JP6955140B2 - Pachinko game machine - Google Patents

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Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent pachinko gaming machines, a jackpot lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the jackpot lottery is won, a jackpot (special game) ) The mainstream is a pachinko machine that shifts to the state and can win a large number of prize balls by opening the large winning opening provided on the game board surface. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of the probability fluctuation game state that increases the winning probability in the jackpot lottery and the symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player based on these gaming states. In addition, there are gaming machines that enhance the interest of the game by devising the composition of the game board surface and devising the content of the production.

特開2008−183431Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-183431

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that it is desired to develop a model that realizes further novel game performance.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能でかつ入球した遊技球が再度遊技領域を流下可能であり、補助遊技の実行契機となる補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能であり補助遊技の実行契機となる右一般入賞口(例えば、右一般入賞口P20)と、
遊技球が入球可能であり主遊技の実行契機となる第1主遊技始動口と、
遊技球が入球可能であり主遊技の実行契機となる第2主遊技始動口と、
遊技球が入球可能な左一般入賞口と、
前記第2主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには前記第2主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには前記第2主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能となる最大の発射強度である最大発射強度を少なくとも採り得る遊技球発射部(例えば、発射装置D42)と
を備え、
前記第1主遊技始動口又は前記第2主遊技始動口への入球を契機として実行される主遊技の結果が特定結果である場合に特別遊技状態を実行可能であり、
前記特別遊技状態の実行後においては、前記可変部材の開放状態となり易い特定遊技状態に制御可能であり、
少なくとも前記右一般入賞口(例えば、右一般入賞口P20)、前記第1主遊技始動口、前記左一般入賞口及び前記第2主遊技始動口への入球に基づき、特典を付与する特典付与手段を有しており、
遊技球を最大発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球は第2流下ルート(例えば、右打ちルートMR10)を流下し易い且つ第1流下ルート(例えば、左打ちルートML10)を流下し難いよう構成されており、
遊技球を最大発射強度よりも小さい所定の発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球は前記第2流下ルート(例えば、右打ちルートMR10)を流下し難い且つ前記第1流下ルート(例えば、左打ちルートML10)を流下し易いよう構成されており、
前記第1流下ルート(例えば、左打ちルートML10)に流入した遊技球よりも前記第2流下ルート(例えば、右打ちルートMR10)に流入した遊技球の方が、前記補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)に入球し易いよう構成されており、
前記第1流下ルート(例えば、左打ちルートML10)に流入した遊技球よりも前記第2流下ルート(例えば、右打ちルートMR10)に流入した遊技球の方が、前記右一般入賞口(例えば、右一般入賞口P20)に入球し易いよう構成されており、
前記第1流下ルートに流入した遊技球よりも前記第2流下ルートに流入した遊技球の方が、前記第2主遊技始動口に入球しいよう構成されており、
前記第2流下ルートに流入した遊技球よりも前記第1流下ルートに流入した遊技球の方が、前記第1主遊技始動口に入球しいよう構成されており、
前記第2流下ルートに流入した遊技球よりも前記第1流下ルートに流入した遊技球の方が、前記左一般入賞口に入球しいよう構成されており、
前記補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)及び前記右一般入賞口への入球に基づき、前記可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態に変位し得るよう構成されており、
前記可変部材が開放状態に変位した状態では、前記第第1主遊技始動口よりも前記第2主遊技始動口の方が入球しいよう構成されており、
前記右一般入賞口への入球に基づいて付与される前記特典よりも、前記左一般入賞口への入球に基づいて付与される前記特典の方が大きいよう構成されており、
所定のカウンタが所定の条件を満たすことによって前記第1流下ルート(例えば、左打ちルートML10)への遊技球の発射を指示する発射指示演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態でなく、前記特定遊技状態でもない所定の遊技状態においては、前記補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づいて前記所定のカウンタを更新することで前記発射指示演出を実行し得る一方、前記右一般入賞口(例えば、右一般入賞口P20)への入球に基づいては前記所定のカウンタを更新しないことで前記発射指示演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A game area in which the game ball can flow down (for example, a game area D30) and
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) , which allows the game ball to enter and the game ball that has entered can flow down the game area again and triggers the execution of the auxiliary game,
The right general winning opening (for example, the right general winning opening P20), which allows the game ball to enter and triggers the execution of the auxiliary game,
The first main game start port, which allows the game ball to enter and triggers the execution of the main game,
The second main game start port, which allows the game ball to enter and triggers the execution of the main game,
The left general winning opening where game balls can enter, and
A variable member attached to the second main game start port (for example, the second main game start port B10) that can be displaced to the open state and the closed state, and when the second main game start port is displaced to the open state, the second main game start. mouth (e.g., the second main game start hole B10) in an easy ball entrance gaming ball as compared to the ball entrance possible or closed state, the when displaced to the closed state the second main game starting opening (e.g., a second A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), which is configured to make it difficult for the game ball to enter the main game start port B10) as compared with the state in which the game ball cannot enter or is open.
It is provided with a game ball launching unit (for example, launching device D42) capable of obtaining at least the maximum firing intensity, which is the maximum firing intensity at which the game ball can be released into the game area (for example, the game area D30).
A special game state can be executed when the result of the main game executed when the ball enters the first main game start port or the second main game start port is a specific result.
After the execution of the special gaming state, it is possible to control the variable member to a specific gaming state in which the variable member is likely to be opened.
Granting benefits based on at least the entry into the right general winning opening (for example, right general winning opening P20), the first main game starting opening , the left general winning opening, and the second main game starting opening. Have the means,
When the game ball is launched at the maximum firing intensity, the launched game ball easily flows down the second flow-down route (for example, right-handed route MR10) and takes the first flow-down route (for example, left-handed route ML10). It is structured so that it does not easily flow down,
When the game ball is launched at a predetermined firing intensity smaller than the maximum firing intensity, the launched game ball is difficult to flow down the second flow-down route (for example, right-handed route MR10) and the first flow-down route. (For example, left-handed route ML10) is configured to be easy to flow down.
The first falling route (e.g., left-handed route ML10) the second falling route than a game ball having flowed into (e.g., right-handed route the MR 10) is towards the inflow game ball, wherein the auxiliary game starting opening (e.g., It is configured so that it is easy to enter the auxiliary game start port H10).
The first falling route (e.g., left-handed route ML10) the second falling route than a game ball having flowed into (e.g., right-handed route the MR 10) is towards the inflow game ball, the right general winning opening (e.g., It is configured so that it is easy to enter the right general winning opening P20).
The first towards the game ball that has flowed into the second falling route than a game ball that has flowed into the falling route is configured no matter easily and ball entrance to the second main game start hole,
Who game ball that has flowed into the first falling route than a game ball that has flowed into the second falling route is configured no matter easily and ball entrance to the first main game start hole,
The second person falling route than inflow game ball enters into the first falling-Route gaming ball is configured no matter easily and ball entrance to the left generally winning opening,
The variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is displaced to the open state based on the ball entering the auxiliary game start port (for example, the auxiliary game start port H10) and the right general winning opening. It is configured to get and
Wherein in the state in which the variable member is displaced to the open state, the person first of the first main game starting opening the second main game start hole than is configured no matter easily and ball entrance,
It said than the privilege granted under entering the sphere to the right regular winning port is configured as a larger of the benefits to be granted on the basis of the input spheres to the left general winning opening,
When a predetermined counter satisfies a predetermined condition, it is possible to execute a launch instruction effect for instructing the launch of the game ball to the first flow-down route (for example, the left-handed route ML10).
In a predetermined gaming state that is neither the special gaming state nor the specific gaming state, the predetermined counter is updated based on the entry into the auxiliary game starting port (for example, the auxiliary game starting port H10). While the launch instruction effect can be executed, the launch instruction effect is not executed by not updating the predetermined counter based on the entry into the right general winning opening (for example, the right general winning opening P20). It is a pachinko game machine that is characterized by being played.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, further novel game performance can be realized in a gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state that is advantageous for the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of an auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of an electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 10 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 15 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での指示画像表示制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the instruction image display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a special gaming effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。FIG. 22 is an example of a right general winning opening lamp lighting mode determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。FIG. 23 is an operation diagram of the first (second) large winning opening and the right general winning opening in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 24 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図25は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。FIG. 25 is an operation diagram relating to the first (second) large winning opening and the right general winning opening in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably visual information such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but the "special symbol (special symbol)" is the main control board. The identification information is displayed and controlled on the side, and the "decorative pattern (design)" is the identification information as an effect displayed on the sub-control board side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal display, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to the display content that enhances the enjoyment of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop, notice, etc. Combinations can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning / failing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, and the like, and at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + fluctuation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the "game state" is, for example, a special game state in which the large winning opening can be opened, and a non-probability variable game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Transition to special game state Probability fluctuation game state with high lottery probability, auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the transition to special game (so-called normal symbol time saving state, for example, variable to the start port) When the member is attached, the opening period of the variable member is long, the probability of winning the opening of the variable member is high, the time for notifying the result of the opening lottery of the variable member is short), etc. be. The "game area" is an area in which the game ball can roll, and is not limited to the front side of the game board D35 (as seen by the player), for example, the back side of the game board D35 (as seen by the player). The area in which the game ball including both the front side of the game board D35 and the front side (as viewed from the player) may be rollable. The “left-handed” is to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down the left side (left-handed route ML10) of the game area D30, which will be described later. “Right-handed” means launching the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down on the right side (right-handed route MR10) of the game area D30, which will be described later. Further, the "left-handed area" is an area on the left side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. The "right-handed area" is an area on the right side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the range when applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines of type 1, type 2, type 3, general electric service, etc.). .. It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, the term "table" in this example is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an associated aspect. Further, the numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modification {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.} are This is just an example, and in particular, different conditions (for example, by the conditions of the first main game side and the second main game side, by the conditions of the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, and the time reduction game and the non-time reduction game). It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (conditions with the time reduction game, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not deviate significantly from the purpose of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the winning probability at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of special game is that the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as such, even if the magnitude relationship is appropriately changed such that the first main game side <second main game side, or the first main game side> second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Further, for example, when the number of continuations of the probability fluctuation game state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, whether to set "65535" as the number of continuations (configured to substantially continue). Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability fluctuation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiments and modification examples is not significantly deviated. Should be understood that may be changed as appropriate.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(The present embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching the game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, speakers D24 are provided on the upper right and upper left of the game board D35, and sound effects according to the game state and the like are output.

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20及びアウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. The game area D30 is roughly divided into a left-handed area DL10 and a right-handed area DR10. Then, in the game area D30, in addition to the mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, the left-handed route ML10, the right-handed route MR10, the first main game starting port A10, and the second main game Starting port B10, auxiliary game starting port H10, first big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol A display device H20, a center decoration D38, a movable body accessory YK, a right general winning opening lamp LP10, a left general winning opening P10, a right general winning opening P20, and an out opening D36 are installed. In the present embodiment, the left-handed route ML10 may be referred to as a first flow-down route, and the right-handed route MR10 may be referred to as a second flow-down route. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is variable to a closed state in which the game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (left-handed area DL10) is the first. 1 The game ball flowing down the right side of the game area D30 (right-handed area DR10) is not easily guided to the first main game start port A10, while it is easily guided to the first main game start port A10. Further, both the game ball flowing down on the left side of the game area D30 and the game ball flowing down on the right side of the game area D30 are configured to be guided to the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 are arranged so as to overlap each other. 2 The main game start port B10 may be separated from the main game start port B10.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is used. It is configured so that the flowing game ball is less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. However, the present invention is not limited to this, and a game ball flowing down the right side and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) may be configured to be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general winning opening P10 includes a left general winning opening ball detection device P11s. The left general winning opening ball detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning opening P10, and generates left general winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. A predetermined number (for example, 3 balls) of game balls will be paid out as prize balls by entering the game balls into the left general winning opening P10. The game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easy to enter the left general winning opening P10, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is on the left. It is configured so that it is difficult to enter the general winning opening P10. That is, when a left-handed hit (to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down the left-handed hit area DL10 (left-handed route ML10) on the left side of the game area D30) is executed. It is configured so that it is easy to enter the left general winning opening P10.

次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general winning opening P20 includes a right general winning opening ball detection device P21s. The right general winning opening ball detection device P21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general winning opening P20, and generates right general winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. Here, the right general winning opening P20 is arranged in the right-handed area DR10, and has both the role of the auxiliary game starting opening for acquiring the auxiliary game random number and the role of the general winning opening for paying out the prize ball. There is. That is, the entry of the game ball into the right general winning opening P20 triggers a lottery for expanding the second main game starting opening electric accessory B11d attached to the second main game starting opening B10. In addition, a predetermined number (for example, 2 balls) of game balls will be paid out as prize balls by entering the game balls into the right general winning opening P20. The game ball (for example, 2 balls) paid out as a prize ball from the right general winning opening P20 by the entry of the game ball into the right general winning opening P20 is determined by the entry of the game ball into the left general winning opening P10. , It is configured to be less than the game balls (for example, 3 balls) paid out as prize balls from the left general winning opening P10. In this embodiment, the game ball that has been hit right can enter the right general winning opening P20. That is, when right-handed (to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down the right-handed area DR10 (right-handed route MR10) on the right side of the game area D30) is executed. It is configured so that it is easy to enter the right general winning opening P20.

ここで、本実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 Here, in the present embodiment, as the entry openings that can be entered when the right-handed hit is executed, in order from the upstream, "auxiliary game start opening H10 → right general winning opening P20 → second major winning opening C20 → The order is as follows: 1st big winning opening C10 → 2nd main game starting opening B10 → out opening D36 ”. Further, since the auxiliary game start port H10 has the shape of a gate, the game ball that has passed through the auxiliary game start port H10 will further flow down on the game area, and the ball entry port located downstream (the above-mentioned right). It will be possible to enter the general winning opening P20, etc.). On the other hand, the game ball that has entered the right general winning opening P20 will flow into the back side of the game board surface, and will not subsequently enter the first major winning opening C10 or the second major winning opening C20 (right-handed execution is performed). Then, the game ball that did not enter the right general winning opening P20 can enter the first major winning opening C10 or the second major winning opening C20).

尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 When the left-handed player is executed in the non-time-reduced game state (the game proceeds by left-handed player in the non-time-reduced game state), the game ball enters the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening P20). Since it is difficult to open the second main game start port, the electric accessory B11d is difficult to open, and the game proceeds mainly by entering the first main game start port A10 as the start port on the main game side. When right-handed is executed in the time-reduced game state (the game proceeds by right-handed in the time-reduced game state), the game ball easily enters the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening P20). 2 Main game start port The electric accessory B11d is easy to open, and the game proceeds mainly by entering the second main game start port B10 as the start port on the main game side. In addition, the game ball is launched by right-handed in the time-reduced game state, rather than the ease of entering the first main game start port A10 when the game ball is continuously fired by left-handed in the non-time-reduced game state. It is easier to enter the second main game start port B10 when the game is continued, in other words, the first main game starts when the game ball is continuously fired by left-handed in the non-time shortened game state. The first main game start port A10 or the second main game start when the game ball is continuously fired by right-handed in a time-shortening game state rather than the ease of entering the mouth A10 or the second main game start port B10. The ease of entering the ball into the mouth B10 is higher. Therefore, in this example, the number of prize balls (3 balls in this example) when the ball is entered into the left general winning opening P10, which is easier to enter when the left-handed hit is executed, is right-handed. Non-time reduction game state by designing more than the number of prize balls (2 balls in this example) when entering the right general winning opening P20, which is easier to enter at the time of execution than at the time of left-handed execution. The difference between the average number of prize balls paid out by entering the winning opening, that is, the base It is possible to prevent the difference between the values (the expected value of the number of prize balls to be paid out with respect to the 100 game balls fired in the situation where the special game is not won) becomes too large.

また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、右一般入賞口用ランプLP10は、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。 Further, the right general winning opening lamp LP10 is composed of, for example, a liquid crystal display, an LED, or the like, and is configured to be lit when a game ball enters the right general winning opening during execution of a special game. .. Further, although the details will be described later, it may be suggested whether to shift to the probability-variable gaming state or the non-probability-variable gaming state after the end of the special game depending on the difference in the lighting color of the right general winning opening lamp LP10. It is configured. The right general winning opening lamp LP10 may be provided in the left-handed area DL10 or the right-handed area DR10 on the game area D30. Further, it may be provided in an area other than the game area D30.

また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 In addition, the game ball that has flowed down the right-handed route MR10 passes through the right-handed route outlet D50 and flows down to the vicinity of the right general winning opening P20, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20, and the like. It will be.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided on the upper right side of the out opening D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is , It is configured so that it can easily pass through the area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is an out opening that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning slot corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first large winning opening electric accessory C11d {and a first large winning opening. It is provided with a mouth electric accessory solenoid C13}. Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 Grand prize opening Electric accessory solenoid C13 is excited and changed). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called sliding attacker). It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and is out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d {and a second large winning opening. It is provided with a mouth electric accessory solenoid C23}. Here, the second large winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second large winning opening electric accessory C21d has the second large winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second large winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening may be closed or opened (so-called sliding attacker). , It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps lit is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and a maximum of four holding numbers can be displayed (for example, it is composed of one lamp and is held. Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Blinking at low speed, Number of Holds 3: Blinking at medium speed, Number of Holds 4: Blinking at high speed).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 Since the main game symbol does not necessarily have to have a directing role, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous degree in the present embodiment. However, when a method is adopted in which the main game symbol itself has a directing role and the decorative symbol is not displayed, the main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG described later. It may be configured as.

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations imitating a game of a slot machine, a first hold display unit SG12 for displaying main game hold information, and the like. It has a second hold display unit SG13. Although the effect display device SG is configured by a liquid crystal display in this embodiment, it may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13 are each composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。本実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed). In the present embodiment, there are two entrances, an auxiliary game start opening H10 and a right general winning opening P20, as entrances from which the auxiliary game random numbers can be obtained, and any of the two entrances. The display regarding the acquired auxiliary game random numbers will be displayed on the auxiliary game symbol display device H20 even when the ball is entered into the ball.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 and / or the game area D30, and plays a role of directing by blinking or the like.

次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable body accessory YK is installed in the vicinity of the effect display device SG, and plays a role of driving and enlivening the game when the effect is executed due to the symbol change. It is preferable that the device is moved in the vertical direction, driven by rotation, or lit so that the drive is conspicuous, and the drive is easy to drive due to a symbol variation with a high expectation of a big hit.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operation member that is electrically connected to the sub-control board S, and by operating (pressing), an effect based on the operation is executed. The operation modes of the sub-input button SB include a single press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed only once for a short time), repeated hits (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed multiple times), and a long press. (Operation mode in which the sub-input button SB is continuously pressed for a predetermined period), and may be configured to have. Further, the operation member electrically connected to the sub-control board S and for which the effect based on the operation is executed by operating (pressing) is not limited to the sub-input button SB, and the upper and lower parts are not limited to the sub-input button SB. It has four operation units, left and right, and a cross key that allows you to select the effect (notice effect, etc.) to be executed by operating the operation unit, and the effect (movable) by pulling it toward you. It may be configured to have a lever, etc. on which the body accessory operates, etc.).

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall game operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). Mainly the main control board M that performs control that is directly related to the interests of the pachinko machine, and the sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. A sub-sub control unit SS that executes the effect display, and a payout unit that pays out the game balls supplied from the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prize ball tank KT to the upper ball plate D20 according to the prizes in each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE equipped with a KE10 or the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball plate D20 to the game area D30. A launching device D42 that launches one by one, a launching control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and a switch that turns on / off the power of the pachinko gaming machine. The power switch Ea and the like are provided on the back surface of the front frame D14 (the side opposite to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the display device SG, such as fluctuation / stop of decorative symbols based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, the sound from the speaker D24, The sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of error notification, etc., and these It is mainly composed of a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including a control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols on the effect display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Hereinafter, the schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、左一般入賞口入球検出装置P11s、右一般入賞口入球検出装置P21s、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes a first main game start port entry ball detection device A11s, a second main game start port entry ball detection device B11s, an auxiliary game start port entry ball detection device H11s, and a first large winning opening winning detection device. C11s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, left general winning opening winning ball detection device P11s, right general winning opening winning ball detection device P21s, drive solenoid (described above, 1st big winning opening electric accessory solenoid) C13, 2nd prize opening electric accessory solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. are electrically connected to the input / output devices that are indispensable for the progress of the game, and are based on the input signals from each input device. Controls the progress of the game. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the prize ball payout control board KH can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main are configured. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a game ball lending request to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission. Further, although not shown, in the present embodiment, a control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, launching motor, ball feeding device) are provided. Etc.) are also connected. In the present embodiment, the game ball lending device R is separated from the game machine and adjacent to the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the game ball lending control board KH is used for lending. Control and management of recording media for lending electronic money and the like may be supervised.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、サブ入力ボタンSBと接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSBの操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to an effect display device SG for displaying a decorative pattern or the like, a speaker D24, a game effect lamp D26, and a sub-input button SB. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( (Decoration) Lighting control of the lamp D26, determination control of the display content to be displayed on the effect display device SG, and display control of the effect based on the operation of the sub input button SB are performed, and the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. The above display control is configured to be performed. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). It may be possible, but by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Further, the electronic value may be given without giving the physical prize ball as the prize ball.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripherals include a first main game peripheral device A which is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B which is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. The first and second main game shared peripheral devices C, which are the shared peripheral devices on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub-game control means (sub-main control unit) SM, and the sub-sub control unit. Has SS, etc. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner, and the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in a closed state during a normal game, and are opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And has a second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of the above.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS controls the sub-game. Means (sub-main control unit) It means that it is controlled by SM. It should be noted that the main control board M may be configured to control another peripheral device via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 4 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process shown in FIG. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not the operation of intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the amusement park or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmits at the relevant timing). Alternatively, at that timing, a command may be set and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, saves in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure). Compare with the amount of information provided). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. do. If Yes in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to the process of step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power failure. Various information commands of the above are acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and described later. It may be configured to be transmitted by the control command transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the process in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment processes) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the fixed interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. .. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M causes the prize ball payout control board KH to execute the prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening in which the game ball wins. , Processing to manage the result, etc.) is executed. When a game ball wins in each winning opening, the number of winning balls paid out is 4 for the 1st main game starting port A10, 1 for the 2nd main game starting port B10, 1 ball for the 1st major winning opening C10, and 2nd. The large winning opening C20 has 13 balls, the left general winning opening (sometimes also called the general winning opening) P10 has 3 balls, and the right general winning opening P20 has 2 balls. It should be noted that the number of these prize balls paid out is an example, and the number of prize balls paid out is different between the case of entering the first main game start port A10 and the case of entering the second main game start port B10. Alternatively, the number of prize balls paid out may be different between the case where the ball is entered in the first prize opening C10 and the case where the ball is entered in the second prize opening C20. When a game ball enters the left general winning opening P10, a lottery such as a winning / losing lottery is not executed, and a predetermined number of prize balls paid out (3 balls in this example) is given to the player. It is configured. In addition, when a game ball enters the right general winning opening P20, a random number on the auxiliary game side is acquired and a predetermined number of prize balls paid out (2 balls in this example) is given to the player. It is configured. Next, in step 1998, the CPU MC of the main control board M executes an output process of an external signal (information output to an external terminal board, a hall computer HC, or the like). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the processing that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing shown in FIG. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1020, the CPU MC of the main control board M sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. .. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered (inflowed, passed in the case of a gate) into the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits an auxiliary game start port entry command, which is a command relating to the fact that the ball has entered the auxiliary game start port H10, to the sub-main control unit SM. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the process of step 1110. On the other hand, if No in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the right general winning opening P20. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUMC of the main control board M transmits the right general winning opening ball entry command, which is a command relating to the fact that the ball has entered the right general winning opening P20, to the sub-main control unit SM. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1110. Even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1110, in step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the hold ball in the form of being set in the RAM area of the main control board M together with the information on the number of hold, and the next process ( The process proceeds to step 1200). In addition, even if No in step 1104 and step 1110, the process proceeds to the next process (process of step 1200). Here, in the present embodiment, it is configured so that a random number on the auxiliary game side can be acquired when the ball enters the auxiliary game start opening H10 or the right general winning opening P20. Further, since the auxiliary game start port H10 has the shape of a gate, the game ball that has entered the auxiliary game start port H10 (passes through the auxiliary game start port H10) will continue to flow down the game board surface, and the auxiliary game start. While it is possible to enter a ball entering a ball opening (right general winning opening P20, etc.) downstream of the opening H10, a game ball entering the right general winning opening P20 flows down to the back of the game board surface, and thereafter other It is configured not to enter the ball entrance. Although the details will be described later, even if the game ball enters the auxiliary game start port H10 (the game ball passes through the auxiliary game start port H10), the prize ball is not paid out, but the right general prize opening P20 It is configured so that the prize ball is paid out when the game ball enters the ball.

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag) and sets the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol. Refer to it and determine the stop symbol based on the acquired game status of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol winning random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, it is compared with the case where it is off. Then, the winning symbol is selected with high probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, the stop symbols are "D0, D1, D2", and the stop symbols that are the hit symbols are "D1, D2", which are caused by the fact that each of them has stopped. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing), and the electric accessory is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing for 0.8 seconds → opening for 2.0 seconds, closing) (maximum opening). Further, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed), and the game is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol variation time to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side gaming state (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, and assists. After starting the game symbol variation management timer MP11t-H, the auxiliary game symbol variation display is started on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether or not the predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "hit" (D1 and D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M opens for 1 second → closes for 1 second in the opening mode (for example, in the case of the hit symbol “D1”, based on the hit symbol on the auxiliary game side. → Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Closed, in the case of the hit symbol “D2”, open for 0.2 seconds, close for 0.8 seconds, open for 5 seconds,) Is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set in the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. Even if No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In this embodiment, when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the time for continuing to open the second main game start port electric accessory B11d is the longest. Has been done.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, whether or not the CPUMC of the main control board M has reached a predetermined time related to the opening time of the electric accessory with reference to the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B. To judge. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric accessory B11d, turns off the electric accessory opening flag, and performs the next process. (Processing in step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in step 1206, step 1224, step 1230 and step 1242, the process proceeds to the next process (process in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms has elapsed (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the first main game start port entry information from the first main game start port entry detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M issues the first main game start port entry command, which is a command relating to the fact that the ball has entered the first main game start port A10, to the sub-main control unit SM. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls for the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / failing lottery random number for determining the winning / failing, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variable mode lottery random numbers for the purpose are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sends information (hold generation command) to the effect that the first main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (hold generation command) to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entry information from the second main game start port entry detection device B11s of the second main game start port B10. To judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reserved balls for the main game (particularly the second main game side) are within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning / failing lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game side. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sends information (hold generation command) to the effect that the second main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (hold generation command) to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). If No in steps 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPU MC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later, and the next process {processes of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). Process}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the present embodiment, when the holding ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol). It is configured to prioritize the hold digestion of the second main game symbol (even if it comes first), but it is not limited to this (hold digestion based on the winning order and both main game symbols are performed in parallel at the same time). It may be configured to execute a parallel lottery to draw a lottery).

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation is set during the fixed variable time. May be configured so as not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応するを参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number related to the current symbol variation ( The second main game content determination random number) is read, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining hold information temporarily stored is shifted (hold digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to each game state, and refers to the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). Based on the above, the main game symbol winning / failing lottery is executed.

ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and the main game symbol winning / failing result and the first A stop symbol related to the main game symbol is determined based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 10 (main game symbol 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B"). It is configured so that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 16R for 7A, 7B. It should be noted that the random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May}.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and refers to the main game symbol. The variation mode of the main game symbol is determined based on the winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and these are determined in the RAM area of the main control board M. It is temporarily stored in and the process proceeds to step 1414.

ここで、図10に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 10 is an example of the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this figure, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on the result of the winning / failing lottery of the main game symbol and the state of the main game time reduction flag. Has been done. For example, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit for a certain random number value, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and when the main game time reduction flag is on (time reduction). In the game state), it is configured so that the variation mode in which the variation time is relatively short can be easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selectivity, and the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {symbol variation on the second main game side. Is configured to be advantageous to the player, it is easy for the second main game side to hold the game by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main game side (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M receives commands (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M. A command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Will be sent to). Next, in step 1415, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M is for command transmission for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is completed to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variation display of the main game symbol on B21g) is stopped, and the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図11は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, FIG. 11 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1506, in step 1510, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag and shifts to the next process (process of step 1550). In addition, even if No in step 1506, step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process of step 1550). As described above, in this example, the remaining time reduction number (the remaining symbol variation number in which the time shortening game state ends depending on the symbol variation end number after the end of the special game) is transmitted to the sub-control board S. Has been done.

次に、図12は、図4におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time saving flag, auxiliary game time saving flag). Next, in step 1558, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and shifts to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図13は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) in the round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is started to the sub-main control unit side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. If No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes a plurality of times) is set in step 1614. Next, in step 1616, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) of the first large winning opening C10 to make the first large winning opening. The winning opening C10 (or the second large winning opening C20) is opened, the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning games, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, 10) is applied to the first winning opening C10 (or the second winning opening C20). It is determined whether or not there is a winning ball (ball). If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) and determines the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening. Determines whether or not has passed. In the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If No in step 1626, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M is the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d of the second large winning opening C20). 1st big winning opening C10 (or 2nd big winning opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPU MC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the special game is ended (special game end display instruction command) to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 1997). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図14は、図13におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the main game symbol is a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to the probability variation game state after the end of the special game, and in this example, " 5A, 7A, 5B, 7B ") is determined. In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag and proceeds to step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1652 (in this example, the non-probability variable jackpot symbol, which is the jackpot symbol that shifts to the non-probability variable gaming state after the end of the special game, is the stop symbol, and in this example, "4A". (In the case of "4B"), the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag and shifts to the next process (process of step 1997).

次に、図15〜図21を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する指示画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 15 to 21. First, FIG. 15 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the game machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes the initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → The RAM on the sub control board S side is initialized, and when various information commands are received → The effect-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub control board S side). After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (f) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes the instruction image display control process described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this iterative processing routine. do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S2100 to S2999) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3E is a process at the time of interruption of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is one terminal (this) of the CPU of the sub-main control unit SM. In the example, it is the processing flow (e) when it is connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S is a command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.

次に、図16は、図15におけるステップ2100のサブルーチンに係る、指示画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2108の処理に移行する。他方、ステップ2102又はステップ2104でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHSc(右打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、左打ちにて遊技を進行するべき状況にて左打ちが実行されていないと判定し、左打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the instruction image display control process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game is being executed. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is the non-time reduction gaming state. If Yes in step 2104, the process proceeds to step 2108. On the other hand, if No in step 2102 or step 2104, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S measures the ball entering the left-handed instruction counter HSc (the ball is easily entered into the ball-entry port when right-handed is executed). When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that the left-handed strike is not executed in the situation where the game should be advanced by the left-handed strike, and the left-handed strike instruction image is displayed.) The counter value of is cleared to zero, and the process proceeds to step 2116.

次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から補助遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2115で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。他方、ステップ2108又はステップ2112でNoの場合にもステップ2116の処理に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、最上段は、左打ち指示画像のイメージ図である。左打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される左打ちの実行を遊技者に促す画像であり、左打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技が実行されていない且つ非時間短縮遊技状態にて、右打ちを実行していると判定した場合(補助遊技始動口H10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)左打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1加算するが、右一般入賞口P20に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値は増減しないよう構成されている。 Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the auxiliary game start port entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the left-handed instruction counter HSc. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the left-handed instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). In the case of Yes in step 2112, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the left-handed instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2115, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left-handed instruction counter HSc to zero, and proceeds to the process of step 2116. On the other hand, even if No in step 2108 or step 2112, the process proceeds to step 2116. Here, the lower right of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the uppermost row is an image diagram of the left-handed instruction image. The left-handed instruction image is an image displayed on the effect display device SG that prompts the player to execute the left-handed player, and is the situation of the game in which the left-handed player should be executed. The special game is not executed and the non-time is shortened. It is configured to display a left-handed instruction image for a predetermined time (5 seconds) when it is determined that right-handed hitting is being executed in the game state (when three balls are entered into the auxiliary game starting port H10). When the ball enters the auxiliary game start opening H10, 1 is added to the counter value of the left-handed instruction counter HSc, but when the ball enters the right general winning opening P20, the counter value of the left-handed instruction counter HSc increases or decreases. It is configured not to.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2122の処理に移行する。他方、ステップ2116でNoの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMSc(左打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、右打ちにて遊技を進行するべき状況にて右打ちが実行されていないと判定し、右打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2118でNoの場合、ステップ2122の処理に移行する。 Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game is being executed. If Yes in step 2116, the process proceeds to step 2122. On the other hand, if No in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is a non-time shortening gaming state. In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S is a right-handed instruction counter MSc (a counter that measures the entry into the ball entry port, which is easy to enter when the left-handed hit is executed. When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that the right-handed hit is not executed in the situation where the game should be advanced by the right-handed hit, and the right-handed hit instruction image is displayed.) Clear the counter value to zero. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, if No in step 2118, the process proceeds to step 2122.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2122でYesの場合、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2126で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2126でYesの場合、ステップ2128で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2129で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2122及びステップ2126でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、2段目は、右打ち指示画像のイメージ図である。右打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される右打ちの実行を遊技者に促す画像であり、右打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技の実行中又は時間短縮遊技状態にて、左打ちを実行していると判定した場合(第1主遊技始動口A10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)右打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、最下段は、時短中右打ち画像のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行するため、時間短縮遊技状態においては時短中右打ち画像が表示され続けることとなる(特別遊技の実行中も表示され続ける)。尚、時短中右打ち画像と右打ち指示画像との演出表示装置SG上の表示領域は、重複しないよう構成されており、表示領域の大きさは、時短中右打ち画像よりも右打ち指示画像の方が大きくなっている(左打ち指示や右打ち指示画像は、警告を目的としているため、相対的に大きい表示領域にて表示している)。 Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the first main game start port entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2122, in step 2124, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the right-handed instruction counter MSc. Next, in step 2126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the right-handed instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). In the case of Yes in step 2126, in step 2128, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the right-handed instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2129, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the right-handed instruction counter MSc to zero, and proceeds to the next process (process of step 2400). Even if No in step 2122 and step 2126, the process proceeds to the next process (process in step 2400). Here, the lower right of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the second row is an image diagram of the right-handed instruction image. The right-handed instruction image is an image displayed on the effect display device SG that prompts the player to execute the right-handed hit, and is in the state of the game in which the right-handed hit should be executed, during the execution of the special game or in the time-reduced gaming state. Then, when it is determined that the left-handed hit is being executed (when three balls are entered into the first main game start opening A10), the right-handed hit instruction image is displayed for a predetermined time (5 seconds). The bottom row is an image diagram of a time-saving medium-right-handed image, and since the game proceeds by right-handed in the time-saving game state, the time-saving medium-right-handed image will continue to be displayed in the time-saving game state. (It will continue to be displayed even during the special game). The display area on the effect display device SG of the time-saving medium-right-handed image and the right-handed instruction image is configured so as not to overlap, and the size of the display area is larger than that of the time-saving medium-right-handed image. (Left-handed and right-handed images are displayed in a relatively large display area for the purpose of warning).

このように、本実施形態においては、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が補助遊技始動口H10を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントすると共に、通過回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」と表示)を表示するように構成されている。また、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が右一般入賞口P20を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントせず、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示しないように構成されている。また、例えば、特別遊技中又は時間短縮遊技状態に左打ちをしている場合、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球すると、副制御基板SのCPUSCは、入球回数をカウントし、入球回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示するように構成されている。尚、本実施形態においては、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」という画像)又は右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を、発射指示演出と称することがある。このように構成することにより、左打ちを実行するべき遊技の状況(特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態)において、遊技者が誤って右打ちを実行してしまった場合に、補助遊技始動口H10を通過した遊技球が右一般入賞口P20に入球することにより、遊技球1球の発射によって右打ち指示カウンタMScのカウンタ値が2増加してしまい、故意でない右打ちにも拘らず、左打ち指示画像が頻繁に表示されてしまうような本来意図していない頻度での注意喚起に関する表示を実行することを防止することができることとなる。尚、本例においては、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に左打ち指示画像を表示し得る{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に右打ち指示画像を表示し得る}よう構成したが、これには限定されず、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に左打ち指示画像を表示し{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に右打ち指示画像を表示し}、所定値(本例では、3)の2倍や3倍のカウンタ値となった場合には新たに左打ち指示画像(右打ち指示画像)を表示しないよう構成してもよい。また、左打ち指示画像(右打ち指示画像)は表示開始から所定時間(本例では、5秒)で消去するよう構成したが、これには限定されず、左打ち指示画像(右打ち指示画像)が表示された後、左打ち(右打ち)を実行したと判定した場合(例えば、左打ちを実行したと判定する場合は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合、等であり、右打ちを実行したと判定する場合は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合、等である)又は遊技状態が移行した場合に、左打ち指示画像(右打ち指示画像)を消去するよう構成してもよい。 As described above, in the present embodiment, for example, when the special game is not being executed and the game ball is hitting right in the non-time reduction game state, when the game ball passes through the auxiliary game start port H10, the sub-control board S The CPUSC is configured to count the number of passes and display a left-handed instruction image (for example, "left-handed") when the number of passes reaches a predetermined value (3 balls in this example). .. Further, for example, when the special game is not being executed and the game ball is hitting right in the non-time shortened game state, when the game ball passes through the right general winning opening P20, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of passes. Instead, it is configured not to display a right-handed instruction image (for example, an image called "right-handed"). Further, for example, in the case of a left-handed hit during a special game or in a time-reduced game state, when the game ball enters the first main game start port A10, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of times the ball is entered. When the number of hits reaches a predetermined value (3 balls in this example), a right-handed instruction image (for example, an image called "right-handed") is displayed. In the present embodiment, a left-handed instruction image (for example, an image called "left-handed") or a right-handed instruction image (for example, an image called "right-handed") may be referred to as a firing instruction effect. With this configuration, in the situation of the game in which the left-handed hit should be executed (the special game is not being executed and the non-time shortened game state), the player mistakenly executes the right-handed hit. When the game ball that has passed through the game start port H10 enters the right general winning opening P20, the counter value of the right-handed instruction counter MSc increases by 2 due to the launch of one game ball, and even unintentional right-handed hits are made. Regardless of this, it is possible to prevent the display related to the alerting from being performed at an unintended frequency such that the left-handed instruction image is frequently displayed. In this example, a left-handed instruction image can be displayed every time the left-handed counter value reaches a multiple of a predetermined value (3 in this example) {the right-handed counter value is a predetermined value (3 in this example). A right-handed instruction image can be displayed each time a multiple of) is reached}, but this is not limited to this, and left-handed when the left-handed counter value reaches a predetermined value (3 in this example). Display the instruction image {display the right-handed instruction image when the right-handed counter value reaches the predetermined value (3 in this example)}, which is twice or three times the predetermined value (3 in this example). When the counter value is reached, the left-handed instruction image (right-handed instruction image) may not be newly displayed. Further, the left-handed instruction image (right-handed instruction image) is configured to be erased within a predetermined time (5 seconds in this example) from the start of display, but the present invention is not limited to this, and the left-handed instruction image (right-handed instruction image) is not limited to this. ) Is displayed, and then it is determined that the left-handed (right-handed) is executed (for example, when it is determined that the left-handed is executed, when the game ball enters the first main game start port A10). Etc., when it is determined that the right-handed hit has been executed, the left-handed hitting instruction image (right-handed hitting instruction) when the game ball enters the auxiliary game starting port H10, etc.) or when the game state shifts. The image) may be configured to be erased.

次に、図17は、図15におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received a command related to the occurrence of a new hold (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. To judge. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter value (in this example, the maximum number is 4 for the first main game and the maximum number is 4 for the second main game). Add "1". Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (random value, etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418. ..

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the hold information (random value, etc.) related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S, and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. In addition, even if No in step 2410, the process proceeds to step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of hold display images as the drawing hold counter value on the effect display device SG, and proceeds to the next process (process of step 2700). do.

次に、図18は、図15におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2704. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S is decorated with reference to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table for determining the content of the variation of the design. Stop symbol of the symbol {For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a big hit symbol, doublet such as "7, 7, 7", if it is a lost symbol, "1, 3, 5" , Etc.} and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and shifts to the next process (process of step 2800). Even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process in step 2800).

次に、図19は、図15におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag in step 2804. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. Even if No in step 2802, the process proceeds to step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S has reached the variation start timing of the decorative symbol based on the map variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the variation of the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub control in the display command transmission control process in step 2999). It is transmitted to the unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub-control board S has a decorative symbol based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative symbol on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). In the process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S has a preview image or a notice image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the drawing fluctuation time management timer SM21t and the sub-control board S. It is determined whether or not the display timing of the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the image display related to the notice image and the reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). Then, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832. Even if No in step 2824, the process proceeds to step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receives information from the main control board M side that the main game symbol is stopped and displayed). (Determine whether or not it was done). In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (confirmation display command) for the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub in the display command transmission control process in step 2999). It is transmitted to the control unit SS side). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag and shifts to the next process (process of step 2900). Even if No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (process in step 2900).

次に、図20は、図15におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game in-game flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special gaming flag in step 2912. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a jackpot start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. Even if No in step 2902, the process proceeds to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKc(特別遊技中における右一般入賞口P20への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds, the number of winnings, and the number of prize balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side. (It may be executed as needed based on the playability, the type of jackpot, etc.) Set the command. Next, in step 3050, the CPU SC of the sub-control board S executes the special game-in-game effect display control process described later. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the jackpot end on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2929, the CPUSC of the sub-control board S clears the number of balls entered counter NKc (counter for measuring the number of balls entered into the right general winning opening P20 during the special game) to zero. Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in-game flag and shifts to the next process (process of step 2999). Even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process in step 2999).

次に、図21は、図20におけるステップ3050のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から右一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口入球演出(特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に遊技球が入球した際に演出表示装置SGにて表示される演出であり、例えば、「+2GET!」と表示)を表示し、且つ、賞球数に所定数(本例では、2球)を加算して表示するコマンドをセットする。ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20は第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置されているため、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に向けて発射した遊技球(右打ちにて発射した遊技球)は第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球する前に右一般入賞口P20に入球し得ることとなる。このように構成することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球することにより獲得できる賞球数に加えて右一般入賞口P20に入球することにより更に遊技球を獲得することができ、特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the special game in-game effect display control process according to the subroutine of step 3050 in FIG. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the right general winning opening ball entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines the right general winning opening ball entry effect (when the game ball enters the right general winning opening P20 during the execution of the special game, the effect display device. It is an effect displayed by SG, for example, "+2 GET!" Is displayed), and a command to display by adding a predetermined number (2 balls in this example) to the number of prize balls is set. Here, in the present embodiment, since the right general winning opening P20 is arranged upstream of the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20, the first large winning opening C10 is being executed during the special game. And the game ball fired toward the second large winning opening C20 (the game ball launched by right-handed hitting) is placed in the right general winning opening P20 before entering the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20. It will be possible to enter the ball. With this configuration, in addition to the number of prize balls that can be obtained by entering the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20 during the execution of the special game, the right general winning opening P20 is entered. As a result, more game balls can be acquired, and the number of game balls that can be acquired by executing a special game can be increased.

次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値に1を加算し、ステップ3058の処理に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3058の処理に移行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値は所定値(本例では、5球)に到達したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブル(図22参照)を参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定し、決定した点灯態様にて右一般入賞口用ランプLP10を点灯し、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。尚、ステップ3058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技中に、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、右一般入賞口入球演出を演出表示装置SG上に表示(例えば、「+2GET!」)し得るよう構成されており、遊技球が右一般入賞口P20に所定値(本例では、5球)入球すると、停止中の大当り図柄に基づいた点灯態様で右一般入賞口用ランプLP10を点灯させるように構成されている。尚、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に実行する右一般入賞口入球演出は、演出表示装置SG上に表示するだけでなく、スピーカD24からの音声によって、「GET!」と出力するように構成してもよいし、画面上に「+2GET!」と表示すると同時に音声でも「GET!」と出力するように構成してもよい。また、スピーカD24からの音声の音量を複数段階設けて、音量の大きさにより特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成してもよい(音量が大の場合には音量が小の場合よりも確率変動遊技状態への移行期待度が高い)。 Next, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the ball entry counter NKc, and proceeds to the process of step 3058. Even if No in step 3052, the process proceeds to step 3058. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value of the ball entry counter NKc has reached a predetermined value (5 balls in this example). In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the lighting mode based on the stopped jackpot symbol with reference to the right general winning opening lamp lighting mode determination table (see FIG. 22). Then, the right general winning opening lamp LP10 is lit in the determined lighting mode, and the process proceeds to the next process (process in step 2926). Even if No in step 3058, the process proceeds to the next process (process in step 2926). As described above, in the present embodiment, when the game ball enters the right general winning opening P20 during the special game, the right general winning opening entry effect is displayed on the effect display device SG (for example, "+2 GET"). ! ”) When a game ball enters the right general winning opening P20 with a predetermined value (5 balls in this example), the lighting mode is based on the stopped jackpot symbol for the right general winning opening. It is configured to light the lamp LP10. The right general winning opening ball entry effect, which is executed when the game ball enters the right general winning opening P20, is not only displayed on the effect display device SG, but also "GET!" By the sound from the speaker D24. It may be configured to output "+2 GET!" On the screen and at the same time output "GET!" By voice. Further, the volume of the sound from the speaker D24 may be provided in a plurality of stages so that the loudness of the volume can indicate the degree of expectation of transition to the probability-variable game state after the end of the special game (when the volume is high). The expectation of transition to the probability fluctuation game state is higher than when the volume is low).

次に、図22は、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。同図においては、停止中の大当り図柄が確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当り図柄(本例では、5A、7A、5B、7B)である場合に参照される確変大当り図柄停止時テーブルと、停止中の大当り図柄が非確率変動遊技状態に移行することとなる非確変大当り図柄(本例では、4A、4B)である場合に参照される非確変大当り図柄停止時テーブルとから構成される。右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様としては、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を有しており、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「白色→青色→緑色→赤色→虹色」となっている。尚、「虹色」は大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には点灯態様として選択されないため、右一般入賞口用ランプLP10が虹色にて点灯した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様はあくまで一例であり種類数を増やしたり、置数の振分を変更しても問題ない。また、大当り中に所定数以上の遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、大当りの終了タイミングにて右一般入賞口用ランプLP10が点灯するよう構成してもよいし、1回の大当り中に複数回右一般入賞口用ランプLP10が点灯し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 22 is an example of a right general winning opening lamp lighting mode determination table. In the figure, the probabilistic jackpot symbol stop time table referred to when the stopped jackpot symbol is a probabilistic jackpot symbol (5A, 7A, 5B, 7B in this example) that shifts to the probability variation gaming state. It is composed of a non-probability change jackpot symbol (4A, 4B in this example) that is referred to when the stopped jackpot symbol shifts to the non-probability variable gaming state. NS. The right general winning opening lamp LP10 has five display modes of "white", "blue", "green", "red", and "rainbow color", and the probability after the big hit is completed. The order is "white-> blue-> green-> red-> rainbow color" in order from the one with the lowest expectation of transition to the variable game state. Since "rainbow color" is not selected as the lighting mode when shifting to the non-probability variable gaming state after the big hit ends, when the right general winning opening lamp LP10 lights up in rainbow color, after the big hit ends, It is almost definite to shift to the probability fluctuation game state. The lighting mode of the right general winning opening lamp LP10 is just an example, and there is no problem even if the number of types is increased or the distribution of the number is changed. Further, when a predetermined number or more of game balls enter the right general winning opening P20 during the big hit, the right general winning opening lamp LP10 may be turned on at the end timing of the big hit, or once. The right general winning opening lamp LP10 may be lit multiple times during the big hit.

次に、図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, FIG. 23 is an operation diagram relating to the first (second) large winning opening and the right general winning opening in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも上流側に設置されている。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 As shown in the figure, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). Here, when the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) is open, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 is the first large winning opening C10 (or the first large winning opening C10). It is configured so that the number of balls entering the two major winning openings C20) is relatively larger than the number of cases of entering the right general winning opening P20.

まず、同図左に示すように、特別遊技の実行中に右打ちを実行し、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of the figure, a right-handed ball is executed during the execution of the special game, and the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 flows down between the game nails provided on the game board D35. Then, the ball is entered into the first large winning opening C10, which is in an open state. When a ball is entered into the first prize opening C10, the number of prize balls (13 balls in this example) is paid out.

また、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘にぶつかり、方向を変えて転動することによって右一般入賞口P20へ入球する。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球を狙って右打ちにて遊技を進行した場合に、当該右打ちにて発射した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得ることによって特別遊技にて獲得可能な遊技球数を増加させることができることとなる。尚、右一般入賞口P20の近傍に備えられた遊技釘の代りに(樹脂などで成型された)成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整するよう構成してもよい。 Further, as shown on the right side of the figure, for example, during the execution of a special game, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 collides with the game nail provided on the game board D35 and changes its direction. By rolling, the ball enters the right general winning opening P20. When a ball is entered into the right general winning opening P20, the number of prize balls (2 balls in this example) is paid out. In this way, by arranging the right general winning opening P20 upstream of the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20, the first large winning opening C10 or the second large winning opening is executed during the execution of the special game. A game ball that can be obtained in a special game by hitting the right-handed game with the aim of entering the C20 and allowing the game ball launched by the right-handed player to enter the right general winning opening P20. The number can be increased. In addition, by providing a molded product (molded with resin or the like) instead of the game nail provided in the vicinity of the right general winning opening P20, the ease of entering the right general winning opening P20 is adjusted. You may.

以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)への入球容易性を担保しつつ、遊技球の転動方向によっては、遊技球が右一般入賞口P20にも入球される。即ち、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)へ入球する前に、右一般入賞口P20にも入球し得る構成としている。このため、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。よって、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることになる。更に、特別遊技中に右一般入賞口P20に所定数(本例では、5球)入球することにより、右一般入賞口用ランプLP10が点灯し、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様によって、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成した。このように構成することによって、例えば、特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に複数球遊技球が入球し、その後右一般入賞口用ランプLP10が「虹色」にて点灯した場合には、遊技者は特別遊技によって獲得した遊技球が多くなったことと、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとの2つの高利益となる事象に歓喜することとなり、興趣性の高い遊技機を提供することができることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the game ball launched by right-handed hitting is discharged from the right-handed route outlet D50 during the execution of the special game, the first Depending on the rolling direction of the gaming ball, the gaming ball is also entered into the right general winning opening P20 while ensuring the ease of entering the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20). That is, before the game ball enters the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20), it can also enter the right general winning opening P20. Therefore, the number of game balls acquired by the player during the execution period of the special game will increase. Therefore, the player will be more interested in entering the ball into the right general winning opening P20, and as a result, the interest of the special game will be enhanced. Further, by entering a predetermined number (5 balls in this example) into the right general winning opening P20 during the special game, the right general winning opening lamp LP10 lights up, and depending on the lighting mode of the right general winning opening lamp LP10. , It is configured to suggest the degree of expectation of transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game. With this configuration, for example, when a plurality of ball game balls enter the right general winning opening P20 during the execution of a special game, and then the right general winning opening lamp LP10 lights up in "rainbow color". The player will be delighted with the two highly profitable events, that is, the number of game balls acquired by the special game has increased and the state of the game will shift to the probability-variable game state after the end of the special game. It will be possible to provide a game machine.

尚、本実施形態においては、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との配置関係を、図1に例示するように、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の下流側に配置する構成とした。これにより、遊技球1球で、2つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。尚、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の上流側に配置する構成としてもよい。そのように構成することにより、遊技球1球で1つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。 In the present embodiment, the arrangement relationship between the auxiliary game start opening H10 and the right general winning opening P20 is arranged on the downstream side of the auxiliary game starting opening H10 as illustrated in FIG. It was configured. As a result, it is possible to configure one game ball to acquire two auxiliary game random numbers. The right general winning opening P20 may be arranged on the upstream side of the auxiliary game starting opening H10. With such a configuration, it is possible to acquire one auxiliary game random number with one game ball.

また、本実施形態においては、右一般入賞口用ランプLP10は、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルを参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定するように構成したが、液晶やLED等の色の違いだけでなく、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいて演出表示装置SGに表示する表示態様を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように文字の種類によって期待度を示唆してもよいし、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス(小)→アツイ!(中)→ゲキアツ!!(大)」のように、文字の種類と文字の大きさ(表示領域の大きさ)によって期待度を示唆してもよい。また、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいてスピーカD24から出力する音声等の効果音を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように音声の種類によって期待度を示唆してもよいし、音声の出力に加えて、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから音量を「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」のように音声の種類と音量とによって期待度を示唆してもよい。更に、上述した点灯、表示、表示の大きさ、音声、音量を組み合せてもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから点滅速度を「遅く→少し速く→速く」すると同時に、音声と音量についても期待度の低いものから「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」と出力するようにしてもよい。これにより、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が更に高まることになる。 Further, in the present embodiment, the right general winning opening lamp LP10 refers to the right general winning opening lamp lighting mode determination table when a game ball enters the right general winning opening P20, and is a stopped jackpot symbol. It was configured to determine the lighting mode based on the above, but the effect display is based not only on the difference in color of the liquid crystal display, LED, etc. It may be configured to determine the display mode to be displayed on the device SG. For example, the degree of expectation may be suggested by the type of characters, such as "Chance-> Hot!-> Gekiatsu !!" Transition to the probability fluctuation game state after the end Character type and character size (display) such as "Chance (small)-> Hot! (Medium)-> Gekiatsu !! (Large)" in order from the one with the lowest expectation. The degree of expectation may be suggested by the size of the region). Further, the sound effect such as the sound output from the speaker D24 may be determined based on whether the stopped jackpot symbol is a probabilistic jackpot symbol or a non-probability variation jackpot symbol. For example, it is possible to suggest the degree of expectation depending on the type of voice, such as "chance-> hot!-> Gekiatsu !!" In addition, the transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game is changed from the one with the lowest expectation to the volume like "chance (low volume) → hot! (Medium volume) → gekiatsu !! (loud volume)" Expectations may be suggested by the type and volume of voice. Further, the above-mentioned lighting, display, display size, sound, and volume may be combined. For example, the transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game is changed from the one with the lowest expectation to the blinking speed "slow → slightly faster → faster", and at the same time, the voice and volume are also changed from the one with the lowest expectation to "chance (low volume)". ) → Hot! (Medium volume) → Gekiatsu !! (loud volume) ”may be output. As a result, the player becomes more interested in entering the ball into the right general winning opening P20, and as a result, the interest of the special game is further enhanced.

また、本実施形態においては、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を2球としているが、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球以上(ここで、左一般入賞口P10の最低賞球払出数である3球を、「基準賞球払出数」と称する)とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を、基準賞球払出数より少なくとも1球以上少なくするように構成してもよい。例えば、左一般入賞口P10の賞球払出数(基準賞球払出数)が3球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。また、左一般入賞口P10の賞球払出数が5球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。このように、左一般入賞口P10の賞球払出数に比して右一般入賞口P20の賞球払出数を減らすことが可能となる。このように、左一般入賞口P10と右一般入賞口P20との賞球払出数を変更可能にすることで、特別遊技中の賞球払出数を調整し易くなる。また、右一般入賞口P20のような賞球数が相対的に少ない入賞口を有するよう構成することにより、遊技機の出玉率を微調整することが容易となり、右一般入賞口P20の位置等を調整することにより遊技機を最適な出玉率に設計し易くなる。 Further, in the present embodiment, the number of prize balls paid out when the game ball wins in the left general winning opening P10 is 3, and the number of prize balls paid out when the game ball wins in the right general winning opening P20 is 2. However, the number of prize balls to be paid out when a game ball wins in the left general prize opening P10 is 3 or more (here, 3 balls, which is the minimum number of prize balls to be paid out in the left general prize opening P10, is referred to as "reference prize ball". The number of prize balls paid out when a game ball wins in the right general winning opening P20 may be set to be at least one less than the number of standard prize balls paid out. For example, if the number of prize balls paid out at the left general winning opening P10 (the number of standard prize balls paid out) is 3, the number of prize balls paid out at the right general winning opening P20 may be 2 balls or 1 ball. Further, if the number of prize balls paid out at the left general winning opening P10 is 5, the number of prize balls paid out at the right general winning opening P20 may be 2 balls or 1 ball. In this way, it is possible to reduce the number of prize balls paid out of the right general winning opening P20 as compared with the number of prize balls paid out of the left general winning opening P10. In this way, by making it possible to change the number of prize balls paid out between the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20, it becomes easy to adjust the number of prize balls paid out during the special game. Further, by configuring the winning opening such as the right general winning opening P20 to have a relatively small number of winning balls, it becomes easy to fine-tune the payout rate of the gaming machine, and the position of the right general winning opening P20. By adjusting the above, it becomes easier to design the gaming machine to the optimum ball output rate.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置した構成とし、特別遊技中に右打ちした場合、遊技球が右打ちルートMR10を通過し右打ちルート流出口D50から流出すると、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)近傍に到達する前に、右一般入賞口P20近傍に到達する構成としたが、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)との配置関係についてはこれに限定されない。そこで、そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
(Example 1 of change from this embodiment)
Here, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20), and when the game is hit right during the special game, the game is played. When the ball passes through the right-handed route MR10 and flows out from the right-handed route outlet D50, the game ball is near the right general winning opening P20 before reaching the vicinity of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). However, the arrangement relationship of the right general winning opening P20 with the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20) is not limited to this. Therefore, with respect to such another aspect, the changes from the present embodiment will be mainly described below as the first modification from the present embodiment.

はじめに、図24は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における右一般入賞口P20は、本実施形態とは異なり、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置された構成である。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 First, FIG. 24 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. Only the differences from the present embodiment will be described in detail. First, the right general winning opening P20 in the first modification from the present embodiment is different from the present embodiment, and the right general winning opening P20 is on the downstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20). It is a configuration installed in. Here, when the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) is open, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 is the first large winning opening C10 (or the first large winning opening C10). It is configured so that the number of balls entering the two major winning openings C20) is relatively larger than the number of cases of entering the right general winning opening P20.

次に、図25は、本実施形態からの変更例1における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, FIG. 25 is an operation diagram relating to the first (second) large winning opening and the right general winning opening in the first modification from the present embodiment.

同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも下流側に設置されている。 As shown in the figure, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is installed on the downstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20).

まず、同図左に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of the figure, for example, during the execution of a special game, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 flows down between the game nails provided on the game board D35 and opens. Enter the ball into the first large winning opening C10, which is in a state. When a ball is entered into the first prize opening C10, the number of prize balls (13 balls in this example) is paid out.

次に、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、閉鎖状態である第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を通過することによって下流に流下し、右一般入賞口P20へ入球する場合がある。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。また、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の代りに成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整することが可能となる。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20よりも下流側に設けることにより、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が閉鎖状態である場合等において第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に遊技球が入球しなかった場合にも、その後右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。 Next, as shown on the right side of the figure, for example, during the execution of a special game, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 is in a closed state of the first large winning opening C10 (or the second large winning prize). By passing through the mouth C20), the ball may flow downstream and enter the right general winning mouth P20. When a ball is entered into the right general winning opening P20, the number of prize balls (2 balls in this example) is paid out. Further, by providing a molded product instead of the game nail provided on the game board D35, it is possible to adjust the ease of entering the ball into the right general winning opening P20. In this way, by providing the right general winning opening P20 on the downstream side of the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20, the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20 is in a closed state. In some cases, even if the game ball does not enter the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20, it is configured to be able to enter the right general winning opening P20 thereafter.

以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the game ball launched by right-handed hitting is discharged from the right-handed route outlet D50 during the execution of the special game, the first When the 1st big winning opening C10 (or the 2nd big winning opening C20) is open, the gaming ball enters the 1st big winning opening C10 (or the 2nd big winning opening C20) and the 1st big winning opening When the opening C10 (or the second large winning opening C20) is in the closed state, the game ball can pass through as it is and can also enter the right general winning opening P20. For this reason, it becomes difficult to enter the right general winning opening P20 as compared with the case where the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) {right. If the general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20), all the game balls flowed out from the right-handed route outlet D50 will be the right general winning opening. While flowing down in the vicinity of the opening P20, if the right general winning opening P20 is installed downstream from the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20), it flows out from the right-handed route outlet D50. Of the game balls played, only the game balls that did not enter the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) flow down in the vicinity of the right general winning opening P20}. Therefore, for the player, while increasing the interest in entering the right general winning opening P20 (without giving any disadvantage), as a game, the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20) Is in the open state, and the right general winning opening P20 enters the right general winning opening P20 during special game execution than when the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first large winning opening C10 (or the second major winning opening C20). Since it becomes difficult to play a ball, it is possible to suppress the influence on the number of prize balls that can be obtained when a special game is executed.

尚、本例における遊技機のように、右打ちを実行した場合に入球し得る補助遊技側の乱数を取得可能な入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20とを設けた場合には、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との設置する位置や入球容易性(例えば、成型物によって調整する)を調整することによって適切な遊技機に設計することができる。一例としては、補助遊技始動口H10への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態におけるベース(大当りが実行されていない状況における、発射した総遊技球数に対する賞球数の割合)を高くすることができる。また、右一般入賞口P20への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態に滞在している期間を長期間に設計することが容易となる。 As in the game machine in this example, the auxiliary game start opening H10 and the right general winning opening P20 are provided as entry ports capable of acquiring random numbers on the auxiliary game side that can be entered when a right-handed hit is executed. In this case, it is possible to design an appropriate gaming machine by adjusting the installation position of the auxiliary game starting port H10 and the right general winning opening P20 and the ease of entering a ball (for example, adjusting by a molded product). .. As an example, by relatively increasing the ball entry ratio to the auxiliary game start port H10, the base in the time-saving game state (the number of prize balls with respect to the total number of game balls fired in the situation where the jackpot is not executed) Percentage) can be increased. Further, by relatively increasing the ball entry ratio to the right general winning opening P20, it becomes easy to design the period of staying in the time-shortening gaming state for a long period of time.

尚、本例では、大入賞口を2つ備える構成を例示したが、これに限定されることはなく大入賞口が1つの遊技機にも上述した構成を適用可能である。また、本例に係る遊技機に適用可能な構成として、大入賞口(2つ有する大入賞口のうちの1つの大入賞口でもよいし、大入賞口を1つのみ有していてもよい)内に遊技球が通過し得る特定領域を備え、特定領域を通過することにより、大当りの実行(小当り実行中に特定領域に入球することにより、小当り終了後に大当りが実行される)、大当り(又は小当り)終了後の確率変動遊技状態への移行有無、又は、大当り(又は小当り)終了後の時間短縮遊技状態への移行有無、等が決定されるように構成してもよい。 In this example, a configuration having two large winning openings is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the above configuration can be applied to a gaming machine having one large winning opening. Further, as a configuration applicable to the gaming machine according to this example, a large winning opening (one of the two large winning openings may be used, or only one large winning opening may be provided. ) Is provided with a specific area through which the game ball can pass, and by passing through the specific area, a big hit is executed (by entering the specific area during the small hit execution, the big hit is executed after the small hit is completed). , Whether or not to shift to the probability-variable gaming state after the end of the big hit (or small hit), or whether or not to shift to the time-shortened gaming state after the end of the big hit (or small hit), etc. good.

M 主制御基板
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
NKc 入球数カウンタ

M Main control board MN11ta-A 1st main game win / fail lottery table, MN11ta-B 2nd main game win / fail lottery table MN11ta-H Auxiliary game win / fail lottery table, MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table MN41ta -B 2nd main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta -H Auxiliary game symbol variation management lottery table, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B 2nd main game start port Electric accessory open Timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP52c Time reduction counter, MT10 Command transmission buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry ball detection device, A20 1 Main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entry ball detection device , B11d 2nd main game start port Electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game shared peripherals, C10 1st Grand Prize C11s 1st Grand Prize Winner Detection Device, C11d 1st Grand Prize Electric Accessory C20 2nd Grand Prize C21s 2nd Grand Prize Winner Detection Device C21d 2nd Grand Prize Electric Accessory, D30 Game area D44 Launch handle D32 Outer rail, D34 Inner rail H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game Design hold display unit S Sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 1st hold display unit, SG13 2nd hold display unit KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT Prize ball tank, KH prize ball payout control board Ea power switch, D42 launcher E power supply unit, D40 launch control board DL10 left-handed area, DR10 right-handed area ML10 left-handed route (first flow route), MR10 right-handed route (2nd flow route)
D50 Right-handed route outlet P10 Left general winning opening, P20 Right general winning opening HSc Left-handed instruction counter, MSc Right-handed instruction counter NKc Number of balls entered

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域と、
遊技球が入球可能でかつ入球した遊技球が再度遊技領域を流下可能であり、補助遊技の実行契機となる補助遊技始動口と、
遊技球が入球可能であり補助遊技の実行契機となる右一般入賞口と、
遊技球が入球可能であり主遊技の実行契機となる第1主遊技始動口と、
遊技球が入球可能であり主遊技の実行契機となる第2主遊技始動口と、
遊技球が入球可能な左一般入賞口と、
前記第2主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには前記第2主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには前記第2主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
遊技領域へ遊技球を放出可能となる最大の発射強度である最大発射強度を少なくとも採り得る遊技球発射部と
を備え、
前記第1主遊技始動口又は前記第2主遊技始動口への入球を契機として実行される主遊技の結果が特定結果である場合に特別遊技状態を実行可能であり、
前記特別遊技状態の実行後においては、前記可変部材の開放状態となり易い特定遊技状態に制御可能であり、
少なくとも前記右一般入賞口、前記第1主遊技始動口、前記左一般入賞口及び前記第2主遊技始動口への入球に基づき、特典を付与する特典付与手段を有しており、
遊技球を最大発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球は第2流下ルートを流下し易い且つ第1流下ルートを流下し難いよう構成されており、
遊技球を最大発射強度よりも小さい所定の発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球は前記第2流下ルートを流下し難い且つ前記第1流下ルートを流下し易いよう構成されており、
前記第1流下ルートに流入した遊技球よりも前記第2流下ルートに流入した遊技球の方が、前記補助遊技始動口に入球し易いよう構成されており、
前記第1流下ルートに流入した遊技球よりも前記第2流下ルートに流入した遊技球の方が、前記右一般入賞口に入球し易いよう構成されており、
前記第1流下ルートに流入した遊技球よりも前記第2流下ルートに流入した遊技球の方が、前記第2主遊技始動口に入球しいよう構成されており、
前記第2流下ルートに流入した遊技球よりも前記第1流下ルートに流入した遊技球の方が、前記第1主遊技始動口に入球しいよう構成されており、
前記第2流下ルートに流入した遊技球よりも前記第1流下ルートに流入した遊技球の方が、前記左一般入賞口に入球しいよう構成されており、
前記補助遊技始動口及び前記右一般入賞口への入球に基づき、前記可変部材が開放状態に変位し得るよう構成されており、
前記可変部材が開放状態に変位した状態では、前記第1主遊技始動口よりも前記第2主遊技始動口の方が入球しいよう構成されており、
前記右一般入賞口への入球に基づいて付与される前記特典よりも、前記左一般入賞口への入球に基づいて付与される前記特典の方が大きいよう構成されており、
所定のカウンタが所定の条件を満たすことによって前記第1流下ルートへの遊技球の発射を指示する発射指示演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態でなく、前記特定遊技状態でもない所定の遊技状態においては、前記補助遊技始動口への入球に基づいて前記所定のカウンタを更新することで前記発射指示演出を実行し得る一方、前記右一般入賞口への入球に基づいては前記所定のカウンタを更新しないことで前記発射指示演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The game area where the game ball can flow down,
An auxiliary game start port that allows the game ball to enter and the game ball that has entered can flow down the game area again, and serves as an opportunity to execute the auxiliary game.
The right general winning opening, which allows game balls to enter and triggers the execution of auxiliary games ,
The first main game start port, which allows the game ball to enter and triggers the execution of the main game,
The second main game start port, which allows the game ball to enter and triggers the execution of the main game,
The left general winning opening where game balls can enter, and
A variable member attached to the second main game start port that can be displaced to an open state and a closed state, and when the member is displaced to the open state, a game ball can enter or close the second main game start port. A variable member that is easier to enter than the above, and is configured to make it more difficult for the game ball to enter the second main game start port when the ball is displaced to the closed state than in the open state.
It is equipped with a game ball launching unit that can at least obtain the maximum firing strength, which is the maximum firing strength that enables the game ball to be released into the game area.
A special game state can be executed when the result of the main game executed when the ball enters the first main game start port or the second main game start port is a specific result.
After the execution of the special gaming state, it is possible to control the variable member to a specific gaming state in which the variable member is likely to be in the open state.
It has at least a privilege granting means for granting a privilege based on a ball entering the right general winning opening, the first main game starting opening, the left general winning opening, and the second main game starting opening.
When the game ball is launched at the maximum firing intensity, the launched game ball is configured so as to easily flow down the second flow-down route and difficult to flow down the first flow-down route.
When the game ball is launched at a predetermined firing intensity smaller than the maximum firing intensity, the launched game ball is configured so as to be difficult to flow down the second flow-down route and easy to flow down the first flow-down route. Ori,
The game ball that has flowed into the second flow-down route is configured to be easier to enter the auxiliary game start port than the game ball that has flowed into the first flow-down route.
The game ball that has flowed into the second flow-down route is configured to be easier to enter the right general winning opening than the game ball that has flowed into the first flow-down route.
The first towards the game ball that has flowed into the second falling route than a game ball that has flowed into the falling route is configured no matter easily and ball entrance to the second main game start hole,
Who game ball that has flowed into the first falling route than a game ball that has flowed into the second falling route is configured no matter easily and ball entrance to the first main game start hole,
The second person falling route than inflow game ball enters into the first falling-Route gaming ball is configured no matter easily and ball entrance to the left generally winning opening,
The variable member is configured to be able to be displaced to the open state based on the ball entering the auxiliary game start opening and the right general winning opening.
Wherein in the state in which the variable member is displaced to an open condition, towards said than said first main game starting opening the second main game start hole is configured no matter easily and ball entrance,
It said than the privilege granted under entering the sphere to the right regular winning port is configured as a larger of the benefits to be granted on the basis of the input spheres to the left general winning opening,
When a predetermined counter satisfies a predetermined condition, it is possible to execute a launch instruction effect for instructing the launch of the game ball to the first flow route.
In a predetermined gaming state that is neither the special gaming state nor the specific gaming state, the firing instruction effect can be executed by updating the predetermined counter based on the entry of the ball into the auxiliary game starting port. A pachinko gaming machine characterized in that the firing instruction effect is not executed by not updating the predetermined counter based on the ball entering the right general winning opening.
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