JP7294646B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来の遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当り遊技とするか否かの判定を行うとともに所定の図柄を変動させ、所定時間が経過すると所定の図柄を停止させ、上記判定の結果を報知するものが一般的である。 In a conventional gaming machine, when a game ball enters a starting hole provided in a game area, it is determined whether or not a jackpot game is to be played, and a predetermined pattern is changed, and after a predetermined period of time, the predetermined pattern is displayed. It is common to stop the operation and notify the result of the above determination.

また、上記遊技機においては、図柄の変動を行っているときに、さらに始動口に遊技球が入球すると、大当り遊技とするか否かの判定に用いる情報等を所定の上限値(例えば、4つ)まで保留記憶可能となっている。 In addition, in the above gaming machine, when the game ball enters the starting hole while the symbols are changing, the information used for determining whether or not to play the jackpot game is set to a predetermined upper limit value (for example, 4) can be reserved and stored.

なお、上記保留記憶されているという情報は、例えば、演出制御基板12で制御する第1表示器(例えば、画像表示装置5における始動入賞記憶表示エリア5H)で表示(保留表示)される(例えば、特許文献1)。 In addition, the information that is stored on hold is displayed (on hold display), for example, on the first display device (for example, the start winning memory display area 5H in the image display device 5) controlled by the effect control board 12 (for example, , Patent Document 1).

特開2018-117764号公報JP 2018-117764 A

しかしながら、好適に保留表示を行ううえでは、未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in favorably performing hold display.

本発明は、このような実情に鑑み、好適に保留表示を行うことを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to preferably perform a hold display in view of such circumstances.

本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、前記始動口への遊技球の入球により取得された判定情報を保留記憶する保留記憶手段と、前記判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段に先立って事前判定する事前判定手段と、前記判定の結果に応じて図柄の変動表示および停止表示を実行する図柄表示手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段と、前記保留記憶の数に応じた保留表示を保留表示領域に表示する保留表示手段と、前記事前判定の結果に基づいて、前記保留表示を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変化させるか否かを決定する表示態様変化決定手段と、前記判定の結果を報知可能なリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、を備え、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおいて、前記保留表示領域で複数の保留表示が行われている場合、当該保留表示が同期して動作する同期動作演出の実行が可能であり、前記同期動作演出は、前記複数の保留表示に前記第2表示態様が含まれる場合に実行が可能であり、前記リーチ演出の実行中は、前記同期動作演出を視認させないことが可能であって、前記リーチ演出の実行により前記特別遊技を実行しないことが報知された場合、当該報知後であって前記図柄の停止表示が行われる前に、前記同期動作演出を視認させることが可能であ前記通常遊技状態において、前記リーチ演出の実行により前記特別遊技を実行することが報知された場合、当該報知後であって前記図柄の停止表示が行われる前に、前記同期動作演出を視認させることが可能である一方、前記特定遊技状態において、前記リーチ演出の実行により前記特別遊技を実行することが報知された場合、当該報知後であって前記図柄の停止表示が行われる前に、前記同期動作演出を視認させないことが可能である、ことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention comprises a start opening formed in a game area in which a game ball can flow down; a holding storage means for holding and storing judgment information acquired by the entry of a game ball into the start opening; Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on determination information; Prior determination means for determination, symbol display means for executing variable display and stop display of symbols according to the result of the determination , a normal game state, and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state. controllable game state control means; suspension display means for displaying a suspension display corresponding to the number of suspension memories in a suspension display area; has a display mode change determination means for determining whether to change to a different second display mode, and a ready-to-win effect execution means for executing a ready-to-win effect that can notify the result of the determination, and the normal game state and the In the specific game state, when a plurality of pending displays are performed in the pending display area, it is possible to execute a synchronous action effect in which the pending displays operate in synchronization, and the synchronous action effect is performed by the plurality of It is possible to execute when the second display mode is included in the pending display, and it is possible to make the synchronous action effect invisible during execution of the ready-to-win effect, and the special game is performed by executing the ready-to-win effect. When it is notified that the is not to be executed, it is possible to visually recognize the synchronous action effect after the notification and before the stop display of the symbol, and in the normal game state, the ready-to-win effect When it is notified to execute the special game by the execution of, after the notification and before the stop display of the symbol is performed, it is possible to visually recognize the synchronous operation effect, while the specific game In the state, when it is notified that the special game is to be executed by the execution of the ready-to-win effect, it is possible to prevent the synchronous action effect from being visually recognized after the notification and before the symbol is stopped and displayed. It is characterized by

このように構成することで、複数の保留表示に第2表示態様が含まれる場合に複数の保留表示が同期して動作する同期動作演出が実行されるので、美観を損ねることなく好適な保留表示を行うことができる。 By configuring in this way, when the second display mode is included in the plurality of suspension displays, a synchronous operation effect is executed in which the plurality of suspension displays operate in synchronization, so that the suspension display is suitable without impairing the aesthetic appearance. It can be performed.

本発明によれば、好適に保留表示を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to preferably perform the hold display.

本発明の実施形態に係る遊技機の外観正面図である。1 is an exterior front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係る遊技機の外観背面図である。1 is an external rear view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係る遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol hit determination table and a normal symbol hit determination table according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol determination table and a normal symbol determination table according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る当たり特別図柄詳細を示す図である。It is a figure which shows the winning special design details which concern on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol variation pattern table according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るメインRAMの判定情報記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the determination information storage area|region of main RAM which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a main control board main process according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る設定値変更処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing setting value change processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る設定値確認処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing set value confirmation processing according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main control board timer interrupt processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing input switch detection processing according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the 1st starting opening detection concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the 2nd starting opening detection concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design related processing concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start time process according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during special symbol fluctuation according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning game processing concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production control board main processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect control board timer interrupt processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るメインコマンド受信処理(1/2)を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main command reception processing (1/2) according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るメインコマンド受信処理(2/2)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main command reception processing (2/2) according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る画像・音制御部メイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing main processing of an image/sound control unit according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る画像生成処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing image generation processing according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る画像・音制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing image/sound control unit timer interrupt processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る発光駆動制御部メイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing main processing of a light emission drive control unit according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る発光制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing light emission control processing according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る発光駆動制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing light emission drive control unit timer interrupt processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るタイムチャート1である。1 is a time chart 1 according to an embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート2である。2 is a time chart 2 according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート3である。3 is a time chart 3 according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート4である。4 is a time chart 4 according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート5である。5 is a time chart 5 according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート6である。6 is a time chart 6 according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート7である。7 is a time chart 7 according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート8である。8 is a time chart 8 according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート9である。9 is a time chart 9 according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート8、タイムチャート9に対応するアニメーション図である。4 is an animation diagram corresponding to time charts 8 and 9 according to the embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係るタイムチャート10である。It is a time chart 10 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るタイムチャート11である。It is a time chart 11 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るタイムチャート12である。It is a time chart 12 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る演出態様を示す第1のアニメーション図である。FIG. 11 is a first animation diagram showing a rendering mode according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る演出態様を示す第2のアニメーション図である。FIG. 11 is a second animation diagram showing a rendering mode according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る演出態様を示す第3のアニメーション図である。FIG. 11 is a third animation diagram showing a rendering mode according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る演出モード毎のアイコン定義を示す図である。It is a figure which shows the icon definition for every production|presentation mode which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るタイムチャート13である。13 is a time chart 13 according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート14である。It is a time chart 14 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るタイムチャート15である。15 is a time chart 15 according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るタイムチャート16である。It is a time chart 16 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る演出態様を示す第4のアニメーション図である。FIG. 11 is a fourth animation diagram showing a rendering mode according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る演出態様を示す第5のアニメーション図である。FIG. 15 is a fifth animation diagram showing a rendering mode according to the embodiment of the present invention;

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko game machine 1 will be described as an example of a game machine according to the present invention. In the following description, "front", "rear", "left", "right", "upper" and "lower" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. pointing.

(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko game machine 1)
As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 1 is pivotally supported by an outer frame 2 for installation on a game machine installation island (not shown) of a game parlor, and a game board 6 shown in FIG. a glass frame 4 pivotally supported by the middle frame 3 and opposed to the front side of the game board 6 so that the game board 6 can be visually recognized through transparent glass; and the middle frame 3 and a receiving tray member 5 which is pivotally supported by the glass frame 4 and positioned below the glass frame 4 and capable of storing game balls. In addition, the glass frame 4 and the receiving plate member 5 may be configured as a separate type, or may be configured as an integrated type.

また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 In addition, the middle frame 3 is provided with a shooting device (not shown) for shooting game balls to the game area 7 of the game board 6, and a shooting handle 8 for making this shooting device perform a shooting operation. is provided. The shooting handle 8 is gripped by the player and can be rotated within a predetermined range so that the shooting intensity when shooting the game ball into the game area 7 can be adjusted by the amount of rotation. It's becoming For example, when it is rotated by the first rotation amount (when it is the first firing intensity), the game ball is shot to the left side of the game area 7 (so-called "left hitting" is possible), and the first When the ball is rotated by a second amount of rotation larger than the amount of rotation (in the case of the second firing intensity), the game ball is shot to the right side of the game area 7 (so-called "right-handed shot"). ” is possible).

なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 Although not shown, the firing handle 8 is provided with a handle touch sensor. This handle touch sensor is turned ON when the player grips the shooting handle 8 , and the ON signal is input to the payout control board 300 . Thereby, it can be grasped that the shooting handle 8 is held by the player.

また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。 Also, the glass frame 4 is provided with a light emitting device 9 (lamp, LED, etc.) so that the pachinko game machine 1 can be decorated by emitting light. For example, in the special symbol winning determination process described later, it is possible to execute an effect of notifying the winning by emitting light in rainbow colors based on the fact that the winning is determined.

また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。 Also, the glass frame 4 is provided with a speaker 10 for outputting voice and sound effects. For example, when the normal game state described below is controlled, music corresponding to the normal game state can be output, and when the time-saving game state described later is controlled, music corresponding to the time-saving game state is output. It is possible.

また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 The receiving tray member 5 is composed of an upper receiving tray 5a and a lower receiving tray 5b. When the amount of game balls stored in the upper receiving tray 5a exceeds a predetermined amount, the game balls are dispensed to the lower receiving tray 5b. It has become. In addition, the receiving tray member 5 includes a ball eject button 11 for ejecting the game balls stored in the upper receiving tray 5a to the lower receiving tray 5b at the end of the game, and a game ball release device (not shown). a ball lending button 12 for requesting the payout of the ball, a card return button 13 for requesting the return of the valuable value medium inserted into the insertion slot of the game ball lending device, and the balance for displaying the balance of the valuable value medium A display unit 12a and a ball lendable lamp 12b for notifying that the ball lending by operating the ball lending button 12 is possible are provided.

また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 Further, the tray member 5 is provided with a performance button 14 and a performance lever 15 that can be operated by the player when the operation promoting performance is executed. In addition, the receiver member 5 can be operated by the player to adjust the volume of sound and sound effects output from the speaker 10, adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9, and adjust the amount of light emitted from the image display device 26, which will be described later. A cross key button 16 is provided for adjusting the amount of emitted light. Note that the effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently, or may be provided integrally.

(パチンコ遊技機1の背面側の構成について)
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
(Regarding the configuration of the rear side of the pachinko game machine 1)
Next, based on FIG. 2, the configuration of the back side of the pachinko gaming machine 1 will be described. Various control boards such as a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300 and a payout device 304, and a power supply board 400 are provided on the back side of the pachinko game machine 1 (exactly , these various control boards are attached to the rear surface of the middle frame 3).

また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 A RAM clear switch 105 is also provided on the main control board 100 . The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten in the area of the main RAM 103 when a game is played. For example, when the closing time of the amusement arcade is approaching while the time-saving game state is in effect, if the manager turns on the power while pressing the RAM clear switch 105, the game information in the time-saving game state is cleared, and the game information is cleared at the opening time of the next day. , It can be started from the normal game state.

また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 The RAM clear switch 105 is also a switch for switching set values in a setting change state, which will be described later. Details will be described later in the flow chart. For example, in the case of providing six levels of set values, if the RAM clear switch 105 is pressed once while the set value "1" is displayed on the display 104, which will be described later, the set value When the setting value "1" is changed to the setting value "2" and the RAM clear switch 105 is pressed once, the setting value is changed from "2" to the setting value "3". , set value “4”, set value “5”, and set value “6”, and when the set value “6” is displayed on the display 104, when the RAM clear switch 105 is pressed once, the set value The set value is switched from "6" to "1".

なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it may be provided on the power supply board 400 or may be provided directly on the middle frame 3, for example, as long as it can be input to the main control board 100.

また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The main control board 100 is also provided with a setting change keyhole 31 (also referred to as a setting key SW in this embodiment). The setting change keyhole 31 is used when setting one of a plurality of stages of setting values, which will be described later. Specifically, a setting change key (not shown) managed by a store clerk is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated clockwise by 90 degrees (rotated from the vertical direction to the horizontal direction), When the power of the pachinko game machine 1 is turned on (the power switch 400a is turned on) while pressing the RAM clear switch 105, a setting change state is entered in which setting values can be set. Details of the setting change state will be described later with a flowchart.

また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The setting change keyhole 31 is also used to check the currently set value. Specifically, a setting change key managed by a store clerk is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated clockwise by 90 degrees (rotated from the vertical direction to the horizontal direction) so that the pachinko machine 1 When the power is turned on (the power switch 400a is turned on), a setting confirmation state is entered in which setting values can be confirmed. Details of the setting confirmation state will be described later with a flowchart.

なお、設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。 It should be noted that the setting change keyhole 31 can be rotated by a setting change key. can be detected.

なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。 Although the setting change keyhole 31 is provided in the main control board 100, the installation location is not limited to this. For example, the middle frame 3 may be provided with a setting change keyhole 31 .

また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 A display 104 is also provided on the main control board 100 . If the display 104 is in the setting change state or the setting confirmation state, the setting value is displayed. The number of payouts/the number of outs in the normal game state)×100" is displayed.

なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図10のステップS18で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 Note that the game performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state other than the setting change state or the setting confirmation state (for example, the state in which the interrupt is permitted in step S18 of FIG. 10). The current section and the past three sections (one section before, two sections before, and three sections before) are displayed at predetermined display timings (for example, every five seconds). It is possible. That is, display of current section→elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of past section (1)→elapsed of predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of past section (2)→elapsed predetermined time (5 seconds) elapsed)→display of past section (3)→elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of current section.

(遊技盤6の構成について)
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。
(Regarding the configuration of the game board 6)
Next, based on FIG. 3, the configuration of the game board 6 of the pachinko game machine 1 will be described.

遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。 The game board 6 is made of a veneer material or a transparent synthetic resin material, and an image display device 26 is detachably attached to the back side thereof. In addition, the game board 6 is formed with a game area 7 in which game balls can roll. A member 19 is formed. In addition, the game area 7 includes a gate member 20 through which a game ball can pass, a first starting hole 21 through which a game ball can enter, and a stage 17 for facilitating ball entry into the first starting hole 21. , a second starting hole 22 into which a game ball can enter, a normal winning hole 23 into which a game ball can enter, and a large winning hole into which a game ball can enter when a winning game described later is being executed. 24, an out port 25 for discharging game balls that have not entered any of the winning ports outside the game area (game ball discharge gutter), a movable body 28 that can move vertically, and others (not shown). Game nails, pinwheels, etc. are provided.

(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
(Regarding gate member 20)
The gate member 20 is provided in the right central portion of the game area 7, and allows the game ball to pass through when the game ball is shot to the right side of the game area 7, i.e., when the game ball is hit to the right. It's becoming In addition, it is always open upwards to always allow the passage of game balls. Then, when the game ball passes through the gate member 20, the later-described "passing gate detection processing" is performed, and whether or not the protruding member (not shown) provided in the second start port 22 is protruded is "normal". A "symbol hit determination process" is performed, and a "normal symbol variation game" for deriving the determination result of the normal symbol hit determination process is executed after the normal symbol variation time elapses.

なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9(B)に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When the game ball further passes through the gate member 20 while the normal symbol variation game based on passage through the gate member 20 is being performed, the execution of the normal symbol variation game based on the passage is suspended. Except for the normal symbol variation game being executed, a maximum of "4" can be reserved. Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved storage area for the normal symbol variation game, and the reserved storage area corresponds to the currently varying normal symbol variation game as shown in FIG. 9(B). ``the relevant variation storage area'', the ``first storage area'' corresponding to the normal symbol variation game to be performed after the currently varying normal symbol variation game is finished, hereinafter referred to as the ``second storage area'', and `` It consists of a "third storage area" and a "fourth storage area". The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is stored in the " The determination information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. storage area is empty.

(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
(Regarding the first start port 21)
The first starting port 21 is provided in the central part of the game area 7, and when the game ball is shot to the left side of the game area 7, so-called "left hitting", the game ball enters. It is possible. In addition, it is always open upwards and always allows game balls to enter. Then, when the game ball enters the first start port 21, for example, "3" game balls are paid out as prize balls, and if any reserved storage area other than the prize balls is empty, a special symbol is displayed. Hit determination processing is performed, the special symbol and decorative symbol image and the fourth symbol image to be described later are variably displayed, and after the fluctuation time described later has passed, the determination result (special symbol and decorative symbol) of the special symbol hit determination process is derived. (Confirmed display) "symbol variation game" is executed.

なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 When a game ball enters the first starting hole 21 while the symbol changing game based on the ball entering the first starting hole 21 is being performed, execution of the symbol changing game based on the entering ball is suspended. A maximum of "4" can be reserved except for the symbol variation game being executed.

具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9(A)に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved memory area for the symbol variation game, and as shown in FIG. The variation storage area", the "first storage area" corresponding to the symbol variation game to be played after the currently varying symbol variation game is over, and hereinafter referred to as the "second storage area" and the "third storage area". ” and a “fourth storage area”. Then, when the pattern variation game that is currently fluctuating in a state where the determination information (random value) is stored in all of the reserved storage areas is completed, the "variation storage area" The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is stored in the " The determination information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. storage area is empty.
Although the first starting port 21 is a ball-entering port through which a game ball can enter, it may be configured as a passage area through which a game ball can pass.

(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
(Regarding the second starting port 22)
The second starting port 22 is provided in the right central part of the game area 7, and when the game ball is shot to the right side of the game area 7, so-called "right hitting", the game ball enters. Ball is enabled. In addition, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upward, and in principle does not allow entry of game balls (it is in a "closed" state). That is, the second starting port 22 has a protruding member that can protrude forward, and only when this protruding member protrudes forward ("open" state), the game ball can enter. It becomes possible.

突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。 Regarding whether or not to allow the game ball to enter the game ball by projecting the protruding member forward, when it is determined that the normal symbol hit is determined in the normal symbol hit determination process, the "opening and closing of the second start port" in FIG. It is possible to open and close in the opening and closing mode shown in "Mode". Then, when the game ball enters the second start port 22, for example, "2" game balls are paid out as prize balls, and if any of the reserved storage areas are empty in addition to the prize balls, the pattern changes. the game is running.

なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。 When a game ball enters the second starting hole 22 while the pattern changing game based on the ball entering the second starting hole 22 is being performed, execution of the symbol changing game based on the entering ball is suspended. A maximum of "4" can be reserved except for the symbol variation game being executed. Since the specific configuration of the main RAM 103 related to suspension is the same as that of the first start port 21 described above, description thereof will be omitted.

なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
As the second starting opening 22, a protruding member movable in the front-rear direction is used, but a so-called "electric tulip" having movable wing pieces may be used.
Further, the second starting port 22 is a ball-entering port through which game balls can enter, but may be configured as a passage area through which game balls can pass.

また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 Further, in the present embodiment, the game ball enters the first starting port 21 and the second starting port 22, the special symbol hit determination process is performed, and the special symbol, the decorative symbol image and the fourth symbol image are variably displayed. Then, after the variation time elapses, the determination result of the special symbol hit determination process (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) is derived (confirmed display). , Sometimes simply referred to as "game of 1 variation". Also, the execution of the "symbol variation game" may be referred to as "variation display".

また、第1始動口21に1の遊技球が入球した場合は、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に1の遊技球が入球した場合は、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称、および、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称を指している。 Further, when one game ball enters the first starting port 21, the first special symbol display device 27a and the image display device 26 display "symbol variation" based on the entry of one game ball. "Game" is executed, and when one game ball enters the second starting port 22, the second special symbol display device 27b and the image display device 26 indicate that one game ball has entered. Based on the "symbol variation game" is executed. Therefore, the "symbol variation game" is a generic term for games played on the first special symbol display device 27a and the image display device 26, and also by the second special symbol display device 27b and the image display device 26. It refers to the generic name of the game that is played.

また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 In addition, in the present embodiment, deriving the determination result (special symbol and decorative symbol image and fourth symbol image) of the special symbol hit determination process after the variation time in the symbol variation game has passed means (special symbol and decoration This is called "confirmed display" of the symbol image and the fourth symbol image). On the other hand, in the symbol variation game, temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time elapses is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol image. Examples of the "temporary stop display" include "reach", which will be described later, and "shake fluctuation display" before "fixed display". "Shake fluctuation display" before "fixed display" means, for example, that the decorative pattern image is "temporarily stopped" at "767" or the like, and then "fixedly displayed" at "767", or once " ``Temporary stop display'' for the display of the failure of ``767'', and after performing a reversal effect to derive ``777'', ``777'' is ``confirmed display'', or variable display performed at the branch point. be done.

(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
(Regarding the regular prize gate 23)
The normal winning openings 23 are provided in the lower left of the game area 7 with "3" and "1" in the lower right, totaling "4". A game ball can be entered when so-called "left-handed" is performed, and "1" normal winning opening 23 at the lower right is provided when so-called "right-handed" is performed. A game ball can enter. In addition, the normal prize winning opening 23 is always open upward like the first starting opening 21, and always permits entry of game balls. Then, when game balls enter the normal winning hole 23, for example, "8" game balls are paid out as prize balls. In addition, the arrangement position of the normal winning openings 23 can be arbitrarily changed, and the number thereof may be less than "4". Also, the number of prize balls may be different between the "3" normal winning holes 23 on the lower left and the "1" normal winning holes 23 on the lower right.

(大入賞口24について)
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
(Regarding Grand Prize Gate 24)
The big winning opening 24 is provided in the lower right part of the game area 7, and a game ball can be entered when so-called "right-handed hitting" is performed. In addition, the big winning opening 24 has an opening and closing door, and when a winning is determined in the special symbol winning determination process, a winning game is executed, the opening and closing door tilts forward, and the game ball enters. allow. Then, when game balls enter the big winning hole 24, for example, "12" game balls are paid out as prize balls.

ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので遊技者にとっては不利となる。 Here, in the winning game, the opening/closing door of the big winning opening 24 is opened (tilted forward) over the number of awarded rounds shown in FIG. Then, it opens (tilts forward) for 29.5 seconds (S=seconds) per round, and when the entry of 10 game balls is detected by the later-described large winning hole detection SW 24a before 29.5 seconds have elapsed. , 29. Even before 29.5 seconds have elapsed, the opening/closing door is closed to proceed to the next round, and this is repeated for the prescribed number of rounds. On the other hand, when 29.5 seconds (so-called "attacker full open") elapses before 10 game balls are detected by the big winning hole detection SW 24a, the opening/closing door is closed to proceed to the next round. Become. In this case, one round game ends without reaching 10 balls, which is the prescribed number of entering balls per round, which is disadvantageous for the player.

なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。 In the present embodiment, an opening/closing door that tilts forward is used as the big prize opening 24, but a so-called "electric tulip" may be used, or a "shutter member" that advances and retreats in the front-rear direction may be used. good.

(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
(Regarding the image display device 26)
The image display device 26 has a display area over substantially the entire area, is provided so as to be positioned above the stage 17, and can display a symbol variation game and effect images in the display area. That is, based on the fact that the game ball entered the first starting port 21 or the second starting port 22 and the special symbol hit determination process was performed, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26a were displayed. The pattern image 26c is varied (vertically scrolled) in the variable display area. In addition, even when the game ball enters the first start port 21 and the game ball enters the second start port 22, the left decorative pattern image 26a, the middle decorative pattern image 26b, and the right decorative pattern image 26a are common. The pattern image 26c is fluctuated (vertically scrolled) in the variable display area (the special pattern display device is different, but the decorative pattern image used in the image display device 26 is common).

そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, the performance image is displayed within the fluctuation time described later, and when the fluctuation time elapses, if the winning is achieved, for example, "7" is stopped in each decorative design image, and the decorative design combination of "777" is performed. Winning is reported by making a definite display. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of the decorative symbols "765" is displayed as a confirmation to notify that the game is a loss.

また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図3においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図3においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。 Separately from each decorative design image, a fourth design image 26d (the "fourth" design next to the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c) is displayed on the right side of the display area. It can be displayed in the lower part, and in synchronism with each decorative pattern image, variable display and fixed display are possible. In addition, the image display device 26 displays a first start opening pending number image 26e that displays the number of holdings of the symbol variation game at the first start opening 21 as "0" to "4", and a symbol variation at the second start opening 22. A second starting opening pending number image 26f displaying the number of pending games as ``0'' to ``4'', and a first starting opening displaying the number of pending symbol variation games in the first starting port 21 with a suspended ball image. 1st starting opening 2nd reserved ball image display area 26g, 1st starting opening 2nd reserved ball image display area 26h, 1st starting opening 3rd reserved ball image display area 26i, 1st starting opening 4th reserved ball image 26 display area j and ( In FIG. 3, simply indicated as "g", "h", "i", and "j"), the number of pending symbols in the second starting port 22 is displayed as a pending ball image. 1 holding ball image display area 26k, second starting opening second holding ball image display area 26l, second starting opening third holding ball image display area 26m, second starting opening fourth holding ball image display area 26n (Fig. 3 , simply indicated as "k", "l", "m", and "n"), can be displayed. Also, a variation icon display area 26o (simply indicated as "o" in FIG. 3) for displaying an icon image corresponding to the symbol variation game currently being executed can be displayed.

なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 In addition, the number of reservations displayed in the first starting opening reserved number image 26e and the number of reservations displayed in the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j is, in principle, synchronized (except when a command error or the like occurs), and the number of reservations displayed in the second start opening reservation number image 26f and the second start opening first reservation ball image display area 26k to the second In principle, it is synchronized with the number of reservations displayed in the starting port fourth reservation ball image display area 26n (except when a command error or the like occurs). For example, when "4" is displayed in the first starting opening reserved number image 26e, "4" is displayed in the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j. is displayed.

なお、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数とを、以下において、「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jに表示される保留球画像と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留球画像とを、以下において、「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において、「当該変動アイコン」と称することがある。 The number of reservations displayed as the first starting opening reservation number image 26e and the number of reservations displayed as the second starting opening reservation number image 26f may be hereinafter referred to as "number reservation". In addition, the first starting opening first reserved ball image display area 26g, the first starting opening second reserved ball image display area 26h, the first starting opening third reserved ball image display area 26i, the first starting opening fourth reserved ball image 26 display area j, second starting opening first reserved ball image display area 26k, second starting opening second reserved ball image display area 26l, second starting opening third reserved ball image display area 26m and the reserved ball image displayed in the second starting port fourth reserved ball image display area 26n may be referred to as a "reserved icon" below. Further, the icon image displayed in the variable icon display area 26o may be hereinafter referred to as "the variable icon".

なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nを、画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置)に表示するようにしてもよい。 In addition, the variation icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball image display area 26g, the first starting opening second reserved ball image display area 26h, the first starting opening third reserved ball image display area 26i, the first Starting opening fourth reserved ball image display area 26j, second starting opening first reserved ball image display area 26k, second starting opening second reserved ball image display area 26l, second starting opening third reserved ball image display area 26m, Although the second starting port fourth reserved ball image display area 26n is displayed on the image display device 26, it is not limited to this, and may be displayed on an LED, a lamp, or the like. may be displayed on another display device (for example, a second image display device).

左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。 The left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d can display design images from "1" to "8", and are used for the special design hit determination process. If the judgment result is a hit, any combination of symbols "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", and "888" can be displayed. is.

一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, when the determination result of the special symbol hit determination process is a loss, it is possible to display a combination of symbols other than the combination of symbols described above. If it is a loss, in the special symbol variation pattern described later, when a special symbol variation pattern with "reach" is determined, for example, a combination of symbols such as "767" is confirmed and displayed, and a special symbol without "reach" is displayed. When the symbol variation pattern is determined, for example, a combination of symbols such as "765" is definitely displayed.

なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。 Note that "ready" means a state in which the left decorative design image 26a and the right decorative design image 26c are displaying the same number image (temporary stop display), and the middle decorative design image 26b is being variably displayed. In this embodiment, when the determination result of the "special symbol winning determination process" is a winning, it is always configured to go through "reach", so the player can expect a win. You can say that.

なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 The fourth pattern image 26d may simply display a one-digit number or a two-digit number instead of combining the above-described patterns. You may enable it to identify the kind of , a loss, and a design.

(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
(Regarding the pattern display device 27)
The pattern display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18), which is an area different from the game area 7 of the game board 6. As shown in FIG. As also shown in FIG. 4, the symbol display device 27 displays a first special symbol which is controlled by the main control board 100 to execute a symbol variation game based on the entry of the game ball into the first starting port 21. A display 27a and a second special symbol display 27b for executing a symbol variation game based on the entry of a game ball into the second starting port 22 are provided. Here, the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b are composed of 7-segment display devices. symbol) flashes, and when it comes to the timing of deriving the determination result of the special symbol hit determination process, if it is a loss, "-" (horizontal bar symbol) is displayed (confirmed display), and if it is a hit, for example, " 7” is illuminated (confirmed display). In other words, the “special pattern” refers to a pattern whose display is controlled by the main control board 100 .

なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。 In the present embodiment, the "special design", the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d are simply referred to as "design" or "identification design". It is sometimes called “information”. Also, the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d managed by the effect control board 200 may be collectively referred to as "sub-designs".

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to display the number of suspensions of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the first starting port 21. A first special symbol suspension display 27c to be displayed and a second special symbol suspension display 27d to display the number of suspensions of the symbol variation game based on the game ball entering the second starting port 22 are provided. ing.

第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dにおける消灯を「○」で示し、点灯を「●」で示し、点滅を「◎」で示すことがある。 1st special design reservation indicator 27c, and 2nd special design reservation indicator 27d are each configured with two dot LED indicators, "turn off", "turn on", "flashing" by the number of can be displayed. For example, if the number of pending is '0' then both dot LED indicators are 'off', if the number of pending is '1' then one is 'on' and the other is 'off'. If the number of pending is "2", both are "lighted", and if the number of pending is "3", one is "lighted" and the other is "blinking", and the number of pending When it is "4", both are "blinking". In the following, the first special symbol holding indicator 27c and the second special symbol holding indicator 27d are indicated by "○", lighting is indicated by "●", and flashing is indicated by "◎". .

また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dを、「メイン保留表示器」と称することがある。 In addition, the first special symbol reservation display 27c includes the number of reservations displayed as the above-described first starting opening reservation number image 26e, and the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth In principle, in synchronization with the number of reservations displayed in the reservation ball image display area 26j (except when a command error or the like occurs), the second special symbol reservation display 27d is the above-described second start opening reservation number image 26f and the number of holds displayed as the second starting port first held ball image display area 26k to the second starting port fourth held ball image display area 26n are synchronized (command except when an error occurs). For example, when the first special symbol reservation display 27c both "blinks" (when the number of reservations is four), "4" is displayed as the first start opening reservation number image 26e, and the first start opening number "4" held ball images are displayed in the 1 held ball image display area 26g to the first start opening fourth held ball image display area 26j. In the following description, the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d may be referred to as "main reservation display".

なお、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。 In addition, although the 1st special design reservation indicator 27c and the 2nd special design reservation indicator 27d were each constituted by two dot LED indicators, it is not limited to this. For example, a liquid crystal display device whose display is controlled by the main control board 100 may be provided and displayed on the liquid crystal display device.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 In addition, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 has a normal symbol display device which is controlled by the main control board 100 to execute a normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. 27e is provided. The normal symbol display device 27e is composed of two dot LED display devices, and in the normal symbol variation game, from the start of variation, one is lit and the other is extinguished, one is extinguished and the other is lit. When it comes to the timing of deriving the determination result of the normal symbol hit determination process by repeatedly executing the mode of causing and the mode to cause, and when it comes to the timing of deriving the determination result of the normal symbol hit determination process, a final display is performed by lighting one if it is a loss and turning off the other. is turned off and the other is turned on.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to display the number of suspensions of the normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. A normal symbol holding display 27f is provided. In addition, the normal design reservation display device 27f, like the above-described first special design reservation display device 27c and the second special design reservation display device 27d, is composed of two dot LED indicators, and the number of reservations Since the display mode of is also the same, detailed description thereof will be omitted.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「4」個のドットLED表示器にて構成されており、図6で示す、5ラウンド用、10ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの当たりとなった場合は、10ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Bで当たりとなった場合は、5ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。 Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 for display, and indicates the number of openings of the big winning opening 24 in the winning game described above. A round indicator 27g is provided for displaying "Number reference)". The round indicator 27g is composed of "4" dot LED indicators, which are provided for 5 rounds and 10 rounds, respectively, as shown in FIG. Then, for example, when the special pattern A wins, the LED display for 10 rounds lights up, and the others go out, and when the special pattern B hits, the LED display for 5 rounds. lights up and the others go out.

また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。 In addition, the game board 6 is provided with a plurality of board illumination devices 29 (for example, full-color LEDs). The decorativeness of the game machine 1 is enhanced. For example, the board illumination device 29 can decorate the entire game area 7 of the game board 6, as indicated by reference numeral 29 in FIG. Moreover, in order to make the display contents of the image display device 26 stand out, all the panel illumination devices 29 can be turned off. Further, the predetermined light emission pattern is composed of a plurality of light emission patterns that define the light emission speed, the color of light emitted, the LEDs that emit light and the LEDs that do not emit light, and the like.

また、画像表示装置26の右側(いわゆる「センター役物」)には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aおよび第2特別図柄サブ保留表示器29bは、演出制御基板200によって表示制御され、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、および第2特別図柄サブ保留表示器29bにおける消灯を「○」で示し、点灯を「●」で示し、点滅を「◎」で示すことがある。 Also, on the right side of the image display device 26 (so-called "center accessory"), a first special symbol sub-reserving display 29a and a second special symbol sub-reserving display 29b as one aspect of the board lighting device 29 are provided. and are provided. The first special symbol sub-reserving display device 29a and the second special symbol sub-reserving display device 29b are display-controlled by the effect control board 200, and each consist of two dot LED displays. It is possible to display the number of pending by "lighting" and "blinking". For example, if the number of pending is '0' then both dot LED indicators are 'off', if the number of pending is '1' then one is 'on' and the other is 'off'. If the number of pending is "2", both are "lighted", and if the number of pending is "3", one is "lighted" and the other is "blinking", and the number of pending When it is "4", both are "blinking". In the following, the first special symbol sub-holding display 29a and the second special symbol sub-holding display 29b are indicated by "○", lighting is indicated by "●", and flashing is indicated by "◎". There is

また、第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄サブ保留表示器29bは、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、第2特別図柄サブ保留表示器29bを、「サブ保留表示器」と称することがある。 In addition, the first special symbol sub-holding display 29a includes the number of holdings displayed as the first starting opening holding number image 26e, and the first starting opening first holding ball image display area 26g to the first starting opening fourth holding. In principle, the number of reservations displayed in the sphere image display area 26j is synchronized (except when a command error or the like occurs), and the second special symbol sub-reservation display 29b is the second starting port reservation number image 26f. In principle, the number of reservations displayed is synchronized with the number of reservations displayed as the second starting opening first reserved ball image display area 26k to the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n (command error, etc. (unless it occurs). For example, when both the first special symbol sub-reservation display 29a "blinks" (when the number of reservations is four), "4" is displayed as the first start opening reservation number image 26e, and the first start opening "4" held ball images are displayed in the first held ball image display area 26g to the first start port fourth held ball image display area 26j. In the following, the first special symbol sub-suspension display 29a and the second special symbol sub-suspension display 29b may be referred to as "sub-suspension display".

なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとを、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置)に表示するようにしてもよい。 Although the first special symbol sub-reserving display device 29a and the second special symbol sub-reserving display device 29b are each configured with two dot LED displays, the present invention is not limited to this. For example, the image may be displayed on a display device other than the image display device 26 (for example, a second image display device).

(パチンコ遊技機1の内部構成)
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。
(Internal configuration of pachinko game machine 1)
Next, based on FIG. 4, the internal configuration of the pachinko game machine 1 will be described. It should be noted that the description of the configuration of the game board 6 in FIG. 3 will be omitted as appropriate.

パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 1 has a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 mounted behind the middle frame 3 (see FIG. 2). Then, as shown in FIG. 4, the main control board 100 and the effect control board 200 only communicate one-way from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). are connected so that Also, the main control board 100 and the payout control board 300 are connected via a harness or the like so as to enable two-way communication. In addition, the power supply board 400 receives supply of external power via a power plug (not shown), and sends the supplied external power to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. It is connected so that it can be supplied

また、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 In addition, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, etc., so that inputs from various switches can be made possible, and controls display of various displays and drive control of various solenoids. As possible, they are connected via harnesses, relay boards, or the like. In addition, the production control board 200 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SW is possible, and a harness or They are connected via a relay board or the like.

(主制御基板100について)
主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。
(Regarding main control board 100)
The main control board 100 is provided with a main CPU 101 that performs control processing, a main ROM 102 that stores control programs necessary for the control processing, and a main RAM 103 that is capable of reading and writing necessary for the control processing. Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like. Note that the control processing in the main CPU 101 will be detailed later using a flowchart.

また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。 Further, the main RAM 103 is provided with a storage area for managing various information. For example, a set value storage area for storing set value information, a special symbol state flag storage area for storing a special symbol state, a game state storage area for storing a game state, a winning state storage area for storing a state in a winning game, A normal design state flag storage area for storing the state of the normal design, and a normal design per state storage area for storing the state in the normal per design game.

また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタが設けられている。例えば、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、時短回数を管理するための時短回数カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。 Further, the main RAM 103 is provided with a counter for managing various information (time and number of times). For example, there are a time management counter for managing various times, a time saving number counter for managing the number of time saving, and a round number counter for managing the number of rounds in a winning game.

(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100(メインCPU101)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
(Regarding frame open detection SW3a)
The frame open detection SW3a is provided on the middle frame 3, and is used when the glass frame 4 is opened, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are opened, or when the middle frame 3 is opened. It is possible to detect the "open" state, such as, and to detect the "closed" state when the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. In other words, the frame open detection SW 3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating the closed state is input to the main control board 100 when the switch is in the above-described "closed" state. will be On the other hand, in the above-described "open" state, the information indicating the above-described closed state is not input to the main control board 100, so that the main control board 100 (main CPU 101) is in the above-described "open" state. can be detected to be in

(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(Regarding gate detection SW 20a)
The gate detection SW 20 a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6 and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20 . In other words, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the passage of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 (main CPU 101) to which the detected information is input does not execute the normal symbol variation game in the normal symbol suspension display 27f, and the number of suspensions of the normal symbol variation game is "0". In the case of , immediately control to execute the normal symbol variation game, and when the number of suspension of the normal symbol variation game is "1" to "3", to suspend the execution of the normal symbol variation game , and when the number of suspensions of the normal symbol variation game is "4", control is performed so as not to suspend the execution of the normal symbol variation game.

(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the first starting opening detection SW 21a)
The first starting opening detection SW21a is provided inside the winning opening of the first starting opening 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the first starting opening 21. That is, the first starting hole detection SW21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball is detected to enter, the detected information is input to the main control board 100. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which has received the detected information, causes the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls due to the game balls entering the first starting port 21. process.

また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, when an input is made from the first starting port detection SW 21a, the main control board 100 does not execute the symbol variation game on either the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b. And, when the number of reservations on the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d is "0", the first special symbol display 27a immediately executes the symbol variation game. When the number of suspensions of the symbol variation game in the first special symbol suspension display 27c is "1" to "3", control is performed to suspend the execution of the symbol variation game, and the first special symbol When the number of suspensions of the symbol variation game on the suspension display 27c is "4", the execution of the symbol variation game is controlled not to be suspended.

(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the second start opening detection SW 22a)
The second starting opening detection SW22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second starting opening 22. That is, the second starting hole detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball is detected to enter, the detected information is input to the main control board 100. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which has received the detected information, causes the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls due to the game balls entering the second starting port 22. process.

また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, the main control board 100 (main CPU 101) executes the symbol variation game on both the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b when an input is made from the second starting port detection SW 22a. If not, and the number of reservations on the second special symbol reservation display device 27d is "0", immediately control the second special symbol display device 27b to execute the symbol variation game, When the number of suspensions of the symbol variation game on the 2 special symbol suspension display 27d is "1" to "3", control is performed to suspend the execution of the symbol variation game, and the second special symbol suspension display 27d When the number of suspensions of the symbol variation game is "4", the execution of the symbol variation game is controlled not to be suspended.

(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(Regarding the second start port opening/closing solenoid 22b)
The second starting port opening/closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22, and is a solenoid for causing the projecting member provided in the above-described second starting port 22 to perform an opening/closing operation. That is, the second start opening opening/closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc. When the determination is made, the second starting port opening/closing solenoid 22b is drive-controlled so as to open and close in the opening/closing mode shown in FIG.

(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding normal winning opening detection SW 23a)
The normal winning hole detection SW23a is provided inside the winning hole of the normal winning hole 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the normal winning hole 23. In other words, the normal winning hole detection SW 23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when a game ball is detected to enter. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which receives the detected information, causes the payout control board 300 to pay out 8 game balls as prize balls due to the game balls entering the normal winning hole 23. process.

(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(Regarding the big winning opening detection SW 24a)
The big winning hole detection SW 24 a is provided inside the big winning hole 24 and is a SW for detecting that a game ball has entered the big winning hole 24 . In other words, the big winning hole detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when a game ball is detected to enter. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which receives the detected information, causes the payout control board 300 to pay out 12 game balls as prize balls due to the game balls entering the big winning hole 24. process. In addition, the main control board 100 (main CPU 101 ) transmits to the effect control board 200 a special prize winning command indicating that a game ball has entered the special prize opening 24 . As a result, the effect control board 200 can also recognize the entry state of the game ball into the big winning opening 24 .

(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、当たり遊技において、図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(Regarding the grand prize opening opening/closing solenoid 24b)
The large winning opening opening/closing solenoid 24b is provided behind the large winning opening 24, and is a solenoid for causing the opening/closing door provided in the large winning opening 24 to perform an opening/closing operation. That is, the main control board 100 and the large winning opening opening/closing solenoid 24b are connected via a harness, a relay board, etc. In order to open and close the opening and closing door, the big winning opening opening and closing solenoid 24b is driven and controlled.

(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト個数を把握することができる。
(Regarding the OUT port detection SW 25a)
The out port detection SW 25 a is provided inside the entrance of the out port 25 and is a SW for detecting that a game ball has entered the out port 25 . In other words, the outlet detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the detected information is input to the main control board 100 when an entry of a game ball is detected. It will be. Thereby, the out number can be grasped in the main control board 100 .

(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図18参照)におけるステップS105-2-4の処理において否定判定されたときが該当する。
(Regarding the first special symbol display 27a)
The first special symbol display device 27a is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is used to execute a symbol variation game based on the entry of a game ball into the first starting port 21. is an indicator of That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) controls the symbol variation on the first special symbol display 27a. When the game execution condition is established, the display of the symbol variation game is controlled on the first special symbol display device 27a. It should be noted that the fulfillment of the symbol variation game execution condition on the first special symbol display device 27a means that a negative determination is made in the processing of step S105-2-4 in the "special symbol variation start processing" (see FIG. 18) described later. time applies.

(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図21参照)におけるステップS105-2-1の処理において否定判定されたときが該当する。
(Regarding the second special symbol display 27b)
The second special symbol display device 27b is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is used to execute a symbol variation game based on the entry of a game ball into the second starting port 22. is an indicator of That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the symbol fluctuation on the second special symbol display 27b. When the game execution condition is established, the display of the symbol variation game is controlled on the second special symbol display 27b. It should be noted that the fulfillment of the symbol variation game execution condition on the second special symbol display device 27b means that a negative determination is made in the processing of step S105-2-1 in the "special symbol variation start processing" (see FIG. 21). Applicable.

(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the first special symbol holding display 27c)
The first special symbol suspension display 27c is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100 to indicate suspension of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the first start port 21. A display for displaying numbers. That is, the first special symbol holding display 27c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the first starting opening detection SW21a. , the display control of the first special symbol reservation indicator 27c is performed (turned off to light or turned on to flash) when the upper limit value (four pieces) of the hold is not reached. On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently varying first start port 21 is completed, the display control of the first special symbol reservation indicator 27c is performed (from blinking to lighting, or from lighting to extinguished). cause).

(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the second special symbol holding display 27d)
The second special symbol suspension display 27d is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100 to indicate suspension of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the second starting port 22. A display for displaying numbers. That is, the second special symbol holding display 27d and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the second starting opening detection SW 22a. is input, when the upper limit value (four pieces) of the reservation is not reached, the second special symbol reservation indicator 27d is displayed and controlled (turned off to light, or lighted to blink). On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently varying second starting port 22 ends, the second special symbol holding display 27d is displayed and controlled (from flashing to lighting, or from lighting to extinguished). cause).

(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
(Regarding normal symbol display 27e)
The normal symbol display 27e is provided in the symbol display device 27, and is a display for executing a normal symbol variation game whose display is controlled by the main control board 100. FIG. That is, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) executes the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e. When the condition is satisfied, the normal symbol variation game is displayed and controlled on the normal symbol display 27e.

(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal symbol holding display 27f)
The normal symbol suspension display 27f is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and displays the number of suspensions of the normal symbol variation game based on the game ball passing through the gate member 20. It is a display for In other words, the normal symbol holding display 27f and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) receives the information that the game ball is detected from the gate detection SW 20a. When inputting, when the upper limit value (four pieces) of the reservation is not reached, the display of the normal design reservation indicator 27f is controlled (lighted from light or blinked from light). On the other hand, when the currently fluctuating normal symbol variation game ends, the display of the normal symbol reservation display 27f is controlled (from flashing to lighting or from lighting to extinguished).

(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。
(Regarding the round indicator 27g)
The round display device 27g is provided in the pattern display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is a display device for displaying the number of openings of the big winning opening 24 in the winning game described above. In other words, the round indicator 27g and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc. For example, when the symbol variation game determined as winning in the special symbol winning determination process ends, the first special symbol At the timing of displaying a special symbol (for example, "7") indicating a win on the display 27a, the lighting of the LED indicator of the number of rounds corresponding to the determined winning game is controlled. When the winning game is being executed, the round indicator 27g is continuously controlled to turn on, and when the winning game ends, the round indicator 27g is controlled to go out.

(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。
(About production control board 200)
As shown in FIG. 4, the effect control board 200 is provided with a effect control unit 200a. It has a sub-ROM 202 for storing, and a sub-RAM 203 capable of reading and writing necessary for the effect control processing. In addition, an image/sound control unit 200b connected to the performance control unit 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication is provided. a sound ROM 205 for storing sound data; a CGROM 206 for storing image data; and a VRAM 207 having a frame buffer for storing image generation data and the like. Further, there is provided a light emission drive control section 200c which is connected to the production control section 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication. a light emission drive CPU 208 that performs light emission control processing, a light emission drive ROM 209 that stores a control program necessary for the light emission control processing and the drive control processing, and a light emission drive RAM 210 that is capable of reading and writing necessary for the light emission control processing and the drive control processing. have.

また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。 Further, the effect control section 200a is connected so that operation information from the effect button detection SW 14a, operation information from the effect lever detection SW 15a, and operation information from the cross key detection SW 16a can be input.

(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(Regarding effect button detection SW 14a)
The effect button detection SW 14a is provided in the effect button 14, and is a SW for detecting that the effect button 14 is pressed by the player when the effect button 14 is in the operation effective period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200 that receives the information indicating that the effect button 14 has been pressed controls the effect corresponding to the depression of the effect button 14 via the image display device 26 and the speaker 10 . Here, for the effect button 14, for example, in a symbol variation game, an operation valid period is set for a predetermined time, and the effect button detection SW 14a detects only depression when the operation valid period is set.

(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(Regarding the production lever detection SW 15a)
The production lever detection SW 15a is provided in the production lever 15, and is a SW for detecting that the production lever 15 is operated by the player when the production lever 15 is in the operation valid period. That is, the production lever detection SW 15a and the production control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the production lever 15 has been operated is input to the production control board 200. ing. Then, the effect control board 200 that receives the information indicating that the effect lever 15 has been operated controls the effect corresponding to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and the speaker 10 . Here, for the effect lever 15, for example, in a symbol variation game, an operation valid period is set for a predetermined period of time, and the effect lever detection SW 15a detects only operations when the operation valid period is set.

(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
(Regarding cross key detection SW 16a)
The cross-key detection SW 16a is provided on the cross-key button 16, and is a SW for detecting that the cross-key button 16 has been pressed by the player. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. It's becoming

上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, by operating the cross key button 16, the amount of light emitted from the light emitting device 9 and the amount of light emitted from the image display device 26 can be adjusted. Specifically, when the up button of the cross key button 16 is pressed, the amount of light can be increased (stepwise), and when the down button of the cross key button 16 is pressed, the amount of light can be decreased (step by step). When the right button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be increased (stepwise), and when the left button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be lowered (step by step).

なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。 The amount of light may be set in three stages of "strong", "medium", and "weak", or may be further divided into five stages. In addition, the volume may be set in three stages of "high", "medium", and "low", or may be set in five subdivided stages. Also, a level gauge image indicating the degree of adjustment of the amount of light or sound volume, or an adjustment sound may be emitted.

なお、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能であるが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。 The adjustment of the amount of light and the adjustment of the sound volume can be performed when the symbol variation game is not performed, but may be performed even when the symbol variation game is performed. In this case, it is preferable to perform the adjustment without generating the level gauge image or the adjustment sound, or by displaying in a small size and outputting the adjustment sound at a low volume. By doing so, it is possible to prevent the effect image and the effect sound corresponding to the symbol variation game from being hindered by the level gauge image and the adjustment sound.

また、画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。 An image display device 26 is connected to the image/sound control unit 200b so that image information generated by the image/sound control unit 200b can be displayed. A speaker 10 is connected to the image/sound control unit 200b so that sound information generated by the image/sound control unit 200b can be output.

(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(Regarding speaker 10)
As described with reference to FIG. 1, the speaker 10 can output voice and sound effects. For example, if the closed state information is not input from the above-described frame open detection SW 3a, a notification sound indicating that the middle frame 3 is in the open state is output. That is, the speaker 10 and the image/sound control unit 200b are connected via a harness, a relay board, or the like, and the sound described above is output from the speaker 10 under the control of the image/sound control unit 200b.

また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。 Further, the light emitting device 9 and the board lighting device 29 are connected to the light emission drive control section 200c, and the light emission can be controlled by the light emission drive control section 200c. A board drive device 30 is connected to the light emission drive control section 200c, and the movable body 28 can be driven and controlled via the board drive device 30. FIG.

(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たりが付与される可能性を示唆する。
(Regarding movable body 28)
The movable body 28 is provided on the game board 6 and is capable of actions such as "falling", "rocking", and "rotating". Performing these actions suggests the possibility of winning.

また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。 Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like.

(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
(Regarding payout control board 300)
As shown in FIG. 4, the payout control board 300 includes a payout CPU 301 for performing payout control processing, a payout ROM 302 for storing control programs necessary for the payout control processing, and reading and writing necessary for the payout control processing. A possible payout RAM 303 is provided. A payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like. By controlling the payout device 304, game balls are paid out to the upper tray 5a.

具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, in the main control board 100, for example, when the information that the game ball is detected from the first start hole detection SW21a described later is input, the main control board 100 is operated to pay out three prize balls. A payout command signal is transmitted to the payout control board 300, and the payout control board 300 receiving this controls the payout device 304 to pay out three prize balls to the upper tray 5a. When the payout of the three prize balls is completed, a payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and the information that the game ball is detected is inputted from the first start hole detection SW21a. Complete the payout of game balls for.

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 Also, the discharge control board 300 is connected to the firing handle 8 via a harness or the like, and the firing handle 8 is gripped when the player touches the above-described handle touch sensor provided on the firing handle 8. The amount of rotation of the firing handle 8 is input according to the amount of the firing volume (not shown) provided on the firing handle 8 .

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 Also, the payout control board 300 is connected to a launcher 305 via a harness or the like, and by controlling the launcher 305 , game balls are launched into the game area 7 . Specifically, the payout control board 300 receives information that the player is gripping the shooting handle 8 from the shooting handle 8 and inputting the amount of rotation of the shooting handle 8 , and the shooting corresponding to the amount of rotation of the shooting handle 8 . The intensity controls the shooting device 305 to shoot the game ball.

また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. When the lending button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304 so that the number of game balls corresponding to one operation of the lending ball button 12 (for example, 125 balls) is increased. is dispensed to the upper tray 5a.

(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(Regarding the power supply board 400)
As shown in FIG. 4, the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via harnesses and the like, and as described above, the power supply plug (not shown). , the supplied external power is supplied to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit or the like for converting external power (AC 100 volts) to DC 24 volts.

(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、「6」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、例えば、設定値として「1」が設定されている場合は、(A)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。また、第1始動口・第2始動口共通とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。また、設定値を備えなくてもよい。
(Regarding the special symbol hit judgment table)
The special symbol hit determination table shown in FIG. 5A is stored in the main ROM 102 . Here, in the present embodiment, setting values in "6" stages can be set. Then, for example, when "1" is set as the set value, the main CPU 101 refers to the special symbol hit determination table for the set value "1" shown in (A) and performs the special symbol hit determination process. If other set values are set, the special symbol hit determination process is performed with reference to a special symbol hit determination table for each set value (not shown). In addition, common to the first start port and the second start port means that even if the game ball enters the first start port 21, even if the game ball enters the second start port 22, the special symbol to be referred to It shows that the decision table is common. Note that the set value is not limited to "6" stages, and can be set arbitrarily. For example, "4" stages or "2" stages may be used. Moreover, it is not necessary to provide a setting value.

そして、(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/319」で、ハズレと判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/32」で、ハズレと判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が確変遊技状態であるときは、通常遊技状態や時短遊技状態よりも、当たりと判定される確率が約10倍に変動することから、確変遊技状態は、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 Then, in the special symbol hit determination table for the set value "1" of (A), when the game state is the normal game state and when it is the time saving game state, the special symbol hit determination process When the probability of determination is ``1/319'' and the probability of determination as a loss is ``318/319'', and the game state is a probability variable game state, it is determined as a win in the special symbol win determination process. The probability of winning is "1/32", and the probability of being judged to be lost is "31/32". That is, when the game state is the probability variation gaming state, than the normal gaming state and the time-saving gaming state, the probability of being determined to be hit fluctuates about 10 times, so the probability variation gaming state is the normal gaming state and the time-saving gaming It can be said that the game state is more advantageous for the player than the state.

なお、(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、上述のような当たり判定確率となっているが、図示しない他の設定値における特別図柄当たり判定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が異なっている。例えば、設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルでは、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/280」で、ハズレと判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/28」で、ハズレと判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで遊技店側での出球の管理が容易となる。 In addition, in the special symbol hit determination table for the set value "1" of (A), the hit determination probability is as described above, but in the special symbol hit determination table with other set values (not shown), the special symbol hit determination table The probability of being determined as winning in the symbol winning determination process is different. For example, in the special symbol hit determination table for the set value "6", when the game state is the normal game state and when it is the time-saving game state, the probability of being determined as a hit in the special symbol hit determination process is At "1/280", the probability that it is determined to be lost is "279/280", and when the game state is a variable game state, the probability that it is determined to be a hit in the special symbol hit determination process is " 1/28", the probability of being determined to be lost is "27/28". In this way, by enabling different hit probabilities to be set for each set value, it becomes easier for the amusement arcade to manage the put-out balls.

また、時短遊技状態と、確変遊技状態と、においては、通常遊技状態に比べて、後述の図5(B)や後述の図6(B)で示すように、普通図柄当たり判定処理において、当たりに当せんし易く、且つ、当たりに当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として有利な開閉態様が選ばれることから、確変遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで時短遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であり、通常遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。 In addition, in the time-saving gaming state and the variable probability gaming state, as compared to the normal gaming state, as shown in FIG. 5 (B) described later and FIG. Since it is easy to win and an advantageous opening and closing mode is selected as the opening and closing mode of the projecting member of the second start port 22 when hitting a win, the variable probability game state is the most advantageous game state for the player, Next, the time-saving game state is a game state advantageous to the player, and the normal game state is the most disadvantageous game state for the player.

なお、以下において、通常遊技状態と、時短遊技状態と、を総称して低確率状態と称することがあり、確変遊技状態を高確率状態と称することがある。また、低確率状態を、非変短中、または非変短状態と称することがあり、確変遊技状態と、時短遊技状態と、を総称して変短中といったり、変短状態といったり、入球率向上状態といったりすることがある。 In the following, the normal gaming state and the time saving gaming state may be collectively referred to as a low probability state, and the variable probability gaming state may be referred to as a high probability state. In addition, the low probability state is sometimes referred to as a non-variable short state or a non-variable short state. It may be said that the ball rate is improved.

(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「4/256」で、ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「251/256」で、ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態や、確変遊技状態である場合の方が、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
(Regarding normal pattern hit judgment table)
The normal symbol hit determination table shown in FIG. 5B is stored in the main ROM 102 . Then, when the game state is the normal game state, the probability that it is determined as winning in the normal symbol winning determination process is "4/256", and the probability that it is determined as losing is "252/256". , When it is a time-saving game state and when it is a probability variable game state, the probability that it is determined to be hit in the normal symbol hit determination process is "251/256", and the probability that it is determined to be lost is "5/256". ”. Therefore, compared to the normal game state, in the case of the time-saving game state or the probability variable game state, it is easier to determine that it is a win in the normal symbol win determination process, and it can be said that it is an advantageous game state for the player. . Incidentally, in the present embodiment, the set value is not provided in the normal symbol hit determination table, but the set value may be provided in the same manner as the special symbol hit determination table. For example, the set value "6" may be easier to hit in the normal symbol hit determination than the set value "1".

(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。
(About the special design decision table)
The special symbol determination table of FIG. 6(A) shows the result of the special symbol hit determination process performed based on the game ball entering the first start hole 21, and the case of winning and the case of losing. (1) a table for the first starting port 21 and a game ball entering the second starting port 22, which is referred to when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display 27a; As a result of the special symbol hit determination processing being performed, it is referred to when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the second special symbol display 27b depending on whether it is a win or a loss. , which are stored in the main ROM 102 . Then, the main CPU 101 refers to the table corresponding to the starting hole into which the game ball entered, and determines the special symbol based on the determination result of the special symbol winning determination process.

そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照していずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、5ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、時短遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は、「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。 Then, in the special symbol determination table of (1) in FIG. 6A, as a result of performing the special symbol winning determination process, if the result is a winning, the main CPU 101 determines "special symbol A", "special symbol B". , and "special symbol C", any one of the special symbols is determined. Specifically, when the game ball enters the first starting hole 21, a random number for determining the special symbol is acquired, and one of the special symbols is determined by referring to the acquired random number for determining the special symbol. do. For example, if the obtained random number for determining the special symbol is "0 to 9", "special symbol A" is determined, and if the random number for determining the acquired special symbol is "10 to 64", "special symbol B" is determined. is determined, and if the acquired random number for special symbol determination is "65 to 99", "special symbol C" is determined. Then, when the special symbol is determined, the "number of rounds to be provided" and the "game state after winning" are determined uniquely. When the "special symbol A" is determined, 10 rounds are given as the "number of rounds given", and a probability variable game state is given as the "game state after winning". Further, when "special symbol B" is determined, 5 rounds are given as the "number of given rounds", and a variable probability game state is given as the "game state after winning". Further, when the "special symbol C" is determined, 10 rounds are given as the "number of given rounds", and a time-saving game state is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the special symbol win determination process is a loss, the main CPU 101 determines a "special symbol D", and the "special symbol D" contains the "number of rounds to be given" and the "number of rounds after winning". Since "game state" is not defined, a winning game is not provided.

また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、時短遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は、「特別図柄G」を決定する。 In addition, in the special symbol determination table (2) of FIG. 6(A), when the result of the special symbol winning determination processing is a winning, the main CPU 101 determines "special symbol E", "special symbol F". , determine one of the special symbols. A specific determination method is the same as (1) in FIG. Then, for example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 64", "special symbol E" is determined, and if the random number for determining the acquired special symbol is "65 to 99", "special symbol Determine F. When the "special symbol E" is determined, 10 rounds are given as the "number of rounds given", and a probability variable game state is given as the "game state after winning". Further, when the "special symbol F" is determined, 10 rounds are given as the "number of given rounds", and a time-saving game state is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the special symbol win determination process is a loss, the main CPU 101 determines "special symbol G".

このように、確変遊技状態が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、確変遊技状態への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず10ラウンドが付与され、5ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、確変遊技状態への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 Thus, the rate at which the probability variation gaming state is given is the first start port 21 "65%", the second start port 22 is also "65%", so the rate of entering the probability variation gaming state , there is no difference between the first starting port 21 and the second starting port 22 . On the other hand, as for the "number of rounds given", 10 rounds are always given to the second start port 22, and 5 rounds are never given, so a winning game is given based on the ball entering the first start port 21. It can be said that giving a winning game based on the entry of the ball into the second starting port 22 is advantageous for the player, rather than doing so. In this embodiment, no set value is provided in the special symbol determination table, but a set value may be provided. For example, when the set value is "1" and when the set value is "6", the determination ratio of the special symbol may be different. In that case, the rate of entry into the variable probability gaming state is common to all set values, but the "number of rounds to be granted" may be set to have different rates for each set value. For example, the number of advantageous rounds may be more likely to be given when the set value is "6", or the number of more advantageous rounds may be more likely to be given when the set value is "1".

(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において、「普通図柄A」を決定し、ハズレである場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において、「普通図柄C」を決定し、ハズレである場合は、「普通図柄D」を決定する。
(Regarding normal design decision table)
The normal symbol determination table shown in FIG. 6B is stored in the main ROM 102, and when the normal symbol hit determination process is performed based on the passage of the game ball through the gate member 20, the result is a hit; It is a table to be referred to when determining a normal symbol to be fixedly displayed on the normal symbol display 27e, depending on whether it is a loss or not. When the game state is the normal game state and the result of the normal symbol winning determination process is a win, the main CPU 101 selects "normal symbol A" in the normal symbol determination process performed in the normal symbol related process. is determined, and if it is a loss, "normal symbol B" is determined. In addition, when the game state is the time-saving game state and when the game state is the variable probability game state, as a result of performing the normal symbol win determination process, if it is a win, it is performed in the normal symbol related process. In the ordinary symbol determination process, the "ordinary symbol C" is determined, and if it is lost, the "ordinary symbol D" is determined.

なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態や、確変遊技状態である場合の方が、当たりである場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 It should be noted that, in the normal symbol as well, the content to be provided is uniquely determined, as in the above-described special symbol. When "normal pattern A" is determined, the protruding member of the second starting port 22 opens "1" time at "0.9S", and when "normal pattern B" is determined, the second starting port 22 projecting member does not open. Further, when the "normal symbol C" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened "3" times at "1.8S", and when the "normal symbol D" is determined, the second The projecting member of the starting port 22 does not open. Therefore, compared to the normal gaming state, if the time-saving gaming state or the variable probability gaming state is a hit, the opening and closing mode of the projecting member of the second start port 22 is advantageous, so the game It can be said that it is an advantageous game state for the player.

なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、普通図柄当たり判定処理において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 Incidentally, in the present embodiment, no setting value is provided in the normal symbol determination table, but a setting value may be provided in the same manner as in the special symbol determination table. For example, for each set value, the probability of being determined to be hit in the normal symbol hit determination process may be different, and in the case of the set value "6", it is easier to hit than in the case of the set value "1". or vice versa. Moreover, the opening/closing mode of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, in the case of the set value "6", it may be opened and closed in an opening and closing manner that is more advantageous than in the case of the set value "1", or vice versa.

図7は、当たり特別図柄詳細を示す図である。「特別図柄A」、「特別図柄C」、「特別図柄E」、「特別図柄F」は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、10球の遊技球の入球を検出する、または10球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを10ラウンド分行うようになっている。なお、10ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。 FIG. 7 is a diagram showing the details of the winning special symbol. "Special symbol A", "Special symbol C", "Special symbol E", and "Special symbol F" open the opening/closing door of the big winning port 24 for 29.5 seconds per round, and 10 game balls enter. When 29.5 S elapses before the ball is detected or the entry of 10 game balls is detected, the opening/closing door of the big winning opening 24 is closed. Then, when the closing interval time 2S elapses, the next round is started, and this is repeated for 10 rounds. It should be noted that, after the 10 rounds are completed, the winning game ending (for example, 10S) is entered.

「特別図柄B」は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、10球の遊技球の入球を検出する、または10球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを5ラウンド分行うようになっている。なお、5ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。 "Special pattern B" is that the opening and closing door of the big winning port 24 is opened 29.5 seconds per round, and the entry of 10 game balls is detected, or before the entry of 10 game balls is detected. After 29.5 seconds have passed, the opening/closing door of the big winning opening 24 is closed. Then, when the closing interval time 2S elapses, the next round is started, and this is repeated for 5 rounds. In addition, after the end of 5 rounds, the winning game ending (for example, 10S) is shifted to. Although not shown, there is no set value difference for the round opening/closing mode.

(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」~「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
(About the special symbol variation pattern table)
The special symbol variation pattern table of FIG. 8 is stored in the main ROM 102 and is a table referred to when determining the variation time in the symbol variation game. When the game state is the normal game state, the main CPU 101 selects one of "variation pattern 1" to "variation pattern 5" when the result of the special symbol win determination process is a loss. Determining fluctuation patterns. Specifically, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, obtain a random number for determining the variation pattern, and refer to the obtained random number for determining the variation pattern. , determine the variation pattern. Although not shown, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, a reach determination random number is acquired, and the reach determination random number corresponds to the random number for executing reach. When doing so, determine one of the variation patterns from "variation pattern 2" to "variation pattern 5", and if the random number for reach determination does not correspond to the random number for executing reach, select "variation pattern 1" You may make it decide. On the other hand, when the game state is the normal game state, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern if the result of the special symbol winning determination processing is a win, and determines "variation pattern 6". One of the fluctuation patterns is determined from among to "variation patterns 11".

そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として、「通常変動」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として、「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、当たり時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。 Then, when the variation pattern is determined, the “details of presentation” and the “variation time” (seconds S) are uniquely determined. When "variation pattern 1" is determined, "regular variation" is determined as "description content", and "7S" is determined as "variation time". Here, "normal fluctuation" refers to fluctuation that does not reach reach. Further, when "variation pattern 2" is determined, "normal reach" is determined as the "description", and "15S" is determined as the "variation time". Here, "normal reach" refers to a reach that does not perform a special development effect (for example, once a temporary stop display is performed in the event of a failure, and then the middle decorative pattern image 26b is changed). Since the selection rate at time is low and the selection rate at the time of loss is high, it is positioned as a reach with low expectations for winning.

また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として、「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 Further, when "variation pattern 3" is determined, "super reach" is determined as the "description", and "40S" is determined as the "variation time". Here, "super reach" refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of reach (normal reach), and a real image is displayed on the image display device 26 at the development destination, for example, and the selection ratio at the time of winning. is higher than “normal reach” and the selection rate at the time of loss is lower than “normal reach”, so it is positioned as a reach with a higher expectation than “normal reach”.

また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」~「変動パターン9」は、「変動パターン2」~「変動パターン5」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 Further, when "fluctuation pattern 4" is determined, "pseudo run 2 normal reach" is determined as the "effect content", and "50 s" is determined as the "variation time". In addition, although "pseudo consecutive" will be described in detail later, "pseudo consecutive 2 normal reach" has a higher expectation of winning than only "normal reach", and a reach with a lower expectation of winning than "super reach" Positioned as Further, when "variation pattern 5" is determined, "pseudo-run 3 super reach" is determined as the "effect content", and "70S" is determined as the "variation time". "Pseudo-ream 3 super reach" is positioned as a reach with a higher expectation of winning than only "super reach". In addition, "variation pattern 6" to "variation pattern 9" are different from "variation pattern 2" to "variation pattern 5" only in losing or winning, and the contents of the effect and the variation time are the same, so the explanation is omitted. do.

また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、当たりの場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が4回行われた場合は、その時点で当たりが確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として、「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロールさせて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン11」は、図6における「特別図柄A」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、当たりだけでなく、当たり後の遊技状態として、確変遊技状態が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。 Further, when "variation pattern 10" is determined, "pseudo-run 4 super reach" is determined as the "effect content" and "90S" is determined as the "variation time". Here, "pseudo-run 4 super reach" is a variation pattern that is selected only in the case of winning, so when "pseudo-run" described later is performed four times, winning is determined at that time. Further, when "variation pattern 11" is determined, "full rotation reach" is determined as the "details of effect", and "120 seconds" is determined as the "variation time". Here, "full rotation reach" means that the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c are "111", "222", "333", "444", "555", This is a reach that scrolls while aligning "666", "777", and "888", and finally displays "777" as a fixed display. It should be noted that "fluctuation pattern 11" may be selected only when "special symbol A" in FIG. 6 is determined. In this case, since not only winning but also the game state after winning is provided with a variable probability game state, the player can be made to play the game by making the player want to perform "full rotation reach". It leads to improvement of amusement interest.

また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン12」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として、「短縮変動」が決定され、「変動時間」として、「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、時短遊技状態や、確変遊技状態を効率よく消化できるようになっている。 In addition, the main CPU 101, when the game state is the time-saving game state and when the variable probability game state, as a result of the special symbol winning determination processing, if the result is a loss, "variation pattern 12" to " One of the variation patterns is determined from among the variation patterns 15. When "variation pattern 12" is determined, "reduced variation" is determined as "description content", and "2S" is determined as "variation time". Here, the "shortening variation" refers to variation in which the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c are stopped simultaneously, and the game state is the time-saving game state. And when it is in the probability variation gaming state, the result of the special symbol hit determination process is performed, and if it is a loss, this "shortening variation" is likely to be selected, so the time saving gaming state and , The variable game state can be efficiently digested.

また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として、「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして7図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして8図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして7図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。 Further, when "fluctuation pattern 13" is determined, "reach swaying" is determined as the "description", and "10S" is determined as the "variation time". Here, the "ready-to-win" is, for example, by temporarily stopping and displaying the "7" symbol as the left decorative symbol image 26a and by prompting whether or not to temporarily stop and display the 7 symbol as the right decorative symbol image 26c. It is a production that incites whether or not reach is formed. As a result of "ready-to-win", for example, when 8 symbols are temporarily stopped and displayed as the right decorative design image 26c, no ready-to-win is formed and, for example, 7 designs are temporarily stopped and displayed as the right decorative design image 26c. In this case, a reach is formed and develops into a “variable short medium super reach” in “variation pattern 15” and “variation pattern 17” described later.

また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として、「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、時短遊技状態、および確変遊技状態専用の「スーパーリーチ」であって、通常遊技状態において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。 Further, when "variation pattern 14" is determined, "super reach in variable short time" is determined as the "description", and "30S" is determined as the "variation time". Here, "super reach during variable short time" is a "super reach" dedicated to the time saving game state and probability variable game state, and is different from the "super reach" performed in the normal game state.

また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、当たり時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 Further, when the "variation pattern 15" is determined, the "description content" is determined as "stretching reach→variable short medium super reach", and the "variation time" is determined as "40S". "Variation pattern 16" and "Variation pattern 17" are different from "Variation pattern 14" and "Variation pattern 15" only in losing or winning. . In addition, the selection rate of "Reach Influence → Variable Short Medium Super Reach" is higher than "Variable Short Medium Super Reach" at the time of winning, and the selection ratio at the time of losing is lower than "Variable Short Medium Super Reach". Therefore, it is positioned as a reach with a higher expectation of winning than “variable short medium super reach”.

上述の特別図柄変動パターンは、図8に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」(2S)を設けてもよい。また、第1始動口21の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、ハズレの場合において、保留球の数が4個である場合は、保留球の数が1個である場合よりも、「変動パターン1」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。 The special symbol variation patterns described above are not limited to those shown in FIG. 8, and may further include a plurality of special symbol variation patterns. For example, even in the normal game state, "shortening variation" (2S) may be provided. In addition, the special symbol variation pattern table referred to by the number of reserved balls of the symbol variation game of the first start port 21 may be changed, or the special symbol variation pattern table referred to by the number of reserved balls of the symbol variation game of the second start port 22 may be changed. The symbol variation pattern table may be changed. For example, in the case of losing, if the number of reserved balls is 4, it is easier to select "normal fluctuation" of "variation pattern 1" than when the number of reserved balls is 1, and the game is improved. You may make it improve operation.

また、時短遊技状態や確変遊技状態においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の図柄変動ゲームを開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が0になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。 In addition, when a loss is determined in the time-saving gaming state or the variable probability gaming state, and as a result of starting the symbol variation game of the second starting port 22, when the number of reserved balls of the second starting port 22 becomes 0, For example, it is possible to select the 0:00 normal variation (losing) consisting of 30S and secure the time for the game ball to enter the second starting port 22 .

また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 Also, the special symbol variation pattern table to be referred to may be changed depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. As a result, it is possible to guess (or comprehend) what the set value is from the effect contents of the executed special symbol variation pattern, which leads to an improvement in game interest.

(メインRAMの判定情報記憶領域について)
図9は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)について示す概略図である。
(Regarding the determination information storage area of the main RAM)
FIG. 9 is a schematic diagram showing a judgment information storage area (reserved storage area) provided in the main RAM 103. As shown in FIG.

上述したように、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。 As described above, the main RAM 103 is provided with (A) a reserved storage area corresponding to special symbols and (B) a reserved storage area corresponding to normal symbols. Determination information (random value) related to the special symbol can be stored in each of the "variable storage area", "first storage area", "second storage area", "third storage area", and "fourth storage area". , Also in the second start port 22, the "variable storage area", the "first storage area", the "second storage area", the "third storage area", and the "fourth storage area" are each determined according to the special symbol. Information (random value) can be stored. ” can store the determination information (random number value) relating to each normal symbol.

(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図10~図20を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(Regarding control processing performed by the main CPU 101)
Control processing performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 10 to 20. FIG.

(主制御基板メイン処理について)
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Regarding main processing on the main control board)
FIG. 10 is a flow chart showing the main processing performed in the main control board 100. As shown in FIG. This processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on and voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a power outage (power outage state). As a result, if the power is interrupted (power outage state), the process of step S1 is repeatedly executed, and if the power is not interrupted (power outage state), the process proceeds to step S2. It should be noted that during a power outage (power outage state), the process can be executed using a backup power supply (not shown).

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図10の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 prohibits interrupts. As a result, the main CPU 101 executes only the process of FIG. 10 until the interrupt is permitted in S18, which will be described later. Then, when the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether the RAM clear switch 105 is ON (depressed). That is, it is determined whether the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (the power switch 400a is turned on) while the RAM clear switch 105 is pressed. As a result, when the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S4, and when the RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S9.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 determines whether the setting change key is at the setting change position. For example, when it is detected that the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31 and that the setting change key is rotated by 90 degrees, it is determined that the setting change key is at the setting change position. If not, it is determined that the setting change key is not at the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S5, and if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S7.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 performs set value change processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 11 . Then, when the set value changing process is completed, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 transmits a power-on command. The power-on command is a command indicating that the power has been turned on. When the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 sends the image display device 26 via the image/sound control unit 200b, for example, "powering on."' is displayed, and the speaker 10 outputs a voice saying 'Power is being turned on'. Then, when the power-on command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 101 initializes areas 1 and 2 of the main RAM 103 (excluding the set value storage area) when the RAM clear switch 105 is ON and the power switch 400a is ON. As a result, for example, if the game is in the time-saving game state when the amusement arcade closes, it can be started from the normal game state when the amusement arcade opens the next day. After initializing the areas 1 and 2 of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area), the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 transmits a power-on command. Then, when the power-on command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether the setting change key is at the setting change position. As a result, when the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S10, and when the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S11.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図12で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs set value confirmation processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 12 . Then, when the set value confirmation process is completed, the process proceeds to step S11.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 determines whether or not there is backed up data. For example, when the power of the pachinko game machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed to hold data, store a checksum, and turn on a backup flag. If the backup flag is ON, it is determined that there is backed up data, and if the backup flag is not ON, it is determined that there is no backed up data. As a result, when there is backed up data, the process proceeds to step S12, and when there is no backed up data, it is determined that the power is turned on for the first time, and the process proceeds to step S17.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S<b>12 , the main CPU 101 calculates the checksum of the area of the main RAM 103 . After calculating the checksum of the area of the main RAM 103, the process proceeds to step S13.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the checksum of the area of the main RAM 103 is normal. For example, it is determined whether the checksum value stored in the backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S12. If they match, the checksum is determined to be normal. , the checksum is determined to be incorrect. As a result, when the checksum is normal, the process proceeds to step S15, and when the checksum is not normal, the process proceeds to step S14.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図11の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図11の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 performs game stop processing (error setting). Specifically, an error command for performing error notification using the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc. is transmitted to the effect control board 200, or the setting value change processing of FIG. 11 is not performed. For as long as possible, a process is performed that makes it impossible to cancel the error. Then, the process remains as long as the set value change process of FIG. 11 is not performed.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs return processing. That is, the state before the power failure state is restored normally. When the state before the power failure state is restored normally, the process proceeds to step S16.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 transmits a power restoration command. The power restoration command is a command indicating that the power has been restored, and when the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 sends, for example, the image display device 26 via the image/sound control unit 200b, "Power is being restored. ' is displayed, and the speaker 10 outputs a voice saying 'Power is being restored'. Then, when the power restoration command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 sets CTC. That is, the CTC (counter timer circuit), which has the function of creating a pulse output with a constant period and the function of time measurement, etc., is set so that the main control board timer interrupt processing, which will be described later, is periodically performed every 4 ms. , set the time constant register of the CTC. After setting the CTC, the process proceeds to step S18.

(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
At step S18, the main CPU 101 permits an interrupt. Then, when the interrupt is permitted, it waits, and after that, main control board timer interrupt processing, which will be described later, is performed every 4 ms.

(設定値変更処理について)
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図11の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(Regarding setting value change processing)
FIG. 11 is a flowchart (subroutine of step S5 of the main control board main process) showing the set value changing process performed in the main control board 100. FIG. Note that the state in which the processing of FIG. 11 is being performed corresponds to the above-described "setting change state".

(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, the main CPU 101 initializes the area of the main RAM 103 (excluding the set value storage area). Then, after initializing the areas of the main RAM 103 (excluding the set value storage area), the process proceeds to step S5-2.

(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the main CPU 101 transmits a set value changing command. The setting value changing command is a command indicating that the setting value is being changed, and when the effect control board 200 receives the command, the image display, for example, is performed via the image/sound control unit 200b. The device 26 displays "setting change in progress", and the speaker 10 outputs the voice "setting change in progress". Then, when the set value changing command is transmitted, the process proceeds to step S5-3.

(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-3)
At step S5-3, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. FIG. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is "1", the display 104 displays "1". Then, when the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-4.

(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-4)
At step S5-4, the main CPU 101 determines whether or not a set value change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RAM clear switch 105 is turned ON. If the RAM clear switch 105 is turned ON, the process proceeds to step S5-5, and if the RAM clear switch 105 is not turned ON, the process proceeds to step S5-7.

(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(Step S5-5)
At step S5-5, the main CPU 101 performs processing for changing the setting value. For example, when the set value is "1" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "2", and when the set value is "2" and the RAM clear switch 105 is turned ON, If the set value is changed to "3" and the RAM clear switch 105 is turned ON when the set value is "3", the set value is changed to "4" and when the set value is "4", the RAM When the clear switch 105 is turned on, the set value is changed to "5", and when the set value is "5", when the RAM clear switch 105 is turned on, the set value is changed to "6", and the set value is changed to "5". 6", if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "1". After changing the set value, the process proceeds to step S5-6.

(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the main CPU 101 displays the changed set value on the display 104 (for example, the rightmost segment). For example, if the RAM clear switch 105 is turned ON when the set value "1" is displayed, the set value "2" is displayed, and when the set value "2" is displayed, the RAM clear switch 105 is turned on, the set value "3" is displayed, and when the RAM clear switch 105 is turned on while the set value "3" is being displayed, the set value "4" is displayed and the set value "4" is displayed. is displayed, if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value "5" is displayed; if the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "5" is displayed, When "6" is displayed and the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "6" is being displayed, the set value "1" is displayed. Then, when the changed set value is displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-7.

(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-7)
At step S5-7, the main CPU 101 determines whether or not a set value confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting change key is at a position (vertical direction) rotated 90 degrees counterclockwise from a position (horizontal direction) rotated clockwise 90 degrees. Then, if the setting value confirmation operation is performed, the process proceeds to step S5-8, and if the setting value confirmation operation is not performed, the process proceeds to step S5-4.

(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the main CPU 101 stores the set value in the set value storage area of the main RAM 103. FIG. That is, when a desired set value is displayed on the display 104 and the setting change key is turned counterclockwise by 90 degrees (vertical direction), the set value of the pachinko game machine 1 is determined. become. As a result, subsequent games are played based on the stored set values. After the set value is stored in the set value storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S5-9.

(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(Step S5-9)
At step S5-9, the main CPU 101 makes the display 104 non-display. That is, the set value displayed on the display 104 in step S5-6 is hidden. Then, when the display 104 is turned off, the process proceeds to step S5-10.

(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際に、サブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
At step S5-10, the main CPU 101 transmits a set value information command. The setting value information command is a command indicating information about the setting value. When the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 stores the information about the setting value in the sub-RAM 203, and executes a setting value suggesting effect described later. Then, the setting value information stored in the sub-RAM 203 is referred to. In addition, when receiving the command, the effect control board 200 terminates the above-described notification of "the setting is being changed". Then, when the set value information command is transmitted, the process proceeds to step S6 of the main control board main process.

(設定値確認処理について)
図12は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(Regarding setting value confirmation processing)
FIG. 12 is a flowchart (subroutine of step S10 of the main control board main process) showing the set value confirmation process performed in the main control board 100. FIG. It should be noted that the state in which the processing in FIG. 12 is being performed corresponds to the "setting confirmation state" described above.

(ステップS10-1)
ステップS10-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10-2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the main CPU 101 transmits a setting value checking command. The setting value checking command is a command indicating that the setting value is being checked. Upon receiving the command, the effect control board 200 performs image display via the image/sound control unit 200b, for example. The device 26 is displayed to indicate that "settings are being checked", and the speaker 10 is made to output a voice saying that "settings are being checked". Then, when the setting value checking command is transmitted, the process proceeds to step S10-2.

(ステップS10-2)
ステップS10-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10-3に処理を移行する。
(Step S10-2)
At step S10-2, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. FIG. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is "1", the display 104 displays "1". When the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S10-3.

(ステップS10-3)
ステップS10-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the main CPU 101 determines whether an end operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting change key is at a position (vertical direction) rotated 90 degrees counterclockwise from a position (horizontal direction) rotated clockwise 90 degrees. Then, if the end operation is performed, the process proceeds to step S10-4, and if the end operation is not performed, the process is looped until the end operation is performed.

(ステップS10-4)
ステップS10-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10-5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, the main CPU 101 makes the display 104 non-display. That is, the set value displayed on the display 104 in step S10-2 is hidden. When the display 104 is turned off, the process proceeds to step S10-5.

(ステップS10-5)
ステップS10-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the main CPU 101 transmits a setting value confirmation end command. The setting value confirmation end command is a command indicating that the setting value confirmation process has ended, and the effect control board 200 terminates the above-described notification such as "setting is being confirmed" when receiving the command. Then, when the set value confirmation end command is transmitted, the process proceeds to step S11 of the main control board main process.

(主制御基板タイマ割込処理について)
図13は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding main control board timer interrupt processing)
FIG. 13 is a flow chart showing the main control board timer interrupt processing performed in the main control board 100. As shown in FIG. This processing is executed by interrupting the above-described main control board main processing periodically (for example, every 4 ms).

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves information stored in the register. After saving the information stored in the register, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs time management processing for updating the timer used in the game (for example, opening time of the big winning opening 24, etc.). After updating the timer used in the game, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates the initial value random numbers such as the random numbers for winning determination, the random numbers for determining special symbols, and the random numbers for determining variation patterns. When various random number updating processes are completed, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
At step S104, the main CPU 101 detects an input from each switch shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 14 . Then, when an input from each SW is detected, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs processing related to special symbols. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 17 . Then, when the process related to the special symbol ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs processing related to normal symbols. For example, when the game ball passes through the gate member 20, the "normal symbol hit determination process" is performed, and the normal symbol determination and normal symbol fluctuation time are determined. Then, when the process relating to the normal symbol ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs processing related to the payout of game balls. For example, in the input SW detection process of step S104, when the entry of a game ball is detected, a payout command signal is sent to the payout control board 300 to pay out the corresponding prize ball. A payout command signal is set in the command transmission area of , and a payout completion signal is received from the payout control board 300 . Then, when the process related to the payout of game balls is completed, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S<b>108 , the main CPU 101 performs processing of transmitting various commands to the effect control board 200 . For example, in the process, the main CPU 101 checks whether a command is set in the command transmission area, and if the command is set, sends the set command to the effect control board 200 or the payout control board 300. send to. When the command transmission process ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 controls display of special symbols (variation display and determination) in the first special symbol display 27a when the symbol variation game is based on the entry of a game ball into the first starting port 21. display), and in the case of a symbol variation game based on the entry of a game ball into the second starting port 22, the second special symbol display 27b controls the display of special symbols (variation display and final display). conduct. Also, based on the fact that the game ball has entered each starting port and the symbol variation game in each starting port has ended, the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d is also displayed. Then, when the display control of the special symbols is completed, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs normal symbol display control (variable display and fixed display) on the normal symbol display 27e. Further, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the fact that the normal symbol variation game has ended, the display control of the normal symbol reservation display 27f is also performed. Then, when the display control of the normal symbols is completed, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs game performance information management processing. Specifically, the game performance information is calculated by the above-described formula of "(the number of game balls paid out in the normal game state / the number of outs in the normal game state) x 100", and the calculated game performance information is displayed on the display device 104. is displayed. When the game performance information management process is completed, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. Then, when the saved information is returned to the register, the main control board timer interrupt processing is terminated.

(入力SW検出処理について)
図14は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(Regarding input switch detection processing)
FIG. 14 is a flowchart (subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt process) showing the input switch detection process performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 performs a first start port detection process. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 15 . Then, when the process at the time of detection of the first starting port ends, the process proceeds to step S104-2.

(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 performs processing when detecting the second start port. Note that this process will be described in detail later with reference to FIG. 16 . Then, when the process at the time of detection of the second starting opening is completed, the process proceeds to step S104-3.

(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the main CPU 101 receives the information that the game ball has been detected from the normal winning hole detection SW 23a, and causes the payout control board 300 to pay out eight game balls as prize balls. A process of setting a payout command signal in a command transmission area for payout is performed. Then, when the normal winning hole detection process is completed, the process proceeds to step S104-4.

(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the main CPU 101 receives the information that the game ball has been detected from the big winning hole detection SW 24a, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out 12 game balls as prize balls. A process of setting a payout command signal in a command transmission area for payout is performed. Also, in order to notify that a game ball has entered the big winning hole 24 using the image display device 26 or the like, a big winning hole ball detection signal is set in the command transmission area. Notification using the image display device 26 or the like means that, for example, when more than 10 game balls per round are detected by the large winning opening detection SW 24a (also referred to as over winning), the image display device 26 notifies that fact. Notification by display or sound from the speaker 10 can be mentioned. Then, when the big winning opening detection process is completed, the process proceeds to step S104-5.

(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数が、「4」より少ない場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数を1加算して、普通図柄当たり判定処理に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた普通図柄変動ゲームの保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、コマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 101 receives the information that the passing of the game ball has been detected from the gate detection SW 20a, and if the number of suspensions of the normal symbol variation game is less than "4", the normal symbol variation game is executed. 1 is added to the number of reserves, a random number value used for the normal symbol hit determination process is obtained, and stored in a normal symbol variation game reserve storage area provided in the main RAM 103 . In addition, in order to perform an effect corresponding to the passage of the game ball through the gate member 20, a process of setting a gate passage command in the command transmission area is performed. Then, when the passage gate detection processing is completed, the processing proceeds to step S104-6.

(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 101 performs processing when information indicating that a game ball has been detected is input from the out-hole detection SW 25a. For example, in order to transmit the out-port passage command to the effect control board 200, the out-port passage command is set in the command transmission area. Then, when the out-port detection processing is completed, the processing moves to step S105 of the main control board timer interrupt processing.

(第1始動口検出時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(Regarding processing when detecting the first starting port)
FIG. 15 is a flowchart (subroutine of step S104-1 of the input switch detection process) showing the first start opening detection process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
At step S104-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the game ball has been detected has been input from the first starting opening detection SW 21a. Then, when the information that the game ball has been detected from the first starting hole detection SW21a is input, the processing is shifted to step S104-1-2, and the game ball entering is detected from the first starting hole detection SW21a. If the information has not been input, the process proceeds to step S104-2 of the input switch detection process.

(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 transmits a payout command to cause the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls in response to the game balls entering the first starting port 21. Set the prize ball command in the area. Then, when the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-1-3.

(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 determines whether the "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of pending symbol variation games at the first start port 21 is "4". If the "fourth storage area" is stored, the process proceeds to step S104-2 of the input switch detection process, and if the "fourth storage area" is not stored, step S104-1- 4 is processed.

(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図18参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
At step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a random value for hit determination. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 18). Then, when the hit determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-1-5.

なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the random number value for hit determination may be obtained before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図18参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
At step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a special symbol determination random number value. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 18). Then, when the special symbol determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-1-6.

なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the acquisition of the special symbol determination random number value may be performed before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図18参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
At step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 18). Then, when the random number value for determining the special symbol variation pattern is obtained, the process proceeds to step S104-1-7.

なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the random number value for determining the special symbol variation pattern may be obtained before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores the hit determination random number value, the special symbol determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random value value as determination information in an empty storage area. For example, if the "third storage area" is stored and the "fourth storage area" is empty, each random value is stored in the "fourth storage area". After each random value is stored in a free storage area, the process proceeds to step S104-1-8.

(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図18参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
At step S104-1-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. This winning judgment process is a process for judging whether or not the random number obtained in step S104-1-4 is a hit prior to the special symbol winning judgment process in the special symbol variation start time process (see FIG. 18). be. As a result, for example, if the hit determination random number value stored in the "fourth storage area" in step S104-1-7 is a hit, the notice effect ("prefetch effect" described later) is performed across a plurality of fluctuations. can be executed. When the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-1-9.

(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first starting opening winning command in the command transmission area in order to transmit the first starting opening winning command to the effect control board 200. FIG. In addition, the first start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S104-1-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning time. It is possible to recognize whether the judgment result of the process is a win or a loss. Then, when the first start opening winning command is set, the process proceeds to step S104-1-10.

(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、保留記憶領域指定コマンドとは、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を示すコマンドであり、例えば、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない場合は「-」、当該変動記憶領域のみ記憶されている場合は「0」、第1記憶領域まで記憶されている場合は「1」、第2記憶領域まで記憶されている場合は「2」、第3記憶領域まで記憶されている場合は「3」、第4記憶領域まで記憶されている場合は「4」といった情報が含まれているコマンドである。これにより、演出制御基板200においても、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the main CPU 101 sets the reserved storage area specification command in the command transmission area in order to send the reserved storage area specification command to the effect control board 200. FIG. The reserved storage area specification command is a command that indicates the storage status of the determination information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103. For example, if it is not stored in any reserved storage area, "-", "0" if only the relevant variable storage area is stored, "1" if stored up to the first storage area, "2" if stored up to the second storage area, up to the third storage area This command includes information such as "3" if stored, and "4" if stored up to the fourth storage area. As a result, the performance control board 200 can also recognize the storage status of the determination information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103 . Then, when the reserved storage area designation command is set, the process proceeds to step S104-2 of the input switch detection process.

(第2始動口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。なお、図16は、図15と始動口が異なるだけで基本的な処理内容は同じであるため、適宜説明を省略する。
(Regarding the process when detecting the second starting port)
FIG. 16 is a flowchart (subroutine of step S104-2 of the input switch detection process) showing the second start opening detection process performed in the main control board 100. As shown in FIG. Note that FIG. 16 differs from FIG. 15 only in the starting port, but the basic processing content is the same, so the description will be omitted as appropriate.

(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the game ball has been detected has been input from the second start opening detection SW 22a. Then, when the information that the game ball has been detected from the second start hole detection SW22a is input, the process proceeds to step S104-2-2, and the game ball entry is detected from the second start hole detection SW22a. If the information has not been input, the process proceeds to step S104-3 of the input switch detection process.

(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 transmits a payout command to cause the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls in response to the game balls entering the second starting port 22. Set the prize ball command in the area. Then, when the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-2-3.

(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of pending symbol variation games at the second starting port 22 is "4". Then, if the "fourth storage area" is stored, the process proceeds to step S104-3 of the input switch detection process, and if the "fourth storage area" is not stored, step S104-2- 4 is processed.

(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the main CPU 101 acquires a random number value for hit determination. Then, when the hit determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-2-5.

(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
At step S104-2-5, the main CPU 101 obtains a special symbol determination random number value. Then, when the special symbol determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-2-6.

(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
At step S104-2-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. Then, when the random number value for determining the special symbol variation pattern is obtained, the process proceeds to step S104-2-7.

(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores the hit determination random number value, the special symbol determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random value value as determination information in an empty storage area. After each random value is stored in a free storage area, the process proceeds to step S104-2-8.

(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
At step S104-2-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. When the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-2-9.

(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-2-10に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second starting opening winning command in the command transmission area in order to transmit the second starting opening winning command to the effect control board 200. FIG. Then, when the second start opening winning command is set, the process proceeds to step S104-2-10.

(ステップS104-2-10)
ステップS104-2-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-10)
In step S104-2-10, the main CPU 101 sets the reserved storage area specification command in the command transmission area in order to send the reserved storage area specification command to the effect control board 200. FIG. Then, when the reserved storage area designation command is set, the process proceeds to step S104-3 of the input switch detection process.

(特別図柄関連処理について)
図17は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(Regarding special symbol related processing)
FIG. 17 is a flowchart (subroutine of step S105 of the main control board timer interrupt process) showing the special symbol related processing performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図18のステップS105-2-13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図19のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 stores a flag indicating that the game is stopped. For example, when the main CPU 101 starts the variation of the special symbol, it sets a value “1” indicating that the special symbol status flag is being varied (step S105-2-13 in FIG. 18 to be described later). When stopping the variation of the symbols, the value "0" indicating that the game is stopped is set in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 19 to be described later). After setting the value "0" indicating that the game is stopped, the value "2" indicating the winning game is set in the case of winning. Then, if the value "0" indicating that it is stopped is set, the process proceeds to step S105-2, and if the value "0" indicating that it is stopped is not set, the process proceeds to step S105-3. to migrate.

(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図18で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs special symbol variation start processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 18 . Then, when the special symbol variation start time processing is completed, the processing is shifted to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 stores a flag indicating that the game is changing. Then, when the value "1" indicating that it is fluctuating is set, the process proceeds to step S105-4, and if the value "1" indicating that it is fluctuating is not set, the process proceeds to step S105-5. to migrate.

(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
At step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol changing process shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 19 . Then, when the special symbol fluctuation process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図20で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that it is stopped is not set and that the value "1" that indicates that it is fluctuating is not set, the winning game is set, and the winning game process shown in FIG. 20 is performed. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 20 . Then, when the winning game process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(特別図柄変動開始時処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(Regarding special symbol fluctuation start processing)
FIG. 18 is a flowchart (subroutine of step S105-2 of special symbol related processing) showing the special symbol variation start time processing performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態「-」であるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「-」ではない場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「-」である場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 stores the "relevant variation storage area" to "fourth storage area" in the reserved storage area of the symbol variation game corresponding to the second start port 22 provided in the main RAM 103. A determination is made as to whether the status is "-", which is not suspended in any of them. Then, if the number of reservations corresponding to the second starting port 22 is not "-", the process proceeds to step S105-2-2, and the number of reservations corresponding to the second starting port 22 is "-". If there is, the process proceeds to step S105-2-4.

(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of pending of the second starting port 22. FIG. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "Regarding the second start port 22", after sliding the judgment information (random value) of the "variable storage area" to "fourth storage area", Emptying the storage area of "1" corresponds to this. Along with this, the display of the second special symbol reservation display 27d also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "lighting out") according to the number of reservations. Then, when "1" is subtracted from the number of suspensions of the second starting port 22, the process proceeds to step S105-2-3.

(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets the second starting opening subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract the number of reservations managed by the effect control board 200. FIG. Then, when the second start opening subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態「-」であるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「-」ではない場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「-」である場合は、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 reserves any of the "variable storage area" to the "fourth storage area" in the reserve storage area corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. It is determined whether the state is "-". Then, if the number of reservations corresponding to the first start port 21 is not "-", the process proceeds to step S105-2-5, and the number of reservations corresponding to the first start port 21 is "-". If there is, the process moves to step S105-2-7.

(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reservations of the first starting port 21. FIG. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "Regarding the first start port 21", after sliding the determination information (random value) of the "variable storage area" to "fourth storage area", Emptying the storage area of "1" corresponds to this. Along with this, the display of the first special symbol reservation display 27c also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "lighting out") according to the number of reservations. Then, when "1" is subtracted from the number of reservations of the first starting port 21, the process proceeds to step S105-2-6.

(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the main CPU 101 sets the first starting opening subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract the number of reservations managed by the effect control board 200. FIG. Then, when the first start port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、所定時間にわたり図柄変動ゲームが行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面(デモ演出)を表示するために、コマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the main CPU 101 determines that the player is not playing unless the symbol variation game is played for a predetermined period of time, and displays the model name and manufacturer name on the image display device 26. A demo command is set in the command transmission area in order to display the demo screen (demo effect). Then, when the demo command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

なお、詳細は省略しているが、図柄変動ゲームを終了して、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「-」である場合は、「客待ち中」となる。「客待ち中」とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)が表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。なお、「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)は表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名を表示する。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。 Although the details are omitted, when the symbol variation game is finished and the result is "-" which is not stored in any of the reservation storage areas, it becomes "waiting for customers". "Waiting for customers" means, for example, the sub-symbols confirmed and displayed in the last completed symbol variation game, the background image displayed in the last completed symbol variation game, the variation icon display area 26o, The first start opening first reserved ball image display area 26g to the first start opening fourth reserved ball image display area 26j (the second starting opening reserved ball image display area may also be included) are displayed. For example, it is a state in which an image or the like is additionally displayed to notify that the adjustment of the volume or the amount of light is possible. Then, when a predetermined time elapses in "waiting for customer", "demonstration effect" is executed. In addition, in the "demonstration effect", the sub-symbols and background images displayed in "waiting for customers", the variable icon display area 26o, the first start opening first reserved ball image display area 26g to the first start opening The fourth reserved ball image display area 26j (which may also include the reserved ball image display area of the second starting port) is not displayed, and for example, the model name and manufacturer name are displayed using the entire display area. Then, when a predetermined period of time elapses in the "demonstration effect", it becomes "waiting for customers" again.

(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the main CPU 101 sets the reserved storage area specification command in the command transmission area in order to send the reserved storage area specification command to the effect control board 200. FIG. Then, when the reserved storage area designation command is set, the process proceeds to step S105-2-9.

(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、ステップS105-2-2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。さらに、メインCPU101は、判定の結果に基づく特別図柄を決定する。例えば、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)が当たりであると判定した場合は、特別図柄A~特別図柄Cからいずれかを決定し、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)がハズレであると判定した場合は、特別図柄Dを決定する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, after performing step S105-2-2, when the main CPU 101 reaches the relevant process, the determination information (random value) acquired and stored in the second start opening detection process is stored. On the other hand, after performing step S105-2-5, if the process is reached, the determination information (random value) acquired and stored in the first start opening detection process is used to number) is hit determination information (random value). Furthermore, the main CPU 101 determines a special symbol based on the determination result. For example, if it is determined that the determination information (random value) acquired and stored in the first start opening detection process is a hit, one of the special symbols A to C is determined, and when the first start opening is detected If it is determined that the determination information (random number value) acquired and stored in the process is wrong, the special symbol D is determined. Then, when the special symbol hit determination process is completed, the process proceeds to step S105-2-10.

(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
At step S105-2-10, the main CPU 101 determines the special symbol variation pattern in the symbol variation game. Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-11.

(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
At step S105-2-11, the main CPU 101 designates a special symbol variation pattern in the command transmission area in order to transmit a command indicating the special symbol variation pattern determined at step S105-2-10 to the effect control board 200. set command. For example, when "variation pattern 9" is determined in step S105-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is set. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-12.

(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
At step S105-2-12, the main CPU 101 sets the time management counter of the main RAM 103 to a variation time (see FIG. 8) corresponding to the special symbol variation pattern determined at step S105-2-10. For example, when "fluctuation pattern 9" is determined, the fluctuation time "70 seconds" is set. After setting the variable time, the process proceeds to step S105-2-13.

(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-12でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
At step S105-2-13, the main CPU 101 sets a value “1” indicating that the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 is fluctuating. Thereby, it can be recognized that the special symbol is changing. Also, in this process, subtraction of the variable time set in step S105-2-12 is started. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "1" indicating that it is fluctuating is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

以上の図18の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the description of FIG. 18 above, if there is the determination information of the second start port 22 in step S105-2-1, the special symbol hit determination process is executed with priority over the first start port 21. The special symbol hit determination process may be executed in the order in which the ball is entered into the first starting hole 21 and the second starting hole 22.例文帳に追加

(特別図柄変動中処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during special symbol fluctuation)
FIG. 19 is a flowchart (subroutine of step S105-4 of the special symbol related process) showing the special symbol changing process performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン9」であれば、「69S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26でサブ図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 determines whether the set variable time has elapsed in the time management counter of the main RAM 103. FIG. For example, when "fluctuation pattern 9" is determined and "70S" is set, it is determined whether "70S" has passed. In addition, for the convenience of transmitting a symbol stop command, which will be described later, to the effect control board 200, the timing for determining that the timer has elapsed may be brought forward. For example, if it is "fluctuation pattern 9", the timer may determine that the timer has elapsed when "69 S" has elapsed. In this way, the timing at which the special symbols are confirmed and displayed on the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b and the timing at which the sub-symbols are confirmed and displayed on the image display device 26 are significantly different. can be prevented. Then, when the special symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S105-4-2, and when the special symbol variation time has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. to migrate.

(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 transmits a symbol stop command for stopping the sub-symbols being variably displayed on the image display device 26 to the effect control board 200. Set stop command. Then, when the symbol stop command is set, the process proceeds to step S105-4-3.

(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the game is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. FIG. Thereby, it can be recognized that the special symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the game is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-4.

(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the main CPU 101 determines whether a value is set in the time-saving number counter provided in the main RAM 103 or not. A value is set in this time-saving number counter in a winning game process, which will be described later. Then, if the value is set in the time saving number counter, the process moves to step S105-4-5, and if the value is not set in the time saving number counter, the process moves to step S105-4-9 do.

(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(1減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(1減算)すると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 subtracts (subtracts 1) the value of the time saving counter. Then, when the value of the time saving number counter is subtracted (subtracted by 1), the process proceeds to step S105-4-6.

(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105-4-7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time saving number counter after subtraction is "0". Then, if the value of the time saving number counter after subtraction is "0", the process proceeds to step S105-4-7, and if the value of the time saving number counter after subtraction is not "0", step S105 - Transfer the process to 4-9.

(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納され、確変遊技状態である場合は「2」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
At step S105-4-7, the main CPU 101 changes the game state to the normal game state. For example, in the game state storage area of the main RAM 103, "0" is stored in the normal game state, "1" is stored in the time-saving game state, and "2" is stored in the probability variable game state. Stored. Therefore, in this process, the game state storage area of the main RAM 103 is set to "0". Then, when the game state is changed to the normal game state, the process proceeds to step S105-4-8.

(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the main CPU 101 sets the game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit the game state command indicating the normal game state to the effect control board 200. FIG. When the game state command indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S105-4-9.

(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、図18のステップS105-2-9の判定結果が当たりであるかを判定する。そして、当たりである場合は、ステップS105-4-10に処理を移行し、当たりではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
At step S105-4-9, the main CPU 101 determines whether the result of determination at step S105-2-9 in FIG. 18 is winning. Then, if it is a win, the process moves to step S105-4-10, and if it is not a win, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
At step S105-4-10, the main CPU 101 sets a value “2” indicating a winning game in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. FIG. Thereby, it can be recognized that it is a winning game. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "2" indicating the winning game is set, the process proceeds to step S105-4-11.

(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知する当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、当たりオープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。なお、図示は省略しているが、例えば、当たりとなったときの遊技状態が、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態のいずれであっても、当該処理にて、一旦、通常遊技状態としている。そして、当たりオープニングに移行させると、ステップS105-4-12に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
At step S105-4-11, the main CPU 101 shifts to a winning opening to notify that a winning game has started. For example, in the winning state storage area of the main RAM 103, the state of the winning game is stored. Set to '2' if it is an interval between rounds and '3' if it is an ending. In addition, although not shown, for example, the game state when winning is normal game state, time-saving game state, probability variation game state, even if it is any of the game state, once in the normal game state and Then, when the game is shifted to the winning opening, the process shifts to step S105-4-12.

(ステップS105-4-12)
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための当たりオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に当たりオープニングコマンドをセットする。そして、当たりオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-13に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the main CPU 101 sets the hit opening command in the command transmission area in order to transmit the win opening command for executing the effect corresponding to the opening of the winning game to the effect control board 200. . Then, when the winning opening command is set, the process proceeds to step S105-4-13.

(ステップS105-4-13)
ステップS105-4-13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-13)
At step S105-4-13, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening of the winning game (for example, “10 seconds”) in the time management counter of the main RAM 103. FIG. Then, when the time corresponding to the winning opening is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(当たり遊技処理について)
図20は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
(Regarding winning game processing)
FIG. 20 is a flowchart (subroutine of step S105-5 of special symbol-related processing) showing the winning game processing performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS105-5-1)
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、当たりオープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、当たりオープニング中ではない場合は、ステップS105-5-4に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the main CPU 101 determines whether or not the winning opening is in progress. That is, it is determined whether or not "0" indicating a winning opening is set in the winning state storage area of the main RAM 103 . It should be noted that when the big winning opening is opened in step S105-5-3, which will be described later, the value of the winning state storage area changes from "0" to "1". If it is during the winning opening, the process proceeds to step S105-5-2, and if it is not during the winning opening, the process proceeds to step S105-5-4.

(ステップS105-5-2)
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、上述の図19のステップS105-4-13でセットした当たりオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
At step S105-5-2, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the winning opening set at step S105-4-13 of FIG. 19 (for example, "10 seconds") has elapsed. Then, if the time corresponding to the winning opening has elapsed, the process proceeds to step S105-5-3, and if the time corresponding to the winning opening has not elapsed, step S106 of the main control board timer interrupt processing. to process.

(ステップS105-5-3)
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the main CPU 101 opens the big winning opening 24 by driving the big winning opening opening/closing solenoid 24b. Also, in the time management counter of the main RAM 103, the open time of 29.5 seconds is set. As a result, the first round of the winning game is started. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the big winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-4)
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-7に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
At step S105-5-4, the main CPU 101 determines whether or not the big winning opening is open. It is determined whether or not "1" indicating that the big winning hole is open is set in the winning state storage area of the main RAM 103. - 特許庁Then, when the big winning opening is being opened, the process proceeds to step S105-5-5, and when the big winning opening is not being opened, the process proceeds to step S105-5-7.

(ステップS105-5-5)
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the main CPU 101 determines whether 29.5 seconds have passed while the big winning hole 24 remains open without 10 balls being detected by the big winning hole detection SW 24a, or the main CPU 101 detects the big winning hole. It is determined whether or not 10 balls have been detected by the SW 24a, or whether any condition for closing the big winning opening has been established. Then, if the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process proceeds to step S105-5-6, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. to migrate.

(ステップS105-5-6)
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the main CPU 101 shifts to an inter-round interval that constitutes a period from when the big winning port 24 is closed to when it is next opened. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "1" to "2". When the inter-round interval is entered, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-7)
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the main CPU 101 determines whether the interval between rounds is in progress. That is, it is determined whether or not "2" indicating the inter-round interval is set in the winning state storage area of the main RAM 103 . If it is during the interval between rounds, the process proceeds to step S105-5-8, and if it is not during the interval between rounds, the process proceeds to step S105-5-13.

(ステップS105-5-8)
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-5-11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-11に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the main CPU 101 determines whether it is time to end the final round. For example, in step S105-5-11, which will be described later, as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds, if the number of remaining rounds is "0", it is determined that the last round has ended. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-9, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-11.

(ステップS105-5-9)
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、10S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the main CPU 101 shifts to an ending informing that the winning game has ended. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "2" to "3". Also, the time corresponding to the ending of the winning game (for example, 10 seconds) is set in the time management counter of the main RAM 103 . Then, when the process is shifted to the ending, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-10)
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にエンディングコマンドをセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In step S105-5-10, the main CPU 101 sets the ending command in the command transmission area in order to transmit the ending command for executing the effect corresponding to the ending of the winning game to the effect control board 200. Then, when the ending command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-11)
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、5ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
At step S105-5-11, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. FIG. The update method may be increment or decrement. For example, when 5 rounds are awarded, the round number counter of the main RAM 103 may be set to "5" and decremented by 1 each time one round is completed. may be incremented by 1 each time one round is digested instead of setting "5" to . After updating the number of rounds, the process proceeds to step S105-5-12.

(ステップS105-5-12)
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
At step S105-5-12, the main CPU 101 opens the big winning opening 24 by driving the big winning opening opening/closing solenoid 24b. Also, in the time management counter of the main RAM 103, the open time of 29.5 seconds is set. As a result, the second and subsequent rounds of the winning game are started. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the big winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-13)
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、上述のステップS105-5-9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、10S)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
At step S105-5-13, the main CPU 101 determines whether the time (for example, 10 seconds) corresponding to the ending set at step S105-5-9 has passed. Then, if the time corresponding to the ending has passed, the process proceeds to step S105-5-14, and if the time corresponding to the ending has not passed, step S106 of the main control board timer interrupt process. to process.

(ステップS105-5-14)
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-18に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In step S105-5-14, the main CPU 101 determines whether the special symbol is one of "special symbol A", "special symbol B" and "special symbol E". That is, it is determined whether the special symbol determined based on the hit is one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". Then, if the special symbol is one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-15, and the special symbol is "special symbol A". , "special symbol B" and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-18.

(ステップS105-5-15)
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットすると、ステップS105-5-16に処理を移行する。
(Step S105-5-15)
At step S105-5-15, the main CPU 101 sets the gaming state to the variable probability gaming state. Therefore, in this process, "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103. FIG. When "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-16.

(ステップS105-5-16)
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)を上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-5-17に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In step S105-5-16, the main CPU 101 transmits the game state command (variable probability) to the effect control board 200 to transmit the game state command (variable probability) indicating the variable probability game state. Set to area. Then, when the game state command indicating the variable probability game state is set, the process proceeds to step S105-5-17.

(ステップS105-5-17)
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
At step S105-5-17, the main CPU 101 sets the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 to a value "0" indicating that the game is stopped. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "0" indicating that the game is stopped is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-18)
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。
(Step S105-5-18)
In step S105-5-18, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state. Therefore, in this process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. FIG. When "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-19.

(ステップS105-5-19)
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-20に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the main CPU 101 sets the time saving frequency counter provided in the main RAM 103 to "100". As a result, the time saving game state of "100" times starts from the next variation. When "100" is set in the time-saving number counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-20.

(ステップS105-5-20)
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In step S105-5-20, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a game state command (time saving) indicating the time saving game state to the effect control board 200. FIG. Then, when the game state command (time saving) indicating the time saving game state is set, the process proceeds to step S105-5-21.

(ステップS105-5-21)
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
At step S105-5-21, the main CPU 101 sets the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 to a value "0" indicating that the game is stopped. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "0" indicating that the game is stopped is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図21~図24を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図21~図24のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding control processing performed by the sub CPU 201)
Control processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 21 to 24. FIG. 21 to 24 are stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads out the control program from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control program.

(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub CPU 201 determines whether the pachinko gaming machine 1 is in a power outage (power outage state). As a result, when the power is interrupted (power outage state), the process of step S200 is repeatedly executed, and when the power is not interrupted (power outage state), the process proceeds to step S201. It should be noted that during a power outage (power outage state), the process can be executed using a backup power supply (not shown).

(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub CPU 201 performs initial setting processing for initializing the values of internal registers and the like. After completing the initial setting process, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub CPU 201 sets CTC. That is, a CTC (counter timer circuit) that has a function to create a pulse output with a constant period and a function to measure time is set, and the effect control board timer interrupt processing, which will be described later, is performed periodically every 4 ms. , set the time constant register of the CTC. After setting the CTC, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub CPU 201 prohibits the interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. When the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub CPU 201 updates the random number for effect. Then, when the effect random number updating process ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub CPU 201 permits the interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is permitted, the process moves to step S203 again, and thereafter steps S203 to S205 are looped.

(演出制御基板タイマ割込処理について)
図22は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding production control board timer interrupt processing)
FIG. 22 is a flow chart showing the effect control board timer interrupt processing performed in the effect control board 200. As shown in FIG. This process is a process that is executed by interrupting the above-described effect control board main process periodically (for example, every 4 ms).

(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register to the stack area. After saving the contents of the register to the stack area, the process proceeds to step S301.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S<b>301 , the sub CPU 201 performs processing for updating the timer managed by the effect control board 200 . After updating the timer, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs input processing of the operation device. For example, when the effect button 14 is operated, operation information is input from the effect button detection SW 14a, and when the effect lever 15 is operated, operation information is input from the effect lever detection SW 15a, and the cross key button 16 is operated. If so, input operation information from the cross key detection SW 16a. When the operation information is input, the sub CPU 201 controls the image display device 26, the speaker 10, and the like to perform an effect. Then, when the operation device input processing is completed, the processing proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図23、図24で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図23、図24を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs main command reception processing shown in FIGS. This processing will be described in detail later with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. Then, when the main command reception process ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、後述する図23、図24のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 performs processing for transmitting a subcommand. A subcommand is a command set in the main command receiving process of FIGS. 23 and 24, which will be described later. In the process, the subcommand is transmitted to the image/sound control section 200b and the light emission drive control section 200c. . Then, the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c that have received the subcommand control the effects of display, sound, light emission, and drive corresponding to the subcommand. Then, when the subcommand is transmitted, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area are returned to the register, the effect control board timer interrupt processing is terminated.

(メインコマンド受信処理について)
図23は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 23 is a flowchart (a subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command receiving process 1/2 performed in the effect control board 200. As shown in FIG.

(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-4に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 determines whether or not a power-related information command has been received. The power-related information command includes the above-described power-on command and power-recovery command. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-2, and if none of these commands have been received, the process proceeds to step S301-4.

(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源投入中です」という報知を行うために、対応するサブコマンドをセットし、電源復旧コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源復旧中です」という報知を行うために、対応するサブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301-3に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 performs a power-related information command reception process. For example, when a power-on command is received, a corresponding subcommand is set and a power restoration command is issued in order to notify that "power is being turned on" via the light-emitting device 9, speaker 10, or image display device 26. When it is received, a corresponding subcommand is set in order to notify that "the power supply is being restored" via the light emitting device 9, the speaker 10, or the image display device 26. FIG. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-3.

(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 sets a power source related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the power source related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、例えば、不正な磁気を検出した場合に送信される磁気センサーエラー(重度エラー)や、下受け皿5bに所定量を超える遊技球が貯留されている場合に送信される皿満タンエラー(軽度エラー)等が挙げられる。そして、エラー関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-5に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 determines whether an error-related information command has been received. The error-related information command is, for example, a magnetic sensor error (severe error) sent when an illegal magnetism is detected, or a plate sent when game balls exceeding a predetermined amount are stored in the lower tray 5b A full tank error (minor error) and the like can be mentioned. If an error-related information command has been received, the process proceeds to step S301-5, and if any of these commands has not been received, the process proceeds to step S301-7.

(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、重度エラーを受信した場合は、画像表示装置26の表示領域全体を用いてエラー報知を行うために、対応するサブコマンドをセットし、軽度エラーを受信した場合は、画像表示装置26の表示領域一部を用いてエラー報知を行うために、対応するサブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301-6に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 performs processing when receiving an error-related information command. For example, when a serious error is received, the corresponding subcommand is set to notify the error using the entire display area of the image display device 26, and when a light error is received, the display of the image display device 26 is set. Set the corresponding subcommand to perform error notification using a part of the area. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-6.

(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 sets an error-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the error-related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンド、保留記憶領域指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-10に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub CPU 201 determines whether or not it has received a start port related information command. The starting opening related information command includes the above-described first starting opening winning command, second starting opening winning command, first starting opening subtraction command, second starting opening subtraction command, reserved storage area designation command. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-8, and if none of these commands have been received, the process proceeds to step S301-10.

(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、入賞を示すコマンドを受信した場合は、「数字保留」や「保留アイコン」を更新(加算)するために、対応するサブコマンドをセットし、減算を示すコマンドを受信した場合は、「数字保留」や「当該変動アイコン」および「保留アイコン」を更新(減算)するために、対応するサブコマンドをセットする。また、現在のメインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに認識させるために、対応するサブコマンドをセットする。
また、第1始動口入賞コマンドや第2始動口入賞コマンドを受信した場合に、サブCPU201は、当該コマンドに含まれる入賞時判定処理の判定結果の情報を参照して、当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様(後述する「保留先読み演出」で記載する当該変動アイコンや保留アイコンの色)を決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-9に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub CPU 201 performs a start port related information command reception process. For example, when a command indicating winning is received, the corresponding subcommand is set to update (add) the "hold number" or "hold icon", and when a command indicating subtraction is received, "number Set the corresponding subcommands to update (subtract) "hold", "corresponding variable icon" and "hold icon". Also, a corresponding subcommand is set to make the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c recognize the current storage status of the judgment information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103. FIG.
In addition, when receiving the first starting opening winning command or the second starting opening winning command, the sub CPU 201 refers to the information of the determination result of the winning determination process included in the command, and the variable icon or the pending icon (the color of the variable icon and the pending icon described in the "holding prefetch effect" described later) is determined. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-9.

(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub CPU 201 sets the starting port related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the starting port related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンドを受信したかを判定する。変動パターン関連情報コマンドとは、上述の、特別図柄変動パターン指定コマンドが挙げられる。そして、当該コマンドを受信した場合は、ステップS301-11に処理を移行し、当該コマンドを受信していない場合は、ステップS301-13に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub CPU 201 determines whether or not a variation pattern related information command has been received. The variation pattern related information command includes the above-mentioned special symbol variation pattern designation command. Then, if the command has been received, the process proceeds to step S301-11, and if the command has not been received, the process proceeds to step S301-13.

(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、図示しない変動演出パターン決定テーブルより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン1」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン3」の「スーパーリーチ」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン3」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS301-12に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the sub CPU 201 performs processing when receiving a variation pattern related information command. For example, when a special symbol variation pattern specification command is received, a variation performance pattern is determined from a variation performance pattern determination table (not shown). In the variation performance pattern determination table, one special symbol variation pattern is associated with one or more variation performance patterns. For example, if it is "normal fluctuation" (7S) of "variation pattern 1", one corresponding fluctuation effect pattern (7S) is prepared, and "super reach" (40S) of "variation pattern 3" For example, a plurality of corresponding variable effect patterns (40S) are prepared. Then, when "variation pattern 3" is received, any one variation performance pattern is determined from a plurality of prepared variation performance patterns. In addition, since a plurality of prepared variation performance patterns have different performance contents, a plurality of performances can be executed for one variation pattern. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-12.

(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、変動パターン関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub CPU 201 sets the variation pattern related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the variation pattern related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンドを受信したかを判定する。図柄指定関連情報コマンドとは、当たりの特別図柄指定コマンド、小当りの特別図柄指定コマンド、ハズレの特別図柄指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-14に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-16に処理を移行する。
(Step S301-13)
At step S301-13, the sub CPU 201 determines whether or not a symbol designation related information command has been received. The symbol specification related information command includes a winning special symbol specifying command, a small winning special symbol specifying command, and a losing special symbol specifying command. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-14, and if none of these commands have been received, the process proceeds to step S301-16.

(ステップS301-14)
ステップS301-14において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、当たりの図柄指定関連情報コマンドを受信した場合は、サブ図柄における、当たりに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「777」)を決定し、ハズレの図柄指定関連情報コマンドを受信した場合は、サブ図柄における、ハズレに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「524」)を決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-15に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub CPU 201 performs processing when receiving a symbol designation related information command. For example, when a win symbol designation related information command is received, a combination of symbols corresponding to the win in the sub symbols (for example, "777") is determined, and when a losing symbol designation related information command is received, A combination of symbols (for example, "524") corresponding to the failure in the sub-symbols is determined. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-15.

(ステップS301-15)
ステップS301-15において、サブCPU201は、図柄指定関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に図柄指定関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the sub CPU 201 sets a pattern designation related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the pattern designation related subcommand to the image/sound control section 200b and the light emission drive control section 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-16)
ステップS301-16において、サブCPU201は、図柄停止関連情報コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-17に処理を移行し、図柄停止関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-19に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the sub CPU 201 determines whether or not a symbol stop related information command has been received. Then, when the symbol stop related information command is received, the process moves to step S301-17, and when the symbol stop related information command is not received, the process moves to step S301-19.

(ステップS301-17)
ステップS301-17において、サブCPU201は、図柄停止関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、変動表示しているサブ図柄を停止させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-18に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the sub CPU 201 performs a pattern stop related information command reception process. Specifically, a process for stopping the sub-symbols displayed in a variable manner is performed. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-18.

(ステップS301-18)
ステップS301-18において、サブCPU201は、図柄停止関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に図柄停止関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub CPU 201 sets the symbol stop related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the symbol stop related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(メインコマンド受信処理について)
図24は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 24 is a flowchart (a subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command receiving process 2/2 performed in the effect control board 200. As shown in FIG.

(ステップS301-19)
ステップS301-19において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)と、遊技状態コマンド(確変)とが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-20に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-22に処理を移行する。
(Step S301-19)
At step S301-19, the sub CPU 201 determines whether or not a gaming state related information command has been received. The game state related information command includes a game state command (normal), a game state command (time saving), and a game state command (variable probability). If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-20, and if none of these commands have been received, the process proceeds to step S301-22.

(ステップS301-20)
ステップS301-20において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、通常遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、時短遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(確変)を受信した場合は、確変遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-21に処理を移行する。
(Step S301-20)
At step S301-20, the sub CPU 201 performs a game state related information command reception process. Specifically, when the game state command (normal) is received, the process of determining the effect (background, etc.) corresponding to the normal game state is performed, and when the game state command (time reduction) is received, the time saving game state When the game state command (variable probability) is received, the processing of determining the effect (background etc.) corresponding to the variable probability game state is performed. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-21.

(ステップS301-21)
ステップS301-21において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub CPU 201 sets the game state related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the game state related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-22)
ステップS301-22において、サブCPU201は、デモコマンドを受信したかを判定する。そして、デモコマンドを受信した場合は、ステップS301-23に処理を移行し、デモコマンドを受信していない場合は、ステップS301-25に処理を移行する。
(Step S301-22)
At step S301-22, the sub CPU 201 determines whether a demo command has been received. If the demo command has been received, the process proceeds to step S301-23, and if the demo command has not been received, the process proceeds to step S301-25.

(ステップS301-23)
ステップS301-23において、サブCPU201は、デモコマンド受信時処理を行う。具体的には、デモ演出を開始させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-24に処理を移行する。
(Step S301-23)
In step S301-23, the sub CPU 201 performs processing when a demonstration command is received. Specifically, processing for starting the demonstration effect is performed. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-24.

(ステップS301-24)
ステップS301-24において、サブCPU201は、デモ関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にデモ関連サブコマンドをセットする。これにより、当該サブコマンドを受信した画像・音制御部200bにより、画像表示装置26において、デモムービー画像(企業ロゴ等)が表示され、発光駆動制御部200cにより、発光装置9において、デモ中の発光パターンによる発光が行われる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the sub CPU 201 sets a demonstration-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the demonstration-related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. As a result, the image/sound control unit 200b that has received the subcommand causes the image display device 26 to display a demonstration movie image (company logo, etc.), and the light emission drive control unit 200c causes the light emitting device 9 to display the image during the demonstration. Light is emitted according to the light emission pattern. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-25)
ステップS301-25において、サブCPU201は、当たり関連情報コマンドを受信したかを判定する。当たり関連情報コマンドとは、オープニングコマンドや、エンディングコマンド、その他当たりに関連するコマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-26に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-28に処理を移行する。
(Step S301-25)
In step S301-25, the sub CPU 201 determines whether or not it has received a win-related information command. Win-related information commands include opening commands, ending commands, and other win-related commands. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-26, and if none of these commands have been received, the process proceeds to step S301-28.

(ステップS301-26)
ステップS301-26において、サブCPU201は、当たり関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、オープニングコマンドを受信した場合は、オープニングに対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、エンディングコマンドを受信した場合は、エンディングに対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-27に処理を移行する。
(Step S301-26)
In step S301-26, the sub CPU 201 performs a win-related information command reception process. Specifically, when an opening command is received, processing is performed to determine the effect (background, etc.) corresponding to the opening, and when an ending command is received, processing is performed to determine the effect (background, etc.) corresponding to the ending. I do. Then, after completing the processing, the processing moves to step S301-27.

(ステップS301-27)
ステップS301-27において、サブCPU201は、当たり関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に当たり関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-27)
In step S301-27, the sub CPU 201 sets a hit-related subcommand in the sub-command transmission area in order to transmit the hit-related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-28)
ステップS301-28において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-28)
In step S301-28, the sub CPU 201 performs processing corresponding to other received commands. For example, when a setting value changing command, a setting value information command, a setting value checking command, and a setting value confirmation end command are received, processing corresponding to these received commands is performed. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Here, examples of various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described below.

(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(図15、図16の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead effect)
The look-ahead effect is the timing at which the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, and prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start time process (FIGS. 15 and 16 Winning time determination process) is performed, and it is an effect that is executed based on the determination result of the preliminary determination process. If the look-ahead effect is not installed, for example, when the game ball enters the first start port 21, after acquiring and storing the determination information (random number value), special symbol hit determination is performed in the special symbol variation start processing. Since the process is performed, even if the judgment information (random value) is stored in the "fourth storage area", it will not be judged whether it is a hit or not until the judgment information (random value) is moved to the "variable storage area" not. Therefore, even if you have obtained the judgment information (random value) of "hit", you will have a sense of anticipation of winning at the stage before the judgment information (random value) is transferred to the "variable storage area". It is not possible to execute a performance that enhances the performance. However, if a look-ahead effect is installed, for example, "pre-determination processing (determination processing at the time of winning a prize)" is performed, and after determining "hit" or "losing", determination information (random value ) is transferred (including the variation transferred to the relevant variation storage area), continuous production can be executed, so the determination information (random value) is transferred to the "variation storage area". You will be able to raise the expectation of "hit" from the previous stage.

上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留アイコン、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留アイコンを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、デフォルトである通常色(白色)の保留アイコンとは異なる先読み保留アイコンを表示する。先読み保留アイコンとしては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「キャラクタA」、「キャラクタB」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」、「キャラクタC」を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」や「金」や「キャラクタB」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」や「キャラクタB」の当たりへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高いアイコンに変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。以下において、このような演出を「保留変化演出」ということがある。 A specific example of the look-ahead effect is a "suspended look-ahead effect". "Reservation look-ahead effect" mainly refers to the variation icon displayed in the variation icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j. It is an effect using the reserved icon to be displayed and the reserved icon displayed in the second starting opening first reserved ball image display area 26k to the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n. For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, based on the determination result of the preliminary determination process, if it is determined to perform the pending look-ahead effect, the default normal color (white) pending icon and displays a different lookahead pending icon. As the prefetch pending icon, for example, there are multiple types such as "white flashing", "blue", "green", "red", "gold", "rainbow", "character A", "character B", and "character C". , Multiple stages of display are possible, and if the judgment result of the preliminary judgment process is "hit", "white flashing", "blue", "green", "red", "gold", "rainbow", " Character A", "Character B", and "Character C" can be displayed. Any one of "red", "gold", "character A", and "character B" can be displayed. Then, only in the case of "hit", "Rainbow" and "Character C" can be selected. In the case of "losing", "blinking white" and "blue" are made easy to select, and the degree of expectation for winning "red", "gold" and "character B" is increased. In addition, when the ball is entered, it is "blinking white", but it is possible to change to an icon with a high probability of winning, such as "blue" or "green", each time a "game with 1 variation" is performed. It is also possible to display "gold" from the time of ball entry. In the following, such an effect may be referred to as a "suspended change effect".

なお、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」は、リーチが行われない変動パターンでは選択せず、リーチが行われる変動パターンで選択するようにしてもよい。また、スーパーリーチが行われる変動パターンで選択するようにしてもよい。 Note that "Character A", "Character B", and "Character C" may not be selected in a variation pattern in which a reach is performed, but may be selected in a variation pattern in which a reach is performed. Alternatively, selection may be made according to a variation pattern in which super reach is performed.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり1遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "zone effect". A “zone effect” is a effect mainly using the image display device 26 . For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, when it is determined that the zone effect is to be performed based on the determination result of the preliminary determination process, for example, in the next symbol variation game, the image display device 26 displays "When all the special symbols are aligned, enter the ○○ zone!" And so on, after performing a production to incite the rush, align the special symbols and rush into the "○○ zone", and the determination information (random value) stored in the above-mentioned "fourth storage area" ” until the change is moved to “○○ zone” effect. During execution of this "XX zone" effect, the image display device 26 displays a telop such as "In the XX zone". The "zone effect" is more likely to be executed when it is determined to be "win" in the preliminary determination process, and is less likely to be executed when it is determined to be "losing". It is possible to make the player have great expectations for the award of one game.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、当たりの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。 Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "chance continuous notice". The “chance eye continuous notice” is an effect using the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c mainly displayed on the image display device 26. FIG. For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, when it is determined that the chance consecutive effect is performed based on the determination result of the preliminary determination process, for example, the symbol variation game corresponding to the determination information (random value) stored in the "first storage area" is executed. Confirmation display, symbol variation game confirmation display corresponding to the determination information (random value) stored in the "second storage area", and determination information (random value) stored in the "third storage area" The combination of the decorative pattern images of the same color is stopped in the confirmation display of the pattern variation game and the. For example, in the decorative pattern image, '333' and '777' are red, '111' and '555' are green, and '222' and '444' are red. , "666" and "888" are composed of blue, combinations of only red such as "337" and "773", combinations of only green such as "115" and "551", and combinations of "246" and "246". ” and “628”, which are blue only combinations, are displayed over multiple variations, creating an effect that makes people expect that a win will be awarded in the subsequent symbol variation game. In addition, in the case of winning, it is easy to select a combination with only red, and in the case of losing, it is easy to select a combination with only blue. is increasing.

(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、2回、3回、4回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、当たりへの期待度が高くなっている(本実施形態では、4回は当たり確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連3回。以降、擬似連4回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる(以降、擬似連4回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo consecutive notice)
The pseudo-continuous notice is an effect using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the pseudo-continuous dedicated symbols that are mainly displayed on the image display device 26. In the "game", by repeating the temporary stop display of the decorative pattern, it is an effect that makes it appear as if the variation is being performed multiple times. For example, as shown in FIG. 8, pseudo-runs can be executed 2, 3, or 4 times, and the higher the number of times, the higher the expectation of winning (in this embodiment, 4 times). hit confirmed). As a specific effect content, for example, "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative design image 26a, "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative design image 26c, and "Pseudo" is displayed as the middle decorative design image 26b. "Next exclusive symbol (for example, "NEXT")" is temporarily stopped, and again all the decorative symbol images are variably displayed (at this point, pseudo-continuous two times), and "5" is again displayed as the left decorative symbol image 26a. ' is temporarily stopped, '6' is temporarily stopped displayed as the right decorative design image 26c, and 'pseudo continuous exclusive design (for example, 'NEXT')' is temporarily stopped displayed as the middle decorative design image 26b, Again, all the decorative pattern images are variably displayed (at this point, 3 times of the pseudo-run. After that, the same is true for 4 times of the pseudo-run). When "5" is temporarily stopped and displayed as the decorative design image 26a and "5" is temporarily stopped and displayed as the right decorative design image 26c, two pseudo-continuations are performed, and in the second temporary stop display, the left decorative design image is displayed. When "5" is temporarily stopped and displayed as 26a and "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, the pseudo run is 3 times (the same applies to 4 pseudo runs hereinafter). In addition, once the ready-to-win state is reached, a so-called "pseudo-run after reach", in which a "pseudo-run dedicated symbol (for example, "NEXT")" is temporarily stopped and displayed as the middle decorative symbol image 26b, or, for example, the first temporary run is displayed. At the start of the fluctuation after the stop display, a notice (symbol stop notice) that a "pseudo-consecutive exclusive pattern (for example, "NEXT")" will be temporarily stopped is displayed in the middle decorative pattern image 26b, and at that point, the pseudo It is also possible to execute an effect such that three times or more in a row is confirmed.

(画像・音CPU204によって行われる制御処理について)
次に、図25~図27を用いて、画像・音CPU204によって行われる制御処理について説明を行う。図25、図26は、画像・音CPU204によって行われる画像・音制御部メイン処理であり、図27は、画像・音制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される画像・音制御部タイマ割込処理である。
(Regarding control processing performed by the image/sound CPU 204)
Next, control processing performed by the image/sound CPU 204 will be described with reference to FIGS. 25 to 27. FIG. 25 and 26 show the image/sound control unit main processing performed by the image/sound CPU 204, and FIG.・This is the timer interrupt processing of the sound control unit.

(ステップS400-1)
ステップS400-1において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、サブコマンドは、図27の画像・音制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-1)
In step S400-1, the image/sound CPU 204 determines whether various subcommands have been received. That is, it is determined whether any subcommand is received from the effect control section 200a. It should be noted that the subcommand is received by the image/sound control unit timer interrupt processing in FIG. If various subcommands have been received, the process proceeds to step S400-2, and if various subcommands have not been received, the process proceeds to step S400-5.

(ステップS400-2)
ステップS400-2において、画像・音CPU204は、画像・音設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する画像および音を設定する処理を行う。サブコマンドに対応する画像および音を設定すると、後述のステップS400-7の画像生成処理にて、設定した画像が生成され、ステップS400-8の音生成処理にて、設定した音が生成され、ステップS400-9にて画像表示装置26およびスピーカ10より出力されることになる。そして、画像・音設定処理を終えると、ステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2)
In step S400-2, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing. Specifically, processing for setting an image and sound corresponding to the received subcommand is performed. When the image and sound corresponding to the subcommand are set, the set image is generated in the image generation process of step S400-7 described later, and the set sound is generated in the sound generation process of step S400-8. It is output from the image display device 26 and the speaker 10 in step S400-9. When the image/sound setting process is completed, the process proceeds to step S400-3.

(ステップS400-3)
ステップS400-3において、画像・音CPU204は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-4に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-3)
In step S400-3, the image/sound CPU 204 determines whether or not a start port-related subcommand has been received. Then, when the start port related subcommand is received, the process proceeds to step S400-4, and when the start port related subcommand is not received, the process proceeds to step S400-5.

(ステップS400-4)
ステップS400-4において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、画像・音制御部200bにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、画像・音制御部200bに設けられた保留数カウンタにおいても、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「-」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-4)
In step S400-4, the image/sound CPU 204 performs processing for updating a pending number counter (not shown) provided in the image/sound control unit 200b. In other words, the image/sound control unit 200b can also recognize the storage status of the determination information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103 by the start opening-related subcommands transmitted from the effect control unit 200a. That is, even in the pending number counter provided in the image/sound control unit 200b, "-" that is not stored in any pending storage area, "0" that is stored only in the change storage area, and the first storage area "1" is stored up to the second storage area, "2" is stored up to the second storage area, "3" is stored up to the third storage area, and "4" is stored up to the fourth storage area. It is possible. A dedicated RAM may be provided for the pending number counter, or the VRAM 207 may be used. Then, when the pending number counter is updated, the process proceeds to step S400-5.

(ステップS400-5)
ステップS400-5において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図27の画像・音制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。すなわち、画像表示装置26においては、33ms毎に1フレームの画像が表示されることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS400-6に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS400-1に処理を移行する。
(Step S400-5)
In step S400-5, the image/sound CPU 204 determines whether the frame switching flag is ON in a flag management area (not shown) provided in the image/sound control unit 200b. The frame switching flag is turned ON every 33 ms because it is turned ON by the image/sound control section timer interrupt processing in FIG. That is, in the image display device 26, one frame of image is displayed every 33 ms. A dedicated RAM may be provided as a management area for managing the frame switching flag, or the VRAM 207 may be used. If the frame switching flag is ON, the process proceeds to step S400-6, and if the frame switching flag is not ON, the process proceeds to step S400-1.

(ステップS400-6)
ステップS400-6において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS400-7に処理を移行する。
(Step S400-6)
In step S400-6, the image/sound CPU 204 turns off the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned OFF, the process proceeds to step S400-7.

(ステップS400-7)
ステップS400-7において、画像・音CPU204は、図26で示す画像生成処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、画像生成処理を終了すると、ステップS400-8に処理を移行する。
(Step S400-7)
In step S400-7, the image/sound CPU 204 performs image generation processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 26 . Then, when the image generation process ends, the process proceeds to step S400-8.

(ステップS400-8)
ステップS400-8において、画像・音CPU204は、音生成処理を行う。具体的には、ステップS400-2で設定された内容に基づく1フレームあたりの音情報を生成する。これにより、1フレームにおける画像および音が生成されることになる。そして、音生成処理を終了すると、ステップS400-9に処理を移行する。
(Step S400-8)
In step S400-8, the image/sound CPU 204 performs sound generation processing. Specifically, sound information per frame is generated based on the content set in step S400-2. This will generate an image and sound in one frame. Then, when the sound generation process ends, the process proceeds to step S400-9.

(ステップS400-9)
ステップS400-9において、画像・音CPU204は、生成した1フレームにおける画像および音を出力する処理を行う。これにより、生成した1フレームにおける画像が画像表示装置26に表示され、生成した1フレームにおける音がスピーカ10より出力されることになる。そして、出力処理を終えると、ステップS400-1に処理を移行する。
(Step S400-9)
In step S400-9, the image/sound CPU 204 performs processing for outputting the generated image and sound in one frame. As a result, the generated image in one frame is displayed on the image display device 26 and the generated sound in one frame is output from the speaker 10 . When the output process is completed, the process proceeds to step S400-1.

(画像生成処理について)
図26は、画像・音制御部200bにおいて行われる画像生成処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400-7のサブルーチン)である。
(About image generation processing)
FIG. 26 is a flowchart (a subroutine of step S400-7 of the image/sound control unit main processing) showing the image generation processing performed in the image/sound control unit 200b.

(ステップS400-7-1)
ステップS400-7-1において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフレーム更新カウンタにおいて、フレーム更新カウンタを「+1」する処理を行う。フレーム更新カウンタは、33ms毎に「+1」されるカウンタである。なお、フレーム更新カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム更新カウンタを「+1」すると、ステップS400-7-2に処理を移行する。
(Step S400-7-1)
In step S400-7-1, the image/sound CPU 204 increments the frame update counter (not shown) provided in the image/sound control unit 200b by "1". The frame update counter is a counter that is incremented by "1" every 33ms. A dedicated RAM may be provided for the frame update counter, or the VRAM 207 may be used. Then, when the frame update counter is "+1", the process proceeds to step S400-7-2.

(ステップS400-7-2)
ステップS400-7-2において、画像・音CPU204は、フレーム更新カウンタの値が「3」であるかを判定する。すなわち、3フレーム、99msが経過したかを判定する。そして、フレーム更新カウンタの値が「3」である場合は、ステップS400-7-3に処理を移行し、フレーム更新カウンタの値が「3」ではない場合は、ステップS400-7-9に処理を移行する。
(Step S400-7-2)
In step S400-7-2, the image/sound CPU 204 determines whether the value of the frame update counter is "3". That is, it is determined whether 3 frames and 99 ms have passed. If the value of the frame update counter is "3", the process proceeds to step S400-7-3, and if the value of the frame update counter is not "3", the process proceeds to step S400-7-9. to migrate.

(ステップS400-7-3)
ステップS400-7-3において、画像・音CPU204は、保留数カウンタを読み出す処理を行う。すなわち、保留数カウンタが、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「-」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」のいずれであるのかを読み出す。そして、保留数カウンタを読み出すと、ステップS400-7-4に処理を移行する。
(Step S400-7-3)
In step S400-7-3, the image/sound CPU 204 performs a process of reading the pending number counter. That is, the pending number counter is "-" that is not stored in any of the pending storage areas, "0" that is stored only in the relevant variable storage area, "1" that is stored up to the first storage area, and "1" that is stored in the first storage area. It reads out which of "2" is stored up to the storage area, "3" is stored up to the third storage area, and "4" is stored up to the fourth storage area. Then, when the pending number counter is read, the process proceeds to step S400-7-4.

(ステップS400-7-4)
ステップS400-7-4において、画像・音CPU204は、保留数カウンタは更新されたか否かを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタが更新されたか否かを判定する。ここでいう「更新」とは、保留数カウンタの値が変化していることはもとより、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったことも含んでいる。すなわち、保留数カウンタは、更新履歴も保存可能であり、画像・音CPU204は、更新履歴があれば保留数カウンタが更新されたと認識でき、更新履歴がなければ保留数カウンタは更新されていないと認識できる。そして、保留数カウンタが更新されている場合は、ステップS400-7-5に処理を移行し、保留数カウンタが更新されていない場合は、ステップS400-7-8に処理を移行する。
(Step S400-7-4)
In step S400-7-4, the image/sound CPU 204 determines whether or not the pending number counter has been updated. That is, it is determined whether or not the pending number counter has been updated within 99ms. The "update" here means that the value of the pending number counter has changed, or that the value of the pending number counter has not changed, but both "increase" and "decrease" occur, resulting in " ±0” is also included. That is, the pending number counter can also store an update history, and the image/sound CPU 204 can recognize that the pending number counter has been updated if there is an update history, and that the pending number counter has not been updated if there is no update history. recognizable. Then, if the pending number counter has been updated, the process proceeds to step S400-7-5, and if the pending number counter has not been updated, the process proceeds to step S400-7-8.

(ステップS400-7-5)
ステップS400-7-5において、画像・音CPU204は、保留数カウンタの値が前回の読み出し時から変化しているかを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタの値が変化したか、または、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったか、を判定する。そして、保留数カウンタの値が変化している場合は、ステップS400-7-6に処理を移行し、保留数カウンタの値が変化していない場合は、ステップS400-7-7に処理を移行する。
(Step S400-7-5)
In step S400-7-5, the image/sound CPU 204 determines whether the value of the pending number counter has changed since the previous reading. That is, during 99ms, did the value of the pending number counter change, or did the value of the pending number counter not change but both "increase" and "decrease" occurred, resulting in "±0"? , to determine. Then, if the value of the pending number counter has changed, the process proceeds to step S400-7-6, and if the value of the pending number counter has not changed, the process proceeds to step S400-7-7. do.

(ステップS400-7-6)
ステップS400-7-6において、画像・音CPU204は、「数字保留」について、変化過程を省略せずに、変化後の値で表示内容を決定する。また、「保留アイコン」について、変化過程を省略しないで、変化後の値で表示内容を決定する。ここで、「変化過程」とは、99ms間における保留数カウンタの変化過程である。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化した場合は、変化過程を省略せずに、「数字保留」を「1」から「2」に更新して表示し、「保留アイコン」を新たに1つ表示する。そして、変化後の値で表示内容を決定すると、ステップS400-7-8に処理を移行する。
(Step S400-7-6)
In step S400-7-6, the image/sound CPU 204 determines the display contents of the value after the change without omitting the change process for "hold the number". Also, regarding the "suspended icon", the display content is determined based on the changed value without omitting the changing process. Here, the "change process" is the change process of the pending number counter during 99ms. For example, if the pending number counter changes from '1' to '2' within 99ms, the 'hold number' is updated from '1' to '2' without omitting the changing process, A new "hold icon" is displayed. Then, when the display contents are determined by the changed value, the process proceeds to step S400-7-8.

(ステップS400-7-7)
ステップS400-7-7において、画像・音CPU204は、「数字保留」について、変化過程を省略し、前回の読み出し時の値で表示内容を決定する。また、「保留アイコン」については、変化過程を省略しないで、変化後の値で表示内容を決定する。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化し、その後、「2」から「1」に変化した場合(始動口入賞と図柄変動ゲームの開始とがともに発生した場合)は、「数字保留」は、「1」→「2」→「1」という表示は行わず、「1」という表示を維持して(変化過程を省略し)、「保留アイコン」は、1つ増加して1つ減少する表示を行う(変化過程を省略しない)。そして、前回の読み出し時の値で表示内容を決定すると、ステップS400-7-8に処理を移行する。
(Step S400-7-7)
In step S400-7-7, the image/sound CPU 204 omits the changing process for "hold numbers" and determines the display contents based on the values read out last time. As for the "suspended icon", the change process is not omitted, and the display contents are determined based on the value after the change. For example, when the holding number counter changes from "1" to "2" and then changes from "2" to "1" within 99 ms (when both the start-up win and the start of the symbol variation game occur ) does not display "1" → "2" → "1", but maintains the display of "1" (omitting the change process), and the "hold icon" is 1 A display is performed that increases by one and decreases by one (the process of change is not omitted). Then, when the display contents are determined based on the values read out last time, the process proceeds to step S400-7-8.

(ステップS400-7-8)
ステップS400-7-8において、画像・音CPU204は、フレーム更新カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、99ms毎に行われる保留に係る表示内容の決定を終えると、フレーム更新カウンタを「0」にする処理を行う。そして、フレーム更新カウンタをクリアすると、ステップS400-7-9に処理を移行する。
(Step S400-7-8)
In step S400-7-8, the image/sound CPU 204 clears the frame update counter. That is, after finishing the determination of the display contents related to the suspension, which is performed every 99 ms, the process of setting the frame update counter to "0" is performed. After clearing the frame update counter, the process proceeds to step S400-7-9.

(ステップS400-7-9)
ステップS400-7-9において、画像・音CPU204は、画像生成処理を行う。すなわち、ステップS400-7-3~ステップS400-7-8の処理を終えて当該処理に至った場合は、その処理内容を反映した画像生成処理を行う。そして、画像生成処理を終えると、ステップS400-8に処理を移行する。
(Step S400-7-9)
In step S400-7-9, the image/sound CPU 204 performs image generation processing. That is, when the processing of steps S400-7-3 to S400-7-8 is finished and the processing is reached, image generation processing reflecting the processing contents is performed. When the image generation process is completed, the process proceeds to step S400-8.

なお、図26においては、フレーム更新カウンタが「3」になると、数字保留、保留アイコンに係る表示内容の決定を行ったが、表示内容の決定を行うフレーム更新カウンタの値は任意に設定できる。例えば、「3」より多くてもよいし、「3」より少なくてもよい。例えば、フレーム更新カウンタが「1」になると、数字保留、保留アイコンに係る表示内容の決定を行ってもよい。すなわち、33ms毎に、数字保留、保留アイコンに係る表示内容の決定を行ってもよい。 In FIG. 26, when the frame update counter reaches "3", the display contents related to the number hold and the hold icon are determined. For example, it may be more than "3" or less than "3". For example, when the frame update counter reaches "1", the display contents related to the number hold and the hold icon may be determined. That is, the display contents related to the number pending and the pending icon may be determined every 33 ms.

(画像・音制御部タイマ割込処理について)
図27は、画像・音CPU204において行われる画像・音制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の画像・音制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding image/sound control unit timer interrupt processing)
FIG. 27 is a flow chart showing image/sound control unit timer interrupt processing performed in the image/sound CPU 204 . This processing is executed by interrupting the above-described image/sound control unit main processing periodically (for example, every 33 ms).

(ステップS500)
ステップS500において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS501に処理を移行する。
(Step S500)
In step S500, the image/sound CPU 204 performs processing for receiving various subcommands. That is, a process of receiving various subcommands from the effect control section 200a is performed. When various subcommands are received, the process proceeds to step S501.

(ステップS501)
ステップS501において、画像・音CPU204は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S501)
In step S501, the image/sound CPU 204 performs processing for updating the frame counter and the like. After updating the frame counter and the like, the process proceeds to step S502.

(ステップS502)
ステップS502において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、画像・音制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S502)
In step S502, the image/sound CPU 204 turns on the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned ON, the image/sound control unit timer interrupt processing is terminated.

(発光駆動CPU208によって行われる制御処理について)
次に、図28~図30を用いて、発光駆動CPU208によって行われる制御処理について説明を行う。図28、図29は、発光駆動CPU208によって行われる発光駆動制御部メイン処理であり、図30は、発光駆動制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される発光駆動制御部タイマ割込処理である。
(Regarding control processing performed by the light emission driving CPU 208)
Next, control processing performed by the light emission driving CPU 208 will be described with reference to FIGS. 28 to 30. FIG. 28 and 29 show the light emission drive control unit main processing performed by the light emission drive CPU 208, and FIG. This is timer interrupt processing.

(ステップS600-1)
ステップS600-1において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、サブコマンドは、図30の発光駆動制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-1)
In step S600-1, light emission driving CPU 208 determines whether various subcommands have been received. That is, it is determined whether any subcommand is received from the effect control section 200a. It should be noted that the subcommand is received in the light emission drive control unit timer interrupt process of FIG. If various subcommands have been received, the process proceeds to step S600-2, and if various subcommands have not been received, the process proceeds to step S600-5.

(ステップS600-2)
ステップS600-2において、発光駆動CPU208は、発光・駆動設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンの設定、および可動体28の駆動パターンの設定を行う。なお、サブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンを設定すると、後述のステップS600-7にて設定した発光パターンにて発光制御され、サブコマンドに対応する可動体28の駆動パターンを設定すると、後述のステップS600-8にて設定した駆動パターンにて駆動制御される。そして、発光・駆動設定処理を終えると、ステップS600-3に処理を移行する。
(Step S600-2)
In step S600-2, the light emission drive CPU 208 performs light emission/drive setting processing. Specifically, the setting of the light emission pattern of the light emitting device 9 and the like and the setting of the driving pattern of the movable body 28 corresponding to the received subcommand are performed. When the light emission pattern of the light emitting device 9 or the like corresponding to the subcommand is set, light emission is controlled by the light emission pattern set in step S600-7 described later. , is driven and controlled according to the driving pattern set in step S600-8, which will be described later. When the light emission/driving setting process is completed, the process proceeds to step S600-3.

(ステップS600-3)
ステップS600-3において、発光駆動CPU208は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-4に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-3)
In step S600-3, light emission drive CPU 208 determines whether or not a start port-related subcommand has been received. Then, when the start port related subcommand is received, the process proceeds to step S600-4, and when the start port related subcommand is not received, the process proceeds to step S600-5.

(ステップS600-4)
ステップS600-4において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、発光駆動制御部200cにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、発光駆動制御部200cに設けられた保留数カウンタにおいても、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「-」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-4)
In step S600-4, the light emission drive CPU 208 performs a process of updating a pending number counter (not shown) provided in the light emission drive control unit 200c. That is, even in the light emission drive control section 200c, it is possible to recognize the storage status of the determination information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103 based on the start opening-related subcommands transmitted from the effect control section 200a. That is, even in the reservation number counter provided in the light emission drive control unit 200c, "-" which is not stored in any reservation storage area, "0" which is stored only in the change storage area, and the first storage area It is possible to recognize "1" that is stored, "2" that is stored up to the second storage area, "3" that is stored up to the third storage area, and "4" that is stored up to the fourth storage area. is. A dedicated RAM may be provided for the pending number counter, or the light emission driving RAM 210 may be used. After updating the pending number counter, the process proceeds to step S600-5.

(ステップS600-5)
ステップS600-5において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図30の発光駆動制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。これにより、例えば、サブ保留表示器においては、33ms毎に表示更新が行われることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS600-6に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS600-1に処理を移行する。
(Step S600-5)
In step S600-5, the light emission drive CPU 208 determines whether the frame switching flag is ON in a flag management area (not shown) provided in the light emission drive control unit 200c. The frame switching flag is turned ON every 33 ms because it is turned ON by the timer interrupt processing of the light emission drive control unit in FIG. As a result, for example, the display of the sub-hold display is updated every 33 ms. A dedicated RAM may be provided as a management area for managing the frame switching flag, or the light emission driving RAM 210 may be used. If the frame switching flag is ON, the process proceeds to step S600-6, and if the frame switching flag is not ON, the process proceeds to step S600-1.

(ステップS600-6)
ステップS600-6において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS600-7に処理を移行する。
(Step S600-6)
In step S600-6, the light emission driving CPU 208 turns off the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned OFF, the process proceeds to step S600-7.

(ステップS600-7)
ステップS600-7において、発光駆動CPU208は、図29で示す発光制御処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、発光制御処理を終了すると、ステップS600-8に処理を移行する。
(Step S600-7)
In step S600-7, the light emission drive CPU 208 performs light emission control processing shown in FIG. Note that this processing will be described in detail later with reference to FIG. 29 . When the light emission control process ends, the process proceeds to step S600-8.

(ステップS600-8)
ステップS600-8において、発光駆動CPU208は、駆動制御処理を行う。具体的には、ステップS600-2で可動体28の駆動パターンが設定されている場合は、可動体28の駆動制御を行う。そして、駆動制御処理を終了すると、ステップS600-1に処理を移行する。
(Step S600-8)
In step S600-8, the light emission drive CPU 208 performs drive control processing. Specifically, when the driving pattern of the movable body 28 is set in step S600-2, the driving control of the movable body 28 is performed. When the drive control process ends, the process proceeds to step S600-1.

(発光制御処理について)
図29は、発光駆動制御部200cにおいて行われる発光制御処理を示すフローチャート(発光駆動制御部メイン処理のステップS600-7のサブルーチン)である。
(About light emission control processing)
FIG. 29 is a flowchart (a subroutine of step S600-7 of the main processing of the light emission drive control section) showing the light emission control processing performed by the light emission drive control section 200c.

(ステップS600-7-1)
ステップS60-7-1において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフレーム更新カウンタにおいて、フレーム更新カウンタを「+1」する処理を行う。フレーム更新カウンタは、33ms毎に「+1」されるカウンタである。なお、フレーム更新カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム更新カウンタを「+1」すると、ステップS600-7-2に処理を移行する。
(Step S600-7-1)
In step S60-7-1, the light emission drive CPU 208 performs a process of incrementing the frame update counter (not shown) provided in the light emission drive control unit 200c by "1". The frame update counter is a counter that is incremented by "1" every 33 ms. A dedicated RAM may be provided for the frame update counter, or the light emission driving RAM 210 may be used. Then, when the frame update counter is "+1", the process proceeds to step S600-7-2.

(ステップS600-7-2)
ステップS600-7-2において、発光駆動CPU208は、フレーム更新カウンタの値が「3」であるかを判定する。すなわち、3フレーム、99msが経過したかを判定する。そして、フレーム更新カウンタの値が「3」である場合は、ステップS600-7-3に処理を移行し、フレーム更新カウンタの値が「3」ではない場合は、ステップS600-7-9に処理を移行する。
(Step S600-7-2)
In step S600-7-2, light emission driving CPU 208 determines whether the value of the frame update counter is "3". That is, it is determined whether 3 frames and 99 ms have passed. If the value of the frame update counter is "3", the process proceeds to step S600-7-3, and if the value of the frame update counter is not "3", the process proceeds to step S600-7-9. to migrate.

(ステップS600-7-3)
ステップS600-7-3において、発光駆動CPU208は、保留数カウンタを読み出す処理を行う。すなわち、保留数カウンタが、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「-」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」のいずれであるのかを読み出す。そして、保留数カウンタを読み出すと、ステップS600-7-4に処理を移行する。
(Step S600-7-3)
In step S600-7-3, the light emission driving CPU 208 performs a process of reading the pending number counter. That is, the pending number counter is "-" that is not stored in any of the pending storage areas, "0" that is stored only in the relevant variable storage area, "1" that is stored up to the first storage area, and "1" that is stored in the first storage area. It reads out which of "2" is stored up to the storage area, "3" is stored up to the third storage area, and "4" is stored up to the fourth storage area. Then, when the pending number counter is read, the process proceeds to step S600-7-4.

(ステップS600-7-4)
ステップS600-7-4において、発光駆動CPU208は、保留数カウンタは更新されたか否かを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタが更新されたか否かを判定する。ここでいう「更新」とは、保留数カウンタの値が変化していることはもとより、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったことも含んでいる。すなわち、保留数カウンタは、更新履歴も保存可能であり、発光駆動CPU208は、更新履歴があれば保留数カウンタが更新されたと認識でき、更新履歴がなければ保留数カウンタは更新されていないと認識できる。そして、保留数カウンタが更新されている場合は、ステップS600-7-5に処理を移行し、保留数カウンタが更新されていない場合は、ステップS600-7-8に処理を移行する。
(Step S600-7-4)
In step S600-7-4, light emission driving CPU 208 determines whether or not the pending number counter has been updated. That is, it is determined whether or not the pending number counter has been updated within 99 ms. The "update" here means that the value of the pending number counter has changed, or that the value of the pending number counter has not changed, but both "increase" and "decrease" occur, resulting in " ±0” is also included. That is, the pending number counter can also store an update history, and the light emission drive CPU 208 can recognize that the pending number counter has been updated if there is an update history, and recognize that the pending number counter has not been updated if there is no update history. can. Then, if the pending number counter has been updated, the process proceeds to step S600-7-5, and if the pending number counter has not been updated, the process proceeds to step S600-7-8.

(ステップS600-7-5)
ステップS600-7-5において、発光駆動CPU208は、保留数カウンタの値が前回の読み出し時から変化しているかを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタの値が変化したか、または、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったか、を判定する。そして、保留数カウンタの値が変化している場合は、ステップS600-7-6に処理を移行し、保留数カウンタの値が変化していない場合は、ステップS600-7-7に処理を移行する。
(Step S600-7-5)
In step S600-7-5, the light emission drive CPU 208 determines whether the value of the pending number counter has changed since the previous reading. That is, during 99 ms, whether the value of the pending number counter changed, or whether the value of the pending number counter did not change but both "increase" and "decrease" occurred, resulting in "±0" , to determine. Then, if the value of the pending number counter has changed, the process proceeds to step S600-7-6, and if the value of the pending number counter has not changed, the process proceeds to step S600-7-7. do.

(ステップS600-7-6)
ステップS600-7-6において、発光駆動CPU208は、「サブ保留表示器」について、変化過程を省略せずに、変化後の値で発光内容を決定する。ここで、「変化過程」とは、99ms間における保留数カウンタの変化過程である。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化した場合は、変化過程を省略せずに、「サブ保留表示器」を「1」から「2」に更新して表示する。そして、変化後の値で発光内容を決定すると、ステップS600-7-8に処理を移行する。
(Step S600-7-6)
In step S600-7-6, the light emission drive CPU 208 determines the light emission contents of the "sub-suspend display" with the changed value without omitting the change process. Here, the "change process" is the change process of the pending number counter during 99ms. For example, if the pending number counter changes from '1' to '2' within 99ms, the 'sub-hold indicator' is updated from '1' to '2' without omitting the changing process. do. Then, when the content of light emission is determined by the changed value, the process proceeds to step S600-7-8.

(ステップS600-7-7)
ステップS600-7-7において、発光駆動CPU208は、「サブ保留表示器」について、変化過程を省略し、前回の読み出し時の値で発光内容を決定する。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化し、その後、「2」から「1」に変化した場合(始動口入賞と図柄変動ゲームの開始とがともに発生した場合)は、「サブ保留表示器」は、「●○」(一方が点灯、他方が消灯)→「●●」(両方が点灯)→「●○」(一方が点灯、他方が消灯)という発光は行わず、「●○」(一方が点灯、他方が消灯)という発光を維持する(変化過程を省略する)。そして、前回の読み出し時の値で発光内容を決定すると、ステップS600-7-8に処理を移行する。
(Step S600-7-7)
In step S600-7-7, the light emission driving CPU 208 omits the changing process for the "sub hold display" and determines the light emission content based on the value at the time of the previous reading. For example, if the holding number counter changes from "1" to "2" and then changes from "2" to "1" within 99 ms (when both the start-up win and the start of the symbol variation game occur ), the "sub hold indicator" emits light as follows: "○○" (one lights up, the other goes out) → "●●" (both lights up) → "○○" (one lights up, the other goes out) Instead, the light emission of "●○" (one is lit, the other is extinguished) is maintained (the change process is omitted). Then, when the content of light emission is determined based on the value at the time of the previous reading, the process proceeds to step S600-7-8.

(ステップS600-7-8)
ステップS600-7-8において、発光駆動CPU208は、フレーム更新カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、99ms毎に行われる保留に係る発光内容の決定を終えると、フレーム更新カウンタを「0」にする処理を行う。そして、フレーム更新カウンタをクリアすると、ステップS600-7-9に処理を移行する。
(Step S600-7-8)
In step S600-7-8, the light emission drive CPU 208 performs processing to clear the frame update counter. That is, after finishing the determination of the light emission content related to the suspension, which is performed every 99 ms, the process of setting the frame update counter to "0" is performed. After clearing the frame update counter, the process proceeds to step S600-7-9.

(ステップS600-7-9)
ステップS600-7-9において、発光駆動CPU208は、発光制御処理を行う。すなわち、ステップS600-7-3~ステップS600-7-8の処理を終えて当該処理に至った場合は、その処理内容を反映した発光制御処理を行う。そして、発光制御処理を終えると、ステップS600-8に処理を移行する。
(Step S600-7-9)
In step S600-7-9, the light emission drive CPU 208 performs light emission control processing. That is, when the processing of steps S600-7-3 to S600-7-8 is completed and the processing is reached, light emission control processing reflecting the processing contents is performed. When the light emission control process is completed, the process proceeds to step S600-8.

なお、図29においては、フレーム更新カウンタが「3」になると、サブ保留表示器に係る発光内容の決定を行ったが、発光内容の決定を行うフレーム更新カウンタの値は任意に設定できる。例えば、「3」より多くてもよいし、「3」より少なくてもよい。例えば、フレーム更新カウンタが「1」になると、サブ保留表示器に係る発光内容の決定を行ってもよい。すなわち、33ms毎に、サブ保留表示器に係る発光内容の決定を行ってもよい。 In FIG. 29, when the frame update counter reaches "3", the light emission content of the sub-hold display is determined, but the value of the frame update counter for determining the light emission content can be set arbitrarily. For example, it may be more than "3" or less than "3". For example, when the frame update counter reaches "1", the content of light emitted by the sub-hold indicator may be determined. That is, the content of light emitted by the sub-hold display may be determined every 33 ms.

(発光駆動制御部タイマ割込処理について)
図30は、発光駆動CPU208において行われる発光駆動制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の発光駆動制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding light emission drive control unit timer interrupt processing)
FIG. 30 is a flow chart showing a light emission drive controller timer interrupt process performed by the light emission drive CPU 208. As shown in FIG. This processing is executed by interrupting the above-described light emission drive control unit main processing periodically (for example, every 33 ms).

(ステップS700)
ステップS700において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS701に処理を移行する。
(Step S700)
In step S700, the light emission driving CPU 208 performs processing for receiving various subcommands. That is, the process of receiving various subcommands from the effect control section 200a is performed. When various subcommands are received, the process proceeds to step S701.

(ステップS701)
ステップS701において、発光駆動CPU208は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS702に処理を移行する。
(Step S701)
In step S701, the light emission driving CPU 208 performs processing for updating the frame counter and the like. After updating the frame counter and the like, the process proceeds to step S702.

(ステップS702)
ステップS702において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、発光駆動制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S702)
In step S702, the light emission driving CPU 208 turns on the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned ON, the light emission drive control unit timer interrupt processing ends.

次に、図31~図43を用いて、本実施形態に係る第1の特徴部について説明する。具体的には、図31~図43は、「メイン保留表示器」、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」に係る更新についての特徴を示す図である。 Next, the first characteristic portion according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 31 to 43. FIG. Specifically, FIGS. 31 to 43 are diagrams showing the characteristics of updates related to the “main pending display”, “sub pending display”, “number pending”, “relevant pending icon” and “suspended icon”. is.

図中の、「フレーム更新カウンタ」とは、図26のステップS400-7-1や、図29のステップS600-7-1の説明で述べた内容に対応している。すなわち、33ms毎に1フレームの画像が表示されていることを示している。
また、図中の、「保留数カウンタ」とは、上述した、画像・音制御部200bに設けられた保留数カウンタ、発光駆動制御部200cに設けられた保留数カウンタに対応している。
また、図中の、「メイン保留表示器」とは、上述した、第1特別図柄保留表示器27cに対応している。なお、第2特別図柄保留表示器27dが含まれていてももちろんよい。
また、図中の、「サブ保留表示器」とは、上述した、第1特別図柄サブ保留表示器29aに対応している。なお、第2特別図柄サブ保留表示器29bが含まれていてももちろんよい。
また、図中の、「数字保留」とは、上述した、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と対応している。なお、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数が含まれていてももちろんよい。
また、図中の、「当該変動保留アイコン」および「保留アイコン」とは、上述した、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jと対応している。なお、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nが含まれていてももちろんよい。
The "frame update counter" in the figure corresponds to the contents described in step S400-7-1 in FIG. 26 and step S600-7-1 in FIG. That is, it indicates that one frame image is displayed every 33 ms.
In addition, the "holding number counter" in the drawing corresponds to the holding number counter provided in the image/sound control unit 200b and the holding number counter provided in the light emission drive control unit 200c.
Further, the "main reservation display device" in the figure corresponds to the above-described first special symbol reservation display device 27c. In addition, of course, the second special symbol reservation display device 27d may be included.
Further, the "sub-suspended display device" in the figure corresponds to the above-described first special symbol sub-suspended display device 29a. In addition, the second special symbol sub-holding display 29b may of course be included.
In addition, the "number pending" in the figure corresponds to the number of pending displayed as the first start gate pending number image 26e described above. Of course, the number of reservations displayed as the second start opening reservation number image 26f may be included.
In addition, the "variation pending icon" and "suspension icon" in the figure refer to the variable icon display area 26o, the first starting opening first holding ball image display area 26g to the first starting opening fourth holding It corresponds to the spherical image display area 26j. Of course, the second starting opening first reserved ball image display area 26k to the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n may be included.

(タイムチャート1について)
図31は、本発明の実施形態に係るタイムチャート1である。タイムチャート1は、99ms間に保留数カウンタの増減が生じなかった場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図13のステップS109にて4ms毎に更新される。
(About time chart 1)
FIG. 31 is a time chart 1 according to the embodiment of the invention. A time chart 1 shows an example in which the pending number counter does not increase or decrease for 99 ms.
First, "1F" is the timing when the frame update counter reaches "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reservation storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and accordingly, the "reservation number counter" is "2", and the "main reservation display ” LEDs are lit. The "main pending display" is updated every 4 ms in step S109 of FIG.

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Further, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspend display" is processed as shown in FIG. , each is updated according to the value of the "holding number counter" (here, "2").
That is, two LEDs of the "sub hold indicator" are lit, "2" is displayed as "number hold", the hold icon A is displayed in the variable icon display area 26o, and the first start opening first hold ball A pending icon B is displayed in the image display area 26g, and a pending icon C is displayed in the first starting port second pending ball image display area 26h. Then, the "sub-suspended display device", "suspended number", "subject variable icon" and "suspended icon" will display the relevant display contents until the next frame update counter reaches "3" (until 99ms has elapsed). continue.

次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the "sub-hold display", "number hold", "subject variable icon" and "hold icon" are not updated.

次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the "sub-hold display", "number hold", "subject variable icon" and "hold icon" are not updated.

次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reservation storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and accordingly, the "reservation number counter" is "2", and the "main reservation display ” LEDs are lit.

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspended display device" performs the processing shown in FIG. In the process, each is updated according to the value of the "holding number counter" (here, "2").
That is, two LEDs of the "sub hold indicator" are lit, "2" is displayed as "number hold", the hold icon A is displayed in the variable icon display area 26o, and the first start opening first hold ball A pending icon B is displayed in the image display area 26g, and a pending icon C is displayed in the first starting port second pending ball image display area 26h. Then, the "sub-suspended display device", "suspended number", "subject variable icon" and "suspended icon" will display the relevant display contents until the next frame update counter reaches "3" (until 99ms has elapsed). continue.

このように、99ms間に保留数カウンタの増減が生じなかった場合、「4F」で次の更新周期となっても、「サブ保留表示器」は、「1F」での表示内容(LEDが2つ点灯)が維持され、「数字保留」は、「1F」での表示内容(「2」が表示)が維持され、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、「1F」での表示内容(当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示)が維持される。 In this way, if the pending number counter does not increase or decrease within 99ms, even if the next update cycle is at "4F", the "sub-holding display" will not display the display content at "1F" (the LED is 2 The display content (“2” is displayed) on “1F” is maintained for “holding numbers”, and the “variable icon” and “holding icon” are displayed on “1F” (The holding icon A is displayed in the variable icon display area 26o, the holding icon B is displayed in the first starting opening first held ball image display area 26g, and the holding icon C is displayed in the first starting opening second held ball image display area 26h. display) is maintained.

(タイムチャート2について)
図32は、本発明の実施形態に係るタイムチャート2である。タイムチャート2は、99ms間に保留数カウンタが1つ増加した場合の例を示している。なお、増加の例であるため、「当該変動アイコン」に係る説明は省略する。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図13のステップS109にて4ms毎に更新される。
(About time chart 2)
FIG. 32 is time chart 2 according to the embodiment of the present invention. Time chart 2 shows an example in which the pending number counter is incremented by 1 during 99 ms. Note that, since this is an example of an increase, a description of the "variable icon" will be omitted.
First, "1F" is the timing when the frame update counter reaches "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reserve storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and accordingly the "hold number counter" is "2", and the "main reserve display ” LEDs are lit. The "main pending display" is updated every 4 ms in step S109 of FIG.

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Further, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspend display" performs the processing shown in FIG. Each is updated according to the value of the "counter" (here, "2").
That is, two LEDs of the "sub hold indicator" are lit, "2" is displayed as "number hold", the hold icon A is displayed in the variable icon display area 26o, and the first start opening first hold ball A pending icon B is displayed in the image display area 26g, and a pending icon C is displayed in the first starting port second pending ball image display area 26h. Then, the "sub-suspended display device", "suspended number", "subject variable icon" and "suspended icon" will display the relevant display contents until the next frame update counter reaches "3" (after 99ms has elapsed). continue.

次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" are not updated.

次に、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図15のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図9参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「3」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing when the game ball enters the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 15 is affirmative, step S104-1-3 is negative). is. At this timing, the reserve storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "third storage area" (see FIG. 9), and the "reserve number counter" changes to " 3”.
Since the "main pending display" is updated every 4 ms, it can be updated at the same or substantially the same timing as the "timing T1", for example. In other words, the "main reserve indicator" indicates that the reserve storage area for the first start port is stored up to the "third storage area", and the display content is such that one LED blinks and the other LED lights up. is updated to
On the other hand, the "sub-hold display", "number hold", and "hold icon" will maintain the display contents in "1F" until the next update cycle (the frame update counter is "3") ("timing T1” is not updated at substantially the same timing).

次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「3」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容である。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the 'holding number counter' is '3', and the 'main holding indicator' is a display content in which one LED blinks and the other LED lights up.
On the other hand, the "sub-hold display", "number hold", and "hold icon" maintain the display contents in "1F" without being updated.

次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「3」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reservation storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "third storage area", and accordingly, the "reservation number counter" is "3", and the "main reservation display ” indicates that one LED is blinking and the other LED is lit.

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「3」)に応じて、「タイミングT1」での入賞に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」は、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容に更新され、「数字保留」は、「2」の表示から「3」の表示に更新され、「保留アイコン」は、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに保留アイコンDが表示される。なお、「保留アイコン」は、各保留球画像表示領域に表示されるときに、保留アイコンDで示すように、まず、小さいサイズの円形画像が表示され、当該円形画像が徐々に大きくなり、通常の表示サイズに至る、といった表示アニメーションを伴って表示されるようになっている。このように、表示アニメーションを伴って入賞に対応する保留アイコンが表示されることで、いきなり通常の表示サイズで表示するよりも、見た目上の面白さを与えることができる。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspend indicator" performs the processing shown in FIG. According to the value of the "counter" (here, "3"), the display contents corresponding to the winning at the "timing T1" are updated.
That is, the "sub-hold indicator" is updated to display content in which one LED blinks and the other LED lights up, and the "number hold" is updated from "2" to "3", As for the "suspended icon", a suspended icon D is displayed in the first start port third suspended ball image display area 26i. In addition, when the "holding icon" is displayed in each holding ball image display area, as shown by the holding icon D, a small circular image is first displayed, and the circular image gradually becomes larger, and then the normal It is displayed with a display animation such as reaching the display size of . In this way, by displaying the pending icon corresponding to the prize winning with the display animation, it is possible to make the appearance more interesting than when the icon is displayed in the normal display size.

そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
以上のように、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、「メイン保留表示器」に比べて、始動口への入賞が生じてから表示更新が行われるまでにタイムラグが生じやすくなっている、といえる。
Then, the 'sub-suspend display', 'suspend number', and 'suspend icon' continue their display contents until the frame update counter reaches '3' (until 99 ms has elapsed).
As described above, the "sub hold indicator", "number hold", and "hold icon" are more time lag than the "main hold indicator" from the time a prize is won to the starting point until the display is updated. It can be said that

(タイムチャート3について)
図33は、本発明の実施形態に係るタイムチャート3である。タイムチャート3は、99ms間に保留数カウンタが1つ減少した場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図13のステップS109にて4ms毎に更新される。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT1」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
(About time chart 3)
FIG. 33 is a time chart 3 according to the embodiment of the invention. A time chart 3 shows an example in which the pending number counter is decremented by 1 during 99 ms.
First, "1F" is the timing when the frame update counter reaches "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reservation storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and accordingly, the "reservation number counter" is "2", and the "main reservation display ” LEDs are lit. The "main pending display" is updated every 4 ms in step S109 of FIG.
Note that at "timing T0" (not shown), the symbol variation game corresponding to icon A of the "variable icon" is confirmed and displayed, and at the timing when the frame update counter after the confirmation display reaches "3", " The icon A of the “variable icon” has been deleted. That is, until "timing T1", which will be described later, a so-called inter-variation interval between the first symbol variation game and the second symbol variation game is assumed.

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspended display device" performs the processing shown in FIG. In the process, each is updated according to the value of the "holding number counter" (here, "2").
That is, two LEDs of the "sub hold indicator" are lit, "2" is displayed as "number hold", the hold icon B is displayed in the first starting port first hold ball image display area 26g, and the first A holding icon C is displayed in the starting port second holding ball image display area 26h. Then, the "sub-suspended display device", "suspended number", "subject variable icon" and "suspended icon" will display the relevant display contents until the next frame update counter reaches "3" (after 99ms has elapsed). continue.

次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the "sub-hold display", "number hold", "subject variable icon" and "hold icon" are not updated.

次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105-2-2、またはステップS105-2-5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図9参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing at which "pending subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the reserve storage area for the first starter of the main RAM 103 is stored up to the "first memory area" (see FIG. 9), and the "holding number counter" changes to " 1”.
Since the "main pending display" is updated every 4 ms, it can be updated at the same or substantially the same timing as the "timing T1", for example. In other words, the "main reserve indicator" shows that the reserve storage area for the first starting port is stored up to the "first storage area", and the display content that one LED lights up and the other LED goes out. is updated to
On the other hand, the "sub-hold display", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" maintain the display contents of "1F" until the next update cycle (the frame update counter is "3"). (the update is not performed at the timing substantially the same as "timing T1").

次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「1」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容である。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the "holding number counter" is "1", and the "main holding indicator" is a display content in which one LED lights up and the other LED goes out.
On the other hand, the "sub-hold display", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" maintain the display contents in "1F" without being updated.

次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reservation storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area", and accordingly, the "reservation number counter" is "1", and the "main reservation display , one LED is lit and the other LED is extinguished.

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT1」での保留減算に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」は、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容に更新され、「数字保留」は、「2」の表示から「1」の表示に更新され、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動する。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspended display device" performs the processing shown in FIG. In the processing, the display content corresponding to the pending subtraction at the "timing T1" is updated according to the value (here, "1") of the "holding number counter".
That is, the "sub-hold indicator" is updated to display content in which one LED is lit and the other LED is extinguished, and the "number hold" is updated from the display of "2" to the display of "1", Suspended icon B, which had been displayed in the first starting port first suspended ball image display area 26g until then, slides to the variable icon display area 26o and is displayed as "the variable icon". The reserved icon C displayed in the second reserved ball image display area 26h slides to the first starting opening first reserved ball image display area 26g.

そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
以上のように、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、「メイン保留表示器」に比べて、保留減算が生じてから表示更新が行われるまでにタイムラグが生じやすくなっている、といえる。
Then, the "sub-suspended display device", "suspended number", "subject variable icon" and "suspended icon" will display the relevant display contents until the next frame update counter reaches "3" (until 99ms has elapsed). continue.
As described above, the "sub-hold indicator", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" are updated after the hold subtraction occurs compared to the "main hold indicator". It can be said that a time lag is likely to occur by

(タイムチャート4について)
図34は、本発明の実施形態に係るタイムチャート4である。タイムチャート4は、99ms間に保留数カウンタが1つ増加し、その後、1つ減少した場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図9参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図13のステップS109にて4ms毎に更新される。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT2」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
(About time chart 4)
FIG. 34 is time chart 4 according to the embodiment of the present invention. Time chart 4 shows an example in which the pending number counter increases by one during 99 ms and then decreases by one.
First, "1F" is the timing when the frame update counter reaches "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reserved storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area" (see FIG. 9), and accordingly the "reserved number counter" is "2", Two "Main Hold Indicator" LEDs are lit. The "main pending display" is updated every 4 ms in step S109 of FIG.
Note that at "timing T0" (not shown), the symbol variation game corresponding to icon A of the "variable icon" is confirmed and displayed, and at the timing when the frame update counter after the confirmation display reaches "3", " The icon A of the “variable icon” has been deleted. In other words, until "timing T2", which will be described later, a so-called inter-variation interval between the first symbol variation game and the second symbol variation game is assumed.

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspended display device" performs the processing shown in FIG. In the process, each is updated according to the value of the "holding number counter" (here, "2").
That is, two LEDs of the "sub hold indicator" are lit, "2" is displayed as "number hold", the hold icon B is displayed in the first starting port first hold ball image display area 26g, and the first A holding icon C is displayed in the starting port second holding ball image display area 26h. Then, the "sub-suspended display device", "suspended number", "subject variable icon" and "suspended icon" will display the relevant display contents until the next frame update counter reaches "3" (after 99ms has elapsed). continue.

次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the "sub-hold display", "number hold", "subject variable icon" and "hold icon" are not updated.

次に、「タイミングT1」は、変動間インターバル中に、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図15のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「3」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing at which the game ball enters (wins) the first start hole 21 during the interval between fluctuations (for example, step S104-1-1 in FIG. 15 is affirmative, step S104- 1-3 denied). At this timing, the reservation storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "third storage area", and the "reserving number counter" becomes "3" due to the reception of the starting port-related subcommand.
Since the "main pending display" is updated every 4 ms, it can be updated at the same or substantially the same timing as the "timing T1", for example. In other words, the "main reserve indicator" indicates that the reserve storage area for the first start port is stored up to the "third storage area", and the display content is such that one LED blinks and the other LED lights up. is updated to
On the other hand, the "sub-hold display", "number hold", and "hold icon" will maintain the display contents in "1F" until the next update cycle (the frame update counter is "3") ("timing T1” is not updated at substantially the same timing).

次に、「タイミングT2」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105-2-2、またはステップS105-2-5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「2」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT2」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶されていることを示す、2つのLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T2" is the timing at which "pending subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the reserve storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and the "reserve number counter" becomes "2" due to the reception of the start port-related subcommand.
Since the "main pending display" is updated every 4 ms, it can be updated at the same or substantially the same timing as the "timing T2", for example. That is, the "main reservation display" is updated to the display content in which the two LEDs light up, indicating that the reservation storage area for the first starting port is stored up to the "second storage area".
On the other hand, the "sub-hold display", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" maintain the display contents of "1F" until the next update cycle (the frame update counter is "3"). (the update is not performed at the timing substantially the same as "timing T1").

次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the 'holding number counter' is '2' and the 'main holding indicator' has two LEDs lit.
On the other hand, the "sub-hold display", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" maintain the display contents in "1F" without being updated.

次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reservation storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and accordingly, the "reservation number counter" is "2", and the "main reservation display , two LEDs are lit.

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に、および「タイミングT2」での保留減算に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
ただし、当該例においては、「タイミングT1」で1つ増加し、「タイミングT2」で1つ減少したので、保留数カウンタは、「±0」である。
このように、99ms間に保留数カウンタが1つ増加し、その後、1つ減少し、結果として、保留数カウンタが「±0」となる場合、
「メイン保留表示器」は、4ms毎の表示更新となるため、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略しない。
「サブ保留表示器」は、33ms毎の表示更新となるため、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「数字保留」は、33ms毎の表示更新となるため、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「当該保留アイコン」および「保留アイコン」は、33ms毎の表示更新ではあるが、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略しない。すなわち、一旦、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに保留アイコンDを表示し、その後、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動し、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに一旦表示された保留アイコンDが、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにスライド移動する、
といった特徴を有している。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspended display device" performs the processing shown in FIG. In the process, according to the value of the "holding number counter" (here "2"), the display content corresponding to the starting entrance winning at "timing T1" and the holding subtraction at "timing T2" The displayed contents are updated accordingly.
However, in this example, the pending number counter is "±0" because it is incremented by one at "timing T1" and decremented by one at "timing T2".
In this way, if the pending number counter increases by 1 during 99 ms and then decreases by 1, and as a result, the pending number counter becomes "±0",
Since the display of the "main pending display" is updated every 4 ms, neither the display indicating the increase nor the display indicating the decrease are omitted.
Since the display of the "sub-hold display" is updated every 33 ms, both the display indicating the increase and the display indicating the decrease are omitted. In other words, the display content of "1F" is maintained visually.
Since the display is updated every 33ms, the display indicating the increase and the display indicating the decrease are both omitted. In other words, the display content of "1F" is maintained visually.
Although the “relevant pending icon” and “suspended icon” are updated every 33 ms, neither the display indicating the increase nor the display indicating the decrease is omitted. That is, once the holding icon D is displayed in the first starting opening third holding ball image display area 26i, after that, the holding icon B that has been displayed in the first starting opening first holding ball image display area 26g is The holding icon C that has been slid to the variation icon display area 26o and displayed as the "variation icon" and that has been displayed in the first starting opening second holding ball image display area 26h until then is changed to the first starting opening The holding icon D, which is slid to the 1 held ball image display area 26g and temporarily displayed in the 1st start opening 3rd held ball image display area 26i, slides to the 1st start opening 2nd held ball image display area 26h. ,
It has characteristics such as

このように構成されている理由としては、例えば、遊技者は遊技中に、画像表示装置26に注視している可能性が高く、画像表示装置26から離間した位置に設けられる「サブ保留表示器」の注目度合いは低い。よって、注目度合いの観点では、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」、「数字保留」>「サブ保留表示器」となる。
また、「数字保留」は、表示領域の右下隅に表示されており、また、「当該保留アイコン」や「保留アイコン」よりも表示サイズが小さい画像であるから、「当該保留アイコン」や「保留アイコン」の方が、「数字保留」よりも遊技者の目に入り易い。よって、目に入り易い観点では、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」>「数字保留」となる。
すなわち、同じ更新周期でありながら、遊技者の注目度合いが高く、目に入り易い「当該保留アイコン」および「保留アイコン」は、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略しないで表示することで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止でき、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」に比べて、遊技者の注目度合いが低く、目に入り難い、「数字保留」や「サブ保留表示器」は、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略することで、画像生成に係る処理(例えば、更新する表示量)を軽減できる。
The reason for this configuration is that, for example, the player is likely to be gazing at the image display device 26 during the game, and the "sub hold display device" provided at a position away from the image display device 26 ” received less attention. Therefore, from the viewpoint of the degree of attention, "relevant pending icon" and "suspended icon", "number pending">"sub pending display device".
In addition, since the "number pending" is displayed in the lower right corner of the display area and is an image with a smaller display size than the "subject pending icon" and "suspended icon", the "subject pending icon" and "suspended icon" The "icon" is easier for the player to see than the "number holding". Therefore, from an easily visible point of view, "relevant pending icon" and "suspended icon">"numberpending".
In other words, for the "retained icon" and the "retained icon" which are highly visible to the player and have the same update cycle, neither the display indicating the increase nor the display indicating the decrease is omitted. By displaying with , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and compared to the "retained icon" and the "retained icon", the degree of attention of the player is low, and it is difficult to see, "retained number" , and the "sub-suspended display device", by omitting both the display indicating the increase and the display indicating the decrease, it is possible to reduce processing related to image generation (for example, display amount to be updated).

また、本実施形態においては、フレーム更新カウンタが「3」になると(99ms毎に)、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」を表示更新している。
このようにした理由としては、例えば、さらに短い更新周期で更新する場合に比べて、始動口入賞や、保留減算が発生する可能性が高くなることによる。そして、始動口入賞や、保留減算が発生する可能性が高まると、図34で示すような現象も起こり易くなる。そして、図34で示すような現象が起これば、省略できるものは省略することで、より効果的に画像生成に係る処理(例えば、更新する表示量)を軽減できる。
なお、上述したように、フレーム更新カウンタが「3」になると(99ms毎に)、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」を表示更新したが、表示更新するフレーム更新カウンタは適宜変更できる。例えば、「1」でもよいし、「5」でもよい。
Further, in this embodiment, when the frame update counter reaches "3" (every 99 ms), the display of the "sub pending display", "number pending", "subject pending icon" and "suspended icon" is updated. there is
The reason for this is that, for example, compared to the case of updating with a shorter update period, the possibility of occurrence of a start-up win or pending subtraction is higher. Then, when the probability of occurrence of a start-up win or a pending subtraction increases, the phenomenon shown in FIG. 34 is more likely to occur. Then, if a phenomenon such as that shown in FIG. 34 occurs, omitting what can be omitted can more effectively reduce processing related to image generation (for example, display amount to be updated).
As described above, when the frame update counter reaches "3" (every 99 ms), the display of the "sub pending display", "number pending", "subject pending icon" and "suspended icon" is updated. The frame update counter for display update can be changed as appropriate. For example, it may be "1" or "5".

なお、図34において、保留アイコンDを第1始動口第2保留球画像表示領域26hに一旦表示する際には、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにて、表示アニメーションが通常の表示サイズに至ってから、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにスライド移動させてもよいし、表示アニメーションが通常の表示サイズに至る前に、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにスライド移動させてもよい。
これにより、前者であれば、遊技者に、増加した保留が新たに表示されたことを明確に認識させることができ、後者であれば、速やかに対応する保留球画像表示領域に(アイコンを)表示することができるので、好適なアイコンの表示が実現できる。
In addition, in FIG. 34, when the holding icon D is once displayed in the first starting opening second holding ball image display area 26h, the display animation is normal in the first starting opening second holding ball image display area 26h. After reaching the display size, it may be slid to the first starting opening second reserved ball image display area 26h, or before the display animation reaches the normal display size, the first starting opening second reserved ball image display area It may be slid to 26h.
As a result, in the former case, the player can clearly recognize that the increased hold is newly displayed, and in the latter case, the corresponding hold ball image display area (icon) can be quickly displayed. Since the icons can be displayed, it is possible to realize suitable icon display.

(タイムチャート5について)
図35は、本発明の実施形態に係るタイムチャート5である。タイムチャート5は、99ms間に保留数カウンタが1つ減少し、その後、1つ増加した場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図13のステップS109にて4ms毎に更新される。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT1」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
(About time chart 5)
FIG. 35 is a time chart 5 according to the embodiment of the invention. Time chart 5 shows an example in which the pending number counter is decremented by 1 during 99 ms and then incremented by 1.
First, "1F" is the timing when the frame update counter reaches "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reservation storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and accordingly, the "reservation number counter" is "2", and the "main reservation display ” LEDs are lit. The "main pending display" is updated every 4 ms in step S109 of FIG.
Note that at "timing T0" (not shown), the symbol variation game corresponding to icon A of the "variable icon" is confirmed and displayed, and at the timing when the frame update counter after the confirmation display reaches "3", " The icon A of the “variable icon” has been deleted. That is, until "timing T1", which will be described later, a so-called inter-variation interval between the first symbol variation game and the second symbol variation game is assumed.

次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the "sub-hold display", "number hold", "subject variable icon" and "hold icon" are not updated.

次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105-2-2、またはステップS105-2-5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing at which "pending subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the reserved storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area", and the "reserving number counter" becomes "1" due to the reception of the starting port-related subcommand.
Since the "main pending display" is updated every 4 ms, it can be updated at the same or substantially the same timing as the "timing T1", for example. In other words, the "main reserve indicator" indicates that the reserve storage area for the first start port is stored up to the "first storage area", and the display content that one LED lights up and the other LED goes out. is updated to
On the other hand, the "sub-hold display", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" maintain the display contents of "1F" until the next update cycle (the frame update counter is "3"). (the update is not performed at the timing substantially the same as "timing T1").

次に、「タイミングT2」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図15のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「2」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT2」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶されていることを示す、2つのLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T2" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 15 is affirmative, step S104-1-3 is negative). is. At this timing, the reserve storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and the "reserve number counter" becomes "2" due to the reception of the start port-related subcommand.
Since the "main pending display" is updated every 4 ms, it can be updated at the same or substantially the same timing as the "timing T2", for example. That is, the "main reservation display" is updated to the display content in which the two LEDs light up, indicating that the reservation storage area for the first starting port is stored up to the "second storage area".
On the other hand, the "sub-hold display", "number hold", and "hold icon" maintain the display contents in "1F" until the next update cycle (the frame update counter is "3") ("timing T1” is not updated at substantially the same timing).

次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the 'holding number counter' is '2' and the 'main holding indicator' has two LEDs lit.
On the other hand, the "sub-hold display", "number hold", "corresponding variable icon" and "hold icon" maintain the display contents in "1F" without being updated.

次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reservation storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and accordingly, the "reservation number counter" is "2", and the "main reservation display , two LEDs are lit.

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、「タイミングT1」での保留減算に対応した表示内容に、および「タイミングT2」での始動口入賞に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
ただし、当該例においては、「タイミングT1」で1つ減少し、「タイミングT2」で1つ増加したので、保留数カウンタは、「±0」である。
このように、99ms間に保留数カウンタが1つ減少し、その後、1つ増加し、結果として、保留数カウンタが「±0」となる場合、
「メイン保留表示器」は、4ms毎の表示更新となるため、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略しない。
「サブ保留表示器」は、33ms毎の表示更新となるため、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「数字保留」は、33ms毎の表示更新となるため、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「当該保留アイコン」および「保留アイコン」は、33ms毎の表示更新ではあるが、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略しない。すなわち、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動し、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに、保留アイコンDを、表示アニメーションを伴いながら表示する。
といった特徴を有している。
これにより、図34の説明箇所で述べた効果と同様の効果を奏する。
なお、図34、図35で説明した事象(所定フレーム内で、減少、増加がともに生じる事象)は、図柄変動ゲームを実行し易く、始動口入賞も発生し易い時短遊技状態や確変遊技状態の方が、通常遊技状態に比べて、発生し易いといえる。故に、図34、図35で説明した内容(表示デバイスによって、省略したり省略しなかったりする構成)は、時短遊技状態や確変遊技状態で実行すると、より効果的である。
なお、本実施形態では、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態のいずれにおいても、図34、図35で説明した内容(表示デバイスによって、省略したり省略しなかったりする構成)を実施することとしたが、いずれかの遊技状態でのみ実行するようにしてもよいし、同じ遊技状態でも、実行する場合と、実行しない場合とがあってもよい。例えば、同じ遊技状態であっても、「Aモード(Aステージ)」では実行するが、「Bモード(Bステージ)」では実行しないようにしてもよい。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspended display device" performs the processing shown in FIG. In the process, according to the value of the "holding number counter" (here "2"), the display content corresponding to the holding subtraction at "timing T1" and the starting entrance winning at "timing T2" corresponded The displayed contents are updated accordingly.
However, in this example, since it decreased by one at "timing T1" and increased by one at "timing T2", the pending number counter is "±0".
In this way, if the pending number counter is decremented by 1 during 99 ms and then incremented by 1, resulting in the pending number counter being "±0",
Since the display of the "main pending display" is updated every 4 ms, neither the display indicating the decrease nor the display indicating the increase is omitted.
Since the display of the "sub-holding display" is updated every 33 ms, both the display indicating the decrease and the display indicating the increase are omitted. In other words, the display content of "1F" is maintained visually.
Since the display is updated every 33ms, the display indicating the decrease and the display indicating the increase are both omitted in the "holding of numbers". In other words, the display content of "1F" is maintained visually.
Although the “relevant pending icon” and “suspended icon” are updated every 33 ms, neither the display indicating the decrease nor the display indicating the increase is omitted. That is, the pending icon B, which had been displayed in the first start port first pending ball image display area 26g until then, slides to the variable icon display area 26o and is displayed as the "variable icon". The holding icon C displayed in the first starting opening second held ball image display area 26h slides to the first starting opening first held ball image display area 26g, and the first starting opening third held ball image display area 26i. , the pending icon D is displayed with display animation.
It has characteristics such as
As a result, the same effects as those described in the description of FIG. 34 are obtained.
34 and 35 (phenomenon in which both decrease and increase occur within a predetermined frame) are easy to execute the symbol variation game, and the time-saving game state and probability variable game state in which the starting gate winning is likely to occur. It can be said that this is more likely to occur in the normal game state than in the normal game state. Therefore, the contents described with reference to FIGS. 34 and 35 (configurations that may or may not be omitted depending on the display device) are more effective when executed in the time-saving gaming state or probability-variable gaming state.
In addition, in this embodiment, in any of the normal gaming state, the time-saving gaming state, and the variable probability gaming state, the contents explained in FIGS. However, it may be executed only in one of the game states, or may or may not be executed in the same game state. For example, even in the same game state, it may be executed in "A mode (A stage)" but not executed in "B mode (B stage)".

(タイムチャート6について)
図36は、本発明の実施形態に係るタイムチャート6である。タイムチャート6は、主に、保留減算が行われた場合の、「数字保留」と「保留アイコン」との、表示更新開始から表示更新完了までを比較した図である。なお、「タイミングT1」に至るまでは、変動間インターバルである。また、図36では、主に、「数字保留」と「保留アイコン」とについて説明を行い、「メイン保留表示器」については説明を省略する。
(About time chart 6)
FIG. 36 is a time chart 6 according to the embodiment of the invention. The time chart 6 is a diagram comparing the display update start to display update completion of "number suspension" and "suspension icon" mainly when suspension subtraction is performed. It should be noted that the period until "timing T1" is the inter-fluctuation interval. In addition, in FIG. 36, mainly "number suspension" and "suspension icon" will be described, and description of "main suspension display" will be omitted.

はじめに、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「2」であり、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、更新されずに、「3F」以前における表示内容を維持している。 First, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the "holding number counter" is "2", and the "sub-holding indicator", "holding number", and "holding icon" are not updated and maintain the display contents before "3F". ing.

次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105-2-2、またはステップS105-2-5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing at which "pending subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the reserved storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area", and the "reserving number counter" becomes "1" due to the reception of the starting port-related subcommand.
The "sub-hold display", "number hold", and "hold icon" maintain the display content before "3F" until the next update cycle (the frame update counter is "3") ("timing T1 ” is not updated at approximately the same timing).

次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」である。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reserved storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area", and accordingly the "reserved number counter" is "1".

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT1」での保留減算に対応した表示内容に更新されることになる。
ここで、「数字保留」は、「4F」において、表示更新を開始し、「4F」において、表示更新を完了させる。すなわち、「4F」目に、「2」という表示から「1」という表示に切替える。
一方で、「保留アイコン」は、「4F」において、表示更新を開始する。すなわち、「数字保留」と表示更新を開始するタイミングは同じである。しかしながら、図36に示すように、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBを、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示し、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCを、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動して表示するので、その後の、「αF」(αの値は任意の値)においては、更新過程(保留アイコンがスライド移動中)となり、その後の、「βF」(βの値は任意の値)において、表示更新を完了させる。よって、「数字保留」よりも後のフレームで表示更新を完了させることになる。換言すれば、「数字保留」の表示更新に係る時間よりも、「保留アイコン」の表示更新に係る時間とでは、「保留アイコン」の表示更新に係る時間の方が長い、といえる。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspend display" is processed by the processing shown in FIG. According to the value (here, "1") of the "number counter", the display content is updated to correspond to the pending subtraction at the "timing T1".
Here, "hold the number" starts the display update at "4F" and completes the display update at "4F". That is, the display of "2" is switched to the display of "1" at the "4F".
On the other hand, the "suspended icon" starts display update at "4F". In other words, the timing of starting display update is the same as that of “holding numbers”. However, as shown in FIG. 36, the pending icon B, which has been displayed in the first starting port first pending ball image display area 26g, is slid to the variable icon display area 26o, and the "variable icon" is displayed. , and the holding icon C that has been displayed in the first starting opening second holding ball image display area 26h until then is displayed by sliding to the first starting opening first held ball image display area 26g. , at "αF" (the value of α is an arbitrary value), the process of updating (the pending icon is sliding) occurs, and after that, at "βF" (the value of β is an arbitrary value), the display update is completed. Let Therefore, the display update is completed in the frame after the "number suspension". In other words, it can be said that the time required to update the display of the "pending icon" is longer than the time required to update the display of the "pending icon".

このように構成した理由としては、上述したように、「保留アイコン」の方が、「数字保留」よりも遊技者の目に入り易い、という観点によるもので、遊技者の目に入り易い「保留アイコン」は、「数字保留」よりも時間をかけて表示更新を行うことで、見た目上の面白みを与えることができる。
また、「数字保留」は、上述した「保留先読み演出」を担うものではなく、「保留アイコン」は「保留先読み演出」を担うものであるから、例えば、更新過程(保留アイコンがスライド移動中)を用いて、先読み保留アイコンに変化させることもできる。このように構成すれば、更新過程(保留アイコンがスライド移動中)に遊技者を注視させ、遊技興趣を向上させることができる。
The reason for this configuration is that, as described above, the ``hold icon'' is easier for the player to see than the ``number hold''. The display update of the "suspended icon" takes longer than that of the "suspended number", thereby making it visually interesting.
In addition, "holding numbers" is not responsible for the above-mentioned "holding prefetch effect", but "holding icon" is responsible for "holding prefetch effect". can be used to change to a prefetch pending icon. With this configuration, it is possible to make the player pay attention to the update process (during the slide movement of the pending icon), thereby improving the game interest.

(タイムチャート7について)
図37は、本発明の実施形態に係るタイムチャート7である。タイムチャート7は、主に、始動口入賞が行われた場合の、「数字保留」と「保留アイコン」との、表示更新開始から表示更新完了までを比較した図である。なお、図37は、図36と減少か増加かで異なるのみであるため、適宜省略して説明する。
(Regarding time chart 7)
FIG. 37 is a time chart 7 according to the embodiment of the invention. The time chart 7 is a diagram comparing the display update start to display update completion of "number pending" and "pending icon" mainly when the start-up winning is performed. Note that FIG. 37 differs from FIG. 36 only in whether it is a decrease or an increase, so the description will be omitted as appropriate.

「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図15のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「3」となる。
「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
“Timing T1” is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 15 is affirmative and step S104-1-3 is negative). At this timing, the reservation storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "third storage area", and the "reserving number counter" becomes "3" due to the reception of the starting port-related subcommand.
The "sub-hold display", "number hold", and "hold icon" maintain the display contents before "3F" until the next update cycle (the frame update counter is "3") ("timing T1 ” is not updated at approximately the same timing).

次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「3」である。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reserved storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "third storage area", and accordingly the "reserved number counter" is "3".

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図29で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「3」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
ここで、「数字保留」は、「4F」において、表示更新を開始し、「4F」において、表示更新を完了させる。すなわち、「4F」目に、「2」という表示から「3」という表示に切替える。
一方で、「保留アイコン」は、「4F」において、表示更新を開始する。すなわち、「数字保留」と表示更新を開始するタイミングは同じである。しかしながら、図37に示すように、上述した表示アニメーションを伴って、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに新たな保留アイコンDが表示されるので、その後の、「αF」(αの値は任意の値)においては、更新過程(保留アイコンDが徐々に大きくなり)となり、その後の、「βF」(βの値は任意の値)において、表示更新を完了(保留アイコンDが通常のサイズで表示)させる。よって、「数字保留」よりも後のフレームで表示更新を完了させることになる。換言すれば、「数字保留」の表示更新に係る時間よりも、「保留アイコン」の表示更新に係る時間とでは、「保留アイコン」の表示更新に係る時間の方が長い、といえる。
これにより、図36の説明箇所で述べた効果と同様の効果を奏する。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "sub-suspend indicator" performs the processing shown in FIG. According to the value (here, "3") of the "number counter", the display content is updated to correspond to the start-up winning at "timing T1".
Here, "hold the number" starts the display update at "4F" and completes the display update at "4F". That is, the display of "2" is switched to the display of "3" at the "4F".
On the other hand, the "suspended icon" starts display update at "4F". In other words, the timing of starting display update is the same as that of “holding numbers”. However, as shown in FIG. 37, a new reserved icon D is displayed in the first start opening third reserved ball image display area 26i with the display animation described above. The value is an arbitrary value), the update process (holding icon D gradually increases), and after that, in "βF" (the value of β is an arbitrary value), the display update is completed (holding icon D is normal size). Therefore, the display update is completed in the frame after the "number suspension". In other words, it can be said that the time required to update the display of the "pending icon" is longer than the time required to update the display of the "pending icon".
As a result, the same effects as those described in the description of FIG. 36 are obtained.

(タイムチャート8について)
図38は、本発明の実施形態に係るタイムチャート8である。タイムチャート8は、(例1)変動表示において、始動口入賞が発生したケースと、(例2)客待ち中において、始動口入賞が発生したケースとを示しており、特に、「保留アイコン」に係る表示アニメーションが開始してから完了するまでを比較した図である。
(Regarding time chart 8)
FIG. 38 is a time chart 8 according to the embodiment of the invention. The time chart 8 shows (Example 1) a case where a start-up prize has occurred in the variable display, and (Example 2) a case where a start-up prize has occurred while waiting for a customer. is a diagram comparing from the start to the completion of the display animation according to .

(例1)において、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「1」であり、「保留アイコン」は、更新されずに、「3F」以前における表示内容を維持している。 In (Example 1), "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). . At this timing, the “holding number counter” is “1”, and the “holding icon” maintains the display content before “3F” without being updated.

次に、(例1)において、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図15のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「2」となる。
「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, in (Example 1), the "timing T1" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 15 is affirmative, step S104- 1-3 is denied). At this timing, the reserve storage area for the first start port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and the "reserve number counter" becomes "2" due to the reception of the start port-related subcommand.
The "suspended icon" maintains the display content before "3F" until the next update cycle (the frame update counter is "3") (not updated at substantially the same timing as "timing T1"). ).

次に、(例1)において、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」である。 Next, in (Example 1), "4F" is the timing at which the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. ). At this timing, the reserved storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "second storage area", and accordingly the "reserved number counter" is "2".

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
すなわち、「4F」において、表示更新を開始し、上述した表示アニメーションを伴って、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに新たな保留アイコンCを小さいサイズで表示する。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "holding icon" is displayed at "timing T1" in accordance with the value (here, "2") of the "holding number counter" in the processing shown in FIG. It will be updated to the display contents corresponding to the starting entrance prize in.
That is, at "4F", display update is started, and a new reserved icon C is displayed in a small size in the first start port second reserved ball image display area 26h with the display animation described above.

次に、(例1)において、「αF」(αの値は任意の値)は、更新過程のフレームであって、「4F」で表示が開始された保留アイコンCが、「4F」よりも大きいサイズで表示されている。
そして、その後の「βF」(βの値は任意の値)で、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに新たに表示する保留アイコンCの表示アニメーションを完了させ、保留アイコンCが通常のサイズで表示される。
Next, in (Example 1), “αF” (the value of α is an arbitrary value) is a frame in the process of updating, and the hold icon C whose display started at “4F” is Shown in large size.
Then, in the subsequent "βF" (the value of β is an arbitrary value), the display animation of the hold icon C newly displayed in the first start opening second hold ball image display area 26h is completed, and the hold icon C is displayed normally. displayed in the size of

一方で、(例2)において、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「-」であり、「保留アイコン」は、表示されていない。 On the other hand, in (Example 2), "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). ). At this timing, the "holding number counter" is "-" and the "holding icon" is not displayed.

次に、(例2)において、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図15のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が、一旦、「第1記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が、一旦、「1」となる。なお、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域において、一旦、「第1記憶領域」まで記憶していた判定情報は、その後「第0記憶領域」(図9参照)に移される。これに応じて、保留数カウンタも「0」になる。
「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで表示されていない。
Next, in (example 2), "timing T1" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 15 is affirmative, step S104- 1-3 is denied). At this timing, the reserve storage area for the first start port of the main RAM 103 is temporarily stored up to the "first storage area", and upon reception of the start port-related subcommand accompanying this, the "reserve number counter" is temporarily becomes "1". In addition, in the reserve storage area for the first starting port of the main RAM 103, the determination information temporarily stored up to the "first storage area" is then moved to the "0th storage area" (see FIG. 9). Accordingly, the pending number counter also becomes "0".
The "hold icon" is not displayed until the next update cycle (frame update counter is "3").

次に、(例2)において、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」である。 Next, in (Example 2), "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. ). At this timing, the reserved storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area", and accordingly the "reserved number counter" is "1".

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
すなわち、「4F」において、表示更新を開始し、上述した表示アニメーションを伴って、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに新たな保留アイコンCを小さいサイズで表示する。
In addition, since the frame update counter has become "3", the "holding icon" is changed to "timing T1" in accordance with the value (here, "1") of the "holding number counter" in the processing shown in FIG. It will be updated to the display contents corresponding to the starting entrance prize in.
That is, at "4F", the display update is started, and a new reserved icon C is displayed in a small size in the first starting port first reserved ball image display area 26g with the display animation described above.

次に、(例2)において、「αF」(αの値は任意の値)は、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに新たに表示する保留アイコンCの表示アニメーションを完了させるフレームである。すなわち、客待ち中の始動口入賞では、(例1)の「αF」で示す更新過程を一部(または全部)省略している。よって、(例2)においては、「αF」(αの値は任意の値)で、保留アイコンが通常の表示サイズとなる。
そして、その後、「βF」(βの値は任意の値)で、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンAが当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)する。
よって、(例1)と(例2)とでは、(例1)の方が、新たに表示する保留アイコンの表示アニメーションの実行時間が長い、といえる。
Next, in (Example 2), "αF" (the value of α is an arbitrary value) is a frame that completes the display animation of the holding icon C newly displayed in the first start opening first holding ball image display area 26g. is. That is, in the start-up winning while waiting for a customer, part (or all) of the updating process indicated by "αF" in (Example 1) is omitted. Therefore, in (Example 2), "αF" (the value of α is an arbitrary value) causes the pending icon to have a normal display size.
Then, after that, with "βF" (the value of β is an arbitrary value), the holding icon A displayed in the first start opening first holding ball image display area 26g is slid (shifted) to the variable icon display area 26o. )do.
Therefore, between (Example 1) and (Example 2), it can be said that (Example 1) has a longer execution time for the display animation of the pending icon to be newly displayed.

このように構成した理由としては、(例2)の場合、「αF」で、一旦、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示させた後に、「βF」でスライド移動(シフト)させる必要があり(例1ではその必要がない)、例えば、(例1)と同じ時間をかけて保留アイコンの表示アニメーションを実行したのでは、既に、図柄変動ゲームが開始されているにも関わらず、保留アイコンAは第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されている、といったことになり、遊技者に違和感を与えかねない。よって、(例2)では、更新過程を一部(または全部)省略して、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示させた後に、速やかに、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させることで、上述の違和感を与えてしまうことを防ぐ必要がある、といったことによる。一方、(例1)では、未だ先の図柄変動ゲームに係る変動表示が行われており、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させる必要はないので、更新過程を省略することなく保留アイコンを表示させることができる。これにより、好適なアイコンの表示が実現できる。 The reason for this configuration is that, in the case of (Example 2), once displayed in the first starting port first held ball image display area 26g with "αF", then slide movement (shift) with "βF". (There is no need in Example 1). First, the reserved icon A is displayed in the first start opening first reserved ball image display area 26g, which may give the player a sense of discomfort. Therefore, in (Example 2), the update process is partially (or entirely) omitted, and after displaying the first starting port first held ball image display area 26g, the icon is quickly slid to the variation icon display area 26o. This is because it is necessary to prevent the above-described sense of incongruity by moving (shifting). On the other hand, in (Example 1), the variable display related to the previous symbol variation game is still performed, and there is no need to slide (shift) to the variable icon display area 26o. icon can be displayed. This makes it possible to display suitable icons.

(タイムチャート9について)
図39は、本発明の実施形態に係るタイムチャート9である。タイムチャート9は、(例2)客待ち中において、始動口入賞が発生したケースと(例3)デモ演出中において、始動口入賞が発生したケースとを示しており、特に、「保留アイコン」に係る表示アニメーションが開始してから完了するまでを比較した図である。なお、(例2)は、図38で説明済みであるため、ここでの説明は省略する。
(About time chart 9)
FIG. 39 is a time chart 9 according to the embodiment of the invention. The time chart 9 shows (Example 2) a case in which a start-up prize has occurred while waiting for a customer and (Example 3) a case in which a start-up prize has occurred during a demonstration effect. is a diagram comparing from the start to the completion of the display animation according to . Since (Example 2) has already been described with reference to FIG. 38, the description thereof will be omitted here.

(例3)において、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「-」であり、「保留アイコン」は表示されていない。なお、ここでいう表示されていない、とは、デモ演出中であるため、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jも表示されていない、ということを意図している。 In (Example 3), "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). . At this timing, the "holding number counter" is "-" and the "holding icon" is not displayed. Here, "not displayed" means that the demonstration effect is in progress, so the variable icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display. It is intended that region 26j is also not shown.

次に、(例3)において、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図15のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が、一旦、「第1記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が、一旦、「1」となる。なお、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域において、一旦、「第1記憶領域」まで記憶していた判定情報は、その後「第0記憶領域」に移される。これに応じて、保留数カウンタも「0」になる。
「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで表示されていない。
Next, in (Example 3), the "timing T1" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 15 is affirmative, step S104- 1-3 is denied). At this timing, the reserve storage area for the first start port of the main RAM 103 is temporarily stored up to the "first storage area", and upon reception of the start port-related subcommand accompanying this, the "reserve number counter" is temporarily becomes "1". In addition, in the reserved storage area for the first starting port of the main RAM 103, the determination information temporarily stored up to the "first storage area" is then moved to the "0th storage area". Accordingly, the pending number counter also becomes "0".
The "hold icon" is not displayed until the next update cycle (frame update counter is "3").

次に、(例3)において、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「0」であり、直接、当該変動アイコン表示領域26oに新たな保留アイコンAが上述した表示アニメーションを伴わずに、通常の表示サイズにて表示される。
よって、(例2)と(例3)とでは、(例2)の方が、新たに表示する保留アイコンの表示アニメーションの実行時間が長い、といえる。
なお、図39の(例3)では、表示アニメーションを伴わず、としたが、(例2)より短い時間で表示アニメーションを伴うようにしてもよい。その場合、(例2)の「βF」で示すように、一旦、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンを表示してから、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させてもよい。また、客待ち中と同じ時間の表示アニメーションを実行しても問題ない。
Next, in (example 3), "4F" is the timing when the frame update counter reaches "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. ). At this timing, the "holding number counter" is "0", and the new holding icon A is directly displayed in the normal display size in the variable icon display area 26o without the display animation described above. .
Therefore, between (Example 2) and (Example 3), it can be said that (Example 2) has a longer execution time of the display animation of the pending icon to be newly displayed.
In (Example 3) of FIG. 39, the display animation is not accompanied, but the display animation may be accompanied in a shorter time than (Example 2). In that case, as indicated by "βF" in (Example 2), once the holding icon is displayed in the first start opening first holding ball image display area 26g, it is then slid (shifted) to the variable icon display area 26o. ). In addition, there is no problem even if the display animation is executed for the same time as when waiting for customers.

このように構成した理由としては、(例2)の場合は、客待ち中であるため、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示された状態であるのに対して、(例3)の場合は、デモ演出中であるため、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示されていない、ことに起因する。すなわち、デモ演出中に始動口入賞が発生し、デモ演出の画面を終了して変動表示の画面を表示して、そこから、客待ち中と同様の表示アニメーションを伴っていたのでは、既に、図柄変動ゲームが開始されているにも関わらず、保留アイコンAは第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されている、といったことがさらに如実となり、遊技者に違和感を与えかねない。よって、(例3)では、直接、当該変動アイコン表示領域26oに新たな保留アイコンAを表示することで、上述の違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。これにより、好適なアイコンの表示が実現できる。 The reason for this configuration is that in the case of (example 2), the customer is waiting, so the variable icon display area 26o, the first start opening first reserved ball image display area 26g to the first start opening fourth While the reserved ball image display area 26j is displayed, in the case of (Example 3), since the demonstration effect is being performed, the change icon display area 26o, the first starting opening, the first reserved ball image display This is because the area 26g to the first start opening fourth reserved ball image display area 26j are not displayed. In other words, if the start-up prize was generated during the demonstration effect, the demo effect screen was ended, the variable display screen was displayed, and then the same display animation as during customer waiting was displayed. Even though the symbol variation game has started, it becomes more realistic that the reserved icon A is displayed in the first start opening first reserved ball image display area 26g, which may cause the player to feel uncomfortable. . Therefore, in (Example 3), by directly displaying the new pending icon A in the variable icon display area 26o, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable as described above. This makes it possible to display suitable icons.

図40は、図38、図39のタイムチャートで説明した内容の表示例である。
なお、図中、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jは、単に、「o」、「g」、「h」、「i」、「j」と記載する。
(例1)の変動表示において、始動口入賞が発生した場合の表示例では、始動口入賞の前後で、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jが表示されており、始動口入賞が発生すると、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに、表示アニメーションを伴って新たな保留アイコンを表示する。
(例2)の客待ち中において、始動口入賞が発生した場合の表示例では、始動口入賞の前後で、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jが表示されており、始動口入賞が発生すると、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに、一旦、表示アニメーションを一部(または全部)省略して保留アイコンを表示し(図中、点線の丸で示す)、その後、速やかに、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させている。
(例3)のデモ演出中において、始動口入賞が発生した場合の表示例では、始動口入賞の前後で、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示されておらず、始動口入賞が発生すると、デモ演出の画面を終了して、変動表示の画面を表示するとともに、当該変動アイコン表示領域26oに、直接、当該変動アイコンを表示する。
(例1)~(例3)は、以上のような表示例となる。
FIG. 40 is a display example of the contents explained in the time charts of FIGS.
In the figure, the variable icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j are simply "o", "g", ""h","i", and "j".
In the variable display of (Example 1), in a display example when a starting opening winning occurs, before and after the starting opening winning, the variable icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first A starting opening fourth reserved ball image display area 26j is displayed, and when a starting opening winning occurs, a new reserved icon is displayed in the first starting opening second reserved ball image display area 26h with display animation.
(Example 2) In the example of the display when a starter win occurs while waiting for a customer, before and after the starter win, the variable icon display area 26o, the first starter first reserved ball image display area 26g to the second The 1st start opening 4th reserved ball image display area 26j is displayed, and when the start opening winning prize occurs, the display animation is partially (or entirely) omitted in the 1st start opening 1st reserved ball image display area 26g. to display a suspended icon (indicated by a dotted line circle in the figure), and then quickly slide (shift) to the variable icon display area 26o.
(Example 3) During the demonstration effect, in the display example when the starting opening winning occurs, before and after the starting opening winning, the variable icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the third The 1st starting hole 4th reserved ball image display area 26j is not displayed, and when the starting hole winning occurs, the screen of the demonstration effect is ended, the screen of the variable display is displayed, and the variable icon display area 26o is displayed. , to directly display the variable icon.
(Example 1) to (Example 3) are display examples as described above.

(タイムチャート10について)
図41は、本発明の実施形態に係るタイムチャート10である。タイムチャート10は、イレギュラーが発生した場合における保留アイコンの表示態様を示す図である。
(Regarding time chart 10)
FIG. 41 is a time chart 10 according to the embodiment of the invention. The time chart 10 is a diagram showing how the pending icon is displayed when an irregularity occurs.

はじめに、タイミング(a)は、例えば、始動口関連情報コマンドの送信エラー、または受信エラー等が生じ、主制御基板100側で記憶する保留記憶数と、演出制御基板200側で記憶する保留記憶数とに相違が生じたことを示している。
すなわち、メインRAM103の保留記憶領域では「第3記憶領域」まで記憶されており、サブRAM203の保留記憶領域では「第1記憶領域」まで記憶されており、保留数カウンタでは「第1記憶領域」まで記憶されている。よって、本来、サブRAM203の保留記憶領域、保留数カウンタも「第3記憶領域」まで記憶されていなければならないところ、「第1記憶領域」までしか記憶されていない、といった状況である。
また、当該変動アイコン表示領域26oには、変動間インターバルを想定しているため、当該変動アイコンが表示されておらず、第1始動口第1保留球画像表示領域26gには、保留アイコンBが表示されており、その他の保留球画像表示領域には、保留アイコンは表示されていない。
First, at timing (a), for example, a transmission error or a reception error of a start-related information command occurs, and the number of pending memories stored on the main control board 100 side and the number of pending memories stored on the effect control board 200 side This indicates that there is a difference between
That is, the reserved storage area of the main RAM 103 stores up to the "third storage area", the reserved storage area of the sub-RAM 203 stores up to the "first storage area", and the reserved number counter stores up to the "first storage area". is stored up to Therefore, although the reserved storage area of the sub-RAM 203 and the reserved number counter should be stored up to the "third storage area", they are stored only up to the "first storage area".
In addition, since the interval between fluctuations is assumed in the fluctuation icon display area 26o, the fluctuation icon is not displayed, and the reservation icon B is displayed in the first start opening first reservation ball image display area 26g. is displayed, and no pending icon is displayed in the other pending ball image display areas.

次に、タイミング(b)は、保留減算が行われ、変動の開始に伴って、図18のステップS105-2-8にて、記憶数2を示す保留記憶領域指定コマンドがセットされ、図13のコマンド送信処理で当該コマンドが送信されたことを示している。そして、図示は省略しているが、演出制御基板200において、記憶数2を示す保留記憶領域指定コマンドは正常に受信した、と仮定している。よって、演出制御基板200において、当該コマンドを受信すると、メインRAM103の記憶数2と同様に、サブRAM203の記憶数も「1」から「2」となり、保留数カウンタの記憶数も「1」から「2」となる。 Next, at timing (b), pending subtraction is performed, and along with the start of fluctuation, a pending storage area specification command indicating a storage number of 2 is set at step S105-2-8 in FIG. This indicates that the command has been transmitted in the command transmission process of . Although not shown, it is assumed that the reserved storage area designation command indicating the storage number 2 is normally received in the effect control board 200 . Therefore, when the effect control board 200 receives the command, the storage number of the sub-RAM 203 changes from "1" to "2" in the same way as the storage number of the main RAM 103 is 2, and the storage number of the pending number counter also changes from "1". becomes "2".

そして、その後の、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、保留数カウンタの値に応じた保留アイコンの表示にするため、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンCを、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンDを表示する。なお、タイミング(b)で保留減算が行われていることから、当該変動アイコン表示領域26oには当該変動アイコンBが表示されている。
ここで、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンCを、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンDを表示するにあっては、いずれも表示アニメーションを伴わずに2つ同時に表示するようにしている。
すなわち、コマンド受信エラー等が生じ、本来、表示されていなくてはならない保留アイコンを補正表示するにあっては、表示アニメーションを伴わない。
これにより、速やかに、正常な保留アイコンの表示ができるので、例えば、「メイン保留表示器」の表示内容と、保留アイコンとの表示内容とに相違が生じていることを気付いた遊技者が感じている違和感を、速やかに解消することができる。
Then, at the timing when the frame update counter becomes "3" after that, in order to display the pending icon according to the value of the pending number counter, the pending icon C is displayed in the first starting port first pending ball image display area 26g , the holding icon D is displayed in the first starting port second holding ball image display area 26h. Since the pending subtraction is performed at the timing (b), the variation icon B is displayed in the variation icon display area 26o.
Here, when the holding icon C is displayed in the first starting opening first holding ball image display area 26g and the holding icon D is displayed in the first starting opening second holding ball image display area 26h, the display animation is performed. I am trying to display two at the same time without accompanying.
In other words, display animation is not used when correcting and displaying a pending icon that should not be displayed due to a command reception error or the like.
As a result, the normal hold icon can be displayed quickly, so that the player who notices the difference between the display content of the "main hold display" and the display content of the hold icon can feel it. It is possible to quickly eliminate the sense of incompatibility.

(タイムチャート11について)
図42は、本発明の実施形態に係るタイムチャート11である。タイムチャート11は、イレギュラーが発生した場合における保留アイコンの表示態様を示す図である。なお、図41は、主制御基板100側で記憶する保留記憶数の方が、演出制御基板200側で記憶する保留記憶数よりも多いケースを説明したが、図42では、演出制御基板200側で記憶する保留記憶数の方が、主制御基板100側で記憶する保留記憶数よりも多いケースを説明する。なお、図41と共通する部分については、適宜説明を省略する。
(Regarding time chart 11)
FIG. 42 is a time chart 11 according to the embodiment of the invention. The time chart 11 is a diagram showing how the pending icon is displayed when an irregularity occurs. In addition, FIG. 41 describes a case where the number of reserved memories stored on the main control board 100 side is larger than the number of reserved memories stored on the effect control board 200 side, but in FIG. 42, the effect control board 200 side A case will be described in which the number of reserved memories stored in is larger than the number of reserved memories stored in the main control board 100 side. Note that the description of the parts common to those in FIG. 41 will be omitted as appropriate.

すなわち、タイミング(b)では、保留減算が行われ、変動の開始に伴って、図18のステップS105-2-8にて、記憶数1を示す保留記憶領域指定コマンドがセットされ、図13のコマンド送信処理で当該コマンドが送信されたことを示している。そして、図示は省略しているが、演出制御基板200において、記憶数1を示す保留記憶領域指定コマンドは正常に受信した、と仮定している。よって、演出制御基板200において、当該コマンドを受信すると、メインRAM103の記憶数1と同様に、サブRAM203の記憶数も「4」から「1」となり、保留数カウンタの記憶数も「4」から「1」となる。 That is, at the timing (b), reserve subtraction is performed, and with the start of fluctuation, a reserve storage area designation command indicating the number of memories 1 is set at step S105-2-8 in FIG. This indicates that the command has been transmitted in the command transmission process. Although not shown, it is assumed that the effect control board 200 has normally received a reserved storage area designation command indicating the number of storages of 1. Therefore, when the effect control board 200 receives the command, the storage number of the sub-RAM 203 changes from "4" to "1" in the same manner as the storage number of the main RAM 103 is 1, and the storage number of the pending number counter also changes from "4". becomes "1".

そして、その後の、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、保留数カウンタの値に応じた保留アイコンの表示にするため、保留アイコンBを、当該変動アイコン表示領域26oにシフト(表示更新)する。一方、保留アイコンC、保留アイコンD、保留アイコンEについて、当該タイミングでは、保留数カウンタの値「1」に応じた保留アイコンの表示にするため、以下のような補正表示を行う。
保留アイコンC・・・第1始動口第2保留球画像表示領域26hから第1始動口第1保留球画像表示領域26gにシフト(表示更新)する。
保留アイコンD・・・第1始動口第3保留球画像表示領域26iで消去。
保留アイコンE・・・第1始動口第4保留球画像表示領域26jで消去(保留アイコンDと同時に消去)。
これにより、図41の説明箇所で述べた効果と同様の効果を奏する。
After that, at the timing when the frame update counter reaches "3", the pending icon B is shifted (display updated) to the variable icon display area 26o in order to display the pending icon according to the value of the pending number counter. )do. On the other hand, with respect to the pending icon C, the pending icon D, and the pending icon E, the following correction display is performed in order to display the pending icon corresponding to the value "1" of the pending number counter at this timing.
Reservation icon C: Shift (display update) from the first start opening second reservation ball image display area 26h to the first start opening first reservation ball image display area 26g.
Suspended icon D: Deleted in the first starting port third suspended ball image display area 26i.
Suspension icon E: Deleted in the first start port fourth suspension ball image display area 26j (deleted simultaneously with the suspension icon D).
As a result, the same effects as those described in the description of FIG. 41 are obtained.

(タイムチャート12について)
図43は、本発明の実施形態に係るタイムチャート12である。タイムチャート12は、始動口入賞における保留先読み演出のイレギュラーを示している。
(Regarding time chart 12)
FIG. 43 is a time chart 12 according to the embodiment of the invention. A time chart 12 shows an irregularity of the pending look-ahead effect in the start-up winning.

はじめに、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「1」であり、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「3F」以前における表示内容を維持している。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT1」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
First, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is denied). At this timing, the 'holding number counter' is '1', and the 'variable icon' and 'holding icon' are not updated and maintain the display content before '3F'.
Note that at "timing T0" (not shown), the symbol variation game corresponding to icon A of the "variable icon" is confirmed and displayed, and at the timing when the frame update counter after the confirmation display reaches "3", " The icon A of the “variable icon” has been deleted. That is, until "timing T1", which will be described later, a so-called inter-variation interval between the first symbol variation game and the second symbol variation game is assumed.

次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105-2-2、またはステップS105-2-5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第0記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「0」となる。
「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing at which "pending subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the reserved storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "0th storage area", and the "reserving number counter" becomes "0" due to the reception of the starting port-related subcommand.
The "variable icon" and "suspended icon" will maintain the display content before "3F" until the next update cycle (the frame update counter is "3") (at substantially the same timing as "timing T1"). not update in).

「タイミングT2」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図15のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
なお、「タイミングT2」では、始動口入賞により、保留先読み演出の実行に当せんした、と仮定している。
“Timing T2” is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 15 is affirmative, step S104-1-3 is negative). At this timing, the reserved storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area", and the "reserving number counter" becomes "1" due to the reception of the starting port-related subcommand.
The "variable icon" and "suspended icon" will maintain the display content before "3F" until the next update cycle (the frame update counter is "3") (at substantially the same timing as "timing T1"). not update in).
It should be noted that at "timing T2", it is assumed that the execution of the pending look-ahead effect has been achieved due to the start winning prize.

次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図26のステップS400-7-2や、図29のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」である。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 26 or step S600-7-2 in FIG. 29 is affirmative). At this timing, the reserved storage area for the first starting port of the main RAM 103 is stored up to the "first storage area", and accordingly the "reserved number counter" is "1".

また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「保留アイコン」が、図26で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT2」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
ここで、図25のステップS400-8の音生成処理は実行したが、図25のステップS400-7の画像生成処理が実行できなかった、と仮定している。すなわち、「タイミングT2」での始動口入賞に対応する保留アイコンを、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示できなかった、と仮定している。
この場合、図25のステップS400-8の音生成処理は実行されているので、「タイミングT2」で言及した、保留先読み演出の実行の当せんにより、例えば、先読み保留アイコン「青」に対応する音(ピロン♪)がスピーカ10より出力される。よって、「青」の先読み保留アイコンは表示されないが、「青」の先読み保留アイコンに対応する音声は出力された、といった事象が生じている。
なお、先読み保留アイコンに対応する音は、先読み保留アイコンの色ごとにそれぞれ異なる音を有しており、熟練した遊技者によっては、当該音により、何色の先読み保留アイコンが表示されたのかを認識することもできる。
In addition, since the frame update counter has reached "3", the "holding icon" is displayed at "timing T2" in accordance with the value (here, "1") of the "holding number counter" in the processing shown in FIG. It will be updated to the display contents corresponding to the starting entrance prize in.
Here, it is assumed that the sound generation process of step S400-8 of FIG. 25 was executed, but the image generation process of step S400-7 of FIG. 25 could not be executed. That is, it is assumed that the pending icon corresponding to the starting opening winning at "timing T2" could not be displayed in the first starting opening first reserved ball image display area 26g.
In this case, since the sound generation process in step S400-8 of FIG. 25 has been executed, the execution of the pending look-ahead effect referred to in "timing T2", for example, the sound corresponding to the look-ahead pending icon "blue" (Piron ♪) is output from the speaker 10 . Therefore, although the "blue" prefetch pending icon is not displayed, the sound corresponding to the "blue" prefetch pending icon is output.
The sound corresponding to the prefetching pending icon has a different sound for each color of the prefetching pending icon. can also recognize.

そして、その後の「αF」で、「タイミングT2」での始動口入賞に対応した表示内容である、「青」の先読み保留アイコン(青保留)が第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示される。なお、当該タイミングでは、先読み保留アイコン(青保留)に対応する音は出力しない。
このように、始動口入賞により、保留先読み演出に当せんしたが、画像生成処理を実行することができなかった場合でも、別途、表示されるはずであった先読み保留アイコンに対応する音を出力するので、上述したような熟練した遊技者であれば、先読み保留アイコンが表示されなかったとしても、出力された音により、この後(例えば、「αF」で)、何色の先読み保留アイコンが表示されるのかを認識することができる。
Then, at "αF" thereafter, the "blue" look-ahead pending icon (blue pending), which is the display content corresponding to the starting point winning at "timing T2", is displayed in the first starting point first holding ball image display area 26g. to be displayed. At this timing, no sound corresponding to the prefetch pending icon (blue pending) is output.
In this way, even if the pending prefetching effect is won by the starting entrance winning, but the image generation process cannot be executed, a sound corresponding to the prefetching pending icon that should have been displayed is output separately. Therefore, if the player is a skilled player as described above, even if the prefetch pending icon is not displayed, the output sound will cause the prefetch pending icon of any color to be displayed after this (for example, at "αF"). be able to recognize

次に、図44~図53を用いて、本実施形態に係る第2の特徴部について説明する。具体的には、図44~図53は、当該変動アイコンや保留アイコンによる動作演出(表示)における特徴部を説明する図である。なお、図44~図53の説明においては、当該変動アイコン、保留アイコンを総称して単に「アイコン」と称する。 Next, a second characterizing portion according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 44 to 53. FIG. Specifically, FIGS. 44 to 53 are diagrams for explaining characteristic parts in action effects (displays) by the variable icon and the pending icon. In the explanations of FIGS. 44 to 53, the variable icons and suspended icons are collectively referred to simply as "icons".

はじめに図44を用いて、アイコンの動作演出について説明する。
図44(a)に示すように、アイコンは菱形に形成されており、画像表示装置26の第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jや、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nや、当該変動アイコン表示領域26oに表示されているときに、図44(a)で示す動作演出(表示)が行われるようになっている。
First, with reference to FIG. 44, the effect of icon action will be described.
As shown in FIG. 44(a), the icons are formed in a diamond shape, and the image display device 26 has a first start opening first reserved ball image display area 26g, a first start opening second reserved ball image display area 26h, 1st starting opening 3rd reserved ball image display area 26i, 1st starting opening 4th reserved ball image 26 display area j, 2nd starting opening 1st reserved ball image display area 26k, 2nd starting opening 2nd reserved ball image When displayed in the display area 26l, the second starting opening third reserved ball image display area 26m, the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n, and the variation icon display area 26o, FIG. The action effect (display) indicated by is performed.

動作演出(表示)では、図44(a)に示すように、菱形のアイコンが横回転するようになっており、アイコンは、初期位置(0)から、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)と変化し、再度、初期位置(0)に戻るようになっている。すなわち、図44(a)で示す括弧内の数字は、アイコンの動作位置を示している。 In the action effect (display), as shown in FIG. 44(a), a diamond-shaped icon rotates horizontally. )→(4)→(5)→(6)→(7), and returns to the initial position (0) again. That is, the numbers in parentheses shown in FIG. 44(a) indicate the action positions of the icons.

図44(b)では、一例として、当該変動アイコン表示領域26oと、第1始動口第1保留球画像表示領域26gと、第1始動口第2保留球画像表示領域26hとにアイコン(通常色(白色)のアイコン)が表示されていて、各アイコンで動作演出(表示)が行われている様子を示している。
この場合、3つのアイコンの動作演出(表示)は同期(全てのアイコンが同じタイミングで同じ動作位置に変化)するようになっており、アイコンが複数個表示される場合、美観を損ねないような工夫がなされている。
In FIG. 44(b), as an example, icons (normal color (white icon) is displayed, and each icon shows how an action effect (display) is performed.
In this case, the motion effects (displays) of the three icons are synchronized (all icons change to the same motion position at the same timing), and when multiple icons are displayed, the appearance is not spoiled. devised.

なお、当該変動アイコン表示領域26oにのみアイコンが表示される場合に行われる動作演出(表示)を「単独動作演出」といい、当該変動アイコン表示領域26oと、少なくとも1の保留球画像表示領域(例えば、第1始動口第1保留球画像表示領域26g)とにアイコンが表示される場合に行われる動作演出(表示)を「同期動作演出」という。
なお、当該変動アイコン表示領域26oを含まずに(すなわち、当該変動アイコン表示領域26oを有していないパチンコ遊技機である場合)、1の保留球画像表示領域(例えば、第1始動口第1保留球画像表示領域26g)にアイコンが表示される場合に行われる動作演出(表示)を「単独動作演出」として、少なくとも2の保留球画像表示領域(例えば、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h)とにアイコンが表示される場合に行われる動作演出(表示)を「同期動作演出」としてもよい。
Note that an action effect (display) that is performed when an icon is displayed only in the variable icon display area 26o is referred to as a "single action effect". For example, the action effect (display) that is performed when the icon is displayed in the first start opening first reserved ball image display area 26g) is called "synchronized action effect".
In addition, without including the variable icon display area 26o (that is, in the case of a pachinko machine that does not have the variable icon display area 26o), one held ball image display area (for example, the first start opening first An action effect (display) performed when an icon is displayed in the held ball image display area 26g) is defined as a "single action effect", and at least two held ball image display areas (e.g., first start opening first held ball image The action effect (display) that is performed when the icon is displayed in the display area 26g and the first start opening second reserved ball image display area 26h) may be referred to as "synchronized action effect".

次に図45を用いて、同期動作演出の別例について説明する。
図45は、上述した「保留変化演出」が行われた場合の同期動作演出の様子を示している。図45(a)は、当該変動アイコン表示領域26oと第1始動口第1保留球画像表示領域26gとに「通常色(白色)」のアイコンが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに「青」色のアイコンが表示されていることを示している。図44(b)においては、通常色(同一色)のアイコンが複数表示されている場合に同期動作演出を実行する例を示したが、このように、複数色のアイコンが表示される場合でも、3つのアイコンの動作演出(表示)は同期(全てのアイコンが同じタイミングで同じ動作位置に変化)するようになっている。これにより、「保留変化演出」で当たり遊技への期待を付与しつつ、美観を損ねないようにすることができる。
Next, another example of the synchronous action effect will be described with reference to FIG.
FIG. 45 shows the state of the synchronous action effect when the above-described "suspension change effect" is performed. In FIG. 45(a), a "normal color (white)" icon is displayed in the variation icon display area 26o and the first starting opening second reserved ball image display area 26g, and the first starting opening second reserved ball image is displayed. This indicates that a “blue” icon is displayed in the display area 26h. FIG. 44(b) shows an example in which the synchronous action effect is executed when a plurality of normal color (same color) icons are displayed. , and the three icons are synchronized (all icons change to the same position at the same timing). As a result, it is possible to keep the beauty of the game from being spoiled while giving expectation to the winning game by the "holding change effect".

なお、一例として「青」のアイコンとしたが、これに限られず、上述した「白点滅」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」を表示する場合でも同期動作演出を行うようにしてもよい(すなわち、色が異なっていてもアイコンの形状が同じであれば同期動作演出の実行を可能としてよい)。また、同期動作演出を行う色と、同期動作演出を行わない色とがあってもよい。例えば、「当たり」が確定する「虹」は、図44(a)で示す初期位置(0)から動かさないようにして、アイコンが虹色であることを遊技者が把握し易くしてもよい。
また、通常色のアイコンが表示されておらず、「保留変化演出」に対応するアイコンが複数表示されている場合(例えば、「青」色のアイコンが複数表示されている場合)、同期動作演出を行うようにしてもよい。このように構成しても、「保留変化演出」で当たり遊技への期待を付与しつつ、美観を損ねないようにすることができる。
As an example, the "blue" icon is used, but it is not limited to this, and even when the above-described "white flashing", "green", "red", "gold", and "rainbow" are displayed, the synchronous action effect is performed. (That is, even if the colors are different, if the icons have the same shape, the synchronous action effect may be executed). Further, there may be a color for which the synchronous action effect is performed and a color for which the synchronous action effect is not performed. For example, the "rainbow", which determines the "hit", may be kept from the initial position (0) shown in FIG. .
Also, if the normal color icon is not displayed and multiple icons corresponding to the "pending change effect" are displayed (for example, if multiple "blue" color icons are displayed), the synchronous action effect may be performed. Even with this configuration, it is possible to give the expectation of the winning game by the "holding change effect" and not spoil the aesthetic appearance.

図45(b)は、当該変動アイコン表示領域26oと第1始動口第1保留球画像表示領域26gとに「通常色」のアイコンが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに「キャラクタA」のアイコンが表示されていることを示している。キャラクタA~キャラクタCのキャラクタアイコンが表示される場合、当該キャラクタアイコンは、他のアイコン(図45の例では、「通常色」のアイコン)と同期した動きにはならず、キャラクタアイコン独自の動作演出が行われることになる。これにより、「キャラクタ」アイコンをより目立たせて遊技者に注目させることができる。なお、キャラクタA~キャラクタCのキャラクタアイコンをリーチ以上の変動パターンで選択するようにした場合は、キャラクタアイコンが他のアイコンと同期しないことで、特別なアイコン(例えば、リーチが実行されるアイコン)であることを目立たせることができる。 In FIG. 45(b), a "normal color" icon is displayed in the variation icon display area 26o and the first start opening second reserved ball image display area 26g, and the first start opening second reserved ball image display area 26h. , the icon of "character A" is displayed. When the character icons of characters A to C are displayed, the character icons do not move in synchronization with other icons (in the example of FIG. 45, the "normal color" icons), and the character icons act independently. A performance will be held. As a result, the "character" icon can be made more conspicuous to attract the player's attention. In addition, when the character icons of characters A to C are selected with a variation pattern equal to or greater than reach, the character icon does not synchronize with other icons, so special icons (for example, icons that perform reach) can be made to stand out.

次に図46を用いて、同期動作演出の別例について説明する。
図46は、入球時に表示されたアイコンから、より当たり期待度の高いアイコンに変化させるか否かを煽る保留段階アップ演出の様子を示している。図46(a)では、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた通常色のアイコンが第1始動口第2保留球画像表示領域26hから飛び出して、さらに大きいサイズで表示されており、通常色のアイコンよりも当たり期待度の高いアイコンに変化するか否かを煽っている。なお、保留段階アップ演出が行われているときは、他のアイコンとの同期動作演出が中断される。そして、図46(a)は、「青」のアイコンに変化したことを示しており、このとき、当該変動アイコン表示領域26oと、第1始動口第1保留球画像表示領域26gとに表示されたアイコンは、ともに動作位置(1)に位置しているが、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されたアイコンは、初期位置(0)のままである。
そして、第1始動口第2保留球画像表示領域26hから飛び出した位置に表示されたアイコンが枠内に復帰すると、速やかに他のアイコンとの同期動作演出が再開される。すなわち、図46(a)で示すように、3つのアイコンが動作位置(2)で表示されることになる。これにより、保留段階アップ演出によりアイコンがより当たり遊技への期待度の高いアイコンに変化したことを認識させつつ、変化後の速やかな復帰および同期動作演出の再開により美観を損ねないようにすることができる。
Next, with reference to FIG. 46, another example of the synchronous action effect will be described.
FIG. 46 shows the state of the suspension stage up effect for prompting whether or not the icon displayed at the time of entering the ball is changed to an icon with a higher degree of expectation for winning. In FIG. 46(a), the normal color icon displayed in the first start opening second reserved ball image display area 26h pops out from the first start opening second reserved ball image display area 26h and is displayed in a larger size. , and it is fueling whether or not it will change to an icon with a higher probability of winning than a normal color icon. Incidentally, when the pending stage up effect is being performed, the synchronous action effect with other icons is interrupted. Then, FIG. 46(a) shows that the icon has changed to a "blue" icon, and at this time, it is displayed in the variation icon display area 26o and the first start opening first reserved ball image display area 26g. Both of the icons are located at the operating position (1), but the icon displayed in the first starting port second held ball image display area 26h remains at the initial position (0).
Then, when the icon displayed at the position protruded from the first starting port second reserved ball image display area 26h returns to the frame, the synchronous action effect with other icons is quickly resumed. That is, as shown in FIG. 46(a), three icons are displayed at the operating position (2). As a result, while recognizing that the icon has changed to an icon with a higher degree of expectation for the winning game by the holding stage up performance, the appearance is not spoiled by a quick return after the change and the resumption of the synchronous operation performance. can be done.

図46(b)では、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた通常色のアイコンが第1始動口第2保留球画像表示領域26hから飛び出して、さらに大きいサイズで表示されており、通常色のアイコンよりも当たり期待度の高いアイコンに変化するか否かを煽っている。そして、図46(a)とは異なり、保留段階アップ演出が行われたがアイコンの色が変化しなかった(いわゆるガセ演出)ことを示している。このとき、当該変動アイコン表示領域26oと、第1始動口第1保留球画像表示領域26gとに表示されたアイコンは、ともに動作位置(1)に位置しているが、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されたアイコンは、初期位置(0)のままである。
そして、第1始動口第2保留球画像表示領域26hから飛び出した位置に表示されたアイコンが枠内に復帰すると、速やかに他のアイコンとの同期動作演出が再開される。すなわち、図46(b)で示すように、3つのアイコンが動作位置(2)で表示されることになる。これにより、保留段階アップ演出によりアイコンが変化しなかったことを認識させつつ、速やかな復帰および同期動作演出の再開により美観を損ねないようにすることができる。
In FIG. 46(b), the normal color icon displayed in the first start opening second reserved ball image display area 26h pops out from the first start opening second reserved ball image display area 26h and is displayed in a larger size. , and it is fueling whether or not it will change to an icon with a higher probability of winning than a normal color icon. And unlike FIG. 46(a), it shows that the pending stage up effect was performed but the color of the icon did not change (so-called fake effect). At this time, the icons displayed in the variable icon display area 26o and the icon displayed in the first start opening first held ball image display area 26g are both located at the operating position (1), but the icons displayed in the first start opening second The icon displayed in the reserved ball image display area 26h remains at the initial position (0).
Then, when the icon displayed at the position protruding from the first start opening second reserved ball image display area 26h returns to the frame, the synchronous action effect with other icons is quickly resumed. That is, as shown in FIG. 46(b), three icons are displayed at the operating position (2). As a result, it is possible to make the player recognize that the icon has not changed due to the pending stage-up effect, and to prevent spoiling the aesthetic appearance by the quick return and the resumption of the synchronous action effect.

次に図47を用いて、演出モード毎のアイコン定義について説明する。
はじめに、演出モードには、「演出モード1」と「演出モード2」とを有し、「演出モード1」と「演出モード2」とでは、主に、画像表示装置26に表示される背景画像やサブ図柄のデザインや、アイコンデザイン等が相違する。例えば、「演出モード1」では、アイコンデザインとして「デザイン1」(例えば、図44で示した菱形のデザイン)のアイコンが表示されるようになっており、「演出モード2」では、「デザイン2」(図示は省略するが、例えば扇のデザイン)のアイコンが表示されるようになっている。
ここでいう「演出モード1」、「演出モード2」とは、同じ遊技状態における異なる演出モードでもよい。例えば、通常遊技状態において、「演出モード1」が行われるときと、「演出モード2」が行われるときとがあってもよいし、確変遊技状態において、「演出モード1」が行われるときと、「演出モード2」が行われるときとがあってもよい。
また、異なる遊技状態における異なる演出モードでもよい。例えば、通常遊技状態では「演出モード1」が行われ、確変遊技状態では「演出モード2」が行われるようにしてもよい。
Next, with reference to FIG. 47, icon definition for each presentation mode will be described.
First, the production mode has "production mode 1" and "production mode 2". , sub-pattern design, icon design, etc. are different. For example, in the "production mode 1", the icon of "design 1" (for example, the rhombic design shown in FIG. 44) is displayed as the icon design, and in the "production mode 2", the icon of "design 2 ” (illustration is omitted, but, for example, a fan design) is displayed.
The "production mode 1" and "production mode 2" referred to here may be different production modes in the same game state. For example, in the normal game state, there may be times when "production mode 1" is performed and times when "production mode 2" is performed, and when "production mode 1" is performed in the variable probability game state , and when the "production mode 2" is performed.
Moreover, different production modes may be used in different game states. For example, "production mode 1" may be performed in the normal game state, and "production mode 2" may be performed in the variable probability game state.

そして、「演出モード1」における「デザイン1」では、同期動作演出パターンとして「同期動作演出パターン1」(例えば、図44で示した横回転の演出パターン)が実行されるようになっており、「演出モード2」における「デザイン2」では、同期動作演出パターンとして「同期動作演出パターン2」(図示は省略するが、例えば扇が開いたり閉じたりする演出パターン)が実行されるようになっている。すなわち、演出モードが異なれば、アイコンデザインおよびアイコンの同期動作演出パターンも異なるようになっている。これにより、遊技者が飽き難くなり、演出興趣の向上に繋がる。 In the "design 1" in the "production mode 1", the "synchronous action production pattern 1" (for example, the horizontal rotation production pattern shown in FIG. 44) is executed as a synchronous action production pattern. In "Design 2" in "Production Mode 2", "Synchronous Action Production Pattern 2" (not shown, for example, a production pattern in which a fan opens and closes) is executed as a synchronous action production pattern. there is That is, if the effect mode is different, the icon design and the synchronous action effect pattern of the icon are also different. This makes it difficult for the player to get tired of the game, which leads to an improvement in the performance interest.

なお、演出モードはこれに限らず、さらに複数種備えていてもよい。また、通常遊技状態では演出モードが複数種あるが、確変遊技状態では演出モードが単一種でもよい。すなわち、通常遊技状態では複数種の同期動作演出が行われるが、確変遊技状態では単一種の同期動作演出が行われるようにしてもよい。また、演出モードの種類に関わらず、通常遊技状態では複数種の同期動作演出が行われるが、確変遊技状態では単一種の同期動作演出が行われるようにしてもよい。これにより、当たり遊技が得られやすい確変遊技状態ではアイコンよりも他の演出に注目させ、当たり遊技が得られ難く退屈感を感じやすい通常遊技状態ではアイコンにも注目させることができ、演出興趣の向上に繋がる。 Note that the production mode is not limited to this, and a plurality of types may be provided. In addition, although there are multiple types of production modes in the normal game state, a single type of production mode may be used in the variable probability game state. That is, a plurality of types of synchronous action effects are performed in the normal game state, but a single type of synchronous action effect may be performed in the variable probability game state. In addition, regardless of the type of production mode, a plurality of types of synchronous action effects are performed in the normal game state, but a single type of synchronous action effect may be performed in the variable probability game state. As a result, in the variable-probability gaming state in which winning games are likely to be obtained, attention is paid to other effects than the icons, and in the normal gaming state in which winning games are difficult to obtain and a feeling of boredom is likely to be felt, the icons can also be focused, thereby increasing the interest in the performance. lead to improvement.

次に図48を用いて、同期動作演出の実行時期の一例について説明する。
(例1)のT1は、図柄変動ゲームの終了を示しており、当該タイミングで保留数カウンタが「2」から「1」に更新される。なお、アイコンの同期動作演出はT1で中断することはなく、継続して実行するようになっている。つまり、サブ図柄はT1で確定表示し動作を停止するが、アイコンはT1で動作を停止することなく同期動作演出を継続して実行する。これにより、同期動作演出が確定停止で中断されることがないので、同期動作演出が途切れ途切れとならず、美観を損ねないようにすることができる。
Next, with reference to FIG. 48, an example of the execution timing of the synchronous action effect will be described.
T1 in (Example 1) indicates the end of the symbol variation game, and the pending number counter is updated from "2" to "1" at this timing. Note that the synchronous action rendering of the icon is not interrupted at T1, but is continuously executed. In other words, the sub-symbol is confirmed and displayed at T1 and the action is stopped, but the synchronous action presentation is continuously executed without stopping the action at T1 for the icon. As a result, the synchronous action presentation is not interrupted by the fixed stop, so that the synchronous action presentation is not interrupted and the appearance is not spoiled.

なお、同期動作演出をT1で中断してもよい。これにより、サブ図柄に依らずアイコンから図柄変動ゲームが終了したことを把握することができる。
また、同期動作演出をT1で中止して、次の図柄変動ゲームの開始に併せて初期位置(0)から同期動作演出を開始してもよい。これにより、図柄変動ゲームの開始と同期動作演出の初期位置(0)の開始とをリンクさせることができ、アイコンから図柄変動ゲームが開始したことを認識することもできるようになる。
Note that the synchronous action effect may be interrupted at T1. As a result, it is possible to grasp that the symbol variation game has ended from the icon regardless of the sub-symbol.
Alternatively, the synchronous action effect may be stopped at T1, and the synchronous action effect may be started from the initial position (0) along with the start of the next symbol variation game. Thus, the start of the pattern variation game can be linked to the start of the initial position (0) of the synchronous action presentation, and the start of the pattern variation game can be recognized from the icon.

(例2)のT1は、上述した擬似連予告における仮停止表示のタイミングである。また、T2は、(例1)同様、図柄変動ゲームの終了を示しており、当該タイミングで保留数カウンタが「2」から「1」に更新される。(例2)においても、アイコンの同期動作演出はT2で中断することはなく、継続して実行するようになっている。また、擬似連予告における仮停止表示が行われるT1においても、アイコンの同期動作演出はT2で中断することはなく継続して実行するようになっている。これにより、(例1)と同様の効果を奏する。 T1 in (Example 2) is the timing of the temporary stop display in the above-described pseudo consecutive notice. Also, T2 indicates the end of the symbol variation game as in (Example 1), and at this timing, the pending number counter is updated from "2" to "1". In (Example 2) as well, the synchronous action presentation of the icon is not interrupted at T2, and is continuously executed. Further, even at T1 when the temporary stop display is performed in the pseudo consecutive notice, the synchronizing action effect of the icon is continuously executed without being interrupted at T2. As a result, the same effect as (Example 1) can be obtained.

なお、同期動作演出をT1およびT2で中断してもよい。これにより、確定表示でも仮停止表示でも同期動作演出が中断するので、擬似連予告において、あたかも複数変動の図柄変動ゲームが行われているように見せることができる。
また、T2では中断するが、T1では中断しないようにしてもよいし、その逆であってもよい。これにより、擬似連予告が行われても、図柄変動ゲームが終了したのか否かを同期動作演出の状況から把握することができる。
Note that the synchronous action effect may be interrupted at T1 and T2. As a result, the synchronous action effect is interrupted in both the fixed display and the temporary stop display, so that it is possible to make it appear as if a multiple-variation pattern variation game is being played in the pseudo consecutive notice.
Further, it may be interrupted at T2 but not interrupted at T1, or vice versa. As a result, even if the pseudo consecutive notice is given, it is possible to grasp whether or not the symbol variation game has ended from the state of the synchronous action presentation.

次に図49を用いて、同期動作演出の一例について説明する。
図49は、例えば、保留数カウンタが「2」で、変動パターン5が実行されていると仮定している。
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、例えば、通常変動中やノーマルリーチ中において当該変動アイコンと保留アイコンとが視認可能に表示されているが、スーパーリーチ中において保留アイコンは視認可能に表示されず当該変動アイコンのみ視認可能に表示されるようになっている。
よって、通常変動中やノーマルリーチ中は同期動作演出が視認可能であるが、スーパーリーチ中は同期動作演出が視認不能である。
Next, with reference to FIG. 49, an example of the synchronous action effect will be described.
FIG. 49 assumes, for example, that the number-of-holds counter is "2" and variation pattern 5 is being executed.
Here, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, the variable icon and the hold icon are visibly displayed during normal fluctuation and normal reach, but the hold icon is visibly displayed during super reach. Instead, only the variable icon is displayed so that it can be visually recognized.
Therefore, the synchronous action effect can be visually recognized during normal fluctuation or during normal reach, but the synchronous action effect cannot be visually recognized during super reach.

図49は、上記のような条件において、例えば、同期動作演出が視認不能となったタイミングおよび同期動作演出が再度視認可能となったタイミングにおけるアイコンの動作位置に関する特徴を説明する図である。
T1は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したタイミングである。よって、当該タイミングで保留アイコンが非表示となり、同期動作演出が視認不能となる。
また、このときアイコン動作位置(図44参照)は「5」であり、保留アイコンはアイコン動作位置「5」であるときに非表示となったことを示している。なお、当該変動アイコンは、T1で非表示とはならないので、アイコン動作位置「5」→「6」→「7」・・・となるように視認可能に表示されている。
FIG. 49 is a diagram for explaining features relating to the action positions of the icons at the timing when the synchronous action effect becomes invisible and the timing when the synchronous action effect becomes visible again under the above conditions.
T1 is the timing when normal reach develops to super reach. Therefore, at the timing, the pending icon is hidden, and the synchronous action effect becomes invisible.
Also, at this time, the icon operating position (see FIG. 44) is "5", indicating that the suspended icon is hidden when the icon operating position is "5". Since the variable icon is not hidden at T1, it is visibly displayed so that the icon movement positions are "5"→"6"→"7" . . .

T2は、スーパーリーチでハズレが報知されて、スーパーリーチの背景画像を非表示として、ノーマルリーチが実行されていたときに表示されていた背景画像を再表示したタイミングである。
当該タイミングにおいて、サブ図柄が揺れ変動表示となり、同期動作演出が再度視認可能となる。
また、このときアイコン動作位置は「2」であり、スーパーリーチ中も継続して表示されていた当該変動アイコンの動作位置が「2」であることを示している。
そして、T1で非表示とした保留アイコンを再表示するが、当該再表示にあたり、保留アイコンをアイコン動作位置「2」で(当該変動アイコンのアイコン動作位置に併せて)再表示するようにしている。このように構成することで、スーパーリーチ中は保留アイコンを非表示として同期動作演出を実行しないことでスーパーリーチの内容および結果に注目させることができる。また、スーパーリーチ後は保留アイコンを当該変動アイコンと同じアイコン動作位置で再表示することで(すなわち同期動作演出を行うことで)美観を損ねないようにすることができる。
T2 is the timing of redisplaying the background image that had been displayed when the normal reach was being performed, with the background image of the super reach being made non-display when a failure was reported in the super reach.
At this timing, the sub-symbols are displayed in a swinging variation, and the synchronous action effect becomes visible again.
Also, at this time, the icon action position is "2", indicating that the action position of the variable icon that was continuously displayed during the super reach is "2".
Then, the suspended icon that was hidden at T1 is redisplayed, and upon the redisplay, the suspended icon is redisplayed at the icon movement position "2" (together with the icon movement position of the variable icon). . By configuring in this manner, during super reach, the pending icon is not displayed and the synchronous action effect is not executed, thereby making it possible to draw attention to the content and result of super reach. In addition, after the super reach, by redisplaying the pending icon at the same icon action position as the variable icon (that is, by performing a synchronous action effect), it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance.

なお、図49は一例に過ぎず、以下のように適宜変更してもよい。
例えば、図49では、スーパーリーチ中に当該変動アイコンは継続表示としたが、当該変動アイコンを非表示にしてもよい。この場合、T2でアイコンを再表示させる際には、アイコン動作位置「2」で当該変動アイコンと保留アイコンとを再表示させてよいし、初期位置「0」から当該変動アイコンと保留アイコンとを再表示させてもよい。また、T1で非表示したときのアイコン動作位置「5」から当該変動アイコンと保留アイコンとを再表示させてもよい。これにより、美観を損ねてしまうことを防止できる。
Note that FIG. 49 is merely an example, and may be changed as appropriate as follows.
For example, in FIG. 49, the variable icon is continuously displayed during Super Reach, but the variable icon may be hidden. In this case, when the icon is redisplayed at T2, the variable icon and the suspended icon may be redisplayed at the icon operation position "2", or the variable icon and the suspended icon may be redisplayed from the initial position "0". You can display it again. Further, the variable icon and the suspended icon may be redisplayed from the icon action position "5" when they were hidden at T1. This can prevent spoiling the aesthetic appearance.

また、図49では、スーパーリーチ中に保留アイコンを非表示とするとしたが、「視認不能」とは非表示とすることに限らず、例えば、可動体が画像表示装置26の前面に作動することで当該変動アイコンや保留アイコンが遮蔽されること(遮蔽されることで視認不能となること)をも含めてよい。すなわち、同期動作演出は表示されているが、作動した可動体により遮蔽されて遊技者からは視認できないような状態をも含めてよい。また、作動した可動体により遮蔽される場面はスーパーリーチ中に限られず、通常変動中でもよいし、ノーマルリーチ中でもよい。 In addition, in FIG. 49, the pending icon is hidden during super reach, but "invisible" is not limited to being hidden. may include the fact that the variable icon or the pending icon is shielded (becomes invisible due to shielding). That is, it may include a state in which the synchronous action effect is displayed but is hidden by the activated movable body and cannot be visually recognized by the player. Also, the scene shielded by the activated movable body is not limited to during super reach, and may be during normal fluctuation or during normal reach.

図50は、図49の変動パターン毎の例である。
図50の(例1)は、図49で説明した変動パターン5の実行例であるため説明を省略する。一方、(例2)は、変動パターン9の実行例を示している。すなわち、当たりの変動パターンにおける実行例である。この場合も、T2で背景画像が復帰した後、T3の確定表示のタイミングまでサブ図柄(例えば、777)が揺れ変動表示を行う。さらに、T2からT3にかけて同期動作演出が再度視認可能となる。
このように、ハズレの場合でも当たりの場合でも、スーパーリーチ後は保留アイコンを当該変動アイコンと同じアイコン動作位置で再表示することで(すなわち同期動作演出を行うことで)美観を損ねないようにすることができる。
FIG. 50 is an example for each variation pattern in FIG.
(Example 1) in FIG. 50 is an execution example of the variation pattern 5 described in FIG. 49, so the description is omitted. On the other hand, (Example 2) shows an example of execution of variation pattern 9 . That is, it is an example of execution in the winning variation pattern. Also in this case, after the background image is restored at T2, the sub-symbol (for example, 777) is shake-variably displayed until the timing of final display at T3. Further, the synchronous action effect becomes visible again from T2 to T3.
In this way, regardless of whether it is a loss or a hit, after super reach, the suspended icon is redisplayed at the same icon action position as the variable icon (that is, by performing a synchronous action effect) so as not to spoil the aesthetics. can do.

図51は、当たりの場合の別例を説明する図である。
図50の(例3)は、スーパーリーチが当たりとなり、背景画像を復帰させることなく、スーパーリーチの背景画像のままサブ図柄を確定表示させる例である。すなわち、T2で当たりが確定表示されると、画像表示装置26においては当たり遊技演出であるオープニング演出が実行される。当たり遊技演出中は、当該変動アイコンおよび保留アイコンは非表示とするので、このような場合、T1から同期動作演出は視認不能であり、当たり遊技が終了して次の図柄変動ゲームが開始されるまで視認不能のままとなる。
すなわち、スーパーリーチがハズレの場合は同期動作演出を再表示するが、スーパーリーチが当たりの場合は同期動作演出を再表示せずにそのまま当たり遊技演出に移行するようにしてもよい。また、スーパーリーチが当たりの場合の一部では同期動作演出を再表示するが、スーパーリーチが当たりの場合の他の一部(上記一部とは異なる)では同期動作演出を再表示しないようにしてもよい。同期動作演出を再表示しない当たりとは、例えば、特殊図柄当たりが挙げられる。特殊図柄当たりとは、例えば、遊技者に演出ボタン14や演出レバー15を操作させて可動体28を作動させることができれば当たり、といったような演出を実行し、当該演出の結果、当たりを報知する際に用いる図柄のことである。この場合、例えば、サブ図柄として「7、特殊図柄、7」が表示されて、当たりであることが報知される。
FIG. 51 is a diagram for explaining another example of winning.
(Example 3) of FIG. 50 is an example in which the super reach wins and the sub symbol is displayed as it is with the super reach background image without restoring the background image. That is, when the win is confirmed and displayed at T2, the image display device 26 executes an opening effect, which is a winning game effect. Since the variation icon and the pending icon are not displayed during the winning game effect, in such a case, the synchronous action effect cannot be visually recognized from T1, and the winning game ends and the next symbol variation game is started. Remains invisible until
That is, when the super reach is lost, the synchronous action effect is redisplayed, but when the super reach is a hit, the synchronous action effect is not redisplayed, and the winning game effect may be entered as it is. In addition, the synchronous action effect will be redisplayed in some cases when Super Reach is successful, but the synchronous action effect will not be redisplayed in other cases (different from the above part) when Super Reach is successful. may Wins for which the synchronous action effect is not redisplayed include, for example, special symbol hits. Winning with special symbols means that, for example, if the player can operate the effect button 14 or the effect lever 15 to operate the movable body 28, the effect is executed, and as a result of the effect, the win is notified. It is a pattern used for occasions. In this case, for example, "7, special symbol, 7" is displayed as a sub-symbol to inform the player of the win.

また、遊技状態で異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態のスーパーリーチ(当たり)の場合は同期動作演出を再表示するが、時短遊技状態や確変遊技状態のスーパーリーチ(当たり)の場合は同期動作演出を再表示しないようにしてもよい。これにより、時短遊技状態や確変遊技状態といった有利な遊技状態をスムーズに進行させることができる。 Moreover, you may make it differ by a game state. For example, in the case of super reach (hit) in the normal game state, the synchronous action effect is redisplayed, but in the case of super reach (hit) in the time-saving game state or variable probability game state, even if the synchronous action effect is not redisplayed good. Thereby, advantageous game states such as a time-saving game state and a variable probability game state can be smoothly advanced.

次に、図52、図53を用いて、遊技状態が変化した場面における同期動作演出の一例について説明する。なお、図52、図53においては、画像表示装置26において、説明に必要なもののみ記載し適宜記載を省略するものがある。 Next, with reference to FIGS. 52 and 53, an example of a synchronous action effect in a scene where the game state has changed will be described. 52 and 53, there are some parts of the image display device 26 that are necessary for explanation and are omitted as appropriate.

図52は時短遊技状態の終了局面を示しており、図53は時短遊技状態から通常遊技状態に移行したばかりの局面を示している。
図52(a)は、時短遊技状態が残り4回である場面である。すなわち、時短遊技状態の残りの遊技可能回数を示す報知画像26Pが「4」で表示されている。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは初期位置(0)に位置して同期動作演出を実行している。
FIG. 52 shows the end phase of the time saving game state, and FIG. 53 shows the phase just after shifting from the time saving game state to the normal game state.
FIG. 52(a) is a scene in which the time-saving game state remains four times. That is, the notification image 26P indicating the remaining number of possible games in the time-saving gaming state is displayed as "4".
Also, in this scene, it is assumed that the player is hitting to the right and entering the game ball into the second starting hole 22 . That is, the sub-symbols are displayed in a variable manner, and the second special symbol reservation display 27d executes "blinking together" indicating that the number of reservations is "4", and the variation icon display area 26o, 2nd starting opening 1st reserved ball image display area 26k, 2nd starting opening 2nd reserved ball image display area 26l, 2nd starting opening 3rd reserved ball image display area 26m, 2nd starting opening 4th reserved ball image display area Icons are displayed in 26n, and each icon is positioned at the initial position (0) and executing a synchronous action effect.

図52(b)は、時短遊技状態が残り3回である場面である。すなわち、時短遊技状態の残りの遊技可能回数を示す報知画像26Pが「3」で表示されている。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは動作位置(2)に位置して同期動作演出を実行している。
FIG. 52(b) is a scene in which the time-saving game state is remaining three times. That is, the notification image 26P indicating the remaining number of possible games in the time-saving gaming state is displayed as "3".
Also, in this scene, it is assumed that the player is hitting to the right and entering the game ball into the second starting hole 22 . That is, the sub-symbols are displayed in a variable manner, and the second special symbol reservation display 27d executes "blinking together" indicating that the number of reservations is "4", and the variation icon display area 26o, 2nd starting opening 1st reserved ball image display area 26k, 2nd starting opening 2nd reserved ball image display area 26l, 2nd starting opening 3rd reserved ball image display area 26m, 2nd starting opening 4th reserved ball image display area Icons are displayed in 26n, and each icon is located at the action position (2) and is executing a synchronous action effect.

図52(c)は、時短遊技状態の最終変動の場面である。すなわち、時短遊技状態の残りの遊技可能回数を示す報知画像26Pが「ラスト」で表示されている。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは動作位置(1)に位置して同期動作演出を実行している。
FIG. 52(c) is the scene of the final variation of the time saving game state. That is, the notification image 26P indicating the remaining number of possible games in the time-saving gaming state is displayed as "Last".
Also, in this scene, it is assumed that the player is hitting to the right and entering the game ball into the second starting hole 22 . That is, the sub-symbols are displayed in a variable manner, and the second special symbol reservation display 27d executes "blinking together" indicating that the number of reservations is "4", and the variation icon display area 26o, 2nd starting opening 1st reserved ball image display area 26k, 2nd starting opening 2nd reserved ball image display area 26l, 2nd starting opening 3rd reserved ball image display area 26m, 2nd starting opening 4th reserved ball image display area Icons are displayed in 26n, and each icon is located at the action position (1) and is executing a synchronous action effect.

図52(d)は、時短遊技状態の最終変動の確定表示の場面である。すなわち、時短遊技状態が終了したことを報知する「時短終了」という表示と、サブ図柄が例えば「5、1、6」で確定表示している。
また、当該場面では、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されているが、確定表示に伴い当該変動アイコン表示領域26oの当該変動アイコンが非表示となり、また、画像表示装置26における第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nの保留アイコンも全て非表示になっている。
なお、アイコンのみ非表示として、各表示領域は表示したままとしてもよい。
FIG. 52(d) is a final display scene of the final variation of the time-saving gaming state. That is, the display of "finishing time saving" to notify that the time saving game state has ended, and the sub symbols "5, 1, 6", for example, are fixedly displayed.
In addition, in this scene, "blinking together" indicating that the number of reservations is "4" is being executed on the second special symbol reservation display 27d, but with the confirmation display, the corresponding variable icon display area 26o The variation icon is hidden, and the second start opening first reserved ball image display area 26k, the second start opening second reserved ball image display area 26l, the second start opening third reserved ball image display in the image display device 26 All of the reserved icons in the area 26m and the second start port fourth reserved ball image display area 26n are also hidden.
Note that each display area may remain displayed while only the icons are hidden.

図53(e)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった1変動目(図52の第2始動口第1保留球画像表示領域26kに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示している。すなわち、左打ちをすることを促す左打ち画像が表示されている。なお、遊技者は遊技球を遊技領域7に打ち出していないと仮定している。
また、当該場面では、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「3」であることを示す「一方が点滅、他方が点灯」が実行されているが、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nには、アイコンが表示されていない。
つまり、図52(c)の時短遊技状態で、特に、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示されていたアイコンに対応する図柄変動ゲームを遊技状態が変化した通常遊技状態で実行するときは、図53(e)、(f)、(g)、(h)で示すように、画像表示装置26に当該変動アイコンおよび保留アイコンを表示せずに図柄変動ゲームを実行するようになっている。これにより、第1始動口21に遊技球を入球させることを促すことができる。また、時短遊技状態が終了していないと誤認させてしまうことを防止できる。
FIG. 53(e) shows the pattern corresponding to the holding icon displayed in the first holding ball image display area 26k of the second starting port first holding ball image display area 26k in the first variation when the time saving game state is finished and the normal game state is entered. variation game). That is, a left-handed shot image is displayed to prompt left-handed shots. It is assumed that the player has not launched the game ball into the game area 7 .
Also, in this scene, the sub-symbols are displayed in a variable manner, and "one flashes, the other lights up" indicating that the number of reservations is "3" is executed on the second special symbol reservation display 27d. However, the variation icon display area 26o, the second starting opening first reserved ball image display area 26k, the second starting opening second reserved ball image display area 26l, the second starting opening third reserved ball image display area 26m, the second No icon is displayed in the second start opening fourth reserved ball image display area 26n.
That is, in the time-saving gaming state of FIG. 52(c), in particular, the second starting opening first reserved ball image display area 26k, the second starting opening second reserved ball image display area 26l, the second starting opening third reserved ball image 53(e), ( As indicated by f), (g), and (h), the symbol variation game is executed without displaying the variation icon and the pending icon on the image display device 26 . As a result, it is possible to prompt the player to enter the game ball into the first starting port 21 . In addition, it is possible to prevent misunderstanding that the time saving game state has not ended.

そして、図53(f)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった2変動目(図52の第2始動口第2保留球画像表示領域26lに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示しており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「2」であることを示す「ともに点灯」が実行されていることを示している。
また、図53(g)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった3変動目(図52の第2始動口第3保留球画像表示領域26mに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示しており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「1」であることを示す「一方が点灯、他方が消灯」が実行されていることを示している。
また、図53(h)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった4変動目(図52の第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示しており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「0」であることを示す「ともに消灯」が実行されていることを示している。
このようにして、時短遊技状態において第2始動口22に入球した遊技球に対応する図柄変動ゲームを実行するときは、画像表示装置26に当該変動アイコンおよび保留アイコンを表示せずに図柄変動ゲームを実行する。つまり、時短遊技状態では、例えば、図52(c)に示すように同期動作演出を実行するが、通常遊技状態では、例えば、図53に示すように、対応する保留アイコンによる同期動作演出は実行しないといえる。これにより、時短遊技状態が終了していないと誤認させてしまうことを防止できる。
And FIG. 53(f) shows the second change when the time-saving game state ends and the normal game state (corresponding to the hold icon displayed in the second start opening second hold ball image display area 26l in FIG. 52) symbol variation game), and the second special symbol suspension display 27d indicates that "both lights up" indicating that the number of suspensions is "2" is being executed.
In addition, FIG. 53(g) shows the third change when the time-saving game state ends and the normal game state (corresponds to the hold icon displayed in the second start port third hold ball image display area 26m in FIG. 52) symbol variation game), and the second special symbol reservation display 27d indicates that "one is lit, the other is extinguished" indicating that the number of reservations is "1" is being executed. .
In addition, FIG. 53(h) shows the fourth change when the time-saving game state ends and the normal game state (corresponds to the reserved icon displayed in the second start opening fourth reserved ball image display area 26n in FIG. 52). symbol variation game), and the second special symbol suspension display 27d indicates that "both lights off" indicating that the number of suspensions is "0" is being executed.
In this way, when executing the symbol variation game corresponding to the game ball entering the second starting hole 22 in the time-saving gaming state, the symbol variation is not displayed on the image display device 26. run the game. That is, in the time-saving game state, for example, as shown in FIG. 52(c), a synchronous action effect is executed, but in the normal game state, for example, as shown in FIG. I would say no. As a result, it is possible to prevent misunderstanding that the time saving game state has not ended.

なお、図52、図53の例は一例に過ぎず、適宜変更してもよい。
例えば、図53においては、図柄変動ゲームを開始する毎に、当該変動アイコン表示領域26oにのみ当該変動アイコンを表示して図柄変動ゲームを開始するようにしてもよい。すなわち、同期動作演出は実行しないが単独動作演出は実行するようにしてもよい。これにより、最低限、当該変動に対応するアイコンは表示されるので、遊技者に違和感を与えてしまうことを緩和することができる。また、単独動作演出の実行により、遊技者を楽しませることができる。
Note that the examples of FIGS. 52 and 53 are merely examples, and may be changed as appropriate.
For example, in FIG. 53, each time the symbol variation game is started, the symbol variation game may be started by displaying the variation icon only in the variation icon display area 26o. That is, the synchronous action presentation may not be executed, but the independent action presentation may be executed. As a result, at least the icon corresponding to the change is displayed, so that it is possible to alleviate the player's sense of discomfort. In addition, the player can be entertained by the execution of the single action effect.

また、図52、図53は、時短遊技状態から通常遊技状態への移行を例に説明したが、これに限られず、確変遊技状態から通常遊技状態に移行するような遊技状態遷移を備えている場合は、確変遊技状態から通常遊技状態への移行時に適用してもよい。
また、通常遊技状態から時短遊技状態や確変遊技状態への移行時に適用してもよい。例えば、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jの全てに保留アイコンが表示されている場合に当たり遊技に移行した場合、当たり遊技終了後の時短遊技状態や確変遊技状態において同様のこと(この場合、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jの保留アイコンに対応する図柄変動ゲームはアイコンを表示せずに実行する)を行ってもよい。また、図柄変動ゲームを開始する毎に、当該変動アイコン表示領域26oにのみ当該変動アイコンを表示して図柄変動ゲームを開始するようにしてもよい。
52 and 53, the transition from the time-saving game state to the normal game state has been described as an example, but it is not limited to this, and includes a game state transition such as shifting from the probability variable game state to the normal game state. In the case, it may be applied at the time of transition from the probability variation gaming state to the normal gaming state.
In addition, it may be applied at the time of transition from the normal game state to the time-saving game state or probability variation game state. For example, 1st starting opening 1st reserved ball image display area 26g, 1st starting opening 2nd reserved ball image display area 26h, 1st starting opening 3rd reserved ball image display area 26i, 1st starting opening 4th reserved ball image When the holding icon is displayed in all of the display area 26j, when the game is shifted to the winning game, the same thing is done in the time saving game state and the variable probability game state after the winning game is completed (in this case, the first start opening first reserved ball image Pattern variation corresponding to the reserved icons of the display area 26g, the first starting opening second reserved ball image display area 26h, the first starting opening third reserved ball image display area 26i, and the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j the game runs without displaying the icon). Further, each time the symbol variation game is started, the symbol variation game may be started by displaying the variation icon only in the variation icon display area 26o.

また、特段、図53で全てのアイコンを表示して図柄変動ゲームを実行しても問題ない。つまり、時短遊技状態では、例えば、図52(c)に示すように同期動作演出を実行し、通常遊技状態でも対応する保留アイコンによる同期動作演出を実行するようにしても問題ない。 Moreover, there is no particular problem even if all the icons are displayed in FIG. 53 and the symbol variation game is executed. That is, in the time-saving game state, for example, as shown in FIG. 52(c), the synchronous action effect is executed, and even in the normal game state, there is no problem even if the synchronous action effect by the corresponding hold icon is executed.

また、時短遊技状態や確変遊技状態から通常遊技状態への移行では、図52、図53で示すように構成するが、通常遊技状態から時短遊技状態や確変遊技状態への移行時には、図52、図53で示すように構成せず、そのまま移行した遊技状態で同期動作演出を実行するようにしてもよい。また、逆の関係であってもよい。 In addition, in the transition from the time-saving game state and the probability variable game state to the normal game state, it is configured as shown in FIG. 52 and FIG. The synchronous action effect may be executed in the changed game state without the configuration shown in FIG. 53 . Also, the relationship may be reversed.

(同期動作演出の図31~図43への適用について)
ここで、同期動作演出を上述した図31~図43に適用した場合の例について触れておく。
同期動作演出は図31~図43においても適用可能である。
例えば、図32における増加のケースにおいて、まず、小さいサイズの円形画像が表示され、当該円形画像が徐々に大きくなり、通常の表示サイズに至る、といった表示アニメーションを伴って表示されるようになっている、と説明した。
当該ケースにおいては、通常の表示サイズに至った後、例えば、他のアイコンが動作位置(1)に位置している場合、通常の表示サイズに至ったアイコンを動作位置(1)にして同期動作演出を実行することができる。
これにより、見た目上の楽しさを表示アニメーションにより付与しつつ、美観を損ねないようにすることができる。
(Regarding the application of the synchronous action effects to FIGS. 31 to 43)
Here, an example in which the synchronous action rendering is applied to the above-described FIGS. 31 to 43 will be described.
Synchronous action effects can also be applied to FIGS. 31-43.
For example, in the case of increase in FIG. 32, a small-sized circular image is first displayed, and the circular image gradually increases in size until it reaches the normal display size. I explained that there is
In this case, after the normal display size is reached, for example, if another icon is positioned at the operating position (1), the icon that has reached the normal display size is moved to the operating position (1) and the synchronous operation is performed. can perform the performance.
As a result, it is possible to provide visual enjoyment through the display animation while not impairing the aesthetic appearance.

例えば、図33における減少のケースにおいて、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動する、と説明した。
当該ケースにおいては、スライド移動中も同期動作演出を実行するようにしてもよい。これにより、例えば複数のアイコンがスライド移動しても美観を損ねないようにすることができる。
一方で、スライド移動中は同期動作演出を実行しない(アイコンを停止させたままスライド移動する)ようにしてもよい。これにより、変動間のインターバルであることを遊技者に把握させることができる。
For example, in the case of decrease in FIG. 33, the pending icon B, which had been displayed in the first start port first pending ball image display area 26g until then, is slid to the variable icon display area 26o, and "the variable icon , and the holding icon C, which had been displayed in the first start opening second held ball image display area 26h until then, slides to the first start opening first held ball image display area 26g.
In this case, the synchronous action effect may be executed even during the slide movement. As a result, for example, even if a plurality of icons are slid, it is possible to prevent the aesthetic appearance from being spoiled.
On the other hand, the synchronous action effect may not be executed during the slide movement (the icon may be slid while stopped). This allows the player to grasp that it is an interval between fluctuations.

例えば、図34の99ms間に保留数カウンタが1つ増加し、その後、1つ減少したケースにおいて、一旦、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに保留アイコンDを表示し、その後、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動し、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに一旦表示された保留アイコンDが、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにスライド移動する、と説明した。
当該ケースにおいては、保留アイコンDが通常の表示サイズに至った後、例えば、他のアイコンが動作位置(1)に位置している場合、通常の表示サイズに至った保留アイコンDと他のアイコンとの同期動作演出を実行しながらスライド移動させるようにしてもよい。これにより、美観を損ねないようにすることができる。
For example, in the case where the holding number counter increases by one during 99 ms in FIG. 34 and then decreases by one, the holding icon D is displayed once in the first starting port third holding ball image display area 26i, and then, Suspended icon B, which had been displayed in the first starting port first suspended ball image display area 26g until then, slides to the variable icon display area 26o and is displayed as "the variable icon". The holding icon C displayed in the second held ball image display area 26h slides to the first starting opening first held ball image display area 26g, and is temporarily displayed in the first starting opening third held ball image display area 26i. It has been explained that the displayed hold icon D slides to the first starting port second hold ball image display area 26h.
In this case, after the suspended icon D reaches its normal display size, for example, if another icon is positioned at the operating position (1), the suspended icon D that has reached its normal display size and the other icon You may make it slide-move, executing the synchronous operation|movement production|presentation with. Thereby, it can be made not to spoil beauty.

例えば、図35の99ms間に保留数カウンタが1つ減少し、その後、1つ増加したケースにおいて、すなわち、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動し、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに、保留アイコンDを、表示アニメーションを伴いながら表示する、と説明した。
当該ケースにおいては、保留アイコンBと保留アイコンCとで同期動作演出を実行しながらスライド移動させ、保留アイコンDは通常の表示サイズに至った後、保留アイコンBと保留アイコンCと同期動作演出を実行するようにすればよい。これにより、美観を損ねないようにすることができる。
For example, in the case where the holding number counter decreases by 1 during 99 ms in FIG. is slid to the variation icon display area 26o and displayed as "the variation icon", and the suspension icon C that has been displayed in the first start opening second retention ball image display area 26h until then is the first start It has been explained that the player slides to the first held ball image display area 26g and displays the held icon D in the first start opening third held ball image display area 26i with display animation.
In this case, the suspended icon B and the suspended icon C are slid while executing the synchronous action effect, and after the suspended icon D reaches the normal display size, the suspended icon B and the suspended icon C perform the synchronous action effect. It should be executed. Thereby, it can be made not to spoil beauty.

例えば、図41におけるイレギュラーケースにおいて、本来、表示されていなくてはならない保留アイコンを補正表示するにあっては、表示アニメーションを伴わない、と説明した。
当該ケースにおいては、保留アイコンを補正表示した後、例えば、他のアイコンが動作位置(1)に位置している場合、補正表示した保留アイコンを動作位置(1)にして同期動作演出を実行することができる。これにより、速やかに正常な保留アイコンの表示ができるとともに、美観を損ねないようにすることができる。
For example, in the irregular case in FIG. 41, it has been explained that the display animation is not accompanied by the corrected display of the pending icon that should not be displayed.
In this case, after the suspended icon is corrected and displayed, for example, if another icon is located at the operating position (1), the corrected suspended icon is set to the operating position (1) and the synchronous action effect is executed. be able to. As a result, it is possible to quickly display a normal pending icon and not to impair the appearance.

(その他の変形例)
例えば、通常遊技状態→当たり遊技→確変遊技状態や、時短遊技状態or確変遊技状態→通常遊技状態と遊技状態が移行した場合に、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jと、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nとに、アイコンが表示されることがあってもよい。
この場合、第1始動口21に係るアイコンと第2始動口22に係るアイコンとで、同期動作演出が実行されるようになっていてもよい。これにより、美観を高めることができる。
一方で、第1始動口21に係るアイコンは第1始動口21に係るアイコンで同期動作演出を実行し(第2始動口22に係るアイコンとは同期動作演出を実行せず)、第2始動口22に係るアイコンは第2始動口22に係るアイコンで同期動作演出を実行する(第1始動口21に係るアイコンとは同期動作演出を実行しない)ようにしてもよい。これにより、異なる始動口に係るアイコンであることを認識することができる。
また、一方の始動口に係るアイコンでは同期動作演出を実行するが、他方の始動口に係るアイコンでは同期動作演出を実行しない(アイコンを動作させない)ようにしてもよい。これにより、異なる始動口に係るアイコンであることを認識することができる。
(Other modifications)
For example, when the game state shifts from the normal game state to the winning game to the variable probability game state or the time saving game state or the variable probability game state to the normal game state, the first start opening first reserved ball image display area 26g, the first start Second starting ball image display area 26h, first starting opening third reserved ball image display area 26i, first starting opening fourth reserved ball image display area 26j, second starting opening first reserved ball image display area 26k, Icons may be displayed in the second starting opening second reserved ball image display area 26l, the second starting opening third reserved ball image display area 26m, and the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n. good too.
In this case, the icon associated with the first start port 21 and the icon associated with the second start port 22 may perform a synchronous action effect. This can enhance aesthetics.
On the other hand, the icon related to the first starting port 21 executes the synchronous action effect with the icon related to the first starting port 21 (the synchronous action effect is not executed with the icon related to the second starting port 22), and the second starting As for the icon related to the mouth 22, the icon related to the second start opening 22 may execute the synchronous action effect (the icon related to the first start hole 21 may not execute the synchronous action effect). Accordingly, it is possible to recognize that the icons are associated with different starting ports.
Alternatively, the synchronous action effect may be executed with the icon associated with one start port, but the synchronous action effect may not be executed with the icon associated with the other start port (the icon may not be operated). Accordingly, it is possible to recognize that the icons are associated with different starting ports.

上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域7)に形成された始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口への遊技球の入球により取得された判定情報(例えば、図15の各処理で取得される乱数値)を保留記憶する保留記憶手段(例えば、メインRAM103、サブRAM203)と、前記判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かを判定(例えば、特別図柄当たり判定処理)する判定手段(例えば、メインCPU101)と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段に先立って事前判定(例えば、入賞時判定処理)する事前判定手段(例えば、メインCPU101)と、前記保留記憶の数に応じた保留表示を保留表示領域に表示する保留表示手段(例えば、画像表示装置26)と、前記事前判定の結果に基づいて、前記保留表示を第1表示態様(例えば、通常色である白色の保留アイコン)とは異なる第2表示態様(例えば、青色の保留アイコン)に変化させるか否かを決定する表示態様変化決定手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記保留表示領域で複数の保留表示が行われている場合(例えば、第1始動口第1保留球画像表示領域26gと第1始動口第2保留球画像表示領域26hとに保留アイコンが表示されている場合)、当該保留表示が同期して動作する同期動作演出(例えば、図44(b)で示す同期動作演出)の実行が可能であり、前記同期動作演出は、前記複数の保留表示に前記第2表示態様が含まれる場合(例えば、図45(a)で示すように複数の保留アイコンに青色の保留アイコンを含む場合)に実行が可能である、ことを特徴とする。
The details of the means and the like described in the game machine will be described.
Acquired by entering a game ball into a starting hole (for example, first starting hole 21, second starting hole 22) formed in a game area (for example, game area 7) where a game ball can flow down and the starting hole Reserved storage means (for example, main RAM 103, sub-RAM 203) for holding and storing judgment information obtained (for example, random numbers acquired in each process in FIG. 15); Determination means (eg, main CPU 101) for determining whether or not to execute a game (eg, winning game) (eg, special symbol winning determination processing), and whether or not to execute the special game based on the determination information Pre-determination means (e.g., main CPU 101) for pre-determining (e.g., award-winning determination processing) prior to the determination means; (For example, the image display device 26) and, based on the result of the preliminary determination, the second display mode (for example, a white pending icon that is a normal color) different from the first display mode (for example, a white pending icon that is a normal color) and a display mode change determining means (for example, sub CPU 201) that determines whether to change to a blue pending icon), and when a plurality of pending displays are performed in the pending display area (for example, the first When the holding icon is displayed in the starting opening first held ball image display area 26g and the first starting opening second held ball image display area 26h), a synchronous operation effect in which the holding display operates in synchronization (for example, 44 (b)) can be executed, and the synchronous action effect is performed when the second display mode is included in the plurality of pending displays (for example, as shown in FIG. 45 (a) (when a plurality of pending icons include a blue pending icon).

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In this embodiment, a pachinko game machine was used as an example, but the contents described in this embodiment can also be applied to a reel-type game machine (slot machine), or a rock-and-ball game machine. It can also be applied to an arrange ball game machine.

1 パチンコ遊技機
26 画像表示装置
26o 当該変動アイコン表示領域
26g 第1始動口第1保留球画像表示領域
26h 第1始動口第2保留球画像表示領域
26i 第1始動口第3保留球画像表示領域
26j 第1始動口第4保留球画像表示領域
26k 第2始動口第1保留球画像表示領域
26l 第2始動口第2保留球画像表示領域
26m 第2始動口第3保留球画像表示領域
26n 第2始動口第4保留球画像表示領域
1 pachinko game machine 26 image display device 26o relevant variation icon display area 26g first starting opening first reserved ball image display area 26h first starting opening second reserved ball image display area 26i first starting opening third reserved ball image display area 26j 1st starting opening 4th reserved ball image display area 26k 2nd starting opening 1st reserved ball image display area 26l 2nd starting opening 2nd reserved ball image display area 26m 2nd starting opening 3rd reserved ball image display area 26n 2 starting point 4th ball holding image display area

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、
前記始動口への遊技球の入球により取得された判定情報を保留記憶する保留記憶手段と、
前記判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段に先立って事前判定する事前判定手段と、
前記判定の結果に応じて図柄の変動表示および停止表示を実行する図柄表示手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段と、
前記保留記憶の数に応じた保留表示を保留表示領域に表示する保留表示手段と、
前記事前判定の結果に基づいて、前記保留表示を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変化させるか否かを決定する表示態様変化決定手段と、
前記判定の結果を報知可能なリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、を備え、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおいて、
前記保留表示領域で複数の保留表示が行われている場合、当該保留表示が同期して動作する同期動作演出の実行が可能であり、
前記同期動作演出は、前記複数の保留表示に前記第2表示態様が含まれる場合に実行が可能であり、
前記リーチ演出の実行中は、前記同期動作演出を視認させないことが可能であって、
前記リーチ演出の実行により前記特別遊技を実行しないことが報知された場合、当該報知後であって前記図柄の停止表示が行われる前に、前記同期動作演出を視認させることが可能であ
前記通常遊技状態において、
前記リーチ演出の実行により前記特別遊技を実行することが報知された場合、当該報知後であって前記図柄の停止表示が行われる前に、前記同期動作演出を視認させることが可能である一方、
前記特定遊技状態において、
前記リーチ演出の実行により前記特別遊技を実行することが報知された場合、当該報知後であって前記図柄の停止表示が行われる前に、前記同期動作演出を視認させないことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
a starting port formed in a game area where game balls can flow down;
Reservation storage means for reserving and storing determination information acquired by entry of a game ball into the starting port;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information;
Pre-determining means for determining in advance whether or not to execute the special game based on the determination information prior to the determining means;
a symbol display means for executing variable display and stop display of symbols according to the result of the determination;
game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state;
a pending display means for displaying a pending display corresponding to the number of pending memories in a pending display area;
Display mode change determination means for determining whether to change the pending display to a second display mode different from the first display mode based on the result of the prior determination;
A ready-to-reach effect execution means for executing a ready-to-reach effect that can notify the result of the determination,
In the normal game state and the specific game state,
When a plurality of pending displays are performed in the pending display area, it is possible to execute a synchronous operation effect in which the pending displays operate in synchronization,
The synchronous action effect can be executed when the second display mode is included in the plurality of pending displays,
During execution of the ready-to-win effect, it is possible not to visually recognize the synchronous action effect,
When it is notified that the special game will not be executed by the execution of the ready-to-win effect, it is possible to visually recognize the synchronous operation effect after the notification and before the symbol is stopped,
In the normal game state,
When it is notified that the special game is to be executed by executing the ready-to-win effect, it is possible to visually recognize the synchronous action effect after the notification and before the symbol is stopped and displayed,
In the specific game state,
When execution of the special game is notified by execution of the ready-to-win effect, it is possible to prevent the synchronous action effect from being visually recognized after the notification and before the stop display of the symbol is performed.
A gaming machine characterized by:
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