JP7257070B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

パチンコ遊技機においては、特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)を備えるものが一般的であり、当該特定遊技状態について、30回の特定遊技状態と、100回の特定遊技状態とを備えるものがあった(例えば、特許文献1)。 Pachinko gaming machines generally have a specific game state (for example, a reduced working time game state), and the specific game state includes a specific game state 30 times and a specific game state 100 times. There was (for example, patent document 1).

特開2017-131353号公報JP 2017-131353 A

ところで、複数種の特定遊技状態を備えた場合、状況に応じた好適な表示が求められていた。 By the way, when a plurality of types of specific game states are provided, there has been a demand for a suitable display according to the situation.

本発明は、このような実情に鑑み、複数種の特定遊技状態を備えた遊技機において、状況に応じた好適な表示を行うことを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION In view of such circumstances, it is an object of the present invention to provide a suitable display according to the situation in a gaming machine having a plurality of types of specific game states.

本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能であって、通常経路と当該通常経路とは異なる特定経路とを具備する遊技領域と、前記遊技領域に形成された始動口と、前記遊技領域に形成された大入賞口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利であって前記大入賞口を所定回数にわたり開放する特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する識別情報表示手段と、遊技者に有利な第1時短遊技状態と、前記第1時短遊技状態とは異なる時短遊技状態であって遊技者に有利な第2時短遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、前記特定経路へ向けた遊技球の発射を促す第1促進報知と、前記第1促進報知とは異なる促進報知態様で前記特定経路へ向けた遊技球の発射を促す第2促進報知と、を実行可能な促進報知手段と、を備え、前記第1時短遊技状態には、前記特別遊技を実行すると判定され、当該特別遊技の終了後に移行することが可能であり、前記第2時短遊技状態には、前記特別遊技を実行しないと判定されたことに基づく所定条件を満たした場合に移行することが可能であり、前記促進報知手段は、前記特別遊技の実行中に前記第1促進報知を実行可能であり、前記特別遊技を終了して前記第1時短遊技状態に移行したときに前記第1促進報知は実行可能であるが前記第2促進報知は実行せず、前記第2時短遊技状態に移行したときに前記第1促進報知と前記第2促進報知とを実行可能である、ことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention comprises a game area in which a game ball can flow down and which includes a normal path and a specific path different from the normal path, a starting port formed in the game area, and the game area. and whether or not to execute a special game that is advantageous to the player and opens the large winning opening for a predetermined number of times based on the entry of the game ball into the starting opening . a determining means for determining, starting variable display of identification information based on the entry of a game ball into the starting hole, and stopping the variable display as the variable time elapses to derive the result of the determination; A game that controls identification information display means, a first time-saving game state advantageous to the player, and a second time -saving game state that is different from the first time -saving game state and is advantageous to the player. a technique state control means; a first promotion notification for prompting the shooting of the game ball toward the specific path; Promotion notification and promotion notification means capable of executing, it is determined that the special game is executed in the first time-saving game state, and it is possible to shift after the special game is completed, and the second It is possible to shift to the 2 o'clock short game state when a predetermined condition based on the determination that the special game is not executed is satisfied, and the promotion notification means is the second game state during the execution of the special game. 1 promotion information can be executed, and when the special game is ended and the state is shifted to the first time-saving game state, the first promotion information can be executed, but the second promotion information is not executed, and the second promotion information is not executed. It is characterized by being able to perform said 1st promotion information and said 2nd promotion information, when it transfers to a 2 o'clock reduction game state.

本発明によれば、複数種の特定遊技状態を備えた遊技機において、状況に応じた好適な表示を行うことができる。 According to the present invention, in a gaming machine having a plurality of types of specific game states, suitable display according to the situation can be performed.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観正面図である。1 is an external front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観背面図である。1 is an external rear view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細を示す図である。It is a diagram showing a special symbol hit determination table, a normal symbol hit determination table, and game state details according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol determination table and a normal symbol determination table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり特別図柄詳細を示す図である。It is a figure which shows the winning special design details which concern on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol variation pattern table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るメインRAMの判定情報記憶領域、メインRAMのカウンタ、メインRAMの情報格納領域を示す図である。3 is a diagram showing a determination information storage area of a main RAM, a counter of the main RAM, and an information storage area of the main RAM according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main control board main processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る設定値変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing set value change processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る設定値確認処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing set value confirmation processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main control board timer interrupt processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing input switch detection processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing when detecting a first starting port according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the 2nd starting opening detection concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る通過ゲート検出時処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing when a passing gate is detected according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design related processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start processing according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special design fluctuation concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技状態別処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing classified by game state according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning game processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る異常判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing abnormality determination processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control board main processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect control board timer interrupt processing according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る操作デバイス入力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing operation device input processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係るメインコマンド受信処理(1/2)を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main command reception processing (1/2) according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係るメインコマンド受信処理(2/2)を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing main command reception processing (2/2) according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る特定演出決定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing specific effect determination processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る特定演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific production|presentation which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るアイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係について説明する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating the relationship between a winning sound, a changing sound, and a starter light emitting device (color) for each icon according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る画像・音制御部メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing of an image/sound control unit according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing when a volume value/light intensity value related subcommand is received according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る始動口関連サブコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart showing processing when receiving a start port-related subcommand according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る画像・音制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing image/sound control unit timer interrupt processing according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る発光駆動制御部メイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing main processing of a light emission drive control unit according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る発光駆動制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing of a light emission drive control unit according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る画像生成処理の概念図である。4 is a conceptual diagram of image generation processing according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第1の例を説明する図である。It is a figure explaining the 1st example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第2の例を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第2の例(別例)を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd example (another example) of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第3の例を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第4の例を説明する図である。It is a figure explaining the 4th example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第5の例を説明する図である。It is a figure explaining the 5th example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第6の例を説明する図である。It is a figure explaining the 6th example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第6の例(別例)を説明する図である。It is a figure explaining the 6th example (another example) of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第7の例を説明する図である。It is a figure explaining the 7th example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第8の例を説明する図である。It is a figure explaining the 8th example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第9の例を説明する図である。It is a figure explaining the 9th example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第9の例(別例)を説明する図である。It is a figure explaining the 9th example (another example) of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第10の例を説明する図である。It is a figure explaining the 10th example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第11の例を説明する図である。It is a figure explaining the 11th example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る報知態様の第12の例を説明する図である。It is a figure explaining the 12th example of the alerting|reporting aspect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る通常遊技状態および確変遊技状態における契機1、契機2について説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the opportunity 1 and the opportunity 2 in the normal gaming state and the variable probability gaming state according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る通常遊技状態における契機1、契機2について説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the opportunity 1 and the opportunity 2 in the normal game state according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る通常遊技状態における契機1、契機2について説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the opportunity 1 and the opportunity 2 in the normal game state according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る通常遊技状態における契機1、契機2について説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the opportunity 1 and the opportunity 2 in the normal game state according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタとなった遊技での報知態様を示す図である。It is a diagram showing a notification mode in a game in which the normal game state game number counter has become a predetermined counter according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタとなった遊技での報知態様を示す図である。It is a diagram showing a notification mode in a game in which the normal game state game number counter has become a predetermined counter according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the time-saving gaming state shifted at the opportunity 1 and the time-saving gaming state shifted at the opportunity 2 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る契機1による時短遊技状態への移行、契機2による時短遊技状態への移行について説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the transition to the time-saving gaming state by the opportunity 1 and the transition to the time-saving gaming state by the opportunity 2 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る契機1による時短遊技状態への移行、契機2による時短遊技状態への移行について説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the transition to the time-saving gaming state by the opportunity 1 and the transition to the time-saving gaming state by the opportunity 2 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る契機1と契機2の出力可能な楽曲の関係について説明するタイムチャートである。4 is a time chart for explaining the relationship between songs that can be output at Trigger 1 and Trigger 2 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the time-saving gaming state shifted at the opportunity 1 and the time-saving gaming state shifted at the opportunity 2 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る時短遊技状態終了後の通常遊技状態における演出モードについて説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the production mode in the normal game state after the time saving game state according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the time-saving gaming state shifted at the opportunity 1 and the time-saving gaming state shifted at the opportunity 2 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the time-saving gaming state shifted at the opportunity 1 and the time-saving gaming state shifted at the opportunity 2 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特定演出について説明する図である。It is a figure explaining the specific production|presentation which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る通常遊技状態遊技数カウンタの更新例を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing an update example of the normal game state game number counter according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態に係る通常遊技状態遊技数カウンタの更新例(別例1)を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an update example (additional example 1) of the normal game state game number counter according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る通常遊技状態遊技数カウンタの更新例(別例2)を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an update example (another example 2) of the normal game state game number counter according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る時短遊技状態での表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode in the time-saving game state which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る通常遊技状態での表示態様の一例および通常遊技状態遊技数カウンタの更新例を示す図である。It is a diagram showing an example of a display mode in the normal game state and an update example of the normal game state game number counter according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る動作演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the action production|presentation which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細を示す図である。It is a diagram showing a special symbol hit determination table, a normal symbol hit determination table, and game state details according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol determination table and a normal symbol determination table according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図(別例)である。It is a diagram (another example) showing a special symbol determination table and a normal symbol determination table according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技状態別処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process classified by game state based on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning game processing concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る当たり遊技処理(別例)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning game process (another example) according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る通常遊技状態および確変遊技状態における契機1、契機2について説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the opportunity 1 and the opportunity 2 in the normal gaming state and the variable probability gaming state according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細を示す図である。It is a diagram showing a special symbol hit determination table, a normal symbol hit determination table, and game state details according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol determination table and a normal symbol determination table according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the 2nd starting opening detection concerning a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start time process according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る転落抽せん処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing a drop lottery process according to the third embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第3実施形態に係る転落確変における契機1、契機2について説明するタイムチャートである。FIG. 11 is a time chart for explaining trigger 1 and trigger 2 in the fall probability variation according to the third embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第3実施形態に係る転落確変における契機1、契機2について説明するタイムチャートである。FIG. 11 is a time chart for explaining trigger 1 and trigger 2 in the fall probability variation according to the third embodiment of the present invention; FIG.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の第1実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following first embodiment, a pachinko game machine 1 will be described as an example of a game machine according to the present invention. In the following description, "front", "rear", "left", "right", "upper" and "lower" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. pointing.

(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko game machine 1)
As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 1 is pivotally supported by an outer frame 2 for installation on a game machine installation island (not shown) of a game parlor, and a game board 6 shown in FIG. a glass frame 4 pivotally supported by the middle frame 3 and opposed to the front side of the game board 6 so that the game board 6 can be visually recognized through transparent glass; and the middle frame 3 and a receiving tray member 5 which is pivotally supported by the glass frame 4 and positioned below the glass frame 4 and capable of storing game balls. In addition, the glass frame 4 and the receiving plate member 5 may be configured as a separate type, or may be configured as an integrated type.

また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図1においては図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 In addition, the middle frame 3 is provided with a shooting device (not shown in FIG. 1) for shooting game balls into the game area 7 of the game board 6. A firing handle 8 is provided. The shooting handle 8 is gripped by the player and can be rotated within a predetermined range so that the shooting intensity when shooting the game ball into the game area 7 can be adjusted by the amount of rotation. It's becoming For example, when it is rotated by the first rotation amount (when it is the first firing intensity), the game ball is shot to the left side of the game area 7 (so-called "left hitting" is possible), and the first When the ball is rotated by a second amount of rotation larger than the amount of rotation (in the case of the second firing intensity), the game ball is shot to the right side of the game area 7 (so-called "right-handed shot"). ” is possible).

なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 Although not shown, the firing handle 8 is provided with a handle touch sensor. This handle touch sensor is turned ON when the player grips the shooting handle 8 , and the ON signal is input to the payout control board 300 . Thereby, it can be grasped that the shooting handle 8 is held by the player.

また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。 Also, the glass frame 4 is provided with a light emitting device 9 (lamp, LED, etc.) so that the pachinko game machine 1 can be decorated by emitting light. For example, in the special symbol winning determination process described later, it is possible to execute an effect of notifying the winning by emitting light in rainbow colors based on the fact that the winning is determined.

また、ガラス枠4(上方)には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。
なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、音声や効果音が出力可能となっている。当該下部スピーカ10には、スピーカランプ10aが設けられており、後述する入賞時フラッシュ演出において発光するようになっている。
Also, a speaker 10 is provided on the glass frame 4 (upper side) to output voice and sound effects. For example, when the normal game state described below is controlled, music corresponding to the normal game state can be output, and when the time-saving game state described later is controlled, music corresponding to the time-saving game state is output. It is possible.
A lower speaker 10 is provided on the glass frame 4 (lower side), and can output voice and sound effects. The lower speaker 10 is provided with a speaker lamp 10a, which emits light in a prize-winning flash effect, which will be described later.

また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 The receiving tray member 5 is composed of an upper receiving tray 5a and a lower receiving tray 5b. When the amount of game balls stored in the upper receiving tray 5a exceeds a predetermined amount, the game balls are dispensed to the lower receiving tray 5b. It has become. In addition, on the receiving tray member 5, when the game is over, a ball ejection button 11 for discharging the game balls stored in the upper receiving tray 5a to the lower receiving tray 5b, and a game ball for a game ball lending device (not shown). a ball lending button 12 for requesting the payout of the ball, a card return button 13 for requesting the return of the valuable value medium inserted into the insertion slot of the game ball lending device, and the balance for displaying the balance of the valuable value medium A display unit 12a and a ball lendable lamp 12b for notifying that the ball lending by operating the ball lending button 12 is possible are provided.

また、受け皿部材5には、各操作手段への操作を促す操作促進演出(例えば、操作手段を模した画像+操作手段を「押して!」という画像が表示される演出)が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整や、メニュー画面を起動させて、各メニューに対応する操作を行うための十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
なお、十字キーボタン16はメニュー画面に係る操作を行なうための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。
In addition, on the tray member 5, an operation prompting effect (for example, an effect in which an image simulating an operation means + an image saying "Press!" is displayed on the operation means) is executed. A performance button 14 and a performance lever 15 that can be operated by the player are provided. In addition, the receiver member 5 can be operated by the player to adjust the volume of sound and sound effects output from the speaker 10, adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9, and adjust the amount of light emitted from the image display device 26, which will be described later. A cross key button 16 is provided for adjusting the amount of light, activating a menu screen, and performing operations corresponding to each menu. Note that the effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently, or may be provided integrally.
As an operation device for operating the menu screen, the cross key button 16 may be separately provided with a dedicated operation device for adjusting the volume and the amount of light.

(パチンコ遊技機1の背面側の構成について)
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
(Regarding the configuration of the rear side of the pachinko game machine 1)
Next, based on FIG. 2, the configuration of the back side of the pachinko gaming machine 1 will be described. Various control boards such as a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300 and a payout device 304, and a power supply board 400 are provided on the back side of the pachinko game machine 1 (exactly , these various control boards are attached to the rear surface of the middle frame 3).

また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者(例えば、遊技店員)がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 A RAM clear switch 105 is also provided on the main control board 100 . The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten in the area of the main RAM 103 when a game is played. For example, when the closing time of the amusement arcade is reached while the time-saving game state is reached, the manager (for example, the game clerk) turns on the power while pressing the RAM clear switch 105, the game information in the time-saving game state is cleared. , it can be started from the normal game state at the opening time of the next day.

また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 The RAM clear switch 105 is also a switch for switching set values in a setting change state, which will be described later. Details will be described later in the flow chart. For example, in the case of providing six levels of setting values, when the RAM clear switch 105 is pressed once while the setting value "1" is displayed on the display 104, which will be described later, the setting value When the setting value "1" is changed to the setting value "2" and the RAM clear switch 105 is pressed once, the setting value is changed from "2" to the setting value "3". , set value “4”, set value “5”, and set value “6”, and when the set value “6” is displayed on the display 104, when the RAM clear switch 105 is pressed once, the set value The set value is switched from "6" to "1".

なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it may be provided on the power supply board 400 or may be provided directly on the middle frame 3 as long as it can be input to the main control board 100.

また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The main control board 100 is also provided with a setting change keyhole 31 (also referred to as a setting key SW in this embodiment). The setting change keyhole 31 is used when setting one of a plurality of stages of setting values, which will be described later. Specifically, a setting change key (not shown) managed by a store clerk is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated clockwise by 90 degrees (rotated from the vertical direction to the horizontal direction), When the power of the pachinko game machine 1 is turned on (the power switch 400a is turned on) while pressing the RAM clear switch 105, a setting change state is entered in which setting values can be set. Details of the setting change state will be described later with a flowchart.

また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The setting change keyhole 31 is also used to check the currently set value. Specifically, a setting change key managed by a store clerk is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated clockwise by 90 degrees (rotated from the vertical direction to the horizontal direction) so that the pachinko machine 1 When the power is turned on (the power switch 400a is turned on), a setting confirmation state is entered in which setting values can be confirmed. Details of the setting confirmation state will be described later with a flowchart.

なお、設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。 It should be noted that the setting change keyhole 31 can be rotated by a setting change key. can be detected.

なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。 Although the setting change keyhole 31 is provided in the main control board 100, the installation location is not limited to this. For example, the middle frame 3 may be provided with a setting change keyhole 31 .

また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 A display 104 is also provided on the main control board 100 . If the display 104 is in the setting change state or the setting confirmation state, the setting value is displayed. The number of payouts/the number of outs in the normal game state)×100" is displayed.

なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図10のステップS18で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 Note that the game performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state other than the setting change state or setting confirmation state (for example, the state in which the interrupt is permitted in step S18 of FIG. 10). The current section and the past three sections (one section before, two sections before, and three sections before) are displayed at predetermined display timings (for example, every five seconds). It is possible. That is, display of current section→elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of past section (1)→elapsed of predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of past section (2)→elapsed predetermined time (5 seconds) elapsed)→display of past section (3)→elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds)→display of current section.

(遊技盤6の構成について)
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。
(Regarding the configuration of the game board 6)
Next, based on FIG. 3, the configuration of the game board 6 of the pachinko game machine 1 will be described.

遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技(図22参照)が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、遊技釘(図示省略)や風車等が設けられている。 The game board 6 is made of a veneer material or a transparent synthetic resin material, and an image display device 26 is detachably attached to the back side thereof. In addition, the game board 6 is formed with a game area 7 in which game balls can roll. A member 19 is formed. In addition, the game area 7 includes a gate member 20 through which a game ball can pass, a first starting hole 21 through which a game ball can enter, and a stage 17 for facilitating ball entry into the first starting hole 21. , a second starting hole 22 into which a game ball can enter, a normal winning hole 23 into which a game ball can enter, and a game ball entering when a winning game described later (see FIG. 22) is being executed. A possible big winning opening 24, an out opening 25 for discharging game balls that have not entered any of the winning openings outside the game area (game ball discharge gutter), and a movable body 28 that can move in the vertical direction. , In addition, a game nail (not shown), a windmill, etc. are provided.

遊技領域7は、中心線Cより左側に形成された第1の遊技領域7a(いわゆる「左打ち」を行う遊技領域)および中心線Cより右側に形成された第2の遊技領域7b(いわゆる「右打ち」を行う遊技領域)を有している。 The game area 7 includes a first game area 7a formed on the left side of the center line C (a game area for so-called "left-handed hitting") and a second game area 7b formed on the right side of the center line C (a so-called " It has a game area for performing "right hitting".

(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
なお、ゲート部材20は、遊技領域7の左中央部にも設けるようにしてもよい。
(Regarding gate member 20)
The gate member 20 is provided in the right central portion of the game area 7, and allows the game ball to pass through when the game ball is shot to the right side of the game area 7, i.e., when the game ball is hit to the right. It's becoming In addition, it is always open upwards to always allow the passage of game balls. Then, when the game ball passes through the gate member 20, the later-described "passing gate detection processing" is performed, and whether or not the protruding member (not shown) provided in the second start port 22 is protruded is "normal". A "symbol hit determination process" is performed, and a "normal symbol variation game" for deriving the determination result of the normal symbol hit determination process is executed after the normal symbol variation time elapses.
In addition, the gate member 20 may also be provided in the left central portion of the game area 7 .

なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9(B)に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When the game ball further passes through the gate member 20 while the normal symbol variation game based on passage through the gate member 20 is being performed, the execution of the normal symbol variation game based on the passage is suspended. Except for the normal symbol variation game being executed, a maximum of "4" can be reserved. Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved storage area for the normal symbol variation game, and the reserved storage area corresponds to the currently varying normal symbol variation game as shown in FIG. 9(B). ``the relevant variation storage area'', the ``first storage area'' corresponding to the normal symbol variation game to be performed after the currently varying normal symbol variation game is finished, hereinafter referred to as the ``second storage area'', and `` It consists of a "third storage area" and a "fourth storage area". The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is stored in the " The determination information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. storage area is empty.

(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
(Regarding the first start port 21)
The first starting port 21 is provided in the central part of the game area 7, and when the game ball is shot to the left side of the game area 7, so-called "left hitting", the game ball enters. It is possible. In addition, it is always open upwards and always allows game balls to enter. Then, when the game ball enters the first start port 21, for example, "3" game balls are paid out as prize balls, and if any reserved storage area other than the prize balls is empty, a special symbol is displayed. Hit determination processing is performed, the special symbol and decorative symbol image and the fourth symbol image to be described later are variably displayed, and after the fluctuation time described later has passed, the determination result (special symbol and decorative symbol) of the special symbol hit determination process is derived. (Confirmed display) "symbol variation game" is executed.

なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 When a game ball enters the first starting hole 21 while the symbol changing game based on the ball entering the first starting hole 21 is being performed, execution of the symbol changing game based on the entering ball is suspended. A maximum of "4" can be reserved except for the symbol variation game being executed.

具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9(A)に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved memory area for the symbol variation game, and as shown in FIG. The variation storage area", the "first storage area" corresponding to the symbol variation game to be played after the currently varying symbol variation game is finished, and hereinafter referred to as the "second storage area" and the "third storage area". ” and a “fourth storage area”. Then, when the pattern variation game that is currently fluctuating in a state where the determination information (random value) is stored in all of the reserved storage areas is completed, the "variation storage area" The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is stored in the " The determination information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. storage area is empty.
Although the first starting port 21 is a ball-entering port through which a game ball can enter, it may be configured as a passage area through which a game ball can pass.

また、第1始動口21の周囲には始動口発光装置21aが設けられている。当該始動口発光装置21aは、例えば、遊技球が第1始動口21に入球した際に、入球したことを報知する発光を行ったり、後述する保留先読み演出を行う場合に、保留先読み演出の対象となっている保留アイコンの色と同一の色で発光を行ったりすることが可能となっている。 A starting port light emitting device 21 a is provided around the first starting port 21 . For example, when the game ball enters the first starting hole 21, the starting hole light emitting device 21a emits light to notify that the ball has entered, or when performing a holding prefetch effect to be described later. It is possible to emit light in the same color as the color of the pending icon that is the target of the.

(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
(Regarding the second starting port 22)
The second starting port 22 is provided in the right central part of the game area 7, and when the game ball is shot to the right side of the game area 7, so-called "right hitting", the game ball enters. Ball is enabled. In addition, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upward, and in principle, does not allow entry of game balls (it is in a "closed" state). That is, the second starting port 22 has a protruding member that can protrude forward, and only when this protruding member protrudes forward ("open" state), the game ball can enter. It becomes possible.

突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。 Regarding whether or not to allow the game ball to enter by projecting the protruding member forward, when it is determined that the normal symbol hit is determined in the normal symbol hit determination process, the "opening and closing of the second start port" in FIG. It is possible to open and close in the opening and closing mode shown in "Mode". Then, when the game ball enters the second start port 22, for example, "2" game balls are paid out as prize balls, and if any of the reserved storage areas are empty in addition to the prize balls, the pattern changes. the game is running.

なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。 When a game ball enters the second starting hole 22 while the pattern changing game based on the ball entering the second starting hole 22 is being performed, execution of the symbol changing game based on the entering ball is suspended. A maximum of "4" can be reserved except for the symbol variation game being executed. Since the specific configuration of the main RAM 103 related to suspension is the same as that of the first start port 21 described above, description thereof will be omitted.

なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
As the second starting opening 22, a protruding member movable in the front-rear direction is used, but a so-called "electric tulip" having movable wing pieces may be used.
Further, the second starting port 22 is a ball-entering port through which game balls can enter, but may be configured as a passage area through which game balls can pass.

また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 Further, in the present embodiment, the game ball enters the first starting port 21 and the second starting port 22, the special symbol hit determination process is performed, and the special symbol, the decorative symbol image and the fourth symbol image are variably displayed. Then, after the variation time elapses, the determination result of the special symbol hit determination process (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) is derived (confirmed display). , Sometimes simply referred to as "game of 1 variation". Also, the execution of the "symbol variation game" may be referred to as "variation display".

また、第1始動口21に1の遊技球が入球した場合は、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に1の遊技球が入球した場合は、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称、および、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称を指している。 Further, when one game ball enters the first starting port 21, the first special symbol display device 27a and the image display device 26 display "symbol variation" based on the entry of one game ball. "Game" is executed, and when one game ball enters the second starting port 22, the second special symbol display device 27b and the image display device 26 indicate that one game ball has entered. Based on the "symbol variation game" is executed. Therefore, the "symbol variation game" is a generic term for games played on the first special symbol display device 27a and the image display device 26, and also by the second special symbol display device 27b and the image display device 26. It refers to the generic name of the game that is played.

また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 In addition, in the present embodiment, deriving the determination result (special symbol and decorative symbol image and fourth symbol image) of the special symbol hit determination process after the variation time in the symbol variation game has passed means (special symbol and decoration This is called "confirmed display" of the symbol image and the fourth symbol image). On the other hand, in the symbol variation game, temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time elapses is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol image. Examples of the "temporary stop display" include "reach", which will be described later, and "shake fluctuation display" before "fixed display". "Shake fluctuation display" before "fixed display" means that, for example, the decorative pattern image is "temporarily stopped" at "767" or the like, and then "fixedly displayed" at "767", or once " ``Temporary stop display'' for the display of the failure of ``767'', and after performing a reversal effect to derive ``777'', ``Confirmation display'' of ``777'' is performed, or variable display performed at the branch point. be done.

(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
なお、当たり遊技において、普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知が行われ(図53参照)、当たり遊技以外(例えば、通常遊技状態)で普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知は行われないようになっている。
当たり遊技において入球報知を行う対象となる普通入賞口23は、「4」個の普通入賞口23でもよいし、右下方の「1」個の普通入賞口23のみでもよいし、左下方の「3」個の普通入賞口23でもよい。
(Regarding the regular prize gate 23)
The normal winning openings 23 are provided in the lower left of the game area 7 with "3" and "1" in the lower right, totaling "4". A game ball can be entered when so-called "left-handed" is performed, and "1" normal winning opening 23 at the lower right is provided when so-called "right-handed" is performed. A game ball can enter. In addition, the normal prize winning opening 23 is always open upward like the first starting opening 21, and always permits entry of game balls. Then, when game balls enter the normal winning hole 23, for example, "8" game balls are paid out as prize balls. In addition, the arrangement position of the normal winning openings 23 can be arbitrarily changed, and the number thereof may be less than "4". Also, the number of prize balls may be different between the "3" normal winning holes 23 on the lower left and the "1" normal winning holes 23 on the lower right.
In addition, in the winning game, when the game ball enters the normal winning opening 23, the speaker 10 and the image display device 26 are used to notify the ball entry (see FIG. 53), other than the winning game (for example, normal game state) When a game ball enters the normal winning hole 23, the ball entry notification using the speaker 10 and the image display device 26 is not performed.
The normal winning openings 23 to be notified of the ball entry in the winning game may be "4" normal winning openings 23, only "1" normal winning openings 23 on the lower right, or the lower left "3" normal winning openings 23 may be used.

(大入賞口24について)
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
(Regarding Grand Prize Gate 24)
The big winning opening 24 is provided in the lower right part of the game area 7, and a game ball can be entered when so-called "right-handed hitting" is performed. In addition, the big winning opening 24 has an opening and closing door, and when a winning is determined in the special symbol winning determination process, a winning game is executed, the opening and closing door tilts forward, and the game ball enters. allow. Then, when game balls enter the big winning hole 24, for example, "12" game balls are paid out as prize balls.

ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので遊技者にとっては不利となる。 Here, in the winning game, the opening/closing door of the big winning opening 24 is opened (tilted forward) over the number of awarded rounds shown in FIG. Then, it opens (tilts forward) for 29.5 seconds (S=seconds) per round, and when the entry of 10 game balls is detected by the later-described large winning hole detection SW 24a before 29.5 seconds have elapsed. , 29. Even before 29.5 seconds have elapsed, the opening/closing door is closed to advance to the next round, and this is repeated for the prescribed number of rounds. On the other hand, when 29.5 seconds (so-called "attacker full open") elapses before 10 game balls are detected by the big winning hole detection SW 24a, the opening/closing door is closed to proceed to the next round. Become. In this case, one round game ends without reaching 10 balls, which is the prescribed number of entering balls per round, which is disadvantageous for the player.

なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。 In the present embodiment, an opening/closing door that tilts forward is used as the big prize opening 24, but a so-called "electric tulip" may be used, or a "shutter member" that advances and retreats in the front-rear direction may be used. good.

(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
(Regarding the image display device 26)
The image display device 26 has a display area over substantially the entire area, is provided so as to be positioned above the stage 17, and can display a symbol variation game and effect images in the display area. That is, based on the fact that the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22 and the special symbol hit determination process is performed, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26a are displayed. The pattern image 26c is varied (vertically scrolled) in the variable display area. In addition, even when the game ball enters the first start port 21 and the game ball enters the second start port 22, the left decorative pattern image 26a, the middle decorative pattern image 26b, and the right decorative pattern image 26a are common. The pattern image 26c is fluctuated (vertically scrolled) in the variable display area (the special pattern display device is different, but the decorative pattern image used in the image display device 26 is common).

そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, the performance image is displayed within the fluctuation time described later, and when the fluctuation time elapses, if the winning is achieved, for example, "7" is stopped in each decorative design image, and the decorative design combination of "777" is performed. Winning is reported by making a definite display. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of the decorative symbols "765" is displayed as a confirmation to notify that the game is a loss.

また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図3においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図3においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。 Separately from each decorative design image, a fourth design image 26d (the "fourth" design next to the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c) is displayed on the right side of the display area. It can be displayed in the lower part, and in synchronism with each decorative pattern image, variable display and fixed display are possible. In addition, the image display device 26 displays a first start opening pending number image 26e that displays the number of holdings of the symbol variation game at the first start opening 21 as "0" to "4", and a symbol variation at the second start opening 22. A second starting opening pending number image 26f displaying the number of pending games as ``0'' to ``4'', and a first starting opening displaying the number of pending symbol variation games in the first starting port 21 with a suspended ball image. 1st starting hole 2nd holding ball image display area 26g, 1st starting hole 2nd holding ball image display area 26h, 1st starting hole 3rd holding ball image display area 26i, 1st starting hole 4th holding ball image 26 display area j and ( In FIG. 3, simply indicated as "g", "h", "i", and "j"), the number of pending symbols in the second starting port 22 is displayed as a pending ball image. 1 holding ball image display area 26k, second starting opening second holding ball image display area 26l, second starting opening third holding ball image display area 26m, second starting opening fourth holding ball image display area 26n (Fig. 3 , simply indicated as "k", "l", "m", and "n"), can be displayed. Also, a variation icon display area 26o (simply indicated as "o" in FIG. 3) for displaying an icon image corresponding to the symbol variation game currently being executed can be displayed.

なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 The number of reservations displayed in the first starting opening reserved number image 26e and the number of reservations displayed in the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j is, in principle, synchronized (except when a command error or the like occurs), and the number of reservations displayed in the second start opening reservation number image 26f and the second start opening first reservation ball image display area 26k to the second In principle, it is synchronized with the number of reservations displayed in the starting port fourth reservation ball image display area 26n (except when a command error or the like occurs). For example, when "4" is displayed in the first starting opening reserved number image 26e, "4" is displayed in the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j. is displayed.

なお、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数とを、以下において、「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jに表示される保留球画像と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留球画像とを、以下において、「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において、「当該変動アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン、保留アイコンを総称して単に「アイコン」と称することがある。 The number of reservations displayed as the first starting opening reservation number image 26e and the number of reservations displayed as the second starting opening reservation number image 26f may be hereinafter referred to as "number reservation". In addition, the first starting opening first reserved ball image display area 26g, the first starting opening second reserved ball image display area 26h, the first starting opening third reserved ball image display area 26i, the first starting opening fourth reserved ball image 26 display area j, second starting opening first reserved ball image display area 26k, second starting opening second reserved ball image display area 26l, second starting opening third reserved ball image display area 26m and the reserved ball image displayed in the second starting port fourth reserved ball image display area 26n may be referred to as a "reserved icon" below. Further, the icon image displayed in the variable icon display area 26o may be hereinafter referred to as "the variable icon". Also, the variable icon and the suspended icon may be collectively referred to simply as "icon".

なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nを、画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 In addition, the variation icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball image display area 26g, the first starting opening second reserved ball image display area 26h, the first starting opening third reserved ball image display area 26i, the first Starting opening fourth reserved ball image display area 26j, second starting opening first reserved ball image display area 26k, second starting opening second reserved ball image display area 26l, second starting opening third reserved ball image display area 26m, Although the second starting port fourth reserved ball image display area 26n is displayed on the image display device 26, it is not limited to this, and may be displayed on an LED, a lamp, or the like. may be displayed on another display device (for example, a second image display device, a so-called "sub-liquid crystal").

左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。 The left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d can display design images from "1" to "8", and are used for the special design hit determination process. If the judgment result is a hit, any combination of symbols "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", and "888" can be displayed. is.

なお、本実施形態においては、基本的に、図6で後述する「特別図柄A」、「特別図柄E」が決定されれば、「777」の図柄の組み合わせを表示可能とし、「特別図柄B」が決定されれば、「333」の図柄の組み合わせを表示可能とし、「特別図柄C」、「特別図柄F」が決定されれば、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。 In this embodiment, basically, if "special symbol A" and "special symbol E", which will be described later in FIG. is determined, the combination of symbols "333" can be displayed, and if "special symbol C" and "special symbol F" are determined, "111", "222", "444" and "555" are determined. ”, “666”, and “888” can be displayed.

なお、例外的に、「特別図柄A」、「特別図柄E」が決定されたときに、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示することもある。この場合、当たり遊技終了後は、実際の遊技状態は後述の確変遊技状態であるが、画像表示装置26の見た目上(背景画像等)は、後述の時短遊技状態の表示となる。このようにして、時短遊技状態=低確率状態とせずに、時短遊技状態であっても遊技者に確変遊技状態への期待を持たせるようにしている。 Exceptionally, when "special symbol A" and "special symbol E" are determined, any of "111", "222", "444", "555", "666", "888" A combination of symbols may also be displayed. In this case, after the winning game is finished, the actual game state is the variable probability game state described later, but the appearance of the image display device 26 (background image, etc.) is the display of the time-saving game state described later. In this way, the player is made to expect the probability variable game state even in the time-saving game state without setting the time-saving game state=low probability state.

一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, when the determination result of the special symbol hit determination process is a loss, it is possible to display a combination of symbols other than the combination of symbols described above. If it is a loss, in the special symbol variation pattern described later, when a special symbol variation pattern with "reach" is determined, for example, a combination of symbols such as "767" is confirmed and displayed, and a special symbol without "reach" is displayed. When the symbol variation pattern is determined, for example, a combination of symbols such as "765" is definitely displayed.

なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態(仮停止表示する図柄画像、変動表示する図柄画像はこれに限られない)のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たり遊技に期待が持てる状態であるといえる。 Note that "reach" means that the left decorative design image 26a and the right decorative design image 26c are displaying the same number image (temporary stop display), and the middle decorative design image 26b is being variably displayed (temporary display). The symbol image to be displayed stationary and the symbol image to be variably displayed are not limited to this), and in this embodiment, when the determination result of the "special symbol hit determination process" is a win, be sure to set "reach". Since it is configured to pass through, it can be said that the player can expect a winning game.

なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 The fourth pattern image 26d may simply display a one-digit number or a two-digit number instead of combining the above-described patterns. You may enable it to identify the kind of , a loss, and a design.

(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
(Regarding the pattern display device 27)
The pattern display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18), which is an area different from the game area 7 of the game board 6. As shown in FIG. As also shown in FIG. 4, the symbol display device 27 displays a first special symbol which is controlled by the main control board 100 to execute a symbol variation game based on the entry of the game ball into the first starting port 21. A display 27a and a second special symbol display 27b for executing a symbol variation game based on the entry of a game ball into the second starting port 22 are provided. Here, the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b are composed of 7-segment display devices. symbol) flashes, and when it comes to the timing of deriving the determination result of the special symbol hit determination process, if it is a loss, "-" (horizontal bar symbol) is displayed (confirmed display), and if it is a hit, for example, " 7” is illuminated (confirmed display). In other words, the “special pattern” refers to a pattern whose display is controlled by the main control board 100 .

なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、単に「装飾図柄」ということがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。 In the present embodiment, the "special design", the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d are simply referred to as "design" or "identification design". It is sometimes called “information”. Also, the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c managed by the effect control board 200 may simply be referred to as "decorative design". Also, the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, the right decorative design image 26c, and the fourth design image 26d managed by the effect control board 200 may be collectively referred to as "sub-designs".

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to display the number of suspensions of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the first starting port 21. A first special symbol suspension display 27c to be displayed and a second special symbol suspension display 27d to display the number of suspensions of the symbol variation game based on the game ball entering the second starting port 22 are provided. ing.

第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dにおける消灯を「○」で示し、点灯を「●」で示し、点滅を「◎」で示すことがある。 1st special design reservation indicator 27c, and 2nd special design reservation indicator 27d are each configured with two dot LED indicators, "turn off", "turn on", "flashing" by the number of can be displayed. For example, if the number of pending is '0' then both dot LED indicators are 'off', if the number of pending is '1' then one is 'on' and the other is 'off'. If the number of pending is "2", both are "lighting", and if the number of pending is "3", one is "lighting" and the other is "blinking", and the number of pending When it is "4", both are "blinking". In the following, the first special symbol holding indicator 27c and the second special symbol holding indicator 27d are indicated by "○", lighting is indicated by "●", and flashing is indicated by "◎". .

また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dを、「メイン保留表示器」と称することがある。 In addition, the first special symbol reservation display 27c includes the number of reservations displayed as the above-described first starting opening reservation number image 26e, and the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth In principle, in synchronization with the number of reservations displayed in the reservation ball image display area 26j (except when a command error or the like occurs), the second special symbol reservation display 27d is the above-described second start opening reservation number image 26f and the number of holds displayed as the second starting port first held ball image display area 26k to the second starting port fourth held ball image display area 26n are synchronized (command except when an error occurs). For example, when the first special symbol reservation display 27c both "blinks" (when the number of reservations is four), "4" is displayed as the first start opening reservation number image 26e, and the first start opening number "4" held ball images are displayed in the 1 held ball image display area 26g to the first start opening fourth held ball image display area 26j. In the following description, the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d may be referred to as "main reservation display".

なお、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。 In addition, although the 1st special design reservation indicator 27c and the 2nd special design reservation indicator 27d were each constituted by two dot LED indicators, it is not limited to this. For example, a liquid crystal display device whose display is controlled by the main control board 100 may be provided and displayed on the liquid crystal display device.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 In addition, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 has a normal symbol display device which is controlled by the main control board 100 to execute a normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. 27e is provided. The normal symbol display device 27e is composed of two dot LED display devices, and in the normal symbol variation game, from the start of variation, one is lit and the other is extinguished, one is extinguished and the other is lit. When it comes to the timing of deriving the determination result of the normal symbol hit determination process by repeatedly executing the mode of causing and the mode to cause, and when it comes to the timing of deriving the determination result of the normal symbol hit determination process, a final display is performed by lighting one if it is a loss and turning off the other. is turned off and the other is turned on.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to display the number of suspensions of the normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. A normal symbol holding display 27f is provided. In addition, the normal design reservation display device 27f, like the above-described first special design reservation display device 27c and the second special design reservation display device 27d, is composed of two dot LED indicators, and the number of reservations Since the display mode of is also the same, detailed description thereof will be omitted.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「4」個のドットLED表示器にて構成されており、図6で示す、5ラウンド用、10ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの当たりとなった場合は、10ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Bで当たりとなった場合は、5ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。 Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 for display, and indicates the number of openings of the big winning opening 24 in the winning game described above. A round indicator 27g is provided for displaying "Number reference)". The round indicator 27g is composed of "4" dot LED indicators, which are provided for 5 rounds and 10 rounds, respectively, as shown in FIG. Then, for example, when the special pattern A wins, the LED display for 10 rounds lights up, and the others go out, and when the special pattern B hits, the LED display for 5 rounds. lights up and the others go out.

また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。 In addition, the game board 6 is provided with a plurality of board illumination devices 29 (for example, full-color LEDs). The decorativeness of the game machine 1 is enhanced. For example, the board illumination device 29 can decorate the entire game area 7 of the game board 6, as indicated by reference numeral 29 in FIG. Moreover, in order to make the display contents of the image display device 26 stand out, all the panel illumination devices 29 can be turned off. Further, the predetermined light emission pattern is composed of a plurality of light emission patterns that define the light emission speed, the color of light emitted, the LEDs that emit light and the LEDs that do not emit light, and the like.

また、画像表示装置26の右側(いわゆる「センター役物」)には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bと、右打ち表示器29cとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aおよび第2特別図柄サブ保留表示器29bは、演出制御基板200によって表示制御され、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、および第2特別図柄サブ保留表示器29bにおける消灯を「○」で示し、点灯を「●」で示し、点滅を「◎」で示すことがある。 Also, on the right side of the image display device 26 (so-called "center accessory"), a first special symbol sub-reserving display 29a and a second special symbol sub-reserving display 29b as one aspect of the board lighting device 29 are provided. and a right-handed indicator 29c. The first special symbol sub-reserving display device 29a and the second special symbol sub-reserving display device 29b are display-controlled by the effect control board 200, and each consist of two dot LED displays. It is possible to display the number of pending by "lighting" and "blinking". For example, if the number of pending is '0' then both dot LED indicators are 'off', if the number of pending is '1' then one is 'on' and the other is 'off'. If the number of pending is "2", both are "lighting", and if the number of pending is "3", one is "lighting" and the other is "blinking", and the number of pending When it is "4", both are "blinking". In the following, the first special symbol sub-holding display 29a and the second special symbol sub-holding display 29b are indicated by "○", lighting is indicated by "●", and flashing is indicated by "◎". There is

また、第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄サブ保留表示器29bは、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、第2特別図柄サブ保留表示器29bを、「サブ保留表示器」と称することがある。 In addition, the first special symbol sub-holding display 29a includes the number of holdings displayed as the first starting opening holding number image 26e, and the first starting opening first holding ball image display area 26g to the first starting opening fourth holding. In principle, the number of reservations displayed in the sphere image display area 26j is synchronized (except when a command error or the like occurs), and the second special symbol sub-reservation display 29b is the second starting port reservation number image 26f. In principle, the number of reservations displayed is synchronized with the number of reservations displayed as the second starting opening first reserved ball image display area 26k to the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n (command error, etc. (unless it occurs). For example, when both the first special symbol sub-reservation display 29a "blinks" (when the number of reservations is four), "4" is displayed as the first start opening reservation number image 26e, and the first start opening "4" held ball images are displayed in the first held ball image display area 26g to the first start port fourth held ball image display area 26j. In the following, the first special symbol sub-suspension display 29a and the second special symbol sub-suspension display 29b may be referred to as "sub-suspension display".

なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとを、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 Although the first special symbol sub-reserving display device 29a and the second special symbol sub-reserving display device 29b are each configured with two dot LED displays, the present invention is not limited to this. For example, the image may be displayed on a display device other than the image display device 26 (for example, a second image display device, a so-called "sub-liquid crystal").

右打ち表示器29cは、演出制御基板200によって表示制御され、例えば、当たり遊技においてオープニングコマンドを受信したことに基づいて点灯したり、例えば、遊技状態コマンド(確変)、遊技状態コマンド(時短)を受信したことに基づいて点灯したりする。これにより、遊技者に右打ちを行うことを促すことができる。一方で、通常遊技状態であるときは消灯(遊技状態コマンド(通常)を受信したことに基づいて消灯)しており、これにより、遊技者に左打ちを行うことを促すことができる。
なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。
The right-handed display 29c is display-controlled by the effect control board 200, for example, it lights up based on the reception of the opening command in the winning game, for example, the game state command (probability variable), the game state command (time reduction). Lights up based on what is received. As a result, the player can be urged to hit to the right. On the other hand, in the normal game state, it is turned off (turned off based on the reception of the game state command (normal)), thereby prompting the player to hit left.
The right-handed display 29c is extinguished so as to urge the player to play left-handed. It is also possible to encourage the player to hit left.

(パチンコ遊技機1の内部構成)
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。
(Internal configuration of pachinko game machine 1)
Next, based on FIG. 4, the internal configuration of the pachinko game machine 1 will be described. It should be noted that the description of the configuration of the game board 6 in FIG. 3 will be omitted as appropriate.

パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、払出制御基板300から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 1 has a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 mounted behind the middle frame 3 (see FIG. 2). Then, as shown in FIG. 4, the main control board 100 and the effect control board 200 only communicate one-way from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). are connected so that Also, the main control board 100 and the payout control board 300 are connected via a harness or the like so as to enable two-way communication. Also, the payout control board 300 is connected to the effect control board 200 so that only one-way communication is possible. In addition, the power supply board 400 receives supply of external power via a power plug (not shown), and sends the supplied external power to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. It is connected so that it can be supplied

また、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 In addition, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, etc., so that inputs from various switches can be made possible, and controls display of various displays and drive control of various solenoids. As possible, they are connected via harnesses, relay boards, or the like. In addition, the effect control board 200 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SW is possible, and a harness and so that display control to various displays is possible. They are connected via a relay board or the like.

(主制御基板100について)
主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を行うメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。
(Regarding main control board 100)
The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs control processing related to the progress of the game, a main ROM 102 that stores a control program necessary for the control processing related to the progress of the game, and a main ROM 102 that stores a control program necessary for the control processing related to the progress of the game. A main RAM 103 is provided, which is readable and writable. Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like. It should be noted that control processing relating to the progress of the game in the main CPU 101 will be described in detail later with reference to flowcharts.

また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域(図9参照)が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域、後述する契機2による時短遊技状態が作動した情報を格納する実行済みフラグ格納領域が挙げられる。 Further, the main RAM 103 is provided with a storage area (see FIG. 9) for managing various information. For example, a set value storage area for storing set value information, a special symbol state flag storage area for storing a special symbol state, a game state storage area for storing a game state, a winning state storage area for storing a state in a winning game, Normal design state flag storage area for storing the state of the normal design, normal design per state storage area for storing the state in the normal design per game, executed flag storage area for storing information that the time saving game state by the trigger 2 described later has been activated is mentioned.

また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタ(図9参照)が設けられている。例えば、通常遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための通常遊技状態遊技数カウンタ、時短遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短遊技状態遊技数カウンタ、確変遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための確変遊技状態遊技数カウンタ、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。 The main RAM 103 is also provided with a counter (see FIG. 9) for managing various information (time and number of times). For example, a normal game state game number counter for counting (counting and storing) the number of times the symbol variation game is played in the normal game state, and a counter for counting (counting and storing) the number of times the symbol variation game is played in the time saving game state Time-saving game state game number counter, probability variable game state game number counter for counting (counting and storing) the number of times the pattern variation game is played in the probability variable game state, time management counter for managing various times, winning game There is a round number counter for managing the number of rounds.

なお、遊技数カウンタは、通常遊技状態遊技数カウンタと時短遊技状態遊技数カウンタとで兼用するようにしてもよい(1のカウンタでもよい)。この場合、当たり遊技終了後の時短遊技状態の開始からカウントを開始し、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行しても、カウンタ値を引き継ぐようにしてもよい。例えば、当たり遊技終了後の時短遊技状態の開始時は、カウンタ値が「0」であり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した時は、カウンタ値が「100」となる。そして、後述する遊技状態別処理のステップS105-4-12-8でカウンタ値が「1000」と判定されると、当該処理を肯定してよい。 The number-of-games counter may be used both as the number-of-games counter in the normal game state and as the number-of-games counter in the time-saving game state (it may be a counter of 1). In this case, the count may be started from the start of the time saving game state after the end of the winning game, and the counter value may be taken over even when the time saving game state ends and the normal game state is entered. For example, the counter value is "0" at the start of the time-saving game state after the end of the winning game, and the counter value is "100" when the time-saving game state is ended and the normal game state is entered. Then, when the counter value is determined to be "1000" at step S105-4-12-8 of the game state-specific processing described later, the processing may be affirmative.

(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(Regarding gate detection SW 20a)
The gate detection SW 20 a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6 and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20 . In other words, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the passage of the gaming ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 (main CPU 101) to which the detected information is input does not execute the normal symbol variation game in the normal symbol suspension display 27f, and the number of suspensions of the normal symbol variation game is "0". In the case of , immediately control to execute the normal symbol variation game, and when the number of suspension of the normal symbol variation game is "1" to "3", to suspend the execution of the normal symbol variation game , and when the number of suspensions of the normal symbol variation game is "4", control is performed so as not to suspend the execution of the normal symbol variation game.

(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the first starting opening detection SW 21a)
The first starting opening detection SW21a is provided inside the winning opening of the first starting opening 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the first starting opening 21. That is, the first starting hole detection SW21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball is detected to enter, the detected information is input to the main control board 100. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which has received the detected information, causes the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls due to the game balls entering the first starting port 21. process.

また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, when an input is made from the first starting port detection SW 21a, the main control board 100 does not execute the symbol variation game on either the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b. And, when the number of reservations of the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d is "0", the first special symbol display 27a immediately executes the symbol variation game. When the number of suspensions of the symbol variation game in the first special symbol suspension display 27c is "1" to "3", control is performed to suspend the execution of the symbol variation game, and the first special symbol When the number of suspensions of the symbol variation game on the suspension display 27c is "4", the execution of the symbol variation game is controlled not to be suspended.

(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the second start opening detection SW 22a)
The second starting opening detection SW22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second starting opening 22. That is, the second starting hole detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball is detected to enter, the detected information is input to the main control board 100. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which has received the detected information, causes the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls due to the game balls entering the second starting port 22. process.

また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, the main control board 100 (main CPU 101) executes the symbol variation game on both the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b when an input is made from the second starting port detection SW 22a. If not, and the number of reservations on the second special symbol reservation display device 27d is "0", immediately control the second special symbol display device 27b to execute the symbol variation game, When the number of suspensions of the symbol variation game on the 2 special symbol suspension display 27d is "1" to "3", control is performed to suspend the execution of the symbol variation game, and the second special symbol suspension display 27d When the number of suspensions of the symbol variation game is "4", the execution of the symbol variation game is controlled not to be suspended.

(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(Regarding the second start port opening/closing solenoid 22b)
The second starting port opening/closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22, and is a solenoid for causing the projecting member provided in the above-described second starting port 22 to perform an opening/closing operation. That is, the second start opening opening/closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc. When the determination is made, the second starting port opening/closing solenoid 22b is drive-controlled so as to open and close in the opening/closing mode shown in "Opening/closing mode of the second starting port" in FIG.

(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding normal winning hole detection SW 23a)
The normal winning hole detection SW23a is provided inside the winning hole of the normal winning hole 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the normal winning hole 23. In other words, the normal winning hole detection SW 23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when a game ball is detected to enter. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which has received the detected information, instructs the payout control board 300 to pay out 8 game balls as prize balls due to the game balls entering the normal winning hole 23. process.

(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(Regarding the big winning opening detection SW 24a)
The big winning hole detection SW 24 a is provided inside the big winning hole 24 and is a SW for detecting that a game ball has entered the big winning hole 24 . In other words, the big winning hole detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when a game ball is detected to enter. will be Then, the main control board 100 (main CPU 101), which receives the detected information, causes the payout control board 300 to pay out 12 game balls as prize balls due to the game balls entering the big winning hole 24. process. In addition, the main control board 100 (main CPU 101 ) transmits to the effect control board 200 a special prize winning command indicating that a game ball has entered the special prize opening 24 . As a result, the effect control board 200 can also recognize the entry state of the game ball into the big winning opening 24 .

(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、当たり遊技において、図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(Regarding the grand prize opening opening/closing solenoid 24b)
The large winning opening opening/closing solenoid 24b is provided behind the large winning opening 24, and is a solenoid for opening and closing the door provided in the large winning opening 24 described above. That is, the main control board 100 and the large winning opening opening/closing solenoid 24b are connected via a harness, a relay board, etc. In order to open and close the opening and closing door, the big winning opening opening and closing solenoid 24b is driven and controlled.

(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト個数を把握することができる。
(Regarding the OUT port detection SW 25a)
The out port detection SW 25 a is provided inside the entrance of the out port 25 and is a SW for detecting that a game ball has entered the out port 25 . In other words, the outlet detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the detected information is input to the main control board 100 when an entry of a game ball is detected. It will be. Thereby, the out number can be grasped in the main control board 100 .

(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-4の処理において肯定判定された場合が該当する。
(Regarding the first special symbol display 27a)
The first special symbol display device 27a is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is used to execute a symbol variation game based on the entry of a game ball into the first starting port 21. is an indicator of That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the symbol variation on the first special symbol display 27a. When the game execution condition is established, the display of the symbol variation game is controlled on the first special symbol display device 27a. It should be noted that the execution condition of the symbol variation game on the first special symbol display device 27a is established, the affirmative determination is made in the processing of step S105-2-4 in the "special symbol variation start time processing" (see FIG. 19) described later. case applies.

(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-1の処理において肯定判定された場合が該当する。
(Regarding the second special symbol display 27b)
The second special symbol display device 27b is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is used to execute a symbol variation game based on the entry of a game ball into the second starting port 22. is an indicator of That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the symbol fluctuation on the second special symbol display 27b. When the game execution condition is established, the display of the symbol variation game is controlled on the second special symbol display 27b. It should be noted that the fulfillment of the execution condition of the symbol variation game on the second special symbol display 27b means that the affirmative determination is made in the processing of step S105-2-1 in the "special symbol variation start processing" (see FIG. 19). Applicable.

(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the first special symbol holding display 27c)
The first special symbol suspension display 27c is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100 to indicate suspension of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the first start port 21. A display for displaying numbers. That is, the first special symbol holding display 27c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the first starting opening detection SW21a. , the display control of the first special symbol reservation indicator 27c is performed (turned off to light or turned on to flash) when the upper limit value (four pieces) of the hold is not reached. On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently varying first start port 21 is completed, the display control of the first special symbol reservation indicator 27c is performed (from blinking to lighting, or from lighting to extinguished). cause).

(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the second special symbol holding display 27d)
The second special symbol pending display 27d is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100 to indicate the suspension of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the second starting port 22. A display for displaying numbers. That is, the second special symbol holding display 27d and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the second starting opening detection SW 22a. is input, when the upper limit value (four pieces) of the reservation is not reached, the second special symbol reservation indicator 27d is displayed and controlled (turned off to light, or lighted to blink). On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently varying second starting port 22 is completed, the second special symbol reservation display 27d is displayed and controlled (from flashing to lighting, or from lighting to extinguished). cause).

(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
(Regarding normal symbol display 27e)
The normal symbol display 27e is provided in the symbol display device 27, and is a display for executing a normal symbol variation game whose display is controlled by the main control board 100. FIG. That is, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) executes the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e. When the condition is satisfied, the normal symbol variation game is displayed and controlled on the normal symbol display 27e.

(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal symbol holding display 27f)
The normal symbol suspension display 27f is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and displays the number of suspensions of the normal symbol variation game based on the game ball passing through the gate member 20. It is a display for In other words, the normal symbol holding display 27f and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) receives the information that the game ball is detected from the gate detection SW 20a. When inputting, when the upper limit value (four pieces) of the reservation is not reached, the display of the normal design reservation indicator 27f is controlled (lighted from light or blinked from light). On the other hand, when the currently fluctuating normal symbol variation game ends, the display of the normal symbol reservation display 27f is controlled (from flashing to lighting or from lighting to extinguished).

(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。
(Regarding the round indicator 27g)
The round display device 27g is provided in the pattern display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is a display device for displaying the number of openings of the big winning opening 24 in the winning game described above. In other words, the round indicator 27g and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc. For example, when the symbol variation game determined as winning in the special symbol winning determination process ends, the first special symbol At the timing of displaying a special symbol (for example, "7") indicating a win on the display 27a, the lighting of the LED indicator of the number of rounds corresponding to the determined winning game is controlled. When the winning game is being executed, the round indicator 27g is continuously controlled to turn on, and when the winning game ends, the round indicator 27g is controlled to go out.

(磁気センサ27hについて)
磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。
(Regarding the magnetic sensor 27h)
The magnetic sensors 27h are provided at a plurality of locations on the game board 6 and are sensors for detecting magnetism. That is, the magnetic sensor 27h and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like. It will be input to the control board 100 . Thereby, in the main control board 100, abnormal magnetism can be detected. Then, when the abnormal magnetism is detected, the information indicating the detection of the abnormal magnetism is transmitted to the performance control board 200. - 特許庁Thereby, it is possible to notify that an abnormal magnetism has been detected.

(電波センサ27iについて)
電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。
(Regarding the radio wave sensor 27i)
The radio wave sensors 27i are provided at a plurality of locations on the game board 6 and are sensors for detecting radio waves. That is, the radio wave sensor 27i and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like. It will be input to the control board 100 . As a result, abnormal radio waves can be detected in the main control board 100 . Then, when an abnormal radio wave is detected, the information indicating the detection of the abnormal radio wave is transmitted to the performance control board 200.例文帳に追加This makes it possible to notify that an abnormal radio wave has been detected.

(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。
(About production control board 200)
As shown in FIG. 4, the effect control board 200 is provided with a effect control unit 200a. It has a sub-ROM 202 for storing, and a sub-RAM 203 capable of reading and writing necessary for the effect control processing. In addition, an image/sound control unit 200b connected to the performance control unit 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication is provided. a sound ROM 205 for storing sound data; a CGROM 206 for storing image data; and a VRAM 207 having a frame buffer for storing image generation data and the like. Further, there is provided a light emission drive control section 200c which is connected to the production control section 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication. a light emission drive ROM 209 that stores a control program necessary for the light emission control processing and the drive control processing; and a light emission drive RAM 210 that is capable of reading and writing necessary for the light emission control processing and the drive control processing. have.

また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。 Further, the effect control section 200a is connected so that operation information from the effect button detection SW 14a, operation information from the effect lever detection SW 15a, and operation information from the cross key detection SW 16a can be input.

(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(Regarding effect button detection SW 14a)
The effect button detection SW 14a is provided in the effect button 14, and is a SW for detecting that the effect button 14 is pressed by the player when the effect button 14 is in the operation effective period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. there is Then, the effect control board 200 that receives the information indicating that the effect button 14 has been pressed controls the effect corresponding to the depression of the effect button 14 via the image display device 26 and the speaker 10 . Here, for the effect button 14, for example, in a symbol variation game, an operation valid period is set for a predetermined period of time, and the effect button detection SW 14a detects only depression when the operation valid period is set.

(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(Regarding the production lever detection SW 15a)
The effect lever detection SW 15a is provided in the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 is operated by the player when the effect lever 15 is in the operation valid period. That is, the production lever detection SW 15a and the production control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the production lever 15 is operated is input to the production control board 200. there is Then, the effect control board 200 that receives the information indicating that the effect lever 15 has been operated controls the effect corresponding to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and the speaker 10 . Here, for the effect lever 15, for example, in a symbol variation game, an operation valid period is set for a predetermined period of time, and the effect lever detection SW 15a detects only operations when the operation valid period is set.

(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。
(Regarding cross key detection SW 16a)
The cross-key detection SW 16a is provided on the cross-key button 16, and is a SW for detecting that the cross-key button 16 has been pressed by the player. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. ing.

上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整や、スピーカ10から発する音量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, by operating the cross key button 16, it is possible to adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9, the amount of light emitted from the image display device 26, and the volume emitted from the speaker 10. Specifically, when the up button of the cross key button 16 is pressed, the amount of light can be increased (stepwise), and when the down button of the cross key button 16 is pressed, the amount of light can be decreased (step by step). When the right button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be increased (stepwise), and when the left button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be lowered (step by step).

なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像(例えば、図38のレイヤ3参照)の表示や、段階に応じた調整音を発するようにしてもよい。例えば、音量の調整度合いを5段階で構成する場合、最少の音量値レベル1に対応する調整音を「ド♪」として、音量値レベル2に対応する調整音を「レ♪」として、音量値レベル3に対応する調整音を「ミ♪」として、音量値レベル4に対応する調整音を「ファ♪」として、最大の音量値レベル5に対応する調整音を「ソ♪」としてもよい。 The amount of light may be set in three stages of "strong", "medium", and "weak", or may be further divided into five stages. Also, the volume may be set in three stages of "high", "middle", and "low", or may be further set in five stages. Also, a level gauge image (see, for example, layer 3 in FIG. 38) indicating the degree of adjustment of the amount of light or volume may be displayed, or an adjustment sound corresponding to the level may be emitted. For example, when configuring the degree of volume adjustment in five stages, the adjustment sound corresponding to the lowest volume value level 1 is "do", and the adjustment sound corresponding to volume value level 2 is "re♪". The adjustment sound corresponding to level 3 may be "mi♪", the adjustment sound corresponding to volume value level 4 may be "fa♪", and the adjustment sound corresponding to maximum volume value level 5 may be "so♪".

なお、レベルゲージ画像は、光量や音量のレベルに併せた表示態様としてもよいし、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様としてもよい。
具体的には、光量や音量のレベルに併せた表示態様とは、例えば、音量レベル1を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)よりも、音量レベル1よりも音量値が大きい音量レベル2を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)を大きく表示することが想定される(図42等参照)。
一方、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様とは、音量レベル1でも音量レベル2でもレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)は変わらない表示とすることが想定される。
It should be noted that the level gauge image may be displayed in a manner that matches the level of the amount of light or the volume, or may be displayed in a constant manner regardless of the level of the amount of light or the volume.
Specifically, the display mode in accordance with the amount of light and the volume level is, for example, the size (display area) of the level gauge image indicating the volume level 1, and the volume level 2, which is larger than the volume level 1. It is assumed that the size (display area) of the level gauge image indicating is displayed large (see FIG. 42, etc.).
On the other hand, the constant display mode regardless of the amount of light or the volume level is assumed to be a display in which the size (display area) of the level gauge image does not change whether the volume level is 1 or 2.

また、段階に応じた調整音は、段階毎に異なる音を発することで、現在の音量レベルを報知するようにしてもよい。
具体的には、音量レベル1であるときは「ド♪」という音を発し、音量レベル2であるときは「レ♪」という音を発し、音量レベル3であるときは「ミ♪」という音を発することが想定される。
別例としては、どの段階でも一律「ピ♪」という音を発するようにして、段階毎に音量値を異ならせるようにしてもよい。
具体的には、音量レベル1であるときは音量レベル1に応じた音量値で「ピ♪」という音を発し、音量レベル2であるときは音量レベル2に応じた音量値(音量レベル1よりも大きい音量値)で「ピ♪」という音を発することが想定される。
Further, the adjustment sound according to the stage may be configured to notify the current sound volume level by emitting a different sound for each stage.
Specifically, when the volume level is 1, the sound "Do♪" is emitted, when the volume level is 2, the sound "Re♪" is emitted, and when the volume level is 3, the sound "Mi♪" is emitted. is assumed to emit
As another example, it is also possible to make the sound "pi♪" sound uniformly at any stage, and to vary the volume value at each stage.
Specifically, when the volume level is 1, a sound "beep" is emitted at a volume value corresponding to the volume level 1, and when the volume level is 2, a volume value corresponding to the volume level 2 (more than the volume level 1) It is assumed that the sound "beep" is emitted at a large volume value).

なお、本実施形態において、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能としているが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や演出音が、レベルゲージ画像や調整音により阻害されることを防止できる。 In this embodiment, the adjustment of the amount of light and the adjustment of the sound volume can be performed when the symbol variation game is not being played. good. In this case, it is preferable to adjust without generating the level gauge image or adjustment sound, or by displaying in a small size and outputting the adjustment sound at a low volume. By doing so, it is possible to prevent the effect image and the effect sound corresponding to the symbol variation game from being hindered by the level gauge image and the adjustment sound.

また、画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。 An image display device 26 is connected to the image/sound control unit 200b so that image information generated by the image/sound control unit 200b can be displayed. A speaker 10 is connected to the image/sound control unit 200b so that sound information generated by the image/sound control unit 200b can be output.

(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述する枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(Regarding speaker 10)
As described with reference to FIG. 1, the speaker 10 can output voice and sound effects. For example, when information indicating the closed state is not input from the frame open detection SW 3a, which will be described later, a notification sound is output to indicate that the middle frame 3 is in the open state. That is, the speaker 10 and the image/sound control unit 200b are connected via a harness, a relay board, or the like, and the sound described above is output from the speaker 10 under the control of the image/sound control unit 200b.

また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、始動口発光装置21a、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。 The light emission drive control section 200c is also connected to the light emission device 9, the starting port light emission device 21a, and the board illumination device 29, so that light emission can be controlled by the light emission drive control section 200c. A board drive device 30 is connected to the light emission drive control section 200c, and the movable body 28 can be driven and controlled via the board drive device 30. FIG.

(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。
(Regarding movable body 28)
The movable body 28 is provided on the game board 6 and is capable of actions such as "falling", "rocking", and "rotating". By performing these actions, it suggests the possibility that a winning game will be awarded.

また、可動体28は、電源関連サブコマンドを受信すると、画像表示装置26の表示領域前面において、上述した「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が正常に行われるか確認するための初期動作を行うようになっている。当該初期動作は、画像表示装置26の表示領域前面に可動体28が移動することになるため、表示領域に表示される表示内容は可動体28により一定期間視認困難となる。
なお、初期動作は、画像表示装置26の表示領域と対向する位置で行われ、表示領域外(表示領域端部より外側)と対向する位置に可動体28が移動することはない。すなわち、初期動作によって、表示領域に表示される表示内容は視認困難となっても、他の部材(例えば、始動口発光装置21a、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、盤用照明装置29等)が可動体28の初期動作によって視認困難となることはない。
Further, when the movable body 28 receives the power-related subcommand, it confirms whether the above-described "dropping", "swinging", "rotating", etc. operations are performed normally in front of the display area of the image display device 26. It is designed to perform the initial operation for In the initial operation, the movable body 28 moves to the front of the display area of the image display device 26, so that the display content displayed in the display area becomes difficult to see for a certain period of time due to the movable body 28. FIG.
Note that the initial operation is performed at a position facing the display area of the image display device 26, and the movable body 28 does not move to a position facing the outside of the display area (outside the end of the display area). That is, even if the display content displayed in the display area becomes difficult to see due to the initial operation, other members (for example, the starting port light emitting device 21a, the first special symbol holding display 27c, the second special symbol holding display 27d, board illumination device 29, etc.) will not become difficult to see due to the initial movement of the movable body 28.

また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。 Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like.

(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
(Regarding payout control board 300)
As shown in FIG. 4, the payout control board 300 includes a payout CPU 301 for performing payout control processing, a payout ROM 302 for storing control programs necessary for the payout control processing, and reading and writing necessary for the payout control processing. A possible payout RAM 303 is provided. A payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like. By controlling the payout device 304, game balls are paid out to the upper tray 5a.

具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, in the main control board 100, for example, when the information that the game ball is detected from the first start hole detection SW21a described later is input, the main control board 100 is operated to pay out three prize balls. A payout command signal is transmitted to the payout control board 300, and the payout control board 300 receiving this controls the payout device 304 to pay out three prize balls to the upper tray 5a. When the payout of the three prize balls is completed, a payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and the information that the game ball is detected is inputted from the first start hole detection SW21a. Complete the payout of game balls for

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 Also, the discharge control board 300 is connected to the firing handle 8 via a harness or the like, and the firing handle 8 is gripped when the player touches the above-described handle touch sensor provided on the firing handle 8. The amount of rotation of the firing handle 8 is input according to the amount of the firing volume (not shown) provided on the firing handle 8 .

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 Also, the payout control board 300 is connected to a launcher 305 via a harness or the like, and by controlling the launcher 305 , game balls are launched into the game area 7 . Specifically, the payout control board 300 receives information that the player is gripping the shooting handle 8 from the shooting handle 8 and inputting the amount of rotation of the shooting handle 8 , and the shooting corresponding to the amount of rotation of the shooting handle 8 . The intensity controls the shooting device 305 to shoot a game ball.

また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. When the lending button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304 so that the number of game balls corresponding to one operation of the lending ball button 12 (for example, 125 balls) is increased. is dispensed to the upper tray 5a.

(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報を演出制御基板200に対して送信可能である。
(Regarding frame open detection SW3a)
The frame open detection SW3a is provided in the middle frame 3, and is used when the glass frame 4 is opened, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are opened, or when the middle frame 3 is opened. It is possible to detect the "open" state, such as, and to detect the "closed" state when the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. In other words, the frame open detection SW 3a and the payout control board 300 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating the closed state is input to the payout control board 300 in the above-described "closed" state. will be On the other hand, when it is in the above-described "open" state, the information indicating the above-described closed state is not input to the payout control board 300, and by not inputting, the payout control board 300 (payout CPU 301) is in the above-described "open" state. can be detected to be in
Note that the payout control board 300 (payout CPU 301) can transmit information detected to be in the "closed" state and information detected to be in the "open" state to the effect control board 200.

(満タン検出SW300aについて)
上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。
そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。
(Regarding full tank detection SW 300a)
Between the upper receiving tray 5a and the lower receiving tray 5b, a passage is formed for guiding game balls that cannot be stored in the upper receiving tray 5a to the lower receiving tray 5b, and a full tank detection SW 300a is provided in the passage. there is When the game balls guided to the lower receiving tray 5b are stored without being discharged (to the outside of the game machine), the game balls are stopped in the passage, and when a predetermined amount of the game balls are stopped, the full tank detection SW 300a is turned ON. . As a result, it is possible to detect that the lower receiving tray 5b is also full of game balls.
When the full tank detection SW 300a is turned on, the payout CPU 301 stops the game ball payout by the payout device 304, and transmits information indicating that the full tank detection SW 300a is on to the effect control board 200. there is As a result, in the effect control board 200, it is possible to perform notification prompting discharge of the game balls stored in the lower receiving tray 5b.

(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(Regarding the power supply board 400)
As shown in FIG. 4, the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via harnesses and the like, and as described above, the power supply plug (not shown). , the supplied external power is supplied to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit or the like for converting external power (AC 100 volts) to DC 24 volts.

(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、6段階の設定値が設定でき、図5(A)は設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルの一例を示している。メインCPU101は、例えば、設定値として1が設定されている場合は、(A)で示す設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。また、第1始動口・第2始動口共通とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。また、設定値を備えずに、図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい。
(Regarding the special symbol hit judgment table)
The special symbol hit determination table shown in FIG. 5A is stored in the main ROM 102 . Here, in the present embodiment, six levels of setting values can be set, and FIG. 5A shows an example of a special symbol hit determination table for setting value 1. For example, when 1 is set as the set value, the main CPU 101 refers to the special symbol hit determination table for the set value 1 shown in (A) and performs special symbol hit determination processing. When it is set, the special symbol winning determination process is performed with reference to a special symbol winning determination table for each set value (not shown). In addition, common to the first start port and the second start port means that even if the game ball enters the first start port 21, even if the game ball enters the second start port 22, the special symbol to be referred to It shows that the decision table is common. Note that the set value is not limited to "6" stages, and can be set arbitrarily. For example, "4" stages or "2" stages may be used. Alternatively, only the special symbol hit determination table shown in FIG. 5A may be provided without setting values.

図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/319」で、ハズレと判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/32」で、ハズレと判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が確変遊技状態であるときは、通常遊技状態や時短遊技状態よりも、当たりと判定される確率が約10倍に変動することから、確変遊技状態は、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit determination table of FIG. 5 (A), when the game state is the normal game state and when it is the time saving game state, the probability of being determined to be hit in the special symbol hit determination process is "1. /319", the probability of being determined to be lost is "318/319", and when the gaming state is a variable probability gaming state, the probability of being determined to be a hit in the special symbol winning determination process is "1/ 32”, the probability of being determined to be lost is “31/32”. That is, when the gaming state is the probability variation gaming state, the probability of being determined to be hit varies about 10 times than the normal gaming state or the time saving gaming state, so the probability variation gaming state is the normal gaming state or the time saving game It can be said that the game state is more advantageous for the player than the state.

なお、図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、上述のような当たり判定確率となっているが、図示しない他の設定値における特別図柄当たり判定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が異なっている。例えば、設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルでは、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/280」で、ハズレと判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/28」で、ハズレと判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで遊技店側での出球の管理が容易となる。 In the special symbol hit determination table of FIG. 5A, the hit determination probability is as described above, but in the special symbol hit determination table with other set values (not shown), the special symbol hit determination process The probability of being judged as a hit is different. For example, in the special symbol hit determination table for the set value "6", when the game state is the normal game state and when it is the time-saving game state, the probability of being determined as a hit in the special symbol hit determination process is At "1/280", the probability that it is determined to be lost is "279/280", and when the game state is a variable game state, the probability that it is determined to be a hit in the special symbol hit determination process is " 1/28", the probability of being determined to be lost is "27/28". In this way, by enabling different hit probabilities to be set for each set value, it becomes easier for the amusement arcade to manage the put-out balls.

また、時短遊技状態と、確変遊技状態と、においては、通常遊技状態に比べて、後述の図5(B)や後述の図6(B)で示すように、普通図柄当たり判定処理において、当たりに当せんし易く、且つ、当たりに当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として有利な開閉態様が選ばれることから、確変遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで時短遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であり、通常遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。 In addition, in the time-saving gaming state and the variable probability gaming state, as compared to the normal gaming state, as shown in FIG. 5 (B) described later and FIG. Since it is easy to win and an advantageous opening and closing mode is selected as the opening and closing mode of the projecting member of the second start port 22 when hitting a win, the variable probability game state is the most advantageous game state for the player, Next, the time-saving game state is a game state advantageous to the player, and the normal game state is the most disadvantageous game state for the player.

なお、本実施形態においては、図3に示すように、ゲート部材20が遊技領域7の右側に設けられており、遊技領域7の左側には設けられていない。仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合は、図5で示すように、「4/256」で普図当たりとなるため、第2始動口22の突出部材は開放し得るが、開放時間は「0.9S」であることから、第2始動口22に遊技球を入球させることは困難であり、打ち出した遊技球の大半がアウト口25を通過することになる。
従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。
このため、通常遊技状態においてゲート検出SW20aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す左打ち報知(図40参照)が行われることになる。
In this embodiment, the gate member 20 is provided on the right side of the game area 7 and not provided on the left side of the game area 7, as shown in FIG. If, in the normal game state, the game ball is hit to the right and the game ball is passed through the gate member 20, as shown in FIG. The protruding member can be opened, but since the opening time is "0.9 s", it is difficult to enter the game ball into the second start hole 22, and most of the game balls that are hit out the out hole 25. will pass through.
Therefore, in the normal game state, hitting to the left and entering the game ball into the first start hole 21 is the optimum game for the player.
Therefore, when the gate detection SW 20a detects a game ball in the normal game state, a left-handed notification (see FIG. 40) is performed to prompt the player to play an optimum game.

なお、以下において、通常遊技状態と、時短遊技状態と、を総称して低確率状態と称することがあり、確変遊技状態を高確率状態と称することがある。また、通常遊技状態を、非変短中、または非変短状態、または状態Aと称することがあり、確変遊技状態と、時短遊技状態と、を総称して変短中といったり、変短状態といったり、入球率向上状態といったり、状態Bといったりすることがある。 In the following, the normal gaming state and the time saving gaming state may be collectively referred to as a low probability state, and the variable probability gaming state may be referred to as a high probability state. In addition, the normal gaming state may be referred to as non-shortening or non-shortening state, or state A, and the probability variable gaming state and the time-saving gaming state are collectively referred to as variable shorting or variable shorting state. Or, it may be called a ball entry rate improved state, or a state B.

(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「4/256」で、ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「251/256」で、ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態や、確変遊技状態である場合の方が、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率を「4/256」、ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。
(Regarding normal pattern hit judgment table)
The normal symbol hit determination table shown in FIG. 5B is stored in the main ROM 102 . Then, when the game state is the normal game state, the probability that it is determined as winning in the normal symbol winning determination process is "4/256", and the probability that it is determined as losing is "252/256". , When it is a time-saving game state and when it is a variable probability game state, the probability that it is determined to be hit in the normal symbol hit determination process is "251/256", and the probability that it is determined to be lost is "5/256". ”. Therefore, compared to the normal game state, in the case of the time-saving game state or the probability variable game state, it is easier to determine that it is a win in the normal symbol win determination process, and it can be said that it is an advantageous game state for the player. . Although no set value is provided in the normal symbol hit determination table, a set value may be set in the same manner as the special symbol hit determination table. For example, the set value "6" may be easier to hit in the normal symbol hit determination than the set value "1".
Further, in the normal game state, the probability of being determined to be hit in the normal symbol winning determination process is set to "4/256", and the probability of being determined to be lost is set to "252/256", but the present invention is not limited to this. , the probability of being determined to be lost may be set to "256/256".

なお、本実施形態においては、便宜上、通常遊技状態における普通図柄の状態を「状態A」とし、時短遊技状態および確変遊技状態における普通図柄の状態を「状態B」とする。
そして、時短遊技状態においては、100回の図柄変動ゲームが行われるまで「状態B」となり、確変遊技状態においては、次の当たり遊技が発生するまで「状態B」となる。
In addition, in this embodiment, for convenience, the state of the normal design in the normal game state is set to "state A", and the state of the normal design in the time saving game state and the variable probability game state is set to "state B".
Then, in the time-saving gaming state, the state is "state B" until the symbol variation game is played 100 times, and in the probability variable gaming state, the state is "state B" until the next winning game occurs.

(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。
(About the special design decision table)
The special symbol determination table of FIG. 6(A) shows the result of the special symbol hit determination process performed based on the game ball entering the first start hole 21, and the case of winning and the case of losing. (1) a table for the first starting port 21 and a game ball entering the second starting port 22, which is referred to when determining a special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display 27a; As a result of the special symbol hit determination processing being performed, it is referred to when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the second special symbol display 27b depending on whether it is a win or a loss. , which are stored in the main ROM 102 . Then, the main CPU 101 refers to the table corresponding to the starting hole into which the game ball entered, and determines the special symbol based on the determination result of the special symbol winning determination process.

そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照していずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として5ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。 Then, in the special symbol determination table of (1) in FIG. 6A, as a result of performing the special symbol winning determination process, if the result is a winning, the main CPU 101 determines "special symbol A", "special symbol B". , and "special symbol C", any one of the special symbols is determined. Specifically, when the game ball enters the first starting port 21, a random number for special symbol determination is acquired, and any special symbol is determined by referring to the acquired random number for special symbol determination. . For example, if the obtained random number for determining the special symbol is "0 to 9", "special symbol A" is determined, and if the random number for determining the acquired special symbol is "10 to 64", "special symbol B" is determined. is determined, and if the acquired random number for special symbol determination is "65 to 99", "special symbol C" is determined. Then, when the special symbols are determined, the "number of rounds to be provided" and the "game state after winning" are determined uniquely. When the "special symbol A" is determined, 10 rounds are given as the "number of given rounds", and a probability variable game state is given as the "game state after winning". Further, when "special symbol B" is determined, 5 rounds are given as the "number of given rounds", and a probability variable game state is given as the "game state after winning". Further, when the "special symbol C" is determined, 10 rounds are given as the "number of given rounds", and a time-saving game state is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 101 determines the "special symbol D", and the "special symbol D" contains the "number of rounds to be given" and the "game after winning". Since "state" is not defined, no winning game is provided.

また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄G」を決定する。 In addition, in the special symbol determination table of (2) in FIG. 6A, when the result of the special symbol winning determination processing is a winning, the main CPU 101 determines "special symbol E", "special symbol F". , determine one of the special symbols. A specific determination method is the same as (1) in FIG. Then, for example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 64", "special symbol E" is determined, and if the random number for determining the acquired special symbol is "65 to 99", "special symbol Determine F. When the "special symbol E" is determined, 10 rounds are given as the "number of given rounds", and a probability variable game state is given as the "game state after winning". Further, when the "special symbol F" is determined, 10 rounds are given as the "number of given rounds", and a time-saving game state is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the special symbol win determination processing is a loss, the main CPU 101 determines "special symbol G".

このように、確変遊技状態が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、確変遊技状態への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず10ラウンドが付与され、5ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、確変遊技状態への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 Thus, the rate at which the probability variation gaming state is given is the first start port 21 "65%", the second start port 22 is also "65%", so the rate of entering the probability variation gaming state , there is no difference between the first starting port 21 and the second starting port 22 . On the other hand, as for the "number of rounds given", 10 rounds are always given to the second start port 22, and 5 rounds are never given, so a winning game is given based on the ball entering the first start port 21. It can be said that giving a winning game based on the entry of the ball into the second starting port 22 is advantageous for the player, rather than doing so. In this embodiment, no set value is provided in the special symbol determination table, but a set value may be provided. For example, the determination ratio of the special symbols may differ between when the set value is "1" and when the set value is "6". In that case, the rate of entry into the variable probability gaming state is common to all set values, but the "number of rounds to be granted" may be set to have different rates for each set value. For example, the number of advantageous rounds may be more likely to be given when the set value is "6", or the number of more advantageous rounds may be more likely to be given when the set value is "1".

このように、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることから、第2始動口22が「1.8S×3回」で開放し得る時短遊技状態や確変遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。
このため、時短遊技状態や確変遊技状態において第1始動口検出SW21aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す右打ち報知(図41参照)が行われることになる。
Thus, it is more advantageous for the player to be awarded a winning game based on the ball entering the second starting hole 22 than to be awarded a winning game based on the ball entering the first starting hole 21.例文帳に追加Therefore, in a time-saving game state or a variable probability game state in which the second start port 22 can be opened at "1.8S x 3 times", the game ball is entered to the second start port 22 by hitting to the right. It is the most suitable game for the player to let it go.
Therefore, when the first start hole detection SW21a detects the game ball in the time-saving game state or the variable probability game state, a right-handed notification (see FIG. 41) is performed to prompt the player to play an optimum game.

(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合と、普図ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。
(Regarding normal design decision table)
The normal symbol determination table in FIG. 6B is stored in the main ROM 102, and when the normal symbol hit determination process is performed based on the passing of the game ball through the gate member 20, the normal symbol wins. It is a table to be referred to when determining a normal symbol to be fixedly displayed on the normal symbol display 27e in the case of normal symbol loss. When the game state is the normal game state, and as a result of performing the normal symbol hit determination process, the main CPU 101 determines that the normal symbol determination process performed in the normal symbol related process "normal symbol A ”, and if it is a normal pattern loss, determine “normal pattern B”. In addition, when the game state is the time-saving game state and when the game state is the variable probability game state, as a result of performing the normal symbol hit determination process, if it is a normal symbol hit, in the normal symbol related process "Normal symbol C" is determined in the normal symbol determination process to be performed, and "normal symbol D" is determined when the normal symbol is lost.

なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態や、確変遊技状態である場合の方が、普図当たりである場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 It should be noted that, in the normal symbol as well, the content to be provided is uniquely determined, as in the above-described special symbol. When "normal pattern A" is determined, the protruding member of the second starting port 22 opens "1" time at "0.9S", and when "normal pattern B" is determined, the second starting port 22 projecting member does not open. Further, when the "normal symbol C" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened "3" times at "1.8S", and when the "normal symbol D" is determined, the second The projecting member of the starting port 22 does not open. Therefore, compared to the normal game state, the time saving game state and the variable probability game state are more advantageous when the opening and closing mode of the projecting member of the second start port 22 is advantageous. , it can be said that the game state is advantageous for the player.

なお、普通図柄決定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、普通図柄当たり判定処理において普図当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 In addition, although the setting value is not provided in the normal symbol determination table, the setting value may be provided similarly to the special symbol determination table. For example, for each set value, the probability that it is determined to be a normal pattern hit in the normal pattern hit determination process may be different, and in the case of the set value "6", it is easier to hit than in the case of the set value "1". It may be, or vice versa. Moreover, the opening/closing mode of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, in the case of the set value "6", it may be opened and closed in an opening and closing manner that is more advantageous than in the case of the set value "1", or vice versa.

図7は、当たり特別図柄詳細を示す図である。「特別図柄A」、「特別図柄C」、「特別図柄E」、「特別図柄F」は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、10球の遊技球の入球を検出する、または10球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを10ラウンド分行うようになっている。なお、10ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。 FIG. 7 is a diagram showing the details of the winning special symbol. "Special symbol A", "Special symbol C", "Special symbol E", and "Special symbol F" open the opening/closing door of the big winning port 24 for 29.5 seconds per round, and 10 game balls enter. When 29.5 S elapses before the ball is detected or the entry of 10 game balls is detected, the opening/closing door of the big winning opening 24 is closed. Then, when the closing interval time 2S elapses, the next round is started, and this is repeated for 10 rounds. It should be noted that, after the 10 rounds are completed, the winning game ending (for example, 10S) is entered.

「特別図柄B」は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、10球の遊技球の入球を検出する、または10球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを5ラウンド分行うようになっている。なお、5ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。 "Special pattern B" is that the opening and closing door of the big winning port 24 is opened 29.5 seconds per round, and the entry of 10 game balls is detected, or before the entry of 10 game balls is detected. After 29.5 seconds have passed, the opening/closing door of the big winning opening 24 is closed. Then, when the closing interval time 2S elapses, the next round is started, and this is repeated for 5 rounds. In addition, after the end of 5 rounds, the winning game ending (for example, 10S) is shifted to. Although not shown, there is no set value difference for the round opening/closing mode.

(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン2」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン6」~「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
(About the special symbol variation pattern table)
The special symbol variation pattern table of FIG. 8 is stored in the main ROM 102 and is a table referred to when determining the variation time in the symbol variation game. When the game state is the normal game state, the main CPU 101 selects one of "variation pattern 1" to "variation pattern 5" when the result of the special symbol win determination process is a loss. Determining fluctuation patterns. Specifically, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, obtain a random number for determining the variation pattern, and refer to the obtained random number for determining the variation pattern. , determine the variation pattern. Although not shown, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, a reach determination random number is acquired, and the reach determination random number corresponds to the random number for executing reach. When doing so, determine one of the variation patterns from "variation pattern 2" to "variation pattern 5", and if the reach determination random number does not correspond to the random number for executing reach, determine "variation pattern 1" You may do so. On the other hand, when the game state is the normal game state, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern if the result of the special symbol winning determination processing is a win, and "variation pattern 6" to "variation pattern 6". One of the fluctuation patterns is determined from among the "variation patterns 11".

そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、当たり時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。 Then, when the variation pattern is determined, the “details of presentation” and the “variation time” (seconds S) are uniquely determined. When "variation pattern 1" is determined, "normal variation" is determined as the "description", and "7S" is determined as the "variation time". Here, "normal fluctuation" refers to fluctuation that does not reach reach. Further, when "variation pattern 2" is determined, "normal reach" is determined as the "description", and "15S" is determined as the "variation time". Here, "normal reach" refers to a reach that does not perform a special development effect (for example, once a temporary stop display is performed in the event of a failure, and then the effect of changing the middle decorative pattern image 26b) is performed. Since the selection rate at time is low and the selection rate at the time of loss is high, it is positioned as a reach with low expectations for winning.

また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 Further, when "variation pattern 3" is determined, "super reach" is determined as the "description", and "40S" is determined as the "variation time". Here, "super reach" refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of reach (normal reach), and a real image is displayed on the image display device 26 at the development destination, for example, and the selection ratio at the time of winning. is higher than "normal reach", and the selection ratio at the time of loss is lower than "normal reach", so it is positioned as a reach with a higher expectation than "normal reach".

また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」~「変動パターン9」は、「変動パターン2」~「変動パターン5」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 Further, when "fluctuation pattern 4" is determined, "pseudo run 2 normal reach" is determined as the "description", and "50 s" is determined as the "variation time". In addition, although "pseudo consecutive" will be described in detail later, "pseudo consecutive 2 normal reach" has a higher expectation of winning than only "normal reach", and a reach with a lower expectation of winning than "super reach" Positioned as Further, when "fluctuation pattern 5" is determined, "pseudo run 3 super reach" is determined as the "effect content", and "70S" is determined as the "variation time". "Pseudo-ream 3 super reach" is positioned as a reach with a higher expectation of winning than only "super reach". In addition, "variation pattern 6" to "variation pattern 9" are different from "variation pattern 2" to "variation pattern 5" only in losing or winning, and the contents of the effect and the variation time are the same, so the explanation is omitted. do.

また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、当たりの場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が4回行われた場合は、その時点で当たりが確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロール(変動表示)させて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。 Further, when "fluctuation pattern 10" is determined, "pseudo-run 4 super reach" is determined as the "effect content", and "90S" is determined as the "variation time". Here, "pseudo-run 4 super reach" is a variation pattern that is selected only in the case of winning, so when "pseudo-run" described later is performed four times, winning is determined at that time. Further, when "fluctuation pattern 11" is determined, "full rotation reach" is determined as the "description", and "120 seconds" is determined as the "variation time". Here, the "full rotation reach" means that the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c are "111", "222", "333", "444", "555", This is a reach that scrolls (changes display) while arranging "666", "777", and "888", and finally displays, for example, "777".

なお、当たりである場合の選択可能な変動パターンは、決定した特別図柄により定められていてもよい。例えば、変動パターン6~10は、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても選択可能として、変動パターン11は、特別図柄Aが決定された場合に限り選択するようにしてもよい。
また、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても変動パターン6~11を選択可能としてもよい。
In addition, the selectable variation pattern in the case of winning may be defined by the determined special symbol. For example, the variation patterns 6 to 10 can be selected even if any of the special symbol A, the special symbol B, and the special symbol C is determined, and the variation pattern 11 is selected when the special symbol A is determined. It is possible to select as many as possible.
Moreover, even when any of the special symbols A, B, and C is determined, the variation patterns 6 to 11 may be selectable.

また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン12」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、時短遊技状態や、確変遊技状態を効率よく消化できるようになっている。 In addition, the main CPU 101, when the game state is the time-saving game state and when the variable probability game state, as a result of the special symbol winning determination processing, if the result is a loss, "variation pattern 12" to " One of the variation patterns is determined from among the variation patterns 15. When "variation pattern 12" is determined, "reduced variation" is determined as the "description", and "2S" is determined as the "variation time". Here, the "shortening variation" refers to variation in which the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c are stopped simultaneously, and the game state is the time-saving game state. And when it is in the probability variation gaming state, the result of the special symbol hit determination process is performed, and if it is a loss, this "shortening variation" is likely to be selected, so the time saving gaming state and , The variable game state can be efficiently digested.

また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして7図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして8図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして7図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。 Further, when "fluctuation pattern 13" is determined, "stretching reach" is determined as the "description", and "10S" is determined as the "variation time". Here, the "ready-to-win" is, for example, by temporarily stopping and displaying the "7" symbol as the left decorative symbol image 26a and by prompting whether or not to temporarily stop and display the 7 symbol as the right decorative symbol image 26c. It is a production that incites whether or not reach is formed. As a result of "ready-to-win", for example, when 8 symbols are temporarily stopped and displayed as the right decorative pattern image 26c, no ready-to-win is formed, and for example, when 7 symbols are temporarily stopped and displayed as the right decorative pattern image 26c. Reach is formed, and develops into “variable short medium super reach” in “variation pattern 15” and “variation pattern 17” described later.

また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、時短遊技状態、および確変遊技状態専用の「スーパーリーチ」であって、通常遊技状態において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。 Further, when "variation pattern 14" is determined, "super reach in variable short time" is determined as the "description", and "30S" is determined as the "variation time". Here, "super reach during variable short time" is a "super reach" dedicated to the time saving game state and probability variable game state, and is different from the "super reach" performed in the normal game state.

また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、当たり時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 Further, when the "variation pattern 15" is determined, the "description content" is determined as "stretching reach → variable short medium super reach", and the "variation time" is determined as "40S". "Variation pattern 16" and "Variation pattern 17" are different from "Variation pattern 14" and "Variation pattern 15" only in losing or winning. . In addition, the selection rate of "Reach Influence → Variable Short Medium Super Reach" is higher than "Variable Short Medium Super Reach" at the time of winning, and the selection ratio at the time of losing is lower than "Variable Short Medium Super Reach". Therefore, it is positioned as a reach with a higher expectation of winning than “variable short medium super reach”.

上述の特別図柄変動パターンは、図8に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」(2S)を設けてもよい。また、第1始動口21の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、ハズレの場合において、保留球の数が4個である場合は、保留球の数が1個である場合よりも、「変動パターン1」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。 The special symbol variation patterns described above are not limited to those shown in FIG. 8, and may further include a plurality of special symbol variation patterns. For example, even in the normal game state, "shortening variation" (2S) may be provided. In addition, the special symbol variation pattern table referred to by the number of reserved balls of the symbol variation game of the first start port 21 may be changed, or the special symbol variation pattern table referred to by the number of reserved balls of the symbol variation game of the second start port 22 may be changed. The symbol variation pattern table may be changed. For example, in the case of losing, when the number of reserved balls is 4, it is easier to select "normal fluctuation" of "variation pattern 1" than when the number of reserved balls is 1, and the game is improved. You may make it improve operation.

また、時短遊技状態や確変遊技状態においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の図柄変動ゲームを開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が0になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。 In addition, when a loss is determined in the time-saving gaming state or the variable probability gaming state, and as a result of starting the symbol variation game of the second starting port 22, when the number of reserved balls of the second starting port 22 becomes 0, For example, it is possible to select the 0:00 normal variation (losing) consisting of 30S and secure the time for the game ball to enter the second starting port 22 .

また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 Also, the special symbol variation pattern table to be referred to may be changed depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. As a result, it is possible to guess (or comprehend) what the set value is from the effect contents of the executed special symbol variation pattern, which leads to an improvement in game interest.

(メインRAMの判定情報記憶領域、メインRAMのカウンタ、メインRAMの格納領域について)
図9は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)、メインRAMのカウンタ、メインRAMの格納領域について示す概略図である。
(Determination information storage area of main RAM, counter of main RAM, storage area of main RAM)
FIG. 9 is a schematic diagram showing a determination information storage area (reserved storage area) provided in the main RAM 103, a counter of the main RAM, and a storage area of the main RAM.

上述したように、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。
なお、メインRAMのカウンタ、メインRAMの格納領域については、上述したとおりなので、ここでの説明は省略する。
As described above, the main RAM 103 is provided with (A) a reserved storage area corresponding to special symbols and (B) a reserved storage area corresponding to normal symbols. Determination information (random value) related to the special symbol can be stored in each of the "variable storage area", "first storage area", "second storage area", "third storage area", and "fourth storage area". , Also in the second start port 22, the "variable storage area", the "first storage area", the "second storage area", the "third storage area", and the "fourth storage area" are each determined according to the special symbol. Information (random value) can be stored. ” can store the determination information (random number value) relating to each normal symbol.
Note that the counter of the main RAM and the storage area of the main RAM are as described above, so descriptions thereof will be omitted here.

(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図10~図23を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(Regarding control processing performed by the main CPU 101)
Control processing performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 10 to 23. FIG.

(主制御基板メイン処理について)
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Regarding main processing on the main control board)
FIG. 10 is a flow chart showing the main processing performed in the main control board 100. As shown in FIG. This processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on and voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a power outage (power outage state). As a result, if the power is interrupted (power outage state), the process of step S1 is repeatedly executed, and if the power is not interrupted (power outage state), the process proceeds to step S2. It should be noted that during a power outage (power outage state), the process can be executed using a backup power supply (not shown).

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図10の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 prohibits interrupts. As a result, the main CPU 101 executes only the process of FIG. 10 until the interrupt is permitted in S18, which will be described later. Then, when the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether the RAM clear switch 105 is ON (depressed). That is, it is determined whether the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (the power switch 400a is turned on) while the RAM clear switch 105 is pressed. As a result, when the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S4, and when the RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S9.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 determines whether the setting change key is at the setting change position. For example, when it is detected that the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31 and that the setting change key is rotated by 90 degrees, it is determined that the setting change key is at the setting change position. If not, it is determined that the setting change key is not at the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S5, and if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S7.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 performs set value change processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 11 . Then, when the set value changing process is completed, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 transmits a power-on command. The power-on command is a command indicating that the RAM clear switch 105 is turned on and the power is turned on. The device 26 displays the message "power is being turned on", and the speaker 10 outputs the voice "power is being turned on". Then, when the power-on command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。なお、当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。また、図9で示す実行済みフラグ格納領域の実行済みフラグがONであればOFFにされる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 101 initializes areas 1 and 2 of the main RAM 103 (excluding the set value storage area) when the RAM clear switch 105 is ON and the power switch 400a is ON. As a result, for example, if the game is in the time-saving game state when the amusement arcade closes, it can be started from the normal game state when the amusement arcade opens the next day. In this process, each game number counter shown in FIG. 9 is also cleared (the counter value is set to 0). Also, if the executed flag in the executed flag storage area shown in FIG. 9 is ON, it is turned OFF. After initializing the areas 1 and 2 of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area), the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 transmits a power-on command. Then, when the power-on command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether the setting change key is at the setting change position. As a result, when the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S10, and when the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S11.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図12で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs set value confirmation processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 12 . Then, when the set value confirmation process is completed, the process proceeds to step S11.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 determines whether or not there is backed up data. For example, when the power of the pachinko game machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed to hold data, store a checksum, and turn on a backup flag. If the backup flag is ON, it is determined that there is backed up data, and if the backup flag is not ON, it is determined that there is no backed up data. As a result, when there is backed up data, the process proceeds to step S12, and when there is no backed up data, it is determined that the power is turned on for the first time, and the process proceeds to step S17.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S<b>12 , the main CPU 101 calculates the checksum of the area of the main RAM 103 . After calculating the checksum of the area of the main RAM 103, the process proceeds to step S13.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the checksum of the area of the main RAM 103 is normal. For example, it is determined whether the checksum value stored in the backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S12. If they match, the checksum is determined to be normal. , the checksum is determined to be incorrect. As a result, when the checksum is normal, the process proceeds to step S15, and when the checksum is not normal, the process proceeds to step S14.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図11の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図11の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 performs game stop processing (error setting). Specifically, an error command for performing error notification using the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc. is transmitted to the effect control board 200, or the setting value change processing of FIG. 11 is not performed. For as long as possible, a process is performed that makes it impossible to cancel the error. Then, the process remains as long as the set value change process of FIG. 11 is not performed.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs return processing. That is, the state before the power failure state is restored normally. When the state before the power failure state is restored normally, the process proceeds to step S16.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 transmits a power restoration command. The power restoration command is a command indicating that the RAM clear switch 105 has been turned off and the power has been restored. The device 26 displays "Power supply is being restored", and the speaker 10 outputs the voice "Power supply is being restored". Then, when the power restoration command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 sets CTC. That is, the CTC (counter timer circuit), which has the function of creating a pulse output with a constant period and the function of time measurement, etc., is set so that the main control board timer interrupt processing, which will be described later, is periodically performed every 4 ms. , set the time constant register of the CTC. After setting the CTC, the process proceeds to step S18.

(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
At step S18, the main CPU 101 permits an interrupt. Then, when the interrupt is permitted, it waits, and after that, main control board timer interrupt processing, which will be described later, is performed every 4 ms.

(設定値変更処理について)
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図11の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(Regarding setting value change processing)
FIG. 11 is a flowchart (subroutine of step S5 of the main control board main process) showing the set value changing process performed in the main control board 100. FIG. Note that the state in which the processing of FIG. 11 is being performed corresponds to the above-described "setting change state".

(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。なお、当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。また、図9で示す実行済みフラグ格納領域の実行済みフラグがONであればOFFにされる。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, the main CPU 101 initializes the area of the main RAM 103 (excluding the set value storage area). In this process, each game number counter shown in FIG. 9 is also cleared (the counter value is set to 0). Also, if the executed flag in the executed flag storage area shown in FIG. 9 is ON, it is turned OFF. Then, after initializing the areas of the main RAM 103 (excluding the set value storage area), the process proceeds to step S5-2.

(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the main CPU 101 transmits a set value changing command. The setting value changing command is a command indicating that the setting value is being changed, and when the effect control board 200 receives the command, the image display, for example, is performed via the image/sound control unit 200b. The device 26 displays "setting change in progress", and the speaker 10 outputs the voice "setting change in progress". Then, when the set value changing command is transmitted, the process proceeds to step S5-3.

(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-3)
At step S5-3, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. FIG. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is "1", the display 104 displays "1". Then, when the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-4.

(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-4)
At step S5-4, the main CPU 101 determines whether or not a set value change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RAM clear switch 105 is turned ON. If the RAM clear switch 105 is turned ON, the process proceeds to step S5-5, and if the RAM clear switch 105 is not turned ON, the process proceeds to step S5-7.

(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(Step S5-5)
At step S5-5, the main CPU 101 performs processing for changing the setting value. For example, when the set value is "1" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "2", and when the set value is "2" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "3", and when the RAM clear switch 105 is turned ON when the set value is "3", the set value is changed to "4", and when the set value is "4", the RAM clear switch 105 is turned on When it is turned ON, the set value is changed to "5", and when the set value is "5" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "6", and when the set value is "6" When the RAM clear switch 105 is turned ON at this time, the set value is changed to "1". After changing the set value, the process proceeds to step S5-6.

(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the main CPU 101 displays the changed set value on the display 104 (for example, the rightmost segment). For example, if the RAM clear switch 105 is turned ON when the set value "1" is displayed, the set value "2" is displayed, and the RAM clear switch 105 is turned ON when the set value "2" is displayed. Then, the set value "3" is displayed, and if the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "3" is being displayed, the set value "4" is displayed and the set value "4" is displayed. If the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value is displayed, the set value "5" is displayed, and if the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "5" is displayed, the set value "6" is displayed If the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "6" is displayed, the set value "1" is displayed. Then, when the changed set value is displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-7.

(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-7)
At step S5-7, the main CPU 101 determines whether or not a set value confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting change key is at a position (vertical direction) rotated 90 degrees counterclockwise from a position (horizontal direction) rotated clockwise 90 degrees. Then, if the setting value confirmation operation is performed, the process proceeds to step S5-8, and if the setting value confirmation operation is not performed, the process proceeds to step S5-4.

(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the main CPU 101 stores the set value in the set value storage area of the main RAM 103. FIG. That is, when a desired set value is displayed on the display 104 and the setting change key is turned counterclockwise by 90 degrees (vertical direction), the set value of the pachinko game machine 1 is determined. become. As a result, subsequent games are played based on the stored set values. After the set value is stored in the set value storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S5-9.

(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(Step S5-9)
At step S5-9, the main CPU 101 makes the display 104 non-display. That is, the set value displayed on the display 104 in step S5-6 is hidden. Then, when the display 104 is turned off, the process proceeds to step S5-10.

(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
At step S5-10, the main CPU 101 transmits a set value information command. The setting value information command is a command indicating information about the setting value. When the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 stores the information about the setting value in the sub-RAM 203, and executes a setting value suggesting effect described later. The setting value information stored in the sub RAM 203 is referred to. In addition, when the production control board 200 receives the command, it terminates the above-described notification such as "the setting is being changed". Then, when the set value information command is transmitted, the process proceeds to step S6 of the main control board main process.

(設定値確認処理について)
図12は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(Regarding setting value confirmation processing)
FIG. 12 is a flowchart (subroutine of step S10 of the main control board main process) showing the set value confirmation process performed in the main control board 100. FIG. It should be noted that the state in which the processing in FIG. 12 is being performed corresponds to the "setting confirmation state" described above.

(ステップS10-1)
ステップS10-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10-2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the main CPU 101 transmits a setting value checking command. The setting value checking command is a command indicating that the setting value is being checked. Upon receiving the command, the effect control board 200 performs image display via the image/sound control unit 200b, for example. The device 26 is displayed to indicate that "settings are being checked", and the speaker 10 is made to output a voice saying that "settings are being checked". Then, when the set value checking command is transmitted, the process proceeds to step S10-2.

(ステップS10-2)
ステップS10-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10-3に処理を移行する。
(Step S10-2)
At step S10-2, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. FIG. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is "1", the display 104 displays "1". Then, when the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S10-3.

(ステップS10-3)
ステップS10-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the main CPU 101 determines whether an end operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting change key is at a position (vertical direction) rotated 90 degrees counterclockwise from a position (horizontal direction) rotated clockwise 90 degrees. Then, if the end operation is performed, the process proceeds to step S10-4, and if the end operation is not performed, the process is looped until the end operation is performed.

(ステップS10-4)
ステップS10-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10-5に処理を移行する。
(Step S10-4)
At step S10-4, the main CPU 101 makes the display 104 non-display. That is, the set value displayed on the display 104 in step S10-2 is hidden. When the display 104 is turned off, the process proceeds to step S10-5.

(ステップS10-5)
ステップS10-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the main CPU 101 transmits a setting value confirmation end command. The setting value confirmation end command is a command indicating that the setting value confirmation process has ended, and when the effect control board 200 receives the command, the above-described notification such as "setting is being confirmed" is terminated. Then, when the setting value confirmation end command is transmitted, the process proceeds to step S11 of the main control board main process.

(主制御基板タイマ割込処理について)
図13は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding main control board timer interrupt processing)
FIG. 13 is a flow chart showing the main control board timer interrupt processing performed in the main control board 100. As shown in FIG. This processing is executed by interrupting the above-described main control board main processing periodically (for example, every 4 ms).

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves information stored in the register. After saving the information stored in the register, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs time management processing for updating the timer used in the game (for example, opening time of the big winning opening 24, etc.). After updating the timer used in the game, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates the initial value random numbers such as the random numbers for winning determination, the random numbers for determining special symbols, and the random numbers for determining variation patterns. When various random number updating processes are completed, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
At step S104, the main CPU 101 detects an input from each switch shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 14 . Then, when an input from each SW is detected, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs processing related to special symbols. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 18 . Then, when the process related to the special symbol ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs processing related to normal symbols. For example, when the game ball passes through the gate member 20, the "normal symbol hit determination process" is performed, and the normal symbol determination and normal symbol fluctuation time are determined. Then, when the process related to the normal symbol ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs processing related to the payout of game balls. For example, in the input SW detection process of step S104, when the entry of a game ball is detected, a payout command signal is sent to the payout control board 300 to pay out the corresponding prize ball. A payout command signal is set in the command transmission area of , and a payout completion signal is received from the payout control board 300 . Then, when the process related to the payout of game balls is completed, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs abnormality determination processing. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 23 . After completing the abnormality determination process, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、主制御基板100に設けられたコマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S<b>109 , the main CPU 101 performs processing of transmitting various commands to the effect control board 200 . For example, in this process, the main CPU 101 checks whether a command is set in the command transmission area provided on the main control board 100, and if the command is set, controls the effect of the set command. It is transmitted to the board 200 and the payout control board 300 . Then, when the command transmission process ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 controls display of special symbols (variation display and confirmation display) in the first special symbol display 27a when the symbol variation game is based on the entry of a game ball into the first starting port 21. ) is performed, and in the case of the symbol variation game based on the game ball entering the second starting port 22, display control (variation display and final display) of special symbols is performed on the second special symbol display 27b. Also, based on the fact that the game ball has entered each starting port and the symbol variation game in each starting port has ended, the first special symbol reservation display 27c and the second special symbol reservation display 27d is also displayed. Then, when the display control of the special symbols is completed, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs normal symbol display control (variable display and fixed display) on the normal symbol display 27e. Further, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the fact that the normal symbol variation game has ended, the display control of the normal symbol reservation display 27f is also performed. Then, when the display control of the normal symbols is completed, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 performs game performance information management processing. Specifically, the game performance information is calculated by the above-described formula of "(the number of game balls paid out in the normal game state / the number of outs in the normal game state) x 100", and the calculated game performance information is displayed on the display device 104. is displayed. When the game performance information management process ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. Then, when the saved information is returned to the register, the main control board timer interrupt processing is terminated.

(入力SW検出処理について)
図14は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(Regarding input switch detection processing)
FIG. 14 is a flowchart (subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt process) showing the input switch detection process performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 performs a first start port detection process. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 15 . Then, when the process at the time of detection of the first starting port ends, the process proceeds to step S104-2.

(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 performs processing when detecting the second start port. Note that this process will be described in detail later with reference to FIG. 16 . Then, when the process at the time of detection of the second starting opening is completed, the process proceeds to step S104-3.

(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、上述したように、当たり遊技において、普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知を行うために、コマンド送信領域に普通入賞口入球検出信号をセットする。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the main CPU 101 receives the information that the game ball has been detected from the normal winning hole detection SW 23a, and causes the payout control board 300 to pay out eight game balls as prize balls. A process of setting a payout command signal in a command transmission area for payout is performed. Further, as described above, when a game ball enters the normal winning hole 23 in a winning game, the normal winning hole entering ball is sent to the command transmission area in order to notify the ball entry using the speaker 10 and the image display device 26. Set the detection signal. Then, when the normal winning hole detection process is completed, the process proceeds to step S104-4.

(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音(例えば、ピロリーン♪という音)で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
なお、オーバー入賞の報知は、スピーカ10による音に限らず、発光装置9によるものであってもよいし、画像表示装置26に特定のキャラクタを表示するものであってもよいし、演出ボタン14または演出レバー15を振動装置で振動させるものであってもよい。
(Step S104-4)
In step S104-4, the main CPU 101 receives the information that the game ball has been detected from the big winning hole detection SW 24a, and causes the payout control board 300 to pay out 12 game balls as prize balls. A process of setting a payout command signal in a command transmission area for payout is performed. Also, in order to notify that a game ball has entered the big winning hole 24 using the image display device 26 or the like, a big winning hole ball detection signal is set in the command transmission area. Notification using the image display device 26 or the like means that, for example, when more than 10 game balls per round are detected by the large winning opening detection SW 24a (also referred to as over winning), the image display device 26 notifies that fact. The notification may be given by display or by sound from the speaker 10 (for example, the sound of "pillin"). Then, when the big winning opening detection process is completed, the process proceeds to step S104-5.
It should be noted that the notification of the over-winning is not limited to the sound of the speaker 10, but may be the light-emitting device 9, the display of a specific character on the image display device 26, or the production button 14. Alternatively, the production lever 15 may be vibrated by a vibrating device.

(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、通過ゲート検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 101 performs a pass gate detection process. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 17 . Then, when the passage gate detection processing is completed, the processing proceeds to step S104-6.

(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 101 performs processing when information indicating that a game ball has been detected is input from the out-hole detection SW 25a. For example, in order to transmit the out-port passage command to the effect control board 200, the out-port passage command is set in the command transmission area. Then, when the out-port detection processing is completed, the processing moves to step S105 of the main control board timer interrupt processing.

(第1始動口検出時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(Regarding processing when detecting the first starting port)
FIG. 15 is a flowchart (subroutine of step S104-1 of the input switch detection process) showing the first start opening detection process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
At step S104-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the game ball has been detected has been input from the first starting opening detection SW 21a. Then, when the information that the game ball has been detected from the first starting hole detection SW21a is input, the processing is shifted to step S104-1-2, and the game ball entering is detected from the first starting hole detection SW21a. If the information has not been input, the process proceeds to step S104-2 of the input switch detection process.

(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 transmits a payout command to cause the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls in response to the game balls entering the first starting port 21. Set the prize ball command in the region. Then, when the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-1-3.

(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 determines whether the "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of pending symbol variation games at the first start port 21 is "4". If the "fourth storage area" is stored, the process proceeds to step S104-2 of the input switch detection process, and if the "fourth storage area" is not stored, step S104-1- 4 is processed.

(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
At step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a random value for hit determination. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and special symbol variation start process (see FIG. 19). Then, when the hit determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-1-5.

なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the random number value for hit determination may be obtained before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
At step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a special symbol determination random number value. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and special symbol variation start process (see FIG. 19). Then, when the special symbol determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-1-6.

なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the acquisition of the special symbol determination random number value may be performed before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
At step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in the process is used in the later-described winning determination process (step S104-1-8) and special symbol variation start process (see FIG. 19). Then, when the random number value for determining the special symbol variation pattern is obtained, the process proceeds to step S104-1-7.

なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 It should be noted that the random number value for determining the special symbol variation pattern may be obtained before step S104-1-3. Then, if it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores the hit determination random number value, the special symbol determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random value value as determination information in an empty storage area. For example, if the "third storage area" is stored and the "fourth storage area" is empty, each random value is stored in the "fourth storage area". After each random value is stored in a free storage area, the process proceeds to step S104-1-8.

(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
At step S104-1-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. This winning judgment process is a process for judging whether or not the random number acquired in step S104-1-4 is a hit prior to the special symbol winning judgment process in the special symbol variation start time process (see FIG. 19). be. As a result, for example, if the hit determination random number value stored in the "fourth storage area" in step S104-1-7 is a hit, the notice effect ("prefetch effect" described later) is performed across a plurality of fluctuations. can be executed. When the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-1-9.

(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first starting opening winning command in the command transmission area in order to transmit the first starting opening winning command to the effect control board 200. FIG. In addition, the first start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S104-1-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning time. It is possible to recognize whether the judgment result of the process is a win or a loss. Then, when the first start opening winning command is set, the process proceeds to step S104-1-10.

(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、保留記憶領域指定コマンドとは、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を示すコマンドであり、例えば、当該変動記憶領域のみ記憶されている場合は「0」、第1記憶領域まで記憶されている場合は「1」、第2記憶領域まで記憶されている場合は「2」、第3記憶領域まで記憶されている場合は「3」、第4記憶領域まで記憶されている場合は「4」といった情報が含まれているコマンドである。これにより、演出制御基板200においても、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the main CPU 101 sets the reserved storage area specification command in the command transmission area in order to send the reserved storage area specification command to the effect control board 200. FIG. The reserved storage area designation command is a command indicating the storage status of the determination information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103. For example, if only the variable storage area is stored, "0""1" if stored up to the storage area, "2" if stored up to the second storage area, "3" if stored up to the third storage area, and stored up to the fourth storage area. If the command contains information such as "4". As a result, even in the effect control board 200, the storage status of the determination information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103 can be recognized. Then, when the reserved storage area designation command is set, the process proceeds to step S104-2 of the input switch detection process.

(ステップS104-1-11)
ステップS104-1-11において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」、または確変遊技状態であることを示す「2」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態である場合は、ステップS104-1-12に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-11)
In step S104-1-11, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the time-saving gaming state or the variable probability gaming state. Specifically, in the game state storage area of the main RAM 103, it is determined whether "1" indicating the time-saving game state or "2" indicating the probability variable game state is stored. And, if the current gaming state is the time-saving gaming state or the probability variation gaming state, the process proceeds to step S104-1-12, and if the current gaming state is not the time-saving gaming state or the probability variation gaming state, the input SW The process proceeds to step S104-2 of the detection process.

(ステップS104-1-12)
ステップS104-1-12において、メインCPU101は、左打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、左打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、時短遊技状態または確変遊技状態において左打ちを行い、第1始動口21に遊技球を入球させると、左打ちエラーに係る報知(例えば、「右打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、左打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
なお、ゲート部材20を第1の遊技領域7aにも設ける場合には、第1始動口21への遊技球の入球により左打ちエラー指定コマンドをセットせずに、ゲート部材20への遊技球の通過により左打ちエラー指定コマンドをセットすればよい。
(Step S104-1-12)
In step S104-1-12, the main CPU 101 sets the left-handed error designation command in the command transmission area in order to transmit the left-handed error designation command to the effect control board 200. FIG. That is, if you hit left in the time-saving gaming state or the probability variable gaming state and enter the game ball into the first start port 21, you will be notified of a left-handed error (for example, by display and voice saying "Please hit right") notification) will be performed. Then, when the left-hand hitting error designation command is set, the processing shifts to step S104-2 of the input SW detection processing.
In addition, when the gate member 20 is provided also in the first game area 7a, the game ball to the gate member 20 is set without setting the left-handed error designation command by entering the game ball into the first start port 21. A left hitting error designation command can be set by passing the .

(第2始動口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。なお、図16は、図15と始動口が異なるだけで基本的な処理内容は同じであるため、適宜説明を省略する。
(Regarding the process when detecting the second starting port)
FIG. 16 is a flowchart (subroutine of step S104-2 of the input switch detection process) showing the second start opening detection process performed in the main control board 100. As shown in FIG. Note that FIG. 16 differs from FIG. 15 only in the start port, but the basic processing content is the same, so the description will be omitted as appropriate.

(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the game ball has been detected has been input from the second start opening detection SW 22a. Then, when the information that the game ball has been detected from the second start hole detection SW22a is input, the process proceeds to step S104-2-2, and the game ball entry is detected from the second start hole detection SW22a. If the information has not been input, the process proceeds to step S104-3 of the input switch detection process.

(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 transmits a payout command to cause the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls in response to the game balls entering the second starting port 22. Set the prize ball command in the region. Then, when the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-2-3.

(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of pending symbol variation games at the second starting port 22 is "4". Then, if the "fourth storage area" is stored, the process proceeds to step S104-3 of the input switch detection process, and if the "fourth storage area" is not stored, step S104-2- 4 is processed.

(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
At step S104-2-4, the main CPU 101 acquires a random value for hit determination. Then, when the hit determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-2-5.

(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
At step S104-2-5, the main CPU 101 obtains a special symbol determination random number value. Then, when the special symbol determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-2-6.

(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
At step S104-2-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. Then, when the random number value for determining the special symbol variation pattern is obtained, the process proceeds to step S104-2-7.

(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores the hit determination random number value, the special symbol determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random value value as determination information in an empty storage area. After each random value is stored in a free storage area, the process proceeds to step S104-2-8.

(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
At step S104-2-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. When the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-2-9.

(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-2-10に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second starting opening winning command in the command transmission area in order to transmit the second starting opening winning command to the effect control board 200. FIG. Then, when the second start opening winning command is set, the process proceeds to step S104-2-10.

(ステップS104-2-10)
ステップS104-2-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-10)
In step S104-2-10, the main CPU 101 sets the reserved storage area specification command in the command transmission area in order to send the reserved storage area specification command to the effect control board 200. FIG. Then, when the reserved storage area designation command is set, the process proceeds to step S104-3 of the input switch detection process.

(通過ゲート検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる通過ゲート検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-5のサブルーチン)である。
(Regarding processing when passing gates are detected)
FIG. 17 is a flow chart (subroutine of step S104-5 of input switch detection process) showing the process at the time of passage gate detection performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS104-5-1)
ステップS104-5-1において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-2に処理を移行し、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-1)
At step S104-5-1, the main CPU 101 determines whether or not information indicating that the game ball has been detected has been input from the gate detection SW 20a. Then, when the information that the game ball has been detected is input from the gate detection SW20a, the processing is shifted to step S104-5-2, and the information that the game ball has been detected is input from the gate detection SW20a. If not, the process proceeds to step S104-6 of the input switch detection process.

(ステップS104-5-2)
ステップS104-5-2において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-5-3に処理を移行する。
(Step S104-5-2)
In step S104-5-2, the main CPU 101 determines whether or not the "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of suspensions of the normal symbol variation game is "4". Then, if the "fourth storage area" is stored, the process proceeds to step S104-6 of the input switch detection process, and if not, step S104-5- The processing is shifted to 3.

(ステップS104-5-3)
ステップS104-5-3において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値を取得する。そして、普通図柄当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-4に処理を移行する。
(Step S104-5-3)
At step S104-5-3, the main CPU 101 obtains a random number value for normal symbol hit determination. Then, when the normal symbol winning determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-5-4.

(ステップS104-5-4)
ステップS104-5-4において、メインCPU101は、普通図柄決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-5に処理を移行する。
(Step S104-5-4)
At step S104-5-4, the main CPU 101 obtains a random number value for normal symbol determination. Then, when the normal symbol determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-5-5.

なお、普通図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-5-4よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-5-2にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Incidentally, acquisition of the normal symbol determination random number value may be performed before step S104-5-4. Then, if it is determined in step S104-5-2 that the "fourth storage area" has been stored, the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-5-5)
ステップS104-5-5において、メインCPU101は、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-6に処理を移行する。
(Step S104-5-5)
In step S104-5-5, the main CPU 101 acquires a normal symbol variation pattern determination random number value. Then, when the normal symbol variation pattern determination random number value is obtained, the process proceeds to step S104-5-6.

(ステップS104-5-6)
ステップS104-5-6において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値や、普通図柄決定用乱数値や、普通図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-5-7に処理を移行する。
(Step S104-5-6)
In step S104-5-6, the main CPU 101 stores the random number value for normal symbol hit determination, the random number value for normal symbol determination, and the random number value for normal symbol variation pattern determination in an empty storage area as determination information. . After each random value is stored in a free storage area, the process proceeds to step S104-5-7.

(ステップS104-5-7)
ステップS104-5-7において、メインCPU101は、普図保留増加コマンドを演出制御基板200に送信するために、普図保留増加コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普図保留増加コマンドをセットすると、ステップS104-5-8に処理を移行する。
(Step S104-5-7)
In step S104-5-7, the main CPU 101 sets the general pattern reservation increase command in the command transmission area in order to transmit the normal pattern reservation increase command to the effect control board 200. And, when you set the normal figure hold increase command, the process proceeds to step S104-5-8.

(ステップS104-5-8)
ステップS104-5-8において、メインCPU101は、普通図柄保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS104-5-9に処理を移行する。
(Step S104-5-8)
In step S104-5-8, the main CPU 101 sets the normal symbol reserved storage area designation command in the command transmission area in order to transmit the normal symbol reserved storage area designation command to the effect control board 200. Then, when the normal design reservation storage area specification command is set, the process proceeds to step S104-5-9.

(ステップS104-5-9)
ステップS104-5-9において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS104-5-10に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-9)
At step S104-5-9, the main CPU 101 determines whether the current game state is the normal game state. Specifically, it is determined whether “0” indicating the normal game state is stored in the game state storage area of the main RAM 103 . Then, when the current game state is the normal game state, the process proceeds to step S104-5-10, and when the current game state is not the normal game state, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process. Migrate processing.

(ステップS104-5-10)
ステップS104-5-10において、メインCPU101は、右打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、右打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させると、右打ちエラーに係る報知(例えば、「左打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、右打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-10)
In step S104-5-10, the main CPU 101 sets the right-handed error designation command in the command transmission area in order to transmit the right-handed error designation command to the effect control board 200. FIG. That is, when the game ball is hit to the right in the normal game state and the game ball is passed through the gate member 20, a notification regarding a hitting error to the right (for example, a display and voice notification saying "Please hit to the left") is performed. Become. Then, when the right hitting error designation command is set, the process proceeds to step S104-6 of the input switch detection process.

(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(Regarding special symbol related processing)
FIG. 18 is a flowchart (subroutine of step S105 of the main control board timer interrupt process) showing the special symbol related processing performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105-2-16)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 stores a flag indicating that the game is stopped. For example, when the main CPU 101 starts the variation of the special symbol, it sets a value “1” indicating that the special symbol status flag is being varied (step S105-2-16 in FIG. 19 to be described later). When stopping the variation of the symbols, the value "0" indicating that the game is stopped is set in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 20 described later). After setting the value "0" indicating that the game is stopped, the value "2" indicating the winning game is set in the case of winning. Then, if the value "0" indicating that it is stopped is set, the process proceeds to step S105-2, and if the value "0" indicating that it is stopped is not set, the process proceeds to step S105-3. to migrate.

(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs special symbol variation start processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 19 . Then, when the special symbol variation start time processing is completed, the processing is shifted to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 stores a flag indicating that the game is changing. Then, when the value "1" indicating that it is fluctuating is set, the process proceeds to step S105-4, and if the value "1" indicating that it is fluctuating is not set, the process proceeds to step S105-5. to migrate.

(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol changing process shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 20 . Then, when the special symbol fluctuation process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して図22で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that it is stopped is not set and that the value "1" that indicates that it is fluctuating is not set, the winning game is set, and the winning game process shown in FIG. 22 is performed. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 22 . Then, when the winning game process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(Regarding special symbol fluctuation start processing)
FIG. 19 is a flowchart (subroutine of step S105-2 of special symbol related processing) showing the special symbol variation start time processing performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 determines whether or not there is a hold in the hold storage area of the symbol variation game corresponding to the second start port 22 provided in the main RAM 103. FIG. Then, if there is a hold corresponding to the second start port 22, the process proceeds to step S105-2-2, and if there is no hold corresponding to the second start port 22, the process proceeds to step S105-2-4. to migrate.

(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of pending of the second starting port 22. FIG. As for the subtraction, as described in the above-mentioned "Regarding the second start port 22", after sliding the determination information (random value) of the "variable storage area" to the "fourth storage area", Emptying the storage area of "1" corresponds to this. Along with this, the display of the second special symbol reservation display 27d also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "lighting out") according to the number of reservations. Then, when "1" is subtracted from the number of suspensions of the second starting port 22, the process proceeds to step S105-2-3.

(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets the second start opening subtraction command in the command transmission area in order to subtract the number of reservations managed by the effect control board 200. FIG. Then, when the second start opening subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 determines whether or not there is a hold in the hold storage area corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. FIG. Then, if there is a hold corresponding to the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-5, and if there is no hold corresponding to the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-7. to migrate.

(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reservations of the first starting port 21. FIG. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "Regarding the first start port 21", after sliding the determination information (random value) of the "variable storage area" to "fourth storage area", Emptying the storage area of "1" corresponds to this. Along with this, the display of the first special symbol reservation display 27c also becomes a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "lighting out") according to the number of reservations. Then, when "1" is subtracted from the number of reservations of the first starting port 21, the process proceeds to step S105-2-6.

(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the main CPU 101 sets the first start opening subtraction command in the command transmission area in order to subtract the number of reservations managed by the effect control board 200. FIG. Then, when the first start port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、第2始動口22に対応する保留、および第1始動口21に対応する保留のいずれもがない場合に、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ちコマンドをセットする。そして、客待ちコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the main CPU 101 displays "waiting for customer" on the image display device 26 when there is neither a hold corresponding to the second start port 22 nor a hold corresponding to the first start port 21. To display the screen, set the customer waiting command in the command transmission area. Then, when the customer waiting command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

なお、「客待ち中」画面とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)が表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。なお、「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fは表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名を表示する。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。 The "waiting for customers" screen includes, for example, sub-symbols confirmed and displayed in the symbol variation game that was completed immediately before, the background image that was displayed in the symbol variation game that was completed immediately before, and the variation icon display. Area 26o, first starting opening first reserved ball image display area 26g to first starting opening fourth reserved ball image display area 26j (the second starting opening reserved ball image display area may also be included) are displayed. For example, it is a state in which an image or the like is additionally displayed to notify that adjustment of the volume or the amount of light is possible. Then, when a predetermined time elapses in "waiting for customer", "demonstration effect" is executed. In addition, in the "demonstration effect", the sub-symbols and background images displayed in "waiting for customers", the variable icon display area 26o, the first start opening first reserved ball image display area 26g to the first start opening The fourth reserved ball image display area 26j (the second starting opening reserved ball image display area may also be included), the first starting opening reserved number image 26e, and the second starting opening reserved number image 26f are not displayed, for example, The entire display area is used to display the model name and manufacturer name. Then, when a predetermined period of time elapses in the "demonstration effect", it becomes "waiting for customers" again.

(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the main CPU 101 sets the reserved storage area specification command in the command transmission area in order to send the reserved storage area specification command to the effect control board 200. FIG. Then, when the reserved storage area designation command is set, the process proceeds to step S105-2-9.

(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、ステップS105-2-2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。さらに、メインCPU101は、判定の結果に基づく特別図柄を決定する。例えば、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)が当たりであると判定した場合は、特別図柄A~特別図柄Cからいずれかを決定し、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)がハズレであると判定した場合は、特別図柄Dを決定する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, after performing step S105-2-2, when the main CPU 101 reaches the relevant process, the determination information (random value) acquired and stored in the second start opening detection process is stored. On the other hand, after performing step S105-2-5, if the process is reached, the determination information (random value) acquired and stored in the first start opening detection process is used to number) is hit determination information (random value). Furthermore, the main CPU 101 determines a special symbol based on the determination result. For example, if it is determined that the determination information (random value) acquired and stored in the first start opening detection process is a hit, one of the special symbols A to C is determined, and when the first start opening is detected If it is determined that the determination information (random number value) acquired and stored in the process is wrong, the special symbol D is determined. Then, when the special symbol hit determination process is completed, the process proceeds to step S105-2-10.

(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、メインRAM103において、遊技状態に応じた遊技数カウンタを更新する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常遊技状態遊技数カウンタを「+1」して、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」して、現在の遊技状態が確変遊技状態であれば、確変遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。これにより1回の図柄変動ゲームが行われたことが認識できる。なお、確変遊技状態遊技数カウンタは、必ずしも設ける必要はない。また、加算減算の構成は一例に過ぎず適宜変更(加算を減算としたり、減算を加算としたり)してよい。そして、遊技状態に応じた遊技数カウンタを更新すると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
At step S105-2-10, the main CPU 101 updates the number-of-games counter in the main RAM 103 according to the game state. For example, if the current game state is the normal game state, the normal game state game number counter is "+1", and if the current game state is the time-saving game state, the time-saving game state game number counter is "-1". Then, if the current gaming state is the probability variation gaming state, the probability variation gaming state game number counter is incremented by "+1". This makes it possible to recognize that one symbol variation game has been played. It should be noted that the probability variation gaming state game number counter does not necessarily need to be provided. Also, the configuration of addition and subtraction is merely an example, and may be changed as appropriate (addition may be changed to subtraction, or subtraction may be changed to addition). After updating the number-of-games counter corresponding to the game state, the process proceeds to step S105-2-11.

(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。具体的には、ステップS105-2-10の処理にて更新した後の遊技数カウンタの値を演出制御基板200に送信するために、コマンド送信領域に遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
At step S105-2-11, the main CPU 101 sets a game number counter command. Specifically, in order to transmit the value of the game number counter after updating in the process of step S105-2-10 to the effect control board 200, the game number counter command is set in the command transmission area. When the number-of-games counter command is set, the process proceeds to step S105-2-12.

(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、図柄指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、図柄指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-9において、特別図柄Dを決定した場合は、特別図柄Dであることを示す図柄指定コマンドをセットする。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the main CPU 101 sets the symbol designation command in the command transmission area in order to transmit the symbol designation command to the effect control board 200. FIG. For example, in step S105-2-9, when the special symbol D is determined, a symbol specifying command indicating that it is the special symbol D is set. Then, when the pattern designating command is set, the process proceeds to step S105-2-13.

(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-14に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
At step S105-2-13, the main CPU 101 determines the special symbol variation pattern in the symbol variation game. Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-14.

(ステップS105-2-14)
ステップS105-2-14において、メインCPU101は、ステップS105-2-13で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-13で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-15に処理を移行する。
(Step S105-2-14)
At step S105-2-14, the main CPU 101 designates a special symbol variation pattern in the command transmission area in order to transmit a command indicating the special symbol variation pattern determined at step S105-2-13 to the effect control board 200. set command. For example, when "variation pattern 9" is determined in step S105-2-13, a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is set. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-15.

(ステップS105-2-15)
ステップS105-2-15において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-13で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-16に処理を移行する。
(Step S105-2-15)
At step S105-2-15, the main CPU 101 sets the time management counter of the main RAM 103 to the variation time (see FIG. 8) corresponding to the special symbol variation pattern determined at step S105-2-13. For example, when "fluctuation pattern 9" is determined, the fluctuation time "70 seconds" is set. After setting the variable time, the process proceeds to step S105-2-16.

(ステップS105-2-16)
ステップS105-2-16において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-15でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-16)
At step S105-2-16, the main CPU 101 sets a value “1” indicating that the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 is in a state of fluctuation. Thereby, it can be recognized that the special symbol is changing. Also, in this process, subtraction of the fluctuation time set in step S105-2-15 is started. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "1" indicating that it is fluctuating is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

以上の図19の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the description of FIG. 19 above, if there is the determination information of the second start port 22 in step S105-2-1, the special symbol hit determination process is executed with priority over the first start port 21. The special symbol hit determination process may be executed in the order in which the ball is entered into the first starting hole 21 and the second starting hole 22.例文帳に追加

(特別図柄変動中処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during special symbol fluctuation)
FIG. 20 is a flowchart (subroutine of step S105-4 of the special symbol related process) showing the special symbol changing process performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 determines whether the set variable time has elapsed in the time management counter of the main RAM 103. FIG. For example, when "fluctuation pattern 9" is determined and "70S" is set, it is determined whether "70S" has passed. Then, when the special symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S105-4-2, and when the special symbol variation time has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. to migrate.

(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 transmits a symbol stop command for stopping the sub-symbols being variably displayed on the image display device 26 to the effect control board 200. Set stop command. Then, when the symbol stop command is set, the process proceeds to step S105-4-3.

(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the game is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. FIG. Thereby, it can be recognized that the special symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the game is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-4.

(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-9の判定結果が当たりであるかを判定する。そして、当たりである場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、当たりではない場合は、ステップS105-4-12に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
At step S105-4-4, the main CPU 101 determines whether the result of determination at step S105-2-9 in FIG. 19 is winning. Then, if it is a win, the process proceeds to step S105-4-5, and if it is not a win, the process proceeds to step S105-4-12.

(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
At step S105-4-5, the main CPU 101 sets a value “2” indicating a winning game in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. FIG. Thereby, it can be recognized that it is a winning game. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "2" indicating the winning game is set, the process proceeds to step S105-4-6.

(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、遊技状態をクリアする。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、そのまま通常遊技状態とし、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば、通常遊技状態とし、現在の遊技状態が確変遊技状態であれば、通常遊技状態とする。これにより、当たり遊技中は普通図柄の状態が「状態A(図5参照)」となり、当たり遊技中に第2始動口22ばかりに遊技球が入球して、大入賞口24に遊技球が入球せずに遊技者が損失を被ることを防止できる。そして、遊技状態をクリアすると、ステップS105-4-7に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
At step S105-4-6, the main CPU 101 clears the gaming state. For example, if the current gaming state is the normal gaming state, the normal gaming state as it is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the normal gaming state, if the current gaming state is the probability variation gaming state, usually Enter the game state. As a result, during the winning game, the state of the normal pattern becomes "state A (see FIG. 5)", the game ball enters only the second start opening 22 during the winning game, and the game ball enters the big winning opening 24. It is possible to prevent a player from suffering a loss without hitting a ball. Then, when the gaming state is cleared, the process proceeds to step S105-4-7.

(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、各遊技数カウンタをクリアする。すなわち、当たり遊技に当せんすると、当たり遊技の開始前に、図9で示す各遊技数カウンタがクリア(カウンタ値が0に)される。そして、各遊技数カウンタをクリアすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
At step S105-4-7, the main CPU 101 clears each game number counter. That is, when a winning game is won, each game number counter shown in FIG. 9 is cleared (the counter value is set to 0) before starting the winning game. When each game number counter is cleared, the process proceeds to step S105-4-8.

(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、メインRAM103の格納領域において、実行済みフラグをOFFにする。なお、実行済みフラグとは、後述の図21において時短遊技状態に移行する処理が行われたことを示すフラグである。そして、メインRAM103の格納領域において、実行済みフラグをOFFにすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the main CPU 101 turns off the executed flag in the storage area of the main RAM 103. FIG. In addition, the executed flag is a flag indicating that the process of shifting to the time-saving game state in FIG. 21 described later has been performed. Then, when the executed flag is turned off in the storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-4-9.

(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知する当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、当たりオープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たりオープニングに移行させると、ステップS105-4-10に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
At step S105-4-9, the main CPU 101 shifts to a winning opening to inform that a winning game has started. For example, in the winning state storage area of the main RAM 103, the state of the winning game is stored. Set to '2' if it is an interval between rounds and '3' if it is an ending. Then, when the game is shifted to the winning opening, the process shifts to step S105-4-10.

(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための当たりオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に当たりオープニングコマンドをセットする。そして、当たりオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the main CPU 101 sets the hit opening command in the command transmission area in order to transmit the win opening command for executing the effect corresponding to the opening of the winning game to the effect control board 200. . Then, when the winning opening command is set, the process proceeds to step S105-4-11.

(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
At step S105-4-11, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening of the winning game (for example, “10 seconds”) in the time management counter of the main RAM 103. FIG. Then, when the time corresponding to the winning opening is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-12)
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、図21で示す遊技状態別処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、遊技状態別処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
At step S105-4-12, the main CPU 101 performs the processing by game state shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 21 . Then, when the game state-specific processing ends, the processing shifts to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(遊技状態別処理について)
図21は、主制御基板100において行われる遊技状態別処理を示すフローチャート(特別図柄変動中処理のステップS105-4-12のサブルーチン)である。
(Regarding processing by game state)
FIG. 21 is a flow chart (subroutine of step S105-4-12 of the special symbol changing process) showing the processing by game state performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS105-4-12-1)
ステップS105-4-12-1において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ステップS105-4-12-2に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合は、ステップS105-4-12-6に処理を移行する。
(Step S105-4-12-1)
In step S105-4-12-1, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the time-saving gaming state. Specifically, it is determined whether or not “1” indicating the time-saving gaming state is stored in the gaming state storage area of the main RAM 103 . And, if the current game state is the time-saving game state, the process proceeds to step S105-4-12-2, if the current game state is not the time-saving game state, step S105-4-12-6 to process.

(ステップS105-4-12-2)
ステップS105-4-12-2において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新すると、ステップS105-4-12-3に処理を移行する。
(Step S105-4-12-2)
In step S105-4-12-2, the main CPU 101 updates the time-saving game state game number counter provided in the main RAM 103. FIG. Specifically, the time-saving game state game number counter is "-1". Then, when the time-saving game state game number counter is updated, the process proceeds to step S105-4-12-3.

(ステップS105-4-12-3)
ステップS105-4-12-3において、メインCPU101は、ステップS105-4-12-2において時短遊技状態遊技数カウンタを更新した結果、更新後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、更新後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105-4-12-4に処理を移行し、更新後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12-3)
At step S105-4-12-3, the main CPU 101 determines whether or not the updated counter value is 0 as a result of updating the time-saving game state game number counter at step S105-4-12-2. Then, if the updated counter value is 0, the process proceeds to step S105-4-12-4, and if the updated counter value is not 0, step S106 of the main control board timer interrupt process. to process.

(ステップS105-4-12-4)
ステップS105-4-12-4において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-12-5に処理を移行する。
(Step S105-4-12-4)
At step S105-4-12-4, the main CPU 101 changes the game state to the normal game state. Specifically, "0" is stored in the game state storage area of the main RAM 103 to indicate the normal game state. Then, when the game state is changed to the normal game state, the process proceeds to step S105-4-12-5.

(ステップS105-4-12-5)
ステップS105-4-12-5において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12-5)
In step S105-4-12-5, the main CPU 101 transmits a game state command (normal) to the effect control board 200 to transmit the game state command (normal) indicating the normal game state. Set to area. Then, when the game state command indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-12-6)
ステップS105-4-12-6において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS105-4-12-7に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、ステップS105-4-12-16に処理を移行する。
(Step S105-4-12-6)
At step S105-4-12-6, the main CPU 101 determines whether the current game state is the normal game state. Specifically, it is determined whether “0” indicating the normal game state is stored in the game state storage area of the main RAM 103 . When the current game state is the normal game state, the process proceeds to step S105-4-12-7, and when the current game state is not the normal game state, step S105-4-12-16. to process.

(ステップS105-4-12-7)
ステップS105-4-12-7において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた通常遊技状態遊技数カウンタを更新する。具体的には、通常遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。そして、通常遊技状態遊技数カウンタを更新すると、ステップS105-4-12-8に処理を移行する。
なお、当該更新は、基本的に、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
(Step S105-4-12-7)
At step S105-4-12-7, the main CPU 101 updates the normal game state game number counter provided in the main RAM 103. FIG. Specifically, the number-of-games counter in the normal game state is incremented by "1". Then, when the normal game state game number counter is updated, the process proceeds to step S105-4-12-8.
Note that the update is basically performed in both the symbol variation game based on the entry of the game ball into the first start port 21 and the symbol variation game based on the entry of the game ball into the second start port 22. It is possible.

(ステップS105-4-12-8)
ステップS105-4-12-8において、メインCPU101は、ステップS105-4-12-7において通常遊技状態遊技数カウンタを更新した結果、更新後のカウンタ値が「1000」であるかを判定する。そして、更新後のカウンタ値が「1000」である場合は、ステップS105-4-12-9に処理を移行し、更新後のカウンタ値が「1000」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12-8)
At step S105-4-12-8, the main CPU 101 determines whether the updated counter value is "1000" as a result of updating the normal game state game number counter at step S105-4-12-7. Then, if the updated counter value is "1000", the process proceeds to step S105-4-12-9, and if the updated counter value is not "1000", the main control board timer interrupt The process proceeds to step S106 of the process.

(ステップS105-4-12-9)
ステップS105-4-12-9において、メインCPU101は、実行済みフラグがONであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の実行済みフラグ格納領域を参照して、当該実行済みフラグ格納領域が「0」であればOFFと判定し、「1」であればONと判定する。そして、実行済みフラグがONである場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行し、実行済みフラグがONではない場合は、ステップS105-4-12-10に処理を移行する。
(Step S105-4-12-9)
At step S105-4-12-9, the main CPU 101 determines whether the executed flag is ON. Specifically, the execution completion flag storage area of the main RAM 103 is referenced, and if the execution completion flag storage area is "0", it is determined to be OFF, and if it is "1", it is determined to be ON. If the executed flag is ON, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process, and if the executed flag is not ON, the process proceeds to step S105-4-12-10. do.

(ステップS105-4-12-10)
ステップS105-4-12-10において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」を格納する。そして、遊技状態を時短遊技状態とすると、ステップS105-4-12-11に処理を移行する。
(Step S105-4-12-10)
At step S105-4-12-10, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state. Specifically, "1" is stored in the game state storage area of the main RAM 103 to indicate the time saving game state. When the game state is set to the time-saving game state, the process proceeds to step S105-4-12-11.

すなわち、本実施形態においては、通常遊技状態において、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になると、通常遊技状態から時短遊技状態に移行するようになっている。なお、通常遊技状態遊技数カウンタは、例えば、図20のステップS105-4-7でクリアされるので、通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われると(遊技者にとっては不利な状況)、救済的に時短遊技状態に移行するようにしている。これにより、「1000」回が1つの目安となり、限度なく遊技を続けてしまう遊技者を減少させることができる。 That is, in the present embodiment, when the normal game state game number counter reaches "1000" in the normal game state, the normal game state is shifted to the time saving game state. Note that the normal game state game number counter is cleared, for example, at step S105-4-7 in FIG. When it is done (unfavorable situation for the player), it is arranged to shift to the time-saving game state as a remedy. As a result, "1000" times becomes one criterion, and it is possible to reduce the number of players who continue playing the game endlessly.

なお、当該処理にて時短遊技状態に移行することを、以降において「契機2」といったり、「契機2により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。 It should be noted that the transition to the time-saving gaming state in this process may be referred to as "opportunity 2" or "time-saving gaming state operated (transitioned) by opportunity 2" hereinafter.

また、通常遊技状態において、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になり時短遊技状態に移行させた後、再度、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われた場合(都合「2000」回)、そこでの時短遊技状態への移行は行われないようになっている(それ以降も同様である)。つまり、遊技者にとって不利な状況における1回の救済措置として位置づけられている。このような1回の救済措置の実現のために、上述した実行済みフラグを設けている。 In addition, in the normal game state, after the normal game state game number counter reaches "1000" and the state is shifted to the time-saving game state, the symbol variation game is played continuously "1000" times without winning the winning game again. When (conveniently "2000" times), the transition to the time-saving game state is not performed there (similarly after that). In other words, it is positioned as a one-time relief measure in a disadvantageous situation for the player. In order to implement such a one-time remedy, the above-described executed flag is provided.

また、本実施形態においては、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタを、一例として「1000」にしたが、これに限られず、任意の値にすることができる。例えば、「300」でもよいし、「500」でもよい。また、多い回数に捉われず、少ない回数でもよく、「50」でもよいし、「10」でもよいし、「1」でもよい。但し、複数種類の値は設けずに、予め定められた単一の値のみを設けるようにする。これにより、遊技に不慣れな遊技者にもわかり易い遊技機を提供することができる。 In addition, in the present embodiment, the normal game state game number counter that shifts to the time-saving game state is set to "1000" as an example, but it is not limited to this and can be set to any value. For example, it may be "300" or "500". Moreover, the number of times may be small, such as "50", "10", or "1". However, instead of providing multiple types of values, only a predetermined single value is provided. As a result, it is possible to provide a game machine that is easy to understand even for players who are unfamiliar with games.

また、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は、例えば、図5(A)で示す当たり判定確率(図5(A)では「1/319」)から導き出される値であってもよい。例えば、当たり判定確率が「1/319」であれば、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は「950」(確率分母の3倍程度)として、当たり判定確率が「1/199」であれば、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は「600」(確率分母の3倍程度)といったように構成してもよい。 In addition, the value of the normal game state game number counter that shifts to the time saving game state is, for example, a value derived from the hit determination probability ("1/319" in FIG. 5(A)) shown in FIG. may be For example, if the hit determination probability is "1/319", the value of the normal game state game number counter that will shift to the time-saving game state is set to "950" (about three times the probability denominator), and the hit determination probability is If it is "1/199", the value of the number-of-games counter in the normal game state that shifts to the time-saving game state may be configured to be "600" (approximately three times the probability denominator).

また、上述したように複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は、全設定値で共通としてもよい。例えば、設定値1であるときでも、設定値6であるときでも、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は「1000」としてもよい。これにより、どの設定値が設定されているのかわからないまま闇雲に遊技を続けてしまうことを防止でき、いかなる設定値が設定されていようが「1000」回、といったように目安を明確にすることができる。 Further, when setting values of multiple stages are provided as described above, the value of the normal game state game number counter that shifts to the time-saving game state may be common to all set values. For example, even when the set value is 1 and when the set value is 6, the value of the normal game state game number counter that shifts to the time saving game state may be set to "1000". As a result, it is possible to prevent the player from blindly continuing the game without knowing which set value is set, and it is possible to clarify the target such as "1000" times regardless of what set value is set. can.

一方で、上述したように複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態に移行することになる通常遊技状態遊技数カウンタの値は、設定値毎に異ならせてもよい。例えば、設定値1であるときは「1000」として、設定値6であるときは「600」としてもよい。これにより、時短遊技状態に移行した遊技数から設定値を把握することができるので、どの遊技数で時短遊技状態に移行するのか注目させることで、遊技興趣の向上に繋がる。 On the other hand, when setting values in multiple stages as described above, the value of the normal game state game number counter that shifts to the time-saving game state may be varied for each set value. For example, when the set value is 1, it may be set to "1000", and when the set value is 6, it may be set to "600". As a result, the set value can be grasped from the number of games that shift to the time-saving game state, so that attention is paid to the number of games to shift to the time-saving game state, leading to an improvement in game interest.

(ステップS105-4-12-11)
ステップS105-4-12-11において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットする。すなわち、通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われると(遊技者にとって不利な状況)、救済的に「100」回の時短遊技状態が付与されることになる。そして、時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-4-12-12に処理を移行する。
(Step S105-4-12-11)
In step S105-4-12-11, the main CPU 101 sets the time-saving game state game number counter provided in the main RAM 103 to "100". That is, in the normal game state, if the symbol variation game is played continuously "1000" times without winning the winning game (disadvantageous situation for the player), "100" time-saving game state is provided as a remedy. will be When "100" is set in the time-saving game state game number counter, the process proceeds to step S105-4-12-12.

(ステップS105-4-12-12)
ステップS105-4-12-12において、メインCPU101は、メインRAM103の格納領域において、実行済みフラグをONにする。そして、実行済みフラグをONにすると、ステップS105-4-12-13に処理を移行する。
(Step S105-4-12-12)
At step S105-4-12-12, the main CPU 101 turns on the executed flag in the storage area of the main RAM 103. FIG. When the executed flag is turned ON, the process proceeds to step S105-4-12-13.

(ステップS105-4-12-13)
ステップS105-4-12-13において、メインCPU101は、実行済みフラグがONであることを演出制御基板200に認識させるために、実行済みコマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、演出制御基板200は、当該実行済みコマンドを受信すると、実行済みに対応する報知演出を実行可能である。当該報知演出に係る詳細については後述する。そして、実行済みコマンドをセットすると、ステップS105-4-12-14に処理を移行する。
(Step S105-4-12-13)
At step S105-4-12-13, the main CPU 101 sets the executed command in the command transmission area in order to make the effect control board 200 recognize that the executed flag is ON. In addition, the effect control board 200 can execute the notification effect corresponding to the executed command, when receiving the executed command. Details of the notification effect will be described later. Then, when the executed command is set, the process proceeds to step S105-4-12-14.

(ステップS105-4-12-14)
ステップS105-4-12-14において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(時短)をコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-4-12-15に処理を移行する。
(Step S105-4-12-14)
In step S105-4-12-14, the main CPU 101 transmits a game state command (time reduction) to the effect control board 200 to transmit the game state command (time reduction) indicating the time reduction game state. Set to area. Then, when the game state command indicating the time-saving game state is set, the process proceeds to step S105-4-12-15.

(ステップS105-4-12-15)
ステップS105-4-12-15において、メインCPU101は、メインRAM103の通常遊技状態遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)する。そして、通常遊技状態遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12-15)
At step S105-4-12-15, the main CPU 101 clears the normal game state game number counter of the main RAM 103 (sets the counter value to 0). Then, when the normal game state game number counter is cleared (the counter value is set to 0), the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

なお、実行済みフラグは必ずしも設ける必要はない。例えば、ステップS105-4-12-8において、更新後のカウンタ値が「1000」である場合にのみ(例えば、上述した都合「2000」回である状況ではステップS105-4-12-8を否定判定する)ステップS105-4-12-10に移行させれば、実行済みフラグは不要である。この場合、ステップS105-4-12-15で通常遊技状態遊技数カウンタをクリアしないように構成すればよい。 Note that the executed flag does not necessarily have to be provided. For example, in step S105-4-12-8, only when the updated counter value is "1000" (for example, in the above-described situation of "2000" times, deny step S105-4-12-8 Judgment) If the process proceeds to step S105-4-12-10, the executed flag is unnecessary. In this case, the normal game state game number counter may be configured not to be cleared in step S105-4-12-15.

(ステップS105-4-12-16)
ステップS105-4-12-16において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変遊技状態遊技数カウンタを更新する。具体的には、確変遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。そして、確変遊技状態遊技数カウンタを更新すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-12-16)
In step S105-4-12-16, the main CPU 101 updates the variable probability game state game number counter provided in the main RAM 103. FIG. Specifically, the probability variable gaming state game number counter is "+1". Then, when the probability variable gaming state game number counter is updated, the processing is shifted to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(当たり遊技処理について)
図22は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
(Regarding winning game processing)
FIG. 22 is a flowchart (subroutine of step S105-5 of special symbol-related processing) showing the winning game processing performed in the main control board 100. As shown in FIG.

(ステップS105-5-1)
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり状態格納領域の値は「0」から「1」となる。そして、当たりオープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、当たりオープニング中ではない場合は、ステップS105-5-4に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the main CPU 101 determines whether or not a winning opening is in progress. That is, it is determined whether or not "0" indicating a winning opening is set in the winning state storage area of the main RAM 103 . It should be noted that when the big winning opening is opened in step S105-5-3, which will be described later, the value of the winning state storage area changes from "0" to "1". If it is during the winning opening, the process proceeds to step S105-5-2, and if it is not during the winning opening, the process proceeds to step S105-5-4.

(ステップS105-5-2)
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105-4-11でセットした当たりオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
At step S105-5-2, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the winning opening set at step S105-4-11 of FIG. 20 (for example, "10 seconds") has elapsed. Then, if the time corresponding to the winning opening has elapsed, the process proceeds to step S105-5-3, and if the time corresponding to the winning opening has not elapsed, step S106 of the main control board timer interrupt processing. to process.

(ステップS105-5-3)
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the main CPU 101 opens the big winning opening 24 by driving the big winning opening opening/closing solenoid 24b. Also, in the time management counter of the main RAM 103, the open time of 29.5 seconds is set. As a result, the first round of the winning game is started. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the big winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-4)
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-7に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
At step S105-5-4, the main CPU 101 determines whether or not the big winning opening is open. It is determined whether or not "1" indicating that the big winning hole is open is set in the winning state storage area of the main RAM 103. - 特許庁Then, when the big winning opening is being opened, the process proceeds to step S105-5-5, and when the big winning opening is not being opened, the process proceeds to step S105-5-7.

(ステップS105-5-5)
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the main CPU 101 determines whether 29.5 seconds have passed while the big winning hole 24 remains open without 10 balls being detected by the big winning hole detection SW 24a, or the main CPU 101 detects the big winning hole. It is determined whether or not 10 balls have been detected by the SW 24a, or whether any condition for closing the big winning opening has been established. Then, if the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process proceeds to step S105-5-6, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. to migrate.

(ステップS105-5-6)
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the main CPU 101 shifts to an inter-round interval that constitutes a period from when the big winning port 24 is closed to when it is next opened. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "1" to "2". When the inter-round interval is entered, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-7)
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the main CPU 101 determines whether the interval between rounds is in progress. That is, it is determined whether or not "2" indicating the inter-round interval is set in the winning state storage area of the main RAM 103 . If it is during the interval between rounds, the process proceeds to step S105-5-8, and if it is not during the interval between rounds, the process proceeds to step S105-5-13.

(ステップS105-5-8)
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-5-11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-11に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the main CPU 101 determines whether it is time to end the final round. For example, in step S105-5-11, which will be described later, as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds, if the number of remaining rounds is "0", it is determined that the last round has ended. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-9, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-11.

(ステップS105-5-9)
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、10S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the main CPU 101 shifts to an ending informing that the winning game has ended. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "2" to "3". Also, the time corresponding to the ending of the winning game (for example, 10 seconds) is set in the time management counter of the main RAM 103 . Then, when the process is shifted to the ending, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-10)
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にエンディングコマンドをセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In step S105-5-10, the main CPU 101 sets the ending command in the command transmission area in order to transmit the ending command for executing the effect corresponding to the ending of the winning game to the effect control board 200. When the ending command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-11)
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、5ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
At step S105-5-11, the main CPU 101 updates the value of the round number counter in the main RAM 103. FIG. The update method may be increment or decrement. For example, when 5 rounds are awarded, the round number counter of the main RAM 103 may be set to "5" and decremented by 1 each time one round is completed. may be incremented by 1 each time one round is digested instead of setting "5" to . After updating the number of rounds, the process proceeds to step S105-5-12.

(ステップS105-5-12)
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
At step S105-5-12, the main CPU 101 opens the big winning opening 24 by driving the big winning opening opening/closing solenoid 24b. Also, in the time management counter of the main RAM 103, the open time of 29.5 seconds is set. As a result, the second and subsequent rounds of the winning game are started. In this process, the value of the winning state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the big winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-13)
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、上述のステップS105-5-9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、10S)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
At step S105-5-13, the main CPU 101 determines whether the time (for example, 10 seconds) corresponding to the ending set at step S105-5-9 has passed. Then, if the time corresponding to the ending has passed, the process proceeds to step S105-5-14, and if the time corresponding to the ending has not passed, step S106 of the main control board timer interrupt process. to process.

(ステップS105-5-14)
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-18に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In step S105-5-14, the main CPU 101 determines whether the special symbol is one of "special symbol A", "special symbol B" and "special symbol E". That is, it is determined whether the special symbol determined based on the win is one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". Then, if the special symbol is one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-15, and the special symbol is "special symbol A". , "special symbol B" and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-18.

(ステップS105-5-15)
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットすると、ステップS105-5-16に処理を移行する。
(Step S105-5-15)
At step S105-5-15, the main CPU 101 sets the gaming state to the variable probability gaming state. Therefore, in this process, "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103. FIG. When "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-16.

(ステップS105-5-16)
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)をコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-5-17に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In step S105-5-16, the main CPU 101 transmits the game state command (variable probability) indicating the variable probability game state to the effect control board 200, and transmits the game state command (variable probability) to the command transmission area. set. Then, when the game state command indicating the variable probability game state is set, the process proceeds to step S105-5-17.

(ステップS105-5-17)
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
At step S105-5-17, the main CPU 101 sets the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 to a value "0" indicating that the game is stopped. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "0" indicating that the game is stopped is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5-18)
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。
(Step S105-5-18)
In step S105-5-18, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state. Therefore, in this process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. FIG. When "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-19.

なお、当該処理にて時短遊技状態に移行することを以下において、「契機1」といったり、「契機1により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。 It should be noted that the transition to the time-saving gaming state in the process may be referred to as "opportunity 1" or "time-saving gaming state operated (shifted) by opportunity 1" below.

(ステップS105-5-19)
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-20に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the main CPU 101 sets the time-saving game state game number counter provided in the main RAM 103 to "100". As a result, the time saving game state of "100" times starts from the next variation. When "100" is set in the time-saving game state game number counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-20.

なお、「契機1」、「契機2」ともに、時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットするようにしたが、これに限られない。「契機1」は、「契機2」に比べて多い値がセットされてもよいし、「契機1」は、「契機2」に比べて少ない値がセットされてもよい。 In addition, although "100" is set to the time-saving game state game number counter for both "opportunity 1" and "opportunity 2", it is not limited to this. "Trigger 1" may be set to a larger value than "Trigger 2", and "Trigger 1" may be set to a smaller value than "Trigger 2".

また、「契機1」、「契機2」ともに、時短遊技状態遊技数カウンタにセットされる値が複数種類あってもよい。また、「契機1」、「契機2」の一方は複数種類有しているが、他方は1種類のみ有するようにしてもよい。 Further, both the "opportunity 1" and the "opportunity 2" may have a plurality of values to be set in the time-saving gaming state game number counter. Also, one of the "trigger 1" and "trigger 2" has a plurality of types, but the other may have only one type.

(ステップS105-5-20)
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In step S105-5-20, the main CPU 101 sets a command transmission area in order to transmit a gaming state command (time saving) indicating a time saving gaming state to the effect control board 200. FIG. Then, when the game state command (time saving) indicating the time saving game state is set, the process proceeds to step S105-5-21.

(ステップS105-5-21)
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
At step S105-5-21, the main CPU 101 sets the special symbol state flag storage area of the main RAM 103 to a value "0" indicating that the game is stopped. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "0" indicating that the game is stopped is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(異常判定処理について)
図23は、主制御基板100において行われる異常判定処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS108のサブルーチン)である。
(Regarding abnormality determination processing)
FIG. 23 is a flowchart (a subroutine of step S108 of the main control board timer interrupt process) showing the abnormality determination process performed in the main control board 100. FIG.

(ステップS108-1)
ステップS108-1において、メインCPU101は、磁気センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、磁気センサ27hより入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ27hより入力が行われた場合は、ステップS108-2に処理を移行し、磁気センサ27hより入力が行われなかった場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 101 determines whether a magnetic sensor input has been made. Specifically, it is determined whether an input has been made from the magnetic sensor 27h. If an input is made from the magnetic sensor 27h, the process proceeds to step S108-2, and if an input is not made from the magnetic sensor 27h, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108-2)
ステップS108-2において、メインCPU101は、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-3に処理を移行し、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 101 determines whether the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h exceeds a specified value. If the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h exceeds the specified value, the process proceeds to step S108-3, and if the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h does not exceed the specified value, , the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108-3)
ステップS108-3において、メインCPU101は、磁気異常を報知するための磁気異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に磁気異常指定コマンドをセットする。そして、磁気異常指定コマンドをセットすると、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 101 sets a magnetic anomaly designation command in the command transmission area in order to transmit the magnetic anomaly designation command for notifying the magnetic anomaly to the effect control board 200. FIG. Then, when the magnetic abnormality specifying command is set, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108-4)
ステップS108-4において、メインCPU101は、電波センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、電波センサ27iより入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ27iより入力が行われた場合は、ステップS108-5に処理を移行し、電波センサ27iより入力が行われなかった場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 101 determines whether or not an electric wave sensor input has been made. Specifically, it is determined whether an input has been made from the radio wave sensor 27i. If an input is made from the radio wave sensor 27i, the process proceeds to step S108-5, and if no input is made from the radio wave sensor 27i, the process proceeds to step S109.

(ステップS108-5)
ステップS108-5において、メインCPU101は、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-6に処理を移行し、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 101 determines whether the amount of radio waves detected by the radio wave sensor 27i exceeds a specified value. If the amount of radio waves detected by the radio wave sensor 27i exceeds the specified value, the process proceeds to step S108-6. , the process proceeds to step S109.

(ステップS108-6)
ステップS108-6において、メインCPU101は、電波異常を報知するための電波異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に電波異常指定コマンドをセットする。そして、電波異常指定コマンドをセットすると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S108-6, the main CPU 101 sets the radio wave abnormality designation command in the command transmission area in order to transmit the radio wave abnormality designation command for notifying the radio wave abnormality to the effect control board 200. FIG. Then, when the radio wave abnormality designation command is set, the process proceeds to step S109.

(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図24~図29を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図24~図29のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding control processing performed by the sub CPU 201)
Control processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 24 to 29. FIG. 24 to 29 are stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads out the control program from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control program.

(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub CPU 201 determines whether the pachinko gaming machine 1 is in a power outage (power outage state). As a result, when the power is interrupted (power outage state), the process of step S200 is repeatedly executed, and when the power is not interrupted (power outage state), the process proceeds to step S201. It should be noted that during a power outage (power outage state), the process can be executed using a backup power supply (not shown).

(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub CPU 201 performs initial setting processing for initializing the values of internal registers and the like. After completing the initial setting process, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub CPU 201 sets CTC. That is, a CTC (counter timer circuit) that has a function to create a pulse output with a constant period and a function to measure time is set, and the effect control board timer interrupt processing, which will be described later, is performed periodically every 4 ms. , set the time constant register of the CTC. After setting the CTC, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub CPU 201 prohibits the interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. When the interrupt is prohibited, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub CPU 201 updates the random number for effect. Then, when the effect random number updating process ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub CPU 201 permits the interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is permitted, the process moves to step S203 again, and thereafter steps S203 to S205 are looped.

(演出制御基板タイマ割込処理について)
図25は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding production control board timer interrupt processing)
FIG. 25 is a flow chart showing the effect control board timer interruption process performed in the effect control board 200. As shown in FIG. This process is a process that is executed by interrupting the above-described effect control board main process periodically (for example, every 4 ms).

(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register to the stack area. After saving the contents of the register to the stack area, the process proceeds to step S301.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S<b>301 , the sub CPU 201 performs processing for updating the timer managed by the effect control board 200 . After updating the timer, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、図26で示す操作デバイスの入力処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs input processing of the operation device shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 26 . Then, when the operation device input processing is completed, the processing proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図27、図28で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図27、図28を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs main command reception processing shown in FIGS. This process will be detailed later with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. Then, when the main command reception process ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、後述する図27、図28のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 performs processing for transmitting a subcommand. A subcommand is a command that is set in the main command receiving process of FIGS. 27 and 28, which will be described later. In this process, the subcommand is sent to the image/sound control section 200b and the light emission drive control section 200c. . Then, the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c that have received the subcommand control the effects of display, sound, light emission, and drive corresponding to the subcommand. Then, when the subcommand is transmitted, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area are returned to the register, the effect control board timer interrupt processing is terminated.

(操作デバイス入力処理について)
図26は、演出制御基板200において行われる操作デバイス入力処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS302のサブルーチン)である。
(Regarding operation device input processing)
FIG. 26 is a flowchart (a subroutine of step S302 of the effect control board timer interrupt process) showing the operation device input process performed in the effect control board 200. As shown in FIG.

(ステップS302-1)
ステップS302-1において、サブCPU201は、十字キー検出SW(上or下)入力が行われたかを判定する。なお、図4で示す十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16の上、下、左、右のそれぞれに対応するSWを有しており、例えば、十字キーボタン16の上が操作されれば、十字キー検出SW(上)の入力が行われたと判定できる。そして、十字キー検出SW(上or下)入力が行われた場合は、ステップS302-2に処理を移行し、十字キー検出SW(上or下)入力が行われなかった場合は、ステップS302-5に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 201 determines whether the cross key detection SW (up or down) input has been performed. The cross-key detection SW 16a shown in FIG. 4 has switches corresponding to the up, down, left, and right sides of the cross-key button 16. For example, if the top of the cross-key button 16 is operated, It can be determined that the input of the cross key detection SW (up) has been performed. Then, when the cross key detection SW (up or down) input is performed, the process proceeds to step S302-2, and when the cross key detection SW (up or down) input is not performed, step S302- 5 is processed.

(ステップS302-2)
ステップS302-2において、サブCPU201は、上方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、上方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-3に処理を移行し、上方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-4に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 201 determines whether an upward cross key detection SW input has been made. If an upward cross key detection SW input is made, the process proceeds to step S302-3, and if an upward cross key detection SW input is not made, the process proceeds to step S302-4. Transition.

(ステップS302-3)
ステップS302-3において、サブCPU201は、光量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、画像表示装置26や発光装置9の輝度を上げることができる。そして、光量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 201 transmits a light amount value change (increase) subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. to set. Thereby, the brightness of the image display device 26 and the light emitting device 9 can be increased. Then, when the light amount value change (increase) subcommand is set, the process proceeds to step S303 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS302-4)
ステップS302-4において、サブCPU201は、光量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、画像表示装置26や発光装置9の輝度を下げることができる。そして、光量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-4)
In step S302-4, the sub CPU 201 transmits the light amount value change (decrease) subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. to set. Thereby, the brightness of the image display device 26 and the light emitting device 9 can be lowered. Then, when the light amount value change (decrease) subcommand is set, the process proceeds to step S303 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS302-5)
ステップS302-5において、サブCPU201は、十字キー検出SW(左or右)入力が行われたかを判定する。そして、十字キー検出SW(左or右)入力が行われた場合は、ステップS302-6に処理を移行し、十字キー検出SW(左or右)入力が行われなかった場合は、ステップS302-9に処理を移行する。
(Step S302-5)
In step S302-5, the sub CPU 201 determines whether the cross key detection SW (left or right) input has been performed. Then, when the cross key detection SW (left or right) input is performed, the process proceeds to step S302-6, and when the cross key detection SW (left or right) input is not performed, step S302- The processing is shifted to 9.

(ステップS302-6)
ステップS302-6において、サブCPU201は、右方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、右方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-7に処理を移行し、右方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-8に処理を移行する。
(Step S302-6)
In step S302-6, the sub CPU 201 determines whether a right direction cross key detection SW input has been performed. If the right direction cross key detection SW input is performed, the process proceeds to step S302-7, and if the right direction cross key detection SW input is not performed, the process proceeds to step S302-8. Transition.

(ステップS302-7)
ステップS302-7において、サブCPU201は、音量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するためにサブコマンド送信領域に音量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGM(バックグラウンドミュージック)や効果音等の音量値を上げることができる。そして、音量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-7)
In step S302-7, the sub CPU 201 sets a volume value change (increase) subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the volume value change (increase) subcommand to the image/sound control unit 200b. As a result, the volume value of BGM (background music), sound effects, etc. output from the speaker 10 can be increased. Then, when the volume value change (increase) subcommand is set, the process proceeds to step S303 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS302-8)
ステップS302-8において、サブCPU201は、音量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するために、サブコマンド送信領域に音量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGMや効果音等の音量値を下げることができる。そして、音量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-8)
In step S302-8, the sub CPU 201 sets the volume value change (decrease) subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the volume value change (decrease) subcommand to the image/sound control unit 200b. As a result, the volume value of BGM, sound effects, etc. output from the speaker 10 can be lowered. Then, when the volume value change (decrease) subcommand is set, the process proceeds to step S303 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS302-9)
ステップS302-9において、サブCPU201は、その他の操作デバイスに対応する処理を行う。例えば、演出ボタン検出SW14aより入力があれば、演出ボタン操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信し、演出レバー検出SW15aより入力があれば、演出レバー操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信する。そして、その他の操作デバイスに対応する処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-9)
In step S302-9, the sub CPU 201 performs processing corresponding to other operating devices. For example, if there is an input from the production button detection SW 14a, a production button operation subcommand is sent to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c, and if there is an input from the production lever detection SW 15a, the production lever operation subcommand is sent. It is transmitted to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the processing corresponding to the other operating devices is completed, the processing is shifted to step S303 of the effect control board timer interrupt processing.

(メインコマンド受信処理について)
図27は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 27 is a flowchart (a subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command receiving process 1/2 performed in the effect control board 200. As shown in FIG.

(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-4に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 determines whether or not a power-related information command has been received. The power-related information command includes the above-described power-on command and power-recovery command. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-2, and if none of these commands have been received, the process proceeds to step S301-4.

(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信すれば電源投入に係る処理を行い、電源復旧コマンドを受信すれば電源復旧に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-3に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 performs a power-related information command reception process. For example, if a power-on command is received, processing related to power-on is performed, and if a power-restoration command is received, power-restoration processing is performed. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-3.

(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 sets a power source related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the power source related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、磁気異常指定コマンド、電波異常指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-5に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 determines whether an error-related information command has been received. The error-related information command includes the above-described magnetic anomaly designation command and radio anomaly designation command. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-5, and if none of these commands have been received, the process proceeds to step S301-7.

(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、磁気異常指定コマンドを受信すれば磁気異常エラーに係る処理を行い、電波異常指定コマンドを受信すれば電波異常エラーに係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-6に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 performs processing when an error-related information command is received. For example, if a magnetic anomaly designation command is received, a magnetic anomaly error process is performed, and if a radio anomaly designation command is received, a radio anomaly error process is performed. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-6.

(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 sets an error-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the error-related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンド、保留記憶領域指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-11に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub CPU 201 determines whether or not it has received a start port related information command. The starting opening related information command includes the above-described first starting opening winning command, second starting opening winning command, first starting opening subtraction command, second starting opening subtraction command, reserved storage area designation command. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-8, and if none of these commands have been received, the process proceeds to step S301-11.

(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、第1始動口入賞コマンドや第2始動口入賞コマンドを受信した場合に、サブCPU201は、当該コマンドに含まれる入賞時判定処理の判定結果の情報を参照して、当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様(後述する「保留先読み演出」で記載する当該変動アイコンや保留アイコンの色)を決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-9に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub CPU 201 performs icon change effect determination processing. Specifically, when receiving the first starting opening winning command or the second starting opening winning command, the sub CPU 201 refers to the information of the determination result of the winning determination process included in the command, and the variable icon and the display mode of the pending icon (the color of the variable icon and the pending icon described in the "holding prefetch effect" described later). Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-9.

(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出決定処理を行う。なお、始動口発光装置の発光色は、ステップS301-8で決定された保留アイコンの色に連動するようになっており、例えば、始動口入球時に、ステップS301-8で保留アイコンの色を青色とすることが決定されれば、始動口発光装置21aも青色で発光する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-10に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub CPU 201 performs a starting opening light emitting device change effect determination process. The light emission color of the starting door light emitting device is linked to the color of the pending icon determined in step S301-8. If it is decided to use blue, the starting port light emitting device 21a also emits blue light. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-10.

(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub CPU 201 sets the starting port related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the starting port related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)と、遊技状態コマンド(確変)とが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-12に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-14に処理を移行する。
(Step S301-11)
At step S301-11, the sub CPU 201 determines whether or not a gaming state related information command has been received. The game state related information command includes a game state command (normal), a game state command (time saving), and a game state command (variable probability). If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-12, and if none of these commands have been received, the process proceeds to step S301-14.

(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、遊技状態コマンド(通常)を受信すると通常遊技状態に係る処理を行い、遊技状態コマンド(時短)を受信すると時短遊技状態に係る処理を行い、遊技状態コマンド(確変)を受信すると確変遊技状態に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-13に処理を移行する。
(Step S301-12)
At step S301-12, the sub CPU 201 performs a game state related information command reception process. For example, when the game state command (normal) is received, the normal game state is processed, and when the game state command (time saving) is received, the time saving game state is processed, and when the game state command (probability change) is received, the probability change game state Perform processing related to Then, when the process is finished, the process moves to step S301-13.

(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub CPU 201 sets the game state related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the game state related subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-14)
ステップS301-14において、サブCPU201は、ゲート通過コマンドを受信したかを判定する。そして、ゲート通過コマンドを受信した場合は、ステップS301-15に処理を移行し、ゲート通過コマンドを受信していない場合は、ステップS301-16に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub CPU 201 determines whether or not a gate passage command has been received. If the gate pass command has been received, the process proceeds to step S301-15, and if the gate pass command has not been received, the process proceeds to step S301-16.

(ステップS301-15)
ステップS301-15において、サブCPU201は、ゲート通過サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にゲート通過サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the sub CPU 201 sets the gate passage subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the gate passage subcommand to the image/sound control section 200b and the light emission drive control section 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(メインコマンド受信処理について)
図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 28 is a flowchart (a subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command receiving process 2/2 performed in the effect control board 200. As shown in FIG.

(ステップS301-16)
ステップS301-16において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-17に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-19に処理を移行する。
(Step S301-16)
At step S301-16, the sub CPU 201 determines whether or not it has received a design designation command. Then, when the design designation command is received, the process proceeds to step S301-17, and when the design designation command is not received, the process proceeds to step S301-19.

(ステップS301-17)
ステップS301-17において、サブCPU201は、図柄指定コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄Aを指定する図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「777」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「777」の図柄の組み合わせを決定する。なお、特別図柄Aを指定する図柄指定コマンドを受信した場合、装飾図柄として「444」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「444」の図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。この場合、当たり遊技終了後は、時短遊技状態に移行させるようにして、見た目上は時短遊技状態でありながら、実際の遊技状態は確変遊技状態である、といったように構成してもよい。このように構成すれば、見た目上、時短遊技状態であっても有利である場合があるので、遊技興趣を向上できる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-18に処理を移行する。
(Step S301-17)
At step S301-17, the sub CPU 201 performs a process when receiving a design designation command. For example, when a pattern specifying command designating the special pattern A is received, the combination of the decorative patterns '777' is determined so that the combination of the patterns '777' is definitely displayed as the decorative pattern. It should be noted that the combination of the decorative patterns "444" may be determined so that the combination of the decorative patterns "444" is displayed as the decorative pattern when the pattern designation command designating the special pattern A is received. good. In this case, after the winning game is completed, the game may be shifted to the time-saving game state so that the game state is apparently the time-saving game state, but the actual game state is the probability variable game state. By constructing in this way, it may be advantageous in terms of appearance even in the time-saving game state, so that the game interest can be improved. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-18.

なお、ステップS301-17において、特別図柄(当たり)を指定する図柄指定コマンドを受信した場合、サブRAM203の実行済みフラグを参照して、当該実行済みフラグがONである場合は、実行済みフラグをOFFにする。また、電源投入コマンド、設定値変更中コマンド(メインRAM103がクリアされた際に送信されるコマンド)を受信した場合も同様に、サブRAM203の実行済みフラグを参照して、当該実行済みフラグがONである場合は、実行済みフラグをOFFにする。 In addition, in step S301-17, when a symbol designation command designating a special symbol (hit) is received, referring to the executed flag of the sub RAM 203, if the executed flag is ON, the executed flag is changed. Turn off. Similarly, when a power-on command or a set value changing command (a command sent when the main RAM 103 is cleared) is received, the executed flag of the sub-RAM 203 is referred to, and the executed flag is turned ON. , the executed flag is turned OFF.

(ステップS301-18)
ステップS301-18において、サブCPU201は、サブ図柄関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にサブ図柄関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub CPU 201 sets the sub-symbol-related subcommand in the sub-command transmission area in order to transmit the sub-symbol-related subcommand to the image/sound control section 200b and the light emission drive control section 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-19)
ステップS301-19において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-20に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-25に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the sub CPU 201 determines whether or not it has received a special symbol variation pattern designation command. Then, when the special symbol variation pattern designation command is received, the process proceeds to step S301-20, and when the special symbol variation pattern designation command is not received, the process proceeds to step S301-25.

(ステップS301-20)
ステップS301-20において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない変動演出パターン決定テーブルより、指定される特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。なお、変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン1」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン3」の「スーパーリーチ」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン3」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS301-21に処理を移行する。
(Step S301-20)
At step S301-20, the sub CPU 201 performs a variation effect pattern determination process. Specifically, a variation performance pattern corresponding to the specified special symbol variation pattern is determined from a variation performance pattern determination table (not shown) stored in the sub ROM 202 . In addition, one special symbol variation pattern is associated with one or a plurality of variation performance patterns in the variation performance pattern determination table. For example, if it is "normal fluctuation" (7S) of "variation pattern 1", one corresponding fluctuation effect pattern (7S) is prepared, and "super reach" (40S) of "variation pattern 3" For example, a plurality of corresponding variable effect patterns (40S) are prepared. Then, when "variation pattern 3" is received, any one variation performance pattern is determined from a plurality of prepared variation performance patterns. In addition, since a plurality of prepared variation performance patterns have different performance contents, a plurality of performances can be executed for one variation pattern. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-21.

(ステップS301-21)
ステップS301-21において、サブCPU201は、アイコン変化演出更新処理を行う。アイコン変化演出更新処理とは、ステップS301-8で決定されたアイコンの色を、図示しない変化シナリオに基づいて更新することである。例えば、変化シナリオが青色→黄色となっていれば、当該処理において、黄色に変化させることを決定する。つまり、アイコンは、1変動の遊技が行われる毎に色変化することがある。そして、当該処理を終えると、ステップS301-22に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub CPU 201 performs icon change effect update processing. The icon change effect update process is to update the color of the icon determined in step S301-8 based on a change scenario (not shown). For example, if the change scenario is blue→yellow, it is determined to change to yellow in the process. In other words, the icon may change color each time a game with one variation is played. Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-22.

(ステップS301-22)
ステップS301-22において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出更新処理を行う。なお、当該処理は、ステップS301-21で更新された色に連動して行われるようになっており、例えば、ステップS301-21で黄色に更新されれば、始動口発光装置21aも青色から黄色に変化する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-23に処理を移行する。
(Step S301-22)
In step S301-22, the sub CPU 201 performs a starting opening light emitting device change effect update process. This processing is performed in conjunction with the color updated in step S301-21. For example, if the color is updated to yellow in step S301-21, the starting port light emitting device 21a also changes from blue to yellow. change to Then, after finishing the processing, the processing moves to step S301-23.

(ステップS301-23)
ステップS301-23において、サブCPU201は、大当り予告演出決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない大当り予告演出決定テーブルより、図柄変動ゲームにおいて実行する大当り予告演出を決定する。ここで、大当り予告演出とは、図柄変動ゲームで実行可能な演出であり、1の図柄変動ゲームで1または複数の大当り予告演出の実行が可能となっている。また、大当り予告演出は、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合に決定され難く、ハズレと判定された場合に決定され易いもの(大当り予告演出A)や、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合に決定され易く、ハズレと判定された場合に決定され難いもの(大当り予告演出B)や、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合にのみ決定可能とし、ハズレと判定された場合に決定しないもの(大当り予告演出C、いわゆるプレミア予告)等を備えている。また、当たりの図柄変動ゲームでは複数の予告が実行され易く、ハズレ(特に通常変動ハズレ)の図柄変動ゲームでは複数の予告が実行され難い傾向にある。そして、当該処理を終えると、ステップS301-24に処理を移行する。
(Step S301-23)
In step S301-23, the sub CPU 201 performs a big-hit announcement effect determination process. Specifically, a big hit notice effect to be executed in the symbol variation game is determined from a big win notice effect determination table (not shown) stored in the sub ROM 202 . Here, the big hit announcement effect is an effect that can be executed in the symbol variation game, and one symbol variation game can execute one or a plurality of big win announcement effects. In addition, the big hit notice effect is difficult to be determined when it is determined to be a hit in the special symbol hit determination process, and is easily determined when it is determined to be lost (big hit notice effect A), or in the special symbol hit determination process. It is easy to decide when it is determined to be a hit, and it is difficult to decide when it is determined to be a loss (big hit announcement performance B), and it is possible to decide only when it is determined to be a win in the special pattern winning determination process. It is provided with the one that is not determined when it is determined to be a loss (big hit notice effect C, so-called premier notice). Also, in a winning symbol variation game, multiple announcements are likely to be made, and in a losing (especially normal variation, losing) symbol variation game, it is difficult to make multiple announcements. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-24.

(ステップS301-24)
ステップS301-24において、サブCPU201は、変動パターン関連サブコマンド(例えば、ステップS301-20~ステップS301-23で決定した情報)を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the sub CPU 201 transmits the variation pattern-related subcommand (for example, the information determined in steps S301-20 to S301-23) to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, set the variation pattern-related subcommand in the subcommand transmission area. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-25)
ステップS301-25において、サブCPU201は、実行済みコマンドを受信したかを判定する。そして、実行済みコマンドを受信した場合は、ステップS301-26に処理を移行し、実行済みコマンドを受信していない場合は、ステップS301-27に処理を移行する。
(Step S301-25)
At step S301-25, the sub CPU 201 determines whether or not an executed command has been received. Then, if an executed command has been received, the process proceeds to step S301-26, and if an executed command has not been received, the process proceeds to step S301-27.

(ステップS301-26)
ステップS301-26において、サブCPU201は、サブRAM203において実行済みフラグをONにする。当該サブRAM203における実行済みフラグは、後述の特定演出決定処理(図29参照)で参照される。そして、サブRAM203において実行済みフラグをONにすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-26)
In step S301-26, the sub CPU 201 turns on the executed flag in the sub RAM 203. FIG. The executed flag in the sub-RAM 203 is referred to in specific effect determination processing (see FIG. 29), which will be described later. Then, when the executed flag is turned ON in the sub-RAM 203, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-27)
ステップS301-27において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技数カウンタコマンドを受信した場合は、ステップS301-28に処理を移行し、遊技数カウンタコマンドを受信していない場合は、ステップS301-30に処理を移行する。
(Step S301-27)
At step S301-27, the sub CPU 201 determines whether or not the number-of-games counter command has been received. Then, when the number-of-games counter command is received, the process proceeds to step S301-28, and when the number-of-games counter command is not received, the process proceeds to step S301-30.

(ステップS301-28)
ステップS301-28において、サブCPU201は、図29で示す特定演出決定処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、特定演出決定処理を終了すると、ステップS301-29に処理を移行する。
(Step S301-28)
In step S301-28, the sub CPU 201 performs specific effect determination processing shown in FIG. Note that this processing will be described in detail later with reference to FIG. 29 . Then, when the specific effect determination process ends, the process proceeds to step S301-29.

(ステップS301-29)
ステップS301-29において、サブCPU201は、特定演出関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に特定演出関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-29)
In step S301-29, the sub CPU 201 sets a specific effect-related subcommand in the subcommand transmission area in order to transmit the specific effect-related subcommand to the image/sound control section 200b and the light emission drive control section 200c. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301-30)
ステップS301-30において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-30)
In step S301-30, the sub CPU 201 performs processing corresponding to other received commands. For example, when a setting value changing command, a setting value information command, a setting value checking command, and a setting value confirmation end command are received, processing corresponding to these received commands is performed. After finishing the process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(特定演出決定処理について)
図29は、演出制御基板200において行われる特定演出決定処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-28のサブルーチン)である。
(Regarding specific production decision processing)
FIG. 29 is a flowchart (subroutine of step S301-28 of the main command receiving process) showing the specific effect determination process performed in the effect control board 200. As shown in FIG.

(ステップS301-28-1)
ステップS301-28-1において、サブCPU201は、サブRAM203の実行済みフラグを参照する。そして、サブRAM203の実行済みフラグを参照すると、ステップS301-28-2に処理を移行する。
(Step S301-28-1)
In step S301-28-1, the sub CPU 201 refers to the executed flag of the sub RAM 203. FIG. Then, referring to the executed flag of the sub-RAM 203, the process proceeds to step S301-28-2.

(ステップS301-28-2)
ステップS301-28-2において、サブCPU201は、実行済みフラグはONであるかを判定する。具体的には、ステップS301-28-1において、サブRAM203の実行済みフラグを参照した結果、実行済みフラグはONであるかを判定する。そして、実行済みフラグがONである場合は、ステップS301-28-3に処理を移行し、実行済みフラグがONではない場合は、ステップS301-28-4に処理を移行する。
(Step S301-28-2)
In step S301-28-2, the sub CPU 201 determines whether the executed flag is ON. Specifically, in step S301-28-1, as a result of referring to the executed flag of the sub-RAM 203, it is determined whether the executed flag is ON. If the executed flag is ON, the process proceeds to step S301-28-3, and if the executed flag is not ON, the process proceeds to step S301-28-4.

(ステップS301-28-3)
ステップS301-28-3において、サブCPU201は、演出テーブルAを参照し、特定演出を決定する。なお、演出テーブルA、特定演出については、後で図30を用いて詳述する。そして、演出テーブルAを参照し、特定演出を決定すると、ステップS301-29に処理を移行する。
(Step S301-28-3)
At step S301-28-3, the sub CPU 201 refers to the effect table A and determines a specific effect. Note that the effect table A and the specific effect will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the effect table A is referred to and the specific effect is determined, the process proceeds to step S301-29.

(ステップS301-28-4)
ステップS301-28-4において、サブCPU201は、演出テーブルBを参照し、特定演出を決定する。なお、演出テーブルBについても、後で図30を用いて詳述する。そして、演出テーブルBを参照し、特定演出を決定すると、ステップS301-29に処理を移行する。
(Step S301-28-4)
At step S301-28-4, the sub CPU 201 refers to the effect table B and determines a specific effect. Note that the effect table B will also be described in detail later with reference to FIG. Then, when the effect table B is referred to and the specific effect is determined, the process proceeds to step S301-29.

(演出テーブル、特定演出について)
次に、図30を用いて、演出テーブル、特定演出について説明する。なお、図30で示す演出テーブルA、演出テーブルBは、サブROM202に記憶されている。
(Regarding production table and specific production)
Next, the effect table and specific effect will be described with reference to FIG. Note that the effect table A and the effect table B shown in FIG. 30 are stored in the sub ROM 202 .

はじめに、特定演出とは、上述した図21の遊技状態別処理で移行する時短遊技状態(契機2)について、(当該時短遊技状態に)移行する可能性があることを示唆(報知)する演出のことである。上述したように、契機2は、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になって時短遊技状態に移行させた後、当たり遊技に当せんすることなく通常遊技状態遊技数カウンタが「2000」となっても、そこでの時短遊技状態の移行はしない、とした。
特定演出は、契機2が未だ発生していない状況(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になっていない状況)において、未だ発生していないことを示唆(報知)する演出のことである。よって、契機2が発生している状況(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」を超えた状況)では、特定演出が行われないことで既に契機2が発生済みであることを示唆(報知)するようになっている。
なお、契機2が発生済み(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」を超えた状況)でも、何らかの演出を実行することで、契機2が発生済み(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」を超えた状況)であることを示唆(報知)してもよい。
First, the specific effect is a production that suggests (informs) that there is a possibility of shifting (to the time-saving game state) for the time-saving game state (opportunity 2) that transitions in the game state-specific processing of FIG. 21 described above. That is. As described above, the opportunity 2 is, after the normal game state game number counter becomes "1000" and shifts to the time saving game state, the normal game state game number counter becomes "2000" without winning the winning game. However, it was decided that the transition to the time-saving game state would not be performed there.
A specific effect is an effect that suggests (informs) that Opportunity 2 has not yet occurred (the above-mentioned normal game state game number counter has not reached "1000"). is. Therefore, in the situation where the opportunity 2 has occurred (the above-mentioned normal game state game number counter exceeds "1000"), it is suggested that the opportunity 2 has already occurred because the specific effect is not performed. It is designed to (notify).
In addition, even if the opportunity 2 has already occurred (the above-mentioned normal game state game number counter exceeds "1000"), by executing some effect, the opportunity 2 has already occurred (the above-mentioned normal game state game number It may be suggested (notified) that the counter exceeds "1000".

特定演出としては、例えば、図30に示すカウントダウン演出が挙げられる。カウントダウン演出は、演出テーブルBに示すように、契機2が発生するまでの遊技数を示唆(報知)する演出である。当該カウントダウン演出は、演出テーブルAでは、遊技数カウンタが「700」であっても、「800」であっても、「900」であっても「演出なし」が選ばれるようになっており、カウントダウン演出そのものが実行されないようになっている。なお、演出テーブルAは、図29で示すように、実行済みフラグがONである場合に参照されるテーブルであることから、契機2が発生済みの状況では、カウントダウン演出は行われないことになる。一方、演出テーブルBでは、遊技数カウンタが「700」であると、演出内容として、「○○RUSHまで残り300!」が選ばれ、遊技数カウンタが「800」であると、演出内容として、「○○RUSHまで残り200!」が選ばれ、遊技数カウンタが「900」であると、演出内容として、「○○RUSHまで残り100!」が選ばれるようになっている。なお、演出テーブルBは、図29で示すように、実行済みフラグがONではない場合に参照されるテーブルであることから、契機2が発生していない状況では、カウントダウン演出が行われることになる。なお、「○○RUSH」とは、時短遊技状態の演出上の名称である。 As the specific effect, for example, a countdown effect shown in FIG. 30 can be cited. The countdown effect is, as shown in the effect table B, an effect that indicates (informs) the number of games played until the trigger 2 occurs. As for the countdown effect, "no effect" is selected regardless of whether the number-of-games counter is "700", "800" or "900" on the effect table A. The countdown effect itself is not executed. As shown in FIG. 29, since the effect table A is a table that is referred to when the executed flag is ON, the countdown effect will not be performed in the situation where the opportunity 2 has already occurred. . On the other hand, in the effect table B, when the number-of-games counter is "700", "300 remaining until ○○ RUSH!" If "200 remaining until ◯◯ RUSH!" is selected and the number-of-games counter is "900", "100 remaining until ◯◯ RUSH!" is selected as the effect content. Note that, as shown in FIG. 29, the effect table B is a table that is referred to when the executed flag is not ON, so the countdown effect is performed in a situation where the opportunity 2 does not occur. . In addition, "○○ RUSH" is the name of the presentation of the time-saving game state.

このように、契機2が発生していない状況では、契機2が発生するまでの遊技数をカウントダウン演出にて示唆(報知)し、契機2が発生済みの状況では、カウントダウン演出そのものを実行しないようにした。これにより、契機2が発生していない状況なのか、契機2が発生済みの状況なのか、をわからずに遊技を行ってしまい、契機2が発生済みであるにも関わらず過度に遊技を行ってしまうことを防止できる。 In this way, in a situation where the opportunity 2 has not occurred, the number of games played until the opportunity 2 occurs is suggested (notified) by a countdown effect, and in a situation where the opportunity 2 has already occurred, the countdown effect itself is not executed. made it As a result, the game is played without knowing whether the situation is that the opportunity 2 has not occurred or the situation that the opportunity 2 has already occurred, and the game is excessively played despite the fact that the opportunity 2 has already occurred. You can prevent it from being lost.

なお、カウントダウン演出は、図30の内容に限らず、適宜変更してよい。例えば、毎遊技(1遊技ごと)においてカウントダウン演出を実行するようにしてもよいし、「100」回の遊技毎にカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。毎遊技において行う場合は、遊技者は即座に契機2の発生状況を把握できるので、過度に遊技を行ってしまうことを防止できる。また、「100」回の遊技毎に行う場合は、遊技の稼働が著しく低下してしまうことを防止できる。 Note that the countdown effect is not limited to the contents of FIG. 30, and may be changed as appropriate. For example, the countdown effect may be executed in each game (every one game), or the countdown effect may be executed in every “100” games. In the case of performing it in each game, the player can immediately grasp the occurrence situation of the opportunity 2, so that it is possible to prevent the game from being played excessively. In addition, when it is performed every "100" times of the game, it is possible to prevent the operation of the game from significantly declining.

また、特定演出は、カウントダウン演出に限らず、図30に示す遊技数表示演出であってもよい。遊技数表示演出とは、画像表示装置26において、遊技数カウンタの値に対応する遊技数画像を表示し、当該遊技数画像の表示色や大きさ、フォント等の相違により、契機2が発生していない状況なのか、契機2が発生済みの状況なのかを示唆(報知)する演出のことである。
具体的には、契機2が発生済みの状況で参照される演出テーブルAでは、遊技数画像が通常色(例えば黄色)で表示される。一方、契機2が発生していない状況で参照される演出テーブルBでは、遊技数画像が赤色で表示される。これにより、契機2が発生していない状況なのか、契機2が発生済みの状況なのかを遊技者に把握させることができ、過度な遊技となってしまうことを防止できる(適度な遊技を実行させることができる)。
Further, the specific effect is not limited to the countdown effect, and may be the number-of-games display effect shown in FIG. In the game number display effect, the game number image corresponding to the value of the game number counter is displayed on the image display device 26, and the trigger 2 is generated due to the difference in the display color, size, font, etc. of the game number image. It is an effect that suggests (announces) whether the situation is one in which the event has not occurred or the situation in which Trigger 2 has already occurred.
Specifically, in the effect table A referred to in the situation where the opportunity 2 has already occurred, the number-of-games image is displayed in a normal color (for example, yellow). On the other hand, in the effect table B referred to in the situation where the opportunity 2 has not occurred, the number-of-games image is displayed in red. As a result, it is possible for the player to grasp whether the situation is one in which the opportunity 2 has not occurred or the situation in which the opportunity 2 has already occurred. can be made).

なお、図30で示すカウントダウン演出、遊技数表示演出は、契機2が発生していない状況では実行する、契機2が発生済みの状況では実行しない、としたが、契機2が発生していない状況では実行し易く(実行しない場合もある)、契機2が発生済みの状況では実行し難く(実行する場合もある)してもよい。 It should be noted that the countdown effect and the number-of-plays display effect shown in FIG. 30 are executed when the opportunity 2 has not occurred and are not executed when the opportunity 2 has already occurred. In this case, it may be easy to execute (or may not be executed), but it may be difficult to execute (or may be executed) when the trigger 2 has already occurred.

ここで、図68を用いて、カウントダウン演出、遊技数表示演出の具体的な表示態様についても触れておく。 Here, with reference to FIG. 68, specific display modes of the countdown effect and the number-of-games display effect will also be mentioned.

図68(a-1)は、カウントダウン演出における演出テーブルAを参照した場合の表示態様を示しており、図68(a-2)は、カウントダウン演出における演出テーブルBを参照した場合の表示態様を示している。
図中における「400」は、遊技数カウンタの値に対応する遊技数画像gcであり、通常遊技状態において、図柄変動ゲームが、当たり遊技に当せんすることなく連続して「400」回行われたことを示している。
FIG. 68(a-1) shows a display mode when referring to the effect table A in the countdown effect, and FIG. 68(a-2) shows a display mode when referring to the effect table B in the countdown effect. showing.
"400" in the figure is the number-of-games image gc corresponding to the value of the number-of-games counter, and in the normal game state, the symbol variation game was continuously played "400" times without winning a winning game. It is shown that.

そして、図68(a-2)では、「400」回目の図柄変動ゲームにおいて、「○○RUSHまで残り600!」といったカウントダウン演出画像cdが表示され、契機2が発生するまでの遊技数が、あと「600」回であることが把握できるようになっている。一方で、図68(a-1)では、「400」回目の図柄変動ゲームにおいて、「○○RUSHまで残り600!」といったカウントダウン演出画像cdは表示されず、当該表示が行なわれないことで、契機2が発生済みであることを把握できるようになっている。このような表示態様を視認した遊技者は、継続して遊技を行うか否かの判断がつき易くなり、適度な遊技を実行させることができる。 Then, in FIG. 68(a-2), in the "400th" symbol variation game, a countdown effect image cd such as "600 remaining until ○○ RUSH!" It can be grasped that it is "600" more times. On the other hand, in FIG. 68(a-1), in the "400th" symbol variation game, the countdown effect image cd such as "600 remaining until ○○ RUSH!" is not displayed. It can be grasped that the opportunity 2 has already occurred. A player who visually recognizes such a display mode can easily decide whether or not to continue playing the game, and can perform the game appropriately.

図68(b-1)は、遊技数表示演出における演出テーブルAを参照した場合の表示態様を示しており、図68(b-2)は、遊技数表示演出における演出テーブルBを参照した場合の表示態様を示している。
遊技数表示演出においては、契機2が発生済みの状況、契機2が発生していない状況で、遊技数画像gcの表示態様が変化するようになっており、例えば、契機2が発生済みの状況である演出テーブルAを参照する場合は、図68(b-1)に示すように、「399」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)と、「400」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)とが、同一の表示態様(表示色や大きさ、フォント等の変化は生じない)となる。一方で、契機2が発生していない状況である演出テーブルBを参照する場合は、図68(b-2)に示すように、「399」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)と、「400」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)とが、異なる表示態様(表示色や大きさ、フォント等の変化が生じる)となる。
FIG. 68(b-1) shows a display mode when referring to the effect table A in the number-of-games display effect, and FIG. 68(b-2) shows a case of referring to the effect table B in the number-of-games display effect. is shown.
In the game number display effect, the display mode of the game number image gc changes depending on whether the opportunity 2 has occurred or not. When referring to the effect table A, as shown in FIG. , the display mode (display color, size, font, etc.) of the game number image gc in the "400th" symbol variation game is the same display mode (display color, size, font, etc. does not change). Become. On the other hand, when referring to the effect table B in which the opportunity 2 has not occurred, as shown in FIG. (display color, size, font, etc.) and the display mode (display color, size, font, etc.) of the game number image gc in the "400th" symbol variation game are different display modes (display color, size, etc.) , fonts, etc. change).

このように、遊技数画像gcの表示態様に変化が生じれば、契機2が発生していない状況であることを把握でき、遊技数画像gcの表示態様に変化が生じなければ、契機2が発生済みの状況であることを把握できる。このような表示態様を視認した遊技者は、継続して遊技を行うか否かの判断がつき易くなり、適度な遊技を実行させることができる。 In this way, if the display mode of the game number image gc changes, it can be understood that the opportunity 2 has not occurred. It can be understood that the situation has already occurred. A player who visually recognizes such a display mode can easily decide whether or not to continue playing the game, and can perform the game appropriately.

なお、遊技数表示演出を毎遊技や100回毎に行う場合、以下のようなことも想定される。
例えば、契機2が発生していない状況で、遊技店における1日目の営業終了時に、通常遊技状態遊技数カウンタが「500」である場合、メインRAM103が初期化されなければ、遊技店における2日目の営業開始時は、上記カウンタの値を引き継ぐようにしてもよい。ただし、この場合、画像表示装置26において表示する遊技数画像gcは「0」から表示開始するとよい。
もちろん、メインRAM103が初期化されれば、上記カウンタの値は「0」となり、画像表示装置26において表示する遊技数画像gcも「0」となる。
つまり、メインRAM103が初期化されているのか、初期化されていないのかを遊技数画像gcからは察知できないようにすればよい。
このようにすれば、営業開始時点のみを狙って遊技を行おうとする行為の防止に繋がる。
また、メインRAM103が初期化されていない場合は、例えば、営業開始の時点から、当たり遊技に当せんすることなく連続して「500」回の図柄変動ゲームが行われた時点(遊技数画像gcの表示が「500」)で、契機2による時短遊技状態への移行が行われることになるから、遊技者に意外性を付与することができる。
つまり、遊技数画像gcの表示が「1000」となった場合に限り、契機2による時短遊技状態への移行が行われる、としなくてもよい。
When the number-of-games display effect is performed every game or every 100th game, the following may be assumed.
For example, in a situation where Opportunity 2 has not occurred, when the normal game state game number counter is "500" at the end of the first day of business at the amusement arcade, if the main RAM 103 is not initialized, 2 At the start of business on the day, the value of the above counter may be inherited. However, in this case, the number-of-games image gc displayed on the image display device 26 should start from "0".
Of course, when the main RAM 103 is initialized, the value of the counter becomes "0" and the number-of-games image gc displayed on the image display device 26 also becomes "0".
In other words, it is only necessary to make it impossible to detect whether the main RAM 103 is initialized or not from the number-of-games image gc.
By doing so, it is possible to prevent the act of trying to play a game only at the start of business.
Further, if the main RAM 103 is not initialized, for example, when the symbol variation game is played consecutively "500" times without winning the winning game from the start of the business (the When the display is "500"), the transition to the time-saving game state by the opportunity 2 is performed, so that the player can be given an unexpectedness.
That is, only when the display of the number-of-games image gc becomes "1000", the shift to the time-saving gaming state by the opportunity 2 does not have to be performed.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Next, examples of various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described below.

(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(図15、図16の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead effect)
The look-ahead effect is the timing at which the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, and prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start time process (FIGS. 15 and 16 Winning time determination process) is performed, and it is an effect that is executed based on the determination result of the preliminary determination process. If the look-ahead effect is not installed, for example, when the game ball enters the first start port 21, after acquiring and storing the determination information (random number value), special symbol hit determination is performed in the special symbol variation start processing. Since the process is performed, even if the judgment information (random value) is stored in the "fourth storage area", it will not be judged whether it is a hit or not until the judgment information (random value) is moved to the "variable storage area" not. Therefore, even if you have acquired the judgment information (random value) of "hit", you will have a sense of anticipation of winning at the stage before the judgment information (random value) is transferred to the "variable storage area". It is not possible to execute a performance that enhances the performance. However, if a look-ahead effect is installed, for example, "pre-determination processing (determination processing at the time of winning a prize)" is performed, and after determining "hit" or "losing", determination information (random value ) is transferred (including the variation transferred to the relevant variation storage area), continuous production can be executed, so the determination information (random value) is transferred to the "variation storage area". You will be able to raise the expectation of "hit" from the previous stage.

上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留アイコン、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留アイコンを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、デフォルトである通常色(白色)の保留アイコン(通常アイコン)とは異なる先読み保留アイコンを表示する。先読み保留アイコンとしては、例えば、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」、を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「青」を選択し易くして、「赤」の当たりへの期待度を高めている。なお、当たりへの期待度の関係は、当たりへの期待度の高い順から、虹>赤>緑>黄>青>通常となっている。以下において、このような演出を「保留変化演出」ということがある。 A specific example of the look-ahead effect is a "suspended look-ahead effect". "Reservation look-ahead effect" mainly refers to the variation icon displayed in the variation icon display area 26o, the first starting opening first reserved ball image display area 26g to the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j. It is an effect using the reserved icon to be displayed and the reserved icon displayed in the second starting opening first reserved ball image display area 26k to the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n. For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, based on the determination result of the preliminary determination process, if it is determined to perform the pending look-ahead effect, the default normal color (white) pending icon ( Display a prefetch pending icon that is different from the normal icon). As the prefetch pending icon, for example, it is possible to display multiple types and stages such as “blue”, “yellow”, “green”, “red”, and “rainbow”, and the determination result of the preliminary determination process is “hit”. In the case of , one of "blue", "yellow", "green", "red", and "rainbow" can be displayed. Either "yellow", "green" or "red" can be displayed. Then, "Rainbow" can be selected only in the case of "winning", and in the case of "winning", it is easy to select "red", and in the case of "losing", select "blue". By making it easier, the expectations for the “red” hit are increased. Note that the relationship of the degree of expectation for a win is rainbow>red>green>yellow>blue>normal in descending order of the degree of expectation for a win. In the following, such an effect may be referred to as "holding change effect".

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「入賞時フラッシュ演出」が挙げられる。「入賞時フラッシュ演出」とは、始動口へ遊技球が入球したときに、下部スピーカ10に設けられたスピーカランプ10aが発光し、当該入球に係る図柄変動ゲームが開始するまで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの実行中まで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの終了時まで継続して発光することで、当たりに対する期待度を向上させる演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、入賞時フラッシュ演出を行うと判定された場合は、スピーカランプ10aを発光させるシナリオ(発光色が定められたシナリオ)を選択して、当該選択したシナリオに基づいてスピーカランプ10aを発光させる。
スピーカランプ10aの発光色としては、例えば、当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。
Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "flash effect at the time of winning". The "flash effect at the time of winning" means that when a game ball enters the starting hole, the speaker lamp 10a provided in the lower speaker 10 emits light, and the symbol variation game related to the entering ball starts, or By continuing to emit light until the execution of the symbol variation game related to the entering ball or until the end of the symbol variation game related to the entering ball, it is an effect that raises the expectation for winning. For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, if it is determined that the flash effect at the time of winning is performed based on the determination result of the preliminary determination process, a scenario for emitting light from the speaker lamp 10a (scenario in which the emission color is determined) is selected, and the selected scenario is selected. , the speaker lamp 10a is caused to emit light.
The color of light emitted from the speaker lamp 10a is, for example, red>green>blue in descending order of the degree of expectation for winning. It is also possible to change to a higher color. Also, it is possible to output a winning sound corresponding to each color.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "zone effect". A “zone effect” is a effect mainly using the image display device 26 . For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, when it is determined that the zone effect is to be performed based on the determination result of the preliminary determination process, for example, in the next symbol variation game, the image display device 26 displays "When all the special symbols are aligned, enter the ○○ zone!" And so on, after performing an effect to incite the rush, align the special symbols and rush into the "○○ zone", and the determination information (random value) stored in the above-mentioned "fourth storage area" ” until the change is moved to “○○ zone” effect. During execution of this "XX zone" presentation, the image display device 26 displays a telop such as "In the XX zone". The "zone effect" is more likely to be executed when it is determined to be "win" in the preliminary determination process, and is less likely to be executed when it is determined to be "losing". A great expectation can be given to the game being given.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、当たりの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。 Further, as a specific example of another effect of the look-ahead effect, there is a "chance continuous notice". The “chance eye continuous notice” is an effect using the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c mainly displayed on the image display device 26. FIG. For example, when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", when the game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area" numerical value) is stored, pre-determination processing is performed. Then, when it is determined that the chance consecutive effect is performed based on the determination result of the preliminary determination process, for example, the symbol variation game corresponding to the determination information (random value) stored in the "first storage area" is executed. Confirmation display, symbol variation game confirmation display corresponding to the determination information (random value) stored in the "second storage area", and determination information (random value) stored in the "third storage area" The combination of the decorative pattern images of the same color is stopped in the confirmation display of the pattern variation game and the. For example, in the decorative pattern image, '333' and '777' are red, '111' and '555' are green, and '222' and '444' are red. , "666" and "888" are composed of blue, combinations of only red such as "337" and "773", combinations of only green such as "115" and "551", and combinations of "246" and "246". ” and “628”, which are blue-only combinations, are displayed for multiple variations, creating an effect that arouses expectations that a win will be awarded in the subsequent symbol variation game. In addition, in the case of winning, it is easy to select a combination with only red, and in the case of losing, it is easy to select a combination with only blue. is increasing.

(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、2回、3回、4回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、当たりへの期待度が高くなっている(本実施形態では、4回は当たり確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連3回。以降、擬似連4回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる(以降、擬似連4回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo consecutive notice)
The pseudo-continuous notice is an effect using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the pseudo-continuous dedicated symbols that are mainly displayed on the image display device 26. In the "game", by repeating the temporary stop display of the decorative pattern, it is an effect that makes it appear as if the variation is being performed multiple times. For example, as shown in FIG. 8, pseudo-runs can be executed 2, 3, or 4 times, and the higher the number of times, the higher the expectation of winning (in this embodiment, 4 times). hit confirmed). As a specific effect content, for example, "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative design image 26a, "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative design image 26c, and "Pseudo" is displayed as the middle decorative design image 26b. "Next exclusive symbol (for example, "NEXT")" is temporarily stopped, and again all the decorative symbol images are variably displayed (at this point, pseudo-continuous two times), and "5" is again displayed as the left decorative symbol image 26a. ' is temporarily stopped, '6' is temporarily stopped displayed as the right decorative design image 26c, and 'pseudo-consecutive exclusive design (for example, 'NEXT')' is temporarily stopped displayed as the middle decorative design image 26b, Again, all the decorative pattern images are variably displayed (at this point, 3 times of the pseudo-continuity. Thereafter, the same applies to 4 times of the pseudo-continuation). When "5" is temporarily stopped and displayed as the decorative design image 26a and "5" is temporarily stopped and displayed as the right decorative design image 26c, the pseudo-continuation is performed twice, and in the second temporary stop display, the left decorative design image is displayed. When "5" is temporarily stopped and displayed as 26a and "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, the pseudo run is 3 times (the same applies to 4 pseudo runs hereinafter). In addition, after reaching the ready-to-win state, a so-called "pseudo-run after reach", in which a "pseudo-run dedicated symbol (for example, "NEXT")" is temporarily stopped and displayed as the middle decorative symbol image 26b, or, for example, the first temporary run is displayed. At the start of the fluctuation after the stop display, a notice (symbol stop notice) that a "pseudo-consecutive exclusive pattern (for example, "NEXT")" will be temporarily stopped is displayed in the middle decorative pattern image 26b, and at that point, the pseudo It is also possible to execute an effect such that three times or more in a row is confirmed.

(アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係について)
図31は、アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係を示す図である。図中、決定時とは、上述した「アイコン変化演出決定処理」時が対応し、更新時とは、上述した「アイコン変化演出更新処理」時が対応する。なお、入賞音、変化音は、第1始動口21へ入球したときと、第2始動口22へ入球したときとで共通である。
(Regarding the relationship between the winning sound for each icon, the changing sound, and the starting light emitting device (color))
FIG. 31 is a diagram showing the relationship between the winning sound, the changing sound, and the starting light emitting device (color) for each icon. In the figure, the determination time corresponds to the above-described "icon change effect determination processing", and the update time corresponds to the above-described "icon change effect update process". Note that the winning sound and the changing sound are common when the ball enters the first starting hole 21 and when the ball enters the second starting hole 22 .

デフォルトである「通常アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ピロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
なお、変化シナリオにおいて、例えば、青色アイコンから通常アイコンに変化することはないので、更新時の欄は「-」となっている。
また、「通常アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は白となっている。
When the default "normal icon" is displayed, the speaker 10 outputs the sound "Piron♪" as the prize winning sound when the ball enters the starting hole.
Note that in the change scenario, for example, the blue icon will not change to the normal icon, so the column at the time of update is "-".
Further, when the "normal icon" is displayed, the light emission color of the starting port light emitting device 21a is white.

「青色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから青色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「青色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は青となっている。
When the "blue icon" is displayed, the speaker 10 outputs a sound "Poron♪" as a prize-winning sound when the ball enters the starting hole.
When the icon changes from the normal icon to the blue icon, the speaker 10 outputs a sound "Poron♪" as a change sound at the time of updating.
Further, when displaying the "blue icon", the emission color of the starting port light emitting device 21a is blue.

「黄色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから黄色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから黄色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「黄色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は黄となっている。
When the "yellow icon" is displayed, the speaker 10 outputs a sound "Keep♪" as a prize-winning sound when the ball enters the starting hole.
Also, when the normal icon changes to a yellow icon or when the blue icon changes to a yellow icon, a sound "Keep♪" is output from the speaker 10 as a change sound at the time of updating.
Moreover, when displaying a "yellow icon", the luminescent color of the starting port light-emitting device 21a is yellow.

「緑色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから緑色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「緑色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は緑となっている。
When the "green icon" is displayed, the speaker 10 outputs a sound "bang♪" as a prize-winning sound when the ball enters the starting hole.
Also, when the normal icon changes to a green icon, when the blue icon changes to a green icon, or when the yellow icon changes to a green icon, a sound of "Chang♪" is played on the speaker as the change sound at the time of updating. Output from 10.
Further, when displaying the "green icon", the light emission color of the starting port light emitting device 21a is green.

「赤色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから赤色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「赤色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は赤となっている。
When the "red icon" is displayed, the speaker 10 outputs the sound "Jackin'" as the prize winning sound when the ball enters the starting hole.
Also, if the normal icon changes to a red icon, if a blue icon changes to a red icon, if a yellow icon changes to a red icon, or if a green icon changes to a red icon, the changes at the time of update As a sound, the sound "Jackin♪" is output from the speaker 10. - 特許庁
Moreover, when displaying a "red icon", the luminescent color of the starting port light-emitting device 21a is red.

「虹色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、赤色アイコンから虹色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「虹色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は虹となっている。
When the "rainbow icon" is displayed, the speaker 10 outputs a sound "Quinn♪" as a prize winning sound when the ball enters the starting hole.
Also, when the normal icon changes to the rainbow icon, when the blue icon changes to the rainbow icon, when the yellow icon changes to the rainbow icon, when the green icon changes to the rainbow icon, When the icon changes from a red icon to a rainbow icon, the speaker 10 outputs a sound "Quinn♪" as a changing sound at the time of updating.
Further, when the "rainbow icon" is displayed, the light emission color of the starting port light emitting device 21a is rainbow.

なお、本実施形態において、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は、スーパーリーチの実行中は、スーパーリーチの演出を表示領域の略全域を用いて実行するため、非表示となる。
このように、スーパーリーチの実行中にアイコンを非表示としても(例えば、赤色アイコンが表示されていた場合、非表示にしても)、始動口発光装置21aは、非表示となったアイコンに対応する色(赤)で視認可能に発光するため、アイコンが何色に変化していたかを始動口発光装置21aより認識することができる。
Note that, in the present embodiment, the icons (the variable icon and the pending icon) are not displayed during execution of the super reach because the effect of the super reach is executed using substantially the entire display area.
In this way, even if the icon is hidden during execution of super reach (for example, if the red icon is displayed, even if it is hidden), the starting door light emitting device 21a corresponds to the hidden icon. Since the light is visibly emitted in the color (red) to be displayed, it is possible to recognize from the starting port light emitting device 21a to what color the icon has changed.

また、アイコン毎に、対応する入賞音や変化音が定められているので、アイコンが変化したこと(何色に変化したか等)を遊技者に気付かせ易くすることができる。 Also, since the winning sound and changing sound corresponding to each icon are determined, it is possible to make it easier for the player to notice that the icon has changed (what color it has changed to, etc.).

(画像・音CPU204によって行われる制御処理について)
次に、図32~図35を用いて、画像・音CPU204によって行われる制御処理について説明を行う。図32~図34は、画像・音CPU204によって行われる画像・音制御部メイン処理であり、図35は、画像・音制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される画像・音制御部タイマ割込処理である。
(Regarding control processing performed by the image/sound CPU 204)
Next, control processing performed by the image/sound CPU 204 will be described with reference to FIGS. 32 to 35. FIG. 32 to 34 show the image/sound control unit main processing performed by the image/sound CPU 204, and FIG.・This is the timer interrupt processing of the sound control unit.

(ステップS400-1)
ステップS400-1において、画像・音CPU204は、音量値・光量値関連サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aより音量値・光量値関連サブコマンドを受信しているかを判定する。なお、各種サブコマンドは、図35の画像・音制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、音量値・光量値関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-2に処理を移行し、音量値・光量値関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-1)
In step S400-1, the image/sound CPU 204 determines whether or not a volume value/light value related subcommand has been received. That is, it is determined whether or not a volume value/light value related subcommand has been received from the effect control unit 200a. Various subcommands are received by the image/sound control section timer interrupt processing in FIG. Then, when the volume value/light value related subcommand is received, the process proceeds to step S400-2, and when the volume value/light value related subcommand is not received, the process proceeds to step S400-3. do.

(ステップS400-2)
ステップS400-2において、画像・音CPU204は、図33で示す音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図33を用いて詳述する。そして、音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を終了すると、ステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2)
In step S400-2, the image/sound CPU 204 performs the volume value/light value related subcommand reception processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 33 . When the volume value/light intensity value related subcommand receiving process is completed, the process proceeds to step S400-3.

(ステップS400-3)
ステップS400-3において、画像・音CPU204は、電源関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、電源関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-4に処理を移行し、電源関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-3)
In step S400-3, the image/sound CPU 204 determines whether or not a power-related subcommand has been received. Then, if a power-related subcommand has been received, the process proceeds to step S400-4, and if a power-related subcommand has not been received, the process proceeds to step S400-5.

(ステップS400-4)
ステップS400-4において、画像・音CPU204は、電源投入コマンドに係る電源関連サブコマンドを受信した場合は、電源投入に係る画像・音設定処理を行い、電源復旧コマンドに係る電源関連サブコマンドを受信した場合は、電源復旧に係る画像・音設定処理を行う。なお、電源復旧に係る画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図40等を用いて詳述する。そして、電源投入or電源復旧における画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-4)
In step S400-4, when the image/sound CPU 204 receives the power-related subcommand related to the power-on command, it performs image/sound setting processing related to power-on, and receives the power-related subcommand related to the power restoration command. If so, image/sound setting processing related to power restoration is performed. It should be noted that an example of the display and sound notification mode executed by performing the image/sound setting process related to power restoration will be described later in detail with reference to FIG. 40 and the like. When the image/sound setting process at power-on or power-recovery is completed, the process proceeds to step S400-5.

(ステップS400-5)
ステップS400-5において、画像・音CPU204は、遊技状態関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技状態関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-6に処理を移行し、遊技状態関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-8に処理を移行する。
(Step S400-5)
In step S400-5, the image/sound CPU 204 determines whether or not a game state-related subcommand has been received. Then, when the game state related subcommand is received, the process proceeds to step S400-6, and when the game state related subcommand is not received, the process proceeds to step S400-8.

(ステップS400-6)
ステップS400-6において、画像・音CPU204は、例えば、図示しないRAMの所定領域(遊技状態管理用領域)において、受信した遊技状態関連サブコマンドに対応する遊技状態に更新する。具体的には、受信した遊技状態関連サブコマンドが通常遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「0」として、受信した遊技状態関連サブコマンドが時短遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「1」として、受信した遊技状態関連サブコマンドが確変遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「2」とする。そして、遊技状態を更新すると、ステップS400-7に処理を移行する。
(Step S400-6)
In step S400-6, the image/sound CPU 204 updates, for example, a predetermined area (game state management area) of the RAM (not shown) to a game state corresponding to the received game state-related subcommand. Specifically, if the received gaming state related subcommand indicates the normal gaming state, the value of the predetermined area of the RAM is set to "0", and the received gaming state related subcommand indicates the time saving gaming state. If there is, the value of the predetermined area of the RAM is set to "1", and if the received gaming state related subcommand indicates the variable probability gaming state, the value of the predetermined area of the RAM is set to "2". Then, when the gaming state is updated, the process proceeds to step S400-7.

(ステップS400-7)
ステップS400-7において、画像・音CPU204は、更新後の遊技状態に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、ステップS400-6で通常遊技状態に更新した場合は、ステップS400-7の処理によって通常遊技状態に対応する表示および音(BGM等)の出力が行われることになる。そして、更新後の遊技状態に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-8に処理を移行する。
(Step S400-7)
In step S400-7, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to the updated gaming state. For example, when the normal game state is updated in step S400-6, display and sound (BGM, etc.) corresponding to the normal game state are output by the processing in step S400-7. Then, when the image/sound setting process corresponding to the updated gaming state is completed, the process proceeds to step S400-8.

(ステップS400-8)
ステップS400-8において、画像・音CPU204は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-9に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-8)
In step S400-8, the image/sound CPU 204 determines whether or not a start port-related subcommand has been received. Then, when the start port related subcommand is received, the process proceeds to step S400-9, and when the start port related subcommand is not received, the process proceeds to step S400-10.

(ステップS400-9)
ステップS400-9において、画像・音CPU204は、図34で示す始動口関連サブコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図34を用いて詳述する。そして、始動口関連サブコマンド受信時処理を終了すると、ステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-9)
In step S400-9, the image/sound CPU 204 performs the start port-related subcommand reception processing shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 34 . Then, when the start port-related subcommand reception process is completed, the process proceeds to step S400-10.

(ステップS400-10)
ステップS400-10において、画像・音CPU204は、ゲート通過サブコマンドを受信したかを判定する。そして、ゲート通過サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-11に処理を移行し、ゲート通過サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-13に処理を移行する。
(Step S400-10)
In step S400-10, the image/sound CPU 204 determines whether or not a gate passage subcommand has been received. If the gate passage subcommand has been received, the process proceeds to step S400-11, and if the gate passage subcommand has not been received, the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400-11)
ステップS400-11において、画像・音CPU204は、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、ステップS400-6で述べたRAMの所定領域の値を参照して、値が「0」であるかを判定する。そして、値が「0」である場合は、ステップS400-12に処理を移行し、値が「0」ではない場合は、ステップS400-13に処理を移行する。
(Step S400-11)
In step S400-11, the image/sound CPU 204 determines whether the game state is the normal game state. Specifically, the value in the predetermined area of the RAM described in step S400-6 is referenced to determine whether the value is "0". If the value is "0", the process proceeds to step S400-12, and if the value is not "0", the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400-12)
ステップS400-12において、画像・音CPU204は、左打ちに対応する画像・音設定処理を行う。すなわち、通常遊技状態であるにも関わらず、右打ちが行われていると判定し、左打ちを行うように促す報知を行うための設定処理を行う。なお、左打ちに対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図39等を用いて詳述する。そして、左打ちに対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-13に処理を移行する。
(Step S400-12)
In step S400-12, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to left-handed hitting. In other words, it determines that the game is being played right-handed even though it is in the normal game state, and performs a setting process for performing notification to prompt the player to play left-handed. An example of the display and sound notification mode executed by performing the image/sound setting process corresponding to left-handed hitting will be described later in detail with reference to FIG. 39 and the like. Then, when the image/sound setting process corresponding to left-handed hitting is completed, the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400-13)
ステップS400-13において、画像・音CPU204は、エラー関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、エラー関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-14に処理を移行し、エラー関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-15に処理を移行する。
(Step S400-13)
In step S400-13, the image/sound CPU 204 determines whether an error-related subcommand has been received. Then, if an error-related subcommand has been received, the process proceeds to step S400-14, and if an error-related subcommand has not been received, the process proceeds to step S400-15.

(ステップS400-14)
ステップS400-14において、画像・音CPU204は、エラー内容に対応する画像・音設定処理を行う。なお、エラー内容に対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図51等を用いて詳述する。そして、エラー内容に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-15に処理を移行する。
(Step S400-14)
In step S400-14, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to the content of the error. An example of the display and sound notification mode executed by performing the image/sound setting process corresponding to the error content will be described in detail later with reference to FIG. 51 and the like. After completing the image/sound setting process corresponding to the error content, the process proceeds to step S400-15.

(ステップS400-15)
ステップS400-15において、画像・音CPU204は、他のサブコマンドに対応する画像・音設定処理を行う。そして、他のサブコマンドに対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-16に処理を移行する。
(Step S400-15)
In step S400-15, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to other subcommands. When image/sound setting processing corresponding to other subcommands is finished, the processing proceeds to step S400-16.

(ステップS400-16)
ステップS400-16において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図35の画像・音制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。すなわち、画像表示装置26においては、33ms毎に1フレームの画像が表示されることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS400-17に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS400-1に処理を移行する。
(Step S400-16)
In step S400-16, the image/sound CPU 204 determines whether the frame switching flag is ON in a flag management area (not shown) provided in the image/sound control unit 200b. The frame switching flag is turned ON every 33 ms because it is turned ON by the image/sound control unit timer interrupt processing in FIG. That is, in the image display device 26, one frame of image is displayed every 33 ms. A dedicated RAM may be provided as a management area for managing the frame switching flag, or the VRAM 207 may be used. If the frame switching flag is ON, the process proceeds to step S400-17, and if the frame switching flag is not ON, the process proceeds to step S400-1.

(ステップS400-17)
ステップS400-17において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS400-18に処理を移行する。
(Step S400-17)
In step S400-17, the image/sound CPU 204 turns off the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned OFF, the process proceeds to step S400-18.

(ステップS400-18)
ステップS400-18において、画像・音CPU204は、画像生成処理を行う。具体的には、各画像・音設定処理で設定された内容に基づく1フレームあたりの画像情報を生成する。これにより、1フレームにおける画像が生成されることになる。なお、画像生成の概念については、後で図38において触れることとする。そして、画像生成処理を終了すると、ステップS400-19に処理を移行する。
(Step S400-18)
In step S400-18, the image/sound CPU 204 performs image generation processing. Specifically, image information per frame is generated based on the contents set in each image/sound setting process. As a result, an image in one frame is generated. The concept of image generation will be touched on later in FIG. When the image generation process is completed, the process proceeds to step S400-19.

(ステップS400-19)
ステップS400-19において、画像・音CPU204は、音生成処理を行う。具体的には、各画像・音設定処理で設定された内容に基づく1フレームあたりの音情報を生成する。これにより、1フレームにおける音が生成されることになる。そして、音生成処理を終了すると、ステップS400-20に処理を移行する。
(Step S400-19)
In step S400-19, the image/sound CPU 204 performs sound generation processing. Specifically, sound information for one frame is generated based on the contents set in each image/sound setting process. As a result, sound is generated in one frame. Then, when the sound generation process ends, the process proceeds to step S400-20.

(ステップS400-20)
ステップS400-20において、画像・音CPU204は、生成した1フレームにおける画像および音を出力する処理を行う。これにより、生成した1フレームにおける画像が画像表示装置26に表示され、生成した1フレームにおける音がスピーカ10より出力されることになる。そして、出力処理を終えると、ステップS400-1に処理を移行する。
(Step S400-20)
In step S400-20, the image/sound CPU 204 performs processing for outputting the generated image and sound in one frame. As a result, the generated image in one frame is displayed on the image display device 26 and the generated sound in one frame is output from the speaker 10 . When the output process is completed, the process proceeds to step S400-1.

(音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理について)
図33は、画像・音CPU204により行われる音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400-2のサブルーチン)である。
(Regarding processing when receiving subcommands related to volume and light intensity values)
FIG. 33 is a flowchart (a subroutine of step S400-2 of the main processing of the image/sound control section) showing the processing performed by the image/sound CPU 204 upon receipt of the volume value/light amount value related subcommand.

(ステップS400-2-1)
ステップS400-2-1において、画像・音CPU204は、レベルゲージ画像を表示中かを判定する。レベルゲージ画像とは、上述したとおり、光量や音量の調整度合いを示す画像であって、後で図42等でも触れることとする。そして、レベルゲージ画像を表示中である場合は、ステップS400-2-2に処理を移行し、レベルゲージ画像を表示中ではない場合は、ステップS400-2-4に処理を移行する。
(Step S400-2-1)
In step S400-2-1, the image/sound CPU 204 determines whether the level gauge image is being displayed. As described above, the level gauge image is an image that indicates the degree of adjustment of the amount of light and sound volume, and will be described later in FIG. 42 and the like. If the level gauge image is being displayed, the process proceeds to step S400-2-2, and if the level gauge image is not being displayed, the process proceeds to step S400-2-4.

なお、光量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像は、後述のステップS400-2-4の処理が行われることで表示開始される。そして、その後、光量や音量の調整操作が行われなくても、所定時間(例えば、10秒)にわたり継続して表示されるようになっている。一方、光量や音量の調整操作が行われると、後述のステップS400-2-3の処理が行われることで調整度合いに応じたレベルゲージ画像に切り替わるようになっている(図42参照)。 The level gauge image indicating the degree of adjustment of the light amount and the level gauge image indicating the degree of adjustment of the sound volume are started to be displayed by performing the processing of step S400-2-4, which will be described later. After that, the display is continued for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) even if the operation for adjusting the amount of light or the sound volume is not performed. On the other hand, when the light amount or sound volume is adjusted, the process of step S400-2-3 described later is performed, thereby switching to a level gauge image corresponding to the degree of adjustment (see FIG. 42).

(ステップS400-2-2)
ステップS400-2-2において、画像・音CPU204は、受信した音量値・光量値関連サブコマンドの内容に応じた更新処理を行う。例えば、光量値変更(増加)サブコマンドを受信した場合は、光量値を1段階増加させ、光量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、光量値を1段階減少させ、更新後の値を図示しないRAMの所定領域(音量値、光量値を管理する領域)に格納する。また、音量値変更(増加)サブコマンドを受信した場合は、音量値を1段階増加させ、音量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、音量値を1段階減少させ、更新後の値を図示しないRAMの所定領域(音量値、光量値を管理する領域)に格納する。そして、更新処理を終了すると、ステップS400-2-3に処理を移行する。
(Step S400-2-2)
In step S400-2-2, the image/sound CPU 204 performs update processing according to the content of the received volume value/light value related subcommand. For example, when a light intensity value change (increase) subcommand is received, the light intensity value is increased by one step, and when a light intensity value change (decrease) subcommand is received, the light intensity value is decreased by one step, and the updated value is stored in a predetermined area (an area for managing the volume value and the light intensity value) of the RAM (not shown). Also, when the volume value change (increase) subcommand is received, the volume value is increased by one step, and when the volume value change (decrease) subcommand is received, the volume value is decreased by one step, and the updated value is stored in a predetermined area (an area for managing the volume value and the light intensity value) of the RAM (not shown). Then, when the update process ends, the process moves to step S400-2-3.

(ステップS400-2-3)
ステップS400-2-3において、画像・音CPU204は、更新後の値に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、現在の音量値が3で、音量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、音量値2に対応するレベルゲージ画像、および音量値2に対応する調整音を設定する(図42参照)。そして、更新後の値に対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2-3)
In step S400-2-3, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to the updated values. For example, if the current volume value is 3 and a volume value change (decrease) subcommand is received, a level gauge image corresponding to volume value 2 and an adjustment sound corresponding to volume value 2 are set (see FIG. 42). ). When the image/sound setting process corresponding to the updated values is completed, the process proceeds to step S400-3 of the image/sound control unit main process.

(ステップS400-2-4)
ステップS400-2-4において、画像・音CPU204は、現在の値に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、現在の音量値が3であれば、音量値3に対応するレベルゲージ画像、および音量値3に対応する調整音を設定する。そして、更新後の値に対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2-4)
In step S400-2-4, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to the current values. For example, if the current volume value is 3, a level gauge image corresponding to volume value 3 and an adjustment sound corresponding to volume value 3 are set. When the image/sound setting process corresponding to the updated values is completed, the process proceeds to step S400-3 of the image/sound control unit main process.

以上の図33の処理であると、音量値・光量値関連サブコマンドを受信しても、レベルゲージ画像が表示されていなければ、まず、ステップS400-2-4の処理で、現在の値に対応するレベルゲージ画像を表示する(例えば、初回操作が相当する)。
一方、レベルゲージ画像が表示されていれば、ステップS400-2-2で値を更新し、ステップS400-2-3で更新後の値に対応するレベルゲージ画像を表示する(例えば、初回操作から連続的に行われる2回目の操作が相当する)。
すなわち、初回操作で現在の値に対応するレベルゲージ画像を表示し、連続的に行われる2回目の操作で値(光量値、音量値)を変更できるようにしている。
このように構成することで、遊技中に偶発的に十字キーボタン16に触れてしまったことで、意に反して光量値、音量値が変更されてしまうことを防止できる。
なお、初回操作で光量値、音量値が変更されるようにしても勿論よい。
In the processing of FIG. 33 above, even if the volume value/light value related subcommand is received, if the level gauge image is not displayed, first, in the processing of step S400-2-4, the current value is set to Display the corresponding level gauge image (for example, corresponds to the first operation).
On the other hand, if the level gauge image is displayed, the value is updated in step S400-2-2, and the level gauge image corresponding to the updated value is displayed in step S400-2-3 (for example, from the first operation corresponds to the second successive operation).
That is, the level gauge image corresponding to the current value is displayed by the first operation, and the value (light amount value, sound volume value) can be changed by the second successive operation.
By configuring in this way, it is possible to prevent the light quantity value and the sound volume value from being changed unintentionally by accidentally touching the cross key button 16 during the game.
Of course, the light amount value and the sound volume value may be changed in the initial operation.

(始動口関連サブコマンド受信時処理について)
図34は、画像・音CPU204により行われる始動口関連サブコマンド受信時処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400-9のサブルーチン)である。
(Regarding the processing when receiving start gate-related subcommands)
FIG. 34 is a flowchart (a subroutine of step S400-9 of the main processing of the image/sound control unit) showing the processing performed by the image/sound CPU 204 upon reception of the start port-related subcommand.

(ステップS400-9-1)
ステップS400-9-1において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、画像・音制御部200bにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、画像・音制御部200bに設けられた保留数カウンタにおいても、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS400-9-2に処理を移行する。
(Step S400-9-1)
In step S400-9-1, the image/sound CPU 204 performs processing for updating a pending number counter (not shown) provided in the image/sound control unit 200b. In other words, the image/sound control unit 200b can also recognize the storage status of the determination information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103 by the start opening-related subcommands transmitted from the effect control unit 200a. That is, even in the pending number counter provided in the image/sound control unit 200b, "0" is stored only in the change storage area, "1" is stored up to the first storage area, and "1" is stored up to the second storage area. It is possible to recognize "2" that is stored up to the third storage area, "3" that is stored up to the third storage area, and "4" that is stored up to the fourth storage area. A dedicated RAM may be provided for the pending number counter, or the VRAM 207 may be used. Then, when the pending number counter is updated, the process proceeds to step S400-9-2.

(ステップS400-9-2)
ステップS400-9-2において、画像・音CPU204は、更新後の保留数カウンタ値に対応する画像・音(入賞音)設定処理を行う。例えば、第1始動口21の保留数カウンタ値が3で、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンド(保留先読み演出なし)を受信した場合は、当該処理において、図31で述べた通常アイコンが表示されるように設定し、「ピロン♪」という入賞音が出力されるように設定する。そして、更新後の保留数カウンタ値に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-9-3に処理を移行する。
(Step S400-9-2)
In step S400-9-2, the image/sound CPU 204 performs image/sound (winning sound) setting processing corresponding to the updated pending number counter value. For example, when the pending number counter value of the first starting port 21 is 3 and the starting port-related subcommand (no pending prefetch effect) related to the first starting port winning command is received, in the processing described in FIG. Set so that the normal icon is displayed, and set so that the winning sound "Piron♪" is output. When the image/sound setting process corresponding to the updated pending number counter value is completed, the process proceeds to step S400-9-3.

(ステップS400-9-3)
ステップS400-9-3において、画像・音CPU204は、遊技状態が通常遊技状態ではなく、且つ、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。具体的には、画像・音CPU204は、ステップS400-6で述べた図示しないRAMの所定領域(遊技状態管理用領域)を参照して、「0」以外の値が格納されているかを判定する。そして、「0」以外の値が格納されている場合は、さらに、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、何れをも満たす場合は、ステップS400-9-4に処理を移行し、何れをも満たさない場合は、画像・音制御部メイン処理のステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-9-3)
In step S400-9-3, the image/sound CPU 204 determines whether the game state is not the normal game state and whether or not the starting port-related subcommand related to the first starting port winning command has been received. Specifically, the image/sound CPU 204 refers to the predetermined area (game state management area) of the RAM (not shown) described in step S400-6, and determines whether a value other than "0" is stored. . Then, when a value other than "0" is stored, it is further determined whether or not a starting port-related subcommand related to the first starting port winning command has been received. If both conditions are satisfied, the process proceeds to step S400-9-4, and if neither condition is satisfied, the process proceeds to step S400-10 of the image/sound control unit main process.

(ステップS400-9-4)
ステップS400-9-4において、画像・音CPU204は、右打ちに対応する画像・音設定処理を行う。すなわち、時短遊技状態や確変遊技状態であるにも関わらず、左打ちが行われていると判定し、左打ちを行うように促す報知を行うための設定処理を行う。なお、右打ちに対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図41等を用いて詳述する。そして、右打ちに対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-9-4)
In step S400-9-4, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to right-handed hitting. That is, despite the time-saving gaming state and variable probability gaming state, it is determined that left-handed hitting is being performed, and setting processing for performing notification to prompt left-handed hitting is performed. An example of the display and sound notification mode executed by performing the image/sound setting process corresponding to right-handed hitting will be described in detail later with reference to FIG. 41 and the like. Then, when the image/sound setting process corresponding to right-handed hitting is completed, the process proceeds to step S400-10 of the image/sound control unit main process.

(画像・音制御部タイマ割込処理について)
図35は、画像・音CPU204において行われる画像・音制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の画像・音制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding image/sound control unit timer interrupt processing)
FIG. 35 is a flow chart showing image/sound control section timer interrupt processing performed in the image/sound CPU 204 . This processing is executed by interrupting the above-described image/sound control unit main processing periodically (for example, every 33 ms).

(ステップS500)
ステップS500において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS501に処理を移行する。
(Step S500)
In step S500, the image/sound CPU 204 performs processing for receiving various subcommands. That is, a process of receiving various subcommands from the effect control section 200a is performed. When various subcommands are received, the process proceeds to step S501.

(ステップS501)
ステップS501において、画像・音CPU204は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S501)
In step S501, the image/sound CPU 204 performs processing for updating the frame counter and the like. After updating the frame counter and the like, the process proceeds to step S502.

(ステップS502)
ステップS502において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、画像・音制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S502)
In step S502, the image/sound CPU 204 turns on the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned ON, the image/sound control unit timer interrupt processing is terminated.

(発光駆動CPU208によって行われる制御処理について)
次に、図36、図37を用いて、発光駆動CPU208によって行われる制御処理について説明を行う。図36は、発光駆動CPU208によって行われる発光駆動制御部メイン処理であり、図37は、発光駆動制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される発光駆動制御部タイマ割込処理である。
(Regarding control processing performed by the light emission driving CPU 208)
Next, control processing performed by the light emission drive CPU 208 will be described with reference to FIGS. 36 and 37. FIG. FIG. 36 shows the light emission drive control unit main processing performed by the light emission drive CPU 208, and FIG. processing.

(ステップS600-1)
ステップS600-1において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、各種サブコマンドは、図37の発光駆動制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-1)
In step S600-1, light emission driving CPU 208 determines whether various subcommands have been received. That is, it is determined whether any subcommand is received from the effect control section 200a. Various subcommands are received by the timer interrupt processing of the light emission drive control section in FIG. If various subcommands have been received, the process proceeds to step S600-2, and if various subcommands have not been received, the process proceeds to step S600-5.

(ステップS600-2)
ステップS600-2において、発光駆動CPU208は、発光・駆動設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンの設定、および可動体28の駆動パターンの設定を行う。なお、サブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンを設定すると、後述のステップS600-7にて設定した発光パターンにて発光制御され、サブコマンドに対応する可動体28の駆動パターンを設定すると、後述のステップS600-8にて設定した駆動パターンにて駆動制御される。そして、発光・駆動設定処理を終えると、ステップS600-3に処理を移行する。
(Step S600-2)
In step S600-2, the light emission drive CPU 208 performs light emission/drive setting processing. Specifically, the setting of the light emission pattern of the light emitting device 9 and the like and the setting of the driving pattern of the movable body 28 corresponding to the received subcommand are performed. When the light emission pattern of the light emitting device 9 or the like corresponding to the subcommand is set, light emission is controlled by the light emission pattern set in step S600-7 described later. , is driven and controlled according to the driving pattern set in step S600-8, which will be described later. When the light emission/driving setting process is completed, the process proceeds to step S600-3.

(ステップS600-3)
ステップS600-3において、発光駆動CPU208は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-4に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-3)
In step S600-3, light emission drive CPU 208 determines whether or not a start port-related subcommand has been received. Then, when the start port related subcommand is received, the process proceeds to step S600-4, and when the start port related subcommand is not received, the process proceeds to step S600-5.

(ステップS600-4)
ステップS600-4において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、発光駆動制御部200cにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、発光駆動制御部200cに設けられた保留数カウンタにおいても、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-4)
In step S600-4, the light emission drive CPU 208 performs a process of updating a pending number counter (not shown) provided in the light emission drive control unit 200c. That is, even in the light emission drive control section 200c, it is possible to recognize the storage status of the determination information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103 based on the start opening-related subcommands transmitted from the effect control section 200a. That is, even in the pending number counter provided in the light emission drive control unit 200c, "0" is stored only in the variation storage area, "1" is stored up to the first storage area, and "1" is stored up to the second storage area. It is possible to recognize "2" that is stored up to the third storage area, "3" that is stored up to the third storage area, and "4" that is stored up to the fourth storage area. A dedicated RAM may be provided for the pending number counter, or the light emission driving RAM 210 may be used. After updating the pending number counter, the process proceeds to step S600-5.

(ステップS600-5)
ステップS600-5において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図37の発光駆動制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。これにより、例えば、サブ保留表示器においては、33ms毎に表示更新が行われることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS600-6に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS600-1に処理を移行する。
(Step S600-5)
In step S600-5, the light emission drive CPU 208 determines whether the frame switching flag is ON in a flag management area (not shown) provided in the light emission drive control unit 200c. The frame switching flag is turned ON every 33 ms because it is turned ON by the timer interrupt processing of the light emission drive control unit in FIG. As a result, for example, the display of the sub-hold display is updated every 33 ms. A dedicated RAM may be provided as a management area for managing the frame switching flag, or the light emission driving RAM 210 may be used. If the frame switching flag is ON, the process proceeds to step S600-6, and if the frame switching flag is not ON, the process proceeds to step S600-1.

(ステップS600-6)
ステップS600-6において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS600-7に処理を移行する。
(Step S600-6)
In step S600-6, the light emission driving CPU 208 turns off the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned OFF, the process proceeds to step S600-7.

(ステップS600-7)
ステップS600-7において、発光駆動CPU208は、発光制御処理を行う。具体的には、ステップS600-2で設定された発光パターンに基づいて、発光装置9等を発光させる。そして、発光制御処理を終了すると、ステップS600-8に処理を移行する。
(Step S600-7)
In step S600-7, the light emission drive CPU 208 performs light emission control processing. Specifically, the light emitting device 9 or the like is caused to emit light based on the light emission pattern set in step S600-2. When the light emission control process ends, the process proceeds to step S600-8.

(ステップS600-8)
ステップS600-8において、発光駆動CPU208は、駆動制御処理を行う。具体的には、ステップS600-2で可動体28の駆動パターンが設定されている場合は、可動体28の駆動制御を行う。そして、駆動制御処理を終了すると、ステップS600-1に処理を移行する。
(Step S600-8)
In step S600-8, the light emission drive CPU 208 performs drive control processing. Specifically, when the drive pattern of the movable body 28 is set in step S600-2, the drive control of the movable body 28 is performed. When the drive control process ends, the process proceeds to step S600-1.

(発光駆動制御部タイマ割込処理について)
図37は、発光駆動CPU208において行われる発光駆動制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の発光駆動制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding light emission drive control unit timer interrupt processing)
FIG. 37 is a flow chart showing a light emission drive controller timer interrupt process performed by the light emission drive CPU 208. As shown in FIG. This processing is executed by interrupting the above-described light emission drive control unit main processing periodically (for example, every 33 ms).

(ステップS700)
ステップS700において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS701に処理を移行する。
(Step S700)
In step S700, the light emission driving CPU 208 performs processing for receiving various subcommands. That is, a process of receiving various subcommands from the effect control section 200a is performed. When various subcommands are received, the process proceeds to step S701.

(ステップS701)
ステップS701において、発光駆動CPU208は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS702に処理を移行する。
(Step S701)
In step S701, the light emission driving CPU 208 performs processing for updating the frame counter and the like. After updating the frame counter and the like, the process proceeds to step S702.

(ステップS702)
ステップS702において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、発光駆動制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S702)
In step S702, the light emission driving CPU 208 turns on the frame switching flag. Then, when the frame switching flag is turned ON, the light emission drive control unit timer interrupt processing ends.

図38は、図32のステップS400-18の画像生成処理を補足する概念図である。
画像生成処理においては、複数のレイヤを合成して1の表示フレームを生成している。
なお、図38で示すレイヤは一例に過ぎず、レイヤの数や表示内容等はこれに限られない。
FIG. 38 is a conceptual diagram that supplements the image generation processing in step S400-18 of FIG.
In image generation processing, a plurality of layers are synthesized to generate one display frame.
Note that the layers shown in FIG. 38 are merely examples, and the number of layers, display contents, and the like are not limited to these.

レイヤ1は、画面の最前面におけるレイヤであって、電源に関する情報やエラーに関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
電源に関する情報やエラーに関する情報の表示は、例えば、表示領域全体が黒色の表示で、そこに白字で「画面表示復帰中」といった表示や、白字で「電波エラー」といった表示が行なわれる。
よって、表示領域全体が黒色の表示となることから、当該レイヤに電源に関する情報やエラーに関する情報が表示される場合は、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ2~レイヤ7)の表示内容は(各レイヤに何かしらの表示がされていても)視認不能となる。
一方、当該レイヤに電源に関する情報やエラーに関する情報が表示されていない場合は、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ2~レイヤ7)の表示内容は視認可能となる。
なお、画像生成処理においては、例えば、レイヤ1に電源に関する情報やエラーに関する情報の表示がされているか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して1の表示フレームを生成する。
例えば、VRAM207には、レイヤ1~レイヤ7のそれぞれに対応する描画領域(描画領域1~描画領域7)が設けられており、当該描画領域(描画領域1~描画領域7)にレイヤ1~レイヤ7が記憶されるようになっている。そして、記憶されたレイヤ1~レイヤ7を合成して1の表示フレームが生成される。
Layer 1 is a layer in the foreground of the screen, and is a layer for displaying (drawing) information about power supply and information about errors.
The information about the power source and the information about the error are displayed, for example, by displaying the entire display area in black, and then displaying in white characters such as "Restoring screen display" or "Radio wave error" in white characters.
Therefore, since the entire display area is displayed in black, when power supply information or error information is displayed in the relevant layer, the layers (Layers 2 to 7) located at the back of the screen than the relevant layer are displayed. The content is invisible (even if there is some indication on each layer).
On the other hand, when the information about the power supply and the information about the error are not displayed on the layer, the display contents of the layers (layers 2 to 7) located behind the layer on the screen can be visually recognized.
Note that in the image generation process, for example, layers 1 to 7 are combined to generate one display frame regardless of whether or not information about power or information about errors is displayed on layer 1 .
For example, the VRAM 207 is provided with drawing areas (drawing area 1 to drawing area 7) corresponding to layers 1 to 7, respectively. 7 is stored. Then, the stored layers 1 to 7 are synthesized to generate one display frame.

なお、レイヤ1に表示するエラーに関する情報は、エラーの中でも重度のエラーが該当し、例えば、上述した磁気センサ27hの検出による磁気エラーや、電波センサ27iの検出による電波エラーが該当する。
一方、エラーの中でも軽度のエラーについては、例えば、レイヤ1よりも画面奥に位置するレイヤにて表示され、軽度エラーに関する情報が表示されている場合でも、そのレイヤよりも画面奥に位置するレイヤの表示内容は視認可能となる。つまり、軽度エラーに関する情報と、他の情報とが同時に表示されることを許容している。
なお、軽度のエラーとは、例えば、下受け皿5b内に遊技球が停留し、下受け皿5bから遊技球が排出されなかった場合に報知される「球抜きエラー(球を抜いてくださいという報知)」等が挙げられる。
このように、重度のエラーでは、他のレイヤの表示内容を視認不能として、軽度のエラーでは、他のレイヤの表示内容を視認可能とすることで、エラーの軽重を管理者に速やかに把握させることができる。
The error information displayed in layer 1 corresponds to serious errors, such as magnetic errors detected by the magnetic sensor 27h and radio wave errors detected by the radio wave sensor 27i.
On the other hand, among errors, minor errors are displayed, for example, in a layer located further back in the screen than layer 1, and even if information about a minor error is displayed, a layer located further back in the screen than that layer is displayed. The display contents of are visible. In other words, it allows information about minor errors and other information to be displayed at the same time.
A minor error is, for example, a "ball removal error (report to remove a ball)" reported when a game ball is parked in the lower tray 5b and the game ball is not ejected from the lower tray 5b. ” and the like.
In this way, the display contents of other layers are made invisible for severe errors, and the display contents of other layers are made visible for minor errors, so that the administrator can quickly grasp the severity of the error. be able to.

レイヤ2は、レイヤ1よりも画面奥に位置するレイヤであって、保留に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
保留に関する情報とは、図38に示すように、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fに表示される数字保留、当該変動アイコン表示領域26oに表示される当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留アイコンが挙げられる。
なお、レイヤ2は、保留に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ3~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
Layer 2 is a layer positioned further in the screen than layer 1, and is a layer for displaying (drawing) information related to suspension.
As shown in FIG. 38, the information about the hold includes the number hold displayed in the first start opening hold number image 26e and the second start opening hold number image 26f, the change icon displayed in the change icon display area 26o, and the change icon displayed in the change icon display area 26o. , 1st starting opening 1st reserved ball image display area 26g to 1st starting opening 4th reserved ball image display area 26j, 2nd starting opening 1st reserved ball image display area 26k to 2nd starting opening 4th reserved ball image display An example is the pending icon displayed in area 26n.
Note that even if the information about the hold is displayed (drawn) on the layer 2, the display contents of the layers (layers 3 to 7) positioned further on the screen than the layer concerned can be visually recognized.

なお、上述した「客待ち中」である場合、当該変動アイコンおよび保留アイコンはレイヤ2に表示(描画)されない。
一方、「客待ち中」であっても、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fに表示される数字保留は「0」という情報がレイヤ2に表示(描画)されるようになっている。これにより、実行可能な図柄変動ゲームが「0」であることを把握することができる。
It should be noted that when the status is "waiting for customers" as described above, the variable icon and the pending icon are not displayed (drawn) on Layer 2. FIG.
On the other hand, even if it is "waiting for customers", information "0" is displayed (drawn) on the layer 2 for the number pending displayed in the first starting gate reserved number image 26e and the second starting gate reserved number image 26f. It has become so. Thereby, it can be grasped that the executable symbol variation game is "0".

また、上述した「デモ演出中」である場合、当該変動アイコンおよび保留アイコン、および数字保留のいずれもがレイヤ2に表示(描画)されないようになっている。これにより、デモ演出中に表示される機種名やメーカー名表示に注目させることができる。
なお、「デモ演出中」も上記「客待ち中」と同様の表示態様としてもよい。
Further, when the above-described “demonstration is in progress”, none of the variable icon, the pending icon, and the number pending are displayed (drawn) on the layer 2. FIG. As a result, attention can be paid to the display of the model name and manufacturer name displayed during the demonstration presentation.
It should be noted that "Demonstrating" may be displayed in the same manner as "Waiting for customers".

レイヤ3は、レイヤ2よりも画面奥に位置するレイヤであって、演出設定に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
演出設定に関する情報とは、図38に示すように、スピーカのアイコンを示すスピーカアイコン画像26p、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像(図38の例では、音量値レベル3を示している)や、ランプのアイコンを示すランプアイコン画像、光量の調整度合いを示すレベルゲージ画像(いずれも図示省略)が挙げられる。
なお、レイヤ3は、音量や光量の調整が行われていない場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ3は、演出設定に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ4~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
Layer 3 is a layer located at the back of the screen relative to layer 2, and is a layer for displaying (drawing) information regarding effect settings.
As shown in FIG. 38, the information related to effect settings includes a speaker icon image 26p indicating a speaker icon, a level gauge image indicating the degree of volume adjustment (in the example of FIG. 38, volume value level 3 is shown), , a lamp icon image indicating a lamp icon, and a level gauge image indicating the degree of adjustment of the amount of light (both not shown).
It should be noted that layer 3 is synthesized with other layers without being displayed when the sound volume and the amount of light are not adjusted.
In addition, even if information about effect settings is displayed (drawn) on layer 3, the display contents of the layers (layers 4 to 7) positioned behind the layer on the screen can be visually recognized.

レイヤ4は、レイヤ3よりも画面奥に位置するレイヤであって、予告演出(上述した大当り予告演出)に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
予告演出に関する情報とは、図38に示すように、例えば、稲妻を模した稲妻画像26q(スーパーリーチへ発展する際に出現する予告)や、他の予告演出に対応する画像が挙げられる。
なお、レイヤ4は、予告演出が行われない場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ4は、予告演出に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ5~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
Layer 4 is a layer positioned at the back of the screen relative to Layer 3, and is a layer for displaying (drawing) information regarding the notice effect (the above-described big hit notice effect).
As shown in FIG. 38, the information about the notice effect includes, for example, a lightning image 26q imitating lightning (announcement that appears when developing to Super Reach) and images corresponding to other notice effects.
It should be noted that layer 4 is combined with other layers without displaying anything when the advance notice effect is not performed.
In addition, even if the information about the advance notice effect is displayed (drawn) on the layer 4, the display contents of the layers (layers 5 to 7) located behind the layer (layer 5 to layer 7) can be visually recognized.

レイヤ5は、レイヤ4よりも画面奥に位置するレイヤであって、図柄に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
図柄に関する情報とは、図38に示すように、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dが挙げられる。
なお、レイヤ5は、図柄に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ6~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
A layer 5 is a layer located at the back of the screen relative to the layer 4, and is a layer for displaying (drawing) information about a design.
As shown in FIG. 38, the information about the design includes a left decorative design image 26a, a middle decorative design image 26b, a right decorative design image 26c, and a fourth design image 26d.
Note that even if the information about the pattern is displayed (drawn) on Layer 5, the display contents of the layers (Layers 6 to 7) positioned behind the layer on the screen can be visually recognized.

レイヤ6は、レイヤ5よりも画面奥に位置するレイヤであって、状態に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
状態に関する情報とは、図38に示すように、左打ちを行うことを促す左打ち画像26rと、右打ちを行うことを促す右打ち画像26sが挙げられる。
右打ち画像26sが表示される場面は、時短遊技状態中、確変遊技状態中である。
左打ち画像26rが表示される場面は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したときや、通常遊技状態で右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合である。
なお、レイヤ6は、通常遊技状態で左打ちが行われている場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ6は、状態に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
A layer 6 is a layer located at the back of the screen relative to the layer 5, and is a layer for displaying (drawing) information about the state.
The information about the state includes, as shown in FIG. 38, a left-handed hitting image 26r that prompts left-handed hitting and a right-handed hitting image 26s that prompts right-handed hitting.
The scene where the right shot image 26s is displayed is during the time saving game state and during the variable probability game state.
The scene in which the left-handed hitting image 26r is displayed is when the time-saving game state shifts to the normal game state, or when the right-handed hit is performed in the normal game state and the game ball is passed through the gate member 20.例文帳に追加
In addition, layer 6 is combined with other layers without being displayed when left-handed hitting is performed in the normal game state.
In addition, even if information about the state is displayed (drawn) on Layer 6, the display contents of a layer (Layer 7) positioned further on the screen than the layer concerned can be visually recognized.

レイヤ7は、レイヤ6よりも画面奥に位置するレイヤであって、背景に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
背景に関する情報とは、図38に示すように、例えば、通常遊技状態を示す背景画像や、図示しない時短遊技状態を示す背景画像や、図示しない確変遊技状態を示す背景画像や、図示しない当たり状態を示す背景画像が挙げられる。
画像生成処理においては、以上のレイヤ1~レイヤ7を合成することで1フレームとして、図39以降で示す表示画面が表示されることになる。
Layer 7 is a layer located at the back of the screen relative to layer 6, and is a layer for displaying (drawing) information about the background.
The information about the background, as shown in FIG. 38, for example, a background image showing a normal game state, a background image showing a time-saving game state (not shown), a background image showing a probability variable game state (not shown), and a winning state (not shown) A background image showing
In the image generation process, the display screen shown in FIG. 39 and subsequent figures is displayed as one frame by synthesizing the layers 1 to 7 described above.

(報知態様の第1の例を説明する図)
次に、図39を用いて報知態様の第1の例を説明する。
(Diagram for explaining the first example of the notification mode)
Next, a first example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図39は、通常遊技状態における図柄変動ゲームの実行中に、ゲート部材20に遊技球が通過した場合(つまり、通常遊技状態において右打ちが行われた場合)を想定している。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1でゲート通過サブコマンドを受信すると、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画する。また、左打ちを行うことを促す音声をスピーカ10より出力する。
これにより、スピーカ10より「左打ちしてください」という音声が出力され、画像表示装置26には、左打ち情報(左打ち画像26r)が表示されることになる。
なお、図39においては、タイミングT1に至る前も、タイミングT1に至った後も、常にレイヤ1~レイヤ7を合成して表示している。
このようにして、通常遊技状態において右打ちが行われた場合、左打ちを行うことを促す報知が行われることになる。
FIG. 39 assumes a case where the game ball passes through the gate member 20 during execution of the symbol variation game in the normal game state (that is, when the game ball is hit to the right in the normal game state).
Specifically, when the image/sound CPU 204 receives the gate passage subcommand at timing T1, it draws left-handed information (left-handed image 26r) on layer 6. FIG. Also, the speaker 10 outputs a sound prompting the player to hit left.
As a result, the speaker 10 outputs a voice saying "Please hit left", and the image display device 26 displays left-handed information (left-handed hitting image 26r).
Note that in FIG. 39, both before timing T1 and after timing T1, Layers 1 to 7 are always synthesized and displayed.
In this way, when a player hits to the right in the normal game state, a notification prompting him to hit to the left is provided.

(報知態様の第2の例を説明する図)
次に、図40を用いて報知態様の第2の例を説明する。
(Diagram for explaining a second example of the notification mode)
Next, a second example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図40は、通常遊技状態における電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、ゲート部材20に遊技球が通過した場合(つまり、通常遊技状態における電源復旧中において右打ちが行われた場合)を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6は未描画となっている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
FIG. 40 shows the case where the game ball passes through the gate member 20 during power restoration in the normal game state (when the power restoration command is received) (that is, when the right hand is hit during the power restoration in the normal game state) ) is assumed.
Specifically, until the timing T1, the power is turned off, and the image display device 26 is also turned off (not displayed) as indicated by hatched lines.
Then, when the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts the restoration process, and the image display device 26 displays "Restoring screen display".
At this time, on layer 1, the screen display returning information is drawn, and on layer 6, the information is not drawn.
Then, layers 1 to 7 are synthesized, and the above-mentioned "returning to screen display" is displayed.

そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、ゲート通過サブコマンドを受信している。この場合、図38で述べたように、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画し、左打ちを行うことを促す音声をスピーカ10より出力する。ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、左打ち情報(左打ち画像26r)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による「左打ちしてください」という音声のみの報知が行われるようになっている。 At timing T2, the image/sound CPU 204 receives the gate passage subcommand. In this case, as described with reference to FIG. 38, left-handed hitting information (left-handed hitting image 26r) is drawn in layer 6, and a voice prompting left-handed hitting is output from the speaker 10. FIG. However, since the screen display returning information is still drawn in layer 1, although the left-handed information (left-handed image 26r) is drawn, when the layers are synthesized and displayed on the image display device 26, the layer 1 Due to the display content, it is not visible, and the speaker 10 is designed to notify only the voice "Please hit left".

そして、タイミングT3において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、左打ち情報(左打ち画像26r)が視認可能に表示されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、左打ち情報(左打ち画像26r)が視認可能となっている。
Then, at timing T3, when the return condition is established, the display during the screen display return is ended, and the image display device 26 returns to a state in which sub-patterns and the like are visibly displayed. Satisfaction of the return condition here may be the passage of a predetermined time, or the reception of a predetermined command (for example, a pattern stop command, a demo command, etc.).
Further, when the image display device 26 is restored, the left-handed hitting information (left-handed hitting image 26r) is displayed so as to be visible.
At this time, layer 1 is undrawn and nothing is displayed (drawn), and when the layers are combined and displayed on the image display device 26, the display contents of layer 2 and subsequent layers are visible. Therefore, left-handed hitting information (left-handed hitting image 26r) is visible.

このように、通常遊技状態における電源復旧中に、ゲート部材20に遊技球が通過した場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、左打ちを行うことを促す報知はスピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10から左打ちを行うことを促す報知を聴取することで左打ち情報(左打ち画像26r)が表示されていなくても、行うべき遊技(左打ちすること)を理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって左打ち情報(左打ち画像26r)が視認不能な状態であっても、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、ゲート通過サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、ゲート通過サブコマンドを受信したらレイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画する、といった処理にすることができる。
In this way, when the game ball passes through the gate member 20 while the power supply is being restored in the normal game state, the image display device 26 performs only screen display recovery, and only the speaker 10 reports to prompt left-handed hitting. I tried to do it with
As a result, for example, by visually recognizing the image display device 26, the manager can grasp that the screen display is being restored when the power supply is restored, and the player hears the notification from the speaker 10 prompting him to hit left. Thus, even if the left-handed hitting information (left-handed hitting image 26r) is not displayed, the game to be played (left-handed hitting) can be understood.
In addition, as indicated by timing T2, even when the screen display is returning and the left-handed information (left-handed image 26r) is not visible, the left-handed information (left-handed image 26r) is drawn on layer 6. I made it Layers 1 to 7 are synthesized and displayed.
As a result, regardless of whether power is restored or not, processing such as synthesizing and displaying layers 1 to 7 can be uniformly shared. For example, although a gate passage subcommand is received, since power is being restored, left-handed information (left-handed image 26r) is not drawn on layer 6. It is possible to eliminate the unique processing during power restoration, and uniform , and drawing left-handed information (left-handed image 26r) in layer 6 when a gate passage subcommand is received.

なお、タイミングT2においてスピーカ10から出力する「左打ちしてください」の音量値は、現在設定されている音量値に依存してもよいし、依存しなくてもよい。
現在設定されている音量値に依存しない場合は、最大の音量値で出力するようにしてもよい。
現在設定されている音量値に依存する場合は、遊技者の所望の音量値で左打ちを行うことを促す報知を聴取することができ、快適に遊技を進めることができる。
現在設定されている音量値に依存せず、例えば、最大の音量値で出力する場合は、左打ち情報(左打ち画像26r)が表示されていなくても左打ちを行うことを遊技者に確実に認識させることができる。
It should be noted that the volume value of "Please hit left" output from the speaker 10 at the timing T2 may or may not depend on the currently set volume value.
If it does not depend on the currently set volume value, the maximum volume value may be output.
When relying on the currently set volume value, the player can hear the notification prompting the player to hit left with the volume value desired by the player, and the game can proceed comfortably.
For example, when outputting at the maximum volume value without depending on the currently set volume value, the player is assured to hit left even if the left hitting information (left hitting image 26r) is not displayed. can be recognized.

なお、図40においては、タイミングT2において、スピーカ10による音声のみの報知を行うとしたが、これに限られない。例えば、併せて発光装置9を用いて左打ちを行うことを示唆してもよい。具体的には、タイミングT2において、発光装置9を高速点滅させることで左打ちを行うことを示唆してもよいし、発光装置9の左側のみを発光させて左打ちを行うことを示唆してもよい。 In addition, in FIG. 40, at the timing T2, it is assumed that the speaker 10 notifies only the voice, but the present invention is not limited to this. For example, the light-emitting device 9 may also be used to suggest hitting left. Specifically, at the timing T2, the light emitting device 9 may be flashed at high speed to suggest hitting left, or only the left side of the light emitting device 9 may emit light to suggest hitting left. good too.

なお、図40においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 In FIG. 40, the case of power recovery (when a power recovery command is received) has been described as an example, but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).

なお、図40においては、通常遊技状態における電源復旧中において右打ちが行われた場合を想定して記載したが、これに限られず、例えば、遊技領域7の右側で、且つゲート部材20の上方で遊技球が停留している事象(例えば、センター役物と遊技釘との間に遊技球が挟まって停留している事象)が発生していて、偶発的に通常遊技状態における電源復旧中に遊技球の停留が解消されゲート部材20を通過した、といったイレギュラーなケースを想定してもよい。 In addition, in FIG. 40, it is described assuming a case where a right shot is made during power restoration in the normal game state, but it is not limited to this. An event in which the game ball is stationary (for example, an event in which the game ball is stuck between the center role and the game nail) occurs, and accidentally during the power restoration in the normal game state It is also possible to assume an irregular case in which the game ball is no longer stationary and has passed through the gate member 20 .

なお、本実施形態においては、右打ち表示器29cは設けられているが、左打ち表示器は設けていないため、図40のケース(タイミングT2)では、視覚上、左打ちを行う状態にあることを確認できる術がない。
よって、上述した左打ち表示器を設けるようにして、タイミングT2で左打ち表示器を点灯させるようにしてもよい。
これにより、画像表示装置26で左打ち情報(左打ち画像26r)が視認不能であっても、別途左打ち表示器で左打ちを行う状態にあることを視認することができる。
In this embodiment, the right-handed hitting indicator 29c is provided, but the left-handed hitting indicator is not provided, so in the case (timing T2) of FIG. There is no way to confirm that.
Therefore, the above-described left-handed indicator may be provided, and the left-handed indicator may be lit at the timing T2.
As a result, even if the left-handed hitting information (left-handed hitting image 26r) cannot be visually recognized on the image display device 26, the left-handed hitting state can be visually recognized on a separate left-handed hitting display.

なお、図40の例で、ゲート部材20へ遊技球を通過させたことで行われる普通図柄当たり判定処理で普図当たりとなり、第2始動口22へ遊技球が入球した場合は、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は表示せずに第2始動口22へ遊技球を入球させたことによる図柄変動ゲームを実行する。これにより、アイコンが表示されていないにも関わらず図柄変動ゲームが実行されることになるので、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者にとって最適な遊技が行われていないことを間接的に示唆することができる。
また、図40の例で、ゲート部材20へ遊技球を通過させたことで普通図柄当たり判定処理が行われる構成であるが、これに限らず、普通図柄当たり判定処理そのものを行わないようにしてもよいし、普通図柄当たり判定処理を行うが、「256/256」で普図ハズレとなるようにしてもよい。
In addition, in the example of FIG. 40, the game ball is passed through the gate member 20 and the normal pattern hit determination process is performed. If the game ball enters the second start port 22, the icon ( The symbol variation game is executed by entering the game ball into the second starting port 22 without displaying the variation icon and the pending icon. As a result, the symbol variation game is executed even though the icon is not displayed. can be suggested.
Further, in the example of FIG. 40, the normal symbol hit determination process is performed by passing the game ball through the gate member 20. However, the normal symbol hit determination process itself is not performed. Alternatively, the normal symbol hit determination process may be performed, but "256/256" may be the normal symbol loss.

(報知態様の第2の例(別例)を説明する図)
次に、図41を用いて報知態様の第2の例(別例)を説明する。なお、図41においては、図40と共通する箇所の説明を省略し相違する箇所を重点的に説明する。
(Diagram for explaining a second example (another example) of the notification mode)
Next, a second example (another example) of the notification mode will be described with reference to FIG. In FIG. 41, the description of the parts common to FIG. 40 will be omitted, and the different parts will be mainly described.

図41は、図40の別例を示している。すなわち、図41は時短遊技状態(確変遊技状態でも可)における電源復旧中に始動口関連サブコマンド(特に、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示すサブコマンド)を受信した場合(つまり、時短遊技状態において左打ちが行われた場合)を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっており、右打ちランプ(右打ち表示器29c)も斜線で示すように消灯している。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示され、右打ちランプ(右打ち表示器29c)が点灯する。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6は未描画となっている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
FIG. 41 shows another example of FIG. That is, FIG. 41 is when receiving a start port-related subcommand (particularly, a subcommand indicating that a game ball has entered the first start port 21) during power restoration in a time-saving gaming state (probability variable gaming state is also possible) (That is, when left-handed hitting is performed in the time-saving game state) is assumed.
Specifically, until timing T1, the power supply is OFF, the image display device 26 is also OFF (not displayed) as indicated by hatching, and the right-handed lamp (right-handed indicator 29c) is displayed. are also extinguished as indicated by hatched lines.
When the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts the restoration process, the image display device 26 displays "returning screen display", and the right-handed lamp (right-handed display 29c) lights up.
At this time, on layer 1, the screen display restoration information is drawn, and on layer 6, the information is not drawn.
Then, layers 1 to 7 are synthesized, and the above-mentioned "returning to screen display" is displayed.

そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンドを受信している。この場合、レイヤ6において右打ち情報(右打ち画像26s)を描画し、右打ちを行うことを促す音声をスピーカ10より出力する。ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報(右打ち画像26s)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による「右打ちしてください」という音声の出力、および右打ちランプ(右打ち表示器29c)の点灯による報知が行われるようになっている。 Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives the start port-related subcommand. In this case, right-handed hitting information (right-handed hitting image 26s) is drawn on the layer 6, and a sound prompting right-handed hitting is output from the speaker 10. FIG. However, since the screen display returning information is still drawn in Layer 1, although the right-handed information (right-handed image 26s) is drawn, when the layers are synthesized and displayed on the image display device 26, Layer 1 The display contents make it invisible, and the speaker 10 outputs a voice saying "Please hit to the right" and the notification is given by lighting the right-hand hitting lamp (right-hand hitting indicator 29c).

そして、タイミングT3において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、右打ち情報(右打ち画像26s)が視認可能に表示されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、右打ち情報(右打ち画像26s)が視認可能となっている。
このように遊技状態が時短遊技状態(または確変遊技状態)における電源復旧中に始動口関連サブコマンド(特に、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示すサブコマンド)を受信した場合でも、図40で述べた効果と同様の効果を奏する。
Then, at timing T3, when the return condition is established, the display during the screen display return is ended, and the image display device 26 returns to a state in which sub-patterns and the like are visibly displayed. Satisfaction of the return condition here may be the passage of a predetermined period of time, or the reception of a predetermined command (for example, a pattern stop command, a demo command, etc.).
Further, when the image display device 26 is restored, the right-handed hitting information (right-handed hitting image 26s) is visibly displayed.
At this time, layer 1 is undrawn and nothing is displayed (drawn), and when the layers are combined and displayed on the image display device 26, the display contents of layer 2 and subsequent layers are visible. Therefore, right-handed information (right-handed image 26s) is visible.
In this way, when the gaming state receives a starting port-related subcommand (particularly, a subcommand indicating that a game ball has entered the first starting port 21) during power restoration in a time-saving gaming state (or variable probability gaming state) However, an effect similar to that described with reference to FIG. 40 can be obtained.

また、電源復旧中は、上述したように可動体28の初期動作が行われるため、画像表示装置26の表示内容が視認困難となるが、右打ちランプ(右打ち表示器29c)は初期動作の影響を受けないため、右打ちランプ(右打ち表示器29c)を確認することで行うべき遊技(左打ちすること)を理解することができる。 Further, during the restoration of the power supply, the initial operation of the movable body 28 is performed as described above, so the display contents of the image display device 26 become difficult to see, but the right-handed lamp (right-handed display 29c) is used for the initial operation. Since it is not affected, it is possible to understand the game to be played (left-handed) by checking the right-handed lamp (right-handed display 29c).

なお、タイミングT2においてスピーカ10から出力する「右打ちしてください」の音量値は、現在設定されている音量値に依存してもよいし、依存しなくてもよい。
現在設定されている音量値に依存しない場合は、最大の音量値で出力するようにしてもよい。
現在設定されている音量値に依存する場合は、遊技者の所望の音量値で右打ちを行うことを促す報知を聴取することができ、快適に遊技を進めることができる。
現在設定されている音量値に依存せず、例えば、最大の音量値で出力する場合は、右打ち情報(右打ち画像26s)が表示されていなくても右打ちを行うことを遊技者に確実に認識させることができる。
It should be noted that the volume value of "Please hit right" output from the speaker 10 at the timing T2 may or may not depend on the currently set volume value.
If it does not depend on the currently set volume value, the maximum volume value may be output.
When relying on the currently set volume value, the player can hear the notification prompting the player to hit to the right with the volume value desired by the player, and the game can proceed comfortably.
For example, when outputting at the maximum volume value without depending on the currently set volume value, the player is assured to hit to the right even if the hitting to the right information (the hitting to the right image 26s) is not displayed. can be recognized.

なお、図41においては、タイミングT2において、スピーカ10による音声のみの報知を行うとしたが、これに限られない。例えば、併せて発光装置9を用いて右打ちを行うことを示唆してもよい。具体的には、タイミングT2において、発光装置9を高速点滅させることで右打ちを行うことを示唆してもよいし、発光装置9の右側のみを発光させて右打ちを行うことを示唆してもよい。 In addition, in FIG. 41, at the timing T2, it is assumed that the speaker 10 notifies only the voice, but the present invention is not limited to this. For example, the light-emitting device 9 may also be used to suggest hitting to the right. Specifically, at timing T2, the light-emitting device 9 may be flashed at high speed to suggest hitting right, or only the right side of the light-emitting device 9 may emit light to suggest hitting right. good too.

なお、図41においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 In FIG. 41, the case of power recovery (when a power recovery command is received) has been described as an example, but the same can be applied when power is turned on (when a power-on command is received).

なお、図41においては、時短遊技状態における電源復旧中において左打ちが行われた場合を想定して記載したが、これに限られず、例えば、遊技領域7の左側で、且つ第1始動口21の上方で遊技球が停留している事象(例えば、センター役物と遊技釘との間に遊技球が挟まって停留している事象)が発生していて、偶発的に時短遊技状態における電源復旧中に遊技球の停留が解消され第1始動口21を通過した、といったイレギュラーなケースを想定してもよい。 In addition, in FIG. 41, although described assuming a case where left-handed hitting is performed during power restoration in the time saving game state, it is not limited to this, for example, on the left side of the game area 7 and the first start port 21 An event in which the game ball is stationary above (for example, an event in which the game ball is stuck between the center role and the game nail) occurs, and the power supply is accidentally restored in the time-saving game state An irregular case may be assumed in which the game ball is no longer stationary and has passed through the first starting port 21 .

なお、図41の例で、第1始動口21へ遊技球が入球した場合は、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は表示せずに第1始動口21へ遊技球を入球させたことによる図柄変動ゲームを実行する。これにより、アイコンが表示されていないにも関わらず図柄変動ゲームが実行されることになるので、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者にとって最適な遊技が行われていないことを間接的に示唆することができる。
また、図41の例で、第1始動口21へ遊技球を入球させたことで特別図柄当たり判定処理が行われる構成であるが、これに限らず、特別図柄当たり判定処理そのものを行わないようにしてもよいし、特別図柄当たり判定処理を行うが、「319/319」でハズレとなるようにしてもよい。
In the example of FIG. 41, when the game ball entered the first starting hole 21, the game ball entered the first starting hole 21 without displaying the icon (the variation icon, the hold icon). A pattern variation game by chance is executed. As a result, the symbol variation game is executed even though the icon is not displayed. can be suggested.
Further, in the example of FIG. 41, the configuration is such that the special symbol hit determination process is performed by entering the game ball into the first starting port 21, but the special symbol hit determination process itself is not performed. Alternatively, the special symbol hit determination process may be performed, but "319/319" may be lost.

(報知態様の第3の例を説明する図)
次に、図42を用いて報知態様の第3の例を説明する。
(Diagram for explaining the third example of the notification mode)
Next, a third example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図42は、通常遊技状態における客待ち中に遊技者による音量調整が行われた場合を想定している。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で音量値・光量値関連サブコマンド(図42の例であると音量値に係るサブコマンド)を受信すると、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26p、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値3に対応する調整音である「ミ♪」が出力される。
なお、図42においては、タイミングT1に至るまでの音量値が3であり、タイミングT1の操作が十字キーボタン16の初期操作を示している。つまり、タイミングT1以降も音量値は3である。
FIG. 42 assumes that the player adjusts the volume while waiting for a customer in the normal game state.
Specifically, when the image/sound CPU 204 receives a volume value/light value related subcommand (a subcommand related to volume value in the example of FIG. 42) at timing T1, the speaker icon image 26p and the Draw volume value information corresponding to the current volume value (level gauge image corresponding to volume value 3).
In addition, the speaker 10 outputs "mi♪", which is the adjustment sound corresponding to the volume value of 3.
In FIG. 42, the volume value is 3 until timing T1, and the operation at timing T1 indicates the initial operation of the cross key button 16. In FIG. That is, the volume value is 3 even after timing T1.

そして、タイミングT2において、音量値・光量値関連サブコマンド(図42の例であると音量値変更(減少)サブコマンド)を受信すると、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26p、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値2に対応する調整音である「レ♪」が出力される。
なお、タイミングT2は、タイミングT1の初期操作から連続して十字キーボタン16が操作された2回目の操作であるから、音量値2となり音量値が1段階減少している。
通常遊技状態における客待ち中に遊技者による音量調整が行われた場合は、このような態様となる。
Then, at timing T2, when a volume value/light intensity value related subcommand (a volume value change (decrease) subcommand in the example of FIG. 42) is received, layer 3 responds to the speaker icon image 26p and the current volume value. Volume value information (level gauge image corresponding to volume value 2) is drawn.
In addition, the speaker 10 outputs the adjustment sound "re♪" corresponding to the volume value 2. FIG.
Note that timing T2 is the second operation of the cross key button 16 following the initial operation at timing T1, so the volume value is 2 and the volume value is decreased by one step.
When the volume is adjusted by the player while waiting for a customer in the normal game state, such a mode occurs.

(報知態様の第4の例を説明する図)
次に、図43を用いて報知態様の第4の例を説明する。
(Diagram for explaining the fourth example of the notification mode)
Next, a fourth example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図43は、電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に遊技者による音量調整(光量調整でも可)が行われた場合を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。なお、このときの音量値は3としている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ3は未描画となっている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
FIG. 43 assumes a case where the player adjusts the volume (or adjusts the amount of light) during power recovery (when a power recovery command is received).
Specifically, until the timing T1, the power supply is turned off, and the image display device 26 is also turned off (not displayed) as indicated by diagonal lines. Note that the volume value at this time is 3.
Then, when the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts the restoration process, and the image display device 26 displays "Restoring screen display".
At this time, the screen display returning information is drawn on the layer 1, and the information on the layer 3 is not drawn.
Then, layers 1 to 7 are synthesized, and the above-mentioned "returning to screen display" is displayed.

そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、音量値・光量値関連サブコマンド(図43の例であると音量値に係るサブコマンド)を受信している。この場合、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26p、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値3に対応する調整音である「ミ♪」が出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による調整音「ミ♪」のみの報知が行われるようになっている。
なお、図43においては、タイミングT1に至るまでの音量値が3であり、タイミングT1の操作が十字キーボタン16の初期操作を示している。つまり、タイミングT1以降も音量値は3である。
Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives a volume value/light intensity value related subcommand (a subcommand related to volume value in the example of FIG. 43). In this case, the speaker icon image 26p and the volume value information corresponding to the current volume value (level gauge image corresponding to volume value 3) are drawn on Layer 3. FIG.
In addition, the speaker 10 outputs "mi♪", which is the adjustment sound corresponding to the volume value of 3.
However, since the screen display recovery information is still drawn in layer 1, the layer is synthesized and displayed on the image display device 26 although the volume value information (level gauge image corresponding to volume value 3) is drawn. Sometimes, it is not visible due to the display content of layer 1, and only the adjustment sound "mi♪" by the speaker 10 is notified.
In FIG. 43, the volume value is 3 until timing T1, and the operation at timing T1 indicates the initial operation of the cross key button 16. In FIG. That is, the volume value is 3 even after timing T1.

そして、タイミングT3において、音量値・光量値関連サブコマンド(図43の例であると音量値変更(減少)サブコマンド)を受信すると、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26p、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値2に対応する調整音である「レ♪」が出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による調整音「レ♪」のみの報知が行われるようになっている。
なお、タイミングT3は、タイミングT1の初期操作から連続して十字キーボタン16が操作された2回目の操作であるから音量値が変更されて音量値2となり音量値が1段階減少している。すなわち、音量値2に対応するレベルゲージ画像は視認不能であるが、音量値3から音量値2とする処理は行われている。これにより、復帰条件が成立した後に再度遊技者に十字キーボタン16を操作させる手間が生じることを防止できる。
Then, at timing T3, when a volume value/light intensity value related subcommand (a volume value change (decrease) subcommand in the example of FIG. 43) is received, layer 3 responds to the speaker icon image 26p and the current volume value. Volume value information (level gauge image corresponding to volume value 2) is drawn.
In addition, the speaker 10 outputs the adjustment sound "re♪" corresponding to the volume value 2. FIG.
However, since the screen display recovery information is still drawn in layer 1, the layer is synthesized and displayed on the image display device 26 although the volume value information (level gauge image corresponding to volume value 2) is drawn. Sometimes, it is not visible due to the display content of the layer 1, and only the adjustment sound "re♪" by the speaker 10 is notified.
Note that timing T3 is the second operation of the cross key button 16 following the initial operation at timing T1, so the volume value is changed to volume value 2, and the volume value is decreased by one step. In other words, although the level gauge image corresponding to the volume value 2 cannot be visually recognized, the processing to change the volume value from 3 to 2 has been performed. As a result, it is possible to prevent the player from having to operate the cross key button 16 again after the return condition is met.

そして、タイミングT4において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)が視認可能に表示されている。なお、スピーカ10による調整音「レ♪」は単音であるため、タイミングT4では出力されていない。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)が視認可能となっている。
At timing T4, when the return condition is satisfied, the display during the screen display return is terminated, and the image display device 26 returns to a state in which the sub-patterns and the like are visibly displayed. The establishment of the return condition here may be the passage of a predetermined time, or the reception of a predetermined command (for example, special symbol variation pattern designation command, demo command, etc.).
Further, when the image display device 26 is restored, the volume value information (the level gauge image corresponding to the volume value 2) is visibly displayed. It should be noted that since the adjustment sound "re♪" by the speaker 10 is a single sound, it is not output at the timing T4.
At this time, layer 1 is undrawn and nothing is displayed (drawn), and when the layers are combined and displayed on the image display device 26, the display contents of layer 2 and subsequent layers are visible. Therefore, volume value information (level gauge image corresponding to volume value 2) is visible.

このように、電源復旧中に音量調整が行われた場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、音量調整に係る報知はスピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの調整音を聴取することで音量値情報が表示されていなくても、音量調整が行われていることを理解することができる。
また、電源復旧中で画面表示復帰中を表示している場面でも、音量調整が行われれば、音量値を変更するので、復帰条件が成立した後に再度遊技者に十字キーボタン16を操作させる手間が生じることを防止できる。
また、タイミングT2、タイミングT3で示すように、画面表示復帰中であって音量値情報が視認不能な状態であっても、現在の音量値に対応する音量値情報を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、音量値・光量値サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ3において音量値情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、音量値・光量値サブコマンドを受信したらレイヤ3において音量値情報を描画する、といった処理にすることができる。
In this way, when the volume is adjusted while the power supply is restored, the image display device 26 performs only the restoration of the screen display, and only the speaker 10 is used to notify the user of the volume adjustment.
As a result, for example, by visually recognizing the image display device 26, the administrator can grasp that the screen display is being restored at the time of power restoration, and the player can hear the adjustment sound from the speaker 10 to obtain the volume value information. Even if is not displayed, you can understand that the volume is being adjusted.
In addition, even when the screen display is being restored during power supply restoration, if the volume is adjusted, the volume value is changed. can be prevented from occurring.
Further, as indicated by timings T2 and T3, even when the screen display is being restored and the volume value information cannot be visually recognized, the volume value information corresponding to the current volume value is drawn. Layers 1 to 7 are synthesized and displayed.
As a result, regardless of whether power is restored or not, processing such as synthesizing and displaying layers 1 to 7 can be uniformly shared. For example, although a volume value/light intensity value subcommand is received, since the power is being restored, it is possible to eliminate the unique processing during power restoration, such as not drawing the volume value information in Layer 3. It is possible to perform processing such as drawing volume value information in layer 3 when a value/light amount value subcommand is received.

なお、図43においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 In FIG. 43, the case of power recovery (when a power recovery command is received) has been described as an example, but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).

なお、図43の例では、「画面表示復帰中」の表示が行なわれているときに音量調整が行われると、現在の音量値や調整後の音量値に対応する調整音を出力するとしているが、例えば、現在の音量値が最少の音量値レベル1であるときに音量値を減少させる操作(十字キーボタン16の左方向ボタンの操作)が行われた場合は、調整音「ド♪」を出力してもよいし、調整音「ド♪」を出力せずに無音としてもよい。同様に、現在の音量値が最大の音量値レベル5であるときに音量値を増大させる操作(十字キーボタン16の右方向ボタンの操作)が行われた場合は、調整音「ソ♪」を出力してもよいし、調整音「ソ♪」を出力せずに無音としてもよい。
これにより、調整音を出力する場合は、連続して同じ音(ド♪やソ♪)が出力されることになるので、現在の音量値に対応するレベルゲージ画像が視認不能であっても、それ以上音量値が調整できないことを認識させることができる。
また、調整音を出力しない場合も、例えば、十字キーボタン16の左方向ボタンを連続して操作した場合に、突然、調整音が出力されずに無音となるので、それ以上音量値が調整できないことを認識させることができる。
In the example of FIG. 43, if the volume is adjusted while the message "Restoring screen display" is being displayed, an adjustment sound corresponding to the current volume value or the adjusted volume value is output. However, for example, when an operation to decrease the volume value (operation of the left direction button of the cross key button 16) is performed when the current volume value is the lowest volume value level 1, the adjustment sound "do♪" may be output, or the adjustment sound "do ♪" may be silenced without being output. Similarly, when an operation to increase the volume value (operation of the right direction button of the cross key button 16) is performed when the current volume value is the maximum volume value level 5, the adjustment sound "So♪" is played. It may be output, or it may be silent without outputting the adjustment sound "So♪".
As a result, when outputting the adjustment sound, the same sound (Do ♪ or So ♪) will be output continuously, so even if the level gauge image corresponding to the current volume value is not visible, It can be made to recognize that the volume value cannot be adjusted any more.
Also, even when the adjustment sound is not output, for example, when the left direction button of the cross key button 16 is operated continuously, the adjustment sound is suddenly not output and the sound becomes silent, so that the volume value cannot be adjusted any more. can be recognized.

(報知態様の第5の例を説明する図)
次に、図44を用いて報知態様の第5の例を説明する。
(Diagram for explaining the fifth example of the notification mode)
Next, a fifth example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図44は、通常遊技状態における図柄変動ゲームの実行中に第1始動口21に遊技球が入球した場合を想定している。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図44の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信すると、レイヤ2において数字保留情報およびアイコン情報を描画する。また、第1始動口21に遊技球が入球し、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに通常の保留アイコンが表示されたことを示す入賞音「ピロン♪」がスピーカ10より出力される。
なお、図44においては、タイミングT1に至る前も、タイミングT1に至った後も、常にレイヤ1~レイヤ7を合成して表示している。
このようにして、通常遊技状態における図柄変動ゲームの実行中に第1始動口21に遊技球が入球した場合の報知が行われることになる。
FIG. 44 assumes a case where a game ball enters the first start hole 21 during execution of the symbol variation game in the normal game state.
Specifically, when the image/sound CPU 204 receives the starting port-related subcommand (in the example of FIG. 44, the subcommand related to entering the first starting port 21) at timing T1, the number holding information and Draw icon information. In addition, the speaker 10 outputs a winning sound "Piron♪" indicating that a game ball has entered the first starting hole 21 and a normal holding icon is displayed in the first starting hole first held ball image display area 26g. be done.
Note that in FIG. 44, layers 1 to 7 are always synthesized and displayed both before timing T1 and after timing T1.
In this manner, notification is given when a game ball enters the first start hole 21 during execution of the symbol variation game in the normal game state.

(報知態様の第6の例を説明する図)
次に、図45を用いて報知態様の第6の例を説明する。
(Diagram for explaining the sixth example of the notification mode)
Next, a sixth example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図45は、通常遊技状態における電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、第1始動口21に遊技球が入球した場合を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ2は数字保留に係る数字保留情報が0であることのみ描画されている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
なお、レイヤ2では数字保留情報が描画されているものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
FIG. 45 assumes a case where a game ball enters the first start hole 21 during power recovery in the normal game state (when a power recovery command is received).
Specifically, until the timing T1, the power supply is turned off, and the image display device 26 is also turned off (not displayed) as indicated by diagonal lines.
Then, when the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts the restoration process, and the image display device 26 displays "Restoring screen display".
At this time, in layer 1, the screen display returning information is drawn, and in layer 2, only the number suspension information related to number suspension is 0 is drawn.
Then, layers 1 to 7 are synthesized, and the above-mentioned "returning to screen display" is displayed.
Although the number reservation information is drawn on the layer 2, when the layers are synthesized and displayed on the image display device 26, the display contents of the layer 1 make it invisible.

そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンド(図45の例であると第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信している。この場合、レイヤ2において数字保留に係る数字保留情報「0」および当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコンを描画する。
また、第1始動口21に遊技球が入球し、当該変動アイコン表示領域26oに通常の当該変動アイコンが表示されたことを示す入賞音「ピロン♪」が、スピーカ10より出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留に係る数字保留情報「0」および当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコンを描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による入賞音「ピロン♪」のみの報知が行われるようになっている。
Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives the starting hole related subcommand (the subcommand related to entering the ball into the first starting hole 21 in the example of FIG. 45). In this case, the variable icon to be displayed in the variable icon display area 26o and the number pending information "0" related to the number pending in layer 2 are drawn.
In addition, the speaker 10 outputs a winning sound "Piron♪" indicating that the game ball has entered the first start hole 21 and the normal variable icon is displayed in the variable icon display area 26o.
However, since the screen display returning information is still drawn in layer 1, the number reservation information "0" related to the number reservation and the variable icon displayed in the variable icon display area 26o are drawn, but the layer is synthesized. When it is displayed on the image display device 26, it is not visible due to the display content of the layer 1, and only the winning sound "Piron♪" is announced by the speaker 10.例文帳に追加

そして、タイミングT3において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、数字保留および当該変動アイコンが視認可能に表示されており、変動表示中に出力されるBGMが出力されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、数字保留および当該変動アイコンが視認可能となっている。
Then, at timing T3, when the return condition is established, the display during the screen display return is ended, and the image display device 26 returns to a state in which sub-patterns and the like are visibly displayed. Satisfaction of the return condition here may be the passage of a predetermined time, or the reception of a predetermined command (for example, a pattern stop command, a demo command, etc.).
Further, when the image display device 26 is restored, the number suspension and the variation icon are displayed in a visible manner, and the BGM that is output during the variation display is output.
At this time, layer 1 is undrawn and nothing is displayed (drawn), and when the layers are combined and displayed on the image display device 26, the display contents of layer 2 and subsequent layers are visible. Therefore, the number holding and the change icon are visible.

このように、電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、第1始動口21に遊技球が入球した場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、入球に係る報知はスピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの入賞音を聴取することで数字保留情報やアイコン情報が表示されていなくても、始動口へ遊技球が入球したことを理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって数字保留情報やアイコン情報が視認不能な状態であっても、数字保留情報やアイコン情報を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、始動口関連サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、始動口関連サブコマンドを受信したらレイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画する、といった処理にすることができる。
In this way, when a game ball enters the first start port 21 during power recovery (when a power recovery command is received), the image display device 26 performs only screen display recovery, and the game ball enters the ball. The notification is made only by the speaker 10.例文帳に追加
As a result, for example, by visually recognizing the image display device 26, the administrator can grasp that the screen display is being restored at the time of power restoration, and the player can hear the prize winning sound from the speaker 10 to receive the number reservation information. Even if the icon information is not displayed, it can be understood that the game ball has entered the start hole.
Further, as indicated by timing T2, even when the screen display is restored and the number reservation information and the icon information are not visible, the number reservation information and the icon information are drawn. Layers 1 to 7 are synthesized and displayed.
As a result, regardless of whether power is restored or not, processing such as synthesizing and displaying layers 1 to 7 can be uniformly shared. For example, although the start port-related subcommand is received, since the power is being restored, it is possible to eliminate the unique processing during power restoration, such as not drawing the number reservation information and icon information in Layer 2. It is possible to perform processing such as drawing number reservation information and icon information in layer 2 when a start port-related subcommand is received.

なお、図45においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 In FIG. 45, the case of power recovery (when a power recovery command is received) has been described as an example, but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).

なお、通常遊技状態における電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、第1始動口21に遊技球が入球したものの、既に上述した「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、スピーカ10による入賞音の報知は行われない。これにより、「第4記憶領域」まで記憶されている状況での第1始動口21への入球であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, although the game ball entered the first start port 21 during the power restoration in the normal game state (when the power restoration command is received), if it is already stored up to the above-mentioned "fourth storage area" , the speaker 10 does not announce the winning sound. As a result, the player can be made to recognize that the ball is entered into the first start hole 21 in a situation where up to the "fourth storage area" is stored.

(報知態様の第6の例(別例)を説明する図)
次に、図46を用いて報知態様の第6の例(別例)を説明する。なお、図46においては、図45と共通する箇所の説明を省略し相違する箇所を重点的に説明する。
(Diagram for explaining a sixth example (another example) of the notification mode)
Next, a sixth example (another example) of the notification mode will be described with reference to FIG. In FIG. 46, the explanation of the parts common to FIG. 45 is omitted, and the different parts are mainly explained.

図46においては、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器の表示態様が加わった点で図45と異なっている。
具体的には、タイミングT2に至るまでは保留数カウンタが3であり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器が「◎○」で表示されている。
そして、タイミングT2において、始動口関連サブコマンド(図46の例であると第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信すると、保留数カウンタが4となり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器が「◎◎」で表示される。
その後、タイミングT3で復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
すなわち、タイミングT2においては、数字保留情報やアイコン情報は視認不能であるが、スピーカ10による入賞音の報知は聴取可能であり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器の表示の更新による入賞報知は視認可能である。
これにより、数字保留情報やアイコン情報が視認不能であっても、別途メイン保留表示器、およびサブ保留表示器で入賞を視認(確認)することができる。
また、電源復旧中は、上述したように可動体28の初期動作が行われるため、画像表示装置26の表示内容が視認困難となるが、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器は初期動作の影響を受けないため、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器を確認することで入賞を視認(確認)することができる。
FIG. 46 differs from FIG. 45 in that the display modes of the main pending display and the sub pending display are added.
Specifically, until the timing T2, the pending number counter is 3, and the main pending display and the sub pending display are indicated by "⊙∘".
Then, at timing T2, when a starting port-related subcommand (a subcommand related to entering the ball into the first starting port 21 in the example of FIG. 46) is received, the pending number counter becomes 4, the main pending indicator, and The sub-hold indicator is displayed with "◎◎".
After that, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during the screen display return is ended, and the image display device 26 returns to the state in which the sub-patterns and the like are displayed in a visible manner. The satisfaction of the return condition here may be that a predetermined time has passed, or that a predetermined command (for example, a special symbol variation pattern designation command, a symbol stop command, a demo command, etc.) has been received.
That is, at the timing T2, although the number reservation information and the icon information are not visible, the notification of the winning sound by the speaker 10 can be heard, and the winning notification is given by updating the display of the main reservation display and the sub-retention display. is visible.
As a result, even if the number reservation information and icon information are not visible, the winning can be visually recognized (confirmed) separately by the main reservation display and the sub-reservation display.
Further, during the restoration of the power supply, the initial operation of the movable body 28 is performed as described above, so that the display contents of the image display device 26 become difficult to see. Since it is not affected, winning can be visually recognized (confirmed) by checking the main pending display and sub pending display.

なお、図46においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 In FIG. 46, the case of power recovery (when a power recovery command is received) has been described as an example, but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).

(報知態様の第7の例を説明する図)
次に、図47を用いて報知態様の第7の例を説明する。
(Diagram for explaining the seventh example of the notification mode)
Next, a seventh example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図47は、上述した保留先読み演出におけるアイコンの表示態様、およびアイコンの表示態様に連動する始動口発光装置21aの発光態様を示す図である。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図47の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、変化シナリオを参照して、レイヤ2において、数字保留情報およびアイコン情報(青色)を描画する。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに青色の保留アイコンを示す「△」が表示される。
また、スピーカ10より、第1始動口21への入球により、青色の保留アイコンが表示されたことを報知する入賞音「ポロン♪」が出力される。
また、発光駆動CPU208は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図47の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、始動口発光装置21aを青色で発光させる。
このようにして、第1始動口21の入球時に、青色の保留アイコンが表示され、これと連動して始動口発光装置21aが青色で発光したことが報知される。
FIG. 47 is a diagram showing the display mode of the icon in the above-described hold prefetch effect and the light emission mode of the starting port light emitting device 21a interlocked with the display mode of the icon.
Specifically, the image/sound CPU 204 receives a starting port-related subcommand (in the example of FIG. 47, a subcommand related to entering the first starting port 21) at timing T1, and the starting port-related subcommand is If it indicates a pending look-ahead effect (blue), the change scenario is referred to, and the number pending information and icon information (blue) are drawn in Layer 2.
Then, by synthesizing and displaying the layers 1 to 7, "Δ" indicating a blue reserved icon is displayed in the first start opening fourth reserved ball image display area 26j.
In addition, the speaker 10 outputs a prize winning sound "Poron♪" to inform that the blue pending icon is displayed due to the entry of the ball into the first start hole 21. - 特許庁
In addition, the light emission drive CPU 208 receives the starting hole-related subcommand (in the example of FIG. 47, the subcommand related to the ball entering the first starting hole 21) at timing T1, and the starting hole-related subcommand receives the pending look-ahead effect ( blue), the starting port light emitting device 21a is caused to emit blue light.
In this way, when the ball enters the first starting hole 21, a blue pending icon is displayed, and in conjunction with this, it is reported that the starting hole light emitting device 21a emits blue light.

そして、画像・音CPU204は、タイミングT2で変動パターン関連サブコマンドを受信した場合、変化シナリオ(なお、図47においては青色→黄色に変化するシナリオとする)を参照して、レイヤ2において、数字保留情報およびアイコン情報(黄色)を描画する。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに黄色の保留アイコンを示す「☆」が表示される。
また、スピーカ10より、黄色の保留アイコンに更新されたことを報知する変化音「キーン♪」が出力される。
また、発光駆動CPU208は、タイミングT2で変動パターン関連サブコマンドを受信した場合、始動口発光装置21aを黄色で発光させる。
このようにして、次の図柄変動ゲームが実行されるときに、黄色の保留アイコンが表示され、これと連動して始動口発光装置21aが黄色で発光したことが報知される。
Then, when the image/sound CPU 204 receives the variation pattern-related subcommand at timing T2, it refers to the change scenario (in FIG. Draw pending information and icon information (yellow).
Then, by synthesizing and displaying the layers 1 to 7, a yellow reserved icon "☆" is displayed in the first start opening third reserved ball image display area 26i.
In addition, the speaker 10 outputs a changing sound "Keep!" to notify that the icon has been updated to a yellow hold icon.
Further, when receiving the variation pattern-related subcommand at timing T2, the light emission drive CPU 208 causes the starting port light emitting device 21a to emit yellow light.
In this way, when the next symbol variation game is executed, a yellow pending icon is displayed, and in conjunction with this, it is notified that the starting port light emitting device 21a emits yellow light.

(報知態様の第8の例を説明する図)
次に、図48を用いて報知態様の第8の例を説明する。
なお、図48は、図47で説明した保留先読み演出が電源復旧時の入球から開始される例を示している。よって、主に図47と共通する箇所の説明は省略し相違する箇所を重点的に説明する。
(Diagram for explaining the eighth example of the notification mode)
Next, an eighth example of notification mode will be described with reference to FIG.
Note that FIG. 48 shows an example in which the pending look-ahead effect explained in FIG. 47 is started from the entry of the ball at the time of power restoration. Therefore, the description of the parts common to FIG. 47 will be omitted, and the different parts will be mainly described.

具体的には、タイミングT2に至るまでは、始動口発光装置21aは消灯しており、タイミングT2に至り、始動口関連サブコマンド(図48の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、変化シナリオを参照して、レイヤ2において、数字保留情報およびアイコン情報(青色)を描画する。ただし、レイヤ1において、タイミングT1から引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留情報およびアイコン情報(青色)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、タイミングT2においては、スピーカ10より、第1始動口21への入球により、青色の保留アイコンが表示(実際は視認不能)されたことを報知する入賞音「ポロン♪」が出力される。
また、タイミングT2においては、始動口発光装置21aが青色で発光する。
Specifically, until the timing T2, the starting hole light emitting device 21a is turned off. subcommand), and if the start-up related subcommand indicates a pending look-ahead effect (blue), refer to the change scenario and draw number pending information and icon information (blue) in layer 2 . However, in layer 1, since the screen display returning information is drawn continuously from timing T1, although the number pending information and the icon information (blue) are drawn, when the layers are synthesized and displayed on the image display device 26 is invisible due to the display content of layer 1.
At the timing T2, the speaker 10 outputs a prize winning sound "Poron♪" for notifying that the blue pending icon is displayed (actually invisible) due to the ball entering the first starting hole 21.例文帳に追加
Also, at the timing T2, the starting port light emitting device 21a emits blue light.

そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
このとき、レイヤ1が未描画となることから、当該変動アイコン表示領域26oに青色を示す「△」の当該変動アイコンが視認可能に表示される。
このように、電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に第1始動口21に遊技球が入球し保留先読み演出を開始する場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、保留先読み演出に係る報知はスピーカ10および始動口発光装置21aで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの入賞音を聴取すること、および始動口発光装置21aの発光態様を視認することで、数字保留情報やアイコン情報が表示されていなくても保留先読み演出が開始されたことを理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって数字保留情報やアイコン情報が視認不能な状態であっても、数字保留情報やアイコン情報を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、始動口関連サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、始動口関連サブコマンドを受信したらレイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画する、といった処理にすることができる。
Then, when the return condition is established at timing T3, the display during the screen display return is ended, and the image display device 26 returns to a state in which the sub-patterns and the like are displayed in a visible manner. Satisfaction of the return condition here may be the passage of a predetermined time, or the reception of a predetermined command (for example, a pattern stop command, a demo command, etc.).
At this time, since the layer 1 is not drawn, the variable icon of "Δ" showing blue color is visibly displayed in the variable icon display area 26o.
In this way, when the game ball enters the first starting port 21 and the pending look-ahead effect is started while the power supply is being restored (when the power supply restoration command is received), the image display device 26 performs only screen display restoration. , the announcement of the hold look-ahead effect is performed by the speaker 10 and the starting light emitting device 21a.
As a result, for example, by visually recognizing the image display device 26, the manager can grasp that the screen display is being restored at the time of power restoration, and the player can hear the winning sound from the speaker 10 and the start opening. By visually recognizing the light emission mode of the light emitting device 21a, it is possible to understand that the pending read-ahead effect has started even if the number pending information or the icon information is not displayed.
Further, as indicated by timing T2, even when the screen display is restored and the number reservation information and the icon information are not visible, the number reservation information and the icon information are drawn. Layers 1 to 7 are synthesized and displayed.
As a result, regardless of whether power is restored or not, processing such as synthesizing and displaying layers 1 to 7 can be uniformly shared. For example, although the start port-related subcommand is received, since the power is being restored, it is possible to eliminate the unique processing during power restoration, such as not drawing the number reservation information and icon information in Layer 2. It is possible to perform processing such as drawing number reservation information and icon information in layer 2 when a start port-related subcommand is received.

また、電源復旧中は、上述したように可動体28の初期動作が行われるため、画像表示装置26の表示内容が視認困難となるが、始動口発光装置21aは初期動作の影響を受けないため、始動口発光装置21aを確認することで保留先読み演出が開始されたことを視認(確認)することができる。 During the restoration of the power supply, the initial operation of the movable body 28 is performed as described above, so that the display contents of the image display device 26 become difficult to see. , It is possible to visually recognize (confirm) that the pending prefetch effect has been started by confirming the starting port light emitting device 21a.

なお、図48においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 In FIG. 48, the case of power recovery (when a power recovery command is received) has been described as an example, but the same can be applied when power is turned on (when a power-on command is received).

(報知態様の第9の例を説明する図)
次に、図49を用いて報知態様の第9の例を説明する。
(Diagram for explaining the ninth example of the notification mode)
Next, a ninth example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図49は時短遊技状態(確変遊技状態でも可)における電源復旧中に始動口関連サブコマンド(特に、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示すサブコマンド)を受信した場合(つまり、時短遊技状態において左打ちが行われた場合)を想定しており、その場合における始動口発光装置21aの発光態様の特徴について説明する図である。 FIG. 49 shows that when a starting port-related subcommand (in particular, a subcommand indicating that a game ball has entered the first starting port 21) is received during power restoration in a time-saving gaming state (probability variable gaming state is also possible) (that is, , when hitting to the left in the time-saving game state), and is a diagram explaining the characteristics of the light emission mode of the starting port light emitting device 21a in that case.

具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1で電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ2は数字保留に係る数字保留情報が0であることのみ描画されている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
なお、レイヤ2では数字保留情報が描画されているものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、始動口発光装置21aやスピーカランプ10aは消灯しており、図示は省略している右打ちランプ(右打ち表示器29c)は点灯している。
Specifically, until the timing T1, the power is turned off, and the image display device 26 is also turned off (not displayed) as indicated by hatched lines.
Then, when the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts recovery processing, and the image display device 26 displays "Restoring screen display".
At this time, in layer 1, the screen display returning information is drawn, and in layer 2, only the number suspension information related to number suspension is 0 is drawn.
Then, layers 1 to 7 are synthesized, and the above-mentioned "returning to screen display" is displayed.
Although the number reservation information is drawn on the layer 2, when the layers are synthesized and displayed on the image display device 26, the display contents of the layer 1 make it invisible.
Further, the starting port light emitting device 21a and the speaker lamp 10a are turned off, and the right-handed lamp (right-handed indicator 29c), not shown, is lit.

そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンド(図49の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信しており、レイヤ2において、数字保留情報を描画し、レイヤ6において右打ち情報(右打ち画像26s)を描画する(図示省略)。ただし、レイヤ1において、タイミングT1から引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留情報や右打ち情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。 Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives the starting port-related subcommand (in the example of FIG. 49, the subcommand related to entering the first starting port 21). , and draws right-handed information (right-handed image 26s) on layer 6 (not shown). However, in layer 1, since the screen display returning information is drawn continuously from timing T1, although the number reservation information and right-handed information are drawn, when the layers are synthesized and displayed on the image display device 26, the layer The display content of 1 makes it invisible.

また、タイミングT2において、始動口発光装置21aやスピーカランプ10aは消灯している。なお、ここでいう消灯というのは、第1始動口21へ遊技球が入球したにも関わらず、始動口発光装置21aやスピーカランプ10aが消灯したままであることを示している。
例えば、始動口発光装置21aであれば、第1始動口21へ遊技球が入球すれば、図31で示すいずれかの色で発光し得るが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、図31で示すいずれの色でも発光させないようにしている。
具体的には、図31で示す、保留先読み演出を伴わない単なる入賞報知である「白」であっても発光させることはなく、また、当該入球したことで行われる特別図柄当たり判定処理の結果が当たりであっても「虹」で発光させることはない。
また、スピーカランプ10aであれば、第1始動口21へ遊技球が入球し、入賞時フラッシュ演出の実行に当せんすれば、入賞時フラッシュ演出で示すいずれかの色で発光し得るが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、いずれの色でも発光させないようにしている。なお、いずれの色でも発光させない、とは入賞時フラッシュ演出の実行抽せんそのものを行わないとしてもよいし、入賞時フラッシュ演出の実行抽せんを行った結果、いずれの色でも発光させないとしてもよい。
このように構成することで、例えば、通常遊技状態において第1始動口21へ遊技球を入球させれば図31で示すいずれかの色で始動口発光装置21aが発光していたのが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合はいずれの色でも発光しない(白発光すらしない)ことになるから、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者にとって最適な遊技が行われていないこと(第1始動口21が入球させるべき始動口でないこと)を間接的に報知することができる。
また、遊技者にとって最適な遊技が行われていない(第1始動口21が入球させるべき始動口でない)にも関わらずスピーカランプ10aが発光してしまうことで、第1始動口21に遊技球を入球させることが最適な遊技であると勘違えしてしまうこと、を防止できる。
Further, at timing T2, the starting port light emitting device 21a and the speaker lamp 10a are turned off. Incidentally, the extinguishment here means that the starting port light emitting device 21a and the speaker lamp 10a remain extinguished even though the game ball has entered the first starting port 21. FIG.
For example, in the case of the starting port light emitting device 21a, if a game ball enters the first starting port 21, it can emit light in any color shown in FIG. When a game ball enters the mouth 21, any color shown in FIG. 31 is not emitted.
Specifically, as shown in FIG. 31, even if it is "white", which is a mere winning notification without pending look-ahead effect, it does not emit light, and the special symbol hit determination process performed by entering the ball. Even if the result is a hit, it will not emit light in the "rainbow".
In addition, if the speaker lamp 10a is used, if the game ball enters the first start port 21 and hits the execution of the flash effect at the time of winning, it can emit light in any color shown in the flash effect at the time of winning. When a game ball enters the first start hole 21 during power restoration in a game state, it is designed not to emit light in any color. In addition, the fact that no color is emitted may mean that the execution lottery for the flash performance at the time of prize winning itself may not be performed, or as a result of the execution lottery for the flash performance at the time of prize winning, any color may not be illuminated.
With this configuration, for example, when a game ball is entered into the first starting hole 21 in the normal game state, the starting hole light emitting device 21a emits light in one of the colors shown in FIG. When the game ball enters the first start port 21 during power restoration in the time saving game state, it does not emit light in any color (even white light does not emit light), so that the player can feel uncomfortable. It is possible to indirectly notify that the player is not playing an optimal game (that the first starting hole 21 is not the starting hole to which a ball should be entered).
In addition, the speaker lamp 10a emits light even though the optimal game for the player is not being played (the first starting hole 21 is not the starting hole to which the ball should be entered), so that the first starting hole 21 does not play the game. It is possible to prevent the player from misunderstanding that ball entry is the optimum game.

なお、図49の例は、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合であるが、通常遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、図48で述べたように、始動口発光装置21aを発光させることは可能であるし、スピーカランプ10aを発光させることも可能である。 The example of FIG. 49 is a case where a game ball enters the first start port 21 during power restoration in the time saving game state, but a game ball enters the first start port 21 during power restoration in the normal game state. When the ball enters the ball, as described with reference to FIG. 48, it is possible to light the starting hole light emitting device 21a, and it is also possible to light the speaker lamp 10a.

そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、数字保留が視認可能に表示されており、変動表示中に出力されるBGMが出力されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、数字保留が視認可能となっている。
なお、図49で示すように、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21へ遊技球を入球させた、といったような事象が生じた場合は、当該入球に対応するアイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は表示しないようにしている。すなわち、タイミングT2のレイヤ2においてアイコン情報は描画されておらず、また、タイミングT3において画像表示装置26に当該変動アイコンは表示されておらず、当該変動アイコンは表示されていないが図柄変動ゲームが実行されている、といった事象が起きている。
Then, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during the screen display return is ended, and the image display device 26 returns to a state in which the sub-patterns and the like are displayed in a visible manner. Satisfaction of the return condition here may be the passage of a predetermined period of time, or the reception of a predetermined command (for example, a pattern stop command, a demo command, etc.).
Further, when the image display device 26 is restored, the number suspension is displayed so as to be visible, and the BGM that is output during the variable display is output.
At this time, layer 1 is undrawn and nothing is displayed (drawn), and when the layers are combined and displayed on the image display device 26, the display contents of layer 2 and subsequent layers are visible. Therefore, the number reservation is visible.
In addition, as shown in FIG. 49, when an event such as entering a game ball into the first start port 21 during power restoration in the time saving game state occurs, the icon corresponding to the entering ball (the change icon, pending icon) are not displayed. That is, the icon information is not drawn in layer 2 at timing T2, the variable icon is not displayed on the image display device 26 at timing T3, and the symbol variable game is not displayed even though the variable icon is not displayed. An event such as being executed is occurring.

なお、図49においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 In FIG. 49, the case of power recovery (when a power recovery command is received) has been described as an example, but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).

(報知態様の第9の例(別例)を説明する図)
次に、図50を用いて報知態様の第9の例(別例)を説明する。なお、図50においては、図49と共通する箇所の説明は省略し図49と相違する箇所を重点的に説明する。
(Diagram for explaining a ninth example (another example) of the notification mode)
Next, a ninth example (another example) of the notification mode will be described with reference to FIG. In FIG. 50, description of parts common to FIG. 49 will be omitted, and parts different from FIG. 49 will be mainly described.

図50は、通常遊技状態における電源復旧中に第2始動口22に遊技球を入球させた場合を想定している。なお、本実施形態においては、図5、図6に示すように、通常遊技状態においても普図当たりとなり第2始動口22の開閉部材が開放することがあるので、第2始動口22に遊技球を入球させることは可能である。
一方で、上述したように通常遊技状態において普図当たりしないように構成した場合に、通常遊技状態において第2始動口22へ遊技球が入球するケースとは、例えば、時短遊技状態において、第2始動口22の開閉部材が閉動作を行う過程において第2始動口22へ入球しようとする遊技球を挟み込んでしまい、その状態のまま通常遊技状態へ移行し、移行した通常遊技状態で挟み込みが解消して、第2始動口22へ入球しようとしていた遊技球が第2始動口22へ入球する、といったことが想定される。
FIG. 50 assumes a case where a game ball is entered into the second starting port 22 during power restoration in the normal game state. In the present embodiment, as shown in FIGS. 5 and 6, even in the normal game state, the opening and closing member of the second starting port 22 may be opened, so the game is opened to the second starting port 22. It is possible to enter the ball.
On the other hand, as described above, when it is configured not to hit the normal game in the normal game state, the case where the game ball enters the second start port 22 in the normal game state is, for example, in the time-saving game state, the second A game ball about to enter the second start port 22 is caught in the process of the closing operation of the opening/closing member of the second start port 22, the state is shifted to the normal game state, and the state is changed to the normal game state. is resolved, and the game ball that was about to enter the second starting port 22 enters the second starting port 22.

具体的には、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンド(図50の例では第2始動口22への入球に係るサブコマンド)を受信しており、レイヤ2において、数字保留情報を描画し、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画する(図示省略)。ただし、レイヤ1において、タイミングT1から引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留情報や左打ち情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。 Specifically, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives a starting port-related subcommand (in the example of FIG. 50, a subcommand related to entering the second starting port 22), and in layer 2, Draws number reservation information, and draws left-handed information (left-handed image 26r) on layer 6 (not shown). However, in layer 1, since the screen display returning information is drawn continuously from timing T1, although the number reservation information and left-handed information are drawn, when the layers are synthesized and displayed on the image display device 26, the layer The display content of 1 makes it invisible.

また、タイミングT2において、始動口発光装置21aやスピーカランプ10aは消灯している。つまり、通常遊技状態における電源復旧中に第2始動口22に遊技球を入球させても、始動口発光装置21aやスピーカランプ10aは発光することはない。
例えば、当該入球したことで行われる特別図柄当たり判定処理の結果が当たりであっても始動口発光装置21aを「虹」で発光させることはない。
このように、通常遊技状態における電源復旧中に第2始動口22に遊技球を入球させた場合でも、遊技者にとって最適な遊技が行われていないこと(第2始動口22が入球させるべき始動口でないこと)を間接的に報知することができる。
Further, at timing T2, the starting port light emitting device 21a and the speaker lamp 10a are turned off. That is, even if a game ball is entered into the second starting hole 22 during power restoration in the normal game state, the starting hole light emitting device 21a and the speaker lamp 10a do not emit light.
For example, even if the result of the special symbol hit determination process performed by the ball entering is a hit, the starting port light emitting device 21a will not emit "rainbow" light.
In this way, even if the game ball is entered into the second starting hole 22 during the restoration of the power supply in the normal game state, the optimal game for the player is not performed (the second starting hole 22 does not enter the ball). It is possible to indirectly notify that it is not the starting port that should be started.

そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。 Then, when the return condition is established at timing T3, the display during the screen display return is ended, and the image display device 26 returns to a state in which the sub-patterns and the like are displayed in a visible manner. Satisfaction of the return condition here may be the passage of a predetermined time, or the reception of a predetermined command (for example, a pattern stop command, a demo command, etc.).

なお、図50においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 In FIG. 50, the case of power recovery (when a power recovery command is received) has been described as an example, but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).

(報知態様の第10の例を説明する図)
次に、図51を用いて報知態様の第10の例を説明する。
(Diagram for explaining the tenth example of the notification mode)
Next, a tenth example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図51は電源復旧中にエラーが発生した場合を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
FIG. 51 assumes that an error occurs during power restoration.
Specifically, until the timing T1, the power supply is turned off, and the image display device 26 is also turned off (not displayed) as indicated by diagonal lines.
Then, when the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts the restoration process, and the image display device 26 displays "Restoring screen display".
At this time, in layer 1, the screen display returning information is drawn.
Then, layers 1 to 7 are synthesized, and the above-mentioned "returning to screen display" is displayed.

そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、エラー関連サブコマンド(図51の例であると電波エラーに係るサブコマンド)を受信している。この場合、レイヤ1において画面表示復帰中情報と電波エラーに係るエラー情報とを描画する。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、画像表示装置26において画面表示復帰中の表示と電波エラーが発生したことを報知する電波エラー26uの表示とが行われている。
また、併せて、スピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力されている。
Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives an error-related subcommand (a subcommand related to radio wave error in the example of FIG. 51). In this case, in layer 1, the screen display returning information and the error information related to the radio wave error are drawn.
Then, the layers 1 to 7 are synthesized, and the image display device 26 displays a display during restoration of screen display and a radio wave error 26u that informs that a radio wave error has occurred.
At the same time, the speaker 10 outputs a warning sound and a sound announcing a radio wave error.

そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
なお、復帰条件の成立により画面表示復帰中の表示を終了するが、未だ電波エラーが解消されていないと仮定しているため、レイヤ1においては引き続き電波エラーに係るエラー情報が描画されており、画像表示装置26において電波エラー26uの表示が行われている。また、併せて、スピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力されている。
このように、電源復旧中にエラーが発生した場合は、画面表示復帰中の表示に併せてエラーに係る情報が表示される。また、併せてスピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力される。これにより、電源復旧中にエラーが発生したことを速やかに管理者に把握させることができる。
Then, when the return condition is established at timing T3, the display during the screen display return is ended, and the image display device 26 returns to a state in which the sub-patterns and the like are displayed in a visible manner. The satisfaction of the return condition here may be the passage of a predetermined time, or the reception of a predetermined command (for example, special symbol variation pattern designation command, demo command, etc.).
It should be noted that although the display during the recovery of the screen display ends when the recovery condition is satisfied, it is assumed that the radio wave error has not been resolved yet, so the error information related to the radio wave error continues to be drawn on Layer 1. A radio wave error 26 u is displayed on the image display device 26 . At the same time, the speaker 10 outputs a warning sound and a sound announcing a radio wave error.
In this way, when an error occurs during power restoration, information related to the error is displayed together with the display during restoration of the screen display. At the same time, the speaker 10 outputs a warning sound and a sound for notifying a radio wave error. As a result, the administrator can quickly understand that an error has occurred during power restoration.

なお、図51においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 In FIG. 51, the case of power recovery (when a power recovery command is received) has been described as an example, but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).

また、図51においては、電波エラーが発生したことを例に挙げて説明したが、これに限らず、他のエラーで同様の報知が行われるようにしてもよい。 Also, in FIG. 51, the occurrence of a radio wave error has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a similar notification may be made for other errors.

(報知態様の第11の例を説明する図)
次に、図52を用いて報知態様の第11の例を説明する。
(Diagram for explaining the eleventh example of the notification mode)
Next, an eleventh example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図52は当たり遊技中に電源断が発生し、その後電源復旧した場合を想定しており、特に、電源復旧中に大入賞口24でオーバー入賞が発生した場合の報知態様に係る特徴を示している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がONであり、当たり遊技が行われている。このときレイヤ1は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報(例えば、当たり遊技において獲得した総賞球数画像26v等)が描画されている。そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで当たり遊技中の画像が表示される。
FIG. 52 assumes a case where the power is cut off during a winning game and then the power is restored, and in particular, shows the features related to the notification mode when over winning occurs at the big winning opening 24 during the power restoration. there is
Specifically, until the timing T1, the power is ON and the winning game is being performed. At this time, the layer 1 is not drawn, the right-handed information (right-handed image 26s) is drawn on the layer 6, and the jackpot information (for example, the total prize number image 26v obtained in the winning game) is drawn on the layer 7. is drawn. Then, layers 1 to 7 are combined and displayed to display an image during a winning game.

そして、タイミングT1において電源がOFFとなり(電源断が発生し)、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
その後、タイミングT2において電源がONとなると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けてください」と表示される。
このとき、レイヤ1では画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報(右打ち画像26s)や大当り情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、タイミングT2~タイミングT3間で割込みが許可された後に、大入賞口24が開放している。
Then, at timing T1, the power is turned off (the power is cut off), and the image display device 26 is also turned off (not displayed) as indicated by hatched lines.
After that, when the power is turned on at the timing T2, the main CPU 101 starts the return processing, and the image display device 26 displays "Returning the screen display, please continue the game".
At this time, on layer 1, the screen display returning information is drawn, on layer 6, right-handed information (right-handed hitting image 26s) is drawn, and on layer 7, big win information is drawn. However, since the screen display returning information is drawn in layer 1, although the right-handed information (right-handed image 26s) and the jackpot information are drawn, when the layers are combined and displayed on the image display device 26, the layer The display content of 1 makes it invisible.
Also, after the interruption is permitted between the timing T2 and the timing T3, the big winning opening 24 is opened.

そして、タイミングT3において、画像・音CPU204が、大入賞口関連サブコマンド(図52の例であると大入賞口入球検出信号に係るサブコマンド)を受信している。なお、当該大入賞口関連サブコマンドは、上述したオーバー入賞に該当するものとしている。
このとき、スピーカ10より「ピロリーン♪」という音が出力されており、大入賞口24でオーバー入賞が発生したことを報知している。
なお、当該オーバー入賞により得られた賞球数はレイヤ7において総賞球数画像26vに加算されて描画されている。例えば、タイミングT2に至るまでの総賞球数画像26vが「488」である場合、レイヤ7において「500」という総賞球数画像26vが描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
そして、タイミングT4において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図示していない大入賞口開放時に送信される大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖時に送信される大入賞口閉鎖コマンド等)を受信した場合としてもよい。
画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰することで、再び、当たり遊技中の画像(例えば、加算後の総賞球数画像26v等)が視認可能に表示されることになる。
Then, at timing T3, the image/sound CPU 204 receives the big winning hole related subcommand (in the example of FIG. 52, the subcommand related to the big winning hole entering ball detection signal). It should be noted that the sub-command related to the big winning opening corresponds to the above-described over-winning.
At this time, the speaker 10 outputs the sound "Pilline♪" to notify that an over-winning has occurred at the big-winning opening 24. - 特許庁
It should be noted that the number of prize balls obtained by the over winning is added to the total number of prize balls image 26v in layer 7 and drawn. For example, when the total number of awarded balls image 26v until timing T2 is "488", the total number of awarded balls image 26v of "500" is drawn in layer 7. However, since the screen display returning information is drawn in layer 1, when the layers are synthesized and displayed on the image display device 26, the display content of layer 1 makes it invisible.
Then, when the return condition is established at timing T4, the display during the screen display return is ended, and the image display device 26 returns to a state in which the image during the winning game is visibly displayed. Satisfaction of the return condition here may be the passage of a predetermined time, or a predetermined command (for example, a command to open a large winning slot, which is sent when the large winning slot is opened, or a It may be a case where a command for closing the big winning opening to be sent, etc.) is received.
When the image display device 26 returns to a state in which the image during the winning game is visibly displayed, the image during the winning game (for example, the total number of winning balls image 26v after addition) is visibly displayed again. will be

このように、当たり遊技の電源復旧中に大入賞口24でオーバー入賞が発生した場合は、画像表示装置26においては画面表示復帰中情報を表示して、オーバー入賞の報知は、スピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はオーバー入賞により得られた賞球数が総賞球数画像26vに加算される様子は視認できないが、別途、スピーカ10より出力されるオーバー入賞が発生したことを報知する音を聴取することでオーバー入賞の発生を認識することができる。
In this way, when over-winning occurs at the big winning port 24 while the power supply for the winning game is restored, the image display device 26 displays the information during restoration of the screen display, and the over-winning is notified only by the speaker 10. I tried to do it.
As a result, for example, by visually recognizing the image display device 26, the administrator can grasp that the screen display is being restored at the time of power restoration, and the player can see that the number of prize balls obtained by over winning is equal to the total number of prize balls. Although the addition to the image 26v cannot be visually recognized, the occurrence of the over-winning can be recognized by separately listening to the sound output from the speaker 10 that notifies that the over-winning has occurred.

また、タイミングT3で示すように、画面表示復帰中であって大当り情報(特に、総賞球数画像26v)が視認不能な状態であっても、レイヤ7において、オーバー入賞により得られた賞球数が総賞球数画像26vに加算して描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、大入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ7において大当り情報(特に、総賞球数画像26v)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、大入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したらレイヤ7において大当り情報(特に、総賞球数画像26v)を描画する、といった処理にすることができる。
Also, as indicated by timing T3, even when the screen display is being restored and the jackpot information (particularly, the total number of prize balls image 26v) cannot be visually recognized, the prize balls obtained by over winning in layer 7 The number is drawn by adding it to the total winning ball number image 26v. Layers 1 to 7 are synthesized and displayed.
As a result, regardless of whether power is restored or not, processing such as synthesizing and displaying layers 1 to 7 can be uniformly shared. For example, a sub-command related to a big winning hole entrance detection signal is received, but since the power is being restored, the jackpot information (particularly, the total number of prize balls image 26v) is not drawn on Layer 7. Processing can be made unnecessary, and processing such as drawing jackpot information (particularly, total number of winning balls image 26v) in layer 7 when receiving a sub-command related to the detection signal of the winning ball entering the big winning hole can be uniform. can.

なお、図52においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 In FIG. 52, the case of power recovery (when a power recovery command is received) has been described as an example, but the same can be applied when power is turned on (when a power-on command is received).

なお、オーバー入賞の報知は、スピーカ10のみならず、発光装置9を発光させることで行ってもよい。例えば、オーバー入賞が発生したときに、それまでの発光色とは異なる発光色で発光させてもよい。 It should be noted that the over-winning may be notified not only by the speaker 10 but also by causing the light-emitting device 9 to emit light. For example, when an over-winning occurs, the light may be emitted in a color different from the light emitted up to that point.

(報知態様の第12の例を説明する図)
次に、図53を用いて報知態様の第12の例を説明する。
(Diagram for explaining a twelfth example of the notification mode)
Next, a twelfth example of the notification mode will be described with reference to FIG.

図53は当たり遊技中に電源断が発生し、その後電源復旧した場合を想定しており、特に、電源復旧中に普通入賞口23への入球が発生した場合の報知態様に係る特徴を示している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がONであり、当たり遊技が行われている。このときレイヤ1は未描画であり、レイヤ4は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報(例えば、当たり遊技において獲得した総賞球数画像26v等)が描画されている。そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで当たり遊技中の画像が表示される。
FIG. 53 assumes a case where a power failure occurs during a winning game and then the power is restored, and in particular, shows the features related to the notification mode when a ball enters the normal winning hole 23 while the power is restored. ing.
Specifically, until the timing T1, the power is ON and the winning game is being performed. At this time, layer 1 is not drawn, layer 4 is not drawn, right-handed information (right-handed image 26s) is drawn on layer 6, and jackpot information (for example, total obtained in a winning game) is drawn on layer 7. The prize number image 26v, etc.) are drawn. Then, layers 1 to 7 are combined and displayed to display an image during a winning game.

そして、タイミングT1において電源がOFFとなり(電源断が発生し)、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
その後、タイミングT2において電源がONとなると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けてください」と表示される。
このとき、レイヤ1では画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ4は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報(右打ち画像26s)や大当り情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
Then, at timing T1, the power is turned off (the power is cut off), and the image display device 26 is also turned off (not displayed) as indicated by hatched lines.
After that, when the power is turned on at the timing T2, the main CPU 101 starts the return processing, and the image display device 26 displays "Returning the screen display, please continue the game".
At this time, the screen display returning information is drawn on the layer 1, the layer 4 is not drawn, the right hitting information (right hitting image 26s) is drawn on the layer 6, and the jackpot information is drawn on the layer 7. It is However, since the screen display returning information is drawn in layer 1, although the right-handed information (right-handed image 26s) and the jackpot information are drawn, when the layers are combined and displayed on the image display device 26, the layer The display content of 1 makes it invisible.

そして、タイミングT3において、画像・音CPU204が、普通入賞口関連サブコマンド(図53の例であると普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンド)を受信している。このとき、スピーカ10より「チャリーン♪」という音が出力されており、普通入賞口23に遊技球の入球が発生したことを報知している。
なお、当該普通入賞口への入球により得られた賞球数はレイヤ7において総賞球数画像26vに加算されて描画されている。また、レイヤ4において普通入賞口への入賞報知情報(入球報知画像26w)が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
Then, at timing T3, the image/sound CPU 204 receives a normal winning hole related subcommand (in the example of FIG. 53, a subcommand related to a normal winning hole entering ball detection signal). At this time, the speaker 10 is outputting a sound "Charlene♪" to notify that a game ball has entered the normal winning hole 23.例文帳に追加
It should be noted that the number of winning balls obtained by entering the normal winning hole is added to the total number of winning balls image 26v and drawn in layer 7. FIG. Also, in Layer 4, winning notification information for the normal winning opening (entering ball notification image 26w) is drawn. However, since the screen display returning information is drawn in layer 1, when the layers are synthesized and displayed on the image display device 26, the display content of layer 1 makes it invisible.

そして、タイミングT4において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図示していない大入賞口開放時に送信される大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖時に送信される大入賞口閉鎖コマンド等)を受信した場合としてもよい。
画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰することで、再び、当たり遊技中の画像(例えば、加算後の総賞球数画像26v等)が表示されることになる。
また、タイミングT4では、再度、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信しており、レイヤ4において普通入賞口への入賞報知情報(入球報知画像26w)が描画されている。これにより、画像表示装置26において「+1」といった普通入賞口23へ1球の遊技球が入球したことを報知する入球報知画像26wが視認可能に表示されることになる。また、併せて、スピーカ10より「チャリーン♪」という音が出力されており、普通入賞口23に遊技球の入球が発生したことを報知している。
Then, when the return condition is established at timing T4, the display during the screen display return is ended, and the image display device 26 returns to a state in which the image during the winning game is visibly displayed. Satisfaction of the return condition here may be the passage of a predetermined time, or a predetermined command (for example, a command to open a large winning gate (not shown) sent when the large winning gate is opened, It may be a case where a command for closing the big winning opening to be sent, etc.) is received.
When the image display device 26 returns to the state of visually displaying the image during the winning game, the image during the winning game (for example, the total number of winning balls image 26v after addition) is displayed again. Become.
Also, at timing T4, the sub-command related to the normal winning hole detection signal is received again, and the winning notification information for the normal winning hole (ball entry notification image 26w) is drawn in layer 4. FIG. As a result, on the image display device 26, a ball entry notification image 26w such as "+1", which notifies that one game ball has entered the normal winning hole 23, is displayed in a visible manner. At the same time, the speaker 10 outputs the sound "Charlene♪" to notify that the game ball has entered the normal winning hole 23.例文帳に追加

このように、当たり遊技の電源復旧中に普通入賞口23への入球が発生した場合は、画像表示装置26においては画面表示復帰中情報を表示して、普通入賞口23への入球報知は、スピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者は普通入賞口23への入球による入球報知画像26wは視認できないが、別途、スピーカ10より出力される入球が発生したことを報知する音を聴取することで普通入賞口23への入球を認識することができる。
In this way, when a ball enters the normal winning hole 23 while the power supply of the winning game is restored, the image display device 26 displays the information during restoration of the screen display to inform the ball entering the normal winning hole 23. is performed only with the speaker 10.
As a result, for example, by visually recognizing the image display device 26, the administrator can grasp that the screen display is being restored at the time of power restoration, and the player can see the ball entry notification image 26w due to the ball entering the normal winning hole 23. is not visually recognized, but by separately listening to the sound output from the speaker 10 notifying that the ball has entered, it is possible to recognize that the ball has entered the normal winning hole 23 .

また、タイミングT3で示すように、画面表示復帰中であって大当り情報(特に、入球報知画像26w)が視認不能な状態であっても、レイヤ4において描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ4において大当り情報(特に、入球報知画像26w)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したらレイヤ4において大当り情報(特に、入球報知画像26w)を描画する、といった処理にすることができる。
Also, as indicated by timing T3, even when the screen display is returning and the big win information (in particular, the ball entry notification image 26w) cannot be visually recognized, it is drawn in layer 4. FIG. Layers 1 to 7 are synthesized and displayed.
As a result, the process of synthesizing and displaying layers 1 to 7 can be uniformly shared regardless of whether power is restored or not. For example, a sub-command related to a normal winning hole entrance ball detection signal is received, but since the power supply is being restored, jackpot information (in particular, the ball entry notification image 26w) is not drawn on Layer 4. Unique processing during power supply restoration. can be dispensed with, and when a subcommand related to the normal winning hole entry detection signal is received, the jackpot information (in particular, the entry notification image 26w) can be drawn in Layer 4.

(通常遊技状態および確変遊技状態における契機1、契機2について)
次に、図54を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図54は、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態における契機1、契機2について説明する簡易タイムチャートである。
(Regarding Opportunity 1 and Opportunity 2 in normal gaming state and variable probability gaming state)
Next, with reference to FIG. 54, the trigger 1 and trigger 2 in the normal game state and the trigger 1 and trigger 2 in the variable probability game state will be described. Incidentally, FIG. 54 is a simple time chart for explaining the opportunity 1 and the opportunity 2 in the normal gaming state, and the opportunity 1 and the opportunity 2 in the variable probability gaming state.

はじめに、通常遊技状態における契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄C)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105-5-18の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機1により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
First, it is assumed that the opportunity 1 in the normal game state is that the winning game (special symbol C) is won at the timing (a) (the winning symbol is confirmed and displayed). In this case, the winning game is executed over the timing (b). Then, when the winning game ends at the timing (b), the state shifts to the time-saving game state from the timing (b).
That is, it indicates that the process of step S105-5-18 described above has shifted to the time-saving game state, and the time-saving game state that operates (shifts) by the trigger 1 is started from the timing (b).

次に、通常遊技状態における契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「0」になった(メインRAMクリア、時短遊技状態が終了した時点または時短遊技状態が開始した時点)と仮定している。
そして、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。つまり、タイミング(b)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105-4-12-10の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機2により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
Next, the timing 2 in the normal game state is when the normal game state game number counter becomes "0" at timing (a) (main RAM clear, time when the time saving game state ends or time when the time saving game state starts) We assume that
From there, it is assumed that the symbol variation game has been played "1000" times in succession without winning a winning game. That is, at the timing (b), the normal game state game number counter becomes "1000", and from the timing (b), the game shifts to the time-saving game state.
That is, it indicates that the process of step S105-4-12-10 described above has shifted to the time-saving game state, and the time-saving game state that operates (shifts) by the opportunity 2 from the timing (b) is started.

以上より、通常遊技状態においては、契機1により作動(移行)する時短遊技状態、契機2により作動(移行)する時短遊技状態のいずれもが実行可能となっている。 As described above, in the normal game state, both the time-saving game state that operates (transitions) with the opportunity 1 and the time-saving game state that operates (transitions) with the opportunity 2 are executable.

次に、確変遊技状態における契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄F)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105-5-18の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機1により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
Next, the opportunity 1 in the variable probability gaming state is assumed to have hit the winning game (special symbol F) at the timing (a) (the winning symbol has been confirmed and displayed). In this case, the winning game is executed over the timing (b). Then, when the winning game ends at the timing (b), the state shifts to the time-saving game state from the timing (b).
That is, it indicates that the process of step S105-5-18 described above has shifted to the time-saving game state, and the time-saving game state that operates (shifts) by the trigger 1 is started from the timing (b).

次に、確変遊技状態における契機2は、タイミング(a)で確変遊技状態遊技数カウンタが「0」になった(当たり状態が終了した時点)と仮定している。
そして、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。つまり、タイミング(b)で確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」となるが、タイミング(b)以降も遊技状態が変化することなく、確変遊技状態が継続する。また、図5に示す普通図柄の状態も、タイミング(a)からタイミング(b)、タイミング(b)以降と「状態B」である。
Next, the opportunity 2 in the probability variation gaming state assumes that the probability variation gaming state game number counter has become "0" at timing (a) (when the winning state ends).
From there, it is assumed that the symbol variation game has been played "1000" times in succession without winning a winning game. That is, the variable probability gaming state game number counter becomes "1000" at the timing (b), but the variable probability gaming state continues without changing the gaming state after the timing (b). Also, the normal symbol state shown in FIG. 5 is "state B" from the timing (a) to the timing (b) and after the timing (b).

すなわち、確変遊技状態においては、確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」となっても、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となったときのように時短遊技状態に移行することはない。これにより、「1000」回当たり遊技が得られなかった挙げ句、最も有利な確変遊技状態が終了して、確変遊技状態よりも遊技者に不利な時短遊技状態へ移行してしまうことを防止でき、遊技者に損をした気分を与えてしまうことを防止できる。 That is, in the variable probability game state, even if the variable probability game state game number counter becomes "1000", the normal game state game number counter becomes "1000". As a result, it is possible to prevent the most advantageous variable probability game state from ending after the game is not obtained per ``1000'' times and shift to a short-time gaming state that is more disadvantageous to the player than the variable probability game state. It is possible to prevent the player from feeling lost.

以上より、確変遊技状態においては、契機1により作動(移行)する時短遊技状態が実行可能となっており、契機2により作動(移行)する時短遊技状態が実行不可能となっている。 As described above, in the variable probability gaming state, the time-saving gaming state that operates (shifts) by the opportunity 1 is executable, and the time-saving gaming state that operates (shifts) by the opportunity 2 is not executable.

このように、通常遊技状態においては、契機1により作動(移行)する時短遊技状態、契機2により作動(移行)する時短遊技状態のいずれもが実行可能である一方、確変遊技状態においては、契機1により作動(移行)する時短遊技状態は実行可能であるが、契機2により作動(移行)する時短遊技状態は実行不可能としたから、通常遊技状態の方が時短遊技状態に移行する契機が多くなる。これにより、通常遊技状態が確変遊技状態に比べて著しく不利になってしまうことを防止できる。これにより、通常遊技状態に対する不利な印象が解消されるので、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In this way, in the normal game state, the time-saving game state that operates (shifts) by the opportunity 1, and the time-saving game state that operates (shifts) by the opportunity 2 can be executed, while in the variable probability game state, the opportunity The time-saving game state that operates (shifts) by 1 is executable, but the time-saving game state that operates (shifts) by Trigger 2 is not executable, so the normal game state has the opportunity to shift to the time-saving game state. become more. As a result, it is possible to prevent the normal game state from becoming significantly disadvantageous compared to the variable probability game state. As a result, the disadvantageous impression of the normal game state is eliminated, so that the decline in the interest in the game can be prevented.

なお、確変遊技状態において、契機2により作動(移行)する時短遊技状態を実行可能としてもよい。例えば、確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」となった場合、そこから「状態B」を「100」回実行する(無限の状態Bから有限の状態Bに書き換える)ようにしてもよい。この場合、遊技状態そのものを、確変遊技状態から時短遊技状態に移行させてもよいし、確変遊技状態のままとしてもよい。
このように構成すれば、当たり遊技が得られなければ状態Bが終了してしまう、といった緊迫感を与えることができ、確変遊技状態が単調な遊技になってしまうことを防止できる。
It should be noted that, in the variable probability gaming state, it may be possible to execute a time-saving gaming state that operates (shifts) by the opportunity 2. For example, when the probability variable game state game number counter reaches "1000", "state B" may be executed "100" times (rewrite from infinite state B to finite state B). In this case, the game state itself may be shifted from the variable probability game state to the time saving game state, or may remain in the variable probability game state.
By constructing in this way, it is possible to give a sense of urgency that the state B will end if a winning game is not obtained, and prevent the variable probability game state from becoming a monotonous game.

また、確変遊技状態遊技数カウンタは必ずしも必要のものではない。つまり、確変遊技状態においては、遊技数をカウントしなくてもよい。つまり、カウントしていないから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたとしても、契機2による時短遊技状態は作動しなくなる、としてもよい。これにより、メインRAM103に設ける遊技数カウンタを削減することができる。 Also, the probability variation gaming state game number counter is not necessarily required. In other words, in the variable probability gaming state, it is not necessary to count the number of games. In other words, since the counting is not performed, even if the symbol variation game is continuously played "1000" times without winning the winning game, the time saving game state by the opportunity 2 may not be activated. Thereby, the number-of-games counter provided in the main RAM 103 can be reduced.

(通常遊技状態における契機1、契機2について)
次に、図55を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図55は、通常遊技状態における契機1、契機2(特に図柄が確定表示してから時短遊技状態に移行するまでの期間)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(About Opportunity 1 and Opportunity 2 in normal game state)
Next, with reference to FIG. 55, the timing 1 and the timing 2 in the normal game state will be explained. Note that FIG. 55 is a simple time chart for explaining trigger 1 and trigger 2 in the normal game state (particularly, the period from when the symbol is displayed to the time it shifts to the time-saving game state). It should be noted that descriptions of portions that overlap with those in FIG. 54 may be omitted as appropriate.

はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cが確定表示したと仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短遊技状態におけるオープニング(時短OP)に移行する。この時短OPにおいては、画像表示装置26に、例えば、「○○RUSH突入!(100回)」などといった表示が行われる。 First, the opportunity 1 assumes that the special symbol C is definitely displayed at the timing (a). In this case, the winning game is executed over the timing (b). Then, when the winning game ends at the timing (b), it shifts to the opening in the time-saving game state (time-saving OP). In this time-saving OP, a display such as "○○ RUSH rush! (100 times)" is displayed on the image display device 26, for example.

そして、タイミング(c)で時短OPが終了すると、タイミング(c)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105-5-18の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(c)より契機1により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
Then, when the time saving OP ends at the timing (c), the game state shifts to the time saving game state from the timing (c).
That is, it indicates that the process of step S105-5-18 described above has shifted to the time-saving game state, and the time-saving game state that operates (shifts) by the trigger 1 is started from the timing (c).

次に、契機2は、タイミング(a)に至るまで当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。そして、「1000」回目の図柄変動ゲームがハズレであり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。 Next, the opportunity 2 assumes that the symbol variation game has been played "1000" times continuously without winning the winning game up to the timing (a). Then, it is assumed that the “1000th” symbol variation game was lost and the special symbol D was confirmed and displayed.

そして、タイミング(a)で特別図柄Dが確定表示すると、時短遊技状態におけるオープニング(時短OP)に移行する。なお、当該時短OPにおけるオープニング時間、オープニング演出等は、契機1と同じとしてもよいし、契機1と異なるようにしてもよい。例えば、契機2である場合は、専用のオープニング時間、オープニング演出等を設定してもよい。 Then, when the special symbol D is confirmed and displayed at the timing (a), the game shifts to the opening in the time-saving game state (time-saving OP). In addition, the opening time, the opening effect, etc. in the time saving OP may be the same as the opportunity 1, or may be different from the opportunity 1. For example, when it is the opportunity 2, a dedicated opening time, an opening effect, etc. may be set.

そして、タイミング(b)で時短OPが終了すると、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105-4-12-10の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機2により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
Then, when the time saving OP ends at the timing (b), the game state shifts to the time saving game state from the timing (b).
That is, it indicates that the process of step S105-4-12-10 described above has shifted to the time-saving game state, and the time-saving game state that operates (shifts) by the opportunity 2 from the timing (b) is started.

契機1と契機2とを比較すると、図柄が確定表示したタイミング(a)から時短遊技状態におけるオープニングに移行するまでの期間、および、図柄が確定表示したタイミング(a)から時短遊技状態に移行するまでの期間は、契機1の方が当たり遊技を介する分、長くなり、契機2の方が当たり遊技を介さない分、短くなる。このように、契機1と契機2とで、図柄が確定表示してから時短OPに移行するまでの期間や、時短遊技状態に移行するまでの期間を異ならせることで、変化に富んだ遊技機を提供することができる。
特に契機2においては、即、時短OPに移行させて、その後、時短遊技状態に移行させることで、遊技時間が限られている遊技者に対して好適である。
Comparing the trigger 1 and trigger 2, the period from the timing (a) when the pattern is confirmed and displayed to the opening in the time saving game state, and the timing (a) when the pattern is confirmed and displayed is transferred to the time saving game state. The period until the moment 1 is longer because the winning game is involved, and the moment 2 is shorter because the winning game is not involved. In this way, the timing 1 and the timing 2 are different in the period from the time the pattern is displayed until it shifts to the time-saving OP, and the time period until it shifts to the time-saving game state. can be provided.
In particular, in the opportunity 2, immediately shifting to the time-saving OP and then shifting to the time-saving game state is suitable for a player whose playing time is limited.

(通常遊技状態における契機1、契機2について)
次に、図56を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図56は、通常遊技状態における契機1、契機2(特に契機1を成立させる条件と契機2とがともに同じ図柄変動ゲームで満たされた場合)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(About Opportunity 1 and Opportunity 2 in normal game state)
Next, with reference to FIG. 56, the timing 1 and the timing 2 in the normal game state will be described. FIG. 56 is a simple time chart for explaining the timing 1 and the timing 2 in the normal game state (especially when both the conditions for establishing the timing 1 and the timing 2 are satisfied in the same symbol variation game). It should be noted that descriptions of portions that overlap with those in FIG. 54 may be omitted as appropriate.

なお、「契機1を成立させる条件」とは、当たり遊技に当せん(例えば、特別図柄C)を意図している。すなわち、契機1は、上述したステップS105-5-18の処理にて時短遊技状態に移行することであり、ステップS105-5-18の処理が行われるには、当たり遊技に当せんすることが必須だからである。よって、ステップS105-5-18の処理が行われるのに必須となる「当たり遊技に当せんすること」を「契機1を成立させる条件」としている。 It should be noted that the "condition to establish the opportunity 1" is intended to hit a winning game (for example, special symbol C). That is, the opportunity 1 is to move to the time-saving game state in the process of step S105-5-18 described above, and in order for the process of step S105-5-18 to be performed, it is essential to hit the winning game. That's why. Therefore, the “condition for establishing the opportunity 1” is “to win the winning game” which is essential for the process of step S105-5-18 to be performed.

タイミング(a)は、通常遊技状態遊技数カウンタが「0」になった(メインRAMクリア、時短遊技状態が終了した時点または時短遊技状態が開始した時点)と仮定している。そして、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。つまり、タイミング(b)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となっている。 Timing (a) assumes that the number-of-games counter in the normal game state has reached "0" (when the main RAM is cleared, when the time-saving game state ends, or when the time-saving game state starts). From there, it is assumed that the symbol variation game has been played "1000" times in succession without winning a winning game. That is, the normal game state game number counter is "1000" at the timing (b).

そして、このタイミング(b)において行われる図柄変動ゲームが、当たり遊技に当せん(特別図柄Cに当せん)したと仮定している。つまり、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となって、契機2の成立を満たしたものの、当該図柄変動ゲームで当たり遊技に当せん(特別図柄Cに当せん)しているから、別途、契機1を成立させる条件も満たしている状況である。 Then, it is assumed that the symbol variation game performed at this timing (b) wins the winning game (wins the special symbol C). In other words, although the counter for the number of games played in the normal game state becomes "1000" and the formation of the trigger 2 is satisfied, since the winning game is won in the symbol variation game (hit the special symbol C), the trigger 1 is separately performed. This situation also satisfies the conditions for the establishment of

このような場合、タイミング(b)より当たり遊技に移行させ、タイミング(c)で当たり遊技を終了すると、タイミング(c)より時短遊技状態に移行させることになる。なお、この時短遊技状態は、上述したステップS105-5-18の処理にて移行したもの、つまり、契機1で作動したものである。 In such a case, the winning game is shifted from the timing (b), and when the winning game is finished at the timing (c), the time saving game state is shifted from the timing (c). It should be noted that this time-saving game state is the one that has been shifted in the process of step S105-5-18 described above, that is, the one that is activated at the opportunity 1.

よって、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となって、契機2の成立を満たしたものの、当該図柄変動ゲームで当たり遊技に当せん(特別図柄Cに当せん)しているから、このような状況であると、契機1をもって(優先して)、その後、時短遊技状態に移行させることになる。 Therefore, although the counter for the number of games played in the normal game state becomes "1000" and the formation of the trigger 2 is satisfied, the winning game is won in the symbol variation game (the special symbol C is won). Then, with the opportunity 1 (preferentially), after that, it will be shifted to the time-saving game state.

特に、契機1の場合、当たり遊技を介して時短遊技状態に移行する分(当たり遊技で賞球が得られる分)、契機2で時短遊技状態に移行するよりも遊技者にとって有利である。よって、遊技者の利益は確保しつつ時短遊技状態に移行させることで、遊技者に損をした気分を与えてしまうことを防止できる。このようにして、時短遊技状態へ移行する契機を複数持たせることで遊技興趣の向上を図りつつ、いずれの契機が重複した場合は、遊技者の利益を確保しつつ時短遊技状態に移行させることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In particular, in the case of opportunity 1, the amount of transition to the time-saving game state through the winning game (the amount of prize balls obtained in the winning game) is more advantageous for the player than the transition to the time-saving game state at opportunity 2. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money by shifting to the time-saving gaming state while securing the player's profit. In this way, by providing a plurality of opportunities for transitioning to the time-saving game state, the amusement of the game is improved, and when any of the occasions overlap, the player is shifted to the time-saving game state while securing the profit of the player. Therefore, it is possible to give the player a sense of satisfaction.

なお、タイミング(b)においては、契機1として特別図柄Cに当せんしたこととしているが、当たりに係る特別図柄であれば、特別図柄Aも特別図柄Bも、図56と同様に扱うことができる。ただし、特別図柄A、Bともに、当たり遊技終了後は確変遊技状態に移行させる特別図柄であるから、この場合、「時短遊技状態」を、図5で示す「状態B」に置き換えて解釈すればよい。すなわち、タイミング(b)で、契機1を成立させる条件と契機2とがともに同じ図柄変動ゲームで満たされた場合、契機1をもって(優先して)、その後、「状態B」に移行させる、と解釈すればよい。 It should be noted that, at the timing (b), it is assumed that the special symbol C is won as the trigger 1, but if it is a special symbol related to winning, both the special symbol A and the special symbol B can be handled in the same manner as in FIG. . However, both the special symbols A and B are special symbols that shift to the variable probability game state after the end of the winning game. good. That is, at the timing (b), when both the condition for establishing the trigger 1 and the trigger 2 are satisfied in the same symbol variation game, the trigger 1 is used (prioritized), and then the state is shifted to "state B". You can interpret.

(通常遊技状態における契機1、契機2について)
次に、図57を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図57は、通常遊技状態における契機1、契機2(特に時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲーム)について説明する簡易タイムチャートである。
なお、時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲームとは、契機1であれば当たり遊技に至った図柄変動ゲームが該当し、契機2であれば通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となった図柄変動ゲームが該当する。
なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(About Opportunity 1 and Opportunity 2 in normal game state)
Next, with reference to FIG. 57, the timing 1 and the timing 2 in the normal game state will be described. FIG. 57 is a simple time chart for explaining the trigger 1 and trigger 2 in the normal game state (particularly, the symbol variation game performed immediately before shifting to the time saving game state).
The symbol variation game that is performed immediately before shifting to the time-saving gaming state corresponds to the symbol variation game that leads to the winning game in case of trigger 1, and the normal game state game number counter is "1000" in case of trigger 2. This corresponds to the symbol variation game.
It should be noted that descriptions of portions that overlap with those in FIG. 54 may be omitted as appropriate.

はじめに、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン6~11が選択可能である。つまり、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて必ずリーチが発生するようになっている。 First, in the case of opportunity 1, variation patterns 6 to 11 in FIG. 8 can be selected in the immediately preceding symbol variation game. In other words, in the case of the opportunity 1, reach always occurs in the immediately preceding symbol variation game.

また、大当り予告演出として、上述した大当り予告演出A、大当り予告演出B、大当り予告演出Cが選択可能である。つまり、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて大当り予告演出A、大当り予告演出B、大当り予告演出Cが選択可能であり、いわゆるプレミア予告の選択も可能となっている。
なお、大当り予告演出Aと、大当り予告演出Bとでは、大当り予告演出Bを選択し易い傾向にある。
Also, as the big-hit announcement performance, the above-mentioned big-hit announcement performance A, big-hit announcement performance B, and big-hit announcement performance C can be selected. That is, in the case of the opportunity 1, in the immediately preceding symbol variation game, the big win notice effect A, the big win notice effect B, and the big win notice effect C can be selected, and the selection of the so-called premium notice is also possible.
It should be noted that there is a tendency that the big-hit announcement performance B is easy to select between the big-hit announcement performance A and the big-hit announcement performance B.

そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(当たり)すると、当たり遊技が開始され、タイミング(c)で当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。 Then, when the symbol variation game is finished at timing (b) and the symbols are confirmed and displayed (hit), a winning game is started, and when the winning game is finished at timing (c), the game shifts to a time-saving game state.

次に、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン1~5が選択可能である。つまり、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいてリーチが発生することもあれば、リーチが発生しないこともある。例えば、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となった図柄変動ゲームにおいて、当該変動記憶領域のみに判定情報が記憶されている状況であればリーチが発生し易く、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となった図柄変動ゲームにおいて、第4記憶領域まで判定情報が記憶されている状況であればリーチが発生し難くなっている。 Next, in the case of opportunity 2, variation patterns 1 to 5 in FIG. 8 can be selected in the immediately preceding symbol variation game. In other words, in the case of opportunity 2, a reach may or may not occur in the immediately preceding symbol variation game. For example, in a pattern variation game in which the number-of-games counter in the normal game state is "1000", if the determination information is stored only in the variation storage area, reach is likely to occur, and the number-of-games counter in the normal game state is In the symbol variation game with "1000", if the determination information is stored up to the fourth storage area, it is difficult for reach to occur.

また、大当り予告演出として、上述した大当り予告演出A、大当り予告演出Bが選択可能である。つまり、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて大当り予告演出A、大当り予告演出Bが選択可能であり、いわゆるプレミア予告の選択は不可能となっている。
なお、大当り予告演出Aと、大当り予告演出Bとでは、大当り予告演出Aを選択し易い傾向にある。
Also, as the big-hit announcement performance, the above-described big-hit announcement performance A and big-hit announcement performance B can be selected. In other words, in the case of the opportunity 2, the big win notice effect A and the big win notice effect B can be selected in the immediately preceding symbol variation game, and the so-called premium notice cannot be selected.
It should be noted that there is a tendency that the big-hit announcement performance A is easy to select between the big-hit announcement performance A and the big-hit announcement performance B.例文帳に追加

そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(ハズレ)すると、時短遊技状態に移行する。 Then, when the symbol variation game is finished at timing (b) and the symbols are confirmed and displayed (lost), the game shifts to a time-saving game state.

契機1と契機2とを比較すると、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで必ずリーチが発生するが、契機2の場合、リーチが発生する場合もあれば、リーチが発生しない場合もある。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームでプレミア予告を選択可能であるが、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームでプレミア予告を選択不可能である。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで、当たり遊技に対する当たり期待度が高い大当り予告演出Bを選択し易いが、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームで、当たり遊技に対する当たり期待度が低い大当り予告演出Aを選択し易い。
このような傾向から、図柄変動ゲームの内容(リーチ有無、大当り予告演出内容)から、いずれの契機により時短遊技状態に移行するかを推測することができる。これにより、直前の図柄変動ゲームの内容にも注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。
When the timing 1 and the timing 2 are compared, in the case of the timing 1, the ready-to-win always occurs in the immediately preceding symbol variation game, but in the case of the timing 2, the ready-to-win may or may not occur.
Further, in the case of Trigger 1, a premium notice can be selected in the immediately preceding symbol variation game, but in the case of Trigger 2, the premium notice cannot be selected in the immediately preceding symbol variation game.
Further, in the case of Trigger 1, it is easy to select the big hit announcement effect B with a high degree of winning expectation for the winning game in the immediately preceding symbol variation game, but in the case of Trigger 2, the degree of winning expectation for the winning game in the immediately preceding symbol variation game is easy to select. It is easy to select the jackpot announcement performance A with a low .
From such a tendency, from the contents of the symbol variation game (presence or absence of reach, contents of big hit notice effect), it is possible to infer which trigger shifts to the time-saving gaming state. As a result, it is possible to make the player pay attention to the contents of the immediately preceding symbol variation game, thereby enhancing the interest in the game.

なお、図柄変動ゲームの内容は、図57に限られない。例えば、契機1の場合、大当り予告演出が複数種類、複合して発生し易く、契機2の場合、大当り予告演出が複数種類、複合して発生し難くしてもよい。このようにしても同様の効果が得られる。 The contents of the symbol variation game are not limited to those shown in FIG. For example, in the case of opportunity 1, a plurality of kinds of big hit notice performances are likely to occur in combination, and in the case of opportunity 2, a plurality of kinds of big hit notice performances may be made difficult to occur in combination. Similar effects can be obtained in this way as well.

また、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、リーチが発生しない場合もある、としたが、契機2の場合も必ずリーチを発生させるようにしてもよい。この場合、メインROM102に「1000」回目の図柄変動ゲーム専用の特別図柄変動パターンテーブルを記憶しておいてもよい。
このように構成すれば、リーチが発生しないことで、当たり遊技の可能性が消失してしまい、早々に契機2による時短遊技状態に移行することを察知されてしまうことを防止できる。すなわち、図柄の確定表示までは、契機1による時短遊技状態の移行に期待を持たせることができる。
In addition, in the case of the opportunity 2, there is a case where the reach does not occur in the immediately preceding symbol variation game. In this case, the main ROM 102 may store a special symbol variation pattern table dedicated to the "1000th" symbol variation game.
With this configuration, it is possible to prevent the possibility of a winning game from disappearing due to the absence of a reach, and to prevent an early shift to the time-saving game state by the opportunity 2 from being detected. That is, it is possible to give expectation to the transition to the time-saving game state by the opportunity 1 until the symbols are displayed.

なお、図57では、通常遊技状態における契機1、契機2で説明したが、確変遊技状態における契機1、契機2においても同様に構成してよい。 In addition, in FIG. 57, the timing 1 and the timing 2 in the normal game state have been described, but the timing 1 and the timing 2 in the variable probability gaming state may be configured in the same way.

(通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタとなった遊技での報知態様)
次に、図56の補足として、図58を用いて、通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタ(例えば、「1000」)となった遊技での報知態様の一例について説明する。
図58は、選択可能な変動パターンに制約なし(リーチなし変動も選択可能)とした場合の画像表示装置26における報知態様を示している。なお、画像表示装置26は、必要最低限の情報のみ記載し、適宜記載を省略しているものがある。
(Notification mode in a game in which the normal game state game number counter reaches a predetermined counter)
Next, as a supplement to FIG. 56, an example of a notification mode in a game in which the number-of-games counter in the normal game state becomes a predetermined counter (for example, "1000") will be described with reference to FIG.
FIG. 58 shows a notification mode in the image display device 26 when the selectable variation pattern is not restricted (variation without reach is also selectable). It should be noted that the image display device 26 includes only the minimum required information, and some of the description is omitted as appropriate.

はじめに、リーチを行う変動パターン(例えば、変動パターン3、5、7、9)が選択された場合、遊技者側のキャラクタ画像と、敵キャラクタ画像とが対戦するようなリーチ演出を行う。例えば、画像表示装置26においては、これらのキャラクタ画像が対戦することを示す「バトル開始!」といった画像が表示される。 First, when a variation pattern (for example, variation patterns 3, 5, 7, and 9) for reaching is selected, a ready-to-win effect is performed in which the player's character image and the enemy character image battle each other. For example, on the image display device 26, an image such as "Battle Start!" is displayed to indicate that these character images will fight each other.

そして、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たり(例えば、特別図柄C)であると、遊技者側のキャラクタ画像が敵キャラクタ画像に勝利した画像が表示され、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレであると、遊技者側のキャラクタ画像が敵キャラクタ画像に敗北した画像が表示される。例えば、当たりの場合、画像表示装置26において、「WIN!」といった画像や、サブ図柄「444」といった画像が表示され、ハズレの場合、画像表示装置26において、「LOSE・・・」といった画像や、サブ図柄「434」といった画像が表示される。
なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであって、上述した逆転演出を行う場合(逆転当たり)は、一旦、「LOSE・・・」といった画像や、サブ図柄「434」といった画像を表示した後に、「WIN!」といった画像や、サブ図柄「444」といった画像が表示される。
Then, if the determination result of the special symbol win determination process is a hit (for example, special symbol C), an image in which the character image on the player side has won over the enemy character image is displayed, and the determination result of the special symbol hit determination process is displayed. If the game is lost, an image in which the player's character image is defeated by the enemy character image is displayed. For example, in the case of a win, the image display device 26 displays an image such as "WIN!" , and sub-pattern "434" are displayed.
If the determination result of the special symbol win determination process is a win and the above-described reverse effect is performed (reverse win), an image such as "LOSE..." or an image such as a sub symbol "434" is displayed. After that, an image such as "WIN!" and an image such as a sub symbol "444" are displayed.

そして、当たりの場合は、その後、当たり遊技が開始され、画像表示装置26には「当たり遊技開始!」といった画像が表示される。そして、当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。
また、ハズレの場合は、ハズレ図柄を確定表示した後に、時短遊技状態に移行する。そして、画像表示装置26においては、時短遊技状態のオープニング演出である、「○○RUSH突入!100回」といった画像が表示される。
Then, in the case of winning, the winning game is started after that, and an image saying "Start winning game!" is displayed on the image display device . Then, when the winning game ends, the game shifts to a time-saving game state.
In addition, in the case of a loss, after confirming and displaying the losing pattern, the game shifts to a time-saving game state. Then, on the image display device 26, an image such as "Rush into ○○ RUSH! 100 times", which is the opening effect of the time-saving game state, is displayed.

一方、リーチを行わない変動パターン(例えば、変動パターン1)が選択された場合、例えば、図柄変動ゲームの開始とともに、時短遊技状態への移行を示唆する画像を表示する。例えば、画像表示装置26において、「このゲームで○○RUSH突入だ!」といった画像が表示される。 On the other hand, when a variation pattern (for example, variation pattern 1) that does not reach is selected, for example, an image suggesting transition to a time-saving gaming state is displayed along with the start of the symbol variation game. For example, on the image display device 26, an image such as "This game is a rush to ○○RUSH!" is displayed.

そして、ハズレ図柄(例えば、526)を確定表示し、当該確定表示すると、時短遊技状態に移行する。そして、画像表示装置26においては、時短遊技状態のオープニング演出である、「○○RUSH突入!100回」といった画像が表示される。 Then, a losing pattern (for example, 526) is confirmed and displayed, and when the confirmation display is performed, the game shifts to a time-saving game state. Then, on the image display device 26, an image such as "Rush into ○○ RUSH! 100 times", which is the opening effect of the time-saving game state, is displayed.

このような報知態様であれば、リーチが実行されれば、あくまで図柄が確定表示するまで契機1による時短遊技状態への移行に期待を持たせることができ、リーチが非実行であれば、図柄変動ゲームの開始とともに速やかに契機2による時短遊技状態への移行を把握させることができる。特に、リーチが非実行であれば、図柄変動ゲームの開始とともに速やかに契機2による時短遊技状態への移行を把握させることで、遊技者にまわりくどさを与えてしまうことを防止できる。また、図柄変動ゲームの途中で遊技を辞めてしまい、時短遊技状態に移行するという特典を得られなくなってしまうことを防止できる。 In such a notification mode, if ready-to-win is executed, it is possible to have expectations for transition to the time-saving game state by opportunity 1 until the symbol is confirmed and displayed, and if ready-to-win is not executed, the pattern With the start of the variable game, the shift to the time-saving game state by the opportunity 2 can be grasped promptly. In particular, if the ready-to-win is not executed, it is possible to prevent the player from being circumvented by quickly grasping the transition to the time-saving game state by the opportunity 2 as soon as the symbol variation game is started. In addition, it is possible to prevent the player from quitting the game in the middle of the symbol variation game and not being able to obtain the privilege of shifting to the time-saving game state.

(通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタとなった遊技での報知態様)
次に、図56の補足として、図59を用いて、通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタ(例えば、「1000」)となった遊技での報知態様の一例について説明する。
図59は、選択可能な変動パターンに制約あり(必ずリーチを選択する)とした場合の画像表示装置26における報知態様を示しており、図58とは別例になる。
(Notification mode in a game in which the normal game state game number counter reaches a predetermined counter)
Next, as a supplement to FIG. 56, an example of a notification mode in a game in which the number-of-games counter in the normal game state becomes a predetermined counter (for example, "1000") will be described with reference to FIG.
FIG. 59 shows a notification mode in the image display device 26 when the selectable variation patterns are restricted (always select reach), which is a different example from FIG.

リーチが行われると、上述したように、「バトル開始!」といった画像が表示される。そして、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たり(例えば、特別図柄C)であると、遊技者側のキャラクタ画像が敵キャラクタ画像に勝利した画像が表示され、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレであると、遊技者側のキャラクタ画像が敵キャラクタ画像に敗北した画像が表示される。例えば、当たりの場合、画像表示装置26において、「WIN!」といった画像や、サブ図柄「444」といった画像が表示され、ハズレの場合、画像表示装置26において、「LOSE・・・」といった画像や、サブ図柄「434」といった画像が表示される。
なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであって、上述した逆転演出を行う場合(逆転当たり)は、一旦、「LOSE・・・」といった画像や、サブ図柄「434」といった画像を表示した後に、「WIN!」といった画像や、サブ図柄「444」といった画像が表示される。
When reach is performed, an image such as "Battle Start!" is displayed as described above. Then, if the determination result of the special symbol win determination process is a hit (for example, special symbol C), an image in which the character image on the player side has won over the enemy character image is displayed, and the determination result of the special symbol hit determination process is displayed. If the game is lost, an image in which the player's character image is defeated by the enemy character image is displayed. For example, in the case of a win, the image display device 26 displays an image such as "WIN!" , and sub-pattern "434" are displayed.
If the determination result of the special symbol win determination process is a win and the above-described reverse effect is performed (reverse win), an image such as "LOSE..." or an image such as a sub symbol "434" is displayed. After that, an image such as "WIN!" and an image such as a sub symbol "444" are displayed.

そして、当たりの場合は、その後、当たり遊技が開始され、画像表示装置26には「当たり遊技開始!」といった画像が表示される。そして、当たり遊技を終了すると、時短遊技状態に移行する。
また、ハズレの場合は、ハズレ図柄を確定表示した後に、時短遊技状態に移行する。そして、画像表示装置26においては、時短遊技状態のオープニング演出である、「○○RUSH突入!100回」といった画像が表示される。
Then, in the case of winning, the winning game is started after that, and an image saying "Starting the winning game!" is displayed on the image display device . Then, when the winning game ends, the game shifts to a time-saving game state.
In addition, in the case of a loss, the game shifts to a time-saving game state after confirming and displaying the lost symbol. Then, on the image display device 26, an image such as "Rush into ○○ RUSH! 100 times", which is the opening effect of the time-saving game state, is displayed.

このような報知態様であれば、あくまで図柄が確定表示するまで契機1による時短遊技状態への移行に期待を持たせることができる。これにより、早々に契機2による時短遊技状態への移行が確定せず、遊技興趣を維持することができる。 With such a notification mode, it is possible to make the player expect to shift to the time-saving game state by the opportunity 1 until the symbol is finally displayed. As a result, the transition to the time-saving game state by the opportunity 2 is not decided early, and the interest in the game can be maintained.

(契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について)
次に、図60を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図60は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態と(特に、時短遊技状態における表示態様)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the time-saving gaming state transitioned at Trigger 1 and the time-saving gaming state transitioned at Trigger 2)
Next, with reference to FIG. 60, the time-saving gaming state shifted at the opportunity 1 and the time-saving gaming state shifted at the opportunity 2 will be described. In addition, FIG. 60 is a simple time chart for explaining the time-saving gaming state shifted at the opportunity 1 and the time-saving gaming state shifted at the opportunity 2 (particularly, the display mode in the time-saving gaming state). It should be noted that descriptions of portions that overlap with those in FIG. 54 may be omitted as appropriate.

はじめに、契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄C)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。ここで、当たり遊技においては、ラウンド中や当たり遊技エンディングにおいて遊技結果情報を表示可能としている。遊技結果情報とは、当たり遊技が得られた回数を示す当たり遊技回数画像26xや、当たり遊技において得られた賞球数を示す総賞球数画像26vが該当する。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。 First, the opportunity 1 assumes that the winning game (special symbol C) has been won at the timing (a) (the winning symbol has been confirmed and displayed). In this case, the winning game is executed over the timing (b). Here, in the winning game, the game result information can be displayed during the round or at the ending of the winning game. The game result information corresponds to a winning game number image 26x indicating the number of winning games and a total winning ball number image 26v indicating the number of winning balls obtained in the winning game. Then, when the winning game ends at the timing (b), the state shifts to the time-saving game state from the timing (b).

時短遊技状態においては、引き続き、遊技結果情報を表示可能であり、その他に、時短遊技状態における遊技可能回数を示す遊技可能回数画像26yが表示される。
そして、タイミング(c)は、時短遊技状態において図柄変動ゲームを「100」回行ったタイミングを示している。すなわち、タイミング(c)で時短遊技状態が終了して、時短遊技状態エンディング(時短ED)に移行する。このとき、画像表示装置26においては、遊技可能回数画像26yが「残0回」といった表示となり、時短遊技状態が終了したことを示唆する画像(時短終)が表示される。なお、遊技結果情報は時短EDにおいても、引き続き表示可能となっている。
In the time-saving gaming state, the game result information can be displayed continuously, and in addition, a possible number-of-games image 26y indicating the number of possible games in the time-saving gaming state is displayed.
Timing (c) indicates the timing at which the symbol variation game is played 100 times in the time-saving gaming state. That is, the time-saving game state ends at the timing (c), and shifts to the time-saving game state ending (time-saving ED). At this time, in the image display device 26, the possible number of games image 26y is displayed as "0 times remaining", and an image (time saving end) indicating that the time saving game state has ended is displayed. In addition, the game result information can be continuously displayed even in the time saving ED.

なお、遊技結果情報は、所定期間における遊技結果を表示するようにしてよい。所定期間とは、例えば、通常遊技状態で特別図柄Cに当せんして時短遊技状態に移行した場合は、1回の当たり遊技(当たり遊技→時短遊技状態の期間)が該当する。また、例えば、通常遊技状態で特別図柄Cに当せんして時短遊技状態に移行し、その時短遊技状態で、再度、特別図柄Fに当せんして時短遊技状態に移行した場合は、2回の当たり遊技(当たり遊技→時短遊技状態→当たり遊技→時短遊技状態の期間)が該当する。 It should be noted that the game result information may display the game results for a predetermined period. The predetermined period corresponds to, for example, one winning game (period of winning game→time saving game state) when the special symbol C is hit in the normal game state and shifts to the time saving game state. Also, for example, when the special symbol C is hit in the normal game state to shift to the time-saving game state, and in the time-saving game state, when the special symbol F is hit again to shift to the time-saving game state, two wins. The game (period of winning game → time saving game state → winning game → time saving game state) corresponds.

次に、契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「0」になった(メインRAMクリア、時短遊技状態が終了した時点または時短遊技状態が開始した時点)と仮定している。そして、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。つまり、タイミング(b)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となっている。 Next, the opportunity 2 assumes that the normal game state game number counter becomes "0" at the timing (a) (main RAM clear, time when the time saving game state ends or time when the time saving game state starts) there is From there, it is assumed that the symbol variation game has been played "1000" times in succession without winning a winning game. That is, the normal game state game number counter is "1000" at the timing (b).

そして、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態においては、画像表示装置26において、遊技可能回数画像26yは表示可能であるが、遊技結果情報は表示不可能である。すなわち、契機2は、契機1のように、当たり遊技を介して時短遊技状態に移行するものではないので、契機2の場合、遊技結果情報を表示しないようになっている。 Then, from the timing (b), it shifts to the time-saving game state. In this time-saving gaming state, the image display device 26 can display the possible number of games image 26y, but cannot display the game result information. That is, the opportunity 2, unlike the opportunity 1, because it does not shift to the time-saving game state via a winning game, in the case of the opportunity 2, the game result information is not displayed.

そして、タイミング(c)は、時短遊技状態において図柄変動ゲームを「100」回行ったタイミングを示している。すなわち、タイミング(c)で時短遊技状態が終了して、時短遊技状態エンディング(時短ED)に移行する。このとき、画像表示装置26においては、遊技可能回数画像26yが「残0回」といった表示となり、時短遊技状態が終了したことを示唆する画像(時短終)が表示される。なお、遊技結果情報は時短EDにおいても、引き続き表示不可能となっている。 Timing (c) indicates the timing at which the symbol variation game is played "100" times in the time-saving gaming state. That is, the time-saving game state ends at the timing (c), and shifts to the time-saving game state ending (time-saving ED). At this time, in the image display device 26, the possible number of games image 26y is displayed as "0 times remaining", and an image (time saving end) indicating that the time saving game state has ended is displayed. In addition, the game result information cannot be displayed continuously even in the time saving ED.

なお、時短遊技状態における「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)は、時短遊技状態の終了条件の成立に該当するが、時短EDの実行タイミングは、どのようなタイミングでもよい。例えば、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の実行中に時短EDを実行してもよいし、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の確定表示後に時短EDを実行してもよい。前者であれば、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の実行中から遊技結果情報が表示されることになり、後者であれば、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の確定表示後から遊技結果情報が表示されることになる。なお、「100」回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)の実行中に時短EDを実行する場合、図柄変動ゲームの開始とともに時短EDを開始し、時短EDを終了すると、図柄を確定表示する。 The “100”th symbol variation game (losing) in the time saving game state corresponds to satisfaction of the end condition of the time saving game state, but the time saving ED may be executed at any timing. For example, the time saving ED may be executed during execution of the "100" symbol variation game (losing), or the time saving ED may be performed after the confirmation display of the "100" symbol variation game (losing). . In the former case, the game result information will be displayed during execution of the "100" symbol variation game (losing), and in the latter case, the "100" symbol variation game (losing) will be confirmed and displayed. The game result information will be displayed later. When the time-saving ED is executed during execution of the "100" symbol variation game (loss), the time-saving ED is started at the start of the symbol variation game, and when the time-saving ED is finished, the symbol is determined and displayed.

また、時短遊技状態における「100」回目の図柄変動ゲームが当たり(ステップS105-2-9)である場合でも、「100」回目の図柄変動ゲームの実行中に時短EDを実行しても構わない。この場合、時短EDの実行により、時短遊技状態が終了したと見せかけて、逆転的に当たりであることを報知すればよい。これにより、時短EDの実行が必ず時短遊技状態の終了の報知とならず、遊技興趣の低下を防止できる。 Also, even if the "100" symbol variation game in the time saving game state is successful (step S105-2-9), the time saving ED may be executed during execution of the "100" symbol variation game. . In this case, by executing the time saving ED, it is possible to make it appear that the time saving game state has ended, and to notify that it is winning in reverse. As a result, execution of the time saving ED does not necessarily result in notification of the end of the time saving game state, thereby preventing a decrease in the interest in the game.

このように、時短遊技状態および時短遊技状態エンディングにおいて、契機1であれば、遊技結果情報を表示するが、契機2であれば、遊技結果情報を表示しないようにした。これにより、遊技結果情報の表示有無から、いずれの契機で時短遊技状態に移行したのかがわかり易くなる。
なお、特に背景画像についてはどのようなものを用いてもよいが(図64で触れることとするが)、契機1と契機2とで同一の背景画像を用いる場合、より効果的、すなわち、背景画像からはいずれの契機で時短遊技状態に移行したのかがわからないが、遊技結果情報の表示有無により、いずれの契機で時短遊技状態に移行したのかを把握できるようになる。
以上により、状態遊技状態において、状況に応じた好適な表示が可能となる。
As described above, in the time saving game state and the time saving game state ending, the game result information is displayed at the opportunity 1, but the game result information is not displayed at the opportunity 2.例文帳に追加As a result, it becomes easy to understand when the game result information is displayed or not, which triggers the transition to the time-saving game state.
In particular, any background image may be used (this will be discussed in FIG. 64), but it is more effective when the same background image is used for Trigger 1 and Trigger 2. Although it is not clear from the image when the transition to the time-saving game state occurred, it is possible to grasp when the time-saving game state occurred depending on whether or not the game result information is displayed.
As described above, in the state game state, suitable display according to the situation is possible.

なお、時短EDにおいては、「設定示唆」に係る画像や、過度な遊技の防止を図る「のめり込み防止」画像を表示してもよい。「設定示唆」に係る画像とは、上述した複数段階の設定値を備える場合、いずれの設定値が設定されているのかを示唆する画像のことである。例えば、設定値6が設定されているときのみ選択可能な画像等を備えておくことで、遊技者に有利な設定値が設定されていることを確定的に把握させることができるようになっている。
「のめり込み防止」画像とは、例えば、「遊技機は適度に遊ぶようにしましょう」といったメッセージ画像を表示するもので、例えば、当たり遊技EDや、時短ED等で表示が可能である。
In addition, in the time-saving ED, an image relating to "suggestion of setting" or an "addiction prevention" image for preventing excessive play may be displayed. An image related to "setting suggestion" is an image that suggests which setting value is set in the case where there are multiple stages of setting values as described above. For example, by providing an image or the like that can be selected only when the setting value 6 is set, it is possible to let the player know with certainty that an advantageous setting value is set. there is
The "prevention of addiction" image is, for example, a message image such as "Let's play the game machine moderately."

そして、このような画像を、契機1の時短ED、契機2の時短EDでともに表示してもよいし、一方の時短EDは表示するが、他方の時短EDは表示しないようにしてもよい。また、「設定示唆」に係る画像は、例えば、契機2の時短EDの方が、特定の設定値を確定的に報知する設定示唆画像を選択し易くしてもよい。契機1は、当たり遊技を介する分、遊技者は賞球を得られているが、契機2は、当たり遊技を介さないので、時短遊技状態が終了した時点では、契機1に比べ不利であるといえる。そこで、特定の設定値を確定的に報知する設定示唆画像を選択し易くすることで、遊技者にとって有益な情報を与えることができ、契機2ばかりが不利になってしまうことを防止できる。 Then, such an image may be displayed in both the time saving ED of opportunity 1 and the time saving ED of opportunity 2, or one of the time saving EDs may be displayed but the other time saving ED may not be displayed. Further, as for the image related to “setting suggestion”, for example, the time-saving ED of opportunity 2 may make it easier to select a setting suggestion image that definitely notifies a specific setting value. Opportunity 1 is a win-win game, and the player gets a prize ball, but Opportunity 2 does not involve a winning game, so when the time-saving game state ends, it is said to be disadvantageous compared to Opportunity 1. I can say. Therefore, by facilitating the selection of a setting suggestion image that definitely notifies a specific setting value, it is possible to give useful information to the player and prevent only the opportunity 2 from becoming disadvantageous.

なお、図60で示す「右打ち」といった画像とは別に、「右を狙え!」といった画像を表示してもよい。図60で示す「右打ち」といった画像は、例えば、「右打ち」を行うことが最適であるときは常に表示されている画像であるが、「右を狙え!」といった画像は、所定タイミングで単発的に表示される画像である。例えば、契機1であれば、図60(契機1)のタイミング(a)で表示し、タイミング(b)では表示しないようになっている。また、契機2であれば、図60(契機2)のタイミング(b)で表示するようになる。
これにより、契機1であれば、既に右打ちを行っている状態であるから、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。また、契機2であれば、最適な遊技を遊技者に容易に把握させることができる。
In addition to the image "Right shot" shown in FIG. 60, an image "Aim right!" may be displayed. The image "Right shot" shown in FIG. 60 is, for example, an image that is always displayed when it is optimal to perform "Right shot", but the image "Aim right!" This is an image displayed sporadically. For example, if it is the trigger 1, it is displayed at timing (a) in FIG. 60 (timing 1), and is not displayed at timing (b). If it is the trigger 2, it is displayed at the timing (b) in FIG. 60 (timing 2).
As a result, if it is the opportunity 1, it is possible to prevent the player from being annoyed because the player has already hit to the right. Further, if it is the opportunity 2, the player can easily grasp the optimum game.

(契機1による時短遊技状態への移行、契機2による時短遊技状態への移行について)
次に、図61を用いて、契機1による時短遊技状態への移行と、契機2による時短遊技状態への移行とについて説明する。なお、図61は、契機1による時短遊技状態への移行と、契機2による時短遊技状態への移行と(特に、移行前に行われる演出)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the transition to the time-saving game state by Trigger 1 and the transition to the time-saving game state by Trigger 2)
Next, with reference to FIG. 61, the transition to the time-saving game state by the opportunity 1 and the transition to the time-saving game state by the opportunity 2 will be described. Incidentally, FIG. 61 is a simple time chart for explaining the transition to the time-saving gaming state by the opportunity 1 and the transition to the time-saving gaming state by the opportunity 2 (in particular, the effect performed before the transition). It should be noted that descriptions of portions that overlap with those in FIG. 54 may be omitted as appropriate.

はじめに、契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄C)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。ここで、当たり遊技においては、当たり遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行するか否かの昇格演出を行うことがある。例えば、昇格演出は、特別図柄Bが決定され、装飾図柄は「444」の図柄の組み合わせが決定された場合や、特別図柄Cが決定され、装飾図柄は「444」の図柄の組み合わせが決定された場合に実行可能となっている。なお、この場合、前者が、昇格演出が成功の結果となり、後者が、昇格演出が失敗の結果となる。 First, the opportunity 1 assumes that the winning game (special symbol C) has been won at the timing (a) (the winning symbol has been confirmed and displayed). In this case, the winning game is executed over the timing (b). Here, in the winning game, a promotion effect may be performed as to whether or not the game state is shifted to the variable probability game state as the game state after the end of the winning game. For example, in the promotion effect, the special pattern B is determined, and the decorative pattern is the combination of "444" patterns, or the special pattern C is decided, and the decorative pattern is the combination of "444" patterns. It is executable when In this case, the former results in a successful promotion effect, and the latter results in a failure in the promotion effect.

そして、昇格演出では、当たり遊技中に、画像表示装置26に「ボタンを押して確変を獲得せよ!」といった画像と、演出ボタン14を模した画像と、を表示して演出ボタン14の操作を有効化する。 In the promotion performance, during the winning game, the image display device 26 displays an image saying ``Press the button to get a probability variation!'' and an image simulating the performance button 14 to validate the operation of the performance button 14.例文帳に追加become

そして、図61の例であると、特別図柄Cが決定されていると仮定しているので、演出ボタン14を操作した結果、昇格演出が失敗となったことを示す画像(「× 残念・・・」といった画像)が表示される。 In the example of FIG. 61, it is assumed that the special symbol C has been determined, so as a result of operating the production button 14, an image indicating that the promotion production has failed・” image) is displayed.

そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短OPに移行し、タイミング(c)で時短OPが終了すると、時短遊技状態に移行する。 Then, when the winning game ends at the timing (b), it shifts to the time-saving OP, and when the time-saving OP ends at the timing (c), it shifts to the time-saving game state.

このように、契機1では、時短遊技状態に移行する前(例えば、図柄が確定表示してから時短遊技状態に移行するまでの間=当たり遊技中)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、確変遊技状態に移行するか否かの演出(昇格演出)が行われるようになっている。なお、昇格演出は、失敗の結果であると時短遊技状態に移行することになるため、時短遊技状態に移行するか否かの演出(時短遊技状態への移行を示唆する演出)と読み替えることもできる。 Thus, in the opportunity 1, before shifting to the time-saving gaming state (for example, between the time the symbol is confirmed and shifted to the time-saving gaming state = during the winning game), the operation means (production button 14) is used. Then, an effect (promotion effect) of whether or not to shift to the variable probability gaming state is performed. In addition, since the promotion effect will shift to the time-saving game state as a result of failure, it can be read as a effect of whether to move to the time-saving game state (effect that suggests a transition to the time-saving game state). can.

次に、契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短OPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。 Next, the trigger 2 assumes that the number-of-games counter in the normal game state has reached "1000" at the timing (a) and the special symbol D has been confirmed and displayed. Then, the time saving OP is performed from the timing (a) to the timing (b), and the game state shifts to the time saving game state from the timing (b).

このように、契機2では、時短遊技状態に移行する前(例えば、図柄が確定表示してから時短遊技状態に移行するまでの間=時短OP)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態に移行するか否かの演出は行われない。
このように、契機1では、時短遊技状態に移行する前に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態に移行するか否かの演出が行われるが、契機2では、時短遊技状態に移行する前に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態に移行するか否かの演出が行われない、といった関係になる。
特に、契機1の場合、昇格演出成功の場合、確変遊技状態へ移行し、昇格演出失敗の場合、時短遊技状態へ移行することになるから、演出ボタン14を操作させて、いずれの遊技状態へ移行するのかを報知する意義がある。一方、契機2の場合、時短遊技状態への移行が確定する(他の選択肢がない)から、わざわざ演出ボタン14などを操作させずに時短遊技状態に移行させることで、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
以上により、時短遊技状態への移行を示唆する演出において、状況に応じて好適に行うことが可能となる。
Thus, in the opportunity 2, before shifting to the time-saving gaming state (for example, from the time the symbol is confirmed display to the time-saving gaming state = time-saving OP), using the operation means (production button 14) , The effect of whether to shift to the time saving game state is not performed.
Thus, in the opportunity 1, before shifting to the time-saving game state, the operation means (production button 14) is used to produce whether or not to shift to the time-saving game state, but in the opportunity 2, the time-saving game Before shifting to the state, the operation means (production button 14) is used, and the production of whether to shift to the time saving game state is not performed.
In particular, in the case of opportunity 1, if the promotion performance is successful, the state is shifted to the variable probability game state, and if the promotion performance is failed, the state is shifted to the time-saving game state. There is significance in informing whether to migrate. On the other hand, in the case of Opportunity 2, since the transition to the time-saving game state is confirmed (there is no other option), by making the transition to the time-saving game state without bothering to operate the production button 14 or the like, the player is relieved of annoyance. You can prevent giving.
As described above, the effect suggesting transition to the time-saving gaming state can be suitably performed according to the situation.

(契機1による時短遊技状態への移行、契機2による時短遊技状態への移行について)
次に、図62を用いて、図61で述べた昇格演出の別例を説明する。なお、図61と重複する部分については適宜説明を省略する。
(Regarding the transition to the time-saving game state by Trigger 1 and the transition to the time-saving game state by Trigger 2)
Next, another example of promotion effect described in FIG. 61 will be described with reference to FIG. Note that the description of the parts that overlap with FIG. 61 will be omitted as appropriate.

はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示された(ひとまず当たりは確定した)と仮定している。なお、タイミング(a)に至る前後も図柄変動ゲームは継続している。 First, the trigger 1 assumes that the sub-symbol (444) corresponding to the special symbol C is temporarily stopped and displayed at the timing (a) (for the time being, the win is confirmed). The symbol variation game continues before and after the timing (a).

その後、図示は省略しているが、サブ図柄を縦にスクロール表示して、仮停止表示から確定表示までの間に行われる再抽せん演出を実行する。なお、再抽せん演出とは、仮停止表示したサブ図柄を他のサブ図柄に変更可能とする演出であって、例えば、特別図柄Bに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示した場合は、再抽せん演出で、他のサブ図柄(333=確変遊技状態に移行することを示唆するサブ図柄)に変更することが可能であり、特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示した場合は、再抽せん演出で、他のサブ図柄(333=確変遊技状態に移行することを示唆するサブ図柄)に変更することが不可能であり、再抽せん演出を行った結果、サブ図柄(444)が確定表示するような演出をいう。 After that, although not shown, the sub-symbols are vertically scroll-displayed, and a re-lottery effect performed between the temporary stop display and the final display is executed. It should be noted that the re-lottery effect is a effect in which the temporarily stopped sub-symbol can be changed to another sub-symbol. For example, when the sub-symbol (444) corresponding to the special symbol B is temporarily stopped and displayed In the re-lottery effect, it is possible to change to another sub-symbol (333 = sub-symbol suggesting a shift to the probability variation gaming state), and the sub-symbol (444) corresponding to the special symbol C is temporarily stopped and displayed. In the case, it is impossible to change to another sub-symbol (333 = sub-symbol suggesting a transition to the variable game state) in the re-lottery effect, and as a result of the re-lottery effect, the sub-symbol (444 ) is displayed as a fixed display.

そして、図62の例では、特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示されたと仮定しているので、「図柄UPを目指せ!」といった画像と、演出ボタン14を模した画像とを表示し再抽せん演出を実行しても、確定表示されるサブ図柄は、「444」となる。
そして、その後、当たり遊技を経た後、時短遊技状態に移行することになる。
In the example of FIG. 62, it is assumed that the sub-symbol (444) corresponding to the special symbol C is temporarily stopped and displayed. is displayed and the re-lottery effect is executed, the sub-symbol to be confirmed and displayed is "444".
And after that, after passing through the winning game, it will shift to the time-saving game state.

なお、契機2においては、このような再抽せん演出は行われることはない。すなわち、タイミング(a)でハズレに対応するサブ図柄(526)が仮停止表示し、タイミング(b)で特別図柄Dとサブ図柄(526)とが確定表示し、タイミング(b)で時短OPに移行し、タイミング(c)で時短遊技状態に移行することになる。 It should be noted that such a re-lottery effect is not performed at the opportunity 2 . That is, the sub-design (526) corresponding to the loss at timing (a) is temporarily stopped and displayed, the special design D and the sub-design (526) are confirmed and displayed at timing (b), and the time saving OP is displayed at timing (b). Then, at the timing (c), it shifts to the time-saving game state.

このように、契機1では、時短遊技状態の移行前(特に、仮停止表示から確定表示までの間)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて再抽せん演出を行うが、契機2では、時短遊技状態の移行前(特に、仮停止表示から確定表示までの間)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて再抽せん演出を行わないようにした。
これにより、図61で述べた効果と同様の効果が得られる。
In this way, in the opportunity 1, before the transition to the time-saving gaming state (especially between the temporary stop display and the final display), the operation means (the production button 14) is used to perform a re-lottery effect, but in the opportunity 2, Before shifting to the time-saving game state (particularly, between the temporary stop display and the final display), the operation means (performance button 14) is used to prevent the re-lottery performance.
As a result, an effect similar to that described with reference to FIG. 61 can be obtained.

なお、図61の昇格演出、図62の再抽せん演出は、特定遊技状態へ移行するか否かの演出(例えば、演出ボタン14を押下させる演出)を行った後に結果を報知する(例えば、確変遊技状態に移行するのか、時短遊技状態に移行するのかを報知、例えば、装飾図柄を確変遊技状態への移行を満たす図柄とするか、時短遊技状態への移行を満たす図柄とするか)報知演出に該当する。 In addition, the promotion effect of FIG. 61 and the re-lottery effect of FIG. Notification of whether to shift to the game state or to the time-saving game state, for example, whether the decorative pattern is a pattern that satisfies the transition to the probability variable game state or a pattern that satisfies the transition to the time-saving game state) Notification production correspond to

(契機1と契機2の出力可能な楽曲の関係について)
次に、図63を用いて、契機1と契機2とにおける出力可能な楽曲の関係について説明する。なお、図63は、契機1で時短遊技状態へ移行した場合の出力可能な楽曲、契機2で時短遊技状態へ移行した場合の出力可能な楽曲について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the relationship between songs that can be output between Opportunity 1 and Opportunity 2)
Next, with reference to FIG. 63, the relationship between songs that can be output at opportunity 1 and opportunity 2 will be described. FIG. 63 is a simple time chart for explaining songs that can be output when shifting to the time-saving game state at opportunity 1 and songs that can be output when shifting to the time-saving gaming state at opportunity 2. FIG. It should be noted that descriptions of portions that overlap with those in FIG. 54 may be omitted as appropriate.

ここで、楽曲とは、例えば、歌手等が歌う曲(例えば、歌詞付き)を想定しており、当たり遊技中や確変遊技状態において、複数の楽曲からいずれかの楽曲を遊技者が選択できるようになっている(通常遊技状態では選択できない)。これにより、当たり遊技中や確変遊技状態における遊技者の気分を高揚させることができるようになっている。 Here, the music is assumed to be, for example, a song sung by a singer or the like (for example, with lyrics). It is (cannot be selected in the normal game state). As a result, it is possible to raise the player's mood during the winning game or in the variable probability game state.

はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cが確定表示されたと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。
そして、この当たり遊技においては、楽曲を選択可能となっており、図63の例では、遊技者が演出ボタン14を操作することにより、楽曲Aが選択されたと仮定している。そして、楽曲Aが選択されると、スピーカ10より楽曲Aが出力される。
First, the trigger 1 assumes that the special symbol C is definitely displayed at the timing (a). After that, the winning game is performed until the timing (b).
In this winning game, music can be selected, and in the example of FIG. 63, it is assumed that music A is selected by the player operating the effect button 14 . Then, when the music A is selected, the music A is output from the speaker 10. - 特許庁

そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短OPに移行し、タイミング(c)で時短OPが終了すると、時短遊技状態に移行する。そして、時短遊技状態においては、時短中BGMがスピーカ10より出力される。 Then, when the winning game ends at the timing (b), it shifts to the time-saving OP, and when the time-saving OP ends at the timing (c), it shifts to the time-saving game state. In the time-saving game state, BGM is output from the speaker 10 during time-saving.

ここで、時短中BGMとは、例えば、歌手等が歌う曲の歌詞なしのメロディを想定しており、時短遊技状態においては、単一の時短中BGMが出力されることになる。 Here, the time-saving BGM is assumed to be, for example, a melody without lyrics of a song sung by a singer or the like, and in the time-saving game state, a single time-saving BGM is output.

次に、契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短OPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
そして、時短遊技状態においては、スピーカ10より、契機1と同様の時短中BGMが出力される。
Next, the trigger 2 assumes that the number-of-games counter in the normal game state has reached "1000" at the timing (a) and the special symbol D has been confirmed and displayed. Then, the time saving OP is performed from the timing (a) to the timing (b), and the game state shifts to the time saving game state from the timing (b).
Then, in the time-saving game state, the BGM during time-saving similar to the opportunity 1 is output from the speaker 10 .

上述の契機1と契機2とを比較すると、図柄が確定表示してから時短遊技状態に移行するまでに出力可能な楽曲は、契機2よりも契機1の方が、当たり遊技を介する分、多い関係にある。これにより、当たり遊技を経て時短遊技状態へ移行する権利を得た遊技者に対し、付加価値をつけることができる。なお、契機1においては、当たり遊技において選択した楽曲をそのまま時短遊技状態において出力してもよいし、時短遊技状態においても楽曲選択が可能にしてもよい。これにより、契機1にさらに付加価値をつけることができる。 Comparing the above-mentioned trigger 1 and trigger 2, the number of songs that can be output from the time when the pattern is confirmed and displayed to the transition to the time-saving game state is greater in trigger 1 than in trigger 2, because of the winning game. in a relationship. As a result, it is possible to give added value to the player who has obtained the right to shift to the time-saving game state through the winning game. In addition, in the opportunity 1, the music selected in the winning game may be output as it is in the time saving game state, or the music selection may be enabled even in the time saving game state. This makes it possible to further add value to opportunity 1 .

(契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について)
次に、図64を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図64は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態との背景画像等について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the time-saving gaming state transitioned at Trigger 1 and the time-saving gaming state transitioned at Trigger 2)
Next, with reference to FIG. 64, the time-saving game state shifted at the opportunity 1 and the time-saving game state shifted at the opportunity 2 will be described. In addition, FIG. 64 is a simple time chart for explaining the background image and the like of the time-saving gaming state shifted to the timing 1 and the time-saving gaming state shifted to the timing 2. FIG. It should be noted that descriptions of portions that overlap with FIG. 54 may be omitted as appropriate.

はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cが確定表示されたと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短OPに移行し、タイミング(c)で時短OPが終了すると、時短遊技状態に移行する。 First, the trigger 1 assumes that the special symbol C is definitely displayed at the timing (a). After that, the winning game is performed until the timing (b). Then, when the winning game ends at the timing (b), it shifts to the time-saving OP, and when the time-saving OP ends at the timing (c), it shifts to the time-saving game state.

そして、時短遊技状態においては、画像表示装置26に、例えば、道路を車で走っているような背景画像が表示される。また、スピーカ10より、当該背景画像に対応する時短中BGM1が出力される。 In the time-saving game state, the image display device 26 displays, for example, a background image of a car running on a road. In addition, BGM1 during time saving corresponding to the background image is output from the speaker 10 .

次に、契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短OPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。 Next, the trigger 2 assumes that the number-of-games counter in the normal game state has reached "1000" at the timing (a) and the special symbol D has been confirmed and displayed. Then, the time saving OP is performed from the timing (a) to the timing (b), and the game state shifts to the time saving game state from the timing (b).

そして、時短遊技状態においては、画像表示装置26に、例えば、山を眺めているような背景画像が表示される。また、スピーカ10より、当該背景画像に対応する時短中BGM2が出力される。 In the time-saving game state, the image display device 26 displays, for example, a background image that looks like a mountain. In addition, BGM2 during time saving corresponding to the background image is output from the speaker 10 .

契機1と契機2とを比較すると、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とで、時短遊技状態における背景画像および時短中のBGMを異ならせるようにした。これにより、いずれの契機で時短遊技状態に移行したのかがわかり易くなり、また、背景画像やBGMの相違により、時短遊技状態がマンネリ化してしまうことを防止できる。 When the opportunity 1 and the opportunity 2 are compared, the background image in the time saving game state and the BGM during the time saving are made different between the time saving game state shifted to the opportunity 1 and the time saving game state shifted to the opportunity 2.例文帳に追加As a result, it becomes easy to understand when the game state has shifted to the time saving game state, and it is possible to prevent the time saving game state from becoming boring due to differences in background images and BGM.

なお、図64では、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とで、時短遊技状態における背景画像および時短中のBGMを異ならせたが、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とで、時短遊技状態における背景画像および時短中のBGMを同じにしてもよい。このようにすれば、背景画像やBGMを契機によって変える必要がなく、データの削減に寄与できる。 In FIG. 64, the background image in the time saving game state and the BGM during the time saving are different between the time saving game state shifted at the opportunity 1 and the time saving game state transferred at the opportunity 2. The background image in the time-saving game state and the BGM during the time-saving game state may be the same between the game state and the time-saving game state shifted at the opportunity 2. - 特許庁In this way, there is no need to change the background image or BGM depending on the occasion, which contributes to data reduction.

(時短遊技状態終了後の通常遊技状態における演出モードについて)
次に、図65を用いて、時短遊技状態終了後の通常遊技状態における演出モードについて説明する。なお、タイミング(b)に至るまでは、例えば、図64と同一内容であるため、説明を省略する。
(Regarding the production mode in the normal game state after the time-saving game state ends)
Next, with reference to FIG. 65, the production mode in the normal game state after the end of the time-saving game state will be described. The contents up to the timing (b) are, for example, the same as those in FIG. 64, so the description is omitted.

契機1で移行した時短遊技状態、契機2で移行した時短遊技状態ともに、タイミング(b)で時短遊技状態を終了すると、通常遊技状態に移行する。この時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においては、演出モードとして、特殊モードに移行するようになっている。 Both the time saving game state shifted at the opportunity 1 and the time saving game state shifted at the opportunity 2 shift to the normal game state when the time saving game state is ended at the timing (b). In the normal game state immediately after the end of this time-saving game state, the effect mode is shifted to a special mode.

この特殊モードは、時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においてのみ移行するようになっており、例えば、特殊モードを終了した後の通常遊技状態において、演出モードA、演出モードB、演出モードC(いずれも通常モード)の間で演出モードの切り替えを可能としても、特殊モードへの切り替えは不可能としている。 This special mode is designed to shift only in the normal game state shortly after the end of the time-saving game state. Even if it is possible to switch the performance mode between C (both are normal modes), switching to the special mode is impossible.

すなわち、特殊モードは、時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においてのみ移行可能な特別な演出モードとして位置づけられている。このように、時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においてのみ移行可能な演出モードを備えることで、遊技者に見慣れない背景画像等を表示することができ、あたかも時短遊技状態が継続しているかのような感覚を与えることができるようになる。これにより、時短遊技状態が終了して時点で遊技を辞めてしまうことの防止を図っている。 That is, the special mode is positioned as a special effect mode that can be shifted only in the normal game state immediately after the end of the time-saving game state. In this way, by providing an effect mode that can be shifted only in the normal game state immediately after the time-saving game state ends, it is possible to display a background image or the like unfamiliar to the player, as if the time-saving game state continues. You will be able to give the feeling of being there. This prevents the player from quitting the game when the time-saving game state ends.

なお、特殊モードにおいては、通常モードでは実行することがない演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出ボタン14等を用いたミニゲーム(例えば、リズムに併せて演出ボタン14を押下させるような演出)や、擬似連演出を頻発させるようにしてもよいし、上述した設定示唆が頻発するようにしてもよい。 In addition, in the special mode, an effect that is not executed in the normal mode may be executed. For example, a mini-game using the effect button 14 or the like (for example, an effect in which the effect button 14 is pressed in time with the rhythm), or a pseudo-continuous effect may be generated frequently, or the setting suggestions described above may occur frequently. You may do so.

なお、特殊モードは規定回数の図柄変動ゲーム(例えば、20回)が実行されると終了し、タイミング(c)は、規定回数の図柄変動ゲームが実行されたタイミングを示している。そして、タイミング(c)で、特殊モードを終了して、通常モードに移行することになる。 The special mode ends when the specified number of symbol variation games (for example, 20 times) are executed, and the timing (c) indicates the timing when the specified number of symbol variation games are performed. Then, at timing (c), the special mode is terminated and the normal mode is entered.

このように、いずれの契機で時短遊技状態に移行しても、時短遊技状態終了後は、いずれも特殊モードに移行させるようにした。これにより、例えば、特殊モードに移行させる機会を増加させることができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。特に、特殊モードにおいて有益な情報を示唆する場合(例えば、上述した設定示唆を行う場合)には、このように移行させる機会を増加させることは有効である。 In this way, even if the game state shifts to the time-saving game state at any opportunity, it is made to shift to the special mode after the time-saving game state ends. As a result, for example, it is possible to increase the chances of shifting to the special mode, and to further improve the amusement of the game. In particular, when suggesting useful information in the special mode (for example, when suggesting the settings described above), it is effective to increase the chances of making such a transition.

(契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について)
次に、図66を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図66は、契機1で移行した時短遊技状態(見た目上)と、契機2で移行した時短遊技状態との有利度合いの関係について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the time-saving gaming state transitioned at Trigger 1 and the time-saving gaming state transitioned at Trigger 2)
Next, with reference to FIG. 66, the time-saving game state shifted at the opportunity 1 and the time-saving game state shifted at the opportunity 2 will be described. In addition, FIG. 66 is a simple time chart for explaining the relationship in the degree of advantage between the time-saving gaming state (appearance) shifted at the opportunity 1 and the time-saving gaming state shifted at the opportunity 2 . It should be noted that descriptions of portions that overlap with those in FIG. 54 may be omitted as appropriate.

はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Aが確定表示し、サブ図柄は「444」の図柄の組み合わせが確定表示したと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短OPに移行し、タイミング(c)で時短OPが終了すると、時短遊技状態に移行する。 First, it is assumed that the trigger 1 is that the special symbol A is definite-displayed at the timing (a), and the combination of the sub-symbols "444" is definite-displayed. After that, the winning game is performed until the timing (b). Then, when the winning game ends at the timing (b), it shifts to the time-saving OP, and when the time-saving OP ends at the timing (c), it shifts to the time-saving game state.

そして、時短遊技状態においては、画像表示装置26に、例えば、道路を車で走っているような背景画像(時短遊技状態であることを示唆する背景画像)が表示される。また、スピーカ10より、当該背景画像に対応する時短中BGM1が出力される。
このように、画像表示装置26の見た目上や、スピーカ10から出力されるBGMは、時短遊技状態に対応するものであるが、実際の遊技状態は確変遊技状態である。
In the time-saving game state, the image display device 26 displays, for example, a background image of a car running on a road (background image suggesting the time-saving game state). In addition, BGM1 during time saving corresponding to the background image is output from the speaker 10 .
Thus, the appearance of the image display device 26 and the BGM output from the speaker 10 correspond to the time-saving game state, but the actual game state is the probability variable game state.

次に、契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短OPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。そして、契機1と同様の背景画像やBGMが出力される。なお、契機2である場合は、実際の遊技状態は確変遊技状態であることはなく、必ず時短遊技状態となる。 Next, the trigger 2 assumes that the number-of-games counter in the normal game state has reached "1000" at the timing (a) and the special symbol D has been confirmed and displayed. Then, the time saving OP is performed from the timing (a) to the timing (b), and the game state shifts to the time saving game state from the timing (b). Then, a background image and BGM similar to those of the opportunity 1 are output. It should be noted that, if the opportunity 2, the actual game state is not a variable probability game state, always a time-saving game state.

契機1と契機2とを比較すると、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とで、時短遊技状態中の背景画像やBGMを同一としながら、契機1の場合は、実際の遊技状態が確変遊技状態である可能性も含ませるようにした。これにより、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とでは、契機1で移行した時短遊技状態の方が有利な場合が生じる。よって、背景画像データやBGMデータを共通化してデータ削減を図りつつも、時短遊技状態そのものが単調(必ず低確率であるといった気分)となってしまうことを防止できる。 Comparing Opportunity 1 and Opportunity 2, the background image and BGM during the time-saving gaming state are the same between the time-saving game state that transitioned with Opportunity 1 and the time-saving gaming state that transitioned with Opportunity 2, but in the case of Opportunity 1, , the possibility that the actual game state is the probability variable game state is also included. As a result, there is a case where the time saving game state shifted with the opportunity 1 is more advantageous between the time saving game state transferred with the opportunity 1 and the time saving game state transferred with the opportunity 2. - 特許庁Therefore, it is possible to prevent the time-saving game state itself from becoming monotonous (feeling that the probability is always low) while reducing the data by standardizing the background image data and the BGM data.

(契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態について)
次に、図67を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図67は、確変遊技状態において契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態との演出選択について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
(Regarding the time-saving gaming state transitioned at Trigger 1 and the time-saving gaming state transitioned at Trigger 2)
Next, with reference to FIG. 67, the time-saving game state shifted at the opportunity 1 and the time-saving game state shifted at the opportunity 2 will be described. In addition, FIG. 67 is a simple time chart for explaining the effect selection between the time saving game state shifted at the opportunity 1 and the time saving game state shifted at the opportunity 2 in the variable probability game state. It should be noted that descriptions of portions that overlap with those in FIG. 54 may be omitted as appropriate.

はじめに、特に上述していないが、確変遊技状態において実行される演出は、演出ボタン14等の操作により遊技者が選択できるようになっていてもよく、例えば、特別図柄Aで当たり遊技に当せんした場合、当たり遊技の最終ラウンドやエンディングにおいて、複数の演出要素から何れかを選択できるようにする(契機2のタイミング(a)における画像表示装置26参照)。 First, although not particularly described above, the effect executed in the variable probability gaming state may be selected by the player by operating the effect button 14 or the like. In this case, one of a plurality of effect elements can be selected in the final round or ending of the winning game (see image display device 26 at timing (a) of opportunity 2).

演出要素としては、例えば、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」を選択肢として表示し、いずれかを遊技者が選択可能とする。そして、「キャラクタA」が選択された場合は、「キャラクタA」に対応する演出が実行され、「キャラクタB」が選択された場合は、「キャラクタB」に対応する演出が実行され、「キャラクタC」が選択された場合は、「キャラクタC」に対応する演出が実行されるようになっている。 For example, "character A", "character B", and "character C" are displayed as the effect elements, and the player can select any one of them. Then, when "character A" is selected, an effect corresponding to "character A" is executed, and when "character B" is selected, an effect corresponding to "character B" is executed, and "character When "C" is selected, an effect corresponding to "Character C" is executed.

そして、契機1の例では、確変遊技状態において「キャラクタA」が選択されていたと仮定している。つまり、画像表示装置26においては、「キャラクタA」が表示され、対応する演出が実行されている。 And, in the example of the opportunity 1, it is assumed that the "character A" has been selected in the variable probability gaming state. That is, on the image display device 26, "character A" is displayed and the corresponding effect is being executed.

契機1のタイミング(a)は、特別図柄Fが確定表示したと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。そして、タイミング(c)より時短遊技状態に移行する。 Timing (a) of the opportunity 1 assumes that the special symbol F has been confirmed and displayed. After that, the winning game is performed until the timing (b). Then, from the timing (c), it shifts to the time-saving game state.

そして、時短遊技状態においては、確変遊技状態で選択していた演出要素を引き継ぐことになる。すなわち、契機1の例であれば、確変遊技状態において「キャラクタA」が選択されていたと仮定しているので、時短遊技状態においても、「キャラクタA」に対応する演出が実行される。なお、確変遊技状態と時短遊技状態とで、引き継ぐのは、あくまで「キャラクタ」であって、背景画像や演出内容は相違する。例えば、確変遊技状態では、「キャラクタA」が複数種類のキャラクタと対戦するような演出が実行されるが、時短遊技状態では、「キャラクタA」が単一のキャラクタと対戦するような演出が実行される。 Then, in the time-saving gaming state, the production element selected in the variable probability gaming state is inherited. That is, if it is an example of opportunity 1, since it is assumed that "character A" was selected in the variable probability game state, an effect corresponding to "character A" is executed even in the time saving game state. It should be noted that, in the variable probability gaming state and the time saving gaming state, it is only the "character" that is handed over, and the background image and the effect content are different. For example, in the variable-probability gaming state, an effect is executed in which "character A" battles a plurality of types of characters, but in the time-saving gaming state, an effect is executed in which "character A" battles a single character. be done.

なお、時短遊技状態で引き継ぐ期間(遊技数)は、任意の期間(数)でよい。例えば、時短遊技状態の全ての期間(100ゲーム)で引き継ぐ(他のキャラクタに変更することは不可)ようにしてもよいし、時短遊技状態の最初の1遊技のみ引き継ぐようにして、次の遊技から他のキャラクタに変更可能としてもよい。また、最初の1遊技は、引き継いだキャラクタで演出を開始するが、その図柄変動ゲーム中に他のキャラクタに変更可能としてもよい。また、図柄変動ゲーム中に他のキャラクタに変更する場合は、選択操作のみ受け付けて、他のキャラクタに変更するのは次遊技でもよい。
全ての期間で引き継ぐ場合は、演出に一貫性を持たせることができる。また、他のキャラクタに変更可能とする場合は、例えば、別のキャラクタに変更することで、新たな気持ちで時短遊技状態を遊技させることができる。
In addition, the period (number of games) to be taken over in the time-saving gaming state may be any period (number). For example, it may be taken over (cannot be changed to another character) during the entire period of the time-saving game state (100 games), or only the first game of the time-saving game state may be taken over, and the next game It may be possible to change from to another character. In the first game, the performance is started with the character that has been taken over, but it may be possible to change to another character during the pattern variation game. Also, when changing to another character during the symbol variation game, only the selection operation may be accepted, and changing to another character may be performed in the next game.
When taking over in all periods, the production can be made consistent. Also, if the character can be changed to another character, for example, by changing to another character, the time-saving game state can be played with a new feeling.

次に、契機2のタイミング(a)は、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短OPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。 Next, timing (a) of opportunity 2 assumes that the number-of-games counter in the normal game state has reached "1000" and the special symbol D has been confirmed and displayed. Then, the time saving OP is performed from the timing (a) to the timing (b), and the game state shifts to the time saving game state from the timing (b).

そして、時短OPの時間を用いて、画像表示装置26に複数のキャラクタと、演出ボタン14を模した画像を表示して、演出ボタン14を操作してキャラクタを選択することを促す演出を実行する。 Then, using the time of the time-saving OP, a plurality of characters and an image simulating the production button 14 are displayed on the image display device 26, and the production prompting the user to select the character by operating the production button 14 is executed. .

契機2の例であると、遊技者にキャラクタAが選択されたと仮定しており、タイミング(b)以降の時短遊技状態において、キャラクタAに対応する演出が実行される。
このように、時短遊技状態においても遊技者が選択したキャラクタに対応する演出が実行されることで、時短遊技状態における遊技興趣を向上できる。また、契機2で移行した時短遊技状態においても、遊技者にキャラクタを選ばせる時間を設け、時短遊技状態中は、契機1と同様に、選択したキャラクタに対応する演出を実行することで、「1000」回の図柄変動ゲームにわたり当たり遊技が得られなかった遊技者に対して一定の満足感を与えることができる。
In the example of opportunity 2, it is assumed that character A has been selected by the player, and an effect corresponding to character A is executed in the time-saving game state after timing (b).
In this way, the effect corresponding to the character selected by the player is executed even in the time-saving game state, so that the game interest in the time-saving game state can be improved. In addition, even in the time-saving game state shifted to at the opportunity 2, time is provided for the player to select a character, and during the time-saving game state, as in the case of the opportunity 1, by executing the production corresponding to the selected character, A constant sense of satisfaction can be given to a player who has not obtained a winning game over 1000 times of symbol variation games.

なお、契機1と契機2とで選択可能なキャラクタは、どのように設定してもよい。上述のように、契機1と契機2とで選択可能なキャラクタを同一としてもよいし、一部が同一のキャラクタでもよいし、選択可能なキャラクタが全く異なっていてもよい。
選択可能なキャラクタを同一とする場合は、例えば、契機1を満たしていなくても、契機2を満たすことで、契機1により移行した時短遊技状態と同じ演出(キャラクタによる演出)が実行可能となるので、遊技者に満足感を与えることができる。
選択可能なキャラクタを(一部または全部)異ならせる場合は、それぞれの契機でしか実行されない演出(キャラクタ)を有することになるので、いずれの契機も満たすよう、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
It should be noted that the characters that can be selected in the opportunity 1 and the opportunity 2 may be set in any way. As described above, the selectable characters may be the same in the event 1 and the event 2, the characters may be partially the same, or the selectable characters may be completely different.
When the selectable characters are the same, for example, even if the trigger 1 is not satisfied, by satisfying the trigger 2, the same production (character production) as the time-saving game state shifted by the trigger 1 can be executed. Therefore, it is possible to give satisfaction to the player.
If the selectable characters are (partially or entirely) different, there will be an effect (character) that is executed only at each opportunity, so the player's desire to play should be aroused so as to satisfy any opportunity. can be done.

(通常遊技状態遊技数カウンタの更新例について)
次に、図69を用いて通常遊技状態遊技数カウンタ(図9参照)の更新例について説明する。
(Regarding an update example of the normal game state game number counter)
Next, with reference to FIG. 69, an example of update of the normal game state game number counter (see FIG. 9) will be described.

タイミング(a)は、時短遊技状態を終了したタイミング、またはメインRAM103を初期化(クリア)したタイミングである。従って、タイミング(a)では、通常遊技状態遊技数カウンタが「0」であり、タイミング(a)から通常遊技状態が開始する。 Timing (a) is the timing at which the time-saving gaming state is ended, or the timing at which the main RAM 103 is initialized (cleared). Therefore, at the timing (a), the normal game state game number counter is "0", and the normal game state starts from the timing (a).

そして、タイミング(b)は、第1始動口21に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第1始動口21への入球に対する賞球払出が行われ、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算される。 At the timing (b), it is assumed that a game ball enters the first starting hole 21 and the symbol variation game corresponding to the entering ball is executed. In this case, a prize ball payout is performed for the ball entering the first start port 21, and the number-of-games counter in the normal game state is incremented by "1".

そして、タイミング(c)は、第2始動口22に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第2始動口22への入球に対する賞球払出が行われ、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算される。 At the timing (c), it is assumed that the game ball enters the second starting hole 22 and the symbol variation game corresponding to the entering ball is executed. In this case, a prize ball payout for the ball entering the second starting port 22 is performed, and the number-of-games counter in the normal game state is incremented by "1".

このように、通常遊技状態遊技数カウンタは、通常遊技状態において、第1始動口21に入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行された場合に更新され、第2始動口22に入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行された場合においても更新されるようになっている。 In this way, the number-of-games counter in the normal game state is updated when a ball is entered in the first starting hole 21 in the normal game state and the symbol variation game corresponding to the entering ball is executed, and the number of games played in the second starting hole 22 It is updated even when a ball is entered at a time and a symbol variation game corresponding to the entered ball is executed.

このような構成であれば、偶然、第2始動口22に遊技球が入球した場合、(第1始動口21より有利な)第2始動口22への入球に基づく特別図柄当たり判定処理を受けることができるとともに、通常遊技状態遊技数カウンタも更新されることになるので、遊技者に得した気分を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。 With such a configuration, when a game ball accidentally enters the second starting port 22, special symbol hit determination processing based on the ball entering the second starting port 22 (more advantageous than the first starting port 21) Since the normal game state game number counter is updated as well, the player can be given a sense of achievement, and the game interest can be further improved.

なお、図69の更新例は、特に、第1始動口21と、第2始動口22とが上下に並んで配置され、いずれの始動口にも左打ち(または右打ち)で入球させることが可能である盤面構成に用いると、より好適である。 In the updated example of FIG. 69, in particular, the first starting hole 21 and the second starting hole 22 are arranged vertically, and the left-handed (or right-handed) ball can be entered into any of the starting holes. It is more preferable to use a board configuration that allows

(通常遊技状態遊技数カウンタの更新例について)
次に、図70を用いて通常遊技状態遊技数カウンタ(図9参照)の更新例(別例1)について説明する。
(Regarding an update example of the normal game state game number counter)
Next, an update example (another example 1) of the normal game state game number counter (see FIG. 9) will be described with reference to FIG.

タイミング(a)は、時短遊技状態を終了したタイミング、またはメインRAM103を初期化(クリア)したタイミングである。従って、タイミング(a)では、通常遊技状態遊技数カウンタが「0」であり、タイミング(a)から通常遊技状態が開始する。 Timing (a) is the timing at which the time-saving gaming state is ended, or the timing at which the main RAM 103 is initialized (cleared). Therefore, at the timing (a), the normal game state game number counter is "0", and the normal game state starts from the timing (a).

なお、時短遊技状態を終了したタイミングは、時短遊技状態を開始したタイミングと読み替えてもよい。 In addition, the timing at which the time-saving gaming state is terminated may be replaced with the timing at which the time-saving gaming state is started.

そして、タイミング(b)は、第1始動口21に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第1始動口21への入球に対する賞球払出が行われ、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算される。 At the timing (b), it is assumed that a game ball enters the first starting hole 21 and the symbol variation game corresponding to the entering ball is executed. In this case, a prize ball payout is performed for the ball entering the first start port 21, and the number-of-games counter in the normal game state is incremented by "1".

そして、タイミング(c)およびタイミング(d)は、第2始動口22が1回0.9秒で開放したときに、2個の遊技球が第2始動口22に入球したことを示している。つまり、タイミング(c)が1個目の入球であり、タイミング(d)が2個目の入球である。 Timing (c) and timing (d) show that two game balls entered the second starting port 22 when the second starting port 22 opened once in 0.9 seconds. there is That is, the timing (c) is the first ball entry, and the timing (d) is the second ball entry.

この場合、タイミング(c)は、図69のタイミング(c)と同様に扱うことができる。しかしながら、タイミング(d)における2個目の入球については無効と扱う。つまり、2個目の入球に対応する図柄変動ゲームは非実行とし、第2始動口22への入球に対する賞球払出も行わず、通常遊技状態遊技数カウンタも更新しない。なお、一例として、第2始動口22の1回の開放で2個の遊技球が入球した、としたが、3個目以降も同様に、無効と扱うのは勿論である。 In this case, timing (c) can be handled in the same way as timing (c) in FIG. However, the second ball entry at timing (d) is treated as invalid. In other words, the symbol variation game corresponding to the second entering ball is not executed, the winning ball payout for the entering ball into the second starting port 22 is not performed, and the normal game state game number counter is not updated. In addition, as an example, it is assumed that two game balls are entered by opening the second starting port 22 once, but the third and subsequent balls are of course treated as invalid.

このように構成することで、例えば、不正に第2始動口22を開放させて、第2始動口22への入球に基づく特別図柄当たり判定処理を受けようとする行為や、通常遊技状態遊技数カウンタを更新させる行為の抑止力となる。 By configuring in this way, for example, the act of illegally opening the second start port 22 and trying to receive the special symbol hit determination processing based on the ball entering the second start port 22, or the normal game state game It acts as a deterrent to updating the number counter.

なお、図70の更新例は、第1始動口21と、第2始動口22とが上下に並んで配置され、いずれの始動口にも左打ち(または右打ち)で入球させることが可能である盤面構成、第1始動口21と、第2始動口22とが左右に離間して配置され、第1始動口21へは左打ち、第2始動口22へは右打ちで入球させることが可能である盤面構成のいずれにも好適である。 In the updated example of FIG. 70, the first starting hole 21 and the second starting hole 22 are arranged vertically, and a left-handed (or right-handed) ball can be entered into any of the starting holes. The board surface configuration, the first start port 21 and the second start port 22 are arranged with a gap left and right, and the first start port 21 is hit left and the second start port 22 is hit right. It is suitable for any of the possible board configurations.

(通常遊技状態遊技数カウンタの更新例について)
次に、図71を用いて通常遊技状態遊技数カウンタ(図9参照)の更新例(別例2)について説明する。
(Regarding an update example of the normal game state game number counter)
Next, an update example (another example 2) of the normal game state game number counter (see FIG. 9) will be described with reference to FIG.

タイミング(a)は、時短遊技状態を終了したタイミング、またはメインRAM103を初期化(クリア)したタイミングである。従って、タイミング(a)では、通常遊技状態遊技数カウンタが「0」であり、タイミング(a)から通常遊技状態が開始する。 Timing (a) is the timing at which the time-saving gaming state is ended, or the timing at which the main RAM 103 is initialized (cleared). Therefore, at the timing (a), the normal game state game number counter is "0", and the normal game state starts from the timing (a).

なお、時短遊技状態を終了したタイミングは、時短遊技状態を開始したタイミングと読み替えてもよい。 In addition, the timing at which the time-saving gaming state is terminated may be replaced with the timing at which the time-saving gaming state is started.

そして、タイミング(b)は、第1始動口21に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第1始動口21への入球に対する賞球払出が行われ、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算される。 At the timing (b), it is assumed that a game ball enters the first starting hole 21 and the symbol variation game corresponding to the entering ball is executed. In this case, a prize ball payout is performed for the ball entering the first start port 21, and the number-of-games counter in the normal game state is incremented by "1".

そして、タイミング(c)は、第2始動口22に遊技球が入球したことを示しているが、当該図71の更新例では、そもそも1個目の入球であっても、図70のタイミング(d)と同様に扱ってもよい。 Timing (c) indicates that the game ball entered the second starting port 22. In the updated example of FIG. 71, even if the first ball enters, It may be handled in the same manner as timing (d).

このように構成することで、例えば、最適な遊技を行っていない場合、図柄変動ゲームを非実行としたり、賞球払出を行わなかったり、通常遊技状態遊技数カウンタを更新しなかったりすることが、最適な遊技を行っていないことの遊技者に対する報知となり、遊技者に最適な遊技を促すことができる。 With this configuration, for example, when the optimum game is not played, the symbol variation game is not executed, prize ball payout is not performed, or the normal game state game number counter is not updated. , the player is notified that the optimum game is not played, and the player can be encouraged to play the optimum game.

なお、図71の更新例は、特に、第1始動口21と、第2始動口22とが左右に離間して配置され、第1始動口21へは左打ち、第2始動口22へは右打ちで入球させることが可能である盤面構成に用いると、より好適である。 In addition, in the updated example of FIG. 71, the first start port 21 and the second start port 22 are arranged to be left and right apart, and the first start port 21 is left-handed, and the second start port 22 is hit to the left. It is more suitable for use in a board configuration that allows a right-handed ball to be entered.

なお、上述した、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にてハズレと判定される確率を「256/256」とした場合も、図71のように、第1始動口21への入球および図柄変動ゲームの実行で通常遊技状態遊技数カウンタを更新すればよい。 It should be noted that, in the above-described normal game state, even if the probability of being determined to be lost in the normal symbol winning determination process is set to "256/256", as shown in FIG. The number-of-games counter in the normal game state can be updated by executing the ball entry and the symbol variation game.

次に、図72、図73を用いて、時短遊技状態の表示態様(特に終了時の表示態様)と、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場面における表示態様等について説明する。なお、図72、図73においては、画像表示装置26において、説明に必要なもののみ記載し適宜記載を省略するものがある。 Next, with reference to FIGS. 72 and 73, the display mode of the time saving game state (especially the display mode at the end) and the display mode in the scene where the time saving game state is shifted to the normal game state will be described. In FIGS. 72 and 73, there are some parts of the image display device 26 that are necessary for explanation and are omitted as appropriate.

図72(a)は、時短遊技状態が残り4回の場面である。すなわち、時短遊技状態の残りの遊技可能回数を示す遊技可能回数画像26yが「残4回」で表示されている。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは初期位置(0)に位置して動作演出を実行している。動作演出については、図74を用いて後述する。
FIG. 72(a) shows a scene in which the time-saving game state remains four times. That is, the possible number of games image 26y indicating the remaining number of possible games in the time-saving gaming state is displayed as "four times remaining".
Also, in this scene, it is assumed that the player is hitting to the right and entering the game ball into the second starting hole 22 . That is, the sub-symbols are displayed in a variable manner, and the second special symbol reservation display 27d executes "blinking together" indicating that the number of reservations is "4", and the variation icon display area 26o, 2nd starting opening 1st reserved ball image display area 26k, 2nd starting opening 2nd reserved ball image display area 26l, 2nd starting opening 3rd reserved ball image display area 26m, 2nd starting opening 4th reserved ball image display area Icons are displayed in 26n, and each icon is positioned at the initial position (0) and is executing an action effect. Action effects will be described later with reference to FIG.

図72(b)は、時短遊技状態が残り3回の場面である。すなわち、時短遊技状態の残りの遊技可能回数を示す遊技可能回数画像26yが「残3回」で表示されている。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは動作位置(2)に位置して動作演出を実行している。動作位置(2)については、図74を用いて後述する。
FIG. 72(b) is a scene in which the time-saving game state remains three times. That is, the possible number of games image 26y indicating the remaining number of possible games in the time-saving gaming state is displayed as "three times remaining".
Also, in this scene, it is assumed that the player is hitting to the right and entering the game ball into the second starting hole 22 . That is, the sub-symbols are displayed in a variable manner, and the second special symbol reservation display 27d executes "blinking together" indicating that the number of reservations is "4", and the variation icon display area 26o, 2nd starting opening 1st reserved ball image display area 26k, 2nd starting opening 2nd reserved ball image display area 26l, 2nd starting opening 3rd reserved ball image display area 26m, 2nd starting opening 4th reserved ball image display area Icons are displayed in 26n, and each icon is positioned at the action position (2) and is executing an action effect. Operation position (2) will be described later with reference to FIG.

図72(c)は、時短遊技状態の最終変動の場面である。すなわち、時短遊技状態の残りの遊技可能回数を示す遊技可能回数画像26yが「残0回」で表示されている。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは動作位置(1)に位置して動作演出を実行している。動作位置(1)については、図74を用いて後述する。
FIG. 72(c) is the scene of the final variation of the time saving game state. That is, the possible number of games image 26y indicating the remaining number of possible games in the time-saving gaming state is displayed as "remaining 0".
Also, in this scene, it is assumed that the player is hitting to the right and entering the game ball into the second starting hole 22 . That is, the sub-symbols are displayed in a variable manner, and the second special symbol reservation display 27d executes "blinking together" indicating that the number of reservations is "4", and the variation icon display area 26o, 2nd starting opening 1st reserved ball image display area 26k, 2nd starting opening 2nd reserved ball image display area 26l, 2nd starting opening 3rd reserved ball image display area 26m, 2nd starting opening 4th reserved ball image display area Icons are displayed in 26n, and each icon is positioned at the action position (1) and is performing action effects. Operation position (1) will be described later with reference to FIG.

図72(d)は、時短遊技状態の最終変動の確定表示の場面である。すなわち、時短遊技状態が終了したことを報知する「時短終了」という表示と、サブ図柄が例えば「5、1、6」で確定表示している。
また、当該場面では、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されているが、確定表示に伴い当該変動アイコン表示領域26oの当該変動アイコンが非表示となり、また、画像表示装置26における第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nの保留アイコンも全て非表示になっている。
なお、アイコンのみ非表示として、各表示領域は表示したままとしてもよい。
FIG. 72(d) is a final display scene of the final variation of the time-saving gaming state. That is, the display of "finished time saving" for notifying that the time saving game state has ended, and the sub symbols "5, 1, 6", for example, are fixedly displayed.
In addition, in this scene, "blinking together" indicating that the number of reservations is "4" is executed on the second special symbol reservation display 27d, but the corresponding variable icon display area 26o is displayed with confirmation display. The variation icon is hidden, and the second start opening first reserved ball image display area 26k, the second start opening second reserved ball image display area 26l, and the second start opening third reserved ball image display on the image display device 26 All of the reserved icons in the area 26m and the second start port fourth reserved ball image display area 26n are also hidden.
Note that each display area may remain displayed while only the icons are hidden.

図73(e)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった1変動目(図72の第2始動口第1保留球画像表示領域26kに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示している。すなわち、左打ちをすることを促す左打ち画像が表示されている。なお、遊技者は遊技球を遊技領域7に打ち出していないと仮定している。 FIG. 73(e) shows the pattern corresponding to the reserved icon displayed in the first reserved ball image display area 26k of the second start port first reserved ball image display area 26k in the first variation when the time saving game state is finished and the normal game state is entered. variation game). That is, a left-handed shot image is displayed to prompt left-handed shots. It is assumed that the player has not launched the game ball into the game area 7 .

また、当該場面では、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「3」であることを示す「一方が点滅、他方が点灯」が実行されているが、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nには、アイコンが表示されていない。 Also, in this scene, the sub-symbols are displayed in a variable manner, and "one flashes, the other lights up" indicating that the number of reservations is "3" is executed on the second special symbol reservation display 27d. However, the variation icon display area 26o, the second starting opening first reserved ball image display area 26k, the second starting opening second reserved ball image display area 26l, the second starting opening third reserved ball image display area 26m, the second No icon is displayed in the second start opening fourth reserved ball image display area 26n.

つまり、図72(c)の時短遊技状態で、特に、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示されていたアイコンに対応する図柄変動ゲームを遊技状態が変化した通常遊技状態で実行するときは、図73(e)、(f)、(g)、(h)で示すように、画像表示装置26に当該変動アイコンおよび保留アイコンを表示せずに図柄変動ゲームを実行するようになっている。これにより、第1始動口21に遊技球を入球させることを促すことができる。また、時短遊技状態が終了していないと誤認させてしまうことを防止できる。 That is, in the time-saving gaming state of FIG. 72(c), in particular, the second starting opening first reserved ball image display area 26k, the second starting opening second reserved ball image display area 26l, the second starting opening third reserved ball image 73(e), ( As indicated by f), (g), and (h), the symbol variation game is executed without displaying the variation icon and the pending icon on the image display device 26 . As a result, it is possible to prompt the player to enter the game ball into the first starting port 21 . In addition, it is possible to prevent misunderstanding that the time saving game state has not ended.

また、図73(e)では、通常遊技状態となった1変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「1」となっている。
このように、時短遊技状態において始動口に入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームの実行が保留された状態で通常遊技状態に移行した場合は、その後、通常遊技状態で当該保留された図柄変動ゲームが実行されると、通常遊技状態遊技数カウンタを更新するようにした。
これにより、時短遊技状態においてより多く、例えば、「第4記憶領域」まで判定情報を記憶させておけば、上限はあるが、記憶させた分だけカウンタが更新されることになるので、遊技者に得した気分を与えることができる。
Also, in FIG. 73(e), since it is the first variation in the normal game state, the number-of-games counter in the normal game state is incremented by "1" along with the execution of the pattern variation game, and the value of the counter becomes "1". It has become.
In this way, in the time-saving gaming state, when the ball enters the starting hole and the execution of the symbol variation game corresponding to the entering ball is suspended, the normal gaming state is entered. When the pattern variation game is executed, the normal game state game number counter is updated.
As a result, more in the time-saving game state, for example, if the determination information is stored up to the "fourth storage area", although there is an upper limit, the counter is updated by the amount stored, so the player can give you a sense of achievement.

そして、図73(f)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった2変動目(図72の第2始動口第2保留球画像表示領域26lに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示しており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「2」であることを示す「ともに点灯」が実行されていることを示している。
また、図73(f)では、通常遊技状態となった2変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「2」となっている。
FIG. 73(f) shows the second change when the time-saving game state ends and the normal game state is entered (corresponding to the hold icon displayed in the second start opening second hold ball image display area 26l in FIG. 72). symbol variation game), and the second special symbol suspension display 27d indicates that "both lights up" indicating that the number of suspensions is "2" is being executed.
In addition, in FIG. 73(f), since it is the second variation in the normal game state, the number-of-games counter in the normal game state is incremented by "1" along with the execution of the pattern variation game, and the value of the counter becomes "2". It has become.

また、図73(g)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった3変動目(図72の第2始動口第3保留球画像表示領域26mに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示しており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「1」であることを示す「一方が点灯、他方が消灯」が実行されていることを示している。
また、図73(g)では、通常遊技状態となった3変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「3」となっている。
In addition, FIG. 73(g) shows the third change when the time-saving game state ends and the normal game state (corresponds to the hold icon displayed in the second start port third hold ball image display area 26m in FIG. 72) symbol variation game), and the second special symbol reservation display 27d indicates that "one is lit, the other is extinguished" indicating that the number of reservations is "1" is being executed. .
Also, in FIG. 73(g), since it is the third variation in which the normal game state is entered, the normal game state game number counter is incremented by "1" along with the execution of the symbol variation game, and the counter value becomes "3". It has become.

また、図73(h)は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となった4変動目(図72の第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲーム)を示しており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「0」であることを示す「ともに消灯」が実行されていることを示している。
また、図73(h)では、通常遊技状態となった4変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「4」となっている。
In addition, FIG. 73(h) shows the fourth change when the time-saving game state ends and the normal game state (corresponds to the reserved icon displayed in the second starting port fourth reserved ball image display area 26n in FIG. 72). symbol variation game), and the second special symbol suspension display 27d indicates that "both lights off" indicating that the number of suspensions is "0" is being executed.
In addition, in FIG. 73(h), since it is the fourth variation in which the normal game state is entered, "1" is added to the normal game state game number counter along with the execution of the symbol variation game, and the counter value becomes "4". It has become.

このようにして、時短遊技状態において第2始動口22に入球した遊技球に対応する図柄変動ゲームを実行するときは、画像表示装置26に当該変動アイコンおよび保留アイコンを表示せずに図柄変動ゲームを実行する。つまり、時短遊技状態では、例えば、図72(c)に示すように動作演出を実行するが、通常遊技状態では、例えば、図73に示すように、対応する保留アイコンによる動作演出は実行しないといえる。これにより、時短遊技状態が終了していないと誤認させてしまうことを防止できる。 In this way, when executing the symbol variation game corresponding to the game ball entering the second starting hole 22 in the time-saving gaming state, the symbol variation is not displayed on the image display device 26. run the game. That is, in the time-saving game state, for example, an action effect is executed as shown in FIG. 72(c), but in the normal game state, for example, as shown in FIG. I can say. As a result, it is possible to prevent misunderstanding that the time saving game state has not ended.

なお、図72、図73の例は一例に過ぎず、適宜変更してもよい。
例えば、図73においては、図柄変動ゲームを開始する毎に、当該変動アイコン表示領域26oにのみ当該変動アイコンを表示して図柄変動ゲームを開始するようにしてもよい。すなわち、動作演出は実行しないが単独動作演出は実行するようにしてもよい。これにより、最低限、当該変動に対応するアイコンは表示されるので、遊技者に違和感を与えてしまうことを緩和することができる。また、単独動作演出の実行により、遊技者を楽しませることができる。
Note that the examples in FIGS. 72 and 73 are merely examples, and may be changed as appropriate.
For example, in FIG. 73, each time the symbol variation game is started, the symbol variation game may be started by displaying the variation icon only in the variation icon display area 26o. In other words, the single action effect may be executed while the action effect is not executed. As a result, at least the icon corresponding to the change is displayed, so that it is possible to alleviate the player's sense of incongruity. In addition, the player can be entertained by the execution of the single action effect.

また、図72、図73は、時短遊技状態から通常遊技状態への移行を例に説明したが、これに限られず、確変遊技状態から通常遊技状態に移行するような遊技状態遷移を備えている場合は、確変遊技状態から通常遊技状態への移行時に適用してもよい。 In addition, FIG. 72 and FIG. 73 explained the transition from the time saving game state to the normal game state as an example, but it is not limited to this, and includes a game state transition such as shifting from the probability variable game state to the normal game state. In the case, it may be applied at the time of transition from the probability variation gaming state to the normal gaming state.

また、通常遊技状態から時短遊技状態や確変遊技状態への移行時に適用してもよい。例えば、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jの全てに保留アイコンが表示されている場合に当たり遊技に移行した場合、当たり遊技終了後の時短遊技状態や確変遊技状態において同様のこと(この場合、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jの保留アイコンに対応する図柄変動ゲームはアイコンを表示せずに実行する)を行ってもよい。また、図柄変動ゲームを開始する毎に、当該変動アイコン表示領域26oにのみ当該変動アイコンを表示して図柄変動ゲームを開始するようにしてもよい。 In addition, it may be applied at the time of transition from the normal game state to the time-saving game state or probability variation game state. For example, 1st starting opening 1st reserved ball image display area 26g, 1st starting opening 2nd reserved ball image display area 26h, 1st starting opening 3rd reserved ball image display area 26i, 1st starting opening 4th reserved ball image When the holding icon is displayed in all of the display area 26j, when the game is shifted to the winning game, the same thing is done in the time saving game state and the variable probability game state after the winning game is completed (in this case, the first start opening first reserved ball image Pattern variation corresponding to the reserved icons of the display area 26g, the first starting opening second reserved ball image display area 26h, the first starting opening third reserved ball image display area 26i, and the first starting opening fourth reserved ball image display area 26j the game runs without displaying the icon). Further, each time the symbol variation game is started, the symbol variation game may be started by displaying the variation icon only in the variation icon display area 26o.

また、特段、図73で全てのアイコンを表示して図柄変動ゲームを実行しても問題ない。つまり、時短遊技状態では、例えば、図72(c)に示すように動作演出を実行し、通常遊技状態でも動作演出を実行するようにしても問題ない。 Moreover, there is no particular problem even if all the icons are displayed in FIG. 73 and the symbol variation game is executed. That is, in the time-saving game state, for example, as shown in FIG. 72(c), the action effect is executed, and even in the normal game state, there is no problem even if the action effect is executed.

次に、図74を用いて、上述した動作演出の詳細について説明する。動作演出とは、当該変動アイコンや保留アイコンを用いた表示演出のことである。なお、当該変動アイコンのみが表示されているときに行う動作演出は単独動作演出であり、当該変動アイコンと少なくとも1の保留アイコンが表示されているときに行う動作演出は同期動作演出となる。 Next, using FIG. 74, the details of the above-described action effect will be described. The action effect is a display effect using the variable icon or the pending icon. An action performance performed when only the variable icon is displayed is a single action performance, and an action performance performed when the variable icon and at least one reserved icon are displayed is a synchronous action performance.

図74(a)に示すように、アイコンは菱形に形成されており、画像表示装置26の第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jや、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nや、当該変動アイコン表示領域26oに表示されているときに、図74(a)で示す動作演出(表示)が行われるようになっている。 As shown in FIG. 74(a), the icons are formed in a rhombus, and the image display device 26 has a first starting opening first reserved ball image display area 26g, a first starting opening second reserved ball image display area 26h, 1st starting opening 3rd reserved ball image display area 26i, 1st starting opening 4th reserved ball image 26 display area j, 2nd starting opening 1st reserved ball image display area 26k, 2nd starting opening 2nd reserved ball image When displayed in the display area 26l, the second starting opening third reserved ball image display area 26m, the second starting opening fourth reserved ball image display area 26n, and the variation icon display area 26o, FIG. 74(a) The action effect (display) indicated by is performed.

動作演出(表示)では、図74(a)に示すように、菱形のアイコンが横回転するようになっており、アイコンは、初期位置(0)から、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)と変化し、再度、初期位置(0)に戻るようになっている。すなわち、図74(a)で示す括弧内の数字は、アイコンの動作位置を示している。 In the action effect (display), as shown in FIG. 74(a), a diamond-shaped icon rotates horizontally. )→(4)→(5)→(6)→(7), and returns to the initial position (0) again. That is, the numbers in parentheses shown in FIG. 74(a) indicate the action positions of the icons.

図74(b)では、一例として、当該変動アイコン表示領域26oと、第1始動口第1保留球画像表示領域26gと、第1始動口第2保留球画像表示領域26hとにアイコン(通常色(白色)のアイコン)が表示されていて、各アイコンで動作演出(表示)が行われている様子を示している。
この場合、3つのアイコンの動作演出(表示)は同期(全てのアイコンが同じタイミングで同じ動作位置に変化)するようになっており、アイコンが複数個表示される場合、美観を損ねないような工夫がなされている。
In FIG. 74(b), as an example, icons (normal color (white icon) is displayed, and each icon shows how an action effect (display) is performed.
In this case, the motion effects (displays) of the three icons are synchronized (all icons change to the same motion position at the same timing), and when multiple icons are displayed, the appearance is not spoiled. devised.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の第2実施形態では、上述した第1実施形態と相違する部分のみを説明し、第1実施形態と共通する部分は適宜説明を省略する。
第2実施形態では、第1実施形態と主に確変遊技状態の仕様が異なっている。
(Second embodiment)
A second embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following second embodiment, only parts different from the above-described first embodiment will be described, and descriptions of parts common to the first embodiment will be omitted as appropriate.
The second embodiment differs from the first embodiment mainly in the specifications of the variable probability gaming state.

(特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細について)
図75は、第2実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細について説明する図である。特に、第1実施形態と異なる箇所は、特別図柄当たり判定テーブルにおける確変遊技状態における確率が、当たりが「1/99」で、ハズレが「98/99」となっている点である。
また、遊技状態詳細における確変遊技状態の第2始動口の開閉サポートが、図柄変動ゲーム100回消化まで状態Bとなっている。
すなわち、第2実施形態で示す遊技仕様は、いわゆる「ST確変」(所定の上限回数で確変遊技状態が終了する)となっている。
(Special symbol hit determination table, normal symbol hit determination table, game state details)
FIG. 75 is a diagram for explaining a special symbol hit determination table, a normal symbol hit determination table, and game state details according to the second embodiment. In particular, the difference from the first embodiment is that the odds in the probability variable gaming state in the special symbol winning determination table are "1/99" for winning and "98/99" for losing.
In addition, the opening/closing support of the second starting port in the variable probability game state in the game state details is in the state B until 100 symbol variation games are completed.
That is, the game specification shown in the second embodiment is a so-called "ST probability variation" (the probability variation gaming state ends at a predetermined upper limit number of times).

図76は、第2実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示している。なお、普通図柄決定テーブルは第1実施形態と同様に構成されている。
特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Eのいずれにおいても、当たり後の遊技状態が確変遊技状態となっているが、いずれも「上限100回」となっている。その他、図柄の選択確率が第1実施形態とは異なっている。
FIG. 76 shows a special symbol determination table and a normal symbol determination table according to the second embodiment. Incidentally, the normal symbol determination table is configured in the same manner as in the first embodiment.
In the special symbol determination table, in any of the special symbol A, the special symbol B, and the special symbol E, the game state after winning is the probability variable game state, but all of them are "upper limit 100 times". In addition, the pattern selection probability is different from that of the first embodiment.

なお、「ST確変」の特別図柄の構成は、図76のものに限られず、図77の別例で示すようなものであってもよい。
すなわち、図77で示すように、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Dのいずれにおいても、当たり後の遊技状態が確変遊技状態で、いずれも「上限100回」となっており、図76で示すような当たり後の遊技状態として時短遊技状態に移行する図柄(図76でいう特別図柄C、特別図柄F)を備えなくてもよい。すなわち、「ST100%確変」としてもよい。
In addition, the configuration of the special symbol of "ST probability variation" is not limited to that of FIG. 76, and may be as shown in another example of FIG.
That is, as shown in FIG. 77, in any of special symbols A, special symbols B, and special symbols D, the game state after winning is a probability variable game state, and all are "upper limit 100 times". It is not necessary to provide a symbol (special symbol C, special symbol F in FIG. 76) that shifts to a time-saving game state as a game state after hitting as shown in . That is, it may be "ST 100% probability variation".

次に、「ST確変」とした場合における制御フローについて、第1実施形態と異なる部分を重点的に説明する。
図78は、第2実施形態に係る遊技状態別処理を示している。
ステップS105-4-12-17~ステップS105-4-12-31までは第1実施形態と同様である。そして、ステップS105-4-12-32では、確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)し、ステップS105-4-12-33で確変遊技状態管理カウンタを更新(減算)し、ステップS105-4-12-34で更新後の確変遊技状態管理カウンタ値が0であると判定されると、ステップS105-4-12-35で遊技状態を通常遊技状態として、ステップS105-4-12-36で遊技状態コマンド(通常)がセットされることになる。
Next, the control flow in the case of "variable ST probability" will be described, focusing on the parts different from the first embodiment.
FIG. 78 shows processing by game state according to the second embodiment.
Steps S105-4-12-17 to S105-4-12-31 are the same as in the first embodiment. Then, in step S105-4-12-32, update (add) the probability variation gaming state game number counter, update (subtract) the probability variation gaming state management counter in step S105-4-12-33, step S105-4 -12-34 when it is determined that the probability variable gaming state management counter value after updating is 0, the gaming state is set to the normal gaming state in step S105-4-12-35, and in step S105-4-12-36 A game state command (normal) is set.

図79は、第2実施形態に係る当たり遊技処理を示している。
ステップS105-5-22に至るまでは第1実施形態と同様である。そして、ステップS105-5-22では、特別図柄A、B、Eのいずれかに当せんしているかを判定して、いずれかに当せんしていると判定した場合は、ステップS105-5-23で遊技状態を確変遊技状態として、ステップS105-5-24で確変遊技状態管理カウンタに100がセットされ、ステップS105-5-25で遊技状態コマンド(確変)がセットされる。そして、ステップS105-5-26で特別図柄状態フラグとして停止中を示す値がセットされる。
なお、ステップS105-5-27~ステップS105-5-30は、第1実施形態と同様である。
FIG. 79 shows winning game processing according to the second embodiment.
The steps up to step S105-5-22 are the same as in the first embodiment. Then, in step S105-5-22, it is determined whether any of the special symbols A, B, and E has been hit, and if it is determined that any one has been hit, step S105-5-23. 100 is set to the variable probability game state management counter at step S105-5-24, and the game state command (variable probability) is set at step S105-5-25. Then, in step S105-5-26, a value indicating that the game is stopped is set as a special symbol state flag.
Note that steps S105-5-27 to S105-5-30 are the same as in the first embodiment.

次に、図80は、上述した別例である「ST100%確変」を想定した場合の制御フローである。なお、遊技状態別処理は、図78のフローを用いればよい。
別例である「ST100%確変」である場合、エンディング時間が経過したと判定されると、ステップS105-5-31~ステップS105-5-34において、図79のステップS105-5-23~ステップS105-5-26と同様の処理が行われる。
以上のようにして、ST確変が実現される。
Next, FIG. 80 is a control flow when assuming "ST 100% probability variation" which is another example described above. It should be noted that the processing by game state may use the flow of FIG. 78 .
In the case of another example "ST 100% probability variation", when it is determined that the ending time has passed, in steps S105-5-31 to S105-5-34, steps S105-5-23 to step S105-5-23 of FIG. A process similar to that of S105-5-26 is performed.
ST probability change is realized as described above.

なお、確変遊技状態管理カウンタとは、図示していないが、メインRAM103のカウンタに設けられており、ST確変における回数を管理するためのカウンタである。第2実施形態においては、当該カウンタに100がセットされ、その後は、1回の図柄変動ゲームが実行されると「1」減算され、確変遊技状態管理カウンタが「0」になると、確変遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するようになっている。 Incidentally, the probability variation gaming state management counter is a counter, although not shown, provided in the counter of the main RAM 103 and for managing the number of ST probability variation. In the second embodiment, the counter is set to 100, after that, when one symbol variation game is executed, "1" is subtracted, and when the probability variation gaming state management counter becomes "0", the probability variation gaming state is completed and the normal game state is entered.

(通常遊技状態および確変遊技状態における契機1、契機2について)
次に、図81を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図81は、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態(特にST確変)における契機1、契機2について説明する簡易タイムチャートである。
(Regarding Opportunity 1 and Opportunity 2 in normal gaming state and variable probability gaming state)
Next, using FIG. 81, the opportunity 1 and the opportunity 2 in the normal game state, the opportunity 1 and the opportunity 2 in the variable probability game state will be described. Incidentally, FIG. 81 is a simple time chart for explaining the opportunity 1 and the opportunity 2 in the normal gaming state, and the opportunity 1 and the opportunity 2 in the variable probability gaming state (especially the variable ST probability).

通常遊技状態における契機1、契機2は、図54で述べた内容と同様であるため説明を省略する。
また、確変遊技状態における契機1は、図54で述べた内容と同様であるため説明を省略する。
Trigger 1 and Trigger 2 in the normal game state are the same as those described with reference to FIG. 54, so description thereof will be omitted.
Also, the trigger 1 in the variable probability gaming state is the same as the content described in FIG. 54, so the description is omitted.

確変遊技状態における契機2は、タイミング(a)で確変遊技状態遊技数カウンタが「0」であり、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して100回の図柄変動ゲームが行われると、タイミング(b)で確変遊技状態遊技数カウンタが100となり、タイミング(b)から通常遊技状態に移行する。 Opportunity 2 in the probability variation gaming state is that the probability variation gaming state game number counter is "0" at timing (a), and from there, 100 times of symbol variation games are performed continuously without winning the winning game. At the timing (b), the variable probability game state game number counter becomes 100, and from the timing (b), it shifts to the normal game state.

つまり、ST確変を搭載した現在のパチンコ遊技機では、例えば、上限回数が100回未満のもの、上限回数が100回前後のもの、上限回数が200回未満のものが主流である。よって、確変遊技状態のまま、確変遊技状態遊技数カウンタが1000に到達する、といった事象が起こり得ない。 That is, in the current pachinko game machines equipped with ST probability variation, for example, those with an upper limit number of less than 100 times, those with an upper limit number of around 100 times, and those with an upper limit number of less than 200 times are mainstream. Therefore, an event such as the probability variation gaming state game number counter reaching 1000 cannot occur while the probability variation gaming state remains.

すなわち、確変遊技状態においては、確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」となることがなく、通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となったときのように時短遊技状態に移行することはない。これにより、「1000」回当たり遊技が得られなかった挙げ句、最も有利な確変遊技状態が終了して、確変遊技状態よりも遊技者に不利な時短遊技状態へ移行してしまうことを防止でき、遊技者に損をした気分を与えてしまうことを防止できる。 That is, in the variable probability game state, the variable probability game state game number counter does not become "1000", and the normal game state game number counter does not shift to the time saving game state as when the game number counter becomes "1000". . As a result, it is possible to prevent the most advantageous variable probability game state from ending after the game is not obtained per ``1000'' times and shift to a short-time gaming state that is more disadvantageous to the player than the variable probability game state. It is possible to prevent the player from feeling lost.

以上より、確変遊技状態においては、契機1により作動(移行)する時短遊技状態が実行可能となっており、契機2により作動(移行)する時短遊技状態が実行不可能となっている。これにより、図54と同様の効果が得られる。 As described above, in the variable probability gaming state, the time-saving gaming state that operates (shifts) by the opportunity 1 is executable, and the time-saving gaming state that operates (shifts) by the opportunity 2 is not executable. As a result, an effect similar to that of FIG. 54 can be obtained.

(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の第3実施形態では、上述した第1実施形態と相違する部分のみを説明し、第1実施形態と共通する部分は適宜説明を省略する。
第3実施形態では、第1実施形態と主に確変遊技状態の仕様(確変遊技状態が転落抽せんに当せんすると終了する点)が異なっている。
(Third Embodiment)
Hereinafter, the third embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In addition, in the following third embodiment, only the parts different from the above-described first embodiment will be explained, and the explanation of the parts common to the first embodiment will be omitted as appropriate.
The third embodiment differs from the first embodiment mainly in the specification of the probability variation gaming state (the point where the probability variation gaming state ends when the falling lottery hits).

(特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細について)
図82は、第3実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細について説明する図である。特に、第1実施形態と異なる箇所は、特別図柄当たり判定テーブルにおける確変遊技状態における確率が、当たりが「1/140」で、ハズレが「139/140」となっている点である。
また、遊技状態詳細における時短遊技状態の第2始動口の開閉サポートが、基本、図柄変動ゲーム100回消化まで状態Bとなっており、例外として、転落抽せんの当せん状況により状態Bの回数が変化する(100回より少なくなる)ようになっている。
また、遊技状態詳細における確変遊技状態の第2始動口の開閉サポートが、転落抽せんに当せんするまで状態Bとなっている。
すなわち、第3実施形態で示す遊技仕様は、いわゆる「転落確変」(確変遊技状態が転落で終了する)となっている。
(Special symbol hit determination table, normal symbol hit determination table, game state details)
FIG. 82 is a diagram for explaining a special symbol hit determination table, a normal symbol hit determination table, and game state details according to the third embodiment. In particular, the point different from the first embodiment is that the probability in the probability variable gaming state in the special symbol winning determination table is "1/140" for winning and "139/140" for losing.
In addition, the opening and closing support of the second start port in the time-saving game state in the game state details is basically in state B until the completion of 100 symbol variation games. (fewer than 100 times).
In addition, the opening and closing support of the second starting port in the variable probability game state in the game state details is in the state B until the falling lottery is hit.
That is, the game specification shown in the third embodiment is a so-called "variable probability of falling" (variable probability game state ends with falling).

また、メインROM102には、図82(C)に示す転落抽せんテーブルが記憶されている。例えば、第2始動口22へ遊技球が入球した際に、転落抽せん用の乱数値も抽出するようにして、当該転落抽せん用の乱数値が、転落抽せんテーブルにおける当せんとして規定された乱数値に合致すると、確変遊技状態から通常遊技状態に移行するようになっている。
ここで、第3実施形態においては、転落当せん確率を「1/270」としている。
The main ROM 102 also stores a drop lottery table shown in FIG. 82(C). For example, when a game ball enters the second starting port 22, the random number for the drop lottery is also extracted, and the random number for the drop lottery is the random number specified as the win in the drop lottery table. If it matches, it is designed to shift from the probability variation gaming state to the normal gaming state.
Here, in the third embodiment, the falling hit probability is set to "1/270".

図83は、第3実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示している。なお、普通図柄決定テーブルは第1実施形態と同様に構成されている。
特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Eのいずれもが、当たり後の遊技状態が確変遊技状態となっているが、いずれも「転落まで」となっている。その他、図柄の選択確率が第1実施形態とは異なっている。
FIG. 83 shows a special symbol determination table and a normal symbol determination table according to the third embodiment. Incidentally, the normal symbol determination table is configured in the same manner as in the first embodiment.
In the special symbol determination table, all of the special symbols A, B, and E are in the probability variable game state after hitting, but all are "until falling". In addition, the pattern selection probability is different from that of the first embodiment.

次に、「転落確変」とした場合における制御フローについて、第1実施形態と異なる部分を重点的に説明する。
図84は、第3実施形態に係る第2始動口検出時処理を示している。なお、第1始動口検出時処理は省略するが、第1始動口検出時処理(つまり、確変遊技状態において第1始動口21へ遊技球が入球した場合)も図84と同様の処理が行われる。
第1実施形態と特に異なる箇所は、ステップS104-2-14の処理にて、転落判定用乱数値の取得を行っている点にある。これにより、後に行われる特別図柄変動開始時処理の転落抽せん処理にて、当該取得された乱数値を用いた転落抽せんが行われることになる。
Next, the control flow in the case of "variable fall probabilities" will be described, focusing on the differences from the first embodiment.
FIG. 84 shows the processing when detecting the second start opening according to the third embodiment. Although the first start hole detection process is omitted, the first start hole detection process (that is, when the game ball enters the first start hole 21 in the variable probability game state) is similar to that shown in FIG. done.
A point that is particularly different from the first embodiment is that in the process of step S104-2-14, a fall determination random number value is acquired. As a result, in the falling lottery process of the special symbol variation start time process to be performed later, the falling lottery using the obtained random number value will be performed.

次に、図85は、第3実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示している。
第1実施形態と特に異なる箇所は、ステップS105-2-26にて、転落抽せん処理を行う点にある。当該処理は、特別図柄当たり判定処理よりも前に行われるので、確変遊技状態であって、仮に転落抽せんに当せんした場合は、低確率で特別図柄当たり判定処理が行われ、確変遊技状態であって、仮に転落抽せんに当せんしなかった場合は、高確率で特別図柄当たり判定処理が行われることになる。
Next, FIG. 85 shows the special symbol variation start processing according to the third embodiment.
A point that is particularly different from the first embodiment is that a drop lottery process is performed in step S105-2-26. Since this process is performed before the special symbol per determination process, it is in the probability variation gaming state, and if you hit the fall lottery, the special symbol per determination processing is performed with a low probability, and it is in the probability variation gaming state. Therefore, if the falling lottery is not won, the special symbol winning determination process will be performed with a high probability.

図86は、転落抽せん処理を示すフローチャート(図85のステップS105-2-26のサブルーチン)である。
はじめに、ステップS105-2-26-1で、転落判定用乱数値が転落乱数値であるか否かを判定する。そして、当該処理にて、転落乱数値であると判定されると、ステップS105-2-26-2で遊技状態を通常遊技状態として、続くステップS105-2-26-3で遊技状態コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。
以上のようにして、転落確変が実現される。
FIG. 86 is a flow chart (subroutine of step S105-2-26 in FIG. 85) showing the fall lottery process.
First, in step S105-2-26-1, it is determined whether or not the fall determination random number value is a fall random number value. Then, in the process, if it is determined to be a falling random value, the game state is set to the normal game state in step S105-2-26-2, and the game state command (normal ) in the command transmission area.
As described above, the fall probability variation is realized.

(転落確変における契機1、契機2について)
次に、図87、図88を用いて、転落確変における契機1、契機2について説明する。なお、図87は、通常遊技状態における契機1、契機2を示し、図88は、確変遊技状態における契機1、契機2を示す簡易タイムチャートである。
(Regarding Trigger 1 and Trigger 2 in the probability of falling)
Next, Trigger 1 and Trigger 2 in the fall probability variation will be described with reference to FIGS. 87 and 88. FIG. It should be noted that FIG. 87 shows the opportunity 1 and opportunity 2 in the normal gaming state, and FIG. 88 is a simple time chart showing the opportunity 1 and opportunity 2 in the variable probability gaming state.

図87は、通常遊技状態における契機1、契機2を示しており、契機1は、タイミング(a)で当たり遊技に当せんすると、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行され、その後、時短遊技状態に移行し、タイミング(c)で時短遊技状態を終了すると、タイミング(c)から通常遊技状態に移行するようになっている(図54と同様である)。 Figure 87 shows the trigger 1 and the trigger 2 in the normal game state, when the trigger 1 hits the winning game at the timing (a), the winning game is executed over the timing (b), and then in the time saving game state When the time-saving game state ends at timing (c), the game state shifts to the normal game state from timing (c) (similar to FIG. 54).

契機2は、タイミング(a)で通常遊技状態遊技数カウンタが「0」であり、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。そして、タイミング(b)において通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になると、そこから、タイミング(c)にかけて時短遊技状態が実行され、タイミング(c)で時短遊技状態を終了すると、タイミング(c)から通常遊技状態に移行するようになっている(図54と同様である)。 Trigger 2 assumes that the number-of-games-counter in the normal game state is "0" at the timing (a), and that the symbol variation game has been played continuously "1000" times without winning a winning game. . Then, when the normal game state game number counter reaches "1000" at the timing (b), the time saving game state is executed from there to the timing (c), and when the time saving game state ends at the timing (c), the timing (c ) to the normal game state (similar to FIG. 54).

図88は、確変遊技状態における契機1、契機2を示しており、特に、図82の遊技状態詳細で述べた第2始動口の開閉サポートにおける具体例について説明する図である。
はじめに、契機1ケース1では、通常遊技状態において当たり遊技(特別図柄B)に当せんしたと仮定しており、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて当たり遊技が行われる。そして、タイミング(b)で当たり遊技を終了すると、タイミング(b)より、確変遊技状態に移行する。
FIG. 88 shows the opportunity 1 and the opportunity 2 in the variable probability game state, and is a diagram illustrating a specific example of opening and closing support of the second starting port described in detail of the game state in FIG. 82 .
First, in the opportunity 1 case 1, it is assumed that the winning game (special symbol B) is won in the normal game state, and the winning game is performed from the timing (a) to the timing (b). Then, when the winning game ends at the timing (b), the state shifts to the variable probability game state from the timing (b).

そして、タイミング(c)は、例えば、確変遊技状態における50回目の図柄変動ゲームで転落抽せんに当せんしたと仮定している。この場合、確変遊技状態を終了して、タイミング(c)から時短遊技状態(低確率)に移行する。なお、第2始動口の開閉サポートは、引き続き状態Bとして、当該状態Bを、図柄変動ゲームが確変遊技状態と時短遊技状態とを合わせて100回(図88の例であると残り50回)行われるまで継続させる。 At the timing (c), for example, it is assumed that the falling lottery is won in the 50th symbol variation game in the probability variation gaming state. In this case, the probability variable gaming state is terminated, and the timing (c) shifts to the time-saving gaming state (low probability). In addition, the opening and closing support of the second starting port continues to be in state B, and the state B is 100 times in combination with the variable probability game state and the short time game state of the symbol variation game (50 times remaining in the example of FIG. 88). continue until done.

なお、タイミング(c)において、転落抽せんに当せんしても、画像表示装置26等において、当せんしたことを報知しない方が望ましい。つまり、画像表示装置26においては、背景画像を変化させず、スピーカ10においては楽曲やBGMを変えずに継続させる。つまり、遊技者からは、遊技状態が変化したことを察知されないようにする。 At the timing (c), even if the player wins the fall lottery, it is preferable not to notify the fact that the player has won on the image display device 26 or the like. That is, the image display device 26 does not change the background image, and the speaker 10 continues without changing the music or BGM. In other words, the player is prevented from perceiving that the game state has changed.

そして、タイミング(d)で、タイミング(b)から100回目の図柄変動ゲームを終えると、タイミング(d)から通常遊技状態に移行する。
なお、ケース1の場合、タイミング(d)で行われる図柄変動ゲームにおいて、転落抽せんに当せんしているか否かのジャッジ演出を実行することが好ましい。
そして、ケース1の場合では、タイミング(c)で転落抽せんに当せんしたと仮定しているので、タイミング(d)で行われるジャッジ演出では、失敗演出が実行され、状態Bが終了したことが報知される。
Then, at timing (d), when the 100th symbol variation game from timing (b) is finished, the state shifts to the normal game state from timing (d).
In the case of case 1, it is preferable to execute a judgment effect as to whether or not the falling lottery is won in the symbol variation game performed at the timing (d).
In the case 1, it is assumed that the fall lottery is won at the timing (c), so in the judgment performance performed at the timing (d), the failure performance is executed, and it is notified that the state B has ended. be done.

次に、契機1ケース2では、タイミング(b)までは、契機1ケース1と同様である。そして、タイミング(c)は、タイミング(b)で確変遊技状態に移行してから100回目の図柄変動ゲームの実行を示している。つまり、契機1ケース1とは異なり、確変遊技状態で連続して100回の図柄変動ゲームが行われる間、転落抽せんに当せんしなかった、と仮定している。この場合、上述したジャッジ演出では、成功演出が実行され、状態Bが継続することが報知される。また、タイミング(c)以降も引き続き確変遊技状態であることが報知される。 Next, in trigger 1 case 2, it is the same as trigger 1 case 1 up to the timing (b). Timing (c) indicates the execution of the 100th symbol variation game after shifting to the probability variation gaming state at timing (b). In other words, unlike the case 1 of opportunity 1, it is assumed that the falling lottery was not won while the symbol variation game was continuously performed 100 times in the probability variation gaming state. In this case, in the judge effect described above, the success effect is executed, and the continuation of the state B is reported. In addition, after the timing (c), it is reported that the variable probability gaming state continues.

そして、タイミング(d)は、タイミング(b)から150回目の図柄変動ゲームで転落抽せんに当せんした、と仮定している。この場合、確変遊技状態を終了して、タイミング(d)から通常遊技状態に移行する。また、通常遊技状態への移行に伴い、状態Bを終了して、状態Aとする。
なお、タイミング(d)においては、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが対決するような演出を画像表示装置26で実行し、遊技者側のキャラクタが勝てば当たり遊技、遊技者側のキャラクタが負ければ転落、といったような演出を実行する。よって、タイミング(d)では、遊技者側のキャラクタが負ける演出が実行されることになる。
一方で、例えば、タイミング(c)からタイミング(d)の間(例えば、130回目の図柄変動ゲーム)で、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定されると、同様の演出が実行され、当該演出の結果は、遊技者側のキャラクタが勝つ演出(当たりの場合はタイミングを問わずこの演出)が実行されることになる。
Then, at timing (d), it is assumed that the falling lottery is won in the 150th symbol variation game from timing (b). In this case, the variable probability game state is ended, and the normal game state is entered from the timing (d). Also, with the transition to the normal game state, the state B is ended and the state is changed to the state A.
At the timing (d), the image display device 26 executes an effect in which the player's character and the enemy character confront each other. If you lose, you will fall, and so on. Therefore, at the timing (d), an effect is executed in which the player's character loses.
On the other hand, for example, between the timing (c) and the timing (d) (for example, the 130th symbol variation game), when it is determined that the winning is determined in the special symbol winning determination process, the same effect is executed, and the effect is performed. As a result of , an effect that the character on the player side wins (in the case of winning, this effect regardless of the timing) is executed.

このように、契機1ケース1であれば、図柄変動ゲームを100回実行する前に転落抽せんに当せんしたため、転落した遊技から時短遊技状態(低確率)として、100回の図柄変動ゲームが行われるまでは状態Bとした。
一方、契機1ケース2であれば、図柄変動ゲームを100回実行した後に転落抽せんに当せんしたため、転落した遊技から通常遊技状態として、状態Bを終了するようにした。
このように、契機1である場合は、転落抽せんに当せんするタイミングによって、時短遊技状態に移行する場合もあれば、時短遊技状態に移行しない場合もある、といったことになる。
In this way, in case 1 of the opportunity 1 case 1, since the drop lottery is won before the symbol variation game is executed 100 times, the symbol variation game is performed 100 times in a time-saving game state (low probability) from the game in which the symbol variation game was performed. Until then, it was in state B.
On the other hand, in the case of opportunity 1 case 2, since the falling lottery was won after the symbol variation game was executed 100 times, the game in which the player fell was changed to the normal game state, and the state B was ended.
In this way, in the case of the opportunity 1, depending on the timing of winning the drop lottery, there are times when the game state shifts to the time saving game state, and there are times when it does not shift to the time saving game state.

次に、契機2では、タイミング(b)までは、契機1ケース1、ケース2と同様である。そして、タイミング(b)より確変遊技状態に移行し、そのまま当たり遊技や転落抽せんに当せんすることなく、図柄変動ゲームが「1000」回実行され、タイミング(c)で確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」になった、と仮定している。
このような場合、タイミング(c)以降も引き続き確変遊技状態として、状態Bも継続させる。これにより、遊技者に損した気分を与えてしまうことを防止できる。
Trigger 2 is the same as Trigger 1 case 1 and case 2 up to timing (b). Then, from the timing (b), the state is shifted to the probability variation game state, and the symbol variation game is executed "1000" times without winning the winning game or the falling lottery, and at the timing (c), the probability variation game state game number counter is "I'm assuming it's 1000.
In such a case, after the timing (c), the state B is continued as the probability variable gaming state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling lost.

なお、図54で述べたように、契機2において、タイミング(c)で確変遊技状態を終了して、時短遊技状態としてもよい。つまり、タイミング(c)から「100」回の図柄変動ゲームが実行されるまで時短遊技状態としてもよい。また、タイミング(c)で確変遊技状態のままであるが、状態Bはそこから「100」回としてもよい。これにより、タイミング(c)に至るまでに当たり遊技に当せんさせないといけない、といった緊迫感を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。 In addition, as described in FIG. 54, in the opportunity 2, the variable probability game state may be ended at the timing (c) to set the time saving game state. In other words, the time-saving gaming state may be set from the timing (c) until the “100” symbol variation game is executed. Also, at the timing (c), the probability variable gaming state remains, but the state B may be "100" times from there. As a result, it is possible to give a sense of urgency that the player must win the winning game before the timing (c) is reached, thereby further improving the interest in the game.

以上、第1実施形態~第3実施形態について説明したが、契機1、契機2以外の契機がってもよい。例えば、特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定された場合に、複数のハズレの特別図柄からいずれかを選択可能として、特定のハズレの特別図柄を選択した場合に、時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 Although the first to third embodiments have been described above, a trigger other than trigger 1 and trigger 2 may be used. For example, when it is determined to be a loss in the special symbol hit determination process, it is possible to select one of a plurality of special symbols of loss, and when a specific loss special symbol is selected, it is made to shift to a time-saving game state. may

また、契機2では、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われると、時短遊技状態に移行するとしたが、他の契機として、リーチハズレが実行された回数が所定回数に至った場合に、時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, in the trigger 2, when the pattern variation game is played continuously "1000" times without winning the winning game, it is assumed that the game shifts to the time saving game state, but as another trigger, the number of times the reach loss is executed is predetermined. When it reaches the number of times, it may be made to shift to the time-saving game state.

また、リーチハズレは、ノーマルリーチ以上の全てのリーチとしてもよいし、ノーマルリーチは含めずにスーパーリーチのみとしてもよい。 Further, the reach loss may be all reach higher than the normal reach, or may be only the super reach without including the normal reach.

また、契機1で移行する時短遊技状態を備えずに、契機2で移行する時短遊技状態のみを備えるように構成してもよい。具体的には、当たり遊技後では、いずれの特別図柄であっても時短遊技状態には移行しないようにして、時短遊技状態には契機2のみで移行するようにすればよい。 Further, it may be configured to provide only the time-saving gaming state to be shifted by the opportunity 2 without providing the time-saving gaming state to be shifted by the opportunity 1 . Concretely, after the winning game, any special symbol is not shifted to the time-saving game state, and the time-saving game state may be shifted only at the opportunity 2.例文帳に追加

上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域7)に形成された始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報(例えば、特別図柄、サブ図柄)の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する(例えば、確定表示する)識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、前記判定の結果に基づいて移行可能であるとともに、所定条件の成立(例えば、メインRAM103の初期化、時短遊技状態の終了、時短遊技状態の開始)からの前記変動表示の回数が所定回数(例えば、「1000」)を満たしたことに基づいて移行可能な特定遊技状態(例えば、ステップS105-5-18の処理で移行する時短遊技状態、ステップS105-4-12-10の処理で移行する時短遊技状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、所定期間(例えば、1回の当たり遊技、連続した複数回の当たり遊技)における遊技結果を示す遊技結果情報(例えば、当たり遊技回数画像26x、獲得賞球数画像26v)を表示する表示手段(例えば、画像表示装置26)と、を備え、前記表示手段は、前記所定条件の成立からの前記変動表示の回数が所定回数を満たしたことに基づいて移行した特定遊技状態では、当該特定遊技状態の終了条件が成立した場合(例えば、時短遊技状態における「100」回目の図柄変動ゲーム、時短エンディング)に前記遊技結果情報を表示しない(例えば、図60の契機2)が、前記判定の結果に基づいて移行した特定遊技状態では、当該特定遊技状態の終了条件が成立した場合(例えば、時短遊技状態における「100」回目の図柄変動ゲーム、時短エンディング)に前記遊技結果情報を表示可能である(例えば、図60の契機1)、ことを特徴とする。
The details of the means and the like described in the game machine will be described.
A start port (eg, first start port 21, second start port 22) formed in a game area (eg, game area 7) where a game ball can flow down, and that a game ball enters the start port Based on this, determination means (eg, main CPU 101 for performing special symbol winning determination processing) for determining whether or not to execute a special game (eg, winning game) advantageous to the player, and a game ball entering the starting port. Starting variable display of identification information (e.g., special symbols, sub-symbols) based on the fact that the ball is hit, and stopping the variable display with the passage of the variable time to derive the result of the determination (e.g., final display ) identification information display means (for example, the first special symbol display device 27a, the second special symbol display device 27b, the image display device 26), the transition is possible based on the result of the determination, and the establishment of a predetermined condition ( For example, initialization of the main RAM 103, end of the time-saving game state, start of the time-saving game state). Specific game state control means (eg, main CPU 101) that controls (for example, time-saving gaming state to be shifted in the process of step S105-5-18, time-saving gaming state to be shifted in the process of step S105-4-12-10) , display means for displaying game result information (for example, winning game number image 26x, winning ball number image 26v) indicating the game result in a predetermined period (for example, one winning game, consecutive multiple winning games) ( For example, an image display device 26), and the display means, in a specific game state shifted based on the number of times of the variable display from the establishment of the predetermined condition satisfying a predetermined number of times, the specific game state (for example, the "100" symbol variation game in the time-saving gaming state, time-saving ending) does not display the game result information (for example, trigger 2 in FIG. 60), but the result of the determination In the specific game state shifted based on, when the termination condition of the specific game state is satisfied (for example, the "100" symbol variation game in the time saving game state, the time saving ending), the game result information can be displayed ( For example, trigger 1) in FIG. 60 is a feature.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In this embodiment, a pachinko game machine was used as an example, but the contents described in this embodiment can also be applied to a reel-type game machine (slot machine), or a rock-and-ball game machine. It can also be applied to an arrange ball game machine.

1 パチンコ遊技機
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
1 Pachinko game machine 26 Image display device 100 Main control board 200 Effect control board

Claims (1)

遊技球が流下可能であって、通常経路と当該通常経路とは異なる特定経路とを具備する遊技領域と、
前記遊技領域に形成された始動口と、
前記遊技領域に形成された大入賞口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利であって前記大入賞口を所定回数にわたり開放する特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する識別情報表示手段と、
遊技者に有利な第1時短遊技状態と、前記第1時短遊技状態とは異なる時短遊技状態であって遊技者に有利な第2時短遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、
前記特定経路へ向けた遊技球の発射を促す第1促進報知と、前記第1促進報知とは異なる促進報知態様で前記特定経路へ向けた遊技球の発射を促す第2促進報知と、を実行可能な促進報知手段と、
を備え、
前記第1時短遊技状態には、前記特別遊技を実行すると判定され、当該特別遊技の終了後に移行することが可能であり、
前記第2時短遊技状態には、前記特別遊技を実行しないと判定されたことに基づく所定条件を満たした場合に移行することが可能であり、
前記促進報知手段は、
前記特別遊技の実行中に前記第1促進報知を実行可能であり、
前記特別遊技を終了して前記第1時短遊技状態に移行したときに前記第1促進報知は実行可能であるが前記第2促進報知は実行せず、
前記第2時短遊技状態に移行したときに前記第1促進報知と前記第2促進報知とを実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
a game area in which a game ball can flow down and which has a normal path and a specific path different from the normal path;
a starting port formed in the game area;
a large winning opening formed in the game area;
Determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player and opens the large winning opening for a predetermined number of times based on the entry of the game ball into the starting opening;
Identification information display means for starting variable display of identification information based on the entry of a game ball into the starting hole, stopping the variable display with the passage of the variable time, and deriving the result of the determination;
a game state control means for controlling a first time-saving game state advantageous to the player and a second time -saving game state that is different from the first time- saving game state and advantageous to the player;
A first promotion notification prompting the shooting of the game ball toward the specific path, and a second promotion notification prompting the shooting of the game ball toward the specific path in a promotion notification mode different from the first promotion notification. a possible expedited notification means;
with
It is determined that the special game is executed in the first time-saving game state, and it is possible to shift after the special game is completed,
It is possible to shift to the second time-saving game state when a predetermined condition based on the determination that the special game is not executed is satisfied,
The promotion notification means is
It is possible to execute the first promotion notification during execution of the special game,
When the special game is ended and the state is shifted to the first time-saving game state, the first promotion notification can be executed, but the second promotion notification is not executed,
It is possible to execute the first promotion notification and the second promotion notification when transitioning to the second time- saving gaming state,
A gaming machine characterized by:
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