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能となる最大の発射強度である最大発射強度と、を少なくとも採り得る遊技球発射部(例えば、発射装置D42)と
を備え、
遊技領域上の遊技球が流下可能な流路として、第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)と、第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)とは異なる流路である第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)と、を少なくとも有しており、
遊技球を最大発射強度にて発射した場合には、当該遊技球は第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)を流下し難い且つ第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)を流下し難いよう構成されており、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該遊技球は第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)を流下し得る且つ第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)を流下し得るよう構成されており、
前記固定部材(例えば、第1緩衝樹脂部材RS11、第2緩衝樹脂部材RS12、第3緩衝樹脂部材RS13、又は、ルート間樹脂部材RS20)に衝突した遊技球は、第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)又は第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)を流下し得るよう構成されており、
第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)に遊技球が流入してから当該第1流下ルート(例えば、第1左打ちルートML10)から遊技球が流出するまでの期間の平均値と、第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)に遊技球が流入してから当該第2流下ルート(例えば、第2左打ちルートML20)から遊技球が流出するまでの期間の平均値と、が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (2)
A game area in which game balls can flow down (for example, game area D30);
A plurality of game nails provided in a game area (for example, the game area D30) and capable of colliding with a game ball;
One or a plurality of fixing members (for example, a first buffer resin member RS11, a second buffer resin member RS12, which are provided in the game area (for example, the game area D30) and are different from the game nails and are capable of colliding with the game ball. , Third buffer resin member RS13 or inter-route resin member RS20)
When,
With the minimum launch intensity that is the minimum launch intensity that can release the game ball to the game area (for example, the game area D30) and the maximum launch intensity that can release the game ball to the game area (for example, the game area D30). A game ball launcher (for example, launcher D42) capable of taking at least a certain maximum launch intensity,
As a flow path through which a game ball on the game area can flow down, the first flow down route (for example, the first left-handed route ML10) and the first flow down route (for example, the first left-handed route ML10) are different flow channels. At least a second downstream route (for example, the second left-hand route ML20),
When a game ball is fired at the maximum firing strength, the game ball is unlikely to flow down the first flow down route (eg, the first left-handed route ML10) and the second flow down route (eg, second left-handed route ML20). ) Is difficult to flow down,
When the game ball is fired at the minimum firing strength, the game ball can flow down the first flow down route (eg, the first left-handed route ML10) and the second flow down route (eg, the second left-handed route ML20). )
The game ball that has collided with the fixing member (for example, the first buffer resin member RS11, the second buffer resin member RS12, the third buffer resin member RS13, or the inter-route resin member RS20) 1 left-handed route ML10) or a second downstream route (for example, second left-handed route ML20),
An average value of a period from when a game ball flows into the first downstream route (for example, the first left-handed route ML10) until the game ball flows out from the first downstream route (for example, the first left-handed route ML10); The average value of the period from when the game ball flows into the second downstream route (for example, the second left-handed route ML20) to when the game ball flows out from the second downstream route (for example, the second left-handed route ML20) Is a pachinko gaming machine that is configured to be different from each other.

M 主制御基板、
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM25ta 演出内容決定テーブル、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
W10 ワープ口、W20 ワープ出口
MR10‐1 第1‐1右打ちルート、MR20‐1 第2‐1右打ちルート
W30 第2‐2右打ちルート入口、W40 第2‐2右打ちルート出口
MR10‐2 第1‐2右打ちルート、MR20‐2 第2‐2右打ちルート
MR11 第1‐2右打ちアウト口ルート、D50 第1‐2右打ちルートアウト口
ML10 第1左打ちルート、ML20 第2左打ちルート
ML30 第3左打ちルート、ML40 第4左打ちルート
Q10 第1左打ちルート入口、Q20 第1左打ちルート出口
Q30 第2左打ちルート入口、Q40 第2左打ちルート出口
RS11 第1緩衝樹脂部材、RS12 第2緩衝樹脂部材
RS13 第3緩衝樹脂部材、RS20 ルート間樹脂部材
RS31 第1振分樹脂部材、RS32 第2振分樹脂部材
RS30 ルート振分樹脂部材
P10 一般入賞口、HB10 遊技球誘導部材
GP 合流ポイント、TK10 第1衝突壁面
TK20 第2衝突壁面、TK30 第3衝突壁面
TK40 第4衝突壁面

M main control board,
MN11ta-A 1st main game success lottery table, MN11ta-B 2nd main game success lottery table MN11ta-H Auxiliary game success lottery table, MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table MN41ta-B 2nd Main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A First main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table MN51ta-H Auxiliary game Fluctuation mode determination lottery table, MP11t-C first and second main game symbol variation management timer MP11t-H auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B second main game start opening electric player release timer MP33c winning ball Counter, MP34t Special game timer MP52c Short-time counter MT10 command transmission buffer A first main game peripheral device, A10 first main game start port A11s first main game start port entrance detection device, A20 first main game symbol display device A21g first main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display part B 2nd main game peripheral equipment, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entrance detection device, B11d 2nd main game start port electric game B20 2nd main game Symbol display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol hold display unit C First / second main game shared peripheral device, C10 First big prize port C11s First big prize port prize detection device, C11d 1st grand prize opening electric accessory C20 2nd big prize opening, C21s 2nd big prize opening prize detection device C21d 2nd big prize opening electric combination, D30 game area D44 launch handle D32 outer rail, 34 Inner rail H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entrance detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub control board, SM Production display control means (sub-main control board)
SM21ta drawing variation content determination lottery table, SM21t drawing variation time management timer SM25ta production content determination table, SG production display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 first hold display section, SG13 second hold display section KH Prize Ball Dispensing Control Board KE Prize Ball Dispensing Device, KE10 Dispensing Unit D16 Transparent Plate, KR Prize Ball Rail KT Prize Ball Tank, KH Prize Ball Dispensing Control Board Ea Power Switch, D42 Launching Device E Power Supply Unit, D40 Launch Control Board W10 Warp exit, W20 Warp exit MR10-1 1-1 right-handed route, MR20-1 2-1 Right-handed route W30 2-2 Right-handed route entrance, W40 2-2 Right-handed route exit MR10-2 1-2 right-handed route, MR20-2 2-2 right-handed route MR11 1-2 Right handed out route, D50 1-2 left handed route out port ML10 First left handed route, ML20 Second left handed route ML30 Third left handed route, ML40 Fourth left handed route Q10 First left handed route entrance, Q20 First left route exit Q30 Second left route entrance, Q40 Second left route exit RS11 First buffer resin member, RS12 Second buffer resin member RS13 Third buffer resin member, RS20 Inter-route resin member RS31 First Distribution resin member, RS32 Second distribution resin member RS30 Root distribution resin member P10 General winning opening, HB10 game ball guiding member GP Junction point, TK10 First collision wall surface TK20 Second collision wall surface, TK30 Third collision wall surface TK40 4 collision wall

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域と、
遊技領域に設けられ、遊技球が衝突し得る複数の遊技釘と、
遊技領域に設けられ、遊技釘とは異なる部材であって遊技球が衝突し得る1又は複数の固定部材と、
遊技領域へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度と、遊技領域へ遊技球を放出可能となる最大の発射強度である最大発射強度と、を少なくとも採り得る遊技球発射部と
を備え、
遊技領域上の遊技球が流下可能な流路として、第1流下ルートと、第1流下ルートとは異なる流路である第2流下ルートと、を少なくとも有しており、
遊技球を最大発射強度にて発射した場合には、当該遊技球は第1流下ルートを流下し難い且つ第2流下ルートを流下し難いよう構成されており、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該遊技球は第1流下ルートを流下し得る且つ第2流下ルートを流下し得るよう構成されており、
前記固定部材に衝突した遊技球は、第1流下ルート又は第2流下ルートを流下し得るよう構成されており、
第1流下ルートに遊技球が流入してから当該第1流下ルートから遊技球が流出するまでの期間の平均値と、第2流下ルートに遊技球が流入してから当該第2流下ルートから遊技球が流出するまでの期間の平均値と、が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A game area where game balls can flow down,
A plurality of game nails provided in the game area and capable of colliding with game balls;
One or a plurality of fixing members which are provided in the game area and are different from the game nails and to which the game ball can collide;
A game ball launcher capable of taking at least a minimum launch strength that is a minimum launch strength that allows a game ball to be released into the game area and a maximum launch strength that is a maximum launch strength that can be released into the game area And
As a flow path through which the game ball on the game area can flow, at least a first flow route and a second flow route that is a flow path different from the first flow route,
When a game ball is launched at the maximum launch strength, the game ball is configured to be difficult to flow down the first flow route and difficult to flow down the second flow route,
When a game ball is fired at the minimum firing strength, the game ball is configured to flow down the first flow route and flow down the second flow route,
The game ball that has collided with the fixed member is configured to flow down the first flow down route or the second flow down route,
An average value of a period from when a game ball flows into the first downstream route to when a game ball flows out from the first downstream route, and a game from the second downstream route after the game ball flows into the second downstream route A pachinko gaming machine characterized in that the average value of the period until the ball flows out is different.
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