JP7320290B2 - game machine - Google Patents

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JP7320290B2 JP2021089706A JP2021089706A JP7320290B2 JP 7320290 B2 JP7320290 B2 JP 7320290B2 JP 2021089706 A JP2021089706 A JP 2021089706A JP 2021089706 A JP2021089706 A JP 2021089706A JP 7320290 B2 JP7320290 B2 JP 7320290B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

近時、パチンコ遊技機においては、装飾性を高めるために枠体が大型化している。
特に、枠体の上方に装飾体を延出させることで、見た目上のインパクトを与えているものが見られる(例えば、特許文献1)。
2. Description of the Related Art Recently, in a pachinko game machine, the size of the frame has been increased in order to enhance decorativeness.
In particular, there is a case in which a decorative body is extended above a frame body to give a visual impact (for example, Patent Document 1).

特開2021-58410号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-58410

ところで、枠体の上方に装飾体を延出させることで、見た目上のインパクトを与えることができる一方、遊技機島に備わりパチンコ遊技機の上部に位置する情報表示器に表示される情報(例えば、遊技回数)が見難いといった問題が生じる。
このような問題を解消するため、パチンコ遊技機の表示装置に上記情報を表示する傾向にある。
By the way, by extending the decoration above the frame, it is possible to give a visual impact. , number of games) is difficult to see.
In order to solve such problems, there is a tendency to display the above information on the display device of the pachinko game machine.

しかしながら、表示装置に好適に情報を表示するにあたっては未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in properly displaying information on the display device.

本発明は、このような実情に鑑み、表示装置において好適に情報を表示することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to preferably display information on a display device in view of such circumstances.

本発明に係る遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に有利な特別遊技へ移行させるか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する図柄変動ゲームを実行する図柄変動ゲーム実行手段と、演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において前記図柄変動ゲームの実行回数を前記演出表示手段に表示可能であって、前記図柄変動ゲームが実行される毎に当該実行回数を更新可能であり、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能であり、前記特別遊技へ移行させることを報知する変動演出において、当該報知の後に前記実行回数を表示しないことが可能である一方、前記特別遊技へ移行させないことを報知する変動演出において、当該報知の後に前記実行回数を表示することが可能であり、前記変動演出が行われていない場合に客待ち演出を実行可能であり、前記客待ち演出は、第1期間と、当該第1期間と異なる期間であって、遊技者へ所定の注意を促すための注意喚起情報を表示可能な第2期間と、を有し、前記演出制御手段は、前記第1期間に前記実行回数を表示可能であり、前記第2期間の前記注意喚起情報が表示されるときに、前記実行回数を表示しないことが可能である、ことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention includes a starting port into which a game ball can enter, and a determination for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player based on the game ball entering the starting port. means, game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state, and identification information based on entry of a game ball into the starting port symbol variation game execution means for executing a symbol variation game in which the variation display is started, and the variation display is stopped as the variation time elapses to derive the result of the determination; and effect control means for controlling the effect display means. wherein said effect control means can display the number of executions of said symbol variation game in said normal game state on said effect display means, and updates said number of executions each time said symbol variation game is executed. It is possible, and it is possible to execute a variable performance according to the result of the determination, and in the variable performance that notifies that the transition to the special game is performed, it is possible not to display the number of executions after the notification, It is possible to display the number of executions after the notification in the variable effect for notifying that the transition to the special game is not performed , and it is possible to execute the customer waiting effect when the variable effect is not performed, The customer waiting effect has a first period and a second period different from the first period and capable of displaying attention calling information for calling the player's predetermined attention, and the effect The control means is capable of displaying the number of executions during the first period, and is capable of not displaying the number of executions when the alert information of the second period is displayed. do.

また、本発明に係る遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に有利な特別遊技へ移行させるか否かを判定する判定手段と、前記始動口への入球により取得された判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する図柄変動ゲームを実行する図柄変動ゲーム実行手段と、演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出表示手段において前記保留記憶の数に応じた保留表示を制御し、前記通常遊技状態において前記図柄変動ゲームの実行回数を前記演出表示手段に表示可能であって、前記図柄変動ゲームが実行される毎に当該実行回数を更新可能であり、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する擬似連演出を実行可能であり、前記変動演出にはリーチ演出を実行する特定変動演出を含み、前記特別遊技へ移行させないことを報知する前記特定変動演出において、前記実行回数と前記保留表示とを視認困難とするタイミングは異なる一方、前記視認困難とした後に、前記実行回数と前記保留表示とを視認可能とするタイミングは同じであり、前記擬似連演出中は、前記実行回数を視認困難とすることが可能である、ことを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention determines whether or not to shift to a special game advantageous to the player based on the start opening into which a game ball can enter and the entry of the game ball into the start opening. storage means for storing determination information obtained by entering the ball into the starting hole as a reserved memory; a normal game state; and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. A controllable game state control means, and a variable display of the identification information is started based on the entry of the game ball into the start hole, and the variable display is stopped along with the passage of the variable time to determine the result of the determination. and an effect control means for controlling effect display means, wherein the effect control means causes the effect display means to hold a number corresponding to the number of the pending memories The display is controlled, the number of executions of the symbol variation game can be displayed on the effect display means in the normal game state, the number of executions can be updated each time the symbol variation game is performed, and the determination is performed. A variable performance can be executed according to the result of the variable performance, and a pseudo-continuous performance that suggests the possibility that the special game will be executed can be executed during the execution of the variable performance, and the variable performance is a ready-to-win performance. In the specific variation performance including the specific variation performance to be executed and notifying that the transition to the special game is not performed, the timing of making the number of executions and the holding display difficult to see is different, but after making the visibility difficult, the The timing at which the number of executions and the pending display are made visible is the same, and the number of executions can be made difficult to be visually recognized during the pseudo-continuous effect .

本発明によれば、表示装置において好適に情報を表示することができる。 According to the present invention, information can be preferably displayed on a display device.

本発明の実施形態に係る遊技機の外観正面図である。1 is an exterior front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係る遊技機の外観背面図である。1 is an external rear view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係る遊技機の外観側面図である。1 is an external side view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係る遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係る(A)特別図柄当たり判定テーブル、(B)普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing (A) a special symbol hit determination table and (B) a normal symbol hit determination table according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る(A)特別図柄決定テーブル、(B)普通図柄決定テーブル、(C)当たり特別図柄別のラウンド詳細を示す図である。It is a diagram showing (A) a special symbol determination table, (B) a normal symbol determination table, and (C) round details for each special symbol according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技状態遷移図である。It is a game state transition diagram according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol variation pattern table according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る(A)メインRAMの判定情報記憶領域、(B)メインRAMのカウンタを示す図である。It is a figure which shows (A) the determination information storage area|region of main RAM, and (B) the counter of main RAM which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るコマンド表(1/2)を示す図である。It is a figure which shows the command table|table (1/2) based on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るコマンド表(2/2)を示す図である。It is a figure which shows the command table|table (2/2) based on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a main control board main process according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る設定値変更処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing setting value change processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る設定値確認処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing set value confirmation processing according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main control board timer interrupt processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing input switch detection processing according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the 1st starting opening detection concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design related processing concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start time process according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during special symbol fluctuation according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技状態別処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing classified by game state according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning game processing concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る異常判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing abnormality determination processing according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production control board main processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect control board timer interrupt processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る操作デバイス入力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing operation device input processing according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るメインコマンド受信処理(1/2)を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main command reception processing (1/2) according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るメインコマンド受信処理(2/2)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main command reception processing (2/2) according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るアイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係について説明する図である。It is a figure explaining the relationship of the prize-winning sound for every icon, a change sound, and a start-up light-emitting device (color) which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム数表示(変動パターン2)に係る一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of display of the number of games (variation pattern 2) according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示(変動パターン3)に係る一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of game number display (fluctuation pattern 3) according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示(変動パターン4)に係る一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of game number display (fluctuation pattern 4) according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示(変動パターン10)に係る一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display of the number of games (variation pattern 10) according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示(変動パターン6)に係る一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of game number display (fluctuation pattern 6) according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示の表示態様の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a display mode of displaying the number of games according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示の更新態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an update mode of the number-of-games display according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示の更新態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an update mode of the number-of-games display according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示の更新態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an update mode of the number-of-games display according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示の更新態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an update mode of the number-of-games display according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る演出ステージ毎のゲーム数表示の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the display of the number of games for each production stage according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示の更新態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an update mode of the number-of-games display according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示の更新態様の一例(イレギュラーケース)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (irregular case) of update mode of the display of the number of games according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム数表示の更新態様の一例(図43の変形例)を示す図である。FIG. 44 is a diagram showing an example of an update mode (modification of FIG. 43) of game count display according to the embodiment of the present invention;

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko game machine 1 will be described as an example of a game machine according to the present invention. In the following description, "front", "rear", "left", "right", "upper" and "lower" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. pointing.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支されガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。 As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 1 comprises an outer frame 2 for installation on a game machine installation island (not shown) of a game parlor, and a game board 6 pivotally supported by the outer frame 2 and shown in FIG. a detachably held middle frame 3; a glass frame 4 pivotally supported by the middle frame 3 and opposed to the front side of the game board 6 so that the game board 6 can be visually recognized through transparent glass; It has a tray member 5 which is positioned below the supported glass frame 4 and can store game balls. In addition, the glass frame 4 and the receiving plate member 5 may be configured as a separate type, or may be configured as an integrated type.

中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量(ボリューム)によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側(図3で示す遊技領域7a)に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側(図3で示す遊技領域7b)に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 The middle frame 3 is provided with a shooting device for shooting game balls to the game area 7 of the game board 6, and is provided with a shooting handle 8 for making the shooting device perform a shooting operation. The shooting handle 8 is gripped by the player and can be rotated within a predetermined range, and the amount of rotation (volume) adjusts the shooting strength when shooting the game ball into the game area 7. It is possible. For example, when it is rotated by the first rotation amount (when it is the first firing intensity), the game ball is shot to the left side of the game area 7 (the game area 7a shown in FIG. 3) (so-called "left ), and when it is rotated by a second rotation amount that is larger than the first rotation amount (in the case of the second firing intensity), the right side of the game area 7 (Fig. 3 A game ball is shot into the game area 7b) indicated by (so-called "right-handed hitting" becomes possible).

発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている(図示省略)。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 The firing handle 8 is provided with a handle touch sensor (not shown). This handle touch sensor is turned ON when the player grips the shooting handle 8 , and the ON signal is input to the payout control board 300 . Thereby, it can be grasped that the shooting handle 8 is held by the player.

ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。 A light-emitting device 9 (lamp, LED, etc.) is provided on the glass frame 4 so that the pachinko game machine 1 can be decorated by emitting light. For example, in the special symbol winning determination process described later, it is possible to execute an effect of notifying the winning by emitting light in rainbow colors based on the fact that the winning is determined.

また、ガラス枠4(上方)には、スピーカ10が設けられ、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態(A、B)が制御されている場合は、時短遊技状態(A、B)に応じた楽曲が出力可能であり、後述の確変遊技状態が制御されている場合は、確変遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。
なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、音声や効果音が出力可能となっている。当該下部スピーカ10には、スピーカランプ10aが設けられており、後述する入賞時フラッシュ演出において発光するようになっている。
A speaker 10 is provided on the glass frame 4 (above), and can output music (BGM), voice, and sound effects. For example, when the normal game state described later is controlled, music corresponding to the normal game state can be output, and when the time-saving game state (A, B) described later is controlled, the time-saving game state ( A, B) can be output music according to, and when the probability variation gaming state described later is controlled, it is possible to output music according to the probability variation gaming state.
A lower speaker 10 is provided on the glass frame 4 (lower side), and can output voice and sound effects. The lower speaker 10 is provided with a speaker lamp 10a, which emits light in a prize-winning flash effect, which will be described later.

発光装置9、スピーカ10においては、パチンコ遊技機1に異常が発生したときの異常報知を実行することが可能である。例えば、発光装置9は、異常報知専用の発光パターンで発光することが可能であり、スピーカ10は、異常の具体的内容を報知する音声や警告音を出力することが可能である。 In the light emitting device 9 and the speaker 10, it is possible to execute an abnormality notification when an abnormality occurs in the pachinko game machine 1. FIG. For example, the light-emitting device 9 can emit light in a light-emitting pattern dedicated to notification of an abnormality, and the speaker 10 can output a sound or warning sound for notifying the specific content of the abnormality.

受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 The receiving tray member 5 is composed of an upper receiving tray 5a and a lower receiving tray 5b, and when the amount of game balls stored in the upper receiving tray 5a exceeds a predetermined amount, game balls are dispensed to the lower receiving tray 5b. ing. In addition, the receiving tray member 5 includes a ball eject button 11 for ejecting the game balls stored in the upper receiving tray 5a to the lower receiving tray 5b at the end of the game, and a game ball release device (not shown). a ball lending button 12 for requesting the payout of the ball, a card return button 13 for requesting the return of the valuable value medium inserted into the insertion slot of the game ball lending device, and the balance for displaying the balance of the valuable value medium A display unit 12a and a ball lendable lamp 12b for notifying that the ball lending by operating the ball lending button 12 is possible are provided.

また、受け皿部材5には、各操作手段への操作を促す操作促進演出(例えば、操作手段を模した画像+操作手段を「押して!」という画像が表示される演出)が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 In addition, on the tray member 5, an operation prompting effect (for example, an effect in which an image simulating an operation means + an image saying "Press!" is displayed on the operation means) is executed. A performance button 14 and a performance lever 15 that can be operated by the player are provided. Note that the effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently, or may be provided integrally.

また、演出ボタン14、演出レバー15の一方または両方に振動装置を設けて振動させるようにしてもよい。例えば、予告演出として振動させてもよいし、当たり遊技に移行することを報知する場合に振動させるようにしてもよい。なお、演出ボタン14、演出レバー15のいずれか一方のみを備えるようにしてもよい。 Also, one or both of the effect button 14 and the effect lever 15 may be vibrated by providing a vibrating device. For example, it may be vibrated as an advance notice effect, or may be vibrated when notifying that a transition to a winning game is to be performed. Note that only one of the effect button 14 and the effect lever 15 may be provided.

また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される楽曲(BGM)や音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整や、メニュー画面を起動させて、各メニューに対応する操作を行うための十字キーボタン16が設けられている。なお、十字キーボタン16はメニュー画面に係る操作を行なうための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。 In addition, the receiver member 5 can be operated by the player to adjust the volume of music (BGM), voice, and sound effects output from the speaker 10, adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9, and adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9. A cross key button 16 is provided for adjusting the amount of light emitted from the display device 26, activating a menu screen, and performing operations corresponding to each menu. As an operation device for operating the menu screen, the cross key button 16 may be separately provided with a dedicated operation device for adjusting the volume and the amount of light.

また、外枠2の上端には、装飾部2aが設けられている。この装飾部2aは、外枠の上端からさらに上方に延出しており、例えば、キャラクタを模した形状となっており、見た目上のインパクトを与えるようになっている。反面、装飾部2aの後側に位置する部材(例えば、外部情報表示器800)は遊技者によっては視認が困難となっている。
なお、装飾部2aは、常に外枠2の上端から上方に延出していてもよいし、所定の契機が成立したことで収納状態から延出状態に変化するように構成されていてもよい。
Also, the upper end of the outer frame 2 is provided with a decorative portion 2a. The decorative portion 2a further extends upward from the upper end of the outer frame, and has, for example, a character-like shape to give a visual impact. On the other hand, it is difficult for some players to visually recognize the member (for example, the external information display 800) located behind the decorative portion 2a.
The decorative portion 2a may always extend upward from the upper end of the outer frame 2, or may be configured to change from the retracted state to the extended state when a predetermined trigger is met.

次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。 Next, based on FIG. 2, the configuration of the back side of the pachinko gaming machine 1 will be described. Various control boards such as a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300 and a payout device 304, and a power supply board 400 are provided on the back side of the pachinko game machine 1 (exactly , these various control boards are attached to the rear surface of the middle frame 3).

また、主制御基板100にはRAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態(AまたはB)のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者(例えば、遊技店員)がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態(AまたはB)の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 A RAM clear switch 105 is also provided on the main control board 100 . The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten in the area of the main RAM 103 when a game is played. For example, when the closing time of the amusement arcade is approached while the time-saving game state (A or B) is reached, if the manager (for example, the game clerk) turns on the power while pressing the RAM clear switch 105, the time-saving game state ( The game information of A or B) is cleared, and the normal game state can be started at the opening time of the next day.

また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 The RAM clear switch 105 is also a switch for switching set values in a setting change state, which will be described later. Details will be described later in the flow chart. For example, in the case of providing six levels of set values, if the RAM clear switch 105 is pressed once while the set value "1" is displayed on the display 104, which will be described later, the set value When the setting value "1" is changed to the setting value "2" and the RAM clear switch 105 is pressed once, the setting value is changed from "2" to the setting value "3". , set value “4”, set value “5”, and set value “6”, and when the set value “6” is displayed on the display 104, when the RAM clear switch 105 is pressed once, the set value The set value is switched from "6" to "1".

なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it may be provided on the power supply board 400 or may be provided directly on the middle frame 3, for example, as long as it can be input to the main control board 100.

また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The main control board 100 is also provided with a setting change keyhole 31 (also referred to as a setting key SW in this embodiment). The setting change keyhole 31 is used when setting one of a plurality of stages of setting values, which will be described later. Specifically, a setting change key (not shown) managed by a store clerk is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated clockwise by 90 degrees (rotated from the vertical direction to the horizontal direction), When the power of the pachinko game machine 1 is turned on (the power switch 400a is turned on) while pressing the RAM clear switch 105, a setting change state is entered in which setting values can be set. Details of the setting change state will be described later with a flowchart.

また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The setting change keyhole 31 is also used to check the currently set value. Specifically, a setting change key managed by a store clerk is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated clockwise by 90 degrees (rotated from the vertical direction to the horizontal direction) so that the pachinko machine 1 When the power is turned on (the power switch 400a is turned on), a setting confirmation state is entered in which setting values can be confirmed. Details of the setting confirmation state will be described later with a flowchart.

なお、設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。 It should be noted that the setting change keyhole 31 can be rotated by a setting change key. can be detected.

なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。 Although the setting change keyhole 31 is provided in the main control board 100, the installation location is not limited to this. For example, the middle frame 3 may be provided with a setting change keyhole 31 .

また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 A display 104 is also provided on the main control board 100 . If the display 104 is in the setting change state or the setting confirmation state, the setting value is displayed. The number of payouts/the number of outs in the normal game state)×100" is displayed.

なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図13のステップS18で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 Note that the game performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state other than the setting change state or setting confirmation state (for example, the state in which the interrupt is permitted in step S18 of FIG. 13). The current section and the past three sections (one section before, two sections before, and three sections before) are displayed at predetermined display timings (for example, every five seconds). It is possible. That is, display of current section→elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of past section (1)→elapsed of predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of past section (2)→elapsed predetermined time (5 seconds) elapsed)→display of past section (3)→elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of current section.

次に、図3に基づいて、装飾部2aと外部情報表示器800との位置関係について説明する。上述のとおり、装飾部2aは、外枠2の上端から上方に延出しており、一部が外部情報表示器800の前方に位置するようになっている。これにより、遊技者によっては座席に座った状態で外部情報表示器800に表示される情報を視認することが困難になっている。
なお、外部情報表示器800に表示される情報とは、例えば、当たり遊技の回数、確変遊技状態へ移行した回数、所定タイミング(例えば、電源SW400aをONしたタイミング、例えば、当たり遊技を終了したタイミング)からの図柄変動ゲームの回数等が挙げられる。
Next, the positional relationship between the decorative portion 2a and the external information display 800 will be described with reference to FIG. As described above, the decorative portion 2a extends upward from the upper end of the outer frame 2 and is partially positioned in front of the external information display 800. As shown in FIG. This makes it difficult for some players to visually recognize the information displayed on the external information display 800 while sitting on the seat.
In addition, the information displayed on the external information display device 800 includes, for example, the number of winning games, the number of times of shifting to the variable probability gaming state, a predetermined timing (for example, the timing when the power switch 400a is turned on, for example, the timing when the winning game ends) ), the number of symbol variation games, and the like.

次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、遊技釘(図示省略)や風車等が設けられている。 Next, based on FIG. 4, the configuration of the game board 6 of the pachinko game machine 1 will be described. The game board 6 is made of a veneer material or a transparent synthetic resin material, and an image display device 26 is detachably attached to the back side thereof. In addition, the game board 6 is formed with a game area 7 in which game balls can roll. A member 19 is formed. In addition, the game area 7 includes a gate member 20 through which a game ball can pass, a first starting hole 21 through which a game ball can enter, and a stage 17 for facilitating ball entry into the first starting hole 21. , a second starting hole 22 into which a game ball can enter, a normal winning hole 23 into which a game ball can enter, and a large winning hole into which a game ball can enter when a winning game described later is being executed. 24, an out port 25 for discharging game balls that have not entered any of the winning ports outside the game area (game ball discharge gutter), a movable body 28 that can move vertically, and other game nails. (illustration omitted) and a windmill are provided.

遊技領域7は、中心より左側に形成された第1の遊技領域7a(いわゆる「左打ち」を行う遊技領域)および中心より右側に形成された第2の遊技領域7b(いわゆる「右打ち」を行う遊技領域)を有している。 The game area 7 includes a first game area 7a formed on the left side of the center (a game area for so-called "left hitting") and a second game area 7b formed on the right side of the center (a so-called "right hitting" game area). play area).

ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過し、ゲート検出SW20aにより検出されると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20は、遊技領域7の左中央部にも設けるようにしてもよい。 The gate member 20 is provided in the right central portion of the game area 7, and allows the game ball to pass through when the game ball is shot to the right side of the game area 7, i.e., when the game ball is hit to the right. It's becoming In addition, it is always open upwards to always allow the passage of game balls. Then, when the game ball passes through the gate member 20 and is detected by the gate detection SW 20a, the later-described "passing gate detection processing" is performed, and a protruding member (not shown) provided at the second starting port 22 ``normal symbol winning determination processing'' for determining whether or not to protrude, and after the normal symbol variation time elapses, a ``normal symbol variation game'' for deriving the determination result of the normal symbol winning determination processing is executed. In addition, the gate member 20 may also be provided in the left central portion of the game area 7 .

ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図10に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When the game ball passes through the gate member 20 while the normal symbol variation game based on passage through the gate member 20 is being performed, the execution of the normal symbol variation game based on the passage is suspended. , excluding the normal symbol variation game being executed, a maximum of "4" can be reserved. Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved storage area for the normal symbol variation game, and as shown in FIG. "variation storage area", "first storage area" corresponding to the normal symbol variation game that is performed after the currently varying normal symbol variation game is completed, hereinafter referred to as "second storage area", "third storage area" and a "fourth storage area", and when the currently fluctuating normal symbol variation game finishes the variation, it is stored in the "variation storage area" and in the "first storage area". Determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "third storage area" is transferred to the "second storage area". The determination information (random value) stored in the "area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. becomes empty.

第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球し、第1始動口検出SW21aにより検出されると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。 The first starting port 21 is provided in the central part of the game area 7, and when the game ball is shot to the left side of the game area 7, so-called "left hitting", the game ball enters. It is possible. In addition, it is always open upwards and always allows game balls to enter. Then, when a game ball enters the first start hole 21 and is detected by the first start hole detection SW 21a, for example, "3" game balls are paid out as prize balls. When the reserved storage area is empty, special symbol hit determination processing is performed, the special symbol and decorative symbol image and the fourth symbol image to be described later are variably displayed, and after the fluctuation time has passed, the special symbol hit determination process is determined. A “symbol variation game” for deriving (determining and displaying) results (special symbols and decorative symbols) is executed.

第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 When a game ball further enters the first start port 21 while the pattern variation game based on the ball entering the first start port 21 is being performed, execution of the symbol variation game based on the entered ball is suspended. A maximum of "4" can be reserved except for the symbol variation game being executed.

具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図10に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved storage area for the symbol variation game, and as shown in FIG. area", a "first storage area" corresponding to the symbol variation game to be played after the currently varying symbol variation game is finished, and hereinafter, a "second storage area" and a "third storage area"; It is configured with a "fourth storage area". Then, when the pattern variation game that is currently fluctuating in a state where the determination information (random value) is stored in all of the reserved storage areas is completed, the "variation storage area" The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is stored in the " The determination information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. storage area is empty. Although the first starting port 21 is a ball-entering port through which a game ball can enter, it may be configured as a passage area through which a game ball can pass.

また、第1始動口21の周囲には始動口発光装置21aが設けられている。当該始動口発光装置21aは、例えば、遊技球が第1始動口21に入球した際に、入球したことを報知する発光を行ったり、後述する保留先読み演出を行う場合に、保留先読み演出の対象となっている保留アイコン(または当該変動アイコン)の色と同一の色で発光を行ったりすることが可能となっている。これにより、例えば保留アイコン(または当該変動アイコン)を一時的(例えば、スーパーリーチ中)に非表示としても、当該始動口発光装置21aの発光色から非表示となった保留アイコン(または当該変動アイコン)の色を認識することができる。 A starting port light emitting device 21 a is provided around the first starting port 21 . For example, when a game ball enters the first starting hole 21, the starting hole light emitting device 21a emits light to notify that the ball has entered, or performs a holding prefetch effect when performing a hold prefetch effect to be described later. It is possible to emit light in the same color as the color of the pending icon (or the variable icon) that is the object of the change. As a result, for example, even if the pending icon (or the variable icon) is temporarily hidden (for example, during super reach), the suspended icon (or the variable icon) hidden from the luminescent color of the starting port light emitting device 21a ) can be recognized.

第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。 The second starting port 22 is provided in the right central part of the game area 7, and when the game ball is shot to the right side of the game area 7, so-called "right hitting", the game ball enters. It is possible. In addition, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upward, and in principle does not allow entry of game balls (it is in a "closed" state). That is, the second starting port 22 has a protruding member that can protrude forward, and only when this protruding member protrudes forward ("open" state), the game ball can enter. It becomes possible.

突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図7の「第2始動口の開閉」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球し、第2始動口検出SW22aにより検出されると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。 Regarding whether or not to allow the game ball to enter by projecting the protruding member forward, when it is determined that the normal symbol hit is determined in the normal symbol hit determination process, the "opening and closing of the second start port" in FIG. It is possible to open and close in the opening and closing mode indicated by ". Then, when a game ball enters the second start hole 22 and is detected by the second start hole detection SW 22a, for example, "2" game balls are paid out as prize balls. is empty, the symbol variation game is executed.

第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。 When a game ball enters the second starting port 22 while the pattern changing game based on the ball entering the second starting port 22 is being performed, execution of the symbol changing game based on the entering ball is suspended. A maximum of "4" can be reserved except for the symbol variation game being executed. Since the specific configuration of the main RAM 103 related to suspension is the same as that of the first start port 21 described above, description thereof will be omitted.

なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 As the second starting opening 22, a protruding member movable in the front-rear direction is used, but a so-called "electric tulip" having movable wing pieces may be used. Further, the second starting port 22 is a ball-entering port through which game balls can enter, but may be configured as a passage area through which game balls can pass.

また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 Further, in the present embodiment, the game ball enters the first starting port 21 and the second starting port 22, the special symbol hit determination process is performed, and the special symbol, the decorative symbol image and the fourth symbol image are variably displayed. Then, after the variation time elapses, the determination result of the special symbol hit determination process (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) is derived (confirmed display). , Sometimes simply referred to as "game of 1 variation". Also, the execution of the "symbol variation game" may be referred to as "variation display".

また、第1始動口21に1の遊技球が入球した場合は、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に1の遊技球が入球した場合は、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称、および、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称を指している。 Further, when one game ball enters the first starting port 21, the first special symbol display device 27a and the image display device 26 display "symbol variation" based on the entry of one game ball. "Game" is executed, and when one game ball enters the second starting port 22, the second special symbol display device 27b and the image display device 26 indicate that one game ball has entered. Based on the "symbol variation game" is executed. Therefore, the "symbol variation game" is a generic term for games played on the first special symbol display device 27a and the image display device 26, and also by the second special symbol display device 27b and the image display device 26. It refers to the generic name of the game that is played.

また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。「確定表示」とは、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像が完全に停止した状態である。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 In addition, in the present embodiment, deriving the determination result (special symbol and decorative symbol image and fourth symbol image) of the special symbol hit determination process after the variation time in the symbol variation game has passed means (special symbol and decoration This is called "confirmed display" of the symbol image and the fourth symbol image). "Confirmed display" is a state in which the special symbol, the decorative symbol image and the fourth symbol image are completely stopped. On the other hand, in the symbol variation game, temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time elapses is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol image. Examples of the "temporary stop display" include "reach", which will be described later, and "shake fluctuation display" before "fixed display". "Shake fluctuation display" before "fixed display" means, for example, that the decorative pattern image is "temporarily stopped" at "767" or the like, and then "fixedly displayed" at "767", or once " ``Temporary stop display'' for the display of the failure of ``767'', and after performing a reversal effect to derive ``777'', ``777'' is ``confirmed display'', or variable display performed at the branch point. be done.

普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球し、普通入賞口検出SW23aにより検出されると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。 The normal winning openings 23 are provided in the lower left of the game area 7 with "3" and "1" in the lower right, totaling "4". A game ball can be entered when so-called "left-handed" is performed, and "1" normal winning opening 23 at the lower right is provided when so-called "right-handed" is performed. A game ball can enter. In addition, the normal prize winning opening 23 is always open upward like the first starting opening 21, and always permits entry of game balls. When a game ball enters the normal winning hole 23 and is detected by the normal winning hole detection SW 23a, for example, "8" game balls are paid out as prize balls. In addition, the arrangement position of the normal winning openings 23 can be arbitrarily changed, and the number thereof may be less than "4". Also, the number of prize balls may be different between the "3" normal winning holes 23 on the lower left and the "1" normal winning holes 23 on the lower right.

大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球し、大入賞口検出SW24aにより検出されると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。 The big winning opening 24 is provided in the lower right part of the game area 7, and a game ball can be entered when so-called "right-handed hitting" is performed. In addition, the big winning opening 24 has an opening and closing door, and when a winning is determined in the special symbol winning determination process, a winning game is executed, the opening and closing door tilts forward, and the game ball enters. allow. When a game ball enters the big winning hole 24 and is detected by the big winning hole detection SW 24a, for example, "12" game balls are paid out as prize balls.

ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図7で示すラウンド(R)数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので遊技者にとっては不利となる。 Here, in the winning game, the opening/closing door of the big winning opening 24 is opened (tilted forward) over the number of rounds (R) shown in FIG. Then, it opens (tilts forward) for 29.5 seconds (S=seconds) per round, and when the entrance of 10 game balls is detected by the big winning hole detection SW 24a before 29.5 seconds have passed, 29 .Even before 5 seconds have elapsed, the opening/closing door will be closed to proceed to the next round, and this will be repeated for the prescribed number of rounds. On the other hand, when 29.5 seconds (so-called "attacker full open") elapses before 10 game balls are detected by the big winning hole detection SW 24a, the opening/closing door is closed to proceed to the next round. Become. In this case, one round game ends without reaching 10 balls, which is the prescribed number of entering balls per round, which is disadvantageous for the player.

なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、遊技領域7に複数の大入賞口を有していてもよい。 In the present embodiment, an opening/closing door that tilts forward is used as the big prize opening 24, but a so-called "electric tulip" may be used, or a "shutter member" that advances and retreats in the front-rear direction may be used. good. Also, the game area 7 may have a plurality of large winning openings.

画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。 The image display device 26 has a display area over substantially the entire area, is provided so as to be positioned above the stage 17, and can display a symbol variation game and effect images in the display area. That is, based on the fact that the game ball entered the first starting port 21 or the second starting port 22 and the special symbol hit determination process was performed, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26a were displayed. The pattern image 26c is varied (vertically scrolled) in the variable display area. In addition, even when the game ball enters the first start port 21 and the game ball enters the second start port 22, the left decorative pattern image 26a, the middle decorative pattern image 26b, and the right decorative pattern image 26a are common. The pattern image 26c is fluctuated (vertically scrolled) in the variable display area (the special pattern display device is different, but the decorative pattern image used in the image display device 26 is common).

そして、変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, the performance image is displayed within the variable time, and when the variable time passes, if the winning is achieved, for example, "7" is stopped in each decorative design image, and the combination of "777" decorative designs is displayed as a fixed display. By letting it run, it is notified that it is a hit. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of the decorative symbols "765" is displayed as a confirmation to notify that the game is a loss.

また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jと(図4においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図4においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図4においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。 Separately from each decorative design image, a fourth design image 26d (the "fourth" design next to the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c) is displayed on the right side of the display area. It can be displayed in the lower part, and in synchronism with each decorative pattern image, variable display and fixed display are possible. In addition, the image display device 26 displays a first start opening pending number image 26e that displays the number of holdings of the symbol variation game at the first start opening 21 as "0" to "4", and a symbol variation at the second start opening 22. A second starting opening pending number image 26f displaying the number of pending games as ``0'' to ``4'', and a first starting opening displaying the number of pending symbol variation games in the first starting port 21 with a suspended ball image. 1st holding ball image display area 26g, 1st starting opening 2nd holding ball image display area 26h, 1st starting opening 3rd holding ball image display area 26i, 1st starting opening 4th holding ball image display area 26j (Fig. 4, simply indicated as 'g', 'h', 'i', 'j'), the second starting port 1 that displays the number of pending symbol variation games in the second starting port 22 with a pending ball image. A reserved ball image display area 26k, a second starting opening second reserved ball image display area 26l, a second starting opening third reserved ball image display area 26m, a second starting opening fourth reserved ball image display area 26n (in FIG. 4 are simply indicated as "k", "l", "m", and "n"). Also, a variation icon display area 26o (simply indicated as "o" in FIG. 4) for displaying an icon image corresponding to the symbol variation game currently being executed can be displayed.

第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 What is the number of reservations displayed in the first starting opening reserved number image 26e and the number of reservations displayed in the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j? , in principle, synchronized (except when a command error etc. occurs), the number of reservations displayed in the second start opening reservation number image 26f and the second start opening first reservation ball image display area 26k ~ second start opening In principle, it is synchronized with the number of pending balls displayed in the fourth pending ball image display area 26n (except when a command error or the like occurs). For example, when "4" is displayed in the first starting opening reserved number image 26e, "4" is displayed in the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j. is displayed.

第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数とを、以下において、「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jに表示される保留球画像と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留球画像とを、以下において、「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において、「当該変動アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン、保留アイコンを総称して単に「アイコン」と称することがある。 The number of reservations displayed as the first starting opening reservation number image 26e and the number of reservations displayed as the second starting opening reservation number image 26f may be hereinafter referred to as "number reservation". In addition, the first starting opening first reserved ball image display area 26g, the first starting opening second reserved ball image display area 26h, the first starting opening third reserved ball image display area 26i, the first starting opening fourth reserved ball image 26 display area j, second starting opening first reserved ball image display area 26k, second starting opening second reserved ball image display area 26l, second starting opening third reserved ball image display area 26m and the reserved ball image displayed in the second starting port fourth reserved ball image display area 26n may be referred to as a "reserved icon" below. Further, the icon image displayed in the variable icon display area 26o may be hereinafter referred to as "the variable icon". Also, the variable icon and the suspended icon may be collectively referred to simply as an "icon".

なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nを、画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 In addition, the variation icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball image display area 26g, the first starting opening second reserved ball image display area 26h, the first starting opening third reserved ball image display area 26i, the first Starting opening fourth reserved ball image display area 26j, second starting opening first reserved ball image display area 26k, second starting opening second reserved ball image display area 26l, second starting opening third reserved ball image display area 26m, Although the second starting port fourth reserved ball image display area 26n is displayed on the image display device 26, it is not limited to this, and may be displayed on an LED, a lamp, or the like. may be displayed on another display device (for example, a second image display device, a so-called "sub-liquid crystal").

左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。 The left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d can display design images from "1" to "8", and are used for the special design hit determination process. If the judgment result is a hit, any combination of symbols "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", and "888" can be displayed. is.

一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, when the determination result of the special symbol hit determination process is a loss, it is possible to display a combination of symbols other than the combination of symbols described above. If it is a loss, in the special symbol variation pattern described later, when a special symbol variation pattern with "reach" is determined, for example, a combination of symbols such as "767" is confirmed and displayed, and a special symbol without "reach" is displayed. When the symbol variation pattern is determined, for example, a combination of symbols such as "765" is definitely displayed.

左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cで確定表示される図柄の組み合わせと、第4図柄画像26dで確定表示される図柄の組み合わせとは同じ図柄の組み合わせである。例えば、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cで「777」を確定表示した場合、第4図柄画像26dも「777」を確定表示し、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cで「767」を確定表示した場合、第4図柄画像26dも「767」を確定表示する。 The combination of symbols confirmed and displayed in the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c is the same combination of symbols as the combination of symbols confirmed and displayed in the fourth design image 26d. For example, when "777" is confirmed and displayed with the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c, the fourth design image 26d also confirms and displays "777", and the left decorative design image 26a and the middle decorative design image 26c are displayed. When "767" is fixedly displayed on the decorative design image 26b and the right decorative design image 26c, "767" is also fixedly displayed on the fourth design image 26d.

「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態(仮停止表示する図柄画像、変動表示する図柄画像はこれに限られない)のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たり遊技に期待が持てる状態であるといえる。 "Reach" means that the left decorative design image 26a and the right decorative design image 26c are displaying the same number image (temporary stop display), and the middle decorative design image 26b is being variably displayed (temporary stop display). The symbol image to be displayed and the symbol image to be displayed in a variable manner are not limited to this), and in this embodiment, if the determination result of the "special symbol hit determination process" is a win, be sure to go through "reach" Since it is configured as above, it can be said that the player can expect a winning game.

なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、記号やキャラクタを表示するようにしてもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 The fourth pattern image 26d may simply display a one-digit number, may display a two-digit number, or may display a symbol or a character, instead of the combination of the above-described patterns. Alternatively, it may be possible to distinguish hits, losses, and types of patterns from differences in luminescent colors.

図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図5にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。 The pattern display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18), which is an area different from the game area 7 of the game board 6. As shown in FIG. As also shown in FIG. 5, the symbol display device 27 displays a first special symbol that is controlled by the main control board 100 to execute a symbol variation game based on the entry of a game ball into the first starting port 21. A display 27a and a second special symbol display 27b for executing a symbol variation game based on the entry of a game ball into the second starting port 22 are provided. Here, the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b are composed of 7-segment display devices. symbol) flashes, and when it comes to the timing of deriving the determination result of the special symbol hit determination process, if it is a loss, "-" (horizontal bar symbol) is displayed (confirmed display), and if it is a hit, for example, " 7” is illuminated (confirmed display). In other words, the “special pattern” refers to a pattern whose display is controlled by the main control board 100 .

本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、単に「装飾図柄」ということがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。 In this embodiment, the "special design", the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d are simply referred to as "design" or "identification information". Sometimes I say. Also, the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c managed by the effect control board 200 may simply be referred to as "decorative design". Also, the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d managed by the effect control board 200 may be collectively referred to as "sub-designs".

また、図柄表示装置27には、図5にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 Also, as shown in FIG. 5, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to display the number of suspensions of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the first starting port 21. A first special symbol suspension display 27c to be displayed and a second special symbol suspension display 27d to display the number of suspensions of the symbol variation game based on the game ball entering the second starting port 22 are provided. ing.

第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 1st special design reservation indicator 27c, and 2nd special design reservation indicator 27d are each configured with two dot LED indicators, "turn off", "turn on", "flashing" by the number of can be displayed. For example, if the number of pending is '0' then both dot LED indicators are 'off', if the number of pending is '1' then one is 'on' and the other is 'off'. If the number of pending is "2", both are "lighted", and if the number of pending is "3", one is "lighted" and the other is "blinking", and the number of pending When it is "4", both are "blinking".

また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dを、「メイン保留表示器」と称することがある。 In addition, the first special symbol reservation display 27c includes the number of reservations displayed as the above-described first starting opening reservation number image 26e, and the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth In principle, in synchronization with the number of reservations displayed in the reservation ball image display area 26j (except when a command error or the like occurs), the second special symbol reservation display 27d is the above-described second start opening reservation number image 26f and the number of holds displayed as the second starting port first held ball image display area 26k to the second starting port fourth held ball image display area 26n are synchronized (command except when an error occurs). For example, when the first special symbol reservation display 27c both "blinks" (when the number of reservations is four), "4" is displayed as the first start opening reservation number image 26e, and the first start opening number "4" held ball images are displayed in the 1 held ball image display area 26g to the first start opening fourth held ball image display area 26j. In the following description, the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d may be referred to as "main reservation display".

なお、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。 In addition, although the 1st special design reservation indicator 27c and the 2nd special design reservation indicator 27d were each constituted by two dot LED indicators, it is not limited to this. For example, a liquid crystal display device whose display is controlled by the main control board 100 may be provided and displayed on the liquid crystal display device.

また、図柄表示装置27には、図5にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 In addition, as shown in FIG. 5, the symbol display device 27 has a normal symbol display device which is controlled by the main control board 100 to execute a normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. 27e is provided. The normal symbol display device 27e is composed of two dot LED display devices, and in the normal symbol variation game, from the start of variation, one is lit and the other is extinguished, one is extinguished and the other is lit. When it comes to the timing of deriving the determination result of the normal symbol hit determination process by repeatedly executing the mode of causing and the mode to cause, and when it comes to the timing of deriving the determination result of the normal symbol hit determination process, a final display is performed by lighting one if it is a loss and turning off the other. is turned off and the other is turned on.

また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Further, the symbol display device 27 is provided with a normal symbol holding display 27f which is controlled by the main control board 100 and displays the number of suspensions of the normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. ing. In addition, the normal design reservation display device 27f, like the above-described first special design reservation display device 27c and the second special design reservation display device 27d, is composed of two dot LED indicators, and the number of reservations Since the display mode of is also the same, detailed description thereof will be omitted.

また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図7参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「4」個のドットLED表示器にて構成されており、5ラウンド用、10ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの当たりとなった場合は、10ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Bで当たりとなった場合は、5ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。 In addition, the symbol display device 27 is provided with a round indicator 27g which is controlled by the main control board 100 to display the "number of rounds (see FIG. 7)" indicating the number of openings of the big winning opening 24 in the winning game described above. It is The round indicator 27g is composed of "4" dot LED indicators for 5 rounds and 10 rounds, respectively. Then, for example, when the special pattern A wins, the LED display for 10 rounds lights up, and the others go out, and when the special pattern B hits, the LED display for 5 rounds. lights up and the others go out.

また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図4の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。 In addition, the game board 6 is provided with a plurality of board illumination devices 29 (for example, full-color LEDs). The decorativeness of the game machine 1 is enhanced. For example, the board illumination device 29 can decorate the entire game area 7 of the game board 6, as indicated by reference numeral 29 in FIG. Moreover, in order to make the display contents of the image display device 26 stand out, all the panel illumination devices 29 can be turned off. Further, the predetermined light emission pattern is composed of a plurality of light emission patterns that define the light emission speed, the color of light emitted, the LEDs that emit light and the LEDs that do not emit light, and the like.

また、画像表示装置26の右側(いわゆる「センター役物」)には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bと、右打ち表示器29cとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aおよび第2特別図柄サブ保留表示器29bは、演出制御基板200によって表示制御され、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 Also, on the right side of the image display device 26 (so-called "center accessory"), a first special symbol sub-reserving display 29a and a second special symbol sub-reserving display 29b as one aspect of the board lighting device 29 are provided. and a right-handed indicator 29c. The first special symbol sub-reserving display device 29a and the second special symbol sub-reserving display device 29b are display-controlled by the effect control board 200, and each consist of two dot LED displays. It is possible to display the number of pending by "lighting" and "blinking". For example, if the number of pending is '0' then both dot LED indicators are 'off', if the number of pending is '1' then one is 'on' and the other is 'off'. If the number of pending is "2", both are "lighted", and if the number of pending is "3", one is "lighted" and the other is "blinking", and the number of pending When it is "4", both are "blinking".

また、第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄サブ保留表示器29bは、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、第2特別図柄サブ保留表示器29bを、「サブ保留表示器」と称することがある。 In addition, the first special symbol sub-holding display 29a includes the number of holdings displayed as the first starting opening holding number image 26e, and the first starting opening first holding ball image display area 26g to the first starting opening fourth holding. In principle, the number of reservations displayed in the sphere image display area 26j is synchronized (except when a command error or the like occurs), and the second special symbol sub-reservation display 29b is the second starting port reservation number image 26f. In principle, the number of reservations displayed is synchronized with the number of reservations displayed as the second starting opening first reserved ball image display area 26k to the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n (command error, etc. (unless it occurs). For example, when both the first special symbol sub-reservation display 29a "blinks" (when the number of reservations is four), "4" is displayed as the first start opening reservation number image 26e, and the first start opening "4" held ball images are displayed in the first held ball image display area 26g to the first start port fourth held ball image display area 26j. In the following, the first special symbol sub-suspension display 29a and the second special symbol sub-suspension display 29b may be referred to as "sub-suspension display".

なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとを、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 Although the first special symbol sub-reserving display device 29a and the second special symbol sub-reserving display device 29b are each configured with two dot LED displays, the present invention is not limited to this. For example, the image may be displayed on a display device other than the image display device 26 (for example, a second image display device, a so-called "sub-liquid crystal").

右打ち表示器29cは、演出制御基板200によって表示制御され、例えば、当たり遊技においてオープニングコマンドを受信したことに基づいて点灯したり、例えば、遊技状態指定コマンド(確変)、遊技状態指定コマンド(時短A、B)を受信したことに基づいて点灯したりする。これにより、遊技者に右打ちを行うことを促すことができる。一方で、通常遊技状態であるときは消灯(遊技状態指定コマンド(通常)を受信したことに基づいて消灯)しており、これにより、遊技者に左打ちを行うことを促すことができる。なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。 The right-handed display 29c is display-controlled by the effect control board 200, for example, it lights up based on the reception of the opening command in the winning game, for example, the game state designation command (probability variable), the game state designation command (time saving A, B) is received, and the light is turned on. As a result, the player can be urged to hit to the right. On the other hand, in the normal game state, it is turned off (turned off based on the reception of the game state designation command (normal)), thereby prompting the player to hit left. The right-handed display 29c is extinguished so as to urge the player to play left-handed. It is also possible to encourage the player to hit left.

次に、図5に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成(制御システムのブロック図)について説明を行う。なお、図4の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。 Next, based on FIG. 5, the internal configuration (block diagram of the control system) of the pachinko gaming machine 1 will be described. It should be noted that the description of the configuration of the game board 6 in FIG. 4 will be omitted as appropriate.

パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している。そして、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、払出制御基板300から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 1 has a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 on the rear side of the middle frame 3. The main control board 100 and the production control board 200 are connected to each other through a harness or the like (not shown) so that only one-way communication from the main control board 100 to the production control board 200 is possible. ing. Also, the main control board 100 and the payout control board 300 are connected via a harness or the like so as to enable two-way communication. Also, the payout control board 300 is connected to the effect control board 200 so that only one-way communication is possible. In addition, the power supply board 400 receives supply of external power via a power plug (not shown), and sends the supplied external power to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. It is connected so that it can be supplied

また、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 In addition, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, etc., so that inputs from various switches can be made possible, and controls display of various displays and drive control of various solenoids. As possible, they are connected via harnesses, relay boards, or the like. In addition, the production control board 200 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SW is possible, and a harness or They are connected via a relay board or the like.

主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を行うメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs control processing related to the progress of the game, a main ROM 102 that stores a control program necessary for the control processing related to the progress of the game, and a main ROM 102 that stores a control program necessary for the control processing related to the progress of the game. A main RAM 103 is provided, which is readable and writable. Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like. It should be noted that control processing relating to the progress of the game in the main CPU 101 will be described in detail later with reference to flowcharts.

また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域(図示せず)が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。 Further, the main RAM 103 is provided with a storage area (not shown) for managing various information. For example, a set value storage area for storing set value information, a special symbol state flag storage area for storing a special symbol state, a game state storage area for storing a game state, a winning state storage area for storing a state in a winning game, A normal design state flag storage area for storing the state of the normal design, and a normal design per state storage area for storing the state in the normal per design game.

また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタ(図10参照)が設けられている。例えば、通常遊技状態、時短遊技状態Aにおける図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ、時短遊技状態(A、B)における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短遊技状態遊技数カウンタ、確変遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための確変遊技状態遊技数カウンタ、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。 The main RAM 103 is also provided with a counter (see FIG. 10) for managing various information (time and number of times). For example, the normal game state, the game number counter for activating the time saving game state B for counting (counting and storing) the number of times the symbol variation game was played in the time saving game state A, the symbol variation game in the time saving game state (A, B) Time-saving game state game number counter for counting (counting and storing) the number of times played, probability variable game state game number counter for counting (counting and storing) the number of times pattern variation games were played in the probability variable game state, various A time management counter for managing time and a round number counter for managing the number of rounds in a winning game can be mentioned.

なお、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、当たり遊技終了後の時短遊技状態Aの開始からカウントを開始し、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行しても、カウンタ値を引き継ぐようになっている。例えば、当たり遊技終了後の時短遊技状態Aの開始時は、カウンタ値が「0」であり、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行した時は、カウンタ値が「100」となる。そして、後述する遊技状態別処理のステップS105-4-11-8でカウンタ値が「898(時短遊技状態100+通常遊技状態798)」と判定されると、当該処理を肯定するようになっている。 In addition, the game number counter for activating the time saving game state B starts counting from the start of the time saving game state A after the end of the winning game, and even if the time saving game state A ends and shifts to the normal game state, the counter value It is supposed to be taken over. For example, the counter value is "0" at the start of the time-saving game state A after the end of the winning game, and the counter value is "100" when the time-saving game state A ends and shifts to the normal game state. . Then, when the counter value is determined to be "898 (time-saving game state 100 + normal game state 798)" in step S105-4-11-8 of the game state-specific processing described later, the processing is affirmed. .

なお、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、通常遊技状態のみの遊技数をカウントするようにしてもよい。つまり、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行した時は、カウンタ値が「0」であり、後述する遊技状態別処理のステップS105-4-11-8でカウンタ値が「798(通常遊技状態798)」と判定されると、当該処理を肯定するようにしてもよい。 The number-of-games counter for activating the time-saving gaming state B may count the number of games only in the normal gaming state. That is, when the time-saving game state A ends and shifts to the normal game state, the counter value is "0", and the counter value is "798 ( If it is determined that the normal game state 798)”, the process may be affirmed.

ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、普通図柄用の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 The gate detection SW 20 a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6 and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20 . In other words, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the passage of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that has input the detected information does not execute the normal symbol variation game in the normal symbol reservation display 27f, and the variation storage area for normal symbols to the fourth storage area. If the determination information (random value) is not stored in any of them, control is performed immediately to execute the normal symbol variation game. , the execution of the normal pattern variation game is suspended, and when determination information (random number value) is stored up to the fourth storage area, the execution of the normal symbol variation game is not suspended.

第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。 The first starting opening detection SW21a is provided inside the winning opening of the first starting opening 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the first starting opening 21. That is, the first starting hole detection SW21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball is detected to enter, the detected information is input to the main control board 100. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which has received the detected information, causes the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls due to the game balls entering the first starting port 21. process.

また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、特別図柄用(第1始動口)の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, when an input is made from the first starting port detection SW 21a, the main control board 100 does not execute the symbol variation game on either the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b. , If the determination information (random value) is not stored in any of the variation storage area to the fourth storage area for the special symbol (first start port), immediately, the symbol variation in the first special symbol display 27a Control to execute the game, for example, if the determination information (random value) is stored up to the third storage area, control to suspend the execution of the symbol variation game, the determination information up to the fourth storage area ( random number) is stored, the execution of the symbol variation game is not suspended.

第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。 The second starting opening detection SW22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second starting opening 22. That is, the second starting hole detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball is detected to enter, the detected information is input to the main control board 100. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which has received the detected information, causes the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls due to the game balls entering the second starting port 22. process.

また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、特別図柄用(第2始動口)の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, the main control board 100 (main CPU 101) executes the symbol variation game on both the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b when an input is made from the second starting port detection SW 22a. If the determination information (random value) is not stored in any of the variation storage area to the fourth storage area for the special symbol (second start port), immediately, the second special symbol display device In 27b, control is performed to execute the symbol variation game. For example, when determination information (random number value) is stored up to the third storage area, control is performed to suspend the execution of the symbol variation game, and the fourth storage area. If the determination information (random number value) is stored up to, control is performed so as not to suspend the execution of the symbol variation game.

第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図7の「第2始動口の開閉」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。 The second starting port opening/closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22, and is a solenoid for causing the projecting member provided in the above-described second starting port 22 to perform an opening/closing operation. That is, the second start opening opening/closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc. When the determination is made, the second starting port opening/closing solenoid 22b is drive-controlled so as to open and close in the opening/closing mode indicated by "opening/closing of the second starting port" in FIG.

普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。 The normal winning hole detection SW23a is provided inside the winning hole of the normal winning hole 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the normal winning hole 23. In other words, the normal winning hole detection SW 23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when a game ball is detected to enter. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which receives the detected information, causes the payout control board 300 to pay out 8 game balls as prize balls due to the game balls entering the normal winning hole 23. process.

大入賞口検出SW24aは、大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。 The big winning hole detection SW 24 a is provided inside the big winning hole 24 and is a SW for detecting that a game ball has entered the big winning hole 24 . In other words, the big winning hole detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when a game ball is detected to enter. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which receives the detected information, causes the payout control board 300 to pay out 12 game balls as prize balls due to the game balls entering the big winning hole 24. process. In addition, the main control board 100 (main CPU 101 ) transmits to the effect control board 200 a special prize winning command indicating that a game ball has entered the special prize opening 24 . As a result, the effect control board 200 can also recognize the entry state of the game ball into the big winning opening 24 .

大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方または側方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、当たり遊技において、図7のラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。 The large winning opening opening/closing solenoid 24b is provided behind or to the side of the large winning opening 24, and is a solenoid for opening and closing the opening/closing door provided in the large winning opening 24 described above. That is, the main control board 100 and the large winning opening opening/closing solenoid 24b are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) opens and closes over the number of rounds shown in FIG. In order to open and close the door, the big winning opening opening/closing solenoid 24b is driven and controlled.

アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト個数を把握することができる。 The out port detection SW 25 a is provided inside the entrance of the out port 25 and is a SW for detecting that a game ball has entered the out port 25 . In other words, the outlet detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the detected information is input to the main control board 100 when an entry of a game ball is detected. It will be. Thereby, the out number can be grasped in the main control board 100 .

第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図20参照)におけるステップS105-2-4の処理において肯定判定された場合が該当する。 The first special symbol display device 27a is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is used to execute a symbol variation game based on the entry of a game ball into the first starting port 21. is an indicator of That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) controls the symbol variation on the first special symbol display 27a. When the game execution condition is established, the display of the symbol variation game is controlled on the first special symbol display device 27a. It should be noted that the fulfillment of the symbol variation game execution condition on the first special symbol display device 27a means that affirmative determination is made in the processing of step S105-2-4 in the later-described "special symbol variation start processing" (see FIG. 20). case applies.

第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図20参照)におけるステップS105-2-1の処理において肯定判定された場合が該当する。 The second special symbol display device 27b is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is used to execute a symbol variation game based on the entry of a game ball into the second starting port 22. is an indicator of That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the symbol fluctuation on the second special symbol display 27b. When the game execution condition is established, the display of the symbol variation game is controlled on the second special symbol display 27b. It should be noted that the fulfillment of the execution condition of the symbol variation game on the second special symbol display 27b means that the affirmative determination is made in the process of step S105-2-1 in the "special symbol variation start process" (see FIG. 20). Applicable.

第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The first special symbol suspension display 27c is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100 to indicate suspension of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the first start port 21. A display for displaying numbers. That is, the first special symbol holding display 27c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the first starting opening detection SW21a. , the display control of the first special symbol reservation indicator 27c is performed (turned off to light or turned on to flash) when the upper limit value (four pieces) of the hold is not reached. On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently varying first start port 21 is completed, the display control of the first special symbol reservation indicator 27c is performed (from blinking to lighting, or from lighting to extinguished). cause).

第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The second special symbol suspension display 27d is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100 to indicate suspension of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the second starting port 22. A display for displaying numbers. That is, the second special symbol holding display 27d and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the second starting opening detection SW 22a. is input, when the upper limit value (four pieces) of the reservation is not reached, the second special symbol reservation indicator 27d is displayed and controlled (turned off to light, or lighted to blink). On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently varying second starting port 22 ends, the second special symbol holding display 27d is displayed and controlled (from flashing to lighting, or from lighting to extinguished). cause).

普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。 The normal symbol display 27e is provided in the symbol display device 27, and is a display for executing a normal symbol variation game whose display is controlled by the main control board 100. FIG. That is, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) executes the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e. When the condition is satisfied, the normal symbol variation game is displayed and controlled on the normal symbol display 27e.

普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The normal symbol suspension display 27f is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and displays the number of suspensions of the normal symbol variation game based on the game ball passing through the gate member 20. It is a display for In other words, the normal symbol holding display 27f and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) receives the information that the game ball is detected from the gate detection SW 20a. When inputting, when the upper limit value (four pieces) of the reservation is not reached, the display of the normal design reservation indicator 27f is controlled (lighted from light or blinked from light). On the other hand, when the currently fluctuating normal symbol variation game ends, the display of the normal symbol reservation display 27f is controlled (from flashing to lighting or from lighting to extinguished).

ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。 The round display device 27g is provided in the pattern display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is a display device for displaying the number of openings of the big winning opening 24 in the winning game described above. In other words, the round indicator 27g and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc. For example, when the symbol variation game determined as winning in the special symbol winning determination process ends, the first special symbol At the timing of displaying a special symbol (for example, "7") indicating a win on the display 27a, the lighting of the LED indicator of the number of rounds corresponding to the determined winning game is controlled. When the winning game is being executed, the round indicator 27g is continuously controlled to turn on, and when the winning game ends, the round indicator 27g is controlled to go out.

磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報(磁気異常用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。 The magnetic sensors 27h are provided at a plurality of locations on the game board 6 and are sensors for detecting magnetism. That is, the magnetic sensor 27h and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like. It will be input to the control board 100 . Thereby, in the main control board 100, abnormal magnetism can be detected. Then, when the abnormal magnetism is detected, the information indicating the detection of the abnormal magnetism (magnetism abnormality error designation command) is transmitted to the effect control board 200 . Thereby, it is possible to notify that an abnormal magnetism has been detected.

電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報(電波異常用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。 The radio wave sensors 27i are provided at a plurality of locations on the game board 6 and are sensors for detecting radio waves. That is, the radio wave sensor 27i and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like. It will be input to the control board 100 . As a result, abnormal radio waves can be detected in the main control board 100 . Then, when an abnormal radio wave is detected, the information indicating the detection of the abnormal radio wave (error designation command for radio wave abnormality) is transmitted to the effect control board 200 . This makes it possible to notify that an abnormal radio wave has been detected.

演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。 The production control board 200 is provided with a production control unit 200a. It has a sub RAM 203 capable of reading and writing required in the performance control process. In addition, an image/sound control unit 200b connected to the performance control unit 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication is provided. a sound ROM 205 for storing sound data; a CGROM 206 for storing image data; and a VRAM 207 having a frame buffer for storing image generation data and the like. Further, there is provided a light emission drive control section 200c which is connected to the production control section 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication. a light emission drive CPU 208 that performs light emission control processing, a light emission drive ROM 209 that stores a control program necessary for the light emission control processing and the drive control processing, and a light emission drive RAM 210 that is capable of reading and writing necessary for the light emission control processing and the drive control processing. have.

また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。 Further, the effect control section 200a is connected so that operation information from the effect button detection SW 14a, operation information from the effect lever detection SW 15a, and operation information from the cross key detection SW 16a can be input.

演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。 The effect button detection SW 14a is provided in the effect button 14, and is a SW for detecting that the effect button 14 is pressed by the player when the effect button 14 is in the operation valid period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. there is Then, the effect control board 200 that receives the information indicating that the effect button 14 has been pressed controls the effect corresponding to the depression of the effect button 14 via the image display device 26 and the speaker 10 . Here, for the effect button 14, for example, in a symbol variation game, an operation valid period is set for a predetermined time, and the effect button detection SW 14a detects only depression when the operation valid period is set.

演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。 The production lever detection SW 15a is provided in the production lever 15, and is a SW for detecting that the production lever 15 is operated by the player when the production lever 15 is in the operation valid period. That is, the production lever detection SW 15a and the production control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the production lever 15 is operated is input to the production control board 200. there is Then, the effect control board 200 that receives the information indicating that the effect lever 15 has been operated controls the effect corresponding to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and the speaker 10 . Here, for the effect lever 15, for example, in a symbol variation game, an operation valid period is set for a predetermined period of time, and the effect lever detection SW 15a detects only operations when the operation valid period is set.

十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。 The cross-key detection SW 16a is provided on the cross-key button 16, and is a SW for detecting that the cross-key button 16 has been pressed by the player. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. ing.

上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整や、スピーカ10から発する音量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, by operating the cross key button 16, it is possible to adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9, the amount of light emitted from the image display device 26, and the volume emitted from the speaker 10. Specifically, when the up button of the cross key button 16 is pressed, the amount of light can be increased (stepwise), and when the down button of the cross key button 16 is pressed, the amount of light can be decreased (step by step). When the right button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be increased (stepwise), and when the left button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be lowered (step by step).

なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、画像表示装置26において光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像の表示や、スピーカ10において段階に応じた調整音を発するようにしてもよい。例えば、音量の調整度合いを5段階で構成する場合、最少の音量値レベル1に対応する調整音を「ド♪」として、音量値レベル2に対応する調整音を「レ♪」として、音量値レベル3に対応する調整音を「ミ♪」として、音量値レベル4に対応する調整音を「ファ♪」として、最大の音量値レベル5に対応する調整音を「ソ♪」としてもよい。なお、音量値レベルに応じた音量値で調整音を出力するようにしてもよい。例えば、「ド♪」よりも「レ♪」の方が大きい音量値で出力されてもよい。 The amount of light may be set in three stages of "strong", "medium", and "weak", or may be further divided into five stages. In addition, the volume may be set in three stages of "high", "medium", and "low", or may be set in five subdivided stages. Further, the image display device 26 may display a level gauge image indicating the degree of adjustment of the amount of light and the sound volume, and the speaker 10 may emit an adjustment sound according to the level. For example, when configuring the degree of volume adjustment in five stages, the adjustment sound corresponding to the lowest volume value level 1 is "do", and the adjustment sound corresponding to volume value level 2 is "re♪". The adjustment sound corresponding to level 3 may be "mi♪", the adjustment sound corresponding to volume value level 4 may be "fa♪", and the adjustment sound corresponding to maximum volume value level 5 may be "so♪". Note that the adjustment sound may be output with a volume value corresponding to the volume value level. For example, "re♪" may be output with a louder volume value than "do♪".

なお、レベルゲージ画像は、光量や音量のレベルに併せた表示態様としてもよいし、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様としてもよい。具体的には、光量や音量のレベルに併せた表示態様とは、例えば、音量レベル1を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)よりも、音量レベル1よりも音量値が大きい音量レベル2を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)を大きく表示することが想定される。一方、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様とは、音量レベル1でも音量レベル2でもレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)は変わらない表示とすることが想定される。 It should be noted that the level gauge image may be displayed in a manner that matches the level of the amount of light or the volume, or may be displayed in a constant manner regardless of the level of the amount of light or the volume. Specifically, the display mode in accordance with the amount of light and the volume level is, for example, the size (display area) of the level gauge image indicating the volume level 1, and the volume level 2, which is larger than the volume level 1. It is assumed that the size (display area) of the level gauge image indicating is displayed to be large. On the other hand, the constant display mode regardless of the amount of light or the volume level is assumed to be a display in which the size (display area) of the level gauge image does not change whether the volume level is 1 or 2.

なお、音量値レベルに対応する調整音は、どのレベルでも例えば「ピ♪」という音を発するようにして、段階毎に音量値を異ならせるようにしてもよい。具体的には、音量レベル1であるときは音量レベル1に応じた音量値で「ピ♪」という音を発し、音量レベル2であるときは音量レベル2に応じた音量値(音量レベル1よりも大きい音量値)で「ピ♪」という音を発することが想定される。 It should be noted that the adjustment sound corresponding to the volume value level may emit a sound such as "beep♪" at any level, and the volume value may be varied for each step. Specifically, when the volume level is 1, a sound "beep" is emitted at a volume value corresponding to the volume level 1, and when the volume level is 2, a volume value corresponding to the volume level 2 (more than the volume level 1) It is assumed that the sound "beep" is emitted at a large volume value).

なお、本実施形態において、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能としているが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像は表示せず&調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や演出音が、レベルゲージ画像や調整音により阻害されることを防止できる。 In this embodiment, the adjustment of the amount of light and the adjustment of the sound volume can be performed when the symbol variation game is not being played. good. In this case, it is preferable to adjust by not displaying the level gauge image and emitting the adjustment sound, or by displaying it in a small size and outputting the adjustment sound at a low volume. By doing so, it is possible to prevent the effect image and the effect sound corresponding to the symbol variation game from being hindered by the level gauge image and the adjustment sound.

また、当たり遊技の実行中に光量の調整や、音量の調整を可能としてもよい。この場合、上述した、図柄変動ゲームが行われていないときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよいし、図柄変動ゲームが行われているときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよい。 Also, it may be possible to adjust the amount of light and the sound volume during execution of the winning game. In this case, the display control of the level gauge image and the output control of the adjustment sound may be performed in the same manner as the above-described case where the light amount adjustment and the sound volume adjustment are performed when the symbol variation game is not performed. In addition, display control of the level gauge image and output control of the adjustment sound may be performed in the same manner as the adjustment of the amount of light and the adjustment of the sound volume during the symbol variation game.

なお、上述したレベルゲージ画像の表示は画像表示装置26にて行うこととしたが、画像表示装置26の他に表示装置を設ける場合は、当該他の表示装置に表示してもよい。そうすれば、画像表示装置26に表示される表示内容がレベルゲージ画像の表示に阻害されることを防止できる。 Although the above-described level gauge image is displayed on the image display device 26, if a display device other than the image display device 26 is provided, the image may be displayed on the other display device. By doing so, it is possible to prevent the display content displayed on the image display device 26 from being obstructed by the display of the level gauge image.

なお、光量の調整が行われた場合は、レベルゲージ画像の表示は行うが、調整音の出力は行われないようにしてもよい。 When the light amount is adjusted, the level gauge image may be displayed, but the adjustment sound may not be output.

また、画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。 An image display device 26 is connected to the image/sound control unit 200b so that image information generated by the image/sound control unit 200b can be displayed. A speaker 10 is connected to the image/sound control unit 200b so that sound information generated by the image/sound control unit 200b can be output.

スピーカ10は、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述する枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。 The speaker 10 can output music (BGM), voice, and sound effects. For example, when information indicating the closed state is not input from the frame open detection SW 3a, which will be described later, a notification sound is output to indicate that the middle frame 3 is in the open state. That is, the speaker 10 and the image/sound control unit 200b are connected via a harness, a relay board, or the like, and the sound described above is output from the speaker 10 under the control of the image/sound control unit 200b.

また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、始動口発光装置21a、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。 The light emission drive control section 200c is also connected to the light emission device 9, the starting port light emission device 21a, and the board illumination device 29, so that light emission can be controlled by the light emission drive control section 200c. A board drive device 30 is connected to the light emission drive control section 200c, and the movable body 28 can be driven and controlled via the board drive device 30. FIG.

可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。 The movable body 28 is provided on the game board 6 and is capable of actions such as "falling", "rocking", and "rotating". By performing these actions, it suggests the possibility that a winning game will be awarded.

また、可動体28は、電源関連サブコマンドを受信すると、画像表示装置26の表示領域前面において、上述した「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が正常に行われるか確認するための初期動作を行うようになっている。当該初期動作は、画像表示装置26の表示領域前面に可動体28が移動することになるため、表示領域に表示される表示内容は可動体28により一定期間視認困難となる。なお、初期動作によって、表示領域に表示される表示内容は視認困難となっても、他の部材(例えば、始動口発光装置21a、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、盤用照明装置29等)が可動体28の初期動作によって視認困難となることはない。 Further, when the movable body 28 receives the power-related subcommand, it confirms whether the above-described "dropping", "swinging", "rotating", etc. operations are performed normally in front of the display area of the image display device 26. It is designed to perform the initial operation for In the initial operation, the movable body 28 moves to the front of the display area of the image display device 26, so that the display content displayed in the display area becomes difficult to see for a certain period of time due to the movable body 28. FIG. In addition, even if the display content displayed in the display area becomes difficult to see due to the initial operation, other members (for example, the starting port light emitting device 21a, the first special symbol holding display 27c, the second special symbol holding display 27d, board illumination device 29, etc.) will not become difficult to see due to the initial movement of the movable body 28.

また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。 Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like.

払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。 The payout control board 300 includes a payout CPU 301 that performs payout control processing, a payout ROM 302 that stores a control program necessary for the payout control processing, and a payout RAM 303 that is capable of reading and writing necessary for the payout control processing. ing. A payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like. By controlling the payout device 304, game balls are paid out to the upper tray 5a.

具体的には、主制御基板100において、例えば、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, in the main control board 100, for example, when the information that the game ball is detected from the first start hole detection SW21a is input, payout control from the main control board 100 so as to pay out three prize balls A payout command signal is transmitted to the board 300, and the payout control board 300 receiving this controls the payout device 304 to pay out three prize balls to the upper tray 5a. When the payout of the three prize balls is completed, a payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and the information that the game ball is detected is inputted from the first start hole detection SW21a. Complete the payout of game balls for

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 Also, the discharge control board 300 is connected to the firing handle 8 via a harness or the like, and the firing handle 8 is gripped when the player touches the above-described handle touch sensor provided on the firing handle 8. The amount of rotation of the firing handle 8 is input according to the amount of the firing volume (not shown) provided on the firing handle 8 .

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 Also, the payout control board 300 is connected to a launcher 305 via a harness or the like, and by controlling the launcher 305 , game balls are launched into the game area 7 . Specifically, the payout control board 300 receives information that the player is gripping the shooting handle 8 from the shooting handle 8 and inputting the amount of rotation of the shooting handle 8 , and the shooting corresponding to the amount of rotation of the shooting handle 8 . The intensity controls the shooting device 305 to shoot the game ball.

また、図5においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Although not shown in FIG. 5, the payout control board 300 is connected to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. When the lending button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304 so that the number of game balls corresponding to one operation of the lending ball button 12 (for example, 125 balls) is increased. is dispensed to the upper tray 5a.

枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報を演出制御基板200に対して送信可能である。 The frame open detection SW3a is provided on the middle frame 3, and is used when the glass frame 4 is opened, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are opened, or when the middle frame 3 is opened. It is possible to detect the "open" state, such as, and to detect the "closed" state when the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. In other words, the frame open detection SW 3a and the payout control board 300 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating the closed state is input to the payout control board 300 in the above-described "closed" state. will be On the other hand, when it is in the above-described "open" state, the information indicating the above-described closed state is not input to the payout control board 300, and by not inputting, the payout control board 300 (payout CPU 301) is in the above-described "open" state. can be detected to be in Note that the payout control board 300 (payout CPU 301) can transmit information detected to be in the "closed" state and information detected to be in the "open" state to the effect control board 200.

上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。 Between the upper receiving tray 5a and the lower receiving tray 5b, a passage is formed for guiding game balls that cannot be stored in the upper receiving tray 5a to the lower receiving tray 5b, and a full tank detection SW 300a is provided in the passage. there is When the game balls guided to the lower receiving tray 5b are stored without being discharged (to the outside of the game machine), the game balls stop in the aisle, and when a predetermined amount of game balls stop, the full tank detection SW 300a turns ON. . As a result, it is possible to detect that the lower receiving tray 5b is also full of game balls. When the full tank detection SW 300a is turned on, the payout CPU 301 stops the game ball payout by the payout device 304, and transmits information indicating that the full tank detection SW 300a is on to the effect control board 200. there is As a result, in the effect control board 200, it is possible to perform notification prompting discharge of the game balls stored in the lower receiving tray 5b.

電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。 The main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via harnesses or the like, and as described above, external power is supplied via a power plug (not shown). In response, the supplied external power is supplied to any of the main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit or the like for converting external power (AC 100 volts) to DC 24 volts.

次に、図6を用いて、特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルについて説明する。図6(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、6段階の設定値が設定でき、図6(A)は設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルの一例を示しており、他の設定値については記載を省略している。メインCPU101は、例えば、設定値として1が設定されている場合は、(A)で示す設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として6が設定されている場合は、図示しない設定値6用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。また、第1始動口・第2始動口共通とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。 Next, the special symbol hit determination table and the normal symbol hit determination table will be described with reference to FIG. The special symbol hit determination table shown in FIG. 6A is stored in the main ROM 102 . Here, in the present embodiment, six levels of setting values can be set, and FIG. 6A shows an example of a special symbol hit determination table for setting value 1, and description of other setting values is omitted. are doing. For example, when 1 is set as the set value, the main CPU 101 refers to the special symbol hit determination table for the set value 1 shown in (A) to perform the special symbol hit determination process, and 6 is set as the set value. When it is set, the special symbol winning determination process is performed with reference to a special symbol winning determination table for set value 6 (not shown). In addition, common to the first start port and the second start port means that even if the game ball enters the first start port 21, even if the game ball enters the second start port 22, the special symbol to be referred to It shows that the decision table is common. Note that the set value is not limited to "6" stages, and can be set arbitrarily. For example, "4" stages or "2" stages may be used.

また、設定値を備えずに、図6(A)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい(設定非搭載機としてもよい)。
また、設定値は備えているが、図6(A)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい。すなわち、1段階のみの設定値を備え、図13で示す主制御基板メイン処理の内容等は複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない。また、1段階のみの設定値を備えた場合でも、図14で示す設定値変更処理や、図15で示す設定値確認処理が行われるようになっていても問題ない。このようにすれば、複数段階の設定値を備えた遊技機(設定搭載機)と、1段階のみの設定値を備えた遊技機(実質、設定非搭載機)とで、処理等を共通化することができるので、開発者の労力を削減できる。
また、1段階のみの設定値を備える場合、主制御基板100も複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない(ハード面も共通化してよい)。このようにすれば、部材も共通化できるので、コストを削減できる。
Alternatively, the machine may be provided with only the special symbol hit determination table shown in FIG. 6(A) without providing the setting value (it may be a machine without setting).
Also, although setting values are provided, only the special symbol hit determination table of FIG. 6(A) may be provided. In other words, there is no problem even if the game machine has only one level of set values, and the contents of the main control board main processing shown in FIG. Also, even if only one stage of setting values is provided, there is no problem even if the setting value change processing shown in FIG. 14 and the setting value confirmation processing shown in FIG. 15 are performed. In this way, processing and the like can be shared between a game machine with multiple stages of setting values (setting-equipped machine) and a gaming machine with only one-level setting value (substantially, a setting-uninstalled machine). It can reduce developer effort.
Also, when only one level of set values is provided, there is no problem in using the same main control board 100 as that of the game machine with multiple levels of set values (hardware may also be shared). In this way, members can also be shared, so costs can be reduced.

図6(A)の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態A、Bであるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/319」で、ハズレと判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/32」で、ハズレと判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が確変遊技状態であるときは、通常遊技状態や時短遊技状態A、Bよりも、当たりと判定される確率が約10倍に変動することから、確変遊技状態は、通常遊技状態や時短遊技状態A、Bに比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit determination table of FIG. 6 (A), when the game state is the normal game state and when it is the time saving game state A, B, the probability that it is determined to be a hit in the special symbol hit determination process. is "1/319", the probability that it is determined to be lost is "318/319", and when the game state is a variable game state, the probability that it is determined to be a hit in the special symbol hit determination process With "1/32", the probability of being judged to be lost is "31/32". That is, when the gaming state is the probability variation gaming state, the probability of being determined to be hit varies about 10 times than the normal gaming state or the time saving gaming state A, B, so the probability variation gaming state is the normal gaming state It can be said that this game state is more advantageous for the player than the time-saving game states A and B.

なお、図示しない設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態A、Bであるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/280」で、ハズレと判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/28」で、ハズレと判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで遊技店側での出球の管理が容易となる。 In addition, in the special symbol hit determination table for the set value "6" (not shown), when the game state is the normal game state and when it is the time-saving game state A, B, hit in the special symbol hit determination process The probability of being determined is "1/280", the probability of being determined to be lost is "279/280", and when the game state is a probability variable game state, the special symbol hit determination process The probability of being judged is "1/28", and the probability of being judged to be unsuccessful is "27/28". In this way, by enabling different hit probabilities to be set for each set value, it becomes easier for the amusement arcade to manage the put-out balls.

また、時短遊技状態A、Bと確変遊技状態とにおいては、通常遊技状態に比べて、図6(B)や図7(B)で示すように、普通図柄当たり判定処理において、普図当たりに当せんし易く、且つ、普図当たりに当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として有利な開閉態様が選ばれることから、確変遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで時短遊技状態A、Bが遊技者にとって有利な遊技状態であり、通常遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、図8に示すように、時短遊技状態Aは上限が100回であり、時短遊技状態Bは上限が1212回であることから、時短遊技状態Aよりも時短遊技状態Bの方が遊技者にとって有利な遊技状態である。 In addition, in the time-saving gaming states A and B and the variable probability gaming state, as shown in FIG. 6 (B) and FIG. Since it is easy to win and an advantageous opening/closing mode is selected as the opening/closing mode of the protruding member of the second starting port 22 when winning a normal figure, the variable probability game state is the most advantageous game state for the player. Next, the time-saving game states A and B are game states advantageous to the player, and the normal game state is the most disadvantageous game state for the player. In addition, as shown in FIG. 8, the upper limit of the time saving game state A is 100 times, and the upper limit of the time saving game state B is 1212 times. It is an advantageous playing state for

なお、本実施形態においては、図4に示すように、ゲート部材20が遊技領域7の右側に設けられており、遊技領域7の左側には設けられていない。仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合は、図6で示すように、「4/256」で普図当たりとなるため、第2始動口22の突出部材は開放し得るが、開放時間は「0.9S」であることから、第2始動口22に遊技球を入球させることは困難であり、打ち出した遊技球の大半がアウト口25を通過することになる。従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、通常遊技状態においてゲート検出SW20aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す左打ち報知が行われることになる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the gate member 20 is provided on the right side of the game area 7, and is not provided on the left side of the game area 7. As shown in FIG. If, in the normal game state, the game ball is hit to the right and the game ball is passed through the gate member 20, as shown in FIG. The protruding member can be opened, but since the opening time is "0.9 s", it is difficult to enter the game ball into the second start hole 22, and most of the game balls that are hit out the out hole 25. will pass through. Therefore, in the normal game state, hitting to the left and entering the game ball into the first start hole 21 is the optimum game for the player. Therefore, when the gate detection SW 20a detects a game ball in the normal game state, a left-handed notification is given to prompt the player to play an optimum game.

なお、以下において、通常遊技状態と時短遊技状態A、Bとを総称して低確率状態と称することがあり、確変遊技状態を高確率状態と称することがある。また、通常遊技状態を、非変短中、または非変短状態、と称することがあり、確変遊技状態と時短遊技状態A、Bとを総称して変短中といったり、変短状態といったり、入球率向上状態といったりすることがある。 In the following, the normal gaming state and the time-saving gaming states A and B may be collectively referred to as low probability states, and the variable probability gaming states may be referred to as high probability states. In addition, the normal gaming state is sometimes referred to as non-variable or short-variable state, and the probability variable gaming state and time-saving gaming states A and B are collectively referred to as variable-shortening or variable-shortening state. , It may be said that the ball entry rate is improved.

次に、図6(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率が「4/256」で、普図ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率が「251/256」で、普図ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態A、Bや、確変遊技状態である場合の方が、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けていないが(設定値共通としているが)、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、普図当たりに当せんし易くなっていてもよい。また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率を「4/256」、普図ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、普図ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。 Next, the normal symbol hit determination table of FIG. 6B is stored in the main ROM 102 . Then, when the game state is the normal game state, the probability that it is determined to be a normal pattern hit in the normal symbol hit determination process is "4/256", and the probability that it is determined to be a normal pattern loss is "252/256". And, when it is a time-saving gaming state A, B, and when it is a probability variation gaming state, the probability that it is determined to be a normal pattern hit in the normal pattern hit determination process is "251/256", and the normal pattern The probability of being judged as losing is "5/256". Therefore, in the case of the time-saving game state A, B and the variable probability game state, it is easier to determine that the normal pattern hit is determined by the normal symbol hit determination process, and the game is advantageous for the player. It can be said that it is a state. In addition, although the set value is not provided in the normal symbol hit determination table (the set value is common), the set value may be provided in the same manner as the special symbol hit determination table. For example, the set value "6" may be easier to hit the normal pattern in the normal pattern hit determination than the set value "1". In addition, in the normal game state, the probability of being determined to be a normal pattern hit in the normal pattern winning determination process was set to "4/256", and the probability of being determined to be a normal pattern loss was set to "252/256". It is good also as "256/256" not only in this but the probability determined as normal figure loss.

次に、図7を用いて、特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルについて説明する。はじめに、図7(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。 Next, the special symbol determination table and the normal symbol determination table will be described with reference to FIG. First, the special symbol determination table of FIG. 7(A) is a result of the special symbol hit determination processing being performed based on the game ball entering the first start port 21, and is a hit and a loss. (1) The table for the first start port 21 and the game ball entered the second start port 22, which is referred to when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 27a. As a result of the special symbol hit determination processing being performed based on, it is referred to when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the second special symbol display device 27b depending on whether it is a hit or a loss (2) A table for the second starting port 22 and a table for the second starting port 22 are stored in the main ROM 102 . Then, the main CPU 101 refers to the table corresponding to the starting hole into which the game ball entered, and determines the special symbol based on the determination result of the special symbol winning determination process.

図7(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照していずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「ラウンド数」として5ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態Aが付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。 In the special symbol determination table of (1) in FIG. 7A, when the result of the special symbol winning determination processing is a winning, the main CPU 101 selects "special symbol A", "special symbol B", " Any one of the special symbols is determined from among the special symbols C'. Specifically, when the game ball enters the first starting port 21, a random number for special symbol determination is acquired, and any special symbol is determined by referring to the acquired random number for special symbol determination. . For example, if the obtained random number for determining the special symbol is "0 to 9", "special symbol A" is determined, and if the random number for determining the acquired special symbol is "10 to 64", "special symbol B" is determined. is determined, and if the acquired random number for special symbol determination is "65 to 99", "special symbol C" is determined. Then, when the special symbols are determined, the "number of rounds" and the "game state after winning" are uniquely determined. When the "special symbol A" is determined, 10 rounds are given as the "number of rounds", and a probability variation game state is given as the "game state after winning". In addition, when "special symbol B" is determined, 5 rounds are provided as the "number of rounds", and a variable probability game state is provided as the "game state after winning". Further, when the "special symbol C" is determined, 10 rounds are given as the "number of rounds", and the time-saving game state A is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the special symbol win determination process is a loss, the main CPU 101 determines a "special symbol D", and the "special symbol D" contains the "number of rounds" and the "game state after winning". ” is not defined, a winning game is not provided.

また、図7(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図7(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態Aが付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄G」を決定する。 In addition, in the special symbol determination table of (2) in FIG. 7A, when the result of the special symbol winning determination processing is a winning, the main CPU 101 determines "special symbol E", "special symbol F". , determine one of the special symbols. A specific determination method is the same as (1) in FIG. Then, for example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 64", "special symbol E" is determined, and if the random number for determining the acquired special symbol is "65 to 99", "special symbol Determine F. When the "special symbol E" is determined, 10 rounds are given as the "number of rounds", and a probability variation game state is given as the "game state after winning". Further, when the "special symbol F" is determined, 10 rounds are given as the "number of rounds", and the time-saving game state A is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the special symbol win determination processing is a loss, the main CPU 101 determines "special symbol G".

このように、確変遊技状態が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、確変遊技状態への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「ラウンド数」は、第2始動口22が必ず10ラウンドが付与され、5ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、確変遊技状態への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 Thus, the rate at which the probability variation gaming state is given is the first start port 21 "65%", the second start port 22 is also "65%", so the rate of entering the probability variation gaming state , there is no difference between the first starting port 21 and the second starting port 22 . On the other hand, as for the "number of rounds", 10 rounds are always given to the second start port 22, and 5 rounds are never given, so a winning game is given based on the ball entering the first start port 21. It can be said that giving a winning game based on the entry of the ball into the second starting port 22 is more advantageous for the player. In this embodiment, no set value is provided in the special symbol determination table, but a set value may be provided. For example, when the set value is "1" and when the set value is "6", the determination ratio of the special symbol may be different. In that case, the rate of entry into the variable probability gaming state is common for all set values, but the "number of rounds" may be set differently for each set value. For example, the number of advantageous rounds may be more likely to be given when the set value is "6", or the number of more advantageous rounds may be more likely to be given when the set value is "1".

このように、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることから、第2始動口22が「1.8S×3回」で開放し得る時短遊技状態A、Bや確変遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、時短遊技状態A、Bや確変遊技状態において第1始動口検出SW21aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す右打ち報知が行われることになる。 Thus, it is more advantageous for the player to be awarded a winning game based on the ball entering the second starting hole 22 than to be awarded a winning game based on the ball entering the first starting hole 21.例文帳に追加Therefore, in the time-saving game states A and B and the probability variable game state where the second start port 22 can be opened at "1.8S x 3 times", the game ball is hit to the right and the game ball is sent to the second start port 22. is the optimum game for the player. Therefore, when the first start hole detection SW21a detects a game ball in the time-saving game states A and B or the variable probability game state, a right-handed notification prompting the player to play an optimum game is performed.

次に、図7(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合と、普図ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。 Next, the normal symbol determination table in FIG. 7B is stored in the main ROM 102, and as a result of the normal symbol hit determination processing performed based on the game ball passing through the gate member 20, the normal symbol hit It is a table to be referred to when determining a normal symbol to be fixedly displayed on the normal symbol display 27e, depending on whether the normal symbol is lost or when the normal symbol is lost. When the game state is the normal game state, and as a result of performing the normal symbol hit determination process, the main CPU 101 determines that the normal symbol determination process performed in the normal symbol related process "normal symbol A ”, and if it is a normal pattern loss, determine “normal pattern B”. In addition, the main CPU 101, when the game state is the time-saving game state A, B and when it is the variable probability game state, as a result of performing the normal symbol hit determination process, when the normal symbol wins, the normal symbol "Normal symbol C" is determined in the normal symbol determination process performed in the related process, and "normal symbol D" is determined when the normal symbol is lost.

なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態A、Bや、確変遊技状態である場合の方が、普図当たりである場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 It should be noted that, in the normal symbol as well, the content to be provided is uniquely determined, as in the above-described special symbol. When "normal pattern A" is determined, the protruding member of the second starting port 22 opens "1" time at "0.9S", and when "normal pattern B" is determined, the second starting port 22 projecting member does not open. Further, when the "normal symbol C" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened "3" times at "1.8S", and when the "normal symbol D" is determined, the second The projecting member of the starting port 22 does not open. Therefore, the opening and closing mode of the protruding member of the second start port 22 is advantageous in the case of the normal game when the time saving game state A, B or the variable probability game state is more advantageous than the normal game state. Therefore, it can be said that the game state is advantageous for the player.

なお、普通図柄決定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、普通図柄当たり判定処理において普図当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 In addition, although the setting value is not provided in the normal symbol determination table, the setting value may be provided similarly to the special symbol determination table. For example, for each set value, the probability that it is determined to be a normal pattern hit in the normal pattern hit determination process may be different, and in the case of the set value "6", it is easier to hit than in the case of the set value "1". It may be, or vice versa. Moreover, the opening/closing mode of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, in the case of the set value "6", it may be opened and closed in an opening and closing manner that is more advantageous than in the case of the set value "1", or vice versa.

次に、図7(C)は、当たり特別図柄別のラウンド詳細を示しており、ラウンド数が「10」である場合(特別図柄A、C、E、F)は、大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを10回繰り返すことになる。また、ラウンド数が「5」である場合(特別図柄B)は、大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを5回繰り返すことになる。 Next, FIG. 7(C) shows the details of the round for each winning special symbol. Open 29.5 seconds per round and repeat this 10 times. Also, when the number of rounds is "5" (special symbol B), the big winning opening 24 is opened for "29.5 seconds" per round, and this is repeated five times.

次に、図8を用いて、本実施形態における遊技状態遷移(ゲームフロー)について説明する。本実施形態においては、上述したとおり、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態を備えている。なお、時短遊技状態は、厳密には、時短遊技状態Aと、時短遊技状態Bとがある。 Next, the game state transition (game flow) in this embodiment will be described with reference to FIG. In this embodiment, as described above, the normal game state, the time-saving game state, and the probability variation game state are provided. Strictly speaking, the time-saving game state includes a time-saving game state A and a time-saving game state B.

通常遊技状態は、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートがなしとなっている。普電サポートとは、普通図柄当たり判定処理で普図当たりに当せんしやすく、当せんした場合には、図7で示す第2始動口の開閉が「1.8S×3回」となることである。また、演出制御基板では、演出モード(演出ステージともいう)として、演出モードA~演出モードEを実行可能となっている。 In the normal game state, the state managed by the main control board is a low-probability state, and there is no general electric support. The general electric support means that it is easy to hit the general pattern in the normal pattern hit determination process, and if you win, the opening and closing of the second start port shown in FIG. 7 will be "1.8S x 3 times". . Also, in the production control board, production mode A to production mode E can be executed as production modes (also referred to as production stages).

時短遊技状態Aは、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートがありとなっている。また、時短遊技状態Aは、上限回数が100回となっている。つまり、100回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、100回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートがありとなる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードFを実行可能である。 In the time-saving gaming state A, the state managed by the main control board is a low-probability state, and there is general electric support. In the time saving game state A, the upper limit number of times is 100 times. In other words, one of the end conditions is that the symbol variation game has been played 100 times. Moreover, in the production control board, the production mode F can be executed as the production mode.

時短遊技状態Bは、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートがありとなっている。また、時短遊技状態Bは、上限回数が1212回となっている。つまり、1212回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、1212回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートがありとなる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードGを実行可能である。 In the time-saving game state B, the state managed by the main control board is a low probability state, and there is general electric support. In addition, the time saving game state B has an upper limit of 1212 times. In other words, one of the end conditions is that the symbol variation game has been played 1212 times. Moreover, in the production control board, the production mode G can be executed as the production mode.

確変遊技状態は、主制御基板において管理される状態が高確率状態であり、普電サポートがありとなっている。また、確変遊技状態は、上限回数が10000回となっている。つまり、10000回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、10000回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートがありとなる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードHを実行可能である。 Probability variation gaming state, the state managed in the main control board is a high probability state, there is a general electricity support. In addition, the probability variation gaming state has an upper limit of 10000 times. In other words, one of the termination conditions is that the symbol variation game has been played 10,000 times. Moreover, in the production control board, the production mode H can be executed as the production mode.

当たり遊技は、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートがなしとなっている。 In the winning game, the state managed by the main control board is a low probability state, and there is no general electric support.

なお、時短遊技状態Aにおいて、上限回数を100回としたが、100回より少ない回数としてもよいし、100回より多い回数としてもよい。
また、時短遊技状態Bにおいて、上限回数を1212回としたが、特別図柄当たり判定テーブルにおける当たり確率の分母(例えば、319)の3.8倍以下の回数であれば、任意の回数としてもよい。
In the time-saving game state A, the upper limit number of times is set to 100 times, but the number of times may be less than 100 times or more than 100 times.
In addition, in the time-saving gaming state B, the upper limit number of times is set to 1212 times, but if the number of times is 3.8 times or less of the denominator (for example, 319) of the probability of winning in the special symbol hitting determination table, it may be any number of times. .

また、上述した時短遊技状態A、Bとともに、または上述した時短遊技状態A、Bに代えて、時短遊技状態Cを設けてもよい。この時短遊技状態Cは、通常遊技状態における特別図柄当たり判定処理において、当たりと判定されなかった場合の一部において移行可能な時短遊技状態である。例えば、当該時短遊技状態Cには、1/500程度で移行するようにしてもよい。なお、時短遊技状態A、B、Cの組合せは任意のものとしてよい。例えば、時短遊技状態AとBとを備え、時短遊技状態Cを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態AとCとを備え、時短遊技状態Bを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態BとCとを備え、時短遊技状態Aを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態A、B、Cを全て備えてもよい。 In addition, together with the time-saving game states A and B described above, or instead of the time-saving game states A and B described above, a time-saving game state C may be provided. This time-saving game state C is a time-saving game state that can be shifted in part when it is not determined to be hit in the special symbol hit determination process in the normal game state. For example, the time saving game state C may be shifted to about 1/500. Incidentally, the combination of the time-saving gaming states A, B, and C may be arbitrary. For example, the time saving game state A and B may be provided and the time saving game state C may not be provided, or the time saving game state A and C may be provided and the time saving game state B may not be provided, The time saving game states B and C may be provided, and the time saving game state A may not be provided, or all of the time saving game states A, B, and C may be provided.

また、確変遊技状態において、上限回数を設定したが、上限回数を設けなくてもよい。また、本実施形態においては、図7で示すように、いわゆる確変ループタイプとしているが、いわゆるSTタイプとしてもよいし、転落抽せんタイプとしてもよい。 In addition, although the upper limit number of times is set in the variable probability gaming state, the upper limit number of times may not be provided. Also, in this embodiment, as shown in FIG. 7, a so-called variable probability loop type is used, but a so-called ST type or a falling lottery type may also be used.

また、STタイプとする場合は、確変遊技状態が付与される特別図柄(例えばST100回)と、確変遊技状態および当該確変遊技状態の終了後に時短遊技状態が付与される特別図柄(例えばST100回+時短100回)とを有するようにしてもよい。 In the case of the ST type, a special symbol (for example, ST 100 times) to which the probability variation gaming state is given, and a special symbol (for example, ST 100 times + 100 times of short working hours).

次に、遊技状態の遷移について説明する。
a:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
b:特別図柄A、B、Eのいずれかが決定された場合の遷移である。
c:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
d:特別図柄C、Fのいずれかが決定された場合の遷移である。
e:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
f:当たりに当せんすることなく連続して100回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
g:時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において当たりに当せんすることなく連続して898回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
h:当たりに当せんすることなく連続して1212回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
i:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
j:当たりに当せんすることなく連続して10000回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
Next, the game state transition will be described.
a: It is a transition when it is determined as hit in the special symbol hit determination process.
b: A transition when any one of the special symbols A, B, and E is determined.
c: This is a transition when it is determined as hit in the special symbol hit determination process.
d: Transition when either special symbol C or F is determined.
e: This is a transition when it is determined as a win in the special symbol win determination process.
f: This is the transition when the symbol variation game is executed 100 times in succession without winning.
g: This is the transition when the symbol variation game is executed 898 times in succession without winning in the time-saving game state A and the normal game state.
h: This is the transition when the symbol variation game is executed 1212 times in succession without winning.
i: This is a transition when it is determined as hit in the special symbol hit determination process.
j: This is the transition when the symbol variation game is executed 10,000 times in succession without winning.

なお、gにおいては、898回としたが、特別図柄当たり判定テーブルにおける当たり確率の分母(例えば、319)の2.5倍以上、3.0倍以下の回数であれば、任意の回数としてもよい。
また、gにおける回数は、変更ができない不変の値であるが、遊技店の遊技店員によって任意の値が設定できるようにしてもよい。
In addition, g is 898 times, but if the number of times is 2.5 times or more and 3.0 times or less of the denominator (for example, 319) of the hit probability in the special symbol hit determination table, it can be set to any number of times. good.
Also, the number of times in g is a fixed value that cannot be changed, but an arbitrary value may be set by a game store clerk.

次に、図9を用いて、特別図柄変動パターンテーブルについて説明する。
図9の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。
Next, the special symbol variation pattern table will be described with reference to FIG.
The special symbol variation pattern table of FIG. 9 is stored in the main ROM 102 and is a table referred to when determining the variation time in the symbol variation game.

メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン8」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン3」~「変動パターン8」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン1」または「変動パターン2」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン9」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。 When the game state is the normal game state, the main CPU 101 selects any one of "variation pattern 1" to "variation pattern 8" when the result of the special symbol hit determination processing is loss. Determining fluctuation patterns. Specifically, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, obtain a random number for determining the variation pattern, and refer to the obtained random number for determining the variation pattern. , determine the variation pattern. Although not shown, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, a reach determination random number is acquired, and the reach determination random number corresponds to the random number for executing reach. In the case of "variation pattern 3" to "variation pattern 8", determine one of the variation patterns, and if the reach determination random number does not correspond to the random number for executing reach, "variation pattern 1" or "variation Pattern 2" may be determined. On the other hand, when the game state is the normal game state, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern when the result of the special symbol winning determination process is that the game wins. One of the fluctuation patterns is determined from among the "variation patterns 15".

そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを順に停止させる変動のことをいう。また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、当たり時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。 Then, when the variation pattern is determined, the “details of presentation” and the “variation time” (seconds S) are uniquely determined. When "variation pattern 1" is determined, "reduced variation" is determined as the "description content" and "2S" is determined as the "variation time." Here, "shortening variation" refers to variation that does not result in reach and stops the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c at the same time. Further, when "variation pattern 2" is determined, "regular variation" is determined as the "description", and "7S" is determined as the "variation time". Here, the "normal fluctuation" means a fluctuation that does not result in reach and stops the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c in order. Further, when "variation pattern 3" is determined, "normal reach" is determined as the "description", and "15S" is determined as the "variation time". Here, "normal reach" refers to a reach that does not perform a special development effect (for example, once a temporary stop display is performed in the event of a failure, and then the middle decorative pattern image 26b is changed). Since the selection rate at time is low and the selection rate at the time of loss is high, it is positioned as a reach with low expectations for winning.

また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ1」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「50S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ2」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「スーパーリーチ1」と当たりの期待度を同じとしてもよいし、「スーパーリーチ1」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけてもよい。 Further, when "variation pattern 4" is determined, "super reach 1" is determined as the "description", and "40S" is determined as the "variation time". Here, "super reach 1" refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of reach (normal reach), and a real image is displayed on the image display device 26 at the development destination, for example, and selection of winning time. Since the ratio is higher than "normal reach" and the selection ratio at the time of loss is lower than "normal reach", it is positioned as a reach with a higher degree of expectation than "normal reach". Further, when "variation pattern 5" is determined, "super reach 2" is determined as the "description", and "50S" is determined as the "variation time". Here, "super reach 2" refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of reach (normal reach), and a real image is displayed on the image display device 26 at the development destination, for example, and selection of winning time. Since the ratio is higher than "normal reach" and the selection ratio at the time of loss is lower than "normal reach", it is positioned as a reach with a higher degree of expectation than "normal reach". The degree of expectation for winning may be the same as that of "super reach 1", or the degree of expectation for winning may be higher than that of "super reach 1".

また、「変動パターン6」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。なお、「擬似連」については後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ1、2」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン7」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ1」は、「スーパーリーチ1」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン8」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「80S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ2」は、「スーパーリーチ2」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン9」~「変動パターン14」は、「変動パターン3」~「変動パターン8」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 Further, when "fluctuation pattern 6" is determined, "pseudo-run 2 normal reach" is determined as the "effect content", and "30S" is determined as the "variation time". It should be noted that the "pseudo-ream" will be described in detail later, but the "pseudo-ream 2 normal reach" has a higher expectation of winning than "normal reach" only, and the expectation of winning is higher than "super reach 1, 2". Positioned as low reach. Further, when "variation pattern 7" is determined, "pseudo run 3 super reach 1" is determined as the "effect content", and "70S" is determined as the "variation time". "Pseudo-ream 3 super reach 1" is positioned as a reach with a higher expectation of winning than only "super reach 1". Further, when "variation pattern 8" is determined, "pseudo run 3 super reach 2" is determined as the "effect content", and "80S" is determined as the "variation time". “Pseudo-run 3 super reach 2” is positioned as a reach with a higher expectation of winning than only “super reach 2”. In addition, "variation pattern 9" to "variation pattern 14" are different from "variation pattern 3" to "variation pattern 8" only in losing or winning, and the contents of the effect and the variation time are the same, so the explanation is omitted. do.

また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態で低速でスクロール(変動表示)させて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。 Further, when "fluctuation pattern 15" is determined, "all rotation reach" is determined as the "description", and "120 seconds" is determined as the "variation time". Here, "full rotation reach" means that the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c are "111", "222", "333", "444", "555", It is a reach that scrolls (variation display) at a low speed in a state where "666", "777", and "888" are aligned, and finally displays "777" as a fixed display, for example.

なお、当たりである場合の選択可能な変動パターンは、決定した特別図柄により定められていてもよい。例えば、変動パターン9~14は、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても選択可能として、変動パターン15は、特別図柄Aが決定された場合に限り選択するようにしてもよい。また、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても変動パターン9~15を選択可能としてもよい。 In addition, the selectable variation pattern in the case of winning may be defined by the determined special symbol. For example, the variation patterns 9 to 14 can be selected even if any of the special symbol A, the special symbol B, and the special symbol C is determined, and the variation pattern 15 is selected when the special symbol A is determined. It is possible to select as many as possible. Moreover, even if any of the special symbols A, B, and C is determined, the variation patterns 9 to 15 may be selectable.

また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン16」~「変動パターン21」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン16」が決定された場合は、「演出内容」として「超短縮変動」が決定され、「変動時間」として「1S」が決定される。また、「変動パターン17」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。ここで、遊技状態が時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレであって、且つ保留球数が1~3である場合、この「超短縮変動」や「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、時短遊技状態A、Bや、確変遊技状態を効率よく消化できるようになっている。なお、「変動パターン16」は時短遊技状態Bにおいてのみ実行されるようになっていてもよい。これにより、時短遊技状態Aよりも上限が多い時短遊技状態Bを効率よく消化することができる。 In addition, when the game state is the time-saving game state A or B and when the game state is the variable probability game state, as a result of performing the special symbol hit determination process, if the result is a loss, the main CPU 101 determines "variation pattern 16 ” to “variation pattern 21”. When "variation pattern 16" is determined, "ultra-shortened variation" is determined as the "description content", and "1S" is determined as the "variation time". Further, when "variation pattern 17" is determined, "reduced variation" is determined as the "description", and "2S" is determined as the "variation time". Here, when the game state is the time-saving game state A, B, and when it is the probability variable game state, as a result of the special symbol hit determination process, it is lost and the number of reserved balls is 1 to In the case of 3, this "ultra-shortening variation" and "shortening variation" are likely to be selected, so that the time-saving gaming states A and B and the probability variation gaming state can be efficiently digested. In addition, "fluctuation pattern 16" may be executed only in the time-saving game state B. Thereby, the time-saving game state B having a larger upper limit than the time-saving game state A can be efficiently digested.

また、「変動パターン18」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。また、「変動パターン19」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして7図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして8図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして7図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成され、後述の「変動パターン20」~「変動パターン23」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。 Further, when "variation pattern 18" is determined, "normal variation" is determined as the "description", and "7S" is determined as the "variation time". Further, when "fluctuation pattern 19" is determined, "stretching reach" is determined as the "description", and "10S" is determined as the "variation time". Here, the "ready-to-win" is, for example, by temporarily stopping and displaying the "7" symbol as the left decorative symbol image 26a and by prompting whether or not to temporarily stop and display the 7 symbol as the right decorative symbol image 26c. It is a production that incites whether or not reach is formed. As a result of "ready-to-win", for example, when 8 symbols are temporarily stopped and displayed as the right decorative pattern image 26c, no ready-to-win is formed, and for example, when 7 symbols are temporarily stopped and displayed as the right decorative pattern image 26c. A reach is formed, and it develops into a “variable short medium super reach” in “variation pattern 20” to “variation pattern 23” described later.

また、「変動パターン20」が決定された場合は、「演出内容」として「変短中スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ1」とは、時短遊技状態、および確変遊技状態専用の「スーパーリーチ」であって、通常遊技状態において行われる「スーパーリーチ1、2」とは異なっている。 Further, when "variation pattern 20" is determined, "super reach 1 in variable short" is determined as the "description", and "30S" is determined as the "variation time". Here, "super reach 1 during variable short time" is a "super reach" dedicated to the time saving game state and probability variable game state, and is different from "super reach 1, 2" performed in the normal game state. .

また、「変動パターン21」が決定された場合は、「演出内容」として「変短中スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。なお、「変短中スーパーリーチ2」は、「変短中スーパーリーチ1」と当たりの期待度を同じとしてもよいし、「変短中スーパーリーチ1」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけてもよい。「変動パターン22」、「変動パターン23」については、「変動パターン20」、「変動パターン21」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。また、「変動パターン24」が決定された場合は、「演出内容」として「突然当たり」が決定され、「変動時間」として「20S」が決定される。ここで、「突然当たり」とは、リーチを経由せずに、いきなり例えば「777」が仮停止表示されるようになっている。なお、「変動パターン24」は、時短遊技状態Bにおいてのみ実行されるようになっていてもよい。これにより、時短遊技状態Aよりも上限が多い時短遊技状態Bを効率よく消化することができる。 Further, when "variation pattern 21" is determined, "variable short super reach 2" is determined as the "description", and "40S" is determined as the "variation time". In addition, "Variable Short Medium Super Reach 2" may have the same degree of expectation as "Variable Short Medium Super Reach 1", or may have a higher expected degree of success than "Variable Short Medium Super Reach 1". may be positioned. "Variation pattern 22" and "Variation pattern 23" are different from "Variation pattern 20" and "Variation pattern 21" only in losing or winning, and the contents of the effect and the variation time are the same, so the explanation is omitted. . Further, when "fluctuation pattern 24" is determined, "sudden hit" is determined as the "description", and "20S" is determined as the "variation time". Here, "sudden hit" means that, for example, "777" is suddenly temporarily stopped and displayed without going through reach. It should be noted that the "fluctuation pattern 24" may be executed only in the time-saving gaming state B. Thereby, the time-saving game state B having a larger upper limit than the time-saving game state A can be efficiently digested.

上述の特別図柄変動パターンは、図9に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。
また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。
The special symbol variation patterns described above are not limited to those shown in FIG. 9, and may further include a plurality of special symbol variation patterns.
Also, the special symbol variation pattern table to be referred to may be changed depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. As a result, it is possible to guess (or comprehend) what the set value is from the effect contents of the executed special symbol variation pattern, which leads to an improvement in game interest.

また、時短遊技状態Aと、時短遊技状態Bとで、参照する特別図柄変動パターンテーブルを共通としたが、異ならせてもよい。これにより、同じ時短遊技状態でありながら、異なる遊技状態が実行されているかのような感覚を与えることもできる。 Also, although the special symbol variation pattern table to be referred to is common between the time saving game state A and the time saving game state B, it may be made different. As a result, it is possible to give a feeling as if a different game state is being executed while being in the same time-saving game state.

次に、図10を用いて、(A)メインRAMの判定情報記憶領域、(B)メインRAMのカウンタについて説明する。
図10(A)は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)、メインRAMのカウンタについて示す概略図であり、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。なお、メインRAMのカウンタについては、上述したとおりなので、ここでの説明は省略する。
Next, (A) the determination information storage area of the main RAM and (B) the counter of the main RAM will be described with reference to FIG.
FIG. 10A is a schematic diagram showing a determination information storage area (reserved storage area) provided in the main RAM 103 and a counter of the main RAM. And (B) a reserved storage area corresponding to the normal symbol is provided. The determination information (random value) related to the special symbol can be stored in the "third storage area" and the "fourth storage area", respectively. , ``second storage area'', ``third storage area'', and ``fourth storage area'' can each store determination information (random number value) related to the special symbol. area", "first storage area", "second storage area", "third storage area", and "fourth storage area" can each store determination information (random value) relating to normal symbols. Note that the counter in the main RAM is as described above, so the description is omitted here.

次に、図11、図12に基づいて、主制御基板100から演出制御基板200に送信されるコマンドについて説明する。なお、図11、図12は、主要なコマンドを抜粋しており、記載を省略しているコマンドも存在している。 Next, based on FIGS. 11 and 12, commands transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 will be described. Note that FIGS. 11 and 12 extract main commands, and some commands are omitted.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数を示すものであり、第1特別図柄保留数が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 A "first special symbol storage designation command" indicates the first special symbol reserved number, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when the first special symbol reserved number increases or decreases.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数を示すものであり、第2特別図柄保留数が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 A "second special symbol storage specifying command" indicates the second special symbol reserved number, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when the second special symbol reserved number increases or decreases.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種類を示すものであり、各種の特別図柄が決定されて特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The ``performance pattern specification command'' indicates the type of special symbols to be stopped and displayed, and is set in the main RAM 103 when various special symbols are determined and the variable display of the special symbols is started, and the performance control board. 200.

「特別図柄変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bでの特別図柄の変動時間を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 "Special symbol variation pattern designation command" indicates the variation time of the special symbol on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b, and the first special symbol display device 27a or It is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when the variable display of the special symbols is started on the second special symbol display 27b.

「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "special symbol confirmation command" indicates that the special symbol has been stopped and displayed. , and transmitted to the effect control board 200.

「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、普通図柄表示器27eで普通図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 "Normal symbol determination command" indicates that the normal symbol is stopped and displayed, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 27e. .

「ゲーム数表示更新用コマンド」は、上述した所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "game number display update command" indicates the number of symbol variation games from the above-described predetermined timing, and the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b. It is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when the display is activated.

本実施形態においては、通常遊技状態であるときに画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示している(図31等参照)。例えば、演出制御基板200は、電源投入指定コマンドまたは電源復旧指定コマンドや、当たり遊技用エンディング指定コマンドを受信すると、ゲーム数画像26qとして「0」を表示するための処理を行い、以降、1の図柄変動ゲームが実行され「ゲーム数表示更新用コマンド」を受信すると、ゲーム数画像26qを更新表示(1ずつ加算表示)するための処理を行う。
これにより、外部情報表示器800を視認しなくても画像表示装置26に表示されたゲーム数画像26qを視認することで、上述した所定タイミングからの図柄変動ゲームの実行回数を認識することができるようになっている。
In this embodiment, the game number image 26q is displayed on the image display device 26 in the normal game state (see FIG. 31, etc.). For example, when the effect control board 200 receives a power-on designation command, a power restoration designation command, or a winning game ending designation command, it performs processing for displaying "0" as the number-of-games image 26q. When the symbol variation game is executed and the "game number display update command" is received, the game number image 26q is updated (displayed by adding 1).
Thus, by viewing the number-of-games image 26q displayed on the image display device 26 without viewing the external information display 800, it is possible to recognize the number of times the symbol variation game has been executed from the above-described predetermined timing. It's like

なお、時短遊技状態A、B、確変遊技状態においては、ゲーム数画像26qが視認困難になっている。特に、時短遊技状態A、Bにおいては、時短遊技状態における遊技可能回数を示す残回数画像26s(図37参照)を表示していることから、ゲーム数画像26qを併せて表示してしまうと分かり難くなってしまうからである。 In the time-saving gaming states A, B, and variable-probability gaming states, the number-of-games image 26q is difficult to see. In particular, in the time-saving gaming states A and B, since the remaining number of times image 26s (see FIG. 37) indicating the number of possible games in the time-saving gaming state is displayed, it can be understood that the game number image 26q is also displayed. Because it becomes difficult.

なお、視認困難とは、ゲーム数画像26qをあらゆる表示レイヤに展開しないこととしてもよいし、表示レイヤには展開するが、当該表示レイヤが視認困難であることとしてもよい。後者の場合、遊技者からは視認できないが、ゲーム数画像26qの更新は図柄変動ゲームが実行される毎に行われているということになる。 It should be noted that "difficult to see" may mean that the game number image 26q is not developed on any display layer, or that it is developed on the display layer but the display layer is difficult to view. In the latter case, the game count image 26q is updated every time the symbol variation game is executed, although the player cannot visually recognize it.

「遊技数カウンタコマンド」は、通常遊技状態、時短遊技状態Aにおける図柄変動ゲームが行われた回数を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "game number counter command" indicates the number of times the symbol variation game has been played in the normal game state and the time saving game state A, and the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b It is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when the symbols are stopped and displayed.

本実施形態においては、通常遊技状態であり、且つ、時短遊技状態Bが作動するまでの図柄変動ゲームの回数が残り100になると、画像表示装置26に遊技数カウンタ画像26pを表示している(図31等参照)。つまり、演出制御基板200は、受信した「遊技数カウンタコマンド」(のカウンタの値)が「798」を示していると、遊技数カウンタ画像26p(例えば、あと100回)を表示するための処理を行う。そして、以降、「遊技数カウンタコマンド」を受信する毎に、遊技数カウンタ画像26pを更新表示(1ずつ減算表示)するための処理を行う。 In the present embodiment, when the normal game state and the remaining number of symbol variation games until the time-saving game state B is activated become 100, the game number counter image 26p is displayed on the image display device 26 ( See FIG. 31, etc.). That is, the effect control board 200 performs processing for displaying the game number counter image 26p (for example, 100 more times) when the received "game number counter command" (the value of the counter) indicates "798". I do. After that, every time the "game number counter command" is received, the game number counter image 26p is updated and displayed (subtracted by one).

つまり、遊技数カウンタ画像26pは、時短遊技状態Bが作動するまでの図柄変動ゲームの回数が残り100に至るまでは表示されず、時短遊技状態Bが作動するまでの図柄変動ゲームの回数が残り100に至ると表示されるようになっている。
これにより、常に遊技数カウンタ画像26pを表示していると必要以上に遊技にのめり込んでしまうおそれがあるが、そのようなことの防止が図れる。
That is, the number-of-games counter image 26p is not displayed until the number of symbol variation games remaining until the time-saving gaming state B is activated reaches 100, and the number of symbol variation games remaining until the time-saving gaming state B is activated. When it reaches 100, it will be displayed.
As a result, if the number-of-games counter image 26p is displayed all the time, there is a risk that the player will be absorbed in the game more than necessary, but such a situation can be prevented.

なお、本実施形態では、残り100になると遊技数カウンタ画像26pを表示するとしたが、残り898から常に表示してもよいし、残り10から表示してもよいし、所定回数毎(残り100、残り50、残り10・・・)に表示してもよい。
また、以下において、ゲーム数画像26q、遊技数カウンタ画像26p、残回数画像26sの表示を総称して、単に「ゲーム数表示」ということがある。
In this embodiment, the number-of-games counter image 26p is displayed when the remaining 100 is reached. Remaining 50, remaining 10...) may be displayed.
Further, hereinafter, the display of the number-of-games image 26q, the number-of-games-counter image 26p, and the number-of-games image 26s may be collectively referred to simply as the "number-of-games display".

「始動口入賞指定コマンド」は、当たり判定の結果を事前に演出制御基板200に通知するためのものであり、第1始動口21、又は、第2始動口22に遊技球が入賞したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "start opening winning designation command" is for notifying the effect control board 200 in advance of the result of the hit determination. It is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 .

「当たり遊技用オープニング指定コマンド」は、当たり遊技が開始することを示すものであり、各種の当たり遊技が開始するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "winning game opening designation command" indicates that a winning game starts, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when various winning games start.

「ラウンド指定コマンド」は、当たり遊技のラウンド数を示すものであり、当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The “round specification command” indicates the number of rounds of the winning game, is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when the round game of the winning game is started.

「当たり遊技用エンディング指定コマンド」は、当たり遊技が終了することを示すものであり、各種の当たり遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The “winning game ending designation command” indicates that the winning game ends, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when various winning games end.

「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数を示すものであり、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 "Normal symbol storage designation command" indicates the number of normal symbol reservations, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when the value stored in the normal symbol reservation number storage area increases or decreases. .

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器27eに停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、各種の普通図柄が決定されて普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "general design specification command" indicates the type of normal design to be stopped and displayed on the normal design display device 27e, and is stored in the main RAM 103 when various normal designs are determined and variable display of the normal design is started. It is set and transmitted to the effect control board 200 .

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器27eでの普通図柄の変動時間を示すものであり、普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "ordinary figure variation specification command" indicates the variation time of the normal symbol on the normal symbol display device 27e, and is set in the main RAM 103 when the variation display of the normal symbol is started, and is transmitted to the effect control board 200. be done.

「普図当たり用オープニング指定コマンド」は、普図当たり遊技が開始することを示すものであり、普図当たり遊技が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "opening designation command for per normal pattern" indicates that the per normal per pattern game is started, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when the per normal pattern game is started.

「普図当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の普図当たり遊技が終了することを示すものであり、普図当たり遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 "Ending designation command for per normal pattern" indicates that various per per normal pattern games end, and is set in the main RAM 103 when the per normal pattern game ends, and is transmitted to the effect control board 200. .

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否か、高確率遊技状態であるか否か、時短遊技状態である場合、時短遊技状態Aであるか、時短遊技状態Bであるか、を示すものであり、各遊技状態指定コマンドに応じて、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(当たり遊技の開始時)、及び、当たり遊技の終了時にメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。なお、各遊技状態指定コマンドについてはフローチャートにおいても詳述する。 The "game state designation command" is whether it is a time saving game state, whether it is a high probability game state, if it is a time saving game state, whether it is a time saving game state A or a time saving game state B, It is set in the main RAM 103 at the start of the variation of the special symbols, the end of the variation of the special symbols (at the start of the winning game), and the end of the winning game according to each game state designation command. It is sent to the control board 200 . Each game state designation command will also be described in detail in the flow chart.

「電源投入指定コマンド」、及び、「電源復旧指定コマンド」は、パチンコ遊技機1への電源投入がメインRAM103の初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、パチンコ遊技機1の電源がONされたときにメインRAM103の初期化の有無、及び、遊技状態に対応する電源投入指定コマンド、又は、電源復旧指定コマンドが演出制御基板200に送信される。 The "power-on designation command" and "power-restoration designation command" indicate whether power-on to the pachinko gaming machine 1 is accompanied by initialization of the main RAM 103. When the power is turned on, whether or not the main RAM 103 is initialized, and a power-on designation command or a power restoration designation command corresponding to the game state are transmitted to the effect control board 200 .

なお、本実施形態においては、「電源投入指定コマンド」の受信、「電源復旧指定コマンド」の受信のいずれにおいても、ゲーム数画像26qとして「0」を表示するための処理を行う。これにより、例えば、遊技店の開店時、時短遊技状態Bへ移行するまでの図柄変動ゲームの実行回数が容易に悟られてしまうことを防止できる。 It should be noted that, in the present embodiment, processing for displaying "0" as the game number image 26q is performed both upon reception of the "power-on designation command" and reception of the "power restoration designation command." As a result, for example, when the game parlor is opened, it is possible to prevent the number of executions of the symbol variation game before transitioning to the time-saving gaming state B from being easily found out.

なお、「電源復旧指定コマンド」を受信した場合(メインRAM103が初期化されていない場合)、ゲーム数画像26qが上述の「898」回よりも前の回数(少ない回数)を表示しているときに時短遊技状態Bへ移行することがある。例えば、前日の閉店時における図柄変動ゲームの実行回数が「100」であって、メインRAM103が初期化されなかった場合、ゲーム数画像26qが「798」回を表示しているときに時短遊技状態Bへ移行することがある。 When the "power supply restoration designation command" is received (when the main RAM 103 is not initialized), the game number image 26q displays the number of times before "898" (small number of times). It may shift to the time saving game state B. For example, if the number of times the symbol variation game was executed at the closing time of the previous day was "100" and the main RAM 103 was not initialized, the game number image 26q displayed "798" times, and the time-saving game state was displayed. May move to B.

「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、客待ち状態となったときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "customer waiting state designation command" indicates that a customer waiting state in which the variable display of the special symbol is not performed is set in the main RAM 103 when the customer waiting state is entered, and is sent to the effect control board 200. sent.

「エラー指定コマンド」は、パチンコ遊技機1でエラーが発生したこと、及び、エラーの種類を示すものであり、各種異常の発生が判定されたときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "error designation command" indicates that an error has occurred in the pachinko game machine 1 and the type of error, and is set in the main RAM 103 when it is determined that various abnormalities have occurred. sent.

「エラー解除指定コマンド」は、パチンコ遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、各種異常の解消が検出されたときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "error cancellation designation command" indicates that an error that has occurred in the pachinko game machine 1 has been eliminated, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the effect control board 200 when the elimination of various abnormalities is detected. be.

「設定値指定コマンド」は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、パチンコ遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後や、設定変更処理の実行中や、設定確認処理の実行中に演出制御基板200に送信される。 The "setting value specification command" indicates the setting value set in the pachinko gaming machine 1. After the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, specifically, a power-on specification command or a power restoration specification is executed. It is transmitted to the effect control board 200 after the command is transmitted, during execution of the setting change process, or during execution of the setting confirmation process.

「設定値変更中コマンド」は、設定変更処理が実行されていることを示すものであり、設定変更処理の実行中(図14)に演出制御基板200に送信される。
「設定値確認中コマンド」は、設定確認処理が実行されていることを示すものであり、設定確認処理の実行中(図15)に演出制御基板200に送信される。
The "set value changing command" indicates that the setting change process is being executed, and is transmitted to the effect control board 200 during execution of the setting change process (FIG. 14).
The "set value confirming command" indicates that the setting confirmation process is being executed, and is transmitted to the effect control board 200 during execution of the setting confirmation process (FIG. 15).

「設定値確認終了コマンド」は、設定確認処理が終了したことを示すものであり、設定確認処理の実行中(図15)に演出制御基板200に送信される。 The "set value confirmation end command" indicates that the setting confirmation process has ended, and is transmitted to the effect control board 200 during execution of the setting confirmation process (FIG. 15).

次に、主制御基板100のメインCPU101によって行われる制御処理について説明する。 Next, control processing performed by the main CPU 101 of the main control board 100 will be described.

(主制御基板メイン処理について)
図13は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Regarding main processing on the main control board)
FIG. 13 is a flow chart showing the main processing performed in the main control board 100. As shown in FIG. This processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on and voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a power outage (power outage state). As a result, if the power is interrupted (power outage state), the process of step S1 is repeatedly executed, and if the power is not interrupted (power outage state), the process proceeds to step S2. It should be noted that during a power outage (power outage state), the process can be executed using a backup power supply (not shown).

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込み(主制御基板タイマ割込処理が行われること)を禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、本処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 prohibits an interrupt (that the main control board timer interrupt processing is performed). As a result, the main CPU 101 executes only this process until the interrupt is permitted in S18, which will be described later. Then, when the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S3.

なお、ステップS2の処理を終えた後に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態にするようにしてもよい。これにより、割込み禁止中に遊技球の発射が行われてしまうことを防止できる。そして、後述のステップS18で割込みが許可された後の最初の主制御基板タイマ割込処理において、発射許可信号を許容状態にすればよい。 It should be noted that after the process of step S2 is completed, a firing stop signal may be output to set the firing permission signal to a prohibited state. As a result, it is possible to prevent game balls from being shot while interruption is prohibited. Then, in the first main control board timer interrupt processing after the interrupt is permitted in step S18, which will be described later, the firing permission signal can be set to the permitted state.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether the RAM clear switch 105 is ON (depressed). That is, it is determined whether the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (the power switch 400a is turned on) while the RAM clear switch 105 is pressed. As a result, when the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S4, and when the RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S9.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 determines whether the setting change key is at the setting change position. For example, when it is detected that the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31 and that the setting change key is rotated by 90 degrees, it is determined that the setting change key is at the setting change position. If not, it is determined that the setting change key is not at the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S5, and if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S7.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図14で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 performs set value change processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 14 . Then, when the set value changing process is completed, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 transmits a power-on command. The power-on command is a command indicating that the RAM clear switch 105 is turned on and the power is turned on. The device 26 displays the message "power is being turned on", and the speaker 10 outputs the voice "power is being turned on". Then, when the power-on command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態(AまたはB)である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。なお、当該処理においては、図10で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 101 initializes areas 1 and 2 of the main RAM 103 (excluding the set value storage area) when the RAM clear switch 105 is ON and the power switch 400a is ON. As a result, for example, if the game is in the time-saving game state (A or B) when the amusement arcade closes, it can be started from the normal game state when the amusement arcade opens the next day. In this process, each game number counter shown in FIG. 10 is also cleared (the counter value is set to 0). After initializing the areas 1 and 2 of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area), the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 transmits a power-on command. Then, when the power-on command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether the setting change key is at the setting change position. As a result, when the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S10, and when the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S11.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図15で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs set value confirmation processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 15 . Then, when the set value confirmation process is completed, the process proceeds to step S11.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 determines whether or not there is backed up data. For example, when the power of the pachinko game machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed to hold data, store a checksum, and turn on a backup flag. If the backup flag is ON, it is determined that there is backed up data, and if the backup flag is not ON, it is determined that there is no backed up data. As a result, when there is backed up data, the process proceeds to step S12, and when there is no backed up data, it is determined that the power is turned on for the first time, and the process proceeds to step S17.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S<b>12 , the main CPU 101 calculates the checksum of the area of the main RAM 103 . After calculating the checksum of the area of the main RAM 103, the process proceeds to step S13.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the checksum of the area of the main RAM 103 is normal. For example, it is determined whether the checksum value stored in the backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S12. If they match, the checksum is determined to be normal. , the checksum is determined to be incorrect. As a result, when the checksum is normal, the process proceeds to step S15, and when the checksum is not normal, the process proceeds to step S14.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図14の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図14の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 performs game stop processing (error setting). Specifically, an error command for performing error notification using the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc. is transmitted to the effect control board 200, or the setting value change processing of FIG. 14 is not performed. For as long as possible, a process is performed that makes it impossible to cancel the error. Then, the process remains as long as the set value change process of FIG. 14 is not performed.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs return processing. That is, the state before the power failure state is restored normally. When the state before the power failure state is restored normally, the process proceeds to step S16.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 transmits a power restoration command. The power restoration command is a command indicating that the RAM clear switch 105 has been turned off and the power has been restored. The device 26 displays "Power supply is being restored", and the speaker 10 outputs the voice "Power supply is being restored". Then, when the power restoration command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 sets CTC. That is, the CTC (counter timer circuit), which has the function of creating a pulse output with a constant period and the function of time measurement, etc., is set so that the main control board timer interrupt processing, which will be described later, is periodically performed every 4 ms. , set the time constant register of the CTC. After setting the CTC, the process proceeds to step S18.

(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
At step S18, the main CPU 101 permits an interrupt. Then, when the interrupt is permitted, it waits, and after that, main control board timer interrupt processing, which will be described later, is performed every 4 ms.

(設定値変更処理について)
図14は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図14の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(Regarding setting value change processing)
FIG. 14 is a flowchart (subroutine of step S5 of the main control board main process) showing the set value changing process performed in the main control board 100. FIG. It should be noted that the state in which the processing of FIG. 14 is being performed corresponds to the "setting change state" described above.

(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。なお、当該処理においては、図10で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, the main CPU 101 initializes the area of the main RAM 103 (excluding the set value storage area). In this process, each game number counter shown in FIG. 10 is also cleared (the counter value is set to 0). Then, after initializing the areas of the main RAM 103 (excluding the set value storage area), the process proceeds to step S5-2.

なお、ステップS5-1においては、図10で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)されるとしたが、各遊技数カウンタはクリアしないようにしてもよい。これにより、設定値は変更したいが、各遊技数カウンタはクリアしたくないといったニーズに応えることができる。 In step S5-1, each game number counter shown in FIG. 10 is also cleared (the counter value is set to 0), but each game number counter may not be cleared. As a result, it is possible to meet the needs such as wanting to change the set value but not wanting to clear each game number counter.

(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the main CPU 101 transmits a set value changing command. The setting value changing command is a command indicating that the setting value is being changed, and when the effect control board 200 receives the command, the image display, for example, is performed via the image/sound control unit 200b. The device 26 displays "setting change in progress", and the speaker 10 outputs the voice "setting change in progress". Then, when the set value changing command is transmitted, the process proceeds to step S5-3.

(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-3)
At step S5-3, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. FIG. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is "1", the display 104 displays "1". Then, when the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-4.

(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-4)
At step S5-4, the main CPU 101 determines whether or not a set value change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RAM clear switch 105 is turned ON. If the RAM clear switch 105 is turned ON, the process proceeds to step S5-5, and if the RAM clear switch 105 is not turned ON, the process proceeds to step S5-7.

(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(Step S5-5)
At step S5-5, the main CPU 101 performs processing for changing the setting value. For example, when the set value is "1" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "2", and when the set value is "2" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "3", and when the RAM clear switch 105 is turned ON when the set value is "3", the set value is changed to "4", and when the set value is "4", the RAM clear switch 105 is turned on When it is turned ON, the set value is changed to "5", and when the set value is "5" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "6", and when the set value is "6" When the RAM clear switch 105 is turned ON at this time, the set value is changed to "1". After changing the set value, the process proceeds to step S5-6.

(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the main CPU 101 displays the changed set value on the display 104 (for example, the rightmost segment). For example, if the RAM clear switch 105 is turned ON when the set value "1" is displayed, the set value "2" is displayed, and the RAM clear switch 105 is turned ON when the set value "2" is displayed. Then, the set value "3" is displayed, and if the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "3" is being displayed, the set value "4" is displayed and the set value "4" is displayed. If the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value is displayed, the set value "5" is displayed, and if the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "5" is displayed, the set value "6" is displayed If the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "6" is displayed, the set value "1" is displayed. Then, when the changed set value is displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-7.

(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-7)
At step S5-7, the main CPU 101 determines whether or not a set value confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting change key is at a position (vertical direction) rotated 90 degrees counterclockwise from a position (horizontal direction) rotated clockwise 90 degrees. Then, if the setting value confirmation operation is performed, the process proceeds to step S5-8, and if the setting value confirmation operation is not performed, the process proceeds to step S5-4.

(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the main CPU 101 stores the set value in the set value storage area of the main RAM 103. FIG. That is, when a desired set value is displayed on the display 104 and the setting change key is turned counterclockwise by 90 degrees (vertical direction), the set value of the pachinko game machine 1 is determined. become. As a result, subsequent games are played based on the stored set values. After the set value is stored in the set value storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S5-9.

(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(Step S5-9)
At step S5-9, the main CPU 101 makes the display 104 non-display. That is, the set value displayed on the display 104 in step S5-6 is hidden. Then, when the display 104 is turned off, the process proceeds to step S5-10.

(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値指定コマンドを送信する。設定値指定コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値指定コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
At step S5-10, the main CPU 101 transmits a setting value designation command. The setting value designation command is a command indicating information about the setting value. When the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 stores the information about the setting value in the sub-RAM 203, and executes a setting value suggesting effect described later. The setting value information stored in the sub RAM 203 is referred to. In addition, when the production control board 200 receives the command, it terminates the above-described notification such as "the setting is being changed". Then, when the setting value designation command is transmitted, the process proceeds to step S6 of the main control board main process.

なお、上述のとおり、1段階の設定値を備える場合も設定値変更処理が行われてよく、ステップS5-5では、例えば設定値「1」から設定値「1」に変更するようにしてもよく、ステップS5-6では、例えば設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示するようにしてもよい。また、ステップS5-8では、既に設定値「1」が記憶されているが、新たに更新記憶してもよい。 As described above, the setting value change process may be performed even when the setting value is provided in one stage. Well, in step S5-6, for example, if the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "1" is being displayed, the set value "1" may be displayed. Also, in step S5-8, the set value "1" is already stored, but it may be updated and stored.

(設定値確認処理について)
図15は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図15の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(Regarding setting value confirmation processing)
FIG. 15 is a flowchart (subroutine of step S10 of the main control board main process) showing the set value confirmation process performed in the main control board 100. FIG. Note that the state in which the processing in FIG. 15 is being performed corresponds to the above-described "setting confirmation state".

(ステップS10-1)
ステップS10-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10-2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the main CPU 101 transmits a setting value checking command. The setting value checking command is a command indicating that the setting value is being checked. Upon receiving the command, the effect control board 200 performs image display via the image/sound control unit 200b, for example. The device 26 is displayed to indicate that "settings are being checked", and the speaker 10 is made to output a voice saying that "settings are being checked". Then, when the setting value checking command is transmitted, the process proceeds to step S10-2.

(ステップS10-2)
ステップS10-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10-3に処理を移行する。
(Step S10-2)
At step S10-2, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. FIG. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is "1", the display 104 displays "1". When the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S10-3.

(ステップS10-3)
ステップS10-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the main CPU 101 determines whether an end operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting change key is at a position (vertical direction) rotated 90 degrees counterclockwise from a position (horizontal direction) rotated clockwise 90 degrees. Then, if the end operation is performed, the process proceeds to step S10-4, and if the end operation is not performed, the process is looped until the end operation is performed.

(ステップS10-4)
ステップS10-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10-5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, the main CPU 101 makes the display 104 non-display. That is, the set value displayed on the display 104 in step S10-2 is hidden. When the display 104 is turned off, the process proceeds to step S10-5.

(ステップS10-5)
ステップS10-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the main CPU 101 transmits a setting value confirmation end command. The setting value confirmation end command is a command indicating that the setting value confirmation process has ended, and when the effect control board 200 receives the command, the above-described notification such as "setting is being confirmed" is terminated. Then, when the set value confirmation end command is transmitted, the process proceeds to step S11 of the main control board main process.

なお、上述のとおり、1段階の設定値を備える場合も設定値確認処理が行われてもよい。また、設定値を全く備えず設定非搭載機とする場合は、図14、図15の処理は省略してよい。 Note that, as described above, the setting value confirmation process may be performed even when one level of setting values is provided. Also, if the machine does not have any setting values and is set as a non-setting machine, the processing in FIGS. 14 and 15 may be omitted.

(主制御基板タイマ割込処理について)
図16は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding main control board timer interrupt processing)
FIG. 16 is a flow chart showing main control board timer interrupt processing performed in the main control board 100 . This processing is executed by interrupting the above-described main control board main processing periodically (for example, every 4 ms).

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves information stored in the register. After saving the information stored in the register, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs time management processing for updating the timer used in the game (for example, opening time of the big winning opening 24, etc.). After updating the timer used in the game, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates the initial value random numbers such as the random numbers for winning determination, the random numbers for determining special symbols, and the random numbers for determining variation patterns. When various random number updating processes are completed, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図5で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
At step S104, the main CPU 101 detects an input from each switch shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 17 . Then, when an input from each SW is detected, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs processing related to special symbols. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 19 . Then, when the process related to the special symbol ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs processing related to normal symbols. For example, when the game ball passes through the gate member 20, the "normal symbol hit determination process" is performed, and the normal symbol determination and normal symbol fluctuation time are determined. Then, when the process relating to the normal symbol ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs processing related to the payout of game balls. For example, in the input SW detection process of step S104, when the entry of a game ball is detected, a payout command signal is sent to the payout control board 300 to pay out the corresponding prize ball. A payout command signal is set in the command transmission area of , and a payout completion signal is received from the payout control board 300 . Then, when the process related to the payout of game balls is completed, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs abnormality determination processing. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 24 . After completing the abnormality determination process, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、主制御基板100に設けられたコマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S<b>109 , the main CPU 101 performs processing of transmitting various commands to the effect control board 200 . For example, in this process, the main CPU 101 checks whether a command is set in the command transmission area provided on the main control board 100, and if the command is set, controls the effect of the set command. It is transmitted to the board 200 and the payout control board 300 . Then, when the command transmission process ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 controls display of special symbols (variation display and confirmation display) on the first special symbol display 27a when the symbol variation game is based on the entry of a game ball into the first starting port 21. ) is performed, and in the case of the symbol variation game based on the game ball entering the second starting port 22, display control (variation display and final display) of special symbols is performed on the second special symbol display 27b. Also, based on the fact that the game ball has entered each starting port and the symbol variation game in each starting port has ended, the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d is also displayed. Then, when the display control of the special symbols is completed, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs normal symbol display control (variable display and fixed display) on the normal symbol display 27e. Further, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the fact that the normal symbol variation game has ended, the display control of the normal symbol reservation display 27f is also performed. Then, when the display control of the normal symbols is completed, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 performs game performance information management processing. Specifically, the game performance information is calculated by the above-described formula of "(the number of game balls paid out in the normal game state / the number of outs in the normal game state) x 100", and the calculated game performance information is displayed on the display device 104. is displayed. When the game performance information management process ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. Then, when the saved information is returned to the register, the main control board timer interrupt processing is terminated.

(入力SW検出処理について)
図17は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(Regarding input switch detection processing)
FIG. 17 is a flowchart (a subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt process) showing the input switch detection process performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 performs a first start port detection process. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 18 . Then, when the process at the time of detection of the first starting port ends, the process proceeds to step S104-2.

(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、第2始動口検出時処理を実行する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 executes second starting opening detection processing when information indicating that a game ball has been detected has been input from the second starting opening detection SW 22a. Then, when the process at the time of detection of the second starting opening is completed, the process proceeds to step S104-3.

(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、上述したように、当たり遊技において、普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知を行うために、コマンド送信領域に普通入賞口入球検出信号をセットする。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the main CPU 101 receives the information that the game ball has been detected from the normal winning hole detection SW 23a, and causes the payout control board 300 to pay out eight game balls as prize balls. A process of setting a payout command signal in a command transmission area for payout is performed. Further, as described above, when a game ball enters the normal winning hole 23 in a winning game, the normal winning hole entering ball is sent to the command transmission area in order to notify the ball entry using the speaker 10 and the image display device 26. Set the detection signal. Then, when the normal winning hole detection process is completed, the process proceeds to step S104-4.

(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音(例えば、ピロリーン♪という音)で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
なお、オーバー入賞の報知は、スピーカ10による音に限らず、発光装置9によるものであってもよいし、画像表示装置26に特定のキャラクタを表示するものであってもよいし、演出ボタン14または演出レバー15を振動装置で振動させるものであってもよい。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the main CPU 101 receives the information that the game ball has been detected from the big winning hole detection SW 24a, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out 12 game balls as prize balls. A process of setting a payout command signal in a command transmission area for payout is performed. Also, in order to notify that a game ball has entered the big winning hole 24 using the image display device 26 or the like, a big winning hole ball detection signal is set in the command transmission area. Notification using the image display device 26 or the like means that, for example, when more than 10 game balls per round are detected by the large winning opening detection SW 24a (also referred to as over winning), the image display device 26 notifies that fact. The notification may be given by display or by sound from the speaker 10 (for example, the sound of "pillin"). Then, when the big winning opening detection process is completed, the process proceeds to step S104-5.
It should be noted that the notification of the over-winning is not limited to the sound of the speaker 10, but may be the light-emitting device 9, the display of a specific character on the image display device 26, or the production button 14. Alternatively, the production lever 15 may be vibrated by a vibrating device.

(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、通過ゲート検出時処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 101 performs processing at the time of passage gate detection when the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the gate detection SW 20a. Then, when the passage gate detection processing is completed, the processing proceeds to step S104-6.

(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 101 performs processing when information indicating that a game ball has been detected is input from the out-hole detection SW 25a. For example, in order to transmit the out-port passage command to the effect control board 200, the out-port passage command is set in the command transmission area. Then, when the out-port detection processing is completed, the processing moves to step S105 of the main control board timer interrupt processing.

(第1始動口検出時処理について)
図18は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(Regarding processing when detecting the first starting port)
FIG. 18 is a flowchart (a subroutine of step S104-1 of the input switch detection process) showing the first start opening detection process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
At step S104-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the game ball has been detected has been input from the first starting opening detection SW 21a. Then, when the information that the game ball has been detected from the first starting hole detection SW21a is input, the processing is shifted to step S104-1-2, and the game ball entering is detected from the first starting hole detection SW21a. If the information has not been input, the process proceeds to step S104-2 of the input switch detection process.

(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 transmits a payout command to cause the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls in response to the game balls entering the first starting port 21. Set the prize ball command in the area. Then, when the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-1-3.

(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 determines whether the "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of pending symbol variation games at the first start port 21 is "4". If the "fourth storage area" is stored, the process proceeds to step S104-2 of the input switch detection process, and if the "fourth storage area" is not stored, step S104-1- 4 is processed.

(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図20参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
At step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a random value for hit determination. The random number value obtained in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 20). Then, when the hit determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-1-5.

なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the random number value for hit determination may be obtained before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図20参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
At step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a special symbol determination random number value. The random number value obtained in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 20). Then, when the special symbol determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-1-6.

なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the acquisition of the special symbol determination random number value may be performed before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図20参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
At step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value obtained in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 20). Then, when the random number value for determining the special symbol variation pattern is obtained, the process proceeds to step S104-1-7.

なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the random number value for determining the special symbol variation pattern may be obtained before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores the hit determination random number value, the special symbol determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random value value as determination information in an empty storage area. For example, if the "third storage area" is stored and the "fourth storage area" is empty, each random value is stored in the "fourth storage area". After each random value is stored in a free storage area, the process proceeds to step S104-1-8.

(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図20参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
At step S104-1-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. This winning judgment process is a process for judging whether or not the random number value acquired in step S104-1-4 is a hit prior to the special symbol hit judgment process in the special symbol variation start time process (see FIG. 20). be. As a result, for example, if the hit determination random number value stored in the "fourth storage area" in step S104-1-7 is a hit, the notice effect ("prefetch effect" described later) is performed across a plurality of fluctuations. can be executed. When the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-1-9.

(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞指定コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞指定コマンドをセットすると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first starting opening winning designation command in the command transmission area in order to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 200. FIG. In addition, the first start opening winning designation command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S104-1-8, and the effect control board 200 receives the command, so that when winning It is possible to recognize whether the determination result of the determination process is a win or a loss. Then, when the first start opening winning designation command is set, the process proceeds to step S104-1-10.

(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、特別図柄記憶指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、特別図柄記憶指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。なお、ステップS104-2の第2始動口検出時処理は、図18で説明した内容と始動口が異なるだけで基本的な処理内容は同じであるため、説明を省略する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the main CPU 101 sets the special symbol storage designation command in the command transmission area in order to transmit the special symbol storage designation command to the effect control board 200. FIG. Then, when the special symbol memory specification command is set, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process. Note that the processing when the second start port is detected in step S104-2 is basically the same as the content described with reference to FIG. 18 except for the start port, so description thereof will be omitted.

(特別図柄関連処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(Regarding special symbol related processing)
FIG. 19 is a flowchart (subroutine of step S105 of the main control board timer interrupt process) showing the special symbol related processing performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図20のステップS105-2-13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図21のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 stores a flag indicating that the game is stopped. For example, when the main CPU 101 starts the variation of the special symbol, it sets a value “1” indicating that the special symbol status flag is being varied (step S105-2-13 in FIG. 20 described later), When stopping the variation of the symbols, the value "0" indicating that the game is stopped is set in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 21 to be described later). After setting the value "0" indicating that the game is stopped, the value "2" indicating the winning game is set in the case of winning. Then, if the value "0" indicating that it is stopped is set, the process proceeds to step S105-2, and if the value "0" indicating that it is stopped is not set, the process proceeds to step S105-3. to migrate.

(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs special symbol variation start processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 20 . Then, when the special symbol variation start time processing is completed, the processing is shifted to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 stores a flag indicating that the game is changing. Then, when the value "1" indicating that it is fluctuating is set, the process proceeds to step S105-4, and if the value "1" indicating that it is fluctuating is not set, the process proceeds to step S105-5. to migrate.

(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図21で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol changing process shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 21 . Then, when the special symbol fluctuation process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して図23で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that it is stopped is not set and that the value "1" that indicates that it is fluctuating is not set, the winning game is set, and the winning game process shown in FIG. 23 is performed. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 23 . Then, when the winning game process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(特別図柄変動開始時処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(Regarding special symbol fluctuation start processing)
FIG. 20 is a flowchart (subroutine of step S105-2 of special symbol related processing) showing the special symbol variation start time processing performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 determines whether or not there is a hold in the hold storage area of the symbol variation game corresponding to the second start port 22 provided in the main RAM 103. FIG. Then, if there is a hold corresponding to the second start port 22, the process proceeds to step S105-2-2, and if there is no hold corresponding to the second start port 22, the process proceeds to step S105-2-4. to migrate.

(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of pending of the second starting port 22. FIG. Note that the subtraction corresponds to emptying the storage area of "1" after sliding the determination information (random value) of the "relevant variable storage area" to the "fourth storage area". Along with this, the display of the second special symbol reservation display 27d also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "lighting out") according to the number of reservations. Then, when "1" is subtracted from the number of suspensions of the second starting port 22, the process proceeds to step S105-2-3.

(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に特別図柄記憶指定コマンド(第2特別図柄記憶指定コマンド)をセットする。そして、特別図柄記憶指定コマンド(第2特別図柄記憶指定コマンド)をセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets a special symbol storage designation command (second special symbol storage designation command) in the command transmission area in order to subtract the number of reservations managed by the effect control board 200. Then, when the special symbol storage specification command (second special symbol storage specification command) is set, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 determines whether or not there is a hold in the hold storage area corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. FIG. Then, if there is a hold corresponding to the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-5, and if there is no hold corresponding to the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-7. to migrate.

(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reservations of the first starting port 21. FIG. Note that the subtraction corresponds to emptying the storage area of "1" after sliding the determination information (random value) of the "relevant variable storage area" to "fourth storage area". Along with this, the display of the first special symbol reservation display 27c also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "lighting out") according to the number of reservations. Then, when "1" is subtracted from the number of reservations of the first starting port 21, the process proceeds to step S105-2-6.

(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に特別図柄記憶指定コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド)をセットする。そして、特別図柄記憶指定コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド)をセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the main CPU 101 sets a special symbol storage designation command (first special symbol storage designation command) in the command transmission area in order to subtract the number of reservations managed by the effect control board 200. Then, when the special symbol storage specification command (first special symbol storage specification command) is set, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、第2始動口22に対応する保留、および第1始動口21に対応する保留のいずれもがない場合に、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ち状態指定コマンドをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the main CPU 101 displays "waiting for customer" on the image display device 26 when there is neither a hold corresponding to the second start port 22 nor a hold corresponding to the first start port 21. In order to display the screen, a customer waiting state designation command is set in the command transmission area. Then, when the customer waiting state designation command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

なお、「客待ち中」画面とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)が表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像(例えば、レベルゲージ画像や十字キーボタンを模した画像)等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。なお、「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fは表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名や遊技ののめり込み防止を促す注意喚起情報を表示する。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。 The "waiting for customers" screen includes, for example, sub-symbols confirmed and displayed in the symbol variation game that was completed immediately before, the background image that was displayed in the symbol variation game that was completed immediately before, and the variation icon display. Area 26o, first starting opening first reserved ball image display area 26g to first starting opening fourth reserved ball image display area 26j (the second starting opening reserved ball image display area may also be included) are displayed. For example, a state in which an image (for example, a level gauge image or an image imitating a cross key button) or the like is additionally displayed to notify that the volume can be adjusted or the amount of light can be adjusted. That is. Then, when a predetermined time elapses in "waiting for customer", "demonstration effect" is executed. In addition, in the "demonstration effect", the sub-symbols and background images displayed in "waiting for customers", the variable icon display area 26o, the first start opening first reserved ball image display area 26g to the first start opening The fourth reserved ball image display area 26j (the second starting opening reserved ball image display area may also be included), the first starting opening reserved number image 26e, and the second starting opening reserved number image 26f are not displayed, for example, The entire surface of the display area is used to display the model name, manufacturer name, and alert information for urging prevention of addiction to the game. Then, when a predetermined period of time elapses in the "demonstration effect", it becomes "waiting for customers" again.

なお、客待ち状態指定コマンドを送信しないようにしてもよい。この場合、演出制御基板200において、前回の図柄変動ゲームが終了した時点からの時間を計測し、新たな開始時コマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド等)を受信することなく所定時間を計測した場合、「客待ち中」画面を表示するようにすればよい。このようにすれば、客待ち状態指定コマンドが不要となるから、コマンドの削減および制御の簡素化を図ることができる。 It should be noted that the customer waiting state designation command may not be transmitted. In this case, when the effect control board 200 measures the time from the end of the previous symbol variation game, and measures the predetermined time without receiving a new start time command (special symbol variation pattern designation command, etc.). , the "waiting for customer" screen may be displayed. This eliminates the need for a customer-waiting state designation command, thereby reducing the number of commands and simplifying the control.

(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、ステップS105-2-2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。さらに、メインCPU101は、判定の結果に基づく特別図柄を決定する。例えば、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)が当たりであると判定した場合は、特別図柄A~特別図柄Cからいずれかを決定し、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)がハズレであると判定した場合は、特別図柄Dを決定する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, after performing step S105-2-2, when the main CPU 101 reaches the relevant process, the determination information (random value) acquired and stored in the second start opening detection process is stored. On the other hand, after performing step S105-2-5, if the process is reached, the determination information (random value) acquired and stored in the first start opening detection process is used to number) is hit determination information (random value). Furthermore, the main CPU 101 determines a special symbol based on the determination result. For example, if it is determined that the determination information (random value) acquired and stored in the first start opening detection process is a hit, one of the special symbols A to C is determined, and when the first start opening is detected If it is determined that the determination information (random number value) acquired and stored in the process is wrong, the special symbol D is determined. Then, when the special symbol hit determination process is completed, the process proceeds to step S105-2-9.

(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、演出図柄指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、演出図柄指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-8の判定結果に基づいて特別図柄Dを決定した場合は、特別図柄Dに対応する演出図柄指定コマンドをセットする。そして、演出図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, the main CPU 101 sets the effect symbol designation command in the command transmission area in order to transmit the effect symbol designation command to the effect control board 200. FIG. For example, when the special design D is determined based on the determination result of step S105-2-8, the production design designation command corresponding to the special design D is set. Then, when the production design designation command is set, the process proceeds to step S105-2-10.

(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを(図9で示す特別図柄変動パターンテーブルを用いて)決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
At step S105-2-10, the main CPU 101 determines the special symbol variation pattern in the symbol variation game (using the special symbol variation pattern table shown in FIG. 9). Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-11.

(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
At step S105-2-11, the main CPU 101 designates a special symbol variation pattern in the command transmission area in order to transmit a command indicating the special symbol variation pattern determined at step S105-2-10 to the effect control board 200. set command. For example, when "variation pattern 9" is determined in step S105-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is set. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-12.

(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図9参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「15S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
At step S105-2-12, the main CPU 101 sets the time management counter of the main RAM 103 to the variation time (see FIG. 9) corresponding to the special symbol variation pattern determined at step S105-2-10. For example, when "fluctuation pattern 9" is determined, the fluctuation time "15 s" is set. After setting the variable time, the process proceeds to step S105-2-13.

(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-12でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
At step S105-2-13, the main CPU 101 sets a value “1” indicating that the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 is fluctuating. Thereby, it can be recognized that the special symbol is changing. Also, in this process, subtraction of the variable time set in step S105-2-12 is started. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "1" indicating that it is fluctuating is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

以上の図20の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the description of FIG. 20 above, if there is the determination information of the second starting port 22 in step S105-2-1, the special symbol hitting determination process is executed with priority over the first starting port 21. The special symbol hit determination process may be executed in the order in which the ball is entered into the first starting hole 21 and the second starting hole 22.例文帳に追加

(特別図柄変動中処理について)
図21は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during special symbol fluctuation)
FIG. 21 is a flowchart (subroutine of step S105-4 of the special symbol related process) showing the special symbol changing process performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「15S」がセットされている場合は、「15S」が経過したかどうかを判定する。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 determines whether the set variable time has elapsed in the time management counter of the main RAM 103. FIG. For example, when "fluctuation pattern 9" is determined and "15 S" is set, it is determined whether "15 S" has passed. Then, when the special symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S105-4-2, and when the special symbol variation time has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. to migrate.

(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための特別図柄確定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄確定コマンドをセットする。そして、特別図柄確定コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 sends to the effect control board 200 a special symbol confirmation command for stopping the sub-symbols that are being variably displayed on the image display device 26. Set the special pattern confirmation command. Then, when the special symbol determination command is set, the process proceeds to step S105-4-3.

(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the game is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. FIG. Thereby, it can be recognized that the special symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the game is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-4.

(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、図20のステップS105-2-8の判定結果が当たりであるかを判定する。そして、当たりである場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、当たりではない場合は、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
At step S105-4-4, the main CPU 101 determines whether the result of determination at step S105-2-8 in FIG. 20 is a hit. If it is a win, the process proceeds to step S105-4-5, and if it is not a win, the process proceeds to step S105-4-11.

(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
At step S105-4-5, the main CPU 101 sets a value “2” indicating a winning game in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. FIG. Thereby, it can be recognized that it is a winning game. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "2" indicating the winning game is set, the process proceeds to step S105-4-6.

(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、遊技状態をクリアする。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、そのまま通常遊技状態とし、現在の遊技状態が時短遊技状態(A、B)であれば、通常遊技状態とし、現在の遊技状態が確変遊技状態であれば、通常遊技状態とする。これにより、例えば時短遊技状態(A、B)において当たりに当せんしたとしても、当たり遊技中は普電サポートがなしとなり、当たり遊技中に第2始動口22ばかりに遊技球が入球して、大入賞口24に遊技球が入球せずに遊技者が損失を被ることを防止できる。そして、遊技状態をクリアすると、ステップS105-4-7に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
At step S105-4-6, the main CPU 101 clears the gaming state. For example, if the current game state is the normal game state, it is the normal game state as it is, and if the current game state is the time-saving game state (A, B), it is the normal game state, and the current game state is the probability variable game state. If so, the normal game state is set. As a result, for example, even if you win in the time-saving game state (A, B), there is no general electric support during the winning game, and the game ball enters only the second start port 22 during the winning game, It is possible to prevent the player from suffering a loss due to the game ball not entering the big winning hole 24.例文帳に追加Then, when the gaming state is cleared, the process proceeds to step S105-4-7.

(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、各遊技数カウンタをクリアする。すなわち、当たり遊技に当せんすると、当たり遊技の開始前に、各遊技数カウンタがクリア(カウンタ値が0に)される。そして、各遊技数カウンタをクリアすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
At step S105-4-7, the main CPU 101 clears each game number counter. That is, when a winning game is won, each game number counter is cleared (the counter value is set to 0) before starting the winning game. When each game number counter is cleared, the process proceeds to step S105-4-8.

(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知する当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、当たりオープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たりオープニングに移行させると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the main CPU 101 shifts to a winning opening to notify that a winning game has started. For example, in the winning state storage area of the main RAM 103, the state of the winning game is stored. Set to '2' if it is an interval between rounds and '3' if it is an ending. Then, when the game is shifted to the winning opening, the process shifts to step S105-4-9.

(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための当たりオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に当たりオープニングコマンドをセットする。そして、当たりオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-10に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the main CPU 101 sets the hit opening command in the command transmission area in order to transmit the win opening command for executing the effect corresponding to the opening of the winning game to the effect control board 200. . Then, when the winning opening command is set, the process proceeds to step S105-4-10.

(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
At step S105-4-10, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening of the winning game (for example, “10 seconds”) in the time management counter of the main RAM 103. FIG. Then, when the time corresponding to the winning opening is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、図22で示す遊技状態別処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、遊技状態別処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
At step S105-4-11, the main CPU 101 performs the processing by game state shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 22 . Then, when the game state-specific processing ends, the processing shifts to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(遊技状態別処理について)
図22は、主制御基板100において行われる遊技状態別処理を示すフローチャート(特別図柄変動中処理のステップS105-4-11のサブルーチン)である。
(Regarding processing by game state)
FIG. 22 is a flow chart (subroutine of step S105-4-11 of the special symbol changing process) showing the processing by game state performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-4-11-1)
ステップS105-4-11-1において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態Aであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態Aであることを示す「1」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態Aである場合は、ステップS105-4-11-2に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態Aではない場合は、ステップS105-4-11-8に処理を移行する。
(Step S105-4-11-1)
In step S105-4-11-1, the main CPU 101 determines whether the current game state is the time-saving game state A. Specifically, in the game state storage area of the main RAM 103, it is determined whether or not "1" indicating the time saving game state A is stored. Then, if the current game state is the time-saving game state A, the process proceeds to step S105-4-11-2, and if the current game state is not the time-saving game state A, step S105-4-11 The processing is shifted to -8.

(ステップS105-4-11-2)
ステップS105-4-11-2において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)する。具体的には、時短遊技状態B発動用カウンタを「+1」する。なお、時短遊技状態Aにおいて時短遊技状態B発動用カウンタが「898」になることはないので、当該処理を終えると、ステップS105-4-11-3に移行して、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。
当該更新は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
(Step S105-4-11-2)
In step S105-4-11-2, the main CPU 101 updates (adds) the time saving game state B activation counter provided in the main RAM 103. FIG. Specifically, the time saving game state B activation counter is "+1". In addition, since the counter for activating the time saving game state B does not become "898" in the time saving game state A, when the processing is completed, the process proceeds to step S105-4-11-3, and the time saving game state game number counter is updated (subtracted).
The update can be performed in either the symbol variation game based on the entry of the game ball into the first starting port 21 or the symbol variation game based on the entry of the game ball into the second starting port 22 .

(ステップS105-4-11-3)
ステップS105-4-11-3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)すると、ステップS105-4-11-4に処理を移行する。
(Step S105-4-11-3)
In step S105-4-11-3, the main CPU 101 updates (subtracts) the time-saving game state game number counter provided in the main RAM 103. FIG. Specifically, the time-saving game state game number counter is "-1". Then, when the time-saving game state game number counter is updated (subtracted), the process proceeds to step S105-4-11-4.

(ステップS105-4-11-4)
ステップS105-4-11-4において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-5に処理を移行する。
(Step S105-4-11-4)
At step S105-4-11-4, the main CPU 101 sets a game number counter command. When the number-of-games counter command is set, the process proceeds to step S105-4-11-5.

(ステップS105-4-11-5)
ステップS105-4-11-5において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-3において時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)した結果、減算後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、減算後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105-4-11-6に処理を移行し、減算後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-5)
At step S105-4-11-5, the main CPU 101 determines whether the counter value after the subtraction is 0 as a result of updating (subtracting) the number-of-games counter in the time-saving gaming state at step S105-4-11-3. . Then, if the counter value after subtraction is 0, the process proceeds to step S105-4-11-6, and if the counter value after subtraction is not 0, step S106 of the main control board timer interrupt process. to process.

(ステップS105-4-11-6)
ステップS105-4-11-6において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-11-7に処理を移行する。
(Step S105-4-11-6)
At step S105-4-11-6, the main CPU 101 changes the game state to the normal game state. Specifically, "0" is stored in the game state storage area of the main RAM 103 to indicate the normal game state. Then, when the game state is changed to the normal game state, the process proceeds to step S105-4-11-7.

(ステップS105-4-11-7)
ステップS105-4-11-7において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-7)
In step S105-4-11-7, the main CPU 101 sends the game state designation command (normal) to the production control board 200 to indicate that the game state is normal. Set in the command transmission area. Then, when the game state designation command (normal) indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-11-8)
ステップS105-4-11-8において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS105-4-11-9に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、ステップS105-4-11-17に処理を移行する。
(Step S105-4-11-8)
At step S105-4-11-8, the main CPU 101 determines whether the current game state is the normal game state. Specifically, it is determined whether “0” indicating the normal game state is stored in the game state storage area of the main RAM 103 . Then, when the current game state is the normal game state, the process proceeds to step S105-4-11-9, and when the current game state is not the normal game state, step S105-4-11-17. to process.

(ステップS105-4-11-9)
ステップS105-4-11-9において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)する。具体的には、時短遊技状態B発動用カウンタを「+1」する。そして、時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)すると、ステップS105-4-11-10に処理を移行する。
当該更新は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
(Step S105-4-11-9)
In step S105-4-11-9, the main CPU 101 updates (adds) the counter for activating the time saving game state B provided in the main RAM 103. FIG. Specifically, the time saving game state B activation counter is "+1". Then, when the time saving game state B activation counter is updated (added), the process proceeds to step S105-4-11-10.
The update can be performed in either the symbol variation game based on the entry of the game ball into the first starting port 21 or the symbol variation game based on the entry of the game ball into the second starting port 22 .

(ステップS105-4-11-10)
ステップS105-4-11-10において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-11に処理を移行する。
(Step S105-4-11-10)
At step S105-4-11-10, the main CPU 101 sets a game number counter command. When the number-of-games counter command is set, the process proceeds to step S105-4-11-11.

(ステップS105-4-11-11)
ステップS105-4-11-11において、メインCPU101は、ゲーム数表示更新用コマンドをセットする。そして、ゲーム数表示更新用コマンドをセットすると、ステップS105-4-11-12に処理を移行する。
(Step S105-4-11-11)
At step S105-4-11-11, the main CPU 101 sets a game number display update command. Then, when the game number display update command is set, the process proceeds to step S105-4-11-12.

(ステップS105-4-11-12)
ステップS105-4-11-12において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-9において時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)した結果、更新後のカウンタ値が「898」であるかを判定する。そして、更新後のカウンタ値が「898」である場合は、ステップS105-4-11-13に処理を移行し、更新後のカウンタ値が「898」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-12)
In step S105-4-11-12, the main CPU 101 updates (adds) the counter for activating the time saving game state B in step S105-4-11-9, and determines whether the updated counter value is "898". judge. Then, if the updated counter value is "898", the process proceeds to step S105-4-11-13, and if the updated counter value is not "898", the main control board timer interrupt The process proceeds to step S106 of the process.

(ステップS105-4-11-13)
ステップS105-4-11-13において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態Bとする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「3」を格納する。そして、遊技状態を時短遊技状態Bとすると、ステップS105-4-11-14に処理を移行する。
(Step S105-4-11-13)
At step S105-4-11-13, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state B. FIG. Specifically, in the game state storage area of the main RAM 103, "3" is stored to indicate the time-saving game state. Then, when the game state is the time-saving game state B, the process proceeds to step S105-4-11-14.

すなわち、本実施形態においては、通常遊技状態において、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」になると、通常遊技状態から時短遊技状態Bに移行するようになっている。なお、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、例えば、図21のステップS105-4-7でクリアされるので、時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「898」回行われると(遊技者にとっては不利な状況)、救済的に時短遊技状態Bに移行するようにしている。これにより、「898」回が1つの目安となり、限度なく遊技を続けてしまう遊技者を減少させることができる。 That is, in the present embodiment, when the game number counter for activating the time saving game state B reaches "898" in the normal game state, the normal game state is shifted to the time saving game state B. In addition, since the game number counter for activating the time saving game state B is cleared in step S105-4-7 of FIG. When the symbol variation game is played 898 times (unfavorable situation for the player), the game moves to the time-saving game state B as a remedy. As a result, "898" times becomes one standard, and the number of players who continue playing without limit can be reduced.

なお、当該処理にて時短遊技状態Bに移行することを、以降において「契機2」といったり、「契機2により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。 It should be noted that the transition to the time-saving gaming state B in the process may be referred to as "opportunity 2" or "time-saving gaming state operated (shifted) by opportunity 2".

また、上述したように複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は、全設定値で共通としてもよい。例えば、設定値1であるときでも、設定値6であるときでも、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は「898」としてもよい。これにより、どの設定値が設定されているのかわからないまま闇雲に遊技を続けてしまうことを防止でき、いかなる設定値が設定されていようが「898」回、といったように目安を明確にすることができる。 Further, as described above, when a plurality of stages of set values are provided, the value of the number-of-games counter for activating the time-saving game state B, which shifts to the time-saving game state B, may be common to all set values. For example, even when the set value is 1 or when the set value is 6, the value of the number-of-games counter for activating the time-saving game state B that shifts to the time-saving game state B may be "898". As a result, it is possible to prevent the game from being blindly continued without knowing which set value is set, and it is possible to clarify the standard such as "898" times regardless of what set value is set. can.

一方で、上述したように複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は、設定値毎に異ならせてもよい。例えば、設定値1であるときは「898」として、設定値6であるときは「750」としてもよい。これにより、時短遊技状態Bに移行した遊技数から設定値を把握することができるので、どの遊技数で時短遊技状態Bに移行するのか注目させることで、遊技興趣の向上に繋がる。 On the other hand, when a plurality of stages of set values are provided as described above, the value of the number-of-games counter for activating the time-saving game state B, which shifts to the time-saving game state B, may be varied for each set value. For example, when the set value is 1, it may be set to "898", and when the set value is 6, it may be set to "750". As a result, the set value can be grasped from the number of games that shift to the time-saving game state B, so that attention is paid to the number of games to shift to the time-saving game state B, leading to an improvement in game interest.

(ステップS105-4-11-14)
ステップS105-4-11-14において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「1212」をセットする。すなわち、時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「898」回行われると(遊技者にとって不利な状況)、救済的に「1212」回の時短遊技状態Bが付与されることになる。そして、時短遊技状態遊技数カウンタに「1212」をセットすると、ステップS105-4-11-15に処理を移行する。
(Step S105-4-11-14)
At step S105-4-11-14, the main CPU 101 sets "1212" in the time-saving game state game number counter provided in the main RAM 103. FIG. That is, in the time-saving gaming state A and the normal gaming state, if the symbol variation game is continuously performed "898" times without winning the winning game (disadvantageous situation for the player), the number of "1212" times is relieved. Time saving game state B is given. When "1212" is set in the time-saving game state game number counter, the process proceeds to step S105-4-11-15.

(ステップS105-4-11-15)
ステップS105-4-11-15において、メインCPU101は、時短遊技状態Bであることを示す遊技状態指定コマンド(時短B)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(時短B)をコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態Bであることを示す遊技状態指定コマンド(時短B)をセットすると、ステップS105-4-11-16に処理を移行する。
(Step S105-4-11-15)
In step S105-4-11-15, the main CPU 101 transmits a game state designation command (time reduction B) indicating the time reduction game state B to the effect control board 200, in order to transmit the game state designation command (time reduction B) is set in the command transmission area. Then, when the game state designation command (time saving B) indicating that the time saving game state B is set, the process proceeds to step S105-4-11-16.

(ステップS105-4-11-16)
ステップS105-4-11-16において、メインCPU101は、メインRAM103の時短遊技状態B発動用遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)する。そして、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-16)
In step S105-4-11-16, the main CPU 101 clears the number-of-games counter for activating the time-saving gaming state B in the main RAM 103 (sets the counter value to 0). Then, when the number-of-games counter for activating the time-saving gaming state B is cleared (the counter value is set to 0), the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-11-17)
ステップS105-4-11-17において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態Bであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態Bであることを示す「3」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態Bである場合は、ステップS105-4-11-18に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態Bではない場合は、ステップS105-4-11-23に処理を移行する。
(Step S105-4-11-17)
In step S105-4-11-17, the main CPU 101 determines whether the current game state is the time-saving game state B. Specifically, it is determined whether or not "3" indicating the time-saving game state B is stored in the game state storage area of the main RAM 103 . And, if the current game state is the time-saving game state B, the process proceeds to step S105-4-11-18, if the current game state is not the time-saving game state B, step S105-4-11 -23.

(ステップS105-4-11-18)
ステップS105-4-11-18において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)すると、ステップS105-4-11-19に処理を移行する。
(Step S105-4-11-18)
In step S105-4-11-18, the main CPU 101 updates (subtracts) the time-saving game state game number counter provided in the main RAM 103. FIG. Specifically, the time-saving game state game number counter is "-1". Then, when the time-saving game state game number counter is updated (subtracted), the process proceeds to step S105-4-11-19.

(ステップS105-4-11-19)
ステップS105-4-11-19において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-20に処理を移行する。
(Step S105-4-11-19)
At step S105-4-11-19, the main CPU 101 sets a game number counter command. When the number-of-games counter command is set, the process proceeds to step S105-4-11-20.

(ステップS105-4-11-20)
ステップS105-4-11-20において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-18において時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)した結果、減算後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、減算後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105-4-11-21に処理を移行し、減算後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-20)
At step S105-4-11-20, the main CPU 101 determines whether the counter value after the subtraction is 0 as a result of updating (subtracting) the number-of-time-reduction game state counter at step S105-4-11-18. . Then, if the counter value after subtraction is 0, the process proceeds to step S105-4-11-21, and if the counter value after subtraction is not 0, step S106 of the main control board timer interrupt process. to process.

(ステップS105-4-11-21)
ステップS105-4-11-21において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-11-22に処理を移行する。
(Step S105-4-11-21)
At step S105-4-11-21, the main CPU 101 changes the game state to the normal game state. Specifically, "0" is stored in the game state storage area of the main RAM 103 to indicate the normal game state. Then, when the game state is changed to the normal game state, the process proceeds to step S105-4-11-22.

(ステップS105-4-11-22)
ステップS105-4-11-22において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-22)
In step S105-4-11-22, the main CPU 101 sends the game state designation command (normal) to the production control board 200 to indicate that the game state is normal. Set in the command transmission area. Then, when the game state designation command (normal) indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-11-23)
ステップS105-4-11-23において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)する。具体的には、確変遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。そして、確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)すると、ステップS105-4-11-24に処理を移行する。
なお、確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)した結果、10000になると、ステップS105-4-11-6、ステップS105-4-11-7と同様の処理が行われるが、フローチャートにおいては省略する。
(Step S105-4-11-23)
In step S105-4-11-23, the main CPU 101 updates (adds) the variable probability game state game number counter provided in the main RAM 103. FIG. Specifically, the probability variable gaming state game number counter is "+1". Then, when the probability variable gaming state game number counter is updated (added), the process proceeds to step S105-4-11-24.
It should be noted that, as a result of updating (adding) the probability variable gaming state game number counter, when it reaches 10000, the same processing as steps S105-4-11-6 and S105-4-11-7 is performed, but omitted in the flowchart do.

(ステップS105-4-11-24)
ステップS105-4-11-24において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-24)
At step S105-4-11-24, the main CPU 101 sets a game number counter command. When the number-of-games counter command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(当たり遊技処理について)
図23は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
(Regarding winning game processing)
FIG. 23 is a flowchart (subroutine of step S105-5 of special symbol related processing) showing the winning game processing performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-5-1)
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり状態格納領域の値は「0」から「1」となる。そして、当たりオープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、当たりオープニング中ではない場合は、ステップS105-5-4に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the main CPU 101 determines whether or not the winning opening is in progress. That is, it is determined whether or not "0" indicating a winning opening is set in the winning state storage area of the main RAM 103 . It should be noted that when the big winning opening is opened in step S105-5-3, which will be described later, the value of the winning state storage area changes from "0" to "1". If it is during the winning opening, the process proceeds to step S105-5-2, and if it is not during the winning opening, the process proceeds to step S105-5-4.

(ステップS105-5-2)
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、当たりオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
In step S105-5-2, the main CPU 101 determines whether or not the time corresponding to the winning opening (for example, "10S") has elapsed. Then, if the time corresponding to the winning opening has elapsed, the process proceeds to step S105-5-3, and if the time corresponding to the winning opening has not elapsed, step S106 of the main control board timer interrupt processing. to process.

(ステップS105-5-3)
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the main CPU 101 opens the big winning opening 24 by driving the big winning opening opening/closing solenoid 24b. Also, in the time management counter of the main RAM 103, the open time of 29.5 seconds is set. As a result, the first round of the winning game is started. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the big winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-4)
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-7に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
At step S105-5-4, the main CPU 101 determines whether or not the big winning opening is open. It is determined whether or not "1" indicating that the big winning hole is open is set in the winning state storage area of the main RAM 103. - 特許庁Then, when the big winning opening is being opened, the process proceeds to step S105-5-5, and when the big winning opening is not being opened, the process proceeds to step S105-5-7.

(ステップS105-5-5)
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the main CPU 101 determines whether 29.5 seconds have passed while the big winning hole 24 remains open without 10 balls being detected by the big winning hole detection SW 24a, or the main CPU 101 detects the big winning hole. It is determined whether or not 10 balls have been detected by the SW 24a, or whether any condition for closing the big winning opening has been established. Then, if the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process proceeds to step S105-5-6, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. to migrate.

(ステップS105-5-6)
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the main CPU 101 shifts to an inter-round interval that constitutes a period from when the big winning port 24 is closed to when it is next opened. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "1" to "2". When the inter-round interval is entered, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-7)
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the main CPU 101 determines whether the interval between rounds is in progress. That is, it is determined whether or not "2" indicating the inter-round interval is set in the winning state storage area of the main RAM 103 . If it is during the interval between rounds, the process proceeds to step S105-5-8, and if it is not during the interval between rounds, the process proceeds to step S105-5-13.

(ステップS105-5-8)
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-5-11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-11に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the main CPU 101 determines whether it is time to end the final round. For example, in step S105-5-11, which will be described later, as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds, if the number of remaining rounds is "0", it is determined that the last round has ended. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-9, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-11.

(ステップS105-5-9)
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、10S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the main CPU 101 shifts to an ending informing that the winning game has ended. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "2" to "3". Also, the time corresponding to the ending of the winning game (for example, 10 seconds) is set in the time management counter of the main RAM 103 . Then, when the process is shifted to the ending, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-10)
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にエンディングコマンドをセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In step S105-5-10, the main CPU 101 sets the ending command in the command transmission area in order to transmit the ending command for executing the effect corresponding to the ending of the winning game to the effect control board 200. Then, when the ending command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-11)
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、5ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
At step S105-5-11, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. FIG. The update method may be increment or decrement. For example, when 5 rounds are awarded, the round number counter of the main RAM 103 may be set to "5" and decremented by 1 each time one round is completed. may be incremented by 1 each time one round is digested instead of setting "5" to . After updating the number of rounds, the process proceeds to step S105-5-12.

(ステップS105-5-12)
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
At step S105-5-12, the main CPU 101 opens the big winning opening 24 by driving the big winning opening opening/closing solenoid 24b. Also, in the time management counter of the main RAM 103, the open time of 29.5 seconds is set. As a result, the second and subsequent rounds of the winning game are started. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the big winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-13)
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、上述のステップS105-5-9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、10S)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
At step S105-5-13, the main CPU 101 determines whether the time (for example, 10 seconds) corresponding to the ending set at step S105-5-9 has passed. Then, if the time corresponding to the ending has passed, the process proceeds to step S105-5-14, and if the time corresponding to the ending has not passed, step S106 of the main control board timer interrupt process. to process.

(ステップS105-5-14)
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-18に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In step S105-5-14, the main CPU 101 determines whether the special symbol is one of "special symbol A", "special symbol B" and "special symbol E". That is, it is determined whether the special symbol determined based on the hit is one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". Then, if the special symbol is one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-15, and the special symbol is "special symbol A". , "special symbol B" and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-18.

(ステップS105-5-15)
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットすると、ステップS105-5-16に処理を移行する。
(Step S105-5-15)
At step S105-5-15, the main CPU 101 sets the gaming state to the variable probability gaming state. Therefore, in this process, "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103. FIG. When "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-16.

(ステップS105-5-16)
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(確変)をコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドをセットすると、ステップS105-5-17に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In step S105-5-16, the main CPU 101 transmits a gaming state designation command (variable probability) to the production control board 200 to transmit the gaming state designation command (variable probability) indicating that the variable probability gaming state is in effect. Set to area. Then, when the game state designation command indicating the variable probability game state is set, the process proceeds to step S105-5-17.

(ステップS105-5-17)
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
At step S105-5-17, the main CPU 101 sets the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 to a value "0" indicating that the game is stopped. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "0" indicating that the game is stopped is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-18)
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態Aとする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。
(Step S105-5-18)
In step S105-5-18, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state A. FIG. Therefore, in this process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. FIG. When "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-19.

なお、当該処理にて時短遊技状態Aに移行することを以下において、「契機1」といったり、「契機1により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。 It should be noted that the transition to the time-saving gaming state A in the process may be referred to as "opportunity 1" or "time-saving gaming state operated (shifted) by the opportunity 1" below.

(ステップS105-5-19)
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態Aが開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-20に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the main CPU 101 sets the time-saving game state game number counter provided in the main RAM 103 to "100". As a result, the time-saving game state A of "100" times starts from the next variation. When "100" is set in the time-saving game state game number counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-20.

なお、「契機1」、「契機2」ともに、時短遊技状態遊技数カウンタにセットされる値が複数種類あってもよい。また、「契機1」、「契機2」の一方は複数種類有しているが、他方は1種類のみ有するようにしてもよい。 It should be noted that there may be a plurality of types of values set in the time-saving game state game number counter for both "opportunity 1" and "opportunity 2". Also, one of the "trigger 1" and "trigger 2" has a plurality of types, but the other may have only one type.

(ステップS105-5-20)
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、時短遊技状態Aであることを示す遊技状態指定コマンド(時短A)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態Aであることを示す遊技状態指定コマンド(時短A)をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In step S105-5-20, the main CPU 101 sets a command transmission area in order to transmit a game state designation command (time saving A) indicating the time saving game state A to the effect control board 200. FIG. Then, when the game state designation command (time saving A) indicating the time saving game state A is set, the process proceeds to step S105-5-21.

(ステップS105-5-21)
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
At step S105-5-21, the main CPU 101 sets the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 to a value "0" indicating that the game is stopped. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "0" indicating that the game is stopped is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(異常判定処理について)
図24は、主制御基板100において行われる異常判定処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS108のサブルーチン)である。
(Regarding abnormality determination processing)
FIG. 24 is a flowchart (subroutine of step S108 of the main control board timer interrupt process) showing the abnormality determination process performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS108-1)
ステップS108-1において、メインCPU101は、磁気センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、磁気センサ27hより入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ27hより入力が行われた場合は、ステップS108-2に処理を移行し、磁気センサ27hより入力が行われなかった場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 101 determines whether a magnetic sensor input has been made. Specifically, it is determined whether an input has been made from the magnetic sensor 27h. If an input is made from the magnetic sensor 27h, the process proceeds to step S108-2, and if no input is made from the magnetic sensor 27h, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108-2)
ステップS108-2において、メインCPU101は、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-3に処理を移行し、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 101 determines whether the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h exceeds a specified value. If the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h exceeds the specified value, the process proceeds to step S108-3, and if the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h does not exceed the specified value, , the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108-3)
ステップS108-3において、メインCPU101は、磁気異常を報知するための磁気異常用エラー指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に磁気異常用エラー指定コマンドをセットする。そして、磁気異常用エラー指定コマンドをセットすると、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 101 sets the magnetic anomaly error designation command in the command transmission area in order to transmit the magnetic anomaly error designation command for notifying the magnetic anomaly to the effect control board 200. FIG. Then, when the magnetic anomaly error designation command is set, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108-4)
ステップS108-4において、メインCPU101は、電波センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、電波センサ27iより入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ27iより入力が行われた場合は、ステップS108-5に処理を移行し、電波センサ27iより入力が行われなかった場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 101 determines whether or not an electric wave sensor input has been made. Specifically, it is determined whether an input has been made from the radio wave sensor 27i. If an input is made from the radio wave sensor 27i, the process proceeds to step S108-5, and if no input is made from the radio wave sensor 27i, the process proceeds to step S109.

(ステップS108-5)
ステップS108-5において、メインCPU101は、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-6に処理を移行し、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 101 determines whether the amount of radio waves detected by the radio wave sensor 27i exceeds a specified value. If the amount of radio waves detected by the radio wave sensor 27i exceeds the specified value, the process proceeds to step S108-6. , the process proceeds to step S109.

(ステップS108-6)
ステップS108-6において、メインCPU101は、電波異常を報知するための電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に電波異常用エラー指定コマンドをセットする。そして、電波異常用エラー指定コマンドをセットすると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S108-6, the main CPU 101 sets the radio wave abnormality error designation command in the command transmission area in order to transmit the radio wave abnormality error designation command for notifying the radio wave abnormality to the effect control board 200. Then, when the radio wave abnormality error designation command is set, the process proceeds to step S109.

次に、演出制御基板200のサブCPU201によって行われる制御処理について説明する。 Next, control processing performed by the sub CPU 201 of the effect control board 200 will be described.

(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図25~図29のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding control processing performed by the sub CPU 201)
Control programs shown in the flowcharts of FIGS. 25 to 29 are stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads the control programs from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control programs.

(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub CPU 201 determines whether the pachinko gaming machine 1 is in a power outage (power outage state). As a result, when the power is interrupted (power outage state), the process of step S200 is repeatedly executed, and when the power is not interrupted (power outage state), the process proceeds to step S201. It should be noted that during a power outage (power outage state), the process can be executed using a backup power supply (not shown).

(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub CPU 201 performs initial setting processing for initializing the values of internal registers and the like. After completing the initial setting process, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub CPU 201 sets CTC. That is, a CTC (counter timer circuit) that has a function to create a pulse output with a constant period and a function to measure time is set, and the effect control board timer interrupt processing, which will be described later, is performed periodically every 4 ms. , set the time constant register of the CTC. After setting the CTC, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub CPU 201 prohibits the interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. When the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub CPU 201 updates the random number for effect. Then, when the effect random number updating process ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub CPU 201 permits the interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is permitted, the process moves to step S203 again, and thereafter steps S203 to S205 are looped.

(演出制御基板タイマ割込処理について)
図26は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding production control board timer interrupt processing)
FIG. 26 is a flow chart showing the effect control board timer interruption process performed in the effect control board 200. As shown in FIG. This process is a process that is executed by interrupting the above-described effect control board main process periodically (for example, every 4 ms).

(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register to the stack area. After saving the contents of the register to the stack area, the process proceeds to step S301.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S<b>301 , the sub CPU 201 performs processing for updating the timer managed by the effect control board 200 . After updating the timer, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、図27で示す操作デバイスの入力処理を行う。なお、当該処理は、後で図27を用いて詳述する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs input processing of the operation device shown in FIG. Note that this processing will be described later in detail with reference to FIG. 27 . Then, when the operation device input processing is completed, the processing proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図28、図29で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図28、図29を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs main command reception processing shown in FIGS. This process will be detailed later with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. Then, when the main command reception process ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、後述する図28、図29のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 performs processing for transmitting a subcommand. A subcommand is a command that is set in the main command receiving process of FIGS. 28 and 29, which will be described later. In this process, the subcommand is sent to the image/sound control section 200b and the light emission drive control section 200c. . Then, the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c that have received the subcommand control the effects of display, sound, light emission, and drive corresponding to the subcommand. Then, when the subcommand is transmitted, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area are returned to the register, the effect control board timer interrupt processing is terminated.

(操作デバイス入力処理について)
図27は、演出制御基板200において行われる操作デバイス入力処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS302のサブルーチン)である。
(Regarding operation device input processing)
FIG. 27 is a flowchart (a subroutine of step S302 of the effect control board timer interrupt process) showing the operation device input process performed in the effect control board 200. FIG.

(ステップS302-1)
ステップS302-1において、サブCPU201は、十字キー検出SW(上or下)入力が行われたかを判定する。なお、図5で示す十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16の上、下、左、右のそれぞれに対応するSWを有しており、例えば、十字キーボタン16の上が操作されれば、十字キー検出SW(上)の入力が行われたと判定できる。そして、十字キー検出SW(上or下)入力が行われた場合は、ステップS302-2に処理を移行し、十字キー検出SW(上or下)入力が行われなかった場合は、ステップS302-5に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 201 determines whether the cross key detection SW (up or down) input has been performed. The cross-key detection SW 16a shown in FIG. 5 has switches corresponding to the up, down, left, and right sides of the cross-key button 16. For example, if the top of the cross-key button 16 is operated, It can be determined that the input of the cross key detection SW (up) has been performed. Then, when the cross key detection SW (up or down) input is performed, the process proceeds to step S302-2, and when the cross key detection SW (up or down) input is not performed, step S302- 5 is processed.

(ステップS302-2)
ステップS302-2において、サブCPU201は、上方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、上方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-3に処理を移行し、上方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-4に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 201 determines whether an upward cross key detection SW input has been made. If an upward cross key detection SW input is made, the process proceeds to step S302-3, and if an upward cross key detection SW input is not made, the process proceeds to step S302-4. Transition.

(ステップS302-3)
ステップS302-3において、サブCPU201は、光量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、画像表示装置26や発光装置9の輝度を上げることができる。そして、光量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 201 transmits the light amount value change (increase) subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. to set. Thereby, the brightness of the image display device 26 and the light emitting device 9 can be increased. Then, when the light amount value change (increase) subcommand is set, the process proceeds to step S303 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS302-4)
ステップS302-4において、サブCPU201は、光量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、画像表示装置26や発光装置9の輝度を下げることができる。そして、光量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-4)
In step S302-4, the sub CPU 201 transmits the light amount value change (decrease) subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. to set. Thereby, the brightness of the image display device 26 and the light emitting device 9 can be lowered. Then, when the light amount value change (decrease) subcommand is set, the process proceeds to step S303 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS302-5)
ステップS302-5において、サブCPU201は、十字キー検出SW(左or右)入力が行われたかを判定する。そして、十字キー検出SW(左or右)入力が行われた場合は、ステップS302-6に処理を移行し、十字キー検出SW(左or右)入力が行われなかった場合は、ステップS302-9に処理を移行する。
(Step S302-5)
In step S302-5, the sub CPU 201 determines whether the cross key detection SW (left or right) input has been performed. Then, when the cross key detection SW (left or right) input is performed, the process proceeds to step S302-6, and when the cross key detection SW (left or right) input is not performed, step S302- The processing is shifted to 9.

(ステップS302-6)
ステップS302-6において、サブCPU201は、右方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、右方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-7に処理を移行し、右方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-8に処理を移行する。
(Step S302-6)
In step S302-6, the sub CPU 201 determines whether a right direction cross key detection SW input has been performed. If the right direction cross key detection SW input is performed, the process proceeds to step S302-7, and if the right direction cross key detection SW input is not performed, the process proceeds to step S302-8. Transition.

(ステップS302-7)
ステップS302-7において、サブCPU201は、音量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するためにサブコマンド送信領域に音量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGM(バックグラウンドミュージック)や効果音等の音量値を上げることができる。そして、音量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-7)
In step S302-7, the sub CPU 201 sets a volume value change (increase) subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the volume value change (increase) subcommand to the image/sound control unit 200b. As a result, the volume value of BGM (background music), sound effects, etc. output from the speaker 10 can be increased. Then, when the volume value change (increase) subcommand is set, the process proceeds to step S303 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS302-8)
ステップS302-8において、サブCPU201は、音量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するために、サブコマンド送信領域に音量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGMや効果音等の音量値を下げることができる。そして、音量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-8)
In step S302-8, the sub CPU 201 sets the volume value change (decrease) subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the volume value change (decrease) subcommand to the image/sound control unit 200b. As a result, the volume value of BGM, sound effects, etc. output from the speaker 10 can be lowered. Then, when the volume value change (decrease) subcommand is set, the process proceeds to step S303 of the effect control board timer interrupt process.

なお、ステップS302-1~ステップS302-8は、十字キーボタン16が操作されて、音量調整が行われた場合、光量調整が行われた場合の処理を示しているが、これは一例にすぎず、十字キーボタン16の操作によって他の処理が行われてもよい。例えば、十字キーボタン16の操作によってメニューにおける項目を変更する処理が行われてもよい。 Note that steps S302-1 to S302-8 show processing when the cross key button 16 is operated to adjust the volume and adjust the light intensity, but this is only an example. Instead, other processing may be performed by operating the cross key button 16 . For example, the operation of the cross key button 16 may be used to change the item in the menu.

(ステップS302-9)
ステップS302-9において、サブCPU201は、その他の操作デバイスに対応する処理を行う。例えば、演出ボタン検出SW14aより入力があれば、演出ボタン操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信し、演出レバー検出SW15aより入力があれば、演出レバー操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信する。そして、その他の操作デバイスに対応する処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-9)
In step S302-9, the sub CPU 201 performs processing corresponding to other operating devices. For example, if there is an input from the production button detection SW 14a, a production button operation subcommand is sent to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c, and if there is an input from the production lever detection SW 15a, the production lever operation subcommand is sent. It is transmitted to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the processing corresponding to the other operating devices is finished, the processing is shifted to step S303 of the effect control board timer interrupt processing.

(メインコマンド受信処理について)
図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 28 is a flowchart (a subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command receiving process 1/2 performed in the effect control board 200. As shown in FIG.

(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンドが挙げられる。そして、電源関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-2に処理を移行し、電源関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-4に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 determines whether or not a power-related information command has been received. The power-related information command includes the above-described power-on designation command and power restoration designation command. Then, when the power-related information command is received, the process proceeds to step S301-2, and when the power-related information command is not received, the process proceeds to step S301-4.

(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入指定コマンドを受信すれば電源投入に係る処理を行い、電源復旧指定コマンドを受信すれば電源復旧に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-3に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 performs a power-related information command reception process. For example, when a power-on designation command is received, processing related to power-on is performed, and when a power-restoration designation command is received, power restoration processing is performed. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-3.

(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 sets a power source related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the power source related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、磁気異常用エラー指定コマンド、電波異常用エラー指定コマンド等が挙げられる。そして、エラー関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-5に処理を移行し、エラー関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 determines whether an error-related information command has been received. The error-related information command includes the above-mentioned magnetic anomaly error designation command, radio wave anomaly error designation command, and the like. If the error-related information command has been received, the process proceeds to step S301-5, and if the error-related information command has not been received, the process proceeds to step S301-7.

(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、磁気異常用エラー指定コマンドを受信すれば磁気異常エラーに係る処理を行い、電波異常用エラー指定コマンドを受信すれば電波異常エラーに係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-6に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 performs processing when receiving an error-related information command. For example, when a magnetic anomaly error designation command is received, a magnetic anomaly error process is performed, and when a radio wave anomaly error designation command is received, a radio wave anomaly error process is performed. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-6.

(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 sets an error-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the error-related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンド、特別図柄記憶指定コマンドが挙げられる。そして、始動口関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-8に処理を移行し、始動口関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-11に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub CPU 201 determines whether or not it has received a start port related information command. The starting opening related information command includes the above-described first starting opening winning designation command, second starting opening winning designation command, and special symbol storage designation command. Then, when the start port related information command is received, the process proceeds to step S301-8, and when the start port related information command is not received, the process proceeds to step S301-11.

(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信した場合に、サブCPU201は、当該コマンドに含まれる入賞時判定処理の判定結果の情報を参照して、当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様(後述する「保留先読み演出」で記載する当該変動アイコンや保留アイコンの色)を決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-9に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub CPU 201 performs icon change effect determination processing. Specifically, when receiving the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command, the sub CPU 201 refers to the information of the determination result of the winning determination process included in the command, The display mode of the variable icon and the pending icon (the color of the variable icon and the pending icon described in the "holding prefetch effect" to be described later) is determined. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-9.

(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出決定処理を行う。なお、始動口発光装置の発光色は、ステップS301-8で決定された保留アイコンの色に連動するようになっており、例えば、始動口入球時に、ステップS301-8で保留アイコンの色を青色とすることが決定されれば、始動口発光装置21aも青色で発光する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-10に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub CPU 201 performs a starting opening light emitting device change effect determination process. The light emission color of the starting door light emitting device is linked to the color of the pending icon determined in step S301-8. If it is decided to use blue, the starting port light emitting device 21a also emits blue light. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-10.

(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub CPU 201 sets the starting port related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the starting port related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態指定コマンド(通常)と、遊技状態指定コマンド(時短A、時短B)と、遊技状態指定コマンド(確変)とが挙げられる。そして、遊技状態関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-12に処理を移行し、遊技状態関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-14に処理を移行する。
(Step S301-11)
At step S301-11, the sub CPU 201 determines whether or not a gaming state related information command has been received. The game state related information command includes a game state designation command (normal), a game state designation command (time saving A, time saving B), and a game state designation command (variable probability). Then, when the game state related information command is received, the process proceeds to step S301-12, and when the game state related information command is not received, the process proceeds to step S301-14.

(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、遊技状態指定コマンド(通常)を受信すると通常遊技状態に係る処理を行い、遊技状態指定コマンド(時短A、時短B)を受信するとそれぞれの時短遊技状態に係る処理を行い、遊技状態指定コマンド(確変)を受信すると確変遊技状態に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-13に処理を移行する。
(Step S301-12)
At step S301-12, the sub CPU 201 performs a game state related information command reception process. For example, when the game state designation command (normal) is received, the processing related to the normal game state is performed, and when the game state designation command (time saving A, time saving B) is received, the processing related to each time saving game state is performed, and the game state designation command When (probability variation) is received, the processing related to the probability variation gaming state is performed. Then, when the process is finished, the process moves to step S301-13.

(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub CPU 201 sets the game state related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the game state related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-14)
ステップS301-14において、サブCPU201は、演出図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、演出図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-15に処理を移行し、演出図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-17に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub CPU 201 determines whether or not it has received a production symbol designation command. Then, when the performance design designation command is received, the processing is shifted to step S301-15, and when the performance design designation command is not received, the processing is shifted to step S301-17.

(ステップS301-15)
ステップS301-15において、サブCPU201は、演出図柄指定コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄Aを指定する演出図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「777」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「777」の図柄の組み合わせを決定する。なお、特別図柄Aを指定する演出図柄指定コマンドを受信した場合、装飾図柄として「444」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「444」の図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。この場合、当たり遊技終了後は、時短遊技状態Aに移行させるようにして、見た目上は時短遊技状態Aでありながら、実際の遊技状態は確変遊技状態である、といったように構成してもよい。このように構成すれば、見た目上、時短遊技状態Aであっても有利である場合があるので、遊技興趣を向上できる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-16に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the sub CPU 201 performs a process when receiving a performance symbol designation command. For example, when a performance pattern specifying command designating a special pattern A is received, the combination of decorative patterns '777' is determined so that the pattern combination of '777' is definitely displayed as the decorative pattern. It should be noted that, when receiving the performance design designation command designating the special design A, the combination of the design of the decorative design "444" is determined so that the combination of the design of "444" is displayed as the decorative design. good too. In this case, after the winning game is completed, the game may be shifted to the time-saving game state A so that the actual game state is the probability variable game state while the appearance is the time-saving game state A. . With this configuration, even the time-saving game state A may be advantageous in terms of appearance, so that the interest in the game can be improved. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-16.

(ステップS301-16)
ステップS301-16において、サブCPU201は、演出図柄サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に演出図柄サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the sub CPU 201 sets the effect symbol subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the effect symbol subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-17)
ステップS301-17において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-18に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-23に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the sub CPU 201 determines whether or not a special symbol variation pattern designation command has been received. Then, when the special symbol variation pattern designation command is received, the process proceeds to step S301-18, and when the special symbol variation pattern designation command is not received, the process proceeds to step S301-23.

(ステップS301-18)
ステップS301-18において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない変動演出パターン決定テーブルより、指定される特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。なお、変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン2」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン4」の「スーパーリーチ1」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン4」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS301-19に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub CPU 201 performs variation effect pattern determination processing. Specifically, a variation performance pattern corresponding to the specified special symbol variation pattern is determined from a variation performance pattern determination table (not shown) stored in the sub ROM 202 . In addition, one special symbol variation pattern is associated with one or a plurality of variation performance patterns in the variation performance pattern determination table. For example, if it is "normal fluctuation" (7S) of "variation pattern 2", one corresponding fluctuation effect pattern (7S) is prepared, and "super reach 1" (40S) of "variation pattern 4" If there is, a plurality of corresponding variable effect patterns (40S) are prepared. Then, when "variation pattern 4" is received, any one variation performance pattern is determined from a plurality of prepared variation performance patterns. In addition, since a plurality of prepared variation performance patterns have different performance contents, a plurality of performances can be executed for one variation pattern. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-19.

(ステップS301-19)
ステップS301-19において、サブCPU201は、アイコン変化演出更新処理を行う。アイコン変化演出更新処理とは、ステップS301-8で決定されたアイコンの色を、図示しない変化シナリオに基づいて更新することである。例えば、変化シナリオが青色→黄色となっていれば、当該処理において、黄色に変化させることを決定する。つまり、アイコンは、1変動の遊技が行われる毎に色変化することがある。そして、当該処理を終えると、ステップS301-20に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the sub CPU 201 performs icon change effect update processing. The icon change effect update process is to update the color of the icon determined in step S301-8 based on a change scenario (not shown). For example, if the change scenario is blue→yellow, it is determined to change to yellow in the process. In other words, the icon may change color each time a game with one variation is played. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-20.

(ステップS301-20)
ステップS301-20において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出更新処理を行う。なお、当該処理は、ステップS301-19で更新された色に連動して行われるようになっており、例えば、ステップS301-19で黄色に更新されれば、始動口発光装置21aも青色から黄色に変化する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-21に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the sub CPU 201 performs a starting opening light emitting device change effect update process. This process is performed in conjunction with the color updated in step S301-19. For example, if the color is updated to yellow in step S301-19, the starting port light emitting device 21a also changes from blue to yellow. change to Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-21.

(ステップS301-21)
ステップS301-21において、サブCPU201は、大当り予告演出決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない大当り予告演出決定テーブルより、図柄変動ゲームにおいて実行する大当り予告演出を決定する。ここで、大当り予告演出とは、図柄変動ゲームで実行可能な演出であり、1の図柄変動ゲームで1または複数の大当り予告演出の実行が可能となっている。また、大当り予告演出は、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合に決定され難く、ハズレと判定された場合に決定され易いもの(大当り予告演出A)や、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合に決定され易く、ハズレと判定された場合に決定され難いもの(大当り予告演出B)や、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合にのみ決定可能とし、ハズレと判定された場合に決定しないもの(大当り予告演出C、いわゆるプレミア予告)等を備えている。また、当たりの図柄変動ゲームでは複数の予告が実行され易く、ハズレ(特に通常変動ハズレ)の図柄変動ゲームでは複数の予告が実行され難い傾向にある。ただし、ハズレであってもスーパーリーチの実行を伴う場合は、複数の予告が実行され易い傾向にある。そして、当該処理を終えると、ステップS301-22に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub CPU 201 performs a big-hit announcement effect determination process. Specifically, a big hit notice effect to be executed in the symbol variation game is determined from a big win notice effect determination table (not shown) stored in the sub ROM 202 . Here, the big hit announcement effect is an effect that can be executed in the symbol variation game, and one symbol variation game can execute one or a plurality of big win announcement effects. In addition, the big hit notice effect is difficult to be determined when it is determined to be a hit in the special symbol hit determination process, and is easily determined when it is determined to be lost (big hit notice effect A), or in the special symbol hit determination process. It is easy to decide when it is determined to be a hit, and it is difficult to decide when it is determined to be a loss (big hit announcement performance B), and it is possible to decide only when it is determined to be a win in the special pattern winning determination process. It is provided with the one that is not determined when it is determined to be a loss (big hit notice effect C, so-called premier notice). Also, in a winning symbol variation game, multiple announcements are likely to be made, and in a losing (especially normal variation, losing) symbol variation game, it is difficult to make multiple announcements. However, there is a tendency that multiple advance notices are likely to be executed when super reach is performed even if the game is lost. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-22.

(ステップS301-22)
ステップS301-22において、サブCPU201は、変動パターンサブコマンド(例えば、ステップS301-18~ステップS301-21で決定した情報)を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-22)
In step S301-22, the sub CPU 201 sends the variation pattern subcommand (for example, the information determined in steps S301-18 to S301-21) to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. , set a variation pattern-related subcommand in the subcommand transmission area. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-23)
ステップS301-23において、サブCPU201は、特別図柄確定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄確定コマンドを受信した場合は、ステップS301-27に処理を移行し、特別図柄確定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-26に処理を移行する。
(Step S301-23)
At step S301-23, the sub CPU 201 determines whether or not a special symbol determination command has been received. Then, when the special symbol determination command is received, the process proceeds to step S301-27, and when the special symbol determination command is not received, the process proceeds to step S301-26.

(ステップS301-24)
ステップS301-24において、サブCPU201は、特別図柄確定コマンド受信時処理を行う。具体的には、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを確定表示させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-25に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the sub CPU 201 performs a process when receiving a special symbol determination command. Specifically, processing is performed to confirm and display the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-25.

(ステップS301-25)
ステップS301-25において、サブCPU201は、特別図柄確定サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に特別図柄確定サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-25)
In step S301-25, the sub CPU 201 sets a special symbol determination subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the special symbol determination subcommand to the image/sound control section 200b and the light emission drive control section 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-26)
ステップS301-26において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技数カウンタコマンドを受信した場合は、ステップS301-27に処理を移行し、遊技数カウンタコマンドを受信していない場合は、ステップS301-29に処理を移行する。
(Step S301-26)
At step S301-26, the sub CPU 201 determines whether or not the number-of-games counter command has been received. Then, when the number-of-games counter command is received, the process proceeds to step S301-27, and when the number-of-games counter command is not received, the process proceeds to step S301-29.

(ステップS301-27)
ステップS301-27において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技数カウンタコマンドのカウンタの値を参照して、カウンタの値が「798」であれば遊技数カウンタ画像26pを表示するための処理を行い、遊技数カウンタ画像26pを既に表示している場合は、当該遊技数カウンタ画像26pを更新表示(減算表示)するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-28に処理を移行する。
(Step S301-27)
At step S301-27, the sub CPU 201 performs a game number counter command reception process. Specifically, referring to the value of the counter of the number-of-games counter command, if the value of the counter is "798", the processing for displaying the number-of-games counter image 26p is performed, and the number-of-games counter image 26p is already displayed. If so, a process for updating display (subtraction display) of the number-of-games counter image 26p is performed. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-28.

(ステップS301-28)
ステップS301-28において、サブCPU201は、遊技数カウンタ関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技数カウンタ関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-28)
In step S301-28, the sub CPU 201 sets the game number counter related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the game number counter related subcommand to the image/sound control section 200b and the light emission drive control section 200c. . After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-29)
ステップS301-29において、サブCPU201は、ゲーム数表示更新用コマンドを受信したかを判定する。そして、ゲーム数表示更新用コマンドを受信した場合は、ステップS301-30に処理を移行し、ゲーム数表示更新用コマンドを受信していない場合は、ステップS301-32に処理を移行する。
(Step S301-29)
In step S301-29, the sub CPU 201 determines whether or not it has received a game number display update command. Then, if the command for updating the display of the number of games has been received, the process proceeds to step S301-30, and if the command for updating the display of the number of games has not been received, the process proceeds to step S301-32.

(ステップS301-30)
ステップS301-30において、サブCPU201は、ゲーム数表示更新用コマンド受信時処理を行う。具体的には、ゲーム数画像26qを展開している表示レイヤにおいて、当該ゲーム数画像26qを更新表示(加算表示)するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-31に処理を移行する。
(Step S301-30)
In step S301-30, the sub CPU 201 performs processing when receiving a game number display update command. Specifically, in the display layer in which the number-of-games image 26q is developed, a process for updating (adding and displaying) the number-of-games image 26q is performed. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-31.

(ステップS301-31)
ステップS301-31において、サブCPU201は、ゲーム数表示更新用関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にゲーム数表示更新用関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-31)
In step S301-31, the sub CPU 201 stores the game count display update related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the game count display update related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. set command. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-32)
ステップS301-32において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-32)
In step S301-32, the sub CPU 201 performs processing corresponding to other received commands. For example, when a setting value changing command, a setting value checking command, and a setting value checking end command are received, processing corresponding to these received commands is performed. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Next, examples of various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described below.

(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(例えば、図18の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead effect)
The look-ahead effect means that prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start process at the timing when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22 (for example, advance determination processing (for example, in FIG. 18 Winning time determination processing) is performed, and it is an effect that is executed based on the determination result of the preliminary determination processing. If the look-ahead effect is not installed, for example, when the game ball enters the first start port 21, after acquiring and storing the determination information (random number value), special symbol hit determination is performed in the special symbol variation start processing. Since the process is performed, even if the judgment information (random value) is stored in the "fourth storage area", it will not be judged whether it is a hit or not until the judgment information (random value) is moved to the "variable storage area" not. Therefore, even if you have obtained the judgment information (random value) of "hit", you will have a sense of anticipation of winning at the stage before the judgment information (random value) is transferred to the "variable storage area". It is not possible to execute a performance that enhances the performance. However, if a look-ahead effect is installed, for example, "pre-determination processing (determination processing at the time of winning a prize)" is performed, and after determining "hit" or "losing", determination information (random value ) is transferred (including the variation transferred to the relevant variation storage area), continuous production can be executed, so the determination information (random value) is transferred to the "variation storage area". You will be able to raise the expectation of "hit" from the previous stage.

上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留アイコン、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留アイコンを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、デフォルトである通常色(白色)の保留アイコン(通常アイコン)とは異なる先読み保留アイコンを表示する。先読み保留アイコンとしては、例えば、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」、を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「青」を選択し易くして、「赤」の当たりへの期待度を高めている。なお、当たりへの期待度の関係は、当たりへの期待度の高い順から、虹>赤>緑>黄>青>通常となっている。以下において、このような演出を「保留変化演出」ということがある。 A specific example of the look-ahead effect is a "suspended look-ahead effect". "Reservation look-ahead effect" mainly refers to the variation icon displayed in the variation icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j. It is an effect using the reserved icon to be displayed and the reserved icon displayed in the second starting opening first reserved ball image display area 26k to the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n. For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, based on the determination result of the preliminary determination process, if it is determined to perform the pending look-ahead effect, the default normal color (white) pending icon ( Display a prefetch pending icon that is different from the normal icon). As the prefetch pending icon, for example, it is possible to display multiple types and stages such as “blue”, “yellow”, “green”, “red”, and “rainbow”, and the determination result of the preliminary determination process is “hit”. In the case of , one of "blue", "yellow", "green", "red", and "rainbow" can be displayed. Either "yellow", "green" or "red" can be displayed. Then, "Rainbow" can be selected only in the case of "winning", and in the case of "winning", it is easy to select "red", and in the case of "losing", select "blue". By making it easier, the expectations for the “red” hit are increased. Note that the relationship of the degree of expectation for a win is rainbow>red>green>yellow>blue>normal in descending order of the degree of expectation for a win. In the following, such an effect may be referred to as "holding change effect".

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「入賞時フラッシュ演出」が挙げられる。「入賞時フラッシュ演出」とは、始動口へ遊技球が入球したときに、下部スピーカ10に設けられたスピーカランプ10aが発光し、当該入球に係る図柄変動ゲームが開始するまで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの実行中まで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの終了時まで継続して発光することで、当たりに対する期待度を向上させる演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、入賞時フラッシュ演出を行うと判定された場合は、スピーカランプ10aを発光させるシナリオ(発光色が定められたシナリオ)を選択して、当該選択したシナリオに基づいてスピーカランプ10aを発光させる。
スピーカランプ10aの発光色としては、例えば、当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。
Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "flash effect at the time of winning". "Flash effect at the time of winning" means that when a game ball enters the starting hole, the speaker lamp 10a provided in the lower speaker 10 emits light, and the symbol variation game related to the entering ball starts, or By continuing to emit light until the execution of the symbol variation game related to the entering ball or until the end of the symbol variation game related to the entering ball, it is an effect that raises the expectation for winning. For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, if it is determined that the flash effect at the time of winning is performed based on the determination result of the preliminary determination process, a scenario for emitting light from the speaker lamp 10a (scenario in which the emission color is determined) is selected, and the selected scenario is selected. , the speaker lamp 10a is caused to emit light.
The color of light emitted from the speaker lamp 10a is, for example, red>green>blue in descending order of the degree of expectation for winning. It is also possible to change to a higher color. Also, it is possible to output a winning sound corresponding to each color.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "zone effect". A “zone effect” is a effect mainly using the image display device 26 . For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, when it is determined that the zone effect is to be performed based on the determination result of the preliminary determination process, for example, in the next symbol variation game, the image display device 26 displays "When all the special symbols are aligned, enter the ○○ zone!" And so on, after performing a production to incite the rush, align the special symbols and rush into the "○○ zone", and the determination information (random value) stored in the above-mentioned "fourth storage area" ” until the change is moved to “○○ zone” effect. During execution of this "XX zone" effect, the image display device 26 displays a telop such as "In the XX zone". The "zone effect" is more likely to be executed when it is determined to be "win" in the preliminary determination process, and is less likely to be executed when it is determined to be "losing". A great expectation can be given to the game being given.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、当たりの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。 Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "chance continuous notice". The “chance eye continuous notice” is an effect using the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c mainly displayed on the image display device 26. FIG. For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, when it is determined that the chance consecutive effect is performed based on the determination result of the preliminary determination process, for example, the symbol variation game corresponding to the determination information (random value) stored in the "first storage area" is executed. Confirmation display, symbol variation game confirmation display corresponding to the determination information (random value) stored in the "second storage area", and determination information (random value) stored in the "third storage area" The combination of the decorative pattern images of the same color is stopped in the confirmation display of the pattern variation game and the. For example, in the decorative pattern image, '333' and '777' are red, '111' and '555' are green, and '222' and '444' are red. , "666" and "888" are composed of blue, combinations of only red such as "337" and "773", combinations of only green such as "115" and "551", and combinations of "246" and "246". ” and “628”, which are blue only combinations, are displayed over multiple variations, creating an effect that makes people expect that a win will be awarded in the subsequent symbol variation game. In addition, in the case of winning, it is easy to select a combination with only red, and in the case of losing, it is easy to select a combination with only blue. is increasing.

(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図9に示すように、擬似連は、2回、3回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、当たりへの期待度が高くなっている。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連3回)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo consecutive notice)
The pseudo-continuous notice is an effect using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the pseudo-continuous dedicated symbols that are mainly displayed on the image display device 26. In the "game", by repeating the temporary stop display of the decorative pattern, it is an effect that makes it appear as if the variation is being performed multiple times. For example, as shown in FIG. 9, a pseudo-run can be executed two or three times, and the more the number increases, the higher the expectation of winning. As a specific effect content, for example, "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative design image 26a, "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative design image 26c, and "Pseudo" is displayed as the middle decorative design image 26b. "Next exclusive symbol (for example, "NEXT")" is temporarily stopped, and again all the decorative symbol images are variably displayed (at this point, pseudo-continuous two times), and "5" is again displayed as the left decorative symbol image 26a. ' is temporarily stopped, '6' is temporarily stopped displayed as the right decorative design image 26c, and 'pseudo continuous exclusive design (for example, 'NEXT')' is temporarily stopped displayed as the middle decorative design image 26b, Again, all the decorative design images are variably displayed (at this point, three times in a pseudo-continuation). When the temporary stop display is performed and "5" is temporarily stopped displayed as the right decorative design image 26c, the pseudo consecutive display is performed twice, and in the second temporary stop display, "5" is temporarily stopped displayed as the left decorative design image 26a. When "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, the pseudo run is three times. In addition, once the ready-to-win state is reached, a so-called "pseudo-run after reach", in which a "pseudo-run dedicated symbol (for example, "NEXT")" is temporarily stopped and displayed as the middle decorative symbol image 26b, or, for example, the first temporary run is displayed. At the start of the fluctuation after the stop display, a notice (symbol stop notice) that a "pseudo-consecutive exclusive pattern (for example, "NEXT")" will be temporarily stopped is displayed in the middle decorative pattern image 26b, and at that point, the pseudo It is also possible to execute an effect such that three times or more in a row is confirmed.

(アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係について)
図30は、アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係を示す図である。図中、決定時とは、上述した「アイコン変化演出決定処理」時が対応し、更新時とは、上述した「アイコン変化演出更新処理」時が対応する。なお、入賞音、変化音は、第1始動口21へ入球したときと、第2始動口22へ入球したときとで共通である。
(Regarding the relationship between the winning sound for each icon, the changing sound, and the starting light emitting device (color))
FIG. 30 is a diagram showing the relationship between the winning sound, the changing sound, and the starting light emitting device (color) for each icon. In the figure, the determination time corresponds to the above-described "icon change effect determination processing", and the update time corresponds to the above-described "icon change effect update process". Note that the winning sound and the changing sound are common when the ball enters the first starting hole 21 and when the ball enters the second starting hole 22 .

デフォルトである「通常アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ピロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
なお、変化シナリオにおいて、例えば、青色アイコンから通常アイコンに変化することはないので、更新時の欄は「-」となっている。
また、「通常アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は白となっている。
When the default "normal icon" is displayed, the speaker 10 outputs the sound "Piron♪" as the prize winning sound when the ball enters the starting hole.
Note that in the change scenario, for example, the blue icon will not change to the normal icon, so the column at the time of update is "-".
Further, when the "normal icon" is displayed, the light emission color of the starting port light emitting device 21a is white.

「青色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから青色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「青色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は青となっている。
When the "blue icon" is displayed, the speaker 10 outputs a sound "Poron♪" as a prize-winning sound when the ball enters the starting hole.
When the icon changes from the normal icon to the blue icon, the speaker 10 outputs a sound "Poron♪" as a change sound at the time of updating.
Further, when displaying the "blue icon", the emission color of the starting port light emitting device 21a is blue.

「黄色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから黄色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから黄色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「黄色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は黄となっている。
When the "yellow icon" is displayed, the speaker 10 outputs a sound "Keep♪" as a prize-winning sound when the ball enters the starting hole.
Also, when the normal icon changes to a yellow icon or when the blue icon changes to a yellow icon, a sound "Keep♪" is output from the speaker 10 as a change sound at the time of updating.
Moreover, when displaying a "yellow icon", the luminescent color of the starting port light-emitting device 21a is yellow.

「緑色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから緑色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「緑色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は緑となっている。
When the "green icon" is displayed, the speaker 10 outputs a sound "bang♪" as a prize-winning sound when the ball enters the starting hole.
Also, when the normal icon changes to a green icon, when the blue icon changes to a green icon, or when the yellow icon changes to a green icon, a sound of "Chang♪" is played on the speaker as the change sound at the time of updating. Output from 10.
Further, when displaying the "green icon", the light emission color of the starting port light emitting device 21a is green.

「赤色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから赤色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「赤色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は赤となっている。
When the "red icon" is displayed, the speaker 10 outputs the sound "Jackin'" as the prize winning sound when the ball enters the starting hole.
Also, if the normal icon changes to a red icon, if a blue icon changes to a red icon, if a yellow icon changes to a red icon, or if a green icon changes to a red icon, the changes at the time of update As a sound, the sound "Jackin♪" is output from the speaker 10. - 特許庁
Moreover, when displaying a "red icon", the luminescent color of the starting port light-emitting device 21a is red.

「虹色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、赤色アイコンから虹色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「虹色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は虹となっている。
When the "rainbow icon" is displayed, the speaker 10 outputs a sound "Quinn♪" as a prize winning sound when the ball enters the starting hole.
Also, when the normal icon changes to the rainbow icon, when the blue icon changes to the rainbow icon, when the yellow icon changes to the rainbow icon, when the green icon changes to the rainbow icon, When the icon changes from a red icon to a rainbow icon, the speaker 10 outputs a sound "Quinn♪" as a changing sound at the time of updating.
Further, when the "rainbow icon" is displayed, the light emission color of the starting port light emitting device 21a is rainbow.

なお、本実施形態において、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は、スーパーリーチの実行中は、スーパーリーチの演出を表示領域の略全域を用いて実行するため、非表示となる。
このように、スーパーリーチの実行中にアイコンを非表示としても(例えば、赤色アイコンが表示されていた場合、非表示にしても)、始動口発光装置21aは、非表示となったアイコンに対応する色(赤)で視認可能に発光するため、アイコンが何色に変化していたかを始動口発光装置21aより認識することができる。
Note that, in the present embodiment, the icons (the variable icon and the pending icon) are not displayed during execution of the super reach because the effect of the super reach is executed using substantially the entire display area.
In this way, even if the icon is hidden during execution of super reach (for example, if the red icon is displayed, even if it is hidden), the starting door light emitting device 21a corresponds to the hidden icon. Since the light is visibly emitted in the color (red) to be displayed, it is possible to recognize from the starting port light emitting device 21a to what color the icon has changed.

また、アイコン毎に、対応する入賞音や変化音が定められているので、アイコンが変化したこと(何色に変化したか等)を遊技者に気付かせ易くすることができる。 Also, since the winning sound and changing sound corresponding to each icon are determined, it is possible to make it easier for the player to notice that the icon has changed (what color it has changed to, etc.).

なお、スーパーリーチの実行中は、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)を表示してもよいし、当該変動アイコンのみ表示するようにしてもよい。 Note that during execution of Super Reach, the icon (the variable icon, the pending icon) may be displayed, or only the variable icon may be displayed.

また、始動口発光装置21aの発光は、例えば、図柄変動ゲームの終了(確定表示)とともに消灯させればよい。また、当該変動アイコンの消去と始動口発光装置21aの消灯とは異なるタイミングでもよいし(例えば、消去の方が消灯よりも早い、または消灯よりも消去の方が早い)、同じタイミングでもよい。 Further, the light emission of the starting light emitting device 21a may be extinguished, for example, when the symbol variation game ends (confirmation display). Further, the erasing of the variable icon and the turning off of the starting port light emitting device 21a may be at different timings (for example, erasing is earlier than turning off, or erasing is earlier than turning off), or may be at the same timing.

次に、図31を用いて、ゲーム数表示(変動パターン2)に係る一例について説明する。
図31は、変動パターン2が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。
Next, with reference to FIG. 31, an example relating to the display of the number of games (fluctuation pattern 2) will be described.
FIG. 31 is an example of updated display of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q when variation pattern 2 is executed.

はじめに、タイミングT0において、図柄変動ゲームが開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像が変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T0, the symbol variation game is started. At this time, the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q are displayed together. 26q is displayed as "798 games" in the upper left of the display area.
Also, each decorative symbol image is variably displayed, the variable icon is displayed in the variable icon display area 26o, and the reserve icon is displayed in the first start port first reserve ball image display area 26g.

そして、変動時間の経過に伴いタイミングT1に至ると、主制御基板100からコマンド19、21、22(図11、12参照)が送信され、演出制御基板200が当該コマンドを受信したことを示している。 Then, when the timing T1 is reached with the passage of the fluctuation time, commands 19, 21, 22 (see FIGS. 11 and 12) are transmitted from the main control board 100, and the effect control board 200 indicates that the command has been received. there is

そして、タイミングT2に至ると、各装飾図柄画像を「528」のハズレで確定表示させ、図柄変動ゲームを終了する(変動停止させる)。
このとき、遊技数カウンタ画像26pは1減算されて「あと99回」となり、ゲーム数画像26qは1加算されて「799ゲーム」となる。
また、当該変動アイコン表示領域26oより当該変動アイコンが消去されている。
Then, when timing T2 is reached, each decorative symbol image is fixedly displayed when "528" is lost, and the symbol variation game is ended (variation is stopped).
At this time, the number-of-games counter image 26p is decremented by 1 to become "99 more", and the number-of-games image 26q is incremented by 1 to become "799 games".
Further, the variable icon is deleted from the variable icon display area 26o.

なお、図示はしていないが、このとき外部情報表示器800の図柄変動ゲームの回数表示は、「799」を表示している。
つまり、「ゲーム数画像26qが示す値」=「外部情報表示器800の図柄変動ゲームの回数表示」となっており、外部情報表示器800を視認しなくても、ゲーム数画像26qより所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を認識できるようになっている。
Although not shown, the display of the number of symbol variation games on the external information display 800 at this time displays "799".
In other words, "the value indicated by the number-of-games image 26q" = "display of the number of symbol-variable games on the external information display 800". It is possible to recognize the number of pattern variation games from.

次に、図32を用いて、ゲーム数表示(変動パターン3)に係る一例について説明する。
図32は、変動パターン3が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。
Next, with reference to FIG. 32, an example relating to the display of the number of games (fluctuation pattern 3) will be described.
FIG. 32 is an example of updated display of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q when variation pattern 3 is executed.

はじめに、タイミングT0において、図柄変動ゲームが開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像が変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T0, the symbol variation game is started. At this time, the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q are displayed together. 26q is displayed as "798 games" in the upper left of the display area.
Also, each decorative symbol image is variably displayed, the variable icon is displayed in the variable icon display area 26o, and the reserve icon is displayed in the first start port first reserve ball image display area 26g.

そして、変動時間の経過に伴いタイミングT1に至ると、5図柄によるノーマルリーチが開始される。ノーマルリーチが開始されても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されたままである。 Then, when the timing T1 is reached with the lapse of the fluctuation time, the normal reach with 5 symbols is started. Even if normal reach is started, both the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q remain displayed.

そして、変動時間の経過に伴いタイミングT2に至ると、主制御基板100からコマンド19、21、22(図11、12参照)が送信され、演出制御基板200が当該コマンドを受信したことを示している。 Then, when the timing T2 is reached with the passage of the fluctuation time, commands 19, 21, 22 (see FIGS. 11 and 12) are transmitted from the main control board 100, and the effect control board 200 indicates that the command has been received. there is

そして、タイミングT3に至ると、各装飾図柄画像を「535」のハズレで確定表示させ、図柄変動ゲームを終了する(変動停止させる)。
このとき、遊技数カウンタ画像26pは1減算されて「あと99回」となり、ゲーム数画像26qは1加算されて「799ゲーム」となる。
また、当該変動アイコン表示領域26oより当該変動アイコンが消去されている。
Then, when timing T3 is reached, each decorative symbol image is fixedly displayed when "535" is lost, and the symbol variation game is ended (variation is stopped).
At this time, the number-of-games counter image 26p is decremented by 1 to become "99 more", and the number-of-games image 26q is incremented by 1 to become "799 games".
Further, the variable icon is deleted from the variable icon display area 26o.

なお、図示はしていないが、このとき外部情報表示器800の図柄変動ゲームの回数表示は、「799」を表示している。
つまり、ゲーム数画像26qが示す値=外部情報表示器800の図柄変動ゲームの回数表示となっており、外部情報表示器800を視認しなくても、ゲーム数画像26qより所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を認識できるようになっている。
Although not shown, the display of the number of symbol variation games on the external information display 800 at this time displays "799".
In other words, the value indicated by the number-of-games image 26q=the display of the number of symbol-variation games on the external information display device 800, and even if the external information display device 800 is not visually recognized, the number-of-games image 26q indicates symbol variation from a predetermined timing. It is designed to recognize the number of games played.

また、ノーマルリーチは、上述したとおり、ハズレ時の選択割合が高く構成されていて、複数の予告が実行され難いことから、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを継続して表示しても、視認性が低下するおそれ(例えば、ゲーム数画像26qの表示により予告画像が見難くなること)が低いといえる。
これにより、状況に応じた、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの表示(好適な表示)を実現できる。
In addition, as described above, normal reach has a high selection ratio at the time of losing, and it is difficult to execute multiple notices. It can be said that there is a low possibility that the visibility will be lowered (for example, the display of the number-of-games image 26q will make it difficult to see the preview image).
As a result, display (preferred display) of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q can be realized according to the situation.

次に、図33を用いて、ゲーム数表示(変動パターン4)に係る一例について説明する。
図33は、変動パターン4が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。
Next, with reference to FIG. 33, an example relating to the display of the number of games (fluctuation pattern 4) will be described.
FIG. 33 is an example of updated display of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q when variation pattern 4 is executed.

はじめに、タイミングT0において、図柄変動ゲームが開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像が変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T0, the symbol variation game is started. At this time, the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q are displayed together. 26q is displayed as "798 games" in the upper left of the display area.
Also, each decorative symbol image is variably displayed, the variable icon is displayed in the variable icon display area 26o, and the reserve icon is displayed in the first start port first reserve ball image display area 26g.

そして、変動時間の経過に伴いタイミングT1に至ると、5図柄によるノーマルリーチが開始される。ノーマルリーチが開始されても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されたままである。 Then, when the timing T1 is reached with the lapse of the fluctuation time, the normal reach with 5 symbols is started. Even if normal reach is started, both the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q remain displayed.

そして、ノーマルリーチ実行中のタイミングT2において、大当り予告演出B(群予告画像26r)が実行される。この大当り予告演出B(群予告画像26r)は、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、表示領域の右側から左側に複数台の車を模した画像(群予告画像26r)が通過する演出である。
タイミングT2においては、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを非表示としており、表示領域全体を用いる大当り予告演出B(群予告画像26r)の妨げにならないようにしている。
Then, at timing T2 during execution of normal ready-to-win, a big hit announcement effect B (group announcement image 26r) is executed. This big hit announcement effect B (group announcement image 26r) uses the entire display area of the image display device 26, and is an effect in which images imitating a plurality of cars (group announcement image 26r) pass from the right side to the left side of the display area. is.
At the timing T2, the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q are not displayed so as not to interfere with the big-hit announcement effect B (group announcement image 26r) using the entire display area.

そして、大当り予告演出B(群予告画像26r)の実行が終了すると、タイミングT3においてスーパーリーチ(SPリーチ)に発展する。スーパーリーチに発展しても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに非表示のままである。また、当該タイミングで、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示された保留アイコンが非表示となる。これにより、スーパーリーチに係る演出の視認性が損なわれてしまうことを防止できるようになっている。 Then, when the execution of the big-hit announcement effect B (the group announcement image 26r) is completed, it develops into super ready-to-win (SP ready-to-win) at timing T3. Even if it develops into super reach, both the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q remain hidden. Also, at this timing, the pending icon displayed in the first starting port first pending ball image display area 26g is hidden. As a result, it is possible to prevent the visibility of the effect related to super reach from being impaired.

そして、スーパーリーチを実行しタイミングT4に至ると、特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知される。本例における変動パターン4はハズレに対応しているため、「負け・・・」といった画像や、各装飾図柄画像がハズレを示す態様(本例であれば「565」)で仮停止表示されることで判定結果の報知が実行される。判定結果を報知する場面においても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに非表示のままである。 Then, when the super reach is executed and timing T4 is reached, the determination result of the special symbol hitting determination process is notified. Since the variation pattern 4 in this example corresponds to a loss, an image such as "losing..." and each decorative pattern image are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a loss ("565" in this example). Thus, notification of the determination result is executed. The number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q remain hidden even when the determination result is notified.

そして、判定結果の報知を所定時間にわたり実行しタイミングT5に至ると、背景切替画像の表示を開始する。この背景切替画像は、スーパーリーチ中の背景画像から変動開始時の背景画像に戻す際に所定時間(例えば1秒)にわたり表示領域全体に表示される画像のことで、例えば、アイキャッチ画像、扉画像、襖画像、ブラックアウト、ホワイトアウト等が該当する。 Then, the notification of the determination result is executed for a predetermined period of time, and when timing T5 is reached, the display of the background switching image is started. This background switching image is an image that is displayed over the entire display area for a predetermined time (for example, 1 second) when the background image during super reach is returned to the background image at the start of the fluctuation. This includes images, fusuma images, blackouts, whiteouts, and the like.

そして、タイミングT6に至ると、背景切替画像の表示を終了する。背景切替画像の表示を終了すると、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26q、保留アイコン画像を表示する。すなわち、「あと100回」という表示と、「798ゲーム」といった表示と、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにおける保留アイコンの表示とが行われている。また、各装飾図柄画像は「565」で仮停止表示している。つまり、タイミングT6に至ると、非表示になっていた遊技数カウンタ画像26pと、ゲーム数画像26qと、保留アイコン画像とが再表示される(同じタイミングで視認可能となる)。 Then, when timing T6 is reached, the display of the background switching image ends. When the display of the background switching image ends, the number-of-games counter image 26p, the number-of-games image 26q, and the pending icon image are displayed. That is, the display of "100 more times", the display of "798 games", and the display of the pending icon in the first starting port first pending ball image display area 26g are performed. Further, each decorative pattern image is temporarily stopped and displayed at "565". That is, when timing T6 is reached, the number-of-games counter image 26p, the number-of-games image 26q, and the pending icon image, which have been hidden, are displayed again (become visible at the same timing).

そして、変動時間の経過に伴いタイミングT7に至ると、主制御基板100からコマンド19、21、22(図11、12参照)が送信され、演出制御基板200が当該コマンドを受信したことを示している。 Then, when the timing T7 is reached with the passage of the fluctuation time, commands 19, 21, 22 (see FIGS. 11 and 12) are transmitted from the main control board 100, and the effect control board 200 indicates that the command has been received. there is

そして、タイミングT8に至ると、各装飾図柄画像を「565」のハズレで確定表示させ、図柄変動ゲームを終了する(変動停止させる)。
このとき、図示はしていないが、遊技数カウンタ画像26pは1減算されて「あと99回」となり、ゲーム数画像26qは1加算されて「799ゲーム」となる。
また、当該変動アイコン表示領域26oより当該変動アイコンが消去されている。
Then, when timing T8 is reached, each decorative symbol image is fixedly displayed when "565" is lost, and the symbol variation game is ended (variation is stopped).
At this time, although not shown, the number-of-games counter image 26p is decremented by 1 to become "99 more", and the number-of-games image 26q is incremented by 1 to become "799 games".
Further, the variable icon is deleted from the variable icon display area 26o.

なお、図示はしていないが、このとき外部情報表示器800の図柄変動ゲームの回数表示は、「799」を表示している。
つまり、「ゲーム数画像26qが示す値」=「外部情報表示器800の図柄変動ゲームの回数表示」となっており、外部情報表示器800を視認しなくても、ゲーム数画像26qより所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を認識できるようになっている。
Although not shown, the display of the number of symbol variation games on the external information display 800 at this time displays "799".
In other words, "the value indicated by the number-of-games image 26q" = "display of the number of symbol-variable games on the external information display 800". It is possible to recognize the number of pattern variation games from.

また、スーパーリーチは、上述したとおり、ハズレであっても(もちろん当たりでも)複数の予告が実行され易いことから、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを継続して表示すると、視認性が低下するおそれ(例えば、ゲーム数画像26qの表示により予告画像が見難くなること)が高いといえる。故に、タイミングT2からタイミングT6にかけて遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを非表示とした。
これにより、状況に応じた、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの表示(好適な表示)を実現できる。
In addition, as described above, in Super Reach, multiple notices are likely to be executed even if the player loses (and of course wins). It can be said that there is a high possibility that the number of games will decrease (for example, the display of the number-of-games image 26q will make it difficult to see the preview image). Therefore, the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q are not displayed from timing T2 to timing T6.
As a result, display (preferred display) of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q can be realized according to the situation.

なお、変動パターン4(ハズレ、スーパーリーチ1)に基づく変動演出においては、タイミングT6に至るとゲーム数画像26qを表示するとしたが、例えば、変動パターン5(ハズレ、スーパーリーチ2)に基づく変動演出においては、タイミングT6に至るとゲーム数画像26qを表示しないようにしてもよい。この場合、変動パターン5(ハズレ、スーパーリーチ2)に基づく変動演出を終了して、次の変動パターンに基づく変動演出の実行が開始されるときに表示すればよい。
また、タイミングT6に至ると、非表示になっていた遊技数カウンタ画像26pと、ゲーム数画像26qと、保留アイコン画像とが再表示されるとしたが、これらが異なるタイミングで再表示されてもよい。例えば、保留アイコン画像が先に再表示されて、ゲーム数画像26qが後に再表示されてもよいし、その逆であってもよい。
In the variation effect based on the variation pattern 4 (loss, super reach 1), the number-of-games image 26q is displayed when timing T6 is reached. , the number-of-games image 26q may not be displayed at timing T6. In this case, the variable effect based on the variable pattern 5 (losing, super reach 2) is finished, and displayed when execution of the variable effect based on the next variable pattern is started.
Further, when timing T6 is reached, the number-of-games counter image 26p, the number-of-games image 26q, and the pending icon image, which have been hidden, are redisplayed. good. For example, the pending icon image may be redisplayed first and the game number image 26q may be redisplayed later, or vice versa.

次に、図34を用いて、ゲーム数表示(変動パターン10)に係る一例について説明する。
図34は、変動パターン10が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。なお、図34は、図33と当たりかハズレかの違いしかないため、適宜説明を省略する。
Next, an example relating to the display of the number of games (variation pattern 10) will be described with reference to FIG.
FIG. 34 is an example of updated display of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q when the variation pattern 10 is executed. In addition, since FIG. 34 differs from FIG. 33 only in whether it is a win or a loss, the explanation will be omitted as appropriate.

タイミングT0~タイミングT4に至るまでは図33と同様である。そして、タイミングT4に至ると、特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知される。本例における変動パターン10は当たりに対応しているため、「勝利!」といった画像や、各装飾図柄画像が当たりを示す態様(本例であれば「555」)で仮停止表示されることで判定結果の報知が実行される。判定結果を報知する場面においても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに非表示のままである。 The process from timing T0 to timing T4 is the same as in FIG. Then, when timing T4 is reached, the determination result of the special symbol winning determination process is notified. Since the variation pattern 10 in this example corresponds to winning, an image such as "Victory!" Notification of the determination result is executed. The number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q remain hidden even when the determination result is notified.

そして、タイミングT6に至り背景切替画像の表示を終了すると、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26q、保留アイコン画像を表示することなく、各装飾図柄画像の仮停止表示が実行され、その後、各種コマンドを受信して確定表示するようになっている。 Then, when the display of the background switching image ends at timing T6, the temporary stop display of each decorative symbol image is executed without displaying the number-of-games counter image 26p, the number-of-games image 26q, and the pending icon image. It is designed to receive a command and display the confirmation.

つまり、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qは、当たり遊技に当せんすることでクリアされることから、当該タイミングで再表示する意義がなく、また、当たり遊技に当せんしたことを祝福する演出(虹色の表示や虹色の発光)の注目度合いの方が高いから、タイミングT6からタイミングT8においては表示しないようにしている。
これにより、状況に応じた、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの表示(好適な表示)を実現できる。
In other words, since the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q are cleared by winning a winning game, there is no point in redisplaying them at that timing. Since the degree of attention is higher for rainbow-colored display and rainbow-colored light emission, the display is not performed from timing T6 to timing T8.
As a result, display (preferred display) of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q can be realized according to the situation.

なお、当たりの場合、タイミングT5~タイミングT6の背景切替は、不要としてもよい。つまり、タイミングT4の表示画面を切り替えることなく確定表示させて、当たり遊技に移行するようにしてもよい。 In the case of winning, the background switching between timing T5 and timing T6 may be unnecessary. In other words, the display screen at the timing T4 may be confirmed and displayed without switching, and the winning game may be started.

なお、変動パターン10(当たり、スーパーリーチ1)に基づく変動演出においては、タイミングT6以降、ゲーム数画像26qを表示しないが、例えば、変動パターン11(当たり、スーパーリーチ2)に基づく変動演出においては、タイミングT6以降に、ゲーム数画像26qが表示されることがあってもよい。この場合、タイミングT6から表示を行って、タイミングT8で非表示とすればよい。 In the variable effect based on the variable pattern 10 (hit, super reach 1), the number-of-games image 26q is not displayed after timing T6. , the number-of-games image 26q may be displayed after timing T6. In this case, the display may be performed from the timing T6 and the non-display may be performed at the timing T8.

次に、図35を用いて、ゲーム数表示(変動パターン6)に係る一例について説明する。
図35は、変動パターン6が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。
Next, an example relating to the display of the number of games (fluctuation pattern 6) will be described with reference to FIG.
FIG. 35 is an example of updated display of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q when the variation pattern 6 is executed.

はじめに、タイミングT0において、図柄変動ゲームが開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像が変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T0, the symbol variation game is started. At this time, the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q are displayed together. 26q is displayed as "798 games" in the upper left of the display area.
Also, each decorative symbol image is variably displayed, the variable icon is displayed in the variable icon display area 26o, and the reserve icon is displayed in the first start port first reserve ball image display area 26g.

そして、変動時間の経過に伴いタイミングT1に至ると、擬似連煽りが実行される。擬似連煽りとは、中装飾図柄画像26bとして擬似連の「擬」と書かれた特殊図柄を新たに登場させて、当該特殊図柄が左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとの間に仮停止表示するかを煽る演出である。そして、特殊図柄が左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとの間に仮停止表示すれば擬似連演出が実行され、仮停止表示しなければ擬似連演出が実行されないようになっている。
また、擬似連煽りが開始されると、遊技数カウンタ画像26pは表示を継続するが、ゲーム数画像26qは非表示となる。
Then, when the timing T1 is reached as the fluctuation time elapses, the pseudo-continuous swing is executed. Pseudo consecutive fanning means that a special pattern written as "pseudo" of pseudo consecutive appears newly as the middle decorative design image 26b, and the special design is placed between the left decorative design image 26a and the right decorative design image 26c. It is a production that encourages whether to display a temporary stop. If the special symbol is temporarily stopped and displayed between the left decorative symbol image 26a and the right decorative symbol image 26c, the pseudo continuous effect is executed, and if the special symbol is not temporarily stopped and displayed, the pseudo continuous effect is not executed.
Further, when the pseudo streak is started, the number-of-games counter image 26p continues to be displayed, but the number-of-games image 26q is hidden.

そして、擬似連煽りが終了してタイミングT2に至ると、特殊図柄が左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとの間に仮停止表示して擬似連演出が発生し、タイミングT3より擬似連演出における2回目の変動が開始される。 Then, when the pseudo-continuous fanning is completed and timing T2 is reached, the special symbol is temporarily stopped and displayed between the left decorative symbol image 26a and the right decorative symbol image 26c to generate a pseudo-continuous effect, and from timing T3, the pseudo-continuous effect is generated. A second variation in production is initiated.

タイミングT3において、擬似連演出における2回目の変動が開始されると、例えば、表示領域の右上において、擬似連演出の2回目の変動であることを示す「×2」という表示が行われる。なお、ゲーム数画像26qは非表示のままである。 At timing T3, when the second variation in the pseudo-continuous effect is started, for example, "x2" indicating the second variation in the pseudo-continuous effect is displayed in the upper right corner of the display area. Note that the number-of-games image 26q remains hidden.

つまり、擬似連演出は、1回の図柄変動ゲームであるが、あたかも複数回の変動が行われているかのような演出であるから、更新表示が行われないゲーム数画像26qが表示されたままであると、擬似連演出の良さが損なわれてしまうおそれがある。例えば、いくら擬似連演出が実行されたとしても、ゲーム数画像26qに注視していれば、それが更新表示されないことにより現在実行されている変動が擬似連であることが察知され易くなってしまう。
これに対して、タイミングT1からタイミングT4にかけてゲーム数画像26qを非表示にすることで、擬似連演出の良さが損なわれてしまうおそれを解消できる。
In other words, the pseudo-continuous effect is a single symbol variation game, but since it is an effect as if multiple variations are being performed, the game number image 26q, which is not updated, remains displayed. If there is, there is a risk that the goodness of the pseudo-continuous effect will be lost. For example, no matter how many pseudo-continuous effects are executed, if the game number image 26q is not updated and displayed, it will be easy to perceive that the currently executed variation is a pseudo-continuous effect. .
On the other hand, by hiding the number-of-games image 26q from the timing T1 to the timing T4, it is possible to eliminate the possibility that the goodness of the pseudo-continuous effect is spoiled.

なお、遊技数カウンタ画像26pが表示されている状況では、遊技数カウンタ画像26pも併せて非表示にしてもよい。
また、タイミングT1からタイミングT4に至るまでゲーム数画像26qを非表示にしたが、タイミングT1からタイミングT3に至るまで非表示、タイミングT3からタイミングT4に至るまで表示としてもよいし、その逆であってもよい。
特段、タイミングT1からタイミングT4に至るまでゲーム数画像26qを表示したままとしてもよい。これにより、積極的に擬似連演出であることを示唆することができる。
In addition, in a situation where the number-of-games counter image 26p is displayed, the number-of-games counter image 26p may also be hidden.
Also, although the game number image 26q is hidden from timing T1 to timing T4, it may be hidden from timing T1 to timing T3 and displayed from timing T3 to timing T4, or vice versa. may
In particular, the game number image 26q may remain displayed from timing T1 to timing T4. As a result, it is possible to positively suggest the pseudo-continuous effect.

なお、タイミングT4からタイミングT6までの内容は、図32で説明した内容と概ね同じであるため説明を省略する。 The contents from the timing T4 to the timing T6 are substantially the same as the contents explained with reference to FIG. 32, so the explanation is omitted.

次に、図36を用いて、各ゲーム数表示における表示態様の一例(比較)について説明する。ここでいう表示態様とは、色、形、大きさ、書体、別途報知演出の発生等が該当する Next, with reference to FIG. 36, an example (comparison) of the display mode of displaying the number of games will be described. The display mode here corresponds to color, shape, size, typeface, generation of separate notification effect, etc.

ゲーム数画像26qは、(a1)で示すように、「0ゲーム」であるときと、(a2)で示すように、「100ゲーム」であるときと、(a3)で示すように、「500」ゲームであるときとで、表示態様に変化が生じないようになっている。
つまり、節目の回数や、また、回数が大きくなることで表示態様に変化が生じないようになっており、あくまで、外部情報表示器800と同等の役割と位置づけになっている。
The number-of-games image 26q is "0 games" as shown in (a1), "100 games" as shown in (a2), and "500 games" as shown in (a3). "The display mode does not change between when it is a game and when it is a game.
In other words, the display mode does not change due to the number of milestones or an increase in the number of times, and is positioned as a role equivalent to that of the external information display 800 .

遊技数カウンタ画像26pは、(b1)で示すように、表示が開始される「あと100回」と、(b2)で示すように、「あと50回」とで表示態様に変化は生じないようになっているが、(b3)で示すように、「あと10回」になると、表示態様が変化するようになっている。そして、以降「あと0回」に至るまで変化が継続する。これにより、「あと10回」の状況で遊技をやめてしまい、遊技者が損をしてしまうことを防止し易くなる。 The number-of-games counter image 26p is displayed in such a way that it does not change between "100 more times" when the display starts as shown in (b1) and "50 more times" as shown in (b2). However, as shown in (b3), the display mode changes when it reaches "10 more times". After that, the change continues until "0 more times" is reached. This makes it easier to prevent the player from losing money by quitting the game in the situation of "10 more games to go".

残回数画像26sは、(c1)で示すように、表示が開始される「残99回」から「残11回」までは表示態様に変化は生じないようになっているが、(c2)で示すように、「残10回」になると、表示態様が変化するようになっている。また、これに併せて、別途報知演出(カウントダウン画像26t)が発生しており、時短遊技状態の残り回数が僅かであることが強調されるようになっている。そして、以降「LAST」に至るまで変化が継続し、変動開始時に都度、別途報知演出(カウントダウン画像26t)が発生する。 As shown in (c1), the remaining number image 26s does not change in display form from "99 remaining times" to "11 remaining times" when the display is started. As shown, the display mode changes when "10 times remaining" is reached. In addition, in conjunction with this, a separate notification effect (countdown image 26t) is generated to emphasize that the number of remaining times of the time-saving game state is small. Thereafter, the change continues until "LAST" is reached, and a separate notification effect (countdown image 26t) is generated each time the change starts.

このように、各ゲーム数表示の役割に応じた表示態様を実行している。
例えば、ゲーム数画像26qにおいて、「500」ゲーム(永らく当たり遊技が得られていない状況)において表示態様を変化させると、遊技者に不快感を与えかねない。よって、ゲーム数画像26qは回数を問わず表示態様を変化させないのが好適であるといえる。
例えば、遊技数カウンタ画像26pにおいて、「あと10回」で表示態様を変化させないと、不慣れな遊技者は遊技をやめてしまうおそれがある。よって、「あと10回」で表示態様を変化させるのが好適であるといえる。
例えば、残回数画像26sにおいて、「残10回」表示態様を変化させないと、淡々と時短遊技状態が消化されて終了するといった面白味のない遊技機になってしまう。よって、「残10回」で表示態様を変化させつつ、別途報知演出(カウントダウン画像26t)を発生させるのが好適であるといえる。
In this way, a display mode corresponding to the role of each game number display is executed.
For example, in the game number image 26q, if the display mode is changed in the "500" game (a situation in which a winning game has not been obtained for a long time), the player may feel uncomfortable. Therefore, it can be said that it is preferable not to change the display mode of the number-of-games image 26q regardless of the number of games played.
For example, in the number-of-games counter image 26p, an inexperienced player may quit the game unless the display mode is changed to "10 times left". Therefore, it can be said that it is preferable to change the display mode in "10 more times".
For example, in the remaining number of times image 26s, if the display mode of "10 remaining times" is not changed, the game machine becomes uninteresting in that the time-saving game state is finished indifferently. Therefore, it can be said that it is preferable to separately generate a notification effect (countdown image 26t) while changing the display mode at "remaining 10 times".

次に、図37、図38を用いて、残回数画像26sの更新表示の一例について説明する。
なお、図37は、例えば、時短遊技状態Aにおいて第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例であり、図38は、例えば、時短遊技状態Aにおいて第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例と、その後、第1特別図柄表示器27aで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例である。
Next, an example of the update display of the remaining count image 26s will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG.
Incidentally, FIG. 37 is, for example, an example of an update display when the special symbols are variably displayed on the second special symbol display device 27b in the time-saving gaming state A, and FIG. They are an example of update display when special symbols are variably displayed on the special symbol display 27b, and an example of update display when the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 27a.

図37(a)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、残回数画像26sは「残99回」と表示されている。 As shown in FIG. 37(a), the second special symbol display 27b variably displays the special symbols, and the image display device 26 variably displays the decorative symbol images 26a to 26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the remaining number image 26s is displayed as "99 remaining times".

そして、変動時間が経過すると、図37(b)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残98回」と表示されている。なお、残回数画像26sは、特別図柄確定コマンドを受信することで更新表示されてもよいし、専用のコマンドを用意して当該専用のコマンドを受信することで更新表示されてもよい。 Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 37(b), the second special symbol display device 27b confirms and displays the special symbol (only the middle segment is displayed), and the image display device 26 displays each decorative symbol. The images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d are confirmed and displayed. At this time, the remaining number of times image 26s is displayed as "98 times left". The remaining number image 26s may be updated and displayed by receiving a special symbol confirmation command, or may be updated and displayed by preparing a dedicated command and receiving the dedicated command.

そして、図37(c)において、図37(b)で第2始動口第1保留球画像表示領域26kに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにシフトして、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、残回数画像26sは「残98回」と表示されている。 Then, in FIG. 37(c), the reserved icon displayed in the second starting port first reserved ball image display area 26k in FIG. The display device 27b variably displays the special design, and the image display device 26 variably displays the decorative design images 26a to 26c and the fourth design image 26d. At this time, the remaining number of times image 26s is displayed as "98 times left".

そして、変動時間が経過すると、図37(d)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残97回」と表示されている。 Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 37(d), the second special symbol display 27b is used to confirm and display the special symbol (only the middle segment is displayed), and the image display device 26 is used to display each decorative symbol. The images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d are confirmed and displayed. At this time, the remaining number of times image 26s is displayed as "97 times remaining".

一方、図38(a)では、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させているが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されており、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nには、保留アイコンが表示されていない状況である。このとき、残回数画像26sは「残90回」と表示されている。 On the other hand, in FIG. 38(a), the second special symbol display device 27b displays the special symbols in a variable manner, but the reserved icon is displayed in the first starting opening first reserved ball image display area 26g, and the second Start opening first reserved ball image display area 26k, second starting opening second reserved ball image display area 26l, second starting opening third reserved ball image display area 26m, second starting opening fourth reserved ball image display area 26n is a situation in which the pending icon is not displayed. At this time, the remaining number of times image 26s is displayed as "90 times remaining".

そして、変動時間が経過すると、図38(b)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残89回」と表示されている。ここまでは、図37で説明した内容と同様である。 Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 38(b), the second special symbol display device 27b confirms and displays the special symbol (only the middle segment is displayed), and the image display device 26 displays each decorative symbol. The images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d are confirmed and displayed. At this time, the remaining number of times image 26s is displayed as "89 times remaining". The contents up to this point are the same as those described with reference to FIG. 37 .

そして、図38(c)において、図38(b)で第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにシフトして、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で第4図柄画像26dを変動表示させる。一方で、各装飾図柄画像26a~26cは変動表示させずに、図38(b)で確定表示した「612」の図柄組み合わせのまま、その場で仮停止表示を行っている。すなわち、時短遊技状態Aにおいて最適でない遊技が行われた場合(第1始動口21に遊技球を入賞させた場合)、各装飾図柄画像26a~26cは変動表示させずに仮停止表示を行う(違和感を生じさせる)ようになっており、この違和感の発生により、最適でない遊技が行われていることを示唆するようにしている。このとき、残回数画像26sは「残89回」と表示されている。 Then, in FIG. 38(c), the reserved icon displayed in the first starting port first reserved ball image display area 26g in FIG. The display device 27a variably displays the special symbol, and the image display device 26 variably displays the fourth symbol image 26d. On the other hand, the decorative symbol images 26a to 26c are not variably displayed, but are temporarily stopped on the spot with the symbol combination of "612" confirmed and displayed in FIG. 38(b). That is, when a non-optimal game is performed in the time-saving game state A (when a game ball is won in the first start port 21), the decorative symbol images 26a to 26c are displayed temporarily without being displayed in a variable manner ( The occurrence of this discomfort suggests that the game is being played in a non-optimal manner. At this time, the remaining number of times image 26s is displayed as "89 times remaining".

また、表示領域の中央においては、右打ちを行うことを促す右打ち示唆画像26uが表示されており、上述の仮停止表示と併せて最適でない遊技が行われていることを示唆するようにしている。なお、右打ち示唆画像26uの表示は、例えば、ゲート検出sw20aや第2始動口検出sw22aが遊技球の検出を行うまで継続する。 In addition, in the center of the display area, a right-hand hitting suggestion image 26u is displayed to prompt right-hand hitting. there is In addition, the display of the right hitting suggestion image 26u continues until the game ball is detected by the gate detection sw20a or the second start hole detection sw22a, for example.

そして、変動時間が経過すると、図38(d)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。つまり、仮停止表示していた「612」をそのまま確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残88回」と表示されている。 Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 38(d), the first special symbol display 27a confirms and displays the special symbol (only the middle segment is displayed), and the image display device 26 displays each decorative symbol. The images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d are confirmed and displayed. In other words, "612" which has been temporarily stopped and displayed is fixedly displayed as it is. At this time, the remaining number image 26s is displayed as "88 times remaining".

すなわち、残回数画像26sを更新表示するにあたって、最適な遊技である第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させる場合は、スタンダードに図柄変動ゲームが実行されるが、最適でない遊技である第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させる場合は、上記スタンダードとは異なる特殊な演出態様(各装飾図柄画像26a~26cは変動表示させずにその場で仮停止表示、及び、右打ち示唆画像26uの表示)で図柄変動ゲームを実行するようになっている。これにより、同じ残回数画像26sの更新表示を行うにあっても、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれを起因して残回数画像26sが更新表示されるのか把握し易くなるので、好適に残回数画像26sの更新表示を行うことができる。また、図柄変動ゲームの実行態様の相違により最適な遊技を行うことを促すことができる。 That is, in updating and displaying the remaining number image 26s, if the second special symbol display device 27b, which is the optimum game, is used to variably display the special symbols, the standard symbol variation game is executed, which is not the optimal game. When the special symbols are variably displayed on the first special symbol display device 27a, a special production mode different from the above standard (the decorative symbol images 26a to 26c are temporarily stopped on the spot without being variably displayed, and the right The symbol variation game is executed with the display of the hitting suggestion image 26u). Thus, even if the same remaining number image 26s is updated and displayed, it is possible to grasp which of the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b causes the remaining number image 26s to be updated and displayed. Therefore, it is possible to suitably update and display the remaining count image 26s. In addition, it is possible to prompt the player to play an optimum game due to the difference in the execution mode of the symbol variation game.

なお、図37、図38は時短遊技状態Aの例として説明したが、時短遊技状態Bや確変遊技状態において同様のことが行われてもよい。 In addition, although FIG. 37 and FIG. 38 have been described as an example of the time saving game state A, the same thing may be performed in the time saving game state B or the variable probability game state.

次に、図39、図40を用いて、ゲーム数画像26qの更新表示の一例について説明する。
なお、図39は、例えば、通常遊技状態において第1特別図柄表示器27aで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例であり、図40は、例えば、通常遊技状態において第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例である。
Next, an example of updated display of the number-of-games image 26q will be described with reference to FIGS. 39 and 40. FIG.
Incidentally, FIG. 39 shows, for example, an example of update display when the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 27a in the normal game state, and FIG. 40 shows, for example, the second special symbol in the normal game state. This is an example of updated display when the special symbols are variably displayed on the display 27b.

図39(a)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「51ゲーム」と表示されている。 As shown in FIG. 39(a), the first special symbol display 27a variably displays the special symbols, and the image display device 26 variably displays the decorative symbol images 26a to 26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the number-of-games image 26q is displayed as "51 games".

そして、変動時間が経過すると、図39(b)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「52ゲーム」と表示されている。 Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 39(b), the first special symbol display 27a confirms and displays the special symbol (only the middle segment is displayed), and the image display device 26 displays each decorative symbol. The images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d are confirmed and displayed. At this time, the number-of-games image 26q is displayed as "52 games".

そして、図39(c)において、図39(b)で第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにシフトして、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「52ゲーム」と表示されている。 Then, in FIG. 39(c), the reserved icon displayed in the first start opening first reserved ball image display area 26g in FIG. The display device 27a variably displays the special design, and the image display device 26 variably displays the decorative design images 26a to 26c and the fourth design image 26d. At this time, the number-of-games image 26q is displayed as "52 games".

そして、変動時間が経過すると、図39(d)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「53ゲーム」と表示されている。 Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 39(d), the first special symbol display 27a confirms and displays the special symbol (only the middle segment is displayed), and the image display device 26 displays each decorative symbol. The images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d are confirmed and displayed. At this time, the number-of-games image 26q is displayed as "53 games".

一方、図40(a)では、時短遊技状態Aの100回目の図柄変動ゲームが終了して、終了演出が実行されている。このとき、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに保留アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jには保留アイコンが表示されていない。
なお、図40(a)で確定表示が行われた時点で、遊技状態が時短遊技状態Aから通常遊技状態へ移行している。
On the other hand, in FIG. 40(a), the 100th symbol variation game in the time-saving gaming state A is finished, and the end effect is executed. At this time, the second starting opening first reserved ball image display area 26k, the second starting opening second reserved ball image display area 26l, the second starting opening third reserved ball image display area 26m, the second starting opening fourth reserved ball A holding icon is displayed in the image display area 26n, and the first starting opening first reserved ball image display area 26g, the first starting opening second reserved ball image display area 26h, the first starting opening third reserved ball image display area. 26i, no holding icon is displayed in the display area j of the first starting port fourth holding ball image 26. FIG.
It should be noted that, at the time when the confirmation display is performed in FIG. 40(a), the game state has shifted from the time-saving game state A to the normal game state.

そして、所定時間にわたり終了演出を実行すると、通常遊技状態に対応する背景画像を表示するとともに、左打ちを促す「左打ちに戻して」という画像を表示する。また、このとき、画像表示装置26にはゲーム数画像26qが表示される。なお、時短遊技状態Aを実行した後なので、ゲーム数画像26qは「100ゲーム」と表示されている。 Then, when the ending effect is executed for a predetermined time, a background image corresponding to the normal game state is displayed, and an image of "Return to left-handed" is displayed to encourage left-handed. Also, at this time, the image display device 26 displays the number-of-games image 26q. Since the time-saving gaming state A has been executed, the number-of-games image 26q is displayed as "100 games".

また、第2始動口第1保留球画像表示領域26kに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲームの実行を開始する。すなわち、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を行っている。 Also, execution of the symbol variation game corresponding to the reserved icon displayed in the second start opening first reserved ball image display area 26k is started. That is, the decorative pattern images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d are displayed in a variable manner.

一方で、当該変動アイコン表示領域26oでは当該変動アイコンが表示されておらず、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26mにも保留アイコンが表示されていない。つまり、通常遊技状態において第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合は、当該変動アイコン表示領域26oや各保留球画像表示領域をイレギュラーな態様(非表示)とすることで、特殊な状況にあることを示唆するようにしている。 On the other hand, the variation icon is not displayed in the variation icon display area 26o, and the second starting opening first reserved ball image display area 26k, the second starting opening second reserved ball image display area 26l, and the second starting opening No pending icon is displayed in the third pending ball image display area 26m, either. That is, when the special symbols are variably displayed on the second special symbol display device 27b in the normal game state, the variable icon display area 26o and each reserved ball image display area are made irregular (non-display). , intended to suggest a special circumstance.

そして、変動時間が経過すると、図40(c)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「101ゲーム」と表示されている。 Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 40(c), the second special design display 27b is used to confirm and display the special design (only the middle segment is displayed), and the image display device 26 displays each decorative design. The images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d are confirmed and displayed. At this time, the number-of-games image 26q is displayed as "101 games".

そして、図40(d)で示すように、第2始動口第2保留球画像表示領域26lに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲームの実行を開始する。 Then, as shown in FIG. 40(d), execution of the symbol variation game corresponding to the reserved icon displayed in the second start opening second reserved ball image display area 26l is started.

すなわち、ゲーム数画像26qを更新表示するにあたって、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させる場合は、スタンダードに図柄変動ゲームが実行されるが、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させる場合は、上記スタンダードとは異なる特殊な演出態様(アイコンを非表示)で図柄変動ゲームを実行するようになっている。これにより、同じゲーム数画像26qの更新表示を行うにあっても、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれを起因してゲーム数画像26qが更新表示されるのか把握し易くなるので、好適にゲーム数画像26qの更新表示を行うことができる。 That is, in updating and displaying the number-of-games image 26q, if the special symbols are variably displayed by the first special symbol display device 27a, the standard symbol variation game is executed, but the special symbols are displayed by the second special symbol display device 27b. is displayed in a variable manner, the symbol variation game is executed in a special presentation mode (icons are not displayed) different from the above-described standard. Thus, even if the same number-of-games image 26q is updated and displayed, it is possible to grasp which of the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b causes the update-display of the number-of-games image 26q. Therefore, the game number image 26q can be preferably updated and displayed.

なお、通常遊技状態において第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される事象は、図40に挙げた例(遊技状態の移行時)に限らず、例えば、通常遊技状態において偶発的に生じた第2始動口22への入球に起因することでもよい。 It should be noted that the phenomenon that the special symbols are displayed in a variable manner on the second special symbol display device 27b in the normal game state is not limited to the example shown in FIG. It may be due to the ball entering the second starting port 22 that has occurred.

また、図40では時短遊技状態Aから通常遊技状態への移行時の例として説明したが、時短遊技状態Bから通常遊技状態への移行時において同様のことが行われてもよい。また、確変遊技状態として、いわゆるSTタイプを採用する場合は、確変遊技状態から通常遊技状態への移行時において同様のことが行われてもよい。 Moreover, although FIG. 40 has been described as an example at the time of shifting from the time-saving game state A to the normal game state, the same thing may be performed at the time of the shift from the time-saving game state B to the normal game state. Also, as the probability variation gaming state, when adopting the so-called ST type, the same thing may be performed at the time of transition from the probability variation gaming state to the normal gaming state.

また、図40では当該変動アイコン表示領域26oや各保留球画像表示領域をイレギュラーな態様(非表示)とするとしたが、これに限られない。例えば、各保留球画像表示領域の保留アイコンは非表示とするが、図柄変動ゲームを実行開始する毎に当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンを表示してもよい。 Also, in FIG. 40, the variable icon display area 26o and each reserved ball image display area are assumed to be in an irregular mode (not displayed), but this is not the only option. For example, the pending icon in each pending ball image display area is not displayed, but the variable icon may be displayed in the variable icon display area 26o each time the symbol variable game is started.

また、図40では当該変動アイコン表示領域26oや各保留球画像表示領域をイレギュラーな態様(非表示)とするとしたが、これに限られない。例えば、当該変動アイコン表示領域26oの当該変動アイコンと、各保留球画像表示領域の保留アイコンとを時短遊技状態中の当該変動アイコンや保留アイコンとは異なる表示態様で表示するようにしてもよい。例えば、時短遊技状態では当該変動アイコンや保留アイコンを黄色で表示するが、図40の場面では灰色で表示すればよい。 Also, in FIG. 40, the variable icon display area 26o and each reserved ball image display area are assumed to be in an irregular mode (not displayed), but this is not the only option. For example, the variable icon of the variable icon display area 26o and the pending icon of each pending ball image display area may be displayed in a display mode different from the variable icon and the pending icon during the time saving game state. For example, in the time-saving gaming state, the variable icon and the pending icon are displayed in yellow, but in the scene of FIG. 40, they may be displayed in gray.

次に、図41を用いて、演出ステージ毎のゲーム数画像26qの一例について説明する。 Next, an example of the number-of-games image 26q for each production stage will be described with reference to FIG.

(a1)に示すように、川ステージ(図8における演出モードAに対応)においては、例えば、魚を模した当該変動アイコンや保留アイコンが表示され、各装飾図柄画像26a~26cや第4図柄画像26dは算用数字が用いられている。
一方、(b1)に示すように、城ステージ(図8における演出モードBに対応)においては、例えば、巻物を模した当該変動アイコンや保留アイコンが表示され、各装飾図柄画像26a~26cや第4図柄画像26dは漢数字が用いられている。
As shown in (a1), in the river stage (corresponding to production mode A in FIG. 8), for example, the variable icon and the pending icon imitating fish are displayed, and each decorative pattern image 26a to 26c and the fourth pattern are displayed. Arabic numerals are used for the image 26d.
On the other hand, as shown in (b1), in the castle stage (corresponding to production mode B in FIG. 8), for example, the variable icon and the suspended icon imitating scrolls are displayed, and the decorative pattern images 26a to 26c and the third Chinese numerals are used for the 4-pattern image 26d.

このように、演出モード毎に、当該変動アイコン、保留アイコン、各装飾図柄画像26a~26cや第4図柄画像26dの態様が異なるようになっているが、ゲーム数画像26qの表示態様(大きさ、色、書体、表示位置等)は不変であって、演出モードを問わず同じ表示態様となる。
これにより、単にゲーム数を表示しているに過ぎないゲーム数画像26qが必要以上に目立ってしまうことを防止できる。
In this way, the aspect of the variable icon, the pending icon, the decorative symbol images 26a to 26c, and the fourth symbol image 26d is different for each production mode, but the display aspect (size) of the number-of-games image 26q , color, typeface, display position, etc.) are unchanged, and the display mode is the same regardless of the production mode.
This prevents the game number image 26q, which simply displays the number of games, from becoming unnecessarily conspicuous.

なお、ゲーム数画像26qを演出モード毎に異ならせても問題ない。例えば、演出モードAでは算用数字で表示され、演出モードBでは漢数字で表示されてもよい。 There is no problem even if the number-of-games image 26q is changed for each effect mode. For example, in production mode A, it may be displayed in Arabic numerals, and in production mode B, it may be displayed in Chinese numerals.

次に、図42~図44を用いて、ゲーム数画像26qの更新態様の一例について説明する。 Next, an example of how the number-of-games image 26q is updated will be described with reference to FIGS. 42 to 44. FIG.

上述したように、ゲーム数画像26qは、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を演出制御基板200が受信することで更新表示されるようになっている。
例えば、図42に示すように、タイミングT1でゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を受信すると、タイミングT2でゲーム数画像26qの更新表示が行われ、変動停止(確定表示)する。
As described above, the number-of-games image 26q is updated and displayed when the effect control board 200 receives the number-of-games display update command (command 21).
For example, as shown in FIG. 42, when a game number display update command (command 21) is received at timing T1, the game number image 26q is updated and displayed at timing T2, and the fluctuation is stopped (determined display).

図43は、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合のイレギュラーケースを示している。
すなわち、タイミングT1でゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合、タイミングT2で確定表示するが、ゲーム数画像26qは更新されず、タイミングT0で表示していた「50ゲーム」のままとなる。
FIG. 43 shows an irregular case in which the game number display update command (command 21) cannot be received normally.
That is, when the game number display update command (command 21) cannot be received normally at timing T1, the final display is performed at timing T2, but the game number image 26q is not updated and "50" displayed at timing T0 Game" remains.

そして、タイミングT3で特別図柄変動パターン指定コマンド(例えば、コマンド15)を受信すると、タイミングT4で図柄変動ゲームの実行を開始するとともに、ゲーム数画像26qの更新表示を行い、「51ゲーム」と表示する。なお、図示はしていないが、タイミングT4で開始した図柄変動ゲームにおいてゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信した場合は、ゲーム数画像26qは「52ゲーム」となる。つまり、1の図柄変動ゲームにおいて、ゲーム数画像26qの更新表示が2回行われることになる。 Then, when a special symbol variation pattern specifying command (for example, command 15) is received at timing T3, execution of the symbol variation game is started at timing T4, and the number-of-games image 26q is updated and displayed as "51 games". do. Although not shown, when the game number display update command (command 21) is normally received in the symbol variation game started at timing T4, the game number image 26q becomes "52 games". That is, in one symbol variation game, the update display of the game number image 26q is performed twice.

このように、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合、次の図柄変動ゲームの開始時に送信されるコマンドを用いてゲーム数画像26qの更新表示を行うようにした。これにより、非更新期間を停止から次の図柄変動ゲームの開始までの最小限に留めることができるので、遊技者に違和感を与え難くすることができる。 In this way, when the game number display update command (command 21) cannot be received normally, the game number image 26q is updated and displayed using the command transmitted at the start of the next symbol variation game. . As a result, the non-update period from the stop to the start of the next symbol variation game can be minimized, so that the player is less likely to feel uncomfortable.

図44は図43の変形例を示しており、タイミングT1でゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった点は図43と同様であるが、タイミングT3の特別図柄変動パターン指定コマンド(例えば、コマンド15)を正常に受信してもゲーム数画像26qの更新表示を行わない点で図43とは相違する。 FIG. 44 shows a modified example of FIG. 43, which is the same as FIG. 43 in that the game number display update command (command 21) could not be normally received at timing T1, but the special symbol variation pattern at timing T3. The difference from FIG. 43 is that the game number image 26q is not updated and displayed even if the designated command (for example, command 15) is normally received.

この場合、タイミングT5において、次の図柄変動ゲームにおけるゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信したことで、2ゲーム分まとめて更新表示を行うようになっている。すなわち、タイミングT0の図柄変動ゲームの開始時は、「50ゲーム」と表示しており、タイミングT4の図柄変動ゲームの開始時も「50ゲーム」と表示されるが、タイミングT6の変動停止時では「52ゲーム」と表示される。 In this case, at timing T5, the command for updating the display of the number of games in the next symbol variation game (command 21) is normally received, so that the update display for two games is performed collectively. That is, "50 games" is displayed at the start of the symbol variation game at timing T0, and "50 games" is displayed at the start of the symbol variation game at timing T4. "52 games" is displayed.

このように、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合、次の図柄変動ゲームの停止時に送信されるゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を用いてゲーム数画像26qの更新表示を行うようにした。これにより、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を受信してゲーム数画像26qの更新表示を行う、といった単一の処理とすることができるので、制御処理の簡素化が図れる。 In this way, if the game number display update command (command 21) cannot be received normally, the game number display update command (command 21) transmitted when the next symbol variation game is stopped is used to generate the game number image. 26q is updated and displayed. As a result, it is possible to perform a single process of receiving the game number display update command (command 21) and updating and displaying the game number image 26q, thereby simplifying the control process.

なお、上述した実施形態は一例にすぎず、適宜変更が可能である。
例えば、残回数画像26s、ゲーム数画像26qは図柄変動ゲームの停止時に受信するコマンドに基づいて更新表示するようにしたが、図柄変動ゲームの開始時に受信するコマンドに基づいて更新表示されてもよい。
Note that the above-described embodiment is merely an example, and can be modified as appropriate.
For example, the remaining number image 26s and the number-of-games image 26q are updated and displayed based on commands received when the symbol variation game is stopped, but may be updated and displayed based on commands received when the symbol variation game is started. .

例えば、通常遊技状態であるときに画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示し、時短遊技状態A、B、確変遊技状態であるときには表示しないようにしたが、時短遊技状態A、B、確変遊技状態であるときに画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示してもよい。 For example, the game number image 26q is displayed on the image display device 26 when it is in the normal game state, and it is not displayed when it is in the time saving game state A, B, or the variable probability game state. The game number image 26q may be displayed on the image display device 26 in the game state.

例えば、画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示するようにしたが、外部情報表示器800に表示される他の情報を画像表示装置26に表示するようにしてもよい。具体的には、当たり遊技の回数、確変遊技状態へ移行した回数を表示するようにしてもよい。 For example, although the number-of-games image 26 q is displayed on the image display device 26 , other information displayed on the external information display 800 may be displayed on the image display device 26 . Specifically, the number of winning games and the number of times of shifting to the variable probability gaming state may be displayed.

例えば、ゲーム数画像26qの表示は、遊技者の意思とは関係なく非表示になることがあるが、遊技者の意思で非表示にすることができるようにしてもよい。例えば、演出ボタン14の操作により任意のタイミングで非表示にすることができるようにしてもよい。これにより、様々な遊技者のニーズに対応することができる。 For example, the display of the number-of-games image 26q may be hidden regardless of the player's intention, but it may be possible to hide the game number image 26q at the player's will. For example, it may be possible to hide the display at an arbitrary timing by operating the effect button 14 . This makes it possible to meet the needs of various players.

例えば、装飾部2aでは、特に演出を実行していないが、装飾部2aで演出が行われるようにしてもよい。具体的には、発光による演出が行われてもよいし、可動による演出が行われてもよい。また、発光による演出や可動による演出は、当たり遊技が付与される可能性を示唆する予告演出として位置付けてもよいし、当たり遊技中に実行される単なる演出として位置付けてもよい。 For example, although the decoration part 2a does not perform any particular effect, the decoration part 2a may perform the effect. Specifically, an effect by light emission may be performed, or an effect by movement may be performed. In addition, the effect by light emission and the effect by movement may be positioned as an advance notice effect suggesting the possibility that a winning game is given, or may be positioned as a mere effect executed during a winning game.

また、発光による演出(予告演出)が実行される場合、装飾部2aが発光により目立つ一方、外部情報表示器800は余計に視認し難くなるおそれがある。よって、発光による演出(予告演出)が実行されている間は、ゲーム数画像26qを表示するようにしてもよい。 In addition, when an effect using light emission (notice effect) is executed, while the decorative portion 2a is conspicuous due to the light emission, there is a possibility that the external information display 800 becomes more difficult to see. Therefore, the number-of-games image 26q may be displayed while the effect by light emission (announcement effect) is being executed.

例えば、ゲーム数画像26qは、客待ち中、デモ演出実行中のいずれか、又は、両方で表示されてもよい。これにより、これから遊技を行おうとする遊技者が現在の図柄変動ゲームの実行回数を把握し易くなり、利便性を高めることができる。 For example, the number-of-games image 26q may be displayed while waiting for customers, or during execution of a demonstration effect, or both. This makes it easier for a player who is about to play a game to grasp the current number of times the symbol variation game has been executed, thereby enhancing convenience.

上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
本発明に係る遊技機は、遊技球が入球可能な始動口(第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)へ移行させるか否かを判定する判定手段(メインCPU101)と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態A)と、を制御可能な遊技状態制御手段(メインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する図柄変動ゲームを実行する図柄変動ゲーム実行手段(メインCPU101)と、演出表示手段(例えば、画像表示装置26)を制御する演出制御手段(演出制御基板200)と、を備え、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において前記図柄変動ゲームの実行回数(ゲーム数画像26q)を前記演出表示手段に表示可能であって、前記図柄変動ゲームが実行される毎に当該実行回数を更新可能であり、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能であり、前記特別遊技へ移行させることを報知する変動演出(例えば、変動パターン10に対応する変動演出)において、当該報知の後に前記実行回数を表示しないことが可能である一方、前記特別遊技へ移行させないことを報知する変動演出(例えば、変動パターン4に対応する変動演出)において、当該報知の後に前記実行回数を表示することが可能である、ことを特徴とする。
The details of the means and the like described in the game machine will be described.
The gaming machine according to the present invention is advantageous to the player based on the start opening (the first start opening 21, the second start opening 22) into which the game ball can enter, and the entry of the game ball into the start opening. A determination means (main CPU 101) for determining whether or not to shift to a special game (for example, a winning game), a normal game state, and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state (for example, a time-saving game A game state control means (main CPU 101) capable of controlling state A), and a variable display of identification information based on the fact that a game ball enters the starting port, Symbol variation game execution means (main CPU 101) for executing a symbol variation game that stops the variation display and derives the result of the determination, and effect control means (effect control means) that controls effect display means (for example, image display device 26) and a circuit board 200), wherein the effect control means can display the number of times the symbol variation game has been executed (game number image 26q) in the normal game state on the effect display means, and the symbol variation game is executed. It is possible to update the number of executions each time it is performed, and it is possible to execute a variation performance according to the result of the determination, and a variation performance (for example, a variation corresponding to the variation pattern 10) that notifies the transition to the special game In production), it is possible not to display the number of executions after the notification, while in the variation production (for example, variation production corresponding to variation pattern 4) that notifies that the transition to the special game is not performed, the notification It is characterized in that the number of times of execution can be displayed later.

また、本発明に係る遊技機は、遊技球が入球可能な始動口(第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)へ移行させるか否かを判定する判定手段(メインCPU101)と、前記始動口への入球により取得された判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段(メインRAM103)と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態A)と、を制御可能な遊技状態制御手段(メインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する図柄変動ゲームを実行する図柄変動ゲーム実行手段(メインCPU101)と、演出表示手段(例えば、画像表示装置26)を制御する演出制御手段(演出制御基板200)と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出表示手段において前記保留記憶の数に応じた保留表示(例えば、保留アイコンの表示)を制御し、前記通常遊技状態において前記図柄変動ゲームの実行回数(ゲーム数画像26q)を前記演出表示手段に表示可能であって、前記図柄変動ゲームが実行される毎に当該実行回数を更新可能であり、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能であり、前記変動演出にはリーチ演出を実行する特定変動演出(例えば、変動パターン4に対応する変動演出等)を含み、前記特別遊技へ移行させないことを報知する前記特定変動演出(例えば、変動パターン4に対応する変動演出)において、前記実行回数と前記保留表示とを視認困難とするタイミングは異なる一方(例えば、図33のタイミングT2とタイミングT3)、前記視認困難とした後に、前記実行回数と前記保留表示とを視認可能とするタイミングは同じである(例えば、タイミングT6)、ことを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention is provided with a starting port (first starting port 21, second starting port 22) into which a game ball can enter, and a player who receives a game ball based on the entry of the game ball into the starting port. Determination means (main CPU 101) for determining whether to shift to a special game (for example, a winning game) advantageous to main RAM 103), a game state control means (main CPU 101) capable of controlling a normal game state and a specific game state (for example, time-saving game state A) more advantageous to the player than the normal game state; Symbol variation for executing a symbol variation game in which variation display of identification information is started when a game ball enters the mouth, and the variation display is stopped as the variation time elapses to derive the result of the determination. Game execution means (main CPU 101) and effect control means (effect control board 200) for controlling effect display means (for example, image display device 26) are provided. It is possible to control a pending display (for example, display of a pending icon) according to the number of memories, and display the number of executions of the symbol variation game (game number image 26q) in the normal game state on the effect display means, It is possible to update the number of executions each time the symbol variation game is executed, it is possible to execute a variation effect according to the result of the determination, and the variation effect is a specific variation effect (for example, In the specific variation performance (for example, the variation performance corresponding to the variation pattern 4) including a variation performance corresponding to the variation pattern 4) and notifying that the special game is not to be performed, the number of executions and the pending display are changed. While the timing to make it difficult to see is different (for example, timing T2 and timing T3 in FIG. 33), the timing to make the number of executions and the pending display visible after making it difficult to see is the same (for example, timing T6).

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In this embodiment, a pachinko game machine was used as an example, but the contents described in this embodiment can also be applied to a reel-type game machine (slot machine), or a rock-and-ball game machine. It can also be applied to an arrange ball game machine.

1 パチンコ遊技機
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
1 Pachinko game machine 26 Image display device 100 Main control board 200 Effect control board

Claims (2)

遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に有利な特別遊技へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する図柄変動ゲームを実行する図柄変動ゲーム実行手段と、
演出表示手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記通常遊技状態において前記図柄変動ゲームの実行回数を前記演出表示手段に表示可能であって、前記図柄変動ゲームが実行される毎に当該実行回数を更新可能であり、
前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能であり、
前記特別遊技へ移行させることを報知する変動演出において、当該報知の後に前記実行回数を表示しないことが可能である一方、
前記特別遊技へ移行させないことを報知する変動演出において、当該報知の後に前記実行回数を表示することが可能であり、
前記変動演出が行われていない場合に客待ち演出を実行可能であり、
前記客待ち演出は、
第1期間と、当該第1期間と異なる期間であって、遊技者へ所定の注意を促すための注意喚起情報を表示可能な第2期間と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記第1期間に前記実行回数を表示可能であり、
前記第2期間の前記注意喚起情報が表示されるときに、前記実行回数を表示しないことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
a starting port into which a game ball can enter;
Determination means for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player based on the entry of the game ball into the starting port;
a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state;
The variable display of the identification information is started when the game ball enters the starting hole, and the variable display is stopped when the variable time elapses to derive the result of the determination. a symbol variation game executing means;
an effect control means for controlling the effect display means;
with
The production control means is
The number of executions of the symbol variation game can be displayed on the effect display means in the normal game state, and the number of executions can be updated each time the symbol variation game is performed,
It is possible to execute a variable effect according to the result of the determination,
While it is possible not to display the number of executions after the notification in the variable effect that notifies the transition to the special game,
It is possible to display the number of executions after the notification in the variable effect that notifies that the transition to the special game is not performed,
A customer waiting effect can be executed when the variable effect is not performed,
The customer waiting performance is
having a first period and a second period different from the first period and capable of displaying attention-calling information for calling a predetermined attention to the player;
The production control means is
The number of executions can be displayed in the first period,
It is possible not to display the execution count when the alert information for the second period is displayed.
A gaming machine characterized by:
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に有利な特別遊技へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記始動口への入球により取得された判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する図柄変動ゲームを実行する図柄変動ゲーム実行手段と、
演出表示手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出表示手段において前記保留記憶の数に応じた保留表示を制御し、
前記通常遊技状態において前記図柄変動ゲームの実行回数を前記演出表示手段に表示可能であって、前記図柄変動ゲームが実行される毎に当該実行回数を更新可能であり、
前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能であり、
前記変動演出の実行中に、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する擬似連演出を実行可能であり、
前記変動演出にはリーチ演出を実行する特定変動演出を含み、
前記特別遊技へ移行させないことを報知する前記特定変動演出において、前記実行回数と前記保留表示とを視認困難とするタイミングは異なる一方、
前記視認困難とした後に、前記実行回数と前記保留表示とを視認可能とするタイミングは同じであり、
前記擬似連演出中は、前記実行回数を視認困難とすることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
a starting port into which a game ball can enter;
Determination means for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player based on the entry of the game ball into the starting port;
a storage means for storing determination information acquired by entering the ball into the starting hole as a reserved storage;
a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state;
A symbol variation game is executed in which variation display of identification information is started based on the entry of a game ball into the starting port, and the variation display is stopped as the variation time elapses to derive the result of the determination. a symbol variation game executing means;
an effect control means for controlling the effect display means;
with
The production control means is
controlling the pending display according to the number of the pending memories in the effect display means;
The number of executions of the symbol variation game can be displayed on the effect display means in the normal game state, and the number of executions can be updated each time the symbol variation game is performed,
It is possible to execute a variable effect according to the result of the determination,
During execution of the variable effect, a pseudo-continuous effect that suggests the possibility of the special game being executed can be executed,
The variable production includes a specific variable production that executes a reach production,
In the specific variation effect that notifies that the transition to the special game is not performed, the timing of making the number of executions and the pending display difficult to see is different,
After making it difficult to see, the timing of making the number of executions and the pending display visible is the same,
During the pseudo continuous performance, it is possible to make the number of executions difficult to see,
A gaming machine characterized by:
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