JP6801896B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当り遊技とするか否かの判定を行うとともに所定の図柄を変動させ、所定時間が経過すると所定の図柄を停止させ、上記判定の結果を報知するものが一般的である。 In a conventional game machine, when a game ball enters a start port provided in a game area, it is determined whether or not it is a big hit game, and a predetermined symbol is changed, and when a predetermined time elapses, a predetermined symbol is played. It is common to stop and notify the result of the above determination.
また、上記遊技機においては、図柄の変動を行っているときに、さらに始動口に遊技球が入球すると、大当り遊技とするか否かの判定に用いる情報等を所定の上限値(例えば、4つ)まで保留記憶可能となっている。 Further, in the above-mentioned game machine, when a game ball further enters the start port while the symbol is being changed, information or the like used for determining whether or not to perform a big hit game is set to a predetermined upper limit value (for example,). Up to 4) can be stored on hold.
なお、上記保留記憶されているという情報は、例えば、主基板11で制御する表示器(例えば、第1保留表示器25A)や、演出制御基板12で制御する第1表示器(例えば、画像表示装置5における始動入賞記憶表示エリア5H)や、演出制御基板12で制御する第2表示器(例えば、第1保留表示器51A)で表示(保留表示)される(例えば、特許文献1)。 The information that is stored on hold is, for example, a display controlled by the main board 11 (for example, the first hold display 25A) or a first display controlled by the effect control board 12 (for example, an image display). It is displayed (held display) by the start winning prize storage display area 5H in the device 5) or the second display (for example, the first hold display 51A) controlled by the effect control board 12 (for example, Patent Document 1).
しかしながら、好適に保留表示を行ううえでは、未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in performing a suitable hold display.
本発明は、このような実情に鑑み、好適に保留表示を行うことを目的とする。 In view of such circumstances, it is an object of the present invention to preferably perform a hold display.
本発明に係る遊技機は、主制御手段と演出制御手段とを備えた遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、前記始動口への遊技球の入球により取得された判定情報を保留記憶する保留記憶手段と、前記判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記保留記憶の数に応じた保留表示を保留表示領域に表示する保留表示手段と、を備え、前記保留表示領域は、前記主制御手段により制御される第1保留表示領域と、前記演出制御手段により制御される第2保留表示領域と、前記演出制御手段により制御され前記第2保留表示領域よりも保留表示領域が大きい第3保留表示領域と、を有し、前記演出制御手段は、所定の更新周期毎に前記第3保留表示領域を更新可能であって、前記演出制御手段における1の更新周期において、前記保留記憶の数が増加した後、減少する変化が生じた場合、前記第1保留表示領域は前記変化の過程を省略せずに保留表示を行い、前記第2保留表示領域は前記変化の過程を省略して保留表示を行う一方で、前記第3保留表示領域は前記変化の過程を省略せずに保留表示を行い、前記演出制御手段における1の更新周期において、前記保留記憶の数が減少した後、増加する変化が生じた場合、前記第1保留表示領域は前記変化の過程を省略せずに保留表示を行い、前記第2保留表示領域は前記変化の過程を省略して保留表示を行う一方で、前記第3保留表示領域は前記変化の過程を省略せずに保留表示を行う、ことを特徴とする。 The game machine according to the present invention is a game machine provided with a main control means and an effect control means, in which a start port formed in a game area where a game ball can flow down and a game ball entering the start port are used. A hold storage means for holding and storing the acquired determination information, a judgment means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the judgment information, and a hold according to the number of the hold storages. The hold display area includes a hold display means for displaying the display in the hold display area, and the hold display area includes a first hold display area controlled by the main control means and a second hold display area controlled by the effect control means. And a third hold display area controlled by the effect control means and having a larger hold display area than the second hold display area, and the effect control means has the third hold display every predetermined update cycle. a updatable area, Oite one update period of the performance control unit, after the number of the pending memory is increased, if the change in decrease occurs, the first hold display area before Symbol change performs hold display without omitting a process, the second hold display area while cormorants rows hold display by omitting the process of pre-Symbol changes, the third hold display area without omitting the process of the change In the one update cycle of the effect control means, when the number of the reserved memories decreases and then the change occurs, the first reserved display area does not omit the process of the change. The second hold display area omits the change process and performs hold display, while the third hold display area performs hold display without omitting the change process. It is characterized by.
このように構成することで、保留記憶の数が増加した後、減少する変化が生じた場合に、保留表示領域によって、変化の過程を省略ものと、変化の過程を省略しないものとを有することになるので、好適な保留表示を行うことができる。 With this configuration, when the number of reserved memories increases and then a decrease occurs, the hold display area has one that omits the process of change and one that does not omit the process of change. Therefore, a suitable hold display can be performed.
本発明によれば、好適に保留表示を行うことができる。 According to the present invention, the pending display can be preferably performed.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiment, the pachinko gaming machine 1 will be described as an example of the gaming machine according to the present invention. In the following description, "front", "rear", "left", "right", "top", and "bottom" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 as viewed from the player side. Pointing.
(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko gaming machine 1)
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is pivotally supported by an outer frame 2 for installing on a game machine installation island (not shown) of a game store and the outer frame 2, and the gaming board 6 shown in FIG. A glass frame 4 that is pivotally supported by the middle frame 3 and faces the front side of the game board 6 so that the game board 6 can be seen through transparent glass, and a middle frame 3 It is pivotally supported by the glass frame 4, is located below the glass frame 4, and has a saucer member 5 capable of storing game balls. The glass frame 4 and the saucer member 5 may be configured as a separate type or may be configured as an integrated type.
また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 Further, the middle frame 3 is provided with a launch device (not shown) for launching the game ball into the game area 7 of the game board 6, and the launch handle 8 for causing the launch device to perform the launch operation. Is provided. The launch handle 8 is gripped by the player and can be rotated within a predetermined range, and the firing intensity when launching the game ball into the game area 7 can be adjusted by the amount of rotation. It has become. For example, when it is rotated by the first rotation amount (when it is the first firing intensity), the game ball is launched on the left side of the game area 7 (so-called "left-handed" is possible), and the first When the ball is rotated with a second rotation amount larger than the rotation amount of (the second firing intensity), the game ball is launched on the right side of the game area 7 (so-called "right-handed strike"). "Is possible).
なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 Although not shown, the launch handle 8 is provided with a handle touch sensor. The handle touch sensor is turned ON when the firing handle 8 is gripped by the player, and the ON signal is input to the payout control board 300. As a result, it can be grasped that the firing handle 8 is gripped by the player.
また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、大当りと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、大当りであることを報知する演出が実行可能である。 Further, the glass frame 4 is provided with a light emitting device 9 (lamp, LED, etc.), and the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. For example, it is possible to execute an effect of notifying that the hit is a big hit by emitting light in rainbow colors based on the determination of the big hit in the special symbol hit determination process described later.
また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。 Further, the glass frame 4 is provided with a speaker 10 so that voice and sound effects can be output. For example, when the normal game state described later is controlled, the music corresponding to the normal game state can be output, and when the time-saving game state described later is controlled, the music corresponding to the time-saving game state is output. It is possible.
また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 Further, the saucer member 5 is composed of an upper saucer 5a and a lower saucer 5b, and when the stored amount of the game balls in the upper saucer 5a exceeds a certain amount, the game balls are paid out to the lower saucer 5b. It has become. Further, the saucer member 5 has a ball removal button 11 for discharging the game ball stored in the upper saucer 5a to the lower saucer 5b at the end of the game, and a game ball for a game ball lending device (not shown). Ball lending button 12 for requesting withdrawal, card return button 13 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the insertion slot of the game ball lending device, and the balance for displaying the balance of the valuable value medium. A display unit 12a and a ball lending lamp 12b for notifying that ball lending is possible by operating the ball lending button 12 are provided.
また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 Further, the saucer member 5 is provided with an effect button 14 and an effect lever 15 that can be operated by a player when an operation promotion effect is executed. Further, the saucer member 5 can be operated by the player, and the volume of the sound and sound effect output from the speaker 10 can be adjusted, the amount of light emitted from the light emitting device 9 can be adjusted, and the image display device 26 described later can be used. A cross key button 16 is provided for adjusting the amount of emitted light. The effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently or integrally.
(パチンコ遊技機1の背面側の構成について)
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
(About the configuration on the back side of the pachinko game machine 1)
Next, the configuration of the back side of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back side of the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300 and a payout device 304, and a power supply board 400, which will be described later, are provided (accurately). These various control boards are attached to the back surface of the middle frame 3).
また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 Further, the main control board 100 is provided with a RAM clear switch 105. The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten by playing a game in the area of the main RAM 103. For example, when the closing time of the game store is reached while the time-saving game state is reached, if the administrator turns on the power while pressing the RAM clear switch 105, the game information in the time-saving game state is cleared, and at the opening time of the next day. , Can be started from the normal game state.
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 The RAM clear switch 105 is also a switch for switching the set value in the setting change state described later. Details will be described later in the flowchart. For example, when the setting value "1" is displayed on the display 104 described later, when the RAM clear switch 105 is pressed once, the set value is provided. When the setting value "2" is switched from "1" and the RAM clear switch 105 is pressed once, the setting value "2" is switched to the set value "3", and thereafter, every time the RAM clear switch 105 is pressed once. , The set value "4", the set value "5", and the set value "6" are switched, and when the set value "6" is displayed on the display 104, the RAM clear switch 105 is pressed once to set the set value. It is designed to switch from "6" to the set value "1".
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it may be provided on the power supply board 400 or directly on the middle frame 3 as long as it can be input to the main control board 100.
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細については、フローチャートで後述する。 Further, the main control board 100 is provided with a setting change keyhole 31 (also referred to as a setting key SW in the present embodiment). The setting change keyhole 31 is used when setting any setting value from the setting values of a plurality of stages described later. Specifically, a setting change key (not shown) managed by a clerk of a game store is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (rotated from the vertical direction to the horizontal direction). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (power SW400a is turned on) while pressing the above-mentioned RAM clear switch 105, the setting change state in which the set value can be set is set. The details of the setting change state will be described later in the flowchart.
また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細については、フローチャートで後述する。 The setting change keyhole 31 is also used when confirming the currently set setting value. Specifically, the setting change key managed by the clerk of the game store is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (rotated from the vertical direction to the horizontal direction), and the pachinko gaming machine 1 is used. When the power is turned on (power SW400a is turned on), the setting confirmation state is set so that the setting value can be confirmed. The details of the setting confirmation state will be described later in the flowchart.
なお、設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。 The setting change keyhole 31 can be rotated by the setting change key. For example, the main CPU 101 has three positions (states) of a vertical position, a horizontal position, and an oblique position. Can be detected.
なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。 Although the keyhole 31 for changing the setting is provided on the main control board 100, the installation location is not limited to this. For example, the setting change keyhole 31 may be provided in the middle frame 3.
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 Further, the main control board 100 is provided with a display 104. The display 104 displays the set value in the setting change state or the setting confirmation state, and if it is not in the setting change state or the setting confirmation state, for example, "(Game ball in the normal game state)" The game performance information calculated by the formula of "the number of payouts / the number of outs in the normal game state) x 100" is displayed.
なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図12のステップS18で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 Note that the game performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state where the setting is not changed or the setting is not confirmed (for example, the interrupt is permitted in step S18 of FIG. 12). It is performed, and at each predetermined display timing (for example, every 5 seconds), the current section and the past 3 sections (1 section before, 2 sections before, 3 sections before, the past 3 sections) are displayed. It is possible. That is, the display of the current section → the elapsed time (5 seconds) → the display of the past section (1) → the elapsed time (5 seconds) → the display of the past section (2) → the elapsed time (5 seconds) Switching display such as (elapsed)-> past section (3) display-> predetermined time elapsed (5 seconds elapsed)-> current section display is performed.
(遊技盤6の構成について)
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。
(About the configuration of the game board 6)
Next, the configuration of the gaming board 6 of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の大当り1遊技や、後述の大当り2遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第1大入賞口24と、後述の小当り遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第2大入賞口32と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。 The game board 6 is made of a veneer material or a transparent synthetic resin material, and an image display device 26 is detachably assembled on the back surface side. Further, the game board 6 is formed with a game area 7 in which the game ball can roll, and the outer rail member 18 and the inner rail for guiding the game ball launched from the launcher to the game area 7. The member 19 is formed. Further, in the game area 7, a gate member 20 through which the game ball can pass, a first starting port 21 through which the game ball can enter, and a stage 17 for facilitating entry into the first starting port 21. A second starting port 22 in which a game ball can be entered, a normal winning opening 23 in which a game ball can be entered, and a game ball when one big hit game described later or two big hit games described later are executed. The first big winning opening 24 where the ball can be entered, the second large winning opening 32 where the game ball can be entered when the small hit game described later is executed, and none of the winning openings An out port 25 for discharging the game ball to the outside of the game area (game ball discharge gutter), a movable body 28 that can move in the vertical direction, and other game nails and windmills (not shown) are provided.
(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
(About gate member 20)
The gate member 20 is provided in the right central portion of the game area 7, and allows the game ball to pass when a so-called "right-handed" is performed in which the game ball is launched on the right side of the game area 7. It has become. In addition, it is always open upward to allow the ball to pass through. Then, when the game ball passes through the gate member 20, the "passing gate detection processing" described later is performed, and it is "normal" whether or not to project the protruding member (not shown) provided in the second starting port 22. A "normal symbol variation game" is executed in which the "symbol hit determination process" is performed and the determination result of the normal symbol hit determination process is derived after the normal symbol variation time has elapsed.
なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図11(B)に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 If the game ball passes through the gate member 20 while the normal symbol variation game based on the passage to the gate member 20 is being performed, the execution of the normal symbol variation game based on the passage is suspended. It is possible to hold up to "4" pieces, except for the normal symbol fluctuation game that is being executed. Specifically, the main RAM 103 is provided with a hold storage area for a normal symbol change game, and the hold storage area corresponds to a currently fluctuating normal symbol change game as shown in FIG. 11 (B). The "variable storage area" to be used, the "first storage area" corresponding to the normal symbol fluctuation game performed after the currently fluctuating normal symbol fluctuation game is completed, and thereafter, the "second storage area" and " It is composed of a "third storage area" and a "fourth storage area", and when the currently fluctuating ordinary symbol fluctuation game finishes the fluctuation, the "variable storage area" is changed to the "first storage area". The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is ". The determination information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. "Storage area" becomes free.
(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
(About the first starting port 21)
The first starting port 21 is provided in the central portion of the game area 7, and the game ball enters the ball when a so-called "left-handed" is performed in which the game ball is launched on the left side of the game area 7. It is possible. In addition, it is always open upward, allowing the entry of game balls at all times. Then, when the game ball enters the first starting port 21, for example, the game ball of the "3" ball is paid out as a prize ball, and if any of the reserved storage areas other than the prize ball is free, a special symbol is provided. The hit determination process is performed, the special symbol and decorative symbol image described later and the fourth symbol image are displayed in a variable manner, and the determination result (special symbol and decorative symbol) of the special symbol hit determination process is derived after the variation time described later elapses. The "design variation game" (confirmed display) is executed.
なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 If a game ball enters the first starting port 21 while a symbol variation game based on the entry into the first starting port 21 is being performed, the execution of the symbol variation game based on the entry is suspended. It is possible to hold up to "4" pieces, except for the symbol change game that is being executed.
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図11(A)に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 Specifically, the main RAM 103 is provided with a hold storage area for the symbol change game, and the hold storage area corresponds to the currently changing symbol change game, as shown in FIG. 11 (A). The "variable storage area", the "first storage area" corresponding to the symbol variation game performed after the currently fluctuating symbol variation game ends, and thereafter, the "second storage area" and the "third storage area". "And a" fourth storage area ". Then, when the currently fluctuating symbol variation game with the determination information (random value) stored in all the reserved storage areas finishes the fluctuation, the "variable storage area" is changed to the "first storage area". The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is ". The determination information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. "Storage area" becomes free.
なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Although the first starting port 21 is an entry port through which the game ball can enter, it may be configured as a passing area through which the game ball can pass.
(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
(About the second starting port 22)
The second starting port 22 is provided in the right central portion of the game area 7, and the game ball enters when a so-called "right-handed" is performed in which the game ball is launched on the right side of the game area 7. The ball is possible. Further, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upward, and in principle, the game ball is not allowed to enter (in the "closed" state). That is, the second starting port 22 has a projecting member that can project to the front side, and only when the projecting member projects to the front side (when it is in the "open" state), the game ball can enter. It will be possible.
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図9の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。 Regarding whether or not to allow the game ball to enter by projecting the protruding member to the front side, when it is determined to be a normal symbol hit by the normal symbol hit determination process, "opening and closing of the second starting port" in FIG. It is possible to open and close by the opening and closing mode shown in "Aspect". Then, when a game ball enters the second starting port 22, for example, if the game ball of the "2" ball is paid out as a prize ball and any of the reserved storage areas other than the prize ball is free, the symbol changes. The game runs.
なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。 If a game ball enters the second start port 22 while the symbol variation game based on the entry into the second start port 22 is being performed, the execution of the symbol variation game based on the entry is suspended. It is possible to hold up to "4" pieces, except for the symbol change game that is being executed. Since the specific configuration of the main RAM 103 related to the hold is the same as that of the first starting port 21 described above, the description thereof will be omitted.
なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。 Although a protruding member that is movable in the front-rear direction is used as the second starting port 22, a so-called "electric tulip" having a movable wing piece may be used.
また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Further, although the second starting port 22 is a ball entry port through which the game ball can enter, it may be configured as a passing area through which the game ball can pass.
また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 Further, in the present embodiment, the game ball enters the first starting port 21 and the second starting port 22, the special symbol hit determination process is performed, and the special symbol, the decorative symbol image, and the fourth symbol image are displayed in a variable manner. Then, after the fluctuation time has elapsed, a series of steps such as deriving (confirming display) the judgment result (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) of the special symbol hit detection process is called a "symbol variation game". , It may be simply referred to as "one variation game". In addition, the execution of the "design variation game" may be referred to as "variation display".
また、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称を指している。 Further, when the game ball of "1" enters the first starting port 21, the game ball of "1" enters in the "first special symbol display 27a" and the "image display device 26". When the "design variation game" based on the ball is executed and the game ball of "1" enters the second starting port 22, the "second special symbol display 27b" and the "image display device 26" are used. In, a "design variation game" based on the entry of the game ball of "1" is executed. Therefore, the "symbol variation game" is a general term for games played by the "first special symbol display 27a" and the "image display device 26", and the "second special symbol display 27b" and " "Image display device 26", which is a general term for games played in.
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 Further, in the present embodiment, after the fluctuation time in the symbol variation game has elapsed, the determination result (special symbol and decorative symbol image and the fourth symbol image) of the special symbol hit determination process is derived (special symbol and decoration). It is referred to as "confirmed display" (of the symbol image and the fourth symbol image). On the other hand, in the symbol variation game, temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time elapses is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol image. Examples of the "temporary stop display" include the "reach" described later and the "sway fluctuation display" before the "confirmed display". The "sway fluctuation display" before the "confirmed display" means, for example, that the decorative design image is "temporarily stopped displayed" at, for example, "767" and then "confirmed" at "767", or once "confirmed display". The display of the loss of "767" is set to "temporary stop display", and after the reverse effect is performed to derive "777", "777" is "confirmed display", or the variation display is performed at the branch point. Be done.
(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
(About ordinary winning opening 23)
The normal winning openings 23 are provided with a total of "4", "3" in the lower left of the game area 7 and "1" in the lower right, and the "3" ordinary winning openings 23 in the lower left are provided. , A game ball can be entered when so-called "left-handed" is performed, and "1" ordinary winning openings 23 at the lower right are when so-called "right-handed" is performed. Game balls can be entered. Further, the ordinary winning opening 23 is always open upward like the first starting opening 21, and is always allowed to enter the game ball. Then, when a game ball enters the ordinary winning opening 23, for example, the game ball of "8" ball is paid out as a prize ball. The arrangement position of the ordinary winning openings 23 can be arbitrarily changed, and the number may be less than "4". Further, the number of prize balls may be different between the "3" ordinary winning openings 23 in the lower left and the "1" ordinary winning openings 23 in the lower right.
(第1大入賞口24について)
第1大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、第1大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において大当りと判定された場合に、大当り1遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。また、特別図柄当たり判定処理において小当りと判定され、後述する第2大入賞口32に設けられた特定領域を遊技球が通過すると、大当り2遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、第1大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
(About the 1st prize opening 24)
The first large winning opening 24 is provided in the lower right portion of the game area 7, and a game ball can be entered when a so-called "right-handed hit" is performed. Further, the first big winning opening 24 has an opening / closing door, and when it is determined as a big hit in the special symbol hit determination process, one big hit game is executed, the opening / closing door tilts to the front side, and the game ball. Allows the ball to enter. Further, when the game ball is determined to be a small hit in the special symbol hit determination process and the game ball passes through a specific area provided in the second big winning opening 32, which will be described later, the big hit 2 game is executed and the opening / closing door is tilted forward. , Allows the entry of game balls. Then, when a game ball enters the first prize opening 24, for example, the game ball of "12" balls is paid out as a prize ball.
ここで、大当り1遊技においては、第1大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の第1大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が第1大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。 Here, in the big hit 1 game, the opening / closing door of the first big winning opening 24 is opened (tilted to the front side) for the number of granted rounds shown in FIG. Then, per round, it is opened (tilted forward) for 29.5S (S = seconds), and 10 game balls are detected by the first large winning opening detection SW24a described later before the passage of 29.5S. Then, even before the elapse of 29.5S, the opening / closing door is closed, the process proceeds to the next round, and this is repeated for a specified number of rounds. On the other hand, if 29.5S elapses (so-called "attacker full open") before the entry of 10 game balls is detected by the first large winning opening detection SW24a, the opening / closing door is closed and the next round is started. Will proceed. In this case, one round game ends without reaching the specified number of balls entered per round of 10, which is disadvantageous for the player.
なお、本実施形態においては、第1大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。 In the present embodiment, an opening / closing door that tilts forward is used as the first winning opening 24, but a so-called "electric tulip" may be used, or a "shutter member" that moves forward and backward is used. You may.
(第2大入賞口32について)
第2大入賞口32は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、第2大入賞口32の内部には遊技球が通過可能な特定領域が設けられている。そして、特定領域を遊技球が通過すると、大当り2遊技が実行されるようになっている。すなわち、特別図柄当たり判定処理において小当りと判定された場合に、小当り遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、小当り遊技が実行されているとき(例えば、1ラウンド目)に、特定領域を遊技球が通過すると、小当り遊技が終了して、大当り2遊技が実行されるようになっている。つまり、大当り2遊技においては、第1大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)するが、1ラウンド目は、小当り遊技であるため、第2大入賞口32が開放し、2ラウンド目以降に第1大入賞口24が開放することになる。
(About the 2nd prize opening 32)
The second large winning opening 32 is provided in the lower right portion of the game area 7, and a game ball can be entered when a so-called “right-handed” is performed. In addition, a specific area through which the game ball can pass is provided inside the second large winning opening 32. Then, when the game ball passes through the specific area, two big hit games are executed. That is, when it is determined as a small hit in the special symbol hit determination process, the small hit game is executed and the opening / closing door is tilted forward to allow the game ball to enter. Then, when the small hit game is being executed (for example, in the first round), when the game ball passes through the specific area, the small hit game is ended and the big hit 2 game is executed. That is, in the big hit 2 game, the opening / closing door of the 1st big winning opening 24 opens (tilts forward) for the number of granted rounds shown in FIG. 6, but since the 1st round is a small hit game, the 2nd big hit The winning opening 32 will be opened, and the first major winning opening 24 will be opened after the second round.
また、特定領域には、図示しない蓋部材が設けられており、小当り遊技が実行されている場合は、蓋部材が開状態となる。なお、本実施形態においては、小当り遊技を実行することとなる特別図柄として、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄F、特別図柄G(図6参照)を備えている。そして、これらの特別図柄において、蓋部材が開状態となり、特定領域への遊技球の通過を許容する。すなわち、小当り遊技では、「右打ち」さえ行っていれば、特定領域へ遊技球を通過させることが可能となり、大当り2遊技を実行させることが可能となっている。 Further, a lid member (not shown) is provided in the specific area, and when the small hit game is executed, the lid member is opened. In this embodiment, special symbol D, special symbol E, special symbol F, and special symbol G (see FIG. 6) are provided as special symbols for executing the small hit game. Then, in these special symbols, the lid member is opened to allow the game ball to pass through the specific area. That is, in the small hit game, it is possible to pass the game ball to a specific area as long as "right-handed" is performed, and it is possible to execute the big hit 2 game.
(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
(About the image display device 26)
The image display device 26 has a display area in substantially the entire area, and is provided so as to be located above the stage 17, and can display a symbol variation game or an effect image in the display area. That is, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decoration are based on the fact that the game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22 and the special symbol hit determination process is performed. The symbol image 26c is fluctuated (vertically scrolled) in the fluctuating display area. In addition, regardless of whether the game ball enters the first starting port 21 or the game ball enters the second starting port 22, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decoration are common. The symbol image 26c is fluctuated (vertically scrolled) in the variable display area (although the special symbol display is different, the decorative symbol image used in the image display device 26 is common).
そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、大当りである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、大当りであることを報知する。また、小当りである場合は、例えば、「111」または「222」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、小当りであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, the effect image is displayed within the fluctuation time described later, and when the fluctuation time elapses, if it is a big hit, for example, "7" is stopped in each decorative symbol image, and the combination of the decorative symbols of "777" is combined. By displaying the confirmation, it is notified that it is a big hit. Further, in the case of a small hit, for example, the combination of the decorative symbols of "111" or "222" is confirmed and displayed to notify that it is a small hit. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of the decorative symbols of "765" is confirmed and displayed to notify that the loss occurs.
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」〜「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」〜「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図3においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図3においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。 Further, separately from each decorative symbol image, the fourth symbol image 26d (the above-mentioned "fourth" symbol following the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c) is displayed on the right side of the display area. It can be displayed at the bottom, and variable display and final display are possible in synchronization with each decorative pattern image. Further, the image display device 26 has a first start port hold number image 26e that displays the number of hold of the symbol change game at the first start port 21 from “0” to “4”, and a symbol change at the second start port 22. The second start port hold number image 26f that displays the number of game holds from "0" to "4" and the first start port that displays the number of symbol variation game holds at the first start port 21 as a hold ball image. The first holding ball image display area 26g, the first starting port second holding ball image display area 26h, the first starting port third holding ball image display area 26i, the first starting port fourth holding ball image 26 display area j and ( In FIG. 3, it is simply indicated as "g", "h", "i", and "j"), and the number of hold of the symbol variation game at the second start port 22 is displayed as a hold ball image. 1 holding ball image display area 26k, 2nd starting port 2nd holding ball image display area 26l, 2nd starting port 3rd holding ball image display area 26m, 2nd starting port 4th holding ball image display area 26n (FIG. 3) In the above, simply "k", "l", "m", and "n") can be displayed. In addition, the variable icon display area 26o (indicated simply as "o" in FIG. 3) for displaying the icon image corresponding to the currently executed symbol variable game can be displayed.
なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 The number of holds displayed in the first start port hold number image 26e and the number of holds displayed in the first start port first hold ball image display area 26g to the first start port fourth hold ball image display area 26j. In principle, the number of holds displayed in the second start port hold number image 26f and the number of holds displayed in the second start port first hold ball image display area 26k to 2nd are synchronized (except when a command error or the like occurs). In principle, the number of holds displayed in the start port 4th hold ball image display area 26n is synchronized (except when a command error or the like occurs). For example, when displaying "4" in the first starting port reserved number image 26e, "4" pieces are displayed in the first starting port first reserved ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j. The hold ball image of is displayed.
なお、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数とを、以下において、「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jに表示される保留球画像と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留球画像とを、以下において、「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において、「当該変動アイコン」と称することがある。 The number of holds displayed as the first start port hold number image 26e and the number of holds displayed as the second start port hold number image 26f may be referred to as "number hold" below. Further, the first starting port first holding ball image display area 26g, the first starting port second holding ball image display area 26h, the first starting port third holding ball image display area 26i, and the first starting port fourth holding ball image. The holding ball image displayed in the 26 display area j, the second starting port first holding ball image display area 26k, the second starting port second holding ball image display area 26l, the second starting port third holding ball image display area. The reserved ball image displayed in the second starting port fourth reserved ball image display area 26n at 26 m may be referred to as a “holding icon” in the following. Further, the icon image displayed in the variable icon display area 26o may be referred to as "the variable icon" below.
なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nを、画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置)に表示するようにしてもよい。 The variable icon display area 26o, the first starting port first holding ball image display area 26g, the first starting port second holding ball image display area 26h, the first starting port third holding ball image display area 26i, the first Starting port 4th holding ball image 26 display area j, 2nd starting port 1st holding ball image display area 26k, 2nd starting port 2nd holding ball image display area 26l, 2nd starting port 3rd holding ball image display area 26m , The second starting port fourth holding ball image display area 26n is displayed on the image display device 26, but the present invention is not limited to this, and the image display device 26 may be displayed on an LED, a lamp, or the like. It may be displayed on a display device (for example, a second image display device) different from the display device.
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」〜「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が大当りである場合は、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。 The left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d can display the symbol images from "1" to "8", and are used for the special symbol hit detection process. When the determination result is a big hit, any combination of symbols of "333", "444", "555", "666", "777", and "888" can be displayed.
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, when the determination result of the special symbol hit determination process is a loss, it is possible to display a combination of symbols other than the above combination of symbols. In the case of loss, when a special symbol variation pattern with "reach" is determined in the special symbol variation pattern described later, for example, a combination of symbols such as "767" is confirmed and displayed, and a special without "reach" is displayed. When the symbol variation pattern is determined, for example, a combination of symbols such as "765" is confirmed and displayed.
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が大当りである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって大当りに期待が持てる状態であるといえる。 The "reach" is a state in which the left decorative symbol image 26a and the right decorative symbol image 26c are displaying the same numerical image (temporary stop display), and the middle decorative symbol image 26b is variablely displayed. In the present embodiment, when the judgment result of the "special symbol hit judgment process" is a big hit, it is configured to always go through the "reach", so that the player can expect a big hit. You can say that.
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、大当りやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 The fourth symbol image 26d may simply display a one-digit number or a two-digit number without combining the above-mentioned symbols, and may be a big hit due to the difference in emission color. , Loss, and type of symbol may be identified.
(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、大当りであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
(About the symbol display device 27)
The symbol display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18) of the game board 6, which is a region different from the game area 7. As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and a first special symbol that executes a symbol variation game based on a game ball entering the first starting port 21 is executed. A display 27a and a second special symbol display 27b for executing a symbol variation game based on the game ball entering the second starting port 22 are provided. Here, the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are composed of a "7" segment display, and in the symbol fluctuation game, the special symbol is changed to "-" from the start of fluctuation (-) ( When it is time to blink the horizontal bar symbol) and derive the judgment result of the special symbol hit detection process, "-" (horizontal bar symbol) is lit (confirmed display) if it is lost, and if it is a big hit, for example. , "7" is lit and displayed (confirmed display). That is, the "special symbol" refers to a symbol whose display is controlled by the main control board 100.
なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。 In the present embodiment, the "special symbol", the above-mentioned left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c, and fourth symbol image 26d are simply referred to as "symbols" or "identified". It may be called "information". Further, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d managed by the effect control board 200 may be collectively referred to as a "sub symbol".
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and the number of hold of the symbol variation game based on the game ball entering the first starting port 21 is displayed. A first special symbol hold indicator 27c to be displayed and a second special symbol hold indicator 27d to display the number of hold of the symbol variation game based on the game ball entering the second starting port 22 are provided. ing.
第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dにおける消灯を「○」で示し、点灯を「●」で示し、点滅を「◎」で示すことがある。 The first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d are each composed of "2" dot LED indicators, and are held by "off", "lighting", and "blinking". It is possible to display the number of LEDs. For example, when the number of holds is "0", all the dot LED indicators are "off", and when the number of holds is "1", one is "on" and the other is "off". However, if the number of holds is "2", both are "lit", and if the number of holds is "3", one is "lit" and the other is "blinking", and the number of holds is If it is "4", both are "blinking". In the following, the extinguishing of the first special symbol holding indicator 27c and the second special symbol holding indicator 27d may be indicated by "○", the lighting may be indicated by "●", and the blinking may be indicated by "◎". ..
また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dを、「メイン保留表示器」と称することがある。 Further, the first special symbol hold indicator 27c has the number of holds displayed as the above-mentioned first start port hold number image 26e, and the first start port first hold ball image display area 26 g to the first start port fourth. In principle, the number of holds displayed in the hold ball image display area 26j is synchronized with the number of holds (except when a command error or the like occurs), and the second special symbol hold indicator 27d is the above-mentioned second start port hold number image. In principle, the number of holds displayed as 26f is synchronized with the number of holds displayed as the second start port first hold ball image display area 26k to the second start port fourth hold ball image display area 26n (command). Except when an error occurs). For example, when the first special symbol hold indicator 27c both "blinks" (when the number of holds is "4"), "4" is displayed as the first start port hold number image 26e and the first start. "4" reserved ball images are displayed in the mouth first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j. In the following, the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d may be referred to as "main hold indicator".
なお、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。 The first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d are each composed of "2" dot LED indicators, but the present invention is not limited to this. For example, a liquid crystal display device whose display is controlled by the main control board 100 may be provided so as to display on the liquid crystal display device.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is a normal symbol display that is displayed and controlled by the main control board 100 and executes a normal symbol variation game based on the passage of the game ball to the gate member 20. 27e is provided. The ordinary symbol display 27e is composed of "2" dot LED indicators. In the ordinary symbol variation game, one is turned on and the other is turned off from the start of the fluctuation, and one is turned off and the other is turned off. When it is time to derive the judgment result of the normal symbol hit detection process by repeatedly executing the mode of turning on and the mode of turning on the other, if there is a loss, one is turned on and the other is turned off. , One is turned off and the other is turned on.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、「2」個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 displays and controls the display by the main control board 100, and displays the number of hold of the normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. An ordinary symbol hold display 27f is provided. The ordinary symbol hold indicator 27f is composed of "2" dot LED indicators, like the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d described above, and is reserved. Since the display mode of the number of the above is the same, detailed description thereof will be omitted.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の大当り1遊技や大当り2遊技における第1大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「4」個のドットLED表示器にて構成されており、図6で示す、「6」ラウンド用、「10」ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの大当りとなった場合は、「6」ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Cで大当りとなった場合は、「10」ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and indicates the number of times the first big winning opening 24 is opened in the above-mentioned big hit 1 game and big hit 2 game. A round display 27g for displaying "number (see the number of rounds given in FIG. 6)" is provided. The round display 27g is composed of "4" dot LED displays, and is provided for "6" round and "10" round, respectively, as shown in FIG. Then, for example, when the special symbol A is a big hit, the LED display for the "6" round is turned on, the others are turned off, and when the special symbol C is a big hit, the LED indicator for the "10" round is turned on. The LED display on is turned on, and the others are turned off.
また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。 Further, the game board 6 is provided with a plurality of board lighting devices 29 (for example, full-color LEDs), and when the pachinko game machine 1 is powered on, the pachinko machine 1 emits light in a predetermined light emission pattern. The decorativeness of the gaming machine 1 is enhanced. For example, the board lighting device 29 can decorate the game area 7 of the game board 6 as a whole, as shown by reference numeral 29 in FIG. Further, in order to make the display contents of the image display device 26 stand out, all the panel lighting devices 29 can be turned off. Further, the predetermined light emission pattern is composed of a plurality of light emission patterns that define the light emission speed, the light emission color, the LED that emits light, the LED that does not emit light, and the like.
また、画像表示装置26の右側(いわゆる「センター役物」)には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aおよび第2特別図柄サブ保留表示器29bは、演出制御基板200によって表示制御され、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、および第2特別図柄サブ保留表示器29bにおける消灯を「○」で示し、点灯を「●」で示し、点滅を「◎」で示すことがある。 Further, on the right side of the image display device 26 (so-called "center accessory"), a first special symbol sub-hold display 29a and a second special symbol sub-hold display 29b, which are one aspect of the panel lighting device 29, are on the right side. And are provided. The first special symbol sub-hold indicator 29a and the second special symbol sub-hold indicator 29b are display-controlled by the effect control board 200, and are each composed of "2" dot LED indicators, and are "off". , "Lighting", "Blinking" makes it possible to display the number of holds. For example, when the number of holds is "0", all the dot LED indicators are "off", and when the number of holds is "1", one is "on" and the other is "off". However, if the number of holds is "2", both are "lit", and if the number of holds is "3", one is "lit" and the other is "blinking", and the number of holds is If it is "4", both are "blinking". In the following, the extinguishing of the first special symbol sub-hold indicator 29a and the second special symbol sub-hold indicator 29b is indicated by "○", the lighting is indicated by "●", and the blinking is indicated by "◎". There is.
また、第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄サブ保留表示器29bは、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、第2特別図柄サブ保留表示器29bを、「サブ保留表示器」と称することがある。 Further, the first special symbol sub-hold indicator 29a has the number of holds displayed as the first start port hold number image 26e and the first start port first hold ball image display area 26 g to the first start port fourth hold. In principle, the second special symbol sub-hold indicator 29b is synchronized with the number of holds displayed in the sphere image display area 26j (except when a command error or the like occurs), and the second start port hold number image 26f is used. In principle, the number of holds displayed is synchronized with the number of holds displayed as the second start port first hold ball image display area 26k to the second start port fourth hold ball image display area 26n (command error, etc.). Except when For example, when the first special symbol sub-hold indicator 29a both "blinks" (when the number of holds is "4"), "4" is displayed as the first start port hold number image 26e, and the first "4" reserved ball images are displayed in the starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j. In the following, the first special symbol sub-hold indicator 29a and the second special symbol sub-hold indicator 29b may be referred to as "sub-hold indicators".
なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとを、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置)に表示するようにしてもよい。 The first special symbol sub-hold indicator 29a and the second special symbol sub-hold indicator 29b are each composed of "2" dot LED indicators, but the present invention is not limited to this. For example, it may be displayed on a display device (for example, a second image display device) different from the image display device 26.
(パチンコ遊技機1の内部構成)
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。
(Internal configuration of pachinko gaming machine 1)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The description of the configuration of the game board 6 in FIG. 3 will be omitted as appropriate.
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。 The pachinko gaming machine 1 has a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 mounted on the rear side of the middle frame 3 (see FIG. 2). Then, as shown in FIG. 4, the main control board 100 and the effect control board 200 communicate only in one direction from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). Is connected so that Further, the main control board 100 and the payout control board 300 are connected to each other via a harness or the like so as to enable bidirectional communication. Further, the power supply board 400 receives the supply of external power via a power plug (not shown), and supplies the supplied external power to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Even if it is connected so that it can be supplied.
また、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 Further, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SWs can be performed, and display control to various indicators and drive control to various solenoids are performed. They are connected via harnesses, relay boards, etc. so that they can be used. Further, the effect control board 200 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SWs can be performed, and the harness and the harness can be used to control the display on various indicators. It is connected via a relay board or the like.
(主制御基板100について)
主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About the main control board 100)
The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs control processing, a main ROM 102 that stores a control program required for the control processing, and a main RAM 103 that can read and write necessary for the control processing. Although not shown, an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit that generates a random number in a certain range, and the like are provided. The control process in the main CPU 101 will be described in detail later with reference to a flowchart.
また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特定領域の通過状況を格納する特定領域通過フラグ格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、大当り1遊技における状態を格納する大当り1状態格納領域、小当り遊技における状態を格納する小当り状態格納領域、大当り2遊技における状態を格納する大当り2状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。 Further, the main RAM 103 is provided with a storage area for managing various types of information. For example, a set value storage area for storing set value information, a specific area pass flag storage area for storing the passage status of a specific area, a special symbol state flag storage area for storing a special symbol state, and a gaming state for storing a game state. Storage area, big hit 1 state storage area for storing the state in the big hit 1 game, small hit state storage area for storing the state in the small hit game, big hit 2 state storage area for storing the state in the big hit 2 game, normal symbol state Examples include a normal symbol state flag storage area for storing and a normal symbol hit state storage area for storing the state in the game per normal symbol.
また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタが設けられている。例えば、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、時短回数を管理するための時短回数カウンタ、大当り1遊技、大当り2遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。 Further, the main RAM 103 is provided with a counter for managing various information (time and number of times). For example, a time management counter for managing various times, a time reduction counter for managing the number of time reductions, a round number counter for managing the number of rounds in one big hit game and two big hit games can be mentioned.
(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100(メインCPU101)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
(About frame opening detection SW3a)
The frame opening detection SW3a is provided in the middle frame 3, and when the glass frame 4 is open, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are open, or when the middle frame 3 is open. It is possible to detect the "open" state such as, and the "closed" state when the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. That is, the frame opening detection SW3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the above-mentioned "closed" state is reached, information in the closed state is input to the main control board 100. Will be. On the other hand, in the above-mentioned "open" state, the above-mentioned closed state information is not input to the main control board 100 and is not input, so that the main control board 100 (main CPU 101) is in the above-mentioned "open" state. It can be detected that it is in.
(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(About gate detection SW20a)
The gate detection SW 20a is provided inside the passage port of the gate member 20 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20. That is, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and when the passage of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input does not execute the normal symbol change game on the normal symbol hold display 27f, and the number of hold of the normal symbol change game is "0". If, it is controlled to immediately execute the normal symbol variation game, and if the number of hold of the normal symbol variation game is "1" to "3", the execution of the normal symbol variation game is suspended. When the number of hold of the normal symbol change game is "4", it is controlled not to hold the execution of the normal symbol change game.
(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About the first start port detection SW21a)
The first start port detection SW 21a is provided inside the winning opening of the first starting port 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has entered the first starting port 21. That is, the first start port detection SW21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input pays out the game ball of the "3" ball to the payout control board 300 as a prize ball due to the game ball entering the first starting port 21. Perform the process to make it.
また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, when the input is made from the first start port detection SW21a, the main control board 100 does not execute the symbol variation game on either the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b. If the number of holds of the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d is "0", the symbol change game is immediately executed on the first special symbol display 27a. When the number of hold of the symbol change game on the first special symbol hold indicator 27c is "1" to "3", it is controlled to hold the execution of the symbol change game, and the first special symbol is held. When the number of hold of the symbol variation game on the hold indicator 27c is "4", it is controlled not to suspend the execution of the symbol variation game.
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 Further, the main control board 100 (main CPU 101) has a symbol variation game on the first special symbol hold indicator 27c, except when the number of hold of the symbol variation game on the first special symbol hold indicator 27c is “4”. A first start port winning command indicating that the number of holds has been updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the number of hold of the symbol change game on the first special symbol hold indicator 27c. When the number of hold of the symbol change game on the first special symbol hold indicator 27c is "4", the first start opening winning command may be transmitted to the effect control board 200.
(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About the second start port detection SW22a)
The second starting port detection SW 22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22, and is a SW for detecting that the game ball has entered the second starting opening 22. That is, the second start port detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input pays out the game ball of the "2" ball to the payout control board 300 as a prize ball due to the game ball entering the second starting port 22. Perform the process to make it.
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, the main control board 100 (main CPU101) executes a symbol variation game on both the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b when an input is made from the second start port detection SW22a. If the number of holds of the second special symbol display 27d is "0", the second special symbol display 27b is immediately controlled to execute the symbol variation game, and the second special symbol display 27d is controlled to execute the symbol variation game. 2 When the number of hold of the symbol change game on the special symbol hold indicator 27d is "1" to "3", the execution of the symbol change game is controlled to be put on hold, and the second special symbol hold indicator 27d is used. When the number of hold of the symbol change game is "4", it is controlled not to hold the execution of the symbol change game.
また、主制御基板100は、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 Further, the main control board 100 has the number of hold of the symbol change game on the second special symbol hold indicator 27d, except when the number of hold of the symbol change game on the second special symbol hold indicator 27d is "4". A second start port winning command indicating that the above is updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the number of hold of the symbol change game on the second special symbol hold indicator 27d. When the number of hold of the symbol change game on the second special symbol hold indicator 27d is "4", the second start opening winning command may be transmitted to the effect control board 200.
(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図9の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(About the second starting port opening / closing solenoid 22b)
The second starting port opening / closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22 and is a solenoid for causing the protruding member provided in the above-mentioned second starting port 22 to perform the opening / closing operation. That is, the second start port opening / closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) is hit by a normal symbol hit determination process. When the determination is made, the second start port opening / closing solenoid 22b is driven and controlled in order to open / close in the opening / closing mode shown in the “second starting port opening / closing mode” of FIG.
(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About normal winning opening detection SW23a)
The normal winning opening detection SW 23a is provided inside the winning opening of the ordinary winning opening 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has entered the ordinary winning opening 23. That is, the normal winning opening detection SW23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input pays out the game balls of "8" balls to the payout control board 300 as prize balls due to the game balls entering the normal winning opening 23. Perform the process to make it.
(第1大入賞口検出SW24aについて)
第1大入賞口検出SW24aは、第1大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「12」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1大入賞口24に遊技球が入球したことを示す第1大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(About the 1st prize opening detection SW24a)
The first large winning opening detection SW 24a is provided inside the winning opening of the first large winning opening 24, and is a SW for detecting that the game ball has entered the first large winning opening 24. That is, the first large winning opening detection SW24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is transmitted to the main control board 100. It will be entered. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input uses the game ball of "12" as the prize ball due to the game ball entering the first large winning opening 24, and the payout control board 300. Performs processing to pay out. Further, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a first special winning opening winning command indicating that the game ball has entered the first large winning opening 24 to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the entry status of the game ball into the first large winning opening 24.
(第1大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
第1大入賞口開閉ソレノイド24bは、第1大入賞口24の後方に設けられており、上述の第1大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第1大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、大当り1遊技や大当り2遊技において、図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(About the 1st prize opening opening / closing solenoid 24b)
The first large winning opening opening / closing solenoid 24b is provided behind the first large winning opening 24, and is a solenoid for causing the opening / closing door provided in the above-mentioned first large winning opening 24 to perform an opening / closing operation. That is, the first special winning opening opening / closing solenoid 24b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) is used in one big hit game or two big hit games. In order to open and close the opening / closing door over the number of rounds given in FIG. 6, the first special winning opening opening / closing solenoid 24b is driven and controlled.
(第2大入賞口検出SW32aについて)
第2大入賞口検出SW32aは、第2大入賞口32の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2大入賞口32に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2大入賞口検出SW32aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことによる賞球として、「12」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことを示す第2大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2大入賞口32への遊技球の入球状況を認識できる。
(About the 2nd prize opening detection SW32a)
The second major winning opening detection SW 32a is provided inside the winning opening of the second major winning opening 32, and is a SW for detecting that the game ball has entered the second major winning opening 32. That is, the second special winning opening detection SW32a and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is transmitted to the main control board 100. It will be entered. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input uses the game ball of "12" as a prize ball due to the game ball entering the second large winning opening 32, and the payout control board 300. Performs processing to pay out. Further, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a second special winning opening winning command indicating that the game ball has entered the second special winning opening 32 to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the entry status of the game ball into the second large winning opening 32.
(第2大入賞口開閉ソレノイド32bについて)
第2大入賞口開閉ソレノイド32bは、第2大入賞口32の後方に設けられており、上述の第2大入賞口32に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2大入賞口開閉ソレノイド32bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合に、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動制御する。
(About the 2nd prize opening opening / closing solenoid 32b)
The second large winning opening opening / closing solenoid 32b is provided behind the second large winning opening 32, and is a solenoid for causing the opening / closing door provided in the above-mentioned second large winning opening 32 to perform an opening / closing operation. That is, the second large winning opening opening / closing solenoid 32b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) is subjected to a small hit by a special symbol hit determination process. When it is determined, the second large winning opening opening / closing solenoid 32b is driven and controlled.
(特定領域検出SW32cについて)
特定領域検出SW32cは、第2大入賞口32の入賞口内部の特定領域に設けられ、遊技球が第2大入賞口32の特定領域に入球したことを検出するためのSWである。つまり、特定領域検出SW32cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、小当り遊技を終了させ大当り2遊技へ移行させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32の特定領域に遊技球が入球したことを示す特定領域通過コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2大入賞口32の特定領域への遊技球の通過状況を認識できる。
(About specific area detection SW32c)
The specific area detection SW 32c is provided in a specific area inside the winning opening of the second large winning opening 32, and is a SW for detecting that the game ball has entered the specific area of the second large winning opening 32. That is, the specific area detection SW32c and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and when the input of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. It will be. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input performs a process for ending the small hit game and shifting to the big hit 2 game. Further, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a specific area passing command indicating that the game ball has entered the specific area of the second large winning opening 32 to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the passing status of the game ball to the specific area of the second special winning opening 32.
(特定領域開閉ソレノイド32dについて)
特定領域開閉ソレノイド32dは、特定領域の後方に設けられており、上述した特定領域に設けられた蓋部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、特定領域開閉ソレノイド32dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合に、蓋部材を開閉させるために、特定領域開閉ソレノイド32dを駆動制御する。なお、蓋部材の開時間や閉時間等は任意の時間に設定することができる。
(About the specific area open / close solenoid 32d)
The specific area opening / closing solenoid 32d is provided behind the specific area, and is a solenoid for causing the lid member provided in the specific area described above to perform the opening / closing operation. That is, when the specific area opening / closing solenoid 32d and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) is determined to be a small hit by the special symbol hit determination process. In addition, in order to open and close the lid member, the specific area opening / closing solenoid 32d is driven and controlled. The opening time, closing time, etc. of the lid member can be set to any time.
(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト個数を把握することができる。
(About out port detection SW25a)
The out port detection SW 25a is provided inside the entrance of the out port 25, and is a SW for detecting that the game ball has entered the out port 25. That is, the out port detection SW25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. It will be. Thereby, the number of outs can be grasped on the main control board 100.
(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図21参照)におけるステップS105−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the 1st special symbol display 27a)
The first special symbol display 27a is provided in the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and is used to execute a symbol variation game based on a game ball entering the first starting port 21. It is a display of. That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) has a symbol variation in the first special symbol display 27a. When the game execution condition is satisfied, the symbol variation game is displayed and controlled on the first special symbol display 27a. It should be noted that the execution condition of the symbol variation game on the first special symbol display 27a was negatively determined in the process of step S105-2-4 in the "special symbol variation start processing" (see FIG. 21) described later. When is applicable.
(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図21参照)におけるステップS105−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the 2nd special symbol display 27b)
The second special symbol display 27b is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and is used to execute a symbol variation game based on a game ball entering the second starting port 22. It is a display of. That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) has a symbol variation in the second special symbol display 27b. When the game execution condition is satisfied, the symbol variation game is displayed and controlled on the second special symbol display 27b. It should be noted that the execution condition of the symbol variation game on the second special symbol display 27b is satisfied when it is negatively determined in the process of step S105-2-1 in the "process at the start of special symbol variation" (see FIG. 21). Applicable.
(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the 1st special symbol hold indicator 27c)
The first special symbol hold display 27c is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and holds the symbol change game based on the game ball entering the first starting port 21. It is a display for displaying numbers. That is, the first special symbol holding display 27c and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 has information that the game ball is detected from the first start port detection SW21a. Is input to control the display of the first special symbol hold indicator 27c (lights from off or blinks from lights) when the upper limit of hold (“4”) has not been reached. On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently fluctuating first start port 21 ends, the display control of the first special symbol hold indicator 27c is performed (lights from blinking or turns off from lighting). Let).
(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the 2nd special symbol hold indicator 27d)
The second special symbol hold display 27d is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and holds the symbol change game based on the game ball entering the second starting port 22. It is a display for displaying numbers. That is, the second special symbol hold indicator 27d and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 detects information about the game ball from the second start port detection SW22a. Is input to control the display of the second special symbol hold indicator 27d (lights from off or blinks from lights) when the upper limit of hold (“4”) has not been reached. On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently fluctuating second start port 22 ends, the display control of the second special symbol hold indicator 27d is performed (lights from blinking or turns off from lighting). Let).
(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
(Regarding the normal symbol display 27e)
The normal symbol display 27e is provided on the symbol display device 27, and is a display for executing a normal symbol variation game whose display is controlled by the main control board 100. That is, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) executes a normal symbol variation game on the normal symbol display 27e. When the condition is satisfied, the normal symbol change game is displayed and controlled on the normal symbol display 27e.
(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal symbol hold indicator 27f)
The normal symbol hold display 27f is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and displays the number of hold of the normal symbol variation game based on the passage of the game ball to the gate member 20. It is a display for. That is, the normal symbol hold display 27f and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) receives information that the game ball is detected by the gate detection SW20a. When input, the display control of the normal symbol hold indicator 27f (turns on from off or blinks from on) when the upper limit of hold (“4”) has not been reached. On the other hand, when the currently fluctuating normal symbol fluctuation game ends, the normal symbol hold indicator 27f is displayed and controlled (blinking to turning on or lighting to turning off).
(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の大当り1遊技における第1大入賞口24の開放回数や、大当り2遊技(小当り遊技を含む)における第1大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で大当りと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに大当りを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された大当り1遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、大当り1遊技や大当り2遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、大当り1遊技や大当り2遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。
(About round display 27g)
The round display 27g is provided on the symbol display device 27 and is displayed and controlled by the main control board 100. The number of times the first big winning opening 24 is opened in the above-mentioned big hit 1 game and the big hit 2 game (small hit game) It is a display device for displaying the number of times the first large winning opening 24 is opened in (including). That is, the round display 27g and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like. For example, the symbol variation game determined to be a big hit by the special symbol hit determination process ends, and the first special symbol At the timing of displaying a special symbol (for example, "7") indicating a big hit on the display 27a, the LED display of the number of rounds corresponding to the determined big hit 1 game is turned on and controlled. Then, when the jackpot 1 game or the jackpot 2 game is being executed, the round display 27g is continuously turned on and controlled, and when the jackpot 1 game or the jackpot 2 game is completed, the round display 27g is turned off.
(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。
(About the production control board 200)
As shown in FIG. 4, the effect control board 200 is provided with an effect control unit 200a, and the effect control unit 200a includes a sub CPU 201 that performs the effect control process and a control program required for the effect control process. It has a sub ROM 202 to be stored and a sub RAM 203 capable of reading and writing necessary for the effect control process. Further, an image / sound control unit 200b connected to the effect control unit 200a so as to enable bidirectional communication via a harness or the like is provided, and the image / sound control unit 200b is used for image / sound control processing. It has an image / sound CPU 204 for performing image / sound CPU 204, a sound ROM 205 for storing sound data, a CGROM 206 for storing image data, and a VRAM 207 including a frame buffer for storing image generation data and the like. Further, a light emitting drive control unit 200c connected to the effect control unit 200a so as to enable two-way communication via a harness or the like is provided, and the light emitting drive control unit 200c is used for light emission control processing and drive control processing. A light emitting drive CPU 208 that performs the light emitting control process, a light emitting drive ROM 209 that stores a control program required for the light emitting control process and the drive control process, and a light emitting drive RAM 210 capable of reading and writing necessary for the light emitting control process and the drive control process. Have.
また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。 Further, the effect control unit 200a is connected so that operation information from the effect button detection SW14a, operation information from the effect lever detection SW15a, and operation information from the cross key detection SW16a can be input.
(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(About the effect button detection SW14a)
The effect button detection SW 14a is provided on the effect button 14, and is a SW for detecting that the effect button 14 is pressed by the player when the effect button 14 is in the operation valid period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200 that has input the information indicating that the effect button 14 has been pressed controls the effect corresponding to the press of the effect button 14 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, the effect button 14 is set for an operation valid period over a predetermined time, for example, in a symbol variation game, and the effect button detection SW14a detects only the pressing when the operation valid period is set.
(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(About the effect lever detection SW15a)
The effect lever detection SW 15a is provided on the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 has been operated by the player when the effect lever 15 is in the operation effective period. That is, the effect lever detection SW 15a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect lever 15 has been operated is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200, which has input the information indicating that the effect lever 15 has been operated, controls the effect according to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, for example, in the symbol variation game, the effect lever 15 sets the operation valid period over a predetermined time, and the effect lever detection SW15a detects only the operation when the operation valid period is set.
(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
(About cross key detection SW16a)
The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16 and is a SW for detecting that the cross key button 16 is pressed by the player. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. It has become.
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, the amount of light emitted from the light emitting device 9 and the amount of light emitted from the image display device 26 can be adjusted by operating the cross key button 16. Specifically, pressing the upward button of the cross key button 16 can increase the amount of light (stepwise), and pressing the downward button of the cross key button 16 lowers the amount of light (stepwise). By pressing the right button of the cross key button 16, the volume can be increased (in steps), and by pressing the left button of the cross key button 16, the volume can be decreased (in steps). ..
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。 The amount of light may be set in three stages of "strong", "medium", and "weak", or may be set in five further subdivided stages. Further, the volume may be set in three stages of "high", "medium", and "low", or may be set in five further subdivided stages. Further, a level gauge image showing the degree of adjustment of the amount of light and the volume may be emitted, or an adjustment sound may be emitted.
なお、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能であるが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。 It should be noted that the adjustment of the amount of light and the adjustment of the volume can be executed when the symbol variation game is not performed, but may be executed even when the symbol variation game is being performed. In this case, it is preferable to make adjustments without emitting the above-mentioned level gauge image or adjustment sound, or by displaying the adjustment sound in a small size and outputting the adjustment sound at a low volume. By doing so, it is possible to prevent the effect image and the effect sound corresponding to the symbol variation game from being disturbed by the level gauge image and the adjustment sound.
また、画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。 Further, an image display device 26 is connected to the image / sound control unit 200b, and the image information generated by the image / sound control unit 200b can be displayed. Further, a speaker 10 is connected to the image / sound control unit 200b, and sound information generated by the image / sound control unit 200b can be output.
(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(About speaker 10)
As described in FIG. 1, the speaker 10 can output voice and sound effects. For example, if the information in the closed state is not input from the frame open detection SW3a described above, a notification sound indicating that the middle frame 3 is in the open state is output. That is, the speaker 10 and the image / sound control unit 200b are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the above-mentioned sound is output from the speaker 10 under the control of the image / sound control unit 200b.
また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。 Further, a light emitting device 9 and a panel lighting device 29 are connected to the light emitting drive control unit 200c, and light emission control is possible by the light emitting drive control unit 200c. Further, a panel drive device 30 is connected to the light emitting drive control unit 200c, and the movable body 28 can be driven and controlled via the panel drive device 30.
(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、大当りが付与される可能性を示唆する。
(About movable body 28)
The movable body 28 is provided on the game board 6 and is capable of performing operations such as “falling”, “swinging”, and “rotating”. It is suggested that a big hit may be given by performing these operations.
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。 Although not shown, an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit that generates a random number in a certain range, and the like are provided.
(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
(About payout control board 300)
As shown in FIG. 4, the payout control board 300 has a payout CPU 301 that performs payout control processing, a payout ROM 302 that stores a control program required for the payout control process, and read / write necessary for the payout control process. A possible payout RAM 303 is provided. Further, a payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the payout device 304, the game ball is paid out to the upper tray 5a.
具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, in the main control board 100, for example, when the information that the game ball is detected from the first start port detection SW21a described later is input, the main control board so as to pay out the prize ball of the "3" ball. A payout command signal is transmitted from 100 to the payout control board 300, and the payout control board 300 that receives the payout command signal pays out the prize balls of the “3” balls to the upper tray 5a by controlling the payout device 304. Then, when the payout of the prize ball of the "3" ball is completed, the payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and the information that the game ball is detected is input from the first start port detection SW21a. Complete the payout of the game ball for what you have done.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 Further, the launch handle 8 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and the launch handle 8 is gripped by the player touching the above-mentioned handle touch sensor provided on the launch handle 8. The information is input, and the rotation amount of the launch handle 8 is input according to the amount of the launch volume (not shown) provided on the launch handle 8.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 Further, a launching device 305 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the launching device 305, a game ball is launched into the game area 7. Specifically, the payout control board 300 launches according to the rotation amount of the launch handle 8 when the launch handle 8 is gripped by the player from the launch handle 8 and the rotation amount of the launch handle 8 is input. The launching device 305 is controlled by the strength to launch the game ball.
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の「1」回の操作に対応する数(例えば、「125」球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Further, although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected via a ball lending unit or the like so as to be able to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. When the lending button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304, so that the number of balls corresponding to "1" operations of the ball lending button 12 (for example, "125" balls). ) Is paid out to the upper tray 5a.
(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(About power supply board 400)
As shown in FIG. 4, the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via a harness or the like, and as described above, the power supply plug (not shown). The external power is supplied via the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit or the like that converts external power (AC 100 volts) into DC 24 volts.
(特別図柄当たり判定テーブルについて)
次に、図5に基づいて、特別図柄当たり判定テーブルについて説明を行う。
(About the special symbol collision detection table)
Next, the special symbol hit detection table will be described with reference to FIG.
特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されており、第1始動口21に遊技球が入球した場合に用いる(1)と、第2始動口22に遊技球が入球した場合に用いる(2)とを備えている。なお、本実施形態においては、「6」段階の設定値が設定できるように構成されており、図示は省略しているが、「6」段階の設定値のそれぞれに応じた特別図柄当たり判定テーブル(1)、(2)が記憶されている。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。また、設定値を備えなくてもよい。 The special symbol hit detection table is stored in the main ROM 102 and is used when the game ball enters the first starting port 21 (1) and when the game ball enters the second starting port 22. It has (2) and. In addition, in this embodiment, it is configured so that the set value of the "6" stage can be set, and although the figure is omitted, the special symbol hit detection table corresponding to each of the set value of the "6" stage is omitted. (1) and (2) are stored. The set value is not limited to the "6" stage and can be any value. For example, it may be in the "4" stage or in the "2" stage. Moreover, it is not necessary to have a set value.
(1)の特別図柄当たり判定テーブル(第1始動口21)においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「1/319」となっている。また、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「−」(小当り当せんしない)となっている。 In the special symbol hit detection table (first starting port 21) of (1), a big hit is determined by the special symbol hit determination process when the game state is the normal game state and the time-saving game state. The probability is "1/319". In addition, the probability of being judged as a small hit by the special symbol hit detection process is "-" (no small hit) when the game state is the normal game state and when the game state is the time-saving game state. ..
なお、小当り当せんしない、とは、小当り判定そのものを行わないようにしてもよい。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理において、ステップS105−2−9−4〜ステップS105−2−9−6の処理を行わないようにすればよい。また、取得する当たり判定用乱数値(図17参照)の中に、小当り当せん用乱数値が含まれないようにして小当り当せんしないようにしてもよい。例えば、取得する当たり判定用乱数値の範囲を「0〜637」として、小当り当せん用乱数値を「638」として小当り当せんしないようにすることができる。一方で、小当り当せんするようにしても何ら問題ない。 It should be noted that the fact that the small hit is not won may mean that the small hit determination itself is not performed. For example, in the special symbol collision detection process described later, the processes of steps S105-2-9-4 to S105-2-9-6 may not be performed. Further, the small hit winning random value may not be included in the acquired hit determination random value (see FIG. 17) so that the small hit winning is not performed. For example, the range of the hit determination random value to be acquired is set to "0 to 637", and the small hit winning random value is set to "638" so that the small hit is not won. On the other hand, there is no problem even if you win a small hit.
(2)の特別図柄当たり判定テーブル(第2始動口22)においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「1/319」となっている。また、遊技状態が時短遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「1/7.9」となっている。 In the special symbol hit detection table (second starting port 22) of (2), a big hit is determined by the special symbol hit determination process when the game state is the normal game state and when the time-saving game state is set. The probability is "1/319". Further, when the game state is the time-saving game state, the probability of being determined as a small hit by the special symbol hit determination process is "1 / 7.9".
なお、図示は省略しているが、設定値が「6」である場合は、(1)、(2)ともに、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が、例えば、「1/280」となっており、図5で示す特別図柄当たり判定テーブルよりも大当りに当せんし易くなっている。すなわち、大当りと判定される確率には設定値によって差が設けられている。一方、設定値が「6」である場合は、(2)における、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率が、例えば、「1/7.9」となっており、図5で示す特別図柄当たり判定テーブルと同じ確率となっている。すなわち、小当りと判定される確率には設定値によって差が設けられていない。 Although not shown, when the set value is "6", the probability that both (1) and (2) will be determined as a big hit by the special symbol hit detection process is, for example, "1 /". It is "280", which makes it easier to win a big hit than the special symbol hit determination table shown in FIG. That is, there is a difference in the probability of being determined as a big hit depending on the set value. On the other hand, when the set value is "6", the probability of being determined as a small hit by the special symbol hit determination process in (2) is, for example, "1 / 7.9", and FIG. It has the same probability as the special symbol collision detection table shown in. That is, there is no difference in the probability of determining a small hit depending on the set value.
(大当り特別図柄決定テーブル、小当り特別図柄決定テーブル、ハズレ特別図柄決定テーブルについて)
次に、図6に基づいて、各特別図柄決定テーブルについて説明を行う。
図6の(A)大当り特別図柄決定テーブル、(B)小当り特別図柄決定テーブル、(C)ハズレ特別図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。
(About the big hit special symbol determination table, the small hit special symbol determination table, and the loss special symbol determination table)
Next, each special symbol determination table will be described with reference to FIG.
The (A) big hit special symbol determination table, (B) small hit special symbol determination table, and (C) loss special symbol determination table of FIG. 6 are stored in the main ROM 102.
メインCPU101は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において大当りと判定した場合は、(A)大当り特別図柄決定テーブルを用いて、50%で「特別図柄A」を決定し、50%で「特別図柄B」を決定する。「特別図柄A」は、「6」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。一方、「特別図柄B」は、「6」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。 When the main CPU 101 determines that the special symbol hit determination process based on the entry of the game ball into the first starting port 21 is a big hit, the main CPU 101 uses (A) the big hit special symbol determination table to obtain "special symbol A" at 50%. Is decided, and "special symbol B" is decided at 50%. The "special symbol A" is a special symbol in which one jackpot game of the "6" round is given, and when one jackpot game is completed, the normal game state is controlled. On the other hand, the "special symbol B" is a special symbol in which one big hit game of the "6" round is given, and when one big hit game is completed, the time saving game state is controlled.
また、メインCPU101は、第2始動口22への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において大当りと判定した場合は、(A)大当り特別図柄決定テーブルを用いて、100%で「特別図柄C」を決定する。「特別図柄C」は、「10」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。 Further, when the main CPU 101 determines that the special symbol hit determination process based on the entry of the game ball into the second starting port 22 is a big hit, the main CPU 101 uses (A) the big hit special symbol determination table and is 100% "special". Design C ”is determined. The "special symbol C" is a special symbol in which one jackpot game of "10" rounds is given, and when one jackpot game is completed, the time saving game state is controlled.
このように本実施形態では、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備えている。通常遊技状態は、第2始動口22へ遊技球を入球させる機会が与えられない遊技状態(いわゆる「左打ち」を行う遊技状態)であるが、時短遊技状態は、第2始動口22へ遊技球を入球させる機会が与えられる遊技状態(いわゆる「右打ち」を行う遊技状態)である。そして、第2始動口22に遊技球を入球させると、小当りに当せんする機会が与えられ、大当り2遊技が付与されることがあるから、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。すなわち、「特別図柄B」、「特別図柄C」の方が、「特別図柄A」よりも遊技者にとって有利であるといえる。 As described above, the present embodiment includes a normal gaming state and a time-saving gaming state. The normal game state is a game state in which a game ball is not given an opportunity to enter the second start port 22 (a game state in which a so-called "left-handed" is performed), but a time-saving game state is a game state in which the game ball is moved to the second start port 22. It is a gaming state in which a game ball is given an opportunity to enter (a so-called “right-handed” gaming state). Then, when the game ball is put into the second starting port 22, an opportunity to win a small hit is given, and two big hit games may be given. Therefore, the game is played in the shorter game state than in the normal game state. It can be said that it is an advantageous gaming state for the player. That is, it can be said that the "special symbol B" and the "special symbol C" are more advantageous to the player than the "special symbol A".
なお、通常遊技状態では、第2始動口22へ遊技球を入球させる機会が与えられないことから、第2始動口22の開放サポートがない状態といえる。一方、時短遊技状態では、第2始動口22へ遊技球を入球させる機会が与えられることから、第2始動口22の開放サポートがある状態といえる。 In the normal gaming state, since the opportunity to insert the game ball into the second starting port 22 is not given, it can be said that there is no opening support for the second starting port 22. On the other hand, in the time-saving game state, since the opportunity for the game ball to enter the second start port 22 is given, it can be said that there is an opening support for the second start port 22.
なお、第1始動口21、第2始動口22ともに、当たり後の遊技状態は任意に設定することができる。例えば、第1始動口21、第2始動口22ともに、当たり後の遊技状態を時短遊技状態としてもよいし、第2始動口22において、「10」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄を設けてもよい。 In addition, both the first start port 21 and the second start port 22 can arbitrarily set the game state after hitting. For example, in both the first start port 21 and the second start port 22, the game state after the hit may be set to the time-saving game state, and in the second start port 22, one big hit game of "10" rounds is given and the big hit. When one game is completed, a special symbol may be provided in which the normal game state is controlled.
また、本実施形態においては、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備える構成としたが、さらに、確変遊技状態を備えてもよい。確変遊技状態とは、通常遊技状態に比べて大当り確率が高い遊技状態のことである。例えば、通常遊技状態の大当り確率が、「1/319」であれば、確変遊技状態の大当り確率は、「1/32」といったように高くなる。 Further, in the present embodiment, the configuration includes a normal gaming state and a time-saving gaming state, but a probabilistic gaming state may also be provided. The probabilistic gaming state is a gaming state in which the probability of a big hit is higher than that in the normal gaming state. For example, if the jackpot probability in the normal gaming state is "1/319", the jackpot probability in the probabilistic gaming state is as high as "1/32".
また、特に図示していないが、特別図柄の選択割合に設定値の差は設けられていない。例えば、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、(A)大当り特別図柄決定テーブルを用いて特別図柄を決定する。 Further, although not particularly shown, there is no difference in the set value in the selection ratio of the special symbol. For example, regardless of whether the set value is "1" or the set value is "6", the special symbol is determined using (A) the jackpot special symbol determination table.
また、メインCPU101は、第2始動口22への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において小当りと判定した場合は、(B)小当り特別図柄決定テーブルを用いて、「25%」で「特別図柄D」を決定し、「25%」で「特別図柄E」を決定し、「25%」で「特別図柄F」を決定し、「25%」で「特別図柄G」を決定する。 Further, when the main CPU 101 determines that the ball is a small hit in the special symbol hit determination process based on the entry of the game ball into the second starting port 22, (B) the small hit special symbol determination table is used to obtain "25%". "Special symbol D" is determined by "25%", "special symbol E" is determined by "25%", "special symbol F" is determined by "25%", and "special symbol G" is determined by "25%". decide.
「特別図柄D」は、「6」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「5」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。故に、「特別図柄D」は、時短遊技状態を終了させる特別図柄であり、「特別図柄D」で小当りとなることは、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)を構成する。 "Special symbol D" is given a "6" round small hit game and a big hit 2 game (breakdown: "1" round small hit game and "5" round big hit 2 game), and 2 big hit games. It is a special symbol that is determined to control the normal game state after finishing. If the game ball does not pass through the specific area in the small hit game and the small hit game ends without shifting to the big hit 2 game, the game state after the hit becomes the normal game state. Therefore, the "special symbol D" is a special symbol for ending the time-saving game state, and a small hit with the "special symbol D" is a condition for ending the time-saving game state (in the open support state of the second starting port 22). Termination condition) is configured.
「特別図柄E」は、「6」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「5」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。 "Special symbol E" is given a "6" round small hit game and a big hit 2 game (breakdown: "1" round small hit game and "5" round big hit 2 game), and 2 big hit games. It is a special symbol that is defined to control the time-saving game state after finishing. If the game ball does not pass through the specific area in the small hit game and the small hit game ends without shifting to the big hit 2 game, the game state after the hit becomes the normal game state.
「特別図柄F」は、「10」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「9」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。故に、「特別図柄F」は、時短遊技状態を終了させる特別図柄であり、「特別図柄F」で小当りとなることは、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)を構成する。 "Special symbol F" is given "10" round small hit game and 2 big hit games (breakdown: "1" round small hit game and "9" round big hit 2 game), and 2 big hit games It is a special symbol that is determined to control the normal game state after finishing. If the game ball does not pass through the specific area in the small hit game and the small hit game ends without shifting to the big hit 2 game, the game state after the hit becomes the normal game state. Therefore, the "special symbol F" is a special symbol for ending the time-saving game state, and a small hit with the "special symbol F" is a condition for ending the time-saving game state (in the open support state of the second starting port 22). Termination condition) is configured.
「特別図柄G」は、「10」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「9」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。 "Special symbol G" is given a "10" round small hit game and a big hit 2 game (breakdown: "1" round small hit game and "9" round big hit 2 game), and 2 big hit games. It is a special symbol that is defined to control the time-saving game state after finishing. If the game ball does not pass through the specific area in the small hit game and the small hit game ends without shifting to the big hit 2 game, the game state after the hit becomes the normal game state.
なお、「特別図柄D」は、「6」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「5」ラウンドの大当り2遊技)を実行したうえで、その後、通常遊技状態としたが、遊技球が特定領域に通過不可能な開閉態様にて小当り遊技のみ実行して、小当り遊技の終了後に通常遊技状態としてもよい。
同様に、「特別図柄F」は、「10」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「9」ラウンドの大当り2遊技)を実行したうえで、その後、通常遊技状態としたが、遊技球が特定領域に通過不可能な開閉態様にて小当り遊技のみ実行して、小当り遊技の終了後に通常遊技状態としてもよい。
このように構成すれば、遊技者が得られる遊技球に変化が生じ易くなり、有利不利にメリハリをつけることができる。
In addition, in "special symbol D", after executing "6" round small hit game and big hit 2 game (the breakdown is "1" round small hit game and "5" round big hit 2 game). After that, the normal game state is set, but only the small hit game may be executed in the opening / closing mode in which the game ball cannot pass through the specific area, and the normal game state may be set after the small hit game is completed.
Similarly, in the "special symbol F", after executing the "10" round small hit game and the big hit 2 game (the breakdown is the "1" round small hit game and the "9" round big hit 2 game). After that, the normal game state is set, but only the small hit game may be executed in the opening / closing mode in which the game ball cannot pass through the specific area, and the normal game state may be set after the small hit game is completed.
With this configuration, the game ball obtained by the player is likely to change, and the advantages and disadvantages can be sharpened.
なお、特に図示していないが、特別図柄の選択割合に設定値の差は設けられていない。例えば、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、(B)小当り特別図柄決定テーブルを用いて特別図柄を決定する。 Although not shown in particular, there is no difference in the set value in the selection ratio of the special symbol. For example, regardless of whether the set value is "1" or the set value is "6", the special symbol is determined using (B) the small hit special symbol determination table.
また、メインCPU101は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定した場合は、(C)ハズレ特別図柄決定テーブルを用いて、100%で「特別図柄H」を決定する。 Further, when the main CPU 101 determines that the special symbol hit determination process based on the entry of the game ball into the first starting port 21 is a loss, the main CPU 101 uses (C) the loss special symbol determination table and is 100% "special". "Symbol H" is determined.
また、メインCPU101は、第2始動口22への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定した場合は、(C)ハズレ特別図柄決定テーブルを用いて、100%で「特別図柄I」を決定する。 Further, when the main CPU 101 determines that the special symbol hit determination process based on the entry of the game ball into the second starting port 22 is a loss, the main CPU 101 uses (C) the loss special symbol determination table and is 100% "special". Design I ”is determined.
(大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細について)
次に、図7に基づいて、大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細について説明を行う。
(Details of big hit special symbol, small hit special symbol details)
Next, the details of the big hit special symbol and the details of the small hit special symbol will be described with reference to FIG. 7.
(A)大当り特別図柄詳細における、「特別図柄A」(第1種大当り1)、「特別図柄B」(第1種大当り2)は、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「6」ラウンド分行うようになっている。なお、「6」ラウンド終了後は、大当りエンディング(例えば、10S)に移行する。また、「特別図柄C」(第1種大当り3)は、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「10」ラウンド分行うようになっている。なお、「10」ラウンド終了後は、大当りエンディング(例えば、10S)に移行する。 (A) In the details of the jackpot special symbol, "special symbol A" (type 1 jackpot 1) and "special symbol B" (type 1 jackpot 2) have the opening and closing door of the first jackpot 24 per round. When 29.5S is opened and 29.5S elapses before detecting the entry of the game ball of the "10" ball or the entry of the game ball of the "10" ball, the opening and closing of the first large winning opening 24 The door closes. Then, when the closing interval time elapses, the process shifts to the next round, which is performed for "6" rounds. After the end of the "6" round, the game shifts to the jackpot ending (for example, 10S). Further, in the "special symbol C" (type 1 big hit 3), the opening / closing door of the 1st big winning opening 24 opens 29.5S per round, and the entry of the "10" ball is detected. Alternatively, if 29.5S elapses before detecting the entry of the game ball of the "10" ball, the opening / closing door of the first large winning opening 24 is closed. Then, when the closing interval time elapses, the process shifts to the next round, which is performed for "10" rounds. After the end of the "10" round, the game shifts to the jackpot ending (for example, 10S).
(B)小当り特別図柄詳細における、「特別図柄D」(第2種大当り1)、「特別図柄E」(第2種大当り2)は、第2大入賞口32の開閉扉が、1ラウンド目に1.8S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に1.8S経過すると、第2大入賞口32の開閉扉が閉鎖する。そして、小当り遊技から大当り2遊技への移行インターバル時間3Sが経過すると2ラウンド目に移行し、2ラウンド目から、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「5」ラウンド分行うようになっている。 (B) In the details of the small hit special symbol, "special symbol D" (type 2 jackpot 1) and "special symbol E" (type 2 jackpot 2) have one round of the opening and closing door of the second prize opening 32. If 1.8S is opened to the eyes and 1.8S elapses before detecting the entry of the "10" ball game ball, or before detecting the entry of the "10" ball game ball, the second large winning opening 32 The opening and closing door closes. Then, when the transition interval time 3S from the small hit game to the big hit 2 game elapses, it shifts to the second round, and from the second round, the opening / closing door of the first big winning opening 24 opens 29.5S per round. If 29.5S elapses before detecting the entry of the game ball of the "10" ball or the entry of the game ball of the "10" ball, the opening / closing door of the first large winning opening 24 is closed. Then, when the closing interval time elapses, the process shifts to the next round, which is performed for "5" rounds.
また、小当り特別図柄詳細における、「特別図柄F」(第2種大当り3)、「特別図柄G」(第2種大当り4)は、第2大入賞口32の開閉扉が、1ラウンド目に1.8S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に1.8S経過すると、第2大入賞口32の開閉扉が閉鎖する。そして、小当り遊技から大当り2遊技への移行インターバル時間3Sが経過すると2ラウンド目に移行し、2ラウンド目から、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「9」ラウンド分行うようになっている。 In addition, in the details of the small hit special symbol, "special symbol F" (type 2 jackpot 3) and "special symbol G" (type 2 jackpot 4) have the opening and closing door of the second prize opening 32 in the first round. 1.8S is opened to detect the entry of the game ball of the "10" ball, or 1.8S elapses before detecting the entry of the game ball of the "10" ball, the second large winning opening 32 The opening and closing door closes. Then, when the transition interval time 3S from the small hit game to the big hit 2 game elapses, it shifts to the second round, and from the second round, the opening / closing door of the first big winning opening 24 opens 29.5S per round. If 29.5S elapses before detecting the entry of the game ball of the "10" ball or the entry of the game ball of the "10" ball, the opening / closing door of the first large winning opening 24 is closed. Then, when the closing interval time elapses, the process shifts to the next round, which is performed for "9" rounds.
なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。また、図7で示すラウンド詳細(開閉態様)は一例にすぎず、適宜変更可能である。 Although not particularly shown, there is no difference in the set values in the round opening / closing mode. Further, the round details (opening / closing mode) shown in FIG. 7 are merely examples and can be changed as appropriate.
(遊技状態制御テーブルについて)
次に、図8に基づいて、遊技状態制御テーブルについて説明を行う。
(About the game state control table)
Next, the game state control table will be described with reference to FIG.
遊技状態制御テーブルは、メインROM102に記憶されており、特別図柄毎の時短遊技状態の上限回数を定めたテーブルである。例えば、「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれかで大当り1遊技を終えた場合、または、「特別図柄E」、「特別図柄G」のいずれかで大当り2遊技を終えた場合、その後の時短遊技状態において、第1始動口21および第2始動口22で「100」回、図柄変動ゲームが行われると、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するようになっている。なお、第1始動口21および第2始動口22で「100」回、図柄変動ゲームが行われることは、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)を構成する。 The game state control table is stored in the main ROM 102, and is a table in which the upper limit number of time-saving game states for each special symbol is set. For example, when one jackpot game is completed with either "special symbol B" or "special symbol C", or when two jackpot games are completed with either "special symbol E" or "special symbol G". In the subsequent time-saving game state, when the symbol variation game is played "100" times at the first start port 21 and the second start port 22, the time-saving game state is terminated and the game shifts to the normal game state. .. It should be noted that the fact that the symbol variation game is played "100" times at the first start port 21 and the second start port 22 constitutes the end condition of the time-saving game state (the end condition of the open support state of the second start port 22). To do.
なお、本実施形態は、第1始動口21および第2始動口22で「100」回、図柄変動ゲームが行われることを時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)としたが、併せて、第1始動口21のみで規定の上限変動回数が設けられていてもよいし、第2始動口22のみで規定の上限変動回数が設けられていてもよい。例えば、第1始動口21で「10」回、図柄変動ゲームが行われると、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するようにしてもよい。また、第2始動口22で「10」回、図柄変動ゲームが行われると、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, the end condition of the time-saving game state (the end of the open support state of the second start port 22) is that the symbol variation game is played "100" times at the first start port 21 and the second start port 22. However, in addition, the specified upper limit fluctuation number may be provided only in the first starting port 21, or the specified upper limit fluctuation number may be provided only in the second starting port 22. For example, when the symbol variation game is played "10" times at the first start port 21, the time-saving game state may be terminated and the normal game state may be entered. Further, when the symbol variation game is played "10" times at the second starting port 22, the time-saving game state may be ended and the normal game state may be entered.
(普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄決定テーブルについて)
次に、図9に基づいて、普通図柄関連テーブルについて説明を行う。
図9の(1)普通図柄当たり判定テーブル、(2)普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。
(Regarding the normal symbol collision detection table and the normal symbol determination table)
Next, the ordinary symbol-related table will be described with reference to FIG.
The (1) normal symbol hit determination table and (2) normal symbol determination table of FIG. 9 are stored in the main ROM 102.
(1)の普通図柄当たり判定テーブルの、遊技状態が通常遊技状態であるときの普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「−」(普図当たりしない)となっており、遊技状態が時短遊技状態であるときの普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「250/251」となっている。 In the normal symbol hit detection table of (1), the probability of being judged as a normal symbol hit in the normal symbol hit judgment process when the game state is the normal gaming state is "-" (not a normal symbol hit). , The probability of being determined to be a normal symbol hit in the normal symbol hit determination process when the gaming state is a time-saving gaming state is "250/251".
普図当たりしない、とは、普図当たり判定そのものを行わないようにしてもよい。例えば、図16の通過ゲート検出時処理で、ゲート部材20へ遊技球が通過したことを検知しても、普通図柄当たり判定用乱数値を抽出しないようにしてもよいし、普通図柄当たり判定処理を行わないようにしてもよい。また、取得する普通図柄当たり判定用乱数値の中に、普図当たり用乱数値が含まれないようにして普図当たりしないようにしてもよい。例えば、取得する普通図柄当たり判定用乱数値の範囲を「0〜250」として、普図当たり用乱数値を「251」として普図当たりしないようにすることができる。一方で、普図当たりするようにしても何ら問題ない。 "Do not hit the normal figure" means that the normal figure hit determination itself may not be performed. For example, even if it is detected that the game ball has passed through the gate member 20 in the passing gate detection process of FIG. 16, the random value for normal symbol hit determination may not be extracted, or the normal symbol hit determination process may be performed. May not be done. Further, the random value for determining the hit of the normal symbol to be acquired may not include the random value for hitting the normal symbol so as not to hit the normal symbol. For example, the range of the random value for determining the normal symbol to be acquired is set to "0 to 250", and the random value for hitting the normal figure is set to "251" so that the normal symbol is not hit. On the other hand, there is no problem even if you try to hit the map.
なお、特に図示していないが、普通図柄当たり確率に設定値の差は設けられておらず、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、時短遊技状態の普通図柄当たり確率は「250/251」である。 Although not shown in particular, there is no difference in the set value for the probability of hitting a normal symbol, and even if the set value is "1" or the set value is "6", the normal time-saving game state is normal. The probability of hitting a symbol is "250/251".
メインCPU101は、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定すると、(2)普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄A」を決定し、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放する第2始動口22の開閉態様を決定する。一方、普通図柄当たり判定処理にて普図ハズレと判定すると、(2)普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄B」を決定し、第2始動口22の突出部材は開放させないことを決定する。 When the main CPU 101 determines that it is a normal symbol hit by the normal symbol hit determination process, (2) uses the normal symbol determination table to determine "ordinary symbol A", and 1.3S the protruding member of the second starting port 22. After opening and closing, after a closing interval time, the protruding member of the second starting port 22 is opened again by 1.3S, and after closing, after a closing interval time, the protruding member of the second starting port 22 is opened again. 1.3S is opened, and after the closing interval time is passed, the opening / closing mode of the second starting port 22 for opening the protruding member of the second starting port 22 by 1.3S is determined again. On the other hand, if it is determined that the normal symbol is lost in the normal symbol hit determination process, (2) the normal symbol determination table is used to determine "ordinary symbol B", and it is determined not to open the protruding member of the second starting port 22. To do.
なお、通常遊技状態においては、普図当たりしないので、普通図柄や第2始動口22の開閉態様は定められていない。また、特に図示していないが、第2始動口22の開閉態様に設定値の差は設けられておらず、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、「1.3S開放×4回」が決定される。 In the normal game state, the normal symbol and the opening / closing mode of the second starting port 22 are not defined because the normal symbol is not hit. Further, although not particularly shown, there is no difference in the set value in the opening / closing mode of the second starting port 22, and even if the set value is "1" or the set value is "6", " 1.3S opening x 4 times "is determined.
なお、普通図柄関連において、設定値を設けなかったが、設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「6」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「6」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 In addition, although the set value was not provided for ordinary symbols, a set value may be provided. For example, the probability of being judged as a hit in the "normal symbol hit detection process" may be different for each set value, and the set value "1" is easier to hit than the set value "6". It may be, and vice versa. Further, the opening / closing mode of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, when the set value is "1", the opening and closing may be performed in an advantageous opening / closing mode as compared with the case where the set value is "6", and vice versa.
(特別図柄変動パターンテーブル、普通図柄変動パターンテーブルについて)
次に、図10に基づいて、各変動パターンテーブルについて説明を行う。
(About special symbol fluctuation pattern table and normal symbol fluctuation pattern table)
Next, each fluctuation pattern table will be described with reference to FIG.
(A)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第1始動口用)、(B)特別図柄変動パターンテーブル(時短遊技状態_第2始動口用)、(C)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第2始動口用)、(D)普通図柄変動パターンテーブルがメインROM102に記憶されている。なお、特別図柄変動パターンテーブルは、一部を抜粋して挙げており、例えば、時短遊技状態の第1始動口用のテーブルなど記載を省略しているものもある。 (A) Special symbol variation pattern table (normal game state_for 1st start port), (B) Special symbol variation pattern table (time saving game state_for 2nd start port), (C) Special symbol variation pattern table (normal) The game state_for the second starting port) and (D) the normal symbol variation pattern table are stored in the main ROM 102. It should be noted that the special symbol variation pattern table is a partial excerpt, and for example, a table for the first starting port in the time-saving game state may be omitted.
(A)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第1始動口用)は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン1」〜「変動パターン6」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当りである場合に選択可能な「変動パターン7」〜「変動パターン11」を有している。 (A) The special symbol variation pattern table (normal game state_for the first starting port) can be selected from "variation pattern 1" to "variation pattern 6" when it is lost as a result of the special symbol collision detection processing. As a result of performing the special symbol hit determination process, it has "variation pattern 7" to "variation pattern 11" that can be selected when it is a big hit.
「変動パターン1」は、「短縮変動(ハズレ)」が実行され、「3S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン2」は、「通常変動(ハズレ)」が実行され、「6S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン3」は、「ノーマルリーチ(ハズレ)」が実行され、「12S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン4」は、「スーパーリーチ(ハズレ)」が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン5」は、「擬似連2ノーマルリーチ(ハズレ)」が実行され、「50S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン6」は、「擬似連3スーパーリーチ(ハズレ)」が実行され、「70S」の変動時間で構成されている。 In the "fluctuation pattern 1", the "shortening fluctuation (loss)" is executed, and the fluctuation time is "3S". Further, in the "fluctuation pattern 2", the "normal fluctuation (loss)" is executed, and the "variation pattern 2" is composed of the fluctuation time of "6S". Further, in the "fluctuation pattern 3", the "normal reach (loss)" is executed, and the "variation pattern 3" is composed of the fluctuation time of "12S". Further, in the "fluctuation pattern 4", the "super reach (loss)" is executed, and the fluctuation time is "30S". Further, in the "fluctuation pattern 5", the "pseudo-ream 2 normal reach (loss)" is executed, and the variation time is "50S". Further, in the "fluctuation pattern 6", the "pseudo-ream 3 super reach (loss)" is executed, and the variation time is "70S".
また、「変動パターン7」は、「スーパーリーチ(第1種大当り1or第1種大当り2)」が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン8」は、「擬似連2ノーマルリーチ(第1種大当り1or第1種大当り2)」が実行され、「50S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン9」は、「擬似連3スーパーリーチ(第1種大当り1or第1種大当り2)」が実行され、「70S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン10」は、「擬似連4スーパーリーチ(第1種大当り1or第1種大当り2)」が実行され、「90S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン11」は、「全回転リーチ(第1種大当り2)」が実行され、「120S」の変動時間で構成されている。 Further, in the "fluctuation pattern 7", "super reach (type 1 jackpot 1 or type 1 jackpot 2)" is executed, and the fluctuation time is "30S". Further, in the "variation pattern 8", the "pseudo-ream 2 normal reach (type 1 big hit 1 or type 1 big hit 2)" is executed, and the fluctuation time is "50S". Further, in the "variation pattern 9", the "pseudo-ream 3 super reach (type 1 big hit 1 or type 1 big hit 2)" is executed, and the fluctuation time is "70S". Further, in the "variation pattern 10", the "pseudo-ream 4 super reach (type 1 jackpot 1 or type 1 jackpot 2)" is executed, and the variation time is "90S". Further, in the "variation pattern 11", the "full rotation reach (type 1 jackpot 2)" is executed, and the variation time is "120S".
メインCPU101は、通常遊技状態において特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン3」〜「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」、「変動パターン2」のいずれかを決定するようにしてもよい。 The main CPU 101 determines one of the fluctuation patterns from "variation pattern 1" to "variation pattern 6" when the result of the special symbol hit determination process in the normal game state is a loss. Specifically, when the game ball enters the first starting port 21, a random number for determining the fluctuation pattern is acquired, and the acquired random number for determining the fluctuation pattern is referred to to obtain one of the fluctuation patterns. decide. Although not shown, when the game ball enters the first starting port 21, a reach determination random number is acquired, and when the reach determination random number corresponds to a random number for executing reach, a “variation pattern” is obtained. When any fluctuation pattern is determined from "3" to "variation pattern 6" and the reach determination random number does not correspond to the random number for executing reach, either "variation pattern 1" or "variation pattern 2" You may decide whether or not.
また、メインCPU101は、通常遊技状態において特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り(第1種大当り1)である場合は、「変動パターン7」〜「変動パターン10」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、第1種大当り2である場合は、「変動パターン7」〜「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。 Further, when the main CPU 101 is a big hit (type 1 big hit 1) as a result of performing the special symbol hit determination process in the normal game state, any of "variation pattern 7" to "variation pattern 10" is selected. The fluctuation pattern is determined, and in the case of the first type big hit 2, any fluctuation pattern is determined from "variation pattern 7" to "variation pattern 11".
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。ここで、「短縮変動」、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、大当り時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、大当りの期待度が低いリーチとして位置づけられる。 Then, when the fluctuation pattern is determined, the "effect content" and the "variation time" (seconds S) are uniquely determined. Here, "shortening fluctuation" and "normal fluctuation" mean fluctuations that do not reach reach. In addition, "normal reach" refers to a reach that is performed but does not perform a development effect (for example, an effect of temporarily stopping and displaying a temporary stop display due to a loss and then changing the intermediate decorative pattern image 26b). Since the selection rate of is low and the selection rate at the time of loss is high, it is positioned as a reach with low expectation of big hit.
また、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、大当り時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも大当りの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 Further, the "super reach" refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of the reach (normal reach) and a live-action image is displayed on the image display device 26 at the development destination, and the selection ratio at the time of a big hit is Since it is higher than the "normal reach" and the selection rate at the time of loss is lower than the "normal reach", it is positioned as a reach with a higher expectation of a big hit than the "normal reach".
また、「擬似連」とは、後で詳述するが、1回の図柄変動ゲームにおいて、あたかも複数回の図柄変動ゲームが行われているように見せる演出であって、「擬似連3スーパーリーチ」よりも「擬似連4スーパーリーチ」の方が大当りの期待度が高いリーチとして位置づけられている。なお、「変動パターン10」の、「擬似連4スーパーリーチ」は、大当り(第1種大当り1or第1種大当り2)のみ選択可能な変動パターンとなっていることから、「擬似連」が4回行われると、その時点で大当り(第1種大当り1or第1種大当り2)が確定する。 Further, as will be described in detail later, the "pseudo-ren" is an effect that makes it appear as if a plurality of symbol-changing games are being performed in one symbol-changing game, and is a "pseudo-ren 3 super reach". "Pseudo-ren 4 Super Reach" is positioned as a reach with higher expectations for big hits. In addition, since the "pseudo-ream 4 super reach" of the "variation pattern 10" is a fluctuation pattern in which only the jackpot (type 1 jackpot 1 or type 1 jackpot 2) can be selected, the "pseudo-ren" is 4 When it is performed, the big hit (1st kind big hit 1 or 1st kind big hit 2) is confirmed at that time.
(B)特別図柄変動パターンテーブル(時短遊技状態_第2始動口用)は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン12」〜「変動パターン14」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り(第1種大当り3)である場合に選択可能な「変動パターン15」〜「変動パターン17」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当り(第2種大当り1〜第2種大当り4)である場合に選択可能な「変動パターン18」〜「変動パターン20」を有している。 (B) The special symbol variation pattern table (for the time-saving game state_second start port) can be selected from "variation pattern 12" to "variation pattern 14" when the result of the special symbol collision detection process is lost. As a result of performing the special symbol hit determination process, "variation pattern 15" to "variation pattern 17" that can be selected when the jackpot (type 1 jackpot 3) is performed, and the result of performing the special symbol hit determination process. , It has "variation pattern 18" to "variation pattern 20" that can be selected when it is a small hit (type 2 big hit 1 to type 2 big hit 4).
「変動パターン12」は、「ハズレ変動1」が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン13」は、「ハズレ変動2」が実行され、「20S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン14」は、「ハズレ変動3」が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。 In the "fluctuation pattern 12", the "loss variation 1" is executed, and the variation time is "10S". Further, in the "fluctuation pattern 13", the "loss variation 2" is executed, and the variation time is "20S". Further, in the "fluctuation pattern 14", the "loss variation 3" is executed, and the variation time is "30S".
また、「変動パターン15」は、「当たり変動1」(第1種大当り3)が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン16」は、「当たり変動2」(第1種大当り3)が実行され、「20S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン17」は、「当たり変動3」(第1種大当り3)が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。 Further, in the "fluctuation pattern 15", the "hit variation 1" (type 1 big hit 3) is executed, and the variation time is "10S". Further, in the "fluctuation pattern 16", the "hit variation 2" (type 1 big hit 3) is executed, and the variation time is "20S". Further, in the "fluctuation pattern 17", the "hit fluctuation 3" (type 1 jackpot 3) is executed, and the fluctuation time is "30S".
また、「変動パターン18」は、「当たり変動4」(第2種大当り1〜第2種大当り4)が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン19」は、「当たり変動5」(第2種大当り1〜第2種大当り4)が実行され、「20S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン20」は、「当たり変動6」(第2種大当り1〜第2種大当り4)が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。 Further, in the "variation pattern 18", the "hit variation 4" (type 2 jackpot 1 to type 2 jackpot 4) is executed, and the variation time is "10S". Further, in the "fluctuation pattern 19", the "hit variation 5" (type 2 jackpot 1 to type 2 jackpot 4) is executed, and the variation time is "20S". Further, in the "variation pattern 20", the "hit variation 6" (type 2 jackpot 1 to type 2 jackpot 4) is executed, and the variation time is "30S".
(C)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第2始動口用)は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン21」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り(第1種大当り3)である場合に選択可能な「変動パターン22」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当り(第2種大当り1〜第2種大当り4)である場合に選択可能な「変動パターン23」を有している。 (C) The special symbol variation pattern table (normal game state_for the second starting port) has a "variation pattern 21" that can be selected when the special symbol hit determination process is performed and the result is lost, and the special symbol collision determination. "Variation pattern 22" that can be selected when the result of the processing is a big hit (type 1 big hit 3), and as a result of the special symbol hit determination processing, a small hit (type 2 big hit 1 to 2) It has a "variation pattern 23" that can be selected when the species jackpot is 4).
「変動パターン21」は、「ハズレ変動」が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン22」は、「当たり変動」(第1種大当り3)が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン23」は、「当たり変動」(第2種大当り1〜第2種大当り4)が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。 In the "fluctuation pattern 21", the "loss variation" is executed, and the variation time is "10S". Further, in the "fluctuation pattern 22", the "hit fluctuation" (type 1 jackpot 3) is executed, and the fluctuation time is "10S". Further, in the "fluctuation pattern 23", the "hit fluctuation" (type 2 jackpot 1 to type 2 jackpot 4) is executed, and the fluctuation time is "10S".
(D)普通図柄変動パターンテーブルは、「普図変動パターン1」(普図当たり変動)と、「普図変動パターン2」(普図ハズレ変動)とを有しており、いずれも変動時間が「3S」で構成されている。 (D) The normal symbol fluctuation pattern table has "normal map fluctuation pattern 1" (variation per normal map) and "normal map fluctuation pattern 2" (normal map loss fluctuation), both of which have fluctuation times. It is composed of "3S".
(メインRAMの判定情報記憶領域について)
図11は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)について示す概略図である。
(About the judgment information storage area of the main RAM)
FIG. 11 is a schematic view showing a determination information storage area (holding storage area) provided in the main RAM 103.
上述したように、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。 As described above, the main RAM 103 is provided with (A) a hold storage area corresponding to a special symbol and (B) a hold storage area corresponding to a normal symbol, and at the first start port 21, " Judgment information (random value) related to a special symbol can be stored in the variable storage area, the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area, respectively. , Also in the second starting port 22, determination of the special symbol in each of the "variable storage area", "first storage area", "second storage area", "third storage area", and "fourth storage area". Information (random value) can be stored, and even in the gate member 20, the "variable storage area", "first storage area", "second storage area", "third storage area", and "fourth storage area" can be stored. , Each of which can store judgment information (random value) related to a normal symbol.
(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図12〜図31を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(Regarding the control processing performed by the main CPU 101)
A control process performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 12 to 31.
(主制御基板メイン処理について)
図11は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(About main control board main processing)
FIG. 11 is a flowchart showing the main processing performed on the main control board 100. This process is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 and a voltage is supplied to each control board from the power supply board 400.
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 determines whether the pachinko gaming machine 1 is out of power (power failure state). As a result, if the power is cut off (power failure state), the process of step S1 is repeatedly executed, and if the power is not cut off (power failure state), the process shifts to step S2. If the power is off (power failure), the process can be executed using a backup power supply (not shown).
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図12の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 disables interrupts. As a result, the main CPU 101 executes only the process of FIG. 12 until the interrupt is permitted in S18 described later. Then, when the interrupt is disabled, the process shifts to step S3.
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether the RAM clear switch 105 is ON (pressed). That is, it is determined whether the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (the power supply SW400a is turned on) while the RAM clear switch 105 is pressed. As a result, when the RAM clear switch 105 is ON, the process shifts to step S4, and when the RAM clear switch 105 is not ON, the process shifts to step S9.
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. For example, when the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31 and it is detected that the setting change key is rotated by 90 degrees, it is determined that the setting change key is in the setting change position, and the above detection If you do not, it is determined that the setting change key is not in the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process shifts to step S5, and if the setting change key is not in the setting change position, the process shifts to step S7.
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図13で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 performs the set value change process shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the set value change process is completed, the process proceeds to step S6.
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 transmits a power-on command. The power-on command is a command indicating that the power has been turned on, and when the effect control board 200 receives the command, for example, the image display device 26 is "powered on" via the image / sound control unit 200b. Is displayed, and the sound "Power is on" is output from the speaker 10. Then, when the power-on command is transmitted, the process shifts to step S17.
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, when the RAM clear switch 105 is ON and the power supply SW400a is ON, the main CPU 101 initializes the areas 1 and 2 (excluding the set value storage area) of the main RAM 103. As a result, for example, when the game store is closed and the game is in a short-time game state, the game can be started from the normal game state when the game store is opened the next day. Then, when the areas 1 and 2 (excluding the set value storage area) of the main RAM 103 are initialized, the process shifts to step S8.
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 transmits a power-on command. Then, when the power-on command is transmitted, the process shifts to step S17.
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process shifts to step S10, and if the setting change key is not in the setting change position, the process shifts to step S11.
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図14で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs the set value confirmation process shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the set value confirmation process is completed, the process proceeds to step S11.
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 determines whether there is backed up data. For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed, and data retention, checksum storage, and backup flags are turned on. Then, if the backup flag is ON, it is determined that there is backed up data, and if the backup flag is not ON, it is determined that there is no backed up data. As a result, if there is backed up data, the process is shifted to step S12, and if there is no backed up data, it is determined that the power is turned on for the first time and the process is shifted to step S17.
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 calculates the checksum of the area of the main RAM 103. Then, when the checksum of the area of the main RAM 103 is calculated, the process shifts to step S13.
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the checksum of the area of the main RAM 103 is normal. For example, it is determined whether the checksum value stored in the backup process (not shown) and the checksum value calculated in step S12 match, and if they match, the checksum is determined to be normal, and if they do not match, it is determined. Judges that the checksum is not normal. As a result, if the checksum is normal, the process shifts to step S15, and if the checksum is not normal, the process shifts to step S14.
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図13の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図13の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 performs a game stop process (error setting). Specifically, an error command for performing error notification using the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc. is not transmitted to the effect control board 200, or the setting value change process of FIG. 13 is not performed. As long as the error cannot be cleared, processing is performed. Then, unless the setting value change process of FIG. 13 is performed, the process remains in the process.
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs a return process. That is, the state before the power failure is restored to the normal state. Then, when the normal state is restored to the state before the power failure state, the process shifts to step S16.
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 transmits a power recovery command. The power restoration command is a command indicating that the power supply has been restored, and when the effect control board 200 receives the command, the image / sound control unit 200b, for example, "recovers the power supply" to the image display device 26. Is displayed, and the sound "Power is being restored" is output from the speaker 10. Then, when the power recovery command is transmitted, the process shifts to step S17.
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 sets the CTC. That is, the CTC (counter timer circuit) having a function of creating a pulse output of a fixed cycle, a function of measuring time, etc. is set so that the main control board timer interrupt processing described later is periodically performed every 4 ms. , CTC time constant register is set. Then, when the CTC is set, the process shifts to step S18.
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 allows interrupts. Then, when the interrupt is enabled, it waits, and thereafter, the main control board timer interrupt processing described later is performed every 4 ms.
(設定値変更処理について)
図13は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図13の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(About setting value change processing)
FIG. 13 is a flowchart (subroutine in step S5 of the main control board main process) showing the set value change process performed on the main control board 100. The state in which the process of FIG. 13 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting change state".
(ステップS5−1)
ステップS5−1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5−2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, the main CPU 101 initializes the area of the main RAM 103 (excluding the set value storage area). Then, when the area of the main RAM 103 (excluding the set value storage area) is initialized, the process shifts to step S5-2.
(ステップS5−2)
ステップS5−2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5−3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the main CPU 101 transmits a command for changing the set value. The set value changing command is a command indicating that the set value change process is being performed. When the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 displays, for example, an image via the image / sound control unit 200b. The device 26 is displayed as "setting is being changed", and the speaker 10 is made to output the sound "setting is being changed". Then, when the command for changing the set value is transmitted, the process shifts to step S5-3.
(ステップS5−3)
ステップS5−3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5−4に処理を移行する。
(Step S5-3)
In step S5-3, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is "1", "1" is displayed on the display 104. Then, when the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-4.
(ステップS5−4)
ステップS5−4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5−5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5−7に処理を移行する。
(Step S5-4)
In step S5-4, the main CPU 101 determines whether the set value change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RAM clear switch 105 is turned on. Then, when the RAM clear switch 105 is turned ON, the process shifts to step S5-5, and when the RAM clear switch 105 is not turned ON, the process shifts to step S5-7.
(ステップS5−5)
ステップS5−5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5−6に処理を移行する。
(Step S5-5)
In step S5-5, the main CPU 101 performs a process of changing the set value. For example, when the RAM clear switch 105 is turned on when the set value is "1", the set value is changed to "2", and when the RAM clear switch 105 is turned on when the set value is "2", the RAM clear switch 105 is turned on. When the set value is changed to "3" and the set value is "3" and the RAM clear switch 105 is turned on, the set value is changed to "4" and when the set value is "4", the RAM is changed. When the clear switch 105 is turned on, the set value is changed to "5", and when the RAM clear switch 105 is turned on when the set value is "5", the set value is changed to "6" and the set value is "6". When the RAM clear switch 105 is turned on when the value is "6", the set value is changed to "1". Then, when the set value is changed, the process shifts to step S5-6.
(ステップS5−6)
ステップS5−6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5−7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the main CPU 101 displays the changed set value on the display 104 (for example, the rightmost segment). For example, when the RAM clear switch 105 is turned on while the set value "1" is displayed, the set value "2" is displayed, and when the set value "2" is displayed, the RAM clear switch 105 is displayed. When is turned on, the set value "3" is displayed, and when the RAM clear switch 105 is turned on while the set value "3" is displayed, the set value "4" is displayed and the set value "4" is displayed. When the RAM clear switch 105 is turned on while the setting value is displayed, the set value "5" is displayed, and when the RAM clear switch 105 is turned on while the setting value "5" is displayed, the set value is displayed. When "6" is displayed and the set value "6" is displayed and the RAM clear switch 105 is turned on, the set value "1" is displayed. Then, when the changed set value is displayed on the display 104, the process shifts to step S5-7.
(ステップS5−7)
ステップS5−7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5−8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5−4に処理を移行する。
(Step S5-7)
In step S5-7, the main CPU 101 determines whether the set value determination operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting change key is located at a position (horizontal direction) rotated 90 degrees clockwise to a position (vertical direction) rotated 90 degrees counterclockwise. Then, when the set value confirmation operation is performed, the process shifts to step S5-8, and when the set value confirmation operation is not performed, the process shifts to step S5-4.
(ステップS5−8)
ステップS5−8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5−9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the main CPU 101 stores the set value in the set value storage area of the main RAM 103. That is, when the desired set value is displayed on the display 104 and the setting change key is rotated 90 degrees counterclockwise (vertically), the set value of the pachinko gaming machine 1 is fixed. become. As a result, subsequent games will be performed based on the stored set value. Then, when the set value is stored in the set value storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S5-9.
(ステップS5−9)
ステップS5−9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5−6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5−10に処理を移行する。
(Step S5-9)
In step S5-9, the main CPU 101 hides the display 104. That is, the set value displayed on the display 104 in step S5-6 is hidden. Then, when the display 104 is hidden, the process proceeds to step S5-10.
(ステップS5−10)
ステップS5−10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際に、サブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
In step S5-10, the main CPU 101 transmits a set value information command. The set value information command is a command indicating information on the set value, and when the effect control board 200 receives the command, it stores the information of the set value in the sub RAM 203 and executes the set value suggestion effect described later. Refer to the information of the set value stored in the sub RAM 203. Further, when the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 ends the above-mentioned notification such as "setting is being changed". Then, when the set value information command is transmitted, the process shifts to step S6 of the main control board main process.
(設定値確認処理について)
図14は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図14の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(About setting value confirmation process)
FIG. 14 is a flowchart (subroutine in step S10 of the main control board main process) showing the set value confirmation process performed on the main control board 100. The state in which the process of FIG. 14 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting confirmation state".
(ステップS10−1)
ステップS10−1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10−2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the main CPU 101 transmits a command for confirming the set value. The set value confirmation command is a command indicating that the set value confirmation process is being performed. When the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 displays, for example, an image via the image / sound control unit 200b. The device 26 is displayed as "setting is being confirmed", and the speaker 10 is made to output the sound "setting is being confirmed". Then, when the command for confirming the set value is transmitted, the process shifts to step S10-2.
(ステップS10−2)
ステップS10−2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10−3に処理を移行する。
(Step S10-2)
In step S10-2, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is "1", "1" is displayed on the display 104. Then, when the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S10-3.
(ステップS10−3)
ステップS10−3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10−4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the main CPU 101 determines whether the end operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting change key is located at a position (horizontal direction) rotated 90 degrees clockwise to a position (vertical direction) rotated 90 degrees counterclockwise. Then, when the end operation is performed, the process shifts to step S10-4, and when the end operation is not performed, the process is looped until the end operation is performed.
(ステップS10−4)
ステップS10−4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10−2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10−5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, the main CPU 101 hides the display 104. That is, the set value displayed on the display 104 in step S10-2 is hidden. Then, when the display 104 is hidden, the process shifts to step S10-5.
(ステップS10−5)
ステップS10−5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the main CPU 101 transmits a set value confirmation end command. The set value confirmation end command is a command indicating that the set value confirmation process has been completed, and when the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 ends the above-mentioned notification such as "setting is being confirmed". Then, when the set value confirmation end command is transmitted, the process shifts to step S11 of the main control board main process.
(主制御基板タイマ割込処理について)
図15は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About main control board timer interrupt processing)
FIG. 15 is a flowchart showing a main control board timer interrupt process performed on the main control board 100. This process is a process executed by interrupting the above-mentioned main control board main process periodically (for example, every 4 ms).
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves the information stored in the register. Then, when the information stored in the register is saved, the process shifts to step S102.
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、第1大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs a time management process for updating the timer used in the game (for example, the opening time of the first special winning opening 24). Then, when the timer used in the game is updated, the process shifts to step S103.
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates initial value random numbers such as a hit determination random number, a special symbol determination random number, and a variation pattern determination random number. Then, when the various random number update processes are completed, the process shifts to step S104.
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 detects the input from each SW shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the input from each SW is detected, the process shifts to step S105.
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a process related to the special symbol. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing related to the special symbol is completed, the processing shifts to step S106.
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図28を用いて詳述する。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs a process related to the normal symbol. The process will be described in detail later with reference to FIG. 28. Then, when the process related to the normal symbol is completed, the process shifts to step S107.
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs a process related to the payout of the game ball. For example, when the input SW detection process of step S104 detects the entry of a game ball, the payout command signal is transmitted to the payout control board 300 in order to pay out the corresponding prize ball. The payout command signal is set in the command transmission area of the above, and the payout completion signal is received from the payout control board 300. Then, when the process related to the payout of the game ball is completed, the process shifts to step S108.
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs a process of transmitting various commands to the effect control board 200. For example, the main CPU 101 confirms whether a command is set in the command transmission area in the process, and if the command is set, the set command is transmitted to the effect control board 200 or the payout control board 300. Send to. Then, when the command transmission process is completed, the process shifts to step S109.
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
(Step S109)
In step S109, when the main CPU 101 is a symbol variation game based on the game ball entering the first start port 21, the special symbol display control (variation display and determination) is performed on the first special symbol display 27a. In the case of a symbol variation game based on a game ball entering the second starting port 22, display control (variation display and confirmation display) of a special symbol is performed on the second special symbol display 27b. Do. Further, based on the fact that a game ball has entered each start port and the symbol variation game at each start port has ended, the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator The display control of 27d is also performed. Then, when the display control of the special symbol is finished, the process shifts to step S110.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs display control (variation display and confirmation display) of the normal symbol on the normal symbol display 27e. Further, the display control of the normal symbol holding indicator 27f is also performed based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the normal symbol variation game is completed. Then, when the display control of the normal symbol is finished, the process shifts to step S111.
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs game performance information management processing. Specifically, the game performance information is calculated by the above-mentioned formula "(number of game balls paid out in the normal game state / number of outs in the normal game state) x 100", and the game performance information calculated on the display 104. Performs processing such as displaying. Then, when the game performance information management process is completed, the process shifts to step S112.
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. Then, when the saved information is returned to the register, the main control board timer interrupt process ends.
(入力SW検出処理について)
図16は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(About input SW detection processing)
FIG. 16 is a flowchart showing an input SW detection process performed on the main control board 100 (subroutine in step S104 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 performs a process when the first start port is detected. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing at the time of detecting the first start port is completed, the processing shifts to step S104-2.
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 performs a process when the second start port is detected. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing at the time of detecting the second start port is completed, the processing shifts to step S104-3.
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「8」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, when the main CPU 101 inputs information that detects the entry of a game ball from the normal winning opening detection SW23a, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out the game ball of "8" balls as a prize ball. The process of setting the payout command signal in the payout command transmission area is performed. Then, when the normal winning opening detection processing is completed, the processing proceeds to step S104-4.
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「12」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、第1大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に第1大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が第1大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、第1大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the main CPU 101 inputs the information that the entry of the game ball is detected from the first large winning opening detection SW24a, the main CPU 101 pays out the game ball of "12" balls to the payout control board 300 as the prize ball. In order to make the payout command signal set in the payout command transmission area. Further, in order to notify by using the image display device 26 or the like that the game ball has entered the first special winning opening 24, the first large winning opening entry detection signal is set in the command transmission area. The notification using the image display device 26 or the like means, for example, that when more than 10 game balls are detected by the first large winning opening detection SW24a per round (also referred to as over winning), the image display device indicates that fact. The display by the 26 and the sound by the speaker 10 may be used for notification. Then, when the processing at the time of detecting the first winning opening is completed, the processing shifts to step S104-5.
ステップS104−5において、メインCPU101は、第2大入賞口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、第2大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−6に処理を移行する。 In step S104-5, the main CPU 101 performs the processing at the time of detecting the second winning opening. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing at the time of detecting the second special winning opening is completed, the processing shifts to step S104-6.
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数が、「4」より少ない場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数を「1」加算して、普通図柄当たり判定処理に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた普通図柄変動ゲームの保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、コマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, when the main CPU 101 inputs the information that detects the passage of the game ball from the gate detection SW20a and the number of hold of the normal symbol variation game is less than "4", the normal symbol variation game Is added by "1" to obtain a random number value used for the normal symbol hit determination process, and is stored in the hold storage area of the normal symbol variation game provided in the main RAM 103. Further, in order to produce an effect corresponding to the passage of the game ball through the gate member 20, a process of setting a gate passage command in the command transmission area is performed. Then, when the process at the time of detecting the passing gate is completed, the process shifts to step S104-7.
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-7)
In step S104-7, the main CPU 101 performs a process when the information of detecting the entry of the game ball is input from the out port detection SW25a. For example, in order to transmit the out-port passage command to the effect control board 200, the out-port passage command is set in the command transmission area. Then, when the out port detection processing is completed, the processing shifts to step S105 of the main control board timer interrupt processing.
(第1始動口検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−1のサブルーチン)である。
(Regarding processing when the first starting port is detected)
FIG. 17 is a flowchart (subroutine of step S104-1 of the input SW detection process) showing the process at the time of detecting the first start port performed on the main control board 100.
(ステップS104−1−1)
ステップS104−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the information of detecting the entry of the game ball is input from the first start port detection SW21a. Then, when the information of detecting the entry of the game ball is input from the first start opening detection SW21a, the process shifts to step S104-1-2, and the entry of the game ball is detected from the first start opening detection SW21a. If the input information has not been input, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.
(ステップS104−1−2)
ステップS104−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−1−3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 transmits a command for payout in order to pay out three game balls to the payout control board 300 as prize balls for the game balls entering the first starting port 21. Set the prize ball command in the area. Then, when the prize ball command is set, the process shifts to step S104-1-3.
(ステップS104−1−3)
ステップS104−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−1−4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 determines whether or not the above-mentioned "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of hold of the symbol variation game at the first start port 21 is "4". Then, when the "fourth storage area" is stored, the process shifts to step S104-2 of the input SW detection process, and when the "fourth storage area" is not stored, step S104-1- The process shifts to 4.
(ステップS104−1−4)
ステップS104−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a hit determination random number value. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 21), which will be described later. Then, when the hit determination random value is acquired, the process proceeds to step S104-1-5.
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the hit determination random number value may be performed before step S104-1-3. Then, when it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−1−5)
ステップS104−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a random value for determining a special symbol. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 21), which will be described later. Then, when the special symbol determination random value is acquired, the process proceeds to step S104-1-6.
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the special symbol determination random number value may be performed before step S104-1-3. Then, when it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−1−6)
ステップS104−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 21), which will be described later. Then, when the random value for determining the special symbol variation pattern is acquired, the process shifts to step S104-1-7.
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random value for determining the special symbol variation pattern may be performed before step S104-1-3. Then, when it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−1−7)
ステップS104−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−1−8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores the hit determination random value, the special symbol determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value in an empty storage area as determination information. For example, if the "third storage area" is stored and the "fourth storage area" is empty, each random value is stored in the "fourth storage area". Then, when each random value is stored in an empty storage area, the process shifts to step S104-1-8.
(ステップS104−1−8)
ステップS104−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図21参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−1−4で取得した乱数値が大当りであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が大当りである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−1−9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. The winning determination process is a process of determining whether the random number value acquired in step S104-1--4 is a big hit prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start process (see FIG. 21). is there. As a result, for example, when the hit determination random value stored in the "fourth storage area" in step S104-1-7 is a big hit, the advance notice effect (“look-ahead effect” described later) is performed over a plurality of fluctuations. Can be executed. Then, when the winning determination process is completed, the process shifts to step S104-1-9.
(ステップS104−1−9)
ステップS104−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が大当りであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104−1−10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first start opening winning command in the command transmission area in order to transmit the first starting opening winning command to the effect control board 200. The first start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S104-1-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning. It is possible to recognize whether the judgment result of the process is a big hit or a loss. Then, when the first start opening winning command is set, the process shifts to step S104-1-10.
(ステップS104−1−10)
ステップS104−1−10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、保留記憶領域指定コマンドとは、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を示すコマンドであり、例えば、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない場合は「−」、当該変動記憶領域のみ記憶されている場合は「0」、第1記憶領域まで記憶されている場合は「1」、第2記憶領域まで記憶されている場合は「2」、第3記憶領域まで記憶されている場合は「3」、第4記憶領域まで記憶されている場合は「4」といった情報が含まれているコマンドである。これにより、演出制御基板200においても、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the main CPU 101 sets the hold storage area designation command in the command transmission area in order to transmit the hold storage area designation command to the effect control board 200. The hold storage area designation command is a command indicating the storage status of the determination information storage area (hold storage area) of the main RAM 103. For example, if it is not stored in any of the hold storage areas, "-", "0" when only the variable storage area is stored, "1" when the first storage area is stored, "2" when the second storage area is stored, up to the third storage area. It is a command that includes information such as "3" when it is stored and "4" when it is stored up to the fourth storage area. As a result, the effect control board 200 can also recognize the storage status of the determination information storage area (hold storage area) of the main RAM 103. Then, when the hold storage area designation command is set, the process shifts to step S104-2 of the input SW detection process.
(第2始動口検出時処理について)
図18は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−2のサブルーチン)である。なお、図18は、図17と始動口が異なるだけで基本的な処理内容は同じであるため、適宜説明を省略する。
(Regarding processing when the second starting port is detected)
FIG. 18 is a flowchart (subroutine of step S104-2 of the input SW detection process) showing the process at the time of detecting the second start port performed on the main control board 100. Note that FIG. 18 has the same basic processing contents except that the starting port is different from that of FIG. 17, and therefore the description thereof will be omitted as appropriate.
(ステップS104−2−1)
ステップS104−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the information of detecting the entry of the game ball is input from the second start port detection SW22a. Then, when the information of detecting the entry of the game ball is input from the second start opening detection SW22a, the process shifts to step S104-2-2, and the entry of the game ball is detected from the second start opening detection SW22a. If the input information has not been input, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.
(ステップS104−2−2)
ステップS104−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−2−3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 transmits a command for payout in order to pay out the two game balls to the payout control board 300 as prize balls for the game balls entering the second starting port 22. Set the prize ball command in the area. Then, when the prize ball command is set, the process shifts to step S104-2-3.
(ステップS104−2−3)
ステップS104−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−2−4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the above-mentioned "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of hold of the symbol variation game at the second starting port 22 is "4". Then, when the "fourth storage area" is stored, the process shifts to step S104-3 of the input SW detection process, and when the "fourth storage area" is not stored, step S104-2- The process shifts to 4.
(ステップS104−2−4)
ステップS104−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the main CPU 101 acquires a hit determination random number value. Then, when the hit determination random value is acquired, the process proceeds to step S104-2-5.
(ステップS104−2−5)
ステップS104−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
In step S104-2-5, the main CPU 101 acquires a random value for determining a special symbol. Then, when the special symbol determination random number value is acquired, the process proceeds to step S104-2-6.
(ステップS104−2−6)
ステップS104−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
In step S104-2-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. Then, when the random value for determining the special symbol variation pattern is acquired, the process shifts to step S104-2-7.
(ステップS104−2−7)
ステップS104−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−2−8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores the hit determination random value, the special symbol determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value as determination information in an empty storage area. Then, when each random value is stored in an empty storage area, the process shifts to step S104-2-8.
(ステップS104−2−8)
ステップS104−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−2−9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
In step S104-2-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. Then, when the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-2-9.
(ステップS104−2−9)
ステップS104−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104−2−10に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second start opening winning command in the command transmission area in order to transmit the second starting opening winning command to the effect control board 200. Then, when the second start opening winning command is set, the process shifts to step S104-2-10.
(ステップS104−2−10)
ステップS104−2−10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2-10)
In step S104-2-10, the main CPU 101 sets the hold storage area designation command in the command transmission area in order to transmit the hold storage area designation command to the effect control board 200. Then, when the hold storage area designation command is set, the process shifts to step S104-3 of the input SW detection process.
(第2大入賞口検出時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる第2大入賞口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−5のサブルーチン)である。
(Regarding processing when the second prize opening is detected)
FIG. 19 is a flowchart (subroutine of step S104-5 of the input SW detection process) showing the process at the time of detecting the second special winning opening performed on the main control board 100.
(ステップS104−5−1)
ステップS104−5−1において、メインCPU101は、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−5−2に処理を移行し、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、ステップS104−5−4に処理を移行する。
(Step S104-5-1)
In step S104-5-1, the main CPU 101 determines whether or not the information that detects the entry of the game ball is input from the specific area detection SW32c. Then, when the information of detecting the entry of the game ball from the specific area detection SW32c is input, the process shifts to step S104-5-2, and the information of detecting the entry of the game ball from the specific area detection SW32c is input. If not, the process proceeds to step S104-5-4.
(ステップS104−5−2)
ステップS104−5−2において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域において、特定領域通過フラグをONにする。そして、特定領域通過フラグをONにすると、ステップS104−5−3に処理を移行する。
(Step S104-5-2)
In step S104-5-2, the main CPU 101 turns on the specific area pass flag in the specific area pass flag storage area of the main RAM 103. Then, when the specific area passage flag is turned ON, the process shifts to step S104-5-3.
(ステップS104−5−3)
ステップS104−5−3において、メインCPU101は、特定領域通過コマンドを演出制御基板200に送信するために、特定領域通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、画像・音制御部200bを介して、特定領域を遊技球が通過したことを報知する演出(例えば、「V入賞!」)を行う。そして、特定領域通過コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5-3)
In step S104-5-3, the main CPU 101 sets the specific area passage command in the command transmission area in order to transmit the specific area passage command to the effect control board 200. The effect control board 200 that has received the command performs an effect (for example, "V winning!") Notifying that the game ball has passed through the specific area via the image / sound control unit 200b. Then, when the specific area passage command is set, the process shifts to step S104-6 of the input SW detection process.
(ステップS104−5−4)
ステップS104−5−4において、メインCPU101は、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−5−5に処理を移行し、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5-4)
In step S104-5-4, the main CPU 101 determines whether or not the information that detects the entry of the game ball is input from the second large winning opening detection SW32a. Then, when the information that detects the entry of the game ball is input from the second large winning opening detection SW32a, the process shifts to step S104-5-5, and the entry of the game ball is entered from the second large winning opening detection SW32a. If the information in which the above is detected has not been input, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process.
(ステップS104−5−5)
ステップS104−5−5において、メインCPU101は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことに対する賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5-5)
In step S104-5-5, the main CPU 101 issues a command for payout in order to pay out 12 game balls to the payout control board 300 as prize balls for the game balls entering the second large winning opening 32. Set the prize ball command in the transmission area. Then, when the prize ball command is set, the process shifts to step S104-6 of the input SW detection process.
(特別図柄関連処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(About special symbol related processing)
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol-related process performed on the main control board 100 (subroutine in step S105 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図22のステップS105−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図23のステップS105−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、大当りである場合は、大当り1遊技を示す値「2」がセットされる。また、停止中を示す値「0」をセットした後に、小当りである場合は、小当り遊技を示す値「3」がセットされる。また、小当り遊技を示す値「3」がセットされているときに特定領域を遊技球が通過すると、大当り2遊技を示す値「4」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105−3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating stoppage is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the fluctuation of the special symbol, the value "1" indicating that the special symbol is being changed is set in the special symbol state flag storage area (step S105-2-13 in FIG. When stopping the fluctuation of the symbol, the value "0" indicating that the symbol is stopped is set in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 23 described later). After setting the value "0" indicating that the game is stopped, if it is a big hit, the value "2" indicating one big hit game is set. Further, after setting the value "0" indicating that the game is stopped, if it is a small hit, the value "3" indicating the small hit game is set. Further, when the game ball passes through the specific area while the value "3" indicating the small hit game is set, the value "4" indicating the big hit 2 game is set. Then, when the value "0" indicating the stoppage is set, the process shifts to step S105-2, and when the value "0" indicating the stoppage is not set, the process proceeds to step S105-3. To migrate.
(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU101は、図21で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs the special symbol change start processing shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing at the start of the special symbol change is completed, the processing shifts to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105−5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating that the flag is changing is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "1" indicating the change is set, the process shifts to step S105-4, and when the value "1" indicating the change is not set, the process proceeds to step S105-5. To migrate.
(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU101は、図23で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol changing process shown in FIG. 23. The process will be described in detail later with reference to FIG. 23. Then, when the processing during the special symbol change is completed, the processing shifts to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、大当り1遊技を示す値「2」がセットされている場合は、ステップS105−6に処理を移行し、大当り1遊技を示す値「2」がセットされていない場合は、ステップS105−7に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating one big hit game is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "2" indicating one big hit game is set, the process shifts to step S105-6, and when the value "2" indicating one big hit game is not set, step S105-7 Move the process to.
(ステップS105−6)
ステップS105−6において、メインCPU101は、図24で示す大当り1遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、大当り1遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6)
In step S105-6, the main CPU 101 performs the jackpot 1 game process shown in FIG. 24. The process will be described in detail later with reference to FIG. 24. Then, when the jackpot 1 game process is completed, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−7)
ステップS105−7において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、小当り遊技を示す値「3」がセットされている場合は、ステップS105−8に処理を移行し、小当り遊技を示す値「3」がセットされていない場合は、ステップS105−9に処理を移行する。
(Step S105-7)
In step S105-7, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating a small hit game is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "3" indicating the small hit game is set, the process shifts to step S105-8, and when the value "3" indicating the small hit game is not set, step S105-9 is performed. Move the process to.
(ステップS105−8)
ステップS105−8において、メインCPU101は、図25で示す小当り遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、小当り遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8)
In step S105-8, the main CPU 101 performs the small hit game process shown in FIG. 25. The process will be described in detail later with reference to FIG. 25. Then, when the small hit game process is completed, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−9)
ステップS105−9において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定し、且つ、大当り1遊技を示す値「2」がセットされていないと判定し、且つ、小当り遊技を示す値「3」がセットされていないと判定した場合に、大当り2遊技を示す値「4」がセットされていると判断して、図27で示す大当り2遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図27を用いて詳述する。そして、大当り2遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9)
In step S105-9, the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that the game is stopped is not set, and determines that the value "1" indicating that the game is changing is not set, and the jackpot 1 When it is determined that the value "2" indicating the game is not set and the value "3" indicating the small hit game is not set, the value "4" indicating the big hit 2 game is set. It is determined that the game is performed, and the jackpot 2 game process shown in FIG. 27 is performed. The process will be described in detail later with reference to FIG. 27. Then, when the jackpot 2 game process is completed, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(特別図柄変動開始時処理について)
図21は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−2のサブルーチン)である。
(About processing at the start of special symbol change)
FIG. 21 is a flowchart (subroutine in step S105-2 of the special symbol-related processing) showing the processing at the start of the special symbol variation performed on the main control board 100.
(ステップS105−2−1)
ステップS105−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態「−」であるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「−」ではない場合は、ステップS105−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「−」である場合は、ステップS105−2−4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 sets the "variable storage area" to the "fourth storage area" in the hold storage area of the symbol variation game corresponding to the second start port 22 provided in the main RAM 103. It is determined whether or not the state is "-" which is not held in any of them. If the number of holds corresponding to the second starting port 22 is not "-", the process shifts to step S105-2-2, and the number of holds corresponding to the second starting port 22 is "-". If there is, the process shifts to step S105-2-4.
(ステップS105−2−2)
ステップS105−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of holdings of the second starting port 22. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "About the second starting port 22", after sliding the determination information (random value value) of the "variable storage area" to the "fourth storage area", the subtraction is performed. It corresponds to emptying the storage area of "1". Along with this, the display of the second special symbol hold indicator 27d also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "off") according to the number of holds. Then, when the number of holds of the second starting port 22 is subtracted by "1", the process shifts to step S105-2-3.
(ステップS105−2−3)
ステップS105−2−3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets the second start port subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract the number of holds managed by the effect control board 200. Then, when the second start port subtraction command is set, the process shifts to step S105-2-8.
(ステップS105−2−4)
ステップS105−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態「−」であるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「−」ではない場合は、ステップS105−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「−」である場合は、ステップS105−2−7に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 is reserved in any of the "variable storage area" to the "fourth storage area" in the hold storage area corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. It is determined whether or not the state is "-". If the number of holds corresponding to the first starting port 21 is not "-", the process shifts to step S105-2-5, and the number of holds corresponding to the first starting port 21 is "-". If there is, the process shifts to step S105-2-7.
(ステップS105−2−5)
ステップS105−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−6に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of holdings of the first starting port 21. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "About the first starting port 21", after sliding the determination information (random value value) of the "variable storage area" to the "fourth storage area", the subtraction is performed. It corresponds to emptying the storage area of "1". Along with this, the display of the first special symbol hold indicator 27c also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "off") according to the number of holds. Then, when the number of holds in the first starting port 21 is subtracted by "1", the process shifts to step S105-2-6.
(ステップS105−2−6)
ステップS105−2−6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the main CPU 101 sets the first start port subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract the number of holds managed by the effect control board 200. Then, when the first start port subtraction command is set, the process shifts to step S105-2-8.
(ステップS105−2−7)
ステップS105−2−7において、メインCPU101は、所定時間にわたり図柄変動ゲームが行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面(デモ演出)を表示するために、コマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the main CPU 101 determines that the player is not playing the game if the symbol variation game is not played for a predetermined time, and displays the model name and the manufacturer name on the image display device 26. Set the demo command in the command transmission area to display the demo screen (demo production). Then, when the demo command is set, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
なお、詳細は省略しているが、図柄変動ゲームを終了して、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「−」である場合は、「客待ち中」となる。「客待ち中」とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)が表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。なお、「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)は表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名を表示する。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。 Although details are omitted, if the symbol variation game is finished and the value is "-" that is not stored in any of the reserved storage areas, the game is "waiting for customers". “Waiting for customers” means, for example, a sub-symbol that was confirmed and displayed in the symbol variation game that ended immediately before, a background image that was displayed in the symbol variation game that ended immediately before, and the variation icon display area 26o. The first starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j (the holding ball image display area of the second starting port may also be included) is displayed. For example, it is a state in which an image or the like for notifying that the volume can be adjusted or the amount of light can be adjusted is further added and displayed. Then, when a predetermined time elapses in "waiting for customers", "demo production" is executed. In the "demo production", the sub-design and background image displayed in "waiting for customers", the variable icon display area 26o, the first starting port, the first reserved ball image display area 26g to the first starting port The fourth reserved ball image display area 26j (the reserved ball image display area of the second starting port may also be included) is not displayed, and for example, the model name and the manufacturer name are displayed using the entire display area. Then, when the predetermined time elapses in the "demo production", it becomes "waiting for customers" again.
(ステップS105−2−8)
ステップS105−2−8において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the main CPU 101 sets the hold storage area designation command in the command transmission area in order to transmit the hold storage area designation command to the effect control board 200. Then, when the hold storage area designation command is set, the process shifts to step S105-2-9.
(ステップS105−2−9)
ステップS105−2−9において、メインCPU101は、ステップS105−2−2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105−2−5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が大当りや小当りの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105−2−10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, when the main CPU 101 reaches the process after performing step S105-2-2, the main CPU 101 acquires and stores the determination information (random value) in the process at the time of detecting the second start port. On the other hand, when the process is reached after performing step S105-2-5, the determination information (random value) acquired and stored in the first start port detection process is used to determine the determination information (random value). It is determined whether or not the numerical value) is the judgment information (random value) of the big hit or the small hit. The process will be described in detail later with reference to FIG. 22. Then, when the special symbol hit determination process is completed, the process proceeds to step S105-2-10.
(ステップS105−2−10)
ステップS105−2−10において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、通常遊技状態において第1始動口21へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の中からいずれかの変動パターンを決定し、通常遊技状態において第1始動口21へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン7」〜「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第2始動口22へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン14」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第2始動口22へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン15」〜「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第2始動口22へ入球して小当りと判定された場合は、「変動パターン18」〜「変動パターン20」の中からいずれかの変動パターンを決定し、通常遊技状態において第2始動口22へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン21」を決定し、通常遊技状態において第2始動口22へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン22」を決定し、通常遊技状態において第2始動口22へ入球して小当りと判定された場合は、「変動パターン23」を決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105−2−11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol in the symbol variation game. For example, when the ball enters the first starting port 21 in the normal gaming state and is determined to be lost, one of the fluctuation patterns from "variation pattern 1" to "variation pattern 6" is determined, and the normal gaming state is determined. When the ball enters the first start port 21 and is determined to be a big hit, one of the fluctuation patterns from "variation pattern 7" to "variation pattern 11" is determined, and the second starting port is in the time-saving game state. If the ball enters 22 and is determined to be lost, one of the variation patterns from "fluctuation pattern 12" to "fluctuation pattern 14" is determined, and the ball enters the second starting port 22 in the time-saving game state. If it is determined to be a big hit, one of the fluctuation patterns from "variation pattern 15" to "variation pattern 17" is determined, and the ball enters the second starting port 22 in the time-saving game state and is determined to be a small hit. If this is the case, one of the fluctuation patterns from "variation pattern 18" to "variation pattern 20" is determined, and if the ball enters the second starting port 22 in the normal gaming state and is determined to be lost, When the "variation pattern 21" is determined and the ball enters the second starting port 22 in the normal gaming state and is determined to be a big hit, the "variation pattern 22" is determined and the second starting opening 22 is entered in the normal gaming state. When the ball enters and is determined to be a small hit, the "variation pattern 23" is determined. Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process shifts to step S105-2-11.
(ステップS105−2−11)
ステップS105−2−11において、メインCPU101は、ステップS105−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
In step S105-2-11, the main CPU 101 designates a special symbol variation pattern in the command transmission area in order to transmit a command indicating the special symbol variation pattern determined in step S105-2-10 to the effect control board 200. Set the command. For example, when the "fluctuation pattern 9" is determined in step S105-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating the "variation pattern 9" is set. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process shifts to step S105-2-12.
(ステップS105−2−12)
ステップS105−2−12において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105−2−10で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図10参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105−2−13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the main CPU 101 sets the time management counter of the main RAM 103 with the fluctuation time (see FIG. 10) corresponding to the special symbol fluctuation pattern determined in step S105-2-10. For example, when the "fluctuation pattern 9" is determined, the fluctuation time "70S" is set. Then, when the fluctuation time is set, the process shifts to step S105-2-13.
(ステップS105−2−13)
ステップS105−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105−2−12でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
In step S105-2-13, the main CPU 101 sets a value "1" indicating that it is changing in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. As a result, it can be recognized that the special symbol is changing. Further, in the process, the subtraction of the fluctuation time set in step S105-2-12 is started. Then, when the value "1" indicating that the value is changing is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
以上の図21の説明では、ステップS105−2−1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the above description of FIG. 21, if there is determination information of the second starting port 22 in step S105-2-1, the special symbol hit determination process is executed in preference to the first starting port 21. The special symbol hit determination process may be executed in the order in which the ball enters the first start port 21 and the second start port 22.
(特別図柄当たり判定処理について)
図22は、主制御基板100において行われる特別図柄当たり判定処理を示すフローチャート(特別図柄変動開始時処理のステップS105−2−9のサブルーチン)である。
(About special symbol collision detection processing)
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol hit determination process performed on the main control board 100 (subroutine in step S105-2-9 of the process at the start of special symbol variation).
(ステップS105−2−9−1)
ステップS105−2−9−1において、メインCPU101は、大当りであるかを判定する。すなわち、判定情報(乱数値)における当たり判定用乱数値が大当り当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、大当りである場合は、ステップS105−2−9−2に処理を移行し、大当りではない場合は、ステップS105−2−9−4に処理を移行する。
(Step S105-2-9-1)
In step S105-2-9-1, the main CPU 101 determines whether it is a big hit. That is, it is determined whether the hit determination random value in the determination information (random value) matches the big hit winning random value. Then, if it is a big hit, the process shifts to step S105-2-9-2, and if it is not a big hit, the process shifts to step S105-2-9-4.
(ステップS105−2−9−2)
ステップS105−2−9−2において、メインCPU101は、大当り特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と大当り特別図柄決定テーブルとを用いて、大当り特別図柄を決定する。例えば、第1始動口21への入球により大当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「0〜49」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Aを決定し、第1始動口21への入球により大当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「50〜99」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Bを決定する。そして、大当り特別図柄を決定すると、ステップS105−2−9−3に処理を移行する。
(Step S105-2-9-2)
In step S105-2-9-2, the main CPU 101 determines the jackpot special symbol. That is, the jackpot special symbol is determined by using the random number value for determining the special symbol and the jackpot special symbol determination table. For example, if it is determined to be a big hit by entering the first starting port 21 and the random number value for determining the special symbol corresponds to any of "0 to 49", the special symbol A is determined and the first starting port is determined. When it is determined that the ball is a big hit by entering the ball 21 and the random number value for determining the special symbol corresponds to any of "50 to 99", the special symbol B is determined. Then, when the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-9-3.
(ステップS105−2−9−3)
ステップS105−2−9−3において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した大当り特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に大当り特別図柄指定コマンドをセットする。そして、大当り特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−10に処理を移行する。
(Step S105-2-9-3)
In step S105-2-9-3, the main CPU 101 sets a jackpot special symbol designation command in the command transmission area in order to make the effect control board 200 recognize the determined jackpot special symbol. Then, when the jackpot special symbol designation command is set, the process shifts to step S105-2-10.
(ステップS105−2−9−4)
ステップS105−2−9−4において、メインCPU101は、小当りであるかを判定する。すなわち、判定情報(乱数値)における当たり判定用乱数値が小当り当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップS105−2−9−5に処理を移行し、小当りではない場合は、ステップS105−2−9−7に処理を移行する。
(Step S105-2-9-4)
In step S105-2-9-4, the main CPU 101 determines whether it is a small hit. That is, it is determined whether the hit determination random value in the determination information (random value) matches the small hit winning random value. Then, if it is a small hit, the process shifts to step S105-2-9-5, and if it is not a small hit, the process shifts to step S105-2-9-7.
(ステップS105−2−9−5)
ステップS105−2−9−5において、メインCPU101は、小当り特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と小当り特別図柄決定テーブルとを用いて、小当り特別図柄を決定する。例えば、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「0〜24」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Dを決定し、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「25〜49」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Eを決定し、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「50〜74」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Fを決定し、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「75〜99」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Gを決定する。そして、小当り特別図柄を決定すると、ステップS105−2−9−6に処理を移行する。
(Step S105-2-9-5)
In step S105-2-9-5, the main CPU 101 determines the small hit special symbol. That is, the small hit special symbol is determined by using the random number value for determining the special symbol and the small hit special symbol determination table. For example, if it is determined as a small hit by entering the second starting port 22 and the random number value for determining the special symbol corresponds to any of "0 to 24", the special symbol D is determined and the second start is performed. If it is judged as a small hit by entering the mouth 22 and the random number value for determining the special symbol corresponds to any of "25 to 49", the special symbol E is determined and the entry into the second starting opening 22 is performed. If the ball determines a small hit and the random value for determining the special symbol corresponds to any of "50 to 74", the special symbol F is determined and the ball enters the second starting port 22 to obtain a small hit. If it is determined and the random number value for determining the special symbol corresponds to any of "75 to 99", the special symbol G is determined. Then, when the small hit special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-9-6.
(ステップS105−2−9−6)
ステップS105−2−9−6において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した小当り特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に小当り特別図柄指定コマンドをセットする。そして、小当り特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−10に処理を移行する。
(Step S105-2-9-6)
In step S105-2-9-6, the main CPU 101 sets a small hit special symbol designation command in the command transmission area in order to make the effect control board 200 recognize the determined small hit special symbol. Then, when the small hit special symbol designation command is set, the process shifts to step S105-2-10.
(ステップS105−2−9−7)
ステップS105−2−9−7において、メインCPU101は、ハズレ特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値とハズレ特別図柄決定テーブルとを用いて、ハズレ特別図柄を決定する。例えば、第1始動口21への入球によりハズレと判定された場合は、特別図柄Hを決定し、第2始動口22への入球によりハズレと判定された場合は、特別図柄Iを決定する。そして、ハズレ特別図柄を決定すると、ステップS105−2−9−8に処理を移行する。
(Step S105-2-9-7)
In step S105-2-9-7, the main CPU 101 determines the loss special symbol. That is, the lost special symbol is determined by using the random value for determining the special symbol and the lost special symbol determination table. For example, if it is determined that the ball is lost by entering the first starting port 21, the special symbol H is determined, and if it is determined that the ball is lost due to entering the second starting port 22, the special symbol I is determined. To do. Then, when the loss special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-9-8.
(ステップS105−2−9−8)
ステップS105−2−9−8において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定したハズレ特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域にハズレ特別図柄指定コマンドをセットする。そして、ハズレ特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−10に処理を移行する。
(Step S105-2-9-8)
In step S105-2-9-8, the main CPU 101 sets the loss special symbol designation command in the command transmission area in order to make the effect control board 200 recognize the determined loss special symbol. Then, when the loss special symbol designation command is set, the process shifts to step S105-2-10.
(特別図柄変動中処理について)
図23は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−4のサブルーチン)である。
(About processing during special symbol change)
FIG. 23 is a flowchart (subroutine of step S105-4 of the special symbol-related process) showing the process during the special symbol change performed on the main control board 100.
(ステップS105−4−1)
ステップS105−4−1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン9」であれば、「69S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26でサブ図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 determines in the time management counter of the main RAM 103 whether or not the set fluctuation time has elapsed. For example, when the "variation pattern 9" is determined and "70S" is set, it is determined whether or not "70S" has elapsed. For the convenience of transmitting the symbol stop command described later to the effect control board 200, the timing of determining that the timer has elapsed may be advanced. For example, in the case of "fluctuation pattern 9", the time when "69S" has elapsed may be the timing for determining that the timer has elapsed. In this way, there is a significant difference between the timing at which the special symbol is confirmed and displayed on the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b and the timing at which the sub symbol is confirmed and displayed on the image display device 26. Can be prevented. Then, when the variation time of the special symbol has elapsed, the process shifts to step S105-4-2, and when the variation time of the special symbol has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. To migrate.
(ステップS105−4−2)
ステップS105−4−2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105−4−3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 sends a symbol to the command transmission area in order to transmit a symbol stop command for stopping the sub symbol that is variablely displayed on the image display device 26 to the effect control board 200. Set the stop command. Then, when the symbol stop command is set, the process shifts to step S105-4-3.
(ステップS105−4−3)
ステップS105−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105−4−4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In steps S105-4-3, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. As a result, it can be recognized that the special symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S105-4-4.
(ステップS105−4−4)
ステップS105−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の大当り1遊技処理や、大当り2遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105−4−5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In steps S105-4-4, the main CPU 101 determines whether or not a value is set in the time reduction counter provided in the main RAM 103. The value of the time reduction counter is set in the big hit 1 game process and the big hit 2 game process, which will be described later. Then, when the value is set in the time reduction counter, the process shifts to step S105-4-5, and when the value is not set in the time reduction counter, the process shifts to step S105-4-9. To do.
(ステップS105−4−5)
ステップS105−4−5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS105−4−6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 subtracts the value of the time reduction counter (subtracts "1"). Then, when the value of the time reduction counter is subtracted (“1” is subtracted), the process shifts to step S105-4-6.
(ステップS105−4−6)
ステップS105−4−6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105−4−7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 determines whether the value of the time reduction counter after subtraction is "0". Then, when the value of the time reduction counter after subtraction is "0", the process shifts to step S105-4-7, and when the value of the time reduction counter after subtraction is not "0", step S105 The process shifts to -4-9.
(ステップS105−4−7)
ステップS105−4−7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105−4−8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. For example, in the game state storage area of the main RAM 103, "0" is stored in the normal game state, and "1" is stored in the time-saving game state. Therefore, in the process, "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, assuming that the gaming state is the normal gaming state, the process shifts to step S105-4-8.
(ステップS105−4−8)
ステップS105−4−8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In steps S105-4-8, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process shifts to step S105-4-9.
(ステップS105−4−9)
ステップS105−4−9において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−4−10)
ステップS105−4−10において、メインCPU101は、図23のステップS105−2−9−1の判定結果が大当りであるかを判定する。そして、大当りである場合は、ステップS105−4−11に処理を移行し、大当りではない場合は、ステップS105−4−16に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the main CPU 101 determines whether the determination result in step S105-2-9-1 of FIG. 23 is a big hit. Then, if it is a big hit, the process shifts to step S105-4-11, and if it is not a big hit, the process shifts to step S105-4-16.
(ステップS105−4−11)
ステップS105−4−11において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技(大当り中1)を示す値「2」をセットする。これにより、大当り1遊技(大当り中1)であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技(大当り中1)を示す値「2」をセットすると、ステップS105−4−12に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In steps S105-4-11, the main CPU 101 sets a value "2" indicating one big hit game (1 in big hit) in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. As a result, it can be recognized that there is one big hit game (1 in the big hit). Then, when the value "2" indicating one big hit game (1 in big hit) is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S105-4-12.
(ステップS105−4−12)
ステップS105−4−12において、メインCPU101は、大当り1遊技が開始されたことを報知する大当りオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の大当り1状態格納領域において、大当り1遊技における状態を格納するようになっており、大当りオープニングであれば「0」がセットされ、第1大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。なお、図示は省略しているが、例えば、大当りとなったときの遊技状態が、通常遊技状態、時短遊技状態のいずれであっても、当該処理にて、一旦、通常遊技状態としている。そして、大当りオープニングに移行させると、ステップS105−4−13に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the main CPU 101 shifts to the jackpot opening that notifies that the jackpot 1 game has started. For example, in the jackpot 1 state storage area of the main RAM 103, the status in the jackpot 1 game is stored, and if the jackpot opening is set to "0" and the first jackpot 24 is open. "1" is set, "2" is set for the inter-round interval, and "3" is set for the ending. Although not shown, for example, regardless of whether the game state at the time of a big hit is the normal game state or the time-saving game state, the normal game state is temporarily set in the process. Then, when the process shifts to the jackpot opening, the process shifts to step S105-4-13.
(ステップS105−4−13)
ステップS105−4−13において、メインCPU101は、大当り1遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための大当りオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に大当りオープニングコマンドをセットする。そして、大当りオープニングコマンドをセットすると、ステップS105−4−14に処理を移行する。
(Step S105-4-13)
In step S105-4-13, the main CPU 101 sends a jackpot opening command to the command transmission area in order to transmit a jackpot opening command for executing an effect corresponding to the opening of the jackpot 1 game to the effect control board 200. set. Then, when the jackpot opening command is set, the process shifts to step S105-4-14.
(ステップS105−4−14)
ステップS105−4−14において、メインCPU101は、大当り1遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-14)
In steps S105-4-14, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening of one jackpot game (for example, "10S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the jackpot opening is set, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−4−15)
ステップS105−4−15において、メインCPU101は、図23のステップS105−2−9−4の判定結果が小当りであるかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップS105−4−16に処理を移行し、小当りではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-15)
In step S105-4-15, the main CPU 101 determines whether the determination result in step S105-2-9-4 of FIG. 23 is a small hit. Then, if it is a small hit, the process shifts to step S105-4-16, and if it is not a small hit, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−4−16)
ステップS105−4−16において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技(小当り中)を示す値「3」をセットする。これにより、小当り遊技(小当り中)であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技(小当り中)を示す値「3」をセットすると、ステップS105−4−16に処理を移行する。
(Step S105-4-16)
In step S105-4-16, the main CPU 101 sets a value "3" indicating a small hit game (during small hit) in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. As a result, it can be recognized that the game is a small hit game (during a small hit). Then, when the value "3" indicating the small hit game (during small hit) is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S105-4-16.
(ステップS105−4−17)
ステップS105−4−17において、メインCPU101は、小当り遊技が開始されたことを報知する小当りオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の小当り状態格納領域において、小当り遊技における状態を格納するようになっており、小当りオープニングであれば「0」がセットされ、第2大入賞口32が開放中であれば「1」がセットされる。なお、図示は省略しているが、例えば、小当りとなったときの遊技状態が、通常遊技状態、時短遊技状態のいずれであっても、当該処理にて、一旦、通常遊技状態としている。そして、小当りオープニングに移行させると、ステップS105−4−18に処理を移行する。
(Step S105-4-17)
In step S105-4-17, the main CPU 101 shifts to the small hit opening that notifies that the small hit game has started. For example, in the small hit state storage area of the main RAM 103, the state in the small hit game is stored, and if it is the small hit opening, "0" is set and the second big winning opening 32 is open. If "1" is set. Although not shown, for example, regardless of whether the game state when a small hit is made is a normal game state or a time-saving game state, the process temporarily sets the game state to the normal game state. Then, when the process shifts to the small hit opening, the process shifts to step S105-4-18.
(ステップS105−4−18)
ステップS105−4−18において、メインCPU101は、小当り遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための小当りオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に小当りオープニングコマンドをセットする。そして、小当りオープニングコマンドをセットすると、ステップS105−4−19に処理を移行する。
(Step S105-4-18)
In steps S105-4-18, the main CPU 101 sends a small hit opening command to the effect control board 200 to execute an effect corresponding to the opening of the small hit game, so that the small hit opening is sent to the command transmission area. Set the command. Then, when the small hit opening command is set, the process shifts to step S105-4-19.
(ステップS105−4−19)
ステップS105−4−19において、メインCPU101は、小当り遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、小当りオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-19)
In steps S105-4-19, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening of the small hit game (for example, "10S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the small hit opening is set, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
なお、本実施形態において、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)は、上述したように、「特別図柄D」で小当りとなること、「特別図柄F」で小当りとなること、第1始動口21および第2始動口22で「100」回、図柄変動ゲームが行われること、としたが、時短遊技状態の「100」回目の図柄変動ゲームにおいて、「特別図柄D」または「特別図柄F」で小当りとなることも想定される。つまり、時短遊技状態の終了条件が複数同時に成立する場合がある。この場合、図23のフローチャートで述べたように、先に、時短回数が0かを判定するため、第1始動口21および第2始動口22で「100」回、図柄変動ゲームが行われた、と認識して(特別図柄Dまたは特別図柄Fによる終了条件が成立しているかは判定せずに)、時短遊技状態を終了させることになる。これにより、特別図柄Dまたは特別図柄Fによる終了条件が成立しているかを判定する処理を省略することができるので、制御フローを簡素化できる。 In the present embodiment, as described above, the end condition of the time-saving game state (the end condition of the open support state of the second starting port 22) is that the "special symbol D" is a small hit, and the "special symbol F". , And the symbol variation game will be played "100" times at the first start port 21 and the second start port 22, but in the "100" th symbol variation game in the time-saving game state. , "Special symbol D" or "special symbol F" is expected to be a small hit. That is, a plurality of end conditions for the time-saving game state may be satisfied at the same time. In this case, as described in the flowchart of FIG. 23, the symbol variation game was first played "100" times at the first start port 21 and the second start port 22 in order to determine whether the number of time reductions is 0. , (Without determining whether the end condition by the special symbol D or the special symbol F is satisfied), the time-saving game state is terminated. As a result, the process of determining whether the end condition by the special symbol D or the special symbol F is satisfied can be omitted, so that the control flow can be simplified.
(大当り1遊技処理について)
図24は、主制御基板100において行われる大当り1遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−6のサブルーチン)である。
(About jackpot 1 game processing)
FIG. 24 is a flowchart showing a jackpot 1 game process performed on the main control board 100 (subroutine in step S105-6 of the special symbol-related process).
(ステップS105−6−1)
ステップS105−6−1において、メインCPU101は、大当りオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り1状態格納領域において、大当りオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105−6−3で第1大入賞口開放が行われると、大当り1状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、大当りオープニング中である場合は、ステップS105−6−2に処理を移行し、大当りオープニング中ではない場合は、ステップS105−6−4に処理を移行する。
(Step S105-6-1)
In step S105-6-1, the main CPU 101 determines whether the jackpot opening is in progress. That is, it is determined whether or not "0" indicating the jackpot opening is set in the jackpot 1 state storage area of the main RAM 103. When the first big winning opening is opened in step S105-6-3 described later, the value of the big hit 1 state storage area changes from "0" to "1". Then, if the jackpot opening is in progress, the process shifts to step S105-6-2, and if the jackpot opening is not in progress, the process shifts to step S105-6-4.
(ステップS105−6−2)
ステップS105−6−2において、メインCPU101は、上述の図23のステップS105−4−13でセットした大当りオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、大当りオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105−6−3に処理を移行し、大当りオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-2)
In step S105-6-2, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the jackpot opening set in step S105-4-13 of FIG. 23 described above (for example, "10S") has elapsed. Then, when the time corresponding to the jackpot opening has elapsed, the process shifts to step S105-6-3, and when the time corresponding to the jackpot opening has not elapsed, step S106 of the main control board timer interrupt process. Move the process to.
(ステップS105−6−3)
ステップS105−6−3において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り1遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-3)
In steps S105-6-3, the main CPU 101 drives the first special winning opening opening / closing solenoid 24b to open the first special winning opening 24. Further, the opening time of 29.5S is set in the time management counter of the main RAM 103. As a result, the first round of one jackpot game will start. In this process, the value of the jackpot 1 state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the first large winning opening 24 is opened, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−6−4)
ステップS105−6−4において、メインCPU101は、第1大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の大当り1状態格納領域において、第1大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、第1大入賞口開放中である場合は、ステップS105−6−5に処理を移行し、第1大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105−6−7に処理を移行する。
(Step S105-6-4)
In steps S105-6-4, the main CPU 101 determines whether the first large winning opening is being opened. It is determined whether or not "1" indicating that the first big winning opening is open is set in the big hit 1 state storage area of the main RAM 103. Then, if the first big winning opening is open, the process shifts to step S105-6-5, and if the first big winning opening is not open, the process shifts to step S105-6-7.
(ステップS105−6−5)
ステップS105−6−5において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく第1大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第1大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第1大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105−6−6に処理を移行し、第1大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-5)
In steps S105-6-5, the main CPU 101 has passed 29.5S with the first special winning opening 24 open without detecting the entry of 10 balls by the first large winning opening detection SW24a, or It is determined whether 10 balls have been detected by the first large winning opening detection SW24a, or whether any of the first major winning opening closing conditions has been satisfied. Then, when the first large winning opening closing condition is satisfied, the process shifts to step S105-6-6, and when the first large winning opening closing condition is not satisfied, the main control board timer interrupt processing is performed. The process shifts to step S106.
(ステップS105−6−6)
ステップS105−6−6において、メインCPU101は、第1大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-6)
In step S105-6-6, the main CPU 101 shifts to an inter-round interval constituting the period from the closing of the first winning opening 24 to the next opening. In this process, the value of the jackpot 1 state storage area is changed from "1" to "2". Then, when the interval is shifted to the inter-round interval, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−6−7)
ステップS105−6−7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り1状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105−6−8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105−6−12に処理を移行する。
(Step S105-6-7)
In step S105-6-7, the main CPU 101 determines whether the interval between rounds is in progress. That is, it is determined whether or not "2" indicating the interval between rounds is set in the jackpot 1 state storage area of the main RAM 103. Then, if it is in the inter-round interval, the process shifts to step S105-6-8, and if it is not in the inter-round interval, the process shifts to step S105-6-12.
(ステップS105−6−8)
ステップS105−6−8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105−6−10において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105−6−9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105−6−10に処理を移行する。
(Step S105-6-8)
In step S105-6-8, the main CPU 101 determines whether it is the end of the final round. For example, if the number of rounds is updated (incremented or decremented) in step S105-6-10 described later and the number of remaining rounds is "0", it is determined that the final round has ended in the process. Then, when it is the end of the final round, the process shifts to step S105-6-9, and when it is not the end of the final round, the process shifts to step S105-6-10.
(ステップS105−6−9)
ステップS105−6−9において、メインCPU101は、大当り1遊技が終了したことを報知する大当りエンディングに移行させる。当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、大当り1遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-9)
In step S105-6-9, the main CPU 101 shifts to the jackpot ending that notifies that the jackpot 1 game is completed. In this process, the value of the jackpot 1 state storage area is changed from "2" to "3". Further, the time corresponding to the ending of one big hit game (for example, "10S") is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the process shifts to the jackpot ending, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−6−10)
ステップS105−6−10において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「6ラウンド」の大当りが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「6」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「6」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105−6−11に処理を移行する。
(Step S105-6-10)
In step S105-6-10, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. The update method may be increment or decrement. For example, when a jackpot of "6 rounds" is given, "6" may be set in the round number counter of the main RAM 103 so that one decrement is performed for each round, or the round of the main RAM 103 is decremented. Instead of setting "6" in the number counter, it may be incremented by 1 for each round. Then, when the number of rounds is updated, the process shifts to step S105-6-11.
(ステップS105−6−11)
ステップS105−6−11において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り1遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-11)
In steps S105-6-11, the main CPU 101 drives the first special winning opening opening / closing solenoid 24b to open the first special winning opening 24. Further, the opening time of 29.5S is set in the time management counter of the main RAM 103. As a result, the second and subsequent rounds of one jackpot game will start. In this process, the value of the jackpot 1 state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the first large winning opening 24 is opened, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−6−12)
ステップS105−6−12において、メインCPU101は、上述のステップS105−6−9でセットした大当りエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているかを判定する。そして、大当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105−6−13に処理を移行し、大当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-12)
In step S105-6-12, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the jackpot ending set in step S105-6-9 described above (for example, "10S") has elapsed. Then, when the time corresponding to the jackpot ending has elapsed, the process shifts to step S105-6-13, and when the time corresponding to the jackpot ending has not elapsed, the main control board timer interrupt process is performed. The process shifts to step S106.
(ステップS105−6−13)
ステップS105−6−13において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれかであるかを判定する。つまり、大当り特別図柄決定処理において決定された図柄が、「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれかである場合は、ステップS105−6−14に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれでもない場合は、ステップS105−6−18に処理を移行する。
(Step S105-6-13)
In steps S105-6-13, the main CPU 101 determines whether the special symbol is either "special symbol B" or "special symbol C". That is, it is determined whether the symbol determined in the jackpot special symbol determination process is either "special symbol B" or "special symbol C". Then, when the special symbol is either "special symbol B" or "special symbol C", the process shifts to step S105-6-14, and the special symbol is "special symbol B" or "special symbol C". If none of the above, the process proceeds to step S105-6-18.
(ステップS105−6−14)
ステップS105−6−14において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105−6−15に処理を移行する。
(Step S105-6-14)
In steps S105-6-14, the main CPU 101 sets the gaming state to the time-saving gaming state. Therefore, in the process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S105-6-15.
(ステップS105−6−15)
ステップS105−6−15において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105−6−16に処理を移行する。
(Step S105-6-15)
In steps S105-6-15, the main CPU 101 sets "100" in the time reduction counter provided in the main RAM 103. As a result, the time saving game state of "100" times starts from the next fluctuation. Then, when "100" is set in the time reduction counter provided in the main RAM 103, the process shifts to step S105-6-16.
(ステップS105−6−16)
ステップS105−6−16において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(時短)をセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−6−17に処理を移行する。
(Step S105-6-16)
In steps S105-6-16, the main CPU 101 sets a game state command (time reduction) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game state is in the time saving game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the time-saving game state is set is set, the process shifts to step S105-6-17.
(ステップS105−6−17)
ステップS105−6−17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-17)
In steps S105-6-17, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−6−18)
ステップS105−6−18において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105−6−19に処理を移行する。
(Step S105-6-18)
In steps S105-6-18, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Therefore, in the process, "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S105-6-19.
(ステップS105−6−19)
ステップS105−6−19において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−6−20に処理を移行する。
(Step S105-6-19)
In steps S105-6-19, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process shifts to step S105-6-20.
(ステップS105−6−20)
ステップS105−6−20において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-20)
In step S105-6-20, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(小当り遊技処理について)
図25は、主制御基板100において行われる小当り遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−8のサブルーチン)である。
(About small hit game processing)
FIG. 25 is a flowchart (subroutine of step S105-8 of special symbol-related processing) showing the small hit game processing performed on the main control board 100.
(ステップS105−8−1)
ステップS105−8−1において、メインCPU101は、小当りオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の小当り状態格納領域において、小当りオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105−8−3で第2大入賞口開放が行われると、小当り状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、小当りオープニング中である場合は、ステップS105−8−2に処理を移行し、小当りオープニング中ではない場合は、ステップS105−8−5に処理を移行する。
(Step S105-8-1)
In step S105-8-1, the main CPU 101 determines whether the small hit opening is in progress. That is, it is determined whether or not "0" indicating the small hit opening is set in the small hit state storage area of the main RAM 103. When the second big winning opening is opened in step S105-8-3 described later, the value of the small hit state storage area changes from "0" to "1". Then, if the small hit opening is in progress, the process shifts to step S105-8-2, and if the small hit opening is not in progress, the process shifts to step S105-8-5.
(ステップS105−8−2)
ステップS105−8−2において、メインCPU101は、上述の図23のステップS105−4−18でセットした小当りオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、小当りオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105−8−3に処理を移行し、小当りオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-2)
In step S105-8-2, the main CPU 101 determines whether or not the time corresponding to the small hit opening set in step S105-4-18 of FIG. 23 described above (for example, "10S") has elapsed. Then, when the time corresponding to the small hit opening has elapsed, the process shifts to step S105-8-3, and when the time corresponding to the small hit opening has not elapsed, the main control board timer interrupt process is performed. The process shifts to step S106.
(ステップS105−8−3)
ステップS105−8−3において、メインCPU101は、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動して、第2大入賞口32を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の1.8Sをセットする。これにより、小当り遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、小当り状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第2大入賞口32を開放すると、ステップS105−8−4に処理を移行する。
(Step S105-8-3)
In step S105-8-3, the main CPU 101 drives the second special winning opening opening / closing solenoid 32b to open the second special winning opening 32. Further, the time management counter of the main RAM 103 sets the open time of 1.8S. As a result, the first round of the small hit game will start. In this process, the value of the small hit state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the second large winning opening 32 is opened, the process shifts to step S105-8-4.
(ステップS105−8−4)
ステップS105−8−4において、メインCPU101は、特定領域開閉ソレノイド32dを駆動して、特定領域に設けられた蓋部材を閉状態から開状態に制御する。なお、第2大入賞口32の開放に併せて蓋部材を開状態として、第2大入賞口32の閉鎖に併せて蓋部材を閉状態とする。そして、特定領域における蓋部材の開閉制御を行うと、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-4)
In step S105-8-4, the main CPU 101 drives the specific area opening / closing solenoid 32d to control the lid member provided in the specific area from the closed state to the open state. The lid member is opened when the second prize opening 32 is opened, and the lid member is closed when the second prize opening 32 is closed. Then, when the opening / closing control of the lid member in the specific region is performed, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−8−5)
ステップS105−8−5において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域を参照して、特定領域通過フラグがONになっているかを判定する。そして、特定領域通過フラグがONである場合は、ステップS105−8−6に処理を移行し、特定領域通過フラグがONではない場合は、ステップS105−8−7に処理を移行する。
(Step S105-8-5)
In step S105-8-5, the main CPU 101 refers to the specific area passage flag storage area of the main RAM 103 and determines whether or not the specific area passage flag is ON. Then, when the specific area passing flag is ON, the process shifts to step S105-8-6, and when the specific area passing flag is not ON, the process shifts to step S105-8-7.
(ステップS105−8−6)
ステップS105−8−6において、メインCPU101は、図26で示す第2種大当り移行制御処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、第2種大当り移行制御処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-6)
In step S105-8-6, the main CPU 101 performs the type 2 jackpot transition control process shown in FIG. 26. The process will be described in detail later with reference to FIG. 26. Then, when the type 2 jackpot shift control process is completed, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−8−7)
ステップS105−8−7において、メインCPU101は、第2大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の小当り状態格納領域において、第2大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、第2大入賞口開放中である場合は、ステップS105−8−8に処理を移行し、第2大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105−8−11に処理を移行する。
(Step S105-8-7)
In step S105-8-7, the main CPU 101 determines whether the second big winning opening is being opened. That is, it is determined whether or not "1" indicating that the second large winning opening is open is set in the small hit state storage area of the main RAM 103. Then, when the second big winning opening is open, the process shifts to step S105-8-8, and when the second big winning opening is not open, the process shifts to step S105-8-11.
(ステップS105−8−8)
ステップS105−8−8において、メインCPU101は、第2大入賞口32の開放時間1.8S経過したか、または、第2大入賞口検出SW32aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第2大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第2大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105−8−9に処理を移行し、第2大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-8)
In step S105-8-8, the main CPU 101 either has passed the opening time of the second special winning opening 32 for 1.8S, or the second major winning opening detection SW32a has detected the entry of 10 balls. It is determined whether or not the conditions for closing the second prize opening are satisfied. Then, when the second major winning opening closing condition is satisfied, the process shifts to step S105-8-9, and when the second major winning opening closing condition is not satisfied, the main control board timer interrupt processing is performed. The process shifts to step S106.
(ステップS105−8−9)
ステップS105−8−9において、メインCPU101は、第2大入賞口32を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップS105−8−10に処理を移行する。
(Step S105-8-9)
In step S105-8-9, the main CPU 101 closes the second large winning opening 32 and ends the small hit game. Then, when the small hit game is completed, the process shifts to step S105-8-10.
(ステップS105−8−10)
ステップS105−8−10において、メインCPU101は、小当り遊技が終了したことを報知する小当りエンディングに移行させる。当該処理においては、小当り状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。また、小当り遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「5S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、小当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-10)
In step S105-8-10, the main CPU 101 shifts to the small hit ending that notifies that the small hit game has ended. In this process, the value of the small hit state storage area is set from "1" to "2". Further, the time corresponding to the ending of the small hit game (for example, "5S") is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the process shifts to the small hit ending, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−8−11)
ステップS105−8−11において、メインCPU101は、上述のステップS105−8−10でセットした小当りエンディングに対応する時間(例えば、「5S」)が経過しているかを判定する。そして、小当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105−8−12に処理を移行し、小当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-11)
In step S105-8-11, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the small hit ending set in step S105-8-10 described above (for example, "5S") has elapsed. Then, when the time corresponding to the small hit ending has elapsed, the process shifts to step S105-8-12, and when the time corresponding to the small hit ending has not elapsed, the main control board timer interrupts. The process shifts to the process step S106.
(ステップS105−8−12)
ステップS105−8−12において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105−8−13に処理を移行する。
(Step S105-8-12)
In step S105-8-12, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Therefore, in the process, "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S105-8-13.
(ステップS105−8−13)
ステップS105−8−13において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−8−14に処理を移行する。
(Step S105-8-13)
In steps S105-8-13, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process shifts to step S105-8-14.
(ステップS105−8−14)
ステップS105−8−14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-14)
In steps S105-8-14, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(第2種大当り移行制御処理について)
図26は、主制御基板100において行われる第2種大当り移行制御処理を示すフローチャート(小当り遊技処理のステップS105−8−6のサブルーチン)である。
(About type 2 jackpot transition control processing)
FIG. 26 is a flowchart (subroutine of step S105-8-6 of the small hit game process) showing the type 2 big hit transition control process performed on the main control board 100.
(ステップS105−8−6−1)
ステップS105−8−6−1において、メインCPU101は、第2大入賞口32を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップS105−8−6−2に処理を移行する。
(Step S105-8-6-1)
In step S105-8-6-1, the main CPU 101 closes the second large winning opening 32 and ends the small hit game. Then, when the small hit game is completed, the process shifts to step S105-8-6-2.
(ステップS105−8−6−2)
ステップS105−8−6−2において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域において、特定領域通過フラグをOFFにする。そして、特定領域通過フラグをOFFにすると、ステップS105−8−6−3に処理を移行する。
(Step S105-8-6-2)
In step S105-8-6-2, the main CPU 101 turns off the specific area pass flag in the specific area pass flag storage area of the main RAM 103. Then, when the specific area passage flag is turned off, the process shifts to step S105-8-6-3.
(ステップS105−8−6−3)
ステップS105−8−6−3において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタに小当り特別図柄に応じたラウンド数をセットする。小当り特別図柄は、「特別図柄D」、「特別図柄E」が6ラウンド、「特別図柄F」、「特別図柄G」が10ラウンドとなっているが、1ラウンド目は小当り遊技で遊技済みであるため、当該処理にてセットされるラウンド数は、「特別図柄D」、「特別図柄E」であれば5ラウンドに対応する「5」がセットされ、「特別図柄F」、「特別図柄G」であれば9ラウンドに対応する「9」がセットされる。そして、メインRAM103のラウンド数カウンタに小当り特別図柄に応じたラウンド数をセットすると、ステップS105−8−6−4に処理を移行する。
(Step S105-8-6-3)
In step S105-8-6-3, the main CPU 101 sets the number of rounds according to the small hit special symbol in the round number counter of the main RAM 103. The small hit special symbols are 6 rounds for "special symbol D" and "special symbol E", and 10 rounds for "special symbol F" and "special symbol G", but the first round is a small hit game. Since it has already been completed, the number of rounds set in the process is set to "5" corresponding to 5 rounds if it is "special symbol D" or "special symbol E", and "special symbol F" or "special symbol F". If it is "design G", "9" corresponding to 9 rounds is set. Then, when the number of rounds corresponding to the small hit special symbol is set in the round number counter of the main RAM 103, the process shifts to step S105-8-6-4.
(ステップS105−8−6−4)
ステップS105−8−6−4において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り2遊技(大当り中2)を示す値「4」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り2遊技(大当り中2)を示す値「4」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-6-4)
In step S105-8-6-4, the main CPU 101 sets a value "4" indicating two big hit games (2 in big hit) in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "4" indicating the big hit 2 game (2 in the big hit) is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(大当り2遊技処理について)
図27は、主制御基板100において行われる大当り2遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−9のサブルーチン)である。
(About jackpot 2 game processing)
FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot 2 game processing performed on the main control board 100 (subroutine of step S105-9 of the special symbol-related processing).
(ステップS105−9−1)
ステップS105−9−1において、メインCPU101は、2ラウンド目の開始条件を満たしたかを判定する。なお、小当り遊技の終了から、大当り2遊技の開始まで所定のインターバル時間(例えば、「5S」)が設けられており、当該インターバル時間が経過すると、2ラウンド目の開始条件を満たしたと判定する。そして、2ラウンド目の開始条件を満たした場合は、ステップS105−9−2に処理を移行し、2ラウンド目の開始条件を満たしていない場合は、ステップS105−9−3に処理を移行する。
(Step S105-9-1)
In step S105-9-1, the main CPU 101 determines whether the start condition of the second round is satisfied. A predetermined interval time (for example, "5S") is provided from the end of the small hit game to the start of the big hit 2 game, and when the interval time elapses, it is determined that the start condition of the second round is satisfied. .. Then, when the start condition of the second round is satisfied, the process shifts to step S105-9-2, and when the start condition of the second round is not satisfied, the process shifts to step S105-9-3. ..
(ステップS105−9−2)
ステップS105−9−2において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り2遊技の1ラウンド目(小当り遊技を含めると2ラウンド目)が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-2)
In step S105-9-2, the main CPU 101 drives the first special winning opening opening / closing solenoid 24b to open the first special winning opening 24. Further, the opening time of 29.5S is set in the time management counter of the main RAM 103. As a result, the first round of the two big hit games (the second round including the small hit game) will start. In this process, the value of the jackpot 2 state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the first large winning opening 24 is opened, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−9−3)
ステップS105−9−3において、メインCPU101は、第1大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り2状態格納領域において、第1大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、第1大入賞口開放中である場合は、ステップS105−9−4に処理を移行し、第1大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105−9−6に処理を移行する。
(Step S105-9-3)
In steps S105-9-3, the main CPU 101 determines whether the first large winning opening is being opened. That is, it is determined whether or not "1" indicating that the first big winning opening is open is set in the big hit 2 state storage area of the main RAM 103. Then, if the first big winning opening is open, the process shifts to step S105-9-4, and if the first big winning opening is not open, the process shifts to step S105-9-6.
(ステップS105−9−4)
ステップS105−9−4において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく第1大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第1大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第1大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105−9−5に処理を移行し、第1大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-4)
In steps S105-9-4, the main CPU 101 has passed 29.5S with the first special winning opening 24 open without detecting the entry of 10 balls by the first large winning opening detection SW24a, or It is determined whether 10 balls have been detected by the first large winning opening detection SW24a, or whether any of the first major winning opening closing conditions has been satisfied. Then, when the first large winning opening closing condition is satisfied, the process shifts to step S105-9-5, and when the first large winning opening closing condition is not satisfied, the main control board timer interrupt processing is performed. The process shifts to step S106.
(ステップS105−9−5)
ステップS105−9−5において、メインCPU101は、第1大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-5)
In step S105-9-5, the main CPU 101 shifts to an inter-round interval constituting the period from the closing of the first winning opening 24 to the next opening. In this process, the value of the jackpot 2 state storage area is changed from "1" to "2". Then, when the interval is shifted to the inter-round interval, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−9−6)
ステップS105−9−6において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り2状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105−9−7に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105−9−11に処理を移行する。
(Step S105-9-6)
In step S105-9-6, the main CPU 101 determines whether the interval between rounds is in progress. That is, it is determined whether or not "2" indicating the interval between rounds is set in the jackpot two-state storage area of the main RAM 103. Then, if it is in the inter-round interval, the process shifts to step S105-9-7, and if it is not in the inter-round interval, the process shifts to step S105-9-11.
(ステップS105−9−7)
ステップS105−9−7において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105−9−9において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105−9−8に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105−9−9に処理を移行する。
(Step S105-9-7)
In step S105-9-7, the main CPU 101 determines whether it is the end of the final round. For example, if the number of rounds is updated (incremented or decremented) in step S105-9-9 described later and the number of remaining rounds is "0", it is determined that the final round has ended in the process. Then, when it is the end of the final round, the process shifts to step S105-9-8, and when it is not the end of the final round, the process shifts to step S105-9-9.
(ステップS105−9−8)
ステップS105−9−8において、メインCPU101は、大当り2遊技が終了したことを報知する大当りエンディングに移行させる。当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、大当り2遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-8)
In step S105-9-8, the main CPU 101 shifts to the jackpot ending that notifies that the jackpot 2 game has ended. In this process, the value of the jackpot 2 state storage area is changed from "2" to "3". Further, the time corresponding to the ending of the big hit 2 game (for example, "10S") is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the process shifts to the jackpot ending, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−9−9)
ステップS105−9−9において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。更新手法については、上述した大当り1遊技中処理と同様である。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105−9−10に処理を移行する。
(Step S105-9-9)
In step S105-9-9, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. The update method is the same as the above-mentioned jackpot 1 in-game process. Then, when the number of rounds is updated, the process shifts to step S105-9-10.
(ステップS105−9−10)
ステップS105−9−10において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り2遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-10)
In step S105-9-10, the main CPU 101 drives the first special winning opening opening / closing solenoid 24b to open the first special winning opening 24. Further, the opening time of 29.5S is set in the time management counter of the main RAM 103. As a result, the second and subsequent rounds of the two jackpot games will start. In this process, the value of the jackpot 2 state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the first large winning opening 24 is opened, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−9−11)
ステップS105−9−11において、メインCPU101は、上述のステップS105−9−8でセットした大当りエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているかを判定する。そして、大当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105−9−12に処理を移行し、大当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-11)
In step S105-9-11, the main CPU 101 determines whether or not the time corresponding to the jackpot ending set in step S105-9-8 described above (for example, "10S") has elapsed. Then, when the time corresponding to the jackpot ending has elapsed, the process shifts to step S105-9-12, and when the time corresponding to the jackpot ending has not elapsed, the main control board timer interrupt process is performed. The process shifts to step S106.
(ステップS105−9−12)
ステップS105−9−12において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄E」、「特別図柄G」のいずれかであるかを判定する。つまり、大当り特別図柄決定処理において決定された図柄が、「特別図柄E」、「特別図柄G」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄E」、「特別図柄G」のいずれかである場合は、ステップS105−9−13に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄E」、「特別図柄G」のいずれでもない場合は、ステップS105−9−17に処理を移行する。
(Step S105-9-12)
In steps S105-9-12, the main CPU 101 determines whether the special symbol is either "special symbol E" or "special symbol G". That is, it is determined whether the symbol determined in the jackpot special symbol determination process is either "special symbol E" or "special symbol G". Then, when the special symbol is either "special symbol E" or "special symbol G", the process shifts to step S105-9-13, and the special symbol is "special symbol E" or "special symbol G". If none of the above, the process proceeds to step S105-9-17.
(ステップS105−9−13)
ステップS105−9−13において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105−9−14に処理を移行する。
(Step S105-9-13)
In steps S105-9-13, the main CPU 101 sets the gaming state to the time-saving gaming state. Therefore, in the process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S105-9-14.
(ステップS105−9−14)
ステップS105−9−14において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105−9−15に処理を移行する。
(Step S105-9-14)
In steps S105-9-14, the main CPU 101 sets “100” in the time reduction counter provided in the main RAM 103. As a result, the time saving game state of "100" times starts from the next fluctuation. Then, when "100" is set in the time reduction counter provided in the main RAM 103, the process shifts to step S105-9-15.
(ステップS105−9−15)
ステップS105−9−15において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(時短)をセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−9−16に処理を移行する。
(Step S105-9-15)
In steps S105-9-15, the main CPU 101 sets a game state command (time reduction) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game state is in the time saving game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the time-saving game state is set is set, the process shifts to step S105-9-16.
(ステップS105−9−16)
ステップS105−9−16において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-16)
In steps S105-9-16, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−9−17)
ステップS105−9−17において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105−9−18に処理を移行する。
(Step S105-9-17)
In steps S105-9-17, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Therefore, in the process, "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S105-9-18.
(ステップS105−9−18)
ステップS105−9−18において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−9−19に処理を移行する。
(Step S105-9-18)
In steps S105-9-18, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process shifts to step S105-9-19.
(ステップS105−6−19)
ステップS105−6−19において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-19)
In steps S105-6-19, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(普通図柄関連処理について)
図28は、主制御基板100において行われる普通図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS106のサブルーチン)である。
(Regarding processing related to ordinary symbols)
FIG. 28 is a flowchart showing a normal symbol-related process performed on the main control board 100 (subroutine in step S106 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかを判定する。例えば、メインCPU101は、普通図柄の変動を開始させるときに、普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図29のステップS106−2−12)、普通図柄の変動を停止させるときに、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図30のステップS106−4−2)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、普図当たりである場合は、普図当たりを示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS106−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS106−3に処理を移行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating stoppage is stored in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the fluctuation of the normal symbol, the value "1" indicating that the normal symbol is being changed is set in the normal symbol state flag storage area (step S106-2-12 in FIG. 29 described later), and the normal symbol is normally used. When stopping the fluctuation of the symbol, the value "0" indicating that the symbol is stopped is set in the normal symbol state flag storage area (step S106-4-2 in FIG. 30 described later). After setting the value "0" indicating that the unit is stopped, if it is a hit on a normal figure, the value "2" indicating a hit on the normal figure is set. Then, when the value "0" indicating the stoppage is set, the process shifts to step S106-2, and when the value "0" indicating the stoppage is not set, the process proceeds to step S106-3. To migrate.
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU101は、図29で示す普通図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、普通図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 101 performs the normal symbol change start processing shown in FIG. 29. The process will be described in detail later with reference to FIG. 29. Then, when the normal symbol change start processing is completed, the processing shifts to step S107 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS106−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS106−5に処理を移行する。
(Step S106-3)
In step S106-3, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating that the flag is changing is stored in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "1" indicating the change is set, the process shifts to step S106-4, and when the value "1" indicating the change is not set, the process proceeds to step S106-5. To migrate.
(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU101は、図30で示す普通図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図30を用いて詳述する。そして、普通図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-4)
In step S106-4, the main CPU 101 performs the normal symbol changing process shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the normal symbol change processing is completed, the process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、普図当たり中を示す値「2」がセットされていると判断して、図31で示す普通図柄当たり中処理を行う。なお、当該処理は、後で図31を用いて詳述する。そして、普通図柄当たり中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5)
In step S106-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that the unit is stopped is not set and the value "1" indicating that the unit is changing is not set, the normal diagram is shown. It is determined that the value "2" indicating the hit is set, and the normal symbol hit middle process shown in FIG. 31 is performed. The process will be described in detail later with reference to FIG. 31. Then, when the normal symbol hitting process is completed, the process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(普通図柄変動開始時処理について)
図29は、主制御基板100において行われる普通図柄変動開始時処理を示すフローチャート(普通図柄関連処理のステップS106−2のサブルーチン)である。
(Regarding processing at the start of normal symbol fluctuation)
FIG. 29 is a flowchart (subroutine of step S106-2 of the normal symbol-related processing) showing the normal symbol variation start processing performed on the main control board 100.
(ステップS106−2−1)
ステップS106−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普通図柄記憶領域(図11参照)において判定情報があるかを判定する。そして、普通図柄記憶領域において、判定情報がある場合は、ステップS106−2−2に処理を移行し、普通図柄記憶領域において、判定情報がない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2-1)
In step S106-2-1, the main CPU 101 determines whether or not there is determination information in the normal symbol storage area (see FIG. 11) provided in the main RAM 103. Then, if there is determination information in the normal symbol storage area, the process shifts to step S106-2-2, and if there is no determination information in the ordinary symbol storage area, step S107 of the main control board timer interrupt process. Move the process to.
(ステップS106−2−2)
ステップS106−2−2において、メインCPU101は、普通図柄変動ゲームに係る保留の数を「1」減算する。なお、減算については、特別図柄と同様に、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、普通図柄保留表示器27fの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、普通図柄変動ゲームに係る保留の数を「1」減算すると、ステップS106−2−3に処理を移行する。
(Step S106-2-2)
In step S106-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of holds related to the normal symbol variation game. As for the subtraction, as in the case of the special symbol, the storage area of "1" may be emptied after sliding the judgment information (random value) of the "variable storage area" to the "fourth storage area". Applicable. Along with this, the display of the normal symbol hold indicator 27f also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "off") according to the number of holds. Then, when the number of holds related to the normal symbol variation game is subtracted by "1", the process shifts to step S106-2-3.
(ステップS106−2−3)
ステップS106−2−3において、メインCPU101は、上述の通過ゲート検出時処理で抽出した判定情報(乱数値)と、図9の普通図柄当たり判定テーブルとを用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかを判定する。そして、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかを判定すると、ステップS106−2−4に処理を移行する。
(Step S106-2-3)
In step S106-2-3, the main CPU 101 uses the determination information (random value) extracted in the above-mentioned processing at the time of passing gate detection and the ordinary symbol hit detection table of FIG. 9, and the determination information (random value) is obtained. Judge whether it is hit judgment information (random value). Then, when it is determined whether the determination information (random value) is the winning determination information (random value), the process proceeds to step S106-2-4.
(ステップS106−2−4)
ステップS106−2−4において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定処理を行った結果、普図当たりであるかを判定する。そして、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図当たりである場合は、ステップS106−2−5に処理を移行し、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図当たりではない場合は、ステップS106−2−7に処理を移行する。
(Step S106-2-4)
In step S106-2-4, the main CPU 101 determines whether or not it is a normal symbol hit as a result of performing the normal symbol hit determination process. Then, when the determination result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the process shifts to step S106-2-5, and when the determination result of the normal symbol hit determination process is not a normal symbol hit, step S106 The process shifts to -2-7.
(ステップS106−2−5)
ステップS106−2−5において、メインCPU101は、普図当たりの普通図柄として、「普通図柄A」を決定する。そして、「普通図柄A」を決定すると、ステップS106−2−6に処理を移行する。
(Step S106-2-5)
In step S106-2-5, the main CPU 101 determines "ordinary symbol A" as the ordinary symbol per ordinary symbol. Then, when the "ordinary symbol A" is determined, the process proceeds to step S106-2-6.
(ステップS106−2−6)
ステップS106−2−6において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した普通図柄Aを認識させるために、コマンド送信領域に普通図柄A指定コマンドをセットする。そして、普通図柄A指定コマンドをセットすると、ステップS106−2−9に処理を移行する。
(Step S106-2-6)
In step S106-2-6, the main CPU 101 sets the normal symbol A designation command in the command transmission area in order to make the effect control board 200 recognize the determined normal symbol A. Then, when the normal symbol A designation command is set, the process shifts to step S106-2-9.
(ステップS106−2−7)
ステップS106−2−7において、メインCPU101は、普図ハズレの普通図柄として、「普通図柄B」を決定する。そして、「普通図柄B」を決定すると、ステップS106−2−8に処理を移行する。
(Step S106-2-7)
In step S106-2-7, the main CPU 101 determines "ordinary symbol B" as the ordinary symbol of the ordinary symbol loss. Then, when the "normal symbol B" is determined, the process proceeds to step S106-2-8.
(ステップS106−2−8)
ステップS106−2−8において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した普通図柄Bを認識させるために、コマンド送信領域に普通図柄B指定コマンドをセットする。そして、普通図柄B指定コマンドをセットすると、ステップS106−2−9に処理を移行する。
(Step S106-2-8)
In step S106-2-8, the main CPU 101 sets the normal symbol B designation command in the command transmission area in order to make the effect control board 200 recognize the determined normal symbol B. Then, when the normal symbol B designation command is set, the process shifts to step S106-2-9.
(ステップS106−2−9)
ステップS106−2−9において、メインCPU101は、ステップS106−2−5において普通図柄Aを決定した場合は、図10(D)普通図柄変動パターンテーブルより、普図変動パターン1を決定し、ステップS106−2−7において普通図柄Bを決定した場合は、図10(D)普通図柄変動パターンテーブルより、普図変動パターン2を決定する。そして、普通図柄変動パターンを決定すると、ステップS106−2−10に処理を移行する。
(Step S106-2-9)
In step S106-2-9, when the main CPU 101 determines the normal symbol A in step S106-2-5, the main CPU 101 determines the normal symbol variation pattern 1 from the normal symbol variation pattern table in FIG. 10 (D), and steps S106-2-9. When the normal symbol B is determined in S106-2-7, the normal symbol variation pattern 2 is determined from the normal symbol variation pattern table in FIG. 10 (D). Then, when the normal symbol variation pattern is determined, the process shifts to step S106-2-10.
(ステップS106−2−10)
ステップS106−2−10において、メインCPU101は、ステップS106−2−9で決定した普通図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に普通図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS106−2−9で「普図変動パターン1」を決定した場合は、「普図変動パターン1」を示す普通図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、普通図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS106−2−11に処理を移行する。
(Step S106-2-10)
In step S106-2-10, the main CPU 101 specifies a normal symbol variation pattern in the command transmission area in order to transmit a command indicating the normal symbol variation pattern determined in step S106-2-9 to the effect control board 200. Set the command. For example, when the "normal symbol variation pattern 1" is determined in step S106-2-9, the normal symbol variation pattern designation command indicating the "normal diagram variation pattern 1" is set. Then, when the normal symbol variation pattern designation command is set, the process shifts to step S106-2-11.
(ステップS106−2−11)
ステップS106−2−11において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS106−2−9で決定した普通図柄変動パターンに対応する変動時間(図10参照)をセットする。例えば、「普図変動パターン1」を決定した場合は、変動時間「3S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS106−2−12に処理を移行する。
(Step S106-2-11)
In step S106-2-11, the main CPU 101 sets the time management counter of the main RAM 103 with the fluctuation time (see FIG. 10) corresponding to the normal symbol fluctuation pattern determined in step S106-2-9. For example, when the "normal map fluctuation pattern 1" is determined, the fluctuation time "3S" is set. Then, when the fluctuation time is set, the process shifts to step S106-2-12.
(ステップS106−2−12)
ステップS106−2−12において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2-12)
In step S106-2-12, the main CPU 101 sets a value "1" indicating that the flag is changing in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "1" indicating that the value is changing is set in the normal symbol state flag storage area, the process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(普通図柄変動中処理について)
図30は、主制御基板100において行われる普通図柄変動中処理を示すフローチャート(普通図柄関連処理のステップS106−4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during normal symbol change)
FIG. 30 is a flowchart (subroutine of step S106-4 of the normal symbol-related processing) showing the processing during the normal symbol change performed on the main control board 100.
(ステップS106−4−1)
ステップS106−4−1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「普図変動パターン1」が決定され、「3S」がセットされている場合は、「3S」が経過したかどうかを判定する。そして、普通図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS106−4−2に処理を移行し、普通図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-4-1)
In step S106-4-1, the main CPU 101 determines in the time management counter of the main RAM 103 whether or not the set fluctuation time has elapsed. For example, when the "normal map fluctuation pattern 1" is determined and "3S" is set, it is determined whether or not "3S" has elapsed. Then, when the fluctuation time of the normal symbol has elapsed, the process shifts to step S106-4-2, and when the fluctuation time of the normal symbol has not elapsed, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process. To migrate.
(ステップS106−4−2)
ステップS106−4−2において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、普通図柄が停止中であることを認識できる。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS106−4−3に処理を移行する。
(Step S106-4-2)
In step S106-4-2, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the unit is stopped in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. As a result, it can be recognized that the normal symbol is stopped. Then, when the value “0” indicating that the unit is stopped is set in the normal symbol state flag storage area, the process shifts to step S106-4-3.
(ステップS106−4−3)
ステップS106−4−3において、メインCPU101は、図29のステップS106−2−3の判定結果が普図当たりであるかを判定する。そして、普図当たりである場合は、ステップS106−4−4に処理を移行し、普図当たりではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-4-3)
In step S106-4-3, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S106-2-3 of FIG. 29 is a normal figure. Then, if it is a normal figure, the process is shifted to step S106-4-4, and if it is not a normal figure, the process is shifted to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106−4−4)
ステップS106−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、普図当たり中を示す値「2」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、普図当たり中を示す値「2」をセットすると、ステップS106−4−5に処理を移行する。
(Step S106-4-4)
In steps S106-4-4, the main CPU 101 sets a value "2" indicating that the normal symbol is in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "2" indicating that the normal symbol is hit is set in the normal symbol state flag storage area, the process shifts to step S106-4-5.
(ステップS106−4−5)
ステップS106−4−5において、メインCPU101は、メインRAM103の第2始動口開放回数カウンタに「4」をセットする。これにより、第2始動口22が図9に示す開閉態様にて開放することになる。そして、第2始動口開放回数カウンタに「4」をセットすると、ステップS106−4−6に処理を移行する。
(Step S106-4-5)
In step S106-4-5, the main CPU 101 sets "4" to the second start port opening count counter of the main RAM 103. As a result, the second starting port 22 is opened in the opening / closing mode shown in FIG. Then, when "4" is set in the second start port opening count counter, the process shifts to step S106-4-6.
(ステップS106−4−6)
ステップS106−4−6において、メインCPU101は、普通図柄当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たり遊技における状態を格納するようになっており、普通図柄当たりオープニングであれば「0」がセットされ、第2始動口22が開放中であれば「1」がセットされ、開放間インターバルであれば「2」がセットされ、普通図柄当たりエンディングであれば「3」がセットされる。そして、普通図柄当たりオープニングに移行させると、ステップS106−4−7に処理を移行する。
(Step S106-4-6)
In step S106-4-6, the main CPU 101 shifts to the opening per normal symbol. For example, in the normal symbol hit state storage area of the main RAM 103, the state in the normal symbol hit game is stored, and if it is the normal symbol hit opening, "0" is set and the second start port 22 is open. If so, "1" is set, if it is an interval between openings, "2" is set, and if it is an ending per normal symbol, "3" is set. Then, when the process shifts to the opening per normal symbol, the process shifts to step S106-4-7.
(ステップS106−4−7)
ステップS106−4−7において、メインCPU101は、普通図柄当たりのオープニングに対応する時間(例えば、「3S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、普通図柄当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-4-7)
In step S106-4-7, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening per normal symbol (for example, "3S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the opening per normal symbol is set, the process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(普通図柄当たり中処理について)
図31は、主制御基板100において行われる普通図柄当たり中処理を示すフローチャート(普通図柄関連処理のステップS106−5のサブルーチン)である。
(Regarding processing during normal design)
FIG. 31 is a flowchart (subroutine of step S106-5 of the normal symbol-related processing) showing the normal symbol-per-middle processing performed on the main control board 100.
(ステップS106−5−1)
ステップS106−5−1において、メインCPU101は、普通図柄当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS106−5−4で第2始動口開放が行われると、普通図柄当たり状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、普通図柄当たりオープニング中である場合は、ステップS106−5−2に処理を移行し、普通図柄当たりオープニング中ではない場合は、ステップS106−5−5に処理を移行する。
(Step S106-5-1)
In step S106-5-1, the main CPU 101 determines whether or not the opening per normal symbol is in progress. That is, it is determined whether or not "0" indicating the opening per normal symbol is set in the normal symbol hit state storage area of the main RAM 103. When the second starting port is opened in step S106-5-4 described later, the value of the normal symbol contact state storage area changes from "0" to "1". Then, if the opening per normal symbol is in progress, the process shifts to step S106-5-2, and if the opening per normal symbol is not in progress, the process shifts to step S106-5-2.
(ステップS106−5−2)
ステップS106−5−2において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、上述の図30のステップS106−4−7でセットした普通図柄当たりオープニングに対応する時間(例えば、「3S」)が経過したかを判定する。そして、普通図柄当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS106−5−3に処理を移行し、普通図柄当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-2)
In step S106-5-2, the main CPU 101 refers to the time management counter of the main RAM 103, and refers to the time corresponding to the opening per ordinary symbol set in step S106-4-7 of FIG. 30 described above (for example, "3S". ”) Has passed. Then, when the time corresponding to the opening per ordinary symbol has elapsed, the process shifts to step S106-5-3, and when the time corresponding to the opening per ordinary symbol has not elapsed, the main control board timer interrupts. The process shifts to step S107 of the process.
(ステップS106−5−3)
ステップS106−5−3において、メインCPU101は、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をセットすると、ステップS106−5−4に処理を移行する。
(Step S106-5-3)
In step S106-5-3, the main CPU 101 sets the one-time opening time “1.3S” of the second starting port 22 in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the one-time opening time “1.3S” of the second starting port 22 is set, the process shifts to step S106-5-4.
(ステップS106−5−4)
ステップS106−5−4において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させる。そして、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-4)
In steps S106-5-4, the main CPU 101 sets “1” indicating that the second start port 22 is open in the normal symbol contact state storage area of the main RAM 103, and 1.3S the second start port 22. Open for a while. Then, when "1" indicating that the second start port 22 is being opened is set and the second start port 22 is opened for 1.3 S, the process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process. ..
(ステップS106−5−5)
ステップS106−5−5において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、第2始動口22の開放中を示す「1」がセットされているか、すなわち、第2始動口22が開放中であるかを判定する。そして、第2始動口22が開放中である場合は、ステップS106−5−6に処理を移行して、第2始動口22が開放中ではない場合は、ステップS106−5−12に処理を移行する。
(Step S106-5-5)
In step S106-5-5, the main CPU 101 is set to "1" indicating that the second start port 22 is open in the normal symbol contact state storage area of the main RAM 103, that is, the second start port 22 is set. Determine if it is open. Then, when the second starting port 22 is open, the process shifts to step S106-5-6, and when the second starting port 22 is not open, the process proceeds to step S106-5-12. Transition.
(ステップS106−5−6)
ステップS106−5−6において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、第2始動口22の開放時間「1.3S」が経過したかを判定する。そして、第2始動口22の開放時間「1.3S」が経過した場合は、ステップS106−5−7に処理を移行し、第2始動口22の開放時間「1.3S」が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-6)
In step S106-5-6, the main CPU 101 refers to the time management counter of the main RAM 103 and determines whether or not the opening time “1.3S” of the second starting port 22 has elapsed. Then, when the opening time "1.3S" of the second starting port 22 has elapsed, the process shifts to step S106-5-7, and the opening time "1.3S" of the second starting port 22 has elapsed. If not, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106−5−7)
ステップS106−5−7において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口開放回数カウンタの値を「1」減算する。そして、第2始動口開放回数カウンタの値を「1」減算すると、ステップS106−5−8に処理を移行する。
(Step S106-5-7)
In step S106-5-7, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the second start port opening count counter provided in the main RAM 103. Then, when the value of the second start port opening count counter is subtracted by "1", the process shifts to step S106-5-8.
(ステップS106−5−8)
ステップS106−5−8において、メインCPU101は、ステップS106−5−7において第2始動口開放回数カウンタの値を「1」減算した結果、減算後の値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の値が「0」である場合は、ステップS106−5−9に処理を移行し、減算後の値が「0」ではない場合は、ステップS106−5−10に処理を移行する。
(Step S106-5-8)
In step S106-5-8, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the second start opening opening counter in step S106-5-7, and as a result, determines whether the subtracted value is "0". .. Then, if the value after subtraction is "0", the process shifts to step S106-5-9, and if the value after subtraction is not "0", the process shifts to step S106-5-10. To do.
(ステップS106−5−9)
ステップS106−5−9において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たりエンディングを示す「3」をセットして、普通図柄当たりエンディングに移行する。さらに、普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、普通図柄エンディングに係る処理を行うと、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-9)
In step S106-5-9, the main CPU 101 sets “3” indicating the normal symbol hit ending in the normal symbol hit state storage area of the main RAM 103, and shifts to the normal symbol hit ending. Further, the time corresponding to the ending per normal symbol (for example, "2S") is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the process related to the normal symbol ending is performed, the process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106−5−10)
ステップS106−5−10において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、開放間インターバルを示す「2」をセットして、開放間インターバルに移行する。そして、開放間インターバルを示す「2」をセットして、開放間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-10)
In step S106-5-10, the main CPU 101 sets "2" indicating the open interval in the normal symbol per state storage area of the main RAM 103, and shifts to the open interval. Then, when "2" indicating the interval between openings is set and the interval is shifted to the interval between openings, the process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106−5−11)
ステップS106−5−11において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、開放間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、開放間インターバルを示す「2」がセットされている場合は、ステップS106−5−13に処理を移行し、開放間インターバルを示す「2」がセットされていない場合は、ステップS106−5−16に処理を移行する。
(Step S106-5-11)
In steps S106-5-11, the main CPU 101 determines whether or not "2" indicating the interval between openings is set in the normal symbol per state storage area of the main RAM 103. Then, when "2" indicating the interval between openings is set, the process shifts to step S106-5-13, and when "2" indicating the interval between openings is not set, step S106-5 is performed. The process shifts to -16.
(ステップS106−5−12)
ステップS106−5−12において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、第2始動口22の開放間のインターバル時間が経過したかを判定する。そして、第2始動口22の開放間のインターバル時間が経過した場合は、ステップS106−5−14に処理を移行し、第2始動口22の開放間のインターバル時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-12)
In step S106-5-12, the main CPU 101 refers to the time management counter of the main RAM 103 to determine whether the interval time between the opening of the second starting port 22 has elapsed. Then, when the interval time between the opening of the second starting port 22 has elapsed, the process shifts to step S106-5-14, and when the interval time between the opening of the second starting port 22 has not elapsed, the process shifts to step S106-5-14. The process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106−5−13)
ステップS106−5−13において、メインCPU101は、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をセットすると、ステップS106−5−15に処理を移行する。
(Step S106-5-13)
In steps S106-5-13, the main CPU 101 sets the one-time opening time "1.3S" of the second starting port 22 in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the one-time opening time “1.3S” of the second starting port 22 is set, the process shifts to step S106-5-15.
(ステップS106−5−14)
ステップS106−5−14において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させる。そして、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-14)
In steps S106-5-14, the main CPU 101 sets "1" indicating that the second start port 22 is open in the normal symbol contact state storage area of the main RAM 103, and 1.3S the second start port 22. Open for a while. Then, when "1" indicating that the second start port 22 is being opened is set and the second start port 22 is opened for 1.3 S, the process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process. ..
(ステップS106−5−15)
ステップS106−5−15において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、上述のステップS106−5−9でセットした普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)が経過したかを判定する。そして、普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)が経過した場合は、ステップS106−5−16に処理を移行し、普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-15)
In step S106-5-15, the main CPU 101 refers to the time management counter of the main RAM 103, and the time corresponding to the ending per normal symbol set in step S106-5-9 described above (for example, "2S") is set. Determine if it has passed. Then, when the time corresponding to the ending per normal symbol (for example, "2S") has elapsed, the process shifts to step S106-5-16, and the time corresponding to the ending per normal symbol (for example, "2S") is performed. If has not elapsed, the process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106−5−16)
ステップS106−5−16において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-16)
In steps S106-5-16, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the unit is stopped in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value “0” indicating that the unit is stopped is set in the normal symbol state flag storage area, the process shifts to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図32〜図35を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図32〜図35のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding the control process performed by the sub CPU 201)
The control process performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 32 to 35. The control program shown in the flowcharts of FIGS. 32 to 35 is stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads the control program from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control program.
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub CPU 201 determines whether the pachinko gaming machine 1 is out of power (power failure state). As a result, when the power is cut off (power failure state), the process of step S200 is repeatedly executed, and when the power is not cut off (power failure state), the process shifts to step S201. If the power is off (power failure), the process can be executed using a backup power supply (not shown).
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub CPU 201 performs an initial setting process for initializing the values of registers provided inside. Then, when the initial setting process is completed, the process proceeds to step S202.
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub CPU 201 sets the CTC. That is, the CTC (counter timer circuit) having a function of creating a pulse output of a fixed cycle, a function of measuring time, etc. is set so that the effect control board timer interrupt processing described later is periodically performed every 4 ms. , CTC time constant register is set. Then, when the CTC is set, the process shifts to step S203.
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub CPU 201 prohibits the interruption of the effect control board timer interrupt process, which is executed by periodically interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is disabled, the process shifts to step S204.
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub CPU 201 updates the effect random number. Then, when the effect random number update process is completed, the process shifts to step S205.
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203〜ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub CPU 201 permits an interrupt of the effect control board timer interrupt process that is executed by periodically interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is permitted, the process shifts to step S203 again, and thereafter, steps S203 to S205 are looped.
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図33は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About effect control board timer interrupt processing)
FIG. 33 is a flowchart showing an effect control board timer interrupt process performed on the effect control board 200. This process is a process executed by interrupting the above-mentioned effect control board main process periodically (for example, every 4 ms).
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register in the stack area. Then, when the contents of the register are saved in the stack area, the process shifts to step S301.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 201 performs a process of updating the timer managed by the effect control board 200. Then, when the timer is updated, the process shifts to step S302.
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs an input process of the operating device. For example, when the effect button 14 is operated, operation information is input from the effect button detection SW14a, and when the effect lever 15 is operated, operation information is input from the effect lever detection SW15a, and the cross key button 16 is operated. If so, the operation information is input from the cross key detection SW16a. When the sub CPU 201 inputs these operation information, the sub CPU 201 controls the image display device 26, the speaker 10, and the like to execute the effect. Then, when the input processing of the operating device is completed, the processing shifts to step S303.
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図34、図35で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図34、図35を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs the main command reception process shown in FIGS. 34 and 35. The process will be described in detail later with reference to FIGS. 34 and 35. Then, when the main command reception process is completed, the process shifts to step S304.
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、後述する図34、図35のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 performs a process of transmitting a sub command. The subcommand is a command set in the main command reception process of FIGS. 34 and 35 described later, and in the process, the subcommand is transmitted to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. .. Then, the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c that have received the subcommand control the display, sound, light emission, and drive effects corresponding to the subcommand. Then, when the subcommand is transmitted, the process shifts to step S305.
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area are returned to the register, the effect control board timer interrupt process ends.
(メインコマンド受信処理について)
図34は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(About main command reception processing)
FIG. 34 is a flowchart (subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command reception process 1/2 performed on the effect control board 200.
(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−4に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 determines whether or not the power supply-related information command has been received. Examples of the power-related information command include the power-on command and power recovery command described above. Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-2, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-4.
(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源投入中です」という報知を行うために、対応するサブコマンドをセットし、電源復旧コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源復旧中です」という報知を行うために、対応するサブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301−3に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 performs a process when receiving a power-related information command. For example, when a power-on command is received, a corresponding subcommand is set and a power recovery command is issued in order to notify that "the power is being turned on" via the light emitting device 9, the speaker 10, or the image display device 26. When it is received, the corresponding subcommand is set in order to notify that "power is being restored" via the light emitting device 9, the speaker 10, or the image display device 26. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-3.
(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 sets the power supply-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the power supply-related subcommand to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、例えば、不正な磁気を検出した場合に送信される磁気センサーエラー(重度エラー)や、下受け皿5bに所定量を超える遊技球が貯留されている場合に送信される皿満タンエラー(軽度エラー)等が挙げられる。そして、エラー関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301−5に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−7に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 determines whether or not the error-related information command has been received. The error-related information command is, for example, a magnetic sensor error (severe error) transmitted when an illegal magnetism is detected, or a plate transmitted when a game ball exceeding a predetermined amount is stored in the lower tray 5b. A full tank error (mild error) and the like can be mentioned. Then, when the error-related information command is received, the process shifts to step S301-5, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-7.
(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、重度エラーを受信した場合は、画像表示装置26の表示領域全体を用いてエラー報知を行うために、対応するサブコマンドをセットし、軽度エラーを受信した場合は、画像表示装置26の表示領域一部を用いてエラー報知を行うために、対応するサブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301−6に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 performs an error-related information command reception processing. For example, when a severe error is received, the corresponding subcommand is set in order to notify the error using the entire display area of the image display device 26, and when a minor error is received, the display of the image display device 26 is displayed. Set the corresponding subcommand to notify the error using a part of the area. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-6.
(ステップS301−6)
ステップS301−6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 sets the error-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the error-related subcommand to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−7)
ステップS301−7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンド、保留記憶領域指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−10に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub CPU 201 determines whether or not the start port related information command has been received. Examples of the start port related information command include the above-mentioned first start port winning command, second start port winning command, first start port subtraction command, second start port subtraction command, and hold storage area designation command. Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-8, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-10.
(ステップS301−8)
ステップS301−8において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、入賞を示すコマンドを受信した場合は、「数字保留」や「保留アイコン」を更新(加算)するために、対応するサブコマンドをセットし、減算を示すコマンドを受信した場合は、「数字保留」や「当該変動アイコン」および「保留アイコン」を更新(減算)するために、対応するサブコマンドをセットする。また、現在のメインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに認識させるために、対応するサブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301−9に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving the start port related information command. For example, if you receive a command indicating a prize, set the corresponding subcommand to update (add) the "number hold" or "hold icon", and if you receive a command indicating subtraction, "number" Set the corresponding subcommand to update (subtract) "hold", "the variable icon", and "hold icon". Further, a corresponding subcommand is set in order for the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c to recognize the current storage status of the determination information storage area (hold storage area) of the main RAM 103. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-9.
(ステップS301−9)
ステップS301−9において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub CPU 201 sets the start port-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the start port-related subcommand to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−10)
ステップS301−10において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンドを受信したかを判定する。変動パターン関連情報コマンドとは、上述の、特別図柄変動パターン指定コマンドが挙げられる。そして、当該コマンドを受信した場合は、ステップS301−11に処理を移行し、当該コマンドを受信していない場合は、ステップS301−13に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub CPU 201 determines whether or not the variation pattern related information command has been received. Examples of the fluctuation pattern-related information command include the above-mentioned special symbol fluctuation pattern specification command. Then, when the command is received, the process shifts to step S301-11, and when the command is not received, the process shifts to step S301-13.
(ステップS301−11)
ステップS301−11において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、図示しない変動演出パターン決定テーブルより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン2」の「通常変動」(6S)であれば、対応する変動演出パターン(6S)は1つ用意されており、「変動パターン4」の「スーパーリーチ」(30S)であれば、対応する変動演出パターン(30S)は複数用意されている。そして、「変動パターン4」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS301−12に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the sub CPU 201 performs the processing at the time of receiving the variation pattern related information command. For example, when a special symbol variation pattern specification command is received, the variation effect pattern is determined from a variation effect pattern determination table (not shown). In the variation effect pattern determination table, one or more variation effect patterns are associated with one special symbol variation pattern. For example, in the case of "normal variation" (6S) of "variation pattern 2", one corresponding variation effect pattern (6S) is prepared, and it may be "super reach" (30S) of "variation pattern 4". For example, a plurality of corresponding variable effect patterns (30S) are prepared. Then, when the "variation pattern 4" is received, any one of the variation effect patterns is determined from the plurality of prepared variation effect patterns. Since the effect contents of the plurality of variable effect patterns are different from each other, it is possible to execute a plurality of effects for one variation pattern. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-12.
(ステップS301−12)
ステップS301−12において、サブCPU201は、変動パターン関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub CPU 201 sets the variation pattern-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the variation pattern-related subcommand to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−13)
ステップS301−13において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンドを受信したかを判定する。図柄指定関連情報コマンドとは、大当りの特別図柄指定コマンド、小当りの特別図柄指定コマンド、ハズレの特別図柄指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−14に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−16に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol designation related information command has been received. The symbol designation related information command includes a special symbol designation command for a big hit, a special symbol designation command for a small hit, and a special symbol designation command for a loss. Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-14, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-16.
(ステップS301−14)
ステップS301−14において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、大当りの図柄指定関連情報コマンドを受信した場合は、サブ図柄における、大当りに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「777」)を決定し、小当りの図柄指定関連情報コマンドを受信した場合は、サブ図柄における、小当りに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「111」または「222」)を決定し、ハズレの図柄指定関連情報コマンドを受信した場合は、サブ図柄における、ハズレに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「524」)を決定する。なお、特別図柄Aである場合は、サブ図柄において、「444」、「666」、「888」のいずれかを決定し、特別図柄Bである場合は、サブ図柄において、「333」、「444」、「555」、「666」、「888」のいずれかを決定し、特別図柄Cである場合は、サブ図柄において、「777」を決定する。また、特別図柄Dである場合は、サブ図柄において、「222」を決定し、特別図柄Eである場合は、サブ図柄において、「111」、「222」のいずれかを決定し、特別図柄Fである場合は、サブ図柄において、「222」を決定し、特別図柄Gである場合は、サブ図柄において、「111」、「222」のいずれかを決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301−15に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub CPU 201 performs the symbol designation related information command reception processing. For example, when the jackpot symbol designation related information command is received, the combination of symbols corresponding to the jackpot in the sub symbol (for example, "777") is determined, and when the small hit symbol designation related information command is received, , When the combination of symbols corresponding to small hits (for example, "111" or "222") in the sub symbol is determined and the loss symbol specification related information command is received, the symbol corresponding to the loss in the sub symbol is received. (For example, "524") is determined. In the case of the special symbol A, any one of "444", "666", and "888" is determined in the sub symbol, and in the case of the special symbol B, "333" and "444" are determined in the sub symbol. , "555", "666", "888", and if it is a special symbol C, "777" is determined in the sub symbol. Further, in the case of the special symbol D, "222" is determined in the sub symbol, and in the case of the special symbol E, either "111" or "222" is determined in the sub symbol, and the special symbol F is determined. In the case of, "222" is determined in the sub symbol, and in the case of the special symbol G, either "111" or "222" is determined in the sub symbol. Then, when the process is completed, the process shifts to step S301-15.
(ステップS301−15)
ステップS301−15において、サブCPU201は、図柄指定関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に図柄指定関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the sub CPU 201 sets the symbol designation related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the symbol designation related subcommand to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−16)
ステップS301−16において、サブCPU201は、図柄停止関連情報コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301−17に処理を移行し、図柄停止関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301−19に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol stop-related information command has been received. Then, when the symbol stop-related information command is received, the process shifts to step S301-17, and when the symbol stop-related information command is not received, the process shifts to step S301-19.
(ステップS301−17)
ステップS301−17において、サブCPU201は、図柄停止関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、変動表示しているサブ図柄を停止させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301−18に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the sub CPU 201 performs a process when receiving a symbol stop-related information command. Specifically, a process for stopping the sub-design that is displayed in a variable manner is performed. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-18.
(ステップS301−18)
ステップS301−18において、サブCPU201は、図柄停止関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に図柄停止関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub CPU 201 sets the symbol stop-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the symbol stop-related subcommand to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(メインコマンド受信処理について)
図35は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(About main command reception processing)
FIG. 35 is a flowchart (subroutine in step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command reception process 2/2 performed on the effect control board 200.
(ステップS301−19)
ステップS301−19において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)とが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−20に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−22に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the sub CPU 201 determines whether or not the game state-related information command has been received. Examples of the game state-related information command include a game state command (normal) and a game state command (time reduction). Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-20, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-22.
(ステップS301−20)
ステップS301−20において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、通常遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、時短遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301−21に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the sub CPU 201 performs a game state-related information command reception time process. Specifically, when a game state command (normal) is received, a process for determining an effect (background, etc.) corresponding to the normal game state is performed, and when a game state command (time reduction) is received, a time reduction game state is performed. Performs processing to determine the effect (background, etc.) corresponding to. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-21.
(ステップS301−21)
ステップS301−21において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub CPU 201 sets the game state-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the game state-related subcommand to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−22)
ステップS301−22において、サブCPU201は、デモコマンドを受信したかを判定する。そして、デモコマンドを受信した場合は、ステップS301−23に処理を移行し、デモコマンドを受信していない場合は、ステップS301−25に処理を移行する。
(Step S301-22)
In step S301-22, the sub CPU 201 determines whether or not the demo command has been received. Then, when the demo command is received, the process shifts to step S301-23, and when the demo command is not received, the process shifts to step S301-25.
(ステップS301−23)
ステップS301−23において、サブCPU201は、デモコマンド受信時処理を行う。具体的には、デモ演出を開始させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301−24に処理を移行する。
(Step S301-23)
In step S301-23, the sub CPU 201 performs a demo command reception process. Specifically, the process for starting the demo production is performed. Then, when the process is completed, the process shifts to step S301-24.
(ステップS301−24)
ステップS301−24において、サブCPU201は、デモ関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にデモ関連サブコマンドをセットする。これにより、当該サブコマンドを受信した画像・音制御部200bにより、画像表示装置26において、デモムービー画像(企業ロゴ等)が表示され、発光駆動制御部200cにより、発光装置9において、デモ中の発光パターンによる発光が行われる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the sub CPU 201 sets the demo-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the demo-related subcommand to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. As a result, the image / sound control unit 200b that received the subcommand displays a demo movie image (company logo, etc.) on the image display device 26, and the light emitting drive control unit 200c is demonstrating on the light emitting device 9. Light emission is performed according to the light emission pattern. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−25)
ステップS301−25において、サブCPU201は、大当り関連情報コマンドを受信したかを判定する。大当り関連情報コマンドとは、大当りオープニングコマンドや、大当りエンディングコマンド、その他大当りに関連するコマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−26に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−28に処理を移行する。
(Step S301-25)
In step S301-25, the sub CPU 201 determines whether or not the jackpot related information command has been received. The jackpot-related information command includes a jackpot opening command, a jackpot ending command, and other commands related to a jackpot. Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-26, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-28.
(ステップS301−26)
ステップS301−26において、サブCPU201は、大当り関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、大当りオープニングコマンドを受信した場合は、大当りオープニングに対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、大当りエンディングコマンドを受信した場合は、大当りエンディングに対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301−27に処理を移行する。
(Step S301-26)
In steps S301-26, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving the jackpot related information command. Specifically, when the jackpot opening command is received, the process of determining the effect (background, etc.) corresponding to the jackpot opening is performed, and when the jackpot ending command is received, the effect corresponding to the jackpot ending (background, etc.) is performed. Performs the process of determining. Then, when the process is completed, the process shifts to step S301-27.
(ステップS301−27)
ステップS301−27において、サブCPU201は、大当り関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に大当り関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-27)
In steps S301-27, the sub CPU 201 sets the jackpot-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the jackpot-related subcommand to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−28)
ステップS301−28において、サブCPU201は、小当り関連情報(特定領域通過コマンド含む)コマンドを受信したかを判定する。小当り関連情報コマンドとは、小当りオープニングコマンドや、小当りエンディングコマンド、その他小当りに関連するコマンドが挙げられる。また、小当りにおいて、特定領域検出SW32cが遊技球の通過を検出したことを示す特定領域通過コマンドも含まれている。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−29に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−31に処理を移行する。
(Step S301-28)
In steps S301-28, the sub CPU 201 determines whether or not the small hit related information (including the specific area passage command) command has been received. Examples of the small hit related information command include a small hit opening command, a small hit ending command, and other commands related to small hits. In addition, a specific area passage command indicating that the specific area detection SW32c has detected the passage of the game ball in the small hit is also included. Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-29, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-31.
(ステップS301−29)
ステップS301−29において、サブCPU201は、小当り関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、小当りオープニングコマンドを受信した場合は、小当りオープニングに対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、小当りエンディングコマンドを受信した場合は、小当りエンディングに対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。また、特定領域通過コマンドを受信した場合は、「V入賞!」といった演出を決定する処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301−30に処理を移行する。
(Step S301-29)
In steps S301-29, the sub CPU 201 performs a small hit related information command reception processing. Specifically, when a small hit opening command is received, a process for determining an effect (background, etc.) corresponding to the small hit opening is performed, and when a small hit ending command is received, an effect corresponding to the small hit ending is performed. Performs the process of determining (background, etc.). In addition, when a specific area passage command is received, a process of determining an effect such as "V winning!" Is performed. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-30.
(ステップS301−30)
ステップS301−30において、サブCPU201は、小当り関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に小当り関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-30)
In step S301-30, the sub CPU 201 sets the small hit related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the small hit related subcommand to the image / sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−31)
ステップS301−31において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-31)
In steps S301-31, the sub CPU 201 performs processing corresponding to other received commands. For example, when a setting value changing command, a setting value information command, a setting value checking command, and a setting value checking end command are received, the processing corresponding to these received commands is performed. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Here, an example of various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described below.
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(図17、図18の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、大当りかどうかは判定されない。従って、仮に「大当り」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、大当りへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「大当り」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead production)
The look-ahead effect is a pre-judgment process (FIGS. 17 and 18) prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start process at the timing when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. This is an effect that is executed based on the judgment result of the pre-judgment processing by performing the winning judgment processing). When the look-ahead effect is not installed, for example, when a game ball enters the first starting port 21, the determination information (random value) is acquired and stored, and then the special symbol hit determination is performed by the special symbol variation start processing. Since the processing is performed, even if the judgment information (random value) is stored in the "fourth storage area", it is judged whether or not it is a big hit until the judgment information (random value) is transferred to the "variable storage area". Not done. Therefore, even if the judgment information (random value) of the "big hit" is acquired, the expectation for the big hit is expected at the stage before the judgment information (random value) is transferred to the "variable storage area". It is not possible to perform an effect that enhances. However, if the look-ahead effect is installed, for example, "pre-judgment processing (judgment processing at the time of winning)" is performed to determine "hit" or "loss", and then the determination information (random value) is stored in the "variable storage area". ) Can be continuously produced over a plurality of fluctuations (including fluctuations transferred to the variable storage area) until the determination information (random value) is transferred to the “variable storage area”. However, it will be possible to raise expectations for "big hits" from the previous stage.
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oと第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26j、当該変動アイコン表示領域26oと第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「大当り」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「大当り」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「大当り」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の大当りへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、大当り期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。 A specific example of the pre-reading effect is "hold pre-reading effect". The “holding look-ahead effect” mainly means the variable icon display area 26o, the first starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j, and the variable icon display area 26o. This is an effect using the reserved ball image displayed in the second starting port first reserved ball image display area 26k to the second starting port fourth reserved ball image display area 26n. For example, when a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". Pre-judgment processing is performed after storing the numerical value). Then, when it is determined that the hold look-ahead effect is to be performed based on the determination result of the pre-determination process, a look-ahead hold ball image different from the normal hold image is displayed in the first start port fourth hold ball image display area 26j. To do. As the look-ahead hold ball image, for example, multiple types such as "blinking white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" can be displayed in multiple stages, and the pre-judgment process can be performed. When the judgment result is "big hit", any of "blinking white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" can be displayed, and the judgment result of the pre-judgment process is In the case of "loss", any one of "blinking white", "blue", "green", "red", and "gold" can be displayed. Then, "rainbow" can be selected only in the case of "big hit", "red" or "gold" can be easily selected in the case of "big hit", and "white flashes" in the case of "loss". "" And "blue" are easier to select, raising expectations for big hits of "red" and "gold". In addition, when entering the ball, it is "blinking white", but every time "1 variation game" is performed, it changes to a reserved ball image with high expectation of big hits such as "blue" and "green". It is also possible to display "gold" from the time of entering the ball.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「大当り」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、大当り1遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 Further, as a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, there is a "zone effect". The "zone effect" is an effect mainly using the image display device 26. For example, when a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". Pre-judgment processing is performed after storing the numerical value). Then, when it is determined that the zone effect is to be performed based on the determination result of the pre-determination process, for example, in the next symbol variation game, in the image display device 26, "If special symbols are aligned, the zone is entered!" After performing an effect to incite the rush, the special symbols are aligned and rushed into the "○○ zone", and the judgment information (random value) stored in the above-mentioned "fourth storage area" is "the variable storage area". The "○○ zone" effect is executed until the change is transferred to. During the execution of this "XX zone" effect, the image display device 26 displays a telop such as "in the XX zone". Then, the "zone effect" is easy to be executed when it is determined as "big hit" in the pre-judgment process, and is difficult to be executed when it is determined as "missing". Therefore, when it is executed, it is difficult to execute. It is possible to have great expectations that one game will be granted.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて大当りが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「大当り」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の大当りへの期待度を高めている。 Further, as a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, there is a "chance eye continuous notice". The "chance eye continuous notice" is an effect mainly using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c displayed on the image display device 26. For example, when a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". Pre-judgment processing is performed after storing the numerical value). Then, when it is determined that the chance eye continuous effect is performed based on the determination result of the pre-determination process, for example, the symbol variation game corresponding to the determination information (random value) stored in the "first storage area". Corresponds to the definite display, the definite display of the symbol variation game corresponding to the judgment information (random value) stored in the "second storage area", and the judgment information (random value) stored in the "third storage area". In the final display of the symbol variation game and in, the combination of decorative symbol images of the same color is stopped. For example, in the decorative design image, "333" and "777" are composed of red, "111" and "555" are composed of green, and "222" and "444" are used. , "666" and "888" are composed of blue, and the combination of only red such as "337" and "773", the combination of only green such as "115" and "551", and "246" By confirming and displaying a combination of only blue colors such as "" and "628" over a plurality of fluctuations, it is possible to give a feeling of expectation that a big hit will be given in the subsequent symbol fluctuation game. In the case of "big hit", it is easy to select the combination only in red, and in the case of "miss", it is easy to select the combination only in blue, and when the combination only in red is confirmed and displayed. Expectations for big hits are increasing.
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図10に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「大当り」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「大当り」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo-ream notice)
The pseudo-ream notice is an effect using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the pseudo-ream dedicated symbol mainly displayed on the image display device 26, and is "1 variation". By repeatedly displaying the temporary stop display of the decorative pattern in "Game of No.", it is an effect that makes it appear as if the fluctuation is performed multiple times. For example, as shown in FIG. 10, the pseudo-ream can be executed "2" times, "3" times, and "4" times, and as the number of times increases, the degree of expectation for "big hit" increases. (In this embodiment, "4" times is confirmed as a "big hit"). As a specific effect content, for example, "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a, "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, and "pseudo" is displayed as the intermediate decorative symbol image 26b. Temporarily stop and display all the decorative symbol images (for example, "NEXT"), and display all the decorative symbol images in a variable manner (at this point, pseudo-ream "2" times), and again as the left decorative symbol image 26a. Temporarily stop and display "5", temporarily stop and display "6" as the right decorative symbol image 26c, and temporarily stop and display "pseudo-ream dedicated symbol (for example," NEXT ")" as the intermediate decorative symbol image 26b. Then, all the decorative symbol images are displayed in a variable manner (at this point, the pseudo-ream "3" times, and thereafter, the pseudo-ream "4" times are the same). For example, "2" In the temporary stop display of the second time, when "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a and "5" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, it becomes a pseudo-ream "2" times and "2". In the temporary stop display of the second time, when "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a and "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, it is a pseudo-ream "3" times ( After that, the same applies to the pseudo-ream "4" times). Further, once the reach is reached, the so-called "pseudo-ream after reach" in which the "pseudo-ream dedicated symbol (for example," NEXT ")" is temporarily stopped and displayed as the intermediate decorative symbol image 26b, for example, the "1st" time At the start of the fluctuation after the temporary stop display of, it is announced that the "pseudo-ream dedicated symbol (for example," NEXT ")" will be temporarily stopped and displayed on the intermediate decorative symbol image 26b (design stop notice) at that time. It is also possible to perform an effect in which the pseudo-ream "3" times or more is confirmed.
(画像・音CPU204によって行われる制御処理について)
次に、図36〜図38を用いて、画像・音CPU204によって行われる制御処理について説明を行う。図36、図37は、画像・音CPU204によって行われる画像・音制御部メイン処理であり、図38は、画像・音制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される画像・音制御部タイマ割込処理である。
(Regarding the control processing performed by the image / sound CPU204)
Next, the control processing performed by the image / sound CPU 204 will be described with reference to FIGS. 36 to 38. 36 and 37 are the image / sound control unit main process performed by the image / sound CPU 204, and FIG. 38 is an image executed by interrupting the image / sound control unit main process periodically (every 33 ms). -Sound control unit timer interrupt processing.
(ステップS400−1)
ステップS400−1において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、サブコマンドは、図38の画像・音制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS400−2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400−5に処理を移行する。
(Step S400-1)
In step S400-1, the image / sound CPU 204 determines whether or not various subcommands have been received. That is, it is determined whether any subcommand is received from the effect control unit 200a. The subcommand is received by the timer interrupt processing of the image / sound control unit shown in FIG. 38. Then, when various subcommands are received, the process shifts to step S400-2, and when various subcommands are not received, the process shifts to step S400-5.
(ステップS400−2)
ステップS400−2において、画像・音CPU204は、画像・音設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する画像および音を設定する処理を行う。サブコマンドに対応する画像および音を設定すると、後述のステップS400−7の画像生成処理にて、設定した画像が生成され、ステップS400−8の音生成処理にて、設定した音が生成され、ステップS400−9にて画像表示装置26およびスピーカ10より出力されることになる。そして、画像・音設定処理を終えると、ステップS400−3に処理を移行する。
(Step S400-2)
In step S400-2, the image / sound CPU 204 performs the image / sound setting process. Specifically, the process of setting the image and sound corresponding to the received subcommand is performed. When the image and sound corresponding to the subcommand are set, the set image is generated in the image generation process of step S400-7 described later, and the set sound is generated in the sound generation process of step S400-8. It will be output from the image display device 26 and the speaker 10 in step S400-9. Then, when the image / sound setting process is completed, the process proceeds to step S400-3.
(ステップS400−3)
ステップS400−3において、画像・音CPU204は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400−4に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400−5に処理を移行する。
(Step S400-3)
In step S400-3, the image / sound CPU 204 determines whether or not the start port related subcommand has been received. Then, when the start port-related subcommand is received, the process shifts to step S400-4, and when the start port-related subcommand is not received, the process shifts to step S400-5.
(ステップS400−4)
ステップS400−4において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、画像・音制御部200bにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、画像・音制御部200bに設けられた保留数カウンタにおいても、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「−」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS400−5に処理を移行する。
(Step S400-4)
In step S400-4, the image / sound CPU 204 performs a process of updating a hold number counter (not shown) provided in the image / sound control unit 200b. That is, the image / sound control unit 200b can also recognize the storage status of the determination information storage area (hold storage area) of the main RAM 103 by the start port-related subcommand transmitted from the effect control unit 200a. That is, even in the hold number counter provided in the image / sound control unit 200b, "-" which is not stored in any of the hold storage areas, "0" which is stored only in the variable storage area, and the first storage area. Recognition such as "1" stored up to, "2" stored up to the second storage area, "3" stored up to the third storage area, and "4" stored up to the fourth storage area. It is possible. The hold number counter may be provided with a dedicated RAM, or a VRAM 207 may be used. Then, when the hold number counter is updated, the process shifts to step S400-5.
(ステップS400−5)
ステップS400−5において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図38の画像・音制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。すなわち、画像表示装置26においては、33ms毎に1フレームの画像が表示されることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS400−6に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS400−1に処理を移行する。
(Step S400-5)
In step S400-5, the image / sound CPU 204 determines whether the frame switching flag is ON in the flag management area (not shown) provided in the image / sound control unit 200b. Since the frame switching flag is turned on by the timer interrupt processing of the image / sound control unit in FIG. 38, it is turned on every 33 ms. That is, in the image display device 26, one frame of an image is displayed every 33 ms. A dedicated RAM may be provided or a VRAM 207 may be used as the management area for managing the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is ON, the process shifts to step S400-6, and when the frame switching flag is not ON, the process shifts to step S400-1.
(ステップS400−6)
ステップS400−6において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS400−7に処理を移行する。
(Step S400-6)
In step S400-6, the image / sound CPU 204 performs a process of turning off the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned off, the process shifts to step S400-7.
(ステップS400−7)
ステップS400−7において、画像・音CPU204は、図37で示す画像生成処理を行う。なお、当該処理は、後で図37を用いて詳述する。そして、画像生成処理を終了すると、ステップS400−8に処理を移行する。
(Step S400-7)
In step S400-7, the image / sound CPU 204 performs the image generation process shown in FIG. 37. The process will be described in detail later with reference to FIG. 37. Then, when the image generation process is completed, the process shifts to step S400-8.
(ステップS400−8)
ステップS400−8において、画像・音CPU204は、音生成処理を行う。具体的には、ステップS400−2で設定された内容に基づく1フレームあたりの音情報を生成する。これにより、1フレームにおける画像および音が生成されることになる。そして、音生成処理を終了すると、ステップS400−9に処理を移行する。
(Step S400-8)
In step S400-8, the image / sound CPU 204 performs sound generation processing. Specifically, sound information per frame is generated based on the content set in step S400-2. As a result, the image and sound in one frame will be generated. Then, when the sound generation process is completed, the process shifts to step S400-9.
(ステップS400−9)
ステップS400−9において、画像・音CPU204は、生成した1フレームにおける画像および音を出力する処理を行う。これにより、生成した1フレームにおける画像が画像表示装置26に表示され、生成した1フレームにおける音がスピーカ10より出力されることになる。そして、出力処理を終えると、ステップS400−1に処理を移行する。
(Step S400-9)
In step S400-9, the image / sound CPU 204 performs a process of outputting the image and sound in the generated one frame. As a result, the image in the generated 1 frame is displayed on the image display device 26, and the sound in the generated 1 frame is output from the speaker 10. Then, when the output processing is completed, the processing shifts to step S400-1.
(画像生成処理について)
図37は、画像・音制御部200bにおいて行われる画像生成処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400−7のサブルーチン)である。
(About image generation processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an image generation process performed by the image / sound control unit 200b (subroutine in step S400-7 of the image / sound control unit main process).
(ステップS400−7−1)
ステップS400−7−1において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフレーム更新カウンタにおいて、フレーム更新カウンタを「+1」する処理を行う。フレーム更新カウンタは、33ms毎に「+1」されるカウンタである。なお、フレーム更新カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム更新カウンタを「+1」すると、ステップS400−7−2に処理を移行する。
(Step S400-7-1)
In step S400-7-1, the image / sound CPU 204 performs a process of "+1" the frame update counter at the frame update counter (not shown) provided in the image / sound control unit 200b. The frame update counter is a counter that is "+1" every 33 ms. The frame update counter may be provided with a dedicated RAM, or a VRAM 207 may be used. Then, when the frame update counter is set to "+1", the process shifts to step S400-7-2.
(ステップS400−7−2)
ステップS400−7−2において、画像・音CPU204は、フレーム更新カウンタの値が「3」であるかを判定する。すなわち、3フレーム、99msが経過したかを判定する。そして、フレーム更新カウンタの値が「3」である場合は、ステップS400−7−3に処理を移行し、フレーム更新カウンタの値が「3」ではない場合は、ステップS400−7−9に処理を移行する。
(Step S400-7-2)
In step S400-7-2, the image / sound CPU 204 determines whether the value of the frame update counter is "3". That is, it is determined whether 3 frames and 99 ms have passed. Then, when the value of the frame update counter is "3", the process shifts to step S400-7-3, and when the value of the frame update counter is not "3", the process proceeds to step S400-7-9. To migrate.
(ステップS400−7−3)
ステップS400−7−3において、画像・音CPU204は、保留数カウンタを読み出す処理を行う。すなわち、保留数カウンタが、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「−」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」のいずれであるのかを読み出す。そして、保留数カウンタを読み出すと、ステップS400−7−4に処理を移行する。
(Step S400-7-3)
In step S400-7-3, the image / sound CPU 204 performs a process of reading the hold number counter. That is, the hold count counter is "-" which is not stored in any of the hold storage areas, "0" which is stored only in the variable storage area, "1" which is stored up to the first storage area, and the second. It reads out which of "2" is stored up to the storage area, "3" is stored up to the third storage area, and "4" is stored up to the fourth storage area. Then, when the hold number counter is read, the process shifts to step S400-7-4.
(ステップS400−7−4)
ステップS400−7−4において、画像・音CPU204は、保留数カウンタは更新されたか否かを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタが更新されたか否かを判定する。ここでいう「更新」とは、保留数カウンタの値が変化していることはもとより、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったことも含んでいる。すなわち、保留数カウンタは、更新履歴も保存可能であり、画像・音CPU204は、更新履歴があれば保留数カウンタが更新されたと認識でき、更新履歴がなければ保留数カウンタは更新されていないと認識できる。そして、保留数カウンタが更新されている場合は、ステップS400−7−5に処理を移行し、保留数カウンタが更新されていない場合は、ステップS400−7−8に処理を移行する。
(Step S400-7-4)
In step S400-7-4, the image / sound CPU 204 determines whether or not the hold number counter has been updated. That is, it is determined whether or not the hold number counter has been updated during 99 ms. "Update" here means that the value of the hold count counter has not changed, and the value of the hold count counter has not changed, but both "increase" and "decrease" have occurred, and as a result, "update" has occurred. It also includes that it was "± 0". That is, the hold count counter can also save the update history, and the image / sound CPU 204 can recognize that the hold count counter has been updated if there is an update history, and the hold count counter has not been updated if there is no update history. Can be recognized. Then, when the hold number counter is updated, the process shifts to step S400-7-5, and when the hold count counter is not updated, the process shifts to step S400-7-8.
(ステップS400−7−5)
ステップS400−7−5において、画像・音CPU204は、保留数カウンタの値が前回の読み出し時から変化しているかを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタの値が変化したか、または、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったか、を判定する。そして、保留数カウンタの値が変化している場合は、ステップS400−7−6に処理を移行し、保留数カウンタの値が変化していない場合は、ステップS400−7−7に処理を移行する。
(Step S400-7-5)
In step S400-7-5, the image / sound CPU 204 determines whether the value of the hold number counter has changed since the previous read. That is, did the value of the hold count counter change during 99 ms, or did the hold count counter value not change, but both "increase" and "decrease" occurred, resulting in "± 0"? , Is determined. Then, if the value of the hold number counter has changed, the process shifts to step S400-7-6, and if the value of the hold count counter does not change, the process shifts to step S400-7-7. To do.
(ステップS400−7−6)
ステップS400−7−6において、画像・音CPU204は、「数字保留」について、変化過程を省略せずに、変化後の値で表示内容を決定する。また、「保留アイコン」について、変化過程を省略しないで、変化後の値で表示内容を決定する。ここで、「変化過程」とは、99ms間における保留数カウンタの変化過程である。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化した場合は、変化過程を省略せずに、「数字保留」を「1」から「2」に更新して表示し、「保留アイコン」を新たに1つ表示する。そして、変化後の値で表示内容を決定すると、ステップS400−7−8に処理を移行する。
(Step S400-7-6)
In step S400-7-6, the image / sound CPU 204 determines the display content of the "number hold" based on the changed value without omitting the changing process. Also, for the "hold icon", the display content is determined by the changed value without omitting the change process. Here, the "change process" is a change process of the hold number counter during 99 ms. For example, when the hold count counter changes from "1" to "2" during 99 ms, "number hold" is updated from "1" to "2" and displayed without omitting the change process. Display one new "hold icon". Then, when the display content is determined based on the changed value, the process shifts to step S400-7-8.
(ステップS400−7−7)
ステップS400−7−7において、画像・音CPU204は、「数字保留」について、変化過程を省略し、前回の読み出し時の値で表示内容を決定する。また、「保留アイコン」については、変化過程を省略しないで、変化後の値で表示内容を決定する。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化し、その後、「2」から「1」に変化した場合(始動口入賞と図柄変動ゲームの開始とがともに発生した場合)は、「数字保留」は、「1」→「2」→「1」という表示は行わず、「1」という表示を維持して(変化過程を省略し)、「保留アイコン」は、1つ増加して1つ減少する表示を行う(変化過程を省略しない)。そして、前回の読み出し時の値で表示内容を決定すると、ステップS400−7−8に処理を移行する。
(Step S400-7-7)
In step S400-7-7, the image / sound CPU 204 omits the change process for "number hold" and determines the display content based on the value at the time of the previous reading. In addition, for the "hold icon", the display content is determined by the changed value without omitting the change process. For example, when the hold number counter changes from "1" to "2" and then changes from "2" to "1" during 99 ms (when both the start opening winning and the start of the symbol variation game occur). ) Does not display "1" → "2" → "1" for "number hold", keeps the display of "1" (omitting the change process), and "hold icon" is 1. Display that increases by one and decreases by one (the change process is not omitted). Then, when the display content is determined by the value at the time of the previous reading, the process shifts to step S400-7-8.
(ステップS400−7−8)
ステップS400−7−8において、画像・音CPU204は、フレーム更新カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、99ms毎に行われる保留に係る表示内容の決定を終えると、フレーム更新カウンタを「0」にする処理を行う。そして、フレーム更新カウンタをクリアすると、ステップS400−7−9に処理を移行する。
(Step S400-7-8)
In step S400-7-8, the image / sound CPU 204 performs a process of clearing the frame update counter. That is, when the determination of the display content related to the hold performed every 99 ms is completed, the frame update counter is set to "0". Then, when the frame update counter is cleared, the process shifts to step S400-7-9.
(ステップS400−7−9)
ステップS400−7−9において、画像・音CPU204は、画像生成処理を行う。すなわち、ステップS400−7−3〜ステップS400−7−8の処理を終えて当該処理に至った場合は、その処理内容を反映した画像生成処理を行う。そして、画像生成処理を終えると、ステップS400−8に処理を移行する。
(Step S400-7-9)
In step S400-7-9, the image / sound CPU 204 performs an image generation process. That is, when the processing of steps S400-7-3 to S400-7-8 is completed and the processing is reached, an image generation processing reflecting the processing contents is performed. Then, when the image generation process is completed, the process shifts to step S400-8.
なお、図37においては、フレーム更新カウンタが「3」になると、数字保留、保留アイコンに係る表示内容の決定を行ったが、表示内容の決定を行うフレーム更新カウンタの値は任意に設定できる。例えば、「3」より多くてもよいし、「3」より少なくてもよい。例えば、フレーム更新カウンタが「1」になると、数字保留、保留アイコンに係る表示内容の決定を行ってもよい。すなわち、33ms毎に、数字保留、保留アイコンに係る表示内容の決定を行ってもよい。 In FIG. 37, when the frame update counter becomes "3", the display contents related to the number hold and hold icons are determined, but the value of the frame update counter for determining the display contents can be arbitrarily set. For example, it may be more than "3" or less than "3". For example, when the frame update counter becomes "1", the display contents related to the number hold and the hold icon may be determined. That is, the display contents related to the number hold and the hold icon may be determined every 33 ms.
(画像・音制御部タイマ割込処理について)
図38は、画像・音CPU204において行われる画像・音制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の画像・音制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About image / sound control timer interrupt processing)
FIG. 38 is a flowchart showing an image / sound control unit timer interrupt process performed by the image / sound CPU 204. This process is a process that is executed by interrupting the above-mentioned image / sound control unit main process periodically (for example, every 33 ms).
(ステップS500)
ステップS500において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS501に処理を移行する。
(Step S500)
In step S500, the image / sound CPU 204 performs a process of receiving various subcommands. That is, a process of receiving various subcommands from the effect control unit 200a is performed. Then, when various subcommands are received, the process shifts to step S501.
(ステップS501)
ステップS501において、画像・音CPU204は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S501)
In step S501, the image / sound CPU 204 performs a process of updating the frame counter or the like. Then, when the frame counter or the like is updated, the process shifts to step S502.
(ステップS502)
ステップS502において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、画像・音制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S502)
In step S502, the image / sound CPU 204 turns on the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned ON, the image / sound control unit timer interrupt processing is terminated.
(発光駆動CPU208によって行われる制御処理について)
次に、図39〜図41を用いて、発光駆動CPU208によって行われる制御処理について説明を行う。図39、図40は、発光駆動CPU208によって行われる発光駆動制御部メイン処理であり、図41は、発光駆動制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される発光駆動制御部タイマ割込処理である。
(Regarding the control processing performed by the light emitting drive CPU 208)
Next, the control process performed by the light emitting drive CPU 208 will be described with reference to FIGS. 39 to 41. 39 and 40 are light emission drive control unit main processes performed by the light emission drive CPU 208, and FIG. 41 is a light emission drive control unit that is executed by interrupting the light emission drive control unit main process periodically (every 33 ms). This is a timer interrupt process.
(ステップS600−1)
ステップS600−1において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、サブコマンドは、図41の発光駆動制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS600−2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600−5に処理を移行する。
(Step S600-1)
In step S600-1, the light emitting drive CPU 208 determines whether or not various subcommands have been received. That is, it is determined whether any subcommand is received from the effect control unit 200a. The subcommand is received by the light emission drive control unit timer interrupt process shown in FIG. Then, when various subcommands are received, the process shifts to step S600-2, and when various subcommands are not received, the process shifts to step S600-5.
(ステップS600−2)
ステップS600−2において、発光駆動CPU208は、発光・駆動設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンの設定、および可動体28の駆動パターンの設定を行う。なお、サブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンを設定すると、後述のステップS600−7にて設定した発光パターンにて発光制御され、サブコマンドに対応する可動体28の駆動パターンを設定すると、後述のステップS600−8にて設定した駆動パターンにて駆動制御される。そして、発光・駆動設定処理を終えると、ステップS600−3に処理を移行する。
(Step S600-2)
In step S600-2, the light emitting drive CPU 208 performs the light emitting / driving setting process. Specifically, the light emitting pattern of the light emitting device 9 or the like corresponding to the received subcommand is set, and the driving pattern of the movable body 28 is set. When the light emitting pattern of the light emitting device 9 or the like corresponding to the subcommand is set, the light emission is controlled by the light emitting pattern set in step S600-7 described later, and when the driving pattern of the movable body 28 corresponding to the subcommand is set. , Drive control is performed according to the drive pattern set in step S600-8 described later. Then, when the light emission / drive setting process is completed, the process proceeds to step S600-3.
(ステップS600−3)
ステップS600−3において、発光駆動CPU208は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS600−4に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600−5に処理を移行する。
(Step S600-3)
In step S600-3, the light emitting drive CPU 208 determines whether or not the start port related subcommand has been received. Then, when the start port-related subcommand is received, the process shifts to step S600-4, and when the start port-related subcommand is not received, the process shifts to step S600-5.
(ステップS600−4)
ステップS600−4において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、発光駆動制御部200cにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、発光駆動制御部200cに設けられた保留数カウンタにおいても、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「−」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS600−5に処理を移行する。
(Step S600-4)
In step S600-4, the light emitting drive CPU 208 performs a process of updating a hold number counter (not shown) provided in the light emitting drive control unit 200c. That is, the light emitting drive control unit 200c can also recognize the storage status of the determination information storage area (hold storage area) of the main RAM 103 by the start port-related subcommand transmitted from the effect control unit 200a. That is, even in the hold number counter provided in the light emission drive control unit 200c, up to "-" which is not stored in any hold storage area, "0" which is stored only in the variable storage area, and the first storage area. It is possible to recognize "1" that is stored, "2" that is stored up to the second storage area, "3" that is stored up to the third storage area, and "4" that is stored up to the fourth storage area. Is. The hold number counter may be provided with a dedicated RAM, or a light emitting drive RAM 210 may be used. Then, when the hold number counter is updated, the process shifts to step S600-5.
(ステップS600−5)
ステップS600−5において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図41の発光駆動制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。これにより、例えば、サブ保留表示器においては、33ms毎に表示更新が行われることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS600−6に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS600−1に処理を移行する。
(Step S600-5)
In step S600-5, the light emitting drive CPU 208 determines whether the frame switching flag is ON in the flag management area (not shown) provided in the light emitting drive control unit 200c. Since the frame switching flag is turned on in the light emission drive control unit timer interrupt process of FIG. 41, it is turned on every 33 ms. As a result, for example, in the sub-hold display, the display is updated every 33 ms. The management area for managing the frame switching flag may be provided with a dedicated RAM, or a light emitting drive RAM 210 may be used. Then, when the frame switching flag is ON, the process shifts to step S600-6, and when the frame switching flag is not ON, the process shifts to step S600-1.
(ステップS600−6)
ステップS600−6において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS600−7に処理を移行する。
(Step S600-6)
In step S600-6, the light emitting drive CPU 208 performs a process of turning off the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned off, the process shifts to step S600-7.
(ステップS600−7)
ステップS600−7において、発光駆動CPU208は、図40で示す発光制御処理を行う。なお、当該処理は、後で図40を用いて詳述する。そして、発光制御処理を終了すると、ステップS600−8に処理を移行する。
(Step S600-7)
In step S600-7, the light emitting drive CPU 208 performs the light emitting control process shown in FIG. 40. The process will be described in detail later with reference to FIG. 40. Then, when the light emission control process is completed, the process shifts to step S600-8.
(ステップS600−8)
ステップS600−8において、発光駆動CPU208は、駆動制御処理を行う。具体的には、ステップS600−2で可動体28の駆動パターンが設定されている場合は、可動体28の駆動制御を行う。そして、駆動制御処理を終了すると、ステップS600−1に処理を移行する。
(Step S600-8)
In step S600-8, the light emitting drive CPU 208 performs the drive control process. Specifically, when the drive pattern of the movable body 28 is set in step S600-2, the drive control of the movable body 28 is performed. Then, when the drive control process is completed, the process shifts to step S600-1.
(発光制御処理について)
図40は、発光駆動制御部200cにおいて行われる発光制御処理を示すフローチャート(発光駆動制御部メイン処理のステップS600−7のサブルーチン)である。
(About light emission control processing)
FIG. 40 is a flowchart showing a light emission control process performed by the light emission drive control unit 200c (subroutine of step S600-7 of the light emission drive control unit main process).
(ステップS600−7−1)
ステップS60−7−1において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフレーム更新カウンタにおいて、フレーム更新カウンタを「+1」する処理を行う。フレーム更新カウンタは、33ms毎に「+1」されるカウンタである。なお、フレーム更新カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム更新カウンタを「+1」すると、ステップS600−7−2に処理を移行する。
(Step S600-7-1)
In steps S60-7-1, the light emitting drive CPU 208 performs a process of "+1" the frame update counter at the frame update counter (not shown) provided in the light emitting drive control unit 200c. The frame update counter is a counter that is "+1" every 33 ms. The frame update counter may be provided with a dedicated RAM, or a light emitting drive RAM 210 may be used. Then, when the frame update counter is set to "+1", the process shifts to step S600-7-2.
(ステップS600−7−2)
ステップS600−7−2において、発光駆動CPU208は、フレーム更新カウンタの値が「3」であるかを判定する。すなわち、3フレーム、99msが経過したかを判定する。そして、フレーム更新カウンタの値が「3」である場合は、ステップS600−7−3に処理を移行し、フレーム更新カウンタの値が「3」ではない場合は、ステップS600−7−9に処理を移行する。
(Step S600-7-2)
In step S600-7-2, the light emitting drive CPU 208 determines whether the value of the frame update counter is "3". That is, it is determined whether 3 frames and 99 ms have passed. Then, when the value of the frame update counter is "3", the process shifts to step S600-7-3, and when the value of the frame update counter is not "3", the process proceeds to step S600-7-9. To migrate.
(ステップS600−7−3)
ステップS600−7−3において、発光駆動CPU208は、保留数カウンタを読み出す処理を行う。すなわち、保留数カウンタが、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「−」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」のいずれであるのかを読み出す。そして、保留数カウンタを読み出すと、ステップS600−7−4に処理を移行する。
(Step S600-7-3)
In step S600-7-3, the light emitting drive CPU 208 performs a process of reading the hold number counter. That is, the hold count counter is "-" which is not stored in any of the hold storage areas, "0" which is stored only in the variable storage area, "1" which is stored up to the first storage area, and the second. It reads out which of "2" is stored up to the storage area, "3" is stored up to the third storage area, and "4" is stored up to the fourth storage area. Then, when the hold number counter is read, the process shifts to step S600-7-4.
(ステップS600−7−4)
ステップS600−7−4において、発光駆動CPU208は、保留数カウンタは更新されたか否かを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタが更新されたか否かを判定する。ここでいう「更新」とは、保留数カウンタの値が変化していることはもとより、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったことも含んでいる。すなわち、保留数カウンタは、更新履歴も保存可能であり、発光駆動CPU208は、更新履歴があれば保留数カウンタが更新されたと認識でき、更新履歴がなければ保留数カウンタは更新されていないと認識できる。そして、保留数カウンタが更新されている場合は、ステップS600−7−5に処理を移行し、保留数カウンタが更新されていない場合は、ステップS600−7−8に処理を移行する。
(Step S600-7-4)
In step S600-7-4, the light emitting drive CPU 208 determines whether or not the hold number counter has been updated. That is, it is determined whether or not the hold number counter has been updated during 99 ms. "Update" here means that the value of the hold count counter has not changed, and the value of the hold count counter has not changed, but both "increase" and "decrease" have occurred, and as a result, "update" has occurred. It also includes that it was "± 0". That is, the hold count counter can also save the update history, and the light emitting drive CPU 208 can recognize that the hold count counter has been updated if there is an update history, and recognize that the hold count counter has not been updated if there is no update history. it can. Then, when the hold number counter is updated, the process shifts to step S600-7-5, and when the hold count counter is not updated, the process shifts to step S600-7-8.
(ステップS600−7−5)
ステップS600−7−5において、発光駆動CPU208は、保留数カウンタの値が前回の読み出し時から変化しているかを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタの値が変化したか、または、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったか、を判定する。そして、保留数カウンタの値が変化している場合は、ステップS600−7−6に処理を移行し、保留数カウンタの値が変化していない場合は、ステップS600−7−7に処理を移行する。
(Step S600-7-5)
In step S600-7-5, the light emitting drive CPU 208 determines whether the value of the hold number counter has changed since the previous read. That is, did the value of the hold count counter change during 99 ms, or did the hold count counter value not change, but both "increase" and "decrease" occurred, resulting in "± 0"? , Is determined. Then, if the value of the hold number counter has changed, the process shifts to step S600-7-6, and if the value of the hold count counter does not change, the process shifts to step S600-7-7. To do.
(ステップS600−7−6)
ステップS600−7−6において、発光駆動CPU208は、「サブ保留表示器」について、変化過程を省略せずに、変化後の値で発光内容を決定する。ここで、「変化過程」とは、99ms間における保留数カウンタの変化過程である。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化した場合は、変化過程を省略せずに、「サブ保留表示器」を「1」から「2」に更新して表示する。そして、変化後の値で発光内容を決定すると、ステップS600−7−8に処理を移行する。
(Step S600-7-6)
In steps S600-7-6, the light emitting drive CPU 208 determines the light emitting content of the "sub-hold indicator" based on the changed value without omitting the changing process. Here, the "change process" is a change process of the hold number counter during 99 ms. For example, when the hold count counter changes from "1" to "2" during 99 ms, the "sub hold indicator" is updated from "1" to "2" and displayed without omitting the change process. To do. Then, when the light emission content is determined by the changed value, the process shifts to step S600-7-8.
(ステップS600−7−7)
ステップS600−7−7において、発光駆動CPU208は、「サブ保留表示器」について、変化過程を省略し、前回の読み出し時の値で発光内容を決定する。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化し、その後、「2」から「1」に変化した場合(始動口入賞と図柄変動ゲームの開始とがともに発生した場合)は、「サブ保留表示器」は、「●○」(一方が点灯、他方が消灯)→「●●」(両方が点灯)→「●○」(一方が点灯、他方が消灯)という発光は行わず、「●○」(一方が点灯、他方が消灯)という発光を維持する(変化過程を省略する)。そして、前回の読み出し時の値で発光内容を決定すると、ステップS600−7−8に処理を移行する。
(Step S600-7-7)
In step S600-7-7, the light emitting drive CPU 208 omits the change process for the "sub-hold indicator" and determines the light emitting content by the value at the time of the previous reading. For example, when the hold count counter changes from "1" to "2" and then changes from "2" to "1" during 99 ms (when both the start opening winning and the start of the symbol variation game occur). ) Means that the "sub-hold indicator" emits "● ○" (one is lit, the other is off) → "●●" (both are lit) → "● ○" (one is lit, the other is off) Is not performed, and the light emission of "● ○" (one is lit and the other is extinguished) is maintained (the change process is omitted). Then, when the light emission content is determined by the value at the time of the previous reading, the process shifts to step S600-7-8.
(ステップS600−7−8)
ステップS600−7−8において、発光駆動CPU208は、フレーム更新カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、99ms毎に行われる保留に係る発光内容の決定を終えると、フレーム更新カウンタを「0」にする処理を行う。そして、フレーム更新カウンタをクリアすると、ステップS600−7−9に処理を移行する。
(Step S600-7-8)
In step S600-7-8, the light emitting drive CPU 208 performs a process of clearing the frame update counter. That is, when the determination of the light emission content related to the hold performed every 99 ms is completed, the frame update counter is set to "0". Then, when the frame update counter is cleared, the process shifts to step S600-7-9.
(ステップS600−7−9)
ステップS600−7−9において、発光駆動CPU208は、発光制御処理を行う。すなわち、ステップS600−7−3〜ステップS600−7−8の処理を終えて当該処理に至った場合は、その処理内容を反映した発光制御処理を行う。そして、発光制御処理を終えると、ステップS600−8に処理を移行する。
(Step S600-7-9)
In step S600-7-9, the light emitting drive CPU 208 performs the light emitting control process. That is, when the processing of steps S600-7-3 to S600-7-8 is completed and the processing is reached, the light emission control processing reflecting the processing contents is performed. Then, when the light emission control process is completed, the process shifts to step S600-8.
なお、図40においては、フレーム更新カウンタが「3」になると、サブ保留表示器に係る発光内容の決定を行ったが、発光内容の決定を行うフレーム更新カウンタの値は任意に設定できる。例えば、「3」より多くてもよいし、「3」より少なくてもよい。例えば、フレーム更新カウンタが「1」になると、サブ保留表示器に係る発光内容の決定を行ってもよい。すなわち、33ms毎に、サブ保留表示器に係る発光内容の決定を行ってもよい。 In FIG. 40, when the frame update counter becomes "3", the light emission content related to the sub-hold indicator is determined, but the value of the frame update counter that determines the light emission content can be arbitrarily set. For example, it may be more than "3" or less than "3". For example, when the frame update counter becomes "1", the light emission content related to the sub-hold indicator may be determined. That is, the light emission content related to the sub-hold indicator may be determined every 33 ms.
(発光駆動制御部タイマ割込処理について)
図41は、発光駆動CPU208において行われる発光駆動制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の発光駆動制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About light emission drive control unit timer interrupt processing)
FIG. 41 is a flowchart showing a light emission drive control unit timer interrupt process performed by the light emission drive CPU 208. This process is a process that is executed by interrupting the above-mentioned light emission drive control unit main process periodically (for example, every 33 ms).
(ステップS700)
ステップS700において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS701に処理を移行する。
(Step S700)
In step S700, the light emitting drive CPU 208 performs a process of receiving various subcommands. That is, a process of receiving various subcommands from the effect control unit 200a is performed. Then, when various subcommands are received, the process shifts to step S701.
(ステップS701)
ステップS701において、発光駆動CPU208は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS702に処理を移行する。
(Step S701)
In step S701, the light emitting drive CPU 208 performs a process of updating the frame counter and the like. Then, when the frame counter or the like is updated, the process shifts to step S702.
(ステップS702)
ステップS702において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、発光駆動制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S702)
In step S702, the light emitting drive CPU 208 turns on the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned ON, the light emission drive control unit timer interrupt process is terminated.
次に、図42〜図54を用いて、本実施形態に係る特徴部について説明する。具体的には、図42〜図54は、「メイン保留表示器」、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」に係る更新についての特徴を示す図である。 Next, the feature portion according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 42 to 54. Specifically, FIGS. 42 to 54 are diagrams showing features of updates related to "main hold indicator", "sub hold indicator", "number hold", "hold icon", and "hold icon". Is.
図中の、「フレーム更新カウンタ」とは、図37のステップS400−7−1や、図40のステップS600−7−1の説明で述べた内容に対応している。すなわち、33ms毎に1フレームの画像が表示されていることを示している。
また、図中の、「保留数カウンタ」とは、上述した、画像・音制御部200bに設けられた保留数カウンタ、発光駆動制御部200cに設けられた保留数カウンタに対応している。
また、図中の、「メイン保留表示器」とは、上述した、第1特別図柄保留表示器27cに対応している。なお、第2特別図柄保留表示器27dが含まれていてももちろんよい。
また、図中の、「サブ保留表示器」とは、上述した、第1特別図柄サブ保留表示器29aに対応している。なお、第2特別図柄サブ保留表示器29bが含まれていてももちろんよい。
また、図中の、「数字保留」とは、上述した、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と対応している。なお、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数が含まれていてももちろんよい。
また、図中の、「当該変動保留アイコン」および「保留アイコン」とは、上述した、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jと対応している。なお、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nが含まれていてももちろんよい。
The "frame update counter" in the figure corresponds to the contents described in the description of step S400-7-1 in FIG. 37 and step S600-7-1 in FIG. 40. That is, it shows that one frame of the image is displayed every 33 ms.
Further, the "holding number counter" in the figure corresponds to the holding number counter provided in the image / sound control unit 200b and the holding number counter provided in the light emitting drive control unit 200c described above.
Further, the "main hold indicator" in the figure corresponds to the above-mentioned first special symbol hold indicator 27c. Of course, the second special symbol hold indicator 27d may be included.
Further, the "sub-hold indicator" in the figure corresponds to the above-mentioned first special symbol sub-hold indicator 29a. Of course, the second special symbol sub-hold indicator 29b may be included.
Further, the "number hold" in the figure corresponds to the number of holds displayed as the first start port hold number image 26e described above. Of course, the number of holds displayed as the second start port hold number image 26f may be included.
Further, the “variable hold icon” and the “hold icon” in the figure are the above-mentioned fluctuation icon display area 26o, the first start port first hold ball image display area 26 g to the first start port fourth hold. It corresponds to the sphere image display area 26j. Of course, the second starting port first holding ball image display area 26k to the second starting port fourth holding ball image display area 26n may be included.
(タイムチャート1について)
図42は、本発明の実施形態に係るタイムチャート1である。タイムチャート1は、99ms間に保留数カウンタの増減が生じなかった場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図15のステップS109にて4ms毎に更新される。
(About time chart 1)
FIG. 42 is a time chart 1 according to an embodiment of the present invention. The time chart 1 shows an example in which the hold number counter does not increase or decrease during 99 ms.
First, "1F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2". Two LEDs of the "main hold indicator" are lit. The "main hold indicator" is updated every 4 ms in step S109 of FIG.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "number hold", the "variable icon" and the "hold icon" are shown in FIG. 37 in the process shown in FIG. 40 by the "sub-hold indicator". In the process, each is updated according to the value of the "holding number counter" (here, "2").
That is, two LEDs of the "sub-hold indicator" are lit, "2" is displayed as "number hold", the hold icon A is displayed in the variable icon display area 26o, and the first start port first hold ball is displayed. The hold icon B is displayed in the image display area 26g, and the hold icon C is displayed in the first start port second hold ball image display area 26h. Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" display the displayed contents until the frame update counter reaches "3" (until after 99 ms have elapsed). continue.
次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At that timing, the "sub-hold indicator", "number hold", "change icon" and "hold icon" are not updated.
次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At that timing, the "sub-hold indicator", "number hold", "change icon" and "hold icon" are not updated.
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2". Two LEDs of the "main hold indicator" are lit.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "number hold", the "variable icon" and the "hold icon" are shown in FIG. 37 in the process shown in FIG. 40 by the "sub-hold indicator". In the process, each is updated according to the value of the "holding number counter" (here, "2").
That is, two LEDs of the "sub-hold indicator" are lit, "2" is displayed as "number hold", the hold icon A is displayed in the variable icon display area 26o, and the first start port first hold ball is displayed. The hold icon B is displayed in the image display area 26g, and the hold icon C is displayed in the first start port second hold ball image display area 26h. Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" display the displayed contents until the frame update counter reaches "3" (until after 99 ms have elapsed). continue.
このように、99ms間に保留数カウンタの増減が生じなかった場合、「4F」で次の更新周期となっても、「サブ保留表示器」は、「1F」での表示内容(LEDが2つ点灯)が維持され、「数字保留」は、「1F」での表示内容(「2」が表示)が維持され、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、「1F」での表示内容(当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示)が維持される。 In this way, if the number of hold counters does not increase or decrease during 99 ms, even if the next update cycle is set on "4F", the "sub hold indicator" will display the contents on "1F" (LED is 2). The display content on "1F" ("2" is displayed) is maintained for "Number hold", and the display content on "1F" for "The variable icon" and "Hold icon" is maintained. (The hold icon A is displayed in the variable icon display area 26o, the hold icon B is displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g, and the hold icon C is displayed in the first start port second hold ball image display area 26h. Display) is maintained.
(タイムチャート2について)
図43は、本発明の実施形態に係るタイムチャート2である。タイムチャート2は、99ms間に保留数カウンタが1つ増加した場合の例を示している。なお、増加の例であるため、「当該変動アイコン」に係る説明は省略する。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図15のステップS109にて4ms毎に更新される。
(About time chart 2)
FIG. 43 is a time chart 2 according to an embodiment of the present invention. The time chart 2 shows an example in which the hold number counter is incremented by 1 during 99 ms. Since this is an example of an increase, the description of the “variable icon” will be omitted.
First, "1F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2". Two LEDs of the "main hold indicator" are lit. The "main hold indicator" is updated every 4 ms in step S109 of FIG.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "sub-hold indicator" is "hold" in the process shown in FIG. 40, and the "number hold" and "hold icon" are "hold" in the process shown in FIG. 37. It will be updated according to the value of the "number counter" (here, "2").
That is, two LEDs of the "sub-hold indicator" are lit, "2" is displayed as "number hold", the hold icon A is displayed in the variable icon display area 26o, and the first start port first hold ball is displayed. The hold icon B is displayed in the image display area 26g, and the hold icon C is displayed in the first start port second hold ball image display area 26h. Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" display the displayed contents until the frame update counter reaches "3" (until after 99 ms have elapsed). continue.
次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At that timing, the "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" are not updated.
次に、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104−1−1を肯定し、ステップS104−1−3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「3」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, the "timing T1" is the timing at which the game ball enters (wins) the first starting port 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmed and step S104-1-3 is denied). Is. At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "third storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is set to "hold number counter" by receiving the start port related subcommand accompanying it. 3 ”.
Since the "main hold indicator" is updated every 4 ms, for example, it can be updated at the same timing as or substantially the same as the "timing T1". That is, one LED blinks and the other LED indicates that the "main hold indicator" indicates that the hold storage area for the first start port is stored up to the "third storage area" (see FIG. 11). Is updated to the displayed content.
On the other hand, the "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" will maintain the display contents on "1F" until the next update cycle (frame update counter is "3") ("timing"). Do not update at almost the same timing as "T1").
次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「3」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容である。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At this timing, the "holding number counter" is "3", and the "main holding indicator" is a display content in which one LED blinks and the other LED lights up.
On the other hand, the "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" are not updated and maintain the display contents on "1F".
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「3」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "third storage area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "3". In the "main hold indicator", one LED is blinking and the other LED is lit.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「3」)に応じて、「タイミングT1」での入賞に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」は、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容に更新され、「数字保留」は、「2」の表示から「3」の表示に更新され、「保留アイコン」は、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに保留アイコンDが表示される。なお、「保留アイコン」は、各保留球画像表示領域に表示されるときに、保留アイコンDで示すように、まず、小さいサイズの円形画像が表示され、当該円形画像が徐々に大きくなり、通常の表示サイズに至る、といった表示アニメーションを伴って表示されるようになっている。このように、表示アニメーションを伴って入賞に対応する保留アイコンが表示されることで、いきなり通常の表示サイズで表示するよりも、見た目上の面白さを与えることができる。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "sub-hold indicator" is "held" in the process shown in FIG. 40, and the "number hold" and "hold icon" are "held" in the process shown in FIG. 37. Depending on the value of the "number counter" (here, "3"), the display contents corresponding to the winning at "timing T1" will be updated respectively.
That is, the "sub-hold indicator" is updated with the display content in which one LED blinks and the other LED lights, and the "number hold" is updated from the display of "2" to the display of "3". As for the "hold icon", the hold icon D is displayed in the first start port third hold ball image display area 26i. When the "hold icon" is displayed in each hold ball image display area, as indicated by the hold icon D, a small circular image is first displayed, and the circular image gradually becomes larger, which is usually the case. It is designed to be displayed with a display animation such as reaching the display size of. In this way, by displaying the hold icon corresponding to the winning with the display animation, it is possible to give the appearance more interesting than suddenly displaying in the normal display size.
そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
以上のように、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、「メイン保留表示器」に比べて、始動口への入賞が生じてから表示更新が行われるまでにタイムラグが生じやすくなっている、といえる。
Then, the "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" continue their display contents until the frame update counter reaches "3" (until 99 ms elapses).
As described above, the "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" have a time lag between the time when the start port is won and the time when the display is updated, as compared with the "main hold indicator". Can be said to be more likely to occur.
(タイムチャート3について)
図44は、本発明の実施形態に係るタイムチャート3である。タイムチャート3は、99ms間に保留数カウンタが1つ減少した場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図15のステップS109にて4ms毎に更新される。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT1」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
(About time chart 3)
FIG. 44 is a time chart 3 according to an embodiment of the present invention. The time chart 3 shows an example in which the hold number counter is decremented by one during 99 ms.
First, "1F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2". Two LEDs of the "main hold indicator" are lit. The "main hold indicator" is updated every 4 ms in step S109 of FIG.
At "timing T0" (not shown), the symbol variation game corresponding to the icon A of the "variation icon" is confirmed and displayed, and when the frame update counter after the confirmation display becomes "3", " The icon A of the "variable icon" has been deleted. That is, until the "timing T1" described later, a so-called inter-variation interval between the symbol variation game of the first game and the symbol variation game of the second game is assumed.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "number hold", the "variable icon" and the "hold icon" are shown in FIG. 37 in the process shown in FIG. 40 by the "sub-hold indicator". In the process, each is updated according to the value of the "holding number counter" (here, "2").
That is, two LEDs of the "sub-hold indicator" are lit, "2" is displayed as "number hold", the hold icon B is displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g, and the first The hold icon C is displayed in the start port second hold ball image display area 26h. Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" display the displayed contents until the frame update counter reaches "3" (until after 99 ms have elapsed). continue.
次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At that timing, the "sub-hold indicator", "number hold", "change icon" and "hold icon" are not updated.
次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105−2−2、またはステップS105−2−5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, the "timing T1" is the timing at which the "holding subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is set to "hold number counter" by receiving the start port related subcommand accompanying it. 1 ”.
Since the "main hold indicator" is updated every 4 ms, for example, it can be updated at the same timing as or substantially the same as the "timing T1". That is, one LED is lit and the other LED indicates that the "main hold indicator" indicates that the hold storage area for the first start port is stored up to the "first storage area" (see FIG. 11). Is updated to the displayed content.
On the other hand, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" maintain the display contents on "1F" until the next update cycle (frame update counter is "3"). (The update is not performed at almost the same timing as "Timing T1").
次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「1」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容である。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At this timing, the "hold number counter" is "1", and the "main hold indicator" is a display content in which one LED is turned on and the other LED is turned off.
On the other hand, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" are not updated and maintain the display contents on "1F".
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "1". In the "main hold indicator", one LED is on and the other LED is off.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT1」での保留減算に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」は、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容に更新され、「数字保留」は、「2」の表示から「1」の表示に更新され、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動する。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "number hold", the "variable icon" and the "hold icon" are shown in FIG. 37 in the process shown in FIG. 40 by the "sub hold indicator". In the process, the display contents corresponding to the hold subtraction at the "timing T1" are updated according to the value of the "hold number counter" (here, "1").
That is, the "sub-hold indicator" is updated with the display content in which one LED is turned on and the other LED is turned off, and the "number hold" is updated from the display of "2" to the display of "1". The hold icon B, which had been displayed in the first start port first hold ball image display area 26g until then, slides to the change icon display area 26o and is displayed as the "change icon", and the first start until then. The hold icon C displayed in the mouth second hold ball image display area 26h slides to the first start port first hold ball image display area 26 g.
そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
以上のように、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、「メイン保留表示器」に比べて、保留減算が生じてから表示更新が行われるまでにタイムラグが生じやすくなっている、といえる。
Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" display the displayed contents until the frame update counter reaches "3" (until after 99 ms have elapsed). continue.
As described above, the display of the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" is updated after the hold subtraction occurs as compared with the "main hold indicator". It can be said that a time lag is likely to occur by the time.
(タイムチャート4について)
図45は、本発明の実施形態に係るタイムチャート4である。タイムチャート4は、99ms間に保留数カウンタが1つ増加し、その後、1つ減少した場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図15のステップS109にて4ms毎に更新される。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT2」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
(About time chart 4)
FIG. 45 is a time chart 4 according to an embodiment of the present invention. The time chart 4 shows an example in which the hold number counter increases by 1 during 99 ms and then decreases by 1.
First, "1F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2". Two LEDs of the "main hold indicator" are lit. The "main hold indicator" is updated every 4 ms in step S109 of FIG.
At "timing T0" (not shown), the symbol variation game corresponding to the icon A of the "variation icon" is confirmed and displayed, and when the frame update counter after the confirmation display becomes "3", " The icon A of the "variable icon" has been deleted. That is, until the "timing T2" described later, a so-called inter-variation interval between the symbol variation game of the first game and the symbol variation game of the second game is assumed.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "number hold", the "variable icon" and the "hold icon" are shown in FIG. 37 in the process shown in FIG. 40 by the "sub-hold indicator". In the process, each is updated according to the value of the "holding number counter" (here, "2").
That is, two LEDs of the "sub-hold indicator" are lit, "2" is displayed as "number hold", the hold icon B is displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g, and the first The hold icon C is displayed in the start port second hold ball image display area 26h. Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" display the displayed contents until the frame update counter reaches "3" (until after 99 ms have elapsed). continue.
次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At that timing, the "sub-hold indicator", "number hold", "change icon" and "hold icon" are not updated.
次に、「タイミングT1」は、変動間インターバル中に、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104−1−1を肯定し、ステップS104−1−3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「3」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, the "timing T1" affirms the timing (for example, step S104-1-1 of FIG. 17) when the game ball enters (wins) the first starting port 21 during the interval between fluctuations, and steps S104- 1-3 is denied). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "third storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is set to "hold number counter" by receiving the start port related subcommand accompanying it. 3 ”.
Since the "main hold indicator" is updated every 4 ms, for example, it can be updated at the same timing as or substantially the same as the "timing T1". That is, one LED blinks and the other LED indicates that the "main hold indicator" indicates that the hold storage area for the first start port is stored up to the "third storage area" (see FIG. 11). Is updated to the displayed content.
On the other hand, the "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" will maintain the display contents on "1F" until the next update cycle (frame update counter is "3") ("timing"). Do not update at almost the same timing as "T1").
次に、「タイミングT2」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105−2−2、またはステップS105−2−5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「2」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT2」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、2つのLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, the "timing T2" is the timing at which the "holding subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is set to "hold number counter" by receiving the start port related subcommand accompanying it. 2 ”.
Since the "main hold indicator" is updated every 4 ms, for example, it can be updated at the same timing as or substantially the same as the "timing T2". That is, the "main hold indicator" is updated to the display content in which the two LEDs are lit, indicating that the hold storage area for the first start port is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11). Will be done.
On the other hand, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" maintain the display contents on "1F" until the next update cycle (frame update counter is "3"). (The update is not performed at almost the same timing as "Timing T1").
次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At this timing, the "hold number counter" is "2", and the "main hold indicator" has two LEDs lit.
On the other hand, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" are not updated and maintain the display contents on "1F".
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2". Two LEDs are lit on the "main hold indicator".
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に、および「タイミングT2」での保留減算に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
ただし、当該例においては、「タイミングT1」で1つ増加し、「タイミングT2」で1つ減少したので、保留数カウンタは、「±0」である。
このように、99ms間に保留数カウンタが1つ増加し、その後、1つ減少し、結果として、保留数カウンタが「±0」となる場合、
「メイン保留表示器」は、4ms毎の表示更新となるため、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略しない。
「サブ保留表示器」は、33ms毎の表示更新となるため、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「数字保留」は、33ms毎の表示更新となるため、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「当該保留アイコン」および「保留アイコン」は、33ms毎の表示更新ではあるが、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略しない。すなわち、一旦、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに保留アイコンDを表示し、その後、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動し、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに一旦表示された保留アイコンDが、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにスライド移動する、
といった特徴を有している。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "number hold", the "variable icon", and the "hold icon" are shown in FIG. 37 in the process shown in FIG. 40 by the "sub hold indicator". In the processing, according to the value of the "hold number counter" (here, "2"), the display content corresponding to the start opening prize at "timing T1" and the hold subtraction at "timing T2" are supported. It will be updated to the displayed contents.
However, in this example, the hold number counter is "± 0" because it increased by 1 at "timing T1" and decreased by 1 at "timing T2".
In this way, when the hold count counter increases by 1 during 99 ms and then decreases by 1, and as a result, the hold count counter becomes "± 0".
Since the display of the "main hold indicator" is updated every 4 ms, neither the indication that it has increased nor the indication that it has decreased is omitted.
Since the display of the "sub-hold indicator" is updated every 33 ms, both the display indicating the increase and the display indicating the decrease are omitted. That is, the display content on "1F" is apparently maintained.
Since the display of "number hold" is updated every 33 ms, the display indicating that the number has increased and the display indicating that the number has decreased are omitted. That is, the display content on "1F" is apparently maintained.
Although the "hold icon" and the "hold icon" are display updates every 33 ms, neither the display indicating the increase nor the display indicating the decrease is omitted. That is, the hold icon D is once displayed in the first start port third hold ball image display area 26i, and then the hold icon B that has been displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g is displayed. The hold icon C, which is slid to the variable icon display area 26o and displayed as the "variable icon" and has been displayed in the first start port second hold ball image display area 26h, is the first start port first. The hold icon D once displayed in the first start port third hold ball image display area 26i slides to the first start port second hold ball image display area 26h, and slides to the first start port second hold ball image display area 26h. ,
It has such characteristics.
このように構成されている理由としては、例えば、遊技者は遊技中に、画像表示装置26に注視している可能性が高く、画像表示装置26から離間した位置に設けられる「サブ保留表示器」の注目度合いは低い。よって、注目度合いの観点では、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」、「数字保留」>「サブ保留表示器」となる。
また、「数字保留」は、表示領域の右下隅に表示されており、また、「当該保留アイコン」や「保留アイコン」よりも表示サイズが小さい画像であるから、「当該保留アイコン」や「保留アイコン」の方が、「数字保留」よりも遊技者の目に入り易い。よって、目に入り易い観点では、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」>「数字保留」となる。
すなわち、同じ更新周期でありながら、遊技者の注目度合いが高く、目に入り易い「当該保留アイコン」および「保留アイコン」は、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略しないで表示することで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止でき、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」に比べて、遊技者の注目度合いが低く、目に入り難い、「数字保留」や「サブ保留表示器」は、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略することで、画像生成に係る処理(例えば、更新する表示量)を軽減できる。
The reason for the configuration in this way is that, for example, the player is likely to be gazing at the image display device 26 during the game, and is provided at a position away from the image display device 26. The degree of attention is low. Therefore, from the viewpoint of the degree of attention, "the hold icon" and "hold icon", "number hold">"sub hold indicator".
Further, since "number hold" is displayed in the lower right corner of the display area and is an image whose display size is smaller than that of the "hold icon" or "hold icon", the "hold icon" or "hold" is displayed. The "icon" is easier for the player to see than the "number hold". Therefore, from the viewpoint of being easily visible, "the hold icon" and "hold icon">"numberhold".
That is, although the update cycle is the same, the "holding icon" and the "holding icon", which are easily noticed by the player and have a high degree of attention of the player, do not omit the display indicating that they have increased or the display that they have decreased. By displaying with, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and compared to the "hold icon" and "hold icon", the player's attention level is low and it is hard to see, "number hold". And the "sub-hold display" can reduce the processing related to image generation (for example, the display amount to be updated) by omitting both the display indicating that the number has increased and the display indicating that the display has decreased.
また、本実施形態においては、フレーム更新カウンタが「3」になると(99ms毎に)、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」を表示更新している。
このようにした理由としては、例えば、さらに短い更新周期で更新する場合に比べて、始動口入賞や、保留減算が発生する可能性が高くなることによる。そして、始動口入賞や、保留減算が発生する可能性が高まると、図45で示すような現象も起こり易くなる。そして、図45で示すような現象が起これば、省略できるものは省略することで、より効果的に画像生成に係る処理(例えば、更新する表示量)を軽減できる。
なお、上述したように、フレーム更新カウンタが「3」になると(99ms毎に)、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」を表示更新したが、表示更新するフレーム更新カウンタは適宜変更できる。例えば、「1」でもよいし、「5」でもよい。
Further, in the present embodiment, when the frame update counter reaches "3" (every 99 ms), the "sub-hold indicator", "number hold", "hold icon" and "hold icon" are displayed and updated. There is.
The reason for this is that, for example, there is a higher possibility that a start opening prize or a hold subtraction will occur as compared with the case of updating with a shorter update cycle. Then, when the possibility that the starting opening winning or the hold subtraction occurs increases, the phenomenon as shown in FIG. 45 is likely to occur. Then, if a phenomenon as shown in FIG. 45 occurs, by omitting what can be omitted, it is possible to more effectively reduce the processing related to image generation (for example, the display amount to be updated).
As described above, when the frame update counter reaches "3" (every 99 ms), the "sub-hold indicator", "number hold", "hold icon" and "hold icon" are displayed and updated. The frame update counter for which the display is updated can be changed as appropriate. For example, it may be "1" or "5".
なお、図45において、保留アイコンDを第1始動口第2保留球画像表示領域26hに一旦表示する際には、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにて、表示アニメーションが通常の表示サイズに至ってから、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにスライド移動させてもよいし、表示アニメーションが通常の表示サイズに至る前に、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにスライド移動させてもよい。
これにより、前者であれば、遊技者に、増加した保留が新たに表示されたことを明確に認識させることができ、後者であれば、速やかに対応する保留球画像表示領域に(アイコンを)表示することができるので、好適な保留球画像の表示が実現できる。
In FIG. 45, when the hold icon D is once displayed in the first start port second hold ball image display area 26h, the display animation is normal in the first start port second hold ball image display area 26h. After reaching the display size, it may be slid to the first starting port second holding ball image display area 26h, or before the display animation reaches the normal display size, the first starting port second holding ball image display area. You may slide it to 26h.
As a result, in the former case, the player can clearly recognize that the increased hold is newly displayed, and in the latter case, the corresponding hold ball image display area is promptly displayed (icon). Since it can be displayed, it is possible to realize a suitable display of the holding ball image.
(タイムチャート5について)
図46は、本発明の実施形態に係るタイムチャート5である。タイムチャート5は、99ms間に保留数カウンタが1つ減少し、その後、1つ増加した場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図15のステップS109にて4ms毎に更新される。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT1」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
(About time chart 5)
FIG. 46 is a time chart 5 according to an embodiment of the present invention. The time chart 5 shows an example in which the hold number counter decreases by 1 during 99 ms and then increases by 1.
First, "1F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2". Two LEDs of the "main hold indicator" are lit. The "main hold indicator" is updated every 4 ms in step S109 of FIG.
At "timing T0" (not shown), the symbol variation game corresponding to the icon A of the "variation icon" is confirmed and displayed, and when the frame update counter after the confirmation display becomes "3", " The icon A of the "variable icon" has been deleted. That is, until the "timing T1" described later, a so-called inter-variation interval between the symbol variation game of the first game and the symbol variation game of the second game is assumed.
次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At that timing, the "sub-hold indicator", "number hold", "change icon" and "hold icon" are not updated.
次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105−2−2、またはステップS105−2−5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, the "timing T1" is the timing at which the "holding subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is set to "hold number counter" by receiving the start port related subcommand accompanying it. 1 ”.
Since the "main hold indicator" is updated every 4 ms, for example, it can be updated at the same timing as or substantially the same as the "timing T1". That is, one LED is lit and the other LED indicates that the "main hold indicator" indicates that the hold storage area for the first start port is stored up to the "first storage area" (see FIG. 11). Is updated to the displayed content.
On the other hand, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" maintain the display contents on "1F" until the next update cycle (frame update counter is "3"). (The update is not performed at almost the same timing as "Timing T1").
次に、「タイミングT2」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104−1−1を肯定し、ステップS104−1−3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「2」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT2」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、2つのLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, the "timing T2" is the timing at which the game ball enters (wins) the first starting port 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmed and step S104-1-3 is denied). Is. At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is set to "hold number counter" by receiving the start port related subcommand accompanying it. 2 ”.
Since the "main hold indicator" is updated every 4 ms, for example, it can be updated at the same timing as or substantially the same as the "timing T2". That is, the "main hold indicator" is updated to the display content in which the two LEDs are lit, indicating that the hold storage area for the first start port is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11). Will be done.
On the other hand, the "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" will maintain the display contents on "1F" until the next update cycle (frame update counter is "3") ("timing"). Do not update at almost the same timing as "T1").
次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At this timing, the "hold number counter" is "2", and the "main hold indicator" has two LEDs lit.
On the other hand, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" are not updated and maintain the display contents on "1F".
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2". Two LEDs are lit on the "main hold indicator".
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、「タイミングT1」での保留減算に対応した表示内容に、および「タイミングT2」での始動口入賞に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
ただし、当該例においては、「タイミングT1」で1つ減少し、「タイミングT2」で1つ増加したので、保留数カウンタは、「±0」である。
このように、99ms間に保留数カウンタが1つ減少し、その後、1つ増加し、結果として、保留数カウンタが「±0」となる場合、
「メイン保留表示器」は、4ms毎の表示更新となるため、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略しない。
「サブ保留表示器」は、33ms毎の表示更新となるため、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「数字保留」は、33ms毎の表示更新となるため、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「当該保留アイコン」および「保留アイコン」は、33ms毎の表示更新ではあるが、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略しない。すなわち、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動し、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに、保留アイコンDを、表示アニメーションを伴いながら表示する。
といった特徴を有している。
これにより、図45の説明箇所で述べた効果と同様の効果を奏する。
なお、図45、図46で説明した事象(所定フレーム内で、減少、増加がともに生じる事象)は、図柄変動ゲームを実行し易く、始動口入賞も発生し易い時短遊技状態の方が、通常遊技状態に比べて、発生し易いといえる。故に、図45、図46で説明した内容(表示デバイスによって、省略したり省略しなかったりする構成)は、時短遊技状態で実行すると、より効果的である。
また、確変遊技状態を備えるパチンコ遊技機1であれば、確変遊技状態で実行すれば、時短遊技状態同様、より効果的となる。
なお、本実施形態では、通常遊技状態、時短遊技状態のいずれにおいても、図45、図46で説明した内容(表示デバイスによって、省略したり省略しなかったりする構成)を実施することとしたが、いずれか一方の遊技状態でのみ実行するようにしてもよいし、同じ遊技状態でも、実行する場合と、実行しない場合とがあってもよい。例えば、同じ遊技状態であっても、「Aモード(Aステージ)」では実行するが、「Bモード(Bステージ)」では実行しないようにしてもよい。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "number hold", the "variable icon", and the "hold icon" are shown in FIG. 37 in the process shown in FIG. 40 by the "sub hold indicator". In the processing, according to the value of the "hold number counter" (here, "2"), the display content corresponding to the hold subtraction at "timing T1" and the start opening prize at "timing T2" are supported. It will be updated to the displayed contents.
However, in this example, the hold number counter is "± 0" because it decreased by 1 at "timing T1" and increased by 1 at "timing T2".
In this way, when the hold count counter decreases by 1 during 99 ms and then increases by 1, and as a result, the hold count counter becomes "± 0".
Since the display of the "main hold indicator" is updated every 4 ms, neither the indication of decrease nor the indication of increase is omitted.
Since the display of the "sub-hold indicator" is updated every 33 ms, both the display indicating the decrease and the display indicating the increase are omitted. That is, the display content on "1F" is apparently maintained.
Since the display of "number hold" is updated every 33 ms, the display indicating that the number has decreased and the display indicating that the number has increased are omitted. That is, the display content on "1F" is apparently maintained.
Although the "hold icon" and the "hold icon" are displayed updates every 33 ms, neither the display indicating the decrease nor the display indicating the increase is omitted. That is, the hold icon B previously displayed in the first start port first hold ball image display area 26g slides to the change icon display area 26o and is displayed as the "change icon" until then. The hold icon C displayed in the 1 start port 2nd hold ball image display area 26h slides to the 1st start port 1st hold ball image display area 26g, and the 1st start port 3rd hold ball image display area 26i The hold icon D is displayed with a display animation.
It has such characteristics.
As a result, the same effect as that described in the explanation section of FIG. 45 is obtained.
It should be noted that the events described with reference to FIGS. 45 and 46 (events in which both decrease and increase occur within a predetermined frame) are usually in a time-saving game state in which the symbol variation game is easily executed and the start opening prize is likely to occur. It can be said that it is more likely to occur than in the game state. Therefore, the contents described with reference to FIGS. 45 and 46 (configurations that may or may not be omitted depending on the display device) are more effective when executed in the time-saving game state.
Further, if the pachinko gaming machine 1 is provided with the probabilistic gaming state, if it is executed in the probabilistic gaming state, it will be more effective as in the time-saving gaming state.
In the present embodiment, the contents described in FIGS. 45 and 46 (configurations that may or may not be omitted depending on the display device) are implemented in both the normal game state and the time-saving game state. , It may be executed only in one of the gaming states, and even in the same gaming state, it may or may not be executed. For example, even in the same gaming state, it may be executed in the "A mode (A stage)" but not in the "B mode (B stage)".
(タイムチャート6について)
図47は、本発明の実施形態に係るタイムチャート6である。タイムチャート6は、主に、保留減算が行われた場合の、「数字保留」と「保留アイコン」との、表示更新開始から表示更新完了までを比較した図である。なお、「タイミングT1」に至るまでは、変動間インターバルである。また、図47では、主に、「数字保留」と「保留アイコン」とについて説明を行い、「メイン保留表示器」については説明を省略する。
(About time chart 6)
FIG. 47 is a time chart 6 according to an embodiment of the present invention. The time chart 6 is a diagram mainly comparing the "number hold" and the "hold icon" from the start of the display update to the completion of the display update when the hold subtraction is performed. It should be noted that the interval until "timing T1" is reached. Further, in FIG. 47, the “number hold” and the “hold icon” will be mainly described, and the description of the “main hold indicator” will be omitted.
はじめに、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「2」であり、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、更新されずに、「3F」以前における表示内容を維持している。 First, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At that timing, the "hold number counter" is "2", and the "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" are not updated and maintain the display contents before "3F". ing.
次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105−2−2、またはステップS105−2−5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, the "timing T1" is the timing at which the "holding subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is set to "hold number counter" by receiving the start port related subcommand accompanying it. 1 ”.
The "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" will maintain the display contents before "3F" until the next update cycle (frame update counter is "3") ("Timing T1"). Do not update at almost the same timing as ").
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」である。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is "1" accordingly.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT1」での保留減算に対応した表示内容に更新されることになる。
ここで、「数字保留」は、「4F」において、表示更新を開始し、「4F」において、表示更新を完了させる。すなわち、「4F」目に、「2」という表示から「1」という表示に切替える。
一方で、「保留アイコン」は、「4F」において、表示更新を開始する。すなわち、「数字保留」と表示更新を開始するタイミングは同じである。しかしながら、図47に示すように、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBを、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示し、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCを、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動して表示するので、その後の、「αF」(αの値は任意の値)においては、更新過程(保留アイコンがスライド移動中)となり、その後の、「βF」(βの値は任意の値)において、表示更新を完了させる。よって、「数字保留」よりも後のフレームで表示更新を完了させることになる。換言すれば、「数字保留」の表示更新に係る時間よりも、「保留アイコン」の表示更新に係る時間とでは、「保留アイコン」の表示更新に係る時間の方が長い、といえる。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "sub-hold indicator" is "hold" in the process shown in FIG. 40, and the "number hold" and "hold icon" are "hold" in the process shown in FIG. 37. Depending on the value of the "number counter" (here, "1"), the display content is updated to correspond to the hold subtraction at "timing T1".
Here, "number hold" starts the display update on the "4F" and completes the display update on the "4F". That is, on the "4th floor", the display of "2" is switched to the display of "1".
On the other hand, the "hold icon" starts the display update on "4F". That is, the timing of starting the display update is the same as that of "number hold". However, as shown in FIG. 47, the hold icon B previously displayed in the first start port first hold ball image display area 26g is slid to the change icon display area 26o to move the “change icon”. The hold icon C, which had been displayed in the first start port second hold ball image display area 26h until then, is slid and displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g. In "αF" (value of α is an arbitrary value), the update process (hold icon is moving while sliding) is entered, and in the subsequent "βF" (value of β is an arbitrary value), the display update is completed. Let me. Therefore, the display update is completed in the frame after "number hold". In other words, it can be said that the time related to the display update of the "hold icon" is longer than the time related to the display update of the "hold icon" than the time related to the display update of the "number hold".
このように構成した理由としては、上述したように、「保留アイコン」の方が、「数字保留」よりも遊技者の目に入り易い、という観点によるもので、遊技者の目に入り易い「保留アイコン」は、「数字保留」よりも時間をかけて表示更新を行うことで、見た目上の面白みを与えることができる。
また、「数字保留」は、上述した「保留先読み演出」を担うものではなく、「保留アイコン」は「保留先読み演出」を担うものであるから、例えば、更新過程(保留アイコンがスライド移動中)を用いて、先読み保留球画像に変化させることもできる。このように構成すれば、更新過程(保留アイコンがスライド移動中)に遊技者を注視させ、遊技興趣を向上させることができる。
The reason for this configuration is that, as described above, the "hold icon" is easier for the player to see than the "number hold", and is easier for the player to see. The "hold icon" can be visually interesting by updating the display over a longer period of time than the "number hold".
Further, the "number hold" does not take charge of the above-mentioned "hold look-ahead effect", and the "hold icon" takes charge of the "hold look-ahead effect". Therefore, for example, the update process (hold icon is moving while sliding). Can also be used to change the look-ahead hold ball image. With this configuration, the player can be watched during the update process (the hold icon is moving while sliding), and the game interest can be improved.
(タイムチャート7について)
図48は、本発明の実施形態に係るタイムチャート7である。タイムチャート7は、主に、始動口入賞が行われた場合の、「数字保留」と「保留アイコン」との、表示更新開始から表示更新完了までを比較した図である。なお、図48は、図47と減少か増加かで異なるのみであるため、適宜省略して説明する。
(About time chart 7)
FIG. 48 is a time chart 7 according to an embodiment of the present invention. The time chart 7 is a diagram mainly comparing the "number hold" and the "hold icon" from the start of the display update to the completion of the display update when the start opening prize is won. Note that FIG. 48 is different from FIG. 47 only in terms of decrease or increase, and thus will be omitted as appropriate.
「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104−1−1を肯定し、ステップS104−1−3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「3」となる。
「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
“Timing T1” is the timing at which the game ball enters (wins) the first starting port 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmed and step S104-1-3 is denied). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "third storage area" (see FIG. 11), and when the start port related subcommand is received accordingly, the "hold count counter" is set to "" 3 ”.
The "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" will maintain the display contents before "3F" until the next update cycle (frame update counter is "3") ("Timing T1"). Do not update at almost the same timing as ").
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「3」である。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "third storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is "3" accordingly.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「3」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
ここで、「数字保留」は、「4F」において、表示更新を開始し、「4F」において、表示更新を完了させる。すなわち、「4F」目に、「2」という表示から「3」という表示に切替える。
一方で、「保留アイコン」は、「4F」において、表示更新を開始する。すなわち、「数字保留」と表示更新を開始するタイミングは同じである。しかしながら、図48に示すように、上述した表示アニメーションを伴って、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに新たな保留アイコンDが表示されるので、その後の、「αF」(αの値は任意の値)においては、更新過程(保留アイコンDが徐々に大きくなり)となり、その後の、「βF」(βの値は任意の値)において、表示更新を完了(保留アイコンDが通常のサイズで表示)させる。よって、「数字保留」よりも後のフレームで表示更新を完了させることになる。換言すれば、「数字保留」の表示更新に係る時間よりも、「保留アイコン」の表示更新に係る時間とでは、「保留アイコン」の表示更新に係る時間の方が長い、といえる。
これにより、図47の説明箇所で述べた効果と同様の効果を奏する。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "sub-hold indicator" is "held" in the process shown in FIG. 40, and the "number hold" and "hold icon" are "held" in the process shown in FIG. 37. Depending on the value of the "number counter" (here, "3"), the display content will be updated to correspond to the starting opening prize at "timing T1".
Here, "number hold" starts the display update on the "4F" and completes the display update on the "4F". That is, the display of "2" is switched to the display of "3" on the "4th floor".
On the other hand, the "hold icon" starts the display update on "4F". That is, the timing of starting the display update is the same as that of "number hold". However, as shown in FIG. 48, since the new hold icon D is displayed in the first start port third hold ball image display area 26i with the above-mentioned display animation, the subsequent “αF” (α). In the (value is an arbitrary value), the update process (hold icon D gradually increases), and in the subsequent "βF" (β value is an arbitrary value), the display update is completed (hold icon D is normal). (Displayed in the size of). Therefore, the display update is completed in the frame after "number hold". In other words, it can be said that the time related to the display update of the "hold icon" is longer than the time related to the display update of the "hold icon" than the time related to the display update of the "number hold".
As a result, the same effect as that described in the explanation section of FIG. 47 is obtained.
(タイムチャート8について)
図49は、本発明の実施形態に係るタイムチャート8である。タイムチャート8は、(例1)変動表示において、始動口入賞が発生したケースと、(例2)客待ち中において、始動口入賞が発生したケースとを示しており、特に、「保留アイコン」に係る表示アニメーションが開始してから完了するまでを比較した図である。
(About time chart 8)
FIG. 49 is a time chart 8 according to an embodiment of the present invention. The time chart 8 shows (Example 1) a case where a start opening prize has occurred in the variable display and (Example 2) a case where a start opening prize has occurred while waiting for a customer, and in particular, a "hold icon". It is a figure which compared from the start to the completion of the display animation related to.
(例1)において、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「1」であり、「保留アイコン」は、更新されずに、「3F」以前における表示内容を維持している。 In (Example 1), "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). .. At this timing, the "hold number counter" is "1", and the "hold icon" is not updated and maintains the display contents before "3F".
次に、(例1)において、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104−1−1を肯定し、ステップS104−1−3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「2」となる。
「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, in (Example 1), the "timing T1" affirms the timing (for example, step S104-1-1 of FIG. 17) when the game ball enters (wins) the first starting port 21 and steps S104-. 1-3 is denied). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is set to "hold number counter" by receiving the start port related subcommand accompanying it. 2 ”.
The "hold icon" will maintain the displayed contents before "3F" until the next update cycle (frame update counter is "3") (does not update at substantially the same timing as "timing T1"). ).
次に、(例1)において、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」である。 Next, in (Example 1), "4F" affirms the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40). ). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is "2" accordingly.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
すなわち、「4F」において、表示更新を開始し、上述した表示アニメーションを伴って、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに新たな保留アイコンCを小さいサイズで表示する。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "hold icon" is changed to "timing T1" according to the value of the "hold number counter" (here, "2") in the process shown in FIG. 37. It will be updated to the display contents corresponding to the start opening prize at.
That is, on "4F", the display update is started, and the new hold icon C is displayed in a small size in the first start port second hold ball image display area 26h with the above-mentioned display animation.
次に、(例1)において、「αF」(αの値は任意の値)は、更新過程のフレームであって、「4F」で表示が開始された保留アイコンCが、「4F」よりも大きいサイズで表示されている。
そして、その後の「βF」(βの値は任意の値)で、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに新たに表示する保留アイコンCの表示アニメーションを完了させ、保留アイコンCが通常のサイズで表示される。
Next, in (Example 1), "αF" (the value of α is an arbitrary value) is a frame in the update process, and the hold icon C whose display is started on "4F" is higher than "4F". It is displayed in a large size.
Then, with the subsequent "βF" (the value of β is an arbitrary value), the display animation of the hold icon C newly displayed in the first start port second hold ball image display area 26h is completed, and the hold icon C is normally displayed. It is displayed in the size of.
一方で、(例2)において、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「−」であり、「保留アイコン」は、表示されていない。 On the other hand, in (Example 2), "3F" denies the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40). ). At this timing, the "hold number counter" is "-" and the "hold icon" is not displayed.
次に、(例2)において、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104−1−1を肯定し、ステップS104−1−3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が、一旦、「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が、一旦、「1」となる。なお、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域において、一旦、「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶していた判定情報は、その後「第0記憶領域」(図11参照)に移される。これに応じて、保留数カウンタも「0」になる。
「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで表示されていない。
Next, in (Example 2), "timing T1" affirms the timing (for example, step S104-1-1 of FIG. 17) when the game ball enters (wins) the first starting port 21 and steps S104-. 1-3 is denied). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is temporarily stored up to the "first storage area" (see FIG. 11), and when the start port related subcommand is received accordingly, the "hold count counter"", Once becomes" 1 ". In the reserved storage area for the first start port of the main RAM 103, the determination information once stored up to the "first storage area" (see FIG. 11) is then changed to the "0th storage area" (see FIG. 11). Moved to. Correspondingly, the hold number counter also becomes "0".
The "hold icon" is not displayed until the next update cycle (frame update counter is "3").
次に、(例2)において、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」である。 Next, in (Example 2), "4F" affirms the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40). ). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is "1" accordingly.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
すなわち、「4F」において、表示更新を開始し、上述した表示アニメーションを伴って、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに新たな保留アイコンCを小さいサイズで表示する。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "hold icon" is changed to "timing T1" according to the value of the "hold number counter" (here, "1") in the process shown in FIG. 37. It will be updated to the display contents corresponding to the start opening prize at.
That is, on "4F", the display update is started, and a new hold icon C is displayed in a small size in the first start port first hold ball image display area 26 g with the above-mentioned display animation.
次に、(例2)において、「αF」(αの値は任意の値)は、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに新たに表示する保留アイコンCの表示アニメーションを完了させるフレームである。すなわち、客待ち中の始動口入賞では、(例1)の「αF」で示す更新過程を一部(または全部)省略している。よって、(例2)においては、「αF」(αの値は任意の値)で、保留アイコンが通常の表示サイズとなる。
そして、その後、「βF」(βの値は任意の値)で、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンAが当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)する。
よって、(例1)と(例2)とでは、(例1)の方が、新たに表示する保留アイコンの表示アニメーションの実行時間が長い、といえる。
Next, in (Example 2), "αF" (the value of α is an arbitrary value) is a frame that completes the display animation of the hold icon C newly displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g. Is. That is, in the starting opening prize waiting for customers, the update process indicated by "αF" in (Example 1) is partially (or completely) omitted. Therefore, in (Example 2), the hold icon is the normal display size with "αF" (the value of α is an arbitrary value).
Then, after that, with "βF" (the value of β is an arbitrary value), the hold icon A displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g slides to the variable icon display area 26o (shift). ).
Therefore, in (Example 1) and (Example 2), it can be said that (Example 1) has a longer execution time of the display animation of the newly displayed hold icon.
このように構成した理由としては、(例2)の場合、「αF」で、一旦、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示させた後に、「βF」でスライド移動(シフト)させる必要があり(例1ではその必要がない)、例えば、(例1)と同じ時間をかけて保留アイコンの表示アニメーションを実行したのでは、既に、図柄変動ゲームが開始されているにも関わらず、保留アイコンAは第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されている、といったことになり、遊技者に違和感を与えかねない。よって、(例2)では、更新過程を一部(または全部)省略して、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示させた後に、速やかに、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させることで、上述の違和感を与えてしまうことを防ぐ必要がある、といったことによる。一方、(例1)では、未だ先の図柄変動ゲームに係る変動表示が行われており、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させる必要はないので、更新過程を省略することなく保留アイコンを表示させることができる。これにより、好適な保留球画像の表示が実現できる。 The reason for this configuration is that in the case of (Example 2), after displaying the image in the first holding ball image display area 26g of the first starting port once with "αF", slide movement (shift) with "βF". It is necessary to make it (it is not necessary in Example 1), for example, if the hold icon display animation is executed for the same time as in (Example 1), even though the symbol variation game has already started. Instead, the hold icon A is displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g, which may give the player a sense of discomfort. Therefore, in (Example 2), after partially (or all) omitting the update process and displaying the image in the first starting port first holding ball image display area 26g, the image is promptly slid to the variable icon display area 26o. It is necessary to prevent the above-mentioned discomfort from being given by moving (shifting). On the other hand, in (Example 1), the fluctuation display related to the previous symbol fluctuation game is still performed, and it is not necessary to slide (shift) to the fluctuation icon display area 26o, so that the update process is held without omitting it. The icon can be displayed. Thereby, a suitable display of the holding ball image can be realized.
(タイムチャート9について)
図50は、本発明の実施形態に係るタイムチャート9である。タイムチャート9は、(例2)客待ち中において、始動口入賞が発生したケースと(例3)デモ演出中において、始動口入賞が発生したケースとを示しており、特に、「保留アイコン」に係る表示アニメーションが開始してから完了するまでを比較した図である。なお、(例2)は、図49で説明済みであるため、ここでの説明は省略する。
(About time chart 9)
FIG. 50 is a time chart 9 according to an embodiment of the present invention. The time chart 9 shows (Example 2) a case where a start opening prize is generated while waiting for a customer and (Example 3) a case where a start opening prize is generated during a demonstration production, and in particular, a "hold icon". It is a figure which compared from the start to the completion of the display animation related to. Since (Example 2) has already been described with reference to FIG. 49, the description thereof will be omitted here.
(例3)において、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「−」であり、「保留アイコン」は表示されていない。なお、ここでいう表示されていない、とは、デモ演出中であるため、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jも表示されていない、ということを意図している。 In (Example 3), “3F” is the timing when the frame update counter becomes “2” (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). .. At this timing, the "hold number counter" is "-" and the "hold icon" is not displayed. Note that "not displayed" here means that the demonstration is being produced, so that the variable icon display area 26o, the first starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display. It is intended that the area 26j is also not displayed.
次に、(例3)において、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104−1−1を肯定し、ステップS104−1−3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が、一旦、「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が、一旦、「1」となる。なお、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域において、一旦、「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶していた判定情報は、その後「第0記憶領域」(図11参照)に移される。これに応じて、保留数カウンタも「0」になる。
「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで表示されていない。
Next, in (Example 3), "timing T1" affirms the timing (for example, step S104-1-1 of FIG. 17) when the game ball enters (wins) the first starting port 21 and steps S104-. 1-3 is denied). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is temporarily stored up to the "first storage area" (see FIG. 11), and when the start port related subcommand is received accordingly, the "hold count counter"", Once becomes" 1 ". In the reserved storage area for the first start port of the main RAM 103, the determination information once stored up to the "first storage area" (see FIG. 11) is then changed to the "0th storage area" (see FIG. 11). Moved to. Correspondingly, the hold number counter also becomes "0".
The "hold icon" is not displayed until the next update cycle (frame update counter is "3").
次に、(例3)において、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「0」であり、直接、当該変動アイコン表示領域26oに新たな保留アイコンAが上述した表示アニメーションを伴わずに、通常の表示サイズにて表示される。
よって、(例2)と(例3)とでは、(例2)の方が、新たに表示する保留アイコンの表示アニメーションの実行時間が長い、といえる。
なお、図50の(例3)では、表示アニメーションを伴わず、としたが、(例2)より短い時間で表示アニメーションを伴うようにしてもよい。その場合、(例2)の「βF」で示すように、一旦、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンを表示してから、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させてもよい。また、客待ち中と同じ時間の表示アニメーションを実行しても問題ない。
Next, in (Example 3), "4F" affirms the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40). ). At this timing, the “hold number counter” is “0”, and a new hold icon A is directly displayed in the variable icon display area 26o in the normal display size without the above-mentioned display animation. ..
Therefore, in (Example 2) and (Example 3), it can be said that (Example 2) has a longer execution time of the display animation of the newly displayed hold icon.
In FIG. 50 (Example 3), the display animation is not accompanied, but the display animation may be accompanied in a shorter time than (Example 2). In that case, as shown by "βF" in (Example 2), the hold icon is once displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g, and then slide movement (shift) to the variable icon display area 26o. ) May be allowed. In addition, there is no problem even if the display animation at the same time as waiting for customers is executed.
このように構成した理由としては、(例2)の場合は、客待ち中であるため、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示された状態であるのに対して、(例3)の場合は、デモ演出中であるため、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示されていない、ことに起因する。すなわち、デモ演出中に始動口入賞が発生し、デモ演出の画面を終了して変動表示の画面を表示して、そこから、客待ち中と同様の表示アニメーションを伴っていたのでは、既に、図柄変動ゲームが開始されているにも関わらず、保留アイコンAは第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されている、といったことがさらに如実となり、遊技者に違和感を与えかねない。よって、(例3)では、直接、当該変動アイコン表示領域26oに新たな保留アイコンAを表示することで、上述の違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。これにより、好適な保留球画像の表示が実現できる。 The reason for this configuration is that in the case of (Example 2), since the customer is waiting, the variable icon display area 26o, the first starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth While the hold ball image display area 26j is in the displayed state, in the case of (Example 3), since the demonstration is being produced, the variable icon display area 26o and the first start port first hold ball image display are displayed. This is because the area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j is not displayed. That is, if a start-up prize was generated during the demo production, the screen of the demo production was ended, the variable display screen was displayed, and the display animation similar to that of waiting for customers was accompanied from there, Even though the symbol variation game has been started, the hold icon A is displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g, which may give the player a sense of discomfort. .. Therefore, in (Example 3), by directly displaying the new hold icon A in the variable icon display area 26o, it is possible to prevent the above-mentioned discomfort from being given. Thereby, a suitable display of the holding ball image can be realized.
図51は、図49、図50のタイムチャートで説明した内容の表示例である。
なお、図中、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jは、単に、「o」、「g」、「h」、「i」、「j」と記載する。
(例1)の変動表示において、始動口入賞が発生した場合の表示例では、始動口入賞の前後で、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jが表示されており、始動口入賞が発生すると、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに、表示アニメーションを伴って新たな保留アイコンを表示する。
(例2)の客待ち中において、始動口入賞が発生した場合の表示例では、始動口入賞の前後で、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jが表示されており、始動口入賞が発生すると、第1始動口第2保留球画像表示領域26gに、一旦、表示アニメーションを一部(または全部)省略して保留アイコンを表示し(図中、点線の丸で示す)、その後、速やかに、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させている。
(例3)のデモ演出中において、始動口入賞が発生した場合の表示例では、始動口入賞の前後で、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示されておらず、始動口入賞が発生すると、デモ演出の画面を終了して、変動表示の画面を表示するとともに、当該変動アイコン表示領域26oに、直接、当該変動アイコンを表示する。
(例1)〜(例3)は、以上のような表示例となる。
FIG. 51 is a display example of the contents described in the time charts of FIGS. 49 and 50.
In the figure, the variable icon display area 26o, the first starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j are simply "o", "g", and " Describe as "h", "i", and "j".
In the variation display of (Example 1), in the display example when the start opening winning occurs, before and after the starting opening winning, the variation icon display area 26o, the first starting opening first holding ball image display area 26g to the first The start opening fourth holding ball image display area 26j is displayed, and when the starting opening winning is generated, a new holding icon is displayed in the first starting opening second holding ball image display area 26h with a display animation.
In the display example when the start opening prize is generated while waiting for the customer in (Example 2), the variable icon display area 26o and the first start opening first reserved ball image display area 26g to the first before and after the start opening prize are received. 1 Starting port 4th holding ball image display area 26j is displayed, and when a starting port winning occurs, a part (or all) of the display animation is temporarily omitted in the 1st starting port 2nd holding ball image display area 26g. Then, the hold icon is displayed (indicated by a dotted circle in the figure), and then the variable icon display area 26o is quickly slid and moved (shifted).
In the display example when the start opening prize is generated during the demonstration production of (Example 3), before and after the start opening prize, the variable icon display area 26o, the first start opening first reserved ball image display area 26g to the first 1 Starting port 4th holding ball image display area 26j is not displayed, and when a starting port winning is generated, the demo production screen is terminated, a variable display screen is displayed, and the variable icon display area 26o is displayed. , Directly display the variable icon.
(Example 1) to (Example 3) are display examples as described above.
(タイムチャート10について)
図52は、本発明の実施形態に係るタイムチャート10である。タイムチャート10は、イレギュラーが発生した場合における保留アイコンの表示態様を示す図である。
(About time chart 10)
FIG. 52 is a time chart 10 according to an embodiment of the present invention. The time chart 10 is a diagram showing a display mode of the hold icon when an irregularity occurs.
はじめに、タイミング(a)は、例えば、始動口関連情報コマンドの送信エラー、または受信エラー等が生じ、主制御基板100側で記憶する保留記憶数と、演出制御基板200側で記憶する保留記憶数とに相違が生じたことを示している。
すなわち、メインRAM103の保留記憶領域では「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、サブRAM203の保留記憶領域では「第1記憶領域」まで記憶されており、保留数カウンタでは「第1記憶領域」まで記憶されている。よって、本来、サブRAM203の保留記憶領域、保留数カウンタも「第3記憶領域」まで記憶されていなければならないところ、「第1記憶領域」までしか記憶されていない、といった状況である。
また、当該変動アイコン表示領域26oには、変動間インターバルを想定しているため、当該変動アイコンが表示されておらず、第1始動口第1保留球画像表示領域26gには、保留アイコンBが表示されており、その他の保留球画像表示領域には、保留アイコンは表示されていない。
First, in the timing (a), for example, a transmission error or a reception error of a start port related information command occurs, and the number of reserved storages stored on the main control board 100 side and the number of reserved storages stored on the effect control board 200 side. It shows that there is a difference between.
That is, the hold storage area of the main RAM 103 stores up to the "third storage area" (see FIG. 11), the hold storage area of the sub RAM 203 stores up to the "first storage area", and the hold number counter shows " Up to the "first storage area" is stored. Therefore, originally, the hold storage area and the hold number counter of the sub RAM 203 must be stored up to the "third storage area", but only up to the "first storage area" is stored.
Further, since the fluctuation icon display area 26o assumes an interval between fluctuations, the fluctuation icon is not displayed, and the hold icon B is displayed in the first start port first hold ball image display area 26g. It is displayed, and the hold icon is not displayed in the other hold ball image display area.
次に、タイミング(b)は、保留減算が行われ、変動の開始に伴って、図21のステップS105−2−8にて、記憶数2を示す保留記憶領域指定コマンドがセットされ、図15のコマンド送信処理で当該コマンドが送信されたことを示している。そして、図示は省略しているが、演出制御基板200において、記憶数2を示す保留記憶領域指定コマンドは正常に受信した、と仮定している。よって、演出制御基板200において、当該コマンドを受信すると、メインRAM103の記憶数2と同様に、サブRAM203の記憶数も「1」から「2」となり、保留数カウンタの記憶数も「1」から「2」となる。 Next, at the timing (b), the hold subtraction is performed, and with the start of the fluctuation, the hold storage area designation command indicating the number of storages 2 is set in step S105-2-8 of FIG. Indicates that the command was sent in the command transmission process of. Although not shown, it is assumed that the effect control board 200 has normally received the hold storage area designation command indicating the number of storages 2. Therefore, when the command is received on the effect control board 200, the storage number of the sub RAM 203 also changes from "1" to "2", and the storage number of the hold count counter also changes from "1", as in the storage number 2 of the main RAM 103. It becomes "2".
そして、その後の、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、保留数カウンタの値に応じた保留アイコンの表示にするため、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンCを、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンDを表示する。なお、タイミング(b)で保留減算が行われていることから、当該変動アイコン表示領域26oには当該変動アイコンBが表示されている。
ここで、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンCを、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンDを表示するにあっては、いずれも表示アニメーションを伴わずに2つ同時に表示するようにしている。
すなわち、コマンド受信エラー等が生じ、本来、表示されていなくてはならない保留アイコンを補正表示するにあっては、表示アニメーションを伴わない。
これにより、速やかに、正常な保留アイコンの表示ができるので、例えば、「メイン保留表示器」の表示内容と、保留アイコンとの表示内容とに相違が生じていることを気付いた遊技者が感じている違和感を、速やかに解消することができる。
Then, at the timing when the frame update counter becomes "3" thereafter, the hold icon C is displayed in the first start port first hold ball image display area 26 g in order to display the hold icon according to the value of the hold number counter. , The hold icon D is displayed in the first start port second hold ball image display area 26h. Since the hold subtraction is performed at the timing (b), the variation icon B is displayed in the variation icon display area 26o.
Here, when displaying the hold icon C in the first start port first hold ball image display area 26 g and the hold icon D in the first start port second hold ball image display area 26h, display animation is performed in each case. Two are displayed at the same time without being accompanied.
That is, when a command reception error or the like occurs and the hold icon that should be originally displayed is corrected and displayed, the display animation is not accompanied.
As a result, the normal hold icon can be displayed promptly, so that, for example, the player who notices that there is a difference between the display content of the "main hold indicator" and the display content of the hold icon feels. The discomfort that you are having can be quickly resolved.
(タイムチャート11について)
図53は、本発明の実施形態に係るタイムチャート11である。タイムチャート11は、イレギュラーが発生した場合における保留アイコンの表示態様を示す図である。なお、図52は、主制御基板100側で記憶する保留記憶数の方が、演出制御基板200側で記憶する保留記憶数よりも多いケースを説明したが、図53では、演出制御基板200側で記憶する保留記憶数の方が、主制御基板100側で記憶する保留記憶数よりも多いケースを説明する。なお、図52と共通する部分については、適宜説明を省略する。
(About time chart 11)
FIG. 53 is a time chart 11 according to the embodiment of the present invention. The time chart 11 is a diagram showing a display mode of the hold icon when irregularity occurs. Note that FIG. 52 describes the case where the number of reserved storages stored on the main control board 100 side is larger than the number of reserved storages stored on the effect control board 200 side, but in FIG. 53, the effect control board 200 side The case where the number of reserved storages stored in is larger than the number of reserved storages stored on the main control board 100 side will be described. The parts common to FIG. 52 will be omitted as appropriate.
すなわち、タイミング(b)では、保留減算が行われ、変動の開始に伴って、図21のステップS105−2−8にて、記憶数1を示す保留記憶領域指定コマンドがセットされ、図15のコマンド送信処理で当該コマンドが送信されたことを示している。そして、図示は省略しているが、演出制御基板200において、記憶数1を示す保留記憶領域指定コマンドは正常に受信した、と仮定している。よって、演出制御基板200において、当該コマンドを受信すると、メインRAM103の記憶数1と同様に、サブRAM203の記憶数も「4」から「1」となり、保留数カウンタの記憶数も「4」から「1」となる。 That is, at the timing (b), the hold subtraction is performed, and with the start of the fluctuation, the hold storage area designation command indicating the number of storage 1 is set in step S105-2-8 of FIG. Indicates that the command was sent in the command transmission process. Although not shown, it is assumed that the effect control board 200 has normally received the hold storage area designation command indicating the number of storages of 1. Therefore, when the command is received on the effect control board 200, the storage number of the sub RAM 203 also changes from "4" to "1" and the storage number of the hold count counter also changes from "4", as in the storage number 1 of the main RAM 103. It becomes "1".
そして、その後の、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、保留数カウンタの値に応じた保留アイコンの表示にするため、保留アイコンBを、当該変動アイコン表示領域26oにシフト(表示更新)する。一方、保留アイコンC、保留アイコンD、保留アイコンEについて、当該タイミングでは、保留数カウンタの値「1」に応じた保留アイコンの表示にするため、以下のような補正表示を行う。
保留アイコンC・・・第1始動口第2保留球画像表示領域26hから第1始動口第1保留球画像表示領域26gにシフト(表示更新)する。
保留アイコンD・・・第1始動口第3保留球画像表示領域26iで消去。
保留アイコンE・・・第1始動口第4保留球画像表示領域26jで消去(保留アイコンDと同時に消去)。
これにより、図52の説明箇所で述べた効果と同様の効果を奏する。
Then, at the timing when the frame update counter becomes "3" thereafter, the hold icon B is shifted to the variable icon display area 26o (display update) in order to display the hold icon according to the value of the hold number counter. ). On the other hand, with respect to the hold icon C, the hold icon D, and the hold icon E, the following correction display is performed at the timing in order to display the hold icon according to the value "1" of the hold number counter.
Hold icon C: Shifts (display update) from the first start port second hold ball image display area 26h to the first start port first hold ball image display area 26 g.
Hold icon D ... Deleted in the first start port third hold ball image display area 26i.
Hold icon E ... Erase in the first start port 4th hold ball image display area 26j (delete at the same time as hold icon D).
As a result, the same effect as that described in the explanation section of FIG. 52 is obtained.
(タイムチャート12について)
図54は、本発明の実施形態に係るタイムチャート12である。タイムチャート12は、始動口入賞における保留先読み演出のイレギュラーを示している。
(About time chart 12)
FIG. 54 is a time chart 12 according to an embodiment of the present invention. The time chart 12 shows the irregularity of the hold look-ahead effect in the starting opening winning.
はじめに、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「1」であり、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「3F」以前における表示内容を維持している。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT1」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
First, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are denied). At the timing, the "holding number counter" is "1", and the "variable icon" and the "holding icon" are not updated and maintain the display contents before "3F".
At "timing T0" (not shown), the symbol variation game corresponding to the icon A of the "variation icon" is confirmed and displayed, and when the frame update counter after the confirmation display becomes "3", " The icon A of the "variable icon" has been deleted. That is, until the "timing T1" described later, a so-called inter-variation interval between the symbol variation game of the first game and the symbol variation game of the second game is assumed.
次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105−2−2、またはステップS105−2−5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第0記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「0」となる。
「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, the "timing T1" is the timing at which the "holding subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "0th storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is set to "hold number counter" by receiving the start port related subcommand accompanying it. It becomes "0".
The "variable icon" and "hold icon" will maintain the displayed contents before "3F" until the next update cycle (frame update counter is "3") (timing substantially the same as "timing T1"). Do not update in).
「タイミングT2」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104−1−1を肯定し、ステップS104−1−3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
なお、「タイミングT2」では、始動口入賞により、保留先読み演出の実行に当せんした、と仮定している。
“Timing T2” is the timing at which the game ball enters (wins) the first starting port 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmed and step S104-1-3 is denied). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is set to "hold number counter" by receiving the start port related subcommand accompanying it. 1 ”.
The "variable icon" and "hold icon" will maintain the displayed contents before "3F" until the next update cycle (frame update counter is "3") (timing substantially the same as "timing T1"). Do not update in).
In "Timing T2", it is assumed that the hold look-ahead effect is executed by winning the start opening.
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400−7−2や、図40のステップS600−7−2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」である。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 and step S600-7-2 in FIG. 40 are affirmed). At this timing, the hold storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area" (see FIG. 11), and the "hold number counter" is "1" accordingly.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT2」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
ここで、図36のステップS400−8の音生成処理は実行したが、図36のステップS400−7の画像生成処理が実行できなかった、と仮定している。すなわち、「タイミングT2」での始動口入賞に対応する保留アイコンを、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示できなかった、と仮定している。
この場合、図36のステップS400−8の音生成処理は実行されているので、「タイミングT2」で言及した、保留先読み演出の実行の当せんにより、例えば、先読み保留球画像「青」に対応する音(ピロン♪)がスピーカ10より出力される。よって、「青」の先読み保留球画像は表示されないが、「青」の先読み保留球画像に対応する音声は出力された、といった事象が生じている。
なお、先読み保留球画像に対応する音は、先読み保留球画像の色ごとにそれぞれ異なる音を有しており、熟練した遊技者によっては、当該音により、何色の先読み保留球画像が表示されたのかを認識することもできる。
Further, since the frame update counter is set to "3", the "hold icon" is changed to "timing T2" according to the value of the "hold number counter" (here, "1") in the process shown in FIG. 37. It will be updated to the display contents corresponding to the start opening prize at.
Here, it is assumed that the sound generation process of step S400-8 of FIG. 36 was executed, but the image generation process of step S400-7 of FIG. 36 could not be executed. That is, it is assumed that the hold icon corresponding to the start opening winning at "timing T2" could not be displayed in the first start opening first hold ball image display area 26g.
In this case, since the sound generation process of step S400-8 of FIG. 36 is being executed, the pre-reading hold ball image “blue” is supported by the winning of the execution of the hold look-ahead effect mentioned in “Timing T2”. Sound (Piron ♪) is output from the speaker 10. Therefore, the "blue" look-ahead hold ball image is not displayed, but the sound corresponding to the "blue" look-ahead hold ball image is output.
The sound corresponding to the look-ahead hold ball image has a different sound for each color of the look-ahead hold ball image, and depending on the skilled player, the look-ahead hold ball image of what color is displayed by the sound. You can also recognize the sound.
そして、その後の「αF」で、「タイミングT2」での始動口入賞に対応した表示内容である、「青」の先読み保留球画像(青保留)が第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示される。なお、当該タイミングでは、先読み保留球画像(青保留)に対応する音は出力しない。
このように、始動口入賞により、保留先読み演出に当せんしたが、画像生成処理を実行することができなかった場合でも、別途、表示されるはずであった先読み保留球画像に対応する音を出力するので、上述したような熟練した遊技者であれば、先読み保留球画像が表示されなかったとしても、出力された音により、この後(例えば、「αF」で)、何色の先読み保留球画像が表示されるのかを認識することができる。
Then, in the subsequent "αF", the look-ahead hold ball image (blue hold) of "blue", which is the display content corresponding to the start opening prize at "timing T2", is the first start port first hold ball image display area. It is displayed on 26g. At this timing, the sound corresponding to the look-ahead hold ball image (blue hold) is not output.
In this way, even if the hold look-ahead effect was won by winning the start opening, but the image generation process could not be executed, the sound corresponding to the look-ahead hold ball image that should have been displayed separately is output. Therefore, if the player is a skilled player as described above, even if the look-ahead hold ball image is not displayed, the look-ahead hold ball of what color will be used after this (for example, with "αF") depending on the output sound. It is possible to recognize whether the image is displayed.
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
なお、第1実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備え、大当りと判定される確率は、遊技状態を問わず不変(いずれの遊技状態でも1/319)とした。これに対して、第2実施形態では、遊技状態として、低確率遊技状態(第1実施形態の通常遊技状態に相当)と、高確率遊技状態(第1実施形態で述べた確変遊技状態に相当)とを備えており、大当りと判定される確率が、遊技状態で変動する点で、第1実施形態とは大きく異なっている。一方、小当りを構成する特別図柄(例えば、特別図柄D)で、第2始動口22の開放サポート状態を終了させる、といった点で、第1実施形態と共通している。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, only the parts different from the first embodiment will be described, and the detailed description of the parts common to the first embodiment and the description of the drawings will be omitted.
In the first embodiment, the game state includes a normal game state and a time-saving game state, and the probability of being determined as a big hit is unchanged regardless of the game state (1/319 in any game state). .. On the other hand, in the second embodiment, the gaming states are a low-probability gaming state (corresponding to the normal gaming state of the first embodiment) and a high-probability gaming state (corresponding to the probabilistic gaming state described in the first embodiment). ), And the probability of being determined as a big hit varies greatly depending on the game state, which is significantly different from the first embodiment. On the other hand, the special symbol (for example, the special symbol D) constituting the small hit is common to the first embodiment in that the open support state of the second starting port 22 is terminated.
(遊技盤6について)
はじめに、第2実施形態では、遊技盤6の構成が、第1実施形態と若干異なる。具体的には、図55に示すように、遊技球が通過可能なゲート部材20は遊技領域7の左側に設けられており、「左打ち」の場合に遊技球が通過可能となっている。また、第2始動口22が、第1始動口21の真下に設けられており、こちらも、「左打ち」の場合に遊技球が入球可能となっている。すなわち、第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態(後述の「状態B(あり)」)では、「左打ち」をすれば、ゲート部材20に遊技球を通過させ、第2始動口22に遊技球を入球させることができる。
また、第2大入賞口32が、第2始動口22の真下で、且つ、第2始動口22と同じ横幅にて設けられている。
すなわち、第2実施形態では、大当り遊技中のみ「右打ち」し、その他は、「左打ち」を行う盤面構成となっている。
(About game board 6)
First, in the second embodiment, the configuration of the game board 6 is slightly different from that in the first embodiment. Specifically, as shown in FIG. 55, the gate member 20 through which the game ball can pass is provided on the left side of the game area 7, and the game ball can pass in the case of “left-handed”. Further, the second starting port 22 is provided directly below the first starting port 21, and the game ball can also enter in the case of "left-handed". That is, in a state where the game ball is allowed to enter the second starting port 22 (“state B (present)” described later), if the “left-handed” is performed, the game ball is passed through the gate member 20. A game ball can be inserted into the second starting port 22.
Further, the second big winning opening 32 is provided directly below the second starting opening 22 and with the same width as the second starting opening 22.
That is, in the second embodiment, the board surface configuration is such that "right-handed" is performed only during the jackpot game, and "left-handed" is performed in the others.
(特別図柄大当り判定テーブル、特別図柄小当り判定テーブルについて)
図56は、(1)特別図柄大当り判定テーブルと、(2)特別図柄小当り判定テーブルとを示している。
(1)特別図柄大当り判定テーブルによれば、第1始動口21、第2始動口22ともに、低確率遊技状態で大当りと判定される確率は、「1/319」であり、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は、「1/60」となっており、低確率遊技状態よりも高確率遊技状態の方が大当りと判定され易くなっている。よって、低確率遊技状態よりも高確率遊技状態の方が遊技者に有利な遊技状態であるといえる。
(2)特別図柄小当り判定テーブルによれば、第1始動口21、第2始動口22ともに、低確率遊技状態で、小当りに当せんしないようになっており、高確率遊技状態で小当りと判定される確率は、「1/3」となっている。
(About special symbol big hit judgment table and special symbol small hit judgment table)
FIG. 56 shows (1) a special symbol big hit determination table and (2) a special symbol small hit determination table.
(1) According to the special symbol jackpot determination table, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state for both the first starting port 21 and the second starting port 22 is "1/319", which is a high probability gaming state. The probability of being determined as a big hit is "1/60", and it is easier to determine that a high probability gaming state is a big hit than in a low probability gaming state. Therefore, it can be said that the high-probability gaming state is more advantageous to the player than the low-probability gaming state.
(2) According to the special symbol small hit determination table, both the first start port 21 and the second start port 22 are designed not to hit the small hit in the low probability game state, and the small hit is not hit in the high probability game state. The probability of being determined to be is "1/3".
(大当り特別図柄決定テーブル、小当り特別図柄決定テーブルについて)
図57は、(A)大当り特別図柄決定テーブルと、(B)小当り特別図柄決定テーブルとを示している。
(A)大当り特別図柄決定テーブルによれば、第1始動口21、第2始動口22ともに、大当りと判定されると、「特別図柄J」または「特別図柄K」または「特別図柄L」のいずれかを決定する。いずれも付与ラウンド数として「10」が定められており、「10」ラウンドからなる大当り遊技(第1実施形態における大当り1遊技に相当)を実行可能である。また、「特別図柄J」での当たり後の遊技状態は、低確率遊技状態となり、「特別図柄K」、「特別図柄L」での当たり後の遊技状態は、高確率遊技状態となる。よって、当たり後に低確率遊技状態となる「特別図柄J」よりも、当たり後の高確率遊技状態となる「特別図柄K」、「特別図柄L」の方が遊技者にとって有利である。
また、「特別図柄J」での当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態A(なし)」となり、「特別図柄K」での当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態B(あり)」となり、「特別図柄L」での当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態A(なし)」となる。よって、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容されない状態A(なし)となる「特別図柄J」よりも、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態B(あり)となる「特別図柄K」の方が遊技者にとって有利である。
ここで、「特別図柄L」は、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容されない状態A(なし)となるが、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態B(あり)となる「特別図柄K」よりも遊技者に有利である。この理由については後述する。
なお、大当りの「50%」で「特別図柄J」が決定され、大当りの「40%」で「特別図柄K」が決定され、大当りの「10%」で「特別図柄L」が決定される。
(About the big hit special symbol determination table and the small hit special symbol determination table)
FIG. 57 shows (A) a big hit special symbol determination table and (B) a small hit special symbol determination table.
(A) According to the jackpot special symbol determination table, if both the first start port 21 and the second start port 22 are determined to be jackpots, the "special symbol J", "special symbol K", or "special symbol L" Decide which one. In each case, "10" is set as the number of rounds to be granted, and a jackpot game consisting of "10" rounds (corresponding to one jackpot game in the first embodiment) can be executed. Further, the game state after the hit with the "special symbol J" becomes a low-probability gaming state, and the game state after the hit with the "special symbol K" and the "special symbol L" becomes a high-probability gaming state. Therefore, the "special symbol K" and the "special symbol L", which are in the high-probability gaming state after the hit, are more advantageous to the player than the "special symbol J", which is in the low-probability gaming state after the hit.
In addition, the second start port opening support state after hitting with "special symbol J" is "state A (none)", and the second starting port opening support state after hitting with "special symbol K" is "state A (none)". The state B (yes) is set, and the second start port opening support state after hitting with the "special symbol L" is "state A (no state)". Therefore, the ball of the game ball is allowed to enter the second start port 22 after the hit, rather than the "special symbol J" which is the state A (none) in which the ball of the game ball is not allowed to enter the second start port 22 after the hit. The "special symbol K" that is in the state B (presence) to be performed is more advantageous to the player.
Here, the "special symbol L" is in a state A (none) in which the entry of the game ball into the second starting port 22 is not permitted after the hit, but the entry of the game ball into the second starting port 22 after the hit. Is more advantageous to the player than the "special symbol K" in which the condition B (is) is allowed. The reason for this will be described later.
In addition, "special symbol J" is determined by "50%" of the jackpot, "special symbol K" is determined by "40%" of the jackpot, and "special symbol L" is determined by "10%" of the jackpot. ..
(B)小当り特別図柄決定テーブルによれば、遊技状態が「高確率遊技状態」であり、第2始動口開放サポート状態が「状態B(あり)」において、第1始動口21または第2始動口22で小当りと判定されると、「特別図柄D」または「特別図柄E」のいずれかを決定する。いずれも付与ラウンド数として「2」が定められており、「2」ラウンドからなる小当り遊技(第1実施形態における小当り遊技に相当)を実行可能である。また、「特別図柄D」での当たり後の遊技状態は、高確率遊技状態となり、「特別図柄E」での当たり後の遊技状態は、高確率遊技状態となる。また、「特別図柄D」での当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態A(なし)」となり、「特別図柄E」での当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態B(あり)」となる。
ここで、「特別図柄D」は、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容されない状態A(なし)となるが、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態B(あり)となる「特別図柄E」よりも遊技者に有利である。この理由については後述する。
また、第2始動口開放サポート状態が「状態A(なし)」において、第1始動口21で小当りと判定されると、「特別図柄D」または「特別図柄E」のいずれかを決定する。いずれも付与ラウンド数として「2」が定められており、「2」ラウンドからなる小当り遊技(第1実施形態における小当り遊技に相当)を実行可能である。また、「特別図柄D」、「特別図柄E」ともに、当たり後の遊技状態は、高確率遊技状態となり、当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態A(なし)」となる。
なお、いずれの状態においても、小当りの「10%」で「特別図柄D」が決定され、小当りの「90%」で「特別図柄E」が決定される。
(B) According to the small hit special symbol determination table, when the game state is "high probability game state" and the second start port opening support state is "state B (yes)", the first start port 21 or the second When it is determined that the start port 22 is a small hit, either "special symbol D" or "special symbol E" is determined. In each case, "2" is defined as the number of rounds to be granted, and a small hit game consisting of "2" rounds (corresponding to the small hit game in the first embodiment) can be executed. Further, the game state after the hit with the "special symbol D" becomes the high-probability gaming state, and the game state after the hit with the "special symbol E" becomes the high-probability gaming state. In addition, the second start port opening support state after hitting with "special symbol D" is "state A (none)", and the second starting port opening support state after hitting with "special symbol E" is "state A (none)". State B (Yes) ”.
Here, the "special symbol D" is in a state A (none) in which the entry of the game ball into the second starting port 22 is not permitted after the hit, but the entry of the game ball into the second starting port 22 after the hit. Is more advantageous to the player than the "special symbol E" in which the condition B (is) is allowed. The reason for this will be described later.
Further, when the second starting port opening support state is "state A (none)" and the first starting port 21 is determined to be a small hit, either "special symbol D" or "special symbol E" is determined. .. In each case, "2" is defined as the number of rounds to be granted, and a small hit game consisting of "2" rounds (corresponding to the small hit game in the first embodiment) can be executed. Further, in both the "special symbol D" and the "special symbol E", the game state after hitting is a high-probability gaming state, and the second starting port opening support state after hitting is "state A (none)".
In any state, "10%" of the small hit determines "special symbol D", and "90%" of the small hit determines "special symbol E".
すなわち、「特別図柄D」は、高確率遊技状態で第2始動口開放サポート状態が状態B(あり)であるときに決定された場合でも、高確率遊技状態で第2始動口開放サポート状態が状態A(なし)であるときに決定された場合でも、当たり後は、第2始動口開放サポート状態を状態A(なし)とする特別図柄である。
一方、「特別図柄E」は、高確率遊技状態で第2始動口開放サポート状態が状態B(あり)であるときに決定された場合、当たり後は、第2始動口開放サポート状態を状態B(あり)とし、高確率遊技状態で第2始動口開放サポート状態が状態A(なし)であるときに決定された場合、当たり後は、第2始動口開放サポート状態を状態A(なし)とする特別図柄である。
すなわち、第2始動口開放サポート状態が状態B(あり)であるときに、「特別図柄D」が決定されると、第2始動口開放サポート状態を終了させる、といった点で、第1実施形態における、「特別図柄D」で小当りとなることは時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)を構成する、といった点と共通する。
一方で、第1実施形態における、「特別図柄D」で小当りとなることは、遊技者にとって不利となるが、第2実施形態における「特別図柄D」で小当りとなることは遊技者にとって有利となる点で相違する。この理由については後述する。
That is, even if the "special symbol D" is determined when the second start opening support state is the state B (presence) in the high probability gaming state, the second start opening opening support state is in the high probability game state. Even if it is determined in the state A (none), it is a special symbol that sets the second starting port opening support state to the state A (none) after hitting.
On the other hand, if the "special symbol E" is determined when the second starting port opening support state is the state B (presence) in the high-probability gaming state, the second starting port opening support state is changed to the state B after hitting. (Yes), and if it is determined when the second start opening open support state is state A (none) in the high-probability game state, the second start opening open support state is set to state A (none) after the hit. It is a special design to be done.
That is, in the first embodiment, when the "special symbol D" is determined when the second starting port opening support state is the state B (presence), the second starting port opening support state is terminated. In the above, the small hit in the "special symbol D" constitutes the end condition of the time-saving game state (the end condition of the open support state of the second starting port 22).
On the other hand, it is disadvantageous for the player to make a small hit with the "special symbol D" in the first embodiment, but for the player to make a small hit with the "special symbol D" in the second embodiment. It differs in that it is advantageous. The reason for this will be described later.
(大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細について)
図58の、(A)大当り特別図柄詳細における、「特別図柄J」(第1種大当り1)、「特別図柄K」(第1種大当り2)、「特別図柄L」(第1種大当り3)は、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「10」ラウンド分行うようになっている。なお、「10」ラウンド終了後は、大当りエンディング(例えば、10S)に移行する。
(Details of big hit special symbol, small hit special symbol details)
"Special symbol J" (type 1 jackpot 1), "special symbol K" (type 1 jackpot 2), "special symbol L" (type 1 jackpot 3) in the details of (A) jackpot special symbol in FIG. ), The opening / closing door of the first prize opening 24 opens 29.5S per round to detect the entry of a "10" ball game ball, or the detection of a "10" ball game ball entry. If 29.5S has passed before the event, the opening / closing door of the first prize opening 24 will be closed. Then, when the closing interval time elapses, the process shifts to the next round, which is performed for "10" rounds. After the end of the "10" round, the game shifts to the jackpot ending (for example, 10S).
また、図58の、(B)小当り特別図柄詳細における、「特別図柄D」(小当り1)、「特別図柄E」(小当り2)は、第2大入賞口32の開閉扉が、1ラウンド目に0.8S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に0.8S経過すると、第2大入賞口32の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「2」ラウンドまで行うようになっている。 Further, in FIG. 58, in the details of (B) small hit special symbol, "special symbol D" (small hit 1) and "special symbol E" (small hit 2) have the opening / closing door of the second large winning opening 32. If 0.8S is opened in the first round and 0.8S elapses before detecting the entry of the "10" ball game ball, or before detecting the entry of the "10" ball game ball, the second big prize is won. The opening / closing door of the mouth 32 closes. Then, when the closing interval time elapses, the process shifts to the next round, which is performed up to the "2" round.
(普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄決定テーブルについて)
図59の、(1)普通図柄当たり判定テーブルでは、第2始動口開放サポート状態が「状態A(なし)」であるとき、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「−」(普図当たりしない)となっており、第2始動口開放サポート状態が「状態B(あり)」であるとき、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「250/251」となっている。
(Regarding the normal symbol collision detection table and the normal symbol determination table)
In (1) normal symbol hit detection table of FIG. 59, when the second start port opening support state is "state A (none)", the probability of being judged as normal symbol hit by the normal symbol hit determination process is ". -"(Does not hit the normal figure), and when the second start port opening support state is" State B (Yes) ", the probability of being judged as a normal figure hit by the normal symbol hit detection process is" 250 ". / 251 ”.
メインCPU101は、第2始動口開放サポート状態が「状態B(あり)」であるとき、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定すると、図59の、(2)普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄A」を決定し、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放する第2始動口22の開閉態様を決定する。一方、普通図柄当たり判定処理にて普図ハズレと判定すると、(2)普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄B」を決定し、第2始動口22の突出部材は開放させないことを決定する。
なお、第2始動口開放サポート状態が「状態A(なし)」であるときは、普図当たりしないため、いずれも「−」となっている。
なお、第2始動口開放サポート状態が「状態A(なし)」であるときに、普図当たりするようにしてもよい。その場合、第2始動口開放サポート状態が「状態B(あり)」であるときよりも、普図当たりし難い確率、および、第2始動口開放サポート状態が「状態B(あり)」であるときよりも不利な第2始動口の開閉態様(例えば、0.3S×1回)とすればよい。
When the second start port opening support state is "state B (yes)", the main CPU 101 uses the (2) normal symbol determination table of FIG. 59 when the normal symbol hit determination process determines that the normal symbol hit. Then, the "ordinary symbol A" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened by 1.3S, and after closing, the protruding member of the second starting port 22 is again 1.3S after a closing interval time. After opening and closing, after a closing interval time, the protruding member of the second starting port 22 is opened again by 1.3S, and after closing, after a closing interval time, the protruding member of the second starting port 22 is opened again. The opening / closing mode of the second starting port 22 for opening 1.3S is determined. On the other hand, if it is determined that the normal symbol is lost in the normal symbol hit determination process, (2) the normal symbol determination table is used to determine "ordinary symbol B", and it is determined not to open the protruding member of the second starting port 22. To do.
When the second start port opening support state is "state A (none)", it is not a normal figure, so both are "-".
In addition, when the second start port opening support state is "state A (none)", it may be hit by a normal figure. In that case, the probability that it is harder to hit the figure than when the second starting port opening support state is "state B (yes)" and the second starting port opening support state is "state B (yes)". The opening / closing mode of the second starting port (for example, 0.3S × 1 time), which is more disadvantageous than the case, may be used.
(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図60は、第2実施形態における特別図柄変動パターンテーブルを示しており、主に、低確率遊技状態、高確率遊技状態で決定可能な変動パターンと、高確率遊技状態においては、小当り1変動と、小当り2変動とが定められている点で、第1実施形態とは異なっている。その他の構成は、第1実施形態と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(About special symbol fluctuation pattern table)
FIG. 60 shows a special symbol variation pattern table in the second embodiment, mainly a variation pattern that can be determined in a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, and a small hit 1 variation in the high-probability gaming state. It is different from the first embodiment in that the small hit 2 variation is defined. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, detailed description here will be omitted.
ここで、「特別図柄L」は、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容されない状態A(なし)となるが、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態B(あり)となる「特別図柄K」よりも遊技者に有利となる理由、および、「特別図柄D」は、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容されない状態A(なし)となるが、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態B(あり)となる「特別図柄E」よりも遊技者に有利である理由、および、第2実施形態における「特別図柄D」が遊技者にとって有利な理由について説明する。 Here, the "special symbol L" is in a state A (none) in which the entry of the game ball into the second starting port 22 is not allowed after the hit, but the entry of the game ball into the second starting port 22 after the hit. The reason why the player is more advantageous than the "special symbol K" in which the condition B (is) is allowed, and the "special symbol D" is that the game ball enters the second starting port 22 after a hit. The reason why it is more advantageous to the player than the "special symbol E" in which the state A (none) is not allowed, but the state B (yes) where the game ball is allowed to enter the second starting port 22 after hitting. , And the reason why the "special symbol D" in the second embodiment is advantageous for the player will be described.
図61は、第2実施形態における状態の遷移図を示しており、図62は、第2実施形態における概略図を示している。 FIG. 61 shows a state transition diagram in the second embodiment, and FIG. 62 shows a schematic diagram in the second embodiment.
(特別図柄Kで大当りとなった場合)
はじめに、低確率遊技状態で大当りとなり、「特別図柄K」が決定された例を説明する。この場合、当たり後の高確率遊技状態では、「左打ち」を行うことで、第1始動口21、および、ゲート部材20に遊技球を通過させ、第2始動口22に遊技球を入球させることができる。そうすると、第1始動口21、または、第2始動口22へ遊技球が入球し、例えば、小当りに当せんする。このとき、決定され易い「特別図柄E」が決定されたとすると、第2大入賞口32は、0.8Sで「2」ラウンド開放するものの、第2大入賞口32の直上において、第2大入賞口32と同じ横幅にて設けられている第2始動口22が1.3S開放×4の開閉態様にて開閉しているため(開閉し易くなっているため)、遊技領域7を転動する遊技球は、大半が第2始動口22に入球することになり、第2大入賞口32に入球させることが困難となる(図62(a)参照)。すなわち、図62(a)に示すように、遊技球Yが第2大入賞口32にアプローチしても、突出した第2始動口22により、第2始動口22に入球するか、または第2始動口22の突出部材により弾かれて、第2大入賞口32に入球させることが困難となる。そして、「特別図柄E」の小当りの終了後は、再び、第2始動口開放サポート状態を状態B(あり)となるため、小当りとはなるものの、第2大入賞口32に遊技球を入球させることが困難な状態が続き易い、といった傾向になる。
(When a big hit with special symbol K)
First, an example in which a big hit is obtained in a low-probability gaming state and a "special symbol K" is determined will be described. In this case, in the high-probability game state after hitting, by performing "left-handed", the game ball is passed through the first start port 21 and the gate member 20, and the game ball is inserted into the second start port 22. Can be made to. Then, the game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22, and hits, for example, a small hit. At this time, if the "special symbol E" that is easy to determine is determined, the second large winning opening 32 opens the "2" round at 0.8S, but the second large winning opening 32 is directly above the second large winning opening 32. Since the second starting port 22 provided with the same width as the winning opening 32 opens and closes in an opening / closing mode of 1.3S opening × 4 (because it is easy to open / close), the game area 7 is rolled. Most of the game balls to be played will enter the second starting opening 22, and it will be difficult to enter the second major winning opening 32 (see FIG. 62A). That is, as shown in FIG. 62A, even if the game ball Y approaches the second winning opening 32, the protruding second starting opening 22 either enters the second starting opening 22 or the second starting opening 22. 2 It becomes difficult to enter the ball into the second large winning opening 32 by being repelled by the protruding member of the starting opening 22. Then, after the small hit of the "special symbol E" is completed, the second start opening open support state is changed to the state B (with) again, so that the small hit is achieved, but the game ball is placed in the second large winning opening 32. There is a tendency that it is easy for a state in which it is difficult to enter the ball to continue.
(特別図柄Lで大当りとなった場合)
次に、低確率遊技状態で大当りとなり、「特別図柄L」が決定された例を説明する。この場合、当たり後の高確率遊技状態では、「左打ち」を行うことで、第1始動口21に遊技球を入球させることができる。そうすると、第1始動口21へ遊技球が入球し、例えば、小当りに当せんする。このとき、決定され易い「特別図柄E」が決定されたとすると、第2大入賞口32の直上に設けられた第2始動口22が開放していないことから、上記特別図柄Kの例では入球させることができなかった第2大入賞口32に遊技球を入球させることができるようになる(図62(b)参照)。すなわち、図62(b)に示すように、遊技球Yが第2大入賞口32にアプローチすれば、第2始動口22により阻害されることもなく、第2大入賞口32に入球させることができる。なお、第1実施形態で述べたように、第2始動口22へ遊技球を入球させたことによる賞球は「2」であり、第2大入賞口32へ遊技球を入球させたことによる賞球は「12」であることから、第2始動口22へ遊技球を入球させることが可能であり、第2大入賞口32へ遊技球を入球させることが困難な状態となる上記「特別図柄K」よりも、第2始動口22へ遊技球を入球させることが困難であり、第2大入賞口32へ遊技球を入球させることが可能な状態となる「特別図柄L」の方が、多くの遊技球を獲得し易いといった観点で遊技者に有利であるといえる。
また、上記「特別図柄K」は、当たり後、小当りとなっても、選択割合が「10%」の「特別図柄D」が決定されないか、または、大当りとなって「特別図柄L」が決定されない限りは、高確率遊技状態/状態B(あり)のままである。一方で、「特別図柄L」は、当たり後、小当りとなって、「特別図柄D」が決定されても、「特別図柄E」が決定されても、第2大入賞口32へ遊技球を入球させることが可能であり、且つ、小当り後は、再度、高確率遊技状態/状態A(なし)となることから、小当りとなって、第2大入賞口32に遊技球を入球させることが可能な状態が続き易い、といった傾向になる。よって、「特別図柄L」の方が「特別図柄K」よりも遊技者に有利であり、「特別図柄D」の方が「特別図柄E」よりも遊技者に有利である、といったことになる。
また、高確率遊技状態/状態B(あり)において、小当りとなって、「特別図柄D」が決定されると、第2始動口開放サポート状態が、状態B(あり)から状態A(なし)となるが、上述のとおり、高確率遊技状態/状態A(なし)となって、多くの遊技球を獲得し易くなるので、小当りとなって、「特別図柄D」が決定されることは、第2実施形態では遊技者に有利となる。
なお、特に言及していないが、大当りとなり「特別図柄L」が決定されると、以降、例えば、大当りとなり「特別図柄K」が決定されても、当たり後は、再び、第2始動口開放サポート状態を状態A(なし)としてよい。
このように構成すれば、一旦、高確率遊技状態/状態A(なし)とすれば、以降、いずれの小当りの特別図柄でも、いずれの大当りの特別図柄(特別図柄K、特別図柄L)でも、有利な状態を維持することができるので、有利度合いにメリハリをつけることができ、また、高確率遊技状態/状態A(なし)とすることを目的とした遊技を実現でき、更なる遊技興趣の向上が見込めることになる。
なお、大当りとなり「特別図柄K」が決定された場合は、いかなる場合も、当たり後は、第2始動口開放サポート状態を状態B(あり)としてもよい。
(When a big hit with a special symbol L)
Next, an example in which a big hit is obtained in a low-probability gaming state and the “special symbol L” is determined will be described. In this case, in the high-probability game state after hitting, the game ball can be put into the first starting port 21 by performing "left-handed". Then, the game ball enters the first starting port 21, and hits, for example, a small hit. At this time, if the "special symbol E" that is easy to determine is determined, the second starting opening 22 provided directly above the second large winning opening 32 is not open, so that the special symbol K is entered in the above example. It becomes possible to insert a game ball into the second large winning opening 32, which could not be balled (see FIG. 62 (b)). That is, as shown in FIG. 62B, if the game ball Y approaches the second special winning opening 32, the ball is entered into the second large winning opening 32 without being hindered by the second starting opening 22. be able to. As described in the first embodiment, the prize ball due to the game ball being inserted into the second starting opening 22 is "2", and the game ball is inserted into the second large winning opening 32. Since the prize ball is "12", it is possible to insert the game ball into the second starting opening 22, and it is difficult to insert the game ball into the second major winning opening 32. It is more difficult to put the game ball into the second starting opening 22 than the above-mentioned "special symbol K", and it is possible to put the game ball into the second big winning opening 32. It can be said that "symbol L" is more advantageous to the player from the viewpoint that it is easier to acquire many game balls.
Further, for the above "special symbol K", even if the hit is a small hit, the "special symbol D" with a selection ratio of "10%" is not determined, or the "special symbol L" is a big hit and the "special symbol L" is Unless determined, it remains in the high-probability gaming state / state B (yes). On the other hand, the "special symbol L" becomes a small hit after hitting, and even if the "special symbol D" is determined or the "special symbol E" is determined, the game ball goes to the second large winning opening 32. It is possible to enter the ball, and after the small hit, the high probability game state / state A (none) is set again. Therefore, the small hit is made and the game ball is placed in the second large winning opening 32. There is a tendency that the state in which the ball can be entered tends to continue. Therefore, "special symbol L" is more advantageous to the player than "special symbol K", and "special symbol D" is more advantageous to the player than "special symbol E". ..
Further, in the high-probability game state / state B (with), when a small hit is made and the "special symbol D" is determined, the second start port opening support state changes from the state B (with) to the state A (without). ), But as mentioned above, it becomes a high probability game state / state A (none), and it becomes easy to acquire many game balls, so it becomes a small hit and the "special symbol D" is determined. Is advantageous to the player in the second embodiment.
Although not specifically mentioned, once the big hit is made and the "special symbol L" is decided, for example, even if the big hit is made and the "special symbol K" is decided, the second starting port is opened again after the hit. The support state may be state A (none).
With this configuration, once the high-probability game state / state A (none) is set, any special symbol for a small hit or any special symbol for a big hit (special symbol K, special symbol L) can be used thereafter. Since it is possible to maintain an advantageous state, it is possible to sharpen the degree of advantage, and it is possible to realize a game aimed at setting a high probability game state / state A (none), which further enhances the game. Can be expected to improve.
In addition, when it becomes a big hit and "special symbol K" is decided, in any case, after the hit, the second start opening open support state may be set to the state B (yes).
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域7)に形成された始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口への遊技球の入球により取得された判定情報(例えば、図17の各処理で取得される乱数値)を保留記憶する保留記憶手段(例えば、メインRAM103、サブRAM203)と、前記判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、大当り1遊技)を実行するか否かを判定(例えば、特別図柄当たり判定処理)する判定手段(例えば、メインCPU101)と、前記保留記憶の数に応じた保留表示を保留表示領域に表示する保留表示手段(例えば、第1特別図柄保留表示器27c、第1特別図柄サブ保留表示器29a、画像表示装置26)と、を備え、前記保留表示領域は、第1保留表示領域(例えば、第1特別図柄保留表示器27c)と、第2保留表示領域(例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29a、画像表示装置26における第1始動口保留個数画像26e)と、を有し、所定期間(例えば、99ms)内に、前記保留記憶の数が増加した後、減少する変化が生じた場合、前記第1保留表示領域は、前記変化の過程を省略せずに保留表示し、前記第2保留表示領域は、前記変化の過程を省略して保留表示を行う、ことを特徴とする。
Details of the means and the like described in the game machine will be described.
Obtained by entering a start port (for example, a first start port 21 and a second start port 22) formed in a game area (for example, a game area 7) where a game ball can flow down, and a game ball entering the start port. A holding storage means (for example, main RAM 103, sub RAM 203) for holding and storing the determined determination information (for example, a random value acquired in each process of FIG. 17) and a special advantage for the player based on the determination information. A determination means (for example, main CPU 101) for determining whether or not to execute a game (for example, one big hit game) (for example, a special symbol hit determination process) and a hold display area corresponding to the number of hold memories are displayed. (For example, the first special symbol hold display 27c, the first special symbol sub hold display 29a, the image display device 26) are provided, and the hold display area is the first hold display area (for example, the first special symbol hold display area 29a, the image display device 26). For example, it has a first special symbol hold display 27c) and a second hold display area (for example, a first special symbol sub hold display 29a, a first start port hold number image 26e in the image display device 26). When a change occurs after the number of the reserved memories increases within a predetermined period (for example, 99 ms), the first reserved display area holds and displays the change process without omitting the process. The second hold display area is characterized in that the process of the change is omitted and the hold display is performed.
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example, but the contents described in the present embodiment can also be applied to a rotating body type gaming machine (slot machine), and a ball game machine. It can also be applied to the arrange ball game machine.
1 パチンコ遊技機
21 第1始動口
22 第2始動口
24 第1大入賞口
26 画像表示装置
27 図柄表示装置
29 盤用照明装置
32 第2大入賞口
100 主制御基板
101 メインCPU
200 演出制御基板
200a 演出制御部
200b 画像・音制御部
200c 発光駆動制御部
1 Pachinko game machine 21 1st start port 22 2nd start port 24 1st big prize opening 26 Image display device 27 Design display device 29 Board lighting device 32 2nd big prize opening 100 Main control board 101 Main CPU
200 Production control board 200a Production control unit 200b Image / sound control unit 200c Light emission drive control unit
Claims (1)
遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、
前記始動口への遊技球の入球により取得された判定情報を保留記憶する保留記憶手段と、
前記判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記保留記憶の数に応じた保留表示を保留表示領域に表示する保留表示手段と、を備え、
前記保留表示領域は、
前記主制御手段により制御される第1保留表示領域と、
前記演出制御手段により制御される第2保留表示領域と、前記演出制御手段により制御され前記第2保留表示領域よりも保留表示領域が大きい第3保留表示領域と、を有し、
前記演出制御手段は、所定の更新周期毎に前記第3保留表示領域を更新可能であって、
前記演出制御手段における1の更新周期において、前記保留記憶の数が増加した後、減少する変化が生じた場合、
前記第1保留表示領域は前記変化の過程を省略せずに保留表示を行い、
前記第2保留表示領域は前記変化の過程を省略して保留表示を行う一方で、前記第3保留表示領域は前記変化の過程を省略せずに保留表示を行い、
前記演出制御手段における1の更新周期において、前記保留記憶の数が減少した後、増加する変化が生じた場合、
前記第1保留表示領域は前記変化の過程を省略せずに保留表示を行い、
前記第2保留表示領域は前記変化の過程を省略して保留表示を行う一方で、前記第3保留表示領域は前記変化の過程を省略せずに保留表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。 In a game machine equipped with a main control means and an effect control means
A start port formed in the game area where the game ball can flow down,
A hold storage means for holding and storing determination information acquired by entering the game ball into the starting port, and
Based on the determination information, a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and
A hold display means for displaying a hold display according to the number of hold storages in the hold display area is provided.
The pending display area,
A first hold display area controlled by the main control means ,
It has a second hold display area controlled by the effect control means and a third hold display area controlled by the effect control means and having a larger hold display area than the second hold display area .
The effect control means can update the third hold display area at predetermined update cycles.
Oite to one update cycle of the performance control unit, after the number of the pending memory is increased, if the change in decrease occurs,
It said first hold display area performs hold display without omitting the process of pre-Symbol change,
Said second hold display region hold display by omitting the process of pre-Symbol changes while earthenware pots row, the third hold display area performs hold display without omitting the process of the change,
When an increasing change occurs after the number of reserved storages decreases in one update cycle in the effect control means.
The first hold display area is held and displayed without omitting the process of the change.
The second hold display area omits the change process and performs hold display, while the third hold display area performs hold display without omitting the change process.
A game machine characterized by that.
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