JP7480207B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to provide an advantageous state for the player.

従来の遊技機には、可変表示を実行可能であるとともに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(有利状態)に制御可能であって、新たな始動入賞の発生によって可変表示に関する情報を含む保留記憶が発生すると、該保留記憶にもとづく保留表示を段階的に表示していく出現アニメーションの表示を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines are capable of executing variable displays and can be controlled to a jackpot gaming state (advantageous state) that is advantageous to the player, and when a new start winning occurs and a reserved memory containing information about the variable display is generated, they can execute the display of an appearance animation that gradually displays the reserved display based on the reserved memory (for example, see Patent Document 1).

特開2016-97173号公報JP 2016-97173 A

しかしながら、特許文献1にあっては、当該可変表示に対応する特定表示、保留表示および特定表示と保留表示とに関する制御に関して改良の余地があるという問題がある。 However, the problem with Patent Document 1 is that there is room for improvement with respect to the specific display, the reserved display, and the control of the specific display and the reserved display that correspond to the variable display.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、保留表示に関して改良した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made with an eye on these problems, and aims to provide a gaming machine with improved hold display.

本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該保留表示を前記完了態様で表示し、その後、前記特定期間かけてN数目に対応する保留表示位置に移動させるように表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、
保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。
さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
The gaming machine according to claim 1 of the present invention comprises:
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
When the reserved memory is stored, a winning performance can be executed,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started , the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the reserved display is displayed, the reserved display is displayed in the completed state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the reserved display is displayed so as to move to the reserved display position corresponding to the Nth number over the specific period;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number 0-hour variable display when the period until the reserved memory number 0-hour variable display ends is longer than the predetermined period; and when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number 0-hour variable display when the period until the reserved memory number 0-hour variable display ends is shorter than the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in an in-progress state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Also, by distinguishing whether or not there is a change to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period of time until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0,
It is possible to prevent misconception of the number of reserved memories. Also, since the reserved memories newly stored during the specific period in which the reserved display position moves from the start of the variable display are displayed at the display position of the destination from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change. Even if the reserved display newly displayed at the Nth number position overlaps when the reserved display already displayed at the Nth number position moves, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easy to see the newly displayed reserved display and preventing misconception.
Furthermore, since the winning effect can be executed regardless of whether or not the gradual change has been completed, it becomes easier for the player to recognize the reserved memory.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

実施例における遊技機を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 主基板の回路構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a VRAM. 各描画領域の説明図である。FIG. (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of jackpot types. はずれ演出判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a miss effect determination table. 変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a fluctuation pattern type determination table. (A)は通常状態における変動パターンの説明図、(B)は時短状態における変動パターンの説明図、(C)は確変状態における変動パターンの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the fluctuation pattern in the normal state, (B) is an explanatory diagram of the fluctuation pattern in the time-saving state, and (C) is an explanatory diagram of the fluctuation pattern in the special state. (A)~(F)ははずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (F) are explanatory diagrams of the loss fluctuation pattern judgment table. (A)~(D)ははずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。13A to 13D are explanatory diagrams of the loss fluctuation pattern determination table. (A)~(C)ははずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。13A to 13C are explanatory diagrams of the fluctuation pattern determination table for misses. (A)~(C)は大当り用変動パターン判定テーブルの説明図である。13A to 13C are explanatory diagrams of the fluctuation pattern determination table for a jackpot. 各遊技状態の説明図である。4 is an explanatory diagram of each game state. FIG. (A)は特図ユニットの説明図であり、(B)は特別図柄の可変表示の説明図であり、(C)は演出用表示ユニットの説明図であり、(D)はサブ図柄の可変表示の説明図である。(A) is an explanatory diagram of a special pattern unit, (B) is an explanatory diagram of a variable display of a special pattern, (C) is an explanatory diagram of a display unit for performance, and (D) is an explanatory diagram of a variable display of a sub-pattern. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a data retention area for game control. 入力ポートを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an input port. 出力ポートを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an output port. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data holding area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received at the time of start winning. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing two-byte buffers formed in a RAM used in the switch process. スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a switch process. 乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a random number update process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start port switch passing process. 入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a winning presentation process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern determination process. 特別図柄バッファシフト処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol buffer shift process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 表示処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a display process. 各保留表示器の点灯制御態様の説明図である。An explanatory diagram of the lighting control mode of each hold indicator. 特別図柄表示制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process. 表示制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a display control process. (A)は始動入賞発生によるコマンド送信タイミングと保留表示器の発光制御開始タイミングの説明図であり、(B)は可変表示開始時におけるコマンド送信タイミングと保留表示器の保留記憶数減算後態様での発光制御開始タイミングの説明図であり、(C)は可変表示開始時における特別図柄の発光制御開始タイミングとか変表示時間の減算開始タイミングの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the timing of command transmission when a start winning occurs and the timing of starting light control of the reserve display, (B) is an explanatory diagram of the timing of command transmission at the start of variable display and the timing of starting light control when the reserve memory number of the reserve display has been subtracted, and (C) is an explanatory diagram of the timing of starting light control of the special pattern and the timing of starting subtraction of the variable display time at the start of variable display. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 演出モード決定処理における演出モード変更契機の説明図である。13 is an explanatory diagram of the trigger for changing the presentation mode in the presentation mode determination process. FIG. 保留変化演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。This is an explanatory diagram of whether or not a hold change effect is executed and the determination ratio of the effect pattern. 入賞時フラッシュ演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a flash effect process when a prize is won. 入賞時フラッシュ演出の実行の有無決定割合の説明図である。An explanatory diagram of the ratio for determining whether or not to execute a flash effect when a prize is won. ボタン振動演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a button vibration effect process. 各サブ保留表示器の点灯制御態様の説明図である。An explanatory diagram of the lighting control mode of each sub-hold indicator. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. (A)はCPU及び演出制御用CPUの処理周期の説明図であり、(B)は演出モード毎のアニメーションの実行期間の説明図である。1A is an explanatory diagram of the processing cycle of the CPU and the performance control CPU, and FIG. 1B is an explanatory diagram of the animation execution period for each performance mode. (A1)及び(A2)は演出モードAにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(B1)及び(B2)は演出モードBにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(C1)及び(C2)は演出モードCにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(D1)及び(D2)は演出モードDにおける画像表示装置の表示態様の説明図である。(A1) and (A2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in presentation mode A, (B1) and (B2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in presentation mode B, (C1) and (C2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in presentation mode C, and (D1) and (D2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in presentation mode D. 演出モードAにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode A. 演出モードAにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode A. 演出モードAにおける出現アニメーションでの保留表示の移動態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the movement pattern of the pending display in the appearance animation in presentation mode A. シフトアニメーションを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a shift animation. 演出モードBにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode B. 演出モードBにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode B. 演出モードCにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode C. 演出モードDにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode D. (A)は演出モードAにおける滞留アニメーションを示す説明図であり、(B)は演出モードBにおける滞留アニメーションを示す説明図である。13A is an explanatory diagram showing the dwell animation in presentation mode A, and FIG. 13B is an explanatory diagram showing the dwell animation in presentation mode B. FIG. (A)は演出モードAにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(B)は演出モードBにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(C)は演出モードCにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(D)は演出モードDにおける終了アニメーションを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the ending animation in presentation mode A, (B) is an explanatory diagram showing the ending animation in presentation mode B, (C) is an explanatory diagram showing the ending animation in presentation mode C, and (D) is an explanatory diagram showing the ending animation in presentation mode D. 演出モードAにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing a shift animation in presentation mode A. 演出モードAにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing a shift animation in presentation mode A. 演出モードBにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing a shift animation in presentation mode B. (A)は各演出モードにおけるアクティブ表示エリア及び保留表示エリアの表示態様を示す説明図であり、(B)は各演出モードにおけるアニメーションの説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display mode of the active display area and the pending display area in each presentation mode, and (B) is an explanatory diagram of the animation in each presentation mode. 保留記憶数が1個以上であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。This is an explanatory diagram of the animation that appears when a pending memory occurs when the number of pending memories is one or more. 保留記憶数が1個以上であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。This is an explanatory diagram of the animation that appears when a pending memory occurs when the number of pending memories is one or more. 保留記憶数が0個であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。This is an explanatory diagram of the animation that appears when a pending memory occurs when the number of pending memories is 0. 保留記憶数が0個であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。This is an explanatory diagram of the animation that appears when a pending memory occurs when the number of pending memories is 0. 保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。This is an explanatory diagram of a case where a new pending memory occurs during a variable display of 1 to 3 pending memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display. 保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。This is an explanatory diagram of a case where a new pending memory occurs during a variable display of 1 to 3 pending memories, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display. 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of when a new pending memory occurs during the shift animation after the variable display of pending memories from 1 to 3 has ended and the next variable display has begun. 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始後33ms以内のタイミングで保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of the case where a pending memory occurs within 33 ms after the variable display of pending memory numbers from 1 to 3 has ended and the next variable display has started. 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of the case where a new pending memory occurs less than 33 ms before the start of the next variable display after the variable display of pending memories from 1 to 3 has ended. 保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram showing when a new start winning occurs while the number of pending memories is variable displayed as four. 保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示のシフトアニメーション空に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of when a new pending memory occurs in the shift animation of the next variable display after the variable display of four pending memories has ended. 保留記憶数が4個の可変表示終了後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram showing when a new starting winning occurs during the pattern determination period after the variable display of the number of reserved memories being four has ended. 保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示の開始から33ms以内に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of what happens when a new pending memory occurs within 33 ms from the start of the next variable display after the variable display of four pending memories has ended. 保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。This is an explanatory diagram of a case where a new pending memory occurs during a variable display with 0 pending memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display. 保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。This is an explanatory diagram of a case where a new pending memory occurs during a variable display with 0 pending memories, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display. 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of the case where a new reserved memory occurs less than 33 ms after the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories. 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of the case where a new reserved memory occurs less than 33 ms before the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories. 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram showing the occurrence of a new reserved memory more than 33 ms after the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories. 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の可変表示開始タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the timing of starting variable display when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs when variable display is not being executed. 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の可変表示開始タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the timing of starting variable display when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs when variable display is not being executed. 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the display timing of the hold indicator and hold display when the number of hold memories is 0 and a new hold memory occurs when variable display is being executed. 保留記憶数が1個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the display timing of the hold indicator and hold display when there is one hold memory and a new hold memory occurs when variable display is being executed. 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the display timing of the hold indicator and hold display when the number of hold memories is 0 and a new hold memory occurs when variable display is being executed. 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the display timing of the hold indicator and hold display when the number of hold memories is 0 and a new hold memory occurs when variable display is being executed. 各演出の比較図である。A comparison diagram of each performance. 始動口スイッチ通過処理において抽出した乱数値を格納するときの説明図である。13 is an explanatory diagram for storing a random number value extracted during the start port switch passing process. FIG. 特別バッファシフト処理の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a special buffer shifting process. 特別バッファシフト処理の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a special buffer shifting process. 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram when a new pending memory occurs during a shift animation in presentation mode C or presentation mode D. 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram when a new pending memory occurs during a shift animation in presentation mode C or presentation mode D. 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram when a new pending memory occurs during a shift animation in presentation mode C or presentation mode D. 保留記憶が連続発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of what happens when reserved memory occurs continuously. 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram showing when the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory occurs when variable display is not being executed.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例では、特別図柄や飾り図柄の「可変表示」を「変動表示」や単に「変動」と表記する場合がある。 The following describes the form for implementing the gaming machine of the present invention based on the examples. Note that in the following examples, the "variable display" of special symbols and decorative symbols may be referred to as "variable display" or simply "variable."

[形態1]
形態1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図72~図74
尚、本形態において、
『有利状態』は本実施の形態における『大当り遊技状態』に該当し、
『遊技制御手段』は本実施の形態における『CPU103』に該当し、
『演出実行手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『保留記憶手段』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当し、
『所定数』は本実施の形態における『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』に該当し、
『開始態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『完了態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『途中態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『保留シフト』は本実施の形態における『シフトアニメーション』に該当し、
『特定期間』とは本実施の形態における『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』に該当し、
『所定期間』とは本実施の形態における『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』に該当し、
『保留表示位置』とは本実施の形態における『保留記憶表示エリア5U』に該当する。
[Form 1]
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the N-time variable display of the reserved memory number, which is a variable display in a situation where N-number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the state is changed to the completion state, and the change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Also, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74
In addition, in this embodiment,
The "advantageous state" corresponds to the "jackpot gaming state" in this embodiment.
The "game control means" corresponds to the "CPU 103" in this embodiment.
The "performance execution means" corresponds to the "performance control CPU 120" in this embodiment,
The "reserved memory means" corresponds to the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.
The "predetermined number" corresponds to "the number of first special chart reserved memories and the number of second special chart reserved memories being four" in this embodiment,
The "start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" in this embodiment,
The "completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation" in this embodiment,
The "midway state" corresponds to the "suspended display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation" in this embodiment,
The "Pending Shift" corresponds to the "Shift Animation" in this embodiment.
The "specific period" corresponds to the "330 ms, which is the display execution period of the shift animation" in this embodiment.
The "predetermined period" corresponds to the "660 ms, which is the display execution period of the appearance animation" in this embodiment.
The "pending display position" corresponds to the "pending memory display area 5U" in this embodiment.

[形態2]
形態2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76
[Form 2]
The gaming machine of form 2 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Also, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態3]
形態3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82
[Form 3]
The gaming machine of form 3 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is one state before the completion state,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態4]
形態4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84
尚、本形態において、
『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』に該当し、
『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』に該当する。
[Form 4]
The gaming machine of form 4 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the N-time variable display of the reserved memory number, which is a variable display in a situation where N-number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period of time;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of reserved memories at 0 is about to end, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the reserved display is displayed in the completed state at the reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84
In addition, in this embodiment,
"Just before the variable display of the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "the timing less than 33 ms before the variable display of the number of reserved memories is 0 ends".
"Immediately after the variable display when the number of pending memories is 0 ends" corresponds to "a timing less than 33 ms after the variable display when the number of pending memories is 0 ends."

[形態5]
形態5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72~図74
[Form 5]
The gaming machine of form 5 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
A display area used for changing the hold display from the start state to the plurality of intermediate states in a stepwise manner and then to the completion state is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion state to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, since the reserved display of the newly stored reserved memory during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, it is not necessary to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, even if the timing is such that the new display of the reserved display overlaps with the reserved display already displayed, the display area used for the gradual change of the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72 to Figure 74

[形態6]
形態6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図75、図76
[Form 6]
The gaming machine of form 6 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period of time;
A display area used for changing the hold display from the start state to the plurality of intermediate states in a stepwise manner and then to the completion state is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion state to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, since the reserved display of the newly stored reserved memory during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, it is not necessary to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, even if the timing is such that the new display of the reserved display overlaps with the reserved display already displayed, the display area used for displaying the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態7]
形態7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に対応する保留表示位置に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に対応する保留表示位置に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図81、図82
[Form 7]
The gaming machine of form 7 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
A display area used for changing the hold display from the start state to the plurality of intermediate states in a stepwise manner and then to the completion state is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion state to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, since the reserved memory newly stored during the specific period when the reserved display position moves from the start of the variable display is displayed at the display position of the destination from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display newly displayed overlaps the reserved display position corresponding to the Nth number when the reserved display already displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number moves, the newly displayed reserved display has a larger display area to be used, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even if the timing is such that the newly displayed reserved display overlaps the reserved display already displayed, the display area to be used for displaying the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態8]
形態8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 8]
The gaming machine of form 8 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is one state before the completion state,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the N-time variable display of the reserved memory number, which is a variable display in a situation where N-number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period of time;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of reserved memories at 0 is about to end, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display,
A display area used for changing the hold display from the start state to the plurality of intermediate states in a stepwise manner and then to the completion state is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion state to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and shorter than that, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In addition, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display is finished, the reserved memory is not stored until the next variable display is started, so the gradual change for the new reserved memory is not executed, and the player can focus on the variable display result of the finished variable display, and the reserved display newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the movement destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, and the gradual change can be shown to the player. In addition, even if the reserved display that has already been displayed at the predetermined number is superimposed on the reserved display that is newly displayed at the predetermined number when the reserved display that has already been displayed moves, the display area used by the newly displayed reserved display is wider, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even if the timing is such that the new display of the reserved display is superimposed on the reserved display that is already displayed, the display area used for the gradual change of the new reserved display is wider, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 56, 72, 73, 75, 76, 81 to 84

[形態9]
形態9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72~図74、図92
尚、本形態において、
『入賞演出』は『入賞時フラッシュ演出』に該当する。
[Mode 9]
The gaming machine of form 9 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is one state before the completion state,
When the reserved memory is stored, a winning performance can be executed,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period; and when the reserved memory number N-hour variable display ends and a new reserved memory is stored before the specific period has elapsed from the reserved shift start timing.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, since the reserved display of the newly stored reserved memory during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, it is not necessary to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, since the winning performance can be executed regardless of whether the gradual change is changed to the completed state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, Figure 92
In addition, in this embodiment,
The "prize winning effect" corresponds to the "prize winning flash effect."

[形態10]
形態10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図92
[Form 10]
The gaming machine of form 10 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
When the reserved memory is stored, a winning performance can be executed,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode in the situation where the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N time variable display when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N time variable display when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N time variable display when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts; and when a new reserved memory is stored immediately after the reserved memory number N time variable display ends and the next variable display starts.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, since the reserved display of the newly stored reserved memory during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, it is not necessary to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, since the winning performance can be executed regardless of whether the gradual change is changed to the completed state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 92

[形態11]
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図92
[Form 11]
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
When the reserved memory is stored, a winning performance can be executed,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number 0-hour variable display when the period until the reserved memory number 0-hour variable display ends is longer than the predetermined period; and when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number 0-hour variable display when the period until the reserved memory number 0-hour variable display ends is shorter than the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, since the reserved memory newly stored during the specific period in which the reserved display position moves from the start of the variable display is displayed at the display position of the destination from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display newly displayed at the Nth number position overlaps when the reserved display already displayed at the Nth number position moves, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Furthermore, since the winning performance can be executed regardless of whether or not the gradual change changes to a completed state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 92

[形態12]
形態12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図92
[Form 12]
A gaming machine of form 12 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
When the reserved memory is stored, a winning performance can be executed,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period of time;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of reserved memories at 0 is about to end, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display,
When the pending memory number N-hour variable display is being executed, a new pending memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period; when the pending memory number N-hour variable display is being executed, a new pending memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started; when the pending memory number N-hour variable display is being executed, a new pending memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started; when the pending memory number N-hour variable display has ended and a new pending memory has been stored immediately after the next variable display has started; and when the pending memory number 0-hour variable display is being executed. In this case, the winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the reserved memory number at 0 o'clock variable display ends is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored when the period until the reserved memory number at 0 o'clock variable display ends is shorter than the predetermined period during execution of the reserved memory number at 0 o'clock variable display and the reserved memory number at 0 o'clock variable display is not immediately before the end of the reserved memory number at 0 o'clock variable display; when a new reserved memory is stored when the period until the reserved memory number at 0 o'clock variable display ends is shorter than the predetermined period during execution of the reserved memory number at 0 o'clock variable display and the reserved memory number at 0 o'clock variable display is immediately before the end of the reserved memory number at 0 o'clock variable display; and when a new reserved memory is stored immediately after the reserved memory number at 0 o'clock variable display ends.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and shorter than that, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In addition, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display is finished, the reserved memory is not stored until the next variable display is started, so the gradual change for the new reserved memory is not executed, and the player can focus on the variable display result of the finished variable display, and the reserved display newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the movement destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion state, and the gradual change can be shown to the player. In addition, even if the reserved display newly displayed at the predetermined number overlaps when the reserved display already displayed at the predetermined number moves, the display area used by the newly displayed reserved display is wider, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, since the winning performance can be executed regardless of whether or not the gradual change is changed to the completion state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84, and 92

[形態13]
形態13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72~図74
尚、本形態において、
『通常保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』に該当し、
『特殊保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』に該当し、
『通常開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』に該当し、
『通常完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『通常途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『特殊開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当する。
[Form 13]
The gaming machine of form 13 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is one mode before the normal completion mode;
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is one mode before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the normal start state is changed stepwise to the plurality of normal intermediate states, and then the change is changed to the normal completion state over the predetermined period, thereby displaying the normal hold display;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is changed stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the special midway mode different from the special pre-completion mode is reached, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed,
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display in the normal start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the normal start state to the plurality of normal intermediate states, and then changing to the normal completion state over the specified period, and displaying the normal reserved display;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the specified period, thereby displaying the special reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the state immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, since the reserved display of the newly stored reserved memory during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, it is not necessary to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, even when the special reserved display is displayed, the rules of the change of the gradual display to the normal completion state or the special completion state and the execution or non-execution of the change are applied in the same way as when the normal reserved display is displayed, so that the reserved memory can be more easily recognized by the player.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72 to Figure 74
In addition, in this embodiment,
The "normal hold display" corresponds to the "white hold display due to the decision not to execute the hold change performance" in this embodiment,
The "special hold display" corresponds to the "blue and red hold display due to the decision to execute the hold change performance" in this embodiment,
The "normal start mode" corresponds to the "white hold display displayed as the first frame image of the appearance animation when the non-execution of the hold change performance is decided" in this embodiment.
The "normal completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation due to the decision not to execute the hold change performance" in this embodiment,
The "normal midway state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation due to the decision not to execute the hold change performance" in this embodiment,
The "special start mode" corresponds to the "blue or red hold display displayed as the first frame image of the appearance animation when the execution of the hold change performance is decided" in this embodiment,
The "special completion mode" in this embodiment corresponds to the "blue or red pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when the execution of the pending change performance is decided"
The "special intermediate mode" in this embodiment corresponds to "the blue or red hold display that is displayed as the image from the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation when it is decided not to execute the hold change performance."

[形態14]
形態14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図75、図76
[Form 14]
A gaming machine of form 14 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is one mode before the normal completion mode;
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is one mode before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the normal start state is changed stepwise to the plurality of normal intermediate states, and then the change is changed to the normal completion state over the predetermined period, thereby displaying the normal hold display;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is changed stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the normal midway mode different from the normal pre-completion mode, the display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the specified period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to be started comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes when the normal start mode is being set, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes when the special start mode is in the situation, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and the special hold display is displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period, thereby displaying the normal reserved display;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the state immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, for reserved memories stored at the same timing as the start of the variable display, the reserved display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules of the change of the gradual display to the normal completed state or the special completed state and the execution or non-execution of the change are applied in the same way as when a normal reserved display is displayed, so that the reserved memory can be more easily recognized by the player.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態15]
形態15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、また、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図81、図82
[Form 15]
A gaming machine of form 15 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is one mode before the normal completion mode;
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is one mode before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the normal start state is changed stepwise to the plurality of normal intermediate states, and then the change is changed to the normal completion state over the predetermined period, thereby displaying the normal hold display;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is changed stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the special midway mode different from the special pre-completion mode is reached, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed,
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the normal start mode is gradually changed to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and the normal reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed, the normal pending display is started in the normal start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display comes when the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the normal pending display is changed to the normal completion mode based on the timing and displayed,
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the special pending display is displayed, the special pending display is started in the special start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display comes when the special intermediate mode different from the special pre-completion mode is reached, the special pending display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, the reserved memory newly stored during the specific period when the reserved display position moves from the start of the variable display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion state, and the player can see the gradual change. Also, even if the reserved display that was already displayed at the Nth position moves and the reserved display newly displayed at the Nth position overlaps, the display area used by the newly displayed reserved display is larger, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for the change of the gradual display to the normal completion state or the special completion state and the execution or non-execution of the change are applied in the same way as when a normal reserved display is displayed, so that the reserved memory is easier for the player to recognize.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態16]
形態16の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記通常保留表示を前記通常完了態様から表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記特殊保留表示を前記特殊完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 16]
A gaming machine of form 16 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is one mode before the normal completion mode;
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is one mode before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the normal start state is changed stepwise to the plurality of normal intermediate states, and then the change is changed to the normal completion state over the predetermined period, thereby displaying the normal hold display;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is changed stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the normal midway mode different from the normal pre-completion mode, the display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the specified period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the next variable display is to be started in the normal start mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes when the special start mode is in the situation, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and the special hold display is displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period, thereby displaying the normal reserved display;
When the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special reserved display;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the normal start mode is gradually changed to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and the normal reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display;
When the period until the end of the 0-hour variable display of the number of pending memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of pending memories is not immediately in advance, if a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed, the normal pending display is started in the normal start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the normal pending display is changed to the normal completion mode based on the timing and displayed,
When the period until the end of the 0-hour variable display of the number of pending memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of pending memories is not immediately in advance, if a new pending memory is stored and the special pending display is displayed, the special pending display is started in the special start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display comes when the special intermediate mode different from the special pre-completion mode, the special pending display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed,
When the period until the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is immediate, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start occurs in the normal start mode, the normal reserved display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal reserved display is displayed;
When the period until the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is immediate, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start occurs in the special start mode, the special reserved display is changed to the special completion mode based on the timing and the special reserved display is displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is displayed from the normal completion mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display,
When a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the special reserved display is displayed from the special completion mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In addition, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display is finished, the reserved memories are not stored until the next variable display is started, so that the gradual change for the new reserved memories is not executed, and the player can focus on the variable display result of the finished variable display, and the reserved display newly stored during the specific period in which the reserved display position moves from the start of the variable display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so that the gradual change does not need to be changed to a completion state, and the player can see the gradual change. In addition, even if the reserved display that has already been displayed at the predetermined number is moved and the reserved display newly displayed at the predetermined number is overlapped, the display area used by the newly displayed reserved display is wider, so that the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules of the change of the gradual display to the normal completion state or the special completion state and the execution or non-execution of the change are applied in the same way as when a normal reserved display is displayed, so that the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 69, 72, 73, 75, 76, 81 to 84

[形態17]
形態17の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72~図74、図92
尚、本形態において、
『第1モード』は本実施の形態における『演出モードA』に該当し、
『第2モード』は本実施の形態における『演出モードB』に該当し、
『第1モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードAでの立方体の保留表示』に該当し、
『第2モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードBでの正八面体の保留表示』に該当し、
『第1モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第1モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当する。
[Form 17]
The gaming machine of form 17 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
When the hold memory is stored, a plurality of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode intermediate states including a first mode pre-completion state which is one state before the first mode completion state,
When the hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode intermediate states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the first mode start state, and then the first mode start state is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate states, and then the first mode completion state is changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the second mode start state is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate states, and then the second mode completion state is changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
When in the first mode and the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at a hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode hold display is displayed;
When in the second mode and the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing, and the second mode hold display is displayed;
When the first mode is in progress, the N-hour variable display of the number of reserved memories ends, and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, over the specific period, to display the first mode reserved display,
In the second mode, when the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the second mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number by starting the second mode reserved display in the second mode start state, gradually changing the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changing to the second mode completion state over the specified period, thereby displaying the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, for the reserved memory newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position, the reserved display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so that the gradual change does not need to be changed to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. In addition, even if the mode of the presentation is different, the rules related to the change of the gradual display to the completed state are applied in the same way, so that the reserved memory can be more easily recognized by the player.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, Figure 92
In addition, in this embodiment,
The "first mode" corresponds to the "presentation mode A" in this embodiment.
The "second mode" corresponds to the "presentation mode B" in this embodiment,
The "first mode reserved display" corresponds to the "cube reserved display in the performance mode A" in this embodiment.
The "second mode reserved display" corresponds to the "regular octahedron reserved display in the performance mode B" in this embodiment,
The "first mode start mode" corresponds to the "hold display displayed as the first frame image of the appearance animation in the presentation mode A" in this embodiment,
The "first mode completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in the presentation mode A" in this embodiment,
The "second mode midway state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation in the presentation mode B" in this embodiment,
The "second mode start mode" corresponds to the "hold display displayed as the first frame image of the appearance animation in the presentation mode B" in this embodiment,
The "second mode completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in the performance mode B" in this embodiment,
The "second mode midway state" corresponds to the "pending display displayed as images from the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation in presentation mode B" in this embodiment.

[形態18]
形態18の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図92
[Form 18]
The gaming machine of form 18 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
When the hold memory is stored, a plurality of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode intermediate states including a first mode pre-completion state which is one state before the first mode completion state,
When the hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode intermediate states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the first mode start state, and then the first mode start state is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate states, and then the first mode completion state is changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the second mode start state, and then the second mode start state is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate states, and then the second mode completion state is changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display;
In the first mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the next variable display is to be started in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing, and the first mode reserved display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the next variable display is to be started in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
In the first mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the first mode start state, the first mode reserved display is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode reserved display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the second mode start state, the display is changed to the second mode completion state based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
In the first mode, when the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display starts, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states and then changed to the first mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
In the second mode, when the variable display at the time of the Nth reserved memory is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states and then changed to the second mode completion state, and the change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, for the reserved memory newly stored at the same timing as the start of the variable display, the reserved display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. In addition, even if the mode of the presentation is different, the rules related to the change of the gradual display to the completed state are applied in the same way, so that the reserved memory can be more easily recognized by the player.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 92

[形態19]
形態19の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図92
[Form 19]
The gaming machine of form 19 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
When the hold memory is stored, a plurality of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode intermediate states including a first mode pre-completion state which is one state before the first mode completion state,
When the hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode intermediate states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the first mode start state, and then the first mode start state is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate states, and then the first mode completion state is changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the second mode start state, and then the second mode start state is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate states, and then the second mode completion state is changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display;
When in the first mode and the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at a hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode hold display is displayed;
When in the second mode and the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing, and the second mode hold display is displayed;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the first mode is in progress and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states and then changed to the first mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states and then changed to the second mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display;
when in the first mode and the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is displayed, the first mode pending display is started in the first mode start state at a pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode pending display is displayed;
When in the second mode and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at a reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing and the second mode reserved display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, the reserved memory newly stored during the specific period when the reserved display position moves from the start of the variable display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display newly displayed at the Nth position overlaps when the reserved display already displayed at the Nth position moves, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Also, even if the presentation mode is different, the same rules regarding the change of the gradual display to the completed state are applied, so the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 92

[形態20]
形態20の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第1モード保留表示を前記第1モード完了態様から表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第2モード保留表示を前記第2モード完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図92
[Form 20]
The gaming machine of form 20 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
When the hold memory is stored, a plurality of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode intermediate states including a first mode pre-completion state which is one state before the first mode completion state,
When the hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode intermediate states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the first mode start state, and then the first mode start state is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate states, and then the first mode completion state is changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the second mode start state, and then the second mode start state is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate states, and then the second mode completion state is changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display;
In the first mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the next variable display is to be started in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing, and the first mode reserved display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the next variable display is to be started in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
In the first mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the first mode start state, the first mode reserved display is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode reserved display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the second mode start state, the display is changed to the second mode completion state based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
In the first mode, when the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display starts, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states and then changed to the first mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
In the second mode, when the variable display at the time of the Nth reserved memory is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states and then changed to the second mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the first mode is in progress and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states and then changed to the first mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states and then changed to the second mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display;
during the first mode, when the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and the end of the variable display when the number of reserved memories is not immediately preceding, when a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at a reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode reserved display is displayed;
during the second mode, when the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and the end of the variable display when the number of reserved memories is not immediately preceding, when a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at a reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
When in the first mode and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and the variable display when the number of reserved memories is 0 is about to end, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the first mode is in the first mode start state, the display is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode reserved display is displayed;
When in the second mode and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and the variable display when the number of reserved memories is 0 is about to end, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
When the first mode is in progress and a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the first mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the number of reserved memories at 0, from the first mode completion state;
In the second mode, when a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the second mode reserved display is displayed from the second mode completion state.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In addition, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display is finished, the reserved memory is not stored until the next variable display is started, so the gradual change for the new reserved memory is not executed, and the player can focus on the variable display result of the finished variable display, and the reserved display newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the movement destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion state, and the gradual change can be shown to the player. In addition, even if the reserved display that has already been displayed at the predetermined number is moved and the reserved display newly displayed at the predetermined number is overlapped, the display area used by the newly displayed reserved display is wider, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. In addition, even if the mode of the performance is different, the rules related to the change to the completion state of the gradual display are applied in the same way, so the reserved memory is easier for the player to recognize.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84, and 92

[形態21]
形態21の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72~図74
尚、本形態において、
『演出制御手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『記憶手段』は本実施の形態における『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』に該当し、
『特定識別情報』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』に該当し、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』に該当し、
『演出制御手段側発光手段』は本実施の形態における『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』に該当し、
『当該可変表示記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『第1保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『始動領域』は本実施の形態における『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』に該当する。
[Mode 21]
The gaming machine of form 21 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of the specific identification information corresponding to the information related to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information related to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area when the game medium passes through the starting area, and thereafter, when the memory of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Also, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In particular, in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72 to Figure 74
In addition, in this embodiment,
The "performance control means" corresponds to the "performance control CPU 120" in this embodiment.
The "storage means" corresponds to the "RAM 102, particularly the game control data storage area 001SG150" in this embodiment.
The "specific identification information" corresponds to the "eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" in this embodiment,
The "game control means side light emitting means" corresponds to the "LED constituting the special chart unit 201, particularly the LED constituting the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B" in this embodiment.
The "performance control means side light emitting means" corresponds to the "LEDs constituting the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B" in this embodiment,
The "variable display memory area" corresponds to the "entry (storage area) of the reserved number "0" in the first special symbol buffer 001SG151A or the second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.
The "first reserved memory area" corresponds to the "entry (storage area) of reserved numbers "1 to 4" in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.
The "starting area" corresponds to the "first starting winning port (winning ball device 6A) and the "second starting winning port (variable winning ball device 6B)" in this embodiment.

[形態22]
形態22の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図75、図76
[Mode 22]
The gaming machine of form 22 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of the specific identification information corresponding to the information related to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information related to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area when the game medium passes through the starting area, and thereafter, when the memory of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Also, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In particular, in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process. At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態23]
形態23の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図81、図82
[Mode 23]
The gaming machine of form 23 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of the specific identification information corresponding to the information related to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information related to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area when the game medium passes through the starting area, and thereafter, when the memory of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position corresponding to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information on the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the reserved memory number is zero when the reserved memory area is not storing information about the specific identification information, the reserved memory number is zero when the reserved memory area is performing a variable display of the specific identification information.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In particular, in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態24]
形態24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 24]
The gaming machine of form 24 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of the specific identification information corresponding to the information related to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information related to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area when the game medium passes through the starting area, and thereafter, when the memory of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is ended and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the pending memory count is 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display when the pending memory count is 0 is not immediately before being ended, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display when the number of reserved memories is 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In particular, in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process. At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 39, 72, 73, 75, 76, 81 to 84

[形態25]
形態25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72~図74、図88、図89
尚、本形態において、
『表示手段』は本実施の形態における『画像表示装置5』に該当し、
『保留球数表示』は本実施の形態における『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』に該当する。
[Form 25]
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of causing the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through a start area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
when the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means includes:
when the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and when it is shorter, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, by making the light-emitting means on the game control means visible first and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by executing the control of the game control means that controls the game, such as the granting of game value, first, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, 88, and 89
In addition, in this embodiment,
The "display means" corresponds to the "image display device 5" in this embodiment.
The "reserved ball count display" corresponds to the "reserved display displayed in the reserved memory display area 5U" in this embodiment.

[形態26]
形態26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図88、図89
[Mode 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of causing the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through a start area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
when the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means includes:
when the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and when it is shorter, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, by making the light-emitting means on the game control means visible first and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by executing the control of the game control means that controls the game, such as the granting of game value, first, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 88, Figure 89

[形態27]
形態27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図88、図89
[Mode 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of causing the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through a start area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
when the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means includes:
when the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the reserved memory number is zero when the reserved memory number is zero, the reserved memory number is zero when the reserved memory number is zero.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the reserved ball count display on the display means visible, the reserved memory number can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 88, Figure 89

[形態28]
形態28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図88、図89
[Mode 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of causing the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through a start area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
when the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means includes:
when the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information on the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is ended and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the pending memory count is 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display when the pending memory count is 0 is not immediately before being ended, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display when the number of reserved memories is 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and shorter than that, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In addition, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the reserved ball count display on the display means visible, the reserved memory number can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84, 88, and 89

[形態29]
形態29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72~図74、図85
尚、本形態において、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』
『初期態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『最終態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『特定表示』は本実施の形態における『アクティブ表示』に該当する。
[Mode 29]
The gaming machine of embodiment 29 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When a variable display of the specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means;
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the specified period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and when it is shorter, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the performance control means side, it is possible to make the player recognize by multiple means that the variable display has started in response to the passage of the game medium through the starting area, and among them, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display from the initial state until the variable display of the specific identification information becomes the final state, it is possible to prevent the player from feeling that only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, and 85
In addition, in this embodiment,
The "game control means side light emitting means" in this embodiment is the "LED constituting the special symbol unit 201, in particular the LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B."
The "initial state" corresponds to the "state in which the first LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is lit" in this embodiment.
The "final state" corresponds to the "state in which the eighth LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is lit" in this embodiment.
The "specific display" corresponds to the "active display" in this embodiment.

[形態30]
形態30の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図85
[Form 30]
The gaming machine of form 30 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When a variable display of the specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means;
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and when it is shorter, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the performance control means side, it is possible to make the player recognize by multiple means that the variable display has started in response to the passage of the game medium through the starting area, and among them, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display from the initial state until the variable display of the specific identification information becomes the final state, it is possible to prevent the player from feeling that only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 85

[形態31]
形態31の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図85
[Mode 31]
The gaming machine of embodiment 31 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When a variable display of the specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means;
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the reserved memory number is zero when the reserved memory number is zero, the reserved memory number is zero when the reserved memory number is zero.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Furthermore, by executing a variable display of specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to allow multiple means to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 85

[形態32]
形態32の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図85
[Mode 32]
The gaming machine of form 32 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
The performance control means includes:
When a variable display of the specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means;
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the pending memory count is 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display when the pending memory count is 0 is not immediately before being ended, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display when the number of reserved memories is 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and shorter than that, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by executing a variable display of specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to allow multiple means to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 85

[形態33]
形態33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行していることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示が実行されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示が実行されていることに対応する態様に変化するよりも先に前記遊技制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示を実行していることに対応する態様に変化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて特定識別情報の可変表示が実行されていることを認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図85
尚、本形態において、
『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当する。
[Mode 33]
The gaming machine of embodiment 33 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on the execution of the variable display of the specific identification information,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on the fact that the variable display of the specific identification information is being executed,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through a starting area, the light emitting means on the game control means changes to a state corresponding to the execution of the variable display of specific identification information before the light emitting means on the performance control means changes to a state corresponding to the execution of the variable display of specific identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the light-emitting means on the game control means side visible first, and then making the light-emitting means on the presentation control means side visible, it is possible to make the player recognize that the variable display of specific identification information is being performed using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 85
In addition, in this embodiment,
The "multiple reserved memory areas including the first reserved memory area" correspond to the "first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" in this embodiment.

[形態34]
形態34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of the specific identification information corresponding to the information related to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information related to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area when the game medium passes through the starting area, and thereafter, when the memory of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 39

[形態35]
形態35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記演出制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に演出制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図83、図85
[Form 35]
The gaming machine of embodiment 35 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When information relating to the variable display of a specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of a specific identification information is not stored in the first reserved memory area, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of a specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
The performance control means includes:
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the performance control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, the state of the light emitting means on the performance control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area based on moving the storage of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area to the variable display memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the performance control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the presentation control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 83, Figure 85

[形態36]
形態36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない場合は、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させ、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させる制御を実行し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示せず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示の表示を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に
表示手段の保留球数表示を、保留記憶数が1である表示から保留記憶数が0である表示とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1である表示となることとなり、却って保留球数表示が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図100
[Form 36]
The gaming machine of embodiment 36 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The performance control means includes:
It is possible to cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
When information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the reserved memory area, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When information regarding a variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display is completed, if information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When information relating to the variable display of a specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of a specific identification information is not stored in the first reserved memory area, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of a specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
The performance control means includes:
when the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the method executes control to display the reserved ball count display in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then to display the reserved ball count display in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area based on moving the storage of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area to the variable display memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the gaming medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the reserved ball count display is not displayed in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, and the display of the reserved ball count display is maintained in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where no variable display is being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information relating to the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, the reserved ball count display of the display means is changed from a display in which the reserved memory number is 1 to a display in which the reserved memory number is 0, so that for just a moment the reserved memory number is displayed as 1, which prevents the reserved ball count display from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 100

[形態37]
形態37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図81、図82
[Mode 37]
The gaming machine of embodiment 37 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
when the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
when information regarding the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area and information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the first reserved memory area, when the game medium passes through the starting area, the performance control means changes the state of the light emitting means on the game control means to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then changes the state of the light emitting means on the performance control means to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
It is characterized by the following.
According to this feature, the light-emitting means on the game control means side is made visible first, and then the light-emitting means on the presentation control means side is made visible, so that the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 81, Figure 82

[形態38]
形態38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図88、図89
[Mode 38]
The gaming machine of embodiment 38 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of causing the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
When information regarding a variable display of a specific identification information is stored in the first reserved memory area, the game control means can change the state of the light emitting means on the game control means to a state corresponding to the information regarding the variable display of a specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding a variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, the presentation control means is capable of displaying the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through a start area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
when the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the performance control means changes the state of the light emitting means on the game control means to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then changes the state of the reserved ball count display to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, the light-emitting means on the game control means side is made visible first, and then the number of reserved balls displayed on the display means is made visible, allowing the number of reserved memories to be recognized using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 88, Figure 89

[形態39]
形態39の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図85
[Mode 39]
The gaming machine of embodiment 39 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
the performance control means is capable of causing the display means to display a specific display when information regarding a variable display of the specific identification information is stored;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
said performance control means, when the game medium passes through a start area in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in said storage means, starts displaying said specific indication during a period from when the state of said light emitting means on said game control means side becomes said initial state to when it becomes said final state;
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing a variable display of specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to allow multiple means to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 85

[形態40]
形態40の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
[Form 40]
The gaming machine of form 40 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
the performance control means is capable of causing the display means to display a variable display of the decorative identification information in response to the variable display of the specific identification information;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
said performance control means, when the game medium passes through a starting area in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in said storage means, starts the variable display of said decorative identification information during a period from when the state of said light emitting means on said game control means side becomes said initial state to when it becomes said final state;
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing a variable display of the specific identification information and then executing a variable display of the decorative identification information, it is possible to allow the player to recognize by multiple means that the variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area.In particular, by starting the variable display of the decorative identification information between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87

[形態41]
形態41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、特定表示を表示することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、特定表示の表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The performance control means includes:
When the variable display of the specific identification information is executed, the state of the light emitting means on the performance control means side can be switched from an initial state to a final state, and the switching can be executed multiple times;
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored, the display means can be caused to display the specific display,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
said performance control means, when the game medium passes through a starting area in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in said storage means, starts displaying said specific indication during a period from when the state of said performance control means side light emitting means becomes said initial state to when it becomes said final state;
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side and then displaying a specific display, it is possible for multiple means to recognize that a variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting to display a specific display between the time when the display mode of the light-emitting means on the presentation control means side becomes the initial mode and the time when it becomes the final mode, it is possible to prevent the player from feeling as if only a switching of the mode of the light-emitting means on the presentation control means side is being performed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.

[形態42]
形態42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The performance control means includes:
When the variable display of the specific identification information is executed, the state of the light emitting means on the performance control means side can be switched from an initial state to a final state, and the switching can be executed multiple times;
The display means can display a variable display of the decorative identification information in response to the variable display of the specific identification information,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
said performance control means, when the game medium passes through a starting area in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in said storage means, starts the variable display of said decorative identification information during the period from when the state of said performance control means side light emitting means becomes said initial state to when it becomes said final state;
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means on the performance control means side and then variable displaying the decorative identification information, it is possible for multiple means to recognize that variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the variable display of the decorative identification information between the time when the display mode of the light-emitting means on the performance control means side becomes the initial mode and the time when it becomes the final mode, it is possible to prevent the player from feeling as if only switching the mode of the light-emitting means on the performance control means side is being performed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87

[形態43]
形態43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って特別回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該特別回数よりも少ない特定回数切り替えることで該当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示させている該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特別回数の切り替による動画像よりも、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52、図81~図84
尚、本形態において、
『切替周期』は本実施の形態における『画像更新周期の33ms』に該当し、
『特別回数』は本実施の形態における『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』に該当し、
『特定回数』は本実施の形態における『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』に該当する。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means includes:
When information related to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, an image corresponding to the specific display is moved from a display position corresponding to the first reserved memory area to a display position corresponding to the variable display memory area by switching the image corresponding to the specific display a special number of times according to the switching period;
when the variable display of the specific identification information corresponding to the information on the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is terminated, the image corresponding to the specific display is switched a specific number of times less than the special number of times in accordance with the switching period to terminate the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display memory area;
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating an impression of a moving image that moves an image corresponding to a specific display executed in response to the start of a variable display, rather than a moving image that switches a special number of times with an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area that is executed in response to the end of the variable display, it is possible to create an impression of the gaming medium passing through the starting area, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 52, Figure 81 to Figure 84
In addition, in this embodiment,
The "switching period" corresponds to the "image update period of 33 ms" in this embodiment.
The "special number of times" corresponds to "10 times (shift animation corresponding number of times) corresponding to the number of frames of the shift animation (10 frames)" in this embodiment,
The "specific number of times" corresponds to "five times (number of times corresponding to the end animation) corresponding to the number of frames (five frames) of the end animation" in this embodiment.

[形態44]
形態44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52、図72、図73
尚、本形態において、
『所定回数』は本実施の形態における『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』に該当する。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means includes:
in a state in which information relating to a variable display of a specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to a variable display of a specific identification information is not stored in the reserved memory area, when a game medium passes through the starting area, an image corresponding to the specific indication is switched a predetermined number of times in accordance with the switching period, and the image corresponding to the specific indication is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area;
when the variable display of the specific identification information corresponding to the information on the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is terminated, an image corresponding to the specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area is switched a specific number of times less than the predetermined number of times in accordance with the switching period, and the display of the image corresponding to the specific display is terminated.
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating a moving image by switching a predetermined number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area in response to the gaming medium passing through the starting area, rather than a moving image by switching a specific number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area in response to the end of the variable display, it is possible to create a strong impression of the gaming medium passing through the starting area, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 52, Figure 72, Figure 73
In addition, in this embodiment,
The "predetermined number of times" corresponds to "20 times (number of times corresponding to the appearance animation) corresponding to the number of frames (20 frames) of the appearance animation" in this embodiment.

[形態45]
形態45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、該特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数よりも少ない特定回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means includes:
in a situation where information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through the starting area, an image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times in accordance with the switching cycle to display the image corresponding to the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area; and when information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display area, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times less than the predetermined number in accordance with the switching cycle to move and display the image corresponding to the specific display from the display position corresponding to the first reserved memory area to the display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating a video by switching an image corresponding to a specific display a predetermined number of times at a display position corresponding to the first pending memory area executed in response to the gaming medium passing through the start area, rather than a moving image that moves an image corresponding to a specific display executed in response to the start of a variable display, it is possible to create an impression of the gaming medium passing through the start area, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawing: Figure 52

[形態46]
形態46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、移動していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When information regarding a variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area by switching the image corresponding to the specific display N times (N≧30) according to the switching period as one period,
when information relating to a variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display area, an image corresponding to the specific display is moved and displayed from a display position corresponding to the first reserved memory area to a display position corresponding to the variable display memory area by switching the image corresponding to the specific display a number of times less than N times in accordance with the switching period;
It is characterized by the following.
According to this feature, since a player has many opportunities to view a moving image in which an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area is displayed N times, a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle, and since a moving image in which an image corresponding to a specific display executed in response to the start of a variable display is moved by a player less opportunities to view the moving image, a sense of speed can be conveyed while conveying the movement by reducing the number of switches according to the switching cycle, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: FIG. 52 and modified examples

[形態47]
形態47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が実行されておらず、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の切り替えによる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、特定表示が新たに表示されていることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When information regarding a variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area by switching the image corresponding to the specific display N times (N≧30) according to the switching period as one period,
when variable display of specific identification information is not being executed and information regarding variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through a start area, an image corresponding to the specific indication is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image corresponding to the specific indication a number of times less than N times in accordance with the switching period;
It is characterized by the following.
According to this feature, since the technician has many opportunities to view the moving image, which has N times of images corresponding to a specific display displayed at the display position corresponding to the first pending memory area, by increasing the number of switches according to the switching cycle, a smooth moving image can be produced.Since the technician has few opportunities to view the moving image, which is generated by switching images corresponding to a specific display displayed at the display position corresponding to the first pending memory area in response to the game medium passing through the starting area, by reducing the number of switches according to the switching cycle, a sense of speed can be created while conveying that a new specific display is being displayed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: FIG. 52 and modified examples

[形態48]
形態48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が終了される場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示された該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の切り替による動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、終了していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When information regarding a variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area by switching the image corresponding to the specific display N times (N≧30) according to the switching period as one period,
when the variable display of the specific identification information is terminated, the image corresponding to the specific display is switched a number of times less than N times in accordance with the switching period, thereby terminating the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, since a player has many opportunities to view a moving image in which an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area is displayed N times, a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle.Since a player has few opportunities to view a moving image resulting from switching of an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area in response to the end of the variable display, a reduced number of switches according to the switching cycle can convey the end while creating a sense of speed, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: FIG. 52 and modified examples

[形態49]
形態49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されてない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が低い態様で表示させ、前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されることで、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示させた該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が高い態様で開始し、その後に透過率が高い態様から透過率が低い態様へ変化させる出現アニメーションを実行させることで該特定表示を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、いち早く遊技媒体による始動領域の通過を伝えるために、特定表示の表示態様を透過率が低く認識しやすい表示態様とし、保留記憶がないが可変表示を実行している状況においては、可変表示にも注目しているため、急に表示することによって特定表示がされたことがわかりにくくなってしまうことを防止するために、徐々に表示するようにすることで、出現アニメーションを用いて遊技媒体による始動領域の通過を伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図58、図59、図65
[Form 49]
The gaming machine of embodiment 49 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means,
The performance control means is capable of performing control to cause the display means to display a specific display when information regarding a variable display of the specific identification information is stored,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
The performance control means includes:
When information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, after a predetermined period of time has elapsed since the game medium passed through the starting area, the display of the specific indication is displayed in a manner with low transparency at the display position corresponding to the first reserved memory area, and the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, thereby moving the specific indication displayed at the display position corresponding to the first reserved memory area to the display position corresponding to the variable display memory area,
when information regarding a variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area, after the predetermined period of time from when the game medium has passed through the starting area, the specific display is started to be displayed in a high-transparency manner at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then, the specific display is displayed by executing an appearance animation that changes the high-transparency manner to a low-transparency manner.
It is characterized by the following.
According to this feature, in a situation where a variable display is not being executed and there is no reserved memory, the display mode of the specific display is made to have a low transmittance and is easy to recognize in order to quickly communicate that the gaming medium has passed through the starting area, and in a situation where there is no reserved memory but the variable display is being executed, attention is also being paid to the variable display, so in order to prevent a sudden display making it difficult to understand that a specific display has been made, the display is made gradually, so that the passage of the gaming medium through the starting area can be communicated using an appearance animation, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 54, 55, 58, 59, and 65

[形態50]
形態50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記デモンストレーション表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該デモンストレーション表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、デモンストレーション表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
尚、本形態において、
『デモンストレーション表示』は本実施の形態における『デモ表示演出』に該当する。
[Form 50]
The gaming machine of form 50 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display a demonstration display,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means includes:
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information, the demonstration display can be displayed.
when the game medium passes through the starting area while the demonstration display is being displayed, the display of the demonstration display is terminated, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area, and a moving animation is started in the next switching cycle in which the specific display is displayed, for moving the specific display to a display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by clearing the demonstration display and temporarily displaying the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moving it to a display position corresponding to the variable display memory area, it is possible to easily communicate that the gaming medium has passed through the starting area during the demonstration display, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87
In addition, in this embodiment,
The "demonstration display" corresponds to the "demonstration display performance" in this embodiment.

[形態51]
形態51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
演出設定に関する案内表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記案内表示を表示させることが可能であり、
前記案内表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該案内表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、案内表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図90、図91
尚、本形態において、
『案内表示』は本実施の形態における『メニュー案内表示』に該当する。
[Mode 51]
The gaming machine of form 51 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display guidance displays regarding the performance settings,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means includes:
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the guidance display can be displayed,
when the game medium passes through the starting area while the guidance display is being displayed, the display of the guidance display is terminated, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area, and a moving animation is started in the next switching cycle in which the specific display is displayed, for moving the specific display to a display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by clearing the guidance display and temporarily displaying the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moving it to a display position corresponding to the variable display memory area, it is possible to easily communicate that the gaming medium has passed through the starting area while the guidance display is being displayed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 90, Figure 91
In addition, in this embodiment,
The "guidance display" corresponds to the "menu guide display" in this embodiment.

[形態52]
形態52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、該記憶に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新させる処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
the storage means has a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information on the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area, as an area for storing information on the variable display of the specific identification information;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
When the game control means is executing the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the starting area, the game control means stores information regarding the variable display of the specific identification information in the reserved memory area, transmits a specific command corresponding to the stored information to the performance control means, and then executes a process of updating the state of the light emitting means on the game control means side;
The performance control means executes a process of updating the mode of the performance control means side light emitting means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the presentation control means, and then performs processing to update the state of the game control means side light-emitting means which is controlled by the game control means itself, thereby making it possible to prevent too much of a gap between changes in the state of the game control means side light-emitting means even when changes are made sequentially, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 42, Figure 72 to Figure 76
In this embodiment, the "specific command" corresponds to the "pending memory count notification command" in this embodiment.

[形態53]
形態53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、その後該通過に対応する特定識別情報の可変表示が開始されることに基づき、該通過に対応する特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、該移動に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、保留記憶数の減少に対応する遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Mode 53]
The gaming machine of embodiment 53 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
the storage means has a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information on the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area, as an area for storing information on the variable display of the specific identification information;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When the game medium passes through a start area while the variable display of the specific identification information is being executed, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the reserved memory area, and then, based on the start of the variable display of the specific identification information corresponding to the passage, information relating to the variable display of the specific identification information corresponding to the passage is moved to the variable display memory area, a specific command corresponding to the movement is transmitted to the performance control means, and a process of updating the state of the light emitting means on the game control means side is executed;
The performance control means executes a process of updating the mode of the performance control means side light emitting means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the presentation control means, and then performs a process to update the state of the light-emitting means on the game control means side which is controlled by the game control means itself, so that even when changes in the state of the light-emitting means on the game control means side corresponding to a reduction in the number of reserved memories are made sequentially, it is possible to prevent a period of time from being too long, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 42, Figure 72 to Figure 76
In this embodiment, the "specific command" corresponds to the "pending memory count notification command" in this embodiment.

[形態54]
形態54の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
メイン状態表示灯と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行するときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、該通過に基づいて特定識別情報の可変表示に関する情報を前記記憶手段に記憶し、その後、該通過に基づく特定識別情報の可変表示の可変表示期間を設定する可変表示期間設定処理を行い、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、その後、該可変表示期間設定処理で設定された特定識別情報の可変表示期間の減算を行う減算処理を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に可変表示の実行を示す態様とし、その後、可変表示期間の減算を行うことで、遊技者に可変表示がされていることとを示しつつ可変表示期間の減算をすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
[Form 54]
The gaming machine of form 54 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A main status indicator light;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When executing the variable display of the specific identification information, the mode of the light emitting means on the game control means side is updated;
If the storage means does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information related to the variable display of specific identification information based on the passing is stored in the storage means, and then a variable display period setting process is performed to set a variable display period of the variable display of specific identification information based on the passing, and then the state of the light emitting means on the game control means side is updated, and then a subtraction process is started to subtract the variable display period of the specific identification information set in the variable display period setting process.
It is characterized by the following.
According to this feature, the light-emitting means on the game control means side is first set to a mode that indicates the execution of a variable display, and then the variable display period is subtracted, so that the variable display period can be subtracted while showing the player that a variable display is being performed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 42, Figure 72 to Figure 76

(本発明と本実施の形態との対応関係)
尚、本実施の形態において、『大当り遊技状態』は本発明の『有利状態』に該当し、『CPU103』は本発明の『遊技制御手段』に該当し、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出実行手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『保留記憶手段』に該当し、『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』は本発明の『所定数』に該当し、『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『開始態様』に該当し、『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『完了態様』に該当し、『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『途中態様』に該当し、『シフトアニメーション』は本発明の『保留シフト』に該当し、『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』は本発明の『特定期間』に該当し、『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』は本発明の『所定期間』に該当する。
(Correspondence between the present invention and this embodiment)
In this embodiment, the "jackpot game state" corresponds to the "advantageous state" of the present invention, the "CPU 103" corresponds to the "game control means" of the present invention, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance execution means" of the present invention, the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "reserved memory means" of the present invention, the "number of first special symbol reserved memories and the number of second special symbol reserved memories being four" corresponds to the "predetermined number" of the present invention, and the "reserved display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" corresponds to the "start mode" of the present invention. Furthermore, the ``hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation'' corresponds to the ``completion mode'' of the present invention, the ``hold display displayed as the 2nd frame image of the appearance animation to the 19th frame image of the appearance animation'' corresponds to the ``intermediate mode'' of the present invention, the ``shift animation'' corresponds to the ``hold shift'' of the present invention, the ``330 ms which is the display execution period of the shift animation'' corresponds to the ``specific period'' of the present invention, and the ``660 ms which is the display execution period of the appearance animation'' corresponds to the ``predetermined period'' of the present invention.

また、『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』に該当し、『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』に該当する。 In addition, "the timing less than 33 ms before the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "immediately before the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" in this invention, and "the timing less than 33 ms after the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "immediately after the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" in this invention.

また、『入賞時フラッシュ演出』は本発明の『入賞演出』に該当する。 In addition, the "flash effect when winning" corresponds to the "winning effect" of this invention.

また、『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』は本発明の『通常保留表示』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』は本発明の『特殊保留表示』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』は本発明の『通常開始態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常途中態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊開始態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊途中態様』に該当する。 In addition, a "white hold display caused by a decision not to execute a hold change performance" corresponds to the "normal hold display" of the present invention, a "blue and red hold displays caused by a decision to execute a hold change performance" corresponds to the "special hold display" of the present invention, a "white hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation caused by a decision not to execute a hold change performance" corresponds to the "normal start mode" of the present invention, a "hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation caused by a decision not to execute a hold change performance" corresponds to the "normal completion mode" of the present invention, and a "hold display displayed from the second frame of the appearance animation caused by a decision not to execute a hold change performance" corresponds to the "normal completion mode" of the present invention. The "pending display displayed as the 19th frame image" corresponds to the "normal midway mode" of the present invention, the "blue or red pending display displayed as the 1st frame image of the appearance animation when it is decided to execute a pending change performance" corresponds to the "special start mode" of the present invention, the "blue or red pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when it is decided to execute a pending change performance" corresponds to the "special completion mode" of the present invention, and the "blue or red pending display displayed as the 2nd to 19th frame images of the appearance animation when it is decided not to execute a pending change performance" corresponds to the "special midway mode" of the present invention.

また、『演出モードA』は本発明の『第1モード』に該当し、『演出モードB』は本発明の『第2モード』に該当し、『演出モードAでの立方体の保留表示』は本発明の『第1モード保留表示』に該当し、『演出モードBでの正八面体の保留表示』は本発明の『第2モード保留表示』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード開始態様』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード開始態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当する。 In addition, "presentation mode A" corresponds to the "first mode" of the present invention, "presentation mode B" corresponds to the "second mode" of the present invention, the "cube pending display in presentation mode A" corresponds to the "first mode pending display" of the present invention, the "regular octahedron pending display in presentation mode B" corresponds to the "second mode pending display" of the present invention, the "pending display displayed as the first frame image of the appearance animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode start mode" of the present invention, the "pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the first frame image of the shift animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention, and the "pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the first frame image of the shift animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention. "The hold display displayed as the image of the 2nd to 19th frames of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode midway mode" of the present invention, "the hold display displayed as the image of the 1st frame of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode start mode" of the present invention, "the hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the 1st frame of the shift animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode completion mode" of the present invention, and "the hold display displayed as the image of the 2nd to 19th frames of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode midway mode" of the present invention.

また、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出制御手段』に該当し、『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』は本発明の『記憶手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』は本発明の『特定識別情報』に該当し、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』は本発明の『演出制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』は本発明の『当該可変表示記憶領域』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』は本発明の『第1保留記憶領域』に該当し、『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』は本発明の『始動領域』に該当する。 In addition, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance control means" of the present invention, the "RAM 102, particularly the game control data holding area 001SG150" corresponds to the "storage means" of the present invention, the "eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" correspond to the "specific identification information" of the present invention, the "LEDs constituting the special pattern unit 201, particularly the LEDs constituting the first hold display device 25A and the second hold display device 25B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, and the "LEDs constituting the first sub-hold display device 151A and the second sub-hold display device 151B" correspond to the "specific identification information" of the present invention. ED" corresponds to the "performance control means side light emitting means" of the present invention, the "entry (storage area) of reserved number "0" in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" corresponds to the "variable display memory area" of the present invention, the "entry (storage area) of reserved numbers "1-4" in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" corresponds to the "first reserved memory area" of the present invention, and the "first start winning port (winning ball device 6A) and the second start winning port (variable winning ball device 6B)" correspond to the "start area" of the present invention.

また、『画像表示装置5』は本発明の『表示手段』に該当し、『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』は本発明の『保留球数表示』に該当する。 In addition, the "image display device 5" corresponds to the "display means" of the present invention, and the "reserved display displayed in the reserved memory display area 5U" corresponds to the "reserved ball count display" of the present invention.

また、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『初期態様』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『最終態様』に該当し、『アクティブ表示』は本発明の『特定表示』に該当する。 In addition, "the LEDs constituting the special pattern unit 201, particularly the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, "the state in which the first LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B is lit" corresponds to the "initial state" of the present invention, "the state in which the eighth LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B is lit" corresponds to the "final state" of the present invention, and "active display" corresponds to the "specific display" of the present invention.

また、『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』に該当する。 In addition, the "first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" correspond to the "multiple reserved memory areas including the first reserved memory area" of the present invention.

また、『画像更新周期の33ms』は本発明の『切替周期』に該当し、『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』は本発明の『特別回数』に該当し、『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』は本発明の『特定回数』に該当し、『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』は本発明の『所定回数』に該当する。 In addition, the "image update period of 33 ms" corresponds to the "switching period" of the present invention, the "10 times (shift animation corresponding number of times) corresponding to the number of frames of the shift animation (10 frames)" corresponds to the "special number of times" of the present invention, the "5 times (end animation corresponding number of times) corresponding to the number of frames of the end animation (5 frames)" corresponds to the "specific number of times" of the present invention, and the "20 times (appearance animation corresponding number of times) corresponding to the number of frames of the appearance animation (20 frames)" corresponds to the "predetermined number of times" of the present invention.

また、『デモ表示演出』は本発明の『デモンストレーション表示』に該当し、『メニュー案内表示』は本発明の『案内表示』に該当し、『保留記憶数通知コマンド』は本発明の『特定コマンド』に該当する。 In addition, the "demo display effect" corresponds to the "demonstration display" of the present invention, the "menu guidance display" corresponds to the "guidance display" of the present invention, and the "pending memory count notification command" corresponds to the "specific command" of the present invention.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、図18(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。 A special symbol unit 201 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As shown in FIG. 18(A), the special symbol unit 201 is composed of a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B, a first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, a normal symbol display device 20, a normal reserve indicator 25C, a round number indicator 26, a win indicator light 27, a right hit indicator light 28, and a status indicator light 29.

(特別図柄表示装置)
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
(Special pattern display device)
The first special symbol display device 4A is composed of eight LEDs, and the second special symbol display device 4B is also composed of eight LEDs. Each of the eight LEDs is called specific identification information (special symbol). A group of eight LEDs is called multiple types of specific identification information (multiple types of special symbols). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are devices that variably display multiple types of special symbols when a winning entry occurs in the first start winning hole or the second start winning hole (when the starting condition is met), and indicate a "jackpot" or a "loss" when the combination of special symbols (combination of the eight LEDs being lit or turned off) becomes a combination that is predetermined by the pachinko game machine 1.

(特別図柄の可変表示)
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
(Variable display of special symbols)
The "variable display" of the special symbols indicates the period until the special symbol combination appears by turning on and off the eight LEDs according to a predetermined rule. Note that the variable display may also be expressed as a fluctuating display or a fluctuating.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." In addition, a special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

(保留表示器)
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ2つのLEDから構成されている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第2特図保留記憶数を表示する。例えば、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
(Reserved indicator)
The first reserved indicator 25A and the second reserved indicator 25B are each composed of two LEDs. The first reserved indicator 25A displays the first reserved memory number by the number of LEDs lit and the lighting state, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number by the number of LEDs lit and the lighting state. For example, the first reserved indicator 25A and the second reserved indicator 25B indicate that the number of reserved memories is one by lighting only the first LED, indicate that the number of reserved memories is two by lighting the first and second LEDs, indicate that the number of reserved memories is three by blinking the first LED while lighting the second LED, and indicate that the number of reserved memories is four by blinking both the first LED and the second LED.

(普通図柄表示器)
また、普通図柄表示器20は、4つのLEDから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
(Normal pattern display)
The normal symbol display 20 is composed of four LEDs, and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

普図保留表示器25Cは、例えば2つのLEDから構成されており、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数や点灯態様によって表示する。例えば、普図保留表示器25Cは、1個目のLEDのみを点灯させることによって普図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで普図保留記憶数が4個であることを示す。 The regular game reserve indicator 25C is composed of, for example, two LEDs, and displays the regular game reserve memory number, which is the number of regular games that are reserved for execution, by the number of lit LEDs and the lighting state. For example, the regular game reserve indicator 25C indicates that the regular game reserve memory number is 1 by lighting only the first LED, indicates that the regular game reserve memory number is 2 by lighting the first and second LEDs, indicates that the regular game reserve memory number is 3 by blinking the first LED while lighting the second LED, and indicates that the regular game reserve memory number is 4 by blinking both the first and second LEDs.

(ラウンド数表示器)
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
(Round number indicator)
The round number indicator 26 is composed of five LEDs, and the combination of these LEDs being on and off indicates the number of rounds in a jackpot gaming state, which will be described later. The win indicator light 27, the right-hit indicator light 28, and the status indicator light 29 are each one LED. The win indicator light 27 is an LED that is lit during a jackpot gaming state, which will be described later, the right-hit indicator light 28 is an LED that is lit during a time-saving state, a probability variable state, and a jackpot gaming state, which will be described later, and the status indicator lights are LEDs that are lit during a time-saving state and a probability variable state, which will be described later.

(画像表示装置)
図1に示すように、遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
(Image display device)
As shown in Fig. 1, an image display device 5 is provided near the center of the play area of the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Note that the special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there are provided display areas (holding memory display area 5U, active display area 5F) for displaying a hold display corresponding to a variable display whose execution is pending and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and active display are also collectively referred to as a variable display corresponding to a variable display. In this embodiment, a hold memory display area 5U common to the first special pattern and the second special pattern is provided, but a first special pattern hold memory display area in which a first hold display representing a variable display whose execution of the first special pattern is pending is displayed, and a second special pattern hold memory display area in which a second hold display representing a variable display whose execution of the second special pattern is pending may be provided separately. In this embodiment, the hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special pattern when the game state is in a normal state, and is a display area that displays a hold display corresponding to the second special pattern when the game state is in a time-saving state or a probability change state. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability bonus state.

(入賞球装置)
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
(Winning ball device)
A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。尚、本実施の形態における入賞球装置6Aは、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能なように配置されている。 The winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started. Note that the winning ball device 6A in this embodiment is positioned so that game balls shot by the player that flow down the area to the left of the image display device 5 (left game area) can win a prize.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric device with a movable piece that can be opened and closed, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, so that the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the above as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる普通入賞口10が設けられる。この場合には、普通入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), normal winning holes 10 are provided that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the normal winning holes 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the normal prize opening 10, for example.

普通入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。尚、本実施の形態における可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の右側の領域(右遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能であるとともに、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞不能或いは入賞困難なように配置されている。 The entry of a game ball into each winning port, including the normal winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning into the start port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning. In this embodiment, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are arranged so that, among the game balls shot by the player, game balls that flow down the area to the right of the image display device 5 (right game area) can win, and game balls that flow down the area to the left of the image display device 5 (left game area) cannot win or have difficulty winning.

(通過ゲート)
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
(Passing gate)
A passing gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

(アウト口)
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
(Outlet)
In addition to the above configuration, a windmill that changes the direction and speed of the game balls and a number of obstacle nails are provided on the surface of the game board 2. At the bottom of the game area, an outlet is provided to take in game balls that do not enter any of the winning holes.

(その他演出装置)
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
(Other production equipment)
Speakers 8L, 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図2参照)。また、各種ランプについては後述する。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided, and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the game board 2 are also called "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are composed of LEDs (see FIG. 2). The various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls lent by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times, 2 times, etc.) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図可変表示時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variable display time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuating time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の確変状態は、時短状態よりも平均的な特図可変表示時間が短縮される遊技状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed to make the probability of the display result being a "jackpot" higher than in the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, since it is a state in which the efficiency of special symbol fluctuation is improved and a "jackpot" is more likely to occur. The details will be described later, but the probability variable state in this embodiment is a game state in which the average special symbol variable display time is shorter than in the time-saving state.

つまり、本実施の形態における通常状態は、主に遊技者が画像表示装置5の左側の遊技領域(左遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であって、本実施の形態における時短状態や確変状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第2特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、本実施の形態における大当り遊技状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、大入賞口に遊技球を入賞させることによって多くの賞球の払い出しを得ることができる遊技状態である。 In other words, the normal state in this embodiment is a game state in which the first special symbol is variably displayed by the player mainly shooting the game ball toward the game area on the left side of the image display device 5 (left game area), and the time-saving state and the probability change state in this embodiment are game states in which the second special symbol is variably displayed by the player mainly shooting the game ball toward the game area on the right side of the image display device 5 (right game area). Also, the jackpot game state in this embodiment is a game state in which the player mainly shoots the game ball toward the game area on the right side of the image display device 5 (right game area) to make the game ball enter the jackpot opening, thereby obtaining the payout of many prize balls.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

尚、本実施の形態における通常状態は、遊技者が遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第2始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。また、本実施の形態における時短状態や確変状態は、遊技者が遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第1始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。 The normal state in this embodiment is a game state in which the player shoots the game ball mainly toward the left game area, allowing the game ball to win in the first start winning slot, but making it difficult or impossible for the game ball to win in the second start winning slot. The time-saving state and probability-change state in this embodiment are game states in which the player shoots the game ball mainly toward the right game area, allowing the game ball to win in the second start winning slot, but making it difficult or impossible for the game ball to win in the first start winning slot.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2及び図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Figures 2 and 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The various control boards are a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as an external power source such as a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a specified DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、シリアル通信回路106を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a serial communication circuit 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24や、エラーを検出するための図示しない磁石センサ、電波センサ、近接センサ、枠近接センサからの各種信号がスイッチ回路110を介して入力される入力ポート105aと、ソレノイド81、82や特図ユニット201を構成する各表示器、表示装置、表示灯を制御(駆動)するための信号が出力回路111を介して出力される(伝送される)出力ポート105bと、を含んで構成される。 The I/O 105 includes an input port 105a to which various signals from, for example, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the normal winning port switch 24, and a magnetic sensor, radio wave sensor, proximity sensor, and frame proximity sensor (not shown) for detecting errors are input via a switch circuit 110, and an output port 105b to which signals for controlling (driving) the solenoids 81, 82 and the various displays, display devices, and indicator lights that make up the special chart unit 201 are output (transmitted) via an output circuit 111.

スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで入力ポート105aに伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the normal winning port switch 24, and transmits them to the input port 105a. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

尚、本実施の形態におけるゲートスイッチ21は、遊技球が通過ゲート41を通過したことを検知するためのスイッチであり、第1始動口スイッチ22Aは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、第2始動口スイッチ22Bは遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、カウントスイッチ23は遊技球が大入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、普通入賞口スイッチ24は、遊技球が普通入賞口10に入賞したことを検知するためのスイッチである。 In this embodiment, the gate switch 21 is a switch for detecting that the game ball has passed through the passage gate 41, the first start port switch 22A is a switch for detecting that the game ball has entered the first start entry port, the second start port switch 22B is a switch for detecting that the game ball has entered the second start entry port, the count switch 23 is a switch for detecting that the game ball has entered the large entry port, and the normal entry port switch 24 is a switch for detecting that the game ball has entered the normal entry port 10.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、出力回路111からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal (such as a signal to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the output circuit 111 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

シリアル通信回路106は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、図示しない払出制御基板や演出制御基板12)のCPU(演出制御基板12であれば演出制御用CPU120)とシリアル通信を行う。シリアル通信回路106は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、払出信号(賞球個数コマンド)や演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。 The serial communication circuit 106 communicates serially with the CPU (performance control CPU 120 in the case of the performance control board 12) of each control board (for example, a payout control board or performance control board 12, not shown) in a data format using full duplex, asynchronous and standard NRZ (non-return zero) coding. The serial communication circuit 106 includes a transmitting section that transmits various data (for example, a payout signal (a prize ball number command) or a performance control command) to the microcomputer of each control board, and a receiving section that receives various data (for example, a prize ball ACK command) from the microcomputer of each control board.

また、本実施の形態における主基板11上には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて処理するためのデータを一時的に保存するための外部RAM107も設けられている。更に、主基板11には、特に図示しないが、パチンコ遊技機1の設定値を設定可能な設定値設定状態に切り替えるための設定キースイッチと、設定値設定状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するためのタッチスイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠3の開放を検知するための扉・枠開放スイッチ、本パチンコ遊技機におけるベース値等を表示可能な表示モニタも接続されている。尚、設定キースイッチ、設定切替スイッチ、表示モニタは、遊技者から操作不能なようにパチンコ遊技機1の背面側に設けられている。 In addition, an external RAM 107 for temporarily storing data to be processed by the game control microcomputer 100 is also provided on the main board 11 in this embodiment. In addition, although not shown in the figure, the main board 11 is also connected to a setting key switch for switching the setting value of the pachinko game machine 1 to a setting value setting state in which the setting value can be set, a setting changeover switch that functions as a touch switch for changing the setting values such as the probability of winning a jackpot (ball payout rate) described later in the setting value setting state, a door/frame opening switch for detecting the opening of the game machine frame 3, and a display monitor that can display the base value of this pachinko game machine. The setting key switch, setting changeover switch, and display monitor are provided on the back side of the pachinko game machine 1 so that they cannot be operated by the player.

パチンコ遊技機1の背面側には、図示しない払出制御基板が設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 A payout control board (not shown) is provided on the back side of the pachinko game machine 1. The payout control board is connected to a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on receiving a payout signal, and a game ball detection sensor provided in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device pass, and it is possible to stop driving the payout device depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor.

また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board is also connected to a handle sensor for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring (touch sensor) for detecting that the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board controls a launching device capable of launching game balls onto the game board 2. A signal indicating whether the touch ring has been detected and a signal indicating that a game ball has been launched by the launching device are also input from the payout control board to the game control microcomputer 100 on the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。また、プッシュボタン31B内には振動用モータ36が設けられている。該振動用モータ36は、演出制御基板12と接続されており、演出制御用CPU120から駆動信号を受信することで駆動可能となっている。つまり、本実施の形態のプッシュボタン31Bは、振動用モータ36の駆動によって振動することがある。 The performance control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a performance based on a detection signal (a signal output when an operation by the player is detected, and which appropriately indicates the content of the operation) from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. In addition, a vibration motor 36 is provided in the push button 31B. The vibration motor 36 is connected to the performance control board 12, and can be driven by receiving a drive signal from the performance control CPU 120. In other words, the push button 31B in this embodiment may vibrate when the vibration motor 36 is driven.

更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、図18(C)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。 Furthermore, a performance display unit 202 is provided at the lower right position of the image display device 5. As shown in FIG. 18(C), the performance display unit 202 is composed of a first performance indicator light 152A and a second performance indicator light 152B, a first sub-hold indicator 151A and a second sub-hold indicator 151B, and a right hit lamp 153.

第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。 The first performance indicator light 152A is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the first special symbol is in progress, and the second performance indicator light 152B is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the second special symbol is in progress. Each of these is composed of one LED.

第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。 The first sub-reserved indicator 151A is an indicator for making it possible to specify the number of reserved first special charts, and the second sub-reserved indicator 151B is an indicator for making it possible to specify the number of reserved second special charts. Each of these is composed of two LEDs, and the number of reserved first special charts or the number of reserved second special charts can be displayed depending on the number of lit LEDs and the lighting state. For example, the first sub-reserved indicator 151A or the second sub-reserved indicator 151B indicates that the number of reserved special charts is one by lighting only the first LED, indicates that the number of reserved special charts is two by lighting the first and second LEDs, indicates that the number of reserved special charts is three by flashing the first LED while lighting the second LED, and indicates that the number of reserved special charts is four by flashing both the first and second LEDs.

また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、が時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。 The right hit lamp 153 is a single LED that lights up during the time-saving state, the special state, and the jackpot game state.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data in the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area are switched for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing is performed in the other area during that time.

また、図4に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位のレイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位のレイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 As shown in FIG. 4, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, so the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer image drawing area has the concept of upper, middle, and lower, and the higher the layer image drawing area, the higher the display priority is set on the image display device 5, and the lower the layer image drawing area, the lower the display priority is set on the image display device 5.

特に、図5に示すように、VRAM領域には、アクティブ表示エリア5Fにけるアクティブ表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する1個目の保留表示と、を描画・配置するためのアクティブ表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた1個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示と、を描画・配置するための第1保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた2個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示と、を描画・配置するための第2保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた3個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示と、を描画・配置するための第3保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた4個目の保留表示を描画・配置するための第4保留表示画像描画領域がそれぞれ配置されている。 In particular, as shown in FIG. 5, the VRAM area includes an active display image drawing area for drawing and arranging an active display in the active display area 5F and a first reserved display that moves as a shift animation from the reserved memory display area 5U toward the active display area 5F, a first reserved display image drawing area for drawing and arranging a first reserved display according to the game status in the reserved memory display area 5U and a second reserved display that moves as a shift animation toward the display position of the first reserved display in the reserved memory display area 5U, and a second reserved display image drawing area for drawing and arranging a second reserved display according to the game status in the reserved memory display area 5U. A second hold display image drawing area is provided for drawing and arranging a hold display and a third hold display that moves as a shift animation toward the display position of the second hold display in the hold memory display area 5U, a third hold display image drawing area is provided for drawing and arranging a third hold display according to the game status in the hold memory display area 5U and a fourth hold display that moves as a shift animation toward the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U, and a fourth hold display image drawing area is provided for drawing and arranging a fourth hold display according to the game status in the hold memory display area 5U.

本実施の形態では、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域において描画・配置された各画像に加えて、背景画像を描画・配置するための背景画像描画領域や、飾り図柄画像を描画・配置するための飾り図柄画像描画領域等において描画・配置された画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図5に示すように、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域においては、アクティブ表示画像描画領域にて描画される画像の表示優先度が最も高く設定されており、第1保留表示画像描画領域に描画される画像はアクティブ表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第2保留表示画像描画領域に描画される画像は第1保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第3保留表示画像描画領域に描画される画像は第2保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第4保留表示画像描画領域に描画される画像は第3保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されている。 In this embodiment, in addition to the images drawn and arranged in the active display image drawing area and the first pending display image drawing area to the fourth pending display image drawing area, an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing images drawn and arranged in the background image drawing area for drawing and arranging a background image and the decorative pattern image drawing area for drawing and arranging a decorative pattern image. Also, as shown in FIG. 5, in the active display image drawing area and the first pending display image drawing area to the fourth pending display image drawing area, the display priority of the image drawn in the active display image drawing area is set to the highest, the image drawn in the first pending display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the active display image drawing area, the image drawn in the second pending display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the first pending display image drawing area, the image drawn in the third pending display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the second pending display image drawing area, and the image drawn in the fourth pending display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the third pending display image drawing area.

つまり、保留表示及びアクティブ表示に関する画像のうち、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像は最も下層に表示される画像であり、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像は、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像は、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像は、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、アクティブ表示の表示位置(アクティブ表示エリア5F)に表示される画像及びアクティブ表示の表示位置に向けて移動する1個目の保留表示の画像は、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。 In other words, of the images related to the hold display and active display, the image displayed in the display position of the fourth hold display is the image displayed at the lowest level, the image displayed in the display position of the third hold display and the image of the fourth hold display moving toward the display position of the third hold display are images displayed in a higher level (priority display) than the image displayed in the display position of the fourth hold display, and the image displayed in the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display are images displayed in a higher level (priority display) than the image displayed in the display position of the third hold display and the image of the fourth hold display moving toward the display position of the third hold display. The image displayed in the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display are images displayed (priority displayed) above the image displayed in the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display, and the image displayed in the display position of the active display (active display area 5F) and the image of the first hold display moving toward the display position of the active display are images displayed (priority displayed) above the image displayed in the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player; however, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the control of sound output, turning on/off of the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and control of the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

図6(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 6 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 6 (A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始指定である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始指定である。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6(A), command 8001H is a first variable display start specification that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start specification that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern specification command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions by the performance control command. In addition, in the variable pattern specification command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, as shown in FIG. 6(B), for example, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot", and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type should be selected when the variable display result is a "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 6(B), the variable display result designation command is a first variable display result designation command that indicates the predetermined result that the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the predetermined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the predetermined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the predetermined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determined result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change of the decorative pattern in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko game machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state of the pachinko game machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high probability high base state, probability variable state). Furthermore, the high probability, high base state may simply be called the "high probability state."

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game state. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big win opening notification command and the big win opening after notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win state (for example, "0" to "10") described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2特図保留記憶数通知コマンドである。第1特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first special chart reserved memory number notification command that notifies the first special chart reserved memory number so that the number of reserved special charts can be specified. Command C2XXH is a second special chart reserved memory number notification command that notifies the second special chart reserved memory number so that the number of reserved special charts can be specified. The first special chart reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port winning designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the first start port. The second special chart reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port winning designation command is transmitted, for example, based on the second start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the second start port. In addition, the first special chart reserved memory number notification command and the second special chart reserved memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special chart game when either the first start condition or the second start condition is met (when the reserved memory number decreases).

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、はずれとなる可変表示においてリーチとなるか否か(リーチ演出が実行されるか否か)及びいずれの種別のリーチが実行されるか否か(ノーマルリーチのリーチ演出とスーパーリーチのリーチ演出とのどちらが実行されるか)の判定結果を示すはずれ演出パターンコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (prize-winning judgment result designation commands) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a pattern designation command that indicates the result of the winning judgment as to whether the variable display result will be a "jackpot" and the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability win). Command C6XXH is a miss presentation pattern command that indicates the result of the winning judgment as to whether the winning judgment result will be a reach in the losing variable display (whether a reach presentation will be executed) and which type of reach will be executed (whether a normal reach reach presentation or a super reach reach presentation will be executed).

第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first special chart reserved memory number notification command and the second special chart reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command that notifies the total reserved memory number may be sent. In other words, the total reserved memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total reserved memory number.

尚、図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 6(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game ball's entry into each winning port to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display times for which the special bonus control or time-saving control will be executed.

図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5、普図表示結果判定用の乱数値MR6、上記した乱数値MR1及び乱数値MR6の初期値決定用乱数値MR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 7 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 7, on the main board 11 side, the following numerical data are controlled to be countable: random number value MR1 for determining the special chart display result, random number value MR2 for determining the type of big win, random number value MR3 for determining the miss performance, random number value MR4 for determining the type of variation pattern, random number value MR5 for determining the variation pattern, random number value MR6 for determining the normal chart display result, and random number value MR7 for determining the initial value of the random number values MR1 and MR6 mentioned above. Note that random number values other than these may be used to enhance the game effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR7の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、後述する遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR7の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count the numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR7. The CPU 103 may count the numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR7 by updating various numerical data by software using a random counter other than the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 001SG154 described below.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

はずれ演出判定用の乱数値MR3は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなるか否かを予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなる場合にノーマルリーチ、スーパーリーチのどちらとなるかや、実行されるスーパーリーチの種別を予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining a miss effect is a random number value used to determine in advance whether a reach will occur in a variable display where the variable display is a miss, and takes a value in the range of "1" to "100", for example. The random number value MR4 for determining the type of variation pattern is a random number value used to determine in advance whether a normal reach will occur or a super reach will occur when a variable display where the variable display is a miss becomes a reach, and the type of super reach that will be executed, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。初期値決定用の乱数値MR7は、上記した乱数値MR1や乱数値MR7の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「1」~「65536」の範囲の値をとる。 The random number value MR6 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR7 for determining the initial value is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR1 and the random number value MR7 described above, and takes a value in the range of "1" to "65536", for example.

図7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state) or a probability change state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result judgment table 22, when the game state is a probability change state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability that the special chart display result is determined to be controlled to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (about 1/30 in this embodiment) than the probability that the special chart display result is determined to be controlled to a jackpot game state as a "jackpot" when the pachinko game machine 1 is in a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this embodiment). That is, in the display result judgment table, judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot game state so that when the game state of the pachinko game machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of deciding to control to a jackpot game state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 9 (A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this embodiment is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B), a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C".

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 9(B). In this embodiment, the jackpot types are set to "Probable Variable Jackpot A", "Probable Variable Jackpot B", and "Probable Variable Jackpot C", in which after the jackpot game state ends, probable variable control and time-saving control are executed to transition to a high-probability, high-base state, and "non-probable variable jackpot", in which after the jackpot game state ends, only time-saving control is executed to transition to a low-probability, high-base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state by "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). The jackpot game state by "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 2 times (so-called 2 rounds). Also, the jackpot game state by "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). Therefore, "Chance Special Jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) chance special jackpot, "Chance Special Jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) chance special jackpot, and "Chance Special Jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) chance special jackpot.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The variable probability control and time-saving control that are started after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot A to the variable probability jackpot C are ended on the condition that the state is controlled to the jackpot game state. In addition, the time-saving control that is started after the end of the non-variable probability jackpot game state is ended on the condition that 100 variable displays are ended, or that the state is controlled to the jackpot game state before the 100 variable displays are ended. Therefore, if the jackpot that occurs again is any of the variable probability jackpot A to the variable probability jackpot C, the variable probability control and time-saving control are executed again after the jackpot game state ends, so that the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, which is called a consecutive state. In other words, the variable probability state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result becomes a jackpot regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays unless the variable display result becomes a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.

図9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, while when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" to control to a jackpot state with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to the high opening control accompanying the time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

尚、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図10は、ROM101に記憶されるはずれ演出判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態におけるはずれ演出判定テーブルは、特図表示結果を「はずれ」とすると決定されたときに、はずれ演出判定用の乱数値MR3に基づき、はずれ演出を非リーチとリーチのどちらにするか、つまり、可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、乱数値MR3の値が1~85の範囲内であれば、はずれ演出を非リーチ(リーチ演出を実行しないこと)に決定し、乱数値MR3の値が86~100の範囲内であれば、はずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行すること)に決定する。 Figure 10 shows an example of the configuration of a miss performance judgment table stored in ROM 101. The miss performance judgment table in this embodiment is a table that is referenced when it is determined that the special chart display result is a "miss," to determine whether the miss performance should be non-reach or reach, that is, whether or not to execute a reach performance in the variable display, based on the random number value MR3 for miss performance judgment. For example, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 85, the miss performance is determined to be non-reach (reach performance is not executed), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 86 to 100, the miss performance is determined to be reach (reach performance is executed).

図11(A)~図11(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。変動パターン種別判定テーブルは、はずれ演出判定テーブルにおいてはずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行する)と決定した場合に、実行するリーチ(変動パターン種別)をノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれとするかを決定するためのテーブルである。本実施の形態では、遊技状態に応じて選択する変動パターン種別判定テーブルを異ならせている。 Figures 11 (A) to 11 (C) show an example of the configuration of a variation pattern type determination table stored in ROM 101. The variation pattern type determination table is a table for determining whether the reach (variation pattern type) to be executed will be a normal reach, a super reach α, a super reach β, or a super reach γ when the miss performance determination table determines that the miss performance is a reach (a reach performance is executed). In this embodiment, the variation pattern type determination table to be selected varies depending on the game state.

具体的には、図11(A)~図11(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルCと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定する。尚、変動パターン種別をノーマルリーチと決定することは、可変表示中においてノーマルリーチのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチαと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチβと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチβのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチγと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することである。 Specifically, as shown in Figures 11 (A) to 11 (C), when the gaming state is normal (low probability, low base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table A and the value of the random number value MR4, when the gaming state is time-saving (low probability, high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table B and the value of the random number value MR4, and when the gaming state is high probability (high probability, high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table C and the value of the random number value MR4. In addition, determining the type of variation pattern to be normal reach means determining that a normal reach reach effect will be executed during the variable display and result in a miss, determining the type of variation pattern to be super reach α means determining that a super reach α reach effect will be executed during the variable display and result in a miss, determining the type of variation pattern to be super reach β means determining that a super reach β reach effect will be executed during the variable display and result in a miss, and determining the type of variation pattern to be super reach γ means determining that a super reach γ reach effect will be executed during the variable display and result in a miss.

例えば、図11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~95の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチαに決定し、乱数値MR4の値が96~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチβに決定する。また、図11(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチγに決定する。また、図11(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~100の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定する。 For example, as shown in FIG. 11(A), when the game state is normal (low probability low base state), if the value of the random number MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 81 to 95, the fluctuation pattern type is determined to be super reach α, and if the value of the random number MR4 is within the range of 96 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be super reach β. Also, as shown in FIG. 11(B), when the game state is time-saving (low probability high base state), if the value of the random number MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach, and if the value of the random number MR4 is within the range of 81 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be super reach γ. Also, as shown in FIG. 11(C), when the game state is probability variable (high probability high base state), if the value of the random number MR4 is within the range of 1 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach.

図12(A)~図12(C)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合、時短状態(低確高ベース状態)である場合、確変状態(高確高ベース状態)である場合で、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 12 (A) to 12 (C) show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, when the game state is the normal state (low probability low base state), the time-saving state (low probability high base state), or the probability change state (high probability high base state), and when the variable display result is "miss", a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display state of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and for the case where the variable display result is "jackpot". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display state of the decorative pattern is "non-reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display state of the decorative pattern is "reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the miss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss." The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which the reach performance of a normal reach is executed, and super reach fluctuation patterns, in which the reach performance of a super reach is executed.

本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、図12(A)に示すように、特図可変表示時間が12000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-2)、特図可変表示時間が3750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチ後にスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3B)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3B)が設けられている。 In this embodiment, when the game state is the normal state (low probability low base state), as shown in FIG. 12 (A), there are a variation pattern (PA1-1) in which the special chart variable display time is 12,000 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA1-2) in which the special chart variable display time is 5,750 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA1-3) in which the special chart variable display time is 3,750 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA2-1A) in which the special chart variable display time is 25,000 ms and the decorative pattern is displayed during the variable display, and a variation pattern (PA2-2B) in which the special chart variable display time is 25,000 ms and the decorative pattern is displayed during the variable display. A variation pattern (PA2-1B) in which a pseudo consecutive performance including a stop and a re-variable display is executed once, followed by a miss to a normal reach; a variation pattern (PA2-2A) in which the special chart variable display time is 60,000 ms, a pseudo consecutive performance is executed once, followed by a miss to a super reach α via a normal reach; a variation pattern (PA2-2B) in which the special chart variable display time is 65,000 ms, a pseudo consecutive performance is executed twice, followed by a miss to a super reach α via a normal reach; a variation pattern (PA2-3) in which the special chart variable display time is 70,000 ms, a pseudo consecutive performance is executed twice, followed by a miss to a super reach via a normal reach. A variation pattern (PA2-3A) in which the Chi-β misses, a variation pattern (PA2-3B) in which the special chart variable display time is 75,000 ms, and after three pseudo consecutive performances, a normal reach and then a super reach β miss, a variation pattern (PB1-1A) in which the special chart variable display time is 20,000 ms and a normal reach jackpot occurs, a variation pattern (PB1-1B) in which the special chart variable display time is 25,000 ms and after one pseudo consecutive performance is performed, a normal reach jackpot occurs, and a variation pattern (PB1-1B) in which the special chart variable display time is 60,000 ms, and after one pseudo consecutive performance is performed, a normal reach is followed by a super reach. There are variation patterns (PB1-2A) that result in a Super Reach α jackpot, a variation pattern (PB1-2B) where the special chart variable display time is 65,000 ms, and after two pseudo consecutive performances, the normal reach results in a Super Reach α jackpot, a variation pattern (PB1-3A) where the special chart variable display time is 70,000 ms, and after two pseudo consecutive performances, the normal reach results in a Super Reach β jackpot, and a variation pattern (PB1-3B) where the special chart variable display time is 75,000 ms, and after three pseudo consecutive performances, the normal reach results in a Super Reach β jackpot.

また、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合については、図12(B)に示すように、特図可変表示時間が7000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-4)、特図可変表示時間が2000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-5)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4A)、特図可変表示時間が10000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5B)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4A)、特図可変表示時間が15000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5B)が設けられている。 In addition, when the game state is in the time-saving state (low probability high base state), as shown in FIG. 12 (B), there are a variation pattern (PA1-4) in which the special chart variable display time is 7000 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA1-5) in which the special chart variable display time is 2000 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA2-4A) in which the special chart variable display time is 10000 ms and the result is a normal reach miss after one pseudo consecutive performance is executed (PA2-4B), a variation pattern (PA2-5A) in which the special chart variable display time is 30000 ms and the result is a super reach γ miss after one pseudo consecutive performance is executed via a normal reach, and a variation pattern (PA2-5B) in which the special chart variable display time is 35000 ms and the result is a super reach γ miss after one pseudo consecutive performance is executed. There are variation patterns (PA2-5B) in which the pseudo consecutive performance is executed twice, followed by a normal reach and a miss on the Super Reach γ; a variation pattern (PB1-4A) in which the special chart variable display time is 10,000 ms and results in a normal reach jackpot; a variation pattern (PB1-4B) in which the special chart variable display time is 15,000 ms and results in a normal reach jackpot after one pseudo consecutive performance is executed; a variation pattern (PB1-5A) in which the special chart variable display time is 30,000 ms and results in a super reach γ jackpot after one pseudo consecutive performance is executed via a normal reach; and a variation pattern (PB1-5B) in which the special chart variable display time is 35,000 ms and results in a super reach γ jackpot after two pseudo consecutive performances are executed via a normal reach.

更に、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合については、図12(C)に示すように、特図可変表示時間が3000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-6)、特図可変表示時間が500msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-7)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-6)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-6)が設けられている。 Furthermore, when the game state is a probability state (high probability high base state), as shown in FIG. 12(C), there are provided a variation pattern (PA1-6) in which the special chart variable display time is 3000 ms and results in a non-reach miss, a variation pattern (PA1-7) in which the special chart variable display time is 500 ms and results in a non-reach miss, a variation pattern (PA2-6) in which the special chart variable display time is 5000 ms and results in a normal reach miss, and a variation pattern (PB1-6) in which the special chart variable display time is 5000 ms and results in a normal reach jackpot.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図可変表示時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。更に、遊技状態が通常状態である場合については、スーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In this embodiment, the expectation of a jackpot, where the variable display result is a "jackpot", is set to be higher in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-reach, so that in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, the longer the special chart variable display time, the higher the expectation of a jackpot. Furthermore, when the game state is in the normal state, the expectation of a jackpot, where the variable display result is a "jackpot", is set to be higher for Super Reach β than for Super Reach α.

また、本実施の形態においては、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に加えて、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む2個以下の乱数値を用いて決定してもよいし、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む4個以下の乱数値を用いて決定してもよい。 In addition, in this embodiment, these fluctuation patterns are determined using the random number value MR5 for judging the fluctuation pattern, as well as the random number value MR3 for judging a miss performance and the random number value MR4 for judging the type of fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern may be determined using two or less random number values including the random number value MR5 for judging the fluctuation pattern, or may be determined using four or less random number values including the random number value MR5 for judging the fluctuation pattern.

図13~16は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態、はずれ演出、変動パターン種別等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figures 13 to 16 are explanatory diagrams of the method of determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved memories, the game status, the miss performance, the variation pattern type, etc.

具体的には、図13(A)~図13(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチαである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチβである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 13 (A) to 13 (F), when the game state is normal (low base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is a non-reach and the number of reserved memories of the special pattern that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table A and the value of the random number value MR5, if the miss effect is a non-reach and the number of reserved memories of the special pattern that executes the variable display is two, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table B and the value of the random number value MR5, and if the miss effect is a non-reach and the number of reserved memories of the special pattern that executes the variable display is three, The fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table C and the value of the random number MR5, and if the miss performance is a reach and the fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table D and the value of the random number MR5, if the miss performance is a reach and the fluctuation pattern type is a super reach α, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table E and the value of the random number MR5, and if the miss performance is a reach and the fluctuation pattern type is a super reach β, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table F and the value of the random number MR5.

また、図14(A)~図14(D)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルHと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルIと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がスーパーリーチγである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルJと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Also, as shown in Fig. 14(A) to Fig. 14(D), when the game state is the time-saving state (low probability high base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not a reach and the reserved memory number (same type reserved memory number) of the special symbol that executes the variable display is one or less, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table G and the value of the random number value MR5, if the miss effect is not a reach and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is two or more, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table H and the value of the random number value MR5, if the miss effect is a reach and the variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table I and the value of the random number value MR5, and if the miss effect is a reach and the variation pattern type is a super reach γ, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table J and the value of the random number value MR5.

更に、図15(A)~図15(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルKと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルLと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルMと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Furthermore, as shown in Fig. 15(A) to Fig. 15(C), when the game state is a probability variable state (high probability high base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is a non-reach and the reserved memory number (same type reserved memory number) of the special pattern that executes the variable display is one or less, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table K and the value of the random number value MR5, if the miss effect is a non-reach and the reserved memory number (same type reserved memory number) of the special pattern that executes the variable display is two or more, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table L and the value of the random number value MR5, and if the miss effect is a reach and the variable pattern type is a normal reach, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table M and the value of the random number value MR5.

そして、図16(A)~図16(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 As shown in Figures 16(A) to 16(C), when the game state is normal (low probability low base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on the jackpot fluctuation pattern determination table A and the value of the random number value MR5, when the game state is time-saving (low probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on the jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of the random number value MR5, and when the game state is high probability state (high probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on the jackpot fluctuation pattern determination table C and the value of the random number value MR5.

例えば、図13(A)~図13(F)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3B)に決定する。 For example, as shown in Figures 13 (A) to 13 (F), when miss fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1); when miss fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2); when miss fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3); when miss fluctuation pattern determination table D is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1A); If the value of MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1B); if the miss fluctuation pattern determination table E is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2A); if the value of the random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2B); if the miss fluctuation pattern determination table F is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3A); if the value of the random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3B).

また、図14(A)~図14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-5)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~920の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4A)に決定し、乱数値MR5の値が921~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~950の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5A)に決定し、乱数値MR5の値が951~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5B)に決定する。 Also, as shown in Figures 14 (A) to 14 (D), when miss fluctuation pattern determination table G is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4); when miss fluctuation pattern determination table H is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-5); when miss fluctuation pattern determination table I is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 920, the fluctuation pattern is determined to be If the random number value MR5 is within the range of 921 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-4A). If the miss fluctuation pattern determination table J is selected, if the random number value MR5 is within the range of 1 to 950, the fluctuation pattern is determined to be the super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-5A). If the random number value MR5 is within the range of 951 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-5B).

また、図15(A)~図15(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルLを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-7)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルMを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-6)に決定する。 Also, as shown in Figures 15(A) to 15(C), when miss fluctuation pattern determination table K is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6); when miss fluctuation pattern determination table L is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-7); and when miss fluctuation pattern determination table M is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-6).

また、図16(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)に決定し、乱数値MR3の値が31~80の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)に決定し、乱数値MR3の値が81~170の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)に決定し、乱数値MR3の値が171~320の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)に決定し、乱数値MR3の値が321~600の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3A)に決定し、乱数値MR3の値が601~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3B)に決定する。 Also, as shown in FIG. 16(A), when the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 30, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1A), if the value of the random number MR3 is within the range of 31 to 80, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1B), and if the value of the random number MR3 is within the range of 81 to 170, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α jackpot fluctuation pattern. If the value of the random number MR3 is within the range of 171 to 320, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2B), if the value of the random number MR3 is within the range of 321 to 600, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3A), and if the value of the random number MR3 is within the range of 601 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3B).

また、図16(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~90の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4A)に決定し、乱数値MR3の値が91~280の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4B)に決定し、乱数値MR3の値が281~580の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5A)に決定し、乱数値MR3の値が581~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5B)に決定する。 Also, as shown in FIG. 16(B), when the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 90, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4A), if the value of the random number value MR3 is within the range of 91 to 280, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4B), if the value of the random number value MR3 is within the range of 281 to 580, the fluctuation pattern is determined to be the super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5A), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 581 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5B).

また、図16(C)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-6)に決定する。 Also, as shown in FIG. 16(C), when the jackpot fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-6).

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variable pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the determination rate of multiple variable patterns for jackpots may be different depending on the type of jackpot. In this way, the player can pay attention to which variable display of the variable pattern resulted in a jackpot, which can increase the interest in the game.

また、図17に示すように、本実施の形態における通常状態は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で最も平均特図可変表示時間が長い遊技状態でもある。また、本実施の形態における時短状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が通常状態よりも短く確変状態よりも長い遊技状態である。そして、本実施の形態における確変状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が通常状態や時短状態よりも高い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が最も短い遊技状態である。 Also, as shown in FIG. 17, the normal state in this embodiment is a game state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed, and the proportion of the game state controlled to a jackpot game state based on the variable display per time (jackpot probability) is lower than that of the special variable state, and is also a game state in which the average special symbol variable display time is the longest among the normal state, the time-saving state, and the special variable state. Also, the time-saving state in this embodiment is a game state in which the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the proportion of the game state controlled to a jackpot game state based on the variable display per time (jackpot probability) is lower than that of the special variable state, and is a game state in which the average special symbol variable display time is shorter than that of the normal state and longer than that of the special variable state among the normal state, the time-saving state, and the special variable state. In this embodiment, the special probability state is a gaming state in which the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the rate at which the game state is controlled to a jackpot game state based on the variable display per time (the probability of a jackpot) is higher than in the normal state or the time-saving state, and is the gaming state in which the average variable display time of the special symbol is the shortest among the normal state, the time-saving state, and the special probability state.

ここで、本実施の形態における第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。図18(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、本実施の形態においては、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目…8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。 Here, the variable display of the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in this embodiment will be described. As shown in FIG. 18B, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided with eight LEDs as described above, and these LEDs form the special symbols. In the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the LEDs to be lit are switched one by one every time 40 ms has elapsed, and the first LED starts to light again when 40 ms has elapsed since the eighth LED started to light. In other words, in this embodiment, the process in which the LEDs to be lit change in order from the first to the second, the third, ... the eighth is defined as one cycle, and the variable display of the special symbols is performed by repeatedly cyclically lighting these LEDs.

また、図18(D)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによってサブ図柄が構成されている。第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、60ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることによりサブ図柄の可変表示が実行される。 As shown in FIG. 18(D), the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B each have one LED, and these LEDs form the sub-patterns. In the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B, the LEDs are switched on and off every 60 ms. In other words, in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, one cycle is when the LED is turned on for 240 ms and turned off for 240 ms, and the cyclical lighting of these LEDs is repeatedly executed to execute the variable display of the sub-patterns.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power source created in a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power source discharges and the backup power source is unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as a special chart process flag) and the data indicating the number of unpaid winning balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state to before the occurrence of a power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. In addition, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図19に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。図19に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特別図柄バッファ001SG151Aと、第2特別図柄バッファ001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。 In this RAM 102, for example, a game control data holding area 001SG150 as shown in FIG. 19 is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 001SG150 shown in FIG. 19 includes a first special symbol buffer 001SG151A, a second special symbol buffer 001SG151B, a regular symbol reserve memory unit 001SG151C, a game control flag setting unit 001SG152, a game control timer setting unit 001SG153, a game control counter setting unit 001SG154, and a game control buffer setting unit 001SG155.

第1特別図柄バッファ001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol buffer 001SG151A stores the pending data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started but in which a start winning (first start winning) has occurred when a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, in the order of winning.

第2特別図柄バッファ001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol buffer 001SG151B stores the pending data of special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) that have not yet started but in which a start winning (second start winning) has occurred when a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, in the order of winning.

一例として、第1特別図柄バッファ001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special pattern buffer 001SG151A associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game ball) at the first start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the miss performance, the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters) as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

また、第2特別図柄バッファ001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special pattern buffer 001SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game ball) at the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the type of miss performance, the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters) as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

尚、第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号0の数値データは、実行中の特別図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない特別図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 The numerical data for reserved number 0 in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B is data corresponding to the variable display of the special pattern being executed, and the numerical data for reserved numbers 1 to 4 is data (reserved data) corresponding to the variable display of special patterns that have not yet been executed.

こうして第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The reserved data stored in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B thus indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port are stored in separate reserved memory units in association with the reserved number, the variable display based on the second reserved memory information is executed in priority over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 001SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 001SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they were detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR6 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

尚、普図保留記憶部001SG151Cにおける保留番号0の数値データは、実行中の普通図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない普通図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 The numerical data for reserved number 0 in the regular pattern reserved memory unit 001SG151C is data corresponding to the variable display of the regular pattern currently being executed, and the numerical data for reserved numbers 1 to 4 is data (reserved data) corresponding to the variable display of regular patterns that have not yet been executed.

遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 001SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 001SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 001SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 001SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 001SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 001SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 001SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 001SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 001SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 001SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

尚、本実施の形態における遊技制御バッファ設定部001SG155には、乱数値MR1の数値を一時的に記憶するための特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、乱数値MR2の数値を一時的に記憶するための大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、乱数値MR3の数値を一時的に記憶するためのはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、乱数値MR4の数値を一時的に記憶するための変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、乱数値MR5の数値を一時的に記憶するための変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eが設けられている。 In addition, in this embodiment, the game control buffer setting unit 001SG155 is provided with a random number buffer 001SG155A for determining the special chart display result, which temporarily stores the value of the random number value MR1, a random number buffer 001SG155B for determining the type of big win, which temporarily stores the value of the random number value MR2, a random number buffer 001SG155C for determining the type of miss, which temporarily stores the value of the random number value MR3, a random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, which temporarily stores the value of the random number value MR4, and a random number buffer 001SG155E for determining the fluctuation pattern, which temporarily stores the value of the random number value MR5.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 2 stores not only a performance control program, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to make various judgments, decisions, and settings, pattern data constituting various performance control patterns, and the like.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that stores multiple types of presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9 and decorative LEDs, presentation model, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and are composed of data indicating the control content. The presentation control pattern table may store, for example, a presentation control pattern for when a special chart is displayed variably, a preview presentation control pattern, various presentation control patterns, etc.

図20は、入力ポート105aのビット割り当ての例を示す説明図である。図20に示すように、入力ポート0において、ビット1にはカウントスイッチ23、ビット2には図示しない排出口スイッチ、ビット3には特定領域スイッチ、ビット6には普通入賞口スイッチ24からの信号が入力される。入力ポート1において、ビット2にはアウト確認スイッチ信号1、ビット3にはアウト確認スイッチ信号2、ビット5には磁石センサ信号、ビット7には枠電波センサ信号が入力される。また、入力ポート2において、ビット2には盤面近接センサエラー信号、ビット3には枠近接センサエラー信号が入力され、ビット4には設定キースイッチ、ビット5にはタッチスイッチ、ビット6には扉・枠開放スイッチ、ビット7にはクリアスイッチからの信号が入力される。また、入力ポート3において、ビット1には第1始動口スイッチ22A、ビット2には第2始動口スイッチ22B、ビット3にはゲートスイッチ21からの信号が入力される。また、ビット6には電源確認信号、ビット7には賞球制御信号RX0の信号が入力される。 Figure 20 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of the input port 105a. As shown in Figure 20, in input port 0, a signal from the count switch 23 is input to bit 1, a discharge port switch (not shown) is input to bit 2, a specific area switch is input to bit 3, and a normal winning port switch 24 is input to bit 6. In input port 1, an out confirmation switch signal 1 is input to bit 2, an out confirmation switch signal 2 is input to bit 3, a magnet sensor signal is input to bit 5, and a frame radio wave sensor signal is input to bit 7. In input port 2, a board proximity sensor error signal is input to bit 2, a frame proximity sensor error signal is input to bit 3, a setting key switch is input to bit 4, a touch switch is input to bit 5, a door/frame opening switch is input to bit 6, and a signal from the clear switch is input to bit 7. In input port 3, a signal from the first start port switch 22A is input to bit 1, a second start port switch 22B is input to bit 2, and a signal from the gate switch 21 is input to bit 3. In addition, a power supply confirmation signal is input to bit 6, and a prize ball control signal RX0 is input to bit 7.

図21は、出力ポート105bのビット割り当ての例を示す説明図である。図21に示すように、出力ポートDG1においてビット1~ビット8からは、第1特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。出力ポートDG2においてビット1~ビット8からは、第2特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 Figure 21 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation for output port 105b. As shown in Figure 21, in output port DG1, bits 1 to 8 output signals to each LED that constitutes the first special symbol. In output port DG2, bits 1 to 8 output signals to each LED that constitutes the second special symbol.

また、出力ポートDG3において、ビット1からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット2からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット3からはゲート通過記憶数表示灯2(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット4からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット5からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット6からはゲート通過記憶数表示灯1(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち1個目のLED)、にそれぞれ信号が出力される。そして、出力ポートDG4においてビット1~ビット4からは、普通図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 In addition, in the output port DG3, a signal is output from bit 1 to the start gate winning memory number indicator lamp 2 in the first special pattern (the second LED among the LEDs that make up the first reserve display 25A), from bit 2 to the start gate winning memory number indicator lamp 2 in the second special pattern (the second LED among the LEDs that make up the second reserve display 25B), from bit 3 to the gate passing memory number indicator lamp 2 (the second LED among the LEDs that make up the normal pattern display 20), from bit 4 to the start gate winning memory number indicator lamp 1 in the first special pattern (the first LED among the LEDs that make up the first reserve display 25A), from bit 5 to the start gate winning memory number indicator lamp 1 in the second special pattern (the first LED among the LEDs that make up the second reserve display 25B), and from bit 6 to the gate passing memory number indicator lamp 1 (the first LED among the LEDs that make up the normal pattern display 20). Then, in the output port DG4, signals are output from bits 1 to 4 to each LED that makes up the normal pattern.

また、出力ポートDG5において、ビット0~ビット4からは、ラウンド数表示器26を構成する各LEDに信号が出力され、ビット5からは当り表示灯27を構成するLEDに信号が出力され、ビット6からは右打ち表示灯28を構成するLEDに信号が出力され、ビット7からは状態表示灯29を構成するLEDに信号が出力される。 In addition, in output port DG5, bits 0 to 4 output signals to the LEDs that make up the round count indicator 26, bit 5 outputs a signal to the LED that makes up the win indicator light 27, bit 6 outputs a signal to the LED that makes up the right hit indicator light 28, and bit 7 outputs a signal to the LED that makes up the status indicator light 29.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図22(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。図22(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, for example a performance control data storage area 001SG190 as shown in Figure 22 (A). The performance control data storage area 001SG190 shown in Figure 22 (A) has a performance control flag setting unit 001SG191, a performance control timer setting unit 001SG192, a performance control counter setting unit 001SG193, and a performance control buffer setting unit 001SG194.

演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 001SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 001SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 001SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 001SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 001SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 001SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 001SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 001SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本実施の形態では、図22(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1特図保留記憶数通知コマンドまたは第2特図保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the start winning time receiving command buffer 001SG194A as shown in FIG. 22 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 001SG194. The start winning time receiving command buffer 001SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special chart reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special chart being variably displayed. The start winning time receiving command buffer 001SG194A also has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special chart reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special chart being variably displayed. When a start win occurs in the first start win port or the second start win port, a set of four commands, namely, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory number notification command (first special pattern reserved memory number notification command or second special pattern reserved memory number notification command), a pattern designation command, and a miss performance pattern command, are sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special pattern reserved memory and the storage area corresponding to the second special pattern reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation command, reserved memory number notification command, pattern designation command, and miss performance pattern command separately in the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示すフラグ値がセットされる入賞時フラッシュ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 001SG194A in this embodiment, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a pending display flag, in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending memory display is set, and a winning flash effect flag, in which a flag value indicating whether or not the winning flash effect described below is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart pending memory and the second special chart pending memory.

尚、保留表示フラグには、後述する保留変化演出決定処理において、保留変化演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留変化演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色や赤色)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色)または「2」(赤色)がセットされるようになっている。そして、保留変化演出決定処理の実行後は、更に後述する保留出現アニメーション処理、滞留アニメーション処理、シフトアニメーション処理等が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば遊技状態に応じた形状の白色、保留表示フラグの値が「1」であれば遊技状態に応じた形状の青色、保留表示フラグの値が「2」であれば遊技状態に応じた形状の赤色)にて表示されるようになっている。 When the execution of the hold change effect is not determined in the hold change effect determination process described below, the hold display flag is set to "0", which corresponds to the normal hold display display pattern, and when the execution of the hold change effect is determined, "1" (blue) or "2" (red) is set, which corresponds to the display pattern of the hold memory display in a special mode (e.g., blue or red) different from the normal display mode. After the hold change effect determination process is executed, the hold appearance animation process, dwell animation process, shift animation process, etc. described below are further executed, so that the active display and hold display are displayed in a display mode corresponding to each hold display flag (for example, if the hold display flag value is "0", the shape is white according to the game status, if the hold display flag value is "1", the shape is blue according to the game status, and if the hold display flag value is "2", the shape is red according to the game status).

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win is made to the first start win port, the CPU 120 for controlling the performance stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A, and when a start win is made to the second start win port, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A. When a start win is made, the start win port designation command, the reserved memory number notification command, the pattern designation command, and the miss performance pattern command are sent in sequence. Therefore, when a command is received, the start win port designation command, the reserved memory number notification command, the pattern designation command, and the miss performance pattern command are stored in sequence in the storage areas corresponding to the last "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special symbol reserved memory or the second special symbol reserved memory.

図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図22(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 22(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that was just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is ended in the storage state shown in FIG. 22(B), each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "3" and "4" is shifted to the area corresponding to buffer number "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

本実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合、バッファ番号「1-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「1-1」~「1-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。また、遊技状態が時短状態や確変状態である場合、バッファ番号「2-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「2-1」~「2-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。 In this embodiment, when the game state is normal, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "1-0", and a reserved display is displayed in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "1-1" to "1-4". Also, when the game state is time-saving or high probability, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "2-0", and a reserved display is displayed in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "2-1" to "2-4".

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図23は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 23 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図23に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 23, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値確認条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。設定値確認条件が成立した場合には(ステップS4;Yes)、設定値確認処理として表示モニタに現在設定されている設定値を表示する(ステップS5)。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), it is determined whether the setting value confirmation condition is met based on whether the gaming machine frame 3 is open, the state of the setting key switch, etc. (step S4). If the setting value confirmation condition is met (step S4; Yes), the currently set setting value is displayed on the display monitor as a setting value confirmation process (step S5).

そして、設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立していない場合(ステップS4;No)には、復旧処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。ステップS8の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 After the setting value confirmation process is executed, or if the setting value confirmation condition is not met (step S4; No), a recovery process (step S6) is executed, followed by a random number circuit setting process (step S12). The recovery process of step S8 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS7)。設定値設定条件が成立した場合には(ステップS7;Yes)、設定値設定処理を実行する(ステップS8)。本実施の形態の設定値設定処理では、例えば、タッチスイッチの操作及び設定キースイッチの操作によって設定されている設定値を設定可能とすればよい。 If the recovery condition is not met (step S3; No), it is determined whether the setting value setting condition is met based on whether the gaming machine frame 3 is open or not, the state of the setting key switch, etc. (step S7). If the setting value setting condition is met (step S7; Yes), a setting value setting process is executed (step S8). In the setting value setting process of this embodiment, for example, the setting value that is set by operating the touch switch and the setting key switch can be set.

設定値設定処理の実行後、または、設定値設定条件が成立しなかった場合には(ステップS7;No)、ステップS4及びステップS5と同様に設定値確認条件が成立したか否かの判定及び設定値確認処理を実行する(ステップ9、ステップ10)。設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立しなかった場合(ステップ9;No)は、初期化処理(ステップS11)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。 After the set value setting process is executed, or if the set value setting condition is not satisfied (step S7; No), a determination is made as to whether the set value confirmation condition is satisfied and the set value confirmation process is executed (steps 9 and 10) in the same manner as in steps S4 and S5. After the set value confirmation process is executed, or if the set value confirmation condition is not satisfied (step 9; No), an initialization process (step S11) is executed, and then a random number circuit setting process (step S12) is executed.

ステップS11の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 The initialization process in step S11 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

乱数回路設定処理(ステップS12)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS13)、割込みを許可する(ステップS14)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば4ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S12), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S13), and permits the interrupt (step S14). After that, the process enters into a loop. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at a predetermined time (e.g., every 4 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップS22)を実行した後に、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップS23)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップS24)、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップS25)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップS26)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップS27)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップS28)、排出球エラーを報知するための排出球エラー報知処理(ステップS29)を実行することによりパチンコ遊技機1の異常診断を行うことで、診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能となっている。この後、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部を更新するための乱数更新処理(ステップS30)、乱数値MR1や乱数値MR6の初期値決定用の乱数値MR7を更新するための初期値決定用乱数更新処理(ステップS31)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップS32)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップS33)、大当り遊技状態における大入賞口の開放制御や普図当りに応じた第2始動入賞口の開放制御としてソレノイド81、82の制御を行う役物ソレノイド制御処理(ステップS34)、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する情報出力処理(ステップS35)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップS36)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップS37)、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理(ステップS38)、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップS39)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップS40)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップS41)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップS42)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップS43)設定キースイッチの状態を確認する設定キー確認処理(ステップS44)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタにベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理(ステップS45)を実行し、割込みを許可してから(ステップS46)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing this game control main process, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of Figure 24. When the game control timer interrupt process shown in Figure 24 starts, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the normal winning port switch 24, via the switch circuit 110 (step S21). Next, a timer subtraction process (step S22) is executed to subtract various timer values related to the game (for example, the values of the normal symbol process timer, the start port 2 or more winning error invalid timer, the security information timer, the information output extension timer, and the illegal winning notification invalid timer), and then a start port 2 abnormal winning monitoring process (step S23) is executed to monitor whether or not an abnormal winning has occurred in the second start winning port, and a winning designation command based on the game ball having won in various winning ports and an error command indicating the abnormal winning based on the occurrence of the abnormal winning are sent to the performance control board 12. By executing a prize winning notification process (step S24) to notify the occurrence of a magnet error, a magnet error notification process (step S25) to notify the occurrence of a magnet error, a radio wave error notification process (step S26) to notify the occurrence of a radio wave error, a switch error notification process (step S27) and a switch abnormality error notification process (step S28) to check for breaks or loose wiring in various switches, and a discharged ball error notification process (step S29) to notify of a discharged ball error, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary depending on the diagnosis results. After this, a random number update process (step S30) is carried out to update at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR6 for determining the normal symbol display result, an initial value determination random number update process (step S31) is carried out to update the random number value MR7 for determining the initial value of the random number value MR1 or the random number value MR6, a special symbol process process (step S32) is carried out to perform variable display of the special symbol and control to the jackpot game state, a normal symbol process process (step S33) is carried out to perform variable display of the normal symbol, and a role solenoid control process (step S 34), an information output process (step S35) that outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1, a prize ball process (step S36) for awarding prize balls according to winnings in each winning slot, a display process (step S37) that sets data for turning on the LEDs that constitute the first reserve display 25A, the second reserve display 25B, and the normal reserve display 25C, and a test terminal process (step S38) that outputs a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. 8), an output process for outputting contents related to the connection signal in the RAM area of output port 0 and contents related to the solenoid to the output port (step S39), a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing variable display of special symbols according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting special symbol display control data (step S40), a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for performing variable display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in an output buffer for setting normal symbol display control data (step S41), a command set with information indicating an error state of the gaming machine, etc., in order to display an error state of the gaming machine, etc. to the performance control board 12 (step S42), a display control process (step S43) that controls the lighting of the LEDs that make up the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal symbol display device 20, the normal hold indicator 25C, etc. based on the data set in the output buffer, a setting key confirmation process (step S44) that confirms the state of the setting key switch, and a performance display monitor control process (step S45) that displays the base value, etc. on the display monitor provided on the back side of the pachinko game machine 1, and then allows an interrupt (step S46), and ends the game control timer interrupt process.

(スイッチ処理)
次に、タイマ割込み処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。本実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図25は、スイッチ処理で使用されるRAM102に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート3の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
(Switch processing)
Next, the switch processing (step S21) in the timer interrupt processing will be described. In this embodiment, when the on state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passing continues for a predetermined time, it is determined that the switch is indeed on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 25 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 102 used in the switch processing. The previous port buffer is a buffer in which the previous (for example, 4 ms ago) switch on/off determination result is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of the port 3 input this time are stored. The switch on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when the switch on is detected, and the corresponding bit is set to 0 when the switch off is detected.

図26は、ステップS21のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU103は、まず、入力ポート3に入力されているデータを入力し(ステップS51)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS52)。 Figure 26 is a flow chart showing an example of the switch process in step S21. In the switch process, the CPU 103 first inputs data input to input port 3 (step S51) and sets the input data in the port buffer (step S52).

次いで、RAM102に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップ53)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS54,S55)。 Next, the initial value of the wait counter formed in RAM 102 is set (step 53), and the value of the wait counter is decremented by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (steps S54, S55).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート3のデータを入力し(ステップS56)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS57)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS58)。ステップS53~S58の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS54,S55の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。 When the wait counter value becomes 0, data from input port 3 is input again (step S56), and a logical AND is taken for each bit between the input data and the data set in the port buffer (step S57). The result of the logical AND is then set in the port buffer (step S58). Through the processing of steps S53 to S58, only bits that are "1" both times, out of the two input data input from input port 0 with a time interval of approximately [initial value of wait counter x (processing time of steps S104 and S105)], become "1" in the port buffer. In other words, if the switch detection signal remains on for a predetermined period of [initial value of wait counter x (processing time of steps S54 and S55)], the corresponding bit in the port buffer becomes "1".

さらに、CPU103は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS59)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU103は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS60)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。 The CPU 103 then performs an exclusive OR operation on each bit between the data previously set in the port buffer and the data currently set in the port buffer (step S59). In the result of the exclusive OR operation, the bit corresponding to the switch whose previous (e.g., 4 ms ago) switch on/off determination result and the switch whose current on/off determination result are different becomes "1". The CPU 103 then performs a logical AND operation on each bit between the result of the exclusive OR operation and the data currently set in the port buffer (step S60). As a result, of the bits corresponding to the switches whose previous on/off determination result and the switch whose current on/off determination result are different (by the exclusive OR operation result), only the bit corresponding to the switch whose current on/off determination result is determined to be on (by the logical AND operation) remains as "1".

そして、CPU103は、ステップS60における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS61)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS62)。 Then, the CPU 103 sets the result of the logical AND operation in step S60 in the switch-on buffer (step S61), and sets the contents of the port buffer in which the result of the operation in step S108 is set in the previous port buffer (step S62).

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 By the above process, among the switches that have been continuously in the on state for a predetermined period of time, the bit corresponding to the switch whose previous on/off determination result (e.g., 4 ms ago) was off, i.e., the switch that changed from the off state to the on state, is set to "1" in the switch-on buffer.

(乱数更新処理)
次に、タイマ割込み処理における乱数更新処理(ステップS30)を説明する。図27には、乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。乱数更新処理においてCPU103は、先ず、特図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR1の値)を特定し(ステップ71)、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS72)。特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS72;N)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS75に進み(ステップS73)、特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS72;Y)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS75に進む(ステップS74)。
(Random number update process)
Next, the random number update process (step S30) in the timer interrupt process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing an example of the random number update process. In the random number update process, the CPU 103 first identifies the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display (the value of the random number value MR1) (step 71), and determines whether the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display has reached the maximum value (step S72). If the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display has not reached the maximum value (step S72; N), the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display is incremented by +1 and the process proceeds to step S75 (step S73). If the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display has reached the maximum value (step S72; Y), the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S75 (step S74).

ステップS75においてCPU103は、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS75)。そして、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS76)。現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS76;Y)は、特図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS77)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS78)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶する(ステップS79)。 In step S75, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the result of the special drawing display with the initial value of the random number counter for determining the result of the special drawing display (step S75). Then, it is determined whether the current value of the random number counter for determining the result of the special drawing display and the initial value of the random number counter for determining the result of the special drawing display are the same value (step S76). If the current value of the random number counter for determining the result of the special drawing display and the initial value of the random number counter for determining the result of the special drawing display are the same value (step S76; Y), the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display is extracted, that is, the random number value MR7 value, which is a random number for determining the initial value of the random number value MR1 for determining the result of the special drawing display (step S77), and the extracted random number value MR7 is set in the random number counter for determining the result of the special drawing display (step S78), and the extracted random number value MR7 is stored as the initial value of the random number counter for determining the result of the special drawing display (step S79).

ステップS79の実行後、または、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS76;N)、CPU103は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR6の値)を特定し(ステップ80)、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS81)。普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS81;N)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS84に進み(ステップS82)、普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS81;Y)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS84に進む(ステップS83)。 After step S79 is executed, or if the current value of the random number counter for determining the result of the special drawing display is not the same as the initial value of the random number counter for determining the result of the special drawing display (step S76; N), the CPU 103 identifies the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display (the value of the random number value MR6) (step 80) and determines whether the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display has reached its maximum value (step S81). If the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display has not reached its maximum value (step S81; N), the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display is incremented by 1 and the process proceeds to step S84 (step S82). If the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display has reached its maximum value (step S81; Y), the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S84 (step S83).

ステップS84においてCPU103は、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS84)。そして、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS85)。現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS85;Y)は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR6の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS86)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS87)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶し(ステップS88)、乱数更新処理を終了する。尚、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS85;N)は、ステップS86~ステップS88を実行せずに乱数更新処理を終了する。 In step S84, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the result of the normal map display with the initial value of the random number counter for determining the result of the normal map display (step S84). Then, it is determined whether the current value of the random number counter for determining the result of the normal map display and the initial value of the random number counter for determining the result of the normal map display are the same value (step S85). If the current value of the random number counter for determining the result of the normal map display and the initial value of the random number counter for determining the result of the normal map display are the same value (step S85; Y), the value of the random number counter for determining the result of the normal map display, that is, the random number value MR7 value, which is a random number for determining the initial value of the random number value MR6 for determining the result of the normal map display, is extracted (step S86), the extracted random number value MR7 value is set to the random number counter for determining the result of the normal map display (step S87), and the extracted random number value MR7 value is stored as the initial value of the random number counter for determining the result of the normal map display (step S88), and the random number update process is terminated. Furthermore, if the current value of the random number counter for determining the result of the normal map display is not the same as the initial value of the random number counter for determining the result of the normal map display (step S85; N), the random number update process ends without executing steps S86 to S88.

尚、本実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6とは共に1~65536の値をとるため、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を1、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を1にそれぞれセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6との取り得る値の範囲を0~65535とし、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を0、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を0にそれぞれセットしてもよい。 In this embodiment, the random number value MR1 for determining the special map display result and the random number value MR6 for determining the normal map display result both take values between 1 and 65536, so in the above step S74, the value of the random number counter for determining the special map display result is set to 1, and in the above step S83, the value of the random number counter for determining the normal map display result is set to 1. However, the present invention is not limited to this, and the range of values that the random number value MR1 for determining the special map display result and the random number value MR6 for determining the normal map display result can be set to 0 to 65535, and in the above step S74, the value of the random number counter for determining the special map display result can be set to 0, and in the above step S83, the value of the random number counter for determining the normal map display result can be set to 0.

(特別図柄プロセス処理)
図28は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、図20に示す入力ポート3を参照する等することで、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したか否か、つまり、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS100)。第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS100;Y)は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 28 is a flow chart showing an example of the process executed in step S32 shown in Fig. 24 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first judges whether the game ball has entered either the first start winning hole or the second start winning hole, that is, whether a start winning has occurred, by referring to the input port 3 shown in Fig. 20 (step S100). If the game ball has entered either the first start winning hole or the second start winning hole (step S100; Y), the start hole switch passing process is executed (step S101).

始動口スイッチ通過処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。また、保留情報や保留記憶数を記憶した際には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドの送信が行われる。 In the start port switch passing process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of RAM 102, and update the reserved memory count. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the fluctuation pattern, and stored as the reserved information. In addition, a process may be executed to predict the display result and the fluctuation pattern based on the extracted random number value. In addition, when the reserved information and the reserved memory count are stored, a performance control command is sent to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory count, and the predictive judgment.

ステップS101にて始動口スイッチ通過処理を実行した後、または、第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちらにも遊技球が入賞していない場合(ステップS100;N)CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S116の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S116)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する処理が行われる。 After executing the start gate switch passing process in step S101, or if a game ball has not entered either the first start gate or the second start gate (step S100; N), the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S116 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each process of the special symbol process (steps S110 to S116), a process is performed in which a performance control command corresponding to each process is sent to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In this embodiment, the special pattern game using the second special pattern is executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

また、特別図柄通常処理では、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理(変動パターン設定)も行われる。 In addition, in the normal processing of special symbols, a process (variation pattern setting) is also performed in which the variation pattern is determined to be one of several types using a random number value for determining the variation pattern, based on the result of a pre-determination of whether or not the displayed result is a "jackpot."

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variable pattern specifies the execution time of the special game (variable special display time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S111 is executed when the value of the special pattern process flag is "1". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern variable display time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change has reached the special pattern variable display time, the value of the special pattern process flag is updated to "2", and the special pattern change process ends.

ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、表示結果が「はずれ」である場合には特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol stop process includes a process for setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol and to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "3", and if the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability bonus state is controlled and the end of the number-cutting is established, the game state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS113の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“4”に更新され、大入賞口開放前処理は終了する。 The pre-opening process of the large prize opening in step S113 is executed when the value of the special prize process flag is "3". This pre-opening process of the large prize opening includes a process for setting the large prize opening to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the large prize opening is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the large prize opening to be open and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special prize process flag is updated to "4" and the pre-opening process of the large prize opening is completed.

ステップS114の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放中処理は終了する。 The jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "5", and the jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This post-jackpot opening process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "4", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "6". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

(始動口スイッチ通過処理)
図29は、図28に示す始動口スイッチ通過処理(S101)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(001SGS103)。
(Start switch passing process)
29 is a flow chart showing the start port switch passing process (S101) shown in FIG. 28. In the start port switch passing process, the CPU 103 first judges whether the first start port switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start port switch 22A provided corresponding to the first start winning port formed by the winning ball device 6A (001SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is on (001SGS101; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) or not (001SGS102). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by reading the first special symbol reserved memory number count value, which is the stored value of the first special symbol reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 001SG154, for example. When the number of reserved first special charts in 001SGS102 is not the upper limit (001SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "0" (001SGS103).

001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in 001SGS101 (001SGS101; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in 001SGS102 (001SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start entry port formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (001SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (001SGS104; Y), it is judged to be whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (001SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special symbols by reading the second special symbol reserved memory count value, which is the stored value of the second special symbol reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. When the second special symbol reserved memory count is not the upper limit value in 001SGS105 (001SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "2" (001SGS106).

001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 001SGS103 and 001SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (001SGS107). For example, when the start port buffer value is "0", the first reserved special symbol memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved special symbol memory count value is added by 1. Thus, the first reserved special symbol memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is established. In addition, the second reserved special symbol memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (001SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154, can be updated to add 1.

001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5抽出し、抽出した乱数値MR1を特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、抽出した乱数値MR2を大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、抽出した乱数値MR3をはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、抽出した乱数値MR4を変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、抽出した乱数値MR5を変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eにそれぞれ格納する(001SGS109~001SGS118)。 After executing the process of 001SGS108, the CPU 103 extracts a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the type of big win, a random number value MR3 for determining the miss performance, a random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and a random number value MR5 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 001SG154, and uses the extracted random number value MR1 as the special chart display result judgment. The extracted random number MR2 is stored in the fixed random number buffer 001SG155A, the extracted random number MR2 is stored in the random number buffer 001SG155B for determining the type of big win, the extracted random number MR3 is stored in the random number buffer 001SG155C for determining the miss performance, the extracted random number MR4 is stored in the random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, and the extracted random number MR5 is stored in the random number buffer 001SG155E for determining the fluctuation pattern (001SGS109 to 001SGS118).

また、CPU103は、始動口バッファ値と該始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値から第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける乱数値MR1~MR5の転送先をセットする(001SGS119)。そして、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5をステップ001SGS19においてセットした転送先に転送する(001SGS120)。 The CPU 103 also sets the transfer destinations of the random numbers MR1 to MR5 in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B from the start port buffer value and the reserved memory count value corresponding to the start port buffer value (001SGS119). Then, the CPU 103 transfers the random numbers MR1 to MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss performance determination random number buffer 001SG155C, the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E to the transfer destinations set in step 001SGS19 (001SGS120).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109~001SGS120の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出し、保留情報(保留記憶)として記憶する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining a miss performance, the random number value MR4 for determining the type of variation pattern, and the random number value MR5 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 001SGS109 to 001SGS120, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display results of the special symbol or decorative symbol and the variable display mode including the variable display time, and stores it as reserved information (reserved memory).

つまり、本実施の形態の始動口スイッチ通過処理においては、図93(A)に示すように、CPU103は、第1始動口への入賞が発生したことにもとづいて、乱数値MR1~MR5の値を抽出し、これら抽出した乱数値MR1~MR5の値を一旦遊技制御バッファ設定部001SGS155内の特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納する。そして、CPU103は、図93(B)に示すように、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」~「4」のエントリのうちの空きエントリの先頭に、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値を転送し、保留記憶として記憶する。 In other words, in the start port switch passing processing of this embodiment, as shown in Figure 93 (A), the CPU 103 extracts the values of random number values MR1 to MR5 based on the occurrence of a winning entry into the first start port, and temporarily stores these extracted random number values MR1 to MR5 in the random number buffer 001SG155A for determining the special chart display result, the random number buffer 001SG155B for determining the type of jackpot, the random number buffer 001SG155C for determining the miss performance, the random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, and the random number buffer 001SG155E for determining the fluctuation pattern, all within the game control buffer setting unit 001SGS155. Then, as shown in FIG. 93(B), the CPU 103 transfers the random number values MR1 to MR5 stored in the special pattern display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss performance determination random number buffer 001SG155C, the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E to the top of the empty entries among the entries with reserved numbers "1" to "4" in the first special pattern buffer 001SG151A, and stores them as reserved memory.

尚、図93の例では、第1始動口への入賞が発生した場合の乱数値MR1~MR5の値の格納・転送について説明したが、第2始動口への入賞が発生した場合は、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値の転送先が第2特別図柄バッファ001SG151Bとなるのみであるので、説明を省略する。 In the example of Figure 93, the storage and transfer of the random number values MR1 to MR5 when a win occurs in the first starting port is explained, but when a win occurs in the second starting port, the random number values MR1 to MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss performance determination random number buffer 001SG155C, the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E are simply transferred to the second special symbol buffer 001SG151B, so the explanation will be omitted.

図29においてCPU103は、入賞時演出処理(001SGS122)を実行した後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(001SGS123)。 In FIG. 29, the CPU 103 executes the winning performance process (001SGS122), and then transmits the pending memory count notification command to the performance control board 12 (001SGS123), for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in the ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer.

次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(001SGS124)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(001SGS124;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS126)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS124;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS125)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Next, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "0" (001SGS124). At this time, if the start port buffer value is "0" (001SGS124; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (001SGS126), and then the process proceeds to 2390SGS104. In contrast, if the start port buffer value is "2" (001SGS124; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (001SGS125), and then the start winning process is terminated. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid game ball start winning, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed.

(入賞時演出処理)
図30(A)は、入賞時演出処理として、図29のステップ001SGS122にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ001SGS112の入賞時演出処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのはずれ演出パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Winning performance processing)
FIG. 30(A) is a flow chart showing an example of a process executed in step 001SGS122 in FIG. 29 as a winning performance process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, a determination is made by a normal special symbol process described later as to whether or not the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is controlled to a jackpot game state as a "jackpot". In addition, in a variable pattern setting process described later, a determination is made of a variable pattern that specifically specifies the variable display mode of the decorative symbol. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the start winning hole (the first start winning hole or the second start winning hole), the CPU 103 executes the winning performance process of step 001SGS112 to determine whether or not it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of special patterns and decorative patterns based on the detection of a gaming ball entering the starting winning hole begins, in other words, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special pattern display result will be a "jackpot" and which of the variable display modes of the decorative patterns will result in a miss performance pattern, and based on the result of this determination, the performance control CPU 120 or the like will execute a preview performance such as a pre-reading preview performance, as will be described later.

図30(A)に示す入賞時演出処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部001SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の設定されている設定値を特定する(ステップ001SGS131)。該ステップ001SGS131の処理では、例えば、設定されている設定値が正常な値(例えば「1」)がセットされているか否かを特定すればよい。また、設定値として異常な値がセットされている場合は、該異常な値がセットされている旨を示すコマンドを外部に出力する処理を実行してもよい。 In the winning performance process shown in FIG. 30(A), the CPU 103 first identifies the current setting value in the pachinko gaming machine 1, for example by checking the state of the time-saving flag or the probability of winning flag provided in the game control flag setting unit 001SG152 (step 001SGS131). In the process of step 001SGS131, for example, it is sufficient to identify whether the set value is set to a normal value (for example, "1"). Also, if an abnormal value is set as the set value, a process may be executed to output a command to the outside, indicating that the abnormal value has been set.

ステップ001SGS131の処理に続いて、CPU103は、特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS132)。その後、図29のステップ001SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS133)。大当り判定範囲には、ステップ001SGS132の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 001SGS131, the CPU 103 selects and sets a special chart display result judgment table (step 001SGS132). After that, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for special chart display result judgment extracted in step 001SGS109 of FIG. 29 is within a predetermined jackpot judgment range (step 001SGS133). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special chart display result of "jackpot" in the special chart display result judgment table selected by the processing of step 001SGS132 are set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with each judgment value one by one to determine whether there is a judgment value that matches the random number value MR1. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range may be set, and the CPU 103 may compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ001SGS133にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ001SGS133;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信を実行し(ステップ001SGS134)、図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択する(ステップ001SGS135)。そして、図29のステップ001SGS113にて抽出されたはずれ演出判定用の乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲であるか否かを判定する(ステップ001SGS136)。乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲内である場合(ステップ001SGS136;Y)は、非リーチに応じたはずれ演出パターン指定コマンド(図30(B)参照)を送信して入賞時演出処理を終了し(ステップ001SGS144)、乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲外である場合(ステップ001SGS136;N)は、確変フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS137)。 If it is determined in step 001SGS133 that the result is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that the variable display will not result in a jackpot (step 001SGS133; N), the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "miss", is transmitted (step 001SGS134), and the miss performance determination table shown in Figure 10 is selected (step 001SGS135). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR3 for miss performance determination extracted in step 001SGS113 in Figure 29 is within the non-reach determination range (step 001SGS136). If the numerical data indicating the random number value MR3 is within the non-reach judgment range (step 001SGS136; Y), a miss presentation pattern designation command corresponding to the non-reach (see FIG. 30(B)) is sent and the winning presentation processing is terminated (step 001SGS144); if the numerical data indicating the random number value MR3 is outside the non-reach judgment range (step 001SGS136; N), it is determined whether or not the probability change flag is set, that is, whether or not the game state is a probability change state (high probability high base state) (step 001SGS137).

確変フラグがセットされている場合(ステップ001SGS137;Y)は、図11(C)に示す変動パターン種別判定テーブルCをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS141)、確変フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS137;N)は、更に時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS138)。時短フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS138;N)は、図11(A)に示す変動パターン種別判定テーブルAをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS139)、
時短フラグがセットされている場合(ステップ001SGS138;Y)は、図11(B)に示す変動パターン種別判定テーブルBをセットしてステップ001SGS142に進む(ステップ001SGS140)。
If the probability variable flag is set (step 001SGS137; Y), the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS141) by setting the fluctuation pattern type determination table C shown in FIG. 11(C), and if the probability variable flag is not set (step 001SGS137; N), the process further determines whether the time-saving flag is set, that is, whether the game state is a time-saving state (low probability high base state) (step 001SGS138). If the time-saving flag is not set (step 001SGS138; N), the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS139) by setting the fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 11(A), and
If the time-saving flag is set (step 001SGS138; Y), the fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 11(B) is set and the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS140).

ステップ001SGS142においてCPU103は、上記ステップ001SGS139~ステップ001SGS141のいずれかにおいてセットした変動パターン種別判定テーブルと乱数値MR4の数値データにもとづいてはずれ演出パターンを判定する(ステップ001SGS42)。そして、乱数値MR4の数値データがノーマルリーチの判定値の範囲内である場合は、ノーマルリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド、乱数値MR4の数値データがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの判定値の範囲内である場合は、スーパーリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド(図30(B)参照)を演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS143)。 In step 001SGS142, the CPU 103 determines the miss presentation pattern based on the variation pattern type determination table set in any of steps 001SGS139 to 001SGS141 and the numerical data of the random number value MR4 (step 001SGS42). If the numerical data of the random number value MR4 is within the range of the determination value for normal reach, it transmits a miss presentation pattern command corresponding to normal reach, and if the numerical data of the random number value MR4 is within the range of the determination value for super reach α, super reach β, or super reach γ, it transmits a miss presentation pattern command corresponding to super reach (see FIG. 30(B)) to the presentation control board 12, and ends the winning presentation processing (step 001SGS143).

尚、ステップ001SGS133において乱数値MR1の数値データが大当りの判定範囲内である場合(ステップ001SGS133;Y)、CPU103は、乱数値MR2の数値データと図9(A)に示す大当り種別判定テーブルとにより大当り種別を判定し(ステップ001SGS145)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドを演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS146)。 In addition, if the numerical data of the random number value MR1 is within the jackpot determination range in step 001SGS133 (step 001SGS133; Y), the CPU 103 determines the jackpot type based on the numerical data of the random number value MR2 and the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A) (step 001SGS145), and transmits a designation command corresponding to the determined jackpot type to the performance control board 12, and ends the winning performance processing (step 001SGS146).

(特別図柄通常処理)
図31は、特別図柄通常処理として、図28のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern normal processing)
Fig. 31 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of Fig. 28 as the normal special symbol process. In the normal special symbol process shown in Fig. 31, the CPU 103 first judges whether the second special symbol reserved memory number is "0" or not (step 001SGS151). The second special symbol reserved memory number is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 001SGS151, it is sufficient to read the second special symbol reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit and judge whether the read value is "0" or not.

ステップ001SGS151にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS151;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS153)、ステップ001SGS157に進む。 When the number of reserved second special charts is other than "0" in step 001SGS151 (step 001SGS151; N), the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 001SGS153), and then the process proceeds to step 001SGS157.

一方、第2特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ001SGS151;Y)は、更に、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS154)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS154の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 On the other hand, if the second special pattern reserved memory count is "0" (step 001SGS151; Y), it is further determined whether the first special pattern reserved memory count is "0" (step 001SGS154). The first special pattern reserved memory count is the reserved memory count of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the processing of step 001SGS154, it is sufficient to read out the first special pattern reserved memory count value stored in the game control counter setting unit and determine whether the read value is "0".

ステップ001SGS154にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS154;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS156)、ステップ001SGS157に進む。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the number of reserved first special charts is other than "0" in step 001SGS154 (step 001SGS154; N), the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "1" (step 001SGS156), and then the process proceeds to step 001SGS157. As a result, the special chart game using the second special chart is started in priority over the special chart game using the first special chart.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

ステップ001SGS157の処理では、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を-1する。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合は第1
特図保留記憶数カウント値を-1すればよい。
In the process of step 001SGS157, the special drawing reserved memory number count value according to the variable special drawing designation buffer value is decremented by 1. For example, if the variable special drawing designation buffer value is "1", the first special drawing reserved memory number count value is decremented by 1, and if the variable special drawing designation buffer value is "2", the first
The special reserved memory count value should be reduced by 1.

そして、CPU103は、可変表示結果が大当りとはずれのどちらかとなるかを判定する特別図柄判定処理(ステップ001SGS158)、変動パターンを決定する変動パターン設定処理(ステップ001SGS159)を実行した後、特図プロセスフラグ値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS160)。 Then, the CPU 103 executes a special symbol determination process (step 001SGS158) to determine whether the variable display result is a jackpot or a miss, and a fluctuation pattern setting process (step 001SGS159) to determine the fluctuation pattern, and then updates the special symbol process flag value to a value corresponding to the special symbol fluctuation process and ends the normal special symbol processing (step 001SGS160).

尚、ステップ001SGS154において第1特図保留記憶数が0である場合(ステップ001SGS154;Y)、CPU103は、デモ表示演出を実行するための設定やコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)の送信を実行して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS161)。尚、ステップ001SGS61においてCPU103がデモ表示演出を実行するための設定やコマンドの送信を実行した場合は、特別図柄の可変表示を実行可能な状態であるものの、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個であることによって特別図柄の可変表示が実行されていない客待ち状態となる。 If the number of reserved first special symbols is 0 in step 001SGS154 (step 001SGS154; Y), the CPU 103 executes settings and sends commands (e.g., a demo display performance designation command) to execute a demo display performance and ends the normal special symbol processing (step 001SGS161). If the CPU 103 executes settings and sends commands to execute a demo display performance in step 001SGS61, the variable display of the special symbols is in a state in which it is possible to execute the variable display of the special symbols, but the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are 0, so the machine enters a customer waiting state in which the variable display of the special symbols is not executed.

(特別図柄判定処理)
図32は、図31に示す特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理においてCPU103は、先ず、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップ001SGS171)。特別図柄バッファシフト処理は、例えば、図33に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否か、つまり、これらか実行する可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ001SGS181)。
(Special pattern determination process)
Fig. 32 is a flow chart showing an example of the special symbol determination process shown in Fig. 31. In the special symbol determination process, the CPU 103 first executes a special symbol buffer shift process (step 001SGS171). The special symbol buffer shift process, for example, as shown in Fig. 33, determines whether the variable special symbol designation buffer value is "1", that is, whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol (step 001SGS181).

変動特図指定バッファ値が「1」である場合(ステップ001SGS181;Y)は、図19に示す第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS182)。更に、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS183)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS184)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS185)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS186)。 If the variable special pattern designation buffer value is "1" (step 001SGS181; Y), the entry contents of reserved number "1" in the first special pattern buffer 001SG151A shown in Figure 19 are overwritten with the entry contents of reserved number "0" (step 001SGS182). Furthermore, the contents of the entry with reserved number "2" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry with reserved number "1" (step 001SGS183), the contents of the entry with reserved number "3" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry with reserved number "2" (step 001SGS184), the contents of the entry with reserved number "4" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry with reserved number "3" (step 001SGS185), and the contents of the entry with reserved number "4" in the first special pattern buffer 001SG151A are cleared (step 001SGS186).

このように、ステップ001SGS182~ステップ00SGS186の処理を実行することで、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing of steps 001SGS182 to 00SGS186, the upper entry of the reserved memory in the first special symbol buffer 001SG151A is shifted.

そして、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS187)。 Then, a first special symbol reserved memory count notification command corresponding to the number of entries in which the numerical data of random numbers MR1 to MR5 are stored in the first special symbol buffer 001SG151A is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS187).

一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(ステップ001SGS181;N)は、図19に示す第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS188)。更に、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS189)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS190)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS191)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS192)。 On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2" (step 001SGS181; N), the entry contents of reserved number "1" in the second special pattern buffer 001SG151B shown in Figure 19 are overwritten with the entry contents of reserved number "0" (step 001SGS188). Furthermore, the contents of the entry with reserved number "2" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry with reserved number "1" (step 001SGS189), the contents of the entry with reserved number "3" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry with reserved number "2" (step 001SGS190), the contents of the entry with reserved number "4" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry with reserved number "3" (step 001SGS191), and the contents of the entry with reserved number "4" in the second special pattern buffer 001SG151B are cleared (step 001SGS192).

このように、ステップ001SGS188~ステップ00SGS192の処理を実行することで、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing of steps 001SGS188 to 00SGS192, the higher entry of the reserved memory in the second special symbol buffer 001SG151B is shifted.

そして、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第2特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS193)。 Then, a second special symbol reserved memory count notification command corresponding to the number of entries in which the numerical data of the random number values MR1 to MR5 are stored in the second special symbol buffer 001SG151B is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS193).

つまり、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、図94(A)~図94(E)及び図95(A)~図95(F)に示すように、CPU103は、特別図柄バッファ(図94、図95に示す例では第1特別図柄バッファ001SG151A)において、記憶されている保留記憶数にかかわらず、先ず、保留番号「1」のエントリの記憶内容を保留番号「0」のエントリにコピーする処理を行う。次に、CPPU103は、保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を順次実行していく。 In other words, in the special symbol buffer shift process in this embodiment, as shown in Figures 94 (A) to 94 (E) and Figures 95 (A) to 95 (F), the CPU 103 first performs a process of copying the memory contents of the entry with reservation number "1" to the entry with reservation number "0" in the special symbol buffer (first special symbol buffer 001SG151A in the example shown in Figures 94 and 95), regardless of the number of reserved memories stored. Next, the CPU 103 sequentially performs a process of copying the memory contents of the entry with reservation number "2" to the entry with reservation number "1", a process of copying the memory contents of the entry with reservation number "3" to the entry with reservation number "2", and a process of copying the memory contents of the entry with reservation number "4" to the entry with reservation number "3".

尚、図95(E)に示すように、保留記憶数が4個であるときに特別図柄バッファ処理が実行される場合は、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を実行すると、保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する(保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとの両方に特別図柄バッファ処理の実行前の保留番号「4」のエントリのデータが記憶されている)ことになる。このため、本実施の形態の特別図柄バッファ処理では、最後に保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去(クリア)することによって、保留記憶数の減少を行っている。 As shown in FIG. 95(E), if the number of reserved memories is four and special pattern buffer processing is executed, executing a process to copy the memory contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3" results in the same data being present in the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4" (the data of the entry with reserved number "4" before the special pattern buffer processing was executed is stored in both the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4"). For this reason, in the special pattern buffer processing of this embodiment, the memory contents of the entry with reserved number "4" are erased (cleared) at the end, thereby reducing the number of reserved memories.

更に尚、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、保留記憶数が4個である場合は図95(E)のように保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する状況が発生するため、保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要があるが、図94に示すように、保留記憶数が3個以下である場合は保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要が無い。しかしながら、仮に記憶されている保留記憶数に応じて特別図柄バッファシフト処理の処理内容を異ならせると該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量が多くなってしまうため、本実施の形態では、記憶されている保留記憶数にかかわらずに共通の処理(保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理及び保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理)を実行することによって、該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量の増加を抑えている。 Furthermore, in the special symbol buffer shift process in this embodiment, if the number of reserved memories is four, a situation occurs in which the same data exists in the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4" as shown in FIG. 95 (E), so it is necessary to execute a process to erase the storage contents of the entry with reserved number "4". However, as shown in FIG. 94, if the number of reserved memories is three or less, it is not necessary to execute a process to erase the storage contents of the entry with reserved number "4". However, if the processing contents of the special symbol buffer shift process were to be different depending on the number of reserved memories stored, the amount of data required to execute the special symbol buffer shift process would increase. Therefore, in this embodiment, common processing (processing to copy the storage contents of the entry with reserved number "2" to the entry with reserved number "1", processing to copy the storage contents of the entry with reserved number "3" to the entry with reserved number "2", processing to copy the storage contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3", and processing to erase the storage contents of the entry with reserved number "4") is executed regardless of the number of reserved memories stored, thereby suppressing the increase in the amount of data required to execute the special symbol buffer shift process.

図32の特別図柄判定処理に戻り、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じた特別図柄バッファの保留番号「0」のエントリから、乱数値MR1~MR5を読み出す(ステップ001SGS172)。そして設定されている設定値を特定するとともに(ステップ001SGS173)、該設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択し(ステップ001SGS174)、読み出した乱数値MR1が選択した表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS175)。尚、該ステップ00SGS175の処理では、遊技状態が通常状態や時短状態である場合は、乱数値MR1がこれら通常状態や時短状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定し、遊技状態が確変状態である場合は、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定すればよい。 Returning to the special symbol determination process of FIG. 32, the CPU 103 reads out the random number values MR1 to MR5 from the entry of reserved number "0" in the special symbol buffer according to the variable special symbol designation buffer value (step 001SGS172). Then, the CPU 103 identifies the set value (step 001SGS173), selects a display result determination table according to the set value (step 001SGS174), and determines whether the read random number value MR1 is within the range of the jackpot determination value in the selected display result determination table (step 001SGS175). In addition, in the process of step 00SGS175, if the game state is the normal state or the time-saving state, it is determined whether the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination value in the normal state or the time-saving state, and if the game state is the probability variable state, it is determined whether the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination value in the probability variable state.

乱数値MR1の値が大値の判定値の範囲内である場合は、可変表示結果が大当りであるとして、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS176)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS177)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS178)。 If the value of the random number MR1 is within the range of the large value judgment value, the variable display result is determined to be a jackpot, and the jackpot flag is set to ON (step 001SGS176). At this time, the jackpot type judgment table shown in FIG. 9(A) is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type as one of several types (step 001SGS177). By referring to the jackpot type judgment table set in this way, it is determined which of several types the jackpot type will be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type judgment read out matches with the judgment value assigned to each jackpot type of "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", or "variable jackpot C" in the jackpot type judgment table (step 001SGS178).

ステップ001SGS178の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS179)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 001SGS178, it is determined before the derivation of the fixed special pattern as the variable display result whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state (low probability high base state) or a probability variable state (high probability high base state) which is more advantageous to the player than the time-saving state. In response to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by setting, for example, a jackpot type buffer value, which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 001SGS179). As an example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0", if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, the value can be set to "0", if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, the value can be set to "2", and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, the value can be set to "3".

また、ステップ001SGS179の実行後やステップ001SGS175にて乱数値MR1の値が大当りの判定値の範囲内ではない、すなわち、「はずれ」であると判定された場合(ステップ001SGS175;N)、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定して特別図柄判定処理を終了する(ステップ001SGS180)。ステップ001SGS180の処理では、例えば、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成するLEDのうち左端部に配置された上下2個のLEDを点灯することを決定し、特図表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成する8個のLEDを大当り種別に応じてそれぞれ異なる組み合わせで点灯する(上記したはずれの組み合わせを除外する)ことを決定すればよい。 Also, after execution of step 001SGS179 or in step 001SGS175, if the value of the random number MR1 is not within the range of the jackpot determination value, that is, if it is determined to be a "miss" (step 001SGS175; N), the CPU 103 sets a confirmed special pattern in response to the pre-determination result of whether or not to control to a jackpot game state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type in the jackpot game state, and ends the special pattern determination process (step 001SGS180). In the process of step 001SGS180, for example, in response to the pre-determination result that the special pattern display result is a "miss", it is determined to light up the two upper and lower LEDs arranged at the left end of the LEDs constituting the special pattern display device, and in response to the pre-determination result that the special pattern display result is a "jackpot", it is determined to light up the eight LEDs constituting the special pattern display device in different combinations according to the jackpot type (excluding the above-mentioned miss combination).

(変動パターン設定処理)
図34は、変動パターン設定処理として、図31のステップ001SGS159にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。可変表示結果が大当りではない、つまり、はずれである場合(ステップ001SGS201;N)は、図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択し(ステップ001SGS202a)、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR3と選択したはずれ演出判定テーブルにもとづいてはずれ演出(リーチ演出の有無)を決定する(ステップ001SGS202b)。そして、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップ001SGS202c)。
(Variation pattern setting process)
Fig. 34 is a flow chart showing an example of the process executed in step 001SGS159 in Fig. 31 as the variable pattern setting process. In the variable pattern setting process shown in Fig. 34, the CPU 103 first judges whether the variable display result is a big win or not (step 001SGS201). If the variable display result is not a big win, that is, a miss (step 001SGS201; N), the miss performance judgment table shown in Fig. 10 is selected (step 001SGS202a), and the miss performance (presence or absence of reach performance) is determined based on the random number value MR3 read in step 001SGS172 in Fig. 32 and the selected miss performance judgment table (step 001SGS202b). Then, it is judged whether or not reach performance is executed (step 001SGS202c).

はずれ演出としてリーチ演出を実行しない場合、つまり、非リーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;N)はステップ001SGS202fに進み、はずれ演出としてリーチ演出を実行する場合、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;Y)は、遊技状態に応じた変動パターン種別判定テーブル(図11参照)を選択する(ステップ001SGS202d)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は変動パターン種別判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態である場合は変動パターン種別判定テーブルBを選択し、遊技状態が確変状態である場合は変動パターン種別判定テーブルCを選択すればよい。 If a reach effect is not executed as the miss effect, that is, if a non-reach fluctuation pattern is selected (step 001SGS202c; N), proceed to step 001SGS202f. If a reach effect is executed as the miss effect, that is, if a normal reach or super reach fluctuation pattern is selected (step 001SGS202c; Y), select a fluctuation pattern type determination table (see FIG. 11) according to the game state (step 001SGS202d). For example, if the game state is the normal state, select fluctuation pattern type determination table A, if the game state is the time-saving state, select fluctuation pattern type determination table B, and if the game state is the probability variable state, select fluctuation pattern type determination table C.

そして、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR4と選択した変動パターン種別判定テーブルにもとづいて変動パターン種別(実行するリーチ演出)を決定してステップ001SGS202fに進む(ステップ001SGS202e)。 Then, the type of fluctuation pattern (the reach effect to be executed) is determined based on the random number value MR4 read in step 001SGS172 of FIG. 32 and the selected fluctuation pattern type determination table, and the process proceeds to step 001SGS202f (step 001SGS202e).

ステップ001SGS202fにおいてCPU103は、上記したはずれ演出、変動パターン種別に加えて、遊技状態、保留記憶数等の状況に応じたはずれ用の変動パターン判定テーブル(図13~図15参照)を選択してステップ001SGS203に進む(ステップ001SGS202f)。 In step 001SGS202f, the CPU 103 selects a loss fluctuation pattern determination table (see Figures 13 to 15) according to the game status, number of reserved memories, etc., in addition to the loss performance and fluctuation pattern type described above, and proceeds to step 001SGS203 (step 001SGS202f).

一方で、可変表示結果が大当りの場合(ステップ001SGS201;Y)は、遊技状態に応じた大当り用の変動パターン判定テーブル(図16参照)を選択してステップ001SGS203に進む。 On the other hand, if the variable display result is a jackpot (step 001SGS201; Y), the variable display result determination table for a jackpot (see FIG. 16) corresponding to the game status is selected and the process proceeds to step 001SGS203.

そして、ステップ001SGS203の処理においてCPU103は、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR5と選択した変動パターン判定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。 Then, in the processing of step 001SGS203, the CPU 103 determines the fluctuation pattern based on the random number value MR5 read in step 001SGS172 of FIG. 32 and the selected fluctuation pattern determination table.

ステップ001SGS203にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ001SGS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 001SGS203, settings are made to start the variation of the special patterns so that either a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B is started according to the variable special pattern designation buffer value (step 001SGS204). As an example, if the variable special pattern designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special pattern on the first special pattern display device 4A. On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special pattern on the second special pattern display device 4B.

ステップ001SGS204の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信する(ステップ001SGS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。 Following the processing of step 001SGS204, various commands are sent when the special symbol starts to change (step 001SGS205). For example, when the variable special symbol designation buffer value is "1", the CPU 103 sequentially sends a game state designation command, a first variable display start designation, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, and a first special symbol reserved memory number notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special symbol designation buffer value is "2", the CPU 103 sequentially sends a game state designation command, a second variable display start designation, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, and a second special symbol reserved memory number notification command from the main board 11 to the performance control board 12.

ステップ001SGS205の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS206)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。 After executing the process of step 001SGS205, the special pattern variable display time, which is the variable display time of the special pattern according to the result of the determination of the variable pattern, is set, and the variable pattern setting process is terminated (step 001SGS206). The special pattern variable display time, which is the variable display time of the special pattern, is the time required from the start of the variable display of the special pattern in the special pattern game to the fixed special pattern, which is the variable display result (special pattern display result), being displayed stationary.

(特別図柄変動処理)
図35は、特別図柄変動処理として、図28のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ値を-1し(ステップ001SGS207)、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS208a)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS208a;N)は特別図柄変動処理を終了し、可変表示時間タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS208a;Y)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に応じた値に更新して特別図柄変動処理を終了する(ステップ001SGS08b)。
(Special pattern variation processing)
Fig. 35 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of Fig. 28 as the special symbol variation process. In the special symbol variation process, the CPU 103 decrements the variable display time timer value by 1 (step 001SGS207) and judges whether the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a). If the variable display time timer has not timed out (step 001SGS208a; N), the special symbol variation process is terminated. If the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a; Y), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop process, and the special symbol variation process is terminated (step 001SGS08b).

(特別図柄停止処理)
図36は、特別図柄停止処理として、図28のステップS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS211)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する(ステップ001SGS212)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS213)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 36 is a flow chart showing an example of the process executed in step S112 of FIG. 28 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop displaying the stopped symbol by turning on the end flag referred to in the special symbol change process in step S113 (step 001SGS211). If the change special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the change of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is ended, and if the change special symbol designation buffer value is "2" indicating the second special symbol, the change of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is ended. In addition, a symbol determination command is sent to the performance control board 12 (step 001SGS212). Then, it is determined whether the big win flag is turned on (step 001SGS213).

大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS213;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS214)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)のいずれかを送信する(ステップ001SGS215)。 When the jackpot flag is in the ON state (step 001SGS213; Y), if the special probability flag or time-saving flag is in the ON state, the CPU 103 clears the special probability flag and time-saving flag to turn them OFF (step 001SGS214), and transmits to the performance control board 12 one of the following commands depending on the type of jackpot stored: jackpot start 1 designation command (special probability jackpot A), jackpot start 2 designation command (special probability jackpot B), jackpot start 3 designation command (special probability jackpot C), or jackpot start 4 designation command (non-special probability jackpot) (step 001SGS215).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS216)。 The CPU 103 then performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 001SGS216).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS217)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS218)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS113)に対応した値である“4”に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS219)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for announcing the occurrence of a jackpot, for example, on the image display device 5) (step 001SGS217). The number of times the jackpot opening counter has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or a variable jackpot A, 5 times for a variable jackpot B, and 2 times for a variable jackpot C) is set (step 001SGS218). The value of the special symbol process flag is then updated to "4", which corresponds to the pre-opening process for the jackpot opening (step S113), and the special symbol stopping process is terminated (step 001SGS219).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS213;N)、ステップ001SGS220において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS220)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS220;N)は、ステップ001SGS25に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS220;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS221)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS221;Y)には、ステップ001SGS225に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 001SGS213; N), in step 001SGS220, it is determined whether or not the time-saving flag is on (step 001SGS220). If the time-saving flag is off (step 001SGS220; N), the process proceeds to step 001SGS25. If the time-saving flag is on (step 001SGS220; Y), it is determined whether or not the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS221). If the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS221; Y), the process proceeds to step 001SGS225.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ001SGS221;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ001SGS222)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ001SGS223)、「0」でない場合(ステップ001SGS223;N)にはステップ001SGS225に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS223;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態としてステップ001SGS225に進む(ステップ001SGS224)。 On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0" (step 001SGS221; N), that is, if the time-saving count is still remaining and the base state is high, the value of the time-saving counter is decremented by 1 (step 001SGS222). Then, it is determined whether the value of the time-saving counter after subtraction is "0" (step 001SGS223), and if it is not "0" (step 001SGS223; N), the process proceeds to step 001SGS225. If the value of the time-saving counter is "0" (step 001SGS223; Y), the time-saving flag is cleared to the OFF state in order to end the time-saving control, and the process proceeds to step 001SGS225 (step 001SGS224).

ステップ001SGS225では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS226)。 In step 001SGS225, a game state designation command is sent according to the state of the probability bonus flag and time-saving flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which corresponds to the normal processing of the special symbol, and the special symbol stop processing is terminated (step 001SGS226).

(大当り終了処理)
図37は、大当り終了処理として、図28のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S116 of FIG. 28 as the jackpot end processing.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS232)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (step 001SGS231). If the jackpot end display timer is not operating (step 001SGS231; N), the jackpot end display timer is set to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 001SGS232), and the processing ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS234)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 001SGS231; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 001SGS233). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 001SGS234). If it has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS235)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 001SGS234; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 001SGS235).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS235;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ001SGS237、ステップ001SGS238)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ001SGS239)、ステップ001SGS242に進む。 If the stored jackpot type is not a non-variable jackpot (step 001SGS235; N), the variable jackpot flag and the time-saving flag are turned on (step 001SGS237, step 001SGS238). In addition, the time-saving counter is set to "0" (step 001SGS239), and the process proceeds to step 001SGS242.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS235;Y)には、ステップ001SGS240とステップ001SGS241を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS242に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 001SGS235; Y), steps 001SGS240 and 001SGS241 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", and then the process proceeds to step 001SGS242.

ステップ001SGS242では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信を行う(ステップ001SGS243)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信を行った後(ステップ001SGS244)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ001SGS245)。 In step 001SGS242, the jackpot flag is turned off, and a jackpot end command is sent according to the type of jackpot (step 001SGS243). Then, after sending a game state designation command to notify the performance control board 12 of the game state based on the ON-state probability variable flag and time-saving flag (step 001SGS244), the value of the special pattern process flag is updated to "0", which corresponds to the normal special pattern processing, and the jackpot end processing is terminated (step 001SGS245).

(表示処理)
図38は、表示処理として図24のステップS37にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示処理においてCPU103は、先ず、始動口バッファ値と特図プロセスフラグ値を特定する(ステップ001SGS251、ステップ001SGS252)。また、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図保留菊数と第2特図保留記憶数とを特定する(ステップ001SGS253)。そして、これら特定した内容に応じて第1保留表示器25A及び第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯データをセットする。
(Display Processing)
Fig. 38 is a flow chart showing an example of the process executed in step S37 of Fig. 24 as the display process. In the display process, the CPU 103 first specifies the start port buffer value and the special chart process flag value (step 001SGS251, step 001SGS252). In addition, the first special chart reserved memory count value and the second special chart reserved memory count value, that is, the first special chart reserved chrysanthemum number and the second special chart reserved memory number, are specified (step 001SGS253). Then, the lighting data of the LEDs in the first reserved indicator 25A and the second reserved indicator 25B are set according to the specified contents.

例えば、図39(A)に示すように、始動口バッファ値が1,第2特図保留記憶数が0個であるとき、特図プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が1である場合は、仮に第1保留表示器25AのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第1保留表示器25Aを構成するLED全てが消灯される)ことから、第1保留表示器25AのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第1特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第1特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第1保留表示器25Aを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 For example, as shown in FIG. 39(A), when the start port buffer value is 1, the number of second special pattern reserved memories is 0, the special pattern process flag value is 0, and the number of first special pattern reserved memories is 1, even if the LED of the first reserved display 25A is lit in a manner corresponding to the number of reserved memories being 1, the LED will be turned off when the variable display based on the reserved memory is started at the next interruption (all LEDs constituting the first reserved display 25A will be turned off), so data is set so that the LED of the first reserved display 25A is not lit, and when the special pattern process flag value is 0-6 and the number of first special pattern reserved memories is 2-4, even if the variable display based on the first first special pattern reserved memory is started at the next interruption, one of the LEDs constituting the first reserved display 25A will be lit, so data is set so that the LED of the first reserved display 25A is lit in a manner corresponding to the total number of reserved memories.

また、図39(B)に示すように、始動口バッファ値が1、第2特図保留記憶数が1個以上であるときは、第2特別図柄の可変表示が優先して実行されることから、特図プロセスフラグ値、第1特図保留記憶数にかかわらず、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Also, as shown in FIG. 39(B), when the start port buffer value is 1 and the number of reserved second special patterns is 1 or more, the variable display of the second special pattern is executed with priority, so data is set to light up the LED of the first reserved display 25A in a manner according to the total number of reserved patterns, regardless of the special pattern process flag value and the number of reserved first special patterns.

また、図39(C)に示すように、始動口バッファ値が2であるときは、特図プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数1個である場合は、仮に第2保留表示器25BのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第2保留表示器25Bを構成するLED全てが消灯される)ことから、第2保留表示器25BのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第2特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第2特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第2保留表示器25Bを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第2保留表示器25BのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Also, as shown in FIG. 39(C), when the start port buffer value is 2, if the special pattern process flag value is 0 and the number of second special pattern reserved memories is 1, even if the LED of the second reserved display 25B is lit in a manner corresponding to the number of reserved memories being 1, the LED will be turned off when the variable display based on the reserved memory is started at the next interruption (all LEDs constituting the second reserved display 25B will be turned off), so data is set so that the LED of the second reserved display 25B is not lit, and if the special pattern process flag value is 0 to 6 and the number of second special pattern reserved memories is 2 to 4, even if the variable display based on the first second special pattern reserved memory is started at the next interruption, one of the LEDs constituting the second reserved display 25B will be lit, so data is set so that the LED of the second reserved display 25B is lit in a manner corresponding to the total number of reserved memories.

そして、CPU103は、普図保留記憶数に応じて普図保留表示器25CにおけるLEDの点灯データをセットする(ステップ001SGS255)。 Then, the CPU 103 sets the lighting data of the LED on the regular map reserve display 25C according to the number of regular map reserves stored (step 001SGS255).

尚、上記した第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25CのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG3において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 To set the data for turning on the LEDs of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general hold indicator 25C, the bit corresponding to the LED to be turned on is set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0" in the output port DG3 shown in FIG. 21.

更にCPU103は、遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態が大当り遊技状態である場合は更に大当り種別を特定する(ステップ001SGS256)。そして、これら特定した遊技状態や大当り種別に応じてラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29における各LEDの点灯データをセットして表示処理を終了する(ステップ001SGS257)。 The CPU 103 further identifies the game state, and if the identified game state is a jackpot game state, further identifies the jackpot type (step 001SGS256). Then, depending on the identified game state and jackpot type, it sets the lighting data of each LED in the round number indicator 26, the win indicator light 27, the right hit indicator light 28, and the status indicator light 29, and ends the display process (step 001SGS257).

尚、上記したラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29のLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG5において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 To set the data for turning on the LEDs of the round number indicator 26, the win indicator 27, the right hit indicator 28, and the status indicator 29, the bit corresponding to the LED to be turned on is set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0" in the output port DG5 shown in FIG. 21.

(特別図柄表示制御処理)
図40は、特別図柄表示制御処理として図24のステップS40にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理においてCPU103は、先ず、特別図柄プロセスフラグの値が1であるか否か、つまり、いずれかの特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ001SGS261)。特別図柄プロセスフラグの値が1ではない場合(ステップ001SGS261;N)は特別図柄表示制御処理を終了し、特別図柄プロセスフラグの値が1である場合(ステップ001SGS261;Y)は、変動特図指定バッファ値、つまり、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの可変表示が実行されているかを特定し(ステップ001SGS262)、また、可変表示時間タイマの値を特定する(ステップ001SGS263)。そして、これら特定した変動特図指定バッファ値とか変表示時間タイマの値に応じて第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BにおけるLEDの点灯データのセットを行って特別図柄表示制御処理を終了する(ステップ001SGS264)。
(Special symbol display control process)
40 is a flow chart showing an example of the process executed in step S40 of FIG. 24 as the special symbol display control process. In the special symbol display control process, the CPU 103 first judges whether the value of the special symbol process flag is 1 or not, that is, whether any special symbol is being variably displayed (step 001SGS261). If the value of the special symbol process flag is not 1 (step 001SGS261; N), the special symbol display control process is terminated, and if the value of the special symbol process flag is 1 (step 001SGS261; Y), the variable special symbol designation buffer value, that is, which of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed, is specified (step 001SGS262), and the value of the variable display time timer is specified (step 001SGS263). Then, the LED lighting data in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is set according to the specified variable special pattern designation buffer value and variable display time timer value, and the special pattern display control process is terminated (step 001SGS264).

尚、上記した第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG1や出力ポートDG2において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 To set the data for lighting the LEDs of the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, the bits corresponding to the LEDs to be lit can be set to "1" and the bits corresponding to the LEDs to be turned off can be set to "0" in the output port DG1 and output port DG2 shown in FIG. 21.

尚、特に図示しないが普通図柄表示制御処理(ステップS41)では、普通図柄の可変表示の実行中であるか否かや、普通図柄の可変表示時間タイマの値にもとづいて普通図柄表示器20におけるLEDの点灯データをセット(図21に示す出力ポートDG4において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセット)すればよい。 Although not shown in the figure, in the normal pattern display control process (step S41), the lighting data for the LEDs in the normal pattern display device 20 is set based on whether or not the variable display of the normal pattern is being performed and the value of the variable display time timer for the normal pattern (in the output port DG4 shown in FIG. 21, the bit corresponding to the LED to be turned on is set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0").

(表示制御処理)
図41は、表示制御処理として図24のステップS43にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示制御処理は、前述した表示処理及び特図表示制御処理で作成されたデータ(図21に示す各出力ポートDGのビットにセットされた「1」または「0」)にもとづいて、特図ユニット201を構成する各LEDを点灯させるための処理である。表示制御処理においてCPU103は、先ず、DGカウンタ値が最大値である4であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。尚、DGカウンタは、図21に示す出力ポートDG1、出力ポートDG2、出力ポートDG3、出力ポートDG4のいずれの出力ポートに応じたLEDを点灯させるかを選択するためのカウンタ、すなわち、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLEDのいずれかを点灯対象とするかを決定するためのカウンタである。
(Display control process)
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the process executed in step S43 of FIG. 24 as the display control process. The display control process is a process for lighting each LED constituting the special pattern unit 201 based on the data ("1" or "0" set in the bit of each output port DG shown in FIG. 21) created in the display process and the special pattern display control process described above. In the display control process, the CPU 103 first judges whether the DG counter value is 4, which is the maximum value (step 001SGS271). The DG counter is a counter for selecting which of the output ports shown in FIG. 21, the output port DG1, the output port DG2, the output port DG3, and the output port DG4, to light up, that is, a counter for determining which of the LEDs constituting the first special pattern display device 4A, the LEDs constituting the second special pattern display device 4B, the LEDs constituting the first reserved indicator 25A, the second reserved indicator 25B, and the ordinary reserved indicator 25C, and the LEDs constituting the ordinary pattern display device 20 are to be lighted up.

DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS271;Y)は、DGカウンタ値を1にセットしてステップ001SGS274に進み(ステップ001SGS272)、DGカウンタ値が4以外である場合(ステップ001SGS271;N)は、DGカウンタ値を+1してステップ001SGS274に進む(ステップ001SGS273)。 If the DG counter value is 4 (step 001SGS271; Y), the DG counter value is set to 1 and the process proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS272); if the DG counter value is other than 4 (step 001SGS271; N), the DG counter value is incremented by 1 and the process proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS273).

ステップ001SGS274においてCPU103は、DGカウンタ値が1であるか否かを判定する。DGカウンタ値が1である場合(ステップ001SGS274;Y)は、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS275)、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS276)。つまり、DGカウンタ値が1である場合は、出力ポートDG1からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG1の各ビットに応じたLED(第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED)の点灯制御を行う。 In step 001SGS274, the CPU 103 determines whether the DG counter value is 1. If the DG counter value is 1 (step 001SGS274; Y), the output of the drive signal from output port DG5 is stopped (step 001SGS275), and the output of the drive signal from output port DG1 is started to end the display control process (step 001SGS276). In other words, if the DG counter value is 1, the drive signal is output from output port DG1 to control the lighting of the LEDs (the LEDs constituting the first special pattern display device 4A) corresponding to each bit of the output port DG1.

また、DGカウンタ値が1ではない場合(ステップ001SGS274;N)は、更にDGカウンタ値が2であるか否かを判定する(ステップ001SGS277)。DGカウンタ値が2である場合(ステップ001SGS277;Y)は、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS278)、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS279)。つまり、DGカウンタ値が2である場合は、出力ポートDG2からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG2の各ビットに応じたLED(第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED)の点灯制御を行う。 If the DG counter value is not 1 (step 001SGS274; N), it is further determined whether the DG counter value is 2 (step 001SGS277). If the DG counter value is 2 (step 001SGS277; Y), the output of the drive signal from output port DG1 is stopped (step 001SGS278), and the output of the drive signal from output port DG2 is started to end the display control process (step 001SGS279). In other words, if the DG counter value is 2, the drive signal is output from output port DG2 to control the lighting of the LEDs (the LEDs constituting the second special pattern display device 4B) corresponding to each bit of the output port DG2.

また、DGカウンタ値が2ではない場合(ステップ001SGS277;N)は、更にDGカウンタ値が3であるか否かを判定する(ステップ001SGS280)。DGカウンタ値が3である場合(ステップ001SGS280;Y)は、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS281)、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS282)。つまり、DGカウンタ値が3である場合は、出力ポートDG3からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG3の各ビットに応じたLED(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLED)の点灯制御を行う。 If the DG counter value is not 2 (step 001SGS277; N), it is further determined whether the DG counter value is 3 (step 001SGS280). If the DG counter value is 3 (step 001SGS280; Y), the output of the drive signal from output port DG2 is stopped (step 001SGS281), and the output of the drive signal from output port DG3 is started to end the display control process (step 001SGS282). In other words, if the DG counter value is 3, the drive signal is output from output port DG3 to control the lighting of the LEDs (the LEDs constituting the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general hold indicator 25C) corresponding to each bit of the output port DG3.

また、DGカウンタ値が3ではない場合(ステップ001SGS280;N)は、更にDGカウンタ値が4であるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS283;Y)は、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS284)、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS285)。つまり、DGカウンタ値が4である場合は、出力ポートDG4からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG4の各ビットに応じたLED(普通図柄表示器20を構成するLED)の点灯制御を行う。 If the DG counter value is not 3 (step 001SGS280; N), it is further determined whether the DG counter value is 4 (step 001SGS283). If the DG counter value is 4 (step 001SGS283; Y), the output of the drive signal from output port DG3 is stopped (step 001SGS284), and the output of the drive signal from output port DG4 is started to end the display control process (step 001SGS285). In other words, if the DG counter value is 4, the drive signal is output from output port DG4 to control the lighting of the LEDs (the LEDs that make up the normal pattern display 20) corresponding to each bit of the output port DG4.

また、DGカウンタ値が4ではない場合(ステップ001SGS283;N)は、DGカウンタ値が5であるとして、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS286)、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS287)。つまり、DGカウンタ値が5である場合は、出力ポートDG5からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG5の各ビットに応じたLED(ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29を構成するLED)の点灯制御を行う。 If the DG counter value is not 4 (step 001SGS283; N), the DG counter value is deemed to be 5, and the output of the drive signal from output port DG4 is stopped (step 001SGS286), and the output of the drive signal from output port DG5 is started, terminating the display control process (step 001SGS287). In other words, if the DG counter value is 5, the drive signal is output from output port DG5, thereby controlling the illumination of the LEDs (the LEDs constituting the round number indicator 26, the win indicator light 27, the right hit indicator light 28, and the status indicator light 29) corresponding to each bit of the output port DG5.

つまり、本実施の形態において、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLED、ラウンド数表示器26と当り表示灯27と右打ち表示灯28と状態表示灯29を構成するLEDについては、CPU103の割込み周期である4ms毎に発光対象のLEDを変化させることによって、16msの消灯状態と4msの点灯状態を周期的に繰り返すようになっている。 In other words, in this embodiment, the LEDs constituting the first special symbol display device 4A, the LEDs constituting the second special symbol display device 4B, the LEDs constituting the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B and the regular hold indicator 25C, the LEDs constituting the regular symbol display device 20, the round count indicator 26, the win indicator 27, the right hit indicator 28 and the status indicator 29 are configured to periodically repeat a 16 ms off state and a 4 ms on state by changing the LEDs that are the targets of illumination every 4 ms, which is the interrupt period of the CPU 103.

また、本実施の形態では、図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行することによって、始動入賞が発生した場合は、図42(A)に示すように、始動口スイッチ通過処理において始動入賞の発生判定と該始動入賞の発生に応じたコマンド(始動口入賞指定コマンド)の送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該始動入賞に応じた保留表示器(第1保留表示器25Aまたは第2保留表示器25B)の発光制御が開始されるようになっている。 In addition, in this embodiment, by executing the game control timer interrupt process shown in Figure 24, when a start winning occurs, as shown in Figure 42 (A), the start winning occurrence is determined in the start port switch passing process and a command corresponding to the occurrence of the start winning (start port winning designation command) is sent, and then the display process and display control process are executed, thereby starting the light emission control of the hold indicator (first hold indicator 25A or second hold indicator 25B) corresponding to the start winning.

また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図42(B)に示すように、特別図柄通常処理内で特別図柄判定処理、バッファシフト処理が実行されることで保留記憶数通知コマンドの送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該可変表示の開始に応じて保留表示器において保留記憶数減算後の態様での発光制御が開始されるようになっている。 In addition, when the variable display of the special pattern is executed, as shown in FIG. 42(B), the special pattern determination process and buffer shift process are executed within the normal special pattern process, and the reserved memory number notification command is sent, and then the display process and display control process are executed, so that the light emission control in the reserved display device after the reserved memory number is subtracted is started in response to the start of the variable display.

また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図42(C)に示すように、特別図柄表示制御処理及び表示制御処理が実行されることによって、該可変表示に応じた特別図柄表示装置の発光制御が開始された後、特別図柄変動処理において可変表示時間(可変表示時間タイマ)の減算が開始されるようになっている。 When the variable display of the special pattern is executed, as shown in FIG. 42(C), the special pattern display control process and the display control process are executed, and light emission control of the special pattern display device corresponding to the variable display is started, and then the special pattern variation process starts decrementing the variable display time (variable display time timer).

尚、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに新たな保留記憶が発生したことにもとづいて該新たな保留記憶を含む保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数増加通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数増加通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 In the present embodiment, the CPU 103 transmits a pending memory number notification command to the performance control CPU 120, which can identify the number of pending memories including the new pending memory, based on the occurrence of a new pending memory while the variable display of the special pattern is being executed. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may transmit a command indicating the occurrence of the new pending memory (for example, a pending memory number increase notification command) to the performance control CPU 120. In addition, based on receiving the above-mentioned pending memory number notification command or the pending memory number increase notification command, the performance control CPU 120 may light up the first sub-pending indicator 151A or the second sub-pending indicator 151B in a manner corresponding to the number of pending memories.

更に、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、該特別図柄の可変表示開始後の保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、単に保留記憶数が減少したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数減少通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数減少通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを特別図柄の可変表示の開始後の保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 Furthermore, in this embodiment, the CPU 103 transmits a reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the special pattern, which can specify the reserved memory number after the start of the variable display of the special pattern. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may transmit a command to the performance control CPU 120 simply indicating that the reserved memory number has decreased (for example, a reserved memory number decrease notification command) based on the start of the variable display of the special pattern. Furthermore, based on receiving the reserved memory number notification command or the reserved memory number decrease notification command, the performance control CPU 120 may light up the first sub-reserved indicator 151A or the second sub-reserved indicator 151B in a manner corresponding to the reserved memory number after the start of the variable display of the special pattern.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS151)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 43. When the performance control main process shown in Fig. 43 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S151), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS153)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS153;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S153). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S153; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS153にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS153;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS154)、コマンド解析処理を実行する(ステップS155)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S153 (step S153; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S154), and a command analysis process is executed (step S155). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS155にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS156)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S155, the performance control process is executed (step S156). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS156の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS157)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS157)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS158)と、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける操作受付制御処理(ステップS158a)、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS159)と、が実行される。その後、ステップS153の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S156, a performance random number update processing is executed (step S157), and at least a part of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Furthermore, after the performance random number value update processing (step S157), a demo performance control processing (step S158) for executing a demo performance on the pachinko gaming machine 1, an operation reception control processing (step S158a) for receiving operation of the push button 31B or the stick controller 31A, and a background display update processing (step S159) for updating the background display displayed on the image display device 5 to another background display are executed. Then, the processing returns to step S153. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、CPU103からデモ表示演出を実行するためのコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)を受信したことにもとづいて、新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5において案内表示を表示する制御を実行し、更に新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5においてデモ表示演出の画像を表示する制御を実行すればよい。また、案内表示やデモ表示演出の画像の表示中に新たな保留記憶が発生した場合は、これら案内表示やデモ表示演出の画像の表示を停止する制御を実行すればよい。 In addition, in the demo display control process, the performance control CPU 120 executes control to display a guide display on the image display device 5 on the condition that 30 seconds (3000 ms) have passed without any new pending memory being generated, based on receiving a command to execute a demo display performance from the CPU 103 (for example, a demo display performance designation command), and further executes control to display an image of the demo display performance on the image display device 5 on the condition that 30 seconds (3000 ms) have passed without any new pending memory being generated. Furthermore, if a new pending memory is generated while the guide display or demo display performance image is being displayed, control to stop the display of the guide display or demo display performance image may be executed.

また、操作受付処理において演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個でありいずれの特別図柄の可変表示も実行されていないときにプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けたことにもとづいて画像表示装置5においてメニュー画面を表示し、更に該メニュー画面が表示されている状態でプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けることによって、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量や遊技効果ランプ9の輝度を変更する制御を実行すればよい。 In addition, in the operation reception process, the performance control CPU 120 displays a menu screen on the image display device 5 based on receiving an operation of the push button 31B or the stick controller 31A when the number of first special symbol reserved memories or the number of second special symbol reserved memories is 0 and no variable display of any special symbol is being performed, and further executes control to change the volume of the sound output from the speakers 8L, 8R and the brightness of the game effect lamp 9 by receiving an operation of the push button 31B or the stick controller 31A while the menu screen is being displayed.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、遊技状態の変化や可変表示開始時における演出モードの変更が決定されたことにもとづいて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, in the background display update process of this embodiment, it is possible to execute control to update the background image displayed on the image display device 5 based on a change in the game state or a decision to change the presentation mode at the start of the variable display.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer such as a customer waiting demo performance start waiting timer based on receiving a customer waiting demo designation command, and start the customer waiting demo performance based on the timer expiring without the variable display starting. In addition, if the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図44は、演出制御プロセス処理として、図43のステップS156にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示を実行する際の演出モードを決定するための演出モード決定処理(ステップS160)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留変化演出決定処理(ステップS161)、始動入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを遊技効果ランプ9の発光によって継続的に示唆する入所時フラシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出処理(ステップ162)、プッシュボタン31Bを振動用モータ36にて駆動させるボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出処理(ステップS163)、保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を出現表示させるための出現アニメーション処理(ステップS164)、保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を滞留表示させるための滞留アニメーション処理(ステップS165)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示を該保留記憶表示エリア5U上の1つ前の表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)させるためのシフトアニメーション処理(ステップS166)、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示を終了させるための終了アニメーション処理(ステップS167)、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを保留記憶数にもとづいて点灯制御するためのサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)を実行する。尚、サブ保留表示器点灯制御処理は、後述する表示領域5Sにおいて第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶の表示を更新する処理を実行する処理でもある。終了アニメーション処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
Fig. 44 is a flow chart showing an example of the process executed in step S156 of Fig. 43 as the presentation control process. In the presentation control process shown in Fig. 43, the presentation control CPU 120 first performs a presentation mode determination process (step S160) for determining a presentation mode when a variable display is executed, a hold change presentation determination process (step S161) for determining the display mode of the hold display displayed in the hold memory display area 5U and the active display displayed in the active display area 5F, a win flash presentation process (step S162) for executing an entry flash presentation that continuously suggests that the game is controlled to a jackpot game state based on the occurrence of a start winning by emitting light from the game effect lamp 9, a button vibration presentation process (step S163) for executing a button vibration presentation that drives the push button 31B by the vibration motor 36, a button vibration presentation process (step S164) for executing a button vibration presentation that causes the hold display to appear in the hold memory display area 5U, and a button vibration presentation process (step S165) for executing a button vibration presentation process (step S166) for executing a button vibration presentation process (step S167) for executing a button vibration presentation process (step S168) for executing a button vibration presentation process (step S169) for executing a button vibration presentation process (step S170) for executing a button vibration presentation process (step S171) for executing a button vibration presentation process (step S172) for executing a button vibration presentation process (step S173) for executing a button vibration presentation process (step S174) for executing a button vibration presentation process (step S175) for executing a button vibration presentation process (step S176) for executing a button vibration presentation process (step S177) for executing a button vibration presentation process (step S178) for executing a button vibration presentation process (step S179) for executing a button vibration presentation process (step S180) for executing a button vibration presentation process (step S181) for executing a button vibration presentation process (step S182) for executing a button vibration presentation process (step S The display area 5F is then displayed as an appearance animation process (step S164), a stay animation process (step S165) for staying the pending display in the pending memory display area 5U or the active display in the active display area 5F, a shift animation process (step S166) for moving (shifting) the pending display displayed in the pending memory display area 5U to the previous display position on the pending memory display area 5U or toward the active display area 5F, a termination animation process (step S167) for terminating the display of the active display in the active display area 5F, and a sub-reserved display lighting control process (step S168) for controlling the lighting of the LEDs constituting the first sub-reserved display 151A and the second sub-reserved display 151B based on the number of reserved memories. The sub-reserved display lighting control process is also a process for updating the display of the first special reserved memory number and the second special reserved memory in the display area 5S described later. After the termination animation process is executed, for example, one of the processes of steps S170 to S175 as follows is selected and executed according to the value of the performance process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。また、本実施の形態における可変表示中演出処理では、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯制御も実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。尚、本実施の形態におけるステップ172の処理は、後述する表示領域5Sにおいて小図柄の可変表示を実行するための処理も行う。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. In addition, in the variable display performance process in this embodiment, the lighting control of the LEDs constituting the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B is also executed. After performing such performance control, the final decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped in response to, for example, reading out an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is stopped, the value of the performance process flag is updated to "3", and the performance processing during variable display is terminated. Note that the processing of step 172 in this embodiment also performs processing to execute the variable display of small patterns in the display area 5S described below.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(演出モード)
図45に示すように、本実施の形態では演出モードA~演出モードDが設けられており、演出モードAと演出モードBは遊技状態が通常状態であるときに選択され得る演出モードであり、演出モードCは遊技状態が時短状態であるときに選択される演出モードであり、演出モードDは遊技状態が確変状態であるときに選択される演出モードである。
(Performance mode)
As shown in Figure 45, in this embodiment, presentation modes A to D are provided, where presentation modes A and B are presentation modes that can be selected when the game state is in a normal state, presentation mode C is a presentation mode that is selected when the game state is in a time-saving state, and presentation mode D is a presentation mode that is selected when the game state is in a special state.

演出モード決定処理においては、遊技状態が通常状態であるとき、該通常状態の1回目の可変表示の開始タイミングにおいて演出モードが演出モードAに設定されるようになっている。また、通常状態における2回目以降の可変表示開始タイミングでは、設定されている演出モードが演出モードAであれば、該演出モードが抽選によって演出モードBに設定され、設定されている演出モードが演出モードBであれば、該演出モードが抽選によって演出モードAに設定される。 In the presentation mode determination process, when the game state is normal, the presentation mode is set to presentation mode A at the start timing of the first variable display in the normal state. Also, at the start timing of the second or subsequent variable display in the normal state, if the set presentation mode is presentation mode A, the presentation mode is set to presentation mode B by lottery, and if the set presentation mode is presentation mode B, the presentation mode is set to presentation mode A by lottery.

また、演出モード決定処理においては、大当り遊技状態の終了の際に、CPU103から時短状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードCに設定され、CPU103から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードDに設定されるようになっている。 In addition, in the presentation mode determination process, when the jackpot game state ends, the presentation mode is set to presentation mode C based on receiving a game state designation command from the CPU 103 indicating a time-saving state, and the presentation mode is set to presentation mode D based on receiving a game state designation command from the CPU 103 indicating a probability bonus state.

尚、詳細は後述するが、本実施の形態における演出モードA~演出モードDでは、画像表示装置5に表示される背景画像、飾り図柄の可変表示態様、アクティブ表示や保留表示の表示態様等がそれぞれ異なっている。 The details will be described later, but in this embodiment, the background image displayed on the image display device 5, the variable display mode of the decorative patterns, and the display mode of the active display and the pending display are all different in the presentation modes A to D.

(保留変化演出決定処理)
図46は、図44に示す保留変化演出決定処理における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおけるはずれ演出パターンコマンドからはずれ演出をそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果とはずれ演出とにもとづいて保留変化演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold change performance determination process)
Figure 46 is the determination ratio of the display mode of the reserved display and active display in the reserved change performance determination process shown in Figure 44. In the reserved change performance determination process, the performance control CPU 120 first refers to the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in Figure 22 (B) and identifies the presence or absence of an entry in which the reserved display flag is not set. If there is an entry in which the reserved display flag is not set, the variable display result is identified from the pattern designation command in the entry, and the miss performance is identified from the miss performance pattern command in the entry, and the presence or absence of the reserved change performance and the performance pattern, that is, the display mode of the reserved display and active display are determined based on the identified variable display result and miss performance.

例えば、図46に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンが非リーチである場合は、95%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがノーマルリーチである場合は、75%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、20%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 46, when the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold change presentation will not be performed, a 25% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern A, and a 70% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern B. Also, when the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a non-reach, there is a 95% chance that the hold change presentation will not be performed, a 5% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern A, and a 0% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern B. Also, when the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a normal reach, there is a 75% chance that the hold change presentation will not be performed, a 20% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern A, and a 5% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern B. In addition, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a super reach, there is a 65% chance that the hold change presentation will not be performed, there is a 25% chance that presentation pattern A of the hold change presentation will be performed, and there is a 10% chance that presentation pattern B of the hold change presentation will be performed.

上記したように保留変化演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンAでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンBでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold change effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag for that entry to "0" if it has been determined that the hold display preview effect will not be executed, sets the value of the hold display flag for that entry to "1" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed with effect pattern A, and sets the value of the hold display flag for that entry to "2" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed with effect pattern B.

尚、本実施の形態における保留変化演出決定処理では、図柄指定コマンド、つまり、可変表示結果が大当りとなるか否かによって保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当りのいずれになるかに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよいし、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出が実行されるか否か及び保留変化演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者を注目させ易くできる。 In the present embodiment, the hold change performance determination process illustrates a form in which the hold change performance is executed or not and the hold change performance pattern determination ratio is changed depending on whether the symbol designation command, that is, the variable display result, is a jackpot or not. However, the present invention is not limited to this. When the symbol designation command indicates a jackpot, the hold change performance execution or not and the hold change performance pattern determination ratio may be changed depending on whether the jackpot type is a probability variable jackpot A, a probability variable jackpot B, a probability variable jackpot C, or a non-probability variable jackpot. The hold change performance execution or not and the hold change performance pattern determination ratio may be changed depending on whether the jackpot is controlled to a probability variable state after the jackpot play ends. By doing this, it is possible to easily draw the player's attention to whether the hold change performance is executed and which performance pattern the hold change performance is executed with.

そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が後述の出現アニメーション処理(ステップS164)、滞留アニメーション処理(ステップ165)、シフトアニメーション処理(ステップS166)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ白色で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ青色で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ赤色で表示される。 In this embodiment, as described above, the pending display flag corresponding to each entry is set to a value between 0 and 2 in the start winning reception command buffer 001SG194A, and then the performance control CPU 120 executes the appearance animation process (step S164), dwell animation process (step 165), and shift animation process (step S166) described below. When the pending display flag is set to a value of "0", the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed in a shape corresponding to the performance mode and in white, when the pending display flag is set to a value of "1", the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed in a shape corresponding to the performance mode and in blue, and when the pending display flag is set to a value of "2", the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed in a shape corresponding to the performance mode and in red.

このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色や表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留変化演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the pending display or active display is displayed in blue in display pattern A or red in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot game state (expected jackpot probability) is higher than when the pending display or active display is displayed in white, and when the pending display or active display is displayed in red in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot game state (expected jackpot probability) is higher than when the pending display or active display is displayed in blue in display pattern A, so that the player can be drawn to the display mode of these pending displays and active displays, i.e., whether or not a pending change presentation is executed and the presentation pattern.

(入賞時フラッシュ演出処理)
図47は、図44に示す入賞時フラッシュ演出処理を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS301)。入賞時フラッシュ演出フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ001SGS301;N)は、更に、既に入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が有るか否か、つまり、既に他の保留記憶を対象として入賞時フラシュ演出が実行されているか否かを判定する(ステップ001SGS302)。
(Flash effect processing when winning)
Fig. 47 is a flow chart showing the winning flash effect process shown in Fig. 44. In the winning flash effect process, the effect control CPU 120 first refers to the start winning reception command buffer 001SG194A shown in Fig. 22 (B) and judges whether there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301). If there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N), it further judges whether there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is already set to "1", that is, whether the winning flash effect has already been executed for another reserved memory (step 001SGS302).

入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が無い場合は、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶として格納されている図柄指定コマンド及びはずれ演出パターンコマンドから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する(ステップ001SGS303)。 If there is no pending memory with the winning flash effect flag set to "1", it is determined whether or not to execute the winning flash effect from the designation command and the losing effect pattern command stored as pending memory with the winning flash effect flag not set (step 001SGS303).

例えば、図48に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を40%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を60%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドが非リーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがノーマルリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがスーパーリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 48, when the symbol designation command indicates a jackpot, the winning flash effect is determined not to be executed 40% of the time, and the winning flash effect is determined to be executed 60% of the time. Also, when the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a non-reach, the winning flash effect is determined not to be executed 100% of the time, and the winning flash effect is determined to be executed 0% of the time. Also, when the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a normal reach, the winning flash effect is determined not to be executed 100% of the time, and the winning flash effect is determined to be executed 0% of the time. Also, when the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a super reach, the winning flash effect is determined not to be executed 80% of the time, and the winning flash effect is determined to be executed 20% of the time.

そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS304)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合(ステップ001SGS304;Y)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「1」をセットしてステップ007SGS307に進み(ステップ001SGS305)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ001SGS304;N)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「0」をセットしてステップ001SGS307に進む(ステップ001SGS306)。 Then, the effect control CPU 120 judges whether or not it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304). If it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304; Y), it sets the flash effect flag for the reserved memory to "1" and proceeds to step 007SGS307 (step 001SGS305). If it has decided not to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304; N), it sets the flash effect flag for the reserved memory to "0" and proceeds to step 001SGS307 (step 001SGS306).

入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ001SGS301;N)やステップ001SGS305、ステップ001SGS306の処理の実行後は、更に、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS307)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有る場合(ステップ001SGS307;Y)は、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中であるか否か、つまり、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶が始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップ001SGS308)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中ではない場合(ステップ001SGS308;N)はステップ001SGS310に進み、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中である場合(ステップ001SGS308;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセステーブル等を参照することによって、該可変表示がリーチよりも前のタイミングであるか否かを判定する(ステップ001SGS309)。該可変表示がリーチよりも前のタイミングである場合(ステップ001SGS309;Y)は、ステップ001SGS310に進む。 If there is no reserved memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N) or after the processing of steps 001SGS305 and 001SGS306 is executed, the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 22 (B) is referenced to determine whether there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is "1" (step 001SGS307). If there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is "1" (step 001SGS307; Y), it is determined whether the variable display corresponding to the reserved memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is being performed, that is, whether the reserved memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is stored in the entry of buffer number "1-0" or "2-0" of the start winning time reception command buffer 001SG194A (step 001SGS308). If the winning flash effect flag is not being set to "1" and a variable display is being performed in response to the reserved memory (step 001SGS308; N), proceed to step 001SGS310. If the winning flash effect flag is being set to "1" and a variable display is being performed in response to the reserved memory (step 001SGS308; Y), the process table of the variable display being performed is further referenced to determine whether the variable display is occurring before the reach (step 001SGS309). If the variable display is occurring before the reach (step 001SGS309; Y), proceed to step 001SGS310.

そして、ステップ001SGS310の処理では、入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて遊技効果ランプ9の点滅制御を実行して入賞時フラッシュ演出処理を終了する(ステップ00SGS310)。尚、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が無い場合(ステップ001SGS307;N)や該可変表示がリーチ以降のタイミングである場合(ステップ001SGS309;N)については、ステップ001SGS310の処理を実行せずに入賞時フラッシュ演出処理を終了する。 Then, in the process of step 001SGS310, blinking control of the game effect lamp 9 is executed in a manner corresponding to the winning flash effect, and the winning flash effect process is terminated (step 00SGS310). Note that if there is no reserved memory of the winning flash effect flag being "1" (step 001SGS307; N) or if the variable display is at a timing after the reach (step 001SGS309; N), the winning flash effect process is terminated without executing the process of step 001SGS310.

以上のように、本実施の形態では、始動入賞の発生にもとづいて、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させることによって大当り遊技状態に制御されることを示唆するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色を複数設け、これら遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect when a start winning occurs, suggesting that the game will be controlled to a jackpot game state. However, the present invention is not limited to this, and multiple light emission patterns and light emission colors of the game effect lamp 9 as a flash effect when a winning occurs may be provided, and the rate at which the game will be controlled to a jackpot game state (the probability of winning) may be varied depending on the light emission pattern and light emission color of the game effect lamp 9.

また、本実施の形態では、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9とは異なるランプ(例えば、入賞時フラッシュ演出専用のランプ)を設け、入賞時フラッシュ演出としては、該遊技効果ランプ9とは異なるランプを発光させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect when a prize is won, but the present invention is not limited to this. A lamp other than the game effect lamp 9 (for example, a lamp dedicated to the flash effect when a prize is won) may be provided, and the lamp other than the game effect lamp 9 may be illuminated as a flash effect when a prize is won.

(ボタン振動演出処理)
図49は、図44に示すボタン振動演出処理を示すフローチャートである。ボタン振動演出において演出制御用CPU120は、まず、ボタン振動演出の実行中であることを示すボタン振動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001SGS321)。ボタン振動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS321;N)は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ001SGS322;Y)は、更に、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS323)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS323;Y)は、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第1特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS324)。
(Button vibration processing)
Fig. 49 is a flow chart showing the button vibration effect process shown in Fig. 44. In the button vibration effect, the effect control CPU 120 first judges whether or not the button vibration effect execution flag indicating that the button vibration effect is being executed is set (step 001SGS321). If the button vibration effect execution flag is not set (step 001SGS321; N), it judges whether or not the game state is normal (step 001SGS322). If the game state is normal (step 001SGS322; Y), it further judges whether or not the first start port winning designation command has been received (step 001SGS323). If the first start port winning designation command has not been received (step 001SGS323; N), the button vibration performance processing is terminated, and if the first start port winning designation command has been received (step 001SGS323; Y), the number of first special charts reserved is identified by referring to the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in Figure 22 (B) (step 001SGS324).

一方で、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ001SGS322;N)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS325)。遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合、つまり、遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップ001SGS325;N)は、ボタン振動演出処理を終了し、遊技状態が時短状態または確変状態である場合(ステップ001SGS325;Y)は、更に、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS326)。第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS326;N)はボタン振動演出処理を終了し、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS326;Y)は、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第2特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS327)。 On the other hand, if the game state is not the normal state (step 001SGS322; N), the presentation control CPU 120 judges whether the game state is in the time-saving state or the probability variable state (step 001SGS325). If the game state is not the time-saving state or the probability variable state, that is, if the game state is the jackpot game state (step 001SGS325; N), the button vibration presentation processing is terminated, and if the game state is the time-saving state or the probability variable state (step 001SGS325; Y), it further judges whether the second start port winning designation command has been received (step 001SGS326). If the second start gate winning designation command has not been received (step 001SGS326; N), the button vibration effect processing is terminated. If the second start gate winning designation command has been received (step 001SGS326; Y), the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 22 (B) is referenced to identify the number of reserved second special charts (step 001SGS327).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS324またはステップ001SGS327において特定した保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する(ステップ001SGS328)。つまり、ステップ001SGS328では、遊技状態が通常状態であれば、第1特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、第2特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する。特定した保留記憶数が2個以下である場合(ステップ001SGS328;N)はボタン振動演出処理を終了し、特定した保留記憶数が3個以上である場合(ステップ001SGS328;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをセットするとともに(ステップ001SGS39)、ボタン振動演出実行タイマをセットしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS330)。 Then, the CPU 120 for controlling the effects judges whether the number of reserved memories identified in step 001SGS324 or step 001SGS327 is three or more (step 001SGS328). That is, in step 001SGS328, if the game state is normal, it judges whether the number of reserved memories of the first special chart is three or more, and if the game state is time-saving or probability-changing, it judges whether the number of reserved memories of the second special chart is three or more. If the number of reserved memories identified is two or less (step 001SGS328; N), the button vibration effect processing is terminated, and if the number of reserved memories identified is three or more (step 001SGS328; Y), the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS39), and the button vibration effect execution timer is set, and the button vibration effect processing is terminated (step 001SGS330).

そして、ボタン振動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ001SGS321;Y)、演出制御用CPU120は、振動用モータ制御処理(ステップ001SGS331)を実行することによって振動用モータ36を駆動させる、つまり、該振動用モータ36の駆動によってプッシュボタン31Bを振動させるとともに、ボタン振動演出実行タイマの値を-1し(ステップ001SGS332)、該ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS333)。ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS323;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをクリアしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS334)。つまり、本実施の形態におけるボタン振動演出は、通常状態であれば第1特図保留記憶数、時短状態や確変状態であれば第2特図保留記憶数が3個となった場合に所定期間(例えば5秒間)に亘ってプッシュボタン31Bを振動させることによって保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知するための演出である。 If the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS321; Y), the effect control CPU 120 executes the vibration motor control process (step 001SGS331) to drive the vibration motor 36, i.e., to vibrate the push button 31B by driving the vibration motor 36, and decrements the value of the button vibration effect execution timer by 1 (step 001SGS332), and determines whether the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS333). If the button vibration effect execution timer has not timed out (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is terminated, and if the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS323; Y), the button vibration effect execution flag is cleared and the button vibration effect processing is terminated (step 001SGS334). In other words, the button vibration effect in this embodiment is an effect that notifies you that the number of reserved memories is approaching the upper limit of four by vibrating the push button 31B for a predetermined period of time (e.g., five seconds) when the number of reserved memories for the first special symbol reaches three in the normal state, or when the number of reserved memories for the second special symbol reaches three in the time-saving or special probability state.

尚、本実施の形態では、遊技状態が時短状態や確変状態である場合に、第2特図保留記憶数が3個以上となったことにもとづいてボタン振動演出を実行して第2特図保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態や確変状態は遊技球が頻繁に始動入賞口に入賞する遊技状態であることから、これら時短状態は確変状態ではボタン振動演出を実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, when the game state is the time-saving state or the probability variable state, a button vibration effect is executed based on the number of reserved second special symbols being three or more, and a notification is given that the number of reserved second special symbols is approaching the upper limit of four. However, the present invention is not limited to this, and since the time-saving state and the probability variable state are game states in which the game ball frequently enters the starting winning hole, the button vibration effect may not be executed in these time-saving states and the probability variable state.

(サブ保留表示器点灯制御処理)
図50は、図44に示すサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)において、演出制御用CPU120が始動入賞指定コマンドを受信した状況毎の第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bの点灯制御態様を示す図である。サブ保留表示器点灯制御処理では、受信した始動入賞指定コマンドや保留記憶数に応じて第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを点灯させるか否かを異ならせている。
(Sub-hold indicator lighting control processing)
Fig. 50 is a diagram showing the lighting control state of the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B for each situation in which the performance control CPU 120 receives a start winning designation command in the sub-hold display lighting control process (step S168) shown in Fig. 44. In the sub-hold display lighting control process, whether or not to light the LEDs constituting the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B is determined depending on the received start winning designation command and the number of reserved memories.

例えば、図50(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が0個であるとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0である場合、すなわち、大当り遊技状態でない状態で飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が新たな第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特図保留記憶以外に存在しない場合は、即座に該第1特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第1サブ保留表示器151AのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第1特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第1特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 For example, as shown in FIG. 50(A), when the number of second special chart reserved memories is 0 when the first start port winning designation command is received, if the performance process flag value is 0, that is, when the game is not in a jackpot game state and variable display of decorative patterns is not being executed, and there are no reserved memories other than the first special chart reserved memory based on a winning entry into the new first start port, the performance control CPU 120 will immediately execute variable display of decorative patterns based on the first special chart reserved memory, and will not execute control to light up a number of LEDs in the first sub-reserve display 151A according to the number of first special chart reserved memories (control to light up only one LED in the first sub-reserve display 151A). On the other hand, if the performance process flag value is 0 and the number of first special symbol reserved memories is 2 to 4, i.e., when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed but there are first special symbol reserved memories other than the reserved memories based on the new start winning, or if the performance process flag value is 1 to 7 and the number of first special symbol reserved memories is 1 to 4, i.e., regardless of the number of reserved memories, during variable display of decorative symbols including during execution of variable display start setting process or during jackpot game, control is executed to light up a number of LEDs according to the number of first special symbol reserved memories in the first sub reserved display 151A.

また、図50(B)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、つまり、新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、且つ第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、演出制御用CPU120は、次に実行される飾り図柄の可変表示は第2特別図柄の可変表示にもとづくものであることから、演出プロセスフラグ値や第1特図保留記憶数にかかわらず、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Also, as shown in FIG. 50(B), when the number of second special symbol reserved memories is 1 or more when the first start hole winning designation command is received, that is, when a game ball newly enters the first start hole and the number of second special symbol reserved memories is 1 or more, the performance control CPU 120 executes control to light up a number of LEDs in the first sub-reservation display 151A according to the number of first special symbol reserved memories, regardless of the performance process flag value or the number of first special symbol reserved memories, since the next variable display of the decorative symbol executed is based on the variable display of the second special symbol.

また、図20(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドを受信したとき、つまり、第1特図保留記憶数にかかわらず、新たに第2始動入賞口へ遊技球が入賞したとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が1個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されておらず、且つ第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在しない場合は、即座に該第2特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第2保留表示器25BのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第2特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Also, as shown in FIG. 20(C), when a second start port entry designation command is received, that is, when a game ball newly enters the second start entry port regardless of the number of first special chart reserved memories, if the presentation process flag value is 0 and the number of second special chart reserved memories is 1, that is, when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed, and there are no second special chart reserved memories other than the reserved memories based on the new start entry, the presentation control CPU 120 immediately executes variable display of the decorative pattern based on the second special chart reserved memory, and therefore does not execute control to light up a number of LEDs in the second sub-reserved display 151B according to the number of second special chart reserved memories (control to light up only one LED of the second reserve display 25B). On the other hand, if the performance process flag value is 0 and the number of second special symbol reserved memories is 2 to 4, i.e., when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed but there are second special symbol reserved memories other than the reserved memories based on the new start winning, or if the performance process flag value is 1 to 7 and the number of second special symbol reserved memories is 1 to 4, i.e., during variable display of decorative symbols including execution of variable display start setting process or during jackpot game regardless of the number of reserved memories, control is executed to light up the number of LEDs corresponding to the number of second special symbol reserved memories in the second sub reserved display 151B.

(可変表示開始設定処理)
図51は、図44に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始指定受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS341)。第1可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS341;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS342)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Fig. 51 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Fig. 44. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first judges whether the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341). If the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning reception command buffer 001SG194A are shifted up by one buffer number (step 001SGS342). Note that the contents of the buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ001SGS341において第1可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS341;N)、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS343)。第2可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS343;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS343;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS344)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first variable display start designation reception flag is off in step 001SGS341 (step 001SGS341; N), it is determined whether the second variable display start designation reception flag is on (step 001SGS343). If the second variable display start designation reception flag is off (step 001SGS343; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start designation reception flag is on (step 001SGS343; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning reception command buffer 001SG194A are shifted up by one buffer number (step 001SGS344). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ001SGS342またはステップ001SGS344の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS345)。 After executing step 001SGS342 or step 001SGS344, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 001SGS345).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS346)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 001SGS346). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this feature section 001SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot pattern) in which three symbols are aligned as "7" as the stop symbol. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot C, the stop symbol is determined from among multiple combinations of odd symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Also, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot pattern) in which three symbols are aligned as even symbols as the stop symbol. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a miss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a miss such as "767" (missing symbol) according to the variation pattern.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping symbol, and determine the stopping symbol of the decorative symbol using a stopping symbol determination table in which data indicating the combination of decorative symbols is associated with a numerical value. In other words, the stopping symbol may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

ステップ001SGS346の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS347)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS348)。 After executing step 001SGS346, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variable pattern designation command (step 001SGS347) and starts the process timer in process data 1 of the selected process table (step 001SGS348).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS349)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 001SGS349). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that the decorative pattern is variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select a variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS350)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS351)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ001SGS352)。 Then, the variable display time timer is set to a value equivalent to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 001SGS350). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 001SGS351). The predetermined time is, for example, 33 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 001SGS352).

(CPU103及び演出制御用CPU120の処理に関する期間)
ここで、本実施の形態におけるCPU103及び演出制御用CPU120(及び表示制御部123)が実行する処理に関する期間について説明する。先ず、図52(A)に示すように、CPU103は、図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を4ms毎に実行する。つまり、本実施の形態におけるCPU103は、4ms毎に始動入賞が発生したか否かの判定や、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理等を実行する。加えて、CPU103は、特別図柄の可変表示後の500msを図柄確定期間として特別図柄の可変表示を実行しない期間としている。更に、CPU103は、表示制御処理(ステップS43)における周期的な12msの消灯状態と4msの点灯状態とは別に、1周期320msとして、40ms間隔にて特別図柄を構成するLEDの点灯・消灯制御を実行する(図18(A)参照)。
(Period related to processing of CPU 103 and performance control CPU 120)
Here, the period of processing executed by the CPU 103 and the performance control CPU 120 (and the display control unit 123) in this embodiment will be described. First, as shown in FIG. 52 (A), the CPU 103 executes the game control timer interrupt processing shown in FIG. 24 every 4 ms. That is, the CPU 103 in this embodiment executes the determination of whether or not a start winning has occurred, the special pattern process processing, the normal pattern process processing, the command control processing, and the like every 4 ms. In addition, the CPU 103 sets the 500 ms after the variable display of the special pattern as a pattern determination period during which the variable display of the special pattern is not executed. Furthermore, the CPU 103 executes the on/off control of the LEDs constituting the special pattern at 40 ms intervals, with one period being 320 ms (see FIG. 18 (A)), apart from the periodic 12 ms off state and 4 ms on state in the display control processing (step S43).

一方、図52(A)に示すように、演出制御用CPU120は、図26に示す演出制御メイン処理を2ms毎に実行する。つまり、本実施の形態における演出制御用CPU120は、2ms毎にCPU103からいずれのコマンドを受信したか否か(コマンド解析処理)や、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理、デモ演出制御処理、背景表示更新処理等を実行する。加えて、演出制御用CPU120は、1周期480msとして、240ms間隔にて第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯と消灯とを切り替える制御を実行する(図18(B)参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 52(A), the performance control CPU 120 executes the performance control main process shown in FIG. 26 every 2 ms. In other words, in this embodiment, the performance control CPU 120 determines whether or not a command has been received from the CPU 103 every 2 ms (command analysis process), and executes performance control process process, performance random number update process, demo performance control process, background display update process, etc. In addition, the performance control CPU 120 executes control to switch the LEDs constituting the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B on and off at 240 ms intervals, with one cycle being 480 ms (see FIG. 18(B)).

また、本実施の形態における表示制御部123では、画像を描画するために33msの期間(画像描画期間)を要しており、画像表示装置5に表示されている画像を新たな画像に更新する周期(画像更新周期)は33msとなっている。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5に表示される画像は、1秒間に約30回(30FPS)更新されるようになっている。 In addition, in the display control unit 123 of this embodiment, a period of 33 ms is required to draw an image (image drawing period), and the period (image update period) for updating the image displayed on the image display device 5 to a new image is 33 ms. In other words, in this embodiment, the image displayed on the image display device 5 is updated approximately 30 times per second (30 FPS).

(演出モード詳細)
次に、演出モードA~演出モードDについて説明する。上述したように、演出モードA及び演出モードBは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに設定可能な演出モードであり、演出モードCは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときに設定される演出モードであり、演出モードDは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに設定される演出モードである。本実施の形態における各演出モードでは、画像表示装置5に表示される保留表示やアクティブ表示の表示態様、各種アニメーションの実行期間や実行の有無が異なっている。
(Details of the performance mode)
Next, the presentation modes A to D will be described. As described above, the presentation modes A and B are presentation modes that can be set when the game state is in a normal state (low probability low base state), the presentation mode C is a presentation mode that is set when the game state is in a time-saving state (low probability high base state), and the presentation mode D is a presentation mode that is set when the game state is in a probability variable state (high probability high base state). In each presentation mode in this embodiment, the display mode of the reserved display and active display displayed on the image display device 5, the execution period of various animations, and whether or not they are executed are different.

例えば、図52(B)に示すように、保留表示の出現アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては660ms(20フレーム)に亘って実行され、演出モードCでは165ms(5フレーム)に亘って実行され、演出モードDでは99ms(3フレーム)に亘って実行されるようになっている。尚、これら保留表示の出現アニメーションは、後述するように短縮される場合もある。 For example, as shown in FIG. 52(B), the pending display appearance animation is executed over 660 ms (20 frames) in presentation mode A and presentation mode B, over 165 ms (5 frames) in presentation mode C, and over 99 ms (3 frames) in presentation mode D. Note that these pending display appearance animations may be shortened as described below.

また、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては1周期を2970ms(90フレーム)として繰り返し実行される一方で、演出モードCや演出モードDでは実行されないようになっている。 In addition, the pause animation for the pending and active displays is repeated once every 2970 ms (90 frames) in presentation modes A and B, but is not executed in presentation modes C and D.

そして、アクティブ表示の終了アニメーションは、演出モードA~演出モードDにおいて共通して165ms(5フレーム)で実行されるようになっている。 The ending animation for active display is executed in 165 ms (5 frames) for all presentation modes A through D.

(各演出モードの表示態様)
図53(A1)に示すように、演出モードAでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像001SG081が表示される。また、図53(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
(Display mode of each performance mode)
As shown in Fig. 53 (A1), in the performance mode A, the decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background image 001SG081 showing a daytime cityscape is displayed as a background image for the decorative symbols. Also, as shown in Fig. 53 (A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scroll display (first scroll display) that moves linearly from top to bottom in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In detail, each decorative pattern is displayed in a frame-in manner from the top of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward, then moves linearly downward, and is displayed in a frame-out manner from the bottom of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward. Also, when the preceding decorative pattern (e.g., the "3" decorative pattern) displayed in a frame passes the stop position of the decorative pattern set in the center of the vertical direction of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the succeeding decorative pattern (e.g., the "4" decorative pattern) is displayed in a frame-in manner and moves downward. In other words, when the preceding "3" decorative pattern passes the stop position, the preceding "2" decorative pattern and the succeeding "4" decorative pattern are not visible, but after the preceding "3" decorative pattern passes the stop position, the preceding "3" decorative pattern and the succeeding "4" decorative pattern become visible. In this way, the numbers of the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," etc., and then return to "0" after "9," repeatedly updating and displaying "0" to "9." In other words, the decorative patterns are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示領域5Sには、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II(ローマ数字の2)」)を内包する立方体として表示される(図67(A)参照)。 In addition, the display area 5S provided at the top left of the screen of the image display device 5 displays the number of reserved first special symbols, the number of reserved second special symbols, and small symbols, and the reserved memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display reserved displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are being executed. These reserved displays and active displays are displayed as cubes containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first reserved display, "F" for the second reserved display, "L" for the third reserved display, and "II (Roman numeral 2)" for the fourth reserved display) (see FIG. 67(A)).

尚、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生する毎に、新たな保留表示内に表示される文字はP→W→F→L→II→P→W…と常に規則的に変化するようになっている。例えば、保留記憶数が0個で特別図柄の可変表示中に新たな保留記憶が4個連続で発生する場合、クティブ表示内の文字が「P」であれば、保留記憶表示エリア5Uにおいて、1個目の保留表示の文字は「W」、2個目の保留表示の文字は「F」、3個目の保留表示の文字は「L」、4個目の保留表示の文字は「II」となる。また、この状況で特別図柄の可変表示が終了し、新たな特別図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに「W」の文字を内包する保留表示がアクティブ表示としてシフトし、保留記憶表示エリア5Uにおいて、「F」の文字を内包する保留表示が1個目の保留表示の表示位置にシフトし、「L」の文字を内包する保留表示が2個目の保留表示の表示位置にシフトし、「II」の文字を内包する保留表示が3個目の保留表示の表示位置にシフトする。更に、この状態で新たな保留記憶(4個目の保留記憶)が発生する場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留表示の表示位置において「P」の文字を内包する保留表示が表示される。 In this embodiment, each time a new reserved memory is generated, the letters displayed in the new reserved display change regularly from P → W → F → L → II → P → W.... For example, if there are zero reserved memories and four new reserved memories are generated consecutively during the variable display of special symbols, if the letter in the active display is "P", then in the reserved memory display area 5U, the letter in the first reserved display will be "W", the letter in the second reserved display will be "F", the letter in the third reserved display will be "L", and the letter in the fourth reserved display will be "II". Also, in this situation, when the variable display of the special pattern ends and the variable display of the new special pattern ends, the reserved display containing the letter "W" shifts to the active display in the active display area 5F, and in the reserved memory display area 5U, the reserved display containing the letter "F" shifts to the display position of the first reserved display, the reserved display containing the letter "L" shifts to the display position of the second reserved display, and the reserved display containing the letter "II" shifts to the display position of the third reserved display. Furthermore, if a new reserved memory (fourth reserved memory) occurs in this state, a reserved display containing the letter "P" is displayed in the display position of the fourth reserved display in the reserved memory display area 5U.

尚、本実施の形態では、上記のように、保留記憶が発生した順にアクティブ表示や保留表示内に「P」、「W」、「F」、「L」、「II」の文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が電断状態から復旧した際に保留記憶が1個以上存在する場合は、電断発生直前におけるアクティブ表示や保留表示内の文字の並び(例えば、「F」、「L」、「II」、「P」、「W」や「II」、「P」、「W」、「F」、「L」)にかかわらず、アクティブ表示や保留表示内の文字を予め定められた順(例えば、「P」、「W」、「F」、「L」、「II」)で表示してもよい。尚、これら第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、小図柄、保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 In the present embodiment, as described above, the letters "P", "W", "F", "L", and "II" are displayed in the active display and the reserved display in the order in which the reserved memories were generated. However, the present invention is not limited to this. For example, if there is one or more reserved memories when the pachinko gaming machine 1 is restored from a power outage, the letters in the active display and the reserved display may be displayed in a predetermined order (for example, "P", "W", "F", "L", and "II") regardless of the order of letters in the active display and the reserved display immediately before the power outage (for example, "F", "L", "II", "P", "W" or "II", "P", "W", "F", and "L"). In addition, the first special reserved memory number, the second special reserved memory number, the small pattern, the reserved memory display area 5U, and the active display area 5F are displayed in common to all performance modes, so their explanation will be omitted below.

図53(B1)に示すように、演出モードBでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像001SG082が表示される。また、図53(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 53 (B1), in presentation mode B, decorative symbols for a low base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a second background image 001SG082 depicting a daytime wilderness landscape is displayed as a background image for the decorative symbols. Also, as shown in FIG. 53 (B2), the variable display of the decorative symbols is performed using a scroll display (second scroll display) that moves in a curved shape from the back to the front of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。 In more detail, the left and right decorative patterns are displayed as frame-in from the upper left side of the left decorative pattern display area 5L and the upper right side of the right decorative pattern display area 5R, moving toward the center of the screen, then moving downward and away from the left and right sides of the screen, and are displayed as frame-out from the lower left side of the left decorative pattern display area 5L and the lower right side of the right decorative pattern display area 5R toward the side. The center decorative pattern is enlarged and displayed as it moves from the back of the screen to the front of the center decorative pattern display area 5C, and then is displayed as frame-out.

また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In addition, when the leading decorative pattern (e.g., the "2" decorative pattern) displayed in the frame passes the stop position of the decorative pattern set in the vertical center of the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, the following decorative pattern (e.g., the "3" decorative pattern) is displayed in the frame and moves toward the center of the screen. In other words, when the leading "2" decorative pattern passes near the stop position, the leading "2" decorative pattern and the following "3" decorative pattern are visible, but after the leading "2" decorative pattern passes the stop position, the following "3" decorative pattern and the "4" decorative pattern become visible. In this way, the decorative patterns increase in number from "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and the display is updated and displayed repeatedly from "0" to "9". In other words, the decorative symbols "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.

尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する正八面体として表示される(図67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are being executed. These pending displays and active displays are displayed as regular octahedrons containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see FIG. 67(A)).

図53(C1)に示すように、演出モードCでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像001SG083が表示される。また、図53(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 53 (C1), in presentation mode C, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a third background image 001SG083 depicting an evening cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in FIG. 53 (C2), the variable display of the decorative symbols is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by a rotational display that rotates around an axis of rotation that faces in the vertical direction.

詳しくは、演出モードCにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。 In more detail, the decorative symbols in presentation mode C have a first surface and a second surface that is the opposite surface of the first surface, and a preceding decorative symbol (e.g., a decorative symbol of a "3") is displayed on the first surface. On the other hand, when the first surface faces forward, it is not possible to determine whether a succeeding decorative symbol (e.g., a decorative symbol of a "4") is displayed on the second surface.

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 The decorative patterns can also be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise when viewed from above), and as they rotate from the first side, to the second side, to the first side, to the second side, etc., the numbers increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and then repeatedly updating and displaying "0" to "9". In other words, the decorative patterns are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, thereby rotating the decorative patterns.

また、第1面が正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面が表示されるとき、第2面には、第1面に表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面が表示されるとき、第1面には、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。 Furthermore, when the first surface 5b is rotated approximately 90 degrees or more from a state in which it faces the front and the second surface is displayed, the second surface displays a decorative pattern (e.g., a decorative pattern of a "4") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative pattern of a "3") displayed on the first surface. Next, although not shown in the figure, when the second surface 5b is rotated approximately 90 degrees or more from a state in which it faces the front and the first surface is displayed, the first surface displays a decorative pattern (e.g., a decorative pattern of a "5") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative pattern of a "4") displayed on the second surface 5b.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像001SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示001SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-hit notification image 001SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" to encourage the player to perform a right-hit operation is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and a time-saving remaining display 001SG202 (in this example, the words "XX times remaining", where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される(図67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are being executed. These pending displays and active displays are displayed as spheres containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see FIG. 67(A)).

図53(D1)に示すように、演出モードDでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図53(D2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 53 (D1), in performance mode D, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a fourth background image 002SG084 depicting a nighttime cityscape is displayed as a background image for the decorative symbols. Also, as shown in FIG. 53 (D2), the variable display of the decorative symbols is performed using a scroll display (third scroll display) that moves linearly from top to bottom in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In detail, each decorative pattern is framed in from the top of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward, then moves linearly downward, and is framed out from the bottom of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward. Also, when the leading decorative pattern (e.g., the "3" decorative pattern) that is framed in passes the stop position of the decorative pattern set in the center of the vertical direction of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative pattern (e.g., the "4" decorative pattern) is framed in and moves downward. In other words, when the leading "3" decorative pattern passes the stop position, the leading "2" decorative pattern and the following "4" decorative pattern are not visible, but after the leading "3" decorative pattern passes the stop position, the leading "3" decorative pattern and the following "4" decorative pattern become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of numbers "0," "1," "2," "3," etc., before returning to "0" after "9," and repeating the increase from "0" to "9." In other words, the decorative patterns are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。 In addition, a right-hit notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation.

尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、演出モードCと同じく文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される一方で、これら球体内部の配色と内包する文字の配色とが反転している点で異なっている(図67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are being executed. These pending displays and active displays are displayed as spheres containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) just like in presentation mode C, but differ in that the color scheme inside these spheres is inverted from the color scheme of the letters contained therein (see FIG. 67(A)).

(出現アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示の出現アニメーションについて説明する。尚、本実施の形態において「アニメーション」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。
(Appearance animation)
Next, the animation of the reserved display in each performance mode will be described. In this embodiment, the "animation" is, for example, a dynamic display (moving image display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame before, and the visibility may be changed by making at least one of the position, size, color, and transmittance of the displayed image different from the image one frame before. In other words, the "animation" includes not only displays that involve image displacement such as "moving display", "rotating display", "enlarged display", "reduced display", "frame-in display", and "frame-out display", but also displays that do not involve image displacement such as "fade-out display" and "fade-in display" in which the display mode such as color tone changes.

本実施の形態における『出現アニメーション』とは、遊技球が始動入賞口に入賞したことによって新たな保留記憶が発生した場合に、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に該保留記憶の発生に応じた保留表示を表示するためのアニメーションである。図54及び図67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて新たな保留表示が保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から保留記憶表示エリア5Uの上方位置に向けて移動していく。そして、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの上方位置に達すると、該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて下降していき、最終的に該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。つまり、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から放物線を描くように移動する。 In this embodiment, the "appearing animation" is an animation for displaying a reserved display corresponding to the occurrence of a reserved memory at a position corresponding to the number of reserved memories in the reserved memory display area 5U when a new reserved memory is generated by a game ball entering the start winning hole. As shown in FIG. 54 and FIG. 67 (B), when a start winning occurs in the performance mode A and the execution of a reserved change performance is not determined based on the start winning, that is, when the reserved display is displayed in white, the new reserved display moves from a position on the lower front side of the reserved memory display area 5U to a position on the upper side of the reserved memory display area 5U based on the occurrence of the start winning. Then, when the reserved display reaches the upper position of the reserved memory display area 5U, it descends toward a position corresponding to the number of reserved memories in the reserved memory display area 5U, and is finally displayed at a position corresponding to the number of reserved memories in the reserved memory display area 5U. In other words, when a start winning occurs in the performance mode A and the execution of a reserved change performance is not determined based on the start winning, the reserved display moves in a parabolic manner from a position on the lower front side of the reserved memory display area 5U.

このとき、図56に示すように、保留表示は、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置を頂点として放物線を描くように移動するため、演出モードAにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 At this time, as shown in FIG. 56, the pending display moves in a parabolic arc with its apex at a position above the active display and pending display that are already displayed, so the appearance animation of the white pending display in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active display and pending display.

また、図56に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合の出現アニメーションでは、1フレーム目の画像では保留表示が透過度の高い状態(例えば、1フレーム目の画像の保留表示の透過度は90%)で表示されており、出現アニメーションの進行に伴って保留表示の透過度が漸次80%、60%、40%等と低下していくようになっている。そして、該出現アニメーションの20フレーム目の画像では、保留表示が最終態様として透過度が0%となり、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 Also, as shown in FIG. 56, in the appearance animation when a start winning occurs in presentation mode A and it is not decided to execute a hold change presentation based on the start winning, the hold display is displayed with a high transparency in the first frame image (for example, the transparency of the hold display in the first frame image is 90%), and as the appearance animation progresses, the transparency of the hold display gradually decreases to 80%, 60%, 40%, etc. Then, in the 20th frame image of the appearance animation, the hold display reaches its final state with a transparency of 0%, and is displayed in a position according to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.

図55及び図67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 55 and 67 (B), when a start winning occurs in presentation mode A and it is decided to execute a hold change presentation based on the start winning, i.e., when the hold display is displayed in blue or red, an effect is displayed at the upper position of the hold memory display area 5U based on the occurrence of the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a blue or red hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U while decreasing its transparency in place of the effect. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Then, when the effect completely disappears, the hold display is displayed at a position according to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.

また、該演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, when it is decided to execute a hold change presentation in presentation mode A, the appearance animation of the hold display starts by displaying the hold display at a size larger than the active display and hold display already displayed, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).

尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the blue and red pending displays and effects in presentation mode A start to be displayed from a higher position than the active displays and pending displays already displayed, and move (down) toward the pending memory display area 5U, so the appearance animation of the blue and red pending displays in presentation mode A is an animation that is executed in a wider area than the dwell animation of the active displays and pending displays.

図58及び図67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次白色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。尚、本出現アニメーションにおけるエフェクトは、該アニメーションの開始から5フレームで消失するが、エフェクトの消失後も保留表示の下降は継続される。そして、エフェクトが消失してから所定期間(該アニメーションであれば15フレーム)が経過すると、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in FIG. 58 and FIG. 67 (B), when a start winning occurs in the performance mode B and it is decided not to execute the hold change performance based on the start winning, that is, when the hold display is displayed in white, an effect is displayed at the upper position of the hold memory display area 5U based on the occurrence of the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (the transparency increases) as it descends, while the white hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U while decreasing the transparency in place of the effect. In other words, the effect and the hold display both descend toward the hold memory display area 5U. Note that the effect in this appearance animation disappears 5 frames from the start of the animation, but the hold display continues to descend even after the effect disappears. Then, when a predetermined period (15 frames in the case of the animation) has passed since the effect disappeared, the hold display is displayed at a position according to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.

尚、特に図示しないが、演出モードBにおける白色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、移動するため、演出モードBにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the white pending display and effects in presentation mode B start to be displayed from a higher position than the active display and pending display that are already displayed, and move (down) toward the pending memory display area 5U. Because of this movement, the appearance animation of the white pending display in presentation mode B is an animation that is executed in a wider area than the dwell animation of the active display and pending display.

図59及び図67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合と同じく、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in FIG. 59 and FIG. 67(B), when a start winning occurs in the performance mode B and it is decided to execute a hold change performance based on the start winning, i.e., when the hold display is displayed in blue or red, an effect is displayed at the upper position of the hold memory display area 5U based on the occurrence of the start winning, just as when it is decided to execute a hold change performance in the performance mode A, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (the transparency increases) as it descends, while the blue or red hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U while decreasing the transparency in place of the effect. In other words, the effect and the hold display descend together toward the hold memory display area 5U. Then, when the effect completely disappears, the hold display is displayed at a position according to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.

また、該演出モードBにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, when it is decided to execute a hold change presentation in presentation mode B, the appearance animation of the hold display starts by displaying the hold display at a size larger than the active display and hold display already displayed, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).

尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the blue and red pending displays and effects in presentation mode A start to be displayed from a higher position than the active displays and pending displays already displayed, and move (down) toward the pending memory display area 5U, so the appearance animation of the blue and red pending displays in presentation mode A is an animation that is executed in a wider area than the dwell animation of the active displays and pending displays.

尚、図55及び図59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)は、出現アニメーションの1フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトが表示されることで、遊技者はこれから表示される保留表示が保留変化演出の対象保留表示であること、つまり、白色の保留表示が表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識することができる。更に、出現アニメーションの9フレーム目までは、保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか遊技者が認識不能なように該保留表示の透過度が高く設定されているため、該保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか、つまり、大当り遊技状態に制御される割合がどの程度高いかに対して遊技者を注目させる事が可能となっている。 As shown in Figures 55 and 59, when a blue or red reserved display is displayed in presentation mode A or presentation mode B (when a reserved change presentation is executed), an effect is displayed at the upper position of the reserved memory display area 5U as the image of the first frame of the appearance animation, so that the player can recognize that the reserved display that will be displayed from now on is the reserved display that is the target of the reserved change presentation, that is, the probability of being controlled to the jackpot game state is higher than when a white reserved display is displayed. Furthermore, until the ninth frame of the appearance animation, the transparency of the reserved display is set high so that the player cannot recognize whether the display color of the reserved display is blue or red, so that it is possible to draw the player's attention to whether the display color of the reserved display is blue or red, that is, how high the probability of being controlled to the jackpot game state is.

また、図55及び図59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)については、出現アニメーションとして1~19フレーム目の画像として共通のエフェクトを表示するつまり、演出モードAにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードAにおいて赤色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて赤色の保留表示を表示する場合の計4通りの出現アニメーションにおいて共通のエフェクトを表示している。このため、これら演出モードAや演出モードBにおいて保留表示を青色や赤色にて表示する場合は、これら出現アニメーションとして使用する画像データの共通化を図ることができ、出現アニメーションを実行するために必要なデータ量を低減することができる。 Also, as shown in Figures 55 and 59, when a blue or red hold display is displayed in presentation mode A or presentation mode B (when a hold change presentation is executed), a common effect is displayed as the appearance animation in the images of frames 1 to 19. In other words, a common effect is displayed in a total of four appearance animations: when a blue hold display is displayed in presentation mode A, when a red hold display is displayed in presentation mode A, when a blue hold display is displayed in presentation mode B, and when a red hold display is displayed in presentation mode B. Therefore, when the hold display is displayed in blue or red in presentation mode A or presentation mode B, the image data used as these appearance animations can be standardized, and the amount of data required to execute the appearance animations can be reduced.

図60、図61及び図67に示すように、演出モードC及び演出モードDにおいて新たな始動入賞が発生した場合は、先ず、該始動入賞にもとづいて、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置においてエフェクトが表示される。該エフェクトは、出現アニメーションの進行に応じて非表示化(透過度が増加)していく。そして、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置では、該エフェクトに替えて、保留表示が透過度を低下させつつ拡大表示されていく。そして、エフェクトの消失が完了すると、保留表示の透過度の低下及び拡大も終了する。 As shown in Figures 60, 61 and 67, when a new start winning occurs in presentation mode C and presentation mode D, first, an effect is displayed in a position in the pending memory display area 5U according to the number of pending memories based on the start winning. The effect becomes invisible (the transparency increases) as the appearance animation progresses. Then, in place of the effect, the pending display is enlarged and displayed with a decreasing transparency at a position in the pending memory display area 5U according to the number of pending memories. Then, when the effect has completely disappeared, the decrease in transparency and enlargement of the pending display also ends.

尚、図60及び図61に示すように、演出モードCでの出現アニメーションと演出モードDでの出現アニメーションとにおいては、演出モードCでの出現アニメーションの方がエフェクトの表示開始から消失までに要する期間が長く、また、保留表示の表示開始から拡大が終了するまでに要する期間が長く設定されている。 As shown in Figures 60 and 61, the appearance animation in presentation mode C takes a longer time from when the effect starts to be displayed until it disappears than the appearance animation in presentation mode D, and the time required from when the pending display starts to when it finishes expanding is also set to be longer.

(滞留アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示及びアクティブ表示の滞留アニメーションについて説明する。本実施の形態における『滞留アニメーション』は、特別図柄の可変表示中にアクティブ表示エリア5Fにおいてアクティブ表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、保留記憶が1個以上存在する場合に保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(Stay animation)
Next, the animation of the reserved display and the active display in each presentation mode will be described. In this embodiment, the "retention animation" includes an animation that operates the active display in the active display area 5F in a manner corresponding to the presentation mode (rotation in presentation mode A, rotation in presentation mode B, non-operation in presentation modes C and D) during the variable display of the special pattern, and an animation that operates the reserved display in the reserved memory display area 5U in a manner corresponding to the presentation mode (rotation in presentation mode A, rotation in presentation mode B, non-operation in presentation modes C and D) when there is one or more reserved memories.

図62(A)及び図67(B)に示すように、演出モードAにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回りに回転させるアニメーションである。該演出モードAにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして繰り返し実行されるようになっている。また、該演出モードAにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回転に応じて回転する。 As shown in Figures 62 (A) and 67 (B), the dwell animation in presentation mode A is an animation that rotates the pending display or active display clockwise around a vertical axis when viewed from the front. The dwell animation in presentation mode A is executed repeatedly with one cycle being 90 frames. Furthermore, in the dwell animation in presentation mode A, the text in the pending display or active display also rotates in accordance with the rotation of the pending display or active display.

また、図62(B)及び図67(B)に示すように、演出モードBにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向と反時計回り方向とに交互に回動させるアニメーションである。該演出モードにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして、前半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として反時計回り方向に回動させ、後半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向に回動させるようになっている。また、該演出モードBにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回動に応じて回動する。 Also, as shown in Figures 62 (B) and 67 (B), the dwell animation in presentation mode B is an animation that rotates the pending display or active display alternately clockwise and counterclockwise around a vertical axis when viewed from the front. The dwell animation in this presentation mode has one cycle of 90 frames, and in the first 45 frames, the pending display or active display rotates counterclockwise around a vertical axis when viewed from the front, and in the last 45 frames, the pending display or active display rotates clockwise around the vertical axis when viewed from the front. In the dwell animation in presentation mode B, the text in the pending display or active display also rotates in accordance with the rotation of the pending display or active display.

尚、本実施の形態における演出モードC及び演出モードD、つまり、時短状態と確変状態は、演出モードAや演出モードBにて保留表示やアクティブ表示が表示される通常状態と比較して1回あたりの可変表示に要する時間が短く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは実行されないが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードCや演出モードDにおいても保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションが実行されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in presentation mode C and presentation mode D, i.e., the time-saving state and the probability change state, the time required for each variable display is set to be shorter than in the normal state in which the pending display and active display are displayed in presentation mode A and presentation mode B, so the pause animation of the pending display and active display is not executed, but the present invention is not limited to this, and the pause animation of the pending display and active display may also be executed in presentation mode C and presentation mode D.

尚、本実施の形態における滞留アニメーションは、1周期が90フレーム(2970ms)、つまり、秒間約30フレーム(フレームレートが約30FPS)で表示されるアニメーションとなっている。ここで、滞留アニメーションは出現アニメーションや終了アニメーションよりも長期間に亘って遊技者から視認されるアニメーションであることから、保留表示の動作をゆったりと見せたいという考えがある。また、該出現アニメーションはフレームレートを約30FPSで制作することで遊技機の開発を行い易いばかりか実際の保留表示の動作を開発者がイメージし易いという利点がある。以上の理由から本実施の形態の滞留アニメーションはフレームレートが30FPSのアメーションとして制作されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、滞留アニメーションは30FPSよりも低フレームレートまたは高フレームレートのアニメーションとしてもよい。 The dwell animation in this embodiment is an animation that is displayed at one cycle of 90 frames (2970 ms), that is, at about 30 frames per second (frame rate of about 30 FPS). Here, since the dwell animation is an animation that is viewed by the player for a longer period of time than the appearance animation or the end animation, the idea is to make the operation of the pending display appear leisurely. In addition, by producing the appearance animation at a frame rate of about 30 FPS, it is not only easier to develop the gaming machine, but also has the advantage that the developer can easily imagine the actual operation of the pending display. For the above reasons, the dwell animation in this embodiment is produced as an animation with a frame rate of 30 FPS, but the present invention is not limited to this, and the dwell animation may be an animation with a frame rate lower or higher than 30 FPS.

(終了アニメーション)
次に、各演出モードにおけるアクティブ表示の終了アニメーションについて説明する。本実施の形態における『終了アニメーション』は、特別図柄の可変表示が終了(停止)した際に、該可変表示に応じたアクティブ表示の表示を終了させる(アクティブ表示エリア5Fからアクティブ表示を消失させる)アニメーションである。図63(A)~図63(D)及び図67(B)に示すように、各演出モードにおける終了アニメーションは、いずれもアクティブ表示エリア5Fにて実行されるアニメーションであって、終了した可変表示に対応するアクティブ表示の透過度が漸次高まっていき、5フレーム目でアクティブ表示エリア5Fから完全に消失するアニメーションである。
(End animation)
Next, the ending animation of the active display in each performance mode will be described. In this embodiment, the "ending animation" is an animation that ends the display of the active display corresponding to the variable display (disappears the active display from the active display area 5F) when the variable display of the special pattern ends (stops). As shown in Figures 63 (A) to 63 (D) and 67 (B), the ending animation in each performance mode is an animation executed in the active display area 5F, in which the transparency of the active display corresponding to the ended variable display gradually increases, and the active display completely disappears from the active display area 5F in the fifth frame.

尚、本実施の形態の終了アニメーションとしては、各演出モードで共通の態様で実行する形態を例示しているが、本発明は限定されるものではなく、各演出モードにおいて終了アニメーションの実行期間を共通としつつ、各演出モードにおいて態様の異なる週雨量アニメーションを実行してもよい。 In this embodiment, the ending animation is exemplified as being executed in a common manner in each presentation mode, but the present invention is not limited thereto, and the execution period of the ending animation may be common in each presentation mode, while a weekly rainfall animation of a different manner may be executed in each presentation mode.

(シフトアニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示のシフトアニメーションについて説明する。本実施の形態における『シフトアニメーション』とは、保留記憶表示エリア5Uにおいて1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(shift animation)
Next, the shift animation of the reserved display in each performance mode will be described. In this embodiment, the "shift animation" refers to an animation including an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U is moved toward the active display area 5F in response to the start of variable display of a new special symbol, an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U is moved toward a position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol, an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U is moved toward a position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol, and an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the fourth reserved memory in the reserved memory display area 5U is moved toward a position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol.

図64、図66及び図67(B)に示すように、シフトアニメーションは、上述した終了アニメーションによってアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示が消失(表示が終了)すると、実行されるアニメーションであって、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に、それぞれ移動表示(シフト)が同時に実行される。 As shown in Figures 64, 66 and 67 (B), the shift animation is an animation that is executed when the active display in the active display area 5F disappears (display ends) due to the end animation described above, and the pending display displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U is moved (shifted) to the active display area 5F as the next active display, the pending display displayed at the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U, the pending display displayed at the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U, and the pending display displayed at the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U.

尚、図65に示すように、保留記憶数が0個且つ可変表示が実行されていない状態で新たな保留記憶が発生した場合は、先ず、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置において出現アニメーションが実行されることなく保留表示(出現にメーションにおける最終態様での保留表示)が表示される。この状態から、シフトアニメーションとして、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト)のみが実行される。 As shown in FIG. 65, when a new pending memory is generated when the number of pending memories is 0 and the variable display is not being executed, the pending display (the pending display in the final state in the appearance animation) is first displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U without executing the appearance animation. From this state, the only shift animation executed is the movement (shift) of the pending display displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U to the active display area 5F.

尚、図57に示すように、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置は長さL1にかけて離間しており、保留記憶表示エリア5Uにおおいて、1個目の保留記憶に応じた位置と2個目の保留記憶に応じた位置、2個目の保留記憶に応じた位置と3個目の保留記憶に応じた位置、3個目の保留記憶に応じた位置と4個目の保留記憶に応じた位置は、それぞれ長さL1よりも短い長さL2(L1>L2)にかけて離間している。このため、本実施の形態のシフトアニメーションにおいて、次の可変表示に応じたアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fにシフトする保留表示は、他の保留表示よりも高速でシフトするようになっている。 As shown in FIG. 57, the positions corresponding to the first pending memory in the active display area 5F and the pending memory display area 5U are spaced apart by a length L1, and in the pending memory display area 5U, the positions corresponding to the first pending memory and the second pending memory, the positions corresponding to the second pending memory and the third pending memory, and the positions corresponding to the third pending memory and the fourth pending memory are each spaced apart by a length L2 (L1>L2) that is shorter than length L1. For this reason, in the shift animation of this embodiment, the pending display that shifts into the active display area 5F as the active display corresponding to the next variable display shifts faster than the other pending displays.

尚、図64、図65、図66に示すように、本実施の形態では、演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションについて説明したが、演出モードC及び演出モードDにおけるシフトアニメーションは演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションと同様であるので説明を省略する。更に、図65は、演出モードAにおいて保留記憶数が1個である状態でシフトアニメーションが実行される場合の説明図であるが、演出モードBにおいて保留記憶数が1個である状態においても同様にシフトアニメーションが実行される。 As shown in Figures 64, 65, and 66, in this embodiment, the shift animations in presentation modes A and B have been described, but the shift animations in presentation modes C and D are similar to those in presentation modes A and B, so their description will be omitted. Furthermore, Figure 65 is an explanatory diagram of the case where the shift animation is executed when there is one reserved memory in presentation mode A, but the shift animation is also executed in the same way when there is one reserved memory in presentation mode B.

(新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について)
次に、始動入賞口への遊技球の入賞によって新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について状況毎に説明する。尚、以下の形態については、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときの、第2特図保留記憶数が0個であり、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときの第1特別図柄の可変表示の実行の有無、第1特図保留記憶数、これら第1特図保留記憶数にもとづく保留表示について説明するが、以下の形態は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときの、第2特別図柄の可変表示の実行の有無、第2特図保留記憶数、これら第2特図保留記憶数にもとづく保留表示についても当て嵌まる。
(Regarding the display mode of the reserved message when a new reserved message occurs)
Next, the display mode of the reserved display when a new reserved memory is generated by the entry of a game ball into the start winning hole will be explained for each situation. Note that, for the following forms, when the game state is normal (low probability low base state), the number of reserved memories of the second special symbol is 0, and the variable display of the second special symbol is not executed, the number of reserved memories of the first special symbol, and the reserved display based on these first special symbol reserved memories will be explained, but the following forms also apply to the presence or absence of the variable display of the second special symbol, the number of reserved memories of the second special symbol, and the reserved display based on these second special symbol reserved memories when the game state is time-saving state or probability variable state.

(出現アニメーションの短縮詳細)
次に、上記した保留表示の出現アニメーションの短縮(以下、スキップと称する場合もある)について説明する。尚、以下は主に演出パターンAの出現アニメーションにもとづいて説明するが、演出パターンB~演出パターンDの出現アニメーションは実行期間が異なるのみであるので、説明を省略する。
(Details of shortened appearance animation)
Next, we will explain the shortening of the appearance animation of the reserved display (hereinafter, sometimes called skipping). Note that the following explanation is mainly based on the appearance animation of the performance pattern A, but the appearance animations of the performance patterns B to D are omitted because they differ only in their execution period.

図68(A)及び図68(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 As shown in Figures 68 (A) and 68 (B), when the number of pending memories is 1 or more and a new pending memory occurs, and it is decided not to execute the pending change performance based on that pending memory, the performance control CPU 120 receives a pending memory number notification command based on the occurrence of that pending memory, and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the appearance animation. Then, when the image drawing of the first frame of the appearance animation is completed, the image display device 5 starts displaying the appearance animation of the new pending display from the next image update timing.

ここで、図68(A)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms以上である場合は、660ms(20フレーム)に亘り保留表示が放物線を描きつつ保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて移動する全てのフレームの画像が表示され、最終的に保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。そして、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, as shown in FIG. 68(A), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is 660 ms or longer, images of all frames are displayed in which the pending display moves in a parabola over 660 ms (20 frames) toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, and finally the pending display is displayed in its final form at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. Then, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the display of the shift animation starts on the image display device 5 from the next image update timing.

一方で、図68(B)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms未満である場合は、次の可変表示開始タイミングでは未だ出現アニメーションとして途中のフレームの画像(図68(B)の図では14フレーム目の画像)が表示されていることとなる。また、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において、それまで実行されていた出現アニメーションに替えてシフトアニメーションの表示が開始される。 On the other hand, as shown in FIG. 68(B), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is less than 660 ms, the image of an intermediate frame (the image of the 14th frame in FIG. 68(B)) will still be displayed as the appearance animation at the start of the next variable display. Also, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image display device 5 starts displaying the shift animation from the next image update timing, replacing the appearance animation that had been executed up until then.

このとき、出現アニメーションとして表示されていなかった画像(図68(B)の図では16~20フレームの画像)はそのまま表示されることはなく、シフトアニメーションの表示が開始される。尚、シフトアニメーションの1フレーム目として表示される保留表示は、出現アニメーションとして表示される保留表示の最終態様(20フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される保留表示)と同一態様の画像となっている。このため、遊技者からは、出現アニメーションの実行中に新たな可変表示が開始されると、それまでの出現アニメーションとして放物線描いて移動表示されていた保留表示が突如として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示された状態となり、シフトアニメーションに移行するように視認されることとなる。 At this time, images that have not been displayed as the appearance animation (images from frames 16 to 20 in FIG. 68(B)) are not displayed as is, and the display of the shift animation begins. The pending display displayed as the first frame of the shift animation is the same as the final state of the pending display displayed as the appearance animation (the pending display displayed as the 20th frame image at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U). For this reason, when a new variable display begins while an appearance animation is being performed, the player will visually perceive the pending display that had been displayed moving in a parabolic arc as the previous appearance animation to suddenly be displayed at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, transitioning to the shift animation.

尚、図68(A)及び図68(B)では、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合について説明したが、図69(A)及び図69(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合についても、上記図68(A)及び図68(B)と同様に、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信しなければ青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが660msに亘って実行される一方で、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことに応じて青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが中断(スキップ)され、該出現アニメーションに替えて青色や赤色の保留表示のシフトアニメーションが開始される。 In addition, in Figures 68 (A) and 68 (B), a case where a new reserved memory is generated when the number of reserved memories is 1 or more and it is decided not to execute the reserved change performance based on the reserved memory is described. However, as shown in Figures 69 (A) and 69 (B), when a new reserved memory is generated when the number of reserved memories is 1 or more and it is decided to execute the reserved change performance based on the reserved memory, similar to Figures 68 (A) and 68 (B) above, if the performance control CPU 120 does not receive a variable display start designation command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red reserved display is executed for 660 ms, while if the performance control CPU 120 receives a variable display start designation command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red reserved display is interrupted (skipped) and a shift animation of the blue or red reserved display is started instead of the appearance animation.

また、図70(A)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直前、つまり、図柄確定期間が終了する33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合(保留記憶数が0個且つ次の可変表示直前のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 Also, as shown in FIG. 70(A), when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs immediately before the end of the pattern determination period of an already completed variable display, that is, within 33 ms before the end of the pattern determination period (when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs immediately before the next variable display), the performance control CPU 120 receives a pending memory number notification command based on the occurrence of the pending memory, and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the appearance animation. Then, when the image drawing of the first frame of the appearance animation is completed, the image display device 5 starts displaying the appearance animation of the new pending display from the next image update timing.

しかしながら、図70(A)に示す例では、出現アニメーションの1フレーム目の画像描画中において新たな保留記憶にもとづく可変表示が開始されることとなるので、該可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 However, in the example shown in FIG. 70(A), variable display based on new reserved memory is started while the image of the first frame of the appearance animation is being drawn, so when the variable display is started, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the image drawing of the first frame of the shift animation is completed, the display of the shift animation starts on the image display device 5 from the next image update timing.

このため、画像表示装置5においては、1フレーム目の出現アニメーションの画像が表示されると、該出現アニメーションの2~20フレーム目の画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 For this reason, when the image of the first frame of the appearance animation is displayed on the image display device 5, the images of the second to twentieth frames of the appearance animation are not displayed, and the first pending display in the pending memory display area 5U (a pending display of the same form as the pending display displayed as the image of the twentieth frame of the appearance animation) is displayed as an image shifting toward the active display area 5F as the active display of the variable display.

また、図70(B)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直後に新たな保留記憶が発生した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Also, as shown in FIG. 70(B), if the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs immediately after the end of the already completed variable display pattern determination period, in other words, if a new pending memory occurs within 33 ms after the end of the pattern determination period, the performance control CPU 120 will receive a pending memory number notification command and a variable display start command almost simultaneously based on the occurrence of the pending memory. This causes the display control unit 123 to prioritize drawing the shift animation image over the appearance animation image.

このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 As a result, in the image display device 5, the image of the appearance animation is not displayed, and instead the first pending display in the pending memory display area 5U (a pending display of the same form as the pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) is displayed as an image that shifts toward the active display area 5F as the active display of the variable display as a shift animation image.

また、図71に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了から十分に時間が経過した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Also, as shown in FIG. 71, if the number of pending memories is 0 and sufficient time has passed since the end of the already-ended variable display pattern determination period, in other words, if a new pending memory occurs more than 33 ms after the end of the pattern determination period, the performance control CPU 120 will receive a pending memory number notification command and a variable display start command almost simultaneously based on the occurrence of the pending memory. This causes the display control unit 123 to prioritize drawing the shift animation image over the appearance animation image.

このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 As a result, in the image display device 5, the image of the appearance animation is not displayed, and instead the first pending display in the pending memory display area 5U (a pending display of the same form as the pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) is displayed as an image that shifts toward the active display area 5F as the active display of the variable display as a shift animation image.

尚、従来のパチンコ遊技機1においては、保留記憶数がN個(3≧N≧1)で特別図柄の可変表示終了間際に新たな保留記憶(N+1個目の保留記憶)が発生した場合、該新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションが保留記憶表示エリア5UのN+1個の保留記憶に応じた位置において開始されることとなる。該出現アニメーションの実行中に新たな特別図柄の可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5UにおいてN個目までの保留記憶に応じた保留表示の移動表示(シフトアニメーション)が実行されるが、このとき新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションは途上であるので、新たな保留記憶に応じた保留表示について、出現アニメーションを継続しつつ移動表示させる(シフトアニメーションを実行する)ことと(以下、第1案)、出現アニメーションが完了するまで移動表示させないこと(以下、第2案)が考えらえる。 In addition, in a conventional pachinko game machine 1, if the number of reserved memories is N (3≧N≧1) and a new reserved memory (N+1th reserved memory) occurs just before the variable display of the special symbol ends, the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory will start at a position corresponding to the N+1th reserved memory in the reserved memory display area 5U. If the variable display of the new special symbol starts while the appearance animation is being executed, the reserved display corresponding to the reserved memories up to the Nth reserved memory is moved (shift animation) in the reserved memory display area 5U. At this time, the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory is in progress, so it is possible to move the reserved display corresponding to the new reserved memory while continuing the appearance animation (execute the shift animation) (hereinafter, the first proposal) or not move it until the appearance animation is completed (hereinafter, the second proposal).

ここで、上記第1案では、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとが同時に進行することとなるため、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとの両方が遊技者から視認し難い物となってしまうという問題が有る。また、上記第2案では、保留記憶表示エリア5Uにおいて、既に移動表示が完了した保留表示と新たな保留記憶に応じた保留表示との間に保留表示が表示されないといった状況が発生するとともに、新たな保留記憶が4個目の保留記憶である場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留記憶に応じた位置から保留表示が出現アニメーションの完了まで移動を開始しないので、遊技者から新たな特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず未だに保留記憶数が上限である4個のままであると誤認されてしまい、遊技者が遊技を一時的に停止してしまう虞がある。 Here, in the first proposal, the movement display of the reserved display corresponding to the new reserved memory and the appearance animation proceed simultaneously, so there is a problem that both the movement display of the reserved display corresponding to the new reserved memory and the appearance animation are difficult for the player to see. Also, in the second proposal, a situation occurs in which the reserved display is not displayed between the reserved display whose movement display has already been completed and the reserved display corresponding to the new reserved memory in the reserved memory display area 5U, and if the new reserved memory is the fourth reserved memory, the reserved display does not start moving from the position corresponding to the fourth reserved memory in the reserved memory display area 5U until the appearance animation is completed, so the player may mistakenly believe that the number of reserved memories is still at the upper limit of four even though the variable display of a new special pattern has started, and the player may temporarily stop playing.

以上の理由から、本発明では、保留表示の出現アニメーションの実行中に新たな保留記憶が発生した場合に、該出現アニメーションを中断(スキップ)させることによって、保留表示のシフトアニメーションや出現アニメーションの視認性を確保しつつ、保留記憶表示エリア5Uにおいて表示されている保留表示数を遊技者が誤認してしまう虞を低減している。 For the above reasons, in this invention, when a new pending memory occurs while the pending display appearance animation is being executed, the appearance animation is interrupted (skipped), thereby ensuring the visibility of the pending display shift animation and appearance animation while reducing the risk of the player misinterpreting the number of pending displays displayed in the pending memory display area 5U.

以下では、新たな保留記憶が発生したタイミングに応じた画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信について図72~図85にもとづいて説明する。尚、図72~図85は、遊技状態が通常状態、第2特図保留記憶数が0個且つ第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態について例示するが、遊技状態が時短状態や確変状態、第1特図保留記憶数が0個且つ第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態については可変表示の対象特別図柄が異なるのみで画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信は同様であるため省略する。 The following describes the display mode of the image display device 5, the lighting control of each reserved indicator, and the transmission and reception of commands according to the timing when a new reserved memory is generated, based on Figs. 72 to 85. Note that Figs. 72 to 85 exemplify a state in which the game state is normal, the number of reserved memories of the second special symbol is 0, and the variable display of the second special symbol is not being executed, but in the case of a game state in which the time-saving state or the probability of winning is high, the number of reserved memories of the first special symbol is 0, and the variable display of the first special symbol is not being executed, only the target special symbol for the variable display is different, and the display mode of the image display device 5, the lighting control of each reserved indicator, and the transmission and reception of commands are the same, so they will be omitted.

(保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
先ず、図72に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs during a variable display with 1 to 3 reserved memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display)
First, as shown in Fig. 72, when the number of first special symbol reserved memories is N (3 ≥ N ≥ 1) and a new first special symbol reserved memory occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt processing as that which determines the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms pattern determination period based on the variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the first special pattern reserved memory number and controls the lighting of the first reserved display 25A according to the reserved memory number after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number.

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is completed, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Note that, as the appearance animation, the pending display begins to move toward a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U.

ここで、図72に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 As shown in FIG. 72, if the appearance animation starts when there is a period of 660 ms or more until the start of the next variable display, the drawing of the appearance animation image and the appearance animation display period will end before the start of the next variable display, and instead, the drawing of the stay animation image and the stay animation of the pending display displayed by the appearance animation will start.

そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation in place of the image of the dwell animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation is started.

(保留記憶数が1~3個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図73に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When the number of reserved memories is between 1 and 3, and a new reserved memory is generated, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 73, we will explain the case where a new first special chart reserved memory is generated when the number of first special chart reserved memories is N (3≧N≧1), and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display.

例えば、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special chart reserved memory occurs during the pattern determination period after the variable display of the number of first special chart reserved memories is completed, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special chart reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special chart reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt processing as that which determined the occurrence of the new first special chart reserved memory).

そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the first reserved memory number, and controls the illumination of the first reserved display 25A according to the reserved memory number after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number.

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command during the drawing period of the first frame image of the appearance animation, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

つまり、この場合は、出現アニメーションの実行中において新たな可変表示が開始されることによって、該出現アニメーションに替えてシフトアニメーションが開始されることによって、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, a new variable display is started while the appearance animation is being executed, a shift animation is started in place of the appearance animation, and a new variable display is started within a period of less than 33 ms after a new pending memory is generated, so that the pending display begins to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation only needs to shift the pending display excluding the newly started pending display.

ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory count notification command during the display period of the appearance animation, so the performance control CPU 120 controls the lighting of the first sub-reserved display 151A, and the display control unit 123 starts drawing the image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation starts.

このとき、図68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in FIG. 68(B), the pending display appearance animation ends midway through, and the pending display suddenly appears in the pending memory display area 5U in the same manner as the final appearance animation, as if a shift animation were being executed.

(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図74に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs during the shift animation after the end of a variable display with 1 to 3 reserved memories and the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 74, a case will be explained in which the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and a new first special pattern reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of the first special pattern has ended and the next variable display has begun.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special patterns, and controls the illumination of the first reserved display 25A according to the number of reserved patterns after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved pattern number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory occurs during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. The CPU 103 also transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special chart reserved memory number notification command based on the occurrence of a new reserved memory during the execution of the shift animation, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is completed, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing and the display of the appearance animation begins. Incidentally, as the appearance animation, the reserved display begins to move toward a position according to the number N of reserved memories in the reserved memory display area 5U.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Also, as for the appearance animation, as shown in FIG. 68(A), the pending display is moved over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position according to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U.

(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図75に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms after the next variable display starts after the variable display ends with 1 to 3 reserved memories)
Next, as shown in Figure 75, a case will be explained in which the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and after the variable display of the first special pattern ends, a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special patterns, and controls the illumination of the first reserved display 25A according to the number of reserved patterns after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved pattern number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory occurs during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. The CPU 103 also transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special chart reserved memory number notification command based on the occurrence of a new reserved memory, it identifies the number of first special chart reserved memories from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified number of first special chart reserved memories. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is completed, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, as the appearance animation, the reserved display begins to move toward a position according to the number N of reserved memories in the reserved memory display area 5U.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Also, as for the appearance animation, as shown in FIG. 68(A), the pending display is moved over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position according to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U.

(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs less than 33 ms after the variable display of reserved memory numbers 1 to 3 has ended and the next variable display starts)
Next, as shown in Figure 76, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and after the variable display of the first special pattern ends, a new first special pattern reserved memory is generated less than 33 ms before the start of the next variable display.

先ず、図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in FIG. 76, when a new first special symbol reserved memory occurs during the pattern determination period after the variable display of the number of first special symbol reserved memories is completed, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt processing as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When the pattern determination period ends within 33 ms from the occurrence of a new reserved memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first symbol memories and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and transmits a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special symbol.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number.

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command during the drawing period of the first frame image of the appearance animation, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, a new variable display starts within a period of less than 33 ms after a new pending memory is generated, and the pending display starts to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation only needs to shift the pending display excluding the newly started pending display.

(保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start win occurs while the number of reserved memories is variable and displayed as 4)
Next, as shown in Figure 77, a case will be explained in which a new start winning (winning into the first start winning slot) occurs while the number of first special chart reserved memories is variable displayed as four.

図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、既に第1特図保留記憶数が最大数である4個であるので新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、該可変表示及び図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in FIG. 77, if a new start winning occurs during the variable display of the number of first special symbol reserved memories of four, no new first special symbol reserved memories will be generated because the number of first special symbol reserved memories is already at the maximum number of four. Therefore, when the variable display and pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the number of first special symbol reserved memories and controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (three). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and transmits a first variable display start designation and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special symbol.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (3). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示のシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図78に示すように、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When the number of reserved memories changes to four and a new reserved memory occurs during the shift animation of the next change)
Next, as shown in Figure 78, we will explain the case where a new first special pattern reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of the first special pattern with four first special pattern reserved memories has ended and the next variable display has begun.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the number of reserved first special patterns, and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved patterns (three) after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved pattern number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory occurs during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. The CPU 103 also transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (3). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special chart reserved memory number notification command based on the occurrence of a new reserved memory during the execution of the shift animation, it identifies the number of first special chart reserved memories from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified number of first special chart reserved memories (4). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is completed, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, as the appearance animation, the reserved display begins to move toward a position in the reserved memory display area 5U according to the number of reserved memories, which is 4.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Also, as for the appearance animation, as shown in FIG. 68(A), the pending display is moved over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position in the pending memory display area 5U according to the number of pending memories (4).

(保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間において新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start win occurs during the pattern determination period after the pending memory number is displayed as 4)
Next, as shown in Figure 79, a case will be explained in which a new start winning (winning at the first start winning slot) occurs during the pattern determination period after the number of first special pattern reserved memories is displayed as four.

図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間中は、第1特図保留記憶数が4個の状態が維持される。また、第1特図保留記憶数は4個が上限であるため、該図柄確定期間において新たに始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生しても、新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in FIG. 79, during the pattern determination period after the variable display of the first special pattern reserved memory number is four, the state of the first special pattern reserved memory number being four is maintained. Also, since the upper limit of the first special pattern reserved memory number is four, even if a new start winning (a winning at the first start winning port) occurs during the pattern determination period, a new first special pattern reserved memory is not generated. Therefore, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the first special pattern reserved memory number, and executes lighting control of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (three). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start designation and a first special pattern reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (3). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示の開始33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図80に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms of the start of the next variable display after the number of reserved memories is four)
Next, as shown in Figure 80, a case will be explained in which after the variable display of four first special chart reserved memories has ended, a new first special chart reserved memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the number of reserved first special patterns, and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved patterns (three) after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved pattern number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(4個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory occurs during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories (4) including the new first special symbol reserved memory. The CPU 103 also transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined).

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (3). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special chart reserved memory number notification command based on the occurrence of a new reserved memory, it identifies the number of first special chart reserved memories from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified number of first special chart reserved memories (four). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is completed, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. In addition, as the appearance animation, the reserved display begins to move toward a position in the reserved memory display area 5U according to the number of reserved memories, which is four.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Also, as for the appearance animation, as shown in FIG. 68(A), the pending display is moved over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position in the pending memory display area 5U according to the number of pending memories (4).

(保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図81に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
先ず、図81示すように、第1特図保留記憶数が0個可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs during a variable display with 0 reserved memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 81, we will explain the case where a new reserved memory occurs during a variable display in which the number of reserved memories of the first special chart is 0, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display.
First, as shown in Fig. 81, when a new first special symbol reserved memory occurs while the number of first special symbol reserved memories is variably displayed as 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interruption process as that which determines the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms pattern determination period based on the variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols, and controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction (0 symbols). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and transmits a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special symbol.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (1).

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is completed, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, as the appearance animation, the pending display begins to move toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, which is one.

ここで、図81に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 As shown in FIG. 81, if the appearance animation starts when there is a period of 660 ms or more until the start of the next variable display, the drawing of the appearance animation image and the appearance animation display period will end before the start of the next variable display, and instead, the drawing of the stay animation image and the stay animation of the pending display displayed by the appearance animation will start.

そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (0). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation in place of the image of the dwell animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation is started.

(保留記憶数が0個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図82に示すように、第1特図保留記憶数が0個であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory is generated, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 82, we will explain the case where a new first special chart reserved memory is generated when the number of first special chart reserved memories is 0, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display.

例えば、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special symbol reserved memory occurs during the pattern determination period after the end of the variable display when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined).

そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special patterns, and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved patterns after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved pattern number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (1).

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command during the display period of the appearance animation, so the performance control CPU 120 controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the first special chart reserved memory number (0), and the display control unit 123 starts drawing the image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation starts.

このとき、図68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in FIG. 68(B), the pending display appearance animation ends midway through, and the pending display suddenly appears in the pending memory display area 5U in the same manner as the final appearance animation, as if a shift animation were being executed.

(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図83に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms after the end of the pattern determination period of a variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 83, a case will be explained in which a new first special pattern reserved memory is generated within 33 ms after the end of the pattern determination period for the variable display of a first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is 0.

先ず、CPU103は、図柄確定期間後の33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms after the pattern determination period, the CPU 103 does not control the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special pattern reserved memory, but instead adds 1 to the number of first special pattern reserved memories and subtracts 1 from the number of first special pattern reserved memories, and starts the variable display of the new special pattern (first special pattern). Based on the start of the variable display of the new first special pattern, the CPU 103 transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and first special chart reserved memory number notification command, it does not control the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the first special chart reserved memory number, but instead controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。そして、該保留表示は、表示開始直後からアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)される。 In other words, in this case, the pending display is not moved (appearance animation) toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, but the pending display starts to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. Then, the pending display is moved (shifted) toward the active display area 5F immediately after it starts to be displayed.

(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms until the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 84, a case will be described in which a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms before the end of the pattern determination period for the variable display of a first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is 0.

先ず、図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in Fig. 84, when a new first special symbol reserved memory occurs during the pattern determination period after the end of the variable display when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined).

そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When the pattern determination period ends within 33 ms from the occurrence of a new reserved memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved first symbols after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and transmits a first variable display start command and a first special symbol reserved number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special symbol.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (1).

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command during the drawing period of the first frame image of the appearance animation, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示がアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトされる。 In other words, in this case, a new variable display starts within a period of less than 33 ms after a new pending memory is generated, and the pending display starts to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories (one) in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, as a shift animation in this case, the newly displayed pending display is shifted toward the active display area 5F.

(保留記憶数が0個の可変表示の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。先ず、図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上が経過したタイミングにおいて新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period of the variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Fig. 85, a case where a new first special pattern reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period of the variable display of the first special pattern with the number of first special pattern reserved memories being 0 will be described. First, as shown in Fig. 85, when a new first special pattern reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period of the variable display of the first special pattern reserved memory with the number of first special pattern reserved memories being 0, the CPU 103 adds 1 to the number of first special pattern reserved memories and then subtracts 1 from the number of first special pattern reserved memories, and starts the variable display of a new special pattern (first special pattern) without executing the lighting control of the first reserved display unit 25A according to the reserved memory number (1) including the new first special pattern reserved memory, and transmits a first variable display start designation and a first special pattern reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

尚、前述したように、本実施の形態における第1特別図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aを構成する8つのLEDのうち1のLEDを40ms点灯させた後、40ms間隔で点灯対象のLEDを変化させていき、8つのLEDの点灯が終了するまでを1周期(320ms)として繰り返し実行するものである。 As mentioned above, the variable display of the first special pattern in this embodiment involves turning on one of the eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A for 40 ms, then changing the LED to be turned on at 40 ms intervals, and repeating this cycle (320 ms) until all eight LEDs have been turned on.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示を開始する一方で第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special pattern reserved memory number notification command, it starts the variable display of the sub-patterns while not controlling the lighting of the first sub-reserved indicator 151A according to the first special pattern reserved memory number, and controls the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation is started.

つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。 In other words, in this case, the pending display is not moved (appearance animation) to a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, but the pending display starts to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U.

尚、前述したように、本実施の形態におけるサブ図柄の可変表示は、第1演出表示灯152Aを構成するLEDを240ms間隔で点灯と消灯とを繰り返し実行する(1周期:480ms)ものである。 As mentioned above, the variable display of the sub-symbols in this embodiment involves repeatedly turning on and off the LEDs that make up the first performance indicator light 152A at 240 ms intervals (one cycle: 480 ms).

つまり、本実施の形態においては、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されている状態において、図86(A)~図86(C)に示すように、遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、先ず、第1特別図柄の可変表示が開始される。このとき、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数のカウント値を0から1に更新するとともに、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄通常処理において第1特図保留記憶数のカウント値を1から0に更新するため、第1保留表示器25Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがない。 In other words, in this embodiment, when the number of first special reserved memories is 0 and the variable display is not being executed, and a demo movie display is being displayed as a guide display for adjusting the performance, as shown in Figures 86(A) to 86(C), when a new reserved memory is generated by the game ball entering the first starting hole, the variable display of the first special symbol is first started. At this time, the CPU 103 updates the count value of the first special reserved memory number from 0 to 1 in the starting hole switch passing process, and updates the count value of the first special reserved memory number from 1 to 0 in the normal special symbol processing executed in the same interrupt as the starting hole switch passing process, so that the LED constituting the first reserved indicator 25A does not light up (light up in a manner indicating that the number of first special reserved memories is 1).

また、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するが、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄バッファシフト処理において第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するため、演出制御用CPU120はこれら第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドと第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドとを同一の割込で受信することとなり、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがなく、更に、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示も更新されない。 In addition, in the start port switch passing process, the CPU 103 transmits a reserved memory number notification command indicating that the number of reserved first special pattern memories is 1 to the performance control CPU 120. However, in the special pattern buffer shift process executed in the same interrupt as the start port switch passing process, the CPU 103 transmits a reserved memory number notification command indicating that the number of reserved first special pattern memories is 0. Therefore, the performance control CPU 120 receives the reserved memory number notification command indicating that the number of reserved first special pattern memories is 1 and the reserved memory number notification command indicating that the number of reserved first special pattern memories is 0 in the same interrupt. As a result, the LED constituting the first sub-reserved indicator 151A does not light up (light up in a manner indicating that the number of reserved first special pattern memories is 1), and further, the display of the number of reserved first special pattern memories in the display area 5S is not updated.

そして、図86(C)に示すように、CPU103が特別図柄表示制御処理において特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する(図21に示す出力ポートDG1の各ビットに「1」または「0」をセットする)ことで、特別図柄の可変表示が開始される。 Then, as shown in FIG. 86(C), the CPU 103 sets special pattern display control data for performing variable display of special patterns in the special pattern display control process in the output buffer for setting special pattern display control data (setting each bit of the output port DG1 shown in FIG. 21 to "1" or "0"), thereby starting the variable display of the special patterns.

次に、図87(D)~図87(F)に示すように、演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示として第1演出表示灯152Aを構成するLEDの点灯・消灯制御が開始される。尚、変動パターン指定コマンド及び第1可変表示開始指定は、CPU103が変動パターン設定処理において演出制御用CPU120に対して送信するコマンドである。 Next, as shown in Figures 87(D) to 87(F), when the performance control CPU 120 determines that it has received a variation pattern designation command or a first variable display start designation, it starts controlling the turning on and off of the LEDs that constitute the first performance indicator light 152A as a variable display of the sub-pattern. Note that the variation pattern designation command and the first variable display start designation are commands that the CPU 103 sends to the performance control CPU 120 during the variation pattern setting process.

演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信してから33ms~66msが経過すると、デモムービー表示がフェードアウト表示された後に非表示となり、通常背景画像及び飾り図柄が表示される。また、保留記憶表示エリア5Uに、当該可変表示に対応する保留表示が出現アニメーションを経ずに完了態様で表示される(図87(E)参照)。 When 33 ms to 66 ms have elapsed since the performance control CPU 120 received the variable pattern designation command or the first variable display start designation, the demo movie display fades out and then disappears, and the normal background image and decorative pattern are displayed. In addition, the pending display corresponding to the variable display is displayed in a completed state in the pending memory display area 5U without going through the appearance animation (see Figure 87 (E)).

次いで、図87(F)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにて、シフトアニメーションとして該保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示が開始される。また、シフトアニメーションの開始に伴い、小図柄の可変表示が開始されるとともに、飾り図柄のスクロール表示が開始される。特に詳細な図示はしないが、スクロール表示が開始されると、飾り図柄は、下方に向けて低速での移動表示を開始したのち、中速、高速と移動表示速度が高くなるとともに、透過率が漸次増加してフェードアウト表示されていく。 Next, as shown in FIG. 87(F), the pending display starts moving to the active display area 5F as a shift animation in the pending memory display area 5U. Also, as the shift animation starts, the variable display of the small symbols starts, and the scrolling display of the decorative symbols starts. Although not shown in detail, when the scrolling display starts, the decorative symbols start moving downwards at a slow speed, and then the moving display speed increases to medium and high speeds, and the transparency gradually increases as they fade out.

尚、本実施の形態では、小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄の可変表示が開始されてからシフトアニメーションが終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始せずに、飾り図柄の変動開始アクション(図示略)が開始されるようにしてもよい。変動開始アクションとは、例えば、飾り図柄に表示されるキャラクタが動作したり、飾り図柄が下方に移動表示する前に一旦上方に移動するといったプレ動作であればよい。 In the present embodiment, the scrolling display of the decorative pattern starts after the variable display of the small pattern starts, but the present invention is not limited to this. The scrolling display of the decorative pattern may not start until the shift animation ends after the variable display of the small pattern starts, and a change start action (not shown) of the decorative pattern may start. The change start action may be, for example, a pre-action such as a character displayed in the decorative pattern moving, or the decorative pattern moving upward once before moving downward.

そして、図88(G)~図88(I)に示すように、図86、図87に引き続き第1特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、CPU103が始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数カウント値を1に更新する。尚、該始動口スイッチ通過処理と同一割込では、CPU103が第1特図保留記憶数カウント値を0に更新することはないので、CPU103は、表示処理において図21に示す出力ポートDG3のビット0に0、ビット3に1をセットする。これにより、新たな保留記憶の発生にもとづいて第1保留表示器25Aを構成するLEDの点灯(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯)が開始される。また、このとき、CPU103は、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを送信する。 As shown in FIG. 88(G) to FIG. 88(I), when a new reserved memory is generated by the game ball entering the first start hole during the variable display of the first special symbol following FIG. 86 and FIG. 87, the CPU 103 updates the first special symbol reserved memory count value to 1 in the start hole switch passing process. Note that, since the CPU 103 does not update the first special symbol reserved memory count value to 0 in the same interrupt as the start hole switch passing process, the CPU 103 sets bit 0 of the output port DG3 shown in FIG. 21 to 0 and bit 3 to 1 in the display process. As a result, the LED constituting the first reserved display 25A starts to light up (light up in a manner indicating that the first special symbol reserved memory count is 1) based on the occurrence of a new reserved memory. Also, at this time, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory count notification command corresponding to the fact that the first special symbol reserved memory count is 1 to the performance control CPU 120.

次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDを、第1特図保留記憶数が1であることに対応した態様にて点灯させる。更に、演出制御用CPU120は、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を「1」に更新する。つまり、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生した場合は第1保留表示器25AのLEDの点灯タイミングよりも後のタイミングから表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示が更新されるので、遊技者は、遊技球の入賞を確認した後に該表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を視認できるので、保留記憶数が増加したことを分かりやすくできる。 Next, when the CPU 120 for controlling the performance determines that it has received a first special chart reserved memory number notification command from the CPU 103 corresponding to the number of first special chart reserved memories being one, it lights up the LED constituting the first sub-reserved display 151A in a manner corresponding to the number of first special chart reserved memories being one. Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance updates the display of the number of first special chart reserved memories in the display area 5S to "1". In other words, in this embodiment, when a new reserved memory is generated, the display of the number of first special chart reserved memories in the display area 5S is updated from a timing later than the timing of lighting the LED of the first reserved display 25A, so that the player can visually confirm the display of the number of first special chart reserved memories in the display area 5S after confirming the winning of the game ball, making it easy to understand that the number of reserved memories has increased.

そして、図89(J)~(L)に示すように、画像表示装置5においては、新たに発生した保留記憶に応じて保留表示の出現アニメーションが開始される。 Then, as shown in Figures 89 (J) to (L), in the image display device 5, an animation of the pending display appearing is started in response to the newly generated pending memory.

また、以上のように本実施の形態では、図92に示すように、新たな保留記憶の発生にもとづいて、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出、出現アニメーションをそれぞれ実行可能となっている。このうち保留変化演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)の停止タイミングまで実行される演出であり、入賞時フラッシュ演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)のリーチタイミングまで実行される演出であり、ボタン振動演出は、保留記憶の発生から一定期間(例えば、3000ms)に亘って実行される演出であり、出現アニメーションは、保留記憶の発生から最長で600msに亘って実行される演出である。 As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 92, the hold change effect, the winning flash effect, the button vibration effect, and the appearance animation can each be executed based on the occurrence of a new reserved memory. Of these, the hold change effect is an effect executed from the occurrence of the reserved memory to the timing when the variable display of the pre-read target (the variable display based on the reserved memory) stops, the winning flash effect is an effect executed from the occurrence of the reserved memory to the timing when the variable display of the pre-read target (the variable display based on the reserved memory) reaches, the button vibration effect is an effect executed for a certain period of time (e.g., 3000 ms) from the occurrence of the reserved memory, and the appearance animation is an effect executed for a maximum of 600 ms from the occurrence of the reserved memory.

これら各演出については、演出モードが演出モードA~演出モードDのいずれであっても実行可能となっている。更に、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、いずれも演出制御用CPU120が可変表示開始指定を受信したとしても中断されることがない演出である一方で、出現アニメーションは、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことを契機に中断される演出となっている。 Each of these effects can be executed regardless of the effect mode being any of effect modes A to D. Furthermore, the hold change effect, the winning flash effect, and the button vibration effect are all effects that will not be interrupted even if the effect control CPU 120 receives a variable display start command, whereas the appearance animation is an effect that is interrupted when the effect control CPU 120 receives a variable display start command.

つまり、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、保留記憶数がN(3≧N≧1)個の特別図柄の可変表示の実行中において、新たな保留記憶が発生したタイミングが、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms以上前のタイミング、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms未満であるタイミング、及び、保留記憶数がN個の特別図柄の可変表示が終了し、シフトアニメーションの開始タイミングから該シフトアニメーションの表示実行期間である330ms以内のタイミングのいずれであっても、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したこと等によって中断されることなく最後まで実行される演出である。 In other words, the reserved change effect, the winning flash effect, and the button vibration effect are effects that are executed to the end without being interrupted by the effect control CPU 120 receiving a variable display start command, etc., regardless of whether the timing at which a new reserved memory occurs during the variable display of a special pattern with a reserved memory count of N (3≧N≧1) is a timing more than 660 ms before the start of the next variable display, which is the display execution period of the appearance animation, a timing less than 660 ms before the start of the next variable display, which is the display execution period of the appearance animation, or a timing within 330 ms from the start of the shift animation when the variable display of a special pattern with a reserved memory count of N has ended and the shift animation has ended.

尚、上記では、図86(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例を説明したが、例えば、図90(A)~図90(C)及び図91(D)~図91(E)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時であってデモムービー表示が開始される前の期間において、メニュー案内表示及び音量・光量案内表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例についても同様である。 In the above, as shown in FIG. 86(B), an example of the presentation operation was described in which a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start hole when the number of first reserved memory is 0, the variable display is not being executed, and a demo movie display is being displayed as a guide display for adjusting the presentation. However, the same applies to an example of the presentation operation in which a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start hole when the number of first reserved memory is 0, the variable display is not being executed, and a menu guide display and a volume/light quantity guide display are being displayed during the period before the demo movie display starts, as shown in, for example, FIG. 90(A) to FIG. 90(C) and FIG. 91(D) to FIG. 91(E).

(保留表示の重畳表示の態様)
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図96に基づいて説明する。
(Mode of superimposed display of hold display)
Next, based on Figure 96, we will explain the reserved display in presentation modes C and D when a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms after the pattern determination period for the variable display of the first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is four has ended.

図96(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~4個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図96(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in FIG. 96(A), during the variable display, the active display is displayed in the active display area 5F, and the reserved display is displayed in the first to fourth display positions in the reserved memory display area 5U. Next, as shown in FIG. 96(B), when the variable display ends, an ending animation for the active display is executed during the pattern determination period, and the active display fades out and becomes invisible.

次いで、図96(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 96(C), when a new variable display corresponding to the pending display displayed in the first display position in the pending memory display area 5U is started, a shift animation display is started in which the pending display displayed in the first display position in the pending memory display area 5U moves (shifts) to the active display area 5F as the next active display, the pending display displayed in the second display position in the pending memory display area 5U moves to the first display position in the pending memory display area 5U, the pending display displayed in the third display position in the pending memory display area 5U moves to the second display position in the pending memory display area 5U, and the pending display displayed in the fourth display position in the pending memory display area 5U moves to the third display position in the pending memory display area 5U.

ここで、図96(D)に示すように、新たな可変表示が開始された直後、例えば、新たな可変表示が開始されてから33msが経過するまでに、新たな保留記憶が発生した場合、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示の出現アニメーションが開始される。 Here, as shown in FIG. 96 (D), if a new pending memory occurs immediately after a new variable display is started, for example, before 33 ms has elapsed since the new variable display was started, an animation of the pending display corresponding to the new pending memory will start appearing at the fourth display position in the pending memory display area 5U.

ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示のシフトアニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に出現する新たな保留表示の出現アニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第4保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the fourth hold display moving towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U is drawn in the third hold display image drawing area, while the appearance animation of the new hold display appearing at the fourth display position in the hold memory display area 5U is drawn in the fourth hold display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the third hold display image drawing area.

つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に既に表示されていて3個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、出現アニメーションの対象となる保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a pending display that is already displayed in the fourth display position in the pending memory display area 5U and has begun to move toward the third display position is displayed superimposed on a pending display that is newly displayed in the fourth display position in the pending memory display area 5U, the pending display that is the subject of the shift animation is displayed with priority over the pending display that is the subject of the appearance animation, so it is possible to recognize that the pending display has moved from the fourth display position to the third display position due to the shift animation.

そして、図96(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示の出現アニメーションが視認可能となっていく。 Then, as shown in FIG. 96 (E), as the shift animation moves the hold display from the fourth display position to the third display position, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the appearance animation of the new hold display becomes visible.

尚、図96においては、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様について説明したが、図97に示すように、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様は、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 In addition, in FIG. 96, the mode of the reserved display in the case where a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms from the end of the pattern determination period of the variable display of the first special pattern where the number of first special pattern reserved memories is four in presentation modes C and D was explained. However, as shown in FIG. 97, in the case where a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms from the end of the pattern determination period of the variable display of the first special pattern where the number of first special pattern reserved memories is three in presentation modes C and D, the only difference is the display position where the new reserved display is displayed. The other display modes are almost the same, so a detailed description will be omitted.

また、特に図示しないが、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が1個または2個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合についても、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 In addition, although not specifically shown, in presentation modes C and D, when a new first special reserved memory occurs before 33 ms has elapsed since the end of the pattern determination period for the variable display of the first special pattern when the number of first special reserved memories is one or two, only the display position where the new reserved display is displayed differs, and other display modes are almost the same, so detailed explanations are omitted.

次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了し、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図98に基づいて説明する。 Next, in performance modes C and D, the reserved display in the case where the pattern determination period for the variable display of the first special pattern with three reserved first special patterns has ended and a new reserved first special pattern memory occurs less than 33 ms before the start of the next variable display will be explained based on FIG. 98.

図98(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~3個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図98(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in FIG. 98(A), during the variable display, the active display is displayed in the active display area 5F, and the reserved display is displayed in the first to third display positions in the reserved memory display area 5U. Next, as shown in FIG. 98(B), when the variable display ends, an ending animation for the active display is executed during the pattern determination period, and the active display fades out and becomes invisible.

ここで、図柄確定期間の終了直前、つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されるまで33ms未満となったタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生した場合、該新たな第1特図保留記憶に対応する保留表示は、新たな可変表示が開始されるまでは表示されない。 Here, if a new first special pattern reserved memory occurs just before the end of the pattern determination period, that is, less than 33 ms before a new variable display corresponding to the reserved display displayed at the first display position in the reserved memory display area 5U starts, the reserved display corresponding to the new first special pattern reserved memory will not be displayed until the new variable display starts.

そして、図98(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始されると同時に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示が表示される。この場合、出現アニメーションを実行せずに、出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示が表示される。 Then, as shown in FIG. 98(C), a shift animation display is started in which the pending display displayed in the first display position in the pending memory display area 5U moves to the active display area 5F as the next active display, the pending display displayed in the second display position in the pending memory display area 5U moves to the first display position in the pending memory display area 5U, and the pending display displayed in the third display position in the pending memory display area 5U moves to the second display position in the pending memory display area 5U, and at the same time, a pending display corresponding to the new pending memory is displayed in the third display position in the pending memory display area 5U. In this case, the pending display is displayed as the final state of the appearance animation without executing the appearance animation.

ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示のシフトアニメーションは、第2保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に出現する新たな保留表示は、第2保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第3保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the third hold display moving towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U is drawn in the second hold display image drawing area, while the new hold display appearing at the third display position in the hold memory display area 5U is drawn in the third hold display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the second hold display image drawing area.

つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に既に表示されていて2個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、新たに出現する保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a pending display that is already displayed in the third display position in the pending memory display area 5U and has begun to move toward the second display position is displayed superimposed on a pending display that is newly displayed in the third display position in the pending memory display area 5U, the pending display that is the subject of the shift animation is displayed with priority over the newly appearing pending display, so it is possible to recognize that the pending display has been moved from the third display position to the second display position by the shift animation.

そして、図98(D)、(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示が視認可能となっていく。 Then, as shown in Figures 98 (D) and (E), as the hold display moves from the third display position to the second display position through the shift animation, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the new hold display becomes visible.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記実施の形態では、保留記憶数がN(3≧N≧1)で可変表示が実行されているときに1の遊技球いずれかの始動口に入賞して新たな保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図99に示すように、2球の遊技球が連続して始動口に入賞したときについては、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 For example, in the above embodiment, the appearance animation state is described when one game ball enters one of the start holes and a new reserved memory is generated when the number of reserved memories is N (3 ≧ N ≧ 1) and a variable display is being executed, but the present invention is not limited to this. As a modified example, as shown in FIG. 99, when two game balls enter the start holes in succession, the first and second new reserved memories are generated just before the variable display ends, and if the appearance animation of the reserved display based on these reserved memories starts less than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first reserved memory at a position corresponding to the number of reserved memories N + 1 in the reserved memory display area 5U, and the reserved display is changed to the final state based on the performance control CPU 120 receiving the variable display start command, and the appearance animation is executed based on the second reserved memory at a position corresponding to the number of reserved memories N + 2 in the reserved memory display area 5U, and the reserved display is changed to the final state based on the performance control CPU 120 receiving the variable display start command.

また、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示開始直後に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms以上前のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 In addition, if the first and second new pending memories occur immediately after the start of the variable display, and the appearance animation of the pending display based on these pending memories starts more than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first pending memory at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation, and the appearance animation is executed based on the second pending memory at a position corresponding to the number of pending memories N+2 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation.

また、1個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、該保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始し、2個目の新たな保留記憶が次の可変表示の開始後に発生する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 In addition, if the first new pending memory occurs just before the end of the variable display, and the appearance animation of the pending display based on that pending memory starts less than 600 ms before the start of the next variable display, and the second new pending memory occurs after the start of the next variable display, the appearance animation is executed at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U based on the first pending memory, and the pending display is changed to its final state based on the performance control CPU 120 receiving a variable display start command, and the appearance animation is executed at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U based on the second pending memory, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation.

また、前記実施の形態では、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、一旦新たな保留記憶にもとづく保留表示を保留記憶表示エリア5Uに表示し、シフトアニメーションを実行することで該保留表示をアクティブ表示エリア5Fにシフト(始動)させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図100(A)及び図100(B)に示すように、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、出現アニメーションやシフトアニメーションを実行することなく、保留表示を当該可変表示のアクティブ表示として、直接アクティブ表示エリア5Fに表示指定もよい。 In addition, in the above embodiment, when the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory occurs when the variable display of special patterns is not being executed, a reserved display based on the new reserved memory is displayed in the reserved memory display area 5U, and the reserved display is shifted (activated) to the active display area 5F by executing a shift animation. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figures 100(A) and 100(B), when the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory occurs when the variable display of special patterns is not being executed, the reserved display may be directly specified to be displayed in the active display area 5F as the active display of the variable display without executing the appearance animation or shift animation.

また、前記実施の形態では、図52(B)に示すように、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間を2970ms、保留表示のシフトアニメーションの表示期間を330ms、アクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を165msとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間は整数秒(例えば、3000msや6000ms等)としてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 52(B), the display period of one cycle of the pause animation in the hold display is 2970 ms, the display period of the shift animation in the hold display is 330 ms, and the display period of the end animation in the active display is 165 ms. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, the display period of one cycle of the pause animation in the hold display may be an integer number of seconds (e.g., 3000 ms, 6000 ms, etc.).

また、前記実施の形態では、保留表示のシフトアニメーション及びアクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を共に1000ms未満とする形態を例示したが、本発明はこれ人限定されるものではなく、保留表示のシフトアニメーションとアクティブ表示の終了アニメーションとの少なくとも一報については表示期間を1000ms以上としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the display period of the hold display shift animation and the active display end animation are both less than 1000 ms, but the present invention is not limited to this, and the display period of at least one of the hold display shift animation and the active display end animation may be 1000 ms or more.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a jackpot game state in which game balls can enter the jackpot winning port and more prize balls are paid out than when game balls enter the start winning port or the normal winning port 10 is considered to be an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a time-saving state or a probability-changing state may also be considered to be an advantageous state as long as it is a game state that is advantageous to the player, such as making it easier for game balls to enter the winning port than in a normal state or making it easier to control the game into a jackpot game state.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. A gaming machine capable of playing games is one that at least allows playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該保留表示を前記完了態様で表示し、その後、前記特定期間かけてN数目に対応する保留表示位置に移動させるように表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
When the reserved memory is stored, a winning performance can be executed,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the reserved display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When a new reserved memory is stored when the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 ends is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the next variable display , the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the reserved display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the reserved display is displayed, the reserved display is displayed in the completed state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the reserved display is displayed so as to move to the reserved display position corresponding to the Nth number over the specific period;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number 0-hour variable display when the period until the reserved memory number 0-hour variable display ends is longer than the predetermined period; and when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number 0-hour variable display when the period until the reserved memory number 0-hour variable display ends is shorter than the predetermined period.
A gaming machine characterized by:
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