JP6792542B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

例えば、特許文献1には、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される頻度(例えば、単位時間あたりの小当り発生頻度)が高い特殊状態に制御可能な遊技機において、特別可変入賞装置(アタッカー)に遊技球の流下速度を遅延させる遅延手段を構成することにより、小当り遊技状態に制御されたときにアタッカーへの遊技球の入賞割合を高めることが記載されている。 For example, Patent Document 1 describes a special variable winning device in a gaming machine capable of controlling a special state in which the frequency of being controlled to a small hit gaming state (for example, the frequency of small hits per unit time) is higher than that of a normal state. It is described that the (attacker) is configured with a delay means for delaying the flow speed of the game ball to increase the winning rate of the game ball to the attacker when controlled to the small hit game state.

特開2015−156952号公報JP-A-2015-156952

特許文献1に記載されたような遊技機において、特殊状態に制御可能な遊技機において遊技性に改善の余地があった。 In a game machine as described in Patent Document 1, there is room for improvement in game playability in a game machine that can be controlled to a special state.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving playability and improving interest .

上記目的を達成するため、手段Aの遊技機は、
複数の可変表示パターンのいずれかに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な設定手段と、
設定された設定値に基づいて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
遊技者にとって有利であり前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段と、
非特別状態と、該非特別状態よりも前記所定状態による遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)とに制御可能な特別状態制御手段と、を備え、
設定された設定値がいずれであるかに応じて、前記特別状態における有利度合(例えば、獲得賞球期待度)が異なり、
設定された設定値がいずれの場合でも、複数の可変表示パターンのうち、可変表示の結果として有利状態に制御されない特定可変表示パターンの選択割合が共通であり、
設定された設定値がいずれの場合でも、前記所定状態に制御される割合が共通であり、
付与された遊技価値に関する情報を表示可能な価値表示手段と、
前記設定手段に関する設定示唆演出を実行可能な演出実行手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記特別状態に制御されているときに付与された遊技価値を含む総遊技価値に関する情報が前記価値表示手段に表示されているときに前記設定示唆演出を実行可能である
ことを特徴とした。
In order to achieve the above object, the gaming machine of means A is
A gaming machine that performs variable display based on any of a plurality of variable display patterns and can control an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player.
Setting means that can be set to any of multiple setting values,
A game control means that can control the progress of the game based on the set value,
A predetermined state control means that is advantageous to the player and can be controlled to a predetermined state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state.
A special state control means capable of controlling a non-special state and a special state (for example, a KT state) in which a game value in the predetermined state is more likely to be given than the non-special state is provided.
Depending on which of the set values is set, the degree of advantage in the special state (for example, the degree of expectation of the winning prize ball) differs.
Regardless of the set value, the selection ratio of the specific variable display pattern that is not controlled to the advantageous state as a result of the variable display is common among the plurality of variable display patterns.
Regardless of the set value, the ratio controlled to the predetermined state is common.
A value display means that can display information about the given game value,
Further provided with an effect executing means capable of executing a setting suggestion effect related to the setting means.
The effect executing means can execute the setting suggestion effect when the information on the total game value including the game value given when the special state is controlled is displayed on the value display means. Was featured.

この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、設定値に応じて特別状態における有利度合を変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。 According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the degree of advantage in the special state can be changed according to a set value, so that the game playability can be improved and the interest can be improved. it can.

また、手段A1の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
非特殊状態と、当該非特殊状態よりも前記有利状態に制御されやすい特殊状態とに制御可能である特殊状態制御手段を備え、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態に制御されるまで前記特別状態に制御可能であり、
設定された設定値に応じて、前記非特殊状態及び前記特殊状態において前記有利状態に制御される割合が異なり、
設定された設定値にかかわらず、前記所定状態に制御される割合は同じである、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特殊状態(例えば高確状態)や非特殊状態(例えば低確状態)において有利状態に制御される(大当りする)割合が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する可変表示の回数の期待値(いわゆる、はまり易さ)が設定値に応じて異なることになるが、所定状態に制御される(小当りする)割合は変わらない。その結果、大当りするまで継続可能な特別状態で制御される期間(可変表示の回数)の期待値が異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means A1 is a gaming machine of means A,
A special state control means capable of controlling a non-special state and a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the non-special state is provided.
The special state control means can control the special state until it is controlled to the advantageous state.
Depending on the set value, the ratio controlled to the advantageous state in the non-special state and the special state differs.
Regardless of the set value, the ratio controlled to the predetermined state is the same.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio of being controlled (big hit) to an advantageous state in a special state (for example, a high probability state) or a non-special state (for example, a low probability state). Is different depending on the set value, so the expected value (so-called easiness of fitting) of the number of variable displays required until the next big hit is different depending on the set value, but it is controlled to a predetermined state (small). (Hit) ratio does not change. As a result, the expected value of the period controlled in the special state (the number of variable displays) that can be continued until the big hit is different. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A2の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
非特殊状態と、当該非特殊状態よりも前記有利状態に制御されやすい特殊状態とに制御可能である特殊状態制御手段を備え、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態に制御されるまで前記特別状態に制御可能であり、
設定された設定値に応じて、前記非特殊状態及び前記特殊状態において前記有利状態に制御される割合が異なり、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特殊状態(例えば高確状態)や非特殊状態(例えば低確状態)において有利状態に制御される(大当りする)割合が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する可変表示の回数の期待値が設定値に応じて異なることになり、かつ、所定状態に制御される(小当りする)割合も設定値に応じて異なる。その結果、大当りするまで継続可能な特別状態で制御される期間(可変表示の回数)の期待値が異なるとともに、特別状態における小当り発生頻度も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means A2 is a gaming machine of means A,
A special state control means capable of controlling a non-special state and a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the non-special state is provided.
The special state control means can control the special state until it is controlled to the advantageous state.
Depending on the set value, the ratio controlled to the advantageous state in the non-special state and the special state differs.
The ratio controlled to the predetermined state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio of being controlled (big hit) to an advantageous state in a special state (for example, a high probability state) or a non-special state (for example, a low probability state). Is different depending on the set value, so the expected value of the number of variable displays required until the next big hit is different according to the set value, and the ratio controlled to the predetermined state (small hit) is also set. It depends on the value. As a result, the expected value of the period controlled in the special state (the number of variable displays) that can be continued until the big hit is different, and the frequency of small hits in the special state is also different. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A3の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、可変入賞球装置15)と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記可変装置が前記第1状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が第1状態(例えば、開状態)に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means A3 is a gaming machine of means A,
Ordinary identification information variable display means that performs variable display of ordinary identification information and derives and displays the display result,
Based on the display result of the ordinary identification information, the game medium can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium is easy to enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to enter or cannot enter. A variable device (for example, a variable winning ball device 15) and
A predetermined variable device (for example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable device and capable of entering the game medium by being controlled to the predetermined state is provided.
The rate at which the variable device is controlled to the first state in the special state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio of the variable device controlled to the first state (for example, the open state) in the special state differs depending on the set value. In the state, the ease of flowing down the game medium (that is, the ease of entering) to the predetermined variable device provided downstream of the variable device also differs. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A4の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、可変入賞球装置15)と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、
非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、前記可変装置の状態を制御可能な可変装置制御手段と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means A4 is a gaming machine of means A,
Ordinary identification information variable display means that performs variable display of ordinary identification information and derives and displays the display result,
Based on the display result of the ordinary identification information, the game medium can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium is easy to enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to enter or cannot enter. A variable device (for example, a variable winning ball device 15) and
A predetermined variable device (for example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable device and capable of entering the game medium by being controlled to the predetermined state.
A variable device control means capable of controlling the state of the variable device by a non-specific opening pattern and a specific opening pattern in which the game medium is more likely to flow down to the predetermined variable device than the non-specific opening pattern.
The rate at which the variable device is controlled by the specific opening pattern in the special state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio of the variable device controlled by the specific open pattern in the special state differs depending on the set value, so that the downstream of the variable device in the special state. The ease of flowing down the game medium (that is, the ease of entering) into the predetermined variable device provided in the above is also different. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A5の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、可変入賞球装置15)と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、
非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、前記可変装置の状態を制御可能な可変装置制御手段と、を備え、
前記特別状態は、第1特別状態(第1KT状態)と、当該第1特別状態よりも有利な第2特別状態(第2KT状態)とを含み、
前記第2特別状態では、前記第1特別状態よりも前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が高く、
設定された設定値に応じて、前記第2特別状態において前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、異なる特別状態(第1KT、第2KT状態)に制御可能な遊技機において、有利な第2特別状態において可変装置が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、第2特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、特別状態のうち、有利な第2特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means A5 is a gaming machine of means A,
Ordinary identification information variable display means that performs variable display of ordinary identification information and derives and displays the display result,
Based on the display result of the ordinary identification information, the game medium can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium is easy to enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to enter or cannot enter. A variable device (for example, a variable winning ball device 15) and
A predetermined variable device (for example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable device and capable of entering the game medium by being controlled to the predetermined state.
A variable device control means capable of controlling the state of the variable device by a non-specific opening pattern and a specific opening pattern in which the game medium is more likely to flow down to the predetermined variable device than the non-specific opening pattern.
The special state includes a first special state (first KT state) and a second special state (second KT state) which is more advantageous than the first special state.
In the second special state, the rate at which the variable device is controlled by the specific opening pattern is higher than that in the first special state.
The rate at which the variable device is controlled by the specific opening pattern in the second special state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine capable of controlling different special states (first KT, second KT state), the ratio of the variable device controlled by the specific opening pattern in the advantageous second special state differs depending on the set value. Therefore, in the second special state, the ease of flowing down the game medium (that is, the ease of entering) into the predetermined variable device provided downstream of the variable device is also different. Therefore, among the special states, the degree of advantage in the advantageous second special state can be changed according to the set value, so that the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A6の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、可変入賞球装置15)と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、を備え、
設定された設定値に応じて、普通識別情報の可変表示時間の選択割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が第1状態(例えば、開状態)に制御されるまでの時間(すなわち、普通識別情報の可変表示時間)の選択割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means A6 is a gaming machine of the means A.
Ordinary identification information variable display means that performs variable display of ordinary identification information and derives and displays the display result,
Based on the display result of the ordinary identification information, the game medium can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium is easy to enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to enter or cannot enter. A variable device (for example, a variable winning ball device 15) and
A predetermined variable device (for example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable device and capable of entering the game medium by being controlled to the predetermined state is provided.
The selection rate of the variable display time of the normal identification information differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the time until the variable device is controlled to the first state (for example, the open state) in the special state (that is, the normal identification information is variable). Since the selection ratio of (display time) differs depending on the set value, the ease of flowing down the game medium (that is, the ease of entering) to the predetermined variable device provided downstream of the variable device in the special state also differs. It will be. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A7の遊技機は、手段A、又は手段A1〜A6のいずれかの遊技機であって、
特別識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する特別識別情報可変表示手段を備え、
前記特別識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示の可変表示パターンとして、所定の時間よりも短い可変表示時間である特定可変表示パターン(例えば、短縮変動)を選択可能であり、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記特定可変表示パターンが選択される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特別状態において特定可変表示パターンが選択される割合が設定値に応じて異なるので、1回の可変表示が終了する迄の時間が異なり、その結果、単位時間当りに所定状態に制御される頻度(小当りの発生頻度)も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means A7 is any of the means A or the means A1 to A6.
It is equipped with a special identification information variable display means that performs variable display of special identification information and derives and displays the display result.
The special identification information variable display means can select a specific variable display pattern (for example, shortened variation) having a variable display time shorter than a predetermined time as the variable display pattern for the variable display of the special identification information.
The rate at which the specific variable display pattern is selected in the special state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio at which a specific variable display pattern is selected in the special state differs depending on the set value, so that until one variable display is completed. As a result, the frequency of control to a predetermined state per unit time (frequency of small hits) also differs. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A8の遊技機は、手段A、又は手段A1〜A7のいずれかの遊技機であって、
前記所定状態は、第1所定状態(例えば、小当りA)と、当該第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、小当りB)とを含み、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御されるときに前記第2所定状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、所定状態に制御されるとき(小当りしたとき)に第2所定状態(有利な小当り)に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means A8 is any of the means A or the means A1 to A7.
The predetermined state includes a first predetermined state (for example, small hit A) and a second predetermined state (for example, small hit B) which is more advantageous than the first predetermined state.
Depending on the set value, the ratio of being controlled to the second predetermined state when being controlled to the predetermined state is different.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio of being controlled to a second predetermined state (advantageous small hit) when controlled to a predetermined state (small hit) is Since it differs according to the set value, the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved, and the interest can be improved.

また、手段A9の遊技機は、手段A、又は手段A1〜A8のいずれかの遊技機であって、
前記所定状態に制御されるときに、所定可変装置(例えば、小当りアタッカー)を、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第2状態(例えば、閉状態)とに制御可能な所定可変装置制御手段を備え、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御されるときに前記所定可変装置が前記第2状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、所定状態に制御されることにより(小当りしたことにより)所定可変装置が第2状態(例えば、開状態)に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means A9 is any of the means A or the means A1 to A8.
When controlled to the predetermined state, the predetermined variable device (for example, a small hit attacker) is subjected to a first state (for example, an open state) in which the game medium can easily enter, and a second state in which the game medium is difficult or impossible to enter. A predetermined variable device control means that can be controlled to a state (for example, a closed state) is provided.
The rate at which the predetermined variable device is controlled to the second state when it is controlled to the predetermined state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the predetermined variable device is controlled to a second state (for example, an open state) by being controlled to a predetermined state (by making a small hit). Since the ratio to be played differs according to the set value, the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved, and the interest can be improved.

ところで、従来、設定値を変更可能なパチンコ遊技機において、設定値を示唆する演出(設定示唆演出)を行うものとして、例えば、特開2017−109085号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−109085号公報に記載の遊技機にあっては、設定値が変更された後の特定期間にのみ設定示唆演出を行うものであり、その実行条件に関しては改良の余地があった。また、遊技開始直後に設定示唆演出が実行されてしまうと遊技開始後すぐに設定値の推測が可能となり、興趣の低下を招く虞があるという問題があった。
この問題を解決するために、手段B1の遊技機は、
遊技を行い、設定変更操作に基づいて複数段階のうちいずれかの設定値(例えば、設定値「1」「2」「3」のいずれか)に設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
いずれの設定値に設定されているか否かを示唆する設定示唆演出を実行する設定示唆演出実行手段(例えば、CPU120が図28に示す設定示演出決定処理によって設定示唆演出を決定して実行する部分)と、
所定条件の成立に基づいて遊技が開始されたか否かを判定可能な遊技開始判定手段(例えば、CPU120が図29に示すS911〜S917の処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから特定期間が経過するまで前記設定示唆演出の実行を制限可能である(例えば、CPU120が図29に示すS918の処理、及び図28に示すS93の処理を実行する部分)、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、遊技開始後には設定示唆演出が制限されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine whose set value can be changed, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-109085 as an effect of suggesting a set value (setting suggestion effect). However, in the gaming machine described in JP-A-2017-109085, the setting suggestion effect is performed only in a specific period after the set value is changed, and there is room for improvement in the execution conditions. It was. Further, if the setting suggestion effect is executed immediately after the start of the game, the set value can be estimated immediately after the start of the game, which may lead to a decrease in interest.
In order to solve this problem, the gaming machine of means B1
The game is played, and it is possible to set one of the set values (for example, one of the set values "1", "2", and "3") out of a plurality of stages based on the setting change operation, and based on the set set value. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A setting suggestion effect execution means (for example, a portion where the CPU 120 determines and executes the setting suggestion effect by the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 28) for executing the setting suggestion effect suggesting which set value is set. )When,
A game start determination means (for example, a portion where the CPU 120 executes the processes of S911 to S917 shown in FIG. 29) capable of determining whether or not the game has been started based on the establishment of a predetermined condition.
With
The setting suggestion effect execution means can limit the execution of the setting suggestion effect until a specific period elapses after the game is determined to have been started by the game start determination means (for example, S918 shown by the CPU 120 in FIG. 29). And the part that executes the process of S93 shown in FIG. 28),
It was characterized by that.
According to this feature, since the setting suggestion effect is restricted after the start of the game, it becomes difficult to easily determine the element for determining the setting value, which is one of the pleasures for the player, and the game can be enjoyed for a long period of time. Is possible.

また、手段B2の遊技機は、手段B1の遊技機であって、
設定値に関する操作を行うために所定態様に操作される操作設定部(例えば、錠スイッチ51K)と、
主制御部の記憶領域を消去するために操作される初期化操作部(例えば、RWMクリアスイッチ50K)と、
設定値に関する画面を表示する設定画面表示手段(例えば、表示モニタ29)とを備え、
前記設定画面表示手段は、電源投入時に前記操作設定部が前記所定態様に操作されている場合において、
前記初期化操作部が操作されていないときには、設定値を確認するための設定確認画面を表示可能であり(例えば、図21参照)、
前記初期化操作部が操作されているときには、設定値を変更するための設定変更画面を表示可能である(例えば、図20参照)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定確認時には記憶領域を消去せずに設定値を確認することができ、設定変更時には同時に記憶領域を消去することができるので設定に関する作業を好適に行うことができる。
Further, the gaming machine of means B2 is a gaming machine of means B1.
An operation setting unit (for example, a lock switch 51K) that is operated in a predetermined mode to perform an operation related to a set value, and
An initialization operation unit (for example, RWM clear switch 50K) operated to erase the storage area of the main control unit, and
A setting screen display means (for example, a display monitor 29) for displaying a screen related to the set value is provided.
The setting screen display means is used when the operation setting unit is operated in the predetermined mode when the power is turned on.
When the initialization operation unit is not operated, a setting confirmation screen for confirming the set value can be displayed (see, for example, FIG. 21).
When the initialization operation unit is being operated, a setting change screen for changing a setting value can be displayed (see, for example, FIG. 20).
It is characterized by that.
According to this feature, the set value can be confirmed without erasing the storage area when the setting is confirmed, and the storage area can be erased at the same time when the setting is changed, so that the work related to the setting can be preferably performed.

また、手段B3の遊技機は、手段B2の遊技機であって、
前記記憶領域が消去されたことを報知する初期化報知を実行する初期化報知実行手段(例えば、図22に示す初期化報知画面を表示する部分)を備え、
前記初期化報知実行手段は、電源投入時に前記初期化操作部が操作されている場合において、
前記操作設定部が前記所定態様に操作されていないときには、電源投入直後に前記初期化報知を実行し、
前記操作設定部が前記所定態様に操作されているときには、当該操作設定部が当該所定態様に操作されなくなったことに基づいて前記初期化報知を実行する(例えば、図22参照)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定変更中において初期化報知が実行されてうるさくなってしまうことを防止することができる。
Further, the gaming machine of means B3 is a gaming machine of means B2.
An initialization notification execution means (for example, a portion displaying the initialization notification screen shown in FIG. 22) for executing an initialization notification for notifying that the storage area has been erased is provided.
The initialization notification executing means is used when the initialization operation unit is operated when the power is turned on.
When the operation setting unit is not operated in the predetermined mode, the initialization notification is executed immediately after the power is turned on.
When the operation setting unit is operated in the predetermined mode, the initialization notification is executed based on the fact that the operation setting unit is no longer operated in the predetermined mode (see, for example, FIG. 22).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the initialization notification from being executed and becoming noisy during the setting change.

また、手段B4の遊技機は、手段B1〜B3のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体が通過することによって遊技価値を付与可能な所定領域(例えば、大入賞口)と、
付与される遊技価値に関連する所定情報を表示することが可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、情報表示手段を状況に応じて異なる用途で用いられる手段として機能させることができるので、別途の手段を設ける必要が無くコストの増加を防止することができる。
Further, the gaming machine of the means B4 is any of the gaming machines of the means B1 to B3.
A predetermined area (for example, a large winning opening) to which a game value can be given by passing through a game medium, and
An information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying predetermined information related to the given game value, and
With
The information display means can display a set value.
It is characterized by that.
According to this feature, since the information display means can function as a means used for different purposes depending on the situation, it is not necessary to provide a separate means and it is possible to prevent an increase in cost.

また、手段B5の遊技機は、手段B1〜B4のいずれかの遊技機であって、
主制御部(例えば、主基板11)からのコマンドを受信して当該コマンドに応じた制御を実行する演出制御部(例えば、演出制御基板12)を備え、
前記設定変更操作が行われているときには、当該設定変更操作の終了を指示する設定終了コマンドとは異なる他のコマンドを主制御部から受信しても当該コマンドに応じた制御を前記演出制御部が実行することを制限する(例えば、CPU120が図26のS54A〜S54Gの処理を実行する部分)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、意図しないノイズ等によって設定変更中において誤ったコマンドが送信されることによる不具合を防止することができる。
Further, the gaming machine of the means B5 is any of the gaming machines of the means B1 to B4.
The effect control unit (for example, the effect control board 12) that receives a command from the main control unit (for example, the main board 11) and executes control according to the command is provided.
When the setting change operation is being performed, even if another command different from the setting end command instructing the end of the setting change operation is received from the main control unit, the effect control unit controls according to the command. Restrict execution (for example, the portion where the CPU 120 executes the processes S54A to S54G in FIG. 26).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent a problem caused by an erroneous command being transmitted while changing the setting due to unintended noise or the like.

また、手段B6の遊技機は、手段B1〜B5のいずれかの遊技機であって
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、CPU120が図25のS54の処理を実行する部分)を備え、
前記遊技開始判定手段は、
電源投入されたことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する(例えば、CPU120が図29のS912、S913、S917、S918の処理を実行する部分)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、営業開始直後の設定示唆演出の実行を制限することで、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
Further, the gaming machine of the means B6 is any of the gaming machines of the means B1 to B5 and is a command receiving means (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S54 in FIG. 25) for receiving a specific command related to the start winning. Prepare,
The game start determination means
Judging that it is in a non-gaming state based on the power being turned on,
It is determined that the game has started based on the fact that the specific command is first received in the non-game state (for example, the portion where the CPU 120 executes the processes of S912, S913, S917, and S918 in FIG. 29).
It is characterized by that.
According to this feature, by restricting the execution of the setting suggestion effect immediately after the start of business, it becomes impossible to easily determine the element for determining the set value immediately after the start of the game, and it is possible to enjoy the game for a long period of time. Become.

また、手段B7の遊技機は、手段B1〜B6のいずれかの遊技機であって、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、CPU120が図25のS54の処理を実行する部分)を備え、
前記遊技開始判定手段は、
所定期間前記特定コマンドが受信されなかったことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する(例えば、CPU120が図29のS915〜S918の処理を実行する部分)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
Further, the gaming machine of the means B7 is any of the gaming machines of the means B1 to B6.
It is provided with a command receiving means (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S54 in FIG. 25) for receiving a specific command related to a start winning prize.
The game start determination means
It is determined that the player is in a non-gaming state based on the fact that the specific command is not received for a predetermined period.
It is determined that the game is started based on the fact that the specific command is first received in the non-game state (for example, the portion where the CPU 120 executes the processes of S915 to S918 in FIG. 29).
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes impossible to easily discriminate the element for discriminating the set value immediately after the start of the game, and it becomes possible to enjoy the game for a long period of time.

また、手段B8の遊技機は、手段B1〜B7のいずれかの遊技機であって、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、CPU120が図25のS54の処理を実行する部分)と、
遊技者による遊技媒体の発射動作を検出する発射検出手段(例えば、打球操作ハンドルのタッチセンサ)と、
を備え、
前記遊技開始判定手段は、
所定期間発射動作が検出されなかったことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する(例えば、CPU120が図30のS915A、S916〜S918の処理を実行する部分)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
Further, the gaming machine of the means B8 is any of the gaming machines of the means B1 to B7.
A command receiving means (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S54 in FIG. 25) for receiving a specific command related to a start winning prize, and
A launch detecting means (for example, a touch sensor of a ball striking handle) for detecting the launching motion of the game medium by the player, and
With
The game start determination means
It is determined that the game is in a non-gaming state based on the fact that the firing operation is not detected for a predetermined period.
It is determined that the game is started based on the first reception of the specific command in the non-game state (for example, the portion where the CPU 120 executes the processes of S915A and S916 to S918 of FIG. 30).
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes impossible to easily discriminate the element for discriminating the set value immediately after the start of the game, and it becomes possible to enjoy the game for a long period of time.

また、手段B9の遊技機は、手段B1〜B8のいずれかの遊技機であって、
遊技者により、遊技の開始を指示する開始操作または遊技の終了を指示する終了操作があったか否かを判定する指示操作判定手段(例えば、CPU120が図31のS915B、S917Bの処理を実行する部分)を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記指示操作判定手段により前記開始操作または前記終了操作があったと判定されたことに基づいて前記設定示唆演出の実行を制限可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
Further, the gaming machine of means B9 is any of the gaming machines of means B1 to B8.
Instruction operation determination means for determining whether or not there is a start operation for instructing the start of the game or an end operation for instructing the end of the game by the player (for example, a portion where the CPU 120 executes the processes of S915B and S917B in FIG. 31). With
The setting suggestion effect execution means can limit the execution of the setting suggestion effect based on the determination by the instruction operation determination means that the start operation or the end operation has been performed.
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes impossible to easily discriminate the element for discriminating the set value immediately after the start of the game, and it becomes possible to enjoy the game for a long period of time.

また、手段B10の遊技機は、手段B1〜B9のいずれかの遊技機であって、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、CPU120が図25のS54の処理を実行する部分)と、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段(例えば、CPU120が図28のS92の処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、CPU120が図28のS93〜S95の処理を実行する部分)、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから受信された前記特定コマンドの累積受信数に基づいて前記特定期間が経過したと判定する(例えば、CPU120が図32の制限解除処理を実行する部分)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する(設定示唆演出を実行可能とする)ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means B10 is any of the gaming machines of the means B1 to B9.
A command receiving means (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S54 in FIG. 25) for receiving a specific command related to a start winning prize, and
A release determining means for determining whether or not the specific period has elapsed (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S92 in FIG. 28) and
With
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect when it is determined by the release determination means that the specific period has elapsed (for example, a portion in which the CPU 120 executes the processes of S93 to S95 in FIG. 28). ),
The release determination means determines that the specific period has elapsed based on the cumulative number of received specific commands received after the game start determination means has determined that the game has started (for example, the CPU 120 determines that FIG. 32). The part that executes the restriction release process),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest of the long-term game by adding an element for determining the set value as a privilege of playing the game for a long period of time (making it possible to execute the setting suggestion effect).

また、手段B11の遊技機は、手段B1〜B9のいずれかの遊技機であって、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段(例えば、CPU120が図28のS92の処理を実行する部分)を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、CPU120が図28のS93〜S95の処理を実行する部分)、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから経過した時間に基づいて前記特定期間が経過したと判定する(例えば、CPU120が図33の制限解除処理を実行する部分)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する(設定示唆演出を実行可能とする)ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means B11 is any of the gaming machines of the means B1 to B9.
A release determination means (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S92 in FIG. 28) for determining whether or not the specific period has elapsed is provided.
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect when it is determined by the release determination means that the specific period has elapsed (for example, a portion in which the CPU 120 executes the processes of S93 to S95 in FIG. 28). ),
The release determination means determines that the specific period has elapsed based on the time elapsed since the game start determination means determines that the game has started (for example, the CPU 120 executes the restriction release process of FIG. 33). part),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest of the long-term game by adding an element for determining the set value as a privilege of playing the game for a long period of time (making it possible to execute the setting suggestion effect).

また、手段B12の遊技機は、手段B1〜B9のいずれかの遊技機であって、
所定スイッチを通過した遊技媒体を検出するスイッチ検出手段(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、排出口スイッチ70K等)と、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段(例えば、CPU120が図28のS92の処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、CPU120が図28のS93〜S95の処理を実行する部分)、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから前記スイッチ検出手段により検出された遊技媒体の累積検出数に基づいて前記特定期間が経過したと判定する(例えば、CPU120が図34の制限解除処理を実行する部分)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を設ける(設定示唆演出を実行可能とする)ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means B12 is any of the gaming machines of the means B1 to B9.
Switch detecting means (for example, first start port switch 22A, second start port switch 22B, discharge port switch 70K, etc.) for detecting a game medium that has passed through a predetermined switch.
A release determining means for determining whether or not the specific period has elapsed (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S92 in FIG. 28) and
With
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect when it is determined by the release determination means that the specific period has elapsed (for example, a portion in which the CPU 120 executes the processes of S93 to S95 in FIG. 28). ),
The release determination means determines that the specific period has elapsed based on the cumulative number of detections of the game media detected by the switch detection means after it is determined that the game has been started by the game start determination means (for example, The part where the CPU 120 executes the restriction release process of FIG. 34),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest of the long-term game by providing an element for determining the set value as a privilege of playing the game for a long period of time (making it possible to execute the setting suggestion effect).

また、手段B13の遊技機は、手段B1〜B12のいずれかの遊技機であって、
管理者の操作に基づいて前記特定期間を調整可能な調整手段(演出調整部120K)を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから前記調整手段により調整された前記特定期間が経過するまで前記設定示唆演出の実行を制限可能である(例えば、図35参照)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定示唆演出が実行される頻度を、顧客(遊技者)に合わせて最適に調整することができる。
Further, the gaming machine of the means B13 is any of the gaming machines of the means B1 to B12.
The adjustment means (directing adjustment unit 120K) capable of adjusting the specific period based on the operation of the administrator is provided.
The setting suggestion effect execution means can limit the execution of the setting suggestion effect until the specific period adjusted by the adjustment means elapses after it is determined that the game has been started by the game start determination means (for example). , See Figure 35),
It is characterized by that.
According to this feature, the frequency with which the setting suggestion effect is executed can be optimally adjusted according to the customer (player).

また、手段B14の遊技機は、手段B1〜B13のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103がS22の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記特定期間を変更可能な特定期間変更手段(例えば、図36に示す閾値参照テーブルを変更する部分)と、
を備え、
前記特定期間変更手段は、前記有利状態判定手段により前記有利状態に制御すると判定されたことに基づいて前記特定期間を変更可能である(例えば、図36参照)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、有利状態に制御されることに対して更なる特典を設けることが可能となる。
Further, the gaming machine of the means B14 is any of the gaming machines of the means B1 to B13.
An advantageous state determining means for determining whether or not to control the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing of S22) and
A specific period changing means (for example, a portion for changing the threshold reference table shown in FIG. 36) capable of changing the specific period, and
With
The specific period changing means can change the specific period based on the determination that the advantageous state determining means controls the advantageous state (see, for example, FIG. 36).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to provide a further privilege for being controlled in an advantageous state.

ところで、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。
この問題を解決するために、手段C1の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、図17に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
By the way, conventionally, as a pachinko gaming machine in which a set value can be set, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902 is provided with a dedicated setting value display means for displaying the set setting value, thereby preventing the cost increase of the gaming machine. There was a problem that it could not be done.
In order to solve this problem, the gaming machine of means C1 is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game using a gaming medium (for example, a gaming ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
Game value imparting means for imparting game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening). (For example, the part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12)
An information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means, and
With
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 17, a portion capable of displaying the continuous ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 29).
It is characterized by that.
According to this feature, since it is not necessary to individually provide a display device for displaying the set set value, it is possible to prevent an increase in the cost of the gaming machine.

また、手段C2の遊技機は、手段C1の遊技機であって、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図17に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
Further, the gaming machine of means C2 is a gaming machine of means C1.
The information display means can display predetermined information according to a set value (for example, as shown in FIG. 17, a portion capable of displaying a connection ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 29).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily grasp the state of the game machine.

また、手段C3の遊技機は、手段C2の遊技機であって、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、図17に示すように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Further, the gaming machine of means C3 is a gaming machine of means C2.
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, as shown in FIG. 17, the display monitor 29 has a short-term continuous ratio, a short-term combination ratio, a total cumulative ratio, and a total cumulative combination ratio. , Base 1 and base 2 are displayed sequentially at 5 second intervals)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

また、手段C4の遊技機は、手段C2またはC3の遊技機であって、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、変形例4に示すように、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Further, the gaming machine of the means C4 is a gaming machine of the means C2 or C3.
The information display means can display predetermined information of each set value in different display modes (for example, as shown in the modification 4, in the set value 1, the joint ratio, the combination ratio, and the base are displayed in red. In the setting value 2, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in green, and in the setting value 3, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in blue).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

また、手段C5の遊技機は、手段C2〜C4のいずれかの遊技機であって、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、図17に示すように、表示切替スイッチ30の操作によって設定値1の連比、役比、ベースの表示を設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Further, the gaming machine of the means C5 is any of the gaming machines of the means C2 to C4.
Equipped with an operating means (for example, display changeover switch 30)
The information display means can switch and display predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. 17, the ratio of the set value 1 is linked by the operation of the display changeover switch 30. , The part that switches the combination ratio and base display to the setting value 2 connection ratio, combination ratio, and base display, and the combination ratio of setting value 2 and combination ratio, and the base display is the combination ratio and combination ratio of setting value 3. The part that switches to the base display)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

また、手段C6の遊技機は、手段C2〜C5のいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、変形例7に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
Further, the gaming machine of the means C6 is any of the gaming machines of the means C2 to C5.
The information display means displays predetermined information according to the set value set by the setting means (for example, as shown in the modification 7, the continuous ratio, the combination ratio, according to the set set value, The part where only the base can be displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily confirm the predetermined information of the set value set by the setting means.

また、手段C7の遊技機は、手段C1〜C6のいずれかの遊技機であって、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、変形例5に示すように、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
Further, the gaming machine of the means C7 is any of the gaming machines of the means C1 to C6.
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base (base 1 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. )
The calculation means can individually calculate the information for each set value (for example, a general prize ball, a first starting opening prize ball, an ordinary electric prize ball, a special electric prize ball, a total prize ball, etc. The total input value is stored in the storage area (ring buffer) according to the set value, and can be calculated individually for each set value),
The information display means displays only the information corresponding to the specific set value of any one of the set values (for example, as shown in the modification 5, any one of the set value 1 to the set value 3). The part that can display only the ratio, combination ratio, and base according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, information confirmation work can be easily performed.

また、手段C8の遊技機は、手段C1〜C7のいずれかの遊技機であって、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、変形例6に示すように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
Further, the gaming machine of the means C8 is any of the gaming machines of the means C1 to C7.
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base (base 1 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. )
The calculation means can individually calculate individual information which is the information according to each set value, and can also calculate compound information which is the information according to two or more different set values (for example,). The part that calculates the total ratio, combination ratio, and base for two or more set values),
The information display means can display the information and the composite information (for example, as shown in the modification 6, the display monitor 29 calculates the connection ratio, the combination ratio, and the base of two or more set values. Displayable part)
It is characterized by that.
According to this feature, the state of the game machine can be grasped in more detail.

ところで、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機である、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技機の状態を把握し難いという問題があった。
この問題を解決するために、手段D1の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図17に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
By the way, conventionally, the pachinko gaming machine with a setting function, which is described in JP-A-2010-200902, has a problem that it is difficult to grasp the state of the gaming machine.
In order to solve this problem, the gaming machine of means D1 is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game using a gaming medium (for example, a gaming ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
Game value imparting means for imparting game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening). (For example, the part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12)
An information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means, and
With
The information display means can display predetermined information according to a set value (for example, as shown in FIG. 17, a portion capable of displaying a connection ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 29).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily grasp the state of the game machine.

また、手段D2の遊技機は、手段D1の遊技機であって、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、図17に示すように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Further, the gaming machine of means D2 is a gaming machine of means D1.
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, as shown in FIG. 17, the display monitor 29 has a short-term continuous ratio, a short-term combination ratio, a total cumulative ratio, and a total cumulative combination ratio. , Base 1 and base 2 are displayed sequentially at 5 second intervals)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

また、手段D3の遊技機は、手段D1またはD2の遊技機であって、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、変形例4に示すように、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Further, the gaming machine of means D3 is a gaming machine of means D1 or D2.
The information display means can display predetermined information of each set value in different display modes (for example, as shown in the modification 4, in the set value 1, the joint ratio, the combination ratio, and the base are displayed in red. In the setting value 2, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in green, and in the setting value 3, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in blue).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

また、手段D4の遊技機は、手段D1〜D3のいずれかの遊技機であって、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、図17に示すように、表示切替スイッチ30の操作によって設定値1の連比、役比、ベースの表示を設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Further, the gaming machine of the means D4 is any of the gaming machines of the means D1 to D3.
Equipped with an operating means (for example, display changeover switch 30)
The information display means can switch and display predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. 17, the ratio of the set value 1 is linked by the operation of the display changeover switch 30. , The part that switches the combination ratio and base display to the setting value 2 connection ratio, combination ratio, and base display, and the combination ratio of setting value 2 and combination ratio, and the base display is the combination ratio and combination ratio of setting value 3. The part that switches to the base display)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

また、手段D5の遊技機は、手段D1〜D4のいずれかの遊技機であって、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、変形例5に示すように、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
Further, the gaming machine of the means D5 is any of the gaming machines of the means D1 to D4.
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base (base 1 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. )
The calculation means can individually calculate the information for each set value (for example, a general prize ball, a first starting opening prize ball, an ordinary electric prize ball, a special electric prize ball, a total prize ball, etc. The total input value is stored in the storage area (ring buffer) according to the set value, and can be calculated individually for each set value),
The information display means displays only the information corresponding to the specific set value of any one of the set values (for example, as shown in the modification 5, any one of the set value 1 to the set value 3). The part that can display only the ratio, combination ratio, and base according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, information confirmation work can be easily performed.

また、手段D6の遊技機は、手段D1〜D5のいずれかの遊技機であって、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、変形例6に示すように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
Further, the gaming machine of the means D6 is any of the gaming machines of the means D1 to D5.
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base (base 1 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. )
The calculation means can individually calculate individual information which is the information according to each set value, and can also calculate compound information which is the information according to two or more different set values (for example,). The part that calculates the total ratio, combination ratio, and base for two or more set values),
The information display means can display the information and the composite information (for example, as shown in the modification 6, the display monitor 29 calculates the connection ratio, the combination ratio, and the base of two or more set values. Displayable part)
It is characterized by that.
According to this feature, the state of the game machine can be grasped in more detail.

また、手段D7の遊技機は、手段D1〜D6のいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、変形例7に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
Further, the gaming machine of the means D7 is any of the gaming machines of the means D1 to D6.
The information display means displays predetermined information according to the set value set by the setting means (for example, as shown in the modification 7, the continuous ratio, the combination ratio, according to the set set value, The part where only the base can be displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily confirm the predetermined information of the set value set by the setting means.

ところで、従来、設定値を設定可能な、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができないという問題があった。
この問題を解決するために、手段E1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103がS23の変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103がS24の特別図柄変動処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、図10及び図11に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
By the way, in the above-mentioned gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, in which a set value can be set, only the probability of a big hit changes according to the set value. There was a problem that the effect could not be enhanced.
In order to solve this problem, the gaming machine of means E1
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A variable display pattern determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the variable pattern setting process of S23) for determining a variable display pattern in any of a plurality of variable display patterns
A variable display executing means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol variation processing of S24) that executes the variable display with the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means.
With
The variable display pattern determining means determines which variable display pattern is to be used at different ratios depending on the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 10 and 11, non-reach). , Normal reach, super reach fluctuation patterns are determined at different ratios based on the set values)
It is characterized by that.
According to this feature, the player pays attention to the variable display pattern in an attempt to specify the set value from the determination status of the variable display pattern, so that the effect of the variable display pattern can be enhanced.

また、手段E2の遊技機は、手段E1の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、共通の決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、図11に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチの変動パターンが決定される部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定可変表示パターンによる演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、上記「共通の決定割合」には、異なる設定値で割合が完全に同一であるものだけではなく、異なる設定値で割合が略同一であるものを含む。
Further, the gaming machine of the means E2 is a gaming machine of the means E1.
The variable display pattern determining means can determine a specific variable display pattern by a common determination ratio when the set value set by the setting means is the first set value and the second set value. (For example, as shown in FIG. 11, when the fluctuation display result is out of alignment, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common ratio regardless of the set value set).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the specific variable display pattern from being lowered. It should be noted that the above-mentioned "common decision ratio" includes not only those having completely the same ratio with different set values but also those having substantially the same ratio with different set values.

また、手段E3の遊技機は、手段E1の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、変形例14に示すように、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっている部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定されている設定値に応じて異なる割合で特定可変表示パターンの可変表示が実行されるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Further, the gaming machine of means E3 is a gaming machine of means E1.
The variable display pattern determining means can determine a specific variable display pattern with different determination ratios depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value. (For example, as shown in the modified example 14, the portion where the determination rate of the super reach fluctuation pattern differs depending on the set value set)
It is characterized by that.
According to this feature, since the variable display of the specific variable display pattern is executed at different rates according to the set set value, the effect of the specific variable display pattern can be enhanced.

また、手段E4の遊技機は、手段E1〜E3のいずれかの遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンの決定に用いる決定用データであって、少なくとも1の可変表示パターンの決定割合が異なる第1決定用データと第2決定用データを切り替えて可変表示パターンを決定可能であって(例えば、変形例9に示すように、大当り遊技終了後や時短状態等の特定条件下においては特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する一方で、該特定条件下以外においては図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)、
前記可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンの決定に用いる決定用データを、前記第1決定用データから前記第2決定用データに切り替える切り替え条件が、設定値に応じて異なる(例えば、変形例9に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、可変表示パターンの決定状況が変わる変化状況が設定値に応じて異なるため、これら変化状況にも遊技者を注目させることができるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Further, the gaming machine of the means E4 is any of the gaming machines of the means E1 to E3.
The variable display pattern determining means is determination data used for determining a variable display pattern, and is a variable display pattern by switching between first determination data and second determination data having different determination ratios of at least one variable display pattern. (For example, as shown in the modified example 9, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table under specific conditions such as after the end of the big hit game or in a time saving state, while the specific condition is determined. Other than the following, the part where the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11),
The switching condition for switching the determination data used for determining the variable display pattern from the first determination data to the second determination data by the variable display pattern determining means differs depending on the set value (for example, a modification). As shown in 9, when the set value is 1, the fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the 15th fluctuation display after the jackpot game ends, and after the jackpot game ends. From the 16th time onward, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, and if the set value is 2, the fluctuation display up to the 10th time after the jackpot game ends. The fluctuation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to, and the variation pattern is determined and set using the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 from the 11th time after the end of the big hit game. When the set value is 3, the fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the fifth fluctuation display after the end of the big hit game, and FIGS. 10 and 10 and the figures after the sixth time after the end of the big hit game. Part for determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table shown in 11)
It is characterized by that.
According to this feature, since the change status in which the determination status of the variable display pattern changes differs depending on the set value, the player can pay attention to these change statuses, so that the effect of the variable display pattern can be enhanced. it can.

また、手段E5の遊技機は、手段E1〜E4のいずれかの遊技機であって、
更には、第5発明の手段5の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、電源が供給されてから所定期間において、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、変形例10に示すように、遊技機に電源が投入されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間は、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、電源が供給されてから所定期間における特定可変表示パターンに注目させられるようになるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Further, the gaming machine of the means E5 is any of the gaming machines of the means E1 to E4.
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the fifth invention,
The variable display pattern determining means has a different determination ratio depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value in a predetermined period after the power is supplied. (For example, as shown in the modification 10, the execution of the variable display is executed until a predetermined time elapses after the power is turned on to the gaming machine or a predetermined number of times of the variable display is executed. Until then, the part that determines the execution of the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach at different determination ratios depending on whether the set value is 1 or 2 or 3.)
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific variable display pattern in a predetermined period after the power is supplied can be focused on, the effect of the specific variable display pattern can be enhanced.

ところで、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機である、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、遊技興趣を高めることができないという問題があった。
この問題を解決するために、手段F1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCのいずれかに決定する割合が異なっている部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
By the way, in the conventional pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, which is a pachinko gaming machine in which a set value can be set, only the probability of a big hit changes depending on the set value. There was a problem that it was not possible to enhance the game interest.
In order to solve this problem, the game machine of means F1
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of controlling any of a plurality of types of advantageous states based on the set value.
With
When the set value set by the setting means is the first set value and the second set value, the ratio of which of the plurality of types of advantageous states to control is different (for example). , The part where the ratio of determining the jackpot type to jackpot A, jackpot B, or jackpot C is different depending on whether the set value is 1 or 2 or 3.)
It is characterized by that.
According to this feature, the type of advantageous state to be controlled changes according to the set value, so that the game entertainment can be improved.

また、手段F2の遊技機は、手段F1の遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が第1特別領域(例えば、変形例11における特別領域)に進入したことにもとづいて、通常状態(例えば、低確低ベース状態)よりも前記有利状態に制御される割合が高い特別状態(例えば、高確低ベース状態や高確高ベース状態)に制御可能であり、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、遊技媒体が前記第1特別領域に進入する割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1、2、3のそれぞれで、大当り種別を変形例11における大当りX、大当りYのいずれかに決定する割合が異なっている部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値に応じて遊技媒体が第1特別領域に進入したことにもとづき特別状態に制御される割合が異なるので、遊技興趣を向上できる。
Further, the gaming machine of the means F2 is a gaming machine of the means F1.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
A special state in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal state (for example, the low probability low base state) based on the game medium entering the first special area (for example, the special area in the modified example 11). (For example, high accuracy low base state and high accuracy high base state) can be controlled,
The rate at which the game medium enters the first special area differs between when the set value set by the setting means is the first set value and when it is the second set value (for example, it is set). The part where the set values are 1, 2, and 3 and the ratio of determining the jackpot type to either jackpot X or jackpot Y in the modified example 11 is different)
It is characterized by that.
According to this feature, the ratio of the game medium being controlled to the special state based on the entry into the first special area differs depending on the set value, so that the game entertainment can be improved.

また、手段F3の遊技機は、手段F1またはF2の遊技機であって、
前記有利状態において遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の遊技価値付与処理を実行する部分)を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが異なる(例えば、変形例12に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数を設定されている設定値に応じて異ならせる部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値に応じて有利状態において付与される遊技価値の大きさが異なるので、遊技興趣を向上できる。
Further, the gaming machine of the means F3 is a gaming machine of the means F1 or F2.
A game value giving means for giving a game value in the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the game value giving process of S12) is provided.
The magnitude of the game value given by the game value giving means differs depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value (for example, a modified example). As shown in 12, the part in which the number of prize balls when the game balls win each winning opening is made different according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, the magnitude of the game value given in the advantageous state differs depending on the set value, so that the game interest can be improved.

また、手段F4の遊技機は、手段F1〜F3のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体(例えば遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入可能な第2特別領域(例えば、変形例16に示す大当り種別決定用ゲート)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技媒体が前記第2特別領域に進入したことにもとづいて、複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能である(例えば、遊技球が大当り種別決定用ゲートに進入したことに基づいて16ラウンド大当りまたは4ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技媒体が第2特別領域に進入したときの有利状態の種類が、設定値に応じて変化するので、遊技興趣を向上できる。
Further, the gaming machine of the means F4 is any of the gaming machines of the means F1 to F3.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
It is provided with a second special area (for example, the jackpot type determination gate shown in the modified example 16) into which the game medium can enter.
The game control means can control any one of a plurality of types of advantageous states based on the game medium entering the second special area (for example, the game ball enters the jackpot type determination gate). The part that is controlled to the jackpot game state of 16 round jackpot or 4 round jackpot based on what you have done)
It is characterized by that.
According to this feature, the type of advantageous state when the game medium enters the second special area changes according to the set value, so that the game entertainment can be improved.

また、手段F5の遊技機は、手段F1〜F4のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難いまたは進入不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態)に変化可能な可変手段(例えば、大入賞口)と、
を備え、
所定条件が成立したこと(例えば、変動表示結果が小当りに決定されたこと)にもとづいて前記可変手段を前記第1状態とする特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御するとともに、進入した遊技媒体が第3特別領域に進入したことにもとづいて前記有利状態に制御し、
前記特殊状態は、複数種類の特殊状態(例えば、複数の小当りに基づく複数の小当り遊技状態)を含み、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の特殊状態のうちいずれの特殊状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合で小当り種別の決定割合が異なる部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値に応じて制御される特殊状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Further, the gaming machine of the means F5 is any of the gaming machines of the means F1 to F4.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
Variable means (eg, closed state) that can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is more difficult to enter or cannot enter than the first state. , Large prize opening),
With
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, the variation display result is determined as a small hit), the variable means is controlled to a special state (for example, a small hit game state) in which the first state is set, and the player enters. Based on the fact that the game medium has entered the third special area, the advantageous state is controlled.
The special state includes a plurality of types of special states (for example, a plurality of small hit gaming states based on a plurality of small hits).
When the set value set by the setting means is the first set value and the second set value, the ratio of which special state is controlled among the plurality of types of special states is different (for example). , The part where the determination rate of the small hit type is different depending on whether the set value is 1 or 2 or 3)
It is characterized by that.
According to this feature, the type of special state controlled according to the set value changes, so that the game entertainment can be improved.

ところで、従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるパチンコ遊技機である、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、保留記憶が記憶されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないというがあった。
この問題を解決するために、手段G1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図24に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される(例えば、変形例3に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
By the way, conventionally, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, which is a pachinko gaming machine in which a set value can be set and a holding memory is stored for a start winning prize for which a holding condition is satisfied. Has said that it is not possible to accurately reflect the setting change because the setting value is not considered to be changed when the hold storage is stored.
In order to solve this problem, the game machine of means G1
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
Information on the variable display can be stored as a hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning process shown in FIG. 24), and
With
When a new set value is set by the setting means while the holding storage is stored in the holding storage means, the stored holding storage is deleted (for example, as shown in the modification 3). The part that clears the hold memory based on the new setting value being set)
It is characterized by that.
According to this feature, since the hold memory is not stored before and after the setting change, the setting change can be accurately reflected.

また、手段G2の遊技機は、手段G1の遊技機であって、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を、第1表示態様(例えば、白色の丸形)と該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形)にて表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図27に示す保留演出処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103がS22の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103がS21の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて、保留表示を前記第2表示態様により表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がS72の保留演出処理を実行することで保留変化演出を実行する部分)と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで異なる割合にて前記予告演出を実行する(例えば、変形例8に示すように、設定されている設定値に応じた保留変化演出の実行割合が異なる部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値に応じて予告演出の実行割合が異なるため、予告演出に遊技者を注目させることができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
Further, the gaming machine of means G2 is a gaming machine of means G1.
The hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means has a first display mode (for example, a white circle) and a second display mode (for example, a blue circle) different from the first display mode. A hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the hold effect process shown in FIG. 27) that can be displayed in a red circle, a white triangle, or a white quadrangle).
A determination means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing of S22) and
Before the determination by the determination means, a determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of S21) and
Based on the determination result by the determination means, the advance notice effect executing means capable of executing the advance notice effect of displaying the hold display in the second display mode (for example, the effect control CPU 120 holds the hold effect by executing the hold effect process of S72). The part that executes the change effect) and
With
The advance notice effect executing means executes the advance notice effect at different ratios when the set value set by the setting means is the first set value and when the set value is the second set value (for example, a modification). As shown in 8, the part where the execution rate of the hold change effect differs according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the execution ratio of the advance notice effect differs depending on the set value, the player can pay attention to the advance notice effect, and the effect of the advance notice effect can be enhanced.

また、手段G3の遊技機は、手段G2の遊技機であって、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3K)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3Kの開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3Kを開放した後、錠スイッチ51KをONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ52Kを操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51Kの押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記第2表示態様の保留表示が表示されている場合には、前記第2表示態様の保留表示が表示されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3Kが開放されている場合は、遊技機用枠3Kが開放されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、第2表示態様の保留表示が表示されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Further, the gaming machine of the means G3 is a gaming machine of the means G2.
A door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 3K),
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the modification 3, the notification means for notifying the opening of the game machine frame 3K by the speakers 8L, 8R and each LED).
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, after a game hall clerk or the like opens the gaming machine frame 3K as shown in the modification 3). After displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 29 by turning on the lock switch 51K, the numerical value displayed on the display monitor 29 by operating the setting changeover switch 52K. The part where the lock switch 51K is pushed in at the end),
When the hold display of the second display mode is displayed, the open notification means performs notification in a notification mode different from the case where the hold display of the second display mode is not displayed (for example, As shown in the modification 3, when the game machine frame 3K is open, the notification is performed in a different notification mode from the case where the game machine frame 3K is not opened).
It is characterized by that.
According to this feature, when the door that is opened when the set value is changed is opened, it becomes possible to easily recognize that the hold display of the second display mode is displayed, which is inappropriate. It is possible to prevent the set value from being changed.

また、手段G4の遊技機は、手段G2またはG3の遊技機であって、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3K)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3Kの開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3Kを開放した後、錠スイッチ51KをONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ52Kを操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51Kの押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、保留記憶が記憶されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Further, the gaming machine of the means G4 is a gaming machine of the means G2 or G3.
A door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 3K),
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the modification 3, the notification means for notifying the opening of the game machine frame 3K by the speakers 8L, 8R and each LED).
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, after a game hall clerk or the like opens the gaming machine frame 3K as shown in the modification 3). After displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 29 by turning on the lock switch 51K, the numerical value displayed on the display monitor 29 by operating the setting changeover switch 52K. The part where the lock switch 51K is pushed in at the end),
When the hold storage is stored in the hold storage means, the open notification means notifies in a notification mode different from the case where the hold storage is not stored (for example, as shown in the modification 3). , When the hold storage is stored in the game control data holding area 150, the part that notifies in a different notification mode from the case where the hold storage is not stored in the game control data holding area 150)
It is characterized by that.
According to this feature, when the door that is opened when the set value is changed is opened, it becomes easy to recognize that the hold memory is stored, so that the set value is changed improperly. It can be prevented from being lost.

また、手段G5の遊技機は、手段G1〜G4のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103がS22の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103がS21の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3K)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3Kの開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3Kを開放した後、錠スイッチ51KをONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ30を操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51Kの押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記判定手段によって有利状態に制御されると判定された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、有利状態に制御される保留記憶の有無を容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Further, the gaming machine of the means G5 is any of the gaming machines of the means G1 to G4.
A determination means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing of S22) and
Before the determination by the determination means, a determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of S21) and
A door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 3K),
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the modification 3, the notification means for notifying the opening of the game machine frame 3K by the speakers 8L, 8R and each LED).
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, after a game hall clerk or the like opens the game machine frame 3K as shown in the modification 3). After displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 29 by turning on the lock switch 51K, the numerical value displayed on the display monitor 29 by operating the setting changeover switch 30. The part where the lock switch 51K is pushed in at the end),
The open notification means notifies in a different notification mode depending on whether or not the hold storage determined to be controlled in an advantageous state by the determination means is stored in the hold storage means (for example, a modification). As shown in 3, when it is determined that there is a hold memory in which the variable display result is a big hit, the notification is performed in a different notification mode from the case where it is determined that there is no hold memory in which the variable display result is a big hit).
It is characterized by that.
According to this feature, when the door that is opened when the set value is changed is opened, the presence or absence of the hold storage controlled in the advantageous state can be easily recognized, so that the set value is improperly set. It is possible to prevent it from being changed.

また、手段G6の遊技機は、手段G1〜G5のいずれかの遊技機であって、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51K)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図19に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去する(例えば、変形例3に示すように、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去することで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Further, the gaming machine of the means G6 is any of the gaming machines of the means G1 to G5.
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51K) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a setting change processing means) for executing a setting change process based on the key operation in the key operation means. , The part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13 shown in FIG. 19).
The hold storage means erases the hold storage when the setting change process is executed (for example, as shown in the modification 3, a portion that clears the hold storage when the setting change process is executed by the CPU 103).
It is characterized by that.
According to this feature, by erasing the hold memory when the setting change process is executed, it is possible to surely prevent the change of the setting value from being not reflected accurately.

また、手段G7の遊技機は、手段G1〜G6のいずれかの遊技機であって、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51K)と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図19に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに保留記憶を消去する(例えば、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
Further, the gaming machine of the means G7 is any of the gaming machines of the means G1 to G6.
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51K) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, CPU 103) for executing a setting change process by a key operation in the key operation means. Includes the part that executes the setting change process of Sa13 shown in FIG.
The hold storage means erases the hold storage when the setting change process is executed and a new setting value is set (for example, as shown in the modification 3, the pachinko gaming machine 1 has a new setting value. The part that clears the hold memory based on the setting)
It is characterized by that.
According to this feature, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, the hold memory is prevented from being deleted even though the new setting value is not set. Can be done.

ところで、従来、設定値を設定可能であって、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口(電チュー)を備えた、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないという問題があった。
この問題を解決するために、手段H1の遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口)と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段(例えば、CPU103がS27の大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第1状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第1状態から前記第2状態に変化する(例えば、図20に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFにすることで、大入賞口が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口が閉鎖される部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第1状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
By the way, conventionally, the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004, which is provided with a large winning opening that can set a set value and is open-controlled in a big hit, and a variable winning opening (electric chew) that is open-controlled by hitting a normal symbol. In the game machines described in 2010-201002, it is not considered that the set value is changed when the large winning opening or the variable winning opening is open-controlled, and the setting change is accurately reflected. There was a problem that it could not be made.
In order to solve this problem, the gaming machine of means H1
It is a gaming machine that can play games using a game medium and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A variable winning means (for example, a closed state) that can be changed into a first state in which the game medium can win a prize (for example, an open state) and a second state in which the game medium is more difficult to win or cannot win than the first state (for example, a closed state). For example, the big prize opening) and
A control means for controlling the variable winning means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of opening the jackpot of S27) and
With
The variable winning means changes from the first state to the second state (for example, as shown in FIG. 20) when a new set value is set by the setting means in the first state. By turning off the power of the pachinko gaming machine 1 in order to set a new set value for the pachinko gaming machine 1, the part where the grand prize opening is closed and the pachinko gaming machine 1 as shown in the modification 3 The part where the big prize opening is closed based on the new setting value set)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the first state in which the game medium can win a prize straddles the change of the set value, and the change of the set value is not accurately reflected.

また、手段H2の遊技機は、手段H1の遊技機であって、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51K)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図19に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記第2状態に変化する(例えば、変形例3に示すように、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに大入賞口を閉鎖する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに第2状態に変化させることで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Further, the gaming machine of means H2 is a gaming machine of means H1.
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51K) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a setting change processing means) for executing a setting change process based on the key operation in the key operation means. , The part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13 shown in FIG. 19).
The variable winning means changes to the second state when the setting change process is executed (for example, as shown in the modification 3, the large winning opening is closed when the setting change process is executed by the CPU 103. Part to do)
It is characterized by that.
According to this feature, by changing to the second state when the setting change process is executed, it is possible to surely prevent the change of the set value from being not reflected accurately.

また、手段H3の遊技機は、手段H1またはH2の遊技機であって、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51K)と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図19に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに前記第2状態に変化する(例えば、変形例3に示すようにパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口閉鎖される部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、第1状態が第2状態となってしまうことを防ぐことができる。
Further, the gaming machine of means H3 is a gaming machine of means H1 or H2.
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51K) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, CPU 103) for executing a setting change process by a key operation in the key operation means. Includes the part that executes the setting change process of Sa13 shown in FIG.
The variable winning means changes to the second state when the setting change process is executed and a new set value is set (for example, a new set value for the pachinko gaming machine 1 as shown in the modification 3). The part where the big prize opening is closed based on the setting)
It is characterized by that.
According to this feature, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, the first state becomes the second state even though the new setting value is not set. You can prevent that.

ところで、例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されており、該遊技機では、有利状態に制御する契機を適切に報知することが好ましいが、所定条件が成立する度に特定領域への遊技媒体の発射を促す報知を行うと演出が煩雑になる虞があった。
この問題を解決するために、手段I1の遊技機は、
遊技媒体(本例では、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(本例では、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(本例では、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
By the way, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287, it is possible to control a state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state, and a predetermined condition (for example, a big hit symbol indicating a big hit is stopped and displayed). A game machine that controls an advantageous state (big hit game state) when the game medium passes through a specific area after the establishment of the above is described, and the game machine appropriately notifies the opportunity to control the advantageous state. However, if a notification prompting the launch of the game medium to a specific area is performed each time a predetermined condition is satisfied, the production may become complicated.
In order to solve this problem, the gaming machine of means I1 is
A game machine capable of performing a game using a game medium (in this example, a game ball), and is provided on a predetermined route (in this example, the right side of the game area 7) among the flow paths through which the game medium flows down. , The game medium has passed through the specific area after the specific area (in this example, the operating gate 17) through which the game medium can pass and the predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed) are satisfied. Based on this, it is possible to control to an advantageous state (in this example, a jackpot game state) that is advantageous to the player (in this example, if it is Y in step S2501 in the game control microcomputer 560, steps S305 to S307 and S355 The part that executes S357) can be controlled to a predetermined state (in this example, a small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state (in this example, steps S358 to 560 in the game control microcomputer 560). The part that executes S360) can be controlled to a special state (KT state in this example) that is controlled to a predetermined state more frequently than the normal state (in this example, step S2208A in the game control microcomputer 560). , S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B), a predetermined promotion notification (in this example, the first instruction notification) that promotes the launch of the game medium to the predetermined route based on the satisfaction of the predetermined conditions. Execute, and after a predetermined period (10 seconds in this example) has elapsed from the execution of the predetermined promotion notification, execute the specific promotion notification (in this example, the second instruction notification) that promotes the launch of the game medium into the specific area. It is possible (in this example, the part where steps S4404, S4405, S4604, and S4605 in the effect control microcomputer 200 are executed). As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

また、手段I2の遊技機は、手段I1の遊技機であって、
有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2015Xおよび第2特別図柄停止処理でステップS2015Xと同様の処理を実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて有利状態信号を外部出力可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄停止処理および第2特別図柄停止処理においてステップS2501を実行する前にステップS2015Xを実行する)こととした。これにより、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
Further, the gaming machine of means I2 is a gaming machine of means I1.
It is possible to externally output an advantageous state signal (in this example, the big hit signal 1 and the big hit signal 2) that can be specified to be controlled in the advantageous state (in this example, steps S2015X and the second in the game control microcomputer 560). In the special symbol stop process, the same process as in step S2015X is executed), the advantageous state signal can be output externally based on the satisfaction of the predetermined conditions (in this example, the game control microcomputer 560 is the first In the special symbol stop process and the second special symbol stop process, step S2015X is executed before step S2501 is executed). As a result, it is possible to notify the game clerk that the unmanned game machine without a player has become advantageous, and it is possible to promote the initialization of the game machine.

また、手段I3の遊技機は、手段I1またはI2の遊技機であって、
遊技機の電源が投入されたときに所定条件が成立している場合、その旨を報知可能であることとしてもよい(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄を停止表示してから遊技球が作動ゲート17を通過する前に電源が切断されるときに、現在の状況(作動ゲート17への遊技球の通過を待機している状況)に関する情報(本例では、第1ゲート通過待ち処理に対応する特別図柄プロセスフラグの値である「8」)をバックアップしておき、電源投入時に該情報がバックアップされていた場合には所定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ200は該所定コマンドを受信したときに第1指示報知、第2指示報知、または電源投入時にのみ実行し得る演出を実行することにより所定条件の成立を報知することとしてもよい)。これにより、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
Further, the gaming machine of means I3 is a gaming machine of means I1 or I2.
If a predetermined condition is satisfied when the power of the game machine is turned on, it may be possible to notify that fact (in this example, the game control microcomputer 560 stops and displays the jackpot symbol. Information about the current situation (the situation of waiting for the game ball to pass through the operating gate 17) when the power is turned off before the game ball passes through the operating gate 17 (in this example, the first gate). The value of the special symbol process flag corresponding to the passage waiting process "8") is backed up, and if the information is backed up when the power is turned on, a predetermined command is transmitted to the effect control microcomputer 200. The effect control microcomputer 200 may notify the establishment of the predetermined condition by executing the first instruction notification, the second instruction notification, or the effect that can be executed only when the power is turned on when the predetermined command is received. ). As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state.

また、手段I4の遊技機は、手段I1〜I3のいずれかの遊技機であって、
所定条件が成立した状況によって異なる態様にて特定促進報知を実行可能であることとしてもよい(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200は、発生する大当り種別や遊技状態に応じて異なる態様にて第2指示報知を実行することとしてもよい)。これにより、有利状態に制御する契機を状況に応じて適切に報知することができる。
Further, the gaming machine of the means I4 is any of the gaming machines of the means I1 to I3.
It may be possible to execute the specific promotion notification in different modes depending on the situation in which the predetermined condition is satisfied (in this example, the effect control microcomputer 200 has different modes depending on the type of jackpot generated and the game state. The second instruction notification may be executed). As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state according to the situation.

また、手段I5の遊技機は、手段I1〜I4のいずれかの遊技機であって、
第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)、第1識別情報の可変表示に対応する第1演出識別情報(本例では、第1飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であるとともに、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示に対応する第2演出識別情報(本例では、第2飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS705A,S705Bを実行する部分)、通常状態においては、第2演出識別情報の可変表示を視認困難とするとともに、第2演出識別情報の可変表示の表示結果を視認容易とすることとしてもよい(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200は、通常状態においては第2特別図柄の変動中は第2飾り図柄を消去するとともに、第2特別図柄の停止表示時は第2飾り図柄を表示することとしてもよい)。これにより、通常状態において第1識別情報の可変表示に注目させることができる。
Further, the gaming machine of the means I5 is any of the gaming machines of the means I1 to I4.
Variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and variable display of the second identification information (second special symbol in this example) can be executed (in this example, a game control microcomputer). The display result can be derived and displayed by executing the variable display of the first effect identification information (in this example, the first decorative symbol) corresponding to the variable display of the first identification information (the part where steps S26A and S26B are executed in 560). At the same time, the display result is derived by executing the variable display of the second effect identification information (in this example, the second decorative symbol) corresponding to the variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol). It can be displayed (in this example, the portion where steps S705A and S705B are executed in the effect control microcomputer 200), and in the normal state, the variable display of the second effect identification information is difficult to see and the second effect identification is performed. The display result of the variable display of information may be made easy to see (in this example, the effect control microcomputer 200 erases the second decorative symbol while the second special symbol is changing in the normal state, and also makes it easy to see. When the second special symbol is stopped and displayed, the second decorative symbol may be displayed). As a result, attention can be paid to the variable display of the first identification information in the normal state.

また、手段I6の遊技機は、手段I1〜I5のいずれかの遊技機であって、
通常状態においては、第2飾り図柄の変動の表示結果や第2保留記憶数に関する表示についても視認困難とすることとしてもよい。なお、視認困難であるとは、視認できないことと、視認しにくいこととを含む概念である。
Further, the gaming machine of means I6 is any of the gaming machines of means I1 to I5.
In the normal state, it may be difficult to visually recognize the display result of the fluctuation of the second decorative symbol and the display related to the second reserved storage number. It should be noted that "difficult to see" is a concept including "not visible" and "difficult to see.

ところで、例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができない虞があった。
この問題を解決するために、手段J1の遊技機は、
遊技媒体(本例では、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4604,S4605を実行する部分)、遊技者が不在であることに対応する不在条件(本例では、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動を実行しないこと)を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様にて特定促進報知を実行し(本例では、第2通常指示報知を行い)、不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行する(本例では、第2縮小指示報知を行う)。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。
By the way, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-20287, it is possible to control a state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state, and a predetermined condition (for example, a big hit symbol indicating that a big hit is stopped and displayed) A game machine that controls an advantageous state (big hit game state) when the game medium passes through a specific area after the establishment of the above is described. However, in the game machine, the game medium is launched into the specific area. There was a risk that the specific promotion notification to be promoted could not be properly performed.
In order to solve this problem, the game machine of means J1
A game machine capable of performing a game using a game medium (in this example, a game ball), a specific area through which the game medium can pass (in this example, an operating gate 17), and first identification information (this example). Then, the variable display of the first special symbol) and the variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol) can be executed, and either the first identification information or the second identification information can be changed. While the display is being executed, the other variable display of the first identification information and the second identification information can be executed (in this example, the first special symbol is executed by executing steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560. The game medium passes through a specific area after the variable display of the above and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel) and a predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed). Based on the above, it is possible to control to an advantageous state (in this example, a big hit game state) that is advantageous to the player (in this example, if it is Y in step S2501 in the game control microcomputer 560, steps S305 to S307). , S355 to S357), and it is possible to control a predetermined state (in this example, a small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state (in this example, in the game control microcomputer 560). Steps S358 to S360 are executed), and it is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is higher than that in the normal state (in this example, the game control microcomputer 560). Step S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B), the specific promotion notification that promotes the launch of the game medium into the specific area based on the satisfaction of the predetermined conditions (in this example, the second). It is possible to execute instruction notification (in this example, the part that executes steps S4604 and S4605 in the effect control microcomputer 200), and the absence condition corresponding to the absence of the player (in this example, in the normal state). Despite the fact that the first special symbol is not changed), the specific promotion notification is executed in a predetermined mode based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information. (In this example, the second normal instruction notification is performed), and based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information when the absence condition is satisfied, a special mode having lower visibility than the predetermined mode. Realize specific promotion notification at (In this example, the second reduction instruction notification is performed). Thereby, in consideration of the absence condition being satisfied, the specific promotion notification for promoting the launch of the game medium to the specific area can be appropriately performed.

また、手段J2の遊技機は、手段J1の遊技機であって、
不在条件を満たしている場合、所定態様にて特定促進報知が行われているか否かにかかわらず不在条件を満たしていることを示す不在演出(本例では、第1デモ表示)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4716を実行する部分)こととした。これにより、適切に遊技者の遊技を促すことができる。
Further, the gaming machine of means J2 is a gaming machine of means J1.
When the absence condition is satisfied, it is possible to execute an absence effect (in this example, the first demo display) indicating that the absence condition is satisfied regardless of whether or not the specific promotion notification is performed in a predetermined mode. (In this example, the part where step S4716 is executed in the effect control microcomputer 200) is determined. Thereby, the player's game can be appropriately promoted.

また、手段J3の遊技機は、手段J1の遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、遊技制御手段は、第1識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第1不在情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、第2識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第2不在情報(本例では、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51Bを実行する部分)こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
Further, the gaming machine of means J3 is a gaming machine of means J1.
A game control means that controls the progress of the game (in this example, a game control microcomputer 560) and an effect control means that controls the execution of the effect based on the information transmitted from the game control means (in this example, the effect control). A microcomputer 200) is provided, and the game control means is the first absence information indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the first identification information (in this example, the first customer waiting demo display designation command). And the second absence information (in this example, the second customer waiting demo display designation command) indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the second identification information can be transmitted (in this example, the game). The part where steps S51A and S51B are executed in the control microcomputer 560). As a result, it is possible to execute an appropriate effect according to the situation.

また、手段J4の遊技機は、手段J1の遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、特別状態に制御されているか否かを示す特別状態制御情報(本例では、背景指定コマンド)と、不在条件が成立しているか否かを示す不在情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51B,S60A,S60Bを実行する部分)、演出制御手段は、特別状態制御情報と不在情報とにもとづいて不在条件を満たしていることを示す不在演出を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4502において、背景指定コマンドおよび客待ちデモ表示指定コマンドにもとづいて客待ちデモ表示を実行可能な部分)こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
Further, the gaming machine of means J4 is a gaming machine of means J1.
It is provided with a game control means for controlling the progress of the game and an effect control means for controlling the execution of the effect based on the information transmitted from the game control means, and whether or not the game control means is controlled in a special state. Special state control information (in this example, background specification command) and absence information indicating whether or not the absence condition is satisfied (in this example, the first customer waiting demo display specification command and the second customer waiting demo display specification) (Command) can be transmitted (in this example, the part that executes steps S51A, S51B, S60A, and S60B in the game control microcomputer 560), and the effect control means is based on the special state control information and the absence information. It is possible to execute an absence effect indicating that the absence condition is satisfied (in this example, in step S4502 of the effect control microcomputer 200, the customer waiting demo display is displayed based on the background specification command and the customer waiting demo display specification command. The feasible part). As a result, it is possible to execute an appropriate effect according to the situation.

また、手段J5の遊技機は、手段J1〜J4のいずれかの遊技機であって、
第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かを示す情報を保留記憶(本例では、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)を備え、有利状態に制御することを示す有利報知演出(本例では、大当り演出)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS904〜S907を実行する部分)、有利状態に制御する第1識別情報の可変表示の実行中に、有利状態に制御することを示す保留記憶に対応する第2識別情報の可変表示が開始された場合、第2識別情報の可変表示に対応する有利報知演出を実行しない(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS64BBのYである場合にステップS65B以降の処理を行わないことで、大当り乱数が第2保留記憶として記憶されていた場合であっても該第2保留記憶に対する変動を強制的にはずれとし、演出制御用マイクロコンピュータ200は第2識別情報に関する大当り演出を実行しない)。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
Further, the gaming machine of the means J5 is any of the gaming machines of the means J1 to J4.
Hold storage means (in this example, second hold storage) that can store information indicating whether or not to control in an advantageous state based on the variable display of the second identification information as hold storage (second hold storage in this example). A buffer) is provided, and an advantageous notification effect (in this example, a big hit effect) indicating control to an advantageous state can be executed (in this example, a portion for executing steps S904 to S907 in the effect control microcomputer 200). , When the variable display of the second identification information corresponding to the hold storage indicating that the control is performed in the advantageous state is started during the execution of the variable display of the first identification information controlled to the advantageous state, the second identification information is variable. The advantage notification effect corresponding to the display is not executed (in this example, when the game control microcomputer 560 is Y in step S64BB, the jackpot random number is stored as the second hold storage by not performing the processing after step S65B. Even if this is done, the fluctuation with respect to the second reserved storage is forcibly removed, and the effect control microcomputer 200 does not execute the jackpot effect related to the second identification information). As a result, it is possible to execute an appropriate effect according to the situation.

ところで、例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができない虞があった。
この問題を解決するために、手段Kの遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機であって、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として所定表示結果(本例では、小当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立する旨を報知する報知演出(本例では、大当り準備中表示)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS5003を実行する部分)通常状態において遊技者が不在であることに対応する不在条件を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のYである場合にS5003を実行し)、通常状態において不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出の実行を制限する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のNである場合にS5003を実行しない)。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。なお、「実行を制限する」とは、実行しないことや、認識しにくい態様にて実行する(例えば、通常より小さい画像や濃度の薄い画像を用いて報知演出を実行したり、通常より小さい音量にて音声を出力する報知演出を実行する)ことを含む概念である。
By the way, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287, it is possible to control a state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state, and a predetermined condition (for example, a big hit symbol indicating a big hit is stopped and displayed). A game machine that controls an advantageous state (big hit game state) when the game medium passes through a specific area after the establishment of the above is described, but the game machine notifies that a predetermined condition is satisfied. There was a risk that it could not be done properly.
In order to solve this problem, the game machine of means K
It is a gaming machine capable of executing a game, and can execute variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and variable display of second identification information (second special symbol in this example). At the same time, it is possible to execute the variable display of the first identification information and the second identification information while the variable display of either the first identification information or the second identification information is being executed (in this example, for game control). By executing steps S26A and S26B in the microcomputer 560, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel), the variable display of the first identification information, and the first. 2 An advantageous state advantageous for the player based on the derivation display of the specific display result (in this example, the big hit symbol) as the display result of either one of the variable display of the identification information (in this example, the big hit game state). (In this example, the part that executes steps S305 to S307 and S355 to S357 in the game control microcomputer 560), and either the first variable display of the identification information or the variable display of the second identification information Based on the fact that the predetermined display result (small hit symbol in this example) is derived and displayed as the display result of, the player is controlled to a predetermined state (small hit game state in this example) which is advantageous to the player and different from the advantageous state. It is possible (in this example, the part where steps S358 to S360 are executed in the game control microcomputer 560), and the special state (KT state in this example) is controlled more frequently than the normal state. It is controllable (in this example, a portion that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B in the game control microcomputer 560), and a notification effect for notifying that a predetermined condition is satisfied (in this example, a notification effect). When the jackpot preparation display) can be executed (in this example, the part where step S5003 in the effect control microcomputer 200 is executed) and the absence condition corresponding to the absence of the player in the normal state is not satisfied. The notification effect can be executed based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information (in this example, the effect control microcomputer 200 is Y in step S5000, Y in S5001, and Y in S5002. (Execute S5003 in a certain case), and when the absence condition is satisfied in the normal state, the notification performance is based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information. (In this example, the effect control microcomputer 200 does not execute S5003 when it is Y in step S5000, Y in S5001, and N in S5002). As a result, it is possible to appropriately notify that the predetermined condition is satisfied in consideration of the fact that the absence condition is satisfied. Note that "restricting execution" means not executing or executing in a mode that is difficult to recognize (for example, executing a notification effect using an image smaller than usual or an image having a low density, or a volume lower than usual). It is a concept that includes the execution of a notification effect that outputs voice in.

ところで、例えば、特開2015−156952号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置(アタッカー)を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。
この問題を解決するために、手段L1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、可変始動装置を進入有利状態または進入不利状態に変化制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)、第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶(本例では、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)を備え、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、有利状態に制御されているとき、第1特別状態に制御されているときよりも長い特定期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に変化制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Cを実行することにより、図108に示すように、大当り遊技状態においては可変入賞球装置15を3.8秒閉鎖状態に制御し、第1KT状態においては可変入賞球装置15を0.5秒閉鎖状態に制御する部分)、第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず第1期間の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図62(D)または図63(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、第1期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図62(E)または図63(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上であれば1.0秒(第1KT状態に制御されて1回目の変動時間7.0秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
By the way, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952 includes a variable starting device (attacker) capable of changing between an approach advantageous state in which a game medium can enter and an approach disadvantageous state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. A gaming machine that changes a predetermined variable device to an approach advantageous state in a hit game state, and can be controlled to a special state in which the frequency of being controlled to a small hit game state is increased, and the predetermined variable device is controlled to an approach disadvantageous state. Described is a game machine in which the game medium is facilitated to enter the predetermined variable device in the small hit game state by delaying the game ball flowing down on the predetermined variable device while the game is being played, and the degree of advantage in the special state is enhanced. However, in the game machine, the playability in a special state is monotonous, and the interest is insufficient.
In order to solve this problem, the gaming machine of means L1
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and an approach advantageous state (in this example, an open state) in which a game medium (in this example, a game ball) can enter. ) And a variable starting device (variable winning ball device 15 in this example) that can change the game medium into an inaccessible or difficult entry disadvantageous state (closed state in this example), and provided on the downstream side of the variable starting device. It is provided with a predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) that can be changed into an approach advantageous state and an approach disadvantageous state, and the variable starting device can be changed and controlled to be an approach advantageous state or an approach disadvantageous state. (In this example, the part that executes step S5103 in the game control microcomputer 560), the first identification information (in this example, the first special symbol) can be variably displayed, and the game medium can be displayed on the variable starting device. It is possible to execute variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol) based on the entry of the player (in this example, the part where steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560 are executed). , A hold storage means (second hold storage buffer in this example) capable of storing information related to variable display of the second identification information as hold storage (second hold storage in this example) is provided, and the first identification information is variable. A predetermined state (in this example, the predetermined variable device is changed to an approach advantageous state) based on the display result of either the display or the variable display of the second identification information being the predetermined display result (small hit symbol in this example). In this example, it is possible to control to a small hit game state (in this example, a part in which steps S358 to S360 are executed in the game control microcomputer 560), and the frequency of being controlled to a predetermined state is increased as compared with the normal state. It is possible to control to a special state (KT state in this example) (in this example, a part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560). It is possible to control a special state (high probability / first KT state in this example) and a second special state (high probability / second KT state in this example) having a higher degree of advantage than the first special state. When controlled in an advantageous state, the variable starting device can be changed and controlled in an approach disadvantageous state for a specific period longer than when controlled in the first special state (in this example, a game control microcomputer). By executing step S26C in 560, as shown in FIG. 108, a jackpot In the gaming state, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds, and in the first KT state, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 0.5 seconds), and is controlled to the first special state. As the first variable display of the second identification information, the variable display of the first period can be executed regardless of the number of reserved storages stored in the reserved storage means (in this example, the game control microcomputer 560 is In the first fluctuation controlled to the first KT state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table shown in FIG. 62 (D) or FIG. 63 (G), so that the fluctuation is 7.0 seconds regardless of the number of reserved memories. (It is possible to change the second special symbol over time), and as the variable display of the second identification information after the second time controlled by the first special state, the hold stored in the hold storage means in the first special state When the number of memories is a predetermined number or more, the variable display of the second period shorter than the first period can be executed (in this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state and is the second and subsequent times. By determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern table shown in FIG. 62 (E) or FIG. 63 (H), if the second reserved storage number is 1 or more, 1.0 second (controlled to the first KT state). The second special symbol can be changed over a time (shorter than 7.0 seconds) of the first change). As a result, it is possible to improve the interest in the special situation.

また、手段L2の遊技機は、手段L1の遊技機であって、
第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず特定期間よりも長い第1期間の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図62(D)または図63(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒(大当り遊技状態における可変入賞球装置15の閉鎖時間3.8秒よりも長い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、特定期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図62(E)または図63(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上でれあれば1.0秒(大当り遊技状態における可変入賞球装置15の閉鎖時間3.8秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means L2 is a gaming machine of the means L1.
As the first variable display of the second identification information controlled by the first special state, it is possible to execute the variable display of the first period longer than the specific period regardless of the number of reserved storages stored in the hold storage means. (In this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the first variation, the variation pattern is determined using the variation pattern table shown in FIG. 62 (D) or FIG. 63 (G). Therefore, the second special symbol can be changed over 7.0 seconds (the closing time of the variable winning ball device 15 in the jackpot game state is longer than 3.8 seconds) regardless of the number of reserved memories), the first. As the variable display of the second identification information after the second time controlled by the special state, when the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the first special state is a predetermined number or more, the second identification information is shorter than the specific period. It is possible to execute variable display for two periods (in this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and the fluctuations shown in FIGS. 62 (E) or 63 (H) in the second and subsequent fluctuations. 1.0 seconds if the second reserved memory number is 1 or more by determining the fluctuation pattern using the pattern table (time shorter than the closing time of the variable winning ball device 15 in the jackpot game state of 3.8 seconds) It is possible to change the second special symbol over the period). As a result, it is possible to improve the interest in the special situation.

また、手段L3の遊技機は、手段L1またはL2の遊技機であって、
第2特別状態に制御されている場合、第2特別状態に制御されてから何回目の第2識別情報の可変表示であるにかかわらず、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にもとづいて異なる変動時間にて第2識別情報の可変表示を実行することとしてもよい(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2KT状態において第2特別図柄の変動を行う場合、第2KT状態に制御されてから実行した変動回数にかかわらず、第2保留記憶数が1以上であれば1秒に亘って第2特別図柄の変動を行い、第2保留記憶数が0であれば3秒に亘って第2特別図柄の変動を行うこととしてもよい。)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means L3 is a gaming machine of the means L1 or L2.
When it is controlled to the second special state, it is based on the number of hold storages stored in the hold storage means regardless of how many times the second identification information is variably displayed after being controlled to the second special state. The variable display of the second identification information may be executed at different fluctuation times (in this example, the game control microcomputer 560 is in the second KT state when the second special symbol is changed in the second KT state. Regardless of the number of fluctuations executed after being controlled, if the second reserved storage number is 1 or more, the second special symbol is changed over 1 second, and if the 2nd reserved storage number is 0, it is 3 seconds. The second special symbol may be changed over the same period.) As a result, it is possible to improve the interest in the special situation.

ところで、例えば、特開2015−156952号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置(アタッカー)を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。
この問題を解決するために、手段M1の遊技機は、
識別情報(本例では、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な特別領域(本例では、ゲート32)と、遊技媒体が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、特別領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報(本例では、普通図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5100〜S5102を実行する部分)、普通識別情報の可変表示にもとづいて可変始動装置を進入有利状態に変化させることが可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Bを実行する部分)、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、第1特別状態では、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入可能となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから0.5秒後に可変入賞球装置15を開放状態に制御することにより、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
By the way, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952 includes a variable starting device (attacker) capable of changing between an approach advantageous state in which a game medium can enter and an approach disadvantageous state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. A gaming machine that changes a predetermined variable device to an approach advantageous state in a hit game state, and can be controlled to a special state in which the frequency of being controlled to a small hit game state is increased, and the predetermined variable device is controlled to an approach disadvantageous state. Described is a game machine in which the game medium is facilitated to enter the predetermined variable device in the small hit game state by delaying the game ball flowing down on the predetermined variable device while the game is being played, and the degree of advantage in the special state is enhanced. However, in the game machine, the playability in a special state is monotonous, and the interest is insufficient.
In order to solve this problem, the gaming machine of means M1
It is a gaming machine that can perform variable display of identification information (first special symbol, second special symbol in this example) and can control an advantageous state (in this example, a big hit game state) that is advantageous to the player. A special area (gate 32 in this example) through which the medium (game ball in this example) can pass, an approach advantageous state (open state in this example) in which the game medium can enter, and the game medium cannot or are difficult to enter. A variable starting device (variable winning ball device 15 in this example) that can be changed to an approach disadvantageous state (closed state in this example) and an approach advantageous state and an approach disadvantageous state provided on the downstream side of the variable starting device. A predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) that can be changed to and is provided, and a variable display of ordinary identification information (ordinary symbol in this example) based on the passage of a game medium through a special area. (In this example, the part that executes steps S5100 to S5102 in the game control microcomputer 560), and it is possible to change the variable starting device to the approach advantageous state based on the variable display of the ordinary identification information. Yes (in this example, the part that executes step S5103 in the game control microcomputer 560), and it is possible to execute the variable display of the identification information based on the game medium entering the variable starting device (in this example, the game). Based on the fact that the display result of the variable display of the identification information is the predetermined display result (in this example, the small hit symbol) in the control microcomputer 560 in which step S26B is executed), the predetermined variable device is in an advantageous state of entry. It is possible to control the predetermined state (in this example, the small hit game state) to be changed to (in this example, the part where steps S358 to S360 are executed in the game control microcomputer 560), and the frequency of being controlled to the predetermined state is It is possible to control to the enhanced special state (KT state in this example) (in this example, the part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560) as a special state. It is possible to control the first special state (high probability / first KT state in this example) and the second special state (high probability / second KT state in this example) having a higher degree of advantage than the first special state. Yes, in the first special state, the variable starting device is controlled so that the game medium that has passed through the special area can enter the variable starting device when the variable display of the identification information is not normally performed (in this example, the variable starting device is controlled. After the game ball passes through the gate 32, it reaches the variable winning ball device 15. The minimum required time is 0.6 seconds, and in the first KT state, the variable winning ball device 15 is controlled to the open state 0.5 seconds after the game ball passes through the gate 32, so that the first KT state is reached. When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state when one game ball passes through the gate 32, the one game ball can win the variable winning ball device 15 as it is). As a result, it is possible to improve the interest in the special situation.

また、手段M2の遊技機は、手段M1の遊技機であって、
第2特別状態では、第1特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図64(1)に示すように第1KT状態では可変入賞球装置15を0.5秒間に亘り閉鎖状態に制御し、図64(2)に示すように第2KT状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御し)、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、該遊技球が可変入賞球装置15上を流下する時間が0.5秒であり、第2KT状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、第2KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞困難となっている)。これにより、第2特別状態において遊技者に利益を与えやすくすることができる。
Further, the gaming machine of the means M2 is a gaming machine of the means M1.
In the second special state, the variable starting device is controlled in an approach disadvantageous state for a longer period than in the first special state (in this example, the game control microcomputer 560 is the first as shown in FIG. 64 (1). In the 1KT state, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 0.5 seconds, and as shown in FIG. 64 (2), the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds in the second KT state. However, the variable starting device is controlled so that the game medium that has passed through the special area does not easily enter the variable starting device when the variable display of the identification information is not normally performed (in this example, the game ball is the gate 32). The minimum required time from passing through the variable winning ball device 15 to reaching the variable winning ball device 15 is 0.6 seconds, the time for the game ball to flow down on the variable winning ball device 15 is 0.5 seconds, and the second KT In the state, since the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds, the variable winning ball device 15 is controlled to be open when one game ball passes through the gate 32 in the second KT state. In this case, it is difficult for the one game ball to win the variable winning ball device 15 as it is). As a result, it is possible to easily give a profit to the player in the second special state.

また、手段M3の遊技機は、手段M1またはM2の遊技機であって、
通常状態では、第1特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図64(1)に示すように第1KT状態では可変入賞球装置15を0.5秒間に亘り閉鎖状態に制御し、通常状態では第2KT状態と同様に可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御し)、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、該遊技球が可変入賞球装置15上を流下する時間が0.5秒であり、通常状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、通常状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞困難となっている)。これにより、通常状態において特別領域を狙って遊技媒体が打ち出されること(右打ち)を防止することができる。
Further, the gaming machine of the means M3 is a gaming machine of the means M1 or M2.
In the normal state, the variable starting device is controlled in an approach disadvantageous state for a longer period than the first special state (in this example, the game control microcomputer 560 is in the first KT state as shown in FIG. 64 (1). Then, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 0.5 seconds, and in the normal state, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds as in the second KT state), and the normal identification information The variable starting device is controlled so that the game medium that has passed through the special area does not easily enter the variable starting device when the variable display of is not performed (in this example, the game ball is variable after passing through the gate 32). The shortest time required to reach the winning ball device 15 is 0.6 seconds, the time for the game ball to flow down on the variable winning ball device 15 is 0.5 seconds, and the variable winning ball device 15 is in a normal state. Is controlled to the closed state for 3.8 seconds. Therefore, when the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when one game ball passes through the gate 32 in the normal state, the one game ball is controlled. It is difficult to win the variable winning ball device 15 as it is). As a result, it is possible to prevent the game medium from being launched (right-handed) aiming at the special area in the normal state.

また、手段N1の遊技機は、
遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(図64参照)。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。また、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態とは有利度合いが異なる第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。そして、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(本例では、第1KT状態では、図64(1)に示すように、可変入賞球装置15を5.5秒間開放し、第2KT状態では、図64(2)に示すように、可変入賞球装置15を0.2秒間だけ開放する)。そのため、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the gaming machine of means N1
It is possible to change between an approach advantageous state (in this example, the open state) in which the game medium (game ball in this example) can enter and an approach disadvantageous state (closed state in this example) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. A variable starting device (variable winning ball device 15 in this example) and a predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball) provided on the downstream side of the variable starting device and capable of changing between an approach advantageous state and an approach disadvantageous state. A device 22) is provided, and the variable starting device can be controlled by any one of a plurality of opening patterns (see FIG. 64). Further, the variable display can be executed based on the entry of the game medium into the variable starting device, and the variable display is predetermined based on the predetermined display result (in this example, the small hit symbol). It is possible to control the variable device to a predetermined state (in this example, a small hit game state) that changes the variable device to an approach advantageous state, and it is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to the predetermined state is increased. Is. Further, as the special state, the first special state (high probability / first KT state in this example) and the second special state (high probability / second KT state in this example) having different degrees of advantage from the first special state. ) And can be controlled. Then, the variable starting device can be controlled by the specific opening pattern at different ratios depending on whether the first special state is controlled or the second special state is controlled (in this example, in the first KT state). , As shown in FIG. 64 (1), the variable winning ball device 15 is opened for 5.5 seconds, and in the second KT state, as shown in FIG. 64 (2), the variable winning ball device 15 is opened for only 0.2 seconds. Open). Therefore, the monotonousness of the game playability in the special state can be eliminated, and the interest of the game when controlling the special state can be improved.

また、手段N2の遊技機は、手段N1の遊技機であって、
複数種類の有利状態(本例では、16R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であり、第2特別状態は、第1特別状態と比較して有利度が高い(本例では、第1KT状態では小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第2KT状態では小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞可能である)。また、有利状態の種類に対応して第2特別状態に制御可能である(本例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/第2KT状態に移行される)。そのため、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。
Further, the gaming machine of means N2 is a gaming machine of means N1.
It is possible to control multiple types of advantageous states (in this example, 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot), and the second special state is compared with the first special state. High advantage (in this example, in the first KT state, it is rare for a game ball to win a special winning opening 24 in a small hit game, whereas in the second KT state, a special winning opening 24 is used in a small hit game. Game balls can be won). In addition, it is possible to control the second special state according to the type of advantageous state (in this example, the high probability / second KT state is shifted to after the end of the big hit game based on the 16R probability variation big hit). Therefore, by associating the type of the advantageous state with the type of the special state, it is possible to pay attention to which type of the advantageous state is obtained.

また、手段N3の遊技機は、手段N1またはN2の遊技機であって、
有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている期間と第2特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能である(本例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力を開始し、第2KT状態を終了するまで第2KT用の楽曲の音出力を継続する)。そのため、第2特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means N3 is a gaming machine of means N1 or N2.
It is possible to take over at least a part of the effect during the period controlled to the advantageous state (in this example, the jackpot game state) and the period controlled to the second special state (in this example, the effect can be executed). The sound output of the music for the second KT is started at the start of the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot, and the sound output of the music for the second KT is continued until the end of the second KT state). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by giving the player a stronger impression that the player is controlled in the second special state.

また、手段N4の遊技機は、手段N1〜N3のいずれかの遊技機であって、
可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置(本例では、特別可変入賞球装置20)を備え、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か(本例では、普図当りとするか否か)を決定し、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する(本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26C)において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する)。そのため、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
Further, the gaming machine of the means N4 is any of the gaming machines of the means N1 to N3.
A specific variable device (in this example, a special variable winning ball device 20) provided on the upstream side of the variable starting device and capable of changing between an approach advantageous state and an approach disadvantageous state is provided, and the specific variable device is changed to the approach advantageous state. It is possible to control to an advantageous state (in this example, a big hit game state). In addition, it is determined whether or not the variable starting device is controlled to the approach advantageous state (in this example, whether or not it is a hit in the normal drawing), and the variable starting device is controlled to the approach advantageous state at the same ratio regardless of the state. Whether or not it is determined (in this example, in the normal symbol process process (step S26C), whether or not the gaming state is a probabilistic state (high probability state), a non-KT state, a first KT state, or a second KT state). Regardless of which one is the jackpot game state or not, the same probability is used to determine whether or not the game is a normal hit). Therefore, regarding the entry of the game medium into the specific variable device, it is possible to prevent the influence of the variable starting device that can control the approach advantageous state even during the advantageous state, so that the digestion period of the advantageous state can be shortened. It is possible to suppress the decline in interest in the game.

また、手段N5の遊技機は、手段N1〜N4のいずれかの遊技機であって、
有利状態に制御した後に特殊状態(本例では、確変状態)に制御可能であり、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第3特別状態(本例では、低確率/第1KT状態)に制御可能である。そして、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第3特別状態に制御可能である(本例では、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率/第1KT状態に移行される)。そのため、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。
Further, the gaming machine of the means N5 is any of the gaming machines of the means N1 to N4.
After controlling to the advantageous state, it is possible to control to the special state (probability change state in this example), and the open pattern is selected at the same ratio as the first special state (high probability / first KT state in this example) and variable start. It is possible to control the device to a third special state (in this example, low probability / first KT state) in which the variable display pattern is selected and the variable display is executed at different ratios. Then, when it is controlled to the advantageous state and then not controlled to the special state, it can be controlled to the third special state (in this example, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit is completed, the low probability / 1st KT Transition to state). Therefore, when it is controlled to the advantageous state and then not controlled to the special state, it is possible to give an opportunity to discourage the player from ending the game.

また、手段N6の遊技機は、手段N1〜N5のいずれかの遊技機であって、
可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段(本例では、規制片118)が設けられている。そのため、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第1特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第2特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。
Further, the gaming machine of means N6 is any of the gaming machines of means N1 to N5.
The variable starting device and the predetermined variable device are provided with a delay means (regulation piece 118 in this example) for delaying the flow of the game medium. Therefore, by providing the delay means, the flow speed of the game medium is delayed, the rate of entry of the game medium into the variable starting device can be further increased in the first special state, and the predetermined variable device in the second special state. The rate of entry of game media into the game can be further increased.

また、手段N7の遊技機は、手段N1〜N6のいずれかの遊技機であって、
第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能である(本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御するか否かを決定可能であるとともに、可変表示時間(本例では、変動時間)を決定可能であり、第2識別情報の可変表示を実行する場合には、第1識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能である(本例では、第2特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である)。そして、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第2識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である(本例では、図62(C)に示すように、非KT状態では第2特別図柄の変動時間は15分または5分であるのに対して、図62(D)〜図63(I)に示すように、KT状態では第2特別図柄の変動時間は1.5秒〜2分20秒である)。そのため、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means N7 is any of the gaming machines of the means N1 to N6.
Variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and variable display of the second identification information (second special symbol in this example) can be executed, and the first identification information and the second identification can be executed. While the variable display of any one of the information is being executed, the variable display of the first identification information and the other variable display of the second identification information can be executed (in this example, the variation display of the first special symbol and the variation of the second special symbol). It can be executed in parallel with the display). In addition, it is possible to determine whether or not to control to a predetermined state (small hit game state in this example), and it is also possible to determine a variable display time (variable time in this example), and the second identification information is variable. When the display is executed, it can be determined that the predetermined state is controlled at a higher rate than the case where the variable display of the first identification information is executed (in this example, the variable display of the second special symbol is performed). It is possible to decide to make a small hit only in some cases). Then, when the control is performed in the special state, a shorter time can be determined as the variable display time of the variable display of the second identification information as compared with the case where the control is performed in the non-special state (in this example). As shown in FIGS. 62 (C), the fluctuation time of the second special symbol is 15 minutes or 5 minutes in the non-KT state, whereas as shown in FIGS. 62 (D) to 63 (I). , In the KT state, the fluctuation time of the second special symbol is 1.5 seconds to 2 minutes and 20 seconds). Therefore, it is possible to improve the interest in the game in the game machine controlled to the special state.

また、手段N8の遊技機は、手段N1〜N7のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な所定領域(本例では、作動ゲート17)を備え、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。そして、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。そのため、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。
Further, the gaming machine of the means N8 is any of the gaming machines of the means N1 to N7.
It is provided with a predetermined area (actuating gate 17 in this example) through which a game medium (game ball in this example) can pass, and can be controlled to an advantageous state (a big hit game state in this example). Then, after the specific display result (in this example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the advantageous state based on the passage of the game medium through the predetermined area. Therefore, when the player takes a break from the game after the end of the special state, it is possible to limit the control to the advantageous state from progressing during the break of the player.

また、手段N9の遊技機は、手段N1〜N8のいずれかの遊技機であって、
有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である。そのため、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
Further, the gaming machine of means N9 is any of the gaming machines of means N1 to N8.
It is possible to externally output an advantageous state signal (in this example, the big hit signal 1 and the big hit signal 2) that can be specified to be controlled in the advantageous state. Further, when the specific display result (in this example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the variable display display result, the advantageous state signal can be output externally. Therefore, it is possible to notify the game clerk that the unmanned game machine without a player has become advantageous, and it is possible to promote the initialization of the game machine.

また、手段O1の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果(本例では、大当り図柄)となったことにもとづいて、第1領域(本例では、大入賞口)に遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能となる有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、第2領域(本例では、特殊入賞口24)に遊技媒体が進入可能となる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能である。所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。そして、第2領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号)を外部出力可能である。そのため、第2領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。
Further, the gaming machine of means O1 is
Based on the fact that the display result of the variable display is the specific display result (big hit symbol in this example), the game medium (game ball in this example) enters the first area (the big winning opening in this example). It is possible to control to a possible advantageous state (in this example, a big hit game state), and based on the fact that the display result of the variable display becomes a predetermined display result (in this example, a small hit symbol), the second area ( In this example, it is possible to control a predetermined state (in this example, a small hit game state) in which the game medium can enter the special winning opening 24). It is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is increased, and as special states, the first special state (high probability / first KT state in this example) and the first It is possible to control to a second special state (high probability / second KT state in this example), which has a higher advantage than the first special state. Then, a special signal (in this example, a special winning opening winning signal) can be externally output in response to the entry of the game medium into the second region. Therefore, the entry status of the game medium into the second region can be notified to the outside, and the game machine can be appropriately managed outside the game machine.

また、手段O2の遊技機は、手段O1の遊技機であって、
第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である(本例では、図81に示すように、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する)。そのため、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。
Further, the gaming machine of means O2 is a gaming machine of means O1.
A common special signal can be output externally between the case where the first special state is controlled and the case where the second special state is controlled (in this example, as shown in FIG. 81, it is the first KT state. Regardless of whether it is in the 2nd KT state, the common special winning opening winning signal is output externally). Therefore, it is possible to simplify the external output processing on the game machine side.

また、手段O3の遊技機は、手段O1の遊技機であって、
特別信号として、第1特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号1)と、該第1特別信号とは異なる第2特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号2)とを外部出力可能であり、第1特別状態に制御されている場合に第1特別信号を外部出力可能であり、第2特別状態に制御されている場合に第2特別信号を外部出力可能である(図82に示すように、第1KT状態中は特殊入賞口入賞信号1を外部出力し、第2KT状態中は特殊入賞口入賞信号2を外部出力する)ように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。
Further, the gaming machine of means O3 is a gaming machine of means O1.
As special signals, the first special signal (in this example, the special winning opening winning signal 1) and the second special signal different from the first special signal (in this example, the special winning opening winning signal 2) are output externally. It is possible, the first special signal can be output externally when controlled to the first special state, and the second special signal can be output externally when controlled to the second special state (FIG. 82). As shown in the above, the special winning opening winning signal 1 may be output externally during the first KT state, and the special winning opening winning signal 2 may be output externally during the second KT state). With such a configuration, the state of the game machine can be appropriately managed outside the game machine.

また、手段P1の遊技機は、
可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、有利状態(本例では、大当り遊技状態)とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。特別状態において遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な特定領域(本例では、特殊入賞口24)とを備え、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。また、第2特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出(本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)を実行可能であり、第1特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しない(本例では、第2KT状態でないときに特殊入賞口24に遊技球が入賞しても、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示を実行しない)。そのため、第1特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入(本例では、第1KT状態では本来滅多に特殊入賞口24に入賞しない)によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。
In addition, the gaming machine of means P1
Based on the fact that the display result of the variable display is the predetermined display result (small hit symbol in this example), the predetermined state (small hit game in this example) is different from the advantageous state (big hit game state in this example). It is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is increased. It is provided with a specific area (special winning opening 24 in this example) into which a game medium (game ball in this example) can enter in a special state, and as a special state, a first special state (high probability / first in this example). It is possible to control a 1KT state) and a second special state (high probability / second KT state in this example), which has a higher advantage than the first special state. In addition, it is possible to execute an entry effect (in this example, display of prize ball addition display, output of prize sound, lighting display of special prize opening lamp 24a) based on the entry of the game medium into the specific area in the second special state. Therefore, when the game medium enters the specific area in the first special state, the entry effect is not executed (in this example, even if the game ball wins in the special winning opening 24 when it is not in the second KT state, the prize ball The display of the addition display, the output of the winning sound, and the lighting display of the special winning opening lamp 24a are not executed). Therefore, by preventing the entry effect from being executed depending on the entry of the irregular game medium in the first special state (in this example, the special winning opening 24 is rarely won in the first KT state), the game state is set. In addition to being able to achieve consistency in the production, it is possible to emphasize the entry of the game medium into the specific area in the second special state, and it is possible to improve the interest in the game. Therefore, it is possible to improve the effect when controlling to a special state.

また、手段P2の遊技機は、手段P1の遊技機であって、
有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態として、第1有利状態(本例では、6R確変大当り、2R確変大当り)と第2有利状態(本例では、16R確変大当り)とに制御可能である。また、第1有利状態に制御された後に第1特別状態に制御可能であるとともに、第2有利状態に制御された後に第2特別状態に制御可能であり(本例では、6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第1KT状態に移行し、16R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第2KT状態に移行する)、第2有利状態に制御されている期間から第2特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出(本例では、第2KT用の楽曲の音出力)を実行可能である。そのため、第2特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means P2 is a gaming machine of means P1.
It is possible to control the advantageous state (big hit game state in this example), and the advantageous states are the first advantageous state (6R probability variation big hit in this example) and the second advantageous state (16R probability variation in this example). It can be controlled to (big hit). Further, it is possible to control to the first special state after being controlled to the first advantageous state, and to be controlled to the second special state after being controlled to the second advantageous state (in this example, 6R probability variation jackpot or 2R). After the jackpot game based on the probability variation jackpot ends, it shifts to the high probability / 1st KT state, and after the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot ends, it shifts to the high probability / second KT state), from the period controlled to the second advantageous state. 2 It is possible to execute a special effect (in this example, the sound output of the music for the second KT) over a period controlled by the special state. Therefore, the effect of the effect in the second special state can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

また、手段P3の遊技機は、手段P1またはP2の遊技機であって、
進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出(本例では、賞球加算表示の表示)、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出(本例では、入賞音の出力)、および発光体の発光による演出(本例では、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)のうちの少なくともいずれかの演出を実行する。そのため、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means P3 is a gaming machine of means P1 or P2.
As the approach effect, an addition effect corresponding to the addition of the game value (in this example, the display of the prize ball addition display) and an effect by sound output corresponding to the entry of the game medium (in this example, the output of the winning sound). , And at least one of the effects of the light emitted from the light emitting body (in this example, the lighting display of the special winning opening lamp 24a). Therefore, it is possible to emphasize the entry of the game medium into the specific area in the second special state, and it is possible to improve the interest in the game.

ところで、例えば、特開2017−86643号公報(従来技術1)や、特開2016−202287号公報(従来技術2)には、所定回数(例えば50回)の高確率状態(特別状態)では、第2識別情報の変動時間を通常状態(低確率状態)よりも短く設定することにより、通常状態よりも小当りの発生頻度を高めた状態で制御可能であることが記載されている。ところで、上記したような特別状態で制御可能な従来技術1、2では、通常状態では第2識別情報の変動時間が比較的長く設定される。具体的には、従来技術1では、180秒〜300秒に設定され、従来技術2では、10時間に設定されている。このように、従来技術1、2に記載されたような、通常状態において第2識別情報の変動時間が長い遊技機では、通常状態において、第2保留記憶に対応した保留表示(第2保留表示)を視認可能とするのは適切ではない。
この問題を解決するために、手段Q1の遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、通常状態(本例では、非KT状態)と、当該通常状態よりも第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択される(本例では、図62参照)ことにより所定状態に制御される頻度が高い特別状態(本例では、KT状態)とに制御可能である状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(本例では、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)と、第1保留記憶に対応した第1保留表示(本例では、第1保留表示部61における第1保留表示)と、第2保留記憶に対応した第2保留表示(本例では、第2保留表示部62における第2保留表示)とを表示可能な保留表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS707を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、特別状態が終了するタイミングを含む特定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)において、第2保留表示を視認困難とすることが可能である(本例では、図113参照)、こととした。これにより、特別状態で制御可能な遊技機において、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。より具体的には、特別状態が終了する際に、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。なお、特定期間は、特別状態(本例ではKT状態)が終了するタイミングを含む期間であればよく、特別状態が終了する前から終了迄の期間(例えば終了前の5変動)に限らず、特別状態が終了してから(通常状態に移行してから)の所定期間(例えば終了後の5変動)を含むものであってもよい。
By the way, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-86643 (Prior Technique 1) and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287 (Prior Technique 2) have a high probability state (special state) of a predetermined number of times (for example, 50 times). It is described that by setting the fluctuation time of the second identification information shorter than the normal state (low probability state), it is possible to control in a state where the frequency of small hits is higher than in the normal state. By the way, in the prior arts 1 and 2 that can be controlled in the special state as described above, the fluctuation time of the second identification information is set to be relatively long in the normal state. Specifically, in the prior art 1, it is set to 180 seconds to 300 seconds, and in the prior art 2, it is set to 10 hours. As described above, in the gaming machine having a long fluctuation time of the second identification information in the normal state as described in the prior arts 1 and 2, the hold display corresponding to the second hold storage (second hold display) in the normal state. ) Is not appropriate.
In order to solve this problem, the gaming machine of means Q1 is
A gaming machine that can variably display identification information and control it to an advantageous state (in this example, a jackpot state) that is advantageous to the player, and variably displays the first identification information (in this example, the first special symbol). And the variable display executing means capable of executing the variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol) in parallel (in this example, the part that executes steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560). And the predetermined state control means (in this example, steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560) that are advantageous to the player and can be controlled to a predetermined state different from the advantageous state (in this example, the small hit game state). A short fluctuation time is selected at a higher rate as the execution time of the variable display of the second identification information than the normal state (the part to be executed), the normal state (non-KT state in this example), and the normal state (in this example, the variable display). Steps S2208A and S2211A in the game control microcomputer 560 that can be controlled to a special state (KT state in this example) that is frequently controlled to a predetermined state by (see FIG. 62). , S2209B, S2210B, S2213B, S2214B) and the first hold storage means (in this example, the first hold storage buffer) that can store information related to the variable display of the first identification information as the first hold storage. , A second hold storage means (in this example, a second hold storage buffer) capable of storing information related to the variable display of the second identification information as a second hold storage, and a first hold display corresponding to the first hold storage (book). In the example, the first hold display in the first hold display unit 61) and the second hold display corresponding to the second hold storage (in this example, the second hold display in the second hold display unit 62) can be displayed. The hold display means (in this example, the part that executes step S707 in the effect control microcomputer 200) is provided, and the hold display means includes a specific period including the timing at which the special state ends (in this example, the chance time ends). It is possible to make the second hold display difficult to see (see FIG. 113 in this example) during the remaining period of 5 fluctuations or less. As a result, in a gaming machine that can be controlled in a special state, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. More specifically, when the special state ends, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. The specific period may be a period including the timing when the special state (KT state in this example) ends, and is not limited to the period from before the end of the special state to the end (for example, 5 fluctuations before the end). It may include a predetermined period (for example, 5 fluctuations after the end) after the end of the special state (after the transition to the normal state).

また、手段Q2の遊技機は、手段Q1の遊技機であって、
第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を行うときに、当該第2識別情報に対応した特定表示(本例では、第2特定表示部62aにおける第2特定表示)を表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS9308,S9310を実行する部分)をさらに備え、上記特定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)以外の期間では、保留表示手段が第2保留表示を表示可能であるとともに特定表示手段が特定表示を表示可能であり、特定期間では、保留表示手段が第2保留表示を視認困難とすることが可能である(本例では、ステップS7081のYである場合にステップS7082を実行しない)とともに特定表示手段が特定表示を視認困難とする(本例では、ステップS9309のYである場合にステップS9310を実行しない)ことが可能である、こととした。これにより、特別状態が終了する際に、第2識別情報に対応した特定表示についても適切な表示制御を実現することができる。
Further, the gaming machine of means Q2 is a gaming machine of means Q1.
When the second identification information (in this example, the second special symbol) is variably displayed, the specific display corresponding to the second identification information (in this example, the second specific display in the second specific display unit 62a) is displayed. The specific display means that can be displayed (in this example, the part that executes steps S9308 and S9310 in the effect control microcomputer 200) is further provided, and the above-mentioned specific period (in this example, the remaining period of 5 fluctuations or less until the end of the chance time) is provided. ), The hold display means can display the second hold display and the specific display means can display the specific display, and the hold display means makes the second hold display difficult to see in the specific period. (In this example, step S7082 is not executed when it is Y in step S7081), and the specific display means makes it difficult to see the specific display (in this example, step S9310 when it is Y in step S9310). It is possible (do not execute). As a result, when the special state ends, it is possible to realize appropriate display control for the specific display corresponding to the second identification information.

また、手段Q3の遊技機は、手段Q2の遊技機であって、
開始条件の成立にもとづいて、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS65A,S65Bを実行する部分)と、事前決定手段の決定前に、第2保留記憶にもとづいて有利状態となるか否かを判定する特定判定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS312,S215,S216,S322を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、特定判定手段の判定結果に応じて、当該特定判定手段の判定対象となった第2保留記憶に対応した第2保留表示を第1特別態様に変化させる第1態様変化演出(本例では、保留予告)を実行可能であり、特定表示手段は、事前決定手段の決定結果に応じて、当該事前決定手段の決定対象となった第2識別情報に対応した特定表示を第2特別態様に変化させる第2態様変化演出(本例では、特定予告)を実行可能であり、特定期間を含む所定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り9変動以下である期間)では、保留表示手段が第1態様変化演出の実行を制限する(本例では、ステップS7078のYである場合にステップS7079を実行しない)とともに特定表示手段が第2態様変化演出の実行を制限する(本例では、ステップS9306のYである場合にステップS9307を実行しない)、こととした。これにより、第2保留記憶に対応した第2保留表示や第2識別情報に対応した特定表示が視認困難となる特定期間における演出の不整合を回避することができる。
Further, the gaming machine of means Q3 is a gaming machine of means Q2.
Determining the predetermining means (in this example, the portion where the game control microcomputer 560 executes steps S65A and S65B) and the predetermining means for determining whether or not to control in an advantageous state based on the establishment of the start condition. Previously, a specific determination means for determining whether or not an advantageous state is obtained based on the second hold storage (in this example, a portion in which the game control microcomputer 560 executes steps S312, S215, S216, and S322) and The first aspect, in which the hold display means changes the second hold display corresponding to the second hold memory, which is the judgment target of the specific determination means, to the first special mode according to the judgment result of the specific determination means. It is possible to execute a change effect (in this example, a hold notice), and the specific display means corresponds to the second identification information to be determined by the prior determination means according to the determination result of the prior determination means. It is possible to execute the second aspect change effect (specific notice in this example) that changes to the second special aspect, and a predetermined period including a specific period (in this example, the remaining 9 fluctuations or less until the end of the chance time). Then, the hold display means restricts the execution of the first aspect change effect (in this example, step S7079 is not executed when Y in step S7078), and the specific display means restricts the execution of the second aspect change effect. (In this example, step S9307 is not executed when it is Y in step S9306). As a result, it is possible to avoid inconsistency in the production during a specific period in which the second hold display corresponding to the second hold storage and the specific display corresponding to the second identification information are difficult to see.

また、手段Q4の遊技機は、手段Q1〜Q3のいずれかの遊技機であって、
状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(本例では、第1KT状態)と当該第1特別状態よりも有利度合が高い第2特別状態(本例では、第2KT状態)とに制御可能である、こととした。これにより、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means Q4 is any of the gaming machines of means Q1 to Q3.
The state control means controls as a special state into a first special state (in this example, the first KT state) and a second special state (in this example, the second KT state) having a higher degree of advantage than the first special state. It was decided that it was possible. As a result, the monotonousness of the game playability in the special state can be eliminated, and the interest of the game when controlling the special state can be improved.

また、手段Q5の遊技機は、手段Q1〜Q4のいずれかの遊技機であって、
演出図柄(本例では、第1背景図柄表示部91aや第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示と当該演出図柄よりも小さい縮小図柄(本例では、第1小図柄表示部91bや第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示とを実行可能な演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるS920D,S920E,S920H,S920I,S920Kを実行する部分)を備え、演出制御手段は、通常状態(本例では、非KT状態)において、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄(本例では、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄)の可変表示を実行し、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄(本例では、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示を実行せず(本例では、ステップS920CのYである場合にステップS920Eを実行し、ステップS920GのNである場合にステップS920Jを実行する)、特別状態(本例では、KT状態)において、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行し、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行せず(本例では、ステップS920GのYである場合にステップS920Iを実行し、ステップS920CのNである場合にステップS920Fを実行する)、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかに応じて、第1識別情報と第2識別情報のいずれかの可変表示に対応した縮小図柄(本例では、第1小図柄表示部91bまたは第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示を実行する(本例では、非KT状態であるかKT状態であるかに応じてステップS920DとS920Hのいずれかを実行する)、こととした。これにより、縮小図柄について状態に対応した適切な表示制御を実現することができるとともに、通常状態において遊技者に第2識別情報の可変表示に対する認識度合いを低下させることができる。
Further, the gaming machine of means Q5 is any of the gaming machines of means Q1 to Q4.
Variable display of the effect symbol (in this example, the background symbol in the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a) and the reduced symbol smaller than the effect symbol (in this example, the first small symbol display unit 91b). And the effect control means (in this example, the part that executes S920D, S920E, S920H, S920I, S920K in the effect control microcomputer 200) that can execute the variable display of (small symbol in the second small symbol display unit 92b). In the normal state (non-KT state in this example), the effect control means can change the effect symbol (in this example, the background symbol in the first background symbol display unit 91a) corresponding to the variable display of the first identification information. The display is executed, and the variable display of the effect symbol corresponding to the variable display of the second identification information (in this example, the background symbol in the second background symbol display unit 92a) is not executed (in this example, in Y of step S920C). In a certain case, step S920E is executed, and if it is N in step S920G, step S920J is executed), and in a special state (KT state in this example), the effect symbol corresponding to the variable display of the second identification information is variable. The display is executed, and the variable display of the effect symbol corresponding to the variable display of the first identification information is not executed (in this example, step S920I is executed when Y of step S920G is executed, and N of step S920C is executed. Step S920F is executed), and a reduced symbol corresponding to the variable display of either the first identification information or the second identification information (in this example, the first identification information) depending on whether the control is performed in the normal state or the special state. Execute variable display of 1 small symbol display unit 91b or 2 small symbol display unit 92b (in this example, either step S920D or S920H depending on whether it is in the non-KT state or the KT state). To execute), decided. As a result, it is possible to realize appropriate display control corresponding to the state of the reduced symbol, and it is possible to reduce the degree of recognition of the second identification information to the variable display by the player in the normal state.

また、手段Q6の遊技機は、手段Q1〜Q5のいずれかの遊技機であって、
保留表示手段は、通常状態(本例では、非KT状態)において、第1保留表示は表示可能であるが、第2保留表示は表示不能である(本例では、ステップS7073のYである場合にステップS7075を実行し、ステップS7077のNである場合にステップS7080やS7082を実行しない)、こととした。これにより、通常状態において第2保留記憶に対応した第2保留表示に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。
Further, the gaming machine of means Q6 is any of the gaming machines of means Q1 to Q5.
In the normal state (non-KT state in this example), the hold display means can display the first hold display, but cannot display the second hold display (in this example, it is Y in step S7073). Step S7075 is executed, and step S7080 and S7082 are not executed when N in step S7077). As a result, the visibility of the player with respect to the second hold display corresponding to the second hold memory in the normal state can be reduced, and appropriate display control for the second hold display can be realized.

また、手段Q7の遊技機は、手段Q6の遊技機であって、
保留表示手段は、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかにかかわらず、第1保留記憶の数に対応した第1保留記憶数表示(本例では、第1保留記憶数表示71)を表示し、第2保留記憶の数に対応した第2保留数表示を表示しない(本例では、ステップS7071のYである場合にステップS7072を実行し、ステップS7076のYである場合であってもステップS7072に相当する処理を実行しない)、こととした。これにより、第1保留記憶の数に対する遊技者の認識性を確保しつつ、第2保留記憶の数に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第1保留記憶及び第2保留記憶のそれぞれの保留記憶数について適切な表示制御を実現することができる。
Further, the gaming machine of means Q7 is a gaming machine of means Q6.
The hold display means displays the first hold storage number corresponding to the number of the first hold storage (in this example, the first hold storage number display 71) regardless of whether it is controlled in the normal state or the special state. Display and do not display the second hold number display corresponding to the number of second hold storage (in this example, step S7072 is executed when Y in step S7071 is performed, and even if it is Y in step S7076. The process corresponding to step S7072 is not executed). As a result, it is possible to reduce the visibility of the player with respect to the number of second reserved memories while ensuring the player's recognizability with respect to the number of first reserved memories, and each of the first reserved memory and the second reserved memory can be reduced. Appropriate display control can be realized for the number of reserved storages.

また、手段Q8の遊技機は、手段Q1〜Q7のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体(本例では、遊技球)が流下する流下経路のうち所定経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)と、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(本例では、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(本例では、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能な促進報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)と、をさらに備える、こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
Further, the gaming machine of means Q8 is any of the gaming machines of means Q1 to Q7.
A specific area (in this example, an operating gate) provided on a predetermined path (to the right of the game area 7 in this example) of the flow path through which the game medium (game ball in this example) flows, and through which the game medium can pass. 17) and a predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed) are satisfied, and then the advantageous state (in this example, the jackpot game state) can be controlled based on the passage of the game medium through the specific area. Based on the fact that the advantageous state control means (in this example, the portion where steps S305 to S307 and S355 to S357 are executed in the case of Y in step S2501 in the game control microcomputer 560) and the predetermined conditions are satisfied. A predetermined promotion notification (first instruction notification in this example) for promoting the launch of the game medium to a predetermined route is executed, and the specified promotion notification is specified after a predetermined period (10 seconds in this example) has elapsed from the execution of the predetermined promotion notification. Steps S4404, S4405, S4604, S4605 in the effect control microcomputer 200 that can execute the specific promotion notification (in this example, the second instruction notification) that promotes the launch of the game medium to the region. It was decided to further prepare (the part that executes). As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

ところで、遊技機の中には、所定状態(小当り遊技状態)に制御される頻度(例えば、単位時間あたりの小当り発生頻度)が通常状態よりも高められた状態(特別状態)で制御可能なものがある。例えば、特開2014−30634号公報(従来技術)には、特別状態(KT状態)において、小当り遊技状態に移行する頻度が通常状態に比べて向上することで遊技者にとって有利な状態となることが記載されている。しかし、渋滞技術に記載の特別状態(KT状態)で制御可能な遊技機では、特別状態において遊技者が獲得した遊技価値(例えば獲賞賞球数)に関する表示が行われるが、このような特別状態における演出は、遊技の興趣を向上させるために更なる改善が求められる。
この問題を解決するために、手段R1の遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、非特別状態(本例では、非KT状態)と、当該非特別状態よりも有利な特別状態(本例では、KT状態)とに制御可能な状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、付与した遊技価値(本例では、賞球数)に関する特定表示(本例では、特定出玉表示82)を表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS976C,S976G,S976K,S976Lを実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(本例では、第1KT状態)と当該第1特別状態よりも有利な第2特別状態(本例では、第2KT状態)とに制御可能であり、特定表示手段は、第2特別状態に制御されているときには特定表示を表示可能であり、第1特別状態に制御されているときには特定表示を制限可能である(本例では、図117参照)、こととした。これにより、特別状態に制御可能な遊技機において、演出を改善することができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
By the way, in some game machines, the frequency of being controlled to a predetermined state (small hit game state) (for example, the frequency of small hits per unit time) can be controlled in a state (special state) higher than the normal state. There is something. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-30634 (conventional technique) states that in a special state (KT state), the frequency of transition to the small hit game state is improved as compared with the normal state, which is advantageous for the player. It is stated that. However, in the game machine that can be controlled in the special state (KT state) described in the traffic jam technology, the game value (for example, the number of prize-winning balls) acquired by the player in the special state is displayed. The production in the state is required to be further improved in order to improve the interest of the game.
In order to solve this problem, the gaming machine of means R1
A gaming machine that can variably display identification information and can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and is a non-special state (in this example, a non-KT state) and the non-special state. Execution of steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560, which can be controlled to a special state (KT state in this example) which is more advantageous than the special state Specific display means (in this example, the production control microcomputer 200) capable of displaying a specific display (in this example, a specific payout display 82) regarding the given game value (in this example, the number of prize balls). The state control means is more advantageous than the first special state (in this example, the first KT state) and the first special state as a special state, comprising the steps S976C, S976G, S976K, and S976L in the above. It is possible to control to the second special state (in this example, the second KT state), and the specific display means can display the specific display when it is controlled to the second special state, and is controlled to the first special state. It is decided that the specific display can be restricted when it is displayed (see FIG. 117 in this example). As a result, in the game machine that can be controlled to the special state, the effect can be improved, and the interest of the game in the special state can be improved.

また、手段R2の遊技機は、手段R1の遊技機であって、
遊技媒体が進入容易な進入容易状態(本例では、開状態)と、遊技媒体が進入困難な進入困難状態(本例では、閉状態)とに状態を変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、遊技媒体が進入可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)と、非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、可変始動装置の状態を制御可能な可変始動装置制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Cを実行することにより、図64(1),(2)に示すように、可変入賞球装置15を5.5秒または0.2秒開放状態に制御する部分)と、を備え、第1特別状態に制御されているときは、可変始動装置が非特定開放パターンで制御され易い(本例では、図64(1)に示すように、可変入賞球装置15が5.5秒間開放される)ことにより、所定可変装置に遊技媒体が進入困難な状態となり、第2特別状態で制御されているときは、可変始動装置が特定開放パターンで制御され易い(本例では、図64(2)に示すように、可変入賞球装置15が0.2秒間だけ開放される)ことにより、所定可変装置に遊技媒体が進入容易な状態となる、こととした。これにより、可変始動装置の開放パターンによって特別状態の有利度合を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means R2 is a gaming machine of the means R1.
A variable starting device (in this example) that can change the state between an easy-to-enter state in which the game medium is easy to enter (open state in this example) and a difficult-to-enter state in which the game medium is difficult to enter (closed state in this example). , Variable winning ball device 15), a predetermined variable device (special variable winning ball device 22 in this example) provided on the downstream side of the variable starting device and capable of entering a game medium, a non-specific opening pattern, and the non-specific opening pattern. A variable starting device control means (in this example, step S26C in the game control microcomputer 560) capable of controlling the state of the variable starting device with a specific opening pattern in which the game medium is more likely to flow down to the predetermined variable device than the specific opening pattern. By executing this, as shown in FIGS. 64 (1) and 64 (2), the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state for 5.5 seconds or 0.2 seconds), and the first special state is provided. When controlled to, the variable starting device is easily controlled by a non-specific opening pattern (in this example, the variable winning ball device 15 is opened for 5.5 seconds as shown in FIG. 64 (1)). As a result, it becomes difficult for the game medium to enter the predetermined variable device, and when the game medium is controlled in the second special state, the variable starting device is easily controlled by the specific opening pattern (in this example, FIG. 64 (2)). As described above, the variable winning ball device 15 is opened only for 0.2 seconds), so that the game medium can easily enter the predetermined variable device. As a result, the degree of advantage of the special state can be changed by the opening pattern of the variable starting device, and the interest of the game can be improved.

また、手段R3の遊技機は、手段R1またはR2の遊技機であって、
第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)と、可変表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS301,S351を実行する部分)と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、を備え、第2識別情報の可変表示に基づいて特殊状態に制御される割合は、第1識別情報の可変表示に基づいて特殊状態に制御される割合よりも高く(本例では、図114(c),(d)参照)、変動パターン選択手段は、特別状態で制御されているときには、非特別状態で制御されているときよりも、第2識別情報の可変表示の変動パターンとして、特定の変動パターンの変動時間(本例では、図62に示す第2変動パターン♯01の15分)よりも短い変動時間の変動パターン(本例では、図62に示す変動時間が7秒の第2変動パターン♯03)を選択し易い、こととした。これにより、第2識別情報の可変表示の変動パターンの選択割合を変化させることによって、特別状態と非特別状態とで有利度合を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means R3 is a gaming machine of means R1 or R2.
Variable display execution means (in this example) capable of executing variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and variable display of the second identification information (second special symbol in this example) in parallel. , The portion for executing steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560) and the variation pattern selection means for selecting the variation pattern of the variable display (in this example, steps S301 and S351 in the game control microcomputer 560 are executed). Part) and special state control means (in this example, step S358 to the game control microcomputer 560) that can be controlled to a special state (in this example, a small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state. The ratio of being controlled to the special state based on the variable display of the second identification information is higher than the ratio of being controlled to the special state based on the variable display of the first identification information. (See FIGS. 114 (c) and 114 (d) in this example), when the variation pattern selection means is controlled in the special state, the second identification information is variable as compared with the case where it is controlled in the non-special state. As the display fluctuation pattern, the fluctuation pattern of the fluctuation time shorter than the fluctuation time of the specific fluctuation pattern (15 minutes of the second fluctuation pattern # 01 shown in FIG. 62 in this example) (the fluctuation shown in FIG. 62 in this example). It was decided that the second fluctuation pattern # 03) with a time of 7 seconds could be easily selected. Thereby, by changing the selection ratio of the variation pattern of the variable display of the second identification information, the degree of advantage can be changed between the special state and the non-special state, and the interest of the game can be improved.

また、手段R4の遊技機は、手段R1〜R3のいずれかの遊技機であって、
遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、特殊状態に制御されているときに遊技媒体が進入可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)と、第2特別状態に制御されている場合に特殊状態に制御されるときに所定可変装置に遊技媒体が進入する毎に、特別演出(本例では、賞球加算表示83)を実行可能な特別演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS657B,S657Cを実行する部分)と、を備え、特定表示手段は、特別演出の実行に対応して、特定表示の表示内容を変更する変更演出(本例では、特定出玉表示82の表示内容を更新すること)を実行可能である、こととした。これにより、特殊状態での所定可変装置への遊技媒体の進入を強調することができ、第2特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means R4 is any of the gaming machines of means R1 to R3.
Steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560 are executed as special state control means (in this example, the game control microcomputer 560) that is advantageous to the player and can be controlled to a special state different from the advantageous state (small hit game state in this example). Part), a predetermined variable device (in this example, the special variable winning ball device 22) in which the game medium can enter when controlled to the special state, and a special state when controlled to the second special state. A special effect executing means (in this example, the effect control microcomputer 200) capable of executing a special effect (in this example, the prize ball addition display 83) each time the game medium enters the predetermined variable device when controlled. Steps S657B and S657C are executed), and the specific display means changes the display content of the specific display in response to the execution of the special effect (in this example, the display of the specific payout display 82). (Updating the contents) is feasible. As a result, it is possible to emphasize the entry of the game medium into the predetermined variable device in the special state, and it is possible to improve the interest of the game in the second special state.

また、手段R5の遊技機は、手段R1〜R4のいずれかの遊技機であって、
遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、第2特別状態に制御されている場合において、連続する識別情報の可変表示に基づいて連続して特殊状態に制御されるときに、特殊演出(本例では、小当りコンボ表示86)を実行可能な特殊演出実行手段と、を備える、こととした。これにより、特殊状態が連続して発生したことを強調することができ、第2特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means R5 is any of the gaming machines of the means R1 to R4.
Steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560 are executed as special state control means (in this example, the game control microcomputer 560) that is advantageous to the player and can be controlled to a special state different from the advantageous state (small hit game state in this example). Part) and, in the case of being controlled to the second special state, when the special state is continuously controlled based on the variable display of the continuous identification information, the special effect (in this example, the small hit combo display 86) ) Is provided with a special effect execution means capable of executing. As a result, it is possible to emphasize that the special state has occurred continuously, and it is possible to improve the interest of the game in the second special state.

また、手段R6の遊技機は、手段R1〜R5のいずれかの遊技機であって、
特定表示手段は、特定表示(本例では、特定出玉表示82)とは異なる表示であって、有利状態と特別状態とを含む所定期間に対応して付与された遊技価値(本例では、賞球数)に関する特別表示(本例では、特別出玉表示85)を表示可能であり、特別状態に制御されているときに、特定表示と特別表示とを区別して表示可能である(本例では、図119(2)と図120(3)参照)、こととした。これにより、所定期間に対応して付与された遊技価値(本例では、賞球数)を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means R6 is any of the gaming machines of the means R1 to R5.
The specific display means is a display different from the specific display (specific ball output display 82 in this example), and is a game value given corresponding to a predetermined period including an advantageous state and a special state (in this example, the specific display means). It is possible to display a special display (in this example, a special payout display 85) regarding the number of prize balls), and when the special state is controlled, the specific display and the special display can be displayed separately (this example). Then, it was decided to refer to FIGS. 119 (2) and 120 (3)). As a result, the player can grasp the game value (in this example, the number of prize balls) given in accordance with the predetermined period, and the interest of the game can be improved.

また、手段R7の遊技機は、手段R1〜R6のいずれかの遊技機であって、
有利状態に制御されることに関する有利報知(本例では、大当り報知演出)を実行可能な有利報知実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS976D,S976Mを実行する部分)を備え、有利状態には、第1有利状態(本例では、16R確変大当り)と、当該第1有利状態よりも有利度合が低い第2有利状態(本例では、突確大当り)とが含まれ、第1有利状態に制御されると、当該第1有利状態の終了後に第2特別状態に制御され、第2有利状態に制御されると、当該第2有利状態の終了後に第2特別状態に制御され、有利報知実行手段は、第2特別状態に制御されているときにおいて、第1有利状態に制御されることに関する有利報知を実行し(本例では、16R確変大当りに基づく大当り報知演出を実行し)、第2特別状態に制御されているときにおいて、第2有利状態に制御されることに関する有利報知の実行を制限する(本例では、突確大当りに基づく大当り報知演出を実行しない)、こととした。これにより、有利状態の種類に応じて有利報知の実行・制限が変化するため、第2特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means R7 is any of the gaming machines of the means R1 to R6.
It is provided with advantageous notification executing means (in this example, a portion that executes steps S976D and S976M in the effect control microcomputer 200) capable of executing advantageous notification (in this example, a big hit notification effect) regarding being controlled in an advantageous state. The advantageous state includes a first advantageous state (16R probability variation jackpot in this example) and a second advantageous state (in this example, a sudden jackpot) whose degree of advantage is lower than that of the first advantageous state. When controlled to the 1 advantageous state, it is controlled to the second special state after the end of the first advantageous state, and when it is controlled to the second advantageous state, it is controlled to the second special state after the end of the second advantageous state. , The advantageous notification executing means executes the advantageous notification regarding being controlled to the first advantageous state when it is controlled to the second special state (in this example, the jackpot notification effect based on the 16R probability variation jackpot is executed. ), When controlled to the second special state, the execution of the advantageous notification regarding being controlled to the second advantageous state is restricted (in this example, the jackpot notification effect based on the sudden jackpot is not executed). did. As a result, since the execution / restriction of the advantageous notification changes according to the type of the advantageous state, it is possible to improve the interest of the game in the second special state.

また、手段R8の遊技機は、手段R7の遊技機であって、
有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能な信号出力手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2015Xおよび第2特別図柄停止処理でステップS2015Xと同様の処理を実行する部分)を備え、信号出力手段は、第2特別状態に制御されている場合に第1有利状態に制御されるときには有利状態信号を外部出力し、第2特別状態に制御されている場合に第2有利状態に制御されるときには有利状態信号を外部出力しない、こととした。これにより、有利報知の内容に整合した有利状態信号を外部出力することができるため、外部出力の内容によって遊技の興趣を低減させることがない。
Further, the gaming machine of the means R8 is a gaming machine of the means R7.
A signal output means (in this example, step S2015X in the game control microcomputer 560) capable of externally outputting an advantageous state signal (in this example, the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2) that can be specified to be controlled in the advantageous state. The second special symbol stop process includes a portion that executes the same process as in step S2015X), and the signal output means outputs an advantageous state signal when it is controlled to the first advantageous state when it is controlled to the second special state. It is decided not to output the advantageous state signal to the outside when it is controlled to the second advantageous state when it is output to the outside and controlled to the second special state. As a result, it is possible to externally output an advantageous state signal that matches the content of the advantageous notification, so that the content of the external output does not reduce the interest of the game.

また、手段R9の遊技機は、手段R1〜R8のいずれかの遊技機であって、
有利状態には、有利度合が異なる特定有利状態(本例では、16R通常大当り)と特別有利状態(本例では、突確大当り)とが含まれ、特定表示手段は、特別状態に制御されているときに、当該特別状態に対応して付与された遊技価値(本例では、賞球数)に関する特定表示(例えば、特定出玉表示82)を表示し、特別状態に制御されている場合に特定有利状態に制御されるときには特定表示を終了し、特別状態に制御されている場合に特別有利状態に制御されるときには特定表示を継続する(本例では図119(4)〜(7)参照)、こととした。これにより、有利状態の種類に応じて特定表示の継続・終了が変化するため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means R9 is any of the gaming machines of the means R1 to R8.
The advantageous state includes a specific advantageous state (in this example, 16R normal jackpot) and a special advantageous state (in this example, a sudden jackpot) having different degrees of advantage, and the specific display means is controlled to the special state. Occasionally, a specific display (for example, a specific payout display 82) regarding the game value (in this example, the number of prize balls) given in response to the special state is displayed, and it is specified when the special state is controlled. When it is controlled to the advantageous state, the specific display is terminated, and when it is controlled to the special state, the specific display is continued when it is controlled to the special advantageous state (see FIGS. 119 (4) to (7) in this example). , I decided. As a result, the continuation / end of the specific display changes according to the type of advantageous state, so that the interest of the game in the special state can be improved.

実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine in an Example. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of a pachinko game machine. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA、B用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpots A and B), (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot C), and (C) is an explanatory diagram. It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a simplified front view of the main board, and (B) is an explanatory view for explaining the display contents of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of the storage area in the RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure which showed the memory map of the CPU in the main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is a figure which showed the RAM area corresponding to the storage area of the main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display contents of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data stored in the storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing. 設定確認処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting confirmation process. 電源投入時のスイッチのON/OFFに応じた操作内容等を示す説明表である。It is an explanatory table which shows the operation contents according to ON / OFF of a switch at the time of power-on. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 設定示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting suggestion effect determination process. 制限処理の第1例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st example of the restriction processing. 制限処理の第2例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd example of the restriction processing. 制限処理の第3例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd example of the restriction processing. 制限解除処理の第1例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st example of the restriction release process. 制限解除処理の第2例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd example of the restriction release process. 制限解除処理の第3例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd example of the restriction release process. 演出調整部により設定示唆演出の実行頻度を調整する一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example which adjusts the execution frequency of a setting suggestion effect by an effect adjustment part. 大当りを契機に設定示唆演出の実行頻度が変更される一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example which the execution frequency of a setting suggestion effect is changed by a big hit. 設定示唆演出の複数の演出態様を示す図である。It is a figure which shows a plurality of production modes of a setting suggestion effect. 設定示唆演出が制限/許可される一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example which a setting suggestion effect is restricted / permitted. 変動表示中に設定示唆演出が行われる様子を示す図である。It is a figure which shows the mode that the setting suggestion effect is performed during the variation display. 変形例2における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the variation pattern and the type of reach in the modification 2. 変形例2における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in the modification 2. 変形例2における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in the modification 2. 変形例2における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in the modification 2. 変形例3における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing in the modification 3. (A)は変形例4における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、(B)は変形例4における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display mode of the display monitor in the modified example 4, and (B) is an explanatory diagram explaining a change in the display content of the display monitor in the modified example 4. 変形例15におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the pachinko game machine in the modification 15. 変形例15における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the state which opened the frame for a game machine in the modification 15. 変形例15におけるセキュリティーカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 15. 変形例15におけるセキュリティーカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 15. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。It is a front view of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view in the closed state of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view in the open state of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of the game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit configuration example of a relay board, an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the random number for jackpot determination and the jackpot determination value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol process process. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch passing process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the 1st special symbol change in the 1st special symbol process process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st gate passage waiting process. 第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big prize opening opening preprocessing. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit end processing. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol process process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol display control processing. 遊技機が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the external output signal which a game machine outputs. 遊技機が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification of the external output signal output by a game machine. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ordinary symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal design normal processing. 普通図柄判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ordinary symbol determination table. 普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol variation processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing before opening of a normal electric accessory. 普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal electric accessory operation process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the production control microcomputer. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the command reception buffer. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving a confirmation command. 背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol process process. 指示報知制御処理について示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the instruction notification control processing. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demo display control processing. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demo display control processing. 背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol change start processing. 背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the background symbol change. 背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol fluctuation stop processing. 背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol fluctuation stop processing. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end effect processing. 小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit middle processing. 本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of instruction notification in this embodiment. 本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of instruction notification in this embodiment. 大当り遊技状態が終了して第1KT状態に制御される際のタイミングチャートである。It is a timing chart when the jackpot game state ends and is controlled to the first KT state. 変形例Aにおける保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold storage display control processing in modification A. 変形例Aにおける背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol change start processing in modification A. 変形例Aにおける特定表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific display control processing in modification A. 変形例Aにおける画面レイアウトの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen layout in the modification A. 変形例Aにおける第2保留表示等の表示制御の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display control such as the 2nd hold display in the modification A. 変形例Bにおける大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit type determination table in the modification B. 変形例Bにおける賞球加算表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball addition display processing in the modification B. 変形例Bにおけるプロセステーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process table selection process in modification B. 変形例Bにおける画面レイアウトの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen layout in the modification B. 変形例Bにおける出玉表示に関するタイムチャートの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the time chart about the payout display in the modification B. 変形例Bにおける出玉表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the payout display in the modification B. 変形例Bにおける出玉表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the payout display in the modification B. 変形例Bにおける賞球加算表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the prize ball addition display in the modification B. 変形例Bにおける小当りコンボ演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the small hit combo effect in the modification B. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the small hit determination table. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the small hit determination table. 普通図柄判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ordinary symbol determination table. 特定開放パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific opening pattern determination table. 特定開放パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific opening pattern determination table. 普通図柄変動時間選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ordinary symbol variation time selection table. 第2変動パターン(変動時間)選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd variation pattern (variation time) selection table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例においては、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following examples, in the description of each step of the flowchart, for example, the part described as "step S1" is abbreviated as "S1".

以下では、本発明の第1実施形態〜第3実施形態について説明する。まず、第1実施形態では、設定値を変更することで大当りの当選確率等を変更することが可能な遊技機の実施形態について説明する。次に、第2実施形態では、通常状態よりも小当りになりやすい特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機の実施形態について説明する。そして最後に、第3実施形態では、第1実施形態と第2実施形態とを組み合わせた遊技機(すなわち、設定値を変更することが可能であり、かつKT状態に制御可能な遊技機)の実施形態について説明する。 Hereinafter, the first to third embodiments of the present invention will be described. First, in the first embodiment, an embodiment of a game machine capable of changing the jackpot winning probability and the like by changing the set value will be described. Next, in the second embodiment, an embodiment of a game machine that can be controlled to a special state (KT state) in which a small hit is more likely to occur than in a normal state will be described. And finally, in the third embodiment, the gaming machine that combines the first embodiment and the second embodiment (that is, the gaming machine that can change the set value and can control the KT state). An embodiment will be described.

(第1実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の第1実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠1aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2Kと、遊技盤2Kを支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2Kには、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。尚、遊技盤2Kの前面は、遊技機用枠(台枠)3Kに、開閉可能に設けられたガラス扉枠3aによって覆われている。尚、これら遊技機用枠3K及びガラス扉枠3aは、外枠1aの左側辺を中心に開閉可能に設けられており、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Kに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等は遊技機用枠3K及びガラス扉枠3aを開放することはできないようになっている。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 1a formed in a vertically long square frame shape, a game board (gauge board) 2K constituting the game board surface, and a game machine that supports and fixes the game board 2K. It is composed of a frame (underframe) 3. The game board 2K is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area. The front surface of the game board 2K is covered with a glass door frame 3a provided so as to be openable and closable on the game machine frame (underframe) 3K. The game machine frame 3K and the glass door frame 3a are provided so as to be openable and closable around the left side of the outer frame 1a, and a staff member of the game hall inserts the release key into the release lock K to unlock the key. By doing so, it becomes possible to open it, and general players and the like cannot open the frame 3K for the game machine and the glass door frame 3a.

遊技盤2Kの所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2K (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, a segment or a dot matrix LED (light emitting diode), and is composed of a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them. A special symbol (also called a "special symbol") is displayed in a variable manner (variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variablely display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A symbol number corresponding to each of the plurality of types of special symbols is assigned. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and the symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". Just do it. In the following, the special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as the "first special symbol", and the special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display 4B is also referred to as the "second special symbol". ..

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。 Both the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are formed in a square shape, for example. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), and the types may be the same. It may be different. Further, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variablely display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99", respectively. .. In this embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are illustrated in a rectangular shape, but the present invention is not limited to this, and these first special symbols are not limited thereto. Each segment constituting the display 4A and the second special symbol display 4B may be irregularly arranged.

遊技盤2Kにおける遊技領域の中央付近には、演出表示装置5Kが設けられている。演出表示装置5Kは、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5Kの表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄とも言う)が変動表示される。 An effect display device 5K is provided near the center of the game area on the game board 2K. The effect display device 5K is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5K, for example, three are corresponding to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 4B. In the effect symbol display area which is a plurality of variable display units such as, the effect symbol (also referred to as a decorative symbol) which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each is variablely displayed.

一例として、演出表示装置5Kの表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲーム(特別図柄の変動表示)において第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5Kにおける「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the effect display device 5K, "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special symbol game (variation display of the special symbol), either the variation of the first special symbol in the first special symbol display 4A or the variation of the second special symbol in the second special symbol display 4B is started. Correspondingly, the variation of the effect symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the effect display device 5K. , The final stop symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the effect symbol, is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5Kの表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, in the display area of the effect display device 5K, the variable display using the first special figure in the first special symbol display 4A or the variable display using the second special figure in the second special symbol display 4B. In synchronization with the above, a plurality of types of effect symbols that can be identified by each are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “deriving”). It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as a special symbol and an effect symbol means to display the identification information such as the effect symbol as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and end the variable display. .. On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the effect symbol to the derivation display of the final effect symbol that is the variation display result, the variation speed of the effect symbol becomes "0", and the effect is produced. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the effect symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。 For example, nine types of symbols (alphanumeric characters "1" to "9" or Chinese characters) are included in the effect symbols that are variablely displayed in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be a number, an English character, nine character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. , Characters and other symbols, or decorative images showing any other figure). Each of the production symbols is given a corresponding symbol number. For example, a symbol number of "1" to "9" is assigned to each of the alphanumeric characters indicating "1" to "9". The effect symbols are not limited to 9 types, and may be any number (for example, 8 types, 10 types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as jackpot combinations and out-of-order combinations can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the effect symbol is started, until the final effect symbol that is the variable display result is derived and displayed, each effect symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" In, for example, a scroll display is performed in which the symbol numbers flow from the upper to the lower in order from the smaller one to the larger one, and when the effect symbol having the maximum symbol number (for example, "9") is displayed, the process continues. The effect symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" effect symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number, and the symbol is displayed. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed subsequently.

演出表示装置5Kの表示領域には、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uが配置されており、演出表示装置5Kの下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア5Fが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。 A first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are arranged in the display area of the effect display device 5K, and a hold during variable display is held in the center of the lower part of the effect display device 5K in the left-right direction. The active display area 5F for displaying the hold display corresponding to the memory as the active display is displayed. Here, the holding of the variable display corresponding to each special symbol is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by (entering). That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display of the special symbol or the effect symbol is satisfied, the variable display based on the previously established start condition is being executed and the pachinko gaming machine. When the start condition that allows the start of the variable display is not satisfied because 1 is controlled to the jackpot gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is held. The hold display in the first hold storage display area 5D is a hold display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the hold display in the second hold storage display area 5U. Is a hold display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the second starting winning opening.

特に本実施例の第1保留記憶表示エリア5Dは、下から上方に向けて1つ目の第1特図保留表示を表示する保留1表示位置、2つ目の第1特図保留表示を表示する保留2表示位置、3つ目の第1特図保留表示を表示する保留3表示位置、4つ目の第1特図保留表示を表示する保留4表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。 In particular, the first hold storage display area 5D of this embodiment displays the hold 1 display position for displaying the first first special figure hold display from the bottom to the top, and displays the second first special figure hold display. Hold 2 display position to display the third 1st special figure hold display Hold 3 display position to display the 4th 1st special figure hold display Hold 4 display position to display each hold display Can be displayed.

本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。 In this embodiment, the hold display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the first start prize opening is displayed in a round white shape (hold memory displayed in the first hold storage display area 5D). (Display), and the hold display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the second start prize opening is displayed in a round white color (hold memory display displayed in the second hold storage display area 5U). ). In addition, based on the hold display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the starting winning by the game ball passing (entering) the second starting winning opening. The display mode of the generated hold display may be different from the display mode.

図1に示す例では、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 1, the number of special symbol reserved storages is specified at the upper part of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the first reserved storage display area 5D and the second reserved storage display area 5U. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for possible display. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The first special figure reservation storage number is the number of storages in which the execution of the variable display using the first special figure is suspended. The second special figure reservation storage number is the number of storages in which the execution of the variable display using the second special figure is suspended. The number of reserved storages in the variable display obtained by adding the number of reserved storages in the first special figure and the number of reserved storages in the second special figure is particularly referred to as the total number of reserved storages. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept including all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, some of them (for example, the number of reserved memory). It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).

演出表示装置5Kの左右には、一般入賞口50A,50Dが設けられているとともに、一般入賞口50Aの下方の領域には、一般入賞口50B,50Cとが設けられている。また、演出表示装置5Kの下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81Kによって、垂直位置となる通常開放状態(図1中実線位置参照)と傾動位置(図1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。 General winning openings 50A and 50D are provided on the left and right sides of the effect display device 5K, and general winning openings 50B and 50C are provided in the area below the general winning openings 50A. Further, below the effect display device 5K, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball device 6B is set to a vertical position by a solenoid 81K for a normal electric accessory shown in FIG. 2 in a normally open state (see the solid line position in FIG. 1) and a tilt position (see the dotted line position in FIG. 1). It is provided with a normal electric accessory having a movable wing piece that changes to an expanded and open state, and forms a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81Kがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81Kがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81K for the ordinary electric accessory is in the off state. It becomes a normally open state that is difficult to do. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81K for the normal electric accessory is on. It will be in an expanded open state that is easy to enter. Although the normally variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is in the normally open state, there is a possibility that the game ball will enter more than when it is in the expanded open state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening as the second start area has an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normally open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other.

また、一般入賞口50A,50B,50C,50Dを通過(進入)した遊技球は、図2に示す第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game balls that have passed (entered) the general winning openings 50A, 50B, 50C, and 50D are the first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, and the third general winning opening switch 26C, as shown in FIG. It is detected by the fourth general winning opening switch 26D, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの右側方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Kが設けられている。特別可変入賞球装置7Kは、ソレノイド82K(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 On the right side of the ordinary winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7K having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7K is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82K (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7Kでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82Kがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7Kでは、大入賞口扉用のソレノイド82Kがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7K, when the solenoid 82K for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7K, when the solenoid 82K for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23K(図2参照)を通過することで、該カウントスイッチ23Kによって検出される。カウントスイッチ23Kを通過した遊技球は、遊技盤2Kに形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2Kの背面側に誘導される。カウントスイッチ23Kによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7Kにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7Kにおいて大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7Kにおいて大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the large winning opening is detected by the counting switch 23K by passing through the count switch 23K (see FIG. 2) provided in the large winning opening. The game ball that has passed through the count switch 23K is guided to the back side of the game board 2K through a through hole (not shown) formed in the game board 2K. Based on the detection of the game balls by the count switch 23K, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7K, the game ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when (entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7K, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7K, it becomes impossible or difficult for the player to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It becomes a disadvantageous second state.

なお、一般入賞口を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 It should be noted that the entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2Kの所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20Kが設けられている。一例として、普通図柄表示器20Kは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。 A normal symbol display 20K is provided at a predetermined position of the game board 2K (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20K is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal pattern (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display).

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41Kが設けられている。遊技球が通過ゲート41Kを通過したことに基づき、普図ゲーム(普通図柄の変動表示)が実行される。 On the right side of the image display device 5, a passing gate 41K through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41K, the normal drawing game (variable display of the normal symbol) is executed.

普通図柄表示器20Kの上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41Kを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート41K内には、後述するゲートスイッチ21Kが内蔵されている。 Above the normal symbol display 20K, the normal symbol display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41K. A gate switch 21K, which will be described later, is built in the passing gate 41K.

遊技盤2Kの表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails are provided on the surface of the game board 2K. In addition, a winning opening other than the above-mentioned winning opening may be provided. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3Kの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果LED9Kが設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3Kの右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3K, and game effect LEDs 9K are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball unit 7, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the game machine frame 3K, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3Kの所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3Kの下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3K below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the game machine frame 3K, a lower plate is provided to hold (store) excess balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to the lower plate member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body. ing. The upper plate member forming the upper plate has a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing, for example, a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. Is provided.

本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置5Kの周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は第1経路(左遊技領域)を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は第2経路(右遊技領域)を流下するようになっている。 In this embodiment, the game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decorative frame surrounding the periphery of the effect display device 5K arranged at a substantially central position of the game area. The game ball that is weakly launched by the hitting operation handle (left-handed) flows down the first path (left game area), and the game ball that is strongly launched by the hitting operation handle (right-handed) flows down the second path (right). It is designed to flow down the game area).

また、第1経路を流下した遊技球は、普通入賞球装置6A及び普通可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、第2経路を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7Kに入賞可能、かつ、通過ゲート41Kを通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は特別可変入賞球装置7Kに入賞不能、かつ、通過ゲート41Kを通過不能である。 In addition, the game ball that has flowed down the first path can win a prize in the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B, and the game ball that has flowed down the second path is the normal variable winning ball device 6B and the special variable winning ball. A large number of obstacle nails are arranged so that the device 7K can win a prize and can pass through the passing gate 41K. That is, in the case of a left-handed hit, it is impossible to win the special variable winning ball device 7K and to pass through the passing gate 41K.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41Kを通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21Kによって検出されたことといった、普通図柄表示器20Kにて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20Kによる普図の変動表示が開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20K executes a variable display of the normal symbol, such that a game ball that has passed through the passage gate 41K provided in the game area is detected by the gate switch 21K shown in FIG. After the normal symbol start condition is satisfied, the normal symbol display is based on the fact that the normal symbol start condition for starting the normal symbol variation display is satisfied, for example, the previous fluctuation display of the normal symbol is completed. The variable display of the normal map by the vessel 20K is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this fluctuation display of the normal symbol, when a predetermined time, which is the fluctuation time of the normal symbol, elapses after the fluctuation of the normal symbol is started, the confirmed normal symbol, which is the variation display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (symbol per ordinary symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "out of normal symbol". Become. In response to the fact that the variation display result of the normal symbol is "per normal figure", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time elapses.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示が開始される。 After the first starting condition is satisfied, for example, after the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the variable display of the special figure by the first special symbol display 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the change display of the previous special figure or the end of the big hit game state, the change display of the special figure by the second special symbol display 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。 In the variation display of the special symbol by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, when the variation display time as the special symbol variation time elapses after the variation display of the special symbol is started, the special symbol is displayed. A definite special symbol (variation display result) that becomes a fluctuation display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, it becomes a "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be "missing".

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the variable display of the special figure becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as a specific game state in which a round (also called "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times. To. After the variable display result in the variable display of the special figure becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

この実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol showing the numbers "3", "5", and "7" is used as a big hit symbol, and a special symbol showing the number "2" is used as a small hit symbol. The special symbol indicating the "-" symbol is regarded as an off symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a missed symbol in the variable display of the special symbol by the first special symbol display 4A is different from each symbol in the variable display of the special symbol by the second special symbol display 4B. It may be a symbol, or the common special symbol in the variable display of both special symbols may be a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7Kの大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7Kを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special figure and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the big winning door of the special variable winning ball device 7K is specified. The large winning opening is opened during the period until the upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or the period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round is executed in which the special variable winning ball device 7K is set to the first state (open state) which is advantageous for the player.

大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The round, which is the opening cycle of the big winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15", "10", "5", etc.). Even before the number of rounds to be executed reaches the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball has not won a prize in the large winning opening). ..

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7Kの大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7Kは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。 In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol and becomes a "small hit" as a specific display result, in the small hit game state, the special variable winning ball device 7K large winning door The door opens the large winning opening during the period until the predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or the predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, the special variable winning ball device 7K becomes the first state (open state) which is advantageous for the player.

尚、本実施例では、小当り遊技状態において大入賞口扉が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。 In the present embodiment, the big winning opening door is set to open once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hit game state, but the present invention is limited to this. It is not a thing, and it may be opened a plurality of times in the small hit game state.

尚、本実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回)において時短状態や確変状態に制御される(時短制御や確変制御が行われる)ことがある。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、時短状態や確変状態ではなく大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御や確変制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 After the end of the jackpot game state in this embodiment, the game may be controlled to a time saving state or a probability change state (time saving control or probability change control is performed) within a predetermined range of the number of fluctuations (for example, 100 times). By performing the time reduction control, the fluctuation display time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special figure is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, not a time saving state or a probability change state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). , The same control as (the state where the initialization process is executed after the power is turned on) is performed. In the time reduction control or the probability variation control, either the variation display of the special figure is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the jackpot game state, or the variation display result becomes a "big hit". It may end when the condition is satisfied first.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20Kによる普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the fluctuation time (special symbol fluctuation time) in the fluctuation display of the special symbol by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is shortened as compared with the normal state, or is normal. The control that makes the fluctuation time of the fluctuation display of the normal map (normal map fluctuation time) shorter than that in the normal state by the symbol display 20K, and the fluctuation display result of each fluctuation display of the normal map are "per normal map". The tilt control time for controlling the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the control to improve the probability of becoming is higher than that in the normal state and the fluctuation display result being "per normal" is set in the normal state. It makes it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make it longer than the time and control to increase the number of tilts compared to the normal state, and increase the possibility that the second start condition is satisfied. As a result, control that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all of them) may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B becomes easy to be satisfied, and the variable display of the special figure can be executed frequently. Then, the time until the variable display result becomes "big hit" or "small hit" is shortened.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特別領域(例えば、大入賞口内の特別領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特別領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a special area (for example, a special area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through the special area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13K、LED制御基板14K、ターミナル基板(情報出力基板)16、電源基板17K(図3参照)といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15Kなども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2Kなどの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 includes, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13K, an LED control board 14K, a terminal board (information output board) 16, and a power supply board 17K (see FIG. 3) as shown in FIG. Various control boards such as are mounted. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15K for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2K or the like in the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図3に示すように、基板ケース201Kに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20Kの点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20Kによる普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and as shown in FIG. 3, is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 201K, and controls the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for this are installed. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. The fluctuation display of a predetermined display symbol, such as controlling the fluctuation display of the normal symbol and controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20K by performing lighting / extinguishing / color development control of the normal symbol display 20K, etc. It also has a control function.

また、主基板11には、図3及び図13(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、該表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ30が設けられており、該表示切替スイッチ30の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 13A, the main board 11 is provided with a display monitor 29 that can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 29 is provided with various types of prizes. It also has a function to display the winning information of. A display changeover switch 30 is provided on the left side of the display monitor 29, and the information displayed on the display monitor 29 can be switched by operating the display changeover switch 30.

また、主基板11には、図2に示すように、遊技盤2Kの前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉開放センサ90K、大入賞口扉の開放を検知するための大入賞口扉センサ91K等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。 Further, as shown in FIG. 2, the main board 11 includes a door opening sensor 90K for detecting the opening of the glass door frame 3a that can open and close the front surface of the game board 2K, and a door opening sensor 90K for detecting the opening of the grand prize opening door. Various sensors such as the grand prize door sensor 91K are connected, and it also has a function of determining the occurrence of various abnormalities (errors) based on the detection signals output from these sensors.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81K〜82Kに伝送する出力回路111、ターミナル基板16からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112Kが搭載されている。 In addition to the detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting the game ball, various signals such as a power cutoff signal, a clear signal, and a reset signal are taken into the main board 11 to capture the game control microcomputer. Information output for outputting various signals such as security signals from the switch circuit 110 to be transmitted to 100, the output circuit 111 to transmit the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoids 81K to 82K, and the terminal board 16. The circuit 112K is mounted.

また、図2に示す主基板11は、図3及び図13(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201Kに封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ30は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3Kを開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3Kを開放した状態における遊技盤2Kの裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 3 and 13A, the main substrate 11 shown in FIG. 2 is enclosed in a substrate case 201K made of a permeable synthetic resin material, and is displayed in the center of the main substrate 11. A monitor 29 (for example, 7 segments) is arranged, and a display changeover switch 30 is arranged on the right side of the display monitor 29. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 3K is not opened, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back side of the gaming board 2K when the gaming machine frame 3K is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 Further, the main board 11 (microcomputer 100 for game control) has each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, hereinafter, "entrance area". The number of game balls entering the (also referred to as) is totaled, and various prize information such as the ratio and the combination ratio based on the total is displayed on the display monitor 29, and these prize information is displayed. This makes it possible to check various winning information such as the ratio and the role ratio after installation in the amusement park. That is, on the manufacturer side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming ball enters the general winning opening (passing the test) at a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment is being made, and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening at the frequency as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko gaming machine 1 after installation.

また、電源基板17Kは、図3に示すように透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース202Kに封入されており、電源基板17Kの背面右側上部(図3の背面図では左側上部)には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51K(図2参照)と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52K(図2参照)と、パチンコ遊技機1を初期化する(初期化処理を行う)ためのRWMクリアスイッチ50K(図2参照)とが設けられている。なお、RWMクリアスイッチ50K、錠スイッチ51K、設定切替スイッチ52Kの各種スイッチは、電源基板17Kの上部ではなく、主基板11上に設けられるものとしてもよい。また、本実施例では、設定切替スイッチ52Kが設定スイッチとして機能するものとして説明するが、このように設定スイッチとして機能するスイッチを別途設けるのではなく、例えば既存のRWMクリアスイッチ50Kを設定スイッチとして機能させてもよく、あるいは、既存の他のスイッチや、既存の他のスイッチを組み合わせること(例えば、複数のスイッチを所定順または同時に操作すること)によって設定スイッチとして機能させるものとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 3, the power supply board 17K is enclosed in a board case 202K made of a permeable synthetic resin material, and is placed on the upper right side of the back surface of the power supply board 17K (the upper left side in the rear view of FIG. 3). , Lock switch 51K (see FIG. 2) for switching to the setting change state or setting confirmation state described later, and setting switch for changing the setting values such as the jackpot winning probability (ball output rate) described later in the setting change state. A setting changeover switch 52K (see FIG. 2) and an RWM clear switch 50K (see FIG. 2) for initializing (initializing) the pachinko game machine 1 are provided. The various switches of the RWM clear switch 50K, the lock switch 51K, and the setting changeover switch 52K may be provided on the main board 11 instead of the upper part of the power supply board 17K. Further, in this embodiment, the setting changeover switch 52K will be described as functioning as a setting switch, but instead of separately providing a switch that functions as a setting switch in this way, for example, an existing RWM clear switch 50K is used as a setting switch. It may function, or it may function as a setting switch by combining other existing switches or existing switches (for example, operating a plurality of switches in a predetermined order or at the same time).

尚、RWMクリアスイッチ50K、錠スイッチ51K、及び設定切替スイッチ52Kは、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3Kを開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51Kはキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ51Kの操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ51Kは、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。 The RWM clear switch 50K, the lock switch 51K, and the setting changeover switch 52K are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and cannot be operated unless the gaming machine frame 3K, which can be opened by a predetermined key operation, is opened. It is possible, and only the clerk who has the specified key can operate it. Further, since the lock switch 51K requires key operation, only the clerk who has the key to operate the lock switch 51K can operate the lock switch 51K among the clerk of the game store. Further, the lock switch 51K is a switch capable of executing an ON / OFF switching operation by a predetermined key, and is also a switch capable of executing an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation).

尚、図3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70Kが設けられている。該排出口スイッチ70Kは、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。 As shown in FIG. 3, at the lower part on the back side of the pachinko gaming machine 1, a nozzle for discharging the gaming balls that have won each winning opening and the gaming balls that have entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1 ( A discharge port) is provided, and a discharge port switch 70K for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a launched game ball) is provided in the nozzle. .. As shown in FIG. 2, the outlet switch 70K is connected to the switch circuit 110 described above.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15Kによって中継される。中継基板15Kを介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5Kにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果LED9Kや装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15K. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15K is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation in the effect display device 5K, a voice control command used to control the sound output from the speakers 8L and 8R, a game effect LED 9K, and the like. It includes LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

図4(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5Kにおける「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 4A, the command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B. The command 81XXH is an effect that is variablely displayed in each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5K in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit" is used. , Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the command 8C00H is the first variation display result designation command indicating the predetermined result that the variation display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5Kにおける「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the effect symbol in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the effect display device 5K. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. , Is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A has been satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) is generated. Based on this, it is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number in a identifiable manner in the first hold storage display area 5D or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number in a identifiable manner in the second hold storage display area 5U or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンド9000Hは、主基板11のRAM102Kの記憶内容が消去(クリア)されたことを通知するラムクリア指定コマンドである。ラムクリア指定コマンドによって、演出制御基板12側において、初期化報知が実行される。なお、初期化報知とは、例えば、演出表示装置5Kにおいて初期化が行われたことを示す「初期化画面」を表示し、スピーカ8L,8Rから報知音を出力し、遊技効果LED9Kを点滅表示させる等により、初期化が行われたことを報知するものである。 The command 9000H is a ram clear designation command for notifying that the stored contents of the RAM 102K of the main board 11 have been erased (cleared). The initialization notification is executed on the effect control board 12 side by the ram clear designation command. The initialization notification is, for example, displaying an "initialization screen" indicating that initialization has been performed on the effect display device 5K, outputting a notification sound from the speakers 8L and 8R, and blinking the game effect LED 9K. This is to notify that the initialization has been performed by, for example.

コマンド91XXHは、パチンコ遊技機1に設定する設定値を指定する設定値指定コマンドであり、設定値に応じて、異なるEXTデータが設定される。例えば、設定値が「1」である場合には、コマンド9101Hが設定され、設定値が「3」である場合には、コマンド9103Hが設定される。 The command 91XXH is a setting value designation command for designating a setting value to be set in the pachinko gaming machine 1, and different EXT data is set according to the setting value. For example, when the set value is "1", the command 9101H is set, and when the set value is "3", the command 9103H is set.

コマンド9200Hは、パチンコ遊技機1が電断した後に復旧したことを通知する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドによって、演出制御基板12側において、電力供給が復旧したことを報知する復旧画面が表示される。 The command 9200H is a power failure recovery designation command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been restored after the power is cut off. A recovery screen for notifying that the power supply has been restored is displayed on the effect control board 12 side by the power failure recovery designation command.

コマンド9300Hは、後述する設定変更画面の表示開始を指定する設定変更画面開始指定コマンドであり、コマンド9301Hは、設定変更画面の表示終了を指定する設定変更画面終了指定コマンドであり、コマンド9400Hは、後述する設定確認画面の表示開始を指定する設定確認画面開始指定コマンドであり、コマンド9401Hは、設定確認画面の表示終了を指定する設定確認画面終了指定コマンドである。 Command 9300H is a setting change screen start specification command that specifies the display start of the setting change screen described later, command 9301H is a setting change screen end specification command that specifies the display end of the setting change screen, and command 9400H is. It is a setting confirmation screen start designation command for designating the display start of the setting confirmation screen described later, and the command 9401H is a setting confirmation screen end designation command for designating the display end of the setting confirmation screen.

なお、上記した各種コマンドのうち、ラムクリア指定コマンドはパチンコ遊技機1の電源投入後または設定変更操作が終了したタイミングで送信され、設定値指定コマンドは電源投入時または設定変更操作が終了したタイミングで送信され、停電復旧指定コマンドは電源投入後に送信され、設定変更画面開始または終了指定コマンドは設定変更画面の表示を開始または終了するタイミングで送信され、設定確認画面開始または終了指定コマンドは設定確認画面の表示を開始または終了するタイミングで送信される。この詳細については、図20〜図22を参照して後述する。 Of the various commands described above, the ram clear specification command is sent after the pachinko gaming machine 1 is turned on or when the setting change operation is completed, and the setting value specification command is sent when the power is turned on or when the setting change operation is completed. The command to specify power failure recovery is sent after the power is turned on, the command to specify the start or end of the setting change screen is sent at the timing of starting or ending the display of the setting change screen, and the command to specify the start or end of the setting confirmation screen is the setting confirmation screen. Is sent at the timing of starting or ending the display of. The details will be described later with reference to FIGS. 20 to 22.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101Kと、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102Kと、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106Kとを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 101K for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102K that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106K capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101Kから読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101Kから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102Kに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102Kに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101K by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101K, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102K and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102K by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the normal figure display result and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this, and each of these random values MR1 to MR5 is not limited thereto. The range of may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図6は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 6 shows the fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is "off", the variation display mode corresponds to the case where the variation display mode of the effect symbol is "non-reach" and the case where the variation display mode is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the result is a "big hit". In addition, 1 fluctuation pattern is prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "off" and the variation display mode of the effect symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "off" and the variation display mode of the effect symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a jackpot fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, a plurality of normal reach α, normal reach β, ... The normal reach fluctuation pattern of is provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図6に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 6, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in this embodiment is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach fluctuation patterns. .. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β is executed in this embodiment, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is the one. However, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, as described above, the fluctuation display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, the normal reach fluctuation pattern and super In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine these variation pattern types. The type of the variation pattern may be determined first from the random value, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施例では、図6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターンとすればよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, a mode in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. Even if the fluctuation pattern is the same, the fluctuation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. When the set value is 3 as the fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make the fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101Kから読み出したプログラムを実行し、RAM102Kをワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101K, and by using the RAM 102K as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101Kには、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101Kには、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図7及び図8などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101Kには、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101K included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101K stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 7 and 8, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101K contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101Kが記憶する判定テーブルには、例えば図7(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図7(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図7(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101K includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 7 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 7 (B), and FIG. 7 (C). Other than the display result determination table (set value 3) shown, the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (A) (for the first special symbol), and the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (for the second special symbol). , Big hit fluctuation pattern judgment table (not shown), small hit fluctuation pattern judgment table (not shown), out-of-order fluctuation pattern judgment table (not shown), normal figure display result judgment table (not shown), normal figure fluctuation pattern determination table ( (Not shown) etc. are included.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of a big hit and a small hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. It has become. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the highest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2 and 3 to lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the larger the value in the order of 2 or 3, the lower the advantage is stepwise.

図7(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101Kに記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 7 (A) to 7 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101K, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図7(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 7A, when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, the case where the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. If so, the jackpot is won with a higher probability (1/99) than when the set values are "2" and "3", and some of these judgment values correspond to the small hits. By being set as a value, a small hit is won with a higher probability (1/50) than when the set value is "2" or "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/99) as when the first special symbol is the target of the variable display, and half of these judgment values are Since it is set as a determination value corresponding to a small hit, the small hit is won with a higher probability (100/200) than when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図7(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 7B, when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a lower probability (1/150), and some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, so that the set value is "1". Also has a low probability (1/99) of winning a small hit. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/150) as when the first special symbol is the target of the variable display, and half of these judgment values are By being set as a judgment value corresponding to a small hit, the probability is higher than when the first special symbol is targeted for variable display, and the same probability as when the set value is "1". It is designed to win a small hit at (100/200).

図7(C)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 7C, when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the jackpot is set. However, the judgment value corresponding to the small hit is not set, and therefore, when the first special symbol is the target of the variable display, the set value is higher than when the set value is "1" or "2". A big hit is won with a low probability (1/200), but a small hit is not won (winning probability: 0). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/200) as when the first special symbol is the target of the variable display, and half of these judgment values are By being set as a judgment value corresponding to a small hit, the probability is higher than when the first special symbol is targeted for variable display, and the set values are "1" and "2". The small hit is won with the same probability (100/200) as in the case.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図7(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図7(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図7(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines that the value of MR1 corresponds to any of the big hits shown in FIGS. 7A to 7C. If it matches the value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 7 (A) to 7 (C), it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 7A to 7C indicates a probability of a big hit (ratio) and a probability of a small hit (ratio). Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but stop at the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施例では、図7(A)〜(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。 In this embodiment, in each display result determination table shown in FIGS. 7A to 7C, the winning probability of the small hit when the variable special figure designation buffer is the second is all the same, but it is set. The odds of winning a small hit may be reduced in the order of values 1, 2, and 3. On the other hand, when the variable special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is reduced in the order of the set values 1, 2, and 3, but it is the same as the case where the variable special figure designation buffer is the second. In addition, the same winning probability may be used for all the set values.

また、本実施例では、CPU103は、図7(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIGS. 7A to 7C to determine whether or not to make a big hit or a small hit. However, the big hit determination table And a small hit judgment table are provided separately, and the big hit judgment is a common table for the case where the first special symbol is changed and the case where the second special symbol is changed regardless of the variable special symbol designation buffer. The small hit may be determined by using a separate table depending on whether the variable special figure designation buffer is the first or the second.

また、本実施例では、図7(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 Further, in this embodiment, when the display result determination table corresponding to the set value 3 shown in FIG. 7C is used and the variable special figure designation buffer is the first, a determination value other than the determination value corresponding to the jackpot is used. Is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit is not won, but a part of the judgment values other than the judgment value corresponding to the big hit is used as the judgment value corresponding to the small hit. It may be set so that a small hit is won. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of three set values, 1 to 3, are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The set value that can be set to is 2 or 4 or more.

図8(A)、(B)は、ROM101Kに記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8 (A) and 8 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101K. Of these, FIG. 8A shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table of. Further, FIG. 8B shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). It's a table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

なお、本実施例では、小当りは1種類であるとして、小当り種別を判定するための小当り種別判定テーブルは設けられないものとするが、小当り種別を複数設ける場合には、いずれの小当りとするかを判定するための小当り種別判定テーブルが設けられるものとしてもよい。 In this embodiment, it is assumed that there is only one type of small hit, and a small hit type determination table for determining the small hit type is not provided. However, when a plurality of small hit types are provided, any of them is provided. A small hit type determination table for determining whether to make a small hit may be provided.

ここで、本実施例における大当り種別について、図9を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されるまで(あるいは、それまでに大当りした場合には大当りの特図ゲームが終了するまで)時短制御及び確変制御が実行される、大当りA〜大当りCが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 9. In this embodiment, as the jackpot type, until the special figure game of a predetermined number of times (100 times) is executed after the end of the jackpot game state. (Or, if a big hit is made by then, until the special figure game of the big hit ends) The big hit A to the big hit C are set so that the time saving control and the probability variation control are executed.

これら大当りA〜大当りCのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りであり、大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りであり、大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。 Of these jackpots A to C, jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five rounds (so-called five rounds) that change the jackpot to a second state that is advantageous to the player, and jackpot B is The round that changes the big prize opening to the second state that is advantageous to the player is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds), and the big hit C puts the big prize opening into the second state that is advantageous to the player. It is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to be changed.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合に加えて、はずれの場合であっても通常状態よりも小当りが発生し易い状態となる。 In addition, in the time-saving state, the probability of becoming a "normal figure hit" increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. Therefore, in the time-saving state, in addition to the case where a big hit occurs as a result of the fluctuation display of the second special symbol, even in the case of a loss, a small hit is more likely to occur than in the normal state.

尚、本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は4種類以上設けられていても良く、また、2種類以下が設けられていてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots A to C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and four or more jackpot types may be provided. Two or less types may be provided.

また、図8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8A, in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", 0 to 0 in the range of the determination values of MR2 0 to 299. Up to 49 are assigned to jackpot A, 50 to 149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B. 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 149 are assigned to the jackpot A, and 150 to 249 are assigned to the jackpot B. 250 to 299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C for which the time saving control is executed at the end of the big hit game is lower in the order of the set values 1, 2, and 3. I am trying to be.

一方で、図8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 8B, in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", 0 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2. ~ 29 are assigned to jackpot A, 30 to 99 are assigned to jackpot B, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 69 are assigned to the jackpot A, and 70 to 269 are assigned to the jackpot B. 270 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 199 is assigned to the jackpot A, and 200 to 269 are assigned to the jackpot B. 270 to 299 are assigned to jackpot C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了にラウンド回数の多い有利な大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when a jackpot occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio of determining the advantageous jackpots B and C with a large number of rounds at the end of the jackpot game is the jackpot in the special symbol game of the first special symbol. Is higher than when the above occurs, and the set values are lowered in the order of 1, 2, and 3.

つまり、本実施例においては、図8(A)及び図8(B)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。更に、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。 That is, in this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, when the set value is 1, the ratio of determining the jackpot type to jackpot C is the highest. Next, the ratio of determining the jackpot B is high, and the ratio of determining the jackpot A is the lowest (the jackpot type determination ratio in the set value 1: jackpot C> jackpot B> jackpot A). When the set value is 2, the jackpot type is determined to be jackpot B at the highest rate, followed by jackpot A at the highest rate, and jackpot C at the lowest rate (set value). Big hit type determination ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Further, when the set value is 3, the ratio of determining the jackpot type to jackpot A is the highest, then the percentage of determining jackpot B is high, and the percentage of determining jackpot C is the lowest. (Big hit type determination ratio in set value 3: Big hit A> Big hit B> Big hit C).

尚、本実施例では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In this embodiment, a mode is illustrated in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined at a different ratio from the jackpot A, the jackpot B, and the jackpot C according to the set value. The present invention is not limited to this, and there may be one or a plurality of undetermined jackpot types among jackpot A, jackpot B, and jackpot C, depending on the set value set. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types should not be determined (the determination rate is 0%), or a specific jackpot type should be 100%. Included in determining by percentage.

このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。なお、小当り種別を複数設ける場合には、設定されている設定値に応じて変動表示結果が小当りとなった場合の小当り種別の決定割合が異なるようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. In addition, when a plurality of small hit types are provided, the determination ratio of the small hit type when the variable display result is a small hit may be different depending on the set value.

尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別を、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the jackpot type is determined by using MR2, which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined by determining the special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability and the small hit probability increase, and the jackpot C as the jackpot type is easily determined. Etc.) Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図8〜図10に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, while the jackpot probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game playability itself does not change as shown in FIGS. 8 to 10 described later. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別領域を通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and after the jackpot game is completed based on the game ball passing through the special area during the jackpot game. While controlling the game state to the probability change state, the pachinko game machine 1 is set to have a game property (so-called V probability change type) in which the ratio of the game ball passing through the special area during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. When the set value is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the jackpot game is based on the game ball passing through the special area during the high base (during the time reduction control). It may be playability controlled to a state (so-called 1 type 2 type mixed type). Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. A setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別領域への遊技球の通過を検出する所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined switch for detecting the passage of the game ball to the special area is set as an effect switch (every time the game ball passes through the predetermined switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed or a big hit based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the game state).

また、ROM101Kには、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101K also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the fluctuation display result to "big hit" and the fluctuation display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for jackpots, which is used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for loss, which is used when it is pre-determined that the fluctuation display result is "off", are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random value within the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

図10(A)及び図10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りA、大当りBである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA、B用)と、大当り種別が大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA、大当りB用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B), the jackpot variation pattern determination table used when the jackpot type is jackpot A or jackpot B (big hit A, jackpot A, A variable pattern judgment table for big hits (for big hit C) used when the big hit type is for big hit C is prepared in advance, and these variable pattern judgment tables for big hits (for big hit A and big hit B) are prepared in advance. ) And the fluctuation pattern judgment table for jackpot (for jackpot C), the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot (PB1-) For each fluctuation pattern in 3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA、B用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 10A, in the jackpot variation pattern determination table (for jackpots A and B), when the set value is "1", 0 to 0 in the range of the determination values of MR3 0 to 997. Up to 300 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 301 to 800 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 801 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 826 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 10B, in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot C), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 0 to 100 out of 0 to 997. Is assigned to the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 151 to 450 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 451 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 201 to 550 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りA、Bが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpots A and B are won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is higher than the ratio and lowers in the order of set values 1, 2, and 3. In addition, when the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) is higher than the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2). It is higher and lower in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」または「大当りB」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、最も有利度合の高い(ラウンド回数の多い)「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in this embodiment, when these determination values are such that the type of jackpot is "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of jackpot is "big hit A" or "big hit B". Is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, it will be the “big hit C” with the highest degree of advantage (the number of rounds is large). It is possible to raise the player's expectation that there is no such thing.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 10C, in the small hit variation pattern determination table, the determination value of MR3 is determined regardless of whether the set value is “1”, “2”, or “3”. Of the range 0 to 997, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. With the set values "1", "2", and "3", the fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total pending storage number of 1 or less), when the set value is "1", the range 0 of the determination value of MR3 is 0. Of ~ 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 400 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 401 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 451 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11B, in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3. Of 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1). ~ 900 is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 451 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 501 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total pending storage number of 5 or more), when the set value is "1", the range of the determination value of MR3 is 0. Of ~ 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. Further, when the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 501 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 550 is assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 551 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

図11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), when the set value is "1", 0 to 0 in the range of the determination values of MR3 0 to 997. Up to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451-700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. Further, when the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 501 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 550 is assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 551 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, It is designed to be lower in the order of 3. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is out of alignment, the super reach variation pattern is determined at a common decision rate regardless of the set value, so the super reach variation pattern It is possible to prevent the effect from being lowered due to the fact that the variable display is not executed.

尚、本実施例における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。 The "common decision rate" in this embodiment means that the decision rate is completely the same at different set values (this example) and that the decision rate is the same at different set values (this example). For example, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach differs by about 1% between the set value 1 and the set value 3).

尚、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In this embodiment, when the variation display result is out of alignment, the embodiment in which the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated. If the variation display result is out of alignment, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value. Also, only the determination rate of the fluctuation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in this embodiment, when the fluctuation display result is out of alignment, both the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are set regardless of the set value. Although the embodiment that is the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is out of alignment, the variation pattern of super reach α is out of alignment. The determination ratio of only one of the determination ratio and the determination ratio of the fluctuation pattern out of super reach β may be the same regardless of the set value.

また、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in this embodiment, when the fluctuation display result is out of alignment, both the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are set regardless of the set value. Although the embodiment that is the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is a big hit, the set value is used. Regardless, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In this embodiment, when the variation display result is out of alignment, a mode in which the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach differs depending on the set value is illustrated, but it is set. Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. In other words, if the determination rate of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the variation patterns should not be determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to decide by the ratio of.

尚、図11に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 11, the non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the variation pattern (PA1). The fluctuation time of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize to be stored, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the time for the variable display becomes long, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施例では、図11(A)〜図11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 11 (A) to 11 (C), a mode in which a fluctuation pattern is determined using a variation pattern determination table for deviation that differs according to the total number of reserved storages is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the number of reserved storages in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the number of reserved storages of the first special symbol, the second When the variation display of the special symbol is executed, the variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs according to the number of reserved storages of the second special symbol).

また、本実施例の各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each of the deviation pattern determination tables of the present embodiment, the fluctuation pattern of the super reach deviation (PA2-2) regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 to be any of 1 to 3. And the range of random numbers assigned to PA2-3) is the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (super reach loss). The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In this embodiment, a mode in which the variation display is executed in the variation pattern out of super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention illustrates this. In consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the fluctuation display is changed to the fluctuation pattern of the super reach loss regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. May be executed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102Kは、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102Kの一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102K included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102K is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102K are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102Kには、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 The RAM 102K is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure holding storage unit 151A, a second special figure holding storage unit 151B, a normal drawing holding storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. It includes a control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 151A has not been started yet, although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the starting winning (first starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the fluctuation display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 151B is still started although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) is generated. Stores the reserved data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the fluctuation display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data. , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41Kを通過した遊技球がゲートスイッチ21Kによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20Kにより開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41Kを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20K even though the game ball that has passed through the passing gate 41K is detected by the gate switch 21K. For example, the normal map holding storage unit 151C associates the game ball with the hold number in the order in which it has passed through the passage gate 41K, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 154, and are stored as random count values according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5Kにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5K, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5Kに対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13Kに対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、LED制御基板14Kに対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。 The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5K and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13K. Wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating LED data is connected to the LED control board 14K.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。 On the side of the effect control board 12, as in the main board 11, for example, a random number value (also referred to as an effect random number) for determining the type of various effects such as a notice effect is set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various effect control patterns, and the like. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5Kやスピーカ8L,8R、遊技効果LED9K及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果LED9Kの点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 is used to control the effect operation by various effect devices (for example, effect display device 5K, speakers 8L, 8R, game effect LED 9K and decorative LED, effect model, etc.). The effect control pattern table that stores a plurality of types of effect control patterns to be performed, the display screen displayed in the notification of various errors (abnormalities), the lighting mode of the game effect LED 9K, the error notification pattern such as the output sound, and the like are stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control content and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern table may store an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターン(例えば、後述する設定示唆演出等)に対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special symbol fluctuation corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the definite special symbol which is the special symbol display result. , It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the variation display operation of the effect symbol, the reach effect, the effect display operation in the re-lottery effect, or various effect display operations without the variation display of the effect symbol. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern (for example, the setting suggestion effect described later) in which a plurality of patterns are prepared in advance. ing. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation time effect control pattern may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5Kの画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5K and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5Kの画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the effect display device 5K. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア5Dにて保留表示を行うための第1特図始動入賞バッファと、第2保留記憶表示エリア5Uにて保留表示を行うための第2特図始動入賞バッファと、が設定されている。第1特図始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、第2特図始動入賞バッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理(S72、図27参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示が更新される。 In this embodiment, in the predetermined area of the effect control buffer setting unit, the first special figure start winning buffer for performing the hold display in the first hold storage display area 5D and the hold display in the second hold storage display area 5U. The second special figure start winning buffer for performing the above is set. The first special figure start winning buffer has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage. The second special figure start winning buffer is provided with a storage area (buffer numbers "1" to "4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special figure reserved storage. The area corresponding to "" is provided. The data of these start winning buffers is used for the effect control described later in response to the reception of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, and the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command. It is updated in the hold effect process (S72, see FIG. 27) in the process process, and the hold display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is based on the updated start winning buffer data. Is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。 Specifically, when the first start opening prize designation command is received based on the start winning to the first start winning opening, a round white display is displayed on the hold display in the first hold storage display area 5D. Is newly added, and when the first fluctuation start command is received based on the fact that the fluctuation of the first special figure is newly started, the highest rank among the hold displays in the first hold storage display area 5D ( Update the hold display so that the round white display of the earliest start-winning hold memory) is erased and the other round white displays shift (move) in a given direction (eg, left). To do. Similarly, when the second start opening prize designation command is received based on the start winning to the second start winning opening, a round white display is newly added to the hold display in the second hold storage display area 5U. On the other hand, when the second fluctuation start command is received based on the fact that the fluctuation of the second special figure is newly started, the highest (first) among the hold displays in the second hold storage display area 5U. The hold display is updated so that the round white display of the start winning memory) is erased and the other round white display shifts (moves) in a predetermined direction (for example, to the left).

ここで、本実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。 Here, the totalization of the game balls and the display of the accessory ratio and the like on the main board 11 of this embodiment will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 On the main board 11, information regarding the winning of the game, for example, the number of prize balls by winning the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), and the large winning opening ( The number of prize balls by winning a prize to the attacker) and the total number of prize balls are input, and the number of launched balls is totaled. The ratio (%), the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) out of the total number of prize balls. The role ratio (%) and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched, are displayed. The ream ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls (the number of consecutive winning balls below) by winning a prize in the large winning opening (attacker). The role ratio is the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) out of the total number of prize balls (the number of winning balls below). Is the ratio. The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (total number of balls won below) is the number of prize balls by winning the big winning opening (attacker), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (Denchu), and the big winning opening. It is the sum of the number of prize balls due to winning in the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than (attacker) and the second starting winning opening (electric chew). The large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable accessories, and as the passable width of the game ball fluctuates, the expected winning ratio of the game ball fluctuates. is there. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are fixed accessories, and the passable width of the game ball is fixed. The expected winning rate of the game ball is a certain amount.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As for the aggregation and calculation method of the information on the prizes of the game, the number of prize balls by winning the first starting port (Heso) and the general prize opening (Sode) in the number of 6000 prize balls (Number of general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls by winning the second start winning opening (electric chew), the prize by winning the large winning opening (attacker) The number of special electric prize balls (attacker prize balls), which is the number of balls, is totaled. The total is taken as one set, and the continuous ratio (%) and the combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60,000 pieces are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), and the special electric power by winning the first starting port (Heso) and the general prize opening (Sode) to be totaled. The number of prize balls (number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. There is. That is, a considerable amount (for example, several bytes) of 6000 pieces of 11 sets are stored, and the cumulative ratio (%) and combination ratio (%) of them can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for the number of prize balls of 60,000 is totaled. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of launched game balls is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 29 is a base calculated based on the 6000 consecutive ratios (%), the winning combination (%), the cumulative continuous ratio (%), the winning combination (%), and the previous 60000 prize balls ( The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls can be switched and displayed at predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of prize balls by winning the first starting opening (navel) and the winning to the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls will change depending on the number of prize balls and the number of prize balls due to winning the big prize opening (attacker). Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) of 6000 pieces is reflected in the winning ratio (%) of 60,000 pieces displayed thereafter, it is equivalent to 6000 pieces. There is a risk that there will be a discrepancy between the ream ratio (%) and the combination ratio (%) for 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start winning opening (navel), the number of prize balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the number of prize balls by winning the big winning opening (attacker), the total prize balls Such a discrepancy can be prevented by inputting the numbers and performing the aggregation at a predetermined timing in the switching display (for example, the display timing of the continuous ratio (%) for 6000 pieces).

尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。 A storage area for storing information regarding the winning of the game in this embodiment is provided for each set value, and is provided for each set value, such as a general winning ball, a first starting mouth prize ball, an ordinary electric service award ball, and a special electric service award. The ball, the total prize ball, and the total hit ball are stored in the storage area (ring buffer) according to the set value. Therefore, the connection ratio, the combination ratio, and the base of this embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。 As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the large winning opening (attacker) A method of calculating the prize ratio (role ratio (%)) when the total number of winning balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls means the total total number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of winning balls for a character means the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutive winning balls is the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the game medium to the attacker. The total number of hits is the cumulative number of game media that have been hit into the pachinko gaming machine 1 before the number of prize balls reaches 60,000. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the combination ratio can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) Ream ratio = [Number of consecutive characters acquired / Total number of acquired characters] x 100 ... (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2) Role ratio = [(Number of consecutive winning balls + Number of winning balls) / Total number of acquisitions] x 100 ... (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3) Base = [60,000 (total number of prize balls) / total number of hits] x 100 ... (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。 When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning balls is 42,000, the prize ratio is calculated as 0.70 (three digits after the decimal point are rounded down) by dividing 42000 by 60,000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform the calculation after the decimal point, the calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to obtain 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60,000. As a result, 70 is required as a quotient. The accessory ratio is calculated as 70% from the 70 obtained here. That is, by multiplying the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then divide 42000 by this 600. As a result, 70 is required as a quotient. The accessory ratio is calculated as 70% from the 70 obtained here. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, division may be performed by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In the above example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the accessory ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in the storage area of 3 bytes. Similarly, 00A410h is stored in the storage area of 3 bytes for the number of winning balls.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform calculations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the operation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1-byte 60h is truncated from the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used in the pachinko game machine 1 becomes easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for 00A410h, which is the number of balls acquired as a character, the lower 1 byte of 10h is truncated, and the number of balls acquired as a character is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, this 2 is divided by 156 to obtain 78 as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 In the third calculation method, the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 becomes easy, but an error of + 12% occurs. However, if the total number of prize balls and the number of winning balls are both 10 times, the error will be + 1%. That is, the error is reduced by lengthening the period for calculating the accessory ratio, and is approximated to the original value.

また、基板ケース201Kは、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201Kには主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Further, the substrate case 201K is made of a translucent material so that the main substrate 11 and the display monitor 29 can be visually recognized. The board case 201K is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of an electric component of the main board 11. The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat dissipation hole is not directly in front of the main board 11. Therefore, the heat dissipation holes do not block the visibility of the display monitor 29. The "direct front" here means a direct front with the main board 11 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to visually recognize the main board 11 and the main board 11. Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform calculations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the operation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1-byte 60h is truncated from the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used in the pachinko game machine 1 becomes easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for 00A410h, which is the number of balls acquired as a character, the lower 1 byte of 10h is truncated, and the number of balls acquired as a character is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, this 2 is divided by 156 to obtain 78 as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 In addition, a storage area in which information related to winning a game is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (total information related to winning a game stored in a ring buffer having 10 counters having a maximum of 2 bytes), a prize ball. The total number buffer) is not initialized when the reset button is operated, and may be continuously stored. The ring buffer will be described further later. In addition, the checksum of the stored value is calculated and initialized when an abnormality is detected, the value of the number of prize balls acquired is larger than the value of the total number of stored prize balls, or the character is Initialization of the storage area where information related to winning a game is stored when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive winning balls is larger than the value of the number of acquired balls. Processing may be performed. Further, an error display or a warning display may be performed without performing the initialization process, an error display or a warning display may be performed, or an initialization process may be performed after the error display or the warning display is performed. The error display and warning display will be described further later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 In the calculation of the winning combination (%), for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 is divided as a divisor from 19876 to calculate the ratio. 1976/34321 = 0.57912 ..., And it is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When performing calculations on the game control microcomputer 100, it is necessary to avoid calculation with a decimal point, so the calculation formula is replaced with the following formula. In the division of 1976/34321, the denominator 34321 is divided by 100 and the decimal point is rounded down so that 1976/343 = 57.9475 ... Since the part after the decimal point is truncated, it is calculated that the role ratio (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (0 except for the value of the most significant bit), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display value is 69% → 70%. It is conceivable that an error of% is displayed, but even on the display of an error of 1%, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed when the total number of acquired balls is less than 100. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. Therefore, the combination ratio (%) and the connection ratio (%) may not be displayed on the display monitor until the total number of acquired balls (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more is totaled by the counter. , Even if the display is performed, it may be notified that the error may be large by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 Further, the display monitor 29 displays the combination ratio (%), the continuous ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the combination ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to the electric chew or the attacker, and the value calculated accordingly is continuously compared after 5 seconds ( If it is displayed as a value of%), there is a risk that the value of the combination ratio (%) and the value of the consecutive combination (%) will deviate. Therefore, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図13(A)に示す表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 Further, when the numerical value that can be displayed in the 7-segment is double-digit (for example, when two 7-segments are provided), 100% is set as 100 and the display cannot be performed. In this case, 99 may be displayed instead of 100. The display monitor 29 shown in FIG. 13A can display a numerical value in the lower two digits, but even in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under certain conditions, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits.

尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 In this embodiment, the sensors provided for each of the attacker and the electric chew detect that the game medium has won a prize, and the number of prize balls for each is calculated individually based on the detection result. The present invention is not limited to this, and the detection result is obtained by using a sensor provided after the discharge passage for discharging the game medium winning the attacker and the game medium winning the electric chew merges. Based on this, the number of winning balls and the number of consecutive winning balls may be totaled.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板11は、遊技盤2K(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2Kの裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。 Hereinafter, the continuous ratio, the combination ratio, and the display of the base will be described more specifically. In this embodiment, the main board 11 is provided on the back surface side of the game board 2K (see FIG. 1). On the back surface side of the game board 2K, in addition to the main board 11, each peripheral board such as the effect control board 12 is also provided.

主基板11におけるRAM102Kには、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。 The RAM 102K in the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth. A general prize counter and a large prize counter are provided.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21Kが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタは、カウントスイッチ23Kが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21K. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The large prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the count switch 23K.

尚、主基板11には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2Kの裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102Kに記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。 A clear switch (not shown) is connected to the main board 11. The clear switch is arranged on the back side surface of the game board 2K at a position where employees and the like cannot easily operate it. By operating the clear switch, the data used for the connection ratio and the combination ratio stored in the RAM 102K, which will be described later, is cleared. The clear switch is a switch that is operated when the calculation of the connection ratio or the combination ratio has to be redone, such as when a failure occurs in the calculation of the connection ratio or the combination ratio. Therefore, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal connection ratio or combination ratio. When the clear switch is operated, the clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106Kが設けられおり、RTC106Kによって現在時刻を検出できる。RTC106Kは、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてRTC106Kは、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。 As described above, the main board 11 is provided with the RTC106K, and the current time can be detected by the RTC106K. The RTC106K can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by making initial settings, but in the present embodiment, the RTC106K can measure the business hours of the amusement park.

主基板11は、図13(A)に示すように、基板ケース201Kに収容されている。基板ケース201Kには、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201Kに完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201Kは、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。 As shown in FIG. 13A, the main board 11 is housed in the board case 201K. A caulking pin 11B is attached to the board case 201K. By providing the caulking pin 11B, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201K, and fraudulent acts on the main board 11 are prevented. The substrate case 201K is a crimped substrate case (hereinafter, also referred to as a “crimped substrate case”).

また、表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201Kには、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201Kにおける取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。 Further, the display monitor 29 is provided on the main board 11. Further, a sealing sticker 11S is attached to the substrate case 201K to prove that the main substrate 11 is enclosed. The sealing sticker 11S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 201K. The sealing sticker 11S is arranged at a position away from the main board 11, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 29. In this way, the display monitor 29 is arranged at a position not hidden by the sealing sticker 11S.

表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 The display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. These first display units 29A to fifth display units 29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display different colors or so-called rainbows while changing these colors in a very short cycle.

表示モニタ29には、図13(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 On the display monitor 29, each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 13B is displayed. The aggregated set values (1 to 3) are displayed on the first display unit 29A of the first digit, and the aggregation period is displayed on the second display unit 29B of the second digit and the third display unit 29C of the third digit. Then, the numerical value is displayed as a percentage on the fourth display unit 29D of the fourth digit and the fifth display unit 29E of the fifth digit. In the display No. 1, the short-term continuous ratio is displayed, and in the display No. 2, the short-term combination ratio is displayed. Display No. 3 displays the total cumulative ratio, and display No. 4 displays the total cumulative combination ratio. Further, in display No. 5, a base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls is displayed, and in display No. 6, a base (base 2) calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls is displayed. Will be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for obtaining the total cumulative total means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls by winning the big winning opening in the big hit game state to the total number of prize balls. May be good. Further, the base may be calculated individually for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the second display unit "Y7." Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. If so, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, "A7." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E, and the total cumulative ratio of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of the display No. 5 is displayed, "bL." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. "B6." Is displayed on 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21K、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23K、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70Kの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。 The main board 11 enters the 4th general winning opening from the large winning opening (attacker), the 1st starting winning opening, the 2nd starting winning opening, and the 1st general winning opening in calculating the joint ratio, the winning ratio, and the base. The number of game balls that have entered and the number of game balls that have been discharged from the outlet are totaled. In the main processing, the CPU 103 includes a gate switch 21K, a first start port switch 22A and a second start port switch 22B, a count switch 23K, a first general winning port switch 26A to a fourth general winning port switch 26D, and an outlet switch. A switch process for confirming the state (presence / absence of a detection signal) of each 70K switch is performed.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21Kから検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23Kから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70Kから検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102Kに記憶されている。 In this switch processing, it is specified which approach region the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signal is output from the gate switch 21K, the value of the gate passing number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the detection signal is output. The values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23K, the value of the large winning number counter is added, and the first general winning opening switch 26A , 2nd general winning opening switch 26B, 3rd general winning opening switch 26C, 4th general winning opening switch 26D, when a detection signal is output, 1st general winning number counter, 2nd general winning number counter, 1st The values of the 3 general prize counter and the 4th general prize counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 70K, the value of the drive counter is added to enter each approach area. The number of game balls entering (the number of game balls winning into each winning opening) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 102K.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In this way, the step for totaling the number of game balls entering each approach area is executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each approach area (switch state confirmation process). By including it in the switch processing), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without executing a separate counting program, that is, without causing the problem of capacity shortage due to the increase in the number of execution programs. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102Kに記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。 The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls by winning each winning opening based on the total number of winning balls to each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102K for each winning opening. Let me. The number of prize balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize for the winning opening by the number of winnings for the winning opening. The number of prize balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図14に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102Kは、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 As shown in FIG. 14, the number of prize balls for each winning opening classified here is the general winning opening prize ball (the winning ball from the first general winning opening to the fourth general winning opening (sode)). 1st start winning prize ball (prize ball by winning the 1st starting prize opening (heso)), ordinary electric role prize ball (prize ball by winning the electric chew), special electric role prize ball (winning to the attacker) It is the number of prize balls. The RAM 102K also stores the total number of prize balls and the number of game balls hit. In the CPU 103, the number of winning game balls to the general winning opening and the number of winning game balls to the first starting opening are individually totaled, but the number of winning balls to the general winning opening and the first starting opening The number of winning game balls may be aggregated. In addition, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting opening prize ball are calculated separately, but the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the first starting opening prize ball The number of prize balls may be calculated together.

RAM102Kは、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 102K includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls and the number of shots. The ring buffer includes ten first storage areas to tenth storage areas including a counter of a maximum of 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer includes a 0th storage area including a counter of up to 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. The number of prize balls for each winning opening, which increases as the game progresses, is added to the 0th storage area. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102Kには、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 102K is provided with a storage area of the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area and the total total number for each winning opening. There is. The total storage area for 10 sets and the total storage area are composed of counters of up to 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60,000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM102Kには、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 In addition, the RAM 102K has a ratio storage area for storing 10 sets and the total cumulative combination ratio and ratio, a base for 10 sets (base 2), and a base for the previous 10 sets (base 1). It has a base storage area for storing. In the CPU 103 of the main board 11, the winning ratios and consecutive ratios of 10 sets and the total cumulative total are calculated based on the number of prize balls based on the number of winning games to each winning opening for 10 sets and the total cumulative total, and the 10 sets And the total cumulative combination ratio and connection ratio are stored in the connection ratio combination storage area. The ratio-combination ratio storage area for storing the combination ratio and the combination ratio of 10 sets and the total cumulative total is composed of a counter of a maximum of 1 byte. The winning ratios and linkage ratios for 10 sets and the total cumulative total can be stored with a margin at a counter of up to 1 byte, for example, when storing them as integers.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 Further, in the CPU 103 of the main board 11, the base for 10 sets is calculated based on the number of hits for the number of winnings of the game ball into each winning opening for 10 sets, and the base for 10 sets (base 2) and the previous time are calculated. The base (base 1) calculated by the number of hits for the number of winnings of the game ball into each winning opening for 10 sets of the above is stored in the base storage area. When the base 1 and the base 2 are stored as integers, for example, they can be stored with a margin by a counter of up to 1 byte.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図15は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101K、RAM102Kなどにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図15のメモリマップに示すように、ROM101Kのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101Kからのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。 Here, the memory space of the CPU 103 of the main board 11 will be described. FIG. 15 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in registers, ROM101K, RAM102K, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 15, the address / data signal line of the ROM 101K is a ROM area of the memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number; the same applies hereinafter)). Of these, 0000H to 2FBFH. 2FC0H to 2FFFH are assigned to the program management area), and the CPU 103 specifies this ROM area to read data from the ROM 101K. Further, in this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register or goes to the register via this register area. Write the data of.

また、RAM102Kのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102Kからのデータの読み出しやRAM102Kへのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。 Further, the address / data signal line of the RAM 102K is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 specifies this RWM area to read data from the RAM 102K or to the RAM 102K. Write data. The other areas of the memory space (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH in this embodiment) are unused areas.

また、RAM102Kの記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図16に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102Kの記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102Kの記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。 Further, the RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102K (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is composed of a RAM control area, an unused area, a RAM data area, and other areas, as shown in FIG. Has been done. In the storage area of the RAM 102K corresponding to this RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operator) required for the CPU 103 to execute each instruction are used. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored, and reference data referred to by the above control program is stored in the storage area of the RAM 102K corresponding to the RAM data area. (For example, the above-mentioned various lottery data) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102Kの記憶領域及びその他領域に対応するRAM102Kの記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102Kの記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102Kの記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102Kの記憶領域と、その他領域に対応するRAM102Kの記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。 Further, data used for displaying the connection ratio and the combination ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102K corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102K corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102K corresponding to the unused area is provided with a storage area for storing the total number of prize balls for each winning opening and a storage area for the total cumulative total. The storage area of the RAM 102K corresponding to the other areas includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having 1st to 10th storage areas, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets). A storage area for the sum of minutes) and a storage area for 10 sets of joint ratios are provided. Data having different starting addresses of subroutines are stored in the storage area of the RAM 102K corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102K corresponding to the other area.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102Kの記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102Kの記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。 In the present embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102K corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-mentioned data (instruction data, supplementary data, reference data) can be stored. , Management data) is data with a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), and is divided and stored in the storage area of RAM 102K corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. doing.

また、主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図17(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図17(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図17(B−1)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。 Further, the main board 11 controls the display monitor 29 to display the connection ratio, the combination ratio, and the base. Here, the main board 11 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 17A is a time chart showing the display time of the items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 17A, when the display on the display monitor 29 is started, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is first displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term continuous ratio of display No. 1, as shown in FIG. 17 (B-1), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and the character "y" is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the characters "6." are displayed on the third display unit 29C. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "1." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図17(B−2)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term combination ratio of display No. 2, as shown in FIG. 17 (B-2), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and the character "y" is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the characters "7." are displayed on the third display unit 29C. Further, the short-term combination ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "3." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図17(B−3)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No. 3, as shown in FIG. 17 (B-3), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and "A" is displayed on the second display unit 29B. The characters are displayed, and the characters "6." are displayed on the third display unit 29C. Further, the total cumulative ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the total cumulative ratio is 58%, the character "5." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図17(B−4)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 17 (B-4), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and "A" is displayed on the second display unit 29B. The characters are displayed, and the characters "7." are displayed on the third display unit 29C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character "6." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図17(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図17(B−5)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 17 (B-5). The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 17 (B-5), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and the character "b" is displayed on the second display unit 29B. It is displayed, and the character "L." is displayed on the third display unit 29C. Further, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the base 1 calculated based on the previous 60,000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "0." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図17(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図17(B−6)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。
When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 17 (B-6). The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 17 (B-6), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and the character "b" is displayed on the second display unit 29B. It is displayed, and the characters "6." are displayed on the third display unit 29C. Further, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E may be used.
The base 2 calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "2" is displayed on the fifth display unit 29E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図17(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 Then, when the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 17 (B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. After that, the short-term continuous ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. Further, as for the display color, only the short-term continuous ratio of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 is red. In this way, the display monitor 29 switches between the short-term continuous ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds for display.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図17(A)〜図17(C)に示すように、表示切替スイッチ30の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ30が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。 Further, the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 is displayed by the display changeover switch 30 as shown in FIGS. 17A to 17C. Based on the operation of, the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 display when the set value is "1", and when the set value is "2" Short-term ream ratio, short-term role ratio, total cumulative rendezvous, total cumulative role ratio, display of base 1 and base 2, short-term ream ratio, short-term role ratio, total cumulative ream ratio, total cumulative total when the set value is "3" It is possible to sequentially change the display of the role ratio, base 1, and base 2. If the display changeover switch 30 is operated while the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is "1", the first The numerical value displayed on the 1 display unit 29A is updated to "2", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative combination displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E are updated. The values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value "2".

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ30が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。 Further, when the display changeover switch 30 is operated while the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is "2", the first 1 The numerical value displayed on the display unit 29A is updated to "3", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative combination displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E are updated. The values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value "3".

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ30が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。 Then, when the display changeover switch 30 is operated while the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is "3", the first The numerical value displayed on the 1 display unit 29A is updated to "1", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative combination displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E are updated. The values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value "1".

尚、本実施例の表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In the display monitor 29 of the present embodiment, a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the display monitor 29 is not limited thereto. In, among these ratios, combination ratios, and bases, only a numerical value of 1 or only a numerical value of any 2 may be displayed.

また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of prize balls given, is calculated and the combination ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 29 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of prize balls given may be displayed on the display monitor 29 without calculating the joint ratio, the combination ratio, and the base. ..

また、本実施例では、表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 Further, in the present embodiment, on the display monitor 29, only the short-term continuous ratio is displayed in red, and the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 are displayed in green. The present invention is not limited to this, and the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio, the total cumulative ratio and the total cumulative combination ratio are displayed in the same color, and the base 1 and the base 2 are the short-term continuous ratio and the short-term. It may be displayed in the same color different from the combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。 Further, in the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Further, the storage area of the total sum and total total of 10 sets and the storage area of the continuous ratio combination storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of 10 sets and total total are updated, respectively.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図18に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。 In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 18, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is "27", "81", "120", "36", "225", "87", and "66", respectively. "117" "45" "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 100 millionth area to the 10th storage area is "27", "81", and "", respectively. Update to 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Further, the number of prize balls in the 0th storage area is set to "0", and the number of prize balls in the 10th storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be erased once and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図19に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Sa1以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. As shown in FIG. 19, when the game control main process is started, the CPU 103 executes the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, and then starts the game control main process after Sa1. To do. In the game control main process, the CPU 103 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(Sa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(Sa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(Sa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(Sa4)、RAM102Kをアクセス可能状態に設定する(Sa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (Sa1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (Sa2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (Sa3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), etc.) (Sa4), the RAM 102K is made accessible. Set (Sa5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU103は、入力ポートを介して入力されるRWMクリアスイッチ50Kの出力信号(クリア信号)の状態を確認する(Sa6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU103は、通常の初期化処理(Sa9〜Sa13、コールドスタート処理)を実行する。 Next, the CPU 103 confirms the state of the output signal (clear signal) of the RWM clear switch 50K input via the input port (Sa6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 103 executes a normal initialization process (Sa9 to Sa13, cold start process).

RWMクリアスイッチ50Kがオンの状態でない場合には、電源断検出処理(図23参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(Sa7)。 When the RWM clear switch 50K is not in the ON state, it is determined whether or not the power failure detection process (see FIG. 23) has been executed based on whether or not the check data is stored in the predetermined backup area (see FIG. 23). Sa7).

バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(Sa8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Sa8では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When the backup data is stored, the CPU 103 checks the data in the backup RAM area (Sa8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in Sa8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and saved by the same process in the power failure detection process. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(Sa41及びSa42の処理)を行う。具体的には、ROM101Kに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(Sa41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102K内の領域)に設定してSa14に進む(Sa42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Sa41およびSa42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 103 performs a game state restoration process (processing of Sa41 and Sa42) for returning the game control microcomputer 100 to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101K is set as a pointer (Sa41), the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 102K), and the process proceeds to Sa14. (Sa42). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of Sa41 and Sa42, the saved contents remain as they are for the part of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, initialized flag, etc.), and the output state of the output port are saved. Area (output port buffer), part where data indicating the number of unpaid prize balls is set, etc.

尚、RWMクリアスイッチ50Kがオンの状態である場合(Sa6;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)場合は、初期化処理を実行する。 If the RWM clear switch 50K is on (Sa6; Y), backup data is not stored (Sa7; N), or the parity check result is not normal (Sa8; N), Execute the initialization process.

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行い、RAM102Kのバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(Sa9)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102Kの全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101Kに格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(Sa10)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(Sa11)。 In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process to clear data other than the set values stored in the backup storage area of the RAM 102K (Sa9). By the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but is an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized to. Further, the entire area of the RAM 102K may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is. Further, the start address of the initialization table stored in the ROM 101K is set in the pointer (Sa10), and the contents of the initialization table are sequentially set in the work area (Sa11).

Sa10およびSa11の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of Sa10 and Sa11, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively processing according to the control state are set to initial values. Is set.

また、CPU103は、錠スイッチ51KがONとなっているか否かを判定する(Sa12)。錠スイッチ51KがONとなっていない場合(Sa12;N)は、Sa14に進み、錠スイッチ51KがONとなっている場合(Sa12;Y)は、設定変更処理(Sa13)を実行することによって設定切替スイッチ52Kや錠スイッチ51Kの操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ29の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。そして、設定変更処理(Sa13)を終了した後は、Sa14に進む。尚、本実施例では、錠スイッチ51KがONとなっていることを条件に設定変更処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3Kが開放されていることを条件として設定変更処理を実行する、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。なお、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合には、CPU103は、演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するための設定値指定コマンド(図4のコマンド91XXH)を出力する。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力することにより、演出制御用CPU120が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング(例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等)において、パチンコ遊技機1の設定値を示唆する設定示唆演出等を実行することが可能となる。 Further, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 51K is ON (Sa12). If the lock switch 51K is not ON (Sa12; N), the process proceeds to Sa14, and if the lock switch 51K is ON (Sa12; Y), the setting is set by executing the setting change process (Sa13). The operation of the changeover switch 52K and the lock switch 51K is accepted, and the set value can be changed. In the setting change process, it is possible to check the setting status of the set value on the display of the display monitor 29. Then, after the setting change process (Sa13) is completed, the process proceeds to Sa14. In this embodiment, a mode in which the setting change process is executed on the condition that the lock switch 51K is ON is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is further for gaming machines. The setting change process may be executed on condition that the frame 3K is open, that is, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be changed. When a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 in the setting change process, the CPU 103 uses a setting value designation command for notifying the effect control board 12 of the set value (FIG. 4). Command 91XXH) is output. In this way, the CPU 103 outputs a command for notifying the set value set to the effect control board 12, so that the effect control CPU 120 can recognize the newly set set value. Therefore, at a specific timing of the game (for example, during variable display or at the end of the big hit game), it is possible to execute a setting suggestion effect suggesting a set value of the pachinko gaming machine 1.

また、CPU103は、設定変更処理を実行する場合に、演出制御基板12に対して設定変更処理を開始する旨を通知するための設定変更画面開始指定コマンド(図4のコマンド9300H)を出力する。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定変更処理を開始する旨を通知するためのコマンドを出力することにより、CPU103が設定変更処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、演出表示装置5Kでの画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果LED9Kからの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。 Further, when the setting change processing is executed, the CPU 103 outputs a setting change screen start designation command (command 9300H in FIG. 4) for notifying the effect control board 12 that the setting change processing is started. In this way, by outputting the command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is started, the effect control CPU 120 recognizes that the CPU 103 is executing the setting change process. It is possible to change the setting value of the pachinko game machine 1 by displaying an image on the effect display device 5K, sound output from the speakers 8L and 8R, and emitting light from the game effect LED 9K. It becomes possible to notify to.

例えば、設定変更処理の実行中は、演出表示装置5Kにおいて黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示した「設定変更画面」を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置5Kにおけるその他の表示(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しないようにすればよいが、これら演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、本実施例の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20Kには何ら表示されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20Kにおいて設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、はずれ)を示す図柄を停止表示してもよい。 For example, while the setting change process is being executed, the effect display device 5K displays a "setting change screen" displaying characters such as "setting is being changed" on a black background, and the speakers 8L and 8R are "setting is being changed". Etc. may be repeatedly output so that other displays (for example, the effect symbol, the small symbol, the fourth symbol, the right-handed display, etc.) on the effect display device 5K are not displayed, but these effect symbols and the small symbols may be displayed. , The fourth symbol, the right-handed display, etc. may be displayed during the execution of the setting change process. Further, since the variable display of the special symbol or the normal symbol is not executed during the setting change process of this embodiment, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, and the normal symbol display 20K However, the present invention is not limited to this, and during the execution of the setting change process, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, and the normal symbol display 20K are displayed. In, a symbol indicating that the setting change process is being executed or a symbol indicating a specific display result (for example, off) may be stopped and displayed.

尚、本実施例では、設定変更処理の実行中に第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20Kにおいて設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、はずれ)を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光(例えば、点滅を繰り返す用)させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。 In this embodiment, a symbol indicating that the setting change processing is being executed in the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, and the normal symbol display 20K during the execution of the setting change processing, and An example is a mode in which a symbol indicating a specific display result (for example, off) is stopped and displayed, but the present invention is not limited to this, and the first hold indicator 25A is being executed during the setting change process. Or, the second hold indicator 25B and the normal figure hold indicator 25C may be made to emit light (for example, for repeating blinking) in a manner indicating that the setting change process is being executed. Further, the pachinko game machine 1 is instructed to display the number of rounds during the big hit game (round number display) and to instruct the player to launch the game ball into a specific area of the game area (for example, the game area on the right side). When a display (right-handed display) or the like is provided, these displays may be made to emit light in a manner indicating that the setting change process is being executed.

なお、CPU103は、設定変更処理を終了する場合には、演出制御基板12に対して設定変更処理を終了する旨を通知するための設定変更画面終了指定コマンド(図4のコマンド9301H)を出力する。これにより、CPU103が設定変更処理を終了したことを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、例えば、演出表示装置5Kでの「設定変更画面」の表示を終了することが可能となる。 When the setting change process is terminated, the CPU 103 outputs a setting change screen end specification command (command 9301H in FIG. 4) for notifying the effect control board 12 that the setting change process is terminated. .. As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the CPU 103 has completed the setting change process. Therefore, for example, it is possible to end the display of the "setting change screen" on the effect display device 5K. Become.

また、本実施例では、RWMクリアスイッチ50Kがオンの状態である場合(Sa6;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)に、RAM122のクリアを実行(Sa9)した後、錠スイッチ51KがONであるか否かの判定(Sa12)や、設定変更処理(Sa13)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)は、パチンコ遊技機1が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、RWMクリアスイッチ50Kがオンの状態であると判定(Sa6;Y)した後のRAM102Kのクリアを実行(Sa9)した場合のみ錠スイッチ51KがONであるか否かの判定(Sa12)や、設定変更処理(Sa13)を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)は、RAM102Kのクリアを実行(Sa9)する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値自体は引き継がれるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the RWM clear switch 50K is in the ON state (Sa6; Y), when the backup data is not stored (Sa7; N), or when the result of the parity check is not normal (Sa8; In N), after executing the clearing of the RAM 122 (Sa9), the determination of whether or not the lock switch 51K is ON (Sa12) and the setting change process (Sa13) are executed. Not limited to this, if the backup data is not stored (Sa7; N) or the result of the parity check is not normal (Sa8; N), the pachinko game machine 1 is disconnected in an abnormal state. Since it is an event that can occur when the power is turned on in an abnormal state, the RAM 102K is cleared after it is determined that the RWM clear switch 50K is in the ON state (Sa6; Y) (Sa9). Only when this is done, the determination of whether or not the lock switch 51K is ON (Sa12) and the setting change process (Sa13) may be executed. That is, when the backup data is not stored (Sa7; N) or the result of the parity check is not normal (Sa8; N), the RAM 102K is cleared (Sa9) while being set in the pachinko gaming machine 1. The set value itself may be inherited.

また、図19に示すフローチャートでは、RWMクリアスイッチ50KがONであり(Sa6;Y)、錠スイッチがONである(Sa12:Y)に、設定変更処理が行われる(Sa13)ものとした。しかし、フローチャート上では図示しないが、本実施例では、RWMクリアスイッチ50KがOFFであり、錠スイッチがONである場合には、設定確認処理が行われる。この設定確認処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示モニタ29から確認可能である一方で該設定値を変更不能な処理(以下、設定確認処理)が行われる。尚、CPU103は、設定確認処理を実行する場合に、演出制御基板12に対して設定確認処理を開始する旨を通知するための設定確認画面開始指定コマンド(図4のコマンド9400H)を出力する。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定確認処理を開始する旨を通知するためのコマンドを出力することにより、CPU103が設定確認処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、演出表示装置5Kでの画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果LED9Kからの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。 Further, in the flowchart shown in FIG. 19, it is assumed that the setting change process is performed (Sa13) when the RWM clear switch 50K is ON (Sa6; Y) and the lock switch is ON (Sa12: Y). However, although not shown in the flowchart, in this embodiment, when the RWM clear switch 50K is OFF and the lock switch is ON, the setting confirmation process is performed. In this setting confirmation process, while the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed from the display monitor 29, a process in which the set value cannot be changed (hereinafter, setting confirmation process) is performed. When the setting confirmation process is executed, the CPU 103 outputs a setting confirmation screen start designation command (command 9400H in FIG. 4) for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is to be started. In this way, by outputting the command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is started, the effect control CPU 120 recognizes that the CPU 103 is executing the setting confirmation process. It is possible to change the setting value of the pachinko game machine 1 by displaying an image on the effect display device 5K, sound output from the speakers 8L and 8R, and emitting light from the game effect LED 9K. It becomes possible to notify to.

例えば、設定確認処理の実行中は、設定変更処理の実行中と同様に、演出表示装置5Kにおいて黒色背景に「設定確認中」等の文字を表示した「設定確認画面」を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「設定確認中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置5Kにおけるその他の表示(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しないようにすればよい。 For example, during the execution of the setting confirmation process, the “setting confirmation screen” displaying characters such as “setting confirmation” is displayed on the black background on the effect display device 5K, and the speaker is displayed in the same manner as during the execution of the setting change process. Repeatedly output voices such as "Settings are being confirmed" from 8L and 8R, and do not display other displays (for example, production symbols, small symbols, 4th symbols, right-handed display, etc.) on the effect display device 5K. Just do it.

なお、CPU103は、設定確認処理を終了する場合には、演出制御基板12に対して設定確認処理を終了する旨を通知するための設定確認画面終了指定コマンド(図4のコマンド9401H)を出力する。これにより、CPU103が設定確認処理を終了したことを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、例えば、演出表示装置5Kでの「設定確認画面」の表示を終了することが可能となる。 When the setting confirmation process is completed, the CPU 103 outputs a setting confirmation screen end specification command (command 9401H in FIG. 4) for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is completed. .. As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the CPU 103 has completed the setting confirmation process. Therefore, for example, it is possible to end the display of the "setting confirmation screen" on the effect display device 5K. Become.

尚、該設定確認処理は、RWMクリアスイッチ50KがOFFで、錠スイッチ51KがONとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中(パチンコ遊技機1に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ)等の所定期間中は、錠スイッチ51KがONとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。 The setting confirmation process may be executed on the condition that the RWM clear switch 50K is OFF and the lock switch 51K is ON. For example, during the variable display of the special symbol, during the big hit game, or small. During the winning game, if the special symbol fluctuation display is not executed but the hold memory exists, the game ball to the jackpot game start gate is being paid out for a predetermined period after the error is detected. During a predetermined period such as waiting for entry (only when the pachinko game machine 1 is provided with a jackpot game start gate), the setting confirmation process may not be executed even if the lock switch 51K is turned on.

更に、CPU103が設定確認処理を実行して表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ51KをOFFに切り替えずとも、つまり、表示モニタ29に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。 Further, after the CPU 103 executes the setting confirmation process and displays the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 29, the lock switch 51K does not need to be turned off, that is, the set value is displayed on the display monitor 29. The game may be enabled in the state where is set.

なお、上記では、設定変更画面終了指定コマンドと、設定確認画面終了指定コマンドとを別々に備えるものとしたが、設定関連の画面を終了するための共通の終了指定コマンドを備えるものとしてもよい。このようにコマンドを共通化することで、コマンド数を減らし、主基板11のメモリ容量を削減することが可能となる。 In the above, the setting change screen end specification command and the setting confirmation screen end specification command are separately provided, but a common end specification command for ending the setting-related screen may be provided. By standardizing the commands in this way, it is possible to reduce the number of commands and the memory capacity of the main board 11.

Sa42、Sa13の実行後、または、錠スイッチがONでないと判定した場合(Sa12;N)は、Sa14において、RAM102Kのバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した値をパチンコ遊技機1の設定値として設定する。なお、このとき、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値指定コマンド(図4のコマンド91XXH)を出力することにより、演出制御用CPU120は、設定されている設定値を認識することができるようになり、設定示唆演出等の演出を実行することが可能となる。 After executing Sa42 and Sa13, or when it is determined that the lock switch is not ON (Sa12; N), in Sa14, the set value stored in the backup area of the RAM 102K is read, and the read value is used as the pachinko gaming machine. Set as the set value of 1. At this time, the CPU 103 outputs a set value designation command (command 91XXH in FIG. 4) to the effect control board 12, so that the effect control CPU 120 can recognize the set value. Therefore, it becomes possible to execute an effect such as a setting suggestion effect.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(Sa15)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (Sa15). The CPU 103 makes settings for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result, for example, by executing the process according to the random number circuit setting program.

そして、Sa16において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う(Sa16)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in Sa16, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 2 ms) (Sa16). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(Sa18)および初期値用乱数更新処理(Sa19)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(Sa17)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(Sa20)。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number update process (Sa18) and the initial value random number update process (Sa19). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibited state is set (Sa17), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enabled state is set. (Sa20). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit, and is for display. The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for display. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol (normal symbol hit determination random number generation counter). It is a random number to do. Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also called the game device control process), the count value of the random number for normal symbol hit determination is one round (taking the random number for normal symbol hit determination). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value.

次に、設定変更処理(Sa13)における表示モニタ29の表示態様について説明する。先ず、図20(A)及び図20(B)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ29での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82Kへの電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 29 in the setting change process (Sa13) will be described. First, as shown in FIGS. 20 (A) and 20 (B), the power is turned off by the operation of a clerk at the amusement park when the continuous ratio, the combination ratio, the base, etc. are displayed on the display monitor 29. When (power is cut off), the supply of electric power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display on the display monitor 29 ends. If the big winning opening is open during a big hit game or a small hit game at the timing when the power is turned off, the big winning opening is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82K.

次に、図20(C)に示すように、遊技場の店員等がRWMクリアスイッチ50Kを操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のSa6でYの場合)、錠スイッチ51KがONとなっていること(メイン処理のSa12でY)を条件にCPU103によって設定変更処理(Sa13)が実行され、表示モニタ29(より正確には第1表示部29A)においてRAM102Kのバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。なお、設定変更処理が実行されると、設定変更中には遊技ができない遊技停止状態となる。この遊技停止状態では、打球操作ハンドルを用いた遊技球の発射操作が実行できず(例えば、タッチリングの検出を無効化し)、遊技球を検出する全てのスイッチが無効化される。 Next, as shown in FIG. 20 (C), when the clerk of the amusement park or the like turns on the power while operating the RWM clear switch 50K (in the case of Sa6 of the main process and Y), the lock switch 51K is turned on. The setting change process (Sa13) is executed by the CPU 103 on the condition that it is (Y in Sa12 of the main process), and the setting stored in the backup area of the RAM 102K on the display monitor 29 (more accurately, the first display unit 29A). The value is displayed. When the setting change process is executed, the game cannot be played during the setting change, and the game is stopped. In this game stop state, the launch operation of the game ball using the hitting ball operation handle cannot be executed (for example, the detection of the touch ring is invalidated), and all the switches for detecting the game ball are disabled.

このように第1表示部29Aにて設定値が表示されている状態において、図20(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ52Kの操作を検出する毎に第1表示部29Aに表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ52Kが操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the set value is displayed on the first display unit 29A in this way, as shown in FIG. 20D, the CPU 103 each time it detects the operation of the setting changeover switch 52K by a clerk of the amusement park or the like. The numerical values displayed on the first display unit 29A are sequentially updated (for example, updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ... Every time the setting changeover switch 52K is operated).

次いで、図20(E)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ51Kの押込操作を検出したことにもとづいて、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102Kのバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102Kのバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102Kのバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図20(A)にタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU103は、錠スイッチ51Kが遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、Sa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 20 (E), the CPU 103 sets the set value displayed on the first display unit 29A of the RAM 102K based on the detection of the pressing operation of the lock switch 51K by the clerk of the amusement park or the like. Store (update storage) in the backup area. At this time, the CPU 103 blinks the first display unit 29A to notify the clerk of the amusement park that the new set value is stored in the backup area of the RAM 102K. If the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102K, the hold storage is cleared. Further, when the big winning opening is closed at the timing (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off) in FIG. 20A, the big winning opening is opened again. After that, the CPU 103 ends the setting change process based on the fact that the lock switch 51K is turned off by the operation of the clerk of the game hall, and the game is possible by executing the process after Sa14, that is, the fluctuation. The display result, the jackpot type, the lottery for determining the fluctuation pattern, the payout of prize balls, etc. are ready to be executed.

次に、設定確認処理における表示モニタ29の表示態様について説明する。先ず、図21(A)及び図21(B)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ29での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82Kへの電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 29 in the setting confirmation process will be described. First, as shown in FIGS. 21 (A) and 21 (B), the power is turned off by the operation of a pachinko / pachislot clerk when the continuous ratio, the combination ratio, the base, etc. are displayed on the display monitor 29. When (power is cut off), the supply of electric power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display on the display monitor 29 ends. If the big winning opening is open during a big hit game or a small hit game at the timing when the power is turned off, the big winning opening is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82K.

次に、図21(C)に示すように、遊技場の店員等がRWMクリアスイッチ50Kを操作せずに電源を投入すると、錠スイッチ51KがONとなっていることを条件にCPU103によって設定確認処理が実行され、表示モニタ29(より正確には第1表示部29A)においてRAM102Kのバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。なお、設定確認処理が実行されると、設定確認中には遊技ができない遊技停止状態となる。この遊技停止状態では、打球操作ハンドルを用いた遊技球の発射操作が実行できず(例えば、タッチリングの検出を無効化し)、遊技球を検出する全てのスイッチが無効化される。以降、CPU103は、錠スイッチ51Kが遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定確認処理を終了し、Sa15以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 21 (C), when the clerk of the amusement park or the like turns on the power without operating the RWM clear switch 50K, the setting is confirmed by the CPU 103 on the condition that the lock switch 51K is ON. The process is executed, and the display monitor 29 (more accurately, the first display unit 29A) displays the set value stored in the backup area of the RAM 102K. When the setting confirmation process is executed, the game cannot be played during the setting confirmation, and the game is stopped. In this game stop state, the launch operation of the game ball using the hitting ball operation handle cannot be executed (for example, the detection of the touch ring is invalidated), and all the switches for detecting the game ball are disabled. After that, the CPU 103 ends the setting confirmation process based on the fact that the lock switch 51K is turned off by the operation of the clerk of the game hall, etc., and the game is possible by executing the process after Sa15, that is, the fluctuation. The display result, the jackpot type, the lottery for determining the fluctuation pattern, the payout of prize balls, etc. are ready to be executed.

なお、図20、図21で示したように、本実施例では、連比や役比、ベース等の遊技価値(出玉等)に関する情報を表示する表示手段として機能する表示モニタ29に、設定値も表示される。このため、設定値を表示する表示手段を別途設ける必要が無く、パチンコ遊技機1を設計するうえでコストの増加を防止することができる。 As shown in FIGS. 20 and 21, in the present embodiment, the display monitor 29 functions as a display means for displaying information on the game value (ball output, etc.) such as the continuous ratio, the winning ratio, and the base. The value is also displayed. Therefore, it is not necessary to separately provide a display means for displaying the set value, and it is possible to prevent an increase in cost in designing the pachinko gaming machine 1.

なお、図19で説明したフローチャートでは、電源投入時にRWMクリアスイッチ50KがONであれば(Sa6;Y)RAMクリアが実行される(Sa9)ものとしたが、RAMクリアが実行されるタイミングはこれに限られるものではない。以下では、図22を参照して、電源投入時に錠スイッチ51KがONであるか否かに応じて、RAMクリアが実行されるタイミングが異なる例について説明する。また併せて、電源投入時におけるRWMクリアスイッチ50Kと錠スイッチ51Kの操作状態(ONであるかOFFであるか)応じて異なる操作内容についても説明する。 In the flowchart described with reference to FIG. 19, if the RWM clear switch 50K is ON when the power is turned on, (Sa6; Y) RAM clear is executed (Sa9), but the timing at which RAM clear is executed is this. It is not limited to. In the following, an example will be described in which the timing at which the RAM clear is executed differs depending on whether or not the lock switch 51K is ON when the power is turned on, with reference to FIG. 22. At the same time, different operation contents will be described depending on the operation state (whether it is ON or OFF) of the RWM clear switch 50K and the lock switch 51K when the power is turned on.

図22は、電源投入時に錠スイッチ51KがON状態とOFF状態のいずれであるか、及びRAMクリアスイッチ50がON状態とOFF状態のいずれであるかに応じた処理内容等を示す。なお、いずれの場合であっても、電源投入時に、演出制御基板12に対して設定値指定コマンドが送信されることによって、演出制御用CPU120は、電源復帰時において設定されている設定値を認識することができる。 FIG. 22 shows the processing contents depending on whether the lock switch 51K is in the ON state or the OFF state when the power is turned on, and whether the RAM clear switch 50 is in the ON state or the OFF state. In any case, the effect control CPU 120 recognizes the set value set when the power is restored by transmitting the setting value designation command to the effect control board 12 when the power is turned on. can do.

図22に示すように、電源投入時に錠スイッチ51KがON状態でRWMクリアスイッチ50KがON状態であるときには、設定変更処理が行われる。なお、設定変更処理が行われるタイミングにおいて、演出制御基板12に対して設定変更画面開始指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置5Kにおいて「設定変更画面」が表示される。また、RWMクリアスイッチ50KがON状態であるため、RAMクリアが実行されるが、そのタイミングは、錠スイッチ51KをOFF状態にしたときとなる。すなわち、電源投入時に錠スイッチ51KがON状態でRWMクリアスイッチ50KがON状態であるときには、設定変更操作が終了して錠スイッチ51KをOFF状態に戻したタイミングにおいて、RAMクリアが行われる。また、このとき(錠スイッチ51KをOFFにしたとき)に、演出制御基板12に対してラムクリア指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置5K等において初期化報知が実行される。なお、設定変更操作が終了してラムクリア指定コマンドが送信された後には変更した設定値を示す設定値指定コマンドが送信される。これにより、演出制御用CPU120は、変更された設定値を認識することができる。 As shown in FIG. 22, when the lock switch 51K is in the ON state and the RWM clear switch 50K is in the ON state when the power is turned on, the setting change process is performed. At the timing when the setting change process is performed, the setting change screen start designation command is transmitted to the effect control board 12, so that the effect display device 5K displays the “setting change screen”. Further, since the RWM clear switch 50K is in the ON state, RAM clear is executed, but the timing is when the lock switch 51K is turned OFF. That is, when the lock switch 51K is in the ON state and the RWM clear switch 50K is in the ON state when the power is turned on, the RAM is cleared at the timing when the setting change operation is completed and the lock switch 51K is returned to the OFF state. Further, at this time (when the lock switch 51K is turned off), a ram clear designation command is transmitted to the effect control board 12, so that the effect display device 5K or the like executes initialization notification. After the setting change operation is completed and the ram clear specification command is transmitted, the setting value specification command indicating the changed setting value is transmitted. As a result, the effect control CPU 120 can recognize the changed set value.

図22に示すように、電源投入時に錠スイッチ51KがON状態でRWMクリアスイッチ50KがOFF状態であるときには、設定確認処理が行われる。なお、設定確認処理が行われるタイミングにおいて、演出制御基板12に対して設定確認画面開始指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置5Kにおいて「設定確認画面」が表示される。また、RWMクリアスイッチ50KがOFF状態であるためRAMクリアは実行されない。また、設定確認操作が終了したとき(錠スイッチ51KをOFFにしたとき)には設定値指定コマンドは送信されない。これにより、演出制御用CPU120は、設定値が変更されていない(今まで通りの設定値である)ことを認識することができる。 As shown in FIG. 22, when the lock switch 51K is in the ON state and the RWM clear switch 50K is in the OFF state when the power is turned on, the setting confirmation process is performed. At the timing when the setting confirmation process is performed, the setting confirmation screen start designation command is transmitted to the effect control board 12, so that the effect display device 5K displays the “setting confirmation screen”. Further, since the RWM clear switch 50K is in the OFF state, RAM clear is not executed. Further, when the setting confirmation operation is completed (when the lock switch 51K is turned off), the setting value designation command is not transmitted. As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the set value has not been changed (the set value is the same as before).

図22に示すように、電源投入時に錠スイッチ51KがOFF状態でRWMクリアスイッチ50KがON状態であるときには、RAMクリア処理が行われる。なお、RWMクリアスイッチ50KがON状態であるため、RAMクリアが実行されるが、そのタイミングは、電源投入時となる。すなわち、電源投入時に錠スイッチ51KがOFF状態でRWMクリアスイッチ50KがON状態であるときには、電源投入後すぐにRAMクリアが行われる。また、このとき(電源投入時)に、演出制御基板12に対してラムクリア指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置5K等において初期化報知が実行される。 As shown in FIG. 22, when the lock switch 51K is in the OFF state and the RWM clear switch 50K is in the ON state when the power is turned on, the RAM clear process is performed. Since the RWM clear switch 50K is in the ON state, RAM clear is executed, but the timing is when the power is turned on. That is, when the lock switch 51K is in the OFF state and the RWM clear switch 50K is in the ON state when the power is turned on, the RAM is cleared immediately after the power is turned on. Further, at this time (when the power is turned on), a ram clear designation command is transmitted to the effect control board 12, so that the effect display device 5K or the like executes initialization notification.

図22に示すように、電源投入時に錠スイッチ51KがOFF状態でRWMクリアスイッチ50KがOFF状態であるときには、復電処理が行われる。また、このときには、電源投入後すぐに、演出制御基板12に対して停電復旧指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置5Kにおいて「復旧画面」(例えば、「ただいま復旧中」等の文字を表示した画面)が表示される。また、RWMクリアスイッチ50KがOFF状態であるためRAMクリアは実行されない。 As shown in FIG. 22, when the lock switch 51K is in the OFF state and the RWM clear switch 50K is in the OFF state when the power is turned on, the power recovery process is performed. At this time, the power failure recovery designation command is transmitted to the effect control board 12 immediately after the power is turned on, so that the effect display device 5K displays characters such as "recovery screen" (for example, "currently being restored"). The displayed screen) is displayed. Further, since the RWM clear switch 50K is in the OFF state, RAM clear is not executed.

以上のように、設定確認処理においては、RAMクリアを実行せずに設定値を確認することができる一方、設定変更処理においては設定値を変更すると同時にRAMクリアを行うことができるので、設定に関する作業を好適に行うことができる。また、RAMクリアに関しては、設定変更を行わない(錠スイッチがOFFのときの)RAMクリア処理においては、電源投入時に初期化報知が実行される一方、設定変更を行う(錠スイッチがONのときの)設定変更処理においては、設定変更操作が終了したとき(錠スイッチがOFFに戻ったとき)に初期化報知が実行される。このため、設定変更中において初期化報知が実行されることで例えばスピーカ8L,8Rからの報知音によりうるさくなってしまうことを防止することができる。 As described above, in the setting confirmation process, the set value can be confirmed without executing the RAM clear, while in the setting change process, the RAM can be cleared at the same time as the set value is changed. The work can be performed suitably. Regarding RAM clear, in the RAM clear process where the setting is not changed (when the lock switch is OFF), the initialization notification is executed when the power is turned on, while the setting is changed (when the lock switch is ON). In the setting change process, the initialization notification is executed when the setting change operation is completed (when the lock switch is returned to OFF). Therefore, it is possible to prevent the initialization sound from being noisy due to the notification sound from the speakers 8L, 8R, for example, by executing the initialization notification during the setting change.

尚、本実施例の設定変更処理や設定確認処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102Kのバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ29に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施例であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施例であれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change processing and the setting confirmation processing of the present embodiment, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102K is displayed as the initial display to be displayed on the display monitor 29 is illustrated. The initial display to be displayed on the display monitor 29 in the setting change process is not limited to this, and is the most advantageous setting value for the player (“1” in this embodiment) or the most for the player. An unfavorable set value (“3” in this embodiment) may be displayed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図23のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図23に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(S10)。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21K、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23K、排出口スイッチ70Kといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 23. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 23 is started, the CPU 103 first executes the power failure detection process (S10). Then, by executing a predetermined switch process, it is input from various switches such as the gate switch 21K, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23K, and the discharge port switch 70K via the switch circuit 110. The state of the detection signal is determined (S11).

続いて、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23K、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(S12)を実行する。 Subsequently, when a game ball wins a prize in any of the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, that is, the first starting opening switch 22A, There is a detection signal input from the 2nd start port switch 22B, count switch 23K, 1st general winning opening switch 26A, 2nd general winning opening switch 26B, 3rd general winning opening switch 26C, and 4th general winning opening switch 26D. If so, the prize ball process (S12) for setting the number of prize balls corresponding to the winning by each detection signal is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(S13)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ29に表示する入賞情報表示制御処理(S14)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(S15)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(S16)。 Next, the CPU 103 displays the winning information processing (S13) for calculating the winning information such as the winning combination, the continuous ratio, and the base, and the winning information such as the winning combination, the continuous ratio, and the base calculated by the winning information processing. The winning information display control process (S14) to be displayed in is performed. After that, by executing a predetermined main-side error process (S15), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability fluctuation information, and payout information supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output. (S16).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S17)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S18)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7Kにおける大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 and the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S17). .. After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (S18). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7K in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S19)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20Kにおける表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (S19). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) in the normal symbol display 20K by executing the normal symbol process processing, and is movable in the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball device 6B. It enables the tilting motion setting of the wing piece.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S20)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 by executing the command control process (S20). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal and turn on the effect control INT signal for a predetermined time. By turning it off after the state is set, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

尚、S20のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。 In the command control process of S20, a command for notifying the set value set in the pachinko gaming machine 1 is transmitted, or a command for notifying that the fluctuation pattern or the fluctuation display is completed, etc. The set value may be periodically notified to the effect control board 12 by including the information of the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the existing command of the above and transmitting the command. Further, the effect control board 12 (effect control CPU 120) receives these commands from the main board 11 to execute an effect suggesting a set value at various timings such as during variable display or during a big hit game. You may.

図24は、特別図柄プロセス処理として、図23に示すS18にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S31の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in S18 shown in FIG. 23 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes any of the processes S22 to S31 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(S20)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。 In the start winning process of S21, it is determined whether or not there is a first start winning or a second starting winning by the first starting port switch 22A or the second starting port switch 22B, and if there is a winning, the variation display result determination is made. The random value MR1 for determining the jackpot type, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted, and in the case of the first start winning, the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A It is stored at the highest level, and if it is the second start winning, it is stored at the highest level of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B. In the start winning process, when a start winning is generated, a setting for transmitting a first starting opening winning designation command and a second starting winning designation command to the effect control board 12 is also executed. The first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command are output to the effect control board 12 when the CPU 103 executes the command control process (S20).

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル(図7参照)と変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display 4A and the second special symbol are based on the presence or absence of the reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special symbol reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special figure game by the display 4B. Further, in the special symbol normal processing, the special symbol and the effect symbol are varied based on the display result determination table (see FIG. 7) according to the set value and the numerical data indicating the random value MR1 for determining the variation display result. Whether or not the display result is a "big hit" is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, the confirmed special symbol (big hit symbol or the large hit symbol) in the special symbol game by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B corresponds to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. Either a small hit symbol or a missed symbol) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図10〜図11に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, any of a plurality of types of fluctuation patterns are performed using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, based on a preliminary determination result of whether or not the fluctuation display result is a "big hit". It includes processing to determine the data. The fluctuation pattern is determined by using any of the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 10 to 11 according to the set value, the fluctuation display result, and the jackpot type. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing of S22 and the variation pattern setting process of S23, the variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which is the variation display result of the special symbol, is determined. That is, in the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing, the random value MR1 for determining the variation display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are used to display the special symbol or the effect symbol. It includes a process of determining a variable display mode.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the elapsed time since the special symbol starts to change. It includes processing to measure. For example, every time the special symbol variation processing of S24 is executed, the special symbol variation timer value, which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by 1, and the first Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure on the special symbol display 4A or a special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B, it is elapsed by a common timer. The time is measured. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation processing of S24 includes the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A, and the second special symbol in the second special symbol display 4B. It suffices if the processing is such that the fluctuation of the special symbol in the special symbol game using the above is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop processing of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the fluctuation of the special symbol is stopped by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the confirmed special symbol that is the result of the fluctuation display of the special symbol is stopped and displayed (derivated). It includes a process to set the settings. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, and if the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". Will be done. On the other hand, when the big hit flag is off, it is further determined whether or not the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special figure process flag is updated to "7". If both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting to open the big winning opening is performed. include. At this time, for example, the upper limit of the period for keeping the big winning opening open may be set according to whether the big hit type is "big hit A", "big hit B", or "big hit C". .. As an example, regardless of the jackpot type, the upper limit of the period for opening the jackpot is set to "29 seconds", and the number of times the jackpot is opened, which is the maximum number of rounds to be executed, is set to "big hit A". If it is, it may be set to "5 times", if it is "big hit B", it may be set to "10 times", and if it is "big hit C", it may be set to "15 times". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23Kによって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82Kに対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The process of opening the jackpot in S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23K, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 82K for the large winning opening door. ..

S28の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5Kやスピーカ8L,8R、遊技効果LED9Kなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御や確変制御を開始するための各種の設定(時短フラグや確変フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot end processing, a waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by the effect device such as the effect display device 5K, the speakers 8L, 8R, and the game effect LED 9K. It includes a process of waiting until the elapse of the game, and a process of setting various settings (set of the time reduction flag and the probability change flag) for starting the time reduction control and the probability change control in response to the end of the big hit game state. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。本実施例は、「大当りA」〜「大当りC」の何れの場合も、時短フラグと確変フラグをセットするとともにカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタ及び確変回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 Specifically, in the jackpot end processing, the type of jackpot executed is specified. In this embodiment, in any of the cases of "big hit A" to "big hit C", the time saving flag and the probability variation flag are set, and the initial count value ("100" in this embodiment) is set to the time saving number counter and the probability variation counter. Set and update the value of the special figure process flag to "0".

S29の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。 The small hit release pre-processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this small hit opening pre-processing, a setting is made to start execution of a round in the small hit game state and open the large winning opening based on the fact that the variation display result is "small hit". Processing etc. are included. At this time, for example, based on the fact that the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for opening the big prize opening is set to "1 second", and the big prize is the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to "1 time", it is sufficient to set the small hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "8".

尚、本実施例では、小当り状態において大入賞口の開放回数を「1回」、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における大入賞口の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、大入賞口を開放状態とする期間の上限は遊技球が大入賞口に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であっても良い。 In this embodiment, the number of times the large winning opening is opened is set to "1 time" and the upper limit of the period during which the large winning opening is opened is set to "1 second" in the small hit state. The present invention is not limited to this, and the number of times the large winning opening is opened in the small hit state may be two or more times, and the upper limit of the period for keeping the large winning opening open is the game. A period other than "1 second" may be used as long as the ball can win a prize in the large winning opening.

S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23Kによって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82Kに対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit opening process of S30 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. In this small hit opening process, a large prize is won based on the process of measuring the elapsed time since the large winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23K, and the like. It includes processing to determine whether or not it is time to return the mouth from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "9" after executing a process of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 82K for the large winning opening door. ..

S31の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5Kやスピーカ8L,8R、遊技効果LED9Kなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit end process of S31 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit end process, a waiting period corresponding to the period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect device such as the effect display device 5K, the speakers 8L, 8R, and the game effect LED 9K. It includes processing that waits until the time elapses. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図25は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the main process. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control (S51). After that, the effect control CPU 120 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。 The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: S54). The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 3) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

ここで、S54のコマンド解析処理の詳細について図26を参照して説明する。図26は、演出制御用CPU120が実行するコマンド解析処理を示すフローチャートである。 Here, the details of the command analysis process of S54 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing a command analysis process executed by the effect control CPU 120.

まず、演出制御用CPU120は、解析禁止フラグがONであるか否かを判定する(S54A)。ここで解析禁止フラグは、コマンド解析を禁止するために設定されるフラグであり、ONに設定されることでコマンド解析が禁止され、OFFに設定されことでコマンド解析が許可される。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the analysis prohibition flag is ON (S54A). Here, the analysis prohibition flag is a flag set to prohibit command analysis. When it is set to ON, command analysis is prohibited, and when it is set to OFF, command analysis is permitted.

解析禁止フラグがONではない場合(S54AでN)には、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドが設定変更開始コマンドであるか否かを判定し(S54B)、設定変更画面開始指定コマンドであると判定した場合(S54BでY)には解析禁止フラグをONに設定し(S54C)、コマンドの解析を禁止する(S54G)。一方、受信した演出制御コマンドが設定変更画面開始指定コマンドではないと判定した場合(S54BでN)には、コマンドの解析を実行(継続)する(S54F)。 When the analysis prohibition flag is not ON (N in S54A), the effect control CPU 120 determines whether or not the received effect control command is a setting change start command (S54B), and determines whether the setting change screen start specification command is used. When it is determined that (S54B is Y), the analysis prohibition flag is set to ON (S54C), and the command analysis is prohibited (S54G). On the other hand, when it is determined that the received effect control command is not the setting change screen start designation command (N in S54B), the command analysis is executed (continued) (S54F).

また、解析禁止フラグがONの場合(S54AでY)には、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドが設定変更画面終了指定コマンドであるか否かを判定し(S54D)、設定変更画面終了指定コマンドではないと判定した場合(S54DでN)には、コマンドの解析を禁止する(S54G)。一方、受信した演出制御コマンドが設定変更画面終了指定コマンドであると判定した場合(S54DでY)には、演出制御用CPU120は、解析禁止フラグをOFFに設定し(S54E)、コマンドの解析を実行(継続)する(S54F)。 When the analysis prohibition flag is ON (Y in S54A), the effect control CPU 120 determines whether or not the received effect control command is a setting change screen end specification command (S54D), and determines whether the setting change screen ends. When it is determined that the command is not the end specification command (N in S54D), the analysis of the command is prohibited (S54G). On the other hand, when it is determined that the received effect control command is the setting change screen end specification command (Y in S54D), the effect control CPU 120 sets the analysis prohibition flag to OFF (S54E) and analyzes the command. Execute (continue) (S54F).

なお、上記したコマンドの解析を実行する処理(S54F)においては、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行うことにより、演出制御コマンドに応じた演出が実行可能となる処理を行う。一方、上記したコマンドの解析を禁止する処理(S54G)においては、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを破棄する等により、演出制御コマンドに応じたフラグをセットせず、演出制御コマンドに応じた演出の実行を制限する処理を行う。 In the process (S54F) for executing the analysis of the above-mentioned command, the effect control CPU 120 performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command, so that the effect corresponding to the effect control command can be produced. Performs processes that can be executed. On the other hand, in the process (S54G) for prohibiting the analysis of the above-mentioned command, the effect control CPU 120 does not set the flag corresponding to the effect control command by discarding the received effect control command, and sets the effect control command. Performs processing that restricts the execution of the corresponding effect.

上記した図26のフローチャートから分かるように、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドを受信したときであっても、解析禁止フラグがONであるときには(すなわち、設定変更画面開始指定コマンドを受信してから設定変更画面終了指定コマンドを受信するまでの設定変更中においては)、コマンドの解析が禁止されることにより、受信した演出制御コマンドに応じた演出の実行が制限される。このため、例えば、設定変更中において意図しないノイズ等によって誤った演出制御コマンドが主基板11から送信されたとしても、演出制御基板12はこのコマンドを無視するので、設定変更中に意図しない演出が実行される不具合を防止することができる。 As can be seen from the flowchart of FIG. 26 described above, the effect control CPU 120 receives the setting change screen start designation command even when the effect control command is received when the analysis prohibition flag is ON (that is, the setting change screen start designation command is received. During the setting change from to when the setting change screen end specification command is received), the execution of the effect according to the received effect control command is restricted by prohibiting the analysis of the command. Therefore, for example, even if an erroneous effect control command is transmitted from the main board 11 due to unintended noise or the like during the setting change, the effect control board 12 ignores this command, so that an unintended effect is produced during the setting change. It is possible to prevent the trouble to be executed.

なお、上記では、演出制御用CPU120が設定変更画面終了指定コマンドを受信したときに、コマンド解析が許可される(解析禁止フラグがOFFになる)ものとしたが、このコマンドだけではなく、エラーコマンドを受信したときにもコマンド解析が許可されるものとしてもよい。このようにすれば、安全性を高めつつ、演出制御用基板12が意図しないコマンドを無視することができる。 In the above, when the effect control CPU 120 receives the setting change screen end specification command, command analysis is permitted (analysis prohibition flag is turned off), but not only this command but also an error command. Command analysis may be permitted even when the command is received. By doing so, it is possible to ignore commands unintended by the effect control board 12 while improving safety.

また、上記では設定変更中において意図しないノイズ等によって誤った演出制御コマンドが主基板11から送信されたとしても、演出制御基板12はこのコマンドを無視するものとしたが、同様に、設定確認中において意図しないノイズ等によって誤った演出制御コマンドが主基板11から送信されたとしても、演出制御基板12はこのコマンドを無視するものとしてもよい。 Further, in the above, even if an erroneous effect control command is transmitted from the main board 11 due to unintended noise or the like during the setting change, the effect control board 12 ignores this command, but similarly, the setting is being confirmed. Even if an erroneous effect control command is transmitted from the main board 11 due to unintended noise or the like, the effect control board 12 may ignore this command.

説明は図25に戻り、次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5Kの表示制御を実行する。 The description returns to FIG. 25, and then the effect control CPU 120 performs the effect control process process (S55). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the effect display device 5K is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。 Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating an effect random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (S56), and then the process proceeds to S52.

図27は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する(S72)。本実施例にける保留演出処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の更新や、第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア5Fに表示させることが可能となっている。 FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process process (S55) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first executes a hold effect process for executing control of the effect related to the hold display and the active display (S72). In the hold effect processing in the present embodiment, the effect control CPU 120 receives the first start port winning designation command and the second start opening winning designation command, and based on the fact that the first hold storage display area 5D and the second start opening winning designation command are received. It is possible to display the hold display on the active display area 5F based on the update of the hold display in the hold storage display area 5U and the reception of the first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S82のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 After that, the effect control CPU 120 performs any of the processes S73 to S82 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。 Variation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern specification command is received in the command analysis process. If the variation pattern specification command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (S74): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (S75): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)、小当り表示処理(S80)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (S76): Control to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) instructing to stop all symbols. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77), the small hit display process (S80), or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5Kに大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, the effect display device 5K is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot game in-game process (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5Kにおけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。 Process during big hit game (S78): Control during big hit game. For example, when a designated command during the opening of the large winning opening or a designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the effect display device 5K is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5Kにおいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S79): In the effect display device 5K, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

小当り表示処理(S80):変動時間の終了後、演出表示装置5Kに小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(S81)に対応した値に更新する。 Small hit display process (S80): After the end of the fluctuation time, the effect display device 5K is controlled to display a screen for notifying the occurrence of a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit in-game process (S81).

小当り遊技中処理(S81):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5Kにおけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S82)に対応した値に更新する。 Small hit game processing (S81): Control during the small hit game. For example, when a designated command during the opening of the large winning opening or a designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the effect display device 5K is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (S82).

小当り終了演出処理(S82):演出表示装置5Kにおいて、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)または大当り表示処理(S77)に対応した値に更新する。 Small hit end effect processing (S82): In the effect display device 5K, display control is performed to notify the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73) or the jackpot display process (S77).

(設定示唆演出に関する説明)
次に、本実施例において特徴的な演出の1つである設定示唆演出について説明する。本実施例における設定示唆演出は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出である。ところで、設定値を判別する要素は、遊技者にとって楽しみの一つとなるものであるため、この設定示唆演出を適切なタイミングや適切な頻度で実行することで、設定値を容易には判別できないものの判別できる期待感を抱かせ、長期的に遊技を楽しんでもらうことが可能となる。なお、本実施例では、設定示唆演出は、必ずしも実際の設定値を示唆するものではなく、特定の設定値を期待させる暗示的な態様で行われるものとして説明するが、これに限られるものではなく、実際の設定値を明示的に示唆する態様で行われるものであってもよい。
(Explanation of setting suggestion effect)
Next, a setting suggestion effect, which is one of the characteristic effects in this embodiment, will be described. The setting suggestion effect in this embodiment is an effect that suggests the setting value set in the pachinko gaming machine 1. By the way, since the element for determining the set value is one of the pleasures for the player, the set value cannot be easily determined by executing this setting suggestion effect at an appropriate timing and at an appropriate frequency. It will be possible to have a sense of anticipation that can be discriminated and to enjoy the game for a long period of time. In this embodiment, the setting suggestion effect does not necessarily suggest the actual set value, but is described as being performed in an implicit manner in which a specific set value is expected, but the present invention is not limited to this. However, it may be performed in a manner that explicitly suggests the actual set value.

(設定示唆演出決定処理)
まず、設定示唆演出の内容を決定するための設定示唆演出決定処理について図28を参照して説明する。図28は、設定示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出決定処理は、演出制御用CPU120が図27のS74の演出図柄変動開始処理内で実行する。
(Setting suggestion effect determination process)
First, the setting suggestion effect determination process for determining the content of the setting suggestion effect will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect determination process. The setting suggestion effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the effect symbol variation start process of S74 of FIG. 27.

設定示唆演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、設定示唆演出の実行を制限するための制限処理を実行し(S91)、次いで、設定示唆演出の制限を解除する(許可する)ための制限解除処理を実行する(S92)。なお、この制限処理及び制限解除処理の詳細については図29〜図34を参照して後述する。 In the setting suggestion effect determination process, the effect control CPU 120 first executes a restriction process for limiting the execution of the setting suggestion effect (S91), and then releases (permits) the restriction on the setting suggestion effect. The restriction release process is executed (S92). The details of the restriction processing and the restriction release processing will be described later with reference to FIGS. 29 to 34.

次に、演出制御用CPU120は、制限フラグがONであるか否かを判定し(S93)、制限フラグがONであると判定した場合(S93でY)には、設定示唆演出決定処理を終了し(すなわち、設定示唆演出を決定せず)、制限フラグがOFFであると判定した場合(S93でN)には、設定示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(S94)。なお、制限フラグは、ONに設定されることで設定示唆演出の実行が制限される(禁止される)フラグである。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the limit flag is ON (S93), and if it determines that the limit flag is ON (Y in S93), the setting suggestion effect determination process ends. If it is determined (that is, the setting suggestion effect is not determined) and the restriction flag is OFF (N in S93), it is determined whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined (S94). The restriction flag is a flag that restricts (prohibits) the execution of the setting suggestion effect by being set to ON.

なお、本実施例において「実行を制限する」とは、実行しないことだけでなく、認識し難い態様で実行する(例えば、通常より小さい画像や濃度の薄い画像を用いて実行する)ことを含む概念である。 In this embodiment, "restricting execution" includes not only not executing but also executing in a mode that is difficult to recognize (for example, executing using an image smaller than usual or an image having a low density). It is a concept.

S94において、演出制御用CPU120は、例えば演出用乱数を用いた乱数抽選によって設定示唆演出を実行するか否かを決定し、当該抽選の結果として設定示唆演出の実行を決定したか否かを判定する。なお、この設定示唆演出の実行は、設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるものとしてもよい。具体的には、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値「1」)であるほど、設定示唆演出が決定され易い抽選となるように演出乱数の当選値(設定示唆演出の実行に対応する乱数値)の数(乱数範囲)が多く設定されるものとしてもよい。 In S94, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect by, for example, a random number lottery using the effect random numbers, and determines whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined as a result of the lottery. To do. It should be noted that the execution of this setting suggestion effect may be determined at different ratios according to the set set value. Specifically, the more advantageous the set value for the player (for example, the set value "1"), the easier it is to determine the setting suggestion effect. The winning value of the effect random number (corresponding to the execution of the setting suggestion effect). A large number (random number range) may be set.

演出制御用CPU120は、設定示唆演出の実行を決定していない場合(S94でN)には、設定示唆演出決定処理を終了し(すなわち、設定示唆演出を決定せず)、設定示唆演出の実行を決定した場合(S94でY)には、設定されている設定値に応じて設定示唆演出の演出態様を決定する(S95)。なお、本実施例では、設定示唆演出の演出態様として、複数の態様(A〜C)を有し、このいずれにするかが、設定値に応じた決定割合に基づいて決定される。設定示唆演出の複数の演出態様や、設定値に応じた決定割合については、図37を用いて後述する。また、S95において、設定示唆演出の内容(演出態様)が決定されることで、図27の演出図柄変動中処理(S75)において、決定された設定示唆演出が変動表示中に実行されることになる。 If the effect control CPU 120 has not determined the execution of the setting suggestion effect (N in S94), the effect control effect CPU 120 ends the setting suggestion effect determination process (that is, does not determine the setting suggestion effect), and executes the setting suggestion effect. (Y in S94), the effect mode of the setting suggestion effect is determined according to the set value (S95). In this embodiment, there are a plurality of modes (A to C) as the effect mode of the setting suggestion effect, and which of these modes is used is determined based on the determination ratio according to the set value. A plurality of production modes of the setting suggestion effect and the determination ratio according to the set value will be described later with reference to FIG. 37. Further, in S95, the content (effect mode) of the setting suggestion effect is determined, so that the determined setting suggestion effect is executed during the variation display in the effect symbol changing process (S75) of FIG. 27. Become.

演出制御用CPU120は、設定示唆演出の演出態様を決定した(つまり、設定示唆演出の実行を決定した)後には、制限フラグをONに設定する(S96)ことで設定示唆演出の実行を制限する。 After determining the effect mode of the setting suggestion effect (that is, determining the execution of the setting suggestion effect), the effect control CPU 120 limits the execution of the setting suggestion effect by setting the restriction flag to ON (S96). ..

以上のように、図28に示す設定示唆演出決定処理(S94〜S96)によれば、一度設定示唆演出を実行すると、設定示唆演出の実行を所定期間(制限フラグがOFFに設定されるまでの間)制限する。このため、設定示唆演出が連続的に(頻繁に)実行されることが防止される。 As described above, according to the setting suggestion effect determination processing (S94 to S96) shown in FIG. 28, once the setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect is executed for a predetermined period (until the limit flag is set to OFF). (Pauses) Limit. Therefore, it is prevented that the setting suggestion effect is continuously (frequently) executed.

(制限処理)
次に、上述したS91の制限処理の詳細について図29〜図31を参照して説明する。図29は制限処理の第1例を示すフローチャートであり、図30は、制限処理の第2例を示すフローチャートであり、図31は、制限処理の第3例を示すフローチャートである。
(Restriction processing)
Next, the details of the restriction processing of S91 described above will be described with reference to FIGS. 29 to 31. FIG. 29 is a flowchart showing a first example of the restriction process, FIG. 30 is a flowchart showing a second example of the restriction process, and FIG. 31 is a flowchart showing a third example of the restriction process.

(制限処理の第1例)
図29に示すように、制限処理の第1例では、演出制御用CPU120は、先ず、制限フラグがONであるか(すなわち、設定示唆演出が制限されているか)否かを判定し(S911)、制限フラグがONである場合(S911でY)には、既に制限が行われているので制限処理を終了し、制限フラグがOFFである場合(S911でN)には、電源投入直後であるか否かを判定する(S912)。具体的には、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から電源が投入されたことを示すコマンドを受信した直後であるか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の電源投入直後であるか否かを判定する。電源投入直後であると判定した場合(S912でY)には、演出制御用CPU120は、非遊技フラグをONに設定する(S913)。なお、非遊技フラグは、ONに設定されることで遊技者が遊技を行っていない非遊技状態であるとみなされるフラグである。
(First example of restriction processing)
As shown in FIG. 29, in the first example of the restriction process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the restriction flag is ON (that is, whether the setting suggestion effect is restricted) (S911). , When the restriction flag is ON (Y in S911), the restriction process is terminated because the restriction has already been performed, and when the restriction flag is OFF (N in S911), the power is immediately turned on. Whether or not it is determined (S912). Specifically, the effect control CPU 120 is determined immediately after the pachinko gaming machine 1 is turned on by, for example, determining whether or not it has just received a command indicating that the power has been turned on from the main board 11. Determine if it exists. When it is determined that the power has just been turned on (Y in S912), the effect control CPU 120 sets the non-game flag to ON (S913). The non-game flag is a flag that is set to ON and is considered to be in a non-game state in which the player is not playing a game.

電源投入直後ではないと判定した場合(S912でN)には、演出制御用CPU120は、非遊技フラグがONである(すなわち、非遊技状態である)か否かを判定し(S914)、非遊技フラグがONでないと判定した場合(S914でN)には、所定期間始動入賞コマンドを未受信であるか否かを判定する(S915)。なお、この所定期間としては、固定の時間(例えば、5分間)が設定されてもよいし、所定時間毎にループする客待ち演出(デモ演出)のループ回数が所定回数(例えば3回)を超えるまでの期間が設定されてもよい。また、始動入賞コマンドは、主基板11から送信される始動入賞に関するコマンドであり、前記実施例における第1(第2)始動口入賞指定コマンドや、第1(第2)保留記憶数通知コマンドや、第1(第2)変動開始コマンドが含まれる。 When it is determined that it is not immediately after the power is turned on (N in S912), the effect control CPU 120 determines whether or not the non-game flag is ON (that is, is in the non-game state) (S914), and is not. When it is determined that the game flag is not ON (N in S914), it is determined whether or not the start winning command has not been received for a predetermined period (S915). A fixed time (for example, 5 minutes) may be set as this predetermined period, and the number of loops of the customer waiting effect (demo effect) that loops every predetermined time is set to a predetermined number of times (for example, 3 times). The period until it is exceeded may be set. Further, the start winning command is a command related to the starting winning sent from the main board 11, and includes the first (second) starting opening winning designation command in the above embodiment, the first (second) reserved storage number notification command, and the like. , The first (second) fluctuation start command is included.

所定期間始動入賞コマンドを未受信ではないと判定した場合(S915でN)には、演出制御用CPU120は、非遊技状態ではないとみなして制限処理を終了し、所定期間始動入賞コマンドを未受信であると判定した場合(S915でY)には、演出制御用CPU120は、非遊技状態であるとみなして非遊技フラグをONに設定する(S916)。 When it is determined that the start winning command for a predetermined period has not been received (N in S915), the effect control CPU 120 considers that the game is not in a non-gaming state, ends the restriction process, and has not received the start winning command for a predetermined period. When it is determined that (S915 is Y), the effect control CPU 120 considers that it is in a non-game state and sets the non-game flag to ON (S916).

非遊技フラグがONであると判定した場合(S914でY)、または非遊技フラグをONに設定した(S913、S916)後には、演出制御用CPU120は、始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S917)、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S917でN)には非遊技状態であるとみなして制限処理を終了し、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S917でY)には、遊技が開始された(非遊技状態ではなくなった)とみなして非遊技フラグをOFFに設定し、また、制限フラグをONに設定する(S918)。 After determining that the non-game flag is ON (Y in S914) or setting the non-game flag to ON (S913, S916), the effect control CPU 120 determines whether or not the start winning command has been received. When it is determined (S917) and it is determined that the start winning command has not been received (N in S917), it is considered that the player is in a non-gaming state, the restriction process is terminated, and it is determined that the start winning command has been received (S917). In S917 (Y), it is considered that the game has started (it is no longer in the non-game state), the non-game flag is set to OFF, and the restriction flag is set to ON (S918).

以上のように、図29に示す制限処理(S911〜S913、S917、S918)によれば、電源投入直後は非遊技状態であるとみなし(非遊技フラグをONに設定し)、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する(非遊技フラグをOFFに設定する)ことで、設定示唆演出の実行を制限する(制限フラグをONに設定する)。このため、営業開始直後の設定示唆演出の実行を制限することで、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。 As described above, according to the restriction processing (S911 to S913, S917, S918) shown in FIG. 29, it is considered that the player is in the non-gaming state immediately after the power is turned on (the non-game flag is set to ON), and then the start winning prize By determining that the game has started (setting the non-game flag to OFF), the execution of the setting suggestion effect is restricted (the restriction flag is set to ON). Therefore, by limiting the execution of the setting suggestion effect immediately after the start of business, it becomes impossible to easily determine the element for determining the set value immediately after the start of the game, and the game can be enjoyed for a long period of time.

また、図29に示す制限処理(S914〜S918)によれば、遊技を行っているとみなされているとき(非遊技フラグがOFFのとき)には、所定期間始動入賞コマンドを受信しなかったことにより非遊技状態であるとみなし(非遊技フラグをONに設定し)、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する(非遊技フラグをOFFに設定する)ことで、設定示唆演出の実行を制限する(制限フラグをONに設定する)。このため、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。 Further, according to the restriction processing (S914 to S918) shown in FIG. 29, when it is considered that the game is being played (when the non-game flag is OFF), the start winning command is not received for a predetermined period. By doing so, it is considered to be in a non-game state (the non-game flag is set to ON), and then it is determined that the game has started based on the start winning prize (the non-game flag is set to OFF). , Restrict the execution of the setting suggestion effect (set the restriction flag to ON). Therefore, it is not possible to easily determine the element for determining the set value immediately after the start of the game, and it is possible to enjoy the game for a long period of time.

(制限処理の第2例)
次に、図30を参照して、制限処理の第2例について説明する。なお、図30に示すフローチャートにおいて、図29に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
(Second example of restriction processing)
Next, a second example of the restriction process will be described with reference to FIG. In the flowchart shown in FIG. 30, the same reference reference numerals are given to the same processes as those in the flowchart shown in FIG. 29, and the description thereof will be omitted.

図30に示すように、制限処理の第2例は、制限処理の第1例のS915がS915Aに置き換わる。S915Aでは、演出制御用CPU120は、所定期間発射動作を未検出であるか否かを判定する。具体的には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルには、タッチリング(タッチセンサ)が設けられている。このため、演出制御用CPU120は、タッチリングによって打球操作ハンドルの操作が検知されない期間が所定期間継続したときに、所定期間発射動作を未検出であると判定する。なお、所定期間発射動作が未検出であるか否かの判定は、この方法に限られるものではなく、例えば、打球発射装置の発射口付近や発射された遊技球が遊技盤上で通過する経路上に遊技球の検出センサを設けて、当該検出センサによって所定期間遊技球の通過が検出されなかったときに所定期間発射動作を未検出であると判定してもよい。また、この所定期間は、制限処理の第1例で述べたように、固定の時間(例えば、5分間)が設定されてもよいし、所定時間毎にループする客待ち演出(デモ演出)のループ回数が所定回数(例えば3回)を超えるまでの期間が設定されてもよい。 As shown in FIG. 30, in the second example of the limiting process, S915 of the first example of the limiting process is replaced with S915A. In S915A, the effect control CPU 120 determines whether or not the firing operation has not been detected for a predetermined period. Specifically, a touch ring (touch sensor) is provided on the ball striking operation handle operated by a player or the like to launch the game ball. Therefore, the effect control CPU 120 determines that the firing operation has not been detected for a predetermined period when the period in which the operation of the hitting ball operation handle is not detected by the touch ring continues for a predetermined period. The determination of whether or not the firing operation has not been detected for a predetermined period is not limited to this method. For example, the vicinity of the launching port of the hitting ball launching device or the path through which the launched game ball passes on the game board. A game ball detection sensor may be provided above, and when the detection sensor does not detect the passage of the game ball for a predetermined period, it may be determined that the firing operation for a predetermined period has not been detected. Further, as described in the first example of the restriction process, a fixed time (for example, 5 minutes) may be set for this predetermined period, or a customer waiting effect (demo effect) that loops at predetermined time intervals. A period until the number of loops exceeds a predetermined number (for example, 3 times) may be set.

以上のように、図30に示す制限処理(S914、S915A、S916〜S918)によれば、遊技を行っているとみなされているとき(非遊技フラグがOFFのとき)には、所定期間発射動作が検出されなかったことにより非遊技状態であるとみなし(非遊技フラグをONに設定し)、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する(非遊技フラグをOFFに設定する)ことで、設定示唆演出の実行を制限する(制限フラグをONに設定する)。このため、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。 As described above, according to the restriction processing (S914, S915A, S916 to S918) shown in FIG. 30, when it is considered that the game is being played (when the non-game flag is OFF), it is fired for a predetermined period. It is considered to be in a non-gaming state because no motion is detected (the non-gaming flag is set to ON), and then it is determined that the game has started based on the start winning prize (the non-gaming flag is turned OFF). By setting (set to), the execution of the setting suggestion effect is restricted (the restriction flag is set to ON). Therefore, it is not possible to easily determine the element for determining the set value immediately after the start of the game, and it is possible to enjoy the game for a long period of time.

(制限処理の第3例)
次に、図31を参照して、制限処理の第3例について説明する。なお、図31に示すフローチャートにおいて、図29に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
(Third example of restriction processing)
Next, a third example of the restriction process will be described with reference to FIG. 31. In the flowchart shown in FIG. 31, the same reference reference numerals are given to the same processes as those in the flowchart shown in FIG. 29, and the description thereof will be omitted.

図31に示すように、制限処理の第3例は、制限処理の第1例のS915がS915Bに置き換わり、S914でYの後のS917がS917Bに置き換わる。S915Bでは、演出制御用CPU120は、遊技終了情報を検出したか否かを判定し、S917Bでは、演出制御用CPU120は、遊技開始情報を検出したか否かを判定する。ここで、遊技開始情報とは、遊技者の操作により入力され遊技の開始を指示する情報であり、遊技終了情報とは、遊技者の操作により入力され遊技の終了を指示する情報である。具体的には、パチンコ遊技機1は、遊技者毎にゲームデータを示す各種情報を更新して出力する機能を有し、遊技開始時には各種情報の更新を開始するために遊技者毎のパスワードを受け付け、遊技終了時には各種情報を出力するための出力指示を受け付ける。このとき、遊技者の操作によりパスワードが入力されると、演出制御用CPU120は、当該入力情報を遊技開始情報として検出し、遊技が開始されたとみなす。一方、遊技者の操作により出力指示が入力されると、演出制御用CPU120は、当該入力情報を遊技終了情報として検出し、遊技が終了されたとみなす。なお、遊技開始情報や遊技終了情報は、これに限らず、パチンコ遊技機1が遊技開始や遊技終了の項目を有するメニュー画面を有し、遊技開始項目を選択する入力情報が遊技開始情報として検出され、遊技終了項目を選択する入力情報が遊技終了情報として検出されてもよい。 As shown in FIG. 31, in the third example of the restriction process, S915 of the first example of the restriction process is replaced with S915B, and S917 after Y is replaced with S917B in S914. In S915B, the effect control CPU 120 determines whether or not the game end information has been detected, and in S917B, the effect control CPU 120 determines whether or not the game start information has been detected. Here, the game start information is information input by the player's operation to instruct the start of the game, and the game end information is information input by the player's operation to instruct the end of the game. Specifically, the pachinko gaming machine 1 has a function of updating and outputting various information indicating game data for each player, and at the start of the game, a password for each player is used to start updating various information. Accepts, and at the end of the game, accepts output instructions to output various information. At this time, when the password is input by the operation of the player, the effect control CPU 120 detects the input information as the game start information and considers that the game has started. On the other hand, when an output instruction is input by the operation of the player, the effect control CPU 120 detects the input information as the game end information and considers that the game has been completed. Note that the game start information and the game end information are not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 has a menu screen having items for the game start and game end, and input information for selecting the game start item is detected as the game start information. The input information for selecting the game end item may be detected as the game end information.

以上のように、図31に示す制限処理(S914、S915B、S916〜S918、S917B)によれば、遊技を行っているとみなされているとき(非遊技フラグがOFFのとき)には、遊技終了情報が検出されたことにより非遊技状態であるとみなし(非遊技フラグをONに設定し)、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する(非遊技フラグをOFFに設定する)ことで、設定示唆演出の実行を制限する(制限フラグをONに設定する)。また、非遊技状態であるとみなされているとき(非遊技フラグがONのとき)には、遊技開始情報が検出されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する(非遊技フラグをOFFに設定する)ことで、設定示唆演出の実行を制限する(制限フラグをONに設定する)。このため、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。 As described above, according to the restriction processing (S914, S915B, S916 to S918, S917B) shown in FIG. 31, when it is considered that the game is being played (when the non-game flag is OFF), the game is played. It is considered that the player is in a non-game state because the end information is detected (the non-game flag is set to ON), and then it is determined that the game is started based on the start prize (the non-game flag is turned OFF). By setting (set to), the execution of the setting suggestion effect is restricted (the restriction flag is set to ON). In addition, when it is considered to be in a non-game state (when the non-game flag is ON), it is determined that the game has started based on the detection of the game start information (the non-game flag is turned OFF). By setting), the execution of the setting suggestion effect is restricted (the restriction flag is set to ON). Therefore, it is not possible to easily determine the element for determining the set value immediately after the start of the game, and it is possible to enjoy the game for a long period of time.

なお、遊技が開始されたと判定する方法は、図29〜図31に示すフローチャートを用いて上述した方法に限られるものではなく、新たに遊技者が遊技を開始したことが判別できる方法であればどのようなものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が顔認証センサを搭載し、当該顔認証センサによって遊技者が変わったことが判別されることで遊技が開始されたと判定し、制限フラグがONに設定されるものとしてもよい。このようにすることで、どの遊技者も遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。 The method for determining that the game has started is not limited to the method described above using the flowcharts shown in FIGS. 29 to 31, as long as it can be determined that the player has newly started the game. It can be anything. For example, even if the pachinko gaming machine 1 is equipped with a face recognition sensor and the face recognition sensor determines that the player has changed, it is determined that the game has started, and the restriction flag is set to ON. Good. By doing so, any player cannot easily discriminate the element for discriminating the set value immediately after the start of the game, and the game can be enjoyed for a long period of time.

また、上記した制限処理の第1例〜第3例は、そのいずれかが単独で用いられてもよく、複数が組み合わせて用いられてもよい。複数が組み合わせて用いられる場合には、例えば、S915、S915A、S915Bの判定のうち、いずれか1つが満たされることで非遊技状態であるとみなされ(非遊技フラグがONに設定され)、その後の始動入賞または遊技開始情報の検出に基づいて設定示唆演出の実行が制限される(制限フラグがONに設定される)ものとすればよい。 Further, in the first to third examples of the above-mentioned restriction processing, any one of them may be used alone, or a plurality of them may be used in combination. When a plurality of determinations are used in combination, for example, if any one of the determinations of S915, S915A, and S915B is satisfied, it is considered to be in the non-gaming state (the non-gaming flag is set to ON), and then. The execution of the setting suggestion effect is restricted (the restriction flag is set to ON) based on the start winning prize or the detection of the game start information.

(制限解除処理)
次に、上述したS92の制限解除処理の詳細について図32〜図34を参照して説明する。図32は制限解除処理の第1例を示すフローチャートであり、図33は、制限解除処理の第2例を示すフローチャートであり、図34は、制限解除処理の第3例を示すフローチャートである。
(Restriction release processing)
Next, the details of the restriction release process of S92 described above will be described with reference to FIGS. 32 to 34. FIG. 32 is a flowchart showing a first example of the restriction release process, FIG. 33 is a flowchart showing a second example of the limit release process, and FIG. 34 is a flowchart showing a third example of the limit release process.

(制限解除処理の第1例)
図32に示すように、制限解除処理の第1例では、演出制御用CPU120は、先ず、制限フラグがONであるか(すなわち、設定示唆演出が制限されているか)否かを判定し(S921)、制限フラグがOFFである場合(S921でN)には、既に制限解除が行われているので制限解除処理を終了し、制限フラグがONである場合(S921でY)には、制限フラグがONになってから(つまり、遊技が開始されたと判定されてから)受信した始動入賞コマンドの受信回数(受信累積回数)が所定値Aを超えたか否かを判定する(S922A)。なお、この所定値Aは、後述する閾値参照テーブルに記憶されており(例えば「60回」)、後述する演出調整部120Kの操作によって設定示唆演出の実行頻度が切り替えられることにより異なる値に切り替え可能な可変値である。
(First example of restriction release processing)
As shown in FIG. 32, in the first example of the restriction release process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the restriction flag is ON (that is, whether the setting suggestion effect is restricted) (S921). ), When the restriction flag is OFF (N in S921), the restriction release process is terminated because the restriction has already been released, and when the restriction flag is ON (Y in S921), the restriction flag is flagged. It is determined whether or not the number of receptions (cumulative number of receptions) of the start winning command received after is turned ON (that is, after it is determined that the game has started) exceeds the predetermined value A (S922A). The predetermined value A is stored in the threshold reference table described later (for example, “60 times”), and is switched to a different value by switching the execution frequency of the setting suggestion effect by the operation of the effect adjusting unit 120K described later. It is a possible variable value.

始動入賞コマンドの受信累積回数が所定値Aを超えていないと判定した場合(S922AでN)には、演出制御用CPU120は、未だ長期間遊技をしていないとみなして制限解除処理を終了し、始動入賞コマンドの受信累積回数が所定値Aを超えたと判定した場合(S922AでY)には、演出制御用CPU120は、長期間遊技をしたとみなして制限フラグをOFFに設定する(S923)。すなわち、ステップS922AでYと判定されるまで制限フラグはOFFに設定されないので、ステップS922AでYと判定されるまでの期間が、設定示唆演出の実行が制限される制限期間であると言える。 When it is determined that the cumulative number of receptions of the start winning command does not exceed the predetermined value A (N in S922A), the effect control CPU 120 considers that the game has not been played for a long period of time and ends the restriction release process. When it is determined that the cumulative number of receptions of the start winning command exceeds the predetermined value A (Y in S922A), the effect control CPU 120 considers that the game has been played for a long period of time and sets the restriction flag to OFF (S923). .. That is, since the restriction flag is not set to OFF until it is determined to be Y in step S922A, it can be said that the period until it is determined to be Y in step S922A is the restriction period in which the execution of the setting suggestion effect is restricted.

以上のように、図32に示す制限解除処理によれば、設定示唆演出の実行が制限されているとき(制限フラグがONであるとき)には、遊技が開始されたと判定されてから(制限フラグがONになってから)始動入賞コマンドの受信累積回数が所定値Aを超えたことに基づいて、長期間遊技が行われたとみなして設定示唆演出の制限を解除する(制限フラグをOFFに設定する)。このため、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する(設定示唆演出を実行可能とする)ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the restriction release process shown in FIG. 32, when the execution of the setting suggestion effect is restricted (when the restriction flag is ON), it is determined that the game has started (restriction). Based on the cumulative number of receptions of the start winning command exceeding the predetermined value A (after the flag is turned on), it is considered that the game has been played for a long period of time, and the restriction of the setting suggestion effect is released (the restriction flag is turned OFF). Set). Therefore, by adding an element for determining the set value as a privilege of playing the game for a long period of time (making it possible to execute the setting suggestion effect), it is possible to improve the interest of the long-term game.

(制限解除処理の第2例)
次に、図33を参照して、制限解除処理の第2例について説明する。なお、図33に示すフローチャートにおいて、図32に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
(Second example of restriction release processing)
Next, a second example of the restriction release process will be described with reference to FIG. 33. In the flowchart shown in FIG. 33, the same reference reference numerals are given to the same processes as those in the flowchart shown in FIG. 32, and the description thereof will be omitted.

図33に示すように、制限処理の第2例は、制限処理の第1例のS922AがS922Bに置き換わる。S922Bでは、演出制御用CPU120は、制限フラグがONになってから(つまり、遊技が開始されたと判定されてから)経過した時間が所定値Bを超えたか否かを判定する。なお、この所定値Bは後述する閾値参照テーブルに記憶されており(例えば「15分」)、後述する演出調整部120Kの操作によって設定示唆演出の実行頻度が切り替えられることにより異なる値に切り替え可能な可変値である。 As shown in FIG. 33, in the second example of the limiting process, S922A of the first example of the limiting process is replaced with S922B. In S922B, the effect control CPU 120 determines whether or not the time elapsed after the restriction flag is turned ON (that is, after it is determined that the game has started) exceeds the predetermined value B. The predetermined value B is stored in the threshold reference table described later (for example, "15 minutes"), and can be switched to a different value by switching the execution frequency of the setting suggestion effect by operating the effect adjusting unit 120K described later. Variable value.

以上のように、図33に示す制限解除処理によれば、設定示唆演出の実行が制限されているとき(制限フラグがONであるとき)には、遊技が開始されたと判定されてから(制限フラグがONになってから)経過した時間が所定値Bを超えたことに基づいて、長期間遊技が行われたとみなして設定示唆演出の制限を解除する(制限フラグをOFFに設定する)。このため、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する(設定示唆演出を実行可能とする)ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the restriction release process shown in FIG. 33, when the execution of the setting suggestion effect is restricted (when the restriction flag is ON), it is determined that the game has started (restriction). Based on the fact that the elapsed time (after the flag is turned on) exceeds the predetermined value B, it is considered that the game has been played for a long period of time, and the restriction on the setting suggestion effect is released (the restriction flag is set to OFF). Therefore, by adding an element for determining the set value as a privilege of playing the game for a long period of time (making it possible to execute the setting suggestion effect), it is possible to improve the interest of the long-term game.

なお、上記した制限解除処理の第2例では、所定値Bと比較される経過時間は、遊技が開始されたと判定されてからの単純な経過時間であるとしたが、これに限らず、例えば、遊技が開始されたと判定されてから遊技者がタッチリングに触れている間に経過した時間のみが加算された特定の経過時間(すなわち、遊技行為に関連した特定の経過時間)であるとしてもよい。このようにすることで、長期間遊技が行われたことをより正確に判定することができる。 In the second example of the restriction release process described above, the elapsed time compared with the predetermined value B is a simple elapsed time after it is determined that the game has started, but the elapsed time is not limited to this, for example. , Even if it is a specific elapsed time (that is, a specific elapsed time related to the game action) to which only the time elapsed while the player is touching the touch ring after it is determined that the game has started is added. Good. By doing so, it is possible to more accurately determine that the game has been played for a long period of time.

(制限解除処理の第3例)
次に、図34を参照して、制限解除処理の第3例について説明する。なお、図34に示すフローチャートにおいて、図32に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
(Third example of restriction release processing)
Next, a third example of the restriction release process will be described with reference to FIG. 34. In the flowchart shown in FIG. 34, the same reference reference numerals are given to the same processes as those in the flowchart shown in FIG. 32, and the description thereof will be omitted.

図34に示すように、制限処理の第3例は、制限処理の第1例のS922AがS922Cに置き換わる。S922Cでは、演出制御用CPU120は、制限フラグがONになってから(つまり、遊技が開始されたと判定されてから)所定スイッチを通過した遊技球の個数(累積個数)が所定値Cを超えたか否かを判定する。なお、この所定値Cは後述する閾値参照テーブルに記憶されており(例えば「750個」)、後述する演出調整部120Kの操作によって設定示唆演出の実行頻度が切り替えられることにより異なる値に切り替え可能な可変値である。また、所定スイッチは、遊技が行われていると遊技球が通過可能なスイッチであり、前記実施例における第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ゲートスイッチ21K、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70K、打球発射装置から発射される遊技球を検知する発射球検知スイッチが含まれる。なお、所定スイッチとしては、これらの全てを含めなくてもよく、遊技が行われていることが判別されるものであれば一部のスイッチ(例えば排出口スイッチ70K)のみを含めるものとしてもよい。 As shown in FIG. 34, in the third example of the limiting process, S922A of the first example of the limiting process is replaced with S922C. In S922C, has the effect control CPU 120 exceeded the predetermined value C in the number of game balls (cumulative number) that have passed through the predetermined switch after the restriction flag is turned ON (that is, after it is determined that the game has started)? Judge whether or not. The predetermined value C is stored in the threshold reference table described later (for example, "750 pieces"), and can be switched to a different value by switching the execution frequency of the setting suggestion effect by the operation of the effect adjustment unit 120K described later. Variable value. Further, the predetermined switch is a switch through which the game ball can pass when the game is being played, and the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the gate switch 21K, and the first general winning opening in the above embodiment. The switch 26A to the fourth general winning port switch 26D, the discharge port switch 70K, and the launch ball detection switch for detecting the game ball launched from the hit ball launcher are included. It should be noted that the predetermined switch does not have to include all of these, and may include only a part of the switches (for example, the outlet switch 70K) as long as it is determined that the game is being performed. ..

以上のように、図34に示す制限解除処理によれば、設定示唆演出の実行が制限されているとき(制限フラグがONであるとき)には、遊技が開始されたと判定されてから(制限フラグがONになってから)所定スイッチを通過した遊技球の累積個数が所定値Cを超えたことに基づいて、長期間遊技が行われたとみなして設定示唆演出の制限を解除する(制限フラグをOFFに設定する)。このため、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する(設定示唆演出を実行可能とする)ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the restriction release process shown in FIG. 34, when the execution of the setting suggestion effect is restricted (when the restriction flag is ON), it is determined that the game has started (restriction). Based on the cumulative number of game balls that have passed the predetermined switch (after the flag is turned on) exceeds the predetermined value C, it is considered that the game has been played for a long period of time, and the restriction of the setting suggestion effect is released (limit flag). Is set to OFF). Therefore, by adding an element for determining the set value as a privilege of playing the game for a long period of time (making it possible to execute the setting suggestion effect), it is possible to improve the interest of the long-term game.

なお、上記した制限解除処理の第1例〜第3例は、そのいずれかが単独で用いられてもよく、複数が組み合わせて用いられてもよい。複数が組み合わせて用いられる場合には、例えば、S922A、S922B、S922Cの判定のうち、いずれか1つが満たされることで設定示唆演出の制限が解除される(制限フラグがOFFに設定される)ものとすればよい。 In the first to third examples of the above-mentioned restriction release processing, any one of them may be used alone, or a plurality of them may be used in combination. When a plurality of determinations are used in combination, for example, when any one of the determinations of S922A, S922B, and S922C is satisfied, the restriction of the setting suggestion effect is released (the restriction flag is set to OFF). And it is sufficient.

(設定示唆演出の実行頻度調整)
次に、図35を参照して、パチンコ遊技機1において、設定示唆演出の実行頻度を調整する機能について説明する。図35は、演出調整部により設定示唆演出の実行頻度を調整する説明図である。
(Adjustment of execution frequency of setting suggestion effect)
Next, with reference to FIG. 35, the function of adjusting the execution frequency of the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 35 is an explanatory diagram in which the effect adjusting unit adjusts the execution frequency of the setting suggestion effect.

図35(A)に示すように、パチンコ遊技機1には、ホール店員(管理者)によって操作可能な演出調整部120Kが設けられている。具体的には、演出調整部120Kは、遊技者が操作できないようにパチンコ遊技機1の背面側に設けられ、演出制御基板12に接続されている。演出調整部120Kは、例えばダイヤルを回動させることによって複数の切替スイッチの値を変更可能なダイヤル式切替スイッチであり、切替スイッチの値に応じて演出の設定内容を調整することができる。例えば、図35(B)に示すように、切替スイッチの値が「0」〜「5」のときには、演出の音量の値を調整することができ、切替スイッチの値が「6」のときには設定示唆演出の実行頻度を調整することができる。 As shown in FIG. 35 (A), the pachinko gaming machine 1 is provided with an effect adjusting unit 120K that can be operated by a hall clerk (manager). Specifically, the effect adjusting unit 120K is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 so that the player cannot operate it, and is connected to the effect control board 12. The effect adjustment unit 120K is a dial-type changeover switch that can change the values of a plurality of changeover switches by, for example, rotating the dial, and can adjust the effect setting contents according to the values of the changeover switches. For example, as shown in FIG. 35 (B), when the value of the changeover switch is "0" to "5", the value of the volume of the effect can be adjusted, and when the value of the changeover switch is "6", it is set. The execution frequency of the suggestion effect can be adjusted.

図35(C)に示すように、演出調整部120K(ダイヤル式切替スイッチ)を操作して、切替スイッチの値を「6」に設定すると、設定示唆演出の実行頻度を調整する設定画面が演出表示装置5Kに表示され、所定の操作入力を行う(例えば、スティックコントローラ31Aを左右に操作してプッシュボタン31Bで決定する等)ことで実行頻度の調整を行うことができる。具体的には、実行頻度としては、例えば、最も頻度の少ない「1」から最も頻度の高い「5」までの5段階が設定されており、ホール店員がいずれかの段階を選択することで、当該段階に応じた実行頻度に調整される。 As shown in FIG. 35 (C), when the effect adjustment unit 120K (dial type changeover switch) is operated and the value of the changeover switch is set to "6", the setting screen for adjusting the execution frequency of the setting suggestion effect is produced. It is displayed on the display device 5K, and the execution frequency can be adjusted by performing a predetermined operation input (for example, operating the stick controller 31A left and right to determine with the push button 31B). Specifically, as the execution frequency, for example, five stages from the least frequent "1" to the most frequent "5" are set, and the hall clerk selects one of the stages. The execution frequency is adjusted according to the stage.

図35(D)は、「1」〜「5」段階の実行頻度に応じて設定される所定値A〜Cの値を規定する閾値参照テーブルである。図35(D)に示すように、実行頻度の「1」〜「5」の各段階には、所定値A〜Cの値が対応付けれられている。具体的には、最も実行頻度の低い段階「1」には、所定値A〜所定値Cの各値として最も大きい値が設定されている(例えば、所定値A「100回」、所定値B「25分」、所定値C「1250個」)。これにより、実行頻度が「1」に調整されると、制限解除処理において制限フラグがOFFに設定されるまでの期間(具体的には、S922A、S922B、S922CでYと判定されるまでの期間;すなわち制限期間)が長くなるので、設定示唆演出の実行頻度が低くなる。反対に、最も実行頻度の高い段階「5」には、所定値A〜所定値Cの各値として最も小さい値が設定されている(例えば、所定値A「20回」、所定値B「5分」、所定値C「250個」)。これにより、実行頻度が「5」に調整されると、制限解除処理において制限期間が短くなるので、設定示唆演出の実行頻度が高くなる。 FIG. 35 (D) is a threshold reference table that defines values of predetermined values A to C that are set according to the execution frequency of the steps “1” to “5”. As shown in FIG. 35 (D), the predetermined values A to C are associated with each stage of the execution frequency “1” to “5”. Specifically, in the stage "1" with the lowest execution frequency, the largest value is set as each value of the predetermined value A to the predetermined value C (for example, the predetermined value A "100 times" and the predetermined value B. "25 minutes", predetermined value C "1250 pieces"). As a result, when the execution frequency is adjusted to "1", the period until the restriction flag is set to OFF in the restriction release process (specifically, the period until it is determined as Y in S922A, S922B, and S922C). ; That is, the restriction period) becomes long, so that the execution frequency of the setting suggestion effect becomes low. On the contrary, in the stage "5" having the highest execution frequency, the smallest value is set as each value of the predetermined value A to the predetermined value C (for example, the predetermined value A "20 times" and the predetermined value B "5". Minutes ”, predetermined value C“ 250 pieces ”). As a result, when the execution frequency is adjusted to "5", the restriction period is shortened in the restriction release process, so that the execution frequency of the setting suggestion effect is increased.

なお、上記では、閾値参照テーブルに規定される所定値A〜Cは一意に固定された固定値であるとしたが、所定の範囲の値を取り得る可変値であってもよい。具体的には、例えば、実行頻度が2のときには、所定値Aは、70回〜90回の範囲のうちいずれかの値であり、所定値Bは、18分〜23分のうちのいずれかの値であり、所定値Cは、900個〜1100個のうちのいずれかの値であるものとし、いずれの値となるかは、制限フラグがONに設定される毎(すなわち、設定示唆演出の実行が制限される毎)に抽選で決定されるものとしてもよい。このようにすると、制限フラグがOFFに設定されるタイミング(すなわち、設定示唆演出の制限が解除されるタイミング)が分かり難くなり、設定示唆演出が実行されるタイミングを予想する楽しみを創出することが可能となる。 In the above, the predetermined values A to C defined in the threshold reference table are uniquely fixed fixed values, but they may be variable values that can take values in a predetermined range. Specifically, for example, when the execution frequency is 2, the predetermined value A is any value in the range of 70 to 90 times, and the predetermined value B is any of 18 minutes to 23 minutes. It is assumed that the predetermined value C is any value from 900 to 1100, and which value is set every time the restriction flag is set to ON (that is, setting suggestion effect). It may be decided by lottery every time the execution of is restricted). In this way, it becomes difficult to understand the timing when the restriction flag is set to OFF (that is, the timing when the restriction of the setting suggestion effect is released), and it is possible to create fun of predicting the timing when the setting suggestion effect is executed. It will be possible.

以上のように、図35に示す設定示唆演出の実行頻度調整によれば、ホール店員の操作による実行頻度の調整によって、設定示唆演出の実行が制限される制限期間が変化することにより設定示唆演出の実行頻度を調整することができる。このため、設定示唆演出が実行される頻度を、顧客(遊技者)に合わせて最適に調整することができる。 As described above, according to the execution frequency adjustment of the setting suggestion effect shown in FIG. 35, the setting suggestion effect is changed by changing the restriction period in which the execution of the setting suggestion effect is restricted by adjusting the execution frequency by the operation of the hall clerk. You can adjust the execution frequency of. Therefore, the frequency with which the setting suggestion effect is executed can be optimally adjusted according to the customer (player).

なお、上記では、設定示唆演出の制限期間(実行頻度)は、ホール店員の操作に基づいて変化するものとしたが、これに限らず、遊技状態の変化に基づいて変化するものとしてもよい。以下に、大当り遊技状態に制御されることに基づいて、設定示唆演出の制限期間(実行頻度)が変化する例について説明する。 In the above, the restriction period (execution frequency) of the setting suggestion effect is changed based on the operation of the hall clerk, but the present invention is not limited to this, and may be changed based on the change in the gaming state. An example in which the limit period (execution frequency) of the setting suggestion effect changes based on the control of the jackpot game state will be described below.

図36は、大当り遊技状態に制御されることを契機に設定示唆演出の制限期間(実行頻度)が変更される一例を示す説明図である。いま、設定示唆演出の実行頻度の段階が「3」に調整されている場合について考える。このとき、大当り遊技状態に制御される前は、図36(1)に示す閾値参照テーブルAに基づいて、所定値A〜所定値Cの各値が参照される。一方、大当り遊技状態に制御された後は、参照する閾値参照テーブルが切り替わり、図36(B)に示す閾値参照テーブルBに基づいて、所定値A〜所定値Cの各値が参照される。ここで、図36に示すように、閾値参照テーブルBにおける所定値A〜所定値Cの各値は、閾値参照テーブルAにおける所定値A〜所定値Cの各値よりも小さい値が設定されている。このため、大当り遊技後には、閾値参照テーブルBが参照されることで制限期間が短くなり、設定示唆演出の実行頻度が高くなる。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example in which the restriction period (execution frequency) of the setting suggestion effect is changed when the jackpot game state is controlled. Now, consider the case where the execution frequency stage of the setting suggestion effect is adjusted to "3". At this time, before being controlled to the jackpot game state, each value of the predetermined value A to the predetermined value C is referred to based on the threshold reference table A shown in FIG. 36 (1). On the other hand, after the jackpot game state is controlled, the threshold reference table to be referred to is switched, and each value of the predetermined value A to the predetermined value C is referred to based on the threshold reference table B shown in FIG. 36 (B). Here, as shown in FIG. 36, each value of the predetermined value A to the predetermined value C in the threshold reference table B is set to be smaller than each value of the predetermined value A to the predetermined value C in the threshold reference table A. There is. Therefore, after the big hit game, the threshold reference table B is referred to, so that the restriction period is shortened and the execution frequency of the setting suggestion effect is increased.

なお、大当り遊技後に閾値参照テーブルBに基づいて制限期間が経過したことが判定されて設定示唆演出が実行されると、参照する閾値参照テーブルが閾値参照テーブルAに戻される。また、閾値参照テーブルAに戻される契機は、設定示唆演出の実行に限らず、大当り遊技状態に制御されてから所定時間が経過したことや、大当り遊技状態に制御されてからの変動回数が所定値に達したことであってもよい。 When it is determined that the restriction period has elapsed based on the threshold reference table B after the big hit game and the setting suggestion effect is executed, the threshold reference table to be referred to is returned to the threshold reference table A. Further, the trigger for returning to the threshold reference table A is not limited to the execution of the setting suggestion effect, but the predetermined time has elapsed since being controlled to the jackpot gaming state, and the number of fluctuations after being controlled to the jackpot gaming state is predetermined. It may be that the value has been reached.

また、上記では、実行頻度の段階が「3」に調整されている場合について説明したが、他の段階のそれぞれにおいても大当り遊技後には、閾値参照テーブルBに基づいて所定値A〜所定値Cが参照されるものとすればよい。このとき、いずれの段階においても、閾値参照テーブルBにおける所定値A〜所定値Cの各値として閾値参照テーブルAよりも小さな値が設定されている。また、閾値参照テーブルBでは、いずれの段階であるかにかかわらず共通の最も小さい値である所定値A〜所定値Cが設定されているものとしてもよい。 Further, in the above, the case where the execution frequency stage is adjusted to "3" has been described, but even in each of the other stages, after the big hit game, the predetermined value A to the predetermined value C are based on the threshold reference table B. Should be referred to. At this time, in any stage, values smaller than the threshold reference table A are set as the respective values of the predetermined value A to the predetermined value C in the threshold reference table B. Further, in the threshold reference table B, a predetermined value A to a predetermined value C, which are the smallest common values, may be set regardless of the stage.

また、上記では、大当り遊技状態に制御されることを契機に閾値参照テーブルが切り替わることで設定示唆演出の実行頻度が高くなる(つまり、制限期間が短くなる)ものとしたが、これに限らず、大当り遊技状態に制御されることを契機に設定示唆演出の制限が解除されるものとしてもよい。また或いは、大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技中、または大当り遊技後の最初の変動表示において必ず所定示唆演出を1回実行するものとしてもよい。 Further, in the above, the threshold reference table is switched when the jackpot game state is controlled, so that the execution frequency of the setting suggestion effect is increased (that is, the limit period is shortened), but the present invention is not limited to this. , The restriction of the setting suggestion effect may be lifted when the game is controlled to the big hit game state. Alternatively, when controlled to the big hit game state, the predetermined suggestion effect may be executed once at the first variation display during the big hit game or after the big hit game.

以上のように、大当り遊技状態に制御されることに基づいて、設定示唆演出の制限期間(実行頻度)が変化し、大当り遊技後には、設定示唆演出の実行頻度がそれ以前よりも高くなる。このため、大当り遊技状態に制御されることに対して更なる特典を設けることが可能となる。 As described above, the limitation period (execution frequency) of the setting suggestion effect changes based on the control of the jackpot game state, and after the jackpot game, the execution frequency of the setting suggestion effect becomes higher than before. Therefore, it is possible to provide a further privilege for being controlled to the jackpot game state.

なお、図35、図36を用いて説明したように、本実施例のパチンコ遊技機1は、演出調整部120Kによって設定示唆演出の実行頻度を調整する機能と、大当り遊技状態に制御されることに基づいて設定示唆演出の実行頻度を調整する機能を有するものとしたが、いずれか一方のみの機能を有するものとしてもよい。 As described with reference to FIGS. 35 and 36, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a function of adjusting the execution frequency of the setting suggestion effect by the effect adjustment unit 120K, and is controlled to a jackpot game state. Although it has a function of adjusting the execution frequency of the setting suggestion effect based on the above, it may have a function of only one of them.

(設定示唆演出の演出態様)
次に、図37を参照して、本実施例の設定示唆演出の複数の演出態様について説明する。図37(A)は、設定示唆演出の複数の演出態様を示し、図37(B)は、設定示唆演出の演出態様の決定割合を示す。
(Direction mode of setting suggestion effect)
Next, with reference to FIG. 37, a plurality of production modes of the setting suggestion effect of this embodiment will be described. FIG. 37 (A) shows a plurality of effect modes of the setting suggestion effect, and FIG. 37 (B) shows the determination ratio of the effect mode of the setting suggestion effect.

本実施例では、設定示唆演出は、必ずしも実際の設定値を示唆するものではなく、特定の設定値を期待させる暗示的な態様で行われる。具体的には、図37(A)に示すように、設定示唆演出の態様Aは、キャラクタが指を1本立てて登場する態様であって設定値が「1」であることを期待させ、設定示唆演出の態様Bは、キャラクタが指を2本立てて登場する態様であって設定値が「2」であることを期待させ、設定示唆演出の態様Cは、キャラクタが指を3本立てて登場する態様であって設定値が「3」であることを期待させる。このように、本実施例の設定示唆演出では、態様A〜態様Cで示されるキャラクタの指の本数に対応した設定値を期待させる。 In this embodiment, the setting suggestion effect does not necessarily suggest an actual set value, but is performed in an implicit manner in which a specific set value is expected. Specifically, as shown in FIG. 37 (A), the setting suggestion effect mode A is a mode in which the character appears with one finger raised, and the setting value is expected to be "1". The suggestion effect mode B is a mode in which the character appears with two fingers upright, and the setting value is expected to be "2". In the setting suggestion effect mode C, the character appears with three fingers upright. It is an aspect and the setting value is expected to be "3". As described above, in the setting suggestion effect of the present embodiment, the setting value corresponding to the number of fingers of the character shown in the aspects A to C is expected.

図37(B)に示すように、設定値が「1」のときには、設定示唆演出の演出態様として、態様Aが最も決定され易く(割合が60%であり)、次いで態様Bが決定され易く(割合が30%であり)、態様Cが最も決定され難い(割合が10%である)。設定値が「2」のときには、設定示唆演出の演出態様として、態様Bが最も決定され易く(割合が60%であり)、次いで態様Aが決定され易く(割合が30%であり)、態様Cが最も決定され難い(割合が10%である)。設定値が「3」のときには、設定示唆演出の演出態様として、態様Cが最も決定され易く(割合が60%であり)、次いで態様Bが決定され易く(割合が30%であり)、態様Aが最も決定され難い(割合が10%である)。 As shown in FIG. 37 (B), when the set value is "1", the mode A is most likely to be determined (the ratio is 60%), and then the mode B is easily determined as the effect mode of the setting suggestion effect. (The ratio is 30%), the aspect C is the most difficult to determine (the ratio is 10%). When the set value is "2", aspect B is most likely to be determined (ratio is 60%), then aspect A is most likely to be determined (ratio is 30%) as the effect mode of the setting suggestion effect. C is the most difficult to determine (the ratio is 10%). When the set value is "3", aspect C is most likely to be determined (ratio is 60%), then aspect B is most likely to be determined (ratio is 30%) as the effect mode of the setting suggestion effect. A is the most difficult to determine (the ratio is 10%).

したがって、態様Aの設定示唆演出が実行されたときには、設定値が「1」である可能性が高いが、設定値が「2」や「3」である可能性もある。また、態様Bの設定示唆演出が実行されたときには、設定値が「2」である可能性が高いが、設定値が「1」や「3」である可能性もある。また、態様Cの設定示唆演出が実行されたときには、設定値が「3」である可能性が高いが、設定値が「1」や「2」である可能性もある。このように、本実施例では、設定示唆演出の演出態様(態様A〜態様C)によって、特定の設定値である可能性が高いことを示唆するが、当該特定の設定値であることを確定的に示唆しない。したがって、態様Aの設定示唆演出が実行されると、遊技者は設定値が最も有利度が高い「1」であることを期待する一方で、態様Bや態様Cの設定示唆演出が実行されたとしても、設定値が「1」である可能性もあるので、また次の設定示唆演出が実行されることを期待する。そして、上述したように、本実施例では、設定示唆演出は一度実行されると連続して実行されない(制限期間が設けられる)ので、次に設定示唆演出が実行されることを期待して、遊技者は長期的に遊技を楽しむことができる。 Therefore, when the setting suggestion effect of the aspect A is executed, the set value is likely to be "1", but the set value may be "2" or "3". Further, when the setting suggestion effect of the aspect B is executed, the set value is likely to be "2", but the set value may be "1" or "3". Further, when the setting suggestion effect of the aspect C is executed, the set value is likely to be "3", but the set value may be "1" or "2". As described above, in this embodiment, it is suggested that there is a high possibility that the setting value is a specific setting value depending on the effect mode (aspects A to C) of the setting suggestion effect, but it is confirmed that the setting value is the specific setting value. Does not suggest. Therefore, when the setting suggestion effect of the aspect A is executed, the player expects that the set value is "1" having the highest advantage, while the setting suggestion effect of the aspect B and the aspect C is executed. Even so, there is a possibility that the set value is "1", so it is expected that the next setting suggestion effect will be executed again. Then, as described above, in the present embodiment, once the setting suggestion effect is executed, it is not continuously executed (a limited period is provided), so that the setting suggestion effect is expected to be executed next. The player can enjoy the game in the long term.

(設定示唆演出の制限/許可)
次に、図38、図39を参照して、設定示唆演出の実行が制限され、また、その制限が解除されることにより設定示唆演出が実行される一例を、タイムチャート及び演出例を用いて説明する。図38は、設定示唆演出が制限/許可される一例を示すタイムチャートであり、図39は、変動表示中に設定示唆演出が行われる様子を示す図である。
(Restriction / permission of setting suggestion production)
Next, with reference to FIGS. 38 and 39, an example in which the execution of the setting suggestion effect is restricted and the setting suggestion effect is executed when the restriction is released is shown using a time chart and an example of the effect. explain. FIG. 38 is a time chart showing an example in which the setting suggestion effect is restricted / permitted, and FIG. 39 is a diagram showing how the setting suggestion effect is performed during the variable display.

図38のタイムチャートに示すように、遊技が開始されると設定示唆演出の実行が所定期間制限される(制限フラグがONに設定される)。なお、遊技が開始されたとみなされる条件は、制限処理の第1例〜第3例で前述したように、(1)電源投入後に始動入賞があったこと、(2)所定期間始動入賞コマンドを受信しなかったことにより非遊技状態であるとみなされ、その後始動入賞があったこと、(3)所定期間発射動作が検出されなかったことにより非遊技状態であるとみなされ、その後始動入賞があったこと、(4)遊技開始情報が検出されたこと、または遊技終了情報が検出されたことにより非遊技状態であるとみなされ、その後始動入賞があったことである。また、以下では、遊技開始後に設定示唆演出の実行が制限される制限期間のことを、第1特定期間という。 As shown in the time chart of FIG. 38, when the game is started, the execution of the setting suggestion effect is restricted for a predetermined period (the restriction flag is set to ON). The conditions under which the game is considered to have started are (1) that there was a start prize after the power was turned on, and (2) a start prize command for a predetermined period, as described above in the first to third examples of the restriction process. It is considered to be in a non-game state because it was not received, and then there was a start prize, and (3) it was considered to be in a non-game state because the firing operation was not detected for a predetermined period, and then the start prize was awarded. There was, (4) the game start information was detected, or the game end information was detected, so that it was considered to be in a non-game state, and then there was a start prize. Further, in the following, the limited period in which the execution of the setting suggestion effect is restricted after the start of the game is referred to as the first specific period.

第1特定期間中においては、設定示唆演出の実行が制限されるため、変動表示中において設定示唆演出が実行されることはない(演出例では図39の(1)参照)。なお、第1特定期間は、制限解除処理の第1例〜第3例で前述したように、(1)遊技開始後に所定数(所定値A)の始動入賞コマンドを受信するまで(つまり、所定数の変動が実行されるまで)の期間、(2)遊技開始後に所定時間(所定値B)が経過するまでの期間、(3)遊技開始後に所定スイッチを所定数(所定値C)の遊技球が通過するまでの期間である。 Since the execution of the setting suggestion effect is restricted during the first specific period, the setting suggestion effect is not executed during the variable display (see (1) in FIG. 39 in the effect example). In the first specific period, as described above in the first to third examples of the restriction release process, (1) until a predetermined number (predetermined value A) of start winning commands are received after the start of the game (that is, a predetermined period). (Until the fluctuation of the number is executed), (2) The period until the predetermined time (predetermined value B) elapses after the start of the game, (3) The predetermined number of switches (predetermined value C) after the start of the game It is the period until the ball passes.

第1特定期間が経過すると、設定示唆演出の実行の制限が解除される(制限フラグがOFFに設定される)ため、設定示唆演出の実行が許可された状態となる(演出例では図39の(2)参照)。この状態において、設定示唆演出の実行が抽選で決定されると、変動表示中において設定示唆演出が実行される(演出例では図39の(3)参照)。具体的には、設定値に応じた抽選割合で決定された態様(態様A〜態様Cのいずれか)のキャラクタCHAが演出表示装置5Kの右下隅に表示される。なお、キャラクタCHAの表示位置は、演出表示装置5Kの何れの表示位置であってもよく、また演出表示装置5Kとは異なる表示装置(サブ液晶)を備える場合には、当該サブ液晶にキャラクタCHAを表示する(設定示唆演出を実行する)ものとしてもよい。 When the first specific period elapses, the restriction on the execution of the setting suggestion effect is released (the restriction flag is set to OFF), so that the execution of the setting suggestion effect is permitted (in the production example, FIG. 39). See (2)). In this state, if the execution of the setting suggestion effect is determined by lottery, the setting suggestion effect is executed during the variable display (see (3) in FIG. 39 in the effect example). Specifically, the character CHA of the aspect (any of aspects A to C) determined by the lottery ratio according to the set value is displayed in the lower right corner of the effect display device 5K. The display position of the character CHA may be any display position of the effect display device 5K, and when a display device (sub liquid crystal) different from the effect display device 5K is provided, the character CHA is provided on the sub liquid crystal. May be displayed (the setting suggestion effect is executed).

そして、設定示唆演出が実行されると、再び設定示唆演出の実行が所定期間制限される(制限フラグがONに設定される)。また、以下では、設定示唆演出が実行されてから設定示唆演出の実行が制限される制限期間のことを、第2特定期間という。第2特定期間は、上記した第1特定期間の説明において、「遊技開始後」を「設定示唆演出実行後」と読み替えることで説明される。第2特定期間中においては、設定示唆演出の実行が制限されるため、変動表示中において設定示唆演出が実行されることはない(演出例では図39の(4)参照)。 Then, when the setting suggestion effect is executed, the execution of the setting suggestion effect is restricted again for a predetermined period (the restriction flag is set to ON). Further, in the following, the limited period in which the execution of the setting suggestion effect is restricted after the setting suggestion effect is executed is referred to as a second specific period. The second specific period will be described by replacing "after the start of the game" with "after the execution of the setting suggestion effect" in the above description of the first specific period. Since the execution of the setting suggestion effect is restricted during the second specific period, the setting suggestion effect is not executed during the variable display (see (4) in FIG. 39 in the effect example).

第2特定期間が経過すると、設定示唆演出の実行の制限が解除される(制限フラグがOFFに設定される)ため、設定示唆演出の実行が許可された状態となる(演出例では図39の(5)参照)。この状態において、設定示唆演出の実行が抽選で決定されると、再び、変動表示中において設定示唆演出が実行される(演出例では図39の(3)参照)。 When the second specific period elapses, the restriction on the execution of the setting suggestion effect is released (the restriction flag is set to OFF), so that the execution of the setting suggestion effect is permitted (in the production example, FIG. 39). See (5)). In this state, when the execution of the setting suggestion effect is determined by lottery, the setting suggestion effect is executed again during the variable display (see (3) in FIG. 39 in the effect example).

以上のように、本実施例では、遊技開始後の第1特定期間においては設定示唆演出の実行が制限されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, since the execution of the setting suggestion effect is restricted in the first specific period after the start of the game, it is easy to determine the element for determining the setting value, which is one of the pleasures for the player. It becomes possible to entertain the game for a long period of time.

また、本実施例では、設定示唆演出が実行された後の第2特定期間においては設定示唆演出の実行が制限されるので、設定示唆演出が連続的に(頻繁に)実行されることが防止され、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the execution of the setting suggestion effect is restricted in the second specific period after the setting suggestion effect is executed, so that the setting suggestion effect is prevented from being continuously (frequently) executed. Therefore, it becomes impossible to easily determine the element for determining the set value, which is one of the pleasures for the player, and the game can be enjoyed for a long period of time.

また、本実施例では、設定示唆演出の演出態様は、設定値に応じて図37(B)に示す抽選割合に基づいて実行されるので、複数回設定示唆演出が実行されても、毎回その態様が異なる場合があり、設定値を容易に推測させないことが可能となる。より詳細にいえば、設定示唆演出の態様が図37(B)に示す抽選割合に基づいて決定されるとしても、設定示唆演出が頻繁に実行されてしまうと、試行回数が多くなることによる確率の収束から設定値が推測されてしまう虞がある。しかし、本実施例では、設定示唆演出は連続的に実行されないので、確率の収束による設定値の推測を困難として、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the effect mode of the setting suggestion effect is executed based on the lottery ratio shown in FIG. 37 (B) according to the set value, so that even if the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the effect is performed each time. The mode may be different, and it is possible not to easily guess the set value. More specifically, even if the mode of the setting suggestion effect is determined based on the lottery ratio shown in FIG. 37 (B), if the setting suggestion effect is executed frequently, the probability due to the large number of trials increases. There is a risk that the set value will be inferred from the convergence of. However, in this embodiment, since the setting suggestion effect is not continuously executed, it is difficult to estimate the set value by the convergence of the probabilities, and it is easy to determine the element for determining the set value, which is one of the pleasures for the player. It will not be possible and it will be possible to enjoy the game for a long time.

なお、設定示唆演出の実行回数に応じて、設定示唆演出の演出態様の決定割合が変化するものとしてもよい。具体的には、設定示唆演出の実行回数が多くなるほど、実際の設定値を期待させる態様の設定示唆演出が実行され易くなるものとしてもよい。例えば、実際の設定値が「1」である場合において、設定値1であることを期待させる態様Aの設定示唆演出は、1回目の設定示唆演出では「60%」の割合で決定され、1回目の設定示唆演出では「60%」の割合で決定され、2回目の設定示唆演出では「65%」の割合で決定され、3回目の設定示唆演出では「70%」の割合で決定されるものとすればよい。このようにすると、設定示唆演出の実行回数が増えるほど(つまり、設定示唆演出は連続しては実行されないので長期的に遊技を実行するほど)、設定示唆演出の態様から期待される設定値が実際の設定値である可能性が高くなるので、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that the determination ratio of the effect mode of the setting suggestion effect may change according to the number of times the setting suggestion effect is executed. Specifically, as the number of times the setting suggestion effect is executed increases, the setting suggestion effect in a mode in which the actual set value is expected may be more easily executed. For example, when the actual setting value is "1", the setting suggestion effect of the mode A in which the setting value is expected to be 1 is determined at a ratio of "60%" in the first setting suggestion effect, and 1 The second setting suggestion effect is determined at a rate of "60%", the second setting suggestion effect is determined at a rate of "65%", and the third setting suggestion effect is determined at a rate of "70%". It should be. In this way, as the number of executions of the setting suggestion effect increases (that is, the more the game is executed for a long period of time because the setting suggestion effect is not executed continuously), the set value expected from the mode of the setting suggestion effect becomes higher. Since the possibility of the actual set value is high, it is possible to improve the enjoyment of long-term games.

なお、上記した実施例において設定示唆演出は、キャラクタCHAが登場して、その態様によって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしたが、設定示唆演出はこのような態様に限られるものではない。例えば、特図の変動表示に関する演出の一部を用いて実行されてもよい。具体的には、演出図柄の色が特定の色に変化することによって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしてもよい。また、保留記憶表示エリアの色が特定の色に変化することによって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしてもよい。また変動表示される演出図柄の背景(背景画像)の色が変化することによって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしてもよい。 In the above embodiment, the character CHA appears in the setting suggestion effect, and it is suggested that the setting value may be a specific setting value depending on the mode, but the setting suggestion effect is limited to such a mode. It's not a thing. For example, it may be executed by using a part of the effect related to the variable display of the special figure. Specifically, it may be suggested that the color of the effect symbol may be a specific set value by changing to a specific color. Further, the color of the hold storage display area may change to a specific color, suggesting the possibility of a specific set value. Further, it may be suggested that a specific set value may be obtained by changing the color of the background (background image) of the effect pattern that is displayed in a variable manner.

また、上記した実施例では、設定示唆演出が実行されると、その後所定期間(第2特定期間)が経過するまで設定示唆演出の実行が制限されるによって、連続して設定示唆演出が実行されないものとしたが、設定示唆演出が連続して(頻繁に)実行されないようにする制御はこれに限るものではない。例えば、RTC106Kを用いて、予め設定された所定時刻になると設定示唆演出が実行されるものとしてもよい。このようにすることで、設定示唆演出の実行時刻を制御することができるので、設定示唆演出の実行タイミングや実行頻度を適切に設定することができる。 Further, in the above-described embodiment, when the setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect is not continuously executed because the execution of the setting suggestion effect is restricted until a predetermined period (second specific period) elapses. However, the control for preventing the setting suggestion effect from being continuously (frequently) executed is not limited to this. For example, the RTC106K may be used to execute the setting suggestion effect at a preset predetermined time. By doing so, it is possible to control the execution time of the setting suggestion effect, so that the execution timing and execution frequency of the setting suggestion effect can be appropriately set.

(変形例1−a)
次に、前記実施例の変形例1−aについて説明する。変形例1−aでは、設定示唆演出の実行回数がストック(蓄積)される。ところで、前記実施例において図38を参照して説明したように、遊技開始後第1特定期間が経過した後、または設定示唆演出を実行してから第2特定期間が経過した後には、設定示唆演出が実行可能な状態(許可状態)となる(制限が解除される)。しかしながら、設定示唆演出を実行するか否かは、所定の乱数抽選により決定されるため、許可状態であるにもかかわらず、設定示唆演出が長期間行われない可能性もある。
(Modification 1-a)
Next, a modification 1-a of the above embodiment will be described. In the modification 1-a, the number of times the setting suggestion effect is executed is stocked (accumulated). By the way, as described with reference to FIG. 38 in the above embodiment, the setting suggestion is made after the first specific period has elapsed after the start of the game, or after the second specific period has elapsed since the setting suggestion effect was executed. The effect becomes executable (permitted state) (restrictions are lifted). However, since whether or not to execute the setting suggestion effect is determined by a predetermined random number lottery, there is a possibility that the setting suggestion effect will not be performed for a long period of time even though it is in the permitted state.

上記のように設定示唆演出が長期間実行されない場合を鑑みて、変形例1−aでは、許可状態において、設定示唆演出が所定期間実行されなかった毎に、設定示唆演出の実行回数を1回追加でストックする。例えば、所定期間として所定の変動回数(例えば、50回)が設定されている場合には、許可状態において50変動連続して設定示唆演出が実行されなかった毎に設定示唆演出の実行回数が1回追加でストックされる。したがって、100変動連続して設定示唆演出が実行されなかった場合には、実行回数が2回追加でストックされる。なお、所定期間としては、所定の変動回数に限らず、所定の経過時間であってもよいし、所定スイッチを所定数の遊技球が通過するまでの期間であってもよい。 In view of the case where the setting suggestion effect is not executed for a long period of time as described above, in the modified example 1-a, the number of times the setting suggestion effect is executed is once every time the setting suggestion effect is not executed for a predetermined period in the permitted state. Stock additional. For example, when a predetermined number of fluctuations (for example, 50 times) is set as a predetermined period, the number of executions of the setting suggestion effect is 1 every time the setting suggestion effect is not executed continuously for 50 fluctuations in the permitted state. Stocked additional times. Therefore, if the setting suggestion effect is not executed continuously for 100 fluctuations, the number of executions is additionally stocked twice. The predetermined period is not limited to the predetermined number of fluctuations, and may be a predetermined elapsed time or a period until a predetermined number of game balls pass through the predetermined switch.

そして、設定示唆演出の実行回数が追加でストックされると、許可状態において本来実行可能である1回の設定示唆演出の実行に加えて、このストックされた実行回数だけ設定示唆演出を実行可能となり、追加でストックされた実行回数も含めて設定示唆演出が実行されることで、設定示唆演出の実行が制限される。なお、この場合には、許可状態において連続して設定示唆演出が実行される可能性があるが、連続して実行された場合であっても設定示唆演出が長期間実行されなかったことが補てんされたという意味合いを持たせることができる。 Then, when the number of executions of the setting suggestion effect is additionally stocked, in addition to the execution of one setting suggestion effect that can be originally executed in the permitted state, the setting suggestion effect can be executed as many times as the stocked number of executions. , The execution of the setting suggestion effect is restricted by executing the setting suggestion effect including the number of executions additionally stocked. In this case, there is a possibility that the setting suggestion effect is continuously executed in the permitted state, but even if it is continuously executed, the setting suggestion effect is not executed for a long period of time. It can have the meaning of being done.

以上のように、本変形例1−aによれば、許可状態において設定示唆演出が長期間実行されなかったとしても、その期間に応じて実行回数が追加でストックされ、追加でストックされた実行回数分の設定示唆演出が実行されるまで許可状態が継続される(設定示唆演出が制限されない)ので、設定示唆演出が長期間実行されなかったとしても遊技の興趣低下を防止することができる。 As described above, according to the present modification 1-a, even if the setting suggestion effect is not executed for a long period of time in the permitted state, the number of executions is additionally stocked according to the period, and the additionally stocked execution is performed. Since the permitted state is continued until the setting suggestion effect is executed for the number of times (the setting suggestion effect is not limited), it is possible to prevent the game from being less interesting even if the setting suggestion effect is not executed for a long period of time.

なお、本変形例1−aにおいて、実行回数が1回ストックされる条件となる、許可状態において設定示唆演出が実行されない所定期間は、設定示唆演出の実行が制限される制限期間と同様であるとしてもよい。このようにすると、許可状態において設定示唆演出がすぐに実行されたときと、許可状態において設定示唆演出が長期間実行されないときとで比較したときに、互いの設定示唆演出の実行頻度を近似させることが可能となる。 In the present modification 1-a, the predetermined period in which the setting suggestion effect is not executed in the permitted state, which is a condition in which the number of executions is stocked once, is the same as the limit period in which the execution of the setting suggestion effect is restricted. May be. In this way, when the setting suggestion effect is immediately executed in the permitted state and the setting suggestion effect is not executed for a long period of time in the permitted state, the execution frequencies of the set suggestion effects are approximated to each other. It becomes possible.

(変形例1−b)
次に、前記実施例の変形例1−bについて説明する。変形例1−bでは、設定示唆演出が遊技者の操作に基づいて実行される。ところで、前記実施例では、設定示唆演出は、設定示唆演出が実行可能な状態(許可状態)において、所定の乱数抽選により実行されるものであるため、遊技者の意図したタイミングで設定示唆演出が実行されるものではない。
(Modification 1-b)
Next, a modification 1-b of the above embodiment will be described. In the modification 1-b, the setting suggestion effect is executed based on the operation of the player. By the way, in the above embodiment, since the setting suggestion effect is executed by a predetermined random number lottery in a state where the setting suggestion effect can be executed (permitted state), the setting suggestion effect is performed at the timing intended by the player. It is not something that will be executed.

上記のように設定示唆演出が遊技者の意図したタイミングで実行されないことを鑑みて、変形例1−bでは、許可状態において、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行される。具体的には、許可状態における変動中には、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行可能であることを報知する報知表示が行われる。例えば、報知表示としては、「ボタンを押すと何かいいことあるよ」といったテロップ表示が挙げられる。この報知表示に基づいて、遊技者が所定の操作手段(例えば、プッシュボタン31B)を操作すると、当該操作を契機に、現在の設定値に応じた決定割合で態様A〜態様Cのいずれかの設定示唆演出が決定され、決定された設定示唆演出が実行されることにより、演出表示装置5Kの表示画面上にキャラクタCHAが登場する。 In view of the fact that the setting suggestion effect is not executed at the timing intended by the player as described above, in the modified example 1-b, the setting suggestion effect is executed based on the operation of the player in the permitted state. Specifically, during the fluctuation in the permitted state, a notification display is performed to notify that the setting suggestion effect can be executed based on the operation of the player. For example, as a notification display, there is a telop display such as "There is something good when you press a button". When the player operates a predetermined operating means (for example, the push button 31B) based on this notification display, any one of the modes A to C is triggered by the operation at a determination ratio according to the current set value. When the setting suggestion effect is determined and the determined setting suggestion effect is executed, the character CHA appears on the display screen of the effect display device 5K.

なお、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行される場合には、いつ実行されるか分からないので、設定示唆演出が、実行中の変動表示に関する演出を阻害する可能性がある。このため、実行中の変動表示に関する演出が、例えばスーパーリーチ等の期待度の高い演出である場合には、遊技者の操作による設定示唆演出の実行(及び報知表示)を禁止するものとしてもよい。また、実行中の変動表示に関する演出を阻害しないように、変動表示に関する演出が実行される演出表示装置5Kとは異なる表示装置(サブ液晶)を設け、遊技者の操作による設定示唆演出は当該サブ液晶で実行されるものとしてもよい。 When the setting suggestion effect is executed based on the operation of the player, it is not known when it will be executed, so that the setting suggestion effect may hinder the effect related to the variable display during execution. For this reason, when the effect related to the variable display during execution is an effect with a high degree of expectation such as super reach, the execution (and notification display) of the setting suggestion effect by the operation of the player may be prohibited. .. In addition, a display device (sub liquid crystal) different from the effect display device 5K on which the effect related to the variable display is executed is provided so as not to interfere with the effect related to the variable display during execution, and the setting suggestion effect by the operation of the player is the sub. It may be executed by a liquid crystal.

また、遊技者の操作による設定示唆演出は、変動停止後のいわゆる客待ち中に行われてもよい。具体的には、遊技者の操作に基づいて、おみくじを引く演出が実行され、おみくじが「大吉」であると設定値「1」が期待され、おみくじが「中吉」であると設定値「2」が期待され、おみくじが「小吉」であると設定値「3」が期待されるといった設定示唆演出が実行されてもよい。このように、客待ち中において設定示唆演出を実行可能に構成することで、客待ち中においてもゲーム性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the setting suggestion effect by the operation of the player may be performed while waiting for a customer after the fluctuation is stopped. Specifically, an effect of drawing an Omikuji is executed based on the operation of the player, and a set value "1" is expected when the Omikuji is "Daikichi", and a set value "2" when the Omikuji is "Nakayoshi". Is expected, and a setting suggestion effect such that the setting value “3” is expected when the Omikuji is “Kokichi” may be executed. In this way, by configuring the setting suggestion effect to be executable while waiting for customers, it is possible to have a game property even while waiting for customers, and it is possible to improve the interest of the game.

以上のように、本変形例1−bによれば、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素(設定示唆演出)の実行タイミングを遊技者の意図したタイミングに決定可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the present modification 1-b, the setting suggestion effect is executed based on the operation of the player, so that the element for determining the setting value that is one of the pleasures for the player (setting suggestion effect). ) Can be determined at the timing intended by the player, and the interest of the game can be improved.

また、変形例1−bは、変形例1−aと組み合わせてもよい。具体的には、設定示唆演出が許可状態において長期間実行されないときに、設定示唆演出の実行回数が追加でストックされ、実行回数が追加でストックされているときには、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出を実行可能であるように構成してもよい。また、この際には、変動表示中に限らず、客待ち中においても遊技者の操作に基づいて設定示唆演出を実行可能であるものとしてもよい。このようにすることで、設定示唆演出が長期間実行されない場合には、遊技者の意図したタイミングで設定示唆演出を実行できるので、遊技の興趣低下を防止することができる。 Further, the modified example 1-b may be combined with the modified example 1-a. Specifically, when the setting suggestion effect is not executed for a long period of time in the permitted state, the number of executions of the setting suggestion effect is additionally stocked, and when the number of executions is additionally stocked, it is set based on the operation of the player. The suggestion effect may be configured to be feasible. Further, in this case, the setting suggestion effect may be executed based on the operation of the player not only during the variable display but also during the waiting for the customer. By doing so, when the setting suggestion effect is not executed for a long period of time, the setting suggestion effect can be executed at the timing intended by the player, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(変形例2)
次に、前記実施例の変形例2について説明する。この変形例2では、前記実施例の図6に示す変動パターンやリーチの種類に代え、図40に示す変動パターンやリーチの種類が用いられる。なお、この変形例2においても、前記実施例と同様に、設定されている設定値(「1」、「2」、または「3」)に応じて、図40に示す変動パターンやリーチの種類の決定割合が異なるものとしてもよい。
(Modification 2)
Next, a modification 2 of the above embodiment will be described. In this modification 2, the variation pattern and reach type shown in FIG. 40 are used instead of the variation pattern and reach type shown in FIG. 6 of the embodiment. In this modified example 2, as in the above embodiment, the variation pattern and the type of reach shown in FIG. 40 are set according to the set value (“1”, “2”, or “3”). The determination ratio of is different.

(特徴部31AKに関する説明)
まず、本変形例2の特徴部31AKについて説明する。図40は、本変形例2のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図40(A)に示すように、本変形例2では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation of feature 31AK)
First, the feature portion 31AK of the present modification 2 will be described. FIG. 40 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the second modification. As shown in FIG. 40 (A), in the present modification 2, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is “loss”. , The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode, and the display result is "loss". The variation pattern of reach loss is PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the display result is "big hit". PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図40(B)に示すように、本変形例2では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この変形例2では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図40(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 40B, in the present modification 2, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this modification 2, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 40 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super reach B <The order is higher in the order of Super Reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.

この変形例2では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図40(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図40(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this modification 2, the super reach is executed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 40 (A) and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 40 (A) shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one level higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more stages is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この変形例2では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図40(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this modification 2, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 40 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, Super Reach E, which has the lowest reliability among Super Reach, is notified of the title of the reach only by display, and other Super Reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively fueled and the effect of the effect is improved. In addition, the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (Semi-cursive, regular script, etc.) of the title characters may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本変形例2における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図41、図42は、本変形例2におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図41(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図41(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of feature unit 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present modification 2 will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing the effect control process process based on the effect control command transmitted from the main board 11. 41 and 42 are diagrams showing an example of the effect of super reach in the present modification 2. FIG. 41 (A) shows that the variable display of the decorative symbols is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. .. After that, for example, as shown in FIG. 41 (B), the decorative symbols showing the numbers 7 on the “left” and “right” are stopped to enter the reach mode. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図41(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図41(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図41(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 41 (C), the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction portion of the super reach effect (also referred to as the super reach effect), the entire screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 41 (D). The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character "SP Reach A") is displayed, and the sound corresponding to the title name of Reach (here, "Super Reach A") is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 41 (E), the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and in the battle production, if the ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character loses, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図41(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 When the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the sound corresponding to the dialogue may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 41 (E), and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 5.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図41(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図41(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図41(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 41 (C), the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, the title 31AK005 of the super reach B (here) is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. 41 (F). Then, the characters "SP reach B") are displayed, and the sound corresponding to the title name of the reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is notified. To. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 41 (G), the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction portion of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図41(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図41(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図41(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 In addition, the titles of Super Reach A (Fig. 41 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 41 (C) → (F) → (G) ...) In the introduction portion until the notification is made, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 41 (C)). By doing so, it is possible to draw the player's attention to which super reach will be achieved after the super reach production is started and which title will be notified. Super Reach A and Super Reach B are not limited to completely sharing the production mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by paying close attention to the production. The parts may be made to have a common production mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, perform a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) in a manner related to the title notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after making it possible to identify which super reach will be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図41(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図41(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 41 (H), the title 31AK007 of super reach D (here, the character "SP reach D") is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the title of Super Reach D is notified by outputting the sound corresponding to the title name of Reach (here, "defeat the enemy") from the speaker 8. In this way, in Super Reach D, the title is notified at the start of the Super Reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation degree suggestion display 31AK008 that suggests the expectation degree of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 41 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation that is a big hit, but it does not have to completely match the reliability of the big hit of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この変形例2では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D does not notify the title name as it is, but notifies the content of the reach. As described above, in this modification 2, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification becomes various and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図41(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図41(I)では、図41(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 41 (I). At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of reach even during the reach production. Although FIG. 41 (I) shows the same effect contents as those in FIG. 41 (C) (Super Reach A, Super Reach B), a super reach effect dedicated to Super Reach D may be executed.

その後、図41(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 41 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. To.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図42(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 42 (A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Will be executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図41(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この変形例2とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of Super Reach E, which has low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title notification is performed (FIGS. 41 (D), (F), H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this modification 2, in the reach production of the super reach having high jackpot reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この変形例2では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この変形例2では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this modification 2, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of the Super Reach effect, and in Super Reach D and Super Reach E, the Super Reach effect is produced. The title is notified at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In the second modification, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach having low jackpot reliability are notified. In E, the title was notified at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, super The title may be notified after a predetermined period of time has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この変形例2では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in the second modification, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area) of. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in the case of reach with low reliability, so that effective title notification becomes possible. The title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display areas for title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display areas for title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この変形例2の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この変形例2のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of the modification 2, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is different according to the reach effect, the display area may be different as in the second modification, or the display location may be different.

(期待度示唆表示)
この変形例2では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion display)
In this modification 2, in the title notification in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the expectation suggestion display is not displayed, and Super Reach D having a lower jackpot reliability than Super Reach A and Super Reach B is displayed. In the title notification in, the expectation degree suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the sense of expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, the expectation degree suggestion display may be displayed in at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図41(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図41(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 41 (H), the expectation degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be suggested by a meter or a gauge, and corresponds to the expectation degree. The numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 41 (H) and the like, when the number of black stars is used, half of the black stars may be displayed so that the number of stages of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この変形例2では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in the second modification, in the super reach A and the super reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. As a result, in Super Reach A and Super Reach B, attention can be paid to the reach effect. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until the determined effect described later is executed. As a result, in Super Reach D and Super Reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by doing the above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. The title display end timing may be arbitrarily changed in order to improve the effect of the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, the title notification and the expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この変形例2では、図42(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図42(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図42(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when the timing for deriving the display result (the final stage of the variable display) is reached, a determined effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed. The deciding effect includes a deciding effect indicating that the display result is "big hit" and a deciding effect indicating that the display result is "missing". In the second modification, as shown in FIG. 42 (B), a determination effect is executed in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5. After that, if the display result is "big hit", the image 31AK013 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 42 (C), and the big hit combination is displayed as shown in FIG. 42 (D). A fixed decorative pattern is derived. If the display result is "missing", an image showing that the ally character has been defeated is displayed, and a definite decorative pattern that is a reach loss combination is derived.

この変形例2では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this modification 2, even if the title is continuously notified even during the reach effect, the title notification is terminated before the determined effect is executed. As a result, it is possible to draw attention to the determined production, and it is possible to execute a sharp title notification.

図41、図42に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the effect operation examples shown in FIGS. 41 and 42, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 5 to execute the variable display, but during the reach effect. The way of displaying the decorative pattern of is arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be different depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 When the image display device 5 displays the hold display, the active display, the character resident during the variable display, and the display related to mobile interlocking, it is appropriately hidden during the reach effect of the super reach in order to pay attention to the reach effect. May be. At that time, these displays may be left displayed during a low-reliability reach effect such as Super Reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from being overly expected by the low-reliability reach production, and it is possible to pay attention to the reach production in the high-reliability reach production.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図43(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図43(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図43(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図43(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図43に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 43 (A), when the development effect is executed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. 43 (B) shows. As shown, the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 43 (C), the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 43 (D), the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 43, when the reach of the development destination is the reach of performing the title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図43(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 43 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display as if it has failed) is displayed. You may do so. By making such an effect, it is possible to perform an unexpected effect. In addition, there may be a development effect of Gase, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

また、前記実施例には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定値を変更可能なパチンコ遊技機において、設定値を示唆する演出(設定示唆演出)を行うものとして、例えば、特開2017−109085号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−109085号公報に記載の遊技機にあっては、設定値が変更された後の特定期間にのみ設定示唆演出を行うものであり、その実行条件に関しては改良の余地があった。また、遊技開始直後に設定示唆演出が実行されてしまうと遊技開始後すぐに設定値の推測が可能となり、興趣の低下を招く虞があるという問題があった。そのため、この問題点に着目した場合に、問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技を行い、設定変更操作に基づいて複数段階のうちいずれかの設定値(例えば、設定値「1」「2」「3」のいずれか)に設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
いずれの設定値に設定されているか否かを示唆する設定示唆演出を実行する設定示唆演出実行手段(例えば、CPU120が図28に示す設定示演出決定処理によって設定示唆演出を決定して実行する部分)と、
所定条件の成立に基づいて遊技が開始されたか否かを判定可能な遊技開始判定手段(例えば、CPU120が図29に示すS911〜S917の処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから特定期間が経過するまで前記設定示唆演出の実行を制限可能である(例えば、CPU120が図29に示すS918の処理、及び図28に示すS93の処理を実行する部分)、
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始後には設定示唆演出が制限されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
In addition, the second invention shown below is also included in the said embodiment. That is, conventionally, in a pachinko gaming machine whose set value can be changed, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-109085 as an effect of suggesting a set value (setting suggestion effect). However, in the gaming machine described in JP-A-2017-109085, the setting suggestion effect is performed only in a specific period after the set value is changed, and there is room for improvement in the execution conditions. It was. Further, if the setting suggestion effect is executed immediately after the start of the game, the set value can be estimated immediately after the start of the game, which may lead to a decrease in interest. Therefore, when paying attention to this problem, as a gaming machine of means 1 of the second invention to solve the problem,
The game is played, and it is possible to set one of the set values (for example, one of the set values "1", "2", and "3") out of a plurality of stages based on the setting change operation, and based on the set set value. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A setting suggestion effect execution means (for example, a portion where the CPU 120 determines and executes the setting suggestion effect by the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 28) for executing the setting suggestion effect suggesting which set value is set. )When,
A game start determination means (for example, a portion where the CPU 120 executes the processes of S911 to S917 shown in FIG. 29) capable of determining whether or not the game has been started based on the establishment of a predetermined condition.
With
The setting suggestion effect execution means can limit the execution of the setting suggestion effect until a specific period elapses after the game is determined to have been started by the game start determination means (for example, S918 shown by the CPU 120 in FIG. 29). And the part that executes the process of S93 shown in FIG. 28),
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, the setting suggestion effect is limited after the start of the game, so that it is easy to determine the setting value that is one of the pleasures for the player. It becomes impossible to distinguish, and it becomes possible to enjoy the game in the long term.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
設定値に関する操作を行うために所定態様に操作される操作設定部(例えば、錠スイッチ51K)と、
主制御部の記憶領域を消去するために操作される初期化操作部(例えば、RWMクリアスイッチ50K)と、
設定値に関する画面を表示する設定画面表示手段(例えば、表示モニタ29)とを備え、
前記設定画面表示手段は、電源投入時に前記操作設定部が前記所定態様に操作されている場合において、
前記初期化操作部が操作されていないときには、設定値を確認するための設定確認画面を表示可能であり(例えば、図21参照)、
前記初期化操作部が操作されているときには、設定値を変更するための設定変更画面を表示可能である(例えば、図20参照)、
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定確認時には記憶領域を消去せずに設定値を確認することができ、設定変更時には同時に記憶領域を消去することができるので設定に関する作業を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the second invention,
An operation setting unit (for example, a lock switch 51K) that is operated in a predetermined mode to perform an operation related to a set value, and
An initialization operation unit (for example, RWM clear switch 50K) operated to erase the storage area of the main control unit, and
A setting screen display means (for example, a display monitor 29) for displaying a screen related to the set value is provided.
The setting screen display means is used when the operation setting unit is operated in the predetermined mode when the power is turned on.
When the initialization operation unit is not operated, a setting confirmation screen for confirming the set value can be displayed (see, for example, FIG. 21).
When the initialization operation unit is being operated, a setting change screen for changing a setting value can be displayed (see, for example, FIG. 20).
The gaming machine described in the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, the set value can be confirmed without erasing the storage area when the setting is confirmed, and the storage area is simultaneously stored when the setting is changed. Since it can be erased, the work related to the setting can be preferably performed.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
前記記憶領域が消去されたことを報知する初期化報知を実行する初期化報知実行手段(例えば、図22に示す初期化報知画面を表示する部分)を備え、
前記初期化報知実行手段は、電源投入時に前記初期化操作部が操作されている場合において、
前記操作設定部が前記所定態様に操作されていないときには、電源投入直後に前記初期化報知を実行し、
前記操作設定部が前記所定態様に操作されているときには、当該操作設定部が当該所定態様に操作されなくなったことに基づいて前記初期化報知を実行する(例えば、図22参照)、
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更中において初期化報知が実行されてうるさくなってしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
An initialization notification execution means (for example, a portion displaying the initialization notification screen shown in FIG. 22) for executing an initialization notification for notifying that the storage area has been erased is provided.
The initialization notification executing means is used when the initialization operation unit is operated when the power is turned on.
When the operation setting unit is not operated in the predetermined mode, the initialization notification is executed immediately after the power is turned on.
When the operation setting unit is operated in the predetermined mode, the initialization notification is executed based on the fact that the operation setting unit is no longer operated in the predetermined mode (see, for example, FIG. 22).
The gaming machine described in the means 2 characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the initialization notification from being executed and becoming noisy during the setting change.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
遊技媒体が通過することによって遊技価値を付与可能な所定領域(例えば、大入賞口)と、
付与される遊技価値に関連する所定情報を表示することが可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である、
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報表示手段を状況に応じて異なる用途で用いられる手段として機能させることができるので、別途の手段を設ける必要が無くコストの増加を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the second invention,
A predetermined area (for example, a large winning opening) to which a game value can be given by passing through a game medium, and
An information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying predetermined information related to the given game value, and
With
The information display means can display a set value.
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3 is described, and according to this feature, the information display means can function as a means used for different purposes depending on the situation. Therefore, it is not necessary to provide a separate means, and an increase in cost can be prevented.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
主制御部(例えば、主基板11)からのコマンドを受信して当該コマンドに応じた制御を実行する演出制御部(例えば、演出制御基板12)を備え、
前記設定変更操作が行われているときには、当該設定変更操作の終了を指示する設定終了コマンドとは異なる他のコマンドを主制御部から受信しても当該コマンドに応じた制御を前記演出制御部が実行することを制限する(例えば、CPU120が図26のS54A〜S54Gの処理を実行する部分)、
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しないノイズ等によって設定変更中において誤ったコマンドが送信されることによる不具合を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the second invention,
The effect control unit (for example, the effect control board 12) that receives a command from the main control unit (for example, the main board 11) and executes control according to the command is provided.
When the setting change operation is being performed, even if another command different from the setting end command instructing the end of the setting change operation is received from the main control unit, the effect control unit controls according to the command. Restrict execution (for example, the portion where the CPU 120 executes the processes S54A to S54G in FIG. 26).
The gaming machine described in any one of the means 1 to the means 4 is described, and according to this feature, a problem caused by an erroneous command being transmitted during a setting change due to unintended noise or the like is caused. Can be prevented.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、CPU120が図25のS54の処理を実行する部分)を備え、
前記遊技開始判定手段は、
電源投入されたことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する(例えば、CPU120が図29のS912、S913、S917、S918の処理を実行する部分)、
ことを特徴とする、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、営業開始直後の設定示唆演出の実行を制限することで、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the second invention,
It is provided with a command receiving means (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S54 in FIG. 25) for receiving a specific command related to a start winning prize.
The game start determination means
Judging that it is in a non-gaming state based on the power being turned on,
It is determined that the game has started based on the fact that the specific command is first received in the non-game state (for example, the portion where the CPU 120 executes the processes of S912, S913, S917, and S918 in FIG. 29).
The gaming machine according to any one of means 1 to 5, which is characterized in that, is described, and according to this feature, by limiting the execution of the setting suggestion effect immediately after the start of business, immediately after the start of the game. It becomes impossible to easily discriminate the element for discriminating the set value, and it becomes possible to enjoy the game for a long period of time.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、CPU120が図25のS54の処理を実行する部分)を備え、
前記遊技開始判定手段は、
所定期間前記特定コマンドが受信されなかったことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する(例えば、CPU120が図29のS915〜S918の処理を実行する部分)、
ことを特徴とする、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the second invention,
It is provided with a command receiving means (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S54 in FIG. 25) for receiving a specific command related to a start winning prize.
The game start determination means
It is determined that the player is in a non-gaming state based on the fact that the specific command is not received for a predetermined period.
It is determined that the game is started based on the fact that the specific command is first received in the non-game state (for example, the portion where the CPU 120 executes the processes of S915 to S918 in FIG. 29).
The gaming machine according to any one of means 1 to 6, which is characterized in that, is described. It is possible to entertain the game.

更には、第2発明の手段8の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、CPU120が図25のS54の処理を実行する部分)と、
遊技者による遊技媒体の発射動作を検出する発射検出手段(例えば、打球操作ハンドルのタッチセンサ)と、
を備え、
前記遊技開始判定手段は、
所定期間発射動作が検出されなかったことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する(例えば、CPU120が図30のS915A、S916〜S918の処理を実行する部分)、
ことを特徴とする、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the second invention,
A command receiving means (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S54 in FIG. 25) for receiving a specific command related to a start winning prize, and
A launch detecting means (for example, a touch sensor of a ball striking handle) for detecting the launching motion of the game medium by the player, and
With
The game start determination means
It is determined that the game is in a non-gaming state based on the fact that the firing operation is not detected for a predetermined period.
It is determined that the game is started based on the first reception of the specific command in the non-game state (for example, the portion where the CPU 120 executes the processes of S915A and S916 to S918 of FIG. 30).
The gaming machine according to any one of means 1 to 7, which is characterized in that, is described, and according to this feature, it becomes impossible to easily discriminate the element for discriminating the set value immediately after the start of the game, and the long term It is possible to entertain the game.

更には、第2発明の手段9の遊技機として、
遊技者により、遊技の開始を指示する開始操作または遊技の終了を指示する終了操作があったか否かを判定する指示操作判定手段(例えば、CPU120が図31のS915B、S917Bの処理を実行する部分)を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記指示操作判定手段により前記開始操作または前記終了操作があったと判定されたことに基づいて前記設定示唆演出の実行を制限可能である、
ことを特徴とする、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the second invention,
Instruction operation determination means for determining whether or not there is a start operation for instructing the start of the game or an end operation for instructing the end of the game by the player (for example, a portion where the CPU 120 executes the processes of S915B and S917B in FIG. 31). With
The setting suggestion effect execution means can limit the execution of the setting suggestion effect based on the determination by the instruction operation determination means that the start operation or the end operation has been performed.
The gaming machine according to any one of means 1 to 8, which is characterized in that, is described, and according to this feature, it becomes impossible to easily discriminate the element for discriminating the set value immediately after the start of the game, and the long term It is possible to entertain the game.

更には、第2発明の手段10の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、CPU120が図25のS54の処理を実行する部分)と、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段(例えば、CPU120が図28のS92の処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、CPU120が図28のS93〜S95の処理を実行する部分)、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから受信された前記特定コマンドの累積受信数に基づいて前記特定期間が経過したと判定する(例えば、CPU120が図32の制限解除処理を実行する部分)、
ことを特徴とする、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する(設定示唆演出を実行可能とする)ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the second invention,
A command receiving means (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S54 in FIG. 25) for receiving a specific command related to a start winning prize, and
A release determining means for determining whether or not the specific period has elapsed (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S92 in FIG. 28) and
With
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect when it is determined by the release determination means that the specific period has elapsed (for example, a portion in which the CPU 120 executes the processes of S93 to S95 in FIG. 28). ),
The release determination means determines that the specific period has elapsed based on the cumulative number of received specific commands received after the game start determination means has determined that the game has started (for example, the CPU 120 determines that FIG. 32). The part that executes the restriction release process),
The gaming machine according to any one of means 1 to 9, which is characterized in that, is described, and according to this feature, an element for determining a set value is given as a privilege of playing a game for a long period of time ( By making the setting suggestion effect feasible), it is possible to improve the long-term interest of the game.

更には、第2発明の手段11の遊技機として、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段(例えば、CPU120が図28のS92の処理を実行する部分)を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、CPU120が図28のS93〜S95の処理を実行する部分)、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから経過した時間に基づいて前記特定期間が経過したと判定する(例えば、CPU120が図33の制限解除処理を実行する部分)、
ことを特徴とする、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する(設定示唆演出を実行可能とする)ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the second invention,
A release determination means (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S92 in FIG. 28) for determining whether or not the specific period has elapsed is provided.
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect when it is determined by the release determination means that the specific period has elapsed (for example, a portion in which the CPU 120 executes the processes of S93 to S95 in FIG. 28). ),
The release determination means determines that the specific period has elapsed based on the time elapsed since the game start determination means determines that the game has started (for example, the CPU 120 executes the restriction release process of FIG. 33). part),
The gaming machine according to any one of means 1 to 9, which is characterized in that, is described, and according to this feature, an element for determining a set value is given as a privilege of playing a game for a long period of time ( By making the setting suggestion effect feasible), it is possible to improve the long-term interest of the game.

更には、第2発明の手段12の遊技機として、
所定スイッチを通過した遊技媒体を検出するスイッチ検出手段(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、排出口スイッチ70K等)と、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段(例えば、CPU120が図28のS92の処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、CPU120が図28のS93〜S95の処理を実行する部分)、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから前記スイッチ検出手段により検出された遊技媒体の累積検出数に基づいて前記特定期間が経過したと判定する(例えば、CPU120が図34の制限解除処理を実行する部分)、
ことを特徴とする、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を設ける(設定示唆演出を実行可能とする)ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 12 of the second invention,
Switch detecting means (for example, first start port switch 22A, second start port switch 22B, discharge port switch 70K, etc.) for detecting a game medium that has passed through a predetermined switch.
A release determining means for determining whether or not the specific period has elapsed (for example, a portion where the CPU 120 executes the process of S92 in FIG. 28) and
With
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect when it is determined by the release determination means that the specific period has elapsed (for example, a portion in which the CPU 120 executes the processes of S93 to S95 in FIG. 28). ),
The release determination means determines that the specific period has elapsed based on the cumulative number of detections of the game media detected by the switch detection means after it is determined that the game has been started by the game start determination means (for example, The part where the CPU 120 executes the restriction release process of FIG. 34),
The gaming machine according to any one of means 1 to 9, which is characterized by the above, is described, and according to this feature, an element for determining a set value is provided as a privilege of playing a game for a long period of time (setting). By making the suggestion effect feasible), it is possible to improve the long-term interest of the game.

更には、第2発明の手段13の遊技機として、
管理者の操作に基づいて前記特定期間を調整可能な調整手段(演出調整部120K)を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから前記調整手段により調整された前記特定期間が経過するまで前記設定示唆演出の実行を制限可能である(例えば、図35参照)、
ことを特徴とする、手段1〜手段12のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定示唆演出が実行される頻度を、顧客(遊技者)に合わせて最適に調整することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 13 of the second invention,
The adjustment means (directing adjustment unit 120K) capable of adjusting the specific period based on the operation of the administrator is provided.
The setting suggestion effect execution means can limit the execution of the setting suggestion effect until the specific period adjusted by the adjustment means elapses after it is determined that the game has been started by the game start determination means (for example). , See Figure 35),
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 12 is described, and according to this feature, the frequency at which the setting suggestion effect is executed is optimized according to the customer (player). Can be adjusted to.

更には、第2発明の手段14の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103がS22の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記特定期間を変更可能な特定期間変更手段(例えば、図36に示す閾値参照テーブルを変更する部分)と、
を備え、
前記特定期間変更手段は、前記有利状態判定手段により前記有利状態に制御すると判定されたことに基づいて前記特定期間を変更可能である(例えば、図36参照)、
ことを特徴とする、手段1〜手段13のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、有利状態に制御されることに対して更なる特典を設けることが可能となる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 14 of the second invention,
An advantageous state determining means for determining whether or not to control the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing of S22) and
A specific period changing means (for example, a portion for changing the threshold reference table shown in FIG. 36) capable of changing the specific period, and
With
The specific period changing means can change the specific period based on the determination that the advantageous state determining means controls the advantageous state (see, for example, FIG. 36).
The gaming machine according to any one of means 1 to 13 is described, and according to this feature, it is possible to provide a further privilege for being controlled in an advantageous state. Become.

また、前記実施例には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、図17に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
In addition, the third invention shown below is also included in the Examples. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine whose set value can be set, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902 is provided with a dedicated setting value display means for displaying the set setting value, thereby preventing the cost increase of the gaming machine. There was a problem that it could not be done. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game using a gaming medium (for example, a gaming ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
Game value imparting means for imparting game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening). (For example, the part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12)
An information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means, and
With
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 17, a portion capable of displaying the continuous ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 29).
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is not necessary to individually provide a display device for displaying the set value, so that the cost increase of the game machine can be prevented. it can.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図17に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the third invention,
The information display means can display predetermined information according to a set value (for example, as shown in FIG. 17, a portion capable of displaying a connection ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 29).
The gaming machine according to the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the state of the gaming machine.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、図17に示すように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, as shown in FIG. 17, the display monitor 29 has a short-term continuous ratio, a short-term combination ratio, a total cumulative ratio, and a total cumulative combination ratio. , Base 1 and base 2 are displayed sequentially at 5 second intervals)
The gaming machine described in the means 2 characterized by the above is described, and according to this feature, predetermined information of each set value can be easily grasped.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、変形例4に示すように、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the third invention,
The information display means can display predetermined information of each set value in different display modes (for example, as shown in the modification 4, in the set value 1, the joint ratio, the combination ratio, and the base are displayed in red. In the setting value 2, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in green, and in the setting value 3, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in blue).
The gaming machine according to the means 2 or the means 3 is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、図17に示すように、表示切替スイッチ30の操作によって設定値1の連比、役比、ベースの表示を設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the third invention,
Equipped with an operating means (for example, display changeover switch 30)
The information display means can switch and display predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. 17, the ratio of the set value 1 is linked by the operation of the display changeover switch 30. , The part that switches the combination ratio and base display to the setting value 2 connection ratio, combination ratio, and base display, and the combination ratio of setting value 2 and combination ratio, and the base display is the combination ratio and combination ratio of setting value 3. The part that switches to the base display)
The gaming machine described in any one of the means 2 to the means 4 characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、変形例7に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the third invention,
The information display means displays predetermined information according to the set value set by the setting means (for example, as shown in the modification 7, the continuous ratio, the combination ratio, according to the set set value, The part where only the base can be displayed)
The gaming machine described in any one of the means 2 to the means 5 characterized by the above is described, and according to this feature, the work of confirming the predetermined information of the set value set by the setting means can be easily performed. be able to.

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、変形例5に示すように、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the third invention,
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base (base 1 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. )
The calculation means can individually calculate the information for each set value (for example, a general prize ball, a first starting opening prize ball, an ordinary electric prize ball, a special electric prize ball, a total prize ball, etc. The total input value is stored in the storage area (ring buffer) according to the set value, and can be calculated individually for each set value),
The information display means displays only the information corresponding to the specific set value of any one of the set values (for example, as shown in the modification 5, any one of the set value 1 to the set value 3). The part that can display only the ratio, combination ratio, and base according to the set value)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6 is described, and according to this feature, the information confirmation work can be easily performed.

更には、第3発明の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、変形例6に示すように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the third invention,
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base (base 1 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. )
The calculation means can individually calculate individual information which is the information according to each set value, and can also calculate compound information which is the information according to two or more different set values (for example,). The part that calculates the total ratio, combination ratio, and base for two or more set values),
The information display means can display the information and the composite information (for example, as shown in the modification 6, the display monitor 29 calculates the connection ratio, the combination ratio, and the base of two or more set values. Displayable part)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 7 is described, and according to this feature, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

また、前記実施例には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機である、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技機の状態を把握し難いという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図17に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
The examples also include the fourth invention shown below. That is, conventionally, the pachinko gaming machine with a setting function, which is described in JP-A-2010-200902, has a problem that it is difficult to grasp the state of the gaming machine. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game using a gaming medium (for example, a gaming ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
Game value imparting means for imparting game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening). (For example, the part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12)
An information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means, and
With
The information display means can display predetermined information according to a set value (for example, as shown in FIG. 17, a portion capable of displaying a connection ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 29).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the state of the game machine.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、図17に示すように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, as shown in FIG. 17, the display monitor 29 has a short-term continuous ratio, a short-term combination ratio, a total cumulative ratio, and a total cumulative combination ratio. , Base 1 and base 2 are displayed sequentially at 5 second intervals)
The gaming machine according to the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, predetermined information of each set value can be easily grasped.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、変形例4に示すように、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fourth invention,
The information display means can display predetermined information of each set value in different display modes (for example, as shown in the modification 4, in the set value 1, the joint ratio, the combination ratio, and the base are displayed in red. In the setting value 2, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in green, and in the setting value 3, the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed in blue).
The gaming machine according to the means 1 or the means 2 is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、図17に示すように、表示切替スイッチ30の操作によって設定値1の連比、役比、ベースの表示を設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the fourth invention,
Equipped with an operating means (for example, display changeover switch 30)
The information display means can switch and display predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. 17, the ratio of the set value 1 is linked by the operation of the display changeover switch 30. , The part that switches the combination ratio and base display to the setting value 2 connection ratio, combination ratio, and base display, and the combination ratio of setting value 2 and combination ratio, and the base display is the combination ratio and combination ratio of setting value 3. The part that switches to the base display)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3 is described, and according to this feature, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、変形例5に示すように、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the fourth invention,
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base (base 1 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. )
The calculation means can individually calculate the information for each set value (for example, a general prize ball, a first starting opening prize ball, an ordinary electric prize ball, a special electric prize ball, a total prize ball, etc. The total input value is stored in the storage area (ring buffer) according to the set value, and can be calculated individually for each set value),
The information display means displays only the information corresponding to the specific set value of any one of the set values (for example, as shown in the modification 5, any one of the set value 1 to the set value 3). The part that can display only the ratio, combination ratio, and base according to the set value)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4 is described, and according to this feature, the information confirmation work can be easily performed.

更には、第4発明の手段6の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、変形例6に示すように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the fourth invention,
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base (base 1 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. )
The calculation means can individually calculate individual information which is the information according to each set value, and can also calculate compound information which is the information according to two or more different set values (for example,). The part that calculates the total ratio, combination ratio, and base for two or more set values),
The information display means can display the information and the composite information (for example, as shown in the modification 6, the display monitor 29 calculates the connection ratio, the combination ratio, and the base of two or more set values. Displayable part)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 5 is described, and according to this feature, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

更には、第4発明の手段7の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、変形例7に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the fourth invention,
The information display means displays predetermined information according to the set value set by the setting means (for example, as shown in the modification 7, the continuous ratio, the combination ratio, according to the set set value, The part where only the base can be displayed)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6 is described, and according to this feature, it is easy to confirm the predetermined information of the set value set by the setting means. be able to.

また、前記実施例には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103がS23の変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103がS24の特別図柄変動処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、図10及び図11に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
The examples also include the fifth invention shown below. That is, in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, which can set a set value in the past, only the probability of a big hit changes according to the set value, so that the effect of the variable display pattern is used. There was a problem that the effect could not be enhanced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A variable display pattern determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the variable pattern setting process of S23) for determining a variable display pattern in any of a plurality of variable display patterns
A variable display executing means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol variation processing of S24) that executes the variable display with the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means.
With
The variable display pattern determining means determines which variable display pattern is to be used at different ratios depending on the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 10 and 11, non-reach). , Normal reach, super reach fluctuation patterns are determined at different ratios based on the set values)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, the player pays attention to the variable display pattern in an attempt to specify the set value from the determination status of the variable display pattern. , The effect of the variable display pattern can be enhanced.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、共通の決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、図11に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチの変動パターンが決定される部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定可変表示パターンによる演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本第3発明における「共通の決定割合」には、異なる設定値で割合が完全に同一であるものだけではなく、異なる設定値で割合が略同一であるものを含む。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
The variable display pattern determining means can determine a specific variable display pattern by a common determination ratio when the set value set by the setting means is the first set value and the second set value. (For example, as shown in FIG. 11, when the fluctuation display result is out of alignment, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common ratio regardless of the set value set).
The gaming machine according to the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the effect of the specific variable display pattern from being lowered. The "common determination ratio" in the third invention includes not only those with different set values and completely the same ratio, but also those with different set values and substantially the same ratio.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、変形例14に示すように、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっている部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値に応じて異なる割合で特定可変表示パターンの可変表示が実行されるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fifth invention,
The variable display pattern determining means can determine a specific variable display pattern with different determination ratios depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value. (For example, as shown in the modified example 14, the portion where the determination rate of the super reach fluctuation pattern differs depending on the set value set)
The gaming machine according to the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, the variable display of the specific variable display pattern is executed at a different ratio according to the set set value. The effect of the variable display pattern can be enhanced.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンの決定に用いる決定用データであって、少なくとも1の可変表示パターンの決定割合が異なる第1決定用データと第2決定用データを切り替えて可変表示パターンを決定可能であって(例えば、変形例9に示すように、大当り遊技終了後や時短状態等の特定条件下においては特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する一方で、該特定条件下以外においては図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)、
前記可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンの決定に用いる決定用データを、前記第1決定用データから前記第2決定用データに切り替える切り替え条件が、設定値に応じて異なる(例えば、変形例9に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示パターンの決定状況が変わる変化状況が設定値に応じて異なるため、これら変化状況にも遊技者を注目させることができるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the fifth invention,
The variable display pattern determining means is determination data used for determining a variable display pattern, and is a variable display pattern by switching between first determination data and second determination data having different determination ratios of at least one variable display pattern. (For example, as shown in the modified example 9, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table under specific conditions such as after the end of the big hit game or in a time saving state, while the specific condition is determined. Other than the following, the part where the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11),
The switching condition for switching the determination data used for determining the variable display pattern from the first determination data to the second determination data by the variable display pattern determining means differs depending on the set value (for example, a modification). As shown in 9, when the set value is 1, the fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the 15th fluctuation display after the jackpot game ends, and after the jackpot game ends. From the 16th time onward, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, and if the set value is 2, the fluctuation display up to the 10th time after the jackpot game ends. The fluctuation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to, and the variation pattern is determined and set using the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 from the 11th time after the end of the big hit game. When the set value is 3, the fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the fifth fluctuation display after the end of the big hit game, and FIGS. 10 and 10 and the figures after the sixth time after the end of the big hit game. Part for determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table shown in 11)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3 is described, and according to this feature, the change situation in which the determination state of the variable display pattern changes differs depending on the set value. Since the player can pay attention to the changing situation, the effect of the variable display pattern can be enhanced.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、電源が供給されてから所定期間において、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、変形例10に示すように、遊技機に電源が投入されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間は、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定する部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、電源が供給されてから所定期間における特定可変表示パターンに注目させられるようになるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the fifth invention,
The variable display pattern determining means has a different determination ratio depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value in a predetermined period after the power is supplied. (For example, as shown in the modification 10, the execution of the variable display is executed until a predetermined time elapses after the power is turned on to the gaming machine or a predetermined number of times of the variable display is executed. Until then, the part that determines the execution of the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach at different determination ratios depending on whether the set value is 1 or 2 or 3.)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4 is described, and according to this feature, the specific variable display pattern in a predetermined period after the power is supplied can be noticed. Therefore, it is possible to enhance the effect of the specific variable display pattern.

また、前記実施例には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機である、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、遊技興趣を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCのいずれかに決定する割合が異なっている部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
In addition, the sixth invention shown below is also included in the said embodiment. That is, in the conventional pachinko gaming machine in which the set value can be set, the gaming machine described in JP-A-2010-200902 described above, only the probability of a big hit changes according to the set value. There was a problem that the game entertainment could not be enhanced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of controlling any of a plurality of types of advantageous states based on the set value.
With
When the set value set by the setting means is the first set value and the second set value, the ratio of which of the plurality of types of advantageous states to control is different (for example). , The part where the ratio of determining the jackpot type to jackpot A, jackpot B, or jackpot C is different depending on whether the set value is 1 or 2 or 3.)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, the type of advantageous state controlled according to a set value changes, so that the game entertainment can be improved.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が第1特別領域(例えば、変形例11における特別領域)に進入したことにもとづいて、通常状態(例えば、低確低ベース状態)よりも前記有利状態に制御される割合が高い特別状態(例えば、高確低ベース状態や高確高ベース状態)に制御可能であり、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、遊技媒体が前記第1特別領域に進入する割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1、2、3のそれぞれで、大当り種別を変形例11における大当りX、大当りYのいずれかに決定する割合が異なっている部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて遊技媒体が第1特別領域に進入したことにもとづき特別状態に制御される割合が異なるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
A special state in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal state (for example, the low probability low base state) based on the game medium entering the first special area (for example, the special area in the modified example 11). (For example, high accuracy low base state and high accuracy high base state) can be controlled,
The rate at which the game medium enters the first special area differs between when the set value set by the setting means is the first set value and when it is the second set value (for example, it is set). The part where the set values are 1, 2, and 3 and the ratio of determining the jackpot type to either jackpot X or jackpot Y in the modified example 11 is different)
The game machine according to the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, the ratio of the game medium being controlled to the special state based on the entry into the first special area according to the set value is described. Because it is different, it is possible to improve the game entertainment.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
前記有利状態において遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の遊技価値付与処理を実行する部分)を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが異なる(例えば、変形例12に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数を設定されている設定値に応じて異ならせる部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて有利状態において付与される遊技価値の大きさが異なるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
A game value giving means for giving a game value in the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the game value giving process of S12) is provided.
The magnitude of the game value given by the game value giving means differs depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value (for example, a modified example). As shown in 12, the part in which the number of prize balls when the game balls win each winning opening is made different according to the set value)
The game machine described in the means 1 or the means 2 characterized by the above is described, and according to this feature, the magnitude of the game value given in the advantageous state differs depending on the set value. Can be improved.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
遊技媒体(例えば遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入可能な第2特別領域(例えば、変形例16に示す大当り種別決定用ゲート)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技媒体が前記第2特別領域に進入したことにもとづいて、複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能である(例えば、遊技球が大当り種別決定用ゲートに進入したことに基づいて16ラウンド大当りまたは4ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される部分)
ことを特徴とする手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が第2特別領域に進入したときの有利状態の種類が、設定値に応じて変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the sixth invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
It is provided with a second special area (for example, the jackpot type determination gate shown in the modified example 16) into which the game medium can enter.
The game control means can control any one of a plurality of types of advantageous states based on the game medium entering the second special area (for example, the game ball enters the jackpot type determination gate). The part that is controlled to the jackpot game state of 16 round jackpot or 4 round jackpot based on what you have done)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3 is described, and according to this feature, the type of advantageous state when the gaming medium enters the second special area is a set value. Since it changes according to the situation, it is possible to improve the game entertainment.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難いまたは進入不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態)に変化可能な可変手段(例えば、大入賞口)と、
を備え、
所定条件が成立したこと(例えば、変動表示結果が小当りに決定されたこと)にもとづいて前記可変手段を前記第1状態とする特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御するとともに、進入した遊技媒体が第3特別領域に進入したことにもとづいて前記有利状態に制御し、
前記特殊状態は、複数種類の特殊状態(例えば、複数の小当りに基づく複数の小当り遊技状態)を含み、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の特殊状態のうちいずれの特殊状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合で小当り種別の決定割合が異なる部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される特殊状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the sixth invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
Variable means (eg, closed state) that can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is more difficult to enter or cannot enter than the first state. , Large prize opening),
With
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, the variation display result is determined as a small hit), the variable means is controlled to a special state (for example, a small hit game state) in which the first state is set, and the player enters. Based on the fact that the game medium has entered the third special area, the advantageous state is controlled.
The special state includes a plurality of types of special states (for example, a plurality of small hit gaming states based on a plurality of small hits).
When the set value set by the setting means is the first set value and the second set value, the ratio of which special state is controlled among the plurality of types of special states is different (for example). , The part where the determination rate of the small hit type is different depending on whether the set value is 1 or 2 or 3)
The gaming machine described in any one of the means 1 to the means 4 characterized by the above is described, and according to this feature, the type of the special state controlled according to the set value changes, so that the game is enjoyed. Can be improved.

また、前記実施例には、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるパチンコ遊技機である、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、保留記憶が記憶されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないというがあった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図24に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される(例えば、変形例3に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
The embodiment also includes the seventh invention shown below. That is, conventionally, there is a pachinko gaming machine described in JP-A-2010-201002, which is a pachinko gaming machine in which a set value can be set and a holding memory is stored for a start winning prize for which a holding condition is satisfied. Has said that it is not possible to accurately reflect the setting change because the setting value is not considered to be changed when the hold storage is stored. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
Information on the variable display can be stored as a hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning process shown in FIG. 24), and
With
When a new set value is set by the setting means while the holding storage is stored in the holding storage means, the stored holding storage is deleted (for example, as shown in the modification 3). The part that clears the hold memory based on the new setting value being set)
A game machine characterized by the fact that the game machine is described. According to this feature, the hold memory is not stored before and after the setting change, so that the setting change is accurate. Can be reflected in.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を、第1表示態様(例えば、白色の丸形)と該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形)にて表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図27に示す保留演出処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103がS22の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103がS21の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて、保留表示を前記第2表示態様により表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がS72の保留演出処理を実行することで保留変化演出を実行する部分)と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで異なる割合にて前記予告演出を実行する(例えば、変形例8に示すように、設定されている設定値に応じた保留変化演出の実行割合が異なる部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて予告演出の実行割合が異なるため、予告演出に遊技者を注目させることができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
The hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means has a first display mode (for example, a white circle) and a second display mode (for example, a blue circle) different from the first display mode. A hold display means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the hold effect process shown in FIG. 27) that can be displayed in a red circle, a white triangle, or a white quadrangle).
A determination means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing of S22) and
Before the determination by the determination means, a determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of S21) and
Based on the determination result by the determination means, the advance notice effect executing means capable of executing the advance notice effect of displaying the hold display in the second display mode (for example, the effect control CPU 120 holds the hold effect by executing the hold effect process of S72). The part that executes the change effect) and
With
The advance notice effect executing means executes the advance notice effect at different ratios when the set value set by the setting means is the first set value and when the set value is the second set value (for example, a modification). As shown in 8, the part where the execution rate of the hold change effect differs according to the set value)
The gaming machine described in the means 1 characterized by the above is described, and according to this feature, since the execution rate of the advance notice effect differs depending on the set value, the player can be drawn to the advance notice effect. It is possible to enhance the effect of the advance notice effect.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3K)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3Kの開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3Kを開放した後、錠スイッチ51KをONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ52Kを操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51Kの押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記第2表示態様の保留表示が表示されている場合には、前記第2表示態様の保留表示が表示されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3Kが開放されている場合は、遊技機用枠3Kが開放されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、第2表示態様の保留表示が表示されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
A door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 3K),
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the modification 3, the notification means for notifying the opening of the game machine frame 3K by the speakers 8L, 8R and each LED).
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, after a game hall clerk or the like opens the gaming machine frame 3K as shown in the modification 3). After displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 29 by turning on the lock switch 51K, the numerical value displayed on the display monitor 29 by operating the setting changeover switch 52K. The part where the lock switch 51K is pushed in at the end),
When the hold display of the second display mode is displayed, the open notification means performs notification in a notification mode different from the case where the hold display of the second display mode is not displayed (for example, As shown in the modification 3, when the game machine frame 3K is open, the notification is performed in a different notification mode from the case where the game machine frame 3K is not opened).
The gaming machine according to the means 2 is described, and according to this feature, when the door opened when the set value is changed is opened, the hold display of the second display mode is displayed. Since it becomes possible to easily recognize that it is displayed, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3K)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3Kの開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3Kを開放した後、錠スイッチ51KをONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ52Kを操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51Kの押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う部分)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、保留記憶が記憶されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the seventh invention,
A door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 3K),
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the modification 3, the notification means for notifying the opening of the game machine frame 3K by the speakers 8L, 8R and each LED).
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, after a game hall clerk or the like opens the gaming machine frame 3K as shown in the modification 3). After displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 29 by turning on the lock switch 51K, the numerical value displayed on the display monitor 29 by operating the setting changeover switch 52K. The part where the lock switch 51K is pushed in at the end),
When the hold storage is stored in the hold storage means, the open notification means notifies in a notification mode different from the case where the hold storage is not stored (for example, as shown in the modification 3). , When the hold storage is stored in the game control data holding area 150, the part that notifies in a different notification mode from the case where the hold storage is not stored in the game control data holding area 150)
The gaming machine according to the means 2 or the means 3 is described, and according to this feature, the hold memory is stored when the door opened when the set value is changed is opened. Since it becomes possible to easily recognize that the setting value is changed, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103がS22の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103がS21の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3K)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3Kの開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3Kを開放した後、錠スイッチ51KをONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ30を操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51Kの押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記判定手段によって有利状態に制御されると判定された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行う部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、有利状態に制御される保留記憶の有無を容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the seventh invention,
A determination means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing of S22) and
Before the determination by the determination means, a determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process of S21) and
A door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 3K),
An opening notification means for notifying the opening of the door (for example, as shown in the modification 3, the notification means for notifying the opening of the game machine frame 3K by the speakers 8L, 8R and each LED).
With
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, after a game hall clerk or the like opens the game machine frame 3K as shown in the modification 3). After displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 29 by turning on the lock switch 51K, the numerical value displayed on the display monitor 29 by operating the setting changeover switch 30. The part where the lock switch 51K is pushed in at the end),
The open notification means notifies in a different notification mode depending on whether or not the hold storage determined to be controlled in an advantageous state by the determination means is stored in the hold storage means (for example, a modification). As shown in 3, when it is determined that there is a hold memory in which the variable display result is a big hit, the notification is performed in a different notification mode from the case where it is determined that there is no hold memory in which the variable display result is a big hit).
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4 is described, and according to this feature, an advantageous state is obtained when the door opened when the set value is changed is opened. Since it becomes possible to easily recognize the presence / absence of the hold storage controlled by, it is possible to prevent the set value from being changed improperly.

更には、第7発明の手段6の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51K)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図19に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去する(例えば、変形例3に示すように、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去することで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the seventh invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51K) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a setting change processing means) for executing a setting change process based on the key operation in the key operation means. , The part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13 shown in FIG. 19).
The hold storage means erases the hold storage when the setting change process is executed (for example, as shown in the modification 3, a portion that clears the hold storage when the setting change process is executed by the CPU 103).
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 5 is described, and according to this feature, the set value can be set by erasing the hold memory when the setting change process is executed. It is possible to surely prevent the change from being reflected accurately.

更には、第7発明の手段7の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51K)と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図19に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに保留記憶を消去する(例えば、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the seventh invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51K) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, CPU 103) for executing a setting change process by a key operation in the key operation means. Includes the part that executes the setting change process of Sa13 shown in FIG.
The hold storage means erases the hold storage when the setting change process is executed and a new setting value is set (for example, as shown in the modification 3, the pachinko gaming machine 1 has a new setting value. The part that clears the hold memory based on the setting)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6 is described, and according to this feature, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, a new setting value is described. It is possible to prevent the hold memory from being erased even though the set value is not set.

また、前記実施例には、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口(電チュー)を備えた、上記した特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図24に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口)と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段(例えば、CPU103がS27の大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第1状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第1状態から前記第2状態に変化する(例えば、図20に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFにすることで、大入賞口が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口が閉鎖される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第1状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
The embodiment also includes the eighth invention shown below. That is, conventionally, the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. In the game machines described in 2010-201002, it is not considered that the set value is changed when the large winning opening or the variable winning opening is open-controlled, and the setting change is accurately reflected. There was a problem that it could not be made. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the eighth invention to solve the problem,
It is a gaming machine that can play games using a game medium and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting value 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 24) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A variable winning means (for example, a closed state) that can be changed into a first state in which the game medium can win a prize (for example, an open state) and a second state in which the game medium is more difficult to win or cannot win than the first state (for example, a closed state). For example, the big prize opening) and
A control means for controlling the variable winning means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of opening the jackpot of S27) and
With
The variable winning means changes from the first state to the second state (for example, as shown in FIG. 20) when a new set value is set by the setting means in the first state. By turning off the power of the pachinko gaming machine 1 in order to set a new set value for the pachinko gaming machine 1, the part where the grand prize opening is closed and the pachinko gaming machine 1 as shown in the modification 3 The part where the big prize opening is closed based on the new setting value set)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, the first state in which the game medium can win a prize straddles the change of the set value, and the change of the set value is not accurately reflected. It can be prevented from being lost.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51K)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図19に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記第2状態に変化する(例えば、変形例3に示すように、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに大入賞口を閉鎖する部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに第2状態に変化させることで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the eighth invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51K) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, a setting change processing means) for executing a setting change process based on the key operation in the key operation means. , The part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13 shown in FIG. 19).
The variable winning means changes to the second state when the setting change process is executed (for example, as shown in the modification 3, the large winning opening is closed when the setting change process is executed by the CPU 103. Part to do)
The gaming machine described in the means 1 or the means 2 characterized by the above is described, and according to this feature, the set value can be changed by changing to the second state when the setting change process is executed. It is possible to surely prevent that it is not reflected accurately.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51K)と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図19に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに前記第2状態に変化する(例えば、変形例3に示すようにパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口閉鎖される部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、第1状態が第2状態となってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 3 of the eighth invention,
The setting means includes a key operation means (for example, a lock switch 51K) capable of performing a key operation using a setting key, and a setting change processing means (for example, CPU 103) for executing a setting change process by a key operation in the key operation means. Includes the part that executes the setting change process of Sa13 shown in FIG.
The variable winning means changes to the second state when the setting change process is executed and a new set value is set (for example, a new set value for the pachinko gaming machine 1 as shown in the modification 3). The part where the big prize opening is closed based on the setting)
The gaming machine according to the means 1 or the means 2 is described, and according to this feature, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, a new setting value is described. It is possible to prevent the first state from becoming the second state even though is not set.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.

例えば、前記実施例では、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。 For example, in the above-described embodiment, a mode in which a white round hold display is displayed in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U has been illustrated, but the present invention is not limited thereto. A plurality of display modes (for example, a blue circle, a red circle, a white triangle, a white quadrangle, etc.) are provided as the display modes of the hold display, and the hold display is displayed depending on which display mode is displayed. It may be possible to execute a hold change effect that suggests the rate at which the change display result becomes a big hit (big hit expectation) in the change display corresponding to each hold display.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1の電源投入時に該パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更する場合は、変形例3として図44(A)〜図44(C)に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠3Kを開放した後、錠スイッチ51KをONにすることによって表示モニタ(第1表示部29A)に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ52Kを操作することによって第1表示部29Aに表示されている数値を変化させる。そして、遊技場の店員等が錠スイッチ51Kを押込み操作することによって第1表示部29Aに表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機1の設定値として設定するとともに、RAM102Kのバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば該普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the above embodiment, a mode in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The change of the set value may be executed during the game. When changing the set value of the pachinko game machine 1 during the game, for example, as shown in FIGS. 44 (A) to 44 (C) as a modification 3, for example, a clerk of the game hall or the like first changes the game machine. After opening the frame 3K and turning on the lock switch 51K, the display monitor (first display unit 29A) displays the set value currently set for the pachinko gaming machine 1, and then the clerk at the amusement park, etc. Changes the numerical value displayed on the first display unit 29A by operating the setting changeover switch 52K. Then, a clerk of the amusement park or the like pushes the lock switch 51K to set the numerical value (set value) displayed on the first display unit 29A as the set value of the new pachinko gaming machine 1, and backs up the RAM 102K. It may be stored in the area. After the new set value is set, by clearing the game control data holding area 150, the special figure holding memory, the normal figure holding memory, the game control flag setting unit 152, the game control timer setting unit 153, Various flags and data stored in the game control counter setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, and the like may be deleted. In this way, by clearing the game control data holding area 150, a new hold memory in which the variable display result becomes a big hit is generated as the set value is changed, and a new normal variable winning ball device 6B is generated. Can be prevented from being released (a hit on a normal figure occurs) and an unreasonably large hit on the variable display result during execution. Further, by clearing the game control data holding area 150, the big winning opening is closed during the big hit game, and the normal variable winning ball device 6B is closed when the normal variable winning ball device 6B is open. By making it possible, it is possible to prevent the player from obtaining inappropriate profits. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, it is possible to prevent the hold memory from being deleted even though the new setting value is not set.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠3Kの開放が検出されていることに基づいてスピーカ8L,8Rからの音出力やLEDの発光等によって遊技機用枠3Kが開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機1の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。 In the third modification, the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game is described in this way. When the set value of the machine 1 can be changed, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the LED, etc. are based on the fact that the opening of the gaming machine frame 3K is detected by the frame opening detection sensor (not shown). It is also possible to provide an opening notification means capable of notifying that the gaming machine frame 3K is being opened so that the set value of the pachinko gaming machine 1 can be prevented from being illegally changed.

更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠3Kの開放中に遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠3Kを開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。 Further, when the opening notification means is provided in this way, it is determined whether or not the hold storage is stored in the game control data holding area 150 while the game machine frame 3K is open, and the game control data holding area 150 is provided. When the hold storage is stored in, the notification may be performed in a notification mode different from the case where the hold storage is not stored in the game control data holding area 150. By doing so, when the game machine frame 3K is opened in order to change the set value, it is easy to determine whether or not the hold storage is stored in the game control data holding area 150 depending on the notification mode of the notification means. Since it can be recognized by a clerk at the amusement park, it is possible to prevent the set value from being changed inappropriately.

更に、変形例3では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠3Kの開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠3Kが開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the modification 3, when the opening notification means is provided in this way, whether or not there is a hold memory in the game control data holding area 150 in which the variable display result becomes a big hit while the gaming machine frame 3K is opened. When it is determined that there is a hold memory in which the variable display result is a big hit, the notification may be performed in a notification mode different from the case where it is determined that there is no hold memory in which the variable display result is a big hit. By doing so, when the game machine frame 3K is opened, the clerk of the game hall or the like can easily recognize the presence or absence of the hold memory in which the variable display result becomes a big hit, so it is set inappropriately. It is possible to prevent the value from being changed.

更に、本変形例3のようにパチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠3Kの開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠3Kが開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。 Further, as in the third modification, the set value of the pachinko game machine 1 can be changed during the game, and the display mode of the hold display is changed from a white round shape to a white color with a higher expectation of a big hit than the white round shape. If it is possible to change to a triangle or quadrangle, it is determined whether or not there is a hold display displayed as a white triangle or quadrangle while the game machine frame 3K is open, and it is displayed as a white triangle or quadrangle. When it is determined that there is a hold display, the notification may be performed in a notification mode different from that when there is no hold display displayed as a white triangle or quadrangle. By doing so, when the frame 3K for the game machine is opened, the clerk at the game hall indicates that the hold display is displayed as a white triangle or quadrangle with a higher expectation of a big hit than the white round shape. Etc. can be easily recognized, so that it is possible to prevent the set value from being changed inappropriately.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。 In the third modification, the mode of clearing the hold memory based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. Even when the set value originally set in the pachinko gaming machine 1 is reset, the hold memory may be cleared.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図44(A)に示すように、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 Further, in the present modification 3, a mode in which the hold memory is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. , As shown in FIG. 44A, the hold storage is cleared at the timing when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103. You may. By doing so, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口が閉鎖される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図44(A)に示すように、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに大入賞口を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 Further, in the third modification, a mode in which the large winning opening is closed based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIG. 44A, the big winning opening is when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103. May be closed. By doing so, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

また、本変形例3においては、遊技機用枠3Kの開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3Kの開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠3Kの開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the present modification 3, when there is a hold storage in the game control data holding area 150 while the gaming machine frame 3K is open, a mode in which notification by the notification means is executed is illustrated. The invention is not limited to this, and if there is a hold memory in the game control data holding area 150 while the gaming machine frame 3K is open, even if a new setting value cannot be set in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be difficult to set a new set value by providing a complicated change procedure as compared with the case where there is no hold storage in the game control data holding area 150 while the gaming machine frame 3K is open. By doing so, it is possible to prevent the hold memory from being accidentally cleared by setting a new set value in the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施例では、表示モニタ29に第1表示部29A〜第5表示部29Eまでの5つの表示部を設け、第1表示部29Aにおいて第2表示部29B〜第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図45(A)に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図45(B)に示すように、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ29にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。 Further, in the above embodiment, the display monitor 29 is provided with five display units from the first display unit 29A to the fifth display unit 29E, and the first display unit 29A is provided with the second display unit 29B to the fifth display unit 29E. Although the form of displaying the continuous ratio, the combination ratio, and the set value of the base during display has been illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 4, as shown in FIG. 45 (A), a display monitor It is not necessary to provide a display unit for displaying the continuous ratio, the combination ratio, and the set value of the base being displayed. In such a case, as shown in FIG. 45 (B), the connection ratio, the combination ratio, and the base at the set value 1 are red, the connection ratio, the combination ratio, and the base at the setting value 2 are green, and the set value. By displaying the connection ratio, the combination ratio, and the base in 3 in blue, it is easy to grasp which set value the connection ratio, the combination ratio, and the base being displayed on the display monitor 29 are. You may.

また、前記実施例や本変形例4においては、表示モニタ29において、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ30の操作毎にこれら設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ30の操作毎に切替可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment and the present modification 4, the display monitor 29 can switch the connection ratio, the combination ratio, and the base at the set value 1 at intervals of 5 seconds for display, and for each operation of the display changeover switch 30. In these setting values 1, the connection ratio, the combination ratio, and the base switching display at 5-second intervals are displayed. The connection ratio at the setting value 2, the combination ratio, the base switching display at 5-second intervals, the connection ratio at the setting value 3, and the combination. The form in which the ratio and the base can be changed to the switching display at 5-second intervals has been illustrated, but the present invention is not limited to this, for example, the ratio at the set value 1, the ratio at the set value 2, and the setting. Switching display of the connection ratio at the value 3 at 5 second intervals, the winning ratio at the setting value 1, the winning ratio at the setting value 2, the switching display at the setting value 3 at 5 second intervals, and the base at the setting value 1. , The base at the set value 2 and the switching display of the base at the set value 3 at 5-second intervals may be switched for each operation of the display changeover switch 30.

また、前記実施例では、表示モニタ29において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例5として、表示モニタ29においては、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値等のみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。更に、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ30の操作によって該初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base for each set value can be displayed on the display monitor 29 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is displayed as a modification 5. The monitor 29 may be able to display only the connection ratio, the combination ratio, and the base corresponding to the set value of any one of the set value 1 to the set value 3. For example, the connection ratio, the combination ratio, and the base are calculated for each of the set values 1 to 3, and the highest or lowest value or the longest or shortest measurement time among the calculated comparison ratio, combination ratio, and base is calculated. Only the values and the like need to be displayed on the display monitor 29. Further, among the calculated ratios, combination ratios, and bases, the highest or lowest value and the longest or shortest measurement time value are set as the initial display on the display monitor 29, and the display changeover switch 30 is operated from the initial display. The display of the display monitor 29 may be switchable to another value.

また、前記実施例では、表示モニタ29において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例6として、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、或いは替えてこれら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。尚、本変形例6では、本発明における複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における複合情報としては、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base for each set value can be displayed on the display monitor 29 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is set as a modification 6. Of the ratio, combination ratio, and base at value 1, the ratio, combination, and base at set value 2, and the ratio, combination ratio, and base at set value 3, the ratio at two or more set values, The combination ratio and base can be calculated, and in addition to or in place of the connection ratio, combination ratio, and base for each set value, the combination ratio, combination ratio, and base at these two or more set values can be displayed on the display monitor 29. May be. In this way, by making it possible to display the continuous ratio, the combination ratio, and the base in the set values of 2 or more on the display monitor 29, it is possible to grasp the state of the pachinko gaming machine 1 in more detail. In addition, in the present modification 6, as the composite information in the present invention, a mode in which the total ratio, the combination ratio, and the base of two or more set values are calculated and displayed on the display monitor 29 is illustrated. Is not limited to this, and as the composite information in the present invention, the connection ratio, the combination ratio, and the average value of the base at two or more set values may be calculated and displayed on the display monitor 29.

また、前記実施例では、表示モニタ29において、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。更に、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ30の操作に応じて、該初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display monitor 29 illustrates a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this, and as a modification 7, The display monitor 29 may be able to display only the connection ratio, the combination ratio, and the base according to the set set value. Further, in the display monitor 29, the connection ratio, the combination ratio, and the base corresponding to the set set values are displayed as the initial display, and other set values from the initial display are displayed according to the operation of the display changeover switch 30. You may switch to the display of the connection ratio, the combination ratio, and the base in.

更に、前記実施例では、表示モニタ29において、設定値に応じた所定情報として連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。 Further, in the above embodiment, the display monitor 29 exemplifies a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base can be displayed as predetermined information according to the set value, but the present invention is not limited to this, and the display is not limited to this. The monitor 29 may be able to display numerical values other than the continuous ratio, the winning ratio, and the base, such as the number of prize balls per predetermined time (for example, one hour), as predetermined information according to the set value.

また、前記実施例では、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおいて白色の丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例8として、これら保留表示の表示態様としては、色や形状が異なる複数の表示態様を設けてもよい。特に、本変形例8においては、演出制御用CPU120が図27に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示の表示態様を白色の丸形とは異なる表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)にて表示し、当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which a white round hold display is displayed in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U has been illustrated, but the present invention is not limited thereto. As a modification 8, as the display mode of the hold display, a plurality of display modes having different colors and shapes may be provided. In particular, in the present modification 8, the effect control CPU 120 executes the hold effect process shown in FIG. 27 to change the display mode of the hold display from the white circle (for example, the blue circle). A red circle, a white triangle, a white quadrangle, etc.) may be displayed, and a hold change effect suggesting that the variation display result corresponding to the hold display will be a big hit may be executed.

また、変形例8として、このように保留変化演出を実行可能とする場合は、演出制御用CPU120が図27に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示に作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出の実行によって保留表示の表示態様が変化すること示唆してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様が作用演出の実行によって変化するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as a modification 8, when the hold change effect can be executed in this way, the effect control CPU 120 can execute the hold effect process shown in FIG. 27 to execute the effect effect acting on the hold display. , It may be suggested that the display mode of the hold display changes depending on the execution of the action effect. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the display mode of the hold display changes depending on the execution of the action effect, so that the game interest can be improved.

また、本変形例8において、作用演出は、変動表示の開始タイミングや終了タイミングにて実行してもよいし、これら変動表示の開始タイミングや終了タイミング以外のタイミングにて実行してもよい。例えば、第1特図保留記憶数が上限値(本実施例では4個)等の特定の値に達したことを条件に作用演出を実行してもよい。尚、このように、変動表示中に保留記憶数が上限値等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定する場合は、次回の変動表示において作用演出を実行し、保留表示内に保留変化演出の対象の保留表示が存在する場合は、該保留表示の表示態様を作用演出の終了タイミングにおいて変化させればよい。このようにすることで、新たな保留記憶が記憶されるように遊技者に対して遊技を促進することができる。 Further, in the present modification 8, the action effect may be executed at the start timing or the end timing of the variable display, or may be executed at a timing other than the start timing or the end timing of the variable display. For example, the action effect may be executed on the condition that the number of reserved first special figures reaches a specific value such as an upper limit value (4 in this embodiment). In this way, when the execution of the action effect is decided based on the fact that the number of reserved memories reaches a specific value such as the upper limit value during the variable display, the action effect is executed in the next variable display and is held. When there is a hold display that is the target of the hold change effect in the display, the display mode of the hold display may be changed at the end timing of the action effect. By doing so, it is possible to promote the game to the player so that the new hold memory is stored.

尚、本変形例8においては、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示のシフト中は、作用演出を実行しない、つまり、作用演出を実行する場合は、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示のシフト後に作用演出を実行することによって、演出制御用CPU120が作用演出を実行するための処理を簡素化してもよい。 In the present modification 8, the action effect is not executed during the shift of the hold display in the first hold storage display area 5D, that is, when the action effect is executed, the hold display in the first hold storage display area 5D is executed. By executing the action effect after the shift of, the process for the effect control CPU 120 to execute the action effect may be simplified.

更に、変形例8では、保留表示の表示態様を変化させることによって当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留変化演出の実行割合は、設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出に遊技者を注目させることができ、保留変化演出の演出効果を高めることができる。 Further, in the modified example 8, a mode in which the hold change effect suggesting that the variation display result corresponding to the hold display becomes a big hit by changing the display mode of the hold display is illustrated, but the present invention illustrates the mode. The execution ratio of the hold change effect is not limited to this, and may be different depending on the set value. By doing so, the player can be made to pay attention to the hold change effect, and the effect of the hold change effect can be enhanced.

また、前記実施例では、図10及び図11に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として、例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、図10及び図11に示した以外の変動パターン判定テーブル(以下、特殊変動パターン判定テーブル)を用いることによって、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1−4))が実行され易いようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 10 and 11 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modification 9, the variation pattern 9 is used. For example, under specific conditions such as immediately after the end of a big hit game or during a time saving state, by using a variation pattern determination table (hereinafter referred to as a special variation pattern determination table) other than those shown in FIGS. 10 and 11, FIG. The variation display (for example, shortened non-reach variation pattern (PA1-4)) in a specific variation pattern may be more easily executed than in the case of determining the variation pattern using the variation pattern determination table shown in.

尚、このように、特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特集変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定から図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。 In this way, when the fluctuation pattern can be determined using the special variation pattern determination table, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table according to the set value set in FIG. The timing of switching to the determination of the variation pattern using the variation pattern determination table shown in FIG. 11 may be different. Specifically, when the set value is 1, the fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the 15th fluctuation display after the jackpot game ends, and after the jackpot game ends. From the 16th time onward, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, and if the set value is 2, the fluctuation display up to the 10th time after the jackpot game ends. The variation pattern is determined using the special variation pattern determination table, and after the 11th time after the jackpot game is completed, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, and the settings are set. When the value is 3, the fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the fifth fluctuation display after the end of the big hit game, and FIGS. 10 and 11 are shown after the sixth time after the end of the jackpot game. The fluctuation pattern may be determined using the fluctuation pattern determination table shown in.

また、本変形例9においては、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定する等、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。尚、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときが最もRAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が高く、設定されている設定値が3のときが最もRAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合のみRAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。 Further, in the present modification 9, in the first 10th variation after the RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. When the fluctuation display is executed with a special fluctuation pattern, it is suggested that a setting value advantageous to the player (for example, setting value 1) is set, and the RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 19) is performed. It is advantageous for the player if the variation display is executed with a special variation pattern at the 30th variation after the execution or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed (for example,). It may be a game property in which attention is paid to whether or not the variation display is executed in a special variation pattern at a specific timing or a specific number of times of variation display, such as confirming that the set value 1) is set. When the pachinko game machine 1 has such a game property, when the set value is 1, the RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed most, or the pachinko game is played. In the first 10 fluctuations after the set value set in the machine 1 is changed, the ratio of fluctuations executed in a special fluctuation pattern is high, and when the set value is 3, the RAM clear processing is the most. The rate at which fluctuations are executed in a special fluctuation pattern in the first 10 fluctuations after (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed or after the set value set in the pachinko game machine 1 is changed. Is set to be low, and the set value set in the pachinko game machine 1 is set after the RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed only when the set value is 1. The fluctuation may be executed in a special fluctuation pattern at the first 30th fluctuation after the change.

また、本変形例9では、変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルに切り替える迄の変動回数)を、設定されている設定値に応じて異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら切替条件は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。 Further, in the present modification 9, the switching condition (variation for determining the variation pattern) for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11. An example is shown in which the number of fluctuations until the pattern determination table is switched from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11) differs depending on the set value. The invention is not limited to this, and these switching conditions may be determined at different ratios depending on the set value set.

このように、設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。 As described above, the switching conditions for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern according to the set value from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 are different. , Since the player can be focused on the timing when the determination ratio of the specific fluctuation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) is lowered, the effect of the fluctuation pattern can be enhanced.

また、前記実施例では、図10及び図11に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が図10及び図11に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加或いは低下するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 10 and 11 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modification 10, the variation pattern 10 is used. After the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed, or until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, or The determination ratio of the fluctuation display of a specific fluctuation pattern (for example, the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach) is shown in FIGS. 10 and 11 until the fluctuation display of a predetermined number of times (for example, 100 times) is executed. The fluctuation pattern may be increased or decreased as compared with the case where the fluctuation pattern is determined using each fluctuation pattern determination table.

尚、このような場合は、更に、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定することによって、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。更に、本変形例10では、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値毎に設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。 In such a case, further, the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach is executed at different determination ratios depending on whether the set value is 1 or 2 or 3. By determining, a predetermined time (for example, 1 hour) has been set since the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. Since the player can pay attention to the fluctuation display number of the super reach fluctuation pattern until the lapse of time or until the fluctuation display of a predetermined number of times (for example, 100 times) is executed, the fluctuation pattern of the super reach It is possible to enhance the effect of the variable display of. Further, in the present modification 10, the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed until a predetermined time elapses. Alternatively, a variation pattern that can be determined only until the execution is executed is provided for each set value, and the pachinko gaming machine 1 is set by executing the variation display according to the variation pattern according to these set values. The set value may be notified to the player.

また、本変形例10では、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまでや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the present modification 10, a predetermined time (for example, 1 hour) after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. ) Elapses or until a predetermined number of times (for example, 100 times) of fluctuation display is executed, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the set value set after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed or set in the pachinko gaming machine 1. From the time when is changed until a predetermined time elapses or the fluctuation display of a predetermined number of times is executed, other than super reach such as non-reach or normal reach according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The determination rate of the fluctuation pattern may be different, or a predetermined time after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. Fluctuations different from normal fluctuation patterns such as non-reach, normal reach, and super reach, depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, until the elapse of the period or until the fluctuation display of a predetermined number of times is executed. The determination ratio of the pattern (for example, an extremely short fluctuation pattern such as 0.1 or an extremely long fluctuation pattern such as 10 minutes) may be different.

更に、本変形例10では、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過することや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間において、変動表示がスーパーリーチの変動パターンにて実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され易く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され難くすればよい。 Further, in the present modification 10, a predetermined time (for example, 1 hour) after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. ) Has elapsed and the variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), the variation display is set in the pachinko gaming machine 1 at a rate of being executed in the variation pattern of the super reach. Although the form suggesting the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed or in the pachinko gaming machine 1. The setting set in the pachinko gaming machine 1 at a rate at which a specific effect is executed until a predetermined time elapses after the set value is changed or a predetermined number of fluctuation displays are executed. You may try to suggest a value. For example, a high setting suggestion effect suggesting that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is an advantageous set value for the player can be executed, and the RAM clear process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed. After that, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed until a predetermined time elapses or a predetermined number of fluctuation displays are executed, the pachinko gaming machine 1 is set. When the set value is 1 (the setting value most advantageous to the player), the high setting value suggestion effect is most likely to be executed, and the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is 3 (the most disadvantageous setting value for the player). The setting value) is the most difficult to execute the high setting value suggestion effect.

また、本変形例10では、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまでや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図19に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the present modification 10, a predetermined time (for example, 1 hour) after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. ) Elapses or until a predetermined number of times (for example, 100 times) of fluctuation display is executed, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the set value set after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 19) is executed or set in the pachinko gaming machine 1. The set value set in the pachinko gaming machine 1 stopped the power supply to the pachinko gaming machine 1 last time until the predetermined time elapsed after the change was made or until the fluctuation display of the predetermined number of times was executed. The determination rate of at least one of non-reach, normal reach, and super reach may be different depending on whether or not it has been changed from time to time.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1を、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能なパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、大当り遊技中に特別領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a pachinko gaming machine that can be controlled to a probabilistic state after the jackpot game is completed, but the present invention is not limited to this, and as a modification 11. , The game state may be controlled to be a probabilistic state after the end of the big hit game based on the fact that the game ball has entered the special area during the big hit game.

尚、このように、パチンコ遊技機1を大当り遊技中に特別領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成する場合は、大当り種別として、大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, when the pachinko game machine 1 is configured to be able to control the game state to a probabilistic state after the big hit game is completed based on the fact that the game ball has entered the special area during the big hit game, the big hit type is a big hit. A jackpot type (hereinafter, jackpot X) that allows the game ball to pass through the special area during the game and a jackpot type (hereinafter, jackpot Y) that the game ball cannot pass through the special area during the jackpot game are provided. The determination ratio of the jackpot Y may be different depending on the set value. By doing so, it is possible to make the ratio of the game state controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game different according to the set value, so that the game interest can be improved.

また、前記実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、これら変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、或いは替えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。更には、大当り遊技中における大入賞口の開放パターンを設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態において付与される賞球数を設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the rate at which the variable display result becomes a big hit and the determination rate of the big hit type are different depending on the set value is illustrated, but the present invention is limited to this. As a modified example 12, the number of prize balls when the game ball wins each winning opening in addition to or in place of the rate at which these variable display results become big hits and the determination rate of the big hit type are different. Alternatively, the maximum number of winnings of the game ball to the big winning opening in each round during the big hit game may be made different according to the set value. Further, the opening pattern of the big winning opening during the big hit game may be made different according to the set value. By doing so, the number of prize balls given in the jackpot game state can be made different according to the set value, so that the game interest can be improved.

また、前記実施例では、変動表示中等の遊技中にリーチ演出等の演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例13として、パチンコ遊技機1に可動体を設け、該可動体を変動表示中や大当り遊技中の等の遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としても良い。尚、このようにパチンコ遊技機1に可動体を設ける場合は、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120に実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、演出制御用CPU120が可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。このようにすることで、可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。尚、このような可動体初期化制御は、図19に示す遊技制御メイン処理におけるSa13またはSa14の実行後(例えば、1回目のタイマ割込のタイミング)に実行すればよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which an effect such as a reach effect can be executed during a game such as a variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modification 13, the pachinko gaming machine 1 It is also possible to provide a movable body in the machine and perform a movable body effect in which the movable body is operated during a game such as a variable display or a big hit game. When the pachinko gaming machine 1 is provided with the movable body in this way, the operation of the movable body can be confirmed and the movable body initialization control for moving the movable body to the initial position can be executed by the effect control CPU 120, and the pachinko gaming machine 1 can be executed. When a new set value is set in (for example, when the power is turned on in the pachinko game machine 1 or when a new set value is set in the pachinko game machine 1), the effect control CPU 120 is a movable body. The initialization control may be executed. By doing so, the new set value can be accurately reflected in the movement of the movable body. It should be noted that such movable body initialization control may be executed after the execution of Sa13 or Sa14 in the game control main process shown in FIG. 19 (for example, the timing of the first timer interrupt).

また、前記実施例では、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチ変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例14として、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the super reach fluctuation pattern is determined at a common ratio regardless of the set value is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the modification 14 As a result, the determination rate of the super reach fluctuation pattern may differ depending on the set value.

尚、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14においては、本発明における第1設定値が1、本発明における第2設定値が2と3の場合を例示しているが、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14における第1設定値と第2設定値とはそれぞれ異なる設定値であってもよい。 In the examples, the modified examples 10, and the modified examples 14, the cases where the first set value in the present invention is 1 and the second set values in the present invention are 2 and 3 are exemplified. For example, the first set value and the second set value in the modified example 10 and the modified example 14 may be different set values.

また、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14においては本発明における特定可変表示パターンをスーパーリーチの変動パターンとしているが、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14における特定可変表示パターンは、それぞれ異なる変動パターンであってもよい。 Further, in the example, the modified example 10, and the modified example 14, the specific variable display pattern in the present invention is used as the fluctuation pattern of the super reach, but the specific variable in the embodiment, the modified example 10, and the modified example 14 is used. The display pattern may be a different variation pattern.

また、前記実施例では、錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kとをパチンコ遊技機1の背面側に設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kの設置箇所は、該パチンコ遊技機1の背面側であれば、図46に示すように、主基板11の側方等であってもよい。更に、錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kをパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の店員等が遊技機用枠3Kを開放しなければこれら錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kを操作不能である、つまり、遊技場の店員等が遊技機用枠3Kを開放しなければパチンコ遊技機1の設定値を変更不能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例15として図46及び図47に示すように、遊技機用枠3Kの閉鎖時に錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kをパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3Kの閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, a mode in which the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these lock switches 51K are not limited thereto. The location of the setting changeover switch 52K may be the side of the main board 11 or the like as shown in FIG. 46 as long as it is on the back side of the pachinko gaming machine 1. Further, by providing the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K on the back side of the pachinko game machine 1, the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K are operated unless the clerk of the game hall opens the game machine frame 3K. The present invention exemplifies a mode in which the set value of the pachinko game machine 1 cannot be changed unless the clerk of the game hall or the like opens the frame 3K for the game machine, which is impossible, that is, the present invention is limited to this. As a modification 15, as shown in FIGS. 46 and 47, a security cover 500A is provided to cover the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3K is closed. As a result, it may be possible to prevent an illegal change in the set value of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3K is closed.

本変形例15におけるセキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。このようにすることで、遊技機用枠3Kの閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kに近接することによって、錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kとを操作不能とすることができる一方で、遊技機用枠3Kの開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kとから離間することによって、錠スイッチ51Kと設定切替スイッチとを操作可能とすることができる。更に、本変形例15では、セキュリティーカバー500Aを用いて錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kとをパチンコ遊技機1の背面側から被覆することによって遊技機用枠3Kの閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kとをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、更に遊技機用枠3Kの閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側から該カバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3Kの閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。 The security cover 500A in the modified example 15 is attached to the lower part of the right side of the outer frame 1a. By doing so, when the gaming machine frame 3K is closed, the security cover 500A approaches the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K from the back side of the pachinko game machine 1, so that the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K On the other hand, when the game machine frame 3K is opened, the security cover 500A is separated from the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K to operate the lock switch 51K and the setting changeover switch. It can be possible. Further, in the present modification 15, the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K are covered from the back side of the pachinko gaming machine 1 by using the security cover 500A, so that the pachinko gaming machine 1 is closed when the gaming machine frame 3K is closed. Although the embodiment for preventing an illegal change of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K are covered from the back side of the pachinko gaming machine 1 by a cover body. In addition to covering, when the gaming machine frame 3K is closed, the cover body is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1 from the back side of the pachinko gaming machine 1 with the security cover 500A (the cover body is directed forward by the security cover 500A). By pressing), it may be possible to more strongly prevent an illegal change of the set value of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3K is closed.

尚、本変形例15では、セキュリティーカバー500Aを外枠1aに設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティーカバーは、遊技機用枠3Kに設けてもよい。具体的には、図48(A)及び図48(B)に示すように、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3Kに対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。このような場合は、遊技機用枠3Kの閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3Kとの間で挟持し、該セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kとを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3Kの開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kとを操作可能とすればよい。 Although the present modification 15 illustrates a form in which the security cover 500A is provided on the outer frame 1a, the present invention is not limited to this, and the security cover may be provided on the gaming machine frame 3K. Good. Specifically, as shown in FIGS. 48 (A) and 48 (B), the security cover 500B may be provided so as to be slidable in the left-right direction with respect to the gaming machine frame 3K. In such a case, when the game machine frame 3K is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the game machine frame 3K, and the security cover 500B is used as the lock switch 51K. The setting changeover switch 52K may be made immovable from the state of being covered from the back side. Then, when the game machine frame 3K is opened, the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K may be operated by sliding the security cover 500B.

更に、図49(A)及び図49(B)に示すように、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3Kの背面側に設けられた図示しない上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3Kの閉鎖時には、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3Kとの間で挟持し、該セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kとを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3Kの開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51Kと設定切替スイッチ52Kとを操作可能とすればよい。 Further, as shown in FIGS. 49 (A) and 49 (B), the left end portion of the security cover 500C can be rotated with respect to a pivot axis (not shown) provided on the back side of the game machine frame 3K and facing in the vertical direction. You may support it. In such a case, when the gaming machine frame 3K is closed, the right end of the security cover 500C is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3K, and the security cover 500C is used as the lock switch 51K. The setting changeover switch 52K may be made immovable from the state of being covered from the back side. Then, when the game machine frame 3K is opened, the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K may be operated by rotating the security cover 500C around a pivot axis (not shown).

尚、本変形例15では、セキュリティーカバー500A、500B、500Cによって錠スイッチ51K及び設定切替スイッチ52Kをパチンコ遊技機1の背面側から被覆し、遊技機用枠3Kの閉鎖時にこれら錠スイッチ51K及び設定切替スイッチ52Kが不正に操作されることを防止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図46〜図49に示すように、これらセキュリティーカバー500A、500B、500Cを主基板11に重複するように設ける場合には、これらセキュリティーカバー500A、500B、500Cを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。 In the present modification 15, the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K are covered with the security covers 500A, 500B, and 500C from the back side of the pachinko gaming machine 1, and these lock switches 51K and the setting are set when the gaming machine frame 3K is closed. Although a mode for preventing the changeover switch 52K from being illegally operated is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 46 to 49, these security covers 500A, 500B, When 500C is provided so as to overlap the main board 11, these security covers 500A, 500B, and 500C are made of a transparent resin material or the like, and do not interfere with the visibility of the mounting surface of the main board 11 and the sealing seal. You may do so.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1を、回数切り確変(いわゆるST)タイプの遊技性のパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1は、前述した確変ループタイプやV確変タイプの他、1種2種混合タイプ等、異なる遊技性であってもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1の遊技性を前述した確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能(所謂小当りタイム)な機能を有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a pachinko gaming machine having a probability change (so-called ST) type, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The machine 1 may have different playability, such as the above-mentioned probabilistic loop type and V probabilistic type, as well as one type and two types mixed type. In this way, when the playability of the pachinko gaming machine 1 is set to the above-mentioned probability variation loop type or V probability variation type, the number of balls held is increased by a small hit that opens the big winning opening after the end of a specific big hit game. It may have a function that can be made (so-called small hit time).

このようにパチンコ遊技機1を小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、前記実施例のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入し易くなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了し易くなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続し難く、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続し易くなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。 In this way, when the pachinko gaming machine 1 is a gaming machine having a small hit time function, the jackpot probability is made different according to the set value as in the above embodiment (for example, in the case of the set value 1, the normal state is used. The jackpot probability is 1/200 and the jackpot probability in the probability variation state is 1/20, and in the case of the set value 2, the jackpot probability in the normal state is 1/300 and the jackpot probability in the probability variation state is 1/30). As a result, when one set value is set, the initial hit probability is higher than when the other set value is set, so it is easier to enter the small hit time, but it is a big hit during probability variation control. Since the probability of becoming is also higher than when other set values are set, the small hit time is likely to end. In other words, when a pachinko machine capable of performing probability variation control is equipped with a small hit time function, the higher the setting value with a higher jackpot probability in the normal state, the higher the probability of entering the small hit time, while the smaller the probability. It is difficult for the hit time to continue, and the lower the set value with the lower jackpot probability in the normal state is set, the lower the probability of entering the small hit time, but the easier it is for the small hit time to continue. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 of the probabilistic loop type and the V probabilistic type, not only the range of the game can be expanded by installing the small hit time function, but also a set value with a low big hit probability is set. Even the pachinko gaming machine 1 that is used can motivate the player to play a game.

また、前述したV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞し易い開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞し難い開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned V probability variation type pachinko gaming machine 1, the opening pattern of the probability variation control determination grand prize opening in the probability variation control determination round is changed to the long-term opening pattern (the game ball wins the probability variation control determination grand prize opening). When determining from an easy-to-use opening pattern) and a short-term opening pattern (an opening pattern in which the game ball is difficult to win in the large winning opening for probability variation control), these long-term opening patterns and short-term opening patterns are set in the pachinko gaming machine 1. By deciding at different ratios according to the set value, the actual probability of entering the probability variation (ratio of probability variation jackpot) may be different.

また、前記実施例では、始動入賞時に大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、該抽出したMR2の値に基づいて大当り種別を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例16として、遊技領域の所定位置(例えば、特別可変入賞球装置7Kの上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球を該大当り種別決定用ゲートを通過させたタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、該抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。尚、このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が低い)ようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, a mode in which a random number value MR2 for determining a jackpot type is extracted at the time of winning a start and the jackpot type is determined based on the extracted MR2 value is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, as a modification 16, a gate for determining the jackpot type is provided at a predetermined position in the game area (for example, an upper position of the special variable winning ball device 7K), and after the special symbol is derived and displayed in a combination indicating a jackpot. At the timing when the game ball passes through the jackpot type determination gate, the random value MR2 for determining the jackpot type is extracted, and the jackpot game according to the jackpot type determined based on the extracted MR2 value is started. It may be. When the jackpot type determination gate is provided in this way, the jackpot type is determined at different ratios according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, 16 round jackpot and 4 round jackpot as jackpot types). When is provided, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state of the 16-round jackpot is the highest, and the setting set in the pachinko gaming machine 1. When the value is 3, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state of 16 rounds jackpot is the lowest).

また、前記実施例では、錠スイッチ51Kや設定切替スイッチ52Kをパチンコ遊技機1(遊技機用枠3K)の背面側に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ51Kや設定切替スイッチ52Kは、遊技機用枠3Kの前方側に設けてもよい。尚、このように錠スイッチ51Kや設定切替スイッチ52Kを遊技機用枠3Kの前方側に設ける場合は、錠スイッチ51Kや設定切替スイッチ52Kを打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。 Further, in the above embodiment, the embodiment in which the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 (game machine frame 3K) has been illustrated, but the present invention is not limited thereto. The lock switch 51K and the setting changeover switch 52K may be provided on the front side of the gaming machine frame 3K. When the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K are provided on the front side of the gaming machine frame 3K in this way, the lock switch 51K and the setting changeover switch 52K are provided in the vicinity of the ball striking operation handle and the ball striking launcher. The operation may be disabled unless the glass door frame 3a is opened.

(第2実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の第2実施形態を詳細に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図50はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 50 is a front view of the pachinko gaming machine (ball game machine) 1 as viewed from the front. Although a pachinko gaming machine is shown here as an example of a gaming machine, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and is, for example, an image-type gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. May be good.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6).

図50に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球(打球)が流下可能な遊技領域7が形成されている。 As shown in FIG. 50, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hit ball supply plate 3, a surplus ball tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 3 and a ball hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the hit game ball (hit ball) can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部9cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9b)に対して1つの背景図柄演出部9cが設けられ、背景図柄演出部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置9(液晶表示装置)における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, there are a plurality of types that can be identified based on the establishment of the first start condition, which is the first execution condition (for example, the hit ball has won the first start winning opening 13). Satisfaction of the display area (hereinafter referred to as the first variable display unit 9a) for variably displaying the decorative symbol for production (first decorative symbol) and deriving and displaying the display result, and the second start condition which is the second execution condition. A display area in which a plurality of types of decorative symbols (second decorative symbols) that can be identified based on (for example, a hit ball has won a prize in the second starting winning opening 14) are variably displayed and the display result is derived and displayed. (Hereinafter referred to as a second variable display unit 9b) and a display area (hereinafter, a background symbol) in which it is easier for the player to visually recognize the displayed contents than the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b. There is a display unit 9c). Note that it is easy to visually recognize the displayed contents, for example, while the size of the display area is large and the displayed contents in the variable display unit 9a and the second variable display unit 9b are always monochromatic. The display color may change. Further, in this embodiment, the background symbol effect unit 9c is controlled to display identification information (hereinafter, also referred to as a background symbol) in three display areas of left, middle, and right. It should be noted that the winning is that the game ball enters the area defined in advance as the winning area such as the winning opening. Further, to derive and display the display result is to stop and display the symbol. In this embodiment, one background symbol effect unit 9c is provided for two variable display units (first variable display unit 9a and second variable display unit 9b), and the background symbol effect unit 9c has 2 Since the effect corresponding to any of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) that are variably displayed in the two variable display units is executed, whether the decorative symbol status (for example, the jackpot symbol is derived and displayed) is executed. It is difficult to grasp (whether or not). In this embodiment, the background symbol is for displaying the symbol variation for the effect on the effect display device 9 (liquid crystal display device), and corresponds to the effect identification information, the decorative symbol, and the effect symbol. ..

演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。 A first special symbol display (special symbol display device) 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying a special symbol as identification information are provided on the upper part of the effect display device 9. In this embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, respectively. Has been done. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display 8a may be referred to as the first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display 8b may be referred to as the second special symbol. Further, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 In the vicinity of the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the number of first holding storages (holding storage is also referred to as starting storage or starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 18a composed of four displays is provided. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 The first variable display unit 9a performs variable display of the decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the special symbol by the first special symbol display 8a. Further, the second variable display unit 9b performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol during the variable display time of the special symbol by the second special symbol display 8b. The first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b that perform variable display of the decorative symbol are controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display unit 9a may be referred to as a first decorative symbol, and the identification information variably displayed on the second variable display unit 9b may be referred to as a second decorative symbol. Further, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol. The type of the first decorative symbol and the type of the second decorative symbol may be the same (for example, both numbers 0 to 9), or the types may be different. If the types are different, some may be different. As an example, the type of the first decorative symbol includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the type of the second decorative symbol is the numbers 0 to 5 and non-numeric characters and the first decorative symbol. It may include a character different from the character of.

演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。 On the display screen of the effect display device 9, the number of valid winning balls in the first starting winning opening 13, that is, the number of first reserved balls, and the number of valid winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second reserved storages. There is an area (hereinafter, referred to as a symbol hold storage display unit 18c) for displaying the total number (total hold storage number) which is the total of and. As described above, in this embodiment, the total number of the first reserved memory and the second reserved memory is displayed on the symbol reserved storage display unit 18c, which is relatively easy for the player to see, so that the player can see the total. It is difficult to grasp each of the first reserved storage number and the second reserved storage number. In this embodiment, the first special symbol holding storage display 18a and the second special symbol holding storage display 18b are four indicators such as lamps and LEDs, which are smaller than the symbol holding storage display unit 18c, respectively. Although it is configured, an indicator of another aspect may be used in order to make it more difficult to grasp the first reserved storage number and the second reserved storage number. As an example, if the first special symbol hold storage display 18a and the second special symbol hold storage display 18b are each composed of one display, the display color is different or the display density is different according to the number of hold storages. Let me do it.

この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。 In this embodiment, the upper limit of the total number of pending storages that can be displayed, that is, the total number of reserved storages, is 8. The symbol hold storage display unit 18c increases the number of lighting display areas by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of lighting display areas is reduced by one. Alternatively, among the eight display areas in the symbol hold storage display unit 18c, the number of areas displayed in a color predetermined as a valid start prize is increased by one. Then, each time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of areas displayed in the colors determined in advance as the effective start prize is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4. Therefore, when the game ball wins the first start winning opening 13 when the first reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the first starting condition. When the game ball wins in the first start winning opening 13 when the first reserved memory number is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (first effective starting winning) that satisfies the first starting condition. Similarly, when the game ball wins in the second start winning opening 14 when the second reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the second starting condition. When the game ball wins in the second start winning opening 14 when the second reserved memory number is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (second valid starting winning) that satisfies the second starting condition. In this example, the upper limit of the first reserved storage number is set to 4, the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the total reserved storage number is set to 8, but these values are examples. .. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a. When a game ball is detected by the first start port switch 13a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

演出表示装置9の右方には、ゲート32が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出される。また、ゲート32の下方には、作動ゲート17が設けられている。作動ゲート17を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ17aによって検出される。 A gate 32 is provided on the right side of the effect display device 9. The game ball that has passed through the gate 32 is detected by the gate switch 32a. Further, an operating gate 17 is provided below the gate 32. The game ball that has passed through the operating gate 17 is detected by the operating gate switch 17a.

作動ゲート17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。第1カウントスイッチ23aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the operating gate 17, a special variable winning ball device 20 forming a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the advantageous state (big hit game state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the first count switch 23a. When a game ball is detected by the first count switch 23a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

特別可変入賞球装置20の下方には、小当り用の特殊入賞口24を形成する特殊可変入賞球装置22と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられており、図50に示すように、左側に特殊可変入賞球装置22が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置15が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口24や第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置22は、第2特別図柄表示器8bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口24を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口14を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 20, a special variable winning ball device 22 forming a special winning opening 24 for small hits and a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 are provided. As shown in FIG. 50, the special variable winning ball device 22 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 15 is arranged adjacent to the right side thereof. Although the details will be described later, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom surface formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down. By moving the member forward and backward, the game ball wins in the open state (also called the open state) in which the game ball can win in the special winning opening 24 and the second starting winning opening 14 located below the bottom member. Change to an impossible closed state (also called a closed state). The special variable winning ball device 22 moves the bottom member forward toward the front in the small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. The bottom member is moved backward from the closed state, and the opening control is executed so that the special winning opening 24, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 15 moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. The opening control for opening the second starting winning opening 14, which is the winning region, is executed.

なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図50に示すように、可変入賞球装置15と比較して特殊可変入賞球装置22の方が若干大きい。また、図50に示すように、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置20に入賞することなく遊技領域7を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置15の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置15の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口14が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口14に入賞し、特殊可変入賞球装置22の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口14が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置15の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置22の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置22の底面部材が後退移動されて特殊入賞口24が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口24に入賞する。さらに、特殊入賞口24も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置22の底面部材の上を移動して、そのままアウト口26の方へ落下することになる。 In this embodiment, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 are formed so as to have the same structure, but as shown in FIG. 50, the variable winning ball device 15 The special variable winning ball device 22 is slightly larger than the above. Further, as shown in FIG. 50, since the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 are arranged so as to be adjacent to each other, the game area 7 was dropped without winning the special variable winning ball device 20. The game ball first falls on the variable winning ball device 15, but at this time, if the bottom member of the variable winning ball device 15 is moved backward and the second starting winning opening 14 is in the open state, The game ball wins in the second start winning opening 14, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball device 22. On the other hand, if the second starting winning opening 14 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 15 and is guided toward the special variable winning ball device 22. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 22 is moved backward and the special winning opening 24 is in the open state, the game ball wins the special winning opening 24. Further, if the special winning opening 24 is not in the open state, the game ball moves on the bottom surface member of the special variable winning ball device 22 and falls toward the out opening 26 as it is.

なお、この実施の形態では、図50に示すように、特殊可変入賞球装置22が左側に配置され、可変入賞球装置15が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置15の方から特殊可変入賞球装置22の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置15の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置22の方が下流側に設けられているといえる。 In this embodiment, as shown in FIG. 50, the special variable winning ball device 22 is arranged on the left side and the variable winning ball device 15 is arranged on the right side, but the special variable winning ball device 22 and The bottom member of the variable winning ball device 15 is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 15 is used for a special variable winning. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 22, in this sense, the variable winning ball device 15 is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 22 is on the downstream side. It can be said that it is provided.

特殊入賞口24内には、特殊入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ25a、図54参照)が設けられている。第2カウントスイッチ25aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置22において開状態となった特殊入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置22が開放制御されて特殊入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置22が閉鎖制御されて特殊入賞口24が閉状態となれば、特殊入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 25a, see FIG. 54) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening 24 is provided in the special winning opening 24. When a game ball is detected by the second count switch 25a, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) through the special winning opening 24 opened in the special variable winning ball device 22, the number of winning balls is smaller than that when the game ball wins in the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) through other prize openings such as the first start winning opening 13a and the second starting winning opening 13b. Therefore, if the special variable winning ball device 22 is open-controlled and the special winning opening 24 is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 22 is controlled to be closed and the special winning opening 24 is closed, the special winning opening 24 cannot pass (enter) the game ball to obtain the winning ball. It will be a disadvantage for the person.

また、第2始動入賞口14内には、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球を検出可能なSスイッチ14aが設けられている。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, an S switch 14a capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening 14 is provided in the second starting winning opening 14. When a game ball is detected by the second start port switch 14a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、ゲート32、作動ゲート17、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)、および特殊可変入賞球装置22(特殊入賞口24)が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this embodiment, the gate 32, the operating gate 17, the special variable winning ball device 20 (large winning opening), the variable winning ball device 15 (second starting winning opening 14), and the special variable winning ball device 22 (special). Since the winning opening 24) is provided on the right side of the game area 7, when the player is in the big hit game or in the KT state described later, the player aims at the right side of the game area 7 and launches (so-called right). Hitting operation) is performed.

また、本実施の形態では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、ゲート32および可変入賞球装置32の設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本実施の形態では遊技球がゲート32を通過したことにもとづいて可変入賞球装置15が開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている。 Further, in the present embodiment, the time required from the game ball passing through the gate 32 to reaching the variable winning ball device 15 is set to be 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the gate 32 and the variable winning ball device 32, and the nail group forming the flow path of the game ball. Although details will be described later, in the present embodiment, the variable winning ball device 15 can be controlled to the open state based on the game ball passing through the gate 32, and the game ball is the gate 32 in the first KT state described later. The time from passing through to the variable winning ball device 15 being controlled to the open state is 0.5 seconds, and the time from when the game ball passes through the gate 32 to when it reaches the variable winning ball device 15. Since it is shorter than the required time of 0.6 seconds, when the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when one game ball passes through the gate 32 in the first KT state, the one game ball is released. It is possible to win the variable winning ball device 15 as it is.

演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。 Below the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 14). Changes to. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。 Decorative lamps 25 that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 that captures a hit ball that has not won a prize is provided at the lower part. Further, two speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right outside the game area 7. Top frame lamps 28a, left frame lamps 28b, and right frame lamps 28c provided on the front frame are provided on the upper outer circumference, the left outer circumference, and the right outer circumference of the game area 7. Further, a prize ball lamp 51 that lights up when there is a remaining number of prize balls is provided near the left frame lamp 28b, and a ball burnout lamp 52 that lights up when the supply ball runs out is provided near the right frame lamp 28c. It is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 5 and launches the game ball into the game area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. When the player continuously operates the hitting ball operation handle 5, the game ball is launched every 0.6 seconds. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the jackpot game ends or the previous variable display ends). Then, the first start condition is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display unit 8a, and the variable display of the first decorative symbol is displayed on the variable display unit 9a. It will be started. That is, the first special symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the total number of reserved memory displayed on the symbol reserved storage display unit 18c (total number) on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value. Is increased by 1.

また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。 Further, when the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the jackpot game ends or the previous variable display). The second start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display unit 8b, and the second decorative symbol is started on the second variable display unit 9b. Variable display of is started. That is, the second special symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the total number of reserved memories displayed on the symbol reserved storage display unit 18c (total number) on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1. However, even if the second reserved storage number has reached the upper limit value, if the total reserved storage number has not reached the upper limit value, the total number displayed on the symbol holding storage display unit 18c is incremented by one.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置20の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、例えば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 9a are stopped when a predetermined time elapses. When the first special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state. That is, the special variable winning ball device 20 is opened until a certain time (for example, 29 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls win a prize in the large winning opening. One round in the big hit game state is from the time when the special variable winning ball device 20 is opened until a certain period of time elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins the big winning opening. When a predetermined number of game balls win a prize in the large winning opening, or after a certain period of time has passed since the special variable winning ball device 20 was opened, a continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the right to continue is allowed a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, 16 rounds). In addition, a V winning area may be provided in the large winning opening, and the continuation right may be generated on condition that the hit ball wins the V winning area while the special variable winning ball device 20 is open. The number of rounds in the jackpot game state differs depending on the type of jackpot. In the present embodiment, the types of jackpots are 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot. For example, if a 2R normal jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs, a two-round jackpot game A state is given, and if a 6R normal jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, a 2-round jackpot gaming state is granted, and if a 16R probability variation jackpot occurs, a 16-round jackpot gaming state is granted.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol when the fluctuation of the first special symbol is stopped in the first special symbol display 8a is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the first special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the first special symbol on the first special symbol display 8a becomes a jackpot symbol increases, but also The probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a big hit symbol also increases. That is, not only the jackpot determination based on the first start winning prize but also the jackpot determination based on the second starting winning prize is determined to be a jackpot with a higher probability than the low probability state.

また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 9b are stopped when a predetermined time elapses. When the second special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state.

第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol at the time of stopping the fluctuation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the second special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a jackpot symbol increases, but also The probability that the first special symbol on the first special symbol display 8a becomes a big hit symbol also increases. That is, not only in the determination of the big hit based on the second start winning prize, but also in the determination of the big hit based on the first starting winning prize, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.

また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。 Further, when the second special symbol at the time of stopping becomes the small hit symbol, the state shifts to the small hit game state. That is, the special variable winning ball device 22 is opened until a certain period of time has elapsed so that the game ball can be won in the special winning opening 24. As a result, the small hit game state is also open so that the player can get a ball, although it is less than the big hit game state.

確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。 In the probabilistic state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol that are variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are jackpot symbols (specific display result: for example. , An odd number of 0-9) is higher than in the low probability state.

ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, the gaming state in the present embodiment will be described. First, the gaming state in the present embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this embodiment, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置22が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 22 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is extremely long, and small hits are made. Even if the above occurs, there are very few cases where the game ball wins the special variable winning ball device 22 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Further, in the second KT state of the KT state, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is moved to the special variable winning ball device 22 on the downstream side. Easy to win.

確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The probability change state is a gaming state in which a big hit is more likely to occur than the low probability state. Specifically, since the number of jackpot judgment values in the jackpot determination table in the probability variation state is 10 times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the low probability state, the probability variation state is more likely to be a jackpot than in the low probability state. It is in a game state that is easy to play.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第2特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning ball device 15 will be in the open state is higher in the KT state than in the normal state. And, since it is configured to be a small hit except when it is a big hit when the second special symbol fluctuates (however, except for the case of forced loss described later), the KT state is made a smaller hit than the normal state. It is in a game state where it is easy to become. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 The configuration for setting the KT state to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 15 will be in the open state is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the selected fluctuation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is set to the normal state. It may be in a gaming state in which a small hit is more likely to occur.

次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口13への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 Next, the transition of the gaming state in the present embodiment will be described. First, in this embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area 7. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening 13, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, it shifts to a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state. For example, when a 6R normal jackpot occurs, the probability shifts to the low probability / first KT state, and then when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 6R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.

なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(例えば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the first KT state is terminated when the fluctuation display of 100 times is uniformly completed when the probability is controlled to the low probability / first KT state is shown, but it is limited to such an embodiment. Absent. For example, a plurality of jackpot types that trigger a low probability / first KT state are provided, and the number of fluctuation displays in which the first KT state continues after the jackpot game ends differs depending on the jackpot type (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).

KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 In this embodiment, if the player has transitioned to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the player moves to the right of the game area 7. Aim and perform a game ball launch operation (right-handed). Therefore, in the KT state, the starting prize is mainly generated in the second starting winning opening 14, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the KT state, it shifts to a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state. For example, when a 2R normal jackpot occurs, the probability shifts to the low probability / first KT state, and after that, when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 2R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.

ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する(後述するステップS2208B,S2209B参照)。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生したとしても、第1KT状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。 However, as will be described later, if the fluctuation display of the second special symbol is executed and the 16R probability variation jackpot is obtained even though the jackpot was in the non-KT state before the start of the jackpot, the state shifts to the high probability state. However, it is controlled to shift to the first KT state instead of the second KT state (see steps S2208B and S2209B described later). That is, even though it is in the normal state, it is hit right and a 16R probability variation big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol. In such a case, it shifts to the second KT state and a considerable number in the small hit game. If the prize ball is made to be obtained, some players may actively play the game by right-handed in the normal state, and the original playability is impaired. From this, even if a 16R probability variation jackpot occurs due to the fluctuation display of the 2nd special symbol by hitting right in the normal state, by imposing a penalty by shifting only to the 1st KT state, in the normal state It is possible to suppress aggressive right-handed games.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 9a are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 9b are synchronized with each other. Here, synchronization means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the jackpot symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 9a. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the jackpot symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 9b.

さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。 Further, when the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 9a. When the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a special decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 9b.

また、背景図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部9cにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。 Further, in the background symbol display unit 9c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a, an effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in the three display areas of the background symbol display unit 9c. When performing the reach effect, for example, the left and right background symbols are stopped and displayed during the variable display. Then, although there are exceptions as described later, basically, when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the stop symbol of the background symbol is derived on the background symbol display unit 9c. It is displayed (the background symbol is finally stopped in the three display areas). When the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol, the stop symbol of the background symbol is a background symbol that reminds the player that the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol (for example, left). Three background patterns with the middle and right sides aligned). Hereinafter, such a background symbol is also referred to as a jackpot symbol.

第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, the effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in the three display areas of the background symbol display unit 9c.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。 Further, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b at the same time, the first special symbol and the second special symbol are displayed. The effect corresponding to any of the variable displays is executed.

そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。 When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed independently, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is completed and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is stopped. When is derived and displayed, the variable display of the background symbol ends, and the stopped symbol of the background symbol is derived and displayed. Further, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is late. When the special symbol whose variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the background symbol ends.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) of a background symbol that has not yet stopped when the stopped background symbol constitutes a part of the jackpot symbol among the three background symbols. ) Is performed, and all or part of the background symbols are displayed in a variable manner in synchronization while forming all or part of the jackpot symbols.

例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, in the left, middle, and right display areas of the background symbol display unit 9c, the decorative symbol (for example, "7") that becomes a part of the jackpot symbol is stopped and displayed in the left and right display areas. The display area inside is in a state where variable display is still performed, and a state in which all or part of the symbols in the display area are synchronously and variablely displayed while forming all or part of the jackpot symbol (for example, background). The reach display mode or reach is a state in which variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas of the symbol display unit 9c, and variable display is always performed in a state where the same symbols are always aligned.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, at the time of reach, unusual effects are performed with lamps and sounds. The effect and the reach display mode in the background pattern display unit 9c are referred to as a reach effect. In addition, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the background symbol) can be displayed, or the background of the background symbol display unit 9c (the background color or pattern different from the symbol and the character). The display mode (for example, color, etc.) of (such as) may be changed.

次に図51〜図53は、特殊可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図51〜図53を参照して特殊可変入賞球装置22について説明する。なお、この実施の形態については、図51〜図53を用いて特殊可変入賞球装置22の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置22よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置15の構造も特殊可変入賞球装置22の構造と同様である。 Next, FIGS. 51 to 53 are views showing a special variable winning ball device 22. Hereinafter, the special variable winning ball device 22 will be described with reference to FIGS. 51 to 53. Regarding this embodiment, the structure of the special variable winning ball device 22 is described with reference to FIGS. 51 to 53, but the size is only slightly smaller than that of the special variable winning ball device 22, and the variable winning ball device 22 is used. The structure of the ball device 15 is the same as that of the special variable winning ball device 22.

図51〜図53に示すように、特殊可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特殊可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領域7に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口24(可変入賞球装置15の場合は第2始動入賞口14)が形成されるとともに、ベース板部101における特殊入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。 As shown in FIGS. 51 to 53, the special variable winning ball device 22 includes a rectangular plate-shaped base plate portion 101 that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 22 is fixedly supported in the game area 7 by fixing the base plate portion 101 to the game area 7 with, for example, a screw. In the substantially central region of the base plate portion 101, a special winning opening 24 (second starting winning opening 14 in the case of the variable winning ball device 15) that opens toward the front is formed, and a special winning opening in the base plate portion 101 is formed. At a position above the mouth 24, a slit-shaped accommodating hole 102 that is long in the left-right direction is formed for accommodating the bottom surface member 23 on the back surface side (rear side) of the game area 7 when the bottom surface member 23 moves backward. Has been done. In the present embodiment, the special winning opening 24 is specifically formed on the left side of the center of the base plate portion 101 in the left-right direction, but may be left or right.

底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図52に示す前進移動された状態と、図53に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。 The bottom member 23 is tilted downward to the left so that the game ball that has entered the upper surface from the right flows down to the left, and the accommodating hole 102 is tilted downward to the left so as to follow the inclination of the bottom member 23. It is formed to do. The bottom member 23 can be moved forward and backward between the state of being moved forward as shown in FIG. 52 and the state of being moved backward as shown in FIG. 53, and the bottom member 23 is on the back surface side (rear) of the base plate portion 101. A drive device (not shown) is arranged to move the vehicle forward and backward.

図51〜図53に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。 Returning to FIGS. 51 to 53, a flow path forming base portion 112 projecting forward is formed on the front side of the base plate portion 101, and a forward movement is performed on the upper portion of the flow path forming base portion 112. The upstream region 23U, which is the upper end (right end) of the bottom member 23 in this state, and the upstream flow path portion 113, which is connected in the longitudinal direction of the bottom member 23 and forms a flow path for the game ball together with the bottom member 23, A downstream region 23L, which is a lower end (left end) of the bottom member 23, and a downstream flow path portion 114, which is connected in the longitudinal direction of the bottom member 23 and forms a flow path for a game ball together with the bottom member 23, are formed. There is.

また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口24を左右および下方から囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を特殊入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。 Further, the upper part of the flow path forming base portion 112 is recessed downward from the ends of the upstream side flow path portion 113 and the downstream side flow path portion 114 on the bottom surface member 23 side, and the special winning openings 24 are left and right and left and right in front view. A guide flow path portion 115 for guiding the game ball that has fallen below the bottom surface member 23 to the special winning opening 24 is formed so as to surround the bottom member 23 from below.

上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、特殊入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。 The upstream side flow path portion 113 and the downstream side flow path portion 114 are formed so as to incline downward to the left so that the game ball flows down to the left. Further, the bottom portion of the guide flow path portion 115 extends downward to the left toward the special winning opening 24 side and is recessed at a position in front of the special winning opening 24. Then, in the recessed space at the bottom of the guide flow path portion 115, a triangular guide portion 116 that guides the game ball rearward toward the special winning opening 24 side (the back side of the game area 7) is arranged. ing.

またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠4側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。 Furthermore, a covering portion 117 that covers the upstream side flow path portion 113, the downstream side flow path portion 114, and the guide flow path portion 115 from the front is integrally formed on the front portion (player side) of the flow path forming base portion 112. Has been done. The covering portion 117 covers the upstream side flow path portion 113, the downstream side flow path portion 114, and the guide flow path portion 115 from the front, so that the game ball flowing down each of these flow paths portions bounces toward the glass door frame 4. It has a function to prevent it from being lost. In the present embodiment, the covering portion 117 is integrally formed with the flow path forming base portion 112, but it may be fixed separately.

特殊可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。 In the special variable winning ball device 22, a flow of game balls continuous in the left-right direction, which is composed of an upstream side flow path portion 113, a bottom surface member 23, and a downstream side flow path portion 114, between the base plate portion 101 and the covering portion 117. Road F is formed. Here, in the present embodiment, a plurality of regulation pieces 118 for reducing the flow speed of the game ball flowing down the flow path F are formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117.

本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。 In the present embodiment, the regulation piece 118 is integrally formed with the base plate portion 101 and the covering portion 117, and is formed in a rib shape that protrudes forward from the base plate portion 101 or protrudes rearward from the covering portion 117. By interfering with, the flow direction of the game ball is changed so that the game ball that flows down to the left meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow is reduced when there is no regulation piece 118. Delay than. These regulation pieces 118 are formed so as to be arranged at predetermined intervals in the flow direction of the game ball in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117. Further, the regulation piece 118 is set to a width dimension of about 1/3 to 1/4 of the width in the front-rear direction of the bottom member 23, and is set to a width dimension in which a game ball can pass between adjacent members. There is. More specifically, in the present embodiment, one regulation piece 118 is formed at a portion of the covering portion 117 that covers the upstream side flow path portion 113 from the front, and the downstream side flow path portion of the covering portion 117 is formed. One regulation piece 118 is formed at a portion that covers the 114 from the front. Further, in the portion of the base plate portion 101 and the covering portion 117 that covers the bottom surface member 23, a total of five regulation pieces 118 formed alternately on the base plate portion 101 and the covering portion 117 are formed. The number of such regulation pieces 118 is not particularly limited. Further, in the present embodiment, most of the regulation piece 118 is covered by the covering portion 117 from the front (player side).

以上のような規制片118の配置により、図52を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置22(および同様に構成された可変入賞球装置15)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)を基本的に通過する。一方で、図53を参照し、底面部材23が後退移動した特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞することが可能となる。 With the arrangement of the regulation piece 118 as described above, with reference to FIG. 52, the special variable winning ball device 22 (and the variable winning ball device 15 having the same configuration) of the present embodiment attempts to flow down the flow path F. The game ball P meanders down the flow path F. Then, when the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) on which such a flow path F is formed is closed, the game ball P is placed in the special winning opening 24 (or the second starting winning opening 14). Basically, it passes through the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) without winning a prize. On the other hand, referring to FIG. 53, when the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) in which the bottom surface member 23 is moved backward is opened, the game ball P guides the flow path forming base portion 112. It becomes possible to fall into the flow path portion 115, and it is possible to flow down the guide flow path portion 115 and win a prize in the special winning opening 24 (or the second starting winning opening 14).

図54は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図54には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。 FIG. 54 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. Note that FIG. 54 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built into the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 56 and a RAM 55 built-in, and the ROM 54 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) will execute (or process) the following. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、特殊可変入賞球装置22を開閉するソレノイド106、および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド206を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。 Further, the detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are given to the game control microcomputer 560. The input driver circuit 58 is also mounted on the main board 31, and game control controls the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20, the solenoid 106 that opens and closes the special variable winning ball device 22, and the solenoid 206 that opens and closes the variable winning ball device 15. An output circuit 59 that is driven according to a command from the computer 560 is also mounted on the main board 31, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control computer 560 when the power is turned on and a big hit game state are generated. An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the above to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31. The main board 31 is also provided with a test signal output circuit (not shown) for outputting the test signal to the outside of the game machine.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 issues an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Display control is performed between the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b that receive and variably display the decorative symbol, the background symbol display unit 9c that variably displays the background symbol, and the symbol hold storage display unit 18c.

図55は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図55に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 55 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 55, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 may not be provided, and only the effect control board 80 may be provided for the effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 200 including an effect control CPU 201 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 201 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a capture signal (capture signal) from the main board 31 input via the relay board 77 (not shown). The effect control command is received via the input driver 202 and the input port 203 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 201 causes the VDP (video display processor) 209 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 202 on the effect control board 80. The input driver 202 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図55には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図54に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 77 allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 of the above is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 55 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port portion 57 shown in FIG. 54. Further, a signal driver circuit, which is a unidirectional circuit, may be further provided on the outside of the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート205を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 201 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the input / output port 205. Further, the effect control CPU 201 outputs sound number data to the audio output board 70 via the input / output port 204.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22内に特殊入賞口ランプ24aが設けられており、ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ24aに供給する。 In the lamp driver board 35, the signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input / output driver 351. The lamp driver 352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies the signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to the decorative lamp 25 provided on the frame side. Further, in this embodiment, the special winning opening lamp 24a is provided in the special variable winning ball device 22, and the lamp driver 352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies it to the special winning opening lamp 24a.

音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input / output driver 702. The voice synthesis IC 703 generates voices and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. Control data corresponding to the sound number data is stored in the voice data ROM 704. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the fluctuation period of the decorative symbol) in chronological order.

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。 The signal and sound number data for driving the lamp are bidirectional communication (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side) between the effect control CPU 201, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. Communicated by communication).

演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 201 reads necessary data from the character ROM (not shown) according to the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data that is frequently used among the images displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols and background symbols). It is for keeping. The effect control CPU 201 outputs the data read from the character ROM to the VDP 209. The VDP 209 executes display control based on the data input from the effect control CPU 201.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, the VDP 209 that controls the display of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 209 has an address space independent of the effect control microcomputer 200, and VRAM is mapped there. VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by VDP. Then, the VDP 209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図55に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。 In this embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device is 1. It may be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 is mounted, and a second effect control board (display control board) on which a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may provide two boards with the effect control board of. Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 200, but another board (for example, the audio output board 70 and the lamp shown in FIG. 55). It may be transmitted to the effect control microcomputer 200 on the effect control board 80 via the driver board 35 or the like). In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70 or the lamp driver board 35, and the control means receives the command. The control related to the voice control and the lamp control is executed, and the received command is changed to the command as it is or, for example, a simplified command, and is transmitted to the effect control microcomputer 200 that controls the effect display device 9. You may. Further, when two boards, a first effect control board and a second effect control board, are provided, a command related to the effect from the game control microcomputer 560 is transmitted to the second effect control board. The command is transmitted from the second effect control board to the first effect control board as it is, or after processing (for example, changing the form or content of the command, simplifying, or selecting only the necessary command). It may be configured to be.

次に、遊技機の動作について説明する。図56は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 56 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power is turned on to the game machine and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) determines whether the program content is valid or not. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS4)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). Then, the built-in device is initialized (the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are initialized, etc.) (step S4). In the interrupt mode 2, the interrupt address is the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device. This is the mode shown.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped, such as addition of parity data) was performed when power supply to the game machine was stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and saved by the same processing in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S91 and S92, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and the unpaid prize ball. This is the part where the data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and a control command (power) indicating that the power supply has been restored to the effect control board 80 according to the contents. A recovery command as an initialization command at the time of supply recovery) is controlled to be transmitted (step S94). Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for jackpot determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a prize ball in-ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, and the like are selectively processed according to a control state. The initial value is set in the flag for.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。 Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 in the pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub-board according to the contents to the sub-board. The process is executed (step S14). As the initialization command, there is a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the CTC register built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the fluctuation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a random number generation counter for determining a big hit). Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also referred to as the game device control process), the count value of the big hit judgment random number generation counter or the like is one round (the big hit judgment random number generation counter or the like). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図57に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. 57. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S20). The power off signal is output when, for example, the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a voltage drop of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 56 detects that the power supply cutoff signal is output, it executes a power supply stop time process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operating gate switch 17a are input via the input driver circuit 58. , The state determination is performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 performs a display control process for controlling the display of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the first special symbol hold storage display 18a, and the second special symbol hold storage display 18b. Execute (step S22). For the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in step S32.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for jackpot determination used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図58は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
FIG. 58 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit or whether to generate a small hit (for big hit judgment)
(2) Random 2: Determine which type of jackpot, that is, 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 6R probability variation jackpot, or 16R probability variation jackpot (for determining the jackpot type).
(3) Random 5: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for determining the fluctuation pattern)
(4) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 7: Determine the initial value of random 1 (for determining the initial value of random 1)
(6) Random 8: Determine the initial value of random 6 (for determining the initial value of random 6)

図57に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 57, the game control microcomputer 560 is used for (1) a random number for determining a jackpot, (2) a random number for determining a jackpot type, and (4) for determining a normal symbol hit. The counter for generating random numbers is counted up (1 addition). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display or random numbers for initial values. In addition, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (6) are also used in order to enhance the game effect. Further, in the present embodiment, a common random number (random number 2) is provided as a random number for determining the type of big hit and a random number for determining the type of small hit, but different random numbers are provided for each. You may.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。 Further, the CPU 56 performs the first special symbol process process (step S26A). In the first special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball device 20 in a predetermined order according to the game state. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the game state. Next, the CPU 56 performs the second special symbol process process (step S26B). In the second special symbol process process, according to the second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 in a predetermined order according to the game state. Execute the corresponding process. The CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the game state. Then, the CPU 56 performs a normal symbol process process (step S26C). In the normal symbol process process, the corresponding process is executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 10 and the variable winning ball device 15 in a predetermined order according to the game state. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the game state.

次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS27a)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 56 performs the hold storage process (step S27a). In the hold storage process, the CPU 56 executes a process of calculating and managing the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number.

次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to display control of the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b and an effect control command related to the number of reserved storages (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a. (Step S30). Specifically, the payout control board 37 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 informs the output port of the contents related to the on / off of the solenoid in the RAM area of the output port. Output (step S31: output processing).

また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 56 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol according to the value of the first special symbol process flag in the output buffer for setting the first special symbol display control data. At the same time, the special symbol display for setting the second special symbol display control data for performing the effect display of the second special symbol according to the value of the second special symbol process flag in the output buffer for setting the second special symbol display control data. Control processing is performed (step S32). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer, so that the special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b can be variably displayed. To execute.

また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). Step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 executes variable display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。 In this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are variablely displayed by the two indicators, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, but the CPU 56 uses the CPU 56. Control is performed so that big hits do not occur at the same time on the two indicators.

図59は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図59の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図59の右欄に記載されている各数値が設定されている。図59に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot judgment table includes a jackpot judgment table at the time of non-probability change used in a low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state) and a probability change state (high probability state (high probability / first KT state, high). There is a jackpot judgment table at the time of probability change used in probability / second KT state)). Each numerical value described in the left column of FIG. 59 is set in the non-probability change jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 59 is set in the probability variation jackpot determination table. .. The numerical value shown in FIG. 59 is the jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図59に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図59に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random 1). The big hit determination random number value is any one shown in FIG. 59. If it matches the jackpot judgment value, it is decided to make a jackpot for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 59 indicates the probability (ratio) of becoming a big hit. Further, determining whether or not to make a jackpot means determining whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全て小当りとされる(ただし、後述するように、事後的に強制はずれとされる場合がある)。 In this embodiment, if it is decided not to make a big hit when executing the variable display of the first special symbol, all of them are unconditionally missed. In addition, if it is decided not to make a big hit when executing the variable display of the second special symbol, all the hits are unconditionally made a small hit (however, as will be described later, it is a forced loss after the fact In some cases).

図60は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131a stored in the ROM 54. The jackpot type determination table 131a sets the jackpot type to "2R normal jackpot" or "2R" based on a random number (random 2) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining one of "probability variation jackpot", "6R normal jackpot", "6R probability variation jackpot", or "16R probability variation jackpot".

図60(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図60(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 60 (A), in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a 20% probability, and the probability of "16R probability variation jackpot" is 45%. It is determined as "6R probability variation jackpot", and it is determined as "6R normal jackpot" with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 60 (B), in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a probability of 30%, and the probability of 30%. Is determined as "6R probability variation jackpot", 5% probability is determined as "2R probability variation jackpot", and 35% probability is determined as "2R normal jackpot".

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される。後述するステップS2207A,S2208A,S2207B,S2210B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "16R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 16 rounds and shifts to the high probability / second KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, the state shifts to the second KT state. See steps S2207A, S2208A, S2207B, and S2210B described later). Then, the probabilistic state and the second KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある(後述するステップS2208B,S2209B参照)。 However, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, if it is in the non-KT state before the start of the big hit, it is not in the second KT state even if it becomes "16R probability variation big hit". It may shift to the first KT state (see steps S2208B and S2209B described later).

「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2210A,S2211A,S2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "6R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to the jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, the state is shifted to the first KT state. See steps S2210A, S2211A, S2212B, and S2213B described later). Then, the probability change state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2212A参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2213A,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state (see step S2212A described later). Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S2213A and S2010 to S2013). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs (see step S2015).

「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "2R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of two rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, the state is also shifted to the first KT state. See steps S2212B and S2213B described later). Then, the probability change state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2214B参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2215B,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state (see step S2214B described later). Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S2215B and S2010-S2013). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs (see step S2015).

なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 The type of jackpot type is not limited to the one shown in this embodiment. When executing the variation display of the second special symbol, in addition to the 16R probability variation jackpot, the 2R probability variation jackpot, and the 2R normal jackpot, the 3R probability variation jackpot to the 7R probability variation jackpot may be configured to be determinable. Be done.

図61〜図63は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図61〜図63に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 FIGS. 61 to 63 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. The EXT shown in FIGS. 61 to 63 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図61〜図63に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#18の18種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜18)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 61 to 63, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. Eighteen types from # 01 to # 18 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 18) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図61(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図61(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 61 (A) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 61 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 05.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図61(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図61(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, the KT shown in FIG. 61 (B) is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state). The variation pattern table for the first special symbol for time is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 61 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図62(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図62(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#02のいずれかに決定される。具体的には、小当りと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When the variation display of the second special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 62 (C) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 62 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 02. Specifically, when it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain period of 5 minutes.

この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口24への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図62(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この実施の形態において、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this embodiment, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a certain prize ball can be expected by winning the game ball to the special prize opening 24. It will occur. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 62 (C), even if the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is extremely lengthened and the execution frequency of the variation display is reduced. By making it, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a prize ball is targeted by a small hit even in a non-KT state. In this embodiment, the "frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than the normal state.

なお、この実施の形態では、図62(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口24への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this embodiment, as shown in FIG. 62 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is set to 5 even in the case of a big hit. By making it relatively long, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning the special prize opening 24 during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図62(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図62(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#03〜#04のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 62 (D) is selected and the fluctuation pattern is set. It is determined. As shown in FIG. 62 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 03 to # 04. Will be done.

なお、図62(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#03(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 As shown in FIG. 62 (D), when the small hit is determined as the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as the small hit. Pattern # 03 (variable pattern for preparing to open the second starting winning opening) is determined. In this embodiment, as described above, when controlled to the first KT state, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 15, a special variable winning is actually achieved. The special winning opening 24 in the ball device 22 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 22 is controlled in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening 24. Therefore, in this embodiment, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 are used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 22 to the open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening 24. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the first KT state.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図62(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図62(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#05〜#07,#30のいずれかに決定される。また、図62(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#05や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#030に決定される場合がある。第2変動パターン#05は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#30は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定し、第2変動パターン#06にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置9における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。 Further, if the fluctuation display of the 2nd to 99th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed, FIG. 62 (E). The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the 2nd to 99th fluctuations shown in is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 62 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 05 to # 07, # 30 It is decided to be one of. Further, as shown in FIG. 62 (E), when a small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # 05 of the shortened fluctuation. Alternatively, the second fluctuation pattern # 030 of the shortened fluctuation, which has a shorter fluctuation time of 1 second, may be determined. The second variation pattern # 05 is a variation pattern that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second variation pattern # 30 can be selected only when one or more second hold memories are stored. It is a fluctuation pattern. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. In this embodiment, when a small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state and the fluctuation display is executed based on the second fluctuation pattern # 06, the effect display device 9 In the variable display of the background symbol in the above, the effect of fanning the pattern is executed, such as reaching or sliding effect.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図62(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図62(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#08〜#09のいずれかに決定される。 In addition, the 100th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 100th variation shown in FIG. 62 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 62 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 08 to # 09. Will be done.

この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置9において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図62(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#08に決定される。また、図62(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#09に決定される。 In this embodiment, when the low probability / first KT state is controlled, for example, a character display such as "during chance time" is displayed on the effect display device 9. As shown in FIG. 62 (F), when a small hit is determined as the 100th variation in the low probability / first KT state, the effect display device 9 displays a character such as "chance time ends !!" The second variation pattern # 08 is determined to be accompanied by. Further, as shown in FIG. 62 (F), when a big hit is determined as the 100th variation of the low probability / first KT state, the effect display device 9 displays characters such as "chance time ends !!" The second variation pattern # 09 with a predetermined revival display after the display is determined.

なお、この実施の形態では、図61に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この実施の形態では、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 61, when a big hit is obtained in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 having a fluctuation time of 10 seconds is determined. It is configured as follows. This is a case where a big hit occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is set to a long fluctuation time, Since the change of the second special symbol executed during the big hit change of the first special symbol is configured to be a forced loss, the forced loss occurs frequently even in the second KT state, and the player makes a small hit. You will not be able to receive any profit from this. Therefore, in this embodiment, by setting the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, the game shifts to the jackpot gaming state based on the fluctuation of the first special symbol before the forced loss occurs frequently. It is configured.

なお、本実施の形態とは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the present embodiment, even when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first configuration). If the game machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly removed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped), the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that a small hit can occur at least a plurality of times. (For example, 1 minute) is configured to be secured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図63(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図63(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#10〜#12のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 63 (G) is selected and the fluctuation pattern is set. It is determined. As shown in FIG. 63 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 10 to # 12. Will be done.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図63(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#10)に決定される場合がある。また、図63(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#12が決定される。また、図63(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#11が決定される場合がある。 As in the case of the first variation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 63 (G), the second start winning is also made when the small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state. The variation pattern for preparing to open the mouth (second variation pattern # 10) may be determined. Further, as shown in FIG. 63 (G), when a big hit is determined as the first fluctuation of the high probability / first KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 12 including the effect is determined. Further, as shown in FIG. 63 (G), even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 11 including the battle effect may be determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図63(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図63(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#13〜#15,#31のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the fluctuation display after the second fluctuation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state, FIG. 63 (H) shows. The second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and for the second and subsequent fluctuations is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 63 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 13 to # 15, # 31 It is decided to be either.

なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図63(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#13や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#031に決定される場合がある。第2変動パターン#13は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#31は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。 As in the case of the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / 1st KT state, as shown in FIG. 63 (H), when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / 1st KT state, the fluctuations The second fluctuation pattern # 13 with a shortened fluctuation with a short time of 5 seconds or the second fluctuation pattern # 031 with a shortened fluctuation with a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. The second variation pattern # 13 is a variation pattern that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second variation pattern # 31 can be selected only when one or more second hold memories are stored. It is a fluctuation pattern. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased.

また、図63(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#15が決定される。また、図63(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#14が決定される場合がある。 Further, as shown in FIG. 63 (H), when a big hit is determined as the second and subsequent fluctuations of the high probability / first KT state, it is for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 15 including the battle effect is determined. Further, as shown in FIG. 63 (H), the second fluctuation pattern # 14 including the battle effect may be determined even when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state. ..

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図63(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図63(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#16〜#18のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 63 (I) is selected. The fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 63 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 16 to # 18.

なお、図63(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#16に決定される場合がある。また、図63(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#17に決定される場合がある。また、図63(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#18が決定される。 As shown in FIG. 63 (I), when a small hit is determined in the high probability / second KT state, the shortening fluctuation occurs in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). The second fluctuation pattern # 16 of the shortened fluctuation, which has a shorter fluctuation time of 1.5 seconds than when the fluctuation display is executed, may be determined. Further, as shown in FIG. 63 (I), when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the second variation including the continuation effect suggesting whether or not the high probability / second KT state continues. It may be determined by pattern # 17. Further, as shown in FIG. 63 (I), when a big hit is determined in the high probability / second KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends after the continuous production. The second variation pattern # 18 including the effect is determined.

なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置9において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, when the variation pattern including the continuation effect and the battle effect is determined, the effect display device 9 executes the continuation effect and the battle effect in the variation display of the background symbol. When it becomes a big hit (16R probability change big hit, 6R probability change big hit, 2R probability change big hit), the production of the winning mode is executed in the battle production, and when it becomes a normal big hit (6R normal big hit, 2R normal big hit), in the battle production. The effect of the defeat mode is executed, and in the case of a small hit, the effect of the draw mode is executed in the battle effect. Not limited to the mode shown in this embodiment, for example, even in the case of a 2R probability variation big hit in which the number of rounds during the big hit game is small, the effect of the defeat mode may be executed in the battle effect. ..

また、図62および図63に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 62 and 63, the shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening variation of 1.5 seconds is executed in the case of the second KT state. Cases are shown, but not limited to such aspects. For example, the shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and the shortening variation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図64は、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図64(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示し、図64(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state will be described. FIG. 64 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state. Of these, FIG. 64 (1) shows the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state, and FIG. 64 (2) shows the variable winning ball device 15 and the special in the second KT state. The opening pattern of the variable winning ball device 22 is shown.

まず、図64(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図64(1)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図64(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図64(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置15が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state will be described with reference to FIG. 64 (1). As shown in FIG. 64 (1), when the game ball passes through the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 executes a variable display of the normal symbol, and the normal symbol hits. If it is determined to be, the normal symbol display 10 is used to derive and display the symbol, and if it is determined to be out of order, the normal symbol display 10 is derived and displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 64 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the missed symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 64 (1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 0.1 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 15 is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図64(1)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図64(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置22の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口24に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 64 (1), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 24. It becomes. However, in the first KT state, as shown in FIG. 64 (1), the opening time of the special variable winning ball device 22 on the downstream side is as short as 0.8 seconds, whereas the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is as short as 0.8 seconds. The opening time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening 24 (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図64(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放を終了した後、次の可変入賞球装置15の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 64 (1), after the opening of the variable winning ball device 15 is completed, the next variable winning ball device 15 can be opened only after the fluctuation time of the next normal symbol. It is after at least 0.5 seconds, which is the sum of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 0.1 seconds before opening the second start winning opening, has elapsed. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 15 is opened.

また、本実施の形態では、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過した後、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから該遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置15が既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置15に到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート32を通過した遊技球は、可変入賞球装置15に入賞しやすくなっている。 Further, in the present embodiment, in the first KT state, it is normal that the variable winning ball device 15 is controlled to the open state after the game ball passes through the gate 32 in a state where the normal symbol is not changed. After 0.5 seconds, which is the sum of the symbol fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-opening processing time of 0.1 seconds, has passed, the game ball is gated. The time required from passing through 32 to reaching the variable winning ball device 15 is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the gate 32 to when the variable winning ball device 15 is controlled to the open state is usually in the state where the symbol is not changed. Since it is shorter than the time from when the game ball passes through the gate 32 to when the game ball reaches the variable winning ball device 15 in a state where the symbol is not changed, the variable winning ball device 15 is already in the open state. The game ball reaches the variable winning ball device 15 when it is controlled. Therefore, in the first KT state, the game ball that has passed through the gate 32 in a state where the normal symbol is not changed is likely to win the variable winning ball device 15.

次に、図64(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図64(2)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図64(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図64(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置15が0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the second KT state will be described with reference to FIG. 64 (2). As shown in FIG. 64 (2), when the game ball passes through the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 executes the variable display of the normal symbol, and the normal symbol hits. If it is determined to be, the normal symbol display 10 is used to derive and display the symbol, and if it is determined to be out of order, the normal symbol display 10 is derived and displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 64 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 second, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the missed symbol is 0.2 second. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 64 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 2.6 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 15 is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図64(2)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 64 (2), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 24. It becomes.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置15の開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図64(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が進入しやすく特殊入賞口24に遊技球が入賞しやすい。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 is as short as 0.2 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 15 is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol variation time 1.0 second + symbol confirmation time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening process of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 64 (2), the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long, so that the downstream side is compared with the first KT state. It is easy for a game ball to enter the special variable winning ball device 22 of the above, and it is easy for a game ball to win a prize in the special winning opening 24.

また、本実施の形態では、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過した後、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから該遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置15が開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置15に到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート32を通過した遊技球は、可変入賞球装置15に入賞しにくくなっている。 Further, in the second embodiment, in the second KT state, it is normal that the variable winning ball device 15 is controlled to the open state after the game ball passes through the gate 32 in a state where the normal symbol is not changed. After a total of 3.8 seconds, which is the sum of the symbol fluctuation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time before opening the second start winning opening of 2.6 seconds, has passed, and the game ball is gated. The time required from passing through 32 to reaching the variable winning ball device 15 is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the gate 32 to when the variable winning ball device 15 is controlled to the open state is usually in the state where the symbol is not changed. Since the time from when the game ball passes through the gate 32 to when the game ball reaches the variable winning ball device 15 is longer than the time when the symbol is not changed, the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state. The game ball reaches the variable winning ball device 15 before the game is played. Therefore, in the second KT state, it is difficult for the game ball that has passed through the gate 32 in a state where the normal symbol is not changed to win the variable winning ball device 15.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置15を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS26Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、KT状態であるか通常状態であるかに応じて異なる確率(例えば、KT状態であれば10/11、通常状態であれば1/11)により普図当りとするか否かを決定する。なお、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定するものであってもよい。 In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol and opening control of the variable winning ball device 15 is the normal symbol process process by the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56). This is done by executing (see step S26C). Further, the game control microcomputer 560 also executes a process of determining whether or not to hit a normal symbol in the normal symbol process process of step S26C, depending on whether it is in the KT state or the normal state. Whether or not to hit the normal figure is determined by different probabilities (for example, 10/11 in the KT state and 1/11 in the normal state). The same probability regardless of whether the gaming state is a probabilistic state (high probability state), whether it is a non-KT state, a first KT state or a second KT state, or whether it is a jackpot gaming state. (For example, 10% or 100%) may be used to determine whether or not to make a normal figure.

なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置15を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口24への入賞を抑制することができる。 In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same at 0.2 seconds each, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 is made different by making it as short as 0.1 seconds in the 1 KT state and as long as 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such an embodiment. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after the variable winning ball device 15 is closed can be controlled, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 15 may be different depending on the setting. In particular, if the variable winning ball device 15 in the first KT state is configured to have a shorter closing period (interval period) by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening 24 in the first KT state. it can.

また、例えば、可変入賞球装置15の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図64(1)に示すような可変入賞球装置15を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図64(2)に示す可変入賞球装置15を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 Further, for example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 15 is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning is as shown in FIG. 64 (1). The second opening pattern (long opening) in which the ball device 15 is opened for a long time is controlled, and the variable winning ball device 15 shown in FIG. 64 (2) is opened for a short time if the special flag is not set. It may be configured to be controlled by short opening). That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置15の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の100回の特別図柄の短縮変動期間のうち、99回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置15がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. For example, in the 100 times shortened fluctuation period of the special symbol in the low probability / first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 99th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 15 being long open when the left-handed notification is given after the end of the low probability / first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置15の開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置15を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 15 is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 15, the flag for shortening the variation display of the special symbol is further used. The variation display of the special symbol may be controlled, and in this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置15をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置15の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置15に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 15 may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 15 is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 15 from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.

なお、この実施の形態では、図64に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 64, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 15 is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the gate 32 The variable winning ball device 15 does not open by the time the game ball that has passed through the above reaches the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, and the special winning opening 24 can be won.) On the other hand, in this embodiment, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 15 is opened after the game ball passes through the gate 32 and before reaching the variable winning ball device 15. Since it is set to start, it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

図65および図66は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図65に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 65 and 66 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 200. In the example shown in FIG. 65, the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H) correspond to the variable display of the special symbol and correspond to the first variable display unit 9a or the second variable display unit. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the decorative pattern that is variably displayed in 9b. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 200 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H), the first variable display unit 9a or the second variable display unit 9b Controls to start variable display of decorative symbols.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 16R probability variation jackpot. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R probability variation jackpot. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R probability variation jackpot. .. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用マイクロコンピュータ200が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 560 transmits the display result designation command immediately before the fluctuation pattern command, the display result designation received by the effect control microcomputer 200 immediately before the first fluctuation pattern command is specified. Since the command can be determined to be the display result specification command for the first decorative symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result specification command for the second decorative symbol. The display result designation command can be used for both the first decorative symbol and the second decorative symbol, but the display result designation command for the first decorative symbol and the display result designation command for the second decorative symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 560 does not send a display result specification command, but corresponds to each of 15R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / 6R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. The variation pattern command may be determined, and the effect control microcomputer 200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command (first decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the first decorative symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command (second decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the second decorative symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for designating the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) that specifies that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening 13 in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening 14 in a state where the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the number of first reserved storages may be transmitted as the first valid start prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図65および図66に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や背景図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図65および図66に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。 The effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b and the display state of the background symbol display unit 9c are changed according to the contents shown in FIGS. 65 and 66, and the display state of the lamp is changed. Then, the sound number data is output to the voice output board 70. The effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 65 and 66 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

図67は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。 FIG. 67 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the first special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball device 20 is executed.

CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 56 performs the first special symbol process process, the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won a prize in the first start winning opening 13 provided on the game board 6 is turned on. Then, that is, if a start winning prize is generated in which the game ball wins the first starting winning opening 13 (step S311), the first starting opening switch passing process is executed (step S312). After that, the CPU 56 performs any of steps S300 to S307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S307 are as follows.

第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 First special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the first big hit flag. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S301 (1 in this example). The first jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S302 (2 in this example).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 First display result designation command transmission process (step S302): Executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 200. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S303 (3 in this example).

第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。 First special symbol changing process (step S303): Executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the first fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 is notified. Controls the transmission of the symbol confirmation designation command, and updates the internal state (first special symbol process flag) to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 so that the decorative symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304Aに対応した値(この例では8)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop process (step S304): Executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first jackpot flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S304A (8 in this example). If the first jackpot flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process in step S22.

第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。 First gate passage waiting process (step S304A): Executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the operating gate 17. When the passage of the game ball to the operating gate 17 is detected, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example).

第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 First big winning opening pre-opening process (step S305): Executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first large winning opening pre-opening process, the special variable winning ball device 20 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 20) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. In addition, the execution time of the process during opening of the first special winning opening is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S306 (6 in this example). The first big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the first big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 First Grand Prize Opening Opening Process (Step S306): Executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20, and the like are performed. Further, when a game ball wins a prize in the large prize opening and the game ball is detected by the first count switch 23a, the control is performed to transmit the large winning opening prize designation command to the effect control microcomputer 200. If the closing condition of the special variable winning ball device 20 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). To do. When all the rounds are completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S307 (7 in this example).

第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 First jackpot end process (step S307): Executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

図68は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。 FIG. 68 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the value of the first reserved storage number counter for counting the first reserved storage number). (Whether or not is 4) is confirmed (step S212). If the first reserved storage number reaches the upper limit value, the first start port switch passing process is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図69参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム5)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (step S213), and at the same time, the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 69) (step S215). .. In the process of step S215, the software random numbers for jackpot determination (random 1), jackpot type determination random numbers (random 2), and fluctuation pattern determination random numbers (random 5) are extracted and stored in the storage area. .. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 5) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random number 5) in the first variation pattern setting process described later. You may.

図69は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図69に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 69 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 69, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer store a random number for determining a jackpot (random 1), a random number for determining a jackpot type (random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (random 5). Will be done. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、さらに、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS216)。なお、この第1有効始動入賞コマンドには、事前判定結果が含まれている。 Further, the control is performed to transmit the first effective start winning command to the effect control microcomputer 200 (step S216). It should be noted that this first effective start winning command includes a preliminary determination result.

図70は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でもない場合である。 FIG. 70 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. In addition, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300, it means that the first special symbol display 8a is not displaying the variation of the first special symbol, and This is the case during the first big hit game (the special variable winning ball device 20 is opened a predetermined number of times).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS52A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the first reserved storage number (step S52A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS51A)。 If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control microcomputer 200 (step S51A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54A)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 55, and the RAM 55. (Step S53A), the value of the first hold storage number is decremented by 1 (the count value of the first hold storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step S54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage number buffer of the RAM 55 is set to the first hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiable and saved.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60A)。具体的に、確変フラグ、第1KTフラグ、および第2KTフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第1KTフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第1KTフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第2KTフラグがオンである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 560 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control microcomputer 200 (step S60A). Specifically, when the probability change flag, the first KT flag, and the second KT flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. If the 1KT flag is on, it is determined that it is in the low probability / first KT state, and the low probability / first KT background specification command is issued. If the probability variation flag is on and the first KT flag is on, the probability is high / first. High accuracy / 1st KT background specification command is determined to be in the 1KT state, and high probability / 2nd KT state is determined to be high accuracy / 2nd KT when the probability variation flag is on and the 2nd KT flag is on. Send the background specification command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS64AA)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64A以降の処理を行うことなくステップS68Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step S64AA). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step S68A without performing the processing after step S64A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS64AAにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress in step S64AA, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as the jackpot determination random number (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65A. Regardless of which big hit determination random number (random number 1) was acquired at the time of starting winning, it may be forcibly removed.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS64AAにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64A〜S161Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, in the gaming machine that performs the small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, when the big hit of the second special symbol is being changed in step S64AA, steps S64A to S161A A random number value (fixed value) that is out of the range is set as a random number for small hit judgment (a random number common to the random number for big hit judgment or a completely different random number) without performing the processing of. By performing the small hit determination, it may be forcibly removed regardless of which big hit determination random number (random number 1) was acquired at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66A)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS67A)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160A)、大当り種別を記憶し(ステップS161A)、ステップS68Aへ移行する。また、ステップS66Aにおいて大当りとしない場合(すなわち、はずれとする場合)、ステップS68Aへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number (random number 1) from the first random number storage buffer (step S64A) and executes the jackpot determination module (step). S65A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for jackpot determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step S66A), the game control microcomputer 560 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step S67A). .. Then, it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot based on random 2 (step S160A), the jackpot type is stored (step S161A), and the process proceeds to step S68A. .. Further, if the jackpot is not achieved in step S66A (that is, if it is missed), the process proceeds to step S68A.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, when the display result of the variation display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it is unconditionally determined to be all out of order, but only in such an embodiment. I can't. For example, even if the display result of the variation display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it may be determined to be a small hit with a low probability.

そして、ステップS68Aにおいて、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68A)。なお、図示は省略したが、ステップS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S68A, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S68A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step S68A is determined.

なお、ステップS65Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

図71は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、遊技状態に応じて図61(A)〜(B)に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する(ステップS201)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS201にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)とにもとづいて、図61に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1700)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 FIG. 71 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) first selects any variation pattern table shown in FIGS. 61 (A) to 61 (B) according to the game state. (Step S201). Next, the game control microcomputer 560 is based on the variation pattern table determined to be used in step S201 and the variation pattern determination random number (random 5) stored in the first special symbol determination buffer. Then, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 61 is used (step S1700). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1701)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 560 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control microcomputer 200 (step S1701).

また、ステップS1700にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1702)、後述する計測実行フラグをセットし、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1703)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS1706) Further, when the fluctuation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step S1700, the game control microcomputer 560 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first special symbol process timer and changes. At the same time as starting the time measurement (step S1702), the measurement execution flag described later is set, and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is started (step S1703). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first display result designation command transmission process (step S1706).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。 In the first display result designation command transmission process (step S302), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) is based on the determination result of whether or not to make a big hit and the determination result of the big hit type. Control is performed to transmit one of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 4 designation command) to the effect control microcomputer 200.

図72は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1122A)、演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。 FIG. 72 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S303) in the first special symbol process process. In the first special symbol changing process, the CPU 56 first subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step S1121A), and when the first fluctuation time timer times out (step S1122A), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 200. Control to transmit the designated command (step S1123A). Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S304) (step S1124A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1125A)。なお、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU56は、ステップS1123Aに移行して演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)とともに、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b (step S1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol. If the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b, the CPU 56 proceeds to step S1123A and controls to send a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 200 (step S1123A). , The value of the first special symbol process flag is updated to the value corresponding to the first special symbol stop processing (step S304) (step S1124A).

ステップS1125A〜S1125Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップS302で送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps S1125A to S1125A, in this embodiment, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, the variation display of the first special symbol Is forcibly stopped so that a big hit does not occur at the same time in the first special symbol and the second special symbol. In this case, on the effect control microcomputer 200 side, when the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the first variable display unit 9a in the first variable display unit 9a is based on the reception of the symbol confirmation designation command. 1 The stop display of the decorative symbol is stopped, and the display result 1 designated command transmitted in step S302 is used to control the stop display of the out-of-order symbol as a variable display result of the first decorative symbol.

なお、この実施の形態では、図67に示す第1特別図柄プロセス処理および図77に示す第2特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)および第2始動口スイッチ通過処理(ステップS322参照)が実行されるので、第1特別図柄または第2特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。 In this embodiment, in the first special symbol process process shown in FIG. 67 and the second special symbol process process shown in FIG. 77, the first start port switch passage process is performed for each timer interrupt (see step S312). And the second start port switch passing process (see step S322) is executed. Therefore, even if the stop display of the jackpot symbol of the first special symbol or the second special symbol is being displayed, if a new start prize is generated, It is configured to store a new hold memory.

第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display 8b (N in step S1125A), the process ends as it is.

図73は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS2010)、「0」である場合、すなわち、低確率/第1KT状態でない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU56は、KT回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS2011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS2012)。KT回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、低確率/第1KT状態の100回目の変動が終了した場合、CPU56は、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをリセットし(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。これにより、低確率/第1KT状態において100回の変動が終了した場合に第1KT状態が終了する(低確率/非KT状態に移行する)こととなる。 FIG. 73 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the CPU 56 first determines whether or not the value of the KT count counter indicating the low probability / remaining number of times in the first KT state is “0” (step S2010), and in “0”. If there is, that is, if it is not in the low probability / first KT state, the process proceeds to step S2014. When the value of the KT count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the CPU 56 subtracts the value of the KT count counter by "1" (step S2011) to see if it becomes "0". (Step S2012). If the value of the KT count counter does not become "0", the process proceeds to step S2014. When the value of the KT count counter becomes "0", that is, when the 100th fluctuation of the low probability / 1st KT state is completed, the CPU 56 resets the 1st KT flag indicating the 1st KT state ( Step S2013) and step S2014. As a result, when 100 fluctuations are completed in the low probability / first KT state, the first KT state ends (shifts to the low probability / non-KT state).

ステップS2014において、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2014)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、セットされていれば、確変フラグ、第1KTフラグ、第2KTフラグ、KT回数カウンタをリセットする(ステップS2015)。 In step S2014, the CPU 56 determines whether or not the first jackpot flag is set (step S2014). When the first jackpot flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag, the first KT flag, the second KT flag, and the KT count counter if they are set (step S2015).

次いで、CPU56は、まだ出力されていなければ、大当り信号1および大当り信号2(図81および図82参照)の外部出力を開始する制御を行う(ステップS2015X)。 Next, the CPU 56 controls to start the external output of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 (see FIGS. 81 and 82) if they have not yet been output (step S2015X).

次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2017)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2018)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS2019)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2020)。 Next, the CPU 56 sets the timer before opening the big winning opening (step S2017), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step S2018), and sets the round number counter indicating the number of big hit rounds to "1". (Step S2019), and set the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step S2020).

この実施の形態では、ステップS2015Xの処理が実行されることによって、大当り信号1および大当り信号2の外部出力に関しては、作動ゲート17を遊技球が通過し大当り遊技が開始される前であっても、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始されるように構成されている。 In this embodiment, by executing the process of step S2015X, with respect to the external outputs of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2, even before the game ball passes through the operating gate 17 and the jackpot game is started. , The external output of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is started at the timing when the jackpot symbol is derived and displayed.

なお、詳細については後述するが、大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域7の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して作動ゲート17を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。 Although the details will be described later, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the right-handed notification that urges the player to launch the game ball to the right of the game area 7 can be executed. .. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed, as a right-handed notification, a firing promotion notification for urging the player to launch the game ball aiming at the operating gate 17 can be executed.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)でゲート32や作動ゲート17での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域7の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口14や特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域7の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the gate 32 or the operating gate 17 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, low volume sound output or low volume). The screen display) may be configured to give a left-handed notification to the player to urge the player to launch the game ball to the left of the game area 7. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening 14 or the special winning opening 24 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, a loud sound). It may be configured to perform left-handed notification by output or large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area 7 is given a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. Therefore, the player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in a manner in which the degree of recognition of the surroundings of the game machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the clerk of the game store.

また、上記の場合に、ゲート32や作動ゲート17、第2始動入賞口14、特殊入賞口24での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、ゲート32や作動ゲート17では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口14や特殊入賞口24では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, when the number of detected game balls at the gate 32, the operating gate 17, the second starting winning opening 14, and the special winning opening 24 reaches a certain number, a left-handed notification is performed. May be good. Further, at the gate 32 and the operating gate 17, when the game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening 14 and the special winning opening 14 and the special winning opening In 24, when a specific number (for example, one) or more of game balls smaller than a predetermined number is detected, a left-handed notification may be performed.

また、例えば、ゲート32や作動ゲート17での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口14や特殊入賞口24での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 Further, for example, the external signal is not output when the game ball is detected at the gate 32 or the operating gate 17, while the external signal is output when the game ball is detected at the second starting winning opening 14 or the special winning opening 24. It may be configured to do so.

なお、本実施の形態では特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときにゲート32、作動ゲート17、第2始動入賞口14または特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In the present embodiment, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the gate 32, the operation gate 17, the second start winning opening 14 or the second start winning opening 14 or When the winning of the game ball to the special winning opening 24 is detected, the execution of the demo display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be given.

なお、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が実行されるので、例えば、遊技店の閉店前に低確率/第1KT状態を終了した後に第2特別図柄の保留記憶が残存している場合、遊技店の営業終了に伴い遊技者が遊技を終了しているような状況などにおいて、第2特別図柄の長時間(5分)の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された際に外部出力できるため、遊技店の閉店から次の開店までの間に遊技店の店員に対して遊技機1の初期化を促すことができる。このとき、店員は初期化(RAMクリア)を行ってから開店させることとなる。 In this embodiment, since the external output of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is executed at the timing when the jackpot symbol is derived and displayed, for example, the low probability / first KT state is terminated before the amusement store is closed. If the hold memory of the second special symbol remains afterwards, the second special symbol will fluctuate for a long time (5 minutes) in a situation where the player has finished the game due to the closing of the game store. Since the jackpot symbol can be output externally when the jackpot symbol is derived and displayed through the display, it is possible to urge the clerk of the game store to initialize the game machine 1 between the closing of the game store and the next opening of the store. At this time, the clerk will open the store after performing initialization (RAM clear).

また、遊技店の閉店前に限らず、遊技者が離席した後に大当り図柄が停止表示される場合(例えば、KT状態にて発生した第2保留記憶が通常状態にて消化され、第2特別図柄の長時間(5分)の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された場合)があるが、そういった場合にも大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が実行されるので、遊技店の店員に対して遊技機1の初期化を促すことができる。 In addition, not only before the amusement store is closed, but also when the jackpot symbol is stopped and displayed after the player leaves the seat (for example, the second hold memory generated in the KT state is digested in the normal state, and the second special There is a case where the jackpot symbol is derived and displayed after a long time (5 minutes) fluctuation display of the symbol), but even in such a case, the external output of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is output at the timing when the jackpot symbol is derived and displayed. Since it is executed, it is possible to urge the clerk of the game store to initialize the game machine 1.

図74は、特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU56は、作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501)。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していれば、CPU56は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2502)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2503)。 FIG. 74 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (step S304A) in the special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the operating gate switch 17a has been input (step S2501). If the detection signal from the operation gate switch 17a has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the operation gate switch 17a is input, the CPU 56 transmits the first big hit start designation command (step S2502), and sets the value of the first special symbol process flag to the first big winning opening pre-opening process. Set to the corresponding value (step S2503).

この実施の形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート17を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ17aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this embodiment, the jackpot game is not started as soon as the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol by executing the first gate passage waiting process, but the operating gate 17 The game ball passes through the game and is detected by the operation gate switch 17a, so that the game shifts to the big hit game.

図75は、特別図柄プロセス処理における第1大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、ラウンド1の開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、第1特別図柄停止処理のステップS2017でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、ラウンド1の開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、ラウンド1以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、大入賞口開放中処理でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後(最終ラウンド後を除く)のインターバル期間が計測されることになる。 FIG. 75 is a flowchart showing the first large winning opening pre-opening process (step S305) in the special symbol process process. In the first large winning opening pre-opening process, the CPU 56 decrements the value of the large winning opening pre-opening timer by -1 (step S1401). If it is before the start of round 1, the process of step S1401 is executed, so that the value of the timer before opening the large winning opening set in step S2017 of the first special symbol stop process is measured. , The jackpot display time (fanfare period) before the start of Round 1 will be measured. Further, in the case of round 1 or later, the process of step S1401 is executed, and the value of the timer before opening the large winning opening set in the processing during opening of the large winning opening is measured, so that after each round ( The interval period (except after the final round) will be measured.

なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer, but the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are separated. It may be configured to measure the time using the timer of.

次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1411)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1412)。 Next, when the CPU 56 sets the current number of rounds in the EXT data of the designated command during the opening of the large winning opening when the timer before opening the large winning opening times out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1411). , Control to transmit to the effect control microcomputer 200 (step S1412).

次いで、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。 Next, the CPU 56 initializes the winning number counter for counting the number of winnings of the game ball to the large winning opening (step S1413). That is, the value of the winning number counter is set to 0.

次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1414)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。 Next, the CPU 56 controls the large winning opening in the open state (step S1414). Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball device 20.

次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1415)。 Next, the CPU 56 sets the opening time according to the jackpot type and the starting round in the opening time timer for measuring the opening time of the winning opening (step S1415).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1416)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the processing during opening of the large winning opening (step S306) (step S1416).

図76は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203A)、処理を終了する。 FIG. 76 is a flowchart showing the first jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the first big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S2200A), and if the big hit end display timer is set, proceeds to step S2204A. If the jackpot end display timer is not set, the first jackpot flag is reset (step S2201A), and control is performed to transmit the first jackpot end designation command (step S2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) in which the big hit end display is being performed in the effect display device 9 is set in the big hit end display timer (step S2203A), and the process is terminated.

ステップS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204A)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204A, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S2204A). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205A). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205AのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207A)とともに、第2KT状態であることを示す第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2208A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205A), the CPU 56 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot (step S2206A). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step S161A of the first special symbol normal processing. If it is a 16R probability variation jackpot, the CPU 56 sets a probability variation flag indicating that it is in the probability variation state and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2207A), and at the same time, a second KT flag indicating that it is in the second KT state. Is set to shift to the second KT state (step S2208A). Then, the process proceeds to step S2214A.

16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2210A)とともに、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2211A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If it is not a 16R probability variation jackpot, the CPU 56 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot (step S2209A). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S161A of the first special symbol normal processing. If it is a 6R probability change jackpot, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2210A), and sets the first KT flag indicating the first KT state to the first KT state. (Step S2211A). Then, the process proceeds to step S2214A.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2212A)。また、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2213A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If it is not a 6R probability variation jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2212A). Further, the CPU 56 sets “100” in the KT number counter indicating the remaining number of times in the low probability / first KT state (step S2213A). Then, the process proceeds to step S2214A.

そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2214A)。 Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S2214A).

図77は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8b、特別可変入賞球装置20、および特殊可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。 FIG. 77 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the second special symbol process process, a process for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 is executed.

CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。なお、図68に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350〜S360のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 56 performs the second special symbol process process, the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on. Then, that is, if a start winning prize is generated in which the game ball wins the second starting winning opening 14 (step S321), the second starting opening switch passing process is executed (step S322). If the "first" of the first start port switch passing process shown in FIG. 68 is read as "second", the second starting port switch passing process will be explained. After that, the CPU 56 performs any of steps S350 to S360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).

ステップS350〜S360の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S350 to S360 are as follows.

第2特別図柄通常処理(ステップS350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。 Second special symbol normal process (step S350): Executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the second big hit flag. On the other hand, if it is not a big hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S351 (1 in this example). The second jackpot flag is reset when the jackpot game ends. In addition, the small hit flag is reset when the small hit game ends.

第2変動パターン設定処理(ステップS351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S351): Executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S352 (2 in this example).

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS353に対応した値(この例では3)に更新する。 Second display result designation command transmission process (step S352): Executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 200. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S353 (3 in this example).

第2特別図柄変動中処理(ステップS353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。 Second special symbol changing process (step S353): Executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the second fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S351 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 is notified. Controls the transmission of the symbol confirmation designation command, and updates the internal state (second special symbol process flag) to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 so that the decorative symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第2特別図柄停止処理(ステップS354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS354Aに対応した値(この例では11)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(強制はずれとした場合)には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop process (step S354): Executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second jackpot flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S354A (11 in this example). When the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S358 (8 in this example). If neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (when forced to be missed), the internal state (second special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S350 (0 in this example). Update. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process in step S22.

第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A):第2特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。第2ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。 Second gate passage waiting process (step S354A): Executed when the value of the second special symbol process flag is 11. In the second gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the operating gate 17. When the passage of the game ball to the operating gate 17 is detected, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S355 (5 in this example).

第2大入賞口開放前処理(ステップS355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Second big winning opening pre-opening process (step S355): Executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the pre-processing for opening the second large winning opening, the special variable winning ball device 20 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 20) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during opening of the second special winning opening is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S356 (6 in this example). The second big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the second big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS357に対応した値(この例では7)に更新する。 Second big winning opening opening processing (step S356): Executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20, and the like are performed. Further, when a game ball wins a prize in the large prize opening and the game ball is detected by the first count switch 23a, the control is performed to transmit the large winning opening prize designation command to the effect control microcomputer 200. If the closing condition of the special variable winning ball device 20 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S355 (5 in this example). To do. When all the rounds are completed, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S357 (7 in this example).

第2大当り終了処理(ステップS357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second jackpot end process (step S357): Executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

第2小当り開放前処理(ステップS358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置22を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特殊入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特殊可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Second small hit release pre-processing (step S358): Executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, the special variable winning ball device 22 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening 24) is initialized, and the solenoid 106 is driven to control the special variable winning ball device 22 to open. Further, the execution time of the process during the opening of the second small hit is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S359 (9 in this example). The second small hit opening pre-processing is also a process for starting the small hit game.

第2小当り開放中処理(ステップS359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22の開放時間0.8秒(図64参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ25aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Second small hit opening process (step S359): Executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 22 is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball device 22 is 0.8 seconds (see FIG. 64). Further, when a game ball wins a prize in the special winning opening and the game ball is detected by the second count switch 25a, the control is performed to transmit a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200. When the closing condition is satisfied, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S360 (10 (decimal number) in this example).

第2小当り終了処理(ステップS360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second small hit end process (step S360): Executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 200 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

図78は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS350)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置22を開放)中でもない場合である。 FIG. 78 is a flowchart showing a second special symbol normal process (step S350) in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350. When the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350, it means that the second special symbol display 8b is not displaying the variation of the second special symbol, and This is a case where neither the second big hit game (the special variable winning ball device 20 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 22 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS52B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the second reserved storage number (step S52B). Specifically, the count value of the second reserved storage counter is confirmed.

第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS51B)。 If the second hold storage number is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control microcomputer 200 (step S51B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 55, and the RAM 55. In addition to storing in the second random number buffer area of (step S53B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step S54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 55 is set to the second reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order in which the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS60Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 560 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control microcomputer 200 (step S60B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step S60A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS64BB)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64B以降の処理を行うことなくステップS68Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot variation of the first special symbol is in progress (step S64BB). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress, the process proceeds to step S68B without performing the processing after step S64B. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS64BBにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step S64BB, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as a random number for jackpot determination (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65B. Regardless of which big hit determination random number (random number 1) was acquired at the time of starting winning, it may be forcibly removed.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS64BBにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64B〜S161Bの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, in the gaming machine that performs the small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, when the big hit of the first special symbol is being changed in step S64BB, steps S64B to S161B A random number value (fixed value) that is out of the range is set as a random number for small hit judgment (a random number common to the random number for big hit judgment or a completely different random number) without performing the processing of. By performing the small hit determination, it may be forcibly removed regardless of which big hit determination random number (random number 1) was acquired at the time of starting winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS67B)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160B)、大当り種別を記憶し(ステップS161B)、ステップS68Bへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number (random number 1) from the second random number storage buffer (step S64B) and executes the jackpot determination module (step). S65B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for jackpot determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step S66B), the game control microcomputer 560 sets a second big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the second special symbol (step S67B). .. Then, based on random 2, it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 2R probability variation jackpot (step S160B), the jackpot type is stored (step S161B), and the step Move to S68B.

また、ステップS66Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、小当りとなることを示す小当りフラグをセットし(ステップS164B)、そのまま小当りとすることに決定する。そして、ステップS68Bへ移行する。 If the big hit is not made in step S66B, the game control microcomputer 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S164B), and decides to make the small hit as it is. Then, the process proceeds to step S68B.

なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全て小当りと決定する場合を示している(強制的にはずれとする場合を除く)が、そのような態様にかぎられない。例えば、第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、乱数にもとづく抽選処理を行って小当りとするか否かを決定するように構成してもよい。この場合、抽選処理を実行するものの100%の確率で小当りと決定するように構成してもよいし、低い確率ではずれと決定する場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, when the display result of the variation display of the second special symbol is not determined to be a big hit, it is unconditionally determined to be a small hit (forced loss). (Except for cases), but not limited to such aspects. For example, even if the display result of the variation display of the second special symbol is not determined to be a big hit, a lottery process based on a random number may be performed to determine whether or not to make a small hit. In this case, although the lottery process is executed, it may be configured to determine a small hit with a 100% probability, or it may be configured to determine a deviation with a low probability.

そして、ステップS68Bにおいて、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68B)。なお、図示は省略したが、ステップS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S68B, the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S68B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step S68B is determined.

なお、ステップS65Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理(ステップS351)は、図71に示した第1変動パターン設定処理(ステップS301)と同様である。すなわち、図71に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。 The second variation pattern setting process (step S351) is the same as the first variation pattern setting process (step S301) shown in FIG. 71. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 71, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか小当りとするかの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。 In the second display result designation command transmission process (step S352), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether to make a big hit or a small hit, and determines the big hit type. Based on this, control is performed to send one of the display result specification commands (display result 1 designation command to display result 3 designation command, display result 5 designation command to display result 7 designation command) to the effect control microcomputer 200. ..

第2特別図柄変動中処理(ステップS353)は、図72に示した第1特別図柄変動中処理(ステップS303)と同様である。すなわち、図72に示す第1特別図柄変動中処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動中処理が説明されたことになる。 The second special symbol changing process (step S353) is the same as the first special symbol changing process (step S303) shown in FIG. 72. That is, in the first special symbol changing process shown in FIG. 72, if "first" is read as "second", the second special symbol changing process is explained.

第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A)は、図74に示した第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図74に示す第1ゲート通過待ち処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。 The second gate passage waiting process (step S354A) is the same as the first gate passing waiting process (step S304A) shown in FIG. 74. That is, in the first gate passage waiting process shown in FIG. 74, if "first" is read as "second", the second gate passage waiting process is explained.

第2大入賞口開放前処理(ステップS355)は、図75に示した第1大入賞口開放前処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図75に示す第1大入賞口開放前処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2大入賞口開放前処理が説明されたことになる。 The second large winning opening pre-opening process (step S355) is the same as the first large winning opening opening pre-processing (step S304A) shown in FIG. 75. That is, in the first large winning opening pre-opening process shown in FIG. 75, if "first" is read as "second", the second large winning opening pre-opening process is explained.

図79は、特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS357)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203B)、処理を終了する。 FIG. 79 is a flowchart showing the second big hit end process (step S357) in the special symbol process process. In the second big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S2200B), and if the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S2204B. If the jackpot end display timer is not set, the second jackpot flag is reset (step S2201B), and control is performed to transmit the second jackpot end designation command (step S2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step S2203B), and the process is terminated.

ステップS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204B)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204B, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S2204B). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205B). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205BのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206B)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207B)する。次いで、CPU56は、今回の大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かを確認する(ステップS2208B)。なお、大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第2特別図柄停止処理において、大当り開始前に第1KT状態であったことを示す第1KT記憶フラグや第2KT状態であったことを示す第2KT記憶フラグをセットしておき、ステップS2208Bでは、これら第1KT記憶フラグまたは第2KT記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第1KT状態でも第2KT状態でもなかった場合には、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2209B)。大当り開始前に第1KT状態または第2KT状態であった場合には、第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2210B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205B), the CPU 56 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot (step S2206B). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step S161B of the second special symbol normal processing. If it is a 16R probability variation jackpot, the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2207B). Next, the CPU 56 confirms whether or not it was controlled to the first KT state or the second KT state before starting the jackpot this time (step S2208B). Whether or not the player was controlled to the first KT state or the second KT state before starting the big hit is, for example, in the second special symbol stop process before starting the big hit game, the first KT state is set before the big hit starts. A first KT storage flag indicating that the situation has been set and a second KT storage flag indicating that the state has been in the second KT state are set, and in step S2208B, whether or not these the first KT storage flag or the second KT storage flag is set is set. You just have to check. If neither the first KT state nor the second KT state is set before the start of the big hit, the first KT flag is set and the state shifts to the first KT state (step S2209B). If it was in the first KT state or the second KT state before the start of the big hit, the second KT flag is set and the state shifts to the second KT state (step S2210B). Then, the process proceeds to step S2216B.

ステップS2208B〜S2210Bの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行って第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。 By executing the processes of steps S2208B to S2210B, in this embodiment, when a 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, when the KT state is before the start of the jackpot. Only the second KT state is set, and if the non-KT state is reached before the start of the big hit, the first KT state is set. That is, as described above, in this embodiment, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the left-handed operation is performed, and the variation display of the first special symbol is mainly executed. It is configured on the assumption that. However, if the variation display of the 2nd special symbol is configured to unconditionally shift to the 2nd KT state when a 16R probability variation jackpot occurs, the right-handed operation is intentionally performed even in the non-KT state. It becomes possible to shift to the 2KT state, which may impair the original playability and unnecessarily increase gambling. Therefore, in this embodiment, when the 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, the transition to the second KT state is made only when the KT state is before the start of the jackpot. In the non-KT state, the player is urged to perform a left-handed operation to prevent such a situation.

16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2211B)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212B)とともに、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2213B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If it is not a 16R probability variation jackpot, the CPU 56 confirms whether the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (step S2211B). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step S161B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2212B), and sets the first KT flag to shift to the first KT state (step S2212B). Step S2213B). Then, the process proceeds to step S2216B.

6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2214B)。また、CPU56は、KT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2215B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If it is neither a 6R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot (that is, if it is a 2R normal jackpot), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2214B). Further, the CPU 56 sets "100" in the KT count counter (step S2215B). Then, the process proceeds to step S2216B.

そして、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS350)に対応した値に更新する(ステップS2216B)。 Then, the CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step S350) (step S2216B).

図80は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 80 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the process during special symbol change is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol change processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol change display for setting the special symbol display control data. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing the variable display of the special symbol. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every 0.2 seconds. Then, after that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variable display of the special symbol on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ200側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether or not the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the process shifts to the special symbol stop processing), the CPU 56 stops and displays the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol. Then, after that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. Since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is set in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol will continue to be stopped and displayed until the next variable display is started. Further, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (that is, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), the special symbol variation display is used. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a discrepancy between the fluctuation time recognized by the game control microcomputer 560 and the fluctuation time recognized by the effect control microcomputer 200, the display result designation command transmission process also fluctuates. The time timer may be configured to be subtracted by 1.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag is shown, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of the change of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the change of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and is based on the fact that the end flag is set. It is also possible to set special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol.

次に、遊技機1が出力する外部出力信号について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、情報出力処理(ステップS29)や、第1特別図柄停止処理におけるステップS2015Xの処理、第2特別図柄停止処理におけるステップS2015Xと同様の処理を実行することによって、遊技機1に設けられた外部出力端子板を介して、ホール管理用コンピュータなどの外部装置に対して外部出力信号を出力する。 Next, the external output signal output by the game machine 1 will be described. In this embodiment, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) is in the information output process (step S29), the process of step S2015X in the first special symbol stop process, and the second special symbol stop process. By executing the same process as in step S2015X, an external output signal is output to an external device such as a hall management computer via the external output terminal plate provided in the game machine 1.

図81は、遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中、確変状態中、およびKT状態中(第1KT状態中、第2KT状態中)にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。 FIG. 81 is an explanatory diagram for explaining an external output signal output by the game machine 1. A prize ball signal is assigned to the terminal 01 of the external output terminal plate. The prize ball signal is a signal that is output externally every time a predetermined number of prize balls (10 in this example) are paid out. Further, a jackpot signal 1 is assigned to the terminal 05 of the external output terminal plate. The jackpot signal 1 is a signal that is continuously output to the outside during the entire jackpot game. Further, a jackpot signal 2 is assigned to the terminal 06 of the external output terminal plate. The jackpot signal 2 is a signal that is continuously output to the outside during the period of all jackpot games, during the probability variation state, and during the KT state (during the first KT state and the second KT state). Further, a special winning opening signal is assigned to the terminal 07 of the external output terminal slope. The special winning opening winning signal is a signal output externally based on the detection of the winning of the game ball to the special winning opening 24. Further, a signal for the planned number of prize balls is assigned to the terminal 09 of the external output terminal plate. The planned number of prize balls signal is a signal that is output externally every time the planned number of prize balls to be paid out reaches a predetermined number (10 in this example).

なお、図81に示す例では、第1KT状態であるか第2KT状態であるかを区別することなく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに応じて異なる特殊入賞口入賞信号を外部出力するように構成してもよい。図82は、遊技機1が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。図82に示す変形例では、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号1が割り当てられているとともに、外部出力端子坂の端子08には、特殊入賞口信号2が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号1は、第1KT状態において特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、特殊入賞口入賞信号2は、第2KT状態において特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。 The example shown in FIG. 81 shows a case where a common special winning opening winning signal is output externally without distinguishing between the first KT state and the second KT state. Not limited. For example, it may be configured to output different special winning opening winning signals depending on whether it is in the first KT state or the second KT state. FIG. 82 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the external output signal output by the game machine 1. In the modified example shown in FIG. 82, the special winning port signal 1 is assigned to the terminal 07 of the external output terminal slope, and the special winning port signal 2 is assigned to the terminal 08 of the external output terminal slope. .. The special winning opening winning signal 1 is a signal that is output externally based on the detection of the winning of the game ball to the special winning opening 24 in the first KT state. Further, the special winning opening winning signal 2 is a signal output externally based on the detection of the winning of the game ball to the special winning opening 24 in the second KT state.

なお、図81および図82において、さらに小当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される小当り専用の信号を設けるように構成してもよい。 In addition, in FIG. 81 and FIG. 82, a signal dedicated to the small hit which is continuously output to the outside during the period of the small hit game may be provided.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS26C)について説明する。図83は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100〜S5103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Next, a normal symbol process process (step S26C) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 83 is a flowchart showing an example of a normal symbol process process. In the normal symbol process processing, when the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S5111), the gate The switch passage process (step S5112) is executed. Then, the CPU 56 executes any of the processes shown in steps S5100 to S5103 according to the value of the normal symbol process flag.

ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passing process (step S5112): The CPU 56 confirms whether or not the count value (gate passing storage number) of the gate passing storage counter has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by +1. The LED of the normal symbol hold storage display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 56 performs a process of extracting the value of the normal symbol hit determination random number (random 4) and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of stored gates.

普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step S5100): When the CPU 56 is in a state where the fluctuation of the normal symbol can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100, specifically, the normal symbol In the case where the display 10 does not display the fluctuation of the normal symbol and the variable winning ball device 15 is not in the opening / closing operation based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10), the gate passage memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory counter is confirmed. If the number of gate passing memories is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol). Then, the fluctuation time of the normal symbol is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "1") indicating the normal symbol variation process (step S5101).

普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step S5101): The CPU 56 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "2") indicating the normal symbol stop processing (step S5102).

普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)を示す値(具体的には「5」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step S5102): The CPU 56 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, confirms whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step S5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the time before opening the normal electric accessory is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "5") indicating the normal electric accessory opening pretreatment (step S5102A).

普通電動役物開放前処理(ステップS5102A):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置15の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Pre-processing for opening the normal electric accessory (step S5102A): The CPU 56 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol process timer to the normal electric accessory operating time and timers. Is started, and the opening of the variable winning ball device 15 is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "3") indicating the normal electric accessory operation process (step S5103).

普通電動役物作動処理(ステップS5103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory operation process (step S5103): The CPU 56 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, the variable winning ball device 15 is closed. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step S5100).

図84は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 84 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step S5100). Ordinary symbol In the normal processing, the CPU 56 confirms whether or not the number of gate passing memories is 0 by checking the count value of the gate passing storage number counter (step S5121). If the number of gate passage memories is 0 (Y in step S5121), the process ends as it is. If the gate-passing memory number is not 0 (N in step S5121), the CPU 56 reads out the normal symbol hit determination random value stored in the storage area corresponding to the gate-passing memory number = 1 (step S5122). Then, the CPU 56 decrements the value of the gate passage storage counter by 1, and shifts the contents of each storage area (step S5123). That is, the random value for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n-1. Store. Therefore, the order in which the random values for normal symbol hit determination stored in the respective storage areas corresponding to each gate passing memory number are always extracted is that the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4 It is designed to match.

次いで、CPU56は、普通図柄判定テーブルを用いて、普通図柄当りとなるか否かを判定する(ステップS5124)。 Next, the CPU 56 uses the normal symbol determination table to determine whether or not the normal symbol hits (step S5124).

図85は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルである。 FIG. 85 is an explanatory diagram showing a normal symbol determination table. The ordinary symbol determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a normal symbol hit determination value to be compared with a normal symbol hit determination random number (random 4) is set.

図85に示すように、この実施の形態では、通常状態及びKT状態のいずれの場合でも10/11の確率で当りとすることに決定される。なお、本実施の形態では、通常状態とKT状態とで普通図柄当りとなる確率が同じであるものとしたが、KT状態の方が通常状態よりも普通図柄当りとなる確率が高いものとして、第2始動入賞口14への始動入賞が発生しやすいことから小当りが発生しやすいものとしてもよい。 As shown in FIG. 85, in this embodiment, it is determined that the probability of winning is 10/11 in both the normal state and the KT state. In the present embodiment, it is assumed that the probability of hitting a normal symbol is the same in the normal state and the KT state, but it is assumed that the probability of hitting a normal symbol is higher in the KT state than in the normal state. Since the starting prize is likely to occur in the second starting winning opening 14, a small hit may be likely to occur.

CPU56は、ステップS5124において、ステップS5122にて読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜12]の範囲内の値であるか(当りであるか)否かを判定し、当りである場合、表示結果として当り図柄を設定し(ステップS5125)、ステップS5130Aへ移行する。 In step S5124, the CPU 56 determines whether or not the normal symbol hit determination random value read in step S5122 is a value within the range of [3 to 12] (whether it is a hit), and if it is a hit. , The winning symbol is set as the display result (step S5125), and the process proceeds to step S5130A.

また、ステップS5124において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合、CPU56は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップS5126)、ステップS5130Aへ移行する。 Further, in step S5124, if the read normal symbol hit determination random value is not within the hit range, the CPU 56 sets the outlier symbol as the display result (step S5126), and proceeds to step S5130A.

ステップS4130Aにおいて、CPU56は、第1KTフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のY,S5130B)。また、第1KTフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のN,S5130C)。 In step S4130A, if the first KT flag is set, the CPU 56 sets 0.2 seconds as the normal symbol fluctuation time in the normal symbol process timer (Y, S5130B in step S5130). If the first KT flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 1.0 second is set in the normal symbol process timer as the normal symbol fluctuation time (N, S5130C in step S5130).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5131)。 Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “1”) indicating the normal symbol variation process (step S5101) (step S5131).

図86は、普通図柄変動処理(ステップS5101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5144)。 FIG. 86 is a flowchart showing a normal symbol variation process (step S5101). In the normal symbol variation process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S5141). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S5141), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S5144).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS5141のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間として0.2秒に相当する値をセットする(ステップS5142)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS5143)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S5141), the CPU 56 corresponds to 0.2 seconds as the normal symbol stop symbol display time on the normal symbol process timer. Set the value (step S5142). Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “2”) indicating the normal symbol stop process (step S5102) (step S5143).

図87は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3701)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3702のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 87 is a flowchart showing a normal symbol stop process (step S5102). In the normal symbol stop process, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S3701). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3702), the process ends as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS3702のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5124にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5124にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S3702), the CPU 56 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (hits in step S5124). (Whether or not it was determined) is confirmed (step S3703). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol is confirmed by, for example, setting the normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step S5124, and checking whether or not the flag is set. Can be done.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS3703のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol (N in step S3703), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step S5100) (step S5100). Specifically, it is updated to "0") (step S3708).

ステップS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS3703のY)、CPU56は、第1KTフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3706)。また、第1KTフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3705)。 In step S3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step S3703), the CPU 56 determines whether or not the first KT flag is set (step S3704), and if it is set, That is, in the first KT state, 0.1 second is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step S3706). Further, when the first KT flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step S3705). ..

次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS5164) Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “5”) corresponding to the normal electric accessory opening preprocessing (step S5102A) (step S5164).

図88は、普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3801)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3802のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 88 is a flowchart showing a normal electric accessory opening pretreatment (step S5102A). In the normal electric accessory release preprocessing, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S3801). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3802), the process ends as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップS3802のY)、CPU56は、第1KTフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3805)。また、第1KTフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3804)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has elapsed (Y in step S3802), the CPU 56 determines whether or not the first KT flag is set (step S3803). , That is, in the case of the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step S3805). When the first KT flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step S3804).

このように、本実施の形態では、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置15の下流に設けられている特殊可変入賞球装置22に遊技球が達しにくく構成されている。 As described above, in the present embodiment, the normal electric accessory opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to win a start prize in the second start winning opening 14 than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 22 provided downstream of the variable winning ball device 15 than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置15を多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置15の開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置15の開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置15の開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。 The control method for facilitating the start winning of the second starting winning opening 14 when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in this embodiment. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 15 is opened many times as compared with the case of the normal state or the second KT state (for example, the variable winning ball device in the normal state or the second KT state). The number of times of opening of the variable winning ball device 15 may be set to 2 in the first KT state, whereas 1 is set as the number of times of opening of 15. By doing so, in the case of the first KT state, it is possible to facilitate the start winning of the second starting winning opening 14 by increasing the number of times the variable winning ball device 15 is opened.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置15の開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, the control for lengthening the opening time of the variable winning ball device 15 shown above and the variable winning ball device 15 as compared with the case of the normal state or the second KT state. It may be executed in combination with the control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU56は、可変入賞球装置15を開放状態に制御する(ステップS3806)。具体的には、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を開状態にする。 Next, the CPU 56 controls the variable winning ball device 15 in the open state (step S3806). Specifically, the solenoid 16 is driven to open the variable winning ball device 15.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS3807)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory operation process (step S5103) (step S3807).

図89は、普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3901)。そして、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3902)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3901のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 89 is a flowchart showing a normal electric accessory operation process (step S5103). In the normal electric accessory operation process, the CPU 56 sets the value of the normal symbol process timer to -1 (step S3901). Then, it is confirmed whether or not the value of the normal symbol process timer becomes 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3902). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3901), the process ends as it is.

ステップS3902において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS3902のY)、CPU56は、可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御する(ステップS3911)。具体的には、ソレノイド16の駆動を停止して可変入賞球装置15を閉鎖状態にする。 In step S3902, when the normal symbol process timer times out (Y in step S3902), the CPU 56 controls the variable winning ball device 15 to the closed state (step S3911). Specifically, the drive of the solenoid 16 is stopped to close the variable winning ball device 15.

そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3912)。 Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S5100) (step S3912).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図90は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 90 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 201 starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing the timer for determining the activation interval of the effect control, and the like is performed (step S701). After that, the effect control CPU 201 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 201 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 201 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部9cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。 In the effect control process, the effect control CPU 201 first analyzes the received effect control command and sets a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 201 performs the first decorative symbol process process (step S705A). In the first decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the first variable display unit 9a is executed. .. In addition, the second decorative symbol process process is performed (step S705B). In the second decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the second variable display unit 9b is executed. .. Further, a background symbol process process for controlling the display state of the background symbol display unit 9c is executed (step S706). In addition, a hold storage display control process for controlling the display state of the symbol hold storage display unit 18c is executed (step S707). Further, a random number update process for updating the counter value of the counter for generating a random number such as a random number for determining the advance notice is executed (step S708). After that, the process proceeds to step S702.

図91は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 91 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte production control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter is used to indicate in which area the received command is stored. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It does not necessarily have to be in the ring buffer format.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図65および図66参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command (see FIGS. 65 and 66) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図92〜図94は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 92 to 94 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 201 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 201 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 201 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU201は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。 If the received effect control command is a display result specification command (step S617), the effect control CPU 201 forms the received display result specification command (display result 1 designation command to display result 4 designation command) in the RAM. It is stored in the display result specification command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。その後、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信時処理を実行する(ステップS620A)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 201 sets the confirmation command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation specification command has been normally received. After that, the effect control CPU 201 executes the process when the confirmation command is received (step S620A).

受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU201は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 If the received effect control command is the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 201 has the first jackpot start designation command reception flag or the second jackpot start designation command reception flag. Is set (step S622). In this embodiment, the first jackpot start designation command reception flag and the second jackpot start designation command reception flag set in step S622 are also referred to as fanfare flags.

その後、演出制御用CPU201は、指示報知を終了する(ステップS3804)。指示報知とは、遊技球の打ち方を報知する演出であり、遊技領域7の略右側への遊技球の打ち出しを促す第1指示報知と、作動ゲート17への遊技球の打ち出しを促す第2指示報知とが設けられている。また、第1指示報知としては、演出表示装置9の全面に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第1通常指示報知と、演出表示装置9の一部(右上部分)に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第1縮小指示報知とが設けられているとともに、第2指示報知としては、演出表示装置9の全面に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第2通常指示報知と、演出表示装置9の一部(右上部分)に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第2縮小指示報知とが設けられている。 After that, the effect control CPU 201 ends the instruction notification (step S3804). The instruction notification is an effect of notifying how to hit the game ball, the first instruction notification for prompting the launch of the game ball to the substantially right side of the game area 7, and the second instruction notification for prompting the launch of the game ball to the operating gate 17. Instruction notification is provided. The first instruction notification includes the first normal instruction notification that displays an image including the characters "right-handed" on the entire surface of the effect display device 9, and "right-handed" on a part (upper right part) of the effect display device 9. A first reduction instruction notification for displaying an image including the characters "" is provided, and as a second instruction notification, an image including the characters "Aim at the gate" is displayed on the entire surface of the effect display device 9. 2 A normal instruction notification and a second reduction instruction notification for displaying an image including the characters "Aim at the gate" are provided in a part (upper right part) of the effect display device 9.

本実施の形態では、大当り図柄が停止表示されると第1指示報知が開始され、第1指示報知が開始されてから10秒が経過するまでにゲート32への遊技球の通過が検出されなかった場合には第1指示報知の画像に第2指示報知の画像を重畳表示するようになっている。 In the present embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the first instruction notification is started, and the passage of the game ball to the gate 32 is not detected by 10 seconds after the start of the first instruction notification. In this case, the image of the second instruction notification is superimposed on the image of the first instruction notification.

そして、演出制御用CPU201は、指示報知を第1指示報知から第2指示報知へ切り替えるまでの期間を計測するための指示報知用タイマをリセットする(ステップS3805) Then, the effect control CPU 201 resets the instruction notification timer for measuring the period until the instruction notification is switched from the first instruction notification to the second instruction notification (step S3805).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU201は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624A)。なお、この実施の形態では、ステップS624Aでセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S623), the effect control CPU 201 sets the jackpot end designation command reception flag (step S624A). In this embodiment, the jackpot end designation command reception flag set in step S624A is also referred to as an ending flag.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625), the effect control CPU 201 sets the small hit start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU201は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step S627), the effect control CPU 201 sets the small hit end designation command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定であれば(ステップS630)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/非KT状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS631)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップS632)。 If the received effect control command is low probability / non-KT background designation (step S630), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen according to the low probability / non-KT state (for example,). , Background screen of blue display color) (step S631). If the effect control CPU 201 is set, the effect control CPU 201 resets the first KT state flag indicating that it is in the first KT state (step S632).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定であれば(ステップS633)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS634)。また、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグをセットする(ステップS635)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップS636)。 If the received effect control command is low probability / first KT background designation (step S633), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 with a low probability / background screen according to the first KT state (for example). , The background screen of the green display color) (step S634). Further, the effect control CPU 201 sets the first KT state flag (step S635). If the effect control CPU 201 is set, the effect control CPU 201 resets the probability change state flag indicating that it is in the probability change state and the second KT state flag indicating that it is in the second KT state (step S636).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップS637)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS638)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップS639)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップS640)。 If the received effect control command is highly accurate / first KT background designation (step S637), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 with a high probability / background screen according to the first KT state (for example). , The background screen of the yellow display color) (step S638). Further, the effect control CPU 201 sets the probability change state flag and the first KT state flag (step S639). If the effect control CPU 201 is set, the second KT state flag is reset (step S640).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップS641)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第2KT状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS642)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップS643)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップS644)。 If the received effect control command is highly accurate / second KT background designation (step S641), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 with a high probability / background screen according to the second KT state (for example). , The background screen of the red display color) (step S642). Further, the effect control CPU 201 sets the probability change state flag and the second KT state flag (step S643). Further, if the effect control CPU 201 is set, the first KT state flag is reset (step S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS650)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ15(大入賞口への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS651)。 If the received effect control command is a large prize opening prize designation command (step S650), the effect control CPU 201 sets the first prize ball number counter and the second prize ball number counter to 15 (1 prize to the large prize opening), respectively. (Equivalent to the number of prize balls per prize) is added (step S651).

第1賞球数カウンタは、連荘中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、連荘開始の契機となった大当り遊技および連荘中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および連荘中の確変状態、第1KT状態および第2KT状態において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。また、第2賞球数カウンタは、第2KT状態中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、第2KT状態開始の契機となった大当り遊技および第2KT状態中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および第2KT状態中において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。 The first prize ball count counter is a counter for counting the number of prize balls in the consecutive villas, and is used as a big prize opening in the big hit game that triggered the start of the consecutive villas and all the big hit games that occurred during the consecutive villas. The prize ball based on the winning of the game ball and the prize ball based on the special winning opening 24 in all the small hit games generated in the probabilistic state in the consecutive villa, the first KT state and the second KT state. It will be added at any time. The second prize ball number counter is a counter for counting the number of prize balls in the second KT state, and is a jackpot game that triggered the start of the second KT state and all the jackpot games that occurred during the second KT state. A prize ball based on a game ball winning in the large winning opening and a prize ball based on a game ball winning in the special winning opening 24 in all small hit games generated in the second KT state are added at any time.

また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において連荘中の賞球数を示す連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、演出表示装置9において第2KT状態中の賞球数を示すスペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する(ステップS652)。 Further, if the effect control CPU 201 is displaying the display of the number of prize balls in the consecutive villas indicating the number of prize balls in the consecutive villas on the effect display device 9, it is based on the value of the first prize ball number counter after the addition. If the display of the number of prize balls in the consecutive villas is updated and the display of the number of prize balls in the special rush indicating the number of prize balls in the second KT state is being displayed on the effect display device 9, the second prize ball number counter after addition is displayed. The display of the number of prize balls during the special rush is updated based on the value of (step S652).

受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ10(特殊入賞口24への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS654)。また、演出制御用CPU201は、連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、スペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する(ステップS655)。 If the received effect control command is a special prize opening prize designation command (step S653), the effect control CPU 201 sets the first prize ball number counter and the second prize ball number counter to 10 (1 to the special prize opening 24), respectively. Add (corresponding to the number of prize balls per winning) (step S654). Further, if the effect control CPU 201 is displaying the number of winning balls in the consecutive villas, the CPU 201 updates the number of winning balls in the consecutive villas based on the value of the first prize ball number counter after addition, and also performs a special rush. If the middle prize ball number display is being displayed, the special rush middle prize ball number display is updated based on the value of the second prize ball number counter after the addition (step S655).

次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS656)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球加算表示(例えば、「+10」などの文字表示)を表示させる(ステップS657)。また、演出制御用CPU201は、スピーカ27から所定の入賞音を出力させる(ステップS658)とともに、特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる(ステップS659)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the second KT state flag is set (step S656). If the second KT state flag is set (that is, in the second KT state), the effect control CPU 201 displays the prize ball addition display (for example, character display such as "+10") on the effect display device 9. (Step S657). Further, the effect control CPU 201 outputs a predetermined winning sound from the speaker 27 (step S658), and lights and displays the special winning opening lamp 24a (step S659).

一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(第2KT状態でなければ)、ステップS657〜S659の処理を実行することなく、ステップS611に戻る。 On the other hand, if the second KT state flag is not set (if it is not the second KT state), the process returns to step S611 without executing the processes of steps S657 to S659.

ステップS656〜S659の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2KT状態中に特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示が行われる一方で、特殊入賞口24に遊技球が入賞しても第2KT状態でなければ、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示は行われない。 By executing the processes of steps S656 to S656, in this embodiment, based on the fact that the game ball has won a prize in the special winning opening 24 during the second KT state, the prize ball addition display is displayed and the winning sound is output. , And the special winning opening lamp 24a is lit and displayed, while the special winning opening 24 is not in the second KT state even if the game ball wins, the winning ball addition display is displayed, the winning sound is output, and the special winning opening is displayed. The lighting display of the mouth lamp 24a is not performed.

なお、必ずしも賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示の全てを行う必要はなく、これらのうちのいずれか1つまたは2つのみを実行するように構成してもよい。 It is not always necessary to display the prize ball addition display, output the prize sound, and display the lighting of the special prize opening lamp 24a, and only one or two of these are executed. You may.

受信した演出制御コマンドが第1客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS4301)、演出制御用CPU201は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第1デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS4302)。 If the received effect control command is the first customer waiting demo display specification command (step S4301), the effect control CPU 201 sets the first demo command reception flag indicating that the first customer wait demo display specification command has been received. (Step S4302).

受信した演出制御コマンドが第2客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS4303)、演出制御用CPU201は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第2デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS4304)。 If the received effect control command is the second customer waiting demo display specification command (step S4303), the effect control CPU 201 sets the second demo command reception flag indicating that the second customer wait demo display specification command has been received. (Step S4304).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect CPU 201 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes processing (step S670). Then, the process proceeds to step S611.

図95は、確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かを判定することにより、停止表示された図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS4401)。表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち大当り図柄が停止表示された場合、受信した図柄確定指定コマンドは第2図柄確定指定コマンドであるか否かを判定し(ステップS4401A)、第1図柄確定指定コマンドであればステップS4404へ移行する。 FIG. 95 is a flowchart showing a process when a confirmation command is received. The effect control CPU 201 determines whether or not any of the display result 2 designation command to the display result 6 designation command is stored in the display result designation command storage area, so that the stop-displayed symbol is a jackpot symbol. Whether or not it is determined (step S4401). When any of the display result 2 designation command to the display result 6 designation command is stored in the display result designation command storage area, that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the received symbol confirmation designation command is the second symbol confirmation designation. It is determined whether or not it is a command (step S4401A), and if it is the first symbol confirmation designation command, the process proceeds to step S4404.

受信した図柄確定指定コマンドが第2図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用CPU201は、通常状態であるか否かを判定し(ステップS4401B)、KT状態であれば(第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかがセットされていれば)ステップS4404へ移行する。 If the received symbol confirmation designation command is the second symbol confirmation designation command, the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the normal state (step S4401B), and if it is in the KT state (first KT flag and second KT). If any of the flags is set), the process proceeds to step S4404.

通常状態であれば、演出制御用CPU201は、大当り変動中であることを示す大当り準備中表示を既に実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4402)、セットされている場合は準備中表示済フラグをリセットし(ステップS4403)、ステップS4404へ移行する。 Under the normal state, the effect control CPU 201 determines whether or not the preparatory display flag indicating that the jackpot preparing display indicating that the jackpot is fluctuating has already been executed is set (step S4402). If it is set, the preparing display flag is reset (step S4403), and the process proceeds to step S4404.

ステップS4404では、演出制御用CPU201は、第1通常指示報知を開始し(ステップS4404)、指示報知用タイマに10秒に相当する値をセットする(ステップS4406)。 In step S4404, the effect control CPU 201 starts the first normal instruction notification (step S4404), and sets a value corresponding to 10 seconds in the instruction notification timer (step S4406).

また、ステップS4402において、準備中表示を実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第1縮小指示報知を開始し(ステップS4405)、ステップS4406へ移行する。準備中表示とは、通常状態において、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動が開始されたときに実行される演出であり、具体的には「大当り準備中」という文字を含む画像が演出表示装置9に表示される演出である。なお、この実施の形態では、「大当り準備中」という文字を含む静止画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、準備中表示として、大当り遊技が開始されるまでの期間(第2特別図柄の変動表示の残り変動時間)に対応する表示を行うように構成してもよい。 If the preparing display flag indicating that the preparing display has been executed is not set in step S4402, the effect control CPU 201 starts the first reduction instruction notification (step S4405), and proceeds to step S4406. To do. The "preparing display" is an effect that is executed when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol in the normal state. Specifically, the characters "preparing for the jackpot" are displayed. This is an effect in which the included image is displayed on the effect display device 9. In this embodiment, a case where a still image including the characters "preparing for a big hit" is displayed is shown, but not limited to such a mode, for example, a big hit game is started as a display in preparation. The display may be configured to correspond to the period up to (the remaining fluctuation time of the fluctuation display of the second special symbol).

このように、本実施の形態では、第1特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには第1通常指示報知を行う。また、第2特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、KT状態であれば第1通常指示報知を行う。また、第2特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、通常状態であれば準備中表示を実行していた場合にのみ第1通常指示報知を行い、準備中表示を実行していなかった場合には第1縮小指示報知を行う。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot symbol of the first special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed. Further, when the jackpot symbol of the second special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed if it is in the KT state. In addition, when the jackpot symbol of the second special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed only when the preparing display is executed in the normal state, and the preparing display is not executed. Performs the first reduction instruction notification.

図96は、図90に示す背景図柄プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。
まず、演出制御用CPU201は、指示報知に関する制御を行うための指示報知制御処理を行い(ステップS4501)、デモ表示に関する制御を行うためのデモ表示制御処理(ステップS4502)を行う。
FIG. 96 is a flowchart showing the background symbol process process (step S706) shown in FIG. 90.
First, the effect control CPU 201 performs an instruction notification control process for controlling the instruction notification (step S4501), and performs a demo display control process (step S4502) for controlling the demo display.

その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップS900〜S908のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 After that, the effect control CPU 201 performs any of steps S900 to S908 according to the value of the background symbol process flag. In each process, the following processes are executed.

背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900):背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部9cにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理(ステップS901)に応じた値に更新する。 Background symbol change start waiting process (step S900): It is determined whether or not the background symbol change start condition is satisfied, and if the background symbol change start condition is satisfied, the background symbol display unit 9c starts the change. To control. The fluctuation start condition of the background symbol is satisfied when it is confirmed in the command analysis process that any fluctuation pattern command has been received. Then, the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start processing (step S901).

背景図柄変動開始処理(ステップS901):左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理(ステップS902)に対応した値に更新する。 Background symbol variation start processing (step S901): Control is performed so that the background symbol variation on the left, middle, and right is started. In addition, the stop symbol of the background symbol is determined according to the received display result command, and the fluctuation time of the background symbol is set. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol changing process (step S902).

背景図柄変動中処理(ステップS902):背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理(ステップS903)に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動時間を延長することがある。 Background symbol change processing (step S902): The end of the background symbol change time is monitored. When the fluctuation time ends, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol stop processing (step S903). In the process of changing the background symbol, the effect control CPU 201 may extend the variation time of the background symbol.

背景図柄停止処理(ステップS903):背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)、大当り表示処理(ステップS904)、または小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する場合には、第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する。また、小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理(ステップS908)に対応した値に更新する。 Background symbol stop processing (step S903): Control is performed to finally stop the fluctuation of the background symbol and display the stopped symbol. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900), the big hit display process (step S904), or the small hit medium process (step S908). When updating to a value corresponding to the jackpot display process (step S904), the jackpot display process (step S904) is performed on condition that the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command is received. Update to the value corresponding to. Further, when updating to a value corresponding to the small hit middle processing (step S908), the value corresponding to the small hit middle display processing (step S908) is set on the condition that the small hit start designation command is received. Update.

大当り表示処理(ステップS904):大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド(第1ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド)を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS905)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S904): Controls the big hit display. Then, when the big winning opening opening display command (the big winning opening opening display command related to the first round) that indicates that the big hit game has actually started is received, the value of the background symbol process flag is processed during the round ( Update to the value corresponding to step S905).

ラウンド中処理(ステップS905):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 Process during round (step S905): Display control during round is performed. For example, when a large winning opening opening display command indicating that the large winning opening is open is received, the number of rounds is displayed and controlled.

ラウンド後処理(ステップS906):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Round post-processing (step S906): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the large winning opening indicating that the large winning opening is open (closed) is received, interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS907):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド(第1エンディング指定コマンド、第2エンディング指定コマンド)を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。 Big hit end effect processing (step S907): Controls the big hit end display after the big hit game is finished. For example, when the ending designation command (first ending designation command, second ending designation command) for designating the end of the jackpot is received, the ending effect is executed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900).

小当り中処理(ステップS908):小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。 Small hit middle processing (step S908): Display control during the small hit game is performed. Then, when the small hit end designation command is received, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900).

図97は、指示報知制御処理について示すフローチャートである。指示報知制御処理において、演出制御用CPU201は、第1指示報知中であるか否かを判定し(ステップS4601)、第1指示報知中であれば指示報知タイマの値を1減算し(ステップS4602)、指示報知タイマがタイムアウトするか否かを判定する(ステップS4603)。タイムアウトしていた場合(第1指示報知の実行から10秒が経過した場合)、第1通常指示報知の実行中であれば第2通常指示報知を開始し(ステップS3503のY,S4605)、第1縮小指示報知の実行中であれば第2縮小表示報知を開始する(ステップS4506)。 FIG. 97 is a flowchart showing the instruction notification control process. In the instruction notification control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the first instruction notification is in progress (step S4601), and if the first instruction notification is in progress, the value of the instruction notification timer is decremented by 1 (step S4602). ), It is determined whether or not the instruction notification timer times out (step S4603). If the time-out has occurred (10 seconds have passed since the execution of the first instruction notification), the second normal instruction notification is started if the first normal instruction notification is being executed (Y, S4605 in step S3503), and the first 1 If the reduction instruction notification is being executed, the second reduction display notification is started (step S4506).

このように、本実施の形態では第1指示報知の開始から10秒後に第2指示報知を実行することとなる。また、第1通常指示報知を実行していた場合には10秒後に第2通常指示報知を行い、第1縮小指示報知を実行していた場合には10秒後に第2縮小指示報知を行うこととなる。 As described above, in the present embodiment, the second instruction notification is executed 10 seconds after the start of the first instruction notification. Further, when the first normal instruction notification is executed, the second normal instruction notification is performed after 10 seconds, and when the first reduction instruction notification is executed, the second reduction instruction notification is performed after 10 seconds. It becomes.

なお、第2指示報知を実行するとき、第1指示報知画像に対して第2指示報知画像を重畳表示することとしてもよいし、または第1指示報知画像を消去して第2指示報知画像を表示することとしてもよい。 When executing the second instruction notification image, the second instruction notification image may be superimposed and displayed on the first instruction notification image, or the first instruction notification image may be deleted and the second instruction notification image may be displayed. It may be displayed.

図98および図99は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU201は、第1デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4701)、セットされていなければステップS4706へ移行する。セットされている場合には、通常状態であるか否かを判定し(ステップS4702)、通常状態でなければステップS4705へ移行する。具体的に、第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。 98 and 99 are flowcharts showing the demo display control process. In the demo display control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the first demo command reception flag is set (step S4701), and if it is not set, the process proceeds to step S4706. If it is set, it is determined whether or not it is in the normal state (step S4702), and if it is not in the normal state, the process proceeds to step S4705. Specifically, if neither the first KT flag nor the second KT flag is set, the normal state is determined.

通常状態であれば、演出制御用CPU201は、第1デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第1デモ待機タイマをセットし(ステップS4703)、第1デモ表示の待機中であることを示す第1デモ待機中フラグをセットする(ステップS4704)。そして、第1デモ受信フラグをリセットする(ステップS4705)。 Under the normal state, the effect control CPU 201 sets the first demo standby timer for measuring the value corresponding to the time (for example, 30 seconds) until the first demo display is started (step S4703). The first demo waiting flag indicating that the first demo display is waiting is set (step S4704). Then, the first demo reception flag is reset (step S4705).

その後、演出制御用CPU201は、第1デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4706)、セットされている場合には第1特別図柄変動が開始される場合(ステップS4707のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップS4708のY)、ステップS4712へ移行する。これにより、第1特別図柄変動が開始されるか第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第1デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップS4707では第1飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第1特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップS4708では第2大当り開始指定コマンドを受信した場合に第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。 After that, the effect control CPU 201 determines whether or not the first demo waiting flag is set (step S4706), and if it is set, the first special symbol variation is started (step S4707). Y), or when the jackpot gaming state is controlled based on the fluctuation of the second special symbol (Y in step S4708), the process proceeds to step S4712. As a result, the first demo display is not executed when the first special symbol change is started or the jackpot game state is controlled based on the change of the second special symbol. Specifically, in step S4707, when the variation pattern command indicating the variation of the first decorative symbol is received, it is determined that the first special symbol variation has started. Further, in step S4708, when the second big hit start designation command is received, it is determined that the big hit game state is controlled based on the fluctuation of the second special symbol.

第1デモ待機中フラグがセットされており、第1特別図柄変動が開始されず(ステップS4707のN)、第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合(ステップS4708のN)、第1デモ待機タイマの値を1減算し(ステップS4709)、第1デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第1デモ表示を開始し(ステップS4711)、第1デモ待機フラグをリセットする(ステップS4712)。 When the first demo waiting flag is set, the first special symbol change is not started (N in step S4707), and the jackpot game state is not controlled based on the change in the second special symbol (N in step S4708). , The value of the first demo standby timer is subtracted by 1 (step S4709), and when the first demo standby timer times out, the first demo display is started (step S4711) and the first demo standby flag is reset (step S4711). Step S4712).

その後、演出制御用CPU201は、第1デモ表示中である場合(ステップS4713のY)、第1特別図柄の変動が開始されるか(ステップS4714のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップS4715のY)、第1デモ表示を終了する(ステップS4716)。 After that, when the effect control CPU 201 is in the first demo display (Y in step S4713), the fluctuation of the first special symbol is started (Y in step S4714), or based on the fluctuation of the second special symbol. When the game is controlled to the jackpot game state (Y in step S4715), the first demo display is terminated (step S4716).

また、演出制御用CPU201は、第2デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4801)、セットされていなければステップS4806へ移行する。セットされている場合には、KT状態であるか否かを判定し(ステップS4802)、KT状態でなければステップS4805へ移行する。具体的に、第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかがセットされていればKT状態であると判定する。 Further, the effect control CPU 201 determines whether or not the second demo command reception flag is set (step S4801), and if it is not set, the process proceeds to step S4806. If it is set, it is determined whether or not it is in the KT state (step S4802), and if it is not in the KT state, the process proceeds to step S4805. Specifically, if any of the first KT flag and the second KT flag is set, the KT state is determined.

KT状態であれば、演出制御用CPU201は、第2デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第2デモ待機タイマをセットし(ステップS4803)、第2デモ表示の待機中であることを示す第2デモ待機中フラグをセットする(ステップS4804)。そして、第2デモ受信フラグをリセットする(ステップS4805)。 In the KT state, the effect control CPU 201 sets a second demo standby timer for measuring a value corresponding to the time (for example, 30 seconds) until the second demo display is started (step S4803). The second demo waiting flag indicating that the second demo display is waiting is set (step S4804). Then, the second demo reception flag is reset (step S4805).

その後、演出制御用CPU201は、第2デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4806)、セットされている場合には第2特別図柄変動が開始される場合(ステップS4807のY)、またはKT状態でない場合(ステップS4808のN)、ステップS4812へ移行する。これにより、第2特別図柄変動が開始されるかKT状態が終了した場合には第2デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップS4807では第2飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第2特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップS4808では第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかもセットされていなければKT状態が終了したと判定する。 After that, the effect control CPU 201 determines whether or not the second demo waiting flag is set (step S4806), and if it is set, the second special symbol variation is started (step S4807). If it is not in the Y) or KT state (N in step S4808), the process proceeds to step S4812. As a result, the second demo display is not executed when the second special symbol change is started or the KT state ends. Specifically, in step S4807, when the variation pattern command indicating the variation of the second decorative symbol is received, it is determined that the second special symbol variation has started. Further, in step S4808, if either the first KT flag or the second KT flag is not set, it is determined that the KT state has ended.

第2デモ待機中フラグがセットされており、第2特別図柄変動が開始されず(ステップS4807のN)、KT状態が終了していない場合(ステップS4808のY)、第2デモ待機タイマの値を1減算し(ステップS4809)、第2デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第2デモ表示を開始し(ステップS4811)、第2デモ待機フラグをリセットする(ステップS4812)。 If the second demo waiting flag is set, the second special symbol fluctuation is not started (N in step S4807), and the KT state is not completed (Y in step S4808), the value of the second demo waiting timer Is subtracted by 1 (step S4809), and when the second demo standby timer times out, the second demo display is started (step S4811), and the second demo standby flag is reset (step S4812).

その後、演出制御用CPU201は、第2デモ表示中である場合(ステップS4813のY)、第2特別図柄の変動が開始されるか(ステップS4814のY)、またはKT状態が終了した場合(ステップS4815のN)、第2デモ表示を終了する(ステップS4816)。 After that, the effect control CPU 201 is in the second demo display (Y in step S4813), the change of the second special symbol is started (Y in step S4814), or the KT state is finished (step). N) of S4815, the second demo display is terminated (step S4816).

図100は、背景図柄変動開始処理(ステップS901)を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄を決定する(ステップS920)。なお、この実施の形態では、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果5指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや2R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の背景図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 100 is a flowchart showing a background symbol variation start process (step S901). In the background symbol variation start process, the effect control CPU 201 determines the stop symbol of the background symbol (step S920). In this embodiment, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out of alignment), only the outlier symbol or the left and right background symbols in which the left, middle, and right background symbols do not match completely match. Determine the combination of out-of-reach symbols. Further, when the display result 2 designation command is received (when it is determined that the 16R probability variation jackpot is determined), the combination of the symbols in which the background symbols on the left, middle, and right are odd-numbered is determined. In addition, when a display result 3 designation command or a display result 5 designation command is received (when it is determined that the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot is determined), a combination of symbols in which the background symbols on the left, middle, and right are even numbers. To determine. In addition, when a display result 4 designation command or a display result 6 designation command is received (when it is determined to be a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the same combination as the reach-out symbol in which only the left and right background symbols match. To determine. Further, when the display result 7 designation command is received (when it is determined to be a small hit), the combination of the background symbols of the small hit symbol (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS921)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS922)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS923)。例えば、背景図柄表示部9cにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP209に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 201 selects a process table according to the variation pattern of the background symbol to be used according to the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step S921). Then, the process timer setting value of the process data 1 in the selected process table is set in the process timer, and the process timer is started (step S922). Next, the effect control CPU 201 executes control of the effect device (effect display device 9, various lamps, speaker 27) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). (Step S923). For example, the background symbol display unit 9c outputs a control signal (display control execution data) to the VDP 209 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. Further, in order to output the sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#17,#18の場合)には、ステップS921で選択したプロセステーブルに従ってステップS923および後述する背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#11,#12,#14,#15,#18の場合)には、ステップS921で選択したプロセステーブルに従ってステップS923および後述する背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。 When the execution of the continuous effect is specified in the variation pattern (in the case of the second variation patterns # 17 and # 18), the process of step S923 and the background symbol variation process described later is performed according to the process table selected in step S921. By executing the process of step S944, the continuous effect is executed during the variable display of the background symbol. If the execution of the battle effect is specified in the fluctuation pattern (in the case of the second fluctuation pattern # 11, # 12, # 14, # 15, # 18), step S923 is performed according to the process table selected in step S921. By executing the process of step S944 of the background symbol changing process, which will be described later, the battle effect is executed during the background symbol changing display.

次いで、演出制御用CPU201は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップS924)。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理(ステップS902)に応じた値に更新する(ステップS925)。 Next, the effect control CPU 201 sets a value corresponding to the fluctuation time in the background symbol fluctuation time timer and starts the background symbol fluctuation time timer (step S924). Then, the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol changing process (step S902) (step S925).

図101は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理(ステップS902)を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS940)、普通図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップS941)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS942)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS943)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS944)。 FIG. 101 is a flowchart showing a background symbol changing process (step S902) in the background symbol process process. In the background symbol variation processing, the effect control CPU 201 first subtracts 1 from the process timer value (step S940) and 1 subtracts the value of the normal symbol variation time timer (step S941). When the process timer times out (step S942), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step S943). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S944).

次に、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動表示中に継続演出を実行する場合であって、その継続演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS945)。なお、継続演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第2変動パターン#17,#18が指定されているか否かを確認することにより判定できる。また、継続演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップS924でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。継続演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、現在の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を表示させる(ステップS946)。なお、この実施の形態では、第2KT状態中である場合にはスペシャルラッシュ中賞球数表示が表示されているのであるが(後述するステップS9010参照)、第2KT状態中の継続演出の開始タイミングとなると、ステップS946の処理が実行されることによって、スペシャルラッシュ中賞球数表示に加えて連荘中賞球数表示も表示される。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not it is the start timing of the continuous effect when the continuous effect is executed during the variable display of the background symbol (step S945). It should be noted that whether or not the continuous effect is executed can be determined, for example, by confirming whether or not the second variation patterns # 17 and # 18 are specified in the received variation pattern command. Further, whether or not it is the start timing of the continuous effect can be determined, for example, by checking the value of the background symbol fluctuation time timer set in step S924 of the background symbol variation start processing. If it is the start timing of the continuous effect, the effect control CPU 201 causes the effect display device 9 to display the prize ball number display during the consecutive villas based on the current value of the first prize ball number counter (step S946). .. In this embodiment, the number of prize balls displayed during the special rush is displayed when the player is in the second KT state (see step S9010 described later), but the start timing of the continuous effect during the second KT state is displayed. Then, by executing the process of step S946, the display of the number of prize balls in the consecutive villas is displayed in addition to the display of the number of prize balls in the special rush.

次に、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動表示中に第1KT移行演出を実行する場合であって、その第1演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS947)。なお、第1KT移行演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第2変動パターン#18が指定されているか否かを確認することにより判定できる。すなわち、この実施の形態では、第2変動パターン#18にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合には、背景図柄の変動表示中に継続演出が実行されて第2KT状態が継続するか否かが示唆された後、第1KT移行演出が実行されて恰も第2KT状態が終了して第1KT状態に移行したかのような演出が実行され(ただし、この段階では内部的にはまだ第2KT状態を終了しておらず、正確には第2KT状態を終了するのは大当り開始時である)、その後バトル演出に発展する。また、第1KT移行演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップS924でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the first KT transition effect is executed during the variable display of the background symbol and it is the start timing of the first effect (step S947). It should be noted that whether or not the first KT transition effect is executed can be determined, for example, by confirming whether or not the second fluctuation pattern # 18 is specified by the received fluctuation pattern command. That is, in this embodiment, when the variation display of the background symbol is executed based on the second variation pattern # 18, whether the continuation effect is executed during the variation display of the background symbol and the second KT state continues. After suggesting whether or not, the first KT transition effect is executed, and the effect as if the second KT state has ended and the state has shifted to the first KT state is executed (however, at this stage, it is still the first internally. The 2KT state is not finished, and to be exact, the second KT state is finished at the start of the big hit), and then it develops into a battle production. Further, whether or not it is the start timing of the first KT transition effect can be determined, for example, by checking the value of the background symbol fluctuation time timer set in step S924 of the background symbol variation start processing.

第1KT移行演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、スピーカ27からの第2KT用の楽曲の音出力を終了させる(ステップS948)。すなわち、この実施の形態では、第2KT状態に制御される場合には、その契機となった16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力が開始される(後述するステップS982参照)のであるが、ステップS948の処理が実行されることによって、その第2KT用の楽曲の音出力が終了される。 If it is the start timing of the first KT transition effect, the effect control CPU 201 ends the sound output of the music for the second KT from the speaker 27 (step S948). That is, in this embodiment, when the second KT state is controlled, the sound output of the music for the second KT is started at the start of the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot that triggered the control (step described later). (See S982), but when the process of step S948 is executed, the sound output of the music for the second KT is terminated.

次いで、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、連荘中賞球数表示およびスペシャルラッシュ中賞球数表示を消去する(ステップS949)。また、この実施の形態では、第2KT状態中では「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示されているのであるが、ステップS949では、その「スペシャルラッシュ中」などの文字表示も消去する。 Next, the effect control CPU 201 erases the display of the number of prize balls during the consecutive villas and the display of the number of prize balls during the special rush in the effect display device 9 (step S949). Further, in this embodiment, the character display such as "during special rush" is displayed in the second KT state, but in step S949, the character display such as "during special rush" is also deleted.

次いで、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間延長処理を実行する(ステップS950)。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行しているときに第2特別図柄の変動表示を開始したり、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに第1特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップS950の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。 Next, the effect control CPU 201 executes the background symbol variation time extension process (step S950). That is, in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is started, or when the variable display of the second special symbol is being executed, the first There is a possibility that the variable display of the special symbol may be started, and the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in parallel. Therefore, in this embodiment, the background symbol variation time extension process of step S950 is executed, so that when the background symbol variation display is executed in response to the variation display of one special symbol, the other special symbol is executed. When the variation display of the symbol is started, the variation pattern of the background symbol is replaced or the variation time is extended as necessary.

ステップS950では、演出制御用CPU201は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。 In step S950, for example, when the effect control CPU 201 is executing the variation display of the background symbol in response to the variation display of one special symbol that is out of alignment, the variation display of the other special symbol that becomes a big hit is displayed. When it is started, it is replaced with the fluctuation pattern of the background symbol corresponding to the special symbol of the big hit, and the fluctuation time is extended. Further, for example, when the variable display of the background symbol is executed in response to the variable display of one special symbol that is a big hit, and the variable display of the other special symbol that is out of order is started, the background symbol is displayed. The fluctuation display of the background symbol currently being executed is executed as it is without replacing the fluctuation pattern or extending the fluctuation time. Further, for example, when the variable display of the background symbol is executed in response to the variable display of one special symbol that becomes a big hit, and the variable display of the other special symbol that becomes a big hit is started, it has already been described. As described above, in this embodiment, since the variation display of the special symbol that is started later is forcibly removed in the middle, the variation pattern of the background symbol is not replaced or the variation time is not extended, and the background currently being executed is not performed. The variable display of the symbol is executed as it is.

また、演出制御用CPU201は、通常状態において、第2特別図柄の大当り変動中であり、第1特別図柄の変動が開始された場合(ステップS5000のY,S5001のY,S5002のY)、大当り準備中表示を実行し(ステップS5003)、準備中表示済フラグをセットする(ステップS5004)。ステップS5000では第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。ステップS5001では第2飾り図柄プロセス処理(ステップS705B)において第2飾り図柄の変動中の処理を実行しており、第2飾り図柄についての表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが格納されていれば第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。ステップS5002では第1特別図柄についての変動パターンコマンドを受信したときに第1特別図柄の変動が開始されたものと判定する。 Further, in the normal state, the effect control CPU 201 is undergoing a jackpot fluctuation of the second special symbol, and when the fluctuation of the first special symbol is started (Y in step S5000, Y in S5001, Y in S5002), the jackpot is changed. The preparation display is executed (step S5003), and the preparation display flag is set (step S5004). In step S5000, if neither the first KT flag nor the second KT flag is set, it is determined that the normal state is set. In step S5001, the process during the change of the second decorative symbol is executed in the second decorative symbol process process (step S705B), and any one of the display result 2 designated command to the display result 6 designated command for the second decorative symbol is executed. If it is stored, it is determined that the jackpot of the second special symbol is changing. In step S5002, it is determined that the variation of the first special symbol has started when the variation pattern command for the first special symbol is received.

なお、上述したように、通常状態において第2特別図柄の大当り変動を行っているときに第1特別図柄の変動を開始するときには、第1特別図柄の変動を強制はずれとするのであるが、その際に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ200に対して、第1特別図柄の変動を強制はずれとする旨を示す強制はずれ指定コマンドを送信することとしてもよく、その場合、演出制御用マイクロコンピュータ200は該強制はずれ指定コマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。あるいは、変動表示結果が強制はずれに決定された場合にのみ、遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動表示結果が強制はずれ以外では決定されない特別な変動パターンを決定し、この特別な変動パターンを示す変動パターンコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信し、演出制御用マイクロコンピュータ200は該変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。 As described above, when the fluctuation of the first special symbol is started while the jackpot fluctuation of the second special symbol is being performed in the normal state, the fluctuation of the first special symbol is forcibly excluded. At that time, the game control microcomputer 560 may send a forced loss designation command indicating that the fluctuation of the first special symbol is forced to be missed to the effect control microcomputer 200. In that case, the effect control may be performed. The microcomputer 200 may execute the jackpot preparation display based on the reception of the forced loss designation command. Alternatively, only when the variation display result is determined to be forced out, the game control microcomputer 560 determines a special variation pattern in which the variation display result is determined only by forced error, and the variation pattern showing this special variation pattern. A command may be transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 200, and the effect control microcomputer 200 may execute the jackpot preparation display based on the reception of the fluctuation pattern command. Good.

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS951)、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理(ステップS903)に応じた値に更新する(ステップS952)。 Then, if the background symbol fluctuation time timer has timed out (step S951), the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol fluctuation stop process (step S903) (step S952). ).

図102および図103は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理(ステップS903)を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用CPU201は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップS970A)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップS974に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS973で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS974に移行する。 102 and 103 are flowcharts showing the background symbol fluctuation stop processing (step S903) in the background symbol process processing. In the background symbol fluctuation stop processing, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set (step S970A). .. If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step S974. In this embodiment, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step S973. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbol has been confirmed and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the background symbol in step S971 is executed. Without doing so, the process proceeds to step S974.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップS970B)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップS987に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップS986で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS987に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 201 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set. (Step S970B). If the stop symbol display flag 2 is set, the process proceeds to step S987. In this embodiment, when the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step S986. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the effect during the small hit game is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been confirmed and displayed, but the effect during the small hit game has not yet been executed. Therefore, the stop symbol of the background symbol in step S971 is set. The process proceeds to step S987 without executing the display process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS971)。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 201 uses the effect display device 9 to display the stop symbol of the left, middle, and right background symbols (missing symbol, jackpot symbol). , Small hit symbol) is controlled to be fixedly displayed (step S971).

ステップS971の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS972のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップS973)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step S971 (Y in step S972), the effect control CPU 201 sets the stop symbol display flag 1 (step S973).

次いで、演出制御用CPU201は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS974)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップS975)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not any of the jackpot start designation command reception flags (first jackpot start designation command reception flag, second jackpot start designation command reception flag) is set (step S974). .. When any of the jackpot start designation command reception flags is set, the effect control CPU 201 resets the stop symbol display flag 1 (step S975). The effect control CPU 201 also resets the set jackpot start designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU201は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS976)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS977)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS978)。 Next, the effect control CPU 201 selects a process table according to the fanfare effect (step S976). Next, the effect control CPU 201 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S977), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is controlled (step S978).

次いで、演出制御用CPU201は、確変状態フラグ、第1KT状態フラグ、または第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS979)。確変状態フラグ、第1KT状態フラグ、および第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、低確率/非KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタをリセットする(ステップS980)。すなわち、低確率/非KT状態で大当りが発生した場合であるので、いわゆる初当りが発生した場合であり、第1賞球数カウンタをリセットする。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the probability change state flag, the first KT state flag, or the second KT state flag is set (step S979). If none of the probability change state flag, the first KT state flag, and the second KT state flag is set (that is, in the low probability / non-KT state), the effect control CPU 201 resets the first prize ball count counter. (Step S980). That is, since it is a case where a big hit occurs in a low probability / non-KT state, it is a case where a so-called first hit occurs, and the first prize ball number counter is reset.

次いで、演出制御用CPU201は、今回の大当りが16R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS981)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、16R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、第2KT状態開始の契機となる大当り遊技が開始される場合であるので、演出制御用CPU201は、スピーカ27から第2KT用の楽曲の音出力を開始させる制御を行う(ステップS982)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the current jackpot is based on the 16R probability variation jackpot (step S981). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot can be determined by checking, for example, whether or not a display result designation command (display result 2 designation command) for designating the 16R probability variation jackpot has been received. If it is a 16R probability variation big hit, it is a case where the big hit game that triggers the start of the second KT state is started. Therefore, the effect control CPU 201 controls to start the sound output of the music for the second KT from the speaker 27 ( Step S982).

一方、16R確変大当りでなかった場合には、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2賞球数カウンタをリセットする(ステップS983)。すなわち、この場合、第2KT状態中であった場合には16R確変大当り以外の大当りが発生して第2KT状態が終了する場合であるので、第2賞球数カウンタをリセットする。 On the other hand, if it is not a 16R probability variation jackpot, the effect control CPU 201 resets the second prize ball number counter if it is set (step S983). That is, in this case, if the player is in the second KT state, a jackpot other than the 16R probability variation jackpot occurs and the second KT state ends, so the second prize ball number counter is reset.

その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS904)に応じた値に更新する(ステップS984)。 After that, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S904) (step S984).

ステップS971の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップS985のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップS986)。 When the small hit symbol is confirmed and displayed in the process of step S971 (Y in step S985), the effect control CPU 201 sets the stop symbol display flag 2 (step S986).

次いで、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS987)。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップS988)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the small hit start designation command reception flag is set (step S987). When the small hit start designation command reception flag is set (that is, when the small hit start designation command is received), the effect control CPU 201 resets the stop symbol display flag 2 (step S988). The effect control CPU 201 also resets the set small hit start designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS989)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS990)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS991)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS992)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the second KT state flag is set (step S989). If the second KT state flag is set (that is, during the second KT state), the effect control CPU 201 selects the process table according to the small hit medium effect (step S990). Next, the effect control CPU 201 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S991), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (effect display device 9 as the effect component, various lamps as the effect component, and speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1) (step S992).

また、演出制御用CPU201は、スピーカ27から特殊可変入賞球装置22の開放に対応した所定の開放音を出力させる(ステップS993)とともに、特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる(ステップS994)。 Further, the effect control CPU 201 outputs a predetermined opening sound corresponding to the opening of the special variable winning ball device 22 from the speaker 27 (step S993), and lights and displays the special winning opening lamp 24a (step S994).

一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態中でなければ)、ステップS990〜S994の処理を実行することなく、ステップS995に移行する。ステップS989の判定処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2KT状態中に小当り遊技が行われる場合にのみ、小当り遊技中の演出が実行され、特殊可変入賞球装置22の開放に対応した所定の開放音が出力されるとともに、特殊入賞口ランプ24aが点灯表示される。 On the other hand, if the second KT state flag is not set (that is, if it is not in the second KT state), the process proceeds to step S995 without executing the processes of steps S990 to S994. By executing the determination process of step S989, in this embodiment, the effect during the small hit game is executed only when the small hit game is performed during the second KT state, and the special variable winning ball device 22 A predetermined opening sound corresponding to the opening is output, and the special winning opening lamp 24a is lit and displayed.

なお、この実施の形態では、第2KT状態中に小当りとなった場合に所定の開放音を出力するとともに特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ24aの点灯表示とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。また、例えば、第2KT状態中であっても、これら所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ24aの点灯表示とのいずれも実行しないように構成してもよく、そもそも小当り遊技中の演出や小当り中処理そのものを実行しないように構成してもよい。 In this embodiment, a case where a predetermined opening sound is output and the special winning opening lamp 24a is lit and displayed when a small hit occurs during the second KT state is shown, but only in such a mode. I can't. For example, it may be configured to execute only one of the output of a predetermined opening sound and the lighting display of the special winning opening lamp 24a. Further, for example, even during the second KT state, it may be configured so that neither the output of the predetermined opening sound nor the lighting display of the special winning opening lamp 24a is executed, and the effect during the small hit game is produced in the first place. It may be configured not to execute the small hit medium processing itself.

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理(ステップS908)に応じた値に更新する(ステップS995)。 Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the small hit middle processing (step S908) (step S995).

ステップS971の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS972のN、且つステップS985のN)、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS996)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step S971 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S972 and N in step S985), the effect control CPU 201 is the background symbol. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900) (step S996).

図104は、背景図柄プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS907)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU201は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS9000)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS906参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU201は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS9001)。 FIG. 104 is a flowchart showing a jackpot end effect process (step S907) in the background symbol process process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 201 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step S9000). The effect period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the round post-processing (see step S906). Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step S9001).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS9001のN)、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9002)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9003)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step S9001), the effect control CPU 201 subtracts 1 from the process timer value (step S9002), and the effect device (effect display device 9) follows the contents of the process data n. , Speaker 27, etc.) (step S9003). For example, an effect of displaying the end of the jackpot or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9004)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9005)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9006)。 Then, the effect control CPU 201 confirms whether or not the process timer has timed out (step S9004), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S9005). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S9006).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS9001のY)、演出制御用CPU201は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは2R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS9007)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、6R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果3指定コマンド)や2R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果5指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば(すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態/第1KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、表示されていなければ、演出表示装置9において、第1賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う(ステップS9008)。なお、ステップS9008では、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「ノーマルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。 If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S9001), the effect control CPU 201 confirms whether or not the jackpot game ending this time is based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot (step S9007). ). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is determined by, for example, a display result specification command (display result 3 designation command) that specifies the 6R probability variation jackpot or a display result specification command (display result 5) that specifies the 2R probability variation jackpot. It can be determined by checking whether or not the specified command) has been received. If it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (that is, if it becomes a high probability state / first KT state after the jackpot game ends), the effect control CPU 201 is displayed in the effect display device 9 if it is not displayed. Control is performed to start the display of the number of prize balls in the consecutive villas based on the first prize ball number counter (step S9008). In step S9008, the effect control CPU 201 also controls the effect display device 9 to start displaying a character display such as "during normal rush".

6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用CPU201は、今回終了する大当り遊技が16R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS9009)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、16R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば(すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態/第2KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、表示されていなければ、演出表示装置9において、第2賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う(ステップS9010)。なお、ステップS9010では、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「スペシャルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。 If it is neither a 6R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the effect control CPU 201 confirms whether or not the jackpot game ending this time is based on the 16R probability variation jackpot (step S9009). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot can be determined by checking, for example, whether or not a display result designation command (display result 2 designation command) for designating the 16R probability variation jackpot has been received. If it is a 16R probability variation jackpot (that is, if it becomes a high probability state / second KT state after the jackpot game ends), if the effect control CPU 201 is not displayed, the second prize ball is displayed in the effect display device 9. Control is performed to start the display of the number of prize balls during the special rush based on the number counter (step S9010). In step S9010, the effect control CPU 201 also controls the effect display device 9 to start displaying a character display such as "during special rush".

なお、図104では、図示を省略しているが、今回終了する大当り遊技が6R通常大当りや2R通常大当りにもとづくものであれば(すなわち、大当り遊技終了後に低確率状態/第1KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「チャンスタイム」などの文字表示の表示を開始させる制御を行う。 Although not shown in FIG. 104, if the jackpot game ending this time is based on a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot (that is, a low probability state / first KT state is reached after the jackpot game ends). If), the effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to start displaying a character display such as "chance time".

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9011)。 Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900) (step S9011).

図105は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理(ステップS908)を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用CPU201は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9201)。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合)には、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9202)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9203)。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。 FIG. 105 is a flowchart showing a small hit medium process (step S908) in the background symbol process process. In the small hit middle process, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the small hit end designation command reception flag is set (step S9201). When the small hit end designation command reception flag is not set (that is, when the small hit end designation command has not been received yet), the effect control CPU 201 subtracts 1 from the process timer value (step S9202). , The process of controlling the effect device (effect display device 9, speaker 27, etc.) according to the contents of the process data n is executed (step S9203). That is, the production corresponding to the small hit game is continuously performed.

ただし、既に説明したように、この実施の形態では、第2KT状態中でない場合には、そもそも小当り中演出に応じたプロセステーブルがセットされないので(ステップS989参照)、小当り終了指定コマンドを受信していなくても、小当り遊技に対応した演出は実行されない。 However, as already described, in this embodiment, when the second KT state is not in progress, the process table corresponding to the small hit medium effect is not set in the first place (see step S989), so the small hit end designation command is received. Even if it is not done, the production corresponding to the small hit game is not executed.

そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9204)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9205)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9206)。 Then, the effect control CPU 201 confirms whether or not the process timer has timed out (step S9204), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S9205). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S9206).

小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップS9207に移行する。そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9207)。 When the small hit end designation command reception flag is set (that is, when the small hit end designation command is received), the effect control CPU 201 ends the effect corresponding to the small hit game, and step S9207. Move to. Then, the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900) (step S9207).

図106および図107は、本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。図106に示す表示例では、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、まず、図106(1)に示すように第1飾り図柄に対応する背景図柄が変動表示され、図106(2)に示すように背景図柄が大当り図柄で停止表示される。次に、図106(3)に示すように第1通常指示報知55Aが行わる。このときの第1通常指示報知55Aは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われる。そして、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図106(4)に示すように第2通常指示報知55Bが行われる。 106 and 107 are explanatory views showing a display example of instruction notification according to the present embodiment. In the display example shown in FIG. 106, a display example of the instruction notification when a big hit is obtained based on the fluctuation of the first special symbol is shown. For example, first, as shown in FIG. 106 (1), the background symbol corresponding to the first decorative symbol is displayed in a variable manner, and as shown in FIG. 106 (2), the background symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol. Next, as shown in FIG. 106 (3), the first normal instruction notification 55A is performed. The first normal instruction notification 55A at this time is performed by displaying an image including the characters "right-handed" and a right arrow. Then, when 10 seconds have passed without the game ball passing through the operating gate 17, the second normal instruction notification 55B is performed as shown in FIG. 106 (4).

このときの第2通常指示報知55Bは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート17を通過する遊技球を示す画像(遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート17を示しており、その上の四角形の領域はゲート32を示している)とを表示することにより行われる。 The second normal instruction notification 55B at this time has the characters "Aim at the gate" and an image showing the game ball passing through the operating gate 17 (the square area through which the game ball is passing indicates the operating gate 17. , The square area above it indicates the gate 32) and is displayed.

図107に示す表示例では、通常状態において第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、図107(1)に示すように、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動が行われないことにより第1デモ表示が行われているとともに、第2飾り図柄の大当り変動が行われている。そして、第1特別図柄の変動が開始された場合には、図107(2)に示すように大当り準備中表示が行われて準備中表示済フラグがセットされた後、図107(3)に示すように大当り図柄にて第2特別図柄の変動が終了する。このとき、準備中表示済フラグがセットされていることから図107(4)に示すように第1通常指示報知56Aが行われ、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図107(5)に示すように第2通常指示報知56Bが行われる。このとき、第1通常指示報知56Aと第2通常指示報知56Bとを並行して別々に表示してもよいし、第1通常指示報知56Aを表示せずに第2通常指示報知56Bのみを表示してもよい。 In the display example shown in FIG. 107, a display example of the instruction notification when a big hit is obtained based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state is shown. For example, as shown in FIG. 107 (1), the first demo display is performed because the first special symbol is not changed even in the normal state, and the jackpot fluctuation of the second decorative symbol is performed. Is being done. Then, when the fluctuation of the first special symbol is started, as shown in FIG. 107 (2), the jackpot preparation display is performed, the preparation display flag is set, and then FIG. 107 (3) is shown. As shown, the change of the second special symbol ends at the jackpot symbol. At this time, since the preparing display flag is set, the first normal instruction notification 56A is performed as shown in FIG. 107 (4), and 10 seconds have passed without the game ball passing through the operating gate 17. The second normal instruction notification 56B is performed as shown in FIG. 107 (5). At this time, the first normal instruction notification 56A and the second normal instruction notification 56B may be displayed separately in parallel, or only the second normal instruction notification 56B is displayed without displaying the first normal instruction notification 56A. You may.

このときの第1通常指示報知56Aは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われ、第2通常指示報知56Bは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート17を通過する遊技球を示す画像(遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート17を示しており、その上の四角形の領域はゲート32を示している)とを表示することにより行われる。 At this time, the first normal instruction notification 56A is performed by displaying an image including the characters "right-handed" and a right arrow, and the second normal instruction notification 56B operates with the characters "aim at the gate". By displaying an image showing a game ball passing through the gate 17 (a square area through which the game ball is passing shows an operating gate 17, and a square area above it shows a gate 32). Will be done.

また、図107(6)に示すように、第1特別図柄の変動が行われることなく大当り図柄にて第2特別図柄の変動が終了した場合、図107(7)に示すように第1縮小指示報知56Cが行われ、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図107(8)に示すように第2縮小指示報知56Dが行われる。 Further, as shown in FIG. 107 (6), when the change of the second special symbol is completed in the jackpot symbol without the change of the first special symbol being performed, the first reduction is performed as shown in FIG. 107 (7). When the instruction notification 56C is performed and 10 seconds have passed without the game ball passing through the operating gate 17, the second reduction instruction notification 56D is performed as shown in FIG. 107 (8).

このときの第1縮小指示報知56Cは「右打ち」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。また第2縮小指示報知56Dは「ゲートを狙え」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。 At this time, the first reduction instruction notification 56C is performed by displaying only the image showing the characters "right-handed". Further, the second reduction instruction notification 56D is performed by displaying only an image showing the characters "Aim at the gate".

このように、本実施の形態では、通常状態にて第2特別図柄の大当り変動が行われる場合、第1特別図柄の変動が行われたときには大当り準備中表示を行い、第1特別図柄の変動が行われないときには大当り準備中表示の実行を制限する(実行しない)ようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot fluctuation of the second special symbol is performed in the normal state, when the first special symbol is changed, the jackpot preparation is displayed and the fluctuation of the first special symbol is performed. When is not performed, the execution of the jackpot preparation display is restricted (not executed).

また、このように、本実施の形態では、通常状態にて第2特別図柄の大当り変動が行われる場合、第1特別図柄の変動が行われたときには第1通常指示報知および第2通常指示報知を行い、第1特別図柄の変動が行われないときには第1通常指示報知および第2通常指示報知よりも視認性の低い第1縮小指示報知および第2縮小指示報知を行うようになっている。 Further, as described above, in the present embodiment, when the jackpot fluctuation of the second special symbol is performed in the normal state, the first normal instruction notification and the second normal instruction notification are performed when the first special symbol is changed. When the first special symbol is not changed, the first reduction instruction notification and the second reduction instruction notification, which are less visible than the first normal instruction notification and the second normal instruction notification, are performed.

図108は、大当り遊技状態が終了して第1KT状態に制御される際のタイミングチャートである。図108に示すタイミングチャートは、大当り遊技状態の制御の有無、第1KTフラグのセットの有無、普通図柄変動の実行の有無、可変入賞球装置15の開放の有無、第2特別図柄の変動の有無、および特殊可変入賞球装置22の開放の有無についてタイミング毎に示している。 FIG. 108 is a timing chart when the jackpot gaming state ends and is controlled to the first KT state. The timing chart shown in FIG. 108 shows the presence / absence of control of the jackpot game state, the presence / absence of the setting of the first KT flag, the presence / absence of execution of the normal symbol change, the presence / absence of the opening of the variable winning ball device 15, and the presence / absence of the change of the second special symbol. , And whether or not the special variable winning ball device 22 is opened is shown for each timing.

例えば、大当り遊技状態に制御されている間(図108におけるタイミングT0以前)は、普通図柄の変動時間として1.0秒が、普通図柄の変動停止時間として0.2秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15の開放前の時間として2.6秒が、可変入賞球装置15の開放時間として0.2秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である1.0秒と、普通図柄の図柄確定期間である0.2秒と、可変入賞球装置15の開放前の時間である2.6秒とを足し合わせた3.8秒である。なお、大当り遊技状態に制御されている間は特別図柄の変動や特殊可変入賞球装置22の開放制御は行われない。 For example, while the jackpot game state is controlled (before timing T0 in FIG. 108), the normal symbol has a fluctuation time of 1.0 second, the normal symbol has a fluctuation stop time of 0.2 seconds, and the normal symbol hits. In this case, 2.6 seconds is set as the opening time of the variable winning ball device 15, and 0.2 seconds is set as the opening time of the variable winning ball device 15. At this time, the closing period of the variable winning ball device 15 while being controlled to the jackpot game state is 1.0 second, which is the fluctuation time of the normal symbol, and 0.2 seconds, which is the symbol determination period of the normal symbol. It is 3.8 seconds, which is the sum of 2.6 seconds, which is the time before the opening of the variable winning ball device 15. While the jackpot game state is controlled, the special symbol is not changed and the special variable winning ball device 22 is not controlled to open.

また、第1KT状態に制御されている間(図108におけるタイミングT0以降)は、普通図柄の変動時間として0.2秒が、普通図柄の変動停止時間として0.2秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15の開放前の時間として0.1秒が、可変入賞球装置15の開放時間として5.5秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である0.2秒と、普通図柄の図柄確定期間である0.2秒と、可変入賞球装置15の開放前の時間である0.1秒とを足し合わせた0.5秒である。また、第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間として7.0秒が、小当り時の特殊可変入賞球装置22の開放時間として0.8秒が、第1KT状態に制御されてから2回目以降の第2特別図柄の変動時間として1.0秒(第2保留記憶数≧1であるとする)が、それぞれ設定される。 Further, while being controlled to the first KT state (after timing T0 in FIG. 108), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, the fluctuation stop time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the normal symbol hits. In this case, 0.1 seconds is set as the opening time of the variable winning ball device 15, and 5.5 seconds is set as the opening time of the variable winning ball device 15. At this time, the closing period of the variable winning ball device 15 while being controlled to the jackpot game state is 0.2 seconds, which is the fluctuation time of the normal symbol, and 0.2 seconds, which is the symbol determination period of the normal symbol. It is 0.5 seconds, which is the sum of 0.1 seconds, which is the time before the opening of the variable winning ball device 15. In addition, the first KT state is 7.0 seconds as the fluctuation time of the second special symbol for the first time after being controlled to the first KT state, and 0.8 seconds as the opening time of the special variable winning ball device 22 at the time of a small hit. 1.0 second (assuming that the second reserved storage number ≥ 1) is set as the fluctuation time of the second special symbol after the second time after being controlled by.

このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間(3.8秒)よりも、第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間(7.0秒)の方が長くなっている。これは、例えば、タイミングT0の直前に可変入賞球装置15の開放前の待機が開始された場合に、最大で2.6秒間に亘り可変入賞球装置15が閉鎖されることが想定され、仮に第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間が短すぎると、可変入賞球装置15が閉鎖している間に特殊可変入賞球装置22が開放状態に制御されてしまい、第1KT状態であるにもかかわらず特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞することが考えられる。そこで、可変入賞球装置15が閉鎖制御されている間は特殊可変入賞球装置22が開放制御されることがないよう、第2特別図柄の変動時間を長くしたものである。 At this time, rather than the closing period (3.8 seconds) of the variable winning ball device 15 while being controlled to the jackpot game state, the fluctuation time (7) of the first second special symbol after being controlled to the first KT state. .0 seconds) is longer. This is because, for example, if the standby before opening of the variable winning ball device 15 is started immediately before the timing T0, it is assumed that the variable winning ball device 15 is closed for a maximum of 2.6 seconds. If the fluctuation time of the second special symbol for the first time after being controlled to the first KT state is too short, the special variable winning ball device 22 will be controlled to the open state while the variable winning ball device 15 is closed. It is conceivable that a game ball wins a special variable winning ball device 22 in spite of being in the first KT state. Therefore, the variation time of the second special symbol is lengthened so that the special variable winning ball device 22 is not controlled to be open while the variable winning ball device 15 is closed and controlled.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(本例では、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(本例では、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 As described above, according to this embodiment, the game machine is capable of performing a game using a game medium (in this example, a game ball), and is a predetermined route among the flow paths through which the game medium flows down. (In this example, a specific area (in this example, the operating gate 17) provided in the game area 7 on the right side) through which the game medium can pass, and predetermined conditions (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed). After the establishment of, it is possible to control to an advantageous state (in this example, a big hit game state) which is advantageous for the player based on the fact that the game medium has passed through the specific area (in this example, in the game control microcomputer 560). When it is Y in step S2501 (the part where steps S305 to S307 and S355 to S357 are executed), it is possible to control a predetermined state (in this example, a small hit game state) which is advantageous to the player and different from the advantageous state. (In this example, the part where steps S358 to S360 are executed in the game control microcomputer 560), it is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is higher than that of the normal state. Yes (in this example, the part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560), and promotes the launch of the game medium to the predetermined route based on the satisfaction of the predetermined conditions. The predetermined promotion notification (first instruction notification in this example) is executed, and the launch of the game medium into the specific area is promoted after a predetermined period (10 seconds in this example) has elapsed from the execution of the predetermined promotion notification. It is decided that the specific promotion notification (in this example, the second instruction notification) can be executed (in this example, the portion where steps S4404, S4405, S4604, and S4605 in the effect control microcomputer 200 are executed). As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されており、該遊技機では、有利状態に制御する契機を適切に報知することが好ましいが、所定条件が成立する度に特定領域への遊技媒体の発射を促す報知を行うと演出が煩雑になる虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287, it is possible to control a state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state, and a predetermined condition (for example, stopping and displaying a big hit symbol indicating a big hit) is satisfied. After that, a game machine that controls an advantageous state (big hit game state) when the game medium passes through a specific area is described, and the game machine appropriately notifies the opportunity to control the advantageous state. However, if a notification for prompting the launch of the game medium to a specific area is performed each time a predetermined condition is satisfied, the production may become complicated. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

例えば、KT状態が終了して通常状態に移行した後に第2特別図柄にて大当り図柄が停止表示される場合、通常状態における第2特別図柄の変動時間は長くなっているため、第2特別図柄の変動が終了することを待たずに遊技者が休憩などの理由から離席することが想定される。そこで、本実施の形態のように構成することにより、大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することにより、休憩中に大当り遊技状態とならないよう制御することができる。 For example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol after the KT state ends and the normal state is entered, the fluctuation time of the second special symbol in the normal state is long, so that the second special symbol is displayed. It is assumed that the player leaves the seat for reasons such as a break without waiting for the fluctuation of. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to control so as not to be in the big hit game state during the break by appropriately notifying the opportunity to control the big hit game state.

また、上述した遊技機とは異なり、作動ゲート17を遊技球が通過するか否かにかかわらず大当り図柄が停止表示されることを条件として大当り遊技状態に制御する構成の遊技機が存在するが、遊技者は、遊技球の無駄打ちの抑制を目的として、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで(大入賞口が開放されるまで)待機してから遊技球の打ち出しを行うことがある。そういった遊技者は、作動ゲート17を遊技球が通過することを条件に大当り遊技状態に移行する遊技機においても同様に、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで遊技球の打ち出しを待機しようとすることがあり、その場合は大当り遊技状態が開始されないこととなる。そこで、上述した構成とすることにより、そういった遊技者に対しても大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Further, unlike the game machine described above, there is a game machine having a configuration in which the jackpot game state is controlled on condition that the jackpot symbol is stopped and displayed regardless of whether or not the game ball passes through the operating gate 17. , The player waits until the jackpot game state starts (until the jackpot is opened) after the jackpot symbol is stopped and displayed for the purpose of suppressing wasteful hitting of the game ball, and then launches the game ball. May be done. Similarly, in a game machine that shifts to the jackpot game state on the condition that the game ball passes through the operating gate 17, such a player also has a game ball from the time when the jackpot symbol is stopped and displayed until the jackpot game state is started. It may try to wait for launch, in which case the jackpot game state will not start. Therefore, by adopting the above-described configuration, it is possible to appropriately notify such a player of the opportunity to control the jackpot game state.

また、所定促進報知および特定促進報知の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置9以外の演出部材(例えば、スピーカ27、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光部材)を用いた演出を所定促進報知および特定促進報知としてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として用いる演出部材はそれぞれ異なることとしてもよい。例えば、所定促進報知では遊技効果ランプ9を発光させ、特定促進報知では演出表示装置9に所定画面を表示することとしてもよい。 Further, specific examples of the predetermined promotion notification and the specific promotion notification are not limited to those described above. Specifically, the effect using an effect member other than the effect display device 9 (for example, a speaker 27, a light emitting member such as a game effect lamp 9 or a decorative LED) may be used as a predetermined promotion notification and a specific promotion notification. In addition, an effect using a plurality of effect members may be performed as a predetermined promotion notification and a specific promotion notification. Further, the effect members used for the predetermined promotion notification and the specific promotion notification may be different from each other. For example, the game effect lamp 9 may be made to emit light in the predetermined promotion notification, and the predetermined screen may be displayed on the effect display device 9 in the specific promotion notification.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2015Xおよび第2特別図柄停止処理でステップS2015Xと同様の処理を実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて有利状態信号を外部出力可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄停止処理および第2特別図柄停止処理においてステップS2501を実行する前にステップS2015Xを実行する)こととした。これにより、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to externally output an advantageous state signal (in this example, a big hit signal 1 and a big hit signal 2) that can be specified to be controlled in an advantageous state (in this example, game control). In step S2015X and the second special symbol stop process in the microcomputer 560, the same process as in step S2015X is executed), and the advantageous state signal can be output externally based on the satisfaction of the predetermined conditions (in this example,). The game control microcomputer 560 executes step S2015X before executing step S2501 in the first special symbol stop process and the second special symbol stop process). As a result, it is possible to notify the game clerk that the unmanned game machine without a player has become advantageous, and it is possible to promote the initialization of the game machine.

また、この実施の形態では説明を省略したが、遊技機の電源が投入されたときに所定条件が成立している場合、その旨を報知可能であることとしてもよい(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄を停止表示してから遊技球が作動ゲート17を通過する前に電源が切断されるときに、現在の状況(作動ゲート17への遊技球の通過を待機している状況)に関する情報(本例では、第1ゲート通過待ち処理に対応する特別図柄プロセスフラグの値である「8」)をバックアップしておき、電源投入時に該情報がバックアップされていた場合には所定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ200は該所定コマンドを受信したときに第1指示報知、第2指示報知、または電源投入時にのみ実行し得る演出を実行することにより所定条件の成立を報知することとしてもよい)。これにより、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Further, although the description is omitted in this embodiment, if a predetermined condition is satisfied when the power of the game machine is turned on, it may be possible to notify that fact (in this example, the game control). The microcomputer 560 waits for the current situation (waiting for the game ball to pass through the operation gate 17) when the power is turned off before the game ball passes through the operation gate 17 after the jackpot symbol is stopped and displayed. If the information related to (in this example, "8", which is the value of the special symbol process flag corresponding to the process of waiting for passage through the first gate) is backed up, and the information is backed up when the power is turned on. A predetermined command is transmitted to the effect control microcomputer 200, and the effect control microcomputer 200 executes a first instruction notification, a second instruction notification, or an effect that can be executed only when the power is turned on when the predetermined command is received. By doing so, it may be notified that the predetermined condition is satisfied). As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state.

また、この実施の形態では説明を省略したが、所定条件が成立した状況によって異なる態様にて特定促進報知を実行可能であることとしてもよい(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200は、発生する大当り種別や遊技状態に応じて異なる態様にて第2指示報知を実行することとしてもよい)。これにより、有利状態に制御する契機を状況に応じて適切に報知することができる。 Further, although the description is omitted in this embodiment, the specific promotion notification may be executed in different modes depending on the situation in which the predetermined condition is satisfied (in this example, the effect control microcomputer 200 is generated). The second instruction notification may be executed in a different manner depending on the type of jackpot to be played and the game state). As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state according to the situation.

具体的に、大当り専用の変動パターンを用いて変動を行った場合、変動中の演出として味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を行い、対決の勝敗が示される前に大当り図柄を停止表示するとともに「ゲートを狙え」の表示を行い、その後の大当り遊技状態においては大当り演出としてバトル演出の続きを行う(すなわち、変動演出と大当り演出とが一連のバトル演出となっている)こととしてもよい。その際、有利な種別の大当り(例えば、ラウンド数が多い大当り、大入賞口の開放期間が長い大当り、確変状態に移行する大当り、KT状態に移行する大当り)となっていればバトルに勝利し、不利な種別の大当り(例えば、ラウンド数が少ない大当り、大入賞口の開放期間が短い大当り、確変状態に移行しない大当り、KT状態に移行しない大当り)となっていればバトルに敗北することとしてもよい。 Specifically, when the fluctuation is performed using the fluctuation pattern dedicated to the jackpot, a battle production in which the ally character and the enemy character confront each other is performed as the effect during the fluctuation, and the jackpot symbol is stopped and displayed before the victory or defeat of the confrontation is shown. At the same time, "Aim at the gate" is displayed, and in the subsequent big hit game state, the battle production is continued as a big hit production (that is, the variable production and the big hit production are a series of battle productions). Good. At that time, if it is an advantageous type of jackpot (for example, a jackpot with many rounds, a jackpot with a long opening period of the jackpot, a jackpot that shifts to a probabilistic state, a jackpot that shifts to a KT state), the battle is won. If it is a big hit of a disadvantageous type (for example, a big hit with a small number of rounds, a big hit with a short opening period of the big winning opening, a big hit that does not shift to the probability change state, a big hit that does not shift to the KT state), it will be defeated in the battle. May be good.

また、この実施の形態では説明を省略したが、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)、第1識別情報の可変表示に対応する第1演出識別情報(本例では、第1飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であるとともに、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示に対応する第2演出識別情報(本例では、第2飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS705A,S705Bを実行する部分)、通常状態においては、第2演出識別情報の可変表示を視認困難とするとともに、第2演出識別情報の可変表示の表示結果を視認容易とすることとしてもよい(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200は、通常状態においては第2特別図柄の変動中は第2飾り図柄を消去するとともに、第2特別図柄の停止表示時は第2飾り図柄を表示することとしてもよい)。これにより、通常状態において第1識別情報の可変表示に注目させることができる。 Further, although the description is omitted in this embodiment, the variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and the variable display of the second identification information (second special symbol in this example) are executed. It is possible (in this example, the part that executes steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560), and the first effect identification information corresponding to the variable display of the first identification information (in this example, the first decorative symbol). The display result can be derived and displayed by executing the variable display of the second effect identification information (in this example, the second decoration) corresponding to the variable display of the second identification information (the second special symbol in this example). It is possible to derive and display the display result by executing the variable display of the symbol) (in this example, the part where steps S705A and S705B in the effect control microcomputer 200 are executed), and in the normal state, the second effect identification information. The variable display may be difficult to see, and the display result of the variable display of the second effect identification information may be easy to see (in this example, the effect control microcomputer 200 has the second special symbol in the normal state. The second decorative symbol may be erased during the fluctuation of, and the second decorative symbol may be displayed when the second special symbol is stopped and displayed). As a result, attention can be paid to the variable display of the first identification information in the normal state.

また、通常状態においては、第2飾り図柄の変動の表示結果や第2保留記憶数に関する表示についても視認困難とすることとしてもよい。 Further, in the normal state, it may be difficult to visually recognize the display result of the fluctuation of the second decorative symbol and the display related to the second reserved storage number.

なお、視認困難であるとは、視認できないことと、視認しにくいこととを含む概念である。 It should be noted that "difficult to see" is a concept including "not visible" and "difficult to see".

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4604,S4605を実行する部分)、遊技者が不在であることに対応する不在条件(本例では、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動を実行しないこと)を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様にて特定促進報知を実行し(本例では、第2通常指示報知を行い)、不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行する(本例では、第2縮小指示報知を行う)。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the game machine is capable of performing a game using a game medium (in this example, a game ball), and is a specific area (a specific area through which the game medium can pass). In this example, the operation gate 17), the variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and the variable display of the second identification information (second special symbol in this example) can be executed. At the same time, while the variable display of either the first identification information or the second identification information is being executed, the other variable display of the first identification information and the second identification information can be executed (in this example, the game control micro). By executing steps S26A and S26B in the computer 560, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel), predetermined conditions (in this example, the jackpot symbol is After the stop display) is established, it is possible to control to an advantageous state (in this example, a big hit game state) that is advantageous to the player based on the fact that the game medium has passed through the specific area (in this example, the game control). A predetermined state (a portion in which steps S305 to S307 and S355 to S357 are executed), which is advantageous to the player and different from the advantageous state (in this example, a small hit game state) in the case of Y in step S2501 in the microcomputer 560. (In this example, the part where steps S358 to S360 are executed in the game control microcomputer 560), and the special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is increased compared to the normal state. ) (In this example, the part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560), and based on the fact that the predetermined conditions are satisfied, the specific area is set. It is possible to execute a specific promotion notification (in this example, the second instruction notification) that promotes the launch of the game medium (in this example, the part that executes steps S4604 and S4605 in the effect control microcomputer 200), and the player When the absence condition corresponding to the absence (in this example, the first special symbol is not changed even though it is in the normal state) is not satisfied, the predetermined condition is set by the variable display of the second identification information. Based on the establishment, the specific promotion notification is executed in a predetermined mode (in this example, the second normal instruction notification is performed), and when the absence condition is satisfied, the predetermined condition is set by the variable display of the second identification information. Based on the fact that it was established The specific promotion notification is executed in a special mode having lower visibility than the normal mode (in this example, the second reduction instruction notification is performed). Thereby, in consideration of the absence condition being satisfied, the specific promotion notification for promoting the launch of the game medium to the specific area can be appropriately performed.

例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができない虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-20287, it is possible to control a state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state, and a predetermined condition (for example, stopping and displaying a big hit symbol indicating that a big hit is obtained) is satisfied. A game machine that controls an advantageous state (big hit game state) when the game medium passes through the specific area is described, but the game machine promotes the launch of the game medium to the specific area. There was a risk that the specific promotion notification could not be properly performed. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately perform the specific promotion notification for promoting the launch of the game medium to the specific area in consideration of the fact that the absence condition is satisfied.

例えば、仮に不在条件を満たしているとき(遊技者がいないとき)にも第2通常指示報知(演出表示装置9の表示領域の全てにおける報知)を行う遊技機である場合には、最後に遊技をおこなっていた最終遊技者は既に遊技を終了した状況であるにもかかわらず、他の遊技者は該最終遊技者が一時的に離席しており、該遊技機の遊技を行った場合にはトラブルに発展するかもしれないと考え、新たな遊技者が該遊技機にて遊技を行うことを敬遠してしまうことが考えられる。そこで、本実施の形態に示した遊技機のように、状況に応じた態様にて特定促進報知を行うことにより新たな遊技者による敬遠意識を排除することができ、遊技機の稼働を促進することができる。 For example, in the case of a gaming machine that performs a second normal instruction notification (notification in the entire display area of the effect display device 9) even when the absence condition is satisfied (when there is no player), the game is finally played. When the final player who has been playing the game has already finished the game, but the other player is temporarily away from the seat and plays the game of the game machine. It is conceivable that a new player may be reluctant to play a game on the game machine because he thinks that it may lead to trouble. Therefore, as in the game machine shown in the present embodiment, it is possible to eliminate the consciousness of avoidance by a new player by performing the specific promotion notification in a mode according to the situation, and promote the operation of the game machine. be able to.

また、遊技を終了した遊技者による遊技にもとづいて発生した有利な状況(大当り遊技状態)を享受しようとする者が存在し、こういった行為が行われたのでは遊技の公平性に欠けることとなる。そこで、本実施の形態に示したように、不在条件を満たしているとき(遊技者がいないとき)には不在条件を満たしていないとき(遊技者がいるとき)よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行することにより、有利な状況となる手前の段階であることを認識されにくくし、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, there are those who try to enjoy the advantageous situation (big hit game state) generated based on the game by the player who has finished the game, and if such an act is performed, the fairness of the game is lacking. It becomes. Therefore, as shown in the present embodiment, when the absence condition is satisfied (when there is no player), the visibility is lower than when the absence condition is not satisfied (when there is a player). By executing the specific promotion notification in, it is difficult to recognize that the situation is before the advantageous situation, and the fairness of the game can be ensured.

なお、本実施の形態では、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動を実行しないことを「不在条件」とした(正確には、通常状態において第1特別図柄の変動が開始されたときに、不在条件を満たさなくなったものとみなす)が、これに限るものではない。例えば、遊技者が打球操作ハンドル(操作ノブ)5に触れていないことや、いずれかの領域(作動ゲート17、ゲート32、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、特殊入賞口24)への遊技球の通過を所定期間検知しないことを「不在条件」としてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから所定期間(例えば、2分)経過するまでに始動入賞が発生しないことを「不在条件」としてもよい。 In the present embodiment, it is set as an "absence condition" that the change of the first special symbol is not executed even though it is in the normal state (to be exact, the change of the first special symbol is started in the normal state). When it happens, it is considered that the absence condition is no longer satisfied), but it is not limited to this. For example, the player does not touch the ball striking operation handle (operation knob) 5, or any area (operating gate 17, gate 32, first starting winning opening 13, second starting winning opening 14, large winning opening, etc. The "absence condition" may be that the passage of the game ball to the special winning opening 24) is not detected for a predetermined period. Further, for example, it may be set as an "absence condition" that the start winning prize does not occur within a predetermined period (for example, 2 minutes) after receiving the customer waiting demo designation command.

また、この実施の形態によれば、不在条件を満たしている場合、所定態様にて特定促進報知が行われているか否かにかかわらず不在条件を満たしていることを示す不在演出(本例では、第1デモ表示)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4716を実行する部分)こととした。これにより、適切に遊技者の遊技を促すことができる。 Further, according to this embodiment, when the absence condition is satisfied, the absence effect indicating that the absence condition is satisfied regardless of whether or not the specific promotion notification is performed in the predetermined mode (in this example, the absence effect). , 1st demo display) is feasible (in this example, the part where step S4716 is executed in the effect control microcomputer 200). Thereby, the player's game can be appropriately promoted.

なお、本実施の形態では説明を省略したが、デモ表示を開始してから所定期間(例えば、10分)が経過したことを条件として、消費される電力を減少させる節電状態に制御されるものであってもよい。節電状態では、スピーカ27から出力する音量を小さくしたり、画像表示装置5の輝度を低下させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの光量を低下させたりすることにより各演出部材において消費される電力が減少するものである。 Although the description is omitted in this embodiment, it is controlled to a power saving state that reduces the power consumption on condition that a predetermined period (for example, 10 minutes) has elapsed since the demonstration display was started. It may be. In the power saving state, it is consumed in each effect member by reducing the volume output from the speaker 27, reducing the brightness of the image display device 5, and reducing the amount of light of the game effect lamp 9 and the decorative LED. The power is reduced.

また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、遊技制御手段は、第1識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第1不在情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、第2識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第2不在情報(本例では、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51Bを実行する部分)こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, the execution of the effect is controlled based on the game control means for controlling the progress of the game (in this example, the game control microcomputer 560) and the information transmitted from the game control means. The game control means is provided with the effect control means (in this example, the effect control microcomputer 200), and the game control means is the first absence information (in this example) indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the first identification information. , 1st customer waiting demo display designation command) and 2nd absence information (in this example, 2nd customer waiting demo display designation command) indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the second identification information. It is determined that transmission is possible (in this example, the part where steps S51A and S51B in the game control microcomputer 560 are executed). As a result, it is possible to execute an appropriate effect according to the situation.

なお、本実施の形態では、第1特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第1客待ちデモ表示指定コマンドと、第2特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第2客待ちデモ表示指定コマンドとをそれぞれ別個に設けることとしたが、これに限るものではなく、第1特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示すコマンド、および第2特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示すコマンドとして、共通のコマンドを設けることとしてもよい。例えば、通常状態では第1保留記憶が記憶されていない状態で第1特別図柄の変動が行われていないときに(第2特別図柄の変動の有無や第2保留記憶の有無とはかかわりなく)該共通のコマンドを送信し、KT状態では第2保留記憶が記憶されていない状態で第2特別図柄の変動が行われていないときに(第1特別図柄の変動の有無や第1保留記憶の有無とはかかわりなく)該共通のコマンドを送信することとしてもよい。 In the present embodiment, the first customer waiting demo display designation command indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the first special symbol and the absence condition are satisfied based on the second special symbol. It was decided to separately provide a second customer waiting demo display designation command to indicate whether or not, but it is not limited to this, and a command to indicate whether or not the absence condition is satisfied based on the first special symbol, A common command may be provided as a command indicating whether or not the absence condition is satisfied based on the second special symbol. For example, in the normal state, when the first special symbol is not changed in the state where the first reserved memory is not stored (regardless of whether the second special symbol is changed or the second reserved memory is present). When the common command is transmitted and the second special symbol is not changed in the KT state when the second reserved memory is not stored (whether or not the first special symbol is changed or the first reserved memory is stored). The common command may be sent (with or without).

また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、特別状態に制御されているか否かを示す特別状態制御情報(本例では、背景指定コマンド)と、不在条件が成立しているか否かを示す不在情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51B,S60A,S60Bを実行する部分)、演出制御手段は、特別状態制御情報と不在情報とにもとづいて不在条件を満たしていることを示す不在演出を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4502において、背景指定コマンドおよび客待ちデモ表示指定コマンドにもとづいて客待ちデモ表示を実行可能な部分)こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, the game control means includes a game control means for controlling the progress of the game and an effect control means for controlling the execution of the effect based on the information transmitted from the game control means. Special state control information indicating whether or not it is controlled to a special state (background specification command in this example) and absence information indicating whether or not the absence condition is satisfied (in this example, the first customer waiting demo display) A designated command and a second customer waiting demo display designated command) can be transmitted (in this example, the part that executes steps S51A, S51B, S60A, and S60B in the game control microcomputer 560), and the effect control means is special. It is possible to execute an absence effect indicating that the absence condition is satisfied based on the state control information and the absence information (in this example, in step S4502 of the effect control microcomputer 200, a background designation command and a customer waiting demo display are displayed. The part where the customer waiting demo display can be executed based on the specified command). As a result, it is possible to execute an appropriate effect according to the situation.

また、この実施の形態によれば、第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かを示す情報を保留記憶(本例では、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)を備え、有利状態に制御することを示す有利報知演出(本例では、大当り演出)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS904〜S907を実行する部分)、有利状態に制御する第1識別情報の可変表示の実行中に、有利状態に制御することを示す保留記憶に対応する第2識別情報の可変表示が開始された場合、第2識別情報の可変表示に対応する有利報知演出を実行しない(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS64BBのYである場合にステップS65B以降の処理を行わないことで、大当り乱数が第2保留記憶として記憶されていた場合であっても該第2保留記憶に対する変動を強制的にはずれとし、演出制御用マイクロコンピュータ200は第2識別情報に関する大当り演出を実行しない)。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, information indicating whether or not to control in an advantageous state based on the variable display of the second identification information can be stored as a hold storage (in this example, the second hold storage). A means (in this example, a second hold storage buffer) is provided, and an advantageous notification effect (in this example, a big hit effect) indicating control to an advantageous state can be executed (in this example, the effect control microcomputer 200). Steps S904 to S907 in steps), the variable display of the second identification information corresponding to the hold storage indicating that the control is performed in the advantageous state is started during the execution of the variable display of the first identification information controlled in the advantageous state. If this is done, the advantageous notification effect corresponding to the variable display of the second identification information is not executed (in this example, when the game control microcomputer 560 is Y in step S64BB, the processing after step S65B is not performed. Even when the jackpot random number is stored as the second hold storage, the fluctuation with respect to the second hold storage is forcibly removed, and the effect control microcomputer 200 does not execute the jackpot effect regarding the second identification information). .. As a result, it is possible to execute an appropriate effect according to the situation.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として所定表示結果(本例では、小当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立する旨を報知する報知演出(本例では、大当り準備中表示)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS5003を実行する部分)通常状態において遊技者が不在であることに対応する不在条件を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のYである場合にS5003を実行し)、通常状態において不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出の実行を制限する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のNである場合にS5003を実行しない)。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of executing the game, and the first identification information (in this example, the first special symbol) is variablely displayed and the second identification information. The variable display of (in this example, the second special symbol) can be executed, and the first identification information and the second identification information can be displayed during the variable display of either the first identification information or the second identification information. The other variable display can be executed (in this example, by executing steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel. The specific display result (in this example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information. It is possible to control to an advantageous state (in this example, a big hit game state) that is advantageous to the player (in this example, a portion that executes steps S305 to S307 and S355 to S357 in the game control microcomputer 560), and the first It is advantageous and advantageous for the player based on the fact that the predetermined display result (in this example, the small hit symbol) is derived and displayed as the display result of either the variable display of the identification information or the variable display of the second identification information. It is possible to control to a predetermined state different from the normal state (in this example, the small hit game state) (in this example, the part where steps S358 to S360 are executed in the game control microcomputer 560), and the state is controlled to a predetermined state rather than the normal state. It is possible to control to a special state (KT state in this example) with increased frequency (in this example, a part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in the game control microcomputer 560). , It is possible to execute a notification effect (in this example, a jackpot preparation display) for notifying that a predetermined condition is satisfied (in this example, a part in which step S5003 is executed in the effect control microcomputer 200). When the absence condition corresponding to the absence of the person is not satisfied, the notification effect can be executed based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information (in this example, for effect control). The microcomputer 200 executes S5003 when it is Y in step S5000, Y in S5001, and Y in S5002), and changes the second identification information when the absence condition is satisfied in the normal state. The execution of the notification effect is restricted based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the display (in this example, the effect control microcomputer 200 executes S5003 when it is Y in step S5000, Y in S5001, and N in S5002. do not do). As a result, it is possible to appropriately notify that the predetermined condition is satisfied in consideration of the fact that the absence condition is satisfied.

例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができない虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287, it is possible to control a state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state, and a predetermined condition (for example, stopping and displaying a big hit symbol indicating a big hit) is satisfied. After that, a game machine that controls an advantageous state (big hit game state) when the game medium passes through a specific area is described, but the game machine appropriately notifies that a predetermined condition is satisfied. There was a risk that it could not be done. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately notify that the predetermined condition is satisfied in consideration of the fact that the absence condition is satisfied.

なお、「実行を制限する」とは、本実施の形態のように実行しないことや、認識しにくい態様にて実行する(例えば、通常より小さい画像や濃度の薄い画像を用いて報知演出を実行したり、通常より小さい音量にて音声を出力する報知演出を実行する)ことを含む概念である。 Note that "restricting execution" means not executing as in the present embodiment or executing in a mode that is difficult to recognize (for example, executing a notification effect using an image smaller than usual or an image having a low density). It is a concept that includes performing a notification effect that outputs sound at a volume lower than usual.

また、報知演出の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置9以外の演出部材(例えば、スピーカ27、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光部材)を用いた演出を報知演出としてもよい。また、報知演出として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。 Further, the specific example of the notification effect is not limited to that described above. Specifically, an effect using an effect member other than the effect display device 9 (for example, a speaker 27, a light emitting member such as a game effect lamp 9 or a decorative LED) may be used as a notification effect. Further, as the notification effect, an effect using a plurality of effect members may be performed.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、可変始動装置を進入有利状態または進入不利状態に変化制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)、第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶(本例では、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)を備え、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、有利状態に制御されているとき、第1特別状態に制御されているときよりも長い特定期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に変化制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Cを実行することにより、図108に示すように、大当り遊技状態においては可変入賞球装置15を3.8秒閉鎖状態に制御し、第1KT状態においては可変入賞球装置15を0.5秒閉鎖状態に制御する部分)、第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず第1期間の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図62(D)または図63(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、第1期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図62(E)または図63(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上であれば1.0秒(第1KT状態に制御されて1回目の変動時間7.0秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the gaming machine is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and is a gaming medium (in this example, a gaming medium). A variable starting device (in this example, a variable starting device) that can be changed into an approach advantageous state (in this example, an open state) in which a game ball can enter and an approach disadvantageous state (in this example, a closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. , A variable winning ball device 15) and a predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable starting device and capable of changing between an approach advantageous state and an approach disadvantageous state. The variable starting device can be changed and controlled to an approach advantageous state or an approach disadvantageous state (in this example, a portion for executing step S5103 in the game control microcomputer 560), and the first identification information (in this example, the first special symbol). ) Can be variably displayed, and the second identification information (in this example, the second special symbol) can be variably displayed based on the entry of the game medium into the variable starting device (in this example). , The part that executes steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560), Hold storage means that can store information related to the variable display of the second identification information as hold storage (in this example, second hold storage) (this example). The second holding storage buffer) is provided, and the display result of either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is a predetermined display result (small hit symbol in this example). Based on this, it is possible to control the predetermined variable device to a predetermined state (in this example, a small hit game state) that changes the predetermined variable device to an approach advantageous state (in this example, steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560 are executed. Part), it is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is higher than that in the normal state (in this example, steps S2208A, S2211A, S2209B in the game control microcomputer 560). , S2210B, S2213B, S2214B) As special states, a first special state (high probability / first KT state in this example) and a second special state (book) having a higher degree of advantage than the first special state. In the example, it can be controlled to a high probability / second KT state), and when it is controlled to the advantageous state, it is disadvantageous to enter the variable starting device for a specific period longer than when it is controlled to the first special state. It is possible to control the change to the state (in this example, step S26 in the game control microcomputer 560. By executing C, as shown in FIG. 108, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds in the jackpot game state, and the variable winning ball device 15 is operated for 0.5 seconds in the first KT state. As the first variable display of the second identification information controlled by the first special state (the part controlled to the closed state), the variable display of the first period is executed regardless of the number of reserved storages stored in the hold storage means. It is possible (in this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the first variation, the variation pattern is set using the variation pattern table shown in FIG. 62 (D) or FIG. 63 (G). By deciding, it is possible to change the second special symbol for 7.0 seconds regardless of the number of reserved memories), and it is controlled to the first special state as the second and subsequent variable display of the second identification information. , When the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the first special state is equal to or greater than a predetermined number, variable display in the second period shorter than the first period can be executed (in this example, for game control). The microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the second and subsequent fluctuations, the second reserved storage number is determined by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern table shown in FIG. 62 (E) or FIG. 63 (H). If it is 1 or more, the variation of the second special symbol can be executed for 1.0 second (the time is controlled to the first KT state and is shorter than the first variation time of 7.0 seconds). As a result, it is possible to improve the interest in the special situation.

例えば、特開2015−156952号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置(アタッカー)を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952 includes a variable starting device (attacker) capable of changing between an approach advantageous state in which a game medium can enter and an approach disadvantageous state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. It is a gaming machine that changes a predetermined variable device to an approach advantageous state in a state, can be controlled to a special state in which the frequency of being controlled to a small hit game state is increased, and the predetermined variable device is controlled to an approach disadvantageous state. Described is a game machine in which the game medium is made easier to enter the predetermined variable device in the small hit game state by delaying the game ball flowing down on the predetermined variable device, and the degree of advantage in the special state is enhanced. However, in the game machine, the playability in a special state is monotonous, and the interest is insufficient. Therefore, it is possible to improve the interest in the special state by configuring it as in the present embodiment.

例えば、この実施の形態では、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されているが、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 For example, in this embodiment, when the first KT state is controlled, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 15, the special variable winning ball device 22 actually enters. The special winning opening 24 is set so as to rarely win a prize, but in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22 is placed to some extent on the bottom member. There is a possibility that the game balls of the above are accumulated, and if the special variable winning ball device 22 is immediately controlled to the open state, a considerable number of game balls may win the special winning opening 24. .. Therefore, in the first fluctuation of the first KT state, by securing a fluctuation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 accumulate on the bottom surface member even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 22 to the open state after a sufficient time has passed until all the game balls are dropped, it is possible to win a prize in the special winning opening 24, which is more than expected in the first KT state. It prevents the situation where the prize ball of is obtained.

また、これにより、複数の特別状態(第1KT状態、第2KT状態)を設けたときに、一部の特別状態(第1KT状態)における所定可変装置(特殊可変入賞球装置22)への遊技球の進入を抑制させることができる。従って、該一部の特別状態(第1KT状態)を有利度合いの低い特別状態とすることができ、複数の特別状態の有利度合いを異ならせることを実現することができる。 Further, as a result, when a plurality of special states (first KT state, second KT state) are provided, a game ball to a predetermined variable device (special variable winning ball device 22) in some special states (first KT state). It is possible to suppress the invasion of. Therefore, a part of the special states (first KT state) can be set as a special state having a low degree of advantage, and it is possible to realize that the degrees of advantage of the plurality of special states are different.

また、この実施の形態によれば、第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず特定期間よりも長い第1期間の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図62(D)または図63(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒(大当り遊技状態における可変入賞球装置15の閉鎖時間3.8秒よりも長い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、特定期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図62(E)または図63(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上でれあれば1.0秒(大当り遊技状態における可変入賞球装置15の閉鎖時間3.8秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the first variable display of the second identification information controlled by the first special state is longer than the specific period regardless of the number of reserved storages stored in the reserved storage means. Variable display for one period can be executed (in this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the first variation, the variation pattern shown in FIG. 62 (D) or FIG. 63 (G). By determining the variation pattern using the table, the second special symbol is used for 7.0 seconds (the closing time of the variable winning ball device 15 in the jackpot game state is longer than 3.8 seconds) regardless of the number of reserved memories. (Fluctuation is feasible), and as the second and subsequent variable display of the second identification information controlled by the first special state, the number of reserved storages stored in the reserved storage means in the first special state is a predetermined number or more. In the case of, it is possible to execute the variable display of the second period shorter than the specific period (in this example, the game control microcomputer 560 is controlled to the first KT state, and in the second and subsequent fluctuations, FIG. 62 (E). ) Or by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern table shown in FIG. 63 (H), if the second reserved memory number is 1 or more, 1.0 second (the variable winning ball device 15 is closed in the jackpot game state). It is possible to change the second special symbol over a time (less than 3.8 seconds)). As a result, it is possible to improve the interest in the special situation.

また、この実施の形態では説明を省略したが、第2特別状態に制御されている場合、第2特別状態に制御されてから何回目の第2識別情報の可変表示であるにかかわらず、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にもとづいて異なる変動時間にて第2識別情報の可変表示を実行することとしてもよい(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2KT状態において第2特別図柄の変動を行う場合、第2KT状態に制御されてから実行した変動回数にかかわらず、第2保留記憶数が1以上であれば1秒に亘って第2特別図柄の変動を行い、第2保留記憶数が0であれば3秒に亘って第2特別図柄の変動を行うこととしてもよい。)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, although the description is omitted in this embodiment, when the control is performed in the second special state, the second identification information is held regardless of the number of times the second identification information is variably displayed after being controlled in the second special state. The variable display of the second identification information may be executed at different fluctuation times based on the number of reserved storages stored in the storage means (in this example, the game control microcomputer 560 is the second KT state in the second KT state. 2 When changing the special symbol, regardless of the number of fluctuations executed after being controlled to the second KT state, if the second reserved memory number is 1 or more, the second special symbol is changed over 1 second. If the number of second reserved memories is 0, the second special symbol may be changed over 3 seconds.) As a result, it is possible to improve the interest in the special situation.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、識別情報(本例では、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な特別領域(本例では、ゲート32)と、遊技媒体が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、特別領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報(本例では、普通図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5100〜S5102を実行する部分)、普通識別情報の可変表示にもとづいて可変始動装置を進入有利状態に変化させることが可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Bを実行する部分)、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、第1特別状態では、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入可能となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから0.5秒後に可変入賞球装置15を開放状態に制御することにより、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the identification information (in this example, the first special symbol and the second special symbol) is variably displayed, which is an advantageous state for the player (this example). Then, it is a game machine that can be controlled to a big hit game state), and has a special area (gate 32 in this example) through which the game medium (game ball in this example) can pass, and an approach advantage in which the game medium can enter. A variable starting device (variable winning ball device 15 in this example) that can change between a state (open state in this example) and a disadvantageous state (closed state in this example) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. A predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable starting device and capable of changing between an approach advantageous state and an approach disadvantageous state, and the game medium has passed through the special area. Based on this, it is possible to execute variable display of the normal identification information (in this example, the normal symbol) (in this example, the part where steps S5100 to S5102 are executed in the game control microcomputer 560), and the normal identification information is variablely displayed. Based on this, it is possible to change the variable starting device to an approach advantageous state (in this example, the part where step S5103 is executed in the game control microcomputer 560), and based on the fact that the game medium has entered the variable starting device. The variable display of the identification information can be executed (in this example, the part where step S26B is executed in the game control microcomputer 560), and the display result of the variable display of the identification information is a predetermined display result (in this example, a small hit). Based on the design), it is possible to control the predetermined variable device to a predetermined state (in this example, a small hit game state) that changes the predetermined variable device into an approach advantageous state (in this example, a step in the game control microcomputer 560). (Parts in which S358 to S360 are executed), and can be controlled to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is increased (in this example, steps S2208A and S2211A in the game control microcomputer 560). , S2209B, S2210B, S2213B, S2214B) As special states, a first special state (high probability / first KT state in this example) and a second special state having a higher degree of advantage than the first special state. (In this example, it can be controlled to high probability / second KT state), and in the first special state, the game medium that has passed through the special area when the variable display of the normal identification information is not performed becomes the variable starting device. The variable starting device is controlled so that it can enter (in this example, a game ball). The minimum required time from passing through the gate 32 to reaching the variable winning ball device 15 is 0.6 seconds, and in the first KT state, variable winning is performed 0.5 seconds after the game ball passes through the gate 32. By controlling the ball device 15 to the open state, when one game ball passes through the gate 32 in the first KT state and the winning ball device 15 is controlled to the open state, the one game ball is variable as it is. It is possible to win a prize in the winning ball device 15). As a result, it is possible to improve the interest in the special situation.

例えば、特開2015−156952号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置(アタッカー)を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952 includes a variable starting device (attacker) capable of changing between an approach advantageous state in which a game medium can enter and an approach disadvantageous state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. It is a gaming machine that changes a predetermined variable device to an approach advantageous state in a state, can be controlled to a special state in which the frequency of being controlled to a small hit game state is increased, and the predetermined variable device is controlled to an approach disadvantageous state. Described is a game machine in which the game medium is made easier to enter the predetermined variable device in the small hit game state by delaying the game ball flowing down on the predetermined variable device, and the degree of advantage in the special state is enhanced. However, in the game machine, the playability in a special state is monotonous, and the interest is insufficient. Therefore, it is possible to improve the interest in the special state by configuring it as in the present embodiment.

例えば、この実施の形態では、図64に示すように、第1KT状態では普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 For example, in this embodiment, as shown in FIG. 64, in the first KT state, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 15 is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the gate 32 The variable winning ball device 15 does not open by the time the game ball that has passed through the above reaches the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, and the special winning opening 24 can be won.) On the other hand, in this embodiment, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 15 is opened after the game ball passes through the gate 32 and before reaching the variable winning ball device 15. Since it is set to start, it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

また、これにより、複数の特別状態(第1KT状態、第2KT状態)を設けたときに、一部の特別状態(第1KT状態)における所定可変装置(特殊可変入賞球装置22)への遊技球の進入を抑制させることができる。従って、該一部の特別状態(第1KT状態)を有利度合いの低い特別状態とすることができ、複数の特別状態の有利度合いを異ならせることを実現することができる。 Further, as a result, when a plurality of special states (first KT state, second KT state) are provided, a game ball to a predetermined variable device (special variable winning ball device 22) in some special states (first KT state). It is possible to suppress the invasion of. Therefore, a part of the special states (first KT state) can be set as a special state having a low degree of advantage, and it is possible to realize that the degrees of advantage of the plurality of special states are different.

また、この実施の形態によれば、第2特別状態では、第1特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図64(1)に示すように第1KT状態では可変入賞球装置15を0.5秒間に亘り閉鎖状態に制御し、図64(2)に示すように第2KT状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御し)、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、該遊技球が可変入賞球装置15上を流下する時間が0.5秒であり、第2KT状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、第2KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞困難となっている)。これにより、第2特別状態において遊技者に利益を与えやすくすることができる。 Further, according to this embodiment, in the second special state, the variable starting device is controlled in an approach disadvantageous state for a longer period than in the first special state (in this example, the game control microcomputer 560 controls the game control device. As shown in FIG. 64 (1), the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 0.5 seconds in the first KT state, and the variable winning ball device 15 is controlled in the second KT state as shown in FIG. 64 (2). (Controlled in a closed state for 3.8 seconds), the variable starting device is controlled so that the game medium that has passed through the special area does not easily enter the variable starting device when the variable display of the identification information is not normally performed. (In this example, the minimum required time from when the game ball passes through the gate 32 to when it reaches the variable winning ball device 15 is 0.6 seconds, and the time when the game ball flows down on the variable winning ball device 15. Is 0.5 seconds, and in the second KT state, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds. Therefore, when one game ball passes through the gate 32 in the second KT state, a variable winning ball is won. When the ball device 15 is controlled to be in the open state, it is difficult for the one game ball to win the variable winning ball device 15 as it is). As a result, it is possible to easily give a profit to the player in the second special state.

なお、本実施の形態では、第1KT状態よりも第2KT状態の方が普通図柄の変動時間が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現することとしたが、他の制御によって第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In the present embodiment, the second KT state has a longer fluctuation time of the normal symbol than the first KT state, so that the second KT state has a variable winning time over a longer period than the first KT state. It was decided to control the ball device 15 to the closed state, but the variable winning ball device 15 is controlled to the closed state in the second KT state for a longer period than in the first KT state by other controls. May be realized.

例えば、第1KT状態よりも第2KT状態の方が普通図柄の図柄確定時間が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 For example, the variable winning ball device 15 is closed in the second KT state for a longer period than in the first KT state by configuring the second KT state to have a longer symbol determination time than the first KT state. It may be realized to control the state.

また、例えば、本実施の形態に示したように、第1KT状態よりも第2KT状態の方が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間(図87に示す普通電動役物開放前時間)が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 Further, for example, as shown in the present embodiment, in the second KT state than in the first KT state, the waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when the normal symbol is a hit ( By making the configuration (the time before opening of the ordinary electric accessory shown in FIG. 87) longer, it is realized that the variable winning ball device 15 can be controlled to the closed state in the second KT state for a longer period than in the first KT state. You may.

また、上述した普通図柄の変動時間、普通図柄の図柄確定時間、および普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間のうち複数の時間の調整を組み合わせて行うことにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In addition, the above-mentioned fluctuation time of the normal symbol, the symbol confirmation time of the normal symbol, and the adjustment of a plurality of times of the waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when the normal symbol is a hit are combined. By doing so, it may be realized that the variable winning ball device 15 is controlled to the closed state in the second KT state for a longer period than in the first KT state.

また、この実施の形態によれば、通常状態では、第1特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図64(1)に示すように第1KT状態では可変入賞球装置15を0.5秒間に亘り閉鎖状態に制御し、通常状態では第2KT状態と同様に可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御し)、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、該遊技球が可変入賞球装置15上を流下する時間が0.5秒であり、通常状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、通常状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞困難となっている)。これにより、通常状態において特別領域を狙って遊技媒体が打ち出されること(右打ち)を防止することができる。 Further, according to this embodiment, in the normal state, the variable starting device is controlled in an approach disadvantageous state for a longer period than in the first special state (in this example, the game control microcomputer 560 is shown in FIG. 64. As shown in (1), in the first KT state, the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 0.5 seconds, and in the normal state, the variable winning ball device 15 is operated for 3.8 seconds in the same manner as in the second KT state. The variable starting device is controlled so that the game medium that has passed through the special area cannot easily enter the variable starting device when the variable display of the identification information is not normally performed (in this example, the game is controlled). The shortest time required for the ball to reach the variable winning ball device 15 after passing through the gate 32 is 0.6 seconds, and the time for the game ball to flow down on the variable winning ball device 15 is 0.5 seconds. Since the variable winning ball device 15 is controlled to be closed for 3.8 seconds in the normal state, the variable winning ball device 15 is controlled to be open when one game ball passes through the gate 32 in the normal state. If so, it is difficult for the one game ball to win the variable winning ball device 15 as it is). As a result, it is possible to prevent the game medium from being launched (right-handed) aiming at the special area in the normal state.

なお、本実施の形態では、第1KT状態よりも通常状態の方が普通図柄の変動時間が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現することとしたが、他の制御によって通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In the present embodiment, the normal symbol has a longer fluctuation time in the normal state than in the first KT state, so that the normal state has a variable winning ball device over a longer period than the first KT state. Although it was decided to control the 15 to the closed state, it was realized that the variable winning ball device 15 could be controlled to the closed state in the normal state for a longer period than in the first KT state by other controls. You may.

例えば、第1KT状態よりも通常状態の方が普通図柄の図柄確定時間が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 For example, by configuring the symbol confirmation time of the normal symbol to be longer in the normal state than in the first KT state, the variable winning ball device 15 is closed in the normal state for a longer period than in the first KT state. It may be realized to control.

また、例えば、本実施の形態に示したように、第1KT状態よりも通常状態の方が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間(図87に示す普通電動役物開放前時間)が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 Further, for example, as shown in the present embodiment, in the normal state than in the first KT state, the waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when the normal symbol is a hit (FIG. By making the configuration (the time before opening of the ordinary electric accessory shown in 87) longer, it is realized that the variable winning ball device 15 can be controlled to the closed state in the normal state for a longer period than in the first KT state. May be good.

また、上述した普通図柄の変動時間、普通図柄の図柄確定時間、および普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間のうち複数の時間の調整を組み合わせて行うことにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。 In addition, the above-mentioned fluctuation time of the normal symbol, the symbol confirmation time of the normal symbol, and the adjustment of a plurality of times of the waiting time until the variable winning ball device 15 is controlled to the open state when the normal symbol is a hit are combined. By doing so, it may be realized that the variable winning ball device 15 is controlled to the closed state in the normal state for a longer period than in the first KT state.

なお、本実施の形態では、第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御され得ない構成としたが、これに限るものではなく、第1特別図柄が小当り図柄で停止表示したことにもとづいて小当り遊技状態に制御可能な構成としてもよい。その場合、第1特別図柄の小当り変動が行われているときに第2特別図柄の変動が開始されるときには、第2特別図柄を強制的にはずれとすることとしてもよい。 In the present embodiment, the configuration is such that the small hit game state cannot be controlled based on the fluctuation of the first special symbol, but the present invention is not limited to this, and the first special symbol is stopped and displayed by the small hit symbol. Based on this, the configuration may be such that the small hit game state can be controlled. In that case, when the change of the second special symbol is started while the small hit variation of the first special symbol is being performed, the second special symbol may be forcibly removed.

また、本実施の形態では、第2特別図柄の変動が実行された場合には、強制はずれとされる場合を除いて大当りまたは小当りとなる(通常のはずれにならない)構成としたが、これに限るものではなく、第2特別図柄の変動が行われたときであっても通常のはずれとなり得ることとしてもよい。例えば、小当り割合を1/2とすることによりはずれとなり得る構成とし、小当りが連続するとき(1回目の小当り変動の後に大当り変動またははずれ変動が行われることなく2回目の小当り変動が行われるとき)には、小当りが連続しないとき(小当りの次の変動が大当りまたははずれであるとき)には実行されない特別な演出(例えば、小当りが連続することを報知する演出)を実行してもよい。 Further, in the present embodiment, when the change of the second special symbol is executed, it is configured to be a big hit or a small hit (it does not become a normal loss) except when it is a forced loss. It is not limited to the above, and even when the second special symbol is changed, it may be a normal deviation. For example, by setting the small hit ratio to 1/2, it is possible to make a loss, and when the small hits are continuous (the second small hit fluctuation without the big hit fluctuation or the missed fluctuation after the first small hit fluctuation). (When) is not executed when the small hits are not continuous (when the next fluctuation of the small hits is a big hit or a miss), a special effect (for example, an effect to notify that the small hits are continuous) May be executed.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(図64参照)。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。また、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態とは有利度合いが異なる第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。そして、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(本例では、第1KT状態では、図64(1)に示すように、可変入賞球装置15を5.5秒間開放し、第2KT状態では、図64(2)に示すように、可変入賞球装置15を0.2秒間だけ開放する)。そのため、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the approach advantageous state (in this example, the open state) in which the game medium (in this example, the game ball) can enter and the game medium cannot enter or are difficult to enter. A variable starting device (variable winning ball device 15 in this example) that can be changed to an approach disadvantageous state (closed state in this example) and an approach advantageous state and an approach disadvantageous state provided on the downstream side of the variable starting device. A predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22) that can be changed to and is provided, and the variable starting device can be controlled by any one of a plurality of open patterns (see FIG. 64). .. Further, the variable display can be executed based on the entry of the game medium into the variable starting device, and the variable display is predetermined based on the predetermined display result (in this example, the small hit symbol). It is possible to control the variable device to a predetermined state (in this example, a small hit game state) that changes the variable device to an approach advantageous state, and it is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to the predetermined state is increased. Is. Further, as the special state, the first special state (high probability / first KT state in this example) and the second special state (high probability / second KT state in this example) having different degrees of advantage from the first special state. ) And can be controlled. Then, the variable starting device can be controlled by the specific opening pattern at different ratios depending on whether the first special state is controlled or the second special state is controlled (in this example, in the first KT state). , As shown in FIG. 64 (1), the variable winning ball device 15 is opened for 5.5 seconds, and in the second KT state, as shown in FIG. 64 (2), the variable winning ball device 15 is opened for only 0.2 seconds. Open). Therefore, the monotonousness of the game playability in the special state can be eliminated, and the interest of the game when controlling the special state can be improved.

なお、この実施の形態では、第1KT状態では必ず可変入賞球装置15を5.5秒間開放し、第2KT状態では必ず可変入賞球装置15を0.2秒間開放する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態であっても低い確率で可変入賞球装置15を0.2秒間開放する場合があるように構成したり、第2KT状態であっても低い確率で可変入賞球装置15を5.5秒間開放する場合があるように構成したりしてもよい。少なくとも第2KT状態の場合の方が可変入賞球装置15をショート開放する割合が高くなるように構成されていればよい。 In this embodiment, the variable winning ball device 15 is always opened for 5.5 seconds in the first KT state, and the variable winning ball device 15 is always opened for 0.2 seconds in the second KT state. It is not limited to such an aspect. For example, the variable winning ball device 15 may be opened for 0.2 seconds with a low probability even in the first KT state, or the variable winning ball device 15 may be opened with a low probability even in the second KT state. It may be configured to be open for 5 seconds. At least in the case of the second KT state, the rate of short-opening the variable winning ball device 15 may be higher.

また、この実施の形態によれば、複数種類の有利状態(本例では、16R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であり、第2特別状態は、第1特別状態と比較して有利度が高い(本例では、第1KT状態では小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第2KT状態では小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞可能である)。また、有利状態の種類に対応して第2特別状態に制御可能である(本例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/第2KT状態に移行される)。そのため、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to control a plurality of types of advantageous states (in this example, 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot), and a second special state. Has a higher advantage than the first special state (in this example, in the first KT state, it is rare for a game ball to win a prize in the special winning opening 24 in a small hit game, whereas in the second KT state. Then, a game ball can be won in the special winning opening 24 in a small hit game). In addition, the second special state can be controlled according to the type of advantageous state (in this example, the high probability / second KT state is shifted to after the end of the big hit game based on the 16R probability variation big hit). Therefore, by associating the type of the advantageous state with the type of the special state, it is possible to pay attention to which type of the advantageous state is obtained.

なお、さらに、大当りの種類に応じて大当り遊技中に異なる演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り遊技中にどの演出が実行されるかに対して注目させることができる。 Further, it may be configured to execute different effects during the big hit game depending on the type of big hit. With such a configuration, it is possible to pay attention to which effect is executed during the jackpot game.

また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている期間と第2特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能である(本例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力を開始し、第2KT状態を終了するまで第2KT用の楽曲の音出力を継続する)。そのため、第2特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, at least a part of the effects is taken over during the period controlled in the advantageous state (in this example, the jackpot game state) and the period controlled in the second special state. (In this example, the sound output of the music for the second KT is started at the start of the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot, and the sound output of the music for the second KT is continued until the end of the second KT state. ). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by giving the player a stronger impression that the player is controlled in the second special state.

なお、この実施の形態では、第2KT状態の契機となる16R確変大当りにもとづく大当り遊技からその後の第2KT状態にわたって楽曲の音出力を引き継ぐ場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、動画像を引き継いで表示たり、ラウンド数表示を引き継いで表示したり、賞球数表示を引き継いで表示したりするように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the sound output of the music is inherited from the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot that triggers the second KT state to the subsequent second KT state is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the moving image may be inherited and displayed, the round number display may be inherited and displayed, or the prize ball number display may be inherited and displayed.

また、この実施の形態によれば、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置(本例では、特別可変入賞球装置20)を備え、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か(本例では、普図当りとするか否か)を決定し、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する(本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26C)において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する)。そのため、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 Further, according to this embodiment, a specific variable device (in this example, a special variable winning ball device 20) provided on the upstream side of the variable starting device and capable of changing between an approach advantageous state and an approach disadvantageous state is provided. It is possible to control the specific variable device to an advantageous state (in this example, a big hit game state) that changes the approach advantageous state. In addition, it is determined whether or not the variable starting device is controlled to the approach advantageous state (in this example, whether or not it is a hit in the normal drawing), and the variable starting device is controlled to the approach advantageous state at the same ratio regardless of the state. Whether or not it is determined (in this example, in the normal symbol process process (step S26C), whether or not the gaming state is a probabilistic state (high probability state), a non-KT state, a first KT state, or a second KT state). Regardless of which one is the jackpot game state or not, the same probability is used to determine whether or not the game is a normal hit). Therefore, regarding the entry of the game medium into the specific variable device, it is possible to prevent the influence of the variable starting device that can control the approach advantageous state even during the advantageous state, so that the digestion period of the advantageous state can be shortened. It is possible to suppress the decline in the interest in the game.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御した後に特殊状態(本例では、確変状態)に制御可能であり、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第3特別状態(本例では、低確率/第1KT状態)に制御可能である。そして、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第3特別状態に制御可能である(本例では、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率/第1KT状態に移行される)。そのため、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to control to a special state (probability change state in this example) after controlling to an advantageous state, which is the same as the first special state (high probability / first KT state in this example). It is possible to control to the third special state (low probability / first KT state in this example) in which the open pattern is selected by the ratio and the variable starter is controlled and the variable display pattern is selected by a different ratio and the variable display is executed. Is. Then, when it is controlled to the advantageous state and then not controlled to the special state, it can be controlled to the third special state (in this example, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit is completed, the low probability / 1st KT Transition to state). Therefore, when it is controlled to the advantageous state and then not controlled to the special state, it is possible to give an opportunity to discourage the player from ending the game.

また、この実施の形態によれば、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段(本例では、規制片118)が設けられている。そのため、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第1特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第2特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。 Further, according to this embodiment, the variable starting device and the predetermined variable device are provided with delay means (regulation piece 118 in this example) for delaying the flow of the game medium. Therefore, by providing the delay means, the flow speed of the game medium is delayed, the rate of entry of the game medium into the variable starting device can be further increased in the first special state, and the predetermined variable device in the second special state. The rate of entry of game media into the game can be further increased.

また、この実施の形態によれば、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能である(本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御するか否かを決定可能であるとともに、可変表示時間(本例では、変動時間)を決定可能であり、第2識別情報の可変表示を実行する場合には、第1識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能である(本例では、第2特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である)。そして、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第2識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である(本例では、図62(C)に示すように、非KT状態では第2特別図柄の変動時間は15分または5分であるのに対して、図62(D)〜図63(I)に示すように、KT状態では第2特別図柄の変動時間は1.5秒〜2分20秒である)。そのため、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to execute the variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and the variable display of the second identification information (second special symbol in this example). At the same time, while the variable display of either the first identification information or the second identification information is being executed, the other variable display of the first identification information and the second identification information can be executed (in this example, the first special symbol). The variable display of the second special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel). Further, it is possible to determine whether or not to control to a predetermined state (small hit game state in this example), and it is also possible to determine a variable display time (variable time in this example), and the second identification information is variable. When the display is executed, it can be determined that the predetermined state is controlled at a higher rate than the case where the variable display of the first identification information is executed (in this example, the variable display of the second special symbol is performed). It is possible to decide to make a small hit only in some cases). Then, when the control is performed in the special state, a shorter time can be determined as the variable display time of the variable display of the second identification information as compared with the case where the control is performed in the non-special state (in this example). As shown in FIGS. 62 (C), the fluctuation time of the second special symbol is 15 minutes or 5 minutes in the non-KT state, whereas as shown in FIGS. 62 (D) to 63 (I). , In the KT state, the fluctuation time of the second special symbol is 1.5 seconds to 2 minutes and 20 seconds). Therefore, it is possible to improve the interest in the game in the game machine controlled to the special state.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能な場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時には実行しないように構成してもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよいし、いずれかの特別図柄(例えば、第2特別図柄)の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。なお、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように構成する場合、第2特別図柄の変動表示でもはずれとなる場合が含まれるように構成して、必要以上に射幸性が高くなりすぎないようにすることが望ましい。 In this embodiment, the case where the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may not be executed at the same time. In this case, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order of winning the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. It may be configured to give priority to the variable display of any of the special symbols (for example, the second special symbol). In addition, when the variation display of the second special symbol is configured to be executed with priority over the variation display of the first special symbol, the variation display of the second special symbol may be out of order. , It is desirable not to be too gambling than necessary.

また、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な所定領域(本例では、作動ゲート17)を備え、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。そして、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。そのため、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、非KT状態では第2特別図柄の変動時間が15分や5分と長いので、低確率/第1KT状態を終了した直後に第2特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示であるために遊技者が休憩に入ってしまったような場合に、その第2特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。 Further, according to this embodiment, a predetermined area (in this example, the operating gate 17) through which the game medium (in this example, the game ball) can pass is provided, and the player is in an advantageous state (in this example, the big hit game state). It is controllable. Then, after the specific display result (in this example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the advantageous state based on the passage of the game medium through the predetermined area. Therefore, when the player takes a break from the game after the end of the special state, it is possible to limit the control to the advantageous state from progressing during the break of the player. In particular, in this embodiment, since the fluctuation time of the second special symbol is as long as 15 minutes or 5 minutes in the non-KT state, the variation display of the second special symbol is executed immediately after the low probability / first KT state is completed. If the player has entered a break due to the long-time variable display, even if the variable display of the second special symbol becomes a big hit, the big hit game will proceed during the break. It is possible to limit and prevent a situation in which the interests of the player are impaired.

なお、この実施の形態では、ゲート32とは別に作動ゲート17を設ける場合を示しているが、ゲート32と作動ゲート17とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the operating gate 17 is provided separately from the gate 32 is shown, but the gate 32 and the operating gate 17 may be configured as a common gate.

また、必ずしも作動ゲート17を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。 Further, it is not always necessary to provide the operation gate 17, and when the big hit symbol is derived and displayed, the game may be configured to shift to the big hit game as it is after the symbol confirmation display time elapses.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である。そのため、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to externally output an advantageous state signal (in this example, the big hit signal 1 and the big hit signal 2) that can be specified to be controlled to the advantageous state. Further, when the specific display result (in this example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the variable display display result, the advantageous state signal can be output externally. Therefore, it is possible to notify the game clerk that the unmanned game machine without a player has become advantageous, and it is possible to promote the initialization of the game machine.

なお、有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)の外部出力は必ずしも必須ではなく、有利状態信号を外部出力しないように構成してもよい。 The external output of the advantageous state signal (in this example, the big hit signal 1 and the big hit signal 2) is not always essential, and the advantageous state signal may be configured not to be output externally.

また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果(本例では、大当り図柄)となったことにもとづいて、第1領域(本例では、大入賞口)に遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能となる有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、第2領域(本例では、特殊入賞口24)に遊技媒体が進入可能となる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能である。所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。そして、第2領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号)を外部出力可能である。そのため、第2領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。 Further, according to this embodiment, based on the fact that the display result of the variable display is the specific display result (in this example, the big hit symbol), the game medium is set in the first area (in this example, the big winning opening). It is possible to control to an advantageous state (in this example, a big hit game state) in which (a game ball in this example) can enter, and the display result of the variable display becomes a predetermined display result (in this example, a small hit symbol). Based on this, it is possible to control a predetermined state (in this example, a small hit game state) in which the game medium can enter the second region (in this example, the special winning opening 24). It is possible to control to a special state (KT state in this example) in which the frequency of being controlled to a predetermined state is increased, and as special states, the first special state (high probability / first KT state in this example) and the first It is possible to control to a second special state (high probability / second KT state in this example), which has a higher advantage than the first special state. Then, a special signal (in this example, a special winning opening winning signal) can be externally output in response to the entry of the game medium into the second region. Therefore, the entry status of the game medium into the second region can be notified to the outside, and the game machine can be appropriately managed outside the game machine.

例えば、図81に示す例において、大当り信号1が出力されていないときに、賞球率(遊技球の発射数100個あたり得られた賞球数、BA)がBA>100となっている場合には、大当り遊技中でないにもかかわらず不正に賞球を得る行為が行われた可能性があり、ホール管理コンピュータ側で異常と判定することができる。ただし、このような場合であっても、大当り信号2が出力されているとともに特殊入賞口入賞信号が出力されたのであれば、KT状態中の小当り遊技において賞球が得られる場合があるので、BA>100となっていても異常とは判定しないようにし、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。 For example, in the example shown in FIG. 81, when the jackpot signal 1 is not output, the prize ball rate (the number of prize balls obtained per 100 shots of game balls, BA) is BA> 100. There is a possibility that an act of illegally obtaining a prize ball was performed even though the jackpot game was not in progress, and the hall management computer can determine that it is abnormal. However, even in such a case, if the big hit signal 2 is output and the special winning opening winning signal is output, a prize ball may be obtained in the small hit game in the KT state. , BA> 100 is not determined to be abnormal, and appropriate management from outside the game machine can be performed.

また、この実施の形態によれば、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である(本例では、図81に示すように、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する)。そのため、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。 Further, according to this embodiment, a common special signal can be output externally between the case where the first special state is controlled and the case where the second special state is controlled (in this example, FIG. 81). As shown in, a common special winning opening winning signal is output externally regardless of whether it is in the first KT state or the second KT state). Therefore, it is possible to simplify the external output processing on the game machine side.

なお、図82に示す変形例のように、特別信号として、第1特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号1)と、該第1特別信号とは異なる第2特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号2)とを外部出力可能であり、第1特別状態に制御されている場合に第1特別信号を外部出力可能であり、第2特別状態に制御されている場合に第2特別信号を外部出力可能である(図82に示すように、第1KT状態中は特殊入賞口入賞信号1を外部出力し、第2KT状態中は特殊入賞口入賞信号2を外部出力する)ように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。 As a modification shown in FIG. 82, as special signals, a first special signal (in this example, the special winning opening winning signal 1) and a second special signal different from the first special signal (in this example). , Special winning opening winning signal 2) can be output externally, the first special signal can be output externally when controlled to the first special state, and the second special signal can be output when controlled to the second special state. 2 The special signal can be output externally (as shown in FIG. 82, the special winning opening winning signal 1 is output externally during the first KT state, and the special winning opening winning signal 2 is output externally during the second KT state). It may be configured as. With such a configuration, the state of the game machine can be appropriately managed outside the game machine.

例えば、図82に示す変形例において、大当り信号1が出力されておらず大当り信号2が出力されている場合に、特殊入賞口入賞信号1が出力されていれば第1KT状態中の賞球率(BA1)として算出し、特殊入賞口入賞信号2が出力されていれば第2KT状態中の賞球率(BA2)として算出するようにしてもよい。そして、第2KT状態中では小当り遊技において相応の賞球が得られる場合があるので、BA2>100となっていても異常と判定しないようにし、第1KT状態中では小当りとなりやすいものの賞球が得られるのは稀であることから、BA1>100となっていれば異常と判定するようにしてもよい。そのような構成により、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。 For example, in the modified example shown in FIG. 82, when the jackpot signal 1 is not output and the jackpot signal 2 is output, if the special winning opening winning signal 1 is output, the winning ball rate in the first KT state It may be calculated as (BA1), and if the special winning opening winning signal 2 is output, it may be calculated as the winning ball rate (BA2) in the second KT state. Then, in the second KT state, a corresponding prize ball may be obtained in the small hit game. Therefore, even if BA2> 100, it is not judged as abnormal, and the prize ball is likely to be a small hit in the first KT state. Is rarely obtained. Therefore, if BA1> 100, it may be determined as abnormal. With such a configuration, it is possible to perform appropriate management from the outside of the game machine.

また、例えば、図81および図82に示す例において、大当り信号2が出力されていないにもかかわらず(すなわち、KT状態でないにもかかわらず)、特殊入賞口入賞信号(特殊入賞口入賞信号1や特殊入賞口入賞信号2を含む)が出力された場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。また、特殊入賞口入賞信号の出力頻度が異常に高い場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。 Further, for example, in the examples shown in FIGS. 81 and 82, even though the jackpot signal 2 is not output (that is, even though it is not in the KT state), the special winning opening winning signal (special winning opening winning signal 1). And the special winning opening winning signal 2) is also output, it may be determined that it is abnormal and notified to the game clerk or the like. Further, even when the output frequency of the special winning opening winning signal is abnormally high, it may be determined to be abnormal and notified to the game clerk or the like.

また、この実施の形態では、図81および図82に示すように、外部出力端子坂に設けられる端子数にかぎりがある(本例では、10端子)ことから、特殊入賞口24への入賞を検出したことを示す特殊入賞口入賞信号のみを出力可能に構成し、大入賞口への入賞を検出した場合に関しては特に外部出力信号の出力を行わないように構成している。そのように構成しても、特殊入賞口24への入賞状況さえホール管理コンピュータなどの外部装置に通知すれば、遊技機1の異常状態をある程度検出することができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 81 and 82, since the number of terminals provided on the external output terminal slope is limited (10 terminals in this example), the special winning opening 24 is awarded a prize. It is configured so that only the special winning opening winning signal indicating that it has been detected can be output, and the external output signal is not particularly output when the winning to the large winning opening is detected. Even with such a configuration, the abnormal state of the game machine 1 can be detected to some extent by notifying an external device such as a hall management computer of the winning status of the special winning opening 24.

なお、特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号)の外部出力は必ずしも必須ではなく、特別信号を外部出力しないように構成してもよい。 The external output of the special signal (in this example, the special winning opening winning signal) is not always indispensable, and the special signal may be configured not to be output externally.

また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、有利状態(本例では、大当り遊技状態)とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。特別状態において遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な特定領域(本例では、特殊入賞口24)とを備え、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。また、第2特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出(本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)を実行可能であり、第1特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しない(本例では、第2KT状態でないときに特殊入賞口24に遊技球が入賞しても、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示を実行しない)。そのため、第1特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入(本例では、第1KT状態では本来滅多に特殊入賞口24に入賞しない)によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。 Further, according to this embodiment, the variable display display result is different from the advantageous state (big hit game state in this example) based on the predetermined display result (small hit symbol in this example). It is possible to control to a predetermined state (in this example, a small hit game state), and to control to a special state (in this example, a KT state) in which the frequency of being controlled to the predetermined state is increased. It is provided with a specific area (special winning opening 24 in this example) into which a game medium (game ball in this example) can enter in a special state, and as a special state, a first special state (high probability / first in this example). It is possible to control a 1KT state) and a second special state (high probability / second KT state in this example), which has a higher advantage than the first special state. Further, in the second special state, the entry effect (in this example, the display of the prize ball addition display, the output of the winning sound, and the lighting display of the special winning opening lamp 24a) can be executed based on the entry of the game medium into the specific area. Therefore, when the game medium enters the specific area in the first special state, the entry effect is not executed (in this example, even if the game ball wins in the special winning opening 24 when it is not in the second KT state, the prize ball The display of the addition display, the output of the winning sound, and the lighting display of the special winning opening lamp 24a are not executed). Therefore, by preventing the entry effect from being executed depending on the entry of the irregular game medium in the first special state (in this example, the special winning opening 24 is rarely won in the first KT state), the game state is set. In addition to being able to achieve consistency in the production of the above, it is possible to emphasize the entry of the game medium into the specific area in the second special state, and it is possible to improve the interest in the game. Therefore, it is possible to improve the effect when controlling to a special state.

また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態として、第1有利状態(本例では、6R確変大当り、2R確変大当り)と第2有利状態(本例では、16R確変大当り)とに制御可能である。また、第1有利状態に制御された後に第1特別状態に制御可能であるとともに、第2有利状態に制御された後に第2特別状態に制御可能であり(本例では、6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第1KT状態に移行し、16R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第2KT状態に移行する)、第2有利状態に制御されている期間から第2特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出(本例では、第2KT用の楽曲の音出力)を実行可能である。そのため、第2特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to control the advantageous state (in this example, the big hit gaming state), and the advantageous states are the first advantageous state (in this example, the 6R probability variation jackpot, the 2R probability variation jackpot) and the first. It is possible to control to 2 advantageous states (in this example, 16R probability variation jackpot). Further, it is possible to control to the first special state after being controlled to the first advantageous state, and to be controlled to the second special state after being controlled to the second advantageous state (in this example, 6R probability variation jackpot or 2R). After the jackpot game based on the probability variation jackpot ends, it shifts to the high probability / 1st KT state, and after the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot ends, it shifts to the high probability / second KT state), from the period controlled to the second advantageous state. 2 It is possible to execute a special effect (in this example, the sound output of the music for the second KT) over a period controlled by the special state. Therefore, the effect of the effect in the second special state can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態によれば、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出(本例では、賞球加算表示の表示)、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出(本例では、入賞音の出力)、および発光体の発光による演出(本例では、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)のうちの少なくともいずれかの演出を実行する。そのため、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, as the approach effect, an addition effect corresponding to the addition of the game value (in this example, the display of the prize ball addition display) and an effect by sound output corresponding to the entry of the game medium. (In this example, the output of the winning sound) and the effect of the light emitted from the light emitter (in this example, the lighting display of the special winning port lamp 24a) are executed. Therefore, it is possible to emphasize the entry of the game medium into the specific area in the second special state, and it is possible to improve the interest in the game.

なお、進入演出(本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)、および特殊演出(本例では、第2KT用の楽曲の音出力)の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか一方または両方の演出を実行しないように構成してもよい。 In addition, execution of the entry effect (in this example, the display of the prize ball addition display, the output of the winning sound, the lighting display of the special winning opening lamp 24a), and the special effect (in this example, the sound output of the music for the second KT). Is not always required, and may be configured so as not to perform one or both of these effects.

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ200側において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1飾り図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示に対応して第2飾り図柄の変動表示と、背景図柄の変動表示とを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第4図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第4図柄の変動表示とを実行可能に構成してもよい。この場合、第4図柄の変動表示は、演出表示装置9(液晶表示装置)の表示画面内に表示するように構成してもよいし、演出表示装置9以外のランプやLEDなどによって構成してもよい。 In this embodiment, on the effect control microcomputer 200 side, the variation display of the first decorative symbol corresponding to the variation display of the first special symbol and the second variation display corresponding to the variation display of the second special symbol The case where the variable display of the decorative symbol and the variable display of the background symbol are executed is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the variable display of the small symbol or the fourth symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and the variable display of the small symbol or the fourth symbol corresponding to the variable display of the second special symbol are configured to be feasible. May be good. In this case, the variable display of the fourth symbol may be configured to be displayed in the display screen of the effect display device 9 (liquid crystal display device), or may be configured by a lamp or LED other than the effect display device 9. May be good.

[変形例A]
以下に、上記した実施の形態の変形例Aについて記載する。この変形例Aでは、主に、通常状態(低確率/非KT状態)と、KT状態(特に低確率/第1KT状態)において演出表示装置9に表示される表示画面(画面レイアウト)の一例や、低確率/第1KT状態から通常状態に移行するときの第2保留記憶に対応した保留表示の表示制御の一例について説明する。なお、以下では、第1保留記憶に対応した保留表示を第1保留表示といい、第2保留記憶に対応した保留表示を第2保留表示ということがある。
[Modification example A]
The modified example A of the above-described embodiment will be described below. In this modification A, an example of a display screen (screen layout) displayed on the effect display device 9 mainly in a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (particularly low probability / first KT state) , An example of display control of the hold display corresponding to the second hold storage when shifting from the low probability / first KT state to the normal state will be described. In the following, the hold display corresponding to the first hold storage may be referred to as the first hold display, and the hold display corresponding to the second hold storage may be referred to as the second hold display.

詳細は以下の説明で明らかとなるが、この変形例Aでは、上記した実施の形態とは異なり、演出表示装置9には、特別図柄の変動表示に応じて背景図柄(図112に示す第1背景図柄表示部91a、第2背景図柄表示部92aに表示される背景図柄)が変動表示されるとともに背景図柄よりも小さな小図柄(図112に示す第1小図柄表示部91b、第2小図柄表示部92bに表示される小図柄)が変動表示され、また、遊技状態に応じて、第1保留表示(図112に示す第1保留表示部61における第1保留表示)または第2保留表示(図112に示す第2保留表示部62における第2保留表示)が表示され(つまり、上記した実施の形態のように第1、第2保留表示が合算して表示されず)、遊技状態に応じて、第1特定表示(図112に示す第1特定表示部61aにおける第1特定表示)または第2特定表示(図112に示す第2特定表示部62aにおける第2特定表示)が表示され、第1保留記憶数に対応した保留数表示(図112に示す第1保留記憶数表示71)が表示される。また、この変形例Aにおいては、主として上記した実施の形態と異なる部分について説明し、その他の部分については、特にことわりのない限り、上記した実施の形態と同様の構成および処理であるとしてその説明を省略する。 The details will be clarified by the following description, but in this modification A, unlike the above-described embodiment, the effect display device 9 has a background symbol (the first symbol shown in FIG. 112) according to the variable display of the special symbol. The background symbol display unit 91a and the background symbol displayed on the second background symbol display unit 92a are displayed in a variable manner, and the small symbols smaller than the background symbol (first small symbol display unit 91b and second small symbol shown in FIG. 112) are displayed in a variable manner. The small symbol displayed on the display unit 92b is displayed in a variable manner, and the first hold display (first hold display in the first hold display unit 61 shown in FIG. 112) or the second hold display (second hold display) is displayed according to the game state. The second hold display in the second hold display unit 62 shown in FIG. 112) is displayed (that is, the first and second hold displays are not displayed in total as in the above embodiment), depending on the gaming state. Then, the first specific display (first specific display in the first specific display unit 61a shown in FIG. 112) or the second specific display (second specific display in the second specific display unit 62a shown in FIG. 112) is displayed, and the second specific display is displayed. The hold number display (first hold storage number display 71 shown in FIG. 112) corresponding to one hold storage number is displayed. Further, in this modification A, a part different from the above-described embodiment will be mainly described, and the other parts will be described as having the same configuration and processing as the above-described embodiment unless otherwise specified. Is omitted.

図109は、変形例Aにおける保留記憶表示制御処理(ステップS707)を示すフローチャートである。この保留記憶表示制御処理では、演出表示装置9に表示される第1保留表示、第2保留表示、および第1保留記憶数に対応した保留数表示の表示制御が行われる。 FIG. 109 is a flowchart showing the hold storage display control process (step S707) in the modified example A. In this hold storage display control process, display control of the first hold display, the second hold display, and the hold number display corresponding to the first hold storage number displayed on the effect display device 9 is performed.

保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7071)。なお、第1有効始動入賞コマンドを受信したか否かは、例えば、図94に示すステップS670の処理で、受信したコマンド(演出制御コマンド)の種類に応じたフラグが設定されているか否かによって認識可能である。 In the hold storage display control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the first effective start winning command has been received (step S7071). Whether or not the first effective start winning command has been received depends on whether or not a flag corresponding to the type of the received command (effect control command) is set in the process of step S670 shown in FIG. 94, for example. It is recognizable.

演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信した場合(ステップS7071のY)には、第1保留記憶数に対応した保留数表示を更新する(ステップS7072)。具体的には、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信すると第1保留記憶数を1加算し、第1変動パターンコマンドを受信すると第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を例えば第1保留数記憶バッファに記憶する。したがって、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドを受信したときに、1加算した第1保留記憶数を示す保留数表示(第1保留記憶数表示71)を更新表示する。なお、演出制御用CPU201は、第1保留記憶に対応する特別図柄の変動表示が開始されるとき(第1変動パターンコマンドを受信したとき)に、1減算した第1保留記憶数を示す保留数表示(第1保留記憶数表示71)を更新表示する。 When the effect control CPU 201 receives the first effective start winning command (Y in step S7071), the effect control CPU 201 updates the hold number display corresponding to the first hold storage number (step S7072). Specifically, when the effect control CPU 201 receives the first effective start winning command, the first reserved storage number is added by 1, and when the first variation pattern command is received, the first reserved storage number is subtracted by 1. 1 Hold storage number is stored in, for example, the first hold number storage buffer. Therefore, when the effect control CPU 201 receives the first effective start winning command, it updates and displays the hold number display (first hold storage number display 71) indicating the first hold storage number added by 1. The effect control CPU 201 is a hold number indicating the first hold storage number subtracted by 1 when the variation display of the special symbol corresponding to the first hold storage is started (when the first fluctuation pattern command is received). The display (first hold storage number display 71) is updated and displayed.

その後、演出制御用CPU201は、非KT状態であるか否かを判定し(ステップS7073)、非KT状態ではない場合(ステップS7073のN)には、処理を終了し、非KT状態である場合(ステップS7073のY)には、保留予告決定処理を実行する(S7074)。なお、非KT状態(あるいは、KT状態)であるか否かは、例えば、図93に示すステップS631、S634、S638、S642の処理により現在表示されている背景画像の種類によって認識可能である。 After that, the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the non-KT state (step S7073), and if it is not in the non-KT state (N in step S7073), it ends the process and is in the non-KT state. In (Y of step S7073), the hold notice determination process is executed (S7074). Whether or not it is in the non-KT state (or KT state) can be recognized by, for example, the type of background image currently displayed by the processing of steps S631, S634, S638, and S642 shown in FIG. 93.

ステップS7074の保留予告決定処理では、第1保留表示の表示態様を通常態様(例えば、「白」)とは異なる複数の特別態様(例えば、「青」、「緑」、「赤」)のいずれかに変化させる保留予告を行うか、行う場合にはどの特別態様にどのように変化させるか(つまり、変化の内容)を決定する。具体的には、演出制御用CPU201は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1有効始動入賞コマンドを受信するときに、第1入賞時判定結果コマンドも受信する。詳細には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ通過処理において、有効な始動入賞に基づいて抽出されて第1保留記憶バッファに記憶された大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)に基づいて、大当りか否かの判定および変動パターンの判定を行い、この判定結果を示すコマンドとして、第1入賞時判定結果コマンドを送信する。したがって、演出制御用CPU201は、第1有効始動入賞コマンドとともに受信する第1入賞時判定結果コマンドに基づいて、保留予告を決定する。例えば、演出制御用CPU201は、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当りの変動パターンのときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定する。また例えば、演出制御用CPU201は、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、はずれの変動パターンのときには、高い割合で、特別態様に変化させない(通常態様のままにする)ことを決定する。なお、これに限らず、例えば、演出制御用CPU201は、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当り期待度の高いもの(つまり、大当りのときに選択され易く、はずれのときに選択され難い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定し、第1入賞時判定結果コマンドが示す変動パターンが、大当り期待度の低いもの(つまり、大当りのときに選択され難く、はずれのときに選択され易い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度を示唆しない通常態様に決定するものとしてもよい。また、第1保留表示の表示態様を始動入賞時(つまり、第1有効始動入賞コマンドの受信時)に特別態様に変化させるのではなく、他のタイミング(例えば、第1保留表示がシフト表示されるタイミングや、特別図柄の変動表示中の所定タイミング)で変化させることを決定してもよい。また、保留予告決定処理において、第1保留表示が消去されて当該第1保留表示に対応する第1特別図柄の変動表示が開始されるときに表示される後述の第1特定表示(第1特定表示部61aにおける第1特定表示)の表示態様まで予め決定されるものとしてもよい。 In the hold notice determination process of step S7074, the display mode of the first hold display is any of a plurality of special modes (for example, “blue”, “green”, “red”) different from the normal mode (for example, “white”). Decide whether to give a hold notice to change to, and if so, what special mode and how to change (that is, the content of the change). Specifically, when the effect control CPU 201 receives the first effective start winning command from the game control microcomputer 560, it also receives the first winning determination result command. Specifically, the game control microcomputer 560 has a big hit determination random number (random 1) and a big hit, which are extracted based on a valid start winning prize and stored in the first hold storage buffer in the first start port switch passing process. Based on the type judgment random number (random 2) and the fluctuation pattern determination random number (random 5), it is judged whether or not it is a big hit and the fluctuation pattern is judged, and as a command indicating this judgment result, the judgment result at the time of the first prize is won. Send a command. Therefore, the effect control CPU 201 determines the hold notice based on the first winning determination result command received together with the first valid start winning command. For example, the effect control CPU 201 has a special mode (for example, “red”) that suggests that the jackpot expectation is high at a high rate when the fluctuation pattern indicated by the first winning determination result command is the jackpot fluctuation pattern. Decide to change to. Further, for example, the effect control CPU 201 determines that when the fluctuation pattern indicated by the first winning determination result command is an out-of-order fluctuation pattern, the fluctuation pattern is not changed to the special mode (leaves the normal mode) at a high rate. .. Not limited to this, for example, in the effect control CPU 201, the fluctuation pattern indicated by the first winning determination result command has a high expectation of a big hit (that is, it is easy to be selected at the time of a big hit, and it is selected at the time of a loss. When it is a variation pattern that is difficult to be performed), it is decided to change it to a special mode (for example, “red”) that suggests that the jackpot expectation is high at a high rate, and the variation pattern indicated by the first winning judgment result command. However, when the jackpot expectation is low (that is, a fluctuation pattern that is difficult to be selected at the time of jackpot and easy to be selected at the time of loss), a high percentage is used to determine the normal mode that does not suggest the jackpot expectation. May be good. Further, instead of changing the display mode of the first hold display to a special mode at the time of starting prize (that is, when receiving the first valid start winning command), another timing (for example, the first hold display is shifted and displayed). It may be decided to change the command at a certain timing or a predetermined timing during the variable display of the special symbol. Further, in the hold notice determination process, the first specific display (first specific), which will be described later, is displayed when the first hold display is deleted and the variable display of the first special symbol corresponding to the first hold display is started. The display mode of the first specific display) on the display unit 61a may be determined in advance.

その後、演出制御用CPU201は、ステップS7074の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第1保留表示部61における第1保留表示を1増加する(ステップS7075)。 After that, the effect control CPU 201 increases the first hold display in the first hold display unit 61 by 1 in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S7074 (step S7075).

一方、第1有効始動入賞コマンドを受信していない場合(ステップS7071のN)には、演出制御用CPU201は、第2有効始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7076)。演出制御用CPU201は、第2有効始動入賞コマンドを受信した場合(ステップS7076のY)には、KT状態であるか否かを判定し(ステップS7077)、第2有効始動入賞コマンドを受信していない場合(ステップS7076のN)には、ステップS7083へ移行する。 On the other hand, when the first effective start winning command has not been received (N in step S7071), the effect control CPU 201 determines whether or not the second effective start winning command has been received (step S7076). When the effect control CPU 201 receives the second effective start winning command (Y in step S7076), it determines whether or not it is in the KT state (step S7077), and receives the second effective start winning command. If not (N in step S7076), the process proceeds to step S7083.

演出制御用CPU201は、KT状態ではない場合(ステップS7077のN)には、処理を終了し、KT状態である場合(ステップS7077のY)には、チャンスタイム終了迄残り9変動以下であるか否かを判定する(ステップS7078)。ここで、チャンスタイムとは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技後に、特別図柄が100回変動される迄(つまり、大当り遊技終了後の100回転迄)制御される低確率/第1KT状態のことをいう。なお、チャンスタイム終了迄の残りの変動回数は、例えば、演出制御用CPU201が、大当り遊技終了後に図93に示すステップS633の処理により初めて低確/第1KT背景指定コマンドを受信してからの変動回数を記憶し、チャンスタイムの規定回数(100回)から減算することで認識可能である。 If the effect control CPU 201 is not in the KT state (N in step S7077), the process is completed, and if it is in the KT state (Y in step S7077), is the remaining 9 fluctuations or less until the end of the chance time? Whether or not it is determined (step S7078). Here, the chance time is a low probability / first KT that is controlled until the special symbol is changed 100 times (that is, up to 100 rotations after the big hit game) after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. It refers to the state. The remaining number of fluctuations until the end of the chance time is, for example, the fluctuation after the effect control CPU 201 receives the low accuracy / first KT background designation command for the first time by the process of step S633 shown in FIG. 93 after the jackpot game ends. It can be recognized by storing the number of times and subtracting it from the specified number of times (100 times) of the chance time.

チャンスタイム終了迄残り9変動以下ではない場合(ステップS7078のN)には、演出制御用CPU201は、保留予告決定処理を実行する(ステップS7079)。なお、ステップS7079の保留予告決定処理は、ステップS7074の処理で説明した保留予告決定処理と同様であり、ステップS7074の保留予告決定処理における「第1」を「第2」と読み替えることで説明できる。その後、演出制御用CPU201は、ステップS7079の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第2保留表示部62における第2保留表示を1増加する(ステップS7080)。 When the remaining 9 fluctuations or less are not equal to or less than the end of the chance time (N in step S7078), the effect control CPU 201 executes the hold notice determination process (step S7079). The hold notice determination process in step S7079 is the same as the hold notice decision process described in the process of step S7074, and can be explained by replacing "first" in the hold notice decision process in step S7074 with "second". .. After that, the effect control CPU 201 increases the second hold display in the second hold display unit 62 by 1 in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S7079 (step S7080).

チャンスタイム終了迄残り9変動以下である場合(ステップS7078のY)には、演出制御用CPU201は、チャンスタイム終了迄残り5変動以下であるか否かを判定する(ステップS7081)。チャンスタイム終了迄残り5変動以下である場合(ステップS7081のY)には、演出制御用CPU201は、処理を終了する。なお、この際、演出制御用CPU201は、既に表示している第2保留表示がある場合には、全ての第2保留表示を非表示に制御するものとしてもよい。チャンスタイム終了迄残り5変動以下ではない場合(つまり、残り9変動〜6変動の場合;ステップS7081のN)には、演出制御用CPU201は、通常態様で第2保留表示部62における第2保留表示を1増加する(ステップS7082)。 When the remaining 9 fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S7088), the effect control CPU 201 determines whether or not the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (step S7081). When the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S7081), the effect control CPU 201 ends the process. At this time, if there is a second hold display that has already been displayed, the effect control CPU 201 may control all the second hold displays to be hidden. If the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (that is, the remaining 9 fluctuations to 6 fluctuations; N in step S7081), the effect control CPU 201 normally performs the second hold on the second hold display unit 62. The display is incremented by 1 (step S7082).

第1有効始動入賞コマンドも第2始動入賞コマンドも受信していない場合には、演出制御用CPU201は、所定の状態変化があったか否かを判定する(ステップS7083)。具体的には、演出制御用CPU201は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される背景指定コマンドや大当り開始指定コマンドにもとづいて、所定の状態変化として、大当り遊技状態からKT状態への変化、またはKT状態から非KT状態への変化があったか否かを判定する。所定の状態変化がない場合(ステップS7083のN)には、演出制御用CPU201は、処理を終了し、所定の状態変化があった場合(ステップS7083のY)には、状態変化に応じて、表示されている第1保留表示または第2保留表示を非表示とする(ステップS7084)。具体的には、演出制御用CPU201は、遊技状態が大当り遊技状態からKT状態に変化したときには、第1保留表示を非表示とし、遊技状態がKT状態(正確には第1KT状態)から非KT状態に変化したときには、第2保留表示を非表示とする。なお、演出制御用CPU201は、遊技状態が大当り遊技状態からKT状態に変化したときに第2保留記憶を有している場合には、当該第2保留記憶に対応した第2保留表示を表示し、遊技状態がKT状態(正確には第1KT状態)から非KT状態に変化したときに第1保留記憶を有している場合には、当該第1保留記憶に対応した第1保留表示を表示する。 When neither the first effective start winning command nor the second starting winning command is received, the effect control CPU 201 determines whether or not a predetermined state change has occurred (step S7083). Specifically, the effect control CPU 201 changes from the jackpot game state to the KT state as a predetermined state change based on the background designation command and the jackpot start designation command transmitted from the game control microcomputer 560. It is determined whether or not there has been a change from the KT state to the non-KT state. When there is no predetermined state change (N in step S7083), the effect control CPU 201 ends the process, and when there is a predetermined state change (Y in step S7083), the effect control CPU 201 ends the process. The displayed first hold display or second hold display is hidden (step S7084). Specifically, when the game state changes from the jackpot game state to the KT state, the effect control CPU 201 hides the first hold display, and the game state changes from the KT state (to be exact, the first KT state) to the non-KT state. When the state changes, the second hold display is hidden. If the effect control CPU 201 has a second hold memory when the game state changes from the jackpot game state to the KT state, the effect control CPU 201 displays the second hold display corresponding to the second hold memory. , If the game state has the first hold memory when the game state changes from the KT state (to be exact, the first KT state) to the non-KT state, the first hold display corresponding to the first hold memory is displayed. To do.

ここで、上述した保留記憶表示制御処理において、特徴的な点を以下に説明する。 Here, characteristic points in the above-described hold storage display control process will be described below.

第1有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7071のY)には、保留数表示更新(ステップS7072)が実行されるのに対して、第2有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7076のY)には、保留数表示更新は実行されない。このことから、第1保留記憶数に対応した保留数は更新表示されるのに対して、第2保留記憶数に対応した保留数は表示されないことが分かる。また、第1保留記憶数に対応した保留数は遊技状態(KT状態であるか非KT状態であるか)にかかわらず更新表示されるのに対して、第2保留記憶数に対応した保留数は遊技状態にかかわらず表示されないことも分かる。 When the first valid start winning command is received (Y in step S7071), the hold number display update (step S7072) is executed, whereas when the second valid start winning command is received (step S7076). In Y), the hold number display update is not executed. From this, it can be seen that the hold number corresponding to the first hold storage number is updated and displayed, while the hold number corresponding to the second hold storage number is not displayed. Further, the number of holds corresponding to the number of first hold storage is updated and displayed regardless of the gaming state (whether it is in the KT state or the non-KT state), whereas the number of hold corresponding to the second number of hold storage is displayed. It can also be seen that is not displayed regardless of the game status.

また、第1有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7071のY)には、非KT状態でなければ(ステップS7073のN)第1保留表示が増加されず(ステップS7075の処理が実行されず)、第2有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7076のY)には、KT状態でなければ(ステップS7077のN)第2保留表示が増加されない(ステップS7080、S7082の処理が実行されない)。また、大当り後にKT状態に移行したときには第1保留表示は非表示となり、KT状態から非KT状態に移行したときには第2保留表示は非表示となる(ステップS7083、S7084)。このことから、第1保留表示は、KT状態のときには表示されず非KT状態(通常状態)のときに表示され、第2保留表示は非KT状態のときには表示されずKT状態のときに表示されることが分かる。 Further, when the first valid start winning command is received (Y in step S7071), the first hold display is not increased (N in step S7073) unless it is in the non-KT state (the process in step S7075 is not executed). ), When the second valid start winning command is received (Y in step S7076), the second hold display is not increased unless it is in the KT state (N in step S7077) (the processes in steps S7080 and S7082 are not executed). .. Further, when the state shifts to the KT state after the big hit, the first hold display is hidden, and when the state shifts from the KT state to the non-KT state, the second hold display is hidden (steps S7083 and S7084). From this, the first hold display is not displayed in the KT state and is displayed in the non-KT state (normal state), and the second hold display is not displayed in the non-KT state and is displayed in the KT state. You can see that.

また、第2有効始動入賞コマンドを受信したとき(ステップS7076のY)には、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると保留予告は実行されない(ステップS7078のYによりS7079が実行されない)。また、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると第2保留表示は増加されない(ステップS7081のYによりS7082が実行されない)。このことから、第2保留表示は、チャンスタイム終了迄の残回数が9回〜6回になると、保留予告の実行が制限され(通常態様で表示され)、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると、保留予告の実行が制限されるとともにKT状態であっても第2保留表示の追加が制限される(非表示となる)ことが分かる。このように、第2保留表示については同じ遊技状態であってもチャンスタイム終了迄の残回数に応じて異なる表示制御が行われるが、この理由については図113を参照して後述する。 Further, when the second valid start winning command is received (Y in step S7076), the hold notice is not executed if the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less (S7079 is not executed by Y in step S7078). .. Further, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the second hold display is not increased (S7082 is not executed by Y in step S7081). From this, in the second hold display, when the remaining number of times until the end of the chance time reaches 9 to 6 times, the execution of the hold notice is restricted (displayed in the normal mode), and the remaining number of times until the end of the chance time is 5. It can be seen that when the number of times is less than or equal to the number of times, the execution of the hold notice is restricted and the addition of the second hold display is restricted (hidden) even in the KT state. As described above, regarding the second hold display, different display controls are performed according to the remaining number of times until the end of the chance time even in the same gaming state, and the reason for this will be described later with reference to FIG. 113.

図110は、変形例Aにおける背景図柄変動開始処理(ステップS901)を示すフローチャートである。この背景図柄変動開始処理では、図100を参照して説明した処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。 FIG. 110 is a flowchart showing the background symbol variation start process (step S901) in the modified example A. In this background symbol variation start process, the same reference reference numerals are given to the same processes as those described with reference to FIG. 100, and the description thereof will be omitted.

背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、特定表示制御処理を実行する(ステップS920A)。ここで、図111を参照して特定表示制御処理について説明する。 In the background symbol variation start process, the effect control CPU 201 executes the specific display control process (step S920A). Here, the specific display control process will be described with reference to FIG. 111.

図111は、変形例Aにおける特定表示制御処理(ステップS920A)を示すフローチャートである。この特定表示制御処理では、演出表示装置9に表示される第1特定表示(図112に示す第1特定表示部61aにおける第1特定表示)、第2特定表示(図112に示す第2特定表示部62aにおける第2特定表示)、および遮蔽演出の表示制御が行われる。ここで、第1特定表示とは、第1特別図柄の変動表示中に当該変動表示に対応して、変動表示が開始されてから終了するまでの間、第1保留表示部61とは異なる第1特定表示部61aで表示され、当該変動表示の実行を特定するための表示である。また、第2特定表示とは、第2特別図柄の変動表示中に当該変動表示に対応して、変動表示が開始されてから終了するまでの間、第2保留表示部62とは異なる第2特定表示部62aで表示され、当該変動表示の実行を特定するための表示である。また、第1特定表示(または第2特定表示)は、第1保留表示部61(または第2保留表示部62)に表示される第1保留表示(または第2保留表示)と同じ形状と大きさで表示される。しかし、第1特定表示と第1保留表示(または第2特定表示と第2保留表示)とは、形状が異なっていてもよいし、大きさが異なってもよく、全く別の態様で表示してもよい。たとえば、第1特定表示と第1保留表示(または第2特定表示と第2保留表示)とは形や色の一部が近似した態様で表示することが望ましい。また、遮蔽演出とは、第2保留表示および第2特定表示を視認困難に遮蔽する演出のことをいう。 FIG. 111 is a flowchart showing the specific display control process (step S920A) in the modified example A. In this specific display control process, the first specific display (first specific display in the first specific display unit 61a shown in FIG. 112) and the second specific display (second specific display shown in FIG. 112) displayed on the effect display device 9 are displayed. The second specific display in the unit 62a) and the display control of the shielding effect are performed. Here, the first specific display is different from the first hold display unit 61 from the start to the end of the variation display in response to the variation display during the variation display of the first special symbol. 1 It is a display displayed on the specific display unit 61a to specify the execution of the variable display. Further, the second specific display is different from the second hold display unit 62 from the start to the end of the variation display corresponding to the variation display during the variation display of the second special symbol. It is displayed on the specific display unit 62a and is a display for specifying the execution of the variable display. Further, the first specific display (or the second specific display) has the same shape and size as the first hold display (or the second hold display) displayed on the first hold display unit 61 (or the second hold display unit 62). It is displayed by. However, the first specific display and the first hold display (or the second specific display and the second hold display) may have different shapes or different sizes, and are displayed in completely different modes. You may. For example, it is desirable that the first specific display and the first hold display (or the second specific display and the second hold display) are displayed in a manner in which a part of the shape and color is similar. Further, the shielding effect refers to an effect of shielding the second hold display and the second specific display from being difficult to see.

特定表示制御処理において、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドが第1変動パターンである(つまり、第1特別図柄についての変動パターンコマンドである)か否かを判定する(ステップS9301)。第1変動パターンである場合(ステップS9301のY)には、演出制御用CPU201は、非KT状態であるか否かを判定し(ステップS9302)、非KT状態ではない場合(ステップS9302のN)には、処理を終了し、非KT状態である場合(ステップS9302のY)には、特定予告決定処理を実行する(S9303)。なお、非KT状態(あるいは、KT状態)であるか否かは、例えば、図93に示すステップS631、S634、S638、S642の処理により現在表示されている背景画像の種類によって認識可能である。 In the specific display control process, the effect control CPU 201 determines whether or not the received variation pattern command is the first variation pattern (that is, the variation pattern command for the first special symbol) (step S9301). In the case of the first fluctuation pattern (Y in step S9301), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the non-KT state (step S9302), and when it is not in the non-KT state (N in step S9302). In the non-KT state (Y in step S9302), the specific notice determination process is executed (S9303). Whether or not it is in the non-KT state (or KT state) can be recognized by, for example, the type of background image currently displayed by the processing of steps S631, S634, S638, and S642 shown in FIG. 93.

ステップS9303の特定予告決定処理では、第1特定表示の表示態様を通常態様(例えば、「白」)とは異なる複数の特別態様(例えば、「青」、「緑」、「赤」)のいずれかに変化させる特定予告を行うか、行う場合にはどの特別態様にどのように変化させるか(つまり、変化の内容)を決定する。具体的には、演出制御用CPU201は、受信した第1変動パターンコマンドに基づいて、特定予告を決定する。例えば、演出制御用CPU201は、第1変動パターンが、大当りの変動パターンのときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定する。また例えば、演出制御用CPU201は、第1変動パターンが、はずれの変動パターンのときには、高い割合で、特別態様に変化させない(通常態様のままにする)ことを決定する。なお、これに限らず、例えば、演出制御用CPU201は、第1変動パターンが、大当り期待度の高いもの(つまり、大当りのときに選択され易く、はずれのときに選択され難い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)に変化させることを決定し、第1変動パターンが、大当り期待度の低いもの(つまり、大当りのときに選択され難く、はずれのときに選択され易い変動パターン)であるときには、高い割合で、大当り期待度を示唆しない通常態様に決定するものとしてもよい。また、第1特定表示の表示態様を変動開始時(つまり、第1変動パターンコマンドの受信時)に特別態様に変化させるのではなく、他のタイミング(例えば、特別図柄の変動表示中の所定タイミング)で変化させることを決定してもよい。また、前述した保留予告決定処理(ステップS7074)において、始動入賞時に(つまり、先読みに基づいて)予め第1特定表示の表示態様が決定されている場合には、先読みに基づいて決定された第1特定表示の表示態様に基づいて、特定予告決定処理における第1特定表示の表示態様が決定されてもよい。具体的には、例えば、先読みに基づいて第1特定表示の表示態様が「緑」に決定されていた場合には、「緑」よりも大当り期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、「赤」)を決定可能である一方、「緑」よりも大当り期待度が低いことを示唆する態様(例えば、「緑」)に決定することを禁止する(つまり、大当り期待度の成り下がりを禁止する)ものとしてもよい。また、例えば、先読みに基づいて第1特定表示の表示態様が決定されていた場合には、先読みに基づいて決定された表示態様で第1特定表示態様を表示するものとし、特定予告決定処理では表示態様を決定しないものとしてもよい。 In the specific notice determination process of step S9303, the display mode of the first specific display is any of a plurality of special modes (for example, “blue”, “green”, “red”) different from the normal mode (for example, “white”). It is decided whether to give a specific notice to change the color, and if so, what special mode and how to change it (that is, the content of the change). Specifically, the effect control CPU 201 determines the specific advance notice based on the received first fluctuation pattern command. For example, the effect control CPU 201 determines that when the first fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, it is changed to a special mode (for example, "red") suggesting that the jackpot expectation is high at a high rate. .. Further, for example, the effect control CPU 201 determines that when the first fluctuation pattern is an out-of-order fluctuation pattern, the first fluctuation pattern is not changed to a special mode (leaves the normal mode) at a high rate. Not limited to this, for example, in the effect control CPU 201, the first fluctuation pattern has a high expectation of a big hit (that is, a fluctuation pattern that is easy to be selected at the time of a big hit and difficult to be selected at the time of a miss). Occasionally, at a high rate, it is decided to change to a special mode (eg, "red") that suggests a high jackpot expectation, and the first variation pattern is one with a low jackpot expectation (ie, a jackpot). When it is a fluctuation pattern that is difficult to be selected and is easy to be selected at the time of loss), it may be determined in a normal mode that does not suggest a jackpot expectation at a high rate. Further, instead of changing the display mode of the first specific display to a special mode at the start of fluctuation (that is, when the first fluctuation pattern command is received), another timing (for example, a predetermined timing during the fluctuation display of the special symbol) is performed. ) May be decided to change. Further, in the above-mentioned hold notice determination process (step S7074), if the display mode of the first specific display is determined in advance at the time of starting winning (that is, based on the look-ahead), the first specific display is determined based on the look-ahead. 1 The display mode of the first specific display in the specific notice determination process may be determined based on the display mode of the specific display. Specifically, for example, when the display mode of the first specific display is determined to be "green" based on pre-reading, a special mode suggesting that the jackpot expectation is higher than that of "green" (for example,). While it is possible to determine (“red”), it is prohibited to determine in a mode that suggests that the jackpot expectation is lower than “green” (for example, “green”) (that is, it is prohibited to lower the jackpot expectation. It may be). Further, for example, when the display mode of the first specific display is determined based on the look-ahead, the first specific display mode is displayed in the display mode determined based on the look-ahead, and in the specific notice determination process. The display mode may not be determined.

その後、演出制御用CPU201は、ステップS9303の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第1特定表示部61aにおける第1特定表示の表示を設定する(ステップS9304)。 After that, the effect control CPU 201 sets the display of the first specific display in the first specific display unit 61a in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S9303 (step S9304).

一方、第1変動パターンではない場合(つまり、第2特別図柄についての変動パターンコマンドである場合;ステップS9301のN)には、演出制御用CPU201は、KT状態であるか否かを判定し(ステップS9305)、KT状態ではない場合(ステップS9305のN)には、処理を終了し、KT状態である場合(ステップS7077のY)には、チャンスタイム終了迄残り9変動以下であるか否かを判定する(ステップS9306)。 On the other hand, when it is not the first fluctuation pattern (that is, when it is the fluctuation pattern command for the second special symbol; N in step S9301), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the KT state (that is, whether or not it is in the KT state). In step S9305), if it is not in the KT state (N in step S9305), the process is completed, and if it is in the KT state (Y in step S7077), whether or not there are 9 fluctuations or less remaining until the end of the chance time. Is determined (step S9306).

チャンスタイム終了迄残り9変動以下ではない場合(ステップS9306のN)には、演出制御用CPU201は、特定予告決定処理を実行する(ステップS9307)。なお、ステップS9307の特定予告決定処理は、ステップS9303の処理で説明した特定予告決定処理と同様であり、ステップS9303の特定予告決定処理における「第1」を「第2」と読み替えることで説明できる。その後、演出制御用CPU201は、ステップS9307の処理で決定した態様(通常態様または特別態様)で第2特定表示部62aにおける第2特定表示の表示を設定する(ステップS9308)。 When the remaining 9 fluctuations or less are not equal to or less than the end of the chance time (N in step S9306), the effect control CPU 201 executes the specific advance notice determination process (step S9307). The specific advance notice determination process in step S9307 is the same as the specific advance notice determination process described in the process in step S9303, and can be explained by replacing "first" in the specific advance notice determination process in step S9303 with "second". .. After that, the effect control CPU 201 sets the display of the second specific display in the second specific display unit 62a in the mode (normal mode or special mode) determined in the process of step S9307 (step S9308).

チャンスタイム終了迄残り9変動以下である場合(ステップS9306のY)には、演出制御用CPU201は、チャンスタイム終了迄残り5変動以下であるか否かを判定する(ステップS9309)。チャンスタイム終了迄残り5変動以下ではない場合(つまり、残り9変動〜6変動の場合;ステップS9309のN)には、演出制御用CPU201は、通常態様で第2特定表示部62aにおける第2特定表示の表示を設定する(ステップS9310)。 When the remaining 9 fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S9306), the effect control CPU 201 determines whether or not the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (step S9309). When the remaining 5 fluctuations or less (that is, the remaining 9 fluctuations to 6 fluctuations; N in step S9309) until the end of the chance time, the effect control CPU 201 is the second specific in the second specific display unit 62a in the normal mode. The display of the display is set (step S9310).

チャンスタイム終了迄残り5変動以下である場合(ステップS9309のY)には、演出制御用CPU201は、遮蔽演出の表示を設定する(ステップS9311)。ここで、遮蔽演出は、第2保留表示および第2特定表示の視認性を困難にする演出であり、例えば、第2保留表示や第2特定表示の前面のレイヤに表示される画面の透過度を、チャンスタイム終了迄の残回数の減少に応じて徐々に下げることにより、第2保留表示や第2特定表示の視認が困難となるブラックアウト演出である。なお、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄や第2小図柄表示部92bにおける小図柄や第1保留記憶数表示71は、ブラックアウト演出よりも前面のレイヤで表示される等することにより、ブラックアウト演出が実行されても視認可能にすればよい。 When the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time (Y in step S9309), the effect control CPU 201 sets the display of the shielding effect (step S9311). Here, the shielding effect is an effect that makes it difficult to see the second hold display and the second specific display. For example, the transparency of the screen displayed on the layer in front of the second hold display and the second specific display. Is a blackout effect that makes it difficult to visually recognize the second hold display and the second specific display by gradually lowering the number of times remaining until the end of the chance time. The background symbol on the second background symbol display unit 92a, the small symbol on the second small symbol display unit 92b, and the first reserved storage number display 71 are displayed on a layer in front of the blackout effect. Even if the blackout effect is executed, it should be visible.

なお、上記した特定表示制御処理では説明しなかったが、チャンスタイム中においては、チャンスタイム終了迄の残回数を示す残回数表示81(図112参照)の表示設定が行われる。具体的には、大当り遊技終了後に低確率/第1KT状態に制御される(つまり、チャンスタイムに突入する)と、残回数表示81が示す回数として、初期回数(低確率/第1KT状態に制御される100回)が表示設定され、特別図柄の変動表示が開始される毎に1減算された回数が表示設定されることで、残回数表示81は、低確率/第1KT状態に制御される(チャンスタイムの)残回数を示す。 Although not described in the specific display control process described above, the display setting of the remaining number display 81 (see FIG. 112) indicating the remaining number of times until the end of the chance time is performed during the chance time. Specifically, when the jackpot game is controlled to the low probability / first KT state (that is, the chance time is entered), the initial number of times (low probability / first KT state) is controlled as the number of times indicated by the remaining number display 81. The remaining number display 81 is controlled to the low probability / first KT state by displaying and setting the number of times that the special symbol is deducted by 1 each time the variable display of the special symbol is started. Indicates the number of remaining times (of chance time).

ここで、上述した特定表示制御処理において、特徴的な点を以下に説明する。 Here, characteristic points in the above-mentioned specific display control process will be described below.

第1変動パターンを受信したとき(ステップS9301のY)には、非KT状態でなければ(ステップS9302のN)第1特定表示の表示が設定されず(ステップS9304の処理が実行されず)、第2変動パターンを受信したとき(ステップS9301のN)には、KT状態でなければ(ステップS9305のN)第2特定表示の表示が設定されない(ステップS9308、S9310の処理が実行されない)。このことから、第1特定表示は、KT状態のときには表示されず非KT状態(通常状態)のときに表示され、第2特定表示は非KT状態のときには表示されずKT状態のときに表示されることが分かる。 When the first fluctuation pattern is received (Y in step S9301), the display of the first specific display is not set (N in step S9302) unless it is in the non-KT state (the process in step S9304 is not executed). When the second variation pattern is received (N in step S9301), the display of the second specific display is not set unless it is in the KT state (N in step S9305) (the processes in steps S9308 and S9310 are not executed). From this, the first specific display is not displayed in the KT state and is displayed in the non-KT state (normal state), and the second specific display is not displayed in the non-KT state and is displayed in the KT state. You can see that.

また、第2変動パターンを受信したとき(ステップS9301のN)には、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると特定予告は実行されない(ステップS9306のYによりS9307が実行されない)。また、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると第2特定表示は表示設定されない(ステップS9309のYによりS9310が実行されない)。このことから、第2特定表示は、チャンスタイム終了迄の残回数が9回〜6回になると、特定予告の実行が制限され(通常態様で表示され)、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると、特定予告の実行が制限されるとともにKT状態であっても第2特定表示の表示が制限される(非表示となる)ことが分かる。このように、第2特定表示については同じ遊技状態であってもチャンスタイムの残回数に応じて異なる表示制御が行われるが、この理由については図113を参照して後述する。 Further, when the second fluctuation pattern is received (N in step S9301), the specific notice is not executed when the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less (S9307 is not executed by Y in step S9306). Further, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the second specific display is not set to be displayed (S9310 is not executed by Y in step S9309). From this, in the second specific display, when the remaining number of times until the end of the chance time reaches 9 to 6 times, the execution of the specific notice is restricted (displayed in the normal mode), and the remaining number of times until the end of the chance time is 5. It can be seen that when the number of times is less than that, the execution of the specific notice is restricted and the display of the second specific display is restricted (hidden) even in the KT state. As described above, different display controls are performed for the second specific display according to the remaining number of chance times even in the same gaming state, and the reason for this will be described later with reference to FIG. 113.

説明は図110に戻り、背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドが第1変動パターンであるか否かを判定する(ステップS920B)。第1変動パターンである場合(ステップS920BのY)には、演出制御用CPU201は、非KT状態であるか否かを判定し(ステップS920C)、非KT状態ではない場合(ステップS920CのN)には、背景図柄変動パターンとして第1非表示演出を設定する(ステップS920F)。一方、非KT状態である場合(ステップS920CのY)には、演出制御用CPU201は、背景図柄および小図柄の停止図柄を決定し(ステップS920D)、背景図柄パターンとして第1変動演出のいずれかを設定する(ステップS920E)。ここで、背景図柄変動パターンは、変動パターンに応じて設定され、背景図柄や小図柄の変動態様(例えば、変動中にリーチ図柄を仮停止させたり、擬似連を示唆する擬似連図柄を仮停止させたりするといった変動態様)を規定する演出パターンである。第1変動演出は、第1変動パターンに応じて設定され、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄や第1小図柄表示部91bにおける小図柄の変動態様に対応した複数の演出パターンであり、第1非表示演出は、第1変動パターンに応じて設定され、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄や第1小図柄表示部91bにおける小図柄を変動表示させない(非表示の)演出パターンである。 The description returns to FIG. 110, and in the background symbol variation start process, the effect control CPU 201 determines whether or not the received variation pattern command is the first variation pattern (step S920B). In the case of the first fluctuation pattern (Y in step S920B), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the non-KT state (step S920C), and when it is not in the non-KT state (N in step S920C). Is set as the first non-display effect as the background symbol variation pattern (step S920F). On the other hand, in the non-KT state (Y in step S920C), the effect control CPU 201 determines the stop symbol of the background symbol and the small symbol (step S920D), and any one of the first variable effects as the background symbol pattern. Is set (step S920E). Here, the background symbol variation pattern is set according to the variation pattern, and the variation mode of the background symbol or the small symbol (for example, the reach symbol is temporarily stopped during the fluctuation, or the pseudo-ream symbol suggesting the pseudo-ream is temporarily stopped. It is an effect pattern that defines (variable modes such as letting). The first variation effect is set according to the first variation pattern, and is a plurality of effect patterns corresponding to the variation mode of the background symbol in the first background symbol display unit 91a and the small symbol in the first small symbol display unit 91b. The first non-display effect is set according to the first variable pattern, and is an effect pattern in which the background symbol in the first background symbol display unit 91a and the small symbol in the first small symbol display unit 91b are not variablely displayed (hidden). is there.

一方、第1変動パターンではない場合(つまり、第2特別図柄についての変動パターンコマンドである場合;ステップS920BのN)には、演出制御用CPU201は、KT状態であるか否かを判定し(ステップS920G)、KT状態ではない場合(ステップS920GのN)には、背景図柄変動パターンとして第2非表示演出を設定する(ステップS920J)。一方、KT状態である場合(ステップS920GのY)には、演出制御用CPU201は、背景図柄および小図柄の停止図柄を決定し(ステップS920H)、背景図柄パターンとして第2変動演出のいずれかを設定する(ステップS920I)。ここで、第2変動演出は、第2変動パターンに応じて設定され、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄や第2小図柄表示部92bにおける小図柄の変動態様に対応した複数の演出パターンであり、第2非表示演出は、第2変動パターンに応じて設定され、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄や第2小図柄表示部92bにおける小図柄を変動表示させない(非表示の)演出パターンである。 On the other hand, when it is not the first fluctuation pattern (that is, when it is the fluctuation pattern command for the second special symbol; N in step S920B), the effect control CPU 201 determines whether or not it is in the KT state (that is, whether or not it is in the KT state). In step S920G), if it is not in the KT state (N in step S920G), the second non-display effect is set as the background symbol variation pattern (step S920J). On the other hand, in the KT state (Y in step S920G), the effect control CPU 201 determines the stop symbol of the background symbol and the small symbol (step S920H), and uses one of the second variable effects as the background symbol pattern. Set (step S920I). Here, the second variation effect is set according to the second variation pattern, and a plurality of effect patterns corresponding to the variation mode of the background symbol in the second background symbol display unit 92a and the small symbol in the second small symbol display unit 92b. The second non-display effect is set according to the second variation pattern, and the background symbol in the second background symbol display unit 92a and the small symbol in the second small symbol display unit 92b are not variablely displayed (non-display). It is a production pattern.

その後、演出制御用CPU201は、設定された背景図柄変動パターン(ステップS920E、S920F、S920I、920J参照)や、設定された特定表示(ステップS9304、S9308、S9310参照)や、設定された遮蔽演出(ステップS9311参照)等に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS920K)。これにより、後続の処理によって、特別図柄の変動表示に伴って、設定された内容の各種演出が演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)から出力される。 After that, the effect control CPU 201 uses the set background symbol variation pattern (see steps S920E, S920F, S920I, 920J), the set specific display (see steps S9304, S9308, S9310), and the set shielding effect (see steps S9304, S9308, S9310). Select the process table according to (see step S9311) and the like (step S920K). As a result, by the subsequent processing, various effects of the set contents are output from the effect device (effect display device 9, various lamps, speaker 27) along with the variable display of the special symbol.

ここで、上述した背景図柄変動開始処理において、特徴的な点を以下に説明する。 Here, the characteristic points in the background symbol change start processing described above will be described below.

第1変動パターンを受信したとき(ステップS920BのY)には、非KT状態でなければ(ステップS920CのN)背景図柄変動パターンとして第1非表示演出が設定されることにより、第1背景図柄表示部91aにおいて背景図柄が表示されず、第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が表示されない(ステップS920F)。一方、第2変動パターンを受信したとき(ステップS920BのN)には、KT状態でなければ(ステップS920GのN)背景図柄変動パターンとして第2非表示演出が設定されることにより、第2背景図柄表示部92aにおいて背景図柄が表示されず、第2小図柄表示部92bにおいて小図柄が表示されない(ステップS920F)。このことから、非KT状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が行われると当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄が変動表示されるが、第2特別図柄の変動表示が行われたとしても当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄は表示されないことが分かる。また、KT状態では、第2特別図柄の変動表示が行われると当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄が変動表示されるが、第1特別図柄の変動表示が行われたとしても当該変動表示に応じて背景図柄および小図柄は表示されないことが分かる。 When the first variation pattern is received (Y in step S920B), the first non-display effect is set as the background symbol variation pattern unless it is in the non-KT state (N in step S920C), so that the first background symbol is set. The background symbol is not displayed on the display unit 91a, and the small symbol is not displayed on the first small symbol display unit 91b (step S920F). On the other hand, when the second variation pattern is received (N in step S920B), the second background is set as the background symbol variation pattern unless it is in the KT state (N in step S920G). The background symbol is not displayed on the symbol display unit 92a, and the small symbol is not displayed on the second small symbol display unit 92b (step S920F). From this, in the non-KT state (normal state), when the first special symbol is variablely displayed, the background symbol and the small symbol are variablely displayed according to the variable display, but the second special symbol is variablely displayed. It can be seen that the background symbol and the small symbol are not displayed according to the variable display even if it is performed. Further, in the KT state, when the variation display of the second special symbol is performed, the background symbol and the small symbol are variablely displayed according to the variation display, but even if the variation display of the first special symbol is performed, the variation is displayed. It can be seen that the background symbol and the small symbol are not displayed depending on the display.

また、背景図柄と小図柄とは、それぞれが別々の特別図柄の変動表示に対応して変動表示することはない(例えば、背景図柄が第1特別図柄の変動表示に対応し、小図柄が第2特別図柄の変動表示に対応して別々に変動表示するものではない)。このため、背景図柄と小図柄は互いに同期して変動表示され、違和感のない演出が実現されるとともに、小図柄の変動表示の対象(第1特別図柄または第2特別図柄)が遊技状態に応じて特定されることが分かる。 Further, the background symbol and the small symbol are not variablely displayed corresponding to the variable display of different special symbols (for example, the background symbol corresponds to the variable display of the first special symbol, and the small symbol is the first. 2 It is not a separate variable display corresponding to the variable display of the special symbol). For this reason, the background symbol and the small symbol are displayed in a variable manner in synchronization with each other to realize a natural effect, and the target of the variable display of the small symbol (first special symbol or second special symbol) depends on the game state. It turns out that it is identified.

[画面レイアウト]
次に、上述した図109〜図111のフローチャートに示す処理によって表示される演出表示装置9における画面レイアウト(表示画面)について図112を参照して説明する。図112(1)は、通常状態(低確率/非KT状態)における画面レイアウトの一例を示し、図112(2)は、チャンスタイム(低確率/第1KT状態)における画面レイアウトの一例を示す。
[Screen layout]
Next, the screen layout (display screen) in the effect display device 9 displayed by the processing shown in the flowcharts of FIGS. 109 to 111 described above will be described with reference to FIG. 112. FIG. 112 (1) shows an example of the screen layout in the normal state (low probability / non-KT state), and FIG. 112 (2) shows an example of the screen layout in the chance time (low probability / first KT state).

図112(1)に示すように、通常状態(低確率/非KT状態)においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左下部の第1保留表示部61において第1保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示部61には、第1保留記憶数の最大記憶数(ここでは4)に対応した数の第1保留表示が左右に配列される。また、表示画面の中央下部であって第1保留表示部61の右に隣接して設けられる第1特定表示部61aにおいて第1特定表示が表示される。そして、第1保留記憶に対応した第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留表示部61に表示される第1保留表示のうち開始される変動表示に対応した保留表示(一番右側の保留表示)が1つ消去されて第1特定表示部61aにシフト(移動)されて第1特定表示として表示され、残りの第1保留表示は、1つずつ右側に向かってシフト(移動)される。なお、第1保留表示部61や第1特定表示部61aは、演出表示装置9の表示画面の何れの位置に配置されてもよく、第1保留表示や第1特定表示はシフトされるのではなく、一度表示が消去されてから別の位置に再表示されるものとしてもよい。 As shown in FIG. 112 (1), in the normal state (low probability / non-KT state), the effect display device 9 (liquid crystal display device) has a first hold display unit 61 at the lower left of the display screen. The hold display is displayed. Specifically, in the first hold display unit 61, a number of first hold displays corresponding to the maximum number of first hold storages (4 in this case) are arranged on the left and right. Further, the first specific display is displayed on the first specific display unit 61a provided adjacent to the right side of the first hold display unit 61 at the lower center of the display screen. Then, when the variation display of the first special symbol corresponding to the first hold storage is started, the hold display corresponding to the started variation display among the first hold displays displayed on the first hold display unit 61 (1). The rightmost hold display) is erased and shifted (moved) to the first specific display unit 61a to be displayed as the first specific display, and the remaining first hold display is shifted to the right one by one (hold display). Will be moved). The first hold display unit 61 and the first specific display unit 61a may be arranged at any position on the display screen of the effect display device 9, and the first hold display and the first specific display may be shifted. Instead, the display may be erased once and then redisplayed at another position.

また、図112(1)に示すように、通常状態においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左中央部において第1保留記憶数に対応した保留数表示である第1保留記憶数表示71が表示される。なお、第1保留記憶数表示の態様としては、第1保留記憶数を示す数字そのものであってもよいし、第1保留記憶数に応じた数の表示ランプが点灯表示されるものであってもよい。 Further, as shown in FIG. 112 (1), in the normal state, the effect display device 9 (liquid crystal display device) displays the number of holds corresponding to the first number of holds stored in the left center portion of the display screen. 1 Hold storage number display 71 is displayed. In addition, as the mode of the first reserved storage number display, the number itself indicating the first reserved storage number may be used, or the display lamp of the number corresponding to the first reserved storage number is lit and displayed. May be good.

また、図112(1)に示すように、通常状態においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の中央部の第1背景図柄表示部91aにおいて、第1特別図柄の変動表示に対応した背景図柄が変動表示され、表示画面の右上部の第1小図柄表示部91bにおいて第1特別図柄の変動表示に対応した小図柄が変動表示される。 Further, as shown in FIG. 112 (1), in the normal state, the effect display device 9 (liquid crystal display device) has a variation of the first special symbol in the first background symbol display unit 91a in the central portion of the display screen. The background symbol corresponding to the display is variablely displayed, and the small symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is variablely displayed on the first small symbol display unit 91b at the upper right of the display screen.

図112(2)に示すように、チャンスタイム(低確率/第1KT状態)においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左下部の第2保留表示部62において第2保留表示が表示される。具体的には、第2保留表示部62には、第2保留記憶数の最大記憶数(ここでは4)に対応した数の第2保留表示が左右に配列される。また、表示画面の中央下部であって第2保留表示部62の右に隣接して設けられる第2特定表示部62aにおいて第2特定表示が表示される。そして、第2保留記憶に対応した第2特別図柄の変動表示が開始されると、第2保留表示部62に表示される第2保留表示のうち開始される変動表示に対応した保留表示(一番右側の保留表示)が1つ消去されて第2特定表示部62aにシフト(移動)されて第2特定表示として表示され、残りの第2保留表示は、1つずつ右側に向かってシフト(移動)される。なお、第2保留表示部62や第2特定表示部62aは、演出表示装置9の表示画面の何れの位置に配置されてもよく、第2保留表示や第2特定表示はシフトされるのではなく、一度表示が消去されてから別の位置に再表示されるものとしてもよい。 As shown in FIG. 112 (2), in the chance time (low probability / first KT state), the effect display device 9 (liquid crystal display device) has a second hold display unit 62 at the lower left of the display screen. The hold display is displayed. Specifically, in the second hold display unit 62, a number of second hold displays corresponding to the maximum number of second hold storages (4 in this case) are arranged on the left and right. Further, the second specific display is displayed on the second specific display unit 62a provided at the lower center of the display screen and adjacent to the right side of the second hold display unit 62. Then, when the variation display of the second special symbol corresponding to the second hold storage is started, the hold display corresponding to the start variation display among the second hold displays displayed on the second hold display unit 62 (1). The rightmost hold display) is erased and shifted (moved) to the second specific display unit 62a to be displayed as the second specific display, and the remaining second hold display is shifted to the right one by one (hold display). Will be moved). The second hold display unit 62 and the second specific display unit 62a may be arranged at any position on the display screen of the effect display device 9, and the second hold display and the second specific display may be shifted. Instead, the display may be erased once and then redisplayed at another position.

また、図112(2)に示すように、チャンスタイムにおいても、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左中央部において第1保留記憶数に対応した保留数表示である第1保留記憶数表示71が表示される。その一方で、第2保留記憶数に対応した保留数表示は表示されない。 Further, as shown in FIG. 112 (2), even in the chance time, the effect display device 9 (liquid crystal display device) displays the number of holds corresponding to the first number of holds stored in the left center portion of the display screen. 1 Hold storage number display 71 is displayed. On the other hand, the hold number display corresponding to the second hold storage number is not displayed.

また、図112(2)に示すように、チャンスタイムにおいては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の中央部の第2背景図柄表示部92aにおいて、第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄が変動表示され、表示画面の右上部の第2小図柄表示部92bにおいて第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄が変動表示される。 Further, as shown in FIG. 112 (2), during the chance time, the effect display device 9 (liquid crystal display device) changes the second special symbol in the second background symbol display unit 92a in the center of the display screen. The background symbol corresponding to the display is variablely displayed, and the small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is variablely displayed on the second small symbol display unit 92b at the upper right of the display screen.

また、図112(2)に示すように、チャンスタイムにおいては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の右下隅にチャンスタイム終了迄の残回数を示す残回数表示81が表示され、表示画面の左上隅に現在チャンスタイム中であることを示す表示(例えば、「チャンスタイム中」などの文字表示)が行われ、表示画面の上部に、チャンスタイム中(KT状態中)では遊技領域7の右方を狙った発射操作(右打ち)を行うことを遊技者に指示する右打ち表示が行われる。 Further, as shown in FIG. 112 (2), in the chance time, the effect display device 9 (liquid crystal display device) displays the remaining number display 81 indicating the remaining number of times until the end of the chance time in the lower right corner of the display screen. Is displayed in the upper left corner of the display screen to indicate that the chance time is currently in progress (for example, a character display such as "during chance time") is displayed, and in the upper part of the display screen, during chance time (in KT state). A right-handed display is performed to instruct the player to perform a firing operation (right-handed) aimed at the right side of the game area 7.

ここで、図示はしないが、高確率/第1KT状態および高確率/第2KT状態のときの画面レイアウトについて簡単に説明する。高確率/第1KT状態では、図112(2)に示す低確率/第1KT状態のときと同様の画面レイアウトが表示されるが、残回数表示81が表示されない点と、表示画面の左上隅に高確率/第1KT状態であることを示す表示(例えば、「ノーマルラッシュ中」などの文字表示)が行われる点が異なる。高確率/第2KT状態では、図112(2)に示す低確率/第1KT状態のときと同様の画面レイアウトが表示されるが、残回数表示81が表示されない点と、表示画面の左上隅に高確率/第2KT状態であることを示す表示(例えば、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示)が行われる点が異なる。 Here, although not shown, the screen layout in the high probability / first KT state and the high probability / second KT state will be briefly described. In the high probability / first KT state, the same screen layout as in the low probability / first KT state shown in FIG. 112 (2) is displayed, but the remaining number display 81 is not displayed and in the upper left corner of the display screen. The difference is that a display indicating that the state is in the high probability / first KT state (for example, a character display such as “during normal rush”) is performed. In the high probability / second KT state, the same screen layout as in the low probability / first KT state shown in FIG. 112 (2) is displayed, but the remaining number display 81 is not displayed and in the upper left corner of the display screen. The difference is that a display indicating that the state is in the high probability / second KT state (for example, a character display such as “during special rush”) is performed.

以上のように、通常状態においては、演出表示装置9には、第1保留表示が表示可能であるとともに第1特定表示が表示可能であり、第1特別図柄の変動表示に対応して背景図柄と小図柄が変動表示される。一方、通常状態においては、演出表示装置9には、第2保留表示や第2特定表示は表示されず、第2特別図柄が変動表示しても当該第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は表示されない。また、チャンスタイム中(あるいはKT状態)においては、演出表示装置9には、第2保留表示が表示可能であるとともに第2特定表示が表示可能であり、第2特別図柄の変動表示に対応して背景図柄と小図柄が変動表示される。一方、チャンスタイム中(あるいはKT状態)においては、演出表示装置9には、第1保留表示や第1特定表示は表示されず、第1特別図柄が変動表示しても当該第1特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は表示されない。このように、通常状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応する背景図柄や小図柄の変動表示は行われず、第2保留表示や第2特定表示も表示されないので、通常状態において変動時間の非常に長い(例えば、5分や15分の)第2特別図柄の変動表示が行われたとしても、第2特別図柄の変動表示に対する遊技者の認識度合いを低下させることができ、適切な演出制御を行うことが可能となる。また、チャンスタイム中のようなKT状態においては、通常状態よりも変動時間の短い第2特別図柄の変動表示の結果、単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められるため、遊技者は、小当りを発生する契機となる第2特別図柄の変動表示に注目する。このため、KT状態においては、第1特別図柄の変動表示が行われていたとしても、第1特別図柄の変動表示に対応する背景図柄や小図柄の変動表示は行わず、第1保留表示や第1特定表示も行わないことで第1特別図柄の変動表示の認識度合いを低下させ、第2特別図柄の変動表示に対してより注目させることができる。 As described above, in the normal state, the effect display device 9 can display the first hold display and the first specific display, and the background symbol corresponds to the variable display of the first special symbol. And small symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, in the normal state, the second hold display and the second specific display are not displayed on the effect display device 9, and even if the second special symbol is variablely displayed, the background corresponding to the variable display of the second special symbol is displayed. No symbols or small symbols are displayed. Further, during the chance time (or KT state), the effect display device 9 can display the second hold display and the second specific display, and corresponds to the variable display of the second special symbol. The background symbol and the small symbol are displayed in a variable manner. On the other hand, during the chance time (or KT state), the first hold display and the first specific display are not displayed on the effect display device 9, and even if the first special symbol is variablely displayed, the first special symbol is displayed. Background symbols and small symbols corresponding to the variable display are not displayed. As described above, in the normal state, the background symbol and the small symbol corresponding to the variation display of the second special symbol are not displayed in variation, and the second hold display and the second specific display are not displayed. Therefore, the variation time in the normal state. Even if the variation display of the second special symbol is performed for a very long time (for example, 5 minutes or 15 minutes), the degree of recognition of the player for the variation display of the second special symbol can be lowered, which is appropriate. It is possible to perform production control. Further, in the KT state such as during the chance time, as a result of the fluctuation display of the second special symbol whose fluctuation time is shorter than that in the normal state, the frequency of small hits per unit time is increased, so that the player is small. Pay attention to the variable display of the second special symbol that triggers the hit. Therefore, in the KT state, even if the variation display of the first special symbol is performed, the variation display of the background symbol or the small symbol corresponding to the variation display of the first special symbol is not performed, and the first hold display or the first hold display is performed. By not performing the first specific display, the recognition degree of the variable display of the first special symbol can be lowered, and the variable display of the second special symbol can be paid more attention.

また、図112(1)、(2)から分かるように、通常状態においては、第1小図柄表示部91bにおいて第1特別図柄の変動表示に応じて小図柄が変動表示され、チャンスタイム中(あるいはKT状態)においては、第2小図柄表示部92bにおいて第2特別図柄の変動表示に応じて小図柄が変動表示される。したがって、通常状態における第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄や、チャンスタイム中(あるいはKT状態)における第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄の変動表示が、所定の演出(例えば、リーチ演出等)により非表示(あるいは視認困難)になったとしても、遊技者は、小図柄を確認することで、遊技状態に応じた適切な特別図柄の変動表示を認識することができる。 Further, as can be seen from FIGS. 112 (1) and 112 (2), in the normal state, the small symbol is variablely displayed on the first small symbol display unit 91b according to the variable display of the first special symbol, and during the chance time ( Alternatively, in the KT state), the small symbol is variablely displayed on the second small symbol display unit 92b according to the variable display of the second special symbol. Therefore, the background symbol on the first background symbol display unit 91a in the normal state and the variable display of the background symbol on the second background symbol display unit 92a during the chance time (or KT state) are displayed as a predetermined effect (for example, reach effect, etc.). ), Even if it is hidden (or difficult to see), the player can recognize the appropriate variable display of the special symbol according to the game state by checking the small symbol.

また、図112(1)、(2)から分かるように、第2保留記憶の数を示す表示は遊技状態にかかわらず表示されない。これは以下の理由による。すなわち、通常状態において第2保留表示は表示されないにもかかわらず、第2保留記憶の数を示す表示を行うと演出の不整合が生じる虞がある。また、チャンスタイム中においては、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると、第2保留表示は、その表示が制限される(遮蔽演出により遮蔽される、あるいは、非表示に制御される)。このため、例えば、チャンスタイム中に第2保留表示の表示が制限されているにもかかわらず、第2保留記憶の数が表示されると演出の不整合が生じる虞がある。したがって、チャンスタイム中のときには、初めから第2保留記憶の数を表示しないことで、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になって、第2保留表示の表示が制限されたときにも違和感のない演出を実現するようにしている。以上の理由により、遊技状態にかかわらず第2保留記憶の数を示す表示は行われないものとしているが、例えばチャンスタイムとは異なるKT状態(次の大当りまでKT状態が保証されている状態)では、第2保留表示が制限されないので第2保留記憶の数が表示されるものとしてもよい。 Further, as can be seen from FIGS. 112 (1) and 112 (2), the display indicating the number of second reserved memories is not displayed regardless of the gaming state. This is due to the following reasons. That is, even though the second hold display is not displayed in the normal state, there is a risk that the effect will be inconsistent if the display indicating the number of second hold storages is displayed. Further, during the chance time, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the display of the second hold display is restricted (shielded by the shielding effect or controlled to be hidden). ). Therefore, for example, even though the display of the second hold display is restricted during the chance time, if the number of the second hold memories is displayed, there is a possibility that the effect may be inconsistent. Therefore, during the chance time, by not displaying the number of the second hold memory from the beginning, the remaining number of times until the end of the chance time becomes 5 times or less, and the display of the second hold display is restricted. I am trying to realize a natural production. For the above reasons, it is assumed that the number of second reserved memories is not displayed regardless of the game state, but for example, the KT state different from the chance time (the state where the KT state is guaranteed until the next big hit). Then, since the second hold display is not limited, the number of second hold storages may be displayed.

また、図112(1)、(2)から分かるように、第1保留記憶の数を示す第1保留記憶数表示71は、遊技状態にかかわらず表示される。これは以下の理由による。すなわち、非KT状態(通常状態)では、第1保留表示の表示が制限されることがないので、通常状態では第1保留記憶数表示71を表示することで遊技者の認識性を確保している。また、KT状態においても第1特別図柄の変動時間は長くない(例えば、10秒以下)ため、KT状態が開始されたときに第1保留記憶が残っていたとしてもすぐに消化され、KT状態においては右打ちが行われるため第1保留記憶が新たに発生することはまれである。このため、KT状態において第1保留記憶数表示71を表示したとしても、その数字は「0」であることが殆どであり、遊技者に対して違和感を覚えさせることも少ない。また、むしろ第1保留記憶数表示71が「0」を示していることを遊技者に認識させることで、右打ち遊技(つまり、第2特別図柄を変動表示させる遊技)であることを認識させ、より右打ち遊技に集中させることが可能となる。以上の理由により、遊技状態にかかわらず第1保留記憶数表示71の表示が行われるものとしているが、KT状態のときには非表示にされるものとしてもよい。 Further, as can be seen from FIGS. 112 (1) and 112 (2), the first reserved storage number display 71 showing the number of the first reserved storage is displayed regardless of the gaming state. This is due to the following reasons. That is, in the non-KT state (normal state), the display of the first hold display is not restricted, so that the player's recognizability is ensured by displaying the first hold storage number display 71 in the normal state. There is. Further, even in the KT state, the fluctuation time of the first special symbol is not long (for example, 10 seconds or less), so even if the first reserved memory remains when the KT state is started, it is immediately digested and the KT state is reached. In, right-handed strikes are made, so it is rare for the first hold memory to be newly generated. Therefore, even if the first reserved memory number display 71 is displayed in the KT state, the number is almost always "0", and it is unlikely that the player feels uncomfortable. Further, rather, by making the player recognize that the first reserved memory number display 71 indicates "0", it is made to recognize that it is a right-handed game (that is, a game in which the second special symbol is variablely displayed). , It becomes possible to concentrate more on right-handed games. For the above reasons, the first reserved storage number display 71 is supposed to be displayed regardless of the game state, but it may be hidden in the KT state.

なお、通常状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応して第4図柄が変動表示されるものとし、チャンスタイム中のようなKT状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応して第4図柄が変動表示されるものとしてもよい。ここで、第4図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の一部の領域であって第1小図柄表示部91bや第2小図柄表示部92bよりも小さな領域において、所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。なお、第4図柄が変動表示される領域(第4図柄表示領域)は、演出表示装置9の表示画面とは異なる領域であってもよく、例えば、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するものとしてもよい。このように、第4図柄の変動表示を行うことで、通常状態において第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄が表示されない場合や、KT状態において第1特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄が表示されない場合であっても、第4図柄によって第1特別図柄や第2特別図柄の変動状態を確認することができる。また、第4図柄は、背景図柄や小図柄と比較して視認性が低いことから、通常状態においては遊技者に対して第2特別図柄の変動表示に対する認識度合いを低下させることができ、KT状態においては遊技者に対して第1特別図柄の変動表示に対する認識度合いを低下させることができる。 In the normal state, the fourth symbol is variablely displayed in response to the variable display of the second special symbol, and in the KT state such as during the chance time, the variable display of the first special symbol is supported. The fourth symbol may be displayed in a variable manner. Here, the variable display of the fourth symbol is a predetermined display in a part of the display screen of the effect display device 9 and smaller than the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b. This is achieved by continuing to turn on and off the color (for example, blue) at regular time intervals. The area in which the fourth symbol is variablely displayed (fourth symbol display area) may be an area different from the display screen of the effect display device 9, and for example, a light emitting body such as a lamp or an LED may be used to display the fourth symbol. 4 The symbol display area may be realized. In this way, by performing the variable display of the fourth symbol, the background symbol or the small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is not displayed in the normal state, or the variable display of the first special symbol is performed in the KT state. Even when the corresponding background symbol or small symbol is not displayed, the fluctuation state of the first special symbol or the second special symbol can be confirmed by the fourth symbol. Further, since the fourth symbol has lower visibility than the background symbol and the small symbol, the player can reduce the degree of recognition of the variation display of the second special symbol to the player under the normal state, and the KT. In the state, it is possible to reduce the degree of recognition of the first special symbol to the variable display by the player.

また、演出表示装置9の枠外に第1保留表示や第2保留表示に対応した保留表示ランプ(不図示)を設け、遊技状態にかかわらず、当該保留表示ランプが点灯表示されるものとしてもよい。なお、この保留表示ランプの表示制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ560により制御されるものとしてもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ200により制御されるものとしてもよい。また、両者のそれぞれによって表示制御される保留表示ランプを別々に設けるものとしてもよい。このように保留表示ランプを別途設けることで、通常状態において第2保留表示が表示されない場合やKT状態において第1保留表示が表示されない場合でも、保留表示ランプによって第1保留記憶数や第2保留記憶数を確認することができる。また、保留表示ランプは、演出表示装置9の枠外に設けられることで第1保留表示部61や第2保留表示部62における保留表示よりも視認性が低いことから、通常状態においては遊技者に対して第2保留表示に対する認識度合いを低下させることができ、KT状態においては遊技者に対して第1保留表示の認識度合いを低下させることができる。 Further, a hold display lamp (not shown) corresponding to the first hold display and the second hold display may be provided outside the frame of the effect display device 9, and the hold display lamp may be lit and displayed regardless of the gaming state. .. The display control of the hold display lamp may be controlled by the game control microcomputer 560, or may be controlled by the effect control microcomputer 200. In addition, a hold indicator lamp whose display is controlled by both of them may be provided separately. By separately providing the hold display lamp in this way, even if the second hold display is not displayed in the normal state or the first hold display is not displayed in the KT state, the hold display lamp sets the first hold storage number and the second hold. You can check the number of memories. Further, since the hold display lamp is provided outside the frame of the effect display device 9, the visibility is lower than the hold display on the first hold display unit 61 and the second hold display unit 62, so that the player can see the hold display lamp in the normal state. On the other hand, the recognition degree of the second hold display can be lowered, and in the KT state, the recognition degree of the first hold display can be lowered for the player.

また、上記した変形例Aでは、遊技状態に応じて、第1保留表示または第2保留表示が表示され、遊技状態に応じて第1特定表示または第2特定表示が表示されるため、第1保留表示部61と第2保留表示部62の表示位置は同じ(表示画面の左下部)であるとし、第1特定表示部61aと第2特定表示部62aの表示位置は同じ(表示画面の中央下部)であるとしたが、これらは互いに異なる位置であってもよい。同様に、上記では第1背景図柄表示部91aと第2背景図柄表示部92aの表示位置は同じ(表示画面の中央部)であるとし、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置は同じ(表示画面の右上部)であるとしたが、これらは互いに異なる位置であってもよい。また例えば、第1背景図柄表示部91aと第2背景図柄表示部92a(あるいは、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92b)の表示位置が同じであっても、それぞれで表示される背景図柄(あるいは小図柄)の表示態様を異ならせることで、第1特別図柄の変動表示に対応するものか、第2特別図柄の変動表示に対応するものかを区別可能であるものとしてもよい。また例えば、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、それぞれの表示位置で小図柄を表示することが可能となる。この場合には、通常状態においては、第2特別図柄の変動表示に応じて第2小図柄表示部92bで小図柄を変動表示してもよい。ただし、この場合には、第2小図柄表示部92bにおける小図柄は第1小図柄表示部91bの小図柄よりも視認性が低いことが好ましい。同様に、チャンスタイム中のようなKT状態においては、第1特別図柄の変動表示に応じて第1小図柄表示部91bで小図柄を変動表示してもよい。ただし、この場合には、第1小図柄表示部91bにおける小図柄は第2小図柄表示部92bの小図柄よりも視認性が低いことが好ましい。 Further, in the above-described modification A, the first hold display or the second hold display is displayed according to the game state, and the first specific display or the second specific display is displayed according to the game state. It is assumed that the display positions of the hold display unit 61 and the second hold display unit 62 are the same (lower left of the display screen), and the display positions of the first specific display unit 61a and the second specific display unit 62a are the same (center of the display screen). Although it is said to be the lower part), these may be in different positions from each other. Similarly, in the above, it is assumed that the display positions of the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a are the same (the central portion of the display screen), and the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 91b. Although the display positions of 92b are the same (upper right part of the display screen), they may be different from each other. Further, for example, even if the display positions of the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a (or the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b) are the same, they are displayed separately. By making the display mode of the background symbol (or small symbol) to be displayed different, it is possible to distinguish between the one corresponding to the variable display of the first special symbol and the one corresponding to the variable display of the second special symbol. May be good. Further, for example, when the display positions of the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), the small symbols can be displayed at the respective display positions. Will be. In this case, in the normal state, the small symbol may be variablely displayed on the second small symbol display unit 92b according to the variable display of the second special symbol. However, in this case, it is preferable that the small symbol in the second small symbol display unit 92b has lower visibility than the small symbol in the first small symbol display unit 91b. Similarly, in the KT state such as during the chance time, the small symbol may be variablely displayed on the first small symbol display unit 91b according to the variable display of the first special symbol. However, in this case, it is preferable that the small symbol in the first small symbol display unit 91b has lower visibility than the small symbol in the second small symbol display unit 92b.

[チャンスタイム中の第2保留表示等の表示制御例]
次に、上述した図109〜図111のフローチャートの処理によって表示されるチャンスタイム中の第2保留表示および第2特定表示の表示制御の一例について図113を参照して説明する。
[Example of display control such as second hold display during chance time]
Next, an example of display control of the second hold display and the second specific display during the chance time displayed by the processing of the flowcharts of FIGS. 109 to 111 described above will be described with reference to FIG. 113.

図113(1)は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が10回以上のときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図113(1)に示すように、このときには、第2保留表示部62において第2保留表示が表示されるとともに第2特定表示部62aにおいて第2特定表示が表示される。また、保留予告および特定予告が実行可能であるため、第2保留表示が特別態様に変化可能であるとともに、特定表示も特別態様に変化可能である。なお、チャンスタイム中では、遊技者に右打ちを行わせるように右打ち表示が行われる。 FIG. 113 (1) shows an example of the display effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the remaining number of times until the end of the chance time is 10 times or more during the chance time. As shown in FIG. 113 (1), at this time, the second hold display unit 62 displays the second hold display and the second specific display unit 62a displays the second specific display. Further, since the hold notice and the specific notice can be executed, the second hold display can be changed to a special mode, and the specific display can also be changed to a special mode. During the chance time, a right-handed display is performed so that the player can make a right-handed hit.

図113(2)は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が9回〜6回のときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図113(2)に示すように、このときには、第2保留表示部62において第2保留表示が表示されるとともに第2特定表示部62aにおいて第2特定表示が表示される。しかし、保留予告および特定予告の実行が禁止されるため、第2保留表示は通常態様で表示されるとともに、第2特定表示も通常態様で表示される。 FIG. 113 (2) shows an example of the display effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the remaining number of times until the end of the chance time is 9 to 6 times during the chance time. As shown in FIG. 113 (2), at this time, the second hold display unit 62 displays the second hold display and the second specific display unit 62a displays the second specific display. However, since the execution of the hold notice and the specific notice is prohibited, the second hold display is displayed in the normal mode, and the second specific display is also displayed in the normal mode.

図113(3)は、チャンスタイム中においてチャンスタイム終了迄の残回数が5回以下のときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図113(3)に示すように、このときには、第2保留表示部62および第2特定表示部62aの表示領域を視認困難に遮蔽する遮蔽演出(ブラックアウト演出)が実行される。これにより、第2保留表示部62における第2保留表示が視認困難になるとともに、第2特定表示部62aにおける第2特定表示が視認困難となる。なお、このブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数の減少に応じて徐々にブラックアウトする(透過度が低下する)。このため、第2保留表示および第2特定表示を視認困難にするとともに、チャンスタイム終了迄の残回数が減少していることを印象的に示唆することができる。 FIG. 113 (3) shows an example of the display effect on the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less during the chance time. As shown in FIG. 113 (3), at this time, a shielding effect (blackout effect) that shields the display areas of the second reserved display unit 62 and the second specific display unit 62a from being difficult to see is executed. As a result, the second hold display on the second hold display unit 62 becomes difficult to see, and the second specific display on the second specific display unit 62a becomes difficult to see. In addition, this blackout effect gradually blacks out (transparency decreases) as the number of remaining times until the end of the chance time decreases. For this reason, it is possible to make the second hold display and the second specific display difficult to see, and it is possible to impressively suggest that the remaining number of times until the end of the chance time is reduced.

ところで、図109〜図111のフローチャートからわかるように、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下のとき、第2保留表示の追加表示および第2特定表示は非表示に制御される。したがって、遮蔽演出(ブラックアウト演出)が実行されないものとしても、第2保留表示部62における第2保留表示の追加表示を視認困難(非表示)にするとともに、第2特定表示部62aにおける第2特定表示を視認困難(非表示)にすることができる。また、遮蔽演出(ブラックアウト演出)が実行されるときには、第2保留表示の追加表示および第2特定表示は非表示に制御されずに、図113(2)と同様に表示制御されるものとしてもよい。このようにしても、第2保留表示および第2特定表示は、その上面のレイヤに表示されるブラックアウト演出によって遮蔽されるので、第2保留表示および第2特定表示を視認困難にするとともに、第2保留表示および第2特定表示の表示制御のフローをより簡潔にすることができる。 By the way, as can be seen from the flowcharts of FIGS. 109 to 111, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the additional display and the second specific display of the second hold display are controlled to be hidden. Therefore, even if the shielding effect (blackout effect) is not executed, the additional display of the second hold display on the second hold display unit 62 is difficult to see (non-display), and the second specific display unit 62a is second. The specific display can be made difficult to see (non-display). Further, when the shielding effect (blackout effect) is executed, the additional display and the second specific display of the second hold display are not controlled to be hidden, but are displayed and controlled in the same manner as in FIG. 113 (2). May be good. Even in this way, since the second hold display and the second specific display are shielded by the blackout effect displayed on the layer on the upper surface thereof, the second hold display and the second specific display are made difficult to see and are also difficult to see. The flow of display control of the second hold display and the second specific display can be simplified.

また、図113(3)に示すように、遮蔽演出によって、第2保留表示および第2特定表示が視認困難に表示制限されるため、第2保留表示がシフト表示される演出(第2保留表示が順次右にシフト表示される演出および第2保留表示が第2特定表示にシフト表示される演出)も同様に制限される(視認困難となる)。なお、遮蔽演出が実行されない場合であっても、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下のときには、既に表示している第2保留表示がある場合には、全ての第2保留表示を非表示に制御するものとし、第2保留表示がシフト表示される演出も非表示に制限されるものとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 113 (3), since the second hold display and the second specific display are difficult to see due to the shielding effect, the second hold display is shifted and displayed (second hold display). The effect of shifting the display to the right and the effect of shifting the second hold display to the second specific display) are also restricted (difficult to see). Even if the shielding effect is not executed, if the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less and there is a second hold display that has already been displayed, all the second hold displays are not displayed. The display may be controlled, and the effect of shifting the second hold display may be limited to non-display.

また、上記では、画面全体を遮蔽する遮蔽演出(ブラックアウト演出)によって、第2保留表示や第2特定表示が遮蔽されることにより視認困難(あるいは非表示)となるものとしたが、例えば、表示画面のレイアウトを変更することによって、第2保留表示や第2特定表示を視認困難(あるいは非表示)にするものとしてもよい。ここで、「表示画面のレイアウトを変更する」とは、演出表示装置9の表示画面において表示される各種表示アイテムの表示位置、表示サイズを変更することを含む概念であり、表示アイテムとは、背景図柄や保留表示等、演出表示装置9に演出として表示されている全ての表示を含む概念である。表示画面のレイアウトの変更としては、例えば、残回数表示81の表示領域を拡張するものとしてもよい。具体的には、残回数表示81の表示領域を左方に拡張することで、第2保留表示が表示される第2保留表示部62および第2特定表示が表示される第2特定表示部62aの表示領域を遮蔽するものとしてもよい。また、表示画面のレイアウトの変更としては、例えば、第2背景図柄表示部92aを下方に拡張することで第2保留表示および第2特定表示を遮蔽するものであってもよい。また、遮蔽演出はブラックアウト演出に限るものではなく、他の表示演出や可動体(可動する演出役物)を用いることで第2保留表示および第2特定表示を遮蔽する演出であってもよい。また、第2保留表示および第2特定表示は、完全に遮蔽されるものではなく、その視認性が低下することによって視認が困難となるものであってもよい。例えば、演出表示装置9において、第2保留表示および第2特定表示の表示位置を変更(例えば、右上隅に変更)し、あるいは、表示サイズを変更する(例えば、縮小表示する)ことにより、視認性を低下させるものとしてもよい。 Further, in the above, it is assumed that the second hold display and the second specific display are blocked by the shielding effect (blackout effect) that shields the entire screen, which makes it difficult to see (or hides). By changing the layout of the display screen, the second hold display or the second specific display may be made difficult to see (or non-display). Here, "changing the layout of the display screen" is a concept including changing the display position and display size of various display items displayed on the display screen of the effect display device 9, and the display item is a concept. It is a concept including all the displays displayed as effects on the effect display device 9, such as background symbols and hold displays. As a change in the layout of the display screen, for example, the display area of the remaining number display 81 may be expanded. Specifically, by expanding the display area of the remaining number display 81 to the left, the second hold display unit 62 in which the second hold display is displayed and the second specific display unit 62a in which the second specific display is displayed are displayed. The display area may be shielded. Further, as a change in the layout of the display screen, for example, the second background symbol display unit 92a may be expanded downward to shield the second hold display and the second specific display. Further, the shielding effect is not limited to the blackout effect, and may be an effect of shielding the second hold display and the second specific display by using another display effect or a movable body (movable effect character). .. In addition, the second hold display and the second specific display are not completely shielded, and may be difficult to see due to a decrease in visibility. For example, in the effect display device 9, the display positions of the second hold display and the second specific display are changed (for example, changed to the upper right corner), or the display size is changed (for example, reduced display). It may be the one that reduces the sex.

また、上記したブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になることを条件に開始され、第2保留表示や第2特定表示が視認困難に表示制御されるものとした。しかし、ブラックアウト演出は、チャンスタイム終了迄の残回数が例えば10回以下になることを条件に開始され、残回数が減少することに応じてその透過度が低くなり、残回数が10回〜6回のときには、第2保留表示や第2特定表示が視認可能である一方、残回数が5回に達すると第2保留表示や第2特定表示が視認困難になるものとしてもよい。このようにすると、第2保留表示や第2特定表示が視認困難になる表示制御をより違和感のないものとすることができる。また、遮蔽演出としてブラックアウト演出以外の演出を用いる場合も同様の演出を適用することができる。 Further, the above-mentioned blackout effect is started on the condition that the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, and the second hold display and the second specific display are controlled to be difficult to see. However, the blackout effect is started on the condition that the remaining number of times until the end of the chance time is, for example, 10 times or less, and the transparency becomes lower as the remaining number of times decreases, and the remaining number of times is 10 times or more. At the time of 6 times, the 2nd hold display and the 2nd specific display can be visually recognized, while when the remaining number of times reaches 5 times, the 2nd hold display and the 2nd specific display may become difficult to see. By doing so, it is possible to make the display control that makes the second hold display and the second specific display difficult to see more comfortable. Further, the same effect can be applied when an effect other than the blackout effect is used as the shielding effect.

図113(4)はチャンスタイムの最終変動(チャンスタイム開始後100回転目)の変動表示が終了したときの演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図113(4)に示すように、チャンスタイムの最終変動が終了すると、第2特別図柄の変動表示の結果(例えば、はずれ(または小当り)を示す停止図柄)に対応した背景図柄(例えば、「3」「9」「4」)が停止し、同様に、第2特別図柄の変動表示の結果に対応した小図柄(例えば、「3」「9」「4」)が停止する。なお、背景図柄と小図柄とは、互いに異なる図柄であってもよい。そして、チャンスタイムの終了に伴って、右打ち表示が終了し(非表示となり)、代わって遊技者に左打ちを促す左打ち報知が実行される。なお、図示はしていないが、この最終変動の変動中においては、チャンスタイムが終了することを報知する終了表示(たとえば、「チャンスタイム終了!」という文字表示)が表示されるとともに、第1賞球数カウンタの値にもとづいて、連荘中賞球数表示が表示される。これにより、連荘が終了したこと、およびその間に獲得された全ての賞球数(トータル獲得賞球数)が報知される。また、このとき、初当りからチャンスタイム終了迄の一連の期間における大当りの回数(連荘回数)が併せて報知されるものとしてもよい。 FIG. 113 (4) shows an example of the display effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device) when the variation display of the final variation of the chance time (100th rotation after the start of the chance time) is completed. As shown in FIG. 113 (4), when the final fluctuation of the chance time is completed, the background symbol (for example, the stop symbol indicating the loss (or small hit)) corresponding to the result of the fluctuation display of the second special symbol (for example) "3", "9", "4") are stopped, and similarly, the small symbols (for example, "3", "9", "4") corresponding to the result of the variation display of the second special symbol are stopped. The background symbol and the small symbol may be different from each other. Then, with the end of the chance time, the right-handed display ends (becomes hidden), and instead, a left-handed notification that urges the player to left-handed is executed. Although not shown, the end display (for example, the character display of "chance time end!") Notifying that the chance time is over is displayed and the first one is displayed during the fluctuation of the final fluctuation. Based on the value of the prize ball counter, the prize ball number display is displayed during the consecutive villas. As a result, it is notified that the consecutive villas have ended and the total number of prize balls acquired during that period (total number of prize balls won). Further, at this time, the number of big hits (number of consecutive villas) in a series of periods from the first hit to the end of the chance time may also be notified.

図113(5)は、チャンスタイムが終了した直後(つまり、チャンスタイムが開始されてから101回転目)の通常状態における演出表示装置9(液晶表示装置)における表示演出の一例を示す。図113(5)に示すように、遊技状態が第1KT状態から通常状態に切り替わると、第2保留表示部62における第2保留表示および第2特定表示部62aにおける第2特定表示は非表示に制御され、新たに第2有効始動入賞コマンドが発生しても(つまり、新たな第2始動入賞口14への有効入賞が生じても)第2保留表示および第2特定表示は表示されない。一方、図113(4)に示す左打ち報知に基づいて遊技者が左打ちを行うことによって新たに第1始動入賞コマンドが発生すると(つまり、新たな第1始動入賞口への有効入賞が生じると)第1特定表示部61aにおいて第1特定表示が表示され、第1特別図柄の変動表示に応じて、第1背景図柄表示部91aにおいて背景図柄が変動表示されるとともに、第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が変動表示される。これにより、チャンスタイム終了後の101回転目の変動表示の開始が遊技者に認識される。なお、第1特別図柄の変動表示中に新たに第1始動入賞コマンドが発生すると、第1保留記憶数が更新されることにより、第1保留記憶数表示71が更新表示されるとともに、第1保留表示部61における第1保留表示が追加表示される。 FIG. 113 (5) shows an example of the display effect in the effect display device 9 (liquid crystal display device) in the normal state immediately after the chance time ends (that is, the 101st rotation after the chance time starts). As shown in FIG. 113 (5), when the gaming state is switched from the first KT state to the normal state, the second hold display in the second hold display unit 62 and the second specific display in the second specific display unit 62a are hidden. Even if it is controlled and a new second effective start winning command is generated (that is, even if a new valid starting winning entry 14 is generated), the second hold display and the second specific display are not displayed. On the other hand, when a new first start winning command is generated by the player making a left hit based on the left-handed notification shown in FIG. 113 (4) (that is, a new effective prize is generated for the first starting winning opening). The first specific display is displayed on the first specific display unit 61a, the background symbol is variablely displayed on the first background symbol display unit 91a according to the variable display of the first special symbol, and the first small symbol is displayed. Small symbols are displayed in a variable manner in unit 91b. As a result, the player recognizes the start of the variation display of the 101st rotation after the end of the chance time. When the first start winning command is newly generated during the variable display of the first special symbol, the first reserved storage number is updated, so that the first reserved storage number display 71 is updated and displayed, and the first The first hold display in the hold display unit 61 is additionally displayed.

ここで、図113を参照して説明したように、チャンスタイム終了迄の残回数に応じて第2保留表示や第2特定表示の表示制御が異なる理由について説明する。図112を参照して説明したように、本変形例Aでは、通常状態(非KT状態)においては第2特別図柄の変動時間が非常に長く(例えば、5分や15分)、また、通常状態では左打ちが推奨されるため、第2特別図柄の変動表示が行われていることを認識させないために第2保留表示や第2特定表示は非表示に制御される。このため、チャンスタイム終了後に通常状態で制御されると、図113(5)を参照して前述したように、第2保留表示や第2特定表示は表示されない。したがって、仮に、チャンスタイムの最終変動(チャンスタイム開始後100回転目)の変動表示が終了するときに第2保留表示が表示されていると、通常状態に切り替わったときに、この第2保留表示が突然非表示に制御されるので、遊技者に違和感を与える可能性がある。また、例えば、チャンスタイムの最終変動の終了時に特別態様に変化している第2保留表示があれば、これが非表示になることで遊技者を落胆させ、あるいは、第2保留表示があったにもかかわらず通常状態ではその演出(背景図柄等)が表示されないことで演出の不整合を引き起こしてしまう可能性がある。しかし、上記したように、この変形例Aでは、チャンスタイムの最終変動が終了する前から(つまり、チャンスタイム終了迄の残回数が5回になってから)第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御しているので、第2保留表示や第2特定表示に対する遊技者の認識度合いを低下させ、通常遊技状態に移行したときに第2保留表示や第2特定表示が非表示に制御されても違和感を与えないようにすることができる。また、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になると第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御するが、第2特別図柄の変動表示に対応した背景図柄や小図柄は視認可能に表示制御するので、チャンスタイム中に第2特別図柄の変動表示が行われていることも適切に認識させることができる。 Here, as described with reference to FIG. 113, the reason why the display control of the second hold display and the second specific display differs depending on the remaining number of times until the end of the chance time will be described. As described with reference to FIG. 112, in the present modification A, the fluctuation time of the second special symbol is very long (for example, 5 minutes or 15 minutes) in the normal state (non-KT state), and is normal. Since left-handed striking is recommended in the state, the second hold display and the second specific display are controlled to be hidden so as not to recognize that the second special symbol is being displayed in a variable manner. Therefore, if the control is performed in the normal state after the end of the chance time, the second hold display and the second specific display are not displayed as described above with reference to FIG. 113 (5). Therefore, if the second hold display is displayed when the change display of the final change of the chance time (100th rotation after the start of the chance time) ends, this second hold display is displayed when the normal state is switched to. Is suddenly controlled to be hidden, which may give the player a sense of discomfort. Also, for example, if there is a second hold display that has changed to a special mode at the end of the final fluctuation of the chance time, the player is discouraged by hiding this, or there is a second hold display. Nevertheless, in the normal state, the effect (background pattern, etc.) is not displayed, which may cause inconsistency in the effect. However, as described above, in this modification A, the second hold display or the second specific display is performed before the final fluctuation of the chance time ends (that is, after the remaining number of times until the end of the chance time reaches 5 times). Since the display is controlled so that it is difficult to see, the player's recognition level for the second hold display and the second specific display is lowered, and the second hold display and the second specific display are hidden when the normal gaming state is entered. It is possible to prevent a sense of discomfort even if it is controlled by. In addition, when the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less, the second hold display and the second specific display are difficult to see, but the background symbol and the small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol are visually recognized. Since the display is controlled as much as possible, it is possible to appropriately recognize that the second special symbol is variablely displayed during the chance time.

ところで、上記した変形例Aでは、チャンスタイム終了迄の残回数が5回以下になることを条件に、第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしているが、残回数が5回以下になることを条件としているのは以下の理由による。すなわち、上記した変形例Aでは、第2保留記憶の最大記憶数が4であるため最大4つの第2保留表示が表示可能であり、第2特別図柄の変動表示中に第2特定表示も表示されるため、第2保留表示および第2特定表示を表示することで最大で5変動分の情報を遊技者に認識させることが可能となる。したがって、チャンスタイム終了迄の残回数が5回に達したときに第2保留表示および第2特定表示を視認困難に表示制御することで、チャンスタイム終了後には、チャンスタイム中に視認されていた第2特定表示や第2保留表示が非表示になるという事態を防止することができる。なお、残回数が5回以下になることを条件とせずに、残回数が5回よりも多い所定回数(例えば10回)以下になることを条件として、第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよい。また、チャンスタイム終了後(通常状態に移行してから)所定回数の変動表示が行われるまで、第2保留表示および第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよく、すなわち、KT状態が終了するタイミングを含む前後の期間に亘って、第2保留表示および第2特定表示を視認困難に表示制御するものとしてもよい。 By the way, in the above-described modification A, the second hold display and the second specific display are controlled to be difficult to see on condition that the remaining number of times until the end of the chance time is 5 times or less. Is required to be 5 times or less for the following reasons. That is, in the above-described modification A, since the maximum number of second hold storages is 4, a maximum of four second hold displays can be displayed, and the second specific display is also displayed during the variable display of the second special symbol. Therefore, by displaying the second hold display and the second specific display, it is possible for the player to recognize information for a maximum of 5 fluctuations. Therefore, by controlling the display of the second hold display and the second specific display to be difficult to see when the remaining number of times until the end of the chance time reaches 5, the display was visually recognized during the chance time after the end of the chance time. It is possible to prevent the situation where the second specific display and the second hold display are hidden. The second hold display and the second specific display are displayed on the condition that the remaining number of times is 5 times or less, and the remaining number of times is more than 5 times (for example, 10 times) or less. The display may be controlled so that it is difficult to see. Further, after the chance time ends (after the transition to the normal state), the second hold display and the second specific display may be displayed and controlled so as to be difficult to see until the variable display is performed a predetermined number of times, that is, the KT state. The second hold display and the second specific display may be displayed and controlled so as to be difficult to see for a period before and after the timing including the end of.

また、上記した変形例Aでは、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になることを条件に、第2保留表示の保留予告や第2特定表示の特定予告を制限する(実行しない)ものとしているが、残回数が9回以下になることを条件としているのは以下の理由による。すなわち、前述したように、残回数が5回以下になると第2保留表示や第2特定表示が視認困難に表示制御される。したがって、この視認困難に表示制御される第2保留表示や第2特定表示の態様が特別態様に変化していると、遊技者に対して期待感を持たせておきながらその表示が視認困難になり、遊技者の期待感を損ねる可能性があり、あるいは演出の不整合が生じる可能性がある。このため、残回数が9回以下になることを条件に第2保留表示の保留予告を制限することにより、最大保留数である4つめの第2保留表示が4変動後に第2特定表示としてシフト表示され、このとき残回数が5回以下になることで視認困難に制御されても通常態様の第2特定表示が視認困難に表示制御されるに過ぎないため、上記した演出の不整合等を回避することが可能となる。なお、第2保留表示については最大4変動分シフト表示される可能性があることを考慮して残回数が9回以下になることを条件に第2保留表示の保留予告を制限する必要があったが、第2特定表示についてはこのような事情は当てはまらない。このため、第2特定表示については表示が視認困難となる残回数が5回以下になることを条件に特定予告が制限されるものとしてもよい。また、残回数が9回以下になることを条件とせずに、残回数が9回よりも多い所定回数(例えば20回)以下になることを条件として、第2保留表示の保留予告や第2特定表示の特定予告を制限するものとしてもよい。 Further, in the above-described modification A, the hold notice of the second hold display and the specific notice of the second specific display are restricted (not executed) on condition that the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less. However, the reason why the remaining number of times is 9 times or less is as follows. That is, as described above, when the remaining number of times is 5 times or less, the second hold display and the second specific display are visually controlled to be difficult to see. Therefore, if the mode of the second hold display or the second specific display, which is controlled to be difficult to see, is changed to a special mode, the display becomes difficult to see while giving the player a sense of expectation. As a result, the player's expectation may be impaired, or the production may be inconsistent. Therefore, by limiting the hold notice of the second hold display on the condition that the remaining number of times is 9 times or less, the fourth second hold display, which is the maximum number of holds, shifts as the second specific display after 4 fluctuations. It is displayed, and even if it is controlled to be difficult to see because the remaining number of times is 5 times or less, the second specific display in the normal mode is only controlled to be difficult to see. It becomes possible to avoid it. Regarding the second hold display, it is necessary to limit the hold notice of the second hold display on the condition that the remaining number of times is 9 times or less in consideration of the possibility that the shift display is displayed by a maximum of 4 fluctuations. However, this does not apply to the second specific display. Therefore, regarding the second specific display, the specific notice may be restricted on condition that the remaining number of times that the display becomes difficult to see is 5 times or less. Further, without the condition that the remaining number of times is 9 times or less, the hold notice of the second hold display and the second hold condition that the remaining number of times is more than 9 times (for example, 20 times) or less. The specific notice of the specific display may be restricted.

ところで、KT状態のような単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められた特別状態で制御可能な遊技機においては、遊技者は、KT状態が終了して通常状態に移行するときに残存している第2保留記憶に基づいて大当りするか否かの当否結果を確認するために、KT状態終了後には遊技球を発射することなく意図的に遊技機を占拠する場合がある。このような場合には、遊技店においては当該遊技機の稼働が低下してしまうため適切ではない。また、KT状態終了後に残存している第2保留記憶に関する第2保留表示を遊技者に認識可能としてしまうと、長時間(例えば15分の長変動の保留が4つあれば、全て非表示となるまで60分)第2保留表示が表示される不自然な表示状態でKT状態が終了することになる。さらに言えば、残存している第2保留記憶に基づいて大当りするとは限らないにもかかわらず、当該第2保留記憶に基づく変動表示が終了して当否結果が表示されるまで(保留消化されるまで)にある程度(例えば15分)の時間を要するため、遊技者が遊技を終了する機会を逸してしまい、遊技者が遊技を継続すると遊技者に不利益を与えてしまう可能性がある。しかしながら、上記したように、本変形例Aによれば、KT状態終了後には、第2保留表示や第2特定表示が表示されないこと、およびチャンスタイム中から(終了5変動前から)第2保留表示や第2特定表示を視認困難に制御することにより、遊技者に対して、残存している第2保留記憶があることを過度に認識させないようにすることができる。このため、遊技者の意図的な遊技機の占拠を防止することが可能となり、これにより遊技機の稼働の低下を防止することが可能となり、KT状態終了時に違和感のない表示を実現可能となり、遊技者が遊技を終了する機会を逸することを防止することが可能となる。 By the way, in a gaming machine that can be controlled in a special state such as the KT state in which the frequency of small hits per unit time is increased, the player remains when the KT state ends and shifts to the normal state. In order to confirm the result of whether or not to make a big hit based on the second hold memory, the game machine may be intentionally occupied without firing the game ball after the end of the KT state. In such a case, it is not appropriate for the game store because the operation of the game machine is reduced. Further, if the player can recognize the second hold display regarding the second hold memory remaining after the end of the KT state, all of them are hidden for a long time (for example, if there are four hold of 15-minute long fluctuations). 60 minutes until it becomes) The KT state ends in an unnatural display state in which the second hold display is displayed. Furthermore, although it is not always a big hit based on the remaining second reserved memory, until the variation display based on the second reserved memory is completed and the pass / fail result is displayed (pending digestion). Since it takes a certain amount of time (for example, 15 minutes), the player may miss the opportunity to finish the game, and if the player continues the game, the player may be disadvantaged. However, as described above, according to the present modification A, the second hold display and the second specific display are not displayed after the end of the KT state, and the second hold is made during the chance time (before the end 5 change). By controlling the display and the second specific display to be difficult to see, it is possible to prevent the player from excessively recognizing that there is a remaining second reserved memory. For this reason, it is possible to prevent the player from intentionally occupying the game machine, thereby preventing a decrease in the operation of the game machine, and it is possible to realize a display without a sense of discomfort at the end of the KT state. It is possible to prevent the player from missing the opportunity to end the game.

なお、上記した変形例Aでは、KT状態において第2保留表示や第2特定表示が表示されるものとしたが、第2保留表示や第2特定表示は、遊技状態にかかわらず常に表示されない(あるいは視認困難である)ものとしてもよい。これは、例えば、以下のようなKT当りと非KT当りを所定の割合で有する遊技機の場合に好適である。ここで、KT当りとは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り遊技終了後には次に大当りするまでKT状態で制御される大当りのことをいう。また、非KT当りとは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り終了後にすぐに通常遊技状態で制御される大当りのことをいう。このようなKT当りと非KT当りとを有する遊技機においては、KT当りに当選した後のKT状態では、遊技の興趣の向上のために第2保留表示を表示することが考えられる。そして、このような遊技状態のときに非KT当りに当選すると、非KT当りを示す第2特別図柄が停止したとき(つまり、大当りが確定したとき)にはKT状態において右打ちを行っていることにより、最大4つの第2保留表示が表示されている可能性が高い。しかし、非KT当りに当選すると、大当り遊技後に通常状態に制御されることで、大当りが確定する前に表示されていた第2保留表示が非表示に制御されてしまう。すると、大当り確定前に例えば特別態様に変化している第2保留表示が非表示になることで遊技者を落胆させ、あるいは、第2保留表示があったにもかかわらず通常状態ではその演出(背景図柄等)が表示されないことで演出の不整合を引き起こしてしまう可能性がある。したがって、このような演出の不整合等を回避するためには、KT状態のときに、非KT当りを示す第2保留記憶よりも後に記憶された第2保留記憶に関する第2保留表示を視認困難に表示制御(例えば非表示)しておくことが好ましい。したがって、例えば、始動入賞時の先読み(第2入賞時判定結果コマンド)に基づいて、非KT当りを示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞(第2保留記憶)に関する第2保留表示を視認困難に表示制御することが考えられる。しかし、このような先読みに基づく表示制御を行うと、大当りであることを事前に確定示唆してしまうので遊技の興趣性を低減させる虞がある。このため、このような非KT当りを有する遊技機においては、KT状態であっても(遊技状態にかかわらず)第2保留表示は常に表示されない(あるいは視認困難である)ものとすればよい。このようにすることで、KT状態において大当りを事前に確定示唆することなく、非KT当りに当選しても第2保留表示が表示されていないことにより通常遊技状態に移行したときの演出の不整合も回避することができる。 In the above-described modification A, the second hold display and the second specific display are displayed in the KT state, but the second hold display and the second specific display are not always displayed regardless of the game state ( Alternatively, it may be difficult to see). This is suitable, for example, in the case of a gaming machine having the following KT hits and non-KT hits in a predetermined ratio. Here, the KT hit is a big hit that can be determined when the variable display of the second special symbol is executed, and is a big hit that is controlled in the KT state until the next big hit after the big hit game is completed. The non-KT hit is a jackpot that can be determined when the variable display of the second special symbol is executed, and is a jackpot that is controlled in the normal gaming state immediately after the jackpot ends. In such a gaming machine having a KT hit and a non-KT hit, it is conceivable to display a second hold display in order to improve the interest of the game in the KT state after winning the KT hit. Then, if a non-KT hit is won in such a gaming state, when the second special symbol indicating the non-KT hit stops (that is, when the big hit is confirmed), a right-handed hit is performed in the KT state. Therefore, it is highly possible that a maximum of four second hold displays are displayed. However, if a non-KT hit is won, the second hold display that was displayed before the jackpot is confirmed is controlled to be hidden by being controlled to the normal state after the jackpot game. Then, before the jackpot is confirmed, for example, the second hold display, which has changed to a special mode, is hidden, which discourages the player, or even though there is a second hold display, the effect (in the normal state). Background patterns, etc.) may not be displayed, which may cause inconsistencies in the production. Therefore, in order to avoid such inconsistency in the effect, it is difficult to visually recognize the second hold display related to the second hold memory stored after the second hold memory indicating the non-KT hit in the KT state. It is preferable to control the display (for example, hide). Therefore, for example, based on the look-ahead at the time of the start winning (second prize determination result command), at the timing when the start winning indicating a non-KT hit occurs, the second hold display regarding the subsequent start prize (second hold memory) is displayed. It is conceivable to control the display so that it is difficult to see. However, if the display control based on such look-ahead is performed, it is confirmed in advance that it is a big hit, so that there is a risk of reducing the interest of the game. Therefore, in a gaming machine having such a non-KT hit, the second hold display may not always be displayed (or is difficult to see) even in the KT state (regardless of the gaming state). By doing so, even if a non-KT hit is won without suggesting a big hit in advance in the KT state, the second hold display is not displayed, so that the effect is not produced when the game shifts to the normal game state. Consistency can also be avoided.

なお、上記した非KT当りを有する遊技機において、例えば、始動入賞時の先読みに基づいて、非KT当りを示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞(第2保留記憶)に関する第2保留表示を視認困難に表示制御することに加えて、始動入賞時の先読みに基づいて、所定の割合ではずれ(または小当り)を示す始動入賞が発生したタイミングで、その後の始動入賞(第2保留記憶)に関する第2保留表示を所定期間(所定の変動回数)視認困難に表示制御するものとしてもよい。このようにすると、大当りではないときにも所定期間第2保留表示が視認困難に表示制御されることがある(いわゆるガセがある)ので、KT状態において大当りを事前に確定示唆することなく、非KT当りに当選しても第2保留表示が表示されていないことにより通常遊技状態に移行したときの演出の不整合も回避することができる。 In the above-mentioned gaming machine having a non-KT hit, for example, at the timing when the start prize indicating the non-KT hit occurs based on the look-ahead at the time of the start prize, the second start prize (second hold memory) is related. In addition to controlling the display of the hold display so that it is difficult to see, at the timing when the start prize that shows a deviation (or small hit) at a predetermined rate occurs based on the look-ahead at the start prize, the subsequent start prize (second) The second hold display regarding the hold memory) may be displayed and controlled so as to be difficult to see for a predetermined period (predetermined number of fluctuations). In this way, the second hold display may be difficult to see for a predetermined period even when it is not a big hit (there is a so-called ghost), so that the big hit is not confirmed and suggested in advance in the KT state. Since the second hold display is not displayed even if the player wins the KT, it is possible to avoid inconsistency in the effect when the game shifts to the normal game state.

また、上記したように、KT当りと非KT当りを有する遊技機においては、遊技状態にかかわらず第2保留表示を視認困難にする表示制御や、先読みに基づいて、非KT当りのときに加えて所定の割合ではずれ(または小当り)のときに所定期間第2保留表示を視認困難にする表示制御を行うことにより演出の不整合を回避できる。そして、これらの表示制御(以下、特定表示制御という)は、KT当りと非KT当りを有する遊技機に限らず、KT当りと、非KT当りに準じた大当り(以下、準非KT当りという)を所定の割合で有する遊技機に適用することもできる。ここで、準非KT当りとは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に決定可能な大当りであって、大当り終了後に所定回数(例えば第2保留記憶の最大数である4回)よりも少ない回数(例えば1回)だけKT状態に制御してから通常遊技状態に移行する大当りのことをいう。このような準非KT当りを所定の割合で有する遊技機では、KT状態で制御されているときに準非KT当りに当選したときには大当り遊技後にKT状態で制御される回数が第2保留記憶数の最大数よりも少ない。このため、KT状態で制御されているときに第2保留表示を表示してしまうと、準非KT当り後のKT状態が終了して通常遊技状態に制御されて第2保留表示が非表示となるときに、準非KT当りを示す第2特別図柄が停止したとき(つまり、大当りが確定したとき)に表示されていた可能性のある最大4つの第2保留表示の一部(後に記憶された保留記憶に関する第2保留表示)が非表示となる虞がある。このため、非KT当りに代え(あるいは加えて)準非KT当りを所定の割合で有する遊技機においても、上記した特定表示制御を行うことで演出の不整合等を回避することができる。 Further, as described above, in the gaming machine having KT hit and non-KT hit, the display control that makes the second hold display difficult to see regardless of the game state, and based on the look-ahead, are added when the non-KT hit. By performing display control that makes the second hold display difficult to see for a predetermined period when there is a deviation (or a small hit) at a predetermined ratio, inconsistency in the effect can be avoided. These display controls (hereinafter referred to as specific display controls) are not limited to gaming machines having KT hits and non-KT hits, but are also KT hits and jackpots according to non-KT hits (hereinafter referred to as quasi-non-KT hits). It can also be applied to a game machine having a predetermined ratio. Here, the quasi-non-KT hit is a jackpot that can be determined when the variable display of the second special symbol is executed, and is from a predetermined number of times (for example, four times, which is the maximum number of the second reserved memory) after the jackpot ends. It is a big hit that shifts to the normal gaming state after controlling the KT state only a small number of times (for example, once). In a gaming machine having such a quasi-non-KT hit at a predetermined ratio, when the quasi-non-KT hit is won while being controlled in the KT state, the number of times controlled in the KT state after the big hit game is the second reserved memory number. Less than the maximum number of. Therefore, if the second hold display is displayed while being controlled in the KT state, the KT state after hitting the quasi-non-KT ends and is controlled to the normal game state, and the second hold display is hidden. When the second special symbol indicating a quasi-non-KT hit is stopped (that is, when the jackpot is confirmed), a part of a maximum of four second hold displays (remembered later) that may have been displayed. There is a risk that the second hold display) related to the hold memory will be hidden. Therefore, even in a gaming machine having a quasi-non-KT hit in place of (or in addition to) a non-KT hit at a predetermined ratio, it is possible to avoid inconsistency in production by performing the above-mentioned specific display control.

なお、上記ではKT当りは、大当り遊技終了後には次に大当りするまでKT状態で制御される大当りであるとしたが、大当り終了後に所定回数(例えば第2保留記憶の最大数である4回)よりも多い回数(例えば100回)だけKT状態に制御される大当りであるとしてもよい。このようにしても、KT状態のときに非KT当り、または準非KT当りに当選する可能性があるので、同様に、上記した特定表示制御を適用することができる。 In the above, the KT hit is a big hit that is controlled in the KT state until the next big hit after the big hit game ends, but after the big hit ends, a predetermined number of times (for example, 4 times, which is the maximum number of the second hold memory). It may be a jackpot controlled to the KT state more times (for example, 100 times). Even in this way, since there is a possibility of winning a non-KT hit or a quasi-non-KT hit in the KT state, the above-mentioned specific display control can be applied in the same manner.

また、上記した変形例Aは、所定の割合(65%)で次に大当りするまで高確率状態で制御される遊技機(いわゆるループ機)に適用するものとしたが、いずれの大当りに当選しても大当り遊技後に所定回数の変動表示が終了するまで高確率状態で制御される遊技機(いわゆるST機)に適用してもよい。また、この場合には、高確率状態で制御されるときには同時にKT状態に制御されるものとして、KT状態に制御されるときには、第2特別図柄の変動時間が通常状態よりも短く設定されることにより単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められるものとすればよい。この場合も同様に、高確率状態で制御される最終変動の5変動前から第2保留表示や第2特定表示を視認困難に表示制御し、最終変動の9変動前から第2保留表示の保留予告や第2特定表示の特定予告を制限するものとすればよい。 Further, the above-mentioned modified example A is applied to a game machine (so-called loop machine) that is controlled with a high probability until the next big hit at a predetermined ratio (65%), but any big hit is won. However, it may be applied to a game machine (so-called ST machine) that is controlled in a high probability state until a predetermined number of fluctuation displays are completed after the big hit game. Further, in this case, when it is controlled in the high probability state, it is controlled to the KT state at the same time, and when it is controlled to the KT state, the fluctuation time of the second special symbol is set shorter than the normal state. As a result, the frequency of small hits per unit time may be increased. In this case as well, the second hold display and the second specific display are displayed and controlled so as to be difficult to see from 5 changes before the final change controlled in a high probability state, and the second hold display is held before 9 changes of the final change. The notice and the specific notice of the second specific display may be restricted.

また、高確率状態で制御されているときに、変動毎に低確率状態に移行するかの抽選(転落抽選)を行う遊技機(いわゆる転落抽選タイプの遊技機)や、所定回数の変動表示が終了する迄の所定期間(ST期間)において高確率状態で制御される遊技機(いわゆるSTタイプの遊技機)において、高確率状態で制御されているときには第2KT状態で制御され、低確率状態で制御されているときには非KT状態で制御されるものとしてもよい。このような遊技機において、高確率状態/第2KT状態から、低確率状態/非KT状態(通常状態)に移行する場合において、KT状態(第2KT状態)で制御される最終変動(すなわち、転落抽選タイプでは転落抽選に当選した変動、STタイプではST期間の最終変動)において、第2保留表示を視認困難に制御し、また、第2特定表示を視認困難に制御するものとしてもよい。 In addition, when controlled in a high probability state, a game machine (so-called fall lottery type game machine) that performs a lottery (fall lottery) to determine whether to shift to a low probability state for each change, or a predetermined number of fluctuation displays In a gaming machine controlled in a high probability state (so-called ST type gaming machine) in a predetermined period (ST period) until the end, when controlled in a high probability state, it is controlled in the second KT state and in a low probability state. When it is controlled, it may be controlled in a non-KT state. In such a game machine, when transitioning from the high probability state / second KT state to the low probability state / non-KT state (normal state), the final fluctuation controlled by the KT state (second KT state) (that is, fall). In the lottery type, the change in which the fall lottery is won, and in the ST type, the final change in the ST period), the second hold display may be controlled to be difficult to see, and the second specific display may be controlled to be difficult to see.

また、上記した変形例Aでは、上述したように、通常状態(非KT状態)において第2始動入賞口14への遊技球の入賞が検出されたとしても、第2保留表示や第2特定表示は表示されず、かつ、第2特別図柄の変動表示に応じた背景図柄や小図柄も表示されない(つまり、表示演出が制限される)。しかし、通常状態において第2始動入賞口14への遊技球の入賞が検出されたときには、表示演出を制限するだけではなく、第2始動入賞口14への入賞を狙った右打ちを行わせない報知演出(例えば、左打ち報知)を行うものとしてもよい。このようにすることで、通常状態における第2始動入賞口14への遊技球入賞という事象に対して、第2特別図柄が変動表示される契機であるという遊技者の認識度合いを低下させることで、左打ち報知が行われる(右打ちを行うことが禁止される)契機であるという遊技者の認識度合いを相対的に高めることができる。このため、不正な小当りを狙った右打ちを軽減させることが可能となる。 Further, in the above-described modification A, as described above, even if the winning of the game ball to the second starting winning opening 14 is detected in the normal state (non-KT state), the second hold display or the second specific display is displayed. Is not displayed, and the background symbol and the small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol are not displayed (that is, the display effect is restricted). However, when the winning of the game ball to the second starting winning opening 14 is detected in the normal state, not only the display effect is limited, but also the right-handed hit aiming at winning the second starting winning opening 14 is not performed. A notification effect (for example, left-handed notification) may be performed. By doing so, the degree of recognition of the player that the second special symbol is changed and displayed in response to the event of winning the game ball to the second starting winning opening 14 in the normal state is lowered. , It is possible to relatively increase the degree of recognition of the player that it is an opportunity for the left-handed notification to be performed (right-handed is prohibited). Therefore, it is possible to reduce right-handed hits aimed at illegal small hits.

また、上記した変形例Aにおいて、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、強制はずれのときには、通常状態であっても第2小図柄表示部62bにおいて小図柄を停止表示し、KT状態であっても第1小図柄表示部91bにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、通常状態においては第1特別図柄の変動表示に応じて第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が変動表示されるが、この第1特別図柄の変動表示が大当り変動であることにより、同時に変動表示されていた第2特別図柄の変動表示が強制はずれにされる場合には、第2特別図柄が停止表示されるときに、第2小図柄表示部92bにおいて強制はずれを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。同様に、KT状態においては第2特別図柄の変動表示に応じて第2小図柄表示部92bにおいて小図柄が変動表示されるが、この第2特別図柄の変動表示が大当り変動であることにより、同時に変動表示されていた第1特別図柄の変動表示が強制はずれにされる場合には、第1特別図柄が停止表示されるときに、第1小図柄表示部91bにおいて強制はずれを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。 Further, in the above-described modification A, when the display positions of the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), the normal state is obtained when the forced disconnection occurs. Even so, the small symbol may be stopped and displayed on the second small symbol display unit 62b, and the small symbol may be stopped and displayed on the first small symbol display unit 91b even in the KT state. For example, in the normal state, the small symbol is variablely displayed on the first small symbol display unit 91b according to the variable display of the first special symbol, but since the variable display of the first special symbol is a jackpot fluctuation, at the same time. When the variable display of the second special symbol that has been variablely displayed is forcibly removed, when the second special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating forced loss is stopped on the second small symbol display unit 92b. It may be displayed. Similarly, in the KT state, the small symbol is variablely displayed on the second small symbol display unit 92b according to the variable display of the second special symbol, but the variable display of the second special symbol is a jackpot fluctuation. When the variable display of the first special symbol, which was displayed in a variable manner at the same time, is forcibly removed, when the first special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating the forced loss is displayed on the first small symbol display unit 91b. It may be displayed as a stop.

また、上記した変形例Aにおいて、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、大当りのときには、通常状態であっても第2小図柄表示部92bにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、通常状態においては第1特別図柄の変動表示に応じて第1小図柄表示部91bにおいて小図柄が変動表示されるが、同時に変動表示されていた第2特別図柄の変動表示が大当り変動である場合には、第2特別図柄が停止表示されるときに、第2小図柄表示部92bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。また、大当りを示す第2特別図柄の変動表示が行われているときに第1特別図柄の変動表示が開始されたときには、第2小図柄表示部92bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1通常指示報知56Aが行われ、または第2通常指示報知56Bが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。また、このときには、第1特別図柄の変動が開始されたとしても当該第1特別図柄の変動に関する演出は制限され(例えば、第1特別図柄の変動に応じた背景図柄や小図柄の変動表示は実行されず)、代わりに第2特別図柄の変動表示に応じた演出(大当りを示す特別な演出)が行われるものとしてもよい。一方、第1特別図柄の変動表示が行われることなく第2特別図柄の変動表示(大当り変動)が終了したときには、第2小図柄表示部92bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1縮小指示報知56Cが行われ、または第2縮小指示報知56Dが行われることで消極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。なお、通常状態において第2特別図柄の変動表示がはずれ(または小当り)変動である場合には、これまで述べてきたとおり、第2小図柄表示92bにおいて小図柄は表示されない(つまり、はずれや小当りの場合には表示演出によっては報知されない)ものとすればよい。 Further, in the above-described modification A, when the display positions of the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), in the case of a big hit, in the normal state. Even if there is, the small symbol may be stopped and displayed on the second small symbol display unit 92b. For example, in the normal state, the small symbol is variablely displayed on the first small symbol display unit 91b according to the variable display of the first special symbol, but the variable display of the second special symbol, which is simultaneously variablely displayed, is a jackpot fluctuation. In some cases, when the second special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating the big hit may be stopped and displayed on the second small symbol display unit 92b. Further, when the variation display of the first special symbol is started while the variation display of the second special symbol indicating the jackpot is being performed, the small symbol indicating the jackpot is stopped and displayed on the second small symbol display unit 92b. Later, the first normal instruction notification 56A or the second normal instruction notification 56B may be performed to positively notify that the jackpot is a big hit. Further, at this time, even if the fluctuation of the first special symbol is started, the effect related to the fluctuation of the first special symbol is restricted (for example, the variation display of the background symbol or the small symbol according to the fluctuation of the first special symbol is displayed. (Not executed), instead, an effect (a special effect indicating a big hit) may be performed according to the variable display of the second special symbol. On the other hand, when the variation display (big hit variation) of the second special symbol is completed without performing the variation display of the first special symbol, after the small symbol indicating the jackpot is stopped and displayed on the second small symbol display unit 92b, When the first reduction instruction notification 56C is performed or the second reduction instruction notification 56D is performed, it may be assumed that a negative big hit is notified. If the fluctuation display of the second special symbol is a deviation (or small hit) fluctuation in the normal state, the small symbol is not displayed on the second small symbol display 92b (that is, the deviation or small hit) as described above. In the case of a small hit, it may not be notified depending on the display effect).

また、上記した変形例Aにおいて、第1小図柄表示部91bと第2小図柄表示部92bの表示位置を異なる位置(特に互いに重ならない位置)にする場合には、大当りのときには、KT状態であっても第1小図柄表示部61bにおいて小図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、KT状態においては第2特別図柄の変動表示に応じて第2小図柄表示部92bにおいて小図柄が変動表示されるが、同時に変動表示されていた第1特別図柄の変動表示が大当り変動である場合には、第1特別図柄が停止表示されるときに、第1小図柄表示部91bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示されるものとしてもよい。なお、KT状態においては、遊技者は右打ちを行うことが常であるため、大当りを示す第1特別図柄の変動表示が行われているときには第2特別図柄の変動表示が開始されることが殆どである。そして、このようなときには、第1小図柄表示部91bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1通常指示報知56Aが行われ、または第2通常指示報知56Bが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとすればよい。また、このときには、第2特別図柄の変動が開始されたとしても当該第2特別図柄の変動に関する演出は制限され(例えば、第2特別図柄の変動に応じた背景図柄や小図柄の変動表示は実行されず)、代わりに第1特別図柄の変動表示に応じた演出(大当りを示す特別な演出)が行われるものとしてもよい。一方、稀ではあるが、例えばKT状態に制御されたときに誤って第1始動入賞口13に遊技球を入賞させて離席したときのように、第2特別図柄の変動表示が行われることなく第1特別図柄の変動表示(大当り変動)が終了したときには、第1小図柄表示部91bにおいて大当りを示す小図柄が停止表示された後に、第1縮小指示報知56Cが行われ、または第2縮小指示報知56Dが行われることで消極的に大当りであることが報知されるものとしてもよい。あるいは、KT状態においては、遊技者は右打ちを行うのが常であるため、右打ちによって例えば作動ゲート17を遊技球が通過することを契機に第1通常指示報知56Aが行われ、または第2通常指示報知56Bが行われることで積極的に大当りであることが報知されるものとしてもよい。なお、KT状態において第1特別図柄の変動表示がはずれ変動である場合には、これまで述べてきたとおり、第1小図柄表示部91bにおいて小図柄は表示されない(つまり、はずれの場合には表示演出によっては報知されない)ものとすればよい。 Further, in the above-described modification A, when the display positions of the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b are set to different positions (particularly positions that do not overlap each other), in the case of a big hit, in the KT state. Even if there is, the small symbol may be stopped and displayed on the first small symbol display unit 61b. For example, in the KT state, the small symbol is fluctuated and displayed on the second small symbol display unit 92b according to the fluctuating display of the second special symbol, but the fluctuating display of the first special symbol that is fluctuated at the same time is a jackpot fluctuation. In some cases, when the first special symbol is stopped and displayed, the small symbol indicating a big hit may be stopped and displayed on the first small symbol display unit 91b. In the KT state, since the player usually strikes right, the variation display of the second special symbol may be started when the variation display of the first special symbol indicating the big hit is performed. Mostly. In such a case, the first normal instruction notification 56A is performed or the second normal instruction notification 56B is performed after the small symbol indicating the big hit is stopped and displayed on the first small symbol display unit 91b. It suffices to be notified that it is a big hit. Further, at this time, even if the variation of the second special symbol is started, the effect related to the variation of the second special symbol is restricted (for example, the variation display of the background symbol or the small symbol according to the variation of the second special symbol is displayed. (Not executed), instead, an effect (a special effect indicating a big hit) may be performed according to the variable display of the first special symbol. On the other hand, although it is rare, the variation display of the second special symbol is performed, for example, when the game ball is accidentally won in the first start winning opening 13 and the player leaves the seat when the KT state is controlled. When the variation display (big hit variation) of the first special symbol is completed, the first reduction instruction notification 56C is performed or the second reduction instruction notification 56C is performed after the small symbol indicating the jackpot is stopped and displayed on the first small symbol display unit 91b. When the reduction instruction notification 56D is performed, it may be notified that the jackpot is a passive hit. Alternatively, in the KT state, since the player usually strikes right, the first normal instruction notification 56A is performed or the first normal instruction notification 56A is performed when the game ball passes through, for example, the operating gate 17 by right strike. 2 It may be possible to positively notify that the jackpot is a big hit by performing the normal instruction notification 56B. If the fluctuation display of the first special symbol is out of alignment in the KT state, the small symbol is not displayed in the first small symbol display unit 91b (that is, it is displayed in the case of out of alignment) as described above. It may not be notified depending on the production).

また、上記した変形例Aにおいて、ステップS7079の保留予告決定処理では、KT状態(第1KT状態または第2KT状態)の違いについて言及しなかったが、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに応じて保留予告決定処理が実行されるものとしてもよい。具体的には、保留予告決定処理において、第1KT状態のときには第2KT状態のときよりも第2保留表示の表示態様が特別態様に変化され易い(つまり、保留予告が行われ易い)ものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、KT状態のうち第1KT状態では、小当りが発生しやすいものの特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(つまり、小当りにより賞球を得難い)。一方で、KT状態のうち第2KT状態では、小当りが発生しやすく、かつ、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい(つまり、小当りにより賞球を得易い)ことで遊技者に利益を与えやすい状態となる。したがって、第2KT状態では、遊技者は小当り(つまり、はずれ)を期待する一方で、第2KT状態が終了する可能性のある大当りに当選することをそれほど期待しない(むしろ、長期間大当りしないこと期待する)。これに対して、第1KT状態では、遊技者は小当りが発生しても賞球を得難いので、小当りではなく大当りを期待する。このため、第1KT状態のときには第2KT状態のときよりも保留予告が行われ易くすることにより、第1KT状態では大当りを期待する遊技者の期待感を高め、第2KT状態では小当りを期待する遊技者の期待感を損ねないようにすることができる。なお、同様の理由で、ステップS9307の特定予告決定処理では、第1KT状態のときには第2KT状態のときよりも第2特定表示の表示態様が特別態様に変化され易い(つまり、特定予告が行われ易い)ものとしてもよい。また、第2特別図柄の変動表示の表示結果として、大当り以外に小当りではないはずれ(通常のはずれ)を所定の割合で有する場合には、第2保留表示や第2特定表示が小当りであることを期待させる態様(例えば、「小」という文字表示)に変化する保留予告や特定予告を行うものとしてもよい。 Further, in the above-described modification A, the hold notice determination process in step S7079 did not mention the difference between the KT states (first KT state or second KT state), but whether it is the first KT state or the second KT state. The hold notice determination process may be executed according to the above. Specifically, in the hold notice determination process, the display mode of the second hold display is more likely to be changed to a special mode (that is, the hold notice is more likely to be performed) in the first KT state than in the second KT state. Good. This is due to the following reasons. That is, in the first KT state of the KT state, although small hits are likely to occur, there are very few cases where the game ball wins the special variable winning ball device 22 (that is, it is difficult to obtain a prize ball due to the small hit). On the other hand, in the second KT state of the KT state, a small hit is likely to occur, and a game ball is likely to win a prize in the special variable winning ball device 22 (that is, a prize ball is easily obtained by a small hit). It becomes easy to give a profit to. Therefore, in the second KT state, the player expects a small hit (that is, a miss), but does not expect to win a big hit that may end the second KT state (rather, do not make a big hit for a long period of time). expect). On the other hand, in the first KT state, it is difficult for the player to obtain a prize ball even if a small hit occurs, so he expects a big hit instead of a small hit. For this reason, by making it easier for the hold notice to be given in the first KT state than in the second KT state, the expectation of the player who expects a big hit in the first KT state is raised, and a small hit is expected in the second KT state. It is possible not to impair the expectation of the player. For the same reason, in the specific notice determination process of step S9307, the display mode of the second specific display is more likely to be changed to a special mode in the first KT state than in the second KT state (that is, the specific notice is performed). (Easy) may be used. In addition, as a result of displaying the variation of the second special symbol, if there is a non-small hit (normal miss) other than the big hit at a predetermined ratio, the second hold display or the second specific display is a small hit. A hold notice or a specific notice that changes to a mode (for example, the character display of "small") that is expected to exist may be given.

また、上記した変形例Aでは、図109を参照して説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ200が、チャンスタイム終了迄の残回数を把握し、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると保留予告の実行を制限するものとした。しかし、保留予告を制限するか否かは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって判定されるものとしてもよい。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技後に低確率/第1KT状態に制御してからの変動回数をカウントすることで、チャンスタイム終了迄の残回数を把握し、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると、第2有効始動入賞が発生したときに送信する第2入賞時判定結果コマンドとして、保留予告を禁止するコマンドを送信するものとすればよい。このようにすれば、第2入賞時判定結果コマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータ200は、チャンスタイム終了迄の残回数を把握することなく、第2入賞時判定結果コマンドにもとづいて保留予告を実行するか禁止するかを判断することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から所定の保留予告コマンドを受信したときにのみ、保留予告を実行することが可能であるものとし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チャンスタイム終了迄の残回数が9回以下になると、第2有効始動入賞が発生したとしても保留予告コマンドを送信しないものとしてもよい。このようにしても、演出制御用マイクロコンピュータ200は、チャンスタイム終了迄の残回数を把握することなく、保留予告コマンドにもとづいて保留予告を実行するか禁止するかを判断することができる。なお、同様にして、特定予告を制限するか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ200ではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって判定されるものとしてもよい。 Further, in the above-described modification A, as described with reference to FIG. 109, the effect control microcomputer 200 grasps the remaining number of times until the end of the chance time, and the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less. When it becomes, the execution of the hold notice is restricted. However, whether or not to limit the hold notice may be determined by the game control microcomputer 560. Specifically, the game control microcomputer 560 counts the number of fluctuations after controlling to the low probability / first KT state after the big hit game, grasps the remaining number of times until the end of the chance time, and ends the chance time. When the remaining number of times up to 9 times or less is reached, a command for prohibiting the hold notice may be transmitted as the second winning determination result command to be transmitted when the second valid start winning is generated. In this way, the effect control microcomputer 200 that receives the second winning judgment result command gives a hold notice based on the second winning judgment result command without grasping the remaining number of times until the end of the chance time. You can decide whether to execute or prohibit. Further, it is assumed that the effect control microcomputer 200 can execute the hold notice only when a predetermined hold notice command is received from the game control microcomputer 560, and the game control microcomputer 560 may execute the hold notice. When the remaining number of times until the end of the chance time is 9 times or less, the hold notice command may not be transmitted even if the second effective start prize is generated. Even in this way, the effect control microcomputer 200 can determine whether to execute or prohibit the hold notice based on the hold notice command without grasping the remaining number of times until the end of the chance time. Similarly, whether or not to limit the specific advance notice may be determined not by the effect control microcomputer 200 but by the game control microcomputer 560.

以上に説明したように、この変形例Aによれば、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、通常状態(本例では、非KT状態)と、当該通常状態よりも第2識別情報の可変表示の実行時間として高い割合で短い変動時間が選択される(本例では、図62参照)ことにより所定状態に制御される頻度が高い特別状態(本例では、KT状態)とに制御可能である状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(本例では、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)と、第1保留記憶に対応した第1保留表示(本例では、第1保留表示部61における第1保留表示)と、第2保留記憶に対応した第2保留表示(本例では、第2保留表示部62における第2保留表示)とを表示可能な保留表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS707を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、特別状態が終了するタイミングを含む特定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)において、第2保留表示を視認困難とすることが可能である(本例では、図113参照)、こととした。これにより、特別状態で制御可能な遊技機において、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。より具体的には、特別状態が終了する際に、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。なお、特定期間は、特別状態(本例ではKT状態)が終了するタイミングを含む期間であればよく、特別状態が終了する前から終了迄の期間(例えば終了前の5変動)に限らず、特別状態が終了してから(通常状態に移行してから)の所定期間(例えば終了後の5変動)を含むものであってもよい。 As described above, according to the modified example A, the first modification is a gaming machine capable of variablely displaying identification information and controlling an advantageous state (in this example, a big hit state) that is advantageous to the player. Variable display execution means (in this example, a game) capable of executing variable display of identification information (first special symbol in this example) and variable display of second identification information (second special symbol in this example) in parallel. A predetermined state control means (the present part) capable of controlling the steps S26A and S26B in the control microcomputer 560 and a predetermined state (in this example, a small hit game state) which is advantageous to the player and different from the advantageous state. In the example, as the execution time of the variable display of the second identification information than the normal state (the part where steps S358 to S360 are executed in the game control microcomputer 560), the normal state (in this example, the non-KT state), and the normal state. A state control means (in this example, a KT state) that can be controlled to a special state (KT state in this example) that is frequently controlled to a predetermined state by selecting a short fluctuation time at a high rate (see FIG. 62 in this example). In this example, the part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B in the game control microcomputer 560) and the first information regarding the variable display of the first identification information can be stored as the first hold storage. The hold storage means (in this example, the first hold storage buffer) and the second hold storage means (in this example, the second hold storage buffer) that can store information related to the variable display of the second identification information as the second hold storage. And the first hold display corresponding to the first hold storage (in this example, the first hold display in the first hold display unit 61) and the second hold display corresponding to the second hold storage (in this example, the second hold display). The hold display means (in this example, the part that executes step S707 in the effect control computer 200) that can display the hold display means (the second hold display in the hold display unit 62) is provided, and the hold display means has a special state. During a specific period including the end timing (in this example, the remaining 5 fluctuations or less until the end of the chance time), it is possible to make the second hold display difficult to see (see FIG. 113 in this example). I decided. As a result, in a gaming machine that can be controlled in a special state, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. More specifically, when the special state ends, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display. The specific period may be a period including the timing when the special state (KT state in this example) ends, and is not limited to the period from before the end of the special state to the end (for example, 5 fluctuations before the end). It may include a predetermined period (for example, 5 fluctuations after the end) after the end of the special state (after the transition to the normal state).

例えば、特開2017−86643号公報(従来技術1)や、特開2016−202287号公報(従来技術2)には、所定回数(例えば50回)の高確率状態(特別状態)では、第2識別情報の変動時間を通常状態(低確率状態)よりも短く設定することにより、通常状態よりも小当りの発生頻度を高めた状態で制御可能であることが記載されている。ところで、上記したような特別状態で制御可能な従来技術1、2では、通常状態では第2識別情報の変動時間が比較的長く設定される。具体的には、従来技術1では、180秒〜300秒に設定され、従来技術2では、10時間に設定されている。このように、従来技術1、2に記載されたような、通常状態において第2識別情報の変動時間が長い遊技機では、通常状態において、第2保留記憶に対応した保留表示(第2保留表示)を視認可能とするのは適切ではない。そこで、上記した変形例Aのように構成することで、特別状態で制御可能な遊技機において、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-86643 (Prior Technique 1) and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287 (Prior Technique 2) have a second high probability state (special state) of a predetermined number of times (for example, 50 times). It is described that by setting the fluctuation time of the identification information shorter than the normal state (low probability state), it is possible to control in a state where the frequency of small hits is higher than in the normal state. By the way, in the prior arts 1 and 2 that can be controlled in the special state as described above, the fluctuation time of the second identification information is set to be relatively long in the normal state. Specifically, in the prior art 1, it is set to 180 seconds to 300 seconds, and in the prior art 2, it is set to 10 hours. As described above, in the gaming machine having a long fluctuation time of the second identification information in the normal state as described in the prior arts 1 and 2, the hold display corresponding to the second hold storage (second hold display) in the normal state. ) Is not appropriate. Therefore, by configuring as in the above-described modification A, it is possible to realize appropriate display control for the second hold display in the gaming machine that can be controlled in a special state.

また、この変形例Aによれば、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を行うときに、当該第2識別情報に対応した特定表示(本例では、第2特定表示部62aにおける第2特定表示)を表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS9308,S9310を実行する部分)をさらに備え、上記特定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り5変動以下である期間)以外の期間では、保留表示手段が第2保留表示を表示可能であるとともに特定表示手段が特定表示を表示可能であり、特定期間では、保留表示手段が第2保留表示を視認困難とすることが可能である(本例では、ステップS7081のYである場合にステップS7082を実行しない)とともに特定表示手段が特定表示を視認困難とする(本例では、ステップS9309のYである場合にステップS9310を実行しない)ことが可能である、こととした。これにより、特別状態が終了する際に、第2識別情報に対応した特定表示についても適切な表示制御を実現することができる。 Further, according to this modification A, when the second identification information (in this example, the second special symbol) is variably displayed, the specific display corresponding to the second identification information (in this example, the second identification) is specified. A specific display means (in this example, a portion for executing steps S9308 and S9310 in the effect control microcomputer 200) capable of displaying the second specific display in the display unit 62a is further provided, and the above-mentioned specific period (in this example, a chance) In the period other than the period (the period in which the remaining 5 fluctuations or less until the end of the time), the hold display means can display the second hold display and the specific display means can display the specific display. It is possible to make the second hold display difficult to see (in this example, step S7082 is not executed when it is Y in step S7081), and the specific display means makes the specific display difficult to see (in this example, it is difficult to see). If it is Y in step S9309, step S9310 is not executed). As a result, when the special state ends, it is possible to realize appropriate display control for the specific display corresponding to the second identification information.

また、この変形例Aによれば、開始条件の成立にもとづいて、有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS65A,S65Bを実行する部分)と、事前決定手段の決定前に、第2保留記憶にもとづいて有利状態となるか否かを判定する特定判定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS312,S215,S216,S322を実行する部分)と、を備え、保留表示手段は、特定判定手段の判定結果に応じて、当該特定判定手段の判定対象となった第2保留記憶に対応した第2保留表示を第1特別態様に変化させる第1態様変化演出(本例では、保留予告)を実行可能であり、特定表示手段は、事前決定手段の決定結果に応じて、当該事前決定手段の決定対象となった第2識別情報に対応した特定表示を第2特別態様に変化させる第2態様変化演出(本例では、特定予告)を実行可能であり、特定期間を含む所定期間(本例では、チャンスタイム終了迄残り9変動以下である期間)では、保留表示手段が第1態様変化演出の実行を制限する(本例では、ステップS7078のYである場合にステップS7079を実行しない)とともに特定表示手段が第2態様変化演出の実行を制限する(本例では、ステップS9306のYである場合にステップS9307を実行しない)、こととした。これにより、第2保留記憶に対応した第2保留表示や第2識別情報に対応した特定表示が視認困難となる特定期間における演出の不整合を回避することができる。 Further, according to this modification A, the predetermining means for determining whether or not to control in an advantageous state based on the establishment of the start condition (in this example, the game control microcomputer 560 executes steps S65A and S65B). The specific determination means (in this example, the game control microcomputer 560 determines whether or not an advantageous state is obtained based on the second reserved storage) before the determination of the advance determination means is performed in steps S312 and S215. (Parts for executing S216 and S322), and the hold display means displays a second hold display corresponding to the second hold memory that is the judgment target of the specific judgment means according to the judgment result of the specific judgment means. It is possible to execute the first aspect change effect (in this example, the hold notice) that changes to the first special aspect, and the specific display means is a determination target of the advance determination means according to the determination result of the advance determination means. It is possible to execute the second mode change effect (specific notice in this example) that changes the specific display corresponding to the second identification information to the second special mode, and the predetermined period including the specific period (in this example, the chance time). During the remaining period of 9 fluctuations or less until the end), the hold display means restricts the execution of the first mode change effect (in this example, step S7079 is not executed when Y in step S7078) and the specific display means It was decided to limit the execution of the second aspect change effect (in this example, step S9307 is not executed when Y in step S9306). As a result, it is possible to avoid inconsistency in the production during a specific period in which the second hold display corresponding to the second hold storage and the specific display corresponding to the second identification information are difficult to see.

また、この変形例Aによれば、状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(本例では、第1KT状態)と当該第1特別状態よりも有利度合が高い第2特別状態(本例では、第2KT状態)とに制御可能である、こととした。これにより、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this modification A, as a special state, the state control means has a first special state (in this example, the first KT state) and a second special state (the present) having a higher degree of advantage than the first special state. In the example, it was decided that the control was possible with the second KT state). As a result, the monotonousness of the game playability in the special state can be eliminated, and the interest of the game when the game is controlled in the special state can be improved.

また、この変形例Aによれば、識別情報の可変表示に対応して、演出図柄(本例では、第1背景図柄表示部91aや第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示と当該演出図柄よりも小さい縮小図柄(本例では、第1小図柄表示部91bや第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示とを実行可能な演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるS920D,S920E,S920H,S920I,S920Kを実行する部分)を備え、演出制御手段は、通常状態(本例では、非KT状態)において、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄(本例では、第1背景図柄表示部91aにおける背景図柄)の可変表示を実行し、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄(本例では、第2背景図柄表示部92aにおける背景図柄)の可変表示を実行せず(本例では、ステップS920CのYである場合にステップS920Eを実行し、ステップS920GのNである場合にステップS920Jを実行する)、特別状態(本例では、KT状態)において、第2識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行し、第1識別情報の可変表示に対応した演出図柄の可変表示を実行せず(本例では、ステップS920GのYである場合にステップS920Iを実行し、ステップS920CのNである場合にステップS920Fを実行する)、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかに応じて、第1識別情報と第2識別情報のいずれかの可変表示に対応した縮小図柄(本例では、第1小図柄表示部91bまたは第2小図柄表示部92bにおける小図柄)の可変表示を実行する(本例では、非KT状態であるかKT状態であるかに応じてステップS920DとS920Hのいずれかを実行する)、こととした。これにより、縮小図柄について状態に対応した適切な表示制御を実現することができるとともに、通常状態において遊技者に第2識別情報の可変表示に対する認識度合いを低下させることができる。 Further, according to the modified example A, the effect symbol (in this example, the background symbol in the first background symbol display unit 91a and the second background symbol display unit 92a) is variably displayed in response to the variable display of the identification information. An effect control means (in this example, effect control) capable of variably displaying a reduced symbol smaller than the effect symbol (in this example, a small symbol in the first small symbol display unit 91b and the second small symbol display unit 92b). A portion of the microcomputer 200 for executing S920D, S920E, S920H, S920I, and S920K) is provided, and the effect control means corresponds to variable display of the first identification information in a normal state (non-KT state in this example). Variable display of the effect symbol (in this example, the background symbol in the first background symbol display unit 91a) is executed, and the effect symbol corresponding to the variable display of the second identification information (in this example, the second background symbol display unit 92a) is displayed. The variable display of the background symbol) is not executed (in this example, step S920E is executed when it is Y in step S920C, and step S920J is executed when it is N in step S920G), and a special state (in this example, it is executed). , KT state), the variable display of the effect symbol corresponding to the variable display of the second identification information is executed, and the variable display of the effect symbol corresponding to the variable display of the first identification information is not executed (in this example, the step). Step S920I is executed when it is Y of S920G, and step S920F is executed when it is N of step S920C), the first identification information and the first identification information and the first according to whether it is controlled in the normal state or the special state. 2 Variable display of the reduced symbol corresponding to the variable display of any of the identification information (in this example, the small symbol in the first small symbol display unit 91b or the second small symbol display unit 92b) is executed (in this example, it is not). Either step S920D or S920H is executed depending on whether it is in the KT state or the KT state). As a result, it is possible to realize appropriate display control corresponding to the state of the reduced symbol, and it is possible to reduce the degree of recognition of the second identification information to the variable display by the player in the normal state.

また、この変形例Aによれば、保留表示手段は、通常状態(本例では、非KT状態)において、第1保留表示は表示可能であるが、第2保留表示は表示不能である(本例では、ステップS7073のYである場合にステップS7075を実行し、ステップS7077のNである場合にステップS7080やS7082を実行しない)、こととした。これにより、通常状態において第2保留記憶に対応した第2保留表示に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第2保留表示について適切な表示制御を実現することができる。 Further, according to this modification A, the hold display means can display the first hold display in the normal state (in this example, the non-KT state), but cannot display the second hold display (this present). In the example, step S7075 is executed when it is Y in step S7073, and steps S7080 and S7082 are not executed when it is N in step S7077). As a result, the visibility of the player with respect to the second hold display corresponding to the second hold memory in the normal state can be reduced, and appropriate display control for the second hold display can be realized.

また、この変形例Aによれば、保留表示手段は、通常状態と特別状態のいずれに制御されているかにかかわらず、第1保留記憶の数に対応した第1保留記憶数表示(本例では、第1保留記憶数表示71)を表示し、第2保留記憶の数に対応した第2保留数表示を表示しない(本例では、ステップS7071のYである場合にステップS7072を実行し、ステップS7076のYである場合であってもステップS7072に相当する処理を実行しない)、こととした。これにより、第1保留記憶の数に対する遊技者の認識性を確保しつつ、第2保留記憶の数に対する遊技者の視認性を低下させることができ、第1保留記憶及び第2保留記憶のそれぞれの保留記憶数について適切な表示制御を実現することができる。 Further, according to this modification A, the hold display means displays the first hold storage number corresponding to the number of the first hold storage regardless of whether it is controlled in the normal state or the special state (in this example). , 1st hold storage number display 71) is displayed, and the second hold number display corresponding to the number of 2nd hold storage is not displayed (in this example, step S7072 is executed when it is Y in step S7071 and step S7072 is executed. Even if it is Y in S7076, the process corresponding to step S7072 is not executed). As a result, it is possible to reduce the visibility of the player with respect to the number of second reserved memories while ensuring the player's recognizability with respect to the number of first reserved memories, and each of the first reserved memory and the second reserved memory can be reduced. Appropriate display control can be realized for the number of reserved storages.

また、この変形例Aによれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が流下する流下経路のうち所定経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)と、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(本例では、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(本例では、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能な促進報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)と、をさらに備える、こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Further, according to this modification A, the game medium (in this example, the game ball) is provided in a predetermined path (in this example, the right side of the game area 7) among the flow paths in which the game medium (game ball) flows down, and the game medium can pass through. After the specific area (in this example, the operating gate 17) and the predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed) are satisfied, an advantageous state (this) is based on the fact that the game medium has passed through the specific area. In the example, the advantageous state control means that can be controlled to the jackpot game state (in this example, the portion that executes steps S305 to S307 and S355 to S357 when it is Y in step S2501 in the game control microcomputer 560). , A predetermined promotion notification (in this example, the first instruction notification) for promoting the launch of the game medium to the predetermined route is executed based on the satisfaction of the predetermined condition, and a predetermined period (this example) from the execution of the predetermined promotion notification. Then, after 10 seconds have passed, the promotion notification means (in this example, the production control microcomputer) capable of executing the specific promotion notification (in this example, the second instruction notification) that promotes the launch of the game medium into the specific area. A portion for executing steps S4404, S4405, S4604, and S4605 in 200) is further provided. As a result, it is possible to appropriately notify the opportunity to control the advantageous state while suppressing the complexity of the production.

[変形例B]
以下に、上記した実施の形態の変形例Bについて記載する。この変形例Bでは、主に、KT状態(第1KT状態または第2KT状態)において、遊技者に付与された遊技価値(本例では、獲得賞球数)の表示制御の一例について説明する。なお、以下では、大当り後に第2KT状態で制御される大当り(16R確変大当りまたは突確大当り)に当選してから次に大当りするまでに(つまり、大当り遊技状態と、その後の第2KT状態とを含む期間において)獲得された賞球数をスペシャルラッシュ中出玉(あるいは特定出玉)といい、この特定出玉の表示を特定出玉表示という。また、初めて大当りに当選して大当り遊技状態に制御されてからKT状態が終了する(通常状態に移行する)までの間に獲得された賞球数の総数をトータル出玉(あるいは特別出玉)といい、この特別出玉の表示を特別出玉表示ということがある。特定出玉表示は第2賞球数カウンタの値に基づいて表示され、特別出玉表示は第1賞球数カウンタの値に基づいて表示される。また、この変形例Bにおいては、主として上記した実施の形態と異なる部分について説明し、その他の部分については、特にことわりのない限り、上記した実施の形態と同様の構成および処理であるとしてその説明を省略する。
[Modification B]
Hereinafter, a modified example B of the above-described embodiment will be described. In this modification B, an example of display control of the game value (in this example, the number of winning prize balls) given to the player in the KT state (first KT state or second KT state) will be described. In the following, the jackpot game state and the subsequent second KT state are included from winning the jackpot controlled in the second KT state after the jackpot (16R probability variation jackpot or sudden jackpot) to the next jackpot (that is, the jackpot gaming state). The number of prize balls won (during the period) is called a special rush vaginal cum shot (or specific vaginal cum shot), and the display of this specific vaginal cum shot is called a specific vaginal cum shot display. In addition, the total number of prize balls acquired between the time when the big hit is won for the first time and controlled to the big hit game state and the end of the KT state (shift to the normal state) is the total number of balls (or special balls). This special payout display is sometimes called a special payout display. The specific payout display is displayed based on the value of the second prize ball counter, and the special payout display is displayed based on the value of the first prize ball counter. Further, in this modification B, a part different from the above-described embodiment will be mainly described, and the other parts will be described as having the same configuration and processing as the above-described embodiment unless otherwise specified. Is omitted.

変形例Bでは、上記した実施の形態とは異なる大当り種別判定テーブルが用いられる。具体的には、図60に記載の大当り種別判定テーブルに代え、図114に記載の大当り種別判定テーブルが用いられる。図114(a)に示すように、この変形例Bでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、35%の確率で「16R確変大当り」と決定され、25%の確率で「2R確変大当り(突確大当り)」と決定され、40%の確率で「16R通常大当り」と決定される。また、図114(b)に示すように、この変形例Bでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、45%の確率で「16R確変大当り」と決定され、15%の確率で「2R確変大当り(突確大当り)」と決定され、40%の確率で「16R通常大当り」と決定される。 In the modified example B, a jackpot type determination table different from the above-described embodiment is used. Specifically, instead of the jackpot type determination table shown in FIG. 60, the jackpot type determination table shown in FIG. 114 is used. As shown in FIG. 114 (a), in this modified example B, when the variation display of the first special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a probability of 35%, and the probability of "16R probability variation jackpot" is 25%. It is determined as "2R probability variation jackpot (sudden jackpot)", and is determined as "16R normal jackpot" with a 40% probability. Further, as shown in FIG. 114 (b), in this modified example B, when the variation display of the second special symbol is executed, it is determined as "16R probability variation jackpot" with a probability of 45%, and a probability of 15%. Is determined as "2R probability variation jackpot (sudden probability jackpot)", and is determined as "16R normal jackpot" with a 40% probability.

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御することで16回のラウンドにおいて特別可変入賞球装置20が所定期間(例えば、遊技球が10個入賞するか、29秒経過するまで)開放され、その大当り遊技状態の終了後に、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態に制御される大当りである。「2R確変大当り(突確大当り)」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御するが、2ラウンドの各ラウンドでは極めて短い時間(例えば、0.1秒間)しか特別可変入賞球装置20が開放されないことにより実質的に賞球を獲得し難い大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態に制御される大当りである。「16R通常大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御することで16回のラウンドにおいて特別可変入賞球装置20が所定期間(例えば、遊技球が10個入賞するか、29秒経過するまで)開放され、その大当り遊技状態の終了後に、100回の変動表示が終了されるまで低確率/第1KT状態に制御される大当りである。なお、低確率/第1KT状態に制御される100回の変動表示が終了した後は、通常状態に移行される。また、低確率/第1KT状態に制御される100回の変動表示が終了する前であっても、次の大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態は終了して大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態の終了後には、大当りの種類に応じた遊技状態に制御される。 "16R probability variation jackpot" means that by controlling the jackpot game state of 16 rounds, the special variable winning ball device 20 wins a predetermined period (for example, 10 game balls or 29 seconds elapses) in 16 rounds. ) It is a big hit that is opened and controlled to a high probability / second KT state until the next big hit occurs after the end of the big hit game state. The "2R probability variation jackpot (probability jackpot)" is controlled to the jackpot game state of two rounds, but the special variable winning ball device 20 is opened only for an extremely short time (for example, 0.1 seconds) in each round of the two rounds. As a result, the jackpot is controlled to a jackpot game state in which it is substantially difficult to obtain a prize ball, and after the end of the jackpot game state, the jackpot is controlled to a high probability / second KT state until the next jackpot occurs. The "16R normal jackpot" means that by controlling the jackpot game state of 16 rounds, the special variable winning ball device 20 wins a predetermined period (for example, 10 game balls or 29 seconds elapses) in 16 rounds. ) It is a big hit that is opened and controlled to a low probability / first KT state until the end of 100 fluctuation displays after the end of the big hit game state. After 100 times of fluctuation display controlled to the low probability / first KT state is completed, the normal state is entered. Further, even before the end of 100 fluctuation displays controlled to the low probability / first KT state, if the next big hit occurs, the low probability / first KT state ends and the big hit game state is entered. After the transition and the end of the jackpot game state, the game state is controlled according to the type of jackpot.

また、上記した実施形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当りとなる場合以外には全て小当りになるものとしたが、変形例Bでは、図114(c)、(d)に示す小当り判定テーブルが用いられて小当りとするか否かが決定される。具体的には、図114(c)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「ハズレ」と決定され、「小当り」と決定されず、図114(d)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当り」と決定され、30%の確率で「ハズレ」と決定される。このように、変形例Bでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当りにならない場合に小当りにもならない場合がある。詳細は図122を参照して後述するが、このように変形例Bでは、必ずしも小当りにならないため、連続して小当りが発生するときには、当該事実を報知するための特殊演出(図122に示す小当りコンボ表示86)が行われる。なお、変形例Bにおいて、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には小当りが発生しないものとしているが、第2特別図柄の変動表示を実行する場合よりも低い割合(例えば1%)で小当りが発生するものとしてもよい。このようにしても、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄の変動表示が行われる場合よりも高確率で小当りと決定されるので、第2特別図柄の変動表示の有利度合を第1特別図柄の変動表示よりも高くすることができる。 Further, in the above-described embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, all the hits are small hits except the case where the big hits are made. However, in the modified example B, FIG. 114 (c), The small hit determination table shown in (d) is used to determine whether or not to make a small hit. Specifically, as shown in FIG. 114 (c), when the variable display of the first special symbol is executed, it is determined as "missing" with a probability of 100%, and it is not determined as "small hit". As shown in FIG. 114 (d), when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of "small hit" is determined with a probability of 70%, and the probability of "loss" is determined with a probability of 30%. As described above, in the modified example B, when the variation display of the second special symbol is executed, it may not be a big hit or a small hit. Details will be described later with reference to FIG. 122, but in the modified example B as described above, since small hits do not always occur, when small hits occur continuously, a special effect for notifying the fact (see FIG. 122). The small hit combo display 86) is performed. In the modified example B, it is assumed that a small hit does not occur when the variable display of the first special symbol is executed, but the ratio (for example, 1%) is lower than that when the variable display of the second special symbol is executed. It may be assumed that a small hit occurs. Even in this way, when the variation display of the second special symbol is performed, the small hit is determined with a higher probability than when the variation display of the first special symbol is performed, so that the variation of the second special symbol is performed. The degree of advantage of the display can be made higher than the variable display of the first special symbol.

図115は、変形例Bにおける賞球加算表示処理(図94のステップS657)を示すフローチャートである。詳細は図121を参照して後述するが、変形例Bの賞球加算表示処理が行われることにより、特殊可変入賞球装置22の特殊入賞口24への遊技球の入賞個数に応じて異なる態様の賞球加算表示が行われる。なお、この変形例Bでは、図94のステップS652,S655において、演出制御用CPU201は、特別出玉表示の表示が設定されていれば(後述するステップS976L参照)、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて特別出玉表示を更新するとともに、特定出玉表示の表示が設定されていれば(後述するステップS976C,S976G,S976K参照)、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいて特定出玉表示を更新する。 FIG. 115 is a flowchart showing the prize ball addition display process (step S657 of FIG. 94) in the modified example B. Details will be described later with reference to FIG. 121, but a mode different depending on the number of winning balls to the special winning opening 24 of the special variable winning ball device 22 by performing the prize ball addition display processing of the modified example B. Prize ball addition display is performed. In this modification B, in steps S652 and S655 of FIG. 94, if the display of the special payout display is set for the effect control CPU 201 (see step S976L described later), the first prize ball after addition is added. If the special payout display is updated based on the value of the number counter and the display of the specific payout display is set (see steps S976C, S976G, S976K described later), the second prize ball number counter after addition Update the specific payout display based on the value.

賞球加算表示処理において、演出制御用CPU201は、受信した特殊入賞口入賞指定コマンドに基づいて、1回の小当り開放期間における何個目の特殊入賞口24への入賞であるかを確認し、これが所定個数(本例では3個)以上であるか否かを判定する(ステップS657A)。なお、1回の小当り開放期間とは、1回小当りに当選することによって制御される小当り遊技状態において特殊入賞口24が開放される期間のことをいう。ここで、この小当り開放期間には、特殊入賞口24が閉鎖された後の所定時間(例えば、0.2秒間)を含むものとしてもよい。これは、特殊入賞口24が閉鎖されてからも特殊入賞口24内に滞留した遊技球が第2カウントスイッチ25aによって検出されるまでに所定時間要することがあるためである。 In the prize ball addition display process, the effect control CPU 201 confirms which number of special prize openings 24 is won in one small hit opening period based on the received special prize opening prize designation command. , It is determined whether or not this is a predetermined number (3 in this example) or more (step S657A). The one small hit opening period means the period during which the special winning opening 24 is opened in the small hit game state controlled by winning one small hit. Here, the small hit opening period may include a predetermined time (for example, 0.2 seconds) after the special winning opening 24 is closed. This is because even after the special winning opening 24 is closed, it may take a predetermined time for the game ball staying in the special winning opening 24 to be detected by the second count switch 25a.

演出制御用CPU201は、1回の小当り開放期間における3個目以上の特殊入賞口24への入賞である場合(ステップS657AのY)には、賞球加算表示を特別加算態様で表示し(ステップS657B)、1回の小当り開放期間における3個目未満(1個目または2個目)の特殊入賞口24への入賞である場合(ステップS657AのN)には、賞球加算表示を通常加算態様で表示する(ステップS657C)。ここで、賞球加算表示は、特殊入賞口24へ遊技球が1つ入賞したことにより賞球(この場合は「10個」)が獲得されたことを示す表示演出であり、例えば「+10」などの文字表示である(図121に示す賞球加算表示83参照)。また、通常加算態様は、賞球加算表示を例えば黒文字の小サイズで表示する表示態様であり(図121(1)、(2)参照)、特別加算態様は、賞球加算表示を例えば赤文字の中サイズで表示することにより通常加算態様よりも強調表示した表示態様である(図121(3)参照)。なお、通常加算態様と特別加算態様はこれに限るものではなく、特別加算態様は、通常加算態様よりも強調表示されたものであればよい。これにより、1回の小当り開放期間において所定個数(3個)以上の特殊入賞口24への入賞があった場合に、強調された賞球加算表示によってその旨が遊技者に報知される。 When the effect control CPU 201 has won a prize in the third or more special winning openings 24 in one small hit opening period (Y in step S657A), the prize ball addition display is displayed in the special addition mode (Y in step S657A). Step S657B) In the case of winning the special winning opening 24 of less than the third (first or second) in one small hit opening period (N of step S657A), the prize ball addition display is displayed. It is displayed in the normal addition mode (step S657C). Here, the prize ball addition display is a display effect indicating that a prize ball (“10” in this case) has been acquired by winning one game ball into the special prize opening 24, for example, “+10”. It is a character display such as (see the prize ball addition display 83 shown in FIG. 121). Further, the normal addition mode is a display mode in which the prize ball addition display is displayed in a small size of black characters, for example (see FIGS. 121 (1) and (2)), and the special addition mode is a display mode in which the prize ball addition display is displayed in red characters, for example. It is a display mode that is highlighted more than the normal addition mode by displaying it in a medium size (see FIG. 121 (3)). The normal addition mode and the special addition mode are not limited to this, and the special addition mode may be highlighted as compared with the normal addition mode. As a result, when a predetermined number (3 pieces) or more of the special winning openings 24 are won in one small hit opening period, the player is notified by the emphasized prize ball addition display.

なお、図94のステップS658においても、図115に示すステップS657と同様の処理が行われるものとしてもよい。すなわち、1回の小当り開放期間における3個目以上の特殊入賞口24への入賞である場合には、入賞音としてスピーカ27から特別音が出力されるものとし、1回の小当り開放期間における3個目未満の特殊入賞口24への入賞である場合には、入賞音としてスピーカ27から通常音が出力されるものとし、特別音は通常音よりも強調された(例えば音量が大きい、出力時間が長い、より高音である等)音であるものとしてもよい。これにより、1回の小当り開放期間において所定個数(3個)以上の特殊入賞口24への入賞があった場合に、強調された入賞音によってその旨が遊技者に報知される。 In step S658 of FIG. 94, the same processing as in step S657 shown in FIG. 115 may be performed. That is, in the case of winning a prize in the third or more special winning openings 24 in one small hit opening period, it is assumed that a special sound is output from the speaker 27 as a winning sound, and one small hit opening period. In the case of winning a prize in the special winning opening 24 less than the third in the above, it is assumed that the normal sound is output from the speaker 27 as the winning sound, and the special sound is emphasized more than the normal sound (for example, the volume is loud, The output time may be long, the sound may be higher, etc.). As a result, when a predetermined number (3 pieces) or more of the special winning openings 24 are won in one small hit opening period, the player is notified by the emphasized winning sound.

なお、図115に示すフローチャートおよび図94に示すフローチャートからわかるように、第2KT状態に制御されているとき(ステップS656のY)には、特殊入賞口24に遊技球が入賞する毎に賞球加算表示が表示され(ステップS657)、また、特定出玉表示が表示されている場合には、賞球加算表示に対応して、第2賞球数カウンタに基づいて特定出玉表示の表示内容も更新される(変形例BのステップS655)。これにより、小当り遊技が行われると相応の賞球を得易い第2KT状態において、小当り遊技状態における遊技球の入賞を強調することができる。その一方で、小当り遊技が行われても賞球を得難い第1KT状態に制御されているとき(ステップS656のN)には、賞球加算表示は表示されない。 As can be seen from the flowchart shown in FIG. 115 and the flowchart shown in FIG. 94, when the second KT state is controlled (Y in step S656), every time a game ball wins a prize in the special winning opening 24, a prize ball is won. When the addition display is displayed (step S657) and the specific payout display is displayed, the display content of the specific payout display based on the second prize ball count counter corresponding to the prize ball addition display. Is also updated (step S655 of modification B). Thereby, in the second KT state in which it is easy to obtain a corresponding prize ball when the small hit game is performed, it is possible to emphasize the winning of the game ball in the small hit game state. On the other hand, when the player is controlled to the first KT state (N in step S656) in which it is difficult to obtain a prize ball even if a small hit game is performed, the prize ball addition display is not displayed.

図116は、変形例Bにおけるプロセステーブル選択処理(図102のステップS976)を示すフローチャートである。詳細は図117〜図120を参照して後述するが、変形例Bのプロセステーブル選択処理が行われることにより、大当り遊技状態やKT状態において特定出玉表示や特別出玉表示が表示され、2R確変大当り(突確大当り)に当選した場合には、大当り遊技状態に制御されていることに関する報知演出(大当り報知演出)が実行されない一方で、特定出玉表示は継続表示される。なお、この変形例Bでは、図116に示す処理が行われることにより、図102のステップS983の処理が割愛される。 FIG. 116 is a flowchart showing a process table selection process (step S976 in FIG. 102) in the modified example B. Details will be described later with reference to FIGS. 117 to 120, but by performing the process table selection process of the modification B, a specific payout display or a special payout display is displayed in the jackpot game state or the KT state, and 2R When the probability change big hit (sudden big hit) is won, the notification effect (big hit notification effect) regarding the control of the big hit game state is not executed, while the specific payout display is continuously displayed. In this modification B, the process shown in FIG. 116 is performed, so that the process of step S983 in FIG. 102 is omitted.

プロセステーブル選択処理において、演出制御用CPU201は、大当り開始指定コマンドを受信したときに第2KT状態に制御されていたか否か(すなわち、第2KT状態に制御されているときに大当りしたか否か)を判定する(ステップS976A)。第2KT状態ではないとき(第1KT状態または非KT状態のとき)に大当りした場合(ステップS976AのN)には、演出制御用CPU201は、大当り開始指定コマンドが16R通常大当りの大当り開始指定コマンドであるか(つまり、16R通常大当りであるか)否かを判定し(ステップS976J)、16R確変大当りまたは2R確変大当り(突確大当り)である場合(ステップS976JのN)には、特定出玉表示(図119に示す特定出玉表示82)の表示を設定する(ステップS976K)。これにより、第2KT状態ではないときに16R確変大当りまたは2R確変大当りに当選すると、特定出玉表示の表示が開始されることになる。なお、特定出玉表示は、第2賞球数カウンタの値に基づいて表示される。一方、16R通常大当りである場合(ステップS976JのY)には、特定出玉表示の表示は設定されず(ステップS976Kの処理は実行されず)、ステップS976Lへ移行する。 In the process table selection process, whether or not the effect control CPU 201 was controlled to the second KT state when receiving the jackpot start designation command (that is, whether or not the jackpot was hit when controlled to the second KT state). Is determined (step S976A). When a big hit is made (N in step S976A) when it is not in the second KT state (in the first KT state or non-KT state), the effect control CPU 201 uses the 16R normal big hit big hit start designation command. It is determined whether or not there is (that is, whether it is a 16R normal jackpot) (step S976J), and if it is a 16R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (sudden probability jackpot) (N in step S976J), a specific ball output display (N). The display of the specific ball output display 82) shown in FIG. 119 is set (step S976K). As a result, if the 16R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot is won when the player is not in the second KT state, the display of the specific payout display is started. The specific payout display is displayed based on the value of the second prize ball counter. On the other hand, in the case of a 16R normal jackpot (Y in step S976J), the display of the specific payout display is not set (the process of step S976K is not executed), and the process proceeds to step S976L.

第2KT状態のときに大当りした場合(ステップS976AのY)には、演出制御用CPU201は、2R確変大当り(突確大当り)であるか否かを判定し(ステップS976B)、突確大当りである場合(ステップS976BのY)には、表示されている特定出玉表示(図119に示す特定出玉表示82)の表示を継続設定し(ステップS976C)、大当り遊技状態に移行していることを報知する大当り報知演出として非報知タイプの大当り報知演出を設定する(ステップS976D)。なお、第2KT状態に制御されるのは16R確変大当りまたは2R確変大当りに当選したときであるため、第2KT状態のときには特定出玉表示の表示が設定されている(ステップS976Kまたは後述のステップS976G参照)。このため、ステップS976Cでは、既に表示設定されている特定出玉表示が継続して表示設定される。また、ステップS976Dにおいて、非報知タイプの大当り報知演出が設定されると、演出表示装置9で大当り報知演出が実行されず、あるいは、実行されたとしても視認性が低い(例えば、ごく限られた領域で表示される)大当り報知演出が実行される。このため、遊技者には大当り遊技状態に移行していることが演出的に報知されない。 When a big hit is made in the second KT state (Y in step S976A), the effect control CPU 201 determines whether or not it is a 2R probability variation big hit (sudden big hit) (step S976B), and when it is a sudden big hit (step S976B). In step S976B (Y), the display of the displayed specific ball ejection display (specific ball ejection display 82 shown in FIG. 119) is continuously set (step S976C), and it is notified that the game has entered the jackpot game state. A non-notification type jackpot notification effect is set as the jackpot notification effect (step S976D). Since the second KT state is controlled when the 16R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot is won, the display of the specific payout display is set in the second KT state (step S976K or step S976G described later). reference). Therefore, in step S976C, the specific ball ejection display that has already been set to be displayed is continuously displayed and set. Further, when the non-notification type jackpot notification effect is set in step S976D, the jackpot notification effect is not executed by the effect display device 9, or even if it is executed, the visibility is low (for example, very limited). The jackpot notification effect (displayed in the area) is executed. Therefore, the player is not notified in a dramatic manner that the game has shifted to the jackpot game state.

演出制御用CPU201は、突確大当りでない場合(ステップS976BのN)には、16R確変大当りであるか否かを判定し(ステップS976E)、16R確変大当りである場合(ステップS976EのY)には、第2賞球数カウンタをリセットし(ステップS976F)、表示されている特定出玉表示を終了し、新たに特定出玉表示を設定する(ステップS976G)。これにより、新たにカウントが開始される第2賞球数カウンタに基づいて特定出玉表示が示されることになる。なお、リセットされる前の第2賞球数カウンタに基づいて表示されていた特定出玉表示は、終了されるのではなく、履歴表示として記憶管理され、新たに表示される特定出玉表示とは別に表示されるものとしてもよい。このようにすることで、第2KT状態で制御される大当り(16R確変大当りまたは突確大当り)に当選してから次に大当りするまでの間(つまり、1回の大当りによって)獲得された賞球数の履歴を、1回の大当り毎に確認することができる。なお、この履歴表示は、KT状態が終了して通常状態に移行したときにリセットされるものとすればよい。 The effect control CPU 201 determines whether or not it is a 16R probability variation jackpot when it is not a sudden jackpot (N in step S976B), and determines whether it is a 16R probability variation jackpot (Y in step S976E) when it is a 16R probability variation jackpot. The second prize ball counter is reset (step S976F), the displayed specific payout display is terminated, and the specific payout display is newly set (step S976G). As a result, the specific payout display is displayed based on the second prize ball number counter at which the counting is newly started. In addition, the specific payout display that was displayed based on the second prize ball number counter before being reset is not terminated, but is stored and managed as a history display, and is newly displayed as a specific payout display. May be displayed separately. By doing so, the number of prize balls obtained from winning the jackpot controlled in the second KT state (16R probability variation jackpot or sudden jackpot) to the next jackpot (that is, by one jackpot). You can check the history of each big hit. It should be noted that this history display may be reset when the KT state ends and the normal state is entered.

演出制御用CPU201は、16R通常大当りである場合(ステップS976EのN)には、第2賞球数カウンタをリセットし(ステップS976H)、表示されている特定出玉表示を終了する(ステップS976I)。なお、リセットされる前の第2賞球数カウンタに基づいて表示されていた特定出玉表示は、終了されるのではなく、履歴表示として記憶管理されて表示されるものとしてもよい。 When the effect control CPU 201 is a 16R normal jackpot (N in step S976E), the second prize ball counter is reset (step S976H), and the displayed specific payout display ends (step S976I). .. The specific payout display that was displayed based on the second prize ball number counter before being reset may not be terminated, but may be stored and managed as a history display.

ステップS976G,S976I,S976JのY,S976Kの処理の後には、演出制御用CPU201は、特別出玉表示(図119に示す特別出玉表示85)の表示を設定し(ステップS976L)、大当り遊技状態に移行していることを報知する大当り報知演出として大当りの種類に応じた報知タイプの大当り報知演出を設定する(ステップS976M)。なお、ステップS976Lにおいて、特別出玉表示は、第1賞球数カウンタの値に基づいて表示され、第1賞球数カウンタは、図102のステップS980の処理でリセットされることにより、いわゆる初当りが発生したときにリセットされる。また、ステップS976Mにおいて、報知タイプの大当り報知演出が設定されると、演出表示装置9で大当り報知演出が実行されることにより、遊技者には大当り遊技状態に移行していることが演出的に報知される。 After the processing of Y and S976K in steps S976G, S976I, and S976J, the effect control CPU 201 sets the display of the special payout display (special payout display 85 shown in FIG. 119) (step S976L), and the jackpot game state. As a jackpot notification effect for notifying the shift to, a notification type jackpot notification effect according to the type of jackpot is set (step S976M). In step S976L, the special payout display is displayed based on the value of the first prize ball number counter, and the first prize ball number counter is reset by the process of step S980 in FIG. 102, so that it is the first time. It is reset when a hit occurs. Further, in step S976M, when the notification type jackpot notification effect is set, the effect display device 9 executes the jackpot notification effect, so that the player is in a jackpot game state. Be notified.

ステップS976D,S976Mの処理の後には、演出制御用CPU201は、設定された大当り報知演出(ステップS976D,S976M)や、設定された特定出玉表示(ステップS976C,S976G,S976I,S976K)や特別出玉表示(ステップS976L)等に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS976N)。これにより、後続の処理によって、設定された内容の各種演出が演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)から出力される。 After the processing of steps S976D and S976M, the effect control CPU 201 performs a set jackpot notification effect (steps S976D, S976M), a set specific payout display (steps S976C, S976G, S976I, S976K) and a special output. A process table corresponding to the ball display (step S976L) or the like is selected (step S976N). As a result, various effects of the set contents are output from the effect device (effect display device 9, various lamps, speaker 27) by the subsequent processing.

また、この変形例Bでは、図104に示すステップS9007〜S9010の処理が以下のように修正される。すなわち、変形例Bでは、図116に示す処理で特定出玉表示の表示設定や特別出玉表示の表示設定が行われていれば、その表示設定がそのまま継続される。これにより、大当り遊技状態が終了しても、大当り遊技状態において表示されていた特定出玉表示や特別出玉表示が、大当り遊技後のKT状態において継続的に表示されることになる。なお、このとき、特定出玉表示や特別出玉表示の表示位置や表示サイズなどの表示態様が変更されるものであってもよい。また、特別出玉表示は、通常状態に制御されるときに非表示に設定されるものとすればよい。また、特別出玉表示は、大当り遊技終了時に非表示に設定されることにより、大当り遊技状態では表示され、大当り遊技後のKT状態では表示されないものとしてもよい。 Further, in this modification B, the processing of steps S9007 to S9010 shown in FIG. 104 is modified as follows. That is, in the modified example B, if the display setting of the specific payout display or the display setting of the special payout display is performed in the process shown in FIG. 116, the display setting is continued as it is. As a result, even if the big hit game state ends, the specific ball payout display and the special ball payout display displayed in the big hit game state will be continuously displayed in the KT state after the big hit game. At this time, the display mode such as the display position and display size of the specific payout display or the special payout display may be changed. In addition, the special payout display may be set to be hidden when controlled to the normal state. Further, the special payout display may be set to be hidden at the end of the big hit game so that it is displayed in the big hit game state and not displayed in the KT state after the big hit game.

なお、図116に示すフローチャートからわかるように、16R確変大当りや2R確変大当り(突確大当り)に当選して大当り遊技後に第2KT状態に制御されるとき(ステップS976JのN)には、特定出玉表示の表示が設定される(ステップS976K)が、16R通常大当りに当選して大当り遊技後に第1KT状態に制御されるとき(ステップS976JのY)には、特定出玉表示の表示が設定されない。なお、第1KT状態に制御されるときには、特定出玉表示が表示されないのではなく、特定出玉表示が制限されるものとしてもよい。具体的には、第1KT状態に制御されているときには、第2KT状態に制御されているときよりも視認性が低い態様で(例えば、表示サイズが縮小されて)特定出玉表示が表示されるものとしてもよい。あるいは、第1KT状態に制御されているときには、第2KT状態に制御されているときとは異なり、ごく短期間だけ(例えば、1変動のみ)特定出玉表示が表示されるものとしてもよい。 As can be seen from the flowchart shown in FIG. 116, when the 16R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot (probability jackpot) is won and the second KT state is controlled after the jackpot game (N in step S976J), a specific ball is ejected. When the display of the display is set (step S976K), but the 16R normal jackpot is won and the first KT state is controlled after the jackpot game (Y in step S976J), the display of the specific payout display is not set. In addition, when it is controlled to the 1st KT state, the specific payout display may be restricted instead of not displaying the specific payout display. Specifically, when controlled to the first KT state, the specific payout display is displayed in a mode with lower visibility (for example, the display size is reduced) than when controlled to the second KT state. It may be a thing. Alternatively, when controlled to the first KT state, unlike when controlled to the second KT state, the specific payout display may be displayed for a very short period of time (for example, only one fluctuation).

ところで、第2KT状態では、小当り遊技において相応の賞球を得易い状態であるため、遊技者に付与された遊技価値(獲得賞球数)を報知するために、特定出玉表示を表示する(より具体的には、遊技球の入賞に応じて更新表示する)ことで、第2KT状態での獲得賞球数の増加を遊技者に視認可能となる点で興趣を向上できる。その一方で、第1KT状態では、小当り遊技において賞球を得難い状態であるため、打ち出した遊技球の数に比べて獲得可能な賞球数が少なくなることで遊技価値(獲得賞球数)が減少し得る状態である。このため、このような状態において遊技価値を報知するのは適切ではない。したがって、第2KT状態では特定出玉表示が表示されることで、小当りを期待する遊技者の期待感を高め、第1KT状態では特定出玉表示が表示されないことで遊技者を落胆させないようにすることができる。 By the way, in the second KT state, since it is easy to obtain a corresponding prize ball in the small hit game, a specific payout display is displayed in order to notify the game value (number of prize balls acquired) given to the player. (More specifically, it is updated and displayed according to the winning of the game ball), so that the player can see the increase in the number of prize balls won in the second KT state, which can improve the interest. On the other hand, in the first KT state, it is difficult to obtain a prize ball in a small hit game, so that the number of prize balls that can be obtained is smaller than the number of game balls launched, so that the game value (number of prize balls won). Is in a state where can be reduced. Therefore, it is not appropriate to notify the game value in such a state. Therefore, in the 2nd KT state, the specific ball output display is displayed to raise the expectation of the player who expects a small hit, and in the 1st KT state, the specific ball output display is not displayed so as not to discourage the player. can do.

また、図116に示すフローチャートからわかるように、特別出玉表示の表示設定と特定出玉表示の表示設定は別々に行われる(ステップS976C,S976G,S976I,S976K,S976L)。このため、大当り遊技後のKT状態において特定出玉表示と特別出玉表示を区別して表示することが可能である(後述する図117参照)。 Further, as can be seen from the flowchart shown in FIG. 116, the display setting of the special payout display and the display setting of the specific payout display are performed separately (steps S976C, S976G, S976I, S976K, S976L). Therefore, it is possible to distinguish between the specific payout display and the special payout display in the KT state after the big hit game (see FIG. 117 described later).

また、図116に示すフローチャートからわかるように、第2KT状態に制御されているときに突確大当りに当選したとき(ステップS976BのY)には大当り報知演出が実行されないことにより、大当り遊技状態に移行したことが遊技者に報知されず(ステップS976D)、突確大当り以外の大当りに当選したときには大当り報知演出が実行されることにより、大当り遊技状態に移行したことが遊技者に報知される(ステップS976M)。また、第2KT状態に制御されているときに突確大当りに当選したときには、特定出玉表示が継続表示される(ステップS976D)。これにより、遊技者に突確大当りに当選したことを気付かせず、前回の大当り(今回の突確大当りの前の大当り)に基づいて第2KT状態が未だ継続されている(つまり、未だ大当りしていない)かの如く見せることができる。 Further, as can be seen from the flowchart shown in FIG. 116, when the sudden jackpot is won while being controlled to the second KT state (Y in step S976B), the jackpot notification effect is not executed, so that the jackpot game state is entered. The player is not notified of what has been done (step S976D), and when a jackpot other than the sudden jackpot is won, the jackpot notification effect is executed to notify the player that the game has entered the jackpot gaming state (step S976M). ). Further, when the sudden jackpot is won while the control is in the second KT state, the specific payout display is continuously displayed (step S976D). As a result, the player is not aware that he has won the sudden jackpot, and the second KT state is still continued based on the previous jackpot (the jackpot before this sudden jackpot) (that is, he has not yet won the jackpot). ) Can be seen.

ところで、突確大当りに当選した場合には、特別可変入賞球装置20が短時間開放されるため、これによって突確大当り当選したことを気付かせてしまう可能性もある。このため、突確大当りに当選した場合には、特別可変入賞球装置20に代え、特殊入賞口24が開放されるものとしてもよい。このようにすると、小当りに当選したかの如く見せることができるので、突確大当りに当選したことをより気付かせないようにすることができる。 By the way, when the sudden big hit is won, the special variable winning ball device 20 is opened for a short time, so that it may be noticed that the sudden big hit was won. Therefore, when a sudden big hit is won, the special winning opening 24 may be opened instead of the special variable winning ball device 20. By doing so, it is possible to make it appear as if the small hit was won, so that it is possible to make it more unnoticed that the sudden big hit was won.

また、突確大当りに当選したときに大当り信号(大当り信号1または大当り信号2)が外部出力されると、当該大当り信号に基づいて遊技機の外部に設置された大当りカウンタがカウントアップ表示される場合がある。このように大当りカウンタがカウントアップ表示されてしまうと、突確大当りに当選したことを気付かせてしまう可能性がある。このため、第2KT状態においては、突確大当りに当選した場合には大当り信号を外部出力せず、突確大当り以外の大当りに当選した場合に大当り信号を外部出力するものとしてもよい。なお、第1KT状態で制御されているときに突確大当りに当選した場合(ステップS976JのN)には、その後の遊技状態が第1KT状態から第2KT状態に変わるので、大当り報知演出が実行される(ステップS976M)。このため、第1KT状態で制御されているときに大当りした場合には、大当りの種類にかかわらず、大当り信号を外部出力するものとしてもよい。 In addition, when a jackpot signal (big hit signal 1 or jackpot signal 2) is output externally when a sudden jackpot is won, a jackpot counter installed outside the game machine is counted up and displayed based on the jackpot signal. There is. If the jackpot counter is displayed as a count-up in this way, it may be noticed that the jackpot has been won. Therefore, in the second KT state, the jackpot signal may not be output externally when the sudden jackpot is won, and the jackpot signal may be output externally when the jackpot other than the sudden jackpot is won. If a sudden jackpot is won while being controlled in the first KT state (N in step S976J), the subsequent gaming state changes from the first KT state to the second KT state, so that the jackpot notification effect is executed. (Step S976M). Therefore, when a big hit is made while being controlled in the first KT state, the big hit signal may be output externally regardless of the type of the big hit.

また、図116に示すフローチャートからわかるように、第2KT状態に制御されているときに表示される特定出玉表示は、突確大当りに当選したときには、その表示が継続され、(ステップS976C)、16R通常大当りに当選したときには、その表示が終了し(ステップS976I)、16R確変大当りに当選したときには、第2賞球数カウンタがリセットされることにより、その表示が新たに開始される(ステップS976G)。したがって、第2KT状態において突確大当りに当選した場合には、特定出玉表示の更新が継続されることにより、第2KT状態が長く継続している(つまり、未だ大当りしていない)かの如く見せることができる。また、第2KT状態では、小当り遊技において相応の賞球を得易い状態であることから、遊技者は第2KT状態が長く続くこと(つまり、大当りしないこと)を期待する。このため、第2KT状態において突確大当りに当選したときには、大当り報知演出を実行せず、かつ、特定出玉表示を継続表示することにより、あたかも第2KT状態が継続している(断続していない)かの如く見せ、実際の大当り確率よりも第2KT状態が長く続く(つまり、長期間大当りしない)ように見せることができる。 Further, as can be seen from the flowchart shown in FIG. 116, the specific payout display displayed when the second KT state is controlled is continued when the sudden jackpot is won (step S976C), 16R. When a normal jackpot is won, the display ends (step S976I), and when a 16R probability variation jackpot is won, the display is newly started by resetting the second prize ball counter (step S976G). .. Therefore, when a sudden big hit is won in the 2nd KT state, the update of the specific payout display is continued, so that the 2nd KT state seems to have continued for a long time (that is, the big hit has not been made yet). be able to. Further, in the second KT state, since it is easy to obtain a corresponding prize ball in the small hit game, the player expects that the second KT state continues for a long time (that is, does not make a big hit). For this reason, when a sudden jackpot is won in the second KT state, the jackpot notification effect is not executed and the specific ball output display is continuously displayed, so that the second KT state is continued (not intermittent). It can be made to appear as if the second KT state lasts longer than the actual jackpot probability (that is, the jackpot does not occur for a long period of time).

[画面レイアウト]
次に、上述した図115、図116等のフローチャートに示す処理によって表示される演出表示装置9における画面レイアウト(表示画面)について図117を参照して説明する。図117(1)は、第1KT状態(低確率状態)における画面レイアウトの一例を示し、図112(2)は、第2KT状態(高確率状態)における画面レイアウトの一例を示す。なお、図115に示す変形例Bの画面レイアウトにおいて、図112に示す変形例Aの画面レイアウトと共通する部分については、同一の参照符号を付してその説明を省略する。
[Screen layout]
Next, the screen layout (display screen) in the effect display device 9 displayed by the processing shown in the flowcharts of FIGS. 115 and 116 described above will be described with reference to FIG. 117. FIG. 117 (1) shows an example of the screen layout in the first KT state (low probability state), and FIG. 112 (2) shows an example of the screen layout in the second KT state (high probability state). In the screen layout of the modified example B shown in FIG. 115, the same reference reference numerals are given to the parts common to the screen layout of the modified example A shown in FIG. 112, and the description thereof will be omitted.

図117(1)に示すように、低確率/第1KT状態(チャンスタイム)においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左上隅に現在チャンスタイム中であることを示す表示(例えば、「チャンスタイム中」などの文字表示)が行われ、その下に、特別出玉表示85(例えば、「TOTAL 2040pt」というトータル出玉を示す文字表示)が表示される。この特別出玉表示85により、初当りから第1KT状態に制御されている現在までに付与された遊技価値(獲得された賞球総数であるトータル出玉)が遊技者に報知される。 As shown in FIG. 117 (1), in the low probability / first KT state (chance time), the effect display device 9 (liquid crystal display device) indicates that the chance time is currently in the upper left corner of the display screen. A display (for example, a character display such as "during chance time") is performed, and a special payout display 85 (for example, a character display indicating a total payout of "TOTAL 2040pt") is displayed below the display (for example, a character display such as "during chance time"). With this special payout display 85, the player is notified of the game value (total payout, which is the total number of prize balls acquired) given up to the present, which is controlled from the first hit to the first KT state.

図117(2)に示すように、高確率/第2KT状態(スペシャルラッシュ)においては、演出表示装置9(液晶表示装置)には、表示画面の左上隅に現在スペシャルラッシュ中であることを示す表示(例えば、「スペシャルラッシュ中」などの文字表示)が行われ、その下に、特別出玉表示85(例えば、「TOTAL 2040pt」というトータル出玉を示す文字表示)が表示される。この特別出玉表示85により、初当りから第2KT状態に制御されている現在までに付与された遊技価値(獲得された賞球総数であるトータル出玉)が遊技者に報知される。また、表示画面の右下隅には、特定出玉表示82(例えば、「スペシャルラッシュ中 2040pt」というスペシャルラッシュ中出玉を示す文字表示)が表示される。この特定出玉表示82により、第2KT状態で制御される契機となった大当り(16R確変大当りまたは突確大当り)に当選してから次に大当りする(正確には突確大当り以外の大当りに当選する)までに(つまり、大当り遊技状態と、その後の第2KT状態とを含む期間において)獲得された賞球数が遊技者に報知される。 As shown in FIG. 117 (2), in the high probability / second KT state (special rush), the effect display device 9 (liquid crystal display device) indicates that the special rush is currently in progress in the upper left corner of the display screen. A display (for example, a character display such as "in special rush") is performed, and a special payout display 85 (for example, a character display indicating a total payout of "TOTAL 2040pt") is displayed below the display (for example, a character display such as "during special rush"). The special payout display 85 notifies the player of the game value (total payout, which is the total number of prize balls acquired) given up to the present, which is controlled from the first hit to the second KT state. Further, in the lower right corner of the display screen, a specific ball ejection display 82 (for example, a character display indicating a special rushing creampie ball “2040pt during special rush”) is displayed. With this specific ball output display 82, the big hit (16R probability variation big hit or sudden big hit) that triggered the control in the second KT state is won, and then the next big hit (to be exact, the big hit other than the sudden big hit is won). The player is notified of the number of prize balls acquired by (that is, in the period including the jackpot game state and the subsequent second KT state).

図117(1)、(2)に示すように、第2KT状態では特定出玉表示82が表示されるのに対して、第1KT状態では特定出玉表示82が表示されない。これにより、小当り遊技において相応の賞球を得易い第2KT状態では、特定出玉表示82が表示されることで小当りを期待する遊技者の期待感を高め、小当り遊技において賞球を得難い第1KT状態では、特定出玉表示82が表示されないことで遊技者を落胆させないようにすることができる。また、図117(2)に示すように、第2KT状態では、特別出玉表示85と特定出玉表示82が区別可能に表示される。これにより、遊技者は、特定出玉表示82に注目することで、第2KT状態がどれだけ継続し、その間にどれほどの賞球を獲得できたかを確認することができるとともに、特別出玉表示85に注目することで、今までに獲得されたトータル出玉(賞球総数)も確認することができる。 As shown in FIGS. 117 (1) and 117 (2), the specific ball ejection display 82 is displayed in the second KT state, whereas the specific ball ejection display 82 is not displayed in the first KT state. As a result, in the second KT state where it is easy to obtain a corresponding prize ball in the small hit game, the specific ball output display 82 is displayed to raise the expectation of the player who expects the small hit, and the prize ball is won in the small hit game. In the first KT state, which is difficult to obtain, it is possible to prevent the player from being discouraged by not displaying the specific payout display 82. Further, as shown in FIG. 117 (2), in the second KT state, the special payout display 85 and the specific payout display 82 are displayed so as to be distinguishable. As a result, the player can check how long the second KT state has continued and how many prize balls have been won during that time by paying attention to the specific payout display 82, and the special payout display 85. By paying attention to, you can also check the total number of balls (total number of prize balls) that have been won so far.

[特定出玉表示と特別出玉表示の表示制御例]
次に、図118を参照して、特定出玉表示と特別出玉表示の表示制御の一例について説明する。図118(1)は、初当りとして第2KT状態で制御される契機となる16R確変大当りに当選したときのタイムチャートの一例を示し、図118(2)は、第1KT状態で制御される契機となる16R通常大当りに当選したときのタイムチャートの一例を示す。
[Display control example of specific payout display and special payout display]
Next, an example of display control of the specific payout display and the special payout display will be described with reference to FIG. 118. FIG. 118 (1) shows an example of a time chart when the 16R probability variation jackpot, which is the trigger for being controlled in the second KT state as the first hit, is won, and FIG. 118 (2) is the trigger for being controlled in the first KT state. An example of the time chart when the 16R normal jackpot is won is shown.

図118(1)のタイムチャートに示すように、初当りとして(非KT状態において)、16R確変大当りに当選すると、大当り遊技状態において、当該大当り遊技状態に移行していることを報知する大当り報知演出が実行され、その後、第2KT状態に制御される。そして、この第2KT状態に制御されているときに、2R確変大当り(突確大当り)に当選しても大当り遊技状態に移行していることを報知する大当り報知演出は実行されない(非報知である)。そして、その後の第2KT状態に制御されているときに16R通常大当りに当選すると大当り遊技状態において大当り報知演出が実行される。このとき、特定出玉表示は、16R確変大当りの大当り遊技が開始されてから第2KT状態で制御されている間に亘って継続的に更新表示され、突確大当りに当選してもなお継続的に更新表示される(第2賞球数カウンタがリセットされない)。そして、突確大当りではない大当り(16R通常大当り)に当選することで、特定出玉表示の表示が終了し、第2賞球数カウンタがリセットされる。なお、突確大当りではない大当りとして16R確変大当りに当選した場合には、第2賞球数カウンタがリセットされることにより、特定出玉表示のカウント表示が新たに開始される。 As shown in the time chart of FIG. 118 (1), when the 16R probability variation jackpot is won as the first hit (in the non-KT state), the jackpot notification that the jackpot gaming state is shifted to the jackpot gaming state is notified. The effect is executed, and then the second KT state is controlled. Then, when controlled to this second KT state, even if the 2R probability variation jackpot (sudden jackpot) is won, the jackpot notification effect for notifying that the game has shifted to the jackpot gaming state is not executed (non-notification). .. Then, if the 16R normal jackpot is won while being controlled to the second KT state after that, the jackpot notification effect is executed in the jackpot game state. At this time, the specific payout display is continuously updated and displayed from the start of the 16R probability variation jackpot game to the time when it is controlled in the second KT state, and even if the sudden jackpot is won, it is still continuously displayed. It is updated and displayed (the second prize ball counter is not reset). Then, by winning a big hit (16R normal big hit) that is not a sudden big hit, the display of the specific payout display ends and the second prize ball number counter is reset. If the 16R probability variation jackpot is won as a jackpot that is not a sudden jackpot, the second prize ball number counter is reset, so that the count display of the specific payout display is newly started.

これに対して、特別出玉表示は、図118(1)に示すように、初当り(16R確変大当り)してから、第1賞球数カウンタに基づいて継続的に更新表示され、図118(2)に示すように、第1KT状態で制御される契機となる16R通常大当りに当選して、規定回数(100回)の第1KT状態が終了することで、その表示が終了する(第1賞球数カウンタは次の初当りのときにリセットされる)。なお、特別出玉表示は、第1KT状態に制御される最終変動(はずれ変動)において、連荘中の結果表示としても表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 118 (1), the special payout display is continuously updated and displayed based on the first prize ball number counter after the first hit (16R probability variation big hit). As shown in (2), the display ends when the 16R normal jackpot, which is the trigger for being controlled in the first KT state, is won and the first KT state of the specified number of times (100 times) ends (first). The prize ball counter will be reset at the next first hit). In addition, the special payout display is also displayed as a result display during the consecutive villas in the final fluctuation (outside fluctuation) controlled to the first KT state.

次に、図119、図120を参照して、図118に示すタイムチャートに対応して演出表示装置9において表示される表示演出の一例について説明する。図119は、図118(1)に示すタイムチャートに対応して演出表示装置9において表示される表示演出の一例を示し、図120は、図118(2)に示すタイムチャートに対応して演出表示装置9において表示される表示演出の一例を示す。 Next, an example of the display effect displayed on the effect display device 9 corresponding to the time chart shown in FIG. 118 will be described with reference to FIGS. 119 and 120. FIG. 119 shows an example of the display effect displayed on the effect display device 9 corresponding to the time chart shown in FIG. 118 (1), and FIG. 120 shows the effect corresponding to the time chart shown in FIG. 118 (2). An example of the display effect displayed on the display device 9 is shown.

図119(1)に示すように、初当りとして16R確変大当りに当選すると、大当り遊技状態における大当り報知演出として、例えば特別可変入賞球装置20への遊技球入賞を狙った右打ちを行うことが報知され、大当り遊技状態に移行していることが報知される。また、このときには、初当りしてからカウントが開始される第2賞球数カウンタに基づいて特定出玉表示82(例えば、「2040pt」)が表示されるとともに、初当りしてからカウントが開始される第1賞球数カウンタに基づいて特別出玉表示85(例えば、「2040pt」)が表示される。なお、このときには、特定出玉表示82が示す出玉(獲得賞球数)と、特別出玉表示85が示す出玉は一致する。 As shown in FIG. 119 (1), when a 16R probability variation jackpot is won as the first hit, as a jackpot notification effect in the jackpot game state, for example, a right-handed hit aiming at a game ball winning in the special variable winning ball device 20 can be performed. It is notified that it is in the jackpot game state. Further, at this time, the specific payout display 82 (for example, "2040pt") is displayed based on the second prize ball number counter that starts counting after the first hit, and the count starts after the first hit. A special payout display 85 (for example, "2040pt") is displayed based on the first prize ball number counter. At this time, the payout (the number of winning prize balls) indicated by the specific payout display 82 and the payout indicated by the special payout display 85 match.

図119(2)に示すように、大当り遊技後に、第2KT状態に制御されると、特定出玉表示82は、演出表示装置9(液晶表示装置)の表示画面の右下隅に継続的に表示され、特別出玉表示85は、表示画面の左上隅に継続的に表示される。また、第2KT状態では、右打ちを行うことで第2特別図柄の変動表示が実行され、大当りではない場合に所定の確率(70%)で小当りに当選する。小当りに当選すると、第2背景図柄表示部92aに表示される背景図柄と第2小図柄表示部92bに表示される小図柄が、小当りを示す図柄(例えば、「1」「3」「5」)で停止表示される。なお、小当りを示す図柄としては、通常のはずれ目とは異なる特殊図柄(例えば、絵図柄)が停止表示されるものとしてもよい。 As shown in FIG. 119 (2), when the second KT state is controlled after the big hit game, the specific payout display 82 is continuously displayed in the lower right corner of the display screen of the effect display device 9 (liquid crystal display device). The special payout display 85 is continuously displayed in the upper left corner of the display screen. Further, in the second KT state, the variation display of the second special symbol is executed by right-handing, and if it is not a big hit, a small hit is won with a predetermined probability (70%). When the small hit is won, the background symbol displayed on the second background symbol display unit 92a and the small symbol displayed on the second small symbol display unit 92b are symbols indicating the small hit (for example, "1", "3", "" 5 ") is displayed as a stop. As the symbol indicating the small hit, a special symbol (for example, a pictorial symbol) different from the normal deviation may be stopped and displayed.

図119(3)に示すように、小当りに当選して小当り遊技状態に制御されているときに、1回の小当り開放期間において特殊入賞口24へ遊技球が1つ入賞すると、遊技球の入賞に応じた入賞演出として、賞球加算表示83(例えば、「+10」の文字表示)が表示される。なお、この賞球加算表示83は、通常加算態様または特別加算態様で表示されるが、詳細については図121を参照して後述する。そして、このとき、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタが更新表示されることにより、賞球加算表示83の表示に対応して、特定出玉表示82および特別出玉表示85の表示内容も更新される(例えば、「2040pt」から「2050pt」に更新表示される)。 As shown in FIG. 119 (3), when a small hit is won and the small hit game state is controlled, if one game ball wins in the special winning opening 24 during one small hit opening period, the game is played. As a winning effect according to the winning of the ball, the prize ball addition display 83 (for example, the character display of “+10”) is displayed. The prize ball addition display 83 is displayed in a normal addition mode or a special addition mode, and details will be described later with reference to FIG. 121. Then, at this time, the first prize ball number counter and the second prize ball number counter are updated and displayed, so that the specific ball output display 82 and the special ball output display 85 correspond to the display of the prize ball addition display 83. The display content is also updated (for example, it is updated and displayed from "2040pt" to "2050pt").

このように、第2KT状態では、小当りが発生して小当り開放期間において特殊入賞口24へ遊技球が入賞する毎に賞球加算表示83が表示され、賞球加算表示83が表示されることに対応して、特定出玉表示82および特別出玉表示85の表示内容が更新される。なお、図示はしないが、大当り遊技状態またはKT状態において、更新表示される特別出玉表示85が示す値(第1賞球数カウンタが示すトータル出玉)が既定の目標値(例えば、2500pt、5000pt、7500pt等のように所定間隔毎に設定された目標値)に達したときに、当該事実を報知する到達出玉表示演出(例えば、「2500pt OVER」といった文字表示)が実行される。また、このように、到達出玉表示演出が実行される場合には、KT状態においては特別出玉表示85は表示されないものとしてもよい。なお、第2KT状態のときに小当りに当選して小当り遊技状態に制御されているときには、第2特定表示や第2保留表示が非表示に制御されるものとし、小当り遊技状態であることにより注目させるものとしてもよい。 In this way, in the second KT state, the prize ball addition display 83 is displayed and the prize ball addition display 83 is displayed each time a game ball wins a prize in the special winning opening 24 during the small hit opening period. Correspondingly, the display contents of the specific payout display 82 and the special payout display 85 are updated. Although not shown, the value indicated by the special payout display 85 (total payout indicated by the first prize ball counter) that is updated and displayed in the jackpot game state or the KT state is a default target value (for example, 2500 pt, When the target value set at predetermined intervals such as 5000 pt, 7500 pt, etc. is reached, the arrival ball output display effect (for example, character display such as "2500 pt OVER") for notifying the fact is executed. Further, when the arrival ball output display effect is executed in this way, the special ball output display 85 may not be displayed in the KT state. In the second KT state, when a small hit is won and the small hit game state is controlled, the second specific display and the second hold display are controlled to be hidden, and the small hit game state. It may be noticed by this.

図119(4)に示すように、第2KT状態に制御されているときに、突確大当りに当選すると、第2背景図柄表示部92aに表示される背景図柄と第2小図柄表示部92bに表示される小図柄は、大当りを示す図柄とは異なる図柄(例えば、「3」「5」「7」のはずれ目)で停止表示される。これにより、突確大当り当選したことは遊技者には報知されない。なお、このとき、大当りを示す図柄とは異なる図柄として小当りを示す図柄(例えば、「1」「3」「5」)が停止表示されるものとしてもよい。このようにすることで、突確大当りではなく小当りに当選したかの如く見せることができる。 As shown in FIG. 119 (4), if the sudden jackpot is won while the second KT state is controlled, the background symbol displayed on the second background symbol display unit 92a and the second small symbol display unit 92b are displayed. The small symbol to be played is stopped and displayed at a symbol different from the symbol indicating the big hit (for example, the deviation of "3", "5", and "7"). As a result, the player is not notified that the sudden big hit has been won. At this time, the symbol indicating the small hit (for example, "1", "3", "5") may be stopped and displayed as a symbol different from the symbol indicating the big hit. By doing so, it is possible to make it appear as if a small hit was won instead of a sudden big hit.

図119(5)に示すように、突確大当りに当選して大当り遊技状態に移行しても大当り報知演出は実行されないことにより、突確大当りに当選したことが報知されない。また、このときには、特定出玉表示82はそのまま継続表示される(第2賞球数カウンタはリセットされない)。したがって、あたかも大当りに当選していないかの如く(小当りに当選したか、単なるはずれであったかの如く)見せることができる。なお、この大当り遊技状態において遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞した場合には、小当り遊技状態において遊技球が特殊入賞口24に入賞したときに表示される賞球加算表示83と同様の演出が行われるものとすればい。このようにすることで、突確大当りに当選したことをより気付かせないようにすることができる。なお、前述したように、突確大当りに当選した場合には、特別可変入賞球装置20に代え、特殊入賞口24が開放されるものとすることで、より小当りに当選したかの如く見せることができる。 As shown in FIG. 119 (5), even if the sudden jackpot is won and the game shifts to the jackpot gaming state, the jackpot notification effect is not executed, so that the winning of the sudden jackpot is not notified. Further, at this time, the specific payout display 82 is continuously displayed as it is (the second prize ball number counter is not reset). Therefore, it is possible to make it appear as if the big hit was not won (as if the small hit was won or it was just a miss). When the game ball wins the special variable winning ball device 20 in this big hit game state, it is the same as the prize ball addition display 83 displayed when the game ball wins the special winning opening 24 in the small hit game state. It is assumed that the production of is performed. By doing so, it is possible to make it more invisible that the sudden jackpot was won. As described above, when a sudden big hit is won, the special winning opening 24 is opened instead of the special variable winning ball device 20, so that it looks as if a smaller hit was won. Can be done.

図119(6)に示すように、第2KT状態に制御されているときに、16R通常大当りに当選すると、第2背景図柄表示部92aに表示される背景図柄と第2小図柄表示部92bに表示される小図柄は、大当りを示す図柄(例えば、「6」「6」「6」のぞろ目)で停止表示される。これにより、大当りに当選したことが遊技者に報知される。 As shown in FIG. 119 (6), when the 16R normal jackpot is won while the second KT state is controlled, the background symbol displayed on the second background symbol display unit 92a and the second small symbol display unit 92b are displayed. The displayed small symbols are stopped and displayed at the symbols indicating the big hits (for example, "6", "6", and "6" doublet). As a result, the player is notified that the jackpot has been won.

図119(7)に示すように、16R通常大当りに当選して大当り遊技状態に移行すると、大当り報知演出として、例えば特別可変入賞球装置20への遊技球入賞を狙った右打ちを行うことが報知され、大当り遊技状態に移行していることが報知される。また、このときには、第2賞球数カウンタがリセットされ、特定出玉表示82の表示が終了する。なお、特別出玉表示85は、第1賞球数カウンタに基づいて更新表示される(例えば、16R通常大当りの大当り遊技中に獲得された賞球数が加算されて「4540pt」が表示される)。 As shown in FIG. 119 (7), when the 16R normal jackpot is won and the game shifts to the jackpot game state, as a jackpot notification effect, for example, a right-handed hit aiming at winning a game ball in the special variable winning ball device 20 can be performed. It is notified that it is in the jackpot game state. At this time, the second prize ball number counter is reset, and the display of the specific payout display 82 ends. The special payout display 85 is updated and displayed based on the first prize ball number counter (for example, the number of prize balls acquired during the 16R normal jackpot jackpot game is added and "4540pt" is displayed. ).

なお、図119(6)において、第2KT状態に制御されているときに、16R確変大当りに当選すると、図119(7A)に示すように、大当り遊技状態に移行して大当り報知演出が実行され、このときには、第2賞球数カウンタがリセットされ、特定出玉表示82の表示が新たに開始される。これにより、第2KT状態に制御される契機となる1回の大当り(正確には、第2KT状態中の突確大当りは含めない)によって獲得された賞球総数は、複数回の大当りに跨らず、1回の大当り毎に表示されることになる。これにより、第2KT状態に制御される契機となる1回の大当り毎にどれだけ賞球を獲得できたか、つまり、第2KT状態がどれだけの期間継続したか(すなわち、どれだけ長い期間大当りしなかったか)を確認することができる。なお、このときには、特定出玉表示82が示す出玉(獲得賞球数)と、特別出玉表示85が示す出玉は一致しなくなる。 In addition, in FIG. 119 (6), if the 16R probability variation jackpot is won while the second KT state is controlled, as shown in FIG. 119 (7A), the game shifts to the jackpot game state and the jackpot notification effect is executed. At this time, the second prize ball number counter is reset, and the display of the specific ball output display 82 is newly started. As a result, the total number of prize balls obtained by one big hit (to be exact, the sudden big hit in the second KT state is not included) that triggers the control to the second KT state does not span multiple big hits. It will be displayed for each big hit. As a result, how many prize balls could be won for each jackpot that triggers control to the second KT state, that is, how long the second KT state lasted (that is, how long the jackpot was hit). Was not) can be confirmed. At this time, the payout (number of winning prize balls) indicated by the specific payout display 82 and the payout indicated by the special payout display 85 do not match.

なお、前述したように、第2賞球数カウンタがリセットされ、これまで表示されていた特定出玉表示82の表示が終了するときには、終了表示される特定出玉表示82が履歴表示として別表示されるものとしてもよい。また、履歴表示が示す出玉(スペシャルラッシュ中出玉)を不揮発性メモリに所定期間(例えば1週間)記憶するものとし、記憶されている履歴表示に基づいて、今回の履歴表示が示す出玉のランキングを表示するものとしてもよい。なお、特定出玉表示82(履歴表示)のランキングが高いということは、第2KT状態に制御されている期間が長い(小当りに当選した回数が多い)ということになり、すなわち、長期間大当りに当選しなかったことになる(ただし、報知されない突確大当りに当選したことは除く)。このため、特定出玉表示82(履歴表示)のランキングは、いわゆる「ハマり」ランキングということができる。なお、この履歴表示のランキング(あるいは、履歴表示が示す出玉)は、ホール店員の操作に基づいてリセット可能としてもよい。 As described above, when the second prize ball number counter is reset and the display of the specific ball output display 82 that has been displayed so far ends, the specific ball output display 82 that is displayed as the end is displayed separately as a history display. It may be done. In addition, the ball output indicated by the history display (the ball output during the special rush) is stored in the non-volatile memory for a predetermined period (for example, one week), and the ball output indicated by the current history display is based on the stored history display. It may be used to display the ranking of. In addition, the fact that the ranking of the specific payout display 82 (history display) is high means that the period controlled in the second KT state is long (the number of times a small hit is won is large), that is, a long-term big hit. It means that he did not win (except that he won the unannounced sudden jackpot). Therefore, the ranking of the specific payout display 82 (history display) can be said to be the so-called "addiction" ranking. The ranking of the history display (or the ball output indicated by the history display) may be reset based on the operation of the hall clerk.

一方、図120(1)に示すように、16R通常大当りに当選して第1KT状態に制御されると、演出表示装置9(液晶表示装置)の表示画面には、特定出玉表示82は表示されず、表示画面の左上に特別出玉表示85が継続表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 120 (1), when the 16R normal jackpot is won and controlled to the first KT state, the specific ball ejection display 82 is displayed on the display screen of the effect display device 9 (liquid crystal display device). Instead, the special payout display 85 is continuously displayed on the upper left of the display screen.

図120(2)に示すように、第1KT状態のときにおいても右打ちを行うことで第2特別図柄の変動表示が実行され、大当りではない場合に所定の確率(70%)で小当りに当選する。しかし、第2KT状態では小当りに当選して小当り遊技状態に制御されることで相応の賞球を獲得可能であるのに対して、第1KT状態では小当りに当選して小当り遊技状態に制御されても賞球を獲得し難い。このため、第1KT状態においては、小当りに当選したとしても、小当りであることを報知しない図柄(例えば、通常のはずれ目と同様の態様の図柄「1」「2」「4」)が停止表示される。なお、第1KT状態のときに小当りに当選して小当り遊技状態に制御されているときには、第2特定表示や第2保留表示の表示を継続する(変化させない)ことで小当り遊技状態であることを分かり難くするものとしてもよい。なお、第1KT状態のときにおいて、大当り(突確大当りを含む)に当選した場合には、大当り図柄が停止表示されることにより、大当りしたことが報知される。 As shown in FIG. 120 (2), the fluctuation display of the second special symbol is executed by right-handing even in the first KT state, and when it is not a big hit, it becomes a small hit with a predetermined probability (70%). Win. However, in the second KT state, it is possible to win a small hit and control the small hit game state to obtain a corresponding prize ball, whereas in the first KT state, the small hit is won and the small hit game state. It is difficult to win a prize ball even if it is controlled by. Therefore, in the first KT state, even if the small hit is won, the symbols that do not notify that the small hit is obtained (for example, the symbols "1", "2", "4" having the same mode as the normal missed stitch) Stop is displayed. When the small hit is won in the first KT state and the small hit game state is controlled, the display of the second specific display and the second hold display is continued (not changed) in the small hit game state. It may be difficult to understand. In the first KT state, when a big hit (including a sudden big hit) is won, the big hit symbol is stopped and displayed to notify that the big hit has been made.

図120(3)に示すように、第1KT状態に制御される100回目の最終変動(はずれ変動)では、変動中に、初当りから現在までに獲得されたトータル出玉を示す特別出玉表示85が表示される。これにより、連荘中に獲得された賞球総数が表示される。なお、このとき、連荘回数が併せて表示されるものとしてもよい。そして、図120(4)に示すように、100回転目の最終変動が終了すると、第2特別図柄の変動表示の結果(例えば、はずれ(または小当り)を示す停止図柄)に対応した背景図柄と小図柄(例えば、「1」「4」「9」)が停止し、第1KT状態(チャンスタイム)の終了に伴って、右打ち表示が終了し(非表示となり)、代わって遊技者に左打ちを促す左打ち報知が実行される。 As shown in FIG. 120 (3), in the 100th final fluctuation (outlier fluctuation) controlled to the first KT state, a special payout display showing the total payouts obtained from the first hit to the present during the fluctuations. 85 is displayed. As a result, the total number of prize balls won during the consecutive villas is displayed. At this time, the number of consecutive villas may also be displayed. Then, as shown in FIG. 120 (4), when the final fluctuation at the 100th rotation is completed, the background symbol corresponding to the result of the variation display of the second special symbol (for example, the stop symbol indicating the loss (or small hit)). And small symbols (for example, "1", "4", "9") stop, and with the end of the 1st KT state (chance time), the right-handed display ends (becomes hidden), and the player becomes a player instead. A left-handed notification that prompts left-handed is executed.

なお、図119、図120で示したように、本変形例Bでは、特別出玉表示85はKT状態(第1KT状態および第2KT状態)において表示されるものとしたが、これに限るものではない。例えば、第2KT状態においては、小当り遊技状態に制御されることで相応の賞球を獲得可能である(つまり、特別出玉表示が加算更新される)ため、特別出玉表示85を表示するが、第1KT状態においては、小当り遊技状態に制御されても賞球を獲得し難い(つまり、特別出玉表示が更新されない)ため、原則として特別出玉表示85を表示せず、100回目の最終変動においてのみ例外的に特別出玉表示85を表示するものとしてもよい。あるいは、第1KT状態においては、視認性の低い態様で特別出玉表示85が表示されるものとしてもよい。すなわち、特別出玉表示85は、第2KT状態では常に表示されるのに対して、第1KT状態では100回目の最終変動においてのみ表示され、あるいは、視認性が低い態様で表示されることにより、その表示が制限されるものとしてもよい。なお、前述したように、特定出玉表示82も、第2KT状態では常に表示されるのに対して、第1KT状態ではその表示が制限される。このため、特別出玉表示85と特定出玉表示82とを含めて、遊技者に付与される遊技価値(獲得賞球数)は、第2KT状態では表示されるのに対して、第1KT状態では制限されるものとすることができる。 As shown in FIGS. 119 and 120, in the present modification B, the special payout display 85 is displayed in the KT state (first KT state and second KT state), but the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the second KT state, it is possible to obtain a corresponding prize ball by being controlled to the small hit game state (that is, the special payout display is additionally updated), so that the special payout display 85 is displayed. However, in the 1st KT state, it is difficult to win a prize ball even if it is controlled to the small hit game state (that is, the special payout display is not updated), so in principle, the special payout display 85 is not displayed and the 100th time. The special payout display 85 may be displayed exceptionally only in the final fluctuation of. Alternatively, in the first KT state, the special payout display 85 may be displayed in a mode with low visibility. That is, the special payout display 85 is always displayed in the second KT state, whereas it is displayed only in the 100th final variation in the first KT state, or is displayed in a mode with low visibility. The display may be restricted. As described above, the specific payout display 82 is always displayed in the second KT state, whereas the display is restricted in the first KT state. Therefore, the game value (number of winning prize balls) given to the player, including the special payout display 85 and the specific payout display 82, is displayed in the second KT state, whereas it is displayed in the first KT state. Can be restricted.

[賞球加算表示]
次に、図121を参照して、第2KT状態において表示される賞球数加算表示83の表示態様について説明する。なお、図121では、特別出玉表示85の表示は割愛しているが、実際には、図119(3)に示した場合と同様に表示されているものとする。
[Prize ball addition display]
Next, with reference to FIG. 121, a display mode of the prize ball number addition display 83 displayed in the second KT state will be described. Although the display of the special payout display 85 is omitted in FIG. 121, it is assumed that the display is actually the same as that shown in FIG. 119 (3).

図121(1)、(2)に示すように、1回の小当り開放期間において特殊入賞口24へ1個目、2個目の遊技球が入賞すると、それぞれの入賞に対応して賞球数加算表示83が通常加算態様(例えば、黒文字の小サイズ)で表示される。また、図121(3)に示すように、1回の小当り開放期間において特殊入賞口24へ3個目以上の遊技球が入賞すると、それぞれの入賞に対応して賞球数加算表示83が特別加算態様(例えば、赤文字の中サイズ)で表示される。なお、図121(1)〜(3)において、賞球数加算表示83が表示される表示位置は、互いに重ならない(あるいは、一部重なるとしても全ては重ならない)位置であるものとしてもよい。すなわち、1回の小当り開放期間において、何個目の特殊入賞口24への入賞であるかに応じて互いに異なる位置に賞球数加算表示83が表示されるものとしてもよい。このようにすると、特殊入賞口24へ短期間(例えば、1秒間)に連続して例えば3個の遊技球が入賞したとしても、それぞれの遊技球が入賞したことが互いに区別可能に表示されるので、1個の遊技球の入賞に応じた賞球数加算表示83の表示時間を長く(例えば5秒に)設定することも可能となり、より強調した賞球数加算表示を実行可能となる。 As shown in FIGS. 121 (1) and 121 (2), when the first and second game balls win the special winning opening 24 during one small hit opening period, the prize balls correspond to each winning. The number addition display 83 is displayed in a normal addition mode (for example, a small size of black characters). Further, as shown in FIG. 121 (3), when the third or more game balls win the special winning opening 24 in one small hit opening period, the prize ball number addition display 83 is displayed corresponding to each winning. It is displayed in a special addition mode (for example, medium size in red letters). In addition, in FIGS. 121 (1) to (3), the display position where the prize ball number addition display 83 is displayed may be a position where they do not overlap each other (or even if they partially overlap, all of them do not overlap). .. That is, in one small hit opening period, the prize ball number addition display 83 may be displayed at different positions depending on the number of special winning openings 24 to be won. In this way, even if, for example, three game balls are continuously won in the special winning opening 24 for a short period of time (for example, one second), the winning of each game ball is displayed so as to be distinguishable from each other. Therefore, it is possible to set a long display time (for example, 5 seconds) of the prize ball number addition display 83 according to the winning of one game ball, and it is possible to execute the more emphasized prize ball number addition display.

ところで、第2KT状態は、小当り遊技において相応の賞球を得易い状態であり、この間に獲得された賞球数は特定出玉表示82として表示されるため、遊技者は、小当りに当選したときにできるだけ多くの遊技球の特殊入賞口24への入賞を期待する。その一方で、1回の小当り開放期間においては、特殊入賞口24は短時間(例えば、0.8秒間)しか開放されないため、多くの遊技球が特殊入賞口24へ入賞することは困難である。このため、1回の小当り開放期間において、所定個数(この場合は3個)以上の遊技球が入賞した場合には、この入賞に対応する賞球加算表示83を強調表示する(特別加算態様で表示する)ことで、そのレア感を演出することにしている。なお、本変形例Bでは、所定個数を3個としたが、これに限るものではなく、1回の小当り開放期間の長さに応じて適宜設定されるものとすればよい。 By the way, in the second KT state, it is easy to obtain a corresponding prize ball in the small hit game, and the number of prize balls acquired during this period is displayed as a specific payout display 82, so that the player wins the small hit. When you do, expect to win as many game balls as possible in the special prize opening 24. On the other hand, since the special winning opening 24 is opened only for a short time (for example, 0.8 seconds) in one small hit opening period, it is difficult for many game balls to win the special winning opening 24. is there. Therefore, when a predetermined number (3 in this case) or more of the game balls are won in one small hit opening period, the prize ball addition display 83 corresponding to this winning is highlighted (special addition mode). By displaying it with), it is decided to produce that rare feeling. In this modified example B, the predetermined number is set to 3, but the number is not limited to this, and it may be appropriately set according to the length of one small hit opening period.

[小当りコンボ演出]
次に、図122を参照して、第2KT状態において実行される小当りコンボ演出について説明する。ここで、小当りコンボ演出とは、複数回の変動表示に亘って連続して小当りに当選したときに、何回連続して小当りに当選しているかを報知する演出であり、小当りコンボ表示86が表示される演出である。なお、図122では、特別出玉表示85の表示は割愛しているが、実際には、図119(3)に示した場合と同様に表示されているものとする。
[Small hit combo production]
Next, with reference to FIG. 122, the small hit combo effect executed in the second KT state will be described. Here, the small hit combo effect is an effect of notifying how many consecutive small hits have been won when the small hits have been continuously won over a plurality of variable displays. This is an effect in which the combo display 86 is displayed. Although the display of the special payout display 85 is omitted in FIG. 122, it is assumed that the display is actually the same as that shown in FIG. 119 (3).

図122(1)に示すように、第2KT状態において小当りに当選し、次の変動表示(次変動)においても小当りに当選すると、図122(2)に示すように、演出表示装置9(液晶表示装置)の表示画面の左上に2回連続して小当りに当選していることを報知する小当りコンボ表示86(例えば、「2コンボ中」という文字表示)が表示される。 As shown in FIG. 122 (1), when a small hit is won in the second KT state and a small hit is also won in the next fluctuation display (next fluctuation), as shown in FIG. 122 (2), the effect display device 9 A small hit combo display 86 (for example, a character display of "2 combos in progress") is displayed on the upper left of the display screen of the (liquid crystal display device) to notify that the small hit has been won twice in a row.

更に次の変動表示(次々変動)においても小当りに当選すると、図122(3A)に示すように、表示画面の左上に表示されている小当りコンボ表示86が更新表示される(例えば、「3コンボ中」という文字表示に更新表示される)。一方、次々変動において小当りに当選しない場合(通常のハズレの場合)には、小当りコンボ表示86の表示が終了する。 Further, when the small hit is won in the next fluctuation display (one after another fluctuation), the small hit combo display 86 displayed on the upper left of the display screen is updated and displayed (for example, as shown in FIG. 122 (3A)). It will be updated and displayed with the characters "3 in combo"). On the other hand, if the small hit is not won in the fluctuation one after another (in the case of normal loss), the display of the small hit combo display 86 ends.

このように、変形例Bでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に必ずしも小当りにならないため、連続して小当りが発生するときには、当該事実を報知するための小当りコンボ表示86が表示されることで、遊技の興趣性が向上する。なお、図122に示す小当りコンボ演出は、以下の処理によって実現するものとすればよい。すなわち、図103に示すステップS990の処理において、連続する小当りであるときにはコンボカウンタをカウントアップし、コンボカウンタに応じた小当りコンボ表示86を表示設定するものとし、図102のステップS996の処理が実行された後に、小当りコンボ表示86が表示されている場合には非表示設定し、コンボカウンタをリセットするものとすればよい。なお、前述してきたように、第1KT状態では、小当りが発生しても当該事実を報知しないので、小当りコンボ表示86は表示されない。 As described above, in the modified example B, the small hit is not always obtained when the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, when the small hits occur continuously, the small hit combo display 86 for notifying the fact. Is displayed, the fun of the game is improved. The small hit combo effect shown in FIG. 122 may be realized by the following processing. That is, in the process of step S990 shown in FIG. 103, the combo counter is counted up when there are continuous small hits, and the small hit combo display 86 corresponding to the combo counter is set to be displayed, and the process of step S996 of FIG. 102. If the small hit combo display 86 is displayed after the execution of, it may be set to be hidden and the combo counter may be reset. As described above, in the first KT state, even if a small hit occurs, the fact is not notified, so the small hit combo display 86 is not displayed.

なお、小当りコンボ表示86が表示されているときに大当りしたときには、コンボカウンタをリセットして小当りコンボ表示86を非表示とするものとすればよい。 If a big hit occurs while the small hit combo display 86 is displayed, the combo counter may be reset to hide the small hit combo display 86.

なお、上記した変形例Bでは、第2KT状態に制御されているときに突確大当り以外の大当りに当選すると第2賞球数カウンタがリセットされることで、特定出玉表示82の更新表示が終了するものとした。すなわち、特定出玉表示82は、第2KT状態に制御される契機となる1回の大当り(正確には、第2KT状態中の突確大当りは含めない)によって獲得された賞球総数を示し、複数回の大当りに跨らず、1回の大当り毎に表示されるものとした。しかし、これに限らず、特定出玉表示82は、複数回の大当りに跨って更新表示されるものとしてもよい。具体的には、特定出玉表示82は、第2KT状態で制御される契機となる大当り(突確大当りまたは16R確変大当り)に当選する限り、継続して更新表示されるものとしてもよい。このようにすると、大当り遊技状態および第2KT状態が継続している間に獲得された賞球数を特定出玉表示82として表示することが可能となる。 In the above-mentioned modification B, if a big hit other than the sudden big hit is won while the second KT state is controlled, the second prize ball number counter is reset, and the update display of the specific ball output display 82 ends. I decided to do it. That is, the specific payout display 82 indicates the total number of prize balls acquired by one big hit (to be exact, does not include the sudden big hit in the second KT state) that triggers the control to the second KT state. It is assumed that it is displayed for each big hit without straddling the big hits. However, the present invention is not limited to this, and the specific payout display 82 may be updated and displayed over a plurality of big hits. Specifically, the specific payout display 82 may be continuously updated and displayed as long as the jackpot (sudden jackpot or 16R probability variable jackpot) that triggers the control in the second KT state is won. In this way, it is possible to display the number of prize balls acquired while the jackpot game state and the second KT state are continuing as the specific payout display 82.

また、上記した変形例Bでは、特定出玉表示82は、第2KT状態において突確大当りに当選した場合に継続表示される(第2賞球数カウンタがリセットされない)ものとしたが、これに限るものではない。具体的には、上記した変形例Bにおいて、16R確変大当りは、16R確変大当りAと16R確変大当りBに分類されるものとし、16R確変大当りAに当選した場合には、突確大当りに当選した場合と同様に特定出玉表示82が継続表示される(リセットされない)ものとし、16R確変大当りBに当選した場合には、新たに特定出玉表示82が表示される(一度リセットされる)ものとしてもよい。このように、遊技者に報知されない突確大当りに限らず、遊技者に報知される特定の大当り(16R確変大当りA)のときにも特定出玉表示82が継続表示されるものとしてもよい。このようにすることで、同じ16R確変大当りであっても、どの種類の大当りに当選するかによって、特定出玉表示82の更新態様が異なることになるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。 Further, in the above-described modification B, the specific ball output display 82 is continuously displayed when a sudden jackpot is won in the second KT state (the second prize ball counter is not reset), but this is limited to this. It's not a thing. Specifically, in the above-mentioned modified example B, the 16R probability variation jackpot is classified into 16R probability variation jackpot A and 16R probability variation jackpot B, and when the 16R probability variation jackpot A is won, the sudden jackpot is won. As in the case of, the specific ball output display 82 is continuously displayed (not reset), and when the 16R probability variation jackpot B is won, the specific ball output display 82 is newly displayed (reset once). May be good. As described above, the specific ball output display 82 may be continuously displayed not only at the sudden jackpot that is not notified to the player but also at the specific jackpot (16R probability variation jackpot A) notified to the player. By doing so, even with the same 16R probability variation jackpot, the update mode of the specific payout display 82 will differ depending on which type of jackpot is won, so it is possible to enhance the interest of the game. Become.

また、上記した変形例Bは、所定の割合(60%)で次に大当りするまで高確率状態で制御される遊技機(いわゆるループ機)に適用するものとしたが、いずれの大当りに当選しても所定回数の変動表示が終了する迄の所定期間(ST期間;例えば100回転)において高確率状態で制御される遊技機(いわゆるST機)に適用してもよい。なお、ST機においても、上記した変形例Bと同様に、大当り遊技後に第2KT状態に制御される大当りとして、実質的に出玉を獲得することが困難な2R確変大当り(突確大当り)と、出玉を獲得することが可能な大当り(例えば、16R確変大当り)とを少なくとも設けるものとすればよい。このようにすると、このST機において、第2KT状態において突確大当りに当選すると、その時点からST期間が開始されるが、突確大当りに当選したことを報知しないことにより、いつST期間が終了するか分かり難くすることが可能となり、あたかもST期間が延長されたかの如く見せることができる。また、このようにST期間が延長されるほど(つまり、突確大当りに当選するほど)、第2KT状態における小当り遊技によって獲得される賞球数が増えるので、いつ終了するか分からないST期間とともに、更新表示(継続表示)される特定出玉表示によって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the above-mentioned modified example B is applied to a game machine (so-called loop machine) that is controlled with a high probability until the next big hit at a predetermined ratio (60%), but any big hit is won. However, it may be applied to a game machine (so-called ST machine) controlled in a high probability state in a predetermined period (ST period; for example, 100 rotations) until the predetermined number of fluctuation displays is completed. In the ST machine as well, as in the modified example B described above, as a jackpot controlled to the second KT state after the jackpot game, a 2R probability variable jackpot (sudden jackpot) in which it is practically difficult to obtain a ball output, It suffices to provide at least a jackpot (for example, a 16R probability variation jackpot) capable of obtaining a payout. In this way, in this ST machine, if the sudden jackpot is won in the second KT state, the ST period starts from that point, but when the ST period ends by not notifying that the sudden jackpot has been won. It can be made difficult to understand, and it can be seen as if the ST period has been extended. In addition, as the ST period is extended in this way (that is, the more the sudden big hit is won), the number of prize balls obtained by the small hit game in the second KT state increases, so with the ST period when it is unknown when it will end. , It is possible to improve the interest of the game by the specific payout display that is updated (continuously displayed).

また、上記した変形例Bでは、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、特定出玉表示82として、AT期間中やART期間中に遊技者に払い出されたメダル数を適用するものとし、特別出玉表示85として、AT期間やART期間を含む所定期間において遊技者に払い出されたメダルの総数を適用するものとしてもよい。 Further, in the above-described modification B, a pachinko machine is taken as an example of the game machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are used according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, it is applied to the slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible. For example, as the specific payout display 82, the number of medals paid out to the player during the AT period or the ART period shall be applied, and as the special payout display 85, the game may be played in a predetermined period including the AT period or the ART period. The total number of medals paid out to the person may be applied.

また、上記した変形例Bでは、遊技者に付与された遊技価値として払い出しに係る球数(賞球数)についての表示(特別出玉表示、特定出玉表示)が行われるものとした。しかし、表示される遊技価値は、払出数(賞球数)の表示に限らず、例えば差玉の表示であってもよい。なお、差玉の算出方法としては、例えば、以下の方法が挙げられる。第1の方法としては、打球発射装置の近傍又は遊技球の発射通路中に発射センサを設けて発射された遊技球の数(実発射数)を集計し、合計払出数(賞球数)から実発射数を引くことによって、差玉を算出することができる。第2の方法としては、アウト口と入賞口とのそれぞれの遊技球の通過数を集計してアウト数として算出し、合計払出数(賞球数)からアウト数を引くことによって、差玉を算出することができる。第3の方法としては、アウト口と入賞口とのそれぞれに進入した遊技球が通過する排出通路にアウトセンサを設けてアウトセンサを通過した遊技球の数(アウトセンサ通過数)を集計し、合計払出数(賞球数)からアウトセンサ通過数を引くことによって、差玉を算出することができる。また、本発明をスロット機に適用する場合においても、同様に差玉の表示が行われるものとしてもよく、すなわち、IN(投入メダル数)とOUT(払出メダル数)の差が表示されるものとしてもよい。また、遊技者に付与された遊技価値として、払出数(賞球数)の合計表示と差玉の合計表示とのいずれを表示するかは、遊技者の操作によって切替可能としてもよいし、ホール店員の設定操作によって切替可能としてもよい。 Further, in the above-described modification B, it is assumed that the number of balls (number of prize balls) related to the payout is displayed (special payout display, specific payout display) as the game value given to the player. However, the displayed game value is not limited to the display of the number of payouts (number of prize balls), and may be, for example, the display of the difference ball. In addition, as a method of calculating the difference ball, for example, the following method can be mentioned. As the first method, the number of game balls launched (actual number of launches) is totaled by providing a launch sensor in the vicinity of the hit ball launcher or in the launch passage of the game ball, and the total number of payouts (number of prize balls) is used. The difference ball can be calculated by subtracting the actual number of shots. As a second method, the number of passing game balls at the out opening and the winning opening is totaled and calculated as the number of outs, and the difference is calculated by subtracting the number of outs from the total number of payouts (number of prize balls). Can be calculated. As a third method, an out sensor is provided in the discharge passage through which the game balls that have entered each of the out opening and the winning opening pass, and the number of game balls that have passed through the out sensor (the number of passing through the out sensor) is totaled. The difference can be calculated by subtracting the number of out-sensor passes from the total number of payouts (number of prize balls). Further, even when the present invention is applied to a slot machine, the difference ball may be displayed in the same manner, that is, the difference between IN (number of inserted medals) and OUT (number of paid medals) is displayed. May be. Further, as the game value given to the player, whether to display the total display of the number of payouts (number of prize balls) or the total display of the difference balls may be switched by the operation of the player, or the hall. It may be possible to switch by the setting operation of the clerk.

以上に説明したように、この変形例Bによれば、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、非特別状態(本例では、非KT状態)と、当該非特別状態よりも有利な特別状態(本例では、KT状態)とに制御可能な状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、付与した遊技価値(本例では、賞球数)に関する特定表示(本例では、特定出玉表示82)を表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS976C,S976G,S976K,S976Lを実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(本例では、第1KT状態)と当該第1特別状態よりも有利な第2特別状態(本例では、第2KT状態)とに制御可能であり、特定表示手段は、第2特別状態に制御されているときには特定表示を表示可能であり、第1特別状態に制御されているときには特定表示を制限可能である(本例では、図117参照)、こととした。これにより、特別状態に制御可能な遊技機において、演出を改善することができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to this modification B, it is a gaming machine that can perform variable display of identification information and control it to an advantageous state (in this example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and is not. A state control means (in this example, a game control microcomputer 560) that can be controlled into a special state (non-KT state in this example) and a special state (KT state in this example) that is more advantageous than the non-special state. It is possible to display a specific display (in this example, a specific payout display 82) regarding the given game value (in this example, the number of prize balls) and the part in which steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B are executed. Specific display means (in this example, a portion that executes steps S976C, S976G, S976K, and S976L in the effect control microcomputer 200), and the state control means is a first special state (this example) as a special state. Then, it is possible to control the first KT state) and the second special state (in this example, the second KT state) which is more advantageous than the first special state, and the specific display means is controlled to the second special state. Sometimes it is possible to display a specific display, and when it is controlled to the first special state, it is possible to limit the specific display (see FIG. 117 in this example). As a result, in the game machine that can be controlled to the special state, the effect can be improved, and the interest of the game in the special state can be improved.

ところで、遊技機の中には、所定状態(小当り遊技状態)に制御される頻度(例えば、単位時間あたりの小当り発生頻度)が通常状態よりも高められた状態(特別状態)で制御可能なものがある。例えば、特開2014−30634号公報(従来技術)には、特別状態(KT状態)において、小当り遊技状態に移行する頻度が通常状態に比べて向上することで遊技者にとって有利な状態となることが記載されている。しかし、渋滞技術に記載の特別状態(KT状態)で制御可能な遊技機では、特別状態において遊技者が獲得した遊技価値(例えば獲賞賞球数)に関する表示が行われるが、このような特別状態における演出は、遊技の興趣を向上させるために更なる改善が求められる。そこで、上記した変形例Bのように構成することで、特別状態で制御可能な遊技機において、演出の改善を実現し、遊技の興趣を向上させることができる。 By the way, in some game machines, the frequency of being controlled to a predetermined state (small hit game state) (for example, the frequency of small hits per unit time) can be controlled in a state (special state) higher than the normal state. There is something. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-30634 (conventional technique) states that in a special state (KT state), the frequency of transition to the small hit game state is improved as compared with the normal state, which is advantageous for the player. It is stated that. However, in the game machine that can be controlled in the special state (KT state) described in the traffic jam technology, the game value (for example, the number of prize balls) acquired by the player in the special state is displayed. The production in the state is required to be further improved in order to improve the interest of the game. Therefore, by configuring as in the above-described modification B, it is possible to improve the effect and improve the interest of the game in the game machine that can be controlled in the special state.

また、この変形例Bによれば、遊技媒体が進入容易な進入容易状態(本例では、開状態)と、遊技媒体が進入困難な進入困難状態(本例では、閉状態)とに状態を変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、遊技媒体が進入可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)と、非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、可変始動装置の状態を制御可能な可変始動装置制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Cを実行することにより、図64(1),(2)に示すように、可変入賞球装置15を5.5秒または0.2秒開放状態に制御する部分)と、を備え、第1特別状態に制御されているときは、可変始動装置が非特定開放パターンで制御され易い(本例では、図64(1)に示すように、可変入賞球装置15が5.5秒間開放される)ことにより、所定可変装置に遊技媒体が進入困難な状態となり、第2特別状態で制御されているときは、可変始動装置が特定開放パターンで制御され易い(本例では、図64(2)に示すように、可変入賞球装置15が0.2秒間だけ開放される)ことにより、所定可変装置に遊技媒体が進入容易な状態となる、こととした。これにより、可変始動装置の開放パターンによって特別状態の有利度合を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this modification B, the state is changed into an easy-to-enter state in which the game medium is easy to enter (open state in this example) and a difficult-to-enter state in which the game medium is difficult to enter (closed state in this example). A variable starting device that can be changed (in this example, the variable winning ball device 15) and a predetermined variable device that is provided on the downstream side of the variable starting device and allows the game medium to enter (in this example, the special variable winning ball device 22). And the variable starting device control means (in this example, the variable starting device control means) capable of controlling the state of the variable starting device by the non-specific opening pattern and the specific opening pattern in which the game medium is more likely to flow down to the predetermined variable device than the non-specific opening pattern. A portion that controls the variable winning ball device 15 to the open state for 5.5 seconds or 0.2 seconds as shown in FIGS. 64 (1) and 64 (2) by executing step S26C in the game control microcomputer 560. ), And when controlled to the first special state, the variable starting device is likely to be controlled in a non-specific opening pattern (in this example, as shown in FIG. 64 (1), the variable winning ball device 15 Is released for 5.5 seconds), which makes it difficult for the game medium to enter the predetermined variable device, and when the game medium is controlled in the second special state, the variable starting device is easily controlled by the specific opening pattern (this). In the example, as shown in FIG. 64 (2), the variable winning ball device 15 is opened for 0.2 seconds), so that the game medium can easily enter the predetermined variable device. As a result, the degree of advantage of the special state can be changed by the opening pattern of the variable starting device, and the interest of the game can be improved.

また、この変形例Bによれば、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を並行して実行可能な可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)と、可変表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS301,S351を実行する部分)と、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、を備え、第2識別情報の可変表示に基づいて特殊状態に制御される割合は、第1識別情報の可変表示に基づいて特殊状態に制御される割合よりも高く(本例では、図114(c),(d)参照)、変動パターン選択手段は、特別状態で制御されているときには、非特別状態で制御されているときよりも、第2識別情報の可変表示の変動パターンとして、特定の変動パターンの変動時間(本例では、図62に示す第2変動パターン♯01の15分)よりも短い変動時間の変動パターン(本例では、図62に示す変動時間が7秒の第2変動パターン♯03)を選択し易い、こととした。これにより、第2識別情報の可変表示の変動パターンの選択割合を変化させることによって、特別状態と非特別状態とで有利度合を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this modification B, the variable display of the first identification information (first special symbol in this example) and the variable display of the second identification information (second special symbol in this example) are executed in parallel. Possible variable display execution means (in this example, a portion that executes steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560) and variable pattern selection means for selecting a variable display variation pattern (in this example, a game control micro). A special state control means (in this example, a small hit game state) that can be controlled to a special state (in this example, a small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state (the part that executes steps S301 and S351 in the computer 560). The portion of the game control microcomputer 560 that executes steps S358 to S360), and the ratio of being controlled to the special state based on the variable display of the second identification information is based on the variable display of the first identification information. Higher than the rate controlled to the special state (see FIGS. 114 (c) and 114 (d) in this example), the variation pattern selection means is controlled in the non-special state when controlled in the special state. As the variation pattern of the variable display of the second identification information, the variation pattern of the variation time shorter than the variation time of the specific variation pattern (15 minutes of the second variation pattern # 01 shown in FIG. 62 in this example). (In this example, the second fluctuation pattern # 03 with a fluctuation time of 7 seconds shown in FIG. 62) is easily selected. Thereby, by changing the selection ratio of the variation pattern of the variable display of the second identification information, the degree of advantage can be changed between the special state and the non-special state, and the interest of the game can be improved.

また、この変形例Bによれば、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、特殊状態に制御されているときに遊技媒体が進入可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)と、第2特別状態に制御されている場合に特殊状態に制御されるときに所定可変装置に遊技媒体が進入する毎に、特別演出(本例では、賞球加算表示83)を実行可能な特別演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS657B,S657Cを実行する部分)と、を備え、特定表示手段は、特別演出の実行に対応して、特定表示の表示内容を変更する変更演出(本例では、特定出玉表示82の表示内容を更新すること)を実行可能である、こととした。これにより、特殊状態での所定可変装置への遊技媒体の進入を強調することができ、第2特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this modification B, a special state control means (in this example, a game control microcomputer) that is advantageous to the player and can be controlled to a special state (in this example, a small hit game state) different from the advantageous state. A portion of the computer 560 that executes steps S358 to S360), a predetermined variable device (in this example, the special variable winning ball device 22) into which the game medium can enter when controlled to a special state, and a second special state. A special effect executing means (book) that can execute a special effect (in this example, the prize ball addition display 83) each time the game medium enters the predetermined variable device when the game medium is controlled to a special state. In the example, the effect control microcomputer 200 includes steps S657B and S657C), and the specific display means changes the display content of the specific display in response to the execution of the special effect (book). In the example, it is determined that the display content of the specific payout display 82) can be updated. As a result, it is possible to emphasize the entry of the game medium into the predetermined variable device in the special state, and it is possible to improve the interest of the game in the second special state.

また、この変形例Bによれば、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、第2特別状態に制御されている場合において、連続する識別情報の可変表示に基づいて連続して特殊状態に制御されるときに、特殊演出(本例では、小当りコンボ表示86)を実行可能な特殊演出実行手段と、を備える、こととした。これにより、特殊状態が連続して発生したことを強調することができ、第2特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this modification B, a special state control means (in this example, a game control microcomputer) that is advantageous to the player and can be controlled to a special state (in this example, a small hit game state) different from the advantageous state. Steps S358 to S360 in the computer 560) and, in the case of being controlled to the second special state, when the special state is continuously controlled based on the continuously variable display of the identification information, a special effect is produced. (In this example, it is decided to provide a special effect executing means capable of executing the small hit combo display 86). As a result, it is possible to emphasize that the special state has occurred continuously, and it is possible to improve the interest of the game in the second special state.

また、この変形例Bによれば、特定表示手段は、特定表示(本例では、特定出玉表示82)とは異なる表示であって、有利状態と特別状態とを含む所定期間に対応して付与された遊技価値(本例では、賞球数)に関する特別表示(本例では、特別出玉表示85)を表示可能であり、特別状態に制御されているときに、特定表示と特別表示とを区別して表示可能である(本例では、図119(2)と図120(3)参照)、こととした。これにより、所定期間に対応して付与された遊技価値(本例では、賞球数)を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this modification B, the specific display means is a display different from the specific display (in this example, the specific ball ejection display 82), and corresponds to a predetermined period including an advantageous state and a special state. It is possible to display a special display (in this example, a special payout display 85) regarding the given game value (in this example, the number of prize balls), and when controlled to a special state, a specific display and a special display are displayed. Can be displayed separately (see FIGS. 119 (2) and 120 (3) in this example). As a result, the player can grasp the game value (in this example, the number of prize balls) given in accordance with the predetermined period, and the interest of the game can be improved.

また、この変形例Bによれば、有利状態に制御されることに関する有利報知(本例では、大当り報知演出)を実行可能な有利報知実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS976D,S976Mを実行する部分)を備え、有利状態には、第1有利状態(本例では、16R確変大当り)と、当該第1有利状態よりも有利度合が低い第2有利状態(本例では、突確大当り)とが含まれ、第1有利状態に制御されると、当該第1有利状態の終了後に第2特別状態に制御され、第2有利状態に制御されると、当該第2有利状態の終了後に第2特別状態に制御され、有利報知実行手段は、第2特別状態に制御されているときにおいて、第1有利状態に制御されることに関する有利報知を実行し(本例では、16R確変大当りに基づく大当り報知演出を実行し)、第2特別状態に制御されているときにおいて、第2有利状態に制御されることに関する有利報知の実行を制限する(本例では、突確大当りに基づく大当り報知演出を実行しない)、こととした。これにより、有利状態の種類に応じて有利報知の実行・制限が変化するため、第2特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this modification B, the advantageous notification executing means (in this example, the step in the effect control microcomputer 200) capable of executing the advantageous notification (in this example, the jackpot notification effect) relating to being controlled in the advantageous state. A part for executing S976D and S976M) is provided, and the advantageous states include a first advantageous state (16R probability variation jackpot in this example) and a second advantageous state (in this example) having a lower degree of advantage than the first advantageous state. , Sudden jackpot) is included, and when controlled to the first advantageous state, it is controlled to the second special state after the end of the first advantageous state, and when controlled to the second advantageous state, the second advantageous state is controlled. Is controlled to the second special state, and the advantageous notification executing means executes the advantageous notification regarding being controlled to the first advantageous state when the second special state is controlled (16R in this example). The jackpot notification effect based on the probability variation jackpot is executed), and when the second special state is controlled, the execution of the advantage notification regarding being controlled to the second advantageous state is restricted (in this example, it is based on the sudden jackpot). The jackpot notification effect is not executed). As a result, since the execution / restriction of the advantageous notification changes according to the type of the advantageous state, it is possible to improve the interest of the game in the second special state.

また、この変形例Bによれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能な信号出力手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2015Xおよび第2特別図柄停止処理でステップS2015Xと同様の処理を実行する部分)を備え、信号出力手段は、第2特別状態に制御されている場合に第1有利状態に制御されるときには有利状態信号を外部出力し、第2特別状態に制御されている場合に第2有利状態に制御されるときには有利状態信号を外部出力しない、こととした。これにより、有利報知の内容に整合した有利状態信号を外部出力することができるため、外部出力の内容によって遊技の興趣を低減させることがない。 Further, according to this modification B, a signal output means (in this example, a big hit signal 2) capable of externally outputting an advantageous state signal (in this example, a big hit signal 1 and a big hit signal 2) that can be specified to be controlled in an advantageous state. A portion of the game control microcomputer 560 that executes the same processing as in step S2015X and the second special symbol stop processing) is provided, and the signal output means is first advantageous when it is controlled to the second special state. It was decided that the advantageous state signal is output externally when controlled to the state, and the advantageous state signal is not output externally when controlled to the second advantageous state when controlled to the second special state. As a result, it is possible to externally output an advantageous state signal that matches the content of the advantageous notification, so that the content of the external output does not reduce the interest of the game.

また、この変形例Bによれば、有利状態には、有利度合が異なる特定有利状態(本例では、16R通常大当り)と特別有利状態(本例では、突確大当り)とが含まれ、特定表示手段は、特別状態に制御されているときに、当該特別状態に対応して付与された遊技価値(本例では、賞球数)に関する特定表示(例えば、特定出玉表示82)を表示し、特別状態に制御されている場合に特定有利状態に制御されるときには特定表示を終了し、特別状態に制御されている場合に特別有利状態に制御されるときには特定表示を継続する(本例では図119(4)〜(7)参照)、こととした。これにより、有利状態の種類に応じて特定表示の継続・終了が変化するため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this modification B, the advantageous state includes a specific advantageous state (in this example, 16R normal jackpot) and a special advantageous state (in this example, a sudden jackpot) having different degrees of advantage, and is specified and displayed. When the means is controlled to the special state, the means displays a specific display (for example, a specific ball output display 82) regarding the game value (in this example, the number of prize balls) given in response to the special state. When it is controlled to a special state, the specific display is terminated when it is controlled to a specific advantageous state, and when it is controlled to a special state, the specific display is continued when it is controlled to a special advantageous state (in this example, the figure). 119 (4) to (7)). As a result, the continuation / end of the specific display changes according to the type of advantageous state, so that the interest of the game in the special state can be improved.

また、この実施の形態や変形例A、Bでは、低確率/第1KT状態が所定回数(本例では、100回)の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態(本例では、高確率/第2KT状態)も所定回数(例えば、100回)の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成してもよい。また、例えば、所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第1KT状態から第2KT状態に移行するように構成してもよく、逆に所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第2KT状態から第1KT状態に移行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment and the modified examples A and B, a case is shown in which the low probability / first KT state is configured to end based on the execution of the variation display a predetermined number of times (100 times in this example). However, it is not limited to such an aspect. For example, the second KT state (high probability / second KT state in this example) may be configured to end based on the execution of the variation display a predetermined number of times (for example, 100 times). Further, for example, it may be configured to shift from the first KT state to the second KT state based on the execution of the variation display a predetermined number of times, and conversely, the second KT may be configured based on the execution of the variation display a predetermined number of times. It may be configured to shift from the state to the first KT state.

また、この実施の形態や変形例A、Bでは、大当りについてのみ複数の大当り種別を設けるように構成する場合を示したが、小当りについても複数の小当り種別を設けるように構成してもよい。この場合、例えば、小当り種別に応じて特殊可変入賞球装置22などの開放時間が異なるように構成したり、小当り種別に応じて開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成したりすることによって、小当り種別によって有利度が異なるように構成してもよい。開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成する場合、例えば、小当り種別に応じて特別可変入賞球装置20が開放する場合と特殊可変入賞球装置22が開放する場合とがあるように構成してもよいし、小当り用の特殊可変入賞球装置を複数設けるように構成し、小当り種別に応じていずれの特殊可変入賞球装置が開放するかが異なるように構成してもよい。 Further, in this embodiment and the modified examples A and B, the case where a plurality of big hit types are provided only for the big hit is shown, but even if the small hit is also configured to be provided with a plurality of small hit types. Good. In this case, for example, the opening time of the special variable winning ball device 22 may be configured to be different depending on the small hit type, or the variable winning ball device to be released may be configured to be different depending on the small hit type. Therefore, the advantage may be different depending on the small hit type. When the variable winning ball device to be opened is configured to be different, for example, the special variable winning ball device 20 may be opened or the special variable winning ball device 22 may be opened depending on the small hit type. Alternatively, a plurality of special variable winning ball devices for small hits may be provided, and which special variable winning ball device may be opened may be configured differently depending on the small hit type.

また、この実施の形態や変形例A、Bでは、主として16R確変大当りの場合に第2KT状態(高確率/第2KT状態)に移行し、6R確変大当りや2R確変大当りの場合に高確率/第1KT状態に移行し、6R通常大当りや2R通常大当りの場合に低確率/第1KT状態に移行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同じ大当り種別であっても、第1KT状態に移行する場合と第2KT状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。この場合、例えば、同じ6R確変大当りや6R通常大当りであっても、第1KT状態に移行する場合と第2KT状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。 Further, in this embodiment and the modified examples A and B, it mainly shifts to the second KT state (high probability / second KT state) in the case of 16R probability variation jackpot, and high probability / third in the case of 6R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot. The case of shifting to the 1KT state and shifting to the low probability / first KT state in the case of a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot has been shown, but it is not limited to such a mode. For example, even if the jackpot type is the same, it may be configured so that there are both a case of shifting to the first KT state and a case of shifting to the second KT state. In this case, for example, even if the same 6R probability variation jackpot or 6R normal jackpot is used, it may be configured so that there are both a case of shifting to the first KT state and a case of shifting to the second KT state.

なお、この実施の形態や変形例A、Bでは、内部的にはKT状態に制御するように構成されているのであるが、第1KT状態に制御されている場合には、小当りが発生しやすくなるものの滅多に特殊入賞口24への入賞は発生せず、遊技者から見ると実質的にいわゆる高ベース状態に制御されているのと同様に見える。そのため、いわゆる高ベース状態に制御する遊技機と同様の遊技性を実現でき、遊技者に違和感を与えないようにすることができるとともに、有利度が異なる複数種類のKT状態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment and the modified examples A and B, it is internally configured to control to the KT state, but when it is controlled to the first KT state, a small hit occurs. Although it becomes easier, the special winning opening 24 rarely wins, and from the player's point of view, it looks as if it is controlled to a so-called high base state. Therefore, it is possible to realize the same playability as a game machine controlled to a so-called high base state, to prevent the player from feeling uncomfortable, and to realize a plurality of types of KT states having different advantages. , The game entertainment can be improved.

また、上記の実施の形態や変形例A、Bにおいて、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment and modified examples A and B, "the ratio is different" means that the ratio is different due to the relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. Not only the ones, but also the ones with different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one has 100% allocation and the other has 0% allocation). is there.

また、上記の実施の形態や変形例A、Bでは、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や背景図柄(演出図柄)、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment and modified examples A and B, for example, when a plurality of types of special symbols "1" to "9", background symbols (effect symbols), and ordinary symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed. However, the variable display is not limited to such an aspect. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、上記の実施の形態や変形例A、Bでは、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiments and modifications A and B, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuits for controlling the effect device are mounted. The circuit that controls the device may be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are mounted. Two boards may be provided with the effect control board of 2.

また、上記の実施の形態や変形例A、Bでは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図53に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ200は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in the above-described embodiments and modifications A and B, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 200, but the game control microcomputer 560 is another. A sound having a function of a circuit mounted on a board (for example, the audio output board 70 or the lamp driver board 35 shown in FIG. 53, or the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted to the effect control board 80 and transmitted to the effect control microcomputer 200 on the effect control board 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. A microcomputer 200 for effect control that controls the effect display device 9 by executing control related to voice control or lamp control in response to the operation, and further changing the received command to the command as it is or, for example, a simplified command. It may be sent to. Even in that case, the effect control microcomputer 200 performs display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment, and similarly, the sound output board 70 and the lamp driver. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態や変形例A、Bでは、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiments and modifications A and B, a pachinko machine is taken as an example of a gaming machine, but in the present invention, a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a player operates an operation lever. When multiple types of symbols are rotated according to the situation and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible to apply it to slot machines.

また、上記の実施の形態や変形例A、Bでは、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiments and modifications A and B, a game medium using a game medium is taken as an example, but the game machine according to the present invention is a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes. The present invention is not limited to this, and it can be applied to an enclosed game machine in which a game medium such as a game ball is enclosed and a score is given when the conditions for giving a prize are satisfied.

また、上記の実施の形態や変形例A、Bでは、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment and the modified examples A and B, the jackpot type includes a probability variation jackpot and a normal jackpot, and based on the determination that the jackpot type is a probability variation jackpot, the probability variation state is controlled after the jackpot game ends. Although the game machine is shown, it is not limited to such a game machine. For example, a special variable winning ball device provided with a predetermined probability variation region inside (a probability variation region may be provided in a special variable winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the jackpot game, and the jackpot game It is also possible to apply the configuration shown in the above embodiment to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

(第3実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の第3実施形態を詳細に説明する。第3実施形態では、第1実施形態で説明したように設定値に応じて大当りの当選確率等のパラメータを変更することが可能であり、かつ、第2実施形態で説明したように通常状態よりも小当りになりやすいKT状態に制御可能な遊技機の実施形態について説明する。すなわち、第3実施形態では、第1実施形態で説明した遊技機の構成の少なくとも一部と、第2実施形態で説明した遊技機の構成の少なくとも一部とを組み合わせ、あるいは、これらの組み合わせに他の構成を追加または変更した構成を有する遊技機について説明する。なお、第3実施形態として、設定値に応じて変更される各種パラメータ(具体的には、後述する、大当り確率、小当り確率、普図当り確率、KT状態の特定開放パターン選択割合、第2KT状態の特定開放パターン選択割合、普通図柄変動時間の選択割合、第2変動パターンの選択割合、小当り開放パターンの選択割合、小当りアタッカーの選択割合)に対応して、第1の例から第9の例について説明する。また、第3実施形態の各例では、設定値に応じて変更される各種パラメータについて言及するが、各例において特に言及しない各種パラメータについては設定値に応じては変更されないものとする。
(Third Embodiment)
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the third embodiment, it is possible to change the parameters such as the jackpot winning probability according to the set value as described in the first embodiment, and as described in the second embodiment, from the normal state. An embodiment of a game machine that can be controlled to a KT state in which a small hit is likely to occur will be described. That is, in the third embodiment, at least a part of the configuration of the gaming machine described in the first embodiment and at least a part of the configuration of the gaming machine described in the second embodiment are combined, or a combination thereof. A game machine having a configuration in which another configuration is added or changed will be described. In addition, as a third embodiment, various parameters changed according to the set value (specifically, a large hit probability, a small hit probability, a normal figure hit probability, a specific opening pattern selection ratio of the KT state, and a second KT, which will be described later). Corresponding to the specific opening pattern selection ratio of the state, the selection ratio of the normal symbol fluctuation time, the selection ratio of the second fluctuation pattern, the selection ratio of the small hit opening pattern, the selection ratio of the small hit attacker), the first to the first An example of 9 will be described. Further, in each example of the third embodiment, various parameters that are changed according to the set value are referred to, but various parameters that are not particularly mentioned in each example are not changed according to the set value.

(第1の例;設定値に応じて大当り確率を変更)
まず、図123を参照して第3実施形態の第1の例について説明する。第1の例では、第1実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率を変更可能であるが、小当りの当選確率は変更しない遊技機であって、かつ、第2実施形態で説明したKT状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。
(First example; change the jackpot probability according to the set value)
First, a first example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 123. In the first example, as a game machine in which the set value described in the first embodiment can be changed, the probability of winning a big hit can be changed according to the set value, but the probability of winning a small hit is not changed. A configuration example of a gaming machine that is capable of controlling the KT state described in the second embodiment will be described.

第1、第2実施形態で前述したように、大当り判定テーブルは、ランダム1(MR1)と比較される大当り判定値が設定されているテーブルであり、設定されている大当り判定値の数によって、大当りの当選確率(大当り確率)が設定される。具体的には、図123(1)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対して、低確状態においては、設定値が「1」のときには大当り確率が1/200に設定され、設定値が「2」のときには、大当り確率が1/250に設定され、設定値が「3」のときには大当り確率が1/300に設定される。また、高確状態においては、設定値が「1」のときには大当り確率が1/20に設定され、設定値が「2」のときには、大当り確率が1/25に設定され、設定値が「3」のときには大当り確率が1/30に設定される。このように、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く、遊技者にとって有利となる。なお、以下では、大当り確率が高い設定値(例えば、設定値「1」)が設定されているときを「高設定」といい、大当り確率が低い設定値(例えば、設定値「3」)が設定されているときを「低設定」という。 As described above in the first and second embodiments, the jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 (MR1) is set, and depending on the number of set jackpot determination values, The jackpot winning probability (big hit probability) is set. Specifically, as shown in FIG. 123 (1), with respect to the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the jackpot probability is 1 / when the set value is "1" in the low probability state. When it is set to 200 and the set value is "2", the jackpot probability is set to 1/250, and when the set value is "3", the jackpot probability is set to 1/300. Further, in the high accuracy state, when the set value is "1", the jackpot probability is set to 1/20, when the set value is "2", the jackpot probability is set to 1/25, and the set value is "3". , The jackpot probability is set to 1/30. As described above, in the low probability state and the high probability state, the smaller the set value, the higher the jackpot probability, which is advantageous for the player. In the following, when a set value with a high jackpot probability (for example, a set value "1") is set, it is referred to as "high setting", and a set value with a low jackpot probability (for example, a set value "3") is referred to as "high setting". When it is set, it is called "low setting".

同様に、小当り判定テーブルは、設定されている小当り判定値の数によって小当りの当選確率(小当り確率)が設定されたテーブルであり、図123(2)に示すように、低確及び高確状態において、第1特別図柄の変動表示に対しては設定値にかかわらず小当り確率が1/100に設定され、第2特別図柄の変動表示に対しては設定値にかかわらず小当り確率が80/100に設定される。このように、第1の例では、設定値にかかわらず、小当り確率は変化しない。なお、第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも小当りに当選し易く設定されているが、これにより、KT状態を通常状態よりも小当りになり易い遊技状態としている。具体的には、第2実施形態で説明したように、通常状態(非KT状態)では、第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間が極端に長いため変動表示の実行頻度が低下する。一方、KT状態では、第2特別図柄の変動表示の変動時間は極端に長くはないため、変動表示の実行頻度は低下せず、第2特別図柄の変動表示が実行され易い。このため、KT状態では、主に第2特別図柄の変動が行われることにより小当りが頻繁に発生し、遊技者に有利な遊技状態となる。また、第2実施形態で前述したように、KT状態は、大当りに当選することを契機に制御され、KT状態中において次の大当りが発生するまで維持可能な遊技状態である。 Similarly, the small hit determination table is a table in which the small hit winning probability (small hit probability) is set according to the number of set small hit determination values, and as shown in FIG. 123 (2), the probability is low. And in the high accuracy state, the small hit probability is set to 1/100 for the variation display of the first special symbol regardless of the set value, and small for the variation display of the second special symbol regardless of the set value. The hit probability is set to 80/100. As described above, in the first example, the small hit probability does not change regardless of the set value. It should be noted that the variable display of the second special symbol is set to be easier to win a small hit than the variable display of the first special symbol, but this is a gaming state in which the KT state is more likely to be a small hit than the normal state. It is said. Specifically, as described in the second embodiment, in the normal state (non-KT state), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed, the fluctuation time is extremely long, so that the execution frequency of the fluctuation display is high. descend. On the other hand, in the KT state, since the fluctuation time of the variation display of the second special symbol is not extremely long, the execution frequency of the variation display does not decrease, and the variation display of the second special symbol is likely to be executed. Therefore, in the KT state, small hits are frequently generated mainly due to the fluctuation of the second special symbol, which is advantageous to the player. Further, as described above in the second embodiment, the KT state is controlled when a big hit is won, and is a gaming state that can be maintained until the next big hit occurs in the KT state.

なお、上記では、設定値として「1」〜「3」の計3個の設定値を設けるものとしたが、これに限定されるものではなく、設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In the above, a total of three setting values of "1" to "3" are provided as setting values, but the setting values are not limited to this, and the setting values are two or four or more. You may.

また、上記では、高確状態及び低確状態において設定値に応じて大当り確率が異なるものとしたが、いずれか一方の状態においては設定値に応じて大当り確率を変化させ、他方の状態においては設定値に応じて大当り確率を変化させないものとしてもよい。このようにしても、設定値に応じて大当り確率が変化する遊技状態(例えば、高確状態)のときに、KT状態に制御する構成(例えば、高確/第2KT状態)を備える(言い換えれば、KT状態における大当り確率を設定値に応じて異ならせる)ことで、KT状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができる。 Further, in the above, the jackpot probability differs depending on the set value in the high probability state and the low probability state, but in one of the states, the jackpot probability is changed according to the set value, and in the other state, the jackpot probability is changed. The jackpot probability may not be changed according to the set value. Even in this way, a configuration (for example, high probability / second KT state) for controlling the KT state when the game state (for example, high probability state) in which the jackpot probability changes according to the set value is provided (in other words). , The jackpot probability in the KT state is made different according to the set value), so that the degree of advantage in the KT state can be changed according to the set value.

上記したように、第1の例では、高設定のときには、大当り確率が高いため大当りに当選し易いことにより、KT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)。しかしながら、高設定のときにはKT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなる(小当りタイムが終了し易くなる)。反対に、低設定のときには、大当り確率が低いため大当りに当選し難いことにより、KT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)が、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)には大当りし難いことにより、KT状態が継続し易くなる。したがって、低設定のときには、KT状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、KT状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the first example, when the high setting is made, since the jackpot probability is high, it is easy to win the jackpot, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time). However, when the high setting is made, it is easy to make a big hit even when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), so that the KT state is easy to end based on the big hit (small hit time is set). It will be easier to finish). On the contrary, when the setting is low, it is difficult to win the big hit because the jackpot probability is low, so that it is difficult to control the KT state (it is difficult to enter the small hit time), but when it is controlled to the KT state (for example). Since it is difficult to make a big hit in the high probability / second KT state), the KT state is likely to continue. Therefore, at the low setting, the degree of advantage until controlled to the KT state is lower than that at the time of the high setting, but the degree of advantage in the KT state is improved as compared with the case of the high setting, and the high setting and the low setting Regardless of which one is set, the interest of the game can be improved.

以上のように、第1の例によれば、KT状態に制御可能な遊技機において、高確状態や低確状態において大当り確率が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する変動回数の期待値(いわゆる、はまり易さ)が設定値に応じて異なることになるが、小当り確率は変わらない。その結果、大当りするまで継続可能なKT状態で制御される期間(変動回数)の期待値が設定値に応じて異なることになる。したがって、KT状態における有利度合(獲得賞球数の期待値)を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the first example, in the gaming machine that can be controlled to the KT state, the jackpot probability differs depending on the set value in the high probability state and the low probability state, so that the fluctuation required until the next jackpot occurs. The expected value of the number of times (so-called easiness of fitting) will differ depending on the set value, but the small hit probability will not change. As a result, the expected value of the period (number of fluctuations) controlled in the KT state that can be continued until the big hit is different depending on the set value. Therefore, since the degree of advantage (expected value of the number of winning prize balls) in the KT state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

(第2の例;設定値に応じて大当り確率及び小当り確率を変更)
次に、図124を参照して第3実施形態の第2の例について説明する。第2の例では、第1実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率を変更可能な遊技機であって、かつ、第2実施形態で説明したKT状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。
(Second example; change the jackpot probability and small hit probability according to the set value)
Next, a second example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 124. In the second example, as the game machine in which the set value described in the first embodiment can be changed, the game machine in which the winning probability of the big hit and the small hit can be changed according to the set value, and the second embodiment A configuration example of a game machine that can be controlled to the KT state described in the embodiment will be described.

図124(1)に示すように、大当りの当選確率(大当り確率)は、図123(1)を参照して説明したときと同様に、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く、遊技者にとって有利となる。一方、図124(2)に示すように、小当りの当選確率(小当り確率)は、低確及び高確状態において、第1特別図柄の変動表示に対しては設定値にかかわらず1/100に設定され、第2特別図柄の変動表示に対しては、設定値が「1」のときには80/100に設定され、設定値が「2」のときには、70/100に設定され、設定値が「3」のときには60/100に設定される。このように、第2特別図柄の変動表示に対しては、設定値が小さいほど(高設定のときに)小当り確率が高く、遊技者にとって有利となる。なお、第2の例では、第2特別図柄の変動表示に対しては設定値に応じて小当り確率を異ならせているが、第1特別図柄の変動表示に対しては設定値にかかわらず小当り確率を同一としている。これは、前述したように、KT状態では主に第2特別図柄の変動が行われることにより小当りが頻繁に発生するため、第1特別図柄の変動表示を考慮しないことによるが、第1特別図柄の変動表示に対しても設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。なお、この場合には、いずれの設定値であっても第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも小当りに当選し易く設定するものとする。 As shown in FIG. 124 (1), the jackpot winning probability (big hit probability) is the smaller the set value in the low probability state and the high probability state, as described with reference to FIG. 123 (1). The jackpot probability is high, which is advantageous for the player. On the other hand, as shown in FIG. 124 (2), the winning probability of the small hit (small hit probability) is 1 / in the low probability and high probability states regardless of the set value for the fluctuation display of the first special symbol. It is set to 100, and for the variable display of the second special symbol, it is set to 80/100 when the set value is "1", and is set to 70/100 when the set value is "2". When is "3", it is set to 60/100. As described above, for the variable display of the second special symbol, the smaller the set value (when the setting is high), the higher the small hit probability, which is advantageous for the player. In the second example, the small hit probability is different depending on the set value for the variable display of the second special symbol, but the variable display of the first special symbol is not related to the set value. The small hit probability is the same. This is because, as described above, in the KT state, small hits occur frequently mainly due to the fluctuation of the second special symbol, so that the fluctuation display of the first special symbol is not considered, but the first special symbol. The small hit probability may be different depending on the set value even for the variable display of the symbol. In this case, regardless of the set value, the variable display of the second special symbol is set to be easier to win a small hit than the variable display of the first special symbol.

上記したように、第2の例では、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)。また、高設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなる(小当りタイムが終了し易くなる)が、小当り確率が高いため小当り発生頻度が向上し賞球を獲得し易くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)。また、低設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)には大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなるが、小当り確率が低いため小当り発生頻度が低下し賞球を獲得し難くなる。したがって、KT状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the second example, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time). Further, when the high setting is made, it is easy to make a big hit even when the KT state is controlled (for example, in the high probability / second KT state), so that the KT state is easy to end based on the big hit (small hit time). However, since the small hit probability is high, the frequency of small hits is improved and it becomes easier to win a prize ball. On the contrary, when the setting is low, it becomes difficult to control the KT state because it is difficult to win the big hit (it becomes difficult to enter the small hit time). In addition, when the setting is low, when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), it is difficult to make a big hit, so that the KT state is easy to continue, but the small hit probability is low, so a small hit. The frequency of occurrence decreases and it becomes difficult to win prize balls. Therefore, when controlled to the KT state, it cannot be concluded that either the high setting or the low setting is advantageous to the player, and the interest of the game is set to either the high setting or the low setting. Can be improved.

なお、第2の例では、高設定のときに小当り確率が高い(小当りし易い)ものとしたが、反対に高設定のときには小当り確率が低い(小当りし難い)ものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)が、KT状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなり(小当りタイムが終了し易くなり)、かつ、小当り確率が低いため小当り発生頻度が低下し賞球を獲得し難くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)が、KT状態に制御されているときには大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなり、かつ、小当り確率が高いため小当り発生頻度が向上し賞球を獲得し易くなる。したがって、低設定のときには、KT状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、KT状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 In the second example, the small hit probability is high (easy to make a small hit) at the high setting, but conversely, the small hit probability may be low (difficult to make a small hit) at the high setting. .. In this case, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time), but it is easy to win the big hit even when it is controlled to the KT state. Therefore, the KT state is likely to end based on the big hit (the small hit time is easy to end), and since the small hit probability is low, the small hit occurrence frequency is reduced and it becomes difficult to win the prize ball. On the contrary, when the setting is low, it is difficult to win the big hit and it is difficult to control the KT state (it is difficult to enter the small hit time), but when it is controlled to the KT state, it is difficult to win the big hit and the KT state is changed. Since it is easy to continue and the probability of small hits is high, the frequency of small hits is improved and it is easy to win a prize ball. Therefore, at the low setting, the degree of advantage until controlled to the KT state is lower than that at the time of the high setting, but the degree of advantage in the KT state is improved as compared with the case of the high setting, and the high setting and the low setting Regardless of which one is set, the interest of the game can be improved.

以上のように、第2の例によれば、KT状態に制御可能な遊技機において、高確状態や低確状態において大当り確率が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する変動回数の期待値(いわゆる、はまり易さ)が設定値に応じて異なることになり、かつ、小当り確率も設定値に応じて異なる。その結果、大当りするまで継続可能なKT状態で制御される期間(変動回数)の期待値が異なるとともに、KT状態における小当り発生頻度も異なることになる。したがって、KT状態における有利度合(獲得賞球数の期待値)を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the second example, in the gaming machine that can be controlled to the KT state, the jackpot probability differs depending on the set value in the high probability state and the low probability state, so that the fluctuation required until the next jackpot occurs. The expected value of the number of times (so-called easiness of fitting) will differ depending on the set value, and the small hit probability will also differ depending on the set value. As a result, the expected value of the period (number of fluctuations) controlled in the KT state that can be continued until the big hit is different, and the frequency of small hits in the KT state is also different. Therefore, since the degree of advantage (expected value of the number of winning prize balls) in the KT state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

(第3の例;設定値に応じて普図当り確率を変更)
次に、図125を参照して第3実施形態の第3の例について説明する。第3の例では、第1実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率及び普通図柄抽選の当選確率を変更可能な遊技機であって、かつ、第2実施形態で説明したKT状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。なお、第3の例において、設定値に応じた大当りの当選確率(大当り確率)及び小当りの当選確率(小当り確率)は、第1の例(図123参照)と同様であり、すなわち、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く(高設定であり)、小当り確率は、第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも高いが、設定値に応じては変化しないものとする。また、第3の例においては、第2実施形態で説明したように、小当りに当選することによって開放される特殊可変入賞球装置22は、可変入賞球装置15の下流側に配置されているものとし、すなわち、可変入賞球装置15に入賞しなかった遊技球が特殊可変入賞球装置22に入賞可能であるものとする。
(Third example; change the probability of hitting a normal figure according to the set value)
Next, a third example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 125. In the third example, as a game machine in which the set value described in the first embodiment can be changed, the game machine is capable of changing the jackpot winning probability and the winning probability of the ordinary symbol lottery according to the set value. , A configuration example of a game machine capable of controlling the KT state described in the second embodiment will be described. In the third example, the jackpot winning probability (big hit probability) and the small hit winning probability (small hit probability) according to the set value are the same as those in the first example (see FIG. 123), that is, In the low probability state and the high probability state, the smaller the set value, the higher the jackpot probability (high setting), and the small hit probability is higher in the variable display of the second special symbol than in the variable display of the first special symbol. However, it is assumed that it does not change according to the set value. Further, in the third example, as described in the second embodiment, the special variable winning ball device 22 opened by winning a small hit is arranged on the downstream side of the variable winning ball device 15. That is, it is assumed that the game ball that has not won the variable winning ball device 15 can win the special variable winning ball device 22.

第1、第2実施形態で前述したように、普通図柄判定テーブルは、ランダム4(MR4)と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルであり、設定されている普通図柄当り判定値の数によって、普通図柄当りの当選確率(普図当り確率)が設定される。具体的には、図125(1)に示すように、通常状態においては、設定値にかかわらず普図当り確率は1/11に設定され、KT状態においては、設定値が「1」のときには普図当り確率は6/11に設定され、設定値が「2」のときには普図当り確率は8/11に設定され、設定値が「3」のときには普図当り確率は10/11に設定される。このように、KT状態において、設定値が小さいほど(高設定のときに)普図当り確率が低いため、可変入賞球装置15が開放され難くなる。なお、いずれの設定値であってもKT状態の方が通常状態よりも普図当り確率が高いため、KT状態の方が通常状態よりも第2特別図柄の変動表示が実行され易く、その結果、小当りが頻繁に発生し、遊技者に有利な遊技状態となる。また、第3の例では、通常状態においては、設定値にかかわらず普図当り確率を同一としているが、通常状態においてもKT状態と同様に設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。また、第3の例では、KT状態の方が通常状態よりも普図当り確率が高いものとしているが、KT状態と通常状態とで普図当り確率は同一である(すなわち、KT状態/非KT状態にかかわらず、設定値に応じてのみ普図当り確率が変わる)ものとしてもよい。このようにしても、前述したように、KT状態では、通常状態のように第2特別図柄の変動表示の時間(変動時間)が極端に長くなることがないので、通常状態に比べて第2特別図柄の変動表示が実行され易い。 As described above in the first and second embodiments, the ordinary symbol hit determination table is a table in which the ordinary symbol hit determination value to be compared with the random 4 (MR4) is set, and the set ordinary symbol hit determination is set. Depending on the number of values, the winning probability per normal symbol (probability per normal symbol) is set. Specifically, as shown in FIG. 125 (1), in the normal state, the probability of hitting a normal figure is set to 1/11 regardless of the set value, and in the KT state, when the set value is "1". The probability of hitting a normal figure is set to 6/11, the probability of hitting a normal figure is set to 8/11 when the set value is "2", and the probability of hitting a normal figure is set to 10/11 when the set value is "3". Will be done. As described above, in the KT state, the smaller the set value (when the setting is high), the lower the probability of hitting a normal figure, so that the variable winning ball device 15 is less likely to be opened. In addition, since the probability of hitting a normal figure is higher in the KT state than in the normal state regardless of the set value, the variation display of the second special symbol is more likely to be executed in the KT state than in the normal state, and as a result. , Small hits occur frequently, and the gaming state is advantageous to the player. Further, in the third example, in the normal state, the probability of hitting the normal figure is the same regardless of the set value, but in the normal state as well, the probability of hitting the normal figure is made different according to the set value as in the KT state. May be. Further, in the third example, the probability of hitting a normal figure is higher in the KT state than in the normal state, but the probability of hitting a normal figure is the same in the KT state and the normal state (that is, KT state / non-normal state). Regardless of the KT state, the probability of hitting a normal figure changes only according to the set value). Even in this way, as described above, in the KT state, the time (variation time) of the fluctuation display of the second special symbol does not become extremely long as in the normal state, so that the second special symbol is second than the normal state. It is easy to execute the variable display of special symbols.

上記したように、第3の例では、第1の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)。また、高設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなる(小当りタイムが終了し易くなる)が、普図当り確率が低いため可変入賞球装置15が開放され難くなることで、その下流側に位置する特殊可変入賞球装置22に遊技球が流下し易く、結果として特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し易くなる(小当りによる賞球を獲得し易くなる)。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)。また、低設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)には大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなるが、普図当り確率が高いため可変入賞球装置15が開放され易くなることで、その下流側に位置する特殊可変入賞球装置22に遊技球が流下し難く、結果として特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し難くなる(小当りによる賞球を獲得し難くなる)。したがって、KT状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the third example, as in the first example, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time). Further, when the high setting is made, it is easy to make a big hit even when the KT state is controlled (for example, in the high probability / second KT state), so that the KT state is easy to end based on the big hit (small hit time). However, since the probability of hitting a normal figure is low, it becomes difficult for the variable winning ball device 15 to be opened, so that the game ball easily flows down to the special variable winning ball device 22 located on the downstream side thereof, and as a result. It becomes easier for a game ball to win a prize in the special variable winning ball device 22 (it becomes easier to win a prize ball by a small hit). On the contrary, when the setting is low, it becomes difficult to control the KT state because it is difficult to win the big hit (it becomes difficult to enter the small hit time). In addition, when the setting is low, when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), it is difficult to make a big hit, so that the KT state is easy to continue, but it is variable because the probability of hitting a normal figure is high. Since the winning ball device 15 is easily opened, it is difficult for the game ball to flow down to the special variable winning ball device 22 located on the downstream side thereof, and as a result, it is difficult for the game ball to win the special variable winning ball device 22 (small). It becomes difficult to win a prize ball by hitting). Therefore, when controlled to the KT state, it cannot be concluded that either the high setting or the low setting is advantageous to the player, and the interest of the game is set to either the high setting or the low setting. Can be improved.

なお、第3の例では、高設定のときに普図当り確率が低いものとしたが、反対に高設定のときには普図当り確率が高いものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)が、KT状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなり(小当りタイムが終了し易くなり)、かつ、普図当り確率が高いため可変入賞球装置15が開放され易くなることで、その下流側に位置する特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し難くなる(小当りによる賞球を獲得し難くなる)。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)が、KT状態に制御されているときには大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなり、かつ、普図当り確率が低いため可変入賞球装置15が開放され難くなることで、その下流側に位置する特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し易くなる(小当りによる賞球を獲得し易くなる)。したがって、低設定のときには、KT状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、KT状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 In the third example, the probability of hitting a normal figure is low when the setting is high, but conversely, the probability of hitting a normal figure may be high when the setting is high. In this case, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time), but it is easy to win the big hit even when it is controlled to the KT state. Therefore, the KT state is easy to end based on the big hit (the small hit time is easy to end), and the variable winning ball device 15 is easy to be opened because the probability of hitting the normal figure is high, so that the downstream side thereof. It becomes difficult for a game ball to win a prize in the special variable winning ball device 22 located at (it becomes difficult to win a prize ball by a small hit). On the contrary, when the setting is low, it is difficult to win the big hit and it is difficult to control the KT state (it is difficult to enter the small hit time), but when it is controlled to the KT state, it is difficult to win the big hit and the KT state is changed. Since it is easy to continue and the probability of hitting a normal figure is low, it is difficult for the variable winning ball device 15 to be opened, so that the game ball can easily win a prize in the special variable winning ball device 22 located on the downstream side thereof (small hit). It will be easier to win the prize ball by). Therefore, at the low setting, the degree of advantage until controlled to the KT state is lower than that at the time of the high setting, but the degree of advantage in the KT state is improved as compared with the case of the high setting, and the high setting and the low setting Regardless of which one is set, the interest of the game can be improved.

以上のように、第3の例によれば、KT状態に制御可能な遊技機において、KT状態において可変入賞球装置15が開放される割合(普図当り確率)が設定値に応じて異なるので、KT状態において可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、KT状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the third example, in the gaming machine that can be controlled to the KT state, the rate at which the variable winning ball device 15 is opened in the KT state (probability of hitting a normal figure) differs depending on the set value. In the KT state, the ease of flowing down the game ball to the special variable winning ball device 22 provided downstream of the variable winning ball device 15 (that is, the ease of entering) is also different. Therefore, since the degree of advantage in the KT state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

なお、第3の例では、第1の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第2の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第2の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第3の例で説明した可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さの相違とが複合されることによってKT状態における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。 In the third example, as in the first example, the small hit probability does not change according to the set value, but as in the second example, if the small hit probability differs depending on the set value. It may be made to. With such a configuration, depending on the set value, the difference in the small hit occurrence frequency due to the difference in the small hit probability described in the second example and the downstream of the variable winning ball device 15 described in the third example. By combining the difference in the ease of flowing the game ball to the special variable winning ball device 22 provided in the above, the ease of obtaining the prize ball in the KT state is different. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game depending on whether the setting is high or low.

(第4の例;設定値に応じてKT状態の特定開放パターン選択割合を変更)
次に、図126を参照して第3実施形態の第4の例について説明する。第4の例では、第1実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率及び特定開放パターンの選択割合を変更可能な遊技機であって、かつ、第2実施形態で説明したKT状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。なお、第3の例において、設定値に応じた大当りの当選確率(大当り確率)及び小当りの当選確率(小当り確率)は、第1の例(図123参照)と同様であり、すなわち、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く(高設定であり)、小当り確率は、第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも高いが、設定値に応じては変化しないものとする。また、第4の例においては、第2実施形態で説明したように、小当りに当選することによって開放される特殊可変入賞球装置22は、可変入賞球装置15の下流側に配置されているものとし、すなわち、可変入賞球装置15に入賞しなかった遊技球が特殊可変入賞球装置22に入賞可能であるものとする。
(Fourth example; change the selection ratio of the specific open pattern in the KT state according to the set value)
Next, a fourth example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 126. In the fourth example, as a game machine in which the set value described in the first embodiment can be changed, the game machine is capable of changing the jackpot winning probability and the selection ratio of the specific opening pattern according to the set value. , A configuration example of a game machine capable of controlling the KT state described in the second embodiment will be described. In the third example, the jackpot winning probability (big hit probability) and the small hit winning probability (small hit probability) according to the set value are the same as those in the first example (see FIG. 123), that is, In the low probability state and the high probability state, the smaller the set value, the higher the jackpot probability (high setting), and the small hit probability is higher in the variable display of the second special symbol than in the variable display of the first special symbol. However, it is assumed that it does not change according to the set value. Further, in the fourth example, as described in the second embodiment, the special variable winning ball device 22 opened by winning a small hit is arranged on the downstream side of the variable winning ball device 15. That is, it is assumed that the game ball that has not won the variable winning ball device 15 can win the special variable winning ball device 22.

なお、第4の例において、特定開放パターンとは、第2実施形態で説明したように、可変入賞球装置15の開放パターンのうち、可変入賞球装置15の下流側に配置された特殊可変入賞球装置22へ遊技球が流下し易い開放パターンであり、具体的には、図64(2)に示すように、可変入賞球装置15を0.2秒間だけ開放し、3.8秒間閉鎖する(いわゆる、ショート開放の)開放パターンである。この開放パターンにより可変入賞球装置15が開閉制御されると、図64(2)を参照して前述したように、小当りに基づいて特殊可変入賞球装置22が開放されるときには、可変入賞球装置15が閉鎖状態となるため、遊技球が可変入賞球装置15に入賞することなく特殊可変入賞球装置22に流下して入賞可能となる。なお、第2実施形態では、第1KT状態においては、常に図64(1)に示す開放パターン(以下、非特定開放パターンという)で開放されるものとし、第2KT状態においては、常に図64(2)に示す特定開放パターンで可変入賞球装置15が開放されるものとしたが、第4の例では、図126に示す特定開放パターン判定テーブルに規定された選択割合で特定開放パターンが選択されるものとする。 In the fourth example, the specific opening pattern is a special variable winning pattern arranged on the downstream side of the variable winning ball device 15 among the opening patterns of the variable winning ball device 15 as described in the second embodiment. It is an opening pattern in which a game ball easily flows down to the ball device 22, and specifically, as shown in FIG. 64 (2), the variable winning ball device 15 is opened for 0.2 seconds and closed for 3.8 seconds. It is an open pattern (so-called short open). When the variable winning ball device 15 is opened and closed by this opening pattern, as described above with reference to FIG. 64 (2), when the special variable winning ball device 22 is opened based on a small hit, the variable winning ball Since the device 15 is closed, the game ball can flow down to the special variable winning ball device 22 without winning the variable winning ball device 15. In the second embodiment, in the first KT state, the opening pattern (hereinafter referred to as a non-specific opening pattern) shown in FIG. 64 (1) is always opened, and in the second KT state, the opening pattern is always shown in FIG. 64 (1). It is assumed that the variable winning ball device 15 is opened by the specific opening pattern shown in 2), but in the fourth example, the specific opening pattern is selected at the selection ratio specified in the specific opening pattern determination table shown in FIG. 126. Shall be.

図126に示すように、特定開放パターン判定テーブルは、普通図柄抽選に当選したときに開放される可変入賞球装置15の開放パターンとして、非特定開放パターンと特定開放パターンのうち特定開放パターンを決定する割合を規定するテーブルである。第4の例では、通常状態においては、特定開放パターンの選択割合は、設定値にかかわらず同じ(1/100)であるが、KT状態(第1KT状態及び第2KT状態)においては、特定開放パターンの選択割合は設定値に応じて異なる割合が規定される。具体的には、第1KT状態においては、設定値が「1」のときには特定開放パターンの選択割合が10/100に設定され、設定値が「2」のときには特定開放パターンの選択割合が5/100に設定され、設定値が「3」のときには特定開放パターンの選択割合が1/100に設定される。また、第2KT状態においては、設定値が「1」のときには特定開放パターンの選択割合が90/100に設定され、設定値が「2」のときには特定開放パターンの選択割合が80/100に設定され、設定値が「3」のときには特定開放パターンの選択割合が70/100に設定される。このように、第4の例では、KT状態(第1KT状態及び第2KT状態)において、設定値が小さいほど(高設定のときに)特定開放パターンの選択割合が高いため、可変入賞球装置15の下流側に配置された特殊可変入賞球装置22へ遊技球が流下し易くなる。 As shown in FIG. 126, the specific opening pattern determination table determines a specific opening pattern among the non-specific opening pattern and the specific opening pattern as the opening pattern of the variable winning ball device 15 that is opened when the normal symbol lottery is won. It is a table that specifies the ratio to do. In the fourth example, in the normal state, the selection ratio of the specific opening pattern is the same (1/100) regardless of the set value, but in the KT state (first KT state and second KT state), the specific opening pattern is specified. The pattern selection ratio is defined to be different depending on the set value. Specifically, in the first KT state, when the set value is "1", the selection ratio of the specific open pattern is set to 10/100, and when the set value is "2", the selection ratio of the specific open pattern is 5 /. When it is set to 100 and the set value is "3", the selection ratio of the specific opening pattern is set to 1/100. Further, in the second KT state, when the set value is "1", the selection ratio of the specific open pattern is set to 90/100, and when the set value is "2", the selection ratio of the specific open pattern is set to 80/100. When the set value is "3", the selection ratio of the specific opening pattern is set to 70/100. As described above, in the fourth example, in the KT state (first KT state and second KT state), the smaller the set value (at the time of high setting), the higher the selection ratio of the specific opening pattern, so that the variable winning ball device 15 The game ball can easily flow down to the special variable winning ball device 22 arranged on the downstream side of the above.

なお、第4の例において、いずれの設定値であっても第2KT状態の方が通常状態や第1KT状態よりも特定開放パターンの選択割合が高いため、第2KT状態は、通常状態や第1KT状態に比べて小当りしたときに賞球を獲得し易い、遊技者にとって有利な状態である。また、第4の例では、通常状態においては、設定値にかかわらず特定開放パターンの選択割合を同一としているが、通常状態においても第1KT状態と同様に設定値に応じて特定開放パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。なお、この場合には、いずれの設定値であっても第2KT状態のときの方が、通常状態及び第1KT状態のときよりも特定開放パターンの選択割合が高いものとする。 In the fourth example, the selection ratio of the specific open pattern is higher in the second KT state than in the normal state or the first KT state regardless of the set value, so that the second KT state is the normal state or the first KT. It is an advantageous state for the player because it is easier to win a prize ball when a small hit is made compared to the state. Further, in the fourth example, in the normal state, the selection ratio of the specific open pattern is the same regardless of the set value, but even in the normal state, the specific open pattern is selected according to the set value as in the first KT state. The ratio may be different. In this case, it is assumed that the selection ratio of the specific open pattern is higher in the second KT state than in the normal state and the first KT state regardless of the set value.

また、第4の例では、第2実施形態と同様に、KT状態として第1KT状態と第2KT状態とを有するものとしたが、これらの区別なく通常状態よりも小当りになりやすいKT状態のみを有するものとし、このKT状態において高設定のときに特定開放パターンの選択割合が高くなるものとしてもよい。 Further, in the fourth example, as in the second embodiment, it is assumed that the KT state has the first KT state and the second KT state, but regardless of these, only the KT state, which is more likely to be a small hit than the normal state. In this KT state, when the setting is high, the selection ratio of the specific open pattern may be high.

上記したように、第4の例では、第1の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)。また、高設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなる(小当りタイムが終了し易くなる)が、普通図柄抽選に当選したときに開放される可変入賞球装置15の開放パターンとして特定開放パターンが選択され易いため、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し易くなる(小当りによる賞球を獲得し易くなる)。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)。また、低設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)には大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなるが、普通図柄抽選に当選したときに開放される可変入賞球装置15の開放パターンとして特定開放パターンが選択され難いため、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し難くなる(小当りによる賞球を獲得し難くなる)。したがって、KT状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the fourth example, as in the first example, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time). Further, when the high setting is made, it is easy to make a big hit even when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), so that the KT state is easy to end based on the big hit (small hit time). However, since a specific opening pattern is easily selected as the opening pattern of the variable winning ball device 15 that is opened when the normal symbol lottery is won, it is easy for the game ball to win the special variable winning ball device 22. (It becomes easier to win a prize ball by a small hit). On the contrary, when the setting is low, it becomes difficult to control the KT state because it is difficult to win the big hit (it becomes difficult to enter the small hit time). In addition, when the setting is low, when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), it is difficult to make a big hit, so that the KT state is likely to continue, but when the normal symbol lottery is won. Since it is difficult to select a specific opening pattern as the opening pattern of the variable winning ball device 15 to be opened, it becomes difficult for a game ball to win a prize in the special variable winning ball device 22 (it becomes difficult to obtain a prize ball by a small hit). Therefore, when controlled to the KT state, it cannot be concluded that either the high setting or the low setting is advantageous to the player, and the interest of the game is set to either the high setting or the low setting. Can be improved.

なお、第4の例では、高設定のときにKT状態における特定開放パターンの選択割合が高いものとしたが、反対に高設定のときにはKT状態における特定開放パターンの選択割合が低いものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)が、KT状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなり(小当りタイムが終了し易くなり)、かつ、特定開放パターンの選択割合が低いため特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し難くなる(小当りによる賞球を獲得し難くなる)。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)が、KT状態に制御されているときには大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなり、かつ、特定開放パターンの選択割合が高いため特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し易くなる(小当りによる賞球を獲得し易くなる)。したがって、低設定のときには、KT状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、KT状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 In the fourth example, the selection ratio of the specific open pattern in the KT state is high at the high setting, but conversely, the selection ratio of the specific open pattern in the KT state may be low at the high setting. .. In this case, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time), but it is easy to win the big hit even when it is controlled to the KT state. Therefore, the KT state is likely to end based on the big hit (the small hit time is easy to end), and the selection ratio of the specific opening pattern is low, so that it is difficult for the game ball to win the special variable winning ball device 22. (It becomes difficult to win a prize ball by a small hit). On the contrary, when the setting is low, it is difficult to win the big hit and it is difficult to control the KT state (it is difficult to enter the small hit time), but when it is controlled to the KT state, it is difficult to win the big hit and the KT state is changed. Since it is easy to continue and the selection ratio of the specific opening pattern is high, it becomes easy for a game ball to win a prize in the special variable winning ball device 22 (it becomes easy to win a prize ball by a small hit). Therefore, at the low setting, the degree of advantage until controlled to the KT state is lower than that at the time of the high setting, but the degree of advantage in the KT state is improved as compared with the case of the high setting, and the high setting and the low setting Regardless of which one is set, the interest of the game can be improved.

以上のように、第4の例によれば、KT状態に制御可能な遊技機において、KT状態において可変入賞球装置15が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、KT状態において可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、KT状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the fourth example, in the gaming machine that can be controlled to the KT state, the ratio of the variable winning ball device 15 controlled by the specific opening pattern in the KT state differs depending on the set value. In the state, the ease of flowing down the game ball to the special variable winning ball device 22 provided downstream of the variable winning ball device 15 (that is, the ease of entering) also differs. Therefore, since the degree of advantage in the KT state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

なお、第4の例では、第1の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第2の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第3の例と同様に、KT状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第2の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第3の例及び第4の例で説明した可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さの相違とが複合されることによってKT状態における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。 In the fourth example, as in the first example, the small hit probability does not change according to the set value, but as in the second example, if the small hit probability differs depending on the set value. It may be made to. Further, as in the third example, the probability of hitting a normal figure may be different depending on the set value in the KT state. With such a configuration, depending on the set value, the difference in the frequency of small hits due to the difference in the small hit probability described in the second example and the variable winning prize described in the third and fourth examples. By combining the difference in the ease with which the game ball flows down to the special variable winning ball device 22 provided downstream of the ball device 15, the ease with which the prize ball can be obtained in the KT state is different. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game depending on whether the setting is high or low.

(第5の例;設定値に応じて第2KT状態の特定開放パターン選択割合を変更)
次に、図127を参照して第3実施形態の第5の例について説明する。第5の例は、第4の例と同様の構成を有するが、第4の例における図126に示す特定開放パターン判定テーブルに代え、図127に示す特定開放パターン判定テーブルが用いられる点が異なる。
(Fifth example; change the specific open pattern selection ratio in the second KT state according to the set value)
Next, a fifth example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 127. The fifth example has the same configuration as the fourth example, except that the specific opening pattern determination table shown in FIG. 127 is used instead of the specific opening pattern determination table shown in FIG. 126 in the fourth example. ..

図127の特定開放パターンテーブルに示すように、第5の例では、通常状態においては、特定開放パターンの選択割合は設定値にかかわらず同じ(1/100)であり、同様に、第1KT状態においても、特定開放パターンの選択割合は設定値にかかわらず同じ(10/100)である。一方、第2KT状態においては、設定値が「1」のときには特定開放パターンの選択割合が90/100に設定され、設定値が「2」のときには特定開放パターンの選択割合が80/100に設定され、設定値が「3」のときには特定開放パターンの選択割合が70/100に設定される。このように、第5の例では、第2KT状態のときには、設定値が小さいほど(高設定のときに)特定開放パターンの選択割合が高いため、可変入賞球装置15の下流側に配置された特殊可変入賞球装置22へ遊技球が流下し易くなる。一方、第1KT状態のときには、設定値にかかわらず特定開放パターンの選択割合は一定である。 As shown in the specific opening pattern table of FIG. 127, in the fifth example, in the normal state, the selection ratio of the specific opening pattern is the same (1/100) regardless of the set value, and similarly, the first KT state. Also, the selection ratio of the specific opening pattern is the same (10/100) regardless of the set value. On the other hand, in the second KT state, when the set value is "1", the selection ratio of the specific open pattern is set to 90/100, and when the set value is "2", the selection ratio of the specific open pattern is set to 80/100. When the set value is "3", the selection ratio of the specific opening pattern is set to 70/100. As described above, in the fifth example, in the second KT state, the smaller the set value (when the high setting is set), the higher the selection ratio of the specific open pattern is, so that the variable winning ball device 15 is arranged on the downstream side. The game ball can easily flow down to the special variable winning ball device 22. On the other hand, in the first KT state, the selection ratio of the specific opening pattern is constant regardless of the set value.

なお、第5の例において、いずれの設定値であっても第2KT状態の方が通常状態や第1KT状態よりも特定開放パターンの選択割合が高いため、第2KT状態は、通常状態や第1KT状態に比べて小当りしたときに賞球を獲得し易い、遊技者にとって有利な状態である。このため、第5の例では、第4の例とは異なり、同じKT状態であっても遊技者にとって有利な第2KT状態のときにのみ、設定値に応じて特定開放パターンの選択割合が異なるものであり、第2KT状態では高設定のときに特定開放パターンの選択割合が高くなるものである。また、第5の例では、第1KT状態の方が通常状態よりも特定開放パターンの選択割合が高いものとし、第1KT状態において通常状態に対する有利性を備えるものとしたが、通常状態と第1KT状態において特定開放パターンの選択割合は同一(例えば、ともに1/100)であるものとしてもよい。 In the fifth example, the selection ratio of the specific open pattern is higher in the second KT state than in the normal state or the first KT state regardless of the set value, so that the second KT state is the normal state or the first KT. It is an advantageous state for the player because it is easier to win a prize ball when a small hit is made compared to the state. Therefore, in the fifth example, unlike the fourth example, the selection ratio of the specific opening pattern differs depending on the set value only in the second KT state, which is advantageous for the player even in the same KT state. In the second KT state, the selection ratio of the specific open pattern becomes high when the setting is high. Further, in the fifth example, the selection ratio of the specific open pattern is higher in the first KT state than in the normal state, and the first KT state has an advantage over the normal state. However, the normal state and the first KT In the state, the selection ratios of the specific open patterns may be the same (for example, both are 1/100).

上記したように、第5の例では、第1の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)。また、高設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなる(小当りタイムが終了し易くなる)が、KT状態のうち第2KT状態に制御されているときに可変入賞球装置15の開放パターンとして特定開放パターンが選択され易いため、第2KT状態のときには特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し易くなる(小当りによる賞球を獲得し易くなる)。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)。また、低設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)には大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなるが、KT状態のうち第2KT状態に制御されているときに可変入賞球装置15の開放パターンとして特定開放パターンが選択され難いため、第2KT状態のときには特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し難くなる(小当りによる賞球を獲得し難くなる)。したがって、KT状態のうち有利な第2KT状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the fifth example, as in the first example, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time). Further, when the high setting is made, it is easy to make a big hit even when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), so that the KT state is easy to end based on the big hit (small hit time). Is easy to end), but since a specific opening pattern is easily selected as the opening pattern of the variable winning ball device 15 when it is controlled to the second KT state in the KT state, the special variable winning ball device is in the second KT state. It becomes easier for a game ball to win a prize in 22 (it becomes easier to win a prize ball by a small hit). On the contrary, when the setting is low, it becomes difficult to control the KT state because it is difficult to win the big hit (it becomes difficult to enter the small hit time). Further, when the setting is low, when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), it is difficult to make a big hit, so that the KT state is likely to continue, but the second KT state among the KT states Since it is difficult to select a specific opening pattern as the opening pattern of the variable winning ball device 15 when it is controlled, it is difficult for the game ball to win the special variable winning ball device 22 in the second KT state (a prize ball by a small hit). It becomes difficult to acquire). Therefore, when the KT state is controlled to the advantageous second KT state, it cannot be determined which of the high setting and the low setting is advantageous for the player, and either the high setting or the low setting is set. Even if it is done, the interest of the game can be improved.

なお、第5の例では、高設定のときに第2KT状態における特定開放パターンの選択割合が高いものとしたが、反対に高設定のときには第2KT状態における特定開放パターンの選択割合が低いものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)が、KT状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなり(小当りタイムが終了し易くなり)、かつ、KT状態のうち第2KT状態に制御されているときに特定開放パターンの選択割合が低いため特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し難くなる(小当りによる賞球を獲得し難くなる)。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)が、KT状態に制御されているときには大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなり、かつ、KT状態のうち第2KT状態に制御されているときに特定開放パターンの選択割合が高いため特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し易くなる(小当りによる賞球を獲得し易くなる)。したがって、低設定のときには、KT状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、KT状態のうち有利な第2KT状態に制御されるときの有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 In the fifth example, it is assumed that the selection ratio of the specific opening pattern in the second KT state is high when the setting is high, but conversely, the selection ratio of the specific opening pattern in the second KT state is low when the setting is high. May be good. In this case, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time), but it is easy to win the big hit even when it is controlled to the KT state. Therefore, the KT state is likely to end based on the big hit (the small hit time is easy to end), and the selection ratio of the specific open pattern is low when the KT state is controlled to the second KT state. It becomes difficult for a game ball to win a prize in the special variable winning ball device 22 (it becomes difficult to obtain a prize ball by a small hit). On the contrary, when the setting is low, it is difficult to win the big hit and it is difficult to control the KT state (it is difficult to enter the small hit time), but when it is controlled to the KT state, it is difficult to win the big hit and the KT state is changed. It becomes easy to continue, and since the selection ratio of the specific opening pattern is high when the KT state is controlled to the second KT state, it becomes easy for the game ball to win the special variable winning ball device 22 (a prize ball by a small hit). Will be easier to obtain). Therefore, when the setting is low, the degree of advantage until controlled to the KT state is lower than that when the setting is high, but the degree of advantage when controlled to the advantageous second KT state among the KT states is higher than when the setting is high. Will be improved, and the interest of the game can be improved regardless of whether the setting is high or low.

以上のように、第5の例によれば、異なるKT状態(第1KT、第2KT状態)に制御可能な遊技機において、有利な第2KT状態において可変入賞球装置15が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、第2KT状態において可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、KT状態のうち、有利な第2KT状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the fifth example, in the gaming machine capable of controlling different KT states (first KT, second KT state), the variable winning ball device 15 is controlled in a specific opening pattern in the advantageous second KT state. Since the ratio is different depending on the set value, it is easy for the game ball to flow down to the special variable winning ball device 22 provided downstream of the variable winning ball device 15 in the second KT state (that is, easy to enter). ) Will also be different. Therefore, among the KT states, the degree of advantage in the advantageous second KT state can be changed according to the set value, so that the playability can be improved and the interest can be improved.

なお、第5の例では、第1の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第2の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第3の例と同様に、KT状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第2の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第3の例及び第5の例で説明した可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さの相違とが複合されることによって第2KT状態における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。 In the fifth example, as in the first example, the small hit probability does not change according to the set value, but as in the second example, if the small hit probability differs depending on the set value. It may be made to. Further, as in the third example, the probability of hitting a normal figure may be different depending on the set value in the KT state. With such a configuration, depending on the set value, the difference in the frequency of small hits due to the difference in the small hit probability described in the second example and the variable winning prize described in the third and fifth examples. The ease of obtaining the prize ball in the second KT state is different due to the combination of the difference in the ease of flowing the game ball to the special variable winning ball device 22 provided downstream of the ball device 15. .. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game depending on whether the setting is high or low.

(第6の例;設定値に応じて普通図柄変動時間の選択割合を変更)
次に、図128を参照して第3実施形態の第6の例について説明する。第6の例では、第1実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率及び普通図柄変動時間の選択割合を変更可能な遊技機であって、かつ、第2実施形態で説明したKT状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。なお、第6の例において、設定値に応じた大当りの当選確率(大当り確率)及び小当りの当選確率(小当り確率)は、第1の例(図123参照)と同様であり、すなわち、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く(高設定であり)、小当り確率は、第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも高いが、設定値に応じては変化しないものとする。また、第6の例においては、第2実施形態で説明したように、小当りに当選することによって開放される特殊可変入賞球装置22は、可変入賞球装置15の下流側に配置されているものとし、すなわち、可変入賞球装置15に入賞しなかった遊技球が特殊可変入賞球装置22に入賞可能であるものとする。また、第2実施形態では、第1KT状態においては、普通図柄変動時間として常に0.2秒が設定されるものとし、通常状態または第2KT状態においては、普通図柄変動時間として常に1.0秒が設定されるものとしたが、第6の例では、図128に示す普通図柄変動時間選択テーブルに規定された割合でそれぞれの普通図柄変動時間が選択されるものとする。
(Sixth example; change the selection ratio of the normal symbol fluctuation time according to the set value)
Next, a sixth example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 128. In the sixth example, as a game machine in which the set value described in the first embodiment can be changed, the game machine in which the winning probability of the jackpot and the selection ratio of the normal symbol fluctuation time can be changed according to the set value. In addition, a configuration example of a game machine capable of controlling the KT state described in the second embodiment will be described. In the sixth example, the jackpot winning probability (big hit probability) and the small hit winning probability (small hit probability) according to the set value are the same as those in the first example (see FIG. 123), that is, In the low probability state and the high probability state, the smaller the set value, the higher the jackpot probability (high setting), and the small hit probability is higher in the variable display of the second special symbol than in the variable display of the first special symbol. However, it is assumed that it does not change according to the set value. Further, in the sixth example, as described in the second embodiment, the special variable winning ball device 22 opened by winning a small hit is arranged on the downstream side of the variable winning ball device 15. That is, it is assumed that the game ball that has not won the variable winning ball device 15 can win the special variable winning ball device 22. Further, in the second embodiment, 0.2 seconds is always set as the normal symbol fluctuation time in the first KT state, and 1.0 second is always set as the normal symbol fluctuation time in the normal state or the second KT state. However, in the sixth example, it is assumed that each normal symbol fluctuation time is selected at a ratio specified in the normal symbol fluctuation time selection table shown in FIG. 128.

図128に示すように、普通図柄変動時間選択テーブルは、普通図柄の変動表示が実行されるときに、その変動時間として、通常変動時間(1.0秒)と短変動時間(0.2秒)のいずれにするかを決定する割合を規定するテーブルである。第6の例では、通常状態においては、普通図柄変動時間の選択割合は設定値にかかわらず同じ(短変動時間が10%、通常変動時間が90%)であり、同様に、第1KT状態においても、普通図柄変動時間の選択割合は設定値にかかわらず同じ(短変動時間が99%、通常変動時間が1%)である。一方、第2KT状態においては、設定値が「1」のときには普通図柄変動時間の選択割合は通常変動時間が99%(短変動時間が1%)に設定され、設定値が「2」のときには普通図柄変動時間の選択割合は通常変動時間が95%(短変動時間が5%)に設定され、設定値が「3」のときには普通図柄変動時間の選択割合は通常変動時間が90%(短変動時間が10%)に設定される。ところで、普通図柄変動時間は、可変入賞球装置15が開放状態に制御される前の時間(言い換えれば、閉鎖されている時間)と言える。したがって、普通図柄変動時間として短変動時間よりも通常変動時間が選択される割合が高くなると、可変入賞装置15が閉鎖されてる時間が長くなり易く、すなわち、可変入賞装置15への遊技球の入賞率が低くなり、したがって、可変入賞球装置15の下流側に配置された特殊可変入賞球装置22へ遊技球が流下し易くなる。このため、第2KT状態において、設定値が小さいほど(高設定のときに)普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が高くなることにより、可変入賞球装置15の下流側に配置された特殊可変入賞球装置22へ遊技球が流下し易くなる。 As shown in FIG. 128, the normal symbol fluctuation time selection table has a normal fluctuation time (1.0 seconds) and a short fluctuation time (0.2 seconds) as the fluctuation time when the fluctuation display of the normal symbol is executed. ) Is a table that specifies the ratio to decide which one to use. In the sixth example, in the normal state, the selection ratio of the normal symbol fluctuation time is the same regardless of the set value (short fluctuation time is 10%, normal fluctuation time is 90%), and similarly, in the first KT state. However, the selection ratio of the normal symbol fluctuation time is the same regardless of the set value (short fluctuation time is 99%, normal fluctuation time is 1%). On the other hand, in the second KT state, when the set value is "1", the selection ratio of the normal symbol fluctuation time is set to 99% for the normal fluctuation time (short fluctuation time is 1%), and when the set value is "2". The selection ratio of the normal symbol fluctuation time is set to 95% (short fluctuation time), and when the set value is "3", the selection ratio of the normal symbol fluctuation time is 90% (short). The fluctuation time is set to 10%). By the way, the normal symbol fluctuation time can be said to be the time before the variable winning ball device 15 is controlled to the open state (in other words, the time when the variable winning ball device 15 is closed). Therefore, when the ratio of the normal fluctuation time selected as the normal symbol fluctuation time is higher than the short fluctuation time, the time when the variable winning device 15 is closed tends to be long, that is, the game ball is won by the variable winning device 15. Therefore, the rate becomes low, and therefore, the game ball easily flows down to the special variable winning ball device 22 arranged on the downstream side of the variable winning ball device 15. Therefore, in the second KT state, the smaller the set value (when the high setting is set), the higher the ratio of the normal fluctuation time being selected as the normal symbol fluctuation time, so that the normal fluctuation time is arranged on the downstream side of the variable winning ball device 15. The game ball can easily flow down to the special variable winning ball device 22.

なお、第6の例において、第1KT状態においては、設定値にかかわらず普通図柄変動時間の選択割合を同一としているが、第1KT状態においても第2KT状態と同様に、設定値が小さいほど(高設定のときに)普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が高くなるものとしてもよい。このようにすることで、第1KT状態と第2KT状態の区別なく、KT状態に制御されているときには、設定値が小さいほど(高設定のときに)普通図柄変動時間として通常変動時間の選択割合が高くなるようにする(つまり、特殊可変入賞球装置22へ遊技球が流下し易くする)ことができる。また、通常状態においても、設定値に応じて普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が異なるものとしてもよい。なお、これらの場合には、いずれの設定値であっても第2KT状態のときの方が、第1KT状態または通常状態のときよりも普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が高くなるようにすればよい。このようにすることで、第2KT状態は、第1KT状態や通常状態に比べて特殊可変入賞球装置22へ遊技球が流下し易い(すなわち、小当りしたときに賞球を獲得し易い)、遊技者にとって有利な状態とすることができる。 In the sixth example, in the first KT state, the selection ratio of the normal symbol fluctuation time is the same regardless of the set value, but in the first KT state as well as in the second KT state, the smaller the set value ( The ratio of the normal fluctuation time selected as the normal symbol fluctuation time (when set to high) may be high. By doing so, regardless of the first KT state and the second KT state, when the KT state is controlled, the smaller the set value (at the time of high setting), the more the selection ratio of the normal fluctuation time as the normal symbol fluctuation time. (That is, it makes it easier for the game ball to flow down to the special variable winning ball device 22). Further, even in the normal state, the ratio of the normal fluctuation time selected as the normal symbol fluctuation time may be different depending on the set value. In these cases, regardless of the set value, the ratio of the normal fluctuation time selected as the normal symbol fluctuation time is higher in the second KT state than in the first KT state or the normal state. It should be. By doing so, in the second KT state, the game ball is more likely to flow down to the special variable winning ball device 22 than in the first KT state or the normal state (that is, it is easier to win the prize ball when a small hit is made). It can be in an advantageous state for the player.

なお、上記では、普通図柄変動時間として、「0.2秒」または「1.0秒」が設定されるものとしたが、これに限定されるものではなく、普通図柄変動時間は、3個以上の異なる値が設定されるものとしてもよい。また、上記では、複数の普通図柄変動時間のうち、それぞれの選択割合が設定値に応じて異なるものとしたが、選択割合ではなく、普通図柄変動時間そのものの値が設定値に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通図柄変動時間として、高設定のときには例えば1.2秒が設定され、低設定のときには高設定のときよりも短い、例えば0.8秒が設定されるものとしてもよい。 In the above, "0.2 seconds" or "1.0 seconds" is set as the normal symbol fluctuation time, but the present invention is not limited to this, and the normal symbol fluctuation time is three. The above different values may be set. Further, in the above, it is assumed that the selection ratio of each of the plurality of normal symbol fluctuation times differs according to the set value, but the value of the normal symbol fluctuation time itself differs depending on the set value, not the selection ratio. May be. For example, as the normal symbol fluctuation time, for example, 1.2 seconds may be set at the high setting, and 0.8 seconds may be set at the low setting, which is shorter than that at the high setting.

上記したように、第6の例では、第1の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)。また、高設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなる(小当りタイムが終了し易くなる)が、普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が高くなることにより、可変入賞装置15が閉鎖されてる時間が長くなり易く、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し易くなる(小当りによる賞球を獲得し易くなる)。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)。また、低設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)には大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなるが、普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が低くなることにより、可変入賞装置15が閉鎖されてる時間が長くなり難く、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し難くなる(小当りによる賞球を獲得し難くなる)。したがって、KT状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the sixth example, as in the first example, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time). Further, when the high setting is made, it is easy to make a big hit even when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), so that the KT state is easy to end based on the big hit (small hit time). However, as the ratio of the normal fluctuation time selected as the normal symbol fluctuation time increases, the variable winning device 15 tends to be closed for a long time, and the special variable winning ball device 22 has a game ball. Will be easier to win (it will be easier to win a prize ball by a small hit). On the contrary, when the setting is low, it becomes difficult to control the KT state because it is difficult to win the big hit (it becomes difficult to enter the small hit time). In addition, when the setting is low, when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), it is difficult to make a big hit, so that the KT state is likely to continue, but the normal fluctuation time is the normal symbol fluctuation time. As the ratio of selecting is low, it is difficult for the variable winning device 15 to be closed for a long time, and it is difficult for the game ball to win the special variable winning ball device 22 (it becomes difficult to obtain a prize ball by a small hit). ). Therefore, when controlled to the KT state, it cannot be concluded that either the high setting or the low setting is advantageous to the player, and the interest of the game is set to either the high setting or the low setting. Can be improved.

なお、第6の例では、高設定のときにKT状態において普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が高くなるものとしたが、反対に高設定のときにはKT状態において普通図柄変動時間として通常変動時間が選択される割合が低くなるものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)が、KT状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなり(小当りタイムが終了し易くなり)、かつ、通常変動時間の選択割合が低くなるため特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し難くなる(小当りによる賞球を獲得し難くなる)。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)が、KT状態に制御されているときには大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなり、かつ、通常変動時間の選択割合が高くなるため特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞し易くなる(小当りによる賞球を獲得し易くなる)。したがって、低設定のときには、KT状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、KT状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 In the sixth example, it is assumed that the ratio of the normal fluctuation time selected as the normal symbol fluctuation time in the KT state is high when the setting is high, but conversely, the normal symbol fluctuation time in the KT state is high when the setting is high. As a result, the rate at which the fluctuation time is usually selected may be low. In this case, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time), but it is easy to win the big hit even when it is controlled to the KT state. Therefore, the KT state is likely to end based on the big hit (the small hit time is easy to end), and the selection ratio of the normal fluctuation time is low, so that it is difficult for the game ball to win the special variable winning ball device 22. (It becomes difficult to win a prize ball by a small hit). On the contrary, when the setting is low, it is difficult to win the big hit and it is difficult to control the KT state (it is difficult to enter the small hit time), but when it is controlled to the KT state, it is difficult to win the big hit and the KT state is changed. Since it becomes easy to continue and the selection ratio of the normal fluctuation time becomes high, it becomes easy for a game ball to win a prize in the special variable winning ball device 22 (it becomes easy to obtain a prize ball by a small hit). Therefore, at the low setting, the degree of advantage until controlled to the KT state is lower than that at the time of the high setting, but the degree of advantage in the KT state is improved as compared with the case of the high setting, and the high setting and the low setting Regardless of which one is set, the interest of the game can be improved.

以上のように、第6の例によれば、KT状態に制御可能な遊技機において、KT状態において可変入賞球装置15が開放されるまでの時間(普通図柄変動時間)の選択割合が設定値に応じて異なるので、KT状態において可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、KT状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the sixth example, in the gaming machine that can be controlled to the KT state, the selection ratio of the time until the variable winning ball device 15 is opened in the KT state (normal symbol fluctuation time) is the set value. Therefore, in the KT state, the ease of flowing down the game ball to the special variable winning ball device 22 provided downstream of the variable winning ball device 15 (that is, the ease of entering) also differs. .. Therefore, since the degree of advantage in the KT state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

なお、第6の例では、第1の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第2の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第3の例と同様に、KT状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第4の例や第5の例と同様に、KT状態(または第2KT状態)において設定値に応じて特定開放パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第2の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第3の例〜第6の例で説明した可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さの相違とが複合されることによってKT状態(または第2KT状態)における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。 In the sixth example, as in the first example, the small hit probability does not change according to the set value, but as in the second example, if the small hit probability differs depending on the set value. It may be made to. Further, as in the third example, the probability of hitting a normal figure may be different depending on the set value in the KT state. Further, similarly to the fourth example and the fifth example, the selection ratio of the specific opening pattern may be different depending on the set value in the KT state (or the second KT state). With such a configuration, depending on the set value, the difference in the frequency of small hits due to the difference in the small hit probability described in the second example and the variable winning prize described in the third to sixth examples. Ease of obtaining a prize ball in the KT state (or the second KT state) by combining the difference in the ease of flowing the game ball to the special variable winning ball device 22 provided downstream of the ball device 15. Will be different. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game depending on whether the setting is high or low.

(第7の例;設定値に応じて第2変動パターンの選択割合を変更)
次に、図129を参照して第3実施形態の第7の例について説明する。第7の例では、第1実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率及び第2変動パターンの選択割合を変更可能な遊技機であって、かつ、第2実施形態で説明したKT状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。なお、第7の例において、設定値に応じた大当りの当選確率(大当り確率)及び小当りの当選確率(小当り確率)は、第1の例(図123参照)と同様であり、すなわち、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く(高設定であり)、小当り確率は、第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも高いが、設定値に応じては変化しないものとする。また、第2実施形態では、第2特別図柄の変動パターンである第2変動パターンとして、図62、図63に示す種々の変動パターンを有するものとしたが、第7の例では、説明を簡略化するために、高確率/第2KT状態においては、図129に示す第2変動パターン選択テーブルに基づいて、第2変動パターンA1、B1、A2、B2、Cのいずれかが選択されるものとする。
(7th example; change the selection ratio of the second fluctuation pattern according to the set value)
Next, a seventh example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 129. In the seventh example, as a game machine in which the set value described in the first embodiment can be changed, the game machine in which the jackpot winning probability and the selection ratio of the second fluctuation pattern can be changed according to the set value. In addition, a configuration example of a game machine capable of controlling the KT state described in the second embodiment will be described. In the seventh example, the jackpot winning probability (big hit probability) and the small hit winning probability (small hit probability) according to the set value are the same as in the first example (see FIG. 123), that is, In the low probability state and the high probability state, the smaller the set value, the higher the jackpot probability (high setting), and the small hit probability is higher in the variable display of the second special symbol than in the variable display of the first special symbol. However, it is assumed that it does not change according to the set value. Further, in the second embodiment, as the second fluctuation pattern which is the fluctuation pattern of the second special symbol, various fluctuation patterns shown in FIGS. 62 and 63 are provided, but in the seventh example, the description is simplified. In the high probability / second KT state, one of the second fluctuation patterns A1, B1, A2, B2, and C is selected based on the second fluctuation pattern selection table shown in FIG. 129. To do.

図129に示すように、高確率/第2KT状態における第2変動パターン判定テーブルは、第2特別図柄の変動表示の結果が小当りであるか、はずれであるか、大当りであるかに応じて、第2変動パターンを規定するテーブルである。具体的には、第2特別図柄の変動表示の結果が小当りである場合には、第2変動パターンA1が決定されて1.5秒の極めて短い第2特別図柄の変動表示(短縮変動)が実行されるか、第2変動パターンB1が決定されて20秒の第2特別図柄の変動表示(通常変動)が実行される。また、第2特別図柄の変動表示の結果がはずれである場合には、第2変動パターンA2が決定されて1.5秒の極めて短い第2特別図柄の変動表示(短縮変動)が実行されるか、第2変動パターンB2が決定されて20秒の第2特別図柄の変動表示(通常変動)が実行される。また、第2特別図柄の変動表示の結果が大当りである場合には、第2変動パターンCが決定されて2分の第2特別図柄の変動表示(大当り変動)が実行される。 As shown in FIG. 129, the second fluctuation pattern determination table in the high probability / second KT state depends on whether the result of the fluctuation display of the second special symbol is a small hit, a miss, or a big hit. , A table that defines the second variation pattern. Specifically, when the result of the variation display of the second special symbol is a small hit, the variation display (shortening variation) of the second special symbol, which is extremely short for 1.5 seconds after the second variation pattern A1 is determined, is determined. Is executed, or the second fluctuation pattern B1 is determined, and the fluctuation display (normal fluctuation) of the second special symbol for 20 seconds is executed. If the result of the variation display of the second special symbol is incorrect, the second variation pattern A2 is determined and the variation display (shortening variation) of the second special symbol, which is extremely short for 1.5 seconds, is executed. Alternatively, the second variation pattern B2 is determined, and the variation display (normal variation) of the second special symbol for 20 seconds is executed. When the result of the variation display of the second special symbol is a big hit, the second variation pattern C is determined and the variation display (big hit variation) of the second special symbol for half is executed.

第7の例では、図129に示すように、高確率/第2KT状態においては、第2特別図柄の変動表示の結果が小当りである場合には、設定値が「1」のときには、第2変動パターンとして90%の割合で短縮変動(第2変動パターンA1)が設定され、設定値が「2」のときには、第2変動パターンとして80%の割合で短縮変動(第2変動パターンA1)が設定され、設定値が「3」のときには、第2変動パターンとして70%の割合で短縮変動(第2変動パターンA1)が設定される。このように、第6の例では、高確率/第2KT状態において、第2特別図柄の変動表示の結果が小当りである場合には、設定値が小さいほど(高設定のときに)第2変動パターンとして短縮変動の選択割合が高くなる。また、高確率/第2KT状態において、第2特別図柄の変動表示の結果がはずれである場合にも、小当りである場合と同様に、設定値が小さいほど(高設定のときに)第2変動パターンとして短縮変動(第2変動パターンA2)の選択割合が高くなる。このため、第2特別図柄の変動表示がはずれまたは小当りのとき(つまり、大当りではないとき)には、設定値が小さいほど(高設定のときに)単位時間(例えば、1分)あたりに実行される第2特別図柄の変動回数を増やすことができ、結果として、単位時間あたりの小当りの発生割合(小当りの発生頻度)を高めることが可能となる。なお、第2特別図柄の変動表示の結果がはずれである場合には、設定値にかかわらず、短縮変動の選択割合は同じであるものとしてもよい。このようにしても、第2特別図柄の変動表示の結果が小当りである場合には、高設定のときに短縮変動が選択され易いので、全体として高設定のときに小当りの発生頻度を高めることができる。 In the seventh example, as shown in FIG. 129, in the high probability / second KT state, when the result of the variation display of the second special symbol is a small hit, when the set value is "1", the second is When the shortened fluctuation (second fluctuation pattern A1) is set at a rate of 90% as the two fluctuation patterns and the set value is "2", the shortened fluctuation at a rate of 80% as the second fluctuation pattern (second fluctuation pattern A1). Is set and the set value is "3", a shortened variation (second variation pattern A1) is set at a rate of 70% as the second variation pattern. As described above, in the sixth example, in the high probability / second KT state, when the result of the variation display of the second special symbol is a small hit, the smaller the set value (at the time of high setting), the second. The selection rate of shortened fluctuations increases as the fluctuation pattern. Also, in the high probability / second KT state, even when the result of the variation display of the second special symbol is out of order, the smaller the set value (when the high setting is set), the second, as in the case of a small hit. The selection ratio of shortened fluctuation (second fluctuation pattern A2) as the fluctuation pattern becomes high. Therefore, when the fluctuation display of the second special symbol is off or a small hit (that is, when it is not a big hit), the smaller the set value (when the high setting is set), the more per unit time (for example, 1 minute). The number of fluctuations of the second special symbol to be executed can be increased, and as a result, the rate of occurrence of small hits per unit time (frequency of occurrence of small hits) can be increased. If the result of the variation display of the second special symbol is out of alignment, the selection ratio of the shortened variation may be the same regardless of the set value. Even in this way, if the result of the variation display of the second special symbol is a small hit, the shortened variation is likely to be selected at the high setting, so that the frequency of small hits is generally set at the high setting. Can be enhanced.

なお、上記では、説明の簡略化のために、第2変動パターンとして、第2変動パターンA1、B1、A2、B2、Cのいずれかが選択されるものとしたが、これに限定されるものではなく、さらに複数種類の変動パターンが選択可能であるものとしてもよい。また、上記では、複数の第2変動パターン(変動時間)のそれぞれの選択割合が設定値に応じて異なるものとしたが、選択割合ではなく、第2変動パターンそのもの(つまり、変動時間の値)が設定値に応じて異なるものとしてもよい。例えば、はずれまたは小当りの第2変動パターンの変動時間として、高設定のときには例えば1.5秒が設定され、低設定のときには高設定のときよりも長い、例えば3.0秒が設定されるものとしてもよい。 In the above, for the sake of simplification of the description, one of the second fluctuation patterns A1, B1, A2, B2, and C is selected as the second fluctuation pattern, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of types of fluctuation patterns may be selectable. Further, in the above, the selection ratio of each of the plurality of second fluctuation patterns (fluctuation time) is different depending on the set value, but the second fluctuation pattern itself (that is, the value of the fluctuation time) is not the selection ratio. May be different depending on the set value. For example, as the fluctuation time of the second fluctuation pattern of the missed or small hit, for example, 1.5 seconds is set at the high setting, and longer than at the high setting, for example, 3.0 seconds at the low setting. It may be a thing.

また、上記では、高確/第2KT状態における第2変動パターンの選択割合について説明したが、低確/第1KT状態や高確/第1KT状態における第2変動パターンの選択割合も同様に設定されるものとしてもよい。具体的には、低確/第1KT状態や高確/第1KT状態のときにおいても、設定値が小さいほど(高設定のときに)はずれまたは小当りの第2変動パターンとして短縮変動(通常変動よりも相対的に変動時間が短い変動)の選択割合が高くなるものとすればよい。このようにすることで、第1KT状態と第2KT状態の区別なく、KT状態に制御されているときには、設定値が小さいほど(高設定のときに)第2変動パターンとして短縮変動の選択割合が高くなるようにする(つまり、単位時間あたりの小当りの発生頻度を高める)ことができる。 Further, in the above, the selection ratio of the second fluctuation pattern in the high accuracy / second KT state has been described, but the selection ratio of the second fluctuation pattern in the low accuracy / first KT state and the high accuracy / first KT state is also set in the same manner. It may be a thing. Specifically, even in the low accuracy / 1st KT state and the high accuracy / 1st KT state, the smaller the set value (at the time of high setting), the shorter the variation (normal variation) as the second variation pattern of deviation or small hit. It suffices that the selection ratio of (variation with a relatively short fluctuation time) is higher than that. By doing so, regardless of the first KT state and the second KT state, when the KT state is controlled, the smaller the set value (at the time of high setting), the more the selection ratio of the shortened variation as the second variation pattern. It can be made higher (that is, the frequency of small hits per unit time is increased).

上記したように、第7の例では、第1の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)。また、高設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなる(小当りタイムが終了し易くなる)が、はずれまたは小当りの第2変動パターンとして短縮変動の選択割合が高くなることにより、単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められる(小当りによる賞球を獲得し易くなる)。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)。また、低設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)には大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなるが、はずれまたは小当りの第2変動パターンとして短縮変動の選択割合が低くなることにより、単位時間あたりの小当りの発生頻度が低下する(小当りによる賞球を獲得し難くなる)。したがって、KT状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the seventh example, as in the first example, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time). Further, when the high setting is made, it is easy to make a big hit even when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), so that the KT state is easy to end based on the big hit (small hit time). However, the frequency of small hits per unit time is increased by increasing the selection rate of shortened fluctuations as the second fluctuation pattern of missed or small hits (winning a prize ball by small hits). It will be easier). On the contrary, when the setting is low, it becomes difficult to control the KT state because it is difficult to win the big hit (it becomes difficult to enter the small hit time). In addition, when the setting is low, when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), it is difficult to make a big hit, so that the KT state is easy to continue, but the second fluctuation of the missed or small hit. As the selection rate of shortened fluctuations decreases as a pattern, the frequency of small hits per unit time decreases (it becomes difficult to win prize balls by small hits). Therefore, when controlled to the KT state, it cannot be concluded that either the high setting or the low setting is advantageous to the player, and the interest of the game is set to either the high setting or the low setting. Can be improved.

なお、第7の例では、高設定のときにKT状態(例えば、第2KT状態)においてはずれまたは小当りの第2変動パターンとして短縮変動の選択割合が高くなるものとしたが、反対に高設定のときにはKT状態においてはずれまたは小当りの第2変動パターンとして短縮変動の選択割合が低くなるものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)が、KT状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなり(小当りタイムが終了し易くなり)、かつ、短縮変動の選択割合が低くなるため単位時間あたりの小当りの発生頻度が低下する(小当りによる賞球を獲得し難くなる)。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)が、KT状態に制御されているときには大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなり、かつ、短縮変動の選択割合が高くなるため単位時間あたりの小当りの発生頻度が高められる(小当りによる賞球を獲得し易くなる)。したがって、低設定のときには、KT状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、KT状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 In the seventh example, when the high setting is made, the selection ratio of the shortened fluctuation is increased as the second fluctuation pattern of the missed or small hit in the KT state (for example, the second KT state), but on the contrary, the high setting is made. At this time, in the KT state, the selection ratio of the shortened variation may be lowered as the second variation pattern of the deviation or the small hit. In this case, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time), but it is easy to win the big hit even when it is controlled to the KT state. Therefore, the KT state is likely to end based on the big hit (the small hit time is easy to end), and the selection rate of the shortened variation is low, so that the frequency of small hits per unit time is reduced (small). It becomes difficult to win a prize ball by hitting). On the contrary, when the setting is low, it is difficult to win the big hit and it is difficult to control the KT state (it is difficult to enter the small hit time), but when it is controlled to the KT state, it is difficult to win the big hit and the KT state is changed. Since it is easy to continue and the selection rate of shortening fluctuations is high, the frequency of small hits per unit time is increased (it becomes easy to win a prize ball by small hits). Therefore, at the low setting, the degree of advantage until controlled to the KT state is lower than that at the time of the high setting, but the degree of advantage in the KT state is improved as compared with the case of the high setting, and the high setting and the low setting Regardless of which one is set, the interest of the game can be improved.

以上のように、第7の例によれば、KT状態に制御可能な遊技機において、KT状態において短縮変動(特定の第2変動パターン)が選択される割合が設定値に応じて異なるので、1回の変動表示が終了する迄の時間が異なり、その結果、単位時間当りの小当りの発生頻度も異なることになる。したがって、KT状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the seventh example, in the gaming machine that can be controlled to the KT state, the ratio at which the shortened variation (specific second variation pattern) is selected in the KT state differs depending on the set value. The time until the end of one variation display is different, and as a result, the frequency of small hits per unit time is also different. Therefore, since the degree of advantage in the KT state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

なお、第7の例では、第1の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第2の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第3の例と同様に、KT状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第4の例や第5の例と同様に、KT状態(または第2KT状態)において設定値に応じて特定開放パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。また更に、第6の例と同様に、KT状態(または第2KT状態)において設定値に応じて普通図柄変動時間の選択割合を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第2の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第3の例〜第6の例で説明した可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さの相違と、第7の例で説明した第2変動パターンの選択割合の相違による小当り発生頻度の相違とが複合されることによってKT状態(または第2KT状態)における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。 In the seventh example, as in the first example, the small hit probability does not change according to the set value, but as in the second example, if the small hit probability differs depending on the set value. It may be made to. Further, as in the third example, the probability of hitting a normal figure may be different depending on the set value in the KT state. Further, similarly to the fourth example and the fifth example, the selection ratio of the specific opening pattern may be different depending on the set value in the KT state (or the second KT state). Further, as in the sixth example, the selection ratio of the normal symbol fluctuation time may be different depending on the set value in the KT state (or the second KT state). With such a configuration, depending on the set value, the difference in the frequency of small hits due to the difference in the small hit probability described in the second example and the variable winning prize described in the third to sixth examples. The frequency of small hits due to the difference in the ease with which the game ball flows down to the special variable winning ball device 22 provided downstream of the ball device 15 and the difference in the selection ratio of the second fluctuation pattern described in the seventh example. The ease of obtaining the prize ball in the KT state (or the second KT state) is different due to the combination of the differences. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game depending on whether the setting is high or low.

(第8の例;設定値に応じて小当り開放パターンの選択割合を変更)
次に、図130を参照して第3実施形態の第8の例について説明する。第8の例では、第1実施形態で説明した設定値を変更可能な遊技機として、設定値に応じて大当りの当選確率及び小当り種別の選択割合を変更可能な遊技機であって、かつ、第2実施形態で説明したKT状態に制御可能な遊技機の構成例について説明する。なお、第8の例において、設定値に応じた大当りの当選確率(大当り確率)及び小当りの当選確率(小当り確率)は、第1の例(図123参照)と同様であり、すなわち、低確状態および高確状態において、設定値が小さいほど大当り確率が高く(高設定であり)、小当り確率は、第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも高いが、設定値に応じては変化しないものとする。また、第2実施形態では、小当り種別は1種類としたが、第8の例では、複数の小当り種別を有するものとして、小当り種別に応じて、小当り遊技状態における特殊可変入賞球装置22の開放パターン(小当り開放パターン)が異なるように構成されるものとする。
(8th example; change the selection ratio of the small hit opening pattern according to the set value)
Next, an eighth example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 130. In the eighth example, as the game machine in which the set value described in the first embodiment can be changed, the game machine is capable of changing the winning probability of the big hit and the selection ratio of the small hit type according to the set value. , A configuration example of a game machine capable of controlling the KT state described in the second embodiment will be described. In the eighth example, the jackpot winning probability (big hit probability) and the small hit winning probability (small hit probability) according to the set value are the same as those in the first example (see FIG. 123), that is, In the low probability state and the high probability state, the smaller the set value, the higher the jackpot probability (high setting), and the small hit probability is higher in the variable display of the second special symbol than in the variable display of the first special symbol. However, it is assumed that it does not change according to the set value. Further, in the second embodiment, one type of small hit is used, but in the eighth example, it is assumed that there are a plurality of small hit types, and a special variable winning ball in the small hit game state is provided according to the small hit type. It is assumed that the opening pattern (small hit opening pattern) of the device 22 is different.

図130に示すように、小当り種別判定テーブルは、小当りに当選したときに複数の小当り種別(小当りA及び小当りB)のそれぞれの決定割合を規定するテーブルである。なお、第8の例においては、小当りAは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置22が短期間(例えば、0.2秒間)開放される短開放パターンの小当りであり、小当りBは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置22が長期間(例えば、1.0秒間)開放される長開放パターンの小当りである。そして、長開放パターンは、短開放パターンよりも遊技球が特殊可変入賞球装置22に入賞し易い有利な小当り開放パターンであるため、小当りBは小当りAよりも有利度合(賞球獲得期待度)の高い小当りである。 As shown in FIG. 130, the small hit type determination table is a table that defines the determination ratios of the plurality of small hit types (small hit A and small hit B) when the small hit is won. In the eighth example, the small hit A is a small hit of a short opening pattern in which the special variable winning ball device 22 is opened for a short period (for example, 0.2 seconds) in the small hit gaming state, and is a small hit. B is a small hit with a long opening pattern in which the special variable winning ball device 22 is opened for a long period of time (for example, 1.0 second) in the small hit gaming state. Since the long opening pattern is an advantageous small hit opening pattern in which the game ball is easier to win the special variable winning ball device 22 than the short opening pattern, the small hit B is more advantageous than the small hit A (prize ball acquisition). It is a small hit with a high degree of expectation.

なお、上記では、小当り種別に応じた小当り開放パターンの違いとして、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置22の開放回数は同じ(1回)であるがその開放期間が異なるものとした。しかし、これに限らず、小当り種別に応じた小当り開放パターンの違いとして、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置22の1回の開放期間は同じであるがその開放回数が異なるものとしてもよい。具体的には、小当りAは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置22が0.2秒間×1回開放される単開放パターンの小当りであり、小当りBは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置22が0.2秒間×5回開放される複開放パターンの小当りであるものとしてもよい。このように、小当り遊技状態における小当り開放パターンの違いとして、特殊可変入賞球装置22の開放期間や開放回数を小当り種別に応じて異ならせることで、複開放パターンは、単開放パターンよりも遊技球が特殊可変入賞球装置22に入賞し易い有利な小当り開放パターンとなるため、小当りBを小当りAよりも有利度合の高い小当りとすることができる。 In the above, as a difference in the small hit opening pattern according to the small hit type, the number of times the special variable winning ball device 22 is opened is the same (1 time) in the small hit gaming state, but the opening period is different. .. However, not limited to this, as a difference in the small hit opening pattern according to the small hit type, it is assumed that the one opening period of the special variable winning ball device 22 is the same in the small hit gaming state, but the number of times of opening is different. May be good. Specifically, the small hit A is a small hit with a single opening pattern in which the special variable winning ball device 22 is opened once for 0.2 seconds in the small hit game state, and the small hit B is the small hit game state. The special variable winning ball device 22 may be a small hit of a double opening pattern in which the special variable winning ball device 22 is opened 5 times for 0.2 seconds. In this way, as a difference in the small hit opening pattern in the small hit gaming state, the opening period and the number of times of opening of the special variable winning ball device 22 are different according to the small hit type, so that the double opening pattern is different from the single opening pattern. Since the game ball has an advantageous small hit opening pattern that makes it easy for the game ball to win the special variable winning ball device 22, the small hit B can be a small hit having a higher degree of advantage than the small hit A.

図130に示すように、第8の例では、第2特別図柄の変動表示の結果として小当りに当選したときには、設定値に応じて小当り種別の選択割合が異なる。具体的には、設定値が「1」のときには小当りBの選択割合が90%であり、設定値が「2」のときには小当りBの選択割合が80%であり、設定値が「3」のときには小当りBの選択割合が70%である。このように、第8の例では、第2特別図柄の変動表示の結果として小当りに当選したときには、設定値が小さいほど(高設定のときに)、有利度合の高い(特殊可変入賞球装置22の小当り開放パターンの有利度合が高い)小当りBの選択割合が高いため、特殊可変入賞球装置22へ遊技球が入賞し易くなる。 As shown in FIG. 130, in the eighth example, when a small hit is won as a result of the variation display of the second special symbol, the selection ratio of the small hit type differs depending on the set value. Specifically, when the set value is "1", the selection ratio of the small hit B is 90%, when the set value is "2", the selection ratio of the small hit B is 80%, and the set value is "3". In the case of ", the selection ratio of the small hit B is 70%. As described above, in the eighth example, when a small hit is won as a result of the variation display of the second special symbol, the smaller the set value (when the setting is high), the higher the degree of advantage (special variable winning ball device). Since the selection ratio of the small hit B (which has a high degree of advantage of the small hit opening pattern of 22) is high, it becomes easy for the game ball to win the special variable winning ball device 22.

なお、第8の例では、第2特別図柄の変動表示の結果として小当りに当選したときには設定値に応じて小当り種別の選択割合を異ならせているが、第1特別図柄の変動表示の結果として小当りに当選したときには設定値にかかわらず小当り種別の選択割合を同一としている(小当りAの選択割合を100%としている)。これは、前述したように、KT状態では主に第2特別図柄の変動が行われることにより小当りが頻繁に発生するため、第1特別図柄の変動表示を考慮しないことによるが、第1特別図柄の変動表示の結果として小当りに当選したときにも設定値に応じて小当り種別の選択割合を異ならせるものとしてもよい。なお、この場合には、いずれの設定値であっても第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも小当りに当選したときに有利な小当りBが選択され易いものとする。これにより、有利な小当りBを狙うには第2特別図柄の変動表示を行う(すなわち、第2始動入賞口14への入賞を狙った遊技球の打ち出しを行う)ことが好ましく、第1始動入賞口13への入賞を狙った遊技球の打ち出しを防止することができる。 In the eighth example, when a small hit is won as a result of the variation display of the second special symbol, the selection ratio of the small hit type is different according to the set value, but the variation display of the first special symbol is displayed. As a result, when a small hit is won, the selection ratio of the small hit type is the same regardless of the set value (the selection ratio of the small hit A is 100%). This is because, as described above, in the KT state, small hits occur frequently mainly due to the fluctuation of the second special symbol, so that the variation display of the first special symbol is not considered, but the first special symbol. Even when a small hit is won as a result of the variable display of the symbol, the selection ratio of the small hit type may be different according to the set value. In this case, regardless of the set value, the variable display of the second special symbol is more likely to select the advantageous small hit B when the small hit is won than the variable display of the first special symbol. It shall be. As a result, in order to aim for the advantageous small hit B, it is preferable to display the variation of the second special symbol (that is, to launch the game ball aiming at winning the second start winning opening 14), and the first start It is possible to prevent the launch of a game ball aiming at winning a prize in the winning opening 13.

なお、上記では、小当り種別として、小当りAおよび小当りBの2種類を有するものとしたが、これに限定されるものではなく、小当り種別は、3種類以上有するものとしてもよい。また、上記では、複数の小当り種別のそれぞれの選択割合が設定値に応じて異なるものとしたが、選択割合ではなく、小当り種別そのものが設定値に応じて異なるものとしてもよい。例えば、小当り種別として、高設定のときには小当りX1(例えば、特殊可変入賞球装置22が1.1秒開放される小当り)が設定され、低設定のときには高設定のときよりも有利度合の低い小当りX2(例えば、特殊可変入賞球装置22が0.5秒開放される小当り)が設定されるものとしてもよい。 In the above, the small hit type has two types, the small hit A and the small hit B, but the present invention is not limited to this, and the small hit type may have three or more types. Further, in the above, the selection ratio of each of the plurality of small hit types is different according to the set value, but the small hit type itself may be different depending on the set value instead of the selection ratio. For example, as a small hit type, a small hit X1 (for example, a small hit in which the special variable winning ball device 22 is opened for 1.1 seconds) is set when the high setting is made, and when the low setting is set, the degree of advantage is higher than when the high setting is made. A low small hit X2 (for example, a small hit in which the special variable winning ball device 22 is opened for 0.5 seconds) may be set.

上記したように、第8の例では、第1の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)。また、高設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなる(小当りタイムが終了し易くなる)が、小当り種別として有利度合の高い(特殊可変入賞球装置22の小当り開放パターンの有利度合が高い)小当りBの選択割合が高くなることにより、小当りによる賞球を獲得し易くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)。また、低設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)には大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなるが、小当り種別として有利度合の高い(特殊可変入賞球装置22の小当り開放パターンの有利度合が高い)小当りBの選択割合が低くなることにより、小当りによる賞球を獲得し難くなる。したがって、KT状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the eighth example, as in the first example, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time). Further, when the high setting is made, it is easy to make a big hit even when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), so that the KT state is easy to end based on the big hit (small hit time). However, as the small hit type has a high degree of advantage (the special variable winning ball device 22 has a high degree of advantage in the small hit opening pattern), the selection ratio of the small hit B becomes high, so that the prize is awarded by the small hit. It becomes easier to get a ball. On the contrary, when the setting is low, it becomes difficult to control the KT state because it is difficult to win the big hit (it becomes difficult to enter the small hit time). In addition, when the setting is low, when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), it is difficult to make a big hit, so that the KT state is easy to continue, but the degree of advantage as a small hit type is high. (The degree of advantage of the small hit opening pattern of the special variable winning ball device 22 is high.) As the selection ratio of the small hit B becomes low, it becomes difficult to obtain the prize ball by the small hit. Therefore, when controlled to the KT state, it cannot be concluded that either the high setting or the low setting is advantageous to the player, and the interest of the game is set to either the high setting or the low setting. Can be improved.

なお、第7の例では、高設定のときに小当り種別として有利度合の高い(特殊可変入賞球装置22の小当り開放パターンの有利度合が高い)小当りBの選択割合が高くなるものとしたが、反対に高設定のときにはKT状態において小当り種別として小当りBの選択割合が低くなるものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)が、KT状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなり(小当りタイムが終了し易くなり)、かつ、小当りBの選択割合が低くなることにより、小当りによる賞球を獲得し難くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)が、KT状態に制御されているときには大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなり、かつ、小当りBの選択割合が高くなることにより、小当りによる賞球を獲得し易くなる。したがって、低設定のときには、KT状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、KT状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 In the seventh example, when the high setting is made, the selection ratio of the small hit B having a high degree of advantage as the small hit type (the degree of advantage of the small hit opening pattern of the special variable winning ball device 22 is high) is high. However, on the contrary, when the setting is high, the selection ratio of the small hit B as the small hit type may be low in the KT state. In this case, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time), but it is easy to win the big hit even when it is controlled to the KT state. Therefore, the KT state is likely to end based on the big hit (the small hit time is easy to end), and the selection ratio of the small hit B is low, so that it becomes difficult to obtain the prize ball by the small hit. On the contrary, when the setting is low, it is difficult to win the big hit and it is difficult to control the KT state (it is difficult to enter the small hit time), but when it is controlled to the KT state, it is difficult to win the big hit and the KT state is changed. By making it easier to continue and increasing the selection ratio of the small hit B, it becomes easy to obtain a prize ball by the small hit. Therefore, at the low setting, the degree of advantage until controlled to the KT state is lower than that at the time of the high setting, but the degree of advantage in the KT state is improved as compared with the case of the high setting, and the high setting and the low setting Regardless of which one is set, the interest of the game can be improved.

以上のように、第8の例によれば、KT状態に制御可能な遊技機において、KT状態において小当りしたときに有利な小当り種別(小当りB;特殊可変入賞球装置22の小当り開放パターンの有利度合が高い小当り)が選択される割合が設定値に応じて異なるので、KT状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the eighth example, in the gaming machine that can be controlled to the KT state, the small hit type (small hit B; small hit of the special variable winning ball device 22) that is advantageous when a small hit is made in the KT state. Since the rate at which small hits with a high degree of advantage of the open pattern are selected differs depending on the set value, the degree of advantage in the KT state can be changed according to the set value, improving playability and improving interest. Can be made to.

なお、第8の例では、第1の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第2の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第3の例と同様に、KT状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第4の例や第5の例と同様に、KT状態(または第2KT状態)において設定値に応じて特定開放パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。また更に、第6の例と同様に、KT状態(または第2KT状態)において設定値に応じて普通図柄変動時間の選択割合を異ならせるものとしてもよい。また更に、第7の例と同様に、設定値に応じて第2変動パターンにおける特定変動パターン(短縮変動)の選択割合を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第2の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第3の例〜第6の例で説明した可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さの相違と、第7の例で説明した第2変動パターンの選択割合の相違による小当り発生頻度の相違と、第8の例で説明した小当り種別の選択割合の相違による特殊可変入賞球装置22への遊技球の入賞率とが複合されることによってKT状態(または第2KT状態)における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。 In the eighth example, as in the first example, the small hit probability does not change according to the set value, but as in the second example, if the small hit probability differs depending on the set value. It may be made to. Further, as in the third example, the probability of hitting a normal figure may be different depending on the set value in the KT state. Further, similarly to the fourth example and the fifth example, the selection ratio of the specific opening pattern may be different depending on the set value in the KT state (or the second KT state). Further, as in the sixth example, the selection ratio of the normal symbol fluctuation time may be different depending on the set value in the KT state (or the second KT state). Further, as in the seventh example, the selection ratio of the specific fluctuation pattern (shortening fluctuation) in the second fluctuation pattern may be different depending on the set value. With such a configuration, depending on the set value, the difference in the frequency of small hits due to the difference in the small hit probability described in the second example and the variable winning prize described in the third to sixth examples. The frequency of small hits due to the difference in the ease with which the game ball flows down to the special variable winning ball device 22 provided downstream of the ball device 15 and the difference in the selection ratio of the second fluctuation pattern described in the seventh example. The prize in the KT state (or the second KT state) is obtained by combining the difference between the above and the winning rate of the game ball to the special variable winning ball device 22 due to the difference in the selection ratio of the small hit type described in the eighth example. The ease of acquiring the ball will be different. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game depending on whether the setting is high or low.

(第9の例;設定値に応じて小当りアタッカーの選択割合を変更)
次に、第3の実施形態の第9の例について説明する。第9の例は、第8の例と同様の構成(図130に示す小当り種別判定テーブル)を有するが、第8の例では、小当り種別に応じて特殊可変入賞球装置22の小当り開放パターン(開放期間や開放回数)が異なるように構成されたのに対して、第9の例では、小当り種別に応じて開放対象の可変入賞球装置(小当りアタッカー)が異なるように構成される。
(9th example; change the selection ratio of small hit attackers according to the set value)
Next, a ninth example of the third embodiment will be described. The ninth example has the same configuration as the eighth example (small hit type determination table shown in FIG. 130), but in the eighth example, the small hit of the special variable winning ball device 22 according to the small hit type. While the opening pattern (opening period and number of opening times) is configured to be different, in the ninth example, the variable winning ball device (small hit attacker) to be opened is configured to be different depending on the small hit type. Will be done.

第9の例においては、小当りAは、特殊可変入賞球装置22が開放される小当りであり、小当りBは、特別可変入賞球装置20が開放される小当りである。そして、特殊可変入賞球装置22では、遊技球が1個入賞すると10個の賞球が払い出されるのに対して、特別可変入賞球装置20では、遊技球が1個入賞すると15個の賞球が払い出される。つまり、特別可変入賞球装置20は、特殊可変入賞球装置22よりも有利度合の高い小当りアタッカーである。このように、第9の例では、小当り種別に応じて、払い出される賞球数(有利度合)が異なる小当りアタッカーが開放されるので、各小当りアタッカーの開放時間が同じであったとしても小当りBは小当りAよりも有利度合(賞球獲得期待度)の高い小当りとなる。なお、上記では、小当りBのときには大当り用の特別可変入賞球装置20が開放されるものとしたが、小当り用の特殊可変入賞球装置22として、賞球数の異なる複数の特殊可変入賞球装置を別途設け、小当りBでは賞球数の多い特殊可変入賞球装置が開放され、小当りAでは賞球数の少ない特殊可変入賞球装置が開放されるように構成してもよい。 In the ninth example, the small hit A is a small hit in which the special variable winning ball device 22 is opened, and the small hit B is a small hit in which the special variable winning ball device 20 is opened. Then, in the special variable winning ball device 22, 10 prize balls are paid out when one game ball wins, whereas in the special variable winning ball device 20, 15 prize balls are paid out when one game ball wins. Will be paid out. That is, the special variable winning ball device 20 is a small hit attacker having a higher degree of advantage than the special variable winning ball device 22. As described above, in the ninth example, the small hit attackers having different numbers of prize balls (advantages) to be paid out are released according to the small hit type, so that the opening time of each small hit attacker is the same. The small hit B is a small hit with a higher degree of advantage (expected degree of winning a prize ball) than the small hit A. In the above, it is assumed that the special variable winning ball device 20 for big hits is opened at the time of small hit B, but as the special variable winning ball device 22 for small hits, a plurality of special variable winning balls having different numbers of prize balls are used. A ball device may be separately provided so that the small hit B opens the special variable winning ball device having a large number of prize balls, and the small hit A opens the special variable winning ball device having a small number of winning balls.

なお、上記では、小当り種別に応じて払い出される賞球数が異なる小当りアタッカーが開放されるものとして、小当り種別に応じて有利度合(賞球獲得期待度)が異なるものとしたが、有利度合の違いは、払い出される賞球数によるものではなく、例えば、小当りアタッカーの設置位置の違いによるものとしてもよい。具体的には、小当りAでは、可変入賞球装置15の下流に設けられた小当りアタッカー(下流アタッカー)が開放されるものとし、小当りBでは、可変入賞球装置15の上流に設けられた小当りアタッカー(上流アタッカー)が開放されるものとしてもよい。このようにすると、各小当りアタッカーの開放時間や払い出される賞球数が同じであったとしても、小当りAでは、可変入賞球装置15が開放されることにより、打ち出された遊技球のうち一部が可変入賞球装置15に入賞することで下流アタッカーに入賞する遊技球の数が減少する。一方、小当りBでは、上流アタッカーが開放されるので、可変入賞球装置15が開放されたことによって上流アタッカーに入賞する遊技球の数が減少することはない。このため、上流アタッカーは、下流アタッカーよりも有利度合の高い(入賞率が高い)アタッカーであり、小当りBは小当りAよりも有利度合(賞球獲得期待度)の高い小当りとなる。また、可変入賞球装置15に限らず、遊技盤に配設された遊技釘によって入賞率が異なる小当りアタッカーを備えるものとし、小当りBでは、小当りAよりも入賞率が高い小当りアタッカーが開放されるものとしてもよい。 In the above, it is assumed that the small hit attackers who pay out different numbers of prize balls according to the small hit type are released, and the degree of advantage (expected degree of winning balls) differs depending on the small hit type. The difference in the degree of advantage may not be due to the number of prize balls paid out, but may be due to, for example, the difference in the installation position of the small hit attacker. Specifically, in the small hit A, the small hit attacker (downstream attacker) provided downstream of the variable winning ball device 15 is opened, and in the small hit B, it is provided upstream of the variable winning ball device 15. The small hit attacker (upstream attacker) may be released. In this way, even if the opening time of each small hit attacker and the number of prize balls to be paid out are the same, in the small hit A, the variable winning ball device 15 is opened, and among the game balls launched. The number of game balls to be won by the downstream attacker is reduced by partially winning the variable winning ball device 15. On the other hand, in the small hit B, since the upstream attacker is released, the number of game balls winning the upstream attacker does not decrease due to the opening of the variable winning ball device 15. Therefore, the upstream attacker is an attacker having a higher degree of advantage (higher winning rate) than the downstream attacker, and the small hit B is a small hit having a higher degree of advantage (expected degree of winning a prize ball) than the small hit A. Further, not limited to the variable winning ball device 15, a small hit attacker having a different winning rate depending on the game nails arranged on the game board is provided, and the small hit B has a higher winning rate than the small hit A. May be released.

上記したように、第9の例では、第1の例と同様に、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)。また、高設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)にも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなる(小当りタイムが終了し易くなる)が、小当り種別として有利度合の高い(有利度合の高い小当りアタッカーが開放される)小当りBの選択割合が高くなることにより、小当りによる賞球を獲得し易くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)。また、低設定のときには、KT状態に制御されているとき(例えば高確/第2KT状態のとき)には大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなるが、小当り種別として有利度合の高い(有利度合の高い小当りアタッカーが開放される)小当りBの選択割合が低くなることにより、小当りによる賞球を獲得し難くなる。したがって、KT状態に制御されているときにおいて、高設定と低設定のいずれが遊技者にとって有利であると断定することができず、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the ninth example, as in the first example, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time). Further, when the high setting is made, it is easy to make a big hit even when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), so that the KT state is easy to end based on the big hit (small hit time). However, as the small hit type has a high degree of advantage (the small hit attacker with a high degree of advantage is released), the selection ratio of the small hit B becomes high, so that it is easy to obtain a prize ball by the small hit. Become. On the contrary, when the setting is low, it becomes difficult to control the KT state because it is difficult to win the big hit (it becomes difficult to enter the small hit time). In addition, when the setting is low, when the KT state is controlled (for example, in the high accuracy / second KT state), it is difficult to make a big hit, so that the KT state is easy to continue, but the degree of advantage as a small hit type is high. (The small hit attacker with a high degree of advantage is released.) As the selection ratio of the small hit B becomes low, it becomes difficult to win the prize ball by the small hit. Therefore, when controlled to the KT state, it cannot be concluded that either the high setting or the low setting is advantageous to the player, and the interest of the game is set to either the high setting or the low setting. Can be improved.

なお、第9の例では、高設定のときに小当り種別として有利度合の高い(有利度合の高い小当りアタッカーが開放される)小当りBの選択割合が高くなるものとしたが、反対に高設定のときにはKT状態において小当り種別として小当りBの選択割合が低くなるものとしてもよい。この場合には、高設定のときには、大当りに当選し易いことによりKT状態に制御され易くなる(小当りタイムに突入し易くなる)が、KT状態に制御されているときにも大当りし易くなるので、当該大当りに基づいてKT状態が終了し易くなり(小当りタイムが終了し易くなり)、かつ、小当りBの選択割合が低くなることにより、小当りによる賞球を獲得し難くなる。反対に、低設定のときには、大当りに当選し難いことによりKT状態に制御され難くなる(小当りタイムに突入し難くなる)が、KT状態に制御されているときには大当りし難いことによりKT状態が継続し易くなり、かつ、小当りBの選択割合が高くなることにより、小当りによる賞球を獲得し易くなる。したがって、低設定のときには、KT状態に制御されるまでの有利度合が高設定のときよりも低いが、KT状態における有利度合が高設定のときよりも向上することになり、高設定及び低設定のいずれに設定されていても遊技の興趣を向上させることができる。 In the ninth example, when the high setting is made, the selection ratio of the small hit B having a high degree of advantage (the small hit attacker having a high degree of advantage is released) is assumed to be high as the small hit type, but on the contrary. When the setting is high, the selection ratio of the small hit B as the small hit type may be low in the KT state. In this case, when the setting is high, it is easy to win the big hit, so that it is easy to be controlled to the KT state (it is easy to enter the small hit time), but it is easy to win the big hit even when it is controlled to the KT state. Therefore, the KT state is likely to end based on the big hit (the small hit time is easy to end), and the selection ratio of the small hit B is low, so that it becomes difficult to obtain the prize ball by the small hit. On the contrary, when the setting is low, it is difficult to win the big hit and it is difficult to control the KT state (it is difficult to enter the small hit time), but when it is controlled to the KT state, it is difficult to win the big hit and the KT state is changed. By making it easier to continue and increasing the selection ratio of the small hit B, it becomes easy to obtain a prize ball by the small hit. Therefore, at the low setting, the degree of advantage until controlled to the KT state is lower than that at the time of the high setting, but the degree of advantage in the KT state is improved as compared with the case of the high setting, and the high setting and the low setting Regardless of which one is set, the interest of the game can be improved.

以上のように、第9の例によれば、KT状態に制御可能な遊技機において、KT状態において小当りして小当りアタッカーが開放されるときに有利度合の高い小当りアタッカーが開放される割合(小当りBが選択される割合)が設定値に応じて異なるので、KT状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the ninth example, in the gaming machine that can be controlled to the KT state, the small hit attacker having a high degree of advantage is released when the small hit attacker is released by making a small hit in the KT state. Since the ratio (the ratio at which the small hit B is selected) differs according to the set value, the degree of advantage in the KT state can be changed according to the set value, the game playability can be improved, and the interest can be improved. ..

なお、第9の例では、第1の例と同様に、設定値に応じて小当り確率は変化しないものとしたが、第2の例と同様に、設定値に応じて小当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第3の例と同様に、KT状態において設定値に応じて普図当り確率を異ならせるものとしてもよい。また更に、第4の例や第5の例と同様に、KT状態(または第2KT状態)において設定値に応じて特定開放パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。また更に、第6の例と同様に、KT状態(または第2KT状態)において設定値に応じて普通図柄変動時間の選択割合を異ならせるものとしてもよい。また更に、第7の例と同様に、設定値に応じて第2変動パターンにおける特定変動パターン(短縮変動)の選択割合を異ならせるものとしてもよい。このような構成にすることにより、設定値に応じて、第2の例で説明した小当り確率の相違による小当り発生頻度の相違と、第3の例〜第6の例で説明した可変入賞球装置15の下流に設けられた特殊可変入賞球装置22への遊技球の流下のし易さの相違と、第7の例で説明した第2変動パターンの選択割合の相違による小当り発生頻度の相違と、第9の例で説明した有利度合の高い小当りアタッカーが開放される割合の相違とが複合されることによってKT状態(または第2KT状態)における賞球の獲得し易さが異なることになる。このため、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣をより向上させることができる。 In the ninth example, as in the first example, the small hit probability does not change according to the set value, but as in the second example, if the small hit probability differs depending on the set value. It may be made to. Further, as in the third example, the probability of hitting a normal figure may be different depending on the set value in the KT state. Further, similarly to the fourth example and the fifth example, the selection ratio of the specific opening pattern may be different depending on the set value in the KT state (or the second KT state). Further, as in the sixth example, the selection ratio of the normal symbol fluctuation time may be different depending on the set value in the KT state (or the second KT state). Further, as in the seventh example, the selection ratio of the specific fluctuation pattern (shortening fluctuation) in the second fluctuation pattern may be different depending on the set value. With such a configuration, depending on the set value, the difference in the frequency of small hits due to the difference in the small hit probability described in the second example and the variable winning prize described in the third to sixth examples. The frequency of small hits due to the difference in the ease with which the game ball flows down to the special variable winning ball device 22 provided downstream of the ball device 15 and the difference in the selection ratio of the second fluctuation pattern described in the seventh example. The ease of obtaining a prize ball in the KT state (or the second KT state) differs due to the combination of the difference in the above and the difference in the rate at which the small hit attacker with a high degree of advantage explained in the ninth example is released. It will be. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game depending on whether the setting is high or low.

なお、上記した第1の例から第9の例は、適宜組み合わせてもよく、これにより、KT状態において設定値に応じた有利度合(小当りによる賞球獲得期待度)を異ならせ、高設定及び低設定のいずれに設定されているかに応じた遊技の興趣を向上させるものとしてもよい。 The above-mentioned first to ninth examples may be combined as appropriate, whereby the degree of advantage (expected degree of winning a prize ball by a small hit) according to the set value in the KT state is different, and the setting is high. And, it may improve the interest of the game according to which of the low settings is set.

ところで、例えば、特開2015−156952(先行技術1)には、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される頻度(例えば、単位時間あたりの小当り発生頻度)が高い特殊状態に制御可能な遊技機において、特別可変入賞装置(アタッカー)に遊技球の流下速度を遅延させる遅延手段を構成することにより、小当り遊技状態に制御されたときにアタッカーへの遊技球の入賞割合を高めることが記載されている。また、例えば、特開2010−200902(先行技術2)には、設定値を変更可能な遊技機において、設定値を3段階のうちいずれかに変更することで、通常状態における大当り確率が変更され、確変状態における大当り確率は変更されないことが記載されている。しかしながら、上記した先行技術1と先行技術2とを組み合わせても、特殊状態に制御可能な遊技機において設定値に応じて大当り確率が変化するのみであり、遊技性に改善の余地があった。上記した第3実施形態は、この問題を解決するものであり、
手段Aの遊技機によれば、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な設定手段と、
設定された設定値に基づいて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
遊技者にとって有利であり前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段と、
非特別状態と、当該非特別状態よりも前記所定状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)とに制御可能である特別状態制御手段と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態における有利度合(例えば、獲得賞球期待度)が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、設定値に応じて特別状態における有利度合を変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
By the way, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952 (Prior Art 1), it is possible to control to a special state in which the frequency of being controlled to the small hit game state (for example, the frequency of small hits per unit time) is higher than that of the normal state. By configuring a special variable winning device (attacker) with a delay means for delaying the flow speed of the game ball, the rate of winning the game ball to the attacker is increased when the small hit game state is controlled. Is described. Further, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (Prior Art 2), in a gaming machine in which the set value can be changed, the jackpot probability in the normal state is changed by changing the set value to any one of the three stages. , It is stated that the jackpot probability in the probabilistic state does not change. However, even if the prior art 1 and the prior art 2 are combined, the jackpot probability only changes according to the set value in the game machine that can be controlled to a special state, and there is room for improvement in the game playability. The third embodiment described above solves this problem.
According to the game machine of means A
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player.
Setting means that can be set to any of multiple setting values,
A game control means that can control the progress of the game based on the set value,
A predetermined state control means that is advantageous to the player and can be controlled to a predetermined state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state.
A special state control means capable of controlling a non-special state and a special state (for example, a KT state) that is more frequently controlled to the predetermined state than the non-special state is provided.
Depending on the set value, the degree of advantage in the special state (for example, the degree of expectation of the winning prize ball) differs.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the degree of advantage in the special state can be changed according to a set value, so that the game playability can be improved and the interest can be improved. it can.

また、手段A1の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
非特殊状態と、当該非特殊状態よりも前記有利状態に制御されやすい特殊状態とに制御可能である特殊状態制御手段を備え、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態に制御されるまで前記特別状態に制御可能であり、
設定された設定値に応じて、前記非特殊状態及び前記特殊状態において前記有利状態に制御される割合が異なり、
設定された設定値にかかわらず、前記所定状態に制御される割合は同じである、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特殊状態(例えば高確状態)や非特殊状態(例えば低確状態)において有利状態に制御される(大当りする)割合が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する可変表示の回数の期待値(いわゆる、はまり易さ)が設定値に応じて異なることになるが、所定状態に制御される(小当りする)割合は変わらない。その結果、大当りするまで継続可能な特別状態で制御される期間(可変表示の回数)の期待値が異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means A1 is a gaming machine of means A,
A special state control means capable of controlling a non-special state and a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the non-special state is provided.
The special state control means can control the special state until it is controlled to the advantageous state.
Depending on the set value, the ratio controlled to the advantageous state in the non-special state and the special state differs.
Regardless of the set value, the ratio controlled to the predetermined state is the same.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio of being controlled (big hit) to an advantageous state in a special state (for example, a high probability state) or a non-special state (for example, a low probability state). Is different depending on the set value, so the expected value (so-called easiness of fitting) of the number of variable displays required until the next big hit is different depending on the set value, but it is controlled to a predetermined state (small). (Hit) ratio does not change. As a result, the expected value of the period controlled in the special state (the number of variable displays) that can be continued until the big hit is different. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A2の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
非特殊状態と、当該非特殊状態よりも前記有利状態に制御されやすい特殊状態とに制御可能である特殊状態制御手段を備え、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態に制御されるまで前記特別状態に制御可能であり、
設定された設定値に応じて、前記非特殊状態及び前記特殊状態において前記有利状態に制御される割合が異なり、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特殊状態(例えば高確状態)や非特殊状態(例えば低確状態)において有利状態に制御される(大当りする)割合が設定値に応じて異なるので、次に大当りするまでに要する可変表示の回数の期待値が設定値に応じて異なることになり、かつ、所定状態に制御される(小当りする)割合も設定値に応じて異なる。その結果、大当りするまで継続可能な特別状態で制御される期間(可変表示の回数)の期待値が異なるとともに、特別状態における小当り発生頻度も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means A2 is a gaming machine of means A,
A special state control means capable of controlling a non-special state and a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the non-special state is provided.
The special state control means can control the special state until it is controlled to the advantageous state.
Depending on the set value, the ratio controlled to the advantageous state in the non-special state and the special state differs.
The ratio controlled to the predetermined state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio of being controlled (big hit) to an advantageous state in a special state (for example, a high probability state) or a non-special state (for example, a low probability state). Is different depending on the set value, so the expected value of the number of variable displays required until the next big hit is different according to the set value, and the ratio controlled to the predetermined state (small hit) is also set. It depends on the value. As a result, the expected value of the period controlled in the special state (the number of variable displays) that can be continued until the big hit is different, and the frequency of small hits in the special state is also different. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A3の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、可変入賞球装置15)と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記可変装置が前記第1状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が第1状態(例えば、開状態)に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means A3 is a gaming machine of means A,
Ordinary identification information variable display means that performs variable display of ordinary identification information and derives and displays the display result,
Based on the display result of the ordinary identification information, the game medium can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium is easy to enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to enter or cannot enter. A variable device (for example, a variable winning ball device 15) and
A predetermined variable device (for example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable device and capable of entering the game medium by being controlled to the predetermined state is provided.
The rate at which the variable device is controlled to the first state in the special state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio of the variable device controlled to the first state (for example, the open state) in the special state differs depending on the set value. In the state, the ease of flowing down the game medium (that is, the ease of entering) to the predetermined variable device provided downstream of the variable device also differs. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A4の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、可変入賞球装置15)と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、
非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、前記可変装置の状態を制御可能な可変装置制御手段と、を備え、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means A4 is a gaming machine of means A,
Ordinary identification information variable display means that performs variable display of ordinary identification information and derives and displays the display result,
Based on the display result of the ordinary identification information, the game medium can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium is easy to enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to enter or cannot enter. A variable device (for example, a variable winning ball device 15) and
A predetermined variable device (for example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable device and capable of entering the game medium by being controlled to the predetermined state.
A variable device control means capable of controlling the state of the variable device by a non-specific opening pattern and a specific opening pattern in which the game medium is more likely to flow down to the predetermined variable device than the non-specific opening pattern.
The rate at which the variable device is controlled by the specific opening pattern in the special state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio of the variable device controlled by the specific open pattern in the special state differs depending on the set value, so that the downstream of the variable device in the special state. The ease of flowing down the game medium (that is, the ease of entering) into the predetermined variable device provided in the above is also different. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A5の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、可変入賞球装置15)と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、
非特定開放パターンと、当該非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下し易い特定開放パターンとで、前記可変装置の状態を制御可能な可変装置制御手段と、を備え、
前記特別状態は、第1特別状態(第1KT状態)と、当該第1特別状態よりも有利な第2特別状態(第2KT状態)とを含み、
前記第2特別状態では、前記第1特別状態よりも前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が高く、
設定された設定値に応じて、前記第2特別状態において前記可変装置が前記特定開放パターンで制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、異なる特別状態(第1KT、第2KT状態)に制御可能な遊技機において、有利な第2特別状態において可変装置が特定開放パターンで制御される割合が設定値に応じて異なるので、第2特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、特別状態のうち、有利な第2特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of means A5 is a gaming machine of means A,
Ordinary identification information variable display means that performs variable display of ordinary identification information and derives and displays the display result,
Based on the display result of the ordinary identification information, the game medium can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium is easy to enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to enter or cannot enter. A variable device (for example, a variable winning ball device 15) and
A predetermined variable device (for example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable device and capable of entering the game medium by being controlled to the predetermined state.
A variable device control means capable of controlling the state of the variable device by a non-specific opening pattern and a specific opening pattern in which the game medium is more likely to flow down to the predetermined variable device than the non-specific opening pattern.
The special state includes a first special state (first KT state) and a second special state (second KT state) which is more advantageous than the first special state.
In the second special state, the rate at which the variable device is controlled by the specific opening pattern is higher than that in the first special state.
The rate at which the variable device is controlled by the specific opening pattern in the second special state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine capable of controlling different special states (first KT, second KT state), the ratio of the variable device controlled by the specific opening pattern in the advantageous second special state differs depending on the set value. Therefore, in the second special state, the ease of flowing down the game medium (that is, the ease of entering) into the predetermined variable device provided downstream of the variable device is also different. Therefore, among the special states, the degree of advantage in the advantageous second special state can be changed according to the set value, so that the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A6の遊技機は、手段Aの遊技機であって、
普通識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普通識別情報可変表示手段と、
普通識別情報の表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、可変入賞球装置15)と、
前記可変装置の下流側に設けられ、前記所定状態に制御されることで遊技媒体が進入可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、を備え、
設定された設定値に応じて、普通識別情報の可変表示時間の選択割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特別状態において可変装置が第1状態(例えば、開状態)に制御されるまでの時間(すなわち、普通識別情報の可変表示時間)の選択割合が設定値に応じて異なるので、特別状態において可変装置の下流に設けられた所定可変装置への遊技媒体の流下のし易さ(つまり、進入のし易さ)も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means A6 is a gaming machine of the means A.
Ordinary identification information variable display means that performs variable display of ordinary identification information and derives and displays the display result,
Based on the display result of the ordinary identification information, the game medium can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium is easy to enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to enter or cannot enter. A variable device (for example, a variable winning ball device 15) and
A predetermined variable device (for example, a special variable winning ball device 22) provided on the downstream side of the variable device and capable of entering the game medium by being controlled to the predetermined state is provided.
The selection rate of the variable display time of the normal identification information differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the time until the variable device is controlled to the first state (for example, the open state) in the special state (that is, the normal identification information is variable). Since the selection ratio of (display time) differs depending on the set value, the ease of flowing down the game medium (that is, the ease of entering) to the predetermined variable device provided downstream of the variable device in the special state also differs. It will be. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A7の遊技機は、手段A、又は手段A1〜A6のいずれかの遊技機であって、
特別識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する特別識別情報可変表示手段を備え、
前記特別識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示の可変表示パターンとして、所定の時間よりも短い可変表示時間である特定可変表示パターン(例えば、短縮変動)を選択可能であり、
設定された設定値に応じて、前記特別状態において前記特定可変表示パターンが選択される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、特別状態において特定可変表示パターンが選択される割合が設定値に応じて異なるので、1回の可変表示が終了する迄の時間が異なり、その結果、単位時間当りに所定状態に制御される頻度(小当りの発生頻度)も異なることになる。したがって、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができるので、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means A7 is any of the means A or the means A1 to A6.
It is equipped with a special identification information variable display means that performs variable display of special identification information and derives and displays the display result.
The special identification information variable display means can select a specific variable display pattern (for example, shortened variation) having a variable display time shorter than a predetermined time as the variable display pattern for the variable display of the special identification information.
The rate at which the specific variable display pattern is selected in the special state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio at which a specific variable display pattern is selected in the special state differs depending on the set value, so that until one variable display is completed. As a result, the frequency of control to a predetermined state per unit time (frequency of small hits) also differs. Therefore, since the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved and the interest can be improved.

また、手段A8の遊技機は、手段A、又は手段A1〜A7のいずれかの遊技機であって、
前記所定状態は、第1所定状態(例えば、小当りA)と、当該第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、小当りB)とを含み、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御されるときに前記第2所定状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、所定状態に制御されるとき(小当りしたとき)に第2所定状態(有利な小当り)に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means A8 is any of the means A or the means A1 to A7.
The predetermined state includes a first predetermined state (for example, small hit A) and a second predetermined state (for example, small hit B) which is more advantageous than the first predetermined state.
Depending on the set value, the ratio of being controlled to the second predetermined state when being controlled to the predetermined state is different.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the ratio of being controlled to a second predetermined state (advantageous small hit) when controlled to a predetermined state (small hit) is Since it differs according to the set value, the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved, and the interest can be improved.

また、手段A9の遊技機は、手段A、又は手段A1〜A8のいずれかの遊技機であって、
前記所定状態に制御されるときに、所定可変装置(例えば、小当りアタッカー)を、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難又は進入不能な第2状態(例えば、閉状態)とに制御可能な所定可変装置制御手段を備え、
設定された設定値に応じて、前記所定状態に制御されるときに前記所定可変装置が前記第2状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とした。
この特徴によれば、特別状態(KT状態)に制御可能な遊技機において、所定状態に制御されることにより(小当りしたことにより)所定可変装置が第2状態(例えば、開状態)に制御される割合が設定値に応じて異なるので、特別状態における有利度合を設定値に応じて変化させることができ、遊技性を改善し、興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the means A9 is any of the means A or the means A1 to A8.
When controlled to the predetermined state, the predetermined variable device (for example, a small hit attacker) is subjected to a first state (for example, an open state) in which the game medium can easily enter, and a second state in which the game medium is difficult or impossible to enter. A predetermined variable device control means that can be controlled to a state (for example, a closed state) is provided.
The rate at which the predetermined variable device is controlled to the second state when it is controlled to the predetermined state differs depending on the set value.
It was characterized by that.
According to this feature, in a gaming machine that can be controlled to a special state (KT state), the predetermined variable device is controlled to a second state (for example, an open state) by being controlled to a predetermined state (by making a small hit). Since the ratio to be played differs according to the set value, the degree of advantage in the special state can be changed according to the set value, the playability can be improved, and the interest can be improved.

なお、上記した第3実施形態では、設定値に応じた大当り種別の選択割合については言及しなかったが、設定値に応じて大当り種別の選択割合が異なるものとしてもよい。具体的には、大当り後にKT状態に移行する大当りY1と、大当り後にKT状態に移行しない(通常状態に制御される)大当りY2とがあり、大当りY1と大当りY2のうち、大当りY1が選択される割合が設定値に応じて異なるものとしてもよい。このようにすることで、設定値に応じて、大当りしたときにKT状態に制御される割合(KT状態への移行率)が異なることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、同じ大当り種別であっても設定値に応じて、大当り後にKT状態に移行する割合が異なるものとしてもよい。具体的には、所定の大当りに当選したときに、高設定(または低設定)のときには高確率(例えば、80%の割合)でKT状態に移行し、低設定(または高設定)のときには低確率(例えば、60%の割合)でKT状態に移行するものとしてもよい。 In the third embodiment described above, the selection ratio of the jackpot type according to the set value is not mentioned, but the selection ratio of the jackpot type may differ depending on the set value. Specifically, there are a jackpot Y1 that shifts to the KT state after the jackpot and a jackpot Y2 that does not shift to the KT state after the jackpot (controlled to the normal state), and the jackpot Y1 is selected from the jackpot Y1 and the jackpot Y2. The ratio may be different depending on the set value. By doing so, the rate of control to the KT state (transition rate to the KT state) at the time of a big hit differs depending on the set value, so that the interest of the game can be improved. Further, even if the same jackpot type is used, the rate of transition to the KT state after the jackpot may differ depending on the set value. Specifically, when a predetermined jackpot is won, the KT state is shifted to the KT state with a high probability (for example, 80% rate) at the high setting (or low setting), and low at the low setting (or high setting). It may be assumed that the transition to the KT state is performed with a probability (for example, a rate of 60%).

また、上記した第3実施形態では、設定示唆演出については言及しなかったが、第1実施形態と第2実施形態を適宜組み合わせることで、KT状態に制御可能な遊技機において設定示唆演出を実行するものとしてもよい。例えば、KT状態に制御可能な遊技機において、初めて大当りに当選して大当り遊技状態に制御されてからKT状態が終了する(通常状態に移行する)までの間に獲得された賞球数の総数(トータル出玉)が表示されるタイミングにおいて設定示唆演出が行われるものとしてもよい。さらに、このトータル出玉が所定の閾値を超えたときにのみ設定示唆演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、設定示唆演出に対して希少感を与えることが可能となる。また、KT状態に制御されているときに獲得された賞球数の総数のランキング表示を行うタイミングにおいて設定示唆演出を行うものとしてもよい。さらに、このランキングが更新されたときに設定示唆演出を行うものとしてもよい。このようにすることで、設定示唆演出に対して希少感を与えることが可能となる。また、KT状態において、小当りアタッカー(特殊可変入賞球装置22)への遊技球の入賞に基づいて入賞演出(例えば、「+10」の文字表示)を表示するときに、入賞毎に所定の抽選を行い、所定の抽選に当選したときに設定示唆演出を行うものとしてもよい。また、KT状態における1回の小当りにおいて、平均的に入賞可能な遊技球の個数(例えば2個)を超えた遊技球が小当りアタッカー(特殊可変入賞球装置22)に入賞したときに設定示唆演出を行うものとしてもよい。このようにすることで、設定示唆演出に対して希少感を与えることが可能となる。また、第2KT状態のときには、設定示唆演出を実行可能であるが、第1KT状態のときには設定示唆演出の実行を制限するものとしてもよい。このようにすることで、有利な第2KT状態において設定示唆演出に対する期待感を与えることが可能となる。 Further, in the above-mentioned third embodiment, the setting suggestion effect is not mentioned, but by appropriately combining the first embodiment and the second embodiment, the setting suggestion effect is executed in the game machine that can control the KT state. It may be something to do. For example, in a game machine that can be controlled to the KT state, the total number of prize balls acquired between the time when the big hit is won for the first time and the game is controlled to the big hit game state and the time when the KT state ends (shifts to the normal state). The setting suggestion effect may be performed at the timing when (total payout) is displayed. Further, the setting suggestion effect may be executed only when the total payout exceeds a predetermined threshold value. By doing so, it is possible to give a sense of rarity to the setting suggestion effect. Further, the setting suggestion effect may be performed at the timing of displaying the ranking of the total number of prize balls acquired while being controlled in the KT state. Further, the setting suggestion effect may be performed when this ranking is updated. By doing so, it is possible to give a sense of rarity to the setting suggestion effect. Further, in the KT state, when displaying a winning effect (for example, displaying the characters "+10") based on the winning of the game ball to the small hit attacker (special variable winning ball device 22), a predetermined lottery is performed for each winning. May be performed, and a setting suggestion effect may be performed when a predetermined lottery is won. In addition, it is set when a game ball that exceeds the number of game balls that can be won on average (for example, 2) wins a small hit attacker (special variable winning ball device 22) in one small hit in the KT state. It may be a suggestive effect. By doing so, it is possible to give a sense of rarity to the setting suggestion effect. Further, in the second KT state, the setting suggestion effect can be executed, but in the first KT state, the execution of the setting suggestion effect may be restricted. By doing so, it is possible to give an expectation for the setting suggestion effect in the advantageous second KT state.

また、上記した第3実施形態は、第1実施形態と第2実施形態を適切に組み合わせた一例に過ぎず、第1の実施形態や第2の実施形態において説明した変形例も含めて、これらの実施形態における他の特徴を適切に組み合わせて第3実施形態を構成するものとしてもよい。すなわち、第3実施形態は、変形例の記載も含めて第1実施形態や第2実施形態で説明した特徴の適切な組み合わせを含むものである。 Further, the above-mentioned third embodiment is only an example in which the first embodiment and the second embodiment are appropriately combined, and includes the modified examples described in the first embodiment and the second embodiment. The third embodiment may be configured by appropriately combining other features in the embodiment. That is, the third embodiment includes an appropriate combination of the features described in the first embodiment and the second embodiment, including the description of the modified example.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
4A,8a 第1特別図柄表示器
4B,8b 第2特別図柄表示器
5K,9 演出表示装置
100,560 遊技制御用マイクロコンピュータ
120,201 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A, 8a 1st special symbol display 4B, 8b 2nd special symbol display 5K, 9 effect display device 100,560 Game control microcomputer 120,201 effect control CPU

Claims (1)

複数の可変表示パターンのいずれかに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な設定手段と、
設定された設定値に基づいて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
遊技者にとって有利であり前記有利状態とは異なる所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、
非特別状態と、該非特別状態よりも前記所定状態による遊技価値が付与されやすい特別状態とに制御可能な特別状態制御手段と、を備え、
設定された設定値がいずれであるかに応じて、前記特別状態における有利度合が異なり、
設定された設定値がいずれの場合でも、複数の可変表示パターンのうち、可変表示の結果として有利状態に制御されない特定可変表示パターンの選択割合が共通であり、
設定された設定値がいずれの場合でも、前記所定状態に制御される割合が共通であり、
付与された遊技価値に関する情報を表示可能な価値表示手段と、
前記設定手段に関する設定示唆演出を実行可能な演出実行手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記特別状態に制御されているときに付与された遊技価値を含む総遊技価値に関する情報が前記価値表示手段に表示されているときに前記設定示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can perform variable display based on any of a plurality of variable display patterns and can control an advantageous state that is advantageous to the player.
Setting means that can be set to any of multiple setting values,
A game control means that can control the progress of the game based on the set value,
A predetermined state control means that is advantageous to the player and can be controlled to a predetermined state different from the advantageous state.
A special state control means capable of controlling a non-special state and a special state in which a game value in the predetermined state is more likely to be given than the non-special state is provided.
The degree of advantage in the special state differs depending on which of the set values is set.
Regardless of the set value, the selection ratio of the specific variable display pattern that is not controlled to the advantageous state as a result of the variable display is common among the plurality of variable display patterns.
Regardless of the set value, the ratio controlled to the predetermined state is common.
A value display means that can display information about the given game value,
Further provided with an effect executing means capable of executing a setting suggestion effect related to the setting means.
The effect executing means can execute the setting suggestion effect when the information on the total game value including the game value given when the special state is controlled is displayed on the value display means. A game machine featuring.
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