JP7424618B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
パチンコ遊技機においては、特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)を備えるものが一般的であり、当該特定遊技状態について、第1の契機で移行する場合と、第2の契機で移行する場合とを備えるものがあった(例えば、特許文献1の図5参照)。 Pachinko gaming machines are generally equipped with a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state), and for the specific gaming state, there are cases where the specific gaming state is shifted at the first opportunity and cases where it is shifted at the second opportunity. (For example, see FIG. 5 of Patent Document 1).
ところで、複数の契機で特定遊技状態に移行させる場合、特定遊技状態を開始するときに、いずれの契機で特定遊技状態に移行したのか把握し難くなるおそれがあった。 By the way, when shifting to a specific gaming state at a plurality of opportunities, there is a possibility that it becomes difficult to grasp which opportunity caused the transition to the specific gaming state when starting the specific gaming state.
本発明は、このような実情に鑑み、特定遊技状態に移行した契機を把握し易くすることを目的とする。 In view of these circumstances, the present invention aims to make it easier to understand the timing of transition to a specific gaming state.
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行した後に移行可能な第1特定遊技状態と、前記特別遊技を実行しないと判定された場合、前記特別遊技を実行せずに移行可能な第2特定遊技状態と、の制御が可能な特定遊技状態制御手段と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する変動表示ゲームを実行可能な識別情報表示手段と、を備え、前記第1特定遊技状態を開始するときに前記識別情報表示手段に表示されている識別情報の組み合わせと、前記第2特定遊技状態を開始するときに前記識別情報表示手段に表示されている識別情報の組み合わせと、は異なっており、前記第1特定遊技状態の実行中に、遊技球の獲得に関する獲得情報を表示可能であり、前記第1特定遊技状態を終了して、所定回数の前記変動表示ゲームを実行した後に前記第2特定遊技状態に移行した場合は、前記第1特定遊技状態において表示していた前記獲得情報を、移行した前記第2特定遊技状態において継続表示せず、前記第1特定遊技状態が終了した後の最初の前記変動表示ゲームにおいて、前記第2特定遊技状態への移行条件を満たして前記第2特定遊技状態に移行した場合は、前記第1特定遊技状態において表示していた前記獲得情報を、移行した前記第2特定遊技状態において継続表示することが可能である、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention executes a special game advantageous to the player based on a starting port formed in a gaming area through which a game ball can flow down, and a game ball entering the starting port. a determining means for determining whether or not to execute the special game; a first specific game state to which the special game can be transitioned after executing the special game if it is determined that the special game is to be executed; a second specific game state that can be shifted to without executing the special game; a specific game state control means capable of controlling a second specific game state; and a variable display of identification information based on the game ball entering the starting hole. and an identification information display means capable of executing a variable display game that starts the variable display and derives the determination result by stopping the variable display as the variable time elapses , and starts the first specific gaming state. The combination of identification information displayed on the identification information display means at the time is different from the combination of identification information displayed on the identification information display means when starting the second specific gaming state , During execution of the first specific gaming state, acquisition information regarding the acquisition of game balls can be displayed, and after the first specific gaming state is ended and the variable display game is executed a predetermined number of times, the second specific gaming state is displayed. When transitioning to a gaming state, the acquired information that was displayed in the first specific gaming state is not continuously displayed in the second specific gaming state to which the transition is made, and the acquired information is displayed at the beginning after the first specific gaming state ends. In the variable display game, if the transition condition to the second specific gaming state is satisfied and the transition is made to the second specific gaming state, the acquired information displayed in the first specific gaming state is transferred. It is characterized in that it is possible to continuously display the game in the second specific gaming state .
本発明によれば、特定遊技状態に移行した契機を把握し易くすることができる。 According to the present invention, it is possible to easily grasp the timing of transition to a specific gaming state.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の第1実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following first embodiment, a
(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko machine 1)
As shown in FIG. 1, a
また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図1においては図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。
Further, the
なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。
Although not shown, the firing handle 8 is provided with a handle touch sensor. This handle touch sensor is turned ON when the firing handle 8 is gripped by the player, and the ON signal is inputted to the
また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。
Further, the
また、ガラス枠4(上方)には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。
なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、音声や効果音が出力可能となっている。当該下部スピーカ10には、スピーカランプ10aが設けられており、後述する入賞時フラッシュ演出において発光するようになっている。
Further, a
Note that a
また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。
The
また、受け皿部材5には、各操作手段への操作を促す操作促進演出(例えば、操作手段を模した画像+操作手段を「押して!」という画像が表示される演出)が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整や、メニュー画面を起動させて、各メニューに対応する操作を行うための十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
なお、十字キーボタン16はメニュー画面に係る操作を行なうための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。
In addition, when an operation promotion effect (for example, an image imitating an operation means + an image saying "Press!" on the operation means is displayed) is executed on the
Note that the cross
(パチンコ遊技機1の背面側の構成について)
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
(About the configuration of the back side of Pachinko gaming machine 1)
Next, the configuration of the back side of the
また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者(例えば、遊技店員)がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。
Further, the
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。
Further, the RAM
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。
Although the RAM
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細についてはフローチャートで後述する。
Further, the
また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細についてはフローチャートで後述する。
Further, the setting
なお、設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。
Note that the setting
なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。
Note that although the setting
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。
Further, the
なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図10のステップS18で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 Note that the gaming performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state that is not a setting change state or a setting confirmation state (for example, a state where interrupts are permitted in step S18 in FIG. 10). The current section and the past 3 sections (1 section before, 2 sections before, and 3 sections before) are displayed at every predetermined display timing (for example, every 5 seconds). It is now possible. That is, the display of the current section → the elapse of a predetermined time (5 seconds elapsed) → the display of the past section (1) → the elapse of the predetermined time (5 seconds elapsed) → the display of the past section (2) → the elapse of the predetermined time (5 seconds) A switching display is performed in the following order: display of the past section (3) -> elapse of a predetermined time (5 seconds elapsed) -> display of the current section.
(遊技盤6の構成について)
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。
(About the configuration of the game board 6)
Next, the configuration of the
遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技(図22参照)が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、遊技釘(図示省略)や風車等が設けられている。
The
遊技領域7は、中心線Cより左側に形成された第1の遊技領域7a(いわゆる「左打ち」を行う遊技領域)および中心線Cより右側に形成された第2の遊技領域7b(いわゆる「右打ち」を行う遊技領域)を有している。
The
(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
なお、ゲート部材20は、遊技領域7の左中央部にも設けるようにしてもよい。
(Regarding the gate member 20)
The
Note that the
なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9(B)に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
In addition, when a game ball further passes through the
(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
(About the first starting port 21)
The
なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。
Furthermore, if a game ball further enters the
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9(A)に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
Specifically, in the
Although the
また、第1始動口21の周囲には始動口発光装置21bが設けられている。当該始動口発光装置21bは、例えば、遊技球が第1始動口21に入球した際に、入球したことを報知する発光を行ったり、後述する保留先読み演出を行う場合に、保留先読み演出の対象となっている保留アイコンの色と同一の色で発光を行ったりすることが可能となっている。
Furthermore, a starting port
(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
(About the second starting port 22)
The
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。
Whether or not to allow the game ball to enter by protruding the protruding member forward is determined by the opening/closing of the second starting port shown in FIG. It is possible to open and close in the opening/closing manner shown in "Aspect". Then, when a game ball enters the
なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。
Furthermore, if a game ball further enters the
なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
Although a protruding member movable in the front-rear direction is used as the
Further, although the
また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。
In addition, in this embodiment, a game ball enters the
また、第1始動口21に1の遊技球が入球した場合は、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に1の遊技球が入球した場合は、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称、および、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称を指している。
In addition, when one game ball enters the
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 In addition, in the present embodiment, after the variation time in the symbol variation game has elapsed, the determination results of the special symbol hit determination process (the special symbol and the decorative symbol image and the fourth symbol image) are derived (the special symbol and the decorative symbol image). (of the symbol image and the fourth symbol image) is referred to as "confirmed display". On the other hand, in a symbol variation game, temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time elapses is called "temporary stop display" of the decorative symbol image. Examples of "temporary stop display" include "reach", which will be described later, and "shaking fluctuation display" before "confirmation display". "Sway fluctuation display" before "confirmed display" means, for example, that the decorative pattern image is "temporarily stopped display" at "767" etc., then "confirmed display" at "767", or once " 767" is displayed as a "temporary stop display", and after performing a reversal effect and deriving "777", "777" is "confirmed display", or a variable display is performed at the branch point. It will be done.
(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
なお、当たり遊技において、普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知が行われ(図53参照)、当たり遊技以外(例えば、通常遊技状態)で普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知は行われないようになっている。
当たり遊技において入球報知を行う対象となる普通入賞口23は、「4」個の普通入賞口23でもよいし、右下方の「1」個の普通入賞口23のみでもよいし、左下方の「3」個の普通入賞口23でもよい。
(About normal prize opening 23)
A total of 4 normal winning holes 23 are provided, 3 in the lower left of the
In addition, in a winning game, when a game ball enters the
In the winning game, the normal winning holes 23 to be notified of ball entry may be "4" normal winning holes 23, only "1"
(大入賞口24について)
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
つまり、本実施形態における当たり遊技では、「右打ち」を必須としている。
なお、大入賞口24の配置は、これに限られず、例えば、「左打ち」で入球可能な位置に設けてもよいし、「左打ち」で入球可能な位置と、「右打ち」で入球可能な位置とにそれぞれ設けてもよいし、「右打ち」で入球可能な位置に複数設けてもよい。
(About the big prize opening 24)
The
In other words, in the winning game in this embodiment, "right-handed hitting" is essential.
In addition, the arrangement of the big winning
ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので遊技者にとっては不利となる。
Here, in the winning game, the opening/closing door of the
なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。
In addition, in this embodiment, a door that tilts forward is used as the
(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
(Regarding the image display device 26)
The
そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, a performance image is displayed within the variable time described below, and when the variable time has passed, if it is a win, for example, "7" is stopped on each decorative pattern image, and a combination of decorative patterns of "777" is displayed. By displaying the confirmation, it is notified that the game has won. On the other hand, if it is a loss, the loss is notified by, for example, displaying the combination of decorative symbols "765".
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図3においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図3においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。
In addition, apart from each decorative pattern image, a
なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
The number of pending balls displayed in the first starting port pending
なお、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数とを、以下において、「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jに表示される保留球画像と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留球画像とを、以下において、「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において、「当該変動アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン、保留アイコンを総称して単に「アイコン」と称することがある。
Note that the number of reservations displayed as the first starting gate
なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nを、画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。
In addition, the fluctuation icon display area 26o, the first starting port first held ball
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。
The left
なお、本実施形態においては、基本的に、図6で後述する「特別図柄A」、「特別図柄E」が決定されれば、「777」の図柄の組み合わせを表示可能とし、「特別図柄B」が決定されれば、「333」の図柄の組み合わせを表示可能とし、「特別図柄C」、「特別図柄F」が決定されれば、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。 In this embodiment, basically, once "special symbol A" and "special symbol E", which will be described later in FIG. ” is determined, the symbol combination “333” can be displayed, and if “special symbol C” and “special symbol F” are determined, “111”, “222”, “444”, and “555” are displayed. ”, “666”, and “888” can be displayed.
なお、例外的に、「特別図柄A」、「特別図柄E」が決定されたときに、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示することもある。この場合、当たり遊技終了後は、実際の遊技状態は後述の確変遊技状態であるが、画像表示装置26の見た目上(背景画像等)は、後述の時短遊技状態の表示となる。このようにして、時短遊技状態=低確率状態とせずに、時短遊技状態であっても遊技者に確変遊技状態への期待を持たせるようにしている。 In addition, as an exception, when "Special Design A" or "Special Design E" is determined, either "111", "222", "444", "555", "666", or "888" is selected. A combination of symbols may also be displayed. In this case, after the winning game ends, the actual gaming state is a variable probability gaming state, which will be described later, but the appearance of the image display device 26 (background image, etc.) will be a display of a time-saving gaming state, which will be described later. In this way, the time-saving gaming state is not made to be a low-probability state, but the player is made to have expectations for the variable-probability gaming state even in the time-saving gaming state.
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, if the determination result of the special symbol hit determination process is a loss, symbol combinations other than the above symbol combinations can be displayed. In the case of a loss, if a special symbol variation pattern with "Reach" is determined in the special symbol variation pattern described later, a combination of symbols such as "767" will be confirmed and displayed, and a special symbol variation pattern without "Reach" will be displayed. When the symbol variation pattern is determined, a combination of symbols such as "765" will be displayed as determined, for example.
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態(仮停止表示する図柄画像、変動表示する図柄画像はこれに限られない)のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たり遊技に期待が持てる状態であるといえる。
In addition, "reach" is a state in which the left
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。
In addition, the
(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
(About the pattern display device 27)
The
なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、単に「装飾図柄」ということがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。
In addition, in this embodiment, the "special design", the above-mentioned left
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 4, the
第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dにおける消灯を「○」で示し、点灯を「●」で示し、点滅を「◎」で示すことがある。
The first special
また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dを、「メイン保留表示器」と称することがある。
In addition, the first special
なお、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。
In addition, although the 1st special
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。
In addition, as shown in FIG. 4, the
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。
Further, as shown in FIG. 4, the
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「4」個のドットLED表示器にて構成されており、図6で示す、5ラウンド用、10ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの当たりとなった場合は、10ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Bで当たりとなった場合は、5ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。
In addition, as shown in FIG. 4, the
また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。
In addition, the
また、画像表示装置26の右側(いわゆる「センター役物」)には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bと、右打ち表示器29cとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aおよび第2特別図柄サブ保留表示器29bは、演出制御基板200によって表示制御され、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、および第2特別図柄サブ保留表示器29bにおける消灯を「○」で示し、点灯を「●」で示し、点滅を「◎」で示すことがある。
Further, on the right side of the image display device 26 (so-called "center accessory"), a first special symbol
また、第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄サブ保留表示器29bは、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、第2特別図柄サブ保留表示器29bを、「サブ保留表示器」と称することがある。
In addition, the first special symbol
なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとを、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。
Although the first special
右打ち表示器29cは、演出制御基板200によって表示制御され、例えば、当たり遊技においてオープニングコマンドを受信したことに基づいて点灯したり、例えば、遊技状態コマンド(確変)、遊技状態コマンド(時短)を受信したことに基づいて点灯したりする。これにより、遊技者に右打ちを行うことを促すことができる。一方で、通常遊技状態であるときは消灯(遊技状態コマンド(通常)を受信したことに基づいて消灯)しており、これにより、遊技者に左打ちを行うことを促すことができる。
なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。
The display of the right-
Note that the right-
(パチンコ遊技機1の内部構成)
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。
(Internal configuration of pachinko machine 1)
Next, the internal configuration of the
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、払出制御基板300から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
The
また、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。
In addition, the
(主制御基板100について)
主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を行うメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。
(About the main control board 100)
The
また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域(図9参照)が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域、後述する契機2による時短遊技状態が作動した情報を格納する実行済みフラグ格納領域が挙げられる。
Further, the
また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタ(図9参照)が設けられている。例えば、通常遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための通常遊技状態遊技数カウンタ、時短遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短遊技状態遊技数カウンタ、確変遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための確変遊技状態遊技数カウンタ、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。
Further, the
なお、遊技数カウンタは、通常遊技状態遊技数カウンタと時短遊技状態遊技数カウンタとで兼用するようにしてもよい(1のカウンタでもよい)。この場合、当たり遊技終了後の時短遊技状態の開始からカウントを開始し、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行しても、カウンタ値を引き継ぐようにしてもよい。例えば、当たり遊技終了後の時短遊技状態の開始時は、カウンタ値が「0」であり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した時は、カウンタ値が「100」となる。そして、後述する遊技状態別処理のステップS105-4-12-8でカウンタ値が「1000」と判定されると、当該処理を肯定してよい。 Note that the game number counter may be used as both the normal game state game number counter and the time saving game state game number counter (one counter may be used). In this case, counting may be started from the start of the time-saving game state after the end of the winning game, and the counter value may be inherited even if the time-saving game state ends and the normal game state is entered. For example, at the start of the time-saving game state after the end of the winning game, the counter value is "0", and when the time-saving game state ends and shifts to the normal game state, the counter value becomes "100". Then, if the counter value is determined to be "1000" in step S105-4-12-8 of the game state-based processing to be described later, the processing may be affirmed.
(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(About gate detection SW20a)
The
(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the first starting port detection SW21a)
The first starting
また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
Furthermore, when the input is made from the first starting
(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the second starting port detection SW22a)
The second starting opening detection SW 22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second starting opening 22. In other words, the second starting port detection SW 22a and the
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
In addition, the main control board 100 (main CPU 101) executes the symbol variation game on both the first
(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(Regarding the second starting port opening/
The second starting port opening/
(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About normal winning opening detection SW23a)
The normal winning hole detection SW 23a is provided inside the
(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(About the big winning opening detection SW24a)
The big winning hole detection SW 24a is provided inside the big winning
(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、当たり遊技において、図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(About the grand prize opening opening/closing solenoid 24b)
The big winning opening opening/closing solenoid 24b is provided behind the big winning
(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト個数を把握することができる。
(About the outlet detection SW25a)
The out port detection SW 25a is provided inside the entrance of the
(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-4の処理において肯定判定された場合が該当する。
(About the first
The first
(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-1の処理において肯定判定された場合が該当する。
(About the second
The second
(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the first special
The first special
(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the second special
The second special
(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
(About the
The
(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the normal
The normal
(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。
(About
The
(磁気センサ27hについて)
磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。
(About
The
(電波センサ27iについて)
電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。
(About the radio sensor 27i)
The radio wave sensors 27i are provided at multiple locations on the
(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。
(About the production control board 200)
As shown in FIG. 4, the
また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。
Further, the production control unit 200a is connected so that operation information from the production
(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(About production button detection SW14a)
The performance
(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(About production lever detection SW15a)
The production lever detection SW 15a is provided on the
(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。
(About cross key detection SW16a)
The cross key detection SW 16a is provided on the cross
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整や、スピーカ10から発する音量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)下げることができる。
As described above, by operating the cross
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像(例えば、図38のレイヤ3参照)の表示や、段階に応じた調整音を発するようにしてもよい。例えば、音量の調整度合いを5段階で構成する場合、最少の音量値レベル1に対応する調整音を「ド♪」として、音量値レベル2に対応する調整音を「レ♪」として、音量値レベル3に対応する調整音を「ミ♪」として、音量値レベル4に対応する調整音を「ファ♪」として、最大の音量値レベル5に対応する調整音を「ソ♪」としてもよい。
Note that the amount of light may be set in three levels: "strong," "medium," and "weak," or may be set in five subdivided levels. Further, the volume may be set in three levels: "loud," "medium," and "low," or may be set in five sub-levels. Furthermore, a level gauge image (for example, see
なお、レベルゲージ画像は、光量や音量のレベルに併せた表示態様としてもよいし、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様としてもよい。
具体的には、光量や音量のレベルに併せた表示態様とは、例えば、音量レベル1を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)よりも、音量レベル1よりも音量値が大きい音量レベル2を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)を大きく表示することが想定される(図42等参照)。
一方、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様とは、音量レベル1でも音量レベル2でもレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)は変わらない表示とすることが想定される。
Note that the level gauge image may be displayed in a manner that matches the level of the light amount or sound volume, or may be displayed in a constant manner regardless of the light amount or sound volume level.
Specifically, the display mode that matches the light amount and volume level is, for example, the size (display area) of the level gauge image that indicates
On the other hand, the constant display mode regardless of the light amount or volume level is assumed to be a display in which the size (display area) of the level gauge image does not change whether the volume level is 1 or 2.
また、段階に応じた調整音は、段階毎に異なる音を発することで、現在の音量レベルを報知するようにしてもよい。
具体的には、音量レベル1であるときは「ド♪」という音を発し、音量レベル2であるときは「レ♪」という音を発し、音量レベル3であるときは「ミ♪」という音を発することが想定される。
別例としては、どの段階でも一律「ピ♪」という音を発するようにして、段階毎に音量値を異ならせるようにしてもよい。
具体的には、音量レベル1であるときは音量レベル1に応じた音量値で「ピ♪」という音を発し、音量レベル2であるときは音量レベル2に応じた音量値(音量レベル1よりも大きい音量値)で「ピ♪」という音を発することが想定される。
Moreover, the adjustment sound according to the stage may be configured to notify the current volume level by emitting a different sound for each stage.
Specifically, when the volume level is 1, it emits the sound "do ♪", when the volume level is 2, it emits the sound "re ♪", and when the volume level is 3, it emits the sound "mi ♪". is expected to be emitted.
As another example, the sound "pi♪" may be uniformly emitted at all stages, and the volume value may be varied for each stage.
Specifically, when the volume level is 1, a "pi♪" sound is emitted at a volume value corresponding to
なお、本実施形態において、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能としているが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や演出音が、レベルゲージ画像や調整音により阻害されることを防止できる。 Note that in this embodiment, the adjustment of the light intensity and the volume can be performed when the symbol variation game is not being played, but they may also be performed even when the symbol variation game is being played. good. In this case, it is preferable to perform the adjustment without emitting the above-mentioned level gauge image or adjustment sound, or by displaying it in a small size and outputting the adjustment sound at a low volume. By doing so, it is possible to prevent the effect image and effect sound corresponding to the symbol variation game from being obstructed by the level gauge image and adjustment sound.
また、画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。
Further, an
(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述する枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(About speaker 10)
As explained in FIG. 1, the
また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、始動口発光装置21b、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。
Further, the
(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。
(About the movable body 28)
The
また、可動体28は、電源関連サブコマンドを受信すると、画像表示装置26の表示領域前面において、上述した「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が正常に行われるか確認するための初期動作を行うようになっている。当該初期動作は、画像表示装置26の表示領域前面に可動体28が移動することになるため、表示領域に表示される表示内容は可動体28により一定期間視認困難となる。
なお、初期動作は、画像表示装置26の表示領域と対向する位置で行われ、表示領域外(表示領域端部より外側)と対向する位置に可動体28が移動することはない。すなわち、初期動作によって、表示領域に表示される表示内容は視認困難となっても、他の部材(例えば、始動口発光装置21b、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、盤用照明装置29等)が可動体28の初期動作によって視認困難となることはない。
Furthermore, when the
Note that the initial operation is performed at a position facing the display area of the
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。
In addition to these, although not shown, an interrupt controller circuit that provides an interrupt signal to the
(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
(About the payout control board 300)
As shown in FIG. 4, the
具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
Specifically, in the
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。
Further, a
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。
Although not shown in FIG. 4, the
(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報を演出制御基板200に対して送信可能である。
(About frame open detection SW3a)
The frame open detection SW 3a is provided in the
Note that the payout control board 300 (payout CPU 301) can transmit information detected as being in the "closed" state and information detected as being in the "open" state to the
(満タン検出SW300aについて)
上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。
そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。
(About full tank detection SW300a)
A passage is formed between the
Then, when the full
(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(About the power supply board 400)
As shown in FIG. 4, the
(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、6段階の設定値が設定でき、図5(A)は設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルの一例を示している。メインCPU101は、例えば、設定値として1が設定されている場合は、(A)で示す設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。また、第1始動口・第2始動口共通とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。また、設定値を備えずに、図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい。
(About the special symbol hit determination table)
The special symbol hit determination table shown in FIG. 5(A) is stored in the
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/319」で、ハズレと判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/32」で、ハズレと判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が確変遊技状態であるときは、通常遊技状態や時短遊技状態よりも、当たりと判定される確率が約10倍に変動することから、確変遊技状態は、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit determination table of FIG. 5(A), the probability of being determined to be a hit in the special symbol hit determination process is "1" when the gaming state is the normal gaming state and when the time saving gaming state is set. /319", the probability of being determined to be a loss is "318/319", and when the gaming state is a variable probability gaming state, the probability of being determined to be a loss in the special symbol hit determination process is "1/319". 32'', the probability of being judged as a loser is ``31/32''. In other words, when the gaming state is a variable probability gaming state, the probability of winning is approximately 10 times higher than in the normal gaming state or the time-saving gaming state. It can be said that this is a gaming state that is advantageous for the player compared to the current state.
なお、図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、上述のような当たり判定確率となっているが、図示しない他の設定値における特別図柄当たり判定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が異なっている。例えば、設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルでは、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/280」で、ハズレと判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/28」で、ハズレと判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで遊技店側での出球の管理が容易となる。 In addition, in the special symbol hit determination table of FIG. 5(A), the hit determination probability is as described above, but in the special symbol hit determination table with other setting values not shown, the special symbol hit determination The probability of being judged as a hit is different. For example, in the special symbol hit determination table for the setting value "6", the probability of being determined to be a hit in the special symbol hit determination process is set when the gaming state is the normal gaming state and when it is the time saving gaming state. At "1/280", the probability of being determined to be a loss is "279/280", and when the gaming state is a variable probability gaming state, the probability of being determined to be a win in the special symbol hit determination process is "279/280". 1/28'', and the probability of being judged as a loser is ``27/28''. In this way, by being able to set different winning probabilities for each set value, it becomes easier for the game parlor to manage the ball output.
また、時短遊技状態と、確変遊技状態と、においては、通常遊技状態に比べて、後述の図5(B)や後述の図6(B)で示すように、普通図柄当たり判定処理において、当たりに当せんし易く、且つ、当たりに当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として有利な開閉態様が選ばれることから、確変遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで時短遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であり、通常遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。
In addition, in the time saving gaming state and the variable probability gaming state, compared to the normal gaming state, as shown in FIG. 5(B) and FIG. Since the opening/closing mode that is easy to hit and is advantageous as the opening/closing mode of the protruding member of the
なお、本実施形態においては、図3に示すように、ゲート部材20が遊技領域7の右側に設けられており、遊技領域7の左側には設けられていない。仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合は、図5で示すように、「4/256」で普図当たりとなるため、第2始動口22の突出部材は開放し得るが、開放時間は「0.9S」であることから、第2始動口22に遊技球を入球させることは困難であり、打ち出した遊技球の大半がアウト口25を通過することになる。
従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。
このため、通常遊技状態においてゲート検出SW20aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す左打ち報知(図40参照)が行われることになる。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 3, the
Therefore, in the normal game state, the best game for the player is to hit the ball to the left and let the game ball enter the
For this reason, when the
なお、以下において、通常遊技状態と、時短遊技状態と、を総称して低確率状態と称することがあり、確変遊技状態を高確率状態と称することがある。また、通常遊技状態を、非変短中、または非変短状態、または入球率非向上状態と称することがあり、確変遊技状態と、時短遊技状態と、を総称して変短中といったり、変短状態といったり、入球率向上状態といったりすることがある。 Note that hereinafter, the normal gaming state and the time-saving gaming state may be collectively referred to as a low probability state, and the variable probability gaming state may be referred to as a high probability state. In addition, the normal gaming state is sometimes referred to as a non-variable short-term state, a non-variable short-term state, or a non-improving ball entry rate state, and the variable probability gaming state and time-saving gaming state are collectively referred to as a variable short-term state. , a short-change state, or an improved ball entry rate state.
(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「4/256」で、ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「251/256」で、ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態や、確変遊技状態である場合の方が、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率を「4/256」、ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。
(About the normal symbol hit determination table)
The normal symbol hit determination table shown in FIG. 5(B) is stored in the
In addition, in the normal gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol hit determination process is set to "4/256", and the probability of being determined to be a loss to be "252/256", but this is not limited to this. , the probability of being determined to be a loss may be set to "256/256".
なお、本実施形態においては、便宜上、通常遊技状態における普通図柄の状態を「状態A」(例えば、上述した入球率非向上状態に相当)とし、時短遊技状態および確変遊技状態における普通図柄の状態を「状態B」(例えば、上述した入球率向上状態に相当)とする。
そして、時短遊技状態においては、100回の図柄変動ゲームが行われるまで「状態B」となり、確変遊技状態においては、次の当たり遊技が発生するまで「状態B」となる。
In addition, in this embodiment, for convenience, the state of the normal symbols in the normal game state is assumed to be "state A" (e.g., corresponding to the above-mentioned state in which the ball entry rate is not improved), and the state of the normal symbols in the time-saving gaming state and the variable probability gaming state is The state is assumed to be "state B" (e.g., corresponding to the above-mentioned ball entry rate improvement state).
In the time saving game state, the state is "state B" until 100 symbol variation games are played, and in the probability variable game state, the state is "state B" until the next winning game occurs.
(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。
(About the special symbol determination table)
The special symbol determination table in FIG. 6(A) shows the results of the special symbol hit determination process based on the game ball entering the
そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照していずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として5ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。
In the special symbol determination table (1) of FIG. 6A, if the result of the special symbol hit determination process is a win, the
また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄G」を決定する。
In addition, in the special symbol determination table (2) of FIG. 6(A), if the result of the special symbol hit determination process is a win, the
このように、確変遊技状態が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、確変遊技状態への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず10ラウンドが付与され、5ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、確変遊技状態への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。
In this way, the rate at which the variable gaming state is given is "65%" for the
このように、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることから、第2始動口22が「1.8S×3回」で開放し得る時短遊技状態や確変遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。
このため、時短遊技状態や確変遊技状態において第1始動口検出SW21aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す右打ち報知(図41参照)が行われることになる。
In this way, it is more advantageous for the player to be awarded a winning game based on the ball entering the
Therefore, when the first starting
(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合と、普図ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。
(About the normal symbol determination table)
The normal symbol determination table of FIG. 6(B) is stored in the
なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態や、確変遊技状態である場合の方が、普図当たりである場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
In addition, also in the normal pattern, the content provided is uniquely determined as in the above-mentioned special pattern. When "normal symbol A" is determined, the protruding member of the
なお、普通図柄決定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、普通図柄当たり判定処理において普図当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
Note that although no set value is provided in the normal symbol determination table, a set value may be provided similarly to the special symbol determination table. For example, the probability of determining a normal symbol hit in the normal symbol hit determination process may be different for each setting value, and when the setting value is "6", it is easier to hit than when the setting value is "1". or vice versa. Moreover, the opening/closing manner of the
図7は、当たり特別図柄詳細を示す図である。「特別図柄A」、「特別図柄C」、「特別図柄E」、「特別図柄F」は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、10球の遊技球の入球を検出する、または10球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを10ラウンド分行うようになっている。なお、10ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。
FIG. 7 is a diagram showing details of the winning special symbol. "Special symbol A", "Special symbol C", "Special symbol E", "Special symbol F", the opening and closing door of the
「特別図柄B」は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、10球の遊技球の入球を検出する、または10球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを5ラウンド分行うようになっている。なお、5ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。
"Special symbol B" means that the opening/closing door of the
(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン2」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン6」~「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
(About the special symbol variation pattern table)
The special symbol variation pattern table in FIG. 8 is stored in the
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、当たり時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。
When the fluctuation pattern is determined, the "performance content" and the "fluctuation time" (number of seconds S) are uniquely determined. When "
また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
Further, when "
また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」~「変動パターン9」は、「変動パターン2」~「変動パターン5」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。
Further, when "
また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、当たりの場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が4回行われた場合は、その時点で当たりが確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロール(変動表示)させて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。
In addition, when "
なお、当たりである場合の選択可能な変動パターンは、決定した特別図柄により定められていてもよい。例えば、変動パターン6~10は、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても選択可能として、変動パターン11は、特別図柄Aが決定された場合に限り選択するようにしてもよい。
また、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても変動パターン6~11を選択可能としてもよい。
In addition, the selectable variation pattern in the case of a hit may be determined by the determined special symbol. For example,
Further, even if any of the special symbols A, B, and C has been determined,
また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン12」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、時短遊技状態や、確変遊技状態を効率よく消化できるようになっている。
In addition, the
また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして7図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして8図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして7図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。
Further, when "
また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、時短遊技状態、および確変遊技状態専用の「スーパーリーチ」であって、通常遊技状態において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。
In addition, when "
また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、当たり時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
Further, when "
上述の特別図柄変動パターンは、図8に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」(2S)を設けてもよい。また、第1始動口21の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、ハズレの場合において、保留球の数が4個である場合は、保留球の数が1個である場合よりも、「変動パターン1」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。
The above-mentioned special symbol variation patterns are not limited to those shown in FIG. 8, and may further include a plurality of special symbol variation patterns. For example, a "shortening variation" (2S) may be provided even in the normal gaming state. Further, the special symbol fluctuation pattern table to be referred to may be different depending on the number of reserved balls in the symbol fluctuation game of the first starting
また、時短遊技状態や確変遊技状態においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の図柄変動ゲームを開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が0になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。
In addition, if a loss is determined in the time-saving gaming state or the variable probability gaming state, and as a result of starting the symbol variation game in the second starting opening 22, the number of reserved balls in the second starting opening 22 becomes 0, For example, the normal variation (loss) at 0:00 hold consisting of 30S may be selected to secure the time for the game ball to enter the
また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 Further, the special symbol variation pattern table to be referred to may be changed depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each setting value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only with that setting value may be provided. As a result, it is possible to estimate (or understand) what the set value is based on the content of the performance of the executed special symbol variation pattern, which leads to an increase in the interest of the game.
(メインRAMの判定情報記憶領域、メインRAMのカウンタ、メインRAMの格納領域について)
図9は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)、メインRAMのカウンタ、メインRAMの格納領域について示す概略図である。
(About main RAM judgment information storage area, main RAM counter, and main RAM storage area)
FIG. 9 is a schematic diagram showing the determination information storage area (reserved storage area) provided in the
上述したように、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。
なお、メインRAMのカウンタ、メインRAMの格納領域については、上述したとおりなので、ここでの説明は省略する。
As mentioned above, the
Note that the counter of the main RAM and the storage area of the main RAM are as described above, so a description thereof will be omitted here.
(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図10~図23を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(About the control processing performed by the main CPU 101)
The control processing performed by the
(主制御基板メイン処理について)
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(About main control board main processing)
FIG. 10 is a flowchart showing the main processing performed in the
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図10の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。なお、当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。また、図9で示す実行済みフラグ格納領域の実行済みフラグがONであればOFFにされる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, if the RAM
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図12で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図11の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図11の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
In step S18, the
(設定値変更処理について)
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図11の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(About setting value change processing)
FIG. 11 is a flowchart (subroutine of step S5 of the main control board main processing) showing the setting value changing process performed in the
(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。なお、当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。また、図9で示す実行済みフラグ格納領域の実行済みフラグがONであればOFFにされる。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, the
(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the
(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-3)
In step S5-3, the
(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-4)
In step S5-4, the
(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(Step S5-5)
In step S5-5, the
(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the
(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-7)
In step S5-7, the
(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the
(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(Step S5-9)
In step S5-9, the
(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
In step S5-10, the
(設定値確認処理について)
図12は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(About setting value confirmation process)
FIG. 12 is a flowchart (subroutine of step S10 of the main control board main processing) showing the setting value confirmation process performed in the
(ステップS10-1)
ステップS10-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10-2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the
(ステップS10-2)
ステップS10-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10-3に処理を移行する。
(Step S10-2)
In step S10-2, the
(ステップS10-3)
ステップS10-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the
(ステップS10-4)
ステップS10-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10-5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, the
(ステップS10-5)
ステップS10-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the
(主制御基板タイマ割込処理について)
図13は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About main control board timer interrupt processing)
FIG. 13 is a flowchart showing the main control board timer interrupt processing performed in the
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、主制御基板100に設けられたコマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, if the game is a symbol variation game based on a game ball entering the
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
(Step S111)
In step S111, the
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the
(入力SW検出処理について)
図14は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(About input SW detection processing)
FIG. 14 is a flowchart (subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt processing) showing the input SW detection process performed in the
(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the
(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the
(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、上述したように、当たり遊技において、普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知を行うために、コマンド送信領域に普通入賞口入球検出信号をセットする。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, when the
(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音(例えば、ピロリーン♪という音)で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
なお、オーバー入賞の報知は、スピーカ10による音に限らず、発光装置9によるものであってもよいし、画像表示装置26に特定のキャラクタを表示するものであってもよいし、演出ボタン14または演出レバー15を振動装置で振動させるものであってもよい。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the
Note that the notification of excessive winnings is not limited to the sound from the
(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、通過ゲート検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the
(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the
(第1始動口検出時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(About processing when first starting port is detected)
FIG. 15 is a flowchart (subroutine of step S104-1 of the input SW detection process) showing the first starting port detection process performed in the
(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the
(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the
(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the
(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the acquisition of the random number value for hit determination may be performed before step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that up to the "fourth storage area" is stored, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the acquisition of the random number value for determining the special symbol may be performed before step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that up to the "fourth storage area" is stored, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the acquisition of the random number value for determining the special symbol variation pattern may be performed before step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that up to the "fourth storage area" is stored, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the
(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the
(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the
(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、保留記憶領域指定コマンドとは、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を示すコマンドであり、例えば、当該変動記憶領域のみ記憶されている場合は「0」、第1記憶領域まで記憶されている場合は「1」、第2記憶領域まで記憶されている場合は「2」、第3記憶領域まで記憶されている場合は「3」、第4記憶領域まで記憶されている場合は「4」といった情報が含まれているコマンドである。これにより、演出制御基板200においても、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the
(ステップS104-1-11)
ステップS104-1-11において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」、または確変遊技状態であることを示す「2」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態である場合は、ステップS104-1-12に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-11)
In step S104-1-11, the
(ステップS104-1-12)
ステップS104-1-12において、メインCPU101は、左打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、左打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、時短遊技状態または確変遊技状態において左打ちを行い、第1始動口21に遊技球を入球させると、左打ちエラーに係る報知(例えば、「右打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、左打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
なお、ゲート部材20を第1の遊技領域7aにも設ける場合には、第1始動口21への遊技球の入球により左打ちエラー指定コマンドをセットせずに、ゲート部材20への遊技球の通過により左打ちエラー指定コマンドをセットすればよい。
(Step S104-1-12)
In step S104-1-12, the
Note that if the
(第2始動口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。なお、図16は、図15と始動口が異なるだけで基本的な処理内容は同じであるため、適宜説明を省略する。
(About processing when detecting the second starting port)
FIG. 16 is a flowchart (subroutine of step S104-2 of the input SW detection process) showing the second starting port detection process performed in the
(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the
(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the
(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the
(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the
(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
In step S104-2-5, the
(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
In step S104-2-6, the
(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the
(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
In step S104-2-8, the
(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-2-10に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the
(ステップS104-2-10)
ステップS104-2-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-10)
In step S104-2-10, the
(通過ゲート検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる通過ゲート検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-5のサブルーチン)である。
(About processing when passing gate is detected)
FIG. 17 is a flowchart (subroutine of step S104-5 of the input SW detection process) showing the process performed in the
(ステップS104-5-1)
ステップS104-5-1において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-2に処理を移行し、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-1)
In step S104-5-1, the
(ステップS104-5-2)
ステップS104-5-2において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-5-3に処理を移行する。
(Step S104-5-2)
In step S104-5-2, the
(ステップS104-5-3)
ステップS104-5-3において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値を取得する。そして、普通図柄当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-4に処理を移行する。
(Step S104-5-3)
In step S104-5-3, the
(ステップS104-5-4)
ステップS104-5-4において、メインCPU101は、普通図柄決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-5に処理を移行する。
(Step S104-5-4)
In step S104-5-4, the
なお、普通図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-5-4よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-5-2にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the acquisition of the random number value for determining the normal symbol may be performed before step S104-5-4. If it is determined in step S104-5-2 that up to the "fourth storage area" is stored, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-5-5)
ステップS104-5-5において、メインCPU101は、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-6に処理を移行する。
(Step S104-5-5)
In step S104-5-5, the
(ステップS104-5-6)
ステップS104-5-6において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値や、普通図柄決定用乱数値や、普通図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-5-7に処理を移行する。
(Step S104-5-6)
In step S104-5-6, the
(ステップS104-5-7)
ステップS104-5-7において、メインCPU101は、普図保留増加コマンドを演出制御基板200に送信するために、普図保留増加コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普図保留増加コマンドをセットすると、ステップS104-5-8に処理を移行する。
(Step S104-5-7)
In step S104-5-7, the
(ステップS104-5-8)
ステップS104-5-8において、メインCPU101は、普通図柄保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS104-5-9に処理を移行する。
(Step S104-5-8)
In step S104-5-8, the
(ステップS104-5-9)
ステップS104-5-9において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS104-5-10に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-9)
In step S104-5-9, the
(ステップS104-5-10)
ステップS104-5-10において、メインCPU101は、右打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、右打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させると、右打ちエラーに係る報知(例えば、「左打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、右打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-10)
In step S104-5-10, the
(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(About special design related processing)
FIG. 18 is a flowchart (subroutine of step S105 of main control board timer interrupt processing) showing special symbol related processing performed in the
(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105-2-16)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the
(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the
(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the
(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the
(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して図22で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, if the
(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(About processing at the start of special symbol fluctuation)
FIG. 19 is a flowchart (subroutine of step S105-2 of special symbol related processing) showing the special symbol fluctuation start time processing performed in the
(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the
(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the
(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the
(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the
(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the
(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the
(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、第2始動口22に対応する保留、および第1始動口21に対応する保留のいずれもがない場合に、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ちコマンドをセットする。そして、客待ちコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the
なお、「客待ち中」画面とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)が表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。なお、「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fは表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名を表示する。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。
In addition, the "waiting for customer" screen includes, for example, the sub-symbols that were confirmed and displayed in the symbol variation game that ended immediately before, the background image that was displayed in the symbol variation game that ended immediately before, and the display of the relevant variation icon. Area 26o, first starting port first held ball
(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the
(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、ステップS105-2-2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。さらに、メインCPU101は、判定の結果に基づく特別図柄を決定する。例えば、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)が当たりであると判定した場合は、特別図柄A~特別図柄Cからいずれかを決定し、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)がハズレであると判定した場合は、特別図柄Dを決定する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, if the
(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、メインRAM103において、遊技状態に応じた遊技数カウンタを更新する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常遊技状態遊技数カウンタを「+1」して、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」して、現在の遊技状態が確変遊技状態であれば、確変遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。これにより1回の図柄変動ゲームが行われたことが認識できる。なお、確変遊技状態遊技数カウンタは、必ずしも設ける必要はない。また、加算減算の構成は一例に過ぎず適宜変更(加算を減算としたり、減算を加算としたり)してよい。そして、遊技状態に応じた遊技数カウンタを更新すると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the
(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。具体的には、ステップS105-2-10の処理にて更新した後の遊技数カウンタの値を演出制御基板200に送信するために、コマンド送信領域に遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
In step S105-2-11, the
(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、図柄指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、図柄指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-9において、特別図柄Dを決定した場合は、特別図柄Dであることを示す図柄指定コマンドをセットする。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the
(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-14に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
In step S105-2-13, the
(ステップS105-2-14)
ステップS105-2-14において、メインCPU101は、ステップS105-2-13で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-13で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-15に処理を移行する。
(Step S105-2-14)
In step S105-2-14, the
(ステップS105-2-15)
ステップS105-2-15において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-13で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-16に処理を移行する。
(Step S105-2-15)
In step S105-2-15, the
(ステップS105-2-16)
ステップS105-2-16において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-15でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-16)
In step S105-2-16, the
以上の図19の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。
In the above description of FIG. 19, if there is determination information for the
(特別図柄変動中処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(About special symbol fluctuation processing)
FIG. 20 is a flowchart (subroutine of step S105-4 of special symbol-related processing) showing the special symbol fluctuation processing performed in the
(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the
(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the
(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the
(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-9の判定結果が当たりであるかを判定する。そして、当たりである場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、当たりではない場合は、ステップS105-4-12に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the
(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the
(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、遊技状態をクリアする。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、そのまま通常遊技状態とし、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば、通常遊技状態とし、現在の遊技状態が確変遊技状態であれば、通常遊技状態とする。これにより、当たり遊技中は普通図柄の状態が「状態A(図5参照)」となり、当たり遊技中に第2始動口22ばかりに遊技球が入球して、大入賞口24に遊技球が入球せずに遊技者が損失を被ることを防止できる。そして、遊技状態をクリアすると、ステップS105-4-7に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the
(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、各遊技数カウンタをクリアする。すなわち、当たり遊技に当せんすると、当たり遊技の開始前に、図9で示す各遊技数カウンタがクリア(カウンタ値が0に)される。そして、各遊技数カウンタをクリアすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the
(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、メインRAM103の格納領域において、実行済みフラグをOFFにする。なお、実行済みフラグとは、後述の図21において時短遊技状態に移行する処理が行われたことを示すフラグである。そして、メインRAM103の格納領域において、実行済みフラグをOFFにすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the
(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知する当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、当たりオープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たりオープニングに移行させると、ステップS105-4-10に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the
(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための当たりオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に当たりオープニングコマンドをセットする。そして、当たりオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the
(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In step S105-4-11, the
(ステップS105-4-12)
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、図21で示す遊技状態別処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、遊技状態別処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the
(遊技状態別処理について)
図21は、主制御基板100において行われる遊技状態別処理を示すフローチャート(特別図柄変動中処理のステップS105-4-12のサブルーチン)である。
(About processing by game status)
FIG. 21 is a flowchart (subroutine of step S105-4-12 of special symbol fluctuation processing) showing the processing by game state performed in the
(ステップS105-4-12-1)
ステップS105-4-12-1において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ステップS105-4-12-2に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合は、ステップS105-4-12-6に処理を移行する。
(Step S105-4-12-1)
In step S105-4-12-1, the
(ステップS105-4-12-2)
ステップS105-4-12-2において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新すると、ステップS105-4-12-3に処理を移行する。
(Step S105-4-12-2)
In step S105-4-12-2, the
(ステップS105-4-12-3)
ステップS105-4-12-3において、メインCPU101は、ステップS105-4-12-2において時短遊技状態遊技数カウンタを更新した結果、更新後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、更新後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105-4-12-4に処理を移行し、更新後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12-3)
In step S105-4-12-3, the
(ステップS105-4-12-4)
ステップS105-4-12-4において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-12-5に処理を移行する。
(Step S105-4-12-4)
In step S105-4-12-4, the
(ステップS105-4-12-5)
ステップS105-4-12-5において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12-5)
In step S105-4-12-5, the
(ステップS105-4-12-6)
ステップS105-4-12-6において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS105-4-12-7に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、ステップS105-4-12-16に処理を移行する。
(Step S105-4-12-6)
In step S105-4-12-6, the
(ステップS105-4-12-7)
ステップS105-4-12-7において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた通常遊技状態遊技数カウンタを更新する。具体的には、通常遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。そして、通常遊技状態遊技数カウンタを更新すると、ステップS105-4-12-8に処理を移行する。
なお、当該更新は、基本的に、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
(Step S105-4-12-7)
In step S105-4-12-7, the
In addition, this update is basically updated for both the symbol variation game based on the entry of the game ball into the
(ステップS105-4-12-8)
ステップS105-4-12-8において、メインCPU101は、ステップS105-4-12-7において通常遊技状態遊技数カウンタを更新した結果、更新後のカウンタ値が「1000」であるかを判定する。そして、更新後のカウンタ値が「1000」である場合は、ステップS105-4-12-9に処理を移行し、更新後のカウンタ値が「1000」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12-8)
In step S105-4-12-8, the
(ステップS105-4-12-9)
ステップS105-4-12-9において、メインCPU101は、実行済みフラグがONであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の実行済みフラグ格納領域を参照して、当該実行済みフラグ格納領域が「0」であればOFFと判定し、「1」であればONと判定する。そして、実行済みフラグがONである場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行し、実行済みフラグがONではない場合は、ステップS105-4-12-10に処理を移行する。
(Step S105-4-12-9)
In step S105-4-12-9, the
(ステップS105-4-12-10)
ステップS105-4-12-10において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」を格納する。そして、遊技状態を時短遊技状態とすると、ステップS105-4-12-11に処理を移行する。
(Step S105-4-12-10)
In step S105-4-12-10, the
すなわち、本実施形態においては、通常遊技状態において、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になると、通常遊技状態から時短遊技状態に移行するようになっている。なお、通常遊技状態遊技数カウンタは、例えば、図20のステップS105-4-7でクリアされるので、通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われると(遊技者にとっては不利な状況)、救済的に時短遊技状態に移行するようにしている。これにより、「1000」回が1つの目安となり、限度なく遊技を続けてしまう遊技者を減少させることができる。 That is, in this embodiment, when the normal gaming state game number counter reaches "1000" in the normal gaming state, the normal gaming state shifts to the time saving gaming state. Note that the normal game state game counter is cleared, for example, in step S105-4-7 in FIG. If this occurs (a disadvantageous situation for the player), the system shifts to a time-saving gaming state as a relief. This makes it possible to reduce the number of players who continue playing the game without limit, using "1000" games as a guideline.
なお、当該処理にて時短遊技状態に移行することを、以降において「契機2」といったり、「契機2により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。
Note that the transition to the time-saving gaming state in this process may be hereinafter referred to as "
また、通常遊技状態において、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になり時短遊技状態に移行させた後、再度、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われた場合(都合「2000」回)、そこでの時短遊技状態への移行は行われないようになっている(それ以降も同様である)。つまり、遊技者にとって不利な状況における1回の救済措置として位置づけられている。このような1回の救済措置の実現のために、上述した実行済みフラグを設けている。 In addition, in the normal game state, after the normal game state game counter reaches "1000" and the time saving game state is entered, the symbol variation game is played "1000" times in a row again without hitting a winning game. In the event that the game is played (conveniently 2000 times), the transition to the time-saving gaming state is not performed at that time (the same applies thereafter). In other words, it is positioned as a one-time relief measure in a situation that is disadvantageous to the player. In order to implement such a one-time relief measure, the above-mentioned executed flag is provided.
また、本実施形態においては、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタを、一例として「1000」にしたが、これに限られず、任意の値にすることができる。例えば、「300」でもよいし、「500」でもよい。また、多い回数に捉われず、少ない回数でもよく、「50」でもよいし、「10」でもよいし、「1」でもよい。但し、複数種類の値は設けずに、予め定められた単一の値のみを設けるようにする。これにより、遊技に不慣れな遊技者にもわかり易い遊技機を提供することができる。 In addition, in this embodiment, the normal game state game number counter that will transition to the time-saving game state is set to "1000" as an example, but it is not limited to this and can be set to any value. For example, it may be "300" or "500". Further, the number of times is not limited to a large number, but may be a small number of times, such as "50", "10", or "1". However, instead of providing multiple types of values, only a single predetermined value is provided. This makes it possible to provide a gaming machine that is easy to understand even for players who are not familiar with gaming.
また、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は、例えば、図5(A)で示す当たり判定確率(図5(A)では「1/319」)から導き出される値であってもよい。例えば、当たり判定確率が「1/319」であれば、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は「950」(確率分母の3倍程度)として、当たり判定確率が「1/199」であれば、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は「600」(確率分母の3倍程度)といったように構成してもよい。 In addition, the value of the normal game state game counter that will transition to the time-saving game state is, for example, a value derived from the hit determination probability shown in FIG. 5(A) ("1/319" in FIG. 5(A)). It may be. For example, if the hit determination probability is "1/319", the value of the game number counter in the normal game state that will transition to the time-saving game state is set to "950" (approximately three times the probability denominator), and the hit determination probability is If it is "1/199", the value of the normal game state game number counter that will shift to the time-saving game state may be configured to be "600" (approximately three times the probability denominator).
また、上述したように複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は、全設定値で共通としてもよい。例えば、設定値1であるときでも、設定値6であるときでも、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は「1000」としてもよい。これにより、どの設定値が設定されているのかわからないまま闇雲に遊技を続けてしまうことを防止でき、いかなる設定値が設定されていようが「1000」回、といったように目安を明確にすることができる。 In addition, as described above, when setting values in multiple stages are provided, the value of the normal gaming state game number counter that will shift to the time-saving gaming state may be common to all the setting values. For example, even when the setting value is 1 or when the setting value is 6, the value of the normal gaming state game number counter that will shift to the time saving gaming state may be set to "1000". This prevents you from blindly continuing to play without knowing which setting value is set, and allows you to set a clear guideline, such as ``1000'' games, no matter what setting value is set. can.
一方で、上述したように複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は、設定値毎に異ならせてもよい。例えば、設定値1であるときは「1000」として、設定値6であるときは「600」としてもよい。これにより、時短遊技状態に移行した遊技数から設定値を把握することができるので、どの遊技数で時短遊技状態に移行するのか注目させることで、遊技興趣の向上に繋がる。 On the other hand, when multiple levels of set values are provided as described above, the value of the normal game state game number counter that will transition to the time-saving game state may be different for each set value. For example, when the setting value is 1, it may be set to "1000", and when the setting value is 6, it may be set to "600". As a result, the set value can be determined from the number of games that have transitioned to the time-saving gaming state, and by drawing attention to the number of games that will cause the transition to the time-saving gaming state, this will lead to an increase in game interest.
(ステップS105-4-12-11)
ステップS105-4-12-11において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットする。すなわち、通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われると(遊技者にとって不利な状況)、救済的に「100」回の時短遊技状態が付与されることになる。そして、時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-4-12-12に処理を移行する。
(Step S105-4-12-11)
In step S105-4-12-11, the
(ステップS105-4-12-12)
ステップS105-4-12-12において、メインCPU101は、メインRAM103の格納領域において、実行済みフラグをONにする。そして、実行済みフラグをONにすると、ステップS105-4-12-13に処理を移行する。
(Step S105-4-12-12)
In step S105-4-12-12, the
(ステップS105-4-12-13)
ステップS105-4-12-13において、メインCPU101は、実行済みフラグがONであることを演出制御基板200に認識させるために、実行済みコマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、演出制御基板200は、当該実行済みコマンドを受信すると、実行済みに対応する報知演出を実行可能である。当該報知演出に係る詳細については後述する。そして、実行済みコマンドをセットすると、ステップS105-4-12-14に処理を移行する。
(Step S105-4-12-13)
In step S105-4-12-13, the
(ステップS105-4-12-14)
ステップS105-4-12-14において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(時短)をコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-4-12-15に処理を移行する。
(Step S105-4-12-14)
In step S105-4-12-14, the
(ステップS105-4-12-15)
ステップS105-4-12-15において、メインCPU101は、メインRAM103の通常遊技状態遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)する。そして、通常遊技状態遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12-15)
In step S105-4-12-15, the
なお、実行済みフラグは必ずしも設ける必要はない。例えば、ステップS105-4-12-8において、更新後のカウンタ値が「1000」である場合にのみ(例えば、上述した都合「2000」回である状況ではステップS105-4-12-8を否定判定する)ステップS105-4-12-10に移行させれば、実行済みフラグは不要である。この場合、ステップS105-4-12-15で通常遊技状態遊技数カウンタをクリアしないように構成すればよい。 Note that the executed flag does not necessarily need to be provided. For example, in step S105-4-12-8, only if the updated counter value is "1000" (for example, in the situation where the updated counter value is "2000" times), step S105-4-12-8 is denied. If the process moves to step S105-4-12-10 (determination), the executed flag is unnecessary. In this case, the configuration may be such that the normal game state game number counter is not cleared in step S105-4-12-15.
(ステップS105-4-12-16)
ステップS105-4-12-16において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変遊技状態遊技数カウンタを更新する。具体的には、確変遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。そして、確変遊技状態遊技数カウンタを更新すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12-16)
In step S105-4-12-16, the
(当たり遊技処理について)
図22は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
(About winning game processing)
FIG. 22 is a flowchart (subroutine of step S105-5 of special symbol related processing) showing the winning game processing performed in the
(ステップS105-5-1)
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり状態格納領域の値は「0」から「1」となる。そして、当たりオープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、当たりオープニング中ではない場合は、ステップS105-5-4に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the
(ステップS105-5-2)
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105-4-11でセットした当たりオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
In step S105-5-2, the
(ステップS105-5-3)
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the
(ステップS105-5-4)
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-7に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
In step S105-5-4, the
(ステップS105-5-5)
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the
(ステップS105-5-6)
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the
(ステップS105-5-7)
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the
(ステップS105-5-8)
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-5-11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-11に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the
(ステップS105-5-9)
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、10S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the
(ステップS105-5-10)
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にエンディングコマンドをセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In step S105-5-10, the
(ステップS105-5-11)
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、5ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
In step S105-5-11, the
(ステップS105-5-12)
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
In step S105-5-12, the
(ステップS105-5-13)
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、上述のステップS105-5-9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、10S)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
In step S105-5-13, the
(ステップS105-5-14)
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-18に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In step S105-5-14, the
(ステップS105-5-15)
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットすると、ステップS105-5-16に処理を移行する。
(Step S105-5-15)
In step S105-5-15, the
(ステップS105-5-16)
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)をコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-5-17に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In step S105-5-16, the
(ステップS105-5-17)
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
In step S105-5-17, the
(ステップS105-5-18)
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。
(Step S105-5-18)
In step S105-5-18, the
なお、当該処理にて時短遊技状態に移行することを以下において、「契機1」といったり、「契機1により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。
Note that the transition to the time-saving gaming state in this process may be referred to as "
(ステップS105-5-19)
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-20に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the
なお、「契機1」、「契機2」ともに、時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットするようにしたが、これに限られない。「契機1」は、「契機2」に比べて多い値がセットされてもよいし、「契機1」は、「契機2」に比べて少ない値がセットされてもよい。
In addition, although "100" is set to the time saving game state game number counter in both "
また、「契機1」、「契機2」ともに、時短遊技状態遊技数カウンタにセットされる値が複数種類あってもよい。また、「契機1」、「契機2」の一方は複数種類有しているが、他方は1種類のみ有するようにしてもよい。
In addition, for both "
(ステップS105-5-20)
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In step S105-5-20, the
(ステップS105-5-21)
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
In step S105-5-21, the
(異常判定処理について)
図23は、主制御基板100において行われる異常判定処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS108のサブルーチン)である。
(About abnormality determination processing)
FIG. 23 is a flowchart (subroutine of step S108 of main control board timer interrupt processing) showing the abnormality determination process performed in the
(ステップS108-1)
ステップS108-1において、メインCPU101は、磁気センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、磁気センサ27hより入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ27hより入力が行われた場合は、ステップS108-2に処理を移行し、磁気センサ27hより入力が行われなかった場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the
(ステップS108-2)
ステップS108-2において、メインCPU101は、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-3に処理を移行し、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the
(ステップS108-3)
ステップS108-3において、メインCPU101は、磁気異常を報知するための磁気異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に磁気異常指定コマンドをセットする。そして、磁気異常指定コマンドをセットすると、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the
(ステップS108-4)
ステップS108-4において、メインCPU101は、電波センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、電波センサ27iより入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ27iより入力が行われた場合は、ステップS108-5に処理を移行し、電波センサ27iより入力が行われなかった場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the
(ステップS108-5)
ステップS108-5において、メインCPU101は、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-6に処理を移行し、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the
(ステップS108-6)
ステップS108-6において、メインCPU101は、電波異常を報知するための電波異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に電波異常指定コマンドをセットする。そして、電波異常指定コマンドをセットすると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S108-6, the
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図24~図29を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図24~図29のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding control processing performed by sub CPU 201)
The control processing performed by the
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図25は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About production control board timer interrupt processing)
FIG. 25 is a flowchart showing the production control board timer interrupt process performed in the
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、図26で示す操作デバイスの入力処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図27、図28で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図27、図28を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、後述する図27、図28のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the
(操作デバイス入力処理について)
図26は、演出制御基板200において行われる操作デバイス入力処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS302のサブルーチン)である。
(About operation device input processing)
FIG. 26 is a flowchart (subroutine of step S302 of the production control board timer interrupt process) showing the operation device input process performed in the
(ステップS302-1)
ステップS302-1において、サブCPU201は、十字キー検出SW(上or下)入力が行われたかを判定する。なお、図4で示す十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16の上、下、左、右のそれぞれに対応するSWを有しており、例えば、十字キーボタン16の上が操作されれば、十字キー検出SW(上)の入力が行われたと判定できる。そして、十字キー検出SW(上or下)入力が行われた場合は、ステップS302-2に処理を移行し、十字キー検出SW(上or下)入力が行われなかった場合は、ステップS302-5に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the
(ステップS302-2)
ステップS302-2において、サブCPU201は、上方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、上方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-3に処理を移行し、上方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-4に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the
(ステップS302-3)
ステップS302-3において、サブCPU201は、光量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、画像表示装置26や発光装置9の輝度を上げることができる。そして、光量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the
(ステップS302-4)
ステップS302-4において、サブCPU201は、光量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、画像表示装置26や発光装置9の輝度を下げることができる。そして、光量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-4)
In step S302-4, the
(ステップS302-5)
ステップS302-5において、サブCPU201は、十字キー検出SW(左or右)入力が行われたかを判定する。そして、十字キー検出SW(左or右)入力が行われた場合は、ステップS302-6に処理を移行し、十字キー検出SW(左or右)入力が行われなかった場合は、ステップS302-9に処理を移行する。
(Step S302-5)
In step S302-5, the
(ステップS302-6)
ステップS302-6において、サブCPU201は、右方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、右方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-7に処理を移行し、右方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-8に処理を移行する。
(Step S302-6)
In step S302-6, the
(ステップS302-7)
ステップS302-7において、サブCPU201は、音量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するためにサブコマンド送信領域に音量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGM(バックグラウンドミュージック)や効果音等の音量値を上げることができる。そして、音量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-7)
In step S302-7, the
(ステップS302-8)
ステップS302-8において、サブCPU201は、音量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するために、サブコマンド送信領域に音量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGMや効果音等の音量値を下げることができる。そして、音量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-8)
In step S302-8, the
(ステップS302-9)
ステップS302-9において、サブCPU201は、その他の操作デバイスに対応する処理を行う。例えば、演出ボタン検出SW14aより入力があれば、演出ボタン操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信し、演出レバー検出SW15aより入力があれば、演出レバー操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信する。そして、その他の操作デバイスに対応する処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-9)
In step S302-9, the
(メインコマンド受信処理について)
図27は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(About main command reception processing)
FIG. 27 is a flowchart (subroutine of step S301 of the production control board timer interrupt process) showing 1/2 of the main command reception process performed in the
(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-4に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the
(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信すれば電源投入に係る処理を行い、電源復旧コマンドを受信すれば電源復旧に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-3に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the
(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the
(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、磁気異常指定コマンド、電波異常指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-5に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the
(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、磁気異常指定コマンドを受信すれば磁気異常エラーに係る処理を行い、電波異常指定コマンドを受信すれば電波異常エラーに係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-6に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the
(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the
(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンド、保留記憶領域指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-11に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the
(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、第1始動口入賞コマンドや第2始動口入賞コマンドを受信した場合に、サブCPU201は、当該コマンドに含まれる入賞時判定処理の判定結果の情報を参照して、当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様(後述する「保留先読み演出」で記載する当該変動アイコンや保留アイコンの色)を決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-9に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the
(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出決定処理を行う。なお、始動口発光装置の発光色は、ステップS301-8で決定された保留アイコンの色に連動するようになっており、例えば、始動口入球時に、ステップS301-8で保留アイコンの色を青色とすることが決定されれば、始動口発光装置21bも青色で発光する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-10に処理を移行する。
なお、以下において、始動口発光装置21bにおいて保留アイコンの色に連動して行われる演出を「始動口発光装置変化演出」ということがある。
(Step S301-9)
In step S301-9, the
Note that hereinafter, the performance performed in conjunction with the color of the hold icon in the starting port
(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the
(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)と、遊技状態コマンド(確変)とが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-12に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-14に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the
(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、遊技状態コマンド(通常)を受信すると通常遊技状態に係る処理を行い、遊技状態コマンド(時短)を受信すると時短遊技状態に係る処理を行い、遊技状態コマンド(確変)を受信すると確変遊技状態に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-13に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the
(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the
(ステップS301-14)
ステップS301-14において、サブCPU201は、ゲート通過コマンドを受信したかを判定する。そして、ゲート通過コマンドを受信した場合は、ステップS301-15に処理を移行し、ゲート通過コマンドを受信していない場合は、ステップS301-16に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the
(ステップS301-15)
ステップS301-15において、サブCPU201は、ゲート通過サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にゲート通過サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the
(メインコマンド受信処理について)
図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(About main command reception processing)
FIG. 28 is a flowchart (subroutine of step S301 of the production control board timer interrupt process) showing the main
(ステップS301-16)
ステップS301-16において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-17に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-19に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the
(ステップS301-17)
ステップS301-17において、サブCPU201は、図柄指定コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄Aを指定する図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「777」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「777」の図柄の組み合わせを決定する。なお、特別図柄Aを指定する図柄指定コマンドを受信した場合、装飾図柄として「444」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「444」の図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。この場合、当たり遊技終了後は、時短遊技状態に移行させるようにして、見た目上は時短遊技状態でありながら、実際の遊技状態は確変遊技状態である、といったように構成してもよい。このように構成すれば、見た目上、時短遊技状態であっても有利である場合があるので、遊技興趣を向上できる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-18に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the
なお、ステップS301-17において、特別図柄(当たり)を指定する図柄指定コマンドを受信した場合、サブRAM203の実行済みフラグを参照して、当該実行済みフラグがONである場合は、実行済みフラグをOFFにする。また、電源投入コマンド、設定値変更中コマンド(メインRAM103がクリアされた際に送信されるコマンド)を受信した場合も同様に、サブRAM203の実行済みフラグを参照して、当該実行済みフラグがONである場合は、実行済みフラグをOFFにする。
In addition, in step S301-17, when a symbol designation command specifying a special symbol (win) is received, the executed flag in the
(ステップS301-18)
ステップS301-18において、サブCPU201は、サブ図柄関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にサブ図柄関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the
(ステップS301-19)
ステップS301-19において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-20に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-25に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the
(ステップS301-20)
ステップS301-20において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない変動演出パターン決定テーブルより、指定される特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。なお、変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン1」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン3」の「スーパーリーチ」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン3」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS301-21に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the
(ステップS301-21)
ステップS301-21において、サブCPU201は、アイコン変化演出更新処理を行う。アイコン変化演出更新処理とは、ステップS301-8で決定されたアイコンの色を、図示しない変化シナリオに基づいて更新することである。例えば、変化シナリオが青色→黄色となっていれば、当該処理において、黄色に変化させることを決定する。つまり、アイコンは、1変動の遊技が行われる毎に色変化することがある。そして、当該処理を終えると、ステップS301-22に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the
(ステップS301-22)
ステップS301-22において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出更新処理を行う。なお、当該処理は、ステップS301-21で更新された色に連動して行われるようになっており、例えば、ステップS301-21で黄色に更新されれば、始動口発光装置21bも青色から黄色に変化する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-23に処理を移行する。
(Step S301-22)
In step S301-22, the
(ステップS301-23)
ステップS301-23において、サブCPU201は、大当り予告演出決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない大当り予告演出決定テーブルより、図柄変動ゲームにおいて実行する大当り予告演出を決定する。ここで、大当り予告演出とは、図柄変動ゲームで実行可能な演出であり、1の図柄変動ゲームで1または複数の大当り予告演出の実行が可能となっている。また、大当り予告演出は、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合に決定され難く、ハズレと判定された場合に決定され易いもの(大当り予告演出A)や、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合に決定され易く、ハズレと判定された場合に決定され難いもの(大当り予告演出B)や、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合にのみ決定可能とし、ハズレと判定された場合に決定しないもの(大当り予告演出C、いわゆるプレミア予告)等を備えている。また、当たりの図柄変動ゲームでは複数の予告が実行され易く、ハズレ(特に通常変動ハズレ)の図柄変動ゲームでは複数の予告が実行され難い傾向にある。そして、当該処理を終えると、ステップS301-24に処理を移行する。
(Step S301-23)
In step S301-23, the
(ステップS301-24)
ステップS301-24において、サブCPU201は、変動パターン関連サブコマンド(例えば、ステップS301-20~ステップS301-23で決定した情報)を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the
(ステップS301-25)
ステップS301-25において、サブCPU201は、実行済みコマンドを受信したかを判定する。そして、実行済みコマンドを受信した場合は、ステップS301-26に処理を移行し、実行済みコマンドを受信していない場合は、ステップS301-27に処理を移行する。
(Step S301-25)
In step S301-25, the
(ステップS301-26)
ステップS301-26において、サブCPU201は、サブRAM203において実行済みフラグをONにする。当該サブRAM203における実行済みフラグは、後述の特定演出決定処理(図29参照)で参照される。そして、サブRAM203において実行済みフラグをONにすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-26)
In step S301-26, the
(ステップS301-27)
ステップS301-27において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技数カウンタコマンドを受信した場合は、ステップS301-28に処理を移行し、遊技数カウンタコマンドを受信していない場合は、ステップS301-30に処理を移行する。
(Step S301-27)
In step S301-27, the
(ステップS301-28)
ステップS301-28において、サブCPU201は、図29で示す特定演出決定処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、特定演出決定処理を終了すると、ステップS301-29に処理を移行する。
(Step S301-28)
In step S301-28, the
(ステップS301-29)
ステップS301-29において、サブCPU201は、特定演出関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に特定演出関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-29)
In step S301-29, the
(ステップS301-30)
ステップS301-30において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-30)
In step S301-30, the
(特定演出決定処理について)
図29は、演出制御基板200において行われる特定演出決定処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-28のサブルーチン)である。
(About specific production decision processing)
FIG. 29 is a flowchart (subroutine of step S301-28 of the main command reception process) showing the specific performance determination process performed in the
(ステップS301-28-1)
ステップS301-28-1において、サブCPU201は、サブRAM203の実行済みフラグを参照する。そして、サブRAM203の実行済みフラグを参照すると、ステップS301-28-2に処理を移行する。
(Step S301-28-1)
In step S301-28-1, the
(ステップS301-28-2)
ステップS301-28-2において、サブCPU201は、実行済みフラグはONであるかを判定する。具体的には、ステップS301-28-1において、サブRAM203の実行済みフラグを参照した結果、実行済みフラグはONであるかを判定する。そして、実行済みフラグがONである場合は、ステップS301-28-3に処理を移行し、実行済みフラグがONではない場合は、ステップS301-28-4に処理を移行する。
(Step S301-28-2)
In step S301-28-2, the
(ステップS301-28-3)
ステップS301-28-3において、サブCPU201は、演出テーブルAを参照し、特定演出を決定する。なお、演出テーブルA、特定演出については、後で図30を用いて詳述する。そして、演出テーブルAを参照し、特定演出を決定すると、ステップS301-29に処理を移行する。
(Step S301-28-3)
In step S301-28-3, the
(ステップS301-28-4)
ステップS301-28-4において、サブCPU201は、演出テーブルBを参照し、特定演出を決定する。なお、演出テーブルBについても、後で図30を用いて詳述する。そして、演出テーブルBを参照し、特定演出を決定すると、ステップS301-29に処理を移行する。
(Step S301-28-4)
In step S301-28-4, the
(演出テーブル、特定演出について)
次に、図30を用いて、演出テーブル、特定演出について説明する。なお、図30で示す演出テーブルA、演出テーブルBは、サブROM202に記憶されている。
(About the production table and specific production)
Next, the presentation table and specific presentation will be explained using FIG. 30. Note that the effect table A and the effect table B shown in FIG. 30 are stored in the
はじめに、特定演出とは、上述した図21の遊技状態別処理で移行する時短遊技状態(契機2)について、(当該時短遊技状態に)移行する可能性があることを示唆(報知)する演出のことである。上述したように、契機2は、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になって時短遊技状態に移行させた後、当たり遊技に当せんすることなく通常遊技状態遊技数カウンタが「2000」となっても、そこでの時短遊技状態の移行はしない、とした。
特定演出は、契機2が未だ発生していない状況(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になっていない状況)において、未だ発生していないことを示唆(報知)する演出のことである。よって、契機2が発生している状況(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」を超えた状況)では、特定演出が行われないことで既に契機2が発生済みであることを示唆(報知)するようになっている。
なお、契機2が発生済み(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」を超えた状況)でも、何らかの演出を実行することで、契機2が発生済み(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」を超えた状況)であることを示唆(報知)してもよい。
First of all, a specific production is a production that suggests (notifies) that there is a possibility of transitioning (to the time-saving gaming state) regarding the time-saving gaming state (trigger 2) to which the transition is made in the gaming state-specific processing of FIG. 21 described above. That's true. As mentioned above,
A specific performance is a performance that suggests (announces) that
In addition, even if
特定演出としては、例えば、図30に示すカウントダウン演出が挙げられる。カウントダウン演出は、演出テーブルBに示すように、契機2が発生するまでの遊技数を示唆(報知)する演出である。当該カウントダウン演出は、演出テーブルAでは、遊技数カウンタが「700」であっても、「800」であっても、「900」であっても「演出なし」が選ばれるようになっており、カウントダウン演出そのものが実行されないようになっている。なお、演出テーブルAは、図29で示すように、実行済みフラグがONである場合に参照されるテーブルであることから、契機2が発生済みの状況では、カウントダウン演出は行われないことになる。一方、演出テーブルBでは、遊技数カウンタが「700」であると、演出内容として、「○○RUSHまで残り300!」が選ばれ、遊技数カウンタが「800」であると、演出内容として、「○○RUSHまで残り200!」が選ばれ、遊技数カウンタが「900」であると、演出内容として、「○○RUSHまで残り100!」が選ばれるようになっている。なお、演出テーブルBは、図29で示すように、実行済みフラグがONではない場合に参照されるテーブルであることから、契機2が発生していない状況では、カウントダウン演出が行われることになる。なお、「○○RUSH」とは、時短遊技状態の演出上の名称である。
An example of the specific effect is a countdown effect shown in FIG. 30. The countdown performance, as shown in performance table B, is a performance that suggests (informs) the number of games until
このように、契機2が発生していない状況では、契機2が発生するまでの遊技数をカウントダウン演出にて示唆(報知)し、契機2が発生済みの状況では、カウントダウン演出そのものを実行しないようにした。これにより、契機2が発生していない状況なのか、契機2が発生済みの状況なのか、をわからずに遊技を行ってしまい、契機2が発生済みであるにも関わらず過度に遊技を行ってしまうことを防止できる。
In this way, in a situation where
なお、カウントダウン演出は、図30の内容に限らず、適宜変更してよい。例えば、毎遊技(1遊技ごと)においてカウントダウン演出を実行するようにしてもよいし、「100」回の遊技毎にカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。毎遊技において行う場合は、遊技者は即座に契機2の発生状況を把握できるので、過度に遊技を行ってしまうことを防止できる。また、「100」回の遊技毎に行う場合は、遊技の稼働が著しく低下してしまうことを防止できる。
Note that the countdown effect is not limited to the content shown in FIG. 30, and may be changed as appropriate. For example, the countdown effect may be executed in every game (every single game), or the countdown effect may be executed every "100" games. If this is done in every game, the player can immediately grasp the situation in which
また、特定演出は、カウントダウン演出に限らず、図30に示す遊技数表示演出であってもよい。遊技数表示演出とは、画像表示装置26において、遊技数カウンタの値に対応する遊技数画像を表示し、当該遊技数画像の表示色や大きさ、フォント等の相違により、契機2が発生していない状況なのか、契機2が発生済みの状況なのかを示唆(報知)する演出のことである。
具体的には、契機2が発生済みの状況で参照される演出テーブルAでは、遊技数画像が通常色(例えば黄色)で表示される。一方、契機2が発生していない状況で参照される演出テーブルBでは、遊技数画像が赤色で表示される。これにより、契機2が発生していない状況なのか、契機2が発生済みの状況なのかを遊技者に把握させることができ、過度な遊技となってしまうことを防止できる(適度な遊技を実行させることができる)。
Further, the specific performance is not limited to the countdown performance, but may be a game number display performance shown in FIG. 30. The number-of-games display effect refers to displaying a number-of-games image corresponding to the value of the number-of-games counter on the
Specifically, in the effect table A that is referred to when the
なお、図30で示すカウントダウン演出、遊技数表示演出は、契機2が発生していない状況では実行する、契機2が発生済みの状況では実行しない、としたが、契機2が発生していない状況では実行し易く(実行しない場合もある)、契機2が発生済みの状況では実行し難く(実行する場合もある)してもよい。
Note that the countdown effect and number of games display effect shown in FIG. 30 are executed in a situation where
ここで、図68を用いて、カウントダウン演出、遊技数表示演出の具体的な表示態様についても触れておく。 Here, with reference to FIG. 68, specific display modes of the countdown effect and the game number display effect will be discussed.
図68(a-1)は、カウントダウン演出における演出テーブルAを参照した場合の表示態様を示しており、図68(a-2)は、カウントダウン演出における演出テーブルBを参照した場合の表示態様を示している。
図中における「400」は、遊技数カウンタの値に対応する遊技数画像gcであり、通常遊技状態において、図柄変動ゲームが、当たり遊技に当せんすることなく連続して「400」回行われたことを示している。
FIG. 68(a-1) shows the display mode when referring to the effect table A in the countdown effect, and FIG. 68(a-2) shows the display mode when referring to the effect table B in the countdown effect. It shows.
"400" in the figure is the number of games image gc corresponding to the value of the number of games counter, and in the normal gaming state, the symbol variation game was played consecutively "400" times without hitting a winning game. It is shown that.
そして、図68(a-2)では、「400」回目の図柄変動ゲームにおいて、「○○RUSHまで残り600!」といったカウントダウン演出画像cdが表示され、契機2が発生するまでの遊技数が、あと「600」回であることが把握できるようになっている。一方で、図68(a-1)では、「400」回目の図柄変動ゲームにおいて、「○○RUSHまで残り600!」といったカウントダウン演出画像cdは表示されず、当該表示が行なわれないことで、契機2が発生済みであることを把握できるようになっている。このような表示態様を視認した遊技者は、継続して遊技を行うか否かの判断がつき易くなり、適度な遊技を実行させることができる。
Then, in FIG. 68(a-2), in the "400" symbol variation game, a countdown effect image CD such as "600 left until ○○ RUSH!" is displayed, and the number of games until
図68(b-1)は、遊技数表示演出における演出テーブルAを参照した場合の表示態様を示しており、図68(b-2)は、遊技数表示演出における演出テーブルBを参照した場合の表示態様を示している。
遊技数表示演出においては、契機2が発生済みの状況、契機2が発生していない状況で、遊技数画像gcの表示態様が変化するようになっており、例えば、契機2が発生済みの状況である演出テーブルAを参照する場合は、図68(b-1)に示すように、「399」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)と、「400」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)とが、同一の表示態様(表示色や大きさ、フォント等の変化は生じない)となる。一方で、契機2が発生していない状況である演出テーブルBを参照する場合は、図68(b-2)に示すように、「399」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)と、「400」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)とが、異なる表示態様(表示色や大きさ、フォント等の変化が生じる)となる。
FIG. 68(b-1) shows the display mode when referring to the effect table A in the number of games display effect, and FIG. 68(b-2) shows the display mode when referring to the effect table B in the number of games display effect. This shows the display mode.
In the number of games display effect, the display mode of the number of games image gc changes depending on whether
このように、遊技数画像gcの表示態様に変化が生じれば、契機2が発生していない状況であることを把握でき、遊技数画像gcの表示態様に変化が生じなければ、契機2が発生済みの状況であることを把握できる。このような表示態様を視認した遊技者は、継続して遊技を行うか否かの判断がつき易くなり、適度な遊技を実行させることができる。
In this way, if there is a change in the display mode of the number of games image gc, it can be understood that
なお、遊技数表示演出を毎遊技や100回毎に行う場合、以下のようなことも想定される。
例えば、契機2が発生していない状況で、遊技店における1日目の営業終了時に、通常遊技状態遊技数カウンタが「500」である場合、メインRAM103が初期化されなければ、遊技店における2日目の営業開始時は、上記カウンタの値を引き継ぐようにしてもよい。ただし、この場合、画像表示装置26において表示する遊技数画像gcは「0」から表示開始するとよい。
もちろん、メインRAM103が初期化されれば、上記カウンタの値は「0」となり、画像表示装置26において表示する遊技数画像gcも「0」となる。
つまり、メインRAM103が初期化されているのか、初期化されていないのかを遊技数画像gcからは察知できないようにすればよい。
このようにすれば、営業開始時点のみを狙って遊技を行おうとする行為の防止に繋がる。
また、メインRAM103が初期化されていない場合は、例えば、営業開始の時点から、当たり遊技に当せんすることなく連続して「500」回の図柄変動ゲームが行われた時点(遊技数画像gcの表示が「500」)で、契機2による時短遊技状態への移行が行われることになるから、遊技者に意外性を付与することができる。
つまり、遊技数画像gcの表示が「1000」となった場合に限り、契機2による時短遊技状態への移行が行われる、としなくてもよい。
In addition, in the case where the game number display performance is performed every game or every 100 times, the following situation is also assumed.
For example, if
Of course, if the
In other words, whether the
In this way, it is possible to prevent players from attempting to play games only at the start of business hours.
In addition, if the
In other words, it is not necessary to assume that the transition to the time-saving gaming state based on
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。
Next, examples of various performances that can be performed by the
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(図15、図16の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Pre-reading performance)
The pre-reading effect is a preliminary judgment process (FIGS. 15 and 16) which is performed at the timing when a game ball enters the
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留アイコン、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留アイコンを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、デフォルトである通常色(白色)の保留アイコン(通常アイコン)とは異なる先読み保留アイコンを表示する。先読み保留アイコンとしては、例えば、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」、を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「青」を選択し易くして、「赤」の当たりへの期待度を高めている。なお、当たりへの期待度の関係は、当たりへの期待度の高い順から、虹>赤>緑>黄>青>通常となっている。以下において、このような演出を「アイコン変化演出」ということがある。
A specific example of the above-mentioned look-ahead effect is a "suspended look-ahead effect." "Pending look-ahead effect" mainly refers to the variable icon displayed in the variable icon display area 26o, the first held ball
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「入賞時フラッシュ演出」が挙げられる。「入賞時フラッシュ演出」とは、始動口へ遊技球が入球したときに、下部スピーカ10に設けられたスピーカランプ10aが発光し、当該入球に係る図柄変動ゲームが開始するまで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの実行中まで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの終了時まで継続して発光することで、当たりに対する期待度を向上させる演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、入賞時フラッシュ演出を行うと判定された場合は、スピーカランプ10aを発光させるシナリオ(発光色が定められたシナリオ)を選択して、当該選択したシナリオに基づいてスピーカランプ10aを発光させる。なお、シナリオについては、入賞時に発光した色から変化しないシナリオを含んでいてもよく、また、入賞時に発光した色から変化しないシナリオのみで構成してもよい。
スピーカランプ10aの発光色としては、例えば、当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。
Further, as a specific example of another effect of the above-mentioned look-ahead effect, there is a "flash effect when winning a prize". "Winning flash effect" means that when a game ball enters the starting hole, the
The emitting color of the
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「ゾーン突入図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、ゾーン突入図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。
Furthermore, a specific example of another effect of the above-mentioned look-ahead effect is a "zone effect." The "zone effect" is a effect mainly using the
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、当たりの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。
Further, a specific example of another performance of the above-mentioned look-ahead performance is a "chance consecutive notice". The "chance consecutive notice" is an effect mainly using the left
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、2回、3回、4回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、当たりへの期待度が高くなっている(本実施形態では、4回は当たり確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連3回。以降、擬似連4回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる(以降、擬似連4回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo consecutive notice)
The pseudo-continuation notice is an effect that mainly uses the left
(アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係について)
図31は、アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係を示す図である。図中、決定時とは、上述した「アイコン変化演出決定処理」時が対応し、更新時とは、上述した「アイコン変化演出更新処理」時が対応する。なお、入賞音、変化音は、第1始動口21へ入球したときと、第2始動口22へ入球したときとで共通である。
(About the relationship between the winning sound, changing sound, and starting port light emitting device (color) for each icon)
FIG. 31 is a diagram showing the relationship between the winning sound, change sound, and starting port light emitting device (color) for each icon. In the figure, the time of determination corresponds to the time of the above-mentioned "icon change effect determination process", and the time of update corresponds to the time of the above-mentioned "icon change effect update process". The winning sound and the changing sound are the same when the ball enters the
デフォルトである「通常アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ピロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
なお、変化シナリオにおいて、例えば、青色アイコンから通常アイコンに変化することはないので、更新時の欄は「-」となっている。
また、「通常アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21bの発光色は白となっている。
When displaying the default "normal icon", the
Note that in the change scenario, for example, there is no change from a blue icon to a normal icon, so the column for update is marked with "-".
Further, when displaying the "normal icon", the light emitting color of the starting port
「青色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから青色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「青色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21bの発光色は青となっている。
When the "blue icon" is displayed, the sound "Poron♪" is output from the
Furthermore, when changing from a normal icon to a blue icon, a sound of "Poron♪" is output from the
Further, when displaying the "blue icon", the light emitting color of the starting port
「黄色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから黄色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから黄色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「黄色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21bの発光色は黄となっている。
When the "yellow icon" is displayed, a "keen♪" sound is output from the
Further, when changing from a normal icon to a yellow icon, or when changing from a blue icon to a yellow icon, the
Further, when displaying the "yellow icon", the light emitting color of the starting port
「緑色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから緑色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「緑色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21bの発光色は緑となっている。
When the "green icon" is displayed, the sound "Kan♪" is output from the
Also, when the icon changes from a normal icon to a green icon, from a blue icon to a green icon, or from a yellow icon to a green icon, a "Kan♪" sound is played on the speaker as a change sound at the time of update. Output from 10.
Further, when displaying the "green icon", the light emitting color of the starting port
「赤色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから赤色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「赤色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21bの発光色は赤となっている。
When the "red icon" is displayed, the sound "Jakein♪" is output from the
Also, if the icon changes from a normal icon to a red icon, if it changes from a blue icon to a red icon, if it changes from a yellow icon to a red icon, or if it changes from a green icon to a red icon, the changes at the time of update. As the sound, the sound "Jakeen♪" is output from the
Further, when displaying the "red icon", the light emitting color of the starting port
「虹色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、赤色アイコンから虹色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「虹色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21bの発光色は虹となっている。
When displaying the "rainbow icon", the
In addition, when a normal icon changes to a rainbow icon, when a blue icon changes to a rainbow icon, when a yellow icon changes to a rainbow icon, when a green icon changes to a rainbow icon, When changing from a red icon to a rainbow icon, the
Furthermore, when displaying the "rainbow icon", the light emitted by the starting port
なお、本実施形態において、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は、スーパーリーチの実行中は、スーパーリーチの演出を表示領域の略全域を用いて実行するため、非表示となる。
このように、スーパーリーチの実行中にアイコンを非表示としても(例えば、赤色アイコンが表示されていた場合、非表示にしても)、始動口発光装置21bは、非表示となったアイコンに対応する色(赤)で視認可能に発光するため、アイコンが何色に変化していたかを始動口発光装置21bより認識することができる。
Note that in this embodiment, the icons (the variable icon, the pending icon) are not displayed while the super reach is being executed, since the super reach effect is performed using substantially the entire display area.
In this way, even if the icon is hidden during the execution of Super Reach (for example, if the red icon is displayed, even if it is hidden), the starting port
また、アイコン毎に、対応する入賞音や変化音が定められているので、アイコンが変化したこと(何色に変化したか等)を遊技者に気付かせ易くすることができる。 Furthermore, since the corresponding winning sound and changing sound are determined for each icon, it is possible to make it easier for the player to notice that the icon has changed (what color it has changed to, etc.).
(画像・音CPU204によって行われる制御処理について)
次に、図32~図35を用いて、画像・音CPU204によって行われる制御処理について説明を行う。図32~図34は、画像・音CPU204によって行われる画像・音制御部メイン処理であり、図35は、画像・音制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される画像・音制御部タイマ割込処理である。
(Regarding the control processing performed by the image/sound CPU 204)
Next, the control processing performed by the image/
(ステップS400-1)
ステップS400-1において、画像・音CPU204は、音量値・光量値関連サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aより音量値・光量値関連サブコマンドを受信しているかを判定する。なお、各種サブコマンドは、図35の画像・音制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、音量値・光量値関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-2に処理を移行し、音量値・光量値関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-1)
In step S400-1, the image/
(ステップS400-2)
ステップS400-2において、画像・音CPU204は、図33で示す音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図33を用いて詳述する。そして、音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を終了すると、ステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2)
In step S400-2, the image/
(ステップS400-3)
ステップS400-3において、画像・音CPU204は、電源関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、電源関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-4に処理を移行し、電源関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-3)
In step S400-3, the image/
(ステップS400-4)
ステップS400-4において、画像・音CPU204は、電源投入コマンドに係る電源関連サブコマンドを受信した場合は、電源投入に係る画像・音設定処理を行い、電源復旧コマンドに係る電源関連サブコマンドを受信した場合は、電源復旧に係る画像・音設定処理を行う。なお、電源復旧に係る画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図40等を用いて詳述する。そして、電源投入or電源復旧における画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-4)
In step S400-4, if the image/
(ステップS400-5)
ステップS400-5において、画像・音CPU204は、遊技状態関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技状態関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-6に処理を移行し、遊技状態関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-8に処理を移行する。
(Step S400-5)
In step S400-5, the image/
(ステップS400-6)
ステップS400-6において、画像・音CPU204は、例えば、図示しないRAMの所定領域(遊技状態管理用領域)において、受信した遊技状態関連サブコマンドに対応する遊技状態に更新する。具体的には、受信した遊技状態関連サブコマンドが通常遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「0」として、受信した遊技状態関連サブコマンドが時短遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「1」として、受信した遊技状態関連サブコマンドが確変遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「2」とする。そして、遊技状態を更新すると、ステップS400-7に処理を移行する。
(Step S400-6)
In step S400-6, the image/
(ステップS400-7)
ステップS400-7において、画像・音CPU204は、更新後の遊技状態に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、ステップS400-6で通常遊技状態に更新した場合は、ステップS400-7の処理によって通常遊技状態に対応する表示および音(BGM等)の出力が行われることになる。そして、更新後の遊技状態に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-8に処理を移行する。
(Step S400-7)
In step S400-7, the image/
(ステップS400-8)
ステップS400-8において、画像・音CPU204は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-9に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-8)
In step S400-8, the image/
(ステップS400-9)
ステップS400-9において、画像・音CPU204は、図34で示す始動口関連サブコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図34を用いて詳述する。そして、始動口関連サブコマンド受信時処理を終了すると、ステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-9)
In step S400-9, the image/
(ステップS400-10)
ステップS400-10において、画像・音CPU204は、ゲート通過サブコマンドを受信したかを判定する。そして、ゲート通過サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-11に処理を移行し、ゲート通過サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-13に処理を移行する。
(Step S400-10)
In step S400-10, the image/
(ステップS400-11)
ステップS400-11において、画像・音CPU204は、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、ステップS400-6で述べたRAMの所定領域の値を参照して、値が「0」であるかを判定する。そして、値が「0」である場合は、ステップS400-12に処理を移行し、値が「0」ではない場合は、ステップS400-13に処理を移行する。
(Step S400-11)
In step S400-11, the image/
(ステップS400-12)
ステップS400-12において、画像・音CPU204は、左打ちに対応する画像・音設定処理を行う。すなわち、通常遊技状態であるにも関わらず、右打ちが行われていると判定し、左打ちを行うように促す報知を行うための設定処理を行う。なお、左打ちに対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図39等を用いて詳述する。そして、左打ちに対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-13に処理を移行する。
(Step S400-12)
In step S400-12, the image/
(ステップS400-13)
ステップS400-13において、画像・音CPU204は、エラー関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、エラー関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-14に処理を移行し、エラー関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-15に処理を移行する。
(Step S400-13)
In step S400-13, the image/
(ステップS400-14)
ステップS400-14において、画像・音CPU204は、エラー内容に対応する画像・音設定処理を行う。なお、エラー内容に対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図51等を用いて詳述する。そして、エラー内容に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-15に処理を移行する。
(Step S400-14)
In step S400-14, the image/
(ステップS400-15)
ステップS400-15において、画像・音CPU204は、他のサブコマンドに対応する画像・音設定処理を行う。そして、他のサブコマンドに対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-16に処理を移行する。
(Step S400-15)
In step S400-15, the image/
(ステップS400-16)
ステップS400-16において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図35の画像・音制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。すなわち、画像表示装置26においては、33ms毎に1フレームの画像が表示されることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS400-17に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS400-1に処理を移行する。
(Step S400-16)
In step S400-16, the image/
(ステップS400-17)
ステップS400-17において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS400-18に処理を移行する。
(Step S400-17)
In step S400-17, the image/
(ステップS400-18)
ステップS400-18において、画像・音CPU204は、画像生成処理を行う。具体的には、各画像・音設定処理で設定された内容に基づく1フレームあたりの画像情報を生成する。これにより、1フレームにおける画像が生成されることになる。なお、画像生成の概念については、後で図38において触れることとする。そして、画像生成処理を終了すると、ステップS400-19に処理を移行する。
(Step S400-18)
In step S400-18, the image/
(ステップS400-19)
ステップS400-19において、画像・音CPU204は、音生成処理を行う。具体的には、各画像・音設定処理で設定された内容に基づく1フレームあたりの音情報を生成する。これにより、1フレームにおける音が生成されることになる。そして、音生成処理を終了すると、ステップS400-20に処理を移行する。
(Step S400-19)
In step S400-19, the image/
(ステップS400-20)
ステップS400-20において、画像・音CPU204は、生成した1フレームにおける画像および音を出力する処理を行う。これにより、生成した1フレームにおける画像が画像表示装置26に表示され、生成した1フレームにおける音がスピーカ10より出力されることになる。そして、出力処理を終えると、ステップS400-1に処理を移行する。
(Step S400-20)
In step S400-20, the image/
(音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理について)
図33は、画像・音CPU204により行われる音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400-2のサブルーチン)である。
(About processing when receiving subcommands related to volume value and light intensity value)
FIG. 33 is a flowchart (subroutine of step S400-2 of the image/sound control section main processing) showing the process performed by the image/
(ステップS400-2-1)
ステップS400-2-1において、画像・音CPU204は、レベルゲージ画像を表示中かを判定する。レベルゲージ画像とは、上述したとおり、光量や音量の調整度合いを示す画像であって、後で図42等でも触れることとする。そして、レベルゲージ画像を表示中である場合は、ステップS400-2-2に処理を移行し、レベルゲージ画像を表示中ではない場合は、ステップS400-2-4に処理を移行する。
(Step S400-2-1)
In step S400-2-1, the image/
なお、光量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像は、後述のステップS400-2-4の処理が行われることで表示開始される。そして、その後、光量や音量の調整操作が行われなくても、所定時間(例えば、10秒)にわたり継続して表示されるようになっている。一方、光量や音量の調整操作が行われると、後述のステップS400-2-3の処理が行われることで調整度合いに応じたレベルゲージ画像に切り替わるようになっている(図42参照)。 Note that the level gauge image indicating the degree of adjustment of the light amount and the level gauge image indicating the degree of adjustment of the volume are started to be displayed by performing the process of step S400-2-4, which will be described later. Thereafter, the display continues for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) even if no adjustment operations are made to adjust the amount of light or volume. On the other hand, when the light amount or volume is adjusted, the process of step S400-2-3, which will be described later, is performed to switch to a level gauge image corresponding to the degree of adjustment (see FIG. 42).
(ステップS400-2-2)
ステップS400-2-2において、画像・音CPU204は、受信した音量値・光量値関連サブコマンドの内容に応じた更新処理を行う。例えば、光量値変更(増加)サブコマンドを受信した場合は、光量値を1段階増加させ、光量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、光量値を1段階減少させ、更新後の値を図示しないRAMの所定領域(音量値、光量値を管理する領域)に格納する。また、音量値変更(増加)サブコマンドを受信した場合は、音量値を1段階増加させ、音量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、音量値を1段階減少させ、更新後の値を図示しないRAMの所定領域(音量値、光量値を管理する領域)に格納する。そして、更新処理を終了すると、ステップS400-2-3に処理を移行する。
(Step S400-2-2)
In step S400-2-2, the image/
(ステップS400-2-3)
ステップS400-2-3において、画像・音CPU204は、更新後の値に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、現在の音量値が3で、音量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、音量値2に対応するレベルゲージ画像、および音量値2に対応する調整音を設定する(図42参照)。そして、更新後の値に対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2-3)
In step S400-2-3, the image/
(ステップS400-2-4)
ステップS400-2-4において、画像・音CPU204は、現在の値に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、現在の音量値が3であれば、音量値3に対応するレベルゲージ画像、および音量値3に対応する調整音を設定する。そして、更新後の値に対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2-4)
In step S400-2-4, the image/
以上の図33の処理であると、音量値・光量値関連サブコマンドを受信しても、レベルゲージ画像が表示されていなければ、まず、ステップS400-2-4の処理で、現在の値に対応するレベルゲージ画像を表示する(例えば、初回操作が相当する)。
一方、レベルゲージ画像が表示されていれば、ステップS400-2-2で値を更新し、ステップS400-2-3で更新後の値に対応するレベルゲージ画像を表示する(例えば、初回操作から連続的に行われる2回目の操作が相当する)。
すなわち、初回操作で現在の値に対応するレベルゲージ画像を表示し、連続的に行われる2回目の操作で値(光量値、音量値)を変更できるようにしている。
このように構成することで、遊技中に偶発的に十字キーボタン16に触れてしまったことで、意に反して光量値、音量値が変更されてしまうことを防止できる。
なお、初回操作で光量値、音量値が変更されるようにしても勿論よい。
In the above process of FIG. 33, if the level gauge image is not displayed even if a volume value/light value related subcommand is received, the current value is first updated in the process of step S400-2-4. Display the corresponding level gauge image (for example, this corresponds to the first operation).
On the other hand, if the level gauge image is displayed, the value is updated in step S400-2-2, and the level gauge image corresponding to the updated value is displayed in step S400-2-3 (for example, from the first operation This corresponds to the second consecutive operation).
That is, the first operation displays a level gauge image corresponding to the current value, and the second consecutive operation allows the values (light amount value, volume value) to be changed.
With this configuration, it is possible to prevent the light quantity value and the volume value from being changed against one's will due to the player accidentally touching the cross
Note that, of course, the light amount value and the volume value may be changed in the first operation.
(始動口関連サブコマンド受信時処理について)
図34は、画像・音CPU204により行われる始動口関連サブコマンド受信時処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400-9のサブルーチン)である。
(About processing when receiving starting port-related subcommands)
FIG. 34 is a flowchart (subroutine of step S400-9 of the image/sound control section main processing) showing the process performed by the image/
(ステップS400-9-1)
ステップS400-9-1において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、画像・音制御部200bにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、画像・音制御部200bに設けられた保留数カウンタにおいても、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS400-9-2に処理を移行する。
(Step S400-9-1)
In step S400-9-1, the image/
(ステップS400-9-2)
ステップS400-9-2において、画像・音CPU204は、更新後の保留数カウンタ値に対応する画像・音(入賞音)設定処理を行う。例えば、第1始動口21の保留数カウンタ値が3で、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンド(保留先読み演出なし)を受信した場合は、当該処理において、図31で述べた通常アイコンが表示されるように設定し、「ピロン♪」という入賞音が出力されるように設定する。そして、更新後の保留数カウンタ値に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-9-3に処理を移行する。
(Step S400-9-2)
In step S400-9-2, the image/
(ステップS400-9-3)
ステップS400-9-3において、画像・音CPU204は、遊技状態が通常遊技状態ではなく、且つ、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。具体的には、画像・音CPU204は、ステップS400-6で述べた図示しないRAMの所定領域(遊技状態管理用領域)を参照して、「0」以外の値が格納されているかを判定する。そして、「0」以外の値が格納されている場合は、さらに、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、何れをも満たす場合は、ステップS400-9-4に処理を移行し、何れをも満たさない場合は、画像・音制御部メイン処理のステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-9-3)
In step S400-9-3, the image/
(ステップS400-9-4)
ステップS400-9-4において、画像・音CPU204は、右打ちに対応する画像・音設定処理を行う。すなわち、時短遊技状態や確変遊技状態であるにも関わらず、左打ちが行われていると判定し、左打ちを行うように促す報知を行うための設定処理を行う。なお、右打ちに対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図41等を用いて詳述する。そして、右打ちに対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-9-4)
In step S400-9-4, the image/
(画像・音制御部タイマ割込処理について)
図35は、画像・音CPU204において行われる画像・音制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の画像・音制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About image/sound control unit timer interrupt processing)
FIG. 35 is a flowchart showing the image/sound control section timer interrupt processing performed in the image/
(ステップS500)
ステップS500において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS501に処理を移行する。
(Step S500)
In step S500, the image/
(ステップS501)
ステップS501において、画像・音CPU204は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S501)
In step S501, the image/
(ステップS502)
ステップS502において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、画像・音制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S502)
In step S502, the image/
(発光駆動CPU208によって行われる制御処理について)
次に、図36、図37を用いて、発光駆動CPU208によって行われる制御処理について説明を行う。図36は、発光駆動CPU208によって行われる発光駆動制御部メイン処理であり、図37は、発光駆動制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される発光駆動制御部タイマ割込処理である。
(About the control process performed by the light emission drive CPU 208)
Next, the control processing performed by the light
(ステップS600-1)
ステップS600-1において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、各種サブコマンドは、図37の発光駆動制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-1)
In step S600-1, the light
(ステップS600-2)
ステップS600-2において、発光駆動CPU208は、発光・駆動設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンの設定、および可動体28の駆動パターンの設定を行う。なお、サブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンを設定すると、後述のステップS600-7にて設定した発光パターンにて発光制御され、サブコマンドに対応する可動体28の駆動パターンを設定すると、後述のステップS600-8にて設定した駆動パターンにて駆動制御される。そして、発光・駆動設定処理を終えると、ステップS600-3に処理を移行する。
(Step S600-2)
In step S600-2, the light
(ステップS600-3)
ステップS600-3において、発光駆動CPU208は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-4に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-3)
In step S600-3, the light
(ステップS600-4)
ステップS600-4において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、発光駆動制御部200cにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、発光駆動制御部200cに設けられた保留数カウンタにおいても、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-4)
In step S600-4, the light
(ステップS600-5)
ステップS600-5において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図37の発光駆動制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。これにより、例えば、サブ保留表示器においては、33ms毎に表示更新が行われることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS600-6に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS600-1に処理を移行する。
(Step S600-5)
In step S600-5, the light
(ステップS600-6)
ステップS600-6において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS600-7に処理を移行する。
(Step S600-6)
In step S600-6, the light
(ステップS600-7)
ステップS600-7において、発光駆動CPU208は、発光制御処理を行う。具体的には、ステップS600-2で設定された発光パターンに基づいて、発光装置9等を発光させる。そして、発光制御処理を終了すると、ステップS600-8に処理を移行する。
(Step S600-7)
In step S600-7, the light
(ステップS600-8)
ステップS600-8において、発光駆動CPU208は、駆動制御処理を行う。具体的には、ステップS600-2で可動体28の駆動パターンが設定されている場合は、可動体28の駆動制御を行う。そして、駆動制御処理を終了すると、ステップS600-1に処理を移行する。
(Step S600-8)
In step S600-8, the light
(発光駆動制御部タイマ割込処理について)
図37は、発光駆動CPU208において行われる発光駆動制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の発光駆動制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About light emission drive control unit timer interrupt processing)
FIG. 37 is a flowchart showing the light emission drive control unit timer interrupt processing performed in the light
(ステップS700)
ステップS700において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS701に処理を移行する。
(Step S700)
In step S700, the light
(ステップS701)
ステップS701において、発光駆動CPU208は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS702に処理を移行する。
(Step S701)
In step S701, the light
(ステップS702)
ステップS702において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、発光駆動制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S702)
In step S702, the light
図38は、図32のステップS400-18の画像生成処理を補足する概念図である。
画像生成処理においては、複数のレイヤを合成して1の表示フレームを生成している。
なお、図38で示すレイヤは一例に過ぎず、レイヤの数や表示内容等はこれに限られない。
FIG. 38 is a conceptual diagram supplementing the image generation process of step S400-18 in FIG. 32.
In image generation processing, a plurality of layers are combined to generate one display frame.
Note that the layers shown in FIG. 38 are only an example, and the number of layers, display contents, etc. are not limited thereto.
レイヤ1は、画面の最前面におけるレイヤであって、電源に関する情報やエラーに関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
電源に関する情報やエラーに関する情報の表示は、例えば、表示領域全体が黒色の表示で、そこに白字で「画面表示復帰中」といった表示や、白字で「電波エラー」といった表示が行なわれる。
よって、表示領域全体が黒色の表示となることから、当該レイヤに電源に関する情報やエラーに関する情報が表示される場合は、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ2~レイヤ7)の表示内容は(各レイヤに何かしらの表示がされていても)視認不能となる。
一方、当該レイヤに電源に関する情報やエラーに関する情報が表示されていない場合は、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ2~レイヤ7)の表示内容は視認可能となる。
なお、画像生成処理においては、例えば、レイヤ1に電源に関する情報やエラーに関する情報の表示がされているか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して1の表示フレームを生成する。
例えば、VRAM207には、レイヤ1~レイヤ7のそれぞれに対応する描画領域(描画領域1~描画領域7)が設けられており、当該描画領域(描画領域1~描画領域7)にレイヤ1~レイヤ7が記憶されるようになっている。そして、記憶されたレイヤ1~レイヤ7を合成して1の表示フレームが生成される。
Information regarding the power source and information regarding errors are displayed, for example, by displaying the entire display area in black, and then displaying in white text, ``Recovering screen display'', or ``Radio wave error'' in white text.
Therefore, since the entire display area is displayed in black, when information related to power supply or information related to errors is displayed in the layer concerned, the display of layers (
On the other hand, if information regarding power supply or information regarding errors is not displayed in the layer concerned, the display contents of layers (
Note that in the image generation process, for example, layers 1 to 7 are combined to generate one display frame, regardless of whether information related to power supply or information related to errors is displayed in
For example, the
なお、レイヤ1に表示するエラーに関する情報は、エラーの中でも重度のエラーが該当し、例えば、上述した磁気センサ27hの検出による磁気エラーや、電波センサ27iの検出による電波エラーが該当する。
一方、エラーの中でも軽度のエラーについては、例えば、レイヤ1よりも画面奥に位置するレイヤにて表示され、軽度エラーに関する情報が表示されている場合でも、そのレイヤよりも画面奥に位置するレイヤの表示内容は視認可能となる。つまり、軽度エラーに関する情報と、他の情報とが同時に表示されることを許容している。
なお、軽度のエラーとは、例えば、下受け皿5b内に遊技球が停留し、下受け皿5bから遊技球が排出されなかった場合に報知される「球抜きエラー(球を抜いてくださいという報知)」等が挙げられる。
このように、重度のエラーでは、他のレイヤの表示内容を視認不能として、軽度のエラーでは、他のレイヤの表示内容を視認可能とすることで、エラーの軽重を管理者に速やかに把握させることができる。
Note that the information regarding errors displayed on
On the other hand, for minor errors, for example, they are displayed in a layer located further back on the screen than
A minor error is, for example, a "ball removal error (notification to remove the ball)" that is notified when a game ball remains in the
In this way, for severe errors, the display contents of other layers are made invisible, and for minor errors, the display contents of other layers are made visible, allowing the administrator to quickly grasp the severity of the error. be able to.
レイヤ2は、レイヤ1よりも画面奥に位置するレイヤであって、保留に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
保留に関する情報とは、図38に示すように、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fに表示される数字保留、当該変動アイコン表示領域26oに表示される当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留アイコンが挙げられる。
なお、レイヤ2は、保留に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ3~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
As shown in FIG. 38, the information regarding reservation includes the number reservation displayed in the first starting gate pending
Note that even if information regarding the hold is displayed (drawn) on
なお、上述した「客待ち中」である場合、当該変動アイコンおよび保留アイコンはレイヤ2に表示(描画)されない。
一方、「客待ち中」であっても、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fに表示される数字保留は「0」という情報がレイヤ2に表示(描画)されるようになっている。これにより、実行可能な図柄変動ゲームが「0」であることを把握することができる。
Note that in the case of the above-mentioned "waiting for customer", the variable icon and pending icon are not displayed (drawn) on
On the other hand, even when "waiting for customers", the information that the number pending displayed in the first starting gate pending
また、上述した「デモ演出中」である場合、当該変動アイコンおよび保留アイコン、および数字保留のいずれもがレイヤ2に表示(描画)されないようになっている。これにより、デモ演出中に表示される機種名やメーカー名表示に注目させることができる。
なお、「デモ演出中」も上記「客待ち中」と同様の表示態様としてもよい。
Further, when the above-mentioned "demonstration performance is in progress", none of the variable icon, pending icon, and number pending are displayed (drawn) on
Note that "Demonstration in progress" may also be displayed in the same manner as "Waiting for customer".
レイヤ3は、レイヤ2よりも画面奥に位置するレイヤであって、演出設定に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
演出設定に関する情報とは、図38に示すように、スピーカのアイコンを示すスピーカアイコン画像26p、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像(図38の例では、音量値レベル3を示している)や、ランプのアイコンを示すランプアイコン画像、光量の調整度合いを示すレベルゲージ画像(いずれも図示省略)が挙げられる。
なお、レイヤ3は、音量や光量の調整が行われていない場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ3は、演出設定に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ4~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
As shown in FIG. 38, the information regarding the effect settings includes a
Note that if the volume and light intensity are not adjusted,
Further, even if information regarding the effect settings is displayed (drawn) on
レイヤ4は、レイヤ3よりも画面奥に位置するレイヤであって、予告演出(上述した大当り予告演出)に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
予告演出に関する情報とは、図38に示すように、例えば、稲妻を模した稲妻画像26q(スーパーリーチへ発展する際に出現する予告)や、他の予告演出に対応する画像が挙げられる。
なお、レイヤ4は、予告演出が行われない場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ4は、予告演出に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ5~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
As shown in FIG. 38, the information regarding the preview effect includes, for example, a lightning image 26q imitating a lightning bolt (a notice that appears when the super reach develops) and images corresponding to other preview effects.
Note that if no preview effect is performed,
Furthermore, even if information regarding the preview performance is displayed (drawn) on
レイヤ5は、レイヤ4よりも画面奥に位置するレイヤであって、図柄に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
図柄に関する情報とは、図38に示すように、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dが挙げられる。
なお、レイヤ5は、図柄に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ6~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
As shown in FIG. 38, the information regarding the symbols includes a left
Note that even if information regarding the pattern is displayed (drawn) on
レイヤ6は、レイヤ5よりも画面奥に位置するレイヤであって、状態に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
状態に関する情報とは、図38に示すように、左打ちを行うことを促す左打ち画像26rと、右打ちを行うことを促す右打ち画像26sが挙げられる。
右打ち画像26sが表示される場面は、時短遊技状態中、確変遊技状態中である。
左打ち画像26rが表示される場面は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したときや、通常遊技状態で右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合である。
なお、レイヤ6は、通常遊技状態で左打ちが行われている場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ6は、状態に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
As shown in FIG. 38, the information regarding the state includes a left-
The scene where the right-
The left-
Note that when left-handed hitting is performed in the normal gaming state,
Furthermore, even if information regarding the state is displayed (drawn) on
レイヤ7は、レイヤ6よりも画面奥に位置するレイヤであって、背景に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
背景に関する情報とは、図38に示すように、例えば、通常遊技状態を示す背景画像や、図示しない時短遊技状態を示す背景画像や、図示しない確変遊技状態を示す背景画像や、図示しない当たり状態を示す背景画像が挙げられる。
画像生成処理においては、以上のレイヤ1~レイヤ7を合成することで1フレームとして、図39以降で示す表示画面が表示されることになる。
As shown in FIG. 38, the information regarding the background includes, for example, a background image showing a normal gaming state, a background image showing a time-saving gaming state (not shown), a background image showing a variable probability gaming state (not shown), and a winning state (not shown). An example of this is a background image that shows .
In the image generation process, the above-mentioned
(報知態様の第1の例を説明する図)
次に、図39を用いて報知態様の第1の例を説明する。
(Diagram explaining the first example of notification mode)
Next, a first example of the notification mode will be described using FIG. 39.
図39は、通常遊技状態における図柄変動ゲームの実行中に、ゲート部材20に遊技球が通過した場合(つまり、通常遊技状態において右打ちが行われた場合)を想定している。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1でゲート通過サブコマンドを受信すると、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画する。また、左打ちを行うことを促す音声をスピーカ10より出力する。
これにより、スピーカ10より「左打ちしてください」という音声が出力され、画像表示装置26には、左打ち情報(左打ち画像26r)が表示されることになる。
なお、図39においては、タイミングT1に至る前も、タイミングT1に至った後も、常にレイヤ1~レイヤ7を合成して表示している。
このようにして、通常遊技状態において右打ちが行われた場合、左打ちを行うことを促す報知が行われることになる。
FIG. 39 assumes a case where a game ball passes through the
Specifically, upon receiving the gate pass subcommand at timing T1, the image/
As a result, the
Note that in FIG. 39,
In this way, when a right-handed hit is made in the normal gaming state, a notification is given to encourage the left-handed hit.
(報知態様の第2の例を説明する図)
次に、図40を用いて報知態様の第2の例を説明する。
(Diagram explaining the second example of notification mode)
Next, a second example of the notification mode will be described using FIG. 40.
図40は、通常遊技状態における電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、ゲート部材20に遊技球が通過した場合(つまり、通常遊技状態における電源復旧中において右打ちが行われた場合)を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6は未描画となっている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
FIG. 40 shows a case where a game ball passes through the
Specifically, until timing T1, the power is turned off and the
Then, when the power is turned on at timing T1, the
At this time, in
Then, layers 1 to 7 are combined, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、ゲート通過サブコマンドを受信している。この場合、図38で述べたように、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画し、左打ちを行うことを促す音声をスピーカ10より出力する。ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、左打ち情報(左打ち画像26r)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による「左打ちしてください」という音声のみの報知が行われるようになっている。
Then, at timing T2, the image/
そして、タイミングT3において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、左打ち情報(左打ち画像26r)が視認可能に表示されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、左打ち情報(左打ち画像26r)が視認可能となっている。
Then, at timing T3, when the return condition is satisfied, the screen display during return is ended, and the
Further, when the
At this time,
このように、通常遊技状態における電源復旧中に、ゲート部材20に遊技球が通過した場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、左打ちを行うことを促す報知はスピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10から左打ちを行うことを促す報知を聴取することで左打ち情報(左打ち画像26r)が表示されていなくても、行うべき遊技(左打ちすること)を理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって左打ち情報(左打ち画像26r)が視認不能な状態であっても、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、ゲート通過サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、ゲート通過サブコマンドを受信したらレイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画する、といった処理にすることができる。
In this way, when a game ball passes through the
As a result, for example, the administrator can visually check the
Furthermore, as shown at timing T2, even if the screen display is being restored and the left-handed hitting information (left-
As a result, regardless of whether the power is restored or not, processing such as combining and displaying
なお、タイミングT2においてスピーカ10から出力する「左打ちしてください」の音量値は、現在設定されている音量値に依存してもよいし、依存しなくてもよい。
現在設定されている音量値に依存しない場合は、最大の音量値で出力するようにしてもよい。
現在設定されている音量値に依存する場合は、遊技者の所望の音量値で左打ちを行うことを促す報知を聴取することができ、快適に遊技を進めることができる。
現在設定されている音量値に依存せず、例えば、最大の音量値で出力する場合は、左打ち情報(左打ち画像26r)が表示されていなくても左打ちを行うことを遊技者に確実に認識させることができる。
Note that the volume value of "please hit left" output from the
If it does not depend on the currently set volume value, output may be made at the maximum volume value.
When depending on the currently set volume value, the player can listen to a notification urging him to play left-handed at the desired volume value, allowing him to play the game comfortably.
For example, when outputting at the maximum volume value without depending on the currently set volume value, the player is assured that the player will play left-handed even if left-handed hitting information (left-
なお、図40においては、タイミングT2において、スピーカ10による音声のみの報知を行うとしたが、これに限られない。例えば、併せて発光装置9を用いて左打ちを行うことを示唆してもよい。具体的には、タイミングT2において、発光装置9を高速点滅させることで左打ちを行うことを示唆してもよいし、発光装置9の左側のみを発光させて左打ちを行うことを示唆してもよい。
In addition, in FIG. 40, at timing T2, it is assumed that only audio is notified by the
なお、図40においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that although FIG. 40 has been described using an example of when power is restored (when a power restoration command is received), the same thing can be applied when power is turned on (when a power-on command is received).
なお、図40においては、通常遊技状態における電源復旧中において右打ちが行われた場合を想定して記載したが、これに限られず、例えば、遊技領域7の右側で、且つゲート部材20の上方で遊技球が停留している事象(例えば、センター役物と遊技釘との間に遊技球が挟まって停留している事象)が発生していて、偶発的に通常遊技状態における電源復旧中に遊技球の停留が解消されゲート部材20を通過した、といったイレギュラーなケースを想定してもよい。
In addition, in FIG. 40, the description is made on the assumption that a right-handed game is performed during the power restoration in the normal gaming state, but the present invention is not limited to this, and for example, on the right side of the
なお、本実施形態においては、右打ち表示器29cは設けられているが、左打ち表示器は設けていないため、図40のケース(タイミングT2)では、視覚上、左打ちを行う状態にあることを確認できる術がない。
よって、上述した左打ち表示器を設けるようにして、タイミングT2で左打ち表示器を点灯させるようにしてもよい。
これにより、画像表示装置26で左打ち情報(左打ち画像26r)が視認不能であっても、別途左打ち表示器で左打ちを行う状態にあることを視認することができる。
Note that in this embodiment, the right-
Therefore, the above-mentioned left-handed hitting indicator may be provided and the left-handed hitting indicator may be turned on at timing T2.
As a result, even if the left-handed hitting information (left-
なお、図40の例で、ゲート部材20へ遊技球を通過させたことで行われる普通図柄当たり判定処理で普図当たりとなり、第2始動口22へ遊技球が入球した場合は、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は表示せずに第2始動口22へ遊技球を入球させたことによる図柄変動ゲームを実行する。これにより、アイコンが表示されていないにも関わらず図柄変動ゲームが実行されることになるので、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者にとって最適な遊技が行われていないことを間接的に示唆することができる。
また、図40の例で、ゲート部材20へ遊技球を通過させたことで普通図柄当たり判定処理が行われる構成であるが、これに限らず、普通図柄当たり判定処理そのものを行わないようにしてもよいし、普通図柄当たり判定処理を行うが、「256/256」で普図ハズレとなるようにしてもよい。
In addition, in the example of FIG. 40, if the game ball hits the normal symbol in the normal symbol hit determination process performed by passing the game ball through the
Further, in the example of FIG. 40, the normal symbol hit determination process is performed by passing the game ball to the
(報知態様の第2の例(別例)を説明する図)
次に、図41を用いて報知態様の第2の例(別例)を説明する。なお、図41においては、図40と共通する箇所の説明を省略し相違する箇所を重点的に説明する。
(A diagram explaining the second example (another example) of the notification mode)
Next, a second example (another example) of the notification mode will be described using FIG. 41. In addition, in FIG. 41, explanation of the parts common to FIG. 40 will be omitted, and the different parts will be mainly explained.
図41は、図40の別例を示している。すなわち、図41は時短遊技状態(確変遊技状態でも可)における電源復旧中に始動口関連サブコマンド(特に、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示すサブコマンド)を受信した場合(つまり、時短遊技状態において左打ちが行われた場合)を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっており、右打ちランプ(右打ち表示器29c)も斜線で示すように消灯している。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示され、右打ちランプ(右打ち表示器29c)が点灯する。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6は未描画となっている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
FIG. 41 shows another example of FIG. 40. In other words, FIG. 41 shows a case where a starting port related subcommand (particularly a subcommand indicating that a game ball has entered the first starting port 21) is received during power restoration in a time saving gaming state (a variable probability gaming state is also possible). (In other words, the case where left-handed hitting is performed in the time-saving gaming state) is assumed.
Specifically, until timing T1, the power is OFF, the
Then, when the power is turned on at timing T1, the
At this time, in
Then, layers 1 to 7 are combined, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンドを受信している。この場合、レイヤ6において右打ち情報(右打ち画像26s)を描画し、右打ちを行うことを促す音声をスピーカ10より出力する。ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報(右打ち画像26s)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による「右打ちしてください」という音声の出力、および右打ちランプ(右打ち表示器29c)の点灯による報知が行われるようになっている。
Then, at timing T2, the image/
そして、タイミングT3において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、右打ち情報(右打ち画像26s)が視認可能に表示されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、右打ち情報(右打ち画像26s)が視認可能となっている。
このように遊技状態が時短遊技状態(または確変遊技状態)における電源復旧中に始動口関連サブコマンド(特に、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示すサブコマンド)を受信した場合でも、図40で述べた効果と同様の効果を奏する。
Then, at timing T3, when the return condition is satisfied, the display during screen display return is ended, and the
Further, when the
At this time,
In this way, when a starting port related sub-command (especially a sub-command indicating that a game ball has entered the first starting port 21) is received while the power is restored while the gaming state is in the time-saving gaming state (or fixed-variable gaming state). However, the same effect as that described with reference to FIG. 40 can be obtained.
また、電源復旧中は、上述したように可動体28の初期動作が行われるため、画像表示装置26の表示内容が視認困難となるが、右打ちランプ(右打ち表示器29c)は初期動作の影響を受けないため、右打ちランプ(右打ち表示器29c)を確認することで行うべき遊技(左打ちすること)を理解することができる。
In addition, while the power is restored, the
なお、タイミングT2においてスピーカ10から出力する「右打ちしてください」の音量値は、現在設定されている音量値に依存してもよいし、依存しなくてもよい。
現在設定されている音量値に依存しない場合は、最大の音量値で出力するようにしてもよい。
現在設定されている音量値に依存する場合は、遊技者の所望の音量値で右打ちを行うことを促す報知を聴取することができ、快適に遊技を進めることができる。
現在設定されている音量値に依存せず、例えば、最大の音量値で出力する場合は、右打ち情報(右打ち画像26s)が表示されていなくても右打ちを行うことを遊技者に確実に認識させることができる。
Note that the volume value of "Please hit right" output from the
If it does not depend on the currently set volume value, output may be made at the maximum volume value.
When depending on the currently set volume value, the player can listen to a notification urging him to play right at the desired volume value, allowing him to play the game comfortably.
For example, if you want to output at the maximum volume value without depending on the currently set volume value, you can ensure that the player will play right-handed even if right-handed hitting information (right-
なお、図41においては、タイミングT2において、スピーカ10による音声のみの報知を行うとしたが、これに限られない。例えば、併せて発光装置9を用いて右打ちを行うことを示唆してもよい。具体的には、タイミングT2において、発光装置9を高速点滅させることで右打ちを行うことを示唆してもよいし、発光装置9の右側のみを発光させて右打ちを行うことを示唆してもよい。
In addition, in FIG. 41, at timing T2, it is assumed that only audio is notified by the
なお、図41においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that although FIG. 41 has been described using an example of when the power is restored (when a power restoration command is received), the same thing can be applied when the power is turned on (when a power-on command is received).
なお、図41においては、時短遊技状態における電源復旧中において左打ちが行われた場合を想定して記載したが、これに限られず、例えば、遊技領域7の左側で、且つ第1始動口21の上方で遊技球が停留している事象(例えば、センター役物と遊技釘との間に遊技球が挟まって停留している事象)が発生していて、偶発的に時短遊技状態における電源復旧中に遊技球の停留が解消され第1始動口21を通過した、といったイレギュラーなケースを想定してもよい。
In addition, in FIG. 41, the case is described assuming that a left-handed game is performed during the power restoration in the time-saving gaming state, but the present invention is not limited to this. An event in which a game ball is stuck above (for example, a game ball stuck between a center accessory and a game nail) occurs, and the power is accidentally restored in a time-saving gaming state. An irregular case may be assumed in which the game ball stops staying inside and passes through the
なお、図41の例で、第1始動口21へ遊技球が入球した場合は、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は表示せずに第1始動口21へ遊技球を入球させたことによる図柄変動ゲームを実行する。これにより、アイコンが表示されていないにも関わらず図柄変動ゲームが実行されることになるので、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者にとって最適な遊技が行われていないことを間接的に示唆することができる。
また、図41の例で、第1始動口21へ遊技球を入球させたことで特別図柄当たり判定処理が行われる構成であるが、これに限らず、特別図柄当たり判定処理そのものを行わないようにしてもよいし、特別図柄当たり判定処理を行うが、「319/319」でハズレとなるようにしてもよい。
In addition, in the example of FIG. 41, when the game ball enters the
Further, in the example of FIG. 41, the special symbol hit determination process is performed when the game ball enters the
(報知態様の第3の例を説明する図)
次に、図42を用いて報知態様の第3の例を説明する。
(Diagram explaining the third example of notification mode)
Next, a third example of the notification mode will be described using FIG. 42.
図42は、通常遊技状態における客待ち中に遊技者による音量調整が行われた場合を想定している。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で音量値・光量値関連サブコマンド(図42の例であると音量値に係るサブコマンド)を受信すると、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26p、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値3に対応する調整音である「ミ♪」が出力される。
なお、図42においては、タイミングT1に至るまでの音量値が3であり、タイミングT1の操作が十字キーボタン16の初期操作を示している。つまり、タイミングT1以降も音量値は3である。
FIG. 42 assumes that the player adjusts the volume while waiting for a customer in the normal gaming state.
Specifically, when the image/
Further, the
Note that in FIG. 42, the volume value up to timing T1 is 3, and the operation at timing T1 indicates the initial operation of the cross
そして、タイミングT2において、音量値・光量値関連サブコマンド(図42の例であると音量値変更(減少)サブコマンド)を受信すると、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26p、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値2に対応する調整音である「レ♪」が出力される。
なお、タイミングT2は、タイミングT1の初期操作から連続して十字キーボタン16が操作された2回目の操作であるから、音量値2となり音量値が1段階減少している。
通常遊技状態における客待ち中に遊技者による音量調整が行われた場合は、このような態様となる。
Then, at timing T2, when a volume value/light value related subcommand (in the example of FIG. 42, a volume value change (decrease) subcommand) is received, the
Further, the
Note that since timing T2 is the second operation of the cross
This is the case when the player adjusts the volume while waiting for a customer in the normal gaming state.
(報知態様の第4の例を説明する図)
次に、図43を用いて報知態様の第4の例を説明する。
(Diagram explaining the fourth example of notification mode)
Next, a fourth example of the notification mode will be described using FIG. 43.
図43は、電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に遊技者による音量調整(光量調整でも可)が行われた場合を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。なお、このときの音量値は3としている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ3は未描画となっている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
FIG. 43 assumes that the player adjusts the volume (or adjusts the amount of light) while the power is being restored (when a power restoration command is received).
Specifically, until timing T1, the power is turned off and the
Then, when the power is turned on at timing T1, the
At this time, in
Then, layers 1 to 7 are combined, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、音量値・光量値関連サブコマンド(図43の例であると音量値に係るサブコマンド)を受信している。この場合、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26p、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値3に対応する調整音である「ミ♪」が出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による調整音「ミ♪」のみの報知が行われるようになっている。
なお、図43においては、タイミングT1に至るまでの音量値が3であり、タイミングT1の操作が十字キーボタン16の初期操作を示している。つまり、タイミングT1以降も音量値は3である。
Then, at timing T2, the image/
Further, the
However, since the screen display recovery information is still being drawn in
Note that in FIG. 43, the volume value up to timing T1 is 3, and the operation at timing T1 indicates the initial operation of the cross
そして、タイミングT3において、音量値・光量値関連サブコマンド(図43の例であると音量値変更(減少)サブコマンド)を受信すると、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26p、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値2に対応する調整音である「レ♪」が出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による調整音「レ♪」のみの報知が行われるようになっている。
なお、タイミングT3は、タイミングT1の初期操作から連続して十字キーボタン16が操作された2回目の操作であるから音量値が変更されて音量値2となり音量値が1段階減少している。すなわち、音量値2に対応するレベルゲージ画像は視認不能であるが、音量値3から音量値2とする処理は行われている。これにより、復帰条件が成立した後に再度遊技者に十字キーボタン16を操作させる手間が生じることを防止できる。
Then, at timing T3, when a volume value/light value related subcommand (in the example of FIG. 43, a volume value change (decrease) subcommand) is received, the
Further, the
However, since the screen display recovery information is still being drawn in
Note that since timing T3 is the second operation of the cross
そして、タイミングT4において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)が視認可能に表示されている。なお、スピーカ10による調整音「レ♪」は単音であるため、タイミングT4では出力されていない。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)が視認可能となっている。
Then, at timing T4, when the return condition is satisfied, the screen display during return is ended, and the
Further, when the
At this time,
このように、電源復旧中に音量調整が行われた場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、音量調整に係る報知はスピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの調整音を聴取することで音量値情報が表示されていなくても、音量調整が行われていることを理解することができる。
また、電源復旧中で画面表示復帰中を表示している場面でも、音量調整が行われれば、音量値を変更するので、復帰条件が成立した後に再度遊技者に十字キーボタン16を操作させる手間が生じることを防止できる。
また、タイミングT2、タイミングT3で示すように、画面表示復帰中であって音量値情報が視認不能な状態であっても、現在の音量値に対応する音量値情報を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、音量値・光量値サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ3において音量値情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、音量値・光量値サブコマンドを受信したらレイヤ3において音量値情報を描画する、といった処理にすることができる。
In this manner, when the volume is adjusted while the power is restored, the
As a result, for example, by visually checking the
Furthermore, even if the screen display is being restored while the power is being restored, if the volume is adjusted, the volume value will be changed, so there is no need to have the player operate the cross
Further, as shown at timing T2 and timing T3, even when the screen display is being restored and the volume value information is not visible, the volume value information corresponding to the current volume value is drawn. Then, layers 1 to 7 are combined and displayed.
Thereby, regardless of whether the power is restored or not, processing such as combining and displaying
なお、図43においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that although FIG. 43 has been described using an example of when the power is restored (when a power restoration command is received), the same thing can be applied when the power is turned on (when a power-on command is received).
なお、図43の例では、「画面表示復帰中」の表示が行なわれているときに音量調整が行われると、現在の音量値や調整後の音量値に対応する調整音を出力するとしているが、例えば、現在の音量値が最少の音量値レベル1であるときに音量値を減少させる操作(十字キーボタン16の左方向ボタンの操作)が行われた場合は、調整音「ド♪」を出力してもよいし、調整音「ド♪」を出力せずに無音としてもよい。同様に、現在の音量値が最大の音量値レベル5であるときに音量値を増大させる操作(十字キーボタン16の右方向ボタンの操作)が行われた場合は、調整音「ソ♪」を出力してもよいし、調整音「ソ♪」を出力せずに無音としてもよい。
これにより、調整音を出力する場合は、連続して同じ音(ド♪やソ♪)が出力されることになるので、現在の音量値に対応するレベルゲージ画像が視認不能であっても、それ以上音量値が調整できないことを認識させることができる。
また、調整音を出力しない場合も、例えば、十字キーボタン16の左方向ボタンを連続して操作した場合に、突然、調整音が出力されずに無音となるので、それ以上音量値が調整できないことを認識させることができる。
In the example of FIG. 43, if the volume is adjusted while the "screen display returning" message is being displayed, an adjustment sound corresponding to the current volume value or the adjusted volume value is output. However, for example, if an operation to decrease the volume value (operation of the left direction button of the four-way controller button 16) is performed when the current volume value is the minimum
As a result, when outputting the adjustment sound, the same sound (C ♪ and G ♪) will be output continuously, so even if the level gauge image corresponding to the current volume value is invisible, It can be made to recognize that the volume value cannot be adjusted any further.
Also, when the adjustment sound is not output, for example, if the left direction button of the four-
(報知態様の第5の例を説明する図)
次に、図44を用いて報知態様の第5の例を説明する。
(Diagram explaining the fifth example of notification mode)
Next, a fifth example of the notification mode will be described using FIG. 44.
図44は、通常遊技状態における図柄変動ゲームの実行中に第1始動口21に遊技球が入球した場合を想定している。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図44の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信すると、レイヤ2において数字保留情報およびアイコン情報を描画する。また、第1始動口21に遊技球が入球し、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに通常の保留アイコンが表示されたことを示す入賞音「ピロン♪」がスピーカ10より出力される。
なお、図44においては、タイミングT1に至る前も、タイミングT1に至った後も、常にレイヤ1~レイヤ7を合成して表示している。
このようにして、通常遊技状態における図柄変動ゲームの実行中に第1始動口21に遊技球が入球した場合の報知が行われることになる。
FIG. 44 assumes a case where a game ball enters the
Specifically, when the image/
Note that in FIG. 44,
In this way, notification is made when a game ball enters the
(報知態様の第6の例を説明する図)
次に、図45を用いて報知態様の第6の例を説明する。
(Diagram explaining the sixth example of notification mode)
Next, a sixth example of the notification mode will be described using FIG. 45.
図45は、通常遊技状態における電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、第1始動口21に遊技球が入球した場合を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ2は数字保留に係る数字保留情報が0であることのみ描画されている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
なお、レイヤ2では数字保留情報が描画されているものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
FIG. 45 assumes that a game ball enters the
Specifically, until timing T1, the power is turned off and the
Then, when the power is turned on at timing T1, the
At this time, in the
Then, layers 1 to 7 are combined, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
Note that although numeric reservation information is drawn in
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンド(図45の例であると第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信している。この場合、レイヤ2において数字保留に係る数字保留情報「0」および当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコンを描画する。
また、第1始動口21に遊技球が入球し、当該変動アイコン表示領域26oに通常の当該変動アイコンが表示されたことを示す入賞音「ピロン♪」が、スピーカ10より出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留に係る数字保留情報「0」および当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコンを描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による入賞音「ピロン♪」のみの報知が行われるようになっている。
Then, at timing T2, the image/
In addition, a winning sound "pilon♪" indicating that a game ball enters the
However, since the screen display recovery information is still being drawn in
そして、タイミングT3において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、数字保留および当該変動アイコンが視認可能に表示されており、変動表示中に出力されるBGMが出力されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、数字保留および当該変動アイコンが視認可能となっている。
Then, at timing T3, when the return condition is satisfied, the screen display during return is ended, and the
Further, when the
At this time,
このように、電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、第1始動口21に遊技球が入球した場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、入球に係る報知はスピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの入賞音を聴取することで数字保留情報やアイコン情報が表示されていなくても、始動口へ遊技球が入球したことを理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって数字保留情報やアイコン情報が視認不能な状態であっても、数字保留情報やアイコン情報を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、始動口関連サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、始動口関連サブコマンドを受信したらレイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画する、といった処理にすることができる。
In this way, if a game ball enters the
As a result, for example, by visually checking the
Furthermore, as shown at timing T2, even when the screen display is being restored and the numeric pending information and icon information are not visible, the numeric pending information and icon information are drawn. Then, layers 1 to 7 are combined and displayed.
Thereby, regardless of whether the power is restored or not, processing such as combining and displaying
なお、図45においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that although FIG. 45 has been described using an example of when the power is restored (when a power restoration command is received), the same thing can be applied when the power is turned on (when a power-on command is received).
なお、通常遊技状態における電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、第1始動口21に遊技球が入球したものの、既に上述した「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、スピーカ10による入賞音の報知は行われない。これにより、「第4記憶領域」まで記憶されている状況での第1始動口21への入球であることを遊技者に認識させることができる。
In addition, if a game ball enters the
(報知態様の第6の例(別例)を説明する図)
次に、図46を用いて報知態様の第6の例(別例)を説明する。なお、図46においては、図45と共通する箇所の説明を省略し相違する箇所を重点的に説明する。
(A diagram explaining the sixth example (another example) of the notification mode)
Next, a sixth example (another example) of the notification mode will be described using FIG. 46. In addition, in FIG. 46, the explanation of the parts common to FIG. 45 will be omitted, and the different parts will be mainly explained.
図46においては、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器の表示態様が加わった点で図45と異なっている。
具体的には、タイミングT2に至るまでは保留数カウンタが3であり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器が「◎○」で表示されている。
そして、タイミングT2において、始動口関連サブコマンド(図46の例であると第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信すると、保留数カウンタが4となり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器が「◎◎」で表示される。
その後、タイミングT3で復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
すなわち、タイミングT2においては、数字保留情報やアイコン情報は視認不能であるが、スピーカ10による入賞音の報知は聴取可能であり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器の表示の更新による入賞報知は視認可能である。
これにより、数字保留情報やアイコン情報が視認不能であっても、別途メイン保留表示器、およびサブ保留表示器で入賞を視認(確認)することができる。
また、電源復旧中は、上述したように可動体28の初期動作が行われるため、画像表示装置26の表示内容が視認困難となるが、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器は初期動作の影響を受けないため、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器を確認することで入賞を視認(確認)することができる。
FIG. 46 differs from FIG. 45 in that a main hold display and a sub hold display are added to the display mode.
Specifically, until timing T2, the hold number counter is 3, and the main hold display and the sub hold display are displayed as "◎○".
Then, at timing T2, when a starting port-related subcommand (in the example of FIG. 46, a subcommand related to the ball entering the first starting port 21) is received, the hold number counter becomes 4, and the main hold display and The sub-hold indicator displays "◎◎".
Thereafter, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during screen display return is terminated, and the
That is, at timing T2, the number pending information and the icon information are not visible, but the winning sound notification from the
As a result, even if the numeric pending information and icon information are not visible, winnings can be visually recognized (confirmed) separately on the main pending display and the sub pending display.
Furthermore, while the power is being restored, the
なお、図46においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that although FIG. 46 has been described using an example of when the power is restored (when a power restoration command is received), the same thing can be applied when the power is turned on (when a power-on command is received).
(報知態様の第7の例を説明する図)
次に、図47を用いて報知態様の第7の例を説明する。
(Diagram explaining the seventh example of notification mode)
Next, a seventh example of the notification mode will be described using FIG. 47.
図47は、上述した保留先読み演出におけるアイコンの表示態様、およびアイコンの表示態様に連動する始動口発光装置21bの発光態様を示す図である。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図47の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、変化シナリオを参照して、レイヤ2において、数字保留情報およびアイコン情報(青色)を描画する。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに青色の保留アイコンを示す「△」が表示される。
また、スピーカ10より、第1始動口21への入球により、青色の保留アイコンが表示されたことを報知する入賞音「ポロン♪」が出力される。
また、発光駆動CPU208は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図47の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、始動口発光装置21bを青色で発光させる。
このようにして、第1始動口21の入球時に、青色の保留アイコンが表示され、これと連動して始動口発光装置21bが青色で発光したことが報知される。
FIG. 47 is a diagram showing the display mode of the icon in the above-described pending prefetch performance and the light emission mode of the starting port
Specifically, the image/
Then, by displaying
In addition, the
Further, the light emitting
In this way, when the ball enters the
そして、画像・音CPU204は、タイミングT2で変動パターン関連サブコマンドを受信した場合、変化シナリオ(なお、図47においては青色→黄色に変化するシナリオとする)を参照して、レイヤ2において、数字保留情報およびアイコン情報(黄色)を描画する。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに黄色の保留アイコンを示す「☆」が表示される。
また、スピーカ10より、黄色の保留アイコンに更新されたことを報知する変化音「キーン♪」が出力される。
また、発光駆動CPU208は、タイミングT2で変動パターン関連サブコマンドを受信した場合、始動口発光装置21bを黄色で発光させる。
このようにして、次の図柄変動ゲームが実行されるときに、黄色の保留アイコンが表示され、これと連動して始動口発光装置21bが黄色で発光したことが報知される。
Then, when the image/
Then, by displaying
Further, the
Further, when the light
In this way, when the next symbol variation game is executed, a yellow pending icon is displayed, and in conjunction with this, it is notified that the starting opening
(報知態様の第8の例を説明する図)
次に、図48を用いて報知態様の第8の例を説明する。
なお、図48は、図47で説明した保留先読み演出が電源復旧時の入球から開始される例を示している。よって、主に図47と共通する箇所の説明は省略し相違する箇所を重点的に説明する。
(A diagram explaining the eighth example of notification mode)
Next, an eighth example of the notification mode will be described using FIG. 48.
Note that FIG. 48 shows an example in which the pending prefetch effect described in FIG. 47 is started from the ball entering when the power is restored. Therefore, explanations of parts that are common to those in FIG. 47 will be omitted, and parts that are different will be mainly explained.
具体的には、タイミングT2に至るまでは、始動口発光装置21bは消灯しており、タイミングT2に至り、始動口関連サブコマンド(図48の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、変化シナリオを参照して、レイヤ2において、数字保留情報およびアイコン情報(青色)を描画する。ただし、レイヤ1において、タイミングT1から引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留情報およびアイコン情報(青色)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、タイミングT2においては、スピーカ10より、第1始動口21への入球により、青色の保留アイコンが表示(実際は視認不能)されたことを報知する入賞音「ポロン♪」が出力される。
また、タイミングT2においては、始動口発光装置21bが青色で発光する。
Specifically, until timing T2, the starting port
Further, at timing T2, the
Further, at timing T2, the starting port
そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
このとき、レイヤ1が未描画となることから、当該変動アイコン表示領域26oに青色を示す「△」の当該変動アイコンが視認可能に表示される。
このように、電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に第1始動口21に遊技球が入球し保留先読み演出を開始する場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、保留先読み演出に係る報知はスピーカ10および始動口発光装置21bで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの入賞音を聴取すること、および始動口発光装置21bの発光態様を視認することで、数字保留情報やアイコン情報が表示されていなくても保留先読み演出が開始されたことを理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって数字保留情報やアイコン情報が視認不能な状態であっても、数字保留情報やアイコン情報を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、始動口関連サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、始動口関連サブコマンドを受信したらレイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画する、といった処理にすることができる。
Then, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during screen display return is terminated, and the
At this time, since
In this way, when a game ball enters the
As a result, for example, by visually checking the
Furthermore, as shown at timing T2, even when the screen display is being restored and the numeric pending information and icon information are not visible, the numeric pending information and icon information are drawn. Then, layers 1 to 7 are combined and displayed.
As a result, regardless of whether the power is restored or not, processing such as combining and displaying
また、電源復旧中は、上述したように可動体28の初期動作が行われるため、画像表示装置26の表示内容が視認困難となるが、始動口発光装置21bは初期動作の影響を受けないため、始動口発光装置21bを確認することで保留先読み演出が開始されたことを視認(確認)することができる。
Furthermore, while the power is restored, the
なお、図48においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that although FIG. 48 has been described using an example of when the power is restored (when a power restoration command is received), the same thing can be applied when the power is turned on (when a power-on command is received).
(報知態様の第9の例を説明する図)
次に、図49を用いて報知態様の第9の例を説明する。
(A diagram explaining the ninth example of notification mode)
Next, a ninth example of the notification mode will be described using FIG. 49.
図49は時短遊技状態(確変遊技状態でも可)における電源復旧中に始動口関連サブコマンド(特に、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示すサブコマンド)を受信した場合(つまり、時短遊技状態において左打ちが行われた場合)を想定しており、その場合における始動口発光装置21bの発光態様の特徴について説明する図である。
FIG. 49 shows a case where a starting port-related subcommand (in particular, a subcommand indicating that a game ball has entered the first starting port 21) is received during power restoration in the time saving gaming state (a variable probability gaming state is also possible) (i.e. , a case where a left-handed hit is performed in a time-saving gaming state), and is a diagram illustrating the characteristics of the light emitting mode of the starting opening
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1で電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ2は数字保留に係る数字保留情報が0であることのみ描画されている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
なお、レイヤ2では数字保留情報が描画されているものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、始動口発光装置21bやスピーカランプ10aは消灯しており、図示は省略している右打ちランプ(右打ち表示器29c)は点灯している。
Specifically, until timing T1, the power is turned off and the
Then, when the power is turned on at timing T1, the
At this time, in the
Then, layers 1 to 7 are combined, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
Note that although numeric reservation information is drawn in
Further, the starting port
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンド(図49の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信しており、レイヤ2において、数字保留情報を描画し、レイヤ6において右打ち情報(右打ち画像26s)を描画する(図示省略)。ただし、レイヤ1において、タイミングT1から引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留情報や右打ち情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
Then, at timing T2, the image/
また、タイミングT2において、始動口発光装置21bやスピーカランプ10aは消灯している。なお、ここでいう消灯というのは、第1始動口21へ遊技球が入球したにも関わらず、始動口発光装置21bやスピーカランプ10aが消灯したままであることを示している。
例えば、始動口発光装置21bであれば、第1始動口21へ遊技球が入球すれば、図31で示すいずれかの色で発光し得るが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、図31で示すいずれの色でも発光させないようにしている。
具体的には、図31で示す、保留先読み演出を伴わない単なる入賞報知である「白」であっても発光させることはなく、また、当該入球したことで行われる特別図柄当たり判定処理の結果が当たりであっても「虹」で発光させることはない。
また、スピーカランプ10aであれば、第1始動口21へ遊技球が入球し、入賞時フラッシュ演出の実行に当せんすれば、入賞時フラッシュ演出で示すいずれかの色で発光し得るが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、いずれの色でも発光させないようにしている。なお、いずれの色でも発光させない、とは入賞時フラッシュ演出の実行抽せんそのものを行わないとしてもよいし、入賞時フラッシュ演出の実行抽せんを行った結果、いずれの色でも発光させないとしてもよい。
このように構成することで、例えば、通常遊技状態において第1始動口21へ遊技球を入球させれば図31で示すいずれかの色で始動口発光装置21bが発光していたのが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合はいずれの色でも発光しない(白発光すらしない)ことになるから、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者にとって最適な遊技が行われていないこと(第1始動口21が入球させるべき始動口でないこと)を間接的に報知することができる。
また、遊技者にとって最適な遊技が行われていない(第1始動口21が入球させるべき始動口でない)にも関わらずスピーカランプ10aが発光してしまうことで、第1始動口21に遊技球を入球させることが最適な遊技であると勘違えしてしまうこと、を防止できる。
Further, at timing T2, the starting port
For example, with the starting port
Specifically, as shown in FIG. 31, even if it is "white", which is a simple winning notification without a pending look-ahead effect, it will not emit light, and the special symbol hit determination process that is performed due to the ball being entered will not emit light. Even if the result is a hit, it will not cause a "rainbow" to emit light.
In addition, with the
With this configuration, for example, if a game ball enters the
In addition, the
なお、図49の例は、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合であるが、通常遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、図48で述べたように、始動口発光装置21bを発光させることは可能であるし、スピーカランプ10aを発光させることも可能である。
The example shown in FIG. 49 is a case where a game ball enters the
そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、数字保留が視認可能に表示されており、変動表示中に出力されるBGMが出力されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、数字保留が視認可能となっている。
なお、図49で示すように、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21へ遊技球を入球させた、といったような事象が生じた場合は、当該入球に対応するアイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は表示しないようにしている。すなわち、タイミングT2のレイヤ2においてアイコン情報は描画されておらず、また、タイミングT3において画像表示装置26に当該変動アイコンは表示されておらず、当該変動アイコンは表示されていないが図柄変動ゲームが実行されている、といった事象が起きている。
Then, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during screen display return is terminated, and the
Further, when the
At this time,
As shown in FIG. 49, if an event occurs such as a game ball being entered into the
なお、図49においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that although FIG. 49 has been described using an example of when the power is restored (when a power restoration command is received), the same thing can be applied when the power is turned on (when a power-on command is received).
(報知態様の第9の例(別例)を説明する図)
次に、図50を用いて報知態様の第9の例(別例)を説明する。なお、図50においては、図49と共通する箇所の説明は省略し図49と相違する箇所を重点的に説明する。
(A diagram explaining the ninth example (another example) of the notification mode)
Next, a ninth example (another example) of the notification mode will be described using FIG. 50. In addition, in FIG. 50, description of parts common to FIG. 49 will be omitted, and parts different from FIG. 49 will be mainly described.
図50は、通常遊技状態における電源復旧中に第2始動口22に遊技球を入球させた場合を想定している。なお、本実施形態においては、図5、図6に示すように、通常遊技状態においても普図当たりとなり第2始動口22の開閉部材が開放することがあるので、第2始動口22に遊技球を入球させることは可能である。
一方で、上述したように通常遊技状態において普図当たりしないように構成した場合に、通常遊技状態において第2始動口22へ遊技球が入球するケースとは、例えば、時短遊技状態において、第2始動口22の開閉部材が閉動作を行う過程において第2始動口22へ入球しようとする遊技球を挟み込んでしまい、その状態のまま通常遊技状態へ移行し、移行した通常遊技状態で挟み込みが解消して、第2始動口22へ入球しようとしていた遊技球が第2始動口22へ入球する、といったことが想定される。
FIG. 50 assumes a case where a game ball is entered into the
On the other hand, in the case where the game ball enters the
具体的には、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンド(図50の例では第2始動口22への入球に係るサブコマンド)を受信しており、レイヤ2において、数字保留情報を描画し、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画する(図示省略)。ただし、レイヤ1において、タイミングT1から引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留情報や左打ち情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
Specifically, at timing T2, the image/
また、タイミングT2において、始動口発光装置21bやスピーカランプ10aは消灯している。つまり、通常遊技状態における電源復旧中に第2始動口22に遊技球を入球させても、始動口発光装置21bやスピーカランプ10aは発光することはない。
例えば、当該入球したことで行われる特別図柄当たり判定処理の結果が当たりであっても始動口発光装置21bを「虹」で発光させることはない。
このように、通常遊技状態における電源復旧中に第2始動口22に遊技球を入球させた場合でも、遊技者にとって最適な遊技が行われていないこと(第2始動口22が入球させるべき始動口でないこと)を間接的に報知することができる。
Further, at timing T2, the starting port
For example, even if the result of the special symbol hit determination process performed due to the ball entering is a hit, the starting port
In this way, even if a game ball enters the
そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
Then, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during screen display return is terminated, and the
なお、図50においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that although FIG. 50 has been described using an example of when the power is restored (when a power restoration command is received), the same thing can be applied when the power is turned on (when a power-on command is received).
(報知態様の第10の例を説明する図)
次に、図51を用いて報知態様の第10の例を説明する。
(A diagram explaining the tenth example of notification mode)
Next, a tenth example of the notification mode will be described using FIG. 51.
図51は電源復旧中にエラーが発生した場合を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
FIG. 51 assumes that an error occurs during power restoration.
Specifically, until timing T1, the power is turned off and the
Then, when the power is turned on at timing T1, the
At this time, in
Then, layers 1 to 7 are combined, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、エラー関連サブコマンド(図51の例であると電波エラーに係るサブコマンド)を受信している。この場合、レイヤ1において画面表示復帰中情報と電波エラーに係るエラー情報とを描画する。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、画像表示装置26において画面表示復帰中の表示と電波エラーが発生したことを報知する電波エラー26uの表示とが行われている。
また、併せて、スピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力されている。
Then, at timing T2, the image/
Additionally, the
そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
なお、復帰条件の成立により画面表示復帰中の表示を終了するが、未だ電波エラーが解消されていないと仮定しているため、レイヤ1においては引き続き電波エラーに係るエラー情報が描画されており、画像表示装置26において電波エラー26uの表示が行われている。また、併せて、スピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力されている。
このように、電源復旧中にエラーが発生した場合は、画面表示復帰中の表示に併せてエラーに係る情報が表示される。また、併せてスピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力される。これにより、電源復旧中にエラーが発生したことを速やかに管理者に把握させることができる。
Then, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during screen display return is terminated, and the
In addition, although the display during screen display recovery ends when the return condition is met, it is assumed that the radio wave error has not been resolved yet, so error information related to the radio wave error is still being drawn in
In this way, if an error occurs during power restoration, information regarding the error is displayed along with the display during screen display recovery. At the same time, the
なお、図51においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that although FIG. 51 has been described using an example of when power is restored (when a power restoration command is received), the same thing can be applied when power is turned on (when a power-on command is received).
また、図51においては、電波エラーが発生したことを例に挙げて説明したが、これに限らず、他のエラーで同様の報知が行われるようにしてもよい。 Further, in FIG. 51, the case where a radio wave error has occurred has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and similar notification may be made for other errors.
(報知態様の第11の例を説明する図)
次に、図52を用いて報知態様の第11の例を説明する。
(A diagram explaining the eleventh example of notification mode)
Next, an eleventh example of the notification mode will be described using FIG. 52.
図52は当たり遊技中に電源断が発生し、その後電源復旧した場合を想定しており、特に、電源復旧中に大入賞口24でオーバー入賞が発生した場合の報知態様に係る特徴を示している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がONであり、当たり遊技が行われている。このときレイヤ1は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報(例えば、当たり遊技において獲得した総賞球数画像26v等)が描画されている。そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで当たり遊技中の画像が表示される。
Fig. 52 assumes a case where a power outage occurs during a winning game and then the power is restored. In particular, it shows the characteristics related to the notification mode when an over-win occurs in the big winning
Specifically, until timing T1, the power is on and a winning game is being played. At this time,
そして、タイミングT1において電源がOFFとなり(電源断が発生し)、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
その後、タイミングT2において電源がONとなると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けてください」と表示される。
このとき、レイヤ1では画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報(右打ち画像26s)や大当り情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、タイミングT2~タイミングT3間で割込みが許可された後に、大入賞口24が開放している。
Then, at timing T1, the power is turned off (a power outage occurs), and the
Thereafter, when the power is turned on at timing T2, the
At this time, in
Moreover, after the interrupt is permitted between timing T2 and timing T3, the
そして、タイミングT3において、画像・音CPU204が、大入賞口関連サブコマンド(図52の例であると大入賞口入球検出信号に係るサブコマンド)を受信している。なお、当該大入賞口関連サブコマンドは、上述したオーバー入賞に該当するものとしている。
このとき、スピーカ10より「ピロリーン♪」という音が出力されており、大入賞口24でオーバー入賞が発生したことを報知している。
なお、当該オーバー入賞により得られた賞球数はレイヤ7において総賞球数画像26vに加算されて描画されている。例えば、タイミングT2に至るまでの総賞球数画像26vが「488」である場合、レイヤ7において「500」という総賞球数画像26vが描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
そして、タイミングT4において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図示していない大入賞口開放時に送信される大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖時に送信される大入賞口閉鎖コマンド等)を受信した場合としてもよい。
画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰することで、再び、当たり遊技中の画像(例えば、加算後の総賞球数画像26v等)が視認可能に表示されることになる。
Then, at timing T3, the image/
At this time, the
Note that the number of prize balls obtained by the over-winning is added to the total prize
Then, when the return condition is satisfied at timing T4, the screen display during return is terminated, and the
By returning the
このように、当たり遊技の電源復旧中に大入賞口24でオーバー入賞が発生した場合は、画像表示装置26においては画面表示復帰中情報を表示して、オーバー入賞の報知は、スピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はオーバー入賞により得られた賞球数が総賞球数画像26vに加算される様子は視認できないが、別途、スピーカ10より出力されるオーバー入賞が発生したことを報知する音を聴取することでオーバー入賞の発生を認識することができる。
In this way, if an over-win occurs in the grand prize opening 24 while the power is restored for a winning game, the
As a result, for example, by visually checking the
また、タイミングT3で示すように、画面表示復帰中であって大当り情報(特に、総賞球数画像26v)が視認不能な状態であっても、レイヤ7において、オーバー入賞により得られた賞球数が総賞球数画像26vに加算して描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、大入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ7において大当り情報(特に、総賞球数画像26v)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、大入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したらレイヤ7において大当り情報(特に、総賞球数画像26v)を描画する、といった処理にすることができる。
In addition, as shown at timing T3, even if the screen display is returning and the jackpot information (especially the total prize
As a result, regardless of whether the power is restored or not, processing such as combining and displaying
なお、図52においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that although FIG. 52 has been described using an example of when the power is restored (when a power restoration command is received), the same thing can be applied when the power is turned on (when a power-on command is received).
なお、オーバー入賞の報知は、スピーカ10のみならず、発光装置9を発光させることで行ってもよい。例えば、オーバー入賞が発生したときに、それまでの発光色とは異なる発光色で発光させてもよい。
Note that over-winning may be announced by causing not only the
(報知態様の第12の例を説明する図)
次に、図53を用いて報知態様の第12の例を説明する。
(A diagram explaining the twelfth example of the notification mode)
Next, a twelfth example of the notification mode will be described using FIG. 53.
図53は当たり遊技中に電源断が発生し、その後電源復旧した場合を想定しており、特に、電源復旧中に普通入賞口23への入球が発生した場合の報知態様に係る特徴を示している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がONであり、当たり遊技が行われている。このときレイヤ1は未描画であり、レイヤ4は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報(例えば、当たり遊技において獲得した総賞球数画像26v等)が描画されている。そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで当たり遊技中の画像が表示される。
Figure 53 assumes a case where a power outage occurs during a winning game and then the power is restored. In particular, it shows the characteristics related to the notification mode when a ball enters the
Specifically, until timing T1, the power is on and a winning game is being played. At this time,
そして、タイミングT1において電源がOFFとなり(電源断が発生し)、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
その後、タイミングT2において電源がONとなると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けてください」と表示される。
このとき、レイヤ1では画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ4は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報(右打ち画像26s)や大当り情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
Then, at timing T1, the power is turned off (a power outage occurs), and the
Thereafter, when the power is turned on at timing T2, the
At this time, the screen display recovery information is drawn in
そして、タイミングT3において、画像・音CPU204が、普通入賞口関連サブコマンド(図53の例であると普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンド)を受信している。このとき、スピーカ10より「チャリーン♪」という音が出力されており、普通入賞口23に遊技球の入球が発生したことを報知している。
なお、当該普通入賞口への入球により得られた賞球数はレイヤ7において総賞球数画像26vに加算されて描画されている。また、レイヤ4において普通入賞口への入賞報知情報(入球報知画像26w)が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
Then, at timing T3, the image/
Note that the number of prize balls obtained by entering the normal winning hole is added to the total prize
そして、タイミングT4において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図示していない大入賞口開放時に送信される大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖時に送信される大入賞口閉鎖コマンド等)を受信した場合としてもよい。
画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰することで、再び、当たり遊技中の画像(例えば、加算後の総賞球数画像26v等)が表示されることになる。
また、タイミングT4では、再度、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信しており、レイヤ4において普通入賞口への入賞報知情報(入球報知画像26w)が描画されている。これにより、画像表示装置26において「+1」といった普通入賞口23へ1球の遊技球が入球したことを報知する入球報知画像26wが視認可能に表示されることになる。また、併せて、スピーカ10より「チャリーン♪」という音が出力されており、普通入賞口23に遊技球の入球が発生したことを報知している。
Then, when the return condition is satisfied at timing T4, the screen display during return is terminated, and the
By returning the
Moreover, at timing T4, the sub-command related to the normal winning hole ball entry detection signal is received again, and winning notification information (ball entering
このように、当たり遊技の電源復旧中に普通入賞口23への入球が発生した場合は、画像表示装置26においては画面表示復帰中情報を表示して、普通入賞口23への入球報知は、スピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者は普通入賞口23への入球による入球報知画像26wは視認できないが、別途、スピーカ10より出力される入球が発生したことを報知する音を聴取することで普通入賞口23への入球を認識することができる。
In this way, if a ball enters the
As a result, for example, by visually checking the
また、タイミングT3で示すように、画面表示復帰中であって大当り情報(特に、入球報知画像26w)が視認不能な状態であっても、レイヤ4において描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ4において大当り情報(特に、入球報知画像26w)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したらレイヤ4において大当り情報(特に、入球報知画像26w)を描画する、といった処理にすることができる。
Furthermore, as shown at timing T3, even when the screen display is being restored and the jackpot information (particularly the ball
Thereby, regardless of whether the power is restored or not, processing such as combining and displaying
(通常遊技状態および確変遊技状態における契機1、契機2について)
次に、図54を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図54は、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態における契機1、契機2について説明する簡易タイムチャートである。
(Regarding
Next,
はじめに、通常遊技状態における契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄C)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105-5-18の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機1により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
First, it is assumed that
That is, it shows that the process of step S105-5-18 described above has shifted to the time-saving gaming state, and the time-saving gaming state that is activated (transitioned) by
次に、通常遊技状態における契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「0」になった(メインRAMクリア、時短遊技状態が終了した時点または時短遊技状態が開始した時点)と仮定している。
そして、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。つまり、タイミング(b)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105-4-12-10の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機2により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
Next,
From there, it is assumed that the symbol variation game has been played ``1000'' times without winning a winning game. That is, at timing (b), the normal gaming state game number counter becomes "1000", and from timing (b), the game shifts to the time saving gaming state.
That is, it shows that the process of step S105-4-12-10 described above has shifted to the time-saving gaming state, and the time-saving gaming state that is activated (transitioned) by
以上より、通常遊技状態においては、契機1により作動(移行)する時短遊技状態、契機2により作動(移行)する時短遊技状態のいずれもが実行可能となっている。
As described above, in the normal gaming state, both the time-saving gaming state activated (transitioned) by
次に、確変遊技状態における契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄F)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105-5-18の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機1により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
Next, it is assumed that the
That is, it shows that the process of step S105-5-18 described above has shifted to the time-saving gaming state, and the time-saving gaming state that is activated (transitioned) by
次に、確変遊技状態における契機2は、タイミング(a)で確変遊技状態遊技数カウンタが「0」になった(当たり状態が終了した時点)と仮定している。
そして、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。つまり、タイミング(b)で確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」となるが、タイミング(b)以降も遊技状態が変化することなく、確変遊技状態が継続する。また、図5に示す普通図柄の状態も、タイミング(a)からタイミング(b)、タイミング(b)以降と「状態B」である。
Next, it is assumed that the
From there, it is assumed that the symbol variation game has been played ``1000'' times without winning a winning game. That is, although the probability variable gaming state game number counter becomes "1000" at timing (b), the probability varying gaming state continues without any change in the gaming state after timing (b). Further, the states of the normal symbols shown in FIG. 5 are also "state B" from timing (a) to timing (b) and after timing (b).
すなわち、確変遊技状態においては、確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」となっても、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となったときのように時短遊技状態に移行することはない。これにより、「1000」回当たり遊技が得られなかった挙げ句、最も有利な確変遊技状態が終了して、確変遊技状態よりも遊技者に不利な時短遊技状態へ移行してしまうことを防止でき、遊技者に損をした気分を与えてしまうことを防止できる。 That is, in the probability variable gaming state, even if the probability variable gaming state game number counter reaches "1000", the game does not shift to the time-saving gaming state unlike when the normal gaming state game number counter reaches "1000". As a result, it is possible to prevent the most advantageous probability-variable gaming state from ending and shifting to a time-saving gaming state which is more disadvantageous to the player than the probability-variable gaming state after failing to obtain the "1000" winning game. It is possible to prevent players from feeling like they have lost.
以上より、確変遊技状態においては、契機1により作動(移行)する時短遊技状態が実行可能となっており、契機2により作動(移行)する時短遊技状態が実行不可能となっている。
From the above, in the variable probability gaming state, the time-saving gaming state that is activated (transitioned) by
このように、通常遊技状態においては、契機1により作動(移行)する時短遊技状態、契機2により作動(移行)する時短遊技状態のいずれもが実行可能である一方、確変遊技状態においては、契機1により作動(移行)する時短遊技状態は実行可能であるが、契機2により作動(移行)する時短遊技状態は実行不可能としたから、通常遊技状態の方が時短遊技状態に移行する契機が多くなる。これにより、通常遊技状態が確変遊技状態に比べて著しく不利になってしまうことを防止できる。これにより、通常遊技状態に対する不利な印象が解消されるので、遊技興趣の低下の防止が図れる。
In this way, in the normal gaming state, both the time-saving gaming state that is activated (transitioned) by
なお、確変遊技状態において、契機2により作動(移行)する時短遊技状態を実行可能としてもよい。例えば、確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」となった場合、そこから「状態B」を「100」回実行する(無限の状態Bから有限の状態Bに書き換える)ようにしてもよい。この場合、遊技状態そのものを、確変遊技状態から時短遊技状態に移行させてもよいし、確変遊技状態のままとしてもよい。
このように構成すれば、当たり遊技が得られなければ状態Bが終了してしまう、といった緊迫感を与えることができ、確変遊技状態が単調な遊技になってしまうことを防止できる。
In addition, in the variable probability gaming state, it may be possible to execute a time-saving gaming state that is activated (transitioned) by
With this configuration, it is possible to give a sense of urgency that state B will end if a winning game is not obtained, and it is possible to prevent the variable probability game state from becoming a monotonous game.
また、確変遊技状態遊技数カウンタは必ずしも必要のものではない。つまり、確変遊技状態においては、遊技数をカウントしなくてもよい。つまり、カウントしていないから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたとしても、契機2による時短遊技状態は作動しなくなる、としてもよい。これにより、メインRAM103に設ける遊技数カウンタを削減することができる。
Further, the variable probability game state game number counter is not necessarily required. In other words, in the variable probability gaming state, there is no need to count the number of games played. In other words, since it is not counted, even if the symbol variation game is played ``1000'' times without winning a winning game, the time-saving game state based on
(通常遊技状態における契機1、契機2について)
次に、図55を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図55は、通常遊技状態における契機1、契機2(特に図柄が確定表示してから時短遊技状態に移行するまでの期間)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding
Next,
はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cが確定表示したと仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短遊技状態におけるオープニング(時短OP)に移行する。この時短OPにおいては、画像表示装置26に、例えば、「○○RUSH突入!(100回)」などといった表示が行われる。
First, the
そして、タイミング(c)で時短OPが終了すると、タイミング(c)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105-5-18の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(c)より契機1により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
Then, when the time-saving OP ends at timing (c), the time-saving game state shifts from timing (c).
That is, it shows that the process of step S105-5-18 described above has shifted to the time-saving gaming state, and the time-saving gaming state that is activated (transitioned) by
次に、契機2は、タイミング(a)に至るまで当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。そして、「1000」回目の図柄変動ゲームがハズレであり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。
Next, in case of
そして、タイミング(a)で特別図柄Dが確定表示すると、時短遊技状態におけるオープニング(時短OP)に移行する。なお、当該時短OPにおけるオープニング時間、オープニング演出等は、契機1と同じとしてもよいし、契機1と異なるようにしてもよい。例えば、契機2である場合は、専用のオープニング時間、オープニング演出等を設定してもよい。
Then, when the special symbol D is confirmed and displayed at timing (a), the game shifts to the opening (time saving OP) in the time saving game state. Note that the opening time, opening performance, etc. in the time-saving OP may be the same as
そして、タイミング(b)で時短OPが終了すると、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105-4-12-10の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機2により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
Then, when the time-saving OP ends at timing (b), the time-saving game state shifts from timing (b).
That is, it shows that the process of step S105-4-12-10 described above has shifted to the time-saving gaming state, and the time-saving gaming state that is activated (transitioned) by
契機1と契機2とを比較すると、図柄が確定表示したタイミング(a)から時短遊技状態におけるオープニングに移行するまでの期間、および、図柄が確定表示したタイミング(a)から時短遊技状態に移行するまでの期間は、契機1の方が当たり遊技を介する分、長くなり、契機2の方が当たり遊技を介さない分、短くなる。このように、契機1と契機2とで、図柄が確定表示してから時短OPに移行するまでの期間や、時短遊技状態に移行するまでの期間を異ならせることで、変化に富んだ遊技機を提供することができる。
特に契機2においては、即、時短OPに移行させて、その後、時短遊技状態に移行させることで、遊技時間が限られている遊技者に対して好適である。
Comparing
Particularly in
(通常遊技状態における契機1、契機2について)
次に、図56を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図56は、通常遊技状態における契機1、契機2(特に契機1を成立させる条件と契機2とがともに同じ図柄変動ゲームで満たされた場合)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding
Next,
なお、「契機1を成立させる条件」とは、当たり遊技に当せん(例えば、特別図柄C)を意図している。すなわち、契機1は、上述したステップS105-5-18の処理にて時短遊技状態に移行することであり、ステップS105-5-18の処理が行われるには、当たり遊技に当せんすることが必須だからである。よって、ステップS105-5-18の処理が行われるのに必須となる「当たり遊技に当せんすること」を「契機1を成立させる条件」としている。
It should be noted that the "condition for establishing
タイミング(a)は、通常遊技状態遊技数カウンタが「0」になった(メインRAMクリア、時短遊技状態が終了した時点または時短遊技状態が開始した時点)と仮定している。そして、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。つまり、タイミング(b)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となっている。 Timing (a) assumes that the normal game state game number counter becomes "0" (the time when the main RAM is cleared, the time-saving game state ends, or the time-saving game state starts). It is assumed that from then on, the symbol variation game was played ``1000'' times without winning a winning game. That is, at timing (b), the normal game state game number counter is "1000".
そして、このタイミング(b)において行われる図柄変動ゲームが、当たり遊技に当せん(特別図柄Cに当せん)したと仮定している。つまり、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となって、契機2の成立を満たしたものの、当該図柄変動ゲームで当たり遊技に当せん(特別図柄Cに当せん)しているから、別途、契機1を成立させる条件も満たしている状況である。
It is assumed that the symbol variation game played at this timing (b) does not hit the winning game (does not hit the special symbol C). In other words, although the normal game state game number counter becomes "1000" and the establishment of
このような場合、タイミング(b)より当たり遊技に移行させ、タイミング(c)で当たり遊技を終了すると、タイミング(c)より時短遊技状態に移行させることになる。なお、この時短遊技状態は、上述したステップS105-5-18の処理にて移行したもの、つまり、契機1で作動したものである。
In such a case, if the winning game is started at timing (b) and the winning game is ended at timing (c), the time saving game state is started from timing (c). It should be noted that this time-saving gaming state is the one that is shifted to in the process of step S105-5-18 described above, that is, the one that is activated at the
よって、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となって、契機2の成立を満たしたものの、当該図柄変動ゲームで当たり遊技に当せん(特別図柄Cに当せん)しているから、このような状況であると、契機1をもって(優先して)、その後、時短遊技状態に移行させることになる。
Therefore, although the normal game state game number counter becomes "1000" and the establishment of
特に、契機1の場合、当たり遊技を介して時短遊技状態に移行する分(当たり遊技で賞球が得られる分)、契機2で時短遊技状態に移行するよりも遊技者にとって有利である。よって、遊技者の利益は確保しつつ時短遊技状態に移行させることで、遊技者に損をした気分を与えてしまうことを防止できる。このようにして、時短遊技状態へ移行する契機を複数持たせることで遊技興趣の向上を図りつつ、いずれの契機が重複した場合は、遊技者の利益を確保しつつ時短遊技状態に移行させることで、遊技者に満足感を与えることができる。
In particular, in the case of
なお、タイミング(b)においては、契機1として特別図柄Cに当せんしたこととしているが、当たりに係る特別図柄であれば、特別図柄Aも特別図柄Bも、図56と同様に扱うことができる。ただし、特別図柄A、Bともに、当たり遊技終了後は確変遊技状態に移行させる特別図柄であるから、この場合、「時短遊技状態」を、図5で示す「状態B」に置き換えて解釈すればよい。すなわち、タイミング(b)で、契機1を成立させる条件と契機2とがともに同じ図柄変動ゲームで満たされた場合、契機1をもって(優先して)、その後、「状態B」に移行させる、と解釈すればよい。
In addition, in timing (b), it is assumed that the
(通常遊技状態における契機1、契機2について)
次に、図57を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図57は、通常遊技状態における契機1、契機2(特に時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲーム)について説明する簡易タイムチャートである。
なお、時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲームとは、契機1であれば当たり遊技に至った図柄変動ゲームが該当し、契機2であれば通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となった図柄変動ゲームが該当する。
なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding
Next,
In addition, the symbol variation game that is played immediately before shifting to the time-saving gaming state corresponds to the symbol variation game that led to the winning game if the trigger is 1, and if it is the
Note that the description of parts that overlap with those in FIG. 54 may be omitted as appropriate.
はじめに、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン6~11が選択可能である。つまり、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて必ずリーチが発生するようになっている。
First, in the case of
また、大当り予告演出として、上述した大当り予告演出A、大当り予告演出B、大当り予告演出Cが選択可能である。つまり、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて大当り予告演出A、大当り予告演出B、大当り予告演出Cが選択可能であり、いわゆるプレミア予告の選択も可能となっている。
なお、大当り予告演出Aと、大当り予告演出Bとでは、大当り予告演出Bを選択し易い傾向にある。
Further, as the jackpot preview performance, the above-mentioned jackpot preview performance A, jackpot preview performance B, and jackpot preview performance C can be selected. That is, in the case of
Note that between the jackpot preview performance A and the jackpot preview performance B, there is a tendency for the jackpot preview performance B to be easily selected.
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(当たり)すると、当たり遊技が開始され、タイミング(c)で当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。 Then, when the symbol variation game ends at timing (b) and the symbol is confirmed and displayed (win), a winning game is started, and when the winning game ends at timing (c), the state shifts to a time-saving game state.
次に、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン1~5が選択可能である。つまり、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいてリーチが発生することもあれば、リーチが発生しないこともある。例えば、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となった図柄変動ゲームにおいて、当該変動記憶領域のみに判定情報が記憶されている状況であればリーチが発生し易く、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となった図柄変動ゲームにおいて、第4記憶領域まで判定情報が記憶されている状況であればリーチが発生し難くなっている。
Next, in the case of
また、大当り予告演出として、上述した大当り予告演出A、大当り予告演出Bが選択可能である。つまり、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて大当り予告演出A、大当り予告演出Bが選択可能であり、いわゆるプレミア予告の選択は不可能となっている。
なお、大当り予告演出Aと、大当り予告演出Bとでは、大当り予告演出Aを選択し易い傾向にある。
Further, as the jackpot preview performance, the above-mentioned jackpot preview performance A and jackpot preview performance B can be selected. That is, in the case of
Note that between the jackpot preview performance A and the jackpot preview performance B, there is a tendency for the player to easily select the jackpot preview performance A.
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(ハズレ)すると、時短遊技状態に移行する。 Then, at timing (b), when the symbol variation game ends and the symbols are displayed as confirmed (lost), the game shifts to a time-saving gaming state.
契機1と契機2とを比較すると、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで必ずリーチが発生するが、契機2の場合、リーチが発生する場合もあれば、リーチが発生しない場合もある。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームでプレミア予告を選択可能であるが、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームでプレミア予告を選択不可能である。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで、当たり遊技に対する当たり期待度が高い大当り予告演出Bを選択し易いが、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームで、当たり遊技に対する当たり期待度が低い大当り予告演出Aを選択し易い。
このような傾向から、図柄変動ゲームの内容(リーチ有無、大当り予告演出内容)から、いずれの契機により時短遊技状態に移行するかを推測することができる。これにより、直前の図柄変動ゲームの内容にも注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。
Comparing
Furthermore, in the case of
In addition, in the case of
Based on this tendency, it is possible to infer from the contents of the symbol variation game (the presence or absence of a reach, the contents of the jackpot preview performance) which trigger will cause the transition to the time-saving gaming state. As a result, it is possible to draw attention to the content of the immediately preceding symbol variation game, thereby increasing the interest in the game.
なお、図柄変動ゲームの内容は、図57に限られない。例えば、契機1の場合、大当り予告演出が複数種類、複合して発生し易く、契機2の場合、大当り予告演出が複数種類、複合して発生し難くしてもよい。このようにしても同様の効果が得られる。
Note that the content of the symbol variation game is not limited to that shown in FIG. 57. For example, in the case of
また、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、リーチが発生しない場合もある、としたが、契機2の場合も必ずリーチを発生させるようにしてもよい。この場合、メインROM102に「1000」回目の図柄変動ゲーム専用の特別図柄変動パターンテーブルを記憶しておいてもよい。
このように構成すれば、リーチが発生しないことで、当たり遊技の可能性が消失してしまい、早々に契機2による時短遊技状態に移行することを察知されてしまうことを防止できる。すなわち、図柄の確定表示までは、契機1による時短遊技状態の移行に期待を持たせることができる。
Furthermore, in the case of
With this configuration, it is possible to prevent the probability of a winning game from disappearing due to the occurrence of a reach, and from sensing that the game will quickly shift to the time-saving game state due to
なお、図57では、通常遊技状態における契機1、契機2で説明したが、確変遊技状態における契機1、契機2においても同様に構成してよい。
In addition, in FIG. 57, although the explanation has been given for
(通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタとなった遊技での報知態様)
次に、図56の補足として、図58を用いて、通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタ(例えば、「1000」)となった遊技での報知態様の一例について説明する。
図58は、選択可能な変動パターンに制約なし(リーチなし変動も選択可能)とした場合の画像表示装置26における報知態様を示している。なお、画像表示装置26は、必要最低限の情報のみ記載し、適宜記載を省略しているものがある。
(Notification mode in a game where the normal game state game number counter reaches a predetermined counter)
Next, as a supplement to FIG. 56, an example of a notification mode in a game in which the normal game state game number counter becomes a predetermined counter (for example, "1000") will be described using FIG. 58.
FIG. 58 shows a notification mode on the
はじめに、リーチを行う変動パターン(例えば、変動パターン3、5、7、9)が選択された場合、遊技者側のキャラクタ画像と、敵キャラクタ画像とが対戦するようなリーチ演出を行う。例えば、画像表示装置26においては、これらのキャラクタ画像が対戦することを示す「バトル開始!」といった画像が表示される。
First, when a variable pattern (for example,
そして、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たり(例えば、特別図柄C)であると、遊技者側のキャラクタ画像が敵キャラクタ画像に勝利した画像が表示され、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレであると、遊技者側のキャラクタ画像が敵キャラクタ画像に敗北した画像が表示される。例えば、当たりの場合、画像表示装置26において、「WIN!」といった画像や、サブ図柄「444」といった画像が表示され、ハズレの場合、画像表示装置26において、「LOSE・・・」といった画像や、サブ図柄「434」といった画像が表示される。
なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであって、上述した逆転演出を行う場合(逆転当たり)は、一旦、「LOSE・・・」といった画像や、サブ図柄「434」といった画像を表示した後に、「WIN!」といった画像や、サブ図柄「444」といった画像が表示される。
Then, if the judgment result of the special symbol hit determination process is a hit (for example, special symbol C), an image in which the player's character image has won against the enemy character image is displayed, and the determination result of the special symbol hit determination process is a win (for example, special symbol C). If the game is a loss, an image in which the player's character image is defeated by the enemy character image is displayed. For example, in the case of a win, an image such as "WIN!" or a sub-symbol "444" is displayed on the
In addition, if the judgment result of the special symbol hit determination process is a hit and the above-mentioned reversal effect is performed (reversal hit), an image such as "LOSE..." or a sub-symbol "434" will be displayed once. After that, an image such as "WIN!" and a sub-symbol "444" are displayed.
そして、当たりの場合は、その後、当たり遊技が開始され、画像表示装置26には「当たり遊技開始!」といった画像が表示される。そして、当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。
また、ハズレの場合は、ハズレ図柄を確定表示した後に、時短遊技状態に移行する。そして、画像表示装置26においては、時短遊技状態のオープニング演出である、「○○RUSH突入!100回」といった画像が表示される。
Then, in the case of a win, a winning game is then started, and an image such as "Start winning game!" is displayed on the
In addition, in the case of a loss, after the losing symbol is confirmed and displayed, the game shifts to a time-saving gaming state. Then, on the
一方、リーチを行わない変動パターン(例えば、変動パターン1)が選択された場合、例えば、図柄変動ゲームの開始とともに、時短遊技状態への移行を示唆する画像を表示する。例えば、画像表示装置26において、「このゲームで○○RUSH突入だ!」といった画像が表示される。
On the other hand, when a variation pattern that does not involve reach (for example, variation pattern 1) is selected, for example, at the start of the symbol variation game, an image suggesting a transition to a time-saving gaming state is displayed. For example, on the
そして、ハズレ図柄(例えば、526)を確定表示し、当該確定表示すると、時短遊技状態に移行する。そして、画像表示装置26においては、時短遊技状態のオープニング演出である、「○○RUSH突入!100回」といった画像が表示される。
Then, the losing symbol (for example, 526) is displayed as confirmed, and when the defective symbol is displayed as confirmed, the game shifts to the time-saving gaming state. Then, on the
このような報知態様であれば、リーチが実行されれば、あくまで図柄が確定表示するまで契機1による時短遊技状態への移行に期待を持たせることができ、リーチが非実行であれば、図柄変動ゲームの開始とともに速やかに契機2による時短遊技状態への移行を把握させることができる。特に、リーチが非実行であれば、図柄変動ゲームの開始とともに速やかに契機2による時短遊技状態への移行を把握させることで、遊技者にまわりくどさを与えてしまうことを防止できる。また、図柄変動ゲームの途中で遊技を辞めてしまい、時短遊技状態に移行するという特典を得られなくなってしまうことを防止できる。
With such a notification mode, if the reach is executed, it is possible to have expectations for the transition to the time-saving gaming state due to
(通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタとなった遊技での報知態様)
次に、図56の補足として、図59を用いて、通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタ(例えば、「1000」)となった遊技での報知態様の一例について説明する。
図59は、選択可能な変動パターンに制約あり(必ずリーチを選択する)とした場合の画像表示装置26における報知態様を示しており、図58とは別例になる。
(Notification mode in a game where the normal game state game number counter reaches a predetermined counter)
Next, as a supplement to FIG. 56, an example of a notification mode in a game in which the normal game state game number counter reaches a predetermined counter (for example, "1000") will be described using FIG. 59.
FIG. 59 shows a notification mode on the
リーチが行われると、上述したように、「バトル開始!」といった画像が表示される。そして、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たり(例えば、特別図柄C)であると、遊技者側のキャラクタ画像が敵キャラクタ画像に勝利した画像が表示され、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレであると、遊技者側のキャラクタ画像が敵キャラクタ画像に敗北した画像が表示される。例えば、当たりの場合、画像表示装置26において、「WIN!」といった画像や、サブ図柄「444」といった画像が表示され、ハズレの場合、画像表示装置26において、「LOSE・・・」といった画像や、サブ図柄「434」といった画像が表示される。
なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであって、上述した逆転演出を行う場合(逆転当たり)は、一旦、「LOSE・・・」といった画像や、サブ図柄「434」といった画像を表示した後に、「WIN!」といった画像や、サブ図柄「444」といった画像が表示される。
When the reach is performed, as mentioned above, an image saying "Battle has begun!" is displayed. Then, if the judgment result of the special symbol hit determination process is a hit (for example, special symbol C), an image in which the player's character image has won against the enemy character image is displayed, and the determination result of the special symbol hit determination process is a win (for example, special symbol C). If the game is a loss, an image in which the player's character image is defeated by the enemy character image is displayed. For example, in the case of a win, an image such as "WIN!" or a sub-symbol "444" is displayed on the
In addition, if the judgment result of the special symbol hit determination process is a hit and the above-mentioned reversal effect is performed (reversal hit), an image such as "LOSE..." or a sub-symbol "434" will be displayed once. After that, an image such as "WIN!" and a sub-symbol "444" are displayed.
そして、当たりの場合は、その後、当たり遊技が開始され、画像表示装置26には「当たり遊技開始!」といった画像が表示される。そして、当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。
また、ハズレの場合は、ハズレ図柄を確定表示した後に、時短遊技状態に移行する。そして、画像表示装置26においては、時短遊技状態のオープニング演出である、「○○RUSH突入!100回」といった画像が表示される。
Then, in the case of a win, the winning game is then started, and an image such as "Starting the winning game!" is displayed on the
In addition, in the case of a loss, after the losing symbol is confirmed and displayed, the game shifts to a time-saving gaming state. Then, on the
このような報知態様であれば、あくまで図柄が確定表示するまで契機1による時短遊技状態への移行に期待を持たせることができる。これにより、早々に契機2による時短遊技状態への移行が確定せず、遊技興趣を維持することができる。
With such a notification mode, it is possible to have expectations for the transition to the time-saving gaming state based on
(契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について)
次に、図60を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図60は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態と(特に、時短遊技状態における表示態様)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the time-saving gaming state that was transitioned to at
Next, with reference to FIG. 60, the time-saving gaming state to which the game is transferred at
はじめに、契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄C)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。ここで、当たり遊技においては、ラウンド中や当たり遊技エンディングにおいて遊技結果情報を表示可能としている。遊技結果情報とは、当たり遊技が得られた回数を示す当たり遊技回数画像26xや、当たり遊技において得られた賞球数を示す総賞球数画像26vが該当する。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
First,
時短遊技状態においては、引き続き、遊技結果情報を表示可能であり、その他に、時短遊技状態における遊技可能回数を示す遊技可能回数画像26yが表示される。
そして、タイミング(c)は、時短遊技状態において図柄変動ゲームを「100」回行ったタイミングを示している。すなわち、タイミング(c)で時短遊技状態が終了して、時短遊技状態エンディング(時短ED)に移行する。このとき、画像表示装置26においては、遊技可能回数画像26yが「残0回」といった表示となり、時短遊技状態が終了したことを示唆する画像(時短終)が表示される。なお、遊技結果情報は時短EDにおいても、引き続き表示可能となっている。
In the time-saving gaming state, game result information can be displayed continuously, and in addition, a possible number of
Timing (c) indicates the timing at which the symbol variation game has been played "100" times in the time-saving gaming state. That is, the time-saving game state ends at timing (c) and shifts to the time-saving game state ending (time-saving ED). At this time, on the
なお、遊技結果情報は、所定期間における遊技結果を表示するようにしてよい。所定期間とは、例えば、通常遊技状態で特別図柄Cに当せんして時短遊技状態に移行した場合は、1回の当たり遊技(当たり遊技→時短遊技状態の期間)が該当する。また、例えば、通常遊技状態で特別図柄Cに当せんして時短遊技状態に移行し、その時短遊技状態で、再度、特別図柄Fに当せんして時短遊技状態に移行した場合は、2回の当たり遊技(当たり遊技→時短遊技状態→当たり遊技→時短遊技状態の期間)が該当する。 Note that the game result information may display game results for a predetermined period. The predetermined period corresponds to one winning game (period of winning game → time-saving game state), for example, when the special symbol C is won in the normal game state and the time-saving game state is entered. Also, for example, if you hit special symbol C in the normal gaming state and shift to the time-saving gaming state, and then in that time-saving gaming state, hit special symbol F again and shift to the time-saving gaming state, you will win twice. The game (winning game → time-saving game state → winning game → period of time-saving game state) corresponds to this period.
次に、契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「0」になった(メインRAMクリア、時短遊技状態が終了した時点または時短遊技状態が開始した時点)と仮定している。そして、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。つまり、タイミング(b)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となっている。
Next,
そして、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態においては、画像表示装置26において、遊技可能回数画像26yは表示可能であるが、遊技結果情報は表示不可能である。すなわち、契機2は、契機1のように、当たり遊技を介して時短遊技状態に移行するものではないので、契機2の場合、遊技結果情報を表示しないようになっている。
Then, from timing (b), the game shifts to the time-saving gaming state. In this time-saving gaming state, the
そして、タイミング(c)は、時短遊技状態において図柄変動ゲームを「100」回行ったタイミングを示している。すなわち、タイミング(c)で時短遊技状態が終了して、時短遊技状態エンディング(時短ED)に移行する。このとき、画像表示装置26においては、遊技可能回数画像26yが「残0回」といった表示となり、時短遊技状態が終了したことを示唆する画像(時短終)が表示される。なお、遊技結果情報は時短EDにおいても、引き続き表示不可能となっている。
Timing (c) indicates the timing at which the symbol variation game has been played "100" times in the time-saving gaming state. That is, the time-saving game state ends at timing (c) and shifts to the time-saving game state ending (time-saving ED). At this time, on the
なお、時短遊技状態における「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)は、時短遊技状態の終了条件の成立に該当するが、時短EDの実行タイミングは、どのようなタイミングでもよい。例えば、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の実行中に時短EDを実行してもよいし、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の確定表示後に時短EDを実行してもよい。前者であれば、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の実行中から遊技結果情報が表示されることになり、後者であれば、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の確定表示後から遊技結果情報が表示されることになる。なお、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の実行中に時短EDを実行する場合、図柄変動ゲームの開始とともに時短EDを開始し、時短EDを終了すると、図柄を確定表示する。 Note that the "100" symbol variation game (loss) in the time-saving gaming state corresponds to the fulfillment of the end condition of the time-saving gaming state, but the timing for executing the time-saving ED may be any timing. For example, the time saving ED may be executed during the execution of the ``100'' symbol variation game (loss), or the time saving ED may be executed after the confirmation display of the ``100'' symbol variation game (loss). . If it is the former, the game result information will be displayed during the execution of the "100" symbol variation game (loss), and if it is the latter, the final display of the "100" symbol variation game (loss) will be displayed. Game result information will be displayed later. Note that when the time saving ED is executed during the execution of the "100" symbol variation game (loss), the time saving ED is started at the start of the symbol variation game, and when the time saving ED is finished, the symbols are displayed as confirmed.
また、時短遊技状態における「100」回目の図柄変動ゲームが当たり(ステップS105-2-9)である場合でも、「100」回目の図柄変動ゲームの実行中に時短EDを実行しても構わない。この場合、時短EDの実行により、時短遊技状態が終了したと見せかけて、逆転的に当たりであることを報知すればよい。これにより、時短EDの実行が必ず時短遊技状態の終了の報知とならず、遊技興趣の低下を防止できる。 Furthermore, even if the "100" symbol variation game in the time saving gaming state is a win (step S105-2-9), the time saving ED may be executed during the "100" symbol variation game. . In this case, by executing the time-saving ED, it is sufficient to pretend that the time-saving gaming state has ended and to notify that the game has won in a reverse manner. Thereby, the execution of the time-saving ED does not necessarily notify the end of the time-saving gaming state, and it is possible to prevent a decline in gaming interest.
このように、時短遊技状態および時短遊技状態エンディングにおいて、契機1であれば、遊技結果情報を表示するが、契機2であれば、遊技結果情報を表示しないようにした。これにより、遊技結果情報の表示有無から、いずれの契機で時短遊技状態に移行したのかがわかり易くなる。
なお、特に時短遊技状態における背景画像についてはどのようなものを用いてもよいが(図64で触れることとするが)、契機1と契機2とで同一の背景画像を用いる場合、より効果的、すなわち、背景画像からはいずれの契機で時短遊技状態に移行したのかがわからないが、遊技結果情報の表示有無により、いずれの契機で時短遊技状態に移行したのかを把握できるようになる。
以上により、時短遊技状態において、状況に応じた好適な表示が可能となる。
In this way, in the time-saving gaming state and the ending of the time-saving gaming state, if the opportunity is 1, the game result information is displayed, but if the opportunity is 2, the game result information is not displayed. Thereby, it becomes easy to understand which trigger caused the transition to the time-saving gaming state based on whether or not game result information is displayed.
Note that any background image may be used especially in the time-saving game state (as will be mentioned in Fig. 64), but it is more effective if the same background image is used for
As described above, in the time-saving gaming state, suitable display according to the situation is possible.
なお、時短EDにおいては、「設定示唆」に係る画像や、過度な遊技の防止を図る「のめり込み防止」画像を表示してもよい。「設定示唆」に係る画像とは、上述した複数段階の設定値を備える場合、いずれの設定値が設定されているのかを示唆する画像のことである。例えば、設定値6が設定されているときのみ選択可能な画像等を備えておくことで、遊技者に有利な設定値が設定されていることを確定的に把握させることができるようになっている。
「のめり込み防止」画像とは、例えば、「遊技機は適度に遊ぶようにしましょう」といったメッセージ画像を表示するもので、例えば、当たり遊技EDや、時短ED等で表示が可能である。
In addition, in the time saving ED, an image related to "setting suggestion" or an "absorption prevention" image for preventing excessive gaming may be displayed. The image related to "setting suggestion" is an image that suggests which setting value is set when the above-mentioned plurality of setting values are provided. For example, by providing an image that can be selected only when setting
The "addiction prevention" image is one that displays a message image such as "Please play the game machine moderately", and can be displayed in, for example, a winning game ED or a time saving ED.
そして、このような画像を、契機1の時短ED、契機2の時短EDでともに表示してもよいし、一方の時短EDは表示するが、他方の時短EDは表示しないようにしてもよい。また、「設定示唆」に係る画像は、例えば、契機2の時短EDの方が、特定の設定値を確定的に報知する設定示唆画像を選択し易くしてもよい。契機1は、当たり遊技を介する分、遊技者は賞球を得られているが、契機2は、当たり遊技を介さないので、時短遊技状態が終了した時点では、契機1に比べ不利であるといえる。そこで、特定の設定値を確定的に報知する設定示唆画像を選択し易くすることで、遊技者にとって有益な情報を与えることができ、契機2ばかりが不利になってしまうことを防止できる。
Then, such an image may be displayed in both the time saving ED of
なお、図60で示す「右打ち」といった画像とは別に、「右を狙え!」といった画像を表示してもよい。図60で示す「右打ち」といった画像は、例えば、「右打ち」を行うことが最適であるときは常に表示されている画像であるが、「右を狙え!」といった画像は、所定タイミングで単発的に表示される画像である。例えば、契機1であれば、図60(契機1)のタイミング(a)で表示し、タイミング(b)では表示しないようになっている。また、契機2であれば、図60(契機2)のタイミング(b)で表示するようになる。
これにより、契機1であれば、既に右打ちを行っている状態であるから、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。また、契機2であれば、最適な遊技を遊技者に容易に把握させることができる。
Note that in addition to the image such as "Hit the ball to the right" shown in FIG. 60, an image such as "Aim to the right!" may be displayed. For example, the image "Hit the right" shown in FIG. 60 is an image that is always displayed when it is optimal to "hit the right," but the image "Aim to the right!" This is an image that is displayed sporadically. For example, if it is
As a result, if the trigger is 1, the player has already hit the ball to the right, so it is possible to prevent the player from being bothered. Furthermore, if the opportunity is 2, the player can easily understand the optimal game.
(契機1による時短遊技状態への移行、契機2による時短遊技状態への移行について)
次に、図61を用いて、契機1による時短遊技状態への移行と、契機2による時短遊技状態への移行とについて説明する。なお、図61は、契機1による時短遊技状態への移行と、契機2による時短遊技状態への移行と(特に、移行前に行われる演出)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the transition to the time-saving gaming state due to
Next, using FIG. 61, the transition to the time-saving gaming state due to
はじめに、契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄C)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。ここで、当たり遊技においては、当たり遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行するか否かの昇格演出を行うことがある。例えば、昇格演出は、特別図柄Bが決定され、装飾図柄は「444」の図柄の組み合わせが決定された場合や、特別図柄Cが決定され、装飾図柄は「444」の図柄の組み合わせが決定された場合に実行可能となっている。なお、この場合、前者が、昇格演出が成功の結果となり、後者が、昇格演出が失敗の結果となる。
First,
そして、昇格演出では、当たり遊技中に、画像表示装置26に「ボタンを押して確変を獲得せよ!」といった画像と、演出ボタン14を模した画像と、を表示して演出ボタン14の操作を有効化する。
In the promotion performance, during the winning game, the
そして、図61の例であると、特別図柄Cが決定されていると仮定しているので、演出ボタン14を操作した結果、昇格演出が失敗となったことを示す画像(「× 残念・・・」といった画像)が表示される。
In the example of FIG. 61, it is assumed that the special symbol C has been determined, so as a result of operating the
そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短OPに移行し、タイミング(c)で時短OPが終了すると、時短遊技状態に移行する。 Then, when the winning game ends at timing (b), the game shifts to a time-saving OP, and when the time-saving OP ends at timing (c), it shifts to a time-saving game state.
このように、契機1では、時短遊技状態に移行する前(例えば、図柄が確定表示してから時短遊技状態に移行するまでの間=当たり遊技中)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、確変遊技状態に移行するか否かの演出(昇格演出)が行われるようになっている。なお、昇格演出は、失敗の結果であると時短遊技状態に移行することになるため、時短遊技状態に移行するか否かの演出(時短遊技状態への移行を示唆する演出)と読み替えることもできる。
In this way, in
次に、契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短OPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
Next, in the
このように、契機2では、時短遊技状態に移行する前(例えば、図柄が確定表示してから時短遊技状態に移行するまでの間=時短OP)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態に移行するか否かの演出は行われない。
このように、契機1では、時短遊技状態に移行する前に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態に移行するか否かの演出が行われるが、契機2では、時短遊技状態に移行する前に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態に移行するか否かの演出が行われない、といった関係になる。
特に、契機1の場合、昇格演出成功の場合、確変遊技状態へ移行し、昇格演出失敗の場合、時短遊技状態へ移行することになるから、演出ボタン14を操作させて、いずれの遊技状態へ移行するのかを報知する意義がある。一方、契機2の場合、時短遊技状態への移行が確定する(他の選択肢がない)から、わざわざ演出ボタン14などを操作させずに時短遊技状態に移行させることで、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
以上により、時短遊技状態への移行を示唆する演出において、状況に応じて好適に行うことが可能となる。
In this way, in
In this way, in
In particular, in the case of
As a result of the above, it becomes possible to suitably perform an effect that suggests a transition to a time-saving gaming state depending on the situation.
(契機1による時短遊技状態への移行、契機2による時短遊技状態への移行について)
次に、図62を用いて、図61で述べた昇格演出の別例を説明する。なお、図61と重複する部分については適宜説明を省略する。
(Regarding the transition to the time-saving gaming state due to
Next, another example of the promotion effect described in FIG. 61 will be explained using FIG. 62. Note that the description of parts that overlap with those in FIG. 61 will be omitted as appropriate.
はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示された(ひとまず当たりは確定した)と仮定している。なお、タイミング(a)に至る前後も図柄変動ゲームは継続している。
First, the
その後、図示は省略しているが、サブ図柄を縦にスクロール表示して、仮停止表示から確定表示までの間に行われる再抽せん演出を実行する。なお、再抽せん演出とは、仮停止表示したサブ図柄を他のサブ図柄に変更可能とする演出であって、例えば、特別図柄Bに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示した場合は、再抽せん演出で、他のサブ図柄(333=確変遊技状態に移行することを示唆するサブ図柄)に変更することが可能であり、特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示した場合は、再抽せん演出で、他のサブ図柄(333=確変遊技状態に移行することを示唆するサブ図柄)に変更することが不可能であり、再抽せん演出を行った結果、サブ図柄(444)が確定表示するような演出をいう。 Thereafter, although not shown, the sub-symbols are vertically scrolled and a re-drawing effect is performed between the temporary stop display and the final display. Note that the re-drawing performance is a performance that allows the sub-symbol that has been temporarily stopped and displayed to be changed to another sub-symbol. For example, when the sub-symbol (444) corresponding to special symbol B is temporarily displayed, In the re-drawing effect, it is possible to change to another sub-symbol (333 = sub-symbol that suggests a transition to a fixed-variable gaming state), and the sub-symbol (444) corresponding to special symbol C is temporarily stopped. In this case, it is impossible to change to another sub-symbol (333 = sub-symbol that suggests a transition to a fixed variable gaming state) in the re-drawing effect, and as a result of performing the re-drawing effect, the sub-symbol (444) ) is a display that is confirmed.
そして、図62の例では、特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示されたと仮定しているので、「図柄UPを目指せ!」といった画像と、演出ボタン14を模した画像とを表示し再抽せん演出を実行しても、確定表示されるサブ図柄は、「444」となる。
そして、その後、当たり遊技を経た後、時短遊技状態に移行することになる。
In the example of FIG. 62, it is assumed that the sub-symbol (444) corresponding to the special symbol C is temporarily stopped and displayed, so an image saying "Aim for the UP symbol!" and an image imitating the
Then, after passing through the winning game, the state shifts to the time-saving game state.
なお、契機2においては、このような再抽せん演出は行われることはない。すなわち、タイミング(a)でハズレに対応するサブ図柄(526)が仮停止表示し、タイミング(b)で特別図柄Dとサブ図柄(526)とが確定表示し、タイミング(b)で時短OPに移行し、タイミング(c)で時短遊技状態に移行することになる。
Note that in
このように、契機1では、時短遊技状態の移行前(特に、仮停止表示から確定表示までの間)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて再抽せん演出を行うが、契機2では、時短遊技状態の移行前(特に、仮停止表示から確定表示までの間)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて再抽せん演出を行わないようにした。
これにより、図61で述べた効果と同様の効果が得られる。
In this way, in
Thereby, an effect similar to that described with reference to FIG. 61 can be obtained.
なお、図61の昇格演出、図62の再抽せん演出は、特定遊技状態へ移行するか否かの演出(例えば、演出ボタン14を押下させる演出)を行った後に結果を報知する(例えば、確変遊技状態に移行するのか、時短遊技状態に移行するのかを報知、例えば、装飾図柄を確変遊技状態への移行を満たす図柄とするか、時短遊技状態への移行を満たす図柄とするか)報知演出に該当する。 In addition, in the promotion effect shown in FIG. 61 and the re-draw effect shown in FIG. Notification of whether to transition to a gaming state or time-saving gaming state (for example, whether the decorative pattern is a symbol that satisfies the transition to the fixed-variable gaming state or a symbol that satisfies the transition to the time-saving gaming state) Notification performance Applies to.
(契機1と契機2の出力可能な楽曲の関係について)
次に、図63を用いて、契機1と契機2とにおける出力可能な楽曲の関係について説明する。なお、図63は、契機1で時短遊技状態へ移行した場合の出力可能な楽曲、契機2で時短遊技状態へ移行した場合の出力可能な楽曲について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the relationship between the songs that can be output for
Next, using FIG. 63, the relationship between the songs that can be output in
ここで、楽曲とは、例えば、歌手等が歌う曲(例えば、歌詞付き)を想定しており、当たり遊技中や確変遊技状態において、複数の楽曲からいずれかの楽曲を遊技者が選択できるようになっている(通常遊技状態では選択できない)。これにより、当たり遊技中や確変遊技状態における遊技者の気分を高揚させることができるようになっている。 Here, a song is assumed to be, for example, a song (with lyrics, for example) sung by a singer, etc., and it is possible for the player to select one of the songs from a plurality of songs during a winning game or in a probability game state. (cannot be selected in normal gaming mode). This makes it possible to lift the player's mood during a winning game or during a game with variable probability.
はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cが確定表示されたと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。
そして、この当たり遊技においては、楽曲を選択可能となっており、図63の例では、遊技者が演出ボタン14を操作することにより、楽曲Aが選択されたと仮定している。そして、楽曲Aが選択されると、スピーカ10より楽曲Aが出力される。
First, the
In this winning game, music can be selected, and in the example of FIG. 63, it is assumed that music A is selected by the player operating the
そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短OPに移行し、タイミング(c)で時短OPが終了すると、時短遊技状態に移行する。そして、時短遊技状態においては、時短中BGMがスピーカ10より出力される。
Then, when the winning game ends at timing (b), the game shifts to a time-saving OP, and when the time-saving OP ends at timing (c), it shifts to a time-saving game state. In the time-saving game state, the time-saving BGM is output from the
ここで、時短中BGMとは、例えば、歌手等が歌う曲の歌詞なしのメロディを想定しており、時短遊技状態においては、単一の時短中BGMが出力されることになる。 Here, the time-saving BGM is assumed to be, for example, a melody without lyrics of a song sung by a singer or the like, and in the time-saving game state, a single time-saving BGM is output.
次に、契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短OPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
そして、時短遊技状態においては、スピーカ10より、契機1と同様の時短中BGMが出力される。
Next, in the
Then, in the time-saving game state, the
上述の契機1と契機2とを比較すると、図柄が確定表示してから時短遊技状態に移行するまでに出力可能な楽曲は、契機2よりも契機1の方が、当たり遊技を介する分、多い関係にある。これにより、当たり遊技を経て時短遊技状態へ移行する権利を得た遊技者に対し、付加価値をつけることができる。なお、契機1においては、当たり遊技において選択した楽曲をそのまま時短遊技状態において出力してもよいし、時短遊技状態においても楽曲選択が可能にしてもよい。これにより、契機1にさらに付加価値をつけることができる。
Comparing
(契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について)
次に、図64を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図64は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態との背景画像等について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the time-saving gaming state that was transitioned to at
Next, with reference to FIG. 64, the time-saving gaming state to which the game was transferred at
はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cが確定表示されたと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短OPに移行し、タイミング(c)で時短OPが終了すると、時短遊技状態に移行する。
First, the
そして、時短遊技状態においては、画像表示装置26に、例えば、道路を車で走っているような背景画像が表示される。また、スピーカ10より、当該背景画像に対応する時短中BGM1が出力される。
In the time-saving game state, the
次に、契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短OPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
Next, in the
そして、時短遊技状態においては、画像表示装置26に、例えば、山を眺めているような背景画像が表示される。また、スピーカ10より、当該背景画像に対応する時短中BGM2が出力される。
In the time-saving game state, for example, a background image that looks like a mountain is displayed on the
契機1と契機2とを比較すると、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とで、時短遊技状態における背景画像および時短中のBGMを異ならせるようにした。これにより、いずれの契機で時短遊技状態に移行したのかがわかり易くなり、また、背景画像やBGMの相違により、時短遊技状態がマンネリ化してしまうことを防止できる。
Comparing
なお、図64では、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とで、時短遊技状態における背景画像および時短中のBGMを異ならせたが、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とで、時短遊技状態における背景画像および時短中のBGMを同じにしてもよい。このようにすれば、背景画像やBGMを契機によって変える必要がなく、データの削減に寄与できる。
In addition, in FIG. 64, the background image in the time-saving gaming state and the BGM during time-saving were made different between the time-saving gaming state that was shifted to at
(時短遊技状態終了後の通常遊技状態における演出モードについて)
次に、図65を用いて、時短遊技状態終了後の通常遊技状態における演出モードについて説明する。なお、タイミング(b)に至るまでは、例えば、図64と同一内容であるため、説明を省略する。
(About the production mode in the normal gaming state after the end of the time-saving gaming state)
Next, with reference to FIG. 65, the production mode in the normal gaming state after the end of the time-saving gaming state will be explained. Note that up to timing (b), the content is the same as, for example, in FIG. 64, so the explanation will be omitted.
契機1で移行した時短遊技状態、契機2で移行した時短遊技状態ともに、タイミング(b)で時短遊技状態を終了すると、通常遊技状態に移行する。この時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においては、演出モードとして、特殊モードに移行するようになっている。
Both the time-saving gaming state shifted to at
この特殊モードは、時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においてのみ移行するようになっており、例えば、特殊モードを終了した後の通常遊技状態において、演出モードA、演出モードB、演出モードC(いずれも通常モード)の間で演出モードの切り替えを可能としても、特殊モードへの切り替えは不可能としている。 This special mode is designed to shift only in the normal gaming state immediately after the end of the time-saving gaming state. For example, in the normal gaming state after ending the special mode, there are three modes: production mode A, production mode B, production mode. Even if it is possible to switch the production mode between C (all normal modes), it is impossible to switch to the special mode.
すなわち、特殊モードは、時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においてのみ移行可能な特別な演出モードとして位置づけられている。このように、時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においてのみ移行可能な演出モードを備えることで、遊技者に見慣れない背景画像等を表示することができ、あたかも時短遊技状態が継続しているかのような感覚を与えることができるようになる。これにより、時短遊技状態が終了して時点で遊技を辞めてしまうことの防止を図っている。 That is, the special mode is positioned as a special production mode that can only be transitioned to in the normal gaming state immediately after the end of the time-saving gaming state. In this way, by providing an effect mode that can be entered only in the normal gaming state immediately after the end of the time-saving gaming state, it is possible to display background images, etc. that are unfamiliar to the player, as if the time-saving gaming state continues. This will give you the feeling of being there. This prevents the player from quitting the game at the end of the time-saving game state.
なお、特殊モードにおいては、通常モードでは実行することがない演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出ボタン14等を用いたミニゲーム(例えば、リズムに併せて演出ボタン14を押下させるような演出)や、擬似連演出を頻発させるようにしてもよいし、上述した設定示唆が頻発するようにしてもよい。
Note that in the special mode, effects that are not executed in the normal mode may be executed. For example, a mini-game using the
なお、特殊モードは規定回数の図柄変動ゲーム(例えば、20回)が実行されると終了し、タイミング(c)は、規定回数の図柄変動ゲームが実行されたタイミングを示している。そして、タイミング(c)で、特殊モードを終了して、通常モードに移行することになる。 Note that the special mode ends when a specified number of symbol variation games (for example, 20 times) have been executed, and timing (c) indicates the timing at which the specified number of symbol variation games have been executed. Then, at timing (c), the special mode is ended and the mode is shifted to the normal mode.
このように、いずれの契機で時短遊技状態に移行しても、時短遊技状態終了後は、いずれも特殊モードに移行させるようにした。これにより、例えば、特殊モードに移行させる機会を増加させることができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。特に、特殊モードにおいて有益な情報を示唆する場合(例えば、上述した設定示唆を行う場合)には、このように移行させる機会を増加させることは有効である。 In this way, no matter which trigger causes the time-saving game state to be shifted to, after the time-saving game state ends, the mode is always shifted to the special mode. Thereby, for example, it is possible to increase the chances of shifting to the special mode, and further improve the interest in the game. In particular, when suggesting useful information in the special mode (for example, when making the above-mentioned setting suggestion), it is effective to increase the chances of transition in this way.
(契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について)
次に、図66を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図66は、契機1で移行した時短遊技状態(見た目上)と、契機2で移行した時短遊技状態との有利度合いの関係について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the time-saving gaming state that was transitioned to at
Next, with reference to FIG. 66, the time-saving gaming state to which the game is transferred at
はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Aが確定表示し、サブ図柄は「444」の図柄の組み合わせが確定表示したと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短OPに移行し、タイミング(c)で時短OPが終了すると、時短遊技状態に移行する。
First, in
そして、時短遊技状態においては、画像表示装置26に、例えば、道路を車で走っているような背景画像(時短遊技状態であることを示唆する背景画像)が表示される。また、スピーカ10より、当該背景画像に対応する時短中BGM1が出力される。
このように、画像表示装置26の見た目上や、スピーカ10から出力されるBGMは、時短遊技状態に対応するものであるが、実際の遊技状態は確変遊技状態である。
In the time-saving game state, the
In this way, although the appearance of the
次に、契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短OPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。そして、契機1と同様の背景画像やBGMが出力される。なお、契機2である場合は、実際の遊技状態は確変遊技状態であることはなく、必ず時短遊技状態となる。
Next, in the
契機1と契機2とを比較すると、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とで、時短遊技状態中の背景画像やBGMを同一としながら、契機1の場合は、実際の遊技状態が確変遊技状態である可能性も含ませるようにした。これにより、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とでは、契機1で移行した時短遊技状態の方が有利な場合が生じる。よって、背景画像データやBGMデータを共通化してデータ削減を図りつつも、時短遊技状態そのものが単調(必ず低確率であるといった気分)となってしまうことを防止できる。
Comparing
(契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について)
次に、図67を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図67は、確変遊技状態において契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態との演出選択について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the time-saving gaming state that was transitioned to at
Next, with reference to FIG. 67, the time-saving gaming state to which the game is transferred at
はじめに、特に上述していないが、確変遊技状態において実行される演出は、演出ボタン14等の操作により遊技者が選択できるようになっていてもよく、例えば、特別図柄Aで当たり遊技に当せんした場合、当たり遊技の最終ラウンドやエンディングにおいて、複数の演出要素から何れかを選択できるようにする(契機2のタイミング(a)における画像表示装置26参照)。
First, although not specifically mentioned above, the performance executed in the variable probability game state may be selected by the player by operating the
演出要素としては、例えば、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」を選択肢として表示し、いずれかを遊技者が選択可能とする。そして、「キャラクタA」が選択された場合は、「キャラクタA」に対応する演出が実行され、「キャラクタB」が選択された場合は、「キャラクタB」に対応する演出が実行され、「キャラクタC」が選択された場合は、「キャラクタC」に対応する演出が実行されるようになっている。 As the performance element, for example, "Character A", "Character B", and "Character C" are displayed as options, and the player can select any one of them. If "Character A" is selected, the production corresponding to "Character A" is executed, and if "Character B" is selected, the production corresponding to "Character B" is executed, and the production corresponding to "Character A" is executed. When "Character C" is selected, a performance corresponding to "Character C" is executed.
そして、契機1の例では、確変遊技状態において「キャラクタA」が選択されていたと仮定している。つまり、画像表示装置26においては、「キャラクタA」が表示され、対応する演出が実行されている。
In the example of
契機1のタイミング(a)は、特別図柄Fが確定表示したと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。そして、タイミング(c)より時短遊技状態に移行する。
The timing (a) of
そして、時短遊技状態においては、確変遊技状態で選択していた演出要素を引き継ぐことになる。すなわち、契機1の例であれば、確変遊技状態において「キャラクタA」が選択されていたと仮定しているので、時短遊技状態においても、「キャラクタA」に対応する演出が実行される。なお、確変遊技状態と時短遊技状態とで、引き継ぐのは、あくまで「キャラクタ」であって、背景画像や演出内容は相違する。例えば、確変遊技状態では、「キャラクタA」が複数種類のキャラクタと対戦するような演出が実行されるが、時短遊技状態では、「キャラクタA」が単一のキャラクタと対戦するような演出が実行される。
Then, in the time-saving game state, the performance elements selected in the variable probability game state are inherited. That is, in the example of
なお、時短遊技状態で引き継ぐ期間(遊技数)は、任意の期間(数)でよい。例えば、時短遊技状態の全ての期間(100ゲーム)で引き継ぐ(他のキャラクタに変更することは不可)ようにしてもよいし、時短遊技状態の最初の1遊技のみ引き継ぐようにして、次の遊技から他のキャラクタに変更可能としてもよい。また、最初の1遊技は、引き継いだキャラクタで演出を開始するが、その図柄変動ゲーム中に他のキャラクタに変更可能としてもよい。また、図柄変動ゲーム中に他のキャラクタに変更する場合は、選択操作のみ受け付けて、他のキャラクタに変更するのは次遊技でもよい。
全ての期間で引き継ぐ場合は、演出に一貫性を持たせることができる。また、他のキャラクタに変更可能とする場合は、例えば、別のキャラクタに変更することで、新たな気持ちで時短遊技状態を遊技させることができる。
Note that the period (number of games) to be taken over in the time-saving gaming state may be any period (number). For example, it may be possible to carry over the entire period (100 games) of the time-saving game state (it is not possible to change to another character), or it may be possible to carry over only the first game in the time-saving game state, and then proceed to the next game. It may also be possible to change from the character to another character. Furthermore, although the first game starts with the inherited character, it may be possible to change to another character during the symbol variation game. Further, when changing to another character during the symbol variation game, only the selection operation may be accepted and the change to the other character may be made in the next game.
If it is carried over for all periods, it is possible to maintain consistency in the production. Furthermore, if it is possible to change to another character, for example, by changing to another character, it is possible to play the time-saving game state with a new feeling.
次に、契機2のタイミング(a)は、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短OPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
Next, at timing (a) of
そして、時短OPの時間を用いて、画像表示装置26に複数のキャラクタと、演出ボタン14を模した画像を表示して、演出ボタン14を操作してキャラクタを選択することを促す演出を実行する。
Then, using the time-saving OP time, a plurality of characters and an image imitating the
契機2の例であると、遊技者にキャラクタAが選択されたと仮定しており、タイミング(b)以降の時短遊技状態において、キャラクタAに対応する演出が実行される。
このように、時短遊技状態においても遊技者が選択したキャラクタに対応する演出が実行されることで、時短遊技状態における遊技興趣を向上できる。また、契機2で移行した時短遊技状態においても、遊技者にキャラクタを選ばせる時間を設け、時短遊技状態中は、契機1と同様に、選択したキャラクタに対応する演出を実行することで、「1000」回の図柄変動ゲームにわたり当たり遊技が得られなかった遊技者に対して一定の満足感を与えることができる。
In the example of
In this way, even in the time-saving game state, the performance corresponding to the character selected by the player is executed, so that the game interest in the time-saving game state can be improved. In addition, even in the time-saving game state that transitioned to in
なお、契機1と契機2とで選択可能なキャラクタは、どのように設定してもよい。上述のように、契機1と契機2とで選択可能なキャラクタを同一としてもよいし、一部が同一のキャラクタでもよいし、選択可能なキャラクタが全く異なっていてもよい。
選択可能なキャラクタを同一とする場合は、例えば、契機1を満たしていなくても、契機2を満たすことで、契機1により移行した時短遊技状態と同じ演出(キャラクタによる演出)が実行可能となるので、遊技者に満足感を与えることができる。
選択可能なキャラクタを(一部または全部)異ならせる場合は、それぞれの契機でしか実行されない演出(キャラクタ)を有することになるので、いずれの契機も満たすよう、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
Note that the characters that can be selected for
If the selectable characters are the same, for example, even if
If the selectable characters are made different (in part or in whole), there will be effects (characters) that can only be performed at each opportunity, so it is necessary to stimulate the player's desire to play so that all opportunities are satisfied. Can be done.
(通常遊技状態遊技数カウンタの更新例について)
次に、図69を用いて通常遊技状態遊技数カウンタ(図9参照)の更新例について説明する。
(About an example of updating the number of games counter in normal game state)
Next, an example of updating the normal game state game number counter (see FIG. 9) will be explained using FIG. 69.
タイミング(a)は、時短遊技状態を終了したタイミング、またはメインRAM103を初期化(クリア)したタイミングである。従って、タイミング(a)では、通常遊技状態遊技数カウンタが「0」であり、タイミング(a)から通常遊技状態が開始する。
Timing (a) is the timing at which the time-saving gaming state is ended or the timing at which the
そして、タイミング(b)は、第1始動口21に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第1始動口21への入球に対する賞球払出が行われ、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算される。
Timing (b) assumes that a game ball enters the
そして、タイミング(c)は、第2始動口22に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第2始動口22への入球に対する賞球払出が行われ、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算される。
Timing (c) assumes that a game ball enters the second starting
このように、通常遊技状態遊技数カウンタは、通常遊技状態において、第1始動口21に入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行された場合に更新され、第2始動口22に入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行された場合においても更新されるようになっている。
In this way, the normal game state game number counter is updated when a ball enters the
このような構成であれば、偶然、第2始動口22に遊技球が入球した場合、(第1始動口21より有利な)第2始動口22への入球に基づく特別図柄当たり判定処理を受けることができるとともに、通常遊技状態遊技数カウンタも更新されることになるので、遊技者に得した気分を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。
With such a configuration, if a game ball accidentally enters the second starting
なお、図69の更新例は、特に、第1始動口21と、第2始動口22とが上下に並んで配置され、いずれの始動口にも左打ち(または右打ち)で入球させることが可能である盤面構成に用いると、より好適である。
In addition, in the updated example of FIG. 69, in particular, the
(通常遊技状態遊技数カウンタの更新例について)
次に、図70を用いて通常遊技状態遊技数カウンタ(図9参照)の更新例(別例1)について説明する。
(About an example of updating the number of games counter in normal game state)
Next, an example (another example 1) of updating the normal game state game number counter (see FIG. 9) will be described using FIG. 70.
タイミング(a)は、時短遊技状態を終了したタイミング、またはメインRAM103を初期化(クリア)したタイミングである。従って、タイミング(a)では、通常遊技状態遊技数カウンタが「0」であり、タイミング(a)から通常遊技状態が開始する。
Timing (a) is the timing at which the time-saving gaming state is ended or the timing at which the
なお、時短遊技状態を終了したタイミングは、時短遊技状態を開始したタイミングと読み替えてもよい。 In addition, the timing at which the time-saving gaming state is ended may be read as the timing at which the time-saving gaming state is started.
そして、タイミング(b)は、第1始動口21に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第1始動口21への入球に対する賞球払出が行われ、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算される。
Timing (b) assumes that a game ball enters the
そして、タイミング(c)およびタイミング(d)は、第2始動口22が1回0.9秒で開放したときに、2個の遊技球が第2始動口22に入球したことを示している。つまり、タイミング(c)が1個目の入球であり、タイミング(d)が2個目の入球である。
Timing (c) and timing (d) indicate that two game balls entered the second starting
この場合、タイミング(c)は、図69のタイミング(c)と同様に扱うことができる。しかしながら、タイミング(d)における2個目の入球については無効と扱う。つまり、2個目の入球に対応する図柄変動ゲームは非実行とし、第2始動口22への入球に対する賞球払出も行わず、通常遊技状態遊技数カウンタも更新しない。なお、一例として、第2始動口22の1回の開放で2個の遊技球が入球した、としたが、3個目以降も同様に、無効と扱うのは勿論である。
In this case, timing (c) can be treated similarly to timing (c) in FIG. 69. However, the second ball entering at timing (d) is treated as invalid. That is, the symbol variation game corresponding to the second ball entering is not executed, the prize ball payout for the ball entering the
このように構成することで、例えば、不正に第2始動口22を開放させて、第2始動口22への入球に基づく特別図柄当たり判定処理を受けようとする行為や、通常遊技状態遊技数カウンタを更新させる行為の抑止力となる。
With this configuration, for example, the act of illegally opening the
なお、図70の更新例は、第1始動口21と、第2始動口22とが上下に並んで配置され、いずれの始動口にも左打ち(または右打ち)で入球させることが可能である盤面構成、第1始動口21と、第2始動口22とが左右に離間して配置され、第1始動口21へは左打ち、第2始動口22へは右打ちで入球させることが可能である盤面構成のいずれにも好適である。
In addition, in the updated example of FIG. 70, the
(通常遊技状態遊技数カウンタの更新例について)
次に、図71を用いて通常遊技状態遊技数カウンタ(図9参照)の更新例(別例2)について説明する。
(About an example of updating the number of games counter in normal game state)
Next, an example (another example 2) of updating the normal game state game number counter (see FIG. 9) will be described using FIG. 71.
タイミング(a)は、時短遊技状態を終了したタイミング、またはメインRAM103を初期化(クリア)したタイミングである。従って、タイミング(a)では、通常遊技状態遊技数カウンタが「0」であり、タイミング(a)から通常遊技状態が開始する。
Timing (a) is the timing at which the time-saving gaming state is ended or the timing at which the
なお、時短遊技状態を終了したタイミングは、時短遊技状態を開始したタイミングと読み替えてもよい。 In addition, the timing at which the time-saving gaming state is ended may be read as the timing at which the time-saving gaming state is started.
そして、タイミング(b)は、第1始動口21に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第1始動口21への入球に対する賞球払出が行われ、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算される。
Timing (b) assumes that a game ball enters the
そして、タイミング(c)は、第2始動口22に遊技球が入球したことを示しているが、当該図71の更新例では、そもそも1個目の入球であっても、図70のタイミング(d)と同様に扱ってもよい。
Timing (c) indicates that a game ball has entered the
このように構成することで、例えば、最適な遊技を行っていない場合、図柄変動ゲームを非実行としたり、賞球払出を行わなかったり、通常遊技状態遊技数カウンタを更新しなかったりすることが、最適な遊技を行っていないことの遊技者に対する報知となり、遊技者に最適な遊技を促すことができる。 With this configuration, for example, if the optimal game is not being played, it is possible to not execute the symbol variation game, not pay out prize balls, or not update the normal game state game counter. This notifies the player that he or she is not playing the optimal game, and can encourage the player to play the optimal game.
なお、図71の更新例は、特に、第1始動口21と、第2始動口22とが左右に離間して配置され、第1始動口21へは左打ち、第2始動口22へは右打ちで入球させることが可能である盤面構成に用いると、より好適である。
In addition, in the updated example of FIG. 71, in particular, the
なお、上述した、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にてハズレと判定される確率を「256/256」とした場合も、図71のように、第1始動口21への入球および図柄変動ゲームの実行で通常遊技状態遊技数カウンタを更新すればよい。 In addition, in the above-mentioned normal gaming state, even if the probability of being determined as a loss in the normal symbol hit determination process is set to "256/256", as shown in FIG. The normal game state game number counter may be updated by ball entry and execution of the symbol variation game.
次に、図72、図73を用いて、時短遊技状態の表示態様(特に終了時の表示態様)と、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場面における表示態様等について説明する。なお、図72、図73においては、画像表示装置26において、説明に必要なもののみ記載し適宜記載を省略するものがある。
Next, using FIGS. 72 and 73, the display mode of the time-saving gaming state (particularly the display mode at the end) and the display mode in the scene where the time-saving gaming state shifts to the normal gaming state, etc. will be explained. Note that in FIGS. 72 and 73, there are some parts of the
図72(a)は、時短遊技状態が残り4回の場面である。すなわち、時短遊技状態の残りの遊技可能回数を示す遊技可能回数画像26yが「残4回」で表示されている。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは初期位置(0)に位置して動作演出を実行している。動作演出については、図74を用いて後述する。
FIG. 72(a) shows a scene in which there are four remaining time-saving game states. That is, the possible number of
Further, in this scene, it is assumed that the player is hitting the ball to the right and is causing the game ball to enter the
図72(b)は、時短遊技状態が残り3回の場面である。すなわち、時短遊技状態の残りの遊技可能回数を示す遊技可能回数画像26yが「残3回」で表示されている。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは動作位置(2)に位置して動作演出を実行している。動作位置(2)については、図74を用いて後述する。
FIG. 72(b) shows a scene where there are three remaining time-saving game states. That is, the possible number of
Further, in this scene, it is assumed that the player is hitting the ball to the right and is causing the game ball to enter the
図72(c)は、時短遊技状態の最終変動の場面である。すなわち、時短遊技状態の残りの遊技可能回数を示す遊技可能回数画像26yが「残0回」で表示されている。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは動作位置(1)に位置して動作演出を実行している。動作位置(1)については、図74を用いて後述する。
FIG. 72(c) is a scene of the final change in the time-saving gaming state. That is, the possible number of
Further, in this scene, it is assumed that the player is hitting the ball to the right and is causing the game ball to enter the
図72(d)は、時短遊技状態の最終変動の確定表示の場面である。すなわち、時短遊技状態が終了したことを報知する「時短終了」という表示と、サブ図柄が例えば「5、1、6」で確定表示している。
また、当該場面では、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されているが、確定表示に伴い当該変動アイコン表示領域26oの当該変動アイコンが非表示となり、また、画像表示装置26における第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nの保留アイコンも全て非表示になっている。
なお、アイコンのみ非表示として、各表示領域は表示したままとしてもよい。
FIG. 72(d) is a scene in which the final change in the time-saving gaming state is confirmed and displayed. That is, a display of "time saving end" informing that the time saving game state has ended and the sub-symbols are confirmed and displayed as "5, 1, 6", for example.
In addition, in this scene, the second special
Note that only the icons may be hidden and each display area may remain displayed.
図73(e)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった1変動目(図72の第2始動口第1保留球画像表示領域26kに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示している。すなわち、左打ちをすることを促す左打ち画像が表示されている。なお、遊技者は遊技球を遊技領域7に打ち出していないと仮定している。
FIG. 73(e) shows the first variation after the time-saving gaming state ends and the normal gaming state (the symbol corresponding to the holding icon displayed in the second starting port first holding ball
また、当該場面では、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「3」であることを示す「一方が点滅、他方が点灯」が実行されているが、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nには、アイコンが表示されていない。
In addition, in this scene, the sub-symbols are displayed in a variable manner, and the second special
つまり、図72(c)の時短遊技状態で、特に、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示されていたアイコンに対応する図柄変動ゲームを遊技状態が変化した通常遊技状態で実行するときは、図73(e)、(f)、(g)、(h)で示すように、画像表示装置26に当該変動アイコンおよび保留アイコンを表示せずに図柄変動ゲームを実行するようになっている。これにより、第1始動口21に遊技球を入球させることを促すことができる。また、時短遊技状態が終了していないと誤認させてしまうことを防止できる。
That is, in the time-saving game state of FIG. 72(c), in particular, the second starting port first held ball
また、図73(e)では、通常遊技状態となった1変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「1」となっている。
このように、時短遊技状態において始動口に入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームの実行が保留された状態で通常遊技状態に移行した場合は、その後、通常遊技状態で当該保留された図柄変動ゲームが実行されると、通常遊技状態遊技数カウンタを更新するようにした。
これにより、時短遊技状態においてより多く、例えば、「第4記憶領域」まで判定情報を記憶させておけば、上限はあるが、記憶させた分だけカウンタが更新されることになるので、遊技者に得した気分を与えることができる。
In addition, in FIG. 73(e), since it is the first variation in the normal gaming state, the normal gaming state game number counter is incremented by "1" as the symbol variation game is executed, and the value of the counter becomes "1". It becomes.
In this way, if a ball enters the starting hole in the time-saving gaming state and the execution of the symbol variation game corresponding to the entering ball enters the normal gaming state, then the ball enters the starting slot and the execution of the symbol variation game corresponding to the entering ball is suspended and the normal gaming state is entered. When the symbol variation game is executed, the normal game state game number counter is updated.
As a result, if more determination information is stored in the time-saving gaming state, for example, up to the "fourth storage area", the counter will be updated by the amount stored, although there is an upper limit, so the player can It can give you a feeling of accomplishment.
そして、図73(f)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった2変動目(図72の第2始動口第2保留球画像表示領域26lに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示しており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「2」であることを示す「ともに点灯」が実行されていることを示している。
また、図73(f)では、通常遊技状態となった2変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「2」となっている。
FIG. 73(f) shows the second variation when the time-saving gaming state ends and the normal gaming state returns (corresponding to the holding icon displayed in the second starting port second holding ball image display area 26l in FIG. 72). The second special
In addition, in FIG. 73(f), since this is the second variation in the normal gaming state, when the symbol variation game is executed, the normal gaming state game number counter is incremented by "1", and the value of the counter becomes "2". It becomes.
また、図73(g)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった3変動目(図72の第2始動口第3保留球画像表示領域26mに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示しており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「1」であることを示す「一方が点灯、他方が消灯」が実行されていることを示している。
また、図73(g)では、通常遊技状態となった3変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「3」となっている。
In addition, FIG. 73(g) shows the third variation when the time-saving gaming state ends and the normal gaming state returns (corresponding to the holding icon displayed in the second starting port third holding ball image display area 26m in FIG. 72). The second special
In addition, in FIG. 73(g), since it is the third variation in the normal gaming state, when the symbol variation game is executed, the normal gaming state game number counter is incremented by "1", and the value of the counter becomes "3". It becomes.
また、図73(h)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった4変動目(図72の第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示しており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「0」であることを示す「ともに消灯」が実行されていることを示している。
また、図73(h)では、通常遊技状態となった4変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「4」となっている。
In addition, FIG. 73(h) shows the fourth variation (corresponding to the holding icon displayed in the second starting port fourth holding ball image display area 26n in FIG. 72) when the time-saving gaming state ends and the normal gaming state returns. The second special
In addition, in FIG. 73(h), since it is the fourth variation in the normal gaming state, when the symbol variation game is executed, the normal gaming state game number counter is incremented by "1", and the value of the counter becomes "4". It becomes.
このようにして、時短遊技状態において第2始動口22に入球した遊技球に対応する図柄変動ゲームを実行するときは、画像表示装置26に当該変動アイコンおよび保留アイコンを表示せずに図柄変動ゲームを実行する。つまり、時短遊技状態では、例えば、図72(c)に示すように動作演出を実行するが、通常遊技状態では、例えば、図73に示すように、対応する保留アイコンによる動作演出は実行しないといえる。これにより、時短遊技状態が終了していないと誤認させてしまうことを防止できる。
In this way, when executing a symbol variation game corresponding to a game ball that has entered the
なお、図72、図73の例は一例に過ぎず、適宜変更してもよい。
例えば、図73においては、図柄変動ゲームを開始する毎に、当該変動アイコン表示領域26oにのみ当該変動アイコンを表示して図柄変動ゲームを開始するようにしてもよい。すなわち、動作演出は実行しないが単独動作演出は実行するようにしてもよい。これにより、最低限、当該変動に対応するアイコンは表示されるので、遊技者に違和感を与えてしまうことを緩和することができる。また、単独動作演出の実行により、遊技者を楽しませることができる。
Note that the examples shown in FIGS. 72 and 73 are merely examples, and may be modified as appropriate.
For example, in FIG. 73, each time the symbol variation game is started, the symbol variation game may be started by displaying the variation icon only in the variation icon display area 26o. That is, the motion performance may not be performed, but the individual motion performance may be performed. As a result, at least the icon corresponding to the change is displayed, so that it is possible to alleviate the feeling of discomfort to the player. In addition, the player can be entertained by executing the solo action effect.
また、図72、図73は、時短遊技状態から通常遊技状態への移行を例に説明したが、これに限られず、確変遊技状態から通常遊技状態に移行するような遊技状態遷移を備えている場合は、確変遊技状態から通常遊技状態への移行時に適用してもよい。 Furthermore, although FIGS. 72 and 73 have been described using the example of a transition from a time-saving gaming state to a normal gaming state, the present invention is not limited to this, and includes a gaming state transition such as shifting from a variable probability gaming state to a normal gaming state. In this case, it may be applied at the time of transition from the variable probability gaming state to the normal gaming state.
また、通常遊技状態から時短遊技状態や確変遊技状態への移行時に適用してもよい。例えば、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jの全てに保留アイコンが表示されている場合に当たり遊技に移行した場合、当たり遊技終了後の時短遊技状態や確変遊技状態において同様のこと(この場合、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jの保留アイコンに対応する図柄変動ゲームはアイコンを表示せずに実行する)を行ってもよい。また、図柄変動ゲームを開始する毎に、当該変動アイコン表示領域26oにのみ当該変動アイコンを表示して図柄変動ゲームを開始するようにしてもよい。
Furthermore, it may be applied when transitioning from the normal gaming state to the time-saving gaming state or the variable probability gaming state. For example, the first starting port first held ball
また、特段、図73で全てのアイコンを表示して図柄変動ゲームを実行しても問題ない。つまり、時短遊技状態では、例えば、図72(c)に示すように動作演出を実行し、通常遊技状態でも動作演出を実行するようにしても問題ない。 Furthermore, there is no problem even if the symbol variation game is executed with all the icons displayed in FIG. 73. That is, in the time-saving game state, for example, an action effect is executed as shown in FIG. 72(c), and there is no problem even if the action effect is executed in the normal game state as well.
次に、図74を用いて、上述した動作演出の詳細について説明する。動作演出とは、当該変動アイコンや保留アイコンを用いた表示演出のことである。なお、当該変動アイコンのみが表示されているときに行う動作演出は単独動作演出であり、当該変動アイコンと少なくとも1の保留アイコンが表示されているときに行う動作演出は同期動作演出となる。 Next, details of the above-mentioned motion effect will be explained using FIG. 74. The action performance is a display performance using the relevant fluctuating icon or pending icon. Note that the motion performance performed when only the variable icon is displayed is a single motion performance, and the motion performance performed when the fluctuation icon and at least one pending icon are displayed is a synchronous motion performance.
図74(a)に示すように、アイコンは菱形に形成されており、画像表示装置26の第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jや、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nや、当該変動アイコン表示領域26oに表示されているときに、図74(a)で示す動作演出(表示)が行われるようになっている。
As shown in FIG. 74(a), the icon is formed in a diamond shape, and the
動作演出(表示)では、図74(a)に示すように、菱形のアイコンが横回転するようになっており、アイコンは、初期位置(0)から、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)と変化し、再度、初期位置(0)に戻るようになっている。すなわち、図74(a)で示す括弧内の数字は、アイコンの動作位置を示している。 In the action rendering (display), as shown in Figure 74(a), the diamond-shaped icon is rotated horizontally, and the icon moves from the initial position (0) to (1) → (2) → (3). )→(4)→(5)→(6)→(7), and returns to the initial position (0) again. That is, the numbers in parentheses shown in FIG. 74(a) indicate the operating position of the icon.
図74(b)では、一例として、当該変動アイコン表示領域26oと、第1始動口第1保留球画像表示領域26gと、第1始動口第2保留球画像表示領域26hとにアイコン(通常色(白色)のアイコン)が表示されていて、各アイコンで動作演出(表示)が行われている様子を示している。
この場合、3つのアイコンの動作演出(表示)は同期(全てのアイコンが同じタイミングで同じ動作位置に変化)するようになっており、アイコンが複数個表示される場合、美観を損ねないような工夫がなされている。
In FIG. 74(b), as an example, icons (usually colored (white) icons) are displayed, indicating that each icon is performing an action (display).
In this case, the action effects (displays) of the three icons are synchronized (all icons change to the same action position at the same timing), and when multiple icons are displayed, they are designed so that they do not spoil the aesthetic appearance. Efforts have been made.
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の第2実施形態では、上述した第1実施形態と相違する部分のみを説明し、第1実施形態と共通する部分は適宜説明を省略する。
第2実施形態では、第1実施形態と主に確変遊技状態の仕様が異なっている。
(Second embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the second embodiment below, only the parts that are different from the first embodiment described above will be explained, and the explanation of the parts common to the first embodiment will be omitted as appropriate.
The second embodiment differs from the first embodiment mainly in the specifications of variable probability gaming states.
(特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細について)
図75は、第2実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細について説明する図である。特に、第1実施形態と異なる箇所は、特別図柄当たり判定テーブルにおける確変遊技状態における確率が、当たりが「1/99」で、ハズレが「98/99」となっている点である。
また、遊技状態詳細における確変遊技状態の第2始動口の開閉サポートが、図柄変動ゲーム100回消化まで状態Bとなっている。
すなわち、第2実施形態で示す遊技仕様は、いわゆる「ST確変」(所定の上限回数で確変遊技状態が終了する)となっている。
(About the special symbol hit determination table, normal symbol hit determination table, and gaming status details)
FIG. 75 is a diagram illustrating the special symbol winning determination table, normal symbol winning determination table, and gaming state details according to the second embodiment. In particular, the difference from the first embodiment is that the probability in the variable probability gaming state in the special symbol hit determination table is "1/99" for a win and "98/99" for a loss.
In addition, the opening/closing support of the second starting port in the variable probability game state in the details of the game state is in state B until the symbol variation game is played 100 times.
That is, the game specification shown in the second embodiment is a so-called "ST probability variation" (the probability variation gaming state ends at a predetermined upper limit number of times).
図76は、第2実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示している。なお、普通図柄決定テーブルは第1実施形態と同様に構成されている。
特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Eのいずれにおいても、当たり後の遊技状態が確変遊技状態となっているが、いずれも「上限100回」となっている。その他、図柄の選択確率が第1実施形態とは異なっている。
FIG. 76 shows a special symbol determination table and a normal symbol determination table according to the second embodiment. Note that the normal symbol determination table is configured similarly to the first embodiment.
In the special symbol determination table, for all of the special symbol A, special symbol B, and special symbol E, the gaming state after winning is a variable probability gaming state, but the "upper limit is 100 times" for all of them. In addition, the selection probabilities of symbols are different from the first embodiment.
なお、「ST確変」の特別図柄の構成は、図76のものに限られず、図77の別例で示すようなものであってもよい。
すなわち、図77で示すように、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Dのいずれにおいても、当たり後の遊技状態が確変遊技状態で、いずれも「上限100回」となっており、図76で示すような当たり後の遊技状態として時短遊技状態に移行する図柄(図76でいう特別図柄C、特別図柄F)を備えなくてもよい。すなわち、「ST100%確変」としてもよい。
In addition, the structure of the special symbol of "ST probability change" is not limited to that shown in FIG. 76, and may be as shown in another example of FIG. 77.
That is, as shown in FIG. 77, for all of the special symbols A, B, and D, the gaming state after winning is a variable probability gaming state, and the upper limit is 100 times. It is not necessary to provide a symbol (special symbol C, special symbol F in FIG. 76) that transitions to a time-saving gaming state as a gaming state after winning as shown in FIG. In other words, it may be set as "
次に、「ST確変」とした場合における制御フローについて、第1実施形態と異なる部分を重点的に説明する。
図78は、第2実施形態に係る遊技状態別処理を示している。
ステップS105-4-12-17~ステップS105-4-12-31までは第1実施形態と同様である。そして、ステップS105-4-12-32では、確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)し、ステップS105-4-12-33で確変遊技状態管理カウンタを更新(減算)し、ステップS105-4-12-34で更新後の確変遊技状態管理カウンタ値が0であると判定されると、ステップS105-4-12-35で遊技状態を通常遊技状態として、ステップS105-4-12-36で遊技状態コマンド(通常)がセットされることになる。
Next, regarding the control flow in the case of "ST probability variation", the differences from the first embodiment will be mainly explained.
FIG. 78 shows processing by game state according to the second embodiment.
Steps S105-4-12-17 to S105-4-12-31 are the same as in the first embodiment. Then, in step S105-4-12-32, the probability variable gaming state game number counter is updated (added), in step S105-4-12-33, the probability variable gaming state management counter is updated (subtracted), and in step S105-4 If it is determined in -12-34 that the updated variable gaming state management counter value is 0, the gaming state is set to the normal gaming state in step S105-4-12-35, and the gaming state is set as the normal gaming state in step S105-4-12-36. A gaming state command (normal) will be set.
図79は、第2実施形態に係る当たり遊技処理を示している。
ステップS105-5-22に至るまでは第1実施形態と同様である。そして、ステップS105-5-22では、特別図柄A、B、Eのいずれかに当せんしているかを判定して、いずれかに当せんしていると判定した場合は、ステップS105-5-23で遊技状態を確変遊技状態として、ステップS105-5-24で確変遊技状態管理カウンタに100がセットされ、ステップS105-5-25で遊技状態コマンド(確変)がセットされる。そして、ステップS105-5-26で特別図柄状態フラグとして停止中を示す値がセットされる。
なお、ステップS105-5-27~ステップS105-5-30は、第1実施形態と同様である。
FIG. 79 shows the winning game process according to the second embodiment.
The steps up to step S105-5-22 are the same as in the first embodiment. Then, in step S105-5-22, it is determined whether the special symbol A, B, or E has been hit. If it is determined that any of the special symbols has been hit, step S105-5-23 is performed. With the gaming state set as a variable probability gaming state, 100 is set in the variable probability gaming state management counter in step S105-5-24, and a gaming state command (variable probability) is set in step S105-5-25. Then, in step S105-5-26, a value indicating that the machine is stopped is set as a special symbol status flag.
Note that steps S105-5-27 to S105-5-30 are the same as in the first embodiment.
次に、図80は、上述した別例である「ST100%確変」を想定した場合の制御フローである。なお、遊技状態別処理は、図78のフローを用いればよい。
別例である「ST100%確変」である場合、エンディング時間が経過したと判定されると、ステップS105-5-31~ステップS105-5-34において、図79のステップS105-5-23~ステップS105-5-26と同様の処理が行われる。
以上のようにして、ST確変が実現される。
Next, FIG. 80 is a control flow in the case of assuming "
In the case of "ST100% probability change", which is another example, when it is determined that the ending time has elapsed, in steps S105-5-31 to S105-5-34, steps S105-5-23 to S105-5-23 in FIG. Processing similar to S105-5-26 is performed.
In the above manner, ST probability variation is realized.
なお、確変遊技状態管理カウンタとは、図示していないが、メインRAM103のカウンタに設けられており、ST確変における回数を管理するためのカウンタである。第2実施形態においては、当該カウンタに100がセットされ、その後は、1回の図柄変動ゲームが実行されると「1」減算され、確変遊技状態管理カウンタが「0」になると、確変遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するようになっている。
Although not shown, the probability variable gaming state management counter is provided in the counter of the
(通常遊技状態および確変遊技状態における契機1、契機2について)
次に、図81を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図81は、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態(特にST確変)における契機1、契機2について説明する簡易タイムチャートである。
(Regarding
Next, using FIG. 81,
通常遊技状態における契機1、契機2は、図54で述べた内容と同様であるため説明を省略する。
また、確変遊技状態における契機1は、図54で述べた内容と同様であるため説明を省略する。
Further, since the
確変遊技状態における契機2は、タイミング(a)で確変遊技状態遊技数カウンタが「0」であり、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して100回の図柄変動ゲームが行われると、タイミング(b)で確変遊技状態遊技数カウンタが100となり、タイミング(b)から通常遊技状態に移行する。
つまり、ST確変を搭載した現在のパチンコ遊技機では、例えば、上限回数が100回未満のもの、上限回数が100回前後のもの、上限回数が200回未満のものが主流である。よって、確変遊技状態のまま、確変遊技状態遊技数カウンタが1000に到達する、といった事象が起こり得ない。 In other words, among the current pachinko machines equipped with ST kokuhen, for example, those with an upper limit of less than 100 times, those with an upper limit of around 100 times, and those with an upper limit of less than 200 times are mainstream. Therefore, an event such as the variable probability gaming state game number counter reaching 1000 cannot occur while the variable probability gaming state remains in place.
すなわち、確変遊技状態においては、確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」となることがなく、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となったときのように時短遊技状態に移行することはない。これにより、「1000」回当たり遊技が得られなかった挙げ句、最も有利な確変遊技状態が終了して、確変遊技状態よりも遊技者に不利な時短遊技状態へ移行してしまうことを防止でき、遊技者に損をした気分を与えてしまうことを防止できる。 That is, in the variable probability gaming state, the variable probability gaming state game number counter will never reach "1000", and the game will not shift to the time-saving gaming state unlike when the normal gaming state game number counter reaches "1000". . As a result, it is possible to prevent the most advantageous probability-variable gaming state from ending and shifting to a time-saving gaming state which is more disadvantageous to the player than the probability-variable gaming state after failing to obtain the "1000" winning game. It is possible to prevent players from feeling like they have lost.
以上より、確変遊技状態においては、契機1により作動(移行)する時短遊技状態が実行可能となっており、契機2により作動(移行)する時短遊技状態が実行不可能となっている。これにより、図54と同様の効果が得られる。
From the above, in the variable probability gaming state, the time-saving gaming state that is activated (transitioned) by
(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の第3実施形態では、上述した第1実施形態と相違する部分のみを説明し、第1実施形態と共通する部分は適宜説明を省略する。
第3実施形態では、第1実施形態と主に確変遊技状態の仕様(確変遊技状態が転落抽せんに当せんすると終了する点)が異なっている。
(Third embodiment)
A third embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the third embodiment below, only the parts different from the first embodiment described above will be explained, and the explanation of the parts common to the first embodiment will be omitted as appropriate.
The third embodiment differs from the first embodiment mainly in the specifications of the variable probability gaming state (the point that the variable probability gaming state ends when the winning lottery occurs).
(特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細について)
図82は、第3実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細について説明する図である。特に、第1実施形態と異なる箇所は、特別図柄当たり判定テーブルにおける確変遊技状態における確率が、当たりが「1/140」で、ハズレが「139/140」となっている点である。
また、遊技状態詳細における時短遊技状態の第2始動口の開閉サポートが、基本、図柄変動ゲーム100回消化まで状態Bとなっており、例外として、転落抽せんの当せん状況により状態Bの回数が変化する(100回より少なくなる)ようになっている。
また、遊技状態詳細における確変遊技状態の第2始動口の開閉サポートが、転落抽せんに当せんするまで状態Bとなっている。
すなわち、第3実施形態で示す遊技仕様は、いわゆる「転落確変」(確変遊技状態が転落で終了する)となっている。
(About the special symbol hit determination table, normal symbol hit determination table, and gaming status details)
FIG. 82 is a diagram illustrating the special symbol winning determination table, normal symbol winning determination table, and gaming state details according to the third embodiment. In particular, the difference from the first embodiment is that the probability in the variable probability gaming state in the special symbol hit determination table is "1/140" for a win and "139/140" for a loss.
In addition, the opening/closing support for the second starting port in the time-saving game state in the game state details is basically state B until the symbol variation game is played 100 times, and as an exception, the number of times state B is changed depending on the winning situation of the falling lottery. (less than 100 times).
In addition, the opening/closing support of the second start opening in the variable probability game state in the game state details remains in state B until the player hits the falling lottery.
That is, the game specification shown in the third embodiment is a so-called "fall probability variation" (the probability variation game state ends with a fall).
また、メインROM102には、図82(C)に示す転落抽せんテーブルが記憶されている。例えば、第2始動口22へ遊技球が入球した際に、転落抽せん用の乱数値も抽出するようにして、当該転落抽せん用の乱数値が、転落抽せんテーブルにおける当せんとして規定された乱数値に合致すると、確変遊技状態から通常遊技状態に移行するようになっている。
ここで、第3実施形態においては、転落当せん確率を「1/270」としている。
Further, the
Here, in the third embodiment, the probability of winning a fall is set to "1/270".
図83は、第3実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示している。なお、普通図柄決定テーブルは第1実施形態と同様に構成されている。
特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Eのいずれもが、当たり後の遊技状態が確変遊技状態となっているが、いずれも「転落まで」となっている。その他、図柄の選択確率が第1実施形態とは異なっている。
FIG. 83 shows a special symbol determination table and a normal symbol determination table according to the third embodiment. Note that the normal symbol determination table is configured similarly to the first embodiment.
In the special symbol determination table, the gaming state of special symbol A, special symbol B, and special symbol E after winning is a variable probability gaming state, but all of them are "until falling." In addition, the selection probabilities of symbols are different from the first embodiment.
次に、「転落確変」とした場合における制御フローについて、第1実施形態と異なる部分を重点的に説明する。
図84は、第3実施形態に係る第2始動口検出時処理を示している。なお、第1始動口検出時処理は省略するが、第1始動口検出時処理(つまり、確変遊技状態において第1始動口21へ遊技球が入球した場合)も図84と同様の処理が行われる。
第1実施形態と特に異なる箇所は、ステップS104-2-14の処理にて、転落判定用乱数値の取得を行っている点にある。これにより、後に行われる特別図柄変動開始時処理の転落抽せん処理にて、当該取得された乱数値を用いた転落抽せんが行われることになる。
Next, regarding the control flow in the case of "variable fall probability", the differences from the first embodiment will be mainly explained.
FIG. 84 shows a second starting port detection process according to the third embodiment. Although the process at the time of detecting the first starting port is omitted, the process at the time of detecting the first starting port (that is, when the game ball enters the
A particular difference from the first embodiment is that a random number value for determining a fall is acquired in the process of step S104-2-14. As a result, in the falling lottery process of the special symbol variation start process to be performed later, a falling lottery using the obtained random number value will be performed.
次に、図85は、第3実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示している。
第1実施形態と特に異なる箇所は、ステップS105-2-26にて、転落抽せん処理を行う点にある。当該処理は、特別図柄当たり判定処理よりも前に行われるので、確変遊技状態であって、仮に転落抽せんに当せんした場合は、低確率で特別図柄当たり判定処理が行われ、確変遊技状態であって、仮に転落抽せんに当せんしなかった場合は、高確率で特別図柄当たり判定処理が行われることになる。
Next, FIG. 85 shows special symbol variation start processing according to the third embodiment.
A particular difference from the first embodiment is that a fall lottery process is performed in step S105-2-26. This process is performed before the special symbol hit determination process, so if you are in a variable probability gaming state and you win the falling lottery, the special symbol hit determination process is performed with a low probability, and the probability is variable game state. Therefore, if the player does not win the falling lottery, a special symbol hit determination process will be performed with a high probability.
図86は、転落抽せん処理を示すフローチャート(図85のステップS105-2-26のサブルーチン)である。
はじめに、ステップS105-2-26-1で、転落判定用乱数値が転落乱数値であるか否かを判定する。そして、当該処理にて、転落乱数値であると判定されると、ステップS105-2-26-2で遊技状態を通常遊技状態として、続くステップS105-2-26-3で遊技状態コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。
以上のようにして、転落確変が実現される。
FIG. 86 is a flowchart (subroutine of step S105-2-26 in FIG. 85) showing the falling lottery process.
First, in step S105-2-26-1, it is determined whether the random number for determining a fall is a random number for falling. If it is determined in this process that it is a falling random number, the gaming state is set to the normal gaming state in step S105-2-26-2, and the gaming state command (normal ) in the command sending area.
In the above manner, the probability of falling is changed.
(転落確変における契機1、契機2について)
次に、図87、図88を用いて、転落確変における契機1、契機2について説明する。なお、図87は、通常遊技状態における契機1、契機2を示し、図88は、確変遊技状態における契機1、契機2を示す簡易タイムチャートである。
(Regarding
Next, using FIG. 87 and FIG. 88, the
図87は、通常遊技状態における契機1、契機2を示しており、契機1は、タイミング(a)で当たり遊技に当せんすると、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行され、その後、時短遊技状態に移行し、タイミング(c)で時短遊技状態を終了すると、タイミング(c)から通常遊技状態に移行するようになっている(図54と同様である)。
FIG. 87 shows
契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「0」であり、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。そして、タイミング(b)において通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になると、そこから、タイミング(c)にかけて時短遊技状態が実行され、タイミング(c)で時短遊技状態を終了すると、タイミング(c)から通常遊技状態に移行するようになっている(図54と同様である)。
図88は、確変遊技状態における契機1、契機2を示しており、特に、図82の遊技状態詳細で述べた第2始動口の開閉サポートにおける具体例について説明する図である。
はじめに、契機1ケース1では、通常遊技状態において当たり遊技(特別図柄B)に当せんしたと仮定しており、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて当たり遊技が行われる。そして、タイミング(b)で当たり遊技を終了すると、タイミング(b)より、確変遊技状態に移行する。
FIG. 88 shows
First, in
そして、タイミング(c)は、例えば、確変遊技状態における50回目の図柄変動ゲームで転落抽せんに当せんしたと仮定している。この場合、確変遊技状態を終了して、タイミング(c)から時短遊技状態(低確率)に移行する。なお、第2始動口の開閉サポートは、引き続き状態Bとして、当該状態Bを、図柄変動ゲームが確変遊技状態と時短遊技状態とを合わせて100回(図88の例であると残り50回)行われるまで継続させる。
The timing (c) is based on the assumption that, for example, the player wins the falling lottery in the 50th symbol variation game in the probability variation gaming state. In this case, the variable probability gaming state is ended and the time saving gaming state (low probability) is entered from timing (c). In addition, the opening/closing support of the second starting port continues as state B, and the symbol variation game continues in
なお、タイミング(c)において、転落抽せんに当せんしても、画像表示装置26等において、当せんしたことを報知しない方が望ましい。つまり、画像表示装置26においては、背景画像を変化させず、スピーカ10においては楽曲やBGMを変えずに継続させる。つまり、遊技者からは、遊技状態が変化したことを察知されないようにする。
Note that even if the player wins the falling lottery at timing (c), it is preferable that the
そして、タイミング(d)で、タイミング(b)から100回目の図柄変動ゲームを終えると、タイミング(d)から通常遊技状態に移行する。
なお、ケース1の場合、タイミング(d)で行われる図柄変動ゲームにおいて、転落抽せんに当せんしているか否かのジャッジ演出を実行することが好ましい。
そして、ケース1の場合では、タイミング(c)で転落抽せんに当せんしたと仮定しているので、タイミング(d)で行われるジャッジ演出では、失敗演出が実行され、状態Bが終了したことが報知される。
Then, at timing (d), when the 100th symbol variation game from timing (b) is completed, the game shifts to the normal gaming state from timing (d).
In the case of
In
次に、契機1ケース2では、タイミング(b)までは、契機1ケース1と同様である。そして、タイミング(c)は、タイミング(b)で確変遊技状態に移行してから100回目の図柄変動ゲームの実行を示している。つまり、契機1ケース1とは異なり、確変遊技状態で連続して100回の図柄変動ゲームが行われる間、転落抽せんに当せんしなかった、と仮定している。この場合、上述したジャッジ演出では、成功演出が実行され、状態Bが継続することが報知される。また、タイミング(c)以降も引き続き確変遊技状態であることが報知される。
Next, in the
そして、タイミング(d)は、タイミング(b)から150回目の図柄変動ゲームで転落抽せんに当せんした、と仮定している。この場合、確変遊技状態を終了して、タイミング(d)から通常遊技状態に移行する。また、通常遊技状態への移行に伴い、状態Bを終了して、状態Aとする。
なお、タイミング(d)においては、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが対決するような演出を画像表示装置26で実行し、遊技者側のキャラクタが勝てば当たり遊技、遊技者側のキャラクタが負ければ転落、といったような演出を実行する。よって、タイミング(d)では、遊技者側のキャラクタが負ける演出が実行されることになる。
一方で、例えば、タイミング(c)からタイミング(d)の間(例えば、130回目の図柄変動ゲーム)で、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定されると、同様の演出が実行され、当該演出の結果は、遊技者側のキャラクタが勝つ演出(当たりの場合はタイミングを問わずこの演出)が実行されることになる。
At timing (d), it is assumed that the player wins the falling lottery in the 150th symbol variation game from timing (b). In this case, the variable probability gaming state is ended and the normal gaming state is entered from timing (d). Further, with the transition to the normal gaming state, state B is ended and state A is entered.
At timing (d), the
On the other hand, for example, if a hit is determined in the special symbol hit determination process between timing (c) and timing (d) (for example, the 130th symbol variation game), a similar effect is executed and the effect is As a result, an effect in which the player's character wins (in the case of a win, this effect is executed regardless of the timing) is executed.
このように、契機1ケース1であれば、図柄変動ゲームを100回実行する前に転落抽せんに当せんしたため、転落した遊技から時短遊技状態(低確率)として、100回の図柄変動ゲームが行われるまでは状態Bとした。
一方、契機1ケース2であれば、図柄変動ゲームを100回実行した後に転落抽せんに当せんしたため、転落した遊技から通常遊技状態として、状態Bを終了するようにした。
このように、契機1である場合は、転落抽せんに当せんするタイミングによって、時短遊技状態に移行する場合もあれば、時短遊技状態に移行しない場合もある、といったことになる。
In this way, in
On the other hand, in
In this way, in the case of
次に、契機2では、タイミング(b)までは、契機1ケース1、ケース2と同様である。そして、タイミング(b)より確変遊技状態に移行し、そのまま当たり遊技や転落抽せんに当せんすることなく、図柄変動ゲームが「1000」回実行され、タイミング(c)で確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」になった、と仮定している。
このような場合、タイミング(c)以降も引き続き確変遊技状態として、状態Bも継続させる。これにより、遊技者に損した気分を与えてしまうことを防止できる。
Next, in
In such a case, state B is also continued as a variable probability gaming state after timing (c). This can prevent players from feeling like they have lost out.
なお、図54で述べたように、契機2において、タイミング(c)で確変遊技状態を終了して、時短遊技状態としてもよい。つまり、タイミング(c)から「100」回の図柄変動ゲームが実行されるまで時短遊技状態としてもよい。また、タイミング(c)で確変遊技状態のままであるが、状態Bはそこから「100」回としてもよい。これにより、タイミング(c)に至るまでに当たり遊技に当せんさせないといけない、といった緊迫感を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。
In addition, as described in FIG. 54, in
また、契機2では、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われると、時短遊技状態に移行するとしたが、他の契機として、リーチハズレが実行された回数が所定回数に至った場合に、時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。
In addition, in
また、リーチハズレは、ノーマルリーチ以上の全てのリーチとしてもよいし、ノーマルリーチは含めずにスーパーリーチのみとしてもよい。 Further, the reach loss may be all reaches greater than or equal to the normal reach, or may be only the super reach without including the normal reach.
また、契機1で移行する時短遊技状態を備えずに、契機2で移行する時短遊技状態のみを備えるように構成してもよい。具体的には、当たり遊技後では、いずれの特別図柄であっても時短遊技状態には移行しないようにして、時短遊技状態には契機2のみで移行するようにすればよい。
Further, it may be configured such that only the time-saving gaming state that shifts to
(第4実施形態)
以下、本発明の第4実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第4実施形態では、上述した「契機1」と、新たに説明する「契機3」とを具備した実施形態である。よって、主に「契機1」に係る部分は第1実施形態と共通であるため適宜説明を省略する。
なお、遊技盤6の構成等は、上述した第1実施形態で説明したものを用いるものとする。
また、第4実施形態における確変遊技状態の仕様については第1実施形態で説明したものを用いるが、第2実施形態で説明したものを用いてもよいし、第3実施形態で説明したものを用いてもよい。
(Fourth embodiment)
Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. Note that the fourth embodiment is an embodiment including the above-mentioned "
Note that the configuration of the
In addition, as for the specifications of the variable probability gaming state in the fourth embodiment, the ones explained in the first embodiment are used, but the ones explained in the second embodiment may be used, and the ones explained in the third embodiment can be used. May be used.
(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図89(A)は、第4実施形態における特別図柄当たり判定テーブルを示している。特に、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態のそれぞれにおいて、「ハズレ1」と「ハズレ2」とを備えている点が第1実施形態と異なる点である。
(About the special symbol hit determination table)
FIG. 89(A) shows a special symbol hit determination table in the fourth embodiment. In particular, the difference from the first embodiment is that each of the normal gaming state, time-saving gaming state, and variable probability gaming state includes "
具体的には、通常遊技状態および時短遊技状態において、「317/319」の確率で「ハズレ1」となり、「1/319」の確率で「ハズレ2」となる。
また、確変遊技状態において、「30/32」の確率で「ハズレ1」となり、「1/32」の確率で「ハズレ2」となる。
Specifically, in the normal game state and the time-saving game state, there is a probability of "317/319" for "lose 1", and a probability of "1/319" for "lose 2".
Furthermore, in the variable probability gaming state, there is a probability of "30/32" for "lose 1" and a probability of "1/32" for "lose 2".
なお、時短遊技状態、確変遊技状態においては、「ハズレ2」を備えない(ハズレ1のみで構成する)ようにしてもよい。
また、「ハズレ2」の確率は一例にすぎず、「1/319」よりも当せんし易い確率でもよいし、「1/319」よりも当せんし難い確率でもよい。
その他、図89(B)や、遊技状態詳細については、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
In addition, in the time-saving gaming state and the probability-variable gaming state, "
Furthermore, the probability of "losing 2" is just an example, and may be a probability that is easier to win than "1/319" or a probability that is harder to win than "1/319".
Other than that, FIG. 89(B) and details of the game state are the same as those in the first embodiment, so explanations thereof will be omitted.
(特別図柄決定テーブルについて)
図90(A)は、第4実施形態における特別図柄決定テーブルを示している。特に、第1始動口、第2始動口のそれぞれにおいて、「ハズレ1」に対応する特別図柄、「ハズレ2」に対応する特別図柄を備えている点が第1実施形態と異なる点である。
(About the special symbol determination table)
FIG. 90(A) shows the special symbol determination table in the fourth embodiment. In particular, the difference from the first embodiment is that each of the first starting port and the second starting port includes a special symbol corresponding to "
具体的には、(1)第1始動口において抽出した当たり判定用乱数がハズレ1を示すものであれば「特別図柄D」が決定され、ハズレ2を示すものであれば「特別図柄H」が決定される。
また、(2)第2始動口において抽出した当たり判定用乱数がハズレ1を示すものであれば「特別図柄G」が決定され、ハズレ2を示すものであれば「特別図柄I」が決定される。
Specifically, (1) If the random number for hit determination extracted at the first starting opening indicates a
(2) If the random number for hit determination extracted at the second starting opening indicates a
なお、ハズレ1は、第1実施形態におけるハズレと同様の位置付けであるが、ハズレ2は、ハズレ図柄確定表示後、時短遊技状態に移行するようになっている。
すなわち、通常遊技状態において、特別図柄H、または特別図柄Iが確定表示すると、通常遊技状態を終了して、時短遊技状態に移行することになる。
このように、ハズレ2に係るハズレ図柄(組み合わせ)確定表示後に時短遊技状態に移行することを、「契機3」といったり、「契機3により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。
その他、図90(B)は、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
Note that the
That is, in the normal gaming state, when the special symbol H or the special symbol I is confirmed and displayed, the normal gaming state is ended and the time saving gaming state is entered.
In this way, the transition to the time-saving gaming state after the losing symbol (combination) related to losing 2 is confirmed can be referred to as "
In other respects, FIG. 90(B) is the same as the first embodiment, so a description thereof will be omitted.
なお、第1特別図柄表示器27aにおける「特別図柄D」の表示態様は、例えば「-」図柄が想定され、第1特別図柄表示器27aにおける「特別図柄H」の表示態様は、例えば「-.」図柄(「-」図柄と「.」図柄との組み合わせ)が想定される。また、第2特別図柄表示器27bにおける「特別図柄G」、「特別図柄I」も同様である。
The display mode of the "special symbol D" on the first
また、画像表示装置26における「特別図柄H」の表示態様は、例えば、左装飾図柄画像26a、右装飾図柄画像26cが「1」図柄~「8」図柄のうちの任意の図柄であり、中装飾図柄画像26bが「特殊」図柄となる。例えば、図柄の組み合わせとしては、「4特殊4」などが想定される。
なお、中装飾図柄画像26bは、「特殊」図柄を用いず、数字図柄画像であってもよい。この場合、図柄の組み合わせとしては、「454」などが想定される。
また、「特殊」図柄とは、特別図柄H(または特別図柄I)が確定表示された場合にのみ出現するサブ図柄(装飾図柄画像)であり、数字で構成される図柄ではなく、特定のキャラクタや文字等がデザインされた図柄が想定される。
In addition, the display mode of the "special pattern H" on the
Note that the medium
In addition, the "special" design is a sub-design (decorative design image) that appears only when the special design H (or special design I) is confirmed and displayed, and is not a design consisting of numbers, but a specific character. It is assumed that the image is a design with characters, letters, etc.
(メインRAMの格納領域について)
図91は、第4実施形態におけるメインRAMの構成を示している。特に、メインRAMの格納領域において、「実行済みフラグ格納領域」を備えていない点が第1実施形態と異なる点である。これに伴い、特に図示しないが、第4実施形態で想定される図10~図29の処理では、「実行済みフラグ格納領域」に係る処理を除いて用いる(例えば、メインRAMの初期化においては、「実行済みフラグ格納領域」の初期化は行われない)ものとする。
その他のメインRAMの構成は、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
(About the main RAM storage area)
FIG. 91 shows the configuration of the main RAM in the fourth embodiment. In particular, this embodiment differs from the first embodiment in that the storage area of the main RAM does not include an "executed flag storage area." Accordingly, although not particularly illustrated, in the processes of FIGS. 10 to 29 assumed in the fourth embodiment, processes other than those related to the "executed flag storage area" are used (for example, in the initialization of the main RAM, , the "executed flag storage area" is not initialized).
The rest of the configuration of the main RAM is the same as that in the first embodiment, so a description thereof will be omitted.
次に、第4実施形態における制御フローについて、第1実施形態と異なる部分を重点的に説明する。
図92は、第4実施形態に係る遊技状態別処理を示している。
ステップS105-4-12-37~ステップS105-4-12-41、ステップS105-4-12-47は第1実施形態と同様である。そして、ステップS105-4-12-42においては、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し、通常遊技状態である場合は、ステップS105-4-12-43に処理を移行し、通常遊技状態ではない場合は、ステップS105-4-12-47に処理を移行する。
Next, a description will be given of the control flow in the fourth embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.
FIG. 92 shows processing by game state according to the fourth embodiment.
Steps S105-4-12-37 to S105-4-12-41 and S105-4-12-47 are the same as in the first embodiment. Then, in step S105-4-12-42, it is determined whether the gaming state is the normal gaming state, and if it is the normal gaming state, the process moves to step S105-4-12-43, If it is not the normal gaming state, the process moves to step S105-4-12-47.
そして、ステップS105-4-12-43においては、特別図柄Hまたは特別図柄I(ハズレ2)が確定表示されたか否かを判定する。そして、特別図柄Hまたは特別図柄I(ハズレ2)が確定表示された場合は、ステップS105-4-12-44に処理を移行し、特別図柄Hまたは特別図柄I(ハズレ2)が確定表示されていない場合は、遊技状態別処理を終了して、図13で示す主制御基板タイマ割込処理におけるステップS106に処理を移行する。 Then, in step S105-4-12-43, it is determined whether the special symbol H or the special symbol I (loss 2) has been confirmed and displayed. Then, when the special symbol H or special symbol I (loss 2) is confirmed and displayed, the process moves to step S105-4-12-44, and the special symbol H or special symbol I (loss 2) is confirmed and displayed. If not, the gaming state-based processing is ended and the processing moves to step S106 in the main control board timer interrupt processing shown in FIG.
そして、ステップS105-4-12-44においては、遊技状態を時短遊技状態とする。すなわち、通常遊技状態であるときに、特別図柄Hまたは特別図柄I(ハズレ2)が確定表示されると、通常遊技状態を終了して時短遊技状態に移行することになる。そして、遊技状態を時短遊技状態とすると、ステップS105-4-12-45で時短遊技状態遊技数カウンタに100をセットし、ステップS105-4-12-46で遊技状態コマンド(時短)をセットし、これらの処理が終了すると、図13で示す主制御基板タイマ割込処理におけるステップS106に処理を移行する。 Then, in step S105-4-12-44, the gaming state is set to a time-saving gaming state. That is, when the special symbol H or the special symbol I (loss 2) is definitely displayed during the normal gaming state, the normal gaming state is ended and the time saving gaming state is entered. Then, when the gaming state is set to the time-saving gaming state, the time-saving gaming state game number counter is set to 100 in step S105-4-12-45, and the gaming state command (time-saving) is set in step S105-4-12-46. When these processes are completed, the process moves to step S106 in the main control board timer interrupt process shown in FIG.
以上が第4実施形態に係る制御フローの説明であり、説明を省略したところは第1実施形態で述べた制御フローを用いるものとするが、第4実施形態においては、上述した特定演出は実行されないため、第4実施形態における図10~図29の処理では、「特定演出」に係る処理を除いて用いるものとする。 The above is an explanation of the control flow according to the fourth embodiment, and where the explanation is omitted, the control flow described in the first embodiment is used. However, in the fourth embodiment, the specific effects described above are executed. Therefore, in the processes shown in FIGS. 10 to 29 in the fourth embodiment, the processes related to "specific effects" are excluded.
(契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態について)
次に、図93を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図93は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態と(特に、時短遊技状態における表示態様)について説明する簡易タイムチャートである。
(Regarding the time-saving gaming state transitioned to at
Next, with reference to FIG. 93, the time-saving gaming state to which the game was transferred at
はじめに、契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄C)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。ここで、当たり遊技においては、ラウンド中や当たり遊技エンディングにおいて遊技結果情報を表示可能としている。遊技結果情報とは、当たり遊技が得られた回数を示す当たり遊技回数画像26xや、当たり遊技において得られた賞球数を示す総賞球数画像26vが該当する。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
First,
時短遊技状態においては、引き続き、遊技結果情報を表示可能であり、その他に、時短遊技状態における遊技可能回数を示す遊技可能回数画像26yが表示される。
そして、タイミング(c)は、時短遊技状態において図柄変動ゲームを「100」回行ったタイミングを示している。すなわち、タイミング(c)で時短遊技状態が終了して、時短遊技状態エンディング(時短ED)に移行する。このとき、画像表示装置26においては、遊技可能回数画像26yが「残0回」といった表示となり、時短遊技状態が終了したことを示唆する画像(時短終)が表示される。なお、遊技結果情報は、時短EDにおいても引き続き表示可能となっている。
In the time-saving gaming state, game result information can be displayed continuously, and in addition, a possible number of
Timing (c) indicates the timing at which the symbol variation game has been played "100" times in the time-saving gaming state. That is, the time-saving game state ends at timing (c) and shifts to the time-saving game state ending (time-saving ED). At this time, on the
なお、遊技結果情報は、所定期間における遊技結果を表示するようにしてよい。所定期間とは、例えば、通常遊技状態で特別図柄Cに当せんして時短遊技状態に移行した場合は、1回の当たり遊技(当たり遊技→時短遊技状態の期間)が該当する。また、例えば、通常遊技状態で特別図柄Cに当せんして時短遊技状態に移行し、その時短遊技状態で、再度、特別図柄Fに当せんして時短遊技状態に移行した場合は、2回の当たり遊技(当たり遊技→時短遊技状態→当たり遊技→時短遊技状態の期間)が該当する。 Note that the game result information may display game results for a predetermined period. The predetermined period corresponds to one winning game (period of winning game → time-saving game state), for example, when the special symbol C is won in the normal game state and the time-saving game state is entered. Also, for example, if you hit special symbol C in the normal gaming state and shift to the time-saving gaming state, and then in that time-saving gaming state, hit special symbol F again and shift to the time-saving gaming state, you will win twice. The game (winning game → time-saving game state → winning game → period of time-saving game state) corresponds to this period.
次に、契機3は、タイミング(a)で特別図柄Hが確定表示されたと仮定している。
そして、タイミング(a)から時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態においては、画像表示装置26において、遊技可能回数画像26yは表示可能であるが、遊技結果情報は表示不可能である。すなわち、契機3は、契機1のように、当たり遊技を介して時短遊技状態に移行するものではないので、契機3の場合、遊技結果情報を表示しないようになっている。
Next, as for
Then, from timing (a), the game shifts to the time-saving gaming state. In this time-saving gaming state, the
そして、タイミング(b)は、時短遊技状態において図柄変動ゲームを「100」回行ったタイミングを示している。すなわち、タイミング(b)で時短遊技状態が終了して、時短遊技状態エンディング(時短ED)に移行する。このとき、画像表示装置26においては、遊技可能回数画像26yが「残0回」といった表示となり、時短遊技状態が終了したことを示唆する画像(時短終)が表示される。なお、遊技結果情報は時短EDにおいても、引き続き表示不可能となっている。
Timing (b) indicates the timing at which the symbol variation game has been played "100" times in the time-saving gaming state. That is, the time-saving game state ends at timing (b) and shifts to the time-saving game state ending (time-saving ED). At this time, on the
なお、時短遊技状態における「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)は、時短遊技状態の終了条件の成立に該当するが、時短EDの実行タイミングは、どのようなタイミングでもよい。例えば、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の実行中に時短EDを実行してもよいし、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の確定表示後に時短EDを実行してもよい。前者であれば、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の実行中から遊技結果情報が表示されることになり、後者であれば、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の確定表示後から遊技結果情報が表示されることになる。なお、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の実行中に時短EDを実行する場合、図柄変動ゲームの開始とともに時短EDを開始し、時短EDを終了すると、図柄を確定表示する。 Note that the "100" symbol variation game (loss) in the time-saving gaming state corresponds to the fulfillment of the end condition of the time-saving gaming state, but the timing for executing the time-saving ED may be any timing. For example, the time saving ED may be executed during the execution of the ``100'' symbol variation game (loss), or the time saving ED may be executed after the confirmation display of the ``100'' symbol variation game (loss). . If it is the former, the game result information will be displayed during the execution of the "100" symbol variation game (loss), and if it is the latter, the final display of the "100" symbol variation game (loss) will be displayed. Game result information will be displayed later. Note that when the time saving ED is executed during the execution of the "100" symbol variation game (loss), the time saving ED is started at the start of the symbol variation game, and when the time saving ED is finished, the symbols are displayed as confirmed.
また、時短遊技状態における「100」回目の図柄変動ゲームが当たり(ステップS105-2-9)である場合でも、「100」回目の図柄変動ゲームの実行中に時短EDを実行しても構わない。この場合、時短EDの実行により、時短遊技状態が終了したと見せかけて、逆転的に当たりであることを報知すればよい。これにより、時短EDの実行が必ず時短遊技状態の終了の報知とならず、遊技興趣の低下を防止できる。 Furthermore, even if the "100" symbol variation game in the time saving gaming state is a win (step S105-2-9), the time saving ED may be executed during the "100" symbol variation game. . In this case, by executing the time-saving ED, it is sufficient to pretend that the time-saving gaming state has ended and to notify that the game has won in a reverse manner. Thereby, the execution of the time-saving ED does not necessarily notify the end of the time-saving gaming state, and it is possible to prevent a decline in gaming interest.
このように、時短遊技状態および時短遊技状態エンディングにおいて、契機1であれば、遊技結果情報を表示するが、契機3であれば、遊技結果情報を表示しないようにした。これにより、遊技結果情報の表示有無から、いずれの契機で時短遊技状態に移行したのかがわかり易くなる。
なお、特に時短遊技状態における背景画像についてはどのようなものを用いてもよいが、契機1と契機3とで同一の背景画像を用いる場合、より効果的、すなわち、背景画像からはいずれの契機で時短遊技状態に移行したのかがわからないが、遊技結果情報の表示有無により、いずれの契機で時短遊技状態に移行したのかを把握できるようになる。
以上により、時短遊技状態において、状況に応じた好適な表示が可能となる。
In this way, in the time-saving gaming state and the ending of the time-saving gaming state, if the opportunity is 1, the game result information is displayed, but if the opportunity is 3, the game result information is not displayed. Thereby, it becomes easy to understand which trigger caused the transition to the time-saving gaming state based on whether or not game result information is displayed.
Note that any background image may be used, especially in the time-saving gaming state, but it is more effective if the same background image is used for
As described above, in the time-saving gaming state, suitable display according to the situation is possible.
なお、第4実施形態においては、上述した第1実施形態と同様に、時短EDにおいて、「設定示唆」に係る画像や、過度な遊技の防止を図る「のめり込み防止」画像を表示してもよい。また、このような画像を表示するにあたっては、上述した第1実施形態と同様に、契機1の時短ED、契機3の時短EDでともに表示してもよいし、一方の時短EDは表示するが、他方の時短EDは表示しないようにしてもよい。
In addition, in the fourth embodiment, similarly to the first embodiment described above, an image related to "setting suggestion" or an "addiction prevention" image to prevent excessive gaming may be displayed in the time saving ED. . In addition, when displaying such an image, as in the first embodiment described above, the time saving ED of
(契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態について)
次に、図94を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図94は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態と(特に、最適な遊技を促す強調表示画像の表示タイミング)について説明する簡易タイムチャートである。
(Regarding the time-saving gaming state transitioned to at
Next, with reference to FIG. 94, the time-saving gaming state to which the game was transferred at
はじめに、契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄C)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技OP(当たり遊技オープニング)が実行される。
すなわち、タイミング(a)は、通常遊技状態を終えて当たり遊技の開始となる(状態ないし遊技状態の)切り替わりのタイミングである。
First,
That is, timing (a) is the timing of switching (state or game state) at the end of the normal game state and the start of the winning game.
当たり遊技OPでは、まず当たり遊技が開始することを報知する「大当り!」といった画像と、上述した右打ち画像26sとが表示される。そして、所定時間にわたりこれらの画像の表示を行うと、次に、右打ちを促す「右を狙え!」といった右打ち強調報知画像26zrを表示する。このとき、スピーカ10より右打ち強調報知画像26zrの表示に併せて「右を狙え!」といった音声が出力される。なお、右打ち画像26sは、表示されたときに、対応する音声は出力されない。また、タイミング(a)から非表示とすることなく継続して、例えば、後述のタイミング(f)まで表示する。
In the winning game OP, first, an image such as "Jackpot!" which informs that the winning game has started, and the above-mentioned
そして、タイミング(b)で当たり遊技OPを終了すると、右打ち強調報知画像26zrを非表示として、当たり遊技中の画像が表示される。
このようにして、右打ちを促す「右を狙え!」といった右打ち強調報知画像26zrは、(状態ないし遊技状態が)切り替わって行われる当たり遊技OPにおいて、所定時間(例えば、3秒間)表示されるようになっている。
Then, when the winning game OP ends at timing (b), the right-handed hit emphasis notification image 26zr is hidden and the image during the winning game is displayed.
In this way, the right-handed hitting emphasis notification image 26zr that urges right-handed hitting, such as "Aim for the right!", is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) in the winning game OP, which is performed by switching (states or game states). It has become so.
そして、タイミング(c)より、時短遊技状態におけるオープニング(時短OP)が開始する。この時短OPにおいては、引き続き、右打ち画像26sが表示され、時短遊技状態の開始を報知する「○○RUSH突入!」といった画像が表示される。
Then, from timing (c), the opening (time saving OP) in the time saving gaming state starts. In this time-saving OP, the right-
なお、タイミング(c)は、当たり遊技を終えて時短遊技状態の開始となる(状態ないし遊技状態の)切り替わりのタイミングであるが、ここでは、右打ちを促す「右を狙え!」といった右打ち強調報知画像26zrは表示せず、これに対応する音声も出力しない。なぜなら、遊技者は、タイミング(a)より「右打ち」を開始しており、タイミング(c)では、継続して「右打ち」を行っている可能性が高い状況だからである。これにより、既に「右打ち」を行っている遊技者に対して、右打ち強調報知画像26zrが改めて表示されることがないので、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。 Note that timing (c) is the timing at which the winning game ends and the time-saving game state starts (state or game state), but here, we will use a right-handed hit that encourages right-handed hitting, such as "Aim for the right!" The emphasized notification image 26zr is not displayed, nor is the corresponding sound output. This is because the player has started "hitting the right hand" at timing (a), and is likely to continue "hitting the right hand" at timing (c). As a result, the right-handed hitting emphasis notification image 26zr is not displayed again for a player who has already played a "right-handed game," so that it is possible to prevent the player from being bothered.
そして、タイミング(d)で時短OPを終了すると、時短遊技状態の1変動目が開始される。
そして、タイミング(f)は、時短遊技状態エンディング(時短ED)の終了タイミングを示しており、当該タイミング(f)は、時短遊技状態を終えて通常遊技状態の開始となる(状態ないし遊技状態の)切り替わりのタイミングである。ここでは、右打ち画像26sが非表示となり、新たに、左打ちを促す「左打ちに戻してください」といった左打ち強調報知画像26zlが表示される。これにより、(状態ないし遊技状態の)切り替わりのタイミングにおいて、遊技者に速やかに最適な遊技を行わせることができる。
Then, when the time-saving OP ends at timing (d), the first variation of the time-saving game state is started.
Timing (f) indicates the end timing of the time-saving gaming state ending (time-saving ED), and the timing (f) is the end timing of the time-saving gaming state and the start of the normal gaming state (state or gaming state). ) is the timing of switching. Here, the right-
なお、右打ち強調報知画像26zrは、所定時間(例えば、3秒間)表示されると非表示となり、その後、遊技者が「右打ち」を行っていないことを検出しても再表示しないようになっている。
一方、左打ち強調報知画像26zlは、所定時間(例えば、3秒間)にわたり表示され、その後非表示となるが、その後、遊技者が「左打ち」を行っていないことを検出すると、再表示するようになっている。
Note that the right-handed hitting emphasis notification image 26zr is hidden after being displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds), and is then not displayed again even if it is detected that the player is not "right-handed hitting." It has become.
On the other hand, the left-handed hitting emphasis notification image 26zl is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) and then disappears, but is redisplayed when it is detected that the player is not "left-handed hitting". It looks like this.
なお、これに限らず、いずれも1回のみの表示としてもよいし、両方とも複数回の表示を可能としてもよいし、右打ち強調報知画像26zrは複数回の表示を可能として、左打ち強調報知画像26zlは1回の表示としてもよい。 Note that this is not limited to this, and both may be displayed only once, or both may be displayed multiple times, and the right-handed hitting emphasis notification image 26zr can be displayed multiple times, and the left-handed hitting emphasis The notification image 26zl may be displayed once.
次に、契機3は、タイミング(a)で特別図柄Hが確定表示されたと仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて時短OPが実行される。
すなわち、タイミング(a)は、通常遊技状態を終えて時短遊技状態の開始となる(状態ないし遊技状態の)切り替わりのタイミングである。
Next, as for
That is, timing (a) is the timing of switching (state or gaming state) at the end of the normal gaming state and the start of the time-saving gaming state.
時短OPでは、まず、特別図柄Hが確定表示したことに伴い、右打ち画像26sが表示される。なお、右打ち画像26sが表示されたときに、対応する音声は出力されない。その後、契機1と同様、時短遊技状態の開始を報知する「○○RUSH突入!」といった画像が表示される。
In the time-saving OP, first, the right-
そして、その後、右打ち強調報知画像26zrが表示され、スピーカ10より右打ち強調報知画像26zrの表示に併せて「右を狙え!」といった音声が出力される。つまり、契機3では、タイミング(a)に至るまで「左打ち」を行っている可能性が高い状況であることから、当該タイミングで右打ち強調報知画像26zrを表示し、「右を狙え!」といった音声を出力する。これにより、遊技者に速やかに最適な遊技を行わせることができ、好適な所定操作に関する報知の実現に繋がる。
なお、右打ち画像26sは、タイミング(a)から非表示とすることなく継続して、例えば、後述のタイミング(d)まで表示する。
Thereafter, the right-handed hitting emphasized notification image 26zr is displayed, and the
Note that the right-
なお、右打ち強調報知画像26zrは、契機1の当たり遊技OPで表示する画像と同一のものを用いてよい。これにより、画像データの削減が見込める。
一方、右打ち強調報知画像26zrを、契機1の当たり遊技OPで表示する画像と、契機3の時短遊技状態OPで表示する画像とで、別々に用意(例えば、デザインや大きさが異なる)してもよい。これにより、特に、契機3において、これから当たり遊技が開始されると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。
Note that the right-handed hitting emphasis notification image 26zr may be the same as the image displayed in the winning game OP of
On the other hand, the right-handed hitting emphasis notification image 26zr is prepared separately (for example, with different designs and sizes) for the image to be displayed in the winning game OP of
そして、タイミング(b)で時短遊技状態OPを終了すると、時短遊技状態の1変動目が開始される。
そして、タイミング(d)は、時短遊技状態エンディング(時短ED)の終了タイミングを示しており、当該タイミング(d)は、時短遊技状態を終えて通常遊技状態の開始となる(状態ないし遊技状態の)切り替わりのタイミングである。ここでは、右打ち画像26sが非表示となり、新たに、左打ちを促す「左打ちに戻してください」といった左打ち強調報知画像26zlが表示される。これにより、(状態ないし遊技状態の)切り替わりのタイミングにおいて、遊技者に速やかに最適な遊技を行わせることができる。
Then, when the time-saving game state OP is ended at timing (b), the first variation of the time-saving game state is started.
Timing (d) indicates the end timing of the time-saving gaming state ending (time-saving ED), and the timing (d) is the end timing of the time-saving gaming state and the start of the normal gaming state (state or gaming state). ) is the timing of switching. Here, the right-
なお、左打ち強調報知画像26zlは、契機1のタイミング(f)で表示する画像と同一のものを用いてよい。これにより、画像データの削減が見込める。
一方、左打ち強調報知画像26zlを、契機1のタイミング(f)と、契機3のタイミング(d)とで、別々に用意(例えば、デザインや大きさが異なる)してもよい。これにより、特に、契機3において、当たり遊技を経由した時短遊技状態を終えたと遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。
Note that the left-handed hitting emphasis notification image 26zl may be the same as the image displayed at timing (f) of
On the other hand, the left-handed hitting emphasis notification image 26zl may be prepared separately (for example, with different designs and sizes) for the timing (f) of
以上のように、契機1(当たり遊技を経由して時短遊技状態に移行する場合)では、右打ち強調報知画像26zrを、当たり遊技OPで表示し、時短OPでは表示しないようにした。
一方、契機3(通常遊技状態において特別図柄Hが確定表示された場合)では、右打ち強調報知画像26zrを時短OPで表示するようにした。
これにより、契機1であれば、上述したように遊技者に煩わしさを与えることを防止でき、契機3であれば、遊技者に速やかに最適な遊技を行わせることができる。すなわち、それぞれの状況に応じて、所定操作に関する報知を好適に行うことができる、といえる。
As described above, in Opportunity 1 (transferring to the time-saving game state via the winning game), the right-hitting emphasis notification image 26zr is displayed in the winning game OP, and is not displayed in the time-saving OP.
On the other hand, in opportunity 3 (when the special symbol H is confirmed and displayed in the normal gaming state), the right-hand hit emphasis notification image 26zr is displayed in a time-saving OP.
As a result, if the trigger is 1, it is possible to prevent the player from being bothered as described above, and if the trigger is 3, the player can be made to play the optimal game promptly. That is, it can be said that notification regarding a predetermined operation can be suitably performed depending on each situation.
なお、図94に示すように、右打ち強調報知画像26zrは、右打ち画像26sに比べて、表示サイズが大きくなっている点で、遊技者にとって右打ちを行うことを認識し易い画像といえる。
また、右打ち強調報知画像26zrは、表示するときに対応する音声が出力される点で、遊技者にとって右打ちを行うことを認識し易い画像といえる。
Note that, as shown in FIG. 94, the right-handed hitting emphasis notification image 26zr has a larger display size than the right-
Further, the right-handed hitting emphasis notification image 26zr can be said to be an image that makes it easy for the player to recognize that the player is playing right-handed since a corresponding sound is output when it is displayed.
(契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態について)
次に、図95を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図95は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態と(特に、確定表示時と時短開始時とのサブ図柄の相違)について説明する簡易タイムチャートである。
(Regarding the time-saving gaming state transitioned to at
Next, with reference to FIG. 95, the time-saving gaming state to which the game is transferred at
はじめに、契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄C)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて図柄(特別図柄、サブ図柄)の確定表示期間となる。
なお、一例として、サブ図柄は「444」が確定表示したとしている。
First,
As an example, it is assumed that the sub-symbol "444" has been confirmed and displayed.
そして、タイミング(b)より当たり遊技OPが開始し、当たり遊技を経て、タイミング(d)より時短OPが開始する。なお、タイミング(e)に至るまでの遷移は、図94の契機1と同様であるため、詳細な説明は省略する。
Then, the winning game OP starts at timing (b), and after the winning game, the time saving OP starts at timing (d). Note that the transition up to timing (e) is the same as the
そして、タイミング(e)は、時短遊技状態における1変動目の開始前を示している。すなわち、これから時短遊技状態における1変動目を開始しようとしている場面である。
このとき、遊技可能回数画像26yとして「残100回」が表示されており、サブ図柄として、タイミング(a)~タイミング(b)の確定表示期間で表示されていた「444」が表示される。
このように、契機1である場合、時短遊技状態における1変動目の開始前では、確定表示期間で表示されていたサブ図柄が再度表示される。すなわち、契機1である場合、時短遊技状態における1変動目の開始前では、同種(ゾロ目)のサブ図柄(組合せ)が表示されることになる。
そして、タイミング(f)より、時短遊技状態における1変動目が開始される。
Timing (e) indicates before the start of the first variation in the time-saving gaming state. That is, this is a scene where the first variation in the time-saving gaming state is about to start.
At this time, "100 remaining games" is displayed as the possible number of
In this way, in the case of
Then, from timing (f), the first variation in the time saving gaming state is started.
なお、タイミング(e)、(f)において、第1始動口21および第2始動口22における保留記憶領域が全て空きとなっている場合、すなわち、実行可能な図柄変動ゲームがない場合、タイミング(e)で示す画像が表示されたまま「客待ち中」となる。
Note that at timings (e) and (f), if all the reserved storage areas in the
次に、契機3は、タイミング(a)で特別図柄Hが確定表示されたと仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて図柄(特別図柄、サブ図柄)の確定表示期間となる。
なお、一例として、サブ図柄は「4特殊4」が確定表示したとしている。そして、当該特殊図柄が確定表示されると時短遊技状態に移行するようになっている。
Next, as for
As an example, it is assumed that the sub-symbol "4 special 4" has been confirmed and displayed. Then, when the special symbol is confirmed and displayed, the game shifts to a time-saving gaming state.
そして、タイミング(b)より時短OPが開始し、タイミング(c)は時短遊技状態の1変動目の開始前となる。この時短遊技状態の1変動目の開始前では、遊技可能回数画像26yとして「残100回」が表示されており、サブ図柄として、タイミング(a)~タイミング(b)の確定表示期間で表示されていた「4特殊4」は表示されず、「454」のサブ図柄が表示される。
このように、契機3である場合、時短遊技状態における1変動目の開始前では、確定表示期間で表示されていたサブ図柄がそのまま再度表示されず、中装飾図柄画像26bのみ変化(特殊図柄から数字図柄に戻る)して表示される。
これにより、これから時短OPに移行すると勘違いを与えてしまうことを防止できる。
なお、契機3においても、契機1と同様に、確定表示期間で表示されていたサブ図柄をそのまま表示しても問題ない。
契機3である場合の時短遊技状態における1変動目の開始前では、少なくとも1のサブ図柄が他のサブ図柄と異なるサブ図柄(組合せ)として表示されていればよい。
そして、タイミング(d)より、時短遊技状態における1変動目が開始される。
Then, the time-saving OP starts at timing (b), and timing (c) is before the start of the first variation of the time-saving game state. Before the start of the first variation of this time-saving gaming state, "100 remaining" is displayed as the possible number of
In this way, in the case of
This can prevent misunderstandings from being given that the shift will now be made to a time-saving OP.
In addition, in the
Before the start of the first variation in the time-saving gaming state in case of
Then, from timing (d), the first variation in the time saving gaming state is started.
なお、タイミング(c)、(d)において、第1始動口21および第2始動口22における保留記憶領域が全て空きとなっている場合、すなわち、実行可能な図柄変動ゲームがない場合、タイミング(c)で示す画像が表示されたまま「客待ち中」となる。
Note that at timings (c) and (d), if all the reserved storage areas in the
このように、契機1である場合と、契機3である場合とで、時短遊技状態における1変動目の開始前のサブ図柄の表示態様(図柄の組み合わせ)を異ならせるようにした。これにより、時短遊技状態が開始するときに、サブ図柄の表示態様を視認すれば、契機1および契機3のいずれの契機で時短遊技状態が作動したのかを把握することができる。
特に、契機1で作動する時短遊技状態と、契機3で作動する時短遊技状態とで、時短遊技状態における背景画像を共通にすると、背景画像からはいずれの契機で作動した時短遊技状態であるか把握困難となるが、このようにサブ図柄の表示態様の違いにより、いずれの契機で作動した時短遊技状態であるか把握可能とすれば、背景画像データを共通化しつつ、いずれの契機で作動した時短遊技状態であるのかも把握できる。
In this way, the display mode (combination of symbols) of the sub-symbols before the start of the first variation in the time-saving gaming state is made different between the case of
In particular, if the background image in the time-saving gaming state is the same for the time-saving gaming state activated by
(契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態について)
次に、図96を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図96は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態と(特に、図柄の仮停止表示から確定表示までの時間の相違)について説明する簡易タイムチャートである。
(Regarding the time-saving gaming state transitioned to at
Next, with reference to FIG. 96, the time-saving gaming state to which the game is transferred at
はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示された(ひとまず当たりは確定した)と仮定している。なお、タイミング(a)に至る前後も図柄変動ゲームは継続している。
First, the
そして、図62で述べた再抽せん演出を実行する。すなわち、特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示されたと仮定しているので、「図柄UPを目指せ!」といった画像と、演出ボタン14を模した画像とを表示し再抽せん演出を実行する。
そして、再抽せん演出を実行した後にタイミング(b)で確定表示されるサブ図柄は、「444」となる。
そして、その後、当たり遊技を経た後、時短遊技状態に移行することになる。
Then, the re-drawing effect described in FIG. 62 is executed. That is, since it is assumed that the sub-symbol (444) corresponding to the special symbol C has been temporarily stopped and displayed, an image saying "Aim for the UP symbol!" and an image imitating the
The sub-symbol confirmed and displayed at timing (b) after executing the re-drawing effect is "444".
Then, after passing through the winning game, the state shifts to the time-saving game state.
次に、契機3は、タイミング(a)でサブ図柄「4特殊4」が仮停止表示されたと仮定している。契機3である場合、契機1のような再抽せん演出は行われることなく、サブ図柄「4特殊4」が仮停止表示されれば、そのまま、タイミング(b)で「4特殊4」が確定表示することになる。
そして、その後、時短OPを経た後、時短遊技状態に移行することになる。
Next, the
Then, after passing through the time-saving OP, the game will shift to the time-saving gaming state.
このように、仮停止表示から確定表示までの時間を比較すると、契機1の方が、再抽せん演出を介する分、長くなり、契機3の方が、再抽せん演出を介さない分、短くなる。
これにより、契機1であれば、時短遊技状態に留まらず確変遊技状態に移行することに期待を持たせることができ、契機3であれば、速やかに時短遊技状態に移行させることができる。
In this way, when comparing the time from the temporary stop display to the final display,
As a result, if the opportunity is 1, it is possible to make the player expect to move to the variable probability gaming state without remaining in the time-saving gaming state, and if the opportunity is 3, it is possible to quickly shift to the time-saving gaming state.
(通常遊技状態における契機1、契機3について)
次に、図97を用いて、通常遊技状態における契機1、契機3について説明する。なお、図97は、通常遊技状態における契機1、契機3(特に時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲーム)について説明する簡易タイムチャートである。
なお、時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲームとは、契機1であれば当たり遊技に至った図柄変動ゲームが該当し、契機3であれば特別図柄H(または特別図柄I)が確定表示する図柄変動ゲームが該当する。
(Regarding
Next,
In addition, the symbol variation game that is played immediately before shifting to the time-saving gaming state corresponds to the symbol variation game that led to the winning game if the trigger is 1, and if it is the
はじめに、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン6~11が選択可能である。つまり、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて必ずリーチが発生するようになっている。
First, in the case of
また、大当り予告演出として、上述した大当り予告演出A、大当り予告演出B、大当り予告演出Cが選択可能である。つまり、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて大当り予告演出A、大当り予告演出B、大当り予告演出Cが選択可能であり、いわゆるプレミア予告の選択も可能となっている。
なお、大当り予告演出Aと、大当り予告演出Bとでは、大当り予告演出Bを選択し易い傾向にある。
Further, as the jackpot preview performance, the above-mentioned jackpot preview performance A, jackpot preview performance B, and jackpot preview performance C can be selected. That is, in the case of
Note that between the jackpot preview performance A and the jackpot preview performance B, there is a tendency for the jackpot preview performance B to be easily selected.
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(当たり)すると、当たり遊技が開始され、タイミング(c)で当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。 Then, when the symbol variation game ends at timing (b) and the symbol is confirmed and displayed (win), a winning game is started, and when the winning game ends at timing (c), the state shifts to a time-saving game state.
次に、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン1~5が選択可能である。つまり、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームにおいてリーチが発生することもあれば、リーチが発生しないこともある。例えば、特別図柄Hが確定表示する図柄変動ゲームにおいて、当該変動記憶領域のみに判定情報が記憶されている状況であればリーチが発生し易く、特別図柄Hが確定表示する図柄変動ゲームにおいて、第4記憶領域まで判定情報が記憶されている状況であればリーチが発生し難くなっている。
Next, in the case of
また、大当り予告演出として、上述した大当り予告演出A、大当り予告演出Bが選択可能である。つまり、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて大当り予告演出A、大当り予告演出Bが選択可能であり、いわゆるプレミア予告の選択は不可能となっている。
なお、大当り予告演出Aと、大当り予告演出Bとでは、大当り予告演出Aを選択し易い傾向にある。
Further, as the jackpot preview performance, the above-mentioned jackpot preview performance A and jackpot preview performance B can be selected. That is, in the case of
Note that between the jackpot preview performance A and the jackpot preview performance B, there is a tendency for the player to easily select the jackpot preview performance A.
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄(特別図柄H)が確定表示すると、時短遊技状態に移行する。 Then, at timing (b), when the symbol variation game ends and the symbol (special symbol H) is confirmed and displayed, the game shifts to a time-saving gaming state.
契機1と契機3とを比較すると、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで必ずリーチが発生するが、契機3の場合、リーチが発生する場合もあれば、リーチが発生しない場合もある。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームでプレミア予告を選択可能であるが、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームでプレミア予告を選択不可能である。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで、当たり遊技に対する当たり期待度が高い大当り予告演出Bを選択し易いが、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームで、当たり遊技に対する当たり期待度が低い大当り予告演出Aを選択し易い。
Comparing
Further, in the case of
In addition, in the case of
このような傾向から、図柄変動ゲームの内容(リーチ有無、大当り予告演出内容)から、いずれの契機により時短遊技状態に移行するかを推測することができる。これにより、直前の図柄変動ゲームの内容にも注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。
また、直前の図柄変動ゲームの内容(リーチ有無、大当り予告演出内容)から、どの特典に期待すればよいかが明確となる。具体的には、大当り予告演出Cが実行されれば、当たり遊技+時短遊技状態という特典が付与されることに期待することができ、大当り予告演出Aが実行されれば、当たり遊技+時短遊技状態という特典、時短遊技状態のみという特典の何れかが付与されることに期待することができる。
Based on this tendency, it is possible to infer from the contents of the symbol variation game (the presence or absence of a reach, the contents of the jackpot preview performance) which trigger will cause the transition to the time-saving gaming state. Thereby, it is possible to draw attention to the content of the immediately preceding symbol variation game, and the interest in the game can be improved.
Furthermore, it becomes clear which benefits to look forward to based on the contents of the immediately preceding symbol variation game (whether there is a reach or not, the contents of the jackpot preview performance). Specifically, if jackpot preview performance C is executed, you can expect to be given the benefit of winning game + time-saving game state, and if jackpot preview performance A is executed, you can expect to be given the benefit of winning game + time-saving game state. You can expect to be given either the privilege of a state or the privilege of only a time-saving gaming state.
なお、図柄変動ゲームの内容は、図97に限られない。例えば、契機1の場合、大当り予告演出が複数種類、複合して発生し易く、契機3の場合、大当り予告演出が複数種類、複合して発生し難くしてもよい。このようにしても同様の効果が得られる。
Note that the content of the symbol variation game is not limited to that shown in FIG. 97. For example, in the case of
また、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、リーチが発生しない場合もある、としたが、契機3の場合も必ずリーチを発生させるようにしてもよい。この場合、メインROM102に特別図柄H(または特別図柄I)決定時に参照する専用の特別図柄変動パターンテーブルを記憶しておいてもよい。
このように構成すれば、リーチが発生しないことで、当たり遊技の可能性が消失してしまい、早々に契機3による時短遊技状態に移行することを察知されてしまうことを防止できる。すなわち、図柄の確定表示までは、契機1による時短遊技状態の移行に期待を持たせることができる。
Further, in the case of
With this configuration, it is possible to prevent the possibility of a winning game from disappearing due to no reach, and from sensing that the game will quickly shift to the time-saving game state due to
(通常遊技状態における契機1、契機3について)
次に、図98を用いて、通常遊技状態における契機1、契機3について説明する。なお、図98は、通常遊技状態における契機1、契機3(特に時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲーム)について説明する簡易タイムチャート(図97の別例)である。
図97では、それぞれの契機における直前の図柄変動ゲームにおいて実行可能な大当り予告演出について述べたが、図98では、上述した「アイコン変化演出」について述べる。
(Regarding
Next,
In FIG. 97, the jackpot preview performance that can be executed in the immediately preceding symbol variation game at each opportunity has been described, but in FIG. 98, the above-mentioned "icon change performance" will be described.
はじめに、契機1であって、直前の図柄変動ゲームが当たりである場合、当該直前の図柄変動ゲームにおいては、変化シナリオ(最終)として、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」が選択可能となっている。
First, if it is
変化シナリオ(最終)とは、最終的に変化するアイコンの色であり、それ以上変化することがないことを示している。例えば、最終が「青」であれば、1回前の図柄変動ゲームでは通常色(白色)であり、直前の図柄変動ゲームでは「青」となるシナリオを意図している。また、例えば、最終が「緑」であれば、2回前の図柄変動ゲームでは「青」であり、1回前の図柄変動ゲームでは「黄」であり、直前の図柄変動ゲームでは「緑」となるシナリオを意図している。 The change scenario (final) is the color of the icon that finally changes, and indicates that there will be no further changes. For example, if the final color is "blue", this is intended to be a scenario in which the previous symbol variation game was the normal color (white) and the immediately preceding symbol variation game was "blue". For example, if the final result is "green", it was "blue" in the two previous symbol variation games, "yellow" in the first symbol variation game, and "green" in the immediately previous symbol variation game. This scenario is intended.
なお、始動口発光装置変化演出は、上述したとおり、アイコン変化演出におけるアイコンの色に連動するため、アイコン変化演出で示す色と同一のものが選択可能となる。 Note that, as described above, the starting port light emitting device change effect is linked to the color of the icon in the icon change effect, so that the same color as the icon change effect can be selected.
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(当たり)すると、当たり遊技が開始され、タイミング(c)で当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。 Then, when the symbol variation game ends at timing (b) and the symbol is confirmed and displayed (win), a winning game is started, and when the winning game ends at timing (c), the state shifts to a time-saving game state.
次に、契機3であって、直前の図柄変動ゲームで特別図柄Hが確定表示される場合、当該直前の図柄変動ゲームにおいては、変化シナリオ(最終)として、「青」、「黄」、「緑」が選択可能となっている。
Next, in
なお、始動口発光装置変化演出は、上述したとおり、アイコン変化演出におけるアイコンの色に連動するため、アイコン変化演出で示す色と同一のものが選択可能となる。 Note that, as described above, the starting port light emitting device change effect is linked to the color of the icon in the icon change effect, so that the same color as the icon change effect can be selected.
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄(特別図柄H)が確定表示すると、時短遊技状態に移行する。 Then, at timing (b), when the symbol variation game ends and the symbol (special symbol H) is confirmed and displayed, the game shifts to a time-saving gaming state.
契機1と契機3とを比較すると、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで行われるアイコン変化演出として、最終的に、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」となるシナリオが選択可能であるが、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームで行われるアイコン変化演出として、最終的に、「青」、「黄」、「緑」となるシナリオが選択可能である。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで当たりであることを報知する「虹」や、当たりである場合に選ばれ易い「赤」となるシナリオを選択可能であるが、契機3の場合、「虹」や「赤」となるシナリオを選択不可能である。
Comparing
In addition, in the case of
このような傾向から、直前の図柄変動ゲームで実行されるアイコン変化演出の内容(最終的なアイコンの色)から、いずれの契機により時短遊技状態に移行するかを推測することができる。これにより、直前の図柄変動ゲームで実行されるアイコン変化演出の内容にも注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。
また、直前の図柄変動ゲームで実行されるアイコン変化演出の内容(最終的なアイコンの色)から、どの特典に期待すればよいかが明確となる。具体的には、「赤」まで変化すれば、当たり遊技+時短遊技状態という特典が付与されることに期待することができ、「緑」まで変化すれば、当たり遊技+時短遊技状態という特典、時短遊技状態のみという特典の何れかが付与されることに期待することができる。
Based on this tendency, it is possible to infer which trigger causes the transition to the time-saving gaming state from the content of the icon change performance (the final icon color) executed in the immediately preceding symbol variation game. As a result, it is possible to draw attention to the contents of the icon change effect executed in the immediately preceding symbol change game, thereby improving the interest in the game.
Furthermore, it becomes clear which benefit to expect from the content of the icon change effect (the final icon color) executed in the immediately preceding symbol change game. Specifically, if it changes to "red", you can expect to be given the benefit of winning game + time-saving gaming state, and if it changes to "green", you can expect to be given the benefit of winning game + time-saving gaming state, You can expect to be given one of the benefits of only a time-saving gaming state.
(通常遊技状態における契機1、契機3について)
次に、図99を用いて、通常遊技状態における契機1、契機3について説明する。なお、図99は、通常遊技状態における契機1、契機3(特に時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲーム)について説明する簡易タイムチャート(図97、図98の別例)である。
図99では、上述した「擬似連予告」について述べる。
(Regarding
Next,
In FIG. 99, the above-mentioned "pseudo consecutive notice" will be described.
はじめに、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン6~11が選択可能である。つまり、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて必ずリーチが発生するようになっている。
First, in the case of
そして、変動パターン8が選択されれば、擬似連回数「2回」の実行が可能となり、変動パターン9が選択されれば、擬似連回数「3回」の実行が可能となり、変動パターン10が選択されれば、擬似連回数「4回」の実行が可能となる。
If
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(当たり)すると、当たり遊技が開始され、タイミング(c)で当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。 Then, when the symbol variation game ends at timing (b) and the symbol is confirmed and displayed (win), a winning game is started, and when the winning game ends at timing (c), the state shifts to a time-saving game state.
次に、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン1~5が選択可能である。つまり、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームにおいてリーチが発生することもあれば、リーチが発生しないこともある。例えば、特別図柄Hが確定表示する図柄変動ゲームにおいて、当該変動記憶領域のみに判定情報が記憶されている状況であればリーチが発生し易く、特別図柄Hが確定表示する図柄変動ゲームにおいて、第4記憶領域まで判定情報が記憶されている状況であればリーチが発生し難くなっている。
Next, in the case of
そして、変動パターン4が選択されれば、擬似連回数「2回」の実行が可能となり、変動パターン5が選択されれば、擬似連回数「3回」の実行が可能となる。
If
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄(特別図柄H)が確定表示すると、時短遊技状態に移行する。 Then, at timing (b), when the symbol variation game ends and the symbol (special symbol H) is confirmed and displayed, the game shifts to a time-saving gaming state.
契機1と契機3とを比較すると、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで行われる擬似連予告として、「2回」、「3回」、「4回」(選択可能な変動パターンに紐づく)が選択可能であるが、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームで行われる擬似連予告として、「2回」、「3回」(選択可能な変動パターンに紐づく)が選択可能である。
言い換えれば、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで行われる擬似連予告として、「4回」(選択可能な変動パターンに紐づく)が選択可能であるが、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームで行われる擬似連予告として、「4回」(選択可能な変動パターンに紐づく)が選択不可能である。
Comparing
In other words, in the case of
このような傾向から、直前の図柄変動ゲームで実行される擬似連予告の回数から、いずれの契機により時短遊技状態に移行するかを推測することができる。これにより、直前の図柄変動ゲームで実行される擬似連予告の回数にも注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。
また、直前の図柄変動ゲームで実行される擬似連予告の回数から、どの特典に期待すればよいかが明確となる。具体的には、擬似連予告「4回」が実行されれば、当たり遊技+時短遊技状態という特典が付与されることに期待することができ、擬似連予告「3回」が実行されれば、当たり遊技+時短遊技状態という特典、時短遊技状態のみという特典のいずれかが付与されることに期待することができる。
Based on this tendency, it is possible to infer which trigger causes the transition to the time-saving gaming state from the number of pseudo consecutive notices executed in the immediately preceding symbol variation game. Thereby, it is possible to draw attention to the number of pseudo consecutive notices executed in the immediately preceding symbol variation game, and it is possible to improve the interest in the game.
Furthermore, it becomes clear which benefits to expect from the number of pseudo consecutive notices executed in the immediately preceding symbol variation game. Specifically, if the pseudo consecutive notice "4 times" is executed, you can expect to be given the benefit of winning games + time-saving game state, and if the pseudo consecutive notice "3 times" is executed You can expect to be given either the benefit of winning game + time-saving game state, or the benefit of only time-saving game state.
(通常遊技状態における契機1、契機3について)
次に、図100を用いて、通常遊技状態における契機1、契機3について説明する。なお、図100は、通常遊技状態における契機1、契機3(特に時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲーム)について説明する簡易タイムチャート(図97、図98、図99の別例)である。
図100では、上述した「ゾーン演出」について述べる。
(Regarding
Next,
In FIG. 100, the above-mentioned "zone effect" will be described.
はじめに、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン6~11が選択可能である。つまり、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて必ずリーチが発生するようになっている。
First, in the case of
そして、直前の図柄変動ゲーム、または直前の図柄変動ゲームを含む複数の図柄変動ゲーム(例えば、直前の図柄変動ゲームと、直前の図柄変動ゲームの1回前の図柄変動ゲーム)において、「ゾーン演出」の実行が可能となっている。 Then, in the immediately preceding symbol varying game or multiple symbol varying games including the immediately preceding symbol varying game (for example, the immediately preceding symbol varying game and the symbol varying game one time before the immediately preceding symbol varying game), the "zone effect" ” can be executed.
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(当たり)すると、当たり遊技が開始され、タイミング(c)で当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。 Then, when the symbol variation game ends at timing (b) and the symbol is confirmed and displayed (win), a winning game is started, and when the winning game ends at timing (c), the state shifts to a time-saving game state.
次に、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン1~5が選択可能である。つまり、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームにおいてリーチが発生することもあれば、リーチが発生しないこともある。例えば、特別図柄Hが確定表示する図柄変動ゲームにおいて、当該変動記憶領域のみに判定情報が記憶されている状況であればリーチが発生し易く、特別図柄Hが確定表示する図柄変動ゲームにおいて、第4記憶領域まで判定情報が記憶されている状況であればリーチが発生し難くなっている。
Next, in the case of
そして、直前の図柄変動ゲーム、または直前の図柄変動ゲームを含む複数の図柄変動ゲーム(例えば、直前の図柄変動ゲームと、直前の図柄変動ゲームの1回前の図柄変動ゲーム)においては、「ゾーン演出」の実行が不可能となっている。 Then, in the immediately preceding symbol varying game or multiple symbol varying games including the immediately preceding symbol varying game (for example, the immediately preceding symbol varying game and the symbol varying game immediately before the immediately preceding symbol varying game), the "Zone It has become impossible to carry out "direction".
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄(特別図柄H)が確定表示すると、時短遊技状態に移行する。 Then, at timing (b), when the symbol variation game ends and the symbol (special symbol H) is confirmed and displayed, the game shifts to a time-saving gaming state.
契機1と契機3とを比較すると、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで「ゾーン演出」の実行が可能であるが、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームで「ゾーン演出」の実行が不可能である。
言い換えれば、事前判定処理(図15、図16の入賞時判定処理)において、例えば、当たりであることが判定されれば、「ゾーン演出」の実行が可能であるが、事前判定処理(図15、図16の入賞時判定処理)において、例えば、ハズレ2であることが判定されれば、「ゾーン演出」の実行が不可能である。
Comparing
In other words, in the advance determination process (the winning determination process in FIGS. 15 and 16), for example, if it is determined that it is a win, it is possible to execute the "zone effect"; , winning determination process in FIG. 16), for example, if it is determined that the game is a
このような傾向から、直前の図柄変動ゲームにおける「ゾーン演出」の実行有無から、いずれの契機により時短遊技状態に移行するかを推測することができる。これにより、直前の図柄変動ゲームで実行される「ゾーン演出」の実行有無にも注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。
また、直前の図柄変動ゲームにおける「ゾーン演出」の実行有無から、どの特典に期待すればよいかが明確となる。具体的には、「ゾーン演出」が実行されれば、当たり遊技+時短遊技状態という特典が付与されることに期待することができ、「ゾーン演出」が実行されなければ、当たり遊技+時短遊技状態という特典、時短遊技状態のみという特典のいずれかが付与されることに期待することができる。
From this tendency, it is possible to infer which trigger causes the transition to the time-saving gaming state, based on whether or not the "zone effect" is executed in the immediately preceding symbol variation game. Thereby, it is possible to draw attention to whether or not the "zone effect" executed in the immediately preceding symbol variation game is being executed, thereby improving the interest in the game.
Furthermore, it becomes clear which benefits to look forward to based on whether or not the "zone effect" was executed in the immediately preceding symbol variation game. Specifically, if the "zone performance" is executed, you can expect to be given the benefit of a winning game + time-saving game state, and if the "zone performance" is not executed, the bonus is a winning game + time-saving game state. You can expect to be given either the benefit of a state or the benefit of only a time-saving gaming state.
(通常遊技状態における契機1、契機3について)
次に、図101を用いて、通常遊技状態における契機1、契機3について説明する。なお、図101は、通常遊技状態における契機1、契機3(特に時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲーム)について説明する簡易タイムチャート(図97、図98、図99、図100の別例)である。
図101では、上述した「入賞時フラッシュ演出」について述べる。
(Regarding
Next,
In FIG. 101, the above-mentioned "flash effect upon winning" will be described.
はじめに、契機1であって、直前の図柄変動ゲームが当たりである場合、当該直前の図柄変動ゲームにおいては、変化シナリオ(最終)として、「青」、「緑」、「赤」が選択可能となっている。なお、変化シナリオ(最終)は、上述した「アイコン変化演出」と同様であるため説明を省略する。
First, if it is
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(当たり)すると、当たり遊技が開始され、タイミング(c)で当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。 Then, when the symbol variation game ends at timing (b) and the symbol is confirmed and displayed (win), a winning game is started, and when the winning game ends at timing (c), the state shifts to a time-saving game state.
次に、契機3であって、直前の図柄変動ゲームで特別図柄Hが確定表示される場合、当該直前の図柄変動ゲームにおいては、変化シナリオ(最終)として、「青」、「緑」が選択可能となっている。
Next, in
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄(特別図柄H)が確定表示すると、時短遊技状態に移行する。 Then, at timing (b), when the symbol variation game ends and the symbol (special symbol H) is confirmed and displayed, the game shifts to a time-saving gaming state.
契機1と契機3とを比較すると、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで行われる入賞時フラッシュ演出として、最終的に、「青」、「緑」、「赤」となるシナリオが選択可能であるが、契機3の場合、直前の図柄変動ゲームで行われる入賞時フラッシュ演出として、最終的に、「青」、「緑」となるシナリオが選択可能である。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで当たりである場合に選ばれ易い「赤」となるシナリオを選択可能であるが、契機3の場合、「赤」となるシナリオを選択不可能である。
Comparing
In addition, in the case of
このような傾向から、直前の図柄変動ゲームで実行される入賞時フラッシュ演出の内容(スピーカランプ10aの色)から、いずれの契機により時短遊技状態に移行するかを推測することができる。これにより、直前の図柄変動ゲームで実行される入賞時フラッシュ演出の内容にも注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。
また、直前の図柄変動ゲームで実行されるアイコン変化演出の内容(最終的なスピーカランプ10aの色)から、どの特典に期待すればよいかが明確となる。具体的には、「赤」まで変化すれば、当たり遊技+時短遊技状態という特典が付与されることに期待することができ、「緑」まで変化すれば、当たり遊技+時短遊技状態という特典、時短遊技状態のみという特典の何れかが付与されることに期待することができる。
Based on this tendency, it is possible to infer which trigger causes the transition to the time-saving gaming state from the contents of the winning flash effect (color of the
Furthermore, it becomes clear which benefit to expect from the content of the icon change effect (the final color of the
(契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態について)
次に、図102を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図102は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機3で移行した時短遊技状態と(特に、契機1による時短遊技状態が作動した後に契機3による時短遊技状態が作動するケース)について説明する簡易タイムチャートである。
(Regarding the time-saving gaming state transitioned to at
Next, with reference to FIG. 102, the time-saving gaming state to which the game is transferred at
はじめに、ケース1は、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて契機1により移行した時短遊技状態における時短EDが実行されていると仮定している。
契機1により移行した時短遊技状態における時短EDであるため、時短EDにおいては、上述した遊技結果情報が表示されている。
そして、タイミング(b)で時短遊技状態から通常遊技状態に移行したと仮定している。
First,
Since this is the time-saving ED in the time-saving gaming state that was transitioned to by
It is assumed that the time-saving gaming state is shifted to the normal gaming state at timing (b).
そして、タイミング(b)は、通常遊技状態に移行した後に行われる1回目の図柄変動ゲームを示している。なお、当該図柄変動ゲームでは、特別図柄Hが決定されたと仮定している。 Timing (b) indicates the first symbol variation game to be played after transitioning to the normal gaming state. In this symbol variation game, it is assumed that the special symbol H has been determined.
そして、タイミング(c)は、特別図柄Hが確定表示されたタイミングである。よって、当該タイミングより時短OPに移行し、タイミング(d)より、契機3により移行した時短遊技状態が開始する。
Timing (c) is the timing at which the special symbol H is confirmed and displayed. Therefore, from this timing, the time-saving OP is entered, and from the timing (d), the time-saving gaming state, which was entered by
この契機3により移行した時短遊技状態においては、タイミング(a)からタイミング(b)の時短EDで表示した遊技結果情報を引き継ぐようになっている。すなわち、タイミング(d)から開始する時短遊技状態においては、タイミング(a)からタイミング(b)の時短EDで表示した遊技結果情報と同一内容の情報(当たり遊技回数画像26xが「1勝」、総賞球数画像26vが「1500」)が表示されている。
In the time-saving game state shifted by this
次に、ケース2は、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて契機1により移行した時短遊技状態における時短EDが実行されていると仮定している。
契機1により移行した時短遊技状態における時短EDであるため、時短EDにおいては、上述した遊技結果情報が表示されている。
そして、タイミング(b)で時短遊技状態から通常遊技状態に移行したと仮定している。
Next, in
Since this is the time-saving ED in the time-saving gaming state that was transitioned to by
It is assumed that the time-saving gaming state is shifted to the normal gaming state at timing (b).
タイミング(b)は、通常遊技状態に移行した後の100回目の図柄変動ゲームを示している。なお、当該図柄変動ゲームでは、特別図柄Hが決定されたと仮定している。 Timing (b) indicates the 100th symbol variation game after the transition to the normal gaming state. In this symbol variation game, it is assumed that the special symbol H has been determined.
そして、タイミング(c)は、特別図柄Hが確定表示されたタイミングである。よって、当該タイミングより時短OPに移行し、タイミング(d)より、契機3により移行した時短遊技状態が開始する。
Timing (c) is the timing at which the special symbol H is confirmed and displayed. Therefore, from the timing, the time-saving OP is entered, and from the timing (d), the time-saving gaming state, which was entered by
この契機3により移行した時短遊技状態においては、タイミング(a)からタイミング(b)の時短EDで表示した遊技結果情報を引き継がない。すなわち、タイミング(d)から開始する時短遊技状態においては、タイミング(a)からタイミング(b)の時短EDで表示した遊技結果情報は表示されていない。
In the time-saving game state shifted by this
つまり、ケース1のように、タイミング(b)から99回の図柄変動ゲームが行われるまでの期間で契機3が生じた場合は、連続して得られた時短遊技状態として扱って、契機3により移行した時短遊技状態においても遊技結果情報を表示する。
一方、ケース2のように、タイミング(b)から100回以降の図柄変動ゲームで契機3が生じた場合は、連続して得られた時短遊技状態として扱わず、契機3により移行した時短遊技状態において遊技結果情報を表示しない。
In other words, as in
On the other hand, as in
このようにした理由としては、ケース1である場合、タイミング(b)まで遊技していた遊技者と同じ遊技者が遊技している可能性が高く、ケース2である場合、タイミング(b)まで遊技していた遊技者と異なる遊技者が遊技している可能性が高くなるからである。
つまり、特にケース2において、遊技結果情報を引き継いでしまうと、仮に遊技者が入れ替わっている場合、後に遊技している遊技者に、いきなり遊技結果情報が表示されてしまうことになり、違和感を与えかねない。
よって、ケース1であれば遊技結果情報を引き継ぎ、ケース2であれば遊技結果情報を引き継がないとした。
これにより、遊技結果情報をそれぞれの状況に応じて好適に表示することができる。
The reason for doing this is that in
In other words, especially in
Therefore, in
Thereby, game result information can be suitably displayed according to each situation.
なお、図102の例では、ケース1をタイミング(b)から99回までの期間とし、ケース2をタイミング(b)から100回以降としたが、当該回数を任意に変更可能である。
Note that in the example of FIG. 102,
なお、第4実施形態では、図示は省略しているが、例えば、第1実施形態における、図55、図61、図63、図64、図65、図66、図67における「契機2」は、「契機3」と読み替えてもよい。
Although not shown in the fourth embodiment, for example, "
一方で、第4実施形態で記載した、図93、図94、図97、図98、図99、図100における「契機3」は、「契機2」と読み替えてもよい。
On the other hand, "
なお、「契機1」を有さずに、「契機2」、「契機3」を有して、いずれかの契機が生じたら時短遊技状態に移行させるようにしてもよいし、「契機1」、「契機2」、「契機3」を全て有して、いずれかの契機が生じたら時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。
In addition, it is also possible to have "
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域7)に形成された始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報(例えば、特別図柄、サブ図柄)の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する(例えば、確定表示する)識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行した後に移行可能な特定遊技状態(例えば、ステップS105-5-18の処理で移行する時短遊技状態)と、前記特別遊技を実行しないと判定された場合、前記特別遊技を実行せずに移行可能な特定遊技状態(例えば、ステップS105-4-12-44の処理で移行する時短遊技状態)と、の制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記特別遊技を実行した後に移行した特定遊技状態を開始するときに前記識別情報表示手段に表示されている識別情報の組み合わせ(例えば、画像表示装置26においては、左装飾図柄画像26aと、中装飾図柄画像26bと、右装飾図柄画像26cとに同じ数字画像が表示されている)と、前記特別遊技を実行せずに移行した特定遊技状態を開始するときに前記識別情報表示手段に表示されている識別情報の組み合わせ(例えば、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとに同じ数字画像が表示されているが、中装飾図柄画像26bには「特殊」という画像が表示されている)と、は異なっている、ことを特徴とする。
The details of the means described in the above gaming machine will be explained.
A starting port (e.g., first starting
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 Although this embodiment has been explained using a pachinko game machine as an example, the contents described in this embodiment can also be applied to a reel-type game machine (slot machine), or a game machine such as a basketball game machine. It can also be applied to an arranged ball game machine.
1 パチンコ遊技機
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
1
Claims (1)
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行した後に移行可能な第1特定遊技状態と、前記特別遊技を実行しないと判定された場合、前記特別遊技を実行せずに移行可能な第2特定遊技状態と、の制御が可能な特定遊技状態制御手段と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する変動表示ゲームを実行可能な識別情報表示手段と、を備え、
前記第1特定遊技状態を開始するときに前記識別情報表示手段に表示されている識別情報の組み合わせと、
前記第2特定遊技状態を開始するときに前記識別情報表示手段に表示されている識別情報の組み合わせと、は異なっており、
前記第1特定遊技状態の実行中に、遊技球の獲得に関する獲得情報を表示可能であり、
前記第1特定遊技状態を終了して、所定回数の前記変動表示ゲームを実行した後に前記第2特定遊技状態に移行した場合は、前記第1特定遊技状態において表示していた前記獲得情報を、移行した前記第2特定遊技状態において継続表示せず、
前記第1特定遊技状態が終了した後の最初の前記変動表示ゲームにおいて、前記第2特定遊技状態への移行条件を満たして前記第2特定遊技状態に移行した場合は、前記第1特定遊技状態において表示していた前記獲得情報を、移行した前記第2特定遊技状態において継続表示することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A starting port formed in the game area where the game ball can flow down;
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the game ball entering the starting hole;
If it is determined that the special game is to be executed, there is a first specific game state that can be transitioned to after executing the special game, and if it is determined that the special game is not to be executed, the transition is to be made without executing the special game. a possible second specific gaming state, and a specific gaming state control means capable of controlling the second specific gaming state ;
A fluctuating display game is executed in which a fluctuating display of identification information is started based on the game ball entering the starting hole, and the fluctuating display is stopped as the fluctuating time elapses to derive the result of the determination. and a possible identification information display means ,
a combination of identification information displayed on the identification information display means when starting the first specific gaming state;
The combination of identification information displayed on the identification information display means when starting the second specific gaming state is different ,
During execution of the first specific gaming state, acquisition information regarding acquisition of game balls can be displayed;
If the first specific gaming state is terminated and the variable display game is executed a predetermined number of times, then the second specific gaming state is entered, the acquired information displayed in the first specific gaming state is changed to does not continue to display in the transitioned second specific gaming state,
In the first variable display game after the end of the first specific gaming state, if the transition condition to the second specific gaming state is satisfied and the transition is made to the second specific gaming state, the first specific gaming state It is possible to continue displaying the acquired information that was displayed in the second specific gaming state to which the transition is made;
A gaming machine characterized by:
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